Penerapan Game Based Learning untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Operasi Hitung Bilangan Bulat Siswa Kelas V Sekolah Dasar Negeri 4 Karangasem Tahun Pelajaran 2021/2022
Ni Nyoman Wahyu Meitriani 1 , I Wayan Dwija 2 , I Putu Suardika Putra 3 1,2,3 STKIP Agama Hindu Amlapura
Email: suardikaputra807@gmail.com 1 Direvisi: 28 November  2022 Diterima: 24 Desember 2022 Diterbitkan: 1 Januari 2023
Abstrak: Penelitian  ini  merupakan  penelitian  tindakan  kelas  dengan  tujuan  untuk mengetahui penerapan Game Based Learning untuk meningkatkan pemahaman konsep Operasi  Hitung  Bilangan  Bulat  siswa  kelas  V  Sekolah  Dasar  Negeri  4  Karangasem tahun  pelajaran  2021/2022  yang  berjumlah  21  orang.  Penelitian  ini  menggunakan metode  wawancara  untuk  mengetahui  data  awal  siswa,  metode  data    tes  untuk mengetahui  peningkatan  pemahaman  konsep  melalui  hasil  belajar  siswa,  dan  metode pencatatan  kegiatan  lapangan  untuk  mencatat  semua  aktivitas  yang  terjadi  saat pelaksanaan  pembelajaran.  Diawali  dengan  identifikasi  masalah  saat  proses pembelajaran,  kemudian  dilanjutkan  dengan  implementasi  tindakan  siklus  I  yang meliputi;  perencanaan,  pelaksanaan,  pengamatan  dan  refleksi  untuk  dilanjutkan tindakan siklus II. Metode pengolahan data yang dilakukan dengan rata-rata nilai siswa, daya serap, dan ketuntasan belajar siswa. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, dapat disimpulkan penerapan game based learning pada siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri  4  Karangasem  dapat  meningkatkan  pemahaman  konsep  siswa  dilihat  dari kenaikan  rata-rata  Pre-test,  Siklus  I,  dan  Siklus  II.  Pada  pre-test  nilai  rata-rata  kelas 30,95, daya serap 30,95% dengan tidak ada siswa yang tuntas. Kemudian pada siklus I nilai  rata-rata  mengalami  kenaikan  menjadi  65,71  dengan  daya  serap  65,71%  dan ketuntasan  belajar  mencapai  47,62%.  Pada  siklus  I  sudah  menunjukkan  peningkatan meski belum mencapai  kriteria ketuntasan yang  diharapkan. Sedangkan  pada siklus  II mengalami  peningkatan  nilai  rata-rata  kelas  83,81,  dengan  daya  serap  83,81%  dan ketuntasan  belajar  mencapai  100%.  Pada  siklus  II  ini,  kriteria  ketuntasan  sudah mencapai  target  yang  diharapkan.  Dengan  demikian  hasil  penelitian  membuktikan model  pembelajaran game  based  learning sudah  berhasl  diterapkan  dan  mampu meningkatkan pemahaman konsep siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri 4 Karangasem. Kata Kunci: Game Based Learning , Pemahaman Konsep Siswa, Operasi Hitung Bilangan Bulat.
Abstract: This  research  is  a  class  action  research  with  the  aim  of  determining  the Application  of  Game  Based  Learning  to  Improve  Understanding  of  the  Concept  of Integer  Counting  Operations  for  Class  V  Students  of  State  Elementary  School  4 Karangasem for the 2021/2022 Academic Year, totaling 21 people. This study uses the

## JURNAL LAMPUHYANG LEMBAGA PENJAMINAN MUTU
STKIP AGAMA HINDU AMLAPURA
Volume 14 Nomor 1 Januari 2023
p-ISSN: 2087-0760; e-ISSN: 2745-5661 https://e-journal.stkip-amlapura.ac.id
interview  method  to  find  out  the  initial  data  of  students,  the  data  test  method  to determine  the  improvement  of  understanding  of  concepts  through  student  learning outcomes, and the method of recording field activities to record all activities that occur during  the  implementation  of  learning.  It  begins  with  the  identification  of  problems during the learning process, then continues with the implementation of cycle I actions which  include;  planning,  implementation,  observation  and  reflection  to  continue  the action of cycle II. The data processing method is carried out with the average student's score, absorption, and student learning completion. Based on the results of the research conducted, it can be concluded that the application of game-based learning to grade V students of State Elementary School 4 Karangasem can increase students' understanding of concepts as seen from the increase in the average pre-test, Cycle I, and Cycle II. In the  pre-test  grade  point  average  of  30.95,  absorption  was  30.95%  with  no  students completed.  Then  in  the  first  cycle  the  average  value  increased  to  65.71  with  an absorption  capacity  of  65.71%  and  learning  completion  reached  47.62%.  In  the  first cycle,  it  has  shown  improvement  even  though  it  has  not  reached  the  expected completion criteria. Meanwhile, in the second cycle, the average grade point was 83.81, with an absorption capacity of 83.81% and learning completion reaching 100%. In this second cycle, the completion criteria have reached the expected target. Thus, the results of the study prove that the game-based learning model has been eagerly applied and is able to improve the understanding of the concept  of grade V students of Karangasem State Elementary School 4.
Key  word: Game  Based  Learning,  Understanding  Student  Concepts,  Operations  to Count Integers.

## I. PENDAHULUAN

## 1.1 Latar Belakang Masalah
Menurut Undang-Undang No 20 Tahun  2003  tentang  Sistem  Pendidikan Nasional menyatakan bahwa “Pendidikan  adalah  usaha  sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian  diri,  kepribadian, kecerdasan,  akhlak  mulia,  serta keterampilan  yang  diperlukan
dirinya,  masyarakat,  bangsa  dan negara”.
Visi  pendidikan  matematika
masa  kini  adalah  penguasaan  konsep dalam  pembelajaran  matematika  yang digunakan untuk menyelesaikan masalah-masalah. Sedangkan visi pendidikan  matematika  masa  depan adalah memberikan peluang mengembangkan  pola  pikir,  rasa percaya  diri,  keindahan,  sikap  objektif dan  terbuka.  Kemampuan  pemahaman konsep merupakan bagian dari
kemampuan berpikir matematika tingkat  tinggi.  Guru  dituntut  untuk memberi  kesempatan  pada  siswa  agar mereka mengkonstruksi sendiri pengetahuan  yang  dipelajari  melalui aktivitas-aktivitas,  antara  lain  yaitu kegiatan pemecahan
masalah matematika  melalui  penerapan  konsep- konsep  tersebut.  Materi  matematika pada umumnya tersusun secara hirarkis, materi  yang  satu  merupakan  prasyarat untuk  materi  berikutnya.  Apabila  siswa tidak  menguasai  materi  prasyarat (pengetahuan  awal)  maka  siswa  akan mengalami  kesulitan  dalam  menguasai
materi yang memerlukan materi prasyarat  tersebut.  Kemampuan  awal siswa  merupakan  prestasi  belajar  siswa pada materi sebelumnya. Berbagai masalah yang terjadi di lapangan dalam pembelajaran matematika  yang  belum  terselesaikan secara  baik,  di  antaranya  adalah  guru hanya memberikan
penjelasan- penjelasan  yang  abstrak  tanpa  disertai contoh  benda-benda  yang  lebih  konkrit kepada  siswa,  sehingga  siswa  kurang memahami  penjelasan  yang  diberikan oleh guru tersebut karena mereka hanya melihat  dari  buku  atau  hanya  sekedar membayangkan  tentang  apa  yang
dijelaskan  oleh  guru  tanpa  melihat  dan memperhatikan  langsung  contoh  yang dimaksudkan oleh guru tersebut.
Pembelajaran  matematika  di Sekolah  Dasar  menuntut  siswa  untuk lebih  memahami  konsep-konsep  dasar. Operasi  hitung  penjumlahan  dan pengurangan  bilangan  bulat  merupakan hal yang penting. Sedangkan kondisi di lapangan menunjukkan bahwa
penguasaan  siswa  terhadap  operasi hitung  penjumlahan  dan  pengurangan kecenderungan siswa hanya menghafal.
Banyak  dari  siswa  yang  kurang memahami bagaimana sebenarnya operasi  hitung  bilangan  bulat  tersebut, kebanyakan hanya menghafal dan tidak tahu  darimana  hasil  dari  sebuah penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat  didapatkan.  Siswa  hanya  sekedar menghafal  hasil  penjumlahan  ataupun pengurangan, bukan benar-benar memahami  bagaimana  bilangan  itu dihasilkan.
Peneliti  melakukan  observasi dan  wawancara  dengan  guru  kelas  V Sekolah  Dasar  Negeri  4  Karangasem, diperoleh  informasi  bahwa  pemahaman konsep siswa dalam pelajaran matematika  khususnya  materi  operasi hitung  bilangan  bulat  sangat  kurang.
Hampir semua siswa belum mengetahui tentang  bilangan  bulat,    dan  sifat-sifat operasi hitung bilangan bulat. Selain itu, banyak  siswa  yang  tidak  fokus  dan kurang  tertarik  saat  proses  belajar mengajar  matematika  berlangsung. Berdasarkan  permasalahan  tersebut diperlukan  upaya  perbaikan  untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa  khususnya  pada  mata  pelajaran matematika. Model Pembelajaran yang menyenangkan  dan  menarik  dapat
dipraktikkan melalui  permaianan  yang dikemas  sedemikian  rupa  agar  mudah disampaikan  kepada  siswa  di  dalam kelas.  Selain  itu,  melalui  model permainan siswa diharapkan akan lebih mudah  memahami  penjelasan  materi yang diberikan oleh guru. Pembelajaran berlandasan  permainan  merupakan  alat yang  dapat  membantu  peserta  didik dalam menyelesaikan
masalah, meningkatkan  pemikiran  kritis  dan membuat sebuah penilaian dalam proses pembelajaran  (Ryan  Dellos,  2015).
Game  education  (permainan  edukatif)
adalah sebuah permainan yang digunakan  dalam  proses  pembelajaran dan dalam permainan tersebut
mengandung unsur mendidik atau nilai- nilai Pendidikan (Sutirna, 2018).
Menurut  penelitian  Mauldina, dkk  (2018:133)  yang  mengkaji  tentang Pengembangan Game  Based  Learning Berbasis  Pendekatan  Saintifik  pada Siswa  kelas  IV  Sekolah  Dasar,  yang hasilnya  menunjukkan  pengembangan model  pembelajaran  game  based learning  mampu  menghadirkan  suasana belajar dan lingkungan yang memotivasi, menyenangkan dan meningkatkan kreatifitas. Berdasarkan  uraian  di  atas, peneliti tertarik untuk membuat penelitian  mengenai  “Penerapan Game Based  Learning untuk  meningkatkan pemahaman  operasi  hitung  bilangan bulat  siswa  kelas  V  Sekolah  Dasar Negeri  4  Karangasem  Tahun  Pelajaran 2021/2022” Penelitian ini terfokus pada penerapan  pembelajaran  operasi  hitung bilangan  bulat  khususnya  penjumlahan dan  pengurangan  melalui  permainan untuk meningkatkan pemahaman
konsep siswa. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas maka dapat diidentifikasi masalah sebagai berikut.
1.2.1 Rendahnya  pemahaman  konsep dan  minat  belajar  siswa  pada pelajaran matematika, khususnya  pada  materi  operasi hitung bilangan bulat. 1.2.2 Guru mengajar hanya menggunakan  metode  ceramah dan  penugasan  sehingga  siswa menjadi bosan. 1.2.3 Guru tidak menggunakan model pembelajaran yang inovatif sehingga suasana belajar menjadi kurang menarik. 1.2.4 Guru  tidak  dapat  menciptakan suasana  belajar  yang  menarik sehingga siswa cenderung membuat  keributan  di  dalam kelas. 1.2.5 Siswa  tidak  terlibat  aktif  dalam pembelajaran dan kurang memperhatikan  penjelasan  dari guru. 1.3 Pembatasan Masalah Berdasarkan identifikasi
masalah  di  atas,  maka  fokus  kajian dalam  penelitian  ini  yaitu  peningkatan hasil  belajar  terfokus pada  pemahaman konsep  tentang  operasi  hitung  bilangan bulat dan penerapan model game based learning pada  siswa  kelas  V  Sekolah
Dasar  Negeri  4  Karangasem  tahun pelajaran 2021/2022.

## 1.4 Rumusan Masalah
Dari  latar  belakang,  identifikasi masalah  dan  pembatasan  di  atas,  dapat diajukan  rumusan masalah  yaitu 1.3.1. Bagaimana peningkatan pemahaman konsep  dalam  operasi  hitung  bilangan bulat  dengan  model game  based learning pada  siswa  kelas  V  Sekolah Dasar  Negeri  4  Karangasem  tahun pelajaran 2021/2022?

## 1.5 Tujuan Penelitian
Sebagai  salah  satu  kerangka ilmiah  tujuan  merupakan  hal  yang sangat  penting,  karena  merupakan  hal yang  keliru  jika  aktivitas  tanpa  tujuan yang  pasti,  maka  dari  itu  tujuan penelitian ini adalah : untuk mengetahui peningkatan  pemahaman  konsep  dalam operasi  hitung  bilangan  bulat  dengan model game based learning pada siswa kelas  V  Sekolah  Dasar  Negeri  4 Karangasem tahun pelajaran 2021/2022.
1.6 Manfaat Penelitian
Dalam  hal  ini  manfaat  penelitian berarti relevansi penelitian, baik dipadukan  dari  segi  sudut  ilmu pengetahuan maupun kepentingan masyarakat.  Manfaat  penelitian  dapat
dilihat  dari  dua  segi  yaitu  teoretis  dan praktis.

## 1.6.1 Manfaat Teoretis
Hasil  penelitian  yang  dilakukan
diharapkan  bermanfaat  secara  teoretis untuk menambah referensi bagi pengembangan  penelitian  sejenis  demi peningkatan kualitas pendidikan.

## 1.6.2  Manfaat Praktis
a. Bagi sekolah
Dengan  hasil  penelitian  diharapkan
Sekolah Dasar Negeri 4 Karangasem menggunakan model-model pembelajaran  yang  inovatif  dan variatif dalam kegaiatan pembelajaran,  tidak  hanya  pada pembelajaran matematika, tetapi juga pada mata pelajaran lainnya.
b. Manfaat bagi guru
1) Sebagai  bahan  masukan  bagi  guru dalam meningkatkan mutu pembelajaran dikelasnya. 2) Hasil  penelitian  ini  dapat  menjadi bahan  refleksi  bagi  guru  untuk meningkatkan kualitas proses pembelajaran matematika. c. Manfaat bagi siswa
1) Membangkitkan  motivasi  kegiatan belajar  siswa  serta  memberikan pengalaman secara menyeluruh.
2) Mempermudah  pemahaman  siswa terhadap konsep-konsep matematika. 3) Dapat  meningkatkan  hasil  belajar siswa pada mata pelajaran matematika. II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Model Pembelajaran 2.1.1 Pengertian Model

## Pembelajaran
Model  pembelajaran  adalah salah  satu  hal  yang  menentukan keberhasilan dalam proses pembelajaran yang  akan  dilaksanakan.  Menurut Arends  (dalam  Suprijono,  2013:46) model  pembelajaran  mengacu  pada pendekatan yang digunakan termasuk di dalamnya tujuan – tujuan pembelajaran, tahap-tahap dalam kegiatan pembelajaran, lingkungan pembelajaran dan  pengelolaan  kelas.  Menurut  Joyce &  Weil  (Rusman,  2012:133)  model pembelajaran adalah suatu rencana atau pola  yang  dapat  digunakan  untuk membentuk kurikulum (rencana pembelajaran jangka panjang), merancang  bahan-bahan  pembelajaran, dan  membimbing  pembelajaran  dikelas atau  yang  lain.  Sedangkan  menurut Rusman (2012:133), model pembelajaran  dapat  dijadikan  pola pilihan, artinya para guru boleh memilih
model  pembelajaran  yang  sesuai  dan efesien untuk mencapai tujuan
pendidikannya.
Berdasarkan  uraian  di  atas, maka  dapat  disimpulkan  bahwa  model pembelajaran adalah suatu pengetahuan yang  digunakan  sebagai  pedoman dalam  pembelajaran  untuk  mencapai tujuan belajar, serta mampu memberikan  kemudahan  bagi  siswa untuk  memahami  pelajaran  sehingga mereka mampu memperoleh hasil yang
baik dalam aktivitas belajar.
2.1.2 Jenis-Jenis Model Pembelajaran Adapun jenis-jenis model pembelajaran adalah sebagai berikut. 1. Model Pembelajaran Langsung 2. Model  Pembelajaran  Berbasis Masalah 3. Model Pembelajaran Kontekstual 4. Model Pembelajaran Kooperatif 5. Model Pembelajaran Inovatif 2.1.3 Game Based Learning Game-based  learning muncul sebagai  sebuah  istilah  dalam  dunia pendidikan yang mencoba mengembangkan  proses  belajar  dengan menggunakan model permainan. Dalam sebuah  penelitian  tindakan  kelas,
meodel  permainan  sering  digunakan menjadi medium yang mampu membuat pembelajar  tertarik  untuk  berproses dengan  sukarela  dan  menyenangkan. Aspek  keterlibatan  secara  sukarela  dan aktif  ini  membuat  proses  belajar berjalan  secara  efektif.  Pengembangan permainan  sebagai  sebuah  medium belajar  dapat  dilakukan  secara  manual, analog,  ataupun  digital.  Produk-produk penerapan  proses  belajar  dengan  media permainan  ini  sering  disebut  sebagai gim edukasi.
2.2 Pemahaman  Konsep  Operasi
Hitung Bilangan Bulat
2.2.1 Pemahaman Konsep
Pemahaman  konsep  merupakan suatu  aspek  yang  sangat  penting  dalam pembelajaran, karena dengan memahami konsep siswa dapat mengembangkan kemampuannya dalam setiap  materi  pelajaran.  Pemahaman konsep  terdiri  dari  dua  kata  yaitu pemahaman dan konsep (Utomo, 2013). Pemahaman  konsep  adalah  suatu kemampuan  menemukan  ide  abstrak untuk  mengklasifikasikan  objek-objek yang  biasanya  dinyatakan  dalam  suatu istilah  kemudian  dituangkan  kedalam contoh  dan  bukan  contoh,  sehingga
seseorang  dapat  memahami  suatu konsep dengan jelas. (Utomo, 2013) Ada beberapa indikator pemahaman konsep yang dikembangkan  oleh  Benyamin  Bloom (Arifin  &  Herman,  2018)  yaitu penerjemahan  (translation),  penafsiran (interpretation), dan ekstrapolasi (extrapolation). 2.2.2 Operasi Hitung Bilangan Bulat Operasi diartikan suatu
pengerjaan,  operasi  yang  dimaksud adalah  operasi  hitung  atau  pengerjaan hitung. Lebih lanjut kata operasi hitung atau  pengerjaan  hitung,  maksudnya sama  yaitu  salah  satu,  beberapa  atau semua  dari  penjumlahan,  pengurangan, perkalian  dan  pembagian  serta  operasi hitung lainnya.
Dalam  penjumlahan  bilangan bulat  seperti  halnya  penjumlahan bilangan  asli  dan  bilangan  cacah,  yaitu menggunakan  tanda  tambah  atau  plus dengan notasi (+) dan tanda kurang atau selisih atau minus dengan notasi (-).
Jadi bilangan bulat adalah semua bilangan  cacah  dengan  semua  lawan bilangan asli, atau bilangan bulat terdiri dari  bilangan  bulat  positif,  nol  dan bilangan bulat negatif. Dalam
matematika  dikenal  empat  operasi
hitung dasar yaitu penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Operasi  bilangan  bulat  adalah  operasi yang dilakukan terhadap bilangan bulat. Berdasarkan  uraian  tersebut maka  pemahaman  konsep  operasi hitung bilangan bulat adalah kemampuan  siswa  yang  tergolong dalam  ranah  kognitif  tentang  hasil belajar  operasi  hitung  bilangan  bulat selama  satu  semester  yang  dapat  di kuantitatifkan  dan  tergolong  data interval.

## III. METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilakukan melalui proses kerja kolaborasi  guru  kelas,  peneliti,  dan kepala  sekolah  serta  tenaga  pendidik dan kependidikan lain yang
bersangkutan.  Dalam  istilah  aslinya, Penelitian  Tindakan  Kelas  disebut dengan  Classroom  Action  Research (Asrori.  2007:  4).    Menurut  Suharsimi dalam  Suyadi  (2012  :  18)  Penelitian
Tindakan Kelas (PTK) adalah pencermatan  dalam  bentuk  tindakan terhadap  kegiatan  belajar  yang  sengaja dimunculkan  dan  terjadi  dalam  sebuah kelas secara bersamaan.
Penelitian  ini  menggunakan Kemmis  dan  McTaggart  yang  terdiri dari empat komponen yaitu perencanaan,  tindakan,  observasi,  dan refleksi. Dalam implementasinya, model Kemmis dan McTaggart menggabungkan  antara  tindakan  dan observasi.  Hal  ini  dilakukan  karena dalam pelaksanaannya komponen tindakan  penelitian  tidak  terpisahkan dengan komponen observasi. Komponen-komponen  penelitian  pada model Kemmis dan McTaggart merupakan  satu  siklus  tindakan  yang dilaksanakan dalam satu kali
pembelajaran.
Subjek  penelitian  ini  adalah seluruh  siswa  kelas  V  Sekolah  Dasar Negeri  4  Karangasem,  beserta  guru kelas  untuk  memperkuat  hasil  temuan penelitian  terhadap  siswa,  karena  guru kelas  dianggap  mengetahui  semua tentang siswa. Jumlah siswa
keseluruhan  di  kelas  tersebut,  yakni  21 siswa,  yang  terdiri  atas  14  siswa  laki- laki  dan  6  siswa  perempuan. Objek yang diteliti dalam penelitian ini adalah peningkatan  pemahaman  konsep  siswa kelas  V  Sekolah  Dasar  Negeri  4
Karangasem setelah diterapkannya model  pembelajaran Game  Based
Learning pada  materi  Operasi  Hitung
Bilangan  Bulat. Dalam  penelitian  ini digunakan beberapa metode pengumpulan  data,  yakni  wawancara, tes tertulis, dan pencatatan lapangan. Dalam  penelitian  ini  tes  yang digunakan  adalah  tes  isian  dibuat dengan kisi-kisi soal dengan instrumennya,  yaitu  Tes  Pemahaman
Konsep  Operasi  Hitung  Bilangan  Bulat siswa  kelas  V  Sekolah  Dasar  Negeri  4 Karangasem.
Hasil  belajar  materi  operasi hitung  bilangan  bulat  dianalisis  secara deskriptif  kuantitatif  yaitu  dengan menentukan  nilai  rata-rata  hasil  belajar ( mean ) dengan rumus sebagai berikut :
Keterangan:
M = Rata-rata hasil belajar X = Nilai test hasil belajar N = Banyaknya siswa (Suharsimi Arikunto, 2011 : 45) Data hasil belajar dapat dianalisis dengan menggunakan metode statistik deskriptif.  Pemahaman Konsep siswa  dapat  diketahui  melalui  hasil belajar.  Hasil  belajar  siswa  diketahui dengan  menggunakan  daya  serap  (DS). Siswa dikatakan tuntas jika daya serap ≥
76%  yang  sesuai  dengan  KKM  dicari dengan rumus sebagai berikut.
(Sudjana, dalam Sudiantara, 2014 : 35) Untuk  menentukan  ketuntasan  belajar mengacu  pada  pedoman  pelaksanaan kurikulum  Sekolah  Dasar  Negeri  4 Karangasem  yang  ditetapkan  adalah  65 untuk  mata  pelajaran  Matematika.
Siswa yang mendapatkan nilai matematika di atas atau sama dengan 65 untuk siswa yang sudah memenuhi rata- rata  ketuntasan  dan  untuk  siswa  yang memperoleh  nilai  dibawah  65  dengan kualifikasi  tidak  tuntas. Pada  penelitian ini  disebut  berhasil  apabila  ketuntasan belajar  siswa  mencapai  76%.  Rumus yang  digunakan  untuk  menentukan ketuntasan belajar yaitu sebagai berikut.
(Sudjana, dalam Sudiantara, 2014 : 35)

## IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1 Deskripsi Lokasi Penelitian
Kegiatan  penelitian  tindakan kelas  dilaksanakan  mulai  dari  bulan maret  2022  sampai  dengan  mei  2022 yang  bertempat  di  kelas  V  Sekolah Dasar  Negeri  4  Karangasem  yang
beralamat  di  Jalan  Ngurah  Rai, Amlapura,  Kecamatan  Karangasem, Kabupaten  Karangasem.  Adapun  yang menjadi fokus penelitian tindakan kelas adalah  siswa  kelas  V  Sekolah  Dasar Negeri  4  Karangasem  Tahun  Pelajaran 2021/2022  yang  berjumlah  21  orang siswa.

## 4.2 Hasil Penelitian
Sebelum  dilaksanakan  siklus  I akan  diawali  dengan  pengambilan  data pre-test  siswa  Sekolah  Dasar  Negeri  4 Karangasem.  Hasil  pre-test  ini  akan menjadi  bahan  perbandingan  antara siklus  I  dan  siklus  II  yang  bertujuan untuk  mengetahui  tingkat  keberhasilan pada  siswa.  Adapun  data  hasil  belajar pada  pre-test  ini  dalam  penyajian  dan proses  analisis  data  dilakukan  dengan a).  table  distribusi  frekuensi  ,  b). menghitung  rata-rata  mean  (M),  c). menetukan  daya  serap  (DS)  dan  d).
menentukan ketuntasan belajar (KB). 1. Kondisi Awal Sebelum Penelitian Hasil pre-test, diperoleh
persentase  ketuntasan  belajar  siswa berdasarkan  table  tersebut  adalah  0%. Sementara  itu,  nilai  rata-rata  siswa adalah  30,95,  dan  daya  serap  siswa adalah 30,95%, yang mana semua siswa dinyatakan tidak tuntas.
2. Hasil Belajar Siklus I Penelitian pada sisklus I
dilaksanakan  dalam  2  kali  pertemuan dan 1 kali pertemuan test akhir silklus I. Siklus I pertemuan 1 dilaksanakan pada tanggal  4  April  2022  dan  Sikklus  I pertemuan 2 dilaksanakan pada tanggal 11  April  2022.  Setiap  pertemuan dilaksanakan  selama  2  jam  pelajaran atau  2  x  35  menit.  Siklus  I  ini dilaksanakan  dalam  empat  tahapan,
yakni perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi/evaluasi,
dan refleksi.
Hasil belajar siswa pada siklus I, diperoleh  persentase  ketuntasan  belajar siswa berdasarkan table  tersebut adalah 47,62%.  Sementara  itu,  nilai  rata-rata siswa  adalah  65,71,  dan  daya  serap siswa  adalah  65,71%,  yang  mana  10 orang siswa dinyatakan tuntas.
Berdasarkan  refleksi  yang  telah dilakukan ditemukan beberapa kendala- kendala  baik  yang  dihadapi  oleh  siswa maupun  kendala  yang  dihadapi  oleh peneliti.    Kendala  yang  dihadapi  siswa pada siklus I diantaranya adalah sebagai berikut.  (1)  Siswa  ribut  ketika  peneliti sedang  menjelaskan  aturan  permainan dan  materi  pelajaran,  (2)  Ada  beberapa siswa  yang  mengalami  kendala  dalam
memahami  permainan  yang  dilakukan. Selain  itu,  hasil  dari  evaluasi  siklus  I menunjukkan masih ada beberapa siswa yang  belum  paham  terhadap  materi operasi  hitung  bilangan  bulat  yang disampaikan. Berdasarkan hasil refleksi siklus  I  tersebut,  pelaksanaan  tindakan pada siklus II diperbaiki atau disempurnakan agar dapat optimal. 3. Hasil Belajar Siklus II Penelitian pada sisklus II
dilaksanakan  dalam  2  kali  pertemuan dan  1  kali  pertemuan  test  akhir  silklus II.  Siklus  II  pertemuan  1  dilaksanakan pada tanggal 25 April 2022 dan Sikklus II  pertemuan  2  dilaksanakan  pada tanggal  9  Mei  2022.  Setiap  pertemuan dilaksanakan  selama  2  jam  pelajaran atau  2  x  35  menit.  Siklus  II  ini dilaksanakan  dalam  empat  tahapan,
yakni perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi/evaluasi, dan refleksi.
Hasil belajar siswa pada siklus II, diperoleh  persentase  ketuntasan  belajar siswa berdasarkan table  tersebut adalah 100%.  Sementara  itu,  nilai  rata-rata siswa  adalah  83,81,  dan  daya  serap siswa adalah 83,81%, yang mana semua siswa dinyatakan tuntas.
p-ISSN: 2087-0760; e-ISSN: 2745-5661 Melalui perbaikan proses
pembelajaran dan pelaksanaan tindakan siklus I, pada pelaksanaan Siklus II ada peningkatan  dalam  hasil  belajar  dan pemahaman  konsep  siswa.  Adapun temuan-temuan  yang  terdapat  dalam pelaksanaan pembelajaran pada siklus II sebagai berikut.
1. Siswa  mulai  terfokus  pada pembelajaran yang disajikan dalam  bentuk  permaianan  yang melibatkan seluruh siswa, sehingga  menciptakan  proses pembelajaran yang menyenangkan. 2. Menciptakan  siswa  berpikir  dan memahami  konsep  materi  yang
diajarkan.
3. Aktivitas  siswa  selama  proses pembelajaran  pada  siklus  II  telah menunjukkan  peningkatan  yang yang  lebih  baik  dibandingkan dengan  proses  pembelajaran  pada siklus I.
4.3 Pembahasan 30,95 30,95 0 65,71 65,71 47,62 83,81 83,81 100 0 20 40 60 80 100 120 Nilai Rata-Rata Siswa Daya Serap Sswa (%)
Ketuntasan Belajar Siswa (%) Pre-test Siklus I Siklus II
Gambar 4.1. Pembahasan Pemahaman Konsep Siswa Pre-test, Siklus I, dan Siklus II
Berdasarkan  hasil  pre  test sebelum  dilakukan  PTK,  nilai  rata-rata yang didapat siswa masih sangat rendah yaitu  30,95  dengan  daya  serap  siswa adalah  30,95%  dan  dalam  ketuntasan siswa  belum  ada  yang  tuntas  dengan nilai  dibawah  kreteria  ketuntasan minimal (KKM) yaitu 65.
Hasil belajar siswa pada siklus I, diperoleh  persentase  ketuntasan  belajar siswa berdasarkan table  tersebut adalah 47,62%.  Sementara  itu,  nilai  rata-rata siswa  adalah  65,71,  dan  daya  serap siswa  adalah  65,71%,  yang  mana  10 orang siswa dinyatakan tuntas.
Selanjutnya  hasil  belajar  siswa pada  siklus  II,  diperoleh  persentase
ketuntasan  belajar  siswa  berdasarkan table  tersebut  adalah  100%.  Sementara itu,  nilai  rata-rata  siswa  adalah  83,81, dan  daya  serap  siswa  adalah  83,81%, yang  mana  semua  siswa  dinyatakan tuntas.
Peningkatan  tersebut  terjadi tidak terlepas dari berbagai keunggulan yang  dimiliki  oleh  model  pembelajaran game  based  learning sesuai  pendapat Rusman  (2012)  tentang learning  is  fun dapat  dilakukan  dengan  pembelajaran berbasis  game,  sehingga  siswa  dapat belajar sambil bermain.

## V. PENUTUP

## 5.1 Simpulan
Dengan  penerapan  model game based  learning dapat  meningkatkan pemahaman  konsep  operasi  hitung bilangan  bulat  siswa  kelas  V  Sekolah Dasar  Negeri  4  Karangasem  tahun pelajaran 2021/2022, yaitu pada pre-test nilai  rata-rata  kelas  30,95,  daya  serap 30,95%  dengan  tidak  ada  siswa  yang tuntas. Siklus I nilai rata-rata mengalami  kenaikan  menjadi  65,71
dengan  daya  serap  65,71%  dan ketuntasan  belajar  mencapai  47,62%. Sedangkan  pada  siklus  II  mengalami peningkatan  nilai  rata-rata  kelas  83,81,
dengan  daya  serap  83,81%  dan ketuntasan belajar mencapai 100%.
5.2 Saran-saran

## 5.2.1 Kepada Siswa
Untuk  meningkatkan  aktivitas, pemahaman  konsep  serta  hasil belajar  hendaknya  siswa  selalu berusaha  untuk  memperbaiki kelemahan-kelemahannya  dalam proses  pembelajaran  dengan peningkatan aktivitas belajar.
5.2.2 Kepada Guru Dalam  rangka  meningkatkan pemahaman  konsep  dan  hasil belajar  siswa,  guru  hendaknya selalu melaksanakan pembaharuan dalam meningkatkan kreativitas belajar.  Dengan  keberhasilan model game  based  learning yang digunakan dalam penelitian tindakan  kelas  ini,  guru  bisa menerapkannya  dalam  proses pembelajaran  di  kelas  sehingga guru  dapat  memainkan  peran sebagai  fasilitator  dan  motivator dalam proses pembelajaran.
5.2.3 Kepada Sekolah
Karena  kegiatan  ini  sangat bermanfaat khususnya bagi guru dan  siswa,  maka  diharapkan
sekolah selalu memfasilitasi dan mendukung setiap kegiatan yang dilaksanakan  baik  oleh  guru maupun siswa.
5.2.4 Kepada Peneliti lain Disarankan  untuk  mengadakan penelitian  lebih  lanjut  tentang penerapan  model game  based learning dalam  pokok  bahasan berbeda dengan memeperhatikan refleksi  yang  disajikan  pada BAB IV.

## DAFTAR PUSTAKA
Agung,  Ridduwan.  2019.  Pengaruh Model Pembelajaran Game-Based Learning Terhadap Prestasi Belajar  Matematika  Pada  Materi Peluang Kelas VIII SMP Negeri 2 Balen Tahun Pelajaran 2018/2019.  Skripsi  IKIP  PGRI BOJONEGORO. Agus  Suprijono.  2013.  Cooperatif Learning. Yogyakarta: Raja Grafindo Persada. Ahmad  Susanto.  2013.  Teori  Belajar dan  Pembelajaran  di  Sekolah Dasar  Jakarta:  Kencana  Prenada
Media Group
-------.  2015. Teori  Belajar  dan Pembelajaran  di  Sekolah  Dasar. Prenadamedia Group, Jakarta.
Aisyah,  dkk.  2021.  Game-Based
Learning  (GBL)  Sebagai  Inovasi
Dan  Solusi  Percepatan  Adaptasi
Belajar  Pada  Masa  New  Normal. INTEGRATED (Information Tecknology and Vocational Education) Volume 3 No. 1. Anjani,  K.  D.,  Fatchan,  A.,  & Amirudin,  A.  2016).  Pengaruh pembelajaran  Berbasis  Turnamen dan Games   Terhadap   Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan:      Teori,  penelitian, Dan  Pengembangan,  1(9),  1787– 1790. Arifin,  F.,  &  Herman,  T.  2018. Pengaruh Pembelajaran E- Learning Model WEB CENTERIC  COURSE  terhadap Pemahaman Konsep dan Kemandirian  Belajar  Matematika Siswa. Jurnal Pendidikan Matematika, 12(2), 1-12. Asrori.  2007.    Penelitian  Tindakan Kelas. Bandung: CV Wacana Prima. Azizah  Mashami,  R.,  Andayani,  Y.,  & Sofia, B. F. D. 2014. Pengembangan Media Kartu Koloid untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa, 13 (4), 407–414. De  Freitas,  S.  2006.  Learning  in
Immersive  worlds  A  review  of game-based learning Prepared for the  JISC        e-Learning Programme.  JISC        ELearning Innovation,  3.3  (October        14), 73. https://doi.org/10.1111/j.1467- 8535.2009.01024.x Depdiknas.  2003. Pedoman  Khusus Pengembangan  Sistem  Penilaian Berbasis Kompetensi SMP . Jakarta: Depdiknas. Dhelilik. 2021. Sintaks Model Pembelajaran  Berbasis  Game . Tersedia pada https://bertema.com/sintaks- model-pembelajaran-berbasis-
game. Diakses pada 13 Desember 2021.
Dwija,  I  Wayan.  2014.  Metodologi Penelitian  Pendidikan.  Amlapura:
STKIP  Agama  Hindu  Amlapura. (Bahan Ajar) Tidak Diterbitkan.
-------.  2020.  Metodologi  Penelitian Pendidikan.  Amlapura:  STKIP Agama  Hindu  Amlapura.  (Bahan Ajar) Tidak Diterbitkan.
Hikmawan,  R.,  Suherman,  A.,  Fauzi, A.,  &  Mubarak,  I.  (2020).  Ikigai as  Student  High  Order  Literacy Skills Intrinsic Motivation Learning  Template.  Journal  of Education Research and Evaluation, 4(1). Istarani. 2012. 58 Model Pembelajaraan Inovatif. Medan: Media Persada.
Karso,  dkk,  Pendidikan  Matematika  I, (Jakarta:  Universitas  Terbuka, 2008), hlm. 128.
Kartika,  Y.  2018.  Analisis  kemampuan pemahaman  konsep  matematis peserta didik kelas VII SMP pada materi  bentuk  aljabar.  Jurnal
Pendidikan  Tambusai,2(4),  777– 785.
Maulidina,  dkk.  2018.  Pengembangan Game  Based  Learning  Berbasis Pendekatan  Saintifik  Pada  Siswa Kelas Iv Sekolah Dasar. JINOTEP, Vol 4 No 2. Muhammad, Fathurrohman. 2015. Model-model Pembelajaran Inovatif. Jakarta: Ar-Ruzz Media. Ngalimun.  2016.  Strategi  dan  Model Pembelajaran Yogyakarta: Aswaja Pressindo. Pratiwi,   A.    S.,   &     Musfiroh,   T. 2014.      Pengembangan      Media Game   Digital   Edukatif   untuk Pembelajaran  Menulis  Laporan Perjalanan Siswa Sekolah Menengah Pertama. LingTera. Radhiyah,  dkk.    Pengaruh  Kemampuan Komunikasi  Matematis  Siswa Smp  Kelas  Viii  Dengan  Model Pembelajaran Games Based Learning. Prosiding Seminar
Nasional  Pendidikan  Matematika 2019.  (1)  :  34-41.  Cirebon: Universitas Gunung Jati. Rahaju.  2015.  Peran  Permainan  Ular Tangga dalam Pembentukan Karakter pada Pembelajaran Matematika  Realistik. Prosiding Seminar  Nasional  Matematika dan Pendidikan Matematika yang diselenggarakan  FKIP  UMS, 7 Maret 2015, 266-275. Rusman. 2012. Model–Model Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Ryan  Dellos.  2015.  Kahoot!  A  digital game  resource  for  learning.  In International Journal of Instructional  Technology  and Distance  Learning  Vol  12  (pp. 49– 52). Salmaa.  2021.  Pengertian,  Ciri,  dan Jenis  Model  Pembelajaran  yang Perlu Diketahui. Artikel. Tersedia Pada https://penerbitdeepublish.com/m odel-pembelajaran/. Setyo.  2020.  Penggunaan  Game  Based Learning Quizizz Untuk Meningkatkan  Keaktifan  Belajar Siswa  Pada  Mata  Pelajaran Sosiologi Materi Globalisasi Kelas Xii  Ips Sma Darul Hikmah Kutoarjo. Habitus: Jurnal Pendidikan Sosiologi dan Antropologi Vol. 4 No. 1. Sudiantara,  I  Ketut.  2014. Penerapan Metode Diskusi Kelompok dengan Simulasi  untuk  Meningkatkan Motivasi  dan  Prestasi  Belajar Siswa dalam Pembelajaran Agama Hindu Kelas IV di Sekolah Dasar Negeri 7 Kutampi . Skripsi. Sekolah  Tinggi  Keguruan  dan Ilmu  Pendidikan  Agama  Hindu. Amlapura.
Sugiyono  2015.  Metode  Penelitian Kombinasi (Mix Methods). Bandung: Alfabeta Suharsimi,  Arikunto.  2011.  Prosedur
Penelitian:  Suatu  Pendekatan Praktik. Edisi Revisi VII. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Sutirna.  2018.  Seminar  Nasional Semnas Ristek. In Peran Teknologi Informasi dalam Mendukung  Stabilitas  Nasional (pp. 269–276). Jakarta.. Suyadi.  2012.  Panduan  Penelitian Tindakan Kelas. Jogjakarta: DIVA Press. Trianto.  2014.  Mendesain  Model Pembelajaran  Inovatif,  Progresif dan Kontekstual. Jakarta: Kencana. Trisna,  Nurfajriyanti.  2021.  Analisis Kemampuan  Pemahaman  Konsep Matematis  Pada  Materi  Bangun Ruang  Sisi  Datar  Ditinjau  Dari Kepercayaan  Diri  Siswa.  Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika Volume 05, No. 03.
Utomo,    Juni  Setyo.  2013.  Pemahaman Konsep.  Journal  of    Chemical Information and Modeling, 53 (9), 1689–1699.