Penerapan Media Pembelajaran Game Berbasis Android Untuk Pengenalan Abjad (Studi Kasus: Tk Aisyiyah 2 Kec. Pinggir)
Irman Efendi 1 , Syerlie Annisa 2
1,2) Teknik Komputer, AMIK Mitra Gama Jl Kayangan No. 99 Mandau-Duri Email: irmanefendi626@gmail.com

## ABSTRAK
Penggunaan smartphone , ipad , playbook , tablet pc dan sejenisnya lebih diminati saat ini daripada PC (Personal Computer). Penggunaan ponsel pintar tidak hanya bagi kalangan  menengah  atas,  namun  banyak  anak  usia  dini  yang  telah  difasilitasi perangkat tersebut oleh orang tua. Ponsel pintar bagi anak usia dini dimanfaatkan sebagai alat permainan untuk menghabiskan waktu luang mereka. Oleh karena itu game edukasi  berbasis  android  dapat  menjadi  alternatif  pengembangan  aplikasi sebagai  media  belajar  membaca,  karena game edukasi  dibuat  tidak  hanya  untuk media pembelajaran tetapi juga untuk hiburan. Pembelajaran menggunakan game mampu  memberikan  kondisi  lebih  rileks  yang  dirasakan  siswa  ketika  belajar, dengan  kondisi  ini  siswa  tidak  akan  mengalami  kelelahan  belajar  karena  materi yang  disajikan  dalam  model game ini  adalah  betul-betul  bentuk  permainan. Pembuatan game edukasi berbasis android ini dirancang dengan bantuan aplikasi Adobe  Flash CS6, Corel  Draw , Adobe  Photoshop dan  Android  Studio  untuk menghasilkan permainan yang unik, menarik, dan edukatif yang dapat membantu meningkatkan  minat  anak  dalam  belajar  abjad.  Dengan  dibuatnya game ini, diharapkan dapat membantu proses pembelajaran di TK Aisyiyah 2, Kec. Pinggir.
Kata kunci : Smartphone , Android , Game , Adobe flash CS6, Media pembelajaran

## ABSTRACT
The use of smartphones, ipad, playbooks, tablet PCs and the like is more popular today than  PCs  (Personal  Computers).  The use  of  smart  phones  is  not  only  for  the  upper middle class, but many early childhood children have been facilitated by the parents. Smart phones for early childhood are used as a  game tool to spend their free time. Therefore,  Android-based  educational  games  can  be  an  alternative  application development as a medium to learn to read, because educational games are made not only for learning media but also for entertainment. Learning to use games is able to provide more relaxed conditions that students feel when learning, with this condition students will not experience exhaustion of learning because the material presented in this  game  model  is  really  a  form  of  game.  The  creation  of  this  android-based
educational game was designed with the help of Adobe Flash CS6, Corel Draw, Adobe Photoshop  and  Android  Studio  applications  to  produce  unique,  interesting,  and educational games that can help increase children's interest in learning the alphabet. With the making of this game, it is expected to help the learning process in TK Aisyiyah 2, Kec. Pinggir
Keywords : Smartphone, Android, Game, Adobe Flash Cs6, Instructional media

## Pendahuluan
Pendidikan di Taman Kanak-kanak sangat penting dalam kehidupan seorang anak,  karena  pendidikan  saat  ini  sebagai  modal  dasar  untuk  perkembangan selanjutnya.  Untuk  itu  pembelajaran  di  TK  haruslah  di  sesuaikan  dengan perkembangan  anak  dan  memberikan  rasa  aman,  nyaman,  menyenangkan  dan menarik bagi anak serta mendorong keberanian. Dalam PP RI No.19 Tahun 2005 tentang  standar  pendidikan  Bab.  IV  Pasal  19  dinyatakan  bahwa:  proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan interaktif, menyenangkan, menantang, memotivasi, peserta didik untuk berpartisipasi aktif serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreatifitas dan kemandirian sesuai dengan bakat dan perkembangan fisik dan psikologi peserta didik.
Kegiatan  belajar  mengajar  pada  taman  kanak-kanak  menggunakan  metode pembelajaran antara lain metode bercerita, metode bercakap-cakap, metode tanya jawab.  Namun,  guru  belum  memiliki  kemampuan  dalam  mengembangkan  ide-ide yang  dapat  mengembangkan  aspek  perkembangan  anak  dalam  kegiatan pembelajaran. Terutama pada aspek mengenal huruf. Guru langsung menyebutkan huruf sambil menunjuk bentuk huruf kemudian meberkan penugasan dalam bentuk lembar kerja. Dalam metode pembelajaran ini ditemukan kesulitan dan kendala bagi siswa untuk memahami materi yang diberikan oleh guru sehingga kemampuan anak mengenal  huruf  masih  rendah,  sulit  dalam  membedakan  antar  huruf  dan  cara pelafalannya yang belum tepat.
Guru  belum  menggunakan  peralatan  yang  bervcariasi  sehingga  anak  cepat merasa  bosan  dan  lebih  memilih  untuk  bermain  di  dalam  kelas.Bahkan  setelah berada  di  rumah,  anak-  anak  tidak  lagi  mengulang  kembali  pelajaran  membaca karena  telah  disibukkan  dengan  bermain  bersama  teman-teman  di  lingkungan rumah maupun bermain dengan ponsel pintar yang diberikan oleh orang tua mereka. Bahkan  bersama  teman-temannya  tidak  lagi  melakukan  permainan  tradisional, namun  memanfaatkan game yang  ada  di  ponsel  pintar  untuk  dimainkan bersama.Tingginya  tingkat  ketertarikan  anak usia  dini  terhadap  permainan  yang terdapat  di  dalam  ponsel  pintar  membuat  anak  sulit  untuk  diminta  mengulang
pelajaran membaca. Hal ini mengakibatkan terlambatnya anak-anak untuk dapat mengenal  huruf  dan  kata. Game edukasi android dapat  menjadi  alternatif pengembangan  aplikasi  sebagai  media  belajar  membaca,  karena game edukasi dibuat tidak hanya untuk media pembelajaran tetapi juga untuk hiburan ( E-learning Faculty Modules , 2012).

## Metode Penelitian
Penelitian  ini  termasuk  jenis  penelitian research  and  development yaitu penelitian yang bertujuan mengembangkan sebuah game berbasis android sebagai media pembelajaran yang menarik dan interaktif bagi siswa Taman Kanak-Kanak Aisyiyah 2 Bustanul Athfal, Kec. Pinggir.
1. Tahapan Penelitian
Dalam penelitian ini penulis menggunakan model ADDIE ( Analysis, Design, Devolopment  Of  Production,  Implementation  Or  Delivery  And  Evaluation )  yang dikembangkan  oleh  Reiser  dan  Mollenda.  Menurut  Sugiono  (2009)  Dalam melaksanakan penelitian penulis mengikuti beberapa proses yang dapat dilihat pada Gambar 1.
Concept : menentukan tujuan aplikasi, bentuk aplikasi dan identifikasi program
Design : mendesain storyboart
Distribusi:  tahap  penyimpanan        aplikasi  ke  media penyimpanan kemudian mengevaluasi pengembangan  pruduk  yang  sudah  jadi  supaya menjadi lebih baik
Material Collection dan Assembly:
Tahap  mengumpulkan  bahan-bahan  multimedia, gambar,  animasi,  audio,  teks,  dll  dan  tahap pembuatan
Testing :  tahap  pengujian  apabila  telah  selasai  tahap pembuatan  menggunakan Black  Box  Testing
(pengugujian kotak hitam). Implementation Evaluation Analysis Design Development

## Hasil dan Pembahasan
1. Tahap Analisis ( Analysis )
Tahap  analisis  atau  tahap  pengonsepan  adalah  tahap  untuk  menentukan tujuan yang meliputi identifikasi audiency , jenis aplikasi presentasi, interaktif dan lain-lain.  Tujuan  dan  penggunaan  akhir  program  berpengaruh  pada  nuansa multimedia  sebagai  pencerminan  dari  identitas  organisasi  yang  mengiginkan informasi sampai pada pengguna akhir.
Media  ini  dirancang  untuk  guru  dan  siswa.  Bagi  guru  media  ini  bisa membantu  guru  dalam  proses  pembelajarannya.  Agar  proses  pembelajaran  bisa berjalan  dengan  lancar  dan  pastinya  akan  lebih  menarik  dengan  bantuan  media pembelajaran  yang  memanfaatkan  teknologi  yang  ada  seperti adobe  flash . Sedangkan bagi siswa dapat menambah siswa dan membantu siswa untuk belajar mandiri di rumah. Dengan adanya media ini dapat membantu dan mempermudah guru dalm menyampaikan materi pelajaran adan siswa bisa membaca dan belajar materi-materi pelajaran dan disertai dengan contoh soal dan beberapa kuis untuk mengevakuasi kemampuan siswa yang telah di buat dalam bentu game .
Penyajian  antar  muka  media  ini  menggunakan backgroud , animation serta musik sehingga menarik dilihat dan siswa tidak merasa bosan. Dilengkapi dengan contoh soal serta kuis yang disajikan dalam bentuk game untuk menarik minat siswa dalam belajar dan juga dilengkapi dengan materi-materi pekajaran yang di baca oleh siswa  untuk  mengulang  pelajaran  dirumah,  Pembuatan  desain  media  ini menggunakan Sofware Adobe Flash Cs6, Action Script2
2. Tahap Perancangan ( Design )
A. Desain struktur navigasi
Struktur  menu  pada  media  pembelajaran  dalam  bentuk game ini menggunakan  desain  model,  karena  menu  yang  ada  salaing  berhubungan sehingga memungkinkan user untuk berinteraksi dan lebih banyak navigasi dengan menggunakan mouse dalam navigasi dalam mengeplorasi objek pada layar.
1) Struktur Navigasi Utama
Struktur  navigasi  utama  menjelaskan  lokasi  halaman-halaman  yang terdapat daam sistem dan adanya keterkaitan antar menu tersebut. Hal tersebut dapat dilihat pada gambar dibawah.
Gambar. 2 Struktur navigasi utama

## 2)
Struktur Navigasi Profil Gambar. 3 Struktur navigasi profil

## 3) Struktur Navigasi Materi
Gambar. 4 Struktur navigasi materi 4) Struktur Navigasi Soal Game
Gambar. 5 Struktur navigasi soal
1) MATERI Pengenalan Dasar Deretan Abjad 1) SOAL 2 SOAL  4 GAME SOAL 3 SOAL 1 SOAL 5
INTRO MENU INTRO PROFI L SK/KD MATER I Pengenalan Individu Pengenalan Kelompok INTERAKSI SEBAGAI PROSES SOSIAL

## B. Desain Storyboad
Gambaran  dari scene ,  bentuk  visual  desain,  audio,  durasi,  keterangna  dan narasi untuk suara akan dibuat pada desain storyboard . Hasil dari storyboard akan menjadi acuan dalam embuatan tampilan storyboard pada awal scene awal adalah halaman intro atau halaman pembuka, selanjutnya adalah scene untuk menu utama atau scene dari  seluruh  topik  yang  akan  disampaikan  pada  keseluruhan movie . Desain storyboard secara dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1 . Storyboard Scene 1 Intro Scene 1 Menu utama Scene 1 Profil Scene 1 materi Scene 1 Game

## C. Desain Interface
Aplikasi media pembelajaran ini didesain untuk siswa TK, maka desain yang dibuat  banyak  menggunakn  unsur  animasi  agar  siswa  menarik  menggunakan aplikasi  ini  seabagai  media  pembelajaran.dari  semua  itu  disempurnakan  dengan menambahkan musik sebagai latar sesuai dengan tema mata pelajaran. background dibuat pada  setiap  halaman agar lebih  menarik  siswa dalam  melihat  aplikasi ini. Hal ini dimaksudkan agar siswa tidak membosankan.

## 3. Tahap Pengembangan ( Development )
Pada  tahap  ini  dilakukan  desain  struktur  navigasi, storyboard dan user interface
A. Desain Struktur Navigasi
Struktur  menu  pada  media  pembelajaran  dalam  bentuk game ini menggunakan  desain  model,  karena  menu  yang  ada  salaing berhubungan  sehingga  memungkinkan  user  untuk  beribteraksi  dan lebih  banyak  navigasi  dengan  menggunakan  mouse  dalam  navigasi dalam mengeplorasi objek pada layar.
B. Assembly (Pembuatan)
Assembly adalah  tahap  pembuatan  seluruh  objek  multimedia berdasarkan desain yang telah dilakukan sebelumnya.
1) Pembuatan Objek Dan Background Objek  pada  aplikasi  ini  digambar  secara  manual  dengan menggunakan  fasilitas Adobe  Flash Cs6.  Namun  ada  juga  yang
menggunakan  fasilitas Corel  Draw X4  dan Photoshop Cs3  serta ada menggambil walpaper yang sudah jadi. Untuk menggambar garis maupun bisang menggunakan tools line , oval , dan rectangle , sedangkan  untuk  pewarnaan  menggunakan  fasilitas  paint. Sedangkan  untuk  efek  animasi  objek  banyak  menggunakan teknik  animasi  manggunakan frame , gradient ,  alfa, blur dan montion  tween .  Untuk backgound manggunakan  gambar  PNG yang  telah  didesain  langsung  dengan Corel  Draw X4  secara keseluruhan, setelah objek maupun background digambar maka langkah  selanjutnya  adalah  men convert menjadi  simbol  dengan tipe grapic ,  hal  ini  dimasudkan  agar  gambar  objek  maupun background tersimpan  pada  panel galery ,  sehingga  apabila  kita ingin meletakkan gambar tersebut pada area kerja, kita tinggal menggambil  denga  cara  mendrag  gambar  dari library ke  area kerja tersebut. 2) Pembuatan Tombol Navigasi Tombol  pada  apliasi  dibuat  dengan  cara  meng convert teks  atau gambar  yang convert menjadi  simbol  dengan  tipe button dan dikontrol dngan menggumakan actionsript . Lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar. 6 Tombol navigasi
3) Pemograman dengan Actionsript Actionscript digunakan  untuk  menjalankan  aksi  pada  frame maupun  pada  suatu  tombol.  Berikut  bebrapa actionscript yang digukan dalam aplikasi ini: a. Actionscript yang  digunakan  untuk  menjalankan  meu utama.swf Next.onpress=function() { Ladmovienum(“menu.swf” ,0),}; b. Script yang digunakan masing-masing tombol yang terdapat pada menu utama
Untuk materi:
Next.onpress=function() { Loadmovienum(“materi.swf” ,0),};
c. Script yang  digunakan  untuk  membuat  window fullscreen fscommand(“fullsccreen”,”true”);
d. Script yang digunakan untuk membuat sound
on (release) { stopAllSounds(); loadMovieNum("_IRMAN.swf",1); 4) Merekam dan mengedit suara Pada aplikasi multimedia pembelajaran berbasis game ini, nanti akan ada suara penulis sebagai narator yang akan membacakan materi  dan  kuis  pada  materi  pengenalan  abjad.  Untuk mendapatkan  suara  tersebut,  penulis  malakukan  perekaman suara  menggunakan  miccrophone  yang  dibantu  dengan Sofware CoolEdit Pro 2.0 yang bisa merekan data berupa gelombang audio, dan kemudian di edit kembali dengan menggunakan sofware yang sama, lebih jelasnya daat dilihat pada Gambar 7.
Gambar. 7 Tampilan sofware cooledit pro 2.0 5) Test movie dan Publikasi File Setelah  semua  tahap  aplikasi  meultimedia  ini  selesai,  tahap selanjutnya  adalah  melakukan  test movie dengan  tujuan  untuk megetahui apakah aplikasi dapat berjalan dengan baik atau tidak (terjadi error). Apabila masih terdapat kesalahan atau error maka harus dilakukan perbaikan hingga aplikasi berjalan dengan baik. Test  movie  ini  akan  menghasilkan  file  dengan  ekstensi  .swf. Tahap  selanjutnya  yaitu  mempublikasi  file  utama  menjadi  .exe dengan tujuan agar aplikasi dapat berjalan pada komputer tanpa harus menginstal flash . 6) Tampilan Hasil a.  Halaman intro
Pada  halaman  intro,  terdapat  animasi  judul  dari  media pembalajaran  serta  loading  dan  tombol  start.  jika  tombol start di klik maka akan muncul menu dari intro.
Gambar 7 . Halaman intro b.  Halaman menu utama
Pada  halaman  menu  utama  terdapat  4  tombol  yaitu  profil guru, SK/KD, materi, dan game .
Gambar 8 . Halaman Menu Utama
C. Tahap Implementasi ( Implementation )
Tahap  implementasi  yaitu  pengujian  aplikasi  dengan  menggunakan metode blackbox adalah  pengujian  yang  dilakukan  antar  muka perangkat  lunak,  pengujian  ini  dilakukan  untuk  memperlihatkan bahwa  fungsi-fungsi  bekerja  dengan  baik  dalam  artian  masukan diterima dengna benar dan keluaran yang dihasilkan benar-benar tepat, penginterasian  eksternal  data  dapat  berjalan  dengan  baik.  Berikut adalah tabel identifikasi dan rencana pengujian.
Tabel 2 Identifikasi dan rencana pengujian No Kelas uji Butir uji Tingkat pengujian Jenis pengujian 1 2 3 4 5 1 Pengujian menu intro Masuk menu intro Pengujian unit Blackbox 2 Pengujian menu utama Menu intro Menu materi Menu game Menu profil Pengujian unit blackbox 3 Pengujian menu game Masuk menu game Pengujian unit blackbox 4 Pengujian materi Masuk menu MAteri Pengujian unit blackbox 5 Pengujian menu profil Masuk menu profil Pengujian unit blackbox D. Tahap Evaluasi ( Evaluation )
Dalam  proses  ini  aplikasi  yang  sudah  jadi  di burning ke  cd  dengan menggunakan  perangkat nerostart  essential dan  dikemas  sehingga produk  menjadi  siap  pakai.  Dalam  aplikasi  ini  terdapat  bebrapa  file pendukung yaitu
1. File.exe, yaitu file yang menjalankan progra atau program player 2. File.swf, yaitu flash movie sebagai kelengkapan 3. File.apk yaitu file yang menjalankan program ke android

## Simpulan
Media  pembelajaran game berbasis  android  untuk  pengenalan  abjad  dalam bentuk game adalah sebuah perancangan pembelajaran yang dibuat agar memenuhi kebutuhan  peserta  didik  serta  dapat  meningkatkan  efektifitas  pembelajaran,  di mana kebutuhan tersebut mencakup beberapa hal dalam proses pembelajaran(CAI) adalah  tipe  CBI  yang  dapat  digunakan  sendiri  atau  digunakan  bersama  dengan sistem  instruksional  lain.  Perangkat  lunak  yang  digunakan  berfungsi  untuk membantu  proses  pembelajaran.  Manfaat  media  berupa smartphone meliputi penyajian informasi, isi materi pelajaran dan latihan atau kombinasinya.

## Daftar Pustaka
Falahudin,  Iwan.  2014.  Pemanfaatan  Media  dalam  Pembelajaran.  Jurnal  Lingkar Widyaiswara. Edisi 1 No. 4, Oktober – Desember 2014, ISSN: 2355-4118, p.104-117
Haryawan, Agus. 2014. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Adobe Flash CS6 untuk Meningkatkan Motivasi dan Prestasi Belajar Mata Kuliah
Pemrograman Bahasa Rakitan di Politama Surakarta. Jurnal POLITEKNOSA INS Vol. XIII No. 1, Maret 2014, p.61-72
Irsa, Dora, dkk. 2015. Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Anak Usia Dini  Menggunakan  Linear  Congruent  Method  (LCM)  Berbasis  Android.  Jurnal Informatika Global. Volume 6 No. 1 Desember 2015, E-ISSN : 2477-3786,  p.7-14
Juansyah,  Andi.  2015.  Pembangunan  Aplikasi  Child  Tracker  Berbasis  Assisted- Global  Positioning  System  (A-GPS)  dengan  Platform  Android.  Jurnal  Ilmiah Komputer  dan  Informatika  (KOMPUTA). Edisi  1  Volume  1,  Agustus 2015,  ISSN  : 2089-9033, p.1-7
Pebriani. 2012. Peningkatan Kemampuan Anak Mengenal Huruf Melalui Permainan Menguraikan Kata di Taman Kanak-Kanak Negeri Pembina Agam. Jurnal Pesona PAUD, Vol. 1 No. 1, September 2012, p.1-11
Putra,  Dian  Wahyu,  dkk.  2016. Game Edukasi  Berbasis  Android  Sebagai  Media Pembelajaran untuk Anak Usia Dini. Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan (JIMP). Vol.1, No. 1 Maret 2016, ISSN.2502-5716, p.46-58