## Journal of Nusantara Education
Volume 3 – Nomor 2, April 2024 (19-29)

## E-ISSN: 2807-436X
Available online at: http://journal.unu-jogja.ac.id/fip/index.php/JONED
Persepsi Siswa Terhadap Penggunaan Quizizz dalam Pembelajaran Matematika
Titin Supriyatin
Universitas Indraprasta PGRI Jakarta, Indonesia Corresponding Author. E-mail: titinsupriyatin06@gmail.com
Received: 1 Januari 2024       Revised: 23 Januari 2024     Accepted: 1 Februari 2024

## Abstrak
Peneliti  melakukan  penelitian  ini  didasari  oleh  tingkat  kejenuhan  siswa  di  sekolah  SMK  S Binong  Permai  dalam  belajar  matematika  yang  terkesan  membosankan  dan  menakutkan.  Sehingga Penelitian  ini  mempunyai    tujuan  untuk  mengetahui  pandangan  atau  persepsi    siswa  terhadap penggunaan Quizizz sebagai    media  penilaian    pada  pembelajaran    matematika  dikelas    pada  materi persamaan  kuadrat.  Penelitian  ini  menggunakan  metode  kualitatif  deskriptif.  Subjek  penelitian  ini adalah siswa kelas 10 TKJ  yang berjumlah 35 orang . Instrumen yang digunakan adalah angket yang berupa  pernyataan  tertutup  untuk  35  siswa  dan  wawancara.  Data  penelitian  diperoleh  dengan menyebarkan  angket  kepada  siswa    melalui Google  Form dan  wawancara  dilakukan  secara  terbuka. Dari Hasil penelitian pada indikator kemudahan quizizz mudah digunakan dengan presentase rata-rata yaitu  92,  indikator  penguasaan  materi  yang  memiliki  presentase  tertinggi  adalah  pada  pernyataan quizizz membantu  siswa  mengingat  kembali  materi  yang  telah  dipelajari  dikelas  mencapai  84, indikator  selanjutnya  adalah  indikator  kepuasaan  pada  pernyataan quizizz menurut  siswa  adalah aplikasi  yang  menyenangkan  yaitu  sebesar  93,14,  sedangkan  pada  indikator  keaktifan  rata-rata presentase  tertinggi  terdapat  pada  pernyataan quizizz membuat  siswa  lebih  aktif  belajar  yaitu  sebesar 80,  indikator  terakhir  adalah  indikator    motivasi.  Pada  indikator  ini  pernyataan    peserta  didik termotivasi untuk memperoleh peringkat dan skor tertinggi ketika menggunakan quizizz diperoleh data rata-rata sebesar 93,14. Sedangkan dari hasil wawancara,  peserta didik merasa senang dan semangat belajar    matematika  mereka  meningkat,  selain  itu  pembelajaran    di  kelas  tidak  terasa  membosankan. Sehingga  Persepsi  Siswa  Terhadap  Penggunaan Quizizz Dalam  Pembelajaran  Matematika  di  SMKS Binong Permai  mempunyai  respon yang positif dan aplikasi quizizz dapat  menjadi salah satu  media pembelajaran yang digunakan untuk mengambil penilaian secara interaktif.
Kata Kunci : persepsi , quizizz, pembelajaran matematika

## Students' Perceptions of the Use of Quizizz in Mathematics Learning

## Abstract
Researcher  conducted  this  researched  based  on  the  leveled  of  boredom  of  students  at  smk  s binong  permai  in  learned  mathematics  which  seemed  boring  and  scary.    So  this  researched  aims  to determine students' perceptions of used quizzes as an assessment medium for mathematics learned in class  regarding  quadratic  equations.    This  researched  used  descriptive  qualitative  methods.    The subjects of this researched was 35 grade 10 tkj students.  The instruments used was questionnaires in the  form  of  closed  statements  for  35  students  and  interviews.    Researched  data  was  obtained  by distributing  questionnaires  to  students  via  google  form and  interviews  was  conducted openly.    From the  results  of  researched  on  the  eased  of  used  indicator,  quizzes  was  easy  to  used  with  an  average percentage  of  92,  the  indicator  of  material  mastery  which  had  the  highest  percentage  was  the statement quizzes helps students remembered material that had been studied in class reaching 84.  The next indicator was the indicator of satisfaction with the quizzes statement according to students.  was a  fun  application,  namely  93,14,  while  the  highest  average  percentage  of  activeness  indicators  was found in the statement that quizzes made students more active in learned, namely 80, the last indicator was  the  motivation  indicator.    In  this  indicator,  students'  statements  were  motivated  to  obtain  the highest  ranking  and  score  when  used  quizzes.    The  average  data  obtained  was  93.  14.    Meanwhile,

## Journal of Nusantara Education, 3 (2), April 2024 - 20
from  the  results  of  the  interviews,  students  felt  happy  and  their  enthusiasm  for  learned  mathematics increased, besides that learned in class did not felt boring.  So that students' perceptions of the used of quizizz  in  mathematics  learned  at  binong  permai  vocational  school  had  a  positive  response  and  the quizizz application could been one of the learned media used to took interactive assessments Keywords: perception, quizzes, mathematics learning
How  to  cite:  Supriyatin,  Titin.  (2024). Persepsi  Siswa  Terhadap  Penggunaan Quizizz dalam  Pembelajaran Matematika. Journal of Nusantara Education, 3(2), 19-29.

## Pendahuluan
Dewasa ini, penggunaan teknologi informasi  dan  komunikasi  hampir  tidak  dapat dipisahkan  dari  kehidupan  manusia.  Secara spesifik, dengan maraknya penggunaan perangkat pintar ( smartphone ),telah menjangkau hampir  semua  lapisan  masyarakat,  mulai  dari orang  dewasa  hingga  anak-anak.  Smartphone mungkin  banyak  membantu  dalam  kehidupan seseorang  terasa  lebih  mudah.  Meluasnya penggunaan  smartphone  merupakan  faktor utama  dalam  pertumbuhan  pengguna  Internet saat  ini.  penduduk  Indonesia  menjadi  pengguna internet. Asosiasi Penyelenggara Internet Indonesia (APJII) merilis data jumlah pengguna internet pada tahun 2018. Ada orang atau 171,17 juta  atau  6,8%  dari  penduduk.  Pertumbuhan pengguna  internet  tahun  2018  sebesar  hingga 10,12%. Jumlah ini lebih tinggi dari pertumbuhan penduduk yang hanya 0,63%.
Perkembangan  teknologi  informasi  dan komunikasi juga mempengaruhi dunia pendidikan    khususnya  pada  bidang  studi  mata pelajaran tertentu . Pengaruh dari perkembangan ini  adalah  ,  diantaranya    adalah  adanya perubahan  proses  dan  metode  belajar  siswa  . Dengan  demikian,  untuk  memenuhi  salah  satu dari tridharma tugas perguruan tinggi, diperlukan peneliti yang juga bersedia merangkul teknologi informasi khususnya dalam bidang  pengajaran  (Wijayanti,  2021).  Di  sisi lain,  untuk  siswa  itu  sendiri,  berbagai  ruangan juga  diperoleh  dengan  bantuan  teknologi informasi  dalam  mata  pelajaran    studi.  Selain itu,  metode  pembelajaran    juga  lebih  mudah dikembangkan lebih fleksibel dan efektif  (Noor, 2020).
Untuk memenuhi kebutuhan dunia pendidikan  di  era  milenium  ini,  diperlukan integrasi  teknologi  informasi  dan  komunikasi dalam dunia pendidikan. Salah satu dari  metode yang    dapat  dipraktikkan  adalah  penggunaan lingkungan  pembelajaran  berbasis  webite    atau metode  pembelajaran  berbasis  game    (game- based  learning).  Siswa  lebih  memahami  materi
yang    diberikan  oleh  guru  dengan  bantuan lingkungan belajar yang sesuai (Cristiyanda, G., &  Sylvia,  2021)).  Saat  ini  terdapat  metode  dan media  pembelajaran  yang  digunakan  secara umum.  Di  dalam  dunia  pendidikan,  menjadikan ilmu  matematika  menjadi  salah  satu  pelajaran yang tidak mungki bisa terlepas dari perkembangan  teknologi  itu  sendiri,    sehingga dalam  hal  ini  menjadikan  matematika  menjadi salah  satu  ilmu  pengetahuan    yang  mempunyai peranan    cukup  penting  karena  setiap  jenjang pendidikan  selalu  ada  dan  dijadikan  sebagai mata pelajaran yang wajib ada. Akan tetapi, hal tersebut  masih    bertolak  belakang  dengan peranan  penting  matematika  itu  sendiri    karena masih  banyak  siswa  yang  masih  beranggapan bahwa  mata  pelajaran    matematika  itu membosankan ,menakutkan  dan sulit untuk bisa dipahami.  Matematika  merupakan  salah  satu mata pelajaran yang dipelajari mulai dari tingkat SD,  SMP,SMA  bahkan    sampai  Perguruan Tinggi.  Matematika  memegang  peranan penting didalam  kehidupan  sehari-hari  karena  semua bentuk  aktivitas  dalam  kehidupan  sehari-hari tidak  terlepas  dari  sebuah  konsep  matematika. Namun,  matematika terkadang menjadi momok bagi  sebagian  besar    siswa,  karena  sulitnya siswa    dalam  memahami    sebuah  konsep matematika  (Irmayanti  dan  Danial,  2019). Kesulitan  belajar    Mata  pelajaran  matematika yang dialami pada siswa seacara tidak langsung berhubungan  dengan  kemampuan  belajar  yang kurang maksimal. Sehingga Kekurangan tersebut dapat kiat lihat  dari adanya  respon dan partisipasi  siswa  dalam    proses  pembelajaran matematika  itu  sendiri.  Sementara  siswa  yang terlihat  berprestasi    dengan  menunjukan    hasil belajar  yang  cukup  meningkat,  hal  tersebut membuktikan  bahwa  siswa  tersebut  bisa dikatagorikan    berhasil  dalam  pembelajaran matematika  (Fitriani,  2020).  Di  dalam  Proses belajar mata pelajaran  matematika yang efisien dan  terarah  itu  tidak  hanya  fokus  pada  jenis model  pembelajaran  yang  diterapkan  ataupun jenis media pembelajaran yang digunakan, akan tetapi    harus  rasa    suka  atau  ketertarikan,
perhatian,  keinginan  ataupun    minat  belajar siswa.  Dalam  hal  ini  ,  semua  itu  merupakan bagian indikator yang perlu seorag pendidik atau guru perhatikan. Supaya saat proses pembelajaran    mata  pelajaran  matematika  yang berlangsung    di  kelas  bisa    terlaksana  dengan baik  dengan  suasana    pembelajran  lebih interaktif. Sehingga , hasil belajar akan  menjadi optimal  jika    terdapat  minat  belajar  siswa  yang baik(Hidayatullathifah  dan  A.A  Sujadi,  2017). Dari  semua  upaya  yang bisa    dilakukan    adalah dengan  tujuan  untuk  meningkatkan  kualitas suatu  proses pembelajaran, salah satunya adalah dengan  melakukan    sebuah  perubahan  dalam kurikulum  pembelajaran,  mengembangkan  jenis model  pembelajaran,  mengembangkan  alat media  pembelajaran,  mengubah  porposi  dalam penilaian,  dan  lainnya.  Salah  satu  aspek  yang sering  digunakan  dan    dikaji  adalah  jika  hal tersebut  berhubungan  dengan  minat  dan  hasil belajar siswa. Karena dengan media pembelajaran  yang    tepat  digunakan    oleh seorang  guru  dalam  proses    belajar  mengajardi sekolah.
Hal  ini  didukung  dengan  munculnya aplikasi  edukasi  berbasis  game  online  seperti Kahoot! , Socrative,  iClickers,  Edpuzzle  dan Quizizz yang  telah  digunakan  oleh  banyak pihak,  baik  pada  tingkatan  jenjang  pendidikan dari  sekolah  dasar,  sekolah  menengah  pertama, sekolah menengah keatas dan tingkat  perguruan tinggi  negeri.  Namun,  dalam  ini  tentunya aplikasi yang berbasis game online tersebut juga perlu  dipantau  penggunaannya.  Jangan  sampai dengan alih-alih memanfaatkan aplikasi berbasis game  ,  dimana  dalam  ini  adalah  dengan memnafaatkan  gudget  /handphone  malah  para peserta  didik  lupa  waktu.  Metode  pembelajaran dengan menggunakan game ini dapat memberikan  pengalaman  belajar  yang  baru kepada  siswa  (Annisa,  R.,  &  Erwin,  2021) Siswa  menjadi  lebih  aktif,  suasana  belajar  yang lebih  dinamis  dan  pengalaman  belajar  yang lebih  banyak  secara  umum  adalah  beberapa manfaat  yang  dapat  diperoleh  dari  penggunaan ini .aplikasi –  aplikasi  berbasis  game (Ardiansyah,  2022). Hal  ini  juga  didukung oleh penelitian sebelumnya literatur bahwa penggunaan lingkungan belajar berbasis teknologi  secara  umum  dianggap  lebih  baik daripada  sistem  tradisional  (Asria,  L.,  Sari,  D. R., Ngaini, S. A., Muyasaroh, U., & Rahmawati, 2021).  Penggunaan  informatika  dalam  dunia pendidikan  namun  oleh  para  peneliti  di  tingkat SD  dan  perguruan  tinggi  kini  telah  menjadi
trend.  Ilmuwan  komputer    masih  jarang  mau menggunakan  inovasi  pembelajaran  teknologi informasi  dan  lebih  memilih  menggunakan metode tradisional (Kalahatu, 2021)
Siswa  biasanya  menganggap  Pelajaran matematika  itu  banyak  rumus  dan  angka-angka sehingga  dianggap sebagai mata pelajaran yang dianggap  sulit  untuk  dipahami  ,dimengerti    dan cenderung    membosankan.  Dari    Kondisi tersebut  seharusnya  memotivasi  para  peneliti, khususnya  para pendidik /guru yang mengampu mata  pelajaran  matematika,  untuk  melakukan sebuah  inovasi  dan  perubahan    dalam  prosen kegiatan  belajar  mengajar.  Dengan  demikian dapat  diharapkan  adanya persepsi Siswa terkait tentang  mata  pelajaran  matematika  yang diantaranya  selama  ini  dinaggap    kurang  baik sehingga  dapat  berubah  menjadi  yang  lebih baik.  Diantara  inovasi  tersebut    dan  variasi  dari bebrapa  jenis  metode  pembelajaran  matematika yang    dianggap  menarik  dan  menyenangkan, terdapat soal latihan dalam bentuk  format game dengan  menggunakan  aplikasi  berbasis  game online (Mulyati, S., & Evendi, 2020).
Quizizz adalah  merupakan salah satu dari sekian banyak aplikasi yang berbasi game online yang  dapat  digunakan  untuk  mendukung kegiatan  prosen  belajar  mengajar  didalam  kelas untuk  dijadikan  media  pembelajaran  oleh seorang  pendidik  atau  guru.  Semua  pengguna aplikasi  quizizz    dapat  memainkan  atau menggunakan  program ini dan  pengguna dapat mengikuti  kuis  seacra  gratis  di  dalam  atau  di luar  kelas  dengan  bermodalkan  quota  internet saja  tanpa  harus  berlangganan  dan  berbayar. Dengan Quizizz ,siswa  dapat  mengerjakan  kuis selama  waktu  pemprosesan  dengan  waktu pilihan  mereka  sendiri  .  dari  sekian  banyak keunggulan Quizizz dibandingkan dengan aplikasi    lainnya  ,  keunggulan  aplikasi  quizizz antara  lain  adalah  adanya    papan  skor  yang memungkinkan  peserta  kuis    mengetahui  skor mereka  dan  skor  dibandingkan  dengan  peserta lain  (Wihartanti,  L.  V.,  Wibawa,  R.  P.,  Astuti, R. I., & Pangestu, 2019). Sehingga ,siswa dapat termotivasi  karena  perolehan  skor  peserta quizizz  bisa  dilihat  oleh  peserta  quizizz  lainnya karena  jika  perolehan  skor  mereka  tinggi  akan memberikan rasa kebanggan tersendiri.
Beberapa  penelitian  sebelumnya  telah melakukan penelitian tentang variasi penggunaan  aplikasi Quizizz dengan  cara  dan metode yang berbeda. Studi-studi yang dilakukan    ini  telah  menunjukkan  bahwa penggunaan  aplikasi Quizizz dalam  proses

## Journal of Nusantara Education, 3 (2), April 2024 - 22
belajar  mengajar  mempunyai  manfaat  yang cukup  baik.  Menggunakan Quizizz di  dalam proses  kegiatan    pembelajaran    pada  mata pelajaran  matematika    sangatlah  mempunyai pengaruh  yang  cukup    positif  terhadap  siswa (Nizaruddin,  N.,  Muhtarom,  M.,  &  Nugraha, 2021).  Studi  tersebut  juga  menjelaskan    bahwa siswa  akan  merasa    lebih  bahagia  jika Quizizz dapat    digunakan  secara  teratur  selama  proses kegiatan  belajar  mengajar  pada  mata  pelajaran matematika  di  dalam    kelas.  Sejalan  denga penelitian  sebelumnya  bahwa  Penggunaan Quizizz pada  mata  pelajaran  matematika  dapat memberikan dampak yang positif yaitu meningkatkan konsentras siswa (Matlan, S. J., & Maat,  2021). Quizizz juga  memiliki  dampak lebih  besar  lagi    pada  kelas  yang  menggunakan aplikasi  tersebut  secara  teratur  daripada  kelas yang  hanya  menggunakan Quizizz satu  kali, quizizz  meningkatkan  prestasi  akademik  dan keterampilan  matematika  dari  siswa  di    tingkat sekolah  menengah  atas  (SMA)  yaitu  ditandai dengan    meningkatnya    penguasaan  kalimat matematika  pada  siswa  (Setiawan,  A.,  Wigati, S., & Sulistyaningsih, 2019)
Berdasarkan penjelasan-penjelasan sebelumnya,  maka  kita  dapat    mengetahui bahwa  penggunaan Quizizz sebagai  alat  media pembelajaran  pada  proses  kegiatan  belajar mengajar  pada  mata  pelajaran  matematika  telah mengerakkan  minat    belajar  siswa  bahkan  di kalangan para  peneliti untuk melakukan sebuah penelitian untuk menyelidiki keefektifan Quizizz sebagai  alat    media  pembelajaran  dalam berbagai metode dan bebrapa konteks yang lain. Meskipun  penelitian  sebelumnya  telah  meneliti keefektifan Quizizz dalam pembelajaran tertentu ,  namun  sejauh  pengetahuan  peneliti  jarang  ada penelitian yang menganalisis keefektifan Quizizz sebagai  metode  pembelajaran  dan  bagaimana siswa secara khusus melihatnya.
Hal  ini  dikarenakan  banyak  siswa  pada umumnya  yang  menganggap  mata  pelajaran matematika  itu  sulit  dan    mata  pelajaran menakutkan  serta    membosankan  (Rusmana, 2020),  Alasan  penting  lainnya  adalah  dengan melakukan kajian tentang keefektifan penggunaan Quizizz dalam  konteks  adalah  para pendidik  yang  jarang  menggunakan  aplikasi pembelajaran  seperti Quizizz dalam  kegiatan proses    pembelajaran  dapat  tergugah  untuk menggunkan  aplikasi  quizizz  sebagai  media pembeljaran.  Dengan  demikian  mendorong peneliti  untuk  melakukan  penelitian  lebih  lanjut
tentang  efektivitas  penggunaan Quizizz , khususnya pada mata pelajaran matematika.
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk mengetahui  persepsi  siswa  tentang  keefektifan Quizizz dalam mata pelajaran matematika. Siswa diberikan pekerjaan rumah untuk menyelesaikan kuis  sebelum  diberikan  materi  di  kelas  tatap muka. Karena kuis diberikan sebelumnya, siswa diharapkan  untuk  membiasakan  diri  dengan materi  di  rumah  dan  sebelum  menangani  topik di  kelas.  Dari  responden  survei,  adalah  siswa yang  sedang belajar mata pelajaran matematika di SMKS Binong Permai. Penelitian ini menguji bebrapa  aspek indikator penggunaan quizizz itu sendiri.  Apakah Quizizz adalah  aplikasi  yang menyenangkan  dan  bagaimana  siswa  mendapat manfaat    dari  penggunaan Quizizz dalam pelajaran  matematika  serta  tingkat    pemahaman materi,  keaktifan  belajar,  motivasi  dan  minat dalam  mempelajari  materi  yang  harus    dikuasai siswa pada mata pelajaran matematika.

## Metode
Pada  penelitian  yang  peneliti  lakukan  di SMK  S  Binong  Permai  semester  ganjil  2023 sebelum  PTS  dilaksanakan  di  sekolah  tersebut. Penelitian  dilakukan  pada  siswa  kelas  10  TKJ yang  berjumlah  35  siswa.  Metode  yang digunakan  adalah  metode  kualitatif.  Data penelitian ini dianalisis  secara deskriptif dengan menghitung  perolehan  skor  dari  data  yang diperoleh  melalui  angket  yang  disebar.  Jenis data  penelitian  adalah  data  primer  yang dikumpulkan dengan menyebarkan angket/kuesioner  berupa pernyataan  tertutup. dan hasil wawancara.

## Hasil dan Pembahasan

## Angket
Data  yang  didapat  dari  kuisioner  yang dibagikan  kepada  siswa  SMKS  Binong  Permai kelas  10  TKJ  sebanyak  35  orang  yang  sedang mengikuti  mata  pelajaran  matematika  materi persamaan  kuadrat  dapat  dilihat  pada  tabel dibawah ini :

## Journal of Nusantara Education, 3 (2), April 2024 - 23
Tabel 1.Indikator kemudahan
Kuesinoer  tersebut  dibagikan  melalui platform  google  form  yang  peneliti  berikan melalui  link  ketika  pelaksanan  penelitian dilakukan di dalam prose pembelajaran matematika  di  kelas.  Yang  sebelumnya  peneliti beberapa  kali  memberikan  quiziz  melalui  guru yang  mengajar  matematika  di  sekolah  tersebut yaitu  di  SMKS  Binong  Permai  .  Kuesioner tersebut diisi oleh 35 siswa/siswi  kelas 10 TKJ di  SMKS  Binong  Permai,  setelah  itu  dari  hasil kuesioner tersebut akan diperoleh data berdasarkan nilai  skor pada tiap-tiap pernyataan yang  terdapat  pada  kuesioner  dan  akan  di dapatkan  nilai  skor  rata-rata.  Tabel  rincian perolehan skor dapat dilihat pada tabel 2.

## Tabel 2. Rincian skor Penilaian   Indikator kemudahan
Dari  rincian  skor  penilaian  indikator kemudahan  pada  tabel  2  di  atas  diperoleh  data nilai  rata-rata  bahwa  quiziz  mudah  digunakan yaitu sebesar 94,28 ,rata-rata ini didapat dari  10 siswa dengan  skor 4 dan 25 siswa dengan skor 5  ini  artinya  bahwa  siswa  tidak  ada  kendala dalam  mengisi quizizz .  Sejalan  dengan  temuan penelitian  sebelumnya  bahwa  penggunaan aplikasi  quizizz  cukuplah  mudah  dan  hanya dengan  menggunakan    quota  internet  dan  tanpa harus berlangganan atau berbayar  (Purba, 2019) .Selain  itu,  untuk  pernyataan  lebih  mudah mengerjakan dengan aplikasi quizizz di smartphone  daripada  kuis  menggunakan  kertas memperoleh skor rata-rata sebesar 90,85 dengan rincian  16  siswa  dengan  skor  4  dan  19  orang dengan  skor  5  Hal  ini  menunjukan  bahwa  para siswa-siswi  di  SMKS  Binong  Permai  lebih senang  menggunakan quizizz saat  pengambilan nilai dibandingkan dengan menggunakan kertas.
Selain  lebih  efektif  dan  mudah  ,waktu  yang dibutuhkan  juga  lebih  singkat  Hal  ini  diperkuat oleh  temuan   peneliti  sebelumnya  (Karmila,  D., Wulandari,  L.,  Monica,  C.,  Zulhimar,  Z.  D.,  & Novia, 2023) yang menyatakan bahwa penggunaan  aplikasi  berbasis  game  online  yaitu quizizz sebagai media penilaian siswa pada mata pelajaran TIK sangatlah efektif.

## Tabel 3.Indikator penguasaan materi
Pernyataan Skor Quizizz membantu  saya  mengingat kembali materi yang telah dipelajari di kelas. 1-5 Quizizz membantu saya mengetahui materi apa yang belum saya kuasai. 1-5 Quizizz meningkatkan  pemahaman saya  tentang  konsep  pembelajaran matematika 1-5
Untuk  memperoleh  data  terkait  indikator penguasaan  materi  maka  Kuesinoer  tersebut dibagikan  melalui  platform  google  form  yang peneliti  berikan  melalui  link  ketika  pelaksanan penelitian  dilakukan  didalam  kelas  .  dimana Yang  sebelumnya  peneliti  telah  beberapa  kali memberikan quiziz melalui  guru  yang  mengajar mata  pelajaran  matematika  di  sekolah  tersebut yaitu  di  SMKS  Binong  Permai.Kuesioner tersebut diisi oleh 35 siswa/siswi  kelas 10 TKJ di  SMKS  Binong  Permai,  setelah  itu  dari  hasil kuesioner tersebut akan diperoleh data berdasarkan nilai  skor pada tiap-tiap pernyataan yang  terdapat  pada  kuesioner  dan  akan  di dapatkan  nilai  skor  rata-rata.  Tabel  rincian perolehan skor dapat dilihat pada tabel 4.

## Tabel 4.Rincian skor Penilaian Indikator
Penguasaan Materi Pernyataan Mean Quizizz membantu  saya  mengingat kembali materi yang telah dipelajari di kelas. 84 Quizizz membantu  saya  mengetahui materi apa yang belum saya kuasai. 80 Quizizz meningkatkan  pemahaman saya  tentang  konsep  pembelajaran matematika 81,71
Dari  rincian  skor  penilaian  indikator penguasaan  materi    pada  tabel  4  di  atas diperoleh  data  nilai  rata-rata  bahwa quizizz siswa  mengingat  kembali  materi  yang  telah dipelajari di kelas diperoleh data bahwa  8 siswa
Pernyataan Skor Quizizz mudah digunakan 1-5 Saya lebih mudah mengerjakan kuis dengan aplikasi Quizizz di smartphone daripada  kuis  menggunakan kertas. 1-5 Pernyataan Mean Quizizz mudah digunakan 94,28
Saya  lebih  mudah  mengerjakan kuis  dengan  aplikasi Quizizz di smartphone daripada kuis menggunakan kertas. 90,85

## Journal of Nusantara Education, 3 (2), April 2024 - 24
dengan  skor  3, 12  siswa  dengan    skor 4  dan 15 siswa  dengan  skor  5  sehingga  dari  perolehan skor  tersebut  diperoleh  rata-rata  84.  Sedangkan untuk  pernyataan Quizizz membantu  siswa mengetahui materi apa yang belum siswa kuasai diperoleh  data  9  siswa  dengan  skor  3,  17  siswa dengan  skor  4  dan  9  siswa  dengan  skor  5 sehingga  diperoleh  rata-rata  sebesar  80. Quizizz meningkatkan  pemahaman  siswa    tentang konsep  pembelajaran  matematika  diperoleh data  bahwa    12  siswa  dengan  skor  3,  8  siswa dengan    skor  4  dan  15  siswa  dengan  skor  5 sehingga  dari  perolehan  skor  tersebut  diperoleh rata-rata  81,71.  Hal  ini  diperkuat  oleh  temuan (Amsul,  K.  M.,  Irmayanti,  I.,  Fitriani,  F.,  & Sudirman,  2022)  bahwa  penggunaan quizizz sebagai media pembelajaran memberikan kemudahan  siswa  kelas  XI  IPA  MAN  2  Sinjai dalam  menguasai  materi  pembelajaran.  Sejalan dengan  hasil  penelitian  sebelumnya  mendukung penelitian  ini  yang  menunjukkan  bahwa penggunaan media pembelajaran Quizizz mampu  meningkatkan  hasil  belajar  matematika siswa (Mulyati, 2020). Dengan pemilihan media pembelajaran  yang  tepat  diharapkan  siswa  bisa belajar  dengan  rasa  suka  atau  mempunyai ketertarikan  dalam  belajar  memahami  konsep matematika  itu  sendiri,  sehingga  jika  siswa sudah  merasa  senang  terhadap  mata  pelajaran matematika  tentunya  minat  belajar  siswa  akan meningkat.  Dalam  penelitian  yang  lain  juga menemukan  adanya  meningkatnya  konsentrasi belajar    pada  mahasiswa  melalui    dengan pemanfaatan evaluasi pembelajaran Quizizz (Sanga, 2019) , Sejalan dengan penelitian  yang  lainnya    menunjukkan  bahwa implementasi    penggunaan  aplikasi  Quizizz dapat  meningkatkan kehadiran dan hasil belajar IPS  (Octorina,  2021)  sehingga  dalam  hal  ini aplikasi  quizizz  merupakan  aplikasi  yang berbasis  game  yang  tepat  digunakan  dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa.
Tabel 5.Indikator kepuasaan
Untuk  memperoleh  data  terkait  indikator penguasaan  materi  maka  Kuesinoer  tersebut dibagikan  melalui  platform  google  form  yang peneliti  berikan  melalui  link  ketika  pelaksanan penelitian  dilakukan.  Kuesioner  tersebut  diisi oleh  35  siswa/siswi    kelas  10  TKJ  di  SMKS Binong  Permai,  setelah  itu  dari  hasil  kuesioner tersebut  akan  diperoleh  data  berdasarkan  nilai skor  pada  tiap-tiap  pernyataan  yang  terdapat pada  kuesioner  dan  akan  di  dapatkan  nilai  skor rata-rata.  Tabel  rincian  perolehan  skor  dapat dilihat pada tabel 6.

## Tabel 6.Rincian skor Penilaian Indikator Kepuasan
Dari  rincian  skor  penilaian  indikator kepuasaan  pada  tabel  6  di  atas Quizizz menurut siswa    adalah  aplikasi  yang  menyenangkan diperoleh  data  bahwa  12  siswa  dengan    skor  4 dan  23    siswa  dengan  skor  5  sehingga  dari perolehan  skor  tersebut  diperoleh  rata-rata 93,14.  Sedangkan  untuk  pernyataan Quizizz membuat  belajar  matematika  menjadi  lebih menyenangkan  diperoleh  data  5  siswa  dengan skor  3,  20  siswa  dengan  skor  4  dan  10  siswa dengan  skor  5  sehingga  diperoleh  rata-rata sebesar 82,85.
Sejalan dengan temuan peneliti sebelumnya  bahwa  Quizizz  merupakan  sebuah platform  keterlibatan  peserta  didik  dengan  guru untuk  melakukan  pembelajaran  dan  kuis interaktif  yang  digunakan  dalam  pembelajaran di  kelas.  Aplikasi  pembelajaran  Quizizz  dapat digunakan  guru  sebagai  solusi  pembelajaran Matematika  yang menyenangkan (Roysa, M., & Hartani,  2020).  Selain  itu,      pada  pernyataan bahwa Quizizz mengurangi rasa takut siswa pada mata  pelajaran  matematika  diperoleh    data bahwa  17 siswa dengan skor 3, 8 siswa dengan skor 4 dan 10 siswa dengan skor 5 sehingga dari perolehan  skor  tersebut  diperoleh  rata-rata  76, dalam  hal  ini  jika  dibandingan  dengan sebelumnya  Guru  belum  menerapkan  kegiatan
Pernyataan Skor Quizizz menurut saya adalah aplikasi yang menyenangkan. 1-5 Quizizz membuat belajar matematika menjadi lebih menyenangkan. 1-5 Quizizz mengurangi  rasa  takut  saya pada mata pelajaran matematika 1-5 Quizizz membuat  kuis  menjadi membosankan. 1-5
Pernyataan Mean Quizizz menurut  saya  adalah  aplikasi yang menyenangkan 93,14 Quizizz membuat  belajar  matematika menjadi lebih menyenangkan. 82,85 Quizizz mengurangi  rasa  takut  saya pada mata pelajaran matematika 76 Quizizz membuat kuis menjadi membosankan. 88

## Journal of Nusantara Education, 3 (2), April 2024 - 25
proses  belajar  mengajar  didalam  kelas  dengan menggunakan  media  berbasis  website  atau aplikasi.  Terbatasnya  sumber  media  menjadi masalah  yang  tentunya  tidak  sejalan  dengan perkembangan  teknologi  saat  ini   yang  semakin maju    pesat  dan  canggih  (prasojo  et  al,  2017). Oleh karena itu, dibutuhkan inovasi pembelajaran yang mampu mengubah pemahaman  peserta  didik  bahwa  belajar matematika    itu  menyenangkan  dan  tidak membosankan  bagi  peserta  didik.  Sedangkan  , Quizizz membuat  kuis  menjadi  membosankan diperoleh    data  bahwa    3  siswa  dengan  skor  3, 15  siswa  dengan    skor  4  dan  17  siswa  dengan skor  5  sehingga  dari  perolehan  skor  tersebut diperoleh rata-rata 88.

## Tabel 7.Indikator keaktifan
Pernyataan Skor Quizizz membuat  saya lebih aktif belajar 1-5 Mengerjakan Quizizz sebelum pembelajaran, membuat saya mau belajar  di  rumah  sebelum mengikuti  pembelajaran di kelas 1-5
Untuk  memperoleh  data  terkait  indikator keaktifan  maka  Kuesinoer  tersebut  dibagikan melalui  platform  google  form  yang  peneliti berikan melalui link ketika pelaksanan penelitian  dilakukan.  Kuesioner  tersebut  diisi oleh  35  siswa/siswi    kelas  10  TKJ  di  SMKS Binong  Permai,  setelah  itu  dari  hasil  kuesioner tersebut  akan  diperoleh  data  berdasarkan  nilai skor  pada  tiap-tiap  pernyataan  yang  terdapat pada  kuesioner  dan  akan  di  dapatkan  nilai  skor rata-rata.  Tabel  rincian  perolehan  skor  dapat dilihat pada tabel 8.
Tabel 8.Rincian skor Penilaian Indikator keaktifan Pernyataan Mean Quizizz membuat saya lebih aktif belajar 80 Mengerjakan Quizizz sebelum pembelajaran, membuat saya mau belajar di rumah sebelum mengikuti pembelajaran di kelas 77,14
Dari  rincian  skor  penilaian  indikator keaktifan  pada  tabel  8  di  atas Quizizz membuat siswa  lebih  aktif  belajar  diperoleh  data  bahwa 10 siswa dengan  skor 3, 15 siswa dengan skor 4
dan  10    siswa  dengan  skor  5  sehingga  dari perolehan  skor  tersebut  diperoleh  rata-rata  80. Sedangkan  untuk  pernyataan  Mengerjakan Quizizz sebelum  pembelajaran,  membuat  siswa mau  belajar  di  rumah  sebelum  mengikuti pembelajaran di kelas diperoleh  data bahwa  11 siswa  dengan  skor  3,  18  siswa  dengan    skor  4 dan  6  siswa  dengan  skor  5  sehingga  dari perolehan  skor  tersebut  diperoleh  rata-rata 77,14.  Peningkatan  keaktifan  belajar  peserta didik  pada  game  edukasi  Quizizz  memberikan suasana  yang  menyenangkan  pada  saat  proses kegiatan pembelajaran mata pelajaran matematika  berlangsung  akan  membuat  peserta didik  termotivasi  untuk  belajar  dan  mempunyai semangat  belajar    saat  proses  kegiatan pembelajaran. Sehingga dalam hal ini,diharapkan    dapat  meningkatkan  keaktifan peserta  didik  bahkan  mempunyao  dampak  yang baik pada saat dilakukan pengambilan  nilai saat evaluasi  yang  memuaskan.  Hal  ini  didukung oelh  temuan  penelitian  sebelumnya  bahwa pemanfaatan media pembelajaran yang baik dan yang menarik merupakan salah satu bagian yang harus  cukup  mendapat  perhatian  seorang pendidik atau  guru dalam setiap proses kegiatan belajar  mengajar    di  dalam  kelas    supaya  dapat mengefektifkan  tujuan  yang  maksimal  pada proses kegiatan  pembelajaran  yaitu diantaranya adalah    pemanfaatan  game  yang  mempunyai nilai  edukatif  (Agung  setiawan  dkk.,  2019). Selain  itu,  dengan    penggunaan  media pembelajaran  dengan  aplikasi  Quizizz  peserta didik  tampak  semakin  mempunyai    semangat yang  berlebih  dan  rajin    masuk  kelas  dalam kegiatan  proses  pembelajaran  khususnya  pada mata pelajaran matematika. Penggunaan palikasi quizizz  itu  sendiri  dilaksanakan    secara  online, dan  untuk  pelaksanaan  ketika  quizizz  dimulai para  peserta  didik  semakin  aktif  dengan  rasa percaya  diri  yang  cukup  tinggi  serta  peserta didik  dapat  mengemukaan  pendapat  mereka dengan    menanggapi  hasil  jawaban  mereka ketika  quizizz  itu  dibahas  didepan  kelas  oleh guru  mata  pelajaran  terkait..  Hal  ini  berarti ketercapaian indikator keaktifan dapat dikatagorikan  tercapai.  Sependapat  dengan temuan  (dewi,  2019)  yang  mengatakan  bahwa pembelajaran  berbasis  game  online  mempunyai peluang  yang  cukup  bagus    untuk  dijadikan sebagai  alat    media  pembelajaran  yang  efektif karena  dapat  merangsang  komponen  konsep visual  dan    bahasa  verbal  peserta  didik  dalam memahami konsep pembelajaran mata pelajaran matematika.

## Journal of Nusantara Education, 3 (2), April 2024 - 26 Titin Supriyatin
Tabel 9.Indikator motivasi Pernyataan Skor Quizizz meningkatkan ketertarikan saya untuk mempelajari matematika 1-5 Motivasi belajar saya pada mata pelajaran matematika meningkat karena terdapat tampilan peringkat (leaderboard)  skor  dari  peserta lain 1-5 Saya termotivasi untuk memperoleh  peringkat  dan  skor tertinggi  ketika  menggunakan Quizizz. 1-5 Quizizz meningkatkan rasa keingintahuan  saya  terhadap mater-materi  yang  dipelajari dalam mata pelajaran matematika 1-5
Untuk  memperoleh  data  terkait  indikator motivasi  maka  Kuesinoer  tersebut  dibagikan melalui  platform  google  form  yang  peneliti berikan melalui link ketika pelaksanan penelitian  dilakukan.  Kuesioner  tersebut  diisi oleh  35  siswa/siswi    kelas  10  TKJ  di  SMKS Binong  Permai,  setelah  itu  dari  hasil  kuesioner tersebut  akan  diperoleh  data  berdasarkan  nilai skor  pada  tiap-tiap  pernyataan  yang  terdapat pada  kuesioner  dan  akan  di  dapatkan  nilai  skor rata-rata.  Tabel  rincian  perolehan  skor  dapat dilihat pada tabel 10
Tabel 10.Rincian Skor Penilaian   Indikator motivasi
Dari  rincian  skor  penilaian  indikator  motivasi pada  tabel  10  di  atas Quizizz meningkatkan ketertarikan siswa untuk mempelajari matematika  diperoleh  data  bahwa  12  siswa dengan    skor  3,  18  siswa  dengan  skor  4  dan  5 siswa  dengan  skor  5  sehingga  dari  perolehan skor  tersebut  diperoleh  rata-rata  76.  Hal  ini diperkuat  oleh  pendapat    (Henry,  2017)  bahwa dampak  positif  penggunaan    aplikasi  berbasis game  online salah satunya adalah game
dapat  memberikan  suasana  yang  cukup menyenangkan    bagi  peserta  didik  dan menghibur  dalam  memecahkan  suatu    masalah sehingga    lama  kelamaan  peserta  didik  akan terbiasa aktif  dan tentunya dapat berpikir secara kritis.  Kegiatan  proses  belajar  mengajar  yang dilakukan oleh seoran guru atau pendidik terjadi jika  adanya  interaksi  dua  arah  sehingga  pada proses  pembelajaran  dapat  dicapai  hasil  yang maksimal.  Dengan  berlatih  menjawab  soal quizizz    walaupun  sudah    berada  dirumah,  Hal ini  terlihat  dapat    dipengaruhi  oleh  suasana menyenangkan saat pembelajaran dengan media pembelajaran  yang  memberikan  sebuah  edukasi Quizizz, sehingga peserta didik merasa tertantang  untuk berkompetisi.  Kegiatan  Belajar sambil  bermain  secara  tidak  langsung  akan memberika  motivasi  tersendiri  oleh  peserta didik  .Sedangkan  untuk  pernyataan  Motivasi belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  matematika meningkat  karena  terdapat  tampilan  peringkat (leaderboard)  skor  dari  peserta  lain    diperoleh data  2  siswa  dengan  skor  3,  18  siswa  dengan skor  4  dan  15  siswa  dengan  skor  5  sehingga diperoleh rata-rata sebesar 87,42. Siswa termotivasi  untuk  memperoleh  peringkat  dan skor  tertinggi  ketika  menggunakan Quizizz diperoleh  data bahwa  2 siswa dengan skor 3, 8 siswa dengan  skor 4 dan 15  siswa dengan skor 5  sehingga  dari  perolehan  skor  tersebut diperoleh  rata-rata  93,14.  Sedangkan  , Quizizz meningkatkan  rasa  keingintahuan  saya  terhadap mater-materi  yang  dipelajari  dalam  mata pelajaran matematika diperoleh  data bahwa  13 siswa  dengan  skor  3,  15  siswa  dengan    skor    4 dan  7  siswa  dengan  skor  5  sehingga  dari perolehan  skor  tersebut  diperoleh  rata-rata 76,57.

## Wawancara
Wawancara  terbuka  dilaksanakan  untuk mengkonfirmasi  pertanyaan  yang  telah  dijawab oleh siswa melalui format google form. Adapun
Pernyataan Mean Quizizz meningkatkan  ketertarikan saya untuk mempelajari matematika 76 Motivasi  belajar  saya  pada  mata pelajaran  matematika  meningkat karena  terdapat  tampilan  peringkat (leaderboard) skor dari peserta lain 87,42 Saya termotivasi untuk memperoleh  peringkat  dan  skor tertinggi ketika menggunakan Quizizz. 93,14 Quizizz meningkatkan rasa keingintahuan saya terhadap mater- materi  yang  dipelajari  dalam  mata pelajaran matematika 76,57

## Journal of Nusantara Education, 3 (2), April 2024 - 27 Titin Supriyatin
hasil dari wawancara tersebut Sangat setuju,Setuju,  cukup  setuju,  Kurang  setuju, Tidak  setuju  dapat  memperkuat  data.  Data respon siswa terhadap minat dalam menggunakan  aplikasi  quizizz  melewati  tahap proses wawancara. Proses wawancara dilaksanakan  pada  saat  pembelajaran  selesai  di kelas.  Berikut  hasil  wawancara  yang  telah dilakukan  oleh  peneliti:  Saat  peneliti  bertanya “Apakah  pembelajaran  melalui  aplikasi quizizz sangat  menyenangkan?  Berikan  alasan!”. Peserta  didik  menjawab  “senang”  alasannya karena belajarnya sambil bermain ternyata asyik juga  dan  tidak  membosankan    jadi  seperti  main game.  Pertanyaan  selanjutnya  yaitu:  “Apakah lebih  mudah  menggunakan  aplikasi quizizz dalam  pembelajaran  di  kelas?  Berikan  alasan!”. Peserta  didik  menjawab  “iya”  karena  hanya mengklik  link  yang  sudah  diberikan  ibu  guru kemudian  menulis  nama,  absen,  dan  kelas kemudian menjawab pertanyaan daripada menggunakan  kertas.  Pertanyaan  selanjutnya “Apakah  mengerjakan  soal  melalui  aplikasi quizizz sangat menyenangkan? Berikan alasan!”. Peserta didik menjawab “sangat menyenangkan” karena  adanya  gambar  animasi  yang  bergerak, ada  suara,  ada  point,  dan  ada  peringkat rankingnya  sehingga  membuatku  tidak  cepat merasa bosan saat mengerjakan soal. Pertanyaan  berikutnya  “Apakah  pembelajaran dengan menggunakan aplikasi quizizz membantu saya  dalam  memahami  materi  pembelajaran matematika?  Berikan  alasan!”.  Peserta  didik menjawab “iya” karena soalnya tertera jelas ada variasi  gambar  dan  warna-warna  yang  bisa membuatku bersemangat untuk belajar. Pertanyaan  berikutnya  “Apakah  pembelajaran dengan  menggunakan  aplikasi quizizz dapat meningkatkan  motivasi  belajar  saya?  Berikan alasan!”.  Peserta  didik  menjawab  “iya”  karena ada  rankingnya  membuat  saya  terpacu  untuk belajar matematika lebih tekun dan bersungguh- sungguh  lagi,  supaya  rankingku  bisa  di  atas teman-temanku.
Dari wawancara tersebut dapat disimpulkan  bahwa  mereka  sangat  senang  dan bersemangat apalagi dapat meningkatkan
semangat  belajar  serta  pembelajaran  di  kelas tidak terasa membosankan dengan pembelajaran menggunakan aplikasi quizizz.

## Simpulan
Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa aplikasi Quizizz pada  indikator  kemudahan quizizz mudah  digunakan  dengan  presentase rata-rata  yaitu  92  ,  indikator  penguasaan  materi yang  memiliki  presentase  tertinggi  adalah  pada pernyataan quizizz membantu  siswa  mengingat kembali  materi  yang  telah  dipelajari  dikelas mencapai  84,  indikator  selanjutnya  adalah indikator  kepuasaan  pada  pernyataan quizizz menurut siswa adalah aplikasi yang menyenangkan  yaitu  sebesar  93,14,  sedangkan pada  indikator  keaktifan  rata-rata  presentase tertinggi  terdapat  pada  pernyataan quizizz membuat  siswa  lebih  aktif  belajar  yaitu  sebesar 80, indikator terakhir adalah indikator  motivasi. Pada  indikator  ini  pernyataan  iswa  termotivasi untuk  memperoleh  peringkat  dan  skor  tertinggi ketika  menggunkan quizizz memperoleh  data rata-rata  sebesar  93,14.  Sedangkan  dari  hasil wawancara,    peserta  didik  merasa  senang  dan semangat belajar mereka matematika meningkat,  selain  itu  pembelajaran  di  kelas tidak  terasa  membosankan.  Sehingga  Persepsi Siswa  Terhadap  Penggunaan Quizizz Dalam Pembelajaran  Matematika  di  SMKS  Binong Permai    mempunyai    respon  yang  positif  dan dapat  menjadi      salah  satu  media  yang digunakan  untuk  mengambil  penilaian  secara interaktif.  Penelitian  ini  hanya  terbatas  pada pemakaian Quizizz yang  digunakan  sebagai media  pembelajaran  matematika  .  Maka,  dalam hal  ini  penelitian  ini    bisa  dikembangkan kembali  dengan    memperluas  objek  penelitian pada  pembelajaran    pada  mata  pelajaran  yang lain  serta  jenjang  kelas  yang  lebih  tinggi. Dengan  adanya  pengembangan  penelitian  yang berkelanjutan  dari  penelitan  ini,  diharapkan nantinya    hasil  yang  diperoleh  bisa  menjadi lebih valid.

## Daftar Pustaka
Agung  setiawan  dkk.  (2019).  Implementasi Media  Game  Edukasi  Quizizz  Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika
Sistem  Persamaan  Linear  Tiga  Variabel
Kelas 7 SMA Negeri 15 Semarang Tahun Pelajaran  2019/2020. Seminar  Nasional
Edusaintek FMIPA UNIMUS .
Amsul,  K.  M.,  Irmayanti,  I.,  Fitriani,  F.,  &
Sudirman, P. (2022). Efektifitas

## Journal of Nusantara Education, 3 (2), April 2024 - 28 Titin Supriyatin
Penggunaan  Media  Pembelajaran  Quizizz Terhadap  Minat  Dan  Hasil  Belajar Matematika  Siswa  Kelas  XI  IPA  MAN  2 Sinjai. Journal  Tradis  Matematika , 3 (1),
10–17.
Annisa,  R.,  &  Erwin,  E.  (2021).  Pengaruh penggunaan  aplikasi  Quizizz  terhadap hasil  belajar  IPA  siswa  di  sekolah  dasar. Jurnal Basicedu , 55 , 3660–3667.
Ardiansyah, M. (2022). Efektivitas Penggunaan
Platform  Quizizz  Dalam  Meningkatkan Minat Dan Pemahaman Konsep
Matematika. Susunan  Artikel  Pendidikan , 6 (3).
Asria, L., Sari, D. R., Ngaini, S. A., Muyasaroh, U.,  &  Rahmawati,  F.  (2021).  Analisis Antusiasme Siswa Dalam Evaluasi Belajar Menggunakan  Platform  Quizizz. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika , 3 (1), 1–17.
Cristiyanda,  G.,  &  Sylvia,  I.  (2021).  Pengaruh Penggunaan  Webquiz  Quizizz  Terhadap Hasil  Belajar  Sosiologi  Siswa  di  SMA  N 16 Padang. Jurnal Kajian Pendidikan Dan Pembelajaran , 2 (3), 174–183.
dewi,    k.  (2019).  Pembelajaran  Matematika Menyenangkan dan efektif Dengan
Aplikasi  Kuis  Online  Quizizz. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika , 5 (3), 46–54.
Fitriani,  F.  (2020).  Kemampuan  Pemecahan Masalah  Siswa  SMP. Jurnal  Tadris Matematika , 1 (14).
Henry,  S.  (2017). Cerdas  dengan  Game. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama .
Hidayatullathifah  dan  A.A  Sujadi.  (2017).
Peningkatan  Minat  dan  Prestasi  Belajar Matematika  Melalui  Pembelajaran  Make Match  Siswa  Kelas  VII  F  SMP  1 Banguntupan. Union:  Jurnal  Pendidikan Matematika , V , 230.
Irmayanti  dan  Danial.  (2019).  Eksplorasi Etnomatematika  Permaianan  pada  Siswa Sekolah  Dasar  di  Sinjai  Selatan. Jurnal Pendidikan Dasar Islam , IV (I), 90.
Kalahatu,  M.  F.  (2021).  Persepsi  peserta pelatihan  dasar  terhadap  penggunaan quizizz sebagai metode evaluasi pembelajaran. Jurnal Teknologi Pendidikan , 10 (1), 163–178.
Karmila,  D.,  Wulandari,  L.,  Monica,  C., Zulhimar,  Z.  D.,  &  Novia,  A.  E.  (2023). Efektivitas  Penggunaan  Quizizz  sebagai Media  Penilaian  Siswa  pada  Mata Pelajaran  TIK. Journal  on  Education , 5 (4), 14636–14643.
Matlan,  S.  J.,  &  Maat,  S.  M.  (2021). Penggunaan  aplikasi  Quizizz  sebagai alternatif penilaian formatif dalam pengajaran  dan  pembelajaran  Matematik. Jurnal Dunia Pendidikan , 3 (4), 217–227.
Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran matematika  melalui  media  game  quizizz untuk meningkatkan hasil belajar matematika  SMP. Jurnal  Pendidikan Matematika , 3 (1), 64–73.
Mulyati,  S.  dan  H.  E.  (2020).  Pembelajaran
Matematika Melalui Media Game Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika  SMP  2  Bojonegara. Jurnal Pendidikan Matematika , III , 64.
Nizaruddin,  N.,  Muhtarom,  M.,  &  Nugraha, A. E.  P.  (2021).  Pelatihan  Penggunaan Quizizz sebagai Media
Evaluasi Pembelajaran  Daring. Jurnal  Pengabdian Kepada Masyarakat , 12 (2), 291–296.
Noor,  S.  (2020).  Penggunaan  quizizz  dalam penilaian  pembelajaran  pada  materi  ruang lingkup  biologi  untuk  meningkatkan  hasil belajar  siswa  kelas  X.  6  SMAN  7
Banjarmasin.
Jurnal Pendidikan Matematika Raflesia , 6 (1), 1–7.
Octorina,  A.  (2021).  Implementasi  Aplikasi Quizizz  untuk  Meningkatkan  Kehadiran dan Hasil Belajar IPS.
Jurnal SOSEARCH :  Social  Science  Educational Research , I , 68.
prasojo et al. (2017). Managing digital learning environments: Student teachers’
perception  on  the  social  networking services  use  in  writing  courses  in  teacher education. Turkish  Online  Journal  of Educational Technology , 16 (4), 42–55.
Purba, L. S. L. (2019). Peningkatan Konsentrasi Belajar  Mahasiswa  Melalui  Pemanfaatan Evaluasi Pembelajaran Quizizz Pada Mata Kuliah Kimia Fisika I. JDP , 12 (1), 29.
Roysa,  M.,  &  Hartani,  A.  (2020).  Aplikasi
Daring Quizziz Sebagai Solusi Pembelajaran  Menyenangkan  Di  Masa Pandemi. Jurnal  Ilmiah  Kependidikan ,

## Journal of Nusantara Education, 3 (2), April 2024 - 29 Titin Supriyatin
13 (2), 315–326.
Rusmana, I. M. (2020). Pembelajaran matematika menyenangkan dengan
aplikasi  kuis  online  quizizz. Prosiding Sesiomadika , 2 (1a).
Sanga, L. L. P. (2019). Peningkatan Konsentrasi  Belajar  Mahasiswa  Melalui Pemanfaatan Evaluasi Pembelajaran Quizizz Pada Mata Kuliah Kimia Fisika I.
JDP , XII , 29.
Setiawan, A., Wigati, S., & Sulistyaningsih, D. (2019). Implementasi media game edukasi quizizz  untuk  meningkatkan  hasil  belajar matematika  materi  sistem  persamaan linear  tiga  variabel  kelas  x  ipa  7  sma negeri  15  semarang  tahun  pelajaran 2019/2020. Jurnal Edusaintek , 3 (4), 1.
Wihartanti,  L.  V.,  Wibawa,  R.  P.,  Astuti,  R. I., &  Pangestu,  B.  A.  (2019).  Penggunaan aplikasi  quizizz  berbasis  smartphone dalam  membangun  kemampuan  berpikir kritis mahasiswa. Seminar Nasional
Pendidikan Dan Pembelajaran 2019 , 9 (1), 362–368.
Wijayanti,  R.  (2021).  No  Title  Efektifitas penggunanaan  Aplikasi  quizizz  pada matematika  sekolah  ditinjau  dari  motivasi dan  hasil  belajar  mahasiswa. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika , 5 (1), 345–356.