Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Kejuruan

## (JIPTEK)
Jurnal Homepage: https://jurnal.uns.ac.id/jptk
PURWARUPA PENGHAPUS PAPAN TULIS OTOMATIS GUNA MENINGKATKAN EFEKTIFITAS PROSES BELAJAR MENGAJAR DI SEKOLAH DASAR
Deny Nusyirwan 1* , Desi Oktovia 2 , Prasetya Perwira Putra Perdana 3 1,2,3 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Maritim Raja Ali Haji (UMRAH) Jl. Politeknik Senggarang, Tanjungpinang 29100
Email: denynusyirwan@umrah.ac.id

## ABSTRAK
Pada  umumnya  di  sekolah  dasar  dan  menengah  masih  menghapus  papan  tulis  dengan  cara  manual. Kegiatan  tersebut  akan  dapat  menyita  waktu  belajar  didalam  kelas  bahkan  dapat  menyebabkan pakaian menjadi kotor. Dari permasalahan tersebut maka diusulkan sebuah inovasi berbasis teknologi mikrokontroler  yang  mampu  membersihkan  papan  tulis  dengan  menekan  saklar  tekan.  Papan  tulis otomatis  ini  menggunakan  servo  yang  akan  berfungsi  sebagai  penggerak  yang  akan  menggerakkan penghapus  untuk  membersihkan  papan  tulis.  Micro  servo  dapat  bergerak  karena  telah  terhubung dengan Arduino Uno yang telah di program. Adapun cara kerja dari purwarupa penghapus papan tulis ini adalah ketika saklar di tekan, maka micro servo akan menggerakkan penghapus dengan besar arah rotasi sudut yaitu 90° dari bawah ke atas secara berulang hingga papan tulis bersih. Proses penelitian ini  dimulai  dengan  pendekatan Double  Diamond yang  diperkenalkan  oleh British  Design  Council , yaitu  sebuah  proses  perancangan  dengan  menggunakan  pendekatan  secara  sosial  dengan  melakukan aktivitas  bersama  calon  pengguna  inovasi,  yang  di  integrasikan  dengan    pendekatan  dengan  design thinking untuk dapat menghasilkan inovasi berbasis teknologi yang bermanfaat bagi calon pengguna tersebut.  Setelah  mendapatkan  solusi  utama,  maka  akan  dilanjutkan  dengan  pembuatan  purwarupa sederhana yang akan dipergunakan untuk uji fungsi dan manfaat bersama calon pengguna. Dari hasil pengujian bersama calon pengguna, didapatkan hasil memuaskan dari segi kemudahan menggunakan teknologi, manfaat inovasi dan fungsi pada purwarupa.
Kata kunci : arduino, bersih, siswa, sekolah, papan tulis

## ABSTRACT
In general, primary and secondary schools still erase the blackboard manually. These activities will take up study time in the classroom and can even cause clothes to become dirty. From these problems, an innovation based on microcontroller technology is proposed to clean the blackboard by pressing the push switch. This automatic whiteboard uses a servo that will function as a drive that will move the eraser to clean the board. The micro servo can move because it is connected to the Arduino Uno that has been programmed. The workings of this blackboard eraser prototype are when the switch is pressed, and the micro servo will move the eraser with a large angle of rotation direction that is 90 ° from  the  bottom  up  repeatedly  until  the  whiteboard  is  clean.  The  research  process  began  with  the Double Diamond approach introduced by the British Design Council. It was a design process using a social  approach  by  conducting  activities  with  prospective  users  of  innovation,  which  are  integrated with an approach with design thinking to produce technology-based innovations that are beneficial to candidates  that  users.  After  getting  the  primary  solution,  it  will  proceed  with  making  a  simple prototype that will be used to test the functions and benefits with potential users. From the results of testing with prospective users, obtained satisfactory results in terms of ease of use of technology, the benefits of innovation, and function in prototypes.
Keywords: arduino, board cleaner, student, school, whiteboard

## PENDAHULUAN
Sekolah  merupakan  tempat  yang  berperan penting dalam kehidupan siswa, karena sekolah adalah  agen  sekunder  yang  dapat  membentuk jati diri seorang  siswa.  Oleh  karena  itu  sekolah harus  memberikan  pelayanan  terbaik  kepada siswa  dan  siswi  untuk  dapat  merasa  nyaman dan  aman  selama  proses  belajar.  Salah  satu faktor  yang  perlu  diperhatikan  adalah  fasilitas didalam  ruang  kelas,    dimana  peralatan  yang ada diruangan kelas harus tetap bersih agar bisa digunakan dengan baik. Setelah melalui tahapan awal  dari  Engineering  Design  Process,  yaitu observasi  awal  di  sekolah  SDN  004  Bukit Bestari  Kota  Tanjung  Pinang,  dapat  ditemukan permasalahan-permasalahan. Permasalahan tersebut  dapat  berupa  kebiasaan  ( habit )  siswa, alat  yang  dipergunakan  untuk  mengajar  dan prasarana sekolah.
Adapun permasalahan utama dari observasi  ini  adalah  papan  tulis,  dimana  papan tulis yang harus rutin dibersihkan. Adapun pada saat observasi telah ditemukan proses pembersihan papan tulis masih dilakukan secara manual  oleh  guru  atau  siswa  sehingga  akan menyita  waktu  belajar  dan  menyebabkan pakaian  siswa  yang  menghapus  menjadi  kotor. Oleh  sebab  itu  diperlukan  sebuah  inovasi teknologi  berupa  alat  penghapus  papan  tulis otomatis  yang  dikendalikan  melalui  pengontrol jarak  jauh  ( remote  control )  yang  dapat diperintahkan  oleh  guru  ataupun  ketua  kelas nantinya.  Inovasi  yang  berbasiskan  teknologi ini  tentunya  akan  dapat  membantu  guru  ketika mengajar  dan  juga  akan  dapat  membangkitkan antusiasme  terhadap  teknologi,  sesuai  dengan
semangat  STEMPreuner,  yaitu  inovasi  bisnis berbasiskan teknologi untuk memberikan solusi terhadapat masalah di lingkungan sekolah.
Adapun  penelitian  yang  dilakukan  oleh Premono  salah  satu  mahasiswa Gunadarma University yang membuat alat Penghapus Papan Tulis  Otomatis  Berbasis  ARDUINO  Uno dengan  Menggunakan  Sensor  PIR  ( Passive Infra Red ) untuk dapat menghasilkan suatu alat yang  dapat  membantu  proses  penghapusan papan  tulis whiteboard untuk  menghindari terhirupnya zat berbahaya dari spidol. Berdasarkan  analisa,  data  pengamatan  dan pengujian alat Penghapus Papan Tulis Otomatis Berbasis ARDUINO Uno dengan menggunakan Sensor  PIR  yang  telah  dilakukan  maka  dapat diambil kesimpulan bahwa alat tersebut bekerja optimal. Alat di atas dapat bekerja sesuai delay yang  telah  ditentukan  di  dalam  programnya. Sehingga  Mampu  membersikan  papan  tulis secara  otomatis  dalam  waktu  yang  ditentukan sehingga pengguna tidak perlu lagi membersihkan  papan  tulis  secara  manual. Dengan  menggunakan  inputan  yang  lebih efektif  waktu  pembersihan  papan  tulis  lebih singkat.  Meskipun  dapat  membersihkan  papan tulis  secara  otomatis,  alat  ini  hanya  mampu membersihkan  papan  tulis  ke  arah  kanan  dan kiri  dengan  menggunakan  satu  penghapus  dan belum  bisa  membersihkan  papan  tulis  ke  atas dan ke bawah (Premono & Pertiwi, 2014).
Menghapus  papan  tulis  dengan  cara manual memerlukan waktu yang dapat mengurangi  ke  efisiensian  waktu  kegiatan belajar  mengajar,  serta  beresiko  membuat tangan  pengajar  menjadi  kotor.  Berdasarkan
penelitian  yang  dilakukan  oleh  Harianto  pada tahun  2001  yang  mana  penelitian  ini  bertujuan untuk  merancang  dan  merakit  alat  penghapus papan tulis serta membuat simulasi pengendalian  kecepatan  putaran  motor  DC. Penghapus  papan  tulis  ini  menggunakan  fuzzy logic.  Pada  penelitian  ini  prototype  alat penghapus  papan  tulis  menggunakan  dua  buah motor  DC  yang  dihubungkan  dengan  motor driver  dan  arduino  uno  yang  telah  diprogram untuk mengontrol pencekam penghapus dengan gerakan  ke  kiri  dan  ke  kanan.  Gerakan pencekam penghapus menggunakan mekanisme puli dan tali yang gerakannya dibatasi oleh limit switch sebagai sensor pembatas (Dedy, 2014)
Irmalianti  (2012)  pernah  membuat  sebuah inovasi  yaitu  membuat  Penghapus  Papan  Tulis (white board)  Berbasis Mikrokontroler   atmega 8535. Dalam merangkai alat tersebut dibutuhkan  komponen  pendukung  yaitu  berupa mikrokontroler  ATMEGA  8535.  Kemampuan mikrokontroler  itu  sendiri  dapat  melakukan pemrosesan  dan  pengontrolan  alat  yang merupakan perkembangan teknologi baru dengan  berbagai  macam  tujuan.  Penerapan mikrokontroler dapat digunakan untuk mempermudah  manusia.  Hasil  keluaran  Proyek Akhir ini berupa pergerakan 2 buah wiper yang berputar  sebesar  180 o secara  bergantian  untuk membersihkan  tinta  dan  debu  yang  menempel pada papan tulis (white board). Dari permasalahan  diatas  alat  ini  dirancang  untuk mempermudah  proses  membersihkan  papan tulis  (white  board),  perancangan  ini  juga dituangkan  dalam  proyek  akhir  yang  berjudul “Penghapus  Papan  Tulis  (White  Board)
Berbasis Mikrokontroler  ATMega  8535” (Irmalianti, Sarwoko, & Sunarya, 2012)

## METODE PENELITIAN
Peranan  penting  bagi  ilmuwan  pada  abad ke-21  adalah  berperan  serta  dalam  mendidik masyarakat  tentang  metode  dan  hasil  proses ilmiah  (Kastner  &  Knight,  2017,  pp  12-14), oleh  sebab  itu  diperlukan  proses  desain rekayasa  untuk  mampu  menghasilkan    inovasi berbasiskan teknologi yang semakin berkembang  dan  memiliki  fungsi  yang  tepat dan mudah untuk digunakan.  Jika di masa lalu desainer  dievaluasi  hanya  berdasarkan  pada keterampilan  teknis  mereka,  di  masa  depan akan  lebih  banyak  lagi  kebutuhan  untuk desainer yang bersedia bekerja dengan pendekatan  yang  lebih  sistemik  dan  strategis dalam  skala  yang  lebih  besar  (Irbīte  &  Strode, 2016, pp 488-500)
Gambar 1. Tahapan pada Proses Desain Rekayasa (https://www.oreilly.com/)
Proses Desain Rekayasa adalah merupakan sebuah  proses  didalam    mendesain  dengan berpusat  kepada  pengguna.  dimulai  dengan etnografi hingga menghasilkan sebuah purwarupa  yang  merupakan  sebuah  konsep
solusi  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  di masyarakat.
Proses  ini  memiliki  4  tahapan,  pada tahapan  awal  dimulai  dengan  observasi  secara luas di masyarakat untuk mendapatkan permasalahan-permasalahan,  tahapan  kedua adalah  proses  pengerucutan  dengan  melakukan pemilihan  permasalahan  utama,  tahapan  ketiga adalah  mengembangkan  ide-ide  sebagai  solusi terhadap  permasalahan  utama  dan  tahapan terahir  adalah  menetukan  solusi  utama  untuk dapat  dilanjutkan  ke  tahapan  pembuatan purwarupa  dan  pengujian  terhadap  pengguna, sila lihat Gambar 1 .  Dalam tahapan pengujian terhadap  pengguna  akan  terdapat  proses  iterasi untuk  mendapatkan  masukan  untuk  perbaikan inovasi nantinya.
Desain  dan  pemasaran  adalah  dua  bagian penting dalam proses penelitian untuk melakukan pengembangan produk dan menghasilkan inovasi berbasis teknologi.
Kedua bidang tersebut dapat saling melengkapi namun  memiliki  fokus  yang  berbeda.  Peneliti untuk bidang desain sangat ingin tahu apa yang benar-benar  dibutuhkan  oleh  calon  pengguna dan  bagaimana  sebenarnya  pengguna  akan menggunakan produk yang sedang
dipersiapkan.  Sedangkan  untuk  peneliti  di bidang  pemasaran  ingin  tahu  apa  yang  akan dibeli pengguna, termasuk mempelajari bagaimana  pengguna  membuat  keputusan pembelian. Oleh  sebab  itu,  dengan  tujuan  yang berbeda ini akan mengarahkan kedua kelompok tersebut untuk mengembangkan metode penyelidikan  yang  berbeda  pula.  Desainer cenderung  menggunakan  metode  observasi kualitatif  yang  dengannya  mereka  dapat
mempelajari orang secara mendalam, memahami  bagaimana  mereka  melakukan kegiatan  mereka  dan  faktor  lingkungan  yang ikut  berperan.  Metode  ini  sangat  memakan waktu,  sehingga  didalam  penelitian  ini  hanya memeriksa  sejumlah  kecil  orang..  Adapun metode  observasi  yang  dipergunakan  adalah metode  observasi  peneliti  sebagai  peserta ( observer as participant ), yaitu kelompok yang sedang  diteliti  mengetahui  tentang  keberadaan peneliti,  namun  peneliti  tidak  ikut  serta melakukan  kegiatan  dan  aktifitas  didalam kelompok yang sedang diteliti. Lokasi penelitian  dilakukan  di  SDN  004  Bukit  Bestari Tanjung pinang, Kepulauan Riau, lihat Gambar 2.
Gambar 2. Lokasi  Penelitian di SDN 004 Bukit Bestari Tanjung pinang (http://referensi.data.kemdikbud.go.id)
Langkah  awal  dari  Proses  Desain  Rekayasa, yang  merupakan  aktivitas  pegamatan  atau observasi  secara  langsung  ke  masyarakat  di suatu  daerah  untuk  mendapatkan  data  yang akurat  sehingga  mampu  menghasilkan  sebuah solusi yang tepat.
Gambar 3 . Suasana SDN 004 Bukit Bestari Tanjung pinang
Pada Gambar  3 menampilkan  keadaaan  di SDN  004  Bukit  Bestari  Tanjung  pinang  untuk mendapatkan data-data yang di perlukan.

## Proses Etnografi
Metode  etnografi  yang  diterapkan  pada penelitian  ini  adalah  peneliti  sebagai  peserta, dimana kelompok yang sedang diteliti mengetahui tentang keberadaan peneliti, namun peneliti tidak ikut serta melakukan kegiatan dan aktifitas didalam kelompok yang sedang diteliti (Wagner,    Kawulich,  &  Garner,  2012).  Pada Gambar  4 memperlihatkan peneliti melakukan proses    pengumpulan  informasi  di  SDN  004 Bukit Bestari Tanjung pinang.
Gambar 4. Mengumpulkan informasi mengenai permasalahan yang terdapat di sekolah melalui siswa

## HASIL PENELITIAN
Tahapan selanjutnya adalah curahan gagasan  permasalahan  yang  ditemukan  di sekolah  dari  hasil  observasi,  dimana  semua permasalahan yang ditemukan akan di dokumentasikan.  Proses  ini  adalah  merupakan tahapan yang penting, karena sangat diharapkan bahwa  solusi  yang  akan  dihasilkan  adalah merupakan  solusi  yang  dibutuhkan,  bukan solusi  yang  diminta  oleh  calon  pengguna.  Pola penyampaian gagasan secara bebas akan sangat diperlukan  untuk  memotivasi  peneliti  untuk mampu  berpikir  inovatif  dan  kreatif.  Curahan gagasan  yang  bersifat  luas  adalah  merupakan pondasi  bagi  rekayasawan  untuk  mampu menghasilkan  sebuah  inovasi  yang  berbasiskan teknologi.    Hal  ini  sering  dipahami  dengan  T
concept ,  dimaksudkan  bahwa  inovasi  yang dihasilkan  memiliki  pengaruh  yang  luas    dan mendalam. Pada Gambar 5 dapat dilihat proses pengumpulan  masalah-masalah  yang  sangat berkaitan  dengan  kejadian  di  sekolah  selama melakukan observasi dan wawancara
Gambar 5. Proses pengumpulan masalah
Permasalahan utama adalah satu permasalahan  yang  akan  dijadikan  landasan untuk langkah penentuan solusi, dalam tahapan ini  akan  dilakukan  proses  pengerucutan masalah, dimulai dengan pengelompokan masalah  dan  selanjutnya  di  pilih  satu  masalah saja,  lihat Gambar  6 .  Proses  diskusi  bersama sesama  anggota  kelompok  dengan  saling memberikan  penjelasan  terhadap  masalah  yang akan dijadikan masalah utama diperlukan untuk mendapatkan  informasi-informasi  yang  belum dapat  disampaikan  pada  tahapan  sebelumnya. Adapun permasalahan  utama  dari  penelitian  ini adalah papan tulis kotor.
Gambar 6. Proses pengerucutan masalah untuk mendapatkan masalah utama
Tahapan  curahan  gagasan    solusi  dari  masalah utama dilakukan setelah mendapatkan permasalahan  utama.  Dalam  tahapan  ini  akan disampaikan  beberapa  konsep  solusi  bersama anggota peneliti lainnya. Dengan mempergunakan  alat  tulis  yang  dituangkan kedalam  sketsa.Pada Gambar  7 menampilkan konsep  solusi  utama  berupa  penghapus  papan tulis otomatis..
Gambar 7. Konsep solusi
Cara  kerja  dari  Papan  tulis otomatis ini dimulai  dengan  menekan  saklar  tekan  maka mikrokontroler Arduino uno akan mendapatkan informasi    untuk  diproses, selanjuntya  Arduino akan  memerintahkan  kepada  motor  servo. Motor  servo  terdiri  dari  motor  DC  yang  akan berputar apabila mendapatkan tegangan, dengan menggunakan roda gigi reduksi akan
menurunkan  putaran  motor  DC  dan  penghapus yang  dipasangkan  pada  tuas  servo  akan  ikut bergerak.  Sila lihat Gambar 8 .
Gambar  8 .    Rangkaian  elektronika  sistem penghapus papan tulis otomatis

## a. Komponen
Adapun  komponen  yang  diperlukan  untuk perakitan purwarupa adalah:

## Arduino UNO R3
Arduino Uno R3 adalah merupakan sebuah mikrokontroller, dimana mikrokontroler tersebut  akan  memproses  input  yang  diberikan melalui  bahasa  pemograman  open  source sehingga  akan  menghasilkan  output.  Dengan
menghubungkan Arduino
dengan mempergunakan kabel USB ke komputer maka software Arduino sudah bisa untuk memprogram  chip  ATmega328.  Sila  lihat Gambar 9.
Gambar 9. Arduino Uno

## Breadboard
Breadboard sering dipergunakan oleh para pemula  elektronika  untuk  tahapan  mencoba rangkaian  baru.  Bentuk  dari Breadboard ini akan  memudahkan  komponen  untuk  dipasang dan  dilepas  kembali  tanpa  perlu  melakukan penyolderan.  Dengan  kemudahan  ini,  maka akan  mempermudah  melakukan  uji  coba  untuk beberapa  jenis  rangkaian  karena  tidak  perlu membeli komponen lagi, sila lihat Gambar 10
Gambar 10. BreadBoard

## Kabel jumper
Kabel jumper adalah  kabel  yang  di pergunakan untuk menghubungkan satu komponen  dengan  komponen  lain  ataupun
menghubungkan  jalur  rangkaian  yang  terputus pada breadboard, sila lihat Gambar 11 .
Gambar 11. Kabel Jumper

## Resistor
Fungsi  Resistor  di  dalam  rangkaian elektronika  memiliki  fungsi  pembatas  dan pengatur  arus  listrik,  serta  pembagi  dan penurun  tegangan  listrik.  Dengan  melihat warna  warna  yang  melingkar  resistor  maka akan  diketahui  besar  tahanan.  Sila  lihat Gambar 12.

## Gambar 12. Resistor

## Light Emitting Diode (LED)
Lampu Bohlam akan melakukan pembakaran  pada  filamen  untuk  menghasilkan cahaya,  hal  ini  tidak  terjadi  pada  lampu  LED. LED  akan  mengeluarkan  cahaya  apabila
mendapatkan  tegangan.  Sangat  sesuai  untuk dipergunakan  pada  komponen  elektronika karena  tidak  menghasilkan  panas  seperti bohlam. Sila lihat Gambar 13.
Gambar 13. LED

## Mikro Servo
Komponen elektronika mikro servo akan merubah  tegangan  listrik  menjadi  gerakan mekanik.  Komponen  ini  terdiri  dari  motor listrik  DC  dan  roda  gigi  yang  akan menggerakkan  tuas  servo.  Dengan  bentuk  nya yang  kecil  sangat  sesuai  untuk  ditempatkan pada  tempat  yang  tidak  terlalu  luas  Sila  lihat Gambar 14 .
Gambar 14. Mikro Servo

## Saklar tombol tekan
Aliran arus listrik dapat dihubungkan secara manual atau pun otomatis. Untuk sistem
penghubung yang otomatis menggunakan komponen relay , sedangkan secara konvensional dapat menggunakan saklar tombol tekan. Sila lihat Gambar 15
Gambar 15 . Saklar Tekan

## b. Purwarupa
Tahapan  yang  sudah  mulai  memerlukan pembiayaan adalah tahapan pembuatan purwarupa.  Oleh  sebab  itu  pada  Proses  Desain Rekayasa  ini,  menekankan  untuk  mampu menghasilkan purwarupa sederhana yang ekonomis dan  fleksible,  dengan  maksud bahwa perubahan  rancangan  dapat  dilakukan  dengan mudah dan tidak akan memerlukan pembiayaan yang besar. Purwarupa  dalam  tahapan  ini  lebih dikenal dengan  istilah low  resolution  prototype (Nusyirwan,  2017.,  pp  24-35).  Dapat  dilihat pada Gambar  16 adalah  sebuah  purwarupa sederhana dari penghapus papan tulis otomatis..
Gambar 16 . Purwarupa Sederhana
Adapun  komponen  yang  diperlukan untuk  pembuatan  purwarupa  dengan  estimasi harga adalah sila lihat pada Tabel 1 .
Tabel  1. Estimasi anggaran  (Bukalapak,  diakses 26 Januari 2020)

## c. Pengujian Kegunaan
Pengujian kegunaan adalah proses evaluasi terhadap  inovasi  yang  dirancang  dengan berbasis pengguna.
Tahapan awal pengujian purwarup a Penghapu s pada tuas motor servo dalam posisi stand by Motor servo bergerak perlahan setelah saklar ditekan Lampu LED menyala ketika penghapu s otomatis berfungsi
Gambar 17. Pengujian kegunaan
Pada  tahapan  ini  pengguna  akan  berpartisipasi dan  berinteraksi  secara  langsung  dengan purwarupa  sederhana  yang  dihasilkan  dari proses  sebelumnya.  Pengguna  akan  diminta untuk  melakukan  tugas  tertentu  atau  hanya menjelajahinya secara bebas, sementara perilaku  pengguna  diamati  dan  dicatat  untuk mengidentifikasi kelemahan desain yang menyebabkan kesalahan atau kesulitan pengguna.  Selama  pengamatan  ini,  Setelah kelemahan desain telah diidentifikasi, rekomendasi desain diusulkan untuk
meningkatkan kualitas ergonomis produk (Bastien, 2010, pp e18-e23)

## a. Program pada Arduino
Dibawah  ini  adalah  program  yang  ditulis  pada Arduino  untuk  dapat  menghasilkan  luaran sesuai  yang    di  inginkan    pada  Papan  Tulis Otomatis.
#include <Servo.h> // membuat nama objek servo untuk pengontrolan servo Servo myservo1; // variable untuk menyimpan posisi servo int pos = 90;
Gambar 18 . Inisialisasi dan input library program.
Pada  Gambar  18  menjelaskan  mengenai inisialisasi  dan input dari library program arduino.  Program  menggunakan  komponen servo maka harus memasukan library <servo.h>  dengan  spesifikasi  radius  putar  90 derajat.
void setup() { // objek servo diletakan pada pin 9 myservo1.attach(5); myservo1.write(0); pinMode(13,INPUT_PULLUP); pinMode(8, OUTPUT); }
Gambar 19 . Void setup mengatur input dan output komponen yang digunakan
Pada Gambar  19 menjelaskan  mengenai pengaturan input dan output pada Program. Ada 1  input  dan  1  output  pada  sketch  program  ini, yang  pertama  pin  13  arduino  sebagai  input  dan pin  8  arduino  sebagai  output,  servo  dalam prototype ini di letakan di pin 5 arduino uno.
void loop() { while(digitalRead(13) == LOW){ // start dari 0 derajar sampai 180 derajat for(pos = 90; pos>=1; pos-=1) { // pada posisi 1 derajat // memberitahu servo untuk pergi ke posisi 'pos' myservo1.write(pos); digitalWrite(8, HIGH); // tunggu 15ms untuk pencapaian  posisi servo delay(5); } // start dari 180 derajat ke 0 derajat for(pos = 0; pos < 90; pos += 1) { // memberitahu servo untuk pergi ke posisi 'pos' myservo1.write(pos); // tunggu 15ms untuk pencapaian  posisi
servo delay(5); } } }
Gambar 20 . Void loop fungsi perulangan
Dalam  sketch  program  ini  menggunakan permisalan  FOR/WHILE,  pada  saat  pin  13 arduino  dalam  kondisi  LOW  servo  akan berputar  dari  0  derjat  ke  180  derajat.  Pin  13 pada  arduino  adalah  tombol  push  button  yang pada saat di  tekan  atau  high  makan  servo  akan berputar  dari  180  derajat  ke  0  derajat  kembali ke posisi awal, dan begitu seterusnya perulangan dari sketch program ini.

## DAMPAK DAN MANFAAT
Pengalaman  pengguna  akan  memperluas pandangan  tentang  interaksi  produk  dengan pengguna  dari  aspek  emosional.  Adapun motivasi  dari  proses  pengalaman  pengguna adalah untuk  mengembangkan  pengalaman  dan emosi  positif.  Oleh  karena  itu,  produk  harus memenuhi  kebutuhan  psikologis  dan  motif pelanggan (von Saucken, Lachner & Lindemann,  2014).  Kebutuhan  dan  keinginan
dari  pengguna  sangat  bervariasi,  pengguna ingin  produk  yang  dimiliki  dapat  memenuhi kebutuhannya  secara  maksimal  dalam  rangka mendapatkan  nilai  maksimum  dari  dana  yang sudah  di  investasikan  dengan  membeli  produk tersebut (Mohammed, Hussain, & Zuraidah Bin Zain, 2017,  pp 27-31).
Pada Gambar 21 menampilkan pengujian kegunaan purwarupa.
Peneliti memberik an informasi terkait purwarupa
Para siswa sd  sebagai calon
pengguna
Demonstr asi uji fungsi purwarupa Peneliti memberik an informasi tambahan setelah demonstra
si
Gambar 21 . Pengujian pengalaman pengguna
Inovator yang berbasiskan teknologi sangat sadar  bahwa  kesuksesan  hasil  inovasi  tidak
hanya  dilihat  dari  manfaat  dari  produk  yang akan dihasilkan namun juga perlu memperhatikan  faktor  pengalaman  pengguna., sehingga pengembangan inovasi teknologi tidak lagi  hanya  tentang  mengimplementasikan  fitur dan  menguji  kegunaannya,  tetapi  juga  tentang mendesain  produk  yang  menyenangkan  dan mendukung  kebutuhan  dan  nilai-nilai  dasar manusia. Dengan demikian, pengalaman pengguna  dalam  tahapan  Proses  Desain Rekayasa  harus  menjadi  perhatian  utama pengembangan  produk  (Johnson  Clegg  & Ravden, 1989, pp255-260) Dari  hasil  pengujian  pengalam  pengguna  dapat dilihat  jika  purwarupa  yang  dihasilkan  mudah untuk digunakan dan menarik, selain itu dengan sistem  yang  ada  saat  ini  sudah  dapat diaplikasikan  karena  sesuai  dengan  keperluan pengguna. Inovasi yang dihasilkan masih dalam tahapan  awal  perancangan  sehingga  masih diperlukan optimalisasi fungsi.
Tabel 2. Hasil Interview dari calon pengguna

## KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan
Teknologi  penghapus  papan  tulis  otomatis ini sangat bermanfaat  bagi  siswa  sekolah  dasar karena  penggunaanya  yang  mudah  sehingga
dapat menghindari terjadinya kelelahan. Kelelahan akan dapat menimbulkan kecelakaan dan  penyakit  akibat  kerja  (Fibrianie,  Zainul,  & Cahyadi,  2019).  Selain  itu  teknologi    ini membuat proses belajar mengajar  lebih efektif. Disamping  itu  baju  siswa  tidak  mudah  kotor saat menghapus papan tulis.

## Saran
Semoga  purwarupa  yang  dihasilkan  ini mampu  menjadi    inovasi  bermanfaat  bagi sekolah untuk menbantu proses belajar menjadi lebih  efektif,  dan  sekolah  bersedia  untuk menggunakan  teknologi  ini  sebagai  solusi mengatasi  permasalahan  siswa  yang  malas menghapus papan tulis

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima  kasih  kepada  sekolah  SDN  04 Bukit Bestari Tanjung Pinang yang bekerjasama  dengan  jurusan  teknik  elektro dalam  usaha  untuk  menghasilkan  inovasi berbasiskan  teknologi  di  sekolah  dan  redaksi Jurnal  JIPTEK  UNS  yang    telah  memberikan kesempatan untuk publikasi.

## DAFTAR PUSTAKA
Bastien,  J.  M.  C.  (2010).  Usability  testing:  a review  of  some  methodological  and technical  aspects  of  the  method",
International Journal of Medical
Informatics,  Elsevier  Ireland  Ltd,  Vol.
79, No. 4, pp e18-e23. https://doi.org/10.1016/j.ijmedinf.2008.1 2.004
Dedy,  H.,  (2014).  Rancang  Bangun  Alat Penghapus  Whiteboard  ,  Tesis  S2,
Jurusan Teknik Mesin, Universitas Hasanuddin. Makassar https://doi.org/10.24176/simet.v2i1.107
Fibrianie,  E,  Zainul,  R.  M.,  and  Cahyadi,  D.,
(2019). Analisis Kelelahan Pekerja
Pengolah  Kerupuk  di  Kota  Bangun Kalimantan  Timur.  Jurnal  Teknologi Terpadu, Vol.7 No.1 https://doi.org/10.32487/jtt.v7i1.526
Irbīte,  A.,  and  Strode,  A.  (2016).  Design thinking  models  in  design  research  and education, Proceedings of the International  Scientific  Conference,  Vol.
IV, pp 488-500 https://doi.org/10.17770/sie2016vol4.158 4
Irmalianti,  D.,  Sarwoko,  M.,and  Sunarya,  U.,
(2012).  Penghapus  Papan  Tulis  (white board)  Berbasis  Mikrokontroler  atmega
8535, Tugas Ahir S1, Telkom University
Johnson, G. I., Clegg, C. W., and Ravden, S. J.
(1989). Towards Practical User Experience  Evaluation  Methods,  Jornal of  Applied  Ergonomics,  Elsevier  Ltd, Vol. 20, No. 4, pp255-260 https://doi.org/10.1016/0003- 6870(89)90187-7
Kastner, S., and Knight, R. T. (2017). Bringing Kids  into  the  Scientific  Review  Process. Journal  Neuron,  Elsevier  Inc,  Vol.  93,
No. 1, pp 12-14. https://doi.org/10.1016/j.neuron.2016.12. 002
Mohammed,  A.  S.,  Hussain,  M.  I.,  and Zuraidah  Bin  Zain,  (2017).  Application of  user  Centered  Design  for  Customer
Requirement  in  Design  Process  for Automotive Manufacturing Organizations, IOSR Journal of
Mechanical  and  Civil  Engineering,  Vol.
14, No. 2.IV, pp 27-31 https://doi.org/10.9790/1684- 1402062731
Nusyirwan,  D.  (2017).  Engineering  Design Process  Engineering  Student  Centered Experience Learning (ESCEL) di Jurusan Teknik Elektro Universitas Maritim Raja Ali  Haji  (UMRAH).  Jurnal  Sustainable, Universitas  Maritim  Raja  Ali  Haji,  Vol.
6, No. 1, pp 24-35 https://doi.org/10.31629/sustainable.v7i1. 444 Premono A., and Pertiwi, A., (2014). Penghapus Papan Tulis Otomatis Berbasis ARDUINO Uno dengan Menggunakan  Sensor  PIR  ,  Tugas  Ahir S1, Gunadarma University.
von  Saucken,  C.,  Lachner,  F.,  and  Lindemann,
U. (2014). Principles for User Experience What We Can Learn from Bad Examples, International  Conference  on  Kansei Engineering & Emotion Research
Wagner,  C.,  Kawulich,  B.,  and  Garner,  M.
(2012). Collecting Data Through
Observation,  Doing  Social  Research:  A global context, McGraw Hill