## GAME ADVENTURE “KAMPUNG PENCAK SILAT” MENGGUNAKAN METODE FSM DAN FUZZY LOGIC
Toha Indra Muji Deli Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional Malang cahbagus46@gmail.com

## ABSTRAK
Game adalah salah satu hiburan yang sangat digemari oleh semua kalangan baik dari anak-anak hingga dewasa.  Game  dikembangkan  dalam  berbagai  jenis.  Salah  satu  yang  paling  populer  adalah  permainan petualangan. permainan ini biasanya berupa perjalanan yang menuntut kewaspadaan untuk menyelesaikan. Maka dari itu penulis membuat Game Adventure “Kampung Pencak Silat” untuk memberikan hiburan  yang asli dari budaya Indonesia yaitu beladiri Pencak Silat.
Metode yang dipakai dalam pembuatan game adventure Kampung Pencak Silat ini menggunakan metode FSM atau Finite State Machine dan Fuzzy Logic. Dimana metode tersebut bagian dari metode kecerdasan buatan atau artificial intelligence untuk pengambilan keputusan  karakter NPC (Non Playable Character) yaitu karakter yang digerakan oleh kecerdasan buatan yang digunakan untuk mendukung game tersebut.
Pada pengujian fungsi Game dapat berjalan pada platform Microsoft Windows dimulai dari Windows 7, Windows  8,  dan  Windows  10.  Pada  pengujian  implementasi  metode  FSM  dilakukan  langsung  pada  Software Unity, sedangkan metode Fuzzy Logic yang dilakukan dengan cara membandingkan hasil dari implementasi pada game dengan Fuzzy Logic Toolbox pada Matlab, dapat berjalan 100%. Pada pengujian fungsional dari 22 aspek didapat semua berjalan dengan baik. Dan pada pengujian yang dilakukan terhadap 10 responden didapatkan hasil rata-rata dari 7 aspek yang ditanyakan menjawab 77% Baik, 18% Cukup, 5% Kurang.
Kata kunci : Game Adventure, Finite State Machine, Fuzzy Logic, Unity3D
1. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Indonesia adalah negara yang kaya akan wisata, sumber daya alam, budaya, bahasa, legenda dan cerita rakyat,  dan  masih  banyak  lagi.  Contohnya  adalah kesenian  beladiri  Pencak  Silat  dari  Indonesia,  Dari Sabang  sampai  Merauke  banyak  sekali  berbagai macam jenis beladiri, Silat telah menyebar ke penjuru dunia  tidak  hanya  melalui  sinetron  di  televisi  namun juga  film  layar  lebar  seperti  “The  Raid”  yang diperankan  Iko  Uwais.  Akan  tetapi,  semakin bertambahnya  zaman  dan  semakin  berkembangnya teknologi,  semakin  banyak  masyarakat  yang  terjun kedalam  modernisasi  tersebut,  maka  akan  semakin banyak  juga  orang-orang  meninggalkan  kekayaan tradisi Indonesia.
Seiring    berkembangnya  teknologi,  dewasa  ini media penyebaran informasi tidak hanya berbasis teks dan suara. Salah satunya adalah game komputer yang makin  diminati  masyarakat  terutama  generasi  muda. Game dirujuk  sebagai  media  yang  dianggap  efektif untuk  memperkenalkan  bela  diri  khas  Indonesia. Maka,  diharapkan  dengan  menggunakan  game,  tentu para generasi muda yang telah akrab dengan teknologi digital  masa  kini  dapat  mengetahui  dan  menghargai budaya lokal termasuk pencak silat.
Berdasarkan  pemaparan  di  atas,  penulis tertarik  mengembangkan game  adventure “Kampung Pencak  Silat”.  Dengan  banyaknya  masyarakat terutama  generasi  muda  yang  mengakses  game  ini, akan mampu membuat mereka mengenal, mengetahui, dan  ikut  berperan  serta  dalam  pelestarian  budaya
Pencak  Silat.  Hal  ini  dapat  dicapai  bila  masyarakat setelah  mengetahui,  mencoba  memainkan,  kemudian merasa tertarik mempelajari lebih jauh tentang Pencak Silat,  dan  kemudian  menyebarluaskan  game  ini kepada  orang  lain,  tentu  akan  berdampak  luas.  Bila satu  orang  mampu  menginformasikannya  kepada banyak orang, dan masyarakat luas kemudian mampu mengambil langkah yang diharapkan, maka efek yang dihasilkan  bisa  sangat  masif,  yaitu  bersama  kembali menghargai dan mengenal Pencak Silat dari Indonesia.
Game tersebut  dituangkan  dalam  sistem operasi  berbasis  desktop  yang  dijalankan  pada komputer,  dimana  game  dapat  dioperasikan  pada komputer  atau  PC  masing-masing  orang  yang menggunakannya.

## 1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat diambil  beberapa  rumusan  masalah  dalam  penelitian ini, yaitu sebagai berikut:
Rumusan  masalah  pada  pembuatan game adventure Kampung  Pencak  Silat  ini  adalah  sebagai berikut :
1. Bagaimana  cara  merancang  game  Kampung Pencak  Silat  dengan  menggunakan  game engine Unity3D?
2. Bagaimana  mengimplementasikan  Artificial Intelegence pada game Kampung Pencak Silat pada desktop/notebook?
3. Bagaimana cara mengenalkan kepada masyaraat    tentang  pencak  silat  supaya  ikut
mempelajari  dan  melestarikan  budaya  pencak silat?

## 1.3. Batasan Masalah
Batasan  masalah  pada  pembuatan  game adventure  “Kampung  Pencak  Silat”  adalah  sebagai berikut:
1. Jumlah  misi  dalam  menyelesaikan  game  ini akan dibuat sebanyak tiga level
2. Metode
Finite State Machine diimplementasikan  pada  karakter  musuh untuk  menyerang  karakter  pemain  jika memasuki jarak atau range dari musuh.
3. Metode  Fuzzy  Logic  diimplementasikan pada  bos  musuh  pada  rintangan  terakhir  di tiap tahapan level.
4. Game  adventure  “Kampung  Pencak  Silat” yang  dibuat  adalah  game  berbasis  desktop dengan resolusi 1024px * 768px.

## 1.4. Tujuan
Tujuan  dari  pembuatan  game  adventure Kampung Pencak Silat ini adalah sebagai berikut :
1. Dapat merancang game pencak silat berbasis dekstop
2. Dapat mengimplementasikan Artificial Intelegence  pada  game  adventure  Kampung Pencak Silat
3. Mengajak Masyarakat untuk lebih mengenal pencak silat
4. Memberikan  hiburan  yang  menarik  dengan tema adventure
2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Game Adventure
Game adventure adalah  genre  game  yang menggabungkan  unsur  unsur  jenis  komponen  antara game action dan game adventure, biasanya menampilkan rintangan yang berjangka panjang yang harus diatasi menggunakan alat atau item sebagai alat bantu dalam mengatasi rintangan, serta rintangan yang lebih  kecil  yang  hampir  terus-menerus  ada.( Pratama,2014)

## 2.2. Kecerdasan Buatan
Kecerdasan  buatan  atau artificial  intelligence (AI)  adalah  bagaimana  membuat  komputer  mampu berpikir  dan  melakukan  kegiatan  seperti  halnya manusia  atau  binatang  .  Dalam  pembuatan  game, pembuatan  AI  lebih  berfokus  kepada  bagaimana karakter  dapat  membuat  serangkai  keputusan  yang dapat  menyerupai  manusia  dan  binatang  pada umumnya,  teknik  yang  umumnya  digunakan  dalam pengambilan keputusan yaitu state machine (Rostianingsih, Budhi, & Wijaya, 2013).
2.3. Finite State Machine
Finite  state  machine (FSM)  adalah  sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), event (kejadian)  dan action (aksi). Pada  satu  saat  dalam  periode  waktu  yang  cukup signifikan,  sistem  akan  berada  pada  salah  satu state yang  aktif.  Sistem  dapat  beralih  atau  bertransisi menuju state lain  jika  mendapatkan  masukan  atau event tertentu,  baik  yang  berasal  dari  perangkat  luar atau  komponen  dalam  sistemnya  itu  sendiri.  Transisi keadaan  ini  umumnya  juga  disertai  oleh  aksi  yang dilakukan  oleh  sistem  ketika  menanggapi  masukan yang  terjadi.  Aksi  yang  dilakukan  tersebut  dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relatif kompleks (Setyawan, 2006).
Gambar 1. Struktur Finite State Machine

## 2.4. Fuzzy Logic
Fuzzy  Logic  adalah  adalah  peningkatan  dari logika  Boolean  yang  berhadapan  dengan  konsep kebenaran  sebagian.  Saat  logika  klasik  menyatakan bahwa  segala  hal  dapat  diekspresikan  dalam  istilah biner (0 atau 1, hitam atau putih, ya atau tidak), logika fuzzy  menggantikan  kebenaran  boolean  dengan tingkat kebenaran.
Logika Fuzzy memungkinkan nilai keanggotaan antara  0  dan  1,  tingkat  keabuan  dan  juga  hitam  dan putih, dan dalam bentuk linguistik, konsep tidak pasti seperti "sedikit", "lumayan", dan "sangat". Logika ini berhubungan dengan set fuzzy dan teori kemungkinan. Logika fuzzy diperkenalkan oleh Dr. Lotfi Zadeh dari Universitas California, Berkeley pada 1965. (Wardani, K. E. 2015).

## 3. METODE PENELITIAN
3.1 Deskripsi Sistem Game  Adventure “Kampung  Pencak  Silat” adalah game yang memadukan genre fighting dengan genre  adventure  yang  berisi  tentang  beladiri  asli Indonesia  yaitu  pencak  silat.  Tujuan  dibuatnya  game ini  yaitu  untuk  menarik  minat  masyarakat  untuk belajar  beladiri  dan  mendorong  minat  masyarakat untuk memainkan game asli Developer dalam negeri.
3.2. Cerita Game
Game  ini  mengangkat  tema  beladiri  asli Indonesia  yaitu  pencak  silat.  Untuk  alur  cerita  game ini yaitu :
1. Terdapat  sebuah  kampung  yang  memiliki perguruan  silat  yang  di  pimpin  oleh  Ki  Pati, dikampung  tersebut  memiliki  benda  pusaka peninggalan  nenek  moyang  mereka,  yaitu  keris naga api.
2. Suatu hari ada kelompok penjahat yang dipimpin oleh  Ki  Nyoman  untuk  mencuri  keris  naga  api dari  kampung  pencak  silat  supaya  memiliki kekuatan untuk menguasai kampung tersebuat.
3. Saat keris naga api berhasil dicuru, ada seorang saksi  yang  mengetahui  kedangan  murid  Ki Nyoman
4. Akhirnya Ki Pati memberikan misi kepada salah satu  muridnya  bernama  Bayu  untuk  mengambil kembali keris naga api dari tangan Ki Nyoman.
5. Dalam  perjalanan  Si  Bayu  harus  melawan beberapa  musuh,  untuk  sampai  goa  markas  Ki Nyoman berada.
6. Dan  ketika  sampai  dalam  goa,  Si  Bayu  akan melawan Ki Nyoman yang telah membawa keris naga api tersebut.
7. Setelah  berhasil  merebut  keris  naga  api  dari  Ki Nyoman.
8. Si Bayu mengembalikannya ke kampungnya.
3.3. Desain Level Game ini  terbagi  menjadi  tiga level utama. Masing masing level memiliki latar, musuh dan tingkat kesulitan  yang  berbeda-beda.  Beberapa  aturan  dari game ini yaitu : a. Player memiliki health atau darah 100. b. Player mempunyai  aksi utama yaitu run , jump , dan attack , special attack, guard. c. Player mati jika darah (health point) habis atau 0. d. Jika player mati, maka permainan selesai atau game over . e. Jika health habis (game  over), player mengulang dari stage awal.
f. Terdapat  item  koin  disepanjang  perjalanan sebagai point tambahan.
g. Terdapat item untuk menambah health point (hp).
h. Terdapat item untuk menambah nyawa.
i. Pada akhir masing-masing level terdapat bos level yang harus dikalahkan.
j. Untuk  menyelesaikan  permainan  ini,  player harus melewati semua level dan mengalahkan Ki Nyoman.
3.4. Diagram Finite State Machine
Pada  Gambar  3  adalah  diagram finite  state machine pada player .

## Gambar 3 Penerapan Finite State Machine pada
Musuh
State 1 : Musuh akan bergerak/berjalan kekanan dan kekiri(Patroli)
State 2: Musuh akan mendekati/mengejar pemain State  3  : Musuh  akan  menyerang  pemain  sampai hitpoint  pemain  atau  hitpoint  musuh habis(mencapai  0)  dan  jika  jarak  pemain lebih dari zona yang ditentukan
Kondisi K1 : Jarak pemain dekat dengan musuh Kondisi  K2  : Jarak  pemain  sangat  dekat  dengan musuh
Kondisi K3 : Jarak pemain dari musuh menjauh dari jarak serang
Kondisi K4 : Jarak pemain dari musuh menjauh dari jarak kejar
3.5. Penerapan Finite State Machine
Pada  Gambar  4  merupakan  penerapan  finite state machine pada game.
Gambar 4. Penerapan Finite State Machine ( Musuh Mengejar )

## 3.6. Fuzzy Logic
Pada  bagian  ini  merupakan  perancangan  dari implementasi fuzzy  logic pada  game  ini  yaitu digunakan  untuk  menentukan  gerakan  bos  musuh secara realtime .  Dengan  cara  mengambil  nilai health point dari  player,  dan  jarak  player  dari  bos  secara kontinyu  per frame .  Kemudian  dilakukan  proses fuzzifikasi  untuk  mendapatkan  nilai fuzzy .  Setelah dilakukan  proses  fuzzyfikasi  dilakukan  proses inferensi  yaitu  membandingkan  nilai fuzzy dengan rule .  Setelah  didapat  nilai fuzzy  output dilanjutkan
1 2 3 K1 K2 K3 K4
dengan proses defuzzyfikasi untuk mendapatkan nilai crips  output. Kemudian  nilai crips  output tersebut dipetakan berdasarkan desain yang telah dibuat untuk mengetahui  aksi  apa  yang  akan  dilakukan  oleh  bos musuh. Seperti terlihat pada Gambar 5.
Gambar 5 Flowchart proses fuzzy Logic . Pada desain fuzzy logic game ini terdapat total 20 rule , seperti terlihat pada Tabel 1
ANTESED EN ANTESEDEN KONSEKUEN Ope rato r Hea lth_ poin t Ope rato r Jarak Ope rato r Tindakan IF S an g at_ re n d ah AND Sangat_ dekat TH EN Panggil prajurit dekat
Panggil prajurit jauh Panggil prajurit Sangat_j auh Panggil prajurit
Re n d ah
Sangat_ dekat Pukul jauh dekat Pukul jauh jauh Lempar kapak Sangat_j auh Lempar kapak S eten g ah Sangat_ dekat Pukul dekat dekat Pukul Dekat jauh Lempar kapak Sangat_j auh Lempar kapak Ti n g g i Sangat_ dekat Pukul Dekat dekat Pukul Dekat jauh Lempar kapak
Sangat_j auh Lempar kapak
S an g at_ ti n g g i
Sangat_ dekat Pukul Dekat dekat Pukul dekat jauh Lempar kapak Sangat_j auh Lempar kapak 3.7. Desain Sistem
Game Petualangan Pencari Batu akik merupakan game personal computer. Desain sistem dari game ini dapat dilihat pada Gambar Gambar 6. Desain Sistem 3.8. Struktur Menu Struktur  menu  pada game ini  didalamnya mempunyai empat menu yang terdiri dari menu Play , Setting , Help , dan Exit .. Diagram struktur menu dapat dilihat pada Gambar 7.
Gambar 7. Struktur Menu

## 3.9. Flowchart
Flowchart sistem akan dijelaskan pada gambar 8 berikut ini.
START END PLAY GAME ? SETTING ? HELP ? MENU PENGATURA N GAME MISI 1 BERHASIL ? MISI 2 BERHASIL ? MISI 3 BERHASIL ? MISI BERHASIL GAME OVER MENU PETUNJUK CARA BERMAIN GAME T T T Y MENU AWAL GAME Y Y Y Y T T T T INGIN KELUAR ? EXIT ? T Y SIMPAN ? SIMPAN ? PROSES PENYIMPANAN Y Y T T ENDING A STORY Y A Gambar 8. Flowchart Game

## 3.10. Desain Karakter
Berikut ini adalah tampilan dari desain karakter pemain dari game adventure “Kampung Pencak Silat”. Di  game  ini  terdapat  beberapa state dari  karakter pemain yaitu state diam, berlari, melompat, bertahan, jongkok  dan  menyerang.  Masing-masing state pada pemain tersebut ditunjukkan pada Gambar 12.
Gambar 9. Desain Karakter Pemain Gambar  13  merupakan  karakter  musuh  dalam game .  Pada  karakter  musuh  mempunyai  empat state yaitu  diam,  berlari, damage ,  dan dead .  Pada state dead , karakter musuh akan langsung menghilang.
Musuh 1
Musuh 2
Gambar 10. Desain Karakter Musuh
Untuk Bos Musuh akan berbeda tiap level, di bos musuh level 1 akan membawa senjata kapak, untuk level 2 akan membawa clurit, dan untuk level 3 bos musuh akan membawa keris naga api. Untuk lebih jelasnya akan djelaskan pada gambar 14.
Bos Musuh Level 1
Bos Musuh Level 2 Bos Musuh Level 3
Gambar 11. Desain Karakter Bos Musuh
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.2. Tampilan Menu Utama
Pada bagian ini merupakan menu utama ketika game dibuka,  terdapat  menu play , setting , help ,  dan exit seperti terlihat pada Gambar 14.
Gambar 12. Menu Utama
4.3. Tampilan Level Pertama Pada bagian ini  merupakan level pertama dari game dengan mengambil latar tempat hutan pada siang hari,  di  level  pertama  ini  Player  akan  menghadapi musuh  dan bos level. level 1  akan ditunjukkan pada Gambar 15.
Gambar 13. Level Pertama Pada Game
4.4. Tampilan Level Kedua
Pada  bagian  ini  merupakan  desain  dari level kedua dari game . Pada bagian ini terdapat latar berupa suasana pada sore hari, di level kedua ini, musuh akan bertambah  banyak  dan  bertambah  kuat  serangannya Tampilan pada level kedua dapat dilihat pada Gambar 16.
Gambar 14. Level Kedua Pada Game
4.5. Tampilan Level Ketiga
Pada  bagian  ini  merupakan  desain  dari level ketiga  dari game .  Pada  bagian  ini  merupakan level terakhir  yang  harus  dimainkan  oleh player sebelum berhasil  menyelesaikan  semua level .  Tampilan  pada level ketiga dapat dilihat pada Gambar 17.
Gambar 15. Level Ketiga Pada Game
4.6. Pengujian Finite State Machine Pada Musuh Pada  bagian  ini  merupakan  hasil  pengujian metode finite state machine pada musuh telah berjalan dengan  baik,  dimana  jika player terdeteksi  oleh pengelihatan musuh maka musuh akan mengejar  lalu akan  memberikan damage pada player jika  jarak sangat dekat. Tampilan pengujian finite state machine pada musuh dapat dilihat pada Tabel 2. Tabel 2. Pengujian FSM

## Tabel 2. Hasil Pengujian FSM

## 4.9. Pengujian Fuzzy Logic
Pada skenario pengujian metode ini, implementasi  dari  fuzzy  logic  dari  game  diuji  coba dengan  dibandingkan  dengan  perhitungan  dari software  bantu  yaitu  Matlab  r2008b.  Contoh  hasil pengujian dapat dilihat pada Gambar 19
Gambar 19 Pengujian Metode Fuzzy Logic Dengan membandingkan 4 contoh data masukan pada game yang dibuat dan pada Fuzzy Logic Toolbox pada Matlab didapat hasil seperti pada Tabel 3. Tabel 3 Perbandingan hasil Fuzzy Logic pada game dan Matlab
Tabel 4 Pengujian fuzzy logic pada Bos Musuh

## 4.10. Pengujian Fungsionalitas
Pada fungsionalitas ini game dicoba dijalankan pada Windows. Hasil dari pengujian dapat dilihat pada tabel 5.

## Tabel 5. Pengujian Fungsional
No Item Uji Windows 7,8,10 Berhasil Gagal 1 Menu Utama √ - 2 Button Start √ - 3 Button Setting √ - 4 Button About √ - 5 Button Exit √ - 6 Mute Sound √ - 7 Masuk Level 1 Game √ - 8 Masuk Level 2 Game √ - 9 Masuk Level 3 Game √ - 9 Bar Health Point karakter √ - 10 Bar Health Point Musuh √ - 11 Lari dan animation state lari pada karakter √ - 12 Loncat dan animation state loncat pada karakter √ - 13 Attack dan animation state attack pada karakter √ - 14 Guard dan animation state guard pada karakter √ - 15 HP musuh berkurang ketika terkena attack √ - 16 Collision Detection pada Player √ - 17 Collision Detection pada Musuh √ - 18 Item tambah HP pada player √ - 19 Musuh Patroli pada daerah yang ditentukan √ - 20 Musuh mengikuti pada daerah yang ditentukan √ - 21 Musuh menyerang pada jarak yang ditentukan √ - 22 Bos Musuh melakukan aksi yang berbeda tergantung HP dan Jarak (Fuzzy Logic) √ - 23 Game tamat ketika player mengambil item keris √ - 24 Background Sound √ - 25 Sound Effect √ -

## 4.11. Pengujian Terhadap User
Pengujian  dilakukan  untuk  mengetahui apakah sistem sudah berjalan dengan baik atau belum. Pengujian  dilakukan  terhadap  10    mahasiswa  ITN Malang, 7 dari 10 responden bukan dari pecinta game, dan  3  orang  lagi  seorang  pecinta  game  atau  Gamers .Berikut  Hasil  pengujian game adventure “Kampung Pencak  Silat”.  Hasil  dari  pertanyaan  terhadap responden dapat dilihat pada Tabel 6.

## Tabel 6. Pengujian Terhadap User
No Pertanyaan Penilaian Baik Cukup Kurang 1 Desain Karakter Game 80% 20% 0% 2 Desain Animasi pada Game 80% 20% 0% 3 Kontrol pada game 70% 20% 10% 4 Fitur game 80% 10% 10%
5 Informasi game (Cerita, Narasi Game) 70% 20% 10% 6 Game sudah menarik 80% 20% 0%

## 4.12. Pengujian Control Player
Tabel 7. Pengujian Terhadap User No  Tombol Fungsi Output OK 1 Spasi Melompat Player melompat (Sesuai) √ 2 A Arah Kiri Player bergerak kekiri (Sesuai) √ 3 D Arah Kanan Player bergerak kekanan (Sesuai) √ 4 W Attack Player melakukan attack terhadap musuh (Sesuai) √ 5 Q Spesial Attack Player melakukan special attack terhadap musuh (Sesuai) √
6
E Guard Player Bertahan dari serangan musuh √ 7 S Merunduk Player merunduk dari serangan √ 5. Penutup 5.1 Kesimpulan
Berikut  adalah  kesimpulan  dari  proses pembuatan game adventure “Kampung Pencak Silat”:
1. Hasil  pengujian  metode  menunjukan  bahwa implementasi AI finite state machine dan Fuzzy Logic pada game berjalan dengan baik.
2. Berdasarkan hasil kuisioner menunjukkan bahwa desain karakter, desain animasi, dan desain menu sudah baik.
3. Terdepat perbedaan pembulatan pada perhitungan  Fuzzy  Logic  antara  game  dan Matlab.
4. Pengujian  AI  menggunakan  metode  FSM  dan Fuzzy  Logic  didapat  hasil  yang  sesuai  atau semua AI berjalan dengan baik
5. Dari  22  aspek  pengujian  fungsional  hasilnya berhasil semua dan berjalan dengan baik
6. Pada  pengujian  yang  dilakukan  terhadap  10 responden didapatkan hasil rata-rata dari 7 aspek yang  ditanyakan  menjawab  77%  Baik,  18% Cukup, 5% Kurang.
5.2. Saran Adapun saran sebagai acuan terhadap penelitian atau pengembangan selanjutnya, diantaranya :
1. Dapat  dikembangkan  menjadi  game  berbasis mobile sehingga  dapat  dimainkan  pada  sistem operasi android .
2. Menambahkan  beberapa level dan  karakter player sehingga user dapat  memilih  karakter sesuai dengan keinginan.
3. Fuzzy  logic  hanya  dimplementasikan  pada karakter  bos,  alangkah  baiknya  jika  semua karakter musuh dimplementasikan fuzzy logic.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Abdullah, D., Reza, B., & Erliana, C. I. (2015). Game  Edukasi  Berbasis  Role  Playing  Game Dengan Metode Finite State Machine. Universitas Malikussaleh , 1-11.
[2] Widiastuti,  N.I.,  Setiawan  I.  (2012,  October). Membangun Game Edukasi Sejarah Walisongo. Jurnal  Ilmiah  Komputer  dan  Informatika (KOMPUTA), 1 (2), p. 41-48.
[3] Pratama,  W.  (2014).  Game  Adventure  Misteri Kotak Pandora. Telematika , 7 (2).
[4] Rostianingsih, S., Budhi, G. S., & Wijaya, H. K. (2013).  GAME  SIMULASI  FINITE  STATE MACHINE UNTUK PERTANIAN DAN PETERNAKAN. Universitas Kristen Petra , 1-6.
[5] Wardani,  K.  E.  (2015).  Perancangan  dan Implementasi  Game  Petualangan  Pencari  Batu Akik  Menggunakan  Metode  Fuzzy  Logic  dan Algoritma  a*. Institut  Teknologi  Nasional
Malang , 1-13.
[6] Setiawan, I. (2006). Perancangan SoftwareEmbedded  System  Berbasis  FSM . Semarang:Universitas Diponegoro, 2-3.