## Terakreditasi SINTA Peringkat 4
Surat Keputusan Dirjen Penguatan Riset dan Pengembangan Ristek Dikti No. 28/E/KPT/2019 masa berlaku mulai Vol.3 No. 1 tahun 2018 s.d Vol. 7 No. 1 tahun 2022
Terbit online pada laman web jurnal: http://publishing-widyagama.ac.id/ejournal-v2/index.php/jointecs
Vol. 5 No. 3 (2020) 219 - 228

## JOINTECS
(Journal of Information Technology and Computer Science)
e-ISSN:2541-6448 p-ISSN:2541-3619
Gamifikasi ( Gamification ) Konsep dan Penerapan
Fitri Marisa 1 , Tubagus Mohammad Akhriza 2 , Anastasia Lidya Maukar 3 , Arie Restu Wardhani 4 , Syahroni Wahyu Iriananda 1 , Mardiana Andarwati 5
1 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Widyagama Malang, Indonesia
2 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik Informatika, STMIK PPKIA Pradnya Paramita, Malang, Indonesia
3 Program Studi Teknik Industri, Fakultas Teknik, President University, Indonesia
4 Program Studi Teknik Industri, Fakultas Teknik, Universitas Widyagama Malang, Indonesia
5 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Merdeka Malang, Indonesia
1 fitrimarisa@gmail.com, 2 akhriza@stimata.ac.id, 3 almaukar@gmail.com , 4 arierestuwardhani@gmail.com ,
1 syahroni@widyagama.ac.id , 5 mardianaaan@gmail.com

## Abstract
This research discusses the concept of gamification science in the study of literature. The concepts discussed include the basic concepts  of  gamification based  on  the  opinions  of the researchers  and  presented  graphs  of the trends in the  application  of gamification in several fields during the 2015-2019 period. Four gamification models are also described by explaining the basic concepts, ways of working, and the best models currently based on the literature reviewed in this article. Some elements of gamification are explained in two categories based on the study of literature involved. Gamification research has been described as information for the development of gamification which can also be combined with other to produce targeted solutions is to increase user retention.
Keywords: gamification; gamification concept; gamification application.

## Abstrak
Penelitian ini membahas konsep ilmu gamifikasi dalam studi literatur. Konsep yang dibahas meliputi konsep dasar gamifikasi berdasarkan pendapat para peneliti dan disajikan grafik kecenderungan penerapan gamifikasi dalam beberapa bidang selama periode tahun 2015 -2019. Empat model gamifikasi juga diuraikan dengan menjelaskan konsep dasar, cara kerja, dan model yang  terbaik saat ini berdasarkan  literatur  yang  diulas dalam  artikel  ini.  Beberapa  elemen  gamifikasi dijelaskan  dalam dua kategori berdasarkan studi literatur yang terlibat.  Peneliti menemukan bahwa Game dan Gamifikasi memiliki definisi yang berbeda  sehingga  dapat  menjadi  salah  satu  referensi  bagi  penelitian  bidang  gamifikasi,  serta  ditemukan  bahwa  penelitian gamifikasi masa dengan telah diuraikan sebagai informasi untuk pengembangan gamifikasi yang dapat juga dikombinasikan dengan berbagai bidang untuk menghasilkan solusi yang ditargetkan yaitu meningkatkan retensi pengguna .
Kata kunci: gamifikasi; konsep gamifikasi; penerapan gamifikasi.
© 2020 Jurnal JOINTECS

## 1. Pendahuluan
Organisasi  profit  maupun  non-profit  senantiasa membutuhkan strategi untuk mengembangkan usahanya. Salah satu contoh nyata, dengan meningkatnya persaingan bisnis menuntut  upaya untuk meningkatkan teknik dan strategi untuk mempertahankan tingkat kepuasan pelanggan agar terus meningkat[1].  Salah  satu  strategi  bidang  Teknologi
(JOINTECS) Journal of Information Technology and Computer Science Vol . 5 No. 3 (2020) 219 – 228
Informasi  (TI)  yang  dapat  digunakan  adalah game . Game adalah salah satu bagian teknologi komputer yang berkembang pesat hingga saat ini.[2], dan secara spesifik definisi Game adalah sebuah kegiatan yang melibatkan pengguna  (pemain  aktif  maupun  lawan)  untuk  menuju sebuah  pencapaian  tertentu,  dimana  para  pengguna diberi fasilitas untuk mengelola sumberdaya yang telah disediakan dalah game untuk mencapai tujuan [3]. Para pakar keilmuan seperti; sejarah, arkeolog, sosiolog, dan peneliti bidang lain telah meneliti bahwa game telah ada sejak  ribuan  tahun  yang  lalu  dan  penelitian  dilakukan secara  terus  menerus.  Beberapa  negara-negara  yang menjadi  subyek  penelitian  adalah  Mesir,  Romawi,  dan Yunani  [4],[5].  Pada  dasarnya game dibuat  untuk menciptakan  hiburan  dan  membuat  pengguna  tertarik, serta mengikuti permainan yang ada pada konten game . [2]. Namun seiring perkembangan jaman, selain sebagai entertainment  game juga  berkembang    menjadi game edukasi. Game edukasi  bertujuan  untuk  memberikan motivasi  belajar  kepada  pengguna.  [2].  Dengan fenomena  ini  maka  dapat  dianalisis  bahwa  mekanisme yang  ada  pada game dapat  diadopsi  untuk  memotivasi pengguna melakukan sebuah kegiatan, dan memungkinkan mengadaptasikannya untuk menyelesaikan  permasalahan  selain game .  Secara ilustrasi  perkembangan  ilmu  seputar game dapat digambarkan seperti Gambar 1.
Seperti  yang  terlihat  pada  Gambar  1,  bahwa perkembangan game yang  pesat  dan  memiliki karakteristik  menghibur,  sehingga  menarik  minat pengguna  untuk  mengoperasikannya.  Selain game hiburan  ( Entertainment  Game ),  teknologi game juga dikembangkan  dan  diterapkan  dalam  dunia  pendidikan berupa game edukasi. Gambar 1 mendeskripsikan bahwa Teknologi game mendasari konsep entertainment game , education  Game dan  gamifikasi,  sementara education game ,  dan  gamifikasi  menggunakan  elemen-elemen game  entertainment sebagai  konsep  berpikir  dan dimasukkan dalam kerangka kerja. Sedangkan education  game juga  menjadi  salah  satu  pertimbangan gamifikasi  untuk  mengembangkan  gamifikasi  bidang Pendidikan.
Gambar 1. Ilustrasi perkembangan ilmu seputar game . [2], [4],[5], [6]
Pada  prinsipnya,  teknologi game yang  dikembangkan adalah  elemen-elemen game seperti point , level , leaderboard, dan  lain-lain.  Elemen-elemen game ini dikembangkan  dalam  ilmu  gamifikasi.  Kemudian gamifikasi  diterapkan diberbagai  bidang dengan tujuan untuk membuat sebuah mekanisme sistem menjadi lebih menarik sehingga meningkatkan retensi pengguna.

## 2. Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah  metode  kajian  pustaka  dengan  membedah definisi konsep gamifikasi dan mengumpulkan penelitian-penelitian  yang  telah  dilakukan  sesuai  tema. Pengelompokan  dilakukan  sesuai  tema  dan  tahun penelitian. Hasil dari pengelompokan dilakukan analisis tabel  dan  grafik  yang  menghasilkan  gambaran  tren penelitian gamifikasi dalam lima tahun terakhir.

## 2.1 Definisi Gamifikasi
Sebuah pendekatan yang menggunakan komponen game untuk  menyelesaikan  masalah  non game didefinisikan dengan  istilah  gamifikasi.  Gamifikasi  adalah  produk, cara  berpikir,  proses,  pengalaman,  cara  desain,  dan sistem,  yang  sekaligus  terlibat,    dimana  menggunakan elemen game untuk menyelesaikan masalah non game . [6].  Dalam  dunia  pendidikan  juga  dapat  diistilahkan bahwa gamifikasi merupakan proses mengubah aktivitas yang  ada  atau  mempelajari  aktivitas  dan  menjadikan konten  selayaknya  permainan[7].  Ide  dasar  dibalik gamifikasi  adalah  untuk  meningkatkan  motivasi  dari sebuah aktifitas[6]. Meskipun  hingga saat  ini tidak ada definisi  yang  diterima  secara  luas  [8],  namun  dalam tulisan ini disajikan beberapa definisi gamifikasi dalam beberapa  penelitian  yang  disajikan  dalam  Tabel  1  dan Tabel 2.

## Tabel 1. Definisi gamifikasi berdasarkan pengelompokan domain
penelitian DEFINISI Domain Tahun Gamifikasi  adalah  penggunaan  mekanika game dan  desain  pengalaman  untuk
melibatkan  dan  memotivasi  orang  secara digital untuk mencapai tujuan mereka [8]
Konsep umum  2014
Gamifikasi  adalah  penggunaan  elemen- elemen game ,  seperti  teknik  desain,
pemikiran, dan mekanik, dengan melibatkan pengguna untuk menyelesaikan masalah non game . [9]
Konsep umum  2015
Gamifikasi  adalah  penggunaan  mekanika game di  lingkungan  non- game untuk menyelesaikan  masalah  dan  melibatkan pengguna.[4]
Konsep umum  2015
Gamifikasi  adalah  integrasi  mekanika game ke  dalam  lingkungan  non- game sehingga memberikan nuansa game , yang
bertujuan  untuk  keterlibatan,  kesenangan dan loyalitas pelanggan.[10]
Konsep umum  2017
Gamifikasi  adalah  penerapan  elemen desain game dan  prinsip-prinsip game dalam konteks non- game , yang umumnya menggunakan elemen desain game untuk
Pendidikan 2017
(JOINTECS) Journal of Information Technology and Computer Science Vol . 5 No. 3 (2020) 219 – 228
DEFINISI Domain Tahun meningkatkan  keterlibatan  pengguna, produktivitas organisasi, dan lain-lain.[11] Tabel 2. Definisi gamifikasi berdasarkan pengelompokan domain penelitian D EFINISI Domain Tahun
Gamifikasi  adalah  penerapan  elemen desain game dan  prinsip-prinsip game dalam konteks non- game , yang umumnya menggunakan elemen desain game untuk meningkatkan  keterlibatan  pengguna, produktivitas organisasi, dan lain-lain.[11]
Pendidikan 2017
penambahan komponen game ke aktivitas non- game ,  untuk  membuatnya  lebih menarik  dan  menghibur  bagi  pesertanya, dengan  memberikan  umpan  balik  yang terukur  dan  komparatif  pada  suatu kegiatan  sehingga  akan  meningkatkan motivasi  dan  keterlibatan  pengguna dengan  tanpa  mengubah  kegiatan  atau cara mereka dilakukan.[12] Konsep umum  2017
Gamifikasi  adalah  proses  pemecahan masalah  dan  menggunakan  pikiran  dan
mekanisme game untuk  melibatkan pengguna dengan cara memotivasi. [13] Pendidikan 2018
Gamifikasi  adalah  penggunaan  mekanika game untuk menciptakan pengalaman dan pengaruh perilaku dan emosi game dalam konteks  yang  tidak  terkait  dengan
game .[14] Pendidikan 2018 Gamifikasi  adalah  proses  meningkatkan layanan  dengan  keterjangkauan  yang  ada dalam pengalaman gamified untuk
mendukung penciptaan nilai tertentu .[15], [14]
Bisnis 2017 Gamifikasi adalah alat yang memanfaatkan elemen-elemen game dalam  berbagai  konteks  yang,  ketika diterapkan secara inovatif, dapat
mendorong  minat  dan  pembelajaran karyawan.[16]
Bisnis 2018 Gamifikasi. gamification adalah
penerapan  elemen game dalam  sistem untuk meningkatkan partisipasi pengguna, motivasi untuk tetap menggunakan sistem tersebut  atau  tingkat  retensi  untuk mempertahankan pelanggan yang ada.[17]
Bisnis 2018
Gamifikasi  adalah  upaya  merancang sistem  informasi  untuk  memberikan pengalaman  dan  motivasi  yang  sama seperti game ,  yang  diupayakan  untuk mempengaruhi perilaku pengguna. [18]
Konsep umum  2019
Gamifikasi  adalah  penggunaan  elemen desain game dalam  konteks  non- game dalam  proses  meningkatkan  layanan dengan fitur terkait game yang
mendukung  penciptaan  nilai  keseluruhan pengguna.[19] Konsep umum  2019
Gamifikasi adalah aktivitas yang memodelkan  non- game sistem  dengan mengintegrasikan  komponen game ke dalam sistem.[20] Pendidikan 2019
Berdasarkan  definisi  yang  dinyatakan  dalam  beberapa penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa gamifikasi adalah  menggunakan  elemen-elemen game untuk
menyelesaikan  masalah  selain game yang  bertujuan untuk  meningkatkan  kinerja  sistem  yang  sedang diselesaikan  dengan  cara  meningkatkan  motivasi. Berdasarkan deskripsi pengertian konsep dan gamifikasi pada  Tabel  1, maka  dapat  dianalisis  perkembangannya dalam 6 (enam) tahun terakhir yang digambarkan dalam Tabel 3 dan Gambar 2. Dalam Gambar 2 diilustrasikan perkembangan  penelitian  gamifikasi  banyak  diwarnai oleh  penelitian  dengan  konsep  umum  yang  dilakukan hampir  di  setiap  tahun,  kemudian  domain  aplikasi pendidikan dan bisnis memiliki jumlah rasio perbandingan  yang  seimbang  diantara  keduanya semenjak  sekitar  3  tahun  terakhir.    Fenomena  ini dimungkinkan  karena  masih  belum  ada  kesepakatan definisi  dari  konsep  gamifikasi  [2],  [4],[5],  [6]  seiring keberadaan ilmu gamifikasi yang masih relatif baru.
Tabel 3. Data perkembangan penelitian gamifikasi dalam 6 tahun
terakhir T AHUN Konsep umum Pendidikan Bisnis 2014 1 0 0 2015 2 0 0 2017 2 1 1 2018 0 2 2 2019 2 1 0 Gambar 2. Grafik Perkembangan Penelitian Gamifikasi Dalam 6
Tahun Terakhir
2.2 Perbedaan Gamifikasi dengan Game Serius
Gamifikasi  dan game sering  terjadi  kerancuan  istilah dikarenakan  keduanya  memiliki  kesamaan  ide  dan elemen yang digunakan, meskipun keduanya merupakan konsep  ilmu  yang  berbeda.  [6].  Umumnya game menggunakan  berbagai  nama  berbeda,  misal:  simulasi pembelajaran,  pembelajaran  berbasis game digital,  dan lain-lain.. Game serius memiliki situasi permainan yang teratur dan memiliki makna dan tujuan untuk dimainkan. [21].  Dalam  penelitiannya,  [21]  membagi game serius menjadi  4  jenis  yaitu:  a) Simulator yaitu  permainan game yang  berfungsi  untuk  latihan  merepresentasi
0 1 2 2014 2015 2017 2018 2019 1 2 2 0 2 0 0 1 2 1 0 0 1 2 0 Grafik Perkembangan gamifikasi 6 tahun terakhir Konsep umum Pendidikan
Bisnis
(JOINTECS) Journal of Information Technology and Computer Science Vol . 5 No. 3 (2020) 219 – 228
virtual  dari  peristiwa  kehidupan  nyata,  b) Teaching game yaitu game yang  mengajarkan  sesuatu  kepada pemain,  c) Meaningful  game yaitu game yang  ingin menyampaikan pesan yang bermakna, dan d) Puroseful game yaitu game yang  memiliki  hasil  didunia  nyata dengan  memainkannnya  seperti  contohnya medical research .  Gambar  3  memberikan  dan  ilustrasi  berupa kerangka  kerja  yang  dapat  memperjelas  perbedaan simulasi, game serius, dan  gamifikasi. Simulasi adalah pendekatan yang bertujuan untuk  membuat lingkungan virtual  yang  aman  untuk  menguji  situasi  kehidupan nyata, game serius  adalah  pendekatan  untuk  membuat aplikasi  permainan  yang  memiliki  teman  dan  misi tertentu, sedangkan gamifikasi adalah pendekatan yang menggunakna  elemen-elemen game untuk  memotivasi dan meningkatkan keterlibatan pengguna.
Gamifikasi  tidak  terlepas  dari game serius,  membuat sesuatu menjadi game [21]. Dengan kata lain, gamifikasi menggunakan game untuk  meningkatkan  motivasi dalam  diri  pemain,  sehingga  membuatnya  termotivasi dan bersemangat untuk melakukan sesuatu.[6] Gamifikasi  dapat  memberikan  solusi  pada  bidang pembelajaran  dengan  meningkatkan  motivasi  belajar. Gamifikasi  juga  cocok  dalam  bidang  bisnis,  misal gamifikasi  dapat  membuat  kinerja  pegawai  dengan menetapkan  intranet  organisasi  untuk  meningkatkan komunikasi  dan  kolaborasi,  atau  mengatur  kompetisi penjualan  dan  papan  skor  secara real-time untuk meningkatkan  pendapatan  dan  memotivasi  staf  untuk bekerja lebih efektif. [6].
2.3 Kerangka Kerja Gamifikasi
Gamifikasi  adalah  topik  yang  masih  relatif  baru,  dan
perkembangan kerangka kerjanya juga masih terbatas.[22],  [23].  Dalam  paper  ini  akan  dijelaskan empat kerangka kerja ( framework ) gamifikasi berdasarkan  penelitian  [6],  yaitu  Octalysis,  MDA ( Mechanics,  Dynamics,  Aesthtics ),  MDE  ( Mechanics, Dynamincs,  Emotional ),  dan  SGD  ( Sustainable Gamification Design ).  Sementara menurut H amari [23], kerangka  kerja  yang  paling  unggul    adalah Octalysis karena  kemampuannya  menganalisis  dorongan  inti dalam motivasi manusia. Kerangka kerja Octalysis, yang dikembangkan  oleh Yu-Kai Chou adalah    bahwa gamifikasi  menekankan  pada Human-Focused  Design , dengan mengoptimalkan motivasi manusia dalam suatu sistem, sebagai lawan dari Desain Berfokus Fungsi. [24]. Berikut  penjelasan  4  (empat)  kerangka  kerja  dalam gamifikasi menurut [6]:
2.3.1 Octalysis Kerangka kerja Octalysis (lihat Gambar 4)
dikembangkan oleh Yu-Kai Chou tahun 2015 dilandasi atas  dasar  perlunya  alat  untuk  membantu  membangun strategi  dan  menganalisis  implementasi  Gamifikasi. Menurut  [24]  ada  delapan  jenis  dorongan  ( drive )  inti yang  memotivasi  manusia  untuk  melakukan  kegiatan tertentu. Drive inti  mendorong  manusia  ke  arah  yang berbeda  dan  tidak  semua  orang  termotivasi  oleh dorongan yang sama. Secara visual, Octalysis memiliki bentuk segi delapan di mana drive inti diwakili di setiap sudut.
(JOINTECS) Journal of Information Technology and Computer Science Vol . 5 No. 3 (2020) 219 – 228
Gambar 3. Caara mendefinisikan apakah sebuah game adalah game yang serius atau yang lainnya, oleh Andrzej Marczewski (WWW . GAMIFIED . UK), [6]
Gambar 4. Kerangka kerja Octalysis [24],[6]
Dorongan  pada sebelah  kanan  merepresentasikan  otak kanan dimana mewakili aspek kreatif, artistik, dan sosial dengan  pembagian  secara  vertikal  dengan  irisan  blok meaning,  dan  avoidance  setengah  bagian.  Sedangkan dorongan pada sebelah kiri merepresentasikan otak kiri dimana  mewakili  aspek  logis  dan  intelektual  dengan pembagian  secara  vertikal  dengan  irisan  blok  meaning dan  avoidance  sebelah  kiri.  Dalam  kerangka  kerja octalysis juga  ditekankan  tentang  pentingnya  motivasi ekstrinsik atau intrinsik  yang didukung oleh dorongan- dorongan yang ada pada octalysis .
Penelitian  [24]  mengklaim  bahwa  banyak  perusahaan bercita-cita  untuk  mendesain  semata-mata  untuk motivasi ekstrinsik, yaitu tentang mencapai tujuan atau mendapatkan  hadiah.  Namun,  dalam  peneltian  tersebut menyimpulkan  bahwa  motivasi  intrinsik,  penggunaan kreativitas  dan  bersosialisasi,  harus  menjadi  fokus
desain  untuk  mendorong  motivasi  berkelanjutan  dan membuat  kegiatan  itu  sendiri  bermanfaat.  Beberapa penelitian  mengklaim  bahwa  peningkatan  motivasi intrinsik lebih sulit dibanding motivasi ekstrinsik, untuk itu  gamifikasi  yang  bertujuan  untuk  meningkatkan motivasi intrinsik penting untuk dilakukan.
Dalam  kerangka  kerja octalysis terdapat  2  (dua) drive (dorongan)  yaitu  di  sisi  bawah  sebagai Black  Hat Gamification ,  yang  berarti  motivasi  negatif.  Jenis dorongan  ini  mengacu  pada  orang  yang  termotivasi untuk  mengambil  tindakan  tertentu  karena  takut kalah, karena rasa ingin tahu akan acara mendatang atau karena upaya untuk mencapai hal-hal yang tidak dapat ia miliki. Sedangkan drive di sisi atas dari Octalysis adalah White Hat  Gamification (motivasi  positif).  Dorongan  inti positif  ini  memotivasi  individu  melalui  kreativitas, membuat  mereka  merasa  kuat  karena  rasa  kontrol  dan kesan  makna  yang  lebih  besar.  Penelitian  [24] menekankan bahwa dorongan negatif dapat menginspirasi motivasi sebanyak motivasi positif, tetapi keseimbangan  antara  keduanya  sangat  penting  untuk mencapai  hasil  yang  memuaskan  dan  menguntungkan. Dengan  demikian  dapat  disimpulkan  berdasarkan kerangka  kerja  octalysis  dalam  penelitian  [24],  bahwa gamifikasi  yang  berhasil  membutuhkan  pertimbangan semua drive (dorongan) inti.
Berikut  ini  disajikan  pada  Tabel  4  kategori  dorongan- dorongan menurut jenis pembagian Black hat, white hat, dan neutral berdasarkan  penelitian  [24].  Kategori  ini didasarkan pada pembagian framework octalysis secara horisontal. White  hat meliputi Epic  Meaning, Accomplishment,  Empowerment ,  Neutral  meliputi Ownership,  Social  preasure ,  sedangkan Black  hat meliputi Scarcity, Avoidance, dan Unpredictability .
TabeL 4,  Deskripsi pengkategorian dorongan atau drive [24],[6]
White Hat Gamification Neutral Black Hat gamification Makna epik, dan panggilan -berbicara dengan diri sendiri untuk melakukan  sesuatu  yang  lebih  besar  daripada diri mereka sendiri.
-Perasaan ingin berkontribusi terhadap dunia
Pengembangan dan pencapaian -Memotivasi  lencana,  poin,  dan  papan peringkat -Membuat kemajuan, naik level, dan mengatasi tantangan
Pemberdayaan kreativitas & umpan balik -Umpan  balik  instan  dari  kemajuan  kreatif seseorang -Mencoba  berbagai  jenis  solusi  untuk menyelesaikan masalah
Kepemilikan pengaruh dan keterkaitan sosial
-penerimaan sosial, persahabatan, dan berinteraksi dengan orang lain. tekanan teman sebaya dan daya saing Kelangkaan & Ketidaksabaran -Kerinduan  akan  sesuatu  yang  sulit didapat Ketidakpastian & Keingintahuan -Keingintahuan  acara  mendatang  yang tidak diketahui -Kegembiraan dari kemungkinan mencapai hadiah
kehilangan & Penghindaran -Ketakutan  akan  kehilangan  atau  sesuatu yang negatif terjadi -Memotivasi melalui kegembiraan
(JOINTECS) Journal of Information Technology and Computer Science Vol . 5 No. 3 (2020) 219 – 228

## 2.3.2 Mechanic, Dynamic, Aesthetic (MDA)
Secara  definisi,  [6]  menjelaskan  masing-masing komponen  sebagai  berikut: 1) Mechanics :  menjelaskan aturan  dan  komponen  permainan  tertentu  dalam  hal tindakan yang dapat dilakukan pemain atau proses yang mendorong tindakan pengguna. 2) Dynamics : menjelaskan  bagaimana  aturan  memanifestasikan selama permainan game secara aktual berdasarkan input pemain  ke  sistem  serta  interaksi  di  antara  pemain.  3) Aestetics :  menggambarkan  respon  emosional  yang diinginkan  yang  ditimbulkan  oleh  pengguna  ketika mereka  berinteraksi  dengan  sistem gamified .  Untuk Aesthetic  ini  selanjutnya  dalam  MDE  dikembangkan menjadi Emotional, meskipun  keduanya  terdapat perbedaan.  Ilustrasi  kerangka  kerja  MDA  terlihat  pada Gambar 5.
Gambar 5. Ilustrasi kerangka kerja Mechanics, Dynamics. Aesthetics ( MDA)
MDA  adalah  pendekatan  formal  untuk  menganalisis desain game dengan  memecahnya  menjadi  tiga komponen berbeda: Mechanics, Dynamics, Aestetics .[25]  Kerangka  kerja  MDA  adalah  kerangka dasar  dalam  desain game ,  di  mana  perancang membangun  fungsi  ( mechanics ),  yang  pada  gilirannya menyediakan interaksi pengguna yang berbeda ( Dynamics ),  yang  membawa  emosi  dan  pengalaman kepada  pengguna  ( Aestetics ).[6]  Kerangka  kerja  MDA digambarkan  sebagai  hubungan  satu  arah  dari  desainer ke pengguna.[26]
Desainer  cenderung  melihat  dari Mechanics ke Dynamics ke Aestetics ,  sementara  pemain  cenderung melihat  dari Aestetics ke Dynamics ke Mechanics . Mechanics terkait  dengan  komponen,  kontrol  serta menjelaskan aturan atau komponen yang diimplementasikan  dalam game ,  seperti  aksi  dasar, algoritma,  mesin game ,  elemen game ,  dan  lain-lain. Mechanics melibatkan berbagai aksi, algoritma, struktur data  dalam  mesin game yang  sepenuhnya  mendukung dinamika  dalam  permainan game .  [25]  Misalnya, mekanisme permainan Seven Knight seperti Hero, Item, Money, Inventory . Dynamics terkait dengan kerjasama, kegiatan meningkatkan level, kegiatan berburu, kegiatan mengambil  kesempatan. Dynamics menjelaskan  cara kerja  mekanik  dalam game berdasarkan  input  pemain dan  hubungannya  dengan  mekanik  lain.[25] Dynamics dapat  menciptakan  estetika  ( Aestetics )  bagi  siapapun yang  memainkan game . Aestetics misalnya  kepuasan yang  ditimbulkan  pada  permainan,  kekecewaan, kebimbangan, keragu-raguan, dan lain-lain.

## 2.3.3 Mechanic Dynamic Emotional (MDE)
MDE ( Mechanics Dynamics Emotional ) dapat dikatakan sebagai  hasil  modifikasi  dari  kerangka  MDA,  dimana konsep Aestetics diganti  dengan Emotion untuk menggambarkan  pengalaman  pemain.[6] Aestetics menggambarkan  respons  emosional  yang  diinginkan misalnya:. fantasi, penyerahan, persekutuan, penemuan, muncul pada pemain ketika mereka berinteraksi dengan permainan.[27]  Para  peneliti  berpendapat  bahwa aestetics lebih relevan dalam konteks game , tetapi tidak cocok  dalam  desain  gamification  karena  gamification tidak  secara  khusus  merupakan game .[6]  Oleh  karena itu,  estetika  digantikan  dengan  emosi  sebagai perwujudan  dari  hasil  pergerakan  ( dynamics )  pemain dalam  menjalankan  mekanika  ( mechanics )  yang  ada. Mechanics , Dynamics dan Emotionals berhubungan satu sama  lain,  bahwa  itu  adalah  kunci  keberhasilan gamifikasi.[6]  Peneliti  berpendapat  bahwa  pengalaman gamified yang sukses, emosi pemain dan dinamika yang dikembangkan  ketika  berinteraksi  dengan  sistem  harus membentuk  bagian  dari  mekanik  yang  mengontrol keseluruhan  permainan  pengalaman gamified .  [6]  Ini berbeda  dari  kerangka  kerja  MDA  yang  memiliki hubungan satu arah, di mana bagian-bagian tidak saling mempengaruhi.
Kerangka  kerja  MDE  mengusulkan  bahwa  kenikmatan ( enjoyment )  adalah  satu-satunya  tujuan  keterlibatan pemain yang paling penting, dan bahwa enjoyment dapat datang dari berbagai emosi positif seperti kegembiraan, kejutan, dan kemenangan atas kesulitan. [28] MDE juga mengakui pentingnya emosi campuran seperti kekecewaan  atau  kesedihan  yang  disebabkan  oleh kegagalan  dalam  permainan.  Berikut  kerangka  kerja kerja MDE dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6. Kerangka kerja MDE [28]
(JOINTECS) Journal of Information Technology and Computer Science Vol . 5 No. 3 (2020) 219 – 228
Kerangka  Kerja  SGD  dikembangkan  oleh  Marigo Raftopoulos  pada tahun 2014.[29] Kerangka kerja SGD dibuat  atas  dasar  pemikiran  ingin  mengembangkan kerangka  kerja  gamifikasi  dengan  kesadaran  akan manfaat penciptaan nilai, risiko penghancuran nilai, dan juga berpusat pada. [29] Kerangka kerja gamifikasi yang dikembangkan dari perspektif SGD dimungkinkan akan menyadari  faktor-faktor  di  atas  sehingga  berpotensi menghasilkan  hasil  yang  lebih  bertanggung  jawab  dan berkelanjutan. [29] Berdasarkan penelitian [29], terdapat 7  (tujuh)  tema  utama  yang  dapat  menciptakan  nilai dalam  gamifikasi,  di  mana  masing-masing  tema  juga memiliki tema penghancuran nilai yang sesuai.
Model SGD terdiri dari 4 (empat) kuadran : (1) Discover yaitu memahami konteks dan aktor sistem, (2) Reframe yaitu  informasi  dari  fase discovery dianalisis,  peluang dan solusi potensial dipertimbangkan, (3) Envision yaitu solusi  yang disukai  dieksplorasi  dan diidentifikasi, dan (4) Create yaitu  solusi  gamified  dirancang  dan diluncurkan.  Model  ini  memiliki  2  (dua)  sumbu  yaitu Reflect / Act dan Understand / Make , yang membingkai bagaimana  kegiatan  di  setiap  kuadran  dilakukan.  Nilai dan etika adalah faktor penting dalam desain gamifikasi, dan oleh karena itu ditempatkan di tengah model. Nilai dan  etika  dapat  mengelola  risiko  kerusakan  nilai  dan oleh karena itu harus ada di setiap bagian pembangunan.

## Gambar 7. SDG Gamification [29]
Gambar 7 juga memetakan posisi dari tujuh tema utama ( key themes ) dimana masing-masing tema memiliki nilai perusak ( value distructions ) seperti yang dijelaskan pada Table 5. SGD juga membagi  empat area bujur sangkar yaitu  : discover,  reframe,  envision,  dan  create. Sedangkan pada sumbu X dan Y terbagi masing-masing : X = understand, make , Y = reflect, act .
Tabel 5. Tujuh Key Themes dan Value Distructions [30]
No Key Themes Value Distructions 1 Engagement (melibatkan dan memotivasi pengguna)
Coercion (Memaksa partisipasi)
No Key Themes Value Distructions 2 Analytics (analisis data kinerja) Leaking (masalah kebocoran)
3 Learning and Collaboration (peningkatan pembelajaran dan kolaborasi)
Channeling (cambuk teknologi) 4 Shape behavior (bentuk perilaku dan kinerja) Norming (homogenisasi tenaga kerja) 5 Empowerment (meningkatkan produktifitas karyawan) Dispowerment (hilangnya hak pilih) 6 Workplace process and transformation (proses dan transformasi tempat kerja) Misrepresentation (ilusi perubahan) 7 Fun (membuat suasana kerja lebih menyenangkan) Inauthentic (dangkal tidak otentik
2.4 Elemen Game
Elemen game dapat  didefinisikan  sebagai  komponen yang  membentuk  karakteristik game .[30],[31].  Elemen game dapat diklasifikasikan pada berbagai jenis. Tabel 5 menunjukkan  klasifikasi  tertentu  dari  elemen-elemen game berdasarkan tinjauan literatur.
Tabel 5. Pengkategorian elemen game [30] Level Deskripsi Contoh Pola dan mekanisme desain game Biasanya  mengulangi bagian-bagian dari desain game yang berkaitan dengan game play. ( Time constraint, Limited resources, Turns ) Batasan  waktu,  Sumber  daya terbatas, Belokan Prinsip-prinsip desain game dan heuristik Pedoman evaluatif untuk mendekati masalah  desain  atau menganalisis solusi
desain yang diberikan. ( Enduring  play,  clear  goals, variety of game styles ) Bermain  abadi,  tujuan  yang jelas, berbagai gaya permainan Model permainan Model  konseptual  dari komponen  gim  atau pengalaman game . ( Mechanics,  Dynamics  and Aesthetics; challenge, fantasy, curiosity; game design atoms; Core Elements of the
Gameplay Experience ) Mekanika, Dinamika dan
Estetika;  tantangan,  fantasi, keingintahuan;  atom  desain game ; Elemen Inti dari
Pengalaman Game play Metode desain game Praktik dan proses
khusus desain game . ( Play  testing,  play  centric design,  value-conscious  game design )
Mainkan  pengujian,  mainkan desain  sentris,  desain game yang sadar nilai Pola desain antarmuka game Komponen desain interaksi  yang  umum dan berhasil dan solusi desain  untuk  masalah yang  diketahui  dalam suatu konteks,
termasuk
implementasi prototipikal. ( Badge, Leader, Board,
Level ),  lencana,  pimpinan, papan level.
Game  juga  dikategori  dalam  tiga  elemen game :  dinamika, mekanika,  dan  komponen[30].  Demikian  pula  dengan klasifikasi  sebelumnya,  kategori-kategori  ini  juga  dibagi berdasarkan  tingkat  abstraksi.  Masing-masing  mekanik menyediakan cara untuk mengimplementasikan satu atau lebih
(JOINTECS) Journal of Information Technology and Computer Science Vol . 5 No. 3 (2020) 219 – 228
dinamika  dalam  permainan  dan,  sama  halnya,  komponen terikat  pada  satu  atau lebih  elemen  tingkat  yang  lebih  tinggi ini. Pengkategorian ini dapat dilihat pada Tabel 5.
Tabel 6. Pengkategorian elemen game [30] Mechanics Dynamics Komponen Dinamika Aspek permainan tingkat  tinggi  yang harus dipertimbangkan  dan dikelola,  tetapi  tidak secara langsung diimplementasikan ke dalam permainan. ( Constraints, emotions, narrative, progression, relationships ) Kendala, emosi, narasi, perkembangan, hubungan Mekanika Proses yang melibatkan pemain dengan menggerakkan
tindakan ke depan. ( Challenges, competition,
cooperation, feedback, rewards ) Tantangan, kompetisi, kerja sama, umpan balik, penghargaan Komponen  Bentuk mekanika atau dinamika tertentu ( Achievements, avatars, badges, levels, points, teams )
Prestasi, avatar, lencana, level, poin, tim

## 3. Hasil dan Pembahasan.
Gamifikasi  masih  perlu  dilakukan  penelitian-penelitian berikutnya  yang  bertujuan  untuk  mengembangkan konsep  dan  efektifitas  bagi  organisasi  di  berbagai bidang.[6]  Beberapa  wacana  riset  masa  depan  tentang gamifikasi  dapat  diintegrasikan  ke  beberapa  disiplin ilmu  [5].  Pengembangan  framework-framework  baru juga diperlukan dan dievaluasi untuk menguji ketahanan gamifikasi dalam menyelesaikan masalah yang ada [6]. Gamifikasi bidang pendidikan juga perlu dikembangkan di masa datang sebagai bentuk inovasi yang mendukung motivasi  peserta  belajar  [7].  Gamifikasi  masa  depan khususnya  bidang  pendidikan  juga  perlu  difokuskan pada  bagaimana  mengukur    emosi  dan  kognisi  pada tingkatan  intensitas  yang  diinginkan,  dan  urutan  yang sesuai,  serta  dapat  mencocokkan  kognisi  yang ditargetkan.[28]  Menggali  preferensi  pemain  yang sesuai juga dapat menjadi prioritas pada perkembangan gamifikasi  selanjutnya.[30]  Kemudian  penting  juga mempelajari  efek  jangka  panjang  gamifikasi,  untuk menilai  dengan  lebih  baik  apakah  dan  dalam  keadaan apa elemen desain game membentuk perilaku pengguna dalam  jangka  panjang.[31]  Evaluasi  yang  perlu dilakukan,  adalah  mengetahui  titik  jenuh  user  dalam sistem  gamifikasi  sehingga  tujuan  gamifikasi  dapat memotivasi  ataukah  justru  menurunkan  motivasi (demotivasi).  Selain  itu  tentang  bagaimana  mengukur kinerja masing-masing elemen dalam sistem gamifikasi juga sangat diperlukan dalam penelitian di masa datang.

## 4. Kesimpulan
Pola pikir game diadopsi oleh beberapa pendekatan/konsep  berpikir  antara  lain real  game , simulasi, game edukasi,  dan  gamifikasi. Game dan gamifikasi  memiliki  konsep  yang  berbeda  namun
gamifikasi  menggunakan  pemikiran  game  untuk diadopsi dalam menyelesaikan permasalahan non- game . Seringkali  terjadi  kerancuan  antara game edukasi  dan gamifikasi berbasis edukasi sementara keduanya sama- sama mengadopsi pemikiran game namun menggunakan pendekatan,  mekanisme,  dan  tujuan  yang  berbeda. Gamifikasi  adalah  cara  atau  pendekatan  menggunakan elemen-elemen game untuk  menyelesaikan  masalah selain game yang bertujuan untuk meningkatkan kinerja sistem yang sedang diselesaikan dengan cara meningkatkan  motivasi.  Dalam  perkembangannya, gamifikasi  terhubung  dengan  banyak  bidang  ilmu. Perpaduan multididisiplin yang terlibat dalam gamifikasi memberikan ruang kreatifitas dan memperluas  ide  dan  solusi  yang  diharapkan.  Tiga elemen  penting Mechanics,  Dynamics, dan Aestetics tidak dapat dipisahkan satu  sama lain, ketiganya saling berkaitan  yang  menjadi  aksi  dan  reaksi  dari  sistem gamified.  Kerangka  kerja  MDA  menjadi  dasar  dari semua kerangka kerja gamifikasi yang lain. Efek positif yang ditimbulkan dari sistem gamified diharapkan dapat mempunyai  efek  dalam  jangka  waktu  lama  sementara pada kenyataannya dalam beberapa literatur menyimpulkan  sebaliknya.  Oleh  karena  itu  hal  ini menjadi  sebuah  tantangan  pekerjaan  di  masa  depan dalam ilmu gamifikasi dan perlu terus dikembangkan.

## Ucapan Terimakasih
Tim  penulis  mengucapkan  terimakasih  kepada  DRPM Kemenristekdikti  yang  telah  mendanai  penelitian  ini dalam  skema  Penelitian  Terapan  Unggulan  Perguruan Tinggi pendanaan tahun 2020. Ucapan terimakasih juga disampaikan  kepada  President  University  (PU)  yang telah  memberi  kesempatan  peneliti  untuk  melakukan Kerjasama  publikasi,  serta  semua  pihak  yang berkontribusi  dalam  penelitian  dan  penyusunan  artikel ini sehingga dapat terlaksana dengan baik.

## Daftar Pustaka
[1] F.  Marisa et  al. ,  “Segmentation  Model  of Customer Lifetime Value in Small and Medium Enterprise ( SMEs ) using  K-Means Clustering and LRFM Model,” Int. J. Integr. Eng. , vol. 11, no.  3,  pp.  169–180,  2019,  [Online].  Available: https://publisher.uthm.edu.my/ojs/index.php/iji e/issue/view/211.
[2] I.  S.  Boham,  S.  Sentinuwo,  and  A.  Sambul, “Rancang  Bangun  Aplikasi  Game  Pengenalan Sejarah Perang Tondano,” J. Tek. Inform. ,  vol. 11, no. 1, 2017, doi: 10.35793/jti.11.1.2017.16919.
[3] K. T. Martono, “Pengembangan Game Dengan Menggunakan  Game  Engine  Game  Maker,” J. Sist. Komput. , vol. 5, no. 1, pp. 23–30, 2015.
[4] L. Butgereit, “Gamifying a PhD Taught Module: A Journey to Phobos and Deimos,” in 2015 IST- Africa  Conference,  IST-Africa  2015 ,  2015,  pp.
(JOINTECS) Journal of Information Technology and Computer Science Vol . 5 No. 3 (2020) 219 – 228
1–9, doi: 10.1109/ISTAFRICA.2015.7190516.
[5] M.  B.  Sitorus,  "Studi  Literatur  Mengenai Gamifikasi  untuk  Menarik  dan  Memotivasi : Penggunaan GamifikasiSsaat Ini dan Kedepan" 2016, pp. 1–10.
[6] J.  Landsell  and  E.  Hägglund,  "Towards  a Gamification  Framework:  Limitations  and Opportunities When Gamifying Business Processes" 2016.
[7] D. Chandross and E. DeCourcy, “Serious Games in Online Learning,” Int. J. Innov. Online Educ. , vol. 2, no. 3, 2018, doi: 10.1615/intjinnovonlineedu.2019029871.
[8] B. Burke, "How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things" Harvard: Bibliomotion,Inc, 2014.
[9] A. Suh, C. Wagner, and L. Liu, “The Effects of Game  Dynamics  on  User  Engagement  in Gamified  Systems,”  in Proceedings  of  the Annual  Hawaii  International  Conference  on System  Sciences ,  2015,  vol.  2015-March,  pp. 672–681, doi: 10.1109/HICSS.2015.87.
[10] S. Stieglitz, C. Lattemann, S. Robra-Bissantz, R. Zarnekow,  and  T.  Brockmann,  "Gamification Using  Game  Elements  in  Serious  Contexts " 2017.
[11] L. A. Senabre, “Gamification Quest Design and Development  of  A  Gamification  Game,” Universitat Jaume I, 2017.
[12] S. G. Symposium, “2 nd Gamification & Serious Game Symosium GSGS'17,"In 2 ND Gamification  &  Serious  Game  Symposium,
2017" no. July.
[13] P.  S,  S.  T,  and  S.  HD,  “The  Development  of Mobile  Gamification  Learning  Application  for Web Programming  Learning The Development of  Mobile  Gamification  Learning  Application for Web Programming Learning,” in IOP Conf. Series:Journal  od  Physics ,  2018,  pp.  0–7,  doi: 10.1088/1742-6596/1140/1/012046.
[14] J. K. Mullins and R. Sabherwal, “Gamification: A cognitive-Emotional View,” J. Bus. Res. , no. September,
2018, doi:
10.1016/j.jbusres.2018.09.023.
[15] K.  Huotari  and  J.  Hamari,  “A  Definition  for Gamification:  Anchoring  Gamification  in  The Service Marketing Literature,” Electron. Mark. , vol.  27,  no.  1,  pp.  21–31,  2017,  doi: 10.1007/s12525-015-0212-z.
[16] M. Pereira, M. Oliveira, A. Vieira, R. M. Lima, and  L.  Paes,  “The  Gamification  as  A  Tool  to Increase  Employee  Skills  Through  Interactives Work  Instructions  Training,”  in Procedia Computer Science , 2018, vol. 138, pp. 630–637, doi: 10.1016/j.procs.2018.10.084.
[17] J. Kasurinen and A. Knutas, “Publication Trends in Gamification: A Systematic Mapping Study,” Comput. Sci. Rev. , vol. 27, pp. 33–44, 2018, doi:
10.1016/j.cosrev.2017.10.003.
[18] J.  Koivisto  and  J.  Hamari,  “The  Rise  of Motivational Information Systems: A Review of Gamification  Research,” Int.  J.  Inf.  Manage. , vol.  45,  no.  October  2018,  pp.  191–210,  2019, doi: 10.1016/j.ijinfomgt.2018.10.013.
[19] G. Baptista and T. Oliveira, “Gamification and Serious Games: A Literature Meta-Analysis and Integrative  Model,” Comput.  Human  Behav. , vol.  92,  no.  October  2018,  pp.  306–315,  2019, doi: 10.1016/j.chb.2018.11.030.
[20] T. M. Akhriza and I. D. Mumpuni, “Dartboard- Like Leaderboard for Mapping Educator Career Competition  in  A  Gamification  System,” Int. Conf. ICT Knowl. Eng. , vol. 2019-Novem, 2019, doi: 10.1109/ICTKE47035.2019.8966933.
[21] A. Derryberry and I. Serious, “Serious Games : Online  Games  for  Learning,” Serious  Games , no.  9,  pp.  1–15,  2007,  [Online].  Available: http://www.adobe.com/resources/elearning/pdfs /serious_games_wp.pdf.
[22] K.  Seaborn  and  D.  I.  Fels,  “Gamification  in Theory  and  Action:  A  Survey,” Int.  J.  Hum. Comput.  Stud. ,  vol.  74,  pp.  14–31,  2015,  doi: 10.1016/j.ijhcs.2014.09.006.
[23] J.  Hamari,  J.  Koivisto,  and  H.  Sarsa,  “Does Gamification Work? — A Literature Review of Empirical  Studies  on  Gamification,”  in proceedings  of  the  47th  Hawaii  International Conerence  on  System  Sciences ,  2014,  vol.
January, no. 6–9, doi: 10.1109/HICSS.2014.377.
[24] Y.-K. Chou, “Actionable Gamification: Beyond Points,  Badges,  and  Leaderboards,” Octalysis Media , pp. 1–151, 2016, doi: 10.1017/CBO9781107415324.004.
[25] G. P. Kusuma, E. K. Wigati, Y. Utomo, and L. K. Putera Suryapranata, “Analysis of Gamification Models in Education Using MDA Framework,”  in Procedia  Computer  Science , 2018, vol. 135, pp. 385–392, doi: 10.1016/j.procs.2018.08.187.
[26] U. Ruhi, “Level Up Your Strategy: Towards A Descriptive Framework for Meaningful Enterprise  Gamification,” Technol.  Innov. Manag. Rev. , vol. 5, no. 8, pp. 5–16, 2015, doi: 10.22215/timreview/918.
[27] K.  Robson,  K.  Plangger,  J.  H.  Kietzmann,  I. McCarthy,  and  L.  Pitt,  “Is  It  All  A  Game? Understanding the  Principles of  Gamification,” Bus. Horiz. , vol. 58, no. 4, pp.  411–420, 2015, doi: 10.1016/j.bushor.2015.03.006.
[28] J.  K.  Mullins  and  R.  Sabherwal,  “Beyond Enjoyment: A Cognitive-Emotional Perspective of Gamification,” Proc.  51st  Hawaii  Int.  Conf. Syst. Sci. , pp. 1237–1246, 2018, doi:
10.24251/hicss.2018.152.
[29] J. Mfan, “Towards Gamification Transparency:
(JOINTECS) Journal of Information Technology and Computer Science Vol . 5 No. 3 (2020) 219 – 228
A conceptual Framework for The Development of  Responsible  Gamified  Enterprise  Systems,”
J. Gaming Virtual Worlds , vol. 6, no. 2, 2014.
[30] C.  Cheong,  J.  Filippou,  and  F.  Cheong, “Towards  The  Gamification  of  Learning: Investigating  Student  Perceptions  of  Game Elements,” J. Inf. Syst. Educ. , vol. 25, no. 3, pp. 233–244, 2014.
[31] E. D. Mekler, F. Brühlmann, A. N. Tuch, and K. Opwis, “Towards Understanding The Effects of Individual  Gamification  Elements  on  Intrinsic Motivation and Performance,” Comput. Human Behav. ,  vol.  71,  pp.  525–534,  2017,  doi: 10.1016/j.chb.2015.08.048.