Gusti Ayu Dessy Sugiharni. (2018). Pengujian Validitas Konten Media Pembelajaran Interaktif  Berorientasi Model Creative Problem Solving. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan. Vol. 2 (2) pp. 88-95.

## Pengujian  Validitas  Konten  Media  Pembelajaran  Interaktif Berorientasi Model Creative Problem Solving

## Gusti Ayu Dessy Sugiharni
1*
1 Pendidikan Matematika, STMIK STIKOM BALI

## Abstrak
Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  hasil  validasi  konten  media pembelajaran  interaktif  berorientasi  model  Creative  Problem  Solving.  Data  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  data  kualitatif  dan  data  kuantitatif.  Teknik analisis  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  menggunakan  teknik  analisis deskriptif kuantitatif. Uji validitas yang dilakukan menggunakan pendekatan Content Validity Index (CVI). Hasil penelitian ini menunjukakan menunjukkan nilai rata-rata item-level content validity index dari hasil perhitungan uji validitas yaitu sebesar 0.95 pada  aspek  pendidikan,  0.91  pada  aspek  tampilan  program  dan    0.87  pada  aspek kualitas teknis. Ini berarti media pembelajaran interaktif berorientasi model Creative Problem  Solving  sangat  relevan  untuk  dikembangkan  penggunaannya  ditinjau  dari aspek  pendidikan,  aspek  tampilan  program  dan    aspek  kualitas  teknis.  Hal  tersebut tidak terlepas dari kerelevanannya baik itu dinilai dari segi pembelajaran, kurikulum, isi materi, interaksi, balikan, penanganan kesalahan, pewarnaan, pemakaian kata dan bahasa,  tampilan  pada  layar,  grafis,  animasi,  suara,  perintah  menu  dan  tampilan desain,  pengoperasian  program,  reaksi  pemakaian,  keamanan  program,  fasilitas pendukung  atau  tambahannya  melalui  beberapa  revisi  kecil  yang  harus  dilakukan demi kesempurnaan dan kepuasan respon dari pengguna media.

## PENDAHULUAN
Matematika  adalah  salah  satu  bidang  ilmu  yang  diajarkan  dalam  dunia  pendidikan  dari  jenjang pendidikan dasar hingga perguruan tinggi. Matematika telah menjadi bidang ilmu yang tidak terpisahkan dengan bidang ilmu lain, yang merupakan salah satu ilmu dasar yang berperan penting dalam penguasaan ilmu  pengetahuan  dan  teknologi.  Tujuan    pengajaran  matematika  di  sekolah  yang  dijelaskan  dalam pedoman  penyusunan  Kurikulum  2013  antara  lain  adalah  agar  peserta  didik  memahami  konsep matematika;  menjelaskan  keterkaitan  antar  konsep;  mengaplikasikan  konsep  secara  luwes,  akurat, efisien, dan tepat; menggunakan penalaran pada pola dan sifat; melakukan manipulasi matematika dalam membuat  generalisasi,  menyusun  bukti,  atau  menjelaskan  gagasan  dan  pernyataan  matematika; memecahkan  masalah  yang  meliputi  kemampuan  memahami  masalah;  merancang  model  matematika; menyelesaikan  model  dan  menafsirkan  solusi  yang  diperoleh;  mengkomunikasikan  gagasan  dengan simbol,  tabel,  diagram  atau  media  lain  untuk  memperjelas  keadaan  atau  masalah  serta  memiliki  sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan, yaitu memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam mempelajari matematika, serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah (Depdiknas, 2013). Ciri khas yang dimiliki matematika adalah oebjek-objeknya yang bersifat abstrak, sehingga dalam pengajarannya akan di awali dengan keadaaan-keadaan yang nyata dan kemudian berlanjut ke hal yang berbentuk  abstrak.  Sifat  abstrak  inilah  yang  menyebabkan  banyak  peserta  didik  mengalami  kesukaran untuk mempelajari matematika. Hal ini adalah tantangan bagi guru, sehingga kemampuan guru dituntut untuk  mampu  mengupayakan  pendekatan  yang  akurat  dan  cocok  dengan  tingkat  perkembangan metakognitif peserta didik. Pemilihan model dan media pembelajaran yang sesuai akan sangat dibutuhkan untuk  membantu  peserta  didik  mencapai  ketuntasan  dalam  kompetensi  dasar  dan  indikator pembelajaran.
Memilih model pembelajaran yang tepat adalah salah satu langkah yang bisa dilakukan oleh guru sebagai seorang fasilitator dalam pembelajaran matematika. Model pembelajaran yang berorientasi pada peserta  didik  akan  sangat  membantu  ketika  peserta  didik  dihadapkan  dengan  suatu  masalah.  Mereka

## Keywords:
Validitas; Interaktif; Creative Problem Solving
dapat  melakukan  keterampilan  memecahkan  masalah  untuk  memilih  dan  mengembangkan tanggapannya. Hal tersebut dapat dilakukan tidak hanya dengan cara menghafal tanpa dipikir, akan tetapi keterampilan  memecahkan  masalah  juga  dapat  memperluas  proses  berpikir.  Kontribusi  lain  yang  juga sangat memberikan peranan dalam pembelajaran adalah pemilihan media yang sesuai. Adanya bantuan media  ini  akan  membuat  guru  dapat  menghindari  atau  mengurangi  kemungkinan-kemungkinan terjadinya  salah  komunikasi  dalam  proses  pembelajaran.  Peran  sebuah  media  pembelajaran  juga  akan sangat  penting  dalam  pemaparan  beberapa  konsep  mata  pelajaran  tertentu,  yang  mana  konsep-konsep mata  pelajaran  tersebut  membutuhkan  tingkat  pemahaman  tertentu  dan  sukar  untuk  disampaikan dengan  bahasa  verbal.  Objek-objek  matematika  yang  bersifat  abstrak  adalah  salah  satu  contoh  konsep yang memerlukan daya nalar yang tinggi untuk bisa memahami materinya. Daya nalar peserta didik akan terangsang  untuk  lebih  terampil  dalam  memahami  konsep  matematis  tersebut  dengan  bantuan  media pembelajaran  interaktif.  Bantuan  media  pembelajaran  interaktif  akan  melatih  keterampilan  berfikir peserta didik dalam menemukan banyak bentuk solusi yang tepat untuk suatu masalah matematika.
Guru jarang memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk menemukan konsep Matematis secara mandiri. Peserta didik hanya disuruh menonton dan menghafal suatu rumus yang sudah disajikan lewat  media  pembelajaran  kepada  peserta  didik.  Ini  adalah  merupakan  kenyataan  yang  ditemukan  dan sering  terjadi  di  lapangan.  Hal  tersebut  menyebabkan  keaktifan  dan  keterampilan  dalam  proses pembelajaran  kurang  terasah  dengan  baik.  Melibatkan  peserta  didik  dalam  menemukan  konsep  dasar merupakan  cara  yang  baik  untuk  memahami  konsep  matematika  abstrak  (Herbst,  2006).  Pada kenyataannya  tidak  semua  guru  mampu  mengembangkan  media  pembelajaran  yang  dapat  memotivasi peserta didik untuk mempelajari matematika. Selain menerapkan model pembelajaran yang berorientasi pada  peserta  didik  perlu  kiranya  melakukan  suatu  pengembangan  media  pembelajaran  yang  lebih interaktif,  kontekstual,  variatif  dan  yang  terpenting  peserta  didik  dapat  terlibat  secara  langsung  dalam pengguanaannya.  Salah  satu  inovasi  pengembangan  yang  dapat  dilakukan  dalam  membuat  media pembelajaran yang lebih interaktif yaitu dalam bentuk media pembelajaran interaktif berorientasi model Creative  Problem  Solving.  Pembelajaran  model  Creative  Problem  Solving  mempunyai  kelebihan  antara lain memberikan kepada siswa memahami konsep dengan cara menyelesaikan suatu masalah, membuat siswa aktif dalam pembelajaran, mengembangkan kemampuan berpikir siswa dan membuat siswa dapat menerapkan pengetahuan yang sudah dimilikinya (Totiana, 2012). Model instruksional yang berdasarkan Creative  Problem  Solving  mengembangkan  keterampilan  berpikir  kreatif.  Model  pembelajaran merupakan alat efisien yang bisa menjadi pedoman untuk mengembangkan kemampuan berpikir. Hal ini dapat  meningkatkan  nilai  nilai  posttest  siswa  yang  menggunakan  CPS.  Terkait  hal  tersebut  untuk memperoleh  media  pembelajaran  yang  berkualitas,  akurat  dan  sesuai,  maka  perlu  dilakukan  beberapa tahapan pengujian mulai dari validasi konten media sampai dengan uji coba media yang dikembangkan. Adanya  validitas  konten  terhadap  media  yang  dikembangakan,  akan  sangat  diperlukan  untuk memeperolah media pembelajaran yang valid. Menurut Hayus, dkk (2013), berdasarkan hasil penelitian menunjukkan  bahwa  model  CPS  mendorong  siswa  untuk  dapat  menyelesaikan  permasalahan  yang diberikan oleh guru dengan cara yang kreatif.
Penggunaan  formula  validasi  yang  sesuai  untuk  melakukan  validasi  konten  terhadap  media tersebut sangatlah penting. Lawshe’s CVR (Content Validity Ratio), indeks validasi Aiken, Content Validity Index  (CVI)  dan  formula  Gregory  adalah  merupakan  bentuk-bentuk  formula  yang  secara  intensif digunakan  untuk  melakukan  uji  validitas.  Content  Validity  Index  (CVI)  adalah  salah  satu  formula  yang paling sesuai untuk digunakan dalam menguji validitas konten media pembelajaran interaktif berorientasi model  Creative  Problem  Solving  karena  judges/validator  yang  dilibatkan  dalam  pengujian  validasi  ini lebih  dari satu  orang, terkait dengan evaluasi ahli media, ahli isi  dan ahli design pembelajaran. Adapun beberapa penelitian terkait dengan penelitian ini yaitu penelitian tentang “Validitas isi dalam tahap awal pengembangan kuesioner” yang dilakukan oleh Hendryadi pada tahun 2017 (Hendryadi, 2017), memiliki kesamaan  dengan  penelitian  ini  dalam  mengkaji  validitas  konten,  sedangkan  perbedaannya  yaitu:  pada penelitian  yang  dilakukan  Hendryadi  tersebut  menkaji  secara  mendalam  beberapa  bentuk  formula  uji validitas dengan study  literasi. Penelitian yang dilakukan  Sugiharni pada tahun 2017  (Sugiharni, 2017), tentang “Validitas isi instrumen uji coba penggunaan modul digital” memiliki kesamaan dengan penelitian ini dalam hal pengujian validitas konten, akan tetapi memiliki perbedaan pula yaitu: pada penelitian yang dilakukan Sugiharni tersebut mengkaji tentang validasi isi instrument penelitian serta secara mendalam membehas  tentang  pengunaan  formula  Gregory  dalam  pengujian  validitas  tersebut.  Penelitian  yang dilakukan  oleh  Janti  pada  tahun  2014  (Janti,  2014),  tentang  “Analisis  Validitas  Dan  Reliabilitas  dengan Skala  Likert  Terhadap  Pengembangan  SI/TI  dalam  Penentuan  Pengambilan  Keputusan  Penerapan Strategic Planning Pada Industri Garmen” memiliki kesamaan dengan penelitian ini dalam hal pengujian validitas  konten,  sedangkan  perbedaannya  yaitu:  pada  penelitian  yang  dilakukan  Janti  pengujian validitasnya  menggunakan  bantuan  program  aplikasi  SPSS  17.  Berdasarkan  permasalahan  dan  dan
beberapa  penelitian  yang  berkaitan  dengan  penelitian  ini,  maka  peneliti  mengambil  topik  penelitian tentang  “Pengujian  validasi  konten  media  pembelajaran  interaktif  berorientasi  model  Creative  Problem Solving”.
Rumusan  masalah  dari  penelitian  ini  adalah  bagaimanakah  hasil  validasi  konten  media pembelajaran  interaktif  berorientasi  model  Creative  Problem  Solving?  Berdasarkan  rumusan  masalah tersebut  maka  dapat  ditentukan  tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  hasil  validasi  konten media pembelajaran interaktif berorientasi model Creative Problem Solving.

## METODE PENELITIAN
Derajat  dari  suatu  tes  yang  digunakan  untuk  mengukur  spektrum  dari  esensi  yang  ingin  diukur disebut sebagai validasi konten. Valid isi dan valid teknik samplingnya merupakan dua hal yang sangat penting  dan  diperlukan  untuk  memperoleh  validasi  konten.  Hal-hal  yang  berhubungan  dengan  apakah item-item  tersebut  mencerminkan  pengukuran  dalam  spektrum  yang  akan  diukur  adalah  sesuatu  yang mencakup dalam validasi isi. Validitas sampling adalah hal-hal yang berhubungan dengan bagaimanakah kesesuaian  sebuah  sampal  tes  mencerminkan  total  dari  spektrum  kontennya.  Validitas  konten  akan sangat  berperan  penting  dalam  achievement  test.  Para  ahli-lah  yang  akan  menentukan  suatu  validasi konten  tersebut.  Berdasarkan  angka-angka  yang  didapat  dari  hasil  uji  validitas  konten,  maka  dapat dikatakan bahwa pendekatan penelitian ini adalah kuantitatif.
Uji validitas digunakan untuk mendapatkan tingkat kevalidan dan kesahihan suatu instrumen atau untuk  menguji  ketepatan  antara  data  pada  objek  yang  sesungguhnya  terjadi  dan  data  yang  peneliti kumpulkan.  Hasil  validitas  konten  yang  dilakukan  oleh  para  validator/pakar  terhadap  media pembelajaran interaktif berorientasi model Creative Problem Solving dianalisis menggunakan pendekatan Content  Validity  Index  (CVI).  Pendekatan  ini  menghitung  persentase  item  yang  dianggap  relevan  untuk setiap pakar, dan kemudian mengambil rata-rata persentase di antara pakar.
Hasil perhitungan dan analisis menggunakan pendekatan Content Validity Index (CVI) ini nantinya akan  didefinisikan  secara  deskriptif  dalam  bentuk  pengkategorian/pengklasifikasian  validitas.  Adapun pengkategorian dari validitas ini yang mengacu pada pengklasifikasian validitas yang dikemukakan oleh Guilford adalah sebagai berikut (Guilford, 1956): 0,80 < rxy < 1,00 : validitas sangat tinggi (sangat baik), 0,60 < rxy < 0,80 : validitas tinggi (baik), 0,40 < rxy < 0,60 : validitas sedang (cukup), 0,20 < rxy < 0,40 : validitas rendah (kurang), 0,00 < rxy < 0,20 : validitas sangat rendah (jelek), dan kemudian rxy < 0,00 : tidak valid.
Objek  penelitian  ini  adalah  media  pembelajaran  interaktif  berorientasi  model  Creative  Problem Solving.  Subjek  yang  dilibatkan  dalam  melakukan  validasi  konten  media  pembelajaran  interaktif berorientasi model Creative Problem Solving adalah 3 orang pakar (1 pendidikan teknik informatika dan 2  pendidikan  matematika).  Tempat  pelaksanaan  peneltian  ini  adalah  di  STMIK  STIKOM  Bali.  Alasan penelitian ini dilaksanakan  di STMIK STIKOM Bali karena mempertimbangkan hasil observasi awal yaitu: tutorial  dan  media  pembelajaran  berbasis  komputer  yang  pernah  digunakan  belum  mampu  menarik minat  belajar  beberapa  mahasiswa.  Hal  ini  dikarenakan  media  pembelajaran  yang  digunakan  hanya membantu  memvisualisasikan dan belum  mampu melibatkan  mahasiswa  secara langsung dalam proses simulasi  media  pembelajaran  tersebut.  Maka  dirasa  perlu  mengadakan  penelitian  yang  berhubungan dengan  media  pembelajaran  interkatif  di  STMIK  STIKOM  Bali  ini.  Instrumen  yang  digunakan  untuk pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  berupa  kuesioner.  Alasan  penggunaan  kuesioner  dikarenakan instrumen  ini  lebih  mudah  nantinya  untuk  dikuantifikasi.  Data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah data kualitatif dan data kuantitatif.  Data kualitatif yang digunakan adalah data yang terkait dalam aspek-aspek  penilaian  validasi  konten  terhadap  media  pembelajaran  interaktif  berorientasi  model Creative  Problem  Solving.  Data  kuantitaif  dalam  penelitian  ini  adalah  data  hasil  penilaian  melalui kuesioner yang dikuantifikasikan. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif.

## ANALISIS DAN PEMBAHASAN
Media pembelajaran interaktif berorientasi model Creative Problem Solving yang sudah dirancang, selanjutnya  dilakukan  validasi  oleh  validator.  Uji  validitas  konten  dari  media  pembelajaran  interaktif berorientasi model Creative Problem Solving ini terbagi atas tiga aspek utama. Adapun tiga aspek tersebut yaitu:  (1)  Validasi  ahli  berdasarkan  aspek  pendidikan,  dalam  hal  ini  akan  terkait  dengan  orientasi  dari media  ini  terhadap  model Creative  Problem  Solving yang  dipadupadankan  dengan  kurikulum pembelajaran dari suatu satuan pendidikan; (2)Validasi ahli berdasarkan aspek tampilan program, yang dimaksud dalam aspek tampilan program adalah seberapa menariknya desain antarmuka yang disajikan
oleh  media  ini.  Desain  antarmuka  yang  dimaksud  adalah  kesesuaian  animasi,  pewarnaan,  suara,  grafis penggunaan  bahasa  dan  yang  lainnya  yang  menyangkut  penampilan  pisik  dari  media  pembelajaran interaktif  berorientasi  model Creative  Problem  Solving ini;  (3)  Validasi  ahli  berdasarkan  aspek  kualitas teknis,  kualitas  teknis  disini  maksudnya  adalah  prosedur  penggunaan  programnya  serta  hal-hal  yang berkaitan  dengan  bagaiman  pengguna  dari  media  ini  berinteraksi  dalam  mengaplikasikannya.  Berikut kisi-kisi angket penelitian berdasarkan kriteria media pembelajaran:
Tabel 1 . Kisi-Kisi Angket Penelitian Berdasarkan Kriteria Media Pembelajaran
No Kriteria Media Pembelajaran Butir Instrumen 1 Kriteria Pendidikan ( Educational Criteria )
a. Pembelajaran ( Instructional ) 1, 2 b. Kurikulum ( Curriculum ) 3, 4 c. Isi Materi ( Content of matter ) 5, 6 d. Interaksi ( Interaction )
7 e. Balikan ( Feedback ) 8, 9 f. Penanganan kesalahan ( Treatment of errors ) 10, 11, 12 2. Tampilan Program ( Cosmetic )
a. Pewarnaan ( Coloring )
1, 2
b. Pemakaian kata dan bahasa ( Text layout )
3
c. Tampilan pada layar ( Screen layout ) 4, 5 d. Grafis ( Graphics )
6, 7
e. Animasi ( Animation )
8, 9
f. Suara ( Sound ) 10, 11 g. Perintah menu ( Menu command ) 12, 13 h. Tampilan desain ( Design interface )
14
3. Kualitas Teknis ( Technique Quality )
a. Pengoperasian program ( Program operation ) 1, 2 b. Reaksi pemakaian ( User reaction ) 3, 4, 5 c. Keamanan program ( Safety Program ) 6, 7, 8 d. Fasilitas pendukung atau tambahan ( Supplementary materials ) 9, 10
Angket  penelitian  berdasarkan  kriteria  media  pembelajaran  yang  telah  disebarkan  kepada  tiga pakar, kemudian dilakukan perhitungan validasi terhadap hasil penilaian oleh validator. Teknik analisis yang digunakan untuk mengalansis hasil adalah pendekatan Content Validity Index (CVI). Content validity index (CVI) merupakan salah satu teknik yang paling banyak digunakan dalam riset keperawatan. Teknik ini dikembangkan oleh Martuza (Martuza, 1977), seorang spesialis pendidikan. Meski demikian, CVI telah memiliki banyak kritik, dan kemudian Lynn (Lynn, 1986), dalam penelitiannya menghitung dua jenis CVI. Tipe pertama melibatkan validitas isi item individual (i-CVI) dan yang kedua melibatkan validitas konten dari  skala  keseluruhan  (s-CVI).  Lynn  menganjurkan  minimal  menggunakan  tiga  ahli,  namun mengindikasikan  bahwa  lebih  dari  10  mungkin  tidak  perlu.  Skala  pengukuran  yang  disarankan  adalah skala ordinal 4 titik untuk poin untuk menghindari titik tengah netral dan ambivalen. Beberapa label yang sering  sering  digunakan:  1  =  tidak  relevan,  2  =  agak  relevan,  3  =  cukup  relevan,  4  =  sangat  relevan. Kemudian, untuk setiap item, I-CVI dihitung sebagai jumlah ahli yang memberikan penilaian baik yaitu 3 atau  4  (dengan  demikian  dikotomisasi  skala  ordinal  menjadi  relevan  =  1  dan  tidak  relevan=  0),  dibagi dengan  jumlah  total  ahli.  Misalnya,  item  yang  dinilai  cukup  atau  sangat  relevan  oleh  empat  dari  lima penilai akan memiliki I-CVI sebesar 0,80 (Polit dan Beck, 2006). Rekapitulasi hasil validasi ahli dari aspek pendidikan disajikan pada Tabel 2 berikut.
Tabel 2 . Hasil Validasi Ahli dari Aspek Pendidikan
Item Expert 1 Expert 2 Expert 3 Jumlah Kesetujuan I-CVI 1 1 1 1 3 3/3 = 1.00 2 1 1 1 3 3/3 = 1.00 3 1 1 1 3 3/3 = 1.00
Item Expert 1 Expert 2 Expert 3 Jumlah Kesetujuan I-CVI 4 1 1 1 2 3/3 = 1.00 5 1 1 1 2 3/3 = 1.00 6 1 1 1 3 3/3 = 1.00 7 1 1 1 3 3/3 = 1.00 8 1 1 1 3 3/3 = 1.00 9 1 1 1 3 3/3 = 1.00 10 1 1 1 3 3/3 = 1.00 11 1 1 0 2 2/3 = 0.67 12 1 0 1 2 2/3 = 0.67  12 11 11 Mean I-CVI 0.95 Proporsi relevan 1.00 0.92 0.92
Hasil  validasi  ahli  dari  aspek  pendidikan  menunjukkan  Mean  I_CVI,  item-level  content  validity index rat-rata = 0.95, kemudian Proporsi rata-rata dinilai relevan dari pakar pertama = 1.00, pakar kedua =  0.92,  dan  pakar  ketiga  =  0.92.  Ini  berarti  media  pembelajaran  interaktif  berorientasi  model Creative Problem Solving memiliki validitas yang sangat tinggi ditinjau dari aspek pendidikan dan dapat digunakan dengan  revisi  kecil.  Berdasarkan  validasi  ahli  diatas,  maka  media  pembelajaran  interaktif  berorientasi model Creative  Problem  Solving ini  dapat  digunakan  untuk  pembelajaran  individu,  kelompok  kecil,  dan kelas yang memotivasi peserta didik untuk bereksplorasi dalam mengaitkan masalah kehidupan sehari- hari  dengan  materi  ajar  sesuai  dengan  perkembangan  kognitif  peserta  didik.  Pada  bagian  kurikulum sesuai dengan validasi ahli, media ini relevan dengan kurikulum yang berlaku dan materi ajar yang harus dipelajari  peserta  didik.  Isi  materi  dari  media  ini  akan  dapat  memotivasi  peserta  didik  untuk mengkonstruksi pengetahuan baru dari konsep yang mereka ketahui sebelumnya, sehingga dapat memicu peserta didik untuk berkreatifitas dalam menemukan berbagai bentuk pemecahan msalah. Interaksi yang terdapat dalam media ini pun bersifat responsif  dan korektif. Melalui  media ini  pun peserta didik akan termotivasi  untuk  berusaha  memperoleh  berbagai  bentuk  jawaban  yang  kreatif  serta  akan  dapat mengoreksi  kesalahan  dalam  memasukkan  jawaban.  Hal  tersebut  dikarenakan  media  mempunyai alternatif jawaban lain dalam soal latihan.
Validasi  ahli  terhadap  tampilan  program  adalah    hal  yang  sangat  penting  dilakukan  karena tampilan program dari suatu media pembelajaran merupakan kesan penarik utama untuk penggunanya. Adapun hasil validasi ahli dalam aspek tampilan program disajikan dalam Tabel 3 berikut.

## Tabel 3. Hasil validasi ahli dari aspek tampilan program
Item Expert 1 Expert 2  Expert 3 Jumlah Kesetujuan I-CIV 1 1 1 0 2 2/3 = 0,67 2 1 1 1 3 3/3 = 1.00 3 1 0 1 2 2/3 = 0,67 4 1 1 1 3 3/3 = 1.00 5 1 1 1 3 3/3 = 1.00 6 1 1 1 3 3/3 = 1.00 7 1 1 1 3 3/3 = 1.00 8 1 1 1 3 3/3 = 1.00 9 1 1 1 3 3/3 = 1.00 10 0 1 0 1 1/3 = 0,33 11 1 1 1 3 3/3 = 1.00 12 1 1 1 3 3/3 = 1.00 13 1 1 1 3 3/3 = 1.00 14 1 1 1 3 3/3 = 1.00  13 13 12 Mean I-CIV 0.91 Proposi relevan 0.93 0.93 0.86
Hasil  validasi  ahli  dari  aspek  tampilan  program  menunjukkan  Mean  I_CVI,  item-level  content validity  index  rat-rata  =  0.91,  kemudian  Proporsi  rata-rata  dinilai  relevan  dari  pakar  pertama  =  0.93, pakar kedua = 0.93, dan pakar ketiga = 0.86. Ini berarti media pembelajaran interaktif berorientasi model Creative Problem Solving memiliki validitas yang sangat tinggi ditinjau  dari aspek pendidikan dan dapat digunakan  dengan  revisi  kecil.  Berdasarkan  validasi  ahli  diatas,  maka  media  pembelajaran  interaktif berorientasi model Creative Problem Solving ini dari sisi pewarnaan dapat dikatakan tidak mengacaukan tampilan pada layar karena pemilihan warnanya sudah sesuai, sehingga dapat membantu dalam pemahan konsep  oleh  peserta  didik.  Penggunaan  bahasa  pada  media  ini  juga  sudah  sesuai  dengan  Ejaan  Yang Disempurnakan (EYD), sehingga memudahkan peserta didik untuk memahami informasi yang terkemas didalamnya. Tampilan layarnya pun memiliki kombinasi antara teks, warna, dan background yang sudah stabil  dan  tata  letak  tombol  pada  tampilan  program  juga  sudah  sesuai.  Pada  bagian  grafisnya  murut validasi  ahli,  media  ini  memiliki  tampilan  grafis  yang  terlihat  jelas  dan  mudah  dipahami  (membantu pemahaman), sehingga dapat membantu penggunanya dalam mengingat informasi yang dipelajari. Desain antarmukanya  pun  dapat  dikatakan  menarik  sehingga  tombol  dan  menu  dapat  digunakan  secara  tepat dan efektif. Animasi dari media ini membutuhkan input dari pengguna dikarenakan media ini melibatkan pengguna  dalam  menemukan  kejadian  yang  jarang  terjadi.  Perintah-perintah  yang  terdapat  di  dalam program  bersifat  sederhana  dan  mudah  untuk  dicapai.  Tingkat  kekerasan  suara  dalam  media  ini  dapat diatur  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna,  sehingga  penggunaan  efek  suara  tersebutdapat  membantu pengguna dalam proses berfikir.
Validasi  ahli  pada  aspek  kualitas  teknik  juga  dilakukan  dalam  perhitungan  validasi  konten  dari media  pembelajaran  interaktif  berorientasi  model Creative  Problem  Solving ini  selain  pada  aspek pendidikan  dan  aspek  tampilan  program.    Berikut  adalah  merupakan  hasil  validasi  ahli  dalam  aspek kualitas teknik.
Tabel 4 . Hasil validasi ahli dari aspek kualitas teknik
Item Expert 1 Expert 2 Expert 3 Jumlah Kesetujuan I-CIV 1 1 1 1 3 3/3 = 1.00 2 1 1 0 2 2/3 = 0,67 3 1 1 1 3 3/3 = 1.00 4 1 1 1 3 3/3 = 1.00 5 1 1 1 3 3/3 = 1.00 6 1 1 0 2 2/3 = 0,67 7 1 1 1 3 3/3 = 1.00 8 0 1 0 1 1/3 = 0,33 9 1 1 1 3 3/3 = 1.00 10 1 1 1 3 3/3 = 1.00  9 10 8 Mean I-CIV 0.87 Proposi relevan 0.90 1.00 0.80
Hasil  validasi  ahli  dari  aspek  kualitas  teknik  yang  dinilai  oleh  tiga  pakar  yang  mana  beberapa kriterianya  diwakilkan  oleh  10  item  instrument,  menunjukkan  Mean  I_CVI,  item-level  content  validity index rat-rata = 0.87, kemudian Proporsi rata-rata dinilai relevan dari pakar pertama = 0.90, pakar kedua =  1.00,  dan  pakar  ketiga  =  0.80.  Ini  berarti  media  pembelajaran  interaktif  berorientasi  model Creative Problem Solving memiliki validitas yang sangat tinggi ditinjau dari aspek pendidikan dan dapat digunakan dengan  revisi  kecil.  Berdasarkan  validasi  ahli  diatas,  maka  media  pembelajaran  interaktif  berorientasi model Creative  Problem  Solving ini  dapat  dimulai  dengan  mudah  dalam  penggunaannya  dan  petunjuk penggunaan program juga sudah jelas ditinjau dari segi pengoperasian program. Berdasrkan hasil validasi ahli  yang  menunjukkan  beberapa  reaksi  pemakai  yaitu;  Pemakai  merasa  senang  dalam  menggunakan media;  Pemakai  tidak  merasa  bosan  dalam  menggunakan  media  dan;  Pemakai  termotivasi  belajar matematika  setelah  menggunakan  media.  Segi  keamanan  program  ini  dapat  dideskripsikan  sebagai berikut  berdasarkan  hasil  validasi  ahli;  Program  tidak  dapat  diubah  oleh  pengguna;  Program  tidak mengandung  unsur-unsur  yang  negatif  akan  tetapi  kelengkapan  pada password untuk login masih dianggap  kurang  memadai,  sehingga  ada  beberapa  revisi  terhadap  kulitas  teknik  dari  media  ini  agar penggunaan  mendapatkan  kepuasan  dari  segi  keamanan  program.  Fasilitas  pendukung  atau  tambahan dari media ini berupa fasilitas tabel-tabel dan gambar-gambar matematika serta memuat animasi tentang materi dalam kehidupan sehari-hari.

## KESIMPULAN
Pengujian  validitas  konten  dari  media  pembelajaran  interaktif  berorientasi  model  Creative Problem  Solving  dalam  penelitian  ini  yang  dilakukan  pada  tiga  aspek  utama  (aspek  pendidikan,  aspek tampilan program, aspek kualitas teknik). Beberapa kriteria dari aspek pendidikan yang diwakili oleh 12 item pada instrumen untuk perhitungan validitas dan divalidasi oleh 3 validator menunjukkan item-level content  validity  index  rata-ratanya  sebesar  0.95.  Ini  berarti  media  pembelajaran  interaktif  berorientasi model Creative Problem Solving sangat relevan untuk dikembangkan penggunaannya ditinjau dari aspek pendidikan  baik  itu  dinilai  dari  segi  pembelajaran,  kurikulum,  isi  materi,  interaksi,  balikan  dan penanganan kesalahannya. Empat belas item pada instrumen untuk perhitungan validitas yang mewakili beberapa kriteria pada aspek tampilan program yang divalidasi oleh 3 validator menunjukkan item-level content  validity  index  rata-ratanya  sebesar  0.91.  Berdasarkan  nilai  rata-rata  dari  item-level  content validity  index  mengindikasikan  bahwa  media  pembelajaran  interaktif  berorientasi  model  Creative Problem  Solving  sangat  relevan  untuk  dikembangkan  penggunaannya  ditinjau  dari  aspek  tampilan program  baik  itu  dinilai  dari  segi  pewarnaan,  pemakaian  kata  dan  bahasa,  tampilan  pada  layar,  grafis, animasi,  suara,  perintah  menu  dan  tampilan  desainnya.  Sepuluh  item  juga  disusun  untuk  mewakili beberapa kriteria pada aspek kualitas teknis yang divalidasi oleh 3 validator. Berdasarkan nilai rata-rata item-level  content  validity  index  dari  hasil  perhitungan  uji  validitas  yang  sebesar  0.87  menunjukkan bahwa  media  pembelajaran  interaktif  berorientasi  model  Creative  Problem  Solving  relevan  untuk dikembangkan penggunaannya ditinjau dari aspek kualitas teknik baik itu dinilai dari segi pengoperasian program, reaksi pemakaian, keamanan program, fasilitas pendukung atau tambahannya.
Hasil  validitas  konten  secara  keseluruhan  menunjukan  bahwa  media  pembelajaran  interaktif berorientasi  model  Creative  Problem  Solving  relevan  untuk  dikembangkan  penggunaannya,  akan  tetapi ada beberapa revisi kecil yang harus dilakukan  demi kesempurnaan dan kepuasan respon dari pengguna media ini. Saran yang penulis berikan dalam penelitian ini adalah uji coba lebih lanjut sangat dibutuhkan untuk pengembangan media pembelajaran ini agar mendapatkan hasil yang lebih optimal. Perlu adanya tindak  lanjut  oleh  peneliti  selanjutnya  agar  dalam  pengembangan  media  pembelajaran  dibangun  suatu kelengkapan pengamanan pada media tersebut demi kenyamanan pengguna.

## DAFTAR PUSTAKA
Depdiknas. 2013. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Jakarta: Depdiknas.
Guilford. J.P. 1956. Fundamental Statistics in Psychology and Education. New York: Mc Graw-Hill Book Co. Inc.
Herbst,  P.G.  2006.  Teaching  Geometry  with  Problems:  Negoyiating  Intructional  Situation  and Mathematical Tasks . Journal for Research in Mathematics Education 2006, Vol. 37, No. 4, 313-347.
Hayus,  Elfi  Susanti  dkk.  2013.  Penerapan  Model  Creative  Problem  Solving  (CPS)  untuk    Meningkatkan Minat  dan  Hasil  Belajar  Kimia  pada  Materi  Pokok  Termokimia  Siswa  Kelas  XI.  IA2  SMA  Negeri Colomadu Tahun Pelajaran 2012/2013. Jurnal Pendidikan Kimia. Vol.2, No.2, 2013.
Hendryadi.  2017. Validitas Isi: Tahap Awal Pengembangan Kuesioner. Jurnal Riset Manajemen dan Bisnis (JRMB) Fakultas Ekonomi UNIAT Vol. 2, No. 2, 169-178.
Janti,  S.  2014.  Analisis  Validitas  Dan  Reliabilitas  Dengan  Skala  Likert  Terhadap  Pengembangan  SI/TI dalam  Penentuan  Pengambilan  Keputusan  Penerapan  Strategic  Planning  Pada  Industri  Garmen. Prosiding Seminar Nasional Aplikasi Sains & Teknologi (SNAST) 2014 Yogyakarta.
Lynn, M.R. 1986. Determination and Quantification of Content Validity. Nursing Research , Vol. 35, 382-385.
Martuza,  V.R.  1977.  Applying  Norm-Referenced  and  Criterion-Referenced  Measurement  in  Education. Boston: Allyn & Bacon.
Polit,  D.  F.,  and  Beck,  C.  T.  2006.  The  Content  Validity  Index:  Are  You  Sure  You  Know  What’s  Being Reported? Critique and Recommendations. Research in Nursing & Health , Vol. 29, No. 5, 489-497.
Sugiharni, G.A.D. 2017. Validitas Isi Instrumen Pengujian Modul Digital Matematika Diskrit Berbasis Open Source di STIKOM Bali . Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 678-684.
Totiana, Fian, Elfi Susanti VH, Tri Redjeki. Efektivitas Model Pembelajaran Creative Problem Solving (Cps) Yang Dilengkapi Media Pembelajaran Laboratorium Virtual Terhadap Prestasi Belajar Siswa Pada Materi  Pokok  Koloid  Kelas  Xi  Ipa  Semester  Genap    Sma  Negeri  1  Karanganyar  Tahun  Pelajaran 2011/2012. Jurnal Pendidikan Kimia (JPK), Vol. 1 No. 1.