## PERANCANGAN VIDEO EDUKASI MENGATASI KEMALASAN ANAK MELALUI DONGENG “BUNDA SEJATI” DENGAN TEKNIK ANIMASI 2 DIMENSI
Imron 1 , Nadya 2
Universitas Bunda Mulia 12 *Correspondence author: Imron, kirindskiller@gmail.com, Tangerang, Indonesia
Abstrak. Dongeng  merupakan  cerita-cerita  yang  digunakan  untuk  anak  usia  dini  dengan kemanfaatan yaitu pertumbuhan, pemikiran, hiburan, dan pesan moral. Kini pada masa modern, anak  usia  dini  kurang  mengikuti  dongeng  dikarenakan  terdapat  teknologi gadget yang mengakibatkan  kemalasan  dan  perkembangan  buruk.  Perkembangan  anak  usia  dini  merupakan tahap penting pada pertumbuhan anak-anak maka perlu perancangan yang dapat membantu atas permasalahan tersebut. Solusi atas permasalahan tersebut yaitu anak usia dini menyukai animasi yang  berdasarkan  dari  gaya  visual  gambar  lucu  dan  terdapat  hiburan.  Dengan  dongeng  dapat dijadikan hiburan dan pesan moral baik digunakan sebagai media edukasi. Metode penelitian yang digunakan adalah metode jenis penelitian yang berdasar pada kualitatif serta pengumpulan data dilakukan dengan 2 cara yaitu kepustakaan dan observasi demi mendukung proses penulisan dan perancangan.  Tujuan  penelitian  ini  membuat  video  edukasi  animasi  yang  dapat  membantu permasalahan  kemalasan  yang  dimiliki  oleh  anak  usia  dini.  Hasil  penelitian  yaitu  menghasilkan sebuah  video  edukasi  dongeng  animasi  dengan  teknik  animasi  2  dimensi  dengan  salah  satu dongeng yaitu “Bunda Sejati” yang terdapat cerita baik dan pesan moral baik untuk kepada anak usia dini.
Kata Kunci : edukasi, dongeng, animasi.
Abstract. Fairy  tales  are  stories  that  are  used  for  early  childhood  with  the  benefits  of  growth, thought, entertainment, and moral messages. Now in modern times, kids do not follow fairy tales because there is gadget technology that causes laziness and poor development. Early childhood development is an important stage in children’s growth, so it is necessary to design something that can help with this problem. The solution to this problem is that kids like animation based on the visual style of funny pictures and entertainment. Fairy tales can be used as entertainment and good moral messages upon educational media. The research method used is a type of research method based on qualitative and data collection is carried out in 2 ways, namely literature and observation to  support  the  writing  and  planning  process.  The  purpose  of  this  research  is  to  make  animated educational videos that can help the problem of laziness that can happen in early childhood. The result of the research is to produce an educational video of animated fairy tales with 2-dimensional animation techniques with one of the fairy tales namely “Bunda Sejati” which contains a good story and good moral messages for early childhood.
Keywords : education, fairy tales, animation

## Pendahuluan
Dongeng merupakan media komunikatif antara pendongeng dan penyimak dengan cerita- cerita  yang  dapat  mendidik  anak  usia  dini  sebagai  pertumbuhan,  pemikiran,  hiburan,  dan menyampaikan pesan moral (Sophya 2018). Dongeng juga merupakan warisan budaya tradisi lisan yang sudah ada sejak lama dari berbagai dunia dan digunakan untuk kegiatan sebelum tidur (Rakhman dkk 2021). Dongeng juga penting dalam pertumbuhan pada masa golden age. Umur pada  anak  golden  age  merupakan  di  mana  anak  dalam  tahap  masa  paling  penting  di pertumbuhan  anak  yaitu  untuk  menerapkan  gerakan  budaya  literasi  dengan  lingkungan keluarga (Sumaryanti 2018). Golden age juga penting dengan perkembangan dan komunikasi dengan orang tua dikarenakan dapat mempengaruhi hubungan di antara orang tua, mengajar hukum-hukum dasar kehidupan, dan membangun karakter anak dari kejujuran, aktivitas, peduli, dan kebersamaan (Keikazeria & Ngare 2020).
Berdasarkan  pernyataan  tersebut,  dongeng  merupakan  media  edukasi  yang  cukup penting bagi usia dini. Namun pada era globalisasi, perkembangan teknologi terkadang menjadi bumerang  terhadap  media  edukasi  tersebut.  Di  era  global  tersebut,  terjadi  penyerbuan informasi  kepada  masyarakat  bahkan  tanpa  penyaringan  yang  tepat.  Selain  itu,  media pendukung  penyebaran  informasi  global  yang  dinamakan  gadget  juga  beredar  cukup  luas, bahkan sudah terbiasa digunakan oleh anak usia dini (Marpaung 2018). Orang tua di era tersebut terlalu  sibuk  sehingga  membiarkan  anaknya  terbiasa  dengan  gadget  sehingga  mengurangi interaksi  positif  antara  keluarga.  Ketika  anak  terlalu  asyik  menggunakan  gadget,  mereka cenderung tidak memperhatikan sekitarnya bahkan kurang berinteraksi dengan keluarga atau pun  kepada  teman  dan  masyarakat  sekitar,  sehingga  kesulitan  untuk  memahami  etika bersosialisasi  (Munawar,  Dan  Amsal  Amiri  2018).  Hal  yang  tidak  dapat  dikendalikan  dari menggunakan  gadget  smartphone  pada  anak  usia  dini  yaitu  72%  pengguna  lebih  menyukai memainkan game di banding 57% pengguna menggunakan untuk kegiatan pendidikan. Dari itu orang  tua  mendapatkan  kesulitan  untuk  anak-anak  mengikuti  pendidikan  (Zaini  &  Soenarto 2019). Maka dari itu diperlukan solusi supaya anak usia dini dapat kembali memiliki pemikiran yang tidak kecanduan oleh gadget dan komunikasi antar anak dengan orang tua seperti semula.
Di  era  teknologi  sekarang  ini,  sebagian  besar  anak-anak  berusia  3-5  tahun  menyukai tontonan berupa animasi kartun. Animasi kartun adalah sebuah gambar yang bergerak dengan memberikan hiburan dan menyampaikan pesan moral (Tiarina 2012). Pengaruh tontonan kartun kepada  anak  usia  dini  dapat  membuat  anak-anak  ingin  meniru  gerakan  dan  pemikiran  pada cerita  dan  aksi  karakter.  Maka  dengan  memberikan  pesan  moral  pada  kartun,  anak  usia  dini dapat  memiliki  dampak  positif  berhubung  dengan  cerita  dan  karakter  (Melvi  dkk  2014).  Bila suatu dongeng animasi dapat memberi pelajaran dan motivasi terhadap anak untuk tidak malas dan  memiliki  hubungan  baik  dengan  orang  tua,  maka  hal  ini  akan  berdampak  timbulnya komunikasi  yang  positif  antara  anak  dengan  orang  tua.  Bahkan,  anak  pun  dapat  mengubah perilakunya  menjadi  lebih  positif  karena  terpengaruh  dari  edukasi  moral  di  dalam  dongeng tersebut.
Pada perancangan ini berfokus kepada anak usia dini berumur 3 tahun sampai 5 tahun dan  juga  kepada  orang  tua  yang  ingin  memberikan  edukasi  animasi  kepada  anak-anak. Perancangan ini dibentuk dengan video animasi yang dapat memberi edukasi pesan moral dan menghibur  kepada  anak-anak.  Selain  itu,  perancangan  ini  juga  mempertimbangkan  media penyebaran karya melalui media pendukung yang sesuai dengan target anak usia dini dan orang tua dengan memberi informasi mengenai event dan publikasi media pelajaran dari video edukasi dongeng animasi tersebut.

## Metode
Metode  yang  digunakan  penulis  pada  penelitian  ini  adalah  kualitatif  yang  dilakukan dengan 2 cara yaitu kepustakaan dan observasi. Dan pada metode perancangan menggunakan pra  produksi,  produksi,  dan  pasca  produksi.  Pada  proses  perancangan  karya  menggunakan teknik  animasi  2  dimensi  dengan  ciri  khas  motion  komik.  Pada  kepustakaan  mengumpulkan informasi mengenai permasalahan kemalasan anak usia dini dan hal apa yang dapat membantu mengatasi permasalahan tersebut. Pada observasi yaitu mengumpulkan informasi dari bentuk ciri  khas  gambar  apa  yang  disukai  oleh  anak  usia  dini  terutama  dengan  dongeng  dan pengumpulan informasi dari bentuk cerita dongeng.

## Hasil dan Pembahasan

## Permasalahan Anak Usia Dini
Pada  zaman  sekarang  kebanyakan  anak-anak  usia  dini  dari  umur  1-10  lebih  suka menggunakan gadget sehingga ada beberapa masalah yang tidak diketahui oleh orang tua. Pada jurnal  (Widya  2020)  menjelaskan  bahwa  gadget  merupakan  salah  satu  yang  besar  dalam gangguan perkembangan anak usia dini. Pada proses menggunakan gadget dalam sehari-hari, anak  usia  dini  lama-lama  memiliki  ketergantungan  dengan  gadget  karena  kelengkapan  yang dimiliki oleh gadget tersebut seperti bermain game dan menonton video. Dalam sisi orang tua berawal  anak  usia  dini  memberikan  gadget  karena  memiliki  kesibukan  dan  tidak  ingin diganggu/ingin tenang. Dari proses kecanduan menggunakan gadget terdapat banyak perilaku yang bersifat negatif yaitu:
1. Munculnya perilaku emosi yang tidak terkendali dengan gadget atau dianggap sesuatu yang dekat  kepadanya.  Hal-hal  muncul  perasaan  gelisah  dan  mudah  tersinggung  terhadap apapun yang terjadi pada gadget tersebut. Seperti takut dengan kehilangan wifi dan takut baterai pada gadget tersebut menipis.
2. Munculnya perilaku gangguan terhadap sosial, penurunan dalam kemampuan bersosialisasi sehingga tidak memahami etika bersosialisasi, dan tidak peduli dengan lingkungan sekitar.
3. Munculnya  perilaku  kekerasan  dan  vandalisme  dikarenakan  tingkatan  emosi  yang meningkat dikarenakan melihat konten kekerasan pada gadget. Pada dasarnya dikarenakan proses  perkembangan  anak  yang  meniru  dengan  hal  lain,  kini  karena  melihat  konten kekerasan, motivasi anak untuk mempraktikkan konten kekerasan serupa.
4. Munculnya perilaku malas dan obesitas dikarenakan resiko bermain gadget tanpa melihat waktu main sehingga gejala penyakit bisa muncul karena malas bermain, malas berolahraga, dan malas keluar rumah.
5. Munculnya perilaku gangguan tidur yang mengakibatkan prestasi belajar, sulit tidur, mimpi buruk, dan kelelahan saat bangun dikarenakan membawa gadget di tempat tidur sehingga terlalu asyik dengannya.
Pada jurnal (Nurliana 2021) menjelaskan bahwa permulaan perkembangan anak berawal dengan  keluarga.  Orang  tua  merupakan  bentuk  utama  pada  solusi  terhadap  semua permasalahan yang sedang dihadapi pada anak dan sikap saling yang terbuka pada anak dengan orang tua. Pada zaman sekarang karena adanya gadget membuat komunikasi menjadi mudah, misalnya berkomunikasi dengan jarak jauh. Tetapi karena gadget semakin berkembang, terjadi di mana anak lebih suka dengan menggunakan gadget yang mendapatkan fitur terbaru. Karena itu, komunikasi dan hubungan dengan orang tua semakin berkurang dan tidak berpikir dengan peran  orang  tua  seperti  pembimbingan,  pendidikan,  menjaga,  mengawasi,  dan mengembangkan kreativitas anak. Maka perlu orang tua di mana harus memperhatikan dengan
langkah anak dari intensitas komunikasi langsung, memperhatikan aspek fisik dan psikomotorik anak.
Dari  gejala  gadget  diperlukan  sesuatu  yang  dapat  mendidik  anak  dengan  baik,  salah satunya yaitu dongeng. Dongeng dapat memberi anak hiburan dan pendidikan dari pesan moral pada dongeng tersebut. Ada banyak jenis dongeng yang dapat diberikan pada anak dan dongeng juga dapat memperkuat hubungan komunikasi dengan orang tua. Pada jurnal (Sumaryanti 2018) menjelaskan pada umur golden age merupakan di mana umur anak dapat mempelajari sesuatu secara lebih baik dikarenakan memiliki daya ingat yang kuat. Maka dari itu, dengan mempelajari dongeng dari sejarah, budaya, dan nilai-nilai moral dapat membantu perkembangan anak dan kreativitas pemikiran anak dari cerita dan karakter pada dongeng yang bersifat fiksi. Dari proses mengikuti dengan dongeng, ada proses anak mengikuti secara imitasi pada dongeng yang diikuti seperti meniru sikap, tindakan, tingkah laku, dan menampilkan bentuk fisik dari tokoh di dalam dongeng.
Pada zaman modern, ada banyak jenis konten yang diikuti anak-anak seperti menonton kartun, menonton video pada internet, dan bermain game. Pada kategori kartun atau animasi di  mana  anak-anak  dapat  mudah  mengikuti  tonton  animasi  yang  berbentuk  lucu  dan  cocok kepada anak-anak. Dongeng animasi kini jarang diikuti oleh anak-anak meski terdapat pelajaran dan  pesan  moral  dikarenakan  zaman  modern  terdapat  banyak  jenis  animasi  dan  populer sehingga dongeng animasi tertutup dari itu. Salah satu contoh jurnal penelitian yang mendekati dongeng  animasi  yaitu  (Effendi  &  Sutrisno  2021)  merancang  sebuah  cerita  rakyat  untuk mengenalkan  daerah  tersebut  seperti  unsur-unsur  khas  dari  daerah  tersebut.  Dari  hasil perancangan jurnal tersebut memberi bentuk animasi yang baik dan pendapat dari animasi yang didapatkan  terlihat  baik.  Dari  animasi  tersebut  memberikan  manfaat  dan  pesan  moral  yang diberikan, maka dongeng animasi juga dapat mendidik anak-anak dengan lebih baik.
Maka dari itu, animasi dongeng merupakan salah satu untuk membantu atau mengatasi dengan permasalahan dengan anak-anak usia dini yang kecanduan dengan gadget dan dapat membantu perkembangan anak dengan orang tua.

## Analisis Segmentasi, Target, dan Positioning
Segmentasi:
1. Geografis: Indonesia
2. Demografis: Anak usia dini pada tahap golden age (umur 3-5 tahun) dan orang tua.
3. Psikografis: Memiliki kemalasan dari kecanduan dengan teknologi dan keinginan memberi edukasi kepada anak-anak.

## Target:
1. Target Primer: Anak pada umur 3-5 tahun yang memiliki kemalasan dari kecanduan dengan teknologi di Indonesia.
2. Target Sekunder: Orang tua yang ingin memberikan edukasi kepada anak-anak supaya dapat berkembang baik di Indonesia.

## Positioning:
Karya yang akan dirancang akan berbentuk edukasi animasi motion komik sehingga karya dapat  memenuhi  kepada  anak-anak  berharap  untuk  mengadaptasi  dengan  pelajaran  pesan moral yang diberikan oleh edukasi animasi motion komik tersebut.

## Analisis SWOT
Strength
:  Bentuk  karakter  desain  yang  baik  dan  pewarnaan  yang  baik  pada karakter dan latar tempat. Terdapat pesan moral baik untuk dongeng
edukasi  kepada  anak  usia  dini.  Pembaruan  bentuk  latar  cerita  yang dapat mengikuti dengan pemikiran anak usia dini.
Weakness : Hanya dapat dilihat melalui situs video. Weakness : Hanya dapat dilihat melalui situs video. Opportunity : Dongeng “Bunda Sejati” kurang dikenal oleh anak -anak dan orang tua. Threat : Media edukasi animasi motion komik tersebut dapat diambil oleh nama orang lain. Tabel 1 Strategi SWOT Strategi SWOT Strength Bentuk karakter desain yang baik dan pewarnaan yang baik pada karakter dan latar tempat. Terdapat pesan moral baik untuk dongeng edukasi
kepada anak usia dini. Pembaruan bentuk latar cerita yang dapat mengikuti dengan pemikiran anak usia dini. Weakness Hanya dapat dilihat melalui situs video yang populer. Opportunity Dongeng “Bunda Sejati” kurang dikenal oleh anak-
anak dan orang tua.
Strength-Opportunity Dongeng “Bunda Sejati” dapat dikenal lagi oleh anak usia dini dan orang tua dengan bentuk ciri khas gambar yang terlihat baik pada anak usia dini, memberikan pesan moral atas permasalahan kemalasan yang
dimiliki anak usia dini, dan memiliki cerita yang dapat mengikuti dengan pemikiran anak masa kini.

## Weakness-Opportunity
Video edukasi dongeng
animasi hanya akan dirilis oleh suatu situs video yang populer untuk dapat dikenal lebih baik dari situs tempat lain. Threat Media edukasi animasi motion komik tersebut dapat diambil oleh nama
orang lain.

## Strength-Threat
Untuk mengatasi pengambilan dari oranglain, harus memiliki akun yang dari sumber asli miliki animasi tersebut.

## Weakness-Threat
Membuat sebuah media promosi atau media pendukung sehingga dapat dikenal oleh situs video yang lebih utama dikenal secara cepat.

## Data Karya
Jenis Produk : Animasi Dongeng Tema Produk  :  Animasi  Dongeng  yang  membantu  kemalasan  terhadap  anak  usia  dini dan memperkuat hubungan komunikasi dengan orang tua
Nama Produk  : Bunda Sejati
Durasi Video : 2 menit 5 detik Resolusi : 1920x1080 pixel atau FHD
Format Video  : H.264 (.mp4)

## Perancangan Proses Karya Utama
Pra produksi 1. Moodboard

## Gambar 1 Moodboard
Pada  moodboard  perancangan  dongeng  animasi  motion  comic  memiliki  bentuk desain yang berdekatan dengan gaya ilustrasi yang memberikan warna cerah dan bentuk gambar visual yang baik kepada anak-anak.
2. Key Visual

## Gambar 2 Key Visual
Pada  key  visual  terdapat  bentuk  khas  gambar  visual  pada  bentuk  tekstur  gambar ilustrasi,  bentuk  referensi  ciri  khas  karakter,  dan  pemilihan  warna.  Pada  tekstur  gambar ilustrasi  sebagai  pembentukan  visual  dongeng  animasi.  Pada  referensi  ciri  khas  karakter sebagai pembentuk karakter yang terlihat simpel dan lucu. Pada pemilihan warna sebagai visual warna keseluruhan dongeng animasi.
3. Key Audio
Perancangan dongeng animasi motion comic dengan adaptasi cerita dongeng “Bunda Sejati” memiliki key audio yang bersifat naratif pada proses pembentuk dongeng cerita yang dibaca dan direkam dengan suara yang kemudian menghasilkan voice over pada pembentuk dongeng cerita tersebut.
4. Konsep Warna
Gambar 3 Konsep Warna
Makna warna yang digunakan sebagai panduan dari perancangan dongeng animasi motion comic sebagai berikut:
a. Warna hijau memberikan kesan alam, kesehatan, dan pertumbuhan.
b. Warna kuning memberikan kesan kegembiraan.
c. Warna biru muda memberikan kesan ketenangan.
d. Warna jingga memberikan kesan energik dan menarik perhatian.
e. Warna coklat memberikan kesan kuat dan keandalan.
5. Tipografi
Penggunaan elemen tipografi diperlukan untuk membentuk desain perancangan yang baik  pada  proses  perancangan  agar  dapat  menyampaikan  pesan  yang  ingin  disampaikan. Jenis font yang dipakai pada perancangan tersebut adalah huruf sans serif yaitu Bakso Sapi. Pada jenis font tersebut dapat dibaca dan terlihat baik kepada anak-anak dan untuk animasi dongeng.
6. Konsep Imagery

## Gambar 4 Konsep Imagery
Konsep imagery merupakan pembentuk perancangan dengan gambaran visual yang memberikan  informasi  identitas  pembentuk  perancangan  tersebut.  Pada  pembentuk gambaran visual konsep imagery tersebut memiliki unsur kebersamaan pada hewan yang terdapat  ibu  kucing  dengan  anak  kucing  dikarenakan  kebersamaan  orang  tua  dan  anak merupakan tahap penting pada pertumbuhan anak.

## 7. Logo dan Judul Animasi
Gambar 5 Logo dan Judul Animasi
Logo  dan  judul  animasi  tersebut  menggunakan  jenis  font  san  serif  yang  memiliki bentuk pada huruf terlihat tebal dan jenis typeface. Pada huruf tersebut mempresentasikan lucu, gembira, kehidupan, perkembangan, dan kebersamaan.
8. Flowchart Story

## Diagram 1 Flowchart Story
Alur  cerita  yang  telah  dirancang  terbagi  7  tahap  yaitu  Pembuka  Judul,  Orientasi, Komplikasi, Proses Dalam Cerita, Klimaks, Resolusi, dan Koda.
Berikut isi dari 7 tahap alur cerita:
a. Pembuka Judul
b. Orientasi
Memperkenalkan si anak kucing dengan si ibu kucing.
c. Komplikasi Permasalahan antara si anak kucing dan si ibu kucing.
Si anak kucing pergi dari si ibu kucing.
d. Proses Dalam Cerita
Si anak kucing mencari solusi dengan permasalahan hati. Berbicara dengan beberapa objek dan hewan. Berakhir bertemu dengan sang tikus.
e. Klimaks
Sang tikus memberi solusi yang baik.
Pembuka Judul

## Oritentasi
Memperkenalkan si anak kucing dengan si ibu kucing Komplikasi
Permasalahan antara si anak kucing dan si ibu kucing

## Komplikasi
Si anak kucing pergi dari si ibu kucing Proces Dalam Cerita Si anak kucing mencari solusi dengan permasalahan hati Proses Dalam Cerita Berbicara dengan beberapa objek dan hewan

## Proses Dalam Cerita
Berakhir bertemu dengan sang tikus Klimaks Sang tikus memberi solusi yang baik Klimaks Si anak kucing menerima solusi tersebut dan mencari si ibu kucing Klimaks
Si anak kucing merasa menyesal meninggalkan si
ibu kucing Klimaks Si ibu kucing ketemu dengan si anak kucing Resolusi
Kembali lagi bersama si anak kucing dengan
si ibu kucing Koda Si anak kucing kini
tidak menjadi malas dan mengetahui apa kebersamaan dengan keluarga
Si anak kucing menerima solusi tersebut dan mencari si ibu kucing. Si anak kucing merasa menyesal meninggalkan si ibu kucing. Si ibu kucing ketemu dengan si anak kucing.
f. Resolusi
Kembali lagi bersama si anak kucing dengan si ibu kucing.
g. Koda
Si  anak  kucing  kini  tidak  menjadi  malas  dan  mengetahui  apa  kebersamaan  dengan keluarga.
9. Sinopsis
Dongeng  animasi  diawali  dengan  seekor  anak  kucing  dengan  ibu  si  anak  kucing.  Si anak  kucing  tersebut  suka  malas  sehingga  apapun  yang  diperintah  oleh  si  ibu  kucing  di abaikan.  Namun  suatu  hari  si  ibu  kucing  sakit  sehingga  menasehati  si  anak  kucing  untuk mencari makanan sendiri tetapi si anak kucing sudah berkali-kali bicara kepada si ibu kucing bahwa dia tidak ingin melakukan suatu pekerjaan dan kemudian si anak kucing lari dari si ibu kucing. Setelah itu si anak kucing mencari seseorang yang dapat menemani dia karena hati yang terisi dengan si ibu kucing tidak berada dengan si anak kucing.
10. Kerangka Cerita
11. Narasi Cerita
Gambar 7 Narasi Cerita

## 12. Skenario
Gambar 8 Skenario
13. Desain Karakter
a. Kucing Hutan
Dalam  buku  Anton  Ario  yang  berjudul  “Panduan  Lapangan  Kucing -Kucing  Liar Indonesia”  (2010:  1 -8).  Kucing  hutan  atau Felis  chaus merupakan  kucing  liar  yang berukuran kecil dan berada di pulau jawa dan pulau kalimantan.
Gambar 9 Referensi Anak dan Dewasa Kucing Hutan
Gambar 10 Anak dan Dewasa Kucing Hutan
b. Matahari
Dalam buku Jocelyn Bell Burnell yang berjudul “An Introduction to the Sun and Stars”  (2004:  7 -8).  Matahari  adalah  sebuah  pada  tata  surya  kita  yaitu  di  bumi  yang memancarkan kehangatan dan cahaya ke bumi.
Gambar 11 Referensi Matahari
Gambar 12 Matahari
c. Awan
Dalam  buku  Erlina  Ayu  yang  berjudul  “Pengetahuan  Luar  Angkasa  Cuaca  & Fenomena  Alam”  (2014,  94).  Awan  merupakan  sekumpulan  titik  air  yang  berukuran sangat  kecil  dari  perkumpulan  uap  air  yang  berkumpul  butiran-butiran  air  yang membentuk awan.
Gambar 13 Referensi Awan
Gambar. 14 Awan
d. Angin Kencang
Angin  kencang  adalah  angin  berkecepatan  tinggi  karena  perbedaan  tekanan udara dari dua lokasi atau suatu wilayah yang berdekatan (Widodo 2019).
Gambar 15 Referensi Angin Kencang
Gambar 16 Angin Kencang
e. Bukit
Dalam buku Baby Profesor yang berjudul “Earth's Geographical Features : Hills, Mountains, Glaciers, Volcanoes and Oceans” (2019, 25). Bukit merupakan bentuk yang berbentuk bulat seperti kubah dibanding memiliki bentuk tajam.
Gambar 17 Referensi Bukit
Gambar. 18 Bukit
f. Kerbau
Dalam  buku  Eka  Sari  dan  Muhammad  Abdullah  yang  berjudul  “Sumber  Daya Genetik  Ternak  Lokal  Kerbau  Simeulue”  (2020:  1). Kerbau  merupakan  hewan  yang memiliki postur tubuh dan bobot badan yang besar. Kebiasaan hidup kerbau mencari makan di padang rumput atau di persawahan lereng gunung.
Gambar 19 Referensi Kerbau
Gambar 20 Kerbau
g. Rotan Pengikat
Menurut observasi rotan pengikat atau tali merupakan pengikat yang digunakan untuk  mengikat  sesuatu,  contoh  salah  satunya  yaitu  mengikat  kepada  hewan  seperti kerbau dan sapi.
Gambar 21 Referensi Rotan Pengikat
Gambar 22 Rotan Pengikat
h. Tikus Hutan
Tikus hutan merupakan hewan satwa liar yang merupakan mamalia kecil hidup di hutan (Masala dkk 2020).
Gambar 23 Referensi Tikus Hutan
Gambar 24 Tikus Hutan

## 14. Storyboard
Gambar 25 Storyboard

## Produksi
1. Desain Karakter
2. Latar Tempat
Gambar 27 Latar Tempat
Pasca produksi
Gambar 28 Animatic Storyboard

## Simpulan
Pada  kesimpulan  pada  perancangan  ini  yaitu  solusi  atas  permasalahan  kecanduan menggunakan gadget dapat dibantu oleh animasi dongeng yang diikuti oleh anak usia dini pada umur 3- 5 tahun. Dongeng “Bunda Sejati” memiliki pesan moral yang dapat memberikan damp ak positif atas permasalahan tersebut, namun diperlukan membawa dongeng ke alam baru dengan perubahan  gaya cerita supaya dapat sesuai dengan audiens terkini dengan riset perilaku dan bentuk informasi cerita.

## Daftar Pustaka
Ario,  A.  2010. Panduan  Lapangan  Kucing-Kucing  Liar  di  Indonesia .  Yayasan  Pustaka  Obor Indonesia.
Arsita,  Melvi,  Adelina  Hasyim,  and  M.  Mona  Adha.  2014.  "Pengaruh  tayangan  film  kartun terhadap pola tingkah laku anak usia sekolah dasar." Jurnal Kultur Demokrasi 2, no. 7.
Ayu,  Erlina.  2014. Pengetahuan  Luar  Angkasa  Cuaca  &  Fenomena  Alam:  Relasi  Inti  Media . Diandra Kreatif.
Burnell, S. Jocelyn Bell. 2004. An introduction to the sun and stars . Cambridge University Press.
Effendi, Mohammad Yusuf, and Arif Sutrisno. 2021. "Perancangan Video Animasi 2D Meru untuk Mengenalkan  Cerita  Rakyat  Lumajang  Beserta  Kekhasan  Daerahnya." JoLLA:  Journal  of Language, Literature, and Arts 1, no. 10: 1377-1394.
Keikazeria, Vhinizza Meidy, and Ferdinandus Ngare.  2020. "Komunikasi Interpersonal Ibu dan Anak  dalam  Pembentukan  Karakter  Beribadah  Anak." Jurnal  Communio:  Jurnal  Jurusan Ilmu Komunikasi 9, no. 2: 1613-1629.
Nurliana, Nurliana, and Nurul Aini. 2021. "Dampak Gadget Terhadap Komunikasi Orang Tua Dan Anak Dalam Keluarga Di Tk Negeri Pembina Kecamatan Lut Tawar." Jurnal As-Salam 5, no. 1: 101-109.
Marpaung,  Junierissa.  2018.  "Pengaruh  penggunaan  gadget  dalam  kehidupan." KOPASTA: Journal of the Counseling Guidance Study Program 5, no. 2.
Masala, Jaquelyn, I. Wahyuni, S. C. Rimbing, and H. F. N. Lapian. 2020. Karakter Morfologi Tikus Hutan Ekor Putih (Maxomys hellwandii) di Tangkoko Batuangus Bitung. ZOOTEC , 40 No. 1, 207-213.
Munawar,  Munawar,  and  Amsal  Amri.  2018.  Pengaruh  Gadget  Terhadap  Interaksi  Dan Perubahan Perilaku Anak Usia Dini Di Gampong Rumpet Kecamatan Krueng Barona Jaya Kabupaten Aceh Besar. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial & Ilmu Politik , 3 No. 3.
Professor, B. 2019. Earth's  Geographical  Features  :  Hills,  Mountains,  Glaciers,  Volcanoes  and Oceans  |  Geology  Book  for  Kids  Junior  Scholars  Edition  |  Children's  Earth  Sciences Books. (n.p.): Speedy Publishing LLC.
Rakhman,  Rizki  Taufik,  Yasraf  Amir  Piliang,  Hafiz  Aziz  Ahmad,  and  Iwan  Gunawan.  2021. Pemetaan  Jenis  Dongeng  Nusantara  Dalam  Infografis. ANDHARUPA:  Jurnal  Desain Komunikasi Visual & Multimedia , 7 No. 01, 59-78.
Sophya, Ida Vera. 2018. Membangun kepribadian anak dengan dongeng. ThufuLA: Jurnal Inovasi Pendidikan Guru Raudhatul Athfal , 2 No. 1, 183-199.
Sumaryanti,  Lilis.  2018.  Membudayakan  literasi  pada  anak  usia  dini  dengan  metode mendongeng. AL-ASASIYYA: Journal Of Basic Education , 3 No.1, 117-125.
Wijana, I. Dewa Putu. 2003. Kartun: Studi tentang permainan bahasa . Yogyakarta: Ombak.
Sumber Daya Genetik Ternak Lokal Kerbau Simeulue. 2020. (n.p.): Syiah Kuala University Press. Tiarina,  Yuli.  2012.  Prinsip  kerjasama  dalam  film  kartun  avatar. Komposisi:  Jurnal  Pendidikan Bahasa, Sastra, dan Seni , 11 No. 1.
Widodo, Juniarto. 2019. "Analisis Kejadian Angin Kencang Di Desa Situgede Bogor Barat Tanggal 28 Maret 2017." In Seminar Nasional Geomatika , vol. 3, pp. 1157-1166.
Widya, Rika. 2020. "Dampak Negatif Kecanduan Gadget Terhadap Perilaku Anak Usia Dini Dan Penanganannya Di Paud Ummul Habibah." Jurnal Abdi Ilmu 13, no. 1: 29-34.
Zaini,  Muhammad,  and  Soenarto  Soenarto.  2019.  "Persepsi  orangtua  terhadap  hadirnya  era teknologi digital di kalangan anak usia dini." Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini 3, no. 1: 254-264.