JUPE: Jurnal Pendidikan Mandala http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JUPE/index Terakreditasi Sinta 6 ( No. SK: 164/E/KPT/2021 )
Vol. 7. No. 2 Juni 2022 p-ISSN: 2548-5555 e-ISSN: 2656-6745

## Pengaruh Penggunaan Media Augmented Reality  Berbasis Android Terhadap Kemampuan Berpikir  Kritis Siswa Kelas Sekolah Dasar
1 Miranti Widi Andriani, 2 Amelia Ramadani Prodi PGSD, STKIP PGRI Bangkalan Email: mirantiwidi@stkippgri-bkl.ac.id

## Abstrak
Media pembelajaran yang sekaligus sebagai sarana bimbingan merupakan alat yang digunakan untuk memperjelas pesan yang ingin disampaikan guru terhadap  siswa. Penggunaan media pembelajaran inovatif haruslah menyenangkan dan dapat menarik minat siswa untuk belajar. tujuan penelitian ini adalah  untuk  mengetahui  adanya  pengaruh  penggunaan  media  pembelajaran  Augmented  Reality (AR)  terhadap  kemampuan  berpikir  kritis  siswa.  Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian kuantitatif eksperimen.Rancangan penelitian dalam penelitian ini adalah single subject desain yang mana pretest dan postest diberikan pada satu kelompok yang sama.  Hasilnya diperoleh nilai output sebesar  0,867    sementara  koefisien  determinasi  sebesar  0,752  sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa variable Augmented Reality memiliki pengaruh terhadap kemampuan berpikir kritis siswa dengan persentase sebanyak 75,2%.  Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti, dapat disimpulkan bahwa Penerapan media Augmented Reality dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis.

## Kata Kunci:  Augmented Reality, Berpikir Kritis

## Abstract
Learning media as well as a means of guidance is a tool used to clarify the message that the teacher wants  to  convey  to  students.  The  use  of  innovative  learning  media  must  be  fun  and  can  attract students' interest in learning. The purpose of this study was to determine the effect of using Augmented Reality  (AR)  learning  media  on  students'  critical  thinking  skills.  This  study  uses  experimental quantitative research methods. The research design in this study is a single subject design in which the pretest and posttest are given to the same group. The result is that the output value is 0.867 while the coefficient of determination is 0.752 so it can be concluded that the Augmented Reality variable has an influence on students' critical thinking skills with a percentage of 75.2%. Based on the results of  research  that  has  been  carried  out  by  researchers,  it  can  be  concluded  that  the  application  of Augmented Reality media can improve critical thinking skills.
Keywords : augmented reality, critical thinking
JUPE: Jurnal Pendidikan Mandala http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JUPE/index Terakreditasi Sinta 6 ( No. SK: 164/E/KPT/2021 )
Vol. 7. No. 2 Juni 2022 p-ISSN: 2548-5555 e-ISSN: 2656-6745

## PENDAHULUAN
Pembelajaran merupakan
proses komunikasi  antara  guru  dan  siswa.  Maka, media pembelajaran merupakan sarana komunikasi yang digunakan untuk mempermudah  penyampaian  dan  penerimaan materi  yang  diajarkan.  Macam-macam  media pembelajaran ada empat yaitu: pertama, media grafis (gambar, grafik, bagan dan foto). Kedua, media tiga dimensi (diorama, model padat dan susun).  Ketiga,  media  proyeksi  dan  keempat, lingkungan sebagai media Hal in bertentangan dengan  media  pembelajaran  yang  sering  kita temui di sekolah dasar yang masih menggunakan  alat  bantu  konvensional  yaitu papan tulis dengan sumber pembelajaran buku tematik serta lembar kerja siswa (LKS). Media pembelajaran  yang  terkesan  monoton  dan menimbulkan  kejenuhan  sehingga  kualitas belajar siswa menjadi lambat.
Hasil  observasi  menunjukkan  peserta didik  terlihat  kurang  berkonsentrasi  dalam pembelajarannya.  Banyak  dari  mereka  yang tidak  memperhatikan  penjelasan  guru  yang masih mengajar menggunakan metode ceramah  serta  bantuan  papan  tulis  tanpa menggunakan  media  pembelajaran  inovatif yang  menyebabkan  pembelajaran  menjadi monoton.
Jika  hal  ini  tidak  diatasi  maka pembelajaran yang dilakukan tidak meninggalkan  kesan  yang  kuat  terhadap peserta didik. Pembelajaran akan terkesan sia- sia  tanpa  adanya  pemahaman  peserta  didik terhadap materi yang diajarkan guru. Akibatnya tujuan serta indikator pembelajaran pun tidak tercapai sebagaimana mestinya. Oleh karena itu diperlukan adanya perubahan dalam cara  mengajar guru untuk menunjang keberhasilan  pembelajaran,  Salah  satunya dengan  menggunakan  media  pembelajaran inovatif.
Media  pembelajaran  yang  sekaligus sebagai  sarana  bimbingan  merupakan  alat yang  digunakan  untuk  memperjelas  pesan yang  ingin  disampaikan  guru  terhadap  siswa. Penggunaan  media  pembelajaran  inovatif haruslah  menyenangkan  dan  dapat  menarik minat  siswa  untuk  belajar.  Interaktif  saat digunakan  namun  tidak  mengurangi  esensi
materi yang disampaikan. Media pembelajaran semakin  menarik  seiring  perkembangannya, teknologi  yang  semakin  pesat  tentu  memiliki perannya  tersendiri  dalam  perkembangan media  pembelajaran.  Salah  satu  media pembelajaran yang berkembang saat ini adalah pemutaran  video . Video berbasis  android merupakan  sarana  yang  diharapkan  dapat membantu guru dalam permasalahan pembelajaran  yang  membosankan  menjadi lebih  menarik  dan  berkesan  bagi  siswa sehingga  dapat  meningkatkan  kemampuan berpikir serta menarik minat belajar siswa.
Ennis (1993) menyatakan bahwa berpikir  kritis  adalah  berpikir  secara  reflektif dan  beralasan  dengan  menekankan  pada pembuatan keputusan tentang apa yang harus dilakukan dan dipercayai. Salah satu komponen  penting  untuk  mengembangkan potensi  berpikir  kritis  peserta  didik  adalah dengan  memberikan  kegiatan  pembelajaran yang inovatif agar siswa mampu menganalisis fakta  sehingga  dapat  memecahkan  masalah pembelajaran. Hal ini sejalan dengan pendapat Ennis  (1993)  yang  menyatakan  bahwa  3 tingkat  utama  dalam  taksonomi  bloom (analisis,  sintesis  dan  evaluasi)  merupakan tolok  ukur  kemampuan  berpikir  kritis  siswa yang  mana  ketiganya  saling  terikat  agar mampu mencapai tujuan pembelajaran. Setelah  penulis  melakukan  observasi,  penulis menemukan  banyaknya  kekurangan  dalam pembelajaran yang dilaksanakan, salah satunya adalah kurangnya fasilitas belajar dan masih  minimnya  media  penunjang  yang digunakan.  Sehingga  pembelajaran  menjadi membosankan  dan  mengurangi  antusiasme peserta  didik  serta  tidak  tercapainya  tujuan pembelajaran.  Oleh  karena  itu,  perlu  adanya perubahan  media  pembelajaran  menjadi  lebih canggih  agar  dapat  menarik  siswa  untuk belajar hingga tercapainya tujuan pembelajaran yang diinginkan serta meningkatkan  kemampuan  berpikir  kritis siswa.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan metode penelitian  kuantitatif  eksperimen.  Menurut Payadnya    Jayantika  (2018)  penelitian
JUPE: Jurnal Pendidikan Mandala http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JUPE/index Terakreditasi Sinta 6 ( No. SK: 164/E/KPT/2021 )
Vol. 7. No. 2 Juni 2022 p-ISSN: 2548-5555 e-ISSN: 2656-6745
eksperimen  merupakan  kegiatan  penelitian yang  dilakukan  untuk  mengetahui  pengaruh suatu  tindakan  atau  perlakuan  yang  biasa disebut dengan treatment dalam sebuah proses pendidikan  terhadap  tingkah  laku  siswa  atau menguji  hipotesis  tentang  ada  tidaknya  suatu pengaruh  tindakan  apabila  dibandingkan dengan  tindakan  biasanya.  Digunakannya metode eksperimen untuk mengetahui pengaruh  penggunaan  media Augmented Reality terhadap  kemampuan  berpikir  kritis siswa.
Rancangan penelitian dalam penelitian ini adalah single subject desain yang mana pretest dan postest diberikan pada satu kelompok yang sama.  Peneliti  mempelajari  karakteristik individu  atau  subjek  dengan  subjek  menjadi kontrolnya  sendiri  dalam  eksperimen.  Desain Ini  sering  pula  Disebut One  Group  Pretest- Postest.  Pretest digunakan  untuk  mengukur kemampuan  berpikir  kritis  siswa  sebelum digunakan  media  pembelajaran.  Sedangkan postest digunakan untuk mengukur kemampuan  berpikir  kritis  siswa  setelah menggunakan  media  pembelajaran.  Kedua hasil  tes  tersebut  akan  dibandingkan  dengan gambaran sebagai berikut:
Tabel 1. Rancangan Penelitian

## O1 X O2
Keterangan:
O1      :  Data  yang  diperoleh  sebelum treatment,
X        : Pemberian Augmented Reality
O2      :  Data  yang  diperoleh  setelah pemberian Treatment.
Sumber Data menurut Suliyanto (2017) data  primer  merupakan  data  yang  diperoleh langsung  dari  sumber  pertama.  Data  primer sering disebut data mentah karena data primer diperoleh  oleh  peneliti  sendiri  dari  tempat objek  penelitian  oleh  karena  itu  dalam penelitian  ini  menggunakan  sumber  data primer  dimana  data  yang  ada  didapatkan langsung dari responden dan lokasi penelitian. Populasi menurut Sugiyono (2016:80) populasi  merupakan  wilayah  generalisasai yang didalamnya terdapat objek/subjek dengan karakteristik  tertentu  yang  telah  ditetapkan peneliti  untuk  dipelajari.  Oleh  karena  itu
populasi  dapat  dikatakan  sebagai  suatu karakter  dalam  sebuah  penelitian  yang  akan diberi tindakan. Jadi, populasi pada penelitian ini  adalah  Siswa  kelas  5  SDN  Berbeluk  1 Bangkalan.  Sampel  merupakan  bagian  dari jumlah  dan  karakteristik  yang  dimiliki  oleh populasi (Sugiyono, 2016:81). Secara sederhana  sampel  dapat  diartikan  sebagai jumlah  target  yang  akan  dipelajari  dalam sebuah  penelitian.  Suatu  sampel  harus memiliki  sifat  representative  sehingga  dapat mewakili  data  yang  diperoleh  dari  suatu populasi. Menentukan sebuah sampel dibutuhkan  teknik  pengambilan  sampel  atau teknik  sampling.  Penelitian  ini  menggunakan teknik non-probability  sampling dengan menerapkan  sampel  jenuh.  Sampel  jenuh adalah  teknik  pengambilan  sampel  dengan menggunakan seluruh anggota populasi (Sugiyono,  2016:85)  Maka  dalam  penelitian ini  sampel  yang  digunakan  adalah  seluruh anggota  kelas  5  SDN  Berbeluk  1  Bangkalan yang berjumlah 20 orang.

## Instrumen Pengukuran
Pedoman  ini  berisi  soal-soal  tes  kuesioner berupa angket. Sugiyono (2016:121)
menyatakan  bahwa  angket  dapat  digunakan untuk  mengugkapkan  hal-hal  yang  rahasia. Kuesioner  angket  ini  berisi  soal-soal  dalam bentuk checklist yang dibuat untuk mengukur pemahaman  siswa  tentang  materi  yang  telah diajarkan.  Pertanyaan-pertanyaan  yang  telah disusun ini berupa pretest dan postest dengan butir  soal  yang  sama.  Kuesioner  ini  akan diberikan  pada  satu  kelas  yang  sama  namun pada  waktu  yang  berbeda.  Jika  pretest diberikan  sebelum  dilakukan  nya  treatment maka  postest  diberikan  setelah  treatment  itu dilakukan.
1. Uji Validitas Validitas  adalah  suatu  ukuran  yang  dapat menentukan tingkat kesahihan sebuah instrumen.  Suatu  instrumen  dapat  dikatakan valid  apabila  mampu  nengukur  apa  yang diinginkan. Tinggi rendahnya validitas instrumen menunjukkan sejauh mana keabsahan  data  yang  telah  terkumpul. (Reksoatmojo,  2009).  Dalam  penelitian  ini, peneliti  menggunakan  validitas  isi  karena dapat  menunjukkan  tingkat  kesesuaian  soal-
JUPE: Jurnal Pendidikan Mandala http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JUPE/index Terakreditasi Sinta 6 ( No. SK: 164/E/KPT/2021 )
Vol. 7. No. 2 Juni 2022 p-ISSN: 2548-5555 e-ISSN: 2656-6745
soal  dengan  jawaban  yang  akan  diukur. Penelitian  validitas  isi  ini  dilakukan  dengan meminta pertimbangan ahli yaitu 4 guru SDN Berbeluk  1,ahli  bahasa  dan  ahli  materi. Hasil konsultasi  dari  validator  tersebut  maka  akan diperoleh  skor  total  yang  kemudian  akan diubah  menjadi  nilai  berdasarkan  Patokan Acuan  Penelitian  (PAP)  tipe  I  skala  1-100. Patokan  pada  tabel  berikut  diadopsi  dari Sugiyono  (2016:95)  yang  akan  digunakan sebagai patokan validitas instrumen.
Tabel 2. Kriteria kelayakan instrumen Persentase Skor Kriteria 81% – 100% 4,1 – 5 Sangat layak 61% - 80% 3,1 – 4 layak 41% - 60% 2,1 – 3 cukup layak 21% - 40% 1,1 – 2 tidak layak 20% 1 sangat tidak layak
a. Validasi konstruksi oleh ahli
Validasi  ini  digunakan  untuk mengukur  tingkat  kelayakan  instrumen kuesioner  yang  diisi  oleh  5  orang validator.  Validator  1  adalah  salah  satu ahli  bidang  bahasa,  validator  2  adalah salah seorang guru bidang IPA, validator 3  adalah  guru  kelas  lima,  validator  4 adalah  guru  kelas  dan  validator  5  adalah guru  pendamping  kelas  lima  SDN Berbeluk  1.  Lembar  validasi  kuesioner terdapat  pada  Lampiran  1.  Hasil  validasi kuesioner yang sudah diisi oleh validator adalah sebagai berikut:
b. Responden Non-sampel Responden non-sampel adalah responden dengan karakteristik yang sama dengan  sampel  namun  tidak  diambil sebagai  sampel  penelitian.  Kuesioner  ini akan  diujikan  kepada  siswa  kelas  5  SDN Berbeluk  3  dengan  jumlah  responden sebanyak 20 orang dan kuesioner berjumlah 30 butir (Lampiran 2).
Responden  ini  diberikan  soal  yang  sama dengan  kuesioner  untuk  penelitian  yang akan  dilakukan.  Hal  ini  dilakukan  untuk mengetahui apakah kuesioner yang digunakan valid atau tidak  rumus product moment pearson correlation dapat dilakukan  dengan  menggunakan  SPSS 21.0  dimana  akan  membandingkan  nilai r hitung  dengan  r  tabel.  Apabila  nilai  r
hitung  lebih  besar  dari  nilai  r  tabel  maka angket  dapat  dinyatakan  valid.  Namun, jika nilai r hitung lebih rendah dari nilai r tabel maka angket dinyatakan tidak valid. Jika responden berjumlah 20 orang maka r- tabel  yang  digunakan  sebagai  patokan adalah  0,444  dengan  signifikansi  5%. Maka  syarat  suatu  item  kuesioner  bisa dikatakan  valid  adalah  harus  lebih  besar dari  0,444.  Hasil  uji  Validasi  dengan product  moment  pearson  correlation terdapat  pada  lampiran  3.  Hasil  uji  coba menunjukkan    bahwa  dari  30  butir  soal kuesioner terdapat 7 butir soal tidak valid yang  dianggap  gugur  dan  tidak  dapat digunakan sebagai instrumen pengumpulan data. Maka dalam penelitian ini  akan  digunakan  23  soal  kuesioner sebagai  instrumen  pengumpulan  data kemampuan berpikir kritis siswa.
2. Uji reliabilitas Reliabilitas  adalah  derajat  konsistensi yang bersangkutan. Suatu instrumen dapat dinyatakan  mempunyai  nilai  reliabilitas yang  tinggi  jika  tes  tersebut  mempunyai nilai  yang  konsisten.  Sehingga  angket tersebut dapat diandalkan walaupun penelitian dilakukan berulang kali dengan angket yang sama. Angket kuesioner yang dapat diuji reliabilitas adalah angket yang tidak  gugur  setelah  melalui  uji  validasi. Pengujian  Reliabilitas  pada  penelitian  ini menggunakan  SPSS  21.0 For  Windows untuk mempermudah peneliti dalam proses pengolahan  data.  Adapun  hasil  uji reliabilitas dari data yang diperoleh dengan menggunakan SPSS 21. Responden sebanyak 20 yaitu 0,444 dengan signifikansi  5%.  Karena  nilai  Alpha  lebih besar dari nilai r-hitung atau 0,764  0,444. Maka dapat disimpulkan bahwa item-item angket  kemampuan  berpikir  kritis  siswa adalah Reabel.

## Teknik Pengumpulan data
Penelitian  ini  memiliki  dua  variabel  yaitu media Augmented  Reality dan  variabel kemampuan berpikir kritis. Teknik pengumpulan data dapat penelitian ini adalah menggunakan  teknik  non-tes  yang  dilakukan dengan  pemberian  angket  atau  kuesioner.
JUPE: Jurnal Pendidikan Mandala http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JUPE/index Terakreditasi Sinta 6 ( No. SK: 164/E/KPT/2021 )
Vol. 7. No. 2 Juni 2022 p-ISSN: 2548-5555 e-ISSN: 2656-6745
Menurut  Arifin  (2011:228)  kuesioner  adalah serangkaian  pertanyaan  atau  pernyataan yang digunakan sebagai instrumen penelitian sebagai  sarana  dalam  memperoleh  data  atau informasi yang harus dijawab oleh responden secara  bebas  sesuai  pendapatnya.  Pada penelitian ini kuesioner diberikan sebelum dan sesudah diberikannya sebuah perlakuan untuk mengetahui  adanya  perubahan  kemampuan berpikir siswa.
Analisis  kemampuan  berpikir  kritis  pada penelitian  ini  meliputi  5  indikator  yaitu:  (1) Elementary  clarification ,  (2) Basic  Support , (3) Inference ,  (4) Advance Clarification ,  (5) Tactic  and  Strategy. Dari  kelima  indikator diatas  kemudian  dibuat  23  butir  kuisioner berbentuk angket yang terdiri dari pernyataan Positif  (Favorable)  dan  pernyatan  negative (Unfavourable).
Penelitian  ini  menggunakan  instrument kuisioner berupa angket yang diberikan untuk mengetahui  kemampuan  berpikir  kritis  siswa pada  mata  pelajaran  IPA  materi  Tata  surya dengan  menggunakan  media Augmented Reality kriteria  kemampuan  berpikir  kritis pada  penelitian  ini  ditentukan  dengan menggunakan PAP (penilaian acuan patokan) tipe 1 (Nurbayani) sebagai dasar acuan. Dapat dilihat pada tabel berikut:
Table 3. PAP Tipe 1
Secara keseluruhan, kuisioner berpikir kritis terdapat 23 pertanyaan sehingga skor maksimalnya adalah 23 × 4 = 92 Tabel 4. Kriteria keseluruhan Indikator
Uji Statistik Hipotesis
a. Uji regresi sederhana
Regresi  linear  sederhana  adalah teknik yang digunakan untuk memperoleh
hubungan  antara  satu  variabel  dengan variabel lain. Analisis ini dilakukan untuk memprediksi  atau  menguji  pengaruh variabel  bebas  terhadap  variabel  terikat (Harlan,  2018).  Uji  regresi  sederhana menentukan adanya pengaruh yang signifikan dari variabel independen terhadap variabel dependen. Dalam hal ini peneliti menggunakan rumus linear regression  dalam  SPSS  21.0  Dasar pengambilan  keputusan  untuk  uji  Regresi sederhana adalah sebagai berikut:
1) Jika  nilai  signifikansi  tidak  lebih  dari nilai probabilitas 0.05 artinya variabel bebas  berpengaruh  secara  signifikan terhadap variabel terikat.
2) Jika  nilai  signifikansi  lebih  dari  nilai probabilitas 0,05 artinya variabel bebas tidak  berpengaruh  secara  signifikan terhadap variabel terikat
b. Uji-t (t-test)
Uji-t  adalah  uji  yang  digunakan  untuk menguji kebenaran atau kesalahan hipotesis nol.  (Padyana    Jayantika,  2018:75)  Uji-t digunakan untuk mengukur adanya signifikasi atau perbedaan antara dua buah distribusi. Data yang diperoleh sebelum dan sesudah  diberikan  perlakuan  akan  diolah untuk  kemudian  dicari  apakah  hasilnya sesuai  dengan  hipotesis  yang  diharapkan. Dengan dasar pengambilan keputusan:
1) Jika nilai signifikansi lebih besar dari 0,05 maka H1 Diterima dan H0 ditolak.
2) Jika nilai signifikansi lebih kecil dari
0,05 maka H0 diterima dan H1 ditolak

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Kondisi  awal  kemampuan  berpikir  kritis siswa
Sebelum penelitian dilakukan, peneliti terlebih dahulu melakukan pengamatan proses pembelajaran IPA dikelas V SDN Berbeluk 1. Pengamatan  dilakukan  untuk  mengetahui model dan media pembelajaran yang digunakan  selama  proses  pembelajaran  IPA dan  untuk  mengetahui  kemampuan  berpikir kritis  siswa.  Kondisi  awal  dijadikan  sebagai acuan  dalam  melakukan  tindakan  pada  saat penelitian.
JUPE: Jurnal Pendidikan Mandala http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JUPE/index Terakreditasi Sinta 6 ( No. SK: 164/E/KPT/2021 )
Vol. 7. No. 2 Juni 2022 p-ISSN: 2548-5555 e-ISSN: 2656-6745
Kondisi  awal  kemampuan  berpikir kritis  siswa  dapat  dilihat  dari  kuisioner  yang diberikan  pada  tanggal  10  maret  2021. Berdasarkan  hasil  kuisioner  yang  terdiri  dari 23  butir  pernyataan  dan  diisi  oleh  20  orang siswa dapat dilihat bahwa kemampuan berpikir kritis  siswa  masih  rendah.  Pengamatan dilakukan dengan memperhitungkan presentase jumlah siswa yang minimal “cukup kritis’  disetiap  indikatornya.    Kondisi  akhir kemampuan berpikir kritis siswa dapat dilihat dari kuisioner yang diberikan pada tanggal 10 maret 2021 setelah diberikannya pembelajaran dengan  menggunakan Augmented  Reality . Berdasarkan  hasil  kuisioner  yang  terdiri  dari 23  butir  pernyataan  dan  diisi  oleh  20  orang siswa dapat dilihat bahwa kemampuan berpikir kritis  siswa  maengalami  peningkatan  dari kondisi  awal.  Pengamatan  dilakukan  dengan memperhitungkan  presentase  jumlah  siswa yang  minimal  “cukup  kritis’  disetiap indikatornya.
Grafik  hasil  penelitian  kemampuan berpikir kritis siswa dapat dilihat pada gambar 1 dibawah ini:
Gambar 1. Rata-rata hasil kuesioner kemampen berpikir kritis
Kondisi  awal  kemampuan  berpikir kritis siswa pada indikator pertama menunjukkan  nilai  rata-rata  sebesar  12,2 sedangkan  pada  kondisi  akhir  bertambah menjadi  15,85.  Kondisi  awal  kemampuan berpikir  kritis  siswa  pada  indikator  kedua menunjukkan  nilai  rata-rata  sebesar  10,7 sedangkan  pada  kondisi  akhir  bertambah menjadi 14. Kondisi awal kemampuan berpikir kritis siswa pada indikator ketiga menunjukkan  nilai  rata-rata  sebesar  10,3 sedangkan  pada  kondisi  akhir  bertambah menjadi  12,6.  Kondisi  awal  kemampuan
berpikir  kritis  siswa  pada  indikator  keempat menunjukkan  nilai  rata-rata  sebesar  8,55 sedangkan  pada  kondisi  akhir  bertambah menjadi  10,2.  Kondisi  awal  kemampuan berpikir  kritis  siswa  pada  indikator  kelima menunjukkan  nilai  rata-rata  sebesar  6,3 sedangkan  pada  kondisi  akhir  bertambah menjadi 8,15..
Selain  grafik  rata-rata  hsil  kuesioner, peneliti  juga  menyajikan  data  presentase jumlah siswa yang minimal cukup kritis pada pada gambar 2 sebagai berikut :
Gambar 2. Persentase kemampuan berpikir kritis siswa Berdasarkan grafik diatas dapat disimpulkan  bahwa  persentase  kondisi  awal indikator pertama adalah 30% sementara pada kondisi  akhir  persentase  meningkat  menjadi 75%  dan  melampaui  target  penelitian. persentase kondisi awal indikator kedua adalah 30% sementara pada kondisi akhir persentase meningkat menjadi 90% dan melampaui target penelitian.  persentase  kondisi  awal  indikator ketiga  adalah  25%  sementara  pada  kondisi akhir  persentase  meningkat  menjadi  60% namun  tidak  melampaui  target  penelitian. persentase  kondisi  awal  indikator  keempat adalah  20%  sementara  pada  kondisi  akhir persentase  meningkat  menjadi  60%  namun tidak  melampaui  target  penelitian.  persentase kondisi  awal  indikator  kelima  adalah  15% sementara  pada  kondisi  akhir  persentase meningkat menjadi 85% dan melampaui target penelitian.

## Uji Regresi sederhana
Regresi linear sederhana adalah teknik yang digunakan untuk memperoleh hubungan antara  satu  variabel  dengan  variabel  lain. Analisis ini dilakukan untuk memprediksi atau menguji  pengaruh  variabel  bebas  terhadap variabel  terikat  (Harlan,  2018).  Uji  regresi
JUPE: Jurnal Pendidikan Mandala http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JUPE/index Terakreditasi Sinta 6 ( No. SK: 164/E/KPT/2021 )
Vol. 7. No. 2 Juni 2022 p-ISSN: 2548-5555 e-ISSN: 2656-6745
sederhana menentukan adanya pengaruh yang signifikan  dari  variabel  independen  terhadap variabel  dependen.  Dalam  hal  ini  peneliti menggunakan  rumus  linear  regression  dalam SPSS 21.0
Tabel 5. Hasil Uji regresi sederhana
Dasar  pengambilan  keputusan  untuk uji Regresi sederhana adalah sebagai berikut:
a. Jika nilai signifikansi tidak lebih dari nilai probabilitas  0.05  artinya  variabel  bebas berpengaruh  secara  signifikan  terhadap variabel terikat.
b. Jika  nilai  signifikansi  lebih  dari  nilai probabilitas  0,05  artinya  variabel  bebas tidak berpengaruh secara signifikan terhadap variabel terikat Berdasarkan gambar 4.4 diatas menjelaskan  nilai  korelasi  (hubungan)  antara variabel  kemampuan  berpikir  kritis  dengan variable Augmented Reality . Hasilnya diperoleh nilai output sebesar 0,867  sementara koefisien  determinasi  sebesar  0,752  sehingga dapat disimpulkan bahwa variable Augmented Reality memiliki pengaruh terhadap kemampuan  berpikir  kritis  siswa  dengan persentase sebanyak 75,2%.
Uji-t (t-test)
Uji-t adalah uji yang digunakan untuk menguji kebenaran  atau  kesalahan  hipotesis  nol. (Padyana    Jayantika,  2018:75)  Uji-t digunakan untuk mengukur adanya signifikasi.
Tabel 5  Hasil Uji t-test
Dengan  dasar  pengambilan  keputusan:uji  T- test adalah sebagai berikut:
1.) Jika  nilai  signifikansi  lebih  besar  dari 0,05 maka H1 Diterima dan H0 ditolak.
2.) Jika  nilai  signifikansi  lebih  kecil  dari 0,05 maka H0 diterima dan H1 ditolak Berdasarkan gambar 4.5 diperoleh nilai t- hitung  sebesar  7.390.  dan  nilai  signifikan  si sebesar  0,000.  Sehingga  dapat  disimpulkan bahwa  terdapat  pengaruh  yang  signifikan penggunaan media Augmented Reality terhadap  kemampuan  berpikir  kritis  siswa. Dikarenakan  nilai  signifikansi  0,000  lebih kecil () dari 0,05, maka Hi diterima dan H0 ditolak.
Pengaruh penggunaan media Augmented Reality terhadap  kemampuan  berpikir  kritis siswa dapat dilihat dari hasil kuesioner yang diisi  oleh  siswa  yang  didampingi  langsung oleh  peneliti.  Penerapan  media Augmented Reality dapat berpengaruh terhadap kemampuan  berpikir  kritis  siswa  sesuai dengan pendapat  (Rasalingam  Muniandy, 2014)  media Augmented  Reality memiliki manfaat terhadap pendidik dan peserta didik pada proses belajar mengajar, oleh karena itu media Augmented  Reality ini  dianjurkan digunakan  utamanya  pada  anak  usia  seolah dasar untuk memotivasinya dalam belajar.
Penelitian  ini  juga  memiliki  relevansi dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh (Rachmadtullah,  2015)  karena  memliki variebel  yang  sama  yaitu  kemampuan berpikir  kritis,  menurutnya  kemamuan berpikir  kritis  adalah  sebuah  proses  terarah dan jelas yang digunakan untuk memecahkan masalah, menganalisis suatu argumen maupun mengkonstruksi pengetahuan dalam rangka  meningkatkan  pengetahuan  yang dimiliki. Setelah dijabarkan melalui diagram, Hasil  peningkatan  dapat  membuktikan adanya pengaruh penggunaan media Augmented  Reality terhadap  kemampuan berpikir kritis
siswa, peneliti menjabarkannya dalam bentuk tabel sebagai berikut:
Model Summary b Mod el R R Squar e Adjust ed R Squar e
Std. Error of the Estimate
1 .867 a .752 .738 3.198
a. Predictors: (Constant), Augmented Reality
7b. Dependent Variable: berpikir kritis
Coefficients a Model Unstandardized
Coefficients Standardized Coefficients t Sig.
B Std.
Error Beta
1 (Constant) -3.102 6.932 -.447  .660 Augmented reality .838 .113 .867 7.390  .000
a.  Dependent Variable: berpikir kritis
JUPE: Jurnal Pendidikan Mandala http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JUPE/index Terakreditasi Sinta 6 ( No. SK: 164/E/KPT/2021 )
Vol. 7. No. 2 Juni 2022 p-ISSN: 2548-5555 e-ISSN: 2656-6745
Tabel  6. Perbandingan  skor  kemampuan berpikiri kritis siswa
Berdasarkan  tabel  4.15  dapat  dilihat nilai rata-rata kondisi awal dan akhir penelitian beserta  keterangan  kategori  kemampuan berpikir kritisnya. Pada kondisi awal indikator 1 (Elementary Clarification) rata-rata kemampuan berpikir kritis siswa sebesar 12,2 sedangkan  pada  kondisi  akhir  meningkat menjadi  15,85.  Persentase  pada  kondisi  awal berada  pada  angka  30%  sedangkan  pada kondisi  akhir  bertambah  menjadi  75%. Indiktor 2 (Basic Support ) yang memiliki nilai rata-rata  sebesear  10,7  dengan  persentase sebesar  30%    pada  kondisi  pra-eksperimen juga  mengalami  peningkatan  nilai  rata-rata menjadi  14  dengan  persentase  sebesar  80%. Pada  indikator  3 (Inference) rata-rata  kondisi awal berada pada nilai 10,3 dengan persentase sebesar  25%  juga  mengalami  peningkatan pada  kondisi  akhirnya  dengan  rata-rata meningkat  menjadi  12,6  dengan  persentase sebesar  60%.  Begitu  pula  pada  indikator  4 (Advance  Clarification) yang  memiliki  rata- rata awal sebesar 8,35 dengan persentase 20% juga  meningkat  menjadi  60%  dengan  nilai rata-rata  sebear  10,2.  Indikator  ke-5 (Tactic and  strategy) memiliki  nilai  rata-rata  kondisi awal sebesar 6,3 bertambah menjadi 8,15 pada kondisi akhir, dengan persentase yang awalnya 40% menjadi 85%.
Analisis data penelitian yang pengujiannya dilakukan dengan menggunakan SPSS  21.0  menunjukkan  hasil  yang  selaras dengan  persentase  kemampuan  berpikir  kritis yang  dipaparkan  diata.  Dengan  hasil  uji sebagai berikut:
a. Hasil  uji  normalitas  menunjukkan  nilai signifikansi  sebesar  0,857  dengan  0,05 sebagai pembanding. Hal ini menunjukkan bahwa data penelitian berdistribusi normal dikarenakan 0,857  0,05.
b. Hasil uji regresi sederhana yang dilakukan memperoleh output sebesar  0,867  dengan koefisien determinasi sebesar 0,752 sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  pada penelitian  ini,  media Augmented  Reality memiliki  pengaruh  sebesar  75%  terhadap kemampuan berpikir krtitis siswa.
c. Hasil  uji  t  (t-test)  memperoleh  nilai signifikansi 0,000 dengan t-hitung sebesar 7,390  yang  menunjukkan  bahwa  terdapat pengaruh  yang  signifikan  antara  media Augmented  Reality terhadap  kemampuan berpikir krtitis siswa.
Data tersebut peneliti dapatkan setelah melakukan  penelitian  dengan  menyebarkan kuisioner  kemampuan  berpikir  kritis  diawal dan diakhir penelitian. Menurut Robert Ennis dalam Alec Fisher (2011) berpikir kritis adalah “ Critical Thinking is thinking that make sense and  focused  reflection  to  decide  what  should be  believed  or  do” yang  artinya  pemikiran yang  masuk  akal  dan  refleksi  yang  berfokus untuk  menentukan  apa  yang  harus  dipercaya atau  apa  yang  harus  dilakukan.  Kuisioner kemampuan berpikir kritis digunakan sebagai instrumen  pengumpulan  data  yang  sudah dikoreksi oleh para ahli. Kuisioner digunakan pula untuk mengetahui pengaruh kemampuan berpikr  kritis  siswa  dengan  menggunakan media Augmented  Reality sebagai  media pembelajaran.
Proses  belajar  mengajar  biasanya menggunakan  media  konvensional  berupa papan  tulis  dan  buku  penunjang  yang menyebabkan pembelajaran menjadi membosankan  dan  monoton.  Prioritas  utama pada proses belajar mengajar adalah aktivitas dan  interaksi  antar  siswa  sebagai center atau pusat  belajar.  Salah  satu  faktor  yeng menentukan keberhasilan pembentukan kemampuan  berpikir  kritis  siswa  adalah keahlian  dan  keterampilan  guru  dalam memilih  media  dan  model  pembelajaran (Sapriya:2020).  hal  ini  mendasari  peneliti untuk  menggunakan  media  inovatif  berupa Augmented  Reality dalam  pembelajaran  yang diharapkan dengan penggunaan media inovatif ini  kegiatan  belajar mengajar akan jauh  lebih menyenangkan  dan  berkesan  sehingga  meteri yang peneliti sampaikan dapat diterima dengan
JUPE: Jurnal Pendidikan Mandala http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JUPE/index Terakreditasi Sinta 6 ( No. SK: 164/E/KPT/2021 )
Vol. 7. No. 2 Juni 2022 p-ISSN: 2548-5555 e-ISSN: 2656-6745
baik oleh siswa serta diharapkan pula mampu meningkatkan  kemampuan  berpikir  kritis siswa.
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang dilakukan di SDN Berbeluk 1 Rabu 11 maret 2021 menunjukkan hasil yang cukup baik.hal ini  terlihat  dari  data  pretest  maupun  postest penelitian  yang  menunjukkan  antusiasme siswa  dalam  pembelajaran  menggunakan Augmented Reality serta peningkatan kemampuan  berpikir  kritis  pada  setiap indikator.  Selain  itu,  ditemukan  pula  bahwa media Augmented  Reality memiliki  pengaruh dalam peningkatan kemampuan berpikir kritis dengan persentase sebesar 75%.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan  oleh  peneliti,  dapat  disimpulkan bahwa  Penerapan  media Augmented  Reality dapat  meningkatkan  kemampuan  berpikir kritis siswa kelas 5 Sekolah Dasar. Diharapkan bagi  guru  maupun  peneliti  untuk  lebih memberikan  variasi  dalam  pembelajarana contohnya  menggunakan  berbagai  media pembelajaran inovatif agar pembelajaran tidak monoton  dan  berpusat  pada  guru.  Sehingga dapat  meningkatkan  sntusissme  siswa  untuk belajar.

## REFERENSI
Azuma, R. T. (2018). A Survey of Augmented Reality. Membrana Journal of Photography , Vol.  3 , 1 ,  355–385.
https://doi.org/10.47659/m4 Bethany. (2014). Teknologi Media Pembelajaran .
Cawood, S. dan M. F. (2018). Extracted from:
Augmented Reality A Practical Guide.
Augmented Reality A Practical Guide . Ennis,  R.  H.  (1993).  Critical  thinking assessment. Theory  Into  Practice ,
32 (3),
179–186. https://doi.org/10.1080/004058493095 43594 Firdanu,  R.,  Achmadi,  S.,    Suryo,  A.  W. (2020). PEMANFAATAN AUGMENTED  REALITY  SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAI PERALATAN

## KONSTRUKSI
DALAM DUNIA PENDIDIKAN BERBASIS ANDROID. Journal  of  Chemical Information  and  Modeling , 53 (9),
1689–1699.
Harlan,  J.  (2018). ANALISIS  REGRESI LINEAR . Gunadarma.
Hugues,  O.,  Fuchs,  P.,    Nannipieri,  O.
(2011).  New  Augmented  Reality Taxonomy: Technologies and Features of  Augmented  Environment.  In  B. Furth  (Ed.), Handbook  of  Augmented Reality .  https://doi.org/10.1007/978-1- 4614-0064-6_2
Lichty,  P.  (2019).  The  Gamification  of Augmented  Reality  Art.  In  Springer (Ed.), Augmented  Reality  Games  II . https://doi.org/10.1007/978-3-030- 15620-6_10
Miftah, C. (2020). Keterampilan berpikir kritis mahasiswa calon guru PPKn dalam era digital. Seminar Nasional Kewarganegaraan , 31–36. http://seminar.uad.ac.id/index.php/snk/ article/view/3657
Mustaqim,  I.,    Kurniawan,  N.  (2018).
Pengembangan  Media  Pembelajaran Pai  Berbasis  Augmented  Reality. Lentera  Pendidikan :  Jurnal  Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan , 21 (1), 59–72.
https://doi.org/10.24252/lp.2018v21n1 i6 Payadnya,  A.,    Jayantika,  T.  (2018). Panduan penelitian Eksperimen beserta  analisis  statistic  dengan  spss . Deepublish.
Rachmadtullah,  R.  (2015).  Kemampuan
Berpikir  Kritis  Dan  Konsep  Diri Dengan  Hasil  Belajar  Pendidikan Kewarganegaraan  Siswa  Kelas  V Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan Dasar , 6 (2), 287. https://doi.org/10.21009/jpd.062.10 Rasalingam,  R.,    Muniandy,  B.  (2014). Exploring the Application of Augmented  Reality  Technology  in Early Childhood Classroom in Malaysia. IOSR Journal of Research
Method  in  Education  (IOSRJRME) ,
4 (5), 33–40.
JUPE: Jurnal Pendidikan Mandala http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JUPE/index Terakreditasi Sinta 6 ( No. SK: 164/E/KPT/2021 )
Vol. 7. No. 2 Juni 2022 p-ISSN: 2548-5555 e-ISSN: 2656-6745
https://doi.org/10.9790/7388-
04543340
Sari,  E.  P.,    Gunanto,  Y.  E.  (2018). Penerapan  Metode  Giving  Questions and Getting Answers Untuk Meningkatkan  Keterampilan  Berpikir Kritis  Siswa  Kelas  X-Mia  Di  Sekolah
‘Fanós’  Kupang  [Implementation  of the  Giving  Questions  and  Getting Answers  Method  To  Improve  Critical Thinking  Skills  With  G. Polyglot: Jurnal Ilmiah , 14 (2), 239. https://doi.org/10.19166/pji.v14i2.846 Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan RD (23rd ed.). Alfabeta.
Suliyanto. (2017). Pelatihan Metode Pelatihan Kuantitatif. Journal  of  Chemical
Information and Modeling , 5 (2), 223– 232. Yuliono,  T.,  Sarwanto,  S.,    Rintayati,  P.
(2018). Keefektifan Media Pemelajaran Augmented Reality terhadap  Penguasaan  Konsep  Sistem Pencernaan Manusia. Jurnal
Pendidikan Dasar , 3 (3), 65–84.