## Pengembangan E-LKS Ragamatika untuk Meningkatkan Kemampuan Representasi Matematis Siswa SMP
Sonia Khumaira Dehani 1 , Novi Andri Nurcahyono 2 , Aritsya Imswatama 3
123 Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Sukabumi, Jl. R. Syamsudin, S.H. No. 50 Sukabumi sonia.totom@gmail.com

## Abstract
This  study  aims  to  develop  an Electronic  Student  Worksheet  RAGAMATIKA  (Sukuraga  Puppet, Mathematic  and Statistic) to improve the mathematical representation skills of junior high school students that are legitimate, practical and  effective.  This  type  of  research  is  using  ADDIE  development  model  (Analysis,  Design,  Development, Implementation, Evaluation). In this study, the subject of research is a teacher, a grade VIII student of Islamic junior high school Baitul Hikmah consisting of 23 students and the validators. The instruments that used in this study were material expert, media expert and Sukuraga Puppet expert validation sheets to obtain the results of the E-LKS validity, and  students  with  teacher  response  questionnaires  to  obtain  the  result  of  the  E-LKS  practicality,  and  students mathematical  representation  ability tests to  obtain the effectiveness of the E-LKS. The results showed that (1) The experts  validation  states  that  the E-LKS  is  included  in  the  very  valid  category in  the  aspects  of  material,  learning, language,  appearance  and  presentation  feasibility  and  the  E-LKS  is feasible  to  be tested. (2)  Based  on  the  N-Gain analysis, it was found that there was an increase in the mathematical representation ability of students with a value 7,9 and classical completeness analysis of 87%. (3) The students responded very well to the E-LKS and were included in the very practical category.
Keywords: ADDIE,  Electronic  Student  Worksheets,  Sukuraga  Wayang  Characteristics,  Mathematical Representation Ability

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Lembar Kerja Siswa Elektronik RAGAMATIKA (Wayang Sukuraga, Matematika dan Statistika) untuk meningkatkan kemampuan representasi matematis siswa SMP yang valid, praktis dan  efektif.  Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  dengan  model  pengembangan  ADDIE  ( Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation ). Subjek penelitian adalah guru, 23 siswa kelas VIII MTs Baitul Hikmah serta validator. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini berupa lembar validasi ahli materi, ahli media dan ahli wayang sukuraga untuk memperoleh hasil uji validitas E-LKS serta angket respon siswa dengan guru untuk memperoleh hasil uji kepraktisan dari E-LKS dan tes kemampuan representasi matematis siswa untuk memperoleh hasil uji efektivitas E-LKS. Hasil penelitian menunjukan bahwa (1) Validasi ahli menyatakan E-LKS termasuk dalam kategori  sangat  valid  pada  aspek  materi,  pembelajaran,  kebahasaan,  tampilan  dan  kelayakan  penyajian  serta  layak untuk diuji coba. (2) Berdasarkan analisis N-Gain, diperoleh hasil bahwa terjadi peningkatan kemampuan representasi matematis siswa dengan nilai sebesar sebesar 7,9 serta analisis ketuntasan klasikal sebesar 87%. (3) Guru dan para siswa memberikan respon yang sangat baik terhadap E-LKS dan termasuk kategori sangat praktis.
Kata kunci : ADDIE, Lembar Kerja Siswa Elektronik, Wayang Sukuraga, Kemampuan Representasi Matematis
Copyright (c) 2021 Sonia Khumaira Dehani, Novi Andri Nur Cahyono, Aritsya Imswatama  Corresponding author: Sonia Khumaira Dehani Email Address: sonia.totom@gmail.com (Kp. Pojok Indah No.97 Cibadak, Sukabumi) Received 27 Mei 2021, Accepted 01 Juni 2021, Published 12 Juni 2021

## PENDAHULUAN
Perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  pada  zaman  ini  sangatlah  pesat,  tidak mengherankan  jika  perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  sangat  mempengaruhi  kehidupan manusia  sehingga  manusia dapat  hidup  lebih  mudah,  aman  dan  senang  dalam  lingkungannya  (Budiman,
2017). Oleh karena itu, kita perlu memanfaatkan teknologi tersebut untuk hal yang lebih bermanfaat. (Awe &  Ende,  2019)  menyatakan  pada  saat  ini,  perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  sudah  masuk dalam dunia pendidikan karena dalam kurikulum 2013 guru diwajibkan mengintegrasikan TIK ke dalam proses  pembelajaran.  Pemanfaatkan  TIK  dalam  bidang  pendidikan  ini  sebagai  upaya  untuk  mengikuti perkembangan zaman (Akbar, 2016).
Berdasarkan studi pendahuluan yang dilakukan di salah satu SMP Kabupaten Sukabumi, fasilitas berupa alat teknologi seperti komputer yang ada di sekolah belum dimanfaatkan dan dimaksimalkan dengan baik, padahal pemanfaatan teknologi untuk proses pembelajaran ini sudah menjadi suatu tuntutan bagi guru, dan juga dunia pendidikan saat ini sedang dihadapkan dengan tantangan dari dampak munculnya wabah Covid-19 yang mengakibatkan proses pembelajaran dialihkan menggunakan media elektronik. Selain itu, sarana dan prasana di sekolah pun kurang memadai karena buku paket yang disediakan hanya untuk guru saja  sehingga  membuat  pembelajaran  menjadi  kurang  bermakna.  Berdasarkan  hasil  observasi,  diperoleh informasi  bahwa  kemampuan  representasi  matematis  siswa  itu  tergolong  rendah.  Siswa  masih  kesulitan menjawab soal, ketika soal yang diberikan berbeda dari contoh yang diberikan. Hal ini terjadi karena siswa hanya fokus pada cara yang diberikan oleh guru. Siswa juga masih kesulitan ketika menyelesaikan suatu soal yang berkaitan dengan persamaan atau model matematika serta tidak mampu merepresentasikan suatu soal  ke  dalam  bentuk  gambar  atau  simbol-simbol  dengan  benar.  Rendahnya  kemampuan  representasi matematis  siswa  pun  ditunjukkan  oleh  (Annajmi,  2016)  yang  menyatakan  rendahnya  kemampuan representasi  siswa  ini  disebabkan  karena  siswa  tidak  terlatih  untuk  merepresentasikan  suatu  pemecahan masalah sesuai dengan gagasannya sendiri.
Solusi  untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut  salah  satunya  dengan  menggunakan  bahan  ajar berbasis  elektronik  yang  dapat  memaksimalkan  pembelajaran  di  kelas  dan  mampu  meningkatkan kemampuan  representasi  matematis  siswa.  (Awe  &  Ende,  2019)  menyatakan  Lembar  Kerja  Siswa Elektronik (E-LKS) adalah suatu lembar kerja siswa yang di dalamnya terdapat ringkasan materi, soal-soal dan  petunjuk-petunjuk  pelaksanaan  tugas  yang  memuat  unsur  teks,  audio  dan  audio  visual  yang  harus dikerjakan  oleh  siswa  yang  mengacu  pada  kompetensi  dasar  yang  harus  dicapai,  dengan  maksud  untuk membantu siswa belajar secara terarah. E-LKS yang dikembangkan dapat digunakan secara online melalui smartphone  dan  dapat  digunakan  secara  offline  melalui  komputer  atau  laptop.  E-LKS  dinilai  mampu meningkatkan kemampuan representasi matematis siswa, karena E-LKS ini terdapat unsur media interaktif seperti  adanya  konten  video,  audio,dan  gambar    hal  ini  sesuai  dengan  (Rahmita  et  al.,  2020)  yang menyatakan  pembelajaran  menggunakan  media  interaktif  berpengaruh  positif  tehadap  kemampuan representasi matematis siswa SMP.
(Subakti et al., 2021) menyatakan bahwa pendekatan budaya terhadap kurikulum matematika akan membuat  sekolah  lebih  relevan  dan  bermakna  bagi  siswa  serta  dapat  meningkatkan  kualitas  pendidikan secara keseluruhan. Salah satu budaya lokal yang berada di daerah Sukabumi adalah Wayang Sukuraga. Wayang  Sukuraga  menurut  Effendy  (Persada,  2018)  merupakan  salah  satu  jenis  pertunjukan wayang yang di ciptakan oleh Effendy sendiri di tahun 1997 dan berasal dari daerah Sukabumi
yang diciptakan salah satunya untuk meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia. Oleh karena itu, peneliti  merasa  perlu  mengembangkan  bahan  ajar  berbasis  elektronik  yang  memuat  unsur  budaya  lokal sehingga terciptanya suatu bahan ajar baru yang valid, praktis dan efektif yang dapat membantu siswa untuk meningkatkan kemampuan representasi matematis siswa. Oleh karena itu, peneliti akan mengembangkan “Lembar  Kerja  Siswa  Elektronik  RAGAMATIKA  untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Representasi Matematis Siswa SMP” yang bertujuan menciptakan suatu bahan ajar baru yang dinyatakan valid, praktis dan efektif.

## METODE
Penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan atau Research and Development (R&D) yang merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji validitas, keefektifan dan kepraktikan produk tersebut (Sugiyono, 2018). Produk yang dihasilkan berupa sebuah E- LKS  dengan  bantuan  software  Flip  PDF  Professional.  Pada  penelitian  ini,  model  pengembangan  yang digunakan  adalah  model  pengembangan  ADDIE  yang  terdiri  dari  ( Analysis,  Design,  Development, Implementation,  Evaluation ).  Model  pengembangan  ADDIE  ini  dipilih  karena  urutan  langkah  dalam prosesnya  tersusun  secara  sistematis  dan  setiap  langkah  pengembangan  memiliki  urutan  langkah pengembangan yang tersusun jelas (Akbar, 2016). Untuk lebih jelasnya, berikut ini bagan dan penjelasan mengenai tahapan-tahapan penelitian dan pengembangan ADDIE yang dijelaskan pada tabel 1.
Tabel 1. Pengembangan Model ADDIE Tahapan Kegiatan Instrumen Analysis Menganalisis suatu permasalahan dan kebutuhan - Analisis kebutuhan - Analisis media Design Membuat rancangan desain E- LKS dan pengumpulan referensi - Perangkat pembelajaran - Instrumen tes kemampuan representasi matematis - Instrumen validasi produk - Instrumen kepraktisan produk Development Mengembangkan E-LKS yang telah dirancang - Mengembangkan rancangan E-LKS menjadi suatu produk - Validasi E-LKS - Validasi Instrumen Implementation Mengimplementasikan E-LKS - E-LKS yang telah selesai melalui tahap validasi - Instrumen tes kemampuan representasi matematis siswa - Angket Respon Siswa
Evaluation Menilai kualitas E-LKS dan proses pembelajaran sebelum dan sesudah inplementasi E- LKS - Hasil tes kemampuan representasi matematis siswa - Hasil Angket Respon Siswa
Data kualitatif pada penelitian ini diperoleh dari hasil penyebaran angket validasi kepada para ahli serta angket respon kepada guru dan siswa berupa tanggapan terhadap E-LKS yang telah dikembangkan. Sedangkan  data  kuantitatif  diperoleh  dari  hasil  jawaban  penyebaran  angket  dengan  kriteria  jawaban berskala  likert.  Menurut  Sugiyono  (Subakti  et  al.,  2021)  skala  likert  digunakan  untuk  mengukur  sikap, presepsi  dan  pendapat  seseorang  atau  kelompok  tentang  sebuah  kasus.  Analisis  kevalidan  produk  dapat dihitung menggunakan rumus (Patmawati, 2016) :
𝑉𝑎𝑙𝑖𝑑𝑎𝑠𝑖 (𝑉) = 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑣𝑎𝑙𝑖𝑑𝑎𝑠𝑖 𝑜𝑙𝑒ℎ 𝑣𝑎𝑙𝑖𝑑𝑎𝑡𝑜𝑟 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 × 100% (1)
Setelah  data  diperoleh  kemudian  diinterpretasikan  dengan  kriteria  kevalidan  menurut  (Sulistyaningrum, 2017) berikut ini :
Tabel 2. Kriteria Kevalidan Produk Penilaian Kategori 0%-20% Sangat tidak valid 21%-40% Tidak valid 41%-60% Cukup valid 61%-80% Valid 81%-100% Sangat valid
Menurut (Subekti, 2014), suatu produk dinyatakan valid jika rata-rata skor mencapai 61-80% atau dalam kategori valid.
Analisis kepraktisan produk dapat dihitung menggunakan rumus  (Ja’far et al., 2014) :
𝑃 = 𝑓 𝑁 × 100% (2)
Keterangan:
P = Nilai kepraktisan
F = Jumlah skor yang diperoleh
N = Jumlah skor maksimum
Setelah data diperoleh kemudian diinterpretasikan dengan kriteria kepraktisan menurut (Sulistyaningrum, 2017) berikut ini:
Tabel 3. Kriteria Kepraktisan Produk Penilaian Kategori 81%-100% Sangat Praktis 61%-80% Praktis 41%-60% Cukup Praktis 21%-40% Kurang Praktis 0%-20% Sangat Tidak Praktis
Menurut (Subekti, 2014), suatu produk dinyatakan praktis jika rata-rata skor dari siswa dan guru mencapai 61-80%    atau  dalam  kategori  praktis.Selain  itu,  data  kuantitatif  diperoleh  dari  hasil  jawaban pretest dan posttest siswa  untuk  mengukur  keefektifan  dan  peningkatan  kemampuan  representasi  matematis  setelah menggunakan E-LKS yang dikembangkan. (Patmawati, 2016) menyatakan suatu produk dikatakan efektif jika memenuhi ketuntasan klasikal ≥ 75%, dan (Wulandari & Ismono, 2019) menyatakan produk dikatakan efektif jika peningkatan hasil belajar berada pada kategori sedang hingga tinggi.
Analisis keefektifan produk dapat dihitung menggunakan analisis N-Gain dan analisis ketuntasan klasikal dengan rumus sebagai berikut:
Rumus Analisis N-Gain yang dikembangkan oleh Hake (Subakti et al., 2021)
𝑁 − 𝐺𝑎𝑖𝑛 = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡−𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠−𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 (3) Tabel 4. Kriteria N-Gain (Sarasati et al., 2016) Skor Kriteria N – Gain > 7 Tinggi 3 ≤ N-Gain ≤ 7 Sedang N-Gain < 3 Rendah
Rumus Analisis Ketuntasan Klasikal (Purboningsih, 2015)
𝑝 = 𝑏𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑡𝑢𝑛𝑡𝑎𝑠 𝑏𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑖𝑘𝑢𝑡 𝑡𝑒𝑠 × 100% (4)

## HASIL DAN DISKUSI

## Analysis
Tahapan  analisis  merupakan  tahapan  awal  dari  tahapan  ADDIE.  Pada  tahap  ini,  analisis  yang dilakukan berupa analisis kebutuhan dan analisis ketersediaan media. Berdasarkan hasil observasi terkait permasalahan  pembelajaran  diperoleh  hasil  bahwa  siswa  membutuhkan  LKS  yang  dapat  meningkatkan kemampuan representasi matematis siswa dengan memanfaatkan fasilitas di sekolah berupa lab komputer serta  dapat  membuat  pembelajaran  dikelas  menjadi  lebih  bermakna  dengan  penambahan  unsur  budaya lokal.  LKS yang  diharapkan  berupa  LKS  yang  memiliki  tampilan  menarik  dengan  menyajikan  berbagai gambar,  video  dan  audio  yang  dapat  mempermudah  siswa  untuk  memahami  materi  yang  disampaikan. Selanjutnya,  peneliti  melakukan  analisis  karakteristik  siswa  dan  fasilitas  untuk  mendukung  dalam pengembangan E-LKS tersebut.

## Design
Tahapan  desain  diawali  dengan penyusunan kebutuhan E-LKS,  menentukan  judul  E-LKS,  membuat rancangan desain E-LKS dan pengumpulan referensi. Berikut penjelasannya :

## Penyusunan Kebutuhan E-LKS
Penyusunan kebutuhan E-LKS dilakukan untuk mengetahui apa saja yang perlu dicantumkan di dalam E-LKS.  Penyusunan  E-LKS  ini  disesuaikan  dengan  Kompetensi  Inti,  Kompetensi  Dasar  serta  Indikator Pencapaian Kompetensi yang telah disusun oleh peneliti bersama guru mata pelajaran. Selain itu pada tahap ini, penentuan aplikasi, penyusunan layout dan penentuan unsur budaya lokal pun dilakukan oleh peneliti.

## Menentukan Judul E-LKS
Pada tahap ini, judul E-LKS yang digunakan berdasarkan materi serta wayang sukuraga yang disusun oleh peneliti.

## Membuat Rancangan Desain E-LKS
Tahap membuat rancangan desain E-LKS ini dilakukan dengan tujuan untuk menentukan bagian apa saja yang dibutuhkan dalam E-LKS yang akan dibuat seperti urutan penyajian E-LKS yang sistematis serta berisikan  kegiatan  yang  akan  dicantumkan di  dalam  E-LKS.  Dalam  tahap  ini  juga,  peneliti  menentukan tokoh  dan  karakteristik  dari  wayang  sukuraga  apa  saja  yang  akan  digunakan  dan  disesuaikan  dengan kebutuhan didalam E-LKS.

## Pengumpulan   Referensi
Pada tahap ini, peneliti mengumpulkan referensi yang berkaitan dengan materi, latihan soal, gambar- gambar,  tokoh  wayang  sukuraga  yang  menjadi  referensi  untuk  pembuatan  E-LKS  melalui  buku-buku, internet dan narasumber lainnya.

## Development

## Menyusun Produk E-LKS Sesuai dengan Desain yang Telah di Rancang
Pada tahap ini, E-LKS dikembangkan berbantuan software Flip PDF Professional sesuai dengan desain yang  telah  disusun  sehingga  menghasilkan  produk  awal  E-LKS  RAGAMATIKA  untuk  meningkatkan kemampuan  representasi  matematis  siswa  SMP.  E-LKS  terlebih  dahulu  dikonsultasikan  kepada  dosen pembimbing kemudian divalidasi oleh ahli materi, ahli media dan ahli wayang sukuraga.

## Menyusun Instrumen Penelitian
Pada  saat  tahap  penyusunan  E-LKS,  peneliti  juga  menyusun  instrumen  penelitian.  Instrumen  yang digunakan berupa lembar validasi ahli materi, ahli media dan ahli wayang sukuraga untuk memperoleh hasil uji validitas E-LKS serta angket respon guru dan siswa untuk memperoleh hasil uji kepraktisan dari E-LKS dan tes kemampuan representasi matematis siswa untuk memperoleh hasil uji efektivitas E-LKS.

## Validitas E-LKS
Penilaian E-LKS ini dilakukan oleh tiga orang ahli materi, tiga orang ahli media dan tiga orang ahli wayang sukuraga. Data kualitatif yang diperoleh berupa kritik dan saran dari para ahli yang digunakan oleh peneliti untuk melengkapi kekurangan yang terdapat didalam E-LKS yang telah dikembangkan. Berikut ini adalah data kuanlitatif dan data kuantitatif dari hasil validasi E-LKS oleh para validator:
Tabel 5. Data Kualitatif Hasil Validasi Ahli Materi, Ahli Media dan Ahli Wayang Sukuraga
No Validasi Validator Keputusan 1. Ahli Materi AM 1, AM 2, AM 3 Sudah  layak  untuk  digunakan  dengan  beberapa  revisi yang disesuaikan berupa kelengkapan materi, menghapus  materi  statistika  untuk  data  kelompok, memperbanyak  soal  latihan  untuk  meningkatkan kemampuan  representasi  matematis  siswa,  melengkapi penjelasan dalam materi serta perintah untuk mengerjakan latihan soal. 2. Ahli Media AD 1, AD 2, AD 3 Sudah  layak  untuk  digunakan  dengan  revisi  berupa perbaikan  layout,  pemilihan  font,  warna,  perubahan
Pengembangan E-LKS Ragamatika Untuk Meningkatkan Kemampuan Representasi Matematis Siswa SMP, Sonia Khumaira Dehani, Novi Andri Nurcahyono, Aritsya Imswatama
daftar  isi  serta  menambahkan  berbagai  bentuk  latihan soal seperti pilihan ganda agar lebih menarik. 3. Ahli Wayang Sukuraga AW 1, AW 2, AW 3 Sudah  layak  untuk  digunakan  dengan  revisi  berupa memperbanyak unsur wayang sukuraga atau human body dalam contoh dan latihan soal, menambahkan amanat di setiap akhir pertemuan, dikaitkan dengan Al-Qur’an atau Hadist,  serta  mengubah  beberapa  background  menjadi lokasi daerah Sukabumi.
Tabel 6. Data Kuantitatif Hasil Validasi Ahli Materi, Ahli Media dan Ahli Wayang Sukuraga
Aspek Penilaian AM1 AM2 AM3 AD1 AD2 AD3 AW1 AW2 AW3 Materi 25 25 23 - - - - - - Pembelajaran 30 29 26 - - - - - - Kebahasaan 20 20 19 - - - - - - Tampilan - - - 69 73 61 - - - kelayakan penyajian - - - - - - 30 25 22 jumlah skor 75 74 68 69 73 61 30 25 22
rata-rata persentase skor 100% 98,6% 90,6% 92% 94,6% 81,3% 100% 83,3% 73,3% rata-rata persentase skor total 96,4% 89,3% 85,5% kriteria E-LKS Sangat valid Sangat valid Sangat valid
Setelah  persentase  skor  diperoleh  dari  masing-masing  validator,  langkah  selanjutnya  yaitu menghitung rata-rata dari hasil persentase skor untuk memperoleh skor akhir sebagai berikut :
𝑅𝑎𝑡𝑎 − 𝑟𝑎𝑡𝑎 𝑆𝑘𝑜𝑟 (𝑥̅) = ∑ 𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑉𝑎𝑙𝑖𝑑𝑎𝑡𝑜𝑟 = 271,2 3 = 90,4%
Berdasarkan  skor  akhir  yang  diperoleh  dari  penilaian  ahli  materi,  ahli  media  dan  ahli  wayang  sukuraga didapatkan nilai sebesar 90,4% yang artinnya ada pada rentang 81%-100% dengan katerogi Sangat Valid. Berikut ini adalah tampilan E-LKS yang sudah melalui tahap validasi dan revisi :
Gambar 1. Tampilan E-LKS setelah validasi ahli dan revisi
Implementation
Tahapan implementasi adalah tahapan menjalankan penelitian yang diawali dengan mempersiapkan E- LKS yang akan digunakan, mempersiapkan tempat dan alat penelitian serta mempersiapkan siswa untuk proses  pembelajaran.  Tahapan  implementasi  ini  dilakukan  untuk  mendapatkan  evaluasi  yang  mencakup penilaian efektivitas dan kepraktisan dari E-LKS.

## Hasil Pretest dan Posttest
Soal  yang  digunakan  dalam  tes  ini  berjumlah  lima  soal  untuk pretest dan  lima  soal  untuk posttest berbentuk uraian. Soal  ini disusun berdasarkan indikator kemampuan representasi matematis. Berikut ini adalah perolehan nilai pretest dan posttest siswa:
Tabel 7. Hasil Nilai Pretest dan Posttest Siswa No. Rentang Skor Pretest Jumlah Siswa Rentang Skor Posttest Jumlah Siswa 1. 0 ≤ 𝑠𝑘𝑜𝑟 ≤ 7 19 0 ≤ 𝑠𝑘𝑜𝑟 ≤ 7 0 2. 8 ≤ 𝑠𝑘𝑜𝑟 ≤ 15 4 8 ≤ 𝑠𝑘𝑜𝑟 ≤ 15 0 3. 16 ≤ 𝑠𝑘𝑜𝑟 ≤ 23 0 16 ≤ 𝑠𝑘𝑜𝑟 ≤ 23 3 4. 24 ≤ 𝑠𝑘𝑜𝑟 ≤ 31 0 24 ≤ 𝑠𝑘𝑜𝑟 ≤ 31 20 5. 𝑠𝑘𝑜𝑟 = 32 0 𝑠𝑘𝑜𝑟 = 32 0 Skor total: 120 23 Skor total: 608 23
Berdasarkan hasil nilai pretest dan posttest tersebut, selanjutnya nilai tersebut dianalisis menggunakan analisis N-Gain dan Analisis ketuntasan klasikal. Setelah dianalisis diperoleh hasil nilai N-Gain sebesar 7,9 dengan  kategori  tinggi  dan  analisis  ketuntasan  klasikal  sebesar  87%  yang  artinya  E-LKS  yang dikembangkan dinyatakan efektif untuk meningkatkan kemampuan representasi matematis siswa.

## Hasil penilaian E-LKS Berdasarkan Angket Respon Guru dan Siswa
Analisis  penilaian  E-LKS  ini  dilaksanakan  setelah  siswa  mencoba  dan  menggunakan  E-LKS. Penilaian ini diperoleh untuk mengetahui kepraktisan E-LKS yang telah dikembangkan. Angket respon ini disebar ke guru dan 23 siswa yang telah menggunakan E-LKS tersebut. Berikut ini adalah hasil penilaian E-LKS berdasarkan angket respon guru dan siswa yang dapat dilihat pada Tabel 8 dan 9. Berdasarkan tabel tersebut, diperoleh rata rata skor  siswa dan guru sebesar 91,7% yang berarti E-LKS yang dikembangkan berada  pada  kriteria  sangat  praktis.  Selain  itu,  berdasarkan  penyebaran  angket  respon  siswa,  diperoleh informasi  bahwa  guru  dan  siswa  memberikan  pernyataan  positif  mengenai  penggunakan  E-LKS dikarenakan mudah, menarik serta dapat memahami materi dengan baik dan maksimal.
Tabel 8. Hasil Penilaian E-LKS Berdasarkan Angket Respon Siswa
No. Aspek yang dinilai Butir Pertanyaan Skor Persentase Kriteria Total Harapan 1. Isi 5 968 1104 87,6% Sangat Praktis 2. Penyajian 4 3. Kebahasaan 1 4. Motivasi 1 5. Kegunaan 1 jumlah 12

## Tabel 9. Hasil Penilaian E-LKS Berdasarkan Angket Respon Guru
No. Aspek yang dinilai Butir Pertanyaan Skor Persentase Kriteria Total Harapan 1. Isi 6 46 48 95,8% Sangat Praktis 2. Penyajian 3 3. Kebahasaan 1 4. Motivasi 1 5. Kegunaan 1 jumlah 12

## Evaluation
Tahapan  evaluasi  merupakan  proses  untuk  mengetahui  hasil  akhir  penilaian  serta  perlunya perbaikan  pada  E-LKS  yang  dikembangkan. Tahapan  evaluasi  ini  tidak  hanya  terletak  di  tahapan  akhir, tetapi  tahapan  evaluasi  ini  ada  pada  setiap  tahapan  sebelumnya  yaitu  ( Analysis,  Design,  Development, Implementation ) yang disebut sebagai evaluasi formatif yang bertujuan untuk kebutuhan revisi (Subakti et al., 2021). Sedangkan evaluasi sumatif adalah penilaian yang fokus terhadap hasil suatu target ketercapaian siswa (Priangga, 2021).

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil dan pembahasan penelitian maka dapat disimpulkan : (1) Pengembangan E-LKS ini menggunakan model ADDIE dan telah melalui tahapan validasi produk dengan benar dan tepat sehingga dapat menghasilkan produk yang valid. (2) Berdasarkan analisis N-Gain dan analisis ketuntasan klasikal yang diperoleh dari skor pretest dan posttest siswa yang telah menggunakan E-LKS menunjukkan adanya peningkatan  kemampuan  representasi  matematis  siswa  dan  masuk  dalam  kategori  tinggi.  Hal  ini menunjukkan bahwa E-LKS dapat dinyatakan telah efektif falam meningkatkan kemampuan representasi matematis siswa. (3) Penilaian respon guru dan siswa terhadap E-LKS yang dikembangkan menunjukkan respon  yang  positif  dan  hasil  penyebaran  angket  menunjukan  E-LKS  yang  dikembangkan  masuk  dalam kategori sangat praktis dan layak untuk digunakan. Sehingga dari hasil yang diperoleh berupa kevalidan, keefektifan dan kepraktisan, menunjukkan bahwa E-LKS yang dikembangkan memiliki kualitas yang baik dan layak digunakan untuk proses pembelajaran.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Peneliti mengucapkan rasa terima kasih dan syukur kepada Allah SWT karena telah memberikan kemudahkan dalam menyelesaikan penelitian ini. Selain itu, peneliti juga mengucapkan terima kasih kepada kedua orang tua, keluarga dan orang terdekat, sahabat yang selalu memberikan doa serta motivasinya. Rasa terima  kasih  juga  peneliti  sampaikan  kepada  dosen  pembimbing  penelitian  yaitu  Dr.  Novi  Andri Nurchayono,  M.Pd.,  dan  Aritsya  Imswatama,  M.Pd.  yang  telah  membantu  memberikan  arahan  dan bimbingan dalam penulisan artikel ini. Terakhir untuk para validator serta para siswa yang sudah membantu menyelesaikan penelitian, memberikan arahan serta kritik yang membangun kepada peneliti.

## REFERENSI
Akbar,  T.  (2016).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  IPA  Berorientasi  Guided  Inquiry  Pada  Materi Sistem Pernapasan Manusia Kelas V SDN Kebonsari 3 Malang. Jurnal Pendidikan - Teori, Penelitian, Dan Pengembangan , 1 (6), 1120–1126.
Annajmi.  (2016).  Peningkatan  Kemampuan  Representasi  Matematik  Siswa  SMP  Melalui  Metode Penemuan Terbimbing Berbantuan Software Geogebra Di SMPN 25 Pekanbaru. Jurnal Ilmiah Edu Research , 5 (2), 67–74.
Awe, E. Y., & Ende, M. I. (2019). Pengembangan Lembar Kerja Siswa Elektronik Bermuatan Multimedia Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Siswa Pada Tema Daerah Tempat Tinggalku Pada Siswa Kelas  IV  SDI  Rutosoro  Di  Kabupaten  Ngada. Jurnal DIDIKA:  Wahana  Ilmiah  Pendidikan  Dasar , 5 (2), 48–61.
Budiman,  H.  (2017).  Peran  Teknologi  Informasi  Dan  Komunikasi  Dalam  Pendidikan. Al-Tadzkiyyah: Jurnal Pendidikan Islam , 8 (1), 31.
Ja’far, M., Sunardi, & K, A. I. (2014). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Karakter Konsisten dan  Teliti  Menggunakan  Pendekatan  Realistic  Mathematics  Education  (RME)  pada  Bab Kesebangunan dan Kekongruenan Bangun Datar Kelas IX SMP. Jurnal Edukasi UNEJ , 1 (3), 29–35. Patmawati,  A.  (2016).  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran  Konsep  Pencemaran  Lingkungan  Model Pembelajaran Berdasarkan Masalah Untuk SMA Kelas X. EduSains , 4 (2), 94–103.
Persada, K. W. (2018). Perancangan Informasi Melalui Film Media Dokumenter Wayang Sukuraga . Priangga,  Y.  S.  (2021). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Aplikasi  Smartphone  Untuk Memfasilitasi Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa . 05 (02), 1116–1126.
Purboningsih,  D.  (2015).  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran  dengan  Pendekatan  Guided  Discovery pada  Materi  Barisan  dan  Deret  untuk  Siswa  SMK  Kelas  X. Seminar  Nasional  Matematika  Dan Pendidikan Matematika UNY 2015 , 467–474.
Rahmita, F., Rusijono, & Mariono, A. (2020). Pengaruh Pembelajaran Berbasis Media Interaktif Terhadap Kemampuan Representasi Matematis Siswa SMP. Educate Jurnal Teknologi Pendidikan , 5 (2), 9–20.
Sarasati,  A.,  Harlanu,  M.,  &  Sutarno.  (2016).  Implementasi  Model  Student  Facilitator  and  Explaining Materi Microsoft Excel Untuk Meningkatkan Motivasi, Sikap Dan Hasil Belajar Siswa Di SMP Negeri 2 Patebon. Edu Komputika Journal , 3 (2), 37–37.
Subakti, D. P., Marzal, J., & Hsb, M. H. E. (2021). Pengembangan E-LKPD Berkarakteristik Budaya Jambi Menggunakan  Model  Discovery  Learning  Berbasis  STEM  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis. Jurnal Cendekia , 05 (02), 1249–1264.
Subekti, F. E. (2014). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Kelas X SMK Dengan Model Problem Solving Heuristic Berprinsip Pengelolaan Laboratorium Teenzania. Euclid , 1 (2), 104–115.
Sugiyono.  (2018). Metode  Penelitian  Pendidikan  Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D . ALFABETA.
Sulistyaningrum, D. A. (2017). Pengembangan Quantum Teaching Berbasis Video Pembelajaran Camtasia
Pengembangan E-LKS Ragamatika Untuk Meningkatkan Kemampuan Representasi Matematis Siswa SMP, Sonia Khumaira Dehani, Novi Andri Nurcahyono, Aritsya Imswatama
Pada Materi Permukaan Bumi Dan Cuaca. Profesi Pendidikan Dasar , 4 (2), 154–166.
Wulandari,  D.  R.,  &  Ismono.  (2019).  Pengembangan  Lembar  Kegiatan  Peserta  Didik  (LKPD)  Berbasis Inkuiri Terbimbing Untuk Melatihkan Keterampilan Proses SAINS Pada Materi Termokimia Kelas XI SMAN 2 Kota Mojokerto. Unesa Journal of Chemical Education , 8 (2), 57–62.