## J-INTECH (Journal of Information and Technology)
Terakreditasi Kemendikbud SK No. 204/E/KPT/2022 E-ISSN: 2580-720X || P-ISSN: 2303-1425

## Perancangan UI/UX Layanan Jahit Pakaian Dengan Menggunakan

## Pendekatan Design Thinking di Kota Malang
Everista Richarda Lefteuw 1 , Viry Puspaning Ramadhan 2
1,2 Universitas Merdeka Malang, Fakultas Teknologi Informasi, Jurusan Sistem Informasi, Jln.Terusan Dieng No 62-64, Kota Malang, 65146, Indonesia
*Email Korespondensi: 20083000021@student.unmer.ac.id

## Abstrak
Perkembangan  teknologi  sangat  mempengaruhi  kebutuhan  hidup  dan  cara  berpikir  masyarakat,  khususnya perkembangan perangkat lunak teknologi.    Hal ini kemudian membuat perkembangan User Interface (UI) dan User Experience (UX) perlu menjadi perhatian. Saat ini jumlah penjahit di Kota Malang sudah semakin banyak dan memiliki keahlian khusus yang berbeda-beda, serta permintaan konsumen juga semakin meningkat sehingga untuk  mendapatkan  tempat  jahit,  pelanggan  harus  meluangkan  waktu  dan  datang  langsung  ke  penjahit. Masalahannya, tidak semua orang bisa mengetahui semua lokasi tempat jahit di sekitar rumahnya dan apakah tempat jahit tersebut masih bisa menerima pelanggan atau tidak. Pada penelitian ini bertujuan untuk merancang prototype aplikasi layanan jahit pakaian di Kota Malang dan untuk menyediakan informasi layanan jahit pakaian yang  bisa  sesuai  dengan  kebutuhan  masyarakat.  Peneliti  menggunakan  Penerapan  Design  Thinking  karena mampu  menghasilkan  solusi  yang  lebih  inovatif  dan  efektif  dalam  merancang  produk  atau  layanan  dan menggunakan aplikasi figma untuk merancang prototype. Pada proses pengujian dilakukan secara online dengan menggunakan Maze Design sebagai pengujian pada desain antarmuka dan System Usability Scale (SUS) yang bertujuan  untuk  mengukur  persepsi  pengguna  terhadap  ketergunaan  antarmuka.  Hasil  pengujian  dengan menggunakan  SUS  (system  usability  scale)  memperoleh  nilai  rata-rata  yaitu  71,38  maka  dapat  disimpulkan bahwa sistem tersebut bisa diterima dengan baik karena masuk kedalam kategori acceptable.

## Kata Kunci: Design Thinking; Tempat Jahit Pakaian; Prototype

## Abstract
The  development  of  technology  greatly  affects  the  needs  of  life  and  the  way  people  think,  especially  the development of technology software. This then makes the development of User Interface (UI) and User Experience (UX)  need  to  be  a  concern.  Currently,  the  number  of  tailors  in  Malang  City  is  increasing  and  has  different specialties, and consumer demand is also increasing so that to get a sewing place, customers must take the time and come directly to the tailor. The problem is, not everyone can find out all the locations of sewing places around his house and whether the sewing place can still accept customers or not. This research aims to design a prototype application of clothing sewing services in Malang City and to provide information on clothing sewing services that can meet the needs of the community. Researchers use the Application of Design Thinking because it is able to produce more innovative and effective solutions in designing products or services and use the figma application to design prototypes. The testing process is carried out online using Maze Design as a test on interface design and System Usability Scale (SUS) which aims to measure user perceptions of interface usability. The test results using SUS (system usability scale) obtained an average value of 71.38, so it can be concluded that the system is well received.
Keywords: Design Thinking; Tailor; Prototype
This is an open access article under the CC BY SA license. (https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/)

## 1. Pendahuluan
Perkembangan teknologi sangat mempengaruhi kebutuhan hidup dan cara berpikir masyarakat, khususnya perkembangan perangkat lunak teknologi. Hal ini kemudian membuat perkembangan User Interface (UI) dan User  Experience  (UX)  perlu  menjadi  perhatian.  Selain  menjanjikan  kemudahan  dalam  operasionalnya, tampilan UI tersebut menjadi salah satu daya tarik sebuah aplikasi untuk memikat user (Mahfudh et al., 2022). Saat ini jumlah penjahit di Kota Malang  semakin banyak dan memiliki keahlian khusus yang berbeda-beda, serta permintaan konsumen juga semakin meningkat sehingga untuk mendapatkan tempat jahit, konsumen harus meluangkan waktu dan datang langsung ke penjahit. Masalahannya, tidak semua orang bisa mengetahui semua  lokasi  tempat  penjahit  di  sekitar  rumahnya  dan  banyak  juga  masyarakat  yang  tidak  sempat  untuk datang langsung ke tempat penjahit tersebut dan apakah tempat jahit tersebut masih bisa menerima pelanggan atau tidak.
Untuk itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah aplikasi yang dapat membantu masyarakat dalam mencari tempat jahit yang cocok dan terdekat dengan lokasi tempat tinggal. Pada penelitian ini akan dibuat rancangan  atau  prototype  aplikasi  layanan  jahit  pakaian.  Dengan  ini,  masyarakat  dapat  melihat  informasi terkait tempat jahit pakaian yang di inginkan dan juga dapat memesan layanan jahit pakaian yang masih bisa menerima layanan secara online. Begitu pula  dengan penjahitnya,  dapat  meningkatkan pendapatan karena adanya permintaan terhadap layanan jahit pakaian.
Peneliti  menggunakan  penerapan  Design  Thinking  untuk  tahapan  penelitian  karena  menurut  peneliti terdahulu Sanila Maharani dkk, dalam penelitian berjudul Perancangan Antarmuka Pengguna Pada Aplikasi Nimblespace  Dengan  Menggunakan  Metode  Design  Thinking  menejelaskan  bahwa  dalam  metode  Design Thinking rangkaian proses digunakan untuk mencari tahu kebutuhan dan permasalahan pengguna, kemudian akan diselesaikan menjadi sebuah solusi yang diterjemahkan dalam bentuk desain antarmuka dan interaksi (Maharani et al., 2022) dan menurut peneliti terdahulu Devita Maulina Putri dan Madre Volenta Adil dengan judul Desain UI/UX SIAKAD dengan Metode Design Thinking pada Universitas Katolik Indonesia Santu Paulus Ruteng menjelaskan bahwa metodologi design thingking merupakan pendekatan yang berpusat pada manusia dalam memecahkan masalah dan menghadirkaninovasi baru dalam bentuk desain produk (Putri et al., 2023). Perancangan  deasain  user  interface  juga  perbah  dilakukan  pada  STIKI  PMB  Online  namun  menggunakan metode User Centered Design . Hasil penelitian adalah masalah terselesaikan dengan aturan desain yang ada pada stansarisasi usability(Setiawan et al., 2021).
Peneliti menggunakan aplikasi Figma untuk membuat Prototype karena Figma adalah aplikasi desain berbasis cloud dan alat prototyping untuk proyek digita. Peneliti membuat UI/UX karena sesuai dengan judul yang telah ajukan peneliti ingin merancang terlebih dahulu, untuk mengetahui berhasil atau tidaknya perancangan yang telah dilakukan. Setelah dilakukannya perancangan ini, aplikasinya dapat dilakukan oleh peneliti selanjutnya.

## 2. Metode Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk merancang prototype aplikasi layanan jahit pakaian di Kota Malang dan untuk menyediakan  informasi  layanan  jahit  pakaian  yang  bisa  sesuai  dengan  kebutuhan  masyarakt  dan  terdekat dengan  lokasi  tempat  tinggal.  Oleh  karena  itu  peneliti  menggunakan  Penerapan  Design  Thinking  karena menggunakan solusi praktis dan kreatif berdasarkan sisi user, serta terpusat pada manusia dan kebutuhannya. Peneliti melakukan penelitian di Kota Malang tepatnya pada beberapa Tempat Jahit Pakaian.
Populasi  yang  akan  digunakan  sebagai  penelitian  adalah  Tempat  Jahit  Pakaian  di  Kota  Malang  sedangkan sampel yang digunakan peneliti yaitu 3 Tempat Jahit di kecamatan Sukun, Kota Malang karena peneliti sering menemukan masalah yg terjadi saat persiapan wisuda yaitu mahasiswa sulit mencari tempat jahit kebaya dan baju wisuda begitupula dengan beberapa penjahit yang layanan jahitnya belum terlalu diketahui oleh banyak orang khususnya kalangan mahasiswa.
Pengumpulan  data  yaitu  melakukan  wawancara  secara  langsung.  Peneliti  melakukan  wawancara  sebagai pencarian informasi melalui perbincangan langsung dengan narasumber untuk mengumpulkan data yang akan digunakan dalam penelit (Dewi et al., 2023) Wawancara dilakukan secara langsung ke 3 tempat jahit pakaian
©2024 J-Intech. Published by LPPM STIKI Malang This is an open access article under the CC BY SA license. (https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/) 16
yang ada di Kecamatan Sukun Kota Malang dan wawancara kepada 5 orang pelanggan untuk memperoleh data- data dan informasi.
Untuk  testing  menggunakan  Maze  Design  sebagai  pengujian  pada  desain  antarmuka  dan  System  Usability. Menurut (Informasi et al., 2021)  nilai diatas 68 untuk mendapatkan nilai usability pada aplikasi, sedangkan nilai dibawah 68 menunjukkan masih terdapat kekurangan pada aplikasi tersebut sehingga perlu dilakukan perbaikan. Kesimpulan akhir hasil SUS dapat ditentukan melalui penilaian SUS Score seperti terdapat pada Gambar 1.
Gambar 1. SUS Score (Sumber : www.edisusilo.com)
Gambar 2 Tahapan Penelitian (Sumber : Izzulhaq, 2022)
Empathize merupakan  tahap  pertama  dalam  metode  Design  Thinking.  empathize  merupakan  cara  untuk memahami  perspektif  pengguna,  mengetahui  permasalahan  yang  dimiliki  oleh  pengguna,  dan  mengetahui kebutuhan apa saja yang dibutuhkan dalam proses perancangan yang akan berlangsung(Pratama et al., 2023).
Pada  tahap define ,  informasi  yang  telah  dikumpulkan  pada  tahap  Empathize  dianalisis  untuk  menentukan masalah inti yang akan diidentifikasi untuk menentukan masalah yang akan diselesaikan. Menurut (Razi et al., 2018) tahap ini bertujuan untuk menentukan pernyataan masalah sebagai point of view atau perhatian utama pada penelitian.
Pada tahap ideate , dilakukan pembuatan ide-ide kreatif dalam menyelesaikan masalah yang telah diidentifikasi agar dapat menghasilkan ide-ide yang dapat menjadi solusi atas masalah yang dihadapi. Dengan menantang asumsi yang telah ada dan menciptakan ide untuk menghasilkan solusi yang inovatif(Sugiharti et al., 2023).
Pada tahap selanjutnya dibuat model atau prototype dari ide-ide yang telah dihasilkan pada tahap Ideate untuk menguji ide-ide yang telah dihasilkan dan melihat bagaimana ide tersebut dapat diimplementasikan. Tahapan
©2024 J-Intech. Published by LPPM STIKI Malang
This is an open access article under the CC BY SA license. (https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/)
ini  merupakan  tahapan  eksperimental  guna  menguji  setiap  ide  solusi  sudah  sesuai  atau  belum(Chusnan Widodo et al., 2016).
Pada tahap ini, prototype yang telah dibuat pada tahap Prototype diuji untuk memastikan bahwa solusi yang dihasilkan dapat memecahkan masalah yang dihadapi untuk memastikan bahwa solusi yang dihasilkan dapat diterima oleh pengguna dan dapat diimplementasikan dengan baik. Pengujian desain solusi dilakukan dengan memberikan beberapa tugas terkait dengan penggunaan prototype tersebut (Saputra et al., 2022). Pada tahap ini peneliti juga dapat mengetahui bagaimana pengalaman pengguna ketika mencoba menggunakan prototype aplikasi.

## 3. Hasil
Berikut  adalah  hasil  dan  pembahasan  perancangan UI/UX layanan  jahit  pakaian  dengan  menggunakan pendekatan design thinking. Pada tahap empathize , peneliti mengumpulkan informasi dengan mendatangi 3 tempat jahit di Kota Malang  dan 5 orang pelanggan yang pernah ke tempat jahit pakaian untuk melakukan wawancara secara langsung.
Tahapan kedua dalam Design Thinking, yaitu mendefenisikan hasil yang diperoleh dalam wawancara sehingga dapat fokus pada inti permasalahan.
Tabel 1 Daftar Kebutuhan Pengguna No. Daftar Kebutuhan Pengguna 1 Aplikasi secara otomatis akan memberikan daftar  penjahit  yang direkomendasikan dan terdekat dengan tempat tinggal 2 Mampu memesan jasa jahit secara  online 3 Pelanggan dan penjahit harus dapat berkomunikasi melalui platform aplikasi, termasuk pesan teks atau panggilan video jika diperlukan 4 Pelanggan harus dapat mengelola profil pribadi mereka (nama, alamat, nomor telepon).
5 Penjahit  harus  memiliki  profil  yang  mencakup  spesialisasi,  portofolio,  dan  lokasi mereka.
Tahapan yang dilakukan yaitu membuat ide/konsep untuk aplikasi yang akan dirancang. Pembuatan konsep diawali dengan menyusun Diagram Konteks dan ERD dari aplikasi.
©2024 J-Intech. Published by LPPM STIKI Malang This is an open access article under the CC BY SA license. (https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/) 18

## Gambar 4. Usecase Admin
Tahap prototype merupakan tahap pembuatan wireflow yang berfokus pada elemen dasar sebuah tampilan antarmuka  dan  pembuatan mobile  prototype layanan  jahit  pakaian  untuk  memvisualisasikan  ide  yang dirancang. Untuk membuat prototype peneliti menggunakan tools figma.
Berikut hasil Prototype Aplikasi Layanan Jahit Pakaian di Kota Malang. Pada bagian prototype penulis membuat 3  prototype  yaitu  untuk  pelanggan,  penjahit,  dan  admin.  Tampilan Landing  page ,  Halaman  pilih  kategori, Halaman login, Home page , Halaman pilih tempat jahit terdekat, dan Halaman profil penjahit
Gambar 5. Landing page, Halaman pilih kategori, Halaman login, Home page, Halaman pilih tempat jahit terdekat, dan Halaman profil penjahit
Pada gambar Landing page pada aplikasi mobile yang merupakan halaman pertama atau antarmuka awal yang dilihat oleh pengguna setelah membuka aplikasi. Halaman login pada sebuah aplikasi adalah antarmuka yang memungkinkan  pengguna  memasukkan  informasi  untuk  mengakses  akun  atau  layanan  tertentu.  Setelah selesai login maka akan masuk pada Home Page Halaman ini berfungsi sebagai titik awal untuk menavigasi ke berbagai  bagian  dan  konten  dalam  aplikasi.  Pada  halaman  ini,  pengguna  akan  memasukkan  lokasi  tempat tinggal agar sistem dapat mencari lokasi tempat jahit yang terdekat. Kemudian sistem menampilkan beberapa tempat jahit yang terdekat dengan lokasi tempat tinggal pengguna. Selanjutnya muncul halaman profil penjahit, pelanggan dapat melihat beberapa contoh pakaian dari penjahit tersebut.
Tampilan Halaman Chat, Halaman Pesanan, Halaman Pembayaran, Halaman lacak Pesanan, dan Halaman Beri Penilaian. Pada halaman chat, pelanggan dapat menghubungi penjahit untuk melakukan pemesanan layanan jahit pakaian. Jika pesanan sudah selesai akan muncul notifikasi pada bagian “pesanan saya”. Pada halaman tersebut klik “Lanjutkan untuk membayar” dan sistem akan men ampilkan detail pembayaran berupa rincihan
©2024 J-Intech. Published by LPPM STIKI Malang
This is an open access article under the CC BY SA license. (https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/)
pesanan  dan  total  pembayaran.  Setelah  selesai  melakukan  pembayaran,  sistem  menampilkan  keberadaan pesanan, bertujuan agar dapat memonitor dan mengikuti pergerakan suatu pesanan dari titik awal pengiriman hingga  sampai  di  tangan  penerima.  Setelah  pesanan  selesai  (telah  sampai  ke  tangan  penerima).  Pelanggan dapat mengklik “Beri Penilaian” untuk memberikan penilaian terhadap pesanan yang telah diterima.
Gambar 6. Halaman Chat, Halaman Pesanan, Halaman Pembayaran, Halaman lacak Pesanan, dan Halaman Beri Penilaian
Gambar 7. Halaman pilih kategori, Halaman login, Home Page, Halaman Pesanan, Halaman Konfimasi Pesanan dan Halaman Chat
Untuk user penjahit, tampilan Halaman pilih kategori, Halaman login, Home Page , Halaman Pesanan, Halaman Konfimasi  Pesanan  dan  Halaman  Chat.  Pada  gambar Landing  page pada  aplikasi mobile yang  merupakan halaman pertama atau antarmuka awal yang dilihat oleh pengguna setelah membuka aplikasi. Kemudian akan masuk  pada  halaman login dimana  pengguna  memasukkan  informasi  untuk  mengakses  akun  atau  layanan tertentu. Setelah berhasil login , kemudian akan masuk pada home page . Halaman ini berfungsi sebagai titik awal  untuk  menavigasi  ke  berbagai  bagian  dan  konten  dalam  aplikasi.  Selanjutnya  ada  halaman  pesanan dimana sistem akan memunculkan pesanan-pesanan dari pelanggan yang akan di konfirmasi oleh  penjahit. Penjahit akan mausk pada halaman chat, penjahit akan melihat pesanan yang di inginkan oleh pelanggan.
Untuk user admin, tampilan berupa Home Page , Halaman Pembayaran, Halaman Cetak Nota, Halaman Data Pelangan dan Halaman Data Penjahit. Pada home page sebagai titik awal untuk menavigasi ke berbagai bagian dan konten dalam aplikasi. Selanjutnya terdapat halaman pembayaran yang di lakukan oleh pelanggan, admin bertanggung jawab untuk memverifikasi setiap pembayaran yang masuk untuk memastikan bahwa itu sah dan sesuai dengan pesanan atau layanan yang diberikan. Kemudian halaman nota pembayaran. Nota pembayaran diberikan  kepada  pelanggan  untuk  melakukan  pembayaran  sebagai  bukti  bahwa  suatu  transaksi  telah dilakukan dan harus diselesaikan dengan pembayaran sejumlah uang tertentu. Pada bagian data pelanggan akan menampilkan informasi pelanggan yang terdaftar, biasanya mencakup kolom-kolom seperti nama, alamat email, nomor telepon, dan rincian lainnya. Sementara itu, bagian data penjahit menunjukkan data penjahit, tugas admin adalah mengelola dan memperbarui informasi tentang penjahit yang telah terdaftar dalam aplikasi tersebut.
©2024 J-Intech. Published by LPPM STIKI Malang This is an open access article under the CC BY SA license. (https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/) 20
Gambar 8 Home Page, Halaman Pembayaran, Halaman Cetak Nota, Halaman Data Pelangan dan Halaman Data
Penjahit

## 4. Pembahasan
Tahap akhir yaitu usability testing yang merupakan proses pengujian pada aplikasi untuk menilai seberapa layak  aplikasi  tersebut  untuk  para  pengguna.  Tahap  testing  dilakukan  secara  online  dengan  menggunakan aplikasi Maze Design sebagai pengujian pada desain antarmuka dan System Usability Scale (SUS) yang bertujuan untuk  mengukur  persepsi  pengguna  terhadap  ketergunaan  antarmuka.  Pada  bagian  testing  penulis  akan melakukan  pengujian    pada  prototype  yang  telah  dirancang.  Pengujian  prototype  dilakukan  dengan menggunakan tools Maze Design dan akan di uji coba oleh 20 orang. 10 orang pelanggan dan 10 orang penjahit. Penulis memberikan beberapa skenario tugas yang akan dijalankan oleh responden.
Setelah  skenario  pengujian  selesai,  maka  selanjutnya  penulis  meminta  responden  untuk  mengisi  formulir penilaian System  Usability  Scale (SUS). System  Usability  Scale adalah  sebuah  metode  pengukuran  yang diperkenalkan  oleh  John  Brooke  untuk  menilai  kegunaan  suatu  produk  khususnya.  Hasil  dari  pengujian menggunakan System Usability Scale memberikan indikator yang bermanfaat dalam menilai tingkat kegunaan suatu  produk  secara  menyeluruh.  Dari  hasil  pengujian  ini,  penulis  dapat  mengetahui  nilai  skor  dari perancangan aplikasi berupa prototype yang dinilai oleh pengguna. Kuesioner SUS terdiri dari 10 pernyataan, pernyataan  ganjil  merupakan  pernyataan  positif  tentang  aplikasi,  sementara  pernyataan  genap  adalah pernyataan negatif terkait sistem aplikasi. Pengujian ini dilakukan dengan memberikan kuesioner kepada 20 responden  untuk  memperoleh  wawasan  dan  umpan  balik  terhadap  desain  yang  telah  disusun.  Berikut pernyataan dari kuesioner SUS :

## Tabel 2. Pernyataan Kuesioner SUS
No Pernyataan Skala 1  2  3  4  5
1 Saya berpikir akan menggunakan aplikasi ini lagi
2 Saya merasa aplikasi ini rumit untuk digunakan
3 Saya merasa aplikasi ini mudah digunakan
4 Saya membutuhkan bantuan dari orang lain atau teknisi dalam menggunakan aplikasi ini
5 Saya merasa fitur-fitur aplikasi ini berjalan dengan semestinya
6 Saya merasa ada banyak hal yang tidak konsisten (tidak serasi pada aplikasi ini)
7 Saya  merasa  orang  lain  akan  memahami  cara  menggunakan  aplikasi  ini dengan cepat
8 Saya merasa aplikasi ini membingungkan
9 Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan aplikasi ini
10 Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan aplikasi ini
This is an open access article under the CC BY SA license. (https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/)
Kuesioner System  Usability  Scale yang  telah  dibuat  melalui Google  Form kemudian  dibagikan  kepada  20 responden untuk mengisi kuesioner tersebut, setelah menyelesaikan uji coba prototype. Pada tahap penilaian System Usability Scale , skor  dihitung dari  responden 1  hingga responden 20, kemudian dijumlahkan sesuai dengan aturan perhitungan System Usability Scale . Kemudian hasilnya di hitung untuk mendapatkan nilai rata- rata. Berikut hasil rekapitulasi kuesioner System Usability Scale yang telah selesai di isi oleh 20 responden :
Dari hasil system usability scale di atas dengan membagikan kuesioner kepada 20 responden yakni pelanggan dan penjahit yang terlibat dalam penelitian, diperoleh nilai rata-rata dari perhitungan skor system usability scale sebesar 71,38 atau termasuk ke dalam kategori Acceptable yang mana menandakan bahwa prototype mobile yang di rancang ini sudah dapat diterima dengan cukup baik. Namun, perlu perbaikan agar pengguna dapat menerimanya dengan lebih baik tanpa kesulitan. Karena rata-rata responden memberikan tanggapan positif, yang jauh lebih banyak dibandingkan dengan yang memberikan tanggapan negatif. Meskipun begitu, jumlah responden dengan tanggapan netral juga signifikan, dan inilah yang menyebabkan SUS memperoleh skor 71,38.

## 5. Kesimpulan dan saran
Kesimpulan yang di peroleh dari perancangan user interface dan user experience layanan jahit pakaian dengan menggunakan  metode design  thinking di  kota  Malang  yang  dilakukan  agar  menghasilkan  output  berupa rancangan prototype . Penelitian ini menggunakan penerapan metode design thinking karena design thinking mampu  menghasilkan  solusi  yang  lebih  inovatif  dan  efektif  dalam  merancang  produk  atau  layanan  yang berorientasi  pada  pengalaman  pengguna  dan  juga  dapat  menunjukkan  bahwa  penerapan  ini  memberikan kontribusi positif dalam perancangan dan pengembangan suatu produk atau layanan. Hasil pengujian dengan menggunakan SUS (system  usability scale) memperoleh  nilai rata-rata yaitu 71,38  maka dapat disimpulkan bahwa sistem tersebut bisa diterima dengan baik karena masuk kedalam kategori acceptable .
Dalam perancangan UI/UX layanan jahit pakaian dengan menggunakan metode design thinking di kota Malang ini  masih  belum  sempurna  sepenuhnya.  Sarannya  adalah  proses  pengujian  pada maze  design dengan responden sebaiknya jika dilakukan di tempat yang sama secara langsung atau bisa juga secara daring dengan menggunakan  aplikasi  zoom  untuk  menjelaskan  terlebih  dahulu  tentang  alur  dari prototype yang  telah dirancang.  Untuk  penelitian  selanjutnya  disarankan  agar  dapat  mendesain  ulang  terutama  pada  halaman pencarian  tempat  jahit  di  bagian  pelanggan,  halaman  pesanan  di  bagian  penjahit,  dan  halaman  rincihan pembayaran di bagian penjahit. Dikarenakan pada penelitian ini ada beberapa pengguna yang masih keliru dan kesulitan dalam menggunakan aplikasi ini yang dapat dilihat pada testing maze design di atas.

## Referensi
Chusnan  Widodo,  A.,  &  Gustri  Wahyuni,  E.  (2016).  Penerapan  Metode  Pendekatan  Design  Thinking  dalam Rancangan Ide Bisnis Kalografi. Jurnal Ilmiah Farmasi , 12 (1), 1 – 7. Dewi,  S.,  Perdana,  A.,  Harliana,  P.,  &  Surbakti,  N.  M.  (2023). Perancangan  Sistem  Informasi  Desa  Bintang Sidikalang ( Sidesta ) Berbasis Web . 204 , 336 – 346.
Informasi, S., Blimbing,  K.,  Pandanwangi,  K.,  & Malang, K. (2021). Analisis Website STIMATA Menggunakan System Usability Scale (SUS). Jurnal Ilmiah Komputasi , 20 (3), 331 – 338. doi: 10.32409/jikstik.20.3.2776 Maharani, S., Kynta, D. P., Fernando, B. A., Naufal, M., Putra, B., & Pribadi, M. R. (2022). Perancangan Antarmuka Pengguna Pada Aplikasi Nimblespace Dengan Menggunakan Metode Design Thinking. Msc , 313 – 320. Mahfudh, A., & Saputra, W. R. (2022). Perancangan User Interface User Experience Aplikasi E-Ngaji Berbasis Android Menggunakan Metode User Centered Design (UCD) Pada TPQ. Jurnal Ilmiah Intech : Information Technology Journal of UMUS , 4 (02), 255 – 262. doi: 10.46772/intech.v4i02.885
Pratama, W. S. A., & Indriyanti, A. D. (2023). Perancangan Design UI/UX E-Commerce TRINITY Berbasis Website Dengan Pendekatan Design Thinking. Journal of Emerging Information Systems and Business Intelligence) , 04 (01), 50 – 61.
Putri, D. M., Adil, M. V., Artikel, I., & Kunci, K. (2023). Desain UI / UX SIAKAD dengan Metode Design Thinking pada Universitas Katolik Indonesia Santu Paulus Ruteng . 204 , 383 – 392.
Razi, A. A., Mutiaz, I. R., & Setiawan, P. (2018). Penerapan Metode Design Thinking Pada Model Perancangan Ui/Ux Aplikasi Penanganan Laporan Kehilangan Dan Temuan Barang Tercecer. Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain Dan Periklanan (Demandia) , 3 (02), 219. doi: 10.25124/demandia.v3i02.1549 Saputra,  D.,  &  Kania,  R.  (2022).  Implementasi  Design  Thinking  untuk  User  Experience  Pada  Penggunaan Aplikasi Digital. Prosiding Industrial Research Workshop and National Seminar , 13 (01), 1174 – 1178. Setiawan, R. F., Widodo, S., & Zulkarnain, A. (2021). Perancangan Desain User Interface dan User Experience pada STIKI PMB Online dengan Menggunakan Metode User-Centered Design. J-Intech , 9 (01), 28 – 41. doi: 10.32664/j-intech.v9i01.589 Sugiharti, T. I., & Mujiastuti, R. (2023). PEMBUATAN PROTOTYPE APLIKASI MIMOPAY DENGAN . 13 (3), 191 – 198.