Volume 10, Nomor 3, Tahun 2021: 741- 753 e-ISSN:2540-9719
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

## Rancang Bangun Interior Architectural Visualization Menggunakan Unreal Engine 4
I Putu Okpin Narwan, Wiwi Widayani, Ika Asti Astuti*, Atik Nurmasani, Irwan Setiawanto, R. Hennry Poerwanto B.
Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Amikom Yogyakarta Jl. Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, D.I. Yogyakarta Indonesia 55283 *e-mail: asti@amikom.ac.id
( received : 26 Juli 2021, revised : 27 Juli 2021, accepted : 10 September 2021)

## Abstrak
Architectural visualization mampu memberikan informasi visual mengenai rancangan suatu bangunan tidak  hanya  pada  si  pembuat  bangunan,  melainkan  juga  untuk  masyarakat  umum.  Hal  ini  biasanya dipresentasikan  menggunakan  media  gambar  dan  juga  video,  adapun  metode  untuk  mengatasi keterbatasan  media  dalam  mempresentasikan  rancangan  suatu  bangunan  yaitu  dengan mengimplementasikan  teknologi architectural  walkthrough . Architectural  walkthrough adalah animasi  simulasi  yang  memberikan  gambaran  umum  tentang  bangunan  atau  lebih  kompleks  yang sedang  dibangun.  Tidak  seperti architectural  rendering yang  menawarkan  gambar  hanya  dari  satu sudut  pandang  saja, architectural  walkthrough menampilkan  serangkaian  gambar  yang  berbeda  dari berbagai  sudut  pandang  yang  dapat  membantu  untuk  memperoleh  ide  yang  tepat  tentang  arsitektur yang digunakan di sekitarnya. Penelitian ini menghasilkan aplikasi architectural visualization interior rumah T.90/15 menggunakan Unreal Engine 4. Pengukuran 4 variabel pada aspek usability memiliki nilai  persentase  yaitu  variabel usefulness 85%,  variabel  ease  of  use  80%,  variabel  ease  of  learning 84,5%,  variabel  satisfaction  81,8%.  Pengukuran  aspek  usability  secara  keseluruhan  menghasilkan nilai  persentase  kelayakan  sebesar  82,5%  yang  menunjukkan  bahwa  hasil  pengukuran  usability aplikasi architectural visualizatio n ini memiliki nilai yang ―sangat layak‖ atau dengan kata lain sistem sangat berguna dalam hal menampilkan visualisasi dari desain interior sebuah rumah.
Kata  kunci: architectural  walkthrough , augmented  reality,  architectural  visualization,  unreal engine4.

## Abstract
Architectural visualization is able to provide visual information about the design of a building to the builder  and  to  the  general  public.  This  is  usually  presented  using  image  and  video,  the  method  to overcome  the  limitations  of  the  media  in  presenting  the  design  of  a  building  is  by  implementing architectural  walkthrough  technology.  Architectural  walkthroughs  are  simulated  animations  that provide an overview of the building or complex under construction. Unlike architectural renderings which  offer  images  from  only  one  angle,  architectural  guides  look  at  different  scenes from  multiple points  of  view  which  can  help  to  get  the  right  idea  about  the  architecture  used  around  them.  This study  resulted  in  the  application  of  visualization  of  the  interior  architecture  of  the  house  T.90/15 using Unreal Engine 4. Measurement of 4 variables in the usability aspect are usability variable 85%, ease  of  use  variable  80%,  learning  ease  variable  84.5%,  and  satisfaction  variable  81,8%.  The measurement  of  the  usability  aspect  as  a  whole  is  based  on  the  specified  value  of  82.5%  which indicates that the measurement results of the usability of this architectural visualization have a "very feasible" value or in other words a very useful system for interior design visualization.
Keywords: architectural walkthrough, augmented reality, architectural visualization, unreal engine4.

## 1 Pendahuluan
Muflih Land Developing Future merupakan perusahaan pengembang real estate yang beroperasi di  Yogyakarta.  Dimana  salah  satunya,  perusahaan  menawarkan  rumah  hunian  kosong  yang  akan dibangun  ketika  rumah  telah  resmi  dibeli  oleh  calon  pembeli.  Sebagai  ilustrasi  rumah  yang  akan dibangun  pihak  perusahaan  memberi  berupa  brosur  yang  menjelaskan  luas  persegi  dan  juga  denah rumah yang akan dibangun serta beberapa gambar 3D architectural rendering rumah tersebut kepada
Volume 10, Nomor 3, Tahun 2021: 741- 753 e-ISSN:2540-9719
calon  pembeli  rumah.  Dengan  hanya  mengandalkan  brosur  dan  juga  gambar  3D  architectural rendering, baik perusahaan maupun calon pembeli rumah memiliki keterbatasan dalam memvisualkan rumah  yang  akan  dibangun  karena  gambar  3D  architectural  rendering  hanya  mencakup  satu  sudut pandang saja sehingga adanya sudut pandang ataupun sudut rumah yang tidak dapat divisualisasikan oleh  gambar  3D  architectural  rendering  tersebut.  Manajer  marketing  perusahaan  tersebut  dan  calon pembeli rumah tentunya membutuhkan suatu media yang dapat memvisualisasi berbagai sudut rumah sehingga dapat merencanakan interior yang akan digunakan.
Seiring  kemajuan  teknologi  di  zaman  sekarang  ini  khususnya  dalam  bidang  architectural visualization,  pada  dasarnya  adalah  memberikan  informasi  visual  mengenai  rancangan  suatu bangunan  tidak  hanya  pada  si  pembuat  bangunan,  melainkan juga  untuk  masyarakat  umum.  Hal  ini biasanya  dipresentasikan  menggunakan  media  gambar  dan  juga  video.    Dalam  mengikuti perkembangan  teknologi  yang  semakin  canggih,  adapun  cara  untuk  mengatasi  keterbatasan  media dalam  mempresentasikan  rancangan  suatu  bangunan  yaitu  dengan  mengimplementasikan  teknologi architectural  walkthrough  yaitu  animasi  simulasi  yang  memberikan  gambaran  umum  tentang bangunan atau lebih kompleks yang sedang dibangun [1]. Tidak seperti architectural rendering yang menawarkan  gambar  hanya  dari  satu  sudut  pandang  saja,  architectural  walkthrough  pada  dasarnya adalah  serangkaian  gambar  yang  berbeda  dari  berbagai  sudut  pandang  yang  dapat  membantu  untuk memperoleh ide yang tepat tentang arsitektur yang digunakan di sekitarnya [2].
Aplikasi  Walkthrough  memungkinkan  pengguna  untuk  merasa  seolah-olah  mereka  berada disana,  berjalan  di  sekitar  lanskap,  pencahayaan  yang  realistis,  bayangan,  dan  efek  lainnya. Kemampuan  Game  Engine  untuk  mengembangkan  aplikasi  Real-Time  Walkthrough  dapat menguntungkan  industri  Architecture,  Engineering  and  Construction  atau  disingkat  menjadi  AEC, misalnya  pemilik  proyek  konstruksi  dapat  dengan  bebas  menetapkan  fasilitas  virtual  lebih  awal sehingga  dapat  menetapkan  hasil  akhir  dengan  lebih baik  lagi,  dari  pada  hanya  melihat  representasi dalam bentuk gambar statis [6]. Real-Time Rendering adalah pembuatan gambar dari sebuah adegan atau model. Hal ini dapat dikerjakan hanya dalam mili detik, atau bahkan berjam – jam. Ketika sebuah program dapat membuat adegan tertentu dalam waktu kurang dari 33 mili detik (memperbarui gambar lebih dari 30 kali per detik) di sebut ―Real Time‖. Sebagian besar video game membuat grafik secara real time sebaliknya sebagian besar film tidak dibuat secara real time [7].
Game Engine adalah sistem software yang didesain untuk pembuatan dan pengembangan video games.  Fungsi  utama  dari  game  engine  adalah  melakukan  graphic  processing  dalam  hal  ini  biasa disebut  dengan  rendering  (cara  grafik  komputer  membuat  gambaran  dari  informasi  seperti  bentuk, tekstur,  pencahayaan,  dan  bayangan),  collision  detection  (metode  perhitungan  fisika  ketika  terjadi benturan  antara  dua  obyek),  scripting,  animasi,  pengaturan  suara  dan  sebagainya.  Dengan menggunakan game engine, programmer tidak harus menulis kode pemrograman dari awal [8]. Game engine mempunyai fungsi berupa rendering untuk model 2D atau 3D grafik, deteksi tepi, suara, skrip, animasi  dan  kecerdasan  buatan.  Game  engine  dapat  disebut  sebagai  ―Game  Middleware‖.  Game middleware  merupakan  software  yang  sudah  memiliki  elemen-elemen  yang  dapat  digunakan  oleh pembuat  permainan,  fitur  yang  diberikan  oleh  permainan  middleware  dapat  memberikan  manfaat dalam  hal  pengembangan  permainan  seperti  pembuatan  suara,  animasi,  karakter  dan  kecerdasan buatan [9].
3D  Game  Engine  tidak  hanya  digunakan  untuk  membuat  game,  tetapi  juga  digunakan  untuk menggambarkan  sebuah  lingkungan  virtual  dalam  keadaan  real  time  dan  realistis.  Salah  satu perguruan  tinggi  mengajarkan  game  engine  untuk  desain  arsitektur,  yaitu  University  of 12  Southern Mississippi. Perguruan tinggi tersebut beranggapan bahwa seseorang yang menggunakan game engine bisa  membangun  bentuk  desain  arsitektur  bangunan  lebih  cepat  dibandingkan  dengan  menggunakan alat tiga dimensi biasa [3].

## 2 Tinjauan Literatur
Unity 3D Engine pernah diterapkan dalam Peta Interaktif Tiga Dimensi Gedung Rektorat Institut Teknologi Sepuluh Nopember peta 3D ini dapat memberikan informasi dan menunjukan keadaan dari area  dan  gedung  Rektorat  secara  lengkap  dan  mendetail,  sehingga  pengguna  dapat  mengetahui keadaan nyata dari map yang digambarkan lebih mudah.dilakukan uji fungsional dan non fungsional untuk  mengukur  performa  aplikasi  di  beberapa  spesifikasi  komputer  berbeda  [3].  Penggunaan
Volume 10, Nomor 3, Tahun 2021: 741- 753 e-ISSN:2540-9719
Software  Game  Engine  yang  bertindak  sebagai  proses  dan  solusi  desain  dinamis  karena  kebebasan dan pilihan tanpa batas yang dapat ditawarkan oleh Software tersebut ke bidang desain interior, juga dapat  memberikan  peluang  untuk  perbandingan  dengan  desain  lainnya.Pengujian  dilakukan  dengan mendesain empat ruangan sebuah apartemen dengan total luas 169 m2  yang  merupakan proyek dari Residential  Building  Saffron  Garden  yang  berada  di  pusat  kota  Kosice,  Slovakia.  Hasil  pengujian memungkinkan pembuatan anggaran terperinci untuk desain interior yang dapat membantu pelanggan memperoleh  gambaran  umum  dari  total  biaya  yang  terkait  dengan  pembelian  apartemen  serta furniturnya. Harga apartemen yang disebutkan oleh pengembang adalah 315.000 EUR termasuk PPN, sedangkan  harga  furniture  yang  terhitung  oleh  aplikasi  adalah  30.740  EUR  termasuk  PPN  yang merupakan 9,76% dari harga pembelian [4].
Penyelidikan  desain  interaksi  yang  efektif  untuk  mengembangkan  aplikasi  web  virtual  tour kampus  yang  menawarkan  pengalaman  yang  berbeda  di  lingkungan  alami  melalui  penerapan teknologi  non-imersif.    Penelitian  ini  menggunakan  metode  Low-Fidelity  Interface  Design, Brainstorming  dan  Virtual  Tour  Prototype  Development.  Hasil  penelitian  ini  menunjukan  fitur tampilan  informasi  yang  dapat  diimplementasikan  dalam  desain  virtual  tour  kampus,  sehingga mencegah  masalah  beban  kognitif  dan  navigasi  yang  sering  terjadi  di  sistem  virtual  tour  yang  ada. Beban kognitif mengacu pada total memori yang digunakan, setiap desain antarmuka harus dirancang mempertimbangkan  persyaratan  kemampuan  kognitif,  dan  keterbatasan  pengguna.  Tampilan  grafis yang  menyeluruh,  sederhana,  dan  menarik  serta  posisi  tautan  menu  dan  tombol  yang  jelas  akan memudahkan  pengguna  menggunakan  aplikasi  [5].  Berbeda  dengan  3  penelitian  sebelum,  pada penelitian  ini  akan  memanfaatkan  Unreal  Engine  4  untuk  membuat  aplikasi  architectural visualization.  Aplikasi  dibuat  dalam  bentuk  aplikasi  walkthrough  dimana  user  dapat  dengan  bebas menelusuri rumah hunian yang akan di bangun. User juga dapat berinteraksi langsung dengan objek- objek yang ada dalam aplikasi ini seperti mengganti material yang digunakan serta menghidupkan dan mematikan TV pada rumah tersebut.
Unreal  Engine  4  diperlihatkan  kepada  publik  selama  GDC  (Game  Dev  Conference)  2012, dengan demo yang mengesankan yang dianggap sebagai sinematik sampai Epic Games menunjukkan itu adalah cuplikan gameplay yang sebenarnya. Di tahun 2014 Unreal Engine 4 dirilis dengan biaya berlangganan  +  5%  dari  pendapatan  kotor  yang  dihasilkan  dari  penggunaan  komersial  produk  yang dibuat  menggunakan  UE4.  Maret  2015,  Unreal  Engine  menjadi  tersedia  untuk  semua  orang  secara gratis bersama dengan semua pembaruan di masa depan, dengan satu-satunya biaya dari jadwal royalti selektif. Unreal Engine 4 telah menjadi sumber yang sangat kuat baik untuk pengembangan indie dan profesional, menjadi pilihan yang tepat untuk memulai tetapi juga mesin yang kuat untuk game AAA [10][11].  Unreal  Engine  adalah sebuah  Game  Engine yang  dikembangkan  oleh Epic  Games,  Unreal Engine  hadir  dgn  sistem  pengkodean  menggunakan  bahasa  pemrograman  C++  [8].  Unreal  Engine juga yang   bertindak dan mengatur pada setiap objek yang dibuat  agar berjalan dengan teratur, dan Unreal Engine juga dapat memberikan warna pada tekstur objek, kontras apda lingkungan dan pada karakter  yang  digunakan  maupun  musuh  yang  berada  didalam  game  tersebut  [12].  Unreal  Engine adalah  sebuah  Game  Engine  yang  digunakan  untuk  membuat  game.  Ada  sejumlah  alat  profesional yang  kami  gunakan  untuk  mewujudkan  tujuan  kami,  yang  paling  menonjol  adalah  unreal  engine  4 yang  bertindak  sebagai  kompiler  yang  mengatur  masing-masing  objek  individu  yang  dibuat  secara berurutan dan dalam urutan yang tepat hal ini juga digunakan untuk memberikan warna, tekstur dan kontras  dari  lingkungan  dan  karakter.  Sementara  aset  permainan  dapat  dikembangkan  di  perangkat lunak  lain,  engine  4  tidak  nyata  digunakan  untuk  memodifikasi  aset  ini  hanya  agar  terlihat  lebih realistis  dan  indah  [13].  Unreal  Engine  adalah  software  terintegrasi  pengembang  game  untuk merancang dan membangun game, simulasi, dan visualisasi [14][15].

## 3 Metode Penelitian
Metode  penelitian  yang  digunakan  oleh  penulis  dalam  penelitian  ini  adalah  metode pengembangan  multimedia,  yaitu  mulai  dari  merancang  konsep,  merancang  isi,  menulis  naskah, memproduksi system, dan melakukan pengujian system seperti digambarkan pada Gambar 1.
Volume 10, Nomor 3, Tahun 2021: 741- 753 e-ISSN:2540-9719

## Gambar 1. Siklus Pengembangan Sistem Multimedia
Pengembangan  sistem  multimedia  yang  dilakukan  pada  penelitian  ini  terdapat  6  tahapan  yaitu Merancang  Konsep,  Isi,  Naskah,  Grafik,  Memproduksi  Sistem,  dan  Mengetes  Sistem.  Pada  tahapan pertama  dilakukan  pembuatan  konsep  sesuai  dengan  kebutuhan  aplikasi.  Merancang  Isi  yaitu mengimplementasikan  konsep  dalam  bentuk  struktur  navigasi.  Pada  tahapan  merancang  naskah dilakukan  perumusan  detail  deskripsi  untuk  setiap  menu  pada  aplikasi  sesuai  konsep  dan  isi. Selanjutnya yaitu membuat rancangan grafik untuk setiap menu yang ada pada aplikasi. Pada tahapan memproduksi  Sistem  dilakukan  pembuatan  asset  serta  program  yang  digunakan  dalam  aplikasi architectural  visualization ,  terdiri  dari  8  aktivitas  yaitu  pembuatan  3D  model,  pembuatan  texture, pembuatan  scene,  penerapan  lightning,  pembuatan  material,  implementasi  antarmuka  aplikasi, pembuatan  script,  dan  finishing.  Terakhir,  dilakukan  pengujian  pada  aplikasi  dengan  metode pengujian white box dan black box serta pengujian usability .

## 4 Hasil dan Pembahasan

## 4.1 Merancang Konsep
Urutan pertama dari aplikasi ini adalah intro loading yang berupa animasi logo Unreal Engine dan perusahaan Muflih Land Developing Future. Kemudian menuju halaman utama yaitu menu utama pada  aplikasi  ini  yang  didalamnya  berisi  tombol-tombol  yang  menuju  halaman  sesuai  dengan  yang dipilih  oleh  user.  Di  halaman  selanjutnya  akan  ada  tombol  kembali,  yaitu  tombol  yang  akan mengembalikan  user  ke  halaman  utama  dari  aplikasi  ini.  Terdapat  menu  walkthrough,  profil  dan bantuan  pada  menu  utama  yang  akan  mengarahkan  user  ke  menu  selanjutnya  sesuai  dengan  tombol yang ditekan. Dan terdapat tombol keluar jika user ingin menghentikan aplikasi.

## 4.2 Merancang Isi
Pada tahap kedua dibuat struktur navigasi agar alur sistem yang akan dibuat lebih jelas. Aplikasi yang akan dibuat akan diisi dengan beberapa elemen antara lain:  3D model, teks, gambar, suara, animasi dan video yang keseluruhannya akan ditempatkan kedalam beberapa bagian menu. Struktur navigasi merupakan bagan alur dari suatu aplikasi. Dalam aplikasi architectural visualization ini dibuat struktur navigasi jenis komposit/campuran agar isi aplikasi terlihat lebih jelas alurnya.  Gambar  2 merupakan struktur navigasi dalam aplikasi architectural visualization yang akan dibangun.
Volume 10, Nomor 3, Tahun 2021: 741- 753 e-ISSN:2540-9719
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

## Gambar 2. Struktur Navigasi Aplikasi
Gambar  2 merupakan  rancangan  struktur  navigasi  yang  digunakan  pada  aplikasi.  Terdapat  4 menu  yaitu  Walkthrough,  Profil,  Bantuan  dan  Keluar.  Pada  Menu  Walkthrough  terdapat  sub  menu Tampilan  Rumah  3D  dimana  didalam  menu  ini  terdapat  sub  menu  untuk  informasi  lainnya  yaitu Material Dinding, lantai, furniture dan switch on/off. Keterangan lebih lanjut pada menu ini dijelaskan pada Tabel 1.

## 4.3 Merancang Naskah
Tahap ketiga adalah merancang naskah. Aplikasi ini dirancang dalam bentuk menu-menu pilihan sederhana  dengan  maksud  agar  mudah  dioprasikan.  Selain  menu  dan  teks  juga  disediakan  simbol- simbol pada sebuah tombol. Rancangan naskah aplikasi ini dapat dilihat pada Tabel 1.

## Tabel 1. Rancangan Naskah
No. Menu Deskripsi 1 Intro Animasi Logo Perusahaan 2 Menu Utama
Menu Utama berisi: 1. Tombol Profil 2. Tombol Bantuan
3. Tombol Walkthrough 4. Tombol Keluar 3 Menu Profil Dalam  Menu  profil  berisi  gambar  dan  teks  dalam  halaman  profil. Menjelaskan  secara  singkat  tentang  rumah  hunian  yang  akan dibangun mulai dari denah dan luas perseginya. 4 Menu Bantuan Dalam menu bantuan berisi bantuan cara menggunakan aplikasi. 5 Menu Walkthrough Dalam  menu Walkthrough akan  terdapat  4  jenis  tombol  yang  dapat dijumpai oleh  user  ketika user  berada  dalam  suatu  ruangan. Tombol yang  dimaksud  yaitu  Material  Dinding,  Material  Lantai,  Material Furniture dan switch on/off dimana masing-masing tombol memiliki fungsinya masing-masing. 5a Menu Menu  material  dinding  terdapat  5  tombol  pilihan  material  yang
Volume 10, Nomor 3, Tahun 2021: 741- 753 e-ISSN:2540-9719
No. Menu Deskripsi Material Dinding digunakan oleh user untuk mengganti warna dinding rumah tersebut. 5b Menu Material Lantai Menu  material  lantai  terdapat  3  tombol  pilihan  material  yang digunakan  oleh  user  untuk  mengganti  warna  atau  material  lantai rumah tersebut. 5c Menu Material Furniture Menu  material  furniture  terdapat  tombol  informasi  furniture  dan memiliki  jumlah  tombol  yang  digunakan  untuk  mengganti  material furniture yang berbeda-beda. 5c.1 Menu Informasi Furniture Menu informasi furniture terdapat gambar dan juga informasi singkat mengenai furniture yang digunakan. 5d Menu switch on/off Menu switch  on/off terdapat  2  pilihan  tombol  yaitu  tombol  On  dan Off.  Dimana  tombol  ini  digunakan  untuk  menghidupkan  atau mematikan perangkat elektronik yang ada dalam rumah.
6 Menu Keluar Menu tombol keluar terdapat 2 pilihan tombol yaitu tombol Ya untuk keluar  dari  aplikasi  dan  Tidak  untuk  tetap  menjalankan  aplikasi kembali.

## 4.4 Merancang Grafis
Merancang grafik meliputi merancang tombol, posisi background, posisi animasi dan lain-lain. Grafik  yang  dirancang  disesuaikan  dengan  menu-menu  yang  ada  pada  Tabel  1.  Salah  satu  contoh yang dirancang dalam tahapan ini terdapat pada Gambar 3.

## Gambar 3. Merancang Grafik Menu Walkthrough
Gambar 3 merupakan contoh tampilan di salah satu desain interior pada Menu Walkthrough . Di dalam menu walkthrough user akan mengendalikan satu karakter first person perspective (FPP) dan di dalam menu walkthrough semua tombol akan di hide (disembunyikan). Tombol akan muncul ketika user  berada  didekat  suatu  objek  atau  furniture  tertentu.  Dalam  menu  walkthrough  terdapat  4  jenis tombol  yang  berbeda  beda  diantaranya  tombol  material  dinding,  lantai,  furniture  dan  tombol  switch on/off.

## 4.5 Memproduksi Sistem

## 4.5.1 Pembuatan 3D Model
Aktivitas pertama,  pembuatan 3D  model  yang  ada  dalam  aplikasi architectural  visualization  ini dibuat  berdasarkan  real  objek  yang  bereferensi  dari  berbagai  sumber.  Untuk  referensi  3D  model rumah sendiri dibuat berdasarkan Lembar Kerja Rumah T.90/152. Denah Lembar Kerja rumah dapat dilihat pada Gambar 4.
Volume 10, Nomor 3, Tahun 2021: 741- 753 e-ISSN:2540-9719
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

## Gambar 4. Denar Lembar Kerja Rumah T.90/152
Pada  Gambar  4 merupakan  informasi  denah  ruangan  sebuah  rumah  yang  digunakan  dalam aplikasi. Tahap pembuatan 3D model sendiri dibagi menjadi 2 berdasarkan teknik pembuatannya, diantaranya  3D  model  rumah  dan  furniture  dibuat  menggunakan  Blender  serta  pembuatan  3D model  fabric  dibuat  menggunakan Marvelous  Designer .  3D  model  yang  ada  dalam  aplikasi architectural visualization ini dibuat bedasarkan real objek yang bereferensi dari berbagai sumber. Untuk  referensi  3D  model  rumah  sendiri  dibuat  berdasarkan  Lembar  Kerja  Rumah  T.90/152 sedangkan  untuk  3D  model  furniture  bereferensi  dari  berbagai  website  properti  yang menyantumkan  spesifikasi  singkat  tentang  furniture  tersebut,  seperti  www.dekoruma.com, www.houzz.com, www.polytron.co.id, dan lain-lain.

## 4.5.2 Pembuatan Texture
Aktivitas kedua, pembuatan texture berdasarkan 3D model yang telah dibuat sebelumnya dan di export  ke  file  .fbx  kemudian  akan  di  lakukan  3D  painting  menggunakan  Substance  Painter  seperti yang terlihat pada Gambar 5. Kemudian lakukan export texture dengan file .PNG.

## Gambar 5. Hasil sebelum (kanan) dan sesudah (kiri) 3D Painting
3D model yang telah dibuat sebelumnya dan di export ke file .fbx kemudian akan di lakukan 3D painting  menggunakan Substance  Painter .  Teknik  3D  painting  dilakukan  dengan  memilih  material yang akan digunakan dan menggunakan black mask sebagai pemetaan material yang di pilih kedalam UV map 3D model tersebut. Kemudian gunakan alpha brush untuk menambah gambar (logo) pada 3D model  yang  diinginkan.  Proses  3D  painting  ini  dilakukan  hampir  di  keseluruh  objek  yang  akan  di
Volume 10, Nomor 3, Tahun 2021: 741- 753 e-ISSN:2540-9719
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
gunakan,  sedangkan  objek  yang  tidak  dilakukan  3D  painting  akan  dibuatkan  material  menggunakan material node dalam aplikasi Unreal Engine 4.

## 4.5.3 Pembuatan Scene
Aktivitas  ketiga,  pembuatan  scene  dimulai  dari  mengimport  semua  asset  yang  telah  dibuat sebelumnya.  Kemudian  dilakukan  pembuatan  material  putih  pada Unreal  Engine  4 .  Material  ini digunakan  saat  melakukan build  lightning .  Salah  satu  contoh  yang  dirancang  dalam  tahapan  ini terdapat pada Gambar 6.

## Gambar 6. Scene Ruang Tamu
Pemilihan material putih saat melakukan build lightning karena warna putih dapat memantulkan cahaya dengan baik sedangkan material warna lain seperti biru, merah dan hijau memantulkan cahaya dengan  buruk  dan  dapat  mengubah  warna  cahaya  saat  dipantulkan  sehingga shadow yang  di bake berubah  menjadi  warna  tersebut.  Pembuatan  material  putih  hanya  menggunakan  satu node Constant3vektor yang diubah menjadi warna putih sebagai Base Color .

## 4.5.4 Penerapan Lightning
Aktivitas keempat, penerapan lightning dengan tipe baked lightning dan menggunakan beberapa jenis lightning yang diatur mobility secara stationary . Jenis lightning yang digunakan yaitu:
1. 1 buah I ndirectLightning (dikonfigurasi secara default ),
2. 1 buah SkyLightning (konfigurasi Lightning Intesity 2.5), dan
3. 11  buah SpotLightning (konfigurasi Intensity 1.5  candelas,  Inner  Cone  Angle  45  dan outer Cone Angle 90).
Sebelum dilakukannya bake lightning ada beberapa setup yang dilakukan antara lain:
1. Menggunakan lightmassPortal di  setiap jendala  dan  pintu,  dimana  portal  ini  digunakan sebagai arah masuknya cahaya dari luar ke dalam ruangan.
2. Deactivate Auto exposure .
3. Deactivate screen space ambient occlusion (SSAO) dan screen space reflections (SSR).
4. Vignetting = off.
5. Bloom = off.
6. Menggunakan LightmassImportanceVolume dan Atmospheric Fog
Salah satu contoh hasil dari tahapan ini terdapat pada Gambar 7.
Volume 10, Nomor 3, Tahun 2021: 741- 753 e-ISSN:2540-9719
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

## Gambar 7. Scene yang telah diberi lighting
Konfigurasi lightmass setting  pada  menu worldsetting yang  digunakan  adalah Static  Lightning Level Scale = 0.1, Num Inderect Lightning Bounces = 15, Num Sky Lightning Bounces = 15, Inderect Lightning Quality = 10, Diactivate Compress Lightmaps .

## 4.5.5 Pembuatan Material
Aktivitas  kelima,  pembuatan  material  dengan  menggunakan texture  sample yang  telah  dibuat sebelumnya pada aplikasi Substance Painter . Adapun jenis-jenis texture sample yang digunakan yaitu Base  color  map , Normal  map dan Occlusion  Roughness  Metallic  map .  Salah  satu  contoh  yang dirancang dalam tahapan ini terdapat pada Gambar 8.

## Gambar 8. Penambahan Material pada Scene
Setelah  pembuatan  material  objek  selesai  maka  material  objek  pada  viewport  dapat  di  rubah dengan cara drag and drop material yang sudah dibuat pada objek di viewport. Contoh material yang digunakan yaitu warna pada tembok, tekstur pada furniture sehingga terlihat seperti kayu, kain pada sofa dan bantal serta teksture lantai.
Volume 10, Nomor 3, Tahun 2021: 741- 753 e-ISSN:2540-9719

## 4.5.6 Implementasi antarmuka aplikasi
Aktivitas  keenam,  implementasi  seluruh  antarmuka  pada  aplikasi.  Implementasi  dibuat berdasarkan  rancangan  grafik  pada  Tabel  1,  yaitu  11  antarmuka.  Beberapa  contoh  implementasi tampilan antarmuka aplikasi terdapat pada Gambar 9.
Gambar 9. Implementasi antarmuka Menu Utama (1), Menu Profil (2), Menu Material Dinding (3), Menu Material Furniture (4), Menu Informasi
Furniture (5), Menu Switch on/off (6)
Menu utama adalah menu yang digunakan untuk menavigasi ke halaman menu selanjutnya. Pada Menu  material,  user dapat memilih  menu  material  lain  seperti  warna/  tekstur  yang  digunakan  untuk mengganti  material  pada  dinding,  lantai  ataupun  furniture  yang  ada  dalam  rumah.  User  juga  dapat melihat  informasi  spesifikasi  furniture  yang  ada  serta  user  dapat  melakukan  uji  coba  on/off  pada beberapa perangkat seperti TV atau saklar lampu.

## 4.5.7 Pembuatan Script
Aktivitas ketujuh, pembuatan script menggunakan Unreal Blueprint dilakukan untuk pemberian logika  kepada  tombol-tombol  maupun  objek  yang  ada  pada  aplikasi  architectural  visualization  ini adapun  macam  –  macam  blueprint  yang  dibuat  adalah Blueprint  Player (blueprint  yang  digunakan untuk  menggerakan  player  di  dalam  aplikasi), Blueprint  Changing  Materials (blueprint  yang digunakan untuk mengganti material pada mesh atau objek), Blueprint switch On/Off (blueprint yang digunakan untuk menghidupkan dan mematikan TV dan memutar Video yang ada di dalamnya).
Volume 10, Nomor 3, Tahun 2021: 741- 753 e-ISSN:2540-9719

## 4.5.8 Finishing
Aktivitas  kedelapan,  finishing  atau  tahap  akhir  dalam  pembuatan  aplikasi  architectural visualization.  Finishing  dilakukan  dengan  Menambahkan SphereReflection pada  viewport. SphereReflection ini  digunakan  untuk  memberi  efek  refleksi  (pantulan)  pada  objek-objek  yang menggunakan  material metallic (metal),  melakukan Build  Lightning dengan  kualitas  production  dan mengeksport aplikasi kedalam file .apk.

## 4.6 Mengetes Sistem
Tahap  Keenam,  pengujian  aplikasi  dengan  pengujian  white  box  dan  blackbox  serta  pengujian usability. Hasil pengujian white box dan black box dapat dijabarkan pada Tabel 2.

## Tabel 2. Pengujian White Box dan Black Box
No. Kelas Uji Butir Uji Jenis Pengujian 1. Menu utama  Tampilkan menu walkthrough  Tampilkan menu profil
 Tampilkan menu bantuan  Tampilkan menu keluar Black box 2. Tombol kontroller  Bergerak kedepan  Bergerak kebelakang
 Bergerak ke kiri
 Bergerak ke kanan  Memutar kamera menggunakan mouse Black box 3. Menu informasi furniture  Menampilkan menu informasi furniture  Kembali ke menu walkthrough Black box 4. Menu keluar  Menampilkan menu keluar  Keluar aplikasi  Kembali ke menu utama Black box 5. Collision detection  Collision detection pada tombol material
dinding  Collision detection pada tombol material lantai  Collision detection pada tombol material furniture  Collision detection pada tombol Switch on/off Black box 6. Menu material dinding  Merubah material dinding White box 7. Menu material lantai  Merubah material lantai White box 8. Menu material furniture  Merubah material furniture White box 9. Menu switch on/off  Menghidupkan TV
 Mematikan TV White box
Volume 10, Nomor 3, Tahun 2021: 741- 753 e-ISSN:2540-9719
Kesimpulan  pengujian  white  box  dan  black  box  adalah  aplikasi  dapat  menjalankan  semua masukan (input) dan di proses dengan benar serta aplikasi dapat mengeksekusi semua blueprint tanpa adanya error sehingga menampilkan event sesuai yang diinginkan.
Usability  Testing digunakan  untuk  mengukur  seberapa  efektif,  efisien  dan  memuaskannya aplikasi architectural  visualization yang  telah  dikembangkan.  Adapun  parameter  yang  digunakan untuk  pengukuran  usability  adalah USE  Questionnaire . USE  Questionnaire dikembangkan  oleh Arnold Lund dan rekan di Ameritech, U.S WEST Advanced Technologies . USE merupakan singkatan dari Usefulness (kegunaan), Satisfction (Kepuasan), dan Ease of use (Kemudahan penggunaan). Pada faktor Ease  of  use dapat  dibagi  menjadi  2  faktor,  yaitu Ease  of  Learning (kemudahan  belajar)  dan Ease  of  Use (kemudahan  penggunaan).  Pengujian  usability  dilakukan  dengan  penyebaran  kuisioner berisi  sebanyak  17  pertanyaan  yang  terbagi  dalam  4  faktor  sesuai  dengan  faktor-faktor  pada  USE questionnaire  yaitu usefulness,  satisfaction,  ease  of  use, dan ease  of  learning dengan  karakteristik responden  dengan  status  pekerjaan  sebagai,  Mahasiswa,  telah  bekerja,  dan  belum  bekerja. Karakteristik  responden  dipilih  sedemikian  karena  responden  yang  di  test  memiliki  peluang  yang besar untuk membeli rumah hunian sendiri. Pengujian validitas dengan 30 responden dengan tingkat kepercayaan 5% sehingga r hitung harus lebih besar dari 0.361. Hasil uji validitas setiap pertanyaan valid  memiliki  r  hitung  0.478-0.799.  Hasil  uji  reliabilitas  dapat  dilihat  dari  koefisien  Croanbach’s Alpha pada Tabel 3.

## Tabel 3. Hasil Uji Reliabilitas Kuesioner
Cronbach's Alpha N of Items 0.884 17
Berdasarkan  tingkat  reliabilitas  Cronbach’s  Alpha  yang  dijelaskan  pada  tabel  3,  nilai  0,884 berada pada range 0,80 < 0,884  < 1,00 sehingga hasil dari pengujian yang dilakukan  menunjukkan bahwa reliabilitas dari kuesioner berada pada kategori reliabilitas sangat tinggi.
Pengukuran  usability  dilakukan  dengan  menghitung  persentase jawaban  dari  seluruh  responden yang  ada.  Pengukuran  usability  yang  dilakukan  terdiri  dari  4  aspek  sesuai dengan  hasil  penelusuran data dengan menggunakan angket yaitu, Usefulness, Ease of Use, Ease of Learning dan Satisfaction . Hasil pengukuran ke empat aspek usability dapat dilihat pada Tabel 4.

## Tabel 4. Hasil Pengukuran Usability
No  Aspek Usability Skor Rersponden  Skor Maksimal (%) 1 Usefulness 510 600 85% 2 Ease of Use 480 600 80% 3 Ease of Learning 203 240 84,5% 4 Satisfaction 491 600 81,8% Total 1684 2040 82,5%
Nilai  persentase  kelayakan  sebesar  82,5%  berada  pada  interval  81  sampai  100%  yang menunjukkan  bahwa  hasil  pengukuran usability aplikasi  architectural  visualization  yang  dibangun memiliki nilai ―sangat layak‖.

## 5 Kesimpulan
Pembuatan  aplikasi  interior  architectural  menggunakan  visualization  unreal  engine4  mampu menghasilkan  aplikasi  yang  layak.  Kelayakan  tersebut  ditunjukkan  pada  hasil  pengujian  white  box dan  black  box  dimana  semua  fitur  aplikasi  dapat  berjalan  dengan  baik,  serta  pengukuran  aspek usability  secara  keseluruhan  menghasilkan  nilai  persentase  kelayakan  sebesar  82,5%  yang menunjukkan  bahwa  hasil  pengukuran usability aplikasi  memiliki  nilai  yang  ―sangat  layak‖  atau dengan kata lain sistem sangat berguna dalam hal menampilkan visualisasi dari desain interior sebuah rumah.
Volume 10, Nomor 3, Tahun 2021: 741- 753 e-ISSN:2540-9719

## Referensi
[1] M.  Irsyad,  ―Aplikasi  Visualisasi  Bangunan  Menggunakan  Teknologi  Augmented  Reality,‖ 2019.
[2] E. Chen, K., & Lee, ―A two-point map-based interface for architectural walkthrough,‖ in 2019 IEEE  International  Symposium  on  Mixed  and  Augmented  Reality  Adjunct  (ISMAR-Adjunct) , pp. 136–137.
[3] M.  I.  Ghazali,  F.  Samopa,  and  N.  A.  Sani,  ―Pengembangan  Peta  Interaktif  Tiga  Dimensi Gedung Rektorat Institut Teknologi Sepuluh Nopember Menggunakan Unity 3D Engine,‖ J. Tek. ITS , vol. 1, no. 1, pp. A113–A118, 2015, [Online]. Available: http://ejurnal.its.ac.id/index.php/teknik/article/view/8357.
[4] P.  Kaleja  and  M.  Kozlovská,  ―Virtual  Reality  as  Innovative  Approach  to  the  Interior Designing,‖ Sel.  Sci.  Pap.  -  J.  Civ.  Eng. ,  vol.  12,  no.  1,  pp.  109–116,  2017,  doi: 10.1515/sspjce-2017-0011.
[5] T.  S.  M.  Tengku  Wook et  al. , ―Campus Virtual Tour Design to Enhance Visitor Experience and Interaction in a Natural Environment,‖ Int. J. Multimed. Its Appl. , vol. 10, no. 1/2/3, pp. 77–92, 2018, doi: 10.5121/ijma.2018.10307.
[6] R. R. Camprubi, ―Design and Implementation of an Action-Rpg in Unreal Engine 4,‖ p. 71, 2016.
[7] A.  Palit,  V.  Tulenan,  and  X.  B.  N.  Najoan,  ―Rancang  Bangun  Aplikasi  Game  Adventure Pengenalan Monumen Benteng Moraya,‖ J.  Tek.  Inform. ,  vol.  14,  no.  4,  pp.  483–492,  2019, doi: 10.35793/jti.14.4.2019.27657.
[8] M.  Muzammul,  M.  Awais,  M.  Umer  ghani,  M.  I.  Manzoor,  M.  Kashif,  and  M.  Y.  Saeed, ―Applied artificial intelligence in 3D-game (HYSTERIA) using UNREAL ENGINE4,‖ Int. J. Adv. Comput. Sci. Appl. , vol. 9, no. 9, pp. 319–325, 2018, doi: 10.14569/ijacsa.2018.090942.
[9] R.  L.  Afif,  K.  I.  Satoto,  and  K.  T.  Martono,  ―Perancangan  PC  Game  First  Person  Shooter Menggunakan Unreal Development Kit,‖ J. Teknol. dan Sist. Komput. , vol. 2, no. 2, pp. 149– 156, 2014, doi: 10.14710/jtsiskom.2.2.2014.149-156.
[10] E. Christopoulou and S. Xinogalos, ―Overview and Comparative Analysis of Game Engines for Desktop and Mobile Devices,‖ Int. J. Serious Games , vol. 4, no. 4, pp. 21–36, 2017, doi: 10.17083/ijsg.v4i4.194.
[11] J. F. Peter L. Newton, Unreal Engine 4 AI Programming Essentials . Packt Publishing Ltd.
[12] D.  Michalík,  M. Jirgl, J.  Arm,  and  P.  Fiedler,  ―Developing  an  unreal  engine  4-based  vehicle driving simulator applicable in driver behavior analysis—a technical perspective,‖ Safety , vol. 7, no. 2, 2021, doi: 10.3390/safety7020025.
[13] and N. M. Lee, Joanna, John P. Doran, Unreal Engine: Game Development from A to Z . Packt Publishing Ltd., 2016.
[14] M. Armanda, A. F., & Rizqi, ―Game 3d Perjuangan Rakyat Surabaya Dalam Pertempuran 10 November 1945 Dengan Belanda Menggunakan Unreal Engine,‖ ournal Animat. Games Stud. , vol. 6, no. 2, pp. 87–96, 2020.
[15] ―Unreal Engine.‖ https://www.unrealengine.com/en-US/.