L L P P 2 2 M M S S T T M M I I K K N N U U R R D D I I N N H H A A M M Z Z A A H H J J A A M M B B I I

## GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF DAN ANGKA USIA DINI
Nilawati 1 , Riswan 2 , Desy Yeniwati 3 , Rafindo 4
1,2,3,4) Program Studi  Sistem Informasi, Universitas Nurdin Hamzah, E-mail : 1 nilawatinh93@gmail.com
Abstract – Educational games as additional media in the process of learning and teaching early childhood in Harapan Bunda Kindergarten, Mestong District, Muaro Jambi Regency. Where in this kindergarten there is no available learning media in the form of educational games. The results of this research are expected to be used as additional references in early childhood learning. To create a quality generation, education must be carried out from an early age in this case through Early Childhood Education. This game is designed with educational elements and attractive designs for children with the aim of fostering learning motivation with simulation media in the form of games.
Keywords : Education;Early Childhood;Child Growth;Games;Education.

## I. PENDAHULUAN

## 1.1. Latar Belakang Penelitian
Anak  pada  usia  0-8  tahun  berada  pada  masa perkembangan  otaknya  atau  yang  sering  disebut dengan masa golden age (Epritha, 2018). Dalam usia ini,  mereka  berada  pada  masa  pertumbuhan  dan perkembangan  yang  paling  pesat  baik  fisik  maupun mental.  Jika  anak  sudah  diberikan  gadget  sebagai mainan  atau  untuk  bermain  Game,  Maka  akan berdampak  terhadap  proses  belajarnya  bukan  hanya efek  pembelajaran,  yang  lebih  mengkhawatirkan adalah  gangguan  pada  perkembangan    emosi  anak, Mereka  akan  menjadi  pribadi  yang  tidak  sabar  dan cepat  marah  serta  sulit  mengendalikan  emosi, bahkan tidak dapat mengatur emosinya.
Oleh  karena  itu,  penulis  merancang  Game edukasi  ini  dengan  harapan  anak-anak  dapat menggunakan    permainan  tersebut  dan  memperoleh pengetahuan  lebih  banyak  serta  merubah  pola belajar agar tidak jenuh dan bosan. Game edukasi ini merupakan  aplikasi  pembelajaran  untuk  anak  usia dini  yang  sesuai  dengan  Kurikulum  yang  berlaku, berisi  tentang  materi  pelajaran  mengenal  binatang, mewarnai, dan menyanyi. Dengan menerapkan hasil dari  Game  edukasi ini,  diharapkan  dapat membantu anak-anak  dalam  belajar  dan  dapat  meningkatkan pola pikir kreatif serta menambah pengetahuan lebih maju.
Pengenalan  Huruf  dan  Angka  pada  TK Harapan  Bunda  Jambi  dilakukan  dengan  guru menyebutkan  lalu  menuliskan  di  papan  tulis. Kemudian  murid  mengikuti  apa  yang  ditulis  oleh guru didalam buku tulisnya masing-masing, kemudian  menyebutkan  apa  yang  dituliskan.  Tidak banyak anak yang kesulitan untuk melakukan latihan ini,  karena  pada  usia  ini  anak-anak  lebih  suka bermain  dari  pada  belajar,  walaupun  guru  telah melakukan tahap pendekatan belajar sambil
bermain, tetap dirasa kurang efektif untuk anak-anak usia dini cepat memahaminya.
Dengan  permasalahan  yang  ada  diatas  maka pennulis  ingin  merancang    game  yang  di  rancang dengan unsur edukasi dan desain yang menarik bagi anak  anak  dengan  tujuan  untuk  menumbuhkan Motivasi  belajar dengan media simulasi  berbentuk game.  Game  edukasi  ini  di  harapkan  bisa  menjadi referensi  tambahan  bagi  anak-anak  maupun  guru dalam  proses  belajar.  para  pendidik  dan  desainer pembelajaran  saat  ini  menyadari  bahwa  Game edukasi  telah  menyediakan  peluang  baru  untuk ketersediaan bentuk pembelajaran baru dan berbeda, termasuk  hubungan  antara  peserta  didik,  guru,  dan objek pembelajaran.
Berdasarkan  permasalahan  diatas,  peneliti tertarik  untuk  membuat  sistem  Game  edukasi sebagai  media  tambahan  dalam  proses  belajar  dan mengajar  anak  usia  dini  di  taman  kanak-kanak Harapan Bunda.

## 1.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan  latar  belakang  penelitian  yang telah  dijabarkan  diatas,  penelitidapat  merumuskan masalah, yakni “Bagaimana perancangan yang telah dilakukan  mengahasilkan  sebuah  game  yang  dapat mengubah  cara  belajar  yang  formal  dan  monoton menjadi lebih eduktif dan menyenangkan untuk anak usia dini?”.

## 1.3. Tujuan  Penelitian
Menambah  pengalaman  belajar  yang  aktif, kreatif, inovatif dan produktif dengan menggunakan media  Game  edukasi    dapat  membuat  siswa  lebih kreatif dan edukatif.
L L P P 2 2 M M S S T T M M I I K K N N U U R R D D I I N N H H A A M M Z Z A A H H J J A A M M B B I I

## 1.4. Manfaat Penelitian
Manfaat  penelitian  yang  dilakukan  yaitu sebagai berikut :
1. Merancang sebuah game yang dapat mengubah  cara  belajar  yang  formal  dan monoton menjadi lebih eduktif dan menyenangkan untuk anak usia dini.
2. Sebagai  Motivasi  kepada  anak  anak  untuk semangat dalam belajar.

## 1.5. Ruang Lingkup Penelitian
Untuk mempermudah  penelitian  ini  dan agar lebih  terarah  dan  berjalan  baik,  maka  perlu  kiranya dibuat suatu batasan masalah. Adapun ruang lingkup permasalahan  yang  akan  dibahas  dalam  penelitian ini, yaitu :
1. Penelitian  Penelitian  dilakukan  pada  Taman Kanak-kanak Harapan Bunda Jambi.
2.   Penelitian ini hanya membahas tentang Game edukasi  ini  sebagai  wahana  bagi  anak  usia dini  untuk  mengenal  dan  memahami  huruf dan angka.

## 1.6. Metode Penelitian
Pengumpulan  data  pada  penelitian  ini dilakukan dengan cara:
1. Penelitian Ke Lapangan
Dalam  penelitian  ini  langsung  ke  Taman Kanak-kanak  Harapan  Bunda  Jambi..Taman Kanak-kanak  Harapan  Bunda  Jambiuntuk melakukan  pengamatan  serta  wawancara kepada  pihak  yang  berhubungan  dan  terkait yaitu  Pembelajaran  anak  Taman  Kanak- kanak Harapan Bunda Jambi. Untuk
mendapatkan sumber informasi yang dibutuhkan dalam penelitian.
2. Studi Pustaka Peneliti  mengambil  beberapa  referensi  baik itu dari buku, jurnal, maupun sumber-sumber lain untuk membantu dalam pengolahan data.
3. Penelitian Laboratorium Untuk  menguji  kebenaran dari pada  program aplikasi yang bangun.

## II. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1. Pengertian Game Edukasi Anak Usia Dini
Game mempunyai fungsi dan manfaat  positif bagi  anak,  diantaranya,  anak  mengenal  teknologi komputer, pelajaran   untuk mengikuti   pengarahan dan  aturan,  latihan  memecahkan  masalah  dan logika,  melatih  saraf  motorik  dan  keterampilan spasial,  menjalin  komunikasi  anak-orangtua  saat bermain  bersama,  serta  memberikan  hiburan. Bahkan, bagi pasien tertentu, permainan game dapat
digunakan  sebagai  terapi  penyembuhan  (Samuel Henry, 2010).
Edukasi  adalah  proses  yang  dilakukan  oleh seseorang  untuk  menemukan  jati  dirinya,  yang dilakukan  dengan  mengamati  dan  belajar  yang kemudian melahirkan tindakan dan prilaku. Edukasi  sebenarnya  tidak  jauh  berbeda  dari  belajar yang dikembangkan oleh aliran behaviorisme dalam psikologi.  Hanya  istilah  ini  sering  dimaknai  dan diinterpretasikan  berbeda  dari learning yang bermakna  belajar.  Dan  istilah  ini  seringkali digunakan  dalam  pendekatan  pendidikan  yang  tentu maknanya  lebih  dari  sekedar  belajar.  Secara  umum anak  usia  dini  merupakan  anak  yang  berada  pada usia  0-6  tahun.  Usia  dini  merupakan  usia  yang sangat  penting  bagi  perkembangan  anak  sehingga disebut Golden  Age .  Anak  usia  dini  sedang  dalam tahap  pertumbuhan  dan  perkembangan  yang   paling pesat,  baik  fisik  maupun  mental.  Anak  usia  dini belajar  dengan  caranya  sendiri.  Bila  ditinjau  dari hakikat  anak  usia  dini,  maka  anak  memiliki  dua aspek perkembangan yaitu biologis dan psikologis.

## 2.1.1.  Jenis Jenis Game
Berdasarkan alat atau platform yang digunakan, jenis game terbagi menjadi lima, yaitu:
1. Arcade Games
Pada jenis arcade game ini, alat atau platform yang  digunakan  memiliki  box  atau  mesin yang  didesain  khusus  kebutuhan  game  itu sendiri.  Misalnya  game  untuk  menembak maka  disediakan  juga  pistol  yang  membantu pemain  seolah-olah  berada  di  dalam  game tersebut.  Atau  dengan  setir  tambahan  untuk game balap mobil.
2. Console Games
Game  jenis  ini  menggunakan  alat  berupa console yang dimainkan pada game playstation,  Nintendo  Switch,  Xbox  360  dan lainnya. Consol game ini penampil grafiknya tetap  monitor  namun  alat  pengendalinya membutuhkan  joystick  atau  controller.  Jadi, antara  joystick  dengan  monitor  biasanya terpisah.
3. Handheld Games
Jika  game  console  membutuhkan  bantuan monitor untuk menampilkan grafik atau video game,  pada  handheld  ini  sudah  tersedia monitor  dengan  alat  pengendali  bisa  berupa tombol  yang  bergabung.  Sehingga,  jenis game  handheld ini  dapat  dibawa  ke  mana- mana  karena  perangkatnya  terbilang  cukup kecil  dibandingkan  monitor.  Contoh  yang paling populer ialah game tamagotchi.
4. PC Games Game  yang  menggunakan  platform  PC  atau personal computer ini  tentunya  game  yang dapat  dimainkan  menggunakan  PC.  Alat
L L P P 2 2 M M S S T T M M I I K K N N U U R R D D I I N N H H A A M M Z Z A A H H J J A A M M B B I I
pengendalinya dapat berupa mouse, keyboard, atau bahkan joystick.
5. Mobile Games
Game  yang  menggunakan  platform  ini merupakan  game  yang  sedang  digandrungi oleh  semua  orang.  Pasalnya,  game  dengan mudah  diinstall  dan  dimainkan  di  perangkat mobile.  Game  pada mobile ini  juga  terbagi menjadi  dua  lagi,  yaitu  game  yang  dapat dimainkan  secara offline maupun  secara online .  Contoh  game  yang  populer  ialah mobile legend.
2.2. Data Flow Diagram (DFD)
Menurut  Valacich,  dkk  (2012:154)  DFD adalah  salah  satu  dari  beberapa  teknis  analisis terstruktur  yang  digunakan  untuk  meningkatkan pengembangan produktivitas software . Menurut Fatta (2007:106), ada dua jenis DFD yaitu  DFD  logis  dan  DFD  fisik.  DFD  logis menggambarkan proses tanpa menyarankan bagaimana  mereka  akan  dilakukan,  sedangkan  DFD fisik menggambarkan proses model berikut implementasi  pemrosesan  informasinya.  Ada  empat elemen yang menyusun suatu DFD, yaitu :
1. Proses
Aktivitas  atau  fungsi  yang  dilakukan  untuk alasan  bisnis  yang  spesifik,  biasa  berupa manual maupun terkomputerisasi.
2. Data Flow Satu  data  tunggal  atau  kumpulan  logis  suatu data, selalui diawali atau berakhir pada suatu proses
3. Data Store
Kumpulan  data  yang  disimpan  dengan  cara tertentu. Data yang mengalir disimpan dalam data  store.  Aliran  data  di  update  atau ditambahkan ke data store.
4. External Entity Orang, organisasi, atau system yang berada di luar system tetapi berinteraksi dengan system .
2.3. Tools Aplikasi Yang Digunakan
2.3.1.  Adobe Flash
Adobe  Flash  merupakan  sebuah  program yang  didesain  khusus  oleh  Adobe  dan  program aplikasi  standar  authoring  tool  professional  yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat  menarik  untuk  keperluan  pembangunan  situs web yang interaktif dan dinamis.
Flash  didesain  dengan  kemampuan  untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan  memberikan  efek  animasi  pada  website,  CD Interaktif dan yang lainnya.
Selain  itu  aplikasi  ini  juga  dapat  digunakan untuk  membuat  animasi  logo,  movie,  game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi,
banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen  saver  dan  pembuatan  aplikasi-aplikasi  web lainnya.  Dalam  Flash,  terdapat  teknik-teknik membuat  animasi,  fasilitas  action  script,  filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan  fasilitas  playback  FLV.  Keunggulan  yang dimiliki  oleh  Flash  ini  adalah  ia  mampu  diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk  mengatur  animasi  yang  ada  didalamnya  atau digunakan  untuk  berkomunikasi  dengan  program lain  seperti  HTML,  PHP,  dan  Database  dengan pendekatan  XML,  dapat  dikolaborasikan  dengan web,  karena  mempunyai  keunggulan  antara  lain kecil dalam ukuran file output nya.
Movie-movie  Flash  memiliki  ukuran  file yang  kecil  dan  dapat  ditampilkan  dengan  ukuran layar  yang  dapat  disesuaikan  dengan  keingginan. Aplikasi  Flash  merupakan  sebuah  standar  aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan  pengaturan  dan  perluasan  kemampuan integrasi yang lebih baik.
Banyak  fiture-fiture  baru  dalam  Flash  yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut  secara maksimal.  Fiture-fiture  baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain  yang  dibuat  secara  cepat,  bukannya memusatkan  pada  cara  kerja  dan  penggunaan aplikasi tersebut.
Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan  secara  cepat  aplikasi-aplikasi  web yang  kaya  dengan  pembuatan  script  tingkat  lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug  script.  Dengan  menggunakan  Code  hint untuk  mempermudah  dan  mempercepat  pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis.
Untuk  memahami  keamanan  Adobe  Flash dapat  dilihat  dari  beberapa  sudut  pandang, berdasarkan  beberapa  sumber referensi  bahwa  tidak ada  perbedaan  menyolok  antara  HTML  dan JavaScript dimana didalamnya terdapat banyak tools yang dapat diambil dari SWF termasuk ActionScript.  Sehingga  kode  data  dapat  terjamin keamanannya. Oleh sebab itu, semua kebutuhan data yang  terdapat  dalam  SWF  dapat  diambil  kembali melalui  server.  Keuntungan  menggunakan  metode yang  sama  dengan  menggunakan  aplikasi  web  yang standar  adalah  akan  menjamin  dan  mengamankan sebuah  penyimpanan  suatu  data  dan  perpindahan data.
Andi-MADCOMS  (2012:1)  dalam  buku Kupas  Tuntas  Adobe  Flash  Professional  Cs6. Program  adobe  flash  cs6  menyediakan  berbagai macam  fitur  yang  akan  sangat  membantu  para animator  untuk   membuat animasi  menjadi  semakin mudah  dan  menarik.  Dengan  fitur-fitur  yang  ada pada  program  adobe  flash  cs6,  akan  menjadikan program  adobe  flash  sebagai  sebagai  program animasi  dan  presentasi  yang  makin  digemari  oleh para animator-animator di dunia.
L L P P 2 2 M M S S T T M M I I K K N N U U R R D D I I N N H H A A M M Z Z A A H H J J A A M M B B I I
Program  adobe  flash  pro  cs6  telah  mampu mengolah  teks  maupun  objek  dengan  efek  tiga dimensi sehingga tampak lebih menarik.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1. Kebutuhan Masukan ( Input )
Adapun  kebutuhan  masukan  pada  sistem  ini terdiri dari:
1. Halaman Menu Pembuka
Tampilan  ini  merupakan  tampilan  pertama menu pembuka yang dibuat untuk memudahkan dalam pemaikaian media pembelajaran  yang  akan  di  pakai  pada  saat belajar mengajar tahap awal.
2.   Rancangan Tampilan Menu Utama Tampilan  Menu  Utama  merupakan  tampilan yang muncul setelah tampilan menu pembuka dijalankan.  Tampilan  menu  utama  ini  terdiri dari  beberapa  pilihan menu antara  lain  menu materi  pembelajaran,  game  yang  bisa  dipilih oleh pengguna.
3. Rancangan Tampilan Menu Materi Tampilan  menu  ini  menampilkan  beberapa informasi mengenai materi pembelajaran.
4. Rancangan Menu Mengenal Huruf
Rancangan  antar  muka  Mengenal  Huruf merupakan interface penghubung  untuk mengenal Huruf.

## 5.   Rancangan Menu Mengenal Angka
Rancangan  antar  muka  pengenalan  Angka merupakan interface penghubung  untuk mendapatkan informasi angka-angka.
6.   Rancangan Menu Game
Tampilan  menu  ini  menampilkan  beberapa tutorial  mengenai  acara  bermain  sambil belajar.

## 3.2. Diagram Konteks
Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan ruang lingkup suatu  sistem.  Diagram  konteks  merupakan  level tertinggi DFD yang  menggambarkan  seluruh  input ke  sistem  atau output dari  sistem,  dimana  akan memberikan  gambaran  tentang  keseluruhan  sistem. Sistem  dibatasi  oleh boundary (dapat  digambarkan dengan  baris  putus).  Dalam  diagram  konteks  hanya ada  satu  proses,  tidak  boleh  ada storage dalam diagram  konteks.  Untuk  jelasnya  dapat  dilihat  pada gambar berikut ini :
Gambar 1. Diagram Konteks
Data  Flow  Diagram  (DFD) Level  0  disebut juga  dengan overview diagram,  merupakan  diagram uraian  kegiatan  (turunan  pertama)  setelah  diagram konteks.  pada  diagram  nol  ini  memberikan pandangan secara menyeluruh mengenai sistem yang ditangani  dan  menunjukan  tentang  fungsi-fungsi utama proses yang ada.
Berikut  penjelasan  tentang  alur Data  Flow Diagram (DFD) Level 0 dari sistem yang diusulkan pada Gambar 2 dibawah ini :
Gambar 2. Diagram Level 0

## 3.3. Implementasi

## 1.   Implementasi  Halaman Menu Utama
Halaman menu utama yang akan di lihat oleh para user atau siswa / i Taman Kanak – kanak Harapan  Bunda    yang  nantinya  pelajar  dan pengajar pendidik akan melihat berbagai fitur dan  pilihan  materi  mengenai  materi  belajar angka  dan  huruf  dan  ayo  belajar  sambil bermain.  Adapun  tampilan  halaman  menu utama  dapat  dilihat  pada  gambar  3  dibawah ini:
L L P P 2 2 M M S S T T M M I I K K N N U U R R D D I I N N H H A A M M Z Z A A H H J J A A M M B B I I
Gambar 3. Halaman Login

## 2. Tampilan Menu Belajar Angka
Tampilan ini memberikan infomasi
pembelajaran  materi  tentang  angka  -angka bilangan,  bukan  hanya  menampilkan  gambar angka  tetapi  juga  menampilkan  cara  baca angka tersebut dan juga menampilkan gambar yang  sesuai  dengan  jumlah  dari  angka  yang ditampilkan,  tidak  hanya  itu  saja  pada  menu belajar  angka  ini  juga  terdapat  suara  yang menyebutkan angka-angka yang ditampilkan, diharapkan
dengan begitu dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar.
Gambar 4. Menu Belajar Angka

## 3. Tampilan Menu Halaman Huruf
Tampilan pada menu huruf ini  menampilkan berupa infomasi tentang pembelajaran materi berupa  huruf-huruf  Alfabet,  bukan  hanya menampilkan  gambar  huruf  tetapi  juga menampilkan  cara  mengenalhuruf    tersebut dan  juga  menampilkan  gambar  yang  sesuai dengan  huruf  yang  ditampilkan,  tidak  hanya itu  saja  pada  menu  belajar  huruf  ini  juga terdapat suara yang menyebutkan huruf-huruf yang  ditampilkan,  diharapkan  dengan  begitu dapat  meningkatkan  minat  siswa  dalam belajar.  Adapun  Tampilan  Menu  Halaman Huruf Pada Gambar 5 dibawah ini :
Gambar 5. Tampilan Menu Halaman Huruf
4.   Halaman Tampilan Menu Game
Tampilan pada menu game ini menampilkan berupa game edukasi tentang pembelajaran materi berupa huruf- huruf    dan  angka-angka,  belajar  sambil bermain merupakan motivasi untuk mendorong  siswa/i  agar  dapat  memahami pembelajaran  materi  yang  di  buat  berupa edukasi  di  era  digital  diharapkan  dengan begitu  dapat  meningkatkan  minat  siswa dalam  belajar.  Dapat  dilihat  pada  Gambar 6. Dibawah ini :
Gambar 6. Halaman Tampilan Menu Game

## 6. Tampilan Menu Pengaturan Game
Tampilan  pada  menu  Pengaturan  game  ini menampilkan  berupa  pilihan  berapa  soal pertanyaan  soal  yang  dimainkan  dan  limit waktu  yang  dimainkan  dalam  aplikasi  game ini.  Adapun  tampilan  pada  Gambar  7 dibawah ini :
Gambar 7. Menu Pengaturan Game
L L P P 2 2 M M S S T T M M I I K K N N U U R R D D I I N N H H A A M M Z Z A A H H J J A A M M B B I I

## 7.    Tampilan Menu Soal
Tampilan  pada  menu  soal  ini    menampilkan berupa  pilihan  berapa  soal  pertanyaan  soal yang  dimainkan  dan  limit  waktu  yang dimainkan  dalam  aplikasi  game  ini.  Adapun tampilan  Menu  Soal pada gambar 8 dibawah ini :
Gambar 8. Halaman Menu

## IV. PENUTUP

## 4.1. Kesimpulan
Dari  hasil  pengamatan  yang  telah  diperoleh Dari  hasil  pengamatan  yang  telah  diperoleh  dari Taman  Kanak-kanak  Harapan  Bunda  Kecamatan Mestong Kabupaten Muaro Jambi :
1. Dengan  adanya  Media  Pembelajaran  dan Game  Edukasi  yang  di  buat  penulis diharapkan  dapat  membantu  guru  yang bersangkutan  dalam  proses  belajar  mengajar agar  lebih  mudah  dalam  proses  belajar mengajar.
2. Dengan  adanya  Media  Pembelajaran  dan Game Edukasi ini diharapkan dapat memberi pengalaman  baru  bagi  anak-anak  dan memberikan  motivasi  dalam  meningkatkan kualitas belajar.
3. Dengan  adanya  media  pembelajaran  ini menambah  pengalaman  para  guru  dan media pembelajaran  ini  menjadi  bahan  mengajar
yang  baru  untuk  meningkatkan  kemampuan siswa/i dalam membaca dan mengeja.
4. Dengan adanya  Media  Pembelajaran ini agar dapat  menambah  sistem  belajar  mengajar yang  baru  untuk  para  guru  dan  siswa/I  di sekolah Taman Kanak-kanak Harapan Bunda Kecamatan  Mestong  Kabupaten  Muaro
Jambi.

## 4.2. Saran
Berdasarkan  permasalahan  yang  ada  penulis dapat  berikan  perancangan  aplikasi  pembelajaran dan saran antara lain:
1. Agar  dapat  digunakan  secara  maksimal sebaiknya  Media  Pembelajaran  yang  di  buat dirawat sebaik-baiknya agar dapat membantu dalam proses belajar mengajar.
2. Dengan menggunakan aplikasi yang
mendukung  dalam  Media  Pembelajaran  ini akan  lebih  menarik  perhatian  para  siswa/i pada saat proses belajar mengajar.

## DAFTAR REFERENSI
Al  Fatta,  Hanif.  2007. “Analisis  Dan  Perancangan Sistem Informasi Untik Keunggulan Bersaing Perusahaan  dan  Organisasi  Modern”. Yogyakarta: Andi Offset.
George,  J.  F.,  &  Valacich,  J.  S.  2016. “Modern Systems Analysis and Design (8th ed.)” . New York: Pearson.
Henry,  Samuel.  2010. “Cerdas  dengan  Game:
Panduan  Praktis  bagi  Orangtua  dalam Mendampingi Anak Bermain Game Mendampingi Anak Bermain Game”.
Gramedia Pustaka Utama.
Macdoms.  2012. “Kupas  Tuntas  Adobe  Flash Professional CS6” . Yogyakarta: Andi.