## BIODIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi
ISSN 2580-0922 ( online ), ISSN 2460-2612 ( print ) Volume 08, Nomor 01, Tahun 2022, Hal. 42-50 Available online at: https://online-journal.unja.ac.id/biodik

## Research Article

## Pengembangan Media Komik Digital Berbasis Faktual pada Materi Pencemaran Lingkungan untuk Siswa Kelas X SMA

## (The Development of Factual-Based Digital Comic Media on Environmental Pollution Materials
for Class X High School)
Desi Wulansari * , Asni Johari, Revis Asra Program Magister Pendidikan IPA Universitas Jambi Jl. Raden Mattaher No.21, Ps. Jambi, Kota Jambi, Jambi 36133, Indonesia
*Corresponding Authors desiwulansari166@gmail.com Informasi Artikel ABSTRACT Submit: 02 – 12 – 2021 Diterima: 05 – 02 – 2022 Dipublikasikan: 24 – 03 – 2022 This study aims to determine the feasibility and effectiveness of digital comic media on environmental pollution material for class X high school students, as well as students' perceptions of the media. This study uses the ADDIE model development design. The data collection technique used a questionnaire sheet and  multiple  choice  questions.  The  instrument  used  was  a  validation questionnaire  sheet  to  determine  the  feasibility  of  the  media,  teacher,  and student-response questionnaires to determine the attractiveness of the media and multiple-choice questions to determine the effectiveness of the media. Data analysis  techniques  used  in  research  and  development  are  qualitative  and quantitative. Based on the results of the validation of the development of digital comic media by material experts twice and media experts once the media was declared valid and could be tested, while the teacher response results obtained a percentage of 94% in the very good category, the results of student responses in small group trials obtained a percentage of 93 % in the very good category, the results of student responses in the large group trial obtained a percentage of 87% in the very good category and the results of  field trials or effectiveness obtained a score of 54 in the control class and 71 in the experimental class, which means that learning outcomes using digital comic media are more effective. So it  can  be  concluded  that  digital  comics  are  feasible  to  be  used  as  teaching materials. Key words: Development, Digital Comics, Environmental Pollution Penerbit ABSTRAK Program Studi Pendidikan Biologi FKIP Universitas Jambi, Jambi- Indonesia Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  kelayakan  dan  keefektifan  media komik digital pada materi pencemaran lingkungan untuk siswa kelas X SMA, serta  persepsi  siswa  terhadap  media  tersebut.  Penelitian  ini  menggunakan desain pengembangan model ADDIE. Teknik pengumpulan data menggunakan lembar angket dan soal pilihan ganda. Instrument yang digunakan berupa lembar angket  validasi  untuk  mengetahui  kelayakan  media,  angket  respon  guru  dan siswa  untuk  mengetahui  kemenarikan  media  dan  soal  pilihan  ganda  untuk mengetahui  efektifitas  media.  Teknik  analisis  data  yang  digunakan  dalam penelitian dan pengembangan yaitu kualitatif dan kuantitatif. Berdasarkan hasil validasi terhadap pengembangan media komik digital oleh ahli materi sebanyak dua kali dan ahli media sebanyak satu kali media dinyatakan valid dan dapat diujicobakan,  sedangkan  hasil  respon  guru  diperoleh  persentase  94%  dalam kategori sangat baik, hasil respon siswa dalam ujicoba kelompok kecil diperoleh persentase 93% dalam kategori sangat baik, hasil respon siswa dalam ujicoba
kelompok besar diperoleh persentase 87% dalam kategori sangat baik dan hasil ujicoba lapangan atau efektifitas diperoleh skor 54 pada kelas kontrol dan 71 pada kelas eksperimen yang berarti hasil belajar dengan menggunakan media komik digital lebih  efektif. Sehingga dapat disimpulkan bahwa komik digital layak untuk digunakan sebagai bahan ajar.
Kata kunci: Pengembangan, Komik digital, Pencemaran lingkungan
This BIODIK  :  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Biologi   is  licensed  under  a  CC  BY-NC-SA (Creative  Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License)

## PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan salah satu aspek penting dalam kehidupan. Keberhasilan pendidikan salah satunya tereletak pada proses pembelajaran yang diselenggarakan di sekolah. Proses pembelajaran di sekolah tidak terlepas dari tatap muka antara guru dengan siswa. Guru dalam proses ini lebih berfungsi sebagai sumber pesan dan siswa sebagai penerimanya. Keberlangsungan pembelajaran di kelas akan sangat terbantu apabila difasilitasi dengan sebuah media pembelajaran.
Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  guru  mata  pelajaran  Biologi  di  SMAN  4  Batang  Hari diperoleh  informasi  bahwa  rendahnya  minat  belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  Biologi  dikarenakan kurangnya ketertarikan dan motivasi belajar siswa. Selain itu, juga diketahui rendahnya nilai peserta didik pada mata pelajaran Biologi dan sebagian besar peserta didik belum dapat melewati KKM yang telah ditentukan, terlihat dari rata-rata nilai peserta didik pada ujian akhir semester genap tahun ajaran 2019 yang hanya mencapai 60 sedangkan KKM yang telah ditentukan yakni 65. Kegiatan pembelajaran biologi diberikan hanya dengan penyampaian materi secara teoritis dengan menggunakan media buku ajar dan power  point .  Akibat  kurangnya  alokasi  waktu  serta  keterbatasan  sarana  prasarana,  dan  kemampuan guru, kegiatan praktikum pada mata pelajaran biologi tidak dilakukan dengan rutin. Intensitas kegiatan praktikum masih rendah, pada satu semester hanya satu atau dua praktikum. Hal tersebut mengakibatkan tidak  semua  materi  biologi  dipelajari  dalam  bentuk  praktikum,  salah  satunya  materi  pencemaran lingkungan.
Diketahui bahwa materi pencemaran lingkungan bukan merupakan materi yang sulit, akan tetapi pemahaman siswa masih dalam level sedang. Diharapakan melalui dunia Pendidikan, dapat mengubah pola  pikir  dan  prilaku  siswa  terhadap  lingkungan.  Artinya  menanamkan  sedini  mungkin  sikap  peduli lingkungan pada diri siswa. Menanamkan sikap peduli lingkungan pada diri siswa dapat membuat siswa lebih menghargai lingkungan sekitar.  Berdasarkan pengakuan guru menyatakan siswa kurang memiliki sikap kepedulian lingkungan, pernyataan tersebut  sesuai dengan keadaan lapangan atau realita yang ada di SMAN 4 Batang Hari, menunjukkan sebagian siswa masih membuang sampah sembarangan serta kondisi selokan, kelas dan WC yang kurang bersih. Kondisi ini, menunjukkan bahwa siswa-siswa tersebut kurang memiliki sikap kepedulian lingkungan. Kurangnya sikap peduli lingkungan siswa dapat disebabkan oleh sedikitnya penjelasan dalam buku ajar mengenai pencemaran lingkungan.
Di dalam buku ajar materi pencemaran lingkungan hanya dibahas secara sederhana, yaitu hanya sebatas jenis-jenis pencemaran (tanah, air dan udara) serta secara umum menjelaskan bagaimana cara mengurangi pencemaran tersebut. Artinya materi pencemaran lingkungan dibahas secara singkat yang hanya terdiri dari 1-2 halaman di dalam buku ajarnya, disini siswa memerlukan media alternatif untuk memotivasi proses belajar yang tidak terpaku pada buku ajar saja. Untuk menanggulangi permasalahan tersebut pendidik berharap adanya media pembelajaran yang dapat digunakan untuk membantu dalam
menyampaikan materi sehingga peserta didik mudah memahami materi. Selain itu, pendidik berharap adanya media yang dapat memotivasi peserta didik agar menumbuhkan minat belajar terutama dalam minat baca.
Media pembelajaran merupakan unsur yang sangat penting keberadaannya selain adanya guru dan  siswa.  Tanpa  adanya  media,  komunikasi  tidak  akan  bisa  berlangsung  secara  maksimal.  Media pembelajaran menempati posisi yang penting sebagai salah satu komponen dalam sistem pembelajaran. Pembelajaran  yang  menyenangkan  menyebabkan  tumbuhnya  respon  positif  dari  peserta  didik (Wahyuningsih,  2011).  Tumbuhnya  respon  positif  tersebut  secara  langsung  berpengaruh  pada peningkatan  terhadap  minat  belajar  dan  aktivitas  mengikuti  kegiatan  pembelajaran.  Penggunaan teknologi sebagai media pembelajaran telah lama digunakan dan dikembangkan. Penggunaan teknologi diharapkan  mampu  memberikan  penjelasan  yang  konkret  (Priyadi,  2019).  Namun,  ketika  sebuah teknologi  telah  menyatu  dalam  kehidupan  masyarakat  dan  bukan  lagi  menjadi  suatu  barang komplementer,  penggunaanya  sebagai  salah  satu  media  dalam  proses  pembelajaran  kurang dimanfaatkan bahkan kurang diperhatikan.
Sebagai  akibat  dari  hal  ini  peserta  didik  menjadi  kurang  antusias  dalam  mengikuti  proses pembelajaran dikarenakan apa yang tersaji didepannya tidaklah sesuai dengan apa yang dialami dan terjadi dilingkungan sekitar peserta didik. Mereka lebih menyukai grafis bergerak dengan berbagai macam warna dan interaksi langsung  di dalamnya dibandingkan  dengan teks hitam yang memeuhi sebagian besar halaman. Perbedaan keadaan antara fakta dan lingkungan belajar inilah yang seharusnya menjadi pusat perhatian para pendidik untuk dapat menyeimbangkannya.
Banyak bentuk media yang dijumpai untuk mendukung suatu proses belajar peserta didik. Media yang digunakan seharusnya dapat menjadi alat bantu yang menumbuhkan minat baca siswa. Salah satu media  yang  dapat  digunakan  adalah  media  komik.  Nilai  edukatif  media  komik  dalam  proses  belajar mengajar sudah tidak diragukan lagi. Komik merupakan media dengan alur cerita yang bagus dan gambar berwarna  serta  bisa  dibaca  dari  aplikasi  masing-masing Smartphone atau  Komputer  masing-masing siswa. Sejalan dengan pendapat Sudjana & Rivai (2010), peranan pokok dari komik dalam pembelajaran adalah kemampuannya dalam menciptakan minat para peserta didik.
Melalui bimbingan pendidik, komik dapat berfungsi sebagai jembatan untuk menumbuhkan minat baca. Komik dapat membuat siswa berpikir tentang sains dalam pendekatan yang berbeda dimana media ini dapat menyampaikan informasi ilmiah dengan cara visual (Arroio, 2011).  Selain dalam versi cetak, komik  juga  dapat  dikembangkan  menjadi  versi  digital  mengikuti  perkembangan  teknologi  yaitu  dalam bentuk komik digital (Pamuji, 2014). Komik merupakan media visual yang dilengkapi dengan gambar- gambar menarik sehingga dapat memacu siswa untuk belajar dan menjadi alternatif media pembelajaran dalam menciptakan variasi belajar (Maxtuti dkk, 2013).
Media  audio  visual  terbagi  menjadi  dua  jenis:  pertama,  dilengkapi  fungsi  peralatan  suara  dan gambar dalam satu unit, dinamakan media audio-visual murni; dan kedua, media audio-visual tidak murni. Film  bergerak,  televisi,  dan  video  termasuk  jenis  yang  pertama,  sedangkan  slide,  opaque,  OHP  dan peralatan visual lainnya yang diberi suara termasuk jenis yang kedua. Menurut Munadi (2008) dalam Purwanti (2015:44) Video adalah sebuah media sebagai penyampai pesan termasuk media audio-visual atau media pandang - dengar. Video merupakan gabungan gambar elektronis yang dilengkapi dengan unsur audio yang dicantumkan pada pita video, dan video tersebut bisa dilihat melalui alat pemutar video atau hand phone dan jika dalam bentuk VCD maka menggunakan VCD player yang dihubungkan ke monitor televisi. Jadi yang dimaksud bahan belajar video yaitu bahan pelajaran yang dikemas melalui pita
video dan dapat dilihat melalui video/VCD player yang dihubungkan ke monitor televisi (Agustiningsih, 2015:63).
Penggunaan  media  video  dalam  pembelajaran  ternyata  memiliki  manfaat  yang  bisa  didapat dengan adanya video tersebut, karena dengan menggunakan media video proses pembelajaran menjadi lebih  menarik  karena  media  video  terdiri  dari  unsur  visual,  audio,  dan  gerak.  Jadi,  media  ini  dapat membangkitkan  keingintahuan  siswa,  merangsang  reaksi  mereka  terhadap  penjelasan  guru  dan membantu  mengkongkretkan  sesuatu  yang  abstrak.  Selain  itu,  penyampaian  materi  pelajaran  dapat diseragamkan,  dengan  menggunakan  media  video.  Dalam  kegiatan  belajar  akan  ada  penyeragaman penafsiran dari guru terhadap materi yang akan disampaikan kepada siswa (Kustiawan, 2016:145).
Berdasarka fakta di atas penulis tertarik untuk mengembangkan media pembelajaran yang dapat memotivasi peserta didik dengan memadukan antara unsur visual dan digital melaui media komik digital berbasis  faktual.  Media  komik  dipilih  karena  memiliki  sifat  yang  sederhana  dalam  penyajiannya,  dan memiliki unsur cerita yang memuat pesan besar tetapi disajikan secara ringkas dan mudah dicerna oleh peserta didik serta dilengkapi dengan bahasa verbal yang dialogis. Perpaduan bahasa verbal dan visual ini  mempercepat  peserta  didik  atau  pembaca  memahami  isi  pesan  yang  dimaksud,  karena  pembaca terbantu untuk tetap fokus dan tetap pada jalurnya.

## METODE PENELITIAN
.  Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 4 Batang Hari  dimulai dari 14 Agustus hingga 18 September 2021.  Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE.  Mulyatiningsih (2014:199), mengemukakan ADDIE adalah model pembelajaran dengan desain yang sistematis meliputi tahapan- tahapan  yang  terstruktur  yakni  tahap  analisa  ( analyze ),  tahap  desain  ( design ),  tahap  pengembangan ( develop ), tahap implementasi ( implementation ), dan tahapan akhir yakni penilaian ( evaluate ). Model ini dianggap lebih baik dan lengkap dari model 4D.
Tahapan analisis terdiri dari dua tahapan yaitu: analisis kebutuhan dan mengidentifikasi masalah pada pembelajaran Biologi. Analisis kebutuhan ( need analysis ), pada tahap analisis kebutuhan ini  siswa diberikan  angket  kebutuhan  yang  memuat  10  poin  pernyataan.  Pernyataan    tersebut  berisi  pilihan jawaban ya atau tidak.  Angket kebutuhan berisi  pernyataan terkait proses belajar dan kendala yang mungkin mereka alami selama proses pembelajaran.  Kemudian dilanjutkan dengan wawancara kepada dua  orang  guru  Biologi  kelas  X.    Pedoman  wawancara  berisi  pertanyaan  tentang  bagaimana  proses pembelajaran  dilaksanakan  serta  pandangan  guru  terhadap    hal-hal  yang  mungkin  menjadi  kendala dalam proses pembelajaran. Analisis kebutuhan digunakan untuk menganalisis permasalahan belajar, kebutuhan  siswa,  dan  analisis  silabus.  Berdasarkan  analisis  tersebut  maka  didapatkan  refresentasi kebutuhan siswa dalam menunjang pembelajaran. Selanjutnya untuk melihat hambatan ataupun kendala dalam  proses  pembelajaran  dan  hal-hal  esensial  lainnya  yang  berhubungan  dengan  penelitian  maka dilakukan wawancara guru mata pelajaran.
Tahap  desain  yaitu  merencanakan  strategi  perancangan  dan  pembuatan draft produk  komik digital  Biologi.  Sebelum  membuat  media  pembelajaran  terlebih  dahulu  di  buat  draft  kasar  media pembelajaran  yang  telah  disesuaikan  dengan  informasi  dan  data  yang  telah  terkumpul  pada  tahap sebelumnya. Draft ini akan berguna untuk membuat storyboard dari media pembelajaran yang digunakan sebagai dasar atau patokan untuk membuat media tersebut.
Pengembangan dalam model ADDIE berisi kegiatan realisasi rancangan produk. Dalam tahap design, telah  disusun storyboard yang  direalisasikan  menjadi  produk  yang  siap  diimplementasikan.
Setelah produk selesai, selanjutnya produk divalidasi oleh dua tim ahli, yaitu ahli media dan ahli materi untuk dinilai kelayakannya. Setelah instrument divalidasi oleh ahli dan dinyatakan baik dan layak, maka instrument dapat diuji cobakan, tahap inilah yang disebut dengan tahap pelaksanaan ( implementation ). Uji coba dilakukan untuk mendapatkan tanggapan mengenai produk melalui angket.Uji coba dilakukan pada kelompok kecil dan kelompok besar. Kelompok kecil, terdiri dari 6  orang siswa, setelah peneliti memperoleh tanggapan dari kelompok kecil dan melakukan revisi. Maka, selanjutnya dilakukan uji coba kelompok besar pada satu kelas yang terdiri dari 30 siswa. Hasil tanggapan dari kelompok besar juga akan digunakan sebagai dasar untuk dilakukan revisi kembali. Selanjutnya, uji coba juga dilakukan pada guru. Guru dapat memberikan tanggapannya mengenai praktikalitas media yang telah dikembangkan.
Tahap  evaluasi  dilakukan  untuk  melihat  apakah  sistem  pembelajaran  yang  sedang  dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Evaluasi formatif yang  bertujuannya untuk kebutuhan revisi dilakukan pada setiap tahapan pengembangan. Pada penelitian ini dilakukan evaluasi formatif yaitu revisi oleh ahli materi dan ahli media yang dilakukan menggunakan angket validasi materi dan angket validasi media. Kemudian dilanjutkan dengan penilaian guru bidang studi Biologi dengan menggunakan angket  respon  guru.  Evaluasi  sumatif  dilakukan  setelah  produk  akhir  diimplementasikan,  tujuannya adalah untuk menilai media yang sudah dibuat.
Pada  uji  efektivitas  terkait  hasil  belajar,  langkah  yang  dilakukan  adalah  dengan  memberikan media komik digital kepada siswa saat proses pembelajaran. Setelah mempelajari materi yang diberikan oleh guru maka siswa diberikan tugas oleh guru berkaitan dengan materi yang telah dipelajarinya pada media komik digital. Dilanjutkan dengan evaluasi pembelajaran menggunakan tes pada akhir pertemuan materi Pencemaran lingkungan berupa soal pilihan ganda.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Media yang dikembangkan sebelumnya telah melalui validasi terlebih dahulu yaitu validasi oleh ahli  materi  dan  ahli  media  sebelum  dilakukan  ujicoba  kelapangan.  Produk  akhir  dari  media  yang dikembangkan yaitu berupa media komik digital berbasis faktual pada  materi pencemaran lingkungan yang bisa diakses melalui Smartphone atau komputer. Hasil validasi ahli materi sebanyak dua kali dan ahli media sebanyak satu kali dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Grafik hasil validasi ahli materi dan ahli media
Berdasarkan gambar 1 diatas dapat  diketahui bahwa validasi yang dilakukan oleh ahli materi sebanyak dua tahap. Hasil  validasi tahap pertama dengan katagori validasi adalah baik pada pesentase penilaian 64% dengan  revisi, dan validasi kedua dengan katagori sangat baik pada pesentase penilaian 98% tanpa revisi serta layak untuk diujicobakan. Hasil validasi yang dilakukan oleh ahli media dilakukan
64% 95% 98% 0% 20% 40% 60% 80% 100% TAHAP I TAHAP II P e rsent ase V al id asi Tahap Validasi ke- AHLI MATERI AHLI MEDIA
satu tahap dengan katagori validasi adalah sangat baik pada pesentase penilaian 95% dengan revisi sesuai yang disarankan.
Media yang sudah dinyatakan layak oleh tim validator selanjutnya diberikan kepada dua guru mata pelajaran Biologi yang mengajar dikelas X untuk melihat respons terhadap kesesuaian media yang telah  dikembangkan  dengan  pengguna  baik  dari  segi  materi  maupun  kepraktisan  penggunaan.  Hasil respons guru terhadap indikator-indikator penilaian dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2 Grafik Hasil Respons Guru Biologi
Berdasarkan Gambar 2 diatas dapat disimpulkan bahwa pengembangan media mendapatkan total  persentase  respon  guru  1  sebesar  92%  dan  guru  2  sebesar  96%,  setelah  ditotalkan  maka didapatkan respon dengan kategori sangat baik pada persentase penilaian 94% tanpa ada revisi. Media yang dikembangkan dapat membantu para guru dalam proses pembelajaran, dapat digunakan sebagai media perantara guru untuk menyajikan segala sesuatu/pesan yang tidak dapat dilihat langsung oleh siswa, tetapi dapat digambarkan secara tidak langsung melalui media pembelajaran (Suryani, 2018).
Hasil  uji  respon  guru  diperoleh  hasil  bahwa  media  komik  digital  yang  dikembangkan  sesuai dengan kurikulum, desain dan tampilan media komik digital memiliki tampilan yang menarik dan gambar tokoh yang disajikan pada komik menarik minat baca siswa serta menarik motivasi siswa untuk belajar. Sudah saatnya para guru merubah paradigma dari pembelajaran konvensional menjadi pembelajaran digital  yang  memanfaatkan  teknologi.  Menurut  Yazdi  (2012:14)  suasana    pembelajaran    digital  akan membuat siswa  lebih  aktif  dalam  proses belajarnya,  karena  siswa  dapat  mencari  materi dengan usaha dan inisiatif sendiri.
Semenatara  itu  hasil  uji  respon  siswa  kelompok  kecil  dan  uji  respon  kelompok  besar  (lihat Gambar 3) diketahui bahwa pengembangan media komik digital mendapatkan total persentase respon uji coba kelompok kecil sebesar  93% dengan kategori sangat baik tanpa ada revisi. Hasil dari uji coba kelompok besar didapatkan respon dengan katagori sangat baik pada persentase penilaian 87 % tanpa ada revisi. Respon siswa sangat baik terhadap media komik digital berbasis faktual, mereka antusias membaca komik digital yang dikembangkan karena tidak membosankan, dan senang mempelajari materi pencemaran lingkungan dengan menggunakan media komik digital.
92% 96% 94% 90% 91% 92% 93% 94% 95% 96% 97% GURU I GURU II TOTAL Pe rs ent as e Responden
Gambar 3 Grafik penjumlahan hasil respon siswa
Sesuai dengan penelitian Ainun (2013) mengatakan bahwa kepraktisan media komik dapat dinilai dengan angket respon siswa dengan hasil positif yaitu diatas 80%. Menurut Febriyanto dkk (2018) media akan dikatakan menarik apabila media mampu menarik perhatian siswa pada saat menggunakan media tersebut. Desain dari segi tampilan komik digital memiliki keseimbangan kombinasi gambar, warna, teks yang baik serta menarik, disamping itu pula sampul komik sudah mampu mencerminkan keseluruhan isi dalam  komik.  Siswa  memberikan  respon  positif  terhadap  komik  digital  yang  telah  dikembangkan. Efektifitas proses pembelajaran menggunakan media yang telah dikembangkan diketahui dengan cara melakukan  penelitian  eksperimen  untuk  melihat  apakah  terdapat  perbedaan  hasil  belajar  siswa menggunakan media komik digital dan yang tidak menggunakan media komik digital. Hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki oleh peserta didik setelah mereka mengalami pengamalan dalam belajarnya. Hasil tes siswa terhadap pengembangan media dapat dilihat pada Gambar 4.

## Gambar 4 Grafik penjumlahan nilai hasil Uji efektivitas
Berdasarkan Gambar 4 dapat diketahui bahwa nilai hasil belajar pada kelas eksperimen 71 yang belajar  menggunakan  media  komik  digital  lebih  tinggi  dari  kelas  kontrol  54  yang  tidak  menggunakan media komik digital pada proses pembelajarannya. Menurut Syatrina dkk. (2013) media pembelajaran yang tidak efektif dapat menyebabkan hasil belajar siswa menjadi rendah. Dari hasil perhitungan yang dilakukan menggunakan SPSS versi 16.0  for Windows pada Lampiran 13 menunjukkan bahwa nilai sign. (2-tailed) 0,000 < 0,05. Ini artinya terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar pada kelas kontrol dan kelas eksperimen yang menggunakan media komik digital. Hasil rata-rata perhitungan N gain ialah 0,36  (sedang) sehingga media komik digital berbasis faktual valid serta secara signifikan efektif meningkatkan hasil belajar siswa.
93% 87% 84% 86% 88% 90% 92% 94% Kelompok kecil Kelompok besar P e rsent ase Responden 54 71 0 20 40 60 80 Kelas Kontrol Kelas Eksperimen Ni la i
Penggunaan media komik digital dapat meningkatkan hasil belajar siswa, hal ini sesuai dengan pernyataan  Wulan  (2020)  Hasil  belajar  yang  tinggi  dapat  diperoleh  melalui  kemampuan  siswa  dalam mengingat  dan  memahami  materi  pembelajaran  yang  diberikan  selama  proses  pembelajaran. Penggunaan media komik membuat peserta didik dapat lebih mudah mengingat dan memahami materi yang dipelajari. Proses pembelajaran dengan media komik digital pada materi pencemaran lingkungan ini  menyebabkan  pembelajaran  menjadi  menyenangkan  sehingga  siswa  tertarik,  bersemangat,  dan memiliki respon tinggi terhadap proses pembelajaran. Dampaknya siswa akan mudah mengingat materi sehingga hasil belajar meningkat dan dapat menemukan inti dan pesan yang tersirat  dari komik digital.
Hal ini sejalan dengan pernyataan Mardiningsih (2009) penggunaan media komik jika disajikan dengan baik dapat merangsang minat dan perhatian, karena sifatnya yang dapat membuat rasa senang. Seperti  yang  dikemukakan  oleh  Kustianingsari  (2016),  mengatakan  bahwa:  Kelebihan  Media  Komik Digital  yaitu:  1)  Komik    dapat    menarik  semangat    siswa  dalam      belajar  dan  mengajari  siswa  untuk menerjemahkan cerita  kedalam gambar sehingga siswa dapat mengingat sesuatu lebih lama. 2) Materi yang  terdapat  didalam  komik dapat  menjelaskan  keseluruhan  cerita karena terdapat  ilustrasi  gambar yang dapat mempermudah siswa mengetahui bentuk atau contoh kongkrit mengenai maksud dari suatu materi.  Mengembangkan minat baca siswa dan salah  satu  bidang  studi  yang  lain.  3) Komik   digital yang   berbentuk   data elektronik bisa disimpan dalam bentuk digit  atau  byte,  dan  bisa  ditransfer  ke dalam berbagai macam media penyimpanan.

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa pengembangan media komik  digital  berbasis  faktual  yang  melibatkan  validasi  ahli  materi  dan  ahli  media  telah  layak  untuk digunakan  sebagai  bahan  ajar.  Hasil  ujicoba  persepsi  guru  dan  hasil  ujicoba  persepsi  siswa  juga menyatakan bahwa media ini layak digunakan sebagai sebuah bahan ajar. Selanjutnya, hasil uji efektifitas media komik digital berbasis faktual pada materi pencemaran lingkungan dinyatakan valid dan secara signifikan efektif dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terimakasih pada Ibu Febridawati asmi, M.Pd selaku kepala sekolah SMAN 4 Batang Hari yang telah  mengizikan  saya  melakukan  penelitian  di  sekolah  yang  dipimpinnya.  Selajutnya  kepada  Bapak Ryan priadi, M.Pd Dan Ibu Melyani, S.Pd yang telah mengizinkan saya melaksanakan penelitian pada kelas yang beliau ampu sehingga penelitian ini dapat saya laksanakan dengan baik.

## RUJUKAN
Agustiningsih.  (2015).  Video  Sebagai  alternatif  MediaPembelajaran  dalam  Rangka  Mendukung Keberhasilan Penerapan Kurikulum 2013 di Sekolah Dasar Madrasah. Jurnal PGSD Universitas Jember , Pancaran, Vol. 4, No. 1, hal 55-68. Ainun Jariah. 2013. “Analisis faktor - faktor pribadi yang mempengaruhikeputusan pembelian.” Jurnal STIE Widya Gama Lumajang.
Arroio,  A.  2011.Comics  as  a  Narrativein  Natural  Science  Education. Western  Anatolia  Journal  of Educational Science (WAJES), hal 93-98.
Kustianingsari  Nadia,2015,  Jurnal  Pengembangan  Media  Komik  Digital  Pada  Mata  Pelajaran  Bahasa Indonesia  Tema  Lingkungan  Sahabat  Kita  Materi  Teks  Cerita  Manusia  dan  Lingkungan  Untuk
Siswa Kelas V SDN Putat Jaya III/379 Surabaya, Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 6 No 2
Kustiawan,  A.  A.  (2016).  Model  pembelajaran  kooperatif  tipe  team  game  tournament  (tgt)  untuk meningkatkan  hasil  belajar  smashnormal  bolavoli  pada  siswakelas  xi  sma  negeri  colomadu karanganyar tahun ajaran 2015/2016. Journal of sportif , 2 (1), 13-35. Pamuji.(2014). Pengembangan Komik Sebagai Media Pembelajaran Biologi Pada Materi Sistem Saraf Manusia  Untuk  SMP/MT  Kelas  IX  Semester  Ganjil” Skripsi ,  Universitas  Islam  Negeri  Sunan Kalijaga.
Purwanti, Budi. 2015. “Pengembangan Media Video Pembelajaran Matematika dengan Model Assure”. Jurnal Kebijakan dan Pengembangan Pendidikan (Volume 3, No 1 Tahun 2015, h.44).
Priyadi.  (2019)  Desain  Kuis  Pembelajaran  Fisika  Berbasis  Teknologi  pada  Materi  Hukum  Grafitasi. JRKPF 6(1).
Mardiningsih.D.2009. Tingkat produktifitas tenaga kerja perempuan pada peternakan sapi perah rakyat di  kecamatan  Pakem  kabupaten  Sleman.  59  Laboratorium  sosial  ekonomi  peternakan  fakultas peternakan universitas Diponegoro
Maxtuti, I. O., dkk.(2013). Pengembangan Komik Keanekaragaman Hayati Sebagai Media Pembelajaran Bagi Siswa Kelas X. BioEdu Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi. 2(2): hal 128-133.
Mulyatiningsih, Endang. 2014. Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan . Bandung: Alfabeta.
Suryani,  N.,  Setiawan,  A.,  &  Putria,  A.  (2018).Media  Pembelajaran  Inovatif  Dan  Pengembangannya.
Bandung: PT Remaja Rosdakarya
Wahyuningsih,  Ary  Nur.  (2011).  Pengembangan  Media  Komik  Bergambar  Materi  Saraf  untuk Pembelajaran yang Menggunakan Strategi PQ4R. Journal of Innovative Science Education, 1(1). Yazdi, Mohammad.  2012.  “E -Learning  Sebagai  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Teknologi Informasi”. Jurnal Ilmiah Foristek. Vol. 2 No. 1, Maret 2012.