Jurnal Pembelajaran Matematika dan Sains Vol. 2, No. 1, Juni 2021, Hal. 31-36

## PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN EDUKATIF “ULAR TANGGA MATEMATIKA” UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS VI SD

## Galih Kurniadi
SD 2 Puyoh, Kabupaten Kudus, Jawa Tengah galihkurniadi13@gmail.com

## ABSTRAK
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan rata-rata motivasi belajar siswa kelas VI  yang  signifikan  antara  sebelum  dan  sesudah  penggunaan  media  permainan  edukatif  “ular tangga matematika”. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode penelitiannya adalah pre  experimental  design .  Adapun  desain  penelitian  yang  digunakan  adalah one  group pretest-posttest. Subjek  penelitian  yang  digunakan  adalah  siswa  kelas  VI  SD  2  Ternadi, Kabupaten Kudus, Jawa Tengah. Instrumen yang digunakan adalah angket motivasi siswa dalam belajar  matematika,  perangkat  pembelajaran  dan  lembar  observasi  siswa.  Hasil  penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan rata-rata motivasi siswa yang signifikan di kelas VI SD 2  Ternadi  antara  sebelum  dan  sesudah  penggunaan  media  permainan  edukatif  “ular  tangga matematika”.  Dengan  demikian,  adanya  media  permainan  edukatif  “ular  tangga  matematika” menjadikan proses pembelajaran matematika dapat berjalan efektif dan menarik siswa untuk aktif pada saat pembelajaran berlangsung.
Kata Kunci: Matematika, Media, Motivasi, Ular Tangga.

## ABSTRACT
The purpose of this study was to determine the difference in the average learning motivation of grade VI students which was significant between before and after the use of the educational game media  "mathematical  snakes  and  ladders".  This  research  is  a  quantitative  research  with  the research  method  is  pre  experimental  design.  The  research  design  used  is  one  group  pretest- posttest. The research subjects used were sixth grade students of SD 2 Ternadi, Kudus Regency, Central  Java.  The  instruments  used  were  questionnaires  on  student  motivation  in  learning mathematics, learning tools and student observation sheets. The results showed that there was a significant difference in the average motivation of students in grade VI SD 2 Ternadi between before and after the use of the educational game media "mathematical snakes and ladders". Thus, the existence of an educational game media "mathematical snake ladder" makes the mathematics learning process run effectively and attracts students to be active during learning..
Keywords:  Mathematics, Media, Motivation, Snakes and Ladders
PENDAHULUAN Dunia
pendidikan semakin berkembang  mengikuti  perubahan  zaman. Dengan demikian sebagai sosok yang penting dalam  kegiatan  pembelajaran  di  sekolah,
guru harus dapat membuat strategi agar siswa dapat menangkap, memahami, dan menguasai  setiap  materi  pembelajaran. Sebagai  penentu  keberhasilan  siswa  dalam mencapai  tujuan  pembelajaran,  guru  harus
mampu  mengeksplor  kemampuan  siswa dalam  segala  bidang  pengembangan  seperti aspek  perkembangan  nilai  agama,  moral, bahasa,  fisik  motorik,  kognitif,  sosial emosional  dan  seni.  Guru  hendaknya  tidak boleh  membiarkan  siswa  menjadi  pasif  dan hanya  dapat  menyaksikan  gurunya  di  depan kelas.
Pada  hakikatnya,  pendidikan  bukan hanya  sekedar  kegiatan  belajar  mengajar yang  dilakukan  untuk  tranformasi  ilmu  dari guru ke siswa secara berkala. Namun, makna sesungguhnya  lebih  dari  itu.  Secara  ideal, pendidikan  juga  harus  mengandung  unsur pengembangan  pemahaman  serta  karakter diri. Pada dasarnya di dalam kegiatan belajar mengajar tidak cukup hanya mengakomodasi hal  itu  saja.  Tetapi  sestidaknya  masih  bisa diusahakan  semaksimal  mungkin  untuk mencapainya  melalui  kreativitas  guru  di dalam  pembelajaran.  Di  sinilah  kemampuan seorang guru diuji, bahkan tidak jarang harus mengembangkan kreativitasnya untuk mengolah  pembelajaran  dengan  baik  agar tercipta suasana belajar yang kondusif.
Setiap  guru  harus  dapat  memahami karakteristik  siswanya.  Secara  umum  siswa SD  memiliki  kegemaran  yang  relatif  sama yakni  menyukai  hal-hal  yang  berkaitan dengan  kegiatan  kinestetik  dalam  suasana yang  menyenangkan.  Oleh  karena  itu,  guru harus benar-benar bisa menciptakan kegiatan pembelajaran  yang  menurut  siswa  terasa menyenangkan dengan tetap memperhatikan substansi pemahamannya.
Matematika merupakan mata pelajaran yang  sukar  dipahami.  Banyak  siswa  yang mengeluh dan takut dalam belajar matematika. banyak siswa yang beranggapan bahwa  matematika  menegangkan  dan  kaku. Bahkan  di  kalangan  siswa  SD  telah berkembang dengan kuat bahwa matematika kurang menarik. Dampaknya, motivasi siswa untuk  belajar  matematika  menurun  yang sangat  berpengaruh  terhadap  prestasi  dan hasil  belajar  siswa.  Hal  ini  dialami  oleh banyak  siswa  di  SD  2  Ternadi  Kecamatan Dawe, Kabupaten Kudus. Matematika berkenaan  dengan  ide-ide  (gagasan-gagasan dan  struktur-struktur)  dan  hubungannya diatur  dengan  logika,  sehingga  sebagian besar materi matematika bersifat abstrak. Hal
tersebut  membuat  siswa  merasa  kesulitan dalam  mempelajarinya.  Pembelajaran  yang umumnya dilakukan di SD 2 Ternadi adalah pembelajaran teacher-centered dengan model  pembelajaran  konvensional  yang berorientasi  pada  guru  bukan  pada  siswa. Pada  pembelajaran  matematika,  biasanya guru kurang inovatif dalam mengembangkan media pembelajaran.
Media pembelajaran adalah alat bantu yang  membawa  informasi,  pengetahuan  dan pengalaman baru antara guru dan siswa yang meliputi  benda  yang  didemonstrasikan, komunikasi lisan, media cetak, gambar diam, dan  lain-lain  (Daryanto,  2016).  Adanya media  pembelajaran  dapat  mempermudah guru  dalam  menciptakan  interaksi  antara guru dan siswa sehingga pembelajaran tidak membosankan dan lebih meaningful learning (Rahayu dkk, 2019).
Dari  uraian  masalah  di  atas,  maka diperlukan solusi untuk meningkatkan motivasi siswa dalam mempelajari
matematika sehingga matematika yang dirasa sulit  menjadi  mudah  diantaranya  dengan menggunakan  media  pembelajaran  edukatif berupa  permainan  yakni  “ular  tangga matematika”. Motivasi belajar sangat penting dalam  proses  belajar  matematika  siswa (Chabib dkk, 2017). Semakin tinggi motivasi belajar  siswa  dalam  belajar  maka  semakin tinggi pula mereka dapat meraih keberhasilan.  Begitu  pun  sebaliknya,  jika siswa  seamkin  rendah  motivasi  belajarnya maka  hasil  belajar  mereka  juga  tidak  akan maksimal.
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka permasalahan dalam penelitian  ini  adalah  apakah  terdapat perbedaan  rata-rata  motivasi  siswa  yang signifikan  di  kelas  VI  SD  2  Ternadi  antara sebelum  dan  sesudah  penggunaan  media permainan edukatif “ular tangga matematika”? Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui  perbedaan  rata-rata  motivasi belajar siswa kelas IV yang signifikan antara sebelum  dan  sesudah  penggunaan  media permainan
edukatif “ular tangga matematika”.  Manfaat  dari  penelitian  ini diantaranya  adalah  sebagai  bahan  informasi sekaligus  pengalaman  bagi  sekolah  dalam
Jurnal Pembelajaran Matematika dan Sains Vol. 2, No. 1, Juni 2021, Hal. 31-36
upaya peningkatan motivasi belajar matematika menggunakan media
pembelajaran  berupa  permainan  edukatif yang  dapat  menambah  variasi  dalam  proses penbelajaran matematika.

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  ini  adalah pre experimental design dengan desain penelitiannya  adalah one  group  pretest- posttest. Pretest diberikan sebelum dilakukan perlakuan  sedangkan posttest dilakukan setelah  perlakuan  yakni  penggunaan  media permainan edukatif “ular tangga
matematika”.
Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah seluruh  siswa  kelas  VI  SD  2  Ternadi, Kabupaten Kudus, Jawa Tengah. Oleh sebab populasi  sangat  kecil  yakni  19  siswa,  maka teknik  pengambilan  sampel  yang  digunakan adalah  teknik  sampel  jenuh,  yakni  seluruh siswa kelas VI SD 2 Ternadi.
Adapun  instrument  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  angket  motivasi siswa,  perangkat  pembelajaran    dan  lembar observasi. Prosedur penelitian yang dilakukan yaitu: (1) Menyusun dan menetapkan pokok bahasan dalam penelitian; (2) Menyusun Silabus, RPP sekaligus media permainan edukatif “ular tangga matematika”; (3) Menyusun angket motivasi siswa;  (4)  Menyusun  lembar  observasi;  (5) Melakukan pretest ; (6) Melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media  permainan  edukatif  “ular  tangga matematika”;  (7)  Menyusun posttest; (8) Analisis data; dan (9) Menyusun laporan .

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berikut  Tabel  1  adalah  hasil  análisis deksriptif angket motivasi siswa.

## Tabel 1. Hasil Analisis Deskriptif Angket Motivasi Siswa
Descriptive Statistics N Minimum Maximum Mean Std. Deviation Data Pretest 19 2.45 3.55 3.0632 .27931 Data Posttest 19 3.55 4.60 4.2316 .31588 Valid N (listwise) 19 Untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan  rata-rata  motivasi  siswa  yang signifikan  di  kelas  VI  SD  2  Ternadi  antara sebelum  dan  sesudah  penggunaan  media permainan edukatif “ular tangga matematika” peneliti  menggunakan  uji  statistic  non parametric yakni uji Wilcoxon matched pairs dengan  taraf  signifikansi  α  =  0,05 Kriteria
pengambilan keputusan yaitu apabila
𝑆𝑖𝑔 (2 − 𝑡𝑎𝑖𝑙𝑒𝑑) < 0,05 maka 𝐻 0 ditolak. Sebaliknya, 𝐻 0 diterima  apabila 𝑆𝑖𝑔 (2 − 𝑡𝑎𝑖𝑙𝑒𝑑) ≥ 0,05 . .  Hasil  perhitungan  dengan bantuan program SPSS 23.00 adalah sebagai berikut.
.
Jurnal Pembelajaran Matematika dan Sains Vol. 2, No. 1, Juni 2021, Hal. 31-36

## Wilcoxon Signed Ranks Test

## Ranks
N Mean Rank Sum of Ranks Data Posttest - Data Pretest Negative Ranks 0 a .00 .00 Positive Ranks 19 b 10.00 190.00 Ties 0 c Total 19
a. Data Posttest < Data Pretest
b. Data Posttest > Data Pretest c. Data Posttest = Data Pretest
Test Statistics Data Posttest - Data Pretest Z -3.826 a Asymp. Sig. (2-tailed) .000
Berdasarkan  Tabel  di  atas  dapat  dilihat bahwa  nilai  signifikansi  (2-pihak)  uji Wilcoxon adalah  0,000.  Nilai  signifikansi tersebut kurang dari 0,05. Oleh karena itu, H 0 ditolak,  artinya  bahwa  terdapat  perbedaan rata-rata  motivasi  siswa  yang  signifikan  di kelas  VI  SD  2  Ternadi  antara  sebelum  dan sesudah  penggunaan  media  permainan edukatif “ular tangga matematika”.
Kesimpulannya,  pada  tingkat  kepercayaan 95%,  terdapat  perbedaan  rata-rata  motivasi siswa  kelas  VI  SD  2  Ternadi  Kudus  yang signifikan dalam belajar matematika sebelum dan sesudah dikenakan pembelajaran berbantuan  media  permainan  edukatif  “ular tangga matematika”.
Menurut  Said  dan  Budimanjaya  (2015), media permainan ular tangga disenangi oleh siswa  sebagai  media  pembelajaran.  Hal  ini dikarenakan  media  ini  dapat  menciptakan interaksi  berbasis  aktivitas  siswa  dimana
mereka  dapat  secara  asyik  bermain  sambil belajar.  Septianty  (2016)  juga  menyebutkan bahwa  terdapat  pengaruh  dari  media permainan ular tangga terhadap hasil belajar siswa.  Ini  dibuktikan  dengan  adanya  hasil nilai posttest siswa  yang meningkat dari nilai pretest.
1. Pada  penelitian  ini,  media  permainan edukatif  “ular  tangga  matematika” adalah  permainan  yang  menggunakan satu  set  dadu,  bidak  dan  bidang  yang berbentuk  persegi  dan  kartu-kartu  soal yang  dirancang  khusus  untuk  mata pelajaran  matematika  kelas  VI  SD. Adapun  tata  cara  bermain  ular  tangga adalah  sebagai  berikut.  Bagilah  kelas menjadi 4 kelompok.
2. Setiap kelompok akan mendapatkan satu set permainan Ular Tangga Matematika .
3. Setiap siswa dalam satu kelompok akan mendapatkan satu pion.
Jurnal Pembelajaran Matematika dan Sains Vol. 2, No. 1, Juni 2021, Hal. 31-36
4. Setiap siswa menempatkan pion di kotak
START.
5. Tentukan urutan permainan dengan cara hompimpa.
6. Pemain  pertama  melempar  dadu  dan melangkahkan  pion  berdasarkan  nilai pada  dadu  yang  muncul,  misalnya  jika mata  dadu  yang  keluar  satu  maka pemain pertama maju satu langkah. Jika yang keluar dua, maka maju dua langkah dan seterusnya.
7. Pemain  yang  mendapatkan  kesempatan pertama,  mengerjakan soal  yang  ada  di kartu  soal  sesuai  dengan  nomor  pion berada.
8. Selanjutnya,  giliran  pemain  kedua, ketiga dan keempat yang melempar dadu dengan  tahapan  yang  sama  seperti pemain pertama.
9. Apabila jawaban pemain salah atau tidak dapat  menjawab  soal,  maka  pemain tetap berdiri pada tetap semula dan tidak mendapatkan giliran bermain dalam satu
kali urutan permainan.
10. Apabila pemain berhenti di tempat yang ada  tangga,  maka  pemain  dapat  naik asalkan  pemain  mampu  menjawab  soal yang ada pada tangga.
11. Apabila pemain berhenti di tempat yang ada ular, maka pemain harus turun tanpa menjawab soal.
12. Pemain yang pertama memasuki FINISH adalah pemenangnya. Adapun  desain  media  permainan edukatif  “ular  tangga  matematika”  adalah sebagai berikut.
Gambar 1. Desain Ular Tangga
Gambar 2. Contoh Desain Kartu Soal

## Gambar 3. Satu Set Media Permainan Edukatif “Ular Tangga Matematika”
Haryanto  dan  Adiwiharja  (2015) menjelaskan  bahwa  metode  yang  tepat digunakan untuk siswa sekolah dasar adalah metode  belajar  sambil  bermain.  Dengan bermain, siswa dapat mengaktualisasikan dan mengekspresikan  dirinya  sendiri  secara bebas.  Hal  ini  dapat  mengembangkan berbagai  kemampuan  matematis  secara optimal.  Dengan  demikian,  penggunaan media  belajar  secara  tepat  dapat  mengatasi kejenuhan  siswa  dalam  belajar  (Arsyad,
2017).

## KESIMPULAN DAN SARAN
Setelah  dilakukan  análisis  secara statistik dalam proses penelitian maka dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan rata- rata  motivasi  siswa  yang  signifikan  di  kelas VI SD 2 Ternadi antara sebelum dan sesudah penggunaan media permainan edukatif “ular
tangga  matematika”.  Dengan  demikian adanya  media  pembelajaran  yang  inovatif dan  bervariasi  dapat  digunakan  oleh  guru untuk  meningkatkan  motivasi  siswa  dalam belajar matematika.

## DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, A. 2014. Media Pembelajaran: Edisi Revisi. Jakarta: PT Rajawali Pers.
Chabib, M., Djatmika, E. T. & Kuswandi, D. 2017. Efektivitas Pengembangan Media Permainan Ular Tangga sebagai Sarana Belajar Matematik SD. Jurnal Pendidikan:  Teori,  Penelitian,  dan
Pengembangan, 2 (7) Daryanto.  (2016). Media  Pembelajaran . Yogyakarta: Gava Media Haryanto,  F.  D.  dan  Adiwiharja,  C.  2015.
Media Pembelajaran dengan
Menggunakan  Permainan  Ular  Tangga Berbasis Web. Jurnal Teknik Komputer , 1 (2).
Said.  A  &  Budimanjaya,  A.  (2015). 95 Strategi Mengajar Multiple Intelligences  Mengajar  Sesuai  Kerja Otak  dan  Gaya  Belajar  Siswa .  Jakarta: Prenada media Group Septianty. W. (2016). Pengaruh Penggunaan Media Permainan Ular Tangga Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  Ilmu Pengetahuan Sosial Kelas IV SD Negeri 05 Inderalaya. Jurnal Pendidikan , 1 (12)
.