## Socience and Tecnology
MEMBANGUN APLIKASI HYBRID JUAL BELI KULINER DI KOTA SUMBAWA

## MENGGUNAKAN CODEIGNITER DAN PHONEGAP
Nanang Yuliansyah 1 , Saiful Khair 2 , Yudi Mulyanto 3 1,2,3 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informatika, UTS nynanangyuliansyah@gmail.com 1 , saif.ipb.math@gmail.com 2 , mulyanto.yudi@gmail.com 3

## ABSTRAK
Proses transaksi jual beli kuliner di Kota Sumbawa masih bersifat konvensional. Proses  tersebut  menyebabkan  para  penjual  tidak  dapat  menjangkau  konsumen  yang ingin  melakukan  pemesanan  dari  luar  lokasi  rumah  makan,  sedangkan  pada  pihak pembeli memiliki beberapa kendala sehingga menyebabkan tidak dapat pergi ke lokasi kuliner  serta  tidak  dapat  melakukan  pemesanan  karena  tidak  adanya  layanan  pesan antar.  Penelitian  ini  bertujuan  membangun  aplikasi hybrid  jual  beli  kuliner  untuk membantu  proses  transaksi  jual beli  antara penjual  dan konsumen. Metode penelitian yang  digunakan  adalah Software  Development  Life  Cycle  (SDLC)  dengan  model Prototype.  Aplikasi  hybrid  jual  beli  kuliner  dibangun  menggunakan  framework codeigniter  dan  phonegap  dengan  model  pengembangan  prototype  yang  terdiri  dari tahap analisis kebutuhan, tahap desain, tahap implementasi, dan tahap pengujian. Hasil pengujian pada aspek tampilan dengan hasil persentase 90% (baik), struktur perangkat lunak dengan hasil persentase 90% (baik), fungsi penggunaan dengan hasil persentase 95% (baik) dan penyediaan informasi dengan hasil persentase 65% (cukup baik).
Kata Kunci: aplikasi, codeigniter, hybrid, mobile, phonegap.
PENDAHULUAN Kuliner  merupakan  salah  suatu kebutuhan  dasar  manusia  untuk keberlangsungan  hidup  yaitu  makanan dan  minuman  [1].  Untuk  dapat memenuhi kebutuhan tersebut, dibutuhkan  interaksi  antara  penjual sebagai penyedia kuliner dan konsumen sebagai pembeli.
Beberapa  penjual  kuliner  di  Kota Sumbawa  seperti  Putra  Jogja,  Warung Kagor dan Bengawan masih menggunakan  sistem  konvensional dalam memberikan pelayanan terhadap konsumen.  Berdasarkan  data  yang diperoleh dari para penjual, pemesanan yang  dilakukan  saat  ini  masih  harus dilakukan  dengan  cara  mendatangi lokasi  rumah  makan  sehingga  masih kurang optimal dalam menjangkau para calon konsumen yang tidak dapat datang ke  lokasi.  Pada  pihak  konsumen, beberapa  kendala  yang  juga  dimiliki adalah  tidak  adanya  kendaraan  untuk pergi  ke  lokasi,  faktor  cuaca  (musim
hujan)  dan  karena  kesibukan  para konsumen.
Berdasarkan  masalah  diatas,  peneliti merancang  sebuah  aplikasi hybrid  jual beli  kuliner  di  Kota  Sumbawa menggunakan Codeigniter dan Phonegap.  Pembangunan  Aplikasi  ini menggunakan metode
penelitian Prototype, dimana dengan pemanfaatan aplikasi  ini  para  pengusaha  kuliner dapat  mempromosikan  produk-produk yang mereka miliki agar mudah diakses oleh  para  calon  konsumen  serta  untuk menunjang pelayanan terhadap konsumen  dengan  bantuan  jasa  kurir delivery  order  pada  aplikasi.  Pada  sisi konsumen,  aplikasi  tersebut  dapat digunakan untuk melakukan pemesanan makanan atau minuman dan mendukung proses pengambilan keputusan  yang  dilakukan  dalam kegiatan  belanja online,  yaitu  dengan mencari informasi dan membandingkan alternatif  yang  ada  pada  aplikasi. Diharapkan dengan hadirnya aplikasi ini dapat  menjadi  media  penghubung  dan

## JURNAL TAMBORA
mempermudah dalam melakukan transaksi antara penjual dan konsumen. METODOLOGI Penelitian ini menggunakan metodologi Software  Development  Life Cycle  (SDLC)  dengan  model  Prototype. Prototype  terdiri  dari  tujuh  tahapan yaitu  analisis  kebutuhan,  pembuatan prototype, evaluasi prototype, pengkodean  sistem,  pengujian  sistem, evaluasi sistem, dan penggunaan sistem [2].
Dari  ketujuh  tahapan  yang  terdapat pada  metode prototype  diatas  peneliti hanya  menggunakan  beberapa  tahapan antara lain analisis kebutuhan, pembuatan prototype,  pengkodean sistem dan pengujian sistem [3].
1. Analisis Kebutuhan
Langkah  ini  merupakan  analisa terhadap  kebutuhan  sistem,  diawali dengan menganalisa kebutuhan pengguna/ user  dengan  melakukan survei beberapa lokasi rumah makan dan melakukan wawancara terhadap pemilik  rumah  makan  dan  calon konsumen. Langkah selanjutnya yaitu menganalisa  kebutuhan  perangkat lunak dan perangkat keras.
2. Pembuatan Prototype
Pada  tahap  ini  yaitu  mendesain tampilan antar muka pada sisi admin yang akan melakukan kelola konsumen, produk transaksi. Kemudian  tahap  kedua  membuat tampilan antar muka user yang akan di gunakan untuk mencari informasi dan  melakukan  pemesanan  kuliner dan  terakhir  merancang database untuk  menyimpan  data  konsumen, penjual dan transaksi yang dilakukan.
3. Pengkodean Sistem Dalam tahap ini pengkodean program menggunakan  bahasa  pemrograman dasar berbasis web yaitu HTML, CSS,
PHP, JavaScript  dan  jQuery  Mobile dengan framework  CodeIgniter  [4] sebagai kerangka kerja dan PhoneGap. 4. Pengujian Dalam penelitian ini akan digunakan pengujian terhadap prototype dengan  menggunakan  metode  beta testing.  Tujuan  dari  pengujian  ini adalah  untuk  mengidentifikasi  dan menghilangkan  sebanyak  mungkin masalah sebelum akhirnya digunakan oleh user. HASIL DAN PEMBAHASAN Dengan menggunkan metode Prototype  dalam  penelitian  ini,  maka proses yang dilakukan dalam membangun  aplikasi hybrid  jual  beli kuliner di Kota Sumbawa menggunakan Codeigniter  dan  Phonegap  adalah sebagai berikut:
1. Hasil Analisa Kebutuhan Hasil dari analisa kebutuhan yang telah dilakukan  dalam  penelitian  adalah sebagai berikut.
a. Observasi Terdapat  tiga  lokasi  kuliner  yang bersedia memberikan data kuliner untuk aplikasi yang akan dibangun yaitu  rumah  makan  bengawan, rumah  makan  putra  jogja  dan warung kagor.
b. Wawancara Pada  tahap  wawancara  dilakukan dengan memberikan
pertantanyaan  kepada  responden menggunakan  kuesioner  yang terdiri  dari  dua  jenis  yaitu kuesioner  untuk  penjual  kuliner dan  kuesioner  untuk  calon konsumen.  Terdapat  3  kuesioner yang  telah  di  isi  oleh  penjual  dan 50 kuesioner yang telah di isi oleh calon konsumen dengan hasil yang mendukung  dalam  pembangunan aplikasi.
c. Dokumentasi Terdapat  15  jenis  makanan  dan minuman  yang  merupakan  menu yang  disediakan  oleh  3  lokasi kuliner yang telah diambil datanya. 2. Pembuatan Prototype Analisa  deskripsi  dan  arsitektur  sistem menggunakan Unified Modelling Language  (UML).  UML  merupakan

## JURNAL TAMBORA
rancangan  dari  struktur  aplikasi  yang akan dibangun yang terdiri dari Usecase Diagram,  Class  Diagram,  Activity Diagram dan Sequence Diagram [5].
1. Usecase Diagram Usecase diagram merupakan gambaran  fungsionalitas  sebuah sistem. Sebuah usecase mereprentasikan  interaksi  antara aktor dengan sistem [6].
Pada  sistem  terdapat  2  aktor  yaitu usecase  untuk  aktor  admin  sebagai pengelola aplikasi dan usecase untuk aktor  pelanggan  sebagai  pengguna aplikasi. Dari  gambar  1,  aktor  admin  dapat masuk  sebagai  admin,  melakukan kelola  pesanan,  kelola  status pesanan, buat pesan, kelola produk, kelola  kategori  produk,  kelola tawaran  beranda,  kelola  sistem manajemen  konten,  kelola  blog  dan kelola akun.
Gambar 1. Usecase Diagram Admin
Gambar 2. Usecase Diagram Pelanggan
Dari  gambar  2,  aktor  pelanggan  dapat masuk  sebagai  pelanggan,  melakukan lihat  informasi  produk  dan  tawaran beranda, melakukan pemesanan produk,  lihat  status  pesanan,  buat pesan  dan  konfirmasi  pesanan  terima dan lihat keranjang.
2. Activity Diagram Avtivity  diagram  menggambarkan berbagai  alir  aktivitas  didalam  sistem yang  sedang  dirancang,  bagaimana masing-masing  alir  berawal, dicision yang  mungkin  terjadi,  dan  bagaimana mereka berakhir. a. Kelola pesanan Gambar  3  adalah  gambar activity diagram  saat  admin  melakukan  kelola pesanan. Gambar 3. Activity Diagram Admin Kelola Pesanan
Proses  dimulai  yaitu  pada  saat  admin membuka tampilan kelola pesanan maka

## JURNAL TAMBORA
sistem  akan  menampilkan  tampilan kelola  pesanan,  kemudian  admin  dapat melakukan  pengelolaan  pemesanan. Selanjutnya  dilakukan  penyimpanan pada basis data, jika berhasil tersimpan maka  sistem  akan  menampilkan  hasil pengelolaan.
b. Pemesanan produk
Gambar 4.  Activity Diagram Pelanggan
Pesan Produk Berikut ini adalah gambar activity diagram saat pelanggan melakukan pemesanan.
Proses  dimulai  yaitu  pada  saat pelanggan membuka tampilan menu produk  pada  aplikasi maka  sistem akan menampilkan tampilan produk, lalu pelanggan melakukan pemesanan,  jika  produk  tersedia maka  data  pesanan  akan  masuk  ke panel  admin  dan  admin  melakukan respon  dengan  merubah  status pemesanan maka selanjutnya perubahan  status  terbaru  akan ditampilkan pada aplikasi pelanggan dan  panel  admin  lalu  pelanggan melakukan konfirmasi terima pesanan. 3. Sequence Diagram Sequence  diagram  menjelaskan permodelan  sistem  yang  akan dibangun  untuk  menunjukkan interaksi  antara  objek  yang disusun  berdasarkan  urutan waktu  dan  merupakan  tahap proses  dari usecase  diagram yang telah dibuat.
a. Kelola pesanan
Gambar  5  berikut  ini  adalah sequence  diagram  menampilkan kelola pesanan pada akun admin.
Gambar 5. Sequence diagram admin kelola pesanan
Proses  dimulai  yaitu  pada  saat admin  membuka  tampilan  kelola pesanan maka  sistem  akan menampilkan  tampilan  kelola pesanan, lalu admin dapat melakukan pengelolaan pemesanan. Selanjutnya dilakukan penyimpanan pada basis data, jika berhasil  tersimpan  maka  sistem akan menampilkan hasil pengelolaan.
b. Pemesanan produk
Gambar  6  berikut  ini  menjelaskan sequence  diagram  menampilkan proses  pesan  produk  pada  akun pelanggan.
Gambar 6. Sequence Diagram Pesan Produk
Proses  dimulai  yaitu  pada  saat pelanggan  membuka  tampilan  menu produk pada aplikasi maka sistem akan menampilkan  tampilan  produk,  lalu pelanggan  melakukan  pemesanan,  jika produk  tersedia  maka  data  pesanan

## JURNAL TAMBORA
akan masuk ke panel admin dan admin melakukan  respon  dengan  merubah status  pemesanan  maka  selanjutnya perubahan status terbaru akan ditampilkan  pada  aplikasi  pelanggan dan  panel  admin  lalu  pelanggan melakukan konfirmasi terima pesanan.
4. Class Diagram
Gambar 7. Class Diagram Store Order
Pada  gambar  7  merupakan  kumpulan class-class yang terhubung dengan class store_orders  dan  kelas  mx_controller yang digunakan untuk melakukan kelola pesanan.
5. Perancangan Basis Data Merupakan proses menciptakan perancangan untuk basis data yang akan mendukung operasi dan tujuan aplikasi. a. Tabel Store Item Nama Tabel : Store_item Keterangan : Digunakan untuk menyimpan  data  produk  yang  akan  di tampilkan pada aplikasi pelanggan. Tabel 1. Data Produk N o Kolom Jenis Kosong Keterang an 1 id int Tidak Id item 2  item_title varc har Tidak Nama item 3  item_url varc har Tidak Alamat url item 4  item_price deci mal Tidak Harga item 5 item_descr iption text Tidak Deskrips i item 6  big_pic varc har Tidak Gambar item ukuram besar 7  small_pic varc har Tidak Gambar item ukuran kecil 8  was_price deci mal Tidak Harga item sebelum nya 9  status int Tidak Status item b. Tabel Store Order Nama Tabel : Store_order Keterangan Digunakan untuk menyimpan  data  pesanan  yang dilakukan oleh pelanggan. Tabel 2. Pesanan Masuk N o Kolom Jenis Koson g Keteranga n 1 id int Tidak Id pesanan 2 order_ref  varchar Tidak Kode refrensi pesanan 3 date_crea ted int Tidak Waktu pembuata n pesanan 4 session_i d varchar Tidak Id session 5 opened tinyint Tidak Status pesan sudah dibuka atau belum 6 order_sta tus int Tidak Status pemesana n 7 shopper_ id int Tidak Id pelanggan 8 mc_gross  decimal Tidak -
c. Tabel Store Order Status Tabel 3. Status Pesanan N o Kolom Jenis Koson g Keterang an 1 id int Tidak Id order status 2 status_ti tle varch ar Tidak Nama order status Nama Tabel : Store_order_status
Store_orders - - - - - - - i d order_ref date_created sessi on_i d opened order_status shopper_i d : i nt : varchar : i nt : varchar : ti nyi nt : i nt : i nt + + + + + + + + + + + + + send_auto_noti fy () set_to_opened () get_order_status_ti tl e () submi t_order_status () vi ew () browse () get_target_pagi nati on_base_url  () generte_mysql _query () get_l i mi t () get_offset () get_wi th_doubl e_condi ti on () get_shopper_i d () auto_generate_order () Store_order_status - - i d status_ti tl e : i nt : varchar + + + + + + + + + + get_dropdown_opti ons () get_status_ti tl e () get_top_nav_l i nk () make_sure_del ete_al l owed () del ete () del eteconf () fetch_data_from_post () fetch_data_from_db () create () manage () Si te_securi ty + + + + + + + + + + check_admi n_l ogi n_detai l  () make_sure_l ogged_i n () get_user () generate_random_stri ng () hash_stri ng () veri fy_hash () encrypt_stri ng () decrypt_stri ng () make_sure_i s_admi n () not_al l owed () T empl ates + + + + + + + + + + + + draw_top_nav_j qm () draw_page_top () draw_page_top_ki ri  () beranda () draw_page_top_tengah () draw_page_top_kanan () draw_breadcrumbs () test () l ogi n () publ i c_bootstrap () publ i c_j qm () admi n () Enqui ri es - - - - - - - - - - i d date_created sent_by sent_to subj ect message opened code urgent ranki ng : i nt : i nt : i nt : i nt : varchar : text : i nt : varchar : ti nyi nt : i nt + + + + + + + + + + + + submi t_ranki ng () attempt_get_data_from_code () draw_customer_i nbox () create () fetch_customer_as_opti ons () fetch_data_from_post () fetch_data_from_db () vi ew () set_to_opened () i nbox () fetch_enqui ri es () fetch_customer_enqui ri es () Cart - Attri bute_1 : i nt + + + + + + + + + + + + + + + cal cart_total  () check_and_get_sessi on_i d () generate_checkout_token () get_sessi on_i d_from_token () generate_guest_account () submi t_choi ce () go_to_checkout () attempt_draw_checkout_btn () draw_checkout_btn_fake () draw_checout_btn_real  () draw_cart_contents () i ndex () get_showi ng_statement () fetch_cart_content () draw_add_to_cart () Store_accounts - - - - - - - - - - - - - - - i d username fi rstname l astname company address1 address2 town country postcode tel num emai l date_made pword l ast_l ogi n : i nt : varchar : varchar : varchar : varchar : varchar
: varchar : varchar : varchar : varchar : varchar : varchar : i nt : varchar : i nt + + + + + + + + + + + + get_shopper_address () make_sure_del ete_l l owed () del ete () del eteconf () generate_token () get_customer_i d_from_token () get_customer_name () update_pword () fetch_data_from_post () fetch_data_from_db () create () manage () T i medate + + + + get_ni cei _date () make_ti mestamp_from_datepi cker () make_ti mestamp_from_datepi cker_us () make_ti mestamp () Custom_pagi nati on + + + + generate_pagi nati on () get_showi ng_statement () get_setti ng_for_publ i c_bootstrap () get_setti ng_for_admi n () Store_basket - - - - - - - - - - - i d sessi on_i d i tem_ti tl e pri ce i tem_i d i tem_si ze i tem_qty i tem_col our date_added shopper_i d i p_address : i nt : varchar : varchr : deci mal : i nt : varchar : i nt : varchar : i nt : i nt : varchar + + + + + + + avoi d_cart_confl i ct () get_wi th_doubl e_condi ti on () remove () make_sure_remove_al l owed () add_to_basket () fetch_the_data () get_val ue () Store_shoppertrack + + get_wi th_doubl e_condi ti on () transfer_from_basket () MX_Control l er

## JURNAL TAMBORA
Keterangan:  Digunakan  menyimpan status dari pesanan yang terjadi.
d. Tabel Store Shoppertrack Nama Tabel : Store_shoppertrack
Keterangan:  Digunakan  menyimpan perubahan  status  dari  pesanan  yang terjadi.
Tabel 4. Perubahan Status Pesanan No Kolom Jenis Kosong  Keterangan 1 id int Tidak Id status pengiriman 2 session_id varchar  Tidak Id session
3 item_title varchar  Tidak Nama item 4 price decimal  Tidak Harga item 5 tax decimal  Tidak Pajak- 6 item_id int Tidak Id item 7 item_qty int Tidak Jumlah item 8 date_added  int Tidak Waktu pemesanan 9 shopper_id  int Tidak Id pelanggan 10  ip_address varchar  Tidak Alamat ip pelanggan 6. Perancangan Antar Muka Merupakan proses merancang interface  yang  menjadi  gambaran dari  aplikasi  perangkat  lunak  yang akan dibangun. Dalam penelitian ini terdapat  dua  bagian  yaitu  tampilan sisi  panel  admin  yang  dikelola  oleh petugas  admin  dan  pada  sisi pelanggan  sebagai  pegguna  yang melakukan pemesanan pada aplikasi.
a. Rancangan Tampilan Login
Admin Gambar 8. Tampilan Login Admin Gambar  8  merupakan  tampilan  masuk
Admin, terdapat inputan username dan
password yang digunakan admin untuk dapat  masuk  ke  menu  beranda  panel admin.
b. Rancangan  Tampilan  Kelola Produk
Gambar 9. Rancangan Kelola Produk
Dari gambar 9 pada sisi tampilan kelola produk  oleh  admin,  terdapat  tabel informasi  produk  dan button  untuk menambah  dan  merubah  informasi produk.
c. Rancangan  Tampilan  Kelola Pesanan
Gambar 10. Rancangan Tampilan
Kelola Pesanan
Dari gambar 10 pada sisi tampilan kelola pesanan,  admin  dapat  melakukan perubahan  status  pesanan  sesuai dengan  kegiatan  transaksi  yang  sedang berlangsung.

## JURNAL TAMBORA
d. Rancangan Tampilan Login Pelanggan
Gambar 11. Rancangan Tampilan Login Pelanggan
Dari  gambar  11  pada  sisi  tampilan masuk pelanggan, pelanggan yang telah menjadi member di dalam aplikasi dapat masuk ke dalam aplikasi dan melakukan pemesanan produk yang diinginkan. e. Rancangan Tampilan Lihat Informasi Produk Gambar 12. Rancangan Tampilan Lihat Informasi Produk
Dari gambar 12 pada sisi tampilan lihat informasi  produk,  pelanggan  dapat melihat  informasi  menu  makanan  dan minuman yang disediakan oleh aplikasi.
f. Rancangan  Tampilan  Melakukan
Pesanan
Gambar 13. Rancangan Tampilan Melakukan Pemesanan
Dari  gambar  13  pada  sisi  tampilan melakukan pemesanan, pelanggan dapat melihat  detail  informasi  produk  dan melakukan  pememesan  produk  yang telah dipilih untuk selanjutnya diproses oleh admin.
3. Pengkodean Sistem
Pada tahap ini, desain diterjemahkan ke dalam  program  perangkat  lunak.
Dimana  proses  pengkodean  di  awali dengan membangun database pada basis data  MySQL  dengan  menggunkan XAMPP.  Pengkodean  sistem  yang  akan dibangun menggunakan kerangka kerja codeigniter  dengan  menggunakan  kode program  HTML,  CSS  dan  bahasa pemrograman  PHP  untuk  membangun panel  admin  dan jquery  mobile  untuk tampilan aplikasi pelanggan.
4. Pengujian
Setelah pengkodean, dilanjutkan dengan pengujian  terhadap  aplikasi  jual  beli kuliner  yang  telah  dibuat.  Pengujian dilakukan  dengan  terlebih  dahulu melakukan proses pengimplementasian aplikasi, yaitu:
a. Implementasi Halaman Login Admin

## JURNAL TAMBORA
Gambar 14.  Halaman Login Admin
Pada Halaman Login Admin, untuk dapat masuk  ke  dalam  panel  admin,  admin harus  memasukan  terlebih  dahulu username  dan  password,  hal  tersebut sebagai  bentuk  keamanan  penggunaan aplikasi.
b. Implementasi Halaman Kelola
Produk Gambar 15. Halaman Kelola Produk
Dari gambar 15 pada sisi tampilan kelola produk,  admin  dapat  melakukan penambahan  jumlah  produk  dan memperbaharui informasi produk yang akan ditampilkan pada aplikasi pelanggan. c. Implementasi Halaman Kelola Pesanan Gambar 16. Halaman Kelola Pesanan Dari gambar 16 pada sisi tampilan kelola pesanan, admin dapat melihat informasi pesanan masuk dan melakukan perubahan  status  pesanan  sesuai dengan  kegiatan  transaksi  yang  sedang berlangsung. d. Implementasi Halaman Login Pelanggan
Gambar 17. Halaman Login Pelanggan
Dari  gambar  17  pada  sisi  tampilan masuk pelanggan, pelanggan yang telah menjadi member di dalam aplikasi dapat masuk ke dalam aplikasi dan melakukan pemesanan produk yang diinginkan.
e. Implementasi Halaman Lihat Informasi Produk

## JURNAL TAMBORA

## Gambar 18. Halaman Lihat Informasi
Produk
Pada  gambar  18  merupakan  tampilan lihat informasi produk yang berada pada halaman  awal  aplikasi  pelanggan. pelanggan  dapat  melihat  informasi menu  makanan  dan  minuman  yang disediakan oleh aplikasi.
f. Implementasi  Halaman  Melakukan Pesanan Gambar 19. Halaman Melakukan Pemesanan Dari  gambar  19  pada  sisi  tampilan melakukan pemesanan, pelanggan dapat melihat  detail  informasi  produk  dan melakukan  pememesan  produk  yang telah dipilih untuk selanjutnya diproses oleh admin.
Pengujian  sistem  dilakukan  pada  sisi pelanggan  menggunakan  Beta test dengan memberikan apk dari aplikasi ke beberapa calon pelanggan atau pengguna  aplikasi.  Pengujian  Beta merupakan  pengujian  yang  dilakukan secara  objektif  dimana  diuji  secara langsung kelapangan yaitu yang bersangkutan dengan pengambilan data mengenai kepuasan user,  untuk selanjutnya  ditujukan  kepada  sebagian user  dengan  mengambil  sampel sebanyak 20 orang. Dari pengujian beta yang  telah  dilakukan  yaitu  dengan pengujian  perhitungan  pilihan  kategori jawaban  dari  pernyataan  yang  telah dibagikan dilapangan didapat
kesimpulan  bahwa  perangkat  lunak yang  dibangun  mudah  digunakan  dan memiliki tampilan yang cukup bagus.
Data  yang  akan  diambil  terdiri dari  4  pernyataan  inti  dengan menggunakan skala 1 sampai 5. Adapun ketentuan skala untuk setiap pernyataan adalah sebagai berikut: 1. Tampilan perangkat lunak yang dibangun sudah bagus Tabel 5 Pernyataan nomor satu Skala Kategori Jawaban Freku ensi Jumlah Populasi Sampel Jumlah Persent ase 1 Sangat Setuju 3 20 15 % 2 Setuju 10 20 50 % 3 Cukup 5 20 25 % 4 Kurang Setuju 2 20 10 % 5 Tidak Setuju 0 20 % 2. Struktur perangkat lunak yang dibangun mudah untuk digunakan Tabel 6. Pernyataan nomor dua Skala Kategori Jawaban Freku ensi Jumlah Populasi Sampel Jumlah Persent ase 1 Sangat Setuju 3 20 15 % 2 Setuju 10 20 50 % 3 Cukup 5 20 25 % 4 Kurang Setuju 2 20 10 % 5 Tidak Setuju 0 20 %

## JURNAL TAMBORA
3. Perangkat lunak yang dibangun dapat digunakan sebgai media jual beli kuliner Tabel 7. Pernyataan nomor tiga Skala Kategori Jawaban Frek uensi Jumlah Populasi Sampel Jumlah Persent ase 1 Sangat Setuju 3 20 15 % 2 Setuju 10 20 50 % 3 Cukup 5 20 25 % 4 Kurang Setuju 2 20 10 % 5 Tidak Setuju 0 20 % 4. Perangkat lunak yang dibangun sudah memiliki penyajian informasi yang lengkap Tabel 8. Pernyataan nomor empat Skal a Kategori Jawaban Frek uensi Jumlah Populasi Sampel Jumlah Persent ase 1 Sangat Setuju 3 20 15 % 2 Setuju 10 20 50 % 3 Cukup 5 20 25 % 4 Kurang Setuju 2 20 10 % 5 Tidak Setuju 0 20 %

## SIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan Adapun kesimpulan yang dapat diambil yaitu  aplikasi  jual  beli  kuliner  telah berhasil dibangun menggunakan Codeigniter dan Phonegap. Terdapat dua sisi  pada  sistem  yang  bangun  untuk mendukung  proses  transaksi  jual  beli yaitu  sisi  aplikasi  untuk  pelanggan  dan sisi  panel  admin  untuk  pengelola aplikasi.  Pada  sisi  pelanggan  atau pengguna  aplikasi,  bisa  melakukan pencarian  informasi  tentang  produk kuliner,  pelanggan  dapat  melakukan pembuatan akun untuk menjadi member pada aplikasi, pelanggan dapat melakukan  pemesanan  produk  kuliner yang diinginkan, dapat melihat informasi status pesanan melalui pesan masuk dan halaman pesanan dan dapat melakukan  konfirmasi  pesanan  yang telah  diterima.  Sedangkan  pada  sisi
panel  admin,  pengelola  panel  admin dapat  menerima  informasi  pesanan masuk  yang  dilakukan  oleh  pelanggan, dapat  merubah  status  pemesanan  yang dilakukan  oleh  pelanggan  dan  dapat mengelola  perubahan  dan  pembaruan terhadap  aplikasi  seperti  kelola  pesan, kelola  produk,  kelola  tawaran  beranda, kelola sistem manajemen konten, kelola blog dan kelola akun.

## Saran
Adapun  untuk  pengembangan  lebih lanjut  pada  penelitian  ini,  disarankan hal-hal sebagai berikut yaitu penambahan  jumlah  produk  dan  lokasi kuliner  pada  aplikasi,  sistem  validasi pelanggan  yang  baru  mendaftar  untuk menjadi member  sehingga  proses  jual beli  atau  transaksi  kuliner  dengan menggunakan  aplikasi  dapat  dilakukan dengan aman dan mudah.
DAFTAR PUSTAKA [1]  Christina,  Andhika  Setyanti.  2012. 5  Konsep  Dasar  Bisnis  Kuliner.  Diakses  pada  13  Maret 2017 dari http://female.kompas.com .
[2]  Susanto, Rani, Anna Dara Andriana. “ Perbandingan Model Waterfall dan Prototyping Untuk Pengembangan Sistem Informasi”, dalam majalah ilmiah Unikom, Vol. 14 No. 1, hmln 1 – 2.
[3]  Rager S, Pressman. 2012. Rekayasa Perangkat Lunak (Pendekatan Praktisi) Edisi 7; Buku 1. Andi: Yogyakarta
[4]  Riyanto. 2011. Membuat Sendiri Aplikasi E-Commerce dengan PHP dan MYSQL Menggunakan Codeigniter dan Jquery. Yogyakarta: ANDI
[5]  Widodo.  Prabowo.P,  Dkk.  2011. Pemodelan  sistem  berorientasi  objek  dengan  UML. Yogyakarta: Graha Ilmu.
[6]  Safaat H, Nazaruddin. 2015. Rancang Bangun Aplikasi Multiflatform. Bandung: Informatika.