## EYESCHATCHER BERBANTUAN SWISHMAX SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ALTERNATIF BAGI GENERASI MILENIAL
Samsiya dan Fury Styo Siskawati samsiye0308@gmail.com dan furystyo@gmail.com Universitas Islam Jember

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  alternative yang  sesuai  untuk  generasi  milenial.  Media  pembelajaran  ini  diberi  nama eyeschatcher ,  media  ini  dibuat  dengan  berbantuan  aplikasi swishmax .  Penelitian ini  dilakukan  di  SMPN  01  PAKUSARI,  dengan  metode  pengumpulan  datanya meliputi:  wawancara,  observasi,  dokumentasi,  tes  dan  angket.  Kemudian  model penelitian  pengembangan  yang  digunakan  yaitu  mengadaptasi  dari  model pengembangan  ASSURE  yang  terdiri  dari  enam  tahapan,  meliputi  menganalisis peserta  didik,  menyatakan  tujuan,  memilih  metode,  media,  dan  materi, memanfaatkan media dan materi, membutuhkan partisipasi pelajar, mengevaluasi dan  meninjau.  Berdasarka  tahapan  yang  telah  dilakukan  dapat  dipaparka  bahwa keseluruhan  tahapan  telah  dilalui  dan  dapat  dikatakan  berhasil  dikembangkan eyeschatcher berbantuan swishmax sebagai  media  pembelajaran  alternatif  bagi generasi milenial
Kata Kunci : eyeschatcher , swishmax , generasi milenial

## Abstrack
The  aim  of  this  research  to  develop  alternative  learning  media  that  comfort  for milenial generation. This media is given name of eyeschatcher; it is making with swishmax application. This research was done in SMPN 01 PAKUSARI with the data  colleting  methode  are  interview,  observation,  documentation,  test  and questioner. And than the development model that used is ASSURE that consists of six  stages,  including  analyzing  students,  stating  objectives,  choosing  methods, media,  and  materials,  utilizing  media  and  materials,  requiring  student participation,  evaluating  and  reviewing.  Based  on  the  stages  that  have  been carried out it can be explained that the entire stages have been passed and can be said  successfully  developed  eyeschatcher  assisted  by  swishmax  as  an  alternative learning media for millennial generation
Keywords : eyeschatcher , swishmax , millennial generation

## PENDAHULUAN
Dalam  Kurikulum  2013,  proses  pembelajaran  merupakan  salah  satu elemen  dari  standar  proses  yang  mengalami  perubahan  guna  pencapaian keberhasilan  pembelajaran  dan  pembentukan  kompetensi  siswa.  Dalam pembelajaran kurikulum 2013 banyak buku pegangan siswa yang materinya sulit dipahami contoh dalam pembelajaran materi lingkaran. Pada pembelajaran materi lingkaran  masih  banyak  siswa  yang  kesulitan  dalam  mengerjakan  soal-soal tentang  keliling  dan  luas  lingkaran.  Sehingga  siswa  merasa  bosan  dan  kurang berminat  dalam  mengikuti  kegiatan  pembelajaran.  Keadaan  tersebut  juga mengakibatkan hasil belajar siswa sangat rendah atau belum mencapai KKM. Jika materi ini disajikan dengan manual tanpa menggunakan animasi, maka materi ini akan menjadi semakin abstrak diterima oleh siswa.
Berdasarkan  hasil  observasi  penulis  di  SMP  Negeri  01  PAKUSARI diperoleh  informasi  bahwa  sekolah  tersebut  sudah  memiliki  fasilitas  yang  cukup diantaranya  tersedia  lab  komputer  sebagai  fasilitas  untuk  penggunaan  media pembelajaran berbantuan komputer. Namun, dari hasil tanya jawab terhadap para siswa  di  sekolah  tersebut  diperoleh  informasi  bahwa  pemanfaatan  komputer sebagai  media  pembelajaran  masih  belum  optimal.  Hal  ini  ternyata  berpengaruh terhadap  minat  siswa,  dimana  siswa  merasa  bahwa  penyampaian  materi  terlihat membosankan dan tentu juga akan berpengaruh pada hasil belajar siswa. Melihat keadaan  di  SMPN  01  PAKUSARI  dimana  pembelajaran  masih  berpusat  pada guru, serta segala sesuatu terpaku pada buku pegangan siswa dengan memberikan materi  setiap  pertemuan.  Dalam  penyampain  materi,  guru  seringkali menggunakan  media  papan  tulis.  Selain  itu  siswa  ditugaskan  untuk  mencatat sebagai  tugas  harian.  Pembelajaran  kurang  mengoptimalkan  fasilitas  sekolah seperti  komputer  dan  internet.  Padahal  teknologi  dapat  dimanfaatkan  sebagai sarana untuk mempermudah akses pengetahuan luas secara cepat dan mudah. Hal ini  didukung  oleh  siswa  yang  hampir  sebagian  besar  dapat  mengoprasikan komputer.  Sehingga  dengan  kemampuan  siswa  tersebut  dapat  dimanfaatkan sebagai  pendukung  pembelajaran  menggunakan  teknologi.  Suasana  yang  variatif dapat meningkatkan minat belajar dan menciptakan kondisi yang kondusif.
Atas  situasi  ini,  guru  matematika  hendaknya  memikirkan  dan melaksanakan pembelajaran  yang sesuai dengan kebutuhan siswa dan mengemas proses  pembelajaran  yang  lebih  bermakna  dan  menarik.  Salah  satu  contoh pembelajaran  yang  bermakna  dan  menarik  yaitu  menggunakan  media pembelajaran yang bervariasi sehingga membuat siswa aktif dalam melaksanakan pembelajaran.  Media  pembelajaran  yang  bervariasi  sangat  penting  digunakan dalam  proses  pembelajaran,  khususnya  pada  mata  pelajaran  matematika  karena matematika  cenderung  membosankan  dan  sangat  abstrak.  Salah  satu  solusi  yang bisa  dilakukan  adalah  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  berbantuan komputer dalam pembelajaran.
Dengan  menggunakan  media  berbantuan  komputer  yang  sejalan  dengan perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  dapat  membantu  siswa meningkatkan hasil belajarnya. Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran  merupakan  salah  satu  cara  untuk  menarik  minat  siswa  dalam mengikuti  dan  memahami  materi.  Sebagaimana  dikemukakan  oleh  Lesh  (1990) komputer  sebagai  salah  satu  media  pembelajaran,    baik  secara  fisik  ataupun manipulasi,  gambar  dan  kata-kata  yang  ditulis    bisa  menghubungkan  antara  ide matematika  yang    berbentuk  kongkrit  dengan  ide  matematika  yang  berbentuk abstrak.  Sementara  Sowell  (1989)  mengemukakan  bahwa  manipulasi  komputer juga dapat meningkatkan nilai tes retensi dan pemecahan masalah. Di samping itu sikap  siswa  terhadap  matematika  meningkat  ketika  mereka  belajar  dengan menggunakan  bantuan  manipulasi  komputer.  Ditambahkan  pula  bahwa  adanya komputer dapat membuat konsep matematika menjadi lebih bermakna bagi siswa, karena  melalui  aktivitas  komputer  siswa  dapat  melihat  konsep  matematika  yang abstrak dari sisi kongkrit Anonim (2018)
Salah satu aplikasi dalam komputer yang dapat digunakan untuk membuat medi  pembelajaran  yang  menrik  adalah  swishmax.  Swishmax adalah  salah  satu program animasi grafis yang banyak digunakan para designer untuk menghasilkan karya-karya  profesional,  khususnya  di  bidang  animasi.  Program  ini  cukup fleksibel  untuk  keperluan  pembuatan  animasi.  Swishmax sering  digunakan  para animator  untuk  pembuatan  animasi  interaktif  maupun  non  interaktif,  seperti animasi  pada  halaman  web,  animasi  kartun,  presentasi,  portofolio  sebuah
perusahaan, game, dan beberapa media animasi lainnya. Program animasi ini akan lebih maksimal penggunaannya apabila ditunjang dengan beberapa program grafis lainnya sebagai penunjang kinerja swishmax.
Swishmax sangat  mudah  dipelajari  dan  dapat  membuat  animasi  dengan teks,  gambar  dan  suara  dalam  waktu  singkat, swishmax memiliki  tools  untuk menggambar garis, rectangels, elips, kurva acak, motion path, sprites, tombol dan form  masukan  dengan  cara  yang  lebih  mudah.  Tentu  saja  kemudahan  itu  akan mengurangi  fungsi  bagi  para  pengguna  yang  ingin  berkreasi  lebih  dengan menggunakan ekstensi flash.  Flash yang dihasilkan oleh swishmax secara kualitas tidak  kalah  dengan  yang  dihasilkan  oleh Macromedia  Flash  MX atau Adobe Flash . Swishmax sangat  cocok  untuk  para  pemula  yang  ingin  mempelajari flash, program swishmax sudah lebih dari cukup untuk membuat berbagai animasi flash apalagi  kelengkapan  fitur  pada swishmax semakin  ditambah.  Kelebihan  lainnya, bila  sudah  mahir  menggunakan swishmax ,  maka  bila  ingin  beralih  belajar Macromedia  Flash  MX  atau  Adobe  Flash akan  lebih  mudah  karena  sudah memiliki  dasar  konsep  pada swishmax . Swishmax juga  dapat  dijadikan  alternatif selain  menggunakan flash yang  telah  banyak  digunakan.  Sebelum swishmax dikembangkan software flash lebih dahulu tenar di kalangan desain grafis. Namun setelah software ini  dikeluarkan  para  animator  lebih  memilih  menggunakan software  swishmax dari  pada macromedia  flash karena  penggunaan  script animasinya  lebih  mudah  dipergunakan  dan  lebih  efektif.  Dibanding  dengan software lain, swishmax menyediakan  banyak  desain  button,  sehingga memudahkan  animator  untuk  mendesain.  Selain  itu software  swishmax mempunyai  kelebihan  dibanding software animasi flash terdahulu,  yaitu diantaranya swishmax relative  lebih  mudah  digunakan  dibandingkan  dengan macromedia  flash dan  dengan  hasil  relatif  sama, swishmax sudah  dilengkapi dengan  berbagai  animasi  yang  menarik  dan  mudah  dalam  penggunaanya, swishmax juga mampu menangani link antar objek maupun dokumen.
Kemudian  juga  berpedoman  pada  Siskawati  (2018)  yang  menyatakan bahwa  belajar  lebih  efektif  ketika  siswa  melakukan  sendiri  apa  yang  dipelajari. Dengan  acuan  tersebut  menunjukkan  bahwa  dibutuhkan  adanya  pembiasaan belajar  bermakna  bagi  siswa.  Dengan  terbiasa  belajar  bermakna  siswa  akan
mudah  memahami  dan  menyelesaikan  apa  yang  dihadapinya.  Dengan  demikian maka  pencapaian  hasil  belajar  siswa  akan  lebih  maksimal.  Selain  itu  juga pembelajaran  bermakna  dipilih  sebagai  salah  satu  alternatif  solusi  terkait  cara penyampaian konsep pada siswa dengan acuan pendapat yang menyatakan bahwa belajar  bermakna  dapat  merekem  lebih  lama  apa  yang  telah  dipelajari  sehingga dapat  bertahan  lama  tersimpan  dalam  ingatan,  kemudia  juga  pengetahuan- pengetahuan  baru  yang  dibangun  siswa  akan  membantu  memudahkn  proses belajar  berikutnya,  serta  ketika  apa  yang  dipelajari  sudah  terlupakan  nantinya pengetahuan  baru  yang  terbentuk  akan  memudahkan  prosesnya  karena pengalaman  belajar  sebelumnya  yang  telah  terbangun  Ariesta  (2018).  Kemudian juga didukung pemanfaatan media pembelajarana dapat mengkongkritkan sesuatu yang  abstrak.  Telah  kita  ketahui  bahwa  matematika  merupakan  mata  pelajaran yang  abstrak  maka  diperlukan  adanya  sesuatu  yang  dapat  mengkongkritkan keabstrakan  matematika,  untuk  itu  perlu  dimunculkan  adanya  media pembelajaran. Adanya media pembelajaran berperan untuk menyampaikan pesan yang  dibutuhkan  sehingga  lebih  mudah  dalam  memehami  konsep.  Kemudian adanya  media  pembelajaran  dapat  mempermudah  dalam  proses  belajar, meningkatkan  efisiensi  belajar,  serta  membantu  siwa  untuk  lebih  konsentrasi Ekayani  (2017).  Berpandangan  pada  pedapat-pendapat  tersebut  maka dikembangkanlah eyeschatcher berbantuan swishmax sebagai media pembelajaran alternatif bagi generasi milenial.

## METODE
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  dengan  pendekatan yang  digunakan  yaitu  pendekatan  kualitatif  dan  kuantitatif.  Penelitian  ini dilakukan di SMPN 1 Pakusari. Dengan metode pengumpulan data yang digunak yaitu  meliputi:  wawancara,  observasi,  dokumentasi,  tes  dan  angket.  Kemudian model  penelitian  pengembangan  yang  digunakan  yaitu  mengadaptasi  dari  model pengembangan  ASSURE  yang  terdiri  dari  enam  tahapan  utama  yang  meliputi menganalisis  peserta  didik,  menyatakan  tujuan,  memilih  metode,  media,  dan materi,  memanfaatkan  media  dan  materi,  membutuhkan  partisipasi  pelajar,  serta mengevaluasi  dan  meninjau.  Secara  lebih  jelasnya  berikut  ini  disajikan  diagram alir dari keseluruhan tahapan model pengembangan ASSURE Yaumi(2018),

## Gambar 1. Diagram Alir Model Pengembangan ASSURE
Kemudian untuk analisis datanya menggunakan kriteria sebagai berikut
Tabel 1. Kriteria Validitas

## Yusriani (2017)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Media pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini diberi nama eyeschatcher. S esuai dengan namnya media ini dibuat untuk mempermudah siswa dalam  memahami  konsep  tentang  lingkaran.  Dengan  hanya  sekali  padang diharapkan  media  ini  mampu  membut  siswa  terpikat  dan  menjadi  lebih  mudah dalam  memahaminya.  Media  pembelajaran eyeschatcher ini  berisi  ringkasan materi,  yang  disertai  dengan  contoh  soal  dan  latihan  soal  sekaligus.  Pembuatan media ini dibantu dengan adanya aplikasi swishmax Media ini nantinya disajikan mengunakan  komputer  bisa  juga  dibantu  dengan  LCD  proyektor  untuk  disajikan pada  kelas  besar.  Sebagai  pemaparan  tahapan  pelaksanaan  penelitian  ini  berikut disajikan  dengan  rinci  model  pengembangan  yang  mengadaptasi  dari  model pengembangan ASSURE.
1) Menganalisis siswa ( analyze learners )
Tahap ini dilakukan untuk mengetahui karakteristik siswa yang akan dijadikan subjek  uji  coba  pegembangan  media.  Berdasarkan  analisis  yang  telah dilakukan  diperoleh  hasil  bahwa  sebagian  besar  siswa  memiliki  gaya  belajar
yang  tergolong  dalam  gaya  belajar  visual  dengan  demikian  maka  pemberian media pembelajaran yang dapat ditampilkan membut siswa dapat lebih mudah memehami materi pelajaran.
2) Menyatakan tujuan ( state objectives )
Pada  tahapan  ini  dilakukan  analisis  terhadap  silabus  kemudian  dipilih  materi yang paling menjadi masalah di kelas selanjutnya disusun tujuan pembelajaran yang  harus  dicapai  melalui  adanya  pengembangan  media  ini.  Hasil  yang diperoleh  berupa  rincian  tujuan  pembelajaran  yang  harus  dicapai  sesuai dengan  kurikulum  yang  dijadikan  acuan.  Adapun  tujuan  yang  berhasil dirumusan sebnyak seputuh tujuan besar.
3) Memilih metode, media, dan materi ( select method, media, material )
Tahapan  ini  dilakukan  untuk  memilih  metode  pembelajaran  yang  akan digunakan,  media  dan  juga  materi  yang  akan  disampikan.  Hasil  yang diperoleh  pada  tahap  ini  untuk  metode  yang  digunakan  berupa  metode ekspositori dengan materi yang dipilih yaitu lingkaran karena materi ini susah untuk dikuasai maksimal oleh siswa. Selanjutnya pada media yang digunakan dipilih  media  pembelajaran  berbantuan  komputer  tepatnya  menggunakan aplikasi swishmax.
4) Memanfaatkan media dan materi ( utilize media, materials )
Pada tahap ini media dimanfaatkan untuk mempermudah penyampaian materi yang  menjadi  masalah  bagi  siswa.  Hasil  yang  diperoleh  berupa  media pembelajaran jadi yang siap dipakai
5) Membutuhkan partisipasi pelajar ( require learner participation )
Pada  tahap  ini  setelah  media  siap  digunakan  selanjutnya  dilakukan  uji  coba produk  untuk  mengetahui  kebermanfaatannya,  klebihan  dan  kelemahannya. Hasil  yang  diperoleh  pada  tahap  ini  yakni  media  yang  dibuat  sudah  layak digunakan setelah beberapa kali revisi dari validator materi dan media.
6) Mengevaluasi dan meninjau ( evaluate and revise )
Pada  tahap  ini  haya  dilakukan  evaluasi  terkait  peambahan  materi  yang  perlu disampaikan  diman  pada  media  yang  telah  jadi  materinya  masih  kurang  dan latihan  soal  yang  diberikan  kurang  berupa  pengembanagan  masih  dianggap soal rutin belum nonrutin. Diharapkan dapat dikembangkan menjadi soal non
rutin  dan  setelah  diperbaiki  akhirnya  diperoleh  media  pembelajaran  yang sudah layak digunakan.
Berdasarkan  keseluruhan  tahap  yang  telah  dilalui  dapat  dikatakan  bahwa telah  berhasil  dikembangkan eyeschatcher berbantuan  swishmax  sebagai  media pembelajaran  alternatif  bagi  generasi  milenial.  Adapun  persentase  nilai  yang diberikan olehh validator adalah sebagai berikut
Tabel 2. Hasil Validasi
No Validator Materi Validator Media Validator Bahasa 1 80 90 85 2 80 80 80 Rata 80 85 82.5 % 80 % 85% 83 %
Berdasarkan hasil tersebut tampak bahwa keseluruhan hasil menunjukkan kriteria valid.  Dengan  demikian  maka  media eyeschatcher berbantuan  swishmax  valid digunkan sebagai media pembelajaran alternatif bagi generasi milenial

## KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan  yang  telah  dipaparkan  sebelumnya maka  kesimpulan  yang  dapat  diambil  yaitu  telah  berhasil  dikembangkan eyeschatcher berbantuan  swishmax  sebagai  media  pembelajaran  alternatif  bagi generasi  milenial.  Dimana  model  pengembangan  yang  digunakan  mengadopsi model  pengembangan  ASSURE  yang  terdiri  dari  enam  tahapan,  meliputi menganalisis  peserta  didik,  menyatakan  tujuan,  memilih  metode,  media,  dan materi,  memanfaatkan  media  dan  materi,  membutuhkan  partisipasi  pelajar, mengevaluasi dan meninjau.
Kemudian  berdasarkan  kesimpulan  yang  telah  disampaikan  maka  saran yang  dapat  diajukan  dalam  penelitian  ini  yaitu  sebagai  seorang  guru  kita  harus dapat  berupaya  kreatif  dan  inovatif  untuk  menciptakan  pembelajaran  yang menyenangkan  dan  bermakna.  Dimana  untuk  menciptakan  pembelajaran  yang menyenangkan  dan  bermakna  dapat  dilakukan  melalui  penyediaan  bahan  ajar yang  kreatif  dan  inovatif  serta  mengikuti  perkembangan  jaman  selain  itu hendaknya bahan ajar yang digunakan sudah berbasis digital.

## DAFTAR RUJUKAN
Ariesta, Freddy Widya. 2018. Pentingnya Pembelajaran Bermakna (Meaningfull Learnin). https://pgsd.binus.ac.id/2018/11/23/pentingnya-pembelajaran bermakna-meaningfull-learning/ [Diakses 20 Desember 2019]
Ekyani, Ni Luh Putu. 2017. Pentingnya Penggunaan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa.
https://www.researchgate.net/publication/315105651_pentingnya_penggu naan_media_pembelajaran_untuk_meningkatkan_prestasi_belajar_siswa [Diakses 20 Desember 2019]
Siskawati, Fury Styo. 2018. Pengembangan “PAKSOBRI” Dengan Quiz Faber
Mata Kuliah Aljabar Linier Elementer Di Universitas Islam Jember .
Gammath . 03 (02): 26 – 37
Yaumi, M. 2018. Penerapan Model Assure dalam Pengembangan Media dan Teknologi Pembelajaran PAI. Seminar Nasional Dan Workshop Tentang Pengembangan Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Di Era Millennial . 30 April 2, Makasar
Yusrian 2017. Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Model Assure Pada Konsep Getaran Harmonis. Skripsi . UIN Ar Raniry, Banda Aceh