## The Influence of Classpoint Media on the Learning Motivation of Physics Education Study Program Students
Desy Eka Muliani 1* , Khairul Azmi 2 , Mutia Alius 3 , Agnes Sulvayenti 4 & Lona Amelia 5 1,4,5 Pendidikan Fisika, Universitas Adzkia
2 Pendidikan Matematika, Universitas Adzkia
3 Teknik Industri, Universitas Adzkia *Corresponding author: de.muliani@adzkia.ac.id
Abstract:  Educators  must  address  low  motivation  in  Physics  learning,  and  technological  advancements offer  solutions  to  engage  students  actively.  This  research  investigates  the  impact  of  using  Classpoint  on student motivation in Physics courses. Employing quantitative research with a quasi-experimental design, the  study  focuses  on  first-semester  students  in  the physics  education  program  at  Adzkia  University.  Data analysis, conducted using SPSS and the one paired sample t-test, reveals a significant increase in student learning  motivation  (p  =  0.001)  post-implementation  of  Classpoint.  These  findings  highlight  the effectiveness  of  interactive  learning  media  like  Classpoint  in  enhancing  student  motivation,  emphasizing the potential for developing such tools to elevate the quality of education in the digital age.
Keywords: Classpoint, gamification, media, motivation, physics education.

## Pengaruh Media Classpoint terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa Prodi Pendidikan Fisika
Abstrak: Rendahnya  motivasi  dalam  proses  pembelajaran  Fisika  merupakan  hal  yang  patut  diperhatikan bagi  seorang  pendidik.  Perkembangan  teknologi  merupakan  sebuah  kemudahan  bagi  pendidik  dalam menarik  perhatian  peserta  didiknya,  agar  terlibat  aktif  dalam  proses  pembelajaran.  Pada  penelitian  ini bertujuan untuk melihat pengaruh pembelajaran menggunakan media classpoint terhadap motivasi belajar mahasiswa pada mata kuliah Fisika Umum. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif dengan  desain  eksperimen  semu  (quasi  experimental)  menggunakan  one  group pretest-posttest  design . Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa prodi Pendidikan fisika di Universitas Adzkia dan sampel yang  digunakan  adalah  mahasiswa  semester  1  dimana  hanya  terdapat  satu  kelas.  Hasil  analisis  data menggunakan  SPSS,  diuji  dengan  uji one  paired  sample  t-test ,  yang  menghasilkan  nilai  signifikansi sebesar  0,001.  Hasil  ini  menunjukkan  adanya  pengaruh  signifikan  dalam  meningkatkan  motivasi  belajar mahasiswa  setelah  penerapan  media classpoint .  Implikasi  dari  hasil  penelitian  ini  menunjukkan  potensi pengembangan media pembelajaran interaktif, seperti classpoint , untuk memperbaiki kualitas pembelajaran di era digital.
Kata kunci: Classpoint, gamifikasi, media, motivasi, pendidikan fisika.

## PENDAHULUAN
Pendidikan  adalah  salah  satu  aspek  penting  dalam  pembangunan  intelektual  dan pribadi setiap individu. Dalam dunia yang terus berkembang, teknologi telah memainkan peran  yang  semakin  besar  dalam  memfasilitasi  proses  pembelajaran  (Pratama,  2023). Dewasa  ini,  teknologi  telah  menjadi  salah  satu  aspek  yang  berkembang  pesat  yang memengaruhi berlangsungnya sebuah proses pembelajaran. Teknologi telah menjadi alat yang  kuat  dalam  menyederhanakan  dan  meningkatkan  efektivitas  proses  pembelajaran. Dalam  pendidikan,  teknologi  digunakan  sebagai  alat  pendukung  untuk  membuat  guru

## Kasuari: Physics Education Journal (KPEJ)

## Universitas Papua
Web: http://jurnal.unipa.ac.id/index.php/kpej
lebih  mudah  mengajar  siswa  mereka  untuk  mencapai  hasil  yang  diinginkan (Nurillahwaty,  2021).  Peran  teknologi  dalam  pendidikan  telah  menjadi  semakin signifikan,  karena  telah  memfasilitasi  pengalaman  belajar  yang  lebih  baik,  efisien,  dan menarik bagi siswa dan peserta pendidikan.
Penggunaan  teknologi  dalam  pendidikan  mencakup  berbagai  aspek,  termasuk pengembangan  perangkat  lunak  pendidikan, platform pembelajaran  online,  perangkat mobile,  dan  alat  presentasi  (Muliani  et  al.,  2023).  Semua  ini  bertujuan  untuk memodernisasi  metode  pengajaran  dan  membawa  pembelajaran  ke  tingkat  yang  lebih tinggi.  Teknologi  memfasilitasi  proses  pembelajaran  dengan  beberapa  cara.  Pertama,  ia memberikan akses ke sumber daya pendidikan yang lebih luas, yang tidak terbatas oleh lokasi  fisik  (Faridah  et  al.,  2020).  Siswa  di  seluruh  dunia  dapat  mengakses  materi pembelajaran  secara  online,  mengikuti  kursus,  atau  mengakses  referensi  secara  global (Gulzar et  al.,  2021).  Teknologi  menghapus hambatan geografis dan memberikan akses yang  lebih  merata  ke  pendidikan  berkualitas.  Selanjutnya,  teknologi  menyediakan berbagai  alat  interaktif  yang  membuat  pembelajaran  lebih  menarik  dan  efektif.  Dengan bantuan  teknologi,  materi  pembelajaran  dapat  disajikan  dalam  bentuk  multimedia  yang mencakup  gambar,  video,  animasi,  dan  suara.  Ini  tidak  hanya  membuat  pembelajaran lebih visual dan interaktif, tetapi juga membantu siswa dalam memahami dan mengingat konsep  lebih  baik  (Maritsa  et  al.,  2021).  Berdasarkan  uraian  sebelumnya  pembelajaran dengan  menggunakan  media  sudah  terbukti  dapat  meningkatkan  pemahaman  konsep siswa menjadi lebih baik.
Teknologi  memungkinkan  pengukuran  dan  penilaian  yang  lebih  efisien  (Kurniawan, 2022).  Penggunaan  perangkat  lunak  pembelajaran  dan platform  online memungkinkan otomatisasi  penilaian,  pemantauan  kemajuan  siswa,  dan  pemberian  umpan  balik  secara instan. Hal ini memungkinkan pendidik untuk menyesuaikan pendekatan mereka dengan kebutuhan  individu  siswa  dan  memberikan  dukungan  yang  lebih  personal.  Teknologi berperan  sebagai  alat  atau  sarana  yang  mempermudah  atau  mendukung  proses pembelajaran  (Pratama,  2023).  Peran  teknologi  adalah  untuk  membuat  pembelajaran lebih  efisien,  mudah  diakses,  dan  berdaya  tarik.  Teknologi  memfasilitasi  proses pembelajaran  dengan  membantu  siswa  dan  pendidik  dalam  mencapai  tujuan pembelajaran  mereka  (Ávila  et  al.,  2020).  Dengan  kata  lain,  teknologi  telah  menjadi mitra yang sangat berharga dalam dunia pendidikan, membantu menciptakan lingkungan pembelajaran  yang  lebih  adaptif,  efisien,  dan  relevan.  Perannya  yang  semakin  besar dalam pendidikan adalah refleksi dari perubahan global yang terus berlangsung, di mana teknologi  telah  menjadi  bagian  integral  dalam  cara  kita  memahami,  mengakses,  dan mengelola informasi, termasuk dalam proses Pendidikan.
Banyak mahasiswa menganggap bahwa materi fisika seringkali rumit dan sulit untuk dipahami  (Muliani,  2021).  Konsep-konsep  fisika  yang  abstrak  dan  rumit  seringkali membuat mahasiswa merasa terintimidasi, bahkan kehilangan motivasi untuk memahami dan  menguasai  materi  tersebut.  Kurangnya  motivasi  dan  keaktifan  siswa,  terdapat beberapa  faktor  yang  menyebabkan  rendahnya  motivasi  belajar,  seperti  rendahnya motivasi dan aktivitas mahasiswa dalam pembelajaran fisika, serta tidak tepatnya media yang  digunakan  (Nurillahwaty,  2021).  Perkembangan  informasi  dan  komunikasi  karena adanya  jaringan  internet  sehingga  teknologi  mudah  mengumpulkan  informasi,  mudah berkomunikasi  dengan  jarak  jauh,  dan  mudah  mendapatkan  hiburan  seperti  permainan game  online. Game merupakan  suatu  bentuk  hiburan  yang  melibatkan  petualangan, strategi,  simulasi,  dan  bermain  peran  dengan  aturan  tertentu  (Buckley  &  Doyle,  2016). Hal  ini  membawa  kepuasan  yang  dapat  dinikmati  oleh  para  pemain,  dapat  diakses  oleh banyak pemain lainnya  yang  terhubung melalui  jaringan internet,  dapat  diakses melalui
komputer,  laptop, smartphone ,  dan  tab.  Data  statistik  tentang  pengguna  internet Indonesia  tahun  2017  telah  diumumkan  oleh  Asosiasi  Penyelenggara  Jasa  Internet Indonesia (APJII) melalui hasil survei yang mereka lakukan, terlihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Komposisi pengguna internet berdasarkan usia
Presentase  komposisi  pengguna  internet  Indonesia  terdata  bahwa  para  siswa,  pelajar, dan  mahasiswa  menggunakan  internet  sebesar  18,4%,  Sebuah  presentase  yang  cukup signifikan jika dibandingkan dengan kelompok umur lainnya. Game online memberikan sisi  positif  kepada  siswa  sebagai  penghibur  disaat  mereka  jenuh  dalam  mengerjakan tugas sekolah. Tetapi sisi negatifnya siswa terlalu lama dalam bermain game dan candu terhadap  game  online,  siswa  menjadi  lalai  dengan  tugas  mereka  bahkan  sampai  sulit untuk  mengurangi  bermain game  online sehingga  hasil  belajar  mereka  menurun. Literatur  menunjukkan  bahwa  intervensi  pembelajaran gamified dapat  meningkatkan jumlah  keterlibatan  siswa  dan  meningkatkan  motivasi  pembelajaran  (Buckley  &  Doyle, 2016).  Salah  satu  pilihan  media  yang  bisa  dimanfaatkan  adalah  kuis  interaktif  yang menggunakan  platform classpoint. Aplikasi  kuis  interaktif,  seperti  yang  dijelaskan  oleh (Fitriana,  2023)  merupakan  sebuah  platform  yang  memuat  materi  pembelajaran  dalam bentuk  pertanyaan  atau  soal.  Hal  ini  memungkinkan  siswa  untuk  meningkatkan pemahaman  mereka  terhadap  materi  pelajaran.  Dalam  kuis  interaktif,  pertanyaan  atau soal telah disusun dengan efektif dan efisien, bertujuan untuk melatih kemampuan siswa, sesuai dengan penelitian (Setiyanto, 2023). Secara umum, kuis interaktif adalah aplikasi yang menyajikan materi pelajaran melalui serangkaian pertanyaan atau soal, memberikan kesempatan  kepada  peserta  didik  untuk  meningkatkan  pemahaman  dan  pengetahuan mereka terhadap materi pelajaran, sebagaimana dijelaskan oleh (Bong, 2022). Salah satu aplikasi kuis interaktif berbasis digital yang mendukung kegiatan belajar mengajar adalah menggunakan platform teknologi  seperti  aplikasi classpoint .  Oleh  karena  itu,  penting bagi  pendidik  untuk  mencari  cara-cara  inovatif  untuk  mengatasi  hambatan  ini  dan memotivasi  mahasiswa  dalam  belajar  fisika.  Salah  satu  solusi  yang  muncul  adalah menggunakan  media  presentasi  seperti classpoint dalam  pembelajaran  fisika  umum. Media  presentasi  ini  tidak  hanya  memungkinkan  pendidik  untuk  menyajikan  informasi dengan  cara  yang  lebih  menarik  dan  mudah  dipahami,  tetapi  juga  memberikan mahasiswa  kesempatan  untuk  terlibat  aktif  dalam  pembelajaran  (Sundari  et  al.,  2021). Penggunaan  elemen-elemen  visual,  animasi,  grafik,  dan  video  dalam  presentasi classpoint dapat membantu menjelaskan konsep fisika yang sulit dengan cara yang lebih
konkrit  dan  visual  (Abdelrady  &  Akram,  2022).  Dengan  demikian,  mahasiswa  dapat lebih mudah memahami dan mengingat informasi yang disampaikan.
Media  presentasi  seperti classpoint juga  memungkinkan  pendidik  untuk  membuat kuis,  pertanyaan,  dan  latihan  interaktif  yang  dapat  menguji  pemahaman  mahasiswa secara  langsung  (Mazlan  et  al.,  2023).  Ini  tidak  hanya  memberikan  umpan  balik  instan kepada  mahasiswa  tentang  sejauh  mana  mereka  memahami  materi,  tetapi  juga menciptakan  pengalaman  pembelajaran  yang  lebih  aktif  dan  menantang.  Mahasiswa tidak hanya mendengarkan, tetapi  mereka juga terlibat  dalam memproses  informasi  dan menjawab  pertanyaan  secara  interaktif,  yang  dapat  meningkatkan  motivasi  mereka. Dalam  dunia  yang  penuh  dengan  perangkat  teknologi,  penggunaan  media  presentasi seperti classpoint juga  dapat  membuat  pembelajaran  fisika  umum  lebih  relevan  dan menarik  bagi  generasi  muda  saat  ini.  Mahasiswa  tumbuh  dalam  era  di  mana  teknologi digital  adalah  bagian  penting  dari  kehidupan  sehari-hari  mereka.  Oleh  karena  itu, memanfaatkan  teknologi  dalam  pembelajaran  adalah  langkah  yang  bijak.  Ini  dapat membuat  pembelajaran  fisika  lebih  relevan  dan  dapat  memberikan  mahasiswa pengalaman belajar yang lebih sesuai dengan cara mereka berinteraksi dengan teknologi. Motivasi belajar mahasiswa adalah faktor kunci dalam keberhasilan akademis mereka.
Dengan  menerapkan  media  presentasi  seperti classpoint dalam  pembelajaran  fisika umum,  pendidik  dapat  menciptakan  lingkungan  belajar  yang  lebih  menarik,  interaktif, dan  relevan.  Mahasiswa  lebih  cenderung  termotivasi  untuk  terlibat  dalam  pembelajaran dan  berusaha  untuk  memahami  konsep  fisika  yang  sebelumnya  mungkin  terasa  rumit. Hasilnya  adalah  peningkatan  pemahaman,  retensi,  dan  prestasi  akademis  dalam  fisika umum.  Dalam  kesimpulan,  penggunaan  media  presentasi  seperti classpoint dalam pembelajaran  fisika  umum  adalah  langkah  yang  cerdas  untuk  meningkatkan  motivasi belajar  mahasiswa.  Dengan  menyajikan  informasi  secara  lebih  menarik  dan  interaktif, media  presentasi  ini  dapat  membantu  mahasiswa  merasa  lebih  terlibat  dalam  proses pembelajaran  dan  lebih  mudah  memahami  konsep  fisika  yang  sebelumnya  dianggap sulit.  Dalam  dunia  yang  terus  berkembang,  penggunaan  teknologi  dalam  pendidikan adalah  suatu  keharusan,  dan classpoint adalah  alat  yang  sangat  bermanfaat  untuk mencapai tujuan ini.

## LANDASAN TEORI Media Classpoint
Classpoint adalah  sebuah platform atau  alat  digital  yang  dirancang  khusus  untuk meningkatkan  pengalaman  presentasi  dan  pembelajaran  (Yusi,  2022).  Platform  ini memungkinkan  pendidik,  untuk  membuat  presentasi  interaktif  yang  lebih  menarik, efektif,  dan  berpartisipasi  dengan  berbagai  fitur  canggih. Classpoint memungkinkan pengguna untuk membuat presentasi yang kaya dengan berbagai elemen, termasuk teks, gambar,  video,  grafik,  dan  animasi  (Tanal  et  al.,  2023).  Pengguna  dapat  memulai presentasi  dari  awal  atau  mengimpor  presentasi  yang  sudah  ada.  Salah  satu  fitur  utama classpoint adalah  interaktivitas.  Pengguna  dapat  menyisipkan  pertanyaan,  polling,  dan tanggapan  langsung  dalam  presentasi.  Siswa  atau  peserta  dapat  menjawab  pertanyaan langsung  melalui  perangkat  mereka,  yang  memungkinkan  pemahaman  yang  lebih  baik dan  respons  instan  (Bong,  2022). Classpoint memungkinkan  pembuat  presentasi  untuk menciptakan  kuis  atau  tes  yang  terintegrasi  dalam  presentasi.  Pengguna  dapat  melacak dan  menganalisis  hasil  kuis  untuk  memahami  sejauh  mana  peserta  memahami  materi. Classpoint memberikan  pandangan  yang  mendalam  tentang  perilaku  siswa  atau partisipan  selama  presentasi.  Ini  mencakup  informasi  tentang  berapa  banyak  yang berpartisipasi,  waktu  yang  dihabiskan  di  setiap  slide,  dan  respons  terhadap  pertanyaan
atau  polling. Classpoint memungkinkan  semua  peserta  dalam  presentasi  untuk menjalankan presentasi pada perangkat mereka sendiri (Muawanah & Muhid, 2021). Ini berarti  peserta  dapat  berinteraksi  secara  bersamaan  dengan  presentasi,  mengikuti  alur cerita,  dan  berpartisipasi  dalam  pertanyaan  dan  polling. Classpoint menawarkan  alat analitik yang kuat yang memungkinkan pengguna untuk mengukur kinerja presentasi dan respons  siswa.  Anda  dapat  melihat  data  seperti  persentase  pertanyaan  yang  dijawab dengan benar, waktu yang dihabiskan di setiap slide, dan tingkat keterlibatan. Pengguna dapat  dengan  mudah  membagikan  konten  presentasi  dengan  peserta  setelah  presentasi selesai.  Ini  memungkinkan  peserta  untuk  mengakses  ulang  materi  yang  disajikan  dan membantu  dalam  memahami  konsep. Classpoint dapat  diakses  dari  berbagai  perangkat, termasuk  komputer,  tablet,  dan  ponsel  pintar  (Kurniawan,  2022).  Ini  memberikan fleksibilitas  dalam  cara  peserta  mengikuti  presentasi. Classpoint adalah  alat  yang dirancang  untuk  membuat  presentasi  lebih  menarik,  berinteraksi,  dan  efektif  dalam pembelajaran.  Dengan  menggabungkan  elemen-elemen  visual,  fitur  interaktif,  dan analitik  yang  kuat, classpoint memungkinkan  pendidik  dan  pembicara  untuk menciptakan  pengalaman  pembelajaran  yang  lebih  dinamis  dan  efektif,  serta  mengukur respons peserta untuk membantu memahami sejauh mana peserta memahami materi yang disampaikan (Abdelrady & Akram, 2022).

## Peran Guru dalam Meningkatkan Motivasi Belajar
Motivasi  belajar  adalah  faktor  kunci  yang  memengaruhi  sejauh  mana  seseorang termotivasi  untuk  memulai,  berusaha,  dan  menyelesaikan  proses  belajar  (Emda,  2018). Motivasi  berperan  penting  dalam  pendidikan,  karena  itu  adalah  dorongan  internal  atau eksternal  yang  mendorong  seseorang  untuk  mencari  pengetahuan,  meningkatkan keterampilan,  dan  mencapai  tujuan  pembelajaran.  Motivasi  dalam  pembelajaran  dapat dibagi  menjadi  dua  jenis  yaitu  motivasi  instrinsik  dan  motivasi  ekstrinsik.  Motivasi instrinsik muncul dari dalam diri individu, dipicu oleh kesenangan, minat, atau kepuasan pribadi terhadap proses belajar. Individu yang termotivasi secara instrinsik belajar karena mereka menikmati pengalaman belajar itu sendiri. Di sisi lain, motivasi ekstrinsik berasal dari faktor luar individu, seperti hadiah, hukuman, atau tekanan sosial. Contohnya adalah belajar  untuk  mendapatkan  penghargaan,  menghindari  hukuman,  atau  memenuhi ekspektasi orang lain.
Beberapa  faktor  yang  mempengaruhi  motivasi  belajar  yaitu  pertama,  tujuan  dan harapan  yang  jelas  dapat  meningkatkan  motivasi,  karena  individu  yang  memiliki pemahaman yang kuat tentang tujuan pembelajaran cenderung lebih termotivasi; kedua, relevansi  materi  dengan  kehidupan  sehari-hari  dan  tujuan  pribadi  juga  dapat meningkatkan  motivasi  belajar;  ketiga,  pengakuan  dan  pujian  atas  usaha  dan  prestasi individu  dapat  menjadi  sumber  motivasi  ekstrinsi;  keempat,  memberikan  kemandirian kepada  siswa  dalam  pembelajaran  dapat  meningkatkan  motivasi  instrinsik;  kelima, ketertarikan pribadi terhadap suatu topik dapat menjadi sumber motivasi instrinsik yang kuat; terakhir, keterlibatan dalam kegiatan pembelajaran yang melibatkan interaksi sosial dapat meningkatkan motivasi, dengan rasa keterlibatan dan koneksi sosial menjadi faktor pendorong  (Nurmaliza  et  al.,  2021).  Penting  untuk  dicatat  bahwa  motivasi  yang  tinggi berdampak  positif  pada  pembelajaran.  Siswa  yang  tinggi  motivasinya  cenderung  lebih tekun, dapat mengatasi rintangan, dan mencapai tujuan akademik mereka. Motivasi yang tinggi  juga  secara  positif  terkait  dengan  prestasi  akademik,  karena  siswa  tersebut  lebih fokus dan tekun dalam upaya pembelajaran. Selain itu, siswa yang termotivasi cenderung memiliki sikap yang positif terhadap pembelajaran, yang dapat menciptakan lingkungan belajar yang lebih efektif secara keseluruhan.
Guru memiliki peran kunci dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Mereka dapat memberikan  dukungan,  memberikan  umpan  balik  positif,  menciptakan  lingkungan belajar  yang  aman,  dan  menyajikan  materi  dengan  cara  yang  menarik.  Memberikan tantangan yang sesuai dengan tingkat kemampuan siswa dan merangsang rasa ingin tahu dapat meningkatkan motivasi intrinsik. Dalam rangka mencapai pendidikan yang sukses, penting  untuk  memahami  motivasi  belajar  dan  bagaimana  faktor-faktor  yang mempengaruhinya  dapat  dikelola.  Ketika  motivasi  belajar  dipahami  dan  diberdayakan, individu  memiliki  peluang  yang  lebih  baik  untuk  mencapai  potensi  mereka  dalam pendidikan dan pengembangan pribadi.

## METODE PENELITIAN
Variabel  independen (bebas) dalam penelitian ini adalah pembelajaran menggunakan media Classpoint .  Variabel  yang  menjadi  fokus  atau  terikat  dalam  penelitian  ini  adalah motivasi.  Pendekatan  yang  digunakan  adalah  metode  penelitian  kuantitatif  karena  data yang dikumpulkan bersifat numerik, dan analisis statistik digunakan untuk mengevaluasi apakah  terdapat  hubungan  antara  variabel  bebas  ( independent  variable )  dan  variabel terikat ( dependent variable ). Penelitian ini dilaksanakan di Universitas Adzkia. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa prodi Pendidikan fisika di Universitas Adzkia dan sampel yang digunakan adalah mahasiswa semester 1 dimana hanya terdapat satu kelas. Penelitian  ini  dilaksanakan  pada  semester  ganjil  tahun  ajaran  2023/2024  tepatnya  pada bulan September 2023.
Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah  penelitian  eksperimen  semu  ( quasi experimental )  dengan  desain  penelitian  adalah one  group  pretest-posttest design,  yaitu penelitian  eksperimen  yang  dilaksanakan  pada  satu  kelompok  saja  yang  dinamakan kelompok eksperimen tanpa adanya kelompok pembanding. Kelompok eksperimen yang dipilih dengan teknik purposive sampling . Desain penelitian one group pre test-post test dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1 . Skema one group pre test-post test design Pre test Treatment Post test T 1 X T 2 T 1 :  Tes awal ( Pre Test ) dilakukan sebelum diberikan perlakuan
X    :  Perlakuan  ( Treatment )  diberikan  kepada  siswa  dengan  menggunakan  pendekatan Demonstrasi Interaktif
T 2 :  Tes akhir ( Post Test ) dilakukan setelah diberikan perlakuan
Dalam  metode  pengumpulan  data  penelitian  ini,  informasi  yang  terhimpun  dapat dikelompokkan  menjadi  dua  kategori,  yakni  data  kualitatif  dan  data  kuantitatif.  Data kuantitatif diperoleh melalui hasil skor dari tes angket motivasi mahasiswa. Skor angket ini  diukur  dengan  menggunakan  pre-test  dan  post-test.  Data  kualitatif  dalam  penelitian ini berupa dokumentasi dan obervasi selama proses pembelajaran.
Uji  validitas  bertujuan  untuk  memverifikasi  apakah  setiap  item  dalam  instrumen (kuesioner)  mampu  dengan  akurat  mengukur  variabel  penelitian  yang  bersangkutan. Kuesioner merupakan alat ukur yang harus secara akurat mencerminkan tujuan masing- masing  variabel.  Cara  untuk  mengukur  validitas  item  instrumen  adalah  dengan mengaitkan  skor  item  dengan  skor  total,  yang  dikenal  sebagai korelasi  Person atau Product  Momen. Dengan  bantuan  SPSS  pengukuran  validitas  dapat  dilakukan  dengan mudah.  Dari  50  soal  angket  motivasi  diperoleh  sebanyak  32  item  valid  sedangkan  18 item soal tidak valid, pengolahan data SPSS nya dapat dilihat di Tabel 2.
Tabel 2. Tabel Item Soal Angket Motivasi Valid dan Tidak Valid
Tidak Valid X 1 ,  X 4 ,  X 8 ,  X 10 ,  X 12 ,  X 13 ,  X 16 ,  X 22 ,  X 28 ,  X 31 ,  X 33 ,  X 35 ,  X 37 ,  X 41 ,  X 43 ,  X 45 , X 46 , X 48
Valid X 2 , X 3 , X 5 , X 6 , X 7 , X 9 , X 11 , X 14 , X 15 , X 17 , X 18 , X 19 , X 20 , X 21 , X 23 , X 24 , X 25 , X 26 , X 27 , X 29 , X 30 , X 32 , X 34 , X 36 , X 38 , X 39 , X 40 , X 42 , X 44 , X 47 , X 49 , X 50
Menurut  Arikunto  (2013:  112)  “Dengan  diperoleh  koefisien  kolerasi  yakni  r 11 baru diketahui  tinggi  rendahnya  koefisien  tersebut”.  Agar  sempurna  perhitungan  realibilitas, sebaiknya hasil tersebut dikonsultasikan dengan tabel r Product Moment yaitu jika r hitung >  r tabel maka  soal  tersebut  dikatakan reliable atau  jika  r hitung <  r tabel maka  soal  tersebut dikatakan tidak reliable . Klasifikasi indeks reabilitas soal dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3 . Klasifikasi Indeks Reabilitas Soal No  Indeks Reliabilitas Klasifikasi 1.  0.80 < r 11 ≤ 1.00 Sangat Tinggi 2.  0.60 < r 11 ≤ 0.80 Tinggi 3.  0.40 < r 11 ≤ 0.60 Sedang 4.  0.20 < r 11 ≤ 0.40 Rendah 5.  0.00 < r 11 ≤ 0.20 Sangat Rendah Sumber: Arikunto (2013: 89)
Berdasarkan kriteria pada Table 3 di atas maka hasil uji relibilitas berada pada 0.80 < r 11 ≤  1.00  yakni  dengan  nilai Cronbach’s  Alpha 0,987  termasuk  ke  dalam  klasifikasi reliabilitas sangat tinggi. Hal Ini berarti kuesioner atau angket yang kita gunakan cukup andal untuk menjaring setiap tanggapan responden.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  dilakukan  pada  mahasiswa  tahun  pertama  mata  kuliah  Fisika  Umum, mahasiswa  berjumlah  20  orang.  Mahasiswa  diberikan  pretest  berupa  angket  motivasi sebanyak  32  butir  pertanyaan  yang  sudah  valid.  Sebanyak  3  kali  pertemuan  mahasiswa diberikan  perlakukan  yakni  penggunaan  media  presentasi classpoint dalam  proses pembelajaran.  Pada  pertemuan  terakhir  mahasiswa  kembali  diminta  mengisi  angket motivasi.  Dari  20  mahasiswa  yang  mengisi  angket  motivasi,  hanya  13  dari  mahasiswa yang lengkap mengisi, sehingga 13 data mahasiswa tersebut dilakukan uji hipotesis. Pengujian  hipotesis  penelitian  ini  dilakukan  dengan  menggunakan  Uji one  paired sample  t  test dengan software SPSS  untuk  melihat  adanya  pengaruh  motivasi  belajar mahasiswa menggunakan media presentasi classpoint di kelas. Dengan persyaratan telah dilakukan uji normalitas terhadap data, dari hasil uji normalitas data terdistribusi normal sehingga  uji  statistik  yang  digunakan  adalah  uji  t,  diperoleh  hasil  uji  t  seperti  terlihat pada Tabel 4.
Tabel 4 . Hasil Uji Hipotesis Paired Sig. (2-tailed) Pre-test – Post-test 0.001
Berdasarkan  Tabel  4  hasil  uji  hipotesis  menggunakan one  pairet  sample  t-test , diperoleh nilai signifikansi adalah 0,001 dimana 0,001 < 0,05, maka hipotesis nihil atau H 0 ditolak.  Diperoleh  kesimpulan  yakni  terdapat  pengaruh  yang  signifikan  dalam pembelajaran  menggunakan  media  presentasi classpoint terhadap  motivasi  belajar
mahasiswa  pada  mata  kuliah  fisika  umum.  Pengaplikasian  pembelajaran  menggunakan media classpoint terbukti  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  mahasiswa  dalam pembelajaran  Fisika  Umum.  Selama  pelaksanaan  pembelajaran  terlihat  munculnya indikator-indikator motivasi belajar mahasiswa di kelas. Mahasiswa terlihat bersemangat, penuh  perhatian,  bersungguh-sungguh  dalam  belajar.  Hal  ini  sesuai  dengan  apa  yang diungkapkan  (Emda,  2018)  bahwa  pada  proses  pembelajaran,  motivasi  dapat  dikatakan sebagai  keseluruhan  daya  penggerak  di  dalam  diri  siswa  yang  menimbulkan  kegiatan belajar, sehingga tujuan yang dikehendaki oleh subjek belajar itu dapat tercapai. Semakin peserta  didik  aktif,  semakin  besar  keberhasilan  dalam  proses  pembelajaran,  dan kemampuan  lainnya  juga  mengalami  peningkatan.  Khususnya  saat  ini,  tuntutan  pada peserta didik mencakup kecakapan abad 21, seperti kemampuan berkomunikasi, berpikir kritis  dan  pemecahan  masalah,  serta  kemampuan  berkolaborasi  dan  berkreasi  (Fitriana, 2023).  Diperlukan  penggunaan  media  pembelajaran  yang  bersifat  interaktif,  seperti presentasi melalui Classpoint dan permainan edukatif, yang dapat diakses dengan mudah oleh peserta didik melalui smartphone.
Pemanfaatan  aplikasi  berbasis Classpoint pada PowerPoint memiliki  potensi  untuk menggabungkan  desain  pembelajaran  dengan  memanfaatkan  fitur-fitur  terkini.  Ini mencakup  kemampuan  anotasi  dalam  bentuk word cloud ,  jawaban  singkat  (short answer),  pilihan  ganda  ( multiple  choice ),  dan  gambar  pada  tampilan slide . Classpoint juga telah dikembangkan dalam format berbasis web, dapat diakses melalui browser, dan dapat  diunduh  melalui  aplikasi Classpoint.app pada  perangkat  Android  dengan memasukkan  kode  siswa  sebagai  partisipan.  Dengan  ini,  peserta  didik  dapat berpartisipasi  secara  aktif  dalam  proses  pembelajaran,  bahkan  ketika  sedang  menjalani pembelajaran jarak jauh ( e-learning ) (Waty, 2023). Media Classpoint bisa menjadi solusi untuk  pembelajaran  yang  interaktif,  penuh  kegembiraan,  dan  mendapatkan  evaluasi pembelajaran  secara  instan,  yang  dapat  diterapkan  tidak  hanya  pada  mata  pelajaran Fisika Umum tetapi juga pada berbagai bidang pembelajaran lainnya.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  bahwa  penggunaan  media classpoint selama  proses pembelajaran  berlangsung  mempengaruhi  motivasi  mahasiswa  dalam  belajar,  mereka tampak antusias, dan semangat mengikuti proses pembelajarn dan menjawab pertanyaan yang  diajukan  di  presentasi classpoint ,  namun  terdapat  beberapa  kendala  dalam  proses pembelajaran  menggunakan classpoint .  Penggunaan classpoint ini  menggunakan jaringan  internet,  beberapa  mahasiswa  terkendala  sinyal,  beberapa  orang  saja  yang lambat  untuk  masuk  ke  kelas  di classpoint, sehingga  di  setiap  petemuan  membutuhkan waktu untuk menunggu agar semuanya terhubung dengan classpoint menggunakan code kelas.
Saran  agar  proses  pembelajaran  menggunakan classpoint efektif  dan  lancar  tanpa adanya  kendala,  dibutuhkannya  jaringan  internet  yang  kuat,  dan  kemampuan  perangkat smartphone yang  digunakan  memadai.  Karena  dalam  proses  pembelajaran,  beberapa mahasiswa  terkendala  untuk  masuk  dikarenakan  jaringan  internet  yang  lemah,  atau smartphone yang  mereka  gunakan  lambat  aksesnya.  Mengedukasi  pengguna  sebaiknya perlu  dilakukan  di  awal  sebelum  penerapan,  dikarenakan  untuk  memulai  sesuatu  yang masih baru, butuh waktu untuk membiasakan pengguna.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan  terimakasih  peneliti  sampaikan  kepada  Universitas  Adzkia  yang  sudah mensupport  secara  finansial  sehingga  penelitian  ini  terlaksana  dan  artikel  ini  dapat dipublish.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdelrady,  A.  H.,  &  Akram,  H.  (2022).  An  Empirical  Study  of  ClassPoint  Tool Application  in  Enhancing  EFL  Students’  Online  Learning  Satisfaction. Systems , 10 (5), 1–14. https://doi.org/10.3390/systems10050154
Ávila, D. M., Agámez, C. S., Cecilia, V., Barrera, S., Mejía, D., Agámez, C. S., Cecilia, V., Barrera, S., Mej, D., & Carlos, S. (2020). Environmental Education Developing digital lessons to integrate social science teaching in Colombia using Google Earth Developing  digital  lessons  to  integrate  social  science  teaching  in  Colombia  using Google  Earth. International  Research  in  Geographical  and  Environmental Education , 0 (0), 1–20. https://doi.org/10.1080/10382046.2020.1766225 Bong,  E.  Y.  (2022).  The  Use  of  a  ClassPoint  Tool  for  Student  Engagement  During Online  Lesson. The  Asian  Conference  on  Education  2021:  Official  Conference Proceedings , 501–509. https://doi.org/10.22492/issn.2186-5892.2022.39 Buckley,  P.,  &  Doyle,  E.  (2016).  Gamification  and  student  motivation. Interactive Learning Environments , 24 (6), 1162–1175.
https://doi.org/10.1080/10494820.2014.964263
Emda,  A.  (2018).  Kedudukan  Motivasi  Belajar  Siswa  Dalam  Pembelajaran. Lantanida Journal , 5 (2), 172. https://doi.org/10.22373/lj.v5i2.2838
Faridah,  I., Ratna Sari,  F., Wahyuningsih,  T., Putri Oganda,  F., &  Rahardja, U. (2020). Effect  Digital  Learning  on  Student  Motivation  during  Covid-19. 2020  8th International  Conference  on  Cyber  and  IT  Service  Management,  CITSM  2020 ,  6– 10. https://doi.org/10.1109/CITSM50537.2020.9268843
Fitriana,  N.  (2023).  Peningkatan  Keaktifan  Peserta  Didik  Melalui  Media  Persentasi Classpoint  dan  Game  Edukasi  (Quizizz  &  Kahoot)  pada  Pembelajaran  Kimia. Jurnal Inovasi Penelitian Tindakan Kelas Dan Sekolah , 3 (1), 1–23. Gulzar, M. A., Ahmad, M., Hassan, M., & Rasheed, M. I. (2021). How social media use is  related  to  student  engagement  and  creativity:  investigating  through  the  lens  of intrinsic motivation. Behaviour and Information Technology , April . https://doi.org/10.1080/0144929X.2021.1917660
Kurniawan, N. D. (2022). Kuis Interaktif Menggunakan Aplikasi Classpoint pada Materi Indahnya  Keragaman  di  Negeriku  untuk  Siswa  Kelas  IV  Sekolah  Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru , 5 (1), 86–95.
https://doi.org/10.23887/jippg.v5i1.48502
Maritsa, A., Hanifah Salsabila, U., Wafiq, M., Rahma Anindya, P., & Azhar Ma’shum,
M.  (2021).  Pengaruh  Teknologi  Dalam  Dunia  Pendidikan. Al-Mutharahah:  Jurnal Penelitian Dan Kajian Sosial Keagamaan , 18 (2), 91–100.
https://doi.org/10.46781/al-mutharahah.v18i2.303
Mazlan, N. A., Tan, K. H., Othman, Z., & Wahi, W. (2023). ClassPoint Application for Enhancing  Motivation  in  Communication  among  ESL  Young  Learners. World Journal of English Language , 13 (5), 520–526.
https://doi.org/10.5430/wjel.v13n5p520
Muawanah,  E.  I.,  &  Muhid,  A.  (2021).  Strategi  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa Selama  Pandemi  Covid  –  19 :  Literature  Review. Jurnal  Ilmiah  Bimbingan Konseling Undiksha , 12 (1), 90–98. https://doi.org/10.23887/jjbk.v12i1.31311
Muliani. (2021). Validity And Practicality Of Infographic Teaching Media In The Basic
Science Concepts Course. Prosiding CELSciTech , 5 , 13–19.
https://ejurnal.umri.ac.id/index.php/PCST/article/view/3254%0Ahttps://ejurnal.umri .ac.id/index.php/PCST/article/download/3254/1715
Muliani, D. E., Kasmira, N., & Yusmanila, Y. (2023). Validasi dan Praktikalitas Bahan Ajar  Berbasis  Google  Sites. Edukatif :  Jurnal  Ilmu  Pendidikan , 5 (2),  1250–1257. https://doi.org/10.31004/edukatif.v5i2.4467
Nurillahwaty,  E.  (2021).  Peran  Teknologi  dalam  Dunia  Pendidikan. Jurnal  Keislaman Dan Ilmu Pendidikan , 3 (1), 123–133. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/islamika Pratama, M. R. (2023). Dampak Teknologi Pada Dunia Pendidikan. Pinisi Journal of Art, Humanity and Social Studies 1. , 3 (2), 88–96.
Setiyanto,  S.  (2023).  Pandangan  Mahasiswa  dalam  Penggunaan  Media  Pembelajaran Interaktif  Pada  Mata  Kuliah  Dokumentasi  Kebidanan  Menggunakan  Classpoint. Jurnal Innovation and Future Technology (IFTECH) , 05 (01), 69–78. Sundari,  Hadiyani,  D.,  &  Muhlis,  I.  (2021).  Penerapan  Media  Presentasi  Classpoint Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Mata  Pelajaran  Bahasa  Inggris MAN 19 Jakarta. Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Pembelajaran , 3 (3), 1–9. Tanal, A. N., Rahma, P., Mahmud, H., & Al, M. Z. (2023). Pengembangan Kompetensi Tenaga Pendidik melalui Program Pelatihan Aplikasi Classpoint . 6 , 102–113.
Waty,  H.  R.  (2023). Pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  E-Learning
Pendidikan Agama Islam melalui aplikasi Classpoint . 4 (1), 1–10. https://doi.org/10.32832/idarah.v4i1.4583
Yusi,  M.  (2022).  A  Classpoint  as  intervention  strategy  in  teaching  Business  Math.
AJARCDE  (Asian  Journal  of  Applied  Research  for  Community  Development  and Empowerment) , 7 (1). https://doi.org/10.29165/ajarcde.v7i1.176