## PERANCANGAN ULANG PERMAINAN SONLAH UNTUK ANAK USIA 6 SAMPAI 12 TAHUN DI KOTA BANDUNG
Diwan Setiawan 1 , Ahmad Deni Saputra 2
Prodi S1 Desain Komunikasi Visual, Fakultas Komunikasi dan Desain, Universitas Informatika dan Bisnis Indonesia diwansetiawan@unibi.ac.id 1 , ahmaddeni13@gmail.com 2

## Abstrak
Permainan  adalah  bagian  tidak  terpisah  dalam  perkembangan  anak.  Seiring  perkembangan  teknologi yang semakin pesat mengakibatkan terjadinya perubahan pola hidup masyarakat perkotaan. Termasuk perubahan  pola  permainan  anak-anak  di  kota  Bandung.  Dari  permainan  tradisonal  menjadi  digital mengakibatkan  permainan  tradisional  mulai  dilupakan  oleh  anak-anak.  Termasuk  permainan  sonlah mempunyai  multi  manfaat  dalam  perkembangan  anak-anak  ,  melatih  kecerdasan  emosional,  melatih gerak  dan  bersosialisasi,  dibandingkan  permainan  digital  yang  lebih  bersifat  statis  dan  individualis. Seperti  yang  terjadi  pada  siswa-siswi  SDN  Cisitu,  permainan  sonlah  mulai  jarang  dimainkan  di halaman  rumah  ataupun  lapangan  sekolahan.  Tujuan  dari  penulisan  laporan  tugas  akhir  ini  adalah untuk merancang ulang permainan sonlah bagi anak-anak berumur 6-12 tahun di kota bandung untuk meningkatkan  minat  terhadap  permainan  tradisional  khususnya  permainan  sonlah.  Dengan  tampilan baru  dari  sisi  tampilan  visual,  kemasan  dan  portabel.  Media  yang  dipilih  adalah  media  cetak  karena menampilkan sisi fisik,bentuk stafak agar para pemain ikut terlibat sisi emosional, motorik tubuh dan bersosialisasi dalam permain. Metode yang digunakan dalam penulisan laporan tugas akhir ini adalah metode  kuantitatif  untuk  memberikan  gambaran  dan  fakta  permainan  sonlah  di  SDN  Cisitu.  Teknik pengumpulan  data  dilakukan  dengan  cara  studi  lapangan  berupa  observasi,wawancara  dan  kuisioner. Proses perancangan ulang permainan sonlah ini didasari dengan teori desain komunikasi visual.

## Kata kunci: permainan tradisional, Kota Bandung, Desain Komunikasi Visual

## Abstract
Games  are  inseparable  from  child  development.  Technological  advancements  have  caused  lifestyle changes  in  urban  society, including  children  in  Bandung.  The  shift  from  traditional  games  to  digital ones  caused  the  former  to  be  forgotten,  not  excluding  sonlah  with  its  multiple  benefits  in  children development; increasing emotional intelligence, physical movement, and social skills, compared to the more static, and individualistic digital games. As what happened in Cisitu Elementary School, sonlah is becoming less played in neighborhood or school field. The goal of this paper is to reinvent the game for  children  aged  six  to  twelve  in  Bandung  to  increase  the  interest  in  traditional  games  especially sonlah,  with  refreshed  visual  appearance,  packaging,  and  portability.  The  game  will  be  printed  to expose  its  physical  side  and  borders  so  the  players  would  be  involved  emotionally,  motorically,  and socially  in  the  game.  This  paper  uses  quantitative  method  to  provide  data  and  facts  about  the  game sonlah  in  Cisitu  Elementary  School.  Data  collection  is  done  by  field  study  consisted  of  observation, interviews,  and  questionnaires.  This  reinvention  of  the  game  sonlah  is  based  on  theory  of  visual communication and design.
Keywords: traditional games, Bandung, visual communication and design

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  Teknologi  yang  semakin pesat,  tidak  saja  berpengaruh  kepada  pola kehidupan  masyarakat  secara  luas.  tetapi  juga berdampak  kepada  permainan  anak-anak  di perkotaan.  Kota  Bandung  yang  masyarakatnya terus  berkembang  memakai  teknologi,  merubah pola  permainan  anak-anak  dari  tradisional menjadi  modern  berbasis  teknologi.  Permainan tradisional  perlahan-lahan  mulai  terlupakan  oleh anak-anak. Salah satunya permainan sonlah yang sering  dimainkan  halaman  rumah  ataupun dilapangan.  Permainan  sonlah  dimainkan  oleh  2 sampai  5  anak-anak,  baik  anak  perempuan maupun  laki-laki.  Pada  permainan  ini  pemain  di tuntut untuk melakukan lompatan dan melempar gacuk  tepat  pada  setapak  yang  dibuat  dengan aturan yang disepakati bersama. Dan pemenangnya ialah yang memiliki setapak paling banyak.
Permainan sonlah mempunyai banyak manfaat  bagi  anak-anak.  Dalam  penelitian menyatakan bahwa permainan tradisional mestimulasi  anak  dalam  mengembangkan  kerja sama,  membantu  anak-anak  menyesuaikan  diri, saling berinteraksi secara positif, dapat mengkondisikan  anak  dalam  mengontrol  diri, mengembangkan  sikap  empati  terhadap  teman, mentaati aturan, serta menghargai orang lain 1 .
Oleh karena itu penulis melakukan observasi ke  beberapa  sekolah  dasar  yang  berada  di kecamatan  Coblong  kota  Bandung.  Salah satunya  SDN  Cisitu  yang  berlokasi  di  Jl Sangkuriang  48.  Berdasarkan  hasil  wawancara penulis, permainan tradisional sudah diperkenalkan  melalui  kurikulum  2013  dan kegiatan  setahun  sekali  berupa  perlombaan permainan  tradisional  antar  sekolah  yang diselengarakan  oleh  diknas  kota  Bandung 2 .
Media  permainan  yang  digunakan  dalam kegiatan  ini  masih  bersifat  konvensional. Termasuk media permainan sonlah konvensional terbilang  low  cost  atau  tidak  perlu  membeli peralatan  mahal  atau  benda  pendukung  yang sulit.  Cukup  memiliki  sebutir  kapur  kemudian ngacuk,  yaitu  berupa  benda  yang  ukurannya
tidak  terlalu  besar  biasanya  berbahan  potongan genteng.  Meskipun  demikian  media  permainan sonlah  konvensional  ini  memiliki  banyak keterbatasan  baik  dari  segi  ruang  maupun kondisi,cenderung membosankan dari tampilannya.
Dari  fakta  yang  telah  didapat,  membuktikan bahwa  permainan  tradisional  sudah  jarang dimainkan  oleh  anak-anak  dan  beralih  kepada permainan  modern  seperti  komputer,  Tablet  dan handphone yang lebih menarik dan menyenangkan  yang  pada  saat ini  lebih di  sukai anak-anak. Selain lebih menarik cara mengaksesnya  pun  lebih  mudah.  Kemajuan teknologi
tersebut mengakibatkan ditinggalkannya  permainan  sonlah  yang  dulu lebih  sering  dimainkan  oleh  anak-anak.  Apabila hal  ini  terus  dibiarkan,  tidak  akan  menutup kemungkinan  akan  musnah  karena  tidak  ada pelestariannya.
Melihat fenomena di atas mengenai keterbatasan  media  permainan  sonlah  ini,  telah memicu  penulis  untuk  memunculkan  inovasi dalam  bidang  desain  grafis  berupa  media portabel.  Media  portabel  memiliki  kemampuan untuk merubah bentuk dan menjadi lebih praktis sehingga dapat mengatasi keterbatasan ruang dan waktu.  Penggunaan  media  yang  sesuai  dengan kebutuhan  dan  ramah  lingkungan  ini  menjadi solusinya.  Hal  ini  dapat  membuat  suatu  media dapat  dibuat  fleksibel  dan  berpindah-pindah sesuai dengan kebutuhan dan kondisi.
_____________________ 1 Mulyani Nov,Super Asyik Permainan Tradisional Anak Indonesia, Diva Press, Yogyakarta, 2016, hlm.48.
2 Hasil wawancara Bapak Hasan Guru SDN Cisitu 1, 22 februari 2017, pukul 09.00

## 2. KAJIAN PUSTAKA
Dalam kamus besar Bahasa Indonesia Istilah permainan  berasal  kata  dasar  “main”  yang mendapat  imbuhan  “per-an.”  adalah  berbuat sesuatu menyenangkan hati (dengan mengunakan alat  atau  tidak3.  Dengan  demikian.  “permainan” adalah sesuatu yang dipergunakan untuk bermain ,  barang  atau  sesuatu  yang  di  permainkan; perbuatan yang dilakukan dengan tidak sunguh – sunguh, biasa saja.
Sedangkan  menurut    Misbach  yang  di  kutip Novi Mulyani menyimpulkan bahwa : “Permainan  adalah  situasi  bermain  yang  terkait dengan beberapa aturan dan tujuan tertentu, yang menghasilkan  kegiatan  dalam  bentuk  tindakan bertujuan.  Dengan  demikian,  dapat  difahami bahwa  dalam  bermain  terdapat  aktivitas  yang diikat  dengan  aturan  untuk  mencapai  tujuan tertentu “ (2016:46).
Bermain  merupakan  kebutuhan  anak  yang paling  mendasar  saat  anak  berinteraksi  dunia sekitarnya,  melalui  bermainlah  ia  lakukan. Bermain menjadi suatu aktifitas yang berlangsung dan spontan dilakukan seorang anak bersama  orang  lain  atau  mengunakan  benda- benda  sekitarnya  dengan  senang,  sukarela  dan imajinatif, serta mengunakan perasaan, tangannya, atau seluruh anggota tubuhnya 4 .

## 3. METODE PENELITIAN
Penulis  menggunakan  metode  kualitatif perancangan  ini,  sebagai  pemandu  agar  fokus penelitian sesuai dengan fakta di lapangan. untuk memberikan  gambaran  umum  tentang  latar penelitian  dan  sebagai  bahan  perancangan permainan  sonlah.  Penulis  beralasan  memilih metode  ini  untuk  mengeksplorsi  dan  memahami suatu gejala objek penelitian.
Data-data  dalam  penelitian  kualitatif  adalah data  berupa  fenomena  atau  kejadian  sehingga dalam  penelitan  ini  diperlukan  teknik-teknik pengumpulan data yang dapat dijelaskan sebagai berikut:
a. Wawancara dilakukan untuk mendapatkan data informasi yang
berkaitan  dengan  objek  yang  di  teliti dalam pengerjaan tugas akhir ini. Penulis melakukan  wawancara    kepada  Bapak Hasanudin guru S.D.N Cisitu 1 Bandung terkait dengan permainan sonlah. b. Peneliti  melakukan  observasi  lapangan secara partisipasi langsung, agar mendapatkan  suatu  pandangan  yang mendalam  tentang  keadaan  dan  situasi yang terjadi di lingkungan, serta kondisi terkini  objek  diteliti  meliputi  kejadian- kejadian  perilaku  yang  dilihat  untuk mendukung  penelitian  yang  sedang dilakukan.
c. Kuesioner merupakan teknik
pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan  tertulis  kepada  responden untuk  dijawab.  Kuesioner  digunakan untuk memperoleh informasi dari responden  dalam  arti  laporan  tentang pribadi  atau  hal-hal  yang  ia  ketahui. Kuesioner atau angket di berikan kepada orangtua dan anak–anak untuk mengetahui,  mengenal  dan  manfaat dalam kegiatan sehari-hari terkaik dalam perkembangan anak-anak.
d. Studi  dokumen  yaitu  pengumpulan beberapa data seperti gambar, kumpulan foto atau obyek – obyek yang ditemukan di lapangan selama penelitian dilakukan. Dokumen berupa buku-buku yang diperoleh  dari  perpustakaan  dan  jurnal yang  didapat  dari  internet,  seperti  buku nilai-nilai  permainan  tradisional    pada anak  usia  sekolah  dasar,    Pengantar Desain  Komunikasi  Visual,  Psikologi Perkembangan tumbuh kembang anak .

## 4. PEMBAHASAN

## 4.1 Strategi Perancangan
Strategi  perancangan  berfungsi  agar  karya desain  dapat  dibuat  dengan  baik.  Permainan sonlah  yang  ada  saat  ini,  masih  bersifat kovensional  hanya  memakai  "kapur"  di    uang terbuka,  sedangkan  seperti  kita  ketahui  bersama ruang  terbuka  di  perkotaan  semakin  sedikit.
Sedangkan  ruang  terbuka  yang  ada,  seperti  di taman  kota  tidak  memungkinkan  kita  untuk mengelar permainan sonlah dengan mengunakan cara  kovensional.  karena  bisa  merusak  estetika. Oleh  karena  itu  perlu  sebuah  media  permainan sonlah  yang  lebih  menarik  secara  visual bertematik,bersifat  portabel  dan  mudah  dibawa untuk menarik si audiens. Bentuk puzzle sebagai stapak  alur  permainan  sonlah  dengan  bahan rubber  flooring  tidak  licin  dan  aman  dimainkan anak-anak.  Dengan    ukuran  disesuaikan  dengan tampilan bertema kota Bandung.

## 4.2 Strategi Komunikasi
Strategi komunikasi adalah kegiatan langkah-langkah yang diambil untuk
mengkomunikasikan desain agar di terima target audience,  meliputi  strategi  visual  dan  strategi verbal.

## 4.2.1 Strategi Visual
Strategi  visual  berhubungan  desain  yang dapat  menarik  perhatian  target  audiens.  Strategi visual  yang  digunakan  dalam  peracangan  ulang permainan sonlah antara lain :
1.  Warna  bergaya  blok  yang  digunakan  adalah perpanduan warna cerah dan warna alam. 2.  Ilustrasi  bersifat  Ruang  Waktu  Datar  (RWD) serta Naturalis-PerpektifMoment (NPM). 3.  Tipografi  dalam  perancangan  permainan sonlah adalah sans serif dan dekoratif.

## 4.2.2 Strategi Verbal
Strategi  verbal  berkaitan  dengan  bahasa, penulis  menggunakan kata-kata dan bahasa yang mudah dimengerti dan dipahami oleh anak-anak. Dengan gaya bahasa informatif.

## 4.3 Strategi Kreatif
Strategi  kreatif  yang  dipakai  adalah  dengan membuat  puzzle    stapak  bergambar    harus tersusn.  Dipadukan  dengan  teknik  flat  desain, yang menanpilkan icon kota bandung.

## 4.3.1 Judul dan Tema Permainan
Judul  permainan    sonlah  adalah  “  Sonlah kota  Bandung”.    Permainan  ini  bertema  tentang icon  icon  di  kota  Bandung  sebagai  sarana informasi dan edukasi kepada pemain.

## 4.3.2 Bentuk Permainan
Permainan  ini berisi materi edukatif tentang kota  Bandung  yang  tersusun  di  sebuah  gambar dalam  bentuk  karakter  gedung,  transpotasi, taman,  dan  elemen  lainnya.  Dari  setiap  stapak permain  sonlah  ini  berbentuk  persegi  panjang dengan  ukuran  1  x  3,5  meter.  Karena  ukuran latar  permain  sonlah    yang  luas,maka  anakanak yang  menjadi  pemain  utamanya  dengan  terjun langsung dalam permainan.

## 4.3.3 Gambaran Permainan
Permainan ini  terdiri dalam 1 rangkaian peta besar berukuran 1 x 3,5 meter. Terbagi menjadi 9 stapak  wilayah.  Dengan  ukuran  50  x  50  cm. Disetiap    setapak  berisikan  materi  gambar  icon dalam  bentuk  bangunan, transportasi,  taman  dan jalan.  Dari  willayah  tersebut  harus  kuasai  oleh pemain untuk memenangkan permainan

## 4.3.4 Jenis Permainan
Permain  sonlah  ini  berjenis Area  Control  / Area  Influence .  Mekanisme  dimana  pemain harus  berlomba  mendapatkan  wilayah  tertentu dihitung  seberapa  banyak  pengaruh  pemain  di area itu, biasanya dimenangkan dengan perhitungan mayoritas.

## 4.3.5 Alur Permainan
Alur permainan sonlah ini terbagi menjadi 9 bagian,  yaitu  dibedakan  dengan  nama-nama wilayah  kota  bandung  berbentuk  persegi  yang masing-masing  memiliki  batas  wilayah  yang harus  dikuasai.  Di  mulai  dari  awal  melempar gacuk dan melewati jalan stapak di lalui. Semua sudah  di  lalui    baru  melempar  gacuk  ditempat stapak puncak menandai wilyah.
Gambar 4.1 Alur Permainan Sumber: Olahan Penulis 4.3.6 Cara Bermain Konsep permainan sangat sederhana dimainkan  2  sampai  5  atau  lebih.  Dimana pemenang  permainan  sonlah  nyaitu  yang  paling banyak  mengusai    wilayah.  Pertama  susun  9 puzzle  petak  kotak  tersebut  berurutan.  Untuk memulai  pemain  harus    menaati  peraturan  yang akan di tentukan sebagai berikut :
a) Melakukan  hompimpa  untuk  urutan bermain.
b) Si  pemain  memilih  gacuk  yang  akan  di pakai.
c) Lempar  gacuk  tersebut  ke  kotak  nomer 1,  jika  berhasil  mulailah  melompati  ke petak berikutnya dengan 1 kaki
d) Tidak  boleh  menginjak  kotak  yang terdapat  gacuk  kamu  didalamnya  harus di lewati.
e) Ambil kembali gacuk disaat kembali.
f) Ulangi  langkah  tadi  dikotak  nomer  2, dan seterusnya.
g) Giliran  selesai  atau  gagal  apabila,gacuk pemain mengenai garis saat dilempar.
h) Kaki  pemain  menginjak  garis  saat bermain
i) Gacuk    kamu  jatuh  diluar  arena permainan
j) Lanjutkan permainan hingga batu sampai di angka 9
k) Jika  sudah  selesai  hingga  angka  9, pemain  melempar  gacuk    dengan
menghadap kebelakang
l) Kotak  di  mana  gacuk  itu  mendarat  di jadikan wilayah permain tersebut, dan di tandai dengan sticker bintang. m) Pemain  lain  dilarang  menginjak  wilayah tersebut
n) Lanjutkan  permainan  hingga  seluruh wilayah terisi tanda bintang
o) Pemain  yang  menang  adalah  pemain yang banyak memiliki tanda bintang.

## 4.3.7 Misi Permainan
Misi  dalam  permainan  sonlah  ini  adalah menyelesaikan  sebuah  rintangan  dengan melewati  stapak-stapak  dan  menguasai. Tidak  hanya  itu,  anak-anak  juga  sembari mengetahui  informasi    icon  kota  Bandung dari setiap setafak yang telahmereka lalui.

## 4.3.8 Elemen Permainan
No
. Elemen permainan sonlah Keterangan 1  Pemain Permainan  sonlah  di  m ainkan  1 sampai  5 anak atau lebih 2  Tujuan Pengenalan icon – icon kota bandung untuk menganjarkan sekaligus sebagai pengetahuan sejarah, informasi agar anak- anak lebih peduli dengan kota bandung. untuk belajar bersosialisali, komunikasi. Demokrasi, dan taat peraturan. Melatih motorik fisik
3  Prosedur Dengan mnganalisis permasalahan    yang  ada  dalam setiap  rintangan  yang  dimainkan dan melakukan penyelesaian masalah  yang  ada.  Anak-anak  di ajarkan  bagaimana  kerja  keras untuk  mencapai  tujuan  dengan menyelesaikan  masalah  yang  di lewati. 4  Aturan -      Dalam  permain  lebih  dari  1 sampai  5 pemain    atau    lebih berurutan    harus melewati rintangan sampai akhir. - Menguasai banyak wilayah penyelesaikan permasalah di lewati 5  Sumber Daya -     Pemain    akan    berhadapan rintangan. Anak-anak diharuskan menyusuri stapak Tabel 4.2

## Elemen Dramatis
No.  Elemen permainan sonlah Keterangan 1 Tantangan Permainan akan melewati berbagai tangtangan dengan berkompetensi dengan lawan merebut wilyah. Dimana pemain tertangtang untuk mengusai dan mencontrol wilayah. Dimana lawan tidak bias melewati. 2 Play Dengan    menyelesaikan rintangan    dan mengusai wilayah pemain belajar tentang kota bandung.
gedung, jembatan sebagai sumber informasi pengetahuan dan edukasi. 3 Motif Ada 9 stapak yang harus di kuasai, dengan menguasai wilayah  tersebut.  Pemain akan mengetahui informasi icon bandung

## 4.3.9 Format dan Ukuran
Format  Ukuran  permainan  sonlah  adalah persegi panjang dengan susunan10 puzzle stapak 50  x  50  cm  dan  tebal    5 mm.    Total  ukuran  1  x 3,5  meter.  Mengunakan printable  flex sebagai transpaper terhadap bahan Rubber Flooring agar tidak licin apabila di pasang lantai.

## 4.3.10 Teknik Cetak
Teknik  cetak  yang  digunakan  penulis  dalam setafak  permain  sonlah  ini  adalah digital  print untuk  target  satuan  sebagai dummy dan  cetak offset untuk  target  produksi  masal. Digital  print dipilih  karena  cocok  untuk  kebutuhan  mencetak dalam  waktu  singkat  dan  kebutuhan  sedikit  dan penulis  menggunakan  cetak offset untuk  target umum  untuk  produksi  masal  agar  mengurangi biaya produksi bila dicetak dalam jumlah besar.

## 4.4 Konsep Visual
Dalam perancangan media permainan sonlah,  konsep  visual  yang  digunakan flat design . flat  Design adalah  sebuah  style  desain dimana  fokus  pada  kesederhanaan  (simpel). Konsep Flat  Design tidak  melibatkan  unsur 3D , shadow, gradient, bevel dan lain-lain. Meskipun demikian, Flat  Design bukan  berarti  tanpa  efek sama sekali. Flat Design lebih menekankan pada penggunaan  warna  yang solid , typography, dan elemen elemen sederhana.
Gambar 4.12
Gaya Flat Design
Sumber: Google 2017
4.4.1 Layout
Layout pada    setapak  pada  permainan sonlah  ini  menggambarkan  tata  letak  komponen visual agar tampak seimbang.

## Gambar 4.13
Layout  Puzzle Setapak Sumber: olahan penulis, 2017

## 4.4.2 Ilustrasi
Stapak  menggunakan ilustrasi khas anak- anak yang bersifat Ruang Waktu Datar (RWD) dan Naturalis-Perspektif-Moment (NPM). Ilustrasi bergaya design flat  yang sederhana dan mengikuti bentuk-bentuk atau gambar flat.

## 4.4.2.1 Logo

## Gambar 4.14 Sektsa dan Ilustrasi logo
Sumber: olahan penulis, 2017
Logo  mengunakan  3  karakter  anak  ketawa  dan tersenyum  saling  berpegangan,  untuk  mewakili persahabatan    di  padukan  dengan  warna  yang ceria,  dengan  warna  kulit  berbeda  untuk mengambarkan kecerian, kesenangan dan kebersamaan.  Logo  ini  untuk  mendukung branding dalam kemasan produk.

## 1. PERANCANGAN
Perancangan  menurut  Kamus  Besar  Bahasa Indonesia    asal  kata  rancang    artinya  bangunan desain,  di  beri  imbuhan  “pe-an”    menjadi perancangan,  yang  mengandung  arti  “proses, cara, pembuatan merancang7. Definisi perancangan  menurut  bin  Ladjamudin  adalah “Perancangan adalah tahapan  perancangan ( design ) memiliki tujuan untuk mendesain sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang  dihadapi  perusahaan  yang  diperoleh  dari pemilihan  alternative  sistem  yang  terbaik” (2005:39).
Sedangan  definisi    menurut  Kusrini  dkk “perancangan  adalah  proses  pengembangan spesifikasi  sistem  baru  berdasarkan  hasil rekomendasi  analisis  sistem”8.  Berdasarkan pengertian  di  atas  penulis  dapat  menyimpulkan bahwa    perancangan  adalah  suatu  proses
pembuatan  media  atau  karya  dari  analisis,  riset untuk  mengembangkan  dan  mendesain  sistem yang  baru.  Sesuai  dengan  tujuan  yang  akan  di terapkan.

## 4.4.2.2 Ikon Kota Bandung
Ikon  Bandung  mengambil  gedung-gedung bersejarah,  gedung  pemerintah  dan  bangunan yang  menjadi  ciri  khas  kota  Bandung  yang  di kenal oleh masyarakat.
a. Monument Perjuangan Rakyat Jawa Barat.

## Gambar 4.15 Monument Perjuanga Rakyat Jawa Barat Sumber: Dokumentasi Google, 2017
Monumen  Perjuangan  Rakyat  Jawa  Barat terletak  di  Jalan  Dipati  Ukur  No.  48,  Kota Bandung. Lokasinya berhadapan dengan Gedung Sate  dan  di  depan  Kampus  Universitas Padjadjaran  (Unpad),  Kota  Bandung.  Monumen berdiri di atas tanah seluas ± 72.040 m² dan luas bangunan ± 2.143 m². serta model bangunannya, berbentuk  bambu  runcing  yang  dipadukan dengan  gaya  arsitektur  modern.  Monumen diresmikan  penggunaanya  oleh  Gubernur  Jawa Barat, R. Nuriana pada tanggal 23 Agustus 1995. Ilustrasi monument Perjuangn Rakyat Jawa Barat yang  penulis  buat  dalam  setapak  puzzle  adalah sebagai berikut.
Gambar 4.16
Ilustrasi Monument Perjuangan Rakyat Jawa Barat Sumber: Olahan Penulis, 2017 b. Jembatan Pasupati
Gambar 4.17
Jembatan Pasupati
Sumber: Dokumentasi Google, 2017
Jembatan  Pasupati  atau  Jalan  Layang Pasupati adalah sebuah jembatan yang menghubungkan  bagian  utara dan  timur  Kota Bandung melewati lembah Cikapundung. Panjangnya  2,8  km  dan  lebarnya  30-60  m. Sebagian jalan itu dibangun di atas jalan Pasteur, adalah  jalan  lama  dengan  pohon  palm  raja disebelah  kanan  dan  kirinya  yang  menjadi  ciri kota  Bandung.  Jalan  Layang  Pasupati  juga menjadi  salah  satu  ikon  Kota  Bandung.  Ilustrasi Jembatan  Pasupati    yang  penulis  buat  dalam setapak puzzle  adalah sebagai berikut.
Gambar 4.18 Ilustasi Jembatan Pasupati Sumber: Olahan Penulis, 2017
c.  Monument Bandung Lautan Api.
Gambar 4.19 Monument Bandung Lautan Api Sumber: Dokumentasi Google, 2017
Monumen  Bandung  Lautan  Api  adalah sebuah perwujudan bentuk penghargaan terhadap para  pejuang  kemerdekaan  Republik  Indonesia. Pada saat    itu,    dalam    waktu    tujuh    jam, sekitar        200.000        penduduk  Bandung membakar  rumah  mereka,  meninggalkan  kota menuju  pegunungan  di  daerah  selatan  Bandung. Merupakan  ikon  kota  Bandung  yang  belokasi  di tengah  kota.  Ilustrasi  Monument  Bandung Lautan  Api  yang  penulis  buat  dalam  setapak puzzle  adalah sebagai berikut.
Gambar 4.20 Ilustrasi  Bandung Lautan Api Sumber: Olahan Penulis, 2017

## d.  Museum Sri Baduga
Gambar 4.21 Museum Sri Baduga Sumber: Dokumentasi Google, 2017
Museum  Sri  Baduga      salah  satu  tempat wisata  bersejarah  di  Bandung  yang  populer dengan  nama  Museum  Sri  Baduga  Bandung, adalah  bukti  kecintaan  warga  jawa  barat keturunan suku sunda khususnya yang mengabadikan sebuah bangunan bergaya suhunan panjang dan panggung khas Jawa Barat dengan segala benda -benda pusaka sebagai harta tidak  ternilai  yang  ada  di  dalamnya.  Penulis mengilustrasikan flat sebagai ikon di setapak.
Gambar 4.22 Ilustrasi  Museum Sri Paduka Sumber: Olahan Penulis, 2017

## e. Museum Geologi
Gambar 4.23 Museum Geologi Sumber: Dokumentasi Google, 2017
Museun Geologi Bandung adalah sebuah museum yang sudah menjadi bangunan bersejarah  di  kota  Bandung,  sehingga  menarik minat  banyak  wisatawan.  Museum  Geologi Bandung  juga  sering  kali menjadi  tempat  tujuan study  tour  sekolah-sekolah  yang  berlokasi  di kota  Bandung.  Penulis  mengilustrasikan  flat sebagai ikon di setapak.
Gambar 4.24 Ilustrasi  Museum Geologi Sumber: Olahan Penulis, 2017

## f. Gedung Papak
Gambar 4.25 Gedung Papak
Sumber: Dokumentasi Google, 2017
Gedung  balai  kota  yang  dirancang  oleh arsitek EH de Roo. Pendirian balaikota ini terkait dengan  status  Bandung  sebagai  kota  praja  sejak tahun  1906.  .  Ia  merancang  gedung  baru  ini dengan  gaya  “art  deco”  sehingga  berkesan  lebih modern  daripada  gedung  lama.  Bentuk  atapnya yang tampak datar menyebabkan gedung ini pun disebut  Gedung  Papak.  Gedung  papak  menjadi ikon  kota  bandung  yang  sering  dikunjungi masyarakat  Bandung.  Penulis  mengilustrasikan flat sebagai ikon di setapak.
Gambar 4.26 Ilustrasi Gedung Papak
Sumber: Olahan Penulis, 2017
g. Gedung Merdeka
Gambar 4.27
Gedung Merdeka
Sumber: Dokumentasi Google, 2017
Gedung  Merdeka    di    jalan    Asia-Afrika, Bandung,    Indonesia,    adalah  gedung  bersejarah yang pernah digunakan sebagai tempat Konferensi  Tingkat  Tinggi  Asia-Afrika  tahun 1955.  Kini  gedung  ini  digunakan  sebagai museum  yang  memamerkan  berbagai  benda koleksi  dan  foto  Konferensi  Asia-Afrika  yang merupakan  cikal  bakal  Gerakan  Non-Blok pertama  yang  pernah  digelar  disini  tahun  1955. Penulis  mengilustrasikan  flat  sebagai  ikon  di setapak.

## Gambar 4.28
Ilustrasi  Gedung Merdeka Sumber: Olahan Penulis, 2017

## h. Gedung Sate
Gambar 4.29

## Gedung Sate
Sumber: Dokumentasi Google, 2017
Gedung  Sate,  dengan  ciri  khasnya  berupa ornamen  tusuk  sate  pada  menara  sentralnya, telah  lama  menjadi  penanda  atau  markah  tanah Kota Bandung yang tidak saja  dikenal masyarakat  di  Jawa  Barat,  namun  juga  seluruh Indonesia    bahkan    model    bangunan    itu dijadikan  pertanda  bagi  beberapa  bangunan  dan tanda-tanda  kota  di  Jawa  Barat.,  gedung  masih berdiri kokoh namun anggun dan  kini berfungsi
sebagai    gedung  pusat  pemerintahan  Propingsi Jawa  Barat.  Penulis  mengilustrasikan  flat sebagai ikon di setapak.

## 4.4.2.3  Elemen-Elemen Kota Bandung
Dalam  perancangan  permain  sonlah  penulis mengunakan  elemen  –  elemen  identik  yang  ada di  kota  bandung  sebagai  ilustrasi  dalam  konsep media utama

## 4.4.3 Tipografi
Pemilihan  huruf  yang  baik  harus  mengarah pada  tingkat  keterbacaan  dan  kemenarikan  yang baik,  selain  itu  bentuk  tipografi  juga  harus menggambarkan  karakter  dari  pesan  yang disampaikan.  Tipografi  yang  digunakan  dalam permainan  sonlah  ini  adalah  tipografi  sans  serif atau  tipografi  tanpa sirip/serif dan font dekoratif dengan font besar agar mudah dibaca anak-anak. Tipografi-tipografi  tersebut  antara  lain  sebagai berikut:
a.      “Gill  Sans  Ultra  Bold”      Alasan    penulis menggunakan    tipografi    tersebut  karena    jenis tipografi  tersebut  sangat  sesuai  dengan  target audiens.  Dimana  font  tersebut    keterbacaan jelas.bagi anak .

## Gambar 4.31
Font Gill Sans Ultra Bold Sumber: Outfonts.com, 2017
b.      “  KBPlanet  Earth  “  alasan  penulis  yaitu untuk menambahkan kesan natural dan fleksibel . Dan  memberikan  pendekatan  dan  menarik perhatian anak. Dimana huruf ini itu dan mudah di cerna.
Gambar 4.32 Font KBPlanet Earth Sumber: Outfonts.com, 2017

## 4.4.4  Warna
Warna  merupakan  unsur  penting    dalam pembuatan desain. Dengan warna dapat menampilkan  identitas  atau  citra  yang  di inginkan.  Baik        dalam  menyampaikan  pesan atau  membedakan  sifat  secara  jelas.  Dalam pemilihan  warna  desain  ulang  permainan  sonlah ini  menggunakan  warna  dengan  nuansa  yang cerah,ceria  dengan  unsur  -  unsur  warna  nuansa kota Bandung. Gambar 4.33 Palet Warna
Sumber: Olahan Penulis, 2017

## 4.5    Impletasi  Media

## 4.5.1 Media Utama
Media  utama  permainan  sonlah  dibuat berupa papan setapak tersusun 10 puzzle disusun berurutan.  Penulis  mengunakan  stapak  bulan merupakan  hasil  angket  yang  di  bagikan  kepada anak-anak.  Setiap  wilayah  stafak  mempunyai tema  ikon  tersendiri  yang  saling  berhubungan dengan kota Bandung.
Gambar 4.34 Setapak Bulan Sumber: Olahan Penulis, 2017

## 1.   Setapak  1
Dalam  konsep  desain  setapak  1  penulis menampilkan  ikon  monument  perjuangan rakyat jawa  barat.  Di  padukan  dengan    trotoar  jalan dago,  halte  bis,  dengan  di  padukan  elemen  – elemen  tempat  sampah,  tempat  duduk,  lampu- lampu  jalan  menjadi  komposisi  mengambarkan perpaduan  taman  monument  perjuangan  dan  Jl Dago merupakan ikon masyarakat kota bandung. Konsep layout balance menempatkan font center di  bawah  ikon  monument  jawa  barat  sebagai informasi ke audiens.
Gambar 4.35
Konsep Visual Setapak 1
Sumber: Google, 2017
Gambar 4.36 Setapak 1 Ikon Monument Perjuangan Jawa barat Sumber: Olahan Penulis, 2017

## 2.   Setapak  2
Dalam  konsep  Setapak      2      ikon jembatan  pasupati  dengan  landmark  gasibu, taman  film  dan  taman  dago  sebagai  elemen yang    mendukung  komposisi  lantar  ikon  utama yang  di  tampilkan,  denga  suasa  aktivitas  kota. Penampilan  font  sebagai  informasi  balance vertical dengan ikon utama.
Gambar 4.37 Konsep Visual Setapak 2 Sumber: Google, 2017
Gambar 4.38 Setapak 2 Ikon Jembatan Pasupati
Sumber: Olahan Penulis, 2017

## 3.   Setapak  3
Konsep  Setapak  3  permainan  sonlah  ini menampilakan  ikon  monument  bandung  lautan api. Dengan lantar background taman dinosaraus sebagai pendukung ikon utama. Penampilan teks sebagai informasi, layout balance vertical dengan ikon utama.
Gambar 4.39 Konsep Visual Setapak 3 Sumber: Google, 2017
Gambar 4.40
Setapak 3 Ikon Monument Bandung Lautan
Api
Sumber: Olahan Penulis, 2017

## 4.   Setapak  4
Konsep  Setapak      4  menampilkan  ikon  utama museum  Sri  Baduga  dengan  latar  background taman cikapundung sebagai pendukung komposisi  ikon  utama.    layout      font  balance vertical dengan ikon utama.
Gambar 4.41 Konsep Visual Setapak 4 Sumber: Google, 2017
Gambar 4.42 Setapak 4 Ikon Museum Sri Baduga Sumber: Olahan Penulis, 2017

## 5.   Setapak  5
Konsep  Setapak    5  menampilkan  ikon utama museum geologi, dengan latar background taman  cikapundung  sebagai    kesatuan  dalam komposisi desain dengan ikon utama. layout font balance vertical dengan ikon utama.
Gambar 4.43 Konsep Visual Setapak 5 Sumber: Google, 2017
Gambar 4.44 Setapak 5 Ikon Museum Geologi Sumber: Olahan Penulis, 2017

## 6.   Stapak  6
Konsep  Setapak  6  menampilkan  ikon  utama gedung  Papak  dengan  latar  background  taman balai  kota  bandung  dan  Taman  Sejarah  sebagai pendukung  ikon  utama  dalam  komposisi  desain. layout font balance vertical dengan ikon utama.
Gambar 4.45 Konsep Visual Setapak 6
Sumber: Google, 2017
Gambar 4.46 Setapak 6 Ikon Gedung Papak
Sumber: Olahan Penulis, 2017

## 7.   Setapak  7
Konsep  Setapak    7  menampilkan  ikon  utama Gedung  Merdeka  dengan  latar  background gedung  gedung  sebagai  pendukung  ikon  utama dalam  komposisi  desain.  layout  font  balance vertical dengan ikon utama.
Gambar 4.47 Konsep Visual Setapak 7 Sumber: Google, 2017
Gambar 4.48 Setapak 7 Ikon Gedung Merdeka Sumber: Olahan Penulis, 2017

## 8.   Setapak  8
Konsep  Setapak  8  menampilkan  ikon  utama Gedung Sate dengan latar background danau situ lembang,taman  halaman  gedung  sate  sebagai pendukung  ikon  utama  dalam  komposisi  desain. layout font balance vertical dengan ikon utama.
Gambar 4.49
Konsep Visual Setapak 8
Sumber: Google, 2017
Gambar 4.50 Setapak 8 Ikon Gedung Sate
Sumber: Olahan Penulis, 2017

## 9.   Setapak  9
Konsep Setapak   9   menampilkan pemandangan gunung Tangkuban perahu yang terkesan sebagai tempat  peristirahtan  hijau  dan  sejuk  hawa pengunungan.
Gambar 4.51
Konsep Visual setapak 9
Sumber: Google, 2017
Gambar 4.52

## Setapak 9 Gunung Tangkupan Perahu Sumber: Olahan Penulis, 2017
Konsep    stapak    permainan    sonlah    menjadi kesatuan    dalam    memainkan.  Setapak    tersebut yang  harus  di  perebutkan  stafak  yang  di  lalui oleh pemain.
Gambar 4.53 Konsep Media Utama Sumber: Olahan Penulis, 2017

## 4.5.2       Media Pendukung
Media  pendukung  yang  digunakan  merupakan media  tambahan  untuk  mendampingi  media utama  agar      dapat  diaplikasikan  dalam permainan  sebagai  informasi  .  Ada  beberapa media pendukung diantaranya:
a.   Gacuk

## Gambar 4.54 Gacuk
Sumber: Olahan Penulis, 2017
Alat  sebagai  pelempar  untuk  menandai  petak yang akan di lompati oleh pemain. Setiap pemain mempunyai gacuk pilihan nya. Untuk permainan sonlah  tradisional  mengunkan  pecahan  getting, keramik,  atau  batu  berbentuk  datar.  Penulis merancang  gacuk  yang  efesien  dengan  warna warna  cerah,    setiap  pemain  memiliki  warna sendiri sebagai petanda.
b.   Buku Panduan
Buku berukuran A4 bahan art paper 210 g. berisi tentang aturan main dan agar si pemain mengetahui aturan permainan tersebut.
Gambar 4.55 Cover Depan Belakakang Buku Panduan Sumber: Olahan Penulis, 2017
Gambar 4.56 Halaman 1 dan 2 Buku Panduan Sumber: Olahan Penulis, 2017
Gambar 4.57 Halaman 3 dan 4 Buku Panduan Sumber: Olahan Penulis, 2017
Gambar 4.58
Halaman 5 dan 6 Buku Panduan Sumber: Olahan Penulis, 2017
Gambar 4.59 Mockup Buku Panduan Sumber: Olahan Penulis, 2017
c.   Stiker Bintang
Stiker bintang warna warna terang  dengan bahan kromo dengan ukuran 10 x 10 cm digunakan sebagai pentanda wilayah yang dikuasai oleh pemain.
Gambar 4.60 Stiker Bintang Sumber: Olahan Penulis, 2017
Gambar 4.61 Menempel Stiker Sumber: Olahan Penulis, 2017
d.   Kemasan
kemasan sebagai suatu wadah atau tempat dengan  bentuk  kotak dengan bahan duplek 300 g ukuran 60 x 60 cm tinggi 8 cm. Agar mudah di bawa, rapih dan melindungi.
Gambar 4.62 Kemasan Box
Sumber: Olahan Penulis, 2017

## e.   Tas
Penulis  merancang  dengan  mengunakan  Tas dengan  ukuran  60  x  60  cm  dengan  tebal  12  cm mengunakan  bahan  kanvas  tebal  dengan  teknik printing  kanvas  dengan  bahan  printingflex  agar warna  keluar  tahan  lama.  digunakan  sebagai jijingan,  agar  mudah  dibawa  kemana  –  mana packgaging permainan sonlah tersebut.

## Gambar 4.63
Tas Box
Sumber: Olahan Penulis, 2017

## 5. Kesimpulan
Dalam  merancang  ulang  suatu  produk media  ini  diperlukan  penelitian  seperti  survey dan  riset  langsung  ke  objek  yang  bersangkutan. Dengan metode penelitian seperti ini, baru dapat mengerti dan mengenal nilai-nilai serta kelebihan yang  dapat  ditonjolkan  dari  objek  tersebut. Begitu  juga  sama  dengan  perancangan  ulang media  permainan  sonlah.  Diperlukan  survey lapangan  beserta  wawancara  dan  ditambahi dengan kuisioner yang dibagikan pada anak-anak dan  orang  tua  murid.  Akhirnya  setelah  cukup mengenal  masalah  yang  di  hadapi,  barulah proses kerja perancangan ulang media permainan dimulai.
Oleh  sebab  itu  didapatkan  solusi  dengan dibuatlah    perancangan  ulang  media  dari permainan sonlah yang itu yang diharapkan agar masyarakat dapat mengenal Permainan Tradisional  yang  ada  di  indonesia,  bahkan
tertarik dan ingin mengenal lebih dalam sehingga Permainan  sonlah  dapat  menjadi  warisan kebudayaan di kemudian hari.
Sedangkan  strategi  yang  diambil  agar promosi  permainan  tradisional  tersebut  menarik bagi  masyarakat  yaitu  dengan  melakukan pendekatan  desain  kepada  gaya  yang  sesuai dengan  segmentasi  namun  tidak  meninggalkan kesan tradisional yang ada pada suatu peninggalan  sejarah,  itu  diharapkan  dapat menarik  perhatian  segmentasi  yang  dituju  yaitu anak-anak.
Berangkat  dari  nilai-nilai  dan  konsep  yang mendukung dan semuanya itu di representasikan melalui bentuk media permaianan dengan desain yang  lebih  menarik  dengan  memasukan  ikon sejarah  kota  sebagai  media  edukasi.  Sehingga perancangan  media  permainan  yang  baru  ini dapat mengubah pandangan

## 5.1 Saran
Saran  dari  perancangan  ulang  permainan sonlah  untuk anak usia 6- 12  tahun yaitu :
1. Saran Akademis
Dalam perancangan  ulang media permainan sonlah ini tidak hanya agar
di  daapat  menarik  minat  orangtua  dan  anak  – anak  agar  tertarik  pada  permainan  sonlah.  Tapi memberikan  acuan  dan  pedoman  sebagai  tolak ukur  baik  teori  metodologi  serta  analisis  dalam hal  mengaplikasikan  teori  Desain  Komunikasi Visual dalam perancangan.

## 2. Saran Praktis
Dengan  ada  perancangan  ulang  permainan sonlah  di  harapkan  semakin  banyak  permainan tradisional dikembangkan dan dikenal oleh anak- anak sekarang dan generasi yang akan datang.

## 6. Daftar Pustaka
Adhicipta  R.  Wirawan.  2008. Redesigning Joomla  Template. Jakarta  :PT  elex  Media Kompuntindo
Andry,Koniyo.2007. TuntunanPraktisMemba ngunSistemAkuntasiDengan  Visual  Basic dan Microsoft SQL , Yogyakarat :Andi Offset
Anggraini, LiadanKiranaNathalia. 2014.
DesainKomunikasiVisual:DasarDasarPandu anUntukPemula . Bandung: NuasaCendekia.
GunarsaSingihD,Novi. 2008. Psikologi Perkembangan Anak Dan Remaja Jakarta : Gunung mulia Kusrianto Adi,2009, PengantarDesainIlmuKomunikasi Visual , Yogyakarta: Andi Offset
KusriniDkk. 2007. InformasiAkuntasidengan Visual Basic Microsof , Yogyakarta:
InsaniPressKusmiati,ArtiniRdkk.1999. TeoriDasarDesainKomunikasiVisual. Jakarta :Djambatan
Maguire Jack,1990, Hopscoth, Hangman,  Hot  Potato  &  Ha  HaHa,  Franc: The Philip Lief group. Inc
Musianto,  Lukas  S.  2002. Perbedaan Pendekatan Kuantitatif dengan Pendekatan Kualitatif dalam MetodePenelitian . Surabaya: Jurnal Manajemen Dan Kewirausahaan Novi Mulyani,2016, Super
AsyikPermainanTradisionalAnak  Indonesia ,
Yogyakarta: Diva Press
Rifa  Iva.  2012. Kolleksi  Games  Edukatif  di
DalamdanLuarSekolah ,
Yogyakarta :Flashbook
Sutopo,  Ariesto  Hadi.  2007. Desain  Brosur dan  Majalah  dengan  Adobe  Indesign. . Jakarta: Elex Media Komputindo
Setiautami, Dria. 2011. Eksperimen Tipografi Dalam Visual Anak. Jakarta Barat: Humaniora Yoyok RM, Siswandi.2006. PendidikanSeniBudaya, Yogyakarata :PT Ghalia Indonesia Printing. Sumber Lain: Kamus Besar Bahasa Indonesia , DepartemenPendidikanNasional, Jakarta 2008,  hlm    968  Tuti  Andriani,  “Permainan Tradisional  dalam  Membentuk  karakter anak”  dalam  jurnal  sosial  budaya  vol.  9 nomor 1 januari-juli 2002, hlm 126.
M  Zaini  arif      "the  secret  meaning  of  "hom pim  pa"  agustus  2011,  cilandak  jakarta https://www.youtube.com/watch?v=hRVrm3 svaUk ,  20 februari 2017 pukul 22.12 Jurnal :Johan Novtira Jamal dkkdalamjurnal e-Proceeding of Art &
Design :  Vol.2,  No.1  April  2015  |  hal.76 yang berjudulperancangan board game sang pemimpin
http://boardgame.id/5-alasan-board-game tidak-akan-ditinggalkan/,  (diakses  Pada    15 september 2017, pukul20.30 )
http://kbbi.web.id/rancang-2 (  Di  aksesl 20maret 2017, pukul 17 : 45)