## EduMatSains
Jurnal Pendidikan, Matematika dan Sains
http://ejournal.uki.ac.id/index.php/edumatsains

## PERANCANGAN GAME EDUKASI “THINKING MATH” UNTUK MELATIH KEMAMPUAN PENALARAN MATEMATIS
Alaya Diwimuri 1* , Joko Soebagyo 2
1,2 Jurusan Pendidikan Matematika FKIP UHAMKA Diterima: 16 Mei 2022     Direvisi: 21 Juni 2022     Diterbitkan : 05 Juli 2022

## ABSTRACT
The purpose of this study is to design and build an educational game based on android thinking math using the Kodular web-based tool with block programming language. This educational game is needed as an effort to train one's mathematical reasoning skills, and eliminate boredom and fear for those who want to learn mathematics. The  results  of  five  studies  related  to  mathematics  educational  games,  generally  stated  that  mathematics educational  games  could  increase  one's  interest  in  learning  mathematics  which  were  used  effectively  and interestingly. The method used is the Waterfall educational game development method. The tool used to analyze the compiler uses the Unified Modeling Language (UML). The result of the study is an Android-based math learning  game.  Based  on  the  test  results,  it  can  be  concluded  that  the  implementation  of  the  thinking  math educational game to train mathematical reasoning skills was successfully carried out. For this educational game itself, it is hoped that it can be further developed  in terms of animation, design, features, music, various quiz questions with more varied subject matter and more effective programming so that it becomes more interesting.
Keywords: android, education, mathematical reasoning ability, kodular

## PENDAHULUAN
Di  era Society 5.0,  dunia  pendidikan
Indonesia membutuhkan lebih banyak orang yang dapat memperoleh berbagai keterampilan  agar  dapat  bertahan  dalam persaingan  global.  Dalam  hal  ini,  setiap individu  harus  memiliki  kepemimpinan, kreativitas,  literasi  digital,  komunikasi  yang efektif, kecerdasan emosional, kewirausahaan,  kewarganegaraan  global, pemecahan  masalah  dan  keterampilan kolaboratif  (Messias  et  al.,  2018).  Untuk mencapai  tujuan  tersebut,  sekolah  harus mampu menghasilkan lulusan yang memperoleh  berbagai  keterampilan  abad  21 yang  dapat  dilatihkan  dalam  kegiatan
pembelajaran  di  sekolah.  Salah  satunya adalah  belajar  matematika.  Matematika dikenal  sebagai  ilmu  dasar  yang  berperan penting  dalam  segala  aktivitas  manusia (Kurnia  Putri  et  al.,  2019)  dan  salah  satu pelajaran  dapat  mengembangkan  pemikiran seseorang  dengan  menggunakan  penalaran dalam  proses  berpikirnya  (Kadarisma  et  al., 2019).  Dengan  bernalar,  seseorang  dapat meningkatkan kemampuannya melalui matematika. Kemampuan penalaran matematis  ini  biasa  disebut  dengan kemampuan penalaran matematis.
Kemampuan penalaran matematis dikenal sebagai pencipta fondasi matematika abad  21.  Kemampuan  penalaran  matematis
selalu  dikaitkan  dengan  pola  berpikir  logis, analitis, dan kritis (Kurnia Putri et al., 2019). Selain itu, keterampilan penalaran matematis terlibat dalam proses memeriksa secara aktif dan cermat bagian-bagian informasi sehingga  fakta-fakta  yang  mendukung informasi  tersebut  dapat  dikaitkan  dengan kesimpulan-kesimpulan  lebih  lanjut  yang cenderung  kepadanya  (Marwiyah  et  al., 2020).  Di  sisi  lain,  kemampuan  penalaran dianggap sebagai seni menduga, menggeneralisasi  dan  mengevaluasi  diskusi matematika (Danişman  &  Erginer,  2017) dalam  menerapkan  konsep  yang  kompleks dan  abstrak  dengan  pandangan  untuk mengembangkannya  (Hadi  &  Novaliyosi, 2019).  Dengan  membangun  kemampuan penalaran  matematis,  sekolah  akan  mampu menghasilkan  lulusan  dengan  kemampuan penalaran  yang  kuat  yang  siap  bersaing  di era Society 5.0 saat ini.
Seseorang  dianggap  mampu  bernalar matematis  jika  dapat  membuat  dugaan, menggeneralisasi,  dan  menarik  kesimpulan logis yang didapatnya (Octriana et al., 2019). Individu    akan  mampu  mengatasi  atau beradaptasi dengan situasi masalah baru atau sulit  (Williamson  &  Anderson,  2019).  Ia juga  dapat  mengambil  keputusan  dan mengelola konflik sehari-hari dengan diskusi yang  lebih  terorganisir  dan  fokus.  Oleh karena  itu,  kemampuan  menalar  secara matematis  dianggap  sebagai  keterampilan
yang  sangat  penting  untuk  mengatasi tantangan di berbagai bidang.
Sayangnya, penalaran matematis belum  banyak  didemonstrasikan  secara optimal di Indonesia. Keadaan ini disebabkan karena sebagian  pendidik Indonesia  belum  merancang  pembelajaran secara  optimal  (Bintari  &  Alimah,  2021). Hal  ini  menyebabkan  tingkat  penalaran matematis  peserta  didik  Indonesia  relatif rendah.
Berdasarkan PISA 2018
( Programme  for  International  Student Assessment ),  Indonesia  mendapat  skor  379 dan  Indonesia  menduduki  peringkat  ke-73 dari  79  negara  peserta  (PISA,  2019).  Hasil PISA 2018 menunjukkan peringkat Indonesia  turun  dibandingkan  2015  dengan 386  poin.  Padahal,  kemampuan  bernalar matematis  sangat  dibutuhkan  peserta  didik Indonesia untuk bersaing di abad ke-21. Oleh karena itu, pendidik harus melakukan inovasi pembelajaran
matematika berupa pembelajaran  yang  menarik  dan  dilengkapi dengan  berbagai  visual  berupa  gambar  dan suara  (Rahadi  et  al.,  2016),  agar  proses pembelajaran  lebih menarik, tidak monoton. Salah satu  inovasi dalam hal tersebut  adalah pengembangan  bahan  ajar  berupa  game edukasi  yang  dapat  melatih  meningkatkan kemampuan  penalaran  matematis  peserta didik.
Banyak  peneliti  telah  mengerjakan berbagai  desain game edukasi.  Namun,
sebagian  besar  desain game edukasi  yang dilakukan  dalam  penelitian  bertujuan  untuk meningkatkan  minat  dan  motivasi  peserta didik  dalam  belajar  matematika.  (Irawan  et al.,  2018),  (Rahayu  &  Fujiati,  2018), (Pramuditya  et  al.,  2018),  (Sakul  et  al., 2018),  dan  (P.  Rose  et  al.,  2020). Berdasarkan  informasi  tersebut,  penelitian tentang  perancangan game edukasi  untuk melatih  kemampuan  penalaran  matematis belum  pernah  dilakukan.  Jenis  penelitian  ini perlu  dilakukan  karena  dapat  memberikan wawasan  tentang  bagaimana  game  edukasi dapat melatih kemampuan penalaran matematis  seseorang.  Selain  itu,  hasil  yang diperoleh  dapat  dijadikan  sebagai  dasar untuk  studi pengembangan lebih lanjut yang akan dilakukan dalam pembelajaran matematika.  Hasil  tersebut  juga  dapat dijadikan  dasar  pendidik  sebagai  alat  untuk membantu  melatih  kemampuan  penalaran peserta didik dalam matematika. Oleh karena itu,  tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk merancang  dan  membangun game edukasi berbasis Android  untuk  melatih kemampuan penalaran matematis.
1. Definisi Game
Game berasal  dari  kata  bahasa  inggris yang  berarti  “permainan” (Asmiatun  & Novita  Putri,  2017). Game adalah  jenis permainan  atau  gaya  pertandingan. Game dapat  dipahami  sebagai  aktivitas  permainan yang  berorientasi  pada  tujuan,  dimainkan
sebagai  kompetisi  dengan  satu  orang  atau lebih dan memiliki aturan. (Iswinarti, 2017). Teori game pertama  kali  dikemukakan  oleh John  Von  Neumann  &  Oskar  Margenstern tahun  1944  (Arie  Sandy  &  Nur  Hidayat, 2019) yaitu “ game adalah seperangkat aturan yang menciptakan persaingan antara beberapa  orang  atau  kelompok  dengan strategi yang dirancang untuk menang ”. Dari sini  kita  dapat  menyimpulkan  bahwa game ialah  suatu  aktivitas  yang  dilakukan  secara bebas  dan  memberikan  beberapa  batasan ruang  dan  waktu,  berdasarkan  aturan-aturan yang berada di luar ranah kebutuhan.

## 2. Sistem Operasi Android
Pengembangan  game  edukasi  ini berbasis  sistem  operasi  Android.  Android adalah sistem operasi seluler yang didasarkan pada versi Linux yang dimodifikasi  (DiMarzio,  2017).  Android bukanlah  bahasa  pemrograman,  tetapi merupakan  tempat  aplikasi  dijalankan. Android  pertama  kali  dikembangkan  oleh Android  Inc.  Didirikan  oleh  Andy  Rubin, Android Inc didirikan pada Oktober 2003 di Palo  Alto,  California,  AS.  Andy  Rubin didukung  oleh  Rich  Miner,  dengan  Chris White  dan  Nick  Sear  sebagai  pengembang utama sistem operasi Android (Wadi, 2020). Android menyediakan platform terbuka yang memungkinkan  pengguna  membuat  aplikasi baru dengan mudah. (Azis, 2012).
3. Unified Modeling Language (UML)
Unified  Modeling  Language (UML) adalah bahasa standar yang digunakan untuk merancang    perangkat  lunak  sebagai  model menggunakan  alat  yang  ada  (Soebagyo  & Kurniawan,  2020).  UML  memungkinkan sistem untuk terhubung langsung ke berbagai bahasa  pemrograman  seperti  Java,  C++, Visual  Basic,  dan  tabel  seperti  database relasional  yang  berasal  dari  database berorientasi  objek  (Rumbaugh  et  al.,  1999). Singkatnya, model UML dapat diterapkan ke berbagai jenis aplikasi perangkat lunak.

## 4. Kodular
Kodular adalah alat berbasis we b untuk membangun  aplikasi  Android.  Dengan  alat Kodular,  siapa  pun  dapat  membuat  aplikasi Android  tanpa  pengalaman  pemrograman apa  pun.  Ini  dikembangkan  oleh  Junnovate LLC  dan  terutama  ditujukan  untuk  non- programmer yang ingin membangun aplikasi Android  menggunakan  pemrograman  blok. ( Kodular , n.d.).

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  ini  menggunakan model Waterfall .  Metode  ini  digunakan untuk  mengembangkan  aplikasi  perangkat lunak  karena  membutuhkan  pendekatan sekuensial saat membangun aplikasi. Komponen  model Waterfall adalah  1) analisis,  2)  perancangan,  3)  pemrograman, dan 4) pengujian.
1. Analisis Kebutuhan
Beberapa kebutuhan fungsional
mengenai  fitur  yang  harus  dipenuhi  dari aplikasi ini adalah: 1) Ada  10  level  dalam  permainan, dan tingkat kesulitannya bervariasi tergantung pada
levelnya.
2) Permainan  dapat  memberikan tampilan  skor  untuk  setiap  level dan  skor  total  di  akhir  setiap level.
3) Permainan berisi ringkasan materi yang dapat dibaca sebelum memulai permainan.
Beberapa  kebutuhan  non-fungsional perihal  perangkat  lunak  yang  diperlukan dalam pengembangan aplikasi ini adalah:
1) Analisis  Kebutuhan  Perangkat  Keras ( Hardware ): Spesifikasi perangkat keras yang  dibutuhkan  sebagai  berikut: Processor  Intel(R)  Celeron(R)  CPU N3050  1.60  GHz;  Memori  RAM  4GB; Storage  hard  disk  500GB;  Monitor, Keyboard,  Mouse;  Smartphone  Galaxy S9 .
2) Analisis  Persyaratan  Perangkat  Lunak ( Software ):  Spesifikasi  perangkat  lunak yang  diperlukan  adalah  sebagai  berikut: Sistem  operasi Microsoft  Windows  10 Home 64-bit. Google  Chrome versi 100.0.4896.127;  bahasa  pemrograman
blok;  Android  5.0;  dan  Canva  membuat pertanyaan di setiap level.

## 2. Desain Sistem
Perancangan  sistem  menggunakan metode Waterfall .  Perancangan  sistem dilakukan  dalam  UML  ( Unified  Modeling Language ).  Diagram  UML  yang  digunakan antara  lain use  case  diagram , sequence diagram , dan activity diagram .
1) Menggunakan  diagram use  case game edukasi untuk menggambarkan interaksi
antara  pengguna  dan game edukasi.
Diagram use case dari game edukasi ini ditunjukkan  pada  Gambar  1.  Pada gambar  ini  terdapat  satu  aktor, pengguna,  dan  29 use  case .  Game edukasi  ini  memiliki  5  menu  utama: Play , Credit ,  Materi, Setting ,  dan Exit Menu .  Diagram use  case menunjukkan bahwa  pengguna  dapat  membuka  menu play ,  credit,  materi,  pengaturan,  dan menu exit .
Gambar 1 . Use Case Diagram Game Edukasi
2) Sequence diagram menunjukkan bagaimana objek menggambarkan kehidupan  suatu  objek  dan  pesan  yang dikirim  dan  diterima  antara  objek.
Sequence  diagram pada  game  edukasi android  ini  terbagi  menjadi  5  diagram yaitu sequence  diagram menu settings , sequence diagram menu materi, sequence  diagram menu  kredit,  dan
sequence diagram level menu.
Gambar  2  menunjukkan  pesan  yang dikirim  dan  diterima  ketika  pengguna
memilih  menu  pengaturan. User terlebih dahulu  membuka  aplikasi  dan  kemudian ditampilkan  halaman  menu  utama.  Ketika user memilih  menu  pengaturan  pada halaman  menu  utama,  halaman  pengaturan ditampilkan.

## Gambar 2 . Sequence Diagram Menu Settings
Gambar  3  menunjukkan  pesan  yang dikirim  dan  diterima  ketika  pengguna memilih  menu  materi. User terlebih  dahulu membuka aplikasi dan kemudian ditampilkan  halaman  menu  utama.  Ketika user memilih  menu  materi  dari  halaman menu utama, halaman materi akan ditampilkan.

## Gambar 3 . Sequence Diagram
Menu Materi
Gambar  4  menunjukkan  pesan  yang dikirim  dan  diterima  ketika  pengguna memilih  menu  kredit. User terlebih  dahulu membuka aplikasi dan kemudian
ditampilkan  halaman  menu  utama.  Ketika user memilih  menu  kredit  pada  halaman menu utama, halaman kredit ditampilkan.
Gambar 4. Sequence Diagram Menu Credit
Gambar  5  menunjukkan  pesan  yang dikirim  dan  diterima  ketika  pengguna memilih  menu  level  1  pada  halaman pemilihan  level. User membuka  aplikasi, maka  akan  muncul  halaman  web  menu
utama. Pada halaman menu utama, saat user memilih  menu  play,  halaman  pilih  level ditampilkan.  Pada  halaman  pilih  level,  saat user  memilih  menu  level  1,  maka  halaman level 1 ditampilkan.
Gambar 5 . Sequence Diagram Menu Mulai Bermain Level 1
3) Activity  diagram menunjukkan  jalannya permainan pembelajaran. Activity diagram untuk game edukasi  ini ditunjukkan pada Gambar 6. Gambar ini
menunjukkan  bahwa  pengguna  dapat memilih  menu  yang  termasuk  dalam game : play , credit ,  materi,  pengaturan, dan menu keluar.

## Gambar 6. Activity Diagram Game Edukasi
HASIL DAN PEMBAHASAN
Thinking  Math merupakan  jenis game yang  menekankan  pada  pola  berpikir  siswa. Jenis game ini  berbentuk  kuis  abstrak  yang
kompleks  untuk  menguji  dan  melatih kemampuan  berpikir  siswa.  Kuis  yang diberikan  terdiri  dari  beberapa  pertanyaan pada  setiap  levelnya.  Setiap  level  memiliki
tingkat kesulitan yang berbeda-beda tergantung dari indeks kemampuan berpikirnya.  Kesulitan-kesulitan  ini  dimulai dengan  siswa  harus  menyimpulkan  dari pertanyaan,  menggeneralisasi,  dan  menarik kesimpulan  logis.  Dalam  perancangan  ini, materi diberikan berupa pertanyaan- pertanyaan referensi untuk memotivasi siswa mempelajari  materi,  dan  instruksi  kuis diberikan  sebagai  acuan  untuk  merangsang pemikiran  siswa.  Perancangan game ini memiliki  lebih  banyak  tantangan  berupa waktu  untuk  membantu  siswa berpikir cepat dan mengambil keputusan.

## 1. Tampilan Antarmuka
Implementasi  antarmuka  merupakan
fase  dimana  sistem  benar-benar  siap  untuk dioperasikan, memungkinkan untuk memeriksa sistem yang dibuat apakah sesuai dengan apa yang dirancang sebelumnya.
a. Loading Screen
Ini  adalah  tampilan  dari loading  game
Thinking  Math yang  dapat  dilihat  saat membuka game sebelum  pemain  masuk  ke menu Start  game .  Gambar  7  menunjukkan layar loading game .
Gambar 7. Tampilan Loading Screen

## b. Menu Awal Game
Gambar  8  merupakan  tampilan  menu awal game .  Layar  selanjutnya  adalah  menu awal  permainan Thinking  Math .  Pemain dapat  memilih  menu play untuk  memulai permainan  atau  memilih  menu  lain  seperti credit , materi, dan menu pengaturan. Gambar 8 menunjukkan tampilan menu utama.
Gambar 8. Tampilan menu awal game

## c. Menu Credit
Tampilan  menu credit yang  berisi biodata  pembuat game  Thinking  Math ini. Tampilan  menu credit dapat  dilihat  pada gambar  9.  Tampilan  menu credit berisi  data pencipta game  Thinking  Math .  Tampilan menu credit ditunjukkan pada Gambar 9.
Gambar 9. Tampilan credit

## d. Menu Materi
Tampilan menu materi berisi ringkasan
singkat dari pertanyaan dalam game. Pemain dapat  membacanya  sebelum  memulai permainan. Tampilan menu materi ditunjukkan pada Gambar 10.
Gambar 10. Tampilan Materi

## e. Menu Settings
Ini  adalah  tampilan  menu  pengaturan game .  Dalam  pengaturan,  pemain  dapat memilih untuk menghidupkan atau mematikan  suara.  Ada  juga  menu privacy policy yang  berisi  informasi  tentang game
ini.  Tampilan  menu  pengaturan  ditunjukkan pada Gambar 11.
Gambar 11. Tampilan menu settings
f. Menu Pilih Level
Tampilan  ini  dapat  diakses  ketika pemain  memilih  menu play .  Menunjukkan pemilihan  level  yang  ingin  dimainkan pemain.  Gambar  12  menunjukkan  tampilan menu pemilihan level ini.
Gambar 12. Tampilan menu pilih level
g. Permainan Level 1-10
Langkah  selanjutnya  adalah  membuat layout  level  1-10  pada game kuis  dengan memberikan  kesempatan  untuk  melihat petunjuk  yang  diberikan.  Setelah  itu,
pengguna juga akan diberikan waktu terbatas untuk  menyelesaikan  kuis  yang  diberikan.
Tampilan  level  1-10  ditunjukkan  pada Gambar 13.
Gambar 13. Tampilan level 1-10
2. Pengujian Black Box
a. Pengujian Fungsi Umum Aplikasi
Tabel  1  menunjukkan  tabel  pengujian yang terkait fungsional general aplikasi.
Tabel 1. Pengujian Fungsi Umum
Nama Pengujian Bentuk Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Penguji an Pengujian menu loading screen Memulai game dengan loading screen Tampilan loading screen Berhasil Pengujian menu play Menyentuh tombol play Tampilan halaman pilih level Berhasil Pengujian menu credit Menyentuh tombol credit Tampilan halaman biodata pembuat game Berhasil Pengujian menu materi Menyentuh tombol materi Tampilan halaman materi Berhasil Pengujian menu settings Menyentuh tombol settings Tampilan halaman pengaturan Berhasil Pengujian menu keluar Menyentuh button exit Aplikasi keluar setelah beberapa detik Berhasil

## b. Pengujian Halaman Pilih Level
Tabel  2  menunjukkan  tabel  pengujian yang terkait pengujian halaman pilih level.
Tabel 2. Pengujian Halaman Pilih Level
Nama Pengujian Bentuk Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Penguji an Pengujian tombol suara Menyentuh tombol suara Suara bisa on atau off Berhasil Pengujian tombol level 1 Menyentuh tombol level 1 Tampil halaman level 1 Berhasil Pengujian tombol level 2 Menyentuh tombol level 2 Tampil halaman level 2 Berhasil
Pengujian tombol level 3 Menyentuh tombol level 3 Tampil halaman level 3 Berhasil Pengujian tombol level 4 Menyentuh tombol level 4 Tampil halaman level 4 Berhasil Pengujian tombol level 5 Menyentuh tombol level 5 Tampil halaman level 5 Berhasil Pengujian tombol level 6 Menyentuh tombol level 6 Tampil halaman level 6 Berhasil Pengujian tombol level 7 Menyentuh tombol level 7 Tampil halaman level 7 Berhasil Pengujian tombol level 8 Menyentuh tombol level 8 Tampil halaman level 8 Berhasil Pengujian tombol level 9 Menyentuh tombol level 9 Tampil halaman level 9 Berhasil Pengujian tombol level 10 Menyentuh tombol level 10 Tampil halaman level 10 Berhasil Pengujian tombol back Menyentuh tombol back Tampil halaman menu awal aplikasi
Berhasil c. Pengujian Halaman Menu Credit
Tabel  3  menunjukkan  tabel  pengujian yang terkait pengujian halaman menu credit .
Tabel 3. Pengujian Halaman Menu Credit
Nama Pengujian Bentuk Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Pengujian menu credit Menyentuh tombol menu credit Tampil halaman biodata pembuat game Berhasil Pengujian tombol back Menyentuh tombol back Tampil halaman menu awal aplikasi Berhasil d. Pengujian Halaman Materi
Tabel  4  menunjukkan  tabel  pengujian yang terkait pengujian halaman materi.
Tabel 4. Pengujian Halaman Materi Nama Pengujian Bentuk Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pegujian Pengujian menu materi Menyentuh tombol materi Tampil halaman materi Berhasil Pengujian tombol back Menyentuh tombol back Tampil halaman menu awal aplikasi Berhasil e. Pengujian Halaman Settings
Tabel  5  menunjukkan  tabel  pengujian yang terkait pengujian halaman settings .
Tabel 5. Pengujian Halaman Settings
Nama Pengujian Bentuk Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pegujian Pengujian menu settings Menyentuh tombol settings Tampil halaman pengaturan Berhasil Pengujian tombol sound Menyentuh tombol sound Berganti gambar sesuai yang diminta Berhasil Pengujian tombol privacy policy Menyentuh tombol privacy policy Tampil halaman web blog privacy policy Berhasil Pengujian tombol back Menyentuh tombol back Tampil halaman menu awal aplikasi Berhasil f. Pengujian Halaman Permainan Tabel  6  menunjukkan  tabel  pengujian yang terkait pengujian halaman permainan.
Tabel 6. Pengujian Halaman Permainan Nama Pengujian Bentuk Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil
Pengujian Pengujian tombol keyboard atas Menyentuh tombol backspace, clear, plus/minus, abc , hint
Menunjukkan hasil: Backspace : menghapus satu-persatu Clear : menghapus keseluruhan Plus/minus : tampil simbol minus (-) Abc: berganti keyboard huruf Hint : Menampilkan petunjuk Berhasil Pengujian pergantian soal sesuai nomor soal Menampilan nomor soal sesuai materi soal kuis Informasi nomor soal yang tampil Berhasil Pengujian tombol keyboard angka Menyentuh tombol-tombol angka yang sudah tersedia Menampilan angka yang sesuai ketika disentuh pada text box jawaban Berhasil Pengujian tombol keyboard huruf Menyentuh tombol-tombol huruf yang sudah tersedia Menampilan huruf yang sesuai ketika disentuh pada text box jawaban Berhasil Pengujian text box jawaban Menampilkan angka atau huruf yang sesuai Informasi angka atau huruf yang keluar sesuai perintah Berhasil Pengujian materi soal kuis Menampilkan soal jika jawaban benar mendapatkan tambahan nilai 10, jika salah nilai berkurang 1 Informasi soal tampil jawaban benar 10 dan jawaban salah berkurang 1 Berhasil Pengujian tombol sound Menyentuh tombol sound Berganti gambar sesuai yang diminta, apabila jawaban benar berbunyi suara benar, jika jawaban salah berbunyi suara salah Berhasil Pengujian tombol pause Menyentuh tombol pause Menampilkan halaman pause dan permainan berhenti Berhasil Pengujian Game Over Player kehabisan waktu Menampilkan halaman game over Berhasil Pengujian cek point Player mencapai titik akhir dari permainan Menampilkan halaman akhir permainan per level Berhasil g. Pengujian Pause Menu
Tabel  7  menunjukkan  tabel  pengujian yang terkait pengujian halaman pause menu.
Tabel 7. Pengujian Pause Menu
Nama
Pengujian Bentuk Pengujia n Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujia n Pengujian melanjutkan permainan Menyentu h tombol keep playing Permainan kembali bergerak normal Berhasil Pengujian mengakhiri permainan Menyentu h tombol quit level Menampilkan halaman pilih level Berhasil h. Pengujian Hint Menu
Tabel  8  menunjukkan  tabel  pengujian yang terkait pengujian halaman hint menu.
Tabel 8. Pengujian Hint Menu
Nama
Pengujian Bentuk Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pegujian Pengujian tombol watch ad for hint Menyentuh tombol watch ad for hint untuk menonton iklan Menampilkan iklan untuk menghasilkan petunjuk permainan, setelah iklan selesai keluar petunjuk permainan
Berhasil Pengujian tombol no, thanks Menyentuh tombol no, thanks Permainan kembali bergerak normal Berhasil Pengujian tombol Menyentuh tombol Permainan kembali Berhasil
close close bergerak normal setelah muncul petunjuk permainan 3. Analisis dan Pengujian Pada
Smartphone
Analisis  dan  tes  yang  dilakukan dilakukan dengan menginstal game thinking math di smartphone .  Tujuannya  adalah untuk  melihat  apakah  hasil  implementasi smartphone sesuai  dan  dapat  diterapkan pada resolusi smartphone apa pun.
a. Analisis  dan  Pengujian  Pada Smartphone Vivo 1935
Gambar 14. Implementasi pada Smartphone Vivo 1935
Table 9. Spesifikasi Smartphone Vivo 1935 Spesifikasi Keterangan Resolusi pixels Sistem Operasi Android OS, v10 (Android 10) Memori 8GB Pada  pengujian  di  atas,  hasil menunjukkan  kesesuaian  dengan  pengujian hasil black box . Dengan resolusi 720 × 1280 pixels dapat berjalan dengan lancar di sistem
operasi  Android  OS,  v10  (Android  Q)  dan memori 8GB RAM.

## KESIMPULAN
Setelah  melakukan  tahapan  analisis, perancangan,  dan  implementasi  dari game edukasi thinking math , diperoleh kesimpulan:
1) Berdasarkan  hasil  pengujian game edukasi thinking  math menggunakan metode black-box semua  fungsi  menu dari game edukasi  tersebut  berjalan sesuai dengan fungsi tersebut.
2) Game edukasi thinking  math dapat diimplementasi untuk melatih kemampuan  penalaran  matematis  anak, dan
3) Game edukasi thinking  math juga  dapat diimplementasikan  sebagai  penunjang anak belajar matematika.

## DAFTAR PUSTAKA
Arie  Sandy,  T.,  &  Nur  Hidayat,  W.  (2019).
Game  Mobile  Learning (Cetakan  I). CV. Multimedia Edukasi.
Asmiatun,  S.,  &  Novita  Putri,  A.  (2017).
BELAJAR MEMBUAT GAME 2D DAN 3D  MENGGUNAKAN  UNITY (Cet.I).
DEEPUBLISH.
Azis,  S.  (2012). Sekali  Baca  Langsung INGET:  Mengupas  Lengkap  All  About Android . Kuncikom.
Bintari, S. H., & Alimah, S. (2021). Analysis of  Knowledge,  Higher-Order  Thinking
Skills,  and  Compiling  Evaluations  for MA Biology Teachers in Pati Regency.
Journal  of  Innovative  Science  … , 11 (37), 50 – 58.
https://journal.unnes.ac.id/sju/index.ph p/jise/article/view/47833
Danişman,  Ş.,  &  Erginer,  E.  (2017).  The predictive  powe r  of  fifth  graders’ learning  styles  on  their  mathematical reasoning  and  spatial  ability. Cogent Education , 4 (1). https://doi.org/10.1080/2331186X.2016
.1266830
DiMarzio,  J.  F.  (2017). Beginning  Android Programming  with  Android  Studio .  A Wiley Brand.
Hadi,  S.,  &  Novaliyosi.  (2019).  TIMSS Indonesia  (Trends  in  International Mathematics  and  Science  Study).
Prosiding  Seminar  Nasional  &  Call
For  Papers  Program  Studi  Magister Pendidikan  Matematika  Universitas Siliwangi , 562 – 569.
Irawan,  P.  L.  T.,  Tandiono,  F.,  &  Setiawan,
H.  (2018).  Rancang  Bangun  Game Edukasi. Jurnal Ilmiah NERO , 3 (3), 1 – 36. Iswinarti. (2017). PERMAINAN TRADISIONAL (Prosedur dan Analisis Manfaat Psikologi) . UMM Press.
Kadarisma,  G.,  Nurjaman,  A.,  Sari,  I.  P.,  & Amelia,  R.  (2019).  Gender  and mathematical reasoning ability. Journal
of Physics: Conference Series , 1157 (4). https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1157/4/042109
Kodular .  (n.d.).  Retrieved  April  12,  2022,
from https://www.kodular.io/about
Kurnia  Putri,  D.,  Sulianto,  J.,  &  Azizah,  M.
(2019). Kemampuan Penalaran Matematis  Ditinjau  dari  Kemampuan Pemecahan  Masalah. International
Journal of Elementary Education , 3 (3), 351.
https://doi.org/10.23887/ijee.v3i3.1949 7
Marwiyah, S., Pujiastuti, H., & Sukirwan, S.
(2020).  Profil  Kemampuan  Penalaran Matematis  Siswa  Ditinjau  Dari  Gaya Belajar  V-a-K  Pada  Materi  Bangun Ruang Sisi Datar. Teorema: Teori Dan Riset Matematika , 5 (2), 295. https://doi.org/10.25157/teorema.v5i2.3 738
Messias,  G.,  Rodrigues,  U.,  Braga,  L., Nakamura,  W.,  Ferreira,  B.,  Paiva,  A.,
&  Valentim,  N.  (2018).  Education  4.0 and 21st  Century Skills:  A Case Study with  Robotics Activities in  Classroom. Anais Do XXIX Simpósio Brasileiro de
Informática Na Educação (SBIE 2018) ,
1 (Cbie), 715. https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2018. 715 Octriana,  I.,  Putri,  R. I. I.,  &  Nurjannah,  N.
(2019).  Penalaran  Matematis  Siswa
Dalam  Pembelajaran  Pola  Bilangan Menggunakan  Pmri  Dan  Lslc. Jurnal Pendidikan  Matematika , 13 (2),  131 –
142. https://doi.org/10.22342/jpm.13.2.6714 .131-142 P.  Rose,  S.,  Habgood,  M.  P.  J.,  &  Jay,  T. (2020).  Designing  a  Programming Game to Improve Children’s Procedural  Abstraction  Skills  in Scratch. Journal  of  Educational
Computing  Research , 58 (7),  1372 – 1411. https://doi.org/10.1177/0735633120932 871 PISA. (2019). OECD Multilingual Summaries  PISA  2018  Results  (
Volume  I  )  What  Students  Know  and Can  Do  Resultados  de  PISA  2018  ( Volumen  I  )  Lo  que  los  estudiantes saben  y  pueden  hacer  Lo  que  los estudiantes  saben  y  pueden  hacer : conclusiones  principales . I (Volume  I),
2018 – 2020. https://www.oecd- ilibrary.org/docserver/a89c90e1-
es.pdf?expires=1596231234&id=id&ac cname=guest&checksum=D1296FBB6 3BED1CFB573C9D710E87BE9
Pramuditya, S. A., Noto, M. S., & Purwono,
H.  (2018).  Desain  Game  Edukasi Berbasis  Android  pada  Materi  Logika Matematika. JNPM  (Jurnal  Nasional Pendidikan  Matematika) , 2 (2),  165.
https://doi.org/10.33603/jnpm.v2i2.919
Rahadi, M. R., Satoto, K. I., & Windasari, I. P.  (2016).  Perancangan  Game  Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran  Matematika  Berbasis Android. Jurnal  Teknologi Dan Sistem Komputer , 4 (1), 44. https://doi.org/10.14710/jtsiskom.4.1.2 016.44-49
Rahayu,  S.  L.,  &  Fujiati,  F.  (2018).
Penerapan  Game  Design  Document dalam  Perancangan  Game  Edukasi yang  Interaktif  untuk  Menarik  Minat Siswa  dalam  Belajar  Bahasa  Inggris. Jurnal  Teknologi  Informasi  Dan  Ilmu
Komputer , 5 (3), 341. https://doi.org/10.25126/jtiik.20185369 4 Rumbaugh,  J.,  Jacobson,  I.,  &  Booch,  G. (1999). The Unified Modeling
Language (Vol. 14, Issue 13). Addison Wesley. Sakul,  G.,  Wonggo,  D.,  &  ...  (2018). Perancangan Game Edukasi Matematika  Dasar  Untuk  Anak  Sd Kelas  1  Berbasis  3D. …  Education
Journal-E2J , 6 (2).
http://ejournal.unima.ac.id/index.php/e
2j/article/view/1735
Soebagyo,  J.,  &  Kurniawan,  I.  (2020).
Implementasi Algoritma Kunci Matriks Untuk  Keamanan  Data  Akademik. JUITA:  Jurnal  Informatika , 8 (1),  55.
https://doi.org/10.30595/juita.v8i1.528 0 Wadi,  H.  (2020). Pemrograman  ANDROID untuk  Pelajar  &  Mahasiswa (Cetakan
II). TR Publisher.
Williamson, K. C., & Anderson, A. J. (2019).
Reasoning  Ability  as  a  Predictor  of Success  in  a  Construction  Surveying
Course. International  Journal  of Construction  Education  and  Research , 15 (1), 42 – 61. https://doi.org/10.1080/15578771.2017.
1380733