## EDUKASI TATA SURYA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY
Maura Widyaningsih, Wina Wulandari
Prodi Teknik Informatika, STMIK Palangka Raya Jl.  G. Obos No. 114 Palangka Raya -73112 Telp./Faks: (0536) 3224593, e-mail: humas@stmikplk.ac.id
Email : maurawidya@gmail.com, wina.wulan31@yahoo.co.id

## ABSTRAK
Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan objek dunia virtual atau dunia maya dengan dunia  nyata.  Teknologi  ini  pada  umumnya  dikembangkan  pada  PC  dekstop  seiring  kemajuan  teknologi  banyak aplikasi yang mengadopsi teknologi ini kedalam sebuah aplikasi smartphone.
Penerapan  teknologi  ini  dapat  membantu  memfasilitasi  dalam  pembelajaran  dengan  menampilkan  objek  3D dan animasi yang diharapkan membuat lebih memahami materi mengenai tata surya. Media AR ini juga merupakan alat bantu ajar untuk melengkapi metode pembelajaran yang sudah ada sebelumnya agar lebih menunjang program pembelajaran dalam membantu penyampaian materi tentang tata surya.
Dalam  membangun  aplikasi  AR  menggunakan  Unity  3D  dan  Vuforia  untuk  membangun  aplikasi  AR  Tata Surya  dari  tahap  awal  sampai  tahap  akhir  pembuatan  aplikasi,  yang  mana  beberapa  tahap  tersebut  terdiri  dari: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.
Karakter  planet  yang  dibangun  dalam  aplikasi  ada  9  planet  terdiri  dari  Matahari,  Merkurius,  Venus,  Bumi, Mars, Yupiter, Saturnus, Uranus, Neptunus. Aplikasi tata surya memiliki 2 marker yaitu marker planet dan marker tata surya sebagai penanda untuk menampilkan objek 3D. Aplikasi Augmented Reality ini mendukung pembelajaran pengenalan tata surya  berbasis Android, minimal versi 5. Karakter dan navigasi menggunakan layar sentuh untuk memunculkan obyek planet dan penjelasannya
Kata kunci :  Rancang Bangun, Edukasi, Tata Surya, Augmented Reality

## ABSTRACT
Augmented Reality (AR) is a technology that combines virtual or virtual world objects with the real world. This technology  is  generally  developed  on  desktop  PCs  as  technology  advances  many  applications  that  adopt  this technology into a smartphone application.
The application of this technology can help facilitate learning by displaying 3D objects and animations that are expected to make better understanding of material about the solar system. This AR media is also a teaching tool to complement the pre-existing learning methods to better support the learning program in helping to deliver material about the solar system.
In building AR applications using Unity 3D and Vuforia to build AR Solar System applications from the initial stage to the final stage of application development, which some stages consist of: concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution.
Character planets built in the application there are 9 planets consisting of the Sun, Mercury, Venus, Earth, Mars, Jupiter,  Saturn,  Uranus,  Neptune.  The  solar  system  application  has  2  markers  namely  planetary  marker  and  solar system  marker  as  a  marker  to  display  3D  objects.  This  Augmented  Reality  application  supports  learning  the introduction of an  Android-based solar system, a  minimum of  version 5. Characters and  navigation  use  the  touch screen to bring up planetary objects and their explanations.
Keyword :  Design, Education, Solar System, Augmented Reality

## 1. PENDAHULUAN
Tata surya merupakan salah satu pelajaran  ilmu pengetahuan  alam  yang  diajarkan  bagi  pelajar terutama  siswa  Sekolah  Dasar.  Selama  ini  materi dalam pembelajaran relatif disampaikan menggunakan  lalui  buku-buku  atau  gambar-
gambar.  Hal  ini  juga  cukup  berpengaruh  terhadap proses  penyerapan    materi  yang  terkadang mendatangkan kejenuhan bagi para anak-anak.
Ada salah satu teknologi yang dapat digunakan sebagai  media  untuk  belajar  yaitu  teknologi Augmented  Reality (AR).  AR  adalah  teknologi yang  menggabungkan  objek  dunia  virtual  atau
dunia  maya  dengan  dunia  nyata.  Penerapan teknologi  ini  dapat  membantu  memfasilitasi  anak- anak  dalam  pembelajaran  dengan  menampilkan objek  3D  dan  animasi  yang  diharapkan  membuat anak-anak  lebih  memahami  materi  yang  terutama mengenai  tata  surya  dan  juga  sebagai  alat  bantu ajar  untuk  melengkapi  metode  pembelajaran  yang sudah  ada  sebelumnya  agar  lebih  menunjang program  pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam (IPA) untuk anak sekolah dasar.
Tehnologi  edukasi  ini  merupakan  rancang bangun  dari  sebuah  aplikasi  yang  digunakan sebagai media untuk pembelajaran serta membantu penyampaian  materi  informasi  yang  terdapat didalam  tata  surya,  dengan  tujuan    untuk  lebih memudahkan pemahaman dalam media pembelajaran.
Penelitian  mengenai  edukasi  multimedia dengan telah dikembangkan oleh beberapa peneliti sehingga  dapat  dijadikan  sebagai  pembanding seperti :
Sagita  &  Amalia  (2014),  mengembangkan edukasi  tata  surya  multimedia  AR  dengan menggunakan  objek  3D  digunakan software 3DSMax  sedangkan  untuk  membuat  aplikasi digunakan software ARSound. Aplikasi pembelajaran  tatasurya  ini  dibuat  dalam  beberapa tahap.  Dimulai  dengan  pembuatan  objek  3D, perancangan  aplikasi,  dan  perancangan  marker yang  bertujuan  untuk  menampilkan  objek  planet yang berbentuk 3 dimensi dengan animasinya serta menampilkan  suara  yang  menggunakan  bantuan marker  yang  dibuat  disesuaikan  dengan  gambar planet-planetnya . Ranmiska  (2017)  mengembangkan  aplikasi multimedia  belajar  Bahasa  Inggris  menggunakan eclips .  Adapun  hasil  penelitian  berupa  aplikasi pembelajaran    bahasa  Inggris    multimedia    yang digunakan    untuk    kalangan    anak–anak    dengan usia    2  -  7  tahun.  Pada  seusia  tersebut  anak-anak telah  melihat  sesuatu  dari  suatu  ciri  dan  telah mampu  berpikir  serta  belajar  dengan  melibatkan benda  yang  konkrit  dari  pada  hanya  kata-kata, kemudian  materi      disesuaikan    dengan pemahaman    anak    pada    usia    tersebut  meliputi Learning (belajar)  angka,  huruf,  hewan  dan Practice (latihan) atau quiz.
Retnoningsih  (2016),  mengangkat  penelitian tentang  metode  Pembelajaran  Pengenalan  Tata Surya  Pada  Sekolah  Dasar  Berbasis  Computer Based  Instruction  (CBI).  Adapun  hasil  penelitian yang Computer Based Instruction (CBI) merupakan  program  pembelajaran  yang  digunakan dalam proses belajar pembelajaran dengan menggunakan software komputer  berupa  program
komputer  yang  berisi  materi  pembelajaran. Penggunaan Computer Based Instruction mengindikasikan  bahwa  pembelajaran  berbasis komputer  merupakan  suatu  pembelajaran  yang dibuat  secara  terprogram  menggunakan  bantuan komputer sebagai sarana untuk menyampaikan atau memberikan materi kepada siswa. Materi pembelajaran  tersebut  tersusun  secara  sistematis dan  terprogram  sesuai  dengan  perencanaan pembelajaran dan disesuaikan juga dengan kebutuhan siswa sebagai subjek pembelajaran.

## 2. LANDASAN TEORI

## 2.1 Tata Surya
Menurut  Retnoningsih  (2016:196),  tata  surya adalah susunan benda-benda langit yang terdiri atas matahari  sebagai  pusatnya  dan  planet-planet meteroid,  komet,  serta  asteroid  yang  mengelilingi matahari.  Dan  semua  objek  yang  terikat  oleh  gaya grafitasinya.
Objek-objek  yang  tergabung  dengan  tata  surya yang  terikat  dengan  grafitasinya  adalah  delapan buah  planet  yang  sudah  diketahui  dengan  orbit berbentuk elips, lima planet kerdil/katai, 173 satelit alami  yang  telah  diidentifikasi,dan  jutaan  benda langit (meteor, asteroid, komet) lainnya. Tata surya yang  terdiri  dari  matahari,  planet-planet,  satelit- satelit,  komet,  meteor,  dan  asteroid  hanyalah  satu dari  jutaan  bintang  yang  bergabung  dalam  suatu kelompok  yang  dikenal  dengan  nama  galaksi. Dalam  alam  semesta  ini  terdapat  ribuan  galaksi dengan  jarak  yang  besar  dan  masing-masing berukuran  besar  pula.  Galaksi  yang  matahari sebagai  salah  satu  anggotanya  dinamakan  galaksi Bima  Sakti  yang  dalam  bahasa  inggrisnya  disebut Milky Way.

## 2.2 Augmented Reality (AR)
Augmented  Reality  adalah  teknologi  yang mengkolaborasikan  antara  kenyataan  dengan  citra virtual  3D,  sehingga  dunia  nyata  menyatu  dengan lingkungan  virtual.  Dengan  bantuan  teknologi Augmented Reality lingkungan nyata disekitar kita akan  dapat  berinteraksi  dalam  bentuk  digital (virtual).  Informasi-informasi  tentang  obyek  dan lingkungan  disekitar  kita  dapat  ditambahkan  ke dalam  sistem  Augmented  Reality  yang  kemudian informasi  tersebut  ditampilkan  di  atas  layer  dunia nyata  secara  real-time  seolah-olah  informasi tersebut adalah nyata (Widyaningsih dan Zunfikar, 2017).
Menurut  Sagita  (2014:225), Augmented  reality merupakan  jembatan  antara  dunia  nyata  dan  dunia maya secara real-time.
Riset  AR bertujuan  untuk  mengembangkan teknologi  yang  memperbolehkan  penggabungan secara  real-time  terhadap  digital  content  yang dibuat  oleh  komputer  dengan  dunia  nyata.  AR memperbolehkan  pengguna  melihat  objek  maya dua  dimensi  atau  tiga  dimensi  yang  diproyeksikan terhadap dunia nyata.
Menurut  Widyaningsih dan Zunfikar, beberapa hal yang diperlukan dalam pengembangan tehnologi AR, adalah sebagai berikut:
1. Model  3D  dari  objek  untuk  digabungkan dengan dunia nyata.
2. Korespodensi  antara  dunia  nyata  dengan model 3D melalui kalibrasi.
3. Tracking digunakan menentukan sudut pandang pengguna terhadap dunia nyata.
4. Real-Time  Display  yang  digabungkan  dengan citra asli dan juga grafik komputer yang dibuat berdasarkan model.
Waktu  respon  terhadap  gerakan  dan  akurasi antara  gambar  dan  grafik  sangat  mempengaruhi keefektifan  sistem.  (Widyaningsih  dan  Zunfikar, 2017).

## 2.2 Multimedia
Multimedia  berasal  dari  kata  multi  dan  media. Multi berasal dari bahasa latin yang berarti  banyak atau bermacam-macam,  sedangkan  media  yang  berarti sarana  komunikasi  yang  menggunakan  lebih  dari  satu media  komunikasi  untuk  menyampaikan  suatu informasi,  jadi  pengertian  dasar  multimedia  adalah sarana  komunikasi  yang  menggunakan  lebih  dari  satu media  komunikasi  untuk  menyampaikan  suatu informasi. Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan.
Multimedia  menurut  Sutopo  (2011:7)  adalah sarana  komunikasi  yang  menggunakan  lebih  dari  satu media  komunikasi  untuk  menyampaikan  suatu informasi. Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan.
Menurut  Turban  dalam  Suyanto  (2013:21), multimedia adalah kombinasi paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar.
Jadi  dapat  disimpulkan  multimedia  merupakan pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, animasi dan video dengan  menggabungkan  link  dan  tools  yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Suatu    sistem    bisa  dikatakan  sistem  multimedia apabila memenuhi kriteria sebagai berikut:
1. Kombinasi Media
Sistem  disebut  sistem  multimedia  jika didalam  sistem  tersebut  terdapat  dua  jenis  media yaitu  : continuous dan discrete .  Contoh  media discrete :  teks  dan  gambar,  dan  media continuous adalah audio dan video.
2. Independence atau  Kemandirian  dalam  Suatu Sistem
Aspek  utama  dari  jenis  media  yang  berbeda adalah  keterkaitan  antar  media  tersebut.  Sistem disebut sistem multimedia jika tingkat ketergantungan    atau  keterkaitan  antarmedia tersebut rendah.
3. Computer-supported
Integration atau Komputer yang Terintegrasi.
Sistem  harus  dapat  melakukan  pemrosesan yang  dikontrol  oleh  komputer.  Sistem  dapat diprogram oleh sistem programmer atau user.
Sistem  multimedia  dapat  dibagi  menjadi dua, yaitu:
1) Sistem Multimedia Stand Alone
Sistem  ini  merupakan  sistem  komputer multimedia  yang  memiliki  minimal storage ( harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-
RW/DVD-RW ),  alat  input  ( keyboard,  mouse, scanner,  mic ),  dan  output  ( speaker,  monitor,
LCD Projector ), VGA dan Soundcard.
2) Sistem Multimedia Berbasis Jaringan
Sistem  ini  harus  terhubung  melalui  jaringan yang  mempunyai bandwidth yang  besar. Perbedaannya  adalah  adanya sharing sistem dan  pengaksesan  terhadap  sumber  daya  yang sama. (Gumelar,2014)
Objek-objek multimedia terbagi menjadi lima kategori, yaitu:
1) Teks Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan  dan  dikendalikan  adalah  teks.  Hampir semua  orang  yang  biasa  menggunakan  komputer sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari  pengolahan  kata  dan  informasi  berbasis multimedia. Kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks, sebab teks sangat efektif untuk menyampaikan  ide  serta  memberikan  panduan kepada  pengguna.  Secara  umum  teks  terbagi dalam empat macam, yaitu : teks cetak, teks hasil scan, teks elektronik, dan hypertext.
2) Grafik
Alasan  untuk  menggunakan  gambar  dalam presentasi  atau  publikasi  multimedia  adalah karena  lebih  menarik  perhatian  dan  dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar  dapat  meringkas  dan  menyajikan  data kompleks  dengan  cara  yang  baru  dan  lebih berguna.
3) Bunyi Penyajian bunyi atau suara merupakan cara lain  untuk  lebih  memperjelas  pengertian  suatu informasi.  Kemampuan  dasar  bunyi  yang  harus dimiliki komputer multimedia antara lain :
a) Membuat dan mensintesis bunyi.
b) Menangkap bunyi dari dunia luar.
c) Mengendalikan  bunyi  yang  dibuat  dari instrument elektronik, misalnya MIDI.
d) Memainkan  kembali  bunyi  tersebut  lewat speaker atau sejenisnya.
Masing-masing  kemampuan  membutuhkan teknologi,  perangkat  keras,  dan  perangkat  lunak untuk  menjalankannya.  Bunyi  dapat  ditambahkan dalam  multimedia  melalui  suara,  musik  dan  efek- efek  suara.  Ada  tiga  belas  jenis  objek  bunyi  yang bisa  digunakan  dalam  multimedia,  yakni format waveform  audio,  aiff,  dat,  ibf,  mod,  rmi,  sbi,  snd, voc, au, MIDI soun track, compact disc audio, dan MP3 file.
4) Video Video  merupakan  elemen  multimedia paling  kompleks  karena  penyampaian  informasi yang  lebih  komunikatif  dibandingkan  gambar biasa.  Walaupun  terdiri  dari  elemen-elemen  yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk video berbeda. Perbedaan terletak pada penyajiannya.  Dalam  video,  informasi  disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang  seakan  terlihat  hidup.  Ada  empat  macam video  yang  dapat  digunakan  dalam  aplikasi multimedia: live video feeds, videotape, videodisc, dan digital video.
5) Animasi
Animasi  adalah  pembentukan  gerakan  dari berbagai  media  atau  objek  yang  divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras  dengan  gerakan  animasi  tersebut  atau animasi  merupakan  penayangan  frame-frame gambar  secara  cepat  untuk  menghasilkan  kesan gerakan.  Dalam  multimedia,  animasi  merupakan penggunaan  komputer  untuk  menciptakan  gerakan pada  layar.  Ada  sembilan  macam  animasi  dalam
multimedia, antara lain: animasi sel, animasi frame, animasi  sprite,  animasi  lintasan,  animasi  spline, animasi vektor, animasi karakter , animasi computational, dan morphing .
2.3 Konsep Pembelajaran Menurut Sadiman, dkk dalam Syahrofi (2011:7),  media  pembelajaran  adalah  segala sesuatu  yang  dapat  digunakan  untuk  menyalurkan pesan  dari  pengirim  ke  penerima  sehingga  dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta  perhatian  siswa  sedemikian  rupa  sehingga proses  belajar  terjadi  yang  menyangkut  perubahan yang bersifat pengetahuan (kognitif) dan keterampilan (psikomotorik) maupun yang menyangkut nilai dan sikap (afektif).
Menurut  Arsyad  (2011:4),  media  pembelajaran adalah  media  yang  membawa  pesan-pesan  atau informasi  yang  bertujuan  instruksional  atau mengandung  maksud-maksud  pengajaran.  Dengan demikian  media  pembelajaran  dapat  diartikan sebagai  sarana  yang  digunakan  dalam  proses belajar-mengajar  yang  bersifat  intruksional  dari pengajar (guru) kepada peserta ajar (siswa).
Jadi  penggunaan  media  pembelajaran  pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu  keefektifan  proses  pembelajaran  dan penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu. Selain  membangkitkan  motivasi  dan  minat  siswa, media  pembelajaran  juga  dapat  membantu  siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data menarik  dan  terpercaya,  memudahkan  penafsiran data, dan memadatkan informasi.

## 2.3.1 Ciri-ciri media pembelajaran
Ciri  media  yang  merupakan  petunjuk  mengapa media  digunakan  dan  apa-apa  saja  yang  dapat dilakukan  oleh  media  yang  mungkin  guru  tidak mampu (atau kurang efesien) melakukannya.
1. Ciri Fiksatif ( Fixative Property )
Ciri  ini  menggambarkan  kemampuan  media merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi  suatu  peristiwa  atau  objek.  Suatu peristiwa  atau  objek  dapat  diurut  dan  disusun kembali dengan media seperti fotografi, video tape, audio tape, disket komputer, dan film. Dengan ciri fiksatif  ini,  media  memungkinkan  suatu  rekaman kejadian  atau  objek  yang  terjadi  pada  suatu  waktu tertentu ditransportasikan tanpa mengenal waktu.
2. Ciri Manipulatif ( Manipulative Property ) Transformasi  suatu kejadian  atau  objek dimungkinkan karena media memiliki ciri
manipulative.  Kejadian    yang  memakan  waktu berhari-hari  dapat  disajikan  kepada  siswa  dalam waktu  dua  atau  tiga  menit  dengan  teknik pengambilan gambar time-lapse recording. Misalnya, bagaimana proses larva menjadi kepompong  kemudian  menjadi  kupu-kupu  dapat dipercepat  dengan  teknik  rekaman  fotografi tersebut.  Di  samping  dapat      dipercepat,  suatu kejadian  dapat  pula  diperlambat  pada  saat menayangkan  kembali  hasil  rekaman  video. Kemampuan video dari ciri manipulatif memerlukan  perhatian  sungguh-sungguh  karena apabila  terjadi  kesalahan  dalam  pengaturan kembali  urutan  kejadian  atau  pemotongan  bagian- bagian  yang  salah,  maka  akan  terjadi  pula kesalahan  penafsiran  yang  tentu  saja  akan membingungkan dan bahkan menyesatkan sehingga  dapat  mengubah  sikap  mereka  ke  arah yang tidak diinginkan.
3. Ciri Distributif ( Distributive Property ) Ciri  distributif    dari  media  memungkinkan suatu objek atau kejadian ditransportasikan melalui ruang,  dan  secara  bersamaan  kejadian  tersebut disajikan  kepada  sejumlah  besar  siswa  dengan stimulus  pengalaman  yang  relatif  sama  mengenai kejadian  itu.  Sekali  informasi  direkam  dalam form at  media  apa  saja,  ia  dapat  direproduksi seberapa  kali  pun  dan  siap  digunakan  secara bersamaan  di  berbagai  tempat  atau  digunakan secara berulang-ulang di suatu tempat. Konsistensi informasi  yang  telah  direkam  akan  terjamin  sama atau hampir sama dengan aslinya.( Gerach dan Elly dalam Syaiful, 2014)
2.3.2 Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran Dalam proses belajar mengajar, dua unsur yang amat  penting  adalah  metode  mengajar  dan  media pembelajaran.  Kedua  aspek  ini  saling  berkaitan. Pemilihan metode mengajar tertentu akan mempengaruhi  jenis  media  pembelajaran  yang sesuai. Meskipun demikian, dapat dikatakan bahwa salah satu fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi  iklim,  kondisi,  dan  lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Empat fungsi media pembelajaran:
1. Fungsi atensi
Fungsi ini merupakan fungsi inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi  kepada  isi  pelajaran  yang  berkaitan dengan  makna  visual  yang  ditampilkan  atau menyertai teks materi pelajaran.
2. Fungsi afektif
Fungsi ini dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa  ketika  belajar  (atau  membaca)  teks  yang bergambar. Gambar atau lambang dapat menggugah emosi dan sikap siswa.
3. Fungsi kognitif
Fungsi ini terlihat dari temuan-temuan penelitian  yang  mengungkapkan  bahwa  lambang atau  gambar  dapat  memperlancar  pencapaian tujuan  untuk  memahami  dan  mengingat  informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.
4. Fungsi kompensatoris Fungsi  ini  terlihat  dari  hasil  penelitian  bahwa media yang memberikan konteks untuk memahami teks  membantu siswa  yang lemah dalam  membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali. (Sulaiman, 2011)
Pemanfaatan media dapat digunakan perorangan,  kelompok,  atau  kelompok  pendengar yang besar jumlahnya, yaitu :
1. Memotivasi minat atau tindakan
Untuk  memenuhi  fungsi  motivasi,  media pembelajaran  dapat  direalisasikan  dengan  teknik drama  atau  hiburan.  Hasil  yang  diharapkan  adalah melahirkan  minat  dan  merangsang  para  siswa  atau pendengar untuk bertindak.
2. Menyajikan informasi Untuk  memenuhi  fungsi  informasi,  media pembelajaran  dapat  digunakan  dalam  rangka penyajian informasi di hadapan sekelompok siswa. Isi  dan  bentuk  penyajian  bersifat  amat  umum, berfungsi  sebagai  pengantar,  ringkasan  laporan, atau  pengetahuan  latar  belakang.  Penyajian  dapat pula  berbentuk  hiburan,  drama,  atau  teknik motivasi.
3. Memberi instruksi
Informasi  yang  terdapat  dalam  media  harus melibatkan  siswa  baik  dalam  benak  atau  mental maupun  dalam  bentuk  aktivitas  yang  nyata sehingga  pembelajaran  dapat  terjadi.  Materi  harus dirancang  secara  lebih  sistematis  dan  psikologis dilihat  dari  segi  prinsip-prinsip  belajar  agar  dapat menyiapkan  instruksi  yang  efektif.  Disamping menyenangkan,  media  pembelajaran  harus  dapat memberikan  pengalaman  yang  menyenangkan  dan memenuhi kebutuhan peroran gan siswa.
Menurut  Sudjana,  dkk  Ada  empat    manfaat media  pembelajaran  dalam  proses  belajar  siswa, yaitu:
- Pembelajaran  akan  lebih  menarik  perhatian siswa  sehingga  dapat  menumbuhkan  motivasi belajar.
- Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa  dan  memungkinkannya  menguasai  dan mencapai tujuan pembelajaran.
- Metode  mengajar  akan  lebih  bervariasi  tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan  kata-kata oleh  guru, sehingga siswa tidak  bosan  dan  guru  tidak  kehabisan  tenaga, apalagi  kalau  guru  mengajar  pada  setiap  jam pelajaran.
- Siswa dapat lebih banyak  melakukan  kegiatan belajar  sebab  tidak  hanya  mendengarkan uraian  guru,  tetapi  juga  aktivitas  lain  seperti mengamati,  melakukan,  mendemontrasikan, memerankan, dan lain-lain.

## 2.3.2  Dasar Pemilihan Media Pembelajaran
Menurut  Dick  dan  Carey  dalam  Sadiman,dkk (2011:86)  disamping  dari  dasar  pemilihan  media pembelajaran tersebut, setidaknya masih ada empat faktor  lagi  yang  perlu  dipertimbangkan  dalam pemilihan media, antara lain:
Ketersediaan  sumber  setempat.  Artinya,  bila media  pembelajaran  tersebut  tidak  terdapat  pada sumber-sumber  yang  ada,  harus  dibeli  atau  dibuat sendiri.
Apakah  untuk  membeli  atau  memproduksi sendiri tersebut ada dana, tenaga dan fasilitasnya.
Faktor yang menyangkut keluwesan, kepraktisan dan ketahanan media yang bersangkutan  untuk  waktu  yang  lama.  Artinya, media  bisa  digunakan  di  mana  pun  dengan peralatan  yang  ada  di  sekitarnya  dan  kapan  pun serta mudah dijinjing dan dipindahkan.
Efektivitas  biayanya  dalam  jangka  waktu  yang panjang.

## 2.3.3 Pembelajaran Berbantuan Komputer
Pembelajaran  berbantuan  komputer  merupakan sarana  yang  baik  digunakan  dalam  proses  belajar karena  dapat  menjadikan  pembelajaran  menjadi lebih  efektif  dan  efisien.  Perkembangan  teknologi khususnya  dibidang  teknologi  informasi  yang semakin  pesat  serta  semakin  ketatnya  persaingan mengharuskan  para  pendidik  harus  lebih  inovatif dalam  pengoptimalan  proses  pembelajaran.  Untuk itulah  diperlukan  sistem  pembelajaran  berbantuan komputer.
Pembelajaran  Multimedia  terbagi  menjadi  dua kategori,  yaitu:  multimedia  linier  dan  multimedia interaktif.
- Multimedia  linier  adalah  suatu  pembelajaran multimedia  yang  tidak  dilengkapi  dengan  alat pengontrol  apapun  yang  dapat  dioperasikan oleh  pengguna.  Pembelajaran  multimedia  ini berjalan sekuensial atau berurutan, contohnya :
TV dan film.
- Multimedia interaktif adalah suatu pembelajaran  multimedia  dimana  pengguna mendapatkan  keleluasaan  dalam  mengontrol multimedia tersebut.
Pemanfaatan  multimedia  sangatlah  banyak diantaranya untuk media pembelajaran, game, film, medis,  militer,  bisnis,  desain,  arsitektur,  olahraga, hobi, iklan/promosi, dan lain-lain. Dalam pembelajaran  yang  utama  adalah  bagaimana  siswa belajar.  Belajar  dalam  pengertian  aktifitas  mental siswa  dalam  berinteraksi  dengan  lingkungan  yang menghasilkan  perubahan  perilaku  yang  bersifat relatif  konstan.  Dengan  demikian  aspek  yang menjadi  penting  dalam  aktifitas  belajar  adalah lingkungan.  Bagaimana  lingkungan  ini  diciptakan dengan  menata  unsur-unsurnya  sehingga  dapat mengubah  perilaku  siswa.  Dari  uraian  di  atas, apabila  kedua  konsep  tersebut  digabungkan  maka multimedia  pembelajaran  dapat  diartikan  sebagai aplikasi  multimedia  yang  digunakan  dalam  proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan  (pengetahuan,  keterampilan  dan  sikap)  serta dapat  merangsang  pilihan,  perasaan,  perhatian  dan kemauan  belajar  sehingga  secara  sengaja  proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.

## 3. METODE PENELITIAN
Beberapa  alasan  yang  digunakan  sebagai dasar  pertimbangan  pemilihan  media  adalah sebagai berikut :
-
Mendemonstrasikan
tentang media pembelajaran dalam bentuk visual.
- Merasa  sudah  akrab  dengan  media  yang digunakan.
- Memberikan  gambaran  atau  penjelasan  yang lebih  konkret  secara  visual  mengenai  tata surya..
- Media dapat berbuat lebih dari bisa dilakukannya  misalnya  untuk  menarik  minat dan gairah belajar siswa.
Jadi, dasar pertimbangan untuk memilih suatu media  sangatlah  sederhana,  yaitu  dapat  memenuhi kebutuhan  atau  mencapai  tujuan  yang  diinginkan atau tidak.
Adapun  metode  pengembangan multimedia menurut  Luther-Sutopo  yang  sudah  direvisi  oleh Binanto  (2010:  259)  yaitu  pengembangan  sistem multimedia  dilakukan  berdasarkan  enam  tahap yaitu: concept, design, material collecting, assembly,  testing, dan distribution .  Metode  yang digunakan pengembangan sistem multimedia, yaitu sebagai berikut : .
a. Concept
Tahap concept (konsep)  adalah  tahap  untuk menentukan  tujuan  dan  siapa  pengguna  program ( identification  audience ).  Selain  itu  menentukan macam  aplikasi  (presentasi,  dan  interaktif)  dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, dan pembelajaran).
b. Design Design (perancangan)  adalah  tahap  membuat spesifikasi  mengenai  arsitektur  program,  gaya, tampilan  dan  kebutuhan  material/bahan  untuk program.
c. Material Collecting
Material  Collecting adalah  tahap  dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan, yaitu penentuan marker (penanda untuk menampilkan  objek  3D  atau  planet,  objek  atau planet yang akan digunakan).
Beberapa hal  yang dilakukan  dalam tahap ini adalah :
1. Mendesain  karakter  planet  dengan  extention PNG.
2. Mendesain marker.
3. Membuat  background  yang  menarik  bagi anak-anak.
4. Menentukan proses dan prosedure aplikasi.
5. Menentukan tombol navigasi, soundtrack dan menu aplikasi .
6. Menentukan  info  planet,  penulis  dan  animasi planet.
d. Assembly Tahap assembly (pembuatan)  adalah  tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan  aplikasi  didasarkan  pada  tahap design . Objek  yang  ditentukan  pada  tahap material collecting akan  mulai  dibuat  atau  dibangun  seperti desain  planet,  informasi  planet  dan  market  yang digunakan.
e. Testing
Dilakukan  setelah  selesai  tahap  pembuatan ( assembly )  dengan  menjalankan  aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini  disebut  juga  sebagai  tahap  pengujian  alpha ( alpha  test )  dimana  pengujian  dilakukan  oleh
pembuat  atau  lingkungan  pembuatnya  sendiri. Penulis  dalam  hal  ini  menggunakan  pengujian Black Box dan Skala Likert.
f. Distribution
Tahapan  dimana  aplikasi  disimpan  dalam suatu  media  penyimpanan.  Pada  tahap  ini  jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap  aplikasi  kemudian  didistibusikan  dengan menggunakan media sosial atau Playstore .

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Perangkat  lunak  ( software )  yang  dibutuhkan dalam perancangan aplikasi ini adalah Android , Unity , Vuforia SDK.  Android  adalah  sebuah  sistem  operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang dikembangkan Android Inc, yang berbasis open source . Unity merupakan software yang digunakan untuk mengembangkan  aplikasi  multiplatform  (berbasis desktop, konsol, mobile atau web) yang di desain  untuk mudah  digunakan.  Vuforia  SDK  adalah Augmented Reality  Software  Development Kit (SDK)  untuk perangkat mobile yang  memungkinkan  pembuatan aplikasi AR.
Marker  yang  dibangun  ada  2  yaitu  yaitu  marker planet  dan  marker  tata  surya  sebagai  penanda  untuk menampilkan objek 3D, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1.
(a) Marker Planet          (b) Marker Tata Surya Gambar 2. Marker Planet dan Tata Surya
Delapan buah planet yang sudah diketahui dengan orbit  berbentuk  elips  Objek  planet  3  dimensi  serta animasinya  dibuat  menggunakan  Unity  3D  disertai informasi  mengenai  karakter  atau  ciri-ciri  mengenai masing-masing planet seperti terlihat pada Tabel 1.

## Tabel 1.
Karakter Planet No Planet Ciri-Ciri Orbit 1 Matahari bola gas yang sangat besar dan menyebabkan matahari menjadi sangat Matahari memiliki gravitasi yang besar hingga menyebabkan anggota tata
panas. Suhu di pusat matahari mencapai 15 juta (15.000.000) oC surya beredar mengelilingi matahari 2 Merkurius  Besarnya inti besi dan tipisnya kerak Merkurius masih belum bisa dapat diterangkan. planet terdekat dari matahari serta juga terkecil (0,055 massa bumi). Merkurius tidak memiliki satelit alami 3 Venus berukuran mirip bumi (0,815 massa bumi). Dan seperti bumi, planet ini memiliki selimut kulit silikat yang tebal dan berinti besi,
atmosfernya juga tebal dan memiliki aktivitas geologi Venus tidak memiliki satelit. Venus adalah planet terpanas dengan suhu permukaan mencapai 400 °C 4 Bumi planet yang diobservasi memiliki lempeng tektonik. Atmosfer bumi sangat berbeda dibandingkan planet-planet lainnya, karena dipengaruhi oleh keberadaan mahluk hidup yang menghasilkan 21% oksigen Bumi memiliki satu satelit, bulan, satu- satunya satelit besar dari planet kebumian di dalam Tata Surya 5 Mars Mars (1,5 SA dari matahari) berukuran lebih keci dari bumi dan Venus (0,107 massa bumi). Planet ini memiliki atmosfer tipis yang kandungan Berwarna merah yang berasal dari warna karat tanahnya yang kaya besi. Mars mempunyai dua satelit alami kecil (Deimos dan Phobos) yang diduga
utamanya adalah karbon dioksida. merupakan asteroid yang terjebak gravitasi Mars. 6 Yupiter Yupiter (5,2 SA), dengan 318 kali massa bumi, adalah 2,5 kali massa dari gabungan seluruh planet lainnya. Kandungan utamanya adalah hidrogen dan helium. pita pita awan dan Bintik Merah Raksasa. Sejauh yang diketahui Yupiter memiliki 63 satelit. Empat yang terbesar, Ganymede, Callisto, Io, dan Europa menampakan kemiripan dengan planet kebumian. 7 Saturnus Saturnus (9,5 SA) yang dikenal dengan sistem cincinnya, memiliki beberapa kesamaan dengan Yupiter. Planet ini hanya seberat kurang dari sepertiga Yupiter atau 95
kali massa bumi, membuat planet ini sebuah planet yang paling tidak padat di Tata Surya 8 Uranus Uranus (19,6 SA) yang memiliki 14 kali massa bumi, adalah planet yang paling ringan di antara planet- planet luar. Planet ini memiliki kelainan ciri orbit Uranus mengedari matahari dengan bujkuran poros 90 derajad pada ekliptika. Planet ini memiliki inti yang sangat dingin dibandingkan gas raksasa lainnya dan hanya sedikit memancarkan energi panas. Uranus memiliki 27 satelit 9 Neptunus Neptunus (30 SA) meskipun sedikit lebih kecil dari
Uranus, memiliki 17 kali massa bumi, sehingga Planet ini memancarkan panas dari dalam tetapi tidak sebanyak Yupiter atau Saturnus. Neptunus
membuatnya lebih padat memiliki 13 satelit yang diketahui. Proses  kerjanya Augmented  Reality ,  meliputi langkah-langkah sebagai berikut:
1) User memperlihatkan  sebuah  gambar/  marker pada webcam yang digunakan sebagai connector menuju dunia nyata.
2) Gambar / marker dikenali di dalam aliran video real-time oleh webcam atau camera pada HP.
3) Sebuah  objek  3D  yang  dihasilkan  komputer, kemudian  dimunculkan  pada  gambar  seperti yang terlihat dalam video yang diambil.
4) Sekarang user dapat berinteraksi dengan objek 3Dnya, secara real-time , dengan menggerakan gambar/ marker di dunia nyata. Untuk jelasnya bisa dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Cara Kerja AR
Seb uah objek  3D  yang  dihasilkan  komputer, kemudian  dimunculkan  pada  gambar  seperti  yang terlihat dalam video yang diambil.
Adapun  Storyboard  dalam  pembuatan  aplikasi adalah dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Storyboard Audio Navigasi Animasi Keterangan Visual Superman.Mp3 - Background dan  proses loading Karakter dan model permainan menggunakan layar sentuh Visual Superman.Mp3 Tombol navigasi Background dan karakter planet Karakter dan navigasi menggunakan layar sentuh dan marker untuk memunculkan planet dan info profil planet Visual Superman.Mp3 Tombol navigasi Background dan karakter planet Karakter dan navigasi menggunakan layar sentuh dan marker 1 untuk memunculkan planet dan info profil planet
Visual
Superman.Mp3 Tombol navigasi Background dan karakter planet Karakter dan navigasi menggunakan layar sentuh dan marker 2 untuk memunculkan tata surya dan info profil tata surya
Visual
Superman.Mp3 Tombol navigasi Background dan profil penulis Karakter dan navigasi menggunakan layar sentuh untuk memunculkan info profil penulis.
Diagram use  case ini  menggambarkan user yang  menggunakan  sistem  dan  perilaku user terhadap sistem.
Gambar 2. Use  Case  Diagram Aplikasi  Tata Surya

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Memuat  kesimpulan  yang  diperoleh  dan  saran- saran untuk penelitian selanjutnya (jika ada).
5.1  Kesimpulan Berdasarkan pemaparan pada bab-bab sebelumnya maka penulis dapat menyimpulkan bahwa: 1. Karakter  planet  yang  dibangun  ada  9  planet  yaitu Matahari, Merkurius, Venus, Bumi, Mars, Yupiter, Saturnus, Uranus, Neptunus .
2. Aplikasi tata surya memiliki 2 marker yaitu marker planet  dan  marker  tata  surya  sebagai  penanda untuk menampilkan objek 3D.
3. Aplikasi Augmented  Reality ini  mendukung pembelajaran  pengenalan  tata  surya    berbasis Android, minimal versi 5.
4. Karakter  dan  navigasi  menggunakan  layar  sentuh untuk memunculkan obyek planet dan penjelasannya.
5.2  Saran Saran yang mungkin berguna untuk pengembangan lebih lanjut yaitu:
1. Perlu  pengembangan  informasi  planet  yang  lebih lengkap  dan  interaktif serta menampilkan permukaan planet mirip dengan keadaan sebenarnya.
2. Pengembangan  untuk  aplikasi  kedepannya  lebih lebih baik lagi seperti penggunaan latihan soal dan pengenalan lebih banyak jenis satelit.
3. Penambahan  untuk  informasi  jarak  antar  planet, dan  orbit  dari  masing-masing  planet  yang  perlu ditambahkan  saat  pengembangan  aplikasi  AR berikutnya.
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad,  Azhar.  2011. Media  Pembelajaran , Rajawali Pers, Jakarta. Binanto, Iwan . 2010. Multimedia Digital-Dasar Teori dan Pengembangannya . Yogyakarta: Andi.
Irfanyulianto.  2017. Manfaat Media  Pembelajaran bagi Guru dan Siswa ., https://irfanyulianto.com/manfaat-media- pembelajaran-bagi-guru-dan-siswa/
Gumelar,  S.F.  2014. Pengertian  dan  Macam- macam Multimedia Pembelajaran ., https://alfjrshare.blogspot.com/2014/02/pen gertian-dan-macam-macam-
multimedia.html. Ranmiska,  F.  2017. Aplikasi  Multimedia  Belajar Bahasa  Inggris ,  Tugas  Akhir.  STMIK Palangkaraya, Palangkaraya.
Retnoningsih,  E.  2016.  Metode  Pembelajaran Pengenalan Tata Surya Pada Sekolah Dasar Berbasis Computer Based Instruction (CBI), Bina Insani ICT Journal. 3 (1): 194 – 204.
Sadiman,  Arief  S.,  dkk.  2011.  Media  Pendidikan  : Pengertian Pengembangan,
dan Pemanfaatannya, Rajawali Pers. Jakarta.
Safaat, Nazruddin H. 2011. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android, Informatika Bandung, Bandung.
Sagita,  Amalia.  2014.  Pelajaran  Tata  Surya
Menggunakan Teknologi Augmented Reality, Jurnal Faktor Exacta 7(3): 224-235,
2014 ISSN: 1979-276X. Sam’ani. Annisa, S., Heri., 2018. Rancang Bangun Aplikasi  Pengawasan  Dan  Pengendalian Komputer Laboratorium Multimedia STMIK Palangkaraya. Jurnal Sains
Komputer  dan  Teknologi  Informasi.  Vol  1 Issue 1 e-ISSN 2655-7460.
https://doi.org/10.33084/jsakti.v1i1.548
Sutopo,  Ariesto  H.  2011.  Mutimedia  Interaktif dengan Flash, Graha Ilmu. Yogyakarta.
Suyanto,  M.  2013.  Multimedia  Alat  Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Andi.
Yogyakara.
Sulaiman,  14  Jun  2011,”  Fungsi  dan  Manfaat Media Pembelajaran”. http://sulaiman- ump.blogspot.com
/search/label/Fungsi%20dan%20Manfaat% 20Media%20Pembelajaran
Syaiful. I, 2014. “Ciri-Ciri yang Melekat dan Dimiliki
Media Pembelajaran”.,
https://ilmu- pendidikan.net/pembelajaran/media- pembelajaran/ciri-ciri-yang-dimiliki-media- pembelajaran Widyaningsih, M. dan  Zunfikar, M. I Y.  2017. As Media  Augmented  Reality  Promotion  of
<<include>> user Buka Aplikasi AR
Tracking Image Objek Animasi 3D Lihat
Animasi 3D
College  with  Marker  Logo  in  Brochure. International Journal of Scientific Research and Management . (IJSRM). Widyaningsih, M. dan Dini, N. F. 2019. Pemilihan Notebook  pada  “DAS  Computer”  dengan Pendekatan  Metode Weighted  Product . Jurnal  Sains  Komputer  dan  Teknologi Informasi.  Vol  1  Issue  2  e-ISSN  2655- 7460. https://doi.org/10.33084/jsakti.v1i2.871