## 230
MODELING : Jurnal Program Studi PGMI Volume 11, Nomor 2, Juni 2024; p-ISSN: 2442-3661; e-ISSN: 2477-667X, 230-245

## PENGEMBANGAN PERMAINAN ELEKTRONIK HANZI BIHUA
汉字笔画 UNTUK MELATIH KETERAMPILAN MENULIS HANZI 汉字 PADA ANAK KELAS 2 SD JAC SURABAYA
Anggi Gratia Putri Tatuwo, Universitas PGRI Adi Buana Surabaya e-mail: atatuwo@gmail.com Achmad Noor Fatirul, Universitas PGRI Adi Buana Surabaya e-mail: anfatirul@unipasby.ac.id Harwant o, Universitas PGRI Adi Buana Surabaya e-mail: harwanto@unipasby.ac.id
Abstrak
Penelitian pengembangan  ini  menghasilkan  permainan  berjudul Hanzi  Bihua menggunakan  prosedur  penelitian  milik  Borg  and  Gall  dengan  metode pengembangan  produk  ADDIE  oleh  Molenda.  Data  penelitian  pengembangan media  ini  adalah  kuantitatif  dan  kualitatif  dengan  instrumen  angket. Pengembangan media ini telah divalidasi layak oleh ahli desain, ahli materi, dan ahli media. Subjek penelitian adalah 66 peserta didik kelas 2 SD JAC Surabaya yang  dibagi  dalam  tiga  kelompok  ujicoba:  kelompok  kecil,  sedang,  dan  besar. Hasil uji coba media pada kelompok kecil dan sedang adalah layak dengan revisi. Sedangkan  hasil  uji  coba kelompok  besar  adalah  layak  tanpa  revisi.  Sehingga media ini dapat digunakan dalam pembelajaran.
Kata Kunci : pengembangan media, permainan elektronik, keterampilan menulis hanzi, hanzi

## PENDAHULUAN
Perkembangan yang terjadi dalam era  digitalisasi  tentu  saja  membawa dampak  signifikan  dalam  pendidikan. Pemanfaatan  teknologi  dalam  dunia pendidikan sebagai media pembelajaran  menurut  Pribadi  (2017) dapat  menolong  pendidik  dan  peserta didik  saat  kegiatan  pembelajaran. Darmanto,  dkk  (2016)  menyebutkan bahwa  manfaat  teknologi  sebagai media  pembelajaran  di  kelas  dapat meningkatkan  komunikasi  dua  arah
antara  pendidik  dan  peserta  didik, sehingga  materi  yang  disampaikan lebih  banyak  dan  lengkap  tanpa memperhatikan  ruang  dan  waktu. Interaksi pembelajaran dengan menggunakan teknologi tentu saja akan lebih luas, karena adanya multisumber materi belajar, sehingga pendidik dapat mengembangkan  materi  pembelajaran di kelas dengan lebih menarik.
Muthy  &  Pujiastuti  (2020), menyatakan  bahwa  teknologi  telah membawa proses belajar dan mengajar
MODELING, Volume 11, Nomor 2, Juni 2024 | 231
saat  ini  pada  pembelajaran e-learning . Di  mana  saat  ini  keseluruhan pembelajaran  dapat  dilakukan  melalui teknologi,  seperti  komputer  dan smartphones yang  dihubungkan  pada internet.  Hal  ini  akan  menumbuhkan sikap  antusias  dan  rasa  ingin  tahu peserta didik.
Safitri,  dkk  (2022)  menyebutkan pada dasarnya karakteristik perkembangan  kognitif  pada  peserta didik  sekolah  dasar  (SD)  berada  pada tahap operasional kongkrit. Tahapan ini adalah  tahap  perkembangan  kognitif peserta  didik  usia  antara  7-11  tahun. Peserta didik cenderung belajar dengan bantuan  benda  konkrit  dan  juga akitivitas  yang  menyenangkan,  seperti bermain.  Sehingga  pendidik  perlu memilih dengan benar dan tepat media permainan  elektronik  yang  dapat membantu  peserta  didik  lebih  cepat mengerti  pada  suatu  konsep  materi pelajaran.
Salah  satu  mata  pelajaran  pada tingkat  SD  sebagai  muatan  lokal,  baik sekolah negeri maupun sekolah swasta adalah Bahasa Mandarin. Keterampilan dalam berbahasa Mandarin yang perlu dikuasai  salah  satunya  adalah  menulis aksara  Mandarin  ( hanzi ). Hanzi merupakan simbol yang dipakai untuk menulis bahasa Mandarin (Zhang 2010: 5).  Sholika  (2020)  menyatakan  bahwa hanzi merupakan tulisan yang memiliki lafal,  namun  penulisannya  lebih mengarah  pada  lambang  suatu  simbol atau  objek.  Wikarti  dan  Zelia  (2021)
menyimpulkan  keterampilan  menulis dalam  bahasa  Mandarin  yang  paling mendasar  adalah  menulis hanzi . Peserta didik harus memahami terlebih dahulu  pengetahuan  dasar  dan  teknik menulis hanzi ,  setelah  itu  berlatih menuliskan kosakata, kemudian kalimat.  Namun,  pada  kenyataannya tidak  semua  peserta  didik  sekolah dasar mampu menguasai keterampilan ini dengan baik. Berdasarkan pendapat dari Wikarti  dan  Zelia  (2021)  dan  Akbar (2020)  dapat  disimpulkan  bahwa kendala  dalam  menulis hanzi adalah kurangnya  waktu  dalam  mempelajari hanzi dan kurangnya media yang dapat mendukung  peserta  didik  untuk berlatih menulis hanzi . Namun, metode pembelajaran  penulisan hanzi pada sebagian besar sekolah dasar cenderung menggunakan metode pembelajaran  verbal, sehingga peserta didik  mampu  mengingat  aturan  dan teknik  penulisan hanzi ,  namun dalam rentang waktu yang cukup singkat. Pembelajaran Bahasa Mandarin di SD  JAC  Surabaya  menggunakan  buku ajar 千岛华语 Qiandao  Huayu .  Fokus tujuan  dalam  penggunaan  buku  ajar Bahasa Mandarin ini adalah membantu peserta didik untuk melatih keterampilan  berbahasa  pada  aspek membaca  dan  menulis hanzi .    Namun didapati bahwa peserta didik membutuhkan  waktu  yang  lebih  lama pada  saat  menulis hanzi .  Menurut pendapat  beberapa  peserta  didik
232 | MODELING, Volume 11, Nomor 2, Juni 2024
penulisan hanzi cukup sulit, dikarenakan  mereka  dituntut  untuk menulis  sesuai  dengan  kaidah  atau aturan  penulisan.  Pendapat  ini  juga didukung berdasarkan hasil pengerjaan buku ajar para peserta didik, kesalahan yang  paling sering terjadi  adalah pada soal  menuliskan hanzi sesuai  dengan aturan penulisan.  Peserta didik cenderung menggambar hanzi
berdasarkan  bentuk  karakter  yang mereka  lihat,  karena  tidak  terbiasa dengan  cara  menulis hanzi yang memerlukan  aturan  penulisan.  Oleh sebab  itu  perlu  dikembangkan  media pembelajaran bahasa Mandarin
berbasis  teknologi  yang  fokus  dalam melatih penulisan hanzi peserta didik. Penelitian  pengembangan  media pembelajaran ini memiliki tujuan, yaitu: menciptakan sebuah media permainan elektronik  berbasis  aplikasi  dengan judul Hanzi Bihua 汉字笔画 . Permainan ini ditujukan untuk membantu  peserta  didik  kelas  2  SD berlatih  kemampuan  menulis hanzi sesuai  dengan  teknik  dan  aturan  yang benar. Permainan ini berbasis aplikasi, sehingga  peserta  didik  mampu  belajar hanzi
secara mandiri
dan menyenangkan,  serta  dapat  diakses dengan  lebih  mudah  dimanapun  dan kapanpun.

## METODE PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  pada penelitian ini adalah RnD ( Research and
Development )  milik  Borg  and  Gall (1983). Yuliani & Banjarnahour (2021) menyatakan  bahwa  penelitian  RnD ( Research and Development ) merupakan  sebuah  penelitian  yang bertujuan  untuk  memvalidasi  sebuah produk  yang  sedang  dikembangkan, baik  berupa  perangkat  keras  maupun perangkat  lunak.  Maydiantoro  (2021) menyebutkan terdapat 10 langkah pada model  pengembangan  milik  Borg  and Gall, yaitu: (a) research and information collecting ,  (b) planning ,  (c) develop preliminary  form  of  product ,  (d) preliminary field testing , (e) operational field  testing ,  (f) operational  product revision , (g) main field testing , (h) main product  revision ,  (i) final  product revision ,  dan  (j) dissemination  and implementation .  Namun  Fatirul  & Waluyo  (2022:  44)  menyederhanakan langkah  tersebut  menjadi  4  langkah, yaitu: assesment ,  pengembangan,  uji coba, dan sosialisasi. Metode penelitian Borg  &  Gall  yang  disederhanakan diterapkan pada penelitian pengembangan  permainan  elektronik
Hanzi  Bihua 汉字笔画 menghasilkan bagan berikut ini.
MODELING, Volume 11, Nomor 2, Juni 2024 | 233
Bagan 1. Langkah Metode Penelitian Borg and Gall yang disederhanakan
(Sumber: Dokumen Penulis diadaptasi dari Fatirul & Waluyo, 2022) Dalam  mengembangkan  produk, dapat menggunakan model pengembangan yang telah dikembangkan  lainnya,  salah  satunya seperti model ADDIE (Molenda, 2003). Fatirul  &  Waluyo  (2022)  menyatakan pada metode pengembangan Borg and Gall (1983) dapat menjadi acuan dalam pengembangan  produk.  Kedudukan model  pengembangan  model  produk ADDIE  pada  model  pengembangan Borg  and  Gall  (1983)  terletak  pada Proses  Pengembangan,  yakni  pada langkah  kedua  model  pengembangan Borg and Gall.
Model pengembangan yang digunakan pada penelitian pengembangan  permainan  elektronik Hanzi  Bihua 汉字笔画 adalah  model pengembangan ADDIE yang dikembangkan  oleh  Molenda  (2003). Menurut  Safitri  &  Aziz  (2022)  dalam
Weldami  &  Yogica  (2023)  model pengembangan  ADDIE  merupakan
model  yang  dapat  memperhatikan detail  dasar  pengembangan  produk pendidikan yang menyesuaikan kebutuhan peserta didik, serta teknologi  di  sekitar  lingkup  peserta didik. Sehingga dapat dikatakan bahwa model pengembangan ADDIE ini dinilai lebih  cocok  untuk  mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia.  Sehingga  tujuan  akhir adalah  dapat  mengembangkan  sebuah media  untuk  kegiatan pembelajaran e- learning. Berikut  bagan  penelitian  dan pengembangan ADDIE pada pengembangan  permainan  elektronik Hanzi  Bihua 汉字笔画 menghasilkan bagan berikut ini.

## Bagan 2. Model Pengembangan
ADDIE
(Sumber: Dokumen Penulis diadaptasi dari Fatirul & Waluyo, 2022) Prosedur penelitian dan pengembangan  permainan  elektronik Hanzi  Bihua 汉字笔画 terdapat  lima langkah  sesuai  prosedur  penelitian ADDIE. Berikut langkah-langkah penelitian pengembangan tersebut.
1. Analisis  ( Analysis ).  Pada  langkah ini, peneliti menganalisis kesusahan  belajar  peserta  didik pada  mata  pelajaran  Bahasa Mandarin,  materi  pembelajaran dan tujuan pembelajaran.
2. Desain  ( Design ).  Pada  tahapan  ini peneliti  mulai  memilih  media belajar  yang  akan  dikembangkan dengan  menyesuaikan  kesusahan yang dialami peserta didik. Penelitian  dan  pengembangan  ini akan  menghasilkan  sebuah  media permainan  elektronik  berjudul
Hanzi Bihua 汉字笔画 .
3. Pengembangan ( Development ). Tahapan  ini  merupakan  tahapan mengembangkan  media  belajar berdasarkan desain dalam flowchart .  Pengembangan  produk permainan ini menggunakan Microsoft Power Point yang diexport  menjadi  website  html menggunakan iSpring  Suite  11 . Website  lokal  html  ini  kemudian diubah  menjadi  aplikasi Hanzi Bihua 汉字笔 menggunakan Website 2 APK Builder Pro . Produk
permainan Hanzi  Bihua 汉字笔画 yang  telah  menjadi  aplikasi  akan terlebih dahulu divalidasi oleh ahli media, ahli desain, ahli materi, dan rekan  sejawat.  Setelah  melakukan validasi,  hasil  tersebut  akan dijadikan  sebagai  dasar  perbaikan produk jika diperlukan.
4. Implementasi ( Implementation ).
Produk  yang  sudah  direvisi kemudian dilakukan uji coba dalam uji  coba  kelompok  kecil,  dan  uji coba  kelompok  sedang  pada peserta didik kelas 2 SD. 5. Evaluasi ( Evaluation ). Pada tahapan evaluasi ini akan dilakukan uji  coba  kelompok  besar  dengan jumlah peserta didik 30 anak. Hasil dari uji coba ini, kemudian menjadi bahan  revisi  produk  permainan elektronik  ini.  Setelah  produk direvisi dan disempurnakan, maka produk  siap  untuk  digunakan secara  massal  pada  pembelajaran Bahasa Mandarin di kelas 2 SD.
Pada  tahapan  pengembangan atau development produk  akan  diuji validitas  oleh  tiga  validator,  yaitu: validator  materi,  validator  desain, validator media dan juga rekan sejawat. Validasi dari ahli materi akan dilakukan oleh  Ibu  Lukluk  Ul  Muyassaroh,  S.Pd., MTCSOL.,  seorang  dosen  bahasa Mandarin  dari  Universitas  Negeri Malang.  Validasi  dari  ahli  desain dilakukan oleh Bapak Dr. H. Rufi’i, S.Si., ST., M.Pd., Direktur Pascasarjana, dosen Teknologi  Pendidik  Universitas  PGRI Adibuana  Surabaya.  Validasi  dari  ahli media  dilakukan  oleh  Bapak  Andri Kurniawan,  M.Pd.,  dosen  Teknologi Pendidikan Universitas PGRI Adi Buana Surabaya. Sedangkan pengisian angket rekan sejawat akan dilakukan oleh Ibu Betharia  Dhaniswara,  S.Pd.,  MTCSOL.,
MODELING, Volume 11, Nomor 2, Juni 2024 | 235
seorang  guru  Bahasa  Mandarin  TK-SD Bina Budi Mulia Malang.  Hasil validasi akan menjadi bahan revisi produk awal. Sedangkan  subjek  ujicoba  produk penelitian  pengembangan  media  ini adalah  peserta  didik  kelas  2  SD  JAC Surabaya  Tahun  Ajaran  2023/2024. Keseluruhan  peserta  didik  berjumlah 83  orang  yang  terbagi  dalam  4  kelas, yaitu kelas 2A sampai 2D.
Jenis  data  yang  diperoleh  dari penelitian  pengembangan  media  ini berupa:  (1)  Data  kuantitatif  dan  (2) Data  kualitatif  dengan  menggunakan instrumen  angket.  Data  kuantitatif  ini diperoleh  dari  hasil  angket  yang diberikan pada validator materi, desain, media, peserta didik, dan rekan sejawat. Hasil  tersebut  akan  dijabarkan  dan dijelaskan  dengan  narasi  deskriptif. Sedangkan  data  kualitatif  didapatkan melalui komentar pada angket validator  ahli  materi,  ahli  desain,  ahli media,  dan  rekan  sejawat.  Data kualitatif ini akan menjadi bahan revisi 1  media  tahap  pengembangan  atau development .  Angket  ini  merupakan angket  tertutup,  yangmana  jawaban yang disediakan berupa skala penilaian 1  sampai  5.  Skala  penilaian  tersebut antara  lain:  nilai  5  menunjukkan prosentase  80-100%  kriteria  telah terpenuhi,  nilai  4  menunjukkan prosentase  60-79%  kriteria  telah terpenuhi,  nilai  3  menunjukkan prosentase  40-59%  kriteria  telah terpenuhi,  nilai  2  menunjukkan prosentase  20-39%  kriteria  telah
terpenuhi,  dan  nilai  1  menunjukkan prosentase  1-19%  kriteria  telah terpenuhi.
Angket  validasi  yang  telah  diisi akan  memiliki  2  jenis  data,  yaitu  data kuantitatif  dan  data  kualitatif.  Analisis data  kuantitatif  dilakukan  dengan menggunakan rumus
P = ∑ 𝑥 ∑ 𝑥1 𝑥 100%
Keterangan : P : presentase skor yang dicari
∑ 𝑥 : jumlah total skor jawaban
∑ 𝑥1 : jumlah total skor jawaban tinggi 100% : konstanta
Hasil  presentase  kelayakan  atau skor  yang  dicari  pada  angket  akan dijelaskan  secara  deskriptif  melalui tabel  Kriteria  Tingkat  Kelayakan  oleh Arikunto  dalam  Fatirul  &  Waluyo (2022:102).

## Tabel 1. Kriteria Tingkat Kelayakan
Katagori Prosentase Skor Keterangan A 76-100 4 Valid B 51-75 3 Cukup Valid C 26-50 2 Kurang Valid D 0-25 1 Tidak Valid (Sumber: Adaptasi dari Arikunto dalam Fatirul & Waluyo, 2022)
Analisis  data  kualitatif  diperoleh dari menjelaskan kembali masukan dan kritikan  pada  kolom  komentar  yang telah  diisi  oleh  validator.  Kemudian hasil angket disimpulkan sebagai bahan untuk revisi produk tahap 1.
236 | MODELING, Volume 11, Nomor 2, Juni 2024
Pada  uji  coba  kelompok  kecil, setelah data terkumpul, data akan diuji validitas  dan  reliabilitas  terlebih dahulu.  Hal  ini  dilakukan  untuk mengetahui kualitas pertanyaan angket peserta didik valid dan dapat dipercaya. Uji  validasi  dan  reliabilitas  dilakukan menggunakan  aplikasi IBM  SPSS Statistics 22 . Uji validitas menggunakan Bivariate  Correlations ,  sedangkan  uji reliabilitas  menggunakan Reliability Analysis .  Apabila  pertanyaan  pada angket  dinyatakan  valid,  maka  data hasil  angket  berikutnya  dianalisis menggunakan Ms Exel dengan menggunakan  rumus  pada  setiap nomor sebagai berikut.
Skor = SP x F
Keterangan : SP – Skala Penilaian (5, 4, 3, 2, 1)
F – Frekuensi (banyaknya peserta didik memilih) Skor  hasil  yang  didapat  pada  satu nomer  harus  dijumlahkan  terlebih dahulu  lalu  menentukan  persentase pertanyaan  dengan  menggunakan rumus berikut.
P=
𝑱𝒖𝒎𝒍𝒂𝒉 𝒔𝒌𝒐𝒓 𝑻𝒐𝒕𝒂𝒍 𝒔𝒌𝒐𝒓 𝒕𝒆𝒓𝒕𝒊𝒏𝒈𝒈𝒊 𝒙 𝟏𝟎𝟎% Keterangan : P – Presentase Jumlah skor  (didapat dari  jumlah  skor pada satu nomor) Total  skor  tertinggi  (skala  penilaian tertinggi x jumlah peserta didik)
Hasil  presentase  yang  muncul selanjutnya  akan  direpresentasikan melalui tabel Kriteria Indikator Angket oleh Sugiyono (2016).
Tabel 2. Kriteria Indikator Angket
No. (%) Kriteria 1 0 – 20 Sangat Lemah 2 21 – 40 Lemah 3 41 – 60 Cukup 4 61 – 80 Kuat 5 81 – 100 Sangat Kuat (Sumber: Adaptasi dari Sugiyono, 2016)
Penjelasan  analisis  hasil  dalam tabel kemudian akan dijelaskan dengan pendekatan  deskriptif  dan  menjadi bahan  untuk  revisi  tahap  2  sebelum dilakukan uji coba kelompok berikutnuya. Pada  uji  coba  kelompok  sedang dan kelompok besar, data yang didapat tidak  perlu  dilakukan  uji  validitas  dan reliabilitas,  namun  dapat  langusng dianalisis menggunakan Ms Exel dengan menggunakan  rumus  pada  setiap nomor . Hasil  analisis  pada  uji  coba kelompok  sedang  akan  dijadikan sebagai bahan revisi tahap 3 untuk uji coba  berikutnya.  Sedangkan  hasil analisis  pada  uji  coba  kelompok  besar akan  dijadikan  bahan  revisi  produk akhir.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
MODELING, Volume 11, Nomor 2, Juni 2024 | 237
Hasil  Uji  Validitas  dan  Reliabilitas Instrumen untuk Respon Siswa Sebelum  melakukan  uji  coba kelompok kecil, maka instrumen angket perlu  dilakukan  uji  validitas  dan reliabilitas.  Hal  ini  sesuai  dengan pendapat  Nurhalimah,  dkk  (2022) bahwa sebuah instrumen yang dinyatakan valid akan dapat mengukur objek  dengan  benar.  Sedangkan menurut  Novikasari  (2016)  instrumen yang dinyatakan reliabel, maka instrumen  tersebut  dapat  dipercaya untuk digunakan sebagai
alat pengumpul data. Uji  validitas  ini  dibagi  dalam  2
tahapan  sesuai  aspek.  Pernghitungan validitas  menggunakan Bivariate Correlations pada  aplikasi IBM  SPSS Statistics  22 dan  dianalisis  dengan menggunakan  perhitungan  korelasi product  moment .  Korelasi  ini  akan membandingkan  rhitung  dan  rtabel dengan N 10. Nilai rhitung didapat dari hasil  SPSS  pada  kolom pearson correlation ,  sedangkan  nilai  rtabel didapat dari nilai pada tabel distribusi nilai  dengan  signifikansi  5%  sebesar 0.632.
Tabel 3. Hasil Uji Validitas Instrumen Angket Aspe k Ite m R Hitu ng R Tab el Kesimpul an X1 X1. 1 0.684 0.63 2 Valid X1. 2 0.670 Valid
X1. 3 0.730 Valid X1. 4 0.765 Valid X1. 5 0.717 Valid X2 X2. 1 0.690 0.63 2
Valid X2. 2 0.665 Valid X2. 3 0.640 Valid X2. 4 0.639 Valid X2. 5 0.806 Valid X2. 6 0.667 Valid
(Sumber: Hasil Pengolahan Data)
Berdasarkan  hasil  ini,  dapat disimpulkan  secara  utuh  bahwa instrumen angket respon peserta didik valid  untuk  digunakan  dalam  uji  coba kelompok,  tanpa  ada  revisi  atau perbaikan pertanyaan.
Uji  reliabilitas  ini  dibagi  dalam  2 tahapan  aspek  dengan  menggunakan Reliability  Analysis pada  aplikasi IBM SPSS  Statistics  22 .  Hasil  yang  keluar kemudian  dilakukan  Uji Cronbach’s Alpha ,  dimana  nilai Cronbach’s  Alpha sebuah  instrumen  penilaian  akan dibanding  dengan  nilai  koefisien reliabilitas minimal yang dapat diterima minimal  0.6.  Berdasarkan hasil  SPSS  seluruh  item  pertanyaan pada  aspek  1  (X1)  mendapatkan  nilai 0.757,  sedangkan  aspek  2  (X2)
238 | MODELING, Volume 11, Nomor 2, Juni 2024
mendapatkan  0.770.    Sehingga  angket respon  siswa  ini  dinyatakan  reliabel dan  terpercaya  untuk  uji  coba kelompok.
Hasil Uji Ahli Desain, Materi, Media, dan Rekan Sejawat
Hasil  ini  merupakan  tinjuan  dari ahli desain, materi, dan media terhadap draft 1  media  permainan Hanzi  Bihua 汉字笔画 .  Data  yang  didapat  dari tinjauan ahli ini berupa data kuantitatif dari  penilaian  dengan skala Likert dan data kualitatif dari komentar.
Pada angket validator ahli media, nilai  prosentase  total  dari  tiga  aspek yang  diujikan  adalah  92%.  Hasil prosentase ini kemudian diinpretasikan  berdasarkan  kriteria indikator angket oleh Sugiyono (2011) sebagai  valid dengan  sifat  yang  sangat kuat.  Beberapa  kritik  dan  saran  yang dituliskan  ahli  desain,  antara  lain:  (1) Internet  harus  mendukung.  Media permainan  ini  sempat  mengalami kendala proses yang cukup lama, hal ini diduga karena perlunya paket data aktif dan  juga  sinyal  yang  mumpuni  untuk bermain  media  ini.  (2)  Petunjuk permainan  lebih  didukung  dengan kelengkapan  yang  jelas.  Diharapkan adanya petunjuk sebelum mengoperasikan media ini. Hasil  angket  dari  ahli  materi mendapatkan  nilai  prosentase  total sebesar  89%.  Hasil  prosentase  ini diinpretasikan  berdasarkan  kriteria
indikator angket oleh Sugiyono (2016) menjadi valid dengan sifat yang sangat kuat.  Kritik  dan  saran  yang  dituliskan ahli  materi,  antara  lain:  Secara keseluruhan  lumayan  bagus,  namun materi  dan  fitur  di  dalamnya  sedikit. Fitur  yang  dimaksud  adalah  jumlah kosakata yang ada dalam aplikasi. Akan lebih menarik apabila materi berdasarkan  topik (seperti: kendaraan umum)  daripada  mengikuti  materi buku. Sedangkan  pada  angket  ahli desain,  nilai  prosentase  total  adalah 82%. Hasil prosentase ini diinpretasikan  berdasarkan  kriteria indikator angket oleh Sugiyono (2011) menjadi valid dengan sifat yang sangat kuat.  Kritik  dan  saran  yang  dituliskan ahli  media,  antara  lain:  (1)  Media permainan elektronik layak digunakan. (2) Mohon diperbaiki terkait kedinamisan  aplikasi.  Hal  ini  terkait dengan langkah bermain saat menggunakan aplikasi. (3) Pengembangan media berikutnya dapat dimasukan ke google playstore . Prosentase total yang didapat dari rekan  sejawat  ini  adalah  88%. Berdasarkan  kriteria  indikator  angket oleh Sugiyono (2011), maka hasil 88% dapat  diinpretasikan  sebagai  valid dengan  sifat  yang  sangat  kuat.  Kritik dan  saran  yang  dituliskan  rekan sejawat, antara lain: (1) Aplikasi mudah digunakan  untuk  peserta  didik.  (2) Materi  dapat  ditambahkan  dan  ada sistem  penaikkan  level  kesulitan.
MODELING, Volume 11, Nomor 2, Juni 2024 | 239
Penambahan  materi  dan  penaikkan level  kesulitan  dapat  dilakukan  pada pengembangan berikutnya. (3) Aplikasi dapat  ditambahkan  gambar  bergerak (GIF)  ketika  peserta  didik  berhasil menebak satu kosakata.
Berdasarkan hasil, serta kritik dan saran dari para validator ahli dan rekan sejawat,  maka  dapat  diketahui  bahwa media  permainan Hanzi  Bihua 汉字笔
画 sudah layak untuk digunakan dalam pembelajaran  SD  dengan  melakukan revisi 1 sesuai dengan kritik dan saran. Sehingga dapat dilakukan uji coba. Revisi yang perlu dilakukan pada revisi  1  ini  adalah  (1)  pemberian petunjuk  cara  bermain  dalam  media permainan elektronik Hanzi Bihua 汉字
笔画 dan  (2)  penambahan  gambar penulisan hanzi bergerak  ketika  satu putaran permainan telah diselesaikan.
Gambar 1. Revisi 1 Petunjuk Permainan 1
Gambar 2. Revisi 1 Petunjuk Permainan 2
Gambar 3. Revisi 1 hanzi bergerak
Hasil Uji Coba Kelompok Kecil Uji coba kelompok kecil merupakan  salah  satu  kegiatan  dari langkah implementation atau implementasi  dalam  pengembangan ADDIE.  Uji  coba  kelompok  kecil  ini bertujuan untuk menilai draft 2 media permainan Hanzi Bihua 汉字笔画 . Pada uji  coba  ini  menggunakan  10  peserta didik kelas 2 SD sebagai responden.
Tabel 4. Hasil Angket Uji Coba Kelompok Kecil Aspe k Indikato r Jumla h Skor % Kriteri a Aspek 1 (X1) X1.1 34 68 % Kuat X1.2 42 84 % Sangat Kuat
X1.3 43 86 % Sangat Kuat X1.4 38 76 % Kuat X1.5 39 78 % Kuat Aspek 2 (X2)
X2.1 43 86 % Sangat Kuat X2.2 34 68 % Kuat X2.3 38 76 % Kuat X2.4 42 84 % Sangat Kuat X2.5 33 66 % Kuat X2.6 35 70 % Kuat (Sumber: Hasil Pengolahan Data)
Berdasarkan  hasil  pada  tabel  di atas maka didapat pada aspek 1 (X1) ini item  pertanyaan  X1.3  mendapatkan nilai  prosentase  tertinggi  yaitu  86% dengan  indikator  kriteria  sangat  kuat. Sedangkan  item  pertanyaan  X1.1 mendapatkan nilai
prosentase
terendah  yaitu  68%  dengan  indikator kriteria  kuat.    Sehingga  dapat disimpulkan  bahwa  media  permainan elektronik  menurut  aspek  isi  materi mudah dipahami, namun sulit dimainkan. Hal ini dikarenakan peserta didik  kurang  memahami  cara  bermain media ini.
Pada  aspek  2  (X2)  ini  item pertanyaan  X2.1  mendapatkan  nilai prosentase tertinggi yaitu 86% dengan indikator kriteria sangat kuat. Sedangkan  item  pertanyaan  X2.5
mendapatkan
nilai prosentase terendah  yaitu  66%  dengan  indikator kriteria  kuat.    Sehingga  dapat disimpulkan  bahwa  media  permainan elektronik  menurut  aspek  kejelasan yang  disampaikan  sudah  memiliki tampilan  keseluruhan  yang  menarik. Namun  keberadaan  media  ini  belum cukup  memotivasi  belajar  menulis hanzi lebih  menyenangkan.  Hal  ini dikarenakan peserta didik perlu waktu dalam  memahami  permainan  dan materi secara bersamaan.
Kesimpulan-kesimpulan yang telah  terbentuk  dari  hasil  analisis  ini, kemudian  membentuk  bahan  yang digunakan untuk revisi produk ke dua.
Revisi  2  pada  produk  ini  dapat dilakukan  dua  perbaikan,  antara  lain:
(1) Peserta didik memerlukan petunjuk permainan sebelum permainan dimulai. (2) Peserta didik memerlukan tombol  bantuan  untuk  kembali  ke materi ketika mereka lupa cara menulis hanzi .
Gambar 4. Revisi 2 Tombol ke Materi
MODELING, Volume 11, Nomor 2, Juni 2024 | 241
Gambar 5. Revisi 2 Tombol ke
Permainan Hasil Uji Coba Kelompok Sedang Uji  coba  kelompok  sedang  juga bertujuan untuk mendapatkan penilaian  dari  kelompok  peserta  didik yang  lebih  luas  dari  sebelumnya terhadap media permainan Hanzi Bihua 汉字笔画 . Pada uji coba ini menggunakan 20 peserta didik kelas 2
SD sebagai responden.

## Tabel 5. Hasil Angket Uji Coba Kelompok Sedang
Aspek  Indikator  Jumlah Skor % Kriteria Aspek 1 (X1) X1.1 97 97%  Sangat Kuat X1.2 79 79%  Kuat X1.3 85 85%  Sangat Kuat X1.4 83 83%  Sangat Kuat X1.5 84 84%  Sangat Kuat Aspek 2 (X2) X2.1 91 91%  Sangat Kuat X2.2 83 83%  Sangat Kuat X2.3 85 85%  Sangat Kuat X2.4 80 80%  Kuat
X2.5 85 85%  Sangat Kuat X2.6 86 86%  Sangat Kuat (Sumber: Hasil Pengolahan Data) Berdasarkan  hasil  perhitungan tersebut,  pada  aspek  1  (X1)  item pertanyaan  X1.1  mendapatkan  nilai prosentase tertinggi yaitu 97% dengan indikator kriteria sangat kuat. Sedangkan  item  pertanyaan  X1.2 mendapatkan nilai prosentase terendah  yaitu  79%  dengan  indikator kriteria kuat. Kesimpulan yang didapat dari  aspek  isi  materi  adalah  media sudah mudah dimainkan, namun materi penulisan hanzi masih  sulit  untuk dimengerti  oleh  peserta  didik.  Hal  ini dikarenakan peserta didik masih belum hafal cara menulis hanzi dengan urutan yang benar.
Pada  aspek  2  (X2)  item pertanyaan  X2.1  mendapatkan  nilai prosentase tertinggi yaitu 91% dengan indikator kriteria sangat kuat. Sedangkan  item  pertanyaan  X2.4 mendapatkan nilai prosentase terendah  yaitu  80%  dengan  indikator kriteria kuat. Kesimpulan yang didapat dari aspek kejelasan yang disampaikan adalah tampilan pada media permainan ini  sudah  menarik,  hanya  saja  warna pada  media  ini  belum  menampilkan kedinamisan warna.
Berdasarkan  hasil  di  atas,  maka diketahui ada dua perbaikan dari media permainan  ini,  antara  lain: (1) Peserta didik  memerlukan  tombol  tambahan
242 | MODELING, Volume 11, Nomor 2, Juni 2024
hint untuk  bermain.  Sehingga  apabila peserta  didik  lupa,  dapat  memilih tombol hint atau  petunjuk  untuk kembali  ke  materi.  (2)  Kedinamisan warna pada media permainan ini perlu diperbaiki.  Sehingga  warna  tidak terlihat  sama  dan  menjadi  lebih mencolok.
Gambar 6. Revisi 3 Tombol Petunjuk
Gambar 6. Revisi 3 Kedinamisan warna Hasil Uji Coba Kelompok Besar Uji coba kelompok besar berbeda dengan  uji  coba  dua  kelompok sebelumnya.  Pada  uji  coba  kelompok besar  menjadi  sebuah  kegiatan  dari langkah evaluation atau evaluasi dalam pengembangan  ADDIE.  Uji  coba kelompok  besar  ini  bertujuan  untuk mendapatkan  penilaian  terhadap draft 3 media permainan Hanzi Bihua 汉字笔
画 .  Pada  uji  coba  ini  menggunakan  36 peserta  didik  kelas  2  SD  sebagai responden.
Tabel 6. Hasil Angket Uji Coba
Kelompok Besar Aspek  Indikator Jumlah Skor % Kriteria Aspek 1 (X1) X1.1 155 86%  Sangat Kuat X1.2 156 87%  Sangat Kuat X1.3 147 82%  Sangat Kuat X1.4 157 87%  Sangat Kuat X1.5 159 88%  Sangat Kuat Aspek 2 (X2) X2.1 157 87%  Sangat Kuat X2.2 162 90%  Sangat Kuat X2.3 151 84%  Sangat Kuat X2.4 154 86%  Sangat Kuat X2.5 163 91%  Sangat Kuat X2.6 167 93%  Sangat Kuat (Sumber: Hasil Pengolahan Data) Pada  aspek  1  (X1)  seluruh  item pertanyaan mendapatkan kriteria yang sama,  yaitu  Sangan  Kuat.  Perolehan prosentase  tertinggi  adalah  item pertanyaan X1.5 dengan 88%. Sedangkan  presentase  terendah  pada item  pertanyaan  X1.2  dengan  82%. Sehingga  dapat  disimpulan  bahwa materi cara penulisan hanzi pada media permainan Hanzi Bihua 汉字笔画 sudah mudah dipahami. Sedangkan
MODELING, Volume 11, Nomor 2, Juni 2024 | 243
keseluruhan  materi  kosakata  yang mencakup  pelafalan  dan  arti  mudah dimengerti.
Pada  aspek  2  (X2)  secara keseluruhan item pertanyaan mendapatkan kriteria indikator sangat kuat. Prosentase tertinggi didapat pada item  soal  X2.6  yaitu  93%.  Sedangkan prosentase  terendah  terdapat  pada item  X2.3  yaitu  80%.  Kesimpulan  dari hasil tabel di atas adalah tampilan pada media permainan ini sangat
menyenangkan,  sehingga  media  ini menarik  untuk  menjadi  bahan  belajar.
Berdasarkan  kesimpulan-kesimpulan di  atas,  maka  media  permainan Hanzi Bihua 汉字笔画 tidak  memerlukan revisi  akhir.  Hal  ini  dilihat  dari indikator  kriteria  pada  setiap  item adalah  sangat  kuat.  Sehingga  dapat dilakukan  langkah  sosialisasi,  yakni diseminasi dan implementasi.

## SIMPULAN
Simpulan
Pada  penelitian  pengembangan ini  telah  menghasilkan  sebuah  media permainan  elektronik  bernama Hanzi Bihua 汉字笔画 .  Media  permainan  ini ditujukan  untuk  peserta  didik  kelas  2 SD dalam berlatih menulis hanzi secara mandiri  melalui  ponsel  maupun komputer.  Materi hanzi pada  media permainan  ini  membahas  arti,  cara penulisan dan cara pelafalan dari empat jenis  kendaraan  umum,  yaitu:  mobil, pesawat,  kereta  api,  dan  sepeda.  Jenis
permainan  pada  media  ini  berupa memilih  goresan hanzi sesuai  dengan urutan penulisan.
Penilaian  validasi  yang  diberikan pada  media  ini  masing-masing  sudah mencapai  kriteria  valid  dengan  sifat sangat kuat. Berdasarkan penilaian ini, media  disimpulkan  sebagai  layak digunakan dalam pembelajaran. Media ini  dapat  digunakan  sebagai  media penunjang  dalam  rangka  menerapkan pembelajaran  yang  menyenangkan pada  mata  pelajaran  bahasa  Mandarin kelas 2 SD sesuai dengan pengelompokan  model instructional games menurut Masdiana (2021). Penilaian  media  dari  uji  coba  ini telah  mendapatkan  nilai  kelayakan dengan  kriteria  sangat  kuat.  Hal  ini dapat  dilihat  dari  hasil  angket  peserta didik  yangmana  setiap  instrumen pertanyaan telah mendapatkan kriteria kelayakan  sangat  kuat.  Hal  ini menunjukkan bahwa media ini memiliki  kelebihan  sesuai  dengan pendapat  Smaldino  (2019),  yaitu: adanya  keterlibatan  peserta  didik dalam  proses  belajar,  sehingga  dapat digunakan  dalam  beragam  suasana kelas.  Hal  ini  termasuk  cara  yang mudah  untuk  mendapatkan  perhatian peserta  didik  dalam  pembelajaran untuk  kesesuaian  hasil  yang  ingin dicapai.

## DAFTAR RUJUKAN
Darmanto, D., Hari, Y., & Hermawan, B. (2016). Mobile learning application
244 | MODELING, Volume 11, Nomor 2, Juni 2024
to  support  Mandarin  language learning  for  high  school  student. Imperial Journal of Interdisciplinary Research (IJIR) , 2 (4), 402-407. Fatirul,  A.  N.,  &  Waluyo,  D.  A.  2022. Metode  Penelitian  Pengembangan Bidang Pembelajaran. Tanggerang: Pascal Books. Masdiana  &  Fatma  Sumawati  (Eds). 2021.  Media  Pembelajaran:  Media
Dengar dan Pandang. Klaten: Tahta Media Group. Maydiantoro,  A.  2021.  Model-Model Penelitian Pengembangan (Research and Development). Jurnal pengembangan profesi pendidik Indonesia (JPPPI). http://repository.lppm.unila.ac.id/ id/eprint/34333. Diakses 23 Desember 2023.
Molenda,  M.  (2003).  In  search  of  the elusive  ADDIE  model. Performance improvement , 42 (5), 34-37.
Muthy,  A.  N.,  &  Pujiastuti,  H.  (2020). Analisis  Media  Pembelajaran  E- Learning  melalui  Pemanfaatan Teknologi  dalam  Pembelajaran
Matematika  di  Rumah  sebagai Dampak  2019-nCov. Jurnal  Math Educator Nusantara: Wahana Publikasi  Karya  Tulis  Ilmiah  Di Bidang Pendidikan Matematika , 6 (1), 94-103. https://doi.org/10.29407/jmen.v6 i1.14356.  Diakses  23  Desember 2023. Nurhalima, Sri, dkk. (2022). Hubungan Antara Validitas Item dengan Daya Pembeda dan Tingkat  Kesukaran  Soal  Pilihan Ganda  PAS. Jurnal  Natural  Science
Educational  Research 4  (3),  249- 257.
https://doi.org/10.21107/nser.v4i 3.8682. Diakses 30 Oktober 2023. Novikasari,  I.  (2016).  Uji  Validitas Instrumen. Purwokerto: Institut Agama Islam Negeri Purwokerto , 56 . Pribadi,  Benny  Agus.  2019. Media  dan Teknologi  dalam  Pembelajaran . Jakarta: Prenadamedia Group. Safitri, M.,  &  Aziz,  M.  R.  (2022).  Addie, sebuah model untuk pengembangan multimedia learning. Jurnal Pendidikan Dasar , 3 (2), 51-59.
Safitri, A., Rusmiati, M. N., Fauziyyah, H.,
& Prihantini, P. (2022). Pentingnya Memahami  Karakteristik  Peserta Didik Sekolah Dasar untuk Meningkatkan  Efektivitas  Belajar dalam  Mata  Pelajaran  Bahasa Indonesia. Jurnal Pendidikan Tambusai , 6 (2), 9333-9339. https://doi.org/10.31004/jptam.v 6i2.3886.  Diakses  23  Desember 2023.
Sholikha, R., & Subandi. 2020. Pengaruh Penggunaan Aplikasi 跟我学写汉字 (Gēn  wǒ xué  xi ě hànzì) Terhadap Kemampuan  Menulis Hanzi Siswa Kelas XI IPA SMA Nahdlatul Ulama 1 Gresik. E-Journal Unesa. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php /manadarin/article/view/33911/
MODELING, Volume 11, Nomor 2, Juni 2024 | 245
30264.  Diakses  23  Desember 2023Zhang, Pengpeng. 2010. A Key to  Chinese  Speech  and  Writing .
Beijing: Sinolongua. Sugiyono.  2016. Metode  Penelitian Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D . Bandung: Alfabeta.
Sukarto,  A.  R.  W.,  &  Zelia,  V.  (2021). Analisis Kebutuhan Pengembangan Buku  Ajar  Keterampilan  Menulis Bahasa Mandarin. Jurnal Cakrawala  Mandarin , 5 (1),  23-41. http://dx.doi.org/10.36279/apsmi .v5i1. Diakses 23 Desember 2023. Smaldino,  Sharon  E.,  Deborah  L Lowther,  and  James  D.  Russell.
2019. Instructional  Tecnology  & Media for Learning Edisi 9 . Jakarta:
Prenadamedia  Yuliani,  W.,  &
Banjarnahor,  N.  (2021).  Metode penelitian  pengembangan  (rnd) dalam bimbingan dan konseling. Quanta , 5 (3),  111-118. https://doi.org/10.22460/q.v5i3p 111-118.3051. Diakses 23 Desember 2023. Weldami,  P.  Tiara,  &  Yogica,  Relsas. 2023.  Model  Addie  Branch  dalam
Pengembangan E-Learning Biologi. Jurnal  of  Education ,  6(1),  7543- 7551. http://jonedu.org/index.php/joe. Diakses 23 Desember 2023. Zhang, Pengpeng. 2010. A Key to Chinese Speech  and  Writing .  Beijing: Sinolongua.