## Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Augmented
Reality untuk Meningkatkan Kompetensi Mahasiswa
Zulfa Amrina 1  , Syafni Gustina Sari 2 , Joni Alfino 3 , Mahdiansyah 4
1,2,4 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, FKIP, Universitas Bung Hatta, Jl. Maransi, Aia Pacah, Padang, Indonesia 3 Program Studi Pendidikan Bahasa Inggris, FKIP, Universitas Bung Hatta, Jl. Maransi, Aia Pacah, Padang, Indonesia zulfa.amrina@bunghatta.ac.id

## Abstract
This  study  aims  to  create  mathematics  learning  media  that  uses  Augmented  Reality  (AR)  to  improve  students' learning abilities. The content created is in the form of a three-dimensional augmented reality book that can be used to teach students about building space in mathematics. Waterfall software development paradigm is the type of research used. Communication, planning, modeling, construction and deployment are the five processes that make up this model. Students who are members of the PGSD Study Program Mathematics Learning course are used to evaluate three-dimensional AR books made as a result of this research. Trials were run to evaluate the reliability, applicability and efficacy of the emerging products. Data from expert validity sheets, student practicum results, and information on learning outcomes from mathematics learning courses are research data. Qualitative descriptive analysis was used to analyze the data obtained. The results of the data analysis show the validity, applicability, and effectiveness of the teaching materials made. As a result, the resulting mathematics learning materials can help PGSD FKIP Bung Hatta University students become more competent.
Keywords: Media Learning Mathematics, Augmented Reality, a three-dimensional augmented reality book

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  matematika  berbasis Augmented  Reality (AR) untuk meningkatkan kompetensi mahasiswa. Media yang dikembangkan berupa AR Book Bangun Ruang yang dapat digunakan dalam Pembelajaran Matematika materi Bangun Ruang. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (RnD), Model Pengembangan perangkat lunak waterfall. Model ini terdiri dari 5 tahapan yaitu comunication, planning, modelling, construction dan deployment . AR Book Bangun Ruang sebagai  produk  dari  penelitian  ini  diujicobakan  pada  mahasiswa  Prodi  PGSD  yang  mengambil  mata  kuliah Pembelajaran Matematika. Uji coba dilakukan dengan tujuan untuk melihat validitas, praktikalitas dan efektifitas produk yang dihasilkan. Data penelitian ini berupa data hasil lembar validitas oleh expert, hasil praktikalitas dari dosen  dan  mahasiswa  dan  data  hasil  belajar  pada  mata  kuliah  pembelajaran  matematika.  Data  yang  diperoleh dianalisis  dengan  menggunakan  analisis  deskriptif  kualitatif.  Dari  hasil  penelitian  dan  hasil  analisis  data menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dihasilkan valid, praktis dan efektif. Sehingga media pembelajaran matematika  yang  dihasilkan  akan  dapat  meningkatkan  kompetensi  mahasiswa  PGSD  FKIP  Univesitas  Bung Hatta.
Kata kunci: Media Pembelajaran Matematika, Augmented Reality, AR Book Bangun Ruang
Copyright (c) 2023 Zulfa Amrina, Syafni Gustina Sari, Joni Alfino, Mahdiansyah  Corresponding author: Syafni Gustina Sari Email Address: syafnigustinasari@bunghatta.ac.id (Jl. Maransi, Aia Pacah, Padang, Indonesia) Received 22 November 2022, Accepted 22 December 2022, Published 24 January 2023 DoI : https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i1.1932

## PENDAHULUAN
“Untuk  meningkatkan  daya  saing  bangsa  dalam  menghadapi  globalisasi  di  segala  bidang, diperlukan  pendidikan  tinggi  yang  mampu  mengembangkan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  serta menghasilkan  intelektual,  ilmuwan,  dan/atau  profesional  yang  berbudaya  dan  kreatif,  toleran, demokratis, berkarakter tangguh, serta berani membela kebenaran untuk kepentingan bangsa” (Amrina, 2018).  “Semakin  berkembangnya  teknologi  saat  ini  juga  memberikan  pengaruh  positif  dan  negatif terhadap  Pendidikan.  Teknologi  akan  dapat  mempermudah  proses  belajar  mengajar”  (Cozad  &
Riccomini, 2016). “Namun kenyataannya Indonesia menempati posisi 62 dari 70 negara dalam hal ilmu pengetahuan  membaca  dan  matematika”  (OECD,  2017).  “Banyak  mahasiswa  yang  mengalami kesulitan  dalam  belajar  matematika.  Hasil  penelitian  (Amrina,  2018)  terhadap  300  mahasiswa Universitas Bung Hatta, menemukan hanya 10% mahasiswa menyukai matematika, 60% mahasiswa lupa  konsep  yang  harus  mereka  kuasai  di  tingkat  Sekolah  Dasar  atau  Sekolah  Menengah.  Selain kurangnya  penguasaan  konsep  dasar  matematika,  65%  mahasiswa  langsung  panik  bahkan  langsung menyerah  jika  diberi  masalah  matematika  yang  agak  kompleks”.  Mata  Kuliah  Pembelajaran Matematika di Prodi PGSD merupakan mata kuliah yang mempersiapkan mahasiswa calon guru untuk nantinya  mengajarkan  matematika  kepada  anak-anak  sekolah  dasar.  Bagaimana  mereka  bisa mengajarkan aritmatika kepada siswa jika mereka sendiri hanya memiliki pengetahuan konseptual yang belum  sempurna?  Pendidik  masa  depan  harus  mampu  merancang  pelajaran  yang  membuat pembelajaran  menarik  dan  bermanfaat  bagi  siswa.  Membuat  bahan  ajar  yang  dapat  mempermudah untuk mengkonkretkan ide-ide abstrak adalah salah satu hal yang dapat dilakukan oleh para guru masa depan.  karena  siswa  SD  masih  dalam  tahap  berpikir  operasi  konkrit.  Media  pembelajaran  dengan menggunakan  teknologi  AR  merupakan  salah  satu  media  yang  dapat  dibuat  untuk  mengkonkretkan konsep matematika yang abstrak.
Aljabar,  geometri,  aritmatika,  dan  statistik  adalah  beberapa  subbidang  yang  membentuk matematika.  Salah  satu  mata  pelajaran  yang  sering  dianggap  sulit  oleh  siswa adalah  geometri.  Agar konsep Geometri ini dapat dipahami siswa diperlukan Media pembelajaran agar konsep yang abstrak dapat dipahami. “Hasil dari survey Programme for International Student Assessment (PISA) 2000/2001 menunjukkan  bahwa  siswa  di  negara  Indonesia  lemah  dalam  geometri.  Sehingga  dalam pembelajarannya membutuhkan media pembelajaran yang akan memberikan gambaran real/nyata dari konsep-konsep yang masih abstrak” (Amrina, 2021).
Berdasarkan  permasalahan  tersebut,  diperlukan  media  pembelajaran  matematika  terpadu dinamis yang dapat menghadirkan representasi nyata dari objek geometri. Salah satu teknologi yang tersedia  adalah  penggunaan  augmented  reality.  Walaupun  aplikasi  augmented  reality  saat  ini  cukup terbatas di Indonesia, namun merupakan teknologi yang berkembang pesat hampir di seluruh dunia. “Teknologi augmented reality merupakan sebuah teknologi visual yang menggabungkan objek dunia virtual ke dalam tampilan dunia nyata secara real time” (OECD, 2019). Objek geometri dapat dilihat secara  konkrit  menggunakan  pemodelan  virtual  tiga  dimensi  yang  identik  dengan  benda  aslinya langsung di atas materi modul dengan menerapkan teknologi Augmented Reality (AR) dan smartphone android yang dipadukan dengan bahan ajar. Untuk membantu siswa memahami materi yang diajarkan dan mencegah kebosanan, augmented reality (AR) dapat mengaktualisasikan materi yang masih abstrak dalam bentuk objek 3D.
“Media pembelajaran adalah alat dan bahan yang digunakan dalam pembelajaran” (Wither et al., 2011), “baik berbentuk grafis atau elektronik untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal” (Sukirman, 2012). “Jenis media yang biasa digunakan dalam pembelajaran
dapat  berupa  media  cetak,  transparansi,  multimedia  interaktif,  E-Learning  maupun  M-Learning” (Arsyad,  2011).  Media  pempelajaran  merupakan  perangkat  pembelajaran  yang  harus  ada  dalam pembelajaran agar pembelajaran berjalan secara optimal.
“Manfaat  dari  penggunaan  media  pembelajaran”  (Sriyanti,  2009)  adalah  “(1)  Memperjelas penyajian  informasi  yang  diberikan  oleh  pengajar  sehingga  memperlancar  proses  pembelajaran;  (2) Meningkatkan  motivasi,  perhatian  pembelajar,  interaksi  langsung  antara  pembelajar  dengan lingkungan, dan mendukung proses belajar mandiri; (3) Mengatasi keterbatasan indra, ruang dan waktu; (4) Memberikan kesamaan pengalaman kepada pembelajar tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka.  Pola  pemanfaatan  media  pembelajaran  dapat  digunakan  dalam  situasi  kelas  maupun  diluar situasi kelas” (Sardiman, 2018). Karena bahan ajar yang dikembangkan dalam penelitian ini berbasis aplikasi mobile termasuk dalam kategori m-learning dan e-learning karena dapat dimanfaatkan untuk memfasilitasi  pembelajaran  online.  Sementara  itu,  aplikasi  seluler  menjelaskan  bagaimana menggunakan  teknologi  augmented  reality  untuk  membangun  bentuk  geometris  yang  terlihat  lebih realistis. Aplikasi dan modul, dua jenis media pembelajaran  yang berbeda, dapat digunakan di kelas dengan  lebih  berhasil  jika  digunakan  dengan  cara  yang  terkontrol.  Namun,  dimungkinkan  untuk menggunakan media digital di luar kelas.
“Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang  menggabungkan objek  virtual dua  dimensi ataupun  tiga  dimensi  ke  dalam  sebuah  lingkungan  nyata  lalu  memproyeksikan  objek-objek  virtual tersebut secara real time” (Andriyadi, 2011). “Ada tiga prinsip dari AR. Pertama yaitu AR merupakan penggabungan dunia nyata dan virtual, kedua AR berjalan secara interaktif secara real time, dan ketiga terdapat  integrasi  antar  benda  dalam  tiga  dimensi,  yaitu  benda  maya  yang  terintegrasi  dalam  dunia nyata” (Wither et al., 2011). “Sistem AR kini telah dikembangkan untuk berbagai aplikasi, diantaranya yakni pada bidang hiburan, pendidikan, ilmu kedokteran, ilmu teknik, ilmu pabrik, dan lain sebagainya” (Giraldi et al., 2005). Secara sederhana dapat dijelaskan, augmented reality (AR) adalah penambahan lingkungan nyata menggunakan teknologi komputer ke objek virtual. Karena memungkinkan pengguna berinteraksi dengan barang virtual seolah-olah berada di dunia nyata, teknologi ini dapat menawarkan pengalaman  pengguna  yang  menarik.  Ada  dua  jenis  teknik  pencitraan  yang  digunakan  dalam augmented  reality  (AR)  (Lyu,  2011)  Teknik  (1) Marker  Based  Tracking ,  adalah  pelacakan  berbasis marker (penanda),  yang  telah  ada  selama  beberapa  waktu  dalam  teknologi  augmented  reality  (AR). Penanda  untuk  sistem  AR  harus  berupa  gambar  yang  dapat  digunakan  untuk  menganalisis  dan menciptakan  realitas.  Istilah  "penanda"  mengacu  pada  gambar.  AR  Berbasis  Penanda  unik  karena menganalisis penanda yang diperoleh menggunakan fitur kamera perangkat untuk menampilkan item virtual  seperti  film.  Untuk  memeriksa  benda-benda  virtual  dari  berbagai  sudut,  pengguna  dapat menggerakkan perangkat dan pengguna dapat melihat item virtual dari berbagai sudut. (2) Markerless Augmented  Reality:  yaitu  teknik augmented  reality (AR)  yang  menghilangkan  kebutuhan  penanda untuk  menampilkan  item  digital  dan  merupakan  salah  satu  pendekatan  AR  yang  saat  ini  sedang dikembangkan. Contoh dari markerles traking ini antara lain pelacakan wajah, pelacakan objek 3D, dan
pelacakan gerak. Selain itu ada juga AR yang menggunakan GPS atau fitur compass digital. Metode pelacakan berbasis GPS memanfaatkan kompas dan kemampuan GPS dari smartphone; aplikasi akan menunjukkan arah atau lokasi yang diinginkan secara real time.
Kinerja  proses  pengolahan  citra  digital  didukung  oleh  beberapa  komponen  yang  diperlukan untuk penggunaan teknologi augmented reality (AR). Unsur-unsurnya tercantum di bawah ini. (Silva et al., 2005) : “(1) Scene Generator ; adalah device atau perangkat lunak yang bertugas untuk melakukan, (2 ) Rendering ; adalah proses membangun gambar atau obyek tertentu dalam AR, (3) Tracking System ; merupakan  komponen  yang  terpenting  dalam augmented  reality ,  karena  dalam  proses tracking dilakukan  sebuah  pendeteksian  objek  virtual  dengan  objek  nyata  dengan  pola  tertentu,  (4) Display ; terdapat beberapa faktor yang perlu diperhatikan dalam pembangunan sistem AR yaitu faktor resolusi, fleksibilitas, titik pandang, dan tracking area. Pada tracking area faktor pencahayaan menjadi hal yang perlu diperhatikan karena dapat mempengaruhi proses display dan (5) AR Devices AR dapat digunakan pada beberapa device seperti pada smarphone. Saat ini, beberapa aplikasi dengan teknologi AR telah tersedia  pada  Android,  Iphone,  Windows  Phone,  dan  lain  sebagainya.  Selain  itu,  AR  juga  dapat digunakan pada PC dan televisi yang terhubung dengan kamera seperti webcam .”
Penggunaan teknologi augmented reality (AR) dimungkinkan di sejumlah industri, termasuk pendidikan.  Dalam  penelitian  ini augmented  reality (AR)  akan  digunakan  untuk  membantu penggambaran ilustrasi objek tiga dimensi saat pembelajaran matematika geometri. Aplikasi yang akan dikembangkan  dalam  penelitian  ini  menggunakan  metode marker-based  traking yang  terdapat  pada modul pelajaran matematika.
Hanan  et  al.,  (2018)  telah  melakukan  penelitian  dengan  judul  “Desain  Bahan  Ajar  Berbasis Augmented Reality pada Materi Bangun Ruang Bidang Datar dengan hasil penelitian bahwa AR sangat berpotensi dalam pembaharuan bahan ajar matematika, khususnya dalam pembelajaran bangun ruang bidang  datar  dengan  menggunakan  objek-objek  3  dimensi  sehingga  pembelajaran  menjadi  lebih menarik”. Selanjutnya Adrian (Adrian, 2020.) telah melakukan penelitian dengan judul “Perancangan Buku  Elektronik  Pada  Pelajaran  Matematika  Bangun  Ruang  Sekolah  Dasar  Berbasis  Augmented Reality  dengan  hasil  penelitian  yang  diperoleh  bahwa  aplikasi  yang  dikembangkan  layak  untuk digunakan dan dapat digunakan sebagai alteratif bahan ajar matematika di sekolah dasar”. Selanjutnya Fahmi  &  Noviani,  (2021) juga  telah  melakukan  penelitian  dengan  judul  “Pengembangan  Media Pembelajaran Matematika Berbasis  Android Menggunakan  Augmented  Reality pada Materi  Bangun Ruang Sisi Lengkung, dengan kesimpulan penelitian bahwa media pembelajaran matematika berbasis android menggunakan augmented reality pada meteri bangun ruang sisi lengkung dinyatakan sangat layak  untuk  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  dalam  proses  pembelajaran”.  Berikut  adalah spesifikasi produk yang akan dihasilkan untuk penelitian ini: (1) Produk berupa aplikasi Android yang mengajarkan  mahasiswa  tentang  pembelajaran  bangun  ruang  melalui  pemanfaatan  teknologi augmented  reality (AR)  (2)  Media  pembelajaran  memanfaatkan  teknologi augmented  reality dapat memberikan  visual  bangun  ruang  yang  lebih  realistis,  sehingga  memudahkan  mahasiswa  dalam
memahami materi pelajaran. (3) Produk yang akan dikembangkan menggunakan Platform smartphone khususnya android. (4)  Produk yang dikembangkan merupakan penggabungan modul AR Book dan aplikasi  yang  menggunakan augmented  reality berbasis marker .  (5)  Produk  menggunakan  ekstensi (.apk) agar dapat dibuka secara mobile & portabel melalui smartphone Android di mana saja dan kapan saja.

## METODE
Penelitian ini merupakan Penelitian dan Pengembangan (RnD). “Model pengembangan yang digunakan  adalah  model  pengembangan  perangkat  lunak  waterfall.  Model  waterfall  atau  air  terjun memiliki pendekatan yang sistematis dan berurutan (sekuensial) pada pengembangan perangkat lunak” (Pressman, 2012). Model air terjun, juga dikenal sebagai siklus hidup tradisional, bersifat metodis dan berurutan  dalam  pengembangan  perangkat  lunak,  dimulai  dengan  tahapan  perencanaan,  pemodelan, konstruksi, dan penerapan. Gambar 1 menampilkan langkah-langkah model proses air terjun.

## Gambar 1. Model Pengembangan
Prosedur penelitian dan pengembangan kemudian dilanjutkan dengan uji validitas kelayakan, uji coba praktikalitas dan efektifitas dalam meningkatkan kompetensi mahasiswa. Hasil pengembangan berupa produk media pembelajaran Augmented Reality pada platform Android untuk materi Bangun Ruang.  Materi  pembelajaran  Bangun  Ruang  yang  terdapat  pada  media  pembelajaran  memuat pembelajaran, balok, kubus, prisma, limas, tabung, kerucut dan bola. Materi ini sesuai dengan Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK) Pembelajaran Matematika 2 yaitu “Mampu membelajarkan materi Bangun Ruang
AR Book Bangun Ruang yang akan dikembangkan memanfaatkan software vuforia SDK dan Unity  3D.  Sementara  itu,  aplikasi Corel  Draw  X7 dan Blender digunakan  untuk  pembuatan  item resource sedangkan Microsoft Visual Studio 2012 digunakan untuk proses coding . Produk yang sedang dikembangkan adalah aplikasi Augmented Reality yang dapat digunakan dengan ponsel Android dan buku AR Book Bangun Ruang, yang mencakup panduan penggunaan, rangkuman materi, dan gambar marker.
Aplikasi Augmented Reality yang sudah dirancang dilakukan pengujian, untuk melihat aspek functional suitability dengan model Test case oleh ahli media. Pengujian dilakukan untuk memastikan
bahwa fungsi-fungsi aplikasi dapat berjalan sesuai rencana. Setelah dilakukan pengujian, dilakukan uji validasi untuk menilai tingkat kelayakan suatu produk pengembangan dari ahli materi dan ahli media. Ahli materi akan melihat kelayakan dan kesesuaian materi pada media dengan materi Bangun Ruang yang digunakan, sedangkan ahli media akan memvalidasi aspek desain media, software, dan manfaat media. Uji validasi ini diikuti oleh empat ahli yaitu dua ahli media dan dua ahli materi. Hasil validasi berupa  data  skor  penilaian,  komentar,  dan  saran  digunakan  sebagai  bahan  perbaikan  media pembelajaran,  ebelum  diujikan  kepada  pengguna  atau  mahasiswa.  Setelah  dilakukan  revisi  produk sesuai saran-saran validator maka produk diujicobakan kepada mahsiswa yang mengambil mata kuliah Pembelajaran Matematika 2, yang berjumlag 24 orang.
Alat  pengumpul  data  (instrument)  yang  digunakan  adalah  lembar  tes  aplikasi  dengan  26 pernyataan dan dua pilihan jawaban yaitu berfungsi dan tidak berfungsi dan lembar validasi ahli materi berupa angket dengan 20 item dan masing-masing empat pilihan jawaban (sangat setuju, setuju, tidak setuju dan sangat tidak setuju ), lembar kepraktisan uji coba produk berupa angket dengan 24 pernyataan dan 4 pilihan jawaban (sangat setuju, setuju, tidak setuju, dan sangat tidak setuju), lembar validasi media berupa angket dengan 25 pernyataan dan 4 jawaban (sangat setuju, setuju, tidak setuju, dan sangat tidak setuju), dan tes hasil belajar pada mata kuliah pembelajaran matematika 2 berupa lembar tes berbentuk uraian dengan 3 butir soal.
Data yang terkumpul kemudian dilakukan analisis kualitatif dan kuantitatif. Rumus persentase digunakan  untuk  menganalisi  data  kuantitatif.  Sedangkan  analisis  kualitatif  dilakukan  dengan mereduksi komentar yang diberikan, yang kemudian diperhitungkan untuk perbaikan hasil akhir. Hasil persentase yang diperoleh dari data hasil validasi ahli dan hasil ujicoba produk dikategorikan sangat layak jika nilai persentase (X) yang diperoleh 80%< X ≤ 100%, layak jika 65%<X ≤ 80%, Kurang Layak  jika  45%<X  ≤  65%  dan  tidak  layak  jika  ≤  45%  (Amrina,  2022).  Untuk  hasil  belajar dikelompokkan menjadi tuntas dan tidak tuntas dengan skor ketuntasan 65%.

## HASIL DAN DISKUSI
Produk  yang  dihasilkan  pada  penelitian  dan  pengembangan  ini  adalah  media  pembelajaran berupa aplikasi Augmented Reality Bangun Ruang dan AR Book Bangun ruang. Aplikasi ini berbentuk file  Apk  yang  diinstal  pada  perangkat  seluler  yang  menjalankan  sistem  operasi  Android  Versi Gingerbread  dengan  RAM  512  dan  kamera  minimal  2  Megapiksel.    Pengiriman  aplikasi  dapat dilakukan dengan menggunakan bantuan Bluetooth atau aplikasi pengiriman data lainnya.
Proses penelitian dan pengembangan yang dilakukan diuraikan sebagai berikut.ini
Aplikasi Augmented Reality Bangun Ruang
Aplikasi Augmented Reality Bangun Ruang yang dikembangkankan memuat:
1. Splash Screen , merupakan halaman yang pertama kali  muncul saat pengguna membuka aplikasi media  pembelajaran  Bangun  Ruang  AR.  Halaman  ini merupakan  branding dari  produk unity  3D
untuk aplikasi AR Bangun Ruang yang peneliti kembangkan. Sebelum mengakses halaman menu utama, halaman splash screen ini akan ditampilkan sebentar.
2. Halaman  Menu  utama,  melalui  halaman  ini  pengguna  dapat  mengakses  sejumlah  tombol  menu yang  terletak  di  halaman  ini,  diantaranya  Menu  Start,  Help,  About,  dan  Exit.  Saat  tombol start ditekan, Augmented Reality segera dapat dioperasikan dan membuka kamera perangkat. Pada menu petunjuk dapat membuka halaman panduan pengguna Augmented Reality dan panduan penggunaan aplikasi  media  pembelajaran.  Menu  keluar  memungkinkan  Anda  untuk  menutup  aplikasi  ini sedangkan menu tentang membuka halaman dengan informasi pengembang
3. Halaman Mulai, merupakan menu dimana pengguna dapat mengakses sejumlah tombol menu yang terletak di halaman ini. Saat tombol mulai ditekan, Augmented Reality langsung membuka kamera perangkat.  Halaman  panduan  pengguna  Augmented  Reality  dan  panduan  penggunaan  aplikasi media pembelajaran keduanya dapat diakses melalui menu petunjuk. Menu keluar memungkinkan Anda untuk menutup aplikasi ini sedangkan menu tentang membuka halaman dengan informasi pengembang. Marker yang dikembangkan terdiri atas 8 marker sesuai dengan materi pembelajaran, yaitu balok, kubus, prisma, limas, tabung, kerujut dan bola. Pada masing-masing bagungun ruang memiliki tool untuk materi volume, luas permukaan, kerangka dan Menggambar Bangun Ruang. Gambar yang muncul juga dapat diperbesar, diperkecil dan diputar.
Contoh gambar untuk marker balok, yang terdiri atas volume, Luas Permukaan, Kerangka dan Menggambar Balok.
Gambar 2. Tampilan Market Balok
Gambar 3. Tampilan Balok
4. Halaman  Petunjuk  Penggunaan,  merupakan  menu  yang  berisi  petunjuk  penggunaan  aplikasi  AR Geometri Ruang yang dikembangkan. Pada halaman ini dijelaskan maksud tombol-tombol yang ada pada  aplikasi.  Semua  tool  yang  ada  pada  aplikasi  dan  bagaimana  penggunaannya  dijelaskan  pada halaman ini. Contoh menu petunjuk dapat dilihat pada gambar berikut ini.
Gambar 4. Tampilan Halaman Petunjuk Penggunaan
5. Halaman Tentang, memuat nama dan foto pengembang dari aplikasi.

## AR Book Bangun Ruang (AR Book)
Untuk  dapat  mempermudah  mahasiswa  menggunakan  aplikasi  AR  Bangun  Ruang  maka dilengkapi  dengan  modul  yang  disebut  dengan AR  Book Bangun  Ruang.  AR  Book  ini  mendukung aplikasi augmented reality yang dikembangkan. AR Book Bangun Ruang yang dikembangkan terdiri atas  setebal  34  halaman.  AR  Book  berisi  tentang  materi  Bangun  Ruang  dan  cara  mengajarkannya, petunjuk penggunaan aplikasi Augmented Reality dan gambar marker.
Setelah media pembelajaran berupa aplikasi Augmented Reality Bangun Ruang dan AR Book selesai  dibuat  maka  tahap  selanjutnya  adalah  menguji  kelayakan  media  pembelajaran  tersebut. Pengujian  black  box  digunakan  untuk  melakukan  uji  kinerja  sebelum  media  pembelajaran  diuji kelayakannya.  Analisis  data  dilakukan  setelah  uji  black  box  selesai.  Analisis  data  dilakukan  untuk mengkaji informasi respon mahasiswa serta hasil validasi ahli (ahli materi dan media). Analisis ahli terhadap data hasil validasi produk bertujuan untuk menetapkan tingkat kelayakan media pembelajaran menurut ahli media dan ahli materi. Sedangkan analisis data respon siswa bertujuan untuk mengetahui penilaian  siswa  sebagai  pengguna  akhir  terhadap  media  pembelajaran  yang  dikembangkan.  Untuk melihat efektifitas media pembelajaran yang dkembangkan di ambil hasil belajar mahasiswa setelah menggunakan media pembelajaran yang dihasilkan dalam pembelajaran matematika.
1. Analisis Black BoxTesting
Black box testing yaitu menguji pengoperasian aplikasi tanpa menguji kode program digunakan untuk  mengevaluasi  keefektifan  media  pembelajaran  augmented  reality.  Untuk  menguji  aplikasi, penyiapan fungsi input dijalankan berulang kali pada berbagai smartphone Android dengan berbagai versi  Android  dan  karakteristik  perangkat.  Dari  hasil  pengujian  fungsionalitas  aplikasi  augmented
reality  sebagai  alat  pembelajaran  matematika  pada  materi  bangun  ruang  terlihat  jelas  bahwa  semua input aplikasi beroperasi dengan benar.
2. Analisis Uji Validasi
a. Analisis Uji Validasi Ahli Materi
Berdasarkan  hasil  penilaian  ahli  materi  terhadap  produk  media  pembelajaran augmented reality pada aspek desain pembelajaran, aspek materi, dan manfaat, ditentukan bahwa produk  tersebut  sangat  layak  dari  segi  desain,  manfaat,  dan  aspek  materi.  Hasil  analisis  data selanjutnya dapat digambarkan sebagai berikut.
Penilaian Per Aspek Ahli Materi
Gambar 5. Grafik Presentase Uji Validasi Ahli Materi
b. Analisis Uji Validasi Ahli Media
Berdasarkan  hasil  penilaian  ahli  materi  terhadap  produk  media  pembelajaran augmented  reality pada  aspek  desain  media,  software  dan  manfaat,  ditentukan  bahwa  produk tersebut sangat layak. Hasil analisis data selanjutnya dapat digambarkan sebagai berikut.
Gambar 6. Grafik Presentase Penilaian Ahli Media
3. Hasil Uji Respon Pengguna
Berdasarkan  hasil  uji  coba  produk,  dapat  dikatakan  bahwa  semua  bidang  produk  media pembelajaran  augmented  reality,  termasuk  desain  pembelajaran,  tampilan,  media,  perangkat  lunak,
materi,  dan  keunggulan,  sangat  layak.  Hasil  analisis  data  selanjutnya  dapat  digambarkan  sebagai berikut

## Gambar 7. Grafik Presentase Penilaian Pengguna
4. Hasil Analisis Data Hasil Belajar
Untuk  melihat  efektif  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  diambil  hasil  belajar mahasiswa  setelah  pembelajaran  menggunakann  media  pembelajaran  dilaksanakan.  Hasil  belajar diperoleh dari tes hasil belajar 24 mahasiswa. Setelah data hasil belajar mahasiswa dianalisis diperoleh hasil bahwa 100% mahasiswa memperoleh ketuntasan. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa media pembelajaran  berbasis Augmented  Reality dapat  dikatakan  efektif  dalam  meningkatkan  kompetensi mahasiswa.
Berdasarkan temuan penelitian, jelas bahwa hasil akhir dari penelitian dan pengembangan ini adalah sebuah aplikasi Android yang menggunakan augmented reality disertai AR book sebagai media pembelajaran  bangun  ruang  pada  pembelajaran  matematika,  sangat  layak  digunakan,  praktis  dalam penggunaan dan efektif dalam meningkatkan kompetensi mahasiswa dalam pembelajaran matematika.
Media  pembelajaran  yang  dihasilkan  mempunyai  keunggulan  sebagai  berikut:  (1)  dapat dipasang di semua perangkat mobile Android, minimal yang mendukung fitur kamera di Gingerbread; dan  (2)  media  pembelajaran  dapat  digunakan  sebagai  sumber  belajar  dimanapun  dan  kapanpun.  (3) tampilan animasi 3D elemen geometris yang meniru bentuk aslinya menggunakan teknologi augmented reality  mendorong  siswa  untuk  berpikir  secara  praktis  tanpa  langsung  memperkenalkan  peralatan praktis. (4) memiliki desain yang lugas, rapi, dan intuitif.
Disamping keunggulan dari media yang dihasilkan juga memiliki beberapa kekurangan, antara lain sebagai berikut: (1) kualitas kamera, pencahayaan, dan spesifikasi ponsel mempengaruhi seberapa cepat  objek  3D  ditampilkan  saat  kamera  membaca marker; (2)  kemampuan menampilkan  objek  3D masih terbatas pada komponen objek 3D aktif dan pasif; (3) belum menampilkan alat evaluasi berupa soal-soal yang menilai kemampuan pengguna.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  temuan  kajian  dan  percakapan  seputar  pembuatan  media  pembelajaran Augmented Reality spasial , dapat ditarik kesimpulan bahwa hasil dari penelitian dan pengembangan ini
adalah  produk  berupa  aplikasi  Augmented  Reality  Bangun  Ruang  sebagai  media  pembelajaran matematika. Hasil uji balck box menunjukkan bahwa semua fungsi input aplikasi ini berjalan dengan baik dan dapat dijalankan pada handphone Adroid dari berbagai type. Hasil ujicoba media pembelajaran Augmented reality materi Bangun ruang berupa aplikasi dan AR book Bangun Ruang dari aspek desain, materi  dan  manfaat  diperoleh  kesimpulan  bahwa  media  yang  dikembangkan  sangat  layak  untuk digunakan.  Begitu  juga  untuk  respon  praktikalitas  oleh  mahasiswa  menyatakan media pembelajaran sangat layak digunakan. Media pembelajaran juga efektif dalam meningkatkan kompetensi mahasiswa.
Dari hasil penelitian dan diskusi dapat disimpulkan bahwa terdapat sejumlah rekomendasi yang baik untuk pendidik, siswa, dan pengembang berikut.
1. Bagi Dosen
Media  Pembelajaran  Berbasis  Augmented  Reality  dapat  dijadikan  salah  satu  media pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran matematika untuk meningkatkan kompetensi mahasiswa.  Media  ini  dapat  membantu  menjadikan  konsep  yang  abstrak  menjadi  konkrit  sehingga sangat cocok digunakan pada materi yang membutuhkan visualisasi,
2. Bagi mahasiswa
Penggunaan ponsel idealnya harus sesuai. Penting untuk mencegah efek negatif apa pun yang dapat ditimbulkan oleh penggunaan ponsel. Kemampuan menggunakan ponsel sebagai sumber belajar mandiri menjadi salah satu kelebihannya.
3. Bagi Peneliti Berikutnya
Peneliti berikutnya harus dapat melakukan lebih banyak studi untuk meningkatkan fitur dalam aplikasi seperti pemuatan alat evaluasi.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Berkat Yayasan Pendidikan Universitas Bung Hatta, saya bisa mengajukan permohonan hibah dari dana LPPM Universitas Bung Hatta untuk melakukan penelitian saya. Terima kasih juga kepada Rektor, LPPM, Dekan, Kaprodi, dan Validator yang telah banyak membantu.

## REFERENSI
Adrian, Q. J. (n.d.). Perancangan Buku Elektronik Pada Pelajaran Matematika Bangun Ruang Sekolah Dasar Berbasis Augmented Reality. In 2020 .
Amrina,  Z.  (2018).  Developing  Instruments  to  Measure  Students’  Logical,  Critical,  and  Creative Thinking Competences for Bung Hatta University Students. International Journal of Engineering & Technology , 7 (4.9), 128–131.
Amrina, Z. (2021). Analisis Dampak Pelaksanaan Program MBKM Terhadap Tenaga Pendidik Di Prodi PGSD FKIP Universitas Bung Hatta dalam Menghasilkan Lulusan yang Tangguh Bersaing Di Era Global. Cerdas Proklamator , 9 (2), 58–66.
Amrina, Z. (2022). Evaluasi Pendidikan . LPPM Universitas Bung Hatta.
Andriyadi, A. (2011). Augmented Reality With ARToolkit . Augmented Reality Team.
Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran . PT. Raja Grafindo Persada.
Cozad,  L.  E.,  &  Riccomini,  P.  J.  (2016).  Effects  of  Digital-Based  Math  Fluency  Interventions  on Learners with Math Difficulties: A Review of the Literature. The Journal of Special Education Apprenticeship , 5 (2), 12.
Fahmi,  S.,  &  Noviani,  D.  A.  (2021). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality pada Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung .
Giraldi, G., Silva, R. L. S., Rodrigues, P. S., Júnior, J. M. P., & Cunha, G. (2005). Augmented reality for  Engineering  Applications:  Dynamic  Fusion  of  DataSets  and  Real  World. ISEMC  - International Symposium on Electromagnetic Compatibility .
Hanan,  R.  A.,  Fajar,  I.,  Pramuditya,  S.  A.,  &  Noto,  M.  S.  (2018). Desain  Bahan  Ajar  Berbasis Augmented Reality pada Materi Bangun Ruang Bidang Datar .
Lyu, M. R. (2011). Digital Interactive Game Interface Table Apps for iPad .
OECD.  (2017). PISA  2015  Assessment  and  Analytical  Framework:  Science,  Reading,  Mathematic, Financial Literacy and Collaborative Problem Solving . OECD Publishing.
OECD. (2019). PISA 2018 Result: Combined Executive Summaries . OECD Publishing.
Pressman, R. S. (2012). Rekayasa Perangkat Lunak . ANDI.
Sardiman. (2018). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar . PT. Raja Grafindo Persada.
Silva,  R.,  Oliveira,  J.  C.,  &  Giraldi,  G.  A.  (2005).  Introduction  to  Augmented  Reality.  In National Laboratory for Scientific Computation .
Sriyanti,  I.  (2009).  M-Learning:  Alternatif  Media  Pembelajaran  di  LPTK. Seminar  Nasional Pendidikan .
Sukirman. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran . PT. Pustaka Insan Madani.
Wither, J., Tsai, Y., & Azuma, R. (2011). Indirect augmented reality. Computers & Graphics , 35 (4), 810–822.