## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i1.1894

## Perancangan Pembelajaran Bangun Ruang 3 Dimensi Berbasis Android

## Imam Abdurrahman, Ucuk Darusalam, Benrahman
Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informasi, Informatika, Universitas Nasional, Jakarta, Indonesia E-mail: 1 imam48322@gmail.com, 2 ucuk.darusalam@gmail.com, 3 ben.rahman@gmail.com
Abstrak− Alat bantu mengajar untuk belajar Bangun Ruang sekarang masih bergantung pada cara lama, yaitu dengan cara masih menggunakan media 2 Dimensi. Tenaga pengajar seperti Guru masih mengalami kesulitan membuat alat visual untuk mempelajari materi Bangun Ruang 3 Dimensi. Dan Siswa masih saja merasakan kesulitan dalam mempelajari dan mendalami materi Bangun Ruang yang di sampaikan oleh tenaga pengajar tersebut, dengan keterbatasan dan kurang nya alat visual mereka hanya  dapat  membayangkan  seperti  apa  bentuk  Bangun  Ruang  tersebut.  Dengan  itu,  penulis  mencoba  membuat  aplikasi pembelajaran  interaktif  sehingga  model-model  geometris  seperti  kubus,  tabung,  kerucut,  piramida  dan  bola  ini  dapat menumbuhkan minat dalam belajar matematika pada tingkat sekolah dasar (SD) dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR), yaitu teknologi yang menggabungkan objek virtual dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata dan kemudian memproyeksikan objek maya tersebut secara realtime .  Salah satu materi dalam pembelajaran matematika untuk siswa kelas V sekolah dasar adalah Bangun Ruang. Bila memperhatikan tingkat usia rata-rata siswa Sekolah dasar pada kelas V adalah berada pada umur 10 – 11 tahun. Penulis memperoleh hasil akhir penelitian dalam bentuk pembelajaran Bangun Ruang 3 Dimensi dengan metode Virtual Button dan hasil uji dari perangkat Smartphone Xiaomi Redmi 4 dengan jarak minimal ±15cm dan maximal ±81cm. Pengujian Kecepatan respon <1 detik maka Smartphone Xiaomi Redmi 4 menunjukkan hasil yang lebih baik dari Smartphone lainnya.
Kata Kunci: AR, Unity 3D, Bangun Ruang, Matematika, Unity
Abstract -Teaching aids for learning to Build Space now still depend on the old way,  namely by still using 2-Dimensional media. Teachers such as Teachers still have difficulty making visual tools to learn the material of Building 3 Dimensions. And students still find it difficult to learn and explore the material to Build Space delivered by the teaching staff, with its limitations and lack of visual tools they can only imagine what the shape of the Space Build is like. With that, the author tries to make interactive learning applications so that geometric models such as cubes, tubes, cones, pyramids and balls can foster interest in learning mathematics at elementary school level by utilizing Augmented Reality (AR) technology, which is technology that merge two-dimensional or three-dimensional virtual objects into a real environment and then  project these virtual objects in real time. One of the materials in learning mathematics for fifth grade elementary school students is Build Space. If you pay attention to the average age of elementary school students in class V is at the age of 10-11 years. The author obtained the final results of the study in the form of learning to Build 3-Dimensional Space with the Virtual Button method and test results from Smartphone Xiaomi Redmi 4 devices with a minimum distance of ± 15cm and a maximum of ± 81cm. Testing the response speed <1 second, the Xiaomi Redmi 4 Smartphone shows better results than other smartphones.
Keywords: AR, Unity 3D, Build Space, Mathematics, Unity

## 1. PENDAHULUAN
Bangun  Ruang  merupakan  salah  satu  mata  pelajaran  matematika  di  Sekolah  Dasar  (SD).  Saat  belajar  Bangun Ruang  para  siswa  masih  menggunakan  media  dalam  bentuk  papan  tulis  sehingga  bagian  dalam  dan  belakang bagian tidak dapat terlihat. Setiap jenis Bangun Ruang memiliki bentuk dan juga formula untuk luas dan volume masing-masing, sehingga banyak siswa yang tidak merasa tertarik  untuk  belajar tentang Bangun Ruang karena mereka merasa kesulitan dan tidak tahu persis bagaimana bentuk  masing-masing  Bangun  Ruang tersebebut[1]. Menurut  Piaget,  tingkat  pemikiran  anak-anak  usia  sekolah  dasar  tetap  konkret  operasional,  yang  berarti  bahwa untuk  memahami konsep anak mereka masih  harus diberikan kegiatan yang berkaitan dengan benda nyata atau peristiwa nyata yang dapat diterima oleh pikiran mereka[2].
Azuma (1997) mendefinisikan Augmented Reality sebagai kombinasi dari objek nyata dan virtual dalam lingkungan nyata, yang dieksekusi secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antara objek dalam tiga dimensi, yaitu objek virtual yang berintegrasi dengan dunia nyata. Benda-benda maya menampilkan informasi yang  tidak  dapat  diterima  oleh  pengguna  dengan  inderanya  sendiri.  Oleh  karena  itu, Augmented Reality sesuai sebagai  alat untuk  membantu persepsi  dan interaksi  pengguna dengan dunia nyata. Informasi  yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata[3]. Marker augmented reality  adalah  jenis  augmented  reality  yang  mengenali  marker  dan  mengidentifikasi  pola  marker  ini  untuk menambahkan objek virtual ke lingkungan nyata [4]. Virtual  button merupakan  tombol-tombol  buatan  berupa  gambar  yang  dibuat  pada  layar  atau  monitor sebagai  pengganti  tombol  sebenarnya. Virtual  button dapat  dibuat  untuk  dalam  layar  touchscreen  sehingga penggunaannya  hanya  menekan  tombol virtual tersebut  dengan  jari  untuk  menggunakannya.  Sedangkan  untuk layar biasa penggunaannya dengan cara meng-klik virtual button tersebut.
Beberapa  peneliti  pernah  melakukan  penelitian  tentang  Bangun  Ruang  3D  berbasis Augmented  Reality (AR). Penelitian oleh Enang Rusnandi  pengembangan media pembelajaran pemodelan Bangun Ruang 3D untuk Siswa  Sekolah  Dasar  dengan  metode  Pengembangan  Multimedia[1].  Penelitian  oleh  M.  Irwan  Ukkas  (2018) merancang  pembelajaran  bangun  ruang  3D  berbasis Augmented  Reality (AR)  ,  aplikasi  Unity  Engine  dengan

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i1.1894
metode Marker  Based  Tracking [2].  Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Aries  Suharso  (2012)  merancang  model pembelajaran  interaktif  untuk  membangun  ruang  3D  berdasarkan Augmented  Reality (AR)  dan  menggunakan Software ARToolkit, 3D Max sebagai pembuatan object[3]. Awang Harsa K melakukan penelitian pembelajaran ruang berdasarkan Augmented Reality dengan metode penanda Augmented Reality, dengan software ArtoolKit, Blender dan metode yang di gunakan  marker Augmented Reality[4]. Penelitian selanjutnya dilakukan oleh Ariesta Kartika Sari (2018) pengembangan media pembelajaran bangun ruang berbasis Augmented Reality pada tingkat sekolah dasar dengan metode Model pengembangan model Kemp & Dayton[5].
Penelitian  yang  dilakukan  Agung  Subagyo  (2015)  merancang  pengenalan  rumus  bangun  ruang  matematika berbasis Augmented Reality , perangkat yang di gunakan sebuah SmartPhone , dan Software Blender, Unity Engine, dengan  Vuforia  sebagai  database[6].  Kemudian  penelitian  oleh  Ridwan  Abdul  Hanan  (2018)  yang  merancang sistem  desain  bahan  ajar  berbasis Augmented  Reality pada  materi  bangun  ruang  bidang  datar,  dengan  metode penelitian kualitatif deskriptif. Software yang di gunakan Unity Engine, dan Vuforia sebagai database[7]. Penilitian oleh  Krishna  Huda  Bagus  P  (2018)  merancang  sistem  pengembangan  media  pembelajaran  berbasis android menggunakan Augmented  Reality pada  materi  bangun  ruang  sisi  datar  dengan  metode Reseacrh  and Development [8].  Penelitian  yang  dilakukan  Ayu  Ningtias    yang  merancang  sistem  media Augmented  Reality berbasis android dalam materi bangun ruang sisi datar dengan Research and Development (R&D)[9]. Berdasarkan  penelitian  yang  sebelumnya  dilakukan  oleh  beberapa  peneliti,  dapat  diuraikan  beberapa permasalahan dalam pembelajaran bangun ruang 3 dimensi. Diantaranya adalah proses pembelajaran yang masih di  atas  kertas  atau  papan  tulis,  kemudian  penulis  melakukan  penelitian  untuk  merancang  sistem  pembelajaran interaktif menggunakan model yang menarik, praktis dan lebih canggih sebagai sarana Geometri interaktif untuk membangun ruang tiga dimensi untuk guru dan siswa sekolah dasar menggunakan teknologi Augmented Reality . Penggunaan alat teknologi Augmented Reality membantu memfasilitasi tugas guru dengan menyediakan bahan- bahan Geometris untuk  membangun  ruang  tiga  dimensi.  Penggunaan  alat  teknologi Augmented  Reality akan menciptakan suasana baru yang lebih interaktif dalam pembelajaran Geometri.

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1 Analisis Sistem
Analisis  sistem  dapat  didefinisikan  sebagai  rincian  lengkap  sistem  dalam  komponen-komponennya  untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi masalah. Analisis ini bertujuan untuk memperoleh pemahaman umum tentang sistem yang akan dilakukan berdasarkan kontribusi para pihak dan juga pengalaman para analis yang tertarik pada sistem.
Melakukan  penelitian  ini  menggunakan  aplikasi Unity  3D yang  dapat  menampilkan  objek  pada marker dengan  bantuan Vuforia sebagai database untuk marker dan  fungsi  yang  menyertainya  untuk  memutar  objek. Penelitian ini dilakukan dalam 3 tahap.
1. Tahap  pertama  (Concept)  adalah  adalah  analisis  masalah  yang  terdiri  dari  studi  literatur,  dengan  tujuan mempelajari  dasar  teoritis  literatur  sehubungan  dengan  Augmented  Reality,  Unity  3D  dan  Vuforia.  Tahap analisis  masalah  terkait  dengan  proses  bekerja  dan  memecahkan  masalah  yang  dihadapi  selama  proses kemajuan penulisan ilmiah. Persyaratan yang diperlukan dalam penelitian diuraikan dalam penulisan ilmiah ini.
2. Tahap kedua (Design, Material Collecting, Asembelly) merencanakan pengembangan program. Fase desain dimulai dengan desain model objek dan desain marker.
3. Tahap  ketiga  (Testing,  Distribution)  adalah  implementasi  dari  pembuatan  program,  mulai  dari  instalasi perangkat lunak yang diperlukan hingga program yang sudah selesai. Kemudian program diuji. Penulis memanfaatkan metode Marker Based Tracking dengan mengembangkan menjadi metode Virtual Button . Sistem pada AR ini membutuhkan penanda ( marker ) berupa gambar yang dapat tracker untuk membentuk reality.  Penanda  gambar  tersebutlah  yang  disebut  dengan  marker. Marker-Based AR  memiliki  ciri  khas  yakni menggunakan  fitur  kamera  pada device untuk  menganalisa marker yang  tertangkap  untuk  menampilkan  obyek virtual  seperti  gambar.  Lalu  penulis  menambahkan  tombol  virtual  pada  layar  GUI Smartphone agar  pengguna dapat berinteraksi dengan object virtual tersebut.
Analisa kebutuhan non fungsional yaitu berupa perangkat keras dan perangkat lunak, diantaranya adalah:
1. Perangkat Keras (Hardware)
Hardware  adalah  semua  bagian  fisik  komputer  yang  berfungsi  untuk  memberi  masukan,  mengolah  dan menampilkan  keluaran,  dan  digunakan  oleh  sistem  untuk  menjalankan  perintah  yang  telah  diprogramkan. Berikut merupakan perangkat keras (Hardware) yang digunakan penulis untuk membuat aplikasi pembelajaran bangun ruang 3 dimensi yaitu :
a. Laptop
b. Mouse
c. SmartPhone
d. Keyboard
2. Perangkat Lunak (Software)

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i1.1894
Software merupakan beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer dalam mengerjakannya. Secara luas  perangkat  lunak  dapat  diartikan  sebagai  suatu  prosedur  pengoprasian.  Adapun  perangkat  lunak  yang digunakan untuk pembuatan aplikasi interaktif ini adalah:
a. OS Windows 10 Pro 64-bit
b. Unity 2019.1.14f1
c. Adobe Photoshop CC 2015.5
d. Paint3D 6.1907.18017.0
e. Vuforia Engine 8.5
f. Android Build Support (SDK, NDK Tools, Open JDK)
g. Google Chrome Version 78.0.3904.108 (Official Build) (64-bit)

## 2.2 Flowchart Perancangan Aplikasi
Gambar 1. Diagram Alir Penelitian (Flowchart) Sumber: Pengolahan Data 1. Mulai
Berisi intruksi untuk persiapan peralatan yang di perlukan sebelum menangani pemecahan masalah.
2. Identifikasi
Identifikasi masalah adalah proses penelitian yang mungkin paling penting di antara proses lainnya. Pada tahap ini,  penulis  mencoba  mengidentifikasi  masalah  yang  ada.  Tahap  ini  adalah  tahap  awal  dalam  persiapan penyelidikan ini. Hasil identifikasi ini menjadi latar belakang untuk merumuskan masalah yang akan diteliti. Masalah yang diidentifikasi adalah bagaimana merancang sarana pembelajaran untuk memodelkan bentuk tiga dimensi untuk siswa sekolah dasar menggunakan teknologi Augmented Reality .
3. Studi Pustaka
Tinjauan  pustaka  dilakukan  untuk  dilakukan  untuk  mendapatkan  teori  dasar  yang  diperlukan.  Penulis mengemas  materi  dalam  skema  aplikasi  yang  nantinya  akan  menjadi  aplikasi  media  pembelajaran  yang menarik.
4. Analisa Spesifikasi Kebutuhan Sistem
Setelah  data  dikumpulkan,  analisis  ini  dilakukan  untuk  menemukan  apa  yang  diperlukan  untuk  merancang aplikasi  media  pembelajaran  pada  pemodelan  bentuk  tiga  dimensi  untuk  siswa  sekolah  dasar  melalui penggunaan  teknologi Augmented  Reality ,  sehingga  Aplikasi  yang  dirancang  dapat  membuat  aplikasi  yang lebih menarik. dan metode pembelajaran interaktif.
5. Metode
Penulis menggunakan metode Virtual Button, lalu menentukan konsep mencari studi literatur tentang Bangun Ruang, Augmented Reality. Kemudian mendesain model objek dan desain marker. Setelah tahap 1 – 4 selesai maka akan mengimplementasi dari pembuatan program, mulai dari instalasi perangkat lunak yang diperlukan hingga program yang sudah selesai. Kemudian program diuji.
Pada kesimpulan ini akan menjawab permasalahan yaitu dengan menggunakan metodologi pengembangan multimedia apakah lebih efektif dengan belajar dengan cara 3 dimensi  pada anak  usia 10  – 11tahun atau tidak. Pada penelitian ini menggunakan software dan hardware yang ditujukan untuk melakukan simulasi perancangan jaringan dengan spesifikasi seperti pada tabel berikut

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i1.1894

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Implementasi
Hasil   implementasi   berdasarkan   analisis   dan perancangan adalah sebagai berikut : 1. Marker dalam Pembelajaran bangun ruang 3 dimensi berbasis Android.
Tabel  1. Gambar marker . No. Marker Penjelasan 1 Marker bola  merupakan Marker untuk  menampilkan  objek bola 3 dimensi
2 Marker kerucut merupakan Marker untuk menampilkan objek kerucut 3 dimensi 3 Penanda  kubus  adalah  penanda  untuk  menampilkan  objek kubus tiga dimensi 4 Penanda  limas  adalah  penanda  untuk  menampilkan  objek limas tiga dimensi 5 Penanda  tabung  adalah  penanda  untuk  menampilkan  objek tabung tiga dimensi Sumber: Pengolahan Data
2. Tampilan Menu Utama
Gambar 2. Menu Utama Sumber: Pengolahan Data
Menu utama memiliki 4 tombol yaitu tombol mulai tentang, panduan, dan tombol keluar. Tombol mulai berfungsi untuk memulai pemilihan bangun ruang. Tombol tentang bertujuan untuk melhat pembuat aplikasi dan mengunduh  marker.  Tombol  panduan  bertujuan  untuk  mengetahui  panduan  cara  pemakaian  aplikasi  tersebut. Sedangkan tombol keluar berfungsi untuk keluar dari program. Seperti yang terlihat padaga gambar 4.
3. Visualisasi objek tiga dimensi untuk bangun ruang berdasarkan Augmented Reality.
Objek  3D  memiliki  ruang  tampilan  objek  yang  solid. Sebagai  contoh  penulis  mencoba tracker marker dengan mengarahkan camera pada marker. Objek padat adalah visualisasi bentuk objek dalam ruang yang lengkap. Rumus yang  berlaku  untuk  objek-objek  ini  ditampilkan  dengan  menekan  tombol  antarmuka  pengguna  rumus.  Maka informasi tentang rumus bangun ruang tersebut akan muncul dalam bentuk gambar 5 dan 6.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i1.1894
Gambar 5 menunjukkan visualisasi gambar objek yang di scan oleh kamera Smartphone, objek 3D yang muncul berupa objek bangun ruang kubus yang berwarna biru.
Gambar 3. Visualisasi objek kubus tiga dimensi Sumber: Pengolahan Data
Rumus  yang  berlaku  untuk  objek-objek  ini  ditampilkan  dengan  menekan  tombol  antarmuka  pengguna  rumus. Maka informasi tentang rumus bangun ruang tersebut akan muncul dalam bentuk gambar 6.
Gambar 4. Tampilan menu rumus kubus
Sumber: Pengolahan Data
Pada  gambar  7  menampilkan  menu  tentang  yang  berisi  data  pembuat  dan  marker  aplikasi  tersebut.  Apabila pengguna belum mempunyai marker bisa mengunduh pada tombol Unduh Marker tersebut.
Gambar 5. Visualisasi menu panduan Sumber : Pengolahan Data
Tabel 2 menunjukkan hasil pengujian tes pada beberapa perangkat Smartphone Android yang berbeda. Kriteria pengujian  berisi  tentang object 3d,  suara,  dan  rotasi  menunjukkan  data  keberhasilan  yang  sama  pada  setiap Smartphone.
Tabel 2. Pengujian Fitur Aplikasi pada perangkat Smartphone Perangkat Kriteria Pengujian Object 3D Suara Rotasi Xiaomi Redmi 4 Berhasil Berhasil Berhasil Xiaomi Mi Max Berhasil Berhasil Berhasil Xiaomi Redmi 4a Berhasil Berhasil Berhasil Samsung A5 Berhasil Berhasil Berhasil Realme 5 Pro Berhasil Berhasil Berhasil

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i1.1894
Sumber: Pengolahan Data
Tabel 3 menunjukkan hasil pengujian pada beberapa perangkat Smartphone Android berbeda, pada jarak minimal Smartphone Xiaomi Mi Max mendapatkan jarak minimal ±13cm pada Smartphone Xiaomi Redmi 4 mendapatkan jarak maximal ±81cm.
Tabel 3. Pengujian jarak dan waktu tracking pada perangkat Smartphone Perangkat Kriteria Pengujian Jarak Min Jarak Max Xiaomi Redmi 4 ±15cm ±81cm Xiaomi Mi Max ±13cm ±33cm Xiaomi Redmi 4a ±15cm ±63cm Sumber: Pengolahan Data
Tabel  4  menunjukkan  hasil  pengujian  pada  beberapa  perangkat Smartphone yang  berbeda  dengan  cara memanfaatkan  keadaan  cahaya  dengan  intensitas 51%  -  100%  maka object akan  langsung  timbul pada  ke  tiga layar Smartphone tersebut.
Tabel 4. Pengujian tracking dengan intesitas cahaya pada perangkat Smartphone Perangkat Cahaya 0-10% 11-50% 51-60% 61-100% Xiaomi Redmi 4 Tidak Merespon Lama Merespon Cepat Merespon Cepat Merespon Xiaomi Mi Max Tidak Merespon Lama Merespon Cepat Merespon Cepat Merespon Xiaomi Redmi 4a Tidak Merespon Lama Merespon Cepat Merespon Cepat Merespon Sumber: Pengolahan Data
Tabel  5  menunjukkan  hasil  pengujian  waktu  respon  AR  pada  beberapa  perangkat Smartphone. Perangkat Smartphone Xiaomi  Redmi  4  menunjukkan  waktu  respon  paling  cepat  dengan  waktu  1  detik.  Dan  perangkat Smartphone yang paling lambat dengan waktu respon 5 detik adalah Xiaomi Redmi 4a.
Tabel 5. Kriteria pengujian jarak kecepatan respon pada perangkat Smartphone.
Perangkat Waktu Respon Xiaomi Redmi 4 1 detik Xiaomi Mi Max 7 detik Xiaomi Redmi 4a 5 detik Sumber: Pengolahan Data

## 4.  KESIMPULAN
Berdasarkan uraian hasil diskusi, dapat  disimpulkan bahwa pembelajaran membangun ruang augmented reality dengan metode pengembangan multimedia berbasis Android adalah sebagai berikut:
1. Membuat  aplikasi  pembelajaran  pembuatan Augmented  Reality tiga  dimensi  dengan  metode Virtual  Button berbasis Android menggunakan Unity 3D, Paint3D, Adobe Photoshop CC2015, Vuforia SDK dan GeoGebra Classic.
2. menggunakan marker ini dapat menjadi sarana alternatif atau sebagai alat bantu belajar Matematika.
3. Dengan  pengujian  pada Smartphone  Android yang  berbeda  hasil  uji  menunjukkan  perbedaan  pada  setiap perangkat.
4. Dengan  jarak  yang  cukup  dan  pencahayaan  yang  baik  maka marker yang  di tracking oleh  camera  akan memunculkan object yang terlihat jelas.
5. Pada hasil pengujian Smartphone Xiaomi Redmi 4 menunjukkan hasil lebih baik dari Smarphone lain nya. Dari segi pengujian jarak tracking mendapatkan hasil minimal ±15cm dan maximal ±81cm. Pengujian respon object mendapatkan waktu respon paling cepat 1 detik.

## REFERENCES
[1] E.  Rusnandi,  H.  Sujadi,  and  E.  F.  N.  Fauzyah,  “Implementasi  Augmented  Reality  pada  Pengembangan  Media Pembelajaran Bangun Ruang 3D untuk Siswa Sekolah Dasar,” Infotech J. , vol. 1, no. 2, pp. 24–31, 2015.
[2] M. Irwan Ukkas, R. Andrea, and D. Deny, “Pembelajaran Bangun Ruang Augmented Reality Dengan,” Sebatik Stmik Wicida , vol. 3, no. 2, pp. 12–18, 2018.
[3] A.  Suharso,  “Solusi,  Vol.  11  No.  24  Edisi  September-Nopember  2012  MODEL  PEMBELAJARAN  INTERAKTIF BANGUN RUANG 3D BERBASIS AUGMENTED REALITY Oleh : Aries Suharso,” Model Pembelajaran Interaktif Bangun Ruang 3D Berbas. Augment. Real. , vol. 11, no. 24, pp. 1–11, 2012.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i1.1894
[4] A. H. K, A. Y. R, and B. Satria, “Pembelajaran Bangun Ruang Berbasis Augmented Reality Dengan Metode Marker Augmented Reality,” Sebatik Stmik Wicida , pp. 19–24, 1997.
[5] A.  K.  Sari,  P.  Dellia,  M.  Dicky,  and  C.  Cholillah,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Bangun  Ruang  Berbasis Augmented Reality pada Tingkat Sekolah Dasar,” Pros. Semin. Nas. Pendidik. KALUNI , vol. 1, no. April, pp. 56–57, 2018, doi: 10.30998/prossnp.v1i0.15.
[6] A.  Subagyo,  T.  Listyorini,  and  A.  Susanto,  “Pengenalan  Rumus  Bangun  Ruang  Matematika  Berbasis  Augmented Reality,” Pros. SNATIF , vol. 2, no. 2, pp. 29–32, 2015.
[7] R.  A.  Hanan,  I.  Fajar,  and  S.  A.  Pramuditya,  “Desain Bahan  Ajar  Berbasis  Augmented  Reality pada  Materi Bangun Ruang Bidang Datar,” Pros. SNMPM II , pp. 287–299, 2018.
[8] K.  H.  B.  P,  A.  Buchori,  and  A.  N.  Aini,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Android  Menggunakan Augmented Reality Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar,” J. Pendidik. Mat. dan Sains , vol. 6, no. 1, pp. 61–69, 2018.
[9] A. Ningtias, A. Hartoyo, and D. Suratman, “Media Augmented Reality Berbasis Android Dalam Materi Bangun Ruang Sisi Datar Siswa SMP,” pp. 1–11, 2013.