JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS , Vol.13, No.2, Desember 2020, pp. 107 - 122 p-ISSN : 1979-0414(print) e-ISSN :  2621-6256 (online) http://journal.stekom.ac.id/index.php/pixel
 page 107

## PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ORGAN PENCERNAAN BERBASIS GAME ROLE PLAYING UNTUK KELAS V SD
Novi Hartanto 1 , Fitro Nur Hakim 2
1 Progdi Desain Grafis Universitas Sains dan Teknologi Komputer Semarang, nopek.art@gmail.com . 2 Progdi Desain Grafis Universitas Sains dan Teknologi Komputer Semarang, masfitro@gmail.com . Jl. Majapahit 605, Semarang, telp/fax : 024-6717201-02

## ARTICLE  INFO
Article history:
Received 30 October  2020
Received in revised form 02 November 2020 Accepted 10 November 2020
Available online 02 December 2020

## ABSTRACT
The low standard of values for natural science shows that Indonesia is still lagging behind other countries. This  can  be  seen  from  the  data  from  the  results  of the  PISA  survey  conducted  by  the  OECD  in  2003 which states that the standard for Natural Sciences in Indonesia  is  360.16,  while  the  standard  for  Natural Sciences  (IPA)  in  the  world  is  484.84.  This  data shows  that  the  average  score  of  Natural  Sciences subjects is still very low. There are many factors that underlie  the  low  value  of  IPA  in  Indonesia.  one  of them  is  the  assumption  that  this  subject  is  difficult. In addition, students also find this subject boring and uninteresting.  Therefore,  this  study  intends  to develop alternative media for fifth grade students to help  them  learn  science,  namely  in  the  form  of  an RPG game that can be played via a computer.
Keywords: Game Edukasi; Organ Pencernaan; Media Pembelajaran

## 1. PENDAHULUAN
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan salah satu cabang ilmu yang penting bagi perkembangan peradaban  manusia.  Dengan  Ilmu  Pengetahuan  Alam  (IPA),  manusia  mampu  membangun  perkembangan peradaban  bagi  negaranya.  Di  Indonesia,  perkembangan  Ilmu  Pengetahuan  Alam  (IPA)  masih  jauh tertinggal  dari  negara-negara  lainnya.  Hal  tersebut  dapat  dilihat  dari  survei  PISA  yang  dilakukan  oleh OECD  tahun  2003  yang  menunjukkan  bahwa  standar  mata  pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam  (IPA)  di Indonesia adalah 360,16 sedangkan standar mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) di dunia adalah 484,84.  Data  tersebut  membuktikan  bahwa  skor  rata-rata  untuk  mata  pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam (IPA) masih sangat kecil.
Banyak  faktor  yang  menyebabkan  skor  standar  mata  pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam  (IPA)  di Indonesia sangat kecil, diantaranya karena pelajaran yang dianggap sulit. Pelajaran eksakta terutama Ilmu Pengetahuan  Alam  (IPA)  sering  dianggap  menakutkan.  Terlebih  lagi,  mata  pelajaran  ini  juga  dianggap menjenuhkan dan tidak menarik. Menurut Abdul [1] Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan salah satu cabang ilmu yang dianggap menakutkan bagi kebanyakan siswa. Hal ini juga bisa dibuktikan melalui hasil nilai  ujian  nasional  mata  pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam  (IPA).  Sebagai  contoh  pada  Nilai  UN  IPA tahun 2012 SDIT Assalamah  Ungaran,  terdapat  beberapa nilai siswa  yang belum  memenuhi standar  yang diharapkan sekolah.
Materi  fungsi  pencernaan  manusia  merupakan  salah  satu  materi  penting  yang  diajarkan  pada  mata pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam  (IPA)  kelas  V  SDIT  Assalamah  Ungaran.  Materi  ini  dianggap  penting karena  merupakan  salah  satu  materi  yang  muncul  pada  tes  Ujian  Nasional.  Sayangnya,  materi  fungsi pencernaan  manusia  dirasa  masih  kurang  dipahami  oleh  siswa  kelas  V.  Hal  ini  dibuktikan  dengan  hasil evaluasi ulangan harian dimana beberapa siswa belum memenuhi  nilai yang diharapkan. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah inovasi dalam pembelajaran, salah satunya dengan media pembelajaran yang interaktif sehingga dapat membantu proses pembelajaran.
Media  pembelajaran  yang  inovatif  dapat  dibuat  dengan  memanfaatkan  teknologi  informasi  dan komunikasi.  Menurut  Sutarman  [2]  dengan  adanya  bantuan  komputer  dan  teknologi  informasi,  maka kualitas  pendidikan  dapat  meningkat  dan  mempermudah  siswa  dalam  menerima  pelajaran.  Media pembelajaran yang inovatif dapat berupa multimedia  pembelajaran interaktif.
Multimedia  pembelajaran  berupa  game  berguna  dalam  mendukung  kegiatan  belajar  mengajar. Pesona game  yang adiktif jika dimanfaatkan dengan berbagai inovasi  yang creative akan  mampu  menjadi pendukung  yang  baik  bagi  kegiatan  belajar  mengajar  sekaligus  menarik  minat  motivasi  belajar  siswa. Namun, sayang belum banyak game yang dibuat untuk fungsi pembelajaran di sekolah dasar khususnya di Indonesia.
Dari uraian tersebut maka terciptalah sebuah ide untuk membangun sebuah media pembelajaran baru dengan  memanfaatkan  teknologi  komputer  yaitu  membuat  suatu  aplikasi  game  edukasi  berbasis  Role Playing Game  (RPG) sebagai media pembelajaran mata pelajaran Ilmu Pengetahuan  Alam (IPA) kelas V SDIT  Assalamah  Ungaran.  Dalam  penelitian  ini  dirancang  dan  dibangun  sebuah  game  edukasi  yang dikhususkan  pada  materi  fungsi  organ  tubuh  manusia.  Karena  semua  informasi  ditampilkan  dengan  teks, gambar,  suara,  dan  animasi  yang  saling  terintegrasi  serta  adanya  tuntutan  keaktifan  pengguna  dalam menjalankan aplikasi, game jenis ini akan menjadi alat bantu belajar yang  menarik dan mudah dipahami.
Berdasarkan  uraian  latar  belakang  yang  telah  dipaparkan,  maka  dapat  dirumuskan  permasalahan yaitu  bagaimana  merancang  dan  membangun  media  pembelajaran  berbasis    game  Role  Playing  Game (RPG)  untuk  materi  pencernaan  manusia  yang  ada  dalam  mata  pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam  (IPA) untuk kelas V SDIT Assalamah Ungaran ?
Hasil  dari  penelitian  ini  bertujuan  untuk  meningkatkan  pemahaman  siswa.  selain  itu,  keberadaan game  Role  Playing  Game    (RPG)    tersebut  dapat  menjadi  media  alternatif  dapat  dimainkan  siswa-siswa kelas V di komputer sehingga dapat mempermudah dan membantu para siswa belajar mata pelajaran  IPA khususnya materi fungsi pencernaan.

## 2. LANDASAN TEORI

## 2.1 Teori Media Pembelajaran IPA
Media  Pembelajaran  secara  umum  adalah  alat  bantu  proses  belajar  mengajar.  Segala  sesuatu  yang dapat digunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pebelajar sehingga  dapat  mendorong  terjadinya  proses  belajar,  sedangkan  menurut  Briggs  [3],  Media  pembelajaran adalah  sarana  fisik  untuk  menyampaikan  isi  atau  materi  pembelajaran  seperi  buku,  film,  video  dan sebagainya.
Proses  pembelajaran  merupakan  proses  komunikasi  dan  berlangsung  dalam  suatu  sistem.  Tanpa media,  proses  pembelajaran  sebagai  proses  komunikasi  juga  tidak  akan  bisa  berlangsung  secara  optimal. Media pembelajaran adalah komponen integral dari sistem pembelajaran.
Menurut  Sagala  [4]  pembelajaran  mempunyai  dua  karakteristik  yaitu  Pertama,  melibatkan  proses mental siswa secara maksimal, bukan hanya menuntut siswa untuk sekedar mendengar, mencatatkan tetapi menghendaki aktivitas siswa dalam proses berpikir. Kedua, pembelajaran membangun suasana dialogis dan proses  tanya  jawab  terus  menerus  yang  diarahkan  untuk  memperbaiki  dan  meningkatkan  kemampuan berpikir  siswa,  yang  pada  gilirannya  kemampuan  berpikir  itu  akan  dapat  membantu  siswa  memperoleh pengetahuan yang mereka konstruksi sendiri.
Permendiknas  No.22  tahun  2006  tentang  Standar  Isi  memberikan  pengertian  bahwa  Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) berkaitan dengan cara mencari tahu tentang alam secara sistematis, sehingga IPA bukan  hanya  penguasaan  kumpulan  pengetahuan  yang  berupa  fakta-fakta,  konsep-konsep,  atau  prinsip- prinsip  saja  tetapi  juga  merupakan  suatu  proses  penemuan.  Pendidikan  IPA  diharapkan  dapat  menjadi wahana  bagi  peserta  didik  untuk  mempelajari  diri  sendiri  dan  alam  sekitar,  lebih  lanjut  dalam  diterapkan dalam  kehidupan  sehari-hari.  Prosesnya  menekankan  pada  pemberian  pengalaman  langsung  untuk mengembangkan kompetensi guna menjelajahi dan memahami alam sekitar secara ilmiah. Pendidikan IPA diarahkan untuk inkuiri guna memperoleh pemahaman yang lebih mendalam tentang alam sekitar.
Oleh  karena  itu pembelajaran IPA di sekolah  sebaiknya: (1)  memberikan pengalaman pada peserta didik  sehingga  mereka  kompeten  melakukan  pengukuran  berbagai  besaran  fisis,  (2)  menanamkan  pada peserta  didik  pentingnya  pengamatan  empiris  dalam  menguji  suatu  pernyataan  ilmiah  (hipotesis).  (3) latihan  berpikir  kuantitatif  yang  mendukung  kegiatan  belajar  matematika,  yaitu  sebagai  penerapan matematika pada masalah-masalah nyata yang berkaitan dengan peristiwa alam, (4) memperkenalkan dunia teknologi melalui kegiatan kreatif dalam kegiatan perancangan dan pembuatan alat-alat sederhana maupun penjelasan berbagai gejala dan keampuhan IPA dalam menjawab berbagai masalah.

## 2.2 Pengertian Pembelajaran Berbasis Game dan Konsep Game Edukasi
Pembelajaran  Berbantuan  Komputer  (CAI)  terkait  langsung  dengan  pemanfaatan  komputer  dalam kegiatan pembelajaran didalam dan diluar kelas, baik secara individu maupun secara kelompok. CAI dapat diartikan  sebagai  bentuk  pembelajaran  yang  menempatkan  komputer  dalam  peran  guru,  dimana  siswa berinteraksi  secara  langsung  dengan  komputer  dan  kontrol  sepenuhnya  ditangan  siswa  sehingga memungkinkan  siswa  belajar  sesuai  kemampuan  dan  memilih  materi  pembelajaran  sesuai  kebutuhannya [5].  Pembelajaran  Berbantuan  Komputer  diambil  dari  istilah Computer  Aided  Instruction (CAI).  Menurut Idris  [6], istilah  CAI  ( Computer  Aided  Instruction )  menunjuk  pada  semua  s oftware pendidikan yang diakses melalui komputer di mana anak didik dapat berinteraksi dengannya.
Dalam  pembelajaran  berbasis  Komputer  tersebut  terdapat  lima  tipe  pembelajaran.  Arsyad  [7] menyatakan,  ada  lima  tipe  Pembelajaran  Berbantuan  Komputer  ( Computer  Aided  Instruction )  yaitu Driil dan Practice , Tutorial , Simulation , Problem Solving , Educational Games . Dalam  penelitian  ini  penulis  menerapkan  penggunaan Educational  Games dimana  diketahui  bahwa games  sangat  memungkinkan  dimanfaatkan  sebagai  media  pembelajaran  yang motivatif bagi  siswa. Kemampuannya  mempengaruhi  aspek  kognitif  dan  emosional  pengguna  secara  bersamaan  dapat  menjadi sebuah kekuatan sebagai media pembelajaran. Game memiliki genre (jenis) yang luas, antara lain : Action, Fighting (  pertarungan  ),  Aksi-Petualangan,  Petualangan, Role  Playing  Game (  RPG  ),  Strategi,  Puzzle, Simulasi  kendaraan,  Olahraga, jika  dikembangkan  berdasarkan    kurikulum  tertentu  dan  dikemas  dengan tema  konten  seperti  petualangan,  pertarungan,  strategi  dan  genre-genre  game  aksi  lainnya  akan menjadikannya  suatu  game  edukasi  menarik  pemainnya.  Penerapan  desain  komputer  game  akan  merubah sistem traditional  pedagogic menjadi autonomous  pedagogic dalam  penerapan  ke  pendidikan  formal dengan  konsep  dasar  pendidikan  kurikuler  [8].  Jasson  [9]  menjelaskan  bahwa game adalah  perpaduan antara sains dan seni dan memiliki potensi media dalam memperkenalkan hubungan, ide, pendidikan, dan kreativitas.
Dalam penelitian ini penulis mengunakan Role Playing Game ( RPG ). Game jenis ini sesuai dengan terjemahannya,  merupakan  permainan  peran  yang  memiliki  penekanan  pada  tokoh  /  peran  perwakilan pemain di dalam permainan. Para pemain memilih aksi tokoh-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut. Keberhasilan aksi mereka tergantung pada sistem peraturan permainan yang telah ditentukan. Asal tetap  mengikuti  peraturan  yang  ditetapkan,  para  pemain  bisa  berimprovisasi  membentuk  arah  dan  hasil akhir permainan ini [10].

## 2.3 Materi yang Diajarkan
Dalam game yang disusun dalam penelitian ini diajarkan materi-materi fungsi pencernaan antara lain, gigi, proses pencernaan, macam – macam enzim, dan fungsi gigi.

## 3 METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN GAME
Objek pada penelitian ini adalah SDIT Assalamah Ungaran yang beralamat di Jl. Gatot Subroto No. 133,  Ungaran.  Pelaksanaan  penelitian  dilakukan  pada  tanggal  08  Maret  2014  sampai  dengan  10  April 2014.
Dalam penelitian ini ada tiga  metode pengumpulan data  yang digunakan diantaranya  Interview  atau wawancara, observasi kelas dan studi dokumentasi. Interview dan wawancara dilakukan secara langsung dengan pihak guru  kelas  V SDIT Assalamah Ungaran. Data  yang diperoleh  dalam perancangan aplikasi pembelajaran IPA.
Berdasarkan  data  yang  dikumpulkan  game  edukasi  kemudian  dikembangkan  secara  bertahap. Tahapan-tahapannya adalah sebagai berikut:

## 1. Perancangan Konsep Game
Berdasarkan  hasil  studi  pustaka  dan  survey  lapangan  yang  dilakukan,  maka  didapatkan  perancangan konsep  game  yang  didasarkan  pada  hasil  analisis  kebutuhan  siswa-siswi  kelas  V  SDIT  Assalamah  yang
nantinya  akan  menjadi  pengguna  game  ini.  Mengacu  pada  hasil  analysis  kebutuhan  tersebut  didapatkan sebuah konsep game dengan judul “ The Story Of Stomach ”. Secara umum, game ini merupakan tipe game petualangan yang mengajak penggunanya untuk memerankan sebuah tokoh ksatria yang ditugaskan untuk menyelamatkan  seorang  Permaisuri.  Soal  –  soal  evaluasi  tentang  pelajaran  disisipkan  pada  game, konsepnya  bertemakan  pembelajaran  organ  pencernaan.  Penambahan  itemnya  juga  bersifat  edukasi misalnya  item  Pedang  yang  merepresentasikan  unsur  membunuh  racun  dalam  pencernaan,  item  Healing Potion  yang  merepresentasikan  unsur  penawar  racun  di  dalam  pencernaan.  Ksatria  akan  menghadapi musuh-musuh untuk membawa kembali Permaisuri yang disandera tersebut.
untuk memudahkan proses pengembangan multimedia game, maka pada tahap desain dibuat diagram alir  ( flowchart ), storyboard dan  rancangan  antarmuka  pemakai,  masing-masing  bagian  diuraikan  sebagai berikut:
a. Diagram Alir ( Flowchart)
Flowchart menggambarkan urutan-urutan tampilan antarmuka pemakai pada multimedia tersebut. Flowchart menu utama dalam game pembelajaran ini ditunjukkan pada Gambar 3.1 Menu  utama  pada  Gambar  3.1  terdapat  pilihan  untuk  memulai  permainan  baru  atau  melanjutkan permainan.  Apabila  memilih  permainan  baru,  maka  akan  terdapat  tahap  selanjutnya  untuk  membuat karakter jika memilih menu melanjutkan permainan, maka pengguna tidak perlu membuat karakter baru lagi dan langsung berada pada saat melakukan save data saat permainan.

## Gambar 3.1 Flowchart Menu Utama
Pada pembelajaran interaktif ini, karakter dapat bergerak ke semua arah, ke atas, bawah, kanan dan kiri  yang akan  memudahkan  pengguna  untuk bergerak dan  memilih kelas  yang diinginkan. Flowchart berjalan ditunjukkan pada Gambar 3.2.
Gambar 3.2 Flowchart Berjalan
Button disini digunakan sebagai tambahan untuk  karakter  agar  karakter  terkesan  lebih hidup dan lebih menarik dimainkan, mulai dari mengeluarkan skill pedang dan tameng.
Gambar 3.3 Flowchart Button Tambahan
b. Sinopsis
Game pembelajaran ini  menuntut siswa aktif dalam menjalankan sebuah misi dengan membunuh semua  monster-monster,  monster  tersebut  berupa  gelembung  putih,  anjing,  landak  dan  yang  terakhir monster Garuda.
Monsternya  juga  bersifat  edukasi  misalnya  Monster  Gelembung  Putih  merepresentasikan  unsur Enzim Pepsin di dalam tubuh, Monster Anjing merepresentasikan unsur Enzim Renin di dalam tubuh,
Monster  Landak  merepresentasikan  unsur  Enzim  Lipase  Gastrik  di  dalam  tubuh,  kemudian  Monster Garuda merepresentasikan unsur Enzim Ptialin di dalam mulut.
Dalam game ini,  Karakter  Pangeran  berjalan  untuk  menuju  Istana  Kerajaan,  setelah  memasuki Istana,  Pangeran  diberi  surat  tugas  untuk  menyelamatkan  seorang  putri  yang  diculik  oleh  monster Garuda.  Untuk  sampai  ke  tempat  monster  tersebut,  Pangeran  harus    melawan  anak  buah  dari  monster Garuda, serta Pangeran  harus  menjawab beberapa pertanyaan  yang bersifat edukasi (mengenai hal-hal Organ  Pencernaan)  yang  diberikan  oleh  penjaga  pintu  kerajaan  dan  penjaga  gerbang  di  sekitar  hutan. Agar bisa sampai pada kediaman monster tersebut, Pangeran harus mengalahkan semua anak buah dari monster  Garuda,  kemudian  menyelamatkan  seorang  putri  dan  membawanya  ke  istana  untuk dikembalikan  kepada  Raja.  Sinopsis  ini  merepresentasikan  sebuah  perjalanan  atau  explorasi  visual kedalam  Organ  Pencernaan,  yaitu  organ  pertama  Hati.  Didalamnya  game  diwujudkan  dalam pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab “Pangeran”. Usus didalam game divisualisasi menjadi jalan tokoh “Pangeran”. Organ Hati didalam game divisualisasi menjadi Istana Monster. Perut didalam game divisualisasi  menjadi  Map  di  dalam  hutan.  Organ  kerongkongan  didalam  game  divisualisasi  menjadi Jalan menuju Istana Monster.
c. Perancangan Antarmuka Pemakai
Antarmuka pemakai pada multimedia game dibuat layout atau latar  buku sehingga dapat menarik perhatian pengguna, yakni siswa.

## Gambar 3.4 Tampilan menu utama
Tampilan  menu  utama dalam  game  pembelajaran  ini  ditunjukkan  pada  Gambar  3.4.  Pada  menu utama  ini  terdapat  tiga  pilihan,  yaitu  permainan  baru,  melanjutkan  permainan  dan  keluar.  Apabila memilih melanjutkan permainan, maka kita akan masuk pada menu untuk memilih data yang telah kita simpan sebelumnya..
Gambar 3.5 Tampilan Di luar istana

## PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ORGAN PENCERNAAN BERBASIS GAME ROLE PLAYING UNTUK KELAS V SD

## Gambar 3.6 Tampilan Di dalam istana
Setelah  Pengguna  atau  User  masuk  g ame akan  ditampilkan  di  luar  istana, Game ini  baru  akan dimulai. Tampilan di luar istana dalam game ini ditunjukkan pada Gambar 3.5. Karakter  akan  diarahkan  memasuki  istana  untuk  menemui  Sang  Raja.  Kemudian  karakter  akan diberi petuah atau perintah untuk menyelamatkan seorang putrid dan karakter akan diberi beberapa uang dari Sang Raja. Tampilan di dalam istana dalam game pembelajaran ini ditunjukkan pada Gambar 3.6.
Gambar 3.7 Tampilan Map Hutan

## Gambar 3.8 Tampilan Halaman Istana Monster
Setelah  berhasil  melewati  beberapa  tahap.  Karakter  akan  memasuki  wilayah  Utama  Istana monster.  Di  dalamnya,  karakter  akan  melawan  monster  kecil  yang  bersifat  energik.  Map  ini merepresentasikan  Pangeran  menyimpan  energi.  Di  map  ini  karakter  juga  diberi  kesempatan  untuk menyimpan game yang  sudah  dimainkan  sampai  tahap  ini. Tampilan  halaman  istana  monster ditunjukkan pada Gambar 3.8.
2. Tahap Implementasi
Objek-objek  berupa  tombol-tombol  atau Movie  Clip yang  telah  dibuat  sebelumnya  pada  antarmuka belum dapat melakukan fungsi apapun. Oleh karena itu, pada tahap ini diberikan code kepada objek-objek tersebut  supaya  objek-objek  tersebut  berfungsi  seperti  yang  diinginkan. Code dalam  RPG  Maker  XP dinamakan ActionScript dan  dalam pengembangan  multimedia ini digunakan ActionScript 2.0. Pemberian ActionScript pada  antarmuka  yang  telah  dibuat  sebelumnya,  memungkinkan  membuat  sebuah  multimedia yang interaktif dan dinamis.
Terdapat 4 komponen utama yang membentuk engine game . Komponen-komponen tersebut ialah: a. Database ,  yang  meliputi  Karakter,  Senjata,  Map,  Gambar  dan  Music.  Karakter  game  ini  meliputi Pangeran  Awel,  Putri  Nanazh,  dan  Raja  Bul  bul  dan  Class  karakter,  yang  terdiri  dari  Pangeran  dan Putri.  Senjata  yang  disediakan  adalah  Pedang  dan  Kait. Map- nya meliputi  Depan  Kastil,  Hutan, Gerbang, dan Kediaman Monster. Gambar dimana merupakan Title Screen = Berlatar Buku. Dan yang terakhir, Music, dimana terdapat Backsound yang merupakan musik instrumental dan Sound Efek yang berupa suara pedang, tangkis, tertusuk, menusuk
b. Game Object, meliputi sprite dan latar belakang.
c. Artificial Intelligence, meliputi  Monster ( Path Finding ) dan Penjaga
b. Game Control
- Keyboard
1) Tombol arah atas, karakter berjalan ke arah atas.
2) Tombol arah kanan, karakter berjalan ke arah kanan.
3) Tombol arah bawah, karakter berjalan ke arah bawah.
4) Tombol arah kiri, karakter berjalan ke arah kiri.
5) Tombol huruf A, karakter akan menyerang.
6) Tombol huruf S, menampilkan menu item
7) Tombol huruf M, karakter akan mengeluarkan skill 1.
8) Tombol huruf Z, karakter akan mengeluarkan skill 2.

## 3. Tahap Penanaman Visual dan Audio pada Game
Tahap  ini  menanamkan  aspek  visual  berupa  gambar  peta,  karakter,  dan  latar  belakang  Aspek  audio juga ditambahkan berupa music background, dan sound effect.
I – Intro, berupa gambar kastil untuk memulai ekplorasi kedalam game (organ pencernaan).
II – Permainan, berupa petualangan melawan monster, monster tersebut adalah racun racun makanan di dalam tubuh kita yang harus dihancurkan. Monster tersebut dapat dihancurkan dengan pedang dan skill yang dimiliki oleh Sang Pangeran. Suara menggunakan Effect pedang dan Effect ledakan.
III – Ending, berupa penyelamatan putri dan membawa pulang putri ke Kastil.

## 4. Tahap Pengujian
Pada tahap pengujian akan mengunakan metode pengujian yang disebut black box (kotak hitam). Pengujian  Black  box  Digunakan  untuk  menguji  fungsi-fungsi  khusus  dari  perangkat  lunak  yang dirancang. Dari keluaran yang dihasilkan, kemampuan program dalam memenuhi kebutuhan pemakai dapat diukur sekaligus dapat diiketahui kesalahan - kesalahannya. Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak.  Dari pengujian black box ini fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang dapat diketahui,  seperti  kesalahan  interface,  kesalahan  dalam  struktur  data  atau  akses  database  eksternal, kesalahan kinerja dan yang terakhir inisialisasi dan kesalahan terminasi.

## 5. Pemaketan (Packaging)
Tahapan  ini  merupakan  tahap  pemaketan  multimedia  yang  telah  selesai  dibuat.  Proses  pemaketan berlanjut dengan proses penulisan installer file tersebut ke dalam CD.

## 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1 Kebutuhan Sistem Pendukung
Untuk  mendukung game yang  akan  dibangun  selain  membutuhkan  perangkat  keras  juga membutuhkan perangkat lunak, Adapun perangkat lunak dan perangkat keras yang dibutuhkan oleh pemain meliputi OS Windows 98 / 98SE / Me / 2000 / XP,  Prosesor Intel Core 2 Duo 2,2 GHz, Memori RAM 1 Gb, Hardisk 80 Gb, VGA 128 Mb, dan Mouse, Keyboard dan Monitor.
Berdasarkan spesifikasi tersebut maka Game dapat dijalankan dengan menggunakan fitur-fitur seperti smooth mode, dengan mengaktifkannya pada Option Game (tekan F1 lalu klik pada fitur yang dinginkan).

## 4.2 Implementasi Rancangan Sistem
Implementasi  dan  pembahasan  merupakan  tahapan  yang  bertujuan  mengubah  hasil  dari  rancangan sistem  menjadi  bentuk  nyata,  dalam  hal  ini  berupa  aplikasi  game  yang  berjalan  pada  piranti  desktop computer . 1. Tampilan Awal

## Gambar 4.1 Menu utama
Tampilan  awal  aplikasi  multimedia  pembelajaran  materi  organ  pencernaan  berbasis game edukasi, disini  terdapat  pilihan  menu  untuk  pemain.  Di  dalam  tampilan  ada  tiga  menu  yaitu,  permainan  baru, melanjutkan permainan dan keluar permainan. Tampilan Menu Utama ditunjukkan pada Gambar 4.1.
2. Tampilan Intro
Tampilan untuk membuka intro sebelum memulai permainan. Seperti pada Gambar 4.2.
Gambar 4.2 Tampilan Intro
3. Tampilan Awal memulai Game
Tampilan awal memulai game, karakter berada diluar kastil, kemudian karakter akan diarahkan masuk ke dalam kastil untuk menemui Raja. Tampilan luar Kastil ditunjukkan Gambar 4.3.
Gambar 4.4 . Tampilan di dalam Kastil
Tampilan di dalam kastil pada Game ditunjukkan pada Gambar 4.4. Raja memberikan perintah kepada karakter  untuk  memberikan  menyelamatkan  Putrinya  dan  membasmi  para  monster  di  kerajaan  Cerna. Kemudian  Raja  akan  memberikan  pilihan  kepada  karakter,  pilihan  tersebut  antara  Iya  atau  Tidak. Tampilan Pilihan pada Game ditunjukkan pada Gambar 4.4.
Gambar 4.5 Tampilan Pilihan Raja

## Gambar 4.6 Tampilan Melawan Monster Hutan
Ketika  berada  di  hutan,  karakter  akan  berhadapan  dengan  monster  hutan,  karakter  ditugaskan  untuk membersihkan  monster  –  monster  hutan.  Tampilan  melawan  Monster  pada Game ditunjukkan  pada Gambar 4.6.
4. Tampilan Pertanyaan

## Gambar 4.7 Tampilan dialog dengan penjaga hutan
Ketika  di  hutan  karakter  akan  bertemu  dengan  penjaga  hutan,  kemudian  karakter  harus  menjawab pertanyaan  dari  penjaga  hutan  untuk  bisa  melanjutkan  perjalanan.  Tampilan  dialog  ditunjukkan  pada Gambar 4.7.

## Gambar 4.8 Tampilan petunjuk memilih jawaban
Karakter  diberi  pilihan  jawaban  untuk  menjawab  pertanyaan  dari  penjaga  hutan.  Tampilan  pilihan jawaban ditunjukkan pada Gambar 4.8.
Gambar 4.9 Tampilan apabila jawaban benar

## Gambar 4.10 Tampilan apabila jawaban salah
Masing-masing penjaga  memiliki dua soal  yang  harus dijawab. Jika salah dalam  menjawab, soal akan diulang hingga jawaban benar. Setelah semua terjawab dengan benar, perjalanan menuju Istana Monster Garuda dapat dilanjutkan.
Jika  karakter  menggunakan  Kristal  tersebut,  maka  akan  tampil  menu  seperti  dibawah  ini  dan  pilih tempat  penyimpanan  untuk  menyimpan  permainan  dan  mengisi  nyawa  kembali  seperti  semula.  Untuk membatalkan  penyiman  permainan  tekan  tombol  ESC,  maka  penyimpanan  akan  dibatalkan.  Tampilan info pada Game ditunjukkan pada Gambar 4.11.
Gambar 4.11 Tampilan Info

## Gambar 4.12 Tampilan Tempat Penyimpanan Game
Setelah  berhasil  melawan  Monster  utama,  yaitu  monster  Garuda,  Pangeran  diperintah  membawa  Putri kembali  ke  Istana  Kerajaan  Cerna,  dan  mengatarkannya  ke  Raja  Cerna.  Gambar  4.13  menunjukan tampilan melawan Monster Garuda.

## Gambar 4.13 Tampilan melawan Monster Garuda

## 4.3 Implementasi Instalasi Program
Berikut  ini  adalah  tahapan  untuk  melakukan  instalasi  program  aplikasi  multimedia  pembelajaran materi organ pencernaan berbasis game :
1. Tahap Pertama Double Klik Icon Setup Game Organ Pencernaan
2. Gambar 4.14 Tampilan Icon Setup PC Game Edukasi Materi organ pencernaan
3. Sesudah  di  klik  kemudian  akan  tampil  jendela  Please  Select  a  Language.  Sesudah  memilih  bahasa, tekan tombol Ok untuk melanjutkan proses Instalasi.
4. Kemudian akan tampil jendela Wellcome to the Game Organ Pencernaan Setup Wizard. Tekan tombol Next untuk melanjutkan proses installasi
5. Selanjutnya  pilih  browse  untuk  memilih  lokasi  penyimpanan.  Tekan  tombol  Next  untuk  melanjutkan proses installasi.
6. Selanjutnya akan tampil jendela Select Shortcuts, pilih Create a Deskstop Icon dan Create Shortcuts in Start Menu. Tekan tombol Next untuk melanjutkan proses installasi
7. Selanjutnya akan tampil jendela Ready to Install. Tekan tombol Install untuk memulai penginstallan.
8. Kemudian  akan  muncul  jendela  Installing.  Tunggu  beberapa  saat  hingga  muncul  jendela  Completing Game Organ Pencernaan Setup Wizard seperti pada gambar 4.20.
9. Jendela Completing Setup Wizard. Tekan tombol Finish untuk menyelesaikan proses installasi.

## 4.4 Pengujian
Pengujian  perangkat  lunak  ini  menggunakan  metode  pengujian Black  Box .  Pengujian Black  Box Digunakan  untuk  menguji  fungsi-fungsi  khusus  dari  perangkat  lunak  yang  dirancang.  Adapun  rancangan pengujian sistem yang akan diuji telah dikelompokan dalam tabel di bawah.
NO  Komponen Yang Di Uji Butir Uji Jenis Pengujian 1 Karakter Pangeran Black Box Putri Black Box Raja Black Box 2 Pertanyaan  Pertanyaan ke – 1  Black Box Pertanyaan ke – 2  Black Box Pertanyaan ke – 3  Black Box Pertanyaan ke – 4  Black Box Pertanyaan ke - 5 Black Box 3 Jawaban Jawaban Benar Black Box Jawaban Salah Black Box 4 Map Melewati Map Black Box 5 Karakter Bergerak Bergerak Ke Atas Black Box Bergerak Ke Black Box
Bawah Bergerak Ke Kiri Black Box Bergerak Ke Kanan Black Box
Berikut ini adalah kasus untuk menguji perangkat lunak yang sudah dibangun menggunakan metode BlackBox berdasarkan tabel diatas rencana pengujian yang telah dibuat sebelumnya.
N O Kasus / Diuji Skena rio Uji Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian 1 Karak ter Karak ter Pange ran Ketika melawan monster, karakter bisa berkelahi, mengeluarkan skill Berhasil [ √ ] Tidak Berhasil [  ] Karak ter Raja Ketika Pangeran menemui Raja, Raja memberi Perintah kepada Pangeran Berhasil [ √ ] Tidak Berhasil [  ] Karak ter Putri Ketika berhasil diselamatkan oleh Pangeran, Putri mengikuti Pangeran Berhasil [ √ ] Tidak Berhasil [  ] 2  Menj awab Perta nyaan Perta nyaan ke - 1 Ketika masuk pertanyaan ke-1 maka akan diberikan pertanyaan tentang mulut Berhasil [ √ ] Tidak Berhasil [  ] Perta nyaan ke - 2 Ketika masuk pertanyaan ke- 2 maka akan diberikan pertanyan tentang Enzim Berhasil [ √ ] Tidak Berhasil [  ] Perta nyaan ke- 3 Ketika masuk pertanyaan ke- 3 maka akan diberikan pertanyaan tentang gigi Berhasil [ √ ] Tidak Berhasil [  ] Perta nyaan ke- 4 Ketika masuk pertanyaan Ke- 4 maka muncul pertanyaan fungsi gigi Berhasil [ √ ] Tidak Berhasil [  ] Perta nyaan ke- 5 Ketika masuk pertanyaan ke – 5 maka akan diberikan pertanyaan tentang Usus Berhasil [ √ ] Tidak Berhasil
[  ]
N O
Kasus / Diuji Skena rio Uji Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian 3 Jawa ban Jawa ban Benar Ketika memilih jawaban benar, akan tampil teks Bagus, silahkan lewat Berhasil [ √ ] Tidak Berhasil [  ] Jawa ban Salah Ketika memilih jawaban tetapi salah maka akan tampil teks salah, coba lagi Berhasil [ √ ] Tidak Berhasil [  ] 4 Map Mele wati map denga n benar Ketika map dilewati oleh karakter maka map tersebut tidak akan bisa dilewati oleh karakter Berhasil [  ] Tidak Berhasil [  ] Mele wati map denga n salah Ketika map dilewati oleh karakter maka map tersebut akan bisa dilewati oleh karakter Berhasil [  ] Tidak
Berhasil
[  ] 5 Karak ter Berge rak Berge rak Keata s Ketika menekan tombol button UP maka karakter akan bergerak ke atas Berhasil [ √ ] Tidak Berhasil [  ] Berge rak Ke Bawa h Ketika menekan tombol button Down maka karakter akan bergerak ke bawah Berhasil [ √ ] Tidak Berhasil [  ] Berge rak Ke Kana n Ketika tombol button Right ditekan, karakter akan bergerak ke kanan Berhasil [ √ ] Tidak Berhasil [  ] Berge rak Ke Kiri Ketika menekan tombol button Left maka karakter akan bergerak ke kiri Berhasil [ √ ] Tidak Berhasil
[  ]
Berdasarkan  hasil  pengujian  diatas  maka  penyusun  menarik  kesimpulan  bahwa  aplikasi  multimedia pembelejaran  materi  organ  pencernaan  ini  secara  fungsional  mengeluarkan  hasil  sesuai  dengan  yang diharapkan.
Game bergenre  RPG  ini  mengajarkan  bahwa  pencernaan  manusia  terdiri  dari  beberapa  step  atau bagian. Game ini yang membahas organ-organ pencernaan manusia, seperti halnya gigi, enzim dan fungsi- fungsi gigi dan enzim. Diharapkan Game ini bisa menjadi media belajar siswa yang bersifat interaktif dan atraktif khususnya siswa-siswi kelas V Sekolah Dasar.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN

## 5.1   Kesimpulan
Berdasarkan uraian dan hasil analisa yang telah dilaksanakan, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :
1. Rancangan  aplikasi  dari Game ini  bisa  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  untuk  materi  fungsi pencernaan manusia yang ada dalam mata pelajaran IPA untuk anak kelas V SD.
2. Aplikasi  multimedia game edukasi  ini  bisa  dijadikan  sebagai  media  alternatif  bagi  anak  kelas  V  SD untuk belajar mata pelajaran IPA materi organ pencernaan yang dijalankan menggunakan komputer.
3. Game edukasi  ini  dapat  meningkatkan  dan  mempermudah  siswa  dalam  menerima  pelajaran  untuk materi organ pencernaan.

## 5.2   Saran
Sebagai  saran  yang  dapat  diberikan  dalam  pembuatan  Aplikasi  multimedia game edukasi  Ilmu Pengetahuan Alam ini yaitu : 1. Penyusun  berharap Game yang  dibuat  dapat  dikembangkan  lagi,  dimana  mengacu  pada  materi  ajar lainnya.
2. Game ini  dapat  dikembangkan  lebih  beragam  lagi  dalam  hal  animasi,  desain,  fitur,  musik  serta pemograman yang lebih efektif.
3. Metode  pembelajaran  berbasis Game ini  mustinya,  bisa  dijadikan  alat  bantu  atau  sebagai  alat  pemacu dalam proses kegiatan belajar mengajar.
4. Penulis berharap agar metode pembelajaran berbasis Game bisa diterapkan di setiap sekolah.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Abdul, Halim Fathani. (2009). Matematika Hakikat dan Logika . Yogyakarta : Ar–Ruzz
[2] Sutarman. 2009. Pengantar Teknologi Informasi . Jakarta: PT Bumi Aksara.
[3] Briggs, Leslie J. 1997. Instructional Design, Educational Technology Publications Publication Inc . New Jersey : Englewood Cliffs.
[4] Sagala, Syaiful. 2007. Manajemen Strategik dalam Peningkatan Mutu Pendidikan . Bandung: Alfabeta.
[5] Wihardjo, Edy. 2007. Pembelajaran Berbantuan Komputer . www. elearning.baktiinangpersada.ac.id . Akses terakhir 02 Juli 2020.
[6] Idris, H. 2008 . Pengembangan multimedia pembelajaran Berbantuan computer . Januari. 51-52 [7] Arsyad, Azhar. 2003. Media Pembelajaran , Jakarta: Raja Grafindo Persada.
[8]  Lakoro,  Rahmatsyam  &  Mohamad  Hariadi  .2008. Pengembangan  Ikon  pada  Graphical  User Interface untuk Game Edukasi dengan Icon Intuitiveness Test . Bandung: Sesindo ITS 2008
[9] Jasson. 2009. Role Playing Game (RPG) Maker . Yogyakarta: CV. Andi Offset.
[10] Radion, Kristo. 2009. Ultimate Game Design . Yogyakarta: CV. Andi Offset.