## Analysis Of The Influence Digital Badges Of Module E-Learning Against The Process And Results Of Blended Learning
Analisis Pengaruh Lencana Digital Modul E-Learning Terhadap Proses dan Hasil Blended Learning
Novelin Natalia Andhy 1) , Arie Salmon Matius Lumenta 2)
Dept. of Electrical Engineering, Sam Ratulangi University Manado, Kampus Bahu St., 95115, Indonesia Email : andhynovelin@gmail.com 1) , al@unsrat.ac.id 2)
Received: 13 April 2021; revised: 24 May 2021; accepted: 27 May 2021
Abstract — A  digital  badge  is  a  validated  indicator  of achievement, skill, quality, or interest that can be obtained in many learning environments. A digital badge is also a term to describe a badge given to someone to represent an achievement of something or  it  can  be  said  to  be  an  online  achievement  record.  Digital influence  analysis  of  moodle  e-learning  badge  is  conducted  to determine  its  influence  on  students  learning  outcomes  using experimental  research  methods  with  post-test  pre-test  group research design. This study was conducted on 2 groups of students of programming class 1 by giving the badge Poor, badge Excellent, and  badge  C++  Programming,  then  measured  the  results  of learning  using  test  questions  in  the  form  of  quizzes  on  moodle  e- learning.  Learning  by  using  badges  increases  student  learning motivation  seen  from  the  results  of  research  descriptive  statistical data  obtained  the  average  value  of  student  learning  outcomes  of 95.00  for  the  experimental  group  and  88.00  for  the  control group. In general, students respond positively to learning using badges.
Keywords — Digital Badge; E-Learning; Moodle; Experimental research
Abstrak — Digital badges atau lencana digital adalah indikator pencapaian,  keterampilan,  kualitas,  atau  minat  yang  divalidasi yang  dapat  diperoleh  dibanyak  lingkungan  pembelajaran. Lencana digital juga  merupakan  sebuah  istilah  untuk menggambarkan  sebuah  lencana  yang  diberikan  kepada seseorang  untuk  mewakili  pencapaian  akan  sesuatu  atau  dapat dikatakan  sebagai  catatan  prestasi online .  Analisis  pengaruh digital  badge  moodle  e-learning dilakukan  untuk  mengetahui pengaruhnya terhadap hasil belajar siswa dengan menggunakan metode  penelitian  eksperimental  dengan  desain  penelitian group pre-test  post-test .  Penelitian  ini  dilakukan  pada  2  kelompok mahasiswa  kelas  pemrograman  1  dengan  memberikan badge Poor,  badge  Excellent ,  dan badge C++ Programming ,  kemudian diukur  hasil  belajar  menggunakan  soal  tes  berupa  kuis  pada moodle  e-learning .  Pembelajaran  dengan  menggunakan badge meningkatkan  motivasi  belajar  mahasiswa  terlihat  dari  hasil penelitian  data  statistik  deskriptif  diperoleh  nilai  rata-rata  hasil belajar mahasiswa yaitu 95.00 untuk kelompok eksperimen dan 88.00 untuk  kelompok  kontrol.  Secara  umum  mahasiswa memberikan respon positif terhadap pembelajaran menggunakan badge .
Kata kunci — Digital Badge; E-Learning; Moodle; Penelitian Eksperimental

## I. P ENDAHULUAN
Perkembangan  revolusi  industri  4.0  telah  memudahkan manusia untuk melakukan aktivitasnya, dimana sebagian besar semua aktivitas menggunakan teknologi. Revolusi industri 4.0 memberi  dampak  dalam  dunia  pendidikan  perguruan  tinggi, penggunaan teknologi sangat memudahkan proses pembelajaran  yang  tidak  terbatas  ruang  dan  waktu,  sehingga menghasilkan  lulusan  yang  cerdas  dan  lulusan  yang  mampu bersaing dengan tuntutan perkembangan.[1]
E-learning atau  elektronik learning merupakan  salah  satu contoh  sistem  pembelajaran  masa  kini, e-learning membawa pengaruh terjadinya proses transformasi pendidikan konvensional  ke  dalam  bentuk digital ,  dimana  proses pembelajaran  lebih  fleksibel  dan  menarik  karena  di  dalam e- learning penyajian  materi  belajar  menggabungkan  beberapa elemen  seperti  teks,  grafik,  audio  dan  video.  Namun  dalam implementasinya  ternyata e-learning saja  tidak  cukup  karena masih  terdapat  berbagai  kendala,  dengan e-learning tidak adanya  interaksi  dalam  proses  pembelajaran  karena  sistem pembelajaran e-learning yang  lebih  berpusat  pada  mahasiswa dimana dosen lebih berperan sebagai fasilitator dan mahasiswa lebih  berperan  sebagai  partisipan  aktif  pada  proses  belajar mengajar. Feedback tentu  diperlukan  agar  hasil  belajar  lebih efektif  dan  efisien.  Maka  dari  itu  di  perlukan  juga Blended Learning .[1]
Blended learning
terdiri dari kata blended (kombinasi/campuran)  dan learning (belajar),  maka blended learning adalah  kombinasi  pembelajaran  tatap  muka  ( face  to face )  dan  pembelajaran  berbasis  komputer  atau  pembelajaran online .  Tujuan blended  learning adalah  selain  meningkatkan hasil  belajar,  bermanfaat  juga  untuk  peningkatan  hubungan komunikasi, perasaan berkomunitas antar pelajar. Pembelajaran  dengan  sistem blended  learning materi pembelajarannya  dapat  di  sampaikan  secara  langsung  dengan pertemuan di ruang kelas ataupun secara online salah satunya dengan penggunaan MOODLE .[2] Dalam  penggunaan MOODLE memberikan  kemudahan bagi  mahasiswa  mengakses  materi  dan  tugas-tugas  dalam perkuliahan, namun terkadang mahasiswa merasa jenuh dalam mengikuti pembelajaran karena mahasiswa hanya terpaku
pada  penjelasan  materi  yang  dosen  berikan  setelah  itu mengerjakan assignment dan setelah mengerjakan  assignment atau  tugas  tersebut  mahasiswa  mendapatkan  nilai,  untuk mengatasi  kejenuhan  tersebut  diperlukan  sebuah  teknik gamifikasi  di  dalam  proses  pembelajaran.  Menurut  G. Zichermann  and  C.  Cunningham  (2011:  18-19)  gamifikasi adalah  suatu  proses  yang  menggunakan  pemikiran  dan mekanika permainan untuk mengikat user  dan  menyelesaikan masalah.  Proses  pembelajaran  dengan  menggunakan  metode gamifikasi menjadi menyenangkan, mahasiswa akan diberikan reward berupa badge ketika mahasiswa berhasil menyelesaikan assignment atau tugas yang diberikan dosen.[3] Digital  Badges atau  lencana  digital  sebagai  indikator pencapaian, keterampilan, kualitas, atau minat  yang divalidasi yang  dapat  diperoleh  di  banyak  lingkungan  pembelajaran. Dengan  kata  lain  lencana digital adalah  sebuah istilah  untuk menggambarkan  sebuah  lencana  yang  diberikan  kepada seseorang  untuk  mewakili  pencapaian  akan  sesuatu.[4] Lencana digital adalah  alat  baru  yang  kuat  untuk mengidentifikasi  dan  memvalidasi  beragam  keterampilan, pengetahuan,  prestasi,  dan  kompetensi  orang.  Dosen  dapat membuat  sebuah  lencana  sesuai  yang  diinginkan  beserta tugas  atau  aktivitas  apa  yang  harus  dikerjakan  oleh mahasiswa  agar  bisa  mendapatkan  lencana  tersebut.[5] Namun penerapan Digital Badges atau lencana digital ini pada modul E-Learning Universitas  Sam Ratulangi Manado belum dilakukan.  Dengan  adanya Digital  Badges diharapkan  dapat memotivasi  mahasiswa  dalam  pembelajaran  dan  tercipta sebuah  suasana kompetitif antara  mahasiswa  untuk mendapatkan badge dan  memberikan  hasil  positif  berupa peningkatan  performa  dan  hasil  belajar  dari  mahasiswa dimana nantinya akan meningkatkan  kualitas perkuliahan yang ada di Universitas Sam Ratulangi.
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  menganalisis pengaruh  lencana digital atau digital  badge pada  modul E- Learning terhadap hasil belajar siswa.

## A. Penelitian Terkait
1) Digital  Badges dalam  penelitian  tugas  akhir  oleh Mahardika  R.I.  Teknik  Informatika.  Universitas  Atma Jaya,  Yogyakarta  (2014).[5]  Penelitian  ini  membahas tentang  Sistem  penghargaan  lencana digital atau digital badge untuk  mendukung  kegiatan  belajar  mengajar. Penulis hanya mengambil kajian yang difokuskan tentang lencana digital .
2) Dalam  penelitian  Juho  Hamari  dan  Joanna  Koivisto tentang  kerangka  kerja  dan  efek  dari  gamifikasi  dengan menggambarkan  definisi  gamifikasi,  serta  menunjukkan bahwa  gamifikasi  memberikan  efek  positif  pada  proses pembelajaran.[6]
3) Pengembangan  Sistem  iDu  Menggunakan  Metode
Gamifikasi  Guna  Mengoptimalkan  Pembelajaran  Pada Perguruan  Tinggi  oleh  Rubin  Hakita  Irwin.  Jurusan sistem  informasi.  Sekolah  Tinggi  Manajemen  dan  Ilmu Komputer  Raharja,  Tangerang  (2017).  Penelitian  ini membahas  tentang  gamifikasi  dalam  pengumpulan reward berupa point dan badges [7] 4) Lencana Digital Untuk Pembelajaran Online Layak Atau
Tidak?  oleh  Shoffan  Fatkhulloh  dan  Haryanto.  Program Magister  Teknologi  Instruksional,  Fakultas  Pendidikan Ilmu,  Universitas  Negeri  Yogyakarta  (2017).  Penelitian ini  membahas  tentang  menguji  manfaat  kombinasi lencana digital dan pembelajaran online . [8]
5) Pengaruh  Metode  Eksperimen  Terhadap  Hasil  Belajar Siswa  Pada  Konsep  Besaran  dan  Satuan  di  MTsS BABUN  NAJAH  oleh  Nur  Munawarah.  Program  Studi Pendidikan  Fisika,  Universitas  Islam  Negeri  AR- RANIRY Darussalam  Banda Aceh (2017). Penelitian ini menggunakan  metode  penelitian  eksperimen  dengan desain penelitian pre test dan post test one group design .
Yang  menjadi  perbedaan  pada  penelitian  ini  yaitu  fokus penelitiannya.[9]

## B. Digital Badge
1) Digital  badges atau  Lencana  digital  adalah  indikator pencapaian,  keterampilan,  kualitas,  atau  minat  yang divalidasi  yang  dapat  diperoleh  di  banyak  lingkungan pembelajaran.[10]  Lencana Digital  (Digital  Badge) juga merupakan  sebuah  istilah  untuk  menggambarkan  sebuah lencana yang diberikan kepada seseorang untuk mewakili pencapaian  akan  sesuatu  atau  dapat  dikatakan  sebagai catatan  prestasi online .  Lencana digital diibaratkan sebagai  sebuah  ikon  yang  dikombinasikan  dengan metadata.[5]  Lencana digital bisa  juga  digambarkan seperti  sebuah  gambar  interaktif  yang  diposting  pada sebuah  halaman  web  dan  tersambung  dengan  sumber informasi.[5]
2) Manfaat Digital Badge
a. Lencana  memberi  siswa  otonomi,  memungkinkan siswa untuk memilih apa yang ingin mereka kerjakan dan menyesuaikan pembelajaran mereka.
b. Lencana  memungkinkan  siswa  untuk  secara  langsung dan  visual  melihat  kemajuan  mereka.  Siswa  dapat melihat  lencana  di  profil  mereka,  sehingga  mereka bisa mengetahui kemajuan mereka dalam belajar.
c. Memvalidasi semua pembelajaran
d. Sebagai pembelajaran seumur hidup
e. Membuat keterampilan menjadi transparan
f. Memberdayakan peserta didik

## C. E-Learning
E-Learning tersusun  dari  dua  kata,  yaitu  'e'  merupakan singkatan  dari  ' electronic '  dan 'learning '  yang  berarti 'pembelajaran'.  Jadi e-learning berarti  pembelajaran  dengan menggunakan  jasa  bantuan  perangkat  elektronika.  Dalam pelaksanaannya elearning menggunakan jasa audio, video atau perangkat  komputer  atau  kombinasi  dari  ketiganya.  Dengan kata  lain e-learning adalah  pembelajaran  yang  dalam pelaksanaannya  didukung  oleh  jasa  teknologi  seperti  telepon, audio, videotape , transmisi satelite atau komputer.[1]

## D.MOODLE
MOODLE adalah paket software diproduksi untuk kegiatan belajar  berbasis  internet  dan website biasa  disebut Learning Management System (LMS)/Course Management System
Gambar 1. Badge
(CMS)/Virtual  Learning  Environment  (VLE) atau Curriculum and  Information  Management  System  (CIMS) .  Dalam penyediannya MOODLE memberikan  paket software yang lengkap ( MOODLE + Apache + MySQL + PHP ).   Saat ini, MOODLE telah  menarik  perhatian  banyak  pengembang khususnya dalam penyempurnaan MOODLE .[1]

## II. M ETODE P ENELITIAN

## A. Tempat dan Waktu Penelitian
Adapun  penelitian  ini  dilakukan  dalam  rangka  penyusunan penelitian  yang  di  laksanakan  berdasarkan  studi  literatur dengan  mengambil  lokasi  studi  kasus  di E-learning Universitas  Sam  Ratulangi.  Dengan  responden  adalah  peserta MK  Pemrograman  1  dan  waktu  penelitian  dilakukan  sejak Januari 2020 hingga Desember 2020.

## B. Alat dan Bahan Penelitian
Hardware yang  di  gunakan  adalah  laptop  dengan processor Intel(R) Core (TM) i3-6006U CPU @2.00GHz 1.99 GHz,  RAM  4.00  GB. Software yang  digunakan  adalah Windows 10 Home Single Language 64-bit, Moodle, SPSS 26, Google  drawings digunakan  untuk  mendesain badges. Kemudian diperlukan juga koneksi internet.

## C. Metode Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  eksperimen yaitu  metode  untuk  meneliti  hubungan  sebab  akibat  dengan memanipulasikan satu atau lebih variabel pada satu  kelompok eksperimental, dan    membandingkan hasilnya dengan kelompok  kontrol  yang  tidak  mengalami  manipulasi. Perbedaan  kedua  kelompok  tersebut  adalah  jenis  perlakuan yang  diberikan,  pada  kelompok  eksperimen  diberikan perlakuan  khusus,  sedangkan  kelompok  kontrol  diberikan perlakuan  secara  konvensional  atau  seperti  yang  biasa dilakukan  sebelumnya.  Jadi  metode  penelitian  eksperimen merupakan rangkaian kegiatan percobaan dengan  tujuan untuk menyelidiki sesuatu hal atau masalah sehingga diperoleh hasil. Oleh  sebab  itu,  dalam  metode  eksperimen  harus  ada  faktor yang di ujicobakan, dalam hal ini faktor yang  dicobakan yaitu digital  badge untuk  diketahui  pengaruhnya  terhadap    proses dan hasil pembelajaran siswa pada course Pemrograman 1. Dalam penelitian eksperimen untuk mengetahui pengaruh
Gambar 2. Anatomi Badge
digital  badge pada  hasil  pembelajaran  peneliti  menggunakan soal  tes  berupa  kuis  ( pre-test dan post-test )  pada moodle  e- learning.

## D. Prosedur Penelitian

## 1) Studi Literatur
Studi literatur menjadi pijakan awal sebelum melakukan penelitian.  Studi  literatur  digunakan  untuk  pencarian  ide- ide  penelitian,  kebaruan  penelitian,  mempertajam  ide,  dan mencari  metode  yang  cocok  untuk  kita  gunakan  pada penelitian kita.
Penulis  mencari  referensi  teori  yang  berhubungan dengan  penelitian  penulis,  referensi  tersebut  berisikan tentang  penerapan Digital  Badges atau  Lencana Digital pada Moodle  E-Learning,  Blended  Learning atau Pembelajaran Campuran, E-Learning, Analisa pengukuran hasil belajar siswa, Metode penelitian eksperimen Referensi tersebut di dapat dari jurnal, artikel laporan penelitian, dan dari internet, ataupun studi sejenis yang berkaitan dengan penelitian ini
2) Pengumpulan Bahan & Pembuatan Digital Badges
Pengumpulan bahan dari studi literatur dan pembuatan digital  badge dibuat  dan  desain  menggunakan software Google Drawing (Lihat Gambar 4)
3) Mengimplementasikan Digital Badges Pada E-Learning
Setelah badge selesai  di  desain  selanjutnya badge di masukkan ke dalam moodle e-learning course pemrograman 1, dengan cara pada menu badges klik “ add new  badge ”,  kemudian  masukkan badge beserta  detail badge tersebut  (Lihat  gambar  5),  dilanjutkan  dengan mencentang  pilihan-pilihan  yang  ada  sesuai  kebutuhan pengajar  (Lihat  gambar  6).  Selanjutnya  melakukan  enable access  agar badge dapat  digunakan  (Lihat  gambar  7). Badge selesai  dibuat  dan  tampilan badge di moodle  e- learning dapat dilihat pada gambar 8
4) Memasukan Konten Pada Moodle E-Learning Konten  pada moodle  e-learning sangat  beragam  namun dalam  penelitian  ini  peneliti  menggunakan  konten  berupa kuis,  berikut  ini  adalah  tahap-tahap  pembuatan  kuis  dan mengimplementasikan  kuis  tersebut  pada moodle  e- learning course pemrograman 1. a. Peneliti membuat soal kuis dari SoloLearn.com dengan
Menyelesaikan  beberapa  courses  yang  ada  di SoloLearn  untuk  mendapatkan  jawaban  yang  benar, kemudian  soal-soal  tersebut  diperiksa  oleh  dosen pembimbing  sebelum  dimasukkan  ke moodle  e- learning (lihat gambar 9)
b. Memasukan soal-soal kuis ke bank soal dibuat dalam 8 kategori pada moodle e-learning course pemrograman 1 (Lihat Gambar 10)
c. Membuat  Kuis  Topik  1  Sampai  Topik  8  pada Course Pemrograman 1 (Lihat gambar 11 & 12)
5) Melakukan Eksperimen
Melakukan eksperimen dengan desain penelitian menggunakan group  pre-test  post-test .  Menetapkan  siswa sebagai  kelompok  eksperimen  dan kelompok  kontrol.  Pada penelitian ini peneliti membagi 2 kelompok mahasiswa tiap kelompok terdiri dari 5 orang mahasiswa kelas pemrograman 1 (Lihat Gambar 13 & 14)
Gambar 3. Flowchart Prosedur Penelitian
Gambar 4. Mendesain Badge
Melakukan pre-test dan post-test kepada  kelompok eksperimen  dan  kelompok  kontrol  berupa  kuis.  Pada penelitian  ini  peneliti  membuat  kuis  topik  3  sebanyak  20 nomor  pilihan  ganda  tentang  abstraksi  fungsional  sebagai pre-test dan  kuis  topik  4  sebanyak  20  nomor  tentang abstraksi kendali sebagai post-test . (Lihat gambar 15 & 16) Memberikan  perlakuan  kepada  kelompok  eksperimen dengan  memberikan badge ,  dan  kepada  kelompok  kontrol tidak diberikan perlakuan apapun (Lihat gambar 17-20)

## 6) Melakukan Analisis Hubungan Capaian Digital Badges Terhadap Hasil Pembelajaran
Dalam  penelitian  ini  kita  akan  melalui  beberapa tahapan  analisis  data  penelitian  yang  dapat  dilihat  pada gambar 21
Gambar 5. Memasukkan Badge Pada Moodle E-Learning
Gambar 6. Pilih Manual Issue By Role
Gambar 7. Enable Access
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol.10 no.2 May-August,  pp. ?-? p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
TABEL I D ESKRIPSI BADGE YANG TELAH DIBUAT No Badge Deskripsi 1 Badge  “EXCELLENT” diberikan kepada siswa yang menyelesaikan activity berupa kuis dengan nilai diatas 80
2
Badge “POOR” diberikan kepada siswa yang menyelesaikan activity
berupa kuis dengan nilai dibawah 80
3 Badge “C++ Programming” diberikan  kepada  siswa  yang menyelesaikan activity berupa kuis
dengan nilai 100 Sumber: anakteknik.co.id
Gambar 8. Tampilan Badge di Moodle E-Learning Gambar 9. Courses SoloLearn
Gambar 10. Bank Soal Gambar 11. Membuat Kuis
Gambar 12. Tampilan Kuis yang telah dibuat
Gambar 13. Kelompok A merupakan kelompok eksperimen
Gambar 14. Kelompok B merupakan kelompok kontrol
Gambar 15. Kuis topik 3
Gambar 16. Kuis topik 4
Gambar 18. Memilih mahasiswa yang akan diberikan badge berdasarkan nilai yang didapat
Gambar 19. Mahasiswa akan menerima notifikasi yang berisikan badge yang diberikan oleh dosen
Gambar 20. Mahasiswa dapat melihat badge-badge yang berhasil didapatkan di profil mahasiswa
Gambar 21. Tahapan Analisis Data Penelitian

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Hasil Penelitian
Pada  bab  ini  akan  di  uraikan  hasil  penelitian  yang  telah dilakukan  pada moodle  e-learning UNSRAT  program  studi informatika  kelas  pemrograman  1  yang  berjumlah  10  orang mahasiswa.  Tujuan  deskripsi  hasil  penelitian  ini  yaitu  untuk melihat  bagaimana  pengaruh  pembelajaran  menggunakan digital badge s  terhadap  hasil  belajar  mahasiswa  kelas pemrograman  1.  Dimana  pengukuran  tersebut  dilakukan dengan memberikan pretest dan postest berupa 2 kuis masing- masing 20 soal pilihan ganda
Adapun data yang diperoleh dari hasil penelitian ini adalah sebagai berikut:
1) Analisis Statistik Deskriptif
memaparkan dan menggambarkan data penelitian, mencakup  jumlah  data,  nilai  maksimal,  nilai  minimal,  dan nilai rata-rata. (Lihat tabel III)
2) Uji Normalitas untuk  mengetahui  apakah  data  penelitian  berdistribusi normal  atau  tidak.  Data  normal  merupakan  syarat  mutlak sebelum  kita  melakukan  analisis  statistik  parametrik  (uji paired  sample  t  test  dan  uji  independent  sample  t  test ). Dalam statistik parametrik ada 2 macam uji normalitas yang sering  dipakai  yaitu  uji kolmogorov-smirnov dan  uji shapiro-wilk .  Hasil  uji  normalitas  dengan  SPSS  dapat dilihat pada tabel IV
a. Berdasarkan  output  pada  tabel  IV  diketahui nilai signifikansi  (sig)  untuk  semua  data  baik  pada  uji kolmogrov-smirnov maupun  uji shapiro-wilk adalah lebih  besar  dari  0,05  yang  merupakan  nilai  standar statistik,  maka  dapat  di  simpulkan  bahwa  data penelitian berdistribusi normal
b. Karena data penelitian terdistribusi normal maka dapat menggunakan  statistik  parametrik  yaitu  uji paired sample  t  test dan  uji independent  sample  t  test untuk melakukan analisis data penelitian
Gambar 22. Penggunaan Badge pada Kelas Pemrograman 1
3) Uji Paired Sample t Test Uji paired  sample  t  test digunakan  untuk  mengetahui apakah  terdapat  perbedaan  rata-rata  dua  sampel  yang berpasangan.  Persyaratan  dalam  uji paired  sample  t  test adalah  data  terdistribusi  normal.  Uji paired  sample  t  test dalam  penelitian  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  apakah pembelajaran  menggunakan badge berpengaruh  terhadap hasil  belajar  siswa  pada  course  pemrograman  1.  Hasil  Uji Paired  Sample  t  Test menggunakan  SPSS  dapat  dilihat pada tabel V
a. Berdasarkan output Pair 1 diperoleh nilai Sig(2 tailed) sebesar 0,587 > 0,05 (nilai standar statistik) maka dapat disimpulkan ada perbedaan rata-rata hasil belajar siswa untuk Pre-Test kelas  eksperimen  dengan Post-Test kelas eksperimen
b. Berdasarkan output Pair 2 diperoleh nilai Sig(2 tailed) sebesar 1,000 > 0,05 (nilai standar statistik) maka dapat disimpulkan ada perbedaan rata-rata hasil belajar siswa untuk Pre-Test kelas  kontrol  dengan Post-Test kelas kontrol c. Berdasarkan pembahasan output pair 1 dan output pair 2  terdapat  perbedaan  rata-rata  hasil  belajar  siswa  pada kelas  eksperimen  dan  pada  kelas  kontrol,  karena  ada perbedaan  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  ada pengaruh  pembelajaran  menggunakan badges terhadap hasil  belajar  siswa  pada  mata  kuliah  Pemrograman  1. Untuk  melihat  seberapa  besar  pengaruhnya,  peneliti menggunakan output Statistik  Deskriptif  yang  ada didalam uji paired sample t test dapat dilihat pada  tabel 6.  Pada  hasil output Statistik  Deskriptif  pada  tabel  VI kita  lihat  nilai  rata-ratanya,  dimana  nilai  rata-rata mahasiswa  hasil  belajar Pre-Test kelas  eksperimen adalah  93.00  sedangkan  nilai  rata-rata  hasil  belajar Post-Test kelas  eksperimen  adalah  95.00,  artinya terdapat  peningkatan  hasil  belajar,  maka  dapat disimpulkan  bahwa  pembelajaran  menggunakan badge mampu meningkatkan hasil belajar mahasiswa

## 4) Uji Homogenitas
Uji  homogenitas  bertujuan  untuk  mengetahui  apakah suatu  varians  (keberagaman)  data  dari  dua  atau  lebih kelompok bersifat homogen (sama) atau heterogen (tidak
sama).  Dalam  penelitian  ini  uji  homogenitas  digunakan untuk mengetahui apakah data post-test kelas eksperimen dan  data post-test kelas  kontrol  bersifat  homogen  atau tidak. (lihat tabel VII)
a. Berdasarkan output pada  tabel  VII  diketahui  nilai Signifikansi (Sig) Based on Mean adalah sebesar  0,177 >  0,05  (nilai  standar  statistik),  sehingga  dapat disimpulkan  bahwa varians data post-test kelas eksperimen  dan  data post-test kelas  kontrol  adalah sama atau homogen
b. Dengan demikian , maka salah satu syarat dari uji independent sample t test sudah terpenuhi
5) Uji Independent Sample t Test
a. Uji independent  sample  t  test penelitian  ini  untuk mengetahui  perbedaan  rata-rata  hasil  belajar  siswa antara  model  pembelajaran  menggunakan badge dan model  konvensional,  dengan  membandingkan  rata-rata hasil belajar siswa pada data post-test kelas eksperimen dan hasil belajar pada data post-test kelas kontrol

## TABEL II HASIL PRE-TEST & POST-TEST
No  Kelas Eksperimen ( Badge ) Kelas Kontrol (Konvensional) Pre-Test Post-Test Pre-Test Post-Test 1 100 100 85 90 2 100 95 95 90 3 75 90 60 60 4 100 100 100 100 5 90 90 100 100

## TABEL III
HASIL ANALISIS STATISTIK DESKRIPTIF Descriptive Statistic N   Minimum   Maximum   Mean   Std. Deviation Pre-Test Eksperimen 5 75 100 93.00 10.954 Post-Test Eksperimen 5 90 100 95.00 5.000 Pre-Test Kontrol 5 60 100 88.00 16.808 Post-Test Kontrol 5 60 100 88.00 16.432 Valid N (listwise)
5
TABEL V
b. Untuk  mengetahui  hasilnya  uji independent  sample  t  test dilakukan  terhadap  data post-test kelompok  eksperimen dengan data post-test kelompok kontrol c. Berdasarkan output pada  tabel  VIII  diperoleh  nilai Sig.  (2- tailed) sebesar  0,389  >  0,05  (nilai  standar  statistik)  maka dapat  disimpulkan  ada  perbedaan  rata-rata  hasil  belajar siswa  antara  model  pembelajaran  menggunakan badge dengan model konvensional.
d. Karena  data  penelitian  homogen  maka  menggunakan  nilai Signifikansi(Sig) pada output Equal variances assumed.
Untuk mengetahui seberapa besar perbedaan hasil belajar siswa pada post-test kelas eksperimen dengan post-test kelas kontrol,  maka  dapat  menggunakan  hasil  statistik  deskriptif yang ada dalam uji independent sample t test ini (Lihat tabel IX).
Dari output statistik  deskriptif  diatas  menunjukan  hasil belajar siswa kelas eksperimen dengan menggunakan badge nilai rata-ratanya adalah 95.00 dan nilai rata-rata untuk post- test kontrol dengan konvensional adalah 88.00, artinya hasil lebih  besar  kelas  eksperimen  menggunakan badge ,  maka dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan badge pada  hasil pembelajaran lebih efektif
Badge A  “ Excellent ”  merupakan badge yang  paling berpengaruh  terhadap  hasil  belajar  mahasiswa,  dapat  dilihat dari  banyaknya  recipients  pada  modul e-learning (Lihat gambar 22)

## TABEL IV HASIL UJI NORMALITAS
Test of Normality Kolmogorov-Sminorv a Shapiro-Wilk Kelas Statistic  df  Sig. Statistic df Sig. Hasil Belajar Pre-Test Eksperimen .339 5  .062 .754 5 .033 Siswa ( Badge ) Post-Test Eksperimen  .241 5  .200* .821 5 .119 ( Badge ) Pre-Test Kontrol .261 5  .200* .807 5 .093 (Konvensional) Post-Test Kontrol .348 5 .047 .779 5 .054
(Konvensional)

## HASIL UJI PAIRED SAMPLE T TEST
Paired Differences 95% Confidence Interval Std. Std. Error of the Difference Sig. Mean Deviation Mean Lower Upper t df (2-tailed) Pair Pre-Test -2.000 7.583 3.391 -11.415 7.415 -590 4 .587 1 Eksperimen – Post-Test Eksperimen Pair Pre-Test .000 3.536 1.581 -4.390 4.390 .000 4 1.000 2 Kontrol
Post-Test Kontrol
Paired Samples Statistics Mean Mean  N  Std. Deviation  Std. Error Pair 1  Pre-Test Eksperimen Post-Test Eksperimen Pre-Test Kontrol 93.00  5 10.954 4.899 95.00  5 5.000 2.236 Pair 2 88.00  5 16.808 7.517 Post-Test Kontrol 88.00  5 16.432 7.348 Test of Homogeneity of Variance Lavene Statistic df1 df2 Sig. Hasil Based on Mean 2.193 1 8 .177 Belajar Based on Median 1.161 1 8 .313 Siswa Based on Median 1.161 1 4.266  .338 and with adjusted df Based on trimmed 1.661 1 8 .233 mean
TABEL VI TABEL VII
H ASIL STATISTIC DESKRIPTIF PADA PAIRED SAMPLE T TEST H ASIL U JI HOMOGENITAS TABEL VIII H ASIL U JI INDEPENDENT SAMPLE T TEST Independent Sample Test
Levene’s Test
t-test for Equality of Means For Equality of Variances 95% Confidence Std. Interval of the Mean Error Difference Sig. (2- Differ Differ F Sig t df tailed) ence ence Lower Upper Hasil    Equal Variances 2.193 .177 .911 8 .389 7.000 7.681 -10.713 24.713 Belajar assumed Siswa   Equal variances .911 4.734 .406 7.000 7.681 -13.083 .313
not assumed
TABEL IX
H ASIL S TATISTIK DESKRIPTIF UJI INDEPENDENT SAMPLE T TEST Group Statistics Kelas N Mean Std. Deviation Std. Error Mean Hasil Belajar Siswa Post-Test Kelas Eksperimen ( Badge ) Post-Test Kelas 5 5 95.00 88.00 5.000 16.432 2.236 7.348
Kontrol (Konvensional) A. Kesimpulan IV. K ESIMPULAN DAN S ARAN
mahasiswa yang lebih baik dibandingkan model pembelajaran konvensional/tidak menggunakan badge .
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan  maka  dapat ditarik  kesimpulan  yaitu  penelitian  menggunakan  metode eksperimen  dengan  desain  penelitian group  pre-test  post-test, maka  diperoleh  hasil  data  statistik  deskriptif  hasil  belajar siswa menggunakan badge nilai rata-ratanya yaitu 95.00 lebih tinggi dari hasil belajar siswa yang tidak diberikan badge yaitu nilai  rata-rata  hanya  88.00.  Maka  dapat  disimpulkan  bahwa adanya  pengaruh  model  pembelajaran  menggunakan badge pada mata kuliah pemrograman 1 terhadap hasil belajar

## B. Saran
Tentunya dalam penelitian ini masih terdapat kekurangan sehingga masih adanya hal-hal yang perlu dikaji kembali agar dapat  dikembangkan,  oleh  karena  itu  saran  yang  dapat disampaikan  dalam  penelitian  ini  yaitu  membuat  berbagai macam Badges yang memiliki nilai yang baik sehingga dapat memotivasi mahasiswa dalam meningkatkan hasil belajar.

## V. K UTIPAN
[1] G. A. Pradnyana and I. M. A. Pradnyana, “Implementasi
Responsive E-learning Berbasis MOODLE Untuk Menunjang Kegiatan Pembelajaran di STMIK STIKOM Indonesia,” S@Cies , vol. 5, no. 2, pp. 127–135, 2015, doi: 10.31598/sacies.v5i2.73.
[2] M. P. Prasetio, M. E. I. Najoan, M. T. A. Lumenta, M. T. A. Rumagit, and J. T. Elektro-ft, “Perancangan Dan Implementasi Content Pembelajaran Online Dengan Metode Blended Learning,” J. Tek. Elektro dan Komput. , vol. 1, no. 3, pp. 1–7, 2012, doi: 10.35793/jtek.1.3.2012.607.
[3] C. S. Chan, Y. hang Chan, and T. H. A. Fong, “Game-based e- learning for urban tourism education through an online scenario game,” Int. Res. Geogr. Environ. Educ. , vol. 29, no. 4, pp. 283–300, Oct. 2020, doi: 10.1080/10382046.2019.1698834.
[4] E. Somova and M. Gachkova, “An Attempt for Gamification of Learning in Moodle An Attempt for Gamification of Learning in
Moodle,” no. February, 2018.
[5] I. Mahardika, “Pembangunan Sistem Penghargaan Lencana Digital Untuk Mendukung Kegiatan Belajar Mengajar,” Universitas Atma Jaya Yogyakarta, 2014.
[6] J. Hamari, J. Koivisto, and H. Sarsa, “Does gamification work? - A literature review of empirical studies on gamification,” Proc. Annu. Hawaii Int. Conf. Syst. Sci. , pp. 3025–3034, 2014, doi: 10.1109/HICSS.2014.377.
[7] R. Irwin, “PENGEMBANGAN SISTEM IDU MENGGUNAKAN METODE GAMIFIKASI GUNA MENGOPTIMALKAN PEMBELAJARAN PADA PERGURUAN TINGGI,” SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER RAHARJA, 2017.
[8] S. Fatkhulloh and Haryanto, “No Title,” Lencana Digit. untuk Pembelajaran Online Layak atau Tidak? , 2017.
[9] N. Munawarah, “PENGARUH METODE EKSPERIMEN TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP BESARAN DAN SATUAN DI MTsS BABUN NAJAH,” UNIVERSITAS ISLAM NEGERI AR-RANIRY
DARUSSALAM,BANDA ACEH, 2017.
[10] J. A. Delello, H. Hawley, R. R. McWhorter, C. S. Gipson, and B. Deal, “Gamifying education: Motivation and the implementation of digital badge s for use in higher education,” Int. J. Web-Based Learn. Teach. Technol. , vol. 13, no. 4, pp. 17–33, 2018, doi: 10.4018/IJWLTT.2018100102.

## T ENTANG P ENULIS
Penulis bernama lengkap Novelin Natalia Andhy. Lahir di  Manado  pada  tanggal  12  November 1998.  Penulis  memulai  pendidikan  dari Sekolah  Dasar  di  SD  YPPK  Kristus  Raja II  Sorong  Papua  (2004-2007)  kemudian melanjutkan  di  SD  GMIM  Sion  Manado (2007-2010) Kemudian lanjut pendidikan menengah  pertama  di  SMP  Negeri  8  Manado  (2010-2013). Setelah itu lanjut pendidikan menengah atas di SMA Negeri 1 Manado  (2013-2016).  Setelah  itu  penulis  melanjutkan pendidikan  S1  di  salah  satu  perguruan  tinggi  yang  ada  di Sulawesi  Utara  yaitu  Universitas  Sam  Ratulangi  dengan mengambil  program  studi  Teknik  Informatika  jurusan  teknik elektro fakultas teknik. Selama perkuliahan penulis tergabung dalam  organisasi  kemahasiswaan  yaitu  Himpunan  Mahasiswa Elektro (HME) menjadi bagian dari FASE16.