Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia p–ISSN: 2541-0849 e-ISSN: 2548-1398 Vol. 5, No. 8, Agustus 2020

## PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN ALAT-ALAT PRAKTIK LABORATORIUM KIMIA BERBASIS AUGMENTED REALITY

## Syahril Amin
Program Studi Ilmu Komputer STIMIK Kreatindo Manokwari Email: syahril.amin.ari@gmail.com

## Abstract
Implementation  of  Augmented  Reality  technology  in  Education,  particularly  in Elementary  to  Senior  High  School,  generally  still  use  the  marker  as  a  trigger  to display information on the smartphone screen to support the learning and teaching process. This research will be developed AR Technology based on Android by using an object as a trigger to display information on the Smartphone screen. The result of the design will invent an application that can be used to identify practice tools in the  chemistry  school  laboratory.  The  results  showed  that  the  application  of Chemical  tools  can  be  a  non-transparent  display  that  does  not  reflect  light  and shadow of the surrounding objects with a percentage of 71.42%, and also it is able to reflect light and shadow objects around it with the percentage of 52.38%.
Keywords: Augmented Reality ; Marker ; Chemical Tools

## Abstrak
Penerapan  teknologi AR dalam  dunia  Pendidikan,  khususnya  pada  Sekolah  Dasar sampai  Sekolah  Menengah  Atas,  untuk mendukung  proses  belajar  mengajar,  pada umumnya  masih  menggunakan marker penanda  sebagai  pemicu  untuk menampilkan  informasi  pada  layar smartphone .  Pada  penelitian  ini  akan dikembangkan  teknolgi AR berbasis Android dengan  menggunakan  objek  sebagai pemicu  untuk  menampilkan  informasi  di  layar Smartphone .  Hasil  penelitian menunjukkan  aplikasi Alat  Kimia dapat  mendeteksi  dan  mengenali  objek  dengan sifat  permukaan  tidak  transparan  yang  tidak  memantulkan  cahaya  dan  bayangan benda  di  sekitarnya  dengan  persentase  71.42%,  serta  dapat  mendeteksi  dan mengenali objek dengan sifat permukaan tidak transparan yang dapat memantulkan cahaya dan bayangan benda di sekitarnya dengan persentase 52.38%.
Kata kunci: Augmented Reality; Marker; Alat Praktik Kimia

## Pendahuluan
Penemuan  dan  pengembangan  ilmu  pengetahuan  dalam  bidang  informasi  dan komunikasi  yang  mampu  menciptakan  perangkat  yang  mendukung  perkembangan teknologi informasi, mulai dari sistem komunikasi sampai dengan alat komunikasi yang searah  maupun  dua  arah  (interaktif),  telah  memberikan  keunggulan  kompetitif  secara global.  S alah  satu  model  komunikasi  adalah  model  komunikasi  dua  arah.  Apabila terdapat  dua  pihak  yang  berkomunikasi  maka  keduanya  dapat  berperan  sebagai
komunikator  dan  komunikan  secara  bergantian,  saling  mengirim  pesan  dan  menerima pesan secara berkelanjutan (Prastiwi & Yuniasanti, 2014).
Sebagai  sebuah  teknologi,  teknologi  informasi  dan  komunikasi  juga  selain memiliki  dampak  negatif  juga  memiliki  dampak  positif  bagi  penggunanya.  Dengan menawarkan keragaman manfaat teknologi informasi dan komunikasi diharapkan dapat mengikis  dampak  negatifnya.  Dan  salah  satu  upaya  yang  dapat  dilakukan  adalah meningkatkan pemanfaatan alat-alat teknologi informasi dan komunikasi sebagai media dan  alat  bantu  dalam  proses  belajar-mengajar  di  kelas.  Dengan  mengenal  media pengajaran dan memahami cara-cara penggunaannya akan sangat membantu tugas para guru dalam meningkatkan efektivitas proses pembelajaran. Pemanfaatan media animasi yang  merupakan  bagian  dari  multimedia  diharapkan  dapat  membantu  proses pembelajaran  sehingga  peserta  didik  dapat  beraktivitas  mengoptimalkan  kongnitifnya (Hambali, Akib, & Azis, 2020).
Kecepatan  perkembangan  teknologi  masuk  kesemua  lini  dan  sendi  aktivitas manusia  baik  pribadi atau  kelompok  (badan).  Jika  dulu manusia  dalam  berkomunikasi harus  selalu  bertatap  muka,  tetapi  kini  komunikasi  terjadi  tanpa  ada  batas  ruang  dan waktu (Abdurokhim, 2016)
Saat  ini,  perkembangan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  telah  mewabah  di kalangan masyarakat umum. Salah satu contoh dari pekembangannya teknologi adalah Augmented Reality (AR). AR merupakan upaya untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat melalui komputer sehingga jarak antara keduanya akan sangat tipis  (Angriani,  2020).  Seiring  berjalannya  waktu,  AR  berkembang  sangat  pesat sehingga  memungkinkan  pengembangan  aplikasi  ini  di  berbagai  bidang  termasuk pendidikan dan hiburan (Yudiantika, Pasinggi, Sari, & Hantono, 2013).
Augmented  Reality atau  yang  biasa  disebut  dengan  AR  merupakan  sebuah teknologi  untuk  memadukan  dunia  nyata  dan  dunia  virtual  secara realtime dengan sebuah  objek  nyata  yang  berfungsi  sebagai  penanda  untuk  penentuan  posisi  objek virtual  yang  telah  teridentifikasi  oleh  kamera. Augmented  Reality dibuat  dengan komputer untuk menghasilkan sebuah keadaan yang menampilkan objek nyata dengan objek maya ( virtual ) pada sebuah dimensi baru.
Konsepnya  adalah  menggabungkan  dimensi  dunia  nyata  dengan  dimensi  'dunia nyata'  yang  termediasi,  atau  dunia  virtual,  untuk  menciptakan  kesan  bahwa  dimensi dunia nyata kita diperkaya dengan objek maya tiga dimensi. Hal ini dilakukan dengan cara  'menggambar'  objek  tiga  dimensi  pada  marker,  yakni  sebuah  'pola'  dalam  bingkai segi  empat  yang  bersifat  unik  dan  dapat  dikenali  oleh  aplikasinya.  Aplikasi  yang bersangkutan  menerima  input  berupa  video  stream,  yang  berarti  menggunakan  input berupa citraan dari perangkat keras yang berfungsi menangkap gambar, biasanya sebuah webcam.  Karena  berupa  video  stream,  artinya  gambaran  yang  ditangkap  sebagai  input akan berubah-ubah, dan program harus dapat tetap mengenali marker meskipun berubah posisi  dan  orientasi  relatif  terhadap  perangkat  input.  Pengenalan  terhadap  posisi  dan pergerakan  ini  adalah  salah  satu  konsep Teknologi  Informasi  yang  bernama  Computer
Vision, dan digunakan untuk mendeteksi pola pergerakan relatif objek terhadap kamera (Hidayat, 2014).
AR bukan  merupakan  teknologi  baru.  Teknologi  ini  telah  ada  selama  hampir  40 tahun,  setelah  diperkenalkan  aplikasi Virtual  Reality (VR)  untuk  pertama  kalinya (Chafied,  Hakkun,  &  Asmara,  2010) . Seiring  berjalannya  waktu,  AR berkembang sangat  pesat  sehingga  memungkinkan  pengembangan  aplikasi  ini  di  berbagai  bidang termasuk pendidikan.
Saat  ini  banyak  literatur-literatur  yang  menunjukkan  penggunaan  AR  di  bidang pendidikan. AR dapat diterapkan dalam pengajaran tentang geometri, hubungan spasial antar planet dan struktur molekul serta identifikasi objek.
Pemanfaatan  media  pendidikan  menggunakan  AR  dapat  merangsang  pola  pikir peserta  didik  dalam  berpikiran  kritis  terhadap  sesuatu  masalah  dan  kejadian  yang  ada pada  keseharian,  karena  sifat  dari  media  pendidikan  adalah  membantu  peserta  didik dalam  proses  pembelajaran  dengan  ada  atau  tidak  adanya  pendidik  dalam  proses pendidikan,  sehingga  pemanfaatan  media  pendidikan  dengan  augmented  reality  dapat secara  langsung  memberikan  pembelajaran  dimanapun  dan  kapanpun  peserta  didik ingin melaksanakan proses pembelajaran (Mustaqim, 2016).
Kelebihan  dari  Augmented  Reality  adalah  lebih  interaktif,  efektif  dalam penggunaan,  dapat  diimplementasikan  secara  luas  dalam  berbagai  media,  modeling obyek  yang  yang  sederhana  karena  hanya  menampilkan  beberapa  obyek,  pembuatan yang  tidak  memakan  terlalu  banyak  biaya  dan  mudah  untuk  dioperasikan.  Sedangkan kekurangan  dari  Augmented  Reality  adalah  sensitif  dengan  perubahan  sudut  pandang, pembuat belum terlalu banyak dan membutuhkan banyak memori pada peralatan yang dipasang (Mustaqim, 2017).
Penerapan AR dalam membuat media pendidikan pada umumnya diimplementasikan  dengan  memindai  marker  untuk  menampilkan  objek  virtual  3D sehingga  perlu  dilakukan  penelitian  untuk  menampilkan  objek  virtual  3D  yang menggunakan objek nyata berupa benda dalam dunia nyata ( markerless ), yaitu alat-alat praktik laboratorium Kimia.
Markerless  Augmented  Reality merupakan  salah  satu  metode  AR  tanpa menggunakan frame marker sebagai obyek yang dideteksi dan di dukung teknik Pattern Recognition (Pengenalan  Pola),  maka  penggunaan  marker  sebagai tracking  object tergantikan  dengan  permukaan  suatu  objek  penanda  sebagai tracking  object (obyek yang dilacak) (Vitono, Nasution, & Anra, 2016).
Objek  nyata  dapat  dikenali  dengan  menerapkan  salah  satu  metode image processing ,  yaitu object  recognition . Object  recognition merupakan  salah  satu image processing untuk  mengenali  objek-objek  untuk  diolah  lebih  lanjut  agar  mendapatkan suatu  informasi.  Dengan  adanya  proses  pengenalan  objek  tersebut,  manusia  akan  di permudah dalam mengenali bentuk dari objek seperti pemetaan geografis, penggunaan sensor pada benda untuk sistem keamanan, pembacaan citra hasil scan medis (Saputra, 2016). Sebuah paper dirancang sebuah aplikasi yang digunakan untuk mempresentasikan  objek  tiga  dimensi  pada leaflet/ brosur  dengan  memanfaatkan
augmented  reality sebagai  alat  bantu.  Alat  bantu  yang  digunakan  untuk mempresentasikan objek 3D dan informasinya ialah Vuforia SDK dan Engine Unity 3D. Gambar  yang  digunakan  untuk  menampilkan  objek  3D  diupload  ke  vuforia.  Proses selanjutnya  memberikan corner  point dan  koordinat  dengan  menggunakan  algoritma FAST sehingga  gambar  ini  memiliki  koordinat  dan corner  point yang  unik  (Fam  & Grohs, 2007).
Penelitian  lain  yang  berjudul  “ Machine  Learning  for  high-speed  Corner Detection ”  oleh  Edward  Rosten  dan  Tom  Drummond  yang  dilakukan  di  Fakultas Teknik  Cambridge  University  UK.  Penelitian  ini  dilakukan  dengan  cara membandingkan  beberapa  algoritma  untuk  mengenal  sudut  dari  sebuah  image. Algoritma  yang  dibandingkan  antara  lain  FAST,  Harris,  Shi  &  Tomasi,  DoG,  Harris- Laplace, dan SUSAN Algorithm. Hasil dari penelitian ini menyatakan bahwa algoritma tercepat  yang  dapat  menganalisis corner adalah  algoritma  FAST  ( Features  from Accelerated Segment Test ) (Rosten & Drummond, 2006).
Berdasarkan  latar  belakang  di  atas,  penelitian  ini  akan  menggunakan augmented reality sebagai  alat  untuk  memanggil  menampilkan  Nama  dan  Fungsi  alat-alat  praktik laboratorium kimia, Unity sebagai Application Builder dan Vuforia SDK sebagai library Augmented Reality yang didalamnya terdapat algoritma FAST Corner Detection . Hasil akhir  dari  penelitian  ini  dapat  membangun  Aplikasi  Pengenalan  Alat-alat  Praktik Laboratorium Kimia dengan mengimplementasikan teknologi Augmented Reality (AR) berbasis  android  dengan  menggunakan  algoritma  FAST Corner  Detection .  Dengan menerapkan algoritma ini diharapkan Augmented Reality dapat berjalan dengan optimal sehingga  dengan device yang  memiliki  spesifikasi  kecil  seperti  smartphone  dapat digunakan untuk aplikasi ini.

## Metode Penelitian
Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah Prototyping Model .

## Gambar 1 Prototyping Model
Prototyping  Model adalah  model  pengembangan  software  yang  bertujuan  untuk menciptakan  aplikasi  pertama  dengan  cepat  sebagai  representasi  dari  aplikasi  yang
sebenarnya.  Metode  ini  digunakan  untuk  menyelesaikan  kesalahpahaman  antara pengguna dan pengembang yang timbul akibat pengguna tidak mampu mendefinisikan kebutuhannya secara jelas.
Prototyping  merupakan  metode  pengembangan  perangat  lunak,  yang  berupa model  fisik  kerja  sistem  dan  berfungsi  sebagai  versi  awal  dari  sistem.  Dengan  metode prototyping  ini  akan  dihasilkan  prototype  sistem  sebagai  perantara  pengembang  dan pengguna  agar  dapat  berinteraksi  dalam  proses  kegiatan  pengembangan  sistem informasi.  Agar  proses  pembuatan  prototype  ini  berhasil  dengan  baik  adalah  dengan mendefinisikan  aturan-aturan  pada  tahap  awal,  yaitu  pengembang  dan  penguna  harus satu  pemahaman  bahwa  prototype  dibangun  untuk  mendefinisikan  kebutuhan  awal (Ogedebe & Jacob, 2012).
Penelitian ini akan dimulai dengan melakukan pembandingan dengan sistem yang sudah ada dan mempelajari literature-literatur yang ada. Kemudian melakukan analisis terhadap  permasalahan  dan  solusinya  serta  melakukan  perancangan  sistem.  Setelah  itu dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem yang telah jadi untuk mengambil simpulan

## Gambar 2 Tahapan Penelitian
Rancangan Penelitian  ini  berfokus  dalam  perancangan  aplikasi  mobile  dan menyajikan informasi berupa nama dan fungsi dari alat-alat praktik laboratorium Kimia. Smartphone  yang  diarahkan  ke  objek  dapat  menampilkan  informasi  Nama  dan  Fungsi objek.
Mulai Studi Literatur Pengambilan Data Perancangan Sistem Implementasi Pengujian Sistem Dapat Mendeteksi Pola Objek Pembuatan Laporan/ Penarikan Kesimpulan Selesai Tidak Ya
Gambar 3 Rancangan penelitian

## Hasil dan Pembahasan
Software yang  digunakan  adalah Unity  5.3.4p4,  Android  SDK,  Android  NDK R10e,  JDK  8u144 ,  dan library  Vuforia  6.2.10 yang  diinstal  pada  PC  pengembang dan menghasilkan file instalasi AlatKimia.apk. Dan aplikasi Vuforia Object Scanner 5.5.11 yang  diinstal  pada  smartphone  berbasis Android untuk  memindai  objek  yang  akan dibuat databasenya.
Selain  software,  pada  penelitian  ini  digunakan  alat  bantu  berupa Stage dengan latarbelakang berwarna abu-abu yang terbuat dari sehelai kain. Dan sebuah permukaan terbuat  dari  karton  tebal  5  mm  yang  diatasnya  diletakkan  (ditempelkan) Vuforia Scanning Target yang dicetak diatas kertas ukuran A4.
Objek  yang  diuji  setelah  sistem  selesai  dibuat  berjumlah  10  alat  praktik laboratorium kimia, yaitu; Rak Tabung Reaksi 6 mata, Beker Glass 100 ml, Erlenmeyer 100  ml,  Penjepit  Tabung  Reaksi,  Klem  Buret,  Klem  Buret  Kaki  3,  Neraca  Digital, Neraca, Centrifuge, dan Miroskop.
Sistem  diuji  secara  langsung  atau  realtime  pada  jarak  20  cm  menggunakan Smartphone Android yang  telah  diinstal  aplikasi Vuforia  Object  Scanner dan  aplikasi Alat Praktik Kimia yang diarahkan pada alat-alat praktik laboratorium kimia.
Pengujian dilakukan dengan menggunakan 2 (dua) aplikasi. yang pertama adalah aplikasi Vuforia  Object  Scanner .  Selain  digunakan  untuk  memindai  objek  yang  akan dibuat databasenya, aplikasi ini juga bisa digunakan untuk menguji objek yang dipindai sebelum  dibuat  databasenya.  Aplikasi  ini  memiliki  indikator  berupa  balok  vertical berwarna hijau yang akan terlihat jika objek yang dipindai kemungkinan dapat dideteksi oleh sistem yang akan dibuat.

## Gambar 4 Pengujian dengan aplikasi Vuforia Object Scanner
Aplikasi  kedua  yang  digunakan  pada  pengujian adalah  aplikasi atau  sistem  yang telah  dibuat,  yaitu  AlatKimia.  Setelah  database  diintegrasikan  ke  dalam  sistem  dan aplikasi telah selesai dibangun, aplikasi diinstal pada smartphone kemudian dijalankan dan kamera smartphone diarahkan pada objek yang akan dikenali. Apabila sistem dapat mengenali  objek,  maka  sistem  akan  menampilkan  Nama  dan  Fungsi  dari  objek  yang berupa alat praktik laboratorium kimia tersebut pada layar smartphone.

## Gambar 5 Pengujian dengan aplikasi AlatKimia

## 1. Pengujian menggunakan aplikasi Vuforia Object Scanner
Objek  yang  dapat  dideteksi  menggunakan Vuforia  Object  Scanner adalah objek  yang  mendapatkan  point.  Indikator  point  dapat  dilihat  pada  sudut  kiri  atas aplikasi. Semakin banyak point yang didapatkan maka semakin besar peluang objek akan terdeteksi.
Tabel 1 Objek Permukaan Transparan No Nama Alat Deteksi I II  III  IV  V  VI  VII  Jumlah 1 Beker Glass 100 ml X  x √ X √  x x 2 2 Erlenmeyer 100 ml X  x x X x x x 0
Table  1  menunjukkan  pengaruh  cahaya  dan  sifat  permukaan  objek  yang transparan terhadap peluang objek agar dapat terdeteksi. Hal ini disebabkan karena permukaan objek yang transparan dapat memantulkan cahaya dan bayangan benda di sekitarnya sehingga pantulan cahaya dan bayangan benda di sekitarnya menutupi dan  membentuk  pola-pola  pada  permukaan  objek.  Selain  dapat  memantulkan cahaya  dan  bayangan  benda  di  sekitarnya,  objek  dengan  permukaan  transparan tidak  dapat  dibedakan antara  objek  dan  latar  belakangnya  sehingga  objek menjadi tidak  ada.  Meskipun  demikian,  dari  hasil  pengujian  pada  table  2  menunjukkan bahwa ada peluang sebesar 14.28% objek tersebut dapat dikenali.

## Tabel 2 Objek Permukaan Tidak Transparan Yang Tidak Memantulkan Cahaya
Atau Bayangan No Nama Alat Deteksi I II  III  IV  V  VI  VII  Jumlah 1 Rak Tabung Reaksi 6 Mata √  √  √ √  √  √ √ 7 2 Penjepit Tabung Reaksi √  √  √ X √  √ √ 6
Table 2 menunjukkan pengaruh cahaya dan sifat permukaan objek yang tidak transparan terhadap peluang objek agar dapat terdeteksi. Hal ini disebabkan karena permukaan  objek  yang  tidak  transparan  tidak  memantulkan  cahaya  dan  bayangan benda  di  sekitarnya  sehingga  tidak  ada  pantulan  cahaya  dan  bayangan  benda  di sekitarnya yang menutupi dan membentuk pola-pola pada permukaan objek. Selain tidak  memantulkan  cahaya  dan  bayangan  benda  di  sekitarnya,  objek  dengan permukaan  tidak  transparan  dapat  dibedakan  antara  objek  dan  latar  belakangnya sehingga  objek  menjadi  ada.  Dengan  demikian,  dari  hasil  pengujian  pada  table  2 menunjukkan bahwa peluang sebesar 92.86% objek tersebut dapat dikenali.
Tabel 3 Objek Permukaan Tidak Transparan Yang Memantulkan Cahaya Atau Bayangan No Nama Alat Deteksi I II  III  IV  V  VI  VII  Jumlah 1 Klem Buret X  X √ √  √  √ √ 5 2 Klem Buret Double X  √ √ √  √  √ √ 6 3 Neraca Digital √  √  X  X  √  √ √ 5 4 Neraca Ohaus Tiga Lengan X  √ √ X √  X X 3 5 Centrifuge √  √  √ √  √  √ X 6 6 Mikroskop X  √ √ √  √  √ √ 6
Table 3 menunjukkan pengaruh cahaya dan sifat permukaan objek yang tidak transparan terhadap peluang objek agar dapat terdeteksi. Hal ini disebabkan karena permukaan  objek  yang  tidak  transparan  ada  yang  dapat  memantulkan  cahaya  dan bayangan  benda  di  sekitarnya  sehingga  pantulan  cahaya  dan  bayangan  benda  di sekitarnya  dapat  menutupi  dan  membentuk  pola-pola  pada  permukaan  objek. Khususnya permukaan yang bersifat mengkilap. Selain dapat memantulkan cahaya dan bayangan benda di sekitarnya, objek dengan permukaan tidak transparan dapat dibedakan antara objek dan latar belakangnya sehingga objek menjadi ada. Dengan demikian,  dari  hasil  pengujian  pada  table  3  menunjukkan  bahwa  peluang  sebesar 73.80% objek tersebut dapat dikenali.
Berdasarkan pengujian dengan aplikasi Vuforia Object Scanner , objek dengan sifat permukaan transparan yang dapat memantulkan cahaya dan bayangan benda di sekitarnya  hanya  memiliki  peluang  sebesar  14.28%  untuk  terdeteksi.  Sedangkan objek dengan sifat permukaan tidak transparan yang tidak memantulkan cahaya dan bayangan  disekitarnya  dan  objek  dengan  sifat  permukaan  tidak  transparan  namun dapat  memantulkan  cahaya  dan  bayangan  disekitarnya,  memiliki  peluang  lebih besar untuk terdeteksi, yaitu sebesar 92.86% dan 73.80%.
Berdasarkan peluang yang diperoleh dari pengujian ketiga sifat objek di atas, maka objek dapat dibangunkan aplikasi untuk mengenalinya dengan menggunakan Vuforia Library .
2. Pengujian aplikasi AlatKimia (Sistem yang telah dibangun)
Sistem  atau  aplikasi  yang  telah  selesai  dibangun  selanjutnya  diuji  tingkat keberhasilannya.  Aplikasi  tersebut  diberi  nama  Alat  Kimia.  Aplikasi  akan  diuji sebanyak  7  (tujuh)  kali  terhadap  masing-masing  objek  berdasarkan  sifat permukaannya, dengan memperhatikan persentase keberhasilan aplikasi mendeteksi objek. Berikut adalah Tabel hasil pengujian aplikasi Alat Kimia:
Tabel 4 Pengujian Aplikasi Alat Kimia Dengan Objek Permukaan Transparan
No Nama Alat Dikenal I II  III  IV  V  VI  VII  Jumlah 1 Beker Glass 100 ml X  X X X  X X X 0 2 Erlenmeyer 100 ml X  X X X  X X X 0
Table  4  menunjukkan  pengaruh  cahaya  dan  sifat  permukaan  objek  yang transparan  terhadap  kemampuan  aplikasi  mengenali  objek.  Hal  ini  disebabkan karena permukaan objek yang transparan dapat memantulkan cahaya dan bayangan benda  di  sekitarnya  sehingga  pantulan  cahaya  dan  bayangan  benda  di  sekitarnya menutupi  dan  membentuk  pola-pola  pada  permukaan  objek.  Selain  dapat memantulkan  cahaya  dan  bayangan  benda  di  sekitarnya,  objek  dengan  permukaan transparan tidak dapat dibedakan antara objek dan latar belakangnya sehingga objek menjadi  tidak  ada.  Dengan  demikian,  dari  hasil  pengujian  pada  table  5 menunjukkan bahwa aplikasi tidak dapat mengenali objek dengan sifat tersebut.

## Tabel 5 Objek Permukaan Tidak Transparan yang Tidak Memantulkan
Cahaya Atau Bayangan No Nama Alat Dikenal I II  III  IV  V  VI  VII  Jumlah 1 Rak Tabung Reaksi 6 Mata √  √  X  X  √  √ √ 5 2 Penjepit Tabung Reaksi X  √ √ √  X  √ √ 5
Table 5 menunjukkan pengaruh cahaya dan sifat permukaan objek yang tidak transparan  terhadap  peluang  objek  agar  dapat  dikenali.  Hal  ini  disebabkan  karena permukaan  objek  yang  tidak  transparan  tidak  memantulkan  cahaya  dan  bayangan benda  di  sekitarnya  sehingga  tidak  ada  pantulan  cahaya  dan  bayangan  benda  di sekitarnya yang menutupi dan membentuk pola-pola pada permukaan objek. Selain tidak  memantulkan  cahaya  dan  bayangan  benda  di  sekitarnya,  objek  dengan permukaan  tidak  transparan  dapat  dibedakan  antara  objek  dan  latar  belakangnya sehingga  objek  menjadi  ada.  Dengan  demikian,  dari  hasil  pengujian  pada  table  5 menunjukkan  bahwa  aplikasi  mampu  mengenali  objek  tersebut  dengan  persentasi 71.42%
Tabel 6 Objek Permukaan Tidak Transparan yang Memantulkan Cahaya Atau Bayangan No Nama Alat Dikenal I II  III  IV  V  VI  VII  Jumlah 1 Klem Buret X  X X X √  √ √ 3 2 Klem Buret Double √  √  √ X  X √ X 4 3 Neraca Digital X  √ √ X √  √ X 4 4 Neraca Ohaus Tiga Lengan √  √  X √  X  X X 3 5 Centrifuge √  √  X √  X  X √ 4 6 Mikroskop √  X  X  X  √  √ √ 4
Table 6 menunjukkan pengaruh cahaya dan sifat permukaan objek yang tidak transparan  terhadap  kemampuan  aplikasi  untuk  mengenali  objek.  Hal  ini disebabkan  karena  permukaan  objek  yang  tidak  transparan  ada  yang  dapat
memantulkan  cahaya  dan  bayangan  benda  di  sekitarnya  sehingga  pantulan  cahaya dan bayangan benda di sekitarnya dapat menutupi dan membentuk pola-pola pada permukaan  objek.  Khususnya  permukaan  yang  bersifat  mengkilap.  Selain  dapat memantulkan  cahaya  dan  bayangan  benda  di  sekitarnya,  objek  dengan  permukaan tidak transparan dapat dibedakan antara objek dan latar belakangnya sehingga objek menjadi  ada.  Dengan  demikian,  dari  hasil  pengujian  pada  table  7  menunjukkan bahwa peluang sebesar 52.38% objek tersebut dapat dikenali.
Berdasarkan  pengujian  dengan  aplikasi  Alat  Kimia,  objek  dengan  sifat permukaan  transparan  yang  dapat  memantulkan  cahaya  dan  bayangan  benda  di sekitarnya tidak dikenali. Sedangkan objek dengan sifat permukaan tidak transparan yang tidak memantulkan cahaya dan bayangan disekitarnya dan objek dengan sifat permukaan  tidak  transparan  namun  dapat  memantulkan  cahaya  dan  bayangan disekitarnya, dapat dikenali, dengan persentase sebesar 71.42% dan 52.38%.

## Kesimpulan
Pengujian  menunjukkan  bahwa  rancangan  model  pembelajaran  menggunakan model peraga sebagai media untuk mengidentifikasi alat-alat praktik laboratorium kimia berbasis  AR  dengan  menggunakan  smartphone  Android  menghasilkan  sebuah  aplikasi Alat Kimia yang dapat mengenali objek dengan sifat permukaan tidak transparan yang tidak  memantulkan  cahaya  dan  bayangan  benda  di  sekitarnya  dengan  persentase 71.42%,  serta  dapat  mengenali  objek  dengan  sifat  permukaan  tidak  transparan  yang dapat  memantulkan  cahaya  dan  bayangan  benda  di  sekitarnya  dengan  persentase 52.38%.  Hal  ini  dipengaruhi  oleh  permukaan  benda  yang  memantulkan  cahaya  dan bayangan  benda  di  sekitarnya  sehingga  menutup  dan  merubah  pola  pada  permukaan. Sedangkan  objek  dengan  sifat  permukaan  transparan  yang  memantulkan  cahaya  dan bayangan  benda  di  sekitarnya  tidak  dapat  dikenali  karena  sifat  transparan  pada permukaan  objek  menyebabkan  objek  dan  latar  belakangnya  tidak  dapat  dipisahkan. Sedangkan sifat permukaan objek yang dapat memantulkan cahaya dan bayangan benda di  sekitarnya  dapat  menutupi  dan  merubah  pola-pola  pada  permukaan  objek  sehingga tidak dapat dikenali.

## BIBLIOGRAFI
Abdurokhim,  Abdurokhim.  (2016).  Analisis  Komparatif  Penggunaan  Sistem  Informasi Perbankan  antara  Bank  Syariah  aan  Bank  Konvensional. Syntax  Literate;  Jurnal Ilmiah Indonesia , 1 (1), 41–54.
Angriani,  Liza.  (2020).  Perancangan  Model  Pengenalan  Kebudayaan  Papua  Secara Interaktif Berbasis Android. Jiska (Jurnal Informatika Sunan Kalijaga) , 5 (1), 42– 55.
Chafied,  Muchammad,  Hakkun,  Rizky,  &  Asmara,  Rengga.  (2010).  Brosur  interaktif berbasis augmented reality. EEPIS Final Project .
Fam, Kim Shyan, & Grohs, Reinhard. (2007). Cultural values and effective executional techniques in advertising. International Marketing Review , 24 (5), 519–538.
Hambali, Syahruni, Akib, Erwin, & Azis, Sitti Aida. (2020). Pengaruh Media Animasi Terhadap  Keterampilan  Menulis  Cerita  Murid  Kelas  V  SD  Se-Kota  Makassar. Syntax Literate; Jurnal Ilmiah Indonesia , 5 (6), 182–191.
Hidayat,  Tonny.  (2014).  Penerapan  Teknologi  Augmented  Reality  Sebagai  Model Media  Edukasi  Kesehatan  Gigi  Bagi  Anak. Creative  Information  Technology Journal , 2 (1), 77–92.
Mustaqim,  Ilmawan.  (2016).  Pemanfaatan  Augmented  Reality  sebagai  media pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan , 13 (2), 174–183.
Mustaqim, Ilmawan. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Jurnal Edukasi Elektro , 1 (1).
Ogedebe, Peter M., & Jacob, Babatunde Peter. (2012). Software Prototyping: A Strategy to Use When User Lacks Data Processing Experience .
Prastiwi,  Prastiwi,  &  Yuniasanti,  Reny.  (2014).  Hubungan  Antara  Model  Komunikasi Dua  Arah  Antara  Atasan  Dan  Bawahan  Dengan  Motivasi  Kerja  Pada  Bintara  Di Polresta Yogyakarta. Jurnal Psikologi Integratif , 2 (2).
Rosten,  Edward,  &  Drummond,  Tom.  (2006).  Machine learning  for  high-speed  corner detection. European Conference on Computer Vision , 430–443. Springer.
Saputra,  Ari  Kurniawan.  (2016).  Aplikasi  Deteksi  Objek  Menggunakan  Histogram  Of Oriented  Gradient  Untuk  Modul  Sistem  Cerdas  Pada  Robot  Nao. Universitas Bandar Lampung, Lampung .
Vitono,  H.,  Nasution,  H.,  &  Anra,  H.  (2016).  Implementasi  Markerless  Augmented Reality Sebagai Media Informasi Koleksi Museum Berbasis Android (Studi Kasus: Museum Kalimantan Barat). Jurnal Sistem Dan Teknologi Informasi (JustIN) , 4 (2), 239–245.
Yudiantika, Aditya Rizki, Pasinggi, Eko Suripto, Sari, Irma Permata, & Hantono, Bimo Sunarfri.  (2013).  Implementasi  Augmented  Reality  Di  Museum:  Studi  Awal Perancangan  Aplikasi  Edukasi  Untuk  Pengunjung  Museum. Yogyakarta: Konferensi  Nasional  Teknologi  Informasi  Dan  Komunikasi  (KNASTIK),  Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Duta Wacana .