## Pengembangan Platform Pasar Digital sebagai Inkubator Digital Bisnis Mahasiswa
Murhadi 1
1 Program Studi Teknologi Informasi UM Purworejo, Purworejo 54114, Indonesia murhadi@umpwr.ac.id

## Abstrak
Produk mahasiswa dari kompetisi mahasiswa seperti PKM, KBMI dan kegiatan lomba kewirausahaan sangat banyak. Produk berupa makanan siap jual dan produk hasil pemanfaatan limbah sangat banyak. Tetapi produk tersebut seringkali tidak berkembang dan hilang seiring berakhirnya kompetisi. Hal  ini disebabkan karena kurang nya media yang dapat menyalurkan produk mahasiswa. Penelitian ini akan mengembangkan  Pasar  Digital  Mahasiswa  (PadiMas)  yang  bertujuan  untuk  mendorong  pemasaran produk karya mahasiswa yang lebih luas. Proses pengembangan aplikasi PadiMas dimulai dari identif- ikasi  kebutuhan,  pengembangan  aplikasi,  uji  coba,  sosialisasi,  implementasi  dan  evaluasi.  Untuk melakukan  evaluasi  dilakukan  dengan  melalui  metode  survey  sehingga  akan  dapat  di  lihat  kepuasan pengguna dengan aplikasi PadiMas. Pasar Digital Mahasiswa yang dikembangkan berupa platform Mar- ketplace dimana mahasiswa dapat memasarkan produk, dan menjual produknya dengan lebih luas. Se- hingga masyarakat luas dapat mengenal produk mahasiswa dan dapat menggunakan produk karya ma- hasiswa  dengan  harga  terjangkau.  Selanjutnya  platform  ini  dapat  dijadikan  sebagai  digital  inkubator bagi mahasiswa untuk belajar mandiri melalui bidang kewirausahaan.
Kata kunci: Pemasaran, Produk mahasiswa, Pasar Digital Mahasiswa

## Abstract
Student products from student competitions such as PKM, KBMI and entrepreneurship competition ac- tivities are numerous. Products in the form of ready-to-sell food and waste utilization products are very large. But these products often do not develop and disappear with the end of competition. This is due to the lack of media that can distribute student products. This research will develop the Student Digital Market (PadiMas) which aims to encourage wider marketing of student-made products. The process of developing the PadiMas application starts from identifying needs, developing applications, testing, out- reach, implementation and evaluation. The evaluation is carried out using the survey method so that user satisfaction with the PadiMas application can be seen. The Student Digital Market developed is in the form of a Marketplace platform where students can market their products and sell their products more broadly. So that the wider community can get to know student products and can use student-made products at affordable prices. Furthermore, this platform can be used as a digital incubator for students to study independently through the field of entrepreneurship.
Keywords :  Marketing, Student Product, Student Digital Market Paltform

## 1. PENDAHULUAN
Salah  satu  kecakapan  hidup  yang  perlu  dimiliki oleh  mahasiswa  adalah  kecakapan  berfikir.  Ke- cakapan  ini  meliputi  kecakapan  menemukan, menggali  dan  mengolah  informasi,  mampu  me- mecahkan  masalah  secara  kreatif  dan  mampu mengambil keputusan dengan baik. Kemampuan tersebut  dapat  diperoleh  salah  satu  nya  dengan membiasakan mahasiswa untuk berwirausaha.
Upaya untuk mengajarkan prinsip-prinsip kewirausahaan dan pengalaman berwirausaha su- dah cukup banyak di lakukan oleh pemerintah dan stakeholder  terkait.  Baik  melalui  hibah-hibah Program  Kreatifitas  Mahasiswa  (PKM)  ataupun melalui  Kompetisi  Bisnis  Mahasiswa  Indonesia (KBMI).  Bahkan  dari  beberapa  perusahaan  juga menawarkan  program  kompetisi  kewirausahaan melalui  program  CSR  perusahaan.  Program-
program  ini  memang  memberikan  peluang kepada mahasiswa untuk menciptakan atau men- golah  produk-produk  kreatif  dan  inovatif  yang siap untuk di pasarkan.
Produk-produk  mahasiswa  yang  kreatif  dan  ino- vatif  tersebut  ada  yang  berhasil  mengantarkan mahasiswa  ke  pintu  kesuksesan  ada  juga  yang hanya  sebatas  ikut  kompetisi  saja.  Produk  yang dihasilkan tidak sedikit yang terhenti karena ma- salah-masalah yang tertentu. Masalah yang sering di hadapi adalah masalah pemasaran produk. Be- berapa produk tidak berhasil menyentuh masyara- kat  luas  karena  keterbatasan  akses  dan  media pemasaran.  Ada produk  yang hanya  di pasarkan di  pasar  lokal/wilayah  dan  tidak  adanya  media khusus yang menjajakan produk mahasiswa.
Mahasiswa  Universitas  Muhammadiyah  Pur- worejo  memiliki  ciri  khas  dalam  mengem- bangkan  produk  untuk  kompetisi  kemaha- siswaan. Produk yang di tawarkan sebagian besar adalah  produk-produk  konsumtif  dan  olahan limbah  menjadi  produk  kreatif.  Dalam  setiap kompetisi  PKM,  mayoritas  bentuk  PKM  yang mereka  tawarkan  adalah  PKM  Kewirausahaan. Di  KBMI,  mayoritas  produk  mahasiswa  berupa makanan  dan  produk  kreatif.  Tetapi  produk- produk tersebut terhenti seiring berakhirnya kom- petisi.  Sehingga  perlu  sebuah  wadah  untuk  me- masarkan produk mahasiswa.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan aplikasi  pemasaran  digital  melalui  kanal  daring (online)  berbasis  web.  Aplikasi  ini  khusus  me- masarkan produk karya mahasiswa dari berbagai kompetisi  kemahasiswaan  yang  luaran  nya berupa produk siap jual. Dengan adanya aplikasi ini  diharapkan  produk-produk  mahasiswa  dapat di  pasarkan  dengan  lebih  luas,  hingga  men- jangkau  tingkat  nasional  bahkan  internasional. Aplikasi  ini  juga  akan  mengajarkan  kepada  ma- hasiswa  tentang  metode  digital  marketing.    Ap- likasi ini berbentuk marketplace yang akan mem- berikan  kebebasan  kepada  mahasiswa  untuk mengatur produk yang dimiliki dalam aplikasi.

## 2. METODE
Metode  penelitian  yang  dilaksanakan  yaitu sebagai berikut:
Gambar 1. Tahapan Pelaksanaan Penelitian Tahap pertama adalah tahap identifikasi kebutuhan.  Tahap  ini  meliputi  persiapan  dan memetakan kebutuhan-kebutuhan dalam pelaksanaan  penelitian.  Tahap  ini  dilakukan untuk  mengidentifikasi  kebutuhan-kebutuhan yang  ada  dalam  pengembangan  aplikasi. Identifikasi juga dilakukan untuk mengidentifikasi produk-produk mahasiswa yang dapat di masukkan ke dalam marketplace. Tahap kedua  adalah  tahap  pengembangan  aplikasi. Pengembangan aplikasi berupa pembuatan mock- up, desain use case, dan pengembangan aplikasi. Penyusunan  mock-up  dan  desain  use  case dilakukan oleh ketua peneliti.
Setelah  aplikasi  dikembangkan,  selanjutnya dilakukan tahap ujicoba (testing) aplikasi. Tahap ujicoba  dilakukan  dalam  beberapa  tahap  yaitu ujicoba  terbatas  dan  ujicoba  pengguna.  Ujicoba terbatas dilakukan secara internal yang melibatkan pengembang yaitu ketua peneliti dan anggota peneliti 1.  Ujicoba kedua yaitu ujicoba pengguna  yang  melibatkan  mahasiswa  sebagai penyedia  produk  dan  pengguna  yang  akan membeli produk.
Hasil ujicoba ini akan di lihat jika ada revisi maka akan  dikembalikan  ke  tahap  pengembangan. Tetapi jika tidak ada perbaikan akan dilanjutkan ke  tahap  sosialisasi.  Tahap  sosialisasi  dilakukan
dengan  berbagai  metode  yaitu  melalui  media cetak dan berbentuk lokakarya dengan melibatkan mahasiswa penyedia produk.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3. 1. Hasil Identifikasi Kebutuhan
Identifikasi kebutuhan terkait perlunya marketplace  khusus  bagi  mahasiswa  dilakukan dengan  melakukan  Focus  Group  Discussion (FGD) dengan mahasiswa-mahasiswa yang aktif dalam kegiatan lomba kewiraushaan mahasiswa. Dari  FGD  yang  dlilakukan,  ditemukan  hasil sebagai berikut.
a. Saat ini, marketplace atau tempat memasarkan  produk  mahasiswa  belum banyak  dan  masih  bersifat  umum.  Sehingga jika di pasarkan pada marketplace yang ada, produk-produk  mahasiswa  kalah  saing dengan  produk  lainnya.  Oleh  karena  itu diperlukan  pasar  khusus  yang  menjual produk-produk mahasiswa.
b. Produk  mahasiswa  rata-rata  merupakan rintisan  awal  sehingga  diperlukan  tempat khusus  untuk  memperkenalkan  secara  jelas tentang produk yang dikembangkan.
c. Keberlangsungan produk-produk  mahasiswa biasanya  tidak  dilaksanakan  secara  kontinya karena  belum  ada  wadah  khusus  untuk memasarkan  produk  sehingga  semangat bewirausha  mahasiswa  terhenti  setelah selesai perlombaan.
d. Pemasaran  yang  dilakukan  hanya  melalui media seperti WhatsApp dan Instagram tidak memberikan efek jangka panjang bagi produk mahasiswa, karena pembelian hanya di awal dan segmen pasarnya tidak bisa berkembang.
Dari  identifikasi  kebutuhan  di  atas  dapat  di rumuskan bahwa mahasiswa memerlukan wadah khusus  untuk  memasarkan  produk  yang  bersifat universal, global dan berkelanjutan. Oleh karena itu,  marketplace  yang  dikembangkan  memiliki fitur-fitur sebagai berikut.
User-user yang ada dalam sistem yaitu:
a. Penjual yaitu mahasiswa
b. Pembeli
c. Member
d. Vendor/Penyedia
Fitur  Administrator  yang  diperlukan  sebagai pengelola penuh dari marketplace.
a. Beranda, Navigasi, Slide product, Transaksi
b. Pesan dan Notifikasi transfer bank
c. Invoice ( bisa print pdf langgsung )
d. Produk, Tambah produk, Produk,  Produk pending,      Sembunyikan  produk,  Draft, Hapus produk, Produk unggulan, Permintaan khusus
e. Bidang kostum, Pendapatan & saldo penjual
f. Pembayaran  /  tambahkan  pembayaran  / permintaan pembayaran / pembayaran selesai / pengaturan pembayaran
g. Halaman / Tambah Halaman, blog / Tambah Update  Blog,  Pesan  Kontak,  Newsleter, Ulasan,  Komentar
h. Sistem Cache, SEO Tools
i. Tambah Iklan
j. Lokasi Penjualan
k. Preferensi
l. Pengaturan Form
m. Opsi Pengiriman
n. Kondisi Produk
o. Pengaturan Pembayaran,
p. Email, Pengaturan Visual, Pengaturan Umum, Pengaturan Sistem.
Fitur pembuka toko dalam hal ini mahasiswa
a. Pesan
b. Penjual
c. Jual produk
d. Pendaftaran hasil
e. Penghasilan
f. Download produk
g. Pengaturan user toko pembuka
Peraturan umum yang dibuat dalam sistem adalah sebagai berikut.
a. User  pembeli  :  tidak  perlu  konfirmasi  dari admin
b. User  penjual  :  setiap  pendaftaran  penjual  & update  produk  yg  akan  di  jual  menunggu konfrim  dari  admin  untuk  menampikan produk di beranda,  wajib di konfirmasi oleh admin.
c. User  admin  :  admin  berhak  menghitung automatis / pantauan + pembagian fee untuk admin  +  pengaturan  iklan  seperti  product terpopuler dan lain sebaginya.

## 3. 2. Use Case Diagram
Use  case  diagram  menjelaskan  apa  yang  akan dilakukan  oleh  sistem  yang  akan  dibangun  dan siapa  yang  berinteraksi  dengan  sistem  tersebut. Berikut adalah use case dari aplikasi marketplace mahasiswa.
Gambar 2. Use Case Diagram

## 3. 3. Activity Diagram
Activity  Diagram  merupakan  diagram  yang memodelkan alur kerja suatu proses bisnis, sangat mirip  dengan  flowchart  karena  memodelkan proses bisnis dari suatu aktivitas ke aktivitas lain atau  dari  aktivitas  ke  status.  Berikut  adalah contoh activity diagram yang ada dalam aplikasi marketplace produk mahasiswa.

## Gambar 3. Activity Diagram

## 3. 4. Squence Diagram
Sequence  diagram  menggambarkan  interaksi antar objek didalam dan sekitar sistem (termasuk pengguna, display dan sebagainya), berupa pesan terhadap waktu yang digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-  langkah  sebagai  respon  dari  sebuah kejadian  untuk  menghasilkan  keluaran  tertentu. Berikut adalah contoh squence diagram yang ada dalam aplikasi marketplace produk mahasiswa.

## Gambar 4. Sequence Diagram

## 3. 5. Mockup
Mocukp merupakan draft kasar untuk mendesain aplikasi  marketplace  mahasiswa.  Berikut  adalah
salah  satu  contoh  mockup  aplikasi  Marketplace mahasiswa.
Gambar 5. Mockup

## 3. 6. Tampilan Desain aplikasi.
Setelah melalui desain mockup, proses selanjutnya adalah proses pengembangan aplikasi marketplace  produk  mahasiswa  sesuai  dengan yang  direncanakan.  Nama  domain  yang  di  pilih untuk dijadikan brand yang menarik dan muda di ingat  adalah  hargamahasiswa.com.  Brand  ini dipilih  untuk  menggambarkan  bahwa  platform yang dikembangkan menampung produk mahasiswa  dengan  harga  murah.  Karena anggapan  yang  beredar  di  masyarakat  saat  ini adalah label ‘harga mahasiswa’ merupakan harga terjangkau.  Oleh  karena  itu  brand  yang
disematkan  adalah  Harga  Mahasiswa.  Berikut adalah  tampilan  website  harga  mahasiswa  yang dikembangkan.
Gambar 5. Tampilan Beranda
Jika  salah  satu  kategori  produk  di  pilih,  maka akan  di  bawa  pada  halaman  yang  menyajikan produk mahasiswa yang telah di pasarkan.
Gambar 6. Tampilan Kategori Produk
Jika  produk  di  klik,  maka  akan  menampilkan detail produk yang memuat foto, harga, deskripsi, penyedia (penjual), ajuan pertanyaan, tambah ke keranjang,  tambah  ke  wisthlist  dan  fasilitas bagikan.
Selai  itu,  terdapat  juga  identiteas  peneydia,  dan jika  di  klik  maka  akan  di  bawa  ke  informasi penyedia produk.
Gambar 8. Tampilan Vendor

## Pembahasan
Dari  hasil  identifikasi  kebutuhan  dan  FGD dengan  mahasiswa  yang  memiliki  produk diproleh  masukan-masukan  tentang  kebutuhan tempat  khusus  untuk  memasarkan  produk mahasiswa.  Dari  FGD  di  proleh  informasi kebutuhan  selajutnya  di  rancang  fitur  apa  saja yang ada dalam marketplace mahasiswa. Dari sisi pengguna,  terdapat  3  pengguna  utama  yaitu Admin,  Penjual  dan  Pembeli.  Masing-masing penggunan  memiliki  hak  akses  masing-masing. Admin  atau  administrator  dapat  mengakses seluruh sistem yang ada pada aplikasi marketplace mahasiswa. Penjual adalah mahasiswa  yang  memiliki  produk  dan  ingin menjual produk-produknya di marketplace harga mahasiswa.  Pembeli  adalah  pengunjung  yang dapat melihat produk yang tersedia dan jika ingin membeli produk harus melakukan login ke dalam sistem.
Dalam  sistem  yang  dikembangan,  adminstrator dapat mengatur Navigasi, Side product, Transaksi,  Pesan,  Notifikasi  transfer  bank, Invoice,  Produk,  Pendapatan  &  saldo  penjual, Pembayaran, Halaman / Tambah Halaman, Blog / Tambah Update Blog, Pesan Kontak, Newsleter, Ulasan,  Komentar,  Sistem  Cache,  SEO  Tools, Tambah  Iklan,  Lokasi  Penjualan,  Preferensi, Pengaturan  Form,  Opsi  Pengiriman,  Kondisi Produk,  Pengaturan  Pembayaran,  Pengaturan Email, Pengaturan Visual, Pengaturan Umum dan Pengaturan  Sistem.  Sebagai  penjual,  pengguna dapat  melakukan  pengaturan  dan  penyesuaian Pesanan,    Penjualan,  Jual  produk,  Pendaftaran hasil,  Penghasilan,  Download  produk  dan Pengaturan user toko pembuka.
Peraturan yang diterapkan dalam pengenmbangan  marketplace  adalah  setiap pendaftaran penjual dan update produk yg akan di jual  menunggu  konfrim  dari  admin  untuk menampikan  produk  di  beranda,    wajib  di konfirmasi  oleh  admin.  Hal  ini  untuk  memantu produk  yang  terjual  benar-benar  real  dan  asli. Sebagai  User  admin,  admin  berhak  menghitung automatis  /  pantauan  +  pembagian  fee  untuk admin  +  pengaturan  iklan  seperti  product terpopuler dan lain sebaginya.

## Hasil Pengujian
Saat laporan kemajuan ini di sususn berlangsung pengujian sistem ke penjual. Penjual dalam hal ini adalah mahasiswa dan data-data respon mahasiswa sedang di kumpulkan. Dari data yang baru  masuk,  respon  mahasiswa  dangat  positif dengan  adanya  platform  harga  mahasiswa. Berikut salah satu cuplikan respon mahasiswa.
Gambar 9. Testimoni Mahasiswa

## 3. KESIMPULAN
Platform Pasar Digital Mahasiswa yang dikembangkan  dapat  menjadi  Inkubator  Digital bisnis  mahasiswa.  Pasar  Digital  ini  dapat dimanfaatkan  sebagai  sarana  untuk  belajar mahasiswa  dalam  mengelola  toko  online  dalam bentuk marketplace.

## DAFTAR PUSTAKA
Zhou  Hong,  et  al  (2012).  Entrepreneurship Quality  of  College  Students  Related  to Entrepreneurial Education. 2012 International  Conference  on  Future Electrical  Power  and  Energy  Systems, 1907-1933 Cholichul  Hadia,  et  al  (2015).  Entrepreneurship and Education: Creating Business Awareness  for  Students  in  East  Java Indonesia. Global Conference on
Contemporary Issues in Education, 459-
463.
Wicaksono  Febriantoro  (2018).  Kajian  Dan Strategi  Pendukung  Perkembangan  E- Commerce  Bagi  Umkm  Di  Indonesia Manajerial, Vol. 3 No.5 Juni 2018, Hal – 184-207.
Eko  Kus  Prasetyo,  dkk  (2016)  Perancangan Website  Public  E-Marketplace  Produk Usaha  Mikro  Kecil  dan  Menengah (UMKM)  di  Kabupaten  Temanggung. Seminar Nasional Ilmu Komputer (SNIK 2016), 238-246.
Mireille  Matt  et  Véronique  Schaeffer  (2018. Building  Entrepreneurial  Ecosystems Conducive  to  Student  Entrepreneurship: New Challenges for Universities. Journal of Innovation Economics & Management 2018, 9-32.
Turban E., David K., Jae Lee & Liang TP. (2010). Electronic  Commerce  2010.  Pearson Education Publisher.
Schmuller, Joseph. (1999). Teach Yourself UML in  24  Hours.  Indianapolis:  Sams Publishing.Press