PRACTICALITY OF AN ANDROID BASED CHEMISTRY ADVENTURE GAME AS A CHEMICAL BOND LEARNING MEDIA

## Valdo Ayona*, Rusly Hidayah**
Program Studi Pendidikan Kimia Universitas Negeri Surabaya , Jalan Ketintang Surabaya
E-mail: *valdoayona@gmail.com; **ruslyhidayah@unesa.ac.id
Received: 14 April 2020. Accepted: 01 November 2020. Published: 30 Januari 2021 DOI: 10.30870/educhemia.v6i1.7929
Abstract: The  purpose  of  this  study  is  to  test  the  development  of  a  proper  Chemistry Adventure  Game  as  an  android-based  game  media  on  Chemistry  Bond  material  at  MA Negeri  2  Mojokerto.  Practicality.  Practicality  is  obtained  from  students'  observation  and questionnaire  responses.  The  research  method  used  is  a  research  and  development  body carried out until practicality of android-based game media for students. Practicality test at X MIPA 1 class MA Negeri 2 Mojokerto. The data obtained from the practicality of the media Chemistry Adventure Game (1) 86,3% students, activity with a very practical category, (2) 87,88% questionnaire responses with a very practical category. Based on the results of the study, it can be concluded that the developed Chemistry Adventure game is suitable for use as a learning media .
Keywords: Chemistry Adventure, Games, Chemical Bonds
Abstrak: Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menguji  pengembangan  permainan Chemistry Adventure yang layak sebagai  media permainan berbasis android pada materi Ikatan Kimia di MA Negeri 2 Mojokerto. Kelayakan permainan Chemistry Adventure ditinjau dari aspek kepraktisan.  Kepraktisan  didapatkan  dari  hasil  observasi  peserta  didik  dan  angket  respon peserta didik. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan yang dilakukan  sampai  kepraktisan  media  permainan  berbasis  android  terhadap  peserta  didik. Untuk mengetahui kepraktisan media maka peneliti melaksanakan di kelas X MIPA 1 MA Negeri 2 Mojokerto. Data yang sudah diperoleh dari kepraktisan media permaian Chemistry Adventure mempunyai penilaian persentase (1) hasil observasi aktivitas peserta didik yakni 86,3% dengan kategori sangat praktis, (2) hasil angket respon yakni 87,88% dengan kategori sangat praktis. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa permainan Chemistry Adventure yang dikembangkan layak digunakan sebaga media pembelajaran.
Kata kunci: Chemistry Adventure , Permainan, Ikatan Kimia

## PENDAHULUAN
Pada  era  globalisasi  saat  ini
pendidikan dan pengajaran telah menunjukkan  kemajuan  yang  sangat baik. Ditunjang dengan adanya
perkembangan  teknologi  informasi  yang semakin
membuat perkembangan pendidikan  dan  ilmu  pengetahuan menjadi  signifikan.  Pendidikan  adalah usaha untuk mewujudkan suasana belajar agar  siswa  secara  aktif  mengembangkan potensi  dirinya    (Depdiknas,  2003). Media dapat membantu dalam mengkondisikan pembelajaran yang menarik  bagi  peserta  didik.  Segala sesuatu  yang  dapat  digunakan  untuk menyalurkan  pesan  dari  pengirim  ke penerima,  sehingga  dapat  merangsang pikiran,  perasaan,  perhatian  serta  minat peserta  didik  sedemikian  rupa  sehingga proses  belajar  menjadi  menarik,  salah satunya ialah media permainan
(Kuspriyanto  dan  Siagian,  2013).  Media permainan merupakan media pembelajaran  yang  dapat  memberikan kesenangan sekaligus pengetahuan.
Berdasarkan karakteristik-karakteristik ilmu kimia yang merupakan materi yang abstrak  dan  penuh  dengan  konsep matematika  yang  kadang-kadang  tidak sederhana maka diperlukan sebuah media untuk membantu peserta didik memahami  konsep.  Media  pembelajaran
berbasis  mobile  learning  juga  dapat digunakan  untuk  menilai  hasil  belajar siswa.  Sebagai  media  pendidikan, permainan mempunyai beberapa kelebihan  sebagai  berikut  :  permainan adalah  sesuatu  yang  menyenangkan  dan menghibur  untuk  dilakukan,  permainan memungkinkan  adanya  partisipasi  aktif dari siswa untuk belajar, permainan dapat memberikan umpan balik secara langsung,    permainan  dapat  menerapkan konsep  atau  peran  tertentu  ke  dalam situasi  yang  sebenarnya,  permainan bersifat  luwes,  permainan  mudah  dibuat dan diperbanyak.
Keunggulan  mobile  learning  dapat digunakan  untuk  mengatasi  keterbatasan dari  PC.  Dalam  konteks  saat  ini    mobile learning  adalah  pembelajaran  yang dilakukan dengan memanfaatkan perangkat  mobile  dan  jaringan  mobile. Jadi mobile learning adalah pembelajaran dengan menggunakan  perangkat  mobile dan  jaringan    mobile  sehingga    siswa dapat  mengakses  materi  pembelajaran  di mana  saja  dan  kapan  saja.  Keunggulan dari  perangkat  mobile  antara  lain  mudah dibawa,  dapat  terhubung  ke  jaringan kapan  saja  dan  di  mana  saja,  lebih fleksibel  dalam  mengakses  sumber belajar,  kedekatan  komunikasi,  siswa dapat terlibat dan aktif  (Woodill, 2010). Dengan  menggunakan  mobile  learning
guru dapat membantu peserta didik untuk lebih  mudah  dalam  memahami  materi yang dipelajari. Hal tersebut dikarenakan peserta didik mampu mengaitkan konsep- konsep materi pelajaran menurut pemikirannya sehingga merangsang peserta  didik  untuk  lebih  mudah memahami materi.
Dalam  hal  ini  media  yang  akan digunakan  adalah  media  dari  aplikasi Construc 2 yang nantinya akan di convert menjadi  android  dan  mudah  untuk dimaninkan  untuk  peserta  didik,  karena pada pembelajaran kimia sangat
membutuhkan pemahaman konsep- konsep dengan bantuan media khususnya mobile  learning.  Pemahaman  konsep tersebut dapat tercapai
dengan menggunakan media pembelajaran mobile learning agar materi pelajarannya terpola secara visual dan grafis yang pada akhirnya  dapat  membantu  peserta  didik merekam,  memperkuat,  dan  mengingat kembali  informasi  yang  telah  dipelajari, sehingga  hasil  belajar  peserta  didik menjadi lebih baik.
Media  pembelajaran  mobile  learning diharapkan  dapat  dimanfaatkan  peserta didik sebagai sumber belajar dengan atau tanpa  bimbingan  guru  dalam  mencapai tujuan  pembelajaran,  tetapi  peran  guru tidak  digantikan  melainkan  guru  sebagai pengawas  dan  motivator.  Hal  ini  dapat
diatasi  dengan  menyediakan  media pembelajaran mobile learning yang dapat memenuhi  kebutuhan  peserta  didik  yaitu dengan mengembangkan Permainan
Chemistry  Adventure  Berbasis  Android. Oleh  karena  itu  perlu  dilakukan penelitian  dengan  judul  “Pengembangan Permainan Chemistry Adventure
Berbasis  Android  Materi  Ikatan  Kimia” yang diharapkan dapat membantu peserta didik  dalam  memahami  materi  Ikatan Kimia.

## METODE

## Analisis Observasi aktivitas Peserta Didik
Analisis  ini  didapat  melalui  lembar observasi  aktivitas  peserta  didik  yang digunakan  untuk  melihat  proses  dan perkembangan  aktivitas  yang  terjadi selama  pembelajaran  berlangsung.  Data hasil kepraktisan media permainan dalam pembelajaran  di  kelas  dianalisis  dengan menghitung  persentase  kepraktisan  yang menggunakan  kriteria  skala  guttman dengan  ketentuan  pernyataan  “ya”  =  1 dan  “tidak”  =  0  (Riduwan,  2015).  Data yang  diperoleh  akan  diolah  dengan menggunakan persamaan (1) dan (2).
(1)
!"#$%$#!& #$!( !&()" = +,-.!ℎ &"01 +!2!3!4 &"01 $5)!. 6 100 (2) 9"01 :5)!. = Skor tertinggi 6 +,-.!ℎ 1)&(045)4
Permainan dikatakan praktis jika diperoleh  prosentase  kepraktisan  tiap indikator  berada  pada  katagori  valid hingga  sangat  valid  atau  mencapai  skor ≥61%. (Trianto, 2010).

## Analisis Respon Peserta Didik Terhadap Media Permainan
Data  hasil  respon  peserta  didik dianalisis  secara  deskriptif  kuantitatif. Pada  angket  respon  peserta  didik  berua pernyataan positif dan negatif. Pemberian skor  dilakukan  berdasarkan  skor  skala Guttman. Skor rata-rata tersebut dikonversikan dalam bentuk persen untuk menentukan  tingkat  keterbatasan  peserta didik terhadap media permainan. Analisis data  untuk  mengartikan  respon  peserta didik digunakan persamaan (3).
(3) % ")(1!"#$&!4 = +,-.!ℎ &"01 #$!( ()14E!#!!4
+,-.!ℎ 1)&(045)4 6 100%

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Tahap  ini  merupakan  tahap  untuk mengetahui  kepraktisan.  Desain  untuk mengetahui  kepraktisan  yang  digunakan adalah One  Grub  Pretest-Posttest , dimana  Peserta  didik  sebelum  mulai dicobakan  permainan,  diberikan  lembar pretest . Pretest digunakan untuk mengetahui  pemahaman  awal  peserta didik  tentang  materi  Ikatan  Kimia. Kemudian  peserta  didik  diberi  perlakuan
yakni  belajar  menggunakan  permainan Chemistry  Adventure sebagai  media pembelajaran  berbasis  android.  Selama kegiatan pembelajaran dilakukan
observasi  aktivitas  peserta  didik  dalam menggunakan  permainan Chemistry Adventure .  Setelah  itu,  setiap  peserta didik diberi posttest . Posttest berisi soal yang  digunakan  untuk  mengetahui ketuntasan  belajar  peserta  didik  sebagai pengaruh  dari  permainan  sebagai  media pembelajaran.

## Hasil Observasi Aktivitas Peserta Didik
Pada observasi aktivitas peserta didik pengamat mengamati 1 kelas yang berisis 30  peserta  didik  dikelas  X  MIPA  1  MA Negeri  2  Mojokerto.  Afandi,  dkk  (2013) mendefinisikan hail belajar adalah proses perubahan  kemampuan  kognitif,  afektif, dan kemampuan psikomotor pada peserta didik  yang  diharapakan  sesuai  dengan tahap  perkembangan  pada  teori  Piaget, yaitu pada tahap operasional konkret. Uji coba  dilaksanakan  pada  hari  senin  pada tanggal  24  Februari  2020  dan  di  bantu oleh  6  pengamat  yang  berperan mengamati peserta didik dalam memainkan permainan Chemistry
Adventure . Pengamat 1 sampai pengamat
6  masing-masing  mengamati  aktivitas peserta  didik  sebanyak  5  peserta  didik. Hasil  observasi  ini  digunakan  untuk
mengetahui kepraktisan permainan.
Berikut  hasil  dari  hasil  obeservasi  yang disajikan  pada  Tabel  1.  Tabel  1 menunjukkan  aktivitas  dominan  yang
sudah  dilaksanakan  oleh  peserta  didik dan dibahas tiap persentase tiap aktivitas yang dilakukan oleh peserta didik selama menggunakan permainan.
Tabel 1. Hasil Observasi Aktivitas Peserta Didik No Aspek yang Diamati Penilaian  Persent. (%) 1 Peserta didik memainkan lagi permainan nya ketika sudah menyelesaikan permainan sebelumnya 30 100 Peserta didik tetap melanjutkan permainan ketika mengalami kegagalan 30 100 Peserta didik membagikan aplikasi permainan ke kelas lain 15 50 2 Peserta didik membaca KI, KD dan materi sebelum masuk ke dalam permainan 30 100 Peserta didik menjawab soal-soal yang terdapat dalam red diamond 30 100 Peserta didik mengambil blue diamond untuk membuka peti harta karun yang berisi video pembelajaran 30 100 Peserta didik memainkan permainan pada level 1 30 100 Peserta didik memainkan permainan pada level 2 25 83.3 Peserta didik memainkan permainan pada level 3 20 66,6 3 Peserta didik tidak bertanya saat bermain 20 66.6 Peserta didik dapat mengerjakan posttest dengan mudah 25 83.3 Persentase Rata-rata 86,34 Mengetahui  ketertarikan  peserta  didik saat menggunakan permainan Dalam tujuan mengetahui ketertarikan peserta didik saat menggunakan  permainan,  terdapat  3 aspek  yang  mempunyai  persentase  yakni (1)  Peserta  didik  memainkan  lagi
permainan nya ketika sudah menyelesaikan  permainan  sebelumnya, pada  aktivitas  ini  diperoleh  persentase 100%.    Lalu  yang  ke  (2)    Peserta  didik tetap  melanjutkan  permainan  ketika mengalami  kegagalan,  pada  aktivitas  ini
diperoleh persentse 100%. Untuk yang ke (3)  Peserta  didik  membagikan  aplikasi permainan  ke  kelas  lain,  pada  aktivitas ini diperoleh persentase 50%. Dari ketiga aspek  yang  sudah  diketahui  nilai persentasenya  hanya  aspek  yang  no  3 dengan  nilai  persentase  50%  yang menunjukkan  bahwa  memang  peneliti hanya  melaksanakan  di  1  kelas  dan mungkin  butuh  beberapa  waktu  untuk peserta didik membagikan file permainan ke  kelas  lain.  Untuk  aspek  no  1  dan  2 mendapatkan nilai persentase 100% yang
menunjukkan bahwa peserta didik merasa tertarik  saat  menggunakan  permainan
tersebut. Menurut Mustari (2014) permainan  jika  dimanfaatkan  secara bijaksana dan tepat dapat menghilangkan stres dalam lingkungan belajar, menggugah  peserta  didik  terlibat  penuh, dan  meningkatkan  semangat  dalam proses belajar.

## Mengetahui  aktivitas  belajar  siswa menggunakan permainan
Dalam  tujuan  mengetahui  aktivitas belajar  siswa  menggunakan  permainan, terdapat  6  aspek  yang  mempunyai persentase  yakni  (1)  Peserta  didik membaca  KI,  KD  dan  materi  sebelum masuk  ke  dalam  permainan  dengan  nilai persentase  100%.  Aspek  yang  ke  (2) Peserta  didik  menjawab  soal-soal  yang terdapat dalam red diamond dengan nilai persentase  100%.  Aspek  yang  ke  (3) Peserta  didik  mengambil  blue  diamond untuk  membuka  peti  harta  karun  yang berisi  video  pembelajaran  dengan  nilai persentase  100%,  namun  jika  peserta didik tidak mengambil blue diamond dan berimbas dengan tidak bisanya membuka video  pembelajaran  maka  peserta  didik akan  kesulitan  menjawab  soal  dan  akan kehabisan  waktu  dan  nyawa  untuk menyelesaikan  ketiga  level  tersebut. Untuk  aspek  yang  ke  (4)  sampai  (6)
masing  masing  mempunyai  persentase 100%, 83,3% dan 66,6%.
Aspek  1  mendapat  nilai  persentase 100%  menunjukkan  bahwa  peserta  didik ingin  mempelajari  terlebih  dahulu sebelum  memulai  permainan.  Aspek  2 mendapat  nilai  100%  menandakan peserta didik ingin menjawab soal karena sudah  mempelajari  materi  yang  sudah dipelajari  sebelum  masuk  ke  permainan. Aspek  yang  ke  3  peserta  didik medapatkan  nilai  persentase  100% menunjukkan  bahwa  peserta  didik  juga perlu  materi  tambahan  berupa  video pembelajaran  guna  mendukung  untuk menjawab  soal  yang  menurut  peserta didik  sulit.  Sementara  itu,  hasil  untuk aspek  yang  ke  4  sampai  6  mendapatkan nilai  persentase  yang  berbeda  karena memang tingkat kesukaran soal dan baru pertama kalinya peserta didik mendapatkan media
pembelajaran permainan Chemistry Adventure berbasis android  untuk  kegiatan  pembelajaran. Peserta  didik  yang  tidak  menuntaskan semua  level  akan  sedikit  tertinggal  dari teman nya dikarenakan setiap level saling berhubungan  untuk  setiap  materi  Ikatan Kimia.  Slameto  (2010)  menyatakan penggunaan  permainan  dalam  kegiatan pembelajaran  dapat  menghindarkan  dari kejenuhan,  meninggalkan  kesan  yang lama  dalam  memori  peserta  didik,  serta
memberikan  peluang  kepada  peserta didik untuk belajar dengan suasana yang lebih menyenangkan tanpa meninggalkan tujuan pembelajaran.
Mengetahui  pemahaman  peserta  didik terhadap materi yang diberikan
Untuk mengetahui pemahaman peserta  didik  terhadap  materi  yang disajikan  terdapat  dua  aspek  yang mempunyai  persentase  yakni  (1)  Peserta didik tidak bertanya saat bermain dengan nilai  persentase  66,6%,  dan  (2)  Peserta didik  dapat  mengerjakan posttest dengan mudah  dengan  nilai  persentase  83,3%. Nilai  pada  aspek  1  menunjukkan  bahwa peserta didik butuh bimbingan mengingat sebelumnya  peserta  didik  belum  pernah mendapatkan
media
pembelajaran
berbasis  android  untuk  menunjang pembelajaran. Sementara itu, untuk aspek 2  menunjukkan  bahwa  peserta  didik mampu  dan  paham  tentang  materi  yang sudah diberikan melalui media pembelajaran  berbasis  android  sehingga bisa  mengerjakan  soal posttest dengan mudah.  Nur  (2008)  menyatakan  bahwa dalam  kegiatan  pembelajaran,  peserta didik  yang  memiliki  minat  belajar  tinggi akan merasa senang dan tertarik terhadap materi  pelajaran  yang  diberikan  oleh guru.
Berdasarkan data yang sudah disajikan  pada  Tebel  1  didapatkan persentase rata-rata aktivitas peserta didik sebesar  86,34%  atau  ≥81%.  Hal  ini menunjukkan  bahwasanya  permainan Chemistry  Adventure sangat  praktis digunakan  sebagai  media  pembelajaran pada  materi  Ikatan  Kimia  berdasarkan hasil observasi aktivitas peserta didik.

## Hasil Angket Respon Peserta Didik
Data  hasil  respon  peserta  didik diperoleh  dari  angket  respon  yang diberikan di kelas X MIPA 1 MA Negeri 2  Mojokerto.  Hasil  respon  peserta  didik ini digunakan untuk mengetahui kepraktisan  permainan.  Tabel  2  adalah hasil dari angket respon peserta didik.

## Tingkat  Ketertarikan  Peserta  Didik Terhadap Permainan
Berdasarkan  Tabel  2  untuk  aspek yang  1  tentang  tingkat  ketertarikan peserta didik terhadap permainan didapatkan  persentase  rata-rata  dengan nilai  94,4%.  Hal  tersebut  didukung  oleh hasil  angket  respon  peserta  didik  yaitu 96,6%  peserta  didik  menyatakan  bahwa permainan Chemistry
Adventure
merupakan  media  pembelajaran  yang tidak  membosankan,  90%  peserta  didik menyatakan  bahwa  belajar  sambil bermain  dengan  permainan Chemistry Adventure membuat  peserta  didik  ingin
menggunakan  lagi,  96,6%  peserta  didik menyatakan  bahwa  peserta  didik  akan merekomendasikan permainan Chemistry Adventure kepada teman-temannya.
Menurut  Caesar  (2015)  permainan  jika dimanfaatkan  secara  bijaksana  dan  tepat dapat menghilangkan stres dalam lingkungan  belajar,  menggugah  peserta didik  terlibat  penuh,  dan  meningkatkan
semangat dalam prose belajar.
Berdasarkan  nilai  persentase    indikator dan  aspek  yang  sudah  disajikan  oleh peneliti menandakan bahwa peserta didik tidak bosan dalam menggunakan permainan  serta  ingin  menggunakan  nya lagi  bila  ada  kesempatan  lagi  serta  akan merekomendasikan kepada teman- temannya. Tabel 2. Hasil Angket Respon Peserta Didik
No Pernyataan Positif/Negatif Penilaian Skor   Persen (%) Mendeskripsikan Tingkat Ketertarikan Peserta Didik Terhadap Permainan 1 Permainan Chemistry  Adventure merupakan  media  pembelajaran  yang membosankan* 29 96,6 2 Belajar  sambil  bermain  dengan  permainan Chemistry  Adventure membuat saya ingin menggunakan lagi 27 90 3 Saya  akan  merekomendasikan  permainan Chemistry  Adventure kepada teman 29 96,6 Persentase Rata-rata 94,4 Mendeskripsikan Tingkat Kemudahan Memahami Materi 1 Setelah menggunakan permainan Chemistry Adventure , materi Ikatan Kimia masih sulit dipahami* 24 80 2 Setelah menggunakan permainan Chemistry Adventure , saya dapat mengerjakan posttest dengan mudah 24 80 Persentase Rata-rata 80 Mendeskripsikan Tingkat Kemudahan dalam Penggunaan Permainan 1 Menu yang ada pada permainan Chemistry Adventure berfungsi dengan baik 25 83,3 2 Jenis teks atau tulisan dalam permainan Chemistry Adventure sulit dibaca 28 93,3 3 Petunjuk  dan  peraturan  yang  ada  dalam  permainan Chemistry  Adventure sulit dipahami* 25 83,3 Persentase Rata-rata 86,6 Keterangan:
* = pernyataan negatif

## Tingkat Kemudahan Memahami Materi
Berdasarkan  Tabel  2  untuk  aspek yang  2  tentang  tingkat  kemudahan memahami  materi  didapatkan  persentase rata-rata  sebesar  80%.  Hal  tersebut didukung  oleh  hasil  angket  respon peserta  didik  yaitu  80%  peserta  didik menyatakan bahwa setelah menggunakan permainan  Chemistry  Adventure,  materi Ikatan  Kimia  tidak  sulit  untuk  dipahami. 80%  peserta  didik  menyatakan  bahwa setelah menggunakan permainan Chemistry Adventure, peserta didik dapat mengerjakan  posttest  dengan  mudah. Trianto (2010) menyatakan bahwa dalam kegiatan  pembelajaran,  peserta  didik yang  memiliki  minat  belajar  tinggi  akan merasa  senang  dan  tertarik  terhadap materi  pelajaran  yang  diberikan  oleh guru.  Berdasarkan  nilai  persentase indikator dan aspek yang sudah disajikan oleh  peneliti  menandakan  bahwa  peserta didik  mudah  untuk  memahami  materi Ikatan Kimia serta setelah bermain game tersebut  peserta  didik  dengan  mudah mengerjakan soal posttest.

## Tingkat  Kemudahan  dalam  Penggunaan Permainan
Berdasarkan  Tabel  2  untuk  aspek yang  3  tentang  tingkat  kemudahan memahami  materi  didapatkan  persentase rata-rata  sebesar  86,6%.  Hal  tersebut
didukung  oleh  hasil  angket  respon peserta  didik  yaitu  83,3%  peserta  didik menyatakan  bahwa  menu  yang  ada  pada permainan
Chemistry Adventure
berfungsi  dengan  baik,  93,3%  peserta didik  menyatakan  bahwa  jenis  teks  atau tulisan  dalam  permainan Chemistry Adventure tidak  sulit  untuk  dibaca, 83,3%  peserta  didik  menyatakan  bahwa petunjuk  dan  peraturan  yang  ada  dalam permainan Chemistry  Adventure tidak sulit  untuk  dipahami.  Menurut  Rusman (2013)  penggunaan  android  dalam pembelajaran memungkinkan berlangsungnya  proses  pembelajaran secara  individual  dengan  menumbuhkan kemandirian  dalam  proses  belajarnya, sehingga  peserta  didik  akan  mengalami proses  yang  jauh  lebih  bermakna dibandingkan dengan pembelajaran kovensional. Berdasarkan nilai persentase indikator dan aspek yang sudah disajikan oleh  peneliti  menandakan  bahwa  menu tampilan,  teks  serta  petunjuk  dan peraturan sangat mudah dipahami dengan hasil  persentase  dari  peserta  didik  yang mengisi angket respon tersebut.
Berdasarkan data dalam Tabel 2 dan penjabaran diatas, dapat diketahui bahwa respon  peserta  didik  terhadap  permainan Chemistry  Adventure tergolong  sangat baik.  Dalam  ketiga  indikator  ini  pada indikator Tingkat Kemudahan
Memahami Materi memiliki nilai persentase  yang  paling  rendah    dari ketiga indikator pada hasil angket respon. Hal ini karena memang pada kedua aspek tersebut  saling  berkaitan  dan  sudah dijelaskan  di  hasil  observasi  mengenai baru pertama kalinya media pembelajaran berbasis  android  ada  di  MA  Negeri  2 Mojokerto. Selanjutnya tingkat kesukaran soal dan rintangan yang berbeda di setiap level  yang  memungkinkan  peserta  didik sulit  untuk  menyelesaikan  permainan tersebut. Persentase rata-rata hasil angket respon  peserta  didik  terhadap  permainan diperoleh  sebesar  87,88%  sehingga  bisa disimpulkan  bahwa  permainan  ini  telah memenuhi kriteria sangat praktis.

## KESIMPULAN
Permainan Chemistry  Adventure
sebagai  media  pembelajaran  berbasis android  pada  materi  Ikatan  Kimia  yang dikembangkan dinyatakan praktis berdasarkan  hasil  observasi  aktivitas peserta  didik  yang  dilaksanakan  oleh pengamat  dan  angket  respon  yang  telah diisi  oleh  peserta  didik.  Hasil  observasi aktivitas  peserta  didik  memiliki  nilai persentase 86,3%, sedangkan hasil angket respon memiliki nilai persentase 87,88%. Dengan  nilai  persentase  tersebut  dapat dinyatakan permainan Chemistry Adventure sebagai  media  pembelajaran berbasis  android  pada  materi  Ikatan Kimia sangat praktis.

## DAFTAR RUJUKAN
Arsyad,  A.,  2010. Media  Pembelajaran .
Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Caesar,  R.,  2015.  Kajian  Pustaka
Perkembangan  Genre  Games  Dari Masa Ke   Masa. Journal of Animation  and  Games  Studies,  pp. 113-134. Dakir, 2004. Perencanaan
dan Pengembangan  Kurikulum. Jakarta:
PT Rineka Cipta. Per
Depdiknas,    2003. Pengembangan
Materi    Pembelajaran.. Jakarta: Direktorat Jendral Manajemen
Pendidikan    Dasar  dan    Menengah,
Direktorat    Pendidikan  Sekolah Menengah Atas. Kusprianto  dan  Siagian.  (2013).  Strategi Pembelajaran dan Media Pembelajaran .Jurnal Teknologi Pendidikan, 6(2): 1979-6692.
Mustari,  M.  2014. Media  Pembelajaran.
Jakarta: Gaung Persada Press.
Nur, M., 2008. Pemotivasian Siswa untuk Belajar . Surabaya: PSMS Unesa.
Rahmana,  A.  &  Hidayah,  R.,  2019.
Kepraktisan Permainan Simple
NOMIC  Berbasis  Android  sebagai Media Pembelajaran pada Materi Tata Nama Senyawa Anorganik Sederhana.  EduChemia,  Vol.4,  No.2, 2019 Rusman. 2013. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer . Bandung:
Alfabeta.
Sugiyono  (2015). Metode  Penelitian
Kombinasi  (Mix  Methods) .  Bandung:
Alfabeta.
Trianto, 2010. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif: Konsep, Landasan, dan Implementasinya  Pada  Kurikulum Tingkat  Satuan  Pendidikan  (KTSP) .
Jakarta:  Kencana  Prenada  Media Group.