PENGEMBANGAN BAHAN AJAR GAMIFIKASI MATEMATIKA SISWA MTs
Rizki Wahyu Yunian Putra 1) , Aan Subhan Pamungkas 2)
1) Pendidikan Matematika Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung
2) Pendidikan Matematika Universitas Sultan Ageng Tirtayasa
rizkiwahyuyp@radenintan.ac.id

## ABSTRACT
This research aims to gain quality learning materials gamifikasi of mathematics seen in terms of feasibility, attractiveness, as  well as to obtain responses to learners and educators in learning materials that have been developed. The subject developed was set. One of the basic necessities in the process of teaching and learning are the presence of materials of interest. The research method used i.e. research and development (Research and Development) consisting of: (1) model development,  (2)  development  of  procedures,  and  (3)  product  trials  that  are  components  in research  development  (developmental  Research). Based on  the  analysis  of  data obtained  from some  experts  that  is  media  experts,  linguists,  and  the  material  can  be  stated  that  the  learning materials gamifikasi of mathematics worthy of use, and the results of the analysis of data obtained from educators and learners is expressed that the  materials developed are very interesting. So that shows that learning materials gamifikasi mathematics developed can be used as a learning resource for learners and educators Mts/junior high school class VII.
Keywords: Gamifikasi Learning Materials for Mathematics

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan kualitas bahan ajar gamifikasi matematika dilihat dari segi  kelayakan,  kemenarikan,  serta  untuk  mendapatkan  tanggapan  peserta  didik  dan  pendidik pada bahan ajar yang telah dikembangkan. Pokok bahasan yang dikembangkan adalah himpunan. Salah  satu  kebutuhan  pokok  dalam  proses  belajar  mengajar  adalah  adanya  bahan  ajar  yang menarik.  Metode  penelitian  yang  dipakai  yaitu  penelitian  dan  pengembangan (Research  and Developmen ) yang terdiri atas: (1) model pengembangan,(2) prosedur pengembangan, dan (3) uji coba  produk  yang  merupakan  komponen  dalam  penelitian  pengembangan  ( developmental research ). Berdasarkan analisis data yang didapat dari beberapa ahli yaitu ahli media, ahli bahasa, dan ahli materi dapat dinyatakan bahwa bahan ajar gamifikasi matematika layak digunakan, dan hasil analisis data yang didapatkan dari pendidik dan peserta didik dinyatakan bahwa bahan ajar yang  dikembangkan  sangat  menarik.  Sehingga  menunjukkan  bahwa  bahan  ajar  gamifikasi matematika yang dikembangkan dapat digunakan sebagai salah satu sumber belajar bagi peserta didik dan pendidik Madrasah Tsanawiyah/Sekolah Menengah Pertama kelas VII.

## Kata Kunci: Bahan Ajar Gamifikasi Matematika

## A. PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  perubahan sikap dan usaha terencana seseorang dalam usaha  mendewasakan  manusia  melalui upaya  pengajaran,  untuk  mewujudkan suasana  belajar  dan  proses  pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan  potensi  dirinya  untuk memiliki  kekuatan  spiritual  keagamaan, kepribadian  kecerdasan,  akhlak  mulia,  dan keterampilan  yang  diperlukan  dirinya, masyarakat, bangsa, dan Negara.
Pendidikan berintikan interaksi antara pendidik  dan  peserta  didik  dalam  upaya membantu  peserta  didik  dalam  menguasai tujuan  pendidikan.  Interaksi  pendidikan dapat berlangsung dalam lingkungan keluarga, lingkungan sekolah, dan masyarakat.  Dalam  lingkungan  keluarga, interaksi pendidikan terjadi antara orang tua sebagai  pendidik  dan  anak  sebagai  peserta didik.  Karena  sifatnya  yang  tidak  formal, tidak  memiliki  rancangan  yang  konkret, maka pendidikan dalam lingkungan
keluarga disebut pendidikan informal (Nana
Syaodih Sukmadinata, 2004:1).
Kurikulum merupakan suatu program pendidikan  yang  berisikan  berbagai  bahan ajar dan pengalaman belajar yang
direncanakan,  dan  dirancangkan  secara sistematik  atas  dasar  norma-norma  yang berlaku  yang  dijadikan  pedoman  dalam proses pembelajaran bagi tenaga kependidikan  dan  peserta  didik  untuk mencapai tujuan pendidikan (Dakir, 2010:3). Kurikulum di Indonesia pernah sebelas kali mengalami perubahan, diantaranya: Kurikulum tahun 1947,
kurikulum  tahun  1964,  kurikulum  tahun 1968,  kurikulum  tahun  1973,  kurikulum tahun  1975,  kurikulum  tahun  1984, kurikulum  tahun  1994,  kurikulum  tahun 1997,  kurikulum  tahun  2004,  kurikulum
tahun  2006  dan kurikulum  pada saat  ini
yaitu Kurikulum  2013  (Ismail  Suardi, Wekke dan Ridha Windi Astuti, 2017:34). Kurikulum 2013 merupakan pengembangan  dari  kurikulum  sebelumnya yang menitik tekankan pada penyempurnaan pola pikir, penguatan tata kelola kurikulum, pendalaman dan perluasan materi, penguatan proses pembelajaran dan penyesuaian  beban  belajar  agar  dapat menjamin  kesesuaian  antara  apa  yang diinginkan  dengan  apa  yang  dihasilkan (Rusman, 2015:85–86).
Saat  ini  kurikulum  2013  telah diterapkan, namun bahan ajar yang tersedia belum  sesuai  dengan  kurikulum  2013. Diperlukan  suatu  bahan  ajar  yang  menarik, inovatif, dan kreatif sesuai dengan kurikulum 2013 berupa bahan ajar gamifikasi  dengan  pendekatan  saintifik. Senada  dengan  tuntutan  dalam  kurikulum
2013 untuk mengutamakan keaktifan peserta didik dalam mencapai kompetensi pembelajaran, pendidik perlu mengembangkan  bahan  ajar  yang  berpusat pada  peserta  didik.  Salah  satu  cara  untuk mengembangkan pembelajaran yang efektif dan  efesien  yaitu  dengan  mengembangkan bahan ajar gamifikasi.
Mata  pelajaran  yang  sangat  berperan terhadap perkembangan zaman adalah mata pelajaran  matematika  karena  matematika menjadi  penemu  dan  perkembangan  ilmu yang  lain.  Namun  matematika  merupakan pelajaran  yang  memiliki  peminat  paling rendah  dibandingkan  pelajaran  yang  lain. Masalah  ini  disebabkan  karena  matematika dikenal  sebagai  pelajaran  yang  sukar sehingga tidak banyak orang yang menggemari  pelajaran  matematika  (Rizki Wahyu  Yunian  Putra,  Rully  Anggraini, 2016:40).
Matematika merupakan ilmu pengetahuan  yang  sangat  penting  untuk dipelajari, karena bisa dikatakan,
matematika  merupakan  induk  dari  semua pengetahuan. Hampir semua mata pelajaran seperti fisika, kimia, akuntansi, dll menggunakan perhitungan matematika.
Dalam  dunia  teknologi  maupun  kehidupan sehari-hari, kita sering berhubungan dengan perhitungan  angka-angka.  Hampir  semua hal  di  dunia  ini  menggunakan  ilmu matematika. Untuk mewujudkan pendidikan matematika  yang  baik,  banyak  sekali permasalahan  yang  harus  diselesaikan. Seperti permasalahan dalam proses kegiatan pembelajaran.  Penggunaan  metode  yang kurang  bervariasi  yang  bisa  menyebabkan proses  pembelajaran  matematika  terkesan monoton  dan  kurang  kreatif  (Rubhan Masykur, Nofrizal, Syazali, 2017:178).
Pendidik sebagai pelaksana pendidikan
harus menjalankan perannya dalam mewujudkan cita-cita nasional. Oleh karena itu  untuk  menunjang  keprofesionalan  guru dalam menjalankan tugasnya, guru mempunyai  kewajiban  untuk  turut  serta dalam  pelaksanaan  inovasi-inovasi  pada proses pembelajaran. Inovasi dalam pembelajaran  dapat  dilakukan  dengan mengembangkan  model,  media  ataupun perangkat pembelajaran (Septiana Wijayanti, Joko Sungkono, 2017:102). Buku  sebagai  bahan  ajar  merupakan faktor penting dalam menentukan
kesuksesan  pelaksanaan  kurikulum  2013. Seiring  diterapkannya  kurikulum  2013, pemerintah menerbitkan buku paket
kurikulum  2013.  Namun,  suatu  studi pendahuluan memperoleh kesimpulan bahwa  membelajarkan  peserta  didik  hanya dengan  menggunakan  buku  paket  belum menunjukkan  hasil  yang  optimal  (Endang Novita  Tjiptiany,  Abdur  Rahman  As’ari, Makbul  Muksar,  2016:1939). Hal  ini
dikarenakan  buku  paket  belum  maksimal mengarahkan  peserta  didik  belajar  secara mandiri dan tidak adanya kemenarikan yang terdapat dalam buku paket, sehingga peserta didik  masih  mengalami  kesulitan  dalam memahami materi.
Bahan  ajar  yang  sesuai  dengan  materi yang  akan  disampaikan  merupakan  daya dukung  untuk  menumbuhkan  minat  belajar peserta  didik.  Semakin  besar  minat  peserta didik  untuk  belajar  matematika  maka semakin  besar  kemungkinan  peserta  didik mencapai  prestasi  gemilang  dalam  bidang matematika.  Inovasi  baru  pada  bahan  ajar yang  ingin  disampaikan  kepada  peserta didik  merupakan  langkah  tepat  untuk menumbuhkan  minat  belajar  peserta  didik, karena peserta didik lebih melihat apa yang akan  dipelajari  terlebih  dahulu  sebelum mendalami  materi  yang  akan  dipelajari. Inovasi pada bahan ajar yang dilakukan oleh pendidik akan mengubah paradigma peserta didik pada pelajar matematika yang terkesan sulit.
Pengembangan  bahan  ajar  pembelajaran matematika  pada  materi  himpunan  ini menerapkan prinsip-prinsip desain pembelajaran  yang  disajikan  dalam  bentuk model  yang  mengarahkan  peneliti  untuk mendesain  pembelajaran  yang  digunakan sebagai  pedoman  dalam  penyelenggaraan pembelajaran  agar  tercapai  pembelajaran yang efektif, efisien, berdaya guna menarik dan  humanis.  Dari  hasil  wawancara  yang dilakukan peneliti, peneliti tertarik mengembangkan bahan ajar untuk
meminimalisir  kesulitan  yang  dialami peserta  didik,  dengan  memahami  suatu konsep-konsep  himpunan  berbantu  bahan ajar gamifikasi. Standar proses pendidikan mengisyaratkan perlunya proses pembelajaran dengan kaidah-kaidah pendekatan saintifik sesuai  dengan
Permendikbud No 65 Tahun 2013
(Abdullah, L. H. : 2013).  Langkah-langkah pokok  pembelajaran  dengan  pendekatan saintifik dimulai dari mengamati, menanya, menalar, mencoba, dan membentuk jejaring. Salah  satu  kekurangan  bahan  ajar  cetak yakni  memiliki  keterbatasan  pada  ilustrasi, penyajian,  dan  komponen  pendekatan saintifik .  Di  sisi  lain,  banyak  anggapan matematika adalah mata pelajaran yang sulit dan  menakutkan.    Secara  psikologis  siswa Madrasah  Tsanawiyah  sederajat  masih menganggap kegiatan bermain selalu menyenangkan (Astuti, T. : 2016).
Sekumpulan  materi  pelajaran  yang  berupa bahan  tertulis dan bahan tidak  tertulis  yang tersusun  secara  sistematis  dan  dipakai  oleh guru  dan  siswa  dalam  proses  pembelajaran merupakan pengertian dari bahan ajar.(Sanjaya, W. : 2015).  Bahan ajar yang ada saat ini masih belum menarik bagi siswa, dan yang paling terpenting belum
menyajikan ilustrasi dan komponen pendekatan saintifik . Perlu adanya inovasi dalam
pengembangan  bahan  ajar  yang  layak
digunakan  dan  menarik  bagi  siswa  serta menyajikan ilustrasi dan komponen
pendekatan saintifik .  Bahan ajar gamifikasi adalah  bahan  ajar  yang  berisi  beberapa daftar  pertanyaan  tentang  deskripsi  gambar yang  menjelaskan  mengenai  masalah  yang perlu diselesaikan sebagai materi pemelajaran,  bahan  ajar  gamifikasi  lebih memprioritaskan  dari  segi  tampilan  bahan ajar yang banyak memuat materi pembelajaran  berupa  gambar.  Bahan  ajar gamifikasi  diharapakan  mampu  mengatasi anggapan matematika adalah salah satu mata pelajaran  sains  yang  terbilang  sulit  dan menakutkan.
Materi  ajar  berupa  ilustrasi  gambar yang berisi beberapa pertanyaan atau dialog mengenai penjabaran gambar yang menjelaskan  mengenai  masalah  yang  perlu diselesaikan  sebagai  materi  pembelajaran juga  sangat  sesuai  untuk  menyajikan ilustrasi dan komponen pendekatan saintifik . Sebagai  upaya  untuk  mewujudkan  bahan ajar yang lebih baik, maka dalam penelitian ini penulis akan mengembangkan bahan ajar gamifikasi matematika siswa MTs.

## B. METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  yang  digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan ( Research and Development ). Research  and  Development adalah  metode  penelitian  yang  dihasilkan untuk  menghasilkan  produk  tertentu  dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono: 2011:297).
Subjek penelitian yang dipilih adalah siswa-siswa MTs di Kota Bandar Lampung sebanyak  tiga  madrasah.  Subjek  uji  coba dalam penelitian  ini adalah  siswa kelas VII di  MTs  Negeri  1  Bandar  Lampung,  MTs Negeri  2  Bandar  Lampung  dan  MTs Muhammadiyah Bandar Lampung.
Komponen dalam penelitian penngembangan ( research and developmental )  terdapat  metode  penelitian yang memuat: (1) model pengembangan, (2) prosedur  pengembangan,  dan  (3)  uji  coba produk.    Produk  yang  dihasilkan  pada penelitian  ini  yakni  bahan  ajar  gamifikasi dalam bentuk cetak untuk siswa MTs.
Model pengembangan yang
digunakan  terdiri  dari  empat  tahap  sebagai berikut. Pertama ,  pengembangan  konsep dilakukan  dengan  indentifikasi  masalah, merumuskan  tujuan,  analisis  kebutuhan belajar,  analisis  karakteristik  pembelajaran, merencanakan  dan  menyusun  bahan  ajar pembelajaran matematika dengan
menggunakan gamifikasi. Kedua , penentuan desain produk berupa bahan ajar gamifikasi dalam  pembelajaran  matematika.  Langkah- langkah pengembangannya
meliputi penetapan  tujuan  dari  gamifikasi  yang disesuaikan dengan kurikulum MTs,
penentuan  gamifikasi  tersebut  beserta bagaimana cara pembelajarannya.
Tahapan  selanjutnya  adalah  tahap ketiga ,  pengumpulan  bahan  pembelajaran yang  diperlukan  untuk  pembuatan  produk meliputi  aspek  materi  pokok  dan  aspek pendukung.  Aspek  materi  pokok  yaitu pokok-pokok bahan matematika yang ada di kurikulum  MTs.  Aspek  pendukung  yaitu data  yang  diperoleh  melalui  wawancara dengan  guru  MTs  untuk  mengetahui permasalahan  pembelajaran  matematika  di MTs. Keempat ,  berdasarkan  bahan  yang diperoleh  dalam  kegiatan  pengumpulan data,  setelah  dianalisis  dan  dibuat  skala prioritas, disusunlah produk melalui uji ahli, yaitu  ahli  matematika,  ahli  pendidikan matematika,  ahli  media  pembelajaran,  dan ahli  bahasa.  Uji  terbatas  dilakukan  pada sejumlah  kecil  pengguna  produk.  Uji lapangan  dilakukan  pada  dua  MTs  sebagai representasi  calon  pengguna  produk,  yang berupa  bahan  ajar  gamifikasi  yang  sedang dikembangkan.
Langkah-langkah penelitian pengembangan yang digunakan meliputi (1)
analisis  terhadap produk  yang akan dikembangkan,  dengan  cara  melakukan survei (kajian pustaka, pengamatan kelas,merencanakan  dan  perumusan  tujuan, serta menentuan alur-alur pembelajaran. (2) pengembangan  produk  awal,  dilakukan dengan  menyiapkan  materi  pembelajaran yang  telah  dibuat  sebelumnya.(3)  validasi ahli  media  pembelajaran  akan  memberikan saran  atau  masukan  terhadap  produk  yang dikembangkan  dilanjutkan  dengan  revisi. Dan  (4)  uji  coba  tahap  awal  dilakukan terhadap  beberapa  siswa  untuk  mengetahui kekurangan  dan  kelemahan  produk  dan dilanjutkan pada uji coba kelas pembelajaran  (lapangan)  untuk  merevisi bahan ajar gamifikasi yang dikembangkan.
Instrumen  yang  digunakan  meliputi pedoman dokumentasi, lembar validasi, dan angket.  Analisis  kualitatif  dan  kuantitatif merupakan  teknik  analisis  data  yang digunakan  dalam  penelitian  ini.  Teknik analisis data yaitu
a. Teknik Analisis Hasil Validasi Bahan
Ajar Awalnya  peneliti  membuat  lembar validasi  yang  berisi  beberapa  pernyataan. Lalu  validator  mengisi  angket  dengan memberi  tanda  centang  pada  kategori  yang disediakan  oleh  peneliti  berdasarkan  skala likert  yang  terdiri  dari  5  skala  penilaian sebagai berikut:
Tabel 1. Skor Penilaian Validasi ahli Keterangan Skor Sangat baik (SB) 5 Baik (B) 4 Cukup (C) 3 Kurang (K) 2 Sangat Kurang (SK) 1
Kemudian,  hasil  dari  persentase
validasi bahan ajar tersebut dapat dikelompokkan  dalam  kriteria  interpretasi skor  menurut  skala  likert  sehingga  akan
diperoleh  kesimpulan  tentang  kelayakan bahan ajar, kriteria interpretasi skor menurut skala likert adalah sebagai berikut: Tabel 2. Kriteria Interpretasi Kelayakan Penilaian Kriteria Interpretasi 81% ≤ 𝑃 ≤ 100% Sangat layak 61% ≤ 𝑃 < 81% Layak 41% ≤ 𝑃 < 61% Cukup layak 21% ≤ 𝑃 < 41% Tidak layak 0% ≤ 𝑃 < 21% Sangat tidak layak b. Teknik Analisis Hasil Angket Respon
Pendidik dan Peserta didik. Awalnya  peneliti  membuat  angket respon  pendidik  dan  peserta  didik  yang berisi  beberapa  pernyataan,  kemudian
pendidik  dan  peserta  didik  mengisi  angket tersebut  dengan  memberi  tanda  centang pada kategori yang disediakan oleh peneliti berdasarkan  skala  likert  yang  terdiri  dari  5 skala penilaian sebagai berikut:
Tabel 3. Penskoran Angket Pilihan Jawaban Skor Sangat Setuju (SS) 5 Setuju (S) 4 Kurang Setuju (KS) 3 Tidak Setuju (TS) 2 Sangat Tidak Setuju (STS) 1 Kemudian,  hasil  dari  persentase tersebut dapat dikelompokkan dalam kriteria interpretasi  skor  menurut  skala  likert sehingga akan diperoleh kesimpulan tentang
respon  pendidik  dan  peserta  didik,  kriteria interpretasi skor menurut skala likert adalah sebagai berikut: Tabel 4. Kriteria Interpretasi Kemenarikan Penilaian Kriteria Interpretasi 81% ≤ 𝑃 ≤ 100% Sangat menarik 61% ≤ 𝑃 < 81% Menarik 41% ≤ 𝑃 < 61% Cukup menarik 21% ≤ 𝑃 < 41% Tidak menarik 0% ≤ 𝑃 < 21% Sangat tidak menarik

## C. HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian pengembangan ini menghasilkan  produk  berupa  bahan  ajar gamifikasi  matematika.  Bahan  ajar  yang dihasilkan  dirancang  berdasarkan  KD  yang
terdapat  pada  kurikulum  2013.  Produk  ini memuat beberapa kegiatan yang di
dalamnya  terdapat  persamaan  dengan pendekatan saintifik ,
serta dengan
kurikulum 2013.
Langkah-langkah pengembangan penelitian  yang  digunakan  meliputi  (1) analisis  terhadap produk  yang akan dikembangkan,  dengan  cara  melakukan survei (kajian pustaka, pengamatan kelas,merencanakan  dan  perumusan  tujuan, serta menentuan alur-alur pembelajaran. (2)
pengembangan  produk  awal,  dilakukan dengan menyiapkan
materi pembelajaranyang telah dibuat sebelumnya. (3)  validasi  ahli  media  pembelajaran  akan memberikan  saran  atau  masukan  terhadap produk  yang  dikembangkan  dilanjutkan dengan  revisi.  Dan  (4)  uji  coba  tahap  awal dilakukan  terhadap  beberapa  siswa  untuk mengetahui  kekurangan  dan  kelemahan produk dan dilanjutkan  pada uji coba kelas pembelajaran  (lapangan)  untuk  merevisi bahan ajar gamifikasi yang dikembangkan.
Berdasarkan prosedur penelitian mengenai pengembangan bahan ajar gamifikasi  yang  telah  dilakukan,  diperoleh hasil  yaitu  dalam  analisis  produk,  potensi dalam  penelitian  pengembangan  ini  adalah mengembangkan  bahan  ajar  gamifikasi matematika. Potensi pengembangan produk tersebut  berguna  untuk  meminimalisir permasalahan  dikelas  bahwa  belum  ada bahan  ajar  untuk  sumber  belajar,  mereka hanya  menggunakan  buku  paket  sebagai
sumber  belajar,  sehingga  peserta  didik kurang termotivasi dan cepat merasa bosan, selain  itu  belum  ada  bahan  ajar  yang dirancang  secara  khusus  dengan  konsep gamifikasi.  Pada  tahap  ini  yang  penting dilakukan adalah analisis kebutuhan terhadap  produk  yang  akan  dikembangkan melalui wawancara tidak terstruktur terhadap  guru  MTs,  guru  menggunakan buku  paket  namun  buku  paket  yang digunakan belum dapat menfasilitasi belajar peserta  didik  karena  buku  paket  terlalu banyak  menjelaskan  teori  sehingga  peserta didik  kurang  termotivasi  dalam  kegiatan belajar.  Selain  itu  belum  adanya  sumber belajar tambahan untuk menanamkan minat siswa  secara  mendalam,  dan  peserta  didik masih  kesulitan  dalam  memahami  materi matematika  karena  buku  paket  terlalu  sulit dipahami  dan  bahasa  yang  digunakan  tidak mudah dimengerti.
Dalam mengembangkan produk awal, penyusunan  bahan  ajar  gamifikasi  pada materi himpunan disesuaikan dengan kompetensi  dasar  yang  termuat  pada kurikulum 2013. Bahan ajar ini menggunakan ukuran kertas B5; skala space
1,5; font 12 pt; jenis huruf Comic Sans MS. Tampilan  sampul  bahan  ajar  dapat dilihat pada Gambar  berikut:
Gambar 1. Tampilan sampul bahan ajar
Bahan  ajar  ini  dibuat  menggunakan program utama Microsoft Word 2010 . Selain itu,  pembuatan  bahan  ajar  ini  juga menggunakan  program  pendukung  yaitu
Adobe PhotoScape . Langkah-langkah penyusunan  desain  produk  bahan  ajar gamifikasi ini, diantaranya adalah menyesuaikan  standar  kompetensi  dan kompetensi  dasar  serta  silabus  berdasarkan kurikulum  K13.  Adapun  desain  produk pengembangan bahan ajar gamifikasi adalah terdiri dari cover depan dan cover belakang bahan ajar gamifikasi, kata pengantar, daftar isi, petunjuk penggunaan bahan ajar, tiga sub materi  pembelajaran,  paket  soal  dan  daftar pustaka.
Didalam  bahan  ajar  terdiri  dari Standar  Isi  (SI),  kegiatan  pendahuluan, petunjuk  kegiatan,  peta  konsep,  materi pembelajaran, kegiatan pembelajaran berupa soal-soal percobaan secara nyata dan yang ada di  lingkungan sekolah. Selain itu, di  dalam  bahan  ajar  terdapat  soal-soal gamifikasi  dari  level  1  sampai  3,  dengan catatan semakin naik level tingkat kesulitan soal makin bertambah.
Produk  yang  sudah  dibuat  selanjutya
akan  divalidasi  oleh  beberapa  ahli  yakni, ahli media, ahli bahasa, dan ahli materi. a. Hasil  validasi  tahap  1  oleh  ahli matematika    memperoleh  persentase keseluruhan  sebesar  73%  dengan kriteria interpretasi “Layak”. Meskipun produk yang telah divalidasi  sudah  termasuk  kriteria layak,  namun  masih  perlu  dilakukan revisi  sesuai  dengan  masukan  dan saran  dari  para  ahli  materi.  Produk yang  telah  direvisi,  selanjutnya divalidasi kembali oleh para ahli yang sama. Hasil validasi tahap 2 oleh ahli matematika    diperoleh  persentase keseluruhan  sebesar  96%  dengan kriteria  interpretasi  “Sangat  Layak”. Hasil  presentasi  keseluruhan  dari penilaian para ahli matematika terhadap bahan ajar gamifikasi matematika  mencapai  hasil  rata-rata senilai  84%  dengan  kriteria  “sangat
layak”.
Diagram 1. Diagram Hasil Validasi Matematika
Berdasarkan diagram diatas menggambarkan hasil validasi ahli matematika  terhadap  produk  pada  tahap  1 dan  tahap  2.  Terlihat  bahwa,  pada  setiap
tahap    mengalami  peningkatan  persentase pada  tahap  2.  Dengan  demikian,  masukan dan  saran  dari  para  ahli  matematika memberikan pengaruh terhadap 0% 20% 40% 60% 80% 100% 120% Tahap 1 Tahap 2 Diagram Hasil Validasi Ahli Matematika Persentase
pengembangan produk.
b. Hasil  validasi  tahap  1  oleh  ahli pendidikan  matematika    diperoleh persentase  sebesar  75%  dengan kriteria interpretasi “Layak”. Meskipun produk yang telah divalidasi  sudah  termasuk  kriteria layak,  namun  masih  perlu  dilakukan revisi  sesuai  dengan  masukan  dan saran  dari  para  ahli  materi.  Produk yang  telah  direvisi,  selanjutnya divalidasi kembali oleh para ahli yang
sama. Hasil validasi tahap 2 oleh ahli pendidikan  matematika    diperoleh persentase  sebesar  96%  dengan kriteria  interpretasi  “Sangat  Layak”. Hasil  presentasi  keseluruhan  dari validasi  oleh  ahli  materi  terhadap bahan  ajar  gamifikasi  matematika rata-rata mencapainilai 85%, sehingga  persentase  tersebut  dapat dikatakan  bahwa  produk  tersebut termasuk  kedalam  kriteria  “sangat layak”.
Diagram 2. Diagram Hasil Validasi Ahli Pendidikan Matematika
Berdasarkan diagram diatas menggambarkan hasil validasi ahli
pendidikan  matematika  terhadap  produk pada  tahap  1  dan  tahap  2.  Terlihat  bahwa, pada  setiap  tahap    mengalami  peningkatan persentase pada tahap 2. Dengan demikian, masukan dan saran dari para ahli pendidikan matematika memberikan pengaruh terhadap pengembangan produk.
c. Hasil validasi tahap 1 oleh  ahli media memperoleh persentase pada komponen kelayakan kegrafikan sebesar 76% dengan kriteria interpretasi “Layak”. Meskipun produk  yang  telah  divalidasi  sudah
termasuk kriteria layak, namun masih
perlu  dilakukan  revisi  sesuai  dengan masukan  dan  saran  dari  para  ahli materi.  Produk  yang  telah  direvisi, selanjutnya  divalidasi  kembali  oleh para  ahli  yang  sama.  Hasil  validasi tahap  2  oleh  ahli  media  memperoleh persentase pada komponen kelayakan kegrafikan  sebesar  96%  dengan kriteria  “Sangat  Layak”. Hasil presentasi  keseluruhan  dari  validasi oleh  ahli  media  rata-rata  mencapai nilai  86%,  sehingga  peresentase tersebut  dapat  dikatakan  bahwa produk  tersebut  termasuk  kedalam kriteria “sangat layak”.
0% 20% 40% 60% 80% 100% 120% Tahap 1Tahap 2 Diagram Hasil Validasi Ahli Pendidikan Matematika Persentase

## Diagram 3. Diagram Hasil Ahli Media
Berdasarkan diagram diatas menggambarkan  hasil  validasi  ahli  media terhadap  produk  pada  tahap  1  dan  tahap  2.
Terlihat bahwa, pada setiap tahap mengalami  peningkatan  persentase  pada tahap  2.  Dengan  demikian,  masukan  dan saran  dari  para  ahli  media  memberikan pengaruh terhadap pengembangan produk. d. Hasil validasi tahap 1 oleh ahli bahasa memperoleh persentase pada komponen  kelayakan  bahasa  sebesar 76% dengan  kriteria  “Layak”.
Meskipun produk yang telah divalidasi  sudah  termasuk  kriteria layak,  namun  masih  perlu  dilakukan
revisi  sesuai  dengan  masukan  dan saran  dari  para  ahli  bahasa.  Produk yang  telah  direvisi,  selanjutnya divalidasi  kembali  oleh  para  ahli bahasa  yang  sama.  Hasil  validasi tahap 2 oleh ahli bahasa memperoleh persentase pada komponen kelayakan bahasa  sebesar  98%  dengan  kriteria “Sangat  Layak.  Hasil    presentasi keseluruhan  dari  validasi  ahli  bahasa rata-rata mencapai nilai 87%,
sehingga  persentase  tersebut  dapat dikatakan  bahwa  produk  tersebut termasuk  kedalam  kriteria  “sangat layak”.
Diagram 4. Diagram Hasil Validasi Ahli Bahasa
0% 20% 40% 60% 80% 100% 120% Tahap 1 Tahap 2 Diagram Hasil Validasi Ahli Media Persentase
0% 20% 40% 60% 80% 100% 120% Tahap 1Tahap 2 Diagram Hasil Validasi Ahli Bahasa Persentase
Berdasarkan diagram diatas menggambarkan  hasil  validasi  ahli  bahasa terhadap  produk  pada  tahap  1  dan  tahap  2. Terlihat bahwa, pada setiap tahap mengalami  peningkatan  persentase  pada tahap  2.  Dengan  demikian,  masukan  dan saran  dari  para  ahli  media  memberikan pengaruh terhadap pengembangan produk.
Setelah  produk  selesai  divalidasi maka  selanjutnya  produk  akan  diuji cobakan.  Hasil  uji  coba  angket  respon
peserta didik yang di ujicobakan memperoleh  rata-rata  persentase  senilai 94%,  dengan  presentasi  tersebut  dapat dikatakan  bahwa  produk  tersebut  termasuk kedalam  kriteria  “sangat  menarik”.  Hal tersebut  menunjukkan  bahwa  hasil  dari  uji
coba dengan memberikan angket memperoleh respon yang positif.
Berdasarkan hasil uji coba yang sudah dilakukan  kepada  responden  maka  bahan ajar  gamifikasi  matematika  ini  layak  untuk digunakan.  Oleh  karena  itu  dibutuhkan bahan  ajar  yang  mampu  memberikan kemudahan  bagi  siswa  untuk  memahami materi  yang  diberikan  serta  mampu menerapkannya  dalam  kehidupan  sehari- hari.
Adapun  keunggulan  produk  yang
berupa bahan ajar gamifikasi yang dikembangkan yaitu: a. Bahan  ajar  ini  dilengkapi  dengan beberapa kegiatan yang sesuai dengan  pendekatan saintifik yang akan  memperluas  wawasan  siswa untuk  mengaplikasikan  pengetahuan kedalam kehidupan sehari-hari. b. Bahan ajar ini (gamifikasi)
mempunyai  banyak  ilustrasi  gambar yang  akan  mempermudah  siswa dalam memahami materi.
c. Bahan  ajar  ini  (gamifikasi)  berisi game yang  dibuat  dengan  tingkatan soal  dalam  3  level  yang  membuat bahan  ajar  ini  sangat  menarik  dan dimiati.
Adapun  kekurangan  yang  terdapat dalam bahan ajar gamifikasi yang dikembangkan adalah sebagai berikut: a. Bentuk game yang  terdapat  dalam bahan ajar ini dapat dikembangkan.
b. Bahan  ajar  ini  (gamifikasi)  belum dibuat dalam bentuk media elektronik,  hanya  terdapat  dalam bentuk media cetak.
c. Bahan  ajar  yang  dikembangkan hanya  memuat  satu  materi  yaitu
materi himpunan saja

## D. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil penelitian pengembangan  ( R&D) dan  pembahasan, maka  dapat  disimpulkan  bahwa  pada pengembangan bahan ajar gamifikasi
matematika  untuk  siswa  MTs  sangat  layak untuk  digunakan  sebagai  bahan  ajar matematika  siswa  MTs  kelas  VII  yang menggunakan
pendekatan saintifik , sehingga  diperoleh  kesimpulan  yaitu:  (1) Hasil  penilaian  para  ahli  matematika terhadap  bahan  ajar  gamifikasi  matematika mencapai hasil rata-rata senilai 84% dengan
kriteria  “sangat  layak”,  sedangkan  hasil validasi oleh ahli materi terhadap bahan ajar gamifikasi  matematika  rata-rata  mencapai nilai  85%,  sehingga  persentase  tersebut dapat  dikatakan  bahwa  produk  tersebut termasuk  kedalam  kriteria  “sangat  layak”, dan  hasil  validasi  oleh  ahli  media  rata-rata memcapai  nilai  86%,  sehingga  persentase tersebut  dapat  dikatakan  bahwa  produk tersebut  termasuk  kedalam  kriteria  “sangat layak”,  dan  hasil  validasi  ahli  bahasa  rata- rata mencapai nilai 87%, sehingga
persentase  tersebut  dapat  dikatakan  bahwa produk  tersebut  termasuk  kedalam  kriteria “sangat  layak”.  Setelah  produk  selesai divalidasi  maka  selanjutnya  produk  akan diuji  cobakan.  (2)  Respon  siswa  pada kelayakan  dan  kemenarikan  bahan  ajar gamifikasi  matematika  yang  dihasilkan teruji  layak  digunakan  dan  menarik  bagi siswa.  Pada  uji  coba  angket  respon  siswa yang diujicobakan mencapai rata-rata senilai 94%,  sehingga  persentase  tersebut  dapat dikatakan  bahwa  produk  tersebut  termasuk kedalam  kriteria  “sangat  menarik”,  dengan
kategori  sangat  layak  atau  sangat  menarik yang dilaksanakan di MTs Negeri 1 Bandar Lampung,  MTs  N  2  Bandar  Lampung,  dan MTs  Muhammadiyah  Bandar  Lampung. Dengan demikian pengembangan bahan ajar gamifikasi  matematika  untuk  siswa  MTs sangat layak dan sangat menarik bagi peserta didik.
Adapun  masukan  (saran)  dalam penelitian  ini  yaitu  bahan  ajar  yang dikembangkan dibuat dalam media elektronik tidak  hanya dalam bentuk media cetak saja.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdullah,  L.  H.  (2014).  Sistem  Penilaian dalam  Kurikulum  2013:  Kajian Dokumen Terhadap Kurikulum 2013.
Astuti,  T.  (2013). Pengembangan  Media
Pembelajaran  Kartun  3D  Berbasis Muvizu Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas I Di SD Lab School UNNES (Doctoral dissertation, Universitas Negeri Semarang).
Sanjaya,  W.  (2015). Perencanaan  dan desain sistem pembelajaran . Kencana.
Sukmadinata, Syaodih, N., (2014), Pengembangan  Kurikulum  Teori dan  Praktek. Bandung:  PT  Remaja Rosdakarya. Dakir.
(2013).
Perencanaan dan Pengembangan Kurikulum. Jakarta:
PT Rineka Cipta.
Wekke,  I.  S.  (2017).  Kurikulum  2013  di Madrasah  Ibtidaiyah:  Implemantasi di  Wilayah  Minoritas  Muslim. Tadris:  Jurnal  Keguruan  dan  Ilmu Tarbiyah . 2(1), 34.
Rusman.  (2015). Pembelajaran  Tematik Terpadu Teori, Pratik Dan Penilaian. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Masykur,  R.,  Nofrizal,  N.,  &  Syazali,  M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran  Matematika  dengan Macromedia Flash. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan  Matematika , 8 (2),  177- 186. Wijayanti,  S.,  &  Sungkono,  J.  (2017). Pengembangan Perangkat Pembelajaran mengacu Model Creative  Problem  Solving  berbasis Somatic,  Auditory,  Visualization, Intellectually. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan  Matematika , 8 (2),  101-
110.
Tjiptiany, E, N, As’ari, A, R., & Muksar, M.
Pengembangan Modul
Pembelajaran  Matematika  dengan Pendekatan Inkuiri untuk Membantu  Siswa  SMA  Kelas  X dalam  Memahami  Materi  Peluang. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian,  dan  Pengembangan ,
1(10), 1938-1942. Putra,  R.  W.  Y.,  &  Anggraini,  R.  (2016). Pengembangan  Bahan  Ajar  Materi
Trigonometri  Berbantuan  Software iMindMap  pada  Siswa  SMA. Al- Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika , 7 (1), 39-47.
Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif,  Kualitatif,  Dan  R&D). Bandung: Alfabeta.