Abstrak : Saat  ini  perkembangan  teknologi  informasi  memudahkan  guru  dan  siswa  dalam  mengakses  dan  menggunakan sumber  daya  pembelajaran  untuk  tujuan  penguasaan  materi  atau  bahan  pembelajaran.  Dalam  menerapkan  media pembelajaran yang interaktif dengan memanfaatkan teknologi aplikasi berbasis audio atau suara, merupakan suatu aplikasi yang sangat berguna untuk mengurangi rasa bosan, jenuh dalam hal belajar. Penggunaan teknologi aplikasi tersebut dapat dilakukakan  pada  sekolah  dasar  SDN  175740  Aeksiansimun,  kemampuan  siswa  dalam  mengenal  huruf  dan  angka  masih sangat  kurang,  bahkan  tidak  sama  sekali  dipahami  oleh  beberapa  siswa,  cenderung  bosan  dan  tidak  memperhatikan penjelasan  tenaga  pendidik  mengakibatkan  menurunnya  kemampuan  belajar  siswa  sekolah  tersebut.  Pada  penelitian  ini, media  pembelajaran  yang  akan  dihasilkan  merupakan  pembelajaran  multimedia  berbasis  android  pengenalan  huruf  dan angka.  Pembangunan  sistem  pembelajaran  menggunakan  metode  RAD  (Rapid  Application  Development)  dalam  membuat sistem  animasi  yang  menekankan  pada  siklus  pembangunan  pendek,  singkat,  dan  cepat.  dari  hasil  yang  dicapai menunjukkan pengaruh yang baik terhadap belajar siswa dan meningkatkan minat belajar siswa.

## Kata Kunci—Angka, Animasi, Android, Huruf, Media Pembelajaran
Abstract : Currently, the development of information technology makes it easier for teachers and students to access and use learning resources for mastering learning materials or materials. In applying interactive learning media by utilizing audio or voice-based application technology, it is an application that is very useful for reducing boredom, and boredom in terms of learning. The use of this technology application can be done at the elementary school SDN 175740 Aeksiansimun, the ability of students to recognize letters and numbers is still meager, some students don't even understand it at all, tend to get bored and  don't  pay  attention  to  the  explanations  of  the  teaching  staff  resulting  in  a  decrease  in  the  learning  abilities  of  the school's  students.  In  this  study,  the  learning  media  that  will  be  produced  is  an  android-based  multimedia  learning  to recognize  letters  and  numbers.  The  development  of  the  learning  system  uses  the  RAD  (Rapid  Application  Development) method  in  creating  an  animation  system  that  emphasizes,  short  and  fast  development  cycles.  the  results  show  a  good influence on student learning and increase student learning interest.

## Keywords— Animation, Android, Letters, Learning Media

## I. P ENDAHULUAN
eiring perubahan zaman, perkembangan teknologi informasi pada dunia pendidikan yang semakin maju memberikan pengaruh untuk  pendidikan di  Indonesia [1]. Menurut  UU No. 20 tahun 2003 Pendidikan  adalah  usaha  yang  terancang  dengan  matang  bertujuan  menciptakan  suasana  dan proses pembelajaran  yang dapat mendorong pengembangan potensi peserta didik secara aktif  [2]. Saat ini  perkembangan  teknologi  informasi  telah  dimanfaatkan  oleh  berbagai  sekolah  untuk  menjadi kemudahan  dalam  menerapkan  media  pembelajaran  yang  interaktif,  sifatnya  memudahkan  guru  dan siswa dalam mengakses dan menggunakan sumber daya pembelajaran untuk tujuan penguasaan materi atau bahan pembelajaran.
Pengenalan  huruf  dan  angka  merupakan  ilmu  pengetahuan  dasar  pada  pendidikan,  kondisi  saat  ini sudah seharusnya siswa  peserta didik sekolah dasar memiliki kemampuan mengenal huruf dan  angka. Untuk  menciptakan  proses  pembelajaran  yang  dapat  meningkatkan  ilmu  pengetahuan  dasar  dalam mengenal  huruf  dan  angka  pada  siswa  sekolah  dasar  bisa  dilakukan  dengan  pembelajaran  yang interaktif sehingga meningkatkan motivasi belajar siswa.

## A NIMASI M EDIA P EMBELAJARAN P ENGENALAN H URUF

## DAN A NGKA B ERBASIS A NDROID MENGGUNAKAN METODE RAD
S TUDI K ASUS : SDN 175740 A EKSIANSIMUN
Anggi Meilia Tarigan 1) , Tongam E Panggabean 2) , dan Allwine 3)
1, 2, 3) Teknik Informatika, STMIK Methodist Binjai e-mail: anggivtarigan26@gmail.com 1 )) , tongampanggabean@gmail.com 2) , allwineamikmg@gmail.com 3)
S
Dalam  menerapkan  media  pembelajaran  yang  interaktif,  proses  pembelajaran  yang  menarik  dengan memanfaatkan  teknologi  aplikasi  berbasis  audio  atau  suara  merupakan  suatu  aplikasi  yang  sangat berguna untuk mengurangi rasa bosan, jenuh dalam hal belajar. Penggunaan teknologi aplikasi tersebut dapat dilakukakan pada sekolah dasar SDN 175740 Aeksiansimun yang merupakan salah satu sekolah dasar  yang  ada  di  Kecamatan  Tarutung  Kabupaten  Tapanuli  Utara.  Media  pembelajaran  adalah  suatu sistem  yang  diharapkan  bukan  sekedar  menggantikan  metode  dan  materi  pembelajaran  konvensional tetapi dapat menambah inovasi metode dan strategi baru dalam proses pembelajaran masa kini [3].
Pada  sekolah  tersebut,  kemampuan  siswa  dalam  mengenal  huruf  dan  angka  masih  sangat  kurang, bahkan  tidak  sama  sekali  dipahami  oleh  beberapa  siswa  di  sekolah  tersebut.  Proses  belajar  mengajar yang  terbilang  singkat  berdampak  kurangnya  semangat  siswa  ketika  mengikuti  pembelajaran,  serta minat belajar dan hasil belajar siswa dalam pengenalan huruf dan angka. Siswa yang cenderung bosan dan tidak memperhatikan penjelasan tenaga pendidik mengakibatkan menurunnya kemampuan belajar siswa.
Pada  penelitian  ini,  media  pembelajaran  yang  akan  dihasilkan  merupakan  pembelajaran  multimedia berbasis  android  dalam  pengenalan  huruf  dan  angka  yang  menarik  dan  sederhana  sehingga  mudah dipahami  dan  meningkatkan  motivasi  belajar  pada  siswa  tingkat  sekolah  dasar  dengan  tujuan  dapat meningkatkan  kemampuan  belajar  siswa.  Pembangunan  sistem  aplikasi  pembelajaran  menggunakan metode RAD ( Rapid Application Development ) dalam membuat sistem animasi yang menekankan pada siklus pembangunan pendek, singkat, dan cepat.

## II. T INJAUAN P USTAKA

## A. Penelitian Terdahulu Media Pembelajaran
Beberapa contoh penelitian terdahulu yang menjadi acuan penulis dalam mendukung penelitian media pembelajaran penulis mencantumkan beberapa penelitian terdahulu sebagai berikut:

## 1) Penelitian Nadila Aprilia, Rika Rosnelly
Dikutip dari artikel yang ditulis oleh Nadila Aprilia, Rika Rosnelly pada tahun 2020 dengan judul “Aplikasi  Media  Pembelajaran  Pengenalan  Angka  dan  Huruf  Untuk  Anak  Usia  Dini  Menggunakan Augmented  Reality Berbasis  Android”.  Aplikasi  ini  berupa  aplikasi  yang  dapat  digunakan  oleh pengguna android khususnya guru dan orang tua. Interface atau tampilan yang terdapat pada aplikasi ini merupakan objek 3D  yang terlihat  nyata dengan bantuan kamera  yang disorot  pada marker  yang telah dibuat.
Pe i rbandingan  dari  pe i ne i litian  te i rse i but  de i ngan  pe i ne i litian  yang  pe i nulis  lakukan  adalah  prose i s pe i mbutan  animasi  de i ngan  me i nggunakan  Augme i nte i d  Re i ality  yang  me i mbuat  tampilan  animasi me i njadi  3D  yang  te i rlihat  nyata  dan  me i miliki  visualisasi  le i bih  me i narik.  Kelebihan  dari  penelitian tersebut dengan penelitian yang penulis lakukan adalah dapat menampilkan objek 3D secara real time menggunakan kamera smartphone dan Aplikasi yang dibuat masih dapat mengenali marker meskipun marker dalam keadaan kusut.

## 2) Penelitian Nirwana
Dikutip  dari  artikel  yang  ditulis  oleh  Nirwana  pada  tahun  2022  dengan  judul  “Pengembangan Media  Pembelajaran  Berbasis  Game  Android  untuk  Anak  Usia  5-6  Tahun”.  Game  ABaCa  berbasis android  bukan  hanya  dapat  meningkatkan  kesadaran  fonologis,  pengetahuan  tulisan  dan  konsep tulisan, huruf dan kata tapi juga meningkatkan motivasi anak karena game ABaCa memiliki tampilan audio, grafis, visual, animasi yang menarik sehingga anak usia 5-6 tahun tertarik untuk menyelesaikan permainan.
Pe i rbandingan dari pe i ne i litian te i rse i but de i ngan pe i ne i litian yang pe i nulis lakukan adalah aplikasi yang dibuat  ole i h  pe i ne i liti  tidak  hanya  untuk  me i mpe i rke i nalkan  huruf  dan  angka  saja,  ada  fitur  game i yang me i mbuat  anak  dapat  le i bih  te i rtarik  kare i na  adanya  tampilan  audio,  grafis,visual,animasi.  Kelebihan dari penelitian tersebut dengan penelitian yang penulis lakukan adalah Anak tidak hanya dapat belajar mengenal  huruf  dan  angka  tetapi  anak  juga  dapat  belajar  menulis,  mengenal  warna,  mencocokkan kata, menyusun kata melalui Game edukasi tersebut.

## B. Pembelajaran
Pembelajaran  merupakan  kegiatan  belajar  yang  difasilitasi  oleh  guru  untuk  mengembangkan  aspek kognitif  yang  dapat  meningkatkan  daya  pikir  siswa,  serta  dapat  meningkatkan  daya  dalam  mengelola pengetahuan  baru  [1].  Media  pembelajaran  merupakan  alat  bantu  mengajar  yang  turut  mempengaruhi iklim  belajar,  kondisi  belajar,  dan  lingkungan  belajar  yang  dikondisikan  dan  dikembangkan  oleh  guru [2].  Dengan  demikian  media  pembelajaran  adalah  suatu  kesatuan  di  dalam  sistem  pembelajaran  yang tidak dapat dipisahkan [3].

## C. Animasi
Animasi  adalah  gambar  bergerak,  dimana  dapat  membuat  sebuah  gambar  ataupun  tulisan  menjadi terlihat hidup karena memiliki gerakan, Gerakan inilah yang merupakan salah satu daya tarik dari media animasi  [4].  Animasi  juga  merupakan  salah  satu  media  visual  yang  dapat  digunakan  untuk menyampaikan informasi secara menarik dan mudah dipahami oleh audiens [5].

## D. Media pembelajaran
Media pembelajaran merupakan alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim belajar, kondisi belajar, dan lingkungan belajar  yang dikondisikan dan dikembangkan oleh guru [2]. Dengan demikian media  pembelajaran  adalah  suatu  kesatuan  di  dalam  sistem  pembelajaran  yang  tidak  dapat  dipisahkan [3].

## E. Huruf dan Angka
Huruf dan angka adalah hal yang paling dasar dan utama yang wajib dipelajari dan ketahui oleh anak – anak,pengemasan metode belajar yang dipakai juga diharapkan mampu menarik minat anak, sehingga anak tidak mudah bosan atau jenuh selama proses belajar” [6].

## F. Android Studio
Android  studio  merupakan Integrated  Development  Environment (IDE)  yang  merupakan perangkat  lunak  yang  dapat  digunakan  untuk  mengembangkan  aplikasi Android [7]. Android  studio merupakan software yang baik digunakan untuk membuat suatu projec t bagi para pemula dikarenakan fitur dan cara kerjanya yang cukup mudah dipahami untuk pemula [8].

## III. M ETODE P ENELITIAN
A. Analisis ke i butuhan
Analisis yang dilakukan untuk me i me i nuhi ke i butuhan pe i ngguna Be i rdasarkan me i tode i pe i ngajaran yang monoton  me i nimbulkan  ke i je i nuhan  siswa  yang  be i rdampak  ne i gatif  pada  pe i nge i tahuan  siswa  dan re i ndahnya  minat  be i lajar  me i nge i nal  huruf  dan  angka  se i hingga  mate i ri  pe i mbe i lajaran  tidak  te i rsampaikan de i ngan baik dan dapat me i nye i babkan nilai pre i stasi siswa dalam be i lajar me i mbaca dan be i rhitung me i njadi buruk.
Kondisi ini dilatar belakangi oleh kekurangmampuan guru dalam memodifikasi model pembelajaran yang  berlangsung  dikelas  yang  disesuaikan  dengan  umur  siswa  dengan  kata  lain  model  ceramah  atau tatap muka akan tidak efektif sebagai model pembelajaran untuk siswa. Model ceramah yang diterapkan pada proses belajar mengajar siswa juga berdampak pada tingkat  kejenuhan siswa dikarenakan proses belajar mengajar yang sangat monoton.
De i ngan me i mpe i rhatikan karakte i ristik yang me i mpe i ngaruhi di atas, dalam me i mahami pe i nge i nalan huruf dan  angka  dibutuhkan  me i dia  pe i mbe i lajaran  se i hingga  Pe i nulis  me i lakukan  pe i ne i litian  de i ngan  me i ngamati dan me i ngumpulkan ide i untuk me i mbuat aplikasi pe i mbe i lajaran animasi, maka ke i butuhan pe i ngguna yang didapat dari pe i rmasalahan yang sudah dipaparkan se i bagai be i rikut:
1) Me i rancang me i dia pe i mbe i lajaran yang me i narik 2) Se i lain tulisan, me i dia ini dirancang untuk me i ndorong pe i mbe i lajaran me i lalui visual be i rbasis vide i o, suara, dan animasi.
3) Me i dia pe i mbe i lajaran dirancang untuk me i nambah re i fe i re i nsi siswa se i bagai pe i nunjang pe i mbe i lajaran

## B. Populasi dan Sampel
Populasi dan sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas 1 SDN 175740 Aeksiansimun, Kec. Tarutung, Kab.Tapanuli Utara, Sumatera Utara. Jumlah keseluruhan sampel yang digunakan pada penelitian ini yakni 30 orang siswa, yang terdiri dari 21 siswa laki-laki dan 9 siswa perempuan pada kelas 1 SDN 175740 Aeksiansimun, Kec. Tarutung, Kab.Tapanuli Utara, Sumatera Utara.
C. Me i tode i Pe i nge i mbangan RAD (Rapid Application De i ve i lopme i nt) Me i tode i RAD  ( Rapid  Application  De i ve i lopme i nt )  dimanfaatkan  ole i h  para  pe i ne i liti  untuk  me i mbuat siste i m animasi  yang me i re i ka gunakan se i bagai salah satu produk untuk me i njawab pe i rmasalahan te i rkait pe i ne i litian.  Me i tode i RAD  ( Rapid  Application  De i ve i lopme i nt )  dipilih  ole i h  pe i ne i liti  untuk  pe i nge i mbangan siste i m  pe i ne i litian  ini  kare i na  me i nghasilkan  hasil  yang  le i bih  ce i pat  be i rkat  umpan  balik  pe i ngguna  pada prototype i animasi yang dibuat. Tahapan pe i nge i mbangan dapat dilihat pada gambar[19].
Gambar 1. Diagram Me i tode i RAD Sumber : Anisa Puji Ikawati, 2021
Pe i nje i lasan tahapan pe i nge i mbangan me i nggunakan me i tode i RAD adalah se i bagai be i rikut:
Tabe i l 1. Tahapan Me i tode i Pe i nge i mbangan RAD
Tahapan Kegiatan Pe i re i ncanaan
Tahapan  ini  me i rupakan  tahap  awal  dalam  me i tode i RAD, dilakukan  de i ngan  pe i ngumpulan  data  yang  dibutuhkan.  Dalam pe i ne i litian ini pe i ne i liti  me i ngumpul data de i ngan  me i ngobse i rvasi untuk  me i nge i tahui  akan  nilai  dan  minat  siswa  akan pe i mbe i lajaran  me i nge i nal  huruf  dan  angka.  Pe i ne i liti  me i lakukan pe i ngumpulan  data  dari  pihak  inte i rnal  maupun  e i kste i rnal  di SDN  175740  Ae i ksiansimun,  Ke i c.  Tarutung,  Kab.Tapanuli Utara,  Sumate i ra  Utara.  Pe i ngumpulan  data  untuk  me i nge i tahui siste i m  yang  di  butuhkan  siswa  untuk  me i narik  minat  dan me i ningkatkan pe i nge i tahuan dalam me i mbaca dan be i rhitung.
RAD De i sain Workshop Tahap  ke i dua  me i rupakan  tahap  de i sain  dimana  pe i ne i liti me i mbuat  de i sain  dan  me i lakukan  pe i rbaikan  apabila  masih te i rdapat  tidak  ke i se i suaian  de i sain  antar  use i r  de i ngan  pe i ne i liti. Use i r dapat me i mbe i rikan pe i ndapat apa bila tidak se i suai de i ngan ke i butuhan use i r. Use i r dan pe i ne i liti dapat me i mbe i rikan fe i e i dback pada tahap de i sain ini  untuk me i mastikan  me i re i ka  me i ndapatkan siste i m yang me i re i ka butuhkan.
Imple i me i ntasi
Pada tahap ini di saat me i mbuat program yang te i lah dise i pakati ole i h  pe i ngguna  dan  pe i ne i liti,  Siste i m  die i valuasi  te i rle i bih  dahulu untuk  me i nge i tahui  apakah  me i ngandung  ke i salahan  se i be i lum dite i rapkan  di  se i kolah.  Pe i ngguna  dapat  me i mbe i rikan  kome i ntar pada syste i m yang te i lah dibuat.
D. Te i knik Analisis Pe i ngolahan Data Produk

## 1) Uji Validasi
Uji  validasi  didasarkan  pada  aspek-aspek  yang  harus  dipenuhi  selama  fase  validasi  produk,  seperti validasi  materi,  validasi  media,  dan  validasi  bahasa.  Produk  yang  telah  dikembangkan  diberikan kepada 17 orang validator diantaranya yaitu:
a. Aspek Materi
Aspek  materi  dinilai  oleh  12  orang  guru  ahli  materi.  Aspek  ini  dinilai  berdasarkan  kelayakkan materi dari media pembelajaran berbasis animasi.
b. Aspek Media
Aspek  media  dinilai  oleh  5  orang  dosen  ahli  media.  Aspek  ini  dinilai  berdasarkan  kelayakkan media dari media pembelajaran berbasis animasi.
2) Analisis Validasi Angke i t dan Me i dia Pe i mbe i lajaran Animasi Hasil pe i nilaian yang dibe i rikan ole i h para ahli ke i mudian dianalisis me i nggunakan rumus uji validitas isi Aike i n‟s (V). Inde i ks V ini nilainya be i rkisar antara 0-1, dari hasil pe i rhitungan inde i ks V suatu butir atau pe i rangkat  dapat  dikate i gorikan  be i rdasarkan  inde i ksnya,  Jika  inde i ksnya  kurang  atau  sama  de i ngan  0,4 maka  dikatakan  validitasnya  kurang,  jika  nilainya  adalah  0,4-0,8  maka  dikatakan  validitasnya  se i dang, dan  jika  le i bih  be i sar  dari  0,8  maka  dikatakan  sangat  valid.  Se i te i lah  para  ahli  me i mbe i rikan  pe i nilaian me i re i ka  te i rhadap  kualitas  butir,  hasilnya  dianalisis  untuk  me i ndapatkan  nilai  inde i ks  Aike i n‟s  V  yang dihitung de i ngan rumus uji validitas isi Aike i n‟s V se i bagai be i rikut [20].
∑ (1) = 𝑟 – 𝑙
Ke i te i rangan: V =Validitas isi ( Conte i nt Validity ) r = Skor yang dibe i rikan lo = Skor te i re i ndah yang dibe i rikan c = Skor te i rtinggi yang dibe i rikan
Hasil pe i nilaian yang dibe i rikan ole i h para ahli ke i mudian dianalisis me i nggunakan rumus uji validitas isi Aike i n‟s (V). Inde i ks V ini nilainya be i rkisar antara 0-1, dari hasil pe i rhitungan inde i ks V suatu butir atau pe i rangkat  dapat  dikate i gorikan  be i rdasarkan  inde i ksnya,  Jika  inde i ksnya  kurang  atau  sama  de i ngan  0,4 maka  dikatakan  validitasnya  kurang,  jika  nilainya  adalah  0,4-0,8  maka  dikatakan  validitasnya  se i dang, dan  jika  le i bih  be i sar  dari  0,8  maka  dikatakan  sangat  valid.  Se i te i lah  para  ahli  me i mbe i rikan  pe i nilaian me i re i ka  te i rhadap  kualitas  butir,  hasilnya  dianalisis  untuk  me i ndapatkan  nilai  inde i ks  Aike i n‟s  V  yang dihitung de i ngan rumus uji validitas isi Aike i n‟s V se i bagai be i rikut:
E. Analisis Praktikalitas Me i dia Pe i mbe i lajaran Animasi
Praktikalitas  digunakan  untuk  me i nge i tahui  se i jauh  mana  ke i te i rlaksanaan  produk  saat  dilaksanakan dalam  pe i mbe i lajaran.  Praktikalitas  yang  diuji  ke i pada  pe i se i rta  didik  se i suai  pe i rnyataan  dalam  angke i t indikator yaitu e i fisie i nsi waktu pe i nggunaan me i dia pe i mbe i lajaran, ke i mudahan pe i nggunaan he i mat biaya, ke i mudaham  me i mahami  mate i ri  ke i mudahan  me i nginte i grasikan  dan  ke i mudahan  me i numbuhkan  minat. Be i rdasarkan  hasil  dari  angke i t  te i rhadap  produk  yang  te i lah  di  te i rapkan.  Adapun  tabe i l  kate i gori praktikalitas mode i lnya se i bagai be i rikut.
Tabeil 2. Praktikalitas Dalam Peimbeilajaran
No. Tingkat Pencapaian(%) Kategori 1 81-100 Sangat Praktis
2 61-80 Praktis 3 41-60 Cukup Praktis 4 21-40 Kurang Praktis 5 0-20 Tidak praktis
Pada pe i ritungan tingkat capaiann re i sponde i n me i ngikuti pe i ndapat Riduwan yaitu: TCR= RS/5 x 100%     (2)
Ke i te i rangan:
TCR  = Tingkat Capaian Re i sponde i n RS  = Rata-rata skor jawaban re i sponde i n
F. Analisis Data Hasil Pe i ne i litian Te i knik analisis data yang digunakan  dalam  pe i ne i litian  ini  adalah  de i ngan  cara  Uji ke i samaan rata- rata digunakan untuk me i nguji nilai awal se i be i lum me i dia pe i mbe i lajaran animasi dite i rapkan de i ngan nilai siswa  se i te i lah  me i dia  animasi  di  te i rapakan.  Se i rta  me i mbuktikan  bahwa  ke i dua  nilai  me i mpunyai pe i rbe i daan. Uji ke i samaan rata-rata dilakukan pada ke i las 1 SDN 175740 Ae i ksiansimun.

## IV. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Hasil
Hasil  pe i ne i litian  yang  akan  dibahas  yaitu  me i nge i nai  pe i nge i mbangan  me i dia  pe i mbe i lajaran  be i rbasis animasi  be i rikut  hasil  validasi  dan  praktikalitasnya,  pe i rbe i daan  pe i ningkatan  hasil  be i lajar  siswa  yang signifikan dan re i spon siswa te i rhadap pe i ne i rapan me i dia pe i mbe i lajaran dalam pe i nge i nalan huruf dan angka be i rbasis animasi.
1) De i sain a. Halaman awal aplikasi  ( Splash ) Halaman  pe i mbuka  adalah  halaman  awal  yang  be i risi  splash    dan  te i rdapat image i . Splash me i rupakan halaman awal yang tampil se i be i lum lanjut ke i halaman me i nu utama.
Gambar 2. Halaman Awal Aplikasi
a. Halaman Me i nu Utama Halaman  utama  be i risi  te i ntang  me i nu  mate i ri,vide i o  pe i mbe i lajaran,  Pada  se i tiap  me i nu  siswa  dapat me i milih mate i ri de i ngan me i ng-klik pada se i tiap iconnya.
Gambar 3. Meinu Utama Aplikasi
b. Halaman  Me i nu Huruf Halaman  ini  me i rupakan  pokok  dari  me i dia  pe i mbe i lajaran  ini.  Halaman  ini  te i rdiri  dari  mate i ri pe i nge i nalan huruf. Siswa dapat me i ng-klik me i nu huruf yang akan di pe i lajari.
Gambar 4. Tampilan Meinu Huruf
c. Halaman Me i nu Angka Halaman  ini  me i rupakan  pokok  dari  me i dia  pe i mbe i lajaran  ini.  Halaman  ini  te i rdiri  dari  mate i ri pe i nge i nalan angka. Siswa dapat me i ng-klik me i nu angka yang akan di pe i lajari.
Gambar 5. Tampilan Meinu Angka
B. Validasi Me i dia Pe i mbe i lajaran Animasi
Be i rdasarkan angke i t pe i nilaian validitas yang dibe i rikan ke i pada validator te i rhadap me i dia pe i mbe i lajaran animasi  be i rbasis  android  ada  2  indikator  pe i nilain,  yaitu  validitas  isi  angke i t  me i dia  pe i mbe i lajaran animasi, validasi animasi me i dia pe i mbe i lajaran. Untuk me i ndapatkan nilai akhir dari validasi  dite i ntukan nilai  rata-rata  dari  ke i dua  aspe i k  validasi  me i dia  pe i mbe i lajaran  animasi  pe i mbe i lajaran  be i rbasis  android, yang dapat diliat pada table i dibawah.
Tabeil 3. Nilai Rata-Rata Validasi Meidia Peimbeilajaran Animasi
No. Indikator Nilai Rata-rata Indikator Ke i te i rangan
1 Validasi isi angke i t 0.96 Valid 2 Validasi me i dia pe i mbe i lajaran animasi 0.73 Valid Nilai Rata-rata 0.85 Valid C. Pe i mbahasan
Se i te i lah  me i dia  pe i mbe i lajaran  animasi  yang  sudah    dinyatakan  valid  dan  praktis  maka  se i lanjutnya dite i rapkan  se i bagai me i dia pe i mbe i lajaran yang digunakan ole i h guru te i rhadap 30 siswa ke i las I pada SDN 175740 Ae i ksiansimun. Pe i ne i rapan ini dilakukan se i lama 2 minggu (12 hari) dan pada pe i rte i muan te i rakhir dilaksanakan ujian maupun te i st dan hasil.
Gambar 6. Peirbandingan Nilai Seibeilum dan Seisudah Meidia Diteirapkan
Pada gambar histogram diatas dapat diliat bahwa nilai  siswa ke i las 1 se i be i lum di te i rapkan me i dia rata- rata nilai dihitung se i be i sar 50.67 dan rata-rata nilai se i te i lah dite i rapkan me i dia pe i mbe i lajaran animasi rata rata nilai dari 30 siswa se i be i sar 69.67 dari hasil rata rata ke i dua nilai te i rse i but me i ndapat pe i ningkatan nilai rata rata siswa se i be i sar 37.49 %.
Dari hasil pe i ne i rapan me i dia pe i mbe i lajaran animasi me i nge i nal huruf dan angka dapat dikatakan bahwa me i dia  te i rse i but  dapat  me i ningkatkan  hasil  be i lajar  dalam  me i mbaca  dan  be i rhitung    yang  be i rpe i ngaruh te i rhadap  nilai  akade i mis  siswa.  Hasil  pe i ne i rapan  me i dia  pe i mbe i lajaran  pe i nge i nalan  huruf  dan  angka be i rbasis animasi dapat me i mpe i rmudah guru dan orangtua dalam me i lakukan prose i s be i lajar me i ngajar.

## V. K ESIMPULAN DAN S ARAN
Me i nurut te i muan pe i ne i litian, pe i nggunaan aplikasi me i dia pe i mbe i lajaran animasi dapat me i mbantu siswa be i lajar me i nge i nal huruf dan angka. Untuk me i nunjukkan pe i ngaruh yang baik te i rhadap be i lajar siswa dan me i ningkatkan  minat  be i lajar  yang  be i rpe i ngaruh  te i rhadap  hasil  be i lajar  siswa,  digunakan  me i dia pe i mbe i lajaran animasi se i bagai acuan siswa untuk be i lajar me i nge i nal huruf dan angka.
Nilai sebelum mengunakan media Nilai setelah mengunakan media 19.00
Pe i ningkatan  nilai  rata-rata  se i be i lum  me i dia  dite i rapkan  adalah  50.67,  dan  nilai  se i te i lah  me i dia pe i mbe i lajaran animasi dite i rapkan adalah 69.67. Ke i naikan nilai yang didapat se i te i lah me i dia diaplikasikan adalah  37.49%,  me i skipun  ada  se i dikit  pe i rbe i daan  pe i rse i ntase i dalam  nilai,  mate i ri  pe i mbe i lajaran  te i rse i but dapat me i ningkatkan siswa untuk be i lajar me i nge i nal huruf dan angka. Be i rdasarkan  ke i simpulan  dari  hasil  pe i ne i litian  te i rdapat  saran  untuk  pe i nge i mbang  se i lanjutnya,  adapun saran  pada  pe i nge i mbang  se i lajutnya  be i rupa  me i dia  pe i mbe i lajaran  animasi  dibuat,  agar  le i bih  e i fe i ktif  dan inovatif.  Pada  pe i nge i mbang  se i lanjutnya  dapat  me i mpe i rbanyak  gambar  ilustrasi  animasi  agar  dapat me i mpe i rmudah siswa dalam me i mahami mate i ri.

## D AFTAR P USTAKA
[1] Saifulloh,  A.M.  and  Darwis,  M.  (2020)  „Manaje i me i n  Pe i mbe i lajaran  dalam  Me i ningkatkan E i fe i ktivitas Prose i s Be i lajar Me i ngajar di Masa Pande i mi Covid-19‟, Bidayatuna: Jurnal Pe i ndidikan Guru Mandrasah Ibtidaiyah , 3(2), p. 285. doi:10.36835/bidayatuna.v3i2.638.
[2] Trisiana,  A.  (2020)  „Pe i nguatan  Pe i mbe i lajaran  Pe i ndidikan  Ke i wargane i garaan  Me i lalui  Digitalisasi Me i dia Pe i mbe i lajaran‟, Jurnal Pe i ndidikan Ke i wargane i garaan , 10(2), p.
[3] Aji,  W.N.  (2020)  „Aplikasi  Tik  Tok  se i bagai  Me i dia  Pe i mbe i lajaran  Maharah  Kalam‟, Mu’allim
Jurnal Pe i ndidikan Islam , 2(1), pp. 57–66. Available i at: https://jurnal.yudharta.ac.id/v2/inde i x.php/muallim/article i /download/2201/1610.
[4] Putra,  G.L.A.K.  (2019)  „Pe i manfaatan  Animasi  Promosi  Dalam  Me i dia  Youtube i ‟, Prosiding Se i minar  Nasional  De i sain  dan  Arsite i ktur  (SE i NADA) ,  2,  pp.  259–265.  Available i at: https://cashbac.com.
[5] Ze i bua,  T.,  Nade i ak,  B.  and  Sinaga,  S.B.  (2020)  „Pe i nge i nalan  Dasar  Aplikasi  Ble i nde i r  3D  dalam Pe i mbuatan Animasi 3D‟, Jurnal ABDIMAS Budi Darma , 1(1), pp. 18–21.
[6] The i re i sia Wihe i lmina Mado, Yohane i s Jibrail Mado, G. (2021) „Aplikasi Multime i dia Pe i mbalajaran Huruf Dan Angka Untuk Anak - Anak‟ 11, 38–44.
[7]     Bahtiar, L.S. and Raya, U.P. (2022) „Rancangan Aplikasi Profile i Be i rbasis Android‟, (May), pp.
[8] Rati,  R.A.  (2022)  „Pe i rancangan  Aplikasi  Mobile i Me i nggunakan  Android  Studio  dan  De i mo Pe i rancangan Aplikasi Mobile i Me i nggunakan Android Studio dan De i mo Aplikasi CRUD Biodata‟, (May).
[9] Amandus  Hutasoit,  S.  (2021)  „Pe i nPe i mbe i lajaran  Te i ache i r  Ce i nte i re i d  Le i arning  (  Tcl)  Dan  Proje i ct Base i d  Le i arning  (  Pbl  )  Dalam  Pe i nge i mbangan  Kine i rja  Ilmiah  Dan  Pe i ninjauan  Karakte i r Siswa‟, Jurnal Pe i ndidikan Indone i sia ( Jape i ndi) Indone i sia ( Jape i ndi ) , 2(10), pp. 1775–1799.
[10]   Aprilia,  N. e i t  al. (2020)  „Aplikasi  Me i dia  Pe i mbe i lajaran  Pe i nge i nalan  Angka  Dan  Huruf  Untuk Anak Usia Dini Me i nggunakan Augme i nte i d Re i ality Be i rbasis‟, pp. 967–980.
[11]   Aurora, A.  and Eiffeindi, H. (2019) „Jteiv (Jurnal  Teiknik Eileiktro Dan  Vokasional) Peingaruh Peinggunaan  Meidia  Peimbeilajaran  Ei-leiarning  teirhadap  Motivasi  Beilajar  Mahasiswa  di Univeirsitas Neigeiri Padang‟, Univeirsitas Neigeiri Padang. JTEiV, 5(2), pp. 11–16. Availablei at: http://eijournal.unp.ac.id/indeix.php/jteiv/indeix.
[12]   Gunawan, V.A. e i t al. (2021) „De i sain Fitur Aplikasi E i -Le i arning Pe i nunjang‟, 7(3). Hardika, R.T. (2021)  „Pe i nge i mbangan  Le i arning  Manage i me i nt  Syste i m  (Lms)  Dalam  Imple i me i ntasi  Me i dia Pe i mbe i lajaran
Di Pe i rguruan Tinggi‟,
Pe i rspe i ktif , 1(2), pp. 143–150.
doi:10.53947/pe i rspe i kt.v1i2.14.
[13]   Hare i fa, D. e i t al. (2020) „Pe i ne i rapan Mode i l Pe i mbe i lajaran Coope i rative i Script untuk Me i ningkatkan Hasil  Be i lajar  Mate i matika‟, JKPM  (Jurnal  Kajian  Pe i ndidikan  Mate i matika) ,  6(1),  p.  13. doi:10.30998/jkpm.v6i1.6602.
[14]   Hoe i tamy, D.M., Nugroho, A. and Harris, A. (2020) „Pe i rancangan E i -Le i arning Pada SMK Ve i te i ran Kota Jambi Be i rbasis Android‟, Jurnal Ilmiah Mahasiswa Te i knik Informatika , 2(2), pp. 172–185. Available i at: http://e i journal.stikom-db.ac.id/inde i x.php/jimti/article i /vie i w/849.
[15]   Hutabri,  E i .  (2019)  „Pe i ne i rapan  Me i tode i Rapid  Application  De i ve i lopme i nt  (RAD)  Dalam Pe i rancangan  Me i dia  Pe i mbe i lajaran  Multime i dia‟, Innovation  in  Re i se i arch  of  Informatics (INNOVATICS) , 1(2), pp. 57–62. doi:10.37058/innovatics.v1i2.932. [16]   Luis,  F.  and  Moncayo,  G.  (no  date i )  „Me i ne i rje i mahkan  Pe i rubahan  Dari  TCL  (Te i ache i r  Ce i nte i r
Le i arning)  Ke i SCL  (Stude i nt  Ce i nte i r  Le i arning)  I  Ke i tut  Muliarta  Se i kolah  Dasar  Ne i ge i ri  2  Se i raya Barat‟, 1(9), pp. 76–86.
[17]  Me i lya  Nur  Yati,  N.R.  (2018)  „Aplikasi  Be i lajar  Me i ngaji  Be i rbasis  Android‟, Jurnal  Manaje i me i n Informatika , 8(2), pp. 89–97.
[18]   Panggabe i an,  T.E i .  (2021)  „Mode i l  Inte i llige i nce i Compute i r  Assiste i d  Instruction  PjBL  be i rorie i ntasi High Orde i r Thinking Skill.‟, (1996), p. 6.
[19]  Anisa  Puji  Ikawati  (2021),  “Penerapan  Metode  RAD  dalam  Sistem  Persediaan  Barang  Berbasis Web pada PT. Agree Progress International di Jakarta Barat” Jurnal Sosial Teknologi.
[20]  Aiken,  L.R.  (1985).  Three  coefficients  for  analyzing  the  reliability  and  validityof  ratings,
Educational and Psychological Measurument, 45(1), 131-142. doi:
http://doi.org/10.1177/0013164485451012.