Rancang Bangun Aplikasi Game Teka Teki Silang Peribahasa Bahasa Sunda
Dewi Tresnawati 1 , Dindin Sihabudin Ahmad Wardi 2
Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@sttgarut.ac.id
1 dewi.tresnawati@sttgarut.ac.id
2 1406037@sttgarut.ac.id
Abstrak – Dewasa ini kebanyakan anak muda masyarakat Sunda kurang mengenal peribahasa dalam bahasa sunda sendiri yang menjadi kekayaan dari adat dan tradisi, dikarenakan kurangnya minat  dalam  mempelajari  peribahasa  dan  sulitnya  penafsiran  membuat  peribahasa  kian ditinggalkan  khususnya  oleh  kalangan  muda. Game merupakan  salah  satu  media  yang  sangat diminati oleh kalangan anak muda pada saat ini. Selain sebagai media hiburan, game juga dinilai memiliki  dampak  pada  lingkungan  beajar  yaitu  penemuan  strategi  belajar,  kemampuan pemecahan  masalah  dan  kemampuan  intelektual,  visual  serta  motorik. Digital  Game  Based Learning-  Instructional  Design merupakan  metode  yang  cocok  untuk  digunakan  dalam pembuatan  Video dan Game karena  karakteristik  video dan game harus  memberikan  suatu pengalaman  yang  baru  bagi  penggunanya.  Hasil  dari  penelitian  ini  yaitu  suatu  aplikasi  untuk menanggulangi  kesenjangan  pengetahuan  tentang paribasa di  kalangan  masyarakat  serta melestarikan budaya lokal khas sunda yang kian hari kian terkikis di kalangan masyarakat sunda sendiri, serta dengan adanya game edukasi ini dapat memberikan pelatihan mengenai daya ingat, daya pikir serta konsentrasi dari pengguna.
Kata  Kunci  – Bahasa, Digital  Game  Based  Learning-  Instructional  Design , Game ,  Sunda, Peribahasa, Teka-Teki Silang.

## I. PENDAHULUAN
Paribasa sunda (pepatah sunda)  adalah  warisan tradisi  yang sudah  diberikan  sejak lama  dalam  kehidupan masyarakat Sunda untuk bersosialisasi, kebiasaan tersebut tertanam dalam adat dan tradisi masyarakat Sunda yang kemudian menjadi ungkapan-ungkapan yang penuh makna serta menjadi salah satu sumber pendidikan moral bagi masyarakat [1].
Dewasa ini kebanyakan anak muda masyarakat Sunda kurang mengenal peribahasa dalam bahasa sunda sendiri yang menjadi kekayaan dari adat dan tradisi, dikarenakan kurangnya minat dalam mempelajari peribahasa dan sulitnya  penafsiran  membuat  peribahasa  kian  ditinggalkan  khususnya  oleh  kalangan  muda.  Melihat  dari banyaknya nilai yang dikandung, peribahasa Sunda harus tetap diajarkan kepada generasi muda, salah satunya pada pendidikan formal (sekolah). Hal itu dianggap penting karena sekolah merupakan tempat belajar yang efektif dan terstruktur terutama dalam menyampaikan kristalisasi pengalaman hidup orang Sunda, dalam hal ini peribahasa, kepada generasi muda [2].
Game merupakan salah satu media yang sangat diminati oleh kalangan anak muda pada saat ini. Selain sebagai media hiburan, game juga dinilai memiliki dampak pada lingkungan beajar yaitu penemuan strategi belajar, kemampuan pemecahan masalah dan kemampuan intelektual, visual serta motorik [3].
Untuk merancang game teka-teki silang ini terdapat beberapa penelitian yang.dirujuk untuk membantu proses
perancangan,  yang  pertama  “Aplikasi  Sunda  Berbasis  Android”  dengan  menggunakan  Metode Rapid Application  Development (RAD)  [4].  Penelitian  kedua  “Pengembangan  Game  Edukasi  Pengenalan  Nama Hewan Dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia” [5]. Penelitian ketiga Perancangan “ Game Edukasi Tebak Gambar” dengan menggunakan metodologi Design Game Base learning – Instructional Design (DGBL-ID) [6]. Penelitian keempat membahas tentang “Pengenalan Bahasa Sunda  Berbasis  Multimedia  Interaktif”  dengan  Metode Waterfall [7].  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah membangun game edukasi teka-teki silang peribahasa Bahasa sunda berbasis mobile yang diharapkan dapat melestarikan keaneka ragaman budaya khas Sunda.

## II. METODOLOGI
Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah Design Game Base Learning – Instructional Design (DGBL-ID),  dengan beberapa tahapan  yang  dilakukan  secara  berurutan  untuk  dapat  menyelesaikan  proses perancangan    yaitu, analysis  phase,  design  phase,  development  phase,  quality  assurance  phase, serta implementation and evaluation phase. Agar dapat merancang game secara terstruktur dalam setiap pekerjaan maka  dibuatlah  diagram Work  Breakdown  Structure (WBS),  berikut  adalah  gambar  WBS  berdasarkan metodologi yang digunakan seperti pada Gambar 1.

## Gambar 1 . Work Breakdown Structure
Secara keseluruhan penjelasan tentang WBS tersebut diuraikan sebagai berikut :
1) Analysis Phase Pada tahapan pertama ini dilakukan :
a. Analisa kebutuhan yang harus terpenuhi seperti menyatakan tujuan, mendefinisikan masalah dan menentukan cakupan masalah [6];
b. Penentuan arah tujuan pembelajaran.
2) Design Phase , merupakan tahapan kedua dengan melakukan :
a. Pembuatan struktur menu;
b. Pembuatan storyboard sebagai gambaran dari game yang akan dirancang;
c. Menentukan objek multimedia seperti audio , teks, dan animasi untuk setiap frame dan scene pada
Vol. 17; No. 02; 2020; Hal 553-560
antarmuka game ;
d. Pendefinisian kebutuhan dalam game apakah touchscreen, drag and drop atau click yang akan digunakan pada game.
3) Development phase, tahapan ketiga pada proses perancangan untuk pengembangan pemodelan grafis serta penentuan tingkat kesulitan.
4) Quality Assurance , merupakan tahapan keempat dimana dilakukan pengujian terhdap game yang telah dirancang  yaitu  dengan  melakukan  pengujian  alpha  dimana  pengujian  dilakukan  secara  independen apakah game dapat berjalan dengan baik atau terdapat kendala, bila terdapat kendala maka dilakukan perbaikan pada game. Metode yang digunakan adalah black box yaitu pengujian yang dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak [8].
5) Implementation and evaluation phase tahapan terakhir pada perancangan yang didalamnya memiliki dua proses yaitu :
a. Pengujian Beta merupakan pengujiuan yang dilakukan kepada pengguna secara langsung dengan dibekali kuisioner mengenai game teka-teki silang yang telah dirancang dan menggunakan skala likert untuk mengetahui kelayakan dan kualitas perangkat lunak yang telah dibuat [9];
b. Implementation, merupakan tahapan pengemasan game dalam bentuk file yang dapat dijalankan pada perangkat tertentu.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Hasil
1) Analysis Phase
a. Analisis masalah Melestarikan budaya khas sunda pada bidang peribahasa yang semakin terkikis karena dirasa sulit untuk difahami oleh kalangan muda masyarakat sunda;
b. Menentukan  arah  tujuan  pembelajaran  berdasarkan  pada  masalah  yang  dihadapi  dengan mengutamakan  media  kata  dan  frasa  untuk  melatih  daya  ingat  dan  melestarikan  budaya  khas sunda.
2) Design Phase
a. Struktur Menu
Pada Gambar 2 diatas digambarkan alur dari game teka-teki silang peribahasa Bahasa sunda yang dibuat. Kemudian akan dijelaskan lebih rinci lagi pada StoryBoard pada poin berikutnya.
b. Storyboard
Tabel 1. Storyboard No. Scene Naskah 1 Halaman utama pada game • Tombol untuk memulai permainan. • Tombol untuk melihat petunjuk dan peraturan bermain game.
• Tombol pengaturan game untuk memunculkan tombol sound 2. Halaman petunjuk Menampilkan penjelasan dan petunjuk game,, bagaimana game harus  dimainkan  dan  aturan  apa  saja  yang  harus dilakukan pada saat bermain.
3.

## Halaman game
Terdapat beberapa kotak dan soal yang harus diisi dengan jawaban yang tepat dan banyaknya kotak tergantung dari level  yang  dihadapi,  semakin  tinggi  level  maka  semakin banyak soal dan kotak yang harus dijawab.
4. Halaman kondisi waktu habis • Pemain  akan  diaihkan  menuju    halaman  ini  apabila gagal  menjawab  soal  dalam  waktu  yang  telah ditentukan.
• Tombol menu utama untuk kembali ke halaman utama.
5.

## Halaman kondisi menang
• Pemain  akan  diaihkan  menuju  halaman  ini  apabila berhasil  menjawab  semua  soal  dalam  waktu  yang telah ditentukan.
• Tombol  level  selanjutnya  untuk  mengarahkan pemain pada level selanjutnya.
• Tombol  menu  utama  untuk  kembali  ke  halaman utama.
c. Menentukan tombol dan animasi yang akan digunakan dalam setiap frame dan scene dalam game, berikut beberapa tombol dan animasi yang digunakan;
Tabel 2. Tombol-Tombol Yang Digunakan No. Tombol Penjelasan 1. Tombol untuk pergi ke halaman game dan memulai game . “ Maen” dalam Bahasa Indonesia berarti main
2. Tombol  untuk  melihat  glosarium  peribahasa,  petunjuk  dan peraturan game .  “ pitunjuk” dalam  Bahasa  Indonesia  berarti petunjuk.
3. Tombol untuk dan sumber pustaka pengambilan gambar dan musik.
“ ngeunaan” dalam Bahasa Indonesia berarti tentang.
4. Tombol untuk keluar dari game.
5. Tombol  untuk  memainkan  atau  mematikan backsound yang terdapat dalam game.
6. Tombol  untuk  menampilkan  bantuan  dalam game, pemain  hanya diberikan satu kali kesempatan menggunakan bantuan dalam setiap level. “ bantosan” dalam Bahasa Indonesia berarti bantuan.
7.
Tombol untuk mengulangi permainan dari level terendah, “ maen
deui” dalam Bahasa Indonesia berarti main lagi.
8. Tombol  untuk  melanjutkan  permainan  menuju  level  berikutnya,
“ lajengkeun” dalam Bahasa Indonesia berarti lanjutkan.
9.
Tombol  untuk  Kembali  ke  beranda  atau  menu  awal,  “ ka  tepas” dalam Bahasa Indonesia berarti ke beranda. 10.
Tombol  kembali,  dan  digunakan  juga  untuk  tombol  ke  frame
berikutnya dengan arah panah yang berlawanan.
d. Penggunaan touchscreen untuk mengisi setiap jawaban dalam kotak dan penggunaan drag untuk menggerakan scrollbar dan menampilkan soal yang telah disediakan pada game.
3) Development Phase
Pembuatan game teka-teki  silang  dengan  menggunakan  bahan  serta  analisis  masalah  dari  tahapan sebelumnya dan dituangkan kedalam bentuk grafis baik animasi ataupun teks seperti pada gambar berikut:
Gambar 3. Hasil Implementasi
4) Quality Assurance
Hasil  pengujian alpha menunjukan  apakah  ada  kesalahan  atau malfunction dari  hasil  perancangan meliputi dari menampilkan tiap frame dan scene, fungsi tombol dan suara yang disematkan pada game, apabila  ditemukan malfunction maka  dilakukan  perbaikan  shingga  sesuai  dengan  tujuan  yang  telah ditetapkan;
5) Implementation And Evaluation Phase
a. Hasil yang didapatkan dari pengujian beta yang menggunakan metode skala likert yaitu 78,9% dari  20  responden  dengan  10  pertanyaan  yang  telah  disusun  sedemikian  rupa  yang  bertujuan untuk  mendapatkan  niai  kualitas  dan  kelayakan game yang  dirancang.  Teknik  pengumpulan sampel yang digunakan yaitu Probability sampling yang merupakan pengambilan sampel yang memberikan  peluang  yang  sama  bagi  setiap  unsur  (anggota)  populasi  untuk  dipilih  menjadi anggota sampel [10];
b. Seperti pada tujuan awal yaitu untuk mengenalkan budaya peribahasa Bahasa sunda dikalangan masyarakat,  maka smartphone menjadi  perangkat  utama  yang  digunakan  untuk  dapat menjalankan game teka-teki  silang  yang  telah  dirancang.  Agar  dapat  didistribusikan  kepada masyarakat dan dipasang pada perangkat smartphone maka game diluncurkan dalam bentuk file apk ( android package ).

## B. Pembahasan
Pertama  jawaban  penelitian  pada  tahap  analisis  menghasilkan  masalah  yang  melibatkan  termotivasinya pengguna dengan mengggunakan media teka-teki silang dengan mengenalkan budaya lokal, sehingga dalam perancangan game ini  menitik  beratkan  pada game yang  dapat  merangsang  daya  nalar  dan  memberikan pengetahuan tentang budaya lokal khususnya pada bidang paribasa .
Keselarasan hasil demgam penelitian terkait yang telah dijelaskan menerangkan bahwa game dapat melatih daya pikir serta konsentrasi [5], pada penelitian lainnya disebutkan bahwa game dapat dijadikan sebagai media penyampaian informasi [6], penelitian ini pun memiliki tujuan yang sama yaitu memberikan informasi kepada pengguna namun penelitian ini memberikan informasi mengenai budaya khas sunda pada bidang peribahasa.
Implikasi hasil dalam rancang bangun game teka-teki silang peribahasa Bahasa sunda ini, dapat memberikan pengetahuan kepada masyarakat sunda khususnya bagi para kalangan muda yang kian hari kian tidak mengenal budaya lokal. Selain itu, dengan adanya game edukasi ini dapat memberikan pelatihan mengenai daya ingat, daya pikir serta konsentrasi dari pengguna, hal tersebut bermanfaat bagi semua orang.
Urgensitas  hasil  tujuan  dari  penelitian  ini  yaitu  melestarikan  budaya  khas  sunda  yang  semakin  terkikis dikalangan masyarakat sunda itu sendiri dengan memanfaatkan media game teka-teki silang sebagai wahana belajar dan dibuat dalam aplikasi mobile agar lebih mudah dinikmati oleh kalangan masyarakat banyak.
Yang terakhir yaitu kontribusi penelitian pada penelitian game teka-teki silang ini dapat mengisi kesenjangan dari penelitian sebelumnya yang dalam perancangannya belum menggunakan metodologi yang sesuai dengan pembuatan game dan  masih  menggunakan  metodologi  umum  serta  pada  hasil  akhirnya  berbentuk  game desktop sedangkan pada saat ini merupakan era bagi perangkat mobile , sehingga pengguna cenderung akan lebih memilih game yang berbasis mobile karena lebih efisien.

## IV. KESIMPULAN
Berdasarkan pada hasil dan pembahasan penelitian ini menghasilkan sebuah Game teka-teki silang dengan menggunakan media kata atau frasa dalam game yang dapat mengenalkan budaya khas sunda terutama dalam bidang peribahasa dikalangan masyarakat. Lalu hasil dari pengujian beta yang didapatkan melalui skala likert mendapatkan nilai sebesar 78,9% dari 20 responden dan berada pada skala interval “baik”.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Sebagai  rasa  syukur  penulis  menyampaikan terimakasih  sebanyak-banyaknya  kepada  Orang  tua  yang telah mendukung  dan  mendidik  penulis  sampai  sekarang  yang  telah  memberikan  dorongan  baik  secara  materi maupun spiritual serta kepada seluruh Staff pengajar dan Civitas Akademik di Sekolah Tinggi Teknologi Garut yang telah memberikan arahan serta masukan hingga dapat menyelesaikan penelitian ilmiah ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  D.  L.  Eugenio  and  W.  Mieder,  “International  Proverb  Scholarship:  An  Annotated  Bibliography. Supplement I (1800-1981),” Asian Folkl. Stud. , 1992, doi: 10.2307/1178430.
[2]  H. Santosa Nugraha, “Peribahasa Sunda (Kajian Struktur, Semantik, dan Psikolinguistik),” KOMUNIKA J. Dakwah dan Komun. , vol. 9, no. 2, pp. 181–195, 2017, doi: 10.24090/komunika.v9i2.848.
[3]  G.  K. Akilli,  “Games  and  simulations: A  new  approach  in  education?,”  in Gamification  for  Human Factors Integration: Social, Education, and Psychological Issues , 2015.
[4]  A.  Muharom,  R.  Cahyana,  and  H.  Bunyamin,  “Pengembangan  aplikasui  sunda  berbasis  android menggunakan metode rapid application development,” Sekol. Tinggi Teknol. Garut , 2013.
[5]  R.  A.  Rahman  and  D.  Tresnawati,  “Pengembangan  Game  Edukasi  Pengenalan  Nama  Hewan  dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia,” J. Algoritm. , vol. 13, no. 1, pp. 184–190, 2016, doi: 10.33364/algoritma/v.13-1.184.
[6]  D. Tresnawati, “Perancangan Game Edukasi Tebak Gambar,” J. Algoritm. , vol. 15, no. 1, pp. 14–21, 2018, doi: 10.33364/algoritma/v.15-1.14.
[7]  I. D. Sintawati, “Pengenalan Bahasa Sunda Berbasis Multimedia Interaktif Dengan Metode Waterfall,” Paradigma , vol. XX, no.
1, pp. 78–85, 2018, [Online]. Available:
ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/paradigma/article/view/3082/pdf%0D.
[8]  M. S. Mustaqbal, R. F. Firdaus, and H. Rahmadi, “Pengujian Aplikasi Menggunakan Black Box Testing Boundary Value Analysis,” Penguji. Apl. Menggunakan Black Box Test. Bound. Value Anal. (Studi Kasus
Apl. Prediksi Kelulusan SNMPTN) , 2015.
[9]  D. Kho, “Pengertian Skala Likert dan Cara Menggunakan Skala Likert,” Teknik Elektronika , 2018. .
[10] Sugiyono, “Teknik Pengumpulan Data,” in Teknik Pengumpulan Data , 2015.