## PENGANTAR REDAKSI
J-INTECH  merupakan  jurnal  yang  diterbitkan  oleh  Sekolah  Tinggi  Informatika  dan Komputer Indonesia Malang guna mengakomodasi kebutuhan akan perkembangan Teknologi Informasi  serta  guna  mensukseskan  salah  satu  program  DIKTI  yang  mewajibkan  seluruh Perguruan  Tinggi  untuk  menerbitkan  dan  mengunggah  karya  ilmiah  mahasiswanya  dalam bentuk terbitan maupun jurnal online.
Pada edisi ini, redaksi menampilkan beberapa karya ilmiah mahasiswa yang mewakili beberapa mahasiswa yang lain, yang dianggap cukup baik sebagai media pembelajaran bagi para lulusan selanjutnya.
Tentu  saja  diharapkan  pada  setiap  penerbitan  memiliki  nilai  lebih  dari  karya  ilmiah  yang dihasilkan sebelumya sehingga merupakan nilai tambah bagi para adik kelas maupun pihak- pihak yang ingin studi atau memanfaatkan karya tersebut selanjutnya.
Pada kesempatan ini kami juga mengundang pihak-pihak dari PTN/PTS lain sebagai kontributor  karya  ilmiah  terhadap  jurnal  J-INTECH,  sehingga  Perkembangan  IPTEK  dapat dikuasai secara bersama- sama dan membawa manfaat bagi institusi masing-masing.
Akhir redaksi berharap semoga dengan terbitnya jurnal ini membawa manfaat bagi para mahasiswa,  dosen  pembimbing,  pihak  yang  bekerja  pada  bidang  Teknologi  Informasi  serta untuk perkembangan IPTEK di masa depan.

## DAFTAR ISI
Sistem Informasi Pelayanan Terpadu di Restoran Berbasis Android ............ 01-08 Hery Kuswandi
Pemanfaatan Raspberry Pi Dan Webcam Sebagai Kamera Pemantau Dan Cloud Drive Sebagai Media Penyimpanan .................................................... 09-17 Ady Noegroho Sistem Penunjang Keputusan Berbasis Webgis Dengan Metode AHP Untuk Pemilihan Lokasi Usaha ................................................................................. 18-22

## Sya’roni
Aplikasi Manajemen Inventory Berbasis Mobile ........................................... 23-32 Angga Eka Syaputra Aplikasi Perencanaan Kebutuhan Produksi Menggunakan Demand Forecasting Dengan Pendekatan Proyektif .................................................... 33-42 Samuel Pusirumang Makahanap Membangun Aplikasi E-Commerce Dengan Sistem Penunjang Keputusan Metode Apriori Untuk Memberikan Rekomendasi Kepada Calon Pembeli Di Toko Islam Malang ................................................................................... 43-47 Alamsyah Ady Nugroho Sistem Informasi Inventory pada UD. MM GoDAM “NENENG” Berbasis Web Guna Memudahkan Pengolahan Data Barang .......................................
48-52 Widia Normalasari Aplikasi Pembelajaran Menulis Permulaan Berbasis Android Menggunakan Unity 2D ......................................................................................................... 53-62 Andi Fiqqih Adiqro Sistem Pakar Identifikasi Penyakit Burung Puyuh Menggunakan Metode Inferensi Forward Chaining Berbasis Android ............................................. 63-77 Mahartin Hendra Sukmawan
Sistem Keamanan Database Berbasis Restfull Pada Content Management System Wordpress (Studi Kasus : STIKI Malang) ......................................... 78-89 Ridho Valentin Sistem Informasi Pengolahan Data Surat Masuk dan Keluar di Kantor BARENLITBANG Kota Malang ................................................................... 90-93

## Antonius Lorensius
Sistem Penunjang Keputusan Pemilihan Jurusan Perguruan Tinggi Menggunakan Teori Psikologi Rothwell Miller Interest Blank (RMIB) .......   94-104 Muhammad Hanifudin
Permainan Ular Tangga Berbasis Android Menggunakan Unity ...................  105-118

## Novanda Bayhakky
Sistem Informasi Manajemen Pakan Guna Meningkatkan Indikator Keberhasilan Panen Ternak pada PT Berkah Benua Farm ............................  119-140

## Burhannudin
Klasifikasi Artikel Berbahasa Indonesia untuk Mendeteksi Clickbait Menggunakan Metode Naïve Bayes ..............................................................  141-147 Ali Fahnnur Yavi
Sistem Informasi Akademik SMK Bhakti Luhur Malang Berbasis Web ......  148-152

## Fransiskus Sina Witi
Pencarian Resep Masakan Menggunakan Metode Vector Space Model (VSM) Berbasis Android ....................................................................  153-160 Bulan Dewi Gulita
Pemanfaatan Sensor Gyroscope  pada Game Casual Berbasis Android ........  161-165

## Dionisius Aditya Rexy Susanto
Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Game Pengenalan Hewan Berdasarkan Jenis Makanannya Berbasis Mobile ..........................................  166-172

## Herjuno Daud Pramono
Sistem Penunjang Keputusan Pemilihan Rumah Kontrakan untuk Keluarga di Kota Malang Menggunakan Metode Fuzzy Sugeno .................................. 173-176 Slamet Nur Huda
Pelindung : Ketua STIKI Penasehat : Puket I, II, III Pembina : Ka. LPPM Editor : Subari, S.Kom, M.Kom Section Editor : Daniel Rudiaman S.,ST, M.Kom Reviewer : Dr. Eva Handriyantini, S.Kom, M.MT. Evi Poerbaningtyas, S.Si, M.T. Laila Isyriyah, S.Kom, M.Kom Anita, S.Kom, M.T. Layout Editor
: Siti Aminah, S.Si, M.Pd Nira Radita, S.Pd., M.Pd
Muh. Bima Indra Kusuma
Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Game Pengenalan

## Hewan Berdasarkan Jenis Makanannya Berbasis Mobile
Herjuno Daud Pramono
Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Informatika & Komputer Indonesia (STIKI) Malang herjunodaudprmaono@gmail.com

## ABSTRAK
Pemahaman mengenai penggolongan hewan berdasarkan jenis makanannya, merupakan salah satu dari sub tema dalam Ilmu Pengetahuan Alam, Selain itu pembelajaran tersebut sangat dekat kaitannya dengan lingkungan hidup keseharian.  Dalam  kegiatan  belajar  di  sekolah  pemahaman  mengenai  penggolongan  tersebut  disampaikan melalui  pendekatan  kooperatif  seperti presentasi, kegiatan kelompok dan tes dari pemahaman konsep. Dengan dilakukannya metode penyampaian tersebut dapat meningkatkan pemahaman siswa di sekolah, namun jika untuk memahaminya sendiri  di  luar kegiatan mengajar dengan membaca buku, akan mengurangi  minat  siswa dalam mempelajarinya. Dengan adanya alternatif  berbeda berupa  game edukasi, dapat  membantu dalam mendukung proses  memahami  ilmu  penggolongan  hewan  berdasarkan  jenis  makanannya  jika  dilakukan  diluar  kegiatan mengajar. Dengan adanya  game  edukasi  ini, secara tidak langsung dapat  membuat pengguna bermain sambil belajar. Ditambah dengan penerapan teknologi augmented reality pada fitur belajar yang dapat meningkatkan minat pengguna dalam mempelajari, serta untuk penerapan pembelajaran berupa permainan yang interaktif. Kata Kunci : game edukasi, augmented reality, game action

## 1. PENDAHULUAN
Mengenalkan  ilmu pengetahuan alam dalam tema  penggolongan  hewan  berdasarkan  jenis makanannya,  dapat  memperkaya  wawasan  anak. Saat  ini  pembelajaran  tersebut  disampaikan  dalam bentuk pendekatan kooperatif, selain itu pembelajaran tersebut sangat dekat dengan lingkungan keseharian. Pengenalan  ilmu  penggolongan  hewan
berdasarkan jenis makanannya
dilakukan
menggunakan  metode  seperti  presentasi,  kegiatan kelompok,  dan  tes  pada  materi  yang  telah dibawakan. Dengan dilakukan nya metode penyampaian tersebut, dapat meningkatkan pemahaman  siswa  pada  saat  kegiatan  belajar  di sekolah, namun jika untuk memahaminya sendiri di luar kegiatan mengajar dengan membaca buku, akan mengurangi minat siswa dalam mempelajarinya.
Dengan  adanya  permasalahan  tersebut, dibutuhkan  alternatif  yang  dapat  digunakan  dalam membantu pemahaman
tentang konsep
penggolongan hewan berdasarkan
jenis
makanannya.  Alternatif  ini  tidak  ditujukan  sebagai penyampaian pembelajaran di kelas, namun sebagai alternatif  yang  dapat  digunakan  diluar  kegiatan sekolah.
Alternatif  yang  diusulkan  berupa game edukasi  sebagai  media  penyampaian  pemahaman konsep  penggolongan  hewan  berdasarkan  jenis makanannya. Game edukasi  ini  dikemas  dengan menggunakan teknologi augmented reality pada fitur belajar  ilmu  penggolongan  dan  juaga  terdapat  fitur bermain sebagai sarana implementasi dari pembelajaran yang telah dilakukan sebelumnya.

## 2. ANALISA DAN PERANCANGAN

## Analisa Perancangan
Dengan  dilakukannya  metode  pendekatan kooperatif  seperti  presentasi,  kegiatan  kelompok, dan tes dalam materi yang telah dibawakan. Metode tersebut  dapat  meningkatkan  pemahaman  siswa  di sekolah,  namun  jika  untuk  memahaminya  sendiri pada  saat  diluar  kegiatan  mengajar,  dengan  cara membaca buku, akan mengurangi minat siswa dalam mempelajarinya.  Dengan  demikian  diperlukannya sebuah  alternatif  berbeda  dalam  membantu  proses penyampaian  pemahaman  penggolongan  hewan berdasarkan  jenis  makannya  pada  saat  tidak  dalam kondisi kegiatan mengajar di sekolah.

## Permasalahan
Setelah  melakukan  analisa  masalah,  maka dapat  ditemukan  kesimpulan  permasalahn  yang dihadapi diantaranya:
a. Penyampaian  konsep  penggolongan  dalam bentuk  seperti  presentasi,  kegiatan  kelompok, dan  tes  dalam  materi.  metode  pembelajaran yang dilakukan tersebut efektif dilakukan pada kegiatan  belajar  di  sekolah,  namun  jika  untuk mempelajarinya  sendiri  di  luar  kegiatan pembelajaran  sekolah  akan  berkurangnya minat.
b. Perlunya  alternatif  berbeda  yang  dapat membantu pengguna dalam memahami konsep penggolongan hewan berdasarkan jenis makanannya,  Sehingga  dapat  meningkatkan minat  pengguna  dalam  memahami  konsep tersebut.

## Usulan Pemecahan Masalah
Dari  permasalahan  yang  didapat,  penulis mengusulkan  alternatif  berbeda  yang  berupa game edukasi,  yang  dapat  membantu  pengguna  dalam memahamai  konsep  pengenalan  hewan  berdasrkan jenis  makanannya.  Alternatif  ini  tidak  ditujukan sebagai sarana penyampaian pembelajaran di kelas, namun  sebagai  alternatif  yang  dapat  digunakan  di luar  kegiatan  sekolah.  dengan  adanya  alternatif  ini pengguna  dapat  memahami  konsep  penggolongan hewan menjadi lebih menyenangkan, dengan adanya beberapa fitur game yang telah disediakan. Dengan ditambahkannya  teknologi augmented  reality pada fitur  belajar,  dan  fitur  bermain  sebagai  sarana implementasi pembelajaran yang telah dilakukan.

## Perancangan Permainan

## Alur Belajar
Pada  fasilitas  ini,  user  pertama  –  tama memilih terlebih dahulu  jenis penggolongan hewan berdasarkan  makananya.  User  dihadapkan  pilihan untuk  memilih  jenis  penggolongan Herbivora , Karnivora, dan Omnivora .  Setelah  user  memilih jenis penggolongan hewan berdasarkan makananya, user  diberi  penjelasaan  tentang  definisi  dari  Jenis penggolongan  tersebut.  Setelah  user  melanjutkan tahap  penjelasan,  akan  muncul  kamera AR ( Augmented Reality )  untuk  mulai Scanning  marker yang telah di sediakan. Saat selesai scanning marker , akan muncul objek 3D hewan sesuai dengan marker yang  di Scanning .  Pada  saat  objek 3D hewan  telah muncul, akan terdapat juga beberapa fitur pada layar. Adapun fitur tersebut adalah sebagai berikut:
a. Fitur informasi
Pada  fitur  ini,  akan  mengulas  fakta  hewan dalam  garis  besar  menggunakan  bahasa indonesia,  sesuai  dengan  marker  hewan  yang telah di Scanning .
b. Fitur Rotasi
Pada fitur ini, memungkinkan pengguna dapat melakukan  rotasi  kanan  dan  kiri  pada  objek hewan  yang  telah  tampil.  Fitur  ini  membatu
rotasi  objek  tanpa  harus  memutar  marker secara manual.

## Alur Bermain
Pada  fitur game ini  memiliki  jenis Game Action .  Dengan  alur  sebagai  berikut,  memberikan tindakan pada setiap objek hewan dan monster yang terdapat  pada  area  sekitar,  dengan  memanfaatkan beberapa opsi item yang telah disediakan. Pemberian item/makanan pada objek hewan disesuaikan dengan jenis penggolongannya berdasarkan  jenis  makanan. Jika  item/makanan  yang  diberikan  sesuai  dengan jenisnya,  maka  score  pemain  akan  bertambah. Apabila  pemberian  item/makanan  berbeda  dengan jenisnya, maka score pemain akan berkurang. Use Case Diagram
Gambar 1. Use Case Diagram Gambar Use Case Diagram diatas menggambarkan  interaksi  antara  pengguna  dengan fitur  –  fitur  yang  dapat  diakses  oleh  pengguna. Adapun fitur tersebut seperti bermain game , belajar jenis  penggolongan,  Melihat  info  hewan,  melihat bantuan, dan melihat info pembuat.
Flowchart

## Flowchart Belajar
Gambar 2. Flowchart Belajar
Dari  gambar  2 Flowchart Belajar  diatas,  dapat diuraikan  dan  dijelaskan  alur  berjalannya  fitur belajar. Adapun penjelasannya sebagai berikut.
a. Pada  menu  belajar,  akan  dihadapkan  dengan pilihan jenis hewan berdasarkan makananya.
b. Jika  telah  memilih  jenis  hewan,  maka  akan diarahkan  pada  pengertian  jenis  tersebut. Setelah  itu  akan  mulai scanning dan menampilkan hewan.
c. Setelah  menampilkan  hewan,  pengguna  dapat mengakses fitur rotasi dan info.
d. Fitur  rotasi  berfungsi  untuk  memutar  objek hewan kekanan dan kekiri tanpa harus memutar marker secara manual.
e. Fitur  info  berfungsi  untuk  menampilkan Penjelasan hewan secara ringkas.

## Flowchart Bermain
Dari  gambar  3. Flowchart Bermain  diatas,  dapat diuraikan  dan  dijelaskan  alur  berjalannya  fitur bermain. Adapun penjelasannya sebagai berikut.
a. Pada fitur bermain, diawali dengan pergerakan rotasi kamera.
b. Setelah  itu  pada  saat  menemui  hewan  atau monster,  dilakukan  pemilihan  item  yang  akan dilempar.
c. Pada  saat  objek  hewan  dan  monster,  telah diambil tindakan, maka point akan bertambah.
d. Jika  pemberian  item  tidak  sesuai  dengan jenisnya, maka point akan berkurang.
e. Point  yang  berkurang  atau  bertambah,  akan ditampilkan pada layar bermain.
f. Jika objek hewan dan monster telah habis, atau scane  permainan  telah  selesai,  maka  akan muncul total perolehan point selama permainan berlangsung.

## 3. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
Implementasi Main menu Main menu  Memberi  Makan  Hewan Game terdiri dari tombol Belajar, Bermain, Informasi, dan Keluar.
Gambar 4. Tampilan Main Menu

## Implementasi Menu Bermain
Menu Bermain, terdapat 4 area yang nantinya dapat dimainkan oleh pengguna. Pada saat pertama kali  bermain,  pengguna  hanya  dapat  mengakses Area  1  saja.  Untuk  memainkan  Area  yang selanjutnya,  pengguna  diharuskan  untuk  mencapai tingkat score yang telah ditentukan untuk membuka gembok dari Area yang selanjutnya. Selain terdapat 4 Area Bermain, juga terdapat fitur reset. Fitur Reset ini  berfungsi  untuk  menghapus  segala  data  yang telah  dicapai,  sehingga  akan  membuat  Area  yang telah terbuka, menjadi tertutup kembali.
Gambar 5. Tampilan Menu Bermain

## Implementasi Bermain
Pada saat memasuki Area yang dipilih, maka akan tampil beberapa item Makanan, tombol Pause, waktu,  Score,  dan  Hewan.  Pengguna  akan dihadapkan  dengan  beberapa  hewan  yang  telah diletakkan  pada  sekeliling,  yang  harus  diberi makanan sesuai dengan jenisnya. Dengan pemberian makanan  yang  benar,  maka  akan  menambah  point yang  akan berguna  untuk membuka Area selanjutnya. Selain itu pengguna juga akan dibatasi dengan adanya waktu yang tersedia, sehingga akan memiliki waktu terbatas dalam melakukan tindakan.

## Gambar 6. Tampilan Bermain

## Implementasi Perolehan Point
Pada  saat  telah  menyelesaikan  permainan, maka akan tampil perolehan Point keseluruhan. Pada total perolehan point tersebut akan ditampilkan juga point  dari  setiap  stage  yang  telah  dimainkan,  dan juga  akan  tampil  bintang  sebagai  ekspresi  dari perolehan point.
Gambar 7. Implementasi Perolehan Total Point
Pada  saat  pemain  kehabisan  waktu,  maka akan  muncul  perolehan  point  pencapaian  terakhir dari  stage  yang  telah  dilalui.  Dari  perolehan  point pencapaian  terakhir  tidak  menutup  kemungkinan untuk membuaka Area selanjutnya.
Gambar 8. Implementasi Perolehan Point Waktu

## Habis

## Implementasi Menu Belajar
Pada  saat  memilih  fitur  belajar,  maka  akan tampil  Menu  Belajar  yang  terdapat  beberapa  jenis hewan  sesuai  dengan  makanananya  yang  dapat diakses.  Beberapa  jenis  hewan  yang  dapat  diakses adalah Herbivora, Karnivora, Omnivora.
Gambar 9. Implementasi Menu Belajar

## Implementasi Belajar Penggolongan
Pada  saat  memilih  jenis  Herbivora,  maka akan  tampil  penjelasan  singkat  mengenai  jenis tersebut. Setelah penjelasan jenis dilanjutkan, maka akan mulai tampil kamera AR yang ditujukan untuk men-scan  marker  Herbivora  yang  telah  disediakan. Apabila  telah  scan  marker,  objek  hewan  3D  akan tampil  sesuai  dengan  marker  yang  telah  di  scan. Selain objek hewan 3D, akan tampil juga fitur rotasi kanan,kiri,  dan  fitur  informasi  untuk  hewan  yang telah  dipilih.  Pada  informasi  hewan  akan  muncul fakta singkat mengenai hewan tersebut.
Gambar 10. Implementasi Belajar Herbivora
Gambar 11. Implementasi Scan marker Herbivora
Gambar 12. Implementasi Informasi Fakta Hewan Herbivora

## Implementasi Menu Informasi
Dalam  menu  Informasi  ini,  memungkinkan pengguna  untuk  mengetahui  informasi  pembuat game ,  versi,  dan  lembaga  yang  mendukung  dalam pembuatan game .
Gambar 13. Implementasi Informasi Umum Game

## Uji Pengguna
Pada  pengujian  ini  dilakukan  kepada  anak Kelas  4  di  Sekolah  Dasar  Brawijaya  3  Yayasan Pendidikan  Kristen  Malang.  Relawan  dalam
pengujian  tersebut  berjumlah  9  anak,  yang  terdiri dari  4  siswa  dan  5  siswi.  Dari  pengujian  tersebut dapat diambl hasil pengujian sebagai berikut.
1. Pengujian  mengenai  tampilan game ,  meliputi desain objek 3D dan objek 2D.
Tabel 1. Pengujian Tampilan game Jawaban Tampilan Bagus 9 Tidak Bagus 0
Dari  hasil  pengujian  diatas,  didapati  9  anak memberi  point  Bagus  pada game dalam  segi tampilan.  Tampilan  tersebut  mencakup  desain interface dan objek hewan 3D maupun 2D.
2. Pengujian mengenai kemudahan dalam menggunakan game Memberi makan hewan.
Tabel 2. Pengujian Kemudahan Penggunaan Jawaban Tampilan Bagus 9 Tidak Bagus 0
Dari hasil pengujian diatas,  didapati 8 anak yang  memberi  point  Mudah  dan  1  anakyang memberi point Tidak Mudah dalam segi kemudahan dalam menggunakan game .
3. Pengujian Mengenai Pemahaman pengetahuan dalam  menggunakan game memberi  makan Hewan.
Tabel 3. Pengujian Pemahaman pengetahuan Jawaban Tampilan Paham 9 Tidak Paham 0
Dari  hasil  pengujian  diatas,  didapati  9  anak yang memberi point Paham dalam segi pemahaman setelah menggunakan game tersebut.

## Kesimpulan Pengujian
Dari  hasil  pengujian  yang  telah  didapat  dari uji  joba  diatas,  maka  dapat  diambil  kesimpulan, bahwa  program game  edukasi  “Memberi  Makan Hewan” dapat  berjalan  dengan  baik.  Selain  dapat berjalan  dengan  baik,  respon  dari  pemakai game juga  menunjukkan  hasil  yang  baik  setelah menggunakan game tersebut.

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan  setelah  melakukan  pengujian game secara  pribadi  dan  kepada  pengguna  yang dilakukan  pada  anak  kelas  4  Sekolah  Dasar.  Dari data  pengujian  yang  diperoleh  dengan  berbagai aspek  pengujian  meliputi  desain  dari  setiap komponen  yang ada pada game , kemudahan dalam menggunakan game tersebut,  dan  pemahaman
konsep  yang  didapat  setelah  menggunakan game tersebut.  Bahwa  dengan  adanya game “Memberi Makan  Hewan”  dapat  membantu  pengguna  dalam memahami konsep penggolongan hewan berdasarkan  jenis  makanannya  menjadi  lebih menyenangkan. Dengan adanya fitur belajar yang menerapkan  teknologi  augmented  reality  dan implementasi  konsep  penggolongan  yang  dikemas dalam  bentuk  bermain,  dapat  membuat  pengguna dalam  memahami  konsep  secara  tidak  langsung dapat  bermain  sambil  belajar.  Dengan  demikian dengan  adanya game ini  dapat  menambah  minat pengguna  dalam  memahami  konsep  penggolongan hewan  berdasarkan  jenis  makanannya  dalam membantu dalam konsep pemahaman penggolongan tersebut diluar proses pembelajaran di sekolah. Berdasarkan  kesimpulan  penelitian  yang telah  dipaparkan  oleh  penulis,  maka  penulis merekomendasikan  berupa  saran-saran  sebagai berikut:
1. Untuk pengembangan berikutnya dapat diimplementasikan pada platform lainnya, agar dapat digunakan oleh penikmat platform yang lainnya.
2. Untuk pembuatan objek hewan 3d dapat dibuat secara  halus,  sehingga  dapat  menunjukkan karakteristik hewan secara mendetail.
3. Untuk  Area  dan  objek  hewan  dapat  diberikan lebih banyak, sehingga area yang dapat diakses lebih  banyak  dan  hewan  yang  ditampilkan lebih bervariasi.

## 5. REFERENSI
[1] Dewobroto, Wiryanto. 2005. Aplikasi Rekayasa Konstruksi dengan Visual Basic 6.0. Jakarta:Elex Media Komputindo
[2] Efendi,  Yasin.  2016.  ” Penerapan  Teknologi AR(Augmented  Reality)  Pada  Pembelajaran Energi Angin Kelas IV SD di Rumah Pintar AL- Barokah ” Jurnal Sistem Informasi
[3] Ferento,  Albert.  2016.  “Implementasi  Corona Game Engine Untuk Game Edukasi Galaxy of Science  Berbasis  Android”.  Skripsi.  STIKI Malang.
[4] Mahendra,  Dawang  S.P.  2016.  “ Pemanfaatan Engine Vuforia Untuk Implementasi Teknologi Augmented Reality Dalam Metode Pembelajaran Sholat Berbasis Mobile ”. Skripsi. STIKI Malang.
[5] Novaliendry,  Dony.  2013.  “ Aplikasi  Game Geografi  Berbasis  Multimedia  Interaktif ” Jurnal Teknologi Informasi & Pendidikan
[6] Rahayu,  Lina  Sri.  2014.  “ Meningkatkan Kemampuan Mengidentifikasi Hewan Berdasarkan  Jenis  Makanannya  Melalui
Pendekatan Kooperatif Tipe STAD di Kelas IV SDN  Bumi  Harapan  Kecamatan  Wita  Ponda Kabupaten Morowali ” Jurnal Kreatif Tadulako Online Vol. 3 No. 2
[7] Rahman, Ridwan Arif. 2016. “ Pengembangan Game  Edukasi  Pengenalan  Nama Hewan dan Habitatnya  Dalam  3  Bahasa  Sebagai  Media pembelajaran  Berbasis  Multimedia ”  Jurnal STT-Garut Vol. 13 No. 1
[8] Tanjung,  Mahardika  Abdi  Prawira.  2013.”
Analisis  Pengaruh  Storytelling  Terhadap
Game  Lorong  waktu  –  Pangeran  Diponegoro Sebagai Media Edukasi Sejarah ” Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
[9] Tim  Bina  IPA  2008. Ilmu  Pengetahuan  Alam IPA Kelas 4 Sekolah Dasar. Bogor:Yudhistira.
[10] Widiastuti, Nelly Indriani. 2012. “ Membangun
game  Edukasi  Sejarah  Walisongo ”  Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika(KOMPUTA)
[11] Whitten, Jeffrey L. 2007. “ Systems Analysis &
Design Methods ”
[12] Zamroni,  M.  Rosidi.2013.  “ Rancang  Bangun Aplikasi Permainan Untuk Pembelajaran Anak
Menggunakan HTML 5 ” Jurnal Teknika Vol. 5 No.2