## IT Journal Research and Development (ITJRD)
Vol.5, No.2, Maret 2021, E-ISSN : 2528-4053 | P-ISSN : 2528-4061 DOI : 10.25299/itjrd.2021.vol5(2).5902

## Aplikasi Panduan Fitness Untuk Manula Menggunakan Teknologi Augmented Reality
Des Suryani 1 , Dedy Irfan 2 , Ambiyar 3 , Abdul Syukur 4 , Zulfajri 5 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Islam Riau 1,4,5 Program Studi Pendidikan Teknologi Kejuruan, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Padang 2,3 des.suryani@eng.uir.ac.id 1 , dedy@gmail.com 2 , ambiyar@ft.unp.ac.id 3 , abdulsyukur@eng.uir.ac.id 4 , zulfajri0609@student.uir.ac.id 5 Article Info Abstrak History : Dikirim 06 November 2020 Direvisi 16 November 2020 Diterima 02 Januari 2021
Fitness adalah kegiatan pembentukan otot-otot tubuh atau fisik yang dilakukan  secara  rutin  dan  berkala,  yang  bertujuan  untuk  menjaga fitalitas  tubuh  agar  tetap  bugar  dan  sehat.  Lansia  merupakan  tahap akhir  dalam  kehidupan  manusia  ditandai  dengan  menurunnya kemampuan  kerja  tubuh  akibat  penurunan  dan  perubahan  fungsi organ  tubuh.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  memanfaatkan  teknologi augmented  reality sebagai  media  panduan  gerakan fitness untuk manula  yang  dapat  membantu  minat  lansia  untuk  menjalankan olahraga  kapanpun  dan  dimanapun  agar  dapat  mengurangi  resiko jatuh  dan  penurunan  kekuatan  otot  serta  terhindarnya  dari  penyakit yang berbahaya. Aplikasi ini menggunakan Library kudan SDK yang mampu  menampilkan  animasi  3D  gerakan fitness manula  dengan menggunakan  teknik markerless  tracking dalam  bentuk augmented reality .    Hasil  dari  implementasi  teknologi  augmented  reality  yaitu aplikasi  panduan fitness untuk  manula  yang  dapat  dijalankan  pada smartphone  dengan  sistem  operasi  android.  Setelah  dilakukan pengujian  dengan black  box ,  fungsi-fungsi  tombol  pada  aplikasi dapat  berjalan  dengan  baik  dan  menampilkan  hasil  yang  sesuai dengan tujuan yang diharapkan. Aplikasi dapat menampilkan animasi 3D gerakan fitness manula dengan cepat pada siang hari dan malam hari,  di  dalam  maupun  di  luar  ruangan  dengan  syarat  intensitas cahaya diatas 1 lux pada jarak minimal 10 cm dan maksimal jarak 60 cm dengan sudut diatas 10 o hingga 90 o . Pengujian kuesioner dengan jumlah  5  responden  diperoleh  hasil  jawaban  dengan  total  rata-rata persentase  yaitu  87,2%  kriteria  sangat  baik,  maka  aplikasi  ini  dapat dijadikan  sebagai  media  untuk  mempelajari  gerakan fitness pada manula.
Kata Kunci : Augmented Reality Fitness Lansia Library Kudan SDK Markerless
© This work is licensed under a Creative Commons Attribution- ShareAlike 4.0 International License.
Koresponden:
Des Suryani Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik Universitas Islam Riau Jl. Kaharuddin Nasution No. 113 Marpoyan, Pekanbaru Riau, Indonesia, 28284 Email : des.suryani@eng.uir.ac.id

## 1. PENDAHULUAN
Usia  lanjut  (Lansia)  adalah  dimana  seseorang  mengalami  pertambahan  umur  yang  disertai penurunan  fungsi  fisik  dan  ditandai  dengan  penurunan  masa  otot  serta  kekuatannya,  laju  denyut jantung  maksimal,  peningkatan  lemak  tubuh,  dan  penurunan  fungsi  otak.  Penurunan  tersebut mempengaruhi  berbagai  jaringan  sistem  organ  dan  fungsi  yang  secara  kumulatif  dapat mempengaruhi  aktifitas  hidup  sehari-hari.  Penurunan  struktur  fungsi  pada  lansia  dapat  dihambat dengan berolahraga secara teratur.
Perkembangan  teknologi  saat  ini  semakin  berkembang,  dimana  teknologi  informasi  sangat berperan  penting  dalam  kehidupan  masyarakat.  Sehingga  tidak  heran  untuk  melakukan  kegiatan sehari-hari,  dibutuhkan  sebuah  alat  bantu  komunikasi  telepon  genggam  yang  bisa  digunakan kapanpun  dan  dimanapun.  Banyak  hal  yang  dapat  dilakukan  orang-orang  dengan  memanfaatkan telepon  genggam,  seperti  mengakses  internet, mobile  banking ,  mengolah  data,  mencatat  agenda sehari-hari, menggunakan aplikasi pembelajaran hingga bermain game, dan tentu saja dengan tidak mengesampingkan  fungsi  utama  dari  telepon  genggam  itu  sendiri,  yaitu  sebagai  alat telekomunikasi . Perkembangan  telepon  genggam  pada  saat  ini  semakin  condong  ke  arah  telepon pintar  ( smartphone) hal  ini  dikarenakan smartphone memiliki  fasilitas  yang  dilengkapi  dengan dukungan perangkat keras yang lebih modern sehingga mendukung untuk bekerja lebih kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan teknologi-teknologi terbaru dalam penyajian informasi untuk pengguna, salah satunya adalah teknologi Augmented Reality . Pemanfaatan teknologi Augmented Reality dapat digunakan pada bidang edukasi, kesehatan, militer,  iklan,  hiburan,  dan  navigasi.  Hingga  saat  ini  pengembangan  aplikasi Augmented  reality dalam  bidang-bidang  tersebut  sudah  banyak  digunakan  salah  satunya  pada smartphone yang memiliki  sistem  operasi Android karena Android sendiri  bersifat Open  Source sehingga  lebih mudah dikembangkan. Sistem pembelajaran yang menerapkan teknologi Augmented Reality dalam sistem  pencernaan  yang  merupakan  salah  satu  anatomi  manusia    dapat  membantu  pengguna aplikasi    mengamati  bentuk  organ-organ  sistem  pencernaan  secara realtime [1].  Pengembangan Augmented  Reality di  bidang  hiburan  maupun  pembelajaran  masih  jarang  ditemukan  khususnya mengenai Fitness .  Aplikasi Augmented  Reality berbasis Android pada  umumnya  dapat  ditemui salah satunya di Google Play Store .
Dari permasalahan yang telah dipaparkan sebelumnya, maka peneliti membuat suatu aplikasi Augmented  Reality panduan Fitness untuk  lansia.  Aplikasi  ini  diharapkan  dapat  meningkatkan kebugaran pada tubuh lansia khususnya pada penurunan resiko jatuh dan penurunan kekuatan otot pada tubuh lansia sehingga menjadikan lansia sebagai individu yang mandiri, sehat dan tetap aktif. Dengan  berolahraga  secara  teratur  merupakan  satu  alternatif  yang  efektif  dan  aman  untuk meningkatkan  atau  mempertahankan  kebugaran  dan  kesehatan  jika  dikerjakan  secara  benar. Informasi kesehatan merupakan salah satu hal penting yang harus diketahui dalam upaya menjaga kesehatan  karena  kesehatan  merupakan  aset  terpenting  dalam  kehidupan  [2].  Di  masa  depan, teknologi Augmented  Reality sebagian  besar  akan  mengubah  kehidupan  manusia,  yaitu  tren perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang tak terhindarkan [3].

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1.  Pengumpulan Data
Dalam  proses  pembuatan  aplikasi  panduan  fitness  untuk  manula  ini,  diperlukan  data-data pendukung yang benar dan akurat, oleh karena itu adapun beberapa teknik pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Pengamatan ( Observasi )
Penulis  melakukan  pengamatan  langsung  terhadap  objek  penelitian  yaitu  dengan melakukan pengamatan pada lansia di lingkungan sekitar.
2. Pengumpulan Data Data-data yang diperlukan akan dikumpulkan berdasarkan hasil dari pengamatan langsung di  lapangan.  Dari  hasil  pengumpulan  data,  data  tersebut  akan  digunakan  sebagai  acuan untuk membangun sistem baru yang dapat diimplementasikan.
206
3. Penelitian Kepustakaan
Dalam  melaksanakan  penelitian  kepustakaan,  penulis  melakukan  pencarian  bahan  pada buku,  artikel,  dan searching internet  untuk  digunakan  sebagai  acuan  dalam  perumusan  dan penyelesaian masalah..

## 2.2.  Konsep Teori

## 2.2.1 Fitness
Pusat kebugaran ( fitness ) adalah suatu kegiatan dalam ruangan dengan menawarkan kegiatan olahraga dari yang tanpa menggunakan alat, sampai yang menggunakan alat-alat mahal  dan  canggih,  diantaranya  bertujuan  prestasi  [4] .  Aktivitas  olahraga  fitness  dapat membakar  lemak,  kekuatan  fisik  bertambah, dapat  mencegah  penyakit,  detoksifikasi, meningkatkan    metabolisme,  mengurangi    stress,  meningkatkan  konsentrasi,  melatih pernapasan [5].

## 2.2.2 Lansia
Lanjut  usia  (lansia)  merupakan  tahap  akhir  dalam  kehidupan  manusia.  Manusia  yang memasuki  tahap  ini  ditandai  dengan  menurunnya  kemampuan  kerja  tubuh  akibat  perubahan  atau penurunan fungsi organ-organ tubuh. Kesehatan olahraga bagi Lansia merupakan hal penting yang harus diprogramkan, baikdari petugas kesehatan, profesional olahraga, maupun masyarakat [6].
Lansia dibagi menjadi tiga golongan:
1. Umur lanjut ( elderly ) : usia 60-75 tahun
2. Umur tua ( old ) : usia 76-90 tahun
3. Umur sangat tua ( very old ) : usia > 90 tahun
Yang terjadi dengan manusia dalam proses menua secara ringkas dapat dikatakan:
1. Kulit tubuh dapat menjadi lebih tipis, kering dan tidak elastis lagi.
2. Rambut rontok warnanya berubah menjadi putih, kering dantidak mengkilat.
3. Jumlah  otot  berkurang,  ukuran  juga  mengecil,  volume  otot  secara  keseluruhan  menyusut dan fungsinya menurun.
4. Otot-otot  jantung  mengalami  perubahan  degeneratif,  ukuran  jantung  mengecil,  kekuatan memompa darah berkurang.
5. Pembuluh darah mengalami kekakuan (Arteriosklerosis).
6. Terjadinya degenerasi selaput lender dan bulu getar saluran pemapasan, gelembung paru- paru menjadi kurang elastis.
7. Tulang-tulang menjadi keropos (osteoporosis).
8. Akibat degenerasi di persendian, permukaan tulang rawan menjadi kasar.
9. Karena proses degenerasi maka jumlah nefron (satuan fungsional di ginjal yang bertugas membersihkan  darah)  menurun.  Yang  berakibat  kemampuan  mengeluarkan  sisa metabolism melalui air seni berkurang pula.
Proses  penuaan  dianggap  sebagai  peristiwa  fisiologik  yang  memang  harus  dialami  oleh semua makluk hidup

## 2.2.3 Augmented Reality
Augmented  reality bertujuan untuk  mengembangkan  teknologi  yang  memperbolehkan penggabungan secara real-time terhadap digital content yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata. Augmented  reality memperbolehkan  pengguna  melihat  objek  maya  dua  dimensi  atau  tiga dimensi yang diproyeksikan terhadap dunia nyata.
Dalam  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Putu  Agus  Mardika  Putra,  I  Gede  Mahendra Darmawiguna,  dan  Gede  Aditra  Pradnyana  (2017)  dengan  tujuan  untuk  menarik  perhatian masyarakat  salah  satu  olahraga  bulutangkis  khususnya  teknik  dasar  olahraga  bulutangkis  3D sehingga lebih menarik dan lebih nyata. Pembangunan aplikasi ini menggunakan teknik markerless
dengan dukungan dari vuforia sebagai library dari pembuatan aplikasi tersebut dan unity3D sebagai tools engine untuk merendering model animasi yang telah dibuat. Letak perbedaan yang mendasar dari  penelitian  yang  akan  dilakukan  terdapat  pada  teknik tracking  marker yang  digunakan  untuk membangun aplikasi tersebut[7].
Penerapan  aplikasi  Augmented  Reality  (AR)  juga  dapat  diujicobakan  pada  perangkat Android  lain  dengan  spesifikasi  yang  berbeda  dapat  berjalan  dengan  baik  dan  beroperasi  dengan lancar [8].
Pengembangan teknologi AR dapat memenuhi kebutuhan peningkatan kognitif, afektif dan psikomotorik  dalam  kegiatan  pembelajaran  yang  menggunakan  metode scientific  approach [9]. menghadirkan aplikasi AR pendidikan baru, dan mengisi kesenjangan dalam teknologi pendidikan bidang [10].

## 2.3. Use Case Diagram
Use case Diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem, yaitu bagaimana  cara  pengguna  berinteraksi  dengan  sistem  yang  akan  dibuat.  Sehingga  pengguna  bisa mengetahui apa saja interaksi yang bisa terjadi. Adapun tampilan use case diagram aplikasi dapat dilihat pada gambar 1.
.
Gambar 1 . Use Case Diagram

## 2.4 Activity Diagram
Pada activity  diagram aplikasi  panduan fitness untuk  manula  menggunakan augmented reality penggambaran  diagram  menunjukkan  bagaimana  aktifitas  yang  terjadi  ketika  pengguna menjalankan  aplikasi  tersebut. Activity  diagram menu  utama  menampilkan  alur  aplikasi  untuk menampilkan menu utama, dimana menu utama adalah menu awal ketika membuka aplikasi. Pada menu  utama  terdapat  beberapa  menu  yaitu  menu  gerakan,  menu  info,  menu  panduan,  dan  menu pembuat, serta adanya button keluar untuk keluar dari aplikasi yang dapat dilihat pada gambar 2.
208
Activity  diagram menu  gerakan  menampilkan  alur  aplikasi  untuk  menampilkan  menu gerakan.  Pada  menu  gerakan,  aplikasi  akan  menampilkan  2  bagian  gerakan fitness lansia.  Ketika user  memilih  salah-satu  gerakan  maka  aplikasi  akan  menampilkan  kamera  dan  kemudian  user menetapkan  marker  lalu  aplikasi  akan  mendeteksi  marker  dan  object  3D  animasi  gerakan  akan tampil beserta info gerakan yang dapat dilihat pada gambar 3.
Gambar 3. Activity Diagram Menu Gerakan
Activity  Diagram info menampilkan  alur  aplikasi  untuk  menampilkan  menu  info,  dimana menu info berisi informasi tentang fitness pada lansia serta manfaat bagi tubuh yang dapat dilihat pada gambar 4.
Gambar 4. Activity Diagram Menu Info
Activity  Diagram panduan menampilkan  alur  aplikasi  untuk  menampilkan  menu  panduan, dimana menu panduan berisi tentang petunjuk penggunaan aplikasi yang dapat dilihat pada gambar 5.
Gambar 5. Activity Diagram Menu Panduan

## 2.4 Program Flowchart
Perancangan  aplikasi  pada  penelitian  ini  menggunakan  program flowchart yang  digunakan untuk menunjukkan alur kerja program secara keseluruhan. Desain logika program panduan fitness manula menggunakan augmented reality dapat dilihat pada gambar 6 dan 7.
Gambar 6. Program Flowchart Menu Utama
Gambar 7. Program Flowchart Menu Gerakan

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Tampilan Awal Aplikasi
Pada halaman ini akan tampil logo dari aplikasi panduan fitness manula dan bar loading , saat bar  loading penuh,  maka  pengguna  akan  dihadapkan  dengan  halaman  menu  awal  aplikasi panduan fitness manula yang dapat dilihat pada gambar 8.

## Gambar 8. Tampilan Awal Aplikasi
3.2 Tampilan Halaman Menu Aplikasi
Pada halaman ini terdapat beberapa button yaitu button gerakan, button info, button panduan, button  pembuat.  Fungsi  button  gerakan  yaitu  untuk  menampilkan  menu  gerakan fitness manula, button  Info  untuk  menampilkan  menu  informasi  dari  gerakan fitness manula  serta  manfaat  dari gerakan tersebut, button panduan untuk menampilkan menu panduan penggunaan aplikasi, button pembuat  untuk  menampilkan  menu  pembuat  ( author )  dari  aplikasi  panduan fitness manula,  dan button keluar digunakan untuk keluar dari aplikasi panduan fitness manula yang dapat dilihat pada gambar 9.
Gambar 9. Tampilan Halaman Menu Aplikasi
3.3 Tampilan Panel Gerakan
Pada  panel  ini  terdapat  2  bagian  gerakan fitness manula  yaitu balance dan strength .  Pada bagian balance terdapat 4 button gerakan diantaranya button gerakan Sit to Stand , button gerakan Sideways Walking , button gerakan Heel Toe Tandem Standing , button gerakan Heel Toe Tandem Walking , dan pada bagian strength terdapat 4 button gerakan diantaranya button gerakan Side Hip Strengthening  exercise ,  button  gerakan Front  Knee  Strengthening  exercise ,  button  gerakan Heel Raises ,  dan  button  gerakan Toe  Raises .  Setiap  button  tersebut  berfungsi  untuk  menampilkan halaman menu gerakan panduan fitness manula yang dapat dilihat pada gambar 10.
Gambar 10. Tampilan Panel Gerakan
3.4 Tampilan Panel Info
Pada panel info ini berisi text informasi gerakan fitness manula serta kegunaan dari gerakan tersebut yang dapat dilihat pada gambar 11.
Gambar 11. Tampilan Panel Info

## 3.5 Tampilan Panel Panduan
Panel  ini  berisi  text  informasi  petunjuk  penggunaan  aplikasi  dan  penjelasan  dari  fungsi- fungsi tombol yang ada pada aplikasi panduan fitness manula yang dapat dilihat pada gambar 12.
Gambar 12. Tampilan Panel Panduan

## 3.6 Tampilan Animasi AR Gerakan
Tampilan animasi AR gerakan fitness manula dapat dilihat pada gambar 13. Animasi akan tampil ketika pengguna menekan tombol deteksi pada aplikasi dan terpadat nya button informasi yang akan menampilkan informasi pada gerakan.

## Gambar 13. Tampilan Animasi AR Gerakan

## 3.7 Pengujian Aplikasi
Pengujian pada aplikasi menggunakan pengujian black box bertujuan untuk menguji setiap button yang ada pada aplikasi yang dapat dilihat pada tabel 1.

## Tabel 1. Hasil Pengujian Aplikasi
Skenario Uji Tindakan Pengujian Fungsi Sistem Hasil Diharapkan Hasil Pengujian Button Gerakan Klik Button Gerakan Untuk menampilkan panel menu gerakan Menampilkan panel menu gerakan Berhasil Button Info Klik Button Info Untuk menampilkan panel menu informasi gerakan Menampilkan panel menu informasi gerakan Berhasil Button Panduan Klik Button Panduan Untuk menampilkan panel menu panduan penggunaan aplikasi Menampilkan panel menu panduan aplikasi Berhasil
Button Pembuat
Klik Button Pembuat Untuk menampilkan panel menu pembuat aplikasi Menampilkan panel menu pembuat aplikasi Berhasil Button Keluar Klik Button Keluar Untuk keluar dari aplikasi Keluar dari aplikasi
Berhasil
Button Sit to Stand Klik Button Sit to Stand Untuk masuk ke halaman gerakan Sit to Stand dan
menjalankan kamera Augmented reality Menampilkan kamera Augmented reality
pada halaman gerakan Sit to Stand
Berhasil
Button Sideways
Walking Klik Button Sideways Walking
Untuk masuk ke halaman gerakan Sideways Walking dan menjalankan kamera Augmented reality Menampilkan kamera Augmented reality
pada halaman gerakan Sideways Walking Berhasil Button Heel Toe Tandem Standing Klik Button Heel Toe
Tandem Standing Untuk masuk ke halaman gerakan Heel Toe Tandem Standing dan menjalankan kamera Menampilkan kamera Augmented reality pada halaman gerakan Heel Toe Tandem Berhasil
Augmented reality Standing Button Heel Toe Tandem Walking Klik Button Heel Toe
Tandem Walking Untuk masuk ke halaman gerakan Heel Toe Tandem Walking dan menjalankan kamera Augmented reality
Menampilkan kamera Augmented reality
pada halaman gerakan Heel Toe Tandem Walking Berhasil Button Side Hip Strengthening Exercise
Klik Button Side Hip Strengthening Exercise
Untuk masuk ke halaman gerakan Side Hip Strengthening Exercise dan menjalankan kamera Augmented reality Menampilkan kamera Augmented reality
pada halaman gerakan Side Hip Strengthening Exercise
Berhasil
Button Front Knee Strengthening Exercise
Klik Button Front Knee Strengthening Exercise
Untuk masuk ke halaman gerakan Front Knee Strengthening Exercise dan menjalankan kamera Augmented reality Menampilkan kamera Augmented reality
pada halaman gerakan Front Knee Strengthening Exercise
Berhasil
Button Heel Raises Klik Button Heel Raises Untuk masuk ke halaman gerakan Heel Raises dan menjalankan kamera Augmented reality
Menampilkan kamera Augmented reality
pada halaman gerakan Heel Raises Berhasil
Button Toe Raises Klik Button Toe Raises Untuk masuk ke halaman gerakan Toe Raises dan
menjalankan kamera Augmented reality
Menampilkan kamera Augmented reality
pada halaman gerakan Toe Raises
Berhasil

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  pengujian  pada  aplikasi  panduan fitness manula  berbasis Augmented reality , maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Penggunaan aplikasi panduan fitness manula berbasis augmented reality dapat membantu manula untuk melakukan fitness di rumah yang bertujuan untuk mencegah penurunan masa otot dan kekuatan keseimbangan badan.
2. Pengujian tracking penandaan markerless aplikasi  panduan fitness manula  dapat menampilkan  objek  animasi  3D  dengan  cepat  pada  siang  hari  dan  malam  hari,  di  dalam maupun di luar ruangan dengan syarat intensitas cahaya di atas 1 lux.
3. Selain  intensitas  cahaya,  jarak  dan  sudut  deteksi tracking penandaan markerless pada aplikasi  panduan fitness manula  dapat  menampilkan  animasi  3D  dengan  baik  pada  jarak minimal 10 cm dan maksimal jarak 60 cm dengan sudut diatas 10 o hingga 90 o .
4. Berdasarkan pengujian fungsi tombol, aplikasi panduan fitness manula berbasis augmented reality berjalan  dengan  baik  sehingga  semua  tombol  dapat  digunakan  dan  menampilkan hasil yang sesuai dengan tujuan yang diharapkan.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada  Universitas  Islam  Riau  yang  telah  memberi dukungan financial terhadap penelitian ini

## DAFTAR PUSTAKA
[1] F.  Z.  Adami  and  C.  Budihartanti,  “Penerapan  Teknologi  Augmented  Reality  Pada  Media Pembelajaran Sistem Pencernaan Berbasis Android,” Tek. Komput. AMIK BSI , vol. 2, no. 1, pp. 122– 131, 2016.
[2] Z.  S.  Jamil,  D.  Irfan,  and  T.  Sriwahyuni,  “Perancangan  Sistem  Informasi  Pemetaan  Fasilitas Kesehatan  Kota  Padang  Berbasis  Web  Dengan  Memanfaatkan  Google  Maps  API,” J.  Vokasional Tek. Elektron. Inform. , vol. 3, no. 1, pp. 1–10, 2015.
[3] Y. Chen, Q. Wang, H. Chen, X. Song, H. Tang, and M. Tian, “An overview of augmented reality technology,” J. Phys. Conf. Ser. , vol. 1237, no. 2, 2019, doi: 10.1088/1742-6596/1237/2/022082.
[4] R. Indarwati, M. Psik, and F. K. Unair, “Peningkatan Stabilitas Postural Pada Lansia Melalui Balance Exercise,” Nurse Media J. Nurs. , vol. 1, no. 2, pp. 59–68, 2010, doi: 10.14710/nmjn.v1i2.716.
[5] L.  Danang  Sutawijaya  and  S.  Riyadi,  “Prosiding  Seminar  Nasional  Rekarta  2020  Menjaga Kebugaran Jasmani Melalui Aktivitas Fisik Di Fitness Center,” pp. 6–7, 2020.
[6] D. Kurnianto, “Menjaga Kesehatan Di Usia Lanjut,” J. Olahraga Prestasi , vol. 11, no. 2, p. 115182, 2015, doi: 10.21831/jorpres.v11i2.5725.
[7] B. H. A. P. I. Gst, I. G. M. Darmawiguna, and S. Kom, “Pengembangan Aplikasi Augmented Reality

## 214
Markerless  Pengenalan  Dan  Teknik  Dasar  Bola  Basket,” KARMAPATI  (Kumpulan  Artik.  Mhs. Pendidik. Tek. Inform. , vol. 6, no. 3, pp. 247–355, 2017.
[8] A. Winatra, S. Sunardi, R. Khair, I. Idris, and A. Santosa, “Aplikasi Augmented Reality (Ar) Sebagai Media Edukasi Pengenalan Bentuk Dan Bagian Pesawat Berbasis Android,” J. Teknol. Inf. , vol. 3, no. 2, p. 212, 2019, doi: 10.36294/jurti.v3i2.1217.
[9] M.  Mantasia  and  H.  Jaya,  “Pengembangan  Teknologi  Augmented  Reality  Sebagai  Penguatan  Dan Penunjang  Metode  Pembelajaran  Di  Smk  Untuk  Implementasi  Kurikulum  2013,” J.  Pendidik. Vokasi , vol. 6, no. 3, p. 281, 2016, doi: 10.21831/jpv.v5i3.10522.
[10] R.  M.  Yilmaz,  “Educational  magic  toys  developed  with  augmented  reality  technology  for  early childhood  education,” Comput.  Human  Behav. ,  vol.  54,  pp.  240–248,  2016,  doi: 10.1016/j.chb.2015.07.040.

## BIOGRAFI PENULIS
Des  Suryani received  her  Bachelor  degree  in  Information  System  from  Universitas  Putra Indonesia"YPTK", Padang-Indonesia in 1992 and the Master degree in Computer Science from Universiti Teknologi Malaysia (UTM) in 1999. Her current position is Lecturer at the Faculty of Engineering, department of Informatics in Universitas Islam Riau (UIR), Indonesia. Her research interests are based on Algorithm and Programming, Data Structure and Database.
Dedy Irfan Lahir di Padang, Sumatera Barat pada tanggal 8 April 1976. Meraih gelar S1 dari Fakultas Teknik Universitas Negeri Padang pada tahun 2000. Tahun 2008 menyelesaikan studi S2  Magister  Ilmu  Komputer  di  Universitas  UPI  YPTK  Padang.  Gelar  Doktor  (S3)  diraih  dari Ilmu  Pendidikan  Universitas  Negeri  Padang  pada  tahun  2014.  Saat  ini  mengajar  di  Fakultas Teknik  Universitas  Negeri  Padang  untuk  matakuliah  Elektronika  Komunikasi,  Matematika, Dasar Keterampilan Teknik, Pengembangan Teknologi Informasi PTK. Di samping itu juga aktif penelitian  di  bidang  Pengembangan  Media  Pembelajaran,  Design  of  Trainer  Transistor, Vocational Education, Packet Tracer Application.
Ambiyar Lahir di Padang Panjang, Sumatera Barat pada tanggal 13 Februari 1955. Meraih gelar S1  dari  Pendidikan  Teknik  Mesin  IKIP  Padang  pada  tahun  1980.  Tahun  1986  menyelesaikan studi  S2  Pendidikan  Teknologi  dan  Kejuruan  dari  IKIP  Yogyakarta.  Gelar  Doktor  diraih  pada bidang  ilmu  Penelitian  dan  Evaluasi  Pendidikan  (PEP)  pada  tahun  2005.  Saat  ini  mengajar  di Jurusan  Teknik  Mesin  dan  Pasca  Sarjana  Fakultas  Teknik  Universitas  Negeri  Padang  untuk matakuliah Statistik, Evaluasi Program, Desain Eksperimen, Teori Tes, Analisis Multivariat, dll. Di  samping  itu  juga  aktif  penelitian  di  bidang  Pengembangan  Model  Pembelajaran,  Evaluasi Pembelajaran,  Pengembangan  Model  Evaluasi,  Pengembangan  Disain  Penilaian  Keterampilan Mata Pelajaran, dll.
Abdul  Syukur is  Senior  Lecturer  of  the  Department  of  Informatics  Engineering,  Faculty  of Engineering, Universitas Islam Riau, Indonesia. Received his Bachelor Informatics Engineering in STMIK-AMIK Riau, Pekanbaru in 2008, and received his Master Information Technologi in Universitas Putra Indonesia "YPTK" Padang, West Sumatera in 2012. He is a Trainer MikroTik Academy  Universitas  Islam  Riau  from  2016.  He  interest  research  topic  about  Computer Networks and Parallel Processing.