Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha Volume 10, Nomor 2, Tahun 2022, pp. 335-343 P-ISSN: 2613-9669 E-ISSN: 2613-9650 Open Access: https://doi.org/10.23887/paud.v10i2.48765

## E-Flashcard Berbasis  Video  Animasi  pada  Tema  Binatang Untuk Menstimulasi Perkembangan Bahasa Anak
Dwita Dewi Jesika 1* , Luh Ayu Tirtayani 2 , Didith Pramunditya Ambara 3
1,2,3 Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Masih banyak guru TK yang kesulitan dalam mengembangkan media yang sesuai  dengan  siswa.  Hal  ini  menyebabkan  guru  mengalami  kesulitan dalam  mengajar  karena  kekurangan  media.  Tujuan  penelitian  ini  yaitu mengembangkan e-flashcard berbasis video animasi pada tema binatang untuk meningkatkan kemampuan berbahasa pada anak.  Jenis penelitian ini  yaitu  pengembangan  dengan  model  ADDIE  Subjek  penelitian  yaitu  3 orang  ahli  yang  terdiri  atas  1  ahli  isi  pembelajaran,  1  ahli  desain pembelajaran,  dan  1  ahli  media  pembelajaran.  Subjek  uji  coba  produk yaitu siswa yang berjumlah 3 anak (ujo coba perorangan) dan 5 anak (uji coba kelompok kecil). Metode pengumpulan data penelitian ini yaitu non tes.  Instrument  pengumpul  data  menggunakan  uji  rancang  bangun  dan kuisioner/angket.  Teknik  yang  digunakan  untuk  menganalisis  data  yaitu analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian yaitu Penilaian dari ahli isi pembelajaran mendapatkan persentase  skor 93,75% (sangat baik).  Ahli  desain  pembelajaran  memperoleh  persentasi  skor  83,33% (baik).  Ahli  media  pembelajaran  mendapatkan  persentase  skor  83,33% (baik).  Hasil  uji  coba  perorangan  mendapatkan  persentase  skor  93,74% (sangat  baik)  dan  hasil  uji  coba  kelompok  kecil  91,24%  (sangat  baik). Disimpulkan  bahwa  Media  E-Flashcard  Berbasis  Video  Animasi mendapatkan  kualifikasi  sangat  baik  dan  layak  digunakan  dalam pembelajaran.

## A B S T R A C T
There  are  still  many  kindergarten  teachers  who  have  difficulty  developing  appropriate  media  for students. It causes teachers to have difficulty teaching because of the lack of media. This study aims to develop an e-flashcard based on animated videos on the theme of animals to improve language skills in children. This type of research is the development of the ADDIE model. The research subjects are 3 experts consisting of 1 learning content expert, 1 learning design expert, and 1 learning media expert. The subjects of the product trial were 3 students (individual trials) and 5 children (small group trials). The data collection method in this research is non-test. The data collection instrument used a design test and a questionnaire/questionnaire. The technique used to analyze the data is descriptive qualitative, and quantitative analysis. The study results are the assessment of learning content experts getting a percentage score of 93.75% (very good). Learning design experts get a score percentage of 83.33% (good). Learning media experts get a percentage score of 83.33% (good). The results of individual trials get a percentage score of 93.74% (very good), and the results of small group trials are 91.24% (very good). It was concluded that the Animation Video-Based E-Flashcard Media got very good qualifications and deserved to be used in learning.

## 1. PENDAHULUAN
Media e-flashcard berbasis  video  animasi  tema  binatang  untuk  pembelajaran  anak  Pendidikan merupakan  cara  dan  sarana  yang  dapat  mengembangkan  potensi  siswa  serta  keterampilan  sehingga memiliki  sifat  yang  baik.  Hal  ini  yang  menyebabkan  pendidikan  sangat  penting  karena  dapat mengembangkan  potensi  manusia (Evens  et  al.,  2013;  Iskandar  Batubara  et  al.,  2018;  Jose  et  al.,  2017; Şemin, 2019) .  Pendidikan tidak lepas dari proses pembelajaran yang didapatkan oleh siswa (Sharma, 2019; Tondeur  et  al.,  2021) .  Dalam  kegiatan  belajar  diperlukan  lingkungan  yang  kondusif  dan  guru  wajib memberikan kualitas terbaik dalam kegiatan pembelajaran (Shetu  et al., 2021;  Tong et al., 2021). Salah

## A R T I C L E    I N F O
Article history: Received June 03, 2022 Revised June 05, 2022 Accepted August 13, 2022 Available online August 25, 2022
Kata Kunci: E-Flashcard, Video Animasi, Bahasa
Keywords: e-flashcards, animated videos, languages
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2022 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
satunya yaitu pendidikan anak usia dini. Aspek yang wajib dikembangkan pada anak usia dini yaitu bahasa (López  et  al.,  2021;  Paul  &  Singh,  2020;  Tong  et  al.,  2021). Bahasa  merupakan  sebuah  tatanan  yang digunakan  oleh  seseorang  dalam  berkomunikasi  yang  biasanya  terdiri  dari  mendengarkan  berbicara membaca dan menulis (Figueras- Daniel & Li, 2021; Sert & Boynueğri, 2017) . Hal ini yang menyebabkan pentingnya  bahasa  karena  seseorang  dapat  berkomunikasi  dan  bertukar  pikiran  sehingga  terjadinya interaksi  dan  tujuan  yang  ingin  diberikan  dapat  tersampaikan dengan baik (Chen  &  Chan,  2019; Mahalingam  &  Yunus,  2017). Kemampuan  bahasa  pada  anak  usia  dini  sangat  penting  karena  melalui komunikasi  siswa  dapat  berkomunikasi  dengan  teman  sebayanya.   Bahasa  adalah  cara mengungkapkan pikiran ketika dan pengetahuan ketika siswa berinteraksi (Hoof et al., 2016). Anak usia dini yang mengalami proses  perkembangan  dapat  mengkomunikasikan  kebutuhan,  pikiran,  dan  perasaannya  melalui  bahasa yang bermakna (Cekaite, 2017; Sharif Matthews & López, 2019). Bahasa  juga  disebut  sebagai  alat  komunikasi  bentuk  social (Henner  et  al.,  2019;  Holmer  et  al., 2016). Dalam perkembangan bahasa seorang anak memerlukan sebuah jalur yang sesuai dengan tingkat perkembangannya dan guru harus memperhatikan faktor yang mempengaruhinya (Annisa & Sutapa, 2019; Fauziddin & Mufarizuddin, 2018; Rohita et al., 2018). Pembelajaran yang didapatkan oleh anak usia dini juga  memuat  beberapa  tema  dalam  mengembangkan  perkembangan  bahasa.  Pembelajaran  topik merupakan pembelajaran yang terpadu dengan tema sebagai dasar pengembangan isi dan materi untuk mencapai tujuan yang ditetapkan (Asiah, 2018; Wisnu & Komang, 2019). Tema merupakan sarana dalam memaduka pengetahuan, keterampilan, dan sikap anak. Tema juga berfungsi dalam materi pembelajaran melalui  bermain (Fitri  et  al.,  2017;  Pitaloka  et  al.,  2021). Tema  yang  didapatkan  oleh  anak  usia  dini disesuaikan  dengan  kondisi,  serta  lingkungan,  dan  karakteristik  anak (Marlisa,  2019). Hal  ini  yang mengakibatkan  guru  harus  merancang  kegiatan  pembelajaran  yang  baik  di  kelas.  Jika  kegiatan pembelajaran tidak baik maka akan mempengaruhi hasil belajar anak (Nityanasari, 2020; Ulfah et al., 2021). Penelitian sebelumnya juga menyatakan bahwa kegiatan belajar yang baik akan mempengaruhi suasana dan keinginan belajar siswa (Agustin et al., 2021; Kurnia et al., 2015). Hal ini yang menyebabkan belajar memerlukan media karena dapat memfasilitasi anak belajar.
Namun  masih  banyak  guru  yang  belum  mampu  mengembangkan  media  pembelajaran  untuk anak.  Temuan penelitian sebelumnya juga menyatakan bahwa masih banyak guru TK yang kesulitan dalam mengembangkan  media  yang  sesuai  dengan  siswa (Amini  &  Suyadi,  2020;  Astuti  &  Istiarini,  2020) . Penelitian  lain  juga  menyatakan  bahwa  guru  mengalami  kesulitan  dalam  mengajar  karena  kekurangan media (Citra,  2017;  Trisnanti  et  al.,  2018). Hasil  wawancara  yang  dilakukan  di  TK  Kids  Fantasi Camp ditemukan  hasil  bahwa  sebagian  anak  masih  mengalami  kesulitan  dalam memahami  materi  yang dijelaskan  guru  saat  mengajar.  Hal  ini  disebabkan  karena  cara  penyampaian  materi  dan  media  yang digunakan  masih  kurang  bervariasi  karena  cenderung  hanya  menggunakan  media  visual  seperti  media cetak atau gambar saja menyebabkan anak cepat merasa bosan dan tidak konsentrasi dalam mendengarkan materi yang diberikan oleh guru. Selain itu masalah lainnya yaitu kurangnya media digital yang inovatif untuk  membantu  proses  pembelajaran  khususnya  dalam  perkembangan  bahasa  anak.  Oleh  sebab  itu, beberapa anak masih sulit untuk mengingat huruf dan bentuk huruf, serta membedakan huruf “b” dan “d”. D. Maka perlu  adanya media yang dapat membantu  siswa salah  satunya yaitu media flashcard berbasis video  animasi  yang  dapat  membantu  anak  dalam  mengenal  dan  mengingat  huruf  untuk  meningkatkan kemampuan bahasa anak.
Media  pembelajaran  sesungguhnya  memiliki  peranan  penting  dalam  kegiatan  belajar.   Adanya pembelajaran akan memberikan dampak seperti munculnya kegiatan belajar yang kondusif (Hardiyanti et al., 2019; Mulyani et al., 2020). Selain itu terjadinya umpan balik dalam proses pembelajaran antara guru dan anak sehingga pembelajaran menjadi menyenangkan (Aisyah et al., 2019; Puspita et al., 2016). Media belajar juga dapat menjadi sumber dalam membantu guru menjelaskan materi yang sulit dipahami anak dengan ucapan verbal (Darihastining et al., 2020; Rahayuningsih, 2020). Media pembelajaran yang dapat digunakan dalam meningkatkan kemampuan bahasa yaitu media flashcard berbasis video animasi. Media flashcard atau  bisa disebut  dengan kartu huruf merupakan salah  satu  sara  pembelajaran dalam  bentuk grafik berupa kartu bergambar kecil, biasanya dengan, simbol atau gambar, ditempel di bagian depan dan keterangan  berupa  kata  atau  kalimat  dari  gambar  flashcard  mengingatkan  siswa  akan  sesuatu  yang berhubungan  dengan  gambar (Fidiyanti,  2020;  Safitri  et  al.,  2018). Pengembangan  media  e-flashcard Berbasis video animasi dipilih karena pertimbangan yaitu pertama dapat digunakan melatih kemampuan membaca anak. Kedua, penggunaan media e-flashcard juga akan memudahkan anak belajar membaca dan medorong belajar sehingga kegiatan pembelajaran menjadi efisian. Hal ini tentu mempengaruhi capaian tujuan pembelajaran yang maksimal (Anggraini et al., 2019; Trisnanti et al., 2018).
Temuan  penelitian  sebelumnya  juga  menyatakan  bahwa  penggunaan  media  untuk  anak  sangat bermanfaat dalam belajar (Liu et al., 2021; A. Syawaludin et al., 2019). Penelitian lainnya juga menyatakan bahwa media yang kreatif dapat meningkatkan motivasi dan minat belajar siswa (Rosalina & Suhardi, 2020;
Ahmad Syawaludin et al., 2019). Penelitian lain flashcard dapat meningkat secara signifikan (Fitriyana et al., 2020; Ying et al., 2021). Belum mengenai media e-flashcard berbasis video animasi pada tema binatang untuk meningkatkan kemampuan berbahasa pada anak di TK Kids Fantasi Camp. Kelebihan penelitian ini yaitu pengembangan media flashcard berbasis video animasi untuk membantu anak dalam mengenal dan mengingat  huruf  sehingga meningkatkan  kemampuan  bahasa  anak.  Pengguanaan  media  e-flashcard berbasis video animasi ini dapat memberikan kesan dan suasana pembelajaran menjadi menyenangkan. Tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan e-flashcard berbasis video animasi pada tema binatang untuk meningkatkan kemampuan berbahasa pada anak di TK Kids Fantasi Camp. Diharapkan media e-flashcard berbasis video animasi dapat membantu anak dalam belajar bahasa.

## 2. METODE
Jenis  penelitian  ini  yaitu  pengembangan  dengan  model  ADDIE  (analisis,  perancangan, (pengembangan, implementasi, dan evaluasi (Isya’, 2017) . Pengembangan kelompok B di TK Kids Fantasi Camp.  Subjek  penelitian  yaitu  3  orang  ahli  yang  terdiri  atas  1  ahli  isi  pembelajaran,  1  ahli  desain pembelajaran, dan 1 ahli media pembelajaran. Subjek uji coba produk yaitu siswa TK yang berjumlah 3 anak (ujo coba perorangan) dan 5 anak (uji coba kelompok kecil). Metode pengumpulan data penelitian ini yaitu non  tes.  Metode  pengumpulan  data  non  tes  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  diantaranya  metode observasi, metode wawancara, dan metode kuisioner/angket. Observasi dan wawancra digunakan untuk mengetahui keadaan lapangan. Metode kuesioner digunakan mengumpulkan data dari para ahli dan siswa. Instrument pengumpul data menggunakan uji rancang bangun dan kuisioner/angket. Kisi-kisi instrument disajikan pada Tabel 1 dan Tabel 2.
Tabel 1. Kisi-Kisi Rancang Bangun Pengembangan
No Komponen Indikator 1 Model  pengembangan yang digunakan a. Kesesuaian model pengembangan Ketepatan alasan pemilihan model pengembangan 2 Tahapan-tahapan Pengembangan a. Kesesuaian tahapan-tahapan pengembangan yang dilakukan dengan model pengembangan yang digunakan b. Ketepatan penggambaran tahapan-tahapan pengembangan
3 Kejelasan,  Kepraktisan, dan Keruntutan a. Kejelasan tahapan berdasarkan model yang digunakan b. Tingkat kepraktisan proses pengembangan yang dilaksanakan
c. Keruntutan langkah-langkah pengembangan 4 Evasluasi  Formatif  dan Sumatif a. Ketepatan rancangan evaluasi sesuai model yang digunakan b. Kejelasan instrument evaluasi yang dikembangkan c. Ketepatan subjek coba yang dilibatkan (Modifikasi dari Fidiyanti, 2020) Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen ahli Isi Pembelajaran No Aspek Indikator Jumlah Butir 1. Kurikulum 1.  Kesesuaian kompetensi dasar dan indicator 3 2. Tujuan Pembelajaran 2. Materi 1. Ketepatan materi 6 2. Materi mudah di pahami 3. Kebenaran materi 4. Materi didukung media yang tepat 5. Pentingnya materi 6.  Materi  membantu  mengingat  kemampuan  dan pengetahuan sebelumnya 3. Kebahasaan 1. Bahasa yang digunakan mudah dipahami 2 2. pemakaian bahasa yang tepat dan konsisten 4. Evaluasi 1. Kejelasan target hasil belajar 1 Jumlah 10 (Modifikasi dari Fidiyanti, 2020 ) Pada penelitian pengembangan terdapat tiga teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis  deskriptif  kualitatif,  dan  deskriptif  kuantitatif.  Analisis  deskriptif  kualitatif  dipergunakan  untuk mengolah data masukan dari ahli dan siswa. Analisis deskriptif kuantitatif dipergunakan untuk mengolah
data angka dari ahli dan siswa. Kriteria yang digunakan untuk memberikan makna yaitu konversi tingkat pencapaian skala 5 (Agung, 2014).

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Penelitian  pengembangan  media  e-flashcard  berbasis  video  animasi  pada  tema  binatang dilaksanakan pada anak kelompok B di TK Kids Fantasi Camp dengan model ADDIE. Pertama, Analisis. Hasil analisis  kebutuhan  yaitu  anak  masih  mengalamin  kesulitan  dalam  mengenal  huruf,  nama  binatang,  dan memahami materi yang diberikan oleh guru. Hal ini terjadi dikarenakan kurangnya media pembelajaran yang kurang menarik. Kurang pemanfaatan media pembelajaran dan dalam pembelajaran berpusat pada guru, dengan alat bantu hanya menggunakan media visual (gambar), dan papan tulis, menyebabkan anak merasa  cepat  bosan  dan  tidak  tertarik  dalam  mengikuti  pembelajar.  Cara  guru  menyampaikan  materi kepada anak yaitu dengan ceramah dan memberikan penugasan menulis huruf dan mengenalkan beberapa binatang saja, sehingga anak-anak tidak memiliki bayangan mengenai jenis-jenis binatang lainnya. Anak menjadi  cepat  bosan  dan  kurang  fokus  dalam  kegiatan  pembelajaran  yang  disebabkan  kurangnya pembelajaran yang bervariasi. Cara guru untuk mengembalikan fokus anak hanya dengan mengajak anak bernyanyi.  Pemilihan  media  pembelajaran  yang  tepat  dapat  membantu  kegiatan  pembelajaran  menjadi lebih efektif dan menarik. Hasil analisis kurikulum yaitu dipilihnya materi pada tema binatang. Kompetensi dasar dan indicator pembelajaran disajikan pada Tabel 3.
Tabel 3. KD dan Indikator yang digunakan
KD Indikator Pencapian NAM 1.2 Anak terbiasa mengucapakan rasa syukur terhadap Tuhan FISMOT 3.3 Anak mampu meniru gerakkan katak melompat KOGNITIF 2.2 Anak aktif bertanya mengenai nama-nama binatang 3.6 Anak mengenal huruf melalui nama-nama binatang BAHASA 3.10 Anak mampu menceritakan kembali apa yang sudah di lihat dan di dengar SOSEM 2.8 Anak melalukan sesuatu tanpa dibantu SENI 4.15 Anak mewarnai gambar binatang
Kedua,  perancangan.  Hardware  yang  digunakan  pada  proses  pembuatan  media  e-flashcard berbasis video animasi yaitu menggunakan handphone dengan aplikasi android. Sedangkan software yang digunakan yaitu VN. Storyboard media pembelajaran e-flahscard berbasis video animasi berisi desain visual dan deskripsi pada slide secara berurutan dalam bentu  teks. Pada  tahap ini juga  Menyusun instrument penilaian  dan  RPP  yang  akan  digunakan.  Adapun  rancangan  media  yang  dikembangkan  disajikan  pada Gambar 1.
Gambar 1. Perancangan Media E-Flashcard Berbasis Video Animasi
Ketiga, pengembangan. Tahap awal pengembangan produk ini diawali dengan mendesain gambar aplikasi seperti pembuatan background, gambar-gambar binatang, dan penyusunan materi serta animasi seperti munculnya teks dan gambar sesuai dengan media yang dikembangkan. Pada proses dubbing yang direkam menggunakan aplikasi perekam suara pada handphone. Materi yang disajikan mengenai huruf A- Z  dan  nama-nama  binatang  sesuai  dengan  huruf  awalan  binatang.  Selanjutnya  yaitu  setelah  proses perekaman selasai dilanjutkan editing untuk menyempurkan hasil rekam suara dengan menggunakan voice changer. Proses pembuatan produk adalah proses terpenting dalam pengembangan produk. Pada tahap ini
dilakukan  proses  penyatuan  teks,  gambar,  dubbing,  animasi,  sound  effect  dan  mengatur  posisi  agar menghasilkan produk yang telang dirancang sebelumnya. Proses pembuatan produk menggunakan aplikasi VN. Adapun hasil pengembangan media disajikan pada Gambar 2.
Gambar 2. Perancangan Media E-Flashcard Berbasis Video Animasi
Media  E-Flashcard  Berbasis  Video  Animasi  yang  dikembangkan  selanjutnya  dinilai  oleh  ahli. Penilaian dari ahli isi pembelajaran mendapatkan persentase skor 93,75% dengan kualifikasi sangat baik. Hasil Review yang dilaksanakan oleh ahli desain pembelajaran, produk media memperoleh persentasi skor 83,33%  dengan  kualifikasi  baik.  Hasil  Review  yang  dilaksanakan  oleh  ahli  media  pembelajaran mendapatkan  persentase  skor  83,33%  dengan  kualifikasi  baik.  Hasil  uji  coba  perorangan  mendapatkan persentase  skor  93,74%  (sangat  baik)  dan  hasil  uji  coba  kelompok  kecil  mendapatkan  persentase  skor 91,24%  (sangat  baik).  Disimpulkan  bahwa  Media  E-Flashcard  Berbasis  Video  Animasi  mendapatkan kualifikasi sangat baik dan layak digunakan. Adapun masukan dari ahli yaitu Perbaiki kalimat yang terdapat pada tujuan pembelajaran dan Tidak ada petunjuk belajar yang jelas. Adapun hasil revisian disajikan pada Gambar 3.
Gambar 3. Hasil Revisian Media E-Flashcard Berbasis Video Animasi
Pembahasan
Media E-Flashcard Berbasis Video Animasi mendapatkan kualifikasi sangat baik disebabkan oleh beberapa factor. Pertama, Media E-Flashcard Berbasis Video Animasi mendapatkan kualifikasi sangat baik karena mampu meningkatkan semangat anak dalam belajar. Media pembelajaran memiliki peranan penting meningkatkan minat belajar. Adanya pembelajaran akan memberikan dampak seperti munculnya kegiatan belajar yang kondusif (Hardiyanti et al., 2019; Mulyani et al., 2020). Media E-flashcard yang dikembangkan menyajikan  gambar  serta  video  yang  dapat  meningkatkan  semangat  siswa  dalam  belajar.  Gambar  yang digunakan dalam aplikasi ini sesuai dengan tema yang akan dipelajari dan menarik bagi anak. Media gambar memiliki fungsi dalam memperlancar pembelajaran karena memudahkan siswa memahami materi tentu akan  meningkatkan  semangat  belajarnya (Anjelina  Putri  et  al.,  2018;  Aprinawati,  2017) .  Dengan  media gambar  anak  memahami  materi  yang  diberikan,  dan  memotivasi  anak  utuk  terus  belajar.    Penelitian sebelumnya  juga  menyatakan  bahwa  video  pembelajaran  dapat  meningkatkan  semangat  belajar  siswa (Susanti, 2019; Yuliani et al., 2017) . Video pembelajaran menyajikan materi yang unik bagi anak sehingga anak akan senang dalam belajar. Selain itu kegiatan pembelajaran juga dilakukan dengan cara bermain. Selain itu terjadinya umpan balik dalam proses pembelajaran antara guru dan anak sehingga pembelajaran menjadi menyenangkan (Aisyah et al., 2019; Puspita et al., 2016). Bermain dengan menggunakan media
juga akan meningkatkan semangat dan motivasi belajar siswa. Hal ini tentu berpengaruh pada minat belajar anak yang meningkat.
Kedua,  Media  E-Flashcard  Berbasis  Video  Animasi  mendapatkan  kualifikasi  sangat  baik  karena memudahkan siswa dalam memahami materi bahasa. Pada aspek kurikulum media yang dikembangkan telah sesuai dengan KD serta indicator dan kesesuaian juga terhadap tujuan pembelajaran. Hal ini yang menyebabkan siswa mudah dalam mempelajari materi (Fakhruddin et al., 2020; Gaudin & Chaliès, 2015) . Selain itu pada aspek materi ketepatan dan kebenaran  materi juga sesuai sehingga memudahkan siswa dalam memahami materi pembelajaran. Penelitian sebelumnya juga menegaskan bahwa kesesuaian materi dan didukung dengan materi pembelajaran yang tepat dapat memudahkan siswa dalam belajar (Priantini, 2020; Sanjaya et al., 2021) . Pada aspek bahasa juga media ini menggunakan bahasa yang sederhana yang memudahkan  siswa  dalam  memahami  materi.  Penggunaan  bahasa  yang  sederhana  akan  memudahkan siswa dalam memahami materi pembelajaran. Temuan sebelumnya juga menyatakan bahwa materi yang didukung dengan media yang tepat dapat meningkatkan pengetahuan siswa dalam belajar (Munawaroh, 2019; Sholikah et al., 2018) . Pada aspek evaluasi juga terdapat kejelasan target yang memudahkan siswa mengetahui pemahamannya setelah  mengikuti  pembelajaran.  Media  belajar juga  dapat menjadi sumber dalam membantu guru menjelaskan materi yang sulit dipahami anak dengan ucapan verbal (Darihastining et al., 2020; Rahayuningsih, 2020).
Temuan  penelitian  sebelumnya  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  yang  sesuai  dapat mempengaruhi  capaian  tujuan  pembelajaran  yang  maksimal (Anggraini  et  al.,  2019;  Trisnanti  et  al., 2018). Temuan penelitian sebelumnya juga menyatakan bahwa kegiatan belajar sambal bermain dengan bantuan media belajar akan memudahkan siswa dalam belajar (Ariessanti et al., 2020; Chaeruman et al., 2020; Iswinarti & Suminar, 2019) . Penelitian lain flashcard dapat meningkat secara signifikan (Fitriyana et al., 2020; Ying et al., 2021). Kelebihan media flashcard berbasis video animasi yaitu dapat membantu anak dalam  mengenal  dan  mengingat  huruf  sehingga meningkatkan  kemampuan  bahasa  anak.  Penggunaan media e-flashcard berbasis video animasi ini dapat memberikan kesan dan suasana pembelajaran menjadi menyenangkan. Implikasi penelitian ini yaitu media flashcard berbasis video animasi yang dikembangkan dapat digunakan dalam pembelajaran sehingga anak dapat memahami bahasa dengan baik

## 4. SIMPULAN
Media E-Flashcard Berbasis Video Animasi mendapatkan kualifikasi sangat baik dari para ahli dan siswa.  disimpulkan  bahwa  Media  E-Flashcard  Berbasis  Video  Animasi  layak  digunakan  dalam pembelajaran. Media E-Flashcard Berbasis Video Animasi dapat membantu anak dalam belajar bahasa.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Agung, A. A. G. (2014). Metodelogi Penelitian Pendidikan . Aditya Media Publishing. Agustin,  M.,  Inten,  D.  N.,  Permatasari,  A.  N.,  &  Mulyani,  D.  (2021).  Strategi  Guru  PAUD  dalam Mengembangkan  Kecerdasan  Interpersonal  Anak  Usia  Dini  di  Saat  Belajar  dari  Rumah. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (2). https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.1055. Aisyah, E. N., Iriyanto, T., Astuti, W., & Yafie, E. (2019). Peliharaan Sebagai Media Stimulasi Kemampuan Kognitif  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Kajian  Teknologi  Pendidikan , 2 (3),  174 – 180. https://doi.org/10.17977/um038v2i32019p174.
Amini, N., & Suyadi, S. (2020). Media Kartu Kata Bergambar Dalam Meningkatkan Kemampuan Kosakata Anak Usia Dini. PAUDIA : Jurnal Penelitian dalam Bidang Pendidikan Anak Usia Dini , 9 (2), 119 – 129. https://doi.org/10.26877/paudia.v9i2.6702.
Anggraini, R. D., Listyarini, I., & Huda, C. (2019). Keefektifan Model Picture And Picture Berbantuan Media Flashcard  Terhadap  Keterampilan  Menulis  Karangan. IJEE  (Indonesian  Journal  of  English Education) , 3 (1), 37. https://doi.org/10.23887/ijee.v3i1.17282. Anjelina Putri, A. A., Swatra, I. W., & Tegeh, I. M. (2018). Pengaruh Model Pembelajaran PBL Berbantuan Media  Gambar  Terhadap  Hasil  Belajar  Ipa  Siswa  Kelas  Iii  Sd. Mimbar  Ilmu , 23 (1). https://doi.org/10.23887/mi.v23i1.16407.
Annisa, A., & Sutapa, P. (2019). The Implementation of Nature- based Learning Models to Improve Children’s Motor Skills. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 3 (1), 170. https://doi.org/10.31004/obsesi.v3i1.140.
Aprinawati, I. (2017). Penggunaan Media Gambar Seri Untuk Meningkatkan Kemampuan Berbicara Anak Usia Dini. Jurnal
Obsesi :
Jurnal
Pendidikan
Anak Usia Dini , 1 (1). https://doi.org/10.31004/obsesi.v1i1.33.
Ariessanti, H. D., Purwaningtyas, D. A., Soeparno, H., & Napitupulu, T. A. (2020). Adaptasi Strategi Gamifikasi
Dalam  Permainan  Ular  Tangga  Online  Sebagai  Media  Edukasi  Covid-19. e-Jurnal  JUSITI  (Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi) , 9 (2), 174 – 187. https://doi.org/10.36774/jusiti.v9i2.772. Asiah, N. (2018). Pembelajaran Calistung Pendidikan Anak Usia Dini Dan Ujian Masuk Calistung Sekolah Dasar  Di  Bandar  Lampung. Terampil :  Jurnal  Pendidikan  dan  Pembelajaran  Dasar , 5 (1),  19. https://doi.org/10.24042/terampil.v5i1.2746.
Astuti, R. F., & Istiarini, R. (2020). Upaya Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan AnakUsia 5-6 Tahun Melalui Media Puzzle di PAUD Flamboyan Sukasari Kota Tangerang. Ceria: Jurnal Program Studi Pendidikan Anak Usia Dini , 8 (2). https://doi.org/10.31000/ceria.v11i2.2338.
Cekaite, A. (2017). What Makes a Child a Good Language Learner? Interactional Competence, Identity, and Immersion  in  a  Swedish  Classroom. Annual  Review  of  Applied  Linguistics , 37 ,  45 – 61. https://doi.org/10.1017/S0267190517000046.
Chaeruman, U. A., Wibawa, B., & Syahrial, Z. (2020). Development of an Instructional System Design Model as a Guidline for Lecturers in Creating a Course Using Blended Learning Approach. International Journal of Interactive Mobile Technologies , 14 (14), 164 – 181. https://doi.org/10.3991/ijim.v14i14.14411.
Chen,  R.  W.,  &  Chan,  K.  K.  (2019).  Using  Augmented  Reality  Flashcards  to  Learn  Vocabulary  in  Early Childhood  Education. Journal  of  Educational  Computing  Research , 57 (7),  1812 – 1831. https://doi.org/10.1177/0735633119854028.
Citra, D. (2017). Penggunaan Media Audio Visual dalam Pembelajaran Anak Usia Dini. Jurnal Cakrawala Dini ,
5 (2). https://doi.org/10.17509/cd.v5i2.10498. Darihastining, S., Aini, S. N., Maisaroh, S., & Mayasari, D. (2020). Penggunaan Media Audio Visual Berbasis Kearifan Budaya Lokal pada Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (2), 1594 – 1602. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.923.
Evens, M., Verburgh, A., & Elen, J. (2013). Critical Thinking in College Freshmen: The Impact of Secondary and Higher
Education.
International Journal of Higher Education , 2 (3). https://doi.org/10.5430/ijhe.v2n3p139.
Fakhruddin, Z., Usman, U., Rahmawati, R., & Sulvinajayanti, S. (2020). Designing English learning materials through  YouTube  video  editing:  training  for  English  teachers  of  Islamic  junior  high  schools, Parepare, South Sulawesi. IJELTAL (Indonesian Journal of English Language Teaching and Applied Linguistics) , 4 (2), 275. https://doi.org/10.21093/ijeltal.v4i2.475.
Fauziddin, M., & Mufarizuddin, M. (2018). Useful of Clap Hand Games for Optimalize Cogtivite Aspects in Early  Childhood  Education. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 2 (2),  162. https://doi.org/10.31004/obsesi.v2i2.76.
Fidiyanti,  L.  (2020).  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Flashcard  Untuk  Meningkatkan  Penguasaan Vocabulary  Dengan  Materi  Narrative  Teks. Journal  of  Education  Action  Research , 4 (1),  44. https://doi.org/10.23887/jear.v4i1.23437.
Figueras-Daniel, A., & Li, Z. (2021). Evidence of support for dual language learners in a study of bilingual staffing patterns using the Classroom Assessment of Supports for Emergent Bilingual Acquisition (CASEBA). Early Childhood Research Quarterly , 54 . https://doi.org/10.1016/j.ecresq.2020.09.011. Fitri,  Saparahayuningsih,  &  Agustriana. (2017). Perencanaan Pembelajaran Kurikulum  2013 Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal Ilmiah Potensia , 2 (1). https://doi.org/10.33369/jip.2.1.1-13.
Fitriyana, N., Ningsih, K., & Panjaitan, R. G. P. (2020). Penerapan Model Pembelajaran Savi Berbantuan Media Flashcard  Untuk  Meningkatkan  Aktivitas  Dan  Hasil  Belajar. Edukasi:  Jurnal  Pendidikan . https://doi.org/10.31571/edukasi.v18i1.1667.
Gaudin,  C.,  &  Chaliès,  S.  (2015).  Video  viewing  in  teacher  education  and  professional  development:  A literature review. Educational Research Review , 16 (7), 41 – 67. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2015.06.001.
Hardiyanti, Y., Husain, M. S., & Nurabdiansyah. (2019). Perancangan Media Pengenalan Warna Untuk Anak Usia Dini. Jurnal Imajinasi Seni dan Pendidikan , 2 (2). https://doi.org/10.26858/i.v2i2.9553. Henner, J., Novogrodsky, R., Caldwell-Harris, C., & Hoffmeister, R. (2019). The development of American Sign Language – based analogical reasoning in signing  deaf children. Journal of Speech,  Language, and Hearing Research , 62 (1). https://doi.org/10.1044/2018_jslhr-l-18-0062.
Holmer,  E.,  Heimann,  M.,  &  Rudner,  M.  (2016).  Evidence  of  an  association  between  sign  language phonological  awareness  and  word  reading  in  deaf  and  hard-of-hearing  children. Research  in Developmental Disabilities , 46 . https://doi.org/10.1016/j.ridd.2015.10.008.
Hoof, L. van B., Hermans, D., Knoors, H., & Verhoeven, L. (2016). Benefits of augmentative signs in word learning: Evidence from children who are deaf/hard of hearing and children with specific language impairment.
Research in Developmental Disabilities , 59 .
https://doi.org/10.1016/j.ridd.2016.09.015.
Iskandar Batubara, D., Kusmanto, H., Nasution, A., & Purba, A. (2018). Management of Education Quality Improvement  at  Education  Council  al  Washliyah  North  Sumatra. Advances  in  Social  Science, Education and Humanities Research , 8 (February 2001), 354 – 364. https://doi.org/10.2991/icosop- 17.2018.55.
Iswinarti, & Suminar, D. R. (2019). Im proving children’s problem -solving skills through javanese traditional games. Cakrawala Pendidikan , 38 (3), 578 – 589. https://doi.org/10.21831/cp.v38i3.25331. Isya’, M. A. (2017). Pengembangan model pembelajaran instruksional design dengan model Addie mata pelajaran  PAI  pada  materi  mengulang- ulang  hafalan  Surah  Al  Ma’un  dan  al  Fil  secara  klasikal, kelompok dan individu kelas V SDN Gedongan 2 Kota Mojokerto. Ta’d ibia: Jurnal Ilmiah Pendidikan Agama Islam , 7 (1), 71. https://doi.org/10.32616/tdb.v7.1.37.71-80.
Jose,  S.,  Patrick,  P.  G.,  &  Moseley,  C.  (2017).  Experiential  learning  theory:  the  importance  of  outdoor classrooms  in  environmental  education. International  Journal  of  Science  Education , 7 (3). https://doi.org/10.1080/21548455.2016.1272144. Kurnia, D., Taufiq, M., & Silawati, E. (2015). Analisis Capaian Perkembangan Bahasa Anak Usia Dini Dalam Kegiatan  Pembelajaran  Dengan  Metode  Learning  Based  Resources. Cakrawala  Dini:  Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (2). https://doi.org/10.17509/cd.v6i2.10520. Liu, X., Kong, J., Jiang, M., & Li, S. (2021). Interactive information module for person re-identification. Journal of Visual Communication and Image Representation , 75 . https://doi.org/10.1016/j.jvcir.2021.103033.
López, K. M. J. de, Feilberg, J., Baena, S., Lyons, R., & Lyons, R. (2021). “So, I told him to look for friends!” Barriers and protecting factors that may facilitate inclusion for children with Language Disorder in everyday  social  settings:  Cross-cultural  qualitative  interviews  with  parents. Research  in Developmental Disabilities , 115 . https://doi.org/10.1016/j.ridd.2021.103963.
Mahalingam,  K.,  &  Yunus,  M.  M.  (2017).  Good  Language  Learners  And  Their  Strategies:  An  Insight.
Proceedings of the ICECRS , 1 (1). https://doi.org/10.21070/picecrs.v1i1.504.
Marlisa, L. (2019). Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini (Telaah Dalam Permendikbud 146 Tahun 2014 )  Terhadap  Kurikulum  Pendidikan  Anak  Usia  Dini. Tumbuh  Kembang :  Kajian  Teori  dan Pembelajaran PAUD , 6 (2). https://doi.org/10.36706/jtk.v6i2.9895.
Mulyani, D., Cahyati, N., & Rahma, A. (2020). Pengembangan Media Permainan Dakon untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Anak. Al-Athfaal: Jurnal Ilmiah Pendidikan Anak Usia Dini , 3 (2), 161 – 172. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.428.
Munawaroh,  S.  (2019).  Teaching  the  narrative  texts  using  animation  video:  raising  students’  skills  on reading comprehension. Utamax : Journal of Ultimate Research and Trends in Education , 1 (1), 18 – 22. https://doi.org/10.31849/utamax.v1i1.2791.
Nityanasari, D. (2020). Alat Permainan Edukatif Pasak Warna Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Warna  Pada  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 4 (1),  10. https://doi.org/10.24853/yby.4.1.9-14.
Paul,  R.,  &  Singh,  A.  (2020).  Does  early  childhood  adversities  affect  physical,  cognitive  and  language development in indian children? Evidence from a panel study. SSM - Population Health , 12 (August), 100693. https://doi.org/10.1016/j.ssmph.2020.100693.
Pitaloka, D. L., Dimyati, D., & Edi, P. (2021). Peran Guru dalam Menanamkan Nilai Toleransi pada Anak Usia Dini  di  Indonesia. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 5 (2),  1696 – 1705. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.972.
Priantini,  D.  A.  (2020).  The  Development  Of  Teaching  Video  Media  Based  On  Tri  Kaya  Parisudha  In
Educational Psychology
Courses. Journal of Education Technology , 4 (4). https://doi.org/10.23887/jet.v4i4.29608.
Puspita,  P.  M.,  Wirya,  N.,  &  Antara,  A.  (2016).  Penerapan  Pendekatan  Saintifik  Berbantuan  Media  Kartu Gambar Untuk Meningkatkan Kemampuan Berbicara Di Tk Catur Paramita. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha , 4 (2). https://doi.org/10.23887/paud.v4i2.7809. Rahayuningsih,  S. (2020). Animation  media of animal husbandry thematic science learning to stimulate scientific attitude in early childhood. International Journal of Scientific and Technology Research . https://doi.org/10.23887/jet.v3i1.17959.
Rohita, R., Fitria, N., Bustan, R., & Haryadi, D. (2018). Teacher’s Understanding of the Scientific Approach in the 2013 Curriculum  for Early  Childhood Education. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 2 (2), 235. https://doi.org/10.31004/obsesi.v2i2.105.
Rosalina, S. S., & Suhardi, A. (2020). Need Analysis of Interactive Multimedia Development With Contextual Approach  on  Pollution  Material. INSECTA:  Integrative  Science  Education  and  Teaching  Activity Journal , 1 (1), 93. https://doi.org/10.21154/insecta.v1i1.2107.
Safitri,  R.  W.,  Primiani,  C.  N.,  &  Hartini,  H.  (2018).  Pengembangan  Media  Flashcard  Tematik  Berbasis Permainan Tradisional Untuk Kelas IV Sub Tema Lingkungan Tempat Tinggalku. Pendidikan Dasar dan Pembelajaran , 8 (1), 11. https://doi.org/10.25273/pe.v8i1.1332. Sanjaya, G. E. W., Yudiana, K., & Japa, I. G. N. (2021). Learning video media based on the powtoon application on  solar  system  learning  topics. International  Journal  of  Elementary  Education , 5 (2),  208. https://doi.org/10.23887/ijee.v5i2.34547.
Şemin,  F.  K.  (2019).  Competencies  of  principals  in  ensuring  sustainable  education:  Teachers’  views. International  Journal  of  Evaluation  and  Research  in  Education , 8 (2),  201 – 212. https://doi.org/10.11591/ijere.v8i2.18273. Sert,  N.,  &  Boynueğri,  E.  (2017).  Digital  t echnology  use  by  the  students  and  english  teachers  and  self- directed  language  learning. World  Journal  on  Educational  Technology:  Current  Issues , 9 (1),  24. https://doi.org/10.18844/wjet.v9i1.993.
Sharif Matthews, J., & López, F. (2019). Speaking their language: The role of cultural content integration and heritage  language  for  academic  achievement  among  Latino  children. Contemporary  Educational Psychology , 57 , 72 – 86. https://doi.org/10.1016/j.cedpsych.2018.01.005.
Sharma, P. (2019). Digital Revolution of Education 4.0. International Journal of Engineering and Advanced Technology , 9 (2), 3558 – 3564. https://doi.org/10.35940/ijeat.a1293.129219. Shetu, S. F., Rahman, M. M., Ahmed, A., Mahin, M. F., Akib, M. A. U., & Saifuzzaman, M. (2021). Impactful e- learning  framework:  A  new  hybrid  form  of  education. Current  Research  in  Behavioral  Sciences , 2 (April), 100038. https://doi.org/10.1016/j.crbeha.2021.100038. Sholikah, M. M., Kuswadi, K., & Sujana, Y. (2018). Penggunaan Video Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pengetahuan Seksualitas Pada Anak Kelompok B2 Tk Islam Permata Hati Makam Haji Kabupaten Sukoharjo Tahun Ajaran 2015/2016. Jurnal Kumara , 6 (3). https://doi.org/10.20961/kc.v6i3.35134.
Susanti, B. (2019).  Penggunaan Media Pembelajaran Video Scribe Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa  Kelas  V  Madrasah  Ibtidaiyah  At-Taqwa  Pinang. NATURALISTIC :  Jurnal  Kajian  Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran , 3 (2), 387 – 396. https://doi.org/10.35568/naturalistic.v3i2.399. Syawaludin,  A.,  Gunarhadi,  &  Rintayati,  P.  (2019).  Enhanc ing  elementary  school  students’  abstract reasoning  in  science  learning  through  augmented  reality-based  interactive  multimedia. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia , 8 (2), 288 – 297. https://doi.org/10.15294/jpii.v8i2.19249.
Syawaludin, Ahmad, Gunarhadi, & Rintayati, P. (2019). Development of augmented reality-based interactive multimedia  to  improve  critical  thinking  skills  in  science  learning. International  Journal  of Instruction , 12 (4), 331 – 344. https://doi.org/10.29333/iji.2019.12421a.
Tondeur, J., Petko, D., Christensen, R., Drossel, K., Starkey, L., Knezek, G., & Schmidt-Crawford, D. A. (2021).
Quality criteria for conceptual technology integration models in education: bridging research and practice. Educational  Technology  Research  and  Development , 69 (4),  2187 – 2208. https://doi.org/10.1007/s11423-020-09911-0.
Tong,  F.,  Zhang,  H.,  Zhen,  F.,  Irby,  B.  J.,  &  Lara-Alecio,  R.  (2021).  Supporting  home  literacy  practices  in promoting Chinese parents’ engagement in their children’s E nglish education in low-SES families: An  experimental  study. International  Journal  of  Educational  Research , 109 (April),  101816. https://doi.org/10.1016/j.ijer.2021.101816.
Trisnanti, I. A. N. L., Tirtayani, L. A., & Putra, I. K. A. (2018). Pengaruh Media Flashcard Bilingual Terhadap Kemampuan  Kosakata  Bahasa  Inggris  Permulaan  Anak  Kelompok  B  TK  Gugus  Mawa. Journal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha , 6 (3), 346. https://doi.org/10.23887/paud.v6i1.15200. Ulfah,  A.  A.,  Dimyati,  D.,  &  Putra,  A.  J.  A.  (2021).  Analisis  Penerapan  Senam  Irama  dalam  Meningkatkan Kemampuan Motorik Kasar Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (2). https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.993. Wisnu,  &  Komang.  (2019).  Menanamkan  Konsep  Catur  Paramita  Pada  Anak  Usia  Dini  Di  Lingkungan Keluarga  Dan  Sekolah. Pratama  Widya :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 3 (2),  41 – 46. https://doi.org/10.25078/pw.v3i2.737.
Ying, Y., Marchelline, D., & Wijaya, G. (2021). Using Technology-Flashcard to Encourage Students Learning Mandarin. Journal  of  Physics:  Conference  Series , 1764 (1). https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1764/1/012138.
Yuliani,  Antara,  &  Magta.  (2017).  Pengaruh  Video  Pembelajaran  Terhadap  Kemampuan  Berhitung Permulaan Anak Kelompok B Di Taman Kanak-Kanak. Jurnal Pendidikan Anak Usia Undiksha , 5 (1),
96 – 106. https://doi.org/10.23887/paud.v5i1.11309.