Jurnal Sains Riset (JSR) p-ISSN: 2088-0952, e-ISSN: 2714-531X http://journal.unigha.ac.id/index.php/JSR DOI. 10.47647/jsr.v10i12

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATERI BENTUK DAN OPERASI ALJABAR BERBASIS ANDROID
Sri Wahyuni Mertosono 1) , Victor R. Sulangi 2) , Sylvia Jane A. Sumarauw 3) .
1,2,3) Pendidikan Matematika, Universitas Negeri Manado, Kabupaten Minahasa e-mail: ayuahyu@gmail.com , victorsulangi@unima.ac.id , sylviasumarauw@unima.ac.id

## ABSTRACT
This research motivated by the lack of use of technology as a learning media that can help student improve their result of learning in algebra forms and operations. This research is Research and Development (R&D) which aims to develop valid, practical dan efficient learning media product using the 4D development model. The percentage of validity from the assessment of  material  and  media  experts  was  92,6%  and 90,9% in  very  valid  category.  Practicality percentage  of  the  media  can  be  seen  from  the  teacher’s  response  of 95,4% and  student’s response of 89% in very good category. The t-test was carried out to effectiveness test were using student’s result of learning in the experimental class and control class, the calculation result obtained 𝑡 = 2,014695 > 𝑡 = 1,686 which means learning use this learning media is more effective than not using this learning media. In conclusion, the media developed is valid, practical, and effective for using in learning.
Keywords : Algebra, Android, Learning Media.

## ABSTRAK
Penelitian  ini  dilatarbelakangi  kurangnya  penggunaan  teknologi  sebagai  media pembelajaran yang dapat membantu siswa untuk meningkatkan hasil belajar pada materi bentuk dan  operasi  aljabar.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  atau Research  and Development (R&D) dengan tujuan mengembangkan produk media pembelajaran yang valid, praktis  dan  efisien  menggunakan  model  pengembangan  4D.  Persentase  kevalidan  dari  hasil penilaian  ahli  materi  dan  media  sebesar 92,6% dan 90,9% dengan  kategori  sangat  valid. Persentase kepraktisan media dilihat dari respon guru sebesar 95,4% dan respon siswa 89% dengan kategori sangat baik. Uji-t dilakukan untuk menguji keefektifan menggunakan tes hasil belajar  siswa  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol,  dengan  hasil  pengujian 𝑡 =
2,014695  > 𝑡 = 1,686 yang  artinya  belajar  menggunakan  media  ini  lebih  efektif daripada yang tidak menggunakan. Kesimpulannya, media yang dikembangkan valid, praktis, dan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran.
Kata kunci: Aljabar, Android, Media Pembelajaran.

## Pendahuluan
Perkembangan teknologi yang semakin pesat banyak membantu pekerjaan manusia.  Peran  teknologi  dapat  dirasakan oleh berbagai bidang termasuk pendidikan. Kehadiran teknologi dalam bidang pendidikan  dapat  dimanfaatkan  secara
maksimal  agar  dapat  mendukung  proses pembelajaran.  Selain  itu,  penggunaan teknologi juga dapat memberikan pengalaman belajar yang baru bagi peserta didik.  Pendidik  dapat  meningkatakan kualitas  pembelajaran  lewat  hasil-hasil teknologi. Penggunaan alat bantu mengajar
Jurnal Sains Riset (JSR) p-ISSN: 2088-0952, e-ISSN: 2714-531X http://journal.unigha.ac.id/index.php/JSR DOI. 10.47647/jsr.v10i12
juga  dipengaruhi  oleh  teknologi  (Astuti, 2021).
Media  pembelajaran  memiliki  peran untuk  menyampaikan  atau  mengantarkan pesan  dalam  kegiatan  belajar  mengajar. Pemanfaatan  media  yang  tepat  dapat meningkatkan  keinginan  belajar  peserta didik.  Salah satunya melalui pembelajaran menggunakan  media  yang  sejalan  dengan kemajuan  teknologi  (Septiani,  2016). Adanya  variasi  dalam  pemanfaatan  media dilakukan  melalui  pengembangan  lebih lanjut dari media yang ada (Kartika, 2018).
Penggunaan  media  belajar  berbasis android  mampu  meningkatkan  semangat dan  mempermudah  peserta  didik  belajar mandiri  sesuai  kebutuhannya  kapanpun, dan  dimanapun  (Sulistyorini,  2022). Penggunaan  android  juga  membantu pembelajaran  menjadi  lebih  efektif  dilihat dari peningkatan hasil belajar peserta didik (Sri Mulyani, 2018). Pembelajaran menggunakan  android  lebih  digemari karena mudah digunakasn untuk mengakses apa  saja,  dimana  saja,  dan  kapan  saja (Merliana,  2018).  Produk  teknologi  ini dapat menjadi alternatif dalam mengembangkan media pembelajaran agar dapat  diakses  dengan  mudah  disekolah maupun di luar sekolah. Matematika telah diberikan  sejak  pendidikan  dasar  hingga pendidikan tinggi.
Peranan  penting  matematika  dalam kehidupan manusia tidak dapat disangsikan lagi. Namun kenyataannya, pelajaran yang tak  lepas  dari  ilmu  berhitung  ini  terkesan sulit dan kurang menarik. Diantara beragam mata pelajaran yang diajarkan kepada para siswa,  matematika  dianggap  paling  sulit oleh  siswa  tanpa  ketidakmampuan  belajar dan terutama oleh siswa dengan ketidakmampuan belajar (Mutia, 2019).
Aljabar  menjadi  salah  satu  materi matematika  yang  diajarkan  di  kelas  VII SMP dan memiliki banyak keterlibatan baik dalam  bidang  matematika  maupun  dalam berbagai  aktivitas  kehidupan.  Namun,
masih banyak peserta didik yang memiliki kendala  dalam  memahami  materi  ini. Dalam  penelitian  Rahman,  kesalahan peserta  didik  dalam  permasalahan  aljabar meliputi  kesalahan  pada  variabel,  tanda negatif,  dan  pengoperasian  bentuk  aljabar (Rahman, 2019).
Berdasarkan wawancara dengan guru matematika  di  SMP  Negeri  6  Tondano, penguasaan  konsep  dan  pengoperasian bentuk aljabar masih tergolong rendah. Dari jumlah keseluruhan peserta didik kelas VII, terdapat  sebanyak  67,44%  atau  29  orang peserta didik yang belum memenuhi KKM (Kriteria  Ketuntasan  Minimal)  yaitu  70. Hanya 32,56% atau 14 orang peserta didik yang  hasil  belajarnya  pada  materi  ini memenuhi KKM. Selain itu, pembelajaran yang  masih  berpusat  pada  pendidik  dan kurangnya pemanfaatan media pembelajaran  dalam  menarik  perhatian siswa  juga  menjadi  kendala  dalam pembelajaran matematika.
Dilihat  dari  uraian  di  atas,  peneliti berkeinginan untuk mengembangkan media pembelajaran  pada  materi  bentuk  dan operasi  aljabar  yang  valid,  praktis,  dan efektif.

## Metode
Jenis  penelitian  yang  digunakan adalah  penelitian  dan  pengembangan ( Research and Development ) yang dilaksanakan di SMP Negeri 6 Tondano dan melibatkan  40  orang  siswa  kelas  VII sebagai subjek penelitian.
Penelitian pengembangan yang dilakukan  menggunakan  model    4D  yang terdiri atas  4  tahap yaitu Define,  Design,
Development,
dan Disseminate (Thiagarajan, 1997).  Pertama, tahap define yang bertujuan menetapkan dan mendefinisikan persyaratan pengembangan media yang akan dikembangkan. Kemudian dilanjutkan pada tahap design yang dimulai dengan mengumpulkan materi Bentuk dan Operasi  Aljabar,  hingga  pemilihan  media
Jurnal Sains Riset (JSR) p-ISSN: 2088-0952, e-ISSN: 2714-531X http://journal.unigha.ac.id/index.php/JSR DOI. 10.47647/jsr.v10i12
yang akan dikembangkan. Tahap
selanjutnya  ialah development dimana produk  yang  sudah  dirancang  kemudian dimodifikasi sesuai dengan saran dari para pakar  agar  memperoleh  produk  media pembelajaran yang valid. Kemudian setelah dinyatakan  memenuhi  kriteria  kevalidan, produk  kemudian  diuji  cobakan  kepada pengguna  untuk  melihat  apakah  produk tersebut sudah memenuhi kriteria kepraktisan. Selanjutnya, tingkat
keefektifan  produk  diukur  menggunakan tes  hasil  belajar  sebelum  akhirnya  tahap disseminate atau  penyebaran  dilakukan terhadap produk yang dihasilkan.
Teknik pengumpulan data yang yang digunakan  antara  lain  lembar  validasi, angket  respon  dan  tes  hasil  belajar  yang bertujuan  untuk  menganalisis  kevalidan,
kepraktisan  dan  keefektifan  media  yang dihasilkan. Lembar validasi yang dibagikan kepada  para  validator  digunakan  untuk menganalisis  tingkat  kelayakan  produk media  pembelajaran  yang  dikembangkan. Selanjutnya  melakukan  analisis  tingkat kepraktisan  dengan  cara  menyebar  angket respon kepada pengguna produk dalam hal ini  siswa  dan  guru.  Nilai  yang  diperoleh kemudian dihitung persentasenya
menggunakan persamaan sebagai berikut.
𝑃 = × 100% (1) Hasil  persentase  kevalidan  dan kepraktisan  selanjutnya  diartikan  sesuai kriteria  yang  dapat  dilihat  pada  tabel berikut.
Tabel 1. Kriteria Skor Validasi Persentase Kriteria 𝟖𝟏% − 𝟏𝟎𝟎% Sangat Valid 𝟔𝟏% − 𝟖𝟎% Valid 𝟒𝟏% − 𝟔𝟎% Cukup Valid 𝟐𝟏% − 𝟒𝟎% Kurang Valid 𝟎% − 𝟐𝟎% Sangat Kurang Valid Sumber: Modifikasi (Damayanti, 2018) Tabel 2. Kriteria Skor Kepraktisan Persentase Kriteria 𝟖𝟏% − 𝟏𝟎𝟎% Sangat Praktis 𝟔𝟏% − 𝟖𝟎% Praktis 𝟒𝟏% − 𝟔𝟎% Cukup Praktis 𝟐𝟏% − 𝟒𝟎% Kurang Praktis 𝟎% − 𝟐𝟎% Sangat Kurang Praktis Sumber: Modifikasi (Damayanti, 2018)
Pemberian  tes  hasil  belajar  kepada peserta  didik  dilakukan  untuk  mengetahui tingkat keefektifan produk. Tes hasil belajar dilakukan  antara  kelompok  kelas  yang melaksanakan  kegiatan  belajar  tanpa memanfaatkan  media  pembelajaran  dan kelompok  kelas  yang  melaksanakan kegiatan  belajar  memanfaatkan  media pembelajaran.    Rancangan Post-test  Only
Control  Group  Design dilakukan  untuk menganalisis  data  dan  menggunakan  uji-t sebagai uji statistik. Uji normalitas dan uji homogenitas dilakukan sebagai uji prasyarat  sebelum  dilakukan  pengujian hipotesis. Rumus uji hipotesis statistik yang digunakan adalah
𝑡 = ̅ ̅ (2)
Jurnal Sains Riset (JSR) p-ISSN: 2088-0952, e-ISSN: 2714-531X http://journal.unigha.ac.id/index.php/JSR DOI. 10.47647/jsr.v10i12

## Dengan simpangan baku gabungan
𝑆 = ( ) ( ) (3)
(Lolombulan, 2017) Ket:
𝑥̅ = Rata-rata  nilai post  test kelas eksperimen
𝑥̅ = Rata-rata nilai post test kelas kontrol 𝑛 = Banyaknya sampel kelas eksperimen 𝑛 = Banyaknya sampel kelas kontrol 𝑆 = Varians gabungan 𝑠 = Varians kelas eksperimen 𝑠 = Varians kelas kontrol

## Hasil dan Pembahasan
Tahap  pertama  dalam  penelitian  ini yakni
define (pendefinisian). Pengembangan  produk  ini  menyesuaikan kebutuhan  peserta  didik  akan  media pembelajaran  yang  menarik  dan  praktis.
Pengembangan  produk  ini  bertujuan  agar mudah  diakses  ketika  kegiatan  belajar mengajar  di  kelas  berlangsung  maupun secara mandiri. Peneliti kemudian menyusun  konsep,  menentukan  indikator dan menentukan tugas yang akan dilakukan siswa  agar  tujuan  pembelajaran  dapat tercapai.
Tahapan  ke  dua  adalah design (perancangan)  dengan  tujuan  merancang media pembelajaran yang telah didefinisikan pada tahap sebelumnya sesuai dengan kebutuhan siswa dan guru. Peneliti merancang  produk  berdasarkan  hasil analisis  pada  tahap  pendefinisian.  Media berbentuk elektronik yang dapat dijalankan menjadi  sebuah software berbasis  android dipilih dalam mengembangkan produk ini. Pemilihan  format  juga  diseuaikan  dengan kebutuhan. Produk yang dirancang disajikan pada gambar di bawah ini. Gambar 1. Tampilan Awal Gambar 2. Tampilan Kompetensi
Gambar 3. Tampilan Materi Bentuk Aljabar
Gambar 4. Tampilan Materi Perkalian
Bentuk Aljabar
Jurnal Sains Riset (JSR) p-ISSN: 2088-0952, e-ISSN: 2714-531X http://journal.unigha.ac.id/index.php/JSR DOI. 10.47647/jsr.v10i12
Gambar 5. Tampilan Materi Unsur-Unsur Bentuk Aljabar Gambar 6. Tampilan Salah Satu Soal Uji Kemampuan Tahap  selanjutnya  adalah develop (pengembangan). Pada tahap ini, pengujian terhadap kelayakan produk yang dikebangkan  dan  perbaikan  sesuai  dengan saran  dari  para  ahli  media  dan  materi dilakukan.  Hasil  penilaian  produk  masuk dalam kategori “Sangat Valid” berdasarkan penilaian validator.
Setelah  dinyatakan  valid,  produk kemudian  dilakukan  uji  kepraktisan. Lembar  angket  respon  dibagikan  kepada pengguna yaitu 20 orang siswa yang telah menggunakan produk  media  pembelajaran ini dan kepada 1 orang guru matematika.
Tabel  3  dan  4  memperlihatkan  hasil dari uji kelayakan dan kepraktisan produk.
Tabel 3. Hasil Uji Kelayakan Produk Aspek Penilaian Persentase Kategori Validator 1 Validator 2 Validator 3 Materi 98 88 46 92,6% Sangat Valid Media 87,3 90,9 94,5 90,9% Sangat Valid Sumber: Hasil Penelitian Tabel 4. Hasil Uji Kepraktisan Produk Respon Pengguna Persentase Kategori Guru 95,4% , Sangat Baik Siswa 89% Sangat Baik Sumber: Hasil Penelitian Kemudian  untuk  melihat  hasil pengujian aspek keefektifan produk media pembelajaran yang dikembangkan, perbandingan  antara  hasil  belajar  siswa
kelas eksperimen dengan hasil belajar siswa kelas kontrol dilakukan.
Tabel 5 di bawah ini menyajikan data hasil post test kedua kelas..
Tabel 5. Statistik Nilai post test No. Statistik Nilai post test Kelas Eksperimen Kelas Kontrol 1. Skor Minimum 70 60 2. Skor Maximum 100 90 3. Jumlah 1597 1478 4. Rata-rata 79,85 73,9
Jurnal Sains Riset (JSR) p-ISSN: 2088-0952, e-ISSN: 2714-531X http://journal.unigha.ac.id/index.php/JSR DOI. 10.47647/jsr.v10i12
5. Standar Deviasi (s) 9,41597 9,26169 6. Varians (s 2 ) 88,6605 85,7789 Sumber: Hasil Penelitian Uji normalitas dan homogenitas yang dilakukan sebagai uji prasyarat
memperoleh hasil sebagai berikut.
Hasil  uji  normalitas  data post  test kelas eksperimen adalah L = 0.17788067 dan L = 0,190 .  Hal  ini memenuhi  kriteria  pengujian L <
L maka  terima H yang  artinya  data kelas  eksperimen  menyebar  normal.  Hasil uji  normalitas  data post  test kelas  kontrol diperoleh L = 0.16315508 < L = 0,190 sehingga H diterima. Data kelas kontrol dikatakan menyebar normal. Setelah  data  kelas  eksperimen  dan kelas kontrol dinyatakan menyebar normal, kemudian uji homogenitas dilakukan. Hasil uji  homogenitas  ke  dua  kelas  eksperimen dan  kontrol  memperoleh  nilai F = 1,033593 < F = 2,168252 maka terima H : 𝜎 = 𝜎 yang  artinya  varians dari kedua kelas sama atau homogen.
Hasil  pengujian  hipotesis  dilakukan menggunakan  uji-t  pada  taraf  signifikan 0,05 memperoleh hasil 𝑡 = 2,014695  > 𝑡 = 1,686 maka H diterima.  Artinya,  rata-rata  hasil  belajar siswa  yang  belajar  menggunakan  media pembelajaran  bentuk  dan  operasi  aljabar berbasis  android  ini  lebih  tinggi  dari  rata- rata hasil  belajar  siswa  yang  belajar  tanpa media  pembelajaran.  Berdasarkan  hal  ini, dapat  diputuskan  bahwa  produk  yang dikembangkan  peneliti  memenuhi  aspek keefektifan.
Tahap disseminate (penyebaran) dilakukan  pada  tahapan  terakhir  setelah produk  yang  akan  dikembangkan  sudah melalui semua tahap. Pada tahap ini peneliti menyebarkan  produk  akhir  berupa  media pembelajaran  berbasis  android  yang  telah valid, efektif, dan efisien di SMP Negeri 6 Tondano.

## Kesimpulan
Media  pembelajaran  materi  bentuk dan  operasi  aljabar  berbasis  android  yang dikembangkan  peneliti  telah  memenuhi aspek kevalidan dengan persentase 92,6% untuk  validasi  materi  dan 90,9% untuk validasi  media  yang  berarti  keduanya dikategorikan “Sangat Valid”.
Produk yang dihasilkan juga memenuhi  aspek  kepraktisan  dengan persentase yang cukup tinggi yaitu 95,4% untuk  hasil  respon  guru  dan 89% untuk hasil respon siswa dengan kategori “Sangat Baik”.
Media  pembelajaran  materi  bentuk dan operasi aljabar berbasis android ini juga memenuhi  aspek  keefektifan  dilihat  dari hasil analisis tes hasil belajar menggunakan uji-t menunjukkan nilai 𝑡 = 2,014695  > 𝑡 = 1,686 . Maka
berdasarkan  kriteria  pengujian  hipotesis, rata-rata  hasil  belajar  siswa  yang  belajar menggunakan  media  pembelajaran  bentuk dan  operasi  aljabar  berbasis  android  lebih tinggi dari rata-rata hasil belajar siswa yang belajar tanpa media pembelajaran.
Produk  media pembelajaran  berbasis android yang dikembangkan telah memenuhi kriteria valid, praktis, dan efisien serta  dapat  digunakan  untuk  membantu peserta  didik  meningkatkan  semangat  dan hasil belajar pada materi bentuk dan operasi aljabar.

## Daftar Pustaka
Astuti, V. D. (2021). Pengembangan media pembelajaran  aplikasi  pokamathh pada materi aljabar kelas VII . Jurnal
Pendidikan Matematika dan Matematika, 7(1), 1–10. Damayanti, dkk. (2018). Kelayakan Media Pembelajaran  Fisika  Berupa  Buku Saku  Android  pada  Materi  Fluida
Jurnal Sains Riset (JSR) p-ISSN: 2088-0952, e-ISSN: 2714-531X http://journal.unigha.ac.id/index.php/JSR DOI. 10.47647/jsr.v10i12
Statis .  Indonesian  Journal  of  Science and  Matematics  Education,  1(1),  63– 70. Kartika,  N.  A.  (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Biologi Sebagai Bahan  Ajar  Pada  Materi  Sistem Regulai. Lampung:  Fakultas  Ilmu Tarbiyah  dan  Keguruan,  Universitas Islam Negeri Raden Intan.
Lolombulan,  J.H.  (2017).  Statistika Bagi
Penelitian  Pendidikan .  Yogyakarta:
Penerbit ANDI
Merliana,  N.  P.  E.  (2018). Pemanfaatan Teknologi Informasi Berbasis Android Sebagai  Media  dalam  Pembelajaran Hindu. Satya  Widya:  Jurnal  Studi Agama, 1(1), 37–53. Mutia,  M.  (2019). Analisis  Kesulitan Belajar Matematika Siswa SMP Kelas IX dalam Memahami Konsep Tabung dan Alternatif Pemecahannya dengan Pendekatan  Pemecahan  Masalah. Jurnal Equation: Teori dan  Penelitian Pendidikan Matematika, 2(1), 1. Rahman, I. M., Darmawan, P., & Prayekti, N.  (2019). Analisis  Kesalahan  Siswa Smp  Kelas  Vii  Dalam  Menyelesaikan Soal Operasi Bentuk Aljabar . Prosiding  Seminar  Nasional  MIPA UNIBA, 50–57. Septiani, E. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan Aplikasi Power Point Add-ins Ispring pada  Mata  Pelajaran  Biologi  Materi
Sel Peserta Didik Kelas XI . Lampung: Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Institut  Agama  Islam  Negeri  Raden Intan. Sri  Mulyani,  E.  W.  (2018). Dampak Pemanfaatan Aplikasi Android Dalam Pembelajaran Bangun Ruang . Kwangsan: Jurnal Teknologi
Pendidikan, 6(2), 122–136. Sulistyorini,  S.,  &  Listiadi,  A.  (2022).
Pengembangan  Media  Pembelajaran
Ispring  Suite  10  Berbasis  Android pada  Materi  Jurnal  Penyesuaian  di SMK .  EDUKATIF :  JURNAL  ILMU PENDIDIKAN, 4(2), 2116–2126. Thiagarajan,  Sivasailam,  dkk.  (1974).
Instructional
Development for
Traiining  Teachers  of  Exceptional Children. Wachington  DC:  National Center  for  improvement  Educational System.