Page 245

## PENGARUH PENERAPAN MEDIA E-CROSSWORD PUZZLE TERHADAP PEMAHAMAN SISWA KELAS IV PADA MATERI KONSEP SENI RUPA
Paluvi Andyani Sulaeman 1 , Julia 2 , Diah Gusrayani 3
1,2,3 Universitas Pendidikan Indonesia Email : 1 paluvia@upi.edu , 2 juli@upi.edu , 3 gusrayanidiah@upi.edu

## ABSTRACT
This research is motivated by the frequent hindrance of students' understanding of visual arts due to  the  lack  of  diverse  and  engaging  interactive  learning  media.  Conventional  teaching  methods often  fail  to  captivate  students  into  active  participation  and  deep  understanding.  The  use  of technology  as  a  learning  medium  could  potentially  enhance  students'  comprehension  of  visual arts topics. Interactive technological learning media can sustain students' interest in learning and achieve educational goals. Therefore, this study  aims to  investigate the impact of  implementing E-Crossword Puzzle media on fourth-grade students' understanding of visual arts concepts and to compare  it  with  traditional  teaching  methods.  The  research  employs  a  quasi-experimental method  within  a  quantitative  approach  using  a  Nonequivalent  Pretest-Posttest  Control  Group Design. The study involves two schools and 60 fourth-grade students divided into experimental and control groups for E-Crossword Puzzle and conventional teaching, respectively. The results indicate  a  positive  influence  of  E-Crossword  Puzzle  media  on  learning,  with  average  scores increasing  from  44.75  before  treatment  to  77.08  afterward.  In  contrast,  conventional  teaching showed  average  scores  of  56.08  in  the  pretest  and  60.58  in  the  posttest.  Thus,  the  findings suggest  that  E-Crossword  Puzzle  media  has  a  more  significant  impact  compared  to  traditional teaching  methods.  E-Crossword  Puzzle  media  can  serve  as  an  effective  alternative  to  enhance fourth-grade students' understanding of  visual arts  concepts and promote active participation  in the learning process.
Keywords  : Learning  Media,  Conventional,  Visual  Arts,  Conceptual  Understanding,  E- Crossword Puzzle
Page 246

## ABSTRAK
Penelitian ini dilatar belakangi dengan pemahaman siswa terhadap materi seni rupa yang sering kali  terhambat  oleh  kurangnya  keberagaman  media  pembelajaran  yang  menarik  dan  interaktif. Pembelajaran  konvensional  yang  biasanya  digunakan  cenderung  kurang  menarik  bagi  siswa untuk  aktif  berpartisipasi  dan  mengembangkan  pemahaman  yang  mendalam.  Penggunaan teknologi  sebagai  media  pembelajaran  dapat  menjadi  solusi  untuk  mendukung  kemampuan pemahaman siswa pada materi seni rupa. Media pembelajaran dalam bentuk teknologi interaktif dapat mempertahankan minat siswa untuk mengikuti pembelajaran dan mencapai tujuan belajar. Dengan  demikian,  penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  bagaimana  pengaruh  penerapan media  E-Crossword  Puzzle  terhadap  pemahaman  siswa  kelas  IV  pada  materi  konsep  seni  rupa serta  dapat  mengetahui  bagaimana  perbedaannya  dengan  pembelajaran  konvensional  yang biasanya  dilakukan.  Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  menggunakan  metode  kuasi eksperimen  yang  termasuk  ke  dalam  pendekatan  kuantitatif  dengan  desain  Nonequivalent pretest-posttest  control  group.  Penelitian  ini  melibatkan  2  sekolah  dan  60  siswa  kelas  4  yang dibagi  menjadi dua kelompok sebagai kelas eksperimen serta kelas kontrol untuk pembelajaran konvensional. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh positif pada pembelajaran menggunakan  media E-Crossword Puzzle dengan  membandingkan  nilai rata-rata sebelum  yaitu 44,75  dan  sesudah  diberikan  perlakuan  sebesar  77,08.  Sedangkan  pada  pembelajaran konvensional  nilai  rata-rata  yang  di  dapat  pada  pretest  sebesar  56,08  dengan  posttest  60,58. Sehingga  di  dapat  infromasi  bahwa  media  E-Crossword  Puzzle  lebih  berpengaruh  dibanding pembelajaran  konvensional.  Media  E-Crossword  Puzzle  dapat  menjadi  alternatif  yang  efektif dalam  meningkatkan  pemahaman  siswa  terhadap  konsep  seni  rupa  di  kelas  4  serta  dapat meningkatkan partisipasi aktif siswa dalam proses pembelajaran.
Kata  Kunci  : Media  Pembelajaran,  Konvensional,  Seni  Rupa,  Pemahaman  Konsep,  E- Crossword Puzzle

## Page 247

## PENDAHULUAN
Pentingnya  media  dalam  memfasilitasi  peserta  didik  dalam  pembelajaran  yang disesuaikan  penyajiannya  pada  tujuan  belajar.  Dengan  adanya  media  pembelajaran  yang digunakan  ketika  proses  kegiatan  belajar  akan  sangat  menolong  siswa  untuk  dapat  memahami hal  yang dipelajari (Syifa  & Silfia, 2020) Di setiap pelajaran, guru  memiliki kesempatan untuk menciptakan  pengalaman  belajar  yang  baru,  segar,  aktif,  dan  mengasyikkan  dengan memanfaatkan  teknologi.  Namun,  pada  realitanya  menunjukkan  bahwa  penggunaan  teknologi dalam pembelajaran masih belum dimanfaatkan secara baik. Permasalahan yang ada diakibatkan kurangnya  media  pembelajaran  yang  efektif,  keterbatasan  materi  dalam  buku  teks,  serta  hasil belajar  siswa  yang  masih  rendah  karena  minimnya  motivasi  mereka  untuk  belajar  (Ayu  Ketut Sinta  dkk.,  2021).  Sehingga  jika  tidak  segera  melakukan  perbaikan  akan  mengakibatkan turunnya  kualitas  proses  pembelajaran  dan  menjadikan  motivasi  serta  siswa  dalam  belajar menurun.
Pendidikan  Seni  bagi  anak-anak  bertujuan  membantu  mereka  menyampaikan pengetahuan  dan  perasaan  mereka,  sehingga  mampu  mengekspresikan  diri  melalui  karya  seni (Nursyam, dkk 2020). Ada dua kategori dalam Seni Rupa, yaitu Seni Rupa Murni dan Seni Rupa Terapan, seperti yang dijelaskan dalam buku tentang Seni Rupa untuk Anak-anak pada usia dini. Farida  Mayar  (2022)  menjelaskan  bahwa  pembelajaran  seni  rupa  murni  termasuk  ke  dalam kategori  yang  menitikberatkan  pada  ekspresi  ide,  gagasan,  perasaan,  dan  nilai  estetika  artistik selama proses penciptaannya, tanpa memiliki tujuan sebagai objek praktis atau benda fungsional. Sedangkan  Seni  Rupa  Terapan  merujuk  pada  karya  seni  yang  diciptakan  dengan  tujuan  lebih kepada fungsi maupun kegunaan suatu benda karya (Salam Sukarman Hasnawati, 2020). Dengan demikian,  perlunya  pemahaman  konsep  mengenai  Seni  Rupa  menjadi  awal  bagi  peserta  didik dalam  mengekspresikan  diri  melalui  karya  seni  yang  salah  satunya  adalah  Seni  rupa. Permasalahan  pada  pembelajaran  materi  Seni  Rupa  yang  perlu  membutuhkan  media pembelajaran  yang  dapat  menarik  siswa  untuk  dapat  mengikuti  pembelajaran.  Siswa  sekolah dasar memiliki karakteristik yang senang akan bermain, dengan demikian tuntutan sebagai guru alam  membuat  suasana  belajar  kondusif  serta  menyenangkan.  Suasana  belajar  yang  dapat membangkitkan rasa senang bisa di dibentuk salah satunya dapat melalui pembelajaran bermain. Pembelajaran  bermain  dapat  mendorong  siswa  untuk  dapat  belajar  dengan  nyaman,  sehingga dibutuhkan media pembelajaran dengan konsep bermain.
Permana  &  Sintia  (2021)  mengungkapkan  bahwa  pada  dasarnya,  Crossword  Puzzle adalah  sebuah  bentuk  permainan  yang  tidak  hanya  dapat  menciptakan  suasan  belajar  menjadi lebih  ceria  namun  juga  mengandung  nilai  pendidikan  karena  dapat  meningkatkan  kemampuan berpikir  seseorang.  Dengan  demikian,  media  tersebut  dapat  menjadi  media  pembelajaran  serta
Page 248
dapat  juga  mengembangun  suasana  belajar  yang  bisa  menyenangkan  siswa,  memberikan  kesan tidak kaku dan fokus pada pembelajaran. Namun untuk memanfaatkan teknologi dan mengikuti perkembangan  zaman,  diperlukannya  sebuah  inovasi  baru  untuk  menggabungkan  bagaimana teknologi dapat menghasilkan media pembelajaran bermain. Adinda Larasati Nursitasari (2022), menjelaskan  bahwa  E-Crossword  Puzzle  setelah  dilakukan  penelitian  layak  dijadikan  menjadi media  pembelajaran.  Hal  itu,  menjadi  sebuah  ide  maupun  inovasi  dalam  tujuan  membangun pendidikan  yang  dapat  membantu  tercapainya  tujuan  pembelajaran.  Pemanfaatan  teknologi dalam  menciptakan  pembelajaran  yang  membuncah  rasa  senang  dan  dapat  menumbuhkan kertarikan  minat  siswa  dalam  menjalani  pembelajaran  terkadang  tidak  dimanfaatkan  secara penuh. Hal itu dapat menjadi sebuah masalah yang seringkali terjadi di lapangan.
Permasalahan tersebut membuat teknologi belum dapat diterapkan dengan baik. Sehingga permasalahan  tersebut  mendorong  peneliti  melakukan  penelitian  untuk  memberikan  informasi atau  gambaran  mengenai  bagaimana  Pengaruh  Penerapan  Media  E-Crossword  Puzzle  terhadap Pemahaman Siswa kelas IV pada Materi Konsep Seni Rupa.

## METODE
Digunakannya  pendekatan  kuantitatif  dalam  penelitian  ini  disebabkan  peneliti  ingin menguji teori, mengungkap fakta, mengeksplorasi hubungan antar variabel, menyajikan deskripsi data  secara  statistik,  dan  membuat  estimasi  serta  prediksi  mengenai  hasil  penelitian.  (Mukhid, 2021).
Dilakukaknnya penelitian ini untuk melihat bagaimana pengaruhnya penerapan media E- Crossword  Puzzle  terhadap  pemahaman  siswa  pada  materi  konsep  seni  rupa,  dengan menggunakan metode kuasi eksperimen yang dimana metode kuasi eksperimen merupakan jenis penelitian  pendekatan  kuantitatif  yang  bertujuan  untuk  mengetahui  suatu  akibat  dengan diberikannya perlakuan diberikan secara sengaja.
Digunakannya  Nonequivalent  Control  Group  sebagai  desain  penelitian  dengan  analisis statistik  untuk  menghitung  besar  pengaruh.  Abraham  &  Supriyati,  (2021)  menjelaskan  bahwa dalam  Nonequivalent  Control  Group  Design,  menggunakan  dua  kelompok  subjek  di  mana  satu kelompok  menerima  perlakuan  dan  kelompok  lainnya  berfungsi  sebagai  kelompok  kontrol. Kedua  kelompok  ini  dinilai  sebelum  dan  sesudah  perlakuan  diberikan.  Perbedaan  utamanya dengan  desain  kelompok  non  ekuivalen  adalah  bahwa  pengelompokan  subjek  tidak  dilakukan secara  acak.  Pengambilan  data  digunakannya  kelompok  eksperimen  yang  menerima  perlakuan sedang  kelompok  kontrol  digunakan  sebagai  pembanding  untuk  kelompok  eksperimen.Sebagai data  tambahan,  pada  penelitian  ini  dilakukan  wawancara.  Tujuan  wawancara  sebagai  data pendukung  untuk  mengetahui  terkait  bagaimana  perbedaan  pembelajaran  menggunakan  media
Page 249
E-Crossword  Puzzle  dengan  kegiatan  pembelajaran  yang  biasanya  dilakukan  siswa,  serta bertujuan  untuk  menambah  informasi  yang  tidak  bisa  didapatkan  dari  data  statistik.  Kegiatan wawancara  juga dibutuhkan sebagai  bukti dan data pendukung pada penelitian  yang dilakukan. Teknik wawancara pada penelitian ini merupakan wawancara yang tidak terstruktur namun tetap melihat aturan langkah-langkah wawancara.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  temuan  penelitian  ini  memuat  data  antara  kedua  kelas  dalam  proses  pembelajaran pemahaman  konsep  dengan  membandingkan  kedua  kelas  yaitu  kelas  eksperimen  dan  kelas kontrol. Berikut rekapitulasi nilai kemampuan awal dan akhir kedua kelas.
Tabel 1.
Rata-rata Kemampuan Awal dan Kemampuan Akhir  Kelas Eksperimen
dan Kelas Kontrol Kelas Eksperimen Kelas Kontrol n Rata-rata  Simpangan baku n Rata-rata  Simpangan baku Kemampuan awal 30 44,75 8,13 30 56,08 7,78 Kemampuan akhir 30 77,08 10.02 30 60,58 8,11
Selanjutnya dilakukan ji beda rata-rata agar dapat mengetahui bagaimana nilai besar rata- rata  yang  di  dapat  dari  kemampuan  pemahaman  siswa  di  kelas  eksperimen.  Pada  tahap  ini  uji beda  rata-rata  dihitung  menggunakan  uji  paired  sample  test  sebab  data  yang  dihasilkan  dari kelompok  dan  sampel  yang  sama  serta  berdistribusi  normal  dan  homogen.  Kriteria  taraf signifikan sama sebesar 5%.
Page 250
Tabel 2.
Hasil Uji Beda Rata-rata Kemampuan Awal dan Akhir Kelas Eksperimen
Nilai peluang (2-tailed) Paired Sample Test Kemampuan awal 0,000 Terdapat perbedaan rata-rata Kemampuan akhir
Data  yang  ditampilkan  pada  tabel  menunjukkan  nilai  peluang  (p-value)  adalah  0,000. Sebagaimana  kriteria  pada  uji  beda  rata-rata  bahwa  0,000  <  0,05,    dengan  ini  maka  dapat disimpulkan  menjadi  Ho  ditolak  dengan  H1  diterima.  Untuk  lebih  jelasnya  pada  uji  beda  rata- rata  di  yang  dilakukan  pada  kelas  eksperimen  memberikan  informasi  menunjukkan  bahwa terdapat  perbedaan  yang  berarti  antara  kemampuan  pemahaman  awal  dengan  kemampuan pemahaman akhir di kelas Eksperimen. Hal ini juga dapat menjelaskan bahwa penerapan media E-Crossword Puzzle berpengaruh atau dapat mempengaruhi secara  positif terhadap kemampuan pemahaman konsep siswa di kelas eksperimen.
Kemudian dilakukan uji  beda rata-rata agar dapat  diketahuinya  besaran  nilai rerata pada kemampuan  akhir  siswa  yang  dilakukan  di  dua  klas  tersebut.  Pada  tahap  ini  uji  hitungan menggunakan menggunakan uji t, meskipun data tidak sama variannya namun data berdistribusi normal maka tetap dilakukan uji t. Kriteria signifikan sama sebesar 5%.
Tabel 3.
Uji Beda Rata-rata Kemampuan Akhir Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol
Nilai peluang (2-tailed) Uji t Kemampuan akhir 0,000 Terdapat perbedaan rata-rata
Pada  tabel  3  menunjukkan  nilai  peluang  (p-value)  adalah  0,000.  Sebagaimana  kriteria pada  uji  beda  rata-rata  bahwa  0,000  <  0,05.  Dengan  demikian  dapat  dikatakan  bahwa kemampyan  akhir  siswa  pada  kedua  kelas  memiliki  perbedaan  yang  berarti.  Hal  ini  juga  dapat menjelaskan  bahwa  setelah  penelitian  dilakukan,  penerapan  media  E-Crossword  Puzzle memberikan  pengaruh  yang  lebih  baik  dibanding  pembelajaran  konvensional  dalam  membantu siswa untuk lebih memahami pembelajaran materi seni rupa yang dilakukan
Untuk menghitung besar peningkatan kemampuan siswa pada pemahaman konsep, maka dilakukannya uji normal gain (N-gain). Data kedua kelas ditampilkan pada tabel berikut ini.
Page 251
Tabel 4. N-gain Kemampuan Pemahaman Konsep Siswa Kelas Eksperimen Kelas Kontrol n Rata-rata Kategori n Rata-rata Kategori 30 0,40 Sedang 30 0,08 Rendah
Pada  tabel  4  dapat  terlihat  bahwa  tingkatan  di  kelas  eksperimen  termasuk  pada  status sedang.  Sedang  di  kelas  kontrol  termasuk  pada  status  rendah.  Hal  ini  menunjukakan  bahwa  di kelas  eksperimen  memiliki  pengaruh  lebih  tinggi  dalam  pemahaman  konsep  siswa  dibanding pembelajaran konvensional.
Data  yang  didapat  dari  penelitian  kualitatif  dituangkan  ke  dalam  bentuk  deskripsi.  Data ini  kemudian  dianalisis  dalam  pengelompokan  pada  kategori  tertentu  yang  kemudian  dapat dihasilkan  sebuah  simpulan.  Kegiatan  pembelajaran  yang  menerapkan  media  E-Crossword Puzzle  sebagai  perlakuan  dapat  membantu  siswa  untuk  lebih  memudahkan  mereka  ketika pembelajaran  sehingga  dapat  dipahaminya  materi  yang  dipelajari.  Pada  kegiatan  wawancara siswa  menjelaskan  bahwa  penerapan  media  E-Crossword  Puzzle  memberikan  kesan  ketika belajar akan  lebih  menyenangkan. Teori Alessi &  Trollip  menjelaskan pembelajaran permainan dapat memberikan kesan kepada siswa bahwa belajar itu menyenangkan. Pendapat peserta didik mengenai pembelajaran menggunakan E-Crossword Puzzle dengan pembelajaran yang biasanya dilakukan  bahwa  pembelajaran  yang  biasanya  dilakukan  melalui  LKS  (lembar  kerja  siswa). Lembar  kerja  siswa  yang  tidak  berfokus  pada  seni  rupa,  melainkan  terdapat  beberapa  mata pelajaran  lainnya.  Untuk  mengetahui  perspektif  dari  siswa  mengenai  pemahaman  peserta  didik ketika pembelajaran berlangsung menggunakan E-Crossword Puzzle, mereka menuturkan bahwa sulit  untuk  memahami  materi  seni  rupa  melalui  penerapan  media  E-Crossword  Puzzle.  Faktor yang  dapat  membuat  peserta  didik  kesulitan  memahami  materi  salah  satunya  ada  pada  gaya belajar.  Biasanya  gaya  belajar  setiap  individu  yang  dirangkum  oleh  Mufidah  (2017)  terbagi  ke dalam  tiga  kelompok,  yakni:  gaya  belajar  visual,  gaya  belajar  auditori,  dan  gaya  belajar kinestetik. Media E-Crossword Puzzle mendukung gaya belajar kinestetik.
Untuk  mengetahui  hambatan  peserta  didik  dalam  menggunakan  E-Crossword  Puzzle ketika pembelajaran. Sehingga dapat diketahui hambatan yang membuat peserta didik terganggu dalam  memahami  materi  seni  rupa.  Adapun  pertanyaan  yang  diajukan  untuk  menjawab hambatan mengenai kesulitan yang didapat ketika mempelajari seni rupa. Hal ini bertujuan untuk mengetahui apakah disetiap pembelajaran seni rupa peserta didik mengalami kesulitan. Sehingga hal  ini  dapat  menjadi  bahan  perbandingan  dengan  proses  pembelajaran  menggunakan  E- Crossword Puzzle. Jawaban seluruh siswa sangat beragam, hal ini menunjukkan bahwa kesulitan setiap  individu  beragam.  Yang  berarti  setiap  siswa  memiliki  kemampuan  pemahaman  yang
Page 252
berbeda.  Solusi  dalam  hambatan  ini  adalah  proses  pembelajaran  yang  kondusif  dapat mengakibatkan  materi  yang  tersampaikan  dengan  baik  sehingga  memberikan  kemudahan  bagi siswa  agar  dipahaminya  materi  yang  diajarkan  Selain  itu,  motivasi  siswa  untuk  mengikuti pembelajaran  menjadi  aspek  penting.  Capaian  tujuan  juga  dapat  dibantu  dengan  terbentukanya motivasi dari siswa yang akan menunjang proses pembelajaran (Parni, 2017)

## KESIMPULAN
Pengaruh  Penerapan  Media  E-Crossword  Puzzle  Terhadap  Pemahaman  Siswa  Kelas  IV Pada  Materi  Konsep  Seni  Rupa  terbukti  mampu  memberikan  informasi  bahwa  media  E- Crossword  Puzzle  dapat  dijadikan  media  pembelajaran  yang  dapat  memepermudah  kegiatan belajar bagi siswa maupun guru. Dengan penelitian ini juga dapat memberikan gambaran bahwa media  pembelajaran  dapat  membantunya  proses  berjalannya  kegiatan  belajar  di  sekolah  dasar. Adanya perbedaan pada uji normal gain kedua kelas juga menjadi salah satu bukti, nilai rata-rata yang diperoleh kelas konvensional termasuk pada tingkat rendah, sedangkan nilai rata-rata yang diperoleh di kelas pemberian perlakuan termasuk pada tingkat sedang. Sehingga, dapat dikatakan bahwa  penerapan  media  E-Crossword  Puzzle  lebih  besar  pengaruhnya  dibanding  pembelajaran konvensional.

## DAFTAR PUSTAKA
Abraham,  Irfan  &  Supriyati,  Yetti.  (2022).  Desain  Kuasi  Eksperimen  Dalam  Pendidikan: Literatur Review. Jurnal Ilmiah Mandala Education.
Asa, L. M., Nursyam, R., Setiawati, R., & Haerudin, D. (2020). Ekspresi diri berbasis gerak Ayu  Ketut  Sinta,  N.,  Gede  Astawan,  I.,  &  Made  Suarjana,  I.  (2021).  Belajar  Subtema  3
Lingkungan  dan  Manfaatnya  dengan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Articulate Storyline 3. 9(2), 211–219. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPGSD Farida Mayar. (2022). Seni Rupa Anak Usia Dini 2022. maknawi melalui penciptaan karya tari Self-expression based on meaningful movements through the  creation  of  the  Lenggang  Meniti  Asa  dance  work.  Jurnal  Semakreasi,  2,  79–97. https://conference.isi-ska.ac.id/index.php/senakreasi/article/view/121
Mufidah,  L.  L.  N.  (2017).  Memahami  Gaya  Belajar  Untuk  Meningkatkan  Potensi  Anak.
Martabat: Jurnal Perempuan Dan Anak, 1(2), 245-260
Mukhid. (2020). Metode Penelitian Pendekatan Kuantitatif.
Nursitasari  Adinda  Larasati.  (2022),  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Crossword  Puzzle Modifikasi Berbasis Android Untuk Siswa Kelas IV SD
Page 253
Permana, S., & Sintia, N. I. (2022).  Penerapan Metode Pembelajaran Crossword Puzzle (Teka- Teki  Silang)  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Mata  Pelajaran  IPS  Kelas VIII Di Smp Baiturrosyad Lembur Awi Pacet.
Salam Sukarman Hasnawati Muh Muhaemin, S. B. (2020). Pengetahuan Dasar Seni Rupa. Syifa,  B.,  &  Silfia,  F.  &.  (2020).  Pertumbuhan  Kreativitas  Siswa  Melalui  Program Ekstrakulikuler  Di  Sekolah  Dasar.  Dalam  Jurnal  Pendidikan  Dasar  (Vol.  4,  Nomor  1). https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/fondatia