## USER INTERFACE DESIGN APLIKASI PELAYANAN DI KANTOR DESA HEGARMANAH BERBASIS MOBILE DENGAN DESIGN SCIENCE RESEARCH METHODOLOGY (DSRM)
Irvan Nugraha Fatoni, Ismi Kaniawulan, Lise Sri Andar Muni Program Studi Teknik Informatika S1, Sekolah Tinggi Teknologi Wastukancana Purwakarta Jl Cikopak Sadang No 53 Purwakarta, Indonesia irvannugraha43@wastukancana.ac.id, ismi@wastukancana.ac.id, lise@wastukancana.ac.id

## ABSTRAK
Kantor Desa Hegarmanah merupakan salah satu desa yang berada di Kecamatan Babakanncikao, Kabupaten Purwakarta  yang  bergerak  di  bidang  instansi  pelayanan  dan  informasi  untuk  masyarakat  desa  Hergamanah. Pelayanan  yang  dilakukan  di  Kantor  Desa  Hergamanah masih  menggunakan  cara  manual,  apabila  masyarakat hendak  menggunakan  jasa  pelayanan  berupa  surat  menyurat  yang  datang  ke  Kantor  Desa  Hegarmanah  harus terlebih  dahulu  menyerahkan  data  diri  untuk  diperoses  secara  manual  oleh  staff  yang  berada  di  Kantor  Desa Hegarmanah,  kurangnya  media  informasi  seperti  pembagian  bantuan  langsung  tunai  (BLT), sistem  pencatatan penduduk, dan berita acara rapat yang sudah berlangsung di Kantor Desa Hergamanah. Melihat fakta di lapangan bahwa masyarakat desa Hergamanah sudah cukup maju dan sudah mampu menggunakan smartphone maka dari permasalahan  tersebut  dibutuhkan  suatu  aplikasi mobile untuk  dapat  menghubungkan  antara  masyarakat  dan petugas  kantor  Desa  Hergamanah.  Penelitian  berfokus  pada  perancangan  rekomendasi  aplikasi  dengan menganalisis dan mendesain User Interface dan User Experience menggunakan metode Design Science Reseacrh Methodoligy (DSRM). DSRM merupakan metodologi penelitian pada bidang ilmu desain sistem informasi yang menggabungkan antara prinsip, praktik. Metode ini sangat cocok digunakan dalam bidang pelayanan sehingga dapat  memudahkan  penulis  membuat  desain  sesuai  prosedur.  Perancangan  dibangun  dalam  bentuk prototype menggunakan  aplikasi tools  Figma dan  berhasil  diuji  pada  30  narasumber  dengan  menggunakan  Uji System Usability Scale (SUS) dengan hasil 82,583 maka dapat dinyatakan bahwa hasil penelitian memunjukan bahwa perancangan ini acceptable (dapat diterima oleh pengguna) sehingga dapat dijadikan bahan acuan sebagai sarana media penyapaian informasi di Desa Hegarmanah.
Kata kunci: DRSM, Kantor Desa , SUS, User Interface(UI), User Experience(UX), Figma

## 1. PENDAHULUAN
Pekembangan  teknologi  informasi  pada  saat  ini sudah  sangat  berkembang  secara  cepat  dan  pesat, dimana dengan penggunaan teknologi dapat membantu  pekerjaan  menjadi  lebih  cepat  dan  juga efisien.  Konsep  desa  cerdas  memiliki  tujuan mengelola  dan  sebagai  pelayanan  bagi  masyarakat. Konsep  dasar  desa  cerdas  yaitu  menghimpun masyarakat  dari  berbagai  aspek  dan  mewujudkannya menggunakan  teknologi  informasi  yang  bermanfaat. [1]
Kantor Desa Hegarmanah merupakan salah satu desa  yang  berada  di  Kecamatan  Babakancikao, Kabupaten  Purwakarta  yang  bergerak  di  bidang instansi pelayanan dan informasi bagi masyarakat desa Hegarmanah. Pelayanan yang ditawarkan pada kantor desa  Hegarmanah  ini  masih  menggunakan  cara manual,  dimana  masyarakat  hendak  menggunakan jasa  pelayanan  kantor  desa  dapat  dilakukan  dengan mendatangi kantor desa dengan menyerahkan data diri yang  kemudian  diproses  secara  manual  oleh  staff. Masyarakat  desa  Hegarmanah  sudah  cukup  maju dimana  rata-rata  masyarakat  sudah  menggunakan smartphone maka  dari  itu  melihat  permasalahan tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  perlunya  suatu aplikasi mobile yang memudahkan masyarakat untuk dapat  mengakses  pelayan  desa.  Aplikasi mobile
merupakan perangkat lunak yang diperuntukan untuk pelayanan dan media informasi.
Aplikasi mobile merupakan faktor penting yang perlu  diuji  secara  lebih  lanjut  terkait  mekasnisme sistem,  desain user  interface (UI).  Desain  UI mempunyai  peranan  utama  dikarenakan  penghubung sistem  dengan  penggunanya,  desain  UI  dapat  dibuat sebaik  mungkin  karena  membentuk  persepsi  kepada pengguna  terhadap  suatu  perangkat  lunak  yang digunakan serta memperhatikan kemudahan penggunaan.  [2] User  Interface (UI)  atau  antarmuka adalah  apa  yang  dilihat  pengguna  saat  menjalankan suatu  program,  sedangkan User  Experience (UX) adalah apa yang dirasakan pengguna saat menjalankan program tersebut. [3]
Design Science Research Methodologi (DSRM) adalah  metodologi  penelitian  di  bidang  ilmu  desain sistem  informasi  yang  menggabungkan  prinsip, praktik, dan prosedur, dan umumnya digunakan dalam penelitian  yang  berkaitan  dengan  desain  layanan dalam bentuk sistem informasi. [4]
Berdasarkan penelitian tersebut, maka penelitian ini  akan  membahas  “ User  Interface Design Aplikasi Pelayanan  di  Kantor  Desa  Hegarmanah  Berbasis
Mobile Dengan Design Science Research Methodology (DSRM).

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. User Interface
User  Interface adalah  kumpulan  gambar  dan tampilan yang dapat dipahami yang diprogram untuk dibaca  oleh  sistem  operasi  komputer  dan  berfungsi sebagaimana  dimaksud. User  interface merupakan salah satu elemen yang memengaruhi seberapa banyak lalu lintas yang diterima situs web. karena antarmuka pengguna  memungkinkan  interaksi  dengan  logika pemrograman.  Oleh  karena  itu,  desain  antarmuka pengguna  sangat  penting  karena  semakin  efektif  dan efisien sebuah desain, semakin sering pengguna akan tetap berada di situs web.[5]

## 2.2. User Experience
User  Experience mempunyai  tujuan  untuk meningkatkan kegunaan, aksesibilitas, dan kenyamanan  pengguna  melalui  interaksi  dengan produk  atau  aplikasi  dikenal  sebagai  desain pengalaman  pengguna.  Pengalaman  pengguna  yang dimiliki pengguna adalah penentu utama keberhasilan pengembangan suatu aplikasi, sehingga sangat penting untuk  memprioritaskan  hal  ini  saat  membuat  desain. [6]

## 2.3. Aplikasi Mobile
Perangkat  lunak  yang  dikenal  sebagai  aplikasi mobile dirancang  untuk  berjalan  di  perangkat elektronik portabel seperti tablet dan smartphone , dll. Aplikasi dapat diunduh dan memiliki fitur khusus yang meningkatkan  fungsi  perangkat  seluler  itu  sendiri disebut  sebagai  aplikasi mobile .  Bergantung  pada sistem  operasinya,  pengguna  dapat  mengakses  situs web resmi tertentu untuk mendapatkan aplikasi mobile yang diperlukan. [7]

## 2.4. Desa
Desa adalah suatu wadah masyarakat yang diakui secara  hukum  berdasarkan  budaya  dan  hukum  adat yang  menempati  wilayah  tertentu,  memiliki  ikatan jasmani  dan  rohani  yang  sangat  kuat,  serta  memiliki kesamaan  kepentingan.  Desa  merupakan  perwujudan fisik,  sosial,  ekonomi,  politik,  keamanan  dan  budaya suatu wilayah, yang ada hubungannya dan berdampak pada  wilayah  lain.  Desa  adalah  satuan  wilayah  yang dihuni oleh banyak keluarga yang mempunyai sistem pemerintahan  sendiri  (dipimpin  oleh  seorang  kepala desa),  atau  desa  adalah  kumpulan  tempat  tinggal  di luar kota yang merupakan satu kesatuan. [1]

## 2.5. Design Science Research Methodologi
Design Science Research Methodologi (DSRM) adalah  metodologi  penelitian  di  bidang  ilmu  desain sistem  informasi  yang  menggabungkan  prinsip, praktik, dan prosedur, dan umumnya digunakan dalam penelitian  yang  berkaitan  dengan  desain  layanan dalam  bentuk  sistem  informasi.  Identifikasi  masalah dan  motivasi,  definisi  tujuan  solusi,  desain  dan pengembangan, demontrasi, evaluasi, dan komunikasi adalah langkah-langkah penelitiannya. [8]

## 2.6. System Usability Scale
Alat  untuk  mengevaluasi  kegunaan  sistem komputer  yang  berpusat pada  pengguna  adalah  skala kegunaan  sistem.  Pendekatan  ini  cukup  mudah  dan sering digunakan dalam penelitian. Sepuluh pertanyaan  dan  lima  tanggapan  membentuk  teknik Skala  Kegunaan  Sistem.  Pedoman  penentuan  skor rata-rata adalah sebagai berikut:
a. Skor  pengguna  untuk  pertanyaan  dengan  angka ganjil di antara 10 pertanyaan akan dikurangi 1.
b. Untuk  masing-masing  dari  10  pertanyaan  dengan angka genap, skor pengguna dikurangi dari nilai 5 untuk menentukan hasil akhir.
c. Hasil penjumlahan hasil setiap bilangan dikalikan 2,5 untuk mendapatkan nilai rata-rata keseluruhan.
[9]
2.7. Figma
Perangkat lunak desain Figma sering digunakan untuk pengembangan desktop, seluler, situs web, dan aplikasi lainnya. Dengan terhubung ke internet, Figma dapat  digunakan  dengan  sistem  operasi Windows , Linux , atau Mac . Secara umum, mereka yang bekerja di  domain  antarmuka  pengguna  dan  pengalaman pengguna,  desain  web,  dan  bidang  terkait  lainnya sering  menggunakan Figma . Figma memiliki kelebihan  yaitu  banyak  orang  dapat  mengerjakan proyek yang sama secara bersamaan meskipun berada di  berbagai  lokasi  selain  memiliki  kemampuan  yang lengkap  seperti Adobe XD .  Ini  disebut  sebagai kolaborasi grup, dan banyak antarmuka pengguna dan desainer pengalaman pengguna sekarang menggunakan  aplikasi  figma  untuk  membuat  situs web dan aplikasi karena kemungkinannya. [10]

## 3. METODE PENELITIAN
Gambar 1. Metode DSRM
Design  Science  Researh  Methodology  adalah metode  yang  digunakan  pada  penelitian  ini,  yang terdiri  dari  enam  tahap.  Untuk  memastikan  bahwa hasil  penelitian  tidak  menyimpang  dari  tujuan  awal, penulis  menggunakan  jalur  penelitian  sebagai pedoman dalam melakukan penelitian ini

## 3.1. Problem Identification and Motivation
Tahap  pertama  penulis  merancang  desain user interface dan user experience. Pada tahap ini dilakukan identifikasi  dan  memahami  kebutuhan  pengguna dengan  pengumpulan  data  yang  dilakukan  secara wawancara  langsung  dengan  petugas  yang  berada  di kantor tersebut. Setelah teridentifikasi permasalahannya  kemudian  akan  dibuat  kedalam bentuk paint point.

## 3.2. Define the objective for a solution
Pada tahap ini, semua masalah yang diungkapkan dari  wawancara  dengan  petugas  Kantor  Desa Hegarmanah dibahas dan diputuskan solusi yang tepat untuk menyelesaikan masalah yang ada sesuai dengan kebutuhan  pengguna  yang  telah  dipenuhi  pada  tahap sebelumnya.

## 3.3. Design and defelopment
Pada tahap desain dan pengembangan, rancangan desain dibuat untuk menyelesaikan masalah yang ada di  kantor  desa  Hegarmanah.  Penulis  akan  membuat desin interface berupa  prototype  aplikasi  pelayanan menggunakan aplikasi Figma .
3.4. Demonstration Skenario  demontrasi  adalah  dimana  pengguna dapat  menggunakan  semua  fitur  desain prototype aplikasi dengan baik dan mudah.

## 3.5. Evaluation
Tahap evaluation dilakukan  dengan  mengukur tingkat  kegunaan  dari  hasil  rancangan  desain  kepada petugas  kantor  desa  Hegarmanah  dan  pengguna lainnya. Pada tahap evaluasi ini penulis menggunakan metode uji System usability scale , Sebelumnya penulis meyebarkan  kusioner  kepada  responden  dalam pengujian system usability scale

## 3.6. Comunication
Pada tahap ini merupakan tahap terakhir dimana perancangan  yang  mengilustrasikan  masalah,  solusi berupa rancangan desain aplikasi berbasis mobile dan hasil  pengujian  dalam  bentuk  dokumentasi  laporan skripsi.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Problem identification and motivation
Narasumber  yang  diwawancarai  adalah  dua orang  staff  Desa  dan  tiga  orang  masyarakat  Desa Hegarmanah yaitu yang pertama Bernama Muhammad Fikri  berusia  24  tahun,  dan  yang  kedua  bernama Yunita Sugiana berusia 32 tahun, untuk penduduk desa
yang  pertama  Bernama  Dani  Hamdani  berusia  35 tahun, yang kedua bernama Fauzi Ridwan berusia 23 tahun,  dan  yang  terakhir  Bernama  Neni  Trisnawati berusia 34 tahun.
Dari  data  hasil  wawanacara,  dapat  disimpulkan bahwa staff dan masyarakat mengeluhkan kurangnya media saran penyampaian informasi. Masyarakat yang akan melakukan pelayanan administrasi harus datang dan mengantri, terbatasnya media untuk menyampaikan  aspirasi  kepada  kepala  desa  berserta jajarannya  dan  kurangnya  media  penyampaian informasi dari pihak kantor desa terhadap masyarakat. Dari beberapa aspek tersebut dapat disimpulkan bahwa staff dan masyarakat desa hegarmanah membutuhkan suatu  aplikasi  untuk  mempermudah  media  informasi yang  terdapat  aspek  seperti  pelayanan  adminitrasi, media penyampaian aspirasi, dan media penyampaian informasi yang menarik serta mudah dipahami.  Oleh karena  itu  sebelum  dilakukannya  pembuatan  sistem maka dibuatkanlah suatu design user interface terlebih dahulu,  selain  itu design user  inteface memiliki peranan penting karena merupakan penghubung secara langsung antara sistem dengan penggunanya sehingga perlu  memperhatikan  kemudahan  penggunaan  agar dapat diterima oleh pengguna.
4.2. Define the object for a solution
4.2.1. Conceptual Design
Gambar 2. diagram affinitas
Pada  tahap  ini,  dilakukan  pemetaan  dan pengelompokkan terhadap hasil wawancara yang telah diperoleh  pada  tahap  pengumpulan  data.  Tujuannya untuk  memetakan  informasi,  pendapat,  dan  harapan dari banyak pengguna menjadi catatan prioritas yang
dapat  digunakan  sebagai insight untuk  tahap selanjutnya.  Selanjutnya,  data  dan  informasi  yang telah  dikumpulkan  dikelompokkan  berdasarkan beberapa  faktor,  seperti  tujuan  dan  keinginan,  tugas dan  kebutuhan,  dan pain  point .  Berikut  merupakan diagram affinitas .

## 4.2.2. Specify Requirement
Berdasarkan  informasi  dan  hasil  analisis  dari tahap sebelumnya, dapat dsimpulkan beberapa kriteria aplikasi  Pelayanan  umum  yang  menjadi  kebutuhan, harapan,  serta  solusi  dari  masalah  yang  dihadapi pengguna, diantaranya: a. Membutuhkan  tampilan  tidak  membingungkan, mudah dipahami serta mudah digunakan
b. Membutuhkan  aplikasi  yang  tidak  terlalu  banyak fitur sehingga tidak rumit dan mudah di gunakan
c. Membutuhkan  aplikasi  untuk  mempermudah pelayanan administrasi
d. Membutuhkan  aplikasi  sebagai  sarana  aspirasi warga
e. Membutuhkan aplikasi
sebagai media penyampaian informasi. f. Membutuhkan fitur dalam aplikasi untuk memudahkan  komunikasi,  seperti  chat,  dan telepon.

## 4.3. Design and defelopment
Pada  tahap Design and Development dilakukan penempatan  elemen-elemen  interaksi  perancangan desain  antarmuka  aplikasi  berdasarkan  hasil  yang sudah diproses pada tahap sebelumnya.

## 4.3.1. User Flow
User  flow digunakan  untuk  menggambarkan bagaimana  sistem  atau  aplikasi  digunakan  untuk melakukan  tugas  atau  pekerjaan  tertentu.  Jenis pekerjaan yang dapat dilakukan pengguna diperhitungkan  saat  membuat  Alur  Pengguna  dalam penelitian ini merupakan langkah-langkah atau urutan tindakan  yang  harus  dilakukan  pengguna  untuk mencapai tujuan tertentu dalam pembuatan prototype
Gambar 3. User Flow

## 4.3.2. Wireframe
Wireframe adalah  proses  pembingkaian  yang digunakan  sebagai  langkah  pertama  dalam  membuat antarmuka. Ini juga digunakan untuk mengilustrasikan tata letak konten dan navigasi menu aplikasi. Gambar rangka dibuat tanpa menggunakan gambar, ikon yang yang  tidak  lengkap,  atau  sebagai  gambaran.  Berikut adalah hasil pengembangan Wireframe untuk langkah solusi desain ini:
Gambar 4 .  Wireframe

## 4.3.3. Mockup
Mockup  adalah  langkah  terakhir  dari  desain yang  menggabungkan  informasi  dari  berbagai  area, seperti detail gambar, font , warna, dan bentuk, dengan sangat detail. Pada langkah ini, hasilnya adalah desain antarmuka  yang  meniru  gaya  visual  aplikasi  akhir. Hasil  pemodelan  pada  tahap design  solution adalah sebagai berikut.
Gambar 5. Mockup

## 4.4. Demonstration
Skenario  demontrasi  adalah  dimana  pengguna dapat  menggunakan  semua  fitur  desain prototype aplikasi  dengan  baik  dan  mudah,  tahap  ini  dibuat dalam  bentuk prototype antarmuka  secara  nyata . Peneliti menggunakan aplikasi figma untuk membuat tampilan User  Interface dan User  Experience untuk memudahkan dalam perancangan fungsi pada aplikasi.
Adapun  untuk  memudahkan  membaca  panah atau alur dalam simulasi prototype terhadap pengguna, maka panah alur prototype sebagai berikut:
a Panah berwarna hitam “           ” menjelaskan alur pada fitur utama
b Panah berwarna  biru “         ” menjelaskan alur  pada  fitur  navigasi  bar,  dan  aksi  kedua lainnya.
1. Prototype login, dan daftar
Gambar 6. Prototype Login & Daftar
2. Prototype Pelayanan Administrasi
Gambar 7. Prototype Pelayanan Administrasi
3. Prototype Informasi Bantuan Langsung Tunai
Gambar 8. Prototype informasi Bantuan Langsung
Tunai
4. Prototype Informasi  Berita  acara,  dan  Jumlah Penduduk
Gambar 9. Prototype Informasi Berita acara & Jumlah penduduk
5. Prototype Galeri Gambar 10. Prototype Galeri 6. Prototype Program Kerja
Gambar 11. Prototype Program Kerja 7. Prototype Badan Usaha Milik Desa
Gambar 12. Prototype Badan Usaha Milik Desa
8. Prototype Hubungi Kami
Gambar 13. Prototype Hubungi Kami
9. Prototype Profil Desa
Gambar 14. Prototype Profil Desa 10. Prototype Akun, dan Logout
Gambar 15. Prototype Akun & Logout
4.5. Evaluation
Dalam fase evaluasi ini merupakan umpan balik pengguna  mengenai  desain  yang  dikembangkan sebelumnya  dirancang.  Sebagai  bagian  dari  proses evaluasi, analisis Usability diperlukan untuk menentukan  batas  kegunaan  aplikasi,  analisis  ini menggunakan system  usability  scale (SUS)  yang terdiri dari 10 soal yang diuji terhadap calon pengguna agar  memberikan  penilaian  dengan  skala  1  sampai dengan 5 untuk menunjukan seberapa setuju pengguna dalam menjawab pertanyaan terkait design prototype , berikut merupakan pertanyaan dari metodi uji SUS.
Tabel 1. Pertanyaan SUS No Pertanyaan Skala 1 Saya berpikir akan menggunakan aplikasi ini lagi 1-5 2 Saya merasa aplikasi ini rumit digunakan 1-5 3 Saya merasa aplikasi ini mudah digunakan 1-5 4 Saya membutuhkan bantuan dari orang lain dalam menggunakan aplikasi ini 1-5 5 Saya merasa fitur yang ada telah berjalan dengan semestinya 1-5 6 Saya merasa ada hal yang tidak konsisten dalam aplikasi ini 1-5
No Pertanyaan Skala 7 Saya merasa orang lain akan memahami cara menggunakan aplikasi ini dengan cepat 1-5 8 Saya merasa aplikasi ini membingungkan 1-5 9 Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan aplikasi ini 1-5 10 Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu menggunakan aplikasi ini. 1-5
Pada tahap ini peneliti akan membuat pengujian terhadap prototyping yang  sudah  dibuat  pada  tahap sebelumnya dengan melakukan System Usability Scale (SUS) kepada 30 responden. Hasil dari pengujian SUS kemudian diolah dan diperlihatkan dalam tabel sebagai berkut :
Tabel 2 . Hasil Pengujian SUS
Rata-rata  nilai  SUS  yang  didapat  yaitu  sebesar 82,583  maka  dapat  dinyatakan  perancangan  ini acceptable (dapat  diterima  pengguna).  Untuk menentukan Acceptable,  Grade,  Adjective  Rating dapat dilihat pada gambar dibawah ini:
Gambar 16 . Skala Perhitungan SUS
Rata-rata  nilai  sus  yang  didapat  sebesar  82,583 maka  dapat  disimpulkan  Aplikasi  Pelayanan  umum mendapatkan  hasil Grade A,  untuk Adjective  Rating mendapatkan Excellent dan Acceptability  Ranges mendapatkan Acceptable sehingga  dapat  dinyatakan bahwa  desain  aplikasi  pelayanan  ini  dapat  diterima oleh pengguna.

## 4.6. Coumnication
Pada  tahap  ini,  penulis  mendokumentasikan masalah,  solusi  dan  hasil  pengujian  dari  solusi  yang berupa  desain  aplikasi  pelayanan  umum  berbasis mobile kedalam  bentuk  laporan  skripsi  dan  jurnal untuk dikomunikasikan kepada Kantor Desa, khalayak terkait dan peneliti.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Perancangan UI/UX  Design Aplikasi  aplikasi Pelayanan  Umum  berbasis  mobile  pada  kantor  desa Hegarmanah  berhasil  dirancang  dalam  bentuk prototype dan  telah  diuji  dengan  nilai  82,583  yang dapat 1 dinyatakan 1 bahwa 1 perancangan ini acceptable (dapat  diterima  oleh  pengguna)  dan medapatkan grade A,  untuk Adjective  Excellent dan Acceptable mendapatkan Acceptable. Walau  begitu akan lebih desain aplikasi pelayanan umum ini dilanjut dan dibangun kedalam aplikasi mobile berbentuk jadi. Dan  kepada  peneliti  selanjutnya  tidak  hanya menggunakan metode uji system usability scale (SUS) saja,  tetapi  dapat  menambah  atau  menggunakan metode  uji  lain  agar  mendapatkan  hasil  desain  atau produk secara lebih akurat.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] D.  Anisa  Martadala,  E.  Redi  Susanto,  and  I. Ahmad, “Model Desa Cerdas Dalam Pelayanan Administrasi (Studi Kasus: Desa Kotabaru Barat Kecamatan Martapura Kabupaten Oku Timur),”
J. Teknol. dan Sist. Inf. , vol. 2, no. 2, pp. 40–51,
2021, [Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI
[2] E.  Susilo,  F.  D.  Wijaya,  and  R.  Hartanto, “Perancangan  dan  Evaluasi  User  Interface Aplikasi Smart Grid Berbasis Mobile Application,” J.  Nas.  Tek.  Elektro  dan  Teknol. Inf. ,  vol.  7,  no.  2,  pp.  150–157,  2018,  doi: 10.22146/jnteti.v7i2.416.
[3] Rully Pramudita, Rita Wahyuni Arifin, Ari Nurul Alfian, Nadya Safitri, and Shilka Dina Anwariya, “Penggunaan
Aplikasi Figma Dalam Membangun  Ui/Ux  Yang  Interaktif  Pada Program  Studi  Teknik  Informatika  Stmik Tasikmalaya,” J. Buana Pengabdi. , vol. 3, no. 1, pp. 149–154, 2021, doi: 10.36805/jurnalbuanapengabdian.v3i1.1542. [4] Mira  Orisa,  Ahmad  Faisol,  and  Mochammad Ibrahim Ashari, “Perancangan Website
Company Profile Menggunakan Design Science Research  Methodology  (Dsrm),” J.  Inform. Teknol.  dan  Sains ,  vol.  5,  no.  1,  pp.  160–164, 2023, doi: 10.51401/jinteks.v5i1.2576.
[5] Z.  Fauzi  Athallah  and  M.  A.  Adi  Khairul, “Analisa  Usability  Desain  User  Interface Menggunakan  Metode  Heuristics  Evaluation Dan Important Performance Analysis (Ipa) (Studi Kasus :  Website  Super  Informatika  Universitas Siliwangi),” J.  Mhs.  Tek.  Inform. ,  vol.  7,  no.  1, pp. 113–119, 2023.
TOTAL NO Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 JUMLAH JUMLAH X 2,5 R1 4 4 4 3 3 4 4 4 3 3 36 90 R2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100 R3 4 4 3 3 4 4 4 3 4 3 36 90 R4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 30 75 R5 4 3 3 4 4 3 4 4 4 3 36 90 R6 3 4 3 4 3 4 3 3 3 4 34 85 R7 4 4 4 3 4 4 4 4 4 3 38 95 R8 4 4 3 3 4 4 4 3 4 3 36 90 R9 3 4 3 4 3 4 3 4 3 4 35 87.5 R10 4 4 3 3 4 3 3 4 4 3 35 87.5 R11 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100 R12 4 4 3 3 3 4 4 3 3 4 35 87.5 R13 4 3 4 4 3 4 4 4 3 2 35 87.5 R14 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 30 75 R15 4 4 4 2 4 4 4 4 4 4 38 95 R16 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100 R17 3 2 1 1 1 1 3 3 2 3 20 50 R18 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 30 75 R19 3 3 3 2 1 1 1 1 1 2 18 45 R20 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 30 75 R21 3 3 2 2 3 3 2 3 3 2 26 65 R22 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 30 75 R23 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 30 75 R24 3 2 2 3 3 3 2 3 3 3 27 67.5 R25 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 30 75 R26 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100 R27 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 30 75 R28 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100 R29 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 30 75 R30 4 3 3 4 3 4 4 4 3 4 36 90 82.58333333 Rata-rata score SUS SKORE PERHITUNGAN SUS
[6] S. Setiawansyah, Q. J. Adrian, and R. N. Devija, “Penerapan  Sistem  Informasi  Administrasi Perpustakaan Menggunakan Model Desain User Experience,” J. Manaj. Inform. , vol. 11, no. 1, pp. 24–36, 2021, doi: 10.34010/jamika.v11i1.3710.
[7] Y.  Efendi,  “Internet  Of  Things  (Iot)  Sistem Pengendalian  Lampu  Menggunakan  Raspberry Pi Berbasis Mobile,” J. Ilm. Ilmu  Komput. , vol. 4, no. 1, pp. 19–26, 2018, doi: 10.35329/jiik.v4i1.48.
[8] A. F. Mira Orisa, “PERANCANGAN WEBSITE COMPANY PROFILE MENGGUNAKAN DESIGN SCIENCE RESEARCH
METHODOLOGY (DSRM),” vol. 5, no. 1, pp.
160–164, 2023.
[9] C.  Damayanti,  A.  Triayudi,  and  I.  D.  Sholihati, “Analisis UI  / UX Untuk Perancangan Website Apotek dengan Metode Human Centered Design dan System Usability Scale,” vol. 6, pp. 551–559, 2022, doi: 10.30865/mib.v6i1.3526.
[10] M. A. Muhyidin, M. A. Sulhan, and A. Sevtiana, “Perancangan  Ui/Ux  Aplikasi  My  Cic  Layanan Informasi  Akademik  Mahasiswa  Menggunakan Aplikasi Figma,” J. Digit , vol. 10, no. 2, p. 208, 2020, doi: 10.51920/jd.v10i2.171.