## KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN INSOMNIA PADA REMAJA
Fraldy Robert Mais 1 , Sefti S. J. Rompas 2 , Lenny Gannika 3
1 Mahasiswa Program Studi Ilmu Keperawatan Fakultas Kedokteran Universitas Sam Ratulangi
2,3 Program Studi Ilmu Keperawatan Fakultas Kedokteran Universitas Sam Ratulangi Email : fraldy.mais@gmail.com
Abstract: Online  games  are  a  means  of  entertainment  that  is  often  used  by  Adolescents. Excessive  use  of  this  online  game  can  make  the  users  become  addicted  to  online  games. Adolescents  who are addicted to playing online games will use their time to play, and forgot other activities  like taking a rest and sleeping. it can make them experience insomnia sleep disorders.  The  purpose  of  this  research  is  to  find  out  the  relationship  between  online  game addiction with insomnia in adolescent in Senior High School 1 Tondano.  This research used descriptive  analytic  with  Cross  Sectional  Study  approach.  The  sampling  technique  used purposive sampling, with a total sample of 68 adolescents. The results of statistical test studies using Spearman test at a significance level of 95% or α = 0.05, obtained a significant value, r =  0.003  <α  =  0.05.  Conclusion  there  is  a  significant  relationship  between  online  game addiction with insomnia in adolescents. Suggestions are expected for schools and parents to supervise  teenagers  in  playing  online  games,  and  for  teens  to  improve  their  self-control  in playing online games and pay attention to time to rest and sleep.
Key Words : Online Game Addiction, Insomnia, Adolescent
Abstrak: Game  online merupakan  suatu  sarana  hiburan  yang  sering  digunakan  oleh  para remaja.  Penggunaan  yang  berlebihan  terhadap game  online ini  dapat  menyebabkan  para penggunanya mengalami kecanduan game online . Remaja yang mengalami kecanduan dalam bermain game  online akan  menggunakan  waktunya  untuk  bermain,  sehingga  mereka melupakan  aktivitas    istirahat  dan  tidur.  hal  tersebut  dapat  membuat  mereka  mengalami gangguan tidur insomnia. Tujuan untuk mengetahui hubungan antara Kecanduan game online dengan insomnia pada remaja di SMA N 1 Tondano. Desain Penelitian yang digunakan yaitu Deskriptif  Analitik dengan  pendekatan Cross  Sectional  Study. Teknik  pengambilan  sampel menggunakan Purposive  Sampling, dengan  jumlah  sampel  sebanyak  68  remaja.  Hasil Penelitian uji statistik menggunakan uji Spearman pada tingkat kepercayaan 95% atau α = 0,05, didapatkan nilai r = 0,003 < α = 0,05. Kesimpulan terdapat hubungan yang signifikan antara kecanduan game online dengan insomnia pada remaja. Saran diharapkan bagi pihak sekolah dan orang tua untuk mengawasi para remaja dalam bermain game online, dan untuk remaja agar supaya dapat meningkatkan kontrol diri dalam bermain game online serta memperhatikan waktu untuk istirahat dan tidur.
Kata Kunci : Kecanduan Game online¸ Insomnia, Remaja

## PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi dan informasi yang semakin pesat memberikan kemudahan dan manfaat bagi masyarakat di era  modern  ini.  Salah  satu  perkembangan teknologi  yang  semakin  pesat  adalah penggunaan  internet  yang  saat  ini  sudah sangat  mudah  untuk  diakses  dari  berbagai macam  tempat.  Perkembangan  internet  ini memberikan kemudahan kepada penggunaanya untuk memperoleh informasi  baik  dalam  negeri  maupun  luar negeri.  Penggunaan  internet  tersebut  tidak hanya  memiliki  fitur  untuk  mencari informasi, tetapi juga untuk berkomunikasi antar  sesama  pengguna  tanpa  harus bertemu  secara  langsung,  bahkan  saat  ini internet memiliki fitur untuk hiburan yaitu, Game online (Astuti, 2018) .
Berdasarkan  hasil  survey  yang dilakukan  oleh  Asosiasi  Penyelenggara Jasa  Internet  di  Indonesia  (APJII)  tahun 2018,  jumlah  pengguna  internet  di Indonesia  menunjukan  angka  171,17  juta jiwa dari total populasi penduduk Indonesia 264,16  juta  jiwa,  dan  disulawesi  utara sendiri jumlah populasi yang menggunakan internet  sebanyak  70%  dari total  populasi. Pengguna  internet  tertinggi  berdasarkan usia  15-19  tahun  sebesar  91%,  perangkat yang  digunakan  untuk  mengakses  internet adalah 93,9% terhubung ke internet melalui smartphone/tablet, dan  54,13%  pengguna internet di Indonesia memanfaatkan internet  sebagai  hiburan  yaitu  untuk bermain game Online (APJII, 2018).
Game  online adalah  permainan digital  yang  bisa  dimainkan  ketika perangkat  yang  digunakan  terhubung  ke jaringan  internet  sehingga  memungkinkan penggunanya untuk dapat saling terhubung bermain  bersama-sama  dengan  pemain- pemain lain yang mengakses game tersebut diwaktu yang bersamaan walaupun ditempat yang berbeda tanpa harus bertemu secara langsung (Young, 2009).
Data  pengguna game  online yang tarbaru  dikeluarkan  oleh Newzoo ( Global
Games  Market  Report )  pada  tahun  2018, menunjukan bahwa jumlah pengguna game online  di  dunia  sebanyak  2,3  miliar, kemudian  pengguna game  online di kawasan Asia Pasifik berjumlah 1,2 miliar atau  50%  dari  total  populasi  pengguna game  online di  dunia,  dan  di  Indonesia sendiri  jumlah  pengguna game  online mencapai  82  juta  jiwa,  bahkan  Indonesia saat ini menempati peringkat ke 17 didunia dengan  pendapatan  melalui game  online . Menurut  Gentille,  Lynch,  Linder  dan Walsh  (2004)  bermain game  online dapat memberikan dampak negatif kepada pengguna-pengguna game  online tersebut. Beberapa dampak negatif yang ditimbulkan dari game  online antara  lain  adalah membuat  penggunannya  kecanduan  dalam bermain game  online karena  sistem  level dalam game  online yang  membuat  para penggunanya secara terus menerus bermain demi  mencapai  level  yang  lebih  tinggi, tanpa  disadari  hal  tersebut  membuat penggunanya  mengalami  kecanduan game online.
Kecanduan game online merupakan suatu sikap yang berlebihan dalam bermain game  online dimana  para  penggunanya akan terus menerus bermain dan sulit untuk berhenti  (Nurdilla,  2018). World  Health Organisation (WHO)  saat  ini  sudah  resmi menyatakan    bahwa  kecanduan game online sebagai  penyakit  gangguan  mental untuk pertama kalinya dalam 11 th Revision of  the  International  Classification  of Diseases  ( ICD-11).  Penyakit  kecanduan game  online ini  memiliki  beberapa karakteristik  antara  lain  pola  perilaku bermain secara terus-menerus yang ditandai dengan gangguan kontrol terhadap game, sehingga game lebih diutamakan dari pada  kebutuhan  hidup  lainnya  (WHO, 2018).  Menurut  hasil  penelitian  yang dilakukan oleh Koo, Wati, Choong, & Hea (2011) di Korea selatan ditemukan data dari 384 responden sebanyak 73,4% mengalami kecanduan game  online dan  dari  706 responden siswa sebanyak 83,6% mengalami  kecanduan game  online .  Ada juga penelitian yang dilakukan oleh Rondo
(2019)  di  salah  satu  sekolah  di  Sulawesi utara, ditemukan data gambaran kecanduan game online bahwa dari 78 responden siswa terdapat  60  responden  yang  mengalami kecanduan game online tidak terkontrol.
Kecanduan game  online lebih sering  terjadi  pada  remaja,  karena  remaja dianggap  lebih  rentan  terhadap  kecanduan game  online dari  pada  orang  yang  sudah dewasa.  Hal  tersebut  dikarenakan  remaja lebih  suka  untuk  mencoba  hal-hal  yang baru untuk memperoleh kesenangan secara pribadi.  Kecanduan game  online memiliki konsekoensi  yang  sangat  besar  karena remaja  biasanya  akan  melupakan  aktivitas yang lain salah satunya adalah istirahat dan tidur (Young, 2009). Menurut Lam (2014), kecanduan game online memiliki beberapa resiko yang besar, yaitu dapat menyebabkan gangguan/masalah tidur termasuk diantaranya adalah insomnia.
Insomnia  merupakan  suatu  kondisi dimana  seseorang  mengalami  kesulitan untuk  tidur  atau  gangguan  saat  tidur, sehingga dapat mempengaruhi aktivitasnya.  Salah  satu  faktor  penyebab terjadinya  insomnia  adalah  gaya  hidup diantaranya  adalah  penggunaan game online yang berlebihan atau terus menerus (Owens, 2014). Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh Lam (2014), ditemukan  bahwa  remaja  yang  kecanduan bermain game  online akan  mengalami kualitas tidur yang buruk serta durasi tidur yang  pendek,  hal  tersebut  akan  membuat remaja  yang  kecanduan  game  online  akan mengalami insomnia. Hal tersebut didukung  oleh  hasil  penelitian  yang dilakukan  oleh  Nurdilla  (2018),  bahwa remaja  yang  kecanduan game  online cenderung akan terus menambah waktunya untuk bermain game online dan melupakan waktu  untuk  beristirahat  dan  tidur,  hal tersebut dapat menyebabkan remaja mengalami insomnia.
Studi  pendahuluan  yang  dilakukan peneliti  pada  tanggal  19  Februari  2020  di SMA Negeri 1 Tondano melalui
wawancara  dengan  pihak  sekolah  dan siswa. Data yang diperoleh dari bagian tata usaha, jumlah siswa keseluruhan di SMA N 1 Tondano adalah 848 siswa. Untuk jumlah siswa  kelas  X  berjumlah  327  siswa  dan jumlah siswa kelas XI berjumlah 273 siswa dengan total jumlah siswa kelas X dan kelas XI berjumlah 600 siswa. Berdasarkan data yang  diperoleh  peneliti  di  SMA  N  1 Tondano,  jumlah  siswa  kelas  X  dan  XI yang  aktif  menggunakan game  online berjumlah  178  siswa.  Guru  bimbingan konseling  (BK)  SMA  N  1  Tondano mengatakan,  rata-rata  siswa  yang  datang terlambat kesekolah kurang lebih 30 siswa setiap harinya, dimana alasan keterlambatan  siswa  tersebut  sebagian besar  terlambat  karena  terlambat  bangun akibat  tidur  larut  malam  dan  sisanya terlambat  dengan  alasan  tempat  tinggal yang  jauh.  Peneliti  juga  melakukan wawancara  dengan  dua  orang  guru pengajar matematika dan fisika, mengatakan bahwa mereka sering menghukum siswa yang kedapatan bermain game  online saat  proses  belajar  mengajar berlangsung.  Hasil  wawancara  dengan  10 siswa  di  SMA  N  1  Tondano,  ditemukan bahwa  8  siswa  sering  tidur  larut  malam karena  susah  tidur  akibat    bermain game online ,  mereka  mengatakan  bahwa  ketika sedang  bermain game  online mereka  akan terus-menerus  memainkan game  online tersebut  sampai  permainan  itu  selesai, apalagi  saat  bermain  dengan  teman- temannya  dalam game  online tersebut. Tanpa  disadari  mereka  sudah  ketagihan untuk  terus  memainkan game  online, sehingga  menyebabkan  kecanduan  dalam bermain,  akibat  dari  bermain game  online itulah  yang  membuat  mereka  mengalami gangguan/masalah tidur. Berdasarkan fenomena  tersebut,  peneliti  tertarik  untuk melakukan penelitian dengan judul “Hubungan kecanduan game online dengan Insomnia  pada  remaja  di  SMA  N  1 Tondano”.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  yang  digunakan adalah penelitian kuantitatif dengan
pendekatan cross  sectional .  Penelitian  ini dilaksanakan  secara online pada  siswa- siswi SMA N 1 Tondano pada bulan April 2020. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh  siswa-siswi  yang  bermain game online di SMA N 1 Tondano dengan jumlah 178.  Teknik  sampling  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah purposive sampling. Jumlah sampel yang didapatkan dalam  penelitian  ini  sebanyak  68  sampel yang  telah  memenuhi  kriteria  inklusi  dan eksklusi. Instrumen penelitian yang digunakan untuk mengukur variabel kecanduan game  online menggunakan kuesioner  yang  sudah  pernah  digunakan oleh Fransiska (2015), kuesioner ini terdiri dari 40 item pertanyaan dalam bentuk skala likert dengan  parameter  penilaian  skor  1- 120 dikategorikan kecanduan game online terkontrol dan skor 121-240 dikategorikan kecanduan game  online tidak  terkontrol. Instrumen penelitian yang digunakan untuk mengukur variabel insomnia menggunakan kuesioner Insomnia  rating  scale yang terdiri  dari  11  item  pertanyaan  dengan parameter peniliaian skor 11-19 dikategorikan tidak ada keluhan insomnia, skor 20-27 dikategorikan Insomnia ringan, skor  28-36  dikategorikan  insomnia  berat, skor  37-44  dikategorikan  insomnia  sangat berat.
Pengolahan  data  yang  diperoleh  dari hasil  penelitian  ini  diolah  secara  manual dan  dianalisis  secara  statistik  melalui komuterisasi  dengan  beberapa  tahap  yaitu selecting, editing, coding, cleaning, tabulating dan entry (Notoadmodjo, 2012).
Analisa Univariat  pada penelitian ini akan menghasilkan  distribusi  frekuensi  yang memberi  gambaran  mengenai  jumlah  dan presentase  dari  variabel  kecanduan game online dan  variabel  insomnia.  Analisa bivariat    adalah  analisis  yang  dilakukan terhadap  dua  variabel  yang  diduga  saling berhubungan atau berkolerasi (Notoatmodjo,  2012).  Analisa  bivariat dalam  penelitian  ini  yaitu  untuk  menguji hubungan  kecanduan game  online dengan insomnia  pada  remaja  di  SMA  N  1 Tondano.  Uji  statistik  yang  digunakan
adalah uji Fisher’s Exact Test dengan nilai α  =  0,05.  Bila  nilai  p  ≤  nilai  α,  maka keputusannya  adalah  Ho  ditolak  dan  Ha diterima.

## HASIL dan PEMBAHASAN A. HASIL
1. Karakteristik Responden
Tabel  1. Distribusi  Frekuensi  Responden Berdasarkan Jenis Kelamin Jenis Kelamin n % Laki-laki Perempuan 46 22 67,6 32,4 Total 68 100

## Sumber : Data Primer, 2020
Berdasarkan  hasil  penelitian  pada 68 responden, ditemukan bahwa mayoritas responden  berjenis  kelamin  laki-laki  yaitu sebanyak 46 orang (67,6%).
Tabel  2. Distribusi  Frekuensi  Responden Berdasarkan Usia Usia n % 15 tahun 16 tahun 17 tahun 13 46 9 19,1 67,6 13,2 Total 68 100,0
Sumber : Data Primer, 2020
Berdasarkan  hasil  penelitian  pada 68  responden,  ditemukan  bahwa  semua responden berada dalam rentang usia 15-17 tahun,  dimana  sebagian  besar  responden berusia  16  tahun  yaitu  sebanyak  46 responden (67,6%).
Tabel  3. Distribusi  Frekuensi  Responden Kecanduan Game Online
Kecanduan Game Online n % Terkontrol Tidak Terkontrol 19 49 27,9 72,1 Total 68 100,0
Sumber : Data Primer, 2020
Hasil penelitian menunjukan bahwa sebagian  besar  responden  mengalami kecanduan  game  online  tidak  terkontrol yaitu  sebanyak  49  (72,1%)  dan  lainnya
mengalami kecanduan game online terkontrol yaitu sebanyak 19 (27,9
Tabel 4. Distribusi Frekuensi Insomnia
Insomnia n % Ringan Berat 51 17 75 25 Total 68 100,0
Sumber : Data Primer, 2020
Hasil penelitian menunjukan bahwa dari  68  responden,  yang  mengalami insomnia  ringan  sebanyak  51  (75%),  dan yang  mengalami  insomnia  berat  sebanyak 17 (25%).

## 2. Hubungan kecanduan Game Online dengan kejadian Insomnia
Tabel  5. Hubungan  Kecanduan Game Online Dengan Insomnia Pada Remaja Di
SMA N 1 Tondano Kecanduan Game Online Insomnia Kecandua n Game Online Correlation Coefficient 1.000 0.360 ** Sig. (2- tailed) 0.003 N 68 68 Insomnia Correlation Coefficient 0.360 ** 1.000 Sig. (2- tailed) 0.003 N 68 68

## Sumber : Data Primer, 2020
Hasil  penelitian menggunakan  uji  korelasi Spearman dengan tingkat kepercayaan 95% didapatkan nilai r = 0,003 < α = 0,05. Hasil tersebut  menunjukan  bahwa  hipotesis peneliti  diterima  yang  artinya,  ada hubungan yang signifikan antara kecanduan game  online dengan  insomnia pada remaja di SMA N 1 Tondano.

## PEMBAHASAN
Berdasarkan  tabel  1  dan  2  menunjukkan laki-laki  cenderung  lebih  tertarik  untuk bermain game online dibandingkan dengan perempuan. Menurut peneliti salah satu hal yang  menyebabkan  laki-laki  lebih  sering
menggunakan game  online adalah  sifat bawaan yang dimiliki oleh remaja laki-laki, dimana  mereka  lebih  tertarik  terhadap petualangan dan aksi dibandingkan dengan perempuan  yang  lebih  tertarik  dengan suasana  yang  damai  dan  aman.  Menurut Jiang  (2014),  Laki-laki  lebih  cenderung menunjukan tingkat keterhubungan mereka dengan  internet  khususnya  penggunaan game  online  yang  lebih  tinggi  dari  pada perempuan,  hal  ini  dikarenakan  laki-laki sering  kali  merasa  bahwa  game  online merupakan hiburan yang membuat mereka bahagia  dengan  tantangan-tantangan  yang ada di game online.
Berdasarkan usia, Remaja yang cenderung melakukan  aktivitas  bermain game  online adalah  remaja  yang  berada  dalam  rentang usia  15-17  tahun.  Menurut  Young  (2009), pada usia tersebut remaja berada pada masa yang  rentan,  dimana  mereka  lebih  senang melakukan  aktivitas  yang  dapat  memberi mereka kesenangan secara pribadi. Menurut  Kuss  dan  Griffith  (2012),  pada usia 15-17 tahun, rasa tertarik remaja dalam bermain game  online secara  umum  akan berkembang,  dimana  mereka  lebih  suka menghabiskan waktu untuk bermain game online dibandingkan  melakukan  aktivitas lain. hal tersebut yang menjadikan mereka lebih  rentan  mengalami  kecanduan  dalam bermain game online .
Pada tabel 3 juga memperlihatkan ditemukan sebanyak 19 (27,9%) responden mengalami kecanduan game online terkontrol.  Peneliti  berasumsi  bahwa remaja yang mengalami kencanduan game online terkontrol  dikarenakan  mereka memiliki  kontrol  diri  yang  baik,  hal  itu dapat  dilihat  dari  tidak  adanya  masalah dalam  kriteria-kriteria  kecanduan game online .  Hal  tersebut  sesuai  dengan pernyataan  Budhi  &  Indrawati  (2016), dimana  semakin  tinggi  kontrol  diri  yang dimiliki  seorang  remaja,  maka  semakin rendah peluang seorang remaja mengalami kecanduan game online .
Hasil  penelitian  juga  memperlihatkan bahwa tingkat kecanduan game online yang
terjadi  pada  remaja  di  SMA  N  1  Tondano sangat  tinggi.  Penelitian  yang  dilakukan oleh  Jap,  Tiatri,  Jaya,  &  Suteja  (2013), mengungkapkan bahwa 10,15% atau 1 dari 10 remaja di Indonesia terindikasi mengalami kecanduan game online . Fenomena kecanduan game online semakin memprihatinkan dimana orang yang sering mengalami kecanduan game online adalah para  generasi  muda  atau  mereka  yang berusia remaja.
Kuesioner  kecanduan  game  online  yang dibagikan  pada  responden  terdiri  dari pertanyaan-pertanyaan untuk melihat kriteria  dalam  kecanduan  game  online, yaitu salience atau  bermain  game  online menjadi  aktivitas  paling  penting  dalam kehidupan mereka (didominasi oleh pikiran keasyikan,  rasa  ketagihan,  serta  perilaku penggunaan  berlebihan), tolerance atau waktu  yang  digunakan  dalam  bermain game online semakin bertambah dan tidak dapat  berhenti  ketika  sedang  bermain, mood  modification atau  bermain game online dengan  tujuan  mengubah  perasaan, relapse atau  kesulitan  mengurangi  waktu bermain  game  online, withdrawal atau merasa  tidak  enak  ketika  tidak  dapat bermain, conflict atau  bertengkar  dengan orang lain karena bermain game online , dan problems atau  bermain game  online menyebabkan  timbulnya  masalah  dalam dirinya sendiri (Lemmens, 2009). Berdasarkan analisa kuesioner yang dilakukan  oleh  peneliti,  responden  yang mengalami  kecanduan game  online tidak terkontrol mengalami masalah pada kriteria salience hal  tersebut  ditandai  dengan perilaku  penggunaan  yang  berlebihan dimana  pemain  selalu  memikirkan  dan menggunakan  waktu  luangnya  untuk bermain game  online sepanjang  waktu, tolerance yang ditandai dengan waktu yang digunakan  dalam  bermain game  online semakin  bertambah, mood  modification yang ditandai dengan bermain game online untuk mencari kesenangan dan menghilangkan stres, relapse yang ditandai dengan kesulitan untuk mengurangi waktu dalam  bermain game  online ,  dan problem
yang ditandai dengan pemain yang bermain game online menyebabkan gangguan dalam proses istirahat. Sedangkan responden yang mengalami kecanduan game online terkontrol tidak mengalami masalah dalam berbagai  kriteria.  Menurut  Puspita  & Mulyana (2018), salah satu faktor penyebab seorang  remaja  mengalami  kecanduan game  online adalah lack  of  control atau ketidakmampuan remaja dalam mengontrol diri mereka dalam bermain game online.
Berdasarkan  hasil  tersebut, insomnia  yang dialami oleh siswa dan siswi di SMA N  1 Tondano  berada  pada  tingkat  insomnia ringan  walaupun  sebagiannya  mengalami insomnia berat. Berdasarkan analisa kuesioner  yang  dilakukan  oleh  peneliti, remaja  yang  mengalami  insomnia  ringan memiliki  tanda  dan  gejala  insomnia  yang hanya  berlangsung  singkat,  hal  tersebut dilihat  dari  pilihan  jawaban  responden dalam kuesioner dimana responden kadang mengalami kesulitan untuk memulai tidur, tiba-tiba  terbangun  pada  malam  hari,  rasa mengantuk  di  siang  hari,  sakit  kepala  di siang  hari,  kurang  puas  dengan  tidur, kurang  nyaman/gelisah  saat  tidur,  badan terasa  lemah,  letih  dan  kurang  tenaga. Sedangkan  responden  yang  mengalami insomnia berat semuanya memilih jawaban selalu  pada  beberapa  pilihan  jawaban dalam kuesioner dimana, responden selalu mengalami kesulitan untuk memulai tidur, tiba-tiba  terbangun  pada  malam  hari,  rasa mengantuk  disiang  hari,  sakit  kepala disiang  hari,  kurang  puas  dengan  tidur, kurang  nyaman/gelisah  saat  tidur,  badan terasa lemah, letih dan kurang tenaga.
Hal  ini  didukung  oleh  penelitian  yang dilakukan oleh Luas, Maramis, dan Wowor (2019)  di  SMA  Advent  Tanah  Putih Likupang  Barat,  dimana  dari  136  remaja, terdapat 107 (78%) remaja yang mengalami insomnia  dan  29  (21,3%)  remaja  tidak mengalami  insomnia,  artinya  remaja merupakan salah satu populasi yang sering mengalami  insomnia  selain  orang  dewasa maupun  lansia.  Berdasarkan  hal  tersebut, insomnia  tidak  hanya  dialami  oleh  orang
dewasa tetapi yang paling sering mengalami insomnia adalah remaja. Menurut  Saputra  (2013),  salah  satu penyebab  remaja  mengalami  insomnia adalah faktor gaya hidup, sebagai contohnya  adalah  penggunaan  internet yang  secara  berlebihan.  Hal  tersebut didukung  oleh  Owens  (2014),  dimana faktor penyebab remaja mengalami insomnia  adalah  karena  pola  tidur  yang buruk  karena  aktifitas  penggunaan  media elektronik  (televisi,  computer,  gadget  dan lain  sebagainya)  yang  secara  berlebihan. Hal tersebut juga didukung oleh penelitian yang  dilakukan  oleh  Mawitjere  (2017), didapatkan bahwa dari 39 responden  yang menggunakan gadget , terdapat 29 responden  yang  mengalami  insomnia ringan
Hasil  penelitian menggunakan  uji  korelasi Spearman dengan tingkat kepercayaan 95% didapatkan nilai r = 0,003 < α = 0,05. Hasil tersebut  menunjukan  bahwa  hipotesis peneliti  diterima  yang  artinya,  ada hubungan yang signifikan antara kecanduan game  online dengan  insomnia pada  remaja  di  SMA  N  1  Tondano.  Dari hasil  penelitian  tersebut  responden  yang mengalami kecanduan game online terkontrol disertai insomnia ringan sebanyak  19  responden  (100%)  dan  tidak ada  yang  mengalami  insomnia  berat. Berdasarkan analisa kuesioner yang dilakukan  oleh  peneliti,  responden  yang mengalami kecanduan game online terkontrol  cenderung  memiliki  tanda  dan gejala insomnia yang singkat, artinya tanda dan  gejala  insomnia  yang  mereka  alami tidak terjadi secara rutin.
Hasil  penelitian tersebut  juga  menunjukan bahwa  terdapat  32  responden  (65,3%) mengalami  kecanduan game  online tidak terkontrol disertai dengan insomnia ringan. Melalui  analisa  kuesioner  yang  dilakukan peneliti,  dari  7  kriteria  kecanduan game online responden yang mengalami kecanduan game  online tidak  terkontrol yang  disertai  insomnia  ringan  sebagian besar  hanya  memiliki  masalah  dari  2
kriteria, yaitu Salience dan Mood modification ,  artinya game  online yang dimainkan oleh responden telah mendominasi  pikiran  sehingga  responden menjadi  keasyikan  dalam  bermain,  serta menganggap  bahwa  bermain game  online memberikan  mereka  perasaan  senang. Responden yang mengalami masalah dalam 2 kriteria kecanduan game online tersebut, mengalami tanda dan gejala insomnia yang singkat,  hal  tersebut  dilihat  dari  pilihan jawaban  responden  yang  hanya  memilih pilihan jawaban kadang-kadang dan sering. Sedangkan untuk responden yang mengalami  kecanduan game  online tidak terkontrol  yang  disertai  insomnia  berat terdapat  17  responden  (34,7%),  dari  hasil analisa  kuesioner  yang  dilakukan  peneliti, responden  tersebut  mengalami  masalah dalam  5  kriteria  kecanduan game  online , yaitu salience, tolerance, mood modification,  relapse,  dan  problems . Reponden  yang  mengalami  5  kriteria tersebut  mengalami  tanda  dan  gejala insomnia secara rutin.
Remaja  yang  mengalami  kecanduan game online tidak luput dari penggunaan gadget khususnya  untuk  hiburan.  Penelitian  yang dilakukan  oleh  Mawitjere  (2017)  tentang hubungan  penggunaan  gadget  dengan insomnia  pada  remaja,  didapatkan  bahwa terdapat  hubungan  yang  signifikan  antara penggunaan gadget dengan kejadian insomnia pada remaja. Ada juga penelitian yang  dilakukan  oleh  Nurdilla  (2018), didapatkan bahwa kecanduan game online dapat  berpengaruh  terhadap  kualitas  tidur, dimana  remaja  yang  kecanduan game online cenderung  akan  terus  menambah waktunya dalam bermain sehingga mereka lupa  untuk  beristirahat.  Hal  tersebut didukung oleh Astuti dan Burhanto (2018), dimana semakin tinggi kecanduan seseorang  dalam  bermain game  online maka  semakin  buruk  kualitas  tidur  yang dialami oleh pemain game online . penelitian  tersebut  memiliki  persamaan dengan  penelitian  ini  yaitu  sama-sama meneliti  kecanduan game  online yang berhubungan  dengan  istirahat  dan  tidur,
hanya  saja  penelitian  tersebut  hanya membahas kualitas tidurnya saja dan tidak membahas  masalah  atau  gangguan  tidur yang  diakibatkan  oleh kecanduan  game online.
Kecanduan game  online sangat  erat kaitannya dengan gangguan/masalah tidur. Salah  satu  faktor  penyebab  terjadinya insomnia  adalah  gaya  hidup  monoton, dimana seseorang
akan lebih mementingkan bermain dari pada memenuhi kebutuhan istirahat dan tidurnya (Young,  2009).  Hal  tersebut  dialami  oleh remaja  di  SMA  N  1  Tondano,  dimana mereka  yang  mengalami  kecanduan game online tidak  terkontrol  menyebabkan mereka  kesulitan  berhenti  dalam  bermain yang  pada  akhirnya  mereka  mengalami kesulitan  untuk  memulai  tidur  maupun gangguan  saat  sedang  tidur  sehingga mereka mengalami insomnia.
Berdasarkan hasil penelitian yang didapatkan  pada  remaja  di  SMA  N  1 Tondano serta beberapa penelitian pendukung  yang  sudah  disebutkan  diatas, dapat disimpulkan bahwa kecanduan game online sangat  berhubungan  erat  dengan masalah  terjadinya  insomnia.  Hal  tersebut dilihat  dari  perilaku  penggunaan game online yang  secara  berlebihan  sehingga menyebabkan seseorang mengalami insomnia khususnya remaja, dimana semakin terkontrol kecanduan game online yang dialami maka semakin rendah tingkat insomnia yang dialami oleh remaja, begitu pula  sebaliknya  semakin  tidak  terkontrol kecanduan game online yang dialami maka semakin  tinggi  tingkat  insomnia  yang dialami oleh remaja.

## KESIMPULAN
Penelitian  ini  menyimpulkan  Sebagian besar  responden  remaja  di  SMA  N  1 Tondano  mengalami  kecanduan game online tidak  terkontrol  dan  diikuti  dengan insomnia ringan.

## DAFTAR PUSTAKA
Asosiasi  Penyelenggara  Jasa  Internet Indonesia.  (2018). Penetrasi  & profil  perilaku  pengguna  internet Indonesia survei 2018 . https://apjii.or.id/survei2018/down load/94IpUV5Kjaqnt3GdHWFw
MvOE6hZiuJ .  Diakses  pada  18 februari 2020.
Astuti  &  Burhanto.  (2018). Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Dengan Kualitas Tidur Siswa/Siswi  Di  SMP  Negeri  24 Samarinda. https://dspace.umkt.ac.id/bitstrea m/handle/463.2017/935/SKR%20
SRI%20ASTUTI.pdf?sequence=1 &isAllowed=y . Diakses  pada  21 Februari 2020.
Budhi  &  Indrawati.  (2016).  Hubungan Antara  Kontrol  Diri  Dengan Intensitas  Bermain Game  online Pada  Mahasiswa  Pemain  Game Online  Di  Game  Center  X Semarang. https://media.neliti.com/media/pu blications/63402-ID-hubungan- antara-kontrol-diri-dengan- inte.pdf .  Diakses  pada  05  Juni 2020.
Fransisca.  (2015). Perbedaan  Tingkat Kecanduan  Game  Online  Pada Remaja  Antar  Gaya  Pengasuhan. https://repository.usd.ac.id/10231/ 2/109114133_full.pdf . Diakses pada 21 Februari 2020
Gentille,  Lynder,  Walsh.  (2004). The effects of violent video game habits on  adolescent  hostility,aggressive behaviors, and school performance. Journal of adolescence.
doi:10.1016/j.adolescence.2003.10 .002.  Diakses  pada  18  februari 2020.
Jap, T., Tiatri, S., Jaya, E. S., & Suteja, M.
S.  (2013). The  Development  of Indonesian Online Game Addiction  Questionnaire.  PLoS ONE, 8(4), e61098.
doi:10.1371/journal.pone.0061098 . diakses pada 4 mei 2020
Jiang, Q. (2014). Internet addiction among young  people  in  China .  Internet Research, 24(1), 2–20. doi:10.1108/intr-01-2013-0004.
Diakses pada 4 mei 2020.
Koo, Wati, Choong, Hea. (2011). Internet- Addicted  Kids  and  South  Korean Government  Efforts:  Boot-camp Case. Journal of cyberpsychology, behavior,  and  social  networking. doi:10.1089/cyber.2009.0331.
diakses pada 18 februari 2020.
Kuss,  D.  J.,  &  Griffiths,  M.  D.  (2011).
Internet  Gaming  Addiction:  A Systematic  Review  of  Empirical Research .  International  Journal  of Mental  Health  and  Addiction,
10(2),
278–296. doi:10.1007/s11469-011-9318-5. Diakses pada 4 mei 2020.
Lam,  L.  T.  (2014). Internet  Gaming
Addiction, Problematic Use of the Internet,  and  Sleep  Problems:  A Systematic Review. Current Psychiatry Reports, 16(4). doi:10.1007/s11920-014-0444-1.
Diakses pada 18 februari 2020.
Luas,  Maramis,  &  Wowor.  (2019). Hubungan  Antara  Penggunaan
Media  Sosial  Dengan  Kejadian Insomnia  Pada  Remaja  Di  SMA Advent  Tanah  Putih  Likupang Barat. Jurnal KESMAS. https://ejournal.unsrat.ac.id/index. php/kesmas/article/download/240
12/23697 .  Diakses  pada  4  mei
2020
Mawitjere,  Onibala,  &  Ismanto.  (2017).
Hubungan Lama Penggunaan Gadget Dengan Kejadian
Insomnia  Pada  Siswa  Siswi  Di SMA  Negeri  1  Kawangkoan. E- Jurnal Unsrat. https://ejournal.unsrat.ac.id/index. php/jkp/article/download/15827/1 5336 . Diakses pada 4 Mei 2020.
Newzoo.  (2018). Global  Game  Market Report . https://newzoo.com/global-games- market-report .  Diakses  pada  18 februari 2020.
Notoatmodjo. (2012). Metodologi Penelitian  Kesehatan .  Jakarta: Rineke Cipta
Nurdilla, N. (2018). Hubungan Kecanduan  Game  Online  Dengan Kualitas Tidur Remaja . https://jom.unri.ac.id/index.php/J OMPSIK/article/view/21007
. Diakses pada 18 februari 2020.
Owens,  J.  (2014). Insufficient  Sleep  in
Adolescents  and  Young  Adults:An
Update on Causes and
Consequences. American academy of pediatric. Doi: doi:10.1542/peds.2014-1696.
Diakses pada 18 februari 2020.
Puspita  &  Mulyana.  (2018). Hubungan Antara  Kontrol  Diri  Dengan Kecanduan  Game  Online  Pada Remaja  Akhir. Jurnal  Penelitian Psikologi.  Diakses  pada  4  Mei 2020.
Rondo,  Wungou,  &  Onibala.  (2019).
Hubungan Kecanduan Game
online  dengan  perilaku  agresif siswa  di  SMA  N  2  Ratahan. E- Jurnal Unsrat. https://ejournal.unsrat.ac.id/index. php/jkp/article/view/24324/23992
. Diakses pada 18 februari 2020.
Saputra, L. (2013). Pengantar Kebutuhan
Dasar Manusia. Tanggerang Selatan: Binarupa Aksara.
World  Health  Organization.  (2018).
Inclusion of “gaming disorder” in
ICD-11 . https://www.who.int .
Diakses pada 18 Februari 2020.
Young,  K. (2009). Understanding  Online
Gaming  Addiction  and  Treatment
Issues for Adolescents. The American  Journal  of  Family Therapy, 37(5), 355–372. doi:10.1080/01926180902942191. Diakses pada 18 Februari 2020.