## PENGEMBANGAN GAME PETUALANGAN “AGAZZ SI PENDEKAR” DENGAN MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE UNTUK PEMBENTUKAN PERILAKU NON PLAYER CHARACTER

## Muhammad Agus Hidayat
Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia
Agushidayatamao@gmail.com

## ABSTRAK
Permainan atau sering disebut dengan Game merupakan suatu sarana hiburan yang diminati dan dimainkan oleh  banyak  orang  baik  dari  kalangan  anak-anak,  remaja  maupun  orang  dewasa. Game ini  terdiri  dari game tradisional  merupakan  segala  bentuk  permainan  yang  telah  ada  zaman  dahulu  dan  diwariskan  secara  turun menurun dari generasi ke generasi. Kulaitas game ditentukan oleh beberapa aspek, baik dari kecerdasan buatan, konten  yang disajikan dan yang lain sebagainya.
Dalam game ini menggunakan game engine adobe flash CS6 , dengan menerapkan kecerdasan buatan FSM ( Funite State Machine ). FSM ( Finite Stare Machine ) digunakan pada karakter NPC ( Non Playable Character ) yaitu karakter yang digerakan oleh kecerdasan buatan yang digunakan untuk mendukung game tersebut. Seperti karakter Enemy dan Player yang  menggunakan  tiga  hal  yaitu State (Keadaan), event (Keadian)  ,  dan action Aksi. sebagai metodelogi perancangan pergerakan pada karakter NPC ( Non Player Character ). Dari pengujian yang telah dilakukan hasil dan kecerdasan buatan FSM ( Finite State Machine ) pada game Petualangan ‘Agazz Si Pendear’ ini karakter NPC ( Non Player Character ) dapat mendeteksi keberadaan player untuk  menentukan  aksi  serangan  dengan  Jarak pixel dari  player  dan  aksi  mengejar  dengan  jarak  tertentu  dan player tanpa melibatkan pengguna game , dan hasil pengujian presentase yang dicapai yaitu 100%.
Kata Kunci : Game, Petualangan , Agazz Si Pendekar, FSM, NPC
1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Game merupakan  salah  satu  produk  teknologi informasi  yang  cukup  digemari  saat  ini, game juga merupakan  benruk  aplikasi  yang  interaktif.  Dengan kata  lain,  bersifat  menghibur  maupun  memberikan efek  tantangan  terhadap  penggunanya. Action  game (permainan  aksi)  merupakan  jenis  permainan  yang menekankan pada tantangan fisik,yang membutuhkan reaksi  cepat  dengan  koordinasi  antara  mata  dan tangan.  RPG (Role-playing  Game )  adalah  permainan yang  para  pemainnya  memainkan  peran  tokoh-tokoh khayalan  dan  berkolaborasi  untuk  merajut  sebuah cerita  bersama.  Permainan action -RPG  merupakan gabungan  dari  keduanya,  dimana  permainan  ini menekankan  pada  tantangan  fisik,  dimana  gerakan karakter  pemain  terjadi  terus  menerus  sesuai  dengan control  yang  diberikan  pemain,  dan  para  pemainnya merupakan tokoh khalayan.
Penerapan  FSM  (Finite  State  Machine)  pada game  ini  berguna  untuk  menentukan  tingkah  laku atau  berbagai  respon  NPC  ( Non  Player  Character ) untuk  interaksi  yang  dilakukan  oleh  pemain.  Hal  ini disebabkan  karena  FSM  ( Finite  State  Machine )  ini digunakan untuk mendesain dan menentukan tingkah laku  atau  respon  NPC  ( Non  Player  Character )  yang dilakukan  pada  saat  perubahan  kondisi  yang  terjadi pada game ini. (Rahadian, 2017)

## 1.2 Rumusan Masalah
Adapun  beberapa  rumusan  masalah  untuk pengembangan game petualangan Agazz Si pendekar sebagai berikut:
1. Bagaimana cara merancang dan mengembangankan game Petualangan  Agazz  Si Pendekar di game engine Adobe Flash Profesional ? 2.  Bagaimana  cara  mengimlementasikan    metode Finite  State  Machine untuk  NPC  ( Non  Player Character )  pada  game  Petualangan  Agazz  Si Pendekar?

## 1.3 Batasan Masalah
1. Jumlah misi yang akan dimainkan ada 3 level.
2. Metode Finite  State  Machine di  implementasikan pada  karakter  musuh  untuk  menyerang  karakter jika player atau  pemain  memasuki  jarak  atau range dari musuh.
3. Game  petualangan  “Agazz  Si  Pendekar”  yang dibuat  adalah game berbasis  destop  dengan resolusi  1024px  *  768px.  Karena  di  geme  ini dibuat  menggunakan software  Adobe  Flash Professional.

## 1.4 Tujuan Game
Tujuan  dari  pembuatan  game  Petualangan Agazz Si Pendekar ini adalah sebagai berikut:
1. Merancang game Petualangan Agazz Si Pendekar berbasis destop .
2. Menglimentasikan  metode Finite  State  Machine untuk  NPC  ( Non  Player  Character )    pada game Petualangan Agazz Si Pendekar.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Penelitian Terkait
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Arif,  Y.M.  and Hariadi  M.,  (2012)  yang  berjudul Hierarchy  Finite State Machine untuk desain strategi NPC geme tujuan pengembangan  kecerdasan  buatan  adalah  untuk membuat  aksi  dan  reaksi  otonom  agen  atau  NPC ( Non-Player  Characte r)  dari  game.  Dua  NPC  bias saling membantu  dalam menjalankan strategi menyerang terhadap musuh.
Penelitian  ini  menjelaskan  tentang  bagaimana membuat  strategi  menyerang  yang  dulakukan  oleh NPC  dengan  menggunakan Hierarchy  Finite  State Machine untuk  mendesain  perilaku.  Dua  NPC  ( Non Player  Character) yang  dimaksud  adalah  NPC  ( Non Player  Character) scout yang  bertugas  memancing serangan  musuh,  dan  NPC( Non  Player  Character) sniper yang  bertugas  memberikan back  up serangan dari jarak jauh. Dan Finite State Machine juga untuk menentukan respon perilaku terhadap kondisi yang di hadapi.  Perilaku  yang  dimaksud  adalah  menyerang brutal, menyerang, bertahan. Masing-masing perilaku diujicobakan  dalam game  first  person  shooter menggunakan torque  game  engine .  Dalam  simulasi game  terjadi  respon  perubahan  perilaku  masing- masing  NPC  ( Non  Player  Character) terhadap kondisi yang dihadapi.(Arif, dan Hariadi, 2012).

## 2.2 Game
Game pada  dasarnya  bersifat  hiburan  karena jika  pengguna  maminkan game maka  akan  terasa senang.  Dalam  era  saat  ini,  game  disajikan  dengan kualitas  visualisi  yang  cukup  canggih  karena  di dukung  oleh  teknologi  sehingga  pemain  lebih interaktif sesuai kemaunnya sendiri dan pemain terasa hidup  dalam game tersebut.  Maka  bisa  disebutkan bahwa game berkembang beriringan dengan teknologi. (Pratama,2004)

## 2.3 AI (Artificial Intellegence)
Artificial  intelligence atau  kecerdasan  buatan merupakan  cabang  dari  ilmu  komputer  yang  dalam mempresentasi pengetahuan lebih
banyak menggunkan bentuk symbol-simbol daripada bilangan,  dan  memproses  informasi  berdasarkan metode heuristic atau  dengan  berdasarkan  sejumlah aturan.
Kecerdasan  buatan  atau  Artificial  intelligence itu  sendiri  dimunculkan  oleh  seorang  professor  dari Massochusetts Institute of Technology yang bernama John  Mccarthy  pada  tahun  1956  pada  Darmouth Conference yang dihadiri oleh para peneliti AI. Pada konferensi  tersebut  juga  didefinisikan  tujuan  utama dari  kecerdasan  buatan,  yaitu  mengetahui  dan memodelkan  proses-proses  berpikir  manusia  dan
mendesai  mesin  agar  dapat  menirukan  kelakuan manusia tersebut.(Wijaya,2012).
2.4 FSM (Finite State Machine) Finite  State  Machine  (FSM) adalah  sebuah metodologi  perancangan  system  control  yang menggambarkan  tingkah  laku  atau  prinsip  kerja system  dengan  menggunakan  tiga  hal  berikut: state (keadaan). Event (kejadian) dan action (aksi). Sebagai sebuah  metodologi  perancangan  system  control. Penerapan  FSM  telah  banyak  diterapkan  pada perangkat  lunak,  khususnya  pada game (Arif  dan Hariadi, 2012)

## 3. METODE PENELITIAN
3.1 Perancangan
Perancangan system adalah  suatu  bagian  dari metodologi  pengembangan  suatu  perangkat  lunak yang  dilakukan  untuk  memberikan  gambaran  secara terperinci  pada game petualangan  si  pendekar meliput:

## 3.2 Struktur Menu
Pada game peualangan si pendekar terdiri dari dari beberapa menu yaitu Play
Game ,instruktur, about ,dan exit .  Diagram  struktur menu seperti gambar 1.
PETUALANGAN SI PENDEKAR PLAY OPTIONS CREDITS EXIT LEVEL 1
PETUNJUK GAME CONTROL TENTANG PEMBUAT GAME KELUAR GAME LEVEL 2 LEVEL 3

## Gambar 1.  Rancangan Struktur Menu

## 3.3 Flowcart Game
Pada  perancangan flowcart game  berfungsi untuk  mengetahui  alur  proses  dari  alur  program dimulai dari game hingga selesai seperti gambar 2.
Menu awal game Start Pilih Mulai Pilih Tentang Pilih Petunjuk Level 1 Petunjuk Kembali Level 2 Berhasil Level 3 Berhasil End About Kembali Pilih Keluar Prolog Berhasil YA YA YA YA YA TIDAK TIDAK YA YA YA YA YA YA YA YA Gambar 2. Struktur Flowcart Game
3.4 Rancangan Game
Di  dalam  sebuah game pasti  memiliki goal atau tujuan  untuk  bisa  menyelesaikan  setiap level pada game . Dalam  Agazz  Si  Pendekar    memiliki goal yaitu  Pemain harus  menjelajahi level dan  mengalahkan  musuh  sesuai dengan jenis musuh. Pemain juga harus melewati 3 level dan  terdapat  bos  pada level 3  untuk  menuju  ke  ending game , ketiga s tage tersebut yaitu sebagi berikut:
1. Level 1
Goal pada level 1  game  “Agazz  Si  Pendekar”  ini adalah,  pemain  harus  melewati  rintangan  dan  beberapaa musuh  yang  sudah  diterapkan  kecerdasan  buatan finite state  machine. Setelah  berhasil  melewati  rintangan  dan musuh-musuh  mengalahkan  mini  bos  di level 1  maka pemain bisa menuju ke level selanjutnya. Setelah berhasil di level 1 maka pemain akan menuju ke level 2. 2. Level 2 Goal pada level 2  game  “Agazz  Si  Pendekar”  ini adalah  musuh  memiliki  kecepatan  yang  sedang  atau medium.  Dimana  kerusakan  yang  diberikan  karakter utama  kepada  musuh  sama  dengan  kerusakan  yang diberikan  musuh  kepada  karakter  utama,  karakter  utama harus membasmi musuh juga mengumpulkan koin untuk membuka rintangan untuk menuju bos pada level 2 berada dan  mengalahkannya  untuk  dapat  lanjut  ke stage berikutnya.
3. Level 3 Goal pada level 3  game  Agazz  Si  Pendekar  ini adalah pemain harus melewati rintangan yang ada di level 3  untuk  menuju  bos,  dan  harus  mengalahkan  bos  agar dapat menyelesaikan permainan.

## 3.5 Story Line
Jalan  crita  dari game Agazz  Si  Pendekar  ini menceritakan  tentang  seseorang  pemanah  yang  sedang melakukan perjalanan untuk membuktikan jika Agaaz ini addalah  seorang  pendekar  panah  hebat.  Namun  dalam perjalanan  pemanah  tersebut  tidaklah  mudah. Save  point dalam game terdiri  dari  3  level.  Dan  tiap-tiap level memiliki  tingkat  kesuliatan  yang  berbeda.  Pemanah tersebut  harus  melewati  bahkan  membunuh  NPC  yang berupa prajurit  maupun rintangan-rintangan lain. Jika HP ( Healt point ) dari pemanah tersebut nol, maka game akan terhenti dan muncul tulisan “ You Died Game Over ”.

## 3.6 Rancangan Level
Game  ini  terbagi  menjadi  3  level  utama.  Masing masing level memiliki latar yang berbeda-beda. Beberapa aturan dari game ini yaitu:
1. Player meliki healt atau darah 100
2. Player mempunyai aksi utama yaitu walk, jump, dan attack memanah
3. Player mati jika dara atau healt poin t habis atau 0
4. Jika player mati, maka permainan sselesai atau game over
5. Jika healt poin habis ( game over ), player mengulang dari level awal.
6. Terdapat  item  koin  disepanjang  perjalanan  sebagai membuka jalan yang tertutup
7. Terdapat item buah pisang untuk menambahkan healt point
8. Pada level 1,2,  dan  3  terdapat  bos  yang  harus dikalahkan jika ingin permainan selesai.

## 3.7 Rancangan Karakter dan Item pada Game
Perancangan  karakter  merupakan  pembahasan mengenai  karakter  yang  terlihat  dalam  game  Agazz  Si Pendekar.
1. Rancangan Karakter Utama
Tabel 1. Perancangan Karakter Utama Gambar Keterangan Karakter  utama  yang  bernama Agazz merupakan karakter utama  yang  ada  pada  game, karakter  ini  memiliki  serangan menggunakan panah

## 2. Rancangan Karakter Musuh
Tabel 2. Perancangan Karakter Musuh Gambar Katerangan
Karakter  Musuh  “Krucil”  pada level 1dengan helatl poin 50 dan demage 10
Karakter Musuh “semprul” pada level 1dengan helatl poin 75 dan demage 5 Karakter  Musuh  “Krucel”  pada level  1dengan  helatl  poin  100 dan demage 5 Karakter Boss 1”Tomblok” pada level  1dengan  helatl  poin  100 dan demage 10
Karakter  Boss  2  “Percul”  pada level  1dengan  helatl  poin  100 dan demage 5
Karakter  Boss  3  “Lembu”  pada level  1dengan  helatl  poin  150 dan demage 5

## 3. Rancangan Item Game
Tabel 3. Perancangan Item Game Gambar
Keterangan
Item  Koin  ini  digunakan  untuk membuka jalan menuju ke bos
Item  Pisang  digunkan  player untuk menambah healt poin agar tidak mati saat diserang musuh
Rintangan  untuk  di  lewati  saat pengambilan koin datas dan juga naik ke ground paling atas
3.8 Penerapan  FSM  (Finite  State  Machine)  pada Game
Finite  State  Machine merupakan  salah  satu  logika penalaran  yang  memperhatikan  perilaku  system  dengan berdasarkan  tiga  hal,  yaitu  : State (keadaan), Event (kejadian), dan Action (aksi). Pada suatu saat system akan berada  pada  salah  satu  state  yang  aktif. System dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika mendapakan masukan atau event tertentu. Transisi kedaan ini umumnya juga  disetai  oleh  aksi  yang  dilakukan  oleh  sitem  ketika menanggapi masukan yang  terjadi.  Pada game petualangan  Agazz  Si  Pendekar  ini  metode Finite  State Machine diterapakan pada karakter musuh, masin-masing karakter  musuh  memiliki alur Finite  State  Machine yang sama. Alur kecerdasan buatan Finite State Machine seperti gambar 3 dan 4 1. Alur FSM (F inite State Machine ) untuk musuh kecil dalam game Agazz Si Pendekar
MUSUH PATROL MUSUH HIDUP MUSUH MENYERANG DAN MENGEJAR MUSUH CURIGA HP MUSUH TIDAK BERKURANG HP MUSUH BERKURANG MUSUH MATI PLAYER TERLIHAT (JARAK KURANG 400 PIXEL) PLAYER TERLIHAT (JARAK 200 PIXEL) PLAYER TERLIHAT (JARAK KURANG 400 PIXEL) PLAYER TERLIHAT (JARAK 400 PIXEL) PLAYER MENYERANG MUSUH PLAYER TIDAK MENYERANG MUSUH HP MUSUH HABIS Gambar 3. FSM pada Musuh 2. Alur  FSM(F inite State Machine ) untuk Boss dalam game Agazz Si Pendekar
MUSUH PATROL MUSUH HIDUP MUSUH MENYERANG DAN MENGEJAR MUSUH CURIGA HP MUSUH TIDAK BERKURANG HP MUSUH BERKURANG MUSUH MATI PLAYER TERLIHAT (JARAK KURANG 350 PIXEL) PLAYER TERLIHAT (JARAK 150 PIXEL) PLAYER TERLIHAT (JARAK KURANG 350 PIXEL) PLAYER TERLIHAT (JARAK 400 PIXEL) PLAYER MENYERANG MUSUH PLAYER TIDAK MENYERANG MUSUH HP MUSUH HABIS Gambar 4. FSM pada Boss

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1   Tampilan Menu
Tampilan  menu  utama  adalah  tampilan  yang  akan muncul pertama saat intro game di mulai. Pada tampilan Menu  Utama  ini  berisikan  tombol Play , How  To  Play , Setting,  About, dan Exit .  Tampilan  Menu  Utama  seperti pada Gamabar 4.
Gambar 5. Tampilan Menu Utama

## 4.2  Tampilan Loading
Tampialan Loading adalah tampilan saat pemain menekan tombol Play . Dan setelah Loading kita akan masuk  ke  dalam  level  1.  Tampilan Loading seperti Gambar 4.2
Gambar 6. Tampilan Loading

## 4.3  Tampilan Menu How To Play
Tampilan How  To  Play disini  berfungsi  untuk memberi  tahu  pemain  bagaimana  cara  memainkan game Agazz  si  Pendekar.  Terdapat  petunjuk  seperti bagaimana berjalan dan menyerang musuh. Tampilan How To Play seperti Gambar 6.

## Gambar 6. Tampilan How To Play

## 4.4  Tampilan About
Tampilan About adalaah  menampilkan  sebuah pencipta  produk  game  ini.  Terdapat  nama  pembuat dan profil lainnya. Tampilan About seperti Gambar 7.

## Gambar 8. Tampilan Menu About

## 4.5   Pengujian GamePlay
Pengujian gameplay adalah pengujian bagaimana  game  tersebut  berjalan  sesui  dengan rancangan  system  yang  telah  dibuat.  Tampilan pengujian  game  menggambarkan  interaksi  antara karakter dengan lingkungan di dalam game. 4.5.1 Pengujian Karakter Dengan Musuh Penujian  Karakter  musuh  adalah  pengujian bagaimana game tersebut  berjalan  sesuai  dengan rancangan  system  yang  telah  dibuat.  Tampilan pengujian  game  menggambarkan  interaksi  antara karakter dengan lingkungan di dalam game . Tampilan
interaksi  game  saat  melawan  musuh  seperti  Gambar 9.

## Gambar 9. Tampilan Interaksi dengan Karakter Musuh

## 4.5.2 Pengujian Karakter Dengan Boss
Pengujian  ketika  melawan  Boss  terakhir  yang healt bar  masih  berkurang  sedikit  bos  akan menganggu  atau  menyerang  karakter  utama.  Hal  ini FSM  ( Finite  State  Machine )  sesui  dengan  yang diharapakan.  Tampilan gameplay saat  melawan  Boss seperti Gamabr 10.
Gambar 10. Tampilan Interaksi dengan Boss

## 4.6  Pengujian AI (Artificial Intellegence)
Pengujian Artificial Intellegence
adalah pengujian  mengenai  fungsi  yang  berkaitan  dengan Artificial Intelligence yang ada pada Game Petualangan Agazz Si Pendekar. Hasil Pengujian dari Artificial  Intelligence pada game ini  seperti  pada Tabel 4.
Tabel 4. Pengujian AI ( Artificial Intellegence ) No Fungsi Output Hasil 1 AI Finite State Machine pada musuh Musuh akan curiga atau kaget jika jarak player kurang dari 300pixel sesuai 2 AI Finite State Machine pada musuh Musuh akan mulai menyerang player jika jarak player kurang dari 200pixel sesuai 3 AI Finite State Machine pada Boss Musuh akan mulai menyerang player jika jarak player kurang dari 200pixel sesuai
Berdasarksan  Tabel  4.  disimpulkan  bahwa semua  AI( Artificial  Intellegence )  yang  ada  dalam Geme Petualangan agazz Si pendekar berjalan dengan
tingkat  keberhasilan  100%  sesuai  dengan  yang diharapkan.

## 4.7  Pengujian Control Player
Pengujian control  Player adalah  pengujian setiap  fungsi  dari  tombol  yang  sudah  diterapkan untuk menggerakkan karakter utama. Hasil pengujian player pada Table 5.
Tabel 5. Pangujian Control Player Tombol Fungsi Hasil Mengarahkan player kea rah kanan atau maju ke depan Sesuai Mengarahkan player kea rah kiri atau maju ke belakang Sesuai Mengarahkan player untuk meloncat ke atas Sesuai SHIFT Tombol untuk menyerang musuh saat di tekan tombol shift Sesuai
Dari  Tabel  5.  menunjukan  bahwa  semua  fungsi control  player berjalan  dengan  tingkat  keberhasilan 100% sesuai dengan yang diharapkan.

## 4.7  Pengujian Fungsional
Pengujian fungsional adalah pengujian mengenai proses fungsional yang terjadi dalam game. Hasil dari pengujian dapat dilihat pada table 6.
Tabel 6. Pengujian Fungsional NO Fungsi Hasil 1 Tombol pada menu utama berjalan sesuai dengan fungsi Sesuai 2 Musuh dapat menyerang karakter player ketika dalam jarak serang Sesuai 3 Indicator healt bar pada karakter player dan karakter musuh dan bos berjalan fungsinya Sesuai 4 Indikator energy pada player berjalan dengan fungsinya Sesuai 5 Tombol pada tampilan game over berjalan sesuai dengan fungsinya sesuai
Berdasarkan table 6. Disimpulkan  bahwa semua fungsi  berjalan  dengan  tingkat  keberhasilan  100% sesuai dengan yang diharapkan.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1   Kesimpulan
Setelah  pembutan  game  Petualangan  Si  Pendekar, maka penulis dapat mengambil kesimpulan:
1. Aplikasi  Game  ini  mengimplementasikan  FSM ( Finite State Machine )yang diterapkan pada game
2  dimensi  bergenre adventure dengan  indikasi musuh  dapat  mengejar  dan  menyerang player dengan kondisi tertentu.
2. Semua  fungsi  dari  menu,  pergerakan  unit permainan  dan  musuh  berjualan  dengan  tingkat keberhasilan 100% sesuai dengan yang diharapkan
3. Metode  kecerdasan  buatan  FSM  ( Finite  state machine )  semua  keadaan  dapat  diterapkan  pada
game petualangan si pendekar.

## 5.2  Saran
1. Dapat  dikembangkan  sebagai  mobile  game berbasis platform android atau IOS
2. Untuk mengembangkan game single ke multiuser
3. Harapan  penulis  semoga  game  ini  dapat dikembangkan  dengan  penambahan  fitur  yang menarik.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Arif,  Y.M.  and  Hariadi,  M.,  2012.  Integrasi Hierarchy  Finite  State  Machine dan  Logika Fuzzy untuk Desain Strategi
NPC Game. MATICS
[2] Arif, Yunifa M.,2011, integrasi heararchy finite state  machine dan  logika  fuzzy  untuk  desain strategi  NPC  game,  Matics  volume  4    omor  3, Universitas  Islam  Negeri  Maulana  malik Ibrahim
[3] Park  H.  2012. Relationsip  between  Motivation and  Student;s  activity  on  Educational  Game. International  Jurnal  of  Gird  and  Distribution Computing vol.  5  no.  1  kyionggi  University korea.
[4] R.  Afandie  and  W.Y.  Nasih,  2002.  Ilmu Kesuburan Tanah, Yogyakarta: Penerbit Kanisius.
[5] Schwab, B. 2004. Al Game Engine Programming .  Massachusetts:  Charles  River Media,Inc,Hing-Ha