## PENGGUNAAN MEDIA GADGET DALAM AKTIVITAS BELAJAR DAN PENGARUHNYA TERHADAP PERILAKU ANAK
Received : Oct 30 th 2019 Revised : Des 3 th 2019 Accepted: Jan 17 th 2020
Zuli Dwi Rahmawati 1

## zulidwi@unisda.ac.id
Abstract  : In  the  era  of  globalization,  information  and  communication  technology  is developing  very  rapidly  and  brings  great  influence  in  various  fields,  one  of  them  is education.  Education  is  greatly  helped  by  the  presence  of  technology  that  supports learning activities that are more varied and creative. The existence of gadget learning media  lately  is  very  popular  with  children  ranging  from  pre-school  age  to  elementary school, even the intensity of time to use the gadget is more than the time socializing with family or the environment. The use of learning media must be accompanied by parental assistance  and  supervision,  because  in  addition  to  having  a  positive  impact,  the negative impact of the gadget is also very large. Learning activities with gadget media have a significant influence on children's behavior, because at the age of development the  child  learns  by  seeing,  listening,  observing,  recording  and  imitating,  especially  if there  is  no  supervision  and  control  so  that  the  child  will  be  active  on  gadgets  and passive in social activities.
Keywords: Gadgets, Learning Activities, Child Behavior
1 Dosen Fakultas Agama Islam Universitas Islam Darul „Ulum Lamongan

## PENDAHULUAN
Perkembangan    teknologi    informasi    dan    komunikasi    sudah    sedemikian    cepat sehingga  tanpa    disadari    sudah    mempengaruhi    setiap    aspek    kehidupan    manusia. Dewasa    ini    produk  teknologi    sudah    menjadi    kebutuhan    sehari-hari    dalam menjalankan  aktivitas  kehidupan. Penggunaan internet sudah bukan menjadi hal yang aneh ataupun baru lagi, khususnya di kota-kota  besar  bahkan  sudah  menjadi  media paling    penting    dalam    media    pemasaran. 2 Bahkan  media  seperti  televisi,  gadget, internet, smartphone, laptop bukan hanya beredar di perkotaan namun telah menjangkau hingga pelosok-pelosok desa.
Pemanfaatan  perkembangan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  yang  benar bersifat  sangat  membantu  sebagian  besar  lapisan  masyarakat  mulai  dari  kegiatan ekonomi,  politik,  sosial,  budaya  bahkan  pendidikan  karena  pada  realitanya  kemajuan teknologi  telah  menghapus  jarak  dan  mempersingkat  waktu  sehingga  aktivitas  atau pekerjaan  dapat  diselesaikan  dengan  mudah  dan  cepat.  Dalam  ranah  pendidikan misalnya,  pemanfaatan  teknologi  ini  membantu  perkembangan  kognitif  siswa  dengan bimbel online pada aplikasi tertentu, berlatih soal-soal pada setiap materi pelajaran dan mendapatkan bahan untuk tugas sekolah.
Belajar  adalah  suatu  proses  usaha  yang  dilakukan  seseorang  untuk  memperoleh perubahan  tingkah  laku  yang  baru  secara  keseluruhan,  sebagai  hasil  pengalamannya sendiri  dalam  interaksi  dengan  lingkungannya. 3 Belajar  merupakan  aktivitas    yang setiap hari dilakukan oleh anak disetiap waktu dan tempat, terutama bagi anak usia pra sekolah hingga SD kelas bawah. Anak usia tersebut merupakan anak-anak dengan usia perkembangan  yang  memiliki  rasa  ingin  tahu  cukup  tinggi  terhadap  hal-hal  baru, mereka tidak pernah puas dengan apa yang diketahui sebelumnya, maka pendampingan terhadap  anak  usia  perkembangan  sangat  diperlukan  untuk  membentuk  karakter  dan pola fikir mereka.
Perlu diketahui bahwa periode perkembangan anak yang sangat sensitif adalah saat usia  1-5  tahun,  sebagai  masa  anak  usia  dini  sehingga  sering  disebut  the golden  age . Pada  masa  ini  seluruh  aspek  perkembangan  kecerdasan,  yaitu  kecerdasan  intelektual, emosi,  dan  spiritual  mengalami  perkembangan  yang  luar  biasa  sehingga  yang  akan
2 Dewi  Irmawati,  “ Pemanfaatan E-Commerce  Dalam  Dunia Bisnis”, Jurnal  Ilmiah  Orasi Bisnis, Edisi Ke-VI, (November 2011): hlm. 95-112
3 Hamdani, Strategi Belajar Mengajar , (Bandung: Pustaka Setia, 2011), hlm. 20
mempengaruhi  dan  menentukan  perkembangan  selanjutnya. 4 Anak  akan  sangat menikmati  dan  mempunyai  keinginan  alami  untuk  belajar  dan  bekerja,  bersamaan dengan  keinginan  yang  kuat  untuk  mendapatkan  kesenangan.  Mereka  tidak  pernah berfikir bahwa belajar sebagai sesuatu yang membebani, mereka terus menerus mencari sesuatu yang lebih menantang. 5
Anak-anak  usia  pra  sekolah  hingga  SD  kelas  bawah  cenderung  banyak  bertanya kepada  orang-orang  disekitarnya,  terkadang  pertanyaan  yang  mereka  ajukan  cukup merepotkan dan membuat jengkel karena pertanyaannya ada-ada saja atau  aneh, namun sebenarnya  dengan  cara  itulah  anak  mengekspresikan  rasa  ingin  tahunya  untuk menunjang pemahaman terhadap hal-hal baru. Peran orang tua sangat dibutuhkan dalam masa-masa perkembangan karena  anak harus mendapat  jawaban  yang pasti dari setiap pertanyaan  yang  ia  ajukan,  juga  lebih  baik  lagi  untuk  memberikan  pelajaran  dan pengetahuan yang nyata kepada anak-anak agar mereka merasa senang dan memahami apa yang mereka pelajari yang hal itu akan melatih aspek perkembangan mereka.
Disamping  cara  atau metode belajar  yang harus  dilakukan baik  orang  tua maupun guru  untuk  menunjang  aktifitas  belajar,  emosional  anak,  dan  pemahaman  terhadap  hal baru, perlu adanya pemberian motivasi sebagai  sarana penggerak atau penggugah agar timbul keinginan lebih dalam mempelajari banyak hal sehingga dapat memperoleh hasil yang diinginkan atau tujuan tertentu.
Bagi seorang guru, tujuan motivasi adalah untuk menggerakkan atau memacu para siswanya  agar  timbul  keinginan  dan  kemauannya  untuk  mrningkatkan  motivasi belajarnya  sehingga  tercapai  tujuan  pendidikan  sesuai  dengan  yang  diharapkan  dan ditetapkan dalam kurikulum sekolah, sebagai contoh, seorang guru memberikan pujian, dalam  diri  anak  tersebut  timbul  rasa  percaya  diri  sendiri,  disamping  itu  juga  timbul keberaniannya sehingga ia tidak takut dan malu lagi jika disuruh maju ke depan kelas. 6 Hal  ini  juga  berlaku  bagi  orang  tua  terhadap  anak,  semakin  orang  tua  memberikan pujian,  motivasi,  penghargaan,  pengertian,  maka  anak  akan  menjadi  semakin berkembang pola fikirnya, meningkat keberanian dan rasa percaya dirinya.
4 Muhibbin Syah, Psikologi Belajar , (Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada, 2003), hlm. 26
5 Ahmad Susanto, Bimbingan  dan  Konseling  di  Taman  Kanak-kanak ,  Cet.I,  (Jakarta:  Prenadamedia Group, 2015),  hlm. 101
6 Ngalim Purwanto, Psikologi Pendidikan , (Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2000), hlm. 73
Pemberian  pelajaran  dan  pengetahuan  kepada  anak  harus  dilakukan  secara  aktif, sehingga perkembangan pola fikir mereka terarah dengan baik. Ada baiknya bagi orang tua  yang  tidak  bisa  mendampingi  proses  belajar  anaknya  setiap  saat,  luangkan  waktu untuk menanamkan prinsip-prinsip dalam pembentukan karakter dan pola fikir mereka.

## 1. PEMANFAATAN GADGET SEBAGAI MEDIA BELAJAR ANAK
Anak  usia  perkembangan  harus  mendapatkan  kesenangan  dalam  belajar,  maka baik  guru  maupun  orang  tua  harus  memiliki  kreatifitas  dan  inovasi  baru  untuk menyuguhkan  materi  belajar  yang  telah  dikemas  dalam  bentuk  berbeda  pada  setiap harinya,  sehingga  memicu  semangat  dan  rasa  ingin  tahu  mereka.  Banyak  media belajar yang bisa diberikan kepada anak mulai dari media audio, media visual, media audio  visual,  media  lingkungan  hingga  media  permainan.  Salah  satu  contoh  dari media-media tersebut yang paling disukai oleh anak-anak adalah gadget.
Gadget adalah sebuah perangkat atau instrumen elektronik yang memiliki tujuan dan  fungsi  praktis  terutama  untuk  membantu  pekerjaan  manusia.  Perangkat elektronik  kecil  yang  memiliki  fungsi  khusus.  Diantaranya  smartphone  seperti iphone  dan  blackberry,  serta  notebook  (perpaduan  antara  komputer  portabel  seperti notebook  dan  internet). 7 Menurut  Puji  Asmaul  Khusna,  gadget  merupakan  sebuah istilah  dalam  bahasa  Inggris  yang  mengartikan  sebuah  alat  elektronik  kecil  dengan berbagai macam fungsi khusus. Gadget (bahasa Indonesia:acang) adalah suatu istilah yang  berasal  dari  bahasa  Inggris  untuk  merujuk  suatu  peranti  atau  instrumen  yang memiliki  tujuan  dan  fungsi  praktis  spesifik  yang  berguna  yang  umumnya  diberikan terhadap  suatu  yang  baru.  Gadget  dalam  pengertian  umum  dianggap  sebagai  suatu perangkat  elektronik  yang  memiliki  fungsi  khusus  pada  setiap  perangkatnya. Contohnya: komputer, handphone, game dan lainnya. 8
Gadget memliki fungsi dan manfaat  yang relatif sesuai dengan penggunaannya. Fungsi dan manfaat gadget secara umum diantaranya:
a. Komunikasi
7 Widiawati, Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Daya Kembang Anak , (Jakarta : Universitas Budi Luhur, 2014), hlm.106
8 Puji Asmaul Husna, Pengaruh Penggunaan Media Gadget pada Perkembangan Karakter Anak , Jurnal Dinamika  Penelitian  Media  Komunikasi  Sosial  Keaagamaan,  Volume  17,  Nomor  2,  November  2017, hlm. 318
Pengetahuan  manusia  semakin  luas  dan  maju.  Jika  zaman  dahulu  manusia berkomunikasi  melalui  batin,  kemudian  berkembang  melalui  tulisan  yamg dikirimkan  melalui  pos.  Sekarang  zaman  era  globalisasi  manusia  dapat berkomunikasi  dengan  mudah,  cepat,  praktis  dan  lebih  efesien  dengan menggunakan handphone.
b. Sosial
Gadget  memiliki  banyak  fitur  dan  aplikasi  yang  tepat  untuk  kata  dapat  berbagi berita, kabar dan cerita. Sehingga dengan pemanfaatan tersebut dapat menambah teman  dan  menjalin  hubungan  kerabat  yang  jauh  tanpa  harus  menggunakan waktu yang relatif lama untuk berbagi.
c. Pendidikan
Seiring  berkembangnya  zaman,  sekarang  belajar  tidak  hanya  terfokus  dengan buku,  namun  dengan  melalui  gadget  kita  dapat  mengakses  berbagai  ilmu pengetahuan  yang  kita  perlukan.tentang  pendidikan,  politik,  ilmu  pengetahuan umum, agama tanpa harus repot pergi keperpustakaan yang mungkin jauh untuk dijangkau. 9
Di  dalam  gadget  tersedia  berbagai  macam  hal  yang  sangat  disukai  oleh  anak seperti youtube dan game, kedua aplikasi ini menyuguhkan tampilan dengan banyak gambar  dan  hal-hal  yang  menarik  minat  anak-anak,  saat  ini  aplikasi-aplikasi pembelajaran  telah  tersedia  juga  dalam  gadget  sehingga  penggunaan  gadget  oleh anak terkadang kurang adanya pengawasan dari para orang tua karena dianggap anak sedang belajar pada gadgetnya.
a. Gadget sebagai Media Belajar
Berkembangnya teknologi informasi akibat arus globalisasi ini meringankan beban  orang  tua  sebagai  pendidik  dan  pendamping  yang  seharusnya  setiap  saat memberikan  pelajaran  dan  pengetahuan  kepada  anak,  pasalnya  ketika  orang  tua sedang  sibuk  dengan  aktivitasnya  maka  anak-anak  diberikan  gadget  untuk menonton  video  dan  gambar  yang  membuat  mereka  senang  dan  betah  berlama- lama  belajar  dengan  gadgetnya.  Namun  demikian,  pendampingan  dan pembatasan  belajar  menggunakan  gadget  perlu  dilakukan  orang  tua  dengan mempertimbangkan  dampak  negatif  dari  pemakaian  gadget  itu  sendiri.  Gadget
9 Ibid., hlm. 318-319
sebagai  media  belajar  tentunya  memberikan  lebih  banyak  inovasi  bagi  anak karena  tidak  terbatasnya  hal-hal  yang  ingin  mereka  pelajari  dan  semuanya tersedia dalam genggamanya.
Dengan gadget, anak-anak usia pra sekolah kebawah bisa belajar memahami materi-materi  belajar  seperti  pengenalan  alphabet,  huruf  hijaiyah,  angka, mengenal  hewan,  tumbuhan,  benda-benda  di  sekitar  dan  belajar  menyanyi dengan  melihat  video  dari  youtube,  bahkan  orang  tua  juga  bisa  memberikan latihan kepada anak dengan memanfaatkan  game  yang bisa melatih  ingatan dan keterampilan anak. Pada usia SD kelas bawah, penggunaan gadget sebagai media belajar  tentu  sangat  menunjang  pengetahuan  yang  belum  ia  dapatkan  atau  telah didapatkan namun belum mereka fahami sepenuhnya. Sebagai contoh, di sekolah guru  menjelaskan  materi  tata  cara  berwudhu  tetapi  anak  belum  memahami bagaimana cara membasuh muka, disinilah peran gadget sebagai media yang bisa memunculkan  video-video  tentang  wudhu  bisa  memberi  pemahaman  lebih kepada anak-anak tentang tata cara berwudhu, dan lebih efektifnya video tersebut bisa  di  ulang-ulang  manakala  dalam  satu  putaran  anak  belum  memahami bagaimana cara berwudhu dengan benar.
Dalam  realita  kehidupan  yang  terjadi  saat  ini,  kita  melihat  anak-anak  pada usia  pra  sekolah  sudah  banyak  yang  bisa  mengoperasikan  gadget,  padahal sebenarnya  butuh  waktu  yang  lama  untuk  bisa  belajar  mengoperasikan  sekian banyak  aplikasi-aplikasi  yang  ada  di  dalam  gadget,  namun  ketika  anak  belum bisa  mencari  apa  yang  mereka  inginkan  di  dalam  gadget  tersebut,  anak  akan selalu  mencari  tahu  dan  mereka  akan  bisa  dengan  waktu  yang  singkat.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  anak-anak  memiliki  kecepatan  pemahaman  yang  tinggi terhadap  suatu  masalah  dan  mereka  mampu  menyelesaikannya,  tinggal bagaimana  orang  tua  menjalankan  perannya  sebagai  pendidik,  pendamping,  dan teman bagi anak untuk mengembangkan pengetahuan serta potensi mereka.
b. Dampak Positif Belajar menggunakan Gadget
Dalam  dunia  pendidikan,  memberikan  pelajaran  dan  pendidikan  kepada anak  usia  perkembangan  harus  menggunakan  cara  yang  aktif  dan  kreatif  untuk memberi  stimulasi  terhadap  perasaan  senang  anak  sehingga  pendidikan  yang diberikan dapat mereka terima, karena jika anak merasa tidak senang, maka anak
akan  membangkang  dan  tidak  akan  mau  menerima  pendidikan  yang  diberikan. Begitu juga dengan belajar, peran serta orang tua yang cerdas akan menentukan perkembangan  otak  anak,  kecerdasan  orang  tua  yang  dimaksud  adalah memahami  dan  memberikan  apa  yang  bisa  membuat  perasaan  anak  senang, sehingga saat itu anak memberi umpan balik yang baik terhadap sikap orang tua, saat  itulah orang tua bisa mengajak anak belajar baik  dengan permainan, tebak- tebakan  maupun  belajar  menulis,  membaca,  menggambar,  berbicara  dan sebagainya. Bisa juga orang tua mengajak belajar anak dengan menggunakan alat bantu edukasi seperti smart hafidz, LCD drawing and writing, laptop, kids audio books, dan gadget, namun penggunaan media edukasi tersebut tetap memerlukan pendampingan  dari  orang  tua,  karena  bagaimanapun  sempurnanya  alat  bantu edukasi tetap memiliki dampak positif dan negatif bagi perkembangan anak.
Dampak positif penggunaan gadget antara lain, yang pertama adalah gadget akan  membantu  perkembangan  fungsi  adaptif  seorang  anak  artinya  kemampuan seseorang untuk  bisa menyesuaikan diri dengan  keadaan lingkungan sekitar dan perkembangan zaman. Jika perkembangan zaman sekarang muncul gadget, maka anak  pun  harus  tahu  cara  menggunakannya  karena  salah  satu  fungsi  adaptif manusia  zaman  sekarang  adalah  harus  mampu  mengikuti  perkembangan teknologi.  Sebaliknya,  anak  yang  tidak  bisa  mengikuti  perkembangan  teknologi bisa  dikatakan  fungsi  adaptifnya  tidak  berkembang  secara  normal.  Nilai  positif lain  adalah  gadget  memberi  kesempatan  anak  untuk  leluasa  mencari  informasi. Apalagi  anak-anak  sekolah  sekarang  dituntut  untuk  mengerjakan  tugas  melalui internet. 10
Dalam hal belajar, penggunaan gadget memiliki dampak positif antara lain:
1) Anak  memiliki  pengetahuan  yang  lebih  luas  karena  dalam  gadget  tidak  ada batasan  dalam  mencari  informasi  mengenai  apapun  dan  dari  manapun,  anak bisa bebas memilih belajar apa saja seperti mata pelajaran, belajar menanam bunga,  belajar  cara  menggambar,  melukis,  belajar  membuat  sesuatu  dari barang bekas, dan banyak sekali pembelajaran yang bisa ditemukan di dalam gadget.
10 Mohammad Nazir, Metode Penelitian , (Jakarta : Penerbit Ghalia Indonesia,2003), hlm.15
2) Menambah  semangat  belajar,  anak  akan  memiliki  semangat  karena  mereka bisa belajar dengan melihat gambar hidup, warna warni, karakter kartun yang semuanya  itu  mereka  sukai  dan  membuat  perasaan  mereka  senang,  bukan sekedar  belajar  dengan  buku  dan  pensil  yang  terkadang  memberikan  efek bosan untuk anak-anak dalam masa perkembangan.
3) Lebih mudah memahami pelajaran, hal ini dikarenakan belajar menggunakan gadget  akan  bisa  menjumpai  contoh  konkrit,  bukan  hanya  materi  pelajaran, contohnya  seperti  pada  video-video  pembelajaran  tentang  perilaku  sopan santun, saling menghargai, saling menolong dan memaafkan.
c. Dampak Negatif Belajar menggunakan Gadget
Media belajar memberikan stimulus kepada anak untuk bisa memahami hal- hal  yang  akan  mereka  pelajari,  sehingga  mereka  akan  memberi  timbal  balik berupa  respon  yang  sesuai  dengan  stimulus  yang  diberikan.  Disamping  media belajar,  pendamping  belajar  juga  harus  aktif  dalam  menyampaikan  serta menjelaskan  ketika  anak  belum  menemukan  jawaban,  dengan  begitu  anak  akan bisa mendapatkan pemahaman terhadap hal yang dipelajari.
Penggunaan  gadget  sebagai  media  pembelajaran  memiliki  dampak  positif yang cukup banyak dan menguntungkan bagi pendamping atau orang tua, karena pengetahuan  yang  didapatkan  anak  dari  media  gadget  sangat  luas  dan  tidak terbatas. Meski demikian, penggunaan gadget sebagai media belajar maupun bagi perkembangan  anak  tetap  memiliki  sisi  negatif  yang  bisa  berakibat  fatal  bagi masa  depan  anak-anak,  maka  dari  itu  fungsi  orang  tua  sebagai  sepervisor haruslah dilaksanakan dengan baik dan benar.
Berikut  ini  beberapa  dampak  negatif  dari  gadget untuk  perkembangan anak: 11

## 1. Sulit konsentrasi pada dunia nyata
Rasa  kecanduan  atau  adiksi  pada gadget akan  membuat  anak  mudah bosan,  gelisah  dan  marah  ketika  dia  dipisahkan  dengan gadget kesukaannya. Ketika  anak  merasa  nyaman  bermain  dengan gadget kesukaannya,  dia  akan lebih  asik  dan  senang  menyendiri  memainkan gadget tersebut.  Akibatnya,
11 Hastuti, Psikolog Perkembangan Anak , (Yogyakarta: Tugu Publisher, 2012), hlm. 117
anak akan mengalami kesulitan beriteraksi dengan dunia nyata, berteman dan bermain dengan teman sebaya.
2. Terganggunya fungsi PFC
Kecanduan  teknologi  selanjutnya  dapat  mempengaruhi  perkembangan otak  anak.  PFC  atau  Pre  Frontal  Cortex  adalah  bagian  didalam  otak  yang mengotrol  emosi,  kontrol  diri,  tanggung  jawab,  pengambilan  keputusan  dan nilai-nilai  moral  lainnya.  Anak  yang  kecanduan  teknologi  seperti games online, otaknya akan memproduksi hormon dopamine secara berlebihan yang mengakibatkan fungsi PFC terganggu.
3. Introvert
Ketergantungan  terhadap gadget pada  anak-anak  membuat  mereka menganggap  bahwa gadget itu  adalah  segala-galanya  bagi  mereka.  Mereka akan  galau  dan  gelisah  jika  dipisahkan  dengan gadget tersebut.  Sebagian besar  waktu  mereka  habis  untuk  bermain  dengan gadget.  Akibatnya,  tidak hanya kurangnya kedekatan antara orang tua dan anak, anak juga cenderung menjadi introvert.
Selain hal diatas, gadget memberikan dampak negatif berupa Penyakit yang berpotensi  timbul  karena  radiasi  gadget  yaitu  kanker,  tumor  otak,  alzheimer, parkinson,  sakit  kepala.  Dibanding  orang  dewasa,  anak-anak  zaman  sekarang sudah  mengenal  teknologi  nirkabel  sejak  kecil  sehingga  waktu  “bersentuhan‟ dengan radiasi lebih panjang. Hal ini disebabkan karena di usia 12-15 tahun, anak mengalami  proses  bangkitnya  akal,  nalar  dan  kesadaran  diri.  Dalam  masa  ini terdapat  energi  dan  kekuatan  fisik  serta  tumbuh  keinginan  tahu  dan  keinginan coba-coba.  Data  memperlihatkan  bahwa  ketika  radiasi  dari  gadget  memasuki kepala, orang dewasa menyerapnya sebanyak 25%, anak usia 12 tahun sebanyak 50%,  dan  tertinggi  pada  anak  usia  5  tahun,  yaitu  75%.  Oleh  karenanya,  risiko radiasi ini akan lebih besar pada anak yang sudah “akrab‟ dengan gadget di usia kurang dari 16 tahun. 12
Dari segi perkembangan anak, gadget memiliki dampak negatif yang cukup besar,  begitu  pula  dari  segi  pembelajaran  memilki  dampak  negatif  ketika dilakukan menggunakan gadget, antara lain:
12 Jonathan,dkk., Perancangan  Board  Game  Mengenai  Bahaya  Radiasi  Gadget  Terhadap  Anak , (Surabaya: Universitas Kristen Pertra Surabaya, 2015), hlm.115
1) Terganggunya  kesehatan  tubuh,  terutama  pada  mata  anak.  Terlalu  sering menggunakan  gadget  baik  itu  untuk  belajar  maupun  bermain  akan menurunkan kesehatan karena tubuh hanya diam dalam waktu yang lama dan tidak digunakan untuk bergerak, begitupula mata akan terasa perih dan lelah akibat radiasi dari gadget.
2) Anak  menjadi  individualis  karena  ia  merasa  “cukup”  belajar  dengan gadgetnya  dan  semuanya  bisa  dipelajari  dalam  satu  tempat  dan  waktu  yang singkat, terlebih dalam salah satu aplikasi gadget yaitu google, bisa menjawab pertanyaan yang diajukan sehingga anak tidak memerlukan teman atau orang tua  untuk  menguratakan  pertanyaan  terhadap  hal  yang  belum  ia  fahami, hasilnya anak sangat jarang berinteraksi dengan orang lain.
3) Terhambatnya perkembangan kebahasaan anak yang disebabkan karena anak jarang  berinteraksi  dengan  lingkungannya,  sehingga  ia  hanya  terbiasa mendengar  dan  melihat,  dan  akan  mengalami  kesukaran  dalam  mengolah kebahasaan saat berbicara.
4) Anak  malas  belajar  menggunakan  media  fisik  tradisional  seperti  papan  tulis dan  buku.  Ketika  anak  telah  suka  terhadap  suatu  hal,  maka  ia  akan  selalu melakukannya  setiap  saat  tanpa  menghiraukan  hal  lain  di  sekitarnya, begitupula  saat  mereka  telah  nyaman  belajar  menggunakan  gadget,  mereka akan  malas  ketika  disuguhi  pembelajaran  dengan  media  lain  yang  mereka anggap kurang asyik, monoton bahkan membosankan.
5) Anak  malas  membaca  dan  menulis  yang  diakibatkan  oleh  kebiasaan  mereka melihat  dan  mendengar  materi  belajar  yang  unik  dan  menarik  pada  gadget, mereka  terbiasa  melihat  dan  mendengar  saja  tanpa  memberikan  respon terhadap  apa  yang  mereka  lihat.  Sebagai  contoh  pada  beberapa  kasus  di sekolah, guru bahasa arab menunjuk benda-benda di sekitar kelas, para siswa diminta  menyebutkan  kosa  kata  dengan  bahasa  arab,  mereka  bisa menyebutkan dan mengetahui artinya, tetapi saat guru mendikte siswa untuk menuliskan kosa kata tersebut dalam buku tulis, mereka tidak bisa.
6) Menghadirkan  “ketagihan”  yang  berlebihan  pada  anak.  Anak  cenderung sering  melakukan  hal  yang  ia  suka  setiap  harinya,  ketika  hal  itu  dilakukan secara terus menerus dan menjadi kebiasaan, mereka akan mengabaikan hal-
hal  lain  seperti  makan,  tidur,  bermain  dengan  teman,  berinteraksi  dengan orang lain, dan lain sebagainya.

## 2. EFEKTIVITAS  PENGGUNAAN  GADGET  DALAM  AKTIVITAS  BELAJAR ANAK
a. Kemampuan Berbahasa Anak
Penggunaan  gadget  pada  anak  usia  dini  maupun  jenjang  SD  kelas  bawah kebanyakaan digunakan untuk bermain  game dan melihat animasi kartun, untuk itu  media  ini  seharusnya  digunakan  sebaik  mungkin  agar  anak  dapat memaksimalkan  teknologi  yang  telah  tersedia  sebagai  sarana  belajar  yang mengasyikkan,  tidak  membuat  bosan  dan  dapat  melatih  kreatifitas  anak  dengan adanya animasi yang menarik, warna warni dan lagu-lagu yang ceria.
Penggunaan media gadget dalam proses belajar secara umum pasti memiliki nilai  plus  dan  minus,  tapi  setidaknya  orang  tua  selaku  pendamping  belajar mampu  mengarahkan  anak  kepada  sisi  positif  media  tersebut  untuk mengantisipasi  minimnya  perkembangan  mereka  pada  usia  yang  seharusnya merupakan usia emas bagi pertumbuhan dan perkembangan otak mereka.
Bahasa  merupakan  sarana  paling  penting  dalam  komunikasi  manusia  yang bersifat  unik  sekaligus  universal.  Bahasa  inilah  yang  membedakan  manusia dengan makhluk lain, dengan bahasa manusia akan mampu berinteraksi, terlebih seseorang  yang  pandai  berbahasa  dengan  baik  bisa  memanfaatkan  keterampilan berbahasanya  sebagai  orator,  motivator,  presenter  dan  lain  sebagainya. Keterampilan  berbahasa  ini  perlu  dilatih  dan  dikembangkan,  tetapi  dalam  ranah anak-anak,  keterampilan  berbahasa  yang  harus  dimiliki  adalah  menyimak  atau mendengarkan, berbicara, menulis dan membaca.
Gadget  sebagai  sarana  belajar  tidak  hanya  memberi  kontribusi  pada pencapaian kognitif, namun  juga terhadap kemampuan berbahasa mereka.  Anak usia  pra  sekolah  hingga  usia  SD  kelas  bawah  berada  dalam  fase  perkembangan bahasa  secara  ekspresif,  yang  artinya  anak  bisa  mengungkapkan  keinginan, pendapat,  dan  penolakannya  melalui  bahasa  lisan.  Bahasa  dan  bicara  anak merupakan  potensi  yang  berkembang  cepat  sehingga  menjadi  pola  kebiasaan
dimana  perkembangan  anak  pada  usia  dini  mempengaruhi  penyesuaian  pribadi serta sosialnya, dengan bertambahnya usia anak maka potensi itu akan terbentuk.
Potensi  dan  kemampuan  bahasa  anak  dapat  terbentuk  akibat  pengaruh  dari beberapa  faktor  antara  lain  motivasi  dari  orang  disekitar  anak,  terutama  orang tua,  hasil  belajar  anak,  dan  interaksi  sosial  anak.  interaksi  sosial  anak  terjadi ketika  anak  sedang  berada  disekolah  atau  ketika  sedang  bermain  dengan  teman sebayanya dengan waktu yang lebih sedikit dibanding kebersamaan anak dengan orang tua, maka dari itu pengaruh serta peran orang tua sangat menentukan arah pemikiran dan kebiasaan anak  yang akan membentuk karakter mereka dan akan bertahan hingga mereka dewasa.
Jadi  penggunaan  gadget  dalam  aktivitas  belajar  anak  memberi  pengaruh besar  terhadap  kemampuan  berbahasa  mereka  tergantung  pada  kontrol  dan pengaruh  dari  orang  tua.  Anak  menggunakan  gadget  sebagai  media  penunjang belajar  mereka,  jika  orang  tua  pasif  dan  hanya  membiarkan  saja  maka  anak cenderung  pasif  pula  dalam  berkomunikasi  meskipun  anak  mendapat pengetahuan yang sangat beragam dari hasil belajarnya, sebaliknya jika orang tua aktif mendampingi anak, menjelaskan setiap hal yang tidak dimengerti anak dari belajar dengan gadget, memberi motivasi disela-sela aktivitas belajar maka anak akan  aktif  pula  memberikan  timbal  balik  dan  dari  situlah  terbentuk  komunikasi yang  baik  antara  orang  tua  dan  anak  sehingga  meningkatkan  kemampuan berbahasa mereka.
b. Belajar Satu Arah
Telah  dipaparkan  diatas  bahwa  gadget  merupakan  salah  satu  media  belajar yang  saat  ini  sangat  disukai  oleh  anak  dengan  berbagai  kelebihan  yang  dapat memikat  hati  anak  sehingga  mereka  merasa  ingin  berlama-lama  menggunakan gadget dengan intensitas beberapa kali dalam sehari. Meski belajar dengan media gadget  memiliki  banyak  manfaat,  harus  diketahui  bahwa  sebenarnya pembelajaran  menggunakan  media  gadget  merupakan  pembelajaran  satu  arah yang  maksudnya  adalah  ketika  anak  belajar  dengan  gadget,  anak  hanya  bisa melihat,  mendengar  dan  memahami.  Anak  tidak  bisa  mengekspresikan  hasil pemahaman mereka, sudah faham kah? Ada pertanyaan kah? Apakah anak ingin mengkritisi  sesuatu?,  tidak  bisa  memberikan  feedback  dari  hasil  belajar  mereka
dalam gadget. Jadi pada hakikatnya anak hanya diberi bukan memberi, mengerti bukan  memberi  pengertian,  memahami  bukan  memberi  pemahaman,  akibatnya anak  akan  mendapatkan  kemungkinan-kemungkinan  seperti;  anak  menguasai materi,  bisa  menjawab  pertanyaan  tetapi  tidak  bisa  menjelaskan  suatu permasalahan  ketika  seseorang  bertanya  kepadanya,  anak  faham  terhadap  suatu permasalahan tetapi tidak bisa menyelesaikan permasalahan yang ada, anak bisa menyanyi  tetapi  tidak  berani  untuk  menyanyi  di  depan  kelas  bersama  teman- temannya,  anak  belum  faham  terhadap  beberapa  materi  dari  guru,  tetapi  tidak mau  bertanya,  maka  dari  itu  ketika  anak  belajar,  baik  orang  tua  maupun  guru harus  bisa  memunculkan  kreatifitas  anak,  memunculkan  keaktifan  dan membiasakan interaksi untuk melatih keberanian dan kebahasaan mereka.
c. Perkembangan dan Karakter Anak
Setiap manusia pasti mengalami proses belajar baik dalam keluarga, sekolah dan  lingkungan  yang  menghasilkan  perubahan  pengetahuan  dan  perilaku  secara permanen dan proses belajar tersebut berlangsung sampai akhir hayat. Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam penerapan pembelajaran yaitu:
a. Belajar berfungsi untuk membantu perkembangan individu
b. Belajar sebagai proses memperoleh pengalaman
c. Belajar memberikan tuntutan berupa terciptanya aktifitas yang aktif
d. Belajar berperan efektif  dalam aspek  fisik,  sosial,  emosional  intelektual  dan moral
Aktifitas belajar bukan hanya bagaimana memberi pengertian dan informasi tentang  suatu  hal,  lebih  dari  itu  bahkan  pembentukan  karakter  anak  merupakan kelanjutan  dari  proses  belajar  mereka  dari  kecil  hingga  dewasa.  Proses  belajar menjadi pengalaman tersendiri bagi anak untuk mengembangkan potensinya, diri dan  lingkungannya  serta  pemberian  manfaat  diri  kepada  lingkungan  sekitar. Ketika  anak  telah  bisa  mencapai  tahapan  perkembangan  pada  ranah  kognitif, afektif,  dan  psikomotoriknya  sesuai  tahap-tahap  perkembangan  dirinya,  maka anak dapat dikatakan telah berkembang dengan baik.
Proses  belajar  merupakan  hal  yang  sangat  penting  karena  bagaimanapun prosesnya  pasti  akan  berpengaruh  terhadap  perkembangan  dan  karakter  anak. Media  belajar  gadget  membatasi  perkembangan  anak  dari  segi  interaksi  dengan
lingkungan  dan  membuat  anak  terbiasa  bersikap  pasif.  Hal  ini  merupakan masalah  serius  yang  harus  ditangani  oleh  semua  orang  tua,  intensitas kebersamaan  anak  dengan  gadget  lebih  tinggi  daripada  dengan  teman  sebaya maupun  lingkungan  hidup  disekitarnya,  dengan  pembiasaan  dalam  keadaan demikian  berarti  orang  tua  membiarkan  anak  mereka  tidak  berkembang  dalam kehidupan nyata dan karakter mereka akan terbentuk sebagai manusia yang aktif dalam  menerima  (pengetahuan,  informasi)  dan  pasif  dalam  pergaulan  dan kehidupan sosial.
3. PENGARUH MEDIA BELAJAR GADGET TERHADAP PERILAKU ANAK
Gadget  merupakan  media  elektronik  modern  yang  memiliki  fungsi  praktis. penggunaan  gadget  pada  saat  ini  banyak  didominasi  oleh  anak-anak,  karena anak-anak mempunyai rasa ingin tau yang tinggi terhadap sesuatu yang baru dan menarik.  Penggunaan  media  gadget  meskipun  dalam  ranah  pembelajaran berdampak  pada  perilaku  anak  karena  sifat  yang  dimiliki  gadget  yaitu ketergantungan sehingga anak terpengaruh dan meniru apa yang mereka lihat.
a. Melihat, Mendengar, Mengamati, Merekam dan Meniru
Sepeti  kita  tahu  bahwa  cara  lain  anak  belajar  adalah  dengan  melihat, mendengar,  mengamati,  merekam  dan  meniru  karena  anak  terutama  dalam  usia emas  memiliki  rasa  ingin  tahu  yang  sangat  tinggi.  Keberadaan  anak  dalam lingkungan  yang  nyaman  tentu  memberikan  efek  tersendiri  bagi  perkembangan dirinya,  maka  parenting  oleh  orang  tua  dianggap  penting  untuk  bersama-sama mengusahakan  bagaimana  cara  agar  anak  bisa  berkembang  dengan  baik  sesuai tahapan usia mereka.
Sebagai  pendidik  maupun  orang  tua  alangkah  lebih  baik  jika  memberikan suatu  pelajaran  atau  contoh  yang  nyata  kepada  anak-anak.  karena  apabila  anak usia dini diberikan materi berupa lisan dan penjelasan saja di dalam kelas mereka tidak  akan  betah  sehingga  mengekspresikan  rasa  bosannya  dengan  cara  lain seperti berlarian di dalam kelas atau mengganggu teman-temannya. Contoh nyata dalam belajar sepeti halnya mengajari anak menulis angka 1 seperti lilin, angka 2 seperti angsa, angka 4 seperti kursi yang terbalik
Keberadaan gadget sebagai salah satu media belajar terutama pada kalangan anak-anak yaitu pada usia pra sekolah hingga SD kelas bawah membuat mereka
lebih mudah belajar seakan-akan nyata belajar karena gadget memiliki fitur-fitur yang  menyediakan  gambar  hidup,  bukan  hanya  materi  atau  keterangan  yang membuat mereka bosan. Gambar hidup yang digunakan untuk belajar anak akan mempengaruhi  mereka  untuk  melakukan  apa  yang  mereka  lihat  dan  dengar, misalnya  anak  sedang  melihat  video  animasi  upin  ipin  dengan  cerita  hari  raya idul  fitri,  pada  saat  akan  melaksanakan  shalat  idul  fitri  di  masjid,  upin  dan  ipin memakai baju koko, songkok, sarung dan membawa sajadah, sedangkan kak rose dan  nenek  memakai  mukenah  dan  membawa  sajadah,  mereka  bersama-sama pergi  ke  masjid  untuk  menunaikan  shalat,  ketika  perjalanan  pulang  dari  masjid mereka bersalam-salaman dengan para jama‟ah lain. Dari video pendek tersebut, secara  langsung  anak  akan  merekam  dan  meniru  bahwa  ketika  shalat  laki-laki memakai  sarung,  baju  koko  dan  songkok,  sedangkan  perempuan  memakai mukenah.
Dari  contoh  diatas  bisa  diambil  pelajaran  terutama  oleh  orang  tua  agar menciptakan  suasana  rumah  yang  kondusif  dan  nyaman  bagi  anak,  meskipun suatu  ketika  ada  permasalahan  di  dalam  rumah,  hendaknya  anak  diberikan pengertian yang bisa mereka fahami dan tidak membebani anak karena keegoisan orang tua.
b. Aktif dalam Gadget, Pasif dalam Bersosial
Tingkat  popularitas  gadget  di  kalangan  anak-anak  tidak  terlepas  dari karakteristik gadget  yang menarik bagi  anak-anak. Gadget  menyajikan dimensi- dimensi  gerak,  suara,  warna,  dan  lagu  sekaligus  dalam  satu  perangkat.  Hal  ini tentu saja tidak didapatkan anak-anak pada media lain, seperti buku, majalah, dan sebagainya. Orang tua tidak dapat begitu saja melarang anak-anaknya untuk tidak mengakses  gadget,  apalagi  bila  anak  sudah  memiliki  teman-teman  di  luar lingkungan keluarga, karena rasa ingin tahu anak justru akan semakin tinggi bila dilarang.  Namun  secara  cerdas  orang  tua  bisa  membatasi  akses  internet  anak- anaknya dengan fitur semacam privacy.
Gadget  sangat  berpengaruh  terhadap  perilaku  anak,  anak  yang  aktif  dalam gadgetnya akan lebih pasif dalam interaksinya dengan lingkungan sekitar karena pada realitanya ketika anak telah fokus terhadap hal yang dia sukai dan itu berada dalam  gadget,  maka  dia  bisa  saja  mengabaikan  segala  hal,  jika  orang  tua  tidak
bertindak  cerdas  maka  akan  berakibat  fatal  bagi  anak-anak  mereka.  Secara kualitas, orang tua perlu ikut memperhatikan kesesuaian isi program yang ada di dalam  gadget  dibandingkan  dengan  usia  anaknya.  Misalnya,  untuk  usia  lima tahun  ke  bawah,  sebaiknya  anak  memainkan  aktivitas  yang  berupa  pengenalan warna,  bentuk  dan  suara  di  perangkat  gadget-nya  dan  jangan  sampai  anak-anak kita menjadi anak asuhan gadget.
Dengan  kata  lain,  orang  tua  tidak  dapat  mengasuh  anak-anaknya  secara pasif  sekaligus  berharap  anak-anak  tidak  mendapatkan  dampak  negatif  dari gadget. Orang tua juga perlu melek teknologi seperti anak-anak mereka dan turut mengikuti  perkembangan  teknologi  yang  semakin  pesat  dengan  memperhatikan keseimbangan manfaat belajar menggunakan gadget dan interaksi sosial mereka.

## SIMPULAN
Berdasarkan  uraian  diatas  dapat  disimpulkan  bahwa  peran  orang  tua  sangat  penting dalam  pendampingan  dan  pengawasan  kepada  anak  terhadap  aktivitas  belajar menggunakan  media  gadget  agar  anak  tidak  menjadi  manusia  yang  aktif  pada  gadget tetapi pasif dalam sosial. Efektivitas penggunaan gadget sebagai media belajar anak usia pra sekolah hingga SD kelas bawah meliputi kemampuan berbahasa, belajar satu  arah, perkembangan  dan  karakter  anak.  sedangkan  pengaruh  penggunaan  gadget  terhadap perilaku  mereka  didasarkan  pada  cara  belajar  anak  yaitu  melihat,  mendengar, mengamati, merekam dan meniru.

## DAFTAR RUJUKAN
Hamdani, 2011, Strategi Belajar Mengajar , Bandung: Pustaka Setia.
Hastuti, 2012, Psikolog Perkembangan Anak , Yogyakarta: Tugu Publisher.
Husna, Puji Asmaul,  2017 Pengaruh  Penggunaan Media  Gadget  pada Perkembangan Karakter Anak , Jurnal Dinamika Penelitian Media Komunikasi Sosial Keaagamaan,
Volume 17, Nomor 2.
Irmawati, Dewi, 2011, “ Pemanfaatan E-Commerce  Dalam  Dunia Bisnis”, Jurnal Ilmiah  Orasi Bisnis, Edisi Ke-VI
Jonathan,dkk., 2015, Perancangan Board Game Mengenai Bahaya Radiasi Gadget
Terhadap Anak , Surabaya : Universitas Kristen Pertra Surabaya.
Nazir, Mohammad, 2003, Metode Penelitian , Jakarta : Penerbit Ghalia Indonesia. Purwanto, Ngalim, 2000, Psikologi Pendidikan , Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Susanto,  Ahmad,  2015, Bimbingan  dan  Konseling  di  Taman  Kanak-kanak ,  Cet.I, Jakarta: Prenadamedia Group.
Syah, Muhibbin, 2003, Psikologi Belajar , Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada.
Widiawati, 2014, Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Daya Kembang Anak , Jakarta : Universitas Budi Luhur.