## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 4, No 2, Juni 2023, Hal 268 - 274 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/ bit.v3i1. 704 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT

## Rancang Bangun Game Pembelajaran Operasi Dasar Matematika Menggunakan Algoritma Fisher Yattes
Yulyanto 1, Andriasnyah 2 , Nunu Nugraha 3
1 Fakultas Komputer, Desain Komunikasi Visual
1,2 Fakultas Komputer,Teknik Informatika, Univeritas Kuningan, Kuningan, Indonesia Email: 1 yulyanto@uniku.ac.id 2 anandri394@gmail.com, 3 nunu.nugraha@uniku.ac.id Email Penulis Korespondensi: yulyanto@uniku.ac.id
Abstrak − Salah satu pembelajaran mengenai operasi dasar matematika ini terdapat pada materi kelas 2 di SD Negeri 2 Randusari. Dalam proses pembelajarannya  guru belum  maksimal dalam  memanfaatkan teknologi yang sudah ada, apalagi seumuran siswa kelas  2  SD  ini  masih  cenderung  suka  bermain  dan  matematika  dianggap  pelajaran  yang  tidak  mudah.  Oleh  karena  itu  perlu memanfaatkan sebuah media untuk dapat menarik minat siswa dengan metode belajar sambil bermain, salah satunya dengan media game . Dalam game ini peneliti menerapkan alghoritma Fisher Yattes pada setiap soal yang keluar supaya siswa tidak monoton dalam memainkannya. Game Development Life Cycle (GDLC) adalah pedoman yang mengatur jalannya proses membuat game ini dengan tahap-tahap pengembangan meliputi inisiasi, pra-produksi, produksi, pengujian alpha , pengujian beta dan rilis. Hasil pengujian UAT kepada 14 siswa dimana game ini dapat diterima oleh pengguna dengan mendapat nilai presentase rata-rata sebesar 89.64%. Dalam penerapannya algoritma Fisher Yattes berhasil menghasilkan nilai acak dalam game dan tidak ada soal sama yang keluar berulang pada l evel yang sama.
Kata Kunci : Fisher Yattes; Aritmatika; Game; GDLC; UAT
Abstract − One of the lessons regarding basic mathematical operations is found in 2 nd grade material of SD Negeri 2 Randusari. In the learning process the teacher has not maximized in utilizing existing technology, especially since grade 2 elementary school. The students still tend to like to play and mathematics is considered a difficult subject. Therefore it is necessary to utilize media to be able to attract students' interest with the learning while playing method. one of them with game media. In this game the researcher applies the Fisher Yattes algorithm to each question that comes out so that students are not monotonous in playing it. The Game Development Life Cycle (GDLC) is a guideline that regulates the process of making this game with development stages including initiation, pre-production, production, alpha testing, beta testing and release. The results of the UAT test on 14 students where this game can be accepted by users by getting an average percentage value of 89.64%. In its application the Fisher Yattes algorithm succeeded in generating random values in the game and no similar questions came out repeatedly at the same level.
Keywords : Fisher Yattes; Aritmatika; Game; GDLC; UAT

## 1. PENDAHULUAN
Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang wajib diajarkan di sekolah dan merupakan pendidikan yang  sangat  fundamental  dari  berbagai  cabang  ilmu  pengetahuan [1] .  Matematika  sering  dianggap  sebagai permasalahan yang sulit untuk dipelajari. Untuk menguasai matematika maka diperlukan  pemahaman konsep secara runtut  dan  berkesinambungan.  Karena  konsep  matematika  sangat  berkaitan  maka  siswa  harus  mampu  memahami konsep dasar dari matematika itu sendiri. Aritmatika adalah bagian dari ilmu matematika yang mempelajari operasi dasar  matematika  seperti  penjumlahan,  pengurangan,  perkalian,  dan  pembagian.  Berawal  dari  memahami  serta menguasai operasi dasar dan pemikiran yang sederhana tersebut, siswa akan mampu meningkatkan kemampuannya untuk  mempelajari  cabang  matematika  pada  tingkatan  yang  lebih  rumit [2] .  Belajar  Aritmatika  dimulai  dengan menghafal dan selanjutnya mengerti pada bilangan dasar 10, dengan penambahan pemakaian operator permasalahan menjadi  tambah  sulit.  Pembelajaran  aritmatika  akan  semakin  sulit  bila  angka  dasar  ditambahkan  operator  dan penyelesaiannya dibatasi waktu [3] .
Salah satu pembelajaran mengenai Aritmatika atau operasi dasar matematika ini terdapat pada materi kelas 2 di SD Negeri 2 Randusari. Dalam pembelajarannya guru hanya mengandalkan Buku Paket dan LKS sebagai media ajarnya, sehingga kekurangannya siswa merasa cepat jenuh dalam memahami konsep yang diajarkannya. Metode guru dalam mengajarkan siswa berlatih mencongak yaitu dengan cara menyampaikan pertanyaan perhitungan dari lisan ataupun tulisan  kemudian  siswa  menjawab  pertanyaannya  pada  kertas  sesuai  batas  waktu  yang  telah  ditentukan  oleh  guru. Tentu  jika  dilakukan  setiap  kali  berlatih  metode  ini  kurang  efektif  dan  siswa  pun  merasa  bosan  terbukti  dari  hasil angket yang telah diisi oleh siswa kelas 2 SD Negeri 2 Randusari sejumlah 14 orang, menghasilkan sebagian besarnya kurang  berminat  terhadap  mata  pelajaran  matematika  dan  rendahnya  pemahaman  terkait  materi  operasi  dasar matematika. Sedangkan dalam memahami operasi dasar matematika ini perlu berlatih untuk meningatkan kemampuan berhitung  siswa.  Sehingga  perlu  adanya  inovasi  untuk  mendorong  agar  lebih  termotivasi  siswa  dalam  melakukan pembelajaran matematika. Padahal disekolah terdapat beberapa sarana pendukung seperti smartphone tetapi belum dimanfaatkan secara maksimal untuk kegiatan pembelajaran.
Sejalan dengan pendapat [4] kemampuan berhitung anak pada usia 7 sampai 11 tahun berada pada tahapan operasional konkret. Pada usia ini anak perlu dijembatani dengan sebuah media pembelajaran agar dapat mudah memahami materi operasi hitung yang disampaikan oleh guru. Dengan perkembangan teknologi, mempelajari aritmatika seperti diatas

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 4, No 2, Juni 2023, Hal 268 - 274 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/ bit.v3i1. 704 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
bisa diterapkan dalam bentuk game atau permainan edukasi. Game edukasi merupakan permainan yang dikemas untuk merangsang daya pikir dan termasuk salah satu cara untuk melatih meningkatkan konsentrasi penggunanya. Karena untuk  melatih  agar  siswa  pandai  dalam  proses  mencongak  dan  menguasai  operasi  dasar  matematika  maka  perlu berlatih secara rutin dari soal atau pertanyaan yang tersedia.
Dalam Penelitian Bawono, Kristall. Dengan judul "Game Edukasi Pembelajaran Aritmatika Untuk Siswa SD Kelas 2." (2012). Penelitian  berhasil  membuat  suatu  game  pembelajaran  aritmatika  secara  mobile  berbasis  android  yang menarik untuk dimainkan pada anak. Tetapi dalam game tersebut tidak ada tingkat kesulitan atau leveling dan tidak ada  batasan  interval  waktu  dalam  pengerjaannya.  Untuk  itu,  agar  menarik  dalam  suatu  permainan  perlu  adanya rintangan sebagai tantangan dan dalam game soal perlu diatur supaya tidak membosankan, pengaturan keluarnya soal dilakukan dengan cara random supaya keluarnya soal tidak mudah ditebak dan keluar soal yang sama secara berulang, Terdapat berbagai macam algoritma pengacak atau shuffling algorithms untuk memberikan teknik pengacakan pada soal  sehingga  soal  yang  keluar  akan  berbeda  dan  bisa dihasilkan  tanpa  pengulangan  dan  duplikasi  yaitu  algoritma Fisher-Yates . Menurut [5] Fisher-Yates adalah sebuah algoritma untuk menghasilkan suatu permutasi acak dari suatu himpunan terhingga,  hasil  dari  pengacakan  algoritma  ini  memiliki  tingkat  probabilitas  yang  sama.  Algoritma Fisher  Yattes dipilih  karena  algoritma  ini  merupakan  metode  pangacakan  yang  lebih  baik  atau  dapat  dikatakan  sesuai  untuk pengacakan angka, dengan  waktu eksekusi  yang cepat  serta tidak  memerlukan  waktu  yang lama  untuk  melakukan suatu pengacakan [3] . Penilitian  dengan judul " Game Edukasi Introduksi Bilangan dan Operasi Aritmatika dengan Penerapan Algoritma Fisher–Yates Shuffle ." . Berhasil mengacak soal dengan menggunakan algoritma Fisher Yattes dan bermanfaat dalam mencegah peserta didik untuk mengingat jawaban serta berkolusi pada saat pengerjaan soal. Penelitian  yang  lain  mengenai  pengacakan  soal  seperti  yang  telah  dilakukan  oleh [3] dengan  judul "Penerapan algoritma Fisher-Yates pada pengacakan soal game aritmatika. ". Hasil dari penelitian ini adalah bahwa algoritma Fisher Yattes berhasil diterapkan di dalam game aritmatika sebagai pengacak soal dan jawaban yang akan muncul dalam setiap permainan dan keluarnya soal tidak berulang. Tetapi dalam game ini kurangnya variasi soal dan variasi operasi hitung.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode GDLC (Game Development Life Cycle) . GDLC adalah suatu proses pengembangan sebuah game yang menerapkan pendekatan iteratif yang terdiri dari 6 fase pengembangan, dimulai dari fase initiation atau pembuatan konsep, preproduction , production , testing, beta dan release.
Gambar 1 . Metodologi Game Development Life Cycle
Berikut 6 tahapan dan GDLC (Game Development Life Cycle) penjelasannya:
1. Inisiasi
Pada tahapan ini penulis melakukan pembuatan konsep dasar game , pertama game yang akan di buat adalah game yang  membahas  mengenai  materi  operasi  dasar  matematika  berbentuk  soal  kuis,  serta  target  user  yang  dituju adalah anak sekolah dasar yang sudah paham berhitung. Pada tahap ini penulis sudah menghasilkan konsep game .
2. Pra-produksi
Pada tahapan ini penulis masuk ke penciptaan dan revisi desain permainan, dan pembuatan prototipe permainan. Permainan berfokus pada genre kuis dengan pertanyaan mengenai materi operasi dasar matematika. Tantangan dan faktor kesenangan yang di berikan yaitu menjawab pertanyaan, setiap pertanyaan dibatasi waktu tiap levelnya berbeda-beda dan pengguna hanya bisa memiliki kesempatan menjawab salah 3 kali. Dan beberapa pembuatan aset  karakater,  tombol,  dan sound .  Tahapan  ini  selesai  ketika  hasil  revisi  atau  perubahan  desain game telah disetujui dan didokumentasikan di GDD.
3. Produksi
Pada tahap ini penulis mulai melakukan penciptaan aset, penulisan kode program ( coding) dengan menggunakan bahasa pemrograman C# dan pembuatan game menggunakan Game Engine Unity 3D .

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 4, No 2, Juni 2023, Hal 268 - 274 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/ bit.v3i1. 704 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
4. Pengujian
Pada tahapan ini penulis melakukan pengujian kegunaan permainan dan pemutaran, Untuk menilai fungsionalitas fitur  dan  kesulitan  permainan  penulis  hanya  menjalannkan  pengujian  melalui Game Engine  Unity ,  sedangkan metode untuk menguji kriteria kualitas fungsional pengujian di lakukan melalui game yang sudah di build dan di mainkan  di  perangkat smartphone .  Hasil  dari  tahapan  ini  adalah  laporan  bug,  permintaan  perubahan,  dan keputusan pengembangan, jika hasil nya tidak ada akan di lanjut ke fase Beta.
5. Beta Beta adalah fase untuk melakukan pengujian oleh pihak ketiga atau eksternal yang disebut pengujian beta atau beta  testing.  Pengujian  beta  masih  menggunakan  metode  pengujian  yang  sama  dengan  metode  pengujian sebelumnya, karena prototipe terkait dalam pengujian beta merupakan detail formal dan penyempurnaan. Dalam uji perbaikan, penguji diberikan kebebasan lebih untuk menikmati permainan, karena tujuannya lebih diarahkan untuk mendapatkan umpan balik (terkait kriteria kualitas kesenangan dan aksesibilitas). Keluaran dari pengujian beta  adalah  laporan  bug  dan  masukan  pengguna.  Sesi  beta  ditutup  terutama  karena  2  alasan,  baik  istilah  beta berakhir atau jumlah penguji beta yang ditentukan telah memberikan laporan pengujian mereka. Dari sini, dapat mengarah  ke  siklus  produksi  lagi  untuk  menyempurnakan  produk  atau  terus  merilis  game  jika  hasilnya memuaskan.
6. Rilis
Rilis  adalah  fase  dimana  pengembangan  game  telah  mencapai  tahap  akhir  dan  siap  dirilis  ke  publik.  Rilis melibatkan peluncuran produk, dokumentasi proyek, berbagi pengetahuan, dan perencanaan untuk pemeliharaan dan perluasan game.

## 2.2 Metode Pemecahan Masalah
Pengacakan  soal  adalah  suatu  proses  mengacak  soal-soal  untuk  membentuk  paket-paket  soal.  Soal  diacak menggunakan algoritma Fisher-Yates . Algoritma Fisher Yattes adalah sebuah algoritma yang menghasilkan permutasi acak  dari  suatu  himpunan  terhingga,  dengan  kata  lain  untuk  mengacak  suatu  himpunan  tersebut.  Jika diimplementasikan  dengan  benar  maka  hasil  dari  algoritma  ini  tidak  akan  berat  sebelah  sehingga  setiap  permutasi memiliki kemungkinan yang sama (Thoriq, Tri Anggraeny, & Alit, 2020).
Gambar 1 Proses Fisher Yattes (Ekojono et al, 2017)
Langkah-langkah yang digunakan untuk menghasilkan suatu permutasi acak untuk soal 1 sampai N adalah sebagai berikut :
1. Tentukan nilai n. Asumsikan nilai n nya yaitu = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8,9,10]
2. Pilih angka acak (x) diantara 1 ≤ x ≤ n dimana (x) merupakan urutan soal dan (n) merupakan jumlah soal yang tersedia pada tabel.
3. Tukar posisi (x) dengan angka terakhir pada range 1 hingga n
4. Pindahkan angka (x) pada list array yang baru
5. Atur kembali nilai (n) dengan rumus n = n – 1

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 4, No 2, Juni 2023, Hal 268 - 274 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/ bit.v3i1. 704 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
6. Jika n ≤ 0 maka lanjut ke step berikutnya. Jika n > 0 maka kembali ke step 2 .
7. List array yang terbentuk dari step 4 merupakan array hasil acak untuk menentukan urutan soal berdasarkan ID soal.
Tabel 1 dibawah ini merupakan contoh hasil perhitungan yang didapatkan dengan menggunakan algoritma Fisher- Yates Shuffle .
Tabel 1. Hasil Fisher Yattes

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Inisiasi
Pada tahapan ini penulis melakukan pembuatan konsep dasar game , pertama game yang akan di buat adalah game yang membahas mengenai materi operasi dasar matematika berbentuk soal kuis, serta target user yang dituju adalah anak sekolah dasar yang sudah paham berhitung. Pada tahap ini penulis sudah menghasilkan konsep game .
3.2 Pra Produksi Flowchart Game
Gambar 2 Flowchart game

## Perancangan sistem
1. Judul
2. Pada game yang menggambarkan mengenai pembahasan materi operasi dasar matematika ini penulis memberi judul permainan yaitu Game Arithmakita.
3. Story Line
4. Pemain merupakan kesatria yang pintar ditugaskan untuk membasmi monster yang saling berdatangan, monster akan  menyerang  kesatria  tersebut  tetapi  kesatria  tersebut  memiliki  senjata  ditangannya  untuk  membunuh  para
Range Roll(x) Scratch Result 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1-10 4 1 2 3 10 5 6 7 8 9 4 1-9 3 1 2 9 10 5 6 7 8 3 4 1-8 1 8 2 9 10 5 6 7 1 3 4 1-7 2 8 7 9 10 5 6 2 1 3 4 1-6 4 8 7 9 6 5 10 2 1 3 4 1-5 2 8 5 9 6 7 10 2 1 3 4 1-4 3 8 5 6 9 7 10 2 1 3 4 1-3 3 8 5 6 9 7 10 2 1 3 4 1-2 1 5 8 6 9 7 10 2 1 3 4 5 8 6 9 7 10 2 1 3 4

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 4, No 2, Juni 2023, Hal 268 - 274 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/ bit.v3i1. 704 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
monster tetapi senjata itu bisa aktif ketika user harus menjawab setiap pertanyaannya matematika yang keluar, tetapi untuk mengaktifkan senjatanya harus menjawab secara tepat jika tidak maka nyawa pemainlah taruhannya, aktifkan senjata dengan menjawab secara tepat dan cepat sebelum user diserang monster, kesatria itu melindungi kita dengan kepintaran matematikanya.
5. Asset
6. Untuk  membangun  game  diperlukan  berbagai  macam  aset  untuk  membentuk  visualisasi  game.  Aset  di  dalam game ini berupa karakter, background, tombol dan beberapa objek pendukung

## 3.3 Produksi
1. Implementasi antarmuka
Gambar 4 Halaman login
Gambar 3 Halaman Menu
Gambar 5 Halaman Level
Gambar 6 Halaman Gameplay Gambar 8 Halaman skor per level
Gambar 7 Halaman Game Over
Gambar 9 Halaman pilih materi
Gambar 10 Halaman pembahasan materi

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 4, No 2, Juni 2023, Hal 268 - 274 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/ bit.v3i1. 704 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT

## 3.4 Pengujian Alpha
Dalam tahap ini pengujian yang dilakukan berupa Pengujian Blackbox dan Whitebox. Pengujian Black box yaitu menguji  perangkat  lunak  dari  segi  spesifikasi  fungsional  tanpa  menguji  desain  dan  kode  program.  Pengujian dimaksudkan  untuk  mengetahui  apakah  fungsi-fungsi,  masukan  dan  keluaran  dari  perangkat  lunak  sesuai  dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Pengujian white box adalah pengujian dengan menggunakan mteode perancangan test case yang menggunakan struktur kontrol program. Metode yang digunakan dalam pengujian ini berbasis pada yang mengijinkan  desain  kasus  uji  untuk  mendapat  perkiraan  lojik  yang  komplek  dari  desain  prosedural  menggunakan perkiraannya untuk mendapatkan petunjuk program yang benar, sehingga sistem yang dirancang dapat menghasilkan output yang diharapkan atau sesuai dengan kebutuhannya berikut adalah pengujian white box untuk Fisher Yattes.

## 3.5 Pengujian Beta
Pengujian  UAT  yang  dilakukan  berlangsung  di  lingkungan  user  dan  melibatkan  beberapa  pengujian  ektensif oleh sekelompok user. Untuk mengetahui tanggapan user terhadap game yang dirancang, maka dilakukan pengujian dengan memberikan 10 pertanyaan kepada 14 pengguna dimana jawaban dari pertanyaan tersebut terdiri dari tingkatan yang dapat dipilih sebagai berikut.
Tabel  2 Bobot nilai
Tabel  3 Hasil Pengujian UAT
Data yang didapat diatas kemudian diolah dengan cara mengalikan setiap poin jawaban dengan bobot yang sudah di tentukan sesuai dengan tabel bobot nilai jawaban. Dari hasil perhitungan dengan mengalikan setiap jawaban bobot yang sudah ditentukan, maka, dapat disimpulkan bahwa game ini dapat diterima oleh pengguna karena mendapat nilai presentase rata-rata sebesar 89.64% dari jumlah ke lima pertanyaan persentasi lalu dibagi lima.

## 3.6 Rilis
Rilis  adalah  fase  dimana  pengembangan  game  telah  mencapai  tahap  akhir  dan  siap  dirilis  ke  publik.  Rilis melibatkan peluncuran produk game dengan nama Aritmakita .

## 4. KESIMPULAN
Telah dihasilkan game dengan nama Arithmakita ini dilengkapi dengan pertanyaan dasar matematika sebagai media belajar  untuk  melatih  siswa  dalam  berhitung  pada  materi  operasi  dasar  matematika.  Pengacakan  menggunakan algoritma  Fisher  Yattes  dan  berhasil  diterapkan  di  dalam  game  operasi  dasar  matematika  ini  sebagai  pengacak pertanyaan  dan  jawaban  yang  akan  muncul  dalam  setiap  permainan.Dalam  penerapannya  algoritma  Fisher  Yattes berhasil menghasilkan nilai acak dalam game dan tidak ada pertanyaan sama yang keluar berulang pada level yang sama.
Keterangan Bobot Sangat Setuju 5 Setuju 4 Cukup 3 Tidak Setuju 2 Sangat Tidak Setuju 1 No Pertanyaan Jawaban Sangat Setuju Setuju Cukup Tidak Setuju Sangat Tidak setuju 1 Menu pada game ini dapat dengan mudah dipahami. 9 4 1 2 Tampilan game ini menarik untuk dimainkan. 8 4 2 3 Soal dalam game ini sesuai dengan materi yang ada di sekolah. 7 7 4 Game ini lancar dan tidak ada kendala teknis pada platform android kitkat 7 3 3 5 Game ini menyenangkan dan menantang untuk dimainkan. 10 4

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 4, No 2, Juni 2023, Hal 268 - 274 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/ bit.v3i1. 704 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT

## REFERENCES
[1] F. Nur, F. Tarbiyah, K. Uin, and A. Makassar, “PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATEMATIKA KELAS VII SMP BERDASARKAN MODEL PEMBELAJARAN KOLB-KNISLEY BERBANTUAN GEOGEBRA SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN HIGHER-ORDER THINKING SKILL DAN APRESIASI SISWA TERHADAP MATEMATIKA,” 2017.
[2] Nursuprianah,  “PENGARUH  PEMAHAMAN  KONSEP  ARITMATIKA  TERHADAP  KEMAMPUAN  BERPIKIR ALJABAR SISWA (Studi Kasus pada Siswa Kelas VII SMP Negeri 1 Ketanggungan Kabupaten Brebes ),” 2013.
[3] Ekojono,  D.  A.  Irawati,  L.  Affandi,  and  A.  N.  Rahmanto,  “Penerapan  Algoritma  Fisher-Yates  Pada Pengacakan  Soal Game Aritmatika,” Prosiding SENTIA 2017 – Politeknik Negeri Malang , vol. 9, no. ISSN: 2085-2347, 2017.
[4] Fatmawati, “Peningkatan kemampuan berhitung melalui pendekatan realistic mathematic education,” journal.unj.ac.id , 2014, doi: 10.21009/JPUD.082.
[5] I.  Haditama,  C.  Slamet,  and  D.  F.  Rahman,  “IMPLEMENTASI  ALGORITMA  FISHER-YATES  DAN  FUZZY TSUKAMOTO DALAM GAME KUIS TEBAK NADA SUNDA BERBASIS ANDROID,” no. 1, 2016.
[6] M. Muntahanah, A. Novianto, A. Wijaya, and Y. Apridiansyah, “Pengembangan Media Pembelajaran Sejarah Indonesia Berbasis Android Mengunakan Algoritma Fisher Yates,” JURNAL MEDIA INFOTAMA , vol. 18, no. 1, pp. 112–120, 2022.
[7] R. Nugraha, E. Exridores, and H. Sopryadi, “Penerapan Algoritma Fisher-Yates Pada Aplikasi The Lost Insect Untuk Pengenalan Jenis Serangga Berbasis Unity 3D,” 2015.
[8] R.  Priantama  and  Y.  Priandani, “Implementasi  Algoritma  Fisher  Yates  Untuk  Pengacakan  Soal  Pada  Aplikasi  Mobile Learning Kuis Fiqih Berbasis Android,” Nuansa Informatika , vol. 13, no. 2, p. 40, 2019.
[9] A.  Asriyanik and W. Apriyandari, “Implementation of the algorithm fisher  yates shuffle on game quiz environment,” Journal Of Informatics and Telecommunication Engineering , vol. 4, no. 1, pp. 161–172, 2020.
[10] A.  Curiel,  C.  Gutiérrez-Soto,  and  J.-R.  Rojano-Cáceres,  “An  online  multi-source  summarization  algorithm  for  text readability in topic-based search,” Comput Speech Lang , vol. 66, p. 101143, 2021.
[11] W. Diharjo, “Game Edukasi Bahasa Indonesia Menggunakan Metode Fisher Yates Shuffle Pada Genre Puzzle  Game,” INTEGER: Journal of Information Technology , vol. 5, no. 2, 2020.
[12] M. A. Hasan, S. Supriadi, and Z. Zamzami, “Implementasi Algoritma Fisher-Yates Untuk Mengacak Soal Ujian Online Penerimaan Mahasiswa Baru (Studi Kasus: Universitas Lancang Kuning Riau),” Jurnal Nasional Teknologi dan Sistem Informasi , vol. 3, no. 2, pp. 291–298, 2017.
[13] A. Gani and L. Marlinda, “Aplikasi Pembelajaran Trigonometri Berbasis Android Menggunakan Algoritma Fisher Yates Shuffle,” Jurnal Teknik Komputer AMIK BSI , vol. 3, no. 2, pp. 114–119, 2017.
[14] I. Haditama, C. Slamet, and D. Fauzy, “Implementasi Algoritma Fisher-Yates Dan Fuzzy Tsukamoto Dalam Game Kuis Tebak Nada Sunda Berbasis Android,” Jurnal Online Informatika , vol. 1, no. 1, pp. 51–58, 2016.
[15] E. Ekojono, D. A. Irawati, L. Affandi, and A. N. Rahmanto, “Penerapan Algoritma Fisher-Yates pada Pengacakan Soal Game Aritmatika,” SENTIA 2017 , vol. 9, 2017.