JIGE 5 (2) (2024) 1472-1482

## JURNAL ILMIAH GLOBAL EDUCATION
ejournal.nusantaraglobal.ac.id/index.php/jige
DOI: https://doi.org/10.55681/jige.v5i2.2762 Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis Permainan
Tradisional  ABC  Lima  Dasar  pada  Pembelajaran  PAI  di  SMK  Al- Fudlola’ Porong Sidoarjo
Feby Cahyani Wulandari 1* , Askhabul Kirom 2 , Ali Mohtarom 3 Achmad Yusuf 4
1 Universitas Yudharta Pasuruan, Jawa Timur, Indonesia * Corresponding author email: febycahyaniw@gmail.com

## Article Info
Article history:
Received May 13, 2024 Approved June 11, 2024

## ABSTRACT
This research and development aims to produce a learning model based on the  traditional ABC Lima Dasar  games  that is effective  and feasible for PAI learning at Al-Fudlola' Porong Sidoarjo Vocational School, This model was developed through a Research and Development (R&D) approach using the 4D  development  model,  namely  define,  design  stage,  develop  stage, disseminate  stage.  Data  collection  techniques  use  observation,  interviews, and  questionnaires.  The  game-based  learning  model  as  a  learning  model provides  opportunities  for  students  to  interact,  collaborate  and  explore actively in PAI learning. The results found that the Five Basic ABC learning model  had  a  positive  impact  on  students'  cognitive,  spiritual,  emotional, language  and  socio-cultural  abilities.  The  research  results  show  students' positive response to this learning, describing the Five Basic ABC model as an effective,  innovative  alternative  in  PAI  learning  at  Al-Fudlola'  Porong Sidoarjo Vocational School.

## ABSTRAK
Penelitian  dan  pengembangan  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  model pembelajaran  berbasis  permainan  tradisional  ABC  Lima  Dasar  yang  efektif dan  layak  untuk  pembelajaran  PAI  di  SMK  Al-Fudlola’  Porong  Sidoarjo. Model  ini  dikembangkan  melalui  pendekatan  Research  and  Development (R&D)  dengan  menggunakan  model  pengembangan  4D  yakni define (pendefinisian), tahap design (perancangan), tahap develop (pengembangan), tahap disseminate (penyebarluasan). Teknik
pengumpulan  data  menggunakan  observasi,  wawancara,dann  angket. Model  pembelajaran  berbasis  permainan  sebagai  model  pembelajaran memberikan  kesempatan  kepada  siswa  untuk  berinteraksi,  berkolaborasi, dan  bereksplorasi  secara  aktif  pada  pembelajaran  PAI.  Ditemukan  hasil bahwa  model  pembelajaran  ABC  Lima  Dasar  memiliki  dampak  positif terhadap  kemampuan  kognitif,  spiritual,  emosional,  bahasa,  dan  sosial budaya siswa. Hasil penelitian  menunjukkan  respon  positif  siswa  terhadap pembelajaran ini, menggambarkan model ABC Lima Dasar sebagai alternatif inovatif  yang  efektif  dalam  pembelajaran  PAI  di  SMK  Al-Fudlola’  Porong Sidoarjo.
Keywords: Game  Based  Learning Model,  ABC  Lima  Dasar, Islamic Religious Education Learning
Copyright © 2024, The Author(s). This is an open access article under the CC–BY-SA license
How to cite: Wulandari, F. C., Kirom, A., Mohtarom, A., & Yusuf, A. (2024). Tradisional ABC Lima Dasar pada Pembelajaran PAI di SMK Al-Fudlola’ Porong Sidoarjo. Jurnal Ilmiah Global Education , 5 (2), 1472–1482. https://doi.org/10.55681/jige.v5i2.2762

## PENDAHULUAN
Pengertian Pendidikan menurut Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional yaitu usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya  untuk  dapat  memiliki  kekuatan  spiritual  keagamaan,  pengendalian  diri,  kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.  Pendidik  atau  guru  memiliki  peran  sentral  dalam  sistem  pendidikan  dan  bertanggung jawab  dalam  proses  pembelajaran.(Yusuf,  2019)  Mereka  memiliki  tugas  untuk  meningkatkan dan  mengembangkan  pengetahuan  yang  dimiliki,  kemudian  mentransformasikannya  kepada siswa.
Pendidikan  Islam  melibatkan  proses  membentuk  kepribadian  manusia  agar mencerminkan kepribadian Islam yang mulia. Fokusnya adalah memastikan bahwa pendidikan tersebut  mengarahkan  individu  menuju  tujuan  utama  dalam  perspektif  Islam,  yaitu  beribadah kepada Allah SWT. Oleh karena itu, pendidikan Islam harus didasarkan pada integrasi antara aspek intelektual ( aqliyah) dan spiritual ( qalbiyah) , dengan tujuan menciptakan individu muslim yang cerdas secara intelektual dan terhormat secara moral.
اَهﱡيَأَٰٓي َنيِذﱠلٱ َء ۟ا ٓوُنَما اَذِإ َليِق ْمُكَل ۟اوُحﱠسَفَت ىِف ِسِل َٰجَمْلٱ ۟اوُحَسْفٱَف ِحَسْفَي ُﱠ ٱ ْمُكَل ۖ◌ اَذِإ َو َليِق ۟او ُزُشنٱ ۟او ُزُشنٱَف ِعَف ْرَي ُﱠ ٱ َنيِذﱠلٱ ۟اوُنَماَء ْمُكن ِم َنيِذﱠلٱ َو ۟اوُتوُأ َمْلِعْلٱ ٍت َٰج َرَد ۚ◌ ُﱠ ٱ َو اَمِب َنوُلَمْعَت ٌريِبَخ
Artinya: Wahai orang-orang yang beriman, apabila dikatakan kepadamu “Berilah kelapangan di dalam  majelis-majelis,”  lapangkanlah,  niscaya  Allah  akan  memberi  kelapangan  untukmu. Apabila dikatakan, “Berdirilah,” (kamu) berdirilah. Allah niscaya akan mengangkat orang-orang yang beriman di antaramu dan orang-orang yang diberi ilmu beberapa derajat. Allah Mahateliti terhadap apa yang kamu kerjakan. (QS. Al-Mujadalah 58:11)
Dari ayat tersebut telah dijelaskan betapa mulianya orang yang memiliki ilmu selain itu juga  mengamalkan  ilmunya.  Orang  yang  memiliki  ilmu  seperti  guru  ataupun  pendidik diharapkan  menyampaikan  materi  pembelajaran  dengan  jelas  dan  mudah  dipahami,  sehingga peserta  didik  dapat  memahami  informasi  yang  disampaikan  secara  efektif.  Tujuannya  adalah agar  siswa  dapat  memperoleh  pengetahuan  yang  menjadi  bekal  dalam  kehidupan  mereka. Namun,  proses  memperoleh  ilmu  tidaklah  mudah,  melainkan  memerlukan  kesungguhan  dan pembelajaran yang berkesinambungan.
Selama  proses  pembelajaran,  terjadi  interaksi  antara  guru  dan  siswa,  yang  melibatkan beberapa  komponen  pembelajaran.  Salah  satu  komponen  tersebut  adalah  model  pembelajaran yang  dipersiapkan  oleh  guru  dari  awal  hingga  akhir  pembelajaran  (Rohana,  2020)Model pembelajaran mencakup penyajian materi ajar dalam segala aspek sebelum, selama, dan setelah pembelajaran,  melibatkan  penggunaan  fasilitas  terkait  secara  langsung  atau  tidak  langsung dalam proses belajar mengajar.
Joyce & Weil berpendapat bahwa model pembelajaran adalah suatu rencana atau pola yang  dapat  digunakan  untuk  membentuk  kurikulum  (rencana  pembelajaran  jangka  panjang), merancang bahan-bahan pembelajaran, dan membimbing pembelajaran di kelas atau yang lain. Model  pembelajaran  dapat  dijadikan  pola  pilihan,  artinya  para  guru  memilih  model pembelajaran yang sesuai dan efisien untuk mencapai tujuan pendidikannya (Khoerunnisa and Aqwal, 2020). Dalam pemilihan model pembelajaran, guru perlu mempertimbangkan beberapa faktor, seperti karakteristik materi pembelajaran, perkembangan kognitif siswa, dan ketersediaan sarana  atau  fasilitas.  Hal  ini  bertujuan  agar  tujuan  dan  fungsi  pembelajaran  yang  telah ditetapkan dapat tercapai secara optimal.
Penerapan  model  pembelajaran  konvensional  yang  dominan  diterapkan  di  sekolah. Selain  itu  ada  pula  yang  mengesampingkan  penggunaan  model  pembelajaran  karena  terlibat dalam  tugas  administratif  kelas  atau  urusan  sekolah  lainnya.  Hal  ini  menyebabkan  kurangnya terbentuk suasana pembelajaran yang efektif dalam kelas. Berdasarkan hasil survei Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan,”Belajar dari Rumah Tahun Ajaran 2020/2021, Perubahan dalam Proses  Kegiatan  Belajar-Mengajar  (Agustus  2020)”,  pemberian  tugas  melalui  soal-soal  masih dominan  dipakai  guru  jenjang  dasar-menengah  pada  semester  gasal  tahun  ajaran  2020/2021. Sebanyak 92,3 persen responden guru yang disurvei menyebutkan hal tersebut dengan aktivitas mengerjakan tugas melalui soal-soal masih dominan.
Selain  permasalahan  diatas,  dampak  dari  wabah  Covid-19  yang  masih  dirasakan sekarang terjadinya ketergantungan pada gadget di kalangan peserta didik dalam era modern ini. Fokus siswa lebih terarah pada gadget atau media sosial di dalamnya. Siswa mungkin menjadi malas  bergerak  atau  beraktivitas,  kehilangan  minat  untuk  belajar,  dan  lebih  sibuk  dengan penggunaan  gadget.  Diperlukan  Model  pembelajaran  yang  cocok  dan  sesuai  yaitu  model pembelajaran yang berfokus pada kegiatan interaktif, bermain, dan eksploratif. Karena kegiatan yang  interaktif  dapat  membuat  anak  lebih  aktif,  bersemangat  dan  lebih  termotivasi  dalam melakukan pembelajaran.
Salah  satu  pembelajaran  yang  dapat  meningkatkan  keterlibatan  siswa  adalah menggunakan  pendekatan  konstruktivistik,  di  mana  model  pembelajaran  berbasis  permainan Game  Based  Learning  (GBL)  menjadi  salah  satu  opsi  yang  relevan.  Game  Based  Learning merupakan  suatu  bentuk  pembelajaran  yang  memanfaatkan  unsur  permainan.  Dalam  konteks ini,  pembelajaran  berbasis  permainan  dikenal  sebagai  suatu  model  inovatif  yang  mendorong siswa  untuk aktif dalam pemecahan masalah dan  memberikan kesempatan bagi mereka untuk bekerja secara mandiri dalam membangun cara belajar mereka sendiri (Hidayah, Abdurrahman, and  Pekalongan,  n.d.).  Model  pembelajaran  ini  tidak  hanya  membantu  siswa  dalam membangun  pemahaman  yang  bermakna,  tetapi  juga  merangsang  perkembangan  mereka melalui  pengalaman  belajar  yang  menyenangkan.  Game  Based  Learning  menfokuskan  pada pendekatan  siswa  sebagai  pusat  pembelajaran,  memberikan  kesempatan  bagi  siswa  untuk berkolaborasi, berkomunikasi, bereksplorasi, serta bersifat aktif dan kreatif.
Game Based Learning mencakup berbagai jenis permainan, termasuk permainan digital maupun  permainan  tradisional,  dengan  tujuan  yang  serupa,  yaitu  mengenalkan  konsep pembelajaran  melalui  unsur  permainan  dan  mencapai  target  pembelajaran  yang  telah ditetapkann.  Permainan  tradisional  membawa  sejumlah  manfaat  dalam  pengembangan  aspek kognitif,  psikomotorik,  dan  sosial-emosional  pada  anak-anak  (Sonjaya,  Arifin,  and  Pratiwi, 2021).  Permainan-permainan  ini  merupakan  warisan  turun  temurun  dari  generasi  nenek moyang. Sementara itu, permainan tradisional juga mencerminkan kearifan budaya lokal yang
sebaiknya  dijaga  dan  dilestarikan.  Namun,  pada  masa  kini,  aktivitas  bermain  permainan tradisional  oleh  anak-anak  semakin  jarang  terlihat.  Bahkan,  banyak  di  antara  mereka  yang kurang  familiar  dengan  jenis  permainan  tradisional  yang  telah  dikenal  selama  puluhan  tahun. Fenomena  ini  dapat  diatribusikan  kepada  perkembangan  teknologi  yang  mengakibatkan pergeseran popularitas dan keberadaan permainan tradisional.
Model  pembelajaran  dengan  game  based  learning  berbasis  permainan  tradisional membuat  pembelajaran  dapat  terarik  dengan  pembelajaran  PAI.  Mendorong  keaktifan  dan pemecahan  masalah  (problem-solving).  Melalui  pembelajaran  melalui  permainan  mendorong siswa  untuk  terlibat  aktif,  berpikir  kritis,  dan  mencari  solusi  untuk  menyelesaikan  tantangan. siswa  belajar  dengan  mencoba,  gagal,  dan  mencoba  lagi  hingga  berhasil    (Wahyuning,  n.d.). Sehingga  pembelajaran  dapat  dilakukan  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran  dengan  diiringi permainan tradisional
Berdasarkan  penjelasan  di  atas,  peneliti  termotivasi  untuk  mengembangkan  permainan tradisional menjadi suatu model pembelajaran berbasis game atau Game Based Learning untuk materi  Pendidikan  Agama  Islam  (PAI)  di  SMK  Al  Fudlola’  Porong.  Dengan  demikian, diharapkan model pembelajaran di SMK Al Fudlola’ dapat menjadi lebih beragam dan menarik perhatian  siswa,  sehingga  proses  pembelajaran  Pendidikan  Agama  Islam  (PAI)  menjadi  lebih menarik dan menyenangkan. Oleh karena itu, judul penelitian yang dipilih oleh peneliti adalah “(Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis Permainan Tradisional ABC Lima Dasar pada Materi PAI di SMK Al-Fudlola)”

## METODE
Jenis  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah Research  and  Development (Penelitian  dan  Pengembangan)  merupakan  metode  penelitian  untuk  mengembangkan  dan menguji produk yang nantinya akan dikembangkan dalam dunia pendidikan. Terdapat berbagai macam  model  penelitian  yang  dapat  dijadikan  sebagai  acuan  dalam  penelitian  Research  and Development  ini.  Adapun  macammacam  model  yang  digunakan  dalam  penelitian  dan pengembangan  antarannya  yakni  model  pengembangan  4D.  Model  pengemmbangan  4D dikembangkan oleh Sivasailam Thiagarajan, Dorothy S. Semmel, dan Melvyn I. Semmel (1974). Model  pengembangan  4D  terdiri  dari  4  tahap  utama,  yaitu  define,  design,  develop,  dan disseminate (Arkadiantika, Ramansyah, Effindi, & Dellia, 2020)
1. Define (pendefinisian).
Tahapan  pertama  yaitu Define (pendefinisian).  Tahap  ini  mencakup  identifikasi  dan penentuan  kebutuhan  atau  masalah  yang  akan  diatasi  oleh  produk  yang  akan  dikembangkan. Pada  tahap  ini,  tujuan  pembelajaran  dan  kebutuhan  siswa  diidentifikasi  dengan  jelas,  serta kebutuhan  instruksional  dan  sumber  daya  yang  dibutuhkan.  Tahap  ini  meliputi  beberapa  hal yaitu  analisis  awal-akhir,  analisis  pembelajaran,  analisis  tugas,  analisis  konsep,  dan  tujuan- tujuan instruksional khusus dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam.
2. Design (Rancanganan)
Tahapan  kedua  yaitu  Desain  (perancangan).  Setelah  kebutuhan  dan  masalah  telah didefinisikan, tahap berikutnya adalah merancang. Pada tahap ini meliputi model pembelajaran, materi  pembelajaran,  metode  pengajaran,  strategi  dan  struktur  pembelajaran  serta  penilaian untuk  mencapai  tujuan  yang  telah  ditetapkan.    Pada  tahapan  ini  dirancang  untuk  membuat
RPPH,  selanjutnya  membuat  garis  besar  tentang  peraturan  permainan,  dan  terakhir  membuat desain alat/ media permainan tradisional yang akan dikembangkan.
3. Development (Pengembangan)
Tahapan ketiga yaitu Develop (pengembangan) di tahap ini produk dikembangkan atau dibentuk sesuai desain yang telah ditetapkan sebelumnya. Pada proses ini menentukan konsep permainan,  tata  cara  permainan,  media  permainan  serta  penilaian.  Produk  diuji  pada  peserta didik  yang  tetapi  masih  bersifat  terbatas.  Selanjutnya  penilaian  dan  uji  kevalidan  para  ahli, tindakan untuk meminta saran untuk perbaikan materi dari sejumlah ahli yang berkompeten di bidangnya. Para ahli ini akan mengevaluasi materi dari sudut pandang pembelajaran dan teknis. Penilaian  yang  mereka  berikan  dapat  menjadi  perbaikan  atau  telah  sesuai  sebelum  ke  tahap berikutnya yakni disseminate
4. Disseminate (penyebaran)
Tahap  Disseminate  (penyebaran)  dalam  model  pengembangan  4D  adalah  tahap terakhir. Pada tahap ini,  produk yang telah selesai dikembangkan akan diimplementasikan pada target atau peserta didik. Pada tahap ini juga dilakukan pengukuran ketercapaian tujuan untuk mengetahui  efektivitas  produk  yang  dikembangkan  yang  mencakup  packaging  serta  diffusion and adoption, pengemasan produk dilakukan dengan mencetak buku panduan penerapan yang selanjutnya disebarluaskan agar dapat diserap (difusi) atau dipahami oleh orang lain dan dapat digunakan (diadopsi) pada kelas mereka dengan cakupan yang lebih luas.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Pengembangan  Model  Pembelajaran  Berbasis  Permainan  Tradisional  ABC  Lima  Dasar Pada Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Di Smk Al-Fudlola’ Porong Sidoarjo.
Berdasarkan  permasalahan  yang  telah  dijabarkan  pada  pendahuluan  maka  peneliti melakukan  pengembangan  model  pembelajaran  yang  berbasis  permainan  tradisional  ABC Lima  Dasar  pada  pembelajaran  PAI  melalui  pendekatan  tahapan  4D  yakni  define (pendefinisian),  design  (perancangan),  development  (pengembangan),  dan  disseminate (penyebaran). Pada penelitian ini peneliti menggunakan beberapa cara dalam mengumpulkan data. Cara tersebut seperti observasi, wawancara dan angket.
a. Define (pendefinisian)
tahap awal atau tahap perencanaan dalam proses pengembangan media pembelajaran. Pada tahap  ini,  dilakukan  analisis  terhadap  kebutuhan  untuk  pengumpulan  informasi,    tujuan pembelajaran,  tema  atau  topik,  pengamatan  kepada  peserta  didik,  dan  proses  belajar mengajar pada materi PAI. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data melalui observasi di lingkup kelas dan wawancara dengan guru PAI.
b. Design (Perencanaan)
Pada  tahap  ini  dilakukan  perencanaan  dan  perancangan  tentang  model  pembelajaran berbasis  permainan  tradisional  ABC  lima  dasar  dengan  diawali  membuat  RPPH  lantas membuat  perencanaan  permainan  ABC  5  Dasar  dengan  beberapa  perencanaan  konsep permainan yakni:
1) Anak-anak  dijelaskan  bagaimana  konsep  dan  aturan  atau  tata  cara  permainan  ABC lima dasar.
2) Permainan  dilakukan  secara  berpasangan  bisa  dilakukan  dengan  teman  sebangku. Sebelum  permainan  anak-anak  diarahkan  untuk  membaca  materi  selama  10  menit hingga 15 menit untuk memahami materi.
3) Pelaksanaan  permainan  ABC  lima  dasar  menggunakan  jari  masing-masing  siswa. Peneliti  membuat  Media  atau  alat  yang  digunakan  berupa  lembar  siswa.  Sedangkan siswa menyiapkan alat tulis
4) Merencanakan poin atau skor yang menjadi pemenang dalam permainan adalah yang memperoleh skor atau poin yang tinggi
5) Di  akhir  pembelajaran  akan  diadakan  review,  presentasi  dan  diskusi  antar  siswa dibimbing oleh guru.
c. Develop (Pengembangan)
Pada tahap ini pengembangan dilakukan dengan uji coba produk yang telah dilakukan oleh peneliti. Adapun langkah-langkah model pembelajaran berbasis permainan tradisional ABC Lima Dasar adalah
1) Guru menjelaskan sistem permainan kepada siswa
2) Siswa diarahkan untuk membaca materi PAI selama 10-15 menit
3) Siswa  membuat  pertanyaan  sesuai  dengan  materi  yang  telah  ditentukan  dan  jawaban diletakkan di bagian balik kertas dan dirahasiakan.
4) Permainan dimulai dengan guru memanggil sepasang murid untuk maju ke depan atau meja pertandingan
5) Kedua  siswa  diminta  untuk  menunjukkan  jarinya  sesuai  keinginan  mereka  ketika mendengar clue ABC Lima Dasar yang diucapkan bersama-sama.
6) Lalu  mereka  beradu  menghitung  jari  sesuai  urutan  abjad  namun  di  dalam  hati  tanpa bersuara.
7) Guru  meminta  memerintahkan  siswa  menyebutkan  nama  benda  atau  hewan  atau tumbuhan ataupun lainnya (menurut kesepakatan) sesuai abjad yang telah dihitung.
8) Pemain  yang  terlebih  dahulu  dapat  menghitung  urutan  abjad  sekaligus  menyebutkan nama benda atau hewan atau tumbuhan maka ia yang memberikan soal kepada lawan mainnya.
9) Siswa yang menang akan memberikan soal kepada teman yang kalah dan wajib untuk menjawabnya.
10) Nilai atau skor diberikan kepada siswa yang dapat menjawab pertanyaan  tersebut jika tidak dapat menjawab maka nilai atau skor akan diberikan kepada penanya.
11) Guru  menjadi  wasit  yang  akan  memeriksa  jalannya  permainan.  Begitu  pula  dengan para  siswa  yang  tidak  maju  bertanding  turut  menyimak.  Guru  juga  mencatat keterampilan  menjawab  siswa  dan  memecahkan  permasalahan  yang  terdapat  dalam pertanyaan  tersebut  untuk  mengetahui  tingkat  pemahaman  siswa  terhadap  materi Pendidikan Agama Islam (PAI)
12) Diakhir pertandingan akan diadakan presentasi atau diskusi terhadap materi yang telah disampaikan.
d. Penyebaran (Disseminate)
Tahap  terakhir  dalam  proses  pengembangan  produk  pembelajaran.  Pada  tahap  ini,  media pembelajaran yang telah selesai dikembangkan akan didistribusikan atau disebarkan kepada peserta  didik.  Dalam  hal  ini  adalah  siswa  dan  siswi  SMK  Al-Fudlola’  Kab.  Porong  Kab. Sidoarjo.  Selain  siswa  cakupan  penyebarann  pengembangan  model  pembelajaran  berbasis permainan  tradisional  ABC  Lima  Dasar  adalah  guru  untuk  refrensi  model  pembelajaran
yang  variatif.  Penyebarluasan  produk  juga  dapat  diimplementasikan  pada  sekolah-sekolah lain dengan tetap mengamati kebutuhan siswa dan hasil pencapaian tujuan pembelajaran
2. Dampak  Pengembangan  Model  Pembelajaran  Berbasis  Permainan  Tradisional  ABC  Lima Dasar Pada Pembelajaran Pendidikan Agama Islam di SMK Al-Fudlola’ Porong Sidoarjo
Permainan yang dikembangkan adalah ABC Lima dasar yang mana adalah permainan tradisional yang berasal dari Jawa Tengah. Permainan ABC 5 dasar bisa dimainkan minimal dua  orang.  Berbeda  dengan  permainan  lain  yang  mayoritas  mengandalkan  kelincahan  atau keterampilan, permainan ini membutuhkan kecepatan, pengetahuan dan kecerdasan.
Pengembangan pada permainan ABC lima dasar di tingkat SMK ini memiliki perbedaan dengan permainan ABC lima dasar yang biasanya dimainkan serta memiliki tingkat kesulitan yang  lebih  tinggi.  Permainan  ABC  Lima  Dasar  diimplementasikan  sebagai  model pembelajaran berbasis permainan yang akan membantu siswa untuk melakukan pembelajaran dengan  menyenangkan  dan  menarik  pada  pembelajaran  PAI.  Pembelajaran  konvensional mayoritas  dilakukan  pada  pembelajaran  PAI  sedangkan  peneliti  melakukan  pengembangan dengan berbasis permainan yang dilakukan di luar kelas atau outdoor. Permainan ABC Lima dasar  dapat  meningkatkan  kemampuan  kognitif,  spiritual,emosional,  bahasa  dan  sosial budaya. Peserta didik dapat berlatih pemecahan masalah (problem solving) dan bernalar kritis. Siswa dapat berdiskusi pada materi PAI antar teman sejawat. Ditambah dengan kemampuan bersosialisasi  tersebut  siswa  dapat  meningkatkan  kecakapan  dalam  berbahasa.  Mengenal permainan  tradisional  merupakan  cara  melestarikan  permainan  tradisional  serta  ikut melestarikan nilai-nilai luhur dan kearifan lokal yang terkandung di dalamnya.
Pada model pembelajaran telah melewati beberapa langkah seperti syntax, social system, prinsiples  of  reaction,  support  system,  direct  effect  dan  nurturant  effect.berikut  sajian  model pembelaran berbasis perainan tradisional ABC Lima Dasar dalam pembelajaran.
a. Syntax/ Sintak
Adapun sintak pada model pembelajaran ABC Lima Dasar sebagai berikut:
Table 1 tahap model pembelajaran ABC Lima Dasar Tahapan Kegiatan yang dilakukan Tahapan pra permainan Penataan situasi, mempersiapkan siswa mengikuti pembelajaran, penyampaian langkah-langkah pembelajaran yang akan dilakukan Tahap persiapan Penyampaian materi, pengorganisasian siswa untuk siap dalam kegiatan pembelajaran berbasis permainan Tahapan permainan Anak mengkontruksi pengetahuannya dari proses permainan. Mulai dari menjawab pertanyaan secara kritis, menyelesaikan perasalahan, melatih keberanian dan kecakapan berbahasa Tahap penutup Pemberian penghargaan kepada anak. Penarikan kesimpulan dan evaluasi hasil pembelajaran
b. Social Sistem/ Sistem Sosial
Sistem  sosial  yang  tercipta  pada  model  pembelajaran  dengan  dibangun berdasarkan  interaksi  antar  siswa  dengan  siswa  lain,  antara  siswa  dengan  guru.  Siswa mampu  bersabar  dalam  menunggu  urutan  bermain.  Siswa  belajar  untuk  mentaati  dan
sportif dalam permainan.  Siswa menjadi aktif dan bersosialisasi dengan teman-temannya sehingga kecakapan berkomunikasi dapat meningkat.
c. Prinsiples of Reaction/ Prinsip Reaksi
Pada  pembelajaran  ini  guru  sebagai  fasilitator,  pengarah,  dan  sumber pengetahuan  dalam  proses  pembelajaran.  Guru  memiliki  kemampuan  untuk mengokohkan pemahaman siswa dan mendorong refleksi.
d. Support Sistem/ Sistem Pendukung
Sistem pendukung dalam permainan ABC Lima Dasar ini berupa fasilitas seperti ruangan,  sumber  belajar  dan  media  pembelajaran.  Tempat  belajar  baik  ruanga  indoor atau  outdoor  dijadikan  sebagai  tempat  jalanya  permainan.  Sumber  belajar  dan  media bersal dari alat permainan yang digunakan untuk pembelajaran.
e. Direct effect and nurturant effect /Dampak Pembelajaran dan Dampak Penggiring.
Penerapan  model  permainan  ABC  Lima  Dasar  pada  pembelajaran  terdapat dampak yang dirasakan  secara langsung dan dampak pengiring. Dampak langsung yang dihasilkan  oleh  model  permainan  tersebut  yakni  siswa  mampu  mencapai  tujuan pembelajaran  secara  maksimal  dengan  model  pembelajaran  yang  menyenangkan. Sedangkan dampak pengiring model pembelajaran ABC Lima Dasar mampu menggaali karakterr  positif  yang  dimilki  anak  dan  juga  aspek  perkembangan  anak  yang  lain  ikut berkembang.
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan,  data  dari  kuisioner  telah  dikumpulkan, diproses, dan dianalisis terlebih dahulu sebelum disajikan dalam bentuk tabel yang memiliki 10 indikator dan skala likert dengan 1 (sangat tidak setuju), 2 (tidak setuju), 3 (netral), 4 (setuju), 5 (sangat  setuju).  Berikut  adalah  tabel  yang  menunjukkan  respon  siswa  terhadap  model pembelajaran ABC Lima Dasar pada pembelajaran PAI.

## Table 2 hasil kuisoner
Indikator Skala Total Responden 1 2 3 4 5 1. 1 0 2 9 3 15 2. 0 1 4 5 5 15 3. 2 1 3 3 6 15 4. 0 1 1 5 8 15 5. 0 2 1 6 6 15 6. 1 1 5 2 6 15 7. 1 1 3 7 3 15 8. 1 1 2 5 6 15 9. 1 2 1 5 6 15 10. 1 1 2 1 10 15
Berdasarkan tabel diatas  pada indikator pertama menunjukkan jumlah responden yang memilih  4  (setuju)  ada  9  orang  atau  menunjukan  prosentase  60%.  Pada  indikator  kedua, indikator tersebut mengungkapkan bahwa dari total responden, 10 orang menyatakan setuju dan sangat  setuju  dan  prosentasenya  adalah  66,7%.  Indikator  ketiga  yang  terdapat  6  orang  yang memilih  sangaat  setuju,  40%  dari  jumlah  keseluruhan.  Indikatr  keempat  diperoleh  8  orang
memilih sangat setuju dan prosentase 53,3%. Pada indikator kelima dan keenam sama dengan pemilih  sangat  setuju  dengan  jumlah  6  orang  dan  prosentase  40%  dari  responden.  Indikator ketujuh menunjukkan 7 orang memilih setuju atau sebanyak 46,7% dari 15 responden. Indikator kedelapan  menunjukkan  bahwa  6  dari  15  responden,  atau  sekitar  40%,  menyatakan  sangat setuju.  Indikator  kesembilan  menjelaskan  bahwa  ada  5  memilih  setuju  dan  6  sanga  setuju sehingga prosentasenya adalah 33,3% ddan 40%. Pada indikator terakhir menunjukan 10 orang memilih sangat setuju dengan prosentase 66,7% dari 15 responden. Top of Form
Dari  data  yang  dipaparkan  dalam  tabel,  dari  15  siswa  kelas  X  di  SMK  Al-Fudlola’ Porong Sidoarjo memberikan jawaban yang baik. Responden paling banyak memilih setuju dan sangat  setuju  terhadap  model  pembelajaran  ABC  Lima  Dasar.  Prosentase  tertinggi  66,7% menunjukkan bahwa termasuk dalam kategori baik atau efektif.
Penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang menghasilkan model pembelajaran ABC  Lima  Dasar  dan  buku  panduan  bermain  yang  dapat  membantu  siswa  dalam  kegiatan pembelajaran.  Pengembangan  model  pembelajaran  ABC  Lima  Dasar  dilatar  belakangi  oleh analisis  kebutuhan  yang  dilakukan  di  SMK  Al-Fudlola’  Porong  Sidoarjo.  Kondisi  ini menunjukkan  adanya  minim  inovasi  dalam  model  pembelajaran  serta  seringnya  penggunaan model  pembelajaran  konvensional.  Akibatnya,  siswa  mengalami  kesulitan  dalam  menyerap materi  pelajaran  karena  model  pembelajaran  yang  digunakan  tidak  mampu  mengakomodasi belajar  siswa  yang  aktif  dan  menyenangkan.  Kreativitas  guru  juga  diperlukan  dalam menciptakan  konsep  pembelajaran  yang  menarik  dan  efektif  untuk  meningkatkan  minat  serta kecerdasan anak dalam proses belajar.Permainana edukatif sendiri berperan sebagai media anak dalam  belajar  dan  bermain  yang  menekankan  aspek  perkembangan  kognitif,sosial,emosi,  dan fisik(Ica Anggi Cahaya Asari, Mely Susanti, and Irega Gelly Gera, 2023)
Permainan  adalah  bagian  penting  dalam  belajar.  Kegiatan  pembelajaran  diharapkan lebih  menarik  dan  materi  lebih  mudah  diingat  melalui  permainan  (Maiga,  2009:198).  Peneliti mengembangkan  pembelajaran  berbasis  permainan  tradisional  yang  mana  siswa  diharapkan tertarik dalam permainan sehingga materi PAI dapat disampaikan dan diterima dengan mudah.
Dalam beberapa tahun terakhir, banyak penelitian yang mengungkapkan bahwa game- based learning sangat efektif apabila benar-benar diterapkan dalam pembelajaran. Pembelajaran berbasis permainan memiliki peranan penting dalam mempengaruhi motivasi peserta didik, dan mampu  membuat  peserta  didik  merasa  senang,  lebih  bersemangat,  tertantang,  dan  menjalin kerjasama antarteman (Winatha and Setiawan, 2020). Sehingga permainan ABC 5 Dasar dapat meningkatkan motivasi belajar  siswa untuk memahami materi PAI yang disampaikan. Selaras dengan pendapat bahwa Game based learning mengacu pada tujuan game based learning adalah untuk  meningkatkan  motivasi  belajar,  meningkatkan  pemahaman  siswa,  dan  menciptakan suasana belajar yang menyenangkan(Natalis Sukma Permana, 2020)
Model pembelajaran berbasis permainan tradisional ABC Lima Dasar telah memenuhi persyaratan permainan untuk pendidikan. (Ki Hajar Dewantara 19921:53) menyatakan syarat- syarat  yang  perlu  ada  dalam  permainan  anak  untuk  tujuan  pendiidikan,  yaitu  harus menyenangkan,  harus  memberikan  kesempatan  kepada  anak  untuk  berfantasi,  tingkat permainan disesuaikan dengan karakteristik dan perkembangan anak dengan mempertimbangkan  tingkat  kesulitan  nya,  permainan  mengandung  unsur  kesenian,  isi  dalam permainan mengandung  pengetahuan dan dapat mendidik anak kearah ketertiban. Contohnya seperti berbaris, bersabar menunggu giliran, menaati peraturan saat bermain serta usaha untuk
mengatasi masalah. Syarat-syarat tersebut mampu dimunculkan dalam model permainan ABC Lima Dasar yang dirancang sebagai model pembelajaran di SMK Al- Fudlola’

## KESIMPULAN
Pengembangan  model  pembelajaran  berbasis  permainan  tradisional  ABC  Lima  Dasar untuk  pembelajaran  Pendidikan  Agama  Islam  (PAI)  di  SMK  Al-Fudlola’  Porong,  Sidoarjo. Metode  pengembangan  model  pembelajaran  tersebut  melalui  tahapan  4D:  Define (pendefinisian),  Design  (perancangan),  Develop  (pengembangan),  dan  Disseminate (penyebaran).
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  meningkatkan  efektivitas  pembelajaran  PAI  dengan menggabungkan  permainan  tradisional  sebagai  pendekatan  pembelajaran  yang  menyenangkan dan  interaktif.  Hasil  dari  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  model  pembelajaran  ABC  Lima Dasar memiliki dampak positif terhadap kemampuan kognitif, spiritual, emosional, bahasa, dan sosial budaya siswa. Proses pengembangan model pembelajaran ini melibatkan beberapa tahap, seperti  analisis  kebutuhan,  perancangan  model  pembelajaran,  pengembangan  produk,  dan penyebaran  kepada  peserta  didik.  Dalam  penelitian  ini,  pengumpulan  data  dilakukan  melalui observasi, wawancara, dan angket
Melalui  pengembangan  ini,  siswa  dapat  belajar  PAI  secara  menyenangkan  dan interaktif, meningkatkan kemampuan komunikasi dan kerjasama, serta melestarikan permainan tradisional.  Hasil  penelitian  menunjukkan  respons  positif  dari  siswa  terhadap  model pembelajaran  ini  dengan  rata-rata  skor  yang  baik.  Dengan  demikian,  pengembangan  model pembelajaran  berbasis  permainan  tradisional  ABC  Lima  Dasar  menjadi  alternatif  yang  efektif dalam konteks pembelajaran PAI di SMK Al-Fudlola’ Porong Sidoarjo.

## DAFTAR PUSTAKA
Firmansyah, M. I. (2019). Pendidikan Agama Islam Pengertian Tujuan Dasar Dan Fungsi. Urnal Pendidikan Agama Islam -Ta’lim, 17(2), 79–90.
Fitri  Utami,  S.  (2021).  Pengembangan  Media  Lingkaran  Kata  Benda  Untuk  Pembelajaran Bahasa  Inggris  Kelas  I  Sdit  Lhi  Yogyakarta  Noun  Circle  Media  Development  for  1  St Grade  English  Learning  Lhi  Yogyakarta.  Jurnal  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar,  4(9),
463–477. Retrieved from
https://journal.student.uny.ac.id/index.php/pgsd/article/view/17784
Hidayah, N., Abdurrahman, U. K. H., & Pekalongan, W. (n.d.). Efektivitas Penerapan Metode Game-Based  Learning  Untuk  Meningkatkan  Minat  Belajar  Pada  Mata  Pelajaran  Al- Qur’an  Hadist  Kelas  VI  DI  MIS  Sidorejo  Tirto  Pekalongan.  Retrieved  from  http://e- journal.uingusdur.ac.id/index.php/ijiee
Hidayah, N., Abdurrahman, U. K. H., & Pekalongan, W. (n.d.). Efektivitas Penerapan Metode Game-Based  Learning  Untuk  Meningkatkan  Minat  Belajar  Pada  Mata  Pelajaran  Al- Qur’an  Hadist  Kelas  VI  DI  MIS  Sidorejo  Tirto  Pekalongan.  Retrieved  from  http://e- journal.uingusdur.ac.id/index.php/ijiee
Ica Anggi Cahaya Asari, I. A. C. A., Mely Susanti, M. S., and Irega Gelly Gera, I. G. G. (2023). Analisis Peran Permainan Edukatif Dalam Pengembangan  Keterampilan  Kognitif Anak Usia  Dini Berdasarkan  Sudut Pandang Ki Hajar  Dewantara. Journal of Global Research Education, 1(1), 53–65. https://doi.org/10.62194/v3b25190
Khoerunnisa, P., & Aqwal, S. M. (2020). Analisis Model-model Pembelajaran. Fondatia, 4(1), 1– 27. https://doi.org/10.36088/fondatia.v4i1.441
Ma’ruf, A., & Alfurqan, A. (2022). Analisis Penggunaan Aplikasi Kahoot sebagai Digital Game Based Learning dalam Evaluasi Pembelajaran PAI di SMA Negeri 2 Padang. As-Sabiqun, 4(5), 1276–1287. https://doi.org/10.36088/assabiqun.v4i5.2238
Maulana, D. A., & Rosyidah, U. A. (2023). Analisis dan Pengembangan Game Edukasi “ Earth Defender ” dengan Metode Agile Berbasis Android. 5(36), 52–63.
Natalis  Sukma  Permana.  (2020).  GAME  BASED  LEARNING  SEBAGAI  SALAH  SATU
SOLUSI  DAN  INOVASI  PEMBELAJARAN  BAGI  GENERASI  DIGITAL  NATIVE. Jurnal Pendidikan Agama Katolik (JPAK), 9(2), 110.
https://doi.org/10.12681/edusc.3109
Riani  Johan,  J.,  Iriani,  T.,  &  Maulana,  A.  (2023).  Penerapan  Model  Four-D  dalam Pengembangan  Media  Video  Keterampilan  Mengajar  Kelompok  Kecil  dan  Perorangan. Jurnal Pendidikan West Science, 01(06), 372–378.
Rohana,  S.  (2020).  Model  Pembelajaran  Daring  Pasca  Pandemi  Covid-19.  At-Ta’dib:  Jurnal Ilmiah Prodi Pendidikan Agama Islam, 192. https://doi.org/10.47498/tadib.v12i02.441
Seknun,  M.  Y.  (2012).  Kedudukan  Guru  Sebagai  Pendidik.  Lentera  Pendidikan :  Jurnal  Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan, 15(1), 120–131. https://doi.org/10.24252/lp.2012v15n1a10
Sonjaya, A. R., Arifin, Z., & Pratiwi, R. A. (2021). Revitalisasi Permainan Tradisional Sebagai Wahana Peredam Permainan Digital Pada Anak. Jurnal Pendidikan UNIGA, 15(1), 385. https://doi.org/10.52434/jp.v15i1.1173
Wahyuning,  S. (n.d.). Pembelajaran Ipa Interaktif Dengan Game Based Learning. Jurnal Sains Edukatika Indonesia (JSEI), 4(2).
Winatha, Komang Redy, and I. Made Dedy Setiawan. 2020. “Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi Dan Prestasi Belajar.” Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan 10(3):198–206. doi: 10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206.
Wiyono, H., Buwono, S., and Karolina, V. (2024). Efektivitas Model Pembelajaran Game-Based Learning  terhadap  Hasil  Belajar  Peserta  Didik  pada  Pembelajaran  IPS  Kelas  VII  SMP Negeri 6 Pontianak. 06(03), 15707–15714.
Wulandari,  G.  R.  (2023).  Model  Pembelajaran  Berbasis  Permainan  Tradisional  Kayung (ANGKA  PAYUNG)  UNTUK  MENINGKATKAN  KEMAMPUAN  BERFIKIR SIMBOLIK  ANAK  USIA  4-5  TAHUN.  Jurnal  Citra  Pendidikan,  3(3),  1166–1177. https://doi.org/10.38048/jcp.v3i3.1839
Zainuddin, M., Mardianto, & Matsum, H. (2023). Development of Game-Based Learning Media on Islamic  Religious  Education  Materials.  Nazhruna:  Jurnal  Pendidikan  Islam,  6(1), 13– 24. https://doi.org/10.31538/nzh.v6i1.2824