## Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan
Volume 2 – Nomor 2, Oktober 2021,254-263 https://doi.org/10.37478/jpm.v2i2.1115 ISSN 2721-8112 (print) ISSN 2722-4899 (online)
Available online at: https://e-journal.uniflor.ac.id/index.php/JPM/article/view/1115

## PENGEMBANGAN MEDIA DIGITAL KARTU DOMINO RANTAI MAKANAN (DORAMA) PADA PEMBELAJARAN IPA DI SEKOLAH DASAR
Maria Erica Istyasiwi 1* Yetty Auliaty 2 , Dudung Amir Sholeh 3 1,2,3* Universitas Negeri Jakarta. *Corresponding Author: istyasiwi34@gmail.com

## Info Artikel
Sejarah Artikel: Diterima: 14/08/2021 Direvisi: 26/08/2021 Disetujui:31/08/2021
Keywords: Learning Media, Games, Cards, Food Chain, Elementary Science Learning
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Permainan, Kartu, Rantai Makanan, Pembelajaran IPA SD
Abstract. This study aims to develop the Dominoes card game media in the science learning of  food  chain  material  for class  V  SD  in the form  of  an  application  and also  to  determine the feasibility of the Food Chain Dominoes card game media. The research method used is Research  and  Development  or  R&D.  The  research  model  used is ADDIE.  Data  collection instruments in  the form  of  observations, interviews,  expert test questionnaires  and student response  questionnaires.  The  expert  test  process  is  carried  out  to  material  experts,  media experts  and linguists.  The results of the  material  expert test  validation  are  100%  so  it  can be said to be "very feasible", the media expert test validation results are 85.5% so it can be said to be "very feasible", and the linguist test validation results are 91.6% and are said to be  "very  feasible".It can be  averaged that  the  three  expert test scores  obtained  a  value  of 92.3% and can be said to be "very feasible”. The student response test could on a one-to- one test consisting of 5 students who live close to the researcher. The results of the one to one  test  to  5  students  resulted  in  an  average  of  93.5%  which  can  be  said  to  be  a  "very feasible" product. This shows that the DORAMA Card game media is feasible to be used as a medium in learning Natural Science material for Food Chain
Abstrak. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  permainan  kartu  domino dalam pembelajaran IPA materi rantai makanan kelas V SD berupa aplikasi dan juga untuk mengetahui  kelayakan  media  permainan  kartu  domino  rantai  makanan.  Metode  penelitian yang  digunakan  adalah  Research  and  Development  atau  R&D.  Model  penelitian  yang digunakan  adalah  ADDIE.  Instrumen  pengumpulan  data  berupa  observasi,  wawancara, angket  uji  ahli  dan  angket  respon  siswa.  Proses  uji  ahli  dilakukan  kepada  ahli  materi,  ahli media dan ahli bahasa. Hasil validasi uji ahli materi 100% sehingga dapat dikatakan “sangat layak”,  hasil  validasi  uji  ahli  media  85,5%  sehingga  dapat  dikatakan  “sangat  layak”,  dan hasil  validasi  uji  ahli  bahasa.  adalah  91,6%  dan  dikatakan  “sangat  layak”.  Dapat  dirata- ratakan skor tes ketiga pakar memperoleh nilai 92,3% dan dapat dikatakan “sangat layak”. Uji produk dilakukan terdiri dari 5 siswa yang tinggal dekat dengan peneliti. Hasil tes one to one  ke  5  siswa  menghasilkan  rata-rata  93,5%  yang  dapat  dikatakan  produk “sangat  layak”. Hal  ini  menunjukkan  bahwa  DORAMA  Media  permainan  kartu  layak  untuk  digunakan sebagai media pembelajaran materi IPA Rantai Makanan
How to Cite: Istyasiwi, M. E., AuliatY, R., & Sholeh, D.A. (2021). PENGEMBANGAN MEDIA DIGITAL KARTU DOMINO RANTAI  MAKANAN  (DORAMA)  PADA  PEMBELAJARAN  IPA  DI  SEKOLAH  DASAR. Prima  Magistra:  Jurnal  Ilmiah Kependidikan , 2(2), 254-263. https://doi.org/10.37478/jpm.v2i2.1115

## Alamat korespondensi:
Program Studi PGSD, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Jakarta. Alamat : Jl. Taman Setia Budi I No.2, RT.2/RW.2, Kuningan, Kecamatan Setiabudi, Kota Jakarta Selatan, Daerah Khusus Ibukota Jakarta 12910
. istyasiwi34@gmail.com
Penerbit:
Program Studi PGSD Universitas Flores. primagistrauniflor@gmail.com
Pengembangan Media Digital Kartu Domino Rantai Makanan (DORAMA) Pada Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 2, Nomor 2, Oktober  2021, hal 254-263

## PENDAHULUAN
Guru  berperan  aktif  dalam  perancangan pembelajaran  yang  aktif  dan  menyenangkan. Karena  guru  bertanggung  jawab  menciptakan suasana  kelas  yang  menginspirasi  peserta didik,  kreatif  dan  antusias (Pramono  et  al., 2021) . Guru juga dituntut memiliki kompetensi yang  bagus,  dengan  memperkaya  informasi agar  tidak  mengalami  ketertinggalan (Yulyani et  al.,  2020) .  Oleh  karena  itu,  pentingnya kreativitas  guru  dalam  mengelola  kelas, sehingga  peserta  didik  mendapat  motivasi dalam belajar.
Dengan perkembangan teknologi informasi  sekarang  yang  sangat  cepat  dan semakin  canggih,  memudahkan  guru  dalam menciptakan  pembelajaran  yang  menarik dengan  memanfaatkan  teknologi  informasi. Media  Pembelajaran  menjadi  salah  satu  faktor yang  dapat  menjadikan  proses  pembelajaran menarik  dan  menyenangkan (Chandra  & Ryanti  Nugroho,  2016) .    Media  pembelajaran bukan  merupakan  tujuan  tetapi  intrumen  atau media komunikasi antara guru dan siswa untuk mencapai  tujuan  pembejaran (Wahyu,  Edu  & Nardi,  2020) .  Media  pembelajaran  juga diharapkan dapat merangsang pikiran, perasaan,  perhatian  dan  kemauan  siswa  dalam belajar (Suryani, Setiawan & Putria, 2018) .
Telah  banyak  media  pembelajaran  yang berbasis  teknologi  informasi  dengan  berbagai model.  Media  pembelajaran  pun  sudah  cukup bervariasi,  contohnya Powtoon,  Kahoot!, Quizziz,  Power  Point,  VideoScribe, dan  lain  – lain.  Media  pembelajaran  mememiliki  peran penting  pada  proses  pembelajaran,  yaitu Dengan guru menggunakan media
pembelajaran dapat menciptakan proses belajar yang  menyenangkan  dan  bermakna (Eady  & Lockyer,  2013) .  Penyampaian  informasi  atau pengetahuan dengan media juga dapat memudahkan peserta didik memahaminya.
Ilmu  Pengetahuan  Alam  adalah  salah satu  muatan  pembelajaran  yang  mempelajari lingkungan serta gejala – gejala alam, sehingga memerlukan  benda  –  benda  konkrit  dalam prosesnya, agar  peserta  didik  lebih  mengamati dan  menganalisis.  Pendidikan  IPA,  diarahkan untuk  menemukan  dan berbuat sehingga dapat membantu  peserta  didik  untuk  memperoleh pemahaman  yang  lebih  mendalam  tentang
alam sekitar (Chan, 2017) . Dengan pembelajaran IPA juga, memberikan kesempatan  kepada  peserta  didik  untuk memperoleh pengalaman baru, yang memotivasi  untuk  mengembangkan  konsep menjadi  kuat  secara  ilmiah (Studhalter  et  al., 2021) .
Dari hasil wawancara analisis kebutuhan yang  telah  dilakukan  peneliti,  didapatkan bahwa  Media  pembelajaran  yang  digunakan pada pembelajaran IPA adalah video bersumber  dari youtube ,  presentasi  dengan power point yang ditampilkan melalui pertemuan  virtual  menggunakan zoom dan buku  tematik.  Peserta  didik  pada  saat pembelajaran  jarak  jauh  lebih  menyukai pembelajaran  melalui zoom .  Materi  IPA  yang cukup banyak juga menjadi kenadala pemahaman  peserta  didik.  Selain  itu,  ternyata peserta didik juga pernah menggunakan  media pembelajaran berupa permainan edukasi dalam pembelajaran  matematika.  Menurut  guru, media pembelajaran berupa permainan edukasi dapat meningkatkan minat peserta didik dalam belajar  dan  pemaian  edukasi  dirasa  perlu dalam  pembelajaran  lainnya,  salah  satunya adalah pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam.
Menurut  Francisco,  permainan  dalam pendidikan  adalah  sebuah  metode  untuk menyampaikan  materi  pembelajaran (Lucas, 2017) .  Suheir  mengatakan  bahwa  strategi permainan  edukasi  memotivasi  keinginan siswa dan membantu mencapai tujuan pembelajaran (Dafalla,  2016) .  Permainan berpengaruh  dalam  pembelajaran  konsep abstrak,  menyenangkan,  dan  memungkinkan siswa mendapatkan keuntungan dari pengalaman teman sekelas lainnya (Rastegarpour  &  Marashi,  2012; Bito,  2016) . Maka  dapat  dikatakan  permainan  edukasi dapat menjadikan pembelajaran yang menyenangkan  dan  aktif,  serta  terjadinya interaksi antara setiap peserta didik.
Permainan  Kartu  Domino  sudah  sangat dikenal di masyarakat. Permainan ini  biasanya dimainkan  oleh 4 orang atau lebih dengan alat yang  digunakan  adalah  28  kartu  yang  setiap kartu memiliki 2 bagian yang berisi titik 0 – 6. Permainan kartu domino ini dimainkan dengan cara mencocokan kartu yang satu dengan kartu yang  lain  namun  memiliki  nilai  angka  yang
Pengembangan Media Digital Kartu Domino Rantai Makanan (DORAMA) Pada Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 2, Nomor 2, Oktober  2021, hal 254-263
sama  atau  memiliki  bulatan  yang  berjumlah sama.
Dorama  adalah  akronim  dari  Domino
Rantai
Makanan.
Dorama merupakan modifikasi  media  kartu  domino  yang  nantinya akan  berbentuk  digital.  Permainan  Dorama  ini untuk  meningkatkan pemahaman peserta didik tentang  materi  rantai  makanan  pada  berbagai ekosistem.
Permainan  kartu  domino  sangat  bagus untuk  merangsang  kemampuan  otak  pada anak,  karena  hal  ini  memerlukan  fokus, perhatian, ketelitian, kosentrasi dan pengetahuan.  Permainan  ini  juga  dapat meningkatkan  interaksi  sosial  antara  satu dengan  yang  lain.  Menurut  Tony  Wagner dalam Stay  Sharp  With  Domino’s ,  ada  tujuh keterampilan  dalam  kegiatan  permaian  kartu domino yaitu, 1) Kerja sama, 2) berpikir kritis,
3)  kreativitas  dan  imajinasi,  4)  kemampuan berkomunikasi,  5)  inisiatif,  6)  adaptasi  dan ketangkasan, dan 7) mengakses dan menganalisis  informasi (Crea,  J,  &  Leyva, 2012) .
Penelitian  mengenai  permainan  kartu Penelitian  mengenai  permainan  kartu  domino modifikasi  banyak  bentuknya,  dan  dalam berbagai mata pelajaran dalam setiap tingkatan sekolah.  Dalam  penelitian Mumpuni  & Supriyanto  (2020) ,    permainan  kartu  domino dalam  materi  kosakata  Bahasa  Indonesia terbukti  efektif  meningkatkan  penguasaan kosakata  bahasa  siswa  Sekolah  dasar.  Selain itu  pada  penelitian Abdulah  (2018) dalam upaya  meningkatkan  prestasi  belajar  IPA menggunakan  permainan  domino  terbuktik berhasil.  Dua  penelitian  tersebut  memiliki kesamaan dengan penelitian ini yaitu memodifikasi  kartu  domino  sebagai  media pembelajaran untuk
meningkatkan kemampuan  peserta  didik  pada  pembelajaran. Perbedaannya  dengan  penelitian  ini  adalah bentuk  dari  kartu  domino  pada  penelitian  ini berbentuk  digital  yang  dapat  dimainkan  pada smartphone .Penelitian  lain  oleh Wardani (2017) memiliki  kesamaan  modifikasi  domino dalam  pembelajaran  IPA.  Pada  penelitian tersebut,  kartu  modifikasi  memberi  hal  positif dalam  pembelajaran  IPA  dan  sangat  layak untuk digunakan.
Berdasarkan  beberapa  penelitian  tersebut, permainan  edukasi  dapat  dikatakan  efektif, aktif  dan  menyenangkan  dalam  penggunaanya pada pembelajaran. Penelitian tentang modifikasi  kartu  domino  juga  sudah  banyak dilakukan.  Kartu  modifikasi  dalam  penelitian ini  berbentuk  aplikasi  yang  praktis  dan  dapat dimainkan  dimana  saja  dan  kapan  saja. Dengan tampilan yang menarik dan menyenangkan  dalam  aplikasi  dapat  menarik minat  peserta  didik  dalam  belajar.  Modifikasi kartu  domino  dalam  bentuk  aplikasi  ini menjadi sebuah pembaharuan. Karena banyaknya  hal  positif  dalam  pemainan edukasi,  dan  kurangnya  media  pembelajaran yang  digunakan,  maka  peneliti  merasa  perlu dilakukannya  pengembangan  media  kartu Dorama  pada  pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan Alam.  Media  kartu  ini  yang  nantinya  akan dikembangkan menjadi permainan edukasi.

## METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan  yang  dalam  bahasa  inggris disebut Research  and  Development (R&D).
Penelitian  dan  pengembangan  adalah  cara ilmiah untuk
meneliti, merancang, memproduksi  dan  menguji  validitas  produk yang  telah  dihasilkan. (Sugiyono,  2017) . Penelitian ini menggunakan model pengembangan model ADDIE ( Analysis- Design-Develop-Implement-Evaluate) .  Model pengembangan  ini  berorientasi  kelas.  Ada  5 langkah  dalam  pengembangan  model  ADDIE, yaitu  1)  Tahap  analisis,  2)  Tahap  Desain,  3) Tahap  pengembangan,  4)  Tahap  Implikasi  dan 5) Tahap Evaluasi.
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini dengan cara observasi, wawancara  dan  angket.  Observasi  dilakukan untuk  mengetahui  proses  pembelajaran  secara langsung. Dengan wawancara, peneliti mengatahui  kesulitan  –  kesulitan  guru  dan peserta  didik  dalam  pembelajaran  IPA  selama ini.  Lalu  dengan  angket,  peneliti  mengetahui kelayakan produk yang telah dikembangkan.
Instrumen yang digunakan dalam pengumpulan  data  penelitian  ini  adalah  berupa lembar  validasi  ahli  materi,  ahli  media,  ahli bahasa,  serta  lembar  tanggapan  peserta  didik.
Pengembangan Media Digital Kartu Domino Rantai Makanan (DORAMA) Pada Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 2, Nomor 2, Oktober  2021, hal 254-263
Setelah  pengumpulan  data,  data  diolah  dengan teknik analisis data stastistik deskriptif.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Produk  yang  dikembangkan  melalui penelitian  ini  adalah  Permainan  Edukasi modifikasi dari kartu domino untuk pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam  pada kelas V SD. Judul produk yang dikembangkan ini  adalah  “DORAMA  (Domino  Rantai Makanan)”.  Permainan  ini  dikembangkan dalam  bentuk  aplikasi  sistem  android  pada materi  Rantai  Makanan  pada  suatu  ekosistem. Pada permainan ini terdiri dari tujuh ekosistem yaitu  :  1)  Ekosistem  sawah,  2)  Ekosistem Hutan, 3) Ekosistem sungai, 4) Ekosistem laut, 5)  Ekosistem  Padang  Rumput,  6)  Ekosistem Padang Pasir, dan 7) Ekosistem Padang es.
Model  pengembangan  yang  digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan  ADDIE.  Terdapat  5  tahapan yaitu sebagai berikut :

## 1) Tahap Analisis
Pada  tahap  analisis,  peneliti  melakukan pengumpulan  data  melalui  teknik  observasi dan wawancara kepada guru wali kelas V SDN Menteng  Atas  14,  dan  tiga  peserta  didik  kelas V  SDN  Menteng  Atas  14.  Pengumpulan  data berkaitan  dengan  proses  pembelajaran  jarak jauh  yang  saat  ini  sedang  dilaksanakan,  media pembelajaran  IPA,  dan  Proses  pembelajaran IPA.  Hasil  wawancara  adalah  peserta  didik dapat  mengikuti  pembelajaran  dengan  baik terutama  pada  pembelajaran  IPA,  namun banyaknya  materi  IPA  membuat  beberapa peserta  didik  kesulitan  dalam  memahaminya. Media pembelajaran yang digunakan oleh guru pada  pembelajaran  berupa  video  melalui youtube, powerpoint, dan zoom . Beberapa kali, guru  menggunakan  media  aplikasi  permainan pada  pembelajaran  matematika.  Menurut  bu Eka,  aplikasi  permainan  dibutuhkan  dalam pembelajaran,  karena  dapat  meningkatkan minat  dan  motivasi  peserta  didik  dalam belajar.
2) Tahap Design (Perancangan)
Ada  3  langkah  pada  tahap  perancangan ini, yaitu :
a. Penyusunan kerangka permainan
Penyusunan  kerangka  permainan  didasari oleh  materi  rantai  makanan  pada  suatu ekosistem  kelas  V  SD,  Tema  5  Ekosistem,
Subtema 2.
Pada permainan yang dikembangkan  terdiri  dari  tiga  bagian  yaitu Pembuka,  menu  utama  dan  permainan.  Pada bagian pembuka berisikan tulisan nama produk yaitu  “DORAMA”  dan  pengantar  berupa cerita.  Bagian  menu  utama  berisi  tentang informasi  berupa  kompetensi  dasar,  indikator dan  tujuan  permbelajaran,  selain  itu  juga terdapat  tombol  “mulai”,  “petunjuk”,  “keluar” dan  “volume”.  Pada  bagian  permaian  berisi pilihan  tujuh  ekosistem  yaitu  1)  Ekosistem sawah,  2)  Ekosistem  hutan,  3)  ekosistem sungai, 4) ekosistem laut, 5) ekosistem padang rumput,  6)  ekosistem  padang  pasir,  dan  7) ekosistem  padang  es.  Berikut  adalah  kerangka permaian yang disusun :
Gambar 1 : Kerangka Permainan
b. Penyusunan Design Permainan
Penyusunan  design  permainan  meliputi bagian  pembuka,  menu  utama  dan  permainan. Design  permainan  disesuaikan  dengan  materi dan karakteristik peserta didik kelas V. Peneliti awalnya  merancang  design  permainan  dengan membuat  draft  menggunakan Canva.com untuk  konsep,  tata  letak,  dan  fitur  yang diinginkan.  Selain  itu,  peneliti  juga  membuat daftar  gambar  tumbuhan,  hewan,  ekosistem, peran  dalam  rantai  makanan  dan  tombol  yang akan  digunakan  pada  permaian.  Selanjutnya, peneliti membuat perancangan diagram flowchart untuk menentukan bagaimana urutan permainan  akan  dikembangkan  dari  awal hingga akhir.
Pengembangan Media Digital Kartu Domino Rantai Makanan (DORAMA) Pada Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 2, Nomor 2, Oktober  2021, hal 254-263
c. Penyusunan Instrumen Penelitian
Pada  tahap  perancangan  ini,  peneliti  juga menyusun intrumen validasi ahli dan intrumen tanggapan  peserta  didik.  Intrumen  ini  untuk menilai  kualitas  produk  yang  telah  peneliti buat.  Instrumen  penilaian  permainan  kartu DORAMA  ini  berupa  kuesioner  kelayakan produk.  Produk  ini  akan  dinilai  oleh  ahli materi,  ahli  media,  ahli  bahasa  dan  peserta didik  kelas  V  SD.  Setelah  intrumen  selesai disusun, dikonsultasikan kepada dosen pembimbing. Pada  lembar  validasi  materi  oleh  ahli materi,  disajikan  untuk  menilai  kevalidan aspek materi yang ada dalam media permainan kartu DORAMA. Disusun dalam 12 pernyataan  dengan  sistem  penilaian rating scale. Hasil  penyusunan  lembar  validasi  oleh ahli materi terdapat pada lampiran.
Lembar  validasi  media  oleh  ahli  media, menyajikan  19  pernyataan  untuk  menilai kevalidan  beberapa  aspek  media  dalam Permainan  Kartu  DORAMA.  Aspek  –  aspek yang  dinilai  ialah,  1)  Kualitas  Pengoperasian, 2) Petunjuk, dan 3) Tampilan. Sistem penilaian intrumen ini adalah Rating Scale .
Selanjutnya  adalah,  lembar  validasi  oleh ahli bahawa, yang menilai kevalidan kelayakan bahasa dalam media permainan kartu DORAMA  yang  dikembangkan.  Instrumen  ini terdiri  dari  9  pernyataan  dengan  sistem penilaian juga menggunaka Rating Scale .
Pada  angket  respon  siswa  digunakan sebagai alat untuk menilai kepraktisan penggunaan  dari  permaian  kartu  DORAMA yang  dikembangkan  respon  yang  diberikan oleh  siswa.  Penilaian  dengan  sistem Rating Scale , skor 1 sampai dengan 4.
3) Tahap Development
Pada  tahap  pengembangan,  terdiri  dari  3 tahap yaitu :
a. Tahap Prapoduksi
Peneliti menyiapkan komponen –
komponen  yang  akan  dikembangkan  seperti gambar,  efek  suara,  lagu  dan  video  petunjuk yang nantinya akan dimasukan pada permainan.  Rancangan  gambar  yang  dibuat oleh  ilustrator  menggunakan  aplikasi Adobe
Illustrator CC . Sedangkan programer menggunakan aplikasi Godot Engine .
b. Tahap Produksi
Peneliti  mulai  mengembangkan  konsep  – konsep  yang  telah  dibuat  dengan  beberapa bagian yaitu:
1. Tampilan Awal
Tampilan  awal  pada  permaian  dibuat dengan  mencantumkan  nama  produk  yaitu “DORAMA”  dengan  font  tulisan A  Alloy  Ink dengan ukuran 175pts.

## Gambar 2. Tampilan Awal
Selain  itu,  sebagai  logo  permainan memfokuskan  pada  kartu  domino  yang  sesuai pada  permainan  sebagai  ciri  khas  pada  logo. Ilustrasi logo sebagai berikut.

## Gambar 3. Logo aplikasi DORAMA
2. Cerita Bergambar
Cerita  bergambar  pada  permainan  ini berfungsi  sebagai  pengantar  kepada  materi rantai makanan. Cerita bergambar ini mengangkat  kehidupan  sehari  –  hari.  Karakter pada cerita ini ada 3, yaitu Doni, Rani  dan Bu Maya.  Cerita  bergambar  terdiri  dari  6  adegan dibagi  dalam  3  slide.  Setiap  adegan  diberi nomor urut, untuk mempermudah peserta didik dalam membaca. Dialog pada cerita bergambar ini  menggunakan  jenis  huruf  Helvetica Medium  dengan  ukuran  tulisan  10.  Pada bagian  cerita  bergambar  disertai  dengan backsound  music  intrumental,  agar  peserta
Pengembangan Media Digital Kartu Domino Rantai Makanan (DORAMA) Pada Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 2, Nomor 2, Oktober  2021, hal 254-263
didik
menikmati dalam
membaca
cerita.
Gambar 4. Cerita Bergambar 3. Menu Utama Pada  menu  utama  terdapat  tombol
“mulai”,”petunjuk”, “keluar”, tombol informasi  dan  tombol  volume  yang  dominan dengan  warna  kuning  dan  putih.  Background pada  bagian  menu  utama  juga  menampilkan tulisan “DORAMA”, ekosistem danau, hewan, dan karakter sepasang siswa. Jenis tulisan yang digunakan  adalah  Gotham  Bold.  Pada  tombol informasi  mensajikan  tema  5  Ekosistem, subtema  2  Hubungan  antara  makhluk  hidup dalam  ekosistem,  kompetensi  dasar,  indikator, dan  tujuan  pembelajaran. Tombol  mulai  untuk memulai  permainan,  tombol  petunjuk  untuk menampilkan  video  pentujuk  permainan  dan tombol  keluar  untuk  keluar  dari  permainan. Tombol volume untuk mematikan dan menghidupkan  backsound  suara.  Pada  menu utama  diberikan  backsound  music  intrumental alam.
Gambar 5. Ilustrasi Menu Utama
4. Petunjuk Permainan
Petunjuk permainan berupa video berdurasi  54  detik  yang  dibuat  menggunakan website  canva .  Video  ini  menampilkan  secara singkat  cara  memainkan  kartu  DORAMA  ini. Pada video petunjuk juga  menampilkan fungsi –  fungsi  tombol  pada  permainan.  Petunjuk permainan  di  design  seperti  ruang  kelas  pada alam  terbuka  dengan  karakter  beberapa anak  - anak.

## Gambar 6. Ilustrasi Petunjuk Permainan
5. Menu Pemilihan Ekosistem
Pada  permainan  ini  dibuat  dalam  7 ekosistem  yang  berbeda.  Ekosistem  pada permainan ini yaitu, ekosistem sawah, ekosistem  hutan,  ekosistem  padang  gurun, ekosistem  sungai,  ekosistem  laut,  ekosistem padang rumput, dan ekosistem padang es. Pada bagian  pemilhan  level  ini  terdapat  tombol “home”  untuk  kembali  pada  menu  utama. Tombol  “refresh”  pada  kanan  bawah  untuk mengulang  semua  ekosistem.  Setelah  salah satu  ekosistem  dimainkan,  menu  pemilihan level  akan  menunjukan  score  yang  telah didapat.

## Gambar 7. Menu Pemilihan Ekosistem
6. Papan Permainan
Pada  papan  permainan  terdapat  kotak dengan  40  kotak  dengan  ukuran  satuan  kotak 64  x  64  pixel  dan  disampingnya  terdapat  3 kartu  domino  bergambar  yang  akan  diletakan pada  papan.  Kartu  domino  dengan  2  bagian sisi  gambar  hewan  dan  peran  pada  rantai makanan.  Setiap  ekosistem  diberi  background sesuai  ekosistem  dan  warna  kartu  berbeda. Papan  permainan  dibuat  transparan  supaya background  ekosistem  tetap  terlihat.  Dengan begitu,  peserta  didik  diberi  gambaran  tentang ekosistem  yang  dimainkan.  Pada  permainan juga  diberi  backsoud,  agar  peserta  didik  lebih tertarik dalam memainkannya.
Tombol  pada  bagian  pojok  kiri  adalah tombol  “home”  untuk  kembali  ke  menu pemilihan  level  dan  pada  pojok  kanan  atas terdapat  tombol  “undo”  untuk  membatalkan
Pengembangan Media Digital Kartu Domino Rantai Makanan (DORAMA) Pada Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 2, Nomor 2, Oktober  2021, hal 254-263
kartu  yang  telah  diletakan  pada  papan permainan.  Pada  bagian  bawah  terdapat tombol  “hint”  merupakan  tombol  bantuan berjumlah  2  kali  untuk  memberi  tahu  kartu mana  yang  harus  diletakan.  Dan  disamping tombol  “hint”  yaitu  tombol  “selesai” digunakan  untuk  mengetahui  nilai  yang didapat.
Gambar 8. Kartu DORAMA
Gambar 9. Papan Permainan
c. Pasca Produksi
Setelah  pengembangan  permainan  sudah selesai,  peneliti  melakukan  uji  coba  beberapa kali  pada  aplikasi.  Beberapa  kali  masih  ada kesalahan  dalam  pengoperasian  dan  beberapa revisi  dalam  permainan.  Setelah  dirasa  sudah cukup  baik,  peneliti  melakukan  konsultasi kepada dosen pembimbing terhadap permainan.  Melalui  konsultasi  kepada  dosen pembimbing,  diberikan  beberapa  masukan hingga dapat dilanjutkan pada tahap implikasi.

## 4) Tahap Implikasi
Setelah  pengembangan  media  permainan kartu DORAMA dengan bantuan ilustrator dan programer,  media  permaian  kartu  DORAMA telah  dapat  dilakukan  uji  kelayakan  produk oleh  ahli  pada  tahap  implikasi.  Tahap  ini tujuan  untuk  melihat  sejauh  mana  kelayakan produk yang sudah dirancang. Setelah mendapatkan  penilaian  kelayakan,  permainan kartu  DORAMA  direvisi  sesuai  dengan  kritik dan  saran  validator. Expert  Review pada penelitian  ini  adalah  ahli  materi,  ahli  media dan ahli bahasa.
Hasil  validasi  ahli  materi,  ahli  media dan  ahli  bahasa  dapat  dilihat  pada  tabel berikut.
Tabel 1. Validasi Ahli Materi No Indikator % 1 Kesesuaian  materi  dengan  KD dan Tujuan Pembelajaran 100 2 Keakuratan konsep materi 100 3 Ketepatan cakupan materi 100 5 Kesesuaian contoh dalam mater 100 6 Kesesuaian gambar dengan materi 100 Total 100 Tabel 2. Validasi Ahli Media No Indikator % 1 Kualitas pengoperasian 82 2 Petunjuk pengoperasian 93 3 Tampilan 84 Total 85,5 Tabel 3. Validasi Ahli Bahasa No Indikator % 1 Ketepatan bahasa sesuai EYD 100 2 Kesesuaian  dengan  intelektual peserta didik 87,5 3 Penggunaan tanda baca 93,75 4 Ketetpata istilah 87,5 Total 91,6 Tabel diatas menunjukan bahwa penilaian  yang  diperoleh  dari  para  ahli  materi, ahli  media dan ahli bahasa dapat dikategorikan bahwa  produk  “sangat  layak”.  Tampilan permainan  dibuat  menarik  dengan  tambakan backsoud  agar  peserta  didik  senang  dalam memainkan  media.  Dan  disesuaikan  dengan karakteristik siswa kelas V sekolah dasar, yaitu sudah  adanya  kemampuan  klasifikasi,  proses berpikir  yang  lebih  logis,  bermain  dan berdiskusi (Hidayani, 2014)

## 5) Tahap Evaluasi
Setelah  pengembangan  produk  dengan hasil  validasi  oleh  beberapa  ahli,  produk selanjutnya  memasuki  tahap  evaluasi.  Pada tahap  ini,  produk  akan  di  uji  coba  dan  dinilai oleh  peserta  didik  kelas  V  Sekolah  Dasar.  Uji coba dan penilaian dilakukan dengan menggunakan  angket  respon  siswa.  Tahap  uji coba produk, hanya dilakukan dengan tahap uji lapangan  awal (one  to  one  evaluation) dengan 5  orang  peserta  didik  pada  lingkungan  sekitar peneliti.  Dikarena  virus  Covid-19  yang  tidak dianjurkannya  berkumpul  untuk  mencegah
Pengembangan Media Digital Kartu Domino Rantai Makanan (DORAMA) Pada Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 2, Nomor 2, Oktober  2021, hal 254-263
penularan  dan  pembelajaran  pun  dilakukan  di rumah. Berikut hasil One to one evaluation
Tabel 4 .Hasil One to one Evaluation No Responden % 1 AA 85 2 ARS 95 3 G 100 4 RDA 100 5 VSC 87,5 Rata - rata 93,5
Uji  kelayakan  pada  pengembangan kartu  DORAMA  ini  diperoleh  dari  hasil validasi  ahli  materi,  ahli  media  dan  ahli bahasa, hasil respon peserta didik pada uji one to  one .  Berdasarkan  tabel  diatas,  tanggapan peserta  didik  didapatkan  rata  –  rata  93,5% yang  dapat  dikategorikan  sangat  baik.  Maka Media  kartu  DORAMA  yang  dikembangkan pada  pembelajara  IPA  terdiri  atas  1) pengembangan  permainan  yang  berisi  materi rantai  makanan,  2)  produk  yang  telah dikembangkan  kemudian  divalidasi  oleh  ahli materi,  ahli  media  dan  ahli  bahasa,  3)  Rata  – rata  validasi  ketiga  ahli  diperoleh  presentase sebesar  92,36%  dan  dikategorikan  sangat layak , 4)  rata  –  rata  uji  coba  produk  dengan tahap one  to  one  evaluation kepada  5  orang peserta  didik  kelas  V  diperoleh  presentase sebesar 93,5% dengan  kategori produk  sangat layak.  Sehingga  hasil  penelitian  ini  dapat dinyatakan  bahwa  media  kartu  DORAMA pada  materi  Rantai  Makanan  Pembelajaran IPA  sangat  menarik  untuk  digunakan  sebagai media  pembelajaran  di  kelas  V  Sekolah Dasar.
Media  game  edukasi  merupakan  media menarik, meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa (Wijayanto, 2017) . Selain itu
, permainan edukasi akan sangat
menyenangkan  dan  membantu  siswa,  seolah  – olah  tidak  merasa  sedang  belajar (Chandra  & Ryanti  Nugroho,  2016) .  Pembelajaran  berbasis permainan
digital merupakan media pembelajaran  efektif  yang  dapat  memfasilitasi dan  meningkatkan  proses  pembelajaran  siswa, dengan  kerja  sama  dan  komunikasi  serta  dapat meningkatkan  motivasi,  keterlibatan  belajar serta  mendorong  partisipasi  dalam  belajar (Anastasiadis,  Lampropoulos  &  Siakas,  2018) . Dengan  media  dalam  bentuk  permainan  dapat menjadi  kegiatan  pembelajaran  yang  baru peserta  didik,  sehingga  membuat  pengalaman baru yang menarik bagi peserta didik. Ini sesuai
dengan  karakter  siswa  sekolah  dasar  yang senang bermain, senang bekerja dalam kelompok, dan senang merasakan atau melakukan  sesuatu  secara  langsung (Desmita, 2012) .
Pengembangan media pembelajaran dalam  bentuk  permaian  ini  dapat  diakses menggunakan smartphone android ini diharapkan mampu memenuhi  kebutuhan belajar  peserta  didik  yang  dapat  diakses dimanapun  dan  kapanpun.  Mengingat  saat  ini alat  komunikasi smartphone android  banyak digunakan oleh peserta didik selama pembelajaran  jarak  jauh  dan  sebagai  alat komunikasi. Pengembangan permainan ini juga diharap  membuat  peserta  didik  senang  dalam belajar  memahami  materi  dan  lebih  mudah untuk  dimengerti  dengan  design yang  menarik. Dengan  permainan  Kartu  DORAMA  ini  juga peserta  didik  dapat  membantu  peserta  didik untuk  belajar  mandiri.  Dengan  belajar  mandiri peserta  didik  diharapkan  dapat  membentuk pengetahuan  mereka  sendiri  sesuai  dengan  apa yang dilakukan dengan bermain kartu DORAMA  dengan  percaya  diri.  Ini  sesuai dalam penelitian Dini, bahwa media pembelajaran berbasis andoid efektif digunakan untuk  bejar  mandiri (Karim,  Savitri  & Hasbullah, 2020) . Selain itu kelebihan permainan  edukasi  adalah  memungkinkan siswa  untuk  belajar  sesuai  dengan  kecepatan mereka sendiri dengan cara yang menyenangkan dan menghibur (Deslis,
Kosmidis & Tenta, 2019) .
Aplikasi  permainan  kartu  DORAMA  ini juga  masih  memiliki  beberapa  kekurangan yaitu  hanya  bisa  digunakan  pada smartphone berbasis  andorid,  dan  berjalan  lambat  jika dioperasikan  pada smartphone dengan  RAM  4 GB.  Pada  pengembangan  media  digital  kartu DORAMA  ini,  memiliki  inovasi  baru  dari penelitian  –  penelitian  sebelumnya,  yaitu  1) modifikasi  kartu  domino  ini  berbentuk  aplikasi digital yang dapat dimainkan pada smartphone . 2)  aplikasi  permainan  ini  dapat  dimainkan kapan saja dan dimana saja, 3) modifikasi kartu domino ini mengandung materi rantai makanan, dan 4) aplikasi permainan DORAMA ini  dapat  dimainkan  pada smartphone berbasis android.
Pengembangan Media Digital Kartu Domino Rantai Makanan (DORAMA) Pada Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 2, Nomor 2, Oktober  2021, hal 254-263

## SIMPULAN DAN SARAN
Penelitian ini menghasilkan sebuah media digital  pembelajaran  kartu  DORAMA  dalam bentuk aplikasi berbasis andorid yang dikembangkan  untuk  siswa  kelas  V  SD, mempelajari  materi  Rantai  Makanan  dan Jaring  –  Jaring  Makanan.  Media  ini  sebagai inovasi  baru  dalam  media  pembelajaran  untuk guru dan siswa melalui belajar sambil bermain. Pengembangan media kartu DORAMA berbasis  Android  dapat  memberi  pengalaman baru bagi peserta didik dalam belajar, sehingga dapat  menumbuhkan  minat,  motivasi  dalam belajar  dan  materi  dapat  mudah  dipahami. Kartu DORAMA telah di implikasikan kepada ahli  dan  peserta  didik  dengan  hasil  bahwa, Aplikasi Kartu DORAMA ini layak digunakan sebagai  media  pembelajaran  IPA  untuk  kelas V  di  Sekolah  dasar.  Permainan  ini  dapat menambah referensi  media pembelajaran yang dapat digunakan disekolah.

## DAFTAR PUSTAKA
ABDULLAH, J. (2018). PENERAPAN
PERMAINAN DOMINO SEBAGAI UPAYA  PENINGKATAN  PRESTASI BELAJAR  IPA  SISWA  KELAS  VI  DI SDN 4 KURANJI KOTA MATARAM. GANEC SWARA , 12 (1),
37-47. http://journal.unmasmataram.ac.id/index. php/GARA/article/view/13
Anastasiadis, T., Lampropoulos, G., & Siakas, K.  (2018).  Digital  Game-based  Learning and  Serious  Games  in  Education.
International  Journal  of  Advances  in
Scientific  Research  and  Engineering ,
4 (12), 139–144. https://doi.org/10.31695/ijasre.2018.3301 6 Bito,  G.  S.  (2016).  Aktivitas  bermain  sebagai konteks  dalam  belajar  matematika  di sekolah dasar dengan pendekatan matematika  realistik. Jurnal  Pemikiran dan  Pengembangan  Sekolah  Dasar (JP2SD) , 1 (4), 250-255. https://doi.org/10.22219/jp2sd.v1i4.2796
Chan, F. (2017). Implementasi Guru
Menggunakan  Metode  Permainan  Pada Pelajaran  IPA  Di  Sekolah  Dasar. Jurnal Gentala  Pendidikan  Dasar , 2 (1),  106–
123. https://doi.org/10.22437/gentala.v2i1.682 1
Chandra,  F.  H.,  &  Ryanti  Nugroho,  Y.  W. (2016).  Implementasi  Student  Centered Learning  Dengan  Memanfaatkan  Media Pembelajaran Digital Dalam Pembelajaran Dengan Menggunakan Metode  “Flipped  Classroom.” Jurnal
Pendas  Mahakam , XVIII (2),  51–62. Retrieved from http://lppm.stts.edu/files/publication/1/m Us7k-NXAwGVcj- wKUl7MjByEfTmIhe9.pdf
Crea,  S.  M.,  J,  M.,  &  Leyva,  L.  (2012). Stay Sharp With Dominos . 11 (free books).
Dafalla,  S.  H.  K.  (2016).  The  Impact  of
Educational  Games  on  the  Academic
Achievement  of  Fifth  Grade  Students  in Science. International Journal of Education and Research , 4 (12), 173–188. https://www.ijern.com/journal/2016/Dece mber-2016/13.pdf
Deslis,  D.,  Kosmidis,  C.  V.,  &  Tenta,  E. (2019).  Using  a  non-educational  mobile game  for  learning  in  biology,  geography and  mathematics:  Pokémon  go  as  a  case study. Communications in Computer and Information  Science , 993 (May),  388– 396. https://doi.org/10.1007/978-3-030- 20954-4_29
Desmita,  D.  (2012). Psikologi  Perkembangan
Peserta Didik . Bandung: Remaja
Rosdakarya.
Eady,  M.  J.,  &  Lockyer,  L.  (2013).  Tools  for learning: technology and teaching strategies. Queensland  University  of Technology,  Australia ,  71–89. Google Scholar
Hidayani,  R.  (2014). Psikologi  Perkembangan Anak .  Tanggerang:  Universitas  Terbuka. http://repository.ut.ac.id/4693/1/PAUD41
04-M1.pdf
Karim, A., & Savitri, D. (2020). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS  ANDROID  DI  KELAS  4
SEKOLAH  DASAR. Jurnal  Lebesgue: Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Matematika,
Pengembangan Media Digital Kartu Domino Rantai Makanan (DORAMA) Pada Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 2, Nomor 2, Oktober  2021, hal 254-263
Matematika  Dan  Statistika , 1 (2),  63-75.
https://doi.org/10.46306/lb.v1i2.17
Lucas, F. M. M. (2017). The Game as an Early
Childhood Learning Resource for Intercultural Education. Procedia - Social and Behavioral Sciences , 237 (June 2016), 908–913. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2017.02. 127
Mumpuni,  A.,  &  Supriyanto,  A.  (2020). Pengembangan  Kartu  Domino  Sebagai Media  Pembelajaran  Kosakata  bagi
Siswa  Kelas  V  Sekolah  Dasar. Sekolah Dasar:  Kajian  Teori  Dan  Praktik Pendidikan , 29 (1), 88–101. https://doi.org/10.17977/um009v29i1202
0p088
Pramono,  A.,  Pujiyanto,  Puspasari,  B.  D.,  & Dhanti, N. S. (2021). Character Thematic Education Game “ AK @ R ” of Society
Themes for . 14 (2), 179–196.
Rastegarpour,  H.,  &  Marashi,  P.  (2012).  The effect of card games and computer games on  learning  of  chemistry  concepts. Procedia  -  Social  and  Behavioral Sciences , 31 (2011), 597–601. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2011.12.
111
Studhalter,  U.  T.,  Leuchter,  M.,  Tettenborn, A.,  Elmer,  A.,  Edelsbrunner,  P.  A.,  & Saalbach,  H.  (2021).  Early  science learning:  The  effects  of  teacher  talk. Learning  and  Instruction , 71 (July  2018), 101371.
https://doi.org/10.1016/j.learninstruc.202
0.101371
Sugiyono,  S.  (2017). Metode  Penelitian  & Pengembangan (3rd  ed.).  Bandung:
Alfabeta.
Suryani, N., Setiawan, A., & Putria, A. (2018).
Media Pembelajaran Inovatif dan Pengembangannya (P.  Latifah,  ed.). Bandung: Remaja Rosdakarya. https://repo.iainbatusangkar.ac.id/xmlui/h andle/123456789/18419 Wahyu,  Y.,  Edu,  A.  L.,  &  Nardi,  M.  (2020). Problematika Pemanfaatan Media Pembelajaran  IPA  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Penelitian  Pendidikan  IPA , 6 (1),
107. https://doi.org/10.29303/jppipa.v6i1.344
Wardani,  D.  (2017).  Pengembangan  Media
Kartu Domino Modifikasi pada Pembelajaran  IPA  Materi  Struktur  Akar Dan  Batang  Tumbuhan  Untuk  Siswa Kelas IV sekolah Dasar. Skripsi. Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma .
Google Scholar Wijayanto, E., & Istianah, F. (2017). Pengaruh Penggunaan Media Game Edukasi Terhadap  Hasil  Belajar  IPA  Siswa  Kelas IV SDN Kajartengguli Prambon Sidoarjo. Jurnal  Penelitian  Pendidikan
Guru  Sekolah  Dasar , 5 (3),  254411. https://www.neliti.com/publications/2544 11
Yulyani,  Y.,  Kazumaretha,  T.,  Arisanti,  Y., Fitria,  Y.,  &  Desyandri,  D.  (2020). Implementasi  Kompetensi  Pedagogik Guru  Dalam  Pembelajaran  Tematik  Di
Sekolah Dasar. School Education Journal Pgsd Fip Unimed , 10 (2), 184. https://doi.org/10.24114/sejpgsd.v10i2.18 545