History:
Received : March 09, 2023
Revised : March 10, 2023 Accepted : May 06, 2023 Published  : May 25, 2023 Publisher: Undiksha Pres s Licensed: This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License

## Aplikasi  Volcano  Berbasis  Android  Pada  Materi  Vulkanisme Sebagai Media Microlearning Geografi
Ranida Seviana 1* , Yusuf Suharto 2* , Fatiya Rosyida 3 , Ferryati Masitoh 4
1,2,3,4 Program Studi Geografi, Universitas Negeri Malang, Indonesia *Corresponding author yusuf.suharto.fis@um.ac.id

## Abstrak
Keterbatasan  media  pembelajaran  berbasis  teknologi  dalam  menyajikan  materi  vulkanisme  yang  abstrak  dan kompleks membuat  siswa  kesulitan  dalam memahami  materi  tersebut.  Oleh  karena  itu,  dikembangkan  sebuah media  berupa  aplikasi  Volcano  yang  memiliki  keterbaruan  dari  segi  penyajian  materi  dengan  berbasis microlearning yang mengkombinasikan beragam komponen di dalamnya, seperti objek 3D augmented reality , video youtube ,  dan  gambar  dengan  menyesuaikan  karakter  siswa  generasi  Z.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk menciptakan media aplikasi Volcano berbasis android , mengetahui kelayakan, serta efektivitas media aplikasi Volcano  dalam  pembelajaran  Geografi  SMA/MA  materi  vulkanisme.  Jenis  penelitian  ini  yaitu Research  and Development dengan model pengembangan ADDIE.  Subjek penelitian terdiri dari 2 dosen sebagai ahli materi dan ahli media, 34 siswa dan guru geografi. Metode pengumpulan data menggunakan wawancara dan angket. Teknik  analisis  data  pada  penelitian  pengembangan  ini,  yaitu  analisis  deskriptif  dengan  pendekatan  kualitatif dan kuantitatif. Berdasarkan hasil uji validasi dari ahli materi diperoleh persentase sebesar 83,93%, sedangkan ahli media sebesar 98,33%. Uji coba produk kepada guru dan siswa diperoleh persentase sebesar 88,15% dan 86,60% dengan kriteria sangat layak, sedangkan hasil uji efektivitas produk yang diperoleh dari nilai rata-rata post-test kelas  eksperimen  sebesar  83,47  menunjukkan  bahwa  media  ini  efektif  untuk  meningkatkan  hasil belajar siswa. Implikasi penelitian ini yaitu dengan adanya aplikasi Volcano diharapkan dapat membantu siswa dalam mempelajari materi vulkanisme.
Kata Kunci: Android, Aplikasi Volcano, Media Microlearning Geografi .

## Abstract
The  limitations  of  technology-based  learning  media  in  presenting  abstract  and  complex  volcanism  material make it difficult for students to understand the material. Therefore, a media was developed in the form of the Volcano  application  which  is  up-to-date  in  terms  of  presenting  material  based  on  microlearning  which combines  various  components  in  it,  such  as  3D  augmented  reality  objects,  YouTube  videos,  and  images  by adapting  the  character  of  generation  Z  students.  This  research  aims  to  create  Android-based  Volcano application  media,  knowing  the  feasibility  and  effectiveness  of  Volcano  application  media  in  learning Volcanism  SMA/MA  Geography.  This  type  of  research  is  Research  and  Development  with  the  ADDIE development  model.  The  research  subjects  consisted  of  2  lecturers  as  material  experts  and  media  experts,  34 students  and  a  geography  teacher.  Methods  of  data  collection  using  interviews  and  questionnaires.  Data analysis techniques in this development research, namely descriptive analysis with qualitative and quantitative approaches. Based on the validation test results from material experts, a percentage of 83.93% was obtained, while media experts were 98.33%. Product trials on teachers and students obtained percentages of 88.15% and 86.60% with very feasible criteria, while the product effectiveness test results obtained from the experimental class  post-test  average  score  of  83.47  indicated  that  this  media  was  effective  to  improve  student  learning outcomes. The implication of this research is that the existence of the Volcano application is expected to help students in learning volcanism material.
Keywords: Media, Volcano application, volcanism.

## 1. PENDAHULUAN
Pesatnya perkembangan IPTEK di era saat ini secara tidak langsung telah mengubah paradigma  pembelajaran  abad  21  menjadi pembelajaran  yang  semakin  modern (Faraniza, 2021; Kaban et al., 2021; Kuhlthau, 2010). Pendidikan di Indonesia juga telah menunjukkan upayanya  dalam  mengubah  dan  menyempurnakan  proses  pembelajaran  dengan menghadirkan kurikulum “Merdeka Belajar” (Aan Widiyono & Irfana, 2021; Zahro & Lutfi, 2021). Kurikulum  ini dirancang untuk  memberikan keleluasaan belajar bagi  siswa dan guru agar  mendapatkan  pembelajaran  yang  berkualitas,  ekspresif,  serta variativ (Indarta  et  al., 2022;  Sintiawati  et  al.,  2022). Selain  itu,  kurikulum  Merdeka  Belajar  juga  senantiasa mengikuti  perkembangan  teknologi  guna  meningkatkan  kualitas  pendidikan  Implementasi kurikulum  Merdeka  Belajar  pada  pembelajaran  Geografi  saat  ini  juga  membawa  beberapa perubahan,  diantaranya  berfokus  pada  materi  esensial  dan  pembelajaran  geografi  berbasis teknologi (Astuti, 2022; Barlian & Solekah, 2022). Geografi merupakan mata pelajaran yang mempelajari terkait fenomena geosfer yang meliputi litosfer, hidrosfer, atmosfer, biosfer, dan antroposfer  dengan  perspektif  ekologis  dan  regional  dalam  konteks  spasial (Sholeh  & Sutanta, 2019;  Widyagdo et  al.,  2019). Geografi seringkali dianggap oleh siswa sebagai  hal yang membosankan dan  sulit  untuk  dipelajari.  Selain  itu, terbatasnya penggunaan  teknologi sebagai  media  pembelajaran  geografi  juga  mengakibatkan  kegiatan  pembelajaran  menjadi kurang atraktif. Salah satu materi esensial geografi yang sulit dipahami karena sifatnya yang kompleks  dan  abstrak,  serta  minim  disajikan  dalam  media  pembelajaran  berbasis  teknologi yaitu materi litosfer pada sub-bab vulkanisme.
Dari hasil wawancara kepada guru geografi di SMA Negeri 6 Malang, bahwasannya selama  ini  guru  masih  menyajikan  materi  vulkanisme  dengan  memanfaatkan  buku  paket, modul, dan powerpoint . Guru di SMA tersebut juga belum pernah memakai aplikasi berbasis android dalam proses pembelajaran geografi. Kemudian berdasarkan hasil analisis kebutuhan dari 58 siswa di kelas XI IPS 2 dan XI IPS 3 diketahui, 62% siswa menyatakan bahwa materi vulkanisme  pada  mata  pelajaran  geografi  sulit  untuk  dipelajari.  80%  siswa  menyatakan bahwa  media  pembelajaran  sebelumnya  belum  menyajikan  materi  secara  menarik,  spesifik dan ringkas. 82% siswa sangat setuju jika materi vulkanisme disajikan dalam bentuk aplikasi berbasis android .  Sebanyak  86%  siswa  menyatakan  bahwa  media  aplikasi  berbasis android pada materi vulkanisme akan jauh lebih meningkatkan minat dan motivasi belajar. Selain itu, berdasarkan  analisis  kurikulum  Merdeka  Belajar  bahwasanya  materi  vulkanisme  masih disajikan  dalam  pembelajaran  geografi  fase  E,  yaitu  dalam  capaian  pembelajaran  fenomena geosfer.  Mengacu  pada  hasil  analisis  kebutuhan  tersebut,  maka  perlu  adanya  inovasi  media microlearning yang tepat guna mendukung pelaksanaan pembelajaran geografi.
Materi  vulkanisme  merupakan  materi  geografi  fisik  yang  pembelajarannya memerlukan  pemahaman  kontekstual,  karena  banyaknya  konsep  yang  perlu  dipelajari (Kurniawati  et  al.,  2019). Materi  vulkanisme  juga  sangat  erat  kaitannya  dengan kegunungapian  yang  materinya  cukup  kompleks  dan  berhubungan  dengan  fenomena berbahaya  yang  tidak  dapat  dilihat  secara  langsung (Prasetyo,  2016). Hal  itu  menyebabkan materi  vulkanisme  sulit  dipelajari  apabila  hanya  disajikan  dalam  bentuk  verbal  saja,  sebab materinya  yang  berkaitan  dengan  fenomena  konkrit  dan  fenomena  yang  tidak  kasat  mata seperti aktivitas instrusi magma. Oleh sebab itu, sudah sepatutnya seorang guru di era modern saat  ini  memiliki  kemampuan  dalam  menciptakan  media  pembelajaran  digital  agar  dapat memberikan  pengajaran  yang  mudah  diterima  oleh  siswa  dan  sesuai  dengan  implementasi kurikulum Merdeka Belajar (Blyznyuk, 2018; Prayogi & Estetika, 2019). Pemanfaatan media berbasis  teknologi  yang  efektif  dalam  pembelajaran  geografi,  yaitu  media  yang  disajikan dalam  format microlearning (Wijaya  et  al.,  2022) . Microlearning merupakan  bentuk penyajian materi dalam potongan kecil sehingga lebih mudah dipahami dalam jangka waktu yang  singkat  dengan  memanfaatkan  teknologi  yang  fleksibel  agar  lebih  mudah  diakses
(Leong  et  al.,  2020;  Setiyawan  &  Nugraha,  2021). Salah  satu  media microlearning yang sesuai untuk menyajikan materi vulkanisme, yaitu aplikasi berbasis android . Melalui aplikasi berbasis android ,  maka  materi  vulkanisme  yang  tadinya  kompleks  dan  abstrak  dapat disajikan dalam unit konten yang ringkas, jelas, berbasis visual, cepat, dan dapat diakses oleh siswa  secara  mandiri  dimanapun  dan  kapanpun  melalui smartphone (Imronah  et  al.,  2022; Mohammed et al., 2018; Nugraha et al., 2021) . Media microlearning yang dibutuhkan siswa dan  guru  dapat  terpenuhi  dengan  hadirnya  aplikasi  Volcano  berbasis android yang  akan dikembangkan  ini.  Pengembangan  media  pembelajaran  ini  berbeda  dengan  hasil pengembangan  media  sebelumnya.  Hasil  temuan  sebelumnya  yang  telah  dilakukan  oleh menampilkan media pembelajaran aplikasi berbasis android yang dapat menyajikan objek 3D gunungapi (Nurdiana,  2020). Pengembangan  aplikasi android tersebut  masih  terbatas  pada objek 3D dengan berbantuan marker tanpa dilengkapi dengan quiz atau hal menarik lainnya (Nuriyanto,  2020). Selain  itu,  hasil  temuan  pengembangan  yang  dilakukan  oleh menampilkan  media  aplikasi  berbasis android yang  menyajikan  materi  sistem  informasi geografi  yang  disertai  video  pembelajaran dan quiz .  Namun,  dalam  pengembangan  aplikasi ini  masih  terbatas  pada  objek  2D,  serta  penyajian quiz tidak  dapat  menunjukkan  skor  yang diperoleh oleh siswa.
Pengembangan media microlearning berupa aplikasi  Volcano berbasis android yang akan  peneliti  kembangkan  ini,  disajikan  dengan  mengintegrasikan  gambar,  teks,  video youtube ,  dan  objek  3D augmented  reality di  dalam  satu  aplikasi.  Penyajian  materinya  yang dibuat dalam potongan yang lebih ringkas dan berbasis visual dapat membantu siswa dalam memahami materi lebih cepat. Selain itu, proses belajar juga akan jauh lebih menyenangkan karena  dilengkapi  adanya quiz yang  menarik  dan  dapat  menampilkan  perolehan  skor. Aplikasi Volcano berbasis android ini juga memiliki kelebihan lain, yaitu siswa dapat dengan mudah  mempelajari  materi  tanpa  memerlukan  waktu  yang  lama  karena  materinya  yang ringkas,  serta  siswa  dapat  belajar  dimanapun  dan  kapanpun  karena  materi  disajikan  dalam aplikasi  berbasis android sehingga  tidak  lagi  membutuhkan  LCD  dan  perangkat  komputer maupun  laptop.  Penelitian  ini  dengan  tujuan  untuk  menciptakan  media  aplikasi  Volcano berbasis android ,  mengetahui  kelayakan,  serta  efektivitas  media  aplikasi  Volcano  dalam pembelajaran Geografi SMA/MA materi vulkanisme.

## 2. METODE
Penelitian ini termasuk dalam jenis Research and Development (R&D), dengan model pengembangan  ADDIE  yang  terdiri  dari  5  tahapan  yaitu Analysis,  Design,  Development, Implementation, dan Evaluation. Rincian  tahapan  pengembangan  media  aplikasi  Volcano berbasis android ,  yaitu  melakukan  analisis  kebutuhan,  yaitu  analisis  kebutuhan  siswa  dan guru,  serta  analisis  kurikulum,  membuat  desain  rancangan  media  dan  menyusun  lembar validasi,  mengembangan  produk  media,  uji  validasi,  dan  uji  kelayakan  produk, mengimplementasikan  media  kepada  guru  dan  siswa  saat  proses  pembelajaran,  melakukan evaluasi dengan pemberian tes untuk melihat efektivitas produk (Cahyadi, 2019). Uji validasi produk pengembangan aplikasi Volcano dilakukan oleh 2 dosen sebagai ahli materi dan ahli media. Uji kelayakan produk dengan uji coba kelompok besar dilakukan pada siswa kelas XI IPS 2 yang berjumlah 34 siswa dan guru geografi kelas XI di SMA Negeri 6 Malang. Selain itu, dilakukan juga uji efektivitas produk melalui kegiatan quasi eksperimen dengan posttest only control design . Kegiatan uji efektivitas ini dilakukan di dua kelas yaitu kelas XI IPS  2 sebagai  kelas  eksperimen  dan  XI  IPS  3  sebagai  kelas  kontrol,  dengan  pemberian treatment atau perlakuan yang berbeda. Desain kegiatan quasi eksperimen tersaji pada Tabel 1.
Aplikasi Volcano Berbasis Android Pada Materi Vulkanisme Sebagai Media Microlearning Geografi
Tabel 1. Rancangan Desain Quasi Eksperimen
Kelas Treatment Tes Kelas Eksperimen (XI IPS 2) Model Discovery Learning dengan media aplikasi Volcano Post-test Kelas Kontrol (XI IPS 3) Model Discovery Learning Post-test
Pengumpulan data pada penelitian pengembangan aplikasi Volcano berbasis android menggunakan  instrumen  berupa  angket  semi  terbuka  dan  angket  tertutup.  Angket  semi terbuka  dipilih  agar  subjek,  yaitu  para  ahli  sebagai  validator  dapat  memberikan  kritik  saran tambahan mengenai kekurangan dari produk yang dikembangkan, sedangkan angket tertutup diberikan  kepada  responden  uji  kelayakaan  produk  yaitu  siswa  kelas  XI  IPS  2  dan  guru Geografi  kelas  XI  SMA  Negeri  6  Malang.  Angket  didesain  dengan  sistem checklist , menggunakan  skala likert yang  terdiri  atas  empat  pilihan  jawaban.  Selain  itu,  terdapat  juga instrumen  berupa  tes  dengan  tipe  soal  pilihan  ganda  yang  digunakan  untuk  menguji efektivitas dari media aplikasi Volcano.
Teknik  analisis  data  pada  penelitian  pengembangan  ini,  yaitu  analisis  deskriptif dengan  pendekatan  kualitatif  dan  kuantitatif.  Analisis  deskriptif  kualitatif  digunakan  untuk mengolah  data  hasil  kritik  saran  mengenai  perbaikan  produk  yang  diberikan  oleh  validator. Sedangkan  analisis  deskriptif  kuantitatif  pada  penelitian  ini  dipakai  untuk  mengemukakan suatu kejadian atau fakta secara objektif dengan menggunakan angka dalan bentuk persentase (Sudarma et al., 2015). Analisis yang pertama yaitu analisis data yang didapatkan dari kedua angket  validator  yang  kemudian  dijabarkan  dengan  mengubah  terlebih  dulu  data  kuantitatif yang diperoleh dari skor angket menjadi persentase validasi tim ahli. Kriteria validasi tim ahli didasarkan pada penelitian. Kriteria validasi tim ahli yang disajikan pada Tabel 2 .
Tabel 2. Kriteria Validasi Tim Ahli
Persentase Kriteria Validasi 76-100% Valid (Tidak perlu revisi) 56-75% Cukup Valid (tidak perlu revisi) 40-55% Kurang valid (revisi) 0-39% Tidak valid (revisi)
Analisis yang kedua yaitu analisis data yang didapatkan dari angket respon guru dan siswa  yang  dijabarkan  dengan  mengubah  terlebih  dulu  data  kuantitatif  yang  diperoleh  dari skor  angket  menjadi  persentase  kelayakan  produk.  Kriteria  kelayakan  produk  didasarkan pada penelitian (Fatma et al., 2021). Kriteria validasi tim ahli tersaji pada Tabel 3 .

## Tabel 3. Kriteria Kelayakan Produk
Persentase Kualifikasi 81-100% Sangat layak 61-80% Layak 41-60% Cukup layak 21-40% Kurang layak 0-20% Sangat tidak layak
Analisis  yang  ketiga  yaitu  analisis  data  yang  didapatkan  dari  lembar test pada  kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol,  kemudian  dijabarkan  secara  deskriptif  kuantitatif  dengan
membandingkan  rata-rata  nilai post-test dan  menghitung  juga  persentase  ketuntasan  siswa. Ketuntasan hasil post-test siswa, dinyatakan tuntas jika perolehan nilai > 75.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Hasil  penelitian  dengan  judul  “Pengembangan  Aplikasi  Volcano  Berbasis Android pada  Materi  Vulkanisme  sebagai  Media Microlearning Geografi”  adalah  sebuah  media pembelajaran  geografi  berupa  aplikasi  yang  dapat  diinstal  dan  diakses  baik  secara online maupun offline pada smartphone dengan  sistem  operasi android yang  menyajikan  materi vulkanisme dengan mengintegrasikan gambar, teks, video youtube , dan objek 3D augmented reality ,  serta  dilengkapi  juga  dengan  adanya quiz yang  menarik.  Produk  media  aplikasi Volcano ini dibuat dengan menerapkan model pengembangan ADDIE, yang terdiri dari lima tahapan  yaitu Analysis,  Design,  Development,  Implementation, dan Evaluation. Aplikasi Volcano  berbasis android yang  telah  dikembangkan  dapat  diunduh  melalui  link https://bit.ly/Aplikasi-Volcano .
Tahap pertama dalam pengembangan media aplikasi Volcano yaitu analisis ( analysis ). Pada tahap ini dilakukan pengumpulan informasi berupa analisis kebutuhan siswa dan guru, serta  analisis  kurikulum  dengan  menggunakan  angket  dan  wawancara.  Tahap  kedua  yaitu perancangan  ( design ).  Kegiatan  yang  dilakukan  di  tahap  kedua  ini,  yaitu  dimulai  dari memilih materi pembelajaran dan tujuan pembelajaran. Selanjutnya, merancang materi, quiz , storyboard , dan instrumen penelitian. Pada tahap ketiga yaitu pengembangan ( development ). Kegiatan  di  tahap  pengembangan  ini  meliputi  proses  pembuatan  media  aplikasi  Volcano sesuai  dengan  desain  rancangan  yang  telah  ditentukan  sebelumnya  dengan  memperhatikan penggunaan font ,  variasi  warna, layout , background,  botton ,  dan  lainnya.  Proses pengembangan  media  ini  juga  membutuhkan  beberapa software diantaranya Blender  3.0.1, Unity  2019.4.40fl,  Visual  Studio Code,  website  Vuforia  Developer, dan Corel  Draw .  Media aplikasi  Volcano  yang  sudah  diproduksi  selanjutnya  divalidasi  oleh  tim  ahli  untuk memperoleh kritik saran adanya perbaikan atau tidak. Selain itu, dilakukannya tahap ini juga untuk memastikan apakah produk media yang telah dikembangkan valid atau tidak sebelum diuji  cobakan.  Validasi  produk  aplikasi  Volcano  ini  dilakukan  oleh  ahli  materi  dan  ahli media.

## Tabel 4. Hasil Penilaian Ahli Validator Materi
Aspek Penilaian Butir Penilaian Skor Kualitas isi materi 3 item 9 Kualitas teknis 4 item 15 Kualitas instruksional 4 item 13 Quiz/soal latihan 3 item 10 Jumlah 14 item 47 Persentase 83,93% Kategori Valid (tidak perlu revisi)
Berdasarkan Tabel  4, diperoleh  total  skor  dari  keempat  aspek  penilaian  oleh  ahli materi sebesar 47, dengan persentase keseluruhan aspek penilaian 83,93%. Hasil persentase tersebut  berada  pada  interval  76-100%,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  produk pengembangan  berupa  aplikasi  Volcano  termasuk  dalam  kriteria  valid  dan  tidak  perlu dilakukan revisi. Hal tersebut terbukti dari perolehan rata-rata nilai tertinggi yaitu pada aspek kualitas  teknis  dari  skor  15  dengan  4  butir  penilaian,  maka  diperoleh  nilai  3,75  dengan persentase sebesar 93,75%. Dari penilaian aspek kualitas teknis, media aplikasi Volcano ini
Aplikasi Volcano Berbasis Android Pada Materi Vulkanisme Sebagai Media Microlearning Geografi
memiliki kejelasan penyajian materi dan kesesuaian objek augmented reality , video youtube , dan gambar dengan materi ajar. Visualisasi yang disajikan juga membuat media ini memiliki keterbacaan  materi  yang  semakin  jelas.  Adanya  pengembangan  aplikasi  Volcano  membuat materi vulkanisme yang sulit dipelajari menjadi lebih mudah dipahami oleh siswa. Penyajian materi geografi kedalam media aplikasi  berbasis android akan terlihat  semakin jelas karena tersaji secara konkret,  melibatkan berbagai  panca indra, serta materi akan jauh lebih mudah dipahami (Damanik & Suharyanto, 2020).

## Tabel 5. Hasil Penilaian Ahli Validator Media
Aspek Penilaian Butir Penilaian Skor Kualitas tampilan 7 item 28 Kualitas teknis 8 item 31 Jumlah 15 item 59 Persentase 98,33% Kategori Valid (tidak perlu revisi)
Berdasarkan Tabel 5 , perolehan hasil validasi ahli media menunjukkan total skor dari kedua  aspek  penilaian  sebesar  59,  dengan  persentase  skor  keseluruhan  98,33%.  Hasil persentase  tersebut  berada  pada  interval  76-100%,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  produk pengembangan  berupa  aplikasi  Volcano  termasuk  dalam  kriteria  valid  dan  tidak  perlu dilakukan revisi. Hal tersebut terbukti dari perolehan rata-rata nilai tertinggi yaitu pada aspek tampilan  dari  skor  28  dengan  7  butir  penilaian,  maka  diperoleh  nilai  4,  dengan  persentase sebesar  100%.  Dari  penilaian  aspek  tampilan,  media  aplikasi  Volcano  memiliki  tampilan yang  menarik  dengan  desain  yang  rapi,  serta  pemilihan background aplikasi  yang  sesuai dengan  tema  materi.  Aplikasi  ini  juga  memiliki  desain  yang  proporsional  dengan  adanya ketepatan  penggunaan font ,  proporsi  warna  dengan layout ,  ketepatan  tata  letak  tulisan  pada aplikasi, serta kesesuaian tampilan visual pada gambar dan video dengan materi ajar. Semua hal  tersebut  menunjukkan  bahwa  media  ini  dirancang  dengan  memperhatikan  kesesuaian media dengan materi ajar, serta komposisi media dengan pengguna agar  dihasilkan aplikasi yang dapat menarik minat serta motivasi belajar siswa. Hasil uji validasi menunjukkan bahwa media  aplikasi  Volcano  tersebut  valid  dan  dapat  diuji  cobakan.  Uji  coba  media  aplikasi Volcano dilakukan kepada siswa kelas XI IPS 2 dan guru geografi. Selesai dilakukannya uji coba, kemudian responden secara offline mengisi instrumen berupa angket kelayakan produk. Adapun  hasil  angket  penilaian  dari  respon  siswa  setelah  menggunakan  aplikasi  volcano disajikan pada Tabel 6 .

## Tabel 6. Hasil Penilaian Responden Siswa
Aspek Penilaian Butir Penilaian Total Nilai Persentase Tampilan 7 item 797 83,72% Sajian materi 5 item 574 84,41% Manfaat 4 item 458 84,19% Total 16 item 1829 84, 10%
Pada Tabel  6 ,  memperlihatkan  hasil  respon  siswa  pada  uji  coba  produk  aplikasi Volcano  yang  dilakukan  kepada  34  siswa  diperoleh  total  nilai  sebanyak  1829  dari  nilai maksimal yang dapat diperoleh yaitu 2176. Dari nilai 1829, maka persentase kelayakan yang diperoleh  sebesar  84,10%  dan  nilai  persentase  tersebut  termasuk  ke  dalam  kriteria  sangat layak.  Hal  tersebut  terbukti  dengan  adanya  media  aplikasi  Volcano  ini,  siswa  jauh  lebih bersemangat  dalam  mempelajari  materi  Vulkanisme.  Ketertarikan  siswa  terhadap  aplikasi
Volcano  ini,  dikarenakan  media  tersebut  belum  pernah  siswa  temui  sebelumnya  dalam pembelajaran geografi. Selain itu, media ini juga memiliki tampilan desain visual materi yang menarik perhatian siswa. Sajian materi pada media ini berbasis visual dengan adanya gambar, video youtube ,  dan  objek  3D augmented  reality .  Siswa  juga  menyatakan  dengan menggunakan  media  aplikasi  Volcano  dapat  memberikan  pengalaman  baru  dan  suasana belajar yang lebih menyenangkan.

## Tabel 7. Hasil Penilaian Responden Guru
Aspek Penilaian Butir Penilaian Total Skor Persentase Tampilan 7 item 25 89,29% Sajian materi 7 item 24 85,71% Manfaat 5 item 18 90% Total 19 item 67 88,15%
Pada Tabel  7 ,  menunjukkan  bawah  peroleh  total  skor  dari  19  butir  penilaian  respon guru terhadap media aplikasi Volcano yaitu sebesar 67, dengan persentase 88,15%. Perolehan nilai  persentase  tersebut  termasuk  dalam  kriteria  sangat  layak.  Hal  tersebut  dikarenakan media  ini  sangat  memudahkan  siswa  dalam  memperdalam  pengetahuan  mereka  terkait vulkanisme dan juga dapat mengubah kebiasaan pembelajaran yang tepusat kepada pendidik menjadi  terpusat  kepada  siswa.  Dari  hasil  penilaian  respon  siswa  dan  guru,  terbukti  bahwa media  tersebut  mendapatkan  respon  yang  positif,  serta  sangat  layak  dipakai  ketika pembelajaran  geografi.  Meskipun  mendapatkan  respon  positif,  media  aplikasi  Volcano  ini juga  mendapatkan  saran  baik  dari  guru  maupun  siswa,  yaitu  untuk  memperjelas  bagian petunjuk penggunaan media pembelajaran. Dari saran tersebut, maka media aplikasi Volcano perlu  dilakukan  perbaikan  sebelum  melalui  tahapan  selanjutnya.  Setelah  dilakukan  uji  coba dan  perbaikan  produk,  maka  tahap  keempat  yaitu  implementasi  ( implementation ).  Di  tahap ini,  media  aplikasi  Volcano  digunakan  secara  nyata  saat  pembelajaran  geografi  di  kelas  XI IPS  2  sebagai  kelas  ekperimen  dengan  menggunakan  model discovery  learning .  Proses pembelajaran dengan menggunakan aplikasi  Volcano terletak pada sintak  ketiga dari model discovery learning yaitu data collection . Dalam tahap tersebut siswa mengeksplorasi dengan mengumpulkan informasi terkait vulkanisme dengan menggunakan aplikasi Volcano. Setelah siswa mempelajari materi vulkanisme, siswa juga mengerjakan quiz atau soal evaluasi yang terdapat pada aplikasi tersebut untuk mengukur pemahaman siswa. Quiz yang disajikan juga dapat menampilkan perolehan skor siswa, sehingga dapat melihat dengan jelas seberapa baik mereka memahami materi vulkanisme yang telah dipelajari menggunakan aplikasi Volcano.
Tahap  terakhir  yaitu  dilakukannya  evaluasi  ( evaluation ).  Evaluasi  dilakukan  di  dua kelas yaitu kelas XI IPS 2 sebagai kelas eksperimen dengan menggunakan model discovery learning berbantuan media aplikasi Volcano, sedangkan kelas XI IPS 3 sebagai kelas kontrol dengan  menggunakan  model discovery  learning tanpa  media  aplikasi  Volcano.  Tahap evaluasi  ini  dilakukan  dengan  pemberian post-test di  kedua  kelas  setelah  melalui  proses pembelajaran materi vulkansime dengan perlakuan yang berbeda. Hasil perhitungan post-test dari kedua kelas yang tersaji pada Tabel 8 .
Tabel 8. Hasil Penilaian Post-test Siswa Kelas Kegiatan Nilai rata-rata Ketuntasan Kelas Eksperimen Posttest 83,47 76,47% Kelas Kontrol Posttest 68,12 17,65%
Berdasarkan hasil perhitungan nilai post-test pada kelas eksperimen dan kelas kontrol, ditemukan  adanya  perbedaan  yang  signifikan.  Nilai  rata-rata post-test kelas  eksperimen sebesar  83,47  lebih  tinggi  dibandingkan  nilai  rata-rata post-test kelas  kontrol  yang  hanya 68,12.  Selain  itu,  dari  hasil  ketuntasan  nilai post-test pada  kelas  eksperimen  bahwasannya siswa  yang  tuntas  dengan  nilai  >  75  sebanyak  26  siswa  dengan  persentase  sebesar  76,47%, sedangkan pada kelas kontrol jumlah siswa yang  tuntas dengan nilai > 75 sebanyak 6 siswa dengan  persentase  sebesar  17,65%.  Dari  perolehan  hasil post-test tersebut,  artinya  bahwa penggunaan  media  aplikasi  Volcano  di  kelas  eksperimen  dinyatakan  efektif  untuk meningkatkan  hasil  belajar  geografi  siswa.  Adapun  gambar  produk  aplikasi  Volcano  yang telah dikembangkan dapat dilihat pada Gambar 1 , Gambar 2, Gambar 3, dan Gambar 4 .
Gambar 1. Tampilan Menu Utama
Gambar 2. Tampilan AR Camera
Gambar 3. Tampilan Isi Materi
Gambar 4. Tampilan Penyajian Quiz

## Pembahasan
Berdasarkan  hasil  penelitian  ini,  bahwasannya  media microlearning berupa  aplikasi Volcano  dikembangkan  atas  dasar  hasil  analisis  kebutuhan  siswa,  guru,  dan  kurikulum sehingga dihasilkan media yang tepat dalam pembelajaran geografi. Selain itu, dari hasil uji kelayakan  produk  dan  efektivitas  produk  menunjukkan  bahwa  aplikasi  Volcano  berbasis android layak  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  geografi  yang  dapat  memudahkan siswa  dalam  mempelajari  materi  vulkanisme,  serta  efektif  dalam  mengembangkan kemampuan  tingkat  kognitif  siswa.  Hasil  itu  menunjukkan  juga  bahwa  media  aplikasi Volcano berbasis android ini mendapatkan feedback yang positif dari siswa maupun guru. Hal  pertama  yang  perlu  diperhatikan  dari  pengembangan  aplikasi  ini  yaitu  aspek sajian  materi.  Aplikasi  Volcano  dikemas  dengan  format microlearning sehingga  dalam menyajikan  materi  dibuat  ke  dalam  potongan  yang  ringkas  dan  jelas,  namun  tetap  sesuai dengan  topik  materi.  Dengan  begitu,  akan  mempercepat  siswa  dalam  memahami  dan mempelajari  materi  vulkanisme  yang  sifatnya  kompleks  dan  konseptual.  Materi  yang disajikan  dalam  format microlearning berupa  aplikasi  ini  selain  dapat  dipelajari  dengan durasi  waktu  yang  singkat,  juga  mengorganisasikan  informasi  secara  visual (Mohammed  et al., 2018; Nugraha et al., 2021). Aplikasi ini mengintegrasikan gambar, video youtube , dan objek  3D augmented  reality dalam  menyampaikan  materi  agar  tidak  terlalu  bersifat verbalistis sehingga dapat memperjelas materi dan tidak terjadi kesalahan konsep. Penyajian
materi  dengan  berbasis  visual  juga  akan  lebih  memudahkan  proses  berpikir  siswa  untuk mengonkretkan berbagai konsep abstrak sehingga lebih cepat untuk  diingat (Kustandi et al., 2021;  Lacković  &  Olteanu,  2021). Penyajian  materi  dengan  format microlearning pada media  ini  juga  sesuai  dengan  kebutuhan  siswa  generasi  Z  yang  menyukai  pembelajaran jangka pendek, ringkas, instan, cepat, berbasis visual, dan teknologi (Hashim, 2018; Nafisah &  Ghofur,  2020). Selain  itu,  dengan  berbasis microlearning maka  media  ini  dapat mengoptimalkan  keterbatasan  kinerja  memori  otak  siswa  generasi  Z  dengan  menurunkan beban kognitif karena penyajian materinya yang ringkas dengan durasi waktu yang singkat.
Kedua,  aplikasi  Volcano  sebagai  media microlearning geografi  memiliki  tampilan menarik  dan  praktis.  Media microlearning berupa  aplikasi  berbasis android ini  dapat diaplikasikan  dengan  praktis  karena  dirancang  dengan  memberikan  kemudahan  dan kebebasan kepada siswa untuk mengontrol materi yang disajikan. Melalui penggunaan media aplikasi berbasis android siswa dapat belajar secara mandiri dengan mengakses materi secara fleksibel  kapanpun  dan  dimanapun (Ramdani  et  al.,  2020). Media  pembelajaran  ini  juga mampu membangkitkan minat dan motivasi belajar siswa karena penyajian tampilannya yang menarik  dan  interaktif (Hartiyani  &  Ghufron,  2020;  Yanti  et  al.,  2017). Dalam pengembangannya  aplikasi  ini  selain  menyajikan  materi,  juga  dapat  menyajikan quiz yang menarik.  Adanya quiz di  dalam  media  ini  selain  membuat  proses  belajar  semakin menyenangkan,  juga  dapat  mengukur  kemampuan  berpikir  dan  tingkat  pemahaman  siswa setelah  menggunakan  media (Abidinsyah  et  al.,  2019;  Troussas  et  al.,  2020). Penggunaan aplikasi berbasis android juga sangat efektif dalam mendorong pencapaian hasil belajar siswa (Fatma  et  al.,  2021;  Harianto  et  al.,  2019). Hal  tersebut  dikarenakan  format microlearning dalam  aplikasi  ini  memberikan  kemenarikan  tampilan  dan  efektivitas  media  sehingga menciptakan  adanya  ketahanan  belajar,  serta  motivasi  siswa  untuk  belajar  menggunakan aplikasi tersebut.
Penelitian  ini  juga  didukung  dengan  adanya  temuan  sebelumnya  yang  menyatakan bahwa  media  pembelajaran  berupa  aplikasi  berbasis android dapat  menyajikan  materi geografi tentang budaya  nasional  secara menarik  sehingga mempermudah siswa memahami materi,  serta  dapat  menciptakan  suasana  belajar  lebih  menyenangkan (Arliza  et  al.,  2019). Selain  itu,  pengembangan  aplikasi  berbasis android pada  penelitian  yang  dilakukan  oleh menunjukkan  bahwa  aplikasi  berbasis android pada  materi  penginderaan  jauh  dapat membangkitkan  minat  dan  motivasi  belajar  siswa,  serta  memberikan  kemudahan  siswa belajar secara mandiri (A Widiyono & Millati, 2021). Dalam pengembangannya kedua media pada  penelitian  sebelumnya  memiliki  persamaan  dengan  media  pada  penelitian  ini,  yaitu berupa  aplikasi  berbasis android yang  didalamnya  menyajikan  materi  geografi.  Namun, dibalik  persamaan  tersebut  terdapat  juga  perbedaan  yang  terletak  pada  tampilan  dan  sajian materinya.  Pada  pengembangan  aplikasi  Volcano  ini,  materi  vulkanisme  disajikan  dengan memperhatikan  konsep microlearning seperti  materi  penampang  gunungapi  dan  tipe  erupsi disajikan dalam bentuk objek 3D augmented reality karena pada materi tersebut siswa perlu berpikir imajinatif, sebab objek pada materinya tidak dapat dilihat secara langsung.
Oleh  karena  itu,  perlu  disajikan  menggunakan augmented  reality agar  lebih  cepat merangsang  imajinasi  dan  meningkatkan  tingkat  kognitif  siswa (Alshehri̇,  2021;  Kairu, 2021). Materi proses pembentukan gunungapi yang kompleks disajikan dalam bentuk video youtube agar  siswa  dapat  menerima  materi  tersebut  secara  ringkas,  jelas  dengan  berbasis audio  visual,  dan  cepat  karena  durasinya  yang  singkat (Adhipertama  et  al.,  2020). Materi proses  meletusnya  gunungapi  disajikan  dalam  bentuk  gambar  yang  tersusun  sesuai  urutan proses  meletusnya  agar  siswa  dapat  lebih  mudah  dalam  memahami  konsep  materi.  Materi tipe  gunungapi  dan  jenis  gunungapi  disajikan  dalam  format  gambar  3D,  agar  siswa memperoleh  visualisasi  yang  jelas  dan  konkrit  tanpa  harus  turun  ke  lapangan (Arias  et  al., 2022). Aplikasi  Volcano  juga  dilengkapi  dengan  adanya quiz yang  dapat  menunjukkan
perolehan  skor  siswa.  Sedangkan  media  hasil  penelitian  sebelumnya  hanya  menampilkan aplikasi  berbasis android yang  menyajikan  materi  budaya  nasional  dengan  video  yang dilengkapi dengan quiz , kemudian media aplikasi berbasis android pada materi penginderaan jauh untuk sajian materinya menggunakan gambar 2D yang dilengkapi adanya soal evaluasi. Meskipun sajian materi pada aplikasi sebelumnya terbatas pada video dan gambar 2D, hasil kedua  penelitian  tersebut  menunjukkan  juga  bahwa  media  aplikasi  berbasis android layak dan  efektif  diterapkan  dalam  proses  pembelajaran  geografi.  Implikasi  penelitian  ini  yaitu dengan  adanya  aplikasi  Volcano  diharapkan  dapat  membantu  siswa  dalam  mempelajari materi  vulkanisme,  serta  membuka  pemikiran  guru  agar  mulai  memanfaatkan  dan mengembangkan media dengan berbasis teknologi sebagai sarana belajar siswa.

## 4. SIMPULAN
Media pembelajaran aplikasi Volcano berbasis android pada materi vulkanisme yang telah  dikembangkan  sangat  layak  diaplikasikan  dalam  proses  pembelajaran  geografi.  Selain itu,  penggunaan  aplikasi  Volcano  juga  dinyatakan  efektif  untuk  meningkatkan  hasil  belajar siswa.  Melalui  media  ini  proses  pembelajaran  geografi  pada  materi  vulkanisme  akan  jauh lebih  menyenangkan,  siswa  akan  lebih  cepat  memahami  materi,  serta  menjadi  solusi  bagi guru  dalam  mengimplementasikan  kurikulum  Merdeka  Belajar  guna  meningkatkan  kualitas pendidikan. Penelitian pengembangan ini diharapkan dapat memotivasi siswa dan guru agar lebih memanfaatkan teknologi dalam kegiatan pembelajaran, serta dapat juga dijadikan acuan dalam pengembangan media aplikasi berbasis android lebih lanjut.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Abidinsyah,  A.,  Ramdiah,  S.,  &  Royani,  M.  (2019).  The  implementation  of  local  wisdom- based  learning  and  HOTS-based  assessment:  Teacher  survey  in  Banjarmasin. JPBI (Jurnal Pendidikan Biologi Indonesia) , 5 (3), 407–414. https://doi.org/10.22219/jpbi.v5i3.9910.
Adhipertama,  I.  M.  C.,  Jampel,  I.  N.,  &  Sudatha,  I.  G.  W.  (2020).  The  Development  of Learning  Video  Based  on  Micro-Learning  Principle  Towards  Science  Subject  in Junior High School. Indonesian Journal Of Educational Research and Review , 3 (3), 132–143. https://doi.org/10.23887/ijerr.v4i1.30761.
Alshehri̇, A. (2021). The Effectiveness of a Micro-Learning Strategy in Developing the Skills of  Using  Augmented  Reality  Applications  among  Science  Teachers  in  Jeddah. International  Journal  of  Educational  Research  Review , 6 (2),  176–183. https://doi.org/10.24331/ijere.869642.
Arias,  F.,  Enríquez,  C.,  Jurado,  J.  M.,  Ortega,  L.,  Romero-Manchado,  A.,  &  Cubillas,  J.  J. (2022).  Use  of  3D  models  as  a  didactic  resource  in  archaeology.  A  case  study analysis. Heritage Science , 10 (1), 112. https://doi.org/10.1186/s40494-022-00738-x. Arliza,  R.,  Yani,  A.,  &  Setiawan,  I.  (2019).  Development  of  Interactive  Learning  Media based  on  Android  Education  Geography. Journal  of  Physics:  Conference  Series , 1387 (1), 012023. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1387/1/012023.
Astuti,  E.  P.  (2022).  Pengembangan  Kurikulum  Merdeka  Belajar  Pada  Peningkatan Pemahaman  Konsep  Penyerbukan  dengan  Metode  Demonstrasi  di  Kelas  4  SDN Sukorejo  2  Kota  Blitar. EDUKASIA:  Jurnal  Pendidikan  Dan  Pembelajaran , 3 (3), 671–680. http://www.jurnaledukasia.org/index.php/edukasia/article/view/177. Barlian,  U.  C.,  &  Solekah,  S.  (2022).  Implementasi  Kurikulum  Merdeka  Dalam Meningkatkan  Mutu  Pendidikan. JOEL:  Journal  of  Educational  and  Language Research ,
1 (12), 2105–2118.
https://bajangjournal.com/index.php/JOEL/article/view/3015.
Blyznyuk, T. (2018). Formation of Teachers’ Digital Competence: Domestic Challenges and Foreign  Experience. Journal  of  Vasyl  Stefanyk  Precarpathian  National  University , 5 (1). https://doi.org/10.15330/jpnu.5.1.40-46.
Cahyadi,  R.  A.  H.  (2019).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Berbasis  Addie  Model. Halaqa: Islamic Education Journal , 3 (1), 35. https://doi.org/10.21070/halaqa.v3i1.2124.
Damanik, E. M., & Suharyanto, C. E. (2020). Perancangan Aplikasi Pembelajaran Geografi Berbasis  Android. Computer  and  Science  Industrial  Engineering  (COMASIE) , 3 (2). https://ejournal.upbatam.ac.id/index.php/comasiejournal/article/view/2008.
Faraniza,  Z.  (2021).    Blended  learning  best  practice  to  answers  21  st  century  demands  .
Journal of Physics:
Conference
Series , 1940 (1), 012122. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1940/1/012122.
Fatma,  Y.,  Salim,  A.,  &  Hayami,  R.  (2021).  Augmented  Reality  Berbasis  Android  Sebagai Media  Pembelajaran  Sistem  Tata  Surya. Jurnal  CoSciTech  (Computer  Science  and Information Technology) , 2 (1), 53–59. https://doi.org/10.37859/coscitech.v2i1.2178.
Harianto,  A.,  Suryati,  S.,  &  Khery,  Y.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Kimia Berbasis  Android  Untuk  Penumbuhan  Literasi  Sains  Siswa  Pada  Materi  Reaksi Redoks  Dan  Elektrokimia. Hydrogen:  Jurnal  Kependidikan  Kimia , 5 (2),  35. https://doi.org/10.33394/hjkk.v5i2.1588.
Hartiyani, S. D., & Ghufron, A. (2020). Pengembangan Dan Kelayakan Multimedia Berbasis Android  Untuk  Pembelajaran  Bahasa  Arab  Di  Islamic  Boarding  School  Bina  Umat. Kwangsan:
Jurnal Teknologi Pendidikan , 8 (2), 332457.
https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v8n2.p275--289.
Hashim,  H.  (2018).  Application  of  Technology  in  the  Digital  Era  Education. International Journal of Research in Counseling and Education , 1 (2), 1. https://doi.org/10.24036/002za0002.
Imronah,  I.,  Parmin,  P.,  &  Widiatningrum,  T.  (2022).  The  Effectiveness  of  the  Planetarium Android Learning Application Virtual Observatory on Solar System Material. Journal of Innovative Science Education , 11 (1), 94–107.
https://doi.org/10.15294/JISE.V10I1.49258.
Indarta, Y., Jalinus,  N.,  Waskito, W., Samala, A. D., Riyanda, A. R., &  Adi, N. H. (2022). Relevansi  Kurikulum  Merdeka  Belajar  dengan  Model  Pembelajaran  Abad  21  dalam Perkembangan  Era  Society  5.0. EDUKATIF :  Jurnal  Ilmu  Pendidikan , 4 (2),  3011– 3024. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i2.2589.
Kaban,  R.  H.,  Anzelina,  D.,  Sinaga,  R.,  &  Silaban,  P.  J.  (2021).  Pengaruh  Model Pembelajaran  PAKEM  terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  di  Sekolah  Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (1), 102–109. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i1.574.
Kairu,  C.  (2021).  Augmented  Reality  and  Its  Influence  on  Cognitive  Thinking  in  Learning.
American Journal
of
Educational
Research , 9 (8), 504–512. https://doi.org/10.12691/education-9-8-6.
Kuhlthau,  C.  C.  (2010).  Call  for  21  st  Century  Skills  Information  Technology  –  The  Easy Part and the Hard Part. School Libraries Worldwide , 16 (1), 17–28.
Kurniawati, D., Sari, Y. I., & Efendi, A. (2019). Pengembangan Lks Berbasis Learning Cycle 5e  Pada  Materi  Litosfer. Jurnal  Swarnabhumi : Jurnal  Geografi  Dan  Pembelajaran Geografi , 4 (2), 70. https://doi.org/10.31851/swarnabhumi.v4i2.3135.
Kustandi,  C.,  Farhan,  M.,  Zianadezdha,  A.,  Fitri,  A.  K.,  &  L,  N.  A.  (2021).  Pemanfaatan Media Visual Dalam Tercapainya Tujuan Pembelajaran. Akademika , 10 (2), 291–299. https://doi.org/10.34005/akademika.v10i02.1402.
Lacković, N., & Olteanu, A. (2021). Rethinking educational theory and practice in times of visual  media:  Learning  as  image-concept  integration. Educational  Philosophy  and
Theory , 53 (6), 597–612. https://doi.org/10.1080/00131857.2020.1799783.
Leong, K., Sung, A., Au, D., & Blanchard, C. (2020). A review of the trend of microlearning.
Journal of Work-Applied Management , 13 (1), 88–102. https://doi.org/10.1108/JWAM-10-2020-0044.
Mohammed, G. S., Wakil, K., & Nawroly, S. S. (2018). The Effectiveness of Microlearning to  Improve  Students’  Learning  Ability. International  Journal  of  Educational Research Review , 3 (3), 32–38. https://doi.org/10.30659/e.1.1.68-75.
Nafisah, D., &  Ghofur. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Scan Barcode Berbasis Android  Dalam  Pembelajaran  Ips. EduTeach :  Jurnal  Edukasi  Dan  Teknologi Pembelajaran , 1 (2), 144–152. https://doi.org/10.37859/eduteach.v1i2.1985.
Nugraha,  H.,  Rusmana,  A.,  Khadijah,  U.,  &  Gemiharto,  I.  (2021).  Microlearning  Sebagai Upaya  dalam  Menghadapi  Dampak  Pandemi  pada  Proses  Pembelajaran. JINOTEP (Jurnal  Inovasi  Dan  Teknologi  Pembelajaran):  Kajian  Dan  Riset  Dalam  Teknologi Pembelajaran , 8 (3), 225–236. https://doi.org/10.17977/um031v8i32021p225.
Nurdiana,  D.  (2020).  Pengembangan  Augmented  Reality  Sebagai  Media  Edukasi Pengetahuan  Bencana  Alam  Gunung  Berapi. Jurnal  Manajemen  Informatika (JAMIKA) , 10 (2), 122–132. https://doi.org/10.34010/jamika.v10i2.2639.
Nuriyanto, N. (2020). Urgensi Reforma Agraria; Menuju Penataan Penggunaan Tanah Yang Berkeadilan Sosial. Jurnal Rontal Keilmuan Pancasila Dan Kewarganegaraan , 6 (1), 29–45. https://doi.org/10.29100/jr.v6i1.1551.
Prasetyo,  F.  H.  (2016).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Kegunungapian  Berbasis Android  Di  Museum  Gunung  Api  Merapi. E-Jurnal  Prodi  Teknologi  Pendidikan , 5 (7).
Prayogi,  R.  D.,  &  Estetika,  R.  (2019).  Kecakapan  Abad  21:  Kompetensi  Digital  Pendidik
Masa Depan. Jurnal Manajemen Pendidikan , 14 (2). https://doi.org/10.23917/jmp.v14i2.9486.
Ramdani,  A.,  Jufri,  A.  W.,  &  Jamaluddin,  J.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis  Android  pada  Masa  Pandemi  Covid-19  untuk  Meningkatkan  Literasi  Sains Peserta  Didik. Jurnal  Kependidikan:  Jurnal  Hasil  Penelitian  Dan  Kajian Kepustakaan Di Bidang Pendidikan, Pengajaran Dan Pembelajaran , 6 (3), 433–440. https://doi.org/10.33394/jk.v6i3.2924.
Setiyawan,  S.,  &  Nugraha,  A.  (2021).  The  Effect  of  Disaster  Education  on  The  Ability  of Adolescents  to  Recognize  COVID-19  Prevention. Jurnal  Pendidikan  Perawatan Indonesia , 7 (2), 129 – 135. https://doi.org/10.17509/jpki.v7i2.35705.
Sholeh,  M.,  &  Sutanta,  E.  (2019).  Pendampingan  Pengembangan  Bahan  Ajar  dengan Videoscribe pada Guru Smk Tembarak Temanggung. JURNAL ABDIMAS BSI Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat , 2 (1), 1–9.
Sintiawati,  N.,  Fajarwati,  S.  R.,  Mulyanto,  A.,  Muttaqien,  K.,  &  Suherman,  M.  (2022). Partisipasi Civitas Akademik dalam Implementasi Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM). Jurnal Basicedu , 6 (1), 902–915. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i1.2036.
Sudarma,  I.,  Tegeh,  &  Prabawa.  (2015). Desain  Pesan  Kajian  Analisis  Desain  Visual  Teks dan Image . Graha Ilmu.
Troussas,  C.,  Krouska,  A.,  &  Sgouropoulou,  C.  (2020).  Collaboration  and  fuzzy-modeled personalization  for  mobile  game-based  learning  in  higher  education. Computers  and Education , 144 . https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103698.
Widiyono,  A,  &  Millati,  I.  (2021).  Peran  Teknologi  Pendidikan  dalam  Perspektif  Merdeka Belajar di Era 4.0. Journal of Education and Teaching , 2 (1). https://doi.org/10.51454/jet.v2i1.63.
Widiyono,  Aan,  &  Irfana,  S.  (2021).  Implementasi  Merdeka  Belajar  melalui  Kampus
Mengajar Perintis di Sekolah Dasar. Metodik Didaktik : Jurnal Pendidikan Ke-SD-An ,
16 (2), 102–107. https://doi.org/10.17509/md.v16i2.30125.
Widyagdo,  B.  A.,  Suprayogi,  A.,  &  Subiyanto,  S.  (2019).  Sistem  Informasi  Geografis Sebaran Fasilitas Penunjang Pertanian dan Peternakan Berbasis WEB. Jurnal Geodesi
Undip , 8 (3), 42–52.
https://ejournal3.undip.ac.id/index.php/geodesi/article/view/24392.
Wijaya,  kadek ari, Budaya Astra, I. K., & Spyanawati, N. L. P. (2022). Ketersediaan Sarana dan Prasarana Penunjang Pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga Dan Kesehatan (PJOK). Jurnal Ilmu
Keolahragaan
Undiksha , 10 (1), 74–81. https://doi.org/10.23887/jiku.v10i1.48712.
Yanti,  H.,  Wahyuni,  S.,  Maryani,  &  Putra,  P.  D.  A.  (2017).  Pengembangan  Multimedia Interaktif Disertai Drills Pada Pokok Bahasan Tekanan di SMP. Jurnal Pembelajaran Fisika , 6 (4),
348–355. https://jurnal.unej.ac.id/index.php/JPF/article/download/6224/4620.
Zahro,  N.  M.,  &  Lutfi,  A.  (2021).  Students’  Well-Being  and  Game  Implementation  in Learning  Chemistry  in  Merdeka  Belajar  Era. Jurnal  Pendidikan  Kimia  Indonesia , 5 (1), 34–43. https://doi.org/10.23887/jpk.v5i1.30127.