Meningkatkan Ketrampilan Berpikir Kritis Siswa Melalui Kreasi Model Permainan “Cipta  Kuis  Tebak - Tebakan  Adik  Simba” pada  Pelajaran  Bermuatan  Ilmu Pengetahuan Alam Dan Sosial
Lini Yulliyanti
SD Negeri 2 Danyang lini.yulliyanti@gmail.com
Article History received 14/11/2020 revised 21/11/2020 accepted 26/11/2020

## Abstract
Implementation of the 2013 curriculum, requires teachers to carry out learning with a scientific approach. In an effort to improve learning, teachers need to do self-reflection and observe the situation during the learning process. From here, the writer found an idea to improve students' critical thinking skills by creat a game, namelly " Cipta Kuis Tebak-tebakan ADIK SIMBA". The results study and discussion show that there is a suitability/ relevance of the author's ideas with the theory of a scientific approach. From this game  activity, shows its relevance to the critical thinking  skill  enhancement  theory  presented  by  Mira  Azizah,  et  al.  (2019),  which  shows students' cognitive processes in analyzing systematically, specifically on the problems at hand, distinguishing problems carefully, as well as identifying and reviewing information based on the classification  of  basic  questions  of  ADIK  SIMBA.  According  to  the  discussion,  it  can  be concluded that students' critical thinking skills in natural and social sciences can be improved by "Cipta Kuis Tebak-tebakan ADIK SIMBA" game model.
Keywords: Games, quiz, ADIK SIMBA, critical thinking skill

## Abstrak
Pelaksanaan  kurikulum  2013,  mengharuskan  guru  melaksanakan  pembelajaran  dengan pendekatan saintifik. Dalam upaya perbaikan pembelajaran, guru perlu melakukan refleksi diri dan  mengamati  situasi  selama  pembelajaran  berlangsung.  Dari  sini  penulis  menemukan sebuah gagasan untuk meningkatkan ketrampilan berpikir kritis siswa melalui kreasi permainan dengan  nama  “Cipta  Kuis  Tebak - tebakan  ADIK  SIMBA”. Hasil  kajian  dari  pembahasan menunjukkan  adanya  kesesuaian/  relevansi  dari  gagasan  penulis  dengan  teori  pendekatan saintifik.  Dari  aktifitas  permainan  edukasi  ini  juga  menunjukkan  relevansinya  dengan  tori peningkatan  ketrampilan  berpikir  kritis  yang  disampaikan  Mira  Azizah,  dkk.  (2019),  dimana menunjukkan  proses  kognitif  siswa  dalam  menganalisis  secara  sistematis,  spesifik  atas masalah  yang  dihadapi,  membedakan  masalah  dengan  teliti,  serta  mengidentifikasi  dan mengkaji  informasi  berdasarkan  klasifikasi  pertanyaan  dasar  ADIK  SIMBA.  Sesuai pembahasan,  dapat  dibuat  simpulan  bahwa  ketrampilan  berpikir  kritis  siswa  pada  pelajaran bermuatan  ilmu  pengetahuan  alam  dan  ilmu  pengetahuan  sosial  dapat  ditingkatkan  melalui kreasi model permainan “Cipta Kuis Tebak - tebakan ADIK SIMBA” Kata kunci: Permainan, kuis, ADIK SIMBA, ketrampilan berpikir kritis
Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series https://jurnal.uns.ac.id/shes
p-ISSN 2620-9284 e-ISSN 2620-9292

## PENDAHULUAN
Kegiatan  belajar  mengajar  (KBM)  atau  yang  sekarang  lebih  popular  dengan istilah  pembelajaran merupakan inti dari  aktifitas  sekolah.  Unsur  sekolah  yang utama adalah  adanya  guru  dan  siswa  atau  pendidik  dan  peserta  didik.  Semua  sekolah melaksanakan  kegiatan  yang  sama  yaitu  interaksi  antar  unsur  sekolah  seperti pendidik, peserta didik, dan sumber belajar untuk mencapai tujuan sebagaimana yang terdefinisikan  dalam  silabus  masing-masing.  Dalam  interaksi  pembelajaran  peserta didik  atau  siswa  mendapatkan  informasi  dari  pendidik  dan  sumber  belajar  seperti: buku,  media  serta  pengalaman  langsung  dari  praktik.  Sebaliknya  guru  atau  pendidik sebagai  unsur  pokok  dalam  interaksi  ini  akan  menerima  feedback  atau  informasi balikan  dari  peserta  didik  tentang  pemahaman  dari  informasi  yang  disampaikan. Feedback ini dapat diketahui dari sikap, pemikiran dari komunikasi siswa kepada guru. Dari  sini  dapat  kita  pahami  bahwa  adanya  interaksi  antar  unsur  tersebut  melahirkan suatu  kondisi  yang  dinamakan  proses  belajar  mengajar  atau  pembelajaran.  Dan  dari proses  pembelajaran  ini,  kinerja  seorang  guru  akan  dapat  dinilai,  sebagaimana pendapat Santris (Yulliyanti, 2021), yang mengatakan bahwa kinerja guru dapat dilihat dari interaksi saat belajar mengajar di kelas.
Dengan  berlakunya  kurikulum  2013,  maka  secara  nasional  semua  guru  wajib melaksanakan  pembelajaran  dengan  pendekatan  saintifik  (scientific  approach). Menurut  I  Wayan  Suja  dalam  makalahnya,  pendekatan  ini  mencakup  dua  pola penalaran.  Pertama,  penalaran  induktif  (inductive  reasoning)  yaitu  dimulai  dari  yang bersifat  khusus  menuju  umum,  dan  kedua  adalah  penalaran  deduktif  (deductive reasoning)  yaitu  penalaran  yang  dimulai  dari  pernyataan-pernyataan  yang  bersifat umum  menuju  khusus.  (Suja,  2019).  Sehingga  menurutnya,  konsep  pendekatan saintifik  ini  lebih  mengarah  pada  model  pendidikan  humanis,  yaitu  dimaknai  sebagai pendidikan  yang  memberikan  ruang  kepada  siswa/  peserta  didik  untuk  berkembang sesuai  potensinya,  menjadi  pusat  belajar  dan  tidak  menjadi  obyek  dalam pembelajaran,  sehingga  karakter,  keterampilan,  dan  kognisinya  dapat  berkembang maksimal.  Namun  demikian,  dalam  pelak-sanaannya  karakteristik  individu  dan  cara belajar  siswa,  serta  motivasinya  tidak  sama.  Sehingga  pada  saat  tertentu  guru  perlu menerapkan  strategi  unik  yang  tetap  relevan  dengan  model  tersebut,  namun  dapat membangkitkan  semangat  belajar  siswa  dan  dapat  lebih  berpikir  kritis  untuk menemukan  suatu  pemahaman  baru  sebagai  hasil  dari  pengalaman/  aktifitasnya dalam belajar.
Upaya  perbaikan  dalam  pembelajaran  merupakan  bagian  dari  tugas  an tanggungjawab guru itu sendiri. Dalam upaya ini seorang guru harus dapat melakukan refleksi  diri  yang  terus  menerus.  Dari  refleksilah  guru  akan  mendapatkan  informasi kekurangan/  kelemahan  selama  proses  pembelajaran  berlangsung,  demikian  pula untuk  kelebihan/  kekuatan  dari  suatu  penerapan  strategi  mengajar  akan  dapat diketahui. Subyantoro (2014) berpendapat, dalam proses perenungan, terbuka peluang untuk  menemukan  kelemahan  praktik  pembelajaran  yang  selama  ini  dilakukan  yang mungkin  tanpa  disadari.  Oleh  karenanya  penting  bagi  guru  untuk  merenung  (refleksi diri)  dalam  upaya  peningkatan  mutu/  kualitas  pembelajaran.  Selain  itu,  guru  juga semestinya  terus  belajar  agar  didapatkan  penyegaran  ilmu  pengetahuan  baik  materi maupun  teknik  yang  sesuai  dengan  perkembangan  jaman.  Proses  belajar  secara kontinu  dapat  diperoleh  dari  berbagai  sumber  seperti:  buku,  media  elektronik  dan internet serta pengalaman orang lain.
Ide/  gagasan  lahir  dari  pengalamannya  sendiri.  Dengan  melihat  kekurangan/ kelemahan  dan  mengamati  situasi  saat  proses  pembelajaran  berlangsung,  maka sebuah ide akan dapat lahir sebagai perwujudan awal dari pemecahan masalah yang muncul. Demikian halnya yang penulis lakukan, setelah merenung, mengamati situasi yang ada dan menyadari kekurangan, maka sebagai solusi pemecahan masalah yang muncul tersebut, lahirlah ide/ gagasan penulis tentang kreasi model permainan edukasi
“Cipta Kuis Tebak - tebakan ADIK SIMBA”. Pemikiran ini didasarkan pada hasil refleksi guru (penulis) yang saat ini pada tahun pelajaran 2021/2022 mengajar di kelas V SD Negeri  2  Danyang,  Kecamatan  Purwodadi,  Kabupaten  Grobogan,  Provinsi  Jawa Tengah.  Secara  umum,  baik  sebelum  pelaksanaan  pembelajaran  daring  ataupun selama  pelaksanaan  pembelajaran  daring,  guru  sudah  melaksanakan  proses pembelajaran dengan pendekatan saintifik. Guru menggunakan model Problem Based Learning  (PBL).  Meskipun  demikian,  yang  terjadi  adalah  sikap  kritis  siswa  masih kurang.  Siswa  cenderung  menemuan  jawaban  atas  pertanyaan  yang  ada  saja  (dari guru), sehingga saat guru memberikan pemodelan lain yang relevan masih sulit untuk dipahami.  Sebagai contoh,  pada  saat  guru  memberikan  masalah  “Ekosistem“.  Guru sudah memandu siswa untuk mengamati permasalahan melalui media gambar/ video. Membimbing  siswa  berdiskusi,  dan  siswa  menemukan  jawaban  atas  masalah  yang ada. Sampai disini tidak ada masalah yang  berarti, namun pada saat siswa diberikan pertanyaan  mendetail  atas  permasalahan,  siswa  kurang  siap  dalam  menjawab pertanyaan guru. Dari sini guru mengetahui jika ketrampilan berpikir kritis siswa masih kurang.
Atas  refleksi  diatas,  guru  (penulis)  mencoba  mengajukan  gagasan  baru,  yaitu dengan  menciptakan  sebuah  permainan  “Cipta  Kuis  Tebak - tebakan  ADIK  SIMBA” pada pelajaran bermuatan pengetahuan alam dan sosial. Seperti disampaikan Ridwan Abdullah Sani dalam artikelnya berjudul: “Inovasi Pembelajaran” bahwa tidak ada teori yang sempurna. Tidak ada satu pun teori yang cocok bagi setiap individu dan semua praktek  pendidikan  tidak  dilatar  belakangi  oleh  teori  khusus.  Dan  lagi  menurutnya, seseorang  perlu  belajar  tentang  menggunakan  ide  dari  berbagai  pandangan.  Maka bermula  dari  pernyataan  ini,  penulis  mencoba  melakukan  kajian  dengan  melihat masalah, peluang serta tantangan yang ada dalam proses pembelajaran di kelas tinggi khususnya.  Hasil  dari  semua  itu,  penulis  berkesimpulan,  agar  motivasi  belajar  siswa tetap  tinggi,  belajar  tidak  membosankan,  dan  ketrampilan  menalar,  menganalisis  dan mencipta  siswa  semakin  baik,  siswa  perlu  mendapatkan  permainan  edukasi  yang dapat  mengembangkan  pola  pikir  dan  sikap  kritisnya  serta  mampu  berpikir  HOTS dengan  bimbingan  yang  terarah.  Oleh  karenanya  penulis  selaku  guru  membuat  ide/ gagasan ini dengan tujuan untuk meningkatkan ketrampilan berpikir kritis siswa kelas tinggi  pada  pelajaran  bermuatan  ilmu  pengetahuan  alam  dan  sosial  melalui  kreasi model permainan “Cipta Kuis Tebak -tebaka n ADIK SIMBA”.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Seiring  berjalannya  waktu,  paradigma  pembelajaran  juga  semakin  berkembang dan  mengarah  pada  perubahan  pola.  Pembelajaran  yang  dulu  berpusat  pada  guru ( teacher  center ),  sekarang  berubah  ararh  menjadi  berpusat  pada  siswa  ( student center ). Hal ini tentu saja sebagai akibat semakin berkembangnya model dan inovasi pendidikan  khususnya  dalam  proses  pembelajaran  sebagai  hasil  dari  proses  refleksi belajar mengajar demi pencapaian tujuan pembelajaran yang baik. Kunandar (Pratiwi, 2015) menjelaskan pembelajaran sebagai proses interaksi antara peserta didik dengan lingkungannya, sehingga terjadi perubahan perilaku yang lebih baik. Maka menurutnya tugas  guru  adalah  menciptakan  kondisi  lingkungan  yang  menunjang  terjadinya perubahan  perilaku  tersebut.  Berlakunya  kurikulum  2013  secara  nasional mengharuskan  guru  atau  pendidik  di  sekolah  umum  baik  itu  PAUD,  SD, SMP/sederajat,  dan  SMA/Sederajat  untuk  melaksanakan  pembelajaran  dengan pendekatan  yang  sesuai  dengan  paradigma  kurikulum  2013  tersebut,  dimana  salah satu  pendekatan  yang  banyak  digunakan  adalah  saintifik  atau  pendekatan  berbasis proses keilmuan.
Disebutkan dalam buku pendekatan pembelajaran saintifik (Nurdyansyah, 2015), pendekatan saintifik adalah pendekatan yang menggunakan langkah dan kaidah ilmiah dalam  proses  pembelajaran.  Masih  menurut  I  Wayan  Suja  dalam  makalahnya  yang
berjudul:  “Pendekatan  Saintifik  dalam  Pembelajaran”  memberikan  hakikat  bahwa pembelajaran dengan pendekatan saintifik dapat disepadankan dengan proses ilmiah. Dan  menurut  keyakinannya,  pendekatan  ilmiah  merupakan  titian  emas  untuk pengembangan sikap ( afektif ), keterampilan ( psikomotorik ), dan pengetahuan ( kognitif ) siswa (Suja, 2019)
Menurut  Daryanto  (Nurdyansyah,  2015)  terdapat  langkah-langkah  ilmiah  pada pendekatan  saintifik  meliputi:  menemukan  masalah,  merumuskan  masalah, mengajukan  hipotesis,  mengumpulkan  data,  menganalisis  data,  dan  menarik kesimpulan. Implementasi kegiatan inti dalam pendekatan saintifik harus memberikan pengalaman  belajar  siswa.  Guru  mengarahkan  peserta  didik  untuk  mengonstruksi konsep,  pengetahuan,  pemahaman,  serta  keterampilan  melalui  kegiatan  mengamati, menanya,  menalar,  mencoba,  dan  mengkomunikasikan.  Sementara  Prihadi  menya- takan  jika  langkah-langkah  dimaksud  tidak  harus  dilakukan  urut,  namun  dapat dilakukan sesuai pengetahuan yang akan dipelajari(Suja, 2019).
Dari paparan pendapat diatas memberikan informasi bagi kita sebagai pendidik, bahwa dalam pelaksanaan pembelajaran saintifik guru perlu menempatkan diri sebagai fasilitator,  bukan  pusat  belajar.  Sedangkan  siswa  atau  peserta  didik  menjadi  subyek belajar untuk mendapatkan pengalaman baru atas suatu konsep materi yang diajarkan, sehingga  dapat  memahami  konsep  dengan  benar  (pengetahuan/ kognitif ),  mampu berikap  atas  konsep  yang  diterima  sesuai  keadaan  nyata  sekitar  (sikap/ afektif )  dan dapat mengaplikasikan dalam kehidupan bermasyarakat (Ketrampilan/ psikomotorik ).

## Ketrampilan Berpikir Kritis Siswa
Menurut  Dewey,  berpikir  kritis  dimaknai  sebagai  pertimbangan  aktif,  terus menerus,  dan  teliti  atas  keyakinan  atau  pengetahuan  yang  diterima  berdasarkan alasan  pendukung  dan  kesimpulan  yang  menjadi  kecenderungan  (Wahyuni,  2011) Sementara  itu  (Azizah  dkk.,  2018)  menyatakan,  keterampilan  berpikir  kritis  adalah proses kognitif siswa dalam menganalisis secara sistematis dan spesifik masalah yang dihadapi,  membedakan  masalah  secara  cermat  dan  teliti,  serta  mengidentifikasi  dan mengkaji informasi untuk merencanakan strategi pemecahannya.
Menurut  Haris  (Wahyuni,  2011)  terdapat  4  (empat)  elemen  dalam  berpikir  kritis yaitu:  1)  Analisis  yang  merupakan  kemampuan  memecahkan  dan    mengelompokkan informasi, menentukan hubungan sebab akibat dan kemampuan menarik kesimpulan; 2) Attension atau perhatian, atas fenomena di sekitar lingkungan siswa; 3) Awarenes yaitu kesadaran peserta didik untuk melihat dan mengeksplorasi kehidupan sekitar; 4) Pemberian  pertimbangkan  mandiri  atau  independent  judgement  yang  membutuhkan bukti valid sehingga menjadikan siswa mampu berpikir kritis.
Siswa  yang  mampu  berpikir  kritis  akan  menunjukkan  karakteristiknya  seperti dijelaskan  La,  yaitu:  (1)  mampu  memahami  hubungan  logis  antara  ide/  gagasan,  (2) mampu  merumuskan  ide  secara  ringkas  dan  tepat,  (3)  mampu  mengidentifikasi, membangun,  dan  mengevaluasi  argumen,  (4)  mampu  mengevaluasi  keputusan,  (5) mampu  mengevaluasi  bukti  dan  mampu  hipotesis,  (6)  mampu  mendeteksi  inkon- sistensi  dan  kesalahan  umum  dalam  penalaran,  (7)  mampu  menganalisis  masalah secara sistematis; (8) mampu mengidentifikasi relevan dan pentingnya ide, (9) mampu menilai  keyakinan  dan  nilai-nilai  yang  dipegang  seseorang,  dan  (10)  mampu mengevaluasi kemampuan berpikir seseorang. (Azizah dkk., 2018).
Sebagai  upaya  untuk  meningkatkan  kemampuan  berpikir  kritis,  Ian  Wright,  C.L Bar,  dkk  memberikan  pendapatnya  seperti  dikutip  (Wahyuni,  2011)  dapat  dilakukan dengan cara-cara berikut:
a.  Membaca kritis,  dengan langkah:
1)  Amati dan baca sekilas buku teks sebelum membaca secara keseluruhan
2)  Menghubungan teks dengan konteksnya
3)  Membuat pertanyaan mengenai kandungan teks saat membaca
4)  Merefleksi kandungan teks yang berhubungan dengan pendapat atau pendirian sendiri
5)  Membuat  ringkasan  kandungan  teks  dengan  menggunakan  kata-kata  anda sendiri
6)  Evaluasi teks dari segi logika, kredibilitas, dan reabilitas.
7)  Bandingkan teks yang anda baca dengan teks yang lain mengenai persamaan dan perbedaannya.
b.  Meningkatkan daya analisis, dengan berdiskusi kelompok;
c.  Mengembangkan  kemampuan  observasi/  mengamati,  dengan  mengoptimalkan pemakaian indera, dan mengungkapkan secara verbal apa yanga da dalam pikiran;
d.  Meningkatkan rasa ingin tahu, kemampuan bertanya, dan refleksi;
e.  Metakognisi yang berarti memahami cara berpikir sendiri.
Selain  itu,  Susanto  (Suwarsi  dkk.,  2018)  juga  berpendapat  bahwa keterampilan dalam  berpikir  dapat  dikembangkan  melalui  perlakuan  khusus  untuk  melatih  proses berpikir agar memasuki memori penyimpanan jangka panjang, sehingga pengetahuan yang  didapatkan  akan  lebih  bermakna.  Dari  pendapat  ini,  kita  sebagai  guru  dapat membuat  perlakuan  khusus  untuk  melatih  siswa  dalam  berpikir  dengan  cara mengemasnya  ke  dalam  situasi/  suasana  yang  lebih  menyenangkan  seperti permainan.

## Permainan dalam Proses Pembelajaran
Strategi  pembelajaran  menurut  Sanjaya  adalah  perencanaan  yang  berisi mengenai  rangkaian  kegiatan  yang  didesain  untuk  mencapai  tujuan  pendidikan tertentu.(Wahyuni,  2011).  Strategi  pembelajaran  dibutuhkan  untuk  mencapai  tujuan pembelajaran secara maksimal. Sebuah permainan, dengan memanfaatkan fungsinya dalam  proses  pembelajaran  dianggap  sebagai  kegiatan  yang  rekreatif  dan  juga edukatif.  Permainan  dalam  pendidikan  atau  lebih  popular  dengan  istilah  permainan edukasi  adalah  salah  satu  teknik/  strategi  untuk  menyampaikan  suatu  konsep pelajaran dengan lebih menyenangkan agar siswa tidak bosan dan lebih bersemangat. Permainan  juga  memiliki  peran  dalam  upaya  meningkatkan  antusias  siswa  dalam pembelajaran.  Permainan  juga  dapat  difungsikan  sebagai  penguatan  ( reinforcement ) atau  salah  satu  cara  untuk  mengevaluasi  siswa  setelah  menerima  materi  yang disampaikan  oleh  guru  dengan  suasana  menyenangkan.  Hal  ini  sesuai  dengan pendapat Freire yang dinyatakan oleh (Silva & Paniago, 2018) yang diterbitkan dalam International Journal of Science and Research (IJSR) sebagai berikut: “ each individual builds his knowledge from lived experiences, making the learning process different for each  student,  so  teaching  should  be  motivating  and  instigating.  Some  tools  can  be used  as  support  in  this  path,  such  as  games,  …,  as  it  makes  the  content  more attractive in the eyes of students .”
Menurut  Hidayat  dan  Tatang  seperti  yang  dituliskan  Firda  Fatimah  dalam kompasiana.com  (Fatimah,  t.t.,  2020),  menyebutkan  pentingnya  permainan  dalam proses pembelajaran, karena alasan berikut:
a)  Permainan mampu menghilangkan kebosanan;
b)  Permainan  memberikan  tantangan  untuk  memecahkan  masalah  dalam  suasana gembira;
c)  Permainan menimbulkan semangat kerjasama sekaligus persaingan yang sehat;
d)  Permainan membantu peserta didik yang lambat dan kurang motivasi;
e)  Permainan mendorong guru untuk kreatif.
Dengan  menerapkan  permainan  edukatif,  maka  siswa  dapat  melakukan  tugas belajar  dengan  suasana  yang  menyenangkan.  Permainan  yang  dimainkan  secara kelompok,  dapat  meminimalisasi  sifat  individu  pada  diri  siswa,  yang  sekaligus  akan
meningkatkan semangat kerjasama. Tidak hanya itu, dalam konteks permainan, siswa juga  dilatih  untuk  bersaing  secara  sehat/suportif,  menghargai  usaha  dan  hasil  kerja. Bagi  siswa  permainan  dapat  meningkatkan  antusiasnya  dalam  mengikuti  pembe- lajaran,  terlebih  lagi  jika  permainan  itu  menarik  dan  mengasyikkan.  Oleh  karenanya guru  dituntut  untuk  inovatif  dengan  memberikan  permainan  edukatif  yang  mampu menunjang kualitas pembelajaran di kelas.
Memperhatikan  paradigma  kurikulum  2013,  dan  perubahan  pola  pembelajaran yang  lebih  berpusat  pada  siswa  dengan  pendekatan  saintifik,  dan  menimbang pentingnya  berpikir  kritis  bagi  siswa,  serta  konsep  pembelajaran  dan  pentingnya strategi  permainan  dalam  proses  pembelajaran,  maka  penulis  yakin  bahwa  dengan membuat gagasan kreasi model permainan edukatif: “Cipta Kuis Tebak -tebakan ADIK SIMBA”  pada  pelajaran  bermuatan  ilmu  pengetahuan  alam  dan  sosial  ini,  akan memberikan  iklim  belajar  kelas  yang  baik,  mengatasi  kebosanan  siswa,  relevan dengan  pelaksanaan  kurikulum  2013  dan  dapat  diintegrasikan  pada  setiap  model pembelajaran kooperatif, serta mampu meningkatkan ketrampilan berpikir kritis siswa.
Permainan “Cipta Kuis Tebak - tebakan ADIK SIMBA”
Cipta  adalah  usaha  penciptaan  atau  perwujudan  dari  sesuatu  yang  belum  ada menjadi  ada.  Kuis  adalah  nama  lain  dari  pertanyaan.  Dalam  konteks  proses pembelajaran,  permainan  tebak-tebakan  disini,  adalah  sebuah  permainan  antar kelompok  belajar  yang  dilakukan  dengan  cara  saling  melempar  pertanyaan  dan menjawab pertanyaan dari masing-masing kelompok berdasarkan panduan guru.
5W + 1H adalah kependekan dari what, who, where, when, why dan how.  Dalam istilah  Bahasa  Indonesia,  5W  +  1H  ini  dikenal  dengan  istilah  ADIK  SIMBA  (varlord, 2014).  ADIK  SIMBA  adalah  kependekan  dari  Apa,  Dimana,  Kapan,  Siapa,  Mengapa, dan Bagaimana,  yang merupakan makna dari 5W  +  1H.  5W  +  1H  atau ADIK  SIMBA merupakan  pokok  pertanyaan  mendasar  dari  sebuah  informasi.  Senada  dengan  ini, Juleha  Br  Pinem,  menyatakan  5W+1H  sebagai  unsur  yang  digunakan  untuk memahami  inti  sebuah  cerita  atau  pokok  berita  (Juleha,  2020).  Menurutnya,  guru hanya  fokus  pada  penyampaian  materi,  tidak  mengajak  siswa  untuk  aktif  dalam menentukan  5W+1H  atas  suatu  teks  berita.  Karenanya  belum  cukup  untuk  menarik perhatian  dan  semangat  belajar  siswa  untuk  ikut  berperan  dalam  pembelajaran. Terlepas  dari  apakah  informasi  ini  berupa  teks  berita,  kejadian,  ataupun  konsep pengetahuan, sesungguhnya kita dapat menggunakan kata tanya dasar tersebut untuk dikembangkan,  guna  menggali  seluruh  informasi  dalam  bentuk  apapun  termasuk dalam konsep ilmu pengetahuan alam dan sosial.
Penjabaran  konsep  pengembangan  ADIK  SIMBA  diatas  dapat  disajikan percontohan  berikut:  (1)  Sebagai  contoh  ketika  guru  memberikan  permasalahan tentang  ekosistem,  dalam  konsep  ini  siswa  dapat  menggali  informasi  (berpikir  kritis) dengan  mengembangkan  kata  “Apa/  what”,  seperti:  Apa  artinya?,  Apa  saja  jenis/ macam/ variasi nya?, Apa contohnya?, dll. Dari sini siswa akan mendapatkan banyak informasi  tentang  konsep  yang  dipelajari;  (2)  Pengembangan  kata  tanya  “Dimana/ Where?”,  dimana  siswa  diarahkan  untuk  mengeta hui  tempat/  posisi.  Pertanyaan dimana  tidak  selamanya  mempertanyakan  tempat  secara  spesifik  seperti  alamat, namun  dalam  arti  yang  lebih  luas,  kata  dimana  ini  bisa  mempertanyakan  tempat secara  global.  Sebagai  contoh  dalam  pembahasan  ekosistem,  siswa  akan mendapatkan  informasi  bahwa  ekosistem  bisa  berada  di  darat  dan  air;  (3) Pengembangan  kata  tanya  “Kapan/  When?”,  berfungsi  untuk  mendapatkan  informasi waktu.  Guru  harus  memberikan  pengertian  siswa  bahwa  kita  harus  selalu  berpikir dalam  arti  luas  dan  sempit.  Dalam  arti  luas,  pertanyaan  waktu  ini  bisa merujuk  pada tanggal,  bulan,  tahun,  jam,  menit  ataupun  masa  (rentang  waktu).  Untuk  konsep pengetahuan  sosial  waktu  spesifik  bisa  seperti:  “Kapan  proklamasi  terjadi?”, sedangkan  contoh  yang  berupa  masa,  “Kapan  perang  diponegoro  terjadi?”.  Dalam
konteks pertanyaan “Kapan/ When?” ini tidak dapat merujuk pada suatu waktu/masa, maka  siswa  juga  apat  diarahkan  untuk  mendapatkan  suatu  kondisi/  situasi  sebagai penjelas dari waktu, misalnya: Kapan ekosistem terjadi?, Kapan gotongroyong terjadi?, Kapan  gerhana  bulan  terjadi?,  yang  kesemuanya  merujuk  pada  situasi;  (4) Pengembangan  kata  tanya  “Siapa/  Who?”,  merupakan  upaya  penggalian  informasi yang  merujuk  pada  subyek/  obyek  peristiwa.  Dalam  konteks  ilmu  pengetahuan  alam dan sosial, siapa ini menanyakan subyek kejadian bisa berupa orang, dan atau benda sekitar  kejadian.  Sebagai  contoh:  Siapa  yang  ada  dalam  ekosistem  air?,  Siapa  yang terlihat  dalam  gotongroyong?,  Siapa yang melakukan kegiatan  produksi?,  atau  Siapa yang  terlibat  dalam  proses  fotosintesis?,  yang  kesemuanya  ini  adalah  hasil  dari pengembangan  kata  dasar  yang  merujuk  pada  informasi  suatu  subyek/  obyek;  (5) Pengembangan kata tanya “Mengapa/ Why?” dan “Bagaimana/ How?” ini merupakan konsep  pertanyaan  untuk  menggali  informasi  sebab  akibat  dan  proses  kejadian. Berdasar  pada  pertanyaan  ini,  siswa  diminta  untuk  menemukan  alasan  dari  suatu kondisi  yang  terjadi.  Selain  itu  siswa  juga  akan  menemukan  akibat-akibatnya  yang merupakan  bagian  dari  lanjutan  sebab  tadi.  Sebagai  contoh  saat  guru  memberikan permasalahan tentang banjir atau hutan gundul. Berbekal pada kata tanya “Mengapa/ Why?”  dan  “Bagaimana/  How?”  ini,  siswa  akan  memperoleh  informasi  sebab -sebab dan  akibat  yang  timbul  dari  konsep  yang  dipelajari  serta  proses  terjadinya.  Dalam konteks  contoh  tadi,  misalnya:  “Mengapa  terjadi  banjir?”  atau  “Mengapa  hutan  bisa gundul?”, lalu bagaimana semua itu bisa terjadi?.
Dari  paparan  diatas,  maka  model  permainan  “Cipta  Kuis  Tebak -tebakan  ADIK SIMBA”  ini  dapat  didefinisikan  sebagai  permaina n  antar  kelompok  belajar  untuk menghasilkan  butir  pertanyaan  dan  jawaban  sebagai  hasil  dari  ketrampilan  berpikir kritis  siswa  berdasarkan  pada  pengembangan  pertanyaan:  Apa,  Dimana,  Kapan, Siapa, Mengapa dan Bagaimana (ADIK SIMBA) terhadap suatu konsep pengetahuan (materi  pelajaran)  dengan  cara  saling  melempar  dan  menjawab  pertanyaan  yang difasiliasi oleh guru.

## Tujuan Permainan
Sesuai  dengan  kajian  dan  permasalahan  dimuka,  kreasi  permainan  “Cipta  Kuis Tebak- tebakan ADIK SIMBA” ini bertujuan sebagai berikut :
1.  Membiasakan  siswa  untuk  belajar  dengan  pendekatan  saintifik  (berpusat  pada siswa);
2.  Meningkatkan ketrampilan berpikir kritis siswa kelas tinggi, melalui penciptaan kuis tebak-tebakan;
3.  Meningkatkan  penguasaan  materi  oleh  siswa  sendiri  dari  aktifitas  menemukan pertanyaan dan jawaban kuis;
4.  Meningkatkan  sikap  sosial,  seperti:  toleransi,  menghargai  pendapat,  kerjasama antar siswa;
5.  Meningkatkan percaya diri siswa dengan bahan permainan yang sudah didapatkan sebelumnya;
6.  Meningkatkan jiwa sportifitas siswa dalam belajar dan bermain;
7.  Memmenuhi  tujuan  pembelajaran  dengan  usaha  siswa  menemukan  konsep pelajaran sendiri.

## Langkah Kerja Model Permainan
1.  Guru membagi siswa/ peserta didik dalam kelompok genap yang beranggotakan 3 sampai 5 anak;
2.  Guru  membimbing  siswa/  peserta  didik  dalam  pengembangan  pertanyaan  ADIK SIMBA terhadap konsep permasalahan yang sedang dibahas;
3.  Setiap  kelompok  membuat  pertanyaan  (kuis)  tebak-tebakan  dan  jawaban berbentuk  essay/  jawaban  singkat,  dan  Guru  memeriksanya  sebelum  di
permainkan/  ditandingkan,  untuk  melihat  materi  kuis  tidak  keluar  dari  kerangka konsep pelajaran yang sedang di ajarkan;
4.  Guru membuat bagan pertandingan kelompok;
5.  Guru  mengundang  kelompok  bermain  di  depan  kelas  sesuai  bagan  dan  guru memandu permainan;
6.  Guru dan kelompok lain yang tidak bertanding bertindak sebagai juri;
7.  Setiap ronde permainan tebak-tebakan berlangsung selama 3 pertanyaan dari tiap kelompok, dan jika terjadi permainan seri guru memberikan 1 pertanyaan rebutan sebagai penentu hasil;
8.  Guru  menandingkan  kembali  kelompok  yang  menang  dengan  pertanyaan  (kuis) yang belum dipertanyakan pada ronde sebelumnya;
9.  Guru  menghitung  skor  dan  memberikan  penghargaan  kepada  kelompok  yang menang;
10. Guru  melakukan  closing  permainan  dengan  melakukan  evaluasi  dan  memberi penguatan;
Langkah  kerja  permainan  diatas  adalah  sebagai  ilustrasi  pelaksanaan  model permainan “Cipta Kuis Tebak - tebakan ADIK SIMBA”. Pada saat pembagian kelompok harus berjumlah genap, hal ini dimaksudkan agar lebih mudah dipertandingkan dengan system gugur. Guru memberikan pemahaman siswa cara berpikir kritis siswa dengan menghubungkan  pertanyaan  dasar  ADIK  SIMBA.  Guru  menentukan  waktu  diskusi untuk penciptaan  kuis dan jawaban. Guru memantau kegiatan kelompok dan menga- rahkan  serta memeriksa  hasil  kerja    kelompok sebelum  di  pertandingkan.  Banyaknya butir  soal  kuis  dari  masing-masing  kelompok  dibatasi  10  soal  essay  atau  jawaban singkat.  Meskipun  dalam  pertandingan  tebak-tebakan  soal  yang  digunakan  hanya  3 pertanyaan,  hal  ini  digunakan  sebagai  cadangan  jika  nantinya  kelompok  harus bertanding  kembali  pada  saat  menang  ronde  awal.  Setelah  waktu  cipta  kuis  selesai, guru  memandu  permainan  antar  kelompok  dan  sekaligus  menjadi  juri.  Diakhir permainan  guru  memberi  skor  pemenang  dan  memberikan  penghargaan.  Guru menutup  permainan  (closing)  dengan  melakukann  evaluasi  proses  dan  penguatan pemahaman konsep yang sudah ditemukan siswa saat melakukan permainan.
Dengan menjawab tebakan (pertanyaan) lawan kelompok, ini akan membuktikan adanya  kesiapan  dari  anggota  kelompok,  sebagai  hasil  karena  telah  menemukan konsep  yang  sama  dari  proses  analisis  saat  berdiskusi  menyusun  kuis  dan  jawaban sebelumnya. Implementasi dalam proses permainan “Cipta Kuis Tebak -tebakan ADIK SIMBA”  ini  juga membuktikan  kesesuaian  dan relevansinya  dengan  teori  pendekatan saintifik  yang  dinyatakan  Daryanto  sebagaimana  dikutip  Musfiqon  dan  Nurdyansyah (2015),  dimana  semua  siswa  terlibat  langsung  dan  menjadi  subyek  belajar  (berpusat pada  siswa)  melalui  langkah-langkah  ilmiah  seperti:  menemukan  dan  merumuskan masalah  melalui  penciptaan  kuis  atau  membuat  pertanyaan,  mengajukan  hipotesis, mengumpulkan  data,  menganalisis  data,  dan  menarik  kesimpulan  yaitu  dengan membuat jawaban atas kuis/ pertanyaan yang sudah dibuat.
Dengan  menggunakan  konsep  pertanyaan  ADIK  SIMBA  untuk  menyusun pertanyaan  (kuis)  dari  suatu  konsep  pelajaran  yang  menjadi  permasalahan,  maka tanpa disadari siswa sudah dibiasakan untuk berpikir kritis dan HOTS. Aktifitas dalam permainan “Cipta Kuis Tebak - tebakan ADIKSIMBA” ini juga meminta seluruh anggota kelompok  untuk  terlibat  dalam  pembelajaran  dan  saling  bekerjasama,  untuk menemukan pertanyaan dan jawaban, berpikir kritis dan reflektif. Hal ini membuktikan jika  gagasan  kreasi  model  permainan  ini,  sesuai  dan  relevan  dengan  teori  yang disampaikan  (Azizah  dkk.,  2018)  diatas,  yaitu  siswa  memiliki  keterampilan  berpikir kritis, dimana adanya proses kognitif siswa dalam menganalisis secara sistematis dan spesifik  terhadap  masalah  yang  dihadapi,  membedakan  masalah  secara  cermat  dan
teliti, serta mengidentifikasi dan mengkaji informasi berdasarkan klasifikasi pertanyaan dasar ADIK SIMBA.

## SIMPULAN
Berdasarkan semua paparan pembahasan diatas dapat dibuat simpulan, bahwa ketrampilan  berpikir  kritis  siswa  kelas  tinggi  pada  pelajaran  bermuatan  ilmu pengetahuan  alam  dan  ilmu  pengetahuan  sosial  dapat  ditingkatkan  melalui  kreasi model permainan “Cipta Kuis Tebak - tebakan ADIK SIMBA”.
Karena  ini  adalah  sebuah  gagasan,  maka  penulis  dapat  memberikan  saran/ rekomendasi sebagai berikut:
1. Menurut  penulis,  gagasan  kreasi  permainan  “Cipta  Kuis  Tebak -tebakan  ADIK SIMBA” ini dapat diaplikasikan pada pelajaran bermuatan ilmu pengetahuan alam dan  ilmu  pengetahuan  sosial,  namun  pembaca  dapat  mengkaji  ulang  atau melakukan aplikasi pada muatan pelajaran lain;
2.  Hasil kajian penulis menunjukkan bahwa gagasan model permainan ini sesuai dan relevan dengan pendekatan saintifik serta dapat meningkatkan ketrampilan berpikir kritis siswa, yaitu melalui upaya siswa (kelompok) membuat kuis tebak-tebakan dan jawabannya  yang  dikembangkan  dari  konsep  pertanyaan  ADIK  SIMBA,  oleh karenanya pembaca dapat melakukan pengujian di kelas atas gagasan ini;
3.  Durasi proses dan banyaknya soal (kuis) kelompok disesuaikan dengan kebijakan guru masing-masing; dan
4.  Bentuk  penghargaan  dari  model  permainan  ini  dapat  disesuaikan  dengan  kondisi kearifan lokal sekolah masing-masing.

## DAFTAR PUSTAKA
Azizah, M., Sulianto, J., & Cintang, N. (2018). ANALISIS KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS  SISWA  SEKOLAH  DASAR  PADA  PEMBELAJARAN  MATEMATIKA KURIKULUM 2013. Jurnal Penelitian Pendidikan, 35 No. 1, 10.
Fatimah,  F.  (t.t.).  Inilah  5  Alasan  Mengapa  Permainan  Diperlukan  dalam  Proses Pembelajaran.  https://www.kompasiana.com/.  Diambil  24  November  2021,  dari https://www.kompasiana.com/fatimahfirdaus/5f5ac18e097f360ac35702e2/inilah- 5-alasan-mengapa-permainan-diperlukan-dalam-proses- pembelajaran?page=all#section1
Juleha,  B.  P.  (2020).  Analisis  Kemampuan  Siswa  Menentukan  5W+1H  dalam  Teks Berita Kelas V SD Negeri 064020 Medan Sunggal  Tahun Pelajaran 2020/2021. Program  Studi  PGSD  Fakultas  Keguruan  dan  Ilmu  Pendidikan  Universitas Quality.
Musfiqon,  &  Nurdyansyah.  (2015).  Pendekatan  Pembelajaran  Saintifik.  Nizamia Learning Center.
Pratiwi,  R.  (2015).  Penerapan  Pembelajaran  Aktif  Metode  Bingi  untuk  meningkatkan Aktifitas Belajar Matematika Siswa Kelas III SDN Tunas Mekar. FITK UIN Syarif Hidayatullah.
Silva,  F.  T.  D.,  &  Paniago,  R.  N.  (2018).  Investigative-Action  Practices  in  Science Teaching during the Supervised Internship at the Goiano Federal Institute. 9(8),
9.
Subyantoro, DR., M.Hum. (2014). Penelitian Tindakan Kelas (4 ed.). Semarang: Duta Publishing Indonesia.
Suja,  I.  W.  (2019,  November  12).  Pendekatan  Saintifik  dalam  Pembelajaran. Pendekatan Saintifik dalam Pembelajaran Abad XXI. Seminar Doktor Berbagi. Suwarsi,  Mukti,  Z.,  &  Prabowo,  A.  (2018).  Meningkatkan  Keterampilan  HOTS  Siswa melalui Permainan Kartu Soal dalam Pembelajaran PBL. PRISMA, 1, 8.
varlord. (2014). Apa Pengertian 5W+1H? Brainly. https://brainly.co.id/tugas/1122384
Wahyuni, I. (2011). Upaya Meningkatkan Berpikir kritis dan Hasil Belajar IPS Sejarah Dengan Menerapkan Strategi Inkuiri Sosial di Kelas VII D SMP Negeri 1 Bawen Tahun Ajaran 2010/2011. UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG. Yulliyanti,  L.  (2021).  PENINGKATAN  KOMPETENSI  BELAJAR  SISWA  MELALUI STRATEGI KOLABORASI KOMUNITAS DENGAN PEMANFAATKAN APLIKASI GOOGLE  MEET  UNTUK  PEMBELAJARAN  DARING  YANG  INTERAKTIF  DAN KOMUNIKATIF. Jurnal Inovasi dan Riset Akademik (JIRA), 2 No 8, 1298 – 1308.