Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha. Vol. 8   No. (1) pp. 16-31 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU

## Pengembangan Media Kartu Bergambar Berorientasi Pendidikan Karakter Pada Mata Pelajaran Bahasa Bali

## Dewa Made Adi Andhika Nida
Program Studi Teknologi Pendidikan, Universitas Pendidikan Ganesha dewa.made.adi@undiksha.ac.id
Desak Putu Parmiti Program Studi Teknologi Pendidikan, Universitas Pendidikan Ganesha dp-parmiti@undiksha.ac.id
Adrianus I Wayan Ilia Yuda Sukmana Program Studi Teknologi Pendidikan, Universitas Pendidikan Ganesha aiwiy-sukmana@undiksha.ac.id

## ABSTRAK
Dilaksanakannya  penelitian  pengembangan  ini  pada dasarnya  dilatarbelakangi  oleh  rendahnya  hasil  belajar Bahasa Bali siswa yang disebabkan oleh kurangnya media pembelajaran  yang  relevan.  Tujuan  dari  penelitian  ini yaitu untuk mendeskripsikan rancang bangun media kartu bergambar berorientasi
pendidikan karakter, mendeskripsikan hasil uji validasi media kartu bergambar berorientasi  pendidikan  karakter,  serta  mengetahui efektivitas penerapan media kartu bergambarberorientasi pendidikan  karakter.  Model  yang  digunakan  dalam penelitian pengembangan ini adalah model ADDIE. Data dikumpulkan  dengan  metode  pencatatan  dokumen, kuesioner, wawancara, dan tes tertulis. Hasil uji validasi yang dilakukan oleh para ahli dan kelompok mahasiswa subyek uji coba produk menunjukkan bahwa media kartu bergambar dinyatakan  valid  dengan  rincian  hasil  yaitu:  ahli  mata  pelajaran  100%,  ahli  desain pembelajaran  95,71%,  ahli  media  pembelajaran  95,00%,  uji  coba  perorangan  97,33%,  uji coba  kelompok  kecil  97,55%,  dan  uji  lapangan  98,00%  dengan  kualifikasi  sangat  baik. Berdasarkan uji efektifitas yang telah dilakukan menunjukkan bahwa media kartu bergambar berorientasi  pendidikan  karakter  terbukti  efektif  meningkatkan  hasil  belajar  Bahasa  Bali siswa.

## ABSTRACT
This research development is basically motivated by the low student learning outcomes of Balinese  caused  by  the  lack  of  relevant  learning  media.  The  purpose  of  this  study  aim  to describe the design of character education oriented picture cards media, describe the results of the validation test of character education oriented picture cards media, and  find out the effectiveness  of  the  application  of  character  education  oriented  picture  cards  media.  The model that used in this research development was the ADDIE model. Data was collected by the method of recording documents, questionnaires, interviews, and written tests. The results of the validation test conducted by experts and group of students that subjecting to product trials shows that this picture cards media is valid with detailed results: 100% by subject matter expert,  95.71%  by  learning  design  expert,  95.00%    by  learning  media  expert,  97.33%  by individual  subject  trials,  97.55%  by  small  group  subject  trials,  and  98.00%  by  field  test subject which is very good qualifications. Based on the effectiveness test that has been done

## A R T I C L E I N F O
Article history: 1 Januari 2020 Received in revised form 30 Mei 2020 Accepted 30 Juni 2020
Available online
15 Juli 2020
Kata Kunci: media kartu bergambar, pendidikan karakter
Keywords: picture card media, character education
shows that the character education oriented picture cards media is proven to be effective in increasing student learning outcomes in Balinese.

## PENDAHULUAN
Kualitas pendidikan bergantung pada proses pembelajaran yang efektif dan efisien, yang  dapat  memotivasi  siswa  untuk  belajar.  Peran  pendidik  sangat  penting  untuk mewujudkan pembelajaran yang efektif dan efesien. Pendidik sering sekali kurang tanggap terhadap perkembangan pendidikan dalam hal ketersediaan media pembelajaran dan bahan ajar  di  sekolah,  pembelajaran  masih  terpusat  pada  guru,  kurangnya  mengintegrasikan kearah  pembentukan  karakter  siswa.  Kurangnya  ketersediaan  media  pembelajaran  di sekolah, salah satu bentuk sumber belajar yang seharusnya ada untuk kepentingan belajar peserta  didik.  Kelengkapan  sarana  dan  prasarana  di  sekolah,  sangat  berperan  dalam ketersediaan  bahan  ajar  tersebut.  Berkaitan  dengan  hal  tersebut,  ketersediaan  media pembelajaran sangat diperlukan dalam menunjang proses pembelajaran. Media merupakan salah  satu  komponen  yang  sangat  penting  dalam  proses  pembelajaran.  Asyhar  (2012) berpendapat  bahwa  “Media  adalah  perantara  atau  pengantar  pesan  dari  pengirim (komunikator atau sumber/ source ) kepada penerima (komunikan atau audience/receiver )”.
Media  mempunyai  peranan  sangat  penting  dalam  menyampaikan  materi  dalam  proses pembelajaran  serta  sebagai  sarana  komunikasi  guna  menyampaikan  pesan  dalam  proses pembelajaran.  “Media  pembelajaran  juga  harus  dikembangkan  oleh  seorang  guru  untuk mempermudah dalam menyampaikan materi” (Mardati & Wangit, 2015:121). Selain itu, media memiliki peran penting dalam menumbuhkan nilai-nilai pendidikan karakter pada diri siswa.
Karakter merupakan salah satu ciri khas dalam diri manusia, yang meliputi akhlak, moral, dan budi pekerti. Zubaedi (2011) berpendapat bahwasannya “di era globalisasi saat ini  terjadi  krisis  yang  sangat  mengkhawatirkan  berkaitan  dengan  pendidikan  karakter, dalam hal ini melibatkan masyarakat dan anak-anak”. Merujuk hal tersebut, pembelajaran pendidikan  karakter  sangatlah  diperlukan.  Dimana  Setiawati  (2017:348)  berpendapat bahwa “Pendidikan karakter merupakan suatu hal yang sangat penting dalam membangun bangsa  yang  beradab  dan  bermartabat,  baik  di  mata  Tuhan,  dunia  Internasional,  dan manusia”. Tugas dari pendidikan, adalah membuat peserta didik menjadi berkarakter.
Karakter  yang  baik  tercermin  dari  nilai-nilai  pancasila.  Creasy  (dalam  Zubaedi, 2011:16) berpendapat bahwa “Pendidikan karakter sebagai upaya mendorong peserta didik tumbuh dan berkembang dengan kompetensi berpikir dan berpegang teguh pada prinsip- prinsip  moral  dalam  hidupnya  serta  mempunyai  keberanian  melakukan  yang  benar, meskipun  dihadapkan  pada  berbagai  tantangan”.  Pendidikan  karakter  memiliki  tujuan untuk  mengembangkan  karakter  peserta  didik  agar  dapat  mewujudkan  nilai-nilai  yang terkandung  dalam  pancasila.  Alwis  (dalam  Setiawati,  2017)  berpendapat  bahwasannya “pendidikan  karakter  memiliki  fungsi  sebagai  pengembangan  potensi  dasar  agar  berhati baik, berpikiran baik, dan berperilaku baik, sesuai dengan nilai-nilai luhur pancasila”.
Namun kenyataannya, penurunan kualitas karakter dalam diri siswa seperti tindakan melanggar disiplin, menyontek pekerjaan teman, dan lain sebagainya tetap terjadi. Karena pendidikan  cenderung  lebih  menitikberatkan  pada  hal  pengembangan  kognitif,  tanpa diimbagi  dengan  pengembangan soft  skills. Berkaitan  dengan  hal  tersebut  pendidikan karakter  diharapkan  dapat  memberikan  penekanan  pada  diri  peserta  didik  seperti  rasa hormat,  tanggungjawab,  peduli,  jujur,  adil  serta  dapat  membantu  peserta  didik  dalam
memahami,  memperhatikan,  serta  mampu  menerapkan  nilai-nilai  tersebut  kedalam kehidupan  mereka,  namun  saat  ini  karakter  pada  siswa  sudah  mulai  terkikis  oleh  arus globalisasi.  Pesatnya  globalisasi  berdampak  negatif  terhadap  kebanggaan  para  generasi muda pada tradisi budaya itu sendiri. Hal ini terlihat jelas pada kemampuan menulis dan memahami Aksara Bali. “Bahasa Bali merupakan suatu ilmu tata wicara/berbicara (bahasa daerah) yang memiliki sistematika pelafalan, dan sebagai alat komunikasi bagi masyarakat Bali”  (Pradipta  &  Darmawiguna,  2015:3).  Pertama,  dkk  (2015)  berpendapat  bahwa “Aksara  Bali  sangat  penting  dalam  menanamkan  nilai  kebudayaan  bagi  generasi  muda sebagai generasi penerus, hal tersebut sehubungan dengan banyaknya peninggalan nenek moyang berupa tulisan aksara Bali yang harus dilestarikan. I Nengah Duija (dalam Sujana, 2017:49) berpendapat bahwa “bahasa Bali memiliki tingkatan yang digunakan sebagai alat komunikasi”. “Pembelajaran sor singgih bahasa Bali sangat berperan aktif, sebagai upaya untuk melestarikan bahasa Bali di era globalisasi” (Sujana, 2017:49).
Sehubungan dengan hal tersebut, maka nilai-nilai yang tercermin dalam pendidikan karakter tentunya dapat diterapkan pada muatan Bahasa Bali. Mengingat “mata pelajaran Bahasa  Bali  merupakan  salah  satu  pelajaran  wajib  di  Provinsi  Bali  yang  diajarkan  pada semua jenjang pendidikan dasar dan menengah” (Martini, dkk, 2018:75).
Berdasarkan pemaparan permasalahan di atas, salah satu solusi yang dapat digunakan untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  yaitu  dengan  menggunakan  media  kartu bergambar  berorientasi  pendidikan  karakter.  Media  pembelajaran  kartu  bergambar berorientasi  pendidikan  karakter  ini,  dirancang  dan  didesain  untuk  memudahkan  siswa dalam proses pembelajaran, dikarenakan siswa akan dibagi menjadi beberapa kelompok, kemudian siswa akan diajak bermain kartu untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan yang ada  pada  kartu  bergambar,  dengan  demikian  media  kartu  bergambar  ini  dapat  menarik minat siswa untuk belajar dan meningkatkan hasil belajar siswa. Di samping itu, dengan media ini akan memudahkan guru dalam menyampaikan materi pembelajaran. Penelitian pengembangan  ini  didukung  oleh  penelitian  yang  sudah  ada  sebelumnya,  penelitian tersebut  antara  lain,  Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Rahayu,  dkk  (2017)  menunjukkan bahwa  pelaksanaan  pendidikan  karakter  melalui  penerapan  budaya  5S  di  sekolah  telah terbukti  efektif,  yang  dapat  menghasilkan  penanaman  nilai-nilai  karakter,  penelitian tersebut sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Hidayati, dkk (2014) menemukan bahwa  penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  kurikulum  pendidikan  karakter  yang valid dengan menggunakan media, penelitian ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh  Jamuna  &  Pankajam  (2017)  menemukan  bahwa  para  guru  harus  didorong  untuk menggunakan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar.
Penggunaan media kartu bergambar berorientasi pendidikan karakter ini, diharapkan dapat  meningkatkan  ketuntasan  dalam  pembelajaran  kelas  III  di  SD  Negeri  4  Kaliuntu, khususnya  dalam  pembelajaran  Bahasa  Bali.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengembangkan sebuah media berbentuk Permainan Edukatif, yang diintegrasikan dengan pendidikan karakter untuk siswa. Suyadi (dalam Ariyanti & Zidni, 2015:60) berpendapat bahwa  “permainan  edukatif  dirancang  secara  multiguna,  sehingga  anak  dapat  mengenal konsep warna, bentuk dan ukuran”. Permainan edukatif juga merupakan “suatu kegiatan yang  bersifat  mendidik”  (Hijriati,  2017).  “Permainan  kartu  bergambar  merupakan  salah satu permainan yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran (Meiliani, 2017:49).
Prasetya & Khabibah (2016) berpendapat bahwa “media permainan kartu bergambar merupakan  salah  satu  jenis  pengembangan  media  cetak  berbasis  visual”.  Media
Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha. Vol. 8   No. (1) pp. 16-31 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU
pembelajaran kartu bergambar berorientasi pendidikan karakter ini, dirancang dan didesain untuk  memudahkan  siswa  dalam  proses  pembelajaran,  dikarenakan  siswa  akan  dibagi menjadi beberapa kelompok, kemudian siswa akan diajak bermain kartu untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan  yang  ada  pada  kartu  bergambar,  dengan  demikian  media  kartu bergambar  ini  dapat  menarik  minat  siswa  untuk  belajar  dan  meningkatkan  hasil  belajar siswa.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  dilaksanakan  pada  tanggal  27  Maret  2019  sampai  8  Januari  2020. Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  seluruh  siswa  kelas  III  di  SDN  4  Kaliuntu  dengan jumlah  30  orang  siswa.  Prosedur  pengembangan  mengacu  pada  lima  tahapan  model ADDIE. Tegeh, dkk (2015) menjelaskan “lima tahapan model ADDIE meliputi: (1) Tahap Analisis  ( Analyze ),  (2)  Tahap  Perancangan  ( Design ),  (3)  Tahap  Pengembangan ( Development ),  (4)  Tahap  Implementasi  ( Implementation ),  (5)  Tahap  Evaluasi ( Evaluation )”.
Pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  yakni  menggunakan  metode  pencatatan dokumen,  kuesioner,  wawancara,  dan  tes  tertulis.  (1)  Kuesioner  digunakan  saat  analisis kebutuhan, review ahli  isi  pembelajaran,  ahli  desain  pembelajaran,  serta  ahli  media pembelajaran, (2) Wawancara bertujuan guna mengetahui permasalahan yang terjadi dalam pembelajaran  di  lapangan,  (3)  Pencatatan  dokumen  bertujuan  guna  mengumpulkan  data mengenai  rancang  bangun  pengembangan  media  berdasarkan  wawancara  bersama  guru mata pelajaran Bahasa Bali SDN 4 Kaliuntu Tahun Pelajaran 2019/2020, dan (4) Metode tes digunakan untuk menggali data hasil belajar. Instrumen tes yang digunakan yakni tipe pilihan ganda ( multiple choice ) serta tipe bentuk melengkapi ( completion ). Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan beberapa instrumen yakni (1) lembar kuesioner, (2) lembar pedoman wawancara, (3) lembar pencatatan dokumen, serta (4) lembar tes tertulis pretest dan postest.
Tabel 1. Kisi-Kisi Instrumen Review Ahli Isi Mata Pelajaran
(Sumber : Sanjaya, 2008) No Aspek Komponen Jumlah Butir Nomor Butir (1) (2) (3) (4) (5) 1. Kurikulum 1) Kompetensi dasar 2) Indikator pembelajaran 3) Tujuan  pembelajaran 3 1, 2, 3 2. Petunjuk 4)   Petunjuk belajar 1 4 3. Kesederhanaan 5) Penggunaan tata bahasa 1 5 4. Evaluasi 6) Petunjuk pengerjaan soal 7) Jenis soal 8) Tingkat kesulitan soal 9) Kesesuaian soal dengan indikator dan tujuan pembelajaran 4 6, 7, 8, 9 Jumlah 9 9
Tabel 2. Kisi-Kisi Instrumen Review Ahli Desain Pembelajaran
(Sumber : Sudarma, dkk, 2015)
Tabel 3. Kisi-Kisi Instrumen Review Ahli Media Pembelajaran (Sumber : Sudarma, dkk, 2015) No Aspek Komponen Jumlah Butir Nomor Butir (1) (2) (3) (4) (5) 1. Kurikulum 1) Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) 2) Kompetensi dasar 3) Indikator pembelajaran 4) Tujuan  pembelajaran 4 1, 2, 3, 4 2. Instruksional 5) Media mampu merangsang siswa aktif dalam pembelajaran 6) Kesesuaian media dengan materi pembelajaran 7) Kesesuaian media dengan karakteristik siswa 8) Penilaian hasil belajar 4 5, 6, 7, 8 3. Teknis 9) Kejelasan gambar dalam media 10) Kejelasan tulisan dalam media 11) Kejelasan tulisan dalam petunjuk penggunaan media 12) langkah-langkah penggunaan media 4 9, 10, 11, 12
Jumlah 12 12 No Aspek Komponen Jumlah Butir Nomor Butir (1) (2) (3) (4) (5) 1. Pengemasan 1) Kemenarikan pengemasan media 1 1 2. Tampilan 2) Kemenarikan sampul media 3) Keterbacaan teks 4) Kesesuaian gambar dengan karakteristik siswa 5) Penyajian gambar 6) Pemilihan warna teks dengan background 7) Tata letak teks 8) Tata letak gambar 9) Kemenarikan tampilan kartu bergambar 10) Ketahanan media kartu bergambar 11) Kualitas bahan media kartu bergambar 12) Kesesuaian media dengan tujuan pembelajaran 11 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12 Jumlah 12 12
Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha. Vol. 8   No. (1) pp. 16-31 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU
Tabel 4. Kisi-Kisi Instrumen Review Uji Coba Perorangan dan Kelompok Kecil
(Sumber : Sudarma, dkk, 2015)
Tabel 5. Lembar Pedoman Wawancara
No Pertanyaan Jawaban 1. Apakah  Ibu  ada  kesulitan  dalam mengajar di kelas? Secara  keseluruhan  tidak  terdapat kesulitan  namun,  terkadang  siswa kurang  terfokus  dalam  mengikuti pembelajaran di kelas. 2. Apa saja media pembelajaran yang Ibu gunakan saat proses pembelajaran? Media  pembelajaran  yang  digunakan hanya menggunakan kotak aksara 3. Apakah  media  pembelajaran  tersebut sudah mampu menarik perhatian siswa dan meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas? Sudah,  namun  masih  ada  beberapa siswa  yang  kurang  dalam  kemampuan mengingat dan memahami pembelajaran 4. Apakah siswa perlu belajar mandiri? Perlu  karena  siswa  kelas  3  cenderung lebih suka belajar sambil bermain 5. Media  pembelajaran  seperti  apa  yang Ibu harapkan agar dapat membatu guru dalam mencapai tujuan pembelajaran? Media  yang  mampu  menarik  minat siswa  dalam  belajar,  media  yang mampu memuat tujuan pembelajaran di dalamnya,  serta  media  yang  bisa bermain sambil belajar, dengan demikian  dapat  meningkatkan  hasil belajar  siswa  karena  siswa  kelas cenderung  lebih  senang  belajar  sambil bermain. No Aspek Komponen Jumlah Butir Nomor Butir (1) (2) (3) (4) (5) 1. Pengemasan 1) Kemenarikan media kartu bergambar 1 1 2. Penyajian Materi 2) Materi pembelajaran mudah dipahami 3) Kejelasan materi pembelajaran 2 2, 3 3. Tampilan 4) Kemenarikan sampul media kartu bergambar 5) Kemenarikan tulisan pada media kartu bergambar 6) Kemenarikan gambar dalam media kartu bergambar 7) Kemenarikan warna dalam media kartu bergambar 4 4, 5, 6, 7 4. Motivasi Belajar 8) Media mampu memotivasi siswa dalam belajar 1 8 5. Soal 9) Kesesuaian soal latihan dengan materi pelajaran 10) Saya senang belajar Bahasa Bali dengan menggunakan kartu 2 9, 10 Jumlah 10 10
Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha. Vol. 8   No. (1) pp. 16-31 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU
Tabel 6. Lembar Pencatatan Dokumen No Tahapan Kegiatan 1. Analisis 1. Wawancara dengan guru pengajar mata pelajaran Bahasa Bali kelas III di SD Negeri 4 Kaliuntu yaitu Ibu Ni Made Ayu Indra Wahyuni. S.Pd. B., dan observasi di kelas III 2. Berdiskusi  dengan  guru  mata  pelajaran  Bahasa  Bali mengenai penggunaan media dalam pembelajaran 2. Desain 1. Menentukan KD dan Indikator 2. Penentuan Model Pembelajaran 3. Rancangan Media Kartu Bergambar 4. Menyusun Instrumen Penilaian Media 5. Menyusun Kisi-kisi soal dan butir soal 6. Menyusun Kegiatan Pembelajaran 3. Pengembangan 1. Pengembangan  Media  Kartu  Bergambar  dengan menggunakan software corel draw 2019 2. Media  Kartu  Bergambar  dikemas  dalam  bentuk  media cetak 5. Implementasi 1. Melakukan  uji  efektivitas  terhadap  siswa  dengan memberikan  pretest  dan  postest  sehingga  media  kartu bergambar  dapat  diketahui  efektivitasnya  dalam meningkatkan hasil belajar siswa. 6. Evaluasi 1. Produk  media  kartu  bergambar  berorientasi  pendidikan karakter  ini  di review oleh  para  ahli  isi/mata  pelajaran, ahli  desain  pembelajaran,  dan  media  pembelajaran.
Selain  di review oleh  para  ahli,  validitas  produk  media kartu  bergambar  melibatkan  siswa  kelas  VI  untuk  uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil. Efektivitas produk media kartu bergambar melibatkan siswa kelas III untuk uji lapangan.
Metode  analisis  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  pengembangan  ini  yakni metode  analisis  deskriptif  kualitatif,  metode  deskriptif  kuantitatif,  dan  metode  analisis statistik inferensial (uji-t). (1) Agung (2014:110) menjelaskan “metode analisis deskriptif kualitatif  yaitu  suatu  cara  analisis/pengolahan  data  dengan  jalan  menyusun  secara sistematis dalam bentuk kalimat/kata-kata, kategori-kategori mengenai suatu objek (benda, gejala, variabel tertentu), sehingga akhirnya diperoleh kesimpulan umum”. Metode analisis deskriptif  kualitatif  ini  digunakan  untuk  menganalisis  data  yang  berasal  dari  tanggapan, masukan, kritik, dan saran   yang  terdapat pada angket dan  hasil  wawancara. (2) Metode analisis deskriptif kuantitatif adalah “suatu cara pengolahan data yang dilakukan dengan cara menyusun secara sistematis dalam bentuk angka-angka dan atau presentasi, mengenai suatu  objek  yang  diteliti,  sehingga  diperoleh  kesimpulan  umum”  (Agung,  2014:110). Terkait  dengan  pemberian  makna  dan  pengambilan  keputusan  menggunakan  ketetapan sebagai berikut.
Tabel 7. Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 5 Tingkat Pencapaian Kualifikasi Keterangan 90%-100% Sangat baik Tidak perlu direvisi 75%-89% Baik Sedikit direvisi
Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha. Vol. 8   No. (1) pp. 16-31 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU
65%-74% Cukup Direvisi secukupnya 55%- 64% Kurang Banyak hal yang direvisi 0-54% Sangat Kurang Diulangi membuat produk (Sumber: Agung, 2014)
Metode  analisis  statistik  inferensial  (3)  metode  analisis  statistik  inferensial  yakni “suatu  cara  pengolahan  data  yang  dilakukan  dengan  jalan  menerapkan  rumus-rumus statistik  inferensial  untuk  menguji  suatu  hipotesis  penelitian  yang  diajukan  peneliti,  dan kesimpulan  ditarik  berdasarkan  hasil  pengujian  terhadap  hipotesis”  (Agung,  2014:110).
Analisis statistik inferensial digunakan guna menguji hipotesis dengan menganalisis data yang  dihasilkan  dari  uji pretest dan posttest. Rumus  yang  digunakan  dalam  pengujian adalah  uji-t  berkorelasi  (t-test).  Penggunaan  rumus  uji-t  berkorelasi  ini  didasari  pada penggunaan  dua  perlakuan  yang  berbeda  terhadap  satu  sampel.  Sebelum  uji  hipotesis dilakukan data harus memenuhi prasyarat uji-t berkorelasi. Uji prasyarat tersebut yaitu uji normalitas dan homogenitas. (1) Uji normalitas dilakukan guna mengetahui sebaran skor pada  setiap  variabel  berdistribusi  normal  atau  tidak.  Teknik  Liliefors  digunakan  untuk menguji normalitas data. Sebaran data dikatakan berdistribusi normal, apabila selisih nilai yang terbesar lebih kecil dari kriteria nilai Liliefors . (2) Uji homogenitas ini dilakukan guna mencari  tingkat  kehomogenan  secara  dua  pihak  yang  diambil  dari  kelompok-kelompok data terpisah dari satu sampel.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1. HASIL
Rancang  bangun  media  kartu  bergambar  menngacu  pada  kelima  tahapan  model ADDIE.  Tahap  pertama  yakni  tahap  analisis.  Tahap  ini  membutuhkan  instrumen wawancara  dan  observasi  yang  digunakan  untuk  untuk  menggali,  mengetahui  dan menganalisis  dan  kebutuhan  dari  peserta  didik.  Hasil  analisis  kebutuhan  ditinjau  dari analisis  karakteristik  siswa  dan  analisis  fasilitas/lingkungan  menunjukkan  bahwa kurangnya media pembelajaran yang inovatif dalam proses pembelajaran.
Tahapan kedua yakni tahap desain. Adapun yang dilakukan pada tahap desain yakni (1)  menentukan  KD  dan  indikator,  (2)  Penentuan  model  pembelajaran  mengacu  pada karakteristik  siswa  dan  media  yang  akan  digunakan.  Berkaitan  dengan  hal  ini, Teams Games Tournament merupakan model pembelajaran yang  tepat  untuk disematkan dalam hal desain pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan media kartu bergambar ini . (3) Pembuatan desain visual. Proses ini bertujuan merancang tampilan serta tata letak konten media yang akan dikembangkan sesuai dengan kaidah desain penan pembelajaran.  Hasil rancangan atau desain media Kartu Bergambar dibagi kedalam tiga bentuk yakni, (a) desain alat dan bahan, (b) prototype desain bentuk  media, (c) dan desain petunjuk penggunaan; (4) Mempersiapkan instrumen kuisioner guna menunjang dan menggali informasi tentang kelayakan  pengembangan  media  permainan  kartu  bergambar,  (5)  Penggunaan  kisi-kisi sebagai  acuan  untuk  membuat  butir-butir  soal,  sebagai  instrumen  hasil  belajar  untuk menguji  efektivitas media, (6)  Mempersiapkan RPP. Adapun tujuan disusunnya RPP ini adalah untuk mengarahkan kegiatan pembelajaran pada peserta didik dengan menggunakan Media Kartu Bergambar berorientasi Pendidikan Karakter.
Tahapan ketiga yang dilakukan adalah tahap pengembangan. Tahap pengembangan dibagi menjadi tiga tahapan, yakni: (1) Pengembangan kemasan, (2) pengembagan media kartu bergambar, dan (3) pengembangan petunjuk penggunaan media.
Tahapan keempat yang dilakukan adalah tahap implementasi media setelah melalui proses  tahapan  analisis,  desain,  dan  pengembangan.  Adapun  hal  yang  dilakukan  dalam tahap implementasi produk meliputi: (1) Uji validasi media kartu berdasarkan aspek media oleh    ahli  media  pembelajaran,  (2)  Uji  validasi  media  kartu  berdasarkan  aspek  desain pembelajaran oleh ahli desain pembelajaran, (3) Uji validasi media kartu berdasarkan aspek isi  mata  pelajaran,  (4)  uji  coba  perorangan,  (5)  uji  coba  kelompok  kecil,  dan  (6)  uji lapangan.  Tahapan  terakhir  yang  dilakukan  adalah  tahap  evaluasi,  bertujuan  guna memvalidasi dan mengukur efektivitas media yang telah dibuat. Uji validasi bertujuan guna menguji  media  yang  sudah  dibuat,  sementara  uji  efektivitas  bertujuan  guna  mengukur tingkat efektivitas produk yang dibuat. Dengan demikian dalam penelitian ini, media kartu bergambar sudah berhasil dikembangkan dengan menggunakan model ADDIE.
Uji  validitas  media  kartu  bergambar  bertujuan  untuk  menguji  tingkat  kelayakan produk. Penilaian oleh para ahli dilakukan dengan melibatkan teknolog pembelajaran dan dosen yang berkompeten dibidang konten pembelajaran.  Instrumen pengembangan kartu bergambar ini berupa kuesioner yang telah dipersiapkan sebelumnya yang bertujuan guna mengetahui  validitas  produk.  Instrumen  tersebut  terlebih  dahulu  diuji  validitas  butirnya oleh tiga orang dosen yang berkompeten. Pada validitas isi mata pelajaran diperoleh hasil 1  dengan  kualifikasi  sangat  tinggi,  validitas  desain  pembelajaran  diperoleh  hasil  0,84 dengan  kualifikasi  sangat  tinggi,  validitas  media  pembelajaran  diperoleh  hasil  1  dengan kualifikasi sangat tinggi, serta validitas siswa diperoleh hasil 0,90 dengan kualifikasi sangat tinggi. Adapun hasil validasi instrumen yang telah diuji, dapat disajikan pada tabel 8.
Tabel 8. Hasil Uji Validitas Instrumen Jenis Validitas Hasil Kualifikasi Validitas Isi 1 Sangat tinggi Validitas Desain 0,84 Sangat tinggi Validitas Media 1 Sangat tinggi Validitas Siswa 0,90 Sangat tinggi
Penilaian oleh teknolog pembelajaran berkaitan dengan validitas media dan desain pembelajaran,  sedangkan  uji  coba  oleh  dosen  berkenaan  dengan  konten  yang  ada  dalam media.  Hasil  validitas  pengembangan  media  kartu  bergambar  menurut  ahli  isi  mata pelajaran,  ahli  desain  pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran,  serta  subyek  uji  coba perorangan, serta uji coba kelompok kecil secara lebih rinci pada tabel 9.
Tabel 9. Hasil Uji Validitas Produk No Subjek Uji Coba E-Modul Hasil Validitas (%) Keterangan 1. Uji Ahli Isi Mata Pelajaran 100% Sangat Baik 2. Uji Ahli Desain Pembelajaran 95,71% Sangat Baik 3. Uji Ahli Media Pembelajaran 95,00% Sangat Baik 4. Uji Coba Perorangan 97,33% Sangat Baik 5. Uji Coba Kelompok Kecil 97,55% Sangat Baik
Berdasarkan pengujian yang dilakukan oleh ahli media diperoleh persentase tingkat pencapaian  sebesar  95,00%  dengan  kualifikasi  sangat  baik,  pengujian  oleh  ahli  desain
diperoleh  persentase  tingkat  pencapaian  sebesar  95,71%  dengan  kualifikasi  sangat  baik, pengujian  oleh  ahli  materi diperoleh  persentase  tingkat  pencapaian  sebesar  100%. Berdasarkan uji coba perorangan yang dilakukan oleh 3 (tiga) orang siswa kelas III di SD Negeri  4  Kaliuntu  diperoleh  persentase  tingkat  pencapaian  sebesar  97,33%  dengan kualifikasi sangat baik, serta berdasarkan uji coba kelompok kecil yang dilakukan oleh 9 (tiga)  orang  siswa  kelas  III  di  SD  Negeri  4  Kaliuntu  diperoleh  persentase  tingkat pencapaian sebesar  97,55% dengan kualifikasi sangat baik. Dari  hasil  tersebut diperoleh kesimpulan bahwa media kartu bergambar layak untuk digunakan tanpa revisi. Efektivitas media sederhana kotak hitung dianalisis dengan membandingkan skor tes sebelum media diterapkan  dalam  pembelajaran  (pretest)  dan  sesudah  media  diterapkan  dalam pembelajaran  (posttest)  dengan  rumus  uji  t.  Subjek  yang  digunakan  yakni  seluruh  siswa kelas III di SD Negeri 4 Kaliuntu dengan jumlah 30 orang. Sebelum dilakukan Uji t, data pretest dan posttest dianalisis normalitas dan homogenitasnya. Data dikatakan berdistribusi normal apabila hasil perhitungan (L0) lebih kecil dari kriterium (Ltabel).
Adapun  hasil  pengembangan  produk  media  kartu  bergambar  berorientasi pendidikan karakter, dapat disajikan dalam gambar 1 dan 2.
Gambar 1. Kemasan Media Kartu Bergambar
Gambar 2. Kartu Bergambar
Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha. Vol. 8   No. (1) pp. 16-31 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU
Tabel 10. Hasil Normalitas dan Homogenitas Pretest dan Posttest No Hasil Belajar L 0 L t Keterangan Varians Keterangan 1. Pretest 0,1348 0,1590 Normal 172,9 Homogen 2. Posttest 0,1364 0,1590 Normal 110,9 Homogen
Berdasarkan  perhitungan  yang  dilakukan  diperoleh  hasil  L0  Pretest  =  0,1348, L0
Posttest = 0,1364, Ltabel pada taraf signifikansi 5%. Ini berarti harga L0 lebih kecil dari harga  L  tabel  pada  taraf  signifikansi  5%  (L0  <  Ltabel).  Dengan  demikian  diperoleh kesimpulan  maka  sampel  berasal  dari  populasi  yang  berdistribusi  normal.  Selanjutnya, pada  uji  homogeitas,  data  dikatakan  homogen  apabila  hasil  perhitungan  (Fhitung)  lebih kecil  dari  kriterium  (Ftabel).  Hasil  uji  homogenitas  pretest  dan  posttest,  dapat  disajikan pada tabel 5.
Berdasarkan hasil perhitungan diketahui harga Fhitung = 1,6 dan Ftabel pada taraf signifikansi 5% = 4,2. Ini berarti harga Fhitung lebih kecil dari < harga Ftabel pada taraf signifikansi  5%  (Fhitung<  Ftabel).  Dengan  demikian  diperoleh  kesimpulan  varian kelompok  homogen.  Jadi  dari  hasil  perhitungan,  didapatkan  varians pretest 172,9  dan varians posttest 110,9.
Setelah  prasyarat  uji  analisis  data  terpenuhi,  maka  dilakukan  uji  t.  Media  dapat dikatakan efektif apabila hasil thitung lebih besar dari ttabel (thitung > ttabel). Berdasarkan hasil perhitungan diperoleh hasil thitung = 27,80 dan ttabel =1,671. Ini berarti thitung lebih besar  dari  ttabel  (thitung>ttabel)  sehingga  dapat  disimpulkan  media  kartu  bergambar efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas III di SD Negeri 4 Kaliuntu pada mata pelajaran Bahasa Bali.

## 2. PEMBAHASAN
Berdasarkan  uji  efektivitas  yang  telah  dilakukan  terbukti  bahwa  media  kartu bergambar  beriroentasi  pendidikan  karakter  efektif  diterapkan  untuk  meningkatkan  hasil belajar  siswa.  Serangkaian  proses  yang  dilewati  dari  semua  tahap  pengembangan  media berdasarkan model ADDIE yang berimplikasi pada keefektifan media mulai dari analisis, perancangan,  pengembangan  serta  uji  coba  dan  perbaikan  yang  menunjang  keberhasilan pengembangan  media  kartu  bergambar  berorientasi  pendidikan  karakter  benar-benar mampu meyakinkan bahwa media kartu ini layak digunakan dalam proses pembelajaran.
Dengan adanya media kartu bergambar berorientasi pendidikan karakter, siswa dapat belajar  dengan  mudah  karena  kartu  dilengkapi  dengan  adanya  gambar,  dan  teks  yang mampu menarik perhatian siswa. Di samping itu, siswa juga lebih partisipatif dalam proses pembelajaran. Bagi pihak guru, adanya media kartu bergambar ini lebih memudahkan guru dalam  pelaksanaan  proses  pembelajaran  didalamnya  dilengkapi  dengan  petunjuk penggunaan  media,  SK,  KD,  indikator,  dan  tujuan  pembelajaran,  serta  nilai-nilai pendidikan karakter yang harus dicapai siswa dalam proses pembelajaran.
Berdasarkan pengkajian lebih lanjut, ada beberapa aspek penting yang berpengaruh pada  efektivitas  media  yang  dikembangkan  terhadap  hasil  belajar  siswa.  Aspek  tersebut yakni aspek konten pembelajaran, desain pembelajaran, dan media pembelajaran.
Ditinjau  dari  aspek  konten  pembelajaran,  informasi  kompetensi  dasar,  indikator, tujuan pembelajaran, serta petunjuk belajar pada media kartu bergambar tersedia dengan jelas.  Ketersediaan  informasi  tersebut  dapat  dilihat  dari  tersedianya  informasi  tersebut dalam  kemasan  media  kartu  bergambar,  dengan  tujuan  agar  mempermudah  siswa  dalam
memetakan  materi  pembelajaran,  agar  proses  pencapaian  tujuan  pembelajaran  efektif. Berkaitan dengan hal ini, Sanjaya (2008) menjelaskan bahwa “perencanaan pembelajaran merupakan  sebuah  proses  penerjemahan  kurikulum  menjadi  program-program pembelajaran  yang  dijadikan  pedoman  oleh  guru  dalam  proses  pembelajaran  agar pembelajaran efektif”. Dari pernyataan ini nampak jelas bahwa pedoman belajar sangatlah diperlukan untuk mengefektifkan penyampaian informasi pembelajaran.
Ditinjau dari kebahasan, tata bahasa dalam media kartu bergambar tergolong sudah tepat yang nampak dari teks pada media yang menggunakan kata, kalimat, dan tanda baca yang  baik  sesuai  dengan  Ejaan  Bahasa  Indonesia  Yang  Disempurnakan  (EYD)  serta merujuk pada karakteristik siswa agar tulisan mudah dimengerti. Terkait dengan pengaruh tata bahasa dalam media kartu bergambar guna menunjang kefektifan proses pembelajaran, Jaya & Suyanto (2016) menjelaskan bahwa “ragam bahasa yang baik adalah bahasa yang menggunakan  variasi  huruf,  kata,  dan  tanda  baca,  dengan  tujuan  agar  mempermudah pembaca memahami maksud dan tujuan dari kalimat atau kata yang dibaca”.
Selanjutnya,  Kejelasan  petunjuk  pengerjaan  soal  latihan  yang  tergolong  baik. kejelasan  petunjuk  ini  bermuara  pada  kejelasan  dalam  pengerjaan  soal  sehingga meminimalisir kendala dalam pengerjaan soal latihan yang diberikan. Petunjuk pengerjaan soal,  berfungsi  untuk  membantu  siswa  dalam  mengerjakan  soal.  Disamping  petunjuk, karakteristik soal juga turut berperan penting. Jenis soal latihan yang digunakan adalah tipe pilihan ganda ( multiple choice ) dan tipe bentuk melengkapi ( completion ). Tipe ini dipilih karena tes objektif mampu mencakup materi pembelajaran secara kompleks. Tes obyektif yang disematkan pada media tergolong sesuai dengan materi yang disajikan dalam media. Koyan  (2012)  menjelaskan  bahwa  “tes  objektif  memiliki  persyaratan  tes  yang  baik, diantaranya dapat dilihat dari segi objektivitas, reliabilitas, dan daya beda antara siswa yang berhasil dengan siswa yang gagal atau kurang”. Soal latihan yang dibuat sudah memiliki tingkat kesulitan yang dapat dikatakan sesuai, kesesuaian tersebut dapat dilihat dari hasil perhitungan taraf kesukaran butir tes, bahwa beberapa soal memiliki taraf yang mudah dan sedang, serta merujuk pada karakteristik siswa agar siswa mudah dalam mengerjakan soal. Hal  tersebut  sejalan  dengan  pendapat  Sanjaya  (2008)  menjelaskan  bahwa  “tes  disusun untuk mengumpulkan informasi mengenai penguasaan materi pembelajaran, serta tes yang standar harus memiliki tingkat kesulitan dan daya beda yang baik”. Selain itu, soal latihan yang  dibuat  sudah  sesuai  dengan  indikator  dan  tujuan  pembelajaran.  hal  tersebut  dapat dilihat dari instrumen kisi-kisi butir soal yang dibuat.  Terkait hal tersebut, Sanjaya (2008) menjelaskan bahwa  “setiap desainer pembelajaran harus mampu merumuskan tes sesuai dengan  tujuan  pembelajaran,  guna  menentukan  indikator  keberhasilan  serta  berfungsi untuk mengecek ketepatan dari rumusan tujuan pembelajaran”.
Ditinjau  dari  aspek  desain  pembelajaran,  Kefektifan  penerapan  media  kartu bergambar  dipengaruhi  banyak  hal.  Materi  pembelajaran  yang  digunakan  mengacu  pada standar  kompetensi,  tujuan  pembelajaran,  serta  berpedoman  pada  buku  ajar  “Basa  Lan Sastra Bali” yang digunakan oleh guru Bahasa Bali kelas III di SD Negeri 4 Kaliuntu. Pada dasarnya  materi  yang  baik  harus  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran,  agar  siswa  mudah dalam memetakan materi pembelajaran. Gafur (2012) menjelaskan bahwa “cara yang tepat digunakan  untuk  memilih  materi  pembelajaran  adalah  dengan  memperhatikan  standar kompetensi pembelajaran, serta tujuan pembelajaran, disamping  itu buku-buku teks juga merupakan sumber utama dalam menentukan materi pembelajaran yang akan digunakan”. Keberhasilan Media kartu bergambar dalam meningkatkan hasil belajar juga dikarenakan
oleh kemampuanya dalam merangsang siswa untuk aktif. Hal tersebut dapat dilihat pada saat penerapan media, siswa sangat aktif dalam bermain, dan bekerja sama dengan anggota kelompoknya  untuk  menyelesaikan  pertanyaan  yang  terdapat  pada  kartu.  Media  juga mampu  menambah  semangat  belajar  siswa.  Selain  itu,  terungkap  bahwa  media  kartu bergambar  mampu  memotivasi  siswa  dalam  belajar  serta  membuat  pembelajaran  bahasa Bali menjadi lebih menarik. Terkait hal tersebut, Sudjana dan Riva’i (dalam Kustandi & B.S.,  2016)  menjelaskan  bahwa  “media  pembelajaran  mampu  menarik  perhatian  siswa, sehingga mampu menumbuhkan motivasi belajar”.
Kesesuaian media kartu bergambar dengan karakteristik siswa kelas III di SD Negeri 4 Kaliuntu juga turut ambil andil dalam kefektifan media. Siswa lebih mudah memahami pelajaran  setelah  guru  menggunakan  media  pembelajaran,  siswa  merasa  senang  belajar sambil  bermain,  siswa  juga  merasa  senang  ketika  belajar  menggunakan  media.  Hal  ini dikarenakan  oleh  siswa  yang  lebih  senang  belajar  jika  materi  disertai  dengan  contoh gambar yang mendukung. Gambar dalam media kartu bergambar  tergolong jelas, karena gambar yang digunakan adalah gambar vektor yang telah melalui tahap trace, agar gambar sesuai dengan gambar aslinya. Gambar yang jelas dapat membantu siswa dalam menjawab pertanyaan  yang  terdapat  dalam  kartu  bergambar.  Hal  tersebut  sejalan  dengan  pendapat Sudarma,  dkk  (2015)  menjelaskan  bahwa  “gambar  sangat  membantu  pembelajar memahami  pesan  yang  ingin  disampaikan,  pilihlah  gambar  yang  sederhana  dan  berikan keterangan pada gambar agar tidak terjadi salah persepsi”. Tulisan atau font dalam media kartu bergambar dapat dikatakan jelas, karena jenis font yang digunakan adalah Sans Serif yakni “Adobe Gothic Std B” dengan ukuran 15 point dan 30 point , font ini dipilih karena memiliki  ketebalan  yang  sama,  serta  ukuran font yang  dipilih  sudah  disesuaikan  dengan ukuran  ruang  yang  tersedia  pada  kartu,  sehingga  memudahkan  siswa  dalam  membaca tulisan  yang  terdapat  pada  kartu.  Hal  tersebut  sejalan  dengan  pendapat  Sriwitari  & Widnyana (2014) menjelaskan bahwa “huruf Sans Serif memiliki bagian tubuh yang sama tebalnya,  sehingga  efektif  digunakan  dalam  penulisan  teks  pendek  serta  memiliki keterbacaan yang jelas”.
Ditinjau  dari  aspek  media  pembelajaran,  desain  sampul  kemasan  media  kartu bergambar  pada  bagian  depan  dan  belakang  dapat  dikatakan  menarik,  hal  tersebut  dapat dilihat  dari  proses  pembuatan  sampul  media  menggunakan  prinsip-prinsip  desain  pesan. Penggunaan  warna  pada  sampul  kemasan  media,  menggunakan  warna  dasar  Ungu, pemilihan warna Ungu mengacu pada karakteristik warna sebagai penunjuk produk dalam buku prinsip desain pesan, serta kemasan yang menarik, dapat menarik perhatian dan minat siswa dalam menggunakan media kartu  bergambar. Hal tersebut sejalan dengan pendapat Pujiyanto (dalam Sudarma, dkk, 2015) menjelaskan bahwa “warna Ungu memiliki kesan yang manis dalam sebuah produk, sehingga media mampu menarik perhatian siswa dalam menggunakan  media  kartu  bergambar”.  Penempatan  gambar  dan  teks  dalam  sampul kemasan  bagian  depan  dan  belakang  dapat  dikatakan  seimbang,  karena  penempatan gambar serta teks yang baik dan seimbang mampu menarik perhatian, serta memudahkan siswa  pada  saat  menggunakan  media  kartu  bergambar.  Hal  tersebut  sejalan  dengan pendapat  Sriwitari  &  Widnyana  (2014)  menjelaskan  bahwa  “desain  dapat  dikatakan seimbang  apabila  penempatan  objek  pada  bagian  kiri,  kanan,  atas,  dan  bawah  setara sehingga  terkesan  stabil”.  Penyajian  gambar  dalam  media  kartu  dapat  dikatakan  tepat dengan materi pembelajaran, karena gambar yang digunakan sudah sesuai dan mewakili isi pesan yang terkandung dalam materi pembelajaran. Hal tersebut sejalan dengan pendapat
Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha. Vol. 8   No. (1) pp. 16-31 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU
Sudarma, dkk (2015) menjelaskan bahwa “penyajian gambar sangat memberikan manfaat yang berarti kepada pembaca, karena kejelasan pada gambar sangat mendukung pesan yang terkandung dalam teks”. Pemilihan warna teks dengan background dapat dikatakan tepat, karena warna teks dengan background kontras, yakni warna teks yang digunakan adalah warna biru dan orange, sedangkan warna background menggunakan warna putih, sehingga dapat  dikatakan  tepat,  pemilihan  warna  juga  mengacu  pada  karakteristik  siswa  yakni, warna  yang  kontras  akan  mempermudah  siswa  dalam  memahami  isi  pesan  dalam  kartu bergambar.  Hal  tersebut  sejalan  dengan  pendapat  Sriwitari  &  Widnyana  (2014) menjelaskan  bahwa  “kekuatan  warna  sangat  dipengaruhi  oleh background, penggunaan warna kontras akan membuat teks lebih hidup”. Tata letak gambar dan teks dapat dikatakan tepat, karena dalam desain kartu, gambar dan teks diletakkan secara vertikal atau dari atas ke  bawah,  agar  memberikan  kemudahan  bagi  siswa  dalam  menjawab  pertanyaan.  Hal tersebut sejalan dengan pendapat Sudarma, dkk (2015) menjelaskan bahwa “gambar dapat membantu  siswa  dalam  memahami  maksud  dari  pesan  yang  disampaikan  melalui  teks”. Ketahanan  dan  kualitas  media  kartu  bergambar  dapat  dikatakan  baik,  hal  tersebut  dapat dilihat  dari  bahan-bahan  yang  digunakan  dalam  pembuatan  kotak  kemasan  dan  kartu bergambar.  Kotak  kemasan  dibuat  dengan  menggunakan  kertas  karton,  berukuran  tebal yang direkatkan dengan menggunakan lem G, dan kemudian dilapisi dengan desain sampul yang dicetak menggunakan kertas stiker yang dilaminasi glossy dengan tujuan agar kotak kemasan tahan lama. Kemudian kartu bergambar dicetak dengan menggunakan kertas Art Paper yang dilaminasi Doff agar kartu tidak mudah rusak.

## SIMPULAN
Terdapat  3  hal  yang  dapat  disimpulkan  agar  media  kartu  bergambar  berorientasi pendidikan karakter dapat digunakan untuk  menunjang keberhasilan pembelajaran  siswa takni  pertimbangan  rancang  bangun  produk  yang  mana  rancang  bangun  media  kartu bergambar  berorientasi  pendidikan  karakter  dikembangkan  berdasarkan  model  ADDIE yaitu:  (a)  tahap  analisis  (analysis),  (b)  tahap  desain  (design),  (c)  tahap  pengembangan (development),  (d)  tahap  implemetasi  (implementation),  dan  (e)  tahap  evaluasi (evaluation).  Selanjutnya  agar  dapat  digunakan  untuk  menunjang  proses  pembelajaran maka  media  kartu  bergambar  berorientasi  pendidikan  karakter  harus  melewati  tahap  uji vaidasi  yang  terdiri  dari  uji  validasi  ahli  (ahli  isi,  media  pembelajaran,  ahli  desain pembelajaran) serta uji coba produk (uji perorangan, dan uji kelompok kecil) yang mana ketiga  ahli  memberikan  penilaian  sangat  baik  (valid)  serta  respon  siswa  subjek  siswa perorangan  dan  kelompok  kecil  yang  tergolong  sangat  baik  (valid),  dengan  tetap melakukan revisi sesuai dengan masukan, komentar, dan saran. Tahap terakhir adalah uji efektifitas  yang  mana  berdasarkan  pengujian  dengan  uji-t  berdasarkan  nilai pretest dan posttest yang  telah  dilakukan,  terbukti  bahwa  media  kartu  bergambar  berorientasi pendidikan karakter efektif diterapkan untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas III di SD Negeri 4 Kaliuntu pada mata pelajaran Bahasa Bali materi aksara Bali.

## DAFTAR PUSTAKA
Agung, A. A. G. (2014). Buku Ajar Metodelogi Penelitian Pendidikan . Yogyakarta: Aditya Media Publishing.
Ariyanti dan I. M. Z. (2015). Efektivitas Alat Permainan Edukatif (APE) Berbasis Media Dalam  Meningkatkan  Kemampuan  Berhitung  Pada  Anak  Kelas  2  Di  SDN  2
Wonotirto Bulu Temanggung. Jurnal IKA , 11 (1), 12–26.
Asyhar,  R.  (2012). Kreatif  Mengembangkan  Media  Pembelajaran .  Jakarta:  Refrensi Jakarta.
Gafur,  A.  (2012). Desain  Pembelajaran  Konsep,  Model,  dan  Aplikasinya  dalam Perencanaan Pelaksanaan Pembelajaran . Yogyakarta: Penerbit Ombak.
Hidayati, Abna,  dkk. (2014). The Development Of Character Education Curriculum For Elementary  Student  In  West  Sumatera. International  Journal  of  Education  and Research , 2 (6), 189–198.
Hijriati. (2017). Peranan dan Manfaat APE untuk Mendukung Kreativitas Anak Usia Dini. Dosen PAUD FKIP Unsyiah Banda Aceh , III (2), 59–69.
Jamuna  dan  Pankajam.  (2017).  Utilization  Of  Instructional  Media  In  Teaching  Science. International Journal of Research Granthaalayah , 5 (3), 51–56.
Jaya,  N.P.,  E.  Suyanto.  (2016).  Pemakaian  Bahasa  Pada  Surat  Pengumuman  Formal  di Lingkungan  Universitas  Lampung. Jurnal  Kata  (Bahasa,  Sastra,  Dan Pembelajarannya) , 1–12.
Koyan.  (2012). Statistik  Pendidikan  Teknik  Analisis  Data  Kuantitatif .  Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha Press.
Kustandi,  Cecep  dan  B.  S.  (2016). Media  Pembelajaran  Manual  dan  Digital .  Jakarta: Ghalia Indonesia.
Mardati, Asih dan M.N., Wangit. (2015). Pengembangan Media Permainan Kartu Gambar Dengan Teknik Make A Match Untuk Kelas 1 SD. Jurnal Prima Edukasia , 3 (2), 120– 132.
Martini, D. (2018). Pengembangan Wayang Tokoh Dongeng Berbasis Pendidikan Karakter pada Pelajaran Bahasa Bali Kelas III Sekolah Dasar. Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha , 6 (1), 77–88.
Meiliani, Y. N. (2017). Pengaruh Metode Permainan Media Kartu Kuartet Terhadap Hasil Belajar Siswa Sub Materi Vertebrata. Jurnal Keguruan Dan Ilmu Pendidikan , 1 (2), 49–54.
Pertama, P.P.G.P.,  dkk. (2015). Pengembangan Aplikasi Mobile Pengenalan Aksara Bali Ke  Dalam  Huruf  Latin  Dengan  Augmented  Reality. Jurnal  Seminar  Nasional Teknologi Informasi Dan Komunikasi , 237–243.
Pradipta, I.B.Y.S., dan I. G. M. Darmawiguna. (2015). Pengembangan Aplikasi Game Basa Bali Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Bali Berbasis Android. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika , 4 (5).
Prasetya, Y.K., dan S. Khabibah. (2016). Pengembangan Media Permainan Kartu Kwartet Dalam Pembelajaran Matematika Pada Materi Pokok Segitiga Dan Segiempat. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika , 1 (5), 95–101.
Rahayu,    dkk.  (2017).  Implementation  of  Character  Education  Through  Culture  5S (Senyum,  Sapa,  Salam,  Sopan,  dan  Santun)  at  State  Junior  High  School  2  Ngawi (SMPN  2  Ngawi)  East  Java  Indonesia. International  Research-Based  Education Journal , 1 (2), 130–135.
Sanjaya,  W.  (2008). Perencanaan  dan  Desain  Sistem  Pembelajaran .  Jakarta:  Kencana Prenada Media Group.
Setiawati,  N.  A.  (2017). Pendidikan  Karakter  Sebagai  Pilar  Pembentukan  Karakter Bangsa . 1 (1), 350.
Sriwitari,  N.Y.,  dan  I.G.N.,  Widnyana.  (2014). Desain  Komunikasi  Visual .  Yogyakarta: Graha Ilmu.
Sudarma, I.K.,  dkk. (2015). Desain Pesan Kajian Analisis Desain Visual Teks dan Image . Yogyakarta: Graha Ilmu.
Sujana, W. (2017). Pembelajaran Sor Singgih Bahasa Bali Dalam Keterampilan Berbicara Di  Kelas  VII  SMP  Negeri  1  Tabanan  Tahun  Pelajaran  2016/2017. Jurnal  Ilmiah Pendidikan Dan Pembelajaran , 1 (1), 48–56. Tegeh,  I.M.,    dkk.  (2015). Pengembangan  Buku  Ajar  Model  Penelitian  Pengembangan Dengan Model ADDIE . http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:yuBE7-
FUnNgJ:eproceeding.undiksha.ac.id/index.php/senari/article/download/507/352/+& cd=6& (diakses 29 April 2019).
Zubaedi. (2011). Desain Pendidikan Karakter . Jakarta: Kencana Prenada Media Group.