JKTP Vol 3 No (2) Mei (2020): 125-137
DOI: 10.17977/um038v3i22020p125
JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index
GAMIFIKASI PEMBELAJARAN SOSIOLOGI MATERI RAGAM GEJALA SOSIAL SEBAGAI INOVASI PEMBELAJARAN SOSIOLOGI YANG AKTIF DAN MENYENANGKAN
Luis Rumianda, Yerry Soepriyanto, Zainul Abidin Jurusan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang Jalan Semarang 5 Malang 65145-0341-5747001 Email: yerry.soepriyanto.fip@um.ac.id

## Abstrak
Desain  Pembelajaran  Gamifikasi  adalah  sebuah  desain  pembelajaran  yang dibuat  menggunakan  prinsip-prinsip  game.  Prinsip-prinsip  game  tersebut antara lain, Misi, Tantangan, Level , Poin , Lencana Bintang, dan Leadboard . Desain pembelajaran ini dikembangkan dalam mata pelajaran Sosiologi pada pokok  bahasan  Ragam  Gejala  Sosial  dalam  Masyarakat.  Tujuan  dari pengembangan desain pembelajaran ini menciptakan pembelajaran Sosiologi yang aktif dan menyenangkan. Penelitian ini menggunakan metode ADDIE ( Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  Evaluation ).  Dalam penerapanya desain pembelajaran menggunakan prinsip gamifikasi pada mata pelajaran  Sosiologi  layak  di  gunakan  dalam  pembelajaran.  Dalam  uji  coba kelompok besar desain pembelajaran menggunakan prinsip gamifikasi pada mata  pelajaran  Sosiologi  dinyatakan  valid  dan  layak  digunakan.  Desain pembelajaran menggunakan prinsip gamifikasi pada mata pelajaran Sosiologi menjadi  solusi  dalam  menciptakan  pembelajaran  Sosiologi  yang  aktif  dan menyenangkan. Oleh karena itu, desain pembelajaran menggunakan prinsip gamifikasi  pada  mata  pelajaran  Sosiologi  ini  memiliki  potensi  menjadi pedoman guru dalam melakukan proses pembelajaran.

## Abstract
Gamification  Learning  Design  is  a  learning  design  created  using  game principles.  The  principles  of  the  game  include  Mission,  Challenge,  Level, Points, Star Badges, and Leaderboard. This learning design was developed in the subject of Sociology on the subject of the Variety of Social Symptoms in  Society.  The  purpose  of  developing  this  learning  design  is  to  create  an active and fun sociology learning process. This research method uses ADDIE (Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  Evaluation).  In  the implementation  of  learning  design  using  the  principle  of  gamification  in Sociology,  subjects  are  appropriate  for  use  in  learning.  In  testing  large groups of learning designs using the principle of gamification in the subjects of  Sociology  is  considered  valid  and  appropriate  to  use.  Learning  design using the principle of gamification in the subjects of Sociology is one solution to create active and enjoyable sociology of learning. Therefore, the learning design  using  the  principle  of  gamification  in  Sociology  subjects  has  the potential to guide teachers in conducting the learning process.

## Article History
Received: 20-03-2020
Accepted: 17-04-2020 Published: 20-05-2020

## Keywords
Desain Pembelajaran; Gamifikasi; Misi; Tantangan; Level; Poin; Lencana Bintang; Leadboard

## 126 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol. 3, No. 2, Mei 2020, Hal 125-137

## PENDAHULUAN
Sosiologi adalah ilmu-ilmu yang mempelajari perilaku manusia dalam berbagai konsep peran, proses interaksi, kontrol sosial, kelompok, dan institusi,. Kata Sosiologi sendiri adalah bahasa Yunani, terbentuk dari padan kata socius artinya kawan dan logos artinya ilmu pengetahuan. Istilah Sosiology pertama  kali  dikemukakan  oleh  ilmuan  Eropa  August  Comte  yang  kemudian  disebut  sebagai  bapak Sosiologi dunia.  Comte (1988) membagi Sosiologi menjadi 2 kategori, yang pertama disebut Sosiologi Statis  yang  mengkaji  tentang  hukum  dan  teori-teori  yang  menjadi  dasar  terbentuknya  masyarakat. Kemudian yang ke dua adalah Sosiologi Dinamis yang mengkaji tentang perkembangan peradaban yang terjadi  di  masyarakat.  Setelah  itu  ilmu  Sosiologi  terus  berkembang  dengan  berbagai  teori,  Karraker (2019) mengungkapkan masyarakat dilihat dari sudut hubungan antar manusia dan proses yang timbul dari hubungan manusia dalam masyarakat disebut sebagai objek Sosiologi. Jika ditarik benang merah dari berbagai teori, Sosiologi merupakan ilmu yang di dalamnya mengkaji sesuatu yang terjadi di dalam masyarakat.
Pentingnya  mengetahui ilmu  tentang  berbagai  hal  yang  terjadi  dalam    masyarakat,  sehingga pada kurikulum 1994 Sosiologi mulai dimasukkan dalam pembelajaran formal di sekolah, yaitu pada jenjang sekolah  menengah atas (SMA). Di sekolah, Sosiologi terintegrasi di dalam Bidang Studi Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) bersama dengan pelajaran Ekonomi, Sejarah, Geografi. Tujuan dari pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di sekolah untuk mendidik siswa menjadi warga negara yang baik atau biasa disebut good citizenship baik melalui teori atau praktik. Sebagai warga negara yang baik harus memiliki  pengetahuan  ( knowledge ),  keterampilan  ( skills ),  sikap  dan  nilai  ( attitude & values )  yang berguna  untuk  menyelesaikan  permasalahan  yang  akan  terjadi  dalam  kehidupan  pribadi  atau  dalam masyarakat tingkat regional, nasional, bahkan internasional (Turner, 2016).
Pembelajaran Sosiologi harus dapat benar-benar  membelajarkan siswa agar tujuan pendidikan Sosiologi  dapat  tercapai.  Seperti  yang  diungkapkan  Degeng  &  Sudana  (1993)  segala  upaya  yang dilakukan  untuk  membuat  siswa  belajar  dapat  disebut  pembelajaran.  Membuat  siswa  belajar  bukan merupakan sesuatu yang mudah, seorang guru perlu memerhatikan beberapa hal agar siswanya dapat belajar, salah satunya adalah metode berarti “cara” untuk mencapai tujuan pembelajaran diperlukan cara prosedural  yang  disebut  metode  pembelajaran  (Sutikno,  2014).  Ketika  seorang  guru  mampu menganalisis  kondisi  pembelajaran,  menerapkan  metode  atau  cara    yang  sesuai  maka  pembelajaran tersebut pasti memberikan hasil yang maksimal.
Pola pembelajaran pendidikan IPS khususnya mata pelajaran Sosiologi memiliki poin penting untuk  memberikan  pendidikan  tentang  masyarakat  kepada  siswa  sebagai  pembekalan  ketika  terjun dalam  masyarakat.  Poin-poin  penting  tersebut tidak  dapat  tertantang  secara  maksimal  apabila  hanya melalui konsep hafalan. Pembelajaran sosiologi juga harus mengupayakan agar siswa dapat menerapkan pengetahuan yang didapatkan. Di sinilah sebenarnya penekanan misi dari pendidikan Sosiologi. Sejalan dengan  teori  yang  diungkapkan  Johnson  (1960),  Sosiologi  sebagai  ilmu  mempunyai  empat  ciri-ciri, empiris,  teoretis,  komulatif  dan  nonetis  yang  keempat  unsur  tersebut  tidak  dapat  dipelajari  dengan metode ceramah atau diskusi saja. Rancangan pembelajaran yang dibuat oleh guru harus sesusi dengan tujuan  dengan  menyesuaikan  kondisi  dan  fokus  terhadap  potensi  yang  dimiliki  siswa  (Matthews  & Yanchar, 2018). Sehingga, ketika pemerintah memasukkan mata pelajaran Sosiologi dalam kurikulum nasional,  maka  tujuannya  adalah  agar  siswa  mengerti  keadaan  masyarakat  dan dapat  menyelesaikan permasalahan yang ada di dalamnya.
Meskipun  Sosiologi  penting  untuk  dipelajari,  namun,  pada  pelaksanaannya  pembelajaran Sosiologi  ini  seakan  kehilangan  ruhnya.  Sosiologi  yang  seharusnya  adalah  ilmu  yang  memperlajari tentang  interaksi  di  masyarakat  terkekang  sebatas  ilmu  teori  di  dalam  kelas.  Sosiologi  adalah  ilmu humanistik yang menyenangkan (Chin & Gibbs Stayte, 2015) namun menjadi hal yang membosankan
Rumianda – Gamifiaksi Pembelajaran Sosiologi 127 dan tidak menarik bagi siswa. Kemudian bila dilihat lebih jauh lagi, pembelajaran yang sebatas teori ini hanya memberikan hasil berupa nilai. Artinya, siswa masih mengalami kebingungan dalam menerapkan teori yang mereka pelajari  dalam masyarakat. Ketika menerapkan teori saja sudah mengalami kesulitan maka untuk menganalisis dan mencari solusi dari permasalahan di masyarakat tentu menjadi hal yang tak terjangkau bagi siswa. Sehingga dapat disimpulkan bahwa mata pelajaran Sosiologi ini tidak berhasil mencapai  tujuannya  dan  hal  ini  disebabkan  karena  ketidaktepatan  dalam  menentukan  metode pembelajaran.
Melalui metode yang sesuai, proses pembelajaran didesain menjadi pembelajaran yang lebih menarik  dan  memberikan  pengalaman  belajar  yang  lebih  mendalam  kepada  siswa.  Seperti  yang diungkapkan (McIver et al., 2016) guru harus terus meningkatkan kemampuan dalam memilih model, metode dan strategi yang sesuai untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Berdasarkan tujuan dan karakterisitik  yang  telah  dipaparkan,  penerapan  prinsip-prinsip  gamifikasi  merupakan  solusi  untuk memfasilitasi pembelajaran Sosiologi.
Definisi gamifikasi menurut Alexander et al. (2019) adalah elemen game design yang digunakan dalam kogiatan non-game.  Elemen-elemen yang dimaksud adalah point, level, reward, leaderboard , narasi, dan lencana. Selain itu ada juga karakteristik game yang dapat diterapkan dalam pembelajaran seperti  adanya  tantangan  yang  akan  membuat  pembelajaran  lebih  menarik  dan  menyenangkan.  Hal tersebut sejalan dengan pendapat dari Deterding dalam jurnal (Baydas & Cicek, 2019) mendefinisikan gamification adalah menggunakan elemen-elemen game dalam konteks non game untuk memotivasi, meningkatkan keaktifan dan ingatan pengguna. Saat gamifikasi diterapkan pada kegiatan pembelajaran, siswa  dibawa  dalam  kondisi  pembelajaran  yang  menyerupai  game.  Alur  pembelajaran  dibuat  lebih interaktif  dengan  melibatkan  interaksi  guru,  siswa  dan  masyarakat,  sesuai  prinsip  pembelajaran Sosiologi. Dengan seperti itu, pembelajaran Sosiologi dapat kembali memegang ruhnya. Siswa dapat mengerti  teori  dan  menerapkan  dalam  masyarakat  namun  masih  dalam  cakupan  pembelajaran  yang terkontrol  oleh  guru.  Sejalan  dengan  Albertazzi  et  al.  (2019)  mengungkapkan  bahwa  merancang lingkungan  seseorang  dengan  sengaja  untuk  membuatnya  melakukan  sesuatu  yang  sudah  dirancang sebelumnya merupakan salah satu proses belajar.
Pemilihan  metode  mampu  mewadahi  empat  ciri  Sosiologi  menjadi  tantangan  dalam pembelajaran  ini.  Carrillo  et  al.  (2019)  mengungkapkan  bahwa  gamifikasi  dapat  membuat  siswa berperan aktif dan membawa mereka untuk membangun interaksi dengan masyarakat sekitar. Dalam pembelajaran ini kompetensi pembelajaran yang harus dilampaui oleh siswa dipadankatakan menjadi misi pembelajaran. Misi merupakan elemen utama yang telah dirancang agar siswa dapat terjun secara langsung di dalam masyarakat. Kemudian setiap misi yang berhasil diselesaikan akan mendapat nilai yang disebut poin. Poin poin yang terkumpul kemudian diakumulasikan, ketika mencapai target poin yang telah ditentukan, siswa akan mendapat penghargaan berupa lencana. Lencana ini merupakan nilai tambah yang hanya dimiliki oleh siswa yang dapat mencapai target. Poin dan lencana yang didapatkan oleh  siswa  direkap  dan  ditampilkan  oleh  guru  dalam  sebuah leaderboard .  Di leaderboard juga ditampilkan peringkat siswa sehingga dapat menjadi motivasi belajar. Dalam akhir pembelajaran poin yang  didapatkan  dikonversikan  menjadi  nilai.  Kemudian  lencana  yang  didapatkan  dikonversikan menjadi reward konkret yang notabenenya disukai dan berguna bagi siswa. Misalnya, buku gratis untuk semester  berikutnya. Reward yang  berwujud  nyata  dan  dapat  berguna  secara  langsung  pasti  lebih membuat siswa termotivasi dalam belajar.
Identifikasi permasalahan dalam pembelajaran Sosiologi kemudian melihat potensi gamifikasi dapat  menjadi  solusi  yang  tepat,  langkah  selanjutnya  yang  dapat  dilakukan  adalah  mengembangkan desain pembelajaran berdasarkan data yang diperoleh. Desain pembelajaran adalah, struktur, kerangka
128 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol. 3, No. 2, Mei 2020, Hal 125-137
atau outline, dan urutan atau sistematika dalam kegiatan pembelajaran yang disajikan secara utuh (Smith & Abrams, 2019). Maka berdasarkan uraian yang telah disampaikan di atas, penelitian pengembangan ini  perlu  dilakukan  untuk  menyelesaikan  permasalahan  dalam  pembelajaran  Sosiologi  sekaligus memberikan fasilitas berupa desain pembelajaran menggunakan prinsip gamifikasi untuk siswa SMA kelas X.

## Desain Pembelajaran
Desain pembelajaran merupakan skenario pembelajaran yang mempunyai sistematika atau prosedur yang diimplementasikan dalam proses pembelajaran. Adanya desain pembelajaran ini bertujuan agar proses  pembelajaran  berjalan  dengan  optimal  dan  memudahkan  siswa  dalam  belajar  sehingga menghasilkan output yang maksimal. Membuat desain pembelajaran diperlukan agar pembelajaran yang dilaksanakan sesuai dengan karakter siswa (Menur et al., 2019). Ada beberapa komponen utama dalam desain pembelajaran : (a) Orang yang belajar/ pebelajar (karakteristik, kemampuan awal yang dimiliki, dan prasyarat) (b) Tujuan ( umum dan khusus), (c) Analisis kegiatan belajar, (d) Strategi pembelajaran, (e)  Materi  atau  bahan  ajar  yang  dimuat  dalam  pembelajaran,  (f)  Penilaian  hasil  belajar.  Ke  enam komponen tersebut harus diperhatikan dalam membuat desain pembelajaran karena saling terkait dan memiliki pengaruh dalam proses pembelajaran (Sweller et al., 2019)

## Gamifikasi
Gamifikasi  menurut  Alexander  et  al.  (2019)  adalah  “penggunaan  elemen  game  design  dalam konteks nongame. Poin, lencana, tingkatan, narasi dan sebagainya, adalah elemen game yang digunakan dalam penerapan gamifikasi. pada perkembangannya gamifikasi memiliki hal utama yaitu bagaimana membangun motivasi (Kim, 2019). Belakangan ini, gamifikasi sering digunakan dalam bidang ekonomi dan bisnis bahkan mulai merambah dunia pendidikan. Gamifikasi digunakan untuk memotivasi orang dalam melakukan sesuatu. Tahun 1980-an,  Malone dan Lepper melalukan analisis dari dampak positif yang muncul ketika elemen game diterapkan dalam kegiatan pembelajaran. Prinsip atau elemen game yang  sering  digunakan  yaitu  level,  poin,  lencana, reward , feedback ,  daftar  tugas,  dan  sosial  graph diterapkan dalam pembelajaran (Toda et al., 2019).
Poin, Pada game salah satu elemen yang paling penting adalah poin. Hampir semua video game menggunakan  elemen  ini.  Dengan  menggunakan  poin  dapat  menunjukkan  tingkat  seseorang, kemajuan/progression,  dll. Dengan  bantuan  elemen  ini juga  seseorang  dapat termotivasi  untuk  terus menggunakan sebuah produk, misalnya termotivasi untuk meningkatkan statusnya pada leaderboard , bersaing dengan orang lain untuk mendapatkan poin tertinggi. (Almeida & Simoes, 2019) menjelaskan tentang fungsi poin adalah sebagai berikut, menyatakan nilai (terlihat baik dalam game oleh orang lain), menyatakan  status  kemenangan  (nilai  tertinggi  yang  menang),  mempresentasikan  hadiah  yang  bisa didapat  adalah  bentuk feedback dari  sesuatu  yang  telah  dilakukan  dan  menunjukan  kemajuan  atau progression data  untuk  pembuat  game,  dan  dapat  ditukar  (bisa  digunakan  untuk  mempresentasikan apapun, pada dunia nyata seperti uang).
Lencana , lencana pada game-game sederhana tidak begitu kelihatan penggunaanya, tetapi dengan video game terbaru saat ini lencana sangat banyak ditemui. Lencana merepresentasikan status yang unik, tidak  semua  orang  bisa  mendapatkan  lencana.  Misalkan  dengan  menyelesaikan  sebuah  tugas  maka seseorang akan mendapatkan lencana, maka orang yang belum menyelesaikan tugas tersebut tidak bisa mendapatkan  lencana  yang  dimilikinya,  beberapa  fungsi  lencana sebagai  berikut:  merepresentasikan prestasi,  fleksibel  (dapat  merepresentasikan  apa  saja  sesuai  keinginan  pembuat  program),  gaya, menandakan hal penting, menandakan kualitas diri, koleksi, dan status sosial.
Leaderboard,  leaderboard berfungsi  untuk  memotivasi  seseorang  untuk  tetap  memainkan  game agar  bisa  mendapatkan  status  dalam  sebuah  game  (Sánchez-carmona  et  al.,  2017).  Tetapi  untuk menggunakan elemen ini harus hati-hati, sebab bisa menjadi hal yang tidak memotivasi seorang pemula
Rumianda – Gamifiaksi Pembelajaran Sosiologi 129 untuk memainkan sebuah game jika ia telah melihat status tertinggi leaderboard sangat jauh dari dirinya. 2 tipe leaderboard adalah sebagai berikut:
1) Peringkat– Feedback dari sebuah kompetisi, seberapa baik kita dari orang lain.
2) Personalized leaderboard –  hanya  memberikan  informasi  peringkat  dari  teman-teman pribadi atau yang setara, sehingga tidak langsung melihat peringkat tertinggi.
Tingkat / Level , tingkat atau level sangat sering dijumpai pada sebuah video game. Dengan adanya elemen  ini  maka  orang  termotivasi  untuk  terus  meningkatkan  tingkatannya  untuk  mencapai  tingkat tertinggi. Dengan elemen tingkat ini juga orang lebih terstruktur memainkan game sesuai dengan alur dari pembuat game. Dengan elemen tingkat maka orang juga bisa melakukan persaingan setara sehingga ada tidak ada kesan terlalu tinggi atau terlalu rendah.
Kemajuan / Progression, kemajuan digunakan untuk menyatakan status kemajuan dari suatu hal. Misalkan yang sering kali dipakai dalam game adalah kemajuan point experience untuk naik ke level berikutnya.  Kemajuan  sangat  berguna  untuk  memotivasi  seseorang  untuk  mengejar  tujuannya. Kemajuan juga bukan hanya bisa ditunjukkan melalui poin, tetapi juga bisa roadmap atau status tabel tugas yang harus dikerjakan. Dengan adanya elemen kemajuan, orang tidak akan mudah merasa bosan ketika melakukan suatu tugas meskipun tugas diberikan secara berulang-ulang, karena merasa dirinya mengalami kemajuan.
Narasi, narasi merupakan sebuah cerita yang disusun oleh pembuat game untuk menuntun emosi seseorang. Dengan adanya  narasi orang menjadi terarah ke pemikiran pembuat game sehingga terarah dan  termotivasi  dalam  memainkan  game.  Narasi  juga  bisa  dipakai  untuk  menarik  rasa  penasaran seseorang sehingga terus ingin menyelesaikan permainan.
Feedback dalam sebuah game adalah sangat penting. Feedback berguna untuk mengetahui respon atas  sebuah  produk  ( game )  setelah  dipakai.  Dengan  adanya feedback maka  pembuat  produk  akan mengetahui  apa  yang  baik  atau  kurang  baik  dari  produk  yang  dihasilkannya  (Huang  et  al.,  2019). Feedback juga menjadi sebuah alat agar orang dapat berinteraksi dengan pembuat program. (Goldin et al.,  2017)  menjelaskan  dalam  perancangannya  untuk  memotivasi  kinerja  pegawai  menggunakan feedback . Ada beberapa parameter yang perlu diperhatikan ketika membuat feedback yaitu frekuensi (seberapa  sering feedback diberikan),  waktu  (kapan feedback diberika),  isi  (detail  isi feedback yang diberikan) spesifik (jenis/sifat dari feedback ). Feedback adalah komponen penting untuk membuat orang tetap berinteraksi dengan produk.
Daftar  Tugas,  daftar  tugas  merupakan  sebuah  komponen  yang  digunakan  untuk  menuntun seseorang untuk melakukan hal yang dinginkan oleh pembuat program. Dalam video game daftar tugas sering  dikenal  dengan  istilah  Quest.  Biasanya  berupa  mencari  sesuatu,  atau  menyelesaikan  sesuatu sehingga mendapat poin dari daftar tugas tersebut.  Daftar tugas juga berhubungan dengan kemajuan, dimana biasanya untuk menyelesaikan permainan seseorang harus berjalan sesuai dengan daftar tugas yang diberikan. Dengan adanya daftar tugas maka seseorang lebih terarah dan termotivasi untuk tetap berinteraksi menggunakan produk (Carlson et al., 2017). Hal yang perlu diperhatikan pembuat program dalam  membuat  daftar  tugas  adalah  keringkasan  dan  tingkat  kesulitannya  harus  disesuaikan  dengan orang yang menggunakan produk tersebut, sehingga tugas dapat berfungsi secara efektif.
Avatar  adalah  salah  satu  elemen  yang  saat  ini  banyak  digunakan  oleh  pembuat game .  Avatar merupakan sebuah gambar yang dipilih atau dibuat oleh pembuat profil untuk ditampilkan sebagai foto profil dari sebuah akun, merepresentasi pemilik akun tentang dirinya ataupun emosi pemilik akun (Chia & Hung, 2018).
Social  graph adalah  relasi dari sebuah  pemilik  akun  kepada  pemilik  akun  lainnya  pada  sebuah jaringan sosial. Dengan adanya banyak jaringan sosial saat ini banyak sekali sosial graph yang tercipta.
130 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol. 3, No. 2, Mei 2020, Hal 125-137
Social graph membantu persebaran informasi pada sebuah akun baik dari segi isinya ataupun kecepatan persebarannya.
Kemudian dari 10 prinsip-prinsip game yang dipaparkan diatas dapat diterapkan secara keseluruhan atau sebagian dengan menyesuaikan kebutuhan dalam pembelajaran (Morris et al., 2019). Game bisa membuat siswa belajar dalam kondisi senang dan cara yang tidak mudah dilupakan, menyelipkan teori dan menghubungkan pengetahuan. Menurut tradisi, masalah yang tidak terstruktur, desakan waktu, kerja tim, kompetisi, kolaborasi dan karakteristik lain dari game mendorong perkembangan kemampuan yang kompleks untuk siswa.  Kemampuan kerjasama, komunikasi, berpikir kritis dan kreatif diasah dalam proses pembelajaran gamifikasi. berbagai komponen tersebut bersinergi sehingga menciptakan suasana belajar yang aktif dan menyenangkan bagi siswa.

## METODE
Jenis penelitian  yang dilakukan termasuk  penelitian dan pengembangan atau biasa juga disebut research  and  development. Tujuan  dari  penelitian  dan  pengembangan  ini  untuk  menghasilkan  dan mengembangkan  produk  yang  dapat  menyelesaikan  permasalahan  tentang  sulitnya  menciptakan pembelajaran  Sosiologi  yang  aktif  dan  menyenangkan.  Produk  dari  penelitian  ini  adalah  desain pembelajaran  yang  didalamnya  menerapkan  prinsip  gamifikasi  pada  mata  pelajaran  Sosiologi  SMA kelas X.
Produk  dikembangkan  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE.  Prosedur  pengembangan model ADDIE  yang disajikan dalam diagram di bawah ini:

## Gambar 1. Model Pengembangan ADDIE
Pengembangan  desain  pembelajaran  ini  menggunakan  model  ADDIE  dikarenakan  model  ini memiliki  tahapan  pengembangan  yang  runtut.  Adanya  tahapan  evaluasi  yang  didalamnya  dilakukan pengolahan data dari validasi kepada ahli dan tanggapan siswa setelah melakukan implementasi produk menjadikan produk desain pengembangan yang dihasilkan valid.
Model pengembangan ini terdiri dari 5 tahapan pengembangan, yaitu:

## Tahap 1 Analysis (analisis)
Tahap pertama yang dilakukan, dalam tahap ini peneliti menganalisis berbagai hal yang terjadi di lapangan  (tempat  penelitian)  bertujuan  untuk  mengumpulkan  informasi  yang  menunjukan pengembangan desain pembelajaran dengan prinsip gamifikasi ini perlu dilakukan. Adanya data berupa masalah  dapat  mendukung  adanya  penelitian  ini.    Masalah  dapat  terjadi  karena  model/metode pembelajaran dilakukan dalam pembelajaran tidak relevan lagi dengan kebutuhan, lingkungan belajar, teknologi,  karakteristik  peserta  didik  (Alnajdi,  2018).  Analisis  ini  perlu  dilakukan  untuk  mencegah
131 terjadinya misscomunication dalam  proses  pengembangan  desain  pembelajaran  yang  menyebabkan desain pembelajaran yang dikembangkan tidak dapat diterapkan karena tidak relevan dengan keadaan di sekolah.
Langkah-langkah dalam tahap ini meliputi kegiatan :

## a. Analisis Kebutuhan
Analisis  kebutuhan  ini  ditujukan  untuk  mengidentifikasi  masalah  yang  ada  di  lapangan  dengan menggunakan  metode  observasi  untuk  menemukan  permasalahan  yang  ada.  Hal  ini  dilakukan  agar diketahui kondisi nyata yang terjadi di lapangan.
Setelah melakukan observasi di SMAN 1 Tumpang, pembelajaran Sosiologi yang dilaksanakan masih  menggunakan  metode  ceramah  dan  hafalan.  Guru  memberikan  pengantar  materi  yang  akan dipelajari,  kemudian  siswa  diberikan  tugas  merangkum  dan  menghafalkan  materi  yang  dipelajari. Kemudian evaluasi yang dilakukan menggunakan tes lisan. Tes lisan dilakukan secara berkelompok, dengan guru sebagai pengujinya. Sistem kelompok ini digunakan untuk menentukan urutan tes, untuk pertanyaan yang diberikan kepada anggota kelompok berbeda beda dan setiap anggota kelompok harus dapat menjawab dengan kemampuannya sendiri, tidak diperbolehkan bertanya kepada anggota yang lain.
Dari pelaksanaan tes evaluasi yang dilakukan oleh guru kepada siswa saya mengamati terdapat beberapa masalah yang ada, yaitu
1) Pengetahuan siswa sebatas C1 (mengetahui) dapat diamati dari caranya menjawab pertanyaan guru yang menggunakan kata-kata yang ada di buku.
2) Siswa  kebingungan  dalam  menjawab  pertanyaan  yang  diberikan  guru.  Hal  ini  karena  pelajaran Sosiologi yang memiliki banyak istilah asing, ketika istilah-istilah tersebut dipelajari dengan cara dihafalkan maka rawan lupa atau terbalik antara istilah satu dengan yang lain.
3) Kurangnya kesan dan keterlibatan siswa dalam proses belajar. Proses belajar yang terjadi adalah mendengarkan  penjelasan  guru,  merangkum  materi,  dan  menghafalkan  materi.  Dalam  hal  ini keterlibatan siswa dalam belajar dapat dikatakan kurang. Kegiatan mendengarkan, merangkum, dan menghafal terdapat dalam taksonomi Bloom C1 yaitu mengetahui. Karena siswa tidak mengalami pencarian makna ilmu baru secara lansung sehingha resikonya siswa akan cepat lupa dengan apa yang dipelajari.
Dari  hasil  observasi  maka  diketahui  bahwa  di  SMA  N  1  Tumpang  dibutuhkan  desain pembelajaran  untuk  mata  pelajaran  Sosiologi  yang  lebih  inovatif.  Desain  pembelajaran  yang  bisa mengarahkan siswa untuk menemukan makna dari ilmu materi yang diajarkan dan dapat memberikan pengalaman langsung menerapkan ilmunya di masyarakat sesuai dengan tujuan nasional pendidikan Sosiologi.  Desain  pembelajaran  menggunakan  prinsip  gamifikasi  ini  dapat  menjadi  solusi  yang dibutuhkan untuk menyelesaikan masalah dalam proses pembelajaran tersebut.

## b. Analisis Pengembangan Desain Pembelajaran dan Gamifikasi
Analisis pengembangan desain pembelajaran ini dilakukan dengan mengkaji referensi yang membahas tentang aspek-aspek yang perlu diperhatikan dalam pengembangan desain pembelajaran agar dapat digolongkan menjadi desain pembelajaran yang layak dan baik. Kegiatan analisis ini juga berkaitan dengan hasil analisis kurikulum dan karakter siswa yang telah dilakukan, karena kedua hal tersebut merupakan aspek utama untuk mengembangkan desain pembelajaran yang sesuai.
Selain  analisis  mengenai  desain  pembelajaran,  analisis  terhadap  prinsip  gamifikasi  juga dilakukan dengan cara studi literatur terkait teori gamifikasi dan penelitian penelitian sebelumnya terkait  gamifikasi.  Hal  ini  penting  dilakukan,  karena  dasar  dari  desain  pembelajaran  yang  akan
132 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol. 3, No. 2, Mei 2020, Hal 125-137
dikembangkan menggunakan prinsip gamifikasi. Sehingga, dengan adanya analisis tersebut dapat dihasilkan desain pembelajaran yang menggunakan prinsip gamifikasi pada mata pelajaran Sosiologi yang memang sesuai dengan kurikulum dan kebutuhan siswa.

## c. Analisis Kurikulum SMA N 1 Tumpang
Kegiatan analisis kurikulum dilakukan dengan mengkaji kurikulum yang diterapkan oleh SMA N 1 Tumpang khususnya pada mata pelajaran Sosiologi. Pengkajian dikhususkan pada fokus penelitian agar data yang didapatkan sesuai. Pengkajian kurikulum ini sangat diperlukan, hal ini dimaksudkan agar desain pembelajaran yang dikembangkan ini, dapat digunakan oleh berbagai sekolah  nantinya. Hal-hal  yang  dianalisis  dalam  kurikulum  adalah  standar  kompetensi,  kompetensi  dasar  yang diharapkan, dan indikator yang harus dicapai oleh siswa pada mata pelajaran Sosiologi dalam pokok bahasan Pengendalian Penyimpangan Sosial.

## d. Analisis Karakteristik Siswa SMA N 1 Tumpang
Analisis karakteristik siswa SMA diawali dengan melakukan kajian teori yang relevan dengan karakteristik siswa SMA kemudian data diperkuat melalui  wawancara dengan guru Sosiologi SMA N 1 Tumpang dan pengamatan saat kegiatan pembelajaran di kelas. Hasil dari analisis ini akan dijadikan sebagai  pedoman  untuk  menyusun  dan  mengembangkan  desain  pembelajaran  yang  sesuai  dengan karakteristik siswa.

## Tahap Design
Tahapan  berikutnya  adalah  tahap  desain,  rancangan  penelitian  pengembangan  Desain Pembelajaran Menggunakan Prinsip Gamifikasi Pada Mata Pelajaran Sosiologi SMA Kelas X pokok bahasan Pengendalian Sosial dibagi menjadi 2 tahap, yaitu tahap persiapan desain dan tahap penyusunan desain. Tahap persiapan desain  dilakukan  dengan langkah-langkah  sebagai  berikut: (1)  Menyiapkan berbagai  referensi  mengenai  desain  pembelajaran  dan  gamifikasi,  (2)  Menyiapkan  modul  Sosiologi yang digunakan siswa kelas X SMA N 1 Tumpang, (3) Menentukan materi yang sesuai.
Pemilihan  materi  ditentukan  berdasarkan  beberapa  aspek,  seperti  tujuan  pembelajaran  dalam materi tersebut harus berkaitan dengan fenomena yang terjadi dalam masyarakat, dalam penelitian ini khususnya di lingkungan sekolah. Sehingga tujuan utama desain pembelajaran ini, yaitu membuat siswa berperan  langsung  dalam  masyarakat  dapat  terealisasikan.  Kemudian,  rekomendasi  dari  guru  mata pelajaran terkait kalender akademik sekolah, sehingga ketika tahap implementasi tidak mengganggu kegiatan kegiatan penting  yang sudah dijadwalkan oleh sekolah.
Tahap  kedua  adalah  penyususnan  desain  pembelajaran,  langkah-langkah  yang  dilakukan  antara lain:
a. Merancang alur pembelajaran berdasarkan prinsip gamifikasi.
Dalam desain pembelajaran ini alur pembelajarannya berdasarkan modul yang digunakan oleh siswa hal ini dilakukan agar proses pembelajaran berjalan runtut dan tidak membingungkan siswa. Berdasarkan modul yang digunakan, pokok bahasan Pengendalian Sosial membahas 8 hal penting, yaitu: (1)Hakikat Pengendalian Sosial, (2)Cara Pengendalian Melalui Institusi Dan Nonistitusi,(3)  Cara  Pengendalian  Secara  Lisan,  Simbolik  dan  Kekerasan,(4)  Cara Pengendalian Sosial Melalui Imbalan dan Hukuman,(5) Cara Pengendalian Sosial Formal Dan Informal,(6)  Cara  Pengendalian  Sosial  Melalui  Sosialisasi,  (7)  Cara  Pengendalian  Sosial Melalui Tekanan Sosial, dan (8) Peran Lembaga Formal Dan Informal Dalam Pengendalian Sosial.
Rumianda – Gamifiaksi Pembelajaran Sosiologi 133
Kemudian 8 materi tersebut disusun menggunakan salah satu prinsip gamifikasi yaitu level . Karakteristik dari level adalah semakin bertambah level nya maka bertambah besar juga tingkat kesulitan untuk menyelesaikan misi. Terdapat 4 level , masing masing level terdapat misi yang harus diselesaikan.
b. Merancang setting lingkungan belajar.
Dalam  desain  pembelajaran  ini  lingkungan  belajar dibagi  menjadi  2  yaitu  lingkungan belajar di dalam kelas dan di luar kelas. Pembelajaran di dalam kelas untuk level 1, 2, dan 4. Kemudian pembelajaran di luar kelas untuk level 3 dengan misi  mewawancarai narasumber terkait materi pengendalian sosial.
1) Merancang  sistem  perolehan  poin.  Besar  kecilnya  poin  ditentukan  berdasarkan  tingkat kesulitan misi yang harus diselesaikan dan tantangan yang harus dihadapi.
2) Merancang sistem perolehan lencana. Lencana dirancang untuk memberikan apresiasi yang lebih tinggi dari poin kepada siswa.
3) Menentukan stakeholder dalam lingkungan sekolah yang memiliki peran dan fungsi yang berkaitan dengan materi pengendalian sosial.
4) Merancang sistem penilaian, yaitu konversi poin dan lencana menjadi nilai.
5) Merancang media pendukung proses pembelajaran.
6) Menyusun  berbagai  komponen  yang  telah  disebutkan  di  atas  menjadi  sebuah  Desain Pembelajaran yang utuh.

## Tahap Development
Pada  tahap  ini  adalah  merealisasikan  desain  yang  telah  dibuat,  yaitu  mengembangkan  desain pembelajaran  menggunakan  prinsip  gamifikasi  mata  pelajaran  Sosiologi  SMA  kelas  X  pada  Pokok Bahasan Pengendalian Sosial. Menyusun berbagai komponen yang telah diuraikan dalam tahap desain menjadi  sebuah  desain  pembelajaran  yang  utuh.  Setelah  produk  selesai  dikembangkan,  kemudian produk divalidasikan kepada ahli pembelajaran dan ahli materi sebelum diuji coba kepada siswa.
Validasi desain pembelajaran ini dilakukan kepada ahli materi dan ahli pembelajaran. Ahli materi adalah  ibu  Chusnul  S.Pd,  selaku  guru  pengampu  mata  pelajaran  sosiologi  di  SMA  N  1  Tumpang. Pengalaman  mengajar  selama  8  tahun  membuat  beliau  paham  materi  yang  harus  disampaikan  dan karakter siswa yang harus dipertimbangkan.
Validasi terhadap Ahli pembelajaran dilakukan kepada bapak Dr. Agus Wedi, S.Pd., M.Pd. Beliau adalah salah satu dosen yang mengajar di jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang yang berpengalaman dalam bidang desain pembelajaran dan kurikulum.

## Tahap Implementation
Dapat disebut juga sebagai tahap penerapan. Pada tahap ini akan dilakukan penerapan produk yang telah dikembangkan. Penerapan dilakukan secara terbatas di dalam satu kelas tingkat X di SMA N 1 Tumpang, tepatnya di kelas X-IPS 4 dengan jumlah siswa 31. Pemilihan kelas berdasarkan rekomendasi guru dan penyesuaian terhadap jadwal mata pelajaran yang dibuat oleh sekolah. Desain pembelajaran diterapkan dalam 3 jam pelajaran. Setelah selesai, siswa mengisi angket respon yang berkaitan dengan desain pembelajaran yang telah diterapkan. Data tersebut dikumpulkan untuk menjadi bahan evaluasi di tahap selanjutnya.

## Tahap Evaluation
Pada  tahap  ini  dilakukan  evaluasi  terhadap  desain  pembelajaran  yang  telah  diujicobakan  pada siswa.  Evaluasi  dilakukan  berdasarkan  data-data  yang  diperoleh  ketika  tahap implementation atau
134 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol. 3, No. 2, Mei 2020, Hal 125-137
penerapan. Data yang diperoleh dianalisis untuk mengetahui tingkat validitas desain pembelajaran ini dan menentukan apakah diperlukan revisi produk tahap II.

## HASIL

## Gambar 2. Hasil Validasi dan Uji Coba
Dalam  implementasi  Desain  Pembelajaran  Menggunakan  Prinsip  Gamifikasi  Pada  Mata Pelajaran Sosiologi Ragam Gejala Sosial ini, diperoleh beberapa hasil sebagai berikut,

## Validasi Ahli Materi
Tingkat validitas Desain Pembelajaran Menggunakan Prinsip Gamifikasi Pada Mata Pelajaran Sosiologi Ragam Gejala Sosial dari sisi ahli materi terdapat 19  aspek . Dari 19 aspek yang terdapat dalam materi desain pembelajaran ini, 13 aspek mendapat nilai SS (4,0 / 100%), yaitu aspek kelengkapan materi, ketepatan isi materi, ketepatan kompetensi, keluasan materi, keruntutan materi, tingkat akurasi konsep  definisi,  keakuratan  istilah-istilah,  tingkat  akurasi  acuan  pustaka,  tingkat  keteraturan  antar kegiatan belajar/sub kegiatan belajar/alinea, utuhnya makna yang terkandung dalam kegiatan belajar/sub kegiatan  belajar/alinea,  keruntutan  materi  dan  kesesuaian  materi  dengan  ilmu  pengetahuan,  dan kemutakhiran pustaka.  Kemudian  6 aspek mendapat nilai S (3,0/ 75%) yaitu pada aspek kedalaman materi, keakuratan ilustrasi, keakuratan data dan fakta, keakuratan contoh dan kasus, ilustrasi dalam kehidupan sehari-hari, dan menggunakan contoh kasus yang terdapat dalam kehidupan sehari-hari. Jika diakumulasikan  maka  hasil  validasi  dari  ahli  materi  adalah  3,78  atau  94  %  sehingga  dapat diinterpretasikan bahwa materi yang terdapat dalam desain pembelajaran ini valid.

## Validasi Ahli Pembelajaran
Kemudian dari ahli pembelajaran tingkat validitas Desain Pembelajaran Menggunakan Prinsip Gamifikasi Pada Mata Pelajaran Sosiologi Ragam Gejala Sosial dari sisi terdapat 32 aspek . Dari 32 aspek dalam desain pembelajaran ini, 22 aspek mendapat nilai SS (4,0 / 100%), yaitu aspek cakupan tujuan  pembelajaran  dengan  silabus,  kriteria  guru,  kriteria  siswa,  kesesuaian  gamifikasi  dalam pembelajaran  berkelompok,  penerapan  prinsip level ,  poin,  lencana  bintang,  leader  board,  tantangan, kesesuaian media dalam mencakup desain pembelajaran, pemilihan jenis dan ukuran font, pemilihan warna background , pemilihan kosakata dalam media, kesesuaian gambar dalam media, kesesuaian dan cakupan materi, kesesuaian evaluasi yang dilakukan, dan yang terakhir adalah keruntutan sistematika berdasarkan 7 komponen pembelajaran.  Kemudian  10 aspek mendapat nilai S (3,0/ 75%) yaitu pada aspek kesesuaian tujuan dengan silabus, kelengkapan sintaks, kesesuaian penerapan prinsip gamifikasi, fungsi media untuk mempermudah pembelajaran, kesesuaian pemilihan warna pada items dan tulisan, akurasi pemilihan materi, cakupan evaluasi, kejelasan desain, dan kelengkapan isi desain pembelajaran. Jika diakumulasikan maka hasil validasi dari ahli pembelajaran adalah 3,68 atau 92 % sehingga dapat diinterpretasikan bahwa unsur-unsur pembelajaran yang terdapat dalam desain pembelajaran ini valid.
3,78 3,68 4,41 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 4,5 5 ahli materi ahli pembelajaran respon siswa
Hasil Validasi & Uji Coba Desain Pembelajaran

## Rumianda – Gamifiaksi Pembelajaran Sosiologi

## Uji Coba
Tahap uji coba dilakukan dengan siswa X IPS 4 di SMA Negeri 1 Tumpang. Responden berjumlah 31 siswa.  Dari  hasil  implementasi  Desain  Pembelajaran  Menggunakan  Prinsip  Gamifikasi  Pada  Mata Pelajaran Sosiologi Ragam Gejala Sosial yang diujicobakan pada 31 responden menghasilkan rata-rata respon siswa sebesar 4,41 dari respon maksimal yang diharapkan 5,0 atau 88,3% dari 100%. Sehingga dapat diinterpretasikan bahwa desain pembelajaran ini berhasil menciptakan sebuah pembelajaran yang aktif dan menyenangkan.

## PEMBAHASAN
Proses validasi kepada ahli materi dan ahli pembelajaran menunjukkan hasil bahwa validitas Desain Pembelajaran Menggunakan Prinsip Gamifikasi Pada Mata Pelajaran Sosiologi Ragam Gejala Sosial ini valid dan layak digunakan. Selain itu, dari ahli materi juga memberikan beberapa kritik dan saran  terkait  penyampaian  materi.  Kritik  tersebut  terkait  masih  terdapat  contoh  yang  kurang merepresentasikan  latar  belakang  siswa  SMA.  Saran  yang  diberikan  sebaiknya  keseluruhan  contoh kejadian sosial yang diberikan adalah hal yang biasa dilakukan siswa SMA. Kemudian, kritik terhadap penyampaian  dalam  pembelajaran  guru  kurang  dapat  menguasai  kelas,  sarannya  guru  harus moving mengecek setiap kelompok saat mereka mengerjakan tugas.
Kemudian dari ahli pembelajaran memberikan kritik dan saran terhadap instrumen dan konten desain pembelajaran ini. Terkait dengan instrumen yang dinilai kurang bisa merepresentasikan prinsip gamifikasi, ahli pembelajaran menyarankan untuk membuat instrumen baru dengan mengklasifikasikan instrumen berdasarkan prinsip-prinsip gamifikasi dan tahapan pembelajaran. Sehingga konstruksi dari desain pembelajaran ini dapat disajikan dengan lebih jelas dan rinci. Konten dalam desain pembelajaran yang dikritik terkait konsistensi gaya bahasa yang digunakan dalam media. Setelah melakukan beberapa revisi, ahli pembelajaran menyatakan bahwa desain pembelajaran ini dapat diujicobakan kepada siswa.
Setelah melakukan uji coba, dari angket respon siswa memberikan komentar “Dalam konsep pembelajaran  ini  saya  merasa  lebih  semangat  karena  terdapat  konsep  perpaduan  antara  belajar  dan bermain. Jadi materi yang diberikan membuat saya cepat masuk materinya. Sering sering melakukan konsep  pembelajaran  seperti  ini  ya  bu.”  Siswa  yang  lain  juga  memberikan  komentar  yang  selaras “Menurut saya pembelajaran dengan cara gamifikasi membuat saya lebih mengerti tentang materi yang diberikan karena dengan cara tersebut kita bisa sambil bermain dan juga lebih seru.” Kedua komentar tersebut membuktikan bahwa dengan gamifikasi dapat menjadi solusi dari pembelajaran Sosiologi yang membosankan  dan  tidak  aktif.  Keaktifan  siswa  juga  dapat  dilihat  secara  langsung  pada  saat  proses diskusi, menjawab kuis, melakukan wawancara, dan mempresentasikan hasil kerja kelompok mereka. Selain itu, siswa sangat tertantang untuk menyelesaikan tantangan dari level 1 hingga level 4, dapat dilihat dari angket respon pada poin 12. Hal ini selaras dengan penelitian yang dilakukan pada oleh Shaltoni  bahwa  gamifikasi  dapat  meningkatkan  motivasi  dan engagement pegawai  dalam  sebuah perusahaan dalam mengikuti program diklat peningkatan kompetensi pegawai (Armstrong & Landers, 2018)  Penelitian  terkait  penerapan  gamifikasi  yang  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa juga pernah  dilakukan  dan  terbukti  siswa  lebih  termotivasi  dalam  belajar  (AM  Shaltoni,  HK.  Abdullah, 2015).
Namun, dari komentar siswa juga ditemukan adanya kekurangan dari desain pembelajaran ini yang dapat dijadikan bahan evaluasi yaitu ada beberapa peraturan pada setiap level yang kurang jelas. Hal ini dapat dilihat dari kejadian saat proses pembelajaran, dimana ada salah satu kelompok yang protes terkait perolehan poin. Jika ditinjau dari kejadian di lapangan saat proses pembelajaran, kebingungan terhadap peraturan pada setiap level disebabkan terkadang kondisi kelas yang kurang kondusif saat guru menjelaskan dan adanya perbedaan peraturan pada level 1,2,3,dan 4. Kedua hal tersebut dapat memicu kebingungan siswa terhadap peraturan pada setiap level pembelajaran.

## SIMPULAN
Berdasarkan  rangkaian  penelitian  yang  telah  dilakukan,  Desain  pembelajaran  menggunakan prinsip  gamifikasi  pada  mata  pelajaran  Sosiologi  ragam  gejala  sosial  dari  hasil  validasi  kepada  ahli
136 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol. 3, No. 2, Mei 2020, Hal 125-137
materi  dan  ahli  pembelajaran,  desain  pembelajaran  ini  dinyatakan  valid  dan  layak  digunakan  dalam pembelajaran.  Kemudian  dari  hasil  angket  respon  yang  diisi  oleh  siswa  kelas  X  IPS  4  SMAN  1 Tumpang,  dapat  disimpulkan  bahwa  dengan  menggunakan  desain  pembelajaran  ini,  pembelajaran sosiologi menjadi lebih aktif dan menyenangkan bagi siswa. Di samping itu, siswa merasa lebih mudah dalam memahami materi.
Hal yang perlu diperbaiki dalam desain pembelajaran ini perihal peraturan setiap level . Kemudian berdasarkan  hasil  penelitian  pengembangan  ini  yang  menunjukkan  bahwa  gamifikasi  dapat  menjadi solusi  dalam  menciptakan  suasana  belajar  yang  aktif  dan  menyenangkan  sehingga  peneliti  merasa bahwa perlu adanya penelitian lebih lanjut terkait efektifitas penerapan gamifikasi dalam pembelajaran dan  dampaknya  terhadap  hasil  belajar  siswa.  Sehingga  dapat  diketahui  potensi  dan  peluang  dari gamifikasi dalam pembelajaran.

## DAFTAR RUJUKAN
Albertazzi,  D.,  Ferreira,  M.  G.  G.,  &  Forcellini,  F.  A.  (2019). A  Wide  View  on  Gamification . Technology, Knowledge and Learning , 24 (2), 191–202. https://doi.org/10.1007/s10758-018-9374-z Alexander, J. A., Cruz, L. E., & Torrence, M. L. (2019). Gold Star: Enhancing Student Engagement Through Gameful Teaching and Learning . February . https://www.ideaedu.org/Portals/0/Uploads/Documents/IDEA Papers/IDEA Papers/Gold_Star_Enhancing_Student_Engagement_IDEA_Paper_75.pdf Almeida, F., & Simoes, J. (2019). The role of serious games, gamification and industry 4.0 tools in the education 4.0 paradigm. contemporary Educational Technology , 10 (2), 120–136. https://doi.org/10.30935/cet.554469 Alnajdi, S. M. (2018). The Effectiveness of Designing and Using a Practical Interactive Lesson based on ADDIE Model  to  Enhance  Students’  Learning  Performances  in  University  of  Tabuk. Journal  of  Education  and Learning , 7 (6), 212. https://doi.org/10.5539/jel.v7n6p212 AM  Shaltoni,  HK.  Abdullah,  A.  A.  (2015).  The  effect  of  gamification  on  motivation  and  engagement. The International  Journal  of  Information  and  Learning  Technology , 32 (2),  82–93.  https://doi.org/DOI 10.1108/IJILT-12-2012-0042
Armstrong, M. B., & Landers, R. N. (2018). Gamification of employee training and development. International Journal of Training and Development , 22 (2), 162–169. https://doi.org/10.1111/ijtd.12124
Baydas, O., & Cicek, M. (2019). The examination of the gamification process in undergraduate education: a scale development study. Technology,
Pedagogy
and Education , 28 (3), 269–285. https://doi.org/10.1080/1475939X.2019.1580609
Carlson, J., Harris, R., & Harris, K. (2017). Coin Counter: Gamification for Classroom Management. Information Systems Education Journal , 15 (5), 4–14.
Carrillo, D. L., García, A. C., Laguna, T. R., Magán, G. R., & Moreno, J. A. L. (2019). Using gamification in a teaching innovation project at the university of alcalá: A new approach to experimental science practices. Electronic Journal of E-Learning , 17 (2), 93–106. https://doi.org/10.34190/JEL.17.2.03 Chia, A., & Hung, Y. (2018). Gamification_as_Twenty-First-C . 30 (3), 549–559.
Chin,  L.  G.,  &  Gibbs  Stayte,  P.  (2015).  Can  Human  Subject  Pool  Participation  Benefit  Sociology  Students? Teaching Sociology , 43 (1), 27–38. https://doi.org/10.1177/0092055X14555064 Comte, A. (1988). Introduction to positive philosophy . Hackett Publishing.
Degeng, I., & Sudana, N. (1993). Media Pendidikan. Malang: FIP IKIP Malang .
Goldin,  I.,  Narciss,  S.,  Foltz,  P.,  &  Bauer,  M.  (2017).  New  Directions  in  Formative  Feedback  in  Interactive Learning  Environments. International  Journal  of  Artificial  Intelligence  in  Education , 27 (3),  385–392. https://doi.org/10.1007/s40593-016-0135-7
Huang, B., Hwang, G. J., Hew, K. F., & Warning, P. (2019). Effects of gamification on students’ online interactive patterns and peer-feedback. Distance Education , 40 (3), 350–379.
https://doi.org/10.1080/01587919.2019.1632168
Johnson, H. M. (1960). Sociology: a systematic introduction . Allied Publishers. Karraker, M. W. (2019). 2018 Hans O. Mauksch Address: Service Sociology for a Better World: A Critical and Imperative  Strategy  for  Teaching  and  Learning  in  Sociology. Teaching  Sociology , 47 (1),  1–9. https://doi.org/10.1177/0092055X18804022
Kim,  S.  (2019).  Role-playing  game  for  training  a  design  process  of  startup  company  compensation  plan.
International Journal of Game-Based Learning , 9 (2), 40–54. https://doi.org/10.4018/IJGBL.2019040103
Matthews,  M.  T.,  &  Yanchar,  S.  C.  (2018).  Instructional  Design  as  Manipulation  of,  or  Cooperation  with,
Learners? TechTrends , 62 (2), 152–157. https://doi.org/10.1007/s11528-017-0245-6
McIver,  D.,  Fitzsimmons,  S.,  &  Flanagan,  D.  (2016).  Instructional  Design  as  Knowledge  Management:  A Knowledge-in-Practice Approach to Choosing Instructional Methods. Journal of Management Education , 40 (1), 47–75. https://doi.org/10.1177/1052562915587583 Menur, D., Setyosari, P., & Ulfa, S. (2019). Desain Pembelajaran Berbasis Network Learning Dalam Keterampilan
Menulis Mata  Pelajaran Bahasa  Inggris Kelas X  Sma  N  02 Kota  Kediri. JINOTEP (Jurnal Inovasi Dan Teknologi  Pembelajaran)  Kajian  Dan  Riset  Dalam  Teknologi  Pembelajaran , 5 (1),  1–7. https://doi.org/10.17977/um031v5i12018p001
Morris, B. J., Dragovich, C., Todaro, R., Balci, S., & Dalton, E. (2019). Comparing badges and learning goals in low- and high-stakes learning contexts. In Journal of Computing in Higher Education (Vol. 31, Issue 3). Springer US. https://doi.org/10.1007/s12528-019-09228-9
Sánchez-carmona, A., Robles, S., & Pons, J. (2017). Journal of Technology and Science Education A Gamification Experience To Improve Engineering . 7 (2), 150–161.
Smith,  K.,  &  Abrams,  S.  S.  (2019).  Gamification  and  accessibility. International  Journal  of  Information  and Learning Technology , 36 (2), 104–123. https://doi.org/10.1108/IJILT-06-2018-0061 Sutikno, S. (2014). Metode dan Model-model Pembelajaran. Lombok: Holistica .
Sweller, J., van Merriënboer, J. J. G., & Paas, F. (2019). Cognitive Architecture and Instructional Design: 20 Years Later. Educational Psychology Review , 31 (2), 261–292. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09465-5
Toda, A. M., Oliveira, W., Shi,  L., Bittencourt,  I. I., Isotani,  S.,  & Cristea,  A.  (2019). Planning Gamification Strategies  based  on  User  Characteristics  and  DM:  A  Gender-based  Case  Study . iii ,  438–443. http://arxiv.org/abs/1905.09146
Turner,  J.  (2016).  Instructional  design:  Skills  to  benefit  the  library  profession. Portal , 16 (3),  477–489. https://doi.org/10.1353/pla.2016.0041