Vol 2 No 1 January 2016, 75 - 82

## pISSN: 2442-3386  eISSN: 2442-4293

## PENGENALAN  WARNA DAN BENTUK  UNTUK ANAK  USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY
Maria  Ulfah 1 ,  Emmy  Wahyuningtyas 2 ,  Beny Y.V.  Nasution 3 1,2,3 Program Studi Teknik  Informatika,  Fakultas Teknik,  Universitas Wijaya Kusuma Surabaya Ulfariri89@g mail.co m , emmycakep@gmail.co m , emmycakep@gmail.co m , beny.nasut ion@gmail.co m

## Abstrak
Pengenalan  warna  dan  bentuk  untuk  anak  usia  dini  masih  menggunakan  metode  tatap  muka  atau  buku, sehingga  anak  yang      ingin  belajar  merasa  bosan  dan  belum  adanya  media  pembelajaran  tentang pengenalan  warna  dan  bentuk  berbasis  3D  .  Pembelajaran dengan metode ini dapat  menimbulkan rasa bosan untuk  anak  usia  dini.  Oleh  karena  itu,  diberikan  so lusi  dengan  membuat  media  pembelajaran  pengenalan warna  dan  bentuk  untuk  anak  usia  4-6  tahun  berbasis      AR  ( augmented  reality) .  Dapat  dikatakan  bahwa aplikasi  tersebut  telah  berhasil  dengan  t ingkat  keberhasilannya  yaitu  dari  t ingkat  presentase  pada uji coba pengenalan warna dari segi indikator anak  yang  dapat  mengenali objek yaitu 70 %. Untuk uji coba pengenalan bentuk  dari segi indikator  anak  yang dapat  mengenali objek  yaitu  66,67  %.  Untuk  uji coba pengenalan benda yang  menyerupai  bentuk  dari segi indikator anak  yang dapat  mengenali objek  yaitu  87,3 %. Sehingga aplikasi ini  layak untuk dijadikan  sebagai media pembelajaran.
Kata  Kunci : warna dan bentuk, media  pembelajaran, augmented reality .

## Abstract
The  introduction  of  color  and  shape  for  early  childhood  are  still  using  face-to-face  or  a  book ,  so  that children  who  want  to  learn  to  feel  tired  and  lack   of  instructional  media  about  the  introduction  of  color and shape-based  3D.  Learning  by this method can lead to boredom for early childhood. Therefore, given a solution by creating instructional media introduction of color and shapes for children ages 4-6 years based AR (augmented  reality).  It  can  be  said  that  the  application  has  been  successful  with  the  success  rate  of the  percentage  rate  at  which  the  trial  introduction  of  color  in  terms  of  indicators  of  children  who  can recognize  objects  that  is  70%.  To  test  the  introduction  of  forms  in terms of indicators of children who can recognize objects that  is  66.67%.  To  test  the  introduction  of  objects  that  resemble  the  shape  of  a child in terms  of  indicators  that can recognize objects, namely 87.3%. So that the application is eligible to serve as a medium of learning.
Keywords : colors and shapes, instructional media, augmented reality.

## I. PENDAHULUAN
Anak  merupakan  individu  yang  akt if  untuk membentuk suatu pengetahuan yang tinggi berdasar pengalaman yang telah dipero lehnya. Dari pengembangan  konsep  warna  dan  bentuk,  ukuran benda      dan  po la  merupakan  kemampuan  anak dapat  mengident ifikasikan  benda  menurut  bentuk dan warnya.
Tekno logi  AR (Augmented  Reality) adalah teknologi  yang  menggabungkan  dunia  nyata dengan  dunia  maya  dalam waktu yang bersamaan. Pengenalan warna dan bentuk ini masih menggunakan    metode    tatap    muka    atau    buku dan  belum    adanya    media  pembelajaran  tentang pengenalan      warna      dan      bentuk   berbasis   3, jika dibiarkan terus menerus maka akan menimbulkan  permasalahan,  yaitu  anak  dalam proses belajaran cenderung merasa bosan.
Untuk    mengatasi   masalah-masalah  tersebut, maka      muncul      suatu      ide      untuk mengembangkan  aplikasi  pengenalan  warna  dan
bentuk  dalam  objek 3D yaitu dengan membangun aplikasi  “Pengenalan  Warna  dan  Bentuk  Untuk Anak  Usia  4-6  Tahun  Berbasis Augmented Reality”
Aplikasi  dari  media  pembelajaran  ini  dapat berfungsi  untuk  menampilkan  objek  3D  dan  untuk menghasilkan metode pembelajaran baru untuk anak usia  4-6  tahun  sehingga  anak    dalam  proses belajar  tidak  merasa  bosan  dan  mempunyai  rasa ingin  tahu  yang  t inggi  tentang  apa  yang  ingin dipelajarinya.  Diharapkan  dengan  terbangunnya aplikasi  ini,  dalam  proses  belajar    mengajar    untuk anak  usia  dini  t idak cenderung  merasa  bosan  dan anak    tertarik    untuk  belajar  dan  mempunyai  rasa ingin tahu yang tinggi.

## II. TINJAUAN  PUSTAKA
2.1 Pengertian Warna
Ali      Nugraha      (2008)      mengatakan      bahwa warna  adalah  kesan  yang  dipero leh  mata  dari

## Melek IT

## Information Technology Journal. Vol 2 No 1 January 2016, 76 – 82
cahaya  yang  dipantulkan  oleh  benda–benda  yang dikenai  cahaya tersebut. [1]

## 2.2 Pengertian Bentuk
Menurut  Leksikon  Grafika  adalah  macam rupa  atau  wujud  sesuatu,  seperti  bundar elips , bulat, segi   empat    dan   lain   sebagainya. [2] Dari definisi  tersebut  dapat  diuraikan  bahwa  bentuk merupakan  wujud    rupa    sesuatu,    biasa    berupa segi    empat,    segi  tiga,  bundar, elips dan  lain sebagainya.

## 2.3 Blender
Menurut    Lance    Flavell    (2010) Blender merupakan  paket  aplikasi  pemodelan  dan  animasi tiga  dimensi  yang  memiliki  berbagai  fungsi  yang tidak dimiliki  aplikasi  t iga dimensi  lainnya. [4]
2.4 Augmented  Reality Ronald T. Azuma (1997)
mendefinisikan augmented      reality sebagai penggabungan      benda-benda  nyata  dan  maya  di lingkungan  nyata,  berjalan  secara  interaktif  dalam waktu  nyata,  dan  terdapat  integrasi  antarbenda dalam  t iga  dimensi,  yaitu  benda  maya  terintegrasi dalam  dunia nyata. [3]

## 2.5 Unity
Unity  Game  Engine adalah software yang digunakan untuk membuat  video Game berbasis dua atau tiga dimensi dan dapat  digunakan secara gratis, selain  untuk    membuat Game , Unity  3D juga dapat  digunakan  untuk  membuat  konten  yang interaktif  lainnya  seperti,  visual  arsitektur  dan real- time  3D animasi,  selain  sebagai Game engine Unity 3D juga  dapat    digunakan    sebagai    sebuah  editor bagi Game yang sudah ada.

## 2.6 Marker
Mark er yang    dimaksud    disini    adalah po la yang   dibuat,   dalam   bentuk   gambar   yang dapat  dikenali    o leh    kamera.  Pola mark er dapat dibuat dengan Photoshop .

## 2.7 Vuforia
Vuforia merupakan software  library untuk
augmented
reality , yang menggunakansumber  yang  konsisten  mengenai computer  vision yang  fokus  pada image recognition

## III. METODE  PENELITIAN
3.1 Metode  Penelitian
Metodelogi yang digunakan dalam menyusun tugas akhir ini dapat dilihat pada gambar 3.1.

## Gambar  3.1  Bagan Alur Metode Penelit ian

## 3.1.1 Pencarian  dan  Pengumpulan  Data
Tahap    pertama    pengerjaan    Proposal Tugas  Akhir    yaitu    mencari  studi  literature. Literatur    yang  digunakan  dengan  kasus  atau permasalahan yang ditemukan. Referensi tersebut berisi te ntang:
a. Warna
b. Bentuk
c. Media pembelajaran
d. Pendidikan anak usia dini
e. UML
f. Blender
g. Unity 3D
h. Vuforia
i. Augmented Reality

## 3.1.2 Analisa Kebutuhan
Analisa    kebutuhan    merupakan  proses yang dilakukan untuk mengident ifikasi kebutuhan.

## 3.1.3 Perancangan  Sistem
Pada  tahap  ini  dilakukan  perancangan sistem  yang  akan  dibuat,  seperti  perancangan sistem,  aturan  aplikasi,  antarmuka,  dll. Input yang  didapat  dari  analisa  kebutuhan.  Adapun struktur  pada  aliran  proses  aplikasi  pengenalan warna  dan  bentuk  berbasis augmented  reality adalah:
a. Usecase                Diagram ,                digunakan untuk  memodelkan    bisnis    proses berdasarkan  perspektif  pengguna  sistem.
Usecase  diagram terdiri  atas  diagram untuk usecase dan actor . Actor merepresentasikan orang yangakan mengoperasikan atau orang yang berinteraksi dengan sistem aplikasi.
b. Sequence              Diagram ,              digunakan untuk  menggambarkan  suatu  interaksi dari set iap usecase diagram  yang  dibuat sebelumnya. Diagram jenis ini memberikan    kejelasan  sejumlah    obyek dan    pesan-pesan    yang  diletakkan
Vol 2 No 1 January 2016, 77 - 82

## pISSN: 2442-3386  eISSN: 2442-4293
diantaranya didalam  sebuah usecase .
3.1.4 Pembuatan  Aplikasi
Pada tahap pembuatan aplikasi ini memiliki  input      dari      desain      sistem      UML dan      pembuatan  karakter  yang  telah  dibuat sehingga menghasilkan output aplikasi
augmented  reality pengenalan  warna  dan bentuk. Dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan blender,unity 3D dan vuforia.

## 3.1.5 Pengujian  Aplikasi
Pada          tahap        pengujian      aplikasi ini mempunyai input yang   didapatkan   dari aplikasi augmented  realiy pengenalan  warna dan  bentuk.  Tahap  ini  yang  sangat  pent ing karena pada tahap ini  aplikasi    akan dijalankan    dan    diujikan    apakah    ada  yang kurang   ataupun   salah,   serta   apakah   aplikasi sudah  sesuai  dengan  konsep    yang    dibuat. Uji  coba  aplikasi  t idak  hanya  dilakukan  o leh satu  orang  saja,  namun  o leh  beberapa  orang agar  mendapatkan  hasil  yang   optimal. Output yang    didapat    pada  tahap   ini adalah hasil uji coba aplikasi.
3.1.6 Penyusunan  Laporan
Pada tahap penyusunan  laporan  ini memiliki input dari  hasil  uji  coba  aplikasi. Output yang  didapatkan  dari  tahap  ini  adalah penulis  dapat  menulis  laporan  dari  penelit ian yang  sudah  dibuat  dan  yang  sudah  diujikan. Laporan ini untuk membuat dokumentasi pelaksanaan  tugas  akhir    yang    meliputi  teori dasar, proses perancangan, pembuatan, dan hasil pengujian.

## 3.2 Rancangan  Aplikasi
Rancang    Alur    Kerja    terdiri    dari langkah-  langkah  aktivitas  yang  berurutan  dan memiliki  aturan-  aturan  tertentu  didalamnya  untuk mencapai sebuah tujuan        aplikasi.        Akt ivitas- akt ifitas              tersebut  dimodelkan  dengan  model diagram  yang  dapat  mengako modasi  kebutuhan interaksi antara manusia dan sistem.

## IV. ANALISA  DAN  DESAIN  SISTEM
4.1 Analisa dan  Kebutuhan  Sistem
Analisis  kebutuhan  adalah  suatu  proses yang dilakukan o leh seseorang untuk mengident ifikasi  kebutuhan. Input pada  analisis kebutuhan  merupakan  pengumpulan  data  yang relevan  dari referensi yang tersedia di buku,  jurnal, artikel  atau  situs-situs  di Internet.  Output yang didapatkan  adalah  analisis  kebutuhan user dan analisis      kebutuhan      sist em.  Berikut    ini merupakan analisis kebutuhan user dan
kebutuhan sistem.

## 4.1.1 Analisa Kebutuhan  User
Analisa  kebutuhan  user  adalah  kepuasan dari  pengguna  tujuan  utama  dari  pembuatan suatu  produk  aplikasi,  maka  perlu  diketahui spesifikasi kebutuhan pengguna pada umumnya. Beberapa hal yang perlu diperhat ikan    dalam    memenuhi  kebutuhan pengguna ini diantaranya
1. Pengguna    yang    ditujukan    pada    anak
TK    (4-6  tahun),  yang  membutuhkan suatua plikasi untuk pembelajaran dengan      tampilan      visual    yang mudah dipahami  o leh mereka.
2. Pengguna membutuhkan      pembelajaran pengenalan  warna  dan  bentuk  dengan baik  sesuai dengan daya tangkapnya.
3. Pengguna      membutuhkan      suatu aplikasi      yang  menarik  sehingga  dapat digunakan  sebagai  sarana  belajar  yang tidak   membo sankan.

## 4.1.2 Analisa Kebutuhan  Sistem
Analisa kebutuhan sistem sangat diperlukan  dalam  mendukung  kinerja  aplikasi, apakah  aplikasi  yang  dibuat  sudah  sesuai dengan kebutuhan atau belum. Karena kebutuhan  sistem akan  mendukung tercapainya tujuan suatu aplikasi.
4.2 Desain Sistem
Desain sistem adalah memberikan gambaran  umum  kepada  user  tentang  sistem  yang sudah  dibuat.  Desain    system    merupakan mengident ifikasi  komponen  dari  sistem  informasi yang akan dirancang secara rinci.
4.2.1 Flowchart Cara Kerja Augmented Reality

## Melek IT

## Information Technology Journal. Vol 2 No 1 January 2016, 78 – 82
Gambar  4.1  Flowchart  Cara Kerja  Augmented Realit y
4.2.2 Desain Sistem UML
4.2.2.1 Use Case Diagram
Gambar  4.2 Use case Diagram
4.2.2.2 Sequence  Diagram  Mengidentifikasi kecocokan marker
Gambar  4.3 Sequence Diagram Mengidentifikasi
Marker

## 4.2.2.3
Sequence  Diagram  Menu  Warna
Gambar  4.4 Sequence Diagram Menu Warna

## 4.2.2.4 Sequence  Diagram  Menu  Bentuk
Gambar  4.5 Sequence Diagram Menu Bentuk

## 4.2.2.5 Sequence  Diagram  Menu  Benda
Vol 2 No 1 January 2016, 79 - 82

## pISSN: 2442-3386  eISSN: 2442-4293

## V. IMPLEMENTAS I  DAN  UJICOBA
5.1 Implementasi  Desain Antarmuka
Implementasi  dari  proses  perancangan antarmuka, merupakan gambaran mengenai antarmuka  perangkat  lunak  yang dibuat. Berikut ini adalah  implementasi  aplikasi  dari  perangkat  lunak yang telah dibuat dan dirancang.
1. Tampilan Main menu
Gambar  5.1  Tampilan Main Menu
2. Tampilan Menu Warna
Gambar  5.2  Tampilan Menu Warna
3. Tampilan Menu Bentuk
Gambar  5.3  Tampilan Menu Bentuk
4. Tampilan Menu Benda Gambar  5.4  Tamplam Menu Benda
5. Tampilan Scene AR
Gambar  5.5  Tampilan Scene AR
5.2 Ujicoba  Aplikasi Pengujian aplikasi yang dilakukan terhadap sistem adalah pengujian fungsi dari Button dan AR. Ujicoba aplikasi menggunakan
Smartphone  Samsung  Grand 2 dengan Spesifikasi, Ram  1,5  Gb, Jelly Bean, Camera 8 Mega Pixel.
1. Ujicoba  AR Warna Biru
Gambar  5.6  Ujicoba  AR Warna Biru

## Melek IT

## Information Technology Journal. Vol 2 No 1 January 2016, 80 – 82
2. Ujicoba  Popup Bukan Marker  Warna Biru
Gambar  5.7  Ujicoba  Popup Bukan Marker  Warna Biru
3. Ujicoba  AR Warna Hijau
Gambar  5.8  Ujicoba  AR Warna Hijau
4. Ujicoba  Popup  Bukan  Marker  Warna Hijau
Gambar  5.9  Ujicoba  Popup Bukan Marker  Warna
Hijau
5. Ujicoba  AR Bentuk Segitiga
Gambar  5.10  Ujicoba  AR Bentuk Segitiga
6. Ujicoba  Popup Bukan Marker  Bentuk
Segitiga
Gambar  5.11  Ujicoba  Popup Bukan Marker  Bentuk
Segitiga
7. Ujicoba  AR Bentuk Persegi Panjang
Gambar  5.12  Ujicoba  AR Bentuk Persegi Panjang
8. Ujicoba  Popup Bukan Marker  Bentuk Persegi Panjang
Gambar  5.13  ujicoba Popup Bukan Marker  Bentuk Persegi Panjang
9. Ujicoba  AR Kursi
Gambar  5.14  Ujicoba  AR Kursi
Vol 2 No 1 January 2016, 81 - 82

## pISSN: 2442-3386  eISSN: 2442-4293

## 10. Ujicoba  Popup Bukan Kursi
Gambar  5.15  Ujicoba  Popup Bukan Kursi
11. Ujicoba  AR Meja
Gambar  5.16  Ujicoba  AR Meja
12. Ujicoba  Popup Bukan Meja
Gambar  5.17  Ujicoba  Popup Bukan Meja
5.3 Ujicoba  Aplikasi Pada  Anak Usia  Dini Aplikasi  pembelajaran  pengenalan  warna dan  bentuk  untuk  anak  usia  dini  4-6  tahun menggunakan Augmented  Reality ,  selain  diujicoba oleh  peneliti  aplikasi  ini  juga  diujicobakan  pada anak  usia  dini  di  TK  Islam  Terpadu  Wildani  2 Surabaya  sebanyak  30  siswa.  Ujicoba  dilakukan pada  beberapa  scenario,  yaitu  uji coba pengenalan warna,  uji  coba  pengenalan  bentuk  dan  uji  coba pengenalan benda yang menyerupai bentuk.

## 5.3.1 Ujicoba  Aplikasi Pengenalan  Warna
Tabel 5.1  Hasil Ujicoba  Pengenalan Warna dan Bentuk Menggunakan Augmented Reality

## 5.3.2 Ujicoba  Aplikasi Pengenalan  Bentuk
Tabel 5.2  Hasil Ujicoba  Pengenalan Warna dan Bentuk Menggunakan Augmented Reality
5.3.3 Ujicoba Aplikasi Pengenalan Benda
Yang  Menyerupai  Bentuk
Tabel 5.3  Hasil Ujicoba  Pengenalan Warna dan Bentuk Menggunakan Augmented Reality
Dalam  ujicoba  aplikasi  yang  dilakukan  di TK  Wildani  2  sebanyak  2  kali  pengujian.  Dengan perhitungan  tingkat  persentase  pada  pengenalan warna  dari  segi  indikator  anak  yang  mengenali objek  yaitu  70%,  tidak dapat mengenali objek yaitu 30%,  dan  yang  dapat  mengulang  nama  objek 78,9%. Untuk pengenalan bentuk dari segi indikator yang  mengenali  bentuk  yaitu  66,67%,  tidak  dapat mengenali objek 33,33% dan yang dapat mengulang  nama  objek  yaitu  80,67%.  Untuk pengenalan  benda  yang  menyerupai  bentuk  dari segi  indikator  anak  yang  mengenali  objek  yaitu 87,3%,  tidak  dapat  mengenali  objek  yaitu  12,7%, dan  yang  dapat mengulang nama objek 88%. Maka dari  hasil  perhitungan  presentase  tersebut  dapat dikatakan  bahwa  aplikasi  pembelajaran  pengenalan warna  dan  bentuk ini sudah berhasil menjadi media pembelajaran  alternatif  yang  baru  untuk  anak  usia 4-6  tahun.

## Melek IT

## Information Technology Journal. Vol 2 No 1 January 2016, 82 – 82
VI. PENUTUP
6.1 Kesimpulan
Dengan adanya aplikasi pengenalan warna dan  bentuk  untuk  anak  usia  4-6  tahun  berbasis augmented  reality maka  dapat  disimpulkan  bahwa aplikasi  ini  dapat  menampilkan  objek  3D  pada smartphone , sehingga anak tidak merasa bosan dan rasa  ingin  tahu  yang  tinggi  dengan  aplikasi  ini. Namun,  aplikasi  ini masih kurang sempurna, seperti dari  desain  main  menu  kurang  menarik  dan  dalam pembuatan  objek  3D  tidak  sesuai  dengan  bentuk benda aslinya.
Hasil  dari  ujicoba  aplikasi  pengenalan warna  dan  bentuk  untuk  anak  usia  4-6 tahun yang sudah  dilakukan  sebanyak  2  kali,  dapat  dikatakan bahwa  aplikasi  tersebut  telah  berhasil  dengan tingkat keberhasilannya dari tingkat presentase pada uji  coba  pengenalan  warna  dari segi indikator anak yang  dapat  mengenali  objek  yaitu  70  %.  Untuk ujicoba  pengenalan  bentuk  dari segi indikator anak yang  dapat  mengenali  objek  yaitu  66,67  %.  Untuk ujicoba pengenalan benda yang menyerupai bentuk dari segi indikator anak yang dapat mengenali objek yaitu  87,3  %.  Sehingga  aplikasi  ini  layak  untuk dijadikan  sebagai media pembelajaran.

## 6.2 Saran
Aplikasi  pembelajaran  ini  masih  belum sempurna oleh karena itu, perlu  dilakukan penyempurnaan  dan  pengembangan  pada  aplikasi pembelajaran  ini  yaitu:
1. Tampilan  atau  interface  main  menu  untuk aplikasi  ini  perlu  dikembangkan  lagi,  supaya lebih  menarik,  seperti  menyesuaikan  gambar pada button dengan gambar pada background.
2. Penyempurnaan objek benda perlu disempurnakan  lagi,  seperti  objek  jam dinding dan  kursi  yang  belum  sesuai  dengan  bentuk benda aslinya.

## DAFTAR  PUSTAKA
[1] Nugraha, Ali. 2008. Pengembangan
Pembelajaran Sains pada Anak  Usia Dini . Bandung: JILSI  Foundation.
[2] Leksikon.2003. Teori  Komunik asi .  Bandung.
PT. Remaja Rosda Karya Grafika, Tim Leksikon. 1988.  Leksikon  Grafika  Jakarta. Pusat Grafika  Indonesia.
[3] Azuma, Ronald T. 1997. A Survey  of Augmented Reality . Presence: Teleoperators and Virtual  Environments.penerbit : Erlangga.
[4] Flavell,  Lance.  2010. Beginning  Blender:  Open Source  3D  Modeling,  Animation,  and  Game Design . Penerbit Apress.