## 
Abstract — Indonesia  has  a  diversity  of  tourism,  culture  and beautiful  arts  in  every  region,  one  of  which  is  Bali.  Bali  has  very beautiful tourist attractions, as well as Balinese art and culture, one of which is the barong ket dance. In every dance, it is not only the beauty  of  the  dance  movements  but  also  the  meaning  contained therein. Local culture and arts are things that must be preserved by the younger generation. In preserving culture by taking advantage of technological developments, one of the games is very fast in this era,  such  as  game  based  education  with  the  aim  of  helping  the learning  process  in  a  fun  way.  This  study  aims  to  design  an interesting and fun game based education that explains the barong ket  dance  using  the  Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC) method.  Based  on  the  results  of  the  evaluation  of  this  game research,  it  can  be  an  interesting  learning  medium  and  can  add new knowledge about the meaning and meaning of the Barong Ket dance.
Keyword — Game  Based  Education;  3D  Game;  Multimedia Development Life Cycle; Barong Ket Dance .
Abstrak  —  Indonesia  memiliki  keanekaragaman  wisata, kebudayaan  dan  kesenian  yang  indah  disetiap  daerah  salah satunya di  Bali. Bali memiliki tempat wisata yang sangat indah, begitu  juga  dengan  seni  dan  kebudayaan  Bali  salah  satunya tarian  barong  ket.  Dalam  setiap  tarian  tidak  hanya  sekedar keindahan gerakan tarinya namun juga makna yang terkandung didalamnya.  Kebudayaan  dan  kesenian  daerah  adalah  hal  yang harus  dilestarikan  oleh  generasi  muda.  Dalam  melestarikan kebudayaan  dengan  memanfaatkan  perkembangan  teknologi yaitu  salah  satunya  game  yang  sangat  pesat  pada  zaman  ini seperti  game  based  education  dengan  tujuan  untuk  membantu proses  pembelajaran  secara  menyenangkan.  Penelitian  ini bertujuan untuk merancang sebuah pendidikan berbasis aplikasi permainan  yang  menarik  dan  menyenangkan  yang  menjelaskan tentang  tarian  barong  ket  dengan  menggunakan  metode Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC).  Berdasarkan  hasil evaluasi  penelitian  game  ini  dapat  menjadi  media  belajar  yang menarik  dan  dapat  menambah  pengetahuan  baru  tentang  arti dan makna Tarian Barong Ket.
Kata kunci — Pendidikan berbasis aplikasi permainan; Game 3D; Multimedia Development Life Cycle; Tarian Barong Ket

## I. P ENDAHULUAN
Bali  merupakan  tujuan  wisata  yang  paling  popular,  baik
untuk  wisatawan  domestik  maupun  wisatawan  mancanegara. Semua tempat-tempat wisata yang ada di Bali sangat unik dan menarik,  begitu  juga  dengan  kesenian  berupa  tarian  dan budaya,  musik  tradisonal,  seni  ukir  dan  lukis,  serta  pekerjaan logam  .  Kebudayaan  Bali  masih  sangat  begitu kental,  dengan mayoritas  masyarakat  lokal  memeluk  agama  Hindu. Masyarakat  lokal  tetap  menjaga  kelestarian  tradisi  yang  ada dengan  melakukan  upacara  keagamaan,  dan  melestarikan tarian yang ada.
Keanekaragaman  budaya  Bali  tidak  hanya  sekedar keindahan  gerakan  tarinya  namun  juga  makna  yang terkandung didalamnya. Salah satu tari tradisional Bali adalah Tari Barong. Barong dipercayai oleh masyarakat Bali sebagai makhluk  mitos,  representasi  Tuhan,  untuk  melindungi  alam semesta dari Murka Dewi Durga yang dapat berbentuk Barong Ket  atau  Barong  Keket,  Barong  Landung,  Barong  Macan (Harimau),  Barong  Kedingkling,  Barong  Gajah  (Gajah), Barong  Asu  (Anjing),  Barong  Brutuk  dan  Barong  Bangkung [1].
Tari  Barong  Ket  atau  Tari  Barong  Keket  merupakan  tari jenis  Barong  yang  paling  banyak  terdapat  di  Pulau  Bali  dan paling sering dipentaskan. Tari Barong adalah tarian khas Bali yang berasal dari khazanah kebudayaan Pra-Hindu. Tarian ini menggambarkan  pertarungan  antara  kebajikan  (dharma)  dan kebatilan  (adharma).  Wujud  kebajikan  dilakonkan  oleh Barong,  yaitu  penari  dengan  kostum  binatang  berkaki  empat, sementara  wujud  kebatilan  dimainkan  oleh  Rangda,  yaitu sosok  yang  menyeramkan  dengan  dua  taring  runcing  di mulutnya.
Pementasan  tari  Barong  Bali  mempunyai  banyak  makna, baik  dari  segi  alur  cerita,  kostum,  atribut  dan  properti  yang digunakan  dipanggung,  maka  dari  itu  seringkali  masyarakat yang  menyaksikan  pertunjukan  Tari  Barong  Bali,  hanya menikmati  keseniannya  saja  tanpa  tahu  makna  dari pertunjukkan  Tari  Barong  Bali,  dikarenakan  makna  yang diberikan  pada  pertunjukkan  Tari  Barong  Bali  dilakukan secara  tersirat  dan  adanya  anggapan  pada  masyarakat  bahwa Tari  Barong  Bali  sebagai  mahluk  yang  menakutkan  saja, bahkan  saat  ini  penari  Barong  tidak  mengetahui  arti  dari atribut  Barong  Bali  itu  sendiri.  Hal  ini  akan  berdampak  pada sudut pandang penonton yang tidak dapat membedakan mana peran  Barong  Ket  dan  mana  yang  berperan  sebagai  Rangda atau  membedakan  mana  yang  berperan  sebagai  lambang kebaikan  dan  yang  melambangkan  keburukan,  dan  juga

## Game Based Education : Bali Barong Ket Dance
Permainan edukasi : Tarian Barong Ket Bali
Andika Mahendra Tanggulouw, Sumenge Tangkawarouw Godion Kaunang, Virginia Tulenan Dept. of Electrical Engineering, Sam Ratulangi University Manado, Kampus Bahu St., 95115, Indonesia E-mail: 16021106001@student.unsrat.ac.id, odikaunang@unsrat.ac.id, virginia.tulenan@unsrat.ac.id Received: 14 April 2021; revised: 21 July 2021; accepted: 22 July 2021
masyarakat  tidak  tahu  adanya  keterkaitan  antara  Barong dengan agama Hindu.
Pada era globalisasi seperti sekarang ini, banyak munculnya budaya dari luar negeri seperti tarian modern. Teknologi juga media  masuknya  budaya  luar  negeri  sehingga  membuat rendahnya  minat  masyarakat  dalam  melestarikan  budaya Indonesia.  Hal  ini  harus  ditekankan  bahwa  jangan  sampai kemajuan  teknologi  menyebabkan  masyarakat  kehilangan  jati diri  mereka,  melainkan  memanfaatkan  teknologi  untuk  turut serta melestarikan kebudayaan bangsa.
Pelestarian  budaya  dapat  diupayakan  dengan  bantuan teknologi.  Dengan  memanfaatkan  perkembangan  teknologi informasi  yang  sangat  pesat,  dimana  penyampaian  informasi tidak  hanya  berbentuk  teks  dan  gambar,  informasi  juga  bisa berbentuk  dalam Game 3  dimensi  yang  mengedukasi  dan dianggap  lebih  menarik.  Diharapkan  dengan  adanya video game 3  dimensi  tentang  Tarian  Barong  Ket  dari  Bali  dapat mengenalkan  mengenai  makna  dalam  tarian  barong  ket, sehingga  dapat  menambah  wawasan  budaya  pada  masyarakat tentang Tari Barong Ket Bali.

## A. Penelitian Terkait
Penelitian  oleh  I  Made  Bagus  Bagaskara.  2019. Perancangan  Informasi  Atribut  Penari  Barong  Bali  Melalui Media  Booklet .  Program  Studi  Desain  Komunikasi  Visual Universitas Komputer Indonesia. Perbedaan peneliti sebelumnya  menghasilkan  informasi  melaui  media  booklet. Sedangkan  peneliti  sekarang  menghasilkan  informasi  melalui game based education [2].
Penelitian  oleh  Gede  Sukra  Ardipa.  2013. Augmented Reality Book Pengenalan Barong. Jurusan Pendidikan Teknik Informatika  Universitas  Pendidikan  Ganesha.  Perbedaan  dari peneliti  sebelumnya  membuat  augmented  reality  sedangkan penulis sekarang membuat game 3 dimensi[3].
Penelitian  oleh  Padma  Nyoman  Crisnapati.  2016. Perancangan  Cerita  Dan  Karakter  3D  Sebagai  Pendukung Film  Animasi  Rongrang. STMIK  STIKOM  Bali.  Perbedaan peneliti  sebelumnya  membuat  Animasi  3  dimensi  sedangkan peneliti sekarang membuat game 3 dimensi[4].
Penelitian  oleh  I  Gede  Suardika.  2019. Media  Pengenalan Barong  Bangkung  Ngelawang  Dengan  Game  3D  Barong Bangkung  Runner  Berbasis  Android .  STIKOM  Bali. Perbedaan  penelitian  yaitu  metode  dan  platform  yang digunakan[5].
Penelitian  oleh  Louis  Yeremia  Darius  Pangau,  Sumenge Tangkawarouw  Godion  Kaunang,  Arie  S.M.  Lumenta.  2019. Game  Based  Education  :  Pengenalan  Peristiwa  Sejarah Permesta  di  Minahasa. Perbedaan  penelitian  ini  yaitu  fokus dan cerita game[6].
Penelitian  oleh  Olivia  Indri  Justin  Lontoh,  Virginia Tulenan,  Sumenge  Tangkawarouw  Godion  Kaunang.  2019. Learning  Application  of  English  Subject  for  Children  with Intellectual  Disability. Perbedaan  penelitian  ini  yaitu pembuatan media pembelajaran[7].
Penelitian oleh Gerret Suguru Paruntu, Sumenge Tangkawarouw  Godion  Kaunang,  Virginia  Tulenan.  2020. Game  Based  Education  :  Shorinji  Kempo. Perbedaan penelitian ini yaitu fokus dan cerita game [8].
Penelitian
oleh Wira Wangsawijaya,
Sumenge Tangkawarouw  Godion  Kaunang,  Virginia  Tulenan.  2020. Game Based Education : Motorcycle Repair Game. Perbedaan penelitian ini yaitu fokus dan cerita game [9].
Penelitian  oleh  Sumenge  Tangkawarouw  Godion  Kaunang dan Junita Pertiwi. 2019. Portray of Student Preference on E- learning  Complex  Course  Based  on  Gender. Perbedaan penelitian  ini  yatu  artikel  ini  menegaskan  bahwa  desain pembelajaran  sebaiknya personal termasuk  bagaimana membuat storytelling dari game based education [10] .

## B. Tarian Barong Ket
Barong  Ket  dianggap  sebagai  manifestasi  dari  banaspati raja  atau  raja  hutan.  Orang  Bali  menganggap  seekor  singa sebagai raja hutan yang paling dasyat. Konsep yang sama juga terdapat di India, Cina, dan Indonesia. Di Jawa, figur Barong Ket seperti di Bali disebut Barong Singa, dan Reog Ponorogo. Jika  diteliti  secara  mendalam  mengenai  ikonografinya, memang  bentuk  dasar  dari  topeng  Kala  itu  ialah  muka  singa. Di  India  penggambaran  ini  disebut  Shimamukha,  atau Khirtimukha. Dalam hal ini singa dipilih sebagai figur Barong adalah karena singa memiliki kemampuan untuk menghancurkan kekuatan jahat. Di Bali Barong Ket dianggap sebagai  simbol  kebaikan.  Dalam  pementasan  tari  Barong  di Bali,  figur  Barong  Ket  dijadikan  simbol  kemenangan  dan Rangda  merupakan  simbol  pihak  yang  kalah.  Namun  di  luar konteks  seni  pegelaran,  kedua  figur  itu  duduk  sejajar  sebagai pelindung masyarakat[2].

## C. Makna Barong Ket dan Rangda
Dalam  kostum  Barong  Ket  dan  juga  Rangda  mempunyai arti  dari  atribut  yang  di  pakainya,  untuk  membedakan  antara Barong  Ket  dan  Rangda.  Barong  memiliki  atribut  seperti mahkota  yang  melambangkan  sebuah  kewibawaan  seorang penguasa  hutan.  Mahkota  Barong  Ket  berwarna  emas, mahkota Barong Ket melambangkan seperti seorang pangeran yang  gagah  penguasa  negeri.  Mahkota  pada  Barong  biasanya menggunakan  bahan  tembaga.  Pada  topeng  Barong  Ket menggunakan  bunga  di  kedua  sisinya,  melambangkan  bahwa Barong  Ket  binatang  mitologi  yang  suci,  seperti  halnya  pada masyarakat  Hindu  Bali  yang  memakai  sarana  bunga  ketika melakukan  kegiatan  keagamaan.  Selain  mahkota  Barong  Ket terlihat menggunakan perhiasan yang terlihat tanda kebesaran, menggunakan bahan kulit mentah yang di ukir dengan di beri kaca sebagai penghias kemewahan. yang bermakna keagungan sang Barong Ket untuk masyarakat Bali.
Walaupun  sepintas  Barong  Ket  terlihat  menyeramkan, ekspresi pada Barong Ket sedikit tersenyum dan juga memiliki taring  yang  tidak  terlalu  tajam  dan  menakutkan.  Menurut bapak I Wayan Wardana topeng Barong Ket dalam pagelaran atau  pertunjukan  memiliki  bentuk  yang  ideal  agar  terlihat kegagahannya.  Pada  topeng  Barong  yang  gagah  memiliki panjang  sekitar  30  cm  dan  lebar  kurang  lebih  25  cm.  Bulu yang digunakan pada Barong Ket terbuat dari daun serat nanas yang  sudah  cukup  tua.  Perhiasan  pada  Barong  Ket  terus memanjang  hingga  ekor,  pada  bagian  ekor  juga  di  berikan sebuah  mahkota  kebesaran  yang  bermakna  sebuah  kekayaan spiritual  sang  Barong  Ket  untuk  menyembuhkan  penyakit masyarakat  Bali.  Pada  kaki  Barong  terlihat  sebuah  gongseng untuk  menandakan  kehadiran  Barong  Ket,  pada  pementasan
biasanya berbunyi mengikuti irama musik, sehingga terbentuk sebuah  ke  harmonisan  antara  gerak  tari  Barong  Ket  dengan musiknya.  Penari  Barong  Ket  juga  menggunakan  kain berwarna  hitam,  putih,  dan  merah,  dalam  masyarakat  Bali percaya  bahwa  merah  pada  Barong  Ket  melambangkan keberanian,  sedangkan  putih  melambangkan  kesucian,  dan hitam melambangkan sebuah kekuatan mistis[2].

## D. Game Based Education
Game adalah  sebuah  bentuk  kegiatan  yang  dikerjakan manusia  untuk  bermain  dalam  konteks  pura-pura.  Di  mana berpura-pura  merupakan unsur  bagi  pengguna  dapat  mengasa kemampuan  serta  mental  dalam  membangun  realitas.  Untuk mencapai  sebuah  tujuan  yang  ada  harus  dilakukan  dengan target yang harus tercapai sesuai aturan yang telah di tentukan. Dengan  memiliki  sebuah  tujuan  serta  aturan  lewat  pura-pura, yang akan mendapatkan sebuah kesenangan dalam bermain[11]. Permainan  edukatif  ialah  permainan  yang dirancang  dan  dibuat  untuk  merangsang  daya  pikir  anak termasuk  meningkatkan  kemampuan  berkonsentrasi  dan memecahkan  masalah[12]. Game  based  education adalah suatu  kegiatan  yang  sangat  menyenangkan  dan  dapat merupakan  cara  atau  alat  pendidikan  yang  bersifat  mendidik. Sedangkan Game tiga  dimensi  (3D)  yaitu  menggambarkan setiap  objek  yang  terjadi  pada  tiga  sumbu  sistem  koordinat Cartesian.  Sebuah  sistem  koordinat  cartesian  pada  dasarnya adalah  cara  mudah  menggambarkan  sumbu  X  dan  Y .  Dalam dunia 2D terdapat dau sumbu, X untuk sumbu horizontal dan Y  untuk  sumbu  vertikal,  hal  yang  sama  juga  terdapat  dalam dunia  3D,  yaitu  memiliki  sumbu  untuk  koordinat  yang  akan digambar,  tetapi  dengan  satu  pengertian  ada  sumbu  ketiga yaitu Z. Pemodelan 3D dapat dengan mudah dilakukan dengan menggunakan  perangkat  lunak  khusus  seperti blender,  3DS Max,  Cinema  4D ,  dan  lain  lain.  pemodelan  3D  digunakan dalam  berbagai  macam  kegiatan.  Industri video  game menggunakan berbagai metode pemodelan tiga dimensi untuk menciptakan model karakter realistis.

## E. Multimedia
Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang  disampaikan  dengan  komputer  atau dimanipulasi  secara  digital  dan  dapat disampaikan dan/atau dikontrol secara interaktif[13]. Oleh itu, dengan menggabungkan  seluruh  elemen  multimedia  tersebut  menjadi informasi  dalam  bentuk  multimedia  yang  dapat  diterima  oleh indera  penglihatan  dan  pendengaran,  lebih  mendekati  bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya.

## F. Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) pada tahap-tahapnya  tidak  perlu  dilakukan  secara  berurutan  dalam pengembangannya.  Keenam  tahap  bisa  saja  bertukar  posisi namun  konsep  tetap  menjadi  tahapan  awal  dan  distribusi menjadi  tahapan  akhir.  Keenam  proses  tahap  tersebut  adalah Konsep( concept) dasar  pembuatan  aplikasi,  Desain( design) atau  gambaran  aplikasi  sebelum  dibuat , Pengumpulan data( material  collecting) dan  bahan  yang  akan  digunakan , Pembuatan (Assembly) aplikasi , Pengujian (testing) aplikasi , dan  distribusi (distribution )  atau  penyerahan  aplikasi  kepada pengguna (user) dapat dilihat pada gambar 1 . [14].

## II. METODE PENELITIAN
Dalam  melakukan  penelitian  dibuat  kerangka  pikir  berupa konsep  yang  menggambarkan  tentang  hubungan  antara variabel  satu  dengan  berbagai  faktor  lainnya  yang  saling berkaitan  dalam  suatu  penelitian  seperti  pada  gambar  2. Penelitian  ini  dilaksanakan  dari  bulan  Februari  2020.  Proses penelitian  ini  dilakukan  di  Fakultas  Teknik  Informatika  Lab. Multimedia  Universitas  Sam  Ratulangi  Manado.  Dalam penelitian  ini,  digunakan  alat  dan  bahan  yang  dapat  dilihat pada  Tabel  I.  Metode  pengembangan  sistem  menggunakan metode MDLC dengan keenam tahapannya :

## 1) Concept
Tahap concept adalah  tahap  untuk  menentukan  tujuan  dan siapa  pengguna  program (identification  audience) ,  macam aplikasi, tujuan aplikasi, dan spesifikasi umum.
2) Design
Tahap design adalah  tahap  untuk  membuat  spesifikasi secara  rinci  mengenai  arsitektur  aplikasi,  gaya,  tampilan  dan kebutuhan meterial/bahan untuk pembuatan aplikasi 3) Material Collecting
Tahap material collecting adalah tahap untuk pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan- bahan  tersebut  antara  lain  seperti  gambar clip  art ,  foto, animasi, video, audio, dan lainnya yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya.
4) Assembly Tahap assembly adalah tahap untuk pembuatan semua objek atau  bahan  multimedia.  Pembuatan  aplikasi  berdasarkan storyboard, bagan alir, dan struktur navigasi yang berasal pada tahap design .

## 5) Distribution
Pada  tahap distribution ini  aplikasi  akan  disimpan  dalam suatu  media  penyimpanan,  tahap  ini  juga  dapat  disebut  tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap konsep pada produk selanjutnya.
TABEL I A LAT DAN BAHAN PENELITIAN Aktifitas Riset Alat dan Bahan yang digunakan Ket. Komputer Spesifikasi : Intel® Core™ i5-6600 CPU @3.50 GHz
RAM 8 GB OS Windows 10   Pro 64 bit Perancangan Antarmuka Sistem - Makehuman - Blender - Photoshop - Adobe Mixamo 1.1.1 Versi 2.80 CS6 Website Perancangan Aplikasi - Unity - Visual Studio Versi 2019.4
Gambar 1.  Metode MDLC
Gambar 2.  Kerangka Pikir
Gambar 4. Use Case Diagram Menu Utama
Gambar 3. Flowchart
Gambar 6. Flowchart
Gambar 5. Activity Diagram

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Hasil akhir yang diperoleh dari penelitian ini adalah sebuah media  pembelajaran  berupa game  based  education mengenai Tarian  Barong  Ket.  Media  pembelajaran  ini  digunakan  untuk menyalurkan  informasi  kepada  pengguna  mengenai  Tarian Barong  Ket  dalam  bentuk  game  3D.  Tahap  pengembangan media  pembelajaran  ini  menggunakan  metode  MDLC  akan diuraikan sebagai berikut :

## A. Concept
Berdasarkan data dari studi literarur yang dilakukan, tujuan game  based  education ini  yaitu  untuk  menjadi  suatu  media baru dalam mengenalkan dan menyampaikan infomasi tentang tarian  barong  ket  sehingga  dapat  menaikan  minat  masyarakat tentang kebudayaan Tarian Barong Ket. Konsep game yang dibuat sebagai berikut :
a) Konsep karakter Hero :  Karakter  ini  sebagai  player  atau  karakter  utama merupakan  Barong  yang  melambangkan  kebaikan.  Karakter ini  berupa  model  3  dimensi  dengan  memakai  topeng  Barong yang  akan  menjalankan  misi  dengan  mencari  kunci  dan menghindari musuh. Enemy : Karakter ini sebagai musuh yaitu sebagai Rangda dan para leak yang melambangkan keburukan. Karakter ini berupa model 3 dimensi dengan memakai topeng Rangda yang akan mengejar jika bertemu dengan Barong atau player .

## b) Konsep storytelling
Adegan  pertama  menceritakan  pada  suatu  hari  di  sebuah hutan barong dan temannya monyet sedang bermain. Tiba tiba datanglah  rangda  dan  menggangu  barong  dan  monyet.  Lalu rangda menangkap monyet dan pergi begitu saja.
c) Konsep gameplay
Konsep gameplay adalah  pemain  akan  berada  di  pinggir hutan, untuk menyelasaikan misi pemain harus menemukan 5 kunci  yang  tersebar  di hutan lalu  menyelamatkan monyet. Di dalam hutan saat mencari kunci barong akan bertemu dengan para leak yang menjaga beberapa kunci di hutan tersebut. Saat akan pergi ke tempat monyet di kurung barong harus melewati rangda  agar  bisa  menyelamatkan  temannya  monyet. Winning Condition  :    Player yang  merupakan  Barong  akan mendapatkan  sebuah  misi  harus  mengumpulkan  semua  kunci yang  berada  di  hutan  lalu  menyelamatkan  temannya  monyet dan  harus  keluar  dari  hutan  yang  dipenuhi  para  Leak  setelah itu game selesai. Lose  Condition :  Pada  saat Player /Barong bertemu  musuhnya  yaitu  Leak  atau  Rangda  mereka  akan mengejar Player /Barong dan Ketika Player /Barong tertangkap game berakhir  dan  harus  memulai  dari  awal.  Misi  :  Mencari serta  mengumpulkan  5  kunci  yang  tersebar  di  hutan  untuk menyelamatkan  monyet  sebagai  teman  dari  Barong  yang diculik  Rangda  dan  para  Leak  setelah  itu  keluar  dari  hutan menuju  goa. Genre : Survival ,  Horor.  Menceritakan  legenda mistis  di  bali.  Pespektif  : Third-person . Target  Audience : Masyarakat  dari  berbagai  kalangan,  mulai  dari  anak  berumur 12  tahun  hingga  orang  dewasa,  baik  masyarakat  asal  Bali maupun masyarakat yang berasal dari luar Bali. User Interface :  Tombol  W  di  keyboard  digunakan  untuk  menggerakan karakter  maju,  Tombol  S  di  keyboard  digunakan  untuk
menggerakan karaktek mundur, Tombol A di keyboard digunakan  untuk bergerak  ke  samping  kiri, Tombol D  di  keyboard  digunakan  untuk  bergerak  ke  samping  kanan, Tombol  ESC  di  keyboard  digunakan  untuk  membuka  menu pause,  Tombol  F  di keyboard digunakan  untuk  mengambil item game.

## d) Konsep aturan
Setelah  menemukan  semua  kunci,  player  bisa  menyelatkan temannya  monyet.  Jika  player  di  tangkap  oleh  para  leak  atau ragda, permainan terhenti dan harus memulai dari awal.

## B. Design
Pada  tahap  ini  pengumpulan  data  dilakukan  dengan  lebih dahulu membuat tampilan untuk pengembangan aplikasi. 1) Flowchart
Gambar  3  menunjukan  alur  ketika user membuka  aplikasi hingga keluar dari aplikasi.
2) Use Case Diagram
Gambar  4  menunjukkan  gambaran  hubungan  antara  actor atau user dan sistem. 3). Activity Diagram
Gambar  5  menunjukkan  proses  kerja  sistem  ketika user menekan tombol dan sistem akan menampilkannya. 4) Storyboard
Gambar 6 menunjukkan gambaran antarmuka aplikasi yang akan dibuat.

## C. Material Collecting
Pengumpulan  bahan  dilakukan  dengan  cara  mencari  bahan yang  dibutuhkan  maupun  membuat  sendiri  menggunakan Blender ,  dan  bahan  penunjang  dalam  pembuatan  obyek  3D serta bahan berupa backsound dalam game .

## D. Assembly
Berdasarkan dari desain yang telah dibuat, karakter dibuat di MakeHuman dengan  menggunakan  animasi  di Mixamo ,  serta pembuatan  asset  di Blender kemudian  pembuatan game menggunakan Unity dengan Visual  Studio untuk  melakukan coding .  Tahap  pertama  yaitu  pembuatan  karakter  3D  yang dibuat  di MakeHuman dengan  menggunakan  asset  dari MakeHuman .  Karakter  yang  sudah  dibuat  dari  makehuman dan telah di export dalam format file fbx , selanjutnya di upload ke mixamo untuk diberi animasi dalam format fbx seperti pada gambar  7 . Gambar  8  proses  yang  dilakukan  di Blender ,  pada tahap  ini  karakter  3D  yang  sebelumnya  telah  dibuat  di MakeHuman kemudian  di import ke Blende r  selanjutnya menggabungkan  objek  yang  telah  dibuat  dengan  cara append kemudian  gabungkan  setiap  obyek.  Selanjutnya  tahap pengembangan  aplikasi  menggunakan unity dimana  setiap karakter  di import untuk  pembuatan scene  game dan main menu. Gambar 9 adalah, tahap pertama yaitu membuat scene gameplay dengan  membuat terrain game di unity . Pada Unity dilakukan  pembuatan scene menu  utama.  Tahap  ini  yaitu membuat scene menu  utama  dengan  karakter player dengan animasi  serta  terdapat  empat  tombol  yang  akan  mengarahkan pengguna ke fungsi tiap tombol.
Gambar 7. Import karakter di Mixamo Gambar 9.  Membuat terrain di unity
Gambar 11. Tampilan Menu Utama
Gambar 12.  Tampilan Storytelling
Gambar 8.  Pembuatan karakter di Blender
Gambar 13.  Tampilan Menjalankan Misi
Gambar 14.  Tampilan Informasi
Gambar 15.  Tampilan Menu Bantuan

## E. Testing

## 1) Alpha Test
Pada  tahap  ini  dilakukan  pengujian  yang  bermaksud  untuk mengetahui  bahwa  tombol-tombol  dan  tampilan  aplikasi  ini sudah berjalan dengan baik. Hasil pengujian dapat dilihat pada gambar  11  yang  menunjukkan  tampilan  menu  utama,  gambar 12  menunjukkan  tampilan  dari  scene  storytelling  atau  cerita sebelum  memulai  permainan,  gambar  13  yaitu  tampilan  saat sedang bermain dan menjalankan misi, gambar 14 merupakan tampilan  informasi  yang  didapat  setelah  menjalankan  misi, gambar 15 tampilan menu bantuan sebelum bermain.

## 2) Beta Test
Hasil pengujian Beta Testing merupakan hasil dari survei yang  dilakukan  terhadap  responden  lewat  kuesioner.  Pada pengujian  ini  survei  dilakukan  dengan  memberikan  aplikasi kepada  pelajar  atau  anak  muda  untuk  mudah  dimainkan  dan dipelajari  sebanyak  10  orang  responden,  diberikan  12 pertanyaan. Berikut hasil survey berdasarkan pertanyaan yang ada pada kuesioner. Tabel II dapat dilihat pertanyaan pertama dan  hasilnya  dalam  kuesioner,  dengan  pertanyaan  “Anda berasal  dari  daerah?”  dan  sebanyak  30%  responden  berasal dari Bali dan 70% berasal dari luar Bali. Tabel III dapat dilihat pertanyaan  kedua,  dengan  pertanyaan  “Apakah  anda  pernah menonton Tarian Barong Ket?” dan sebanyak 20% responden menjawab  ya  dan  80%  tidak.  Tabel  IV  dapat  dilihat pertanyaan  ketiga,  dengan  pertanyaan  “Apakah  sebelumnya anda  mengetahui  makna  yang  terkandung  ?”  dan  sebanyak 10%  responden  menjawab  ya  dan  90%  tidak.  Tabel  V  dapat dilihat pertanyaan keempat dengan pertanyaan “Tarian Barong Ket berasal dari daerah?” dan semua responden menjawab
TABEL II
PERTANYAAN PERTAMA Pertanyaan Bali Luar Bali Anda berasal dari daerah? 30% 70% TABEL III PERTANYAAN KEDUA Pertanyaan Ya Tidak Apakah anda pernah menonton Tarian Barong Ket? 20% 80% TABEL IV PERTANYAAN KETIGA Pertanyaan Ya Tidak Apakah sebelumnya anda mengetahui makna yang terkandung dalam Tarian Barong Ket? 10% 90% TABEL V

## PERTANYAAN KEEMPAT
Pertanyaan Jawa Bali Sulawesi Kalimantan Tarian Barong Ket berasal dari daerah? 100 %
TABEL VI PERTANYAAN KELIMA Pertanyaan Kebaikan dan Keburukan Kesuksesan dan Kebenaran Sebuah Perjuangan Apakah Makna dari Tarian Barong Ket ? 100%
berasal dari Bali. Tabel VI dapat dilihat pertanyaan kelima dan hasilnya dalam kuesioner, dengan pertanyaan “Apakah makna dari  Tarian  Barong  Ket?”  dan  semua  responden  menjawab Kebaikan  dan  Keburukan.  Tabel  VII  dapat  dilihat  pertanyaan keenam  dan  hasilnya  dalam  kuesioner,  dengan  pertanyaan “Apakah  arti dari  atribut  Barong  Ket?” dan  semua responden menjawab Keagungan, kesucian, kewibaawan dan Keberanian.  Tabel  VIII  dapat  dilihat  pertanyaan  keenam  dan hasilnya  dalam  kuesioner,  dengan  pertanyaan  “Apakah  arti dari  atribut  Rangda?”  dan  semua  responden  menjawab Menyeramkan,  menakutkan,  dan  Keburukan.  Tabel  IX  dapat dilihat  pertanyaan  keenam  dan  hasilnya  dalam  kuesioner, dengan pertanyaan “Apakah anda mendapatkan pengetahuanbaru  setelah  bermain  game?”  dan  semua responden  menjawab  ya.  Tabel  X  dapat  dilihat  pertanyaan ketujuh  dan  hasilnya  dalam  kuesioner,  dengan  pertanyaan “Apakah  game  ini  mudah  dimainkan?”  dan  semua  responden menjawab  ya.  Tabel  XI  dapat  dilihat  pertanyaan  kedelapan dan  hasilnya  dalam  kuesioner,  dengan  pertanyaan  “Apakah game  ini  menarik  dalam  menyampaikan  informasi?”  dan semua  responden  menjawab  ya.  Tabel  XII  dapat  dilihat pertanyaan kesembilan dan hasilnya dalam kuesioner, dengan pertanyaan  “Menurut  anda  apakah game ini  bisa  dijadikan media  pembelajaran?”  dan  semua  responden  menjawab  ya. Tabel  XIII  dapat  dilihat  pertanyaan  kesepuluh  dan  hasilnya dalam kuesioner, dengan pertanyaan “Menurut anda game ini dapat  menaikan  minat  dalam  mengenal  dan  mempelajari tentang kebudayaan?” dan semua responden menjawab ya.

## TABEL VI
PERTANYAAN KELIMA Pertanyaan Kebaikan dan Keburukan Kesuksesan dan Kebenaran Sebuah Perjuangan Apakah Makna dari Tarian Barong Ket ?
100%
TABEL VII PERTANYAAN KEENAM Pertanyaan Keagungan, kesucian, kewibaawan dan Keberanian Menyeramkan, menakutkan, dan Keburukan Apakah arti dari atribut Barong Ket? 100% TABEL VIII PERTANYAAN KETUJUH Pertanyaan Keagungan, kesucian, kewibaawan dan Keberanian Menyeramkan, menakutkan, dan Keburukan Apakah arti dari atribut Rangda? 100% TABEL IX PERTANYAAN KEDELAPAN Pertanyaan Ya Tidak Apakah anda mendapatkan pengetahuan baru setelah bermain game? 100% TABEL X PERTANYAAN KESEMBILAN Pertanyaan Ya Tidak Apakah game ini mudah dimainkan? 100%
TABEL XI PERTANYAAN KESEPULUH Pertanyaan Ya Tidak Apakah game ini menarik dalam menyampaikan informasi? 100% TABEL XII PERTANYAAN KESEBELAS Pertanyaan Ya Tidak Menurut anda apakah game ini bisa dijadikan media pembelajaran? 100% TABEL XIII PERTANYAAN KEDUABELAS Pertanyaan Ya Tidak Menurut anda game ini dapat menaikan minat dalam mengenal dan mempelajari tentang kebudayaan? 100%

## F. Distribution
Pada  tahap  ini  merupakan  tahap  akhir  dalam  metode Mutimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC).  Pada  tahap  ini jika  aplikasi  dinyatakan  layak  dipakai  maka  akan  di distribusikan  kepada  pengguna.  Aplikasi  ini  didistribusikan pada  masyarakat  atau  pelajar  yang  ingin  belajar  tentang kebudayaan Bali.

## IV. K ESIMPULAN DAN S ARAN

## A. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  pengujian Alpha  Testing ,  semua  tombol, game ,  dan  tampilan  aplikasi  berfungsi  dengan  baik.  Artinya, aplikasi  ini  sudah  berjalan  dengan  seharusnya.  Berdasarkan hasil pengujian Beta Testing melaui kuesioner yang dibagikan setelah  bermain  game  Tarian  Barong  Ket  dapat  disimpulkan bahwa  responden  mendapatkan  informasi  atau  pengetahuan baru tentang kebudayaan Tarian Barong Ket Bali. Berdasarkan hasil pengujian Beta Testing melaui kuesioner yang dibagikan setelah bermain game Tarian Barong Ket ini dianggap mudah di mengerti dan dapat menarik minat dalam mengenalkan dan mempelajari  tentang  kebudayaan  daerah  Bali.  Berdasarkan hasil  pengujian Beta  Testing respon  yang  di  berikan  oleh responden  aplikasi  ini  dapat  dijadikan  sebagai  media pembelajaran  kebudayaan  yaitu  Tarian  Barong  Ket  yang menarik dan mudah dimengerti.
B. Saran
Game based education ini dapat dikembangkan lagi dengan menambahkan  fitur  dan  informasi  tentang  Tarian  Barong Ket lainnya yang lebih menarik dalam menyampaikan pembelajaran  kepada user dan  juga dapat  dikembangkan  lagi dengan  membangun game  based  education ini  kedalam platform ios maupun platform android .

## V. K UTIPAN
[1] I.  B.  Gede  and  K.  Putra,  “The  Past  and  present ;  story  of  Barong Bangkung,” vol. 2, no. 1, pp. 19–22, 2018.
[2] “PERANCANGAN  INFORMASI  ATRIBUT  PENARI  BARONG BALI MELALUI MEDIA BOOKLET,” 2019.
[3]
I.  M.  G.  Sunarya and  I.  G.  M.  Darmawiguna, “Augmented  Reality Book Melanting,” vol. 3, no. September, pp. 193–201, 2014.
[4] P.  N.  Crisnapati,  “Perancangan  Cerita  Dan  Karakter  3D  Sebagai
Pendukung Film Animasi Rongrang,” Sist. dan Inform. , vol. 11, no.
1, pp. 59–66. [5] I. G. Suardika, I. G. . Ditha Satria Dana, and I. G. . Wikranta Arsa, “Media  Pengenalan  Barong  Bangkung  Ngelawang  Dengan  Game 3D Barong Bangkung Runner Berbasis Android,” JITK (Jurnal Ilmu Pengetah. dan Teknol. Komputer) , vol. 5, no. 1, pp. 119–126, 2019,
doi: 10.33480/jitk.v5i1.641. [6]
L.  Yeremia et  al. ,  “Game  Based  Education :  Pengenalan  Peristiwa
Sejarah  Permesta  di  Minahasa,” J.  Tek.  Inform. ,  vol.  14,  no.  2,  pp.
203–208, 2019, doi: 10.35793/jti.14.2.2019.23995. https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/informatika/article/view/2399 5 [7] O.  Indri et  al. ,  “Learning  Application  of  English  Subject  for Children with Intellectual Disability,” J. Tek. Inform. , vol. 14, no. 3, pp. 329–340, 2019, doi: 10.35793/jti.14.3.2019.27124. https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/informatika/article/view/2712 4
[8] G.  S.  Paruntu,  S.  Tangkawarouw,  G.  Kaunang,  and  V.  Tulenan, “Game Based Education : Shorinji Kempo,” J. Tek. Inform. , vol. 15, no.  2,  pp.  127–136,  2020,  doi:  10.35793/jti.15.2.2020.29612. https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/informatika/article/view/2961
2 [9]
W.  Wangsawijaya et  al. ,  “Game  Based  Education :  Motorcycle Repair  Game,”  vol.  9,  no.  3,  pp.  197–204,  2020,  doi: 10.35793/jtek.9.3.2020.31587.
https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom/article/view/315 87
[10] S. T. G. Kaunang and J. M. Pertiwi, “Portray of student preference on  E-learning  complex  course  based  on  gender,” ACM  Int.  Conf. Proceeding  Ser. ,  pp.  23–27,  2019,  doi:  10.1145/3306500.3306529. https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/3306500.3306529
[11] E.  Adams  and  A.  Rollings, Fundamentals  of  Game  Design  (Game Design and Development Series) . USA: Prentice-Hall, Inc., 2006. [12] E.  Handriyantini,  S.  Kom,  and  M.  Mt, Permainan  Edukatif
(Educational  Games)  Berbasis  Komputer  untuk  Siswa  Sekolah Dasar . 2009. [13] T.  Vaughan,  “Multimedia :  Making  It  Work  (8th  edition),”  p.  1,
2011. [14] A.  C.  Luther, Authoring  Interactive  Multimedia .  AP  Professional, 1994.

## TENTANG PENULIS
Andika  Mahendra  Tanggulouw  adalah nama lengkap dari penulis. Dilahirkan di Manado  pada  09  Februari  1999.  Penulis merupakan  anak  pertama  dari  pasangan Rivo  Tanggulouw  dan  Ni  Luh  Ditawati. Penulis  menempuh  pendidikan  dimulai dari SD Negeri 11 Manado (2004-2010), kemudian  melanjutkan  pendidikan  di SMP Negeri 1 Manado (2010-2013), dan setelah  tamat  SMP  melanjutkan  pendidikan  SMA  Negeri  2 Manado  (2013-2016),  kemudian  setelah  tamat  SMA  di  tahun 2016  penulis  melanjutkan  pendidikan  S1  di  Program  Studi Teknik  Informatika,  Jurusan  Elektro,  Fakultas  Teknik, Universitas  Sam  Ratulangi,  Selama  berada  dibangku  kuliah penulis  tergabung  dalam  organisasi  Himpunan  Mahasiswa Elektro (HME), menjadi bagian dari FASE16.