Proses Review : 1 - 20 Februari 2019, Dinyatakan Lolos: 21 Februari 2019

## Rasayatra: Eksplorasi Estetika Hindu ‘Nawarasa’ dalam Desain Interior Museum 3D Interactive Trick Art
I Kadek Dwi Noorwatha 1 , I Putu Udiyana Wasista 2
Program Studi Desain Interior, FSRD, ISI Denpasar, Jl. Nusa Indah, Denpasar, 80235, Indonesia
1 noorwatha@gmail.com
Penelitian bertujuan untuk mengeksplorasi estetika Hindu Nawarasa sebagai bagian dari karakter lokal Bali ke dalam desain interior kekinian di Bali. Estetika Hindu Nawarasa sebagai salah satu bagian dari taksu kes- enian Bali, berhubungan juga dengan sembilan jenis situasi emosi ( bhava ) yang menimbulkan pengalaman estetis seseorang ketika berinteraksi dengan objek seni. Nawarasa terdiri dari Shringara (cinta), Hasya (lucu), Karuna (belas kasihan), Raudra (marah), Vira (semangat), Bhayanaka (takut), Bibhatsa (jijik/muak), Adbhuta (takjub) dan Shanta (damai). Kesembilan ‘rasa’ tersebut akan diinterpretasikan ke dalam ruang arsitektural dengan analogi dramaturgikal, direkontekstualisasikan dari teks asli Nawarasa , sebagai kitab seni teater klasik India. Objek kasus yang dipilih adalah Museum 3D Interactive Trick Art yang akan dieksplorasi interior ruang utamanya menjadi 9 yang merupakan penafsiran secara visual dari estetika Hindu Nawarasa .
Kata kunci : Desain Interior, Nawarasa, Estetika Hindu, Museum 3D Interactive Trick Art

## Rasayatra: The Exploration of Hindu Aesthetics ‘Nawarasa’ on 3D Interactive Trick Art Museum Interior Design
The study aims to explore the Hindu aesthetic of Nawarasa as part of the local Balinese character into con- temporary interior design in Bali. The Hindu aesthetics of Nawarasa as a part of the ‘taksu (inner power)’ of Balinese art, also relates to nine types of emotional situations (called ‘bhava’) which give rise to one’s aesthet- ic experience when interacting with art objects. Navarasa consists of Shringara (love), Hasya (funny), Karuna (mercy), Raudra (angry), Vira (zeal), Bhayanaka (fear), Bibhatsa (disgust), Adbhuta (amazement) and Shanta (peace). The nine ‘rasa’ will be interpreted into sequential space, by recontextualizing  from Nawarasa’s orig- inal text, the Nathyashastra. The object of the case chosen was the Interactive 3D Trick Art Museum in Bali which will explore the interior of its main space into 9 theme which is a visual interpretation of the Hindu aesthetics of Navarasa.
Keywords : Interior Design, Navarasa, Hindu Aesthetics, 3D Interactive Trick Art Museum

## PENDAHULUAN
Perda Provinsi Bali No. 5 tahun 2005 tentang Persyaratan Arsitektur Bangunan Gedung, mengatur tentang pemba- ngunan arsitektur yang mencerminkan nilai lokal Bali. Perda tersebut menyatakan dalam Pasal 1 ayat 12 yang berbunyi: “Gaya arsitektur tradisional Bali adalah corak penampilan arsitektur yang dapat memberikan citra/nuan- sa arsitektur berlandaskan budaya Bali yang dijiwai oleh agama Hindu, melalui penerapan berbagai prinsip bentuk yang mengandung identitas maupun nilai-nilai arsitek- tur tradisional Bali”. Perda tersebut dengan tegas men- gatur arsitektur tradisional Bali sebagai sumber inspirasi pengembangan desain interior kekinian di Bali, dijiwai oleh Agama Hindu sebagai fondasi kebudayaan Bali khu- susnya estetika Hindu.
Teori ‘rasa’ sebagai bagian dari estetika Hindu ditemukan dalam kitab kuno Natyashastra karangan Bharata Muni diperkirakan dibuat antara abad 2 SM dan 2 M (Beitmen, 2014). ‘Rasa’ sebagai bagian dari sisi psikologis manusia yang dipengaruhi oleh pengaruh objek seni, dimanifesta- sikan ke dalam bentuk kesenian yang lain yang mempu- nyai 9 bentuk rasa yang disebut sembilan rasa ( nawarasa ). Nawarasa terdiri dari Shringara (cinta), Hasya (lucu), Karuna (belas kasihan), Raudra (marah), Vira (semangat), Bhayanaka (takut), Bibhatsa (jijik/muak), Adbhuta (tak- jub) dan Shanta (damai). Nawarasa berhubungan dengan sembilan jenis situasi emosi ( bhava ) yang menimbulkan pengalaman estetis.
Desain interior sebagai bagian dari sebuah arsitektur, wa- jib melaksanakan Perda Provinsi Bali No. 5 tahun 2005 tersebut. Museum 3D interactive trick art dipilih untuk mengembangkan konsep ruang berwawasan lokal Bali. Desain interior Museum 3D interactive trick art dipilih sebagai output proses penelitian dan penciptaan ini mer- upakan objek desain yang dekat dengan manifestasi ‘rasa’ dalam desain arsitektural. ‘Rasa’ sebagai bagian dari seni teater dekat dengan analogi teater/dramaturgikal dalam arsitektur yang dikemukakan oleh Attoe (1979). Ruang yang saling bersambung ( sequential space ) sebagai ba- gian narasi arsitektural dalam interior interactive trick art , dipandang sesuai untuk memanifestasikan nawarasa sebagai sarana edukasi psikologi manusia. Penulis mem- punyai gagasan mengajak pengunjung untuk menyelami kondisi psikologisnya (sedih, marah, lucu dll) disesuaikan dengan nawarasa. Nawarasa akan divisualkan ke dalam ruang arsitektural, sehingga pengunjung paham pengaruh emosi pada tubuh manusia. Luaran penelitian ini merupa- kan tawaran penciptaan fasilitas wisata keluarga indoor yang mengandung unsur edukasi sekaligus mengenalkan Estetika Hindu sebagai bagian karakter lokal Bali.
Melalui pemaparan di atas, terdapat permasalahan yang ingin dijawab antara lain : pertama, menjawab tentang ko- relasi antara emosi dan interior dalam eksplorasi estetika
Hindu nawarasa; kedua, menjawab tentang implementasi visual eksplorasi tersebut dalam ruang Museum 3D inter- active art . Permasalahan akan dijawab dengan sistematis melalui kaidah ilmiah. Penelitian ini nantinya akan mem- berikan manfaat dalam pengembangan desain interior ber- wawasan lokal Bali.

## KONSEP KARYA
Museum 3D Interactive Trick Art yang diangkat sebagai objek kasus di Bali adalah Museum Trick Art DMZ (yang selanjutnya dinamakan DMZ Bali). Museum tersebut di- dirikan pada tahun 2014 dengan mengambil lisensi dari Korea. DMZ Bali merupakan pelopor bisnis di bidangnya yang memberikan alternatif tempat hiburan keluarga baik lokal maupun internasional. Museum tersebut didirikan untuk menjawab perkembangan media sosial, terutama untuk teknologi smartphone khusunya kegiatan berswafo- to dan semacamnya.
Rangkuman sintesis dari studi lapangan menunjukan bah- wa terdapat tiga permasalahan penting yang wajib diper- hatikan, yaitu: naratif, sistem, citra. Naratif adalah men- ciptakan desain interior dengan narasi ruang yang jelas dan berkarakter, sehingga pengunjung mengalami pen- galaman berbeda ketika berada di dalam interior. Sistem adalah penguatan sistem interior yang terintegrasi sehing- ga program ruang berjalan maksimal dan mewujudkan tu- juan desain interior secara umum. Citra adalah penguatan aspek citra dan karakter perusahaan sebagai komunikasi dan branding perusahaan dalam interior. Penekanan terha- dap ketiga hal tersebut maka konsep umum desain interior Museum 3D Interactive Trick Art adalah: “Merasakan Ruang dan Meruangkan Rasa”. Konsep tersebut dapat diterjemahkan sebagai berikut: a) Merasakan ruang mer- upakan penerjemahkan kata kunci yang menitikberatkan pada bagaimana mengkonstruksi pengalaman konsumen melalui elemen interior trick art . Interior dieksplorasi seh- ingga mampu menggugah emosi tertentu bagi pengunjung. b) Meruangkan rasa merupakan implementasi hasil pe- nelitian dengan metode RBD, sehingga melahirkan bentuk baru yang berbasis emosi ( form follows emotions ) dalam desain interior, sebagai alternatif pengembangan bentuk desain.
Gambar 1. Denah Eksisting

## METODE PENCIPTAAN
Metode yang digunakan adalah Research-Based Design (RBD). Metode RBD adalah sebuah proses penelitian yang dikemukakan oleh Teemu Leinonen yang diinspi- rasikan oleh teori desain (Leinonen & Durall, 2014). RBD menitikberatkan pada pembangunan prototype desain den- gan penekanan solusi kreatif, ekplorasi beragam gagasan dan konsep desain, pengujian berkelanjutan, redesain dari solusi desain..

## PROSES PERWUJUDAN

## A. Penyelidikan Kontekstual (Contextual Inquiry)
Tujuan desain sebagai implementasi konsep ‘Merasakan Ruang dan Meruangkan Rasa’ adalah (1) Memberikan pengalaman berbeda melalui visualisasi interior yang menggugah emosi dan juga pengembangan bentuk visual dari emosi. (2) Memberikan nilai tambah desain dengan visualisasi dan objek eksibisi trick art yang mengungguli kompetitor baik lokal maupun internasional (3) Member- ikan pendidikan kepada masyarakat mengenai pengaruh emosi terhadap tubuh.
Kriteria Konsep ‘Merasakan Ruang dan Meruangkan Rasa’ adalah (1) Experiental yaitu membuat pengunjung berkesan dan juga memahami makna dari setiap elemen dan objek eksibisi. (2) Universal yaitu keseluruhan inte- rior baik pemaknaan maupun fungsional dapat digunakan oleh pengunjung baik secara kultural, fisikal maupun so - sial-edukasional. (3) Millenial sebagai usaha pembaruan dengan bentukan yang sesuai dengan preferensi desain generasi milenial yang lekat dengan media sosial seperti instagram , facebook , pinterest , dan media sosial lainnya.
(5) Regionalisme yaitu mengangkat kekayaan visual este- tika Hindu baik India maupun Bali sebagai kekuatan visu- alisasi desain berbasis budaya.
B. Desain partisipatoris (Participatory Design) Desain Partisipatoris dilaksanakan Pada Hari Sabtu 14 Juli 2018, bertempat di Colony Creative Hub Rooftop Plaza Renon, Denpasar-Bali. Kegiatan berlangsung dari jam 19.00 WITA sampai jam 21.00 WITA. Sebanyak 12 pe-
Gambar 2. Metodologi RBD (Sumber: Pengembangan dari Leinonen dan Durall (2014))
serta workshop yang terdiri dari 6 orang pria dan 6 orang wanita menginterpretasi secara visual Nawarasa sehingga mendapatkan elemen visual nawarasa yang akan dikem- bangkan dalam desain interior.Hasil workshop selanjutn- ya dianalisis secara triangulasi dengan teori garis abstrak ekpresif (Simmonds dan Starke, 2006) dan Rasa Rekha (Gosh dan Ander, 2015).
Melalui tabel tersebut, dapat dilihat beragam ekspresi garis untuk mencerminkan kesembilan emosi tersebut. Rangku- man hasil dalam workshop desain partisipatoris digunakan sebagai dasar pengembangan bentuk interior Museum 3D interactive Trick Art. Ekspresi garis yang didapat, akan digunakan sebagai acuan untuk membentuk ruang secara visual.

## WUJUD KARYA
A. Desain Konseptual (Prototype as Hypothesis) Konsep Khusus/Visualisasi Desain atau visual imagining menurut Noorwatha (2018), digunakan sebagai upaya penggambaran wujud desain yang bersumber dari beber- apa objek khusus yang dianggap representatif. Sebagai bagian dari visual art , di samping mampu menganalisis secara teknikal beberapa permasalahan, desain eksisting juga dituntut mempunyai kreatifitas visual dalam perwu- judan desainnya. Konsep umum yang masih berbentuk ab- strak karena sifatnya tekstual, diterjemahkan secara visual menjadi gambar kerja desain, untuk memberikan pema- haman secara visual kepada klien juga kepada para insan pembangunnya.
Konsep umum akan dikembangkan secara ‘ideals’ atau ‘utopia’ (Snyder & Catanese, 1979) dengan mengembang- kan konsep dasar ‘ form follows emotions ’ yaitu mengem- bangkan konsep organisasional dan bentuk yang merupa- kan pengembangan dari nawarasa . Konsep yang akan dikembangkan adalah konsep yang bersifat tematik, yaitu setiap ruangan mempunyai tema tertentu berdasarkan oleh visualisasi dari nawarasa .
B. Denah Lantai 1 Pola ruang cluster digunakan untuk menyatukan ruang melalui transisi yang berbeda satu sama lain. Pola ruang tersebut digunakan untuk membangun kondisi emosi ter- tentu bagi pengunjung museum. Pola sirkulasi spiral juga dikondisikan dalam membangun suatu kondisi ‘perjalanan menjelajahi rasa’, artinya pengunjung ketika memasuki masing-masing ruangan mengalami kondisi emosi dan ‘rasa’ ruangan yang berbeda. Pada akhir perjalanan men- jelajahi rasa tersebut, sirkulasi pengunjung pada akhirnya akan diperlambat pada Restoran & Merchandising, selain untuk kontemplasi mengendapkan rasa pada ruangan se- belumnya juga sebagai aspek komersialisasi pada museum. Pola sirkulasi tersebut digunakan bertujuan untuk melam- batkan ritme otak. Tujuannya agar lebih mampu merekam sensasi yang dirasakan pada tiap ruang yang telah dilalui.
Gambar 3. Tabulasi Hasil Workshop Desain Partisipatoris
Peletakan ruangan didesain sedemikian rupa selain memperhatikan konsepsi nawarasa, juga di zonasi-kan menurut perbedaan ruangan yang memiliki emosi negat- if ( Bhayanaka, Bibhatsa, Karuna dan Raudra Rasa ) dan positif ( Shringara, Hasya, Adbhuta, Veera dan Shanta Rasa ). Hal tersebut bertujuan selain mengimplementa- sikan konsep, juga memperhatikan kondisi psikologis pen- gunjung dalam ruangan, agar tidak menimbulkan trauma- tis secara psikologis.

## C. Denah Lantai 2
Lantai dua bangunan museum trick art akan diisi oleh ru- ang dengan suasana Shanta Rasa . Ruangan Shanta Rasa sebagai ruangan tematik yang akan dilewati oleh pengun- jung, didesain dengan konsep ruang kosong (void) dengan point of interest sebuah patung Budha di atas teratai den- gan latar cahaya terang.

## D. Potongan A-A
Potongan A-A menunjukan perbedaan tinggi plafon dan keluasan dimensi ruang dalam mengkondisikan pengala- man tersebut. Bentuk dan visualisasi interior juga dide- sain menyesuaikan tematik juga aspek psikologis yang berusaha dibangkitkan disesuaikan dengan Estetika Hindu Nawarasa .

## E. Potongan B-B
Potongan B-B menunjukan dominasi Ruangan Adbhuta Rasa yang ditunjukan dengan ketinggian dengan pener- apan kubah ( dome ) yang mencolok. Aspek ketakjuban ( wondrous ) yang diwakili oleh Adbhuta Rasa dipandang penulis sebagai tujuan utama dalam desain interior, karena mewakili fungsi desain untuk memberikan kesan menak- jubkan bagi pengamatnya.
Ruangan Adbhuta Rasa dipilih penulis sebagai inti ( core ) dari bangunan yang mempunyai porsi ruang yang paling luas dan juga dimensi ketinggian plafon yang paling tinggi dengan kubah tersebut. Ruangan lain yang bersifat negatif seperti Ruangan Raudra Rasa dan Bibhatsa Rasa meng- gunakan elemen arsitektural, selain elemen trick art untuk mengkondisikan emosi pengunjung dalam ruangan.
F. Potongan C-C Ruangan Veera Rasa memiliki strategi volume spasial den- gan ruangan yang lain, yaitu dengan menerapkan dimensi plafon yang rendah untuk menggugah persepsi ‘menekan’ pada pengunjung. Hal tersebut sesuai dengan konsep tem- atik Veera Rasa yaitu memantik sisi kepahlawan dalam diri pengunjung. Interpretasi penulis mengenai tema terse- but adalah sisi kepahlawan akan muncul dari ketertekanan dan berhasil melewatinya
Gambar 4. Visual Imagining
Gambar 5. Denah Lantai 1
Gambar 6. Denah Lantai 2
G. Potongan D-D Potongan D-D menunjukkan bahwa dimensi lebar Ruan- gan Shringara Rasa mendekati lebar Ruangan Adbhuta Rasa yang penulis fungsikan sebagai ruangan inti. Hal tersebut disesuaikan dengan pemaparan Natya Shastra yang menempatkan Shringara Rasa sebagai ‘Rasa yang Utama’.
Peletakan Shringara Rasa sebagai ruangan tematik yang pertama dikunjungi oleh pengunjung. Hal tersebut menye- babkan penulis lebih banyak mengedepankan trick art yang bertema ‘ unconditional love ’ yang lebih ke cinta universal yaitu kepada alam dan makhluk hidup lainnya, dibandingkan dengan pengolahan elemen arsitektural. Ru- angan Shanta Rasa di sisi lain, menggunakan kolaborasi yang harmonis antara minimalisasi elemen trick art dan menitikberatkan pengkondisian emosi pada visualisasi dan tema interior. Hal tersebut tampak pada dimensi lebar ru- angan yang cukup sempit dibandingkan dengan Ruangan Adbhuta Rasa dan Shringara Rasa .
H. Aksonometri Bentuk keseluruhan simulasi interior Museum DMZ Bali setelah diaplikasikan Konsep Rasayatra. Tampak juga pen- erapan idiom estetis India khususnya arsitekturnya pada Fasad bangunan. Bentuk ruangan juga mengaplikasikan
garis emosi sesuai hasil Workshop dengan mempertahank- an struktur utama bangunan yang berbentuk kotak.

## I. 3D Image Masing-Masing Ruangan
Fungsi 3D Image dalam desain konseptual adalah un- tuk memberikan visual yang menjadi realitas sebenarnya melalaui simulasi komputer. Oleh karena itu visualisasi denah sebelumnya akan dikuatkan lagi dengan 3D Image untuk lebih menjelaskan implementasi konsep ke dalam desain interior.

## 1. Lobby
Lobby sebagai ruang pertama yang dikunjungi oleh pen- gunjung, menjadi titik awal untuk membangun ketertari- kan pengunjung terhadap keseluruhan interior di dalam- nya. Oleh karena itu lobby didesain khusus untuk dapat menggambarkan inti dan pesan utama bangunan
Idiom estetis India dan Image Penari Bharatanatyam (di- tarikan oleh Sreeja Renganath) dalam mengkarakterisasi Nawarasa mendominasi visualisasi desain interior lobby . Penulis juga mengkreasi logo atau simbolisasi konsep se- bagai penanda implementasi konsep secara visual yang diterapkan pada interior, baik sebagai branding , wayfind- ing maupun penguatan karakterisasi visual ( visual charac- ter enhancement ) terhadap citra estetis Hindu pada Interior modern.
Gambar 7. Potongan A-A
Gambar 8. Potongan B-B
Gambar 9. Potongan C-C
Gambar 10. Potongan D-D

## 2. Ruang Introduksi
Ruang Introduksi adalah implementasi standar 3D Muse- um Trick Art secara internasional. Desain Interior Ruang Introduksi masih kelanjutan dari Lobby namun dilengka- pi  beberapa  infografik  sebagai  informasi  awal  mengenai Nawarasa, Pengaruh Emosi pada Tubuh Manusia dan Trompe d’oleil sebagai jenis seni dalam ruangan, kepada pengunjung.

## 3. Ruangan Shringara Rasa
Tema ‘ Unconditional Love ’ diinterpretasikan dengan pen- erapan elemen tumbuhan sebagai dominasi visual pada dinding dan penerapan ikon spot romantis di Kota Besar di Dunia.

## 4. Ruangan Hasya Rasa
Tema kembali ke masa kecil tersebut penulis eksplorasi kembali dan mendapatkan beragam ide yang mengem-
bangkan inspirasi dunia permen untuk menandakan aspek kelucuan dengan warna putih.

## 5. Ruangan Karuna Rasa
Ruangan Karuna Rasa mengaplikasikan secara optimal garis workshop desain partisipatoris ke dalam elemen vi- sual interior. Penulis terbantu dengan warna utama Karu- na Rasa yang menggunakan warna abu-abu yang secara universal juga menandakan suasana sedih, temaram dan kelabu.
Tantangan desain dalam ruangan ini adalah mengimple- mentasikan visual 3D Trick Art yang memberikan sensa- si sedih, untuk bangunan publik yang menawarkan aspek keseruan dan kebahagaian berswafoto.

## 6. Ruangan Bibhatsa Rasa
Ruangan Bibhatsa Rasa terinspirasikan dari karya seniman Jepang Yayoi Kusama, meskipun penulis mengapropriasi
Gambar 11. Aksonometri Gambar 12. 3D Image Ruang Lobby
Gambar 13. 3D Image Ruang Introduksi
Gambar 14. 3D Image Ruangan Shringara Rasa
Gambar 15. 3D Image Ruangan Hasya Rasa
Gambar 16. 3D Image Ruangan Karuna Rasa
Gambar 17. 3D Image Ruangan Bibhatsa Rasa
Gambar 23. 3D Image Ruangan Bhayanaka Rasa
Gambar 24. 3D Image Ruangan Raudra Rasa Gambar 25. 3D Image Ruangan Veera Rasa Gambar 26. 3D Image Ruangan Adbhuta Rasa
Gambar 27. 3D Image Ruangan Shanta Rasa idiom estetisnya disesuaikan dengan tematik ruangan yaitu ‘ Disgust-thetics ’. Penulis menginterpretasikan tema terse- but melalui visual yang membuat dominan pengamatnya merasakan kejijikan.
Dominasi warna utama Bibhatsa Rasa biru juga sangat membantu dalam mengkonstruksi rasa jijik tersebut pada interior. Elemen interior dikreasikan secara berkelok mengikuti garis emosi, menghasilkan visualisasi interior yang tidak biasa, bergelombang, yang diharapkan mem- berikan sensasi aneh atau iritasi pada pengunjung.

## 7. Ruangan Bhayanaka Rasa
Ruangan Bhayanaka Rasa sebagai ruang yang dipersep- sikan sebagai ruang pemancing ketakutan menjadi satu ru- angan dengan pencahayaan yang sangat rendah untuk ber- swafoto, sehingga memerlukan bantuan sinar infra merah yang memberikan sensasi ‘ Glow In the Dark ’.
Dominasi warna utama hitam sebagai penanda Bhayanaka Rasa sangat membantu untuk menciptakan ketakutan bagi pengunjung. Kreasi ketakutan juga dikuatkan secara visu- al dengan 3D Trick art menggunakan ikon menakutkan di Bali seperti ‘ Celuluk’ , ‘ Rangda’ dan juga makhluk atau hantu dari Indonesia maupun dunia
8. Ruangan Raudra Rasa Raudra Rasa sebagai ‘rasa’ yang mencerminkan kema- rahan, diinterpretasikan sebagai ruang dimana pengun- jung dapat merasakan energi dari kemarahan tersebut. Interpretasi tersebut dibungkus dalam tema ruangan yang mengedepankan ‘ Mad-attractions ’ sebagai pemantik emosinya.
Pengunjung diajak untuk merasakan secara psikologis penerapan warna merah secara masif dan meluas dalam
ruangan. Plafon juga didesain khusus dengan menggu- nakan fabric warna merah yang mengerucut ke atas, sim- bolisasi kondisi orang dalam kondisi puncak kemarahan- nya. Bentuk ruangan juga didesain sangat dinamis dengan sudut tajam sebagai aplikasi garis emosi.

## 9. Ruangan Veera Rasa
Tema ‘ Awaken Heroism Amongst Human ’ diterjemahkan melalui objek eksibisi 3D Trick art yang mengundang pen- gunjung untuk berswafoto dengan tema Pahlawan populer.
Pahlawan super tersebut dipilih sebagai objek eksibisi 3d Trick Art dengan dominasi warna jingga sebagai penanda Veera Rasa. Visualisasi interior juga memvisualisasikan tema ‘Transformer’ atau ‘fantasi robotik’ lengkap dengan pintu elevated , lantai dengan PCB dan simbolisasi lainnya yang mengacu pada penanda pahlawan super Hollywood.
10. Ruangan Adbhuta Rasa Point of Interest dari ruangan ini adalah keberadaan Pla- fon expose yang memperlihatkan ketinggian kubah. Plafon juga dilengkapi dengan artwork yang sekaligus berfungsi sebagai pencahayaan utama. Elemen dinding menggu- nakan visualisasi langit dengan semburat gradasi pencha- yaan matahari dengan awan yang berserakan. Hal tersebut bertujuan untuk memberikan efek keterkejutan ( wow ef- fect ) bagi pengunjung  yang baru memasuki ruangan terse- but. Warna kuning keemasan sebagai warna dominasn Ad- bhuta Rasa dipadukan dengan warna ungu cerah sebagai warna semesta.
Tema ‘ Wonder of The World’ juga diterjemahkan den- gan penggunaan ikon arsitektur populer dunia. Ruangan dilengkapi dengan stage untuk melaksanakan even Muse- um, yang sekaligus sebagai ruang rehat sejenak bagi pen- gunjung yang telah melewati ruangan sebelumnya.
Gambar 28. 3D Image Restoran & Merchandising

## Gambar 29. 3D Image Fasad
11. Ruangan Shanta Rasa Akses tangga dari ruangan Adbhuta Rasa akan mengan- tarkan pengunjung ke ruangan terakhir yang bertemakan ‘ Gives Peace a Chance ’ yaitu ruangan Shanta Rasa . Ru- angan Shanta Rasa yang menandakan kedamaian diter- jemahkan secara spasial dengan bentuk ruang yang mem- bulat yang menuju satu titik bercahaya.
Ruangan Shanta Rasa divisualisasikan dengan jalan se- tapak di atas kolam teratai sebagai penanda kedamaian dalam spiritualitas Timur. Titik pusat ruang yang sekaligus akses menuju ruangan selanjutnya dihiasi oleh Patung Budha dengan latar belakang warna putih terang.
12. Restoran & Merchandising Restoran dan Merchandising diprogramkan untuk mem- perlambat pengunjung sebelum keluar dari bangunan, selain mempunyai tujuan komersial. Interior didesain se- bagai ruang pengendapan rasa, sehingga menggunakan warna yang netral yang dipadupadankan dengan atmosfer idiom estetis interior Lobby. Point of Interest dari ruan- gan ini menggunakan drop ceiling dengan bentuk 9 papan yang berpilin menjadi satu yang menyimbolkan pengga- bungan 9 rasa menjadi satu kesatuan.
Restoran juga dibagi 2 lantai selain untuk memperlambat pengunjung juga memberikan kesempatan pengunjung untuk melihat-lihat produk yang diharapkan melakukan transaksi. Penempatan restoran & merchandising setelah ruangan Shanta Rasa yang damai adalah simbolisasi dunia nyata yang dipenuhi hasrat dan juga bersifat transaksional.

## 13. Fasad
Desain fasad diinspirasikan dari garis emosi dari work- shop desain partisipatoris dan juga arsitektur organik serta parametrik yang sedang berkembang saat kekinian.
Garis lengkung organik dijadikan penanda visual yang dominan dalam bentuk arsitektural fasad dengan penera- pan rasa netral yaitu putih dengan aksen emas. Kubah pada ruangan Adbhuta rasa juga tampak menonjol dengan ak- ses warna ungu semesta menambah sisi artistik dari fasad. Typefont ‘Rasayatra’ secara dominan menjadi penanda yang tegas pada fasad, yang sekaligus menempatkan logo Rasayatra pada fasad. Fasad didesain dengan  menggu- nakan idiom estetik arsitektur India yang diabstraksi seh- ingga tampak modern dan futuristik.

## SIMPULAN
Eksplorasi Estetika Hindu Nawarasa ke dalam visualisasi keruangan sebagai korelasi antara emosi dan interior dapat diimplementasikan melalui 2 cara yaitu secara teknikal dan  filosofikal.  Eksplorasi  secara  teknikal  dengan  jalan mengapropriasi idiom estetis dan penanda visual dari es- tetika Hindu Nawarasa dengan aspek fungsi dan citra ru- ang arsitektural. Dalam konteks ruang komersial Estetika Hindu Nawarasa mengalami proses rekontekstualisasi dan universalisasi dengan menghindari penerapan ikon religius yang tersegmen dengan ikon universal, untuk menghindari religiophobic yang membiaskan aspek komersialisasi da- lam interior komersial yang bersifat ekstrovert (mengun- dang khalayak untuk masuk). Eksplorasi secara filosofikal dengan menggunakan kreatifitas dalam komunikasi desain yang menjembatani antara nilai filosofis agama Hindu se - bagai dasar Estetika Hindu
Implementasi visualisasi keruangan tersebut dalam Desain Konseptual interior Interactive Trick Art sangat dipen- garuhi oleh tingkat pemahaman dan wawasan desainer, yang dibantu oleh proses pendedahan literatur dan image inspirasi sehingga suatu konsep dengan nilai budaya reli- gius dapat ditransformasi menjadi suatu objek desain inte- rior kekinian. Desain konseptual sebagai sebuah gagasan yang bersifat kebaruan ( novelty ), justru tidak semata-mata lahir dari suatu ‘kreasi dari ketiadaan’ ( creatio ex nihilo ) namun dalam era teknologi informasi, lebih kepada ‘ cre- atio ex materia’ yaitu suatu hasil kreasi yang lahir dari ma- teri yang ada sebelumnya. Kreatifitas desainer dalam men - cipta lebih bersifat dialogis dalam mengkomunikasikan desain konseptual yang berbasis budaya yang religius.

## DAFTAR RUJUKAN
Attoe, WO dalam Snyder, JC., dan Catanese, AJ, 1979, In- troduction of Architecture , New York: McGraw-Hill Beitmen, LR., 2014, Neuroscience and Hindu Aesthetics: A Critical Analysis of V.S. Ramachandran’s “Science of Art”, Florida International University (FIU) Electronic Theses and Dissertations, 1198
Gosh, Piyali dan Dean, Marnie, 2015, Drawing, Ego, Self: The Practice of ‘Rasa Rekha’ in the Work of Indi- an Contemporary Artist Piyali Gosh , Griffith University Queensland College of Art
Leinonen, Teemu dan Durall, Eva, 2014, Design Thinking and Collaborative Learning, Comunicar , n. 42, v. XXI, 2014, Media Education Research Journal;
Noorwatha, I Kadek Dwi, 2018, Pengantar Konsep De- sain Interior , Denpasar: Pusat Penerbitan LP2MPP ISI Denpasar
Pemda Bali 2005 , Peraturan Pemerintah Provinsi Bali Nomor 5 Tahun 2005 tentang Persyaratan Arsitektur Ban- gunan Gedung, Denpasar: Biro Hukum dan HAM Provin- si Bali
Simmond, John Ormsbee dan Starke, Barry W., 2006, Landscape Architecture: A Manual of Environmental Planning and Design , New York: McGraw-Hill

## UCAPAN TERIMAKASIH / PENGHARGAAN
The Authors would give a very big thanks to Ms. Sreeja Renganath ,  a great Bharatanatyam Dancer, to permit us using her beautiful photograph in this research.