## PERANCANGAN MOTION COMIC BERTEMA KULINER CIREBON MENGGUNAKAN KARAKTER TOPENG CIREBON DALAM INSTAGRAM
Vicky Septian Rachman *1 , Hansen Kamarga 2
Institut Teknologi dan Bisnis Kalbis Correspondence author: Vicky Septian Rachman, Vicky.rachman@kalbis.ac.id, Jakarta, Indonesia
Abstrak. Cirebon merupakan salah satu kota yang memiliki budaya-tradisi yang khas, salah satunya dalam  bidang  kuliner.  Beberapa  kuliner  seperti  Empal  Gentong,  Sate  Kalong  dan  Mie  Koclok merupakan makanan yang memiliki ciri khas dari kota Cirebon. kuliner khas kota Cirebon perlu dilestarikan agar dapat bersaing dengan kuliner modern yang kini semakin diminati. Penelitian ini bertujuan  untuk  merancang motion  comic kuliner  Cirebon  yang  ditargetkan  kepada  milenial. Penelitian  menerapkan  metode  kualitatif  dengan  pengumpulan  data  melalui  studi  pustaka, wawancara  dan  observasi . Perancangan motion  comic terdiri  dari  studi  cerita,  studi  karakter, storyline,  storyboard ,  sketsa,  digitalisasi,  pewarnaan  digital  dan motioning . Motion  comic yang dirancang diperankan oleh karakter visual topeng Cirebon bergaya visual chibi sebagai pendukung cerita  untuk  memberikan  informasi  secara  menarik  bagi  target  audiens  yang  dipilih.  Elemen- elemen motion  comic ditata  sedemikian  rupa  sesuai  format  media  Instagram  yang  populer  di kalangan  milenial.  Perancangan  dimaksudkan  sebagai  pemacu  agar  milenial  dapat  mengenali kebudayaan dan mampu berkarya dengan memasukan unsur budaya sebagai identitasnya. Oleh karena  itu,  perancangan motion  comic ini  merupakan  penggabungan  tiga  unsur  yaitu  Desain- Budaya-Teknologi.
Kata Kunci : motion comic, kuliner Cirebon, topeng Cirebon, budaya Indonesia.
Abstract. Cirebon is a city that has unique cultures, one of them is the cuisine. Some cuisine such as Empal Gentong, Sate Kalong and Mie Koclok are foods that have the characteristics of the city of Cirebon. Cirebon cuisine need to be preserved in order to compete with modern  cuisine that are now increasingly in demand. This research aims to design Cirebon cuisine motion comics that are targeted  at  millennials.  This  research  applies  qualitative  methods  by  collecting  data  through literature  studies,  interviews  and  observations.  Motion  comic  design  consists  of  story  study, character study, storyline, storyboarding, sketching, digitization, digital coloring and motioning. A motion comic designed to be played by a visual character  based on Topeng Cirebon which has a chibi visual style to support the story to provide interesting information for the target audience. The motion comic elements are laid out in such a way as to the Instagram media format which is popular among millennials. The design is intended as a spur so that millennials can recognize  the culture and be able to create a work by incorporate cultural elements as their identity. Therefore, the design of this motion comic is a combination of three elements, namely Design-Culture-Technology.
Keywords : motion comic, Cirebon cuisine, topeng Cirebon, Indonesian culture.

## Pendahuluan
Komik  merupakan  imaji-imaji  gambar  atau  imaji  lainnya,  yang  dijajarkan  dalam  urutan yang  disengaja  untuk  menyampaikan  informasi  dan  menimbulkan  tanggapan  estetis  pada pembacanya. Akronim cerita  bergambar, mengikuti  istilah cerpen (cerita pendek) yang sudah terlebih dahulu digunakan, dan konotasinya menjadi lebih bagus, meski terlepas dari masalah tepat  tidaknya  dari  segi  kebahasaan  atau  etimologis  katanya  ( McCloud  1993 ).  Komik  dapat diterbitkan dalam berbagai bentuk, mulai dari strip dalam koran, dimuat dalam majalah, hingga berbentuk buku tersendiri. Pada tahun 1996, Will Eisner menerbitkan buku Graphic Storytelling , di  mana  ia  mendefinisikan  komik  sebagai  "tatanan  gambar  dan  balon  kata  yang  berurutan, dalam sebuah buku komik." Sebelumnya, pada tahun 1986, dalam buku Comics and Sequential Art , Eisner mendefinisikan teknis dan struktur komik sebagai sequential art , "susunan gambar dan  kata-kata  untuk  menceritakan  sesuatu  atau  mendramatisasi  suatu  ide".  Para  ahli  masih belum sependapat mengenai definisi komik. Sebagian diantaranya berpendapat bahwa bentuk cetaknya  perlu  ditekankan.  Yang  lain  lebih  mementingkan  kesinambungan  gambar  dan  teks. Sebagian  lain  lebih  menekankan  sifat  kesinambungannya  ( sequential ).  Definisi  komik  sendiri sangat supel karena itu berkembanglah berbagai istilah baru seperti:
• Picture stories – Rodolphe Topffer (1845)
• Pictorial narratives – Frans Masereel and Lynd Ward (1930s)
• Picture novella – dengan nama samaran Drake Waller (1950s).
• Illustories – Charles Biro (1950s)
• Picto-fiction – Bill Gaine (1950s)
• Sequential art ( graphic novel ) – Will Eisner (1978)
• Nouvelle manga – Frederic Boilet (2001)
Komik selalu memiliki peminatnya tersendiri, hal ini yang membuat komik dapat bertahan keeksisannya hingga kini.
Pada  era  digital  seperti  sekarang  komik  mengalami evolusi .  Komik  tidak  hanya  dapat dinikmati melalui buku. Kini komik dapat juga dinikmati melalui perangkat digital seperti televisi, komputer  bahkan  dengan smartphone .  Komikpun tidak  lagi  hanya  berupa  gambar  kaku  yang tidak bergerak. Pada sekitar tahun 2005 Lionsgate perusahaan yang berasal dari Kanada merilis komik  bergerak  pertamanya  dalam  bentuk  digital  yang  disebut motion  comic . Motion  Comic adalah komik/novel grafis dalam format video yang dibuat/diolah melalui proses digital animasi. Tidak  seperti  komik/novel  grafis  biasa, motion  comic dapat  dinikmati  seperti  halnya  saat menyaksikan  tayangan  video  animasi  dari  televisi,  komputer  maupun  perangkat  audio  visual lainnya. Sebuah cerita teks yang dijadikan animasi lewat komputer, sehingga audiens tidak perlu membacanya karena sudah menggunakan narasi dan ilustrasi visual. Proses berbicaranya tidak hanya menggunakan balon kata tapi menggunkan voice actor (pengisi suara) sebagai tokoh yang dimainkannya  ( Karamoy,  Ardianto,  and  Erandaru  2013 ).  Pada  dasarnya motion  comic merupakan  animasi-animasi  yang  sering  kita  lihat  pada  umumnya,  perbedaanya  hanya  dalm motion comic animasi yang digunakan merupakan animasi sederhana dengan minim gerakan. Audio  visual,  merupakan  suatu  media  penyampaian  pesan  yang  sangat  efesien  yang mudah  diterima  oleh audiencenya .  Audio  visual  sudah  menjadi  bagian  dari  keseharian  kita seperti dalam televisi, komputer, maupun gadget lainnya. Dalam audio visual terdapat berbagai program  yang  ditawarkan  seperti  berita,  video  musik,  film,  bahkan motion  comic. Dalam berbagai audio visual terdapat pesan seperti pada film contohnya, hampir seluruh film terdapat pesan moral walaupun secara tidak langsung, hal ini juga berlaku dengan motion comic, dengan dukungan audio visual motion comic juga dapat memberikan pesan moral pada audience- nya. “Budaya sebagai identitas”, seperti yang dikatakan komikus Toni Masdiono merupakan kesepakatan  para  seniman  komik  dimana  asal-usul  komik  Indonesia  tidak  terlalu  jelas  asal-
muasalnya.  Dengan  adanya  budaya  makan  komik  tersebut  mempunyai  ciri  khas  sekaligus menjadi identitas dimana komik tersebut dibuatnya. Pada penelitian ini, motion comic dirancang dengan  memasukan  unsur  budaya  kota  Cirebon  baik  dari  segi  cerita  maupun  dari  karakter visualnya.
Kisah asal-usul Cirebon dapat ditemukan dalam historiografi tradisional yang ditulis dalam bentuk  manuskrip  (naskah)  yang  ditulis  pada  abad  ke-18  dan  ke-19.  Naskah-naskah  tersebut dapat  dijadikan  pegangan  sementara  sehingga  sumber  primer  ditemukan.  diantara  naskah- naskah  yang  memuat  sejarah  awal  Cirebon  adalah  Carita  Purwaka  Caruban  Nagari,  Babad Cirebon, Sajarah Kasultanan Cirebon, Babad Walangsungsang, dan lain-lain. Yang paling menarik adalah  naskah  Carita  Purwaka  Caruban  Nagari,  ditulis  pada  tahun  1720  oleh  Pangeran  Aria Cirebon, Putera Sultan Kasepuhan yang pernah diangkat sebagai perantara para Bupati Priangan dengan VOC antara tahun 1706-1723.
Dalam naskah itu pula disebutkan bahwa asal mula kata “Cirebon” adalah “sarumban”, lalu  mengalami  perubahan  pengucapan  menjadi  “Caruban”.  Kata  ini  mengalami proses perubahan lagi menjadi “Carbon”, berubah menjadi kata “Cerbon”, dan akhirnya menjadi kata “Cirebon”. Menurut sumber ini, para wali menyebut Carbon sebagai “Pusat Jagat”, negeri yang dianggap  terletak  ditengah-tengah  Pulau  Jawa.  Masyarakat  setempat  m enyebutnya  “Negeri Gede”.  Kata  ini  kemudian  berubah  pengucapannya  menjadi  “Garage”  dan  berproses  lagi menjadi “Grage”.
Menurut  P.S.  Sulendraningrat,  penanggung  jawab  sejarah  Cirebon,  munculnya  istilah tersebut  dikaitkan  dengan  pembuatan  terasi  yang  dilakukan  oleh  Pangeran  Cakrabumi  alias Cakrabuana.  Kata  “Cirebon”  berdasarkan  kiratabasa  dalam  Bahasa  Sunda  berasal  dari  “Ci” artinya  “air”  dan  “rebon”  yaitu  “udang  kecil”  sebagai  bahan  pembuat  terasi.  Perkiraan  ini dihubungkan  dengan  kenyataan  bahwa  dari  dahulu  hingga  sekarang,  Cirebon  merupakan penghasil udang dan terasi yang berkualitas baik ( Santri 2008 ).
Pada bagian lain dapat menyelami teknik membatik, yaitu teknik mencetak atau melukis kain dengan cara menutup sebagian dari kain dengan malam atau perekat yang dibuat dari beras dan bahan lain sudah sangat tua umurnya dan seperti juga patung dari batu atau kayu, pada asalnya merupakan sebagian dari upacara tradisional. Tetapi kain lekas punah dan karena itu kini tidak ada lagi peninggalannya. Dalam konteks Cirebon, banyak terdapat gaya-gaya dengan pola-pola yang berani, berbentuk liong, singa, gajah, mega mendung, wadas, tumbuh-tumbuhan menjalar serta ayam jago yang berkokok. Kebanyakan motif ini merupakan lambang yang dipuja, yang menunjukan kekuatan jantan dan keberanian, malah kadang-kadang keagresifan, petunjuk tentang  suatu  bangsa  yang  ingin  memperkenalkan  kehadirannya  setelah  begitu  lama diterlantarkan oleh dunia luar ( Natadiningrat ).
Selain  sejarah  dan  berbagai  kebudayaannya  yang  menarik,  kota  Cirebon  juga  memiliki budaya yang menjadi daya tarik untuk dapat menarik pengunjung baik dari dalam maupun luar negeri,  budaya  tersebut  adalah  kuliner  khas  kota  Cirebon.  Berbagai macam  kuliner  asal  kota Cirebon  sudah  dikenal  akan  cita  rasanya yang  khas  diantaranya  seperti  Empal Gentong,  Sate Kalong,  Mie  Koclok  dan  sebagainya.  Pelestarian  kuliner  khas  Cirebon  menjadi  perlu  karena banyaknya mall dan cafe yang menawarkan kuliner modern di kota Cirebon. Dengan pelestarian kuliner  asal  Cirebon  diharapkan  tidak  akan  punah  dan  tetap  dapat  bersaing  dengan  kuliner modern yang cukup diminati pada saat ini ( Suparno, Ilhamsyah, and Nurusholih 2015 ). Tidak semua orang tahu akan kekayaan yang terdapat di Cirebon termasuk kuliner khas asal Cirebon, namun dengan membuat komik yang mengangkat kebudayaan kota Cirebon maka akan  memberikan  pengetahuan  lebih  untuk  para  pembacanya  terutama  dalam  kuliner  khas Cirebon.  Tidak  hanya  komik  konvensional,  pada  penelitian  ini  komik  yang  dihasilkan  adalah komik yang bergerak atau yang lebih sering dikenal dengan sebutan motion comic dengan tujuan dapat menarik perhatian dan lebih mudah dipahami. Perancangan motion comic yang dibuat nantinya terdapat karakter visual topeng Cirebon dari yang sebelumnya sudah dibuat.
Perancangan motion  comic ini  ditargetkan  kepada  generasi  milenial.  Generasi  milenial merupakan  generasi  praktis  atau  dalam  bahasa  modernnya  disebut  generasi  zaman  now. Generasi  milenial  lahir  pada  rentang  tahun  1980 – 2000an,  atau  dengan  kata  lain  generasi Angkatan 80-an ke atas. Generasi ini lahir dari bias kategorisasi yang terpengaruh demografik masyarakat barat. Dengan adanya perkembangan internet pada era digital kini sangat mudah bagi  dunia  untuk  terpengaruh  apapun  yang  terjadi  di  dunia  barat  ( Sari  2019 ).  Perancangan dimaksudkan sebagai pemacu agar milenial dapat mengenali kebudayaan dan mampu berkarya dengan memasukan unsur budaya sebagai identitasnya. Dengan menargetkan milenial sebagai audience maka  diperlukan  media  yang  dapat  menjangkau  milenial  untuk  dapat  mengakses motion comic yang akan dibuat. Media yang digunakan untuk mempublisnya adalah media sosial digital atau lebih spesifiknya menggunakan media aplikasi Instagram.
Dapat  dijabarkan  perancangan motion  comic ini  merupakan  penggabungan  tiga  unsur yaitu  Desain-Budaya-Teknologi  yang  dapat  dipersempit  lagi  menjadi  Seni  Ilustrasi-Tradisi- Teknologi Digital hal tersebut dapat lebih mengkerucut lagi agar perancangan tidak melebar luas menjadi  Komik  Kontemporer-Kuliner  Cirebon-Media  Sosial.  Maka  perancangan motion  comic lebih  dikonsentrasikan  pada  Komik  kontemporer,  budaya  Cirebon  dan  media  sosial  sebagai media publikasi untuk milenial.

## Metode
Penelitian  ini  dilakukan  dengan  metode  kualitatif  dengan  pengumpulan  data  dalam penelitian  ini  sebagian  besar  dilakukan  melalui  studi  pustaka  dan  observasi,  adapun  studi pustaka  meliputi  tentang  pendalaman  komik, motion  comic maupun  studi  pustaka  tentang kebudayaan Cirebon. Dalam perancangan motion comic dibagi ke dalam beberapa tahapan yaitu studi pustaka tentang motion comic , analisis data dari kumpulan referensi, observasi dan analisis data kuliner khas Cirebon, analisis hasil pengolahan data, membuat narasi, mengumpulkan aset grafis, motioning dan publikasi sosial media (proses di mana hasil motion comic dipublikasikan ke sosial media untuk dapat diakses)

## Hasil dan Pembahasan
Perancangan Motion Comic Dengan Tema Kuliner Cirebon
Kuliner  selalu  menjadi  daya  tarik  tersendiri  pada  suatu  daerah  yang  menjadi  ciri  khas bahkan  tradisi  pada  suatu  tempat.  Tidak  jarang  wisatawan  yang  berburu  kuliner  hingga  ke berbagai  tempat  untuk  merasakan  langsung  bagaimana  makanan  khas  pada  suatu  daerah dengan cita rasa yang unik. Pada jurnal Kuliner sebagai Identitas Keindonesiaan yang ditulis oleh Fadly  Rahman  mengatakan  perkembangan  makanan  di  Indonesia  sebenarnya  adalah perwujudan  dari fussion antar  unsur  citarasa  asing  dengan  citarasa  Indonesia. Hal  ini  karena terdapat pengaruh dari berbagai negara sehingga menghasilkan cita rasa yang kaya  ( Rahman 2018 ).  Pemilihan  tema  kuliner  Cirebon  pada  perancangan motion  comic bukan tanpa  alasan, kuliner ciri khas pada suatu tempat juga dapat menjadi awal bagaimana seseorang ingin dapat lebih mengenali asal daerah dari kuliner tersebut. Setiap kuliner yang mempunyai ciri khas pasti mempunyai  sejarah  tersendiri  bagaimana  kuliner  tersebut  bisa  tercipta.  Banyak  faktor  yang mempengaruhi  terciptanya  kuliner  ciri  khas  suatu  daerah  yang  mungkin  tidak  kita  ketahui bagaimana bisa terjadi. Dengan dimulai dengan kuliner maka dapat mengenal asal daerahnya dan mengetahui sejarahnya, hal ini juga dapat disederhanakan menjadi kuliner-daerah-sejarah.
McCloud  (2000) menjelaskan  bahwa  komik  dalam  bentuk  digital  (Multimedia) menawarkan  lebih  kesan  visual  dengan  penambahan  dari  segi  kesan  bunyi,  pergerakan  dan interaktiviti.  McCloud  juga  menjelaskan  dengan  menggabungkan  ciri-ciri  komik  seperti  gaya, genre, balon dialog, struktur panel dan sebagainya dengan interaktif media, suara watak dan suara  latar,  bunyi  seolah-olah  membaca  balon  dialog,  sedikit  elemen  animasi  dan  pembaca boleh  memilih  plot  kesukaan  menjadikan  komik  tersebut  hidup  didalam  persekitaran  maya ( McCloud 2000 ). McCloud memaparkan komik bermaksud " Sequential Art " dalam arti kata lain komik adalah gambar atau imej yang mewujudkan jalan cerita ( McCloud 1993 ).
Dalam  buku  Pekan  Komik  dan  Animasi  Nasional  98  mengatakan  komik  sebagai  cermin budaya. Sebagai produk budaya komik-pun bisa menjadi cermin dari state of art perkembangan budaya  suatu  masyarakat.  Sampai  tahun  60an  komik-komik  yang  disenangi  pembaca  adalah tentang  kisah  kepahlawanan,  kejuangan,  kepeloporan,  pionior  dan  ketegaran  menghadapi tantangan.  tetapi  hampir  semua  dibangun  atas  dasar  impian  atau  idealisasi  tentang  masa lampau.  Belum  ada  komik-komik  tentang  impian  atau  gambaran  masa  depan.  Ditinjau  dari perspektif waktu mungkin budaya Indonesia belum memiliki acuan impian tentang masa depan ( Sedyawati et al. 1998 ). Dalam  perancangan motion  comic dengan  tema  kulier  Cirebon  langkah  pertama  yang diperlukan adalah mencari kisah, sejarah atau apapun yang diperlukan untuk menggali informasi pada kuliner asal Cirebon. Informasi didapatkan dari hasil studi pustaka, wawancara, internet dan observasi. Informasi yang didapatkan lalu dicatat lalu dikembangkan menjadi sebuah cerita yang nantinya digunakan dalam perancangan motion comic .
Perancangan Motion Comic Dengan Tema Kuliner Cirebon Terhitung  dari  awal  penelitian,  peneliti  sudah  mendapat  beberapa  data  yang  didapat melalui  studi  pustaka, wawancara,  internet  dan observasi.  Adapun  data yang didapat  adalah susunan  proses  untuk  membuat motion  comic .  Komponen-komponen  yang  terdapat  pada motion comic tidak jauh berbeda dengan komik konvensional ,  komponen pada motion comic terdiri dari gambar yang mengilustrasikan karakter dan tempat kejadian, materi atau cerita, dan bahasa sebagai alat mengomunikasikan  sebuah  cerita kepada audience- nya ( Pratiwi, Nurketi, and  Putri  2020 ) .  Perkembangan motion  comic di  Indonesia  sendiri  masih  terbatas,  tidak terdapatnya buku maupun kurangnya pembahasan tentang motion comic , namun hal ini dapat menjadi peluang untuk dapat memperluas bidang seni yang disebut “ Pop Culture ” agar dapat dikenal oleh khalayak khususnya di Indonesia. Terdapat beberapa proses dalam perancangan motion comic yang notabennya menggunakan perangkat elektronik seperti smartphone, laptop, komputer  dan  Ipad.  Seperti  yang  diungkapkan  oleh  Indiria  Maharsi, motion  comic menjadi semacam alternatif baru bagi pengembangan komik secara khusus. Terlebih lagi komik ini pada saat sekarang banyak digemari oleh para pembaca karena kemudahan akses dan kebaruan cara presentasinya  ( Maharsi  2018 ).  Untuk  mendapatkan  data  yang  valid,  penelti  juga  merancang motion comic yang dibuat dengan tema topeng Cirebon dengan menggunakan karakter topeng Cirebon.  Dalam  proses  merancang motion  comic ini  peneliti  mendapatkan  fakta-fakta diantaranya adalah :
1. Studi cerita
Pada proses ini merupakan inti dalam perancangan motion comic . Pada proses ini ide- ide  dikumpulkan, dicatat  dan dibuat menjadi cerita yang digunakan dalam motion comic . Pada  perancangan motion  comic kali  ini  cerita  yang  digunakan  dibatasi  sekitar  kuliner Cirebon agar cerita yang dibuat tidak keluar dari tema yang sudah ditentukan.
Gambar 1 Studi cerita Topeng Cirebon
2. Studi karakter (proses pencarian elemen-elemen pada karakter). Untuk mendapatkan karakter yang sesuai dengan alur cerita yang diinginkan, maka karakter  yang  digunakan  harus  melalui  tahap  studi  karakter.  Tahap  ini  memungkinkan seorang  komikus  mengeksplorasi  beberapa  bagian  tubuh,  gestur  serta  ekspresi  untuk mendapatkan karakter yang sesuai. Untuk mendapatkan karakterpun memerlukan tahapan yang  bila  di  persingkat  dimulai  dari  konsep,  sketsa,  hingga  ke  finalisasi  warna.  Pada perancangan motion comic dengan tema kuliner Cirebon karakter yang digunakan adalah karakter  topeng  Cirebon.  Karakter  ini  merupakan  hasil  penelitian  sebelumnya  yang sekiranya tepat untuk diplikasikan pada motion comic yang dirancang. Dalam pembuatan karakter topeng Cirebon, karakter yang digunakan menggunakan gaya chibi. Penggambaran karakter chibi memiliki rasio antara kepala sampai tubuh antara 1: 1 dan 4: 1. Jadi  dalam penggambaran chibi  kepala tidak  selalu  lebih besar dari pada tubuh,  tetapi juga memiliki potensi  jadi  jauh  lebih  besar.  Selain  itu,  fitur  pada  wajah  biasanya  dilebih-lebihkan  dan dikumpulkan ke bagian tengah wajah ( Musnur and Faiz 2019 ).
Gambar 2 Karakter Topeng Cirebon
3. Storyline (cerita yang diolah dan siap divisualkan).
Cerita yang sudah didapatkan kemudian dikembangkan dan diurutkan sehingga dapat terstruktur untuk mempermudah dalam menerjemahkan cerita menjadi gambar. Agar lebih terlihat rapih peneliti mengetik hasil cerita yang telah didapatkan.
Gambar 3 Storyline (Empal Gentong)
4. Storyboard (proses sketsa guna mendapatkan gambaran dari storyline ).
Proses ini merupakan lanjutan setelah storyline didapatkan. Pada proses storyboard hasil storyline yang  didapatkan  divisualisasikan  dalam  bentuk  gambar.  Pada  proses  ini gambaran-gambaran kasar sudah mulai terbentuk dan terlihat dasarnya.
Gambar 4 Storyboard (Empal Gentong)
5. Sketsa Komik (proses dasar mengambar dan pembagian panel). Sketsa mulai dibentuk menggunakan bidang dengan ukuran yang disesuaikan. Sketsa merupakan  pondasi  dalam  pembentukan  sebuah  gambar  tegas.  Pada  proses  ini perencanaan  visual  pada  sebuah  frame  dibuat  sebelum  nantinya  dibuat  dalam  bentuk outline .
Gambar 5 Sketsa komik
6. Digitalisasi (proses perancangan sketsa kemudian dilanjutkan pada komputer agar mudah diaplikasikan pada beberapa media).
Pada proses ini, outline dibuat berdasarkan sketsa yang sebelumnya sudah dirancang. Pada perancangan motion comic tentu format yang digunakan dalam bentuk digital, maka outline dibuat dengan menggunakan program dengan format digital.
Gambar 6 Outline Digital
7. Pewarnaan Digital (proses pewarnaan digital menggunakan perangkat elektronik). Pewarnaan  juga  tidak  lepas  dengan  penggunaan  program  digital.  Pada  proses  ini dibutuhkan kepekaan warna agar warna yang digunakan dapat terlihat harmonis. Dengan bantuan skema warna yang tepat maka palet warna yang digunakan dapat terlihat menarik dan konsisten.

## Gambar B Pewarnaan Digital
8. Motioning (proses  terakhir  yang  menjadi  titik  berat motion  comic adalah  menggerakan bagian-bagian tertentu dalam gambar komik menggunakan software pendukung). Memasuki  proses  inti  dalam  perancangan motion  comic ,  pada  tahap  ini  semua dikerjakan  menggunakan  program  komputer.  Terdapat  beberapa software yang  dapat digunakan untuk membuat motion comic , sebagian besar data yang didapatkan oleh penulis pada proses motioning menggunakan software  Adobe  After Effect  yang diyakini memiliki berbagai  fitur  pendukung  untuk  membuat motion  comic .  Proses  ini  seringkali  disebut dengan motion graphic . Menurut Rahmi dan Iman motion graphic merupakan sebuah grafis yang menggunakan video atau animasi untuk menciptakan ilusi gerak ataupun transformasi sebuah visual. Graphic design telah berubah dari static publishing dengan memanfaatkan teknologi komunikasi termasuk  film,  animasi, media  interaktif,  dan environmental  design ( Wardhani and Sudjudi 2014 ).

## Gambar 8 Motioning
Elemen pada Motion Comic Pada  perancangan motion  comic terdapat  beberapa  elemen  penting  yang  menjadikan karya  ini  sebagai motion  comic .  Elemen-elemen  ini  tersusun  menjadi  satu-kesatuan  hingga menjadikannya visual yang layak untuk dipublikasikan.
Gambar 9 Elemen visual motion comic
Dalam  sebuah  unggahan motion  comic terdapat  elemen-elemen  visual  yang  cukup kompleks hingga menghasilkan gambar yang baik, Adapun elemen-elemen yang terdapat pada sebuah unggahan motion comic sebagai berikut:
1. Visual Object
Pada perancangan motion comic kuliner Cirebon objek visual yang disajikan berupa karakter  topeng  Cirebin  dengan  berbagai  property  pendukungnya.  Objek  visual  yang ditekankan digambar lebih detail dari objek visual yang lainnyan, contohnya seperti visual Empal Gentong yang dibuat lebih detail dari objek lainnya.
Gambar 10 Visusl Object Empal Gentong
Pada  objek  yang  akan  digerakan  juga  terdapat  cara  khusus  untuk  mempermudah motioning yaitu dengan cara memisahkan bagian-bagian tertentu pada objek.
Gambar 11 Visusl Object Character
2. Text
Teks  merupakan  bagian  pendukung  untuk  menyampaikan  maksud  selain menggunakan  gambar.  Teks  berhubungan  dengan typeface karena  dalam  menggunakan media digital teks yang digunakan dalam bentuk typeface . Pada motion comic dengan tema topeng  Cirebon  penggunaan  teks  menggunakan typeface Adrenaline.  Adrenaline merupakan typeface yang relatif sulit dibaca. Bukan tanpa alasan, penggunaan typeface ini memang disesuaikan dengan target audience yaitu milenial. Menurut riset generasi milenial lebih  menyukai  tantangan  daripada  generasi  sebelumnya.  Dengan  alasan  tersebut  maka dipilih font yang lebih sulit dibaca agar penyampaian pada target audience dapat dapat lebih spesifik.  Namun  penggunaan typeface masih  dapat  disesuaikan  sesuai  dengan  keadaan tertentu.
Gambar 12 Typeface Adrenaline
3. Bubble Text
Desain  bentuk  balon  kata  berguna  untuk  menunjukkan  ekspresi  karakter  seperti kaget, senang, bingung, dan lain-lain ( Adhinata 2013 ). Balon kata merupakan elemen yang dapat membantu dalam hal membaca teks. Dengan adanya balon teks dapat mamperjelas teks  yang  disampaikan  walaupun  ada  di  depan  visual  yang  cukup  rumit.  Balon  teks  juga dapat memperjelas maksud apakah sedang berbicara santai, berteriak atau menyampaikan narasi. Balon teks yang digunakan dalam motion comic kuliner Cirebon cukup sederhana, hal tersebut dimaksudkan agar fokus tetap berada pada objek visual.
Gambar 13 Bubble Text Motion Comic Kuliner Cirebon

## 4. Background
Background berupa latar tempat yang akan digunakan di dalam scene motion comic , sementara foreground berupa  bagian  dari  lingkungan  sekitar  sebagai  penambah  suasana dalam motion comic ( Selvia, Prestiliano, and Prasida 2020 ). Background atau latar belakang berfungsi untuk memberikan informasi yang terkait dengan tempat. Latar belakang  tidak selalu berbentuk lanskap pemandangan tetapi juga dapat berupa blok warna.  Pada motion comic kuliner  Cirebon latar belakang yang digunakan hanya berupa bidang-bidang warna yang  dimaksudkan  agar  objek  visual  dapat  lebih  terlihat  menonjol  daripada  latar belakangnya.
Gambar 14 Background Motion Comic Kuliner Cirebon
Publikasi Motion Comic
Setelah motion  comic selesai  dibuat  tentunya  media  publikasi  harus  dipikirkan. Melanjutkan dari penelitian sebelumnya, media publikasi yang digunakan dalam motion comic dengan  tema  topeng  Cirebon  adalah  Instagram.  Sesuai  dengan  target audience sebelumnya yaitu  milenial,    Instagram  diyakini  dapat  mengantarkan  informasi  pada  milenial.  Selain menyediakan  layanan  untuk  berbagi  gambar, Instagram juga  menyediakan  layanan  untuk berbagi video dalam feed .  Durasai yang dapat diunggah dalam feed Instagram dibatasi hanya satu menit, maka dalam perancangan motion comic dengan tema kuliner Cirebon cerita yang digunakan harus selesai dalam jangka satu menit. Untuk memaksimalkan unggahan video dalam Instagram  perlu  juga  memperhatikan  ukuran frame video.  Seperti  yang  telah  diketahui Instagram memiliki ciri khas frame 1:1 dalam feed , maka frame video mengikuti ukuran menjadi 1:1 dengan ukuran 2048px x 2048px. Video dalam Instagram diawali dengan judul cerita terlebih
dahulu  sebelum  masuk  dalam  ceritanya. Thumbnail yang  digunakan  untuk  unggahan  video dalam feed berupa judul, gambar makanan khas Cirebon dan logo kuliner Cirebon untuk dapat menarik pada saat memasuki halaman profil Instagram.
Gambar 15 Judul Motion Comic Kuliner Cirebon
Unggahan  pada Instagram dalam  bentuk  video  memiliki  daya  tarik  sendiri,  berbeda dengan unggahan dalm bentuk foto, pada postingan berupa video memberikan gambar yang bergerak yang tidak monoton. Dalam satu unggahan motion comic terdapat 10 halaman yang terdiri dari judul dan isi motion comic . Unggahan diberikan caption berupa judul dan penegasan motion comic dengan kolom komentar yang dibuka agar audience dapat memberikan tanggapan pada hasil unggahan. Pada Langkah awal peneliti menggunakan akun Instagram pribadi untuk melihat hasil dan mendapat tanggapan dari audience .
Gambar 16 Tampilan Instagram Motion Comic Kuliner Cirebon
Pada motion comic yang diunggah oleh akun peneliti didapatkan data yang terlihat dari jumlah like dan kolom comment. Dalam rentang waktu sekitar 15 jam unggahan sudah dilihat oleh 315 pengunjung, mendapatkan 88 like dan 11 comment . Like dan comment didominasi oleh generasi milenial dan generasi Y. Comment yang datang juga beragam, ada yang memberikan saran,  menyampaikan  kesukaan  pada motion  comic dan  ada  yang  berminat  untuk mempelajarinya.

## Simpulan
Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian ini adalah :
1. Menurut  data  yang  didapatkan  perancangan motion  comic terdiri  dari  studi  cerita,  studi karakter, storyline, storyboard , sketsa, digitalisasi, pewarnaan digital dan motioning . Pada pembuatan motion  comic juga  ada  elemen-elemen  yang  perlu  diketahui  untuk mendapatkan kesan komiknya yaitu visual object, text, bubble text dan background . Peranan desainer  pada  perancangan motion  comic hampir  dapat  mencakup  seluruhnya  mungkin hanya perancangan musik bila menggunakannya yang tidak dapat dilakukan oleh desainer grafis.
2. Melanjutkan dari penelitian sebelumnya untuk penyapaian atau publikasi komik  tersebut melalui media sosial Instagram . Instagram merupakan media sosial yang populer dikalangan milenial sehingga tepat bila publikasi motion comic dilakukan pada media sosial Instagram. Motion comic disesuaikan dengan format Instagram dengan menggunakan 10 halaman feed yang terdiri dari judul pada halaman awalnya dan dilanjutkan dengan susunan motion comic .
3. Hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh  peneliti  dengan  mengunggah motion  comic melalui akun pribadi sekitar 15 jam mendapatkan hasil 315 pengunjung, 88 like dan 11 comment . Like dan comment didominasi  oleh  generasi  milenial  dan  generasi  Y.  hal  tersebut  sudah dapat  menyimpulkan  bahwa  target audience yang  dituju  sudah  sesuai  untuk  pesan  yang disampaikan masih masih belum dapat disampaikan, Sebagian lebih tertarik dengan visual dari motion comic daripada isi ceritanya.

## Daftar Pustaka
Adhinata, Nico. 2013. "Pembuatan Motion Comic Penjelasan Ilmiah Tentang Peristiwa Sehari- Hari Untuk Siswa Smp." Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya 2 (2):
1-18. http://journal.ubaya.ac.id/index.php/jimus/article/view/749 .
Karamoy,  Philipus  Nicolaus,  Deny  Tri  Ardianto,  and  Erandaru  Erandaru.  2013.  "Perancangan Motion  Comic  Tokoh  Pewayangan  Bambang  Ekalaya." Jurnal  DKV  Adiwarna 1  (2):  7. http://publication.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/621 .
Maharsi,  Indiria.  2018.  "Penciptaan  Motion  Comic  Wayang  Beber  Jaka  Kembang  Kuning."
DeKaVe 11 (1): 17-23. https://doi.org/10.24821/dkv.v11i1.2485 .
McCloud,  Scott.  1993. Understanding  Comics:  The  Invisible  Art .  New  York:  Harper  Collins Publishers.
---. 2000. Reinventing Comics: The Evolution of an Art Form . New York: Harper Colins Publishers.
Musnur,  Irfandi,  and Muhamad  Faiz. 2019.  "Analisis  Penyajian Karakter  dan  Alur  Cerita  pada Komik  Vulcaman-z." Narada  :  Jurnal  Desain  dan  Seni 6  (2):  317-338. https://doi.org/10.22441/narada.2019.v6.i2.010 .
Natadiningrat,  PRA.  Arief.  "Sejarah  Kesenian."  Pemerintah  Daerah  Kota  Cirebon.  Accessed  4 November 2019. https://www.cirebonkota.go.id/profil/sejarah/sejarah-kesenian .
Pratiwi,  Vira,  Nunuy  Nurketi,  and  Faradiba  Catur  Putri.  2020.  "Pengembangan  Motion  Comic Berbasis  Kearifan  Lokal  dalam  Berpikir  Aljabar  di  Sekolah  Dasar." Vygotsky:  Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika 2 (1): 23-32. https://doi.org/10.30736/vj.v2i1.183 .
Rahman, Fadly. 2018. "Kuliner sebagai Identitas Keindonesiaan." Jurnal Sejarah (1): 43-63%V 2. https://doi.org/10.26639/js.v2i1.118 . http://jurnal.masyarakatsejarawan.or.id/index.php/js/article/view/118 .
Santri,  K.  2008.  "Sejarah  Keraton."  Pemerintah  Daerah  Kota  Cirebon.  Last  Modified  3  April. Accessed  4  November  2019. https://www.cirebonkota.go.id/profil/sejarah/sejarah- keraton .
Sari,  Sapta.  2019.  "Literasi  Media  pada  Generasi  Milenial  di  Era  Digital." Profesional:  Jurnal Komunikasi Dan Administrasi Publik 6 (2): 30-42. https://doi.org/10.37676/professional.v6i2.943 .
Sedyawati, Edy, Rahayu S. Hidayat, Dwi Koendoro, and Wagiono. 1998. Pekan Komik & Animasi Nasional  98  (6-12  Februari  1998) .  Direktorat  Jenderal  Kebudayaan,  Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia.
Selvia,  Jasson  Prestiliano,  and  T.  Arie  Setiawan  Prasida.  2020.  "Perancangan  Motion  Comic sebagai Media Edukasi tentang Kepedulian terhadap Gangguan Kecemasan Sosial pada Remaja." Intuisi: Jurnal Psikologi Ilmiah 12 (1): 48-65.
https://doi.org/10.15294/intuisi.v12i1.23503 .
Suparno, Eva, Ilhamsyah, and Sonson Nurusholih. 2015. "Perancangan Promosi Destinasi Wisata Kuliner  Khas  Cirebon." eProceedings  of  Art  &  Design 2  (2):  478-485. https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/vie w/4106 .
Wardhani,  Rahmi  Kesuma,  and  Iman  Sudjudi.  2014.  "Perancangan  Video  Dokumenter
“Autisme”." Visual Communication Design 3 (1). https://www.neliti.com/publications/180546/perancangan-video-dokumenter-
autisme#cite .