## JEPIN
(Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika)
ISSN(e): 2548-9364 / ISSN(p) : 2460-0741
Vol. 8 No. 2 Agustus 2022

## Analisis dan Perancangan Aplikasi E-Commerce Mobile Berbasis Gamification (Studi Kasus Betukang.Id)
Dewi Yanti #1 , Barry Ceasar Octariadi #2
# Program Studi Sistem Informasi, FTIK, Universitas Muhammadiyah Pontianak Jl. A. Yani No.111, Pontianak, Kalimantan Barat 78124
1 dewiyanti@unmuhpnk.ac.id
2 barry@unmuhpnk.ac.id
Abstrak — E-Commerce  merupakan  salah  satu  konsep pemasaran  produk  dan  jasa  secara  digital  yang  sedang populer  saat  ini.  Dengan  konsep  ini  diharapkan  pemasaran jasa tukang dapat berkembang lebih luas pada masyarakat. Penelitian ini difokuskan pada media pemasaran jasa tukang menggunakan e-commerce. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang  sebuah  media  pemasaran  jasa  tukang  berbasis gamification yang dapat meningkatkan daya tarik konsumen dalam menggunakan media pemasaran digital ini. Perancangan  aplikasi  ini  menggunakan  model  user  centered design yang berfokus pada kebutuhan user. Fitur-fitur yang diutamakan dalam perancangan media pemasaran digital ini meliputi  form  pemesanan  jasa,  form  profil  yang  berisikan informasi  alamat  pengguna,  form  histori  pemesanan  jasa, halaman  informasi  reward,  halaman  berita  dan  halaman utama. Adapun beberapa komponen pada elemen gamification  yang  diimplementasikan  pada  penelitian  ini adalah  peraturan,  point,  reward,  achievement,  content unlocking, goods dan level. Sistem point, level dan achievement yang  diperoleh  pengguna  didasarkan  pada  frekuensi pemesanan,  kemudian  point  ini  dapat  ditukarkan  dengan kupon  (reward).  Dalam  penelitian  ini  akan  dijabarkan perancangan  aplikasi  mobile  e-commerce  dengan  metode gamification. Hasil pengujian yang diperoleh mengindikasikan bahwa responden tertarik untuk menggunakan e-commerce yang dilengkapi fitur gamifikasi.
Kata  kunci — Gamification,  Pemasaran  Jasa,  E- Commerce, Perancangan Mobile Application

## I. P ENDAHULUAN
Aplikasi e-commerce sebagai  media  digital  marketing sudah  sangat  lazim  digunakan  pada  masa  kini.  Menurut data GlobalWebIndex, Indonesia menjadi negara dengan e- commerce terbanyak di dunia pada tahun 2019. Persentase pengguna internet antara usia 16 dan 64 tahun berbelanja online.  Kegiatan  jual  beli  online  di  Indonesia  saat  ini semakin  berkembang  dan  ditandai  dengan  semakin banyaknya  toko  online  dan e-commerce baru.  Ditambah dengan  munculnya  pandemi  Covid-19  yang  menjadikan konsumen terpaksa berbelanja online untuk meminimalisir aktifitas  di  luar  rumah  [1].  Salah  satu  penelitian
menyebutkan bahwa layanan e-commerce saat ini menjadi sebuah syarat bagi organisasi atau perusahaan untuk dapat bersaing  secara  global  dalam  meningkatkan  bisnis  baik untuk memasarkan produk maupun jasa [2].
Betukang.id melakukan usaha di bidang pelayanan jasa pemasaran  bagi  kelompok  pertukangan  agar  dapat menemukan calon pelanggan dengan jangkauan skala yang lebih  luas.  Namun,  Betukang.id  belum  memiliki  media pemasaran  digital  yang  mendukung  untuk  dapat menyajikan ketersediaan jasa tukang yang beraneka ragam bagi  pelanggannya.  Ini  bertujuan  agar  kelompok masyarakat  tukang  ini  dapat  memiliki  pekerjaan  yang bukan hanya berasal dari pelanggan yang tetap saja, namun juga  memperoleh  pelanggan  baru  yang  berasal  dari permintaan  aplikasi e-commerce ini.  Ini  juga  didukung dengan penelitian Suarsa (2020) yang menyebutkan bahwa penyebaran  pengalaman  konsumen  melalui  media elektronik  mengenai  sebuah  produk  atau  jasa  (eWOM) memungkinkan  pengguna  berbagi  informasi,  berinteraksi antar pengguna dan berkomentar dengan jaringan sosial [3].
Sistem  yang  sudah  dimiliki  oleh  Betukang.id  saat  ini belum cukup efisien. Hal ini terlihat pada aliran data yang berjalan  pada  sistem  masih  bersifat  sederhana  terutama dalam  jalur  komunikasi  dan  sistem  pemesanan  jasa  oleh konsumen  yang  pengerjaannya  bersifat  manual  tanpa adanya  otomatisasi  sistem.  Sementara  itu,  teknologi e- commerce memiliki pengaruh positif secara langsung dan signifikan  terhadap  pengalaman  konsumen  ( customer experience )[4].  Ini  menjadikan  kebutuhan  akan  sebuah sistem e-commerce dibutuhkan  oleh start-up ini  untuk mendapatkan  pengaruh  positif  terhadap  pengalaman konsumen pada aplikasi e-commerce .
Guna  meningkatkan  kinerja  sistem  pemesanan  jasa tersebut  maka  penggunaan e-commerce atau  yang  biasa disebut dengan pemasaran digital ini dapat dikombinasikan dengan  metode gamification (gamifikasi) . Gamifikasi dikenal  sebagai  upaya  yang  menerapkan game  mechanic pada  sebuah  sistem  informasi  dengan  aktifitas non-game untuk  memberikan  pengalaman  dan  motivasi  yang  sama
seperti game guna merubah perilaku pengguna[5]. Hal ini tentunya merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi ketertarikan  konsumen  untuk  menggunakan  aplikasi e- commerce .  Seperti  pada  penelitian  yang  dilakukan  oleh Bimo  (2021)  memperoleh  hasil  yang  menunjukan  bahwa gamifikasi  yang  dilakukan  mempengaruhi  motivasi seseorang  dalam  rangka  mendapatkan cashback pada marketplace “X” [6].
Adapun  gamifikasi  yang  diterapkan  pada  e-commerce ini  memiliki  perbedaan  dengan  game  serius  sebab  kedua istilah ini merupakan konsep ilmu yang berbeda hanya saja memiliki kesamaan ide dan elemen. Seperti pada penelitian Marisa,  dkk  (2020)  menyebutkan  bahwa  gamifikasi  dan game serius adalah dua hal yang berbeda sebab game serius memiliki situasi permainan yang teratur dengan makna dan tujuan  untuk  dimainkan.  Sementara  itu  gamifikasi  adalah upaya pendekatan yang menggunakan elemen game untuk mendorong  dan  meningkatkan  ketertarikan user dalam menggunakan sistem[7]. Sejauh ini, efektivitas gamifikasi dalam  jangka  pendek,  jangka  menengah  dan  jangka panjang  banyak  dipertanyakan  oleh  berbagai  praktisi  dan hasilnya berita tentang perusahaan dan para pebisnis dapat menjadikan  gamifikasi  memberikan  dampak  positif  bagi pengguna dan bisnis masih diperdebatkan dan diselidiki [8].
Pada penelitian yang dilakukan oleh Rinjeni, dkk(2020) menerapkan  gamifikasi  pada  aplikasi marketplace penjualan  biji  kopi  berbasis  website  dan  memperoleh tingkat  keberhasilan  gamifikasi  mempengaruhi  frekuensi transaksi  jual  beli  sebesar  87,37%  sebab  aplikasi e- commerce memperpendek rantai pasaran yang panjang [9]. Sementara itu pada penelitian yang dilakukan oleh Taruli, dkk (2020) menyebutkan bahwa gamifikasi yang dilakukan oleh Shopee Indonesia memiliki pengaruh positif terhadap keterlibatan pelanggan aplikasi Shopee sebab memberikan dampak  pada  perubahan  pola  tingkah  tertentu  yang dilakukan  pengguna  yaitu  dalam  jumlah  waktu  yang dihabiskan  untuk  menggunakan  aplikasi  dan  keterikatan pada e-commerce ini [10]. Pada penelitian yang dilakukan oleh  Aparicio,  dkk(2021)  memperoleh  hasil  yang mengindikasikan  bahwa  minat  konsumen  untuk  membeli kembali  dapat  lebih  meningkat  dengan  adanya  fitur gamifikasi  pada platform  e-commerce sebab  dari pendekatan  multi  teori  diperoleh  57%  pelanggan  online berniat belanja ulang [11].
Kamaljeet  &  Huseynov  (2020)  menyebutkan  dalam penelitiannya  bahwa  ide  utama  dalam  penerapan gamifikasi  pada  konteks  kehidupan  nyata  yaitu  dengan memanfaatkan  elemen-elemen  perancang game seperti poin, level,  achievements,  badges dan  lain-lainnya[12]. Sementara itu, pada penelitian yang dilakukan oleh Akhriza dan  Mumpuni  (2019)  menyebutkan  bahwa  Go-Jek perusahaan e-commerce pemesanan  transportasi  yang terkenal  di  Indonesia  juga  menerapkan  elemen-elemen gamifikasi salah satunya yaitu memberikan poin dan bonus dalam bentuk voucher diskon bagi pelanggan yang sering menggunakan pelayanan pada e-commerce [13]. Demikian maka, penelitian yang dilakukan ini mengadopsi 7 elemen game yang akan digunakan pada perancangan sistem yaitu
peraturan ( rules ), poin, level, achievements, goods , content unlocking, dan reward .
II. M ETODE P ENELITIAN

## A. Metode User Centered Design
User centered design (UCD) atau biasa disebut human centered  design adalah  sebuah  metode  yang  digunakan untuk  pengembangan  sistem  secara  interaktif  dengan tujuan yaitu membuat sebuah perangkat lunak[14].
User  centered  design merupakan  tahapan  perancangan interface yang  tertuju  pada  manfaat,  kebutuhan client , lingkungan  tempat  sistem  akan  digunakan,  pekerjaan dalam  sistem,  dan  aliran  proses  pada  rancangan.  Lima proses metode User Centered Design (UCD) dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar.  1 User  Centered  Design  (UCD) Process  (ISO  9241-210, 2010)[15]
1)  Plan  the  human  centered  process: Melakukan diskusi  dengan  pihak  terkait  (SDM  pengembang),  untuk menyatukan  komitmen  bahwa  proses  pengembangan proyek  berpusat  kepada  pengguna,  sehingga  proyek  akan mengalokasikan  waktu  dan  tugas  agar  pengguna  dapat terlibat mulai dari awal hingga akhir proses pengembangan atau di mana mereka dibutuhkan.
2)  Penentuan  konteks  kebutuhan: Mengidentifikasi orang  yang  akan  menggunakan  sistem.  Ini  akan menjelaskan  untuk  apa  dan  dalam  kondisi  seperti  apa, sistem yang akan digunakan.
3)  Specify  User  and  Organizational  Requirements: Mengidentifikasi  kebutuhan  pengguna  dan  kebutuhan organisasi.
4)  Produce  Design  Solutions: Membangun  desain sebagai solusi dari sistem yang sedang dianalisis
5)  Evaluate  Design: Melakukan  evaluasi  terhadap desain yang dilakukan pada tahap sebelumnya.
Berdasarkan  alur  tahapan UCD yaitu  dilakukan perencanaan  rancangan  sistem  berdasarkan  kebutuhan pengguna  sehingga  dilakukan  survey  dan  wawancara terlebih  dahulu  untuk  mengetahui  informasi  lapangan. Kemudian, untuk mengetahui desain prototype yang sesuai dengan  kebutuhan  pengguna  dilakukan  pengumpulan
informasi  kembali  yaitu  sebanyak  4  tahap  terhadap pengguna menggunakan kuisioner. Hasil dari pengumpulan  data  kuesioner  ini  kemudian  diolah  untuk dianalisa  sehingga  dapat  diperoleh  informasi  untuk merancang ulang desain dan sistem sesuai dengan masukan yang  diberikan  oleh  responden  supaya prototype yang dihasilkan  melalui  penelitian  ini  dapat  digunakan  dengan mudah oleh pengguna.

## B. Usability
Usability adalah  tingkat  kemudahan  pengguna  ketika mengoperasikan aplikasi atau sebuah sistem [16]. Usability dikatakan  baik  jika  pengguna  dapat  mengoperasikan aplikasi  tanpa  membuang  waktu  ( effective ),  memperoleh kepuasan  ( satisfaction ),  dan  pengoperasian  aplikasi  yang tidak rumit ( efficiency ) sebagai ukuran apakah suatu sistem tidak sulit untuk dipakai.
Menurut ISO  usability diterjemahkan  sebagai  efektif, efesiensi,  dan  kepuasan  yang  diputuskan  oleh  pengguna untuk memperoleh tujuan yang sudah diatur terlebih dahulu. Tingkatan  usabilitas  sebuah  perangkat  lunak  tidak  bisa disamakan sebab terkait cara pengguna dalam menyelesaikan serangkaian tugas. Parameter berikut dapat dijadikan  patokan  sebagai  tolak  ukur  kriteria-kriteria usability [17].
1. Learnability
2. Efficiency
3. Memorability
4. Errors
5. Satisfaction

## C. Pengumpulan Data Uji Fitur Gamifikasi (Alpha Test)
Penelitian  ini  melakukan  pengambilan  sampel  dalam menguji  kepuasan  pengguna e-commerce dengan  metode kualitatif terhadap fitur  gamifikasi dengan menggunakan kuisioner  tertutup  dengan  lingkungan  uji  coba  system  e- commerce  ( alpha  test )  yang  telah  ditentukan  kepada  15 responden  dalam  rangka  mengumpulkan  informasi kebutuhan.  Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Sastypratiwi dan Nyoto menyebutkan bahwa metode kualitatif berkaitan dengan  analisis  pengalaman,  perilaku  dan  relasi  tanpa menerapkan  statistik,  matematika  dan  pemrosesan  data numerik[18].  Kuesioner  tertutup  yaitu  kuesioner  dengan jawaban  yang  telah  disediakan  dan  bersifat multiple choice [19].  Adapun  profil  responden  tidak  memiliki batasan  dalam  hal  usia,  status  pendidikan,  kelamin,  dan pertanyaan profil lainnya selama responden sudah pernah memesan jasa menggunakan aplikasi.
Hasil kuisioner tersebut dianalisa menggunakan pengujian usability yang  diukur  menggunakan  skala likert untuk menarik kesimpulan.

## D. Black Box Testing
Pengujian pada prototype yang dikembangkan menggunakan uji coba black box. Pengujian ini merupakan pengujian  pada  fungsional  aplikasi  yang  telah  dirancang [20]. Pengujian black box memungkinkan developer untuk
membuat kondisi-kondisi input yang akan melatih seluruh syarat fitur pada sebuah program [21].

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Analisa User Centered Desisgn
Sesuai  dengan  tahapan  pada  alur  diagram  UCD  maka dilakukan  serangkaian  proses  yang  dibutuhkan  dalam pengembangan prototype .  Tahapan  ini  dilakukan  dengan mengumpulkan  informasi  dan  data  sesuai  kebutuhan pengguna kemudian dilakukan penyusunan data informasi sesuai  kebutuhan pengguna kemudian ditampilkan dalam bentuk  deskripsi  tulisan,  diagram  dan  gambar.  Penelitian ini,  menerapkan  kuesioner  tertutup  dengan  25  orang responden. Adapun profil responden dibagian ini berbeda dengan  profil  responden  pengujian  fitur  gamifikasi,  yaitu memiliki batasan dalam  hal  usia  yaitu 25  – 55 tahun dan terbiasa mengoperasikan gadget android (smartphone ).
1)  Konteks  Pengguna: Pada  tahap  ini  dilakukan pemahaman  tentang  pengguna  dan  lingkungan  pengguna dari produk, stakeholders, atau siapa saja yang terlibat baik secara langsung ataupun tidak langsung dalam pengembangan  sistem  atau  aplikasi.  Pada  tahap  ini dilakukan identifikasi stakeholders sebagai berikut:
a) Betukang.id sebagai pengelola sistem e-commerce dan sebagai  pembuat  keputusan  dan  pengawas  pada pengembangan prototype mulai  dari  perancangan sistem hingga penerapan sistem
b) Sistem  Analyst dan Programmer bertugas  sebagai analis kebutuhan sistem, mendesain dan mengembangkan sistem
c) Pengguna  aplikasi  yaitu  konsumen  pengguna  jasa tukang.
2)  Penentuan Kebutuhan Pengguna: Berdasarkan hasil kuisioner  tentang  kebutuhan  pengguna  yang  telah disebarkan  diperoleh  jawaban  dari  25  responden  yang dapat ditarik sejumlah kesimpulan sebagai berikut.
a) Tampilan aplikasi yang sederhana sehingga memudahkan pengguna dalam menemukan fitur yang ingin dicari.
b) Fitur-fitur jasa tukang dibuat terpisah sesuai  kategori supaya mudah diakses.
c) Pada  bagian messaging dapat  terhubung  ke  aplikasi chatting Whatsapp .
d) Informasi minimal pada profil seperti nama, nomor HP dan email.
e) Fitur  pemesanan  jasa  tukang  yang  mudah  dipahami penggunaannya.
f) Ada  riwayat  pesanan  yang  tersimpan  sebagai  rekam jejak pemesanan.
g) Ada  menu  pilihan  untuk  daerah  pemesanan  jasa tukang.
h) Ada  fasilitas  promo  menggunakan  sistem  poin (gamifikasi)  supaya  pemesanan  jasa  menggunakan aplikasi menjadi lebih menarik
3)  Menghasilkan  Solusi  Perancangan: Sesuai  dengan analisa kebutuhan sistem maka didesain sistem client-side pemesanan  jasa  tukang  seperti  yang  dijabarkan  pada  use diagram pada Gambar 2.
Gambar. 2 Use Case Client-Side Interface
Aktor  yang  terlibat  pada client-side  prototype yaitu pelanggan harus melakukan login untuk dapat melakukan pemesanan  jasa,  memeriksa  riwayat  pesanan,  mengatur profil, mengirim pesan kepada admin dan memeriksa poin, hadiah dan achievement .
Adapun  gambaran  keseluruhan  sistem  pada client-side prototype ini terlihat pada Gambar 3.

## Gambar. 3 Diagram konteks
Pemesanan  jasa  yang  dilakukan  oleh  pelanggan menggunakan  sistem  akan  terkirim  ke server dan  akan diatur  dari server untuk  ditindaklanjuti  dan  disimpan  ke database sebagai rekam jejak dan untuk perhitungan poin sesuai dengan rancangan konsep gamifikasi.
Konsep  gamifikasi yang  digunakan  pada  sistem  ini menerapkan  aturan-aturan  dalam  perolehan  poin  dan reward untuk user hingga  melakukan  aktivitas  dalam proses  pemesanan  jasa.  Penerapan  ini  dilakukan  dengan menggunakan  7  komponen game yang  telah  dijabarkan sebelumnya pada bab 2.
Komponen pertama yaitu peraturan ( rules ), pada sistem dibuat beberapa  aturan untuk  setiap pemesanan jasa akan mendapat  sejumlah  poin  yang  nantinya  akan  tersimpan pada database sistem. Hal ini terlihat pada aliran data yang berjalan pada diagram overview di Gambar 4.

## Gambar. 4 Diagram overview
Pada diagram menggambarkan ada 7 proses utama yang terjadi  didalam  sistem,  yaitu  login,  pemesanan  jasa, penambahan  poin,  hadiah  dan  achievement  (PHA)  sesuai data  pesanan  yang  telah  selesai,  riwayat  pesanan, penukaran  (PHA), chat admin,  dan update profil  oleh pelanggan.
Komponen  kedua  yaitu  poin,  poin  yang  terkumpul  di database ini  nantinya  akan  diakumulasikan  untuk menetapkan level user dan dapat ditukarkan dengan hadiah. Ketiga adalah achievements, ketika user berhasil mencapai level  tertentu  maka  akan  diberikan  beberapa  hadiah tambahan. Komponen keempat yaitu level, untuk sejumlah poin tertentu yang diperoleh akan menentukan level user . Perolehan  poin  memiliki range poin  untuk  menetapkan level  dan achievement yang  diperoleh  dengan rules yang terlihat pada Tabel I berikut.
TABEL I R ANGE P OIN U NTUK L EVEL P ENGGUNA Poin Level Achievement 0 – 500 Level 1 - 501-1000 Level 2 Achv 1 1001-1500 Level 3 - 1501-2000 Level 4 Achv 2 2001-2500 Level 5 - 2501-3000 Level 6 Achv 3 3001-3500 Level 7 - 3501-4000 Level 8 Achv 4
Kelima adalah goods , barang yang diperoleh dari sistem ketika  mencapai  level  dengan  ketentuan  mendapatkan achievement (Achv 1 – Achv 4) seperti yang terlihat pada Tabel I, dapat ditukarkan dengan hadiah pilihan pengguna yang telah ditetapkan dalam sistem. Keenam adalah content unlocking, pada saat pengguna memperoleh achievements akan  diberikan  beberapa privilege yang  berlaku  didalam sistem  untuk  pengguna.  dan  Komponen  terakhir  yaitu reward, pemberian reward akan bergantung pada capaian yang  diperoleh  pengguna,  baik  dari  segi  penukaran  poin maupun goods .
Pada  Gambar  5  berikut  merupakan  aliran  data  yang terjadi  pada  penambahan  poin,  hadiah  dan achievement (PHA)  sesuai  dengan  konsep  gamifikasi  yang  sudah ditetapkan. Pemesanan jasa yang telah selesai tanpa gagal akan diberikan poin 100 yang kemudian akan disimpan dan diakumulasikan hingga achievement terpenuhi. Kemudian, dilakukan proses menghitung  poin  dan achievement yang dimiliki  pelanggan  sebab  hadiah  yang  diberikan  akan berbeda sesuai tingkatan level & achievement.
Gambar. 5 Diagram level 1 proses 3 tambah poin, achievement dan hadiah
Pelanggan  dapat  memeriksa  hadiah  yang  dapat ditukarkan  sesuai  dengan level dan achievement yang dimiliki. Gambaran aliran data proses pemeriksaan hadiah pada sistem dijelaskan pada Gambar 6.
Gambar. 6 Diagram Level 1 Proses 5 Penukaran Poin, Achievement dan Hadiah (PHA)
Pada  diagram  terlihat  bahwa  pelanggan  dapat memperoleh informasi poin, achievement dan hadiah yang dimiliki setelah melakukan login terlebih dahulu.
4)  Evaluasi Hasil: Selanjutnya, pada dari hasil proses perancangan interface sistem  dilakukan evaluasi berulang sebanyak  4  kali  perancangan  ulang  dikarenakan
menyesuaikan  dengan  kebutuhan  pengguna.  Berikut  ini adalah  keempat  hasil  percobaan  solusi  perancangan  yang terlaksana.
Tampilan antarmuka pada tahap 1 ini dapat dilihat pada Gambar  7  berikut  yang  berisi  menu  pemesanan,  berita, riwayat pesanan, profil dan logout .
Gambar. 7 Tampilan interface tahap pertama
Kemudian  dilakukan usability  testing tahap  pertama dengan  menyebarkan  kuesioner  pada  25  responden  dan diperoleh  nilai  hasil  perhitungan  rata-rata  likert,  yaitu akurasi  sebesar  72%  mudah  dipelajari  ( learnability ), akurasi sebesar 68% efisien ( efficiency ), akurasi sebesar 76% mudah  diingat  ( memorability ),  akurasi  sebesar  64% kesalahan  ( errors )  dan  akurasi  sebesar  68%  kepuasan ( satisfaction ).
Dengan  demikian  didapat  solusi  baru  dari  komentar  dan saran untuk menyesuaikan kebutuhan responden yaitu:
1) Menampilkan  informasi  singkat  tentang  pengguna pada tampilan bagian atas aplikasi di menu utama.
2) Menambahkan sistem poin untuk beragam promo dan diskon agar pengguna tertarik.
3) Mendeteksi  wilayah  pengguna  secara  otomatis  untuk pemesanan jasa.

## a) User Interface Sistem Tahap 2
Tahapan kedua ini mengikuti solusi yang diperoleh dari tahap  1  yang  dilakukan  berdasarkan  kuisioner  yang disebarkan  pada  25  responden,  yaitu  menampilkan  info nama,  foto  dan email ,  menambah  sistem  poin  untuk mengumpulkan reward promo  dan  mendeteksi  wilayah pengguna secara otomatis yang dapat dilihat pada Gambar 8.
Hasil uji usability tahap 2 yang didapatkan yaitu, akurasi sebesar  76%  mudah  dipelajari (learnability ),  akurasi sebesar  72%  efisien (efficiency), akurasi  sebesar  80% mudah  diingat (memorability ),  akurasi  sebesar  72%
kesalahan (errors )  dan  akurasi  sebesar  72%  kepuasan (satisfaction ).
Gambar. 8 Tampilan interface tahap kedua
Solusi  baru  yang  diperoleh  dari  komentar  dan  saran untuk menyesuaikan kebutuhan responden yaitu:
1) Menambahkan navigasi  pencarian untuk memudahkan pemesanan jasa.
2) Mengubah  fungsi auto deteksi  wilayah  pengguna menjadi pilihan wilayah yang dapat dipilih sendiri oleh pengguna  sesuai  dengan  kebutuhan  lokasi  pemesanan yang  diinginkan.  Hal  ini  juga  bertujuan  untuk membatasi  penggunaan  jasa  tukang  dengan  sistem  e- commerce  yang  hanya  tersedia  di  beberapa  provinsi tertentu.
3) Menambah  menu reward untuk  melihat  poin  yang dimiliki dan penjelasan keuntungan poin

## b) User Interface Sistem Tahap 3
Tahapan  ketiga  ini  didasari  oleh  solusi  dari  tahap  2 sebelumnya  yang  dilakukan  berdasarkan  kuisioner  yang disebarkan  pada  25  responden,  yaitu  penambahan  menu pencarian dan reward serta mengubah fungsi auto deteksi wilayah menjadi pilihan manual oleh pengguna yang dapat dilihat pada Gambar 9.
Gambar. 9 Tampilan interface tahap ketiga Hasil uji usability tahap 3 yang didapatkan yaitu, akurasi sebesar  76%  mudah  dipelajari (learnability ),  akurasi sebesar  72%  efisien  ( efficiency ),  akurasi  sebesar  80% mudah  diingat (memorability ),  akurasi  sebesar  76% kesalahan  ( errors )  dan  akurasi  sebesar  76%  kepuasan ( satisfaction ).
Solusi baru yang diperoleh dari komentar dan saran untuk menyesuaikan kebutuhan responden yaitu:
1) Perbaikan  pada  sistem  dikarenakan  android  versi  2.3 tidak mendukung.
2) Menampilkan gambar aktual dan berita promo terkini.

## c) User Interface Sistem Tahap 4
Tahapan keempat dilakukan menyesuaikan solusi pada tahap  3  yaitu  perbaikan bug dan  menampilkan  gambar aktual dan berita terkini yang dapat dilihat pada Gambar 10.
Gambar. 10 Tampilan interface tahap keempat
Pengujian usability pada  tahap  4  yang  dilakukan berdasarkan kuisioner yang disebarkan pada 25 responden, diperoleh  hasil  yaitu  sistem  yang  dirancang  telah  sesuai dengan  kebutuhan  pengguna.  Tidak  diperoleh  solusi lainnnya yang diperlukan oleh responden, sehingga proses instalasi dapat dilaksanakan.
Tampilan mock-up untuk  halaman  sistem e-commerce untuk android mobile ini dapat dilihat sebagai berikut: 1. Halaman Utama
Halaman ini adalah halaman yang akan tampil terlebih dahulu  dan  berisi  berita,  dan  menu-menu  utama  seperti menu pemesanan, riwayat pemesanan, profil , logout , chat admin,  dan  penukaran  poin  (gamifikasi)  seperti  yang terlihat pada Gambar 11.
Gambar. 11 Halaman utama

## 2. Halaman Riwayat Pemesanan Jasa
Gambar. 12 Riwayat pemesanan
Untuk  setiap  pemesanan  jasa  baik  yang  sudah  selesai, belum selesai ataupun gagal dapat dipantau pada halaman riwayat pemesanan jasa seperti yang terlihat pada Gambar 12  dan  pada  setiap  riwayat  pemesanan  terdapat  status proses pengerjaan yang dapat dilihat pada Gambar 13.
Gambar. 13 Status pemesanan
3. Halaman Reward (Gamification) Halaman reward pada  Gambar  14  berikut  adalah halaman  tempat  penukaran  hadiah  oleh  pelanggan.  Pada halaman  ini  ditampilkan  jumlah  poin, achievement dan hadiah yang dimiliki oleh pelanggan.
Poin  akan  muncul disini  dan  dapat  di klik untuk masuk ke halaman reward untuk cek dan tukar poin

## 4. Halaman Profil
Halaman profil terlihat  pada  gambar  15  berikut. Pelanggan  dapat  mengubah  isian profil pada  halaman  ini dan  segala  gubahan  yang  dilakukan  akan  langsung tersimpan secara otomatis ke dalam database server .
Gambar 15. Halaman Profil

## B. Pengujian
1)  Black  Box  Testing: Pengujian  ini  bertujuan  untuk memeriksa  kelancaran  fungsional  (fitur)  prototype berdasarkan  fungsi  dan  menu  yang  dimiliki  dan  dapat dilihat pada Tabel II berikut.
TABEL II P ENGUJIAN B LACK B OX
No Uji Coba Ekspektasi Hasil
Hasil Nyata Status 1 Pelangga n login pada sistem Login dengan akun google dan akan langsung terhubung dengan akun google yang dimiliki pelanggan. Login menggunakan akun google terhubung dengan akun google milik pelanggan Berhasil 2 Pelangga n logout sistem Pelanggan akan keluar dari sistem dan menu tidak bisa digunakan Pelanggan keluar dari sistem dan menu tidak bisa digunakan Berhasil
No Uji Coba Ekspektasi Hasil Hasil Nyata Status 3 Klik Navigasi Pencaria n User dapat mencari dengan mengetikkan kata pada textfield dan muncul hasil pencarian yang diinginkan secara otomatis Hasil pencarian muncul untuk perkata yang diiput user Berhasil 4 Klik menu pemesan an jasa (13 jenis jasa) User akan memasuki form pemesanan, mengisi order pesanan, dan order pesanan terkirim ke server User dapat mengisi form pesanan (13 jens jasa) dan terkirim ke server Berhasil 5 Klik tombol poin (gamifik asi) User akan masuk ke halaman reward yang berisi menu- menu pilihan penukaran poin dan achievement dengan reward yang tersedia serta berhasil melakukan penukaran sesuai level user User dapat masuk halaman reward dan dapat melakukan penukaran poin dengan reward yang tersedia sesuai level user Berhasil 6 Klik menu chat admin User akan masuk ke halaman chat pada aplikasi WhatsApp dan dapat mengirim/men erima pesan User dapat masuk halaman chat Whatsapp untuk mengirim & menerima pesan Berhasil 7 Klik menu profil User bisa mengubah isian profil (nama, alamat, nomer handphone ). User berhasil mengubah isian profil (nama, alamat, nomer handphone ). Berhasil 8 Klik menu Riwayat pemesan an User melihat seluruh riwayat pemesanan jasa baik yang gagal maupun yang sudah selesai User dapat melihat seluruh riwayat pemesanan jasa baik yang gagal maupun yang sudah selesai Berhasil
No Uji Coba Ekspektasi Hasil Hasil Nyata Status 9 Klik menu status pemesan an Proses status menampilkan pemesanan yang sedang berjalan User dapat melihat status pemesanan yang sedang berjalan Berhasil
2)  Usability Testing: Usabilility testing dilakukan pada 4  tahap  perancangan  sistem  e-commerce  dan  kepuasan pengguna terhadap user interface system. Dari pembahasan sebelumnya  tentang  hasil  usability  testing  pada  4  tahap perancangan  diperlihatkan  oleh  grafik  pada  Gambar  16 berikut.
Gambar.  16  Diagram  hasil  uji  usability  perancangan  antarmuka  e- commerce
3)  Uji Kepuasan Terhadap Fitur Gamifikasi: Pengujian kepuasan  dengan  kuisioner  untuk  fitur  gamifikasi  yang dilakukan  pada  15  responden  dengan  operasionalisasi variabel  gamifikasi  sebagai  ukuran  kategori  yang ditetapkan  pada  kuisioner  seperti  pada  Tabel  III.  Hasil pengujian yang terlihat pada Gambar 17.
TABEL III OPERASIONALISASI VARIABEL GAMIFIKASI Dimensi Indikator Motivasi 1. Penukaran poin dengan voucher/ diskon pada aplikasi 2. Pencapaian level tertentu pada aplikasi Minat Transaksi Saya tertarik untuk terus memesan jasa menggunakan aplikasi ini Minat Referensial Saya berminat untuk merekomendasikan orang-orang terdekat untuk menggunakan aplikasi
Gambar. 17 Hasil pengujian kepuasan dengan kuisioner

## C. Analisis Pengujian
1)  Analisis  Pengujian  Black  Box: Berdasarkan  hasil pengujian black box yang telah dilakukan, diperoleh hasil bahwa  seluruh  fungsional  yang  digunakan  pada  sistem yang  dibangun  telah  terpenuhi  dan  berjalan  dengan semestinya.
2)  Analisis  Pengujian  Usability: Dari  hasil  tahapan pengujian yang dilakukan sebanyak 4 kali diperoleh nilai persentase  yang  lebih  baik  dari  tahapan-tahapan sebelumnya  dengan  menerapkan  solusi  yang  diinginkan oleh pelanggan pada setiap kali pengujian. Pada pengujian terakhir diperoleh angka persentase yaitu, 88% Learnability ,  80% efficiency ,  84% memorability ,  84% tanpa adanya eror sistem dan 84% puas terhadap rancangan yang ada.
3)  Analisis Pengujian Kepuasan Pada Fitur Gamifikasi: Pengujian  kepuasan  pelanggan  terhadap  fitur  gamifikasi yang dilakukan pada 15 responden mengindikasikan bahwa: 1. Pelanggan  menyukai  adanya  system  gamifikasi  yang membuat mereka dapat memperoleh voucher atau diskon dengan penukaran poin
2. Tampilan  antarmuka  pada  fitur  gamifikasi  cukup menarik dan mudah dibaca
3. Persentase  pemesanan  ulang  jasa  pada  aplikasi  cukup tinggi  sebab  pelanggan  tertarik  untuk  mengumpulkan poin dan menukarnya dengan hadiah atau voucher .
4. Fitur gamifikasi yang diterapkan mudah digunakan oleh pelanggan
5. Persentase jumlah pelanggan yang berniat mengenalkan aplikasi kepada orang-orang terdekat cukup bagus.

## IV. K ESIMPULAN
Prototype yang dirancang untuk sistem informasi client- side ini  dapat  digunakan  sebagai  media  pemasaran  jasa tukang yang meliputi pemesanan 13 jenis jasa tukang yaitu, tukang bangunan, listrik, elektronik, AC, kebersihan, tebas rumput, angkutan, las & teralis, sedot wc, servis kompor, plafon & GRC, meubel & kayu, servis komputer. Adapun rancangan prototype ini telah memiliki konsep gamifikasi
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 Tahap 1 Tahap 2
Tahap 3 Tahap 4
yang  mendukung  strategi  pemasaran  berupa  penukaran hadiah  maupun  kupon  dan  siap  diimpelementasikan  di lapangan.  Penelitian ini menerapkan tiga  macam uji coba yaitu:
1.  Pengujian  terhadap  fungsional  sistem  yang  berjalan lancar secara keseluruhannya.
2.  Pengujian  pada  kesan  pengguna  terhadap  tampilan antarmuka  yang  menggunakan usability  testing yang dilakukan  sebanyak  4  kali  tahapan  dan  memperoleh hasil penilaian konsumen yang lebih baik dari tahapan sebelumnya.
3.  Pengujian fitur gamifikasi yang dilakukan menggunakan  kuisioner  tertutup  memperoleh  respon positif  dan  menarik  minat  pelanggan  terutama  dalam mengumpulkan  poin  untuk  menukarkan voucher atau hadiah sehingga meningkatkan minat pelanggan untuk kembali  menggunakan  aplikasi  pada  saat  memerlukan jasa tukang.
R EFERENSI
[1] A. R. Chandra, Y. Wimeina,  dan A. Khairat, Penggunaan Media Sosial  untuk  Berbelanja  Online  Saat  Pandemi  Covid-19 ,  Jurnal Konsep Bisnis Dan Manajemen, Vol 7 (1), hal. 58–71, 2020
[2] Alwendi, Penerapan  E-Commerce  Dalam  Meningkatkan  Daya Saing  Usaha .  Jurnal  Manajemen  Bisnis.  vol.17(3),  hal  317-325, 2020
[3] S.  H.  Suarsa,  Pengaruh  Electronic  Word  of  Mouth  (Ewom) Pada Online  Travel  Agent  (Ota)Traveloka  Terhadap  Keputusan Menginap  Di  Topas  Galeria  Hotel,  Bandung.  Eqien:  Jurnal Ekonomi Dan Bisnis, Vol 7(1), hal. 50–56, 2020
[4] D. Thorfiani, S. H. Suarsa, B. Oscar, Teknologi E-commerce dan Pengalaman  Konsumen .  Jurnal  KonsepBisnis  Dan  Manajemen, Vol 7 (2), hal. 139–148, 2021
[5] J.  Koivisto  &  J.  Hamari, The  Rise  of  Motivational  Information Systems: A Review of Gamification Research. International Journal of Information Management, Vol. 45(191), pp. 210, 2019
[6] B. Wicaksono & F.A. Subari, Gamifikasi dan Korelasinya Dengan Minat  Mengunjungi  Ulang  Pada  Marketplace  “X”. Jurnal Administrasi Bisnis, Vol. 17(1), hal. 101-114, 2021.
[7] F.  Marisa,  T.  M.  Akhriza,  A.  L.  Maukar,  dan  A.  R.  Wardhani,
Gamifikasi ( Gamification)  Konsep  dan  Penerapan .  JOINTECS, Vol. 5(3), hal 221, 2020.
[8] L. F. Azmi, N. Ahmad, N. A. Iahad, Gamification Elements in E- commerce – A Review . Taiz: International Congress of Advanced Technology and Engineering (ICOTEN) IEEE, 2021.
[9] T.  P.  Rinjeni,  J.  Lemantara,  A.  P.  Wardhanie, Implementasi Gamification  pada  Aplikasi  Marketplace  Penjualan  Olahan  Biji Kopi  Berbasis  Website ,  Jurnal  Komunika,  Vol.  9(1),  hal.  52-63, 2020.
[10] A. E. Taruli, A. Chan, P. W. Tresna , Pengaruh Gamification Versi “Shopee  Tanam”  Terhadap  Customer  Engagement  Aplikasi Mobile Shopee Indonesia (Survei Pada Pengguna Fitur Shopee In App Games di Kota Bandung) . Jurnal AdBisPreneur, Vol. 5(3), hal. 283-295, 2020.
[11] M. Aparicio, C. J. Costa, R. Moises, Gamification and reputation: key determinants of e-commerce usage and repurchase intention . Heliyon Journal, Vol. 7, pp. 1-14, 2021.
[12] K.  Sandhu, Digital  Innovations  for  Customer  Engagement, Management, and Organizational Improvement. IGI Global, Vol. 8, pp. 144-161, 2020.
[13] T. M. Akhriza dan I. D. Mumpuni, Dartboard-like Leaderboard for Mapping Educator Career Competition in a Gamification System . Bangkok:  International  Conference  on  ICT  and  Knowledge Engineering IEEE, 2019.
[14] V. Sripathi & V. Sandru, Effective Usability Testing-Knowledge of User Centered Design is a Key Requirement. International Journal of Emerging Technology and Advanced Engineering, Vol. 3(1), pp. 627-635, 2013
[15] ISO  9241-210, Ergonomics  of  human  system  interaction  In: Human-  Centered  Design  for  Interactive  Systems. Switzerland: International Organization for Standarization., 2010.
[16] R.  Dwiseptian  &  Dewi  Agushinta, Analisis  Usability  Pada  Silpi Perusahaan Asuransi Nasional Dengan Metode Evaluasi Heuristik. Sist. J. Sist. Inf., vol. 9(1), hal. 51–62, 2019.
[17] Y.  A.  Rahman,  E.  D.  Wahyuni,  and  D.  S.  Pradana,  “Rancang Bangun  Prototype  Sistem  Informasi  Manajemen  Program  Studi Informatika  Menggunakan  Pendekatan  User  Centered  Design,” Repositor, vol. 2, no. 4, pp. 503–510, 2020
[18] H. Sastypratiwi, R. D. Nyoto, Analisis Data Artikel Sistem Pakar Menggunakan  Metode  Systematic  Review. JEPIN,  Vol.  6(2),  hal. 250-257, 2020.
[19] D. Damayanti, Sihapes (Sistem Informasi Hasil Penilaian Siswa) Bagi  Sekolah  Menengah  Pertama  Di  Smp  Negeri  7  Semarang. Edukom, Vol.1 (2), hal. 52-62, 2014
[20] A. P. Putra, F. Andriyanto, K. Karisman, T.D.M. Harti dan W.P. Sari, Pengujian  Aplikasi  Point  of  Sale  Menggunakan  Blackbox Testing, Jurnal Bina Komputer, Vol. 2(1), hal 74–78, 2020.
[21] T.S.  Jaya,  Pengujian  Aplikasi  dengan  Metode  Blackbox  Testing Boundary Value Analysis (Studi Kasus:Kantor Digital Politeknik Negeri Lampung), JPIT, Vol. 3, hal 45-48, Jan 2018