© 2017 IAIN Imam Bonjol Padang. All rights reserved. p-ISSN: 2580-6726

## Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan Menggunakan Software Swishmax pada Materi Segiempat Kelas VII SMP

## Hutomo Atman Maulana
Tadris Matematika, Fakultas Tarbiyah dan Keguruan, IAIN Imam Bonjol Padang, Indonesia Email: hutomomaulana@gmail.com
Received: March 2017; Accepted: May 2017; Published: June 2017

## Abstrak
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  dan  pengembangan.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  menghasilkan produk media pembelajaran interaktif pada materi segiempat dengan menggunakan software Swishmax dan mengetahui  efektifitasnya  terhadap  hasil  belajar  siswa  kelas  VII  SMP.  Model  pengembangan  mengadopsi model  ADDIE  yang  terdiri  dari  tahap  analisis,  perancangan,  pengembangan,  implementasi,  dan  evaluasi. Instrumen yang digunakan meliputi angket validasi kualitas media pembelajaran yang diberikan kepada dosen ahli  materi  dan  seorang  praktisi  di  bidang  IT, serta angket respon siswa.  Implementasi  dilakukan  kepada  35 siswa kelas VII.1 SMP Negeri 10 Jambi. Pada tahapan evaluasi terhadap hasil analisis tes akhir materi segiempat diperoleh 93,93% nilai siswa mencapai kriteria ketuntasan minimum 65 dan 78,78% siswa memberikan respon positif terhadap penggunaan media yang telah dikembangkan.
Kata kunci: Pengembangan media pembelajaran, Swishmax, Segiempat.

## Abstract
This  study  wa  research  and  development.  This  study  aimed  to  develop  an  interactive  learning  media  for rectangular  in  7 th grade  by  using  Swishmax  and  to  know  the  effect  of  the  media  on  the  student  learning  out- comes. This study adapted ADDIE development model that consist of five steps: analysis, design, development, implementation, and evaluation. The instruments used in the form of media evaluation that were given to a lec- turer as material expert, an IT practioner as media expert, and questionnaire sheet for knowing student’s feed- back. The implementation stage was conducted for 35 students of class VII.1 SMP Negeri 10 Jambi. As a result in evaluation stage obtained 93.93% students passed the 65 minimum passing grade which based on analysis of the final test and 78.78% students gave positive feedback to the application of the development product.
Keywords: development of learning media, Swishmax, rectangular

## J u r n a l   M a t e m a t i k a   d a n   P e n d i d i k a n   M a t e m a t i k a
Email: mej.uinibpadang@gmail.com

## PENDAHULUAN
Berkaitan  dengan  proses  pembelajaran, paradigma mengajar di Indonesia mempunyai ciri-ciri antara lain guru aktif sedangkan peserta didik pasif, pembelajaran berpusat pada guru, guru mentransfer pengetahuan  ke  pikiran  siswa,  peserta  didik  diam secara  fisik  dan  penuh  konsentrasi  memperhatikan apa yang diajarkan oleh guru. Kondisi ini melahirkan anggapan  bagi  peserta  didik  bahwa  belajar matematika  tidak  lebih  dari  sekedar  mengingat kemudian melupakan fakta dan konsep. Berdasarkan kenyataan tersebut, pihak ahli pendidikan  melakukan  beberapa  kegiatan  untuk meningkatkan  hasil  belajar,  seperti  pengembangan kurikulum,  uji  coba  berbagai  metode  pembelajaran dan pengembangan variasi mengajar.
Pengembangan  variasi  mengajar  yang dilakukan  oleh  guru  salah  satunya  adalah  dengan memanfaatkan  variasi  media  belajar,  baik  dalam variasi  media  pandang,  variasi  media  dengar, maupun variasi media taktil yaitu media yang dapat mewakili sesuatu yang tidak dapat disampaikan oleh guru  dengan  kata-kata  atau  kalimat.  Dalam pengembangan  variasi  mengajar  tentu  saja  ada tujuan  yang  hendak  dicapai,  yaitu  meningkatkan keefektifan  daya  serap  anak  didik  terhadap  bahan pelajaran  yang  rumit,  membangkitkan  motivasi siswa  dalam  kegiatan  belajar,  membentuk  sikap positif  terhadap  guru  dan  sekolah,  memberi kemungkinan  pilihan  dan  fasilitas  belajar  individual dan  mendorong  anak didik  untuk belajar  (Djamarah & Zain, 2006).
Arsyad  (2002)  mengemukakan  bahwa pemakaian  media  pembelajaran  dalam  proses belajar  mengajar  dapat  membangkitkan  keinginan dan  minat  yang  baru,  membangkitkan  motivasi  dan rangsangan  kegiatan  belajar  dan  bahkan  membawa
pengaruh-pengaruh  psikologis  terhadap  siswa. Menurut  Dale  dalam  Arsyad  (2002),  perolehan  hasil belajar melalui indera pandang berkisar 75%, melalui indera dengar 13% dan melalui indera lainnya sekitar 12%.  Maka  media  pendidikan  dapat  berfungsi  untuk membantu  tercapainya  kadar  prestasi  belajar peserta  didik  karena  mampu  menghadirkan  audio- visual  seperti  yang  diharapkan,  karena  materi  yang disajikan  dengan  media  audio-visual  lebih  mudah untuk  dipahami  dan  disertai  dengan  gambar  dan simulasi  yang  menarik.  Media  ini  mempunyai  unsur suara  dan  gambar,  adapun  yang  termasuk  dalam media  ini  adalah  pengajaran  berbasis  komputer. Pembelajaran  yang  menggunakan  komputer  dan perangkat  jaringan  lainnya  itulah  yang  dimaksud sebagai media pembelajaran multimedia.
Dampak  dari  kurangnya  minat  belajar  siswa dalam  matematika  terlihat  pada  rendahnya  prestasi belajar siswa. Hal ini terlihat dari hasil observasi yang dilakukan  di  SMPN  10  Kota  Jambi  dan  melihat  arsip data  nilai  siswa  kelas  VII  semester  1  tahun  ajaran 2010/2011.  Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan guru  bidang  studi  matematika  diketahui  Kriteria Ketuntasan  Minimum  (KKM)  untuk  mata  pelajaran matematika  di  sekolah  ini  yaitu  65  dan  syarat ketuntasan  kelas  adalah  75%  siswa  yang  tuntas mencapai KKM. Adapun data persentase ketuntasan hasil  belajar  siswa  kelas  VII  SMP  N  10  Kota  Jambi dapat dilihat pada tabel berikut:

## Tabel 1.
Persentase  Ketuntasan  Hasil  Belajar  Matematika
Kelas VII pada Ujian Semester Kelas Belum Tuntas (<65) Tuntas (≥65) VII.1 12,5% 87,5% VII.2 18,9% 81,1% VII.3 32,4% 67,6% VII.4 51,3% 48,7%
VII.5 34,4% 65,7% VII.6 55,3% 44,7% VII.7 38,5% 61,5% VII.8 56,8% 43,2% TOTAL 37,54% 62,46% Sumber: Tata Usaha SMPN 10 Kota Jambi Berdasarkan Tabel 1 terlihat bahwa pembelajaran  matematika  masih  perlu  diperbaiki, agar  tujuan  pembelajaran  dapat  tercapai  sehingga hasil belajar ikut meningkat. Hasil belajar matematika  siswa  kelas  VII  SMPN  10    Kota  Jambi masih  dikatakan  rendah  karena  dilihat  dari persentase  ketuntasan  hasil  belajar  matematika siswa  ada  enam  kelas  persentase  ketuntasan  hasil belajarnya    dibawah  75%  sebagai  syarat  ketuntasan kelas.
Berdasarkan  pengamatan  yang  dilakukan rendahnya  hasil  belajar  matematika  siswa  dian- taranya  adalah  kurangnya  guru  menggunakan media-media pembelajaran yang bervariatif sehingga  banyak  siswa  yang  kurang  tertarik  pada matematika  karena  matematika  dianggap  sebagai mata pelajaran yang rumit dan membuat pemahaman  siswa  terhadap  konsep  yang  diajarkan berkurang.  Dari  hasil  wawancara  dengan  beberapa guru  bidang  studi  matematika  di  SMPN  10    Kota Jambi diperoleh informasi bahwa guru lebih banyak menerapkan pembelajaran ekspositori dalam pembelajaran matematika siswa di kelas. Guru lebih berperan  aktif di  dalam pembelajaran dibandingkan dengan siswa itu sendiri.
Menurut  Mulyanta  dan  Leong  (2009:3)  ada beberapa  faktor  yang  menyebabkan  kurang optimalnya  hasil  belajar  terkait  dengan  hasil pengembangan media pembelajaran, yaitu: pendidik tidak  tahu  cara  menggunakan  media  pembelajaran dalam  proses  pembelajaran,  penggunaan  media pembelajaran  oleh  pendidik  sangat  terbatas  dan
tidak  substantive  sehingga  dirasakan  kurang  mem- bantu  dalam  penguasaan  bahan  ajar,  kurang variatifnya  media  pembelajaran  sehingga  media pembelajaran sangat membosankan.
Metode  pembelajaran  yang  selama  ini digunakan  akan  lebih  meningkatkan  hasil  belajar apabila  digabungkan  dengan  penggunaan  media pembelajaran  multimedia.    Multimedia  mampu memberikan gambaran dan visualisasi materi-materi yang  membutuhkan  pemahaman  visual  yang  lebih banyak.  Animasi  sederhana  atau  atraktif  akan membangkitkan  minat  belajar  peserta  didik  dan dapat meningkatkan prestasi belajarnya.
Salah  satu  software  yang  dapat  digunakan untuk  membuat  media  pembelajaran  multimedia adalah software Swishmax. Dengan Swishmax tidak hanya  dapat  membuat  media  pembelajaran multimedia  tetapi  juga  dapat  digunakan  dalam pembuatan  movie  sederhana  seperti  animasi gambar  sampai  movie  yang  kompleks  seperti  video ataupun  game  yang  biasa  dikemas  dalam  format aplikasi  untuk  digunakan  di  web  atau  aplikasi  yang siap  pakai  dalam  hard  disk,  DVD  atau  CD-ROM. Dengan  kelebihan  tersebut,  diharapkan  akan terwujud  sebuah  aplikasi  media  pembelajaran  yang atraktif dan menarik secara visual bagi peserta didik. Berdasarkan alasan tersebut, perlu adanya pengembangan  media  pembelajaran  interaktif dengan memaparkan langkah-langkah dan menerapkan  suatu  model  pengembangan  tertentu yang mampu meningkatkan hasil belajar siswa.

## METODE PENELITIAN

## Jenis Penelitian
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengem- bangan dengan mengadopsi model ADDIE ( Analysis, Design,
Development,
Implementation , and
Evaluation )  untuk  menghasilkan  sebuah  produk berupa media pembelajaran interaktif.

## Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian dilaksanakan pada 18 April - 21 Mei 2011 di kelas VII.1 SMP Negeri 10 Kota Jambi.

## Target/Subjek Penelitian/Populasi dan Sampel
Pada  penelitian  ini  yang  menjadi  subjek adalah  siswa  kelas  VII.1  SMP  Negeri  10  Kota  Jambi sebanyak 35 siswa.

## Prosedur
Prosedur  pengembangan  dengan  model ADDIE    yang  dikembangkan  oleh  Dick  and  Carry (1996) yaitu:
1. Tahap Analisis ( analysis )
Kegiatan  utama  pada  tahap  ini  adalah menganalisis perlunya pengembangan media pembelajaran baru yaang terdiri dari:
a. Analisis kebutuhan dan karakteristik siswa Kompetensi yang dimiliki peserta didik dapat diketahui  melalui  proses  analisis  karakteristik peserta didik, yaitu meliputi: (1) karakteristik khusus, seperti  pengetahuan,  keterampilan,  dan  sikap  awal peserta  didik.  (2)  karakteristik  umum,  seperti  kelas berapa,  jenis  kelamin  apa,  latar  belakang  apa, kebiasaan,  dan  sebagainya.  Berdasarkan  hasil analisis  tersebut,  akan  diperoleh  informasi  tentang apa yang dibutuhkan dan berapa kebutuhannya dan inilah yang digunakan sebagai dasar dalam pengem- bangan media yang akan dibuat.
2. Tahap Perancangan ( Design )
Dalam  perancangan  media  pembelajaran, tahap desain memiliki kemiripan dengan merancang kegiatan belajar mengajar yang terdiri dari: a. Perumusan tujuan pembelajaran Tujuan  pembelajaran  yang  harus  dicapai pada  materi  segi  empat  yaitu:  (1)  siswa  dapat mengidentifikasi sifat-sifat persegi panjang, persegi,
jajar  genjang,  belah  ketupat,  layang-layang,  dan trapesium.  (2)  siswa  dapat  menghitung  keliling  dan luas  bangun  segi  empat  serta  menggunakannya dalam pemecahan masalah.
b. Perumusan butir materi
Rumusan  materi  yang  akan  disajikan  dalam media  pembelajaran  materi  segi  empat  yaitu:  (1) pengertian  persegi  panjang,  persegi,  jajar  genjang, belah ketupat, laying-layang, dan trapesium menurut sifatnya. (2) penjelasan sifat-sifat segi empat ditinjau dari  diagonal,  sisi  dan  sudutnya.  (3)  penurunan rumus  keliling  dan  luas  segi  empat.  (4)  pengunaan rumus  keliling  dan  luas  segi  empat  dalam pemecahan masalah.
c. Penyusunan instrumen evaluasi
Instrumen  evaluasi  yang  digunakan  dalam penelitian ini adalah instrumen validasi ahli dari segi materi  dan  media,  tes  pilihan  ganda  (objektif) dengan  empat  alternatif  pilihan  jawaban  berupa soal-soal yang memuat indikator-indikator pencapaian tujuan pembelajaran yang nantinya akan digunakan  untuk  uji  coba  post  test  dan  post  test, dan  instrumen  respon  siswa  untuk  mengetahui efektifitas media.
3. Tahap Pengembangan ( Development )
Pada  tahap  pengembangan  berisi  kegiatan realisasi rancangan produk yang terdiri dari:
a. Penulisan naskah media/prototipe
Naskah  untuk  program  media  perlu  disusun karena  melalui  naskah,  tujuan  pembelajaran  dan materi  ajar  dituangkan  dengan  kemasan  sesuai dengan  jenis  media,  sehingga  media  yang  dibuat benar-benar  sesuai  dengan  keperluan.  Selain  itu, naskah  menjadi  pedoman  bagi  pengguna  dan terutama membuat program.
Sebelum  melangkah  ketahap  mendesain media pembelajaran dengan menggunakan software
Swishmax ,  terlebih  dahulu  dilakukan  sketsa  desain tersebut  dengan  menggunakan  media  kertas. Setelah  sketsa  desain  media  pembelajaran  selesai, barulah memasuki tahap mendesain media pembelajaran  dengan  menggunakan software Swishmax .
b. Validasi kualitas media pembelajaran
Validasi  ahli  dilakukan  untuk  menilai  produk yang  dirancang  tersebut  sehingga  dapat  diketahui kekuatan  dan  kelemahannya.  Validasi  dilakukan dengan  memperlihatkan  rancangan  desain  dan kemudian  para  ahli  diminta  untuk  menilainya. Setelah itu diberikan angket terbuka sebagai bentuk instrumen validasi untuk menilai produk tersebut.

## Tabel 2.
Kisi-kisi Angket Validasi Ahli Media
Indikator Deskriptor Kesederha- naan 1. Animasi dalam media pembela- jaran berbantuan komputer se-
derhana
2. Animasi dalam media pembela-
jaran berbantuan komputer mu- dah dimengerti
3. Animasi yang disajikan dalam media pembelajaran berbantuan komputer sesuai dengan karak- teristik siswa 4. Kalimat yang digunakan mudah dimengerti Keterpaduan 1. Urutan antar halaman sudah sesuai 2. Petunjuk yang digunakan dalam media pembelajaran berbantuan komputer sudah sesuai Penekanan 1. Animasi yang diterapkan pada setiap halaman ada penekanan Keseim- bangan 1. Ukuran animasi dan tulisan tiap halaman sesuai 2. Ukuran animasi dan tulisan tiap halaman sesuai
3. Ukuran gambar pada tiap hala- man sesuai
4. Tata letak tulisan tiap halaman
seimbang Bentuk 1. Animasi yang digunakan menarik 2. Gambar bangun ruang menarik 3. Bentuk huruf mudah dibaca Warna 1. Warna tiap halaman sudah sesuai 2. Degrasi warna sudah sesuai

## Tabel 3.
Kisi-kisi Angket Validasi Ahli Materi
Indikator  Deskriptor Format
1. Kejelasan petunjuk pengerjaan
2. Kesesuaian format sebagai lembar
kerja
3. Kesesuaian isian pada lembar kerja dengan konsep atau definisi yang di- inginkan
4. Keserasian warna,  tulisan, dan gambar pada media pembelajaran dengan program komputer 5. Kesesuaian warna, tampilan gam- bar, dan tulisan pada materi Segi Em- pat 6. Kesesuaian tampilan gambar dan tulisan pada latihan soal
Isi
1. Kesesuaian antara materi Segi Em- pat  pada media pembelajaran dengan program komputer 2. Kejelasan konsep yang disampaikan pada media pembelaja- ran berbantuan komputer 3. Kesesuaian animasi dalam media pembelajaran berbantuan komputer dengan konsep matematika yang ter- dapat pada materi
4. Kejelasan animasi dalam menyam- paikan konsep matematika dalam media pembelajaran berbantuan komputer
Bahasa
1. Kebakuan bahasa yang digunakan 2. Kemudahan dalam memahami ba- hasa yang digunakan 3. Keefektifan kalimat yang digunakan 4. Kelengkapan kalimat/informasi yang dibutuhkan siswa
5. Penggunaan kata sesuai dengan
Ejaan Yang Disempurnakan (EYD)

## 4. Tahap Implementasi ( Implementation )
Pada  tahap  ini  dilakukan  uji  coba  produk kepada 35 siswa kelas VII.1 SMP Negeri 10 Jambi. Uji coba  dilaksanakan  sebanyak  6  (enam)  kali pertemuan.  Setiap  pertemuan  selama  dua  jam pelajaran atau 2 x 40 menit.
5. Tahap Evaluasi ( Evaluation )
Evaluasi  dilakukan  sebelum  dan  sesudah tahap  implementasi.  Evaluasi  yang  dilakukan sebelum  tahap  implementasi  merupakan  revisi terhadap  media  pembelajaran  berdasarkan  saran hasil  validasi.  Evaluasi  sesudah  tahap  implementasi ditujukan untuk mengetahui respon dan hasil belajar siswa setelah media pembelajaran diujicobakan.

## Data, Intrumen, dan Teknik Pengumpulan Data
Data  dalam  penelitian  ini  berupa  data primer. Instrumen yang digunakan dalam pengumpulan  data  meliputi:  (1)  angket  validasi kualitas media pembelajaran dari segi ahli materi, (2) angket validasi kualitas media pembelajaran dari segi ahli media, (3) angket respon siswa, dan (4) tes hasil belajar matematika.

## Teknik Analisis Data
Berdasarkan  instrumen  pengumpulan  data, maka analisis data dijelaskan sebagai berikut:
1. Angket validasi kualitas media pembelajaran.
Validasi  terhadap  kualitas  media  pembela- jaran  dilakukan  oleh  ahli  materi  dan  media.  Ahli materi menilai dari aspek format, isi dan bahasa. Ahli media menilai dari aspek kesederhanaan, keterpaduan,  penekanan,  keseimbangan,  bentuk dan  warna.  Angket  yang  digunakan  merupakan angket  terbuka  sesuai  dengan  kisi-kisi  dan  disertai dengan  saran  dan  kesimpulan  kelayakan  media pembelajaran.
2. Angket respon siswa.
Angket  respon  siswa  merupakan  angket terbuka  yang  disusun  berdasarkan  aspek  pema- haman,  ketertarikan,  keinginan,  motivasi,  dan kepuasan.
3. Tes hasil belajar matematika
Tes  hasil  belajar  berbentuk  soal  pilihan ganda sebanyak 30 buah. Sebelum soal diujikan pada subjek  penelitian,  terlebih  dahulu  soal  diujicobakan pada kelas VII yang lain di sekolah yang sama. Hal ini dilakukan untuk melihat taraf kesukaran, daya beda, dan reliabilitas soal tes.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Hasil  dari  penelitian  ini  berupa:  (1)  sebuah media  pembelajaran  materi  segi  empat  yang didesain dengan menggunakan software Swishmax, dan  (2)  hasil  belajar  siswa  terhadap  penggunaan media  pembelajaran  materi  segiempat  dengan memberikan post test kepada siswa kelas VII.1 SMP Negeri 10 Kota Jambi.
1. Desain Media Pembelajaran Materi Segiempat
Media  pembelajaran  dibuat  dengan  meng- gunakan  software  Swishmax.  Media  pembelajaran materi segi empat ini terdiri dari:
1) Tampilan halaman pembuka
Gambar  1  merupakan  tampilan  halaman pembuka  yang  muncul  pada  media  pembelajaran segi empat ketika dijalankan.
Gambar 1. Tampilan Halaman Pembuka
Halaman ini dilengkapi dua buah tombol, yai- tu  tombol  masuk  untuk  menuju  halaman  utama dengan  cara  mengklik  tombol  masuk  tersebut  dan tombol  keluar  untuk  keluar  dari  media  pembelaja- ran.
2) Tampilan halaman utama

## Gambar 2 . Tampilan Halaman Utama
Gambar  2  merupakan  tampilan  halaman utama  media  pembelajaran  dimensi  tiga.  Halaman utama ini terdiri dari tombol pengantar, materi, lati- han,  evaluasi  dan  sumber.  Halaman  ini  dilengkapi dengan  backsound  begitu  tampilan  dibuka.  Setiap tampilan pada menu utama akan dihubungkan pada halaman utama dengan menggunakan tombol home ( ).
3) Tampilan menu utama pengantar
Apabila  tombol  pengantar  pada  halaman utama diklik maka akan keluar tampilan seperti pada Gambar 4.3. Menu utama pengantar berisi informasi- informasi seputar isi materi yang akan dipelajari oleh peserta  didik.  Informasi  yang  menyertai  pada  fasili- tas  ini  diantaranya  tentang  standar  kompetensi, kompetensi  dasar,  indikator  ketercapaain  materi. Halaman  ini  dilengkapi  dengan  tombol  menu  ( ) untuk  kembali  ke  halaman  utama  dan  tombol  close (X)  untuk  menutup  media  serta  backsound  begitu tampilan dibuka.
Gambar 3. Tampilan Menu Utama Pengantar
4) Tampilan menu utama materi
Jika  tombol  materi  pada  halaman  utama diklik  maka  akan  muncul  tampilan  seperti  pada gambar berikut.
Gambar 4. Tampilan Menu Utama Materi Pada halaman pertama tampilan ini terdapat pengertian  dan  sifat  bangun  segi  empat  yang
dilengkapi  dengan  Gambar  masing-masing  bangun segi  empat  yang  akan  dibahas  sesuai  dengan  kom- petensi  dasar.  Pengertian  dari  masing-masing bangun  segi  empat  akan  muncul  secara  visual  dan audio  jika  Gambar  bangun  tersebut  diklik.  Jika  kata pengertian  dan  sifat  bangun  segi  empat,  Gambar persegi  panjang,  persegi,  jajar  genjang,  belah ketupat,  layang-layang,  atau  trapesium  diklik  maka akan muncul tampilan seperti pada Gambar 5, 6, 7, 8, 9, 10 dan 11.
Gambar 5. Tampilan Menu Pengertian dan Sifat

## Bangun Segi Empat
Pada  Gambar  5  terdapat  10  gambar  bangun datar.  Masing-masing  gambar  dapat  digerakkan dengan menariknya ke dalam tempat sampah. Gam- bar  yang  tergolong  bukan  jenis  segi  empat  akan menghilang  jika  ditarik  ke  dalam  tempat  sampah, sehingga gambar yang akan tersisa pada halaman ini adalah gambar yang tergolong segi empat.
Pada Gambar 6  adalah halaman awal materi persegi  panjang.  Pada  halaman  ini  terdapat  3  gam- bar yang merupakan contoh bangun persegi panjang yang  terdapat  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Selan- jutnya  siswa  diminta  untuk  menjawab  3  buah  soal yang terdapat di bawah gambar tersebut.
Gambar 6. Tampilan Menu Materi Persegi Panjang
Pada Gambar 6 adalah halaman awal materi persegi.  Pada  halaman  ini  terdapat  3  gambar  yang merupakan  contoh  bangun  persegi  yang  terdapat dalam  kehidupan  sehari-hari.  Selanjutnya  siswa diminta untuk menjawab 3 buah soal yang terdapat di bawah gambar tersebut.
Gambar 7. Tampilan Menu Materi Persegi
Pada Gambar 8 adalah halaman awal materi jajar  genjang.  Pada  halaman  ini  terdapat  2  gambar jajar  genjang  dan  sebuah  perintah  agar  meneliti  si- fat-sifat  jajar  genjang  tersebut  berdasarkan  sisi, sudut, dan diagonalnya.
Gambar 8. Tampilan Menu Materi Jajar Genjang
Gambar 9. Tampilan Menu Materi Belah Ketupat
Pada Gambar  9 adalah halaman awal materi jajar  genjang.  Pada  halaman  ini  terdapat  2  gambar belah  ketupat  dan  sebuah  perintah  agar  meneliti sifat-sifat  belah  ketupat  tersebut  berdasarkan  sisi, sudut, dan diagonalnya.
Gambar 10. Tampilan Menu Materi Layang-layang Pada Gambar 10 adalah halaman awal materi layang-layang.  Pada  halaman  ini  terdapat  2  gambar
layang-layang  dan  sebuah  perintah  agar  meneliti  si- fat-sifat  layang-layang  tersebut  berdasarkan  sisi, sudut, dan diagonalnya.
Gambar 11. Tampilan Menu Materi Trapesium
Pada  Gambar  4.11  adalah  halaman  awal  ma- teri trapesium. Pada halaman ini terdapat 2 gambar trapesium  dan  sebuah  perintah  agar  meneliti  sifat- sifat trapesium tersebut berdasarkan sisi, sudut, dan diagonalnya.

## 5) Tampilan menu utama latihan
Jika  tombol  latihan  pada  halaman  utama diklik  maka  akan  muncul tampilan  menu  utama  lati- han seperti pada Gambar 12.
Gambar 12. Tampilan Menu Latihan
Pada  halaman  ini  terdapat  dua  tombol  navi- gasi,  yaitu  latihan  1  dan  latihan  2.  Jika  pada  menu utama  latihan  diklik  tombol  latihan  I,  maka  akan muncul tampilan menu utama latihan I seperti pada Gambar 13.
Gambar 13. Tampilan Menu Latihan 1
Pada latihan 1 ini terdapat 6  buah soal isian. Soal  pertama  berada  pada  halaman  pertama, dengan  menekan  tombol  next  pada  halaman  ini akan  muncul  tampilan  halaman  kedua  yang  berisi soal  kedua.  Pada  masing-masing soal  terdapat  tom- bol periksa. Jika soal isian telah dijawab maka untuk memeriksa  jawabannya  dapat  dilakukan  dengan meng-klik  tombol  periksa.  Setelah  tombol  periksa diklik  sebanyak  2  kali  maka  akan  muncul  tombol penyelesaian seperti pada Gambar 14.
Gambar 14. Tampilan Menu Periksa Latihan 1
Tombol  penyelesaian  ini  berfungsi  untuk menampilkan  penyelesaian  dari  soal-soal  yang  ada seperti pada Gambar 4.15. Untuk keluar dari halaman penyelesaian  dilakukan  dengan  mengklik  tombol close (X).
Gambar 15. Tampilan Menu Penyelesaian Latihan 1
Jika jawaban salah maka siswa memiliki kes- empatan  1  kali  lagi  untuk  menjawab.  Namun  jika  ja- wabannya  masih  tetap  salah  maka  akan  muncul  ja- waban yang benar beserta penyelesaiaannya. Untuk keluar  dari  latihan  2  dilakukan  dengan  menekan tombol Alt+F4 pada keyboard.
6) Tampilan menu utama evaluasi
Jika  tombol  evaluasi  pada  halaman  utama diklik maka akan muncul tampilan menu utama eval- uasi seperti pada Gambar 16.
Gambar 16. Tampilan Menu Utama Evaluasi Pada  tampilan  menu  utama  evaluasi  ter- dapat dua tombol navigasi, yaitu evaluasi 1 dan eval-
uasi 2. Jika pada menu utama evaluasi diklik tombol evaluasi I, maka akan muncul tampilan menu utama evaluasi I seperti pada Gambar 17. Pada evaluasi 1 ini terdapat 10 buah soal pilihan ganda. Soal-soal terse- but  dijawab  dengan  meng-klik  jawaban  yang  diang- gap benar pada pilihan jawaban yang tersedia.
Gambar 17. Tampilan Halaman Evaluasi 1
Setelah  sepuluh  soal  dijawab  maka  akan muncul  tampilan  halaman  penghitungan  nilai  hasil evaluasi seperti pada Gambar 18.
Gambar 18. Tampilan Halaman Skor Evaluasi 1
Siswa  dianggap  telah  menguasai  materi  jika nilainya  >65 .  Namun  jika  nilainya  masih  ≤6 5  maka siswa  dapat  mengulangi  menjawab  soal  evaluasi dengan meng-klik tombol coba lagi.
7) Tampilan menu utama sumber
Apabila tombol sumber pada halaman utama diklik maka akan keluar tampilan seperti pada Gam- bar 19.
Gambar 19. Tampilan Menu Sumber
Menu utama sumber berisi informasi sumber materi, soal latihan dan evaluasi yang terdapat pada media  pembelajaran  segi  empat.  Halaman  ini dilengkapi dengan tombol menu ( ) untuk kembali ke  halaman  utama  dan  tombol  close  (X)  untuk  me- nutup media serta backsound begitu tampilan dibu- ka.
2. Hasil  validasi  ahli  media  pembelajaran  materi segi empat
Pada  validasi  ahli  ini  peneliti  memilih  tenaga ahli media di bidang komputer yang bernama Sulhan Iskandar,  S.Kom, yaitu seorang  IT Officer  PT.  Bakrie Sumatra  Plantations,  Tbk.  sekaligus  sebagai  dosen desain grafis di STIKOM DB Jambi. Tenaga ahli mate- ri di bidang geometri yang bernama Drs. Husni Sabil, M.Pd,  yaitu  seorang    dosen  program  studi  pendidi- kan  matematika  Universitas  Jambi  yang  telah  ber- pengalaman di bidang Geometri. Setelah tenaga ahli tersebut melihat dan menyimak media pembelajaran yang peneliti desain, barulah mereka menilai dengan menggunakan instrumen berupa angket terbuka.
Ahli  media di  bidang  komputer  memberikan komentar  umum  bahwa desain  media  tersebut  ber- sifat  sederhana,  menarik  dan  interaktif  dengan berbagai contoh soal yang dapat dicoba secara lang-
sung  oleh  pengguna.  Saran  umum  yang  diberikan oleh  ahli  media,  yaitu  desain  dapat  dibuat  lebih menarik lagi dengan tata letak serta pemilihan huruf yang lebih menarik dan elegan.
Ahli  materi  di  bidang  geometri  memberikan komentar  umum  bahwa  materi  yang  terdapat  pada media  tersebut  sudah  mencakup  semua  indikator- indikator  pencapaian  tujuan  pembelajaran,  hanya saja  dalam  penulisannya ada  beberapa  penggunaan bahasa yang masih belum baku dan sesuai EYD. 3. Hasil ujicoba produk media pembelajaran mate- ri segi empat
Setelah media pembelajaran materi segi em- pat  divalidasi,  maka  dilakukan  ujicoba  produk  pada media ini. uji coba produk dilakukan pada satu kelas yaitu  VII.1  yang  berjumlah  32  siswa.  Pada  tahap ujicoba produk ini dilakukan post - test untuk menge- tahui hasil belajar siswa. Soal post-test ini terdiri dari 19 soal pilihan ganda. Namun sebelumnya soal ujico- ba post-test berjumlah 30 soal pilihan ganda dan di- validasi pada satu kelas yaitu VII.5 untuk mengetahui taraf  kesukaran,  daya  beda,  dan  reliabilitas  soal ujicoba post-test tersebut.  Soal  yang  nantinya digunakan untuk post-test adalah soal yang memiliki taraf kesukaran sedang, daya beda sedang, baik, dan sangat baik, serta reliabilitas cukup, tinggi, dan san- gat tinggi.
Pada  tahap  ujicoba  produk,  peneliti  men- erapkan  pemakaian  media  pembelajaran  materi segi  empat  pada  keadaan  sesungguhnya  di  kelas VII.1.  Ujicoba  pemakaian  dilakukan  sebanyak  6  kali pertemuan  diluar post-test .  Setelah  semua  materi disampaikan,  maka  diadakan post-test untuk mengetahui hasil belajar siswa. Media pembelajaran materi segi empat dapat dikatakan efektif jika hasil belajar  siswa  memenuhi  KKM  (Kriteria  Ketuntasan Minimum) yaitu lebih atau sama dengan 80% siswa
lulus  dan  adanya  respon  positif  siswa  yang  di- tunjukkan dari angket.
Saat post-test dilaksanakan  diikuti  oleh  33 siswa.  Dari  hasil post-test dilakukan  penghitungan nilai  rata-rata  dan  persentase  nilai  siswa  yang  me- menuhi KKM. Dari hasil post-test diperoleh rata-rata nilai siswa VII.1 adalah 83,35.
Dari  perhitungan  persentase  nilai  siswa yang  sesuai  KKM,  tampak  bahwa  pada  kelas  VII.1 jumlah  siswa  yang  tuntas  dengan  KKM  65  adalah 93,93% yang lebih dari syarat ketuntasan kelas yang ditetapkan  yaitu  75%  dan  standar  efektifitas penggunaan  media  pembelajaran  yaitu  80%  siswa mencapai KKM.
Angket  respon  siswa  diberikan  kepada  33 siswa.  Dari  hasil  angket  tersebut  maka  dapat diketahui  kategori  respon/tanggapan  yang  diberi- kan  oleh  siswa.  Berdasarkan  analisis  data  hasil angket respon siswa diperoleh rata-rata respon pos- itif  siswa  VII.1  adalah  78.78%  dan  dapat  dikategori- kan secara umum siswa memberikan respon positif terdapat  pengunaan  media  pembelajaran  materi segiempat.

## SIMPULAN DAN SARAN

## Simpulan
Pembuatan  media  pembelajaran  materi segi  empat  ini  digunakan  software  Swishmax. Pengembangan  dilakukan dalam beberapa tahapan, yaitu  menganalisa  kebutuhan  dan  karakteristik siswa,  kemudian  merumuskan  tujuan  pembelajaran. Jika  dua  tahapan  tersebut  telah  dilaksanakan, barulah  peneliti  mulai    mendesain  produk  yaitu berupa  media  pembelajaran  materi  segi  empat. Setelah  proses  desain  selesai,  dilanjutkan  dengan validasi  desain.  Tahapan  selanjutnya  adalah  ujicoba produk,  dalam  penelitian  ini  dilakukan  pada  kelas
VII.1 SMP Negeri 10 Kota Jambi. Tahap terakhir yang dilakukan  adalah  produksi  produk.  Pada  tahap  ini media  pembelajaran  yang  sudah  melalui  uji  coba produk  dikemas  dalam  CD  dan  diserahkan  ke  pada pihak SMP Negeri 10 Kota Jambi.
Hasil belajar siswa  yang mengikuti pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran  materi  segi  empat  yang  didesain dengan  menggunakan  software  Swishmax  pada siswa  kelas  VII.1  SMP  Negeri  10  Kota  Jambi memperoleh nilai rata-rata dengan nilai tertinggi 100 dan  nilai  terendah  47,05.  Hasil  persentase  siswa yang  tuntas  sesuai  KKM  dengan  nilai  65  adalah 93,93%.  Berdasarkan  hasil  perhitungan  persentase tersebut, dapat dilihat bahwa pembelajaran dengan menggunakan  media  pembelajaran  materi  segi empat di kelas VII.1 SMP Negeri 10 Kota Jambi telah memenuhi standar efektifitas, yaitu sama atau lebih dari 80% siswa tuntas atau mencapai KKM.
Respon  siswa  yang  mengikuti  pembela- jaran  dengan  menggunakan  media  pembelajaran materi segi empat yang didesain dengan menggunakan software Swishmax pada siswa kelas VII.1 SMP Negeri 10 Kota Jambi memperoleh nilai >70 untuk  setiap  poinnya  dan  nilai  rata-rata  total  78,78 yang  berarti  siswa  memberikan  respon  positif terhadap  penggunaan  media  pembelajaran  materi segi empat.

## Saran
Berdasarkan  hasil  penelitian,  disarankan kepada  guru  mata  pelajaran  matematika  untuk menggunakan  media  pembelajaran  matematika berbasis  komputer  ini  pada  saat  mengajar matematika pada materi segi empat, karena dengan menggunakan  media  pembelajaran  matematika berbasis komputer  seperti ini akan membuat siswa lebih  termotivasi  dalam  belajar  matematika  dan
siswa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disampaikan. Sehingga diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa.
Peneliti juga menyarankan untuk penelitian
pengembangan selanjutnya agar dapat mengembangkan  media  pembelajaran  berbasis komputer  untuk  materi matematika  lainnya dengan menggunakan bantuan komputer dan menggunakan program-program aplikasi komputer untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis komputer  yang  lebih  baik  serta  lebih  menarik sehingga  dapat  membuat  siswa  lebih  termotivasi lagi dalam belajar matematika.

## REFERENSI
Arikunto.  (2006). Prosedur Penelitian,  Suatu Pendekatan Praktek . Jakarta: Rineka Cipta.
Arikunto.  (2008). Dasar-  Dasar  Evaluasi  Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Arikunto.  (2009). Penilaian  Hasil  Proses  Belajar Mengajar . Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Arsyad,  A.  (2002). Media  Pembelajaran. Jakarta:  PT Raja Grafindo Persada.
Asyhar,  R.  (2011). Kreatif  Mengembangkan  Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada Press.
Djamarah,  S  dan  Aswan,  Z.  (2006). Strategi  Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.
Emzir.  (2010). Metodologi  Penelitian  Pendidikan: Kuantitatif  dan  Kualitatif .  Jakarta:  PT RajaGrafindo Persada.
Ermawan.  (2006). Bangun  Segi  Empat .  Diakses tanggal  2  Oktober  2010  dari  http://www.e- dukasi.net/mapok/mp_full. php?id=221.
Hamalik.  (1983). Pendekatan  Baru  Strategis  Belajar Mengajar  Berdasarkan  CBSA .  Bandung:  Sinar Baru.
Hernawan.  (2008). Efektifitas  Media  Pembelajaran . Diakses  tanggal  2  Oktober  2010  dari http://hernawan01.wordpress.
com/2008/11/07/epektifitas-media- pembelajaran/.
Hudoyo. (1987). Belajar Mengajar. Jakarta:
Departemen  P  dan  K  Direktorat  Jenderal Pendidikan Tinggi. Mulyanta dan Leong, M. (2009). Tutorial Membangun  Multimedia  Interaktif  Media Pembelajaran .  Yogyakarta:  Universitas  Atma
Jaya Yogyakarta.
Munadi,  Yudhi.  (2008). Media  Pembelajaran  Sebuah Pendekatan Baru. Ciputat: Gaung Persada.
Paul, Ginnis. (2008). Trik & Taktik Mengajar : Strategi Meningkatkan Pencapaian Pengajaran Dikelas . Jakarta : PT Indeks.
Sardiman.  (2005). Interaksi  &  Motivasi  Belajar Mengajar . Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Slameto.  (2003). Belajar  dan  Faktor-faktor  yang Mempengaruhinya . Jakarta: Rineka Cipta.
Sudjana. (2005). Metoda Statistika. Bandung: Tarsito.
Sugiyono.  (2009). Metode  Penelitian  Kuantitatif, Kualitatif dan R & D. Bandung: Alfabeta.
Suryadi. Validitas  (Kesahihan) .  Diakses  tanggal  25
Februari 2011 dari http://file.upi.edu/ Direktori/A%20-%20FIP/JUR.%20
ADMINISTRASI%20PENDIDIKAN/1968072919 98021%20-%20SURYADI/ VALIDITAS%20tes.pdf.
Syarif,  AM.  (2005). Cara  Cepat  Membuat  Animasi Flash  Menggunakan  SWISHmax. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Wintarti.  A  dkk.  (2008). Contextual  Teaching  and
Learning Matematika. Jakarta: Depdiknas. Yamasari, Y. (2010). Pengembangan Media Pembelajaran  Matematika  Berbasis  ICT  yang Berkualitas. Makalah  disajikan  dalam Seminar Nasional Pascasarjana X-ITS, Surabaya, 4 Agustus.