Syahroni & Nurfitriyanti – Pengembangan media pembelajaran interaktif …

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA, MATERI BILANGAN PADA KELAS 3 SD
SYAHRONI syahronijco@gmail.com Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Teknik, Matematika, dan IPA Universitas Indraprasta PGRI

## MAYA NURFITRIYANTI
Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Teknik, Matematika, dan IPA

## Universitas Indraprasta PGRI
Abstrak. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  bagaimana  pengembangan  media pembelajaran  kartun  3D.  Metode  yang  dipakai  metode Research  and  Development (penelitian  dan  pengembangan),  tapi  lebih  difokuskan  pada  proses  pengembangan menggunakan metode ADDIE. Tahapan pengembangan dalam penelitian ini  diawali dengan menganalisis kebutuhan, merancang, membuat media pembelajaran kartun 3D,  setalah  itu  di  terapkan  kemudian  dilakukan  tes  kepada  para  ahli.  Hasil penelitian  menunjukkan  bahwa  media  yang  dikembangkan  telah  memenuhi  layak dan  memenuhi  syarat  untuk  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  kartun  3D  pokok bahasan bilangan. Hal ini dilihat dari hasil validasi isi, dan kefektifan prodak oleh ahli materi sebesar 94% dinyatakan sangat baik. Untuk bahasa dan komunikasi pun mudah dipahami  mendapat  prosentase  91%,  aspek  media sebesar 83%, tampilan,  kualitas  dan keefektifan media  oleh ahli desain pembelajaran sebesar 93% dinyatakan sangat baik. Maka  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  kartun  3D  ini  layak  digunakan dalam pembelajaran.
Kata Kunci: Media Pembelajaran Matematika, Kartun 3D
Abstract. This study aims to find out how the development of learning media 3D cartoon. Method  used  Research  and  Development  method (research  and  development), but  more focused  on  development  process  using  ADDIE  method.  Stages  of  development  in  this research  begins  by  analyzing  the  needs,  designing,  creating  3D  learning  media  cartoon, after  it  is  applied  and  then  tested  the  experts.  The  results  showed  that  the  media developed has met the eligible and eligible to be used as a medium of learning 3D cartoon subject  matter  numbers.  This  is  seen  from  the  results  of  content  validation,  and  the effectiveness of prodak by material experts of 94% expressed very well. For languages and communications are easily understood to get 91% percentage, media aspect of 83%, appearance,  quality  and  effectiveness  of  media  by  design  learning  experts  of  93% expressed  very  well.  So  it  can  be  concluded  that  3D  learning  media  cartoon  is  feasible used in learning.
Keywords: Mathematics Learning Media, 3D Cartoon

## PENDAHULUAN
Pendidikan di dunia saat ini banyak terpengaruh oleh adanya perkembangan dan penemuan- penemuan dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK). Semakin canggih  penggunaan  IPTEK  dalam  pembelajaran,  maka  semakin  baik  pula  kualitas pendidikan disuatu negara. Pengaruh perkembangan tersebut  tampak jelas dalam upaya-
Syahroni & Nurfitriyanti – Pengembangan media pembelajaran interaktif …
upaya pembaharuan sistem pendidikan dan pembelajaran baik secara fisik seperti fasilitas pendidikan,  dan  sarana  non  fisik  seperti  pengembangan  kualitas  tenaga  kependidikan. Proses  pembelajaran  khususnya  disekolah  perlu  diperbaharui  sesuai  dengan  seiringnya perkembangan  pendidikan  di  dunia,  yaitu  tidak  hanya  belajar  dengan  menggunakan metode  konvensional  saja  namun  mencoba  berbagai  metode  belajar  dan  didukung  oleh media pembelajaran yang menambah efektifitas pembelajaran.
Salah  satu  ilmu  dasar  yang  mendasari  perkembangan  teknologi  modern  adalah matematika.  Untuk  menguasai  dan  menciptakan  teknologi  masa  depan  diperlukan penguasaan  matematika  sejak  dini.  Namun  pada  kenyataannya  matematika  masih dianggap pelajaran yang sulit dan sukar dipahami oleh sebagian besar peserta didik. Hal ini  senada  dengan  Widjajanti  dan  Wahyudin  dalam  Azizah  (2016)  yang  mengatakan bahwa  sebagian  besar  peserta  didik  menjadi  malas  dan  kurang  tertarik  dalam  pelajaran matematika,  oleh  karena  itu  matematika  merupakan  pelajaran  yang  sukar  dan  sulit, bahkan menakutkan, ditambah dengan penampilan guru matematika yang terkesan tidak bersahabat dangan  peserta didik. Jika  peserta didik  dalam  pengalaman  belajarnya  hanya diajarkan  menggunakan  sumber  belajar  berupa  buku  yang  kurang  menarik  dan  tidak adanya  pengalaman  baru  dalam  belajar  matematika  hal  ini  akan  mengakibatkan  peserta didik  menjadi  jenuh.  Hal  ini  sesuai  dengan  pendapat  Endah  &  Leonard  (2016),  yang menyatakan penyelenggaraan pendidikan sudah seharusnya mampu memberikan suasana yang  nyaman,  aman  dan  mendorong  peserta  didik  untuk  senantiasa  belajar  guna memenuhi  hasrat  keingintahuannya.  Untuk  mengatasi  hal  tersebut,  diperlukan  sebuah inovasi pembelajaran yang efektif, efisien, dan sesuai perkembangan IPTEK hingga dapat meningkatkan  aktivitas  dan  hasil  belajar  matematika  siswa,  salah  satunya  dengan menggunakan media interkatif berbasis komputer.
Pembelajaran  berbasis  komputer  adalah  suatu  sistem  pembelajaran  yang mengahasilkan  makna  dengan  menghubungkan  muatan  akademik  dengan  konteks teknologi. Media interaktif berbasis komputer dalam pengembangan media pembelajaran sering disebut dengan multimedia pembelajaran. Multimedia dapat memuat lebih banyak konsep  materi,  dapat  melibatkan  dua  atau  lebih  objek  (visual,  audio,  text,  dan sebagainya), serta dapat mengemas materi menjadi lebih efektif, menarik, interaktif, dan menyenangkan.  Pendidikan  dan  media  pembelajaran  memiliki  kaitan  yang  sangat erat, proses pembelajaran tidak akan berjalan lancar tanpa adanya media pembelajaran yang  tepat.  Media  adalah  perantara  atau  pengantar  pesan  dari  pemberi  kepada penerima  pesan.  Menurut  AECT,  media  adalah  segala  bentuk  dan  saluran  yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan atau informasi. Penggunaan media yang tepat  mampu  menyampaikan  informasi  maupun  pesan  yang  disampaikan  oleh penyampai pesan dapat diterima dengan jelas oleh penerima pesan. Begitu juga ketika media digunakan dalam proses pembelajaran di kelas, informasi yang disampaikan guru sebagai  penyampai  pesan  di  kelas  dapat  diterima  dengan  jelas  oleh  siswa  sebagai penerima pesan di kelas.
Media  belajar  berbasis  komputer  diharapkan  dapat  membantu  siswa  belajar matematika  pada  tingkatan  abstraksi  yang  berbeda  karena  gambar  pada  multimedia berperan  sebagai  alat  mediator  antara  masalah  pada  alam  nyata  dengan  dunia  abstrak pengetahuan  matematika.  Penggunaan  media  belajar  berbasis  komputer  dapat memudahkan  guru  dalam  merancang  alokasi  waktu  pembelajaran,  dapat  menarik  minat siswa,  dan  pembelajaran  dapat  dikolaborasikan  dengan  semua  metode  belajar  termasuk metode  konvensional  yang  sering  diterapkan  guru  saat  mengajar.  Selain  itu  media  ini dapat  memaksimalkan  waktu  belajar  siswa  karena  siswa  dapat  mempelajari  kembali pelajaran  matematika  secara  mandiri  menggunakan  komputer  yang  ada  dirumah.  Salah

## ISSN: 2088-351X
Syahroni & Nurfitriyanti – Pengembangan media pembelajaran interaktif …
satu  software  yang  digunakan  untuk  media  belajar  interaktif  berbasis  komputer  yaitu Muvizu . Muvizu merupakan  salah  satu freeware atau  program  yang  bisa  diunduh  gratis oleh  pengguna  internet. Muvizu biasa  digunakan  untuk  mengolah  kartun  3D. Muvizu memiliki  banyak  kelebihan  diantaranya  kemudahan  dalam  membuat  objek,  tokoh, latar,  pencahayaan,  angel  kamera,  pilihan  warna  yang  banyak,  gerakan  serta  mimik tokoh  kartun  yang  sudah  disediakan  oleh muvizu. Penggunaan muvizu diharapkan siswa  dapat  menerima  materi  dengan  baik.  Siswa  tidak  hanya  mendengarkan penjelasan  dari  guru  saja  siswa  juga  dapat  melihat  materi  yang  disampaikan  dalam bentuk  animasi  yang  dibuat  semenarik  mungkin.  Dengan  adanya  media  diharapkan siswa  jadi  senang  mengikuti  pelajaran  dan  semakin  senang  mempelajari  mata pelajaran matematika.
Peneliti  mengembangkan  media  pembelajaran  kartun  3D  berbasis muvizu untuk SD  karena  karakteristik  belajar  anak  SD  kelas  bawah  adalah  meniru,  mengamati,  dan sangat  tertarik  pada  kartun.  Pada  media  pembelajaran  3D  disajikan  dengan  cerita  yang menarik, serta warna – warna yang disukai oleh anak SD, dunia anak – anak merupakan dunia  yang  penuh  dengan  permainan,  anak  –  anak  belajar  sambil  bermain.  Anak  SD sesungguhnya  juga  memiliki  karakteristik  tersendiri Pertama anak  SD  senang bermain, Kedua anak  SD  senang  bergerak,  dari  sisi  inilah  penulis  mencoba mengembangakan  suatu  kartun  3D  yang  didalamnya  juga  mengandung  unsur-unsur edukatif.  Tujuan  dari  pengembangan  media  pembelajaran  kartun  3Dini  yaitu  agar anak-anak bisa lebih senang dan lebih memahami materi yang sedang dipelajarinya.
Berdasarkan  latar  belakang  diatas  peneliti  menyadari  betul  bahwa  ketersediaan  media pembelajaran bagi proses pembelajaran matematika di sekolah sangatlah penting. Media belajar  berbasis  komputer  dirasa  perlu  digunakan  mengingat  bahwa  setiap  siswa  pasti menginginkan  pembelajaran  yang  efektif,  efisien,  sekaligus  menyenangkan  dan  sesuai dengan perkembangan IPTEK.Salah satu upaya sederhana yang dapat dilakukan peneliti untuk  turut  serta  dalam  upaya  peningkatan  mutu  pendidikan  Indonesia  adalah  dengan mengembangkan media belajar ini diharapkan dapat menjadi sumber mengajar guru dan sumber belajar siswa dalam pembelajaran yang berkualitas dan akan memberikan dampak positif terhadap hasil dan prestasi belajar siswa.

## TINJAUAN PUSTAKA Media Pembelajaran dalam Teknologi Pendidikan
Sukiman  (2011:24)  menjelaskan  hal  ini  masuk  dalam  kawasan pengembangan  dalam  kawasan  teknologi  pendidikan.  Pengembangan  sumber belajar  merupakan  suatu  kegiatan  memfasilitasi  kegiatan  belajar  yang  harus dilakukan  oleh  setiap  pengembang  sistem  pendidikan.  Adapun  sumber  belajar belajar  itu  sendiri  meliputi  semua  sumber  belajar  yang  dapat  digunakan  oleh pelajar  baik  secara  terpisah  mapun  dalam  bentuk  gabungan,  untuk  memberikan fasilitas belajar.
Miarso  menjelaskan  (2009:  544)  teknologi  pendidikan  merupakan  konsep yang  komplek.  Ia  dapat  dikaji  dari  berbagai  segi  dan  kepentingan.  Kecuali  itu teknologi  pendidikan  sebagai  suatu  bidang  kajian  ilmiah,  senantiasa  berkembang sesuai  dengan  perkembangan  ilmu  dan  teknologi  yang  mendukung  dan mempengaruhinya. Definisi teknologi pendidikan berkembang dari tahun ke tahun.
Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan di Amerika, membatasi media sebagai  segala  bentuk  dan  saluran  yang  digunakan  orang  untuk  menyalurkan  pesan atau  informasi.  Dalam  Sadiman  (2010:6)  Gagne  menyatakan  bahwa  media  adalah berbagai  jenis  komponen  dalam  lingkungan  siswa  yang  dapat  merangsangnya  untuk
Syahroni & Nurfitriyanti – Pengembangan media pembelajaran interaktif …
belajar.  Sementara  itu  Briggs  berpendapat  bahwa  media  adalah  alat  fisik  yang  dapat menyajikan  pesan  serta  merangsang  siswa  untuk  belajar.  Buku,  film,  kaset,  film bingkai adalah contoh-contohnya.
Berdasarkan  pendapat-pendapat  mengenai  media  pembelajaran  berdasarkan Sadiman  dan  Miarso  disimpulkan  media  pembelajaran  merupakan  semua  alat  bantu yang dipakai dalam proses pembelajaran, dengan maksud untuk  menyampaikan pesan (informasi)  pembelajaran  dari  sumber  atau  guru  kepada  penerima  dalam  hal  ini peserta didik dan memungkinkan komunikasi antara guru dan siswa dapat berlangsung dengan baik. Pesan atau informasi  yang disampaikan  melalui media dalam bentuk isi atau  materi  pengajaran  itu  harus  dapat  diterima  oleh  penerima  pesan  dengan menggunakan salah satu atau gabungan beberapa alat indera mereka.

## Manfaat dan Kegunaan Media
Menurut  Sadiman  (2014:17),  secara  umum  media  pendidikan  mempunyai kegunaan sebagai berikut:
1) Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam  bentuk kata-kata tertulis atau lisan).
2) Mengatasi  keterbatasan  ruang,  waktu  dan  daya  indera,  seperti  misalnya  objek yang terlalu besar bisa digantikan dengan realita, gambar, film bingkai, film atau  model.  Objek  yang  kecil  dibantu  dengan  proyektor  mikro,  film  bingkai, film atau gambar. Objek gerak yang terlalu cepat atauterlalu lambat, dapat dibantu dengan  timelipse  atau  hig-speed  photography.Kejadian  atau  peristiwa  yang terjadi  di  masa  lalu  bisa  ditampilkan  lagilewat  rekaman  film,  video,  film bingkai,  foto  maupun  secara  verbal.  Objekyang  terlalu  kompleks  (misalnya mesin-mesin)  dapat  disajikan  dengan  model,  diagram,  dan  lain-lain.  Konsep yang  terlalu  luas  (gunung  berapi,  gempa  bumi,  iklim,  dan  lain-lain)  dapat divisualkan dalam bentuk film, film bingkai, gambar dan lain-lain.
3) Penggunaan  media  pendidikan  secara  tepat  dan  bervariasi  dapat  mengatasi  sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk  menimbulkan kegairahan  belajar,  memungkinkan  interaksi  yang  lebih  langsung  antara  anak didik  dengan  lingkungan  dan  kenyataan,  memungkinkan  anak  didik  belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya.
4) Dengan  sifat  yang  unik  pada  setiap  siswa  ditambah  lagi  dengan  lingkungan  dan pengalaman  yang  berbeda,  sedangkan  kurikulum  dan  materi  pendidikan ditentukan  sama  untuk  setiap  siswa,  maka  guru  banyak  mengalami  kesulitan bilamana  semuanya  itu  harus  diatasi  sendiri.  Hal  ini  akan  lebih  sulit  bila  latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga  berbeda. Masalah ini dapat diatasi dengan  media  pendidikan,  yaitu  dengan  kemampuannya  dalam  memberikan perangsang yang sama, mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama.

## Hakikat Pembelajaran Matematika
Mata  pelajaran  matematika  termasuk  ke  dalam  kelompok  mata  pelajaran  Ilmu Pengetahuan  dan  Teknologi  yang  memiliki  karakteristik.  Pembelajaran  matematika berfungsi  untuk  mengembangkan  kemampuan  komunikasi,  ide,  gagasan.serta  bahasa melalui  model  matematika  yang  dapat  berupa  kalimat  dan  persamaan  matematika, diagram, grafik atau tabel. Menurut Departemen Pendidikan Nasional (2004) matematika berfungsi  mengembangkan  kemampuan  menghitung,  mengukur,  menurunkan  dan menggunakan  rumus  matematika  yang  diperlukan  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Tujuan pembelajaran matematika adalah:
Syahroni & Nurfitriyanti – Pengembangan media pembelajaran interaktif …
a) Melatih  cara  berfikir  dan  bernalar  dalam  menarik  kesimpulan.  Misalnya  melalui kegiatan  penyelidikan,  eksplorasi,  eksperimen,  menunjukan  kesamaan,  perbedaan, konsisten dan inkonsistensi.
b) Mengembangkan  aktivitas  kreatif  yang  melibatkan  imajinasi  intuisi  dan  penemuan dengan  mengembangkan  pemikiran  divergen,  orisinil,  rasa  ingin  tahu,  membuat prediksi dan dugaan serta mencoba-coba.
c) Mengembangkan kemapuan pemecahan masalah.
d) Mengembangkan  kemampuan  informasi  atau  mengkomunikasikan  gagasan  antara lainmelalui  pembicaraan  lisan,  catatan,  grafik,  peta,  diagram  dalam  menjelaskan gagasan.
Menurut  Dienes  dalam  Kristiyanto  (2007)  pembelajaran  matematika  dapat dicapai melalui pola berkelanjutan yang setiap seri dalam rangkaian kegiatan belajarnya berjalan dari yang konkret ke simbolik. Tahap belajar adalah interaksi yang direncanakan antara satu segmen struktur pengetahuan dan belajar aktif, yang dilakukan melalui media matematika yang didesain secara khusus. Menurut Dienes, permainan matematika sangat penting sebab operasi matematika dalam permainan tersebut menunjukkan aturan secara konkret  dan  lebih  membimbing  dan  memahami  pengertian  matematika  pada  peserta didik.
Menurut  Skemp  dalam  (Widyastuti:  2014),  peserta  didik  belajar  matematika melalui dua tahap yaitu tahap konkret dan tahap abstrak. Pada tahap pertama, yaitu tahap konkret,  peserta  didik  memanipulasi  benda-benda  konkret  untuk  menghayati  ide-ide abstrak. Pengalaman awal berinteraksi dengan  benda konkret ini akan membentuk dasar bagi pembelajaran selanjutnya, yaitu tahap abstrak atau tahap kedua. Agar pembelajaran berguna  bagi  peserta  didik,  sifat-sifat  umum  dari  pengalaman  peserta  didik  harus dipadukan  untuk  membentuk  suatu  struktur  konseptual  atau  suatu  skema.  Dengan demikian,  guru  hendaknya  memberikan  kegiatan  kepada  peserta  didik  untuk  menyusun struktur matematika sedemikian rupa agar peserta didik mengerti sebelum  mereka dapat menggunakan  pengetahuan  awalnya  sebagai  dasar  untuk  belajar  pada  tahap  berikutnya, atau menggunakan pengetahuan mereka secara efektif untuk menyelesaikan masalah.

## Definisi Kartun 3D
Kartun  ( cartoon dalam  Bahasa  Inggris)  berasal  dari  bahasa  Italia,  cartone, yang  berarti  kertas.  Kartun  adalah  lukisan  tentang  peristiwa-peristiwa  harian  yang digambarkan  secara  menyenangkan/menarik.  Kartun  pada  mulanya  adalah penamaan  bagi  sketsa  pada  kertas  alot  (stout  paper)  sebagai  rancangan  atau  desain untuk lukisan  kanvas  atau lukisan  dinding,  gambar  arsitektur,  motif  permadani,  atau untuk gambar pada mozaik dan kaca. Namun seiring perkembangan waktu, pengertian kartun pada saat ini tidak sekadar sebagai sebuah gambar rancangan,  tetapi kemudian berkembang  menjadi  gambar  yang  bersifat  dan  bertujuan  humor  dan  satir.Sebagai salah  satu  bentuk  komunikasi  grafis,  kartun  merupakan  suatugambar  interpretatif yang menggunakan simbol-simbol untuk menyampaikan suatu pesan secara cepat dan ringkas,  atau  sesuatu  sikap  terhadap  orang,  situasi,  atau  kejadian-kejadian  tertentu. Kartun  biasanya  hanya  mengungkap  esensi  pesan  yang  harus  disampaikan  dan menuangkannya  ke  dalam  gambar  sederhana,  tanpa  detail,  dengan  menggunakan simbol-simbol, serta karakter yang mudah dikenal dan dimengerti secara cepat.
Kartun  mempunyai  sisi  menarik  yang  memiliki  keunggulan  lebih dibandingkan dengan media komunikasi yang lain. Ketertarikan seseorang terhadap kartun menurut penelitian Priyanto Sunarto yang berjudul Metafora Visual Kartun Editorial  pada  Surat  Kabar  Jakarta  1950-1957  disebabkan  dalam  mengungkapkan komentar,  kartun  menampilkan  masalah  tidak  secara  harfiah  tetapi  melalui
Syahroni & Nurfitriyanti – Pengembangan media pembelajaran interaktif …
metafora  agar  terungkap  makna  yang  tersirat  di  balik  peristiwa.  Metafora merupakan  pengalihan  sebuah  simbol  (topik)  ke  sistem  simbol  lain  (kendaraan). Penggabungan  dua  makna  kata/situasi  menimbulkan  konflik  antara  persamaan  dan perbedaan,  hingga  terjadi  perluasan  makna  menjadi  makna  baru.  Ketertarikan seseorang terhadap kartun dibandingkan dengan  media yang lain  juga dikarenakan simbol-simbol  tertentu  dalam  kartun  yang  menyebabkan  kelucuan,  selain  itu  isi kartun di media massa menceriterakan kehidupan sehari-hari .

## METODE
Sesuai  dengan  tujuan  penelitian,  metode  pengembangan  disesuaikan  dengan kegiatan  penelitian  yang  dilakukan.  Metode  penelitian  mengacu  pada  pengembangan ADDIE  yang  muncul  pada  tahun  1990-an  yang  dikembangkan  oleh  Reiser  (2001)  dan Mollenda  (2003).Salah  satu  fungsinya  ADDIE  yaitu  menjadi  pedoman  dalam membangun  perangkat  dan  infrastruktur  program  pelatihan  yang  efektif,  dinamis  dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri. Model pengembangan yang melalui lima tahap, yaitu analisis, design, pengembangan, implementasi, dan evaluasi.Dalam penggunaannya model  pengembangan  ADDIE  dianggap  berurutan  tetapi  juga  interaktif  dimana  hasil evaluasi setiap tahap dapat membawa pengembangan pembelajaran ke tahap sebelumnya. Adapun  langkah-langkahnya  sebagai  berikut  tahap  analisis,  dalam  tahap  ini  terdapat beberapa kegiatan diantaranya (analisis pasar,analisis pengguna, analisis kurikulum,analisis  media,  dan  analisis  sarana).  Yang  kedua  adalah  tahap  desain,  hasil analisis  digunakan  untuk  acuan  dalam  penyusunan  suatu  kerangka  isi  program  media pembelajaran. Kerangka isi program untuk menggambarkan keseluruhan isi materi yang tercangkup  dalam  penulisan  garis  besar  isi  media  dan  penyusunan  naskah.  Selanjutnya yaitu tahap pengembangan, Tahap produksi ini adalah mengubah naskah menjadi sebuah program  yang  berisi  teks,  suara,  gambar,  animasi.  Hal  ini  adalah  sebuah  produk media  pembelajaran  kartun  3D. Sebelum dilakukannya penerapan langsung  dalam pembelajaran  program  media  pembelajaran  kartun  3D  di  cek  dan  di  validasi.  Yang keempat adalah tahap implementasi, produk pembelajaran yang telah selesai dibuat dan diuji cobakan kepada beberapa ahli yang terdiri dari ahli materi, ahli media, ahli bahasa, dan  ahli  desain  pembelajaran  matematika.  Dan  yang  terakhir  tahap  evaluasi  Revisi produk dilakukan, apabila ada masukan dari para ahli. Dalam tahap ini peneliti selalu mengevaluasi kinerja produk dalam hal program media pembelajaran kartun 3D untuk mengetahui kelemahan-kelemahan yang ada.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengembangan  media  pembelajaran  kartun  3D  yang  telah  dilaksanakan  oleh peneliti menggunakan acuan model pengembangan produk ADDIE ( Analize, Design, Development,  Implementation,  Evaluation) Keunggulan  model  ADDIE  yaitu  dilihat dari prosedur kerjanya yang sistematik yakni pada setiap langkah  yang akan dilalui selalu  mengacu  pada  langkah  sebelumnya  yang  sudah  diperbaiki  sehingga  diperoleh produk  yang  efektif.Dari  penelitian  ini  dihasilkan  sebuah  media  pembelajaran  yang diharapkan mampu menimbulkan semangat belajar siswa dan rasa ingin tahu yang tinggi. Sehingga siswa dapat belajar matematika dengan lebih asyik dan menyenangkan. Adapun isi dari media yang dihasilkan adalah sebagai berikut:
Tahapan  analisis  kebutuhan  mendasari  dalam  membuat  sebuah  program  atau media.  Tujuan  dilakukannya  analisis  adalah  untuk  mendapatkan  data  pendukung pengembangan media. Analisis kebutuhan dilakukan peneliti pada saat  observasi awal penelitian.  Selanjutnya  adalah  tahapan  desain  pengembangan,  pembuatan  desain didasarkan  pada  hasil  observasi  awal  dalam  kegiatan  analisis  kebutuhan  dimana
Syahroni & Nurfitriyanti – Pengembangan media pembelajaran interaktif …
meliputi  penyusunan  peta  materi,  penyusunan  GBIM,  penyusunan  naskah  dan  desain tampilan.  Rancangan  mediapembelajaran  untuk  pembelajaran  matematika  ini  masih bersifat konseptual dan akan mendasari proses pengembangan berikutnya. Tahap  produksi  ini  adalah  mengubah  naskah  menjadi  sebuah  program  yang  berisi teks,  suara,  gambar,  animasi.  Dalam  hal  ini  program  adalah  sebuah  produk mediapembelajaran  kartun  3D.  Sebelum  dilakukannya  penerapan  langsung  dalam pembelajaran  program  media  pembelajaran  kartun  3D  di  cek  dan  di  validasi.Proses produksi  media  pembelajaran  kartun  3D  dibagi  menjadi  tiga  tahap  yaitu  pra  produksi, produksi dan pasca produksi.
1) Pra Produksi
Tahap  ini  dimulai  dengan  mempersiapkan  bahan-bahan  yang  digunakan  untuk memproduksi  produk  multimedia  pembelajaran  interaktif.  Berikut  merupakan bahan-bahan  yang  dibutuhkan  dalam  proses  produksi  komputer/laptop, Software Muvizu , mikrophone,software pendukung seperti Movie Maker (editing video), Cool  Edit  Pro (Editing  suara), Audacity (rekaman  suara)  dan  naskah media  pembelajaran  kartun  3D.Persiapan  dimulai  dengan  mendownload Muvizu pada  web  resmi  www.muvizu.com  kemudian  menginstalnya  ke  dalam komputer/laptop.  Setelah  software  utama  telah  selesai  terinstal,  kemudian dilanjutkan software pendukung untuk menambah tampilan lebih menarik.
2) Produksi
Pada  tahap  ini  mulai  dilakukan  produksi  dengan  berpedoman  pada  naskah  media pembelajaran kartun 3D yang sudah jadi. Pembuatan di mulai dengan memilih karakter animasi kartun sesuai dengan karakter tokoh pada cerita. Karena  karakter yang di sediakan oleh Muvizu tidak semuanya sesuai dengan cerita maka  karakter di  edit  sesuai  dengan  karakter  tokoh  yang  ada  dalam  cerita.  Properti  dan  setting background di  sesuiakan  dengan  ide  cerita  untuk  menunjang  tercapainya  cerita. Setelah  tokoh,  properti,  dan  background  selesai  dibuat,langkah  selanjutnyaadalah menganimasikan gambar yang telah dibuat tadi mengikuti alur cerita pada  naskah. Tahap  selanjutnya  adalah  melakukan  pengisian  suara  untuk  tiap  karakter mengikuti naskah menggunakan software Audacity. Audacity memudahkan dalam pengisian  suara  dan  pengeditan  suara  melalui  tool effect yang  dapat menggantisuara sesuai dengan karakter tokoh. Setelah suara semuanya terkumpul, suara  di  gabungkan  dengan  software cool  edit  pro dan  merendernya  untuk menjadi file mp3. File yang sudah jadi tersebut di  masukan kedalam file Muvizu di  sesuaikan  dengan  dialog  yang  dilakuakan.Ketika  animasi  mentah  telah selesai,  langkah  selanjutnya  adalah  mengekspor  (render)  animasi  ke  dalam format.avi  agar  dapat  dibaca  oleh windows. Langkah-langkah  di  atas diterapkan  untuk  setiap  scene  sesuai  naskah.  Potongan-potongan  kartun animasi  yang  telah  jadi  lalu  digabung  dan  dikombinasikan  dengan backsound serta  efek  suara  menggunakan  software Movie  Maker. Pada  tahap  ini  pula dilakukan editing dan koreksi terhadap kartun animasi sebelum diekspor menjadi kartun 3D yang utuh.
3) Pasca Produksi
Tahap  dimana  animasi  media  pembelajaran  kartun  3D  yang  sudah  jadi  disalin ke Drive penyimpanan  seperti  CD,  Flasdisk,  dan  jenis  penyimpanan  data lainnya,  agar  mudah  digunakan  pada  perangkat  keras  yang  tersedia  di  lapangan seperti VCD player, DVD Player, komputer, maupun laptop. Dan juga produk akan diunggah  ke  jejaring  sosial  seperti  youtube  ataupun  facebook,  hal  ini  agar disaksikan kapan pun dan dimana pun oleh pengguna smartphone sehingga peserta didik dapat mempelajarinya tidak harus di sekolah.
Syahroni & Nurfitriyanti – Pengembangan media pembelajaran interaktif …
Selanjutnya  tahap  implementasi  dimana  tahap  ini  adalah  melakukan  uji  angket  produk diujikan  kepada  uji  ahli  media,  uji  ahli  desain,  uji  ahli  bahasa,  dan  uji  ahli  materi. Hasilnya  adalah  ada  beberapa  hal  yang  perlu  direvisi,  yaitu  Suara  backsound  terlalu keras,  pada  penjumlahan  ada  contoh  yang  tidak  bisa  dijumlahkan  karena  berbeda variabel, untuk gambar ilustrasi sebaiknya benda yang lebih dekat dengan anak,sebaiknya dilengkapi dengan evaluasi berupa soal untuk mrngetahui pemahaman  anak, Tambahkan dengan  kompetensi  dasar  yang  menunjang  dengan  isi/materi,  untuk  penjumlahan  dan pengurangan ditambahkan contoh dengan gambar blok diens.
Pada proses akhir ini, berdasarkan hasil angket dari para ahli. Pada tahap ini, media yang sudah di uji oleh para ahli untuk selanjutnya akan diteruskan dan diperbaiki sesuai dengan masukan masukan para ahli tersebut. Sehingga tampilan media sebagai berikut:
Gambar 1. Hasil tampilan media
Gambar 2. Hasil tampilan media
Syahroni & Nurfitriyanti – Pengembangan media pembelajaran interaktif …
Gambar 3. Hasil tampilan media
Gambar 4. Hasil tampilan media

## PENUTUP
Berdasarkan analisis dan pembahasan, maka dapat disimpulkan bahwa penelitian pengembangan  media  berbasis  komputer  pada  pembelajaran  matematika  kelas  III  SD dalam  bentuk  audiovisual  dengan  menggunakan softwaremuvizu atas  pokok  bahasan bilangan  yang  dilakukan  di  SDN  Ragunan  07,  Jakarta  Selatan  layak  dipakai  sebagai penunjang pembelajaran matematika. Hal ini berdasarkan pada hasil uji ahli Bahasa, ahli desain,  ahli  media,  dan  ahli  materi.  Pada  hasil  uji  coba  ahli  Bahasa,  media  dinyatakan baik  karena  teks  penjelasan  dalam  media  mudah  dipahami  dengan  prosentase  91%. Sedangkan  uji  ahli  desain  pembelajaran  matematika  menyatakan  media  baik  dengan
Syahroni & Nurfitriyanti – Pengembangan media pembelajaran interaktif …
prosentase 93%. Sedangkan uji ahli media pembelajaran matematika menyatakan media baik  dengan  prosentase  83%.  Sedangkan  uji  ahli  materi  pembelajaran  matematika menyatakan media baik dengan prosentase 94%. Adapun beberapa saran yang dapat dijadikan pertimbangan antara lain:
1.   Perlunya penggunaan media pembelajaran kartun 3D dalam prosespembelajaran di  sekolah  sebagai  alternative  media  pembelajaran  untuk  mengatasi permasalahan  dalam  proses  belajar  seperti  kurangnya  perhatian  siswa  dalam belajar,  siswa  kurang  semangat  dalam  mengikuti  pelajaran,materi  pelajaran  yang abstrak,  ketakutan  siswa  pada  mata  pelajaran  tersebut.  Sehingga pembelajaran dapat  berjalan  lancar,  tujuan  pembelajaran  tercapai  dan  siswa  memahami pelajaran dengan baik.
2.   Setelah  dikembangkan,  maka  media  pembelajaran  kartun  3D  ini  perlu  diujilebih lanjut  untuk  mengetahui  apakah  media  pembelajaran  kartun  3D  inidapat dikembangkan untuk materi dan mata pelajaran yang lain atau tidak.
3.   Guru  hendaknya  membekali  dirinya  lebih  baik  lagi  dalam  memanfaatkan  dan mengembangkan  media  pembelajaran  agar  suasana  belajar  lebihmenyenangkan tanpa mengurangi esensi dari materi pelajaran yang sedangdisampaikan.

## DAFTAR PUSTAKA
Azizah,  S.  2016. Pengembangan  media  pembelajaran  matematika  berbasis  Muvizu di kelas 2 Sekolah Dasar . JKPM, 1 , 180-192. Arsyad, A. 2002. Media Pembelajaran . Jakarta: Raja Grafindo Persada. Astuti,  T.  2013. Pengembangan  Media  Pembelajaran  Kartun  3D  Berbasis  Muvizu Pada  Mata  Pelajaran  Matematika  Kelas  I  Di  SD  Lab  School  UNNES . Semarang: Universitas Negeri Semarang.
Brinka. 2012. Penggunaan Media Kartun Dalam Pembelajaran Matematika . Diambil kembali  dari  Blogspot.co.id:  http://kuliahvsngebolang.blogspot.co.id/2012/05/ penggunaan-media-kartun.html
Endah, A. K., & Leonard, L. 2016. Pengembangan desain pembelajaran matematika akselerasi tingkat SD berbasis bakat dan minat . In Seminar Nasional Pendidikan Matematika (pp. 163–173). Jakarta: Unindra Press. Harryningsih. 2010. Fungsi Media Pembelajaran . Diambil kembali dari wordpress.com: https://sriharryningsih.wordpress.com/2010/10/11/fungsi-media-pembelajaran/ Kristiyanto.  2007. Math  Education .  Diambil  kembali  dari  blogspot.co.id:  http://kris- 21.blogspot.co.id/search?q=pembelajaran+matematika
Miarso,  Y.  2009. Menyemai  Benih  Teknologi  Pendidikan . Jakarta:  Kencana  Prenada Media Group.
Sadiman, A. 2014. Media Pendidikan . Jakarta: Rajawali Pers. Sukiman. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran . Yogyakarta: Pedagogia.