Vol 2 No 1 January 2016, 65 - 74 pISSN: 2442-3386  eISSN: 2442-4293
pISSN: 2252-9128 eISSN: 2252-

## TATA RUANG GEDUNG UNTUK PERNIKAHAN MENGGUNAKAN MARKER AUGMENTED REALITY
Sh afa’at ul Aliyah 1 , Anang Kukuh A. 2 , Beny YV Nasution 3
1,2,3 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Wijaya Kusuma Surabaya\ Shafa_leya@yahoo.com , anang@anang65.web.id , beny.nasution@gmail.com

## Abstrak
Pernikahan  adalah suatu hal sakral yang wajib dilakukan oleh setiap manusia dengan pasangannya masing- masing untuk dijadikan pengikat suatu hubungan baik dalam segi agama maupun hukum negara. Pernikahan merupakan suatu tahapan perencanaan yang sangat rumit. Dengan adanya teknologi baru yang bernama augmented reality maka kesulitan untuk penantaan ruangan dapat sedikit teratasi dengan menggunkan aplikasi ini. Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Metode yang digunakan pada simulasi ini menggunakan metode marker augmented reality. Hasil yang diperoleh dari aplikasi ini yaitu dapat menyesuaikan letak objek 3D dari perlengkapan yang dibutuhkan dapat sesuai dengan yang diinginkan penyesuaian objek 3D yang satu dengan objek 3D yang lain dapat diposisikan sesuai dengan yang diinginkan yaitu penanda dapat terbaca oleh kamera dengan radius minimal 2 meter dan radius maksimal 6 meter yaitu berupa objek 3D dari pelaminan. Kemudian yang terdeteksi oleh kamera dengan radius minimal 1 meter dan radius maksimal  4 meter yaitu berupa objek 3D dari bunga merah, bunga biru, kursi pendamping merah dan kursi pendamping kayu. Sedangkan penanda yang dapat tertangkap kamera dengan radius minimal 2 meter dan radius maksimal  5 meter yaitu berupa objek 3D kursi utama merah dan kursi utama biru dan kamera dapat mendeteksi penanda serta menghasilkan objek gambar 3D yang baik.
Kata Kunci : augmented reality, marker (penanda), web camera

## Abstract
Marriage is a sacred thing which must be done by every human with their respective spouses to be used as a binder a good relationship in terms of religion and state law. Marriage is a very complicated planning stages. With the new technology called augmented reality it is difficult to penataan room can be a little overcome by using this application. Augmented Reality is a technology that combines virtual objects are two-dimensional and three-dimensional games into a real environment and projecting a three-dimensional virtual objects in real time. The method used in this simulation using augmented reality marker. The results of this application is that it can adjust the location of the 3D objects of equipment required can be in accordance with the desired adjustment of 3D objects that one with 3D objects that others can be positioned as desired that the marker can be read by the camera with a radius of at least 2 meters and radius a maximum of 6 meters in the form of a 3D object from the altar. Then detected by a camera with a radius of at least 1 meters and a maximum radius of 4 meters in the form of a 3D object from a red flower, blue flowers, red companion seat and companion seat wood. While markers that can be caught on camera with a radius of at least 2 meters and a maximum radius of 5 meters in the form of a 3D object main seat red and blue primary seat and the camera can detect a marker and to produce a good 3D image object.
Keywords: augmented reality, marker (penanda), web camera

## I. PENDAHULUAN
Pernikahan    adalah suatu hal sakral yang wajib dilakukan oleh setiap manusia dengan pasangannya masing-masing untuk dijadikan pengikat suatu hubungan baik dalam segi agama maupun hukum negara. Dalam suatu acara pernikahan pasti membutuhkan suatu peralatan dan perlengkapan yang dapat mendukung acara tersebut untuk suatu kelengkapan adat yang harus dilakukan dan dilestarikan adanya. Beberapa perlengkapan
pernikahan yang dibutuhkan untuk dekorasi suatu pernikahan seperti kuade/pelaminan, kursi pengantin, kursi pendamping pengantin, serta komponen dekorasi yang dibutuhkan untuk melengkapi  tampilan kuade/pelaminan seperti bunga-bunga dan lain sebagainya. Beberapa orang suka mengubah tata letak atau menambah suatu banda atau perabot pada suatu ruangan. Kesulitan dalam mengubah tata letak atau menambah suatu benda adalah mengatur peletakkan agar terlihat  efisien, indah dan dapat dinikmati. Mengubah  tata letak agar tepat, membutuhkan

## Melek IT

## Information Technology Journal. Vol 2 No 1 January 2016, 66 – 74
pengaturan berulang-ulang sehingga cukup menyita tenaga dan waktu.
Teknologi yang sedang berkembang saat ini adalah augmented reality. Augmented Reality
ini memungkinkan kita untuk mempermudah pekerjaan kita menjadi cepat dan efisien, sehingga tidak akan menyita tenaga dan waktu. Augmented Reality (realitas tertambah) adalah teknologi penggabungan  antara benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam suatu lingkungan nyata tiga dimensi  lalu benda-benda maya tersebut dapat diproyeksikan dalam waktu nyata.
Dengan membuat simulasi tata ruang
gedung untuk perencanaan kelengkapan pernikahan ini kita dapat melakukan pendekorasian pelaminan dengan menggunakan teknologi tersebut.  Dalam Augmented Reality tedapat dua metode yaitu Marker Based dan Markerless. Marker based sendiri biasanya berupa ilustrasi hitam dan putih dalam bentuk persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Sedangkan markerless yaitu salah suatu metode yang pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital. Banyak macam teknik yang digunakan pada metode markerless di antaranya yaitu Face Tracking, 3D Object Tracking, Motion Tracking. Dan pada hal ini saya mengunakan metode marker based dengan pada augmented reality untuk simulasi tata ruang pada gedung untuk perencanaan kelengkapan pernikahan. Pada hal ini kita memerlukan suatu simulasi agar dapat merencanakan penataan secara baik, rapi dan teratur. Simulasi sangat dibutuhkan dalam suatu perencanaan atau rancangan suatu project agar dapat mengetahui alur suatu sistem. Simulasi tata ruang atau tata letak dalam hal ini diperuntukkan sebagai simulasi penataan gedung yang akan digunakan sebagai penempatan suatu bentuk pelaminan dan perlengkapan yang dibutuhkan agar dekorasi terlihat lebih menarik dan efisien.

## II. AUGMENTED REALITY
AR (augmented reality), adalah teknologi yang biasa berupa penggabungan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam suatu lingkungan nyata tiga dimensi lalu benda-benda maya tersebut dapat diproyeksikan dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya kenyataan realitas tertambah hanya sekedar melengkapi kenyataan. Pada benda maya informasi yang ditampilkan tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini menjadikan realitas tertambah sangat cocok sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya dapat membantu pengguna dalam dilaksanakannya kegiatan dalam dunia nyata. Realitas tertambah dapat diaplikasikan bagi semua indera, termasuk
pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam berbagai bidang diantaranya yaitu kesehatan, militer, industri manufaktur, realitas tertambah juga telah diaplikasikan dalam perangkat- perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.
Definisi lain dari augmented reality yaitu penggabungan benda-benda nyata dan maya pada lingkungan nyata, yang berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat  integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya yang diintegrasikan dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat- perangkat input tertentu dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang sesuai.
Selain menambahkan benda maya dalam dunia nyata, realitas tertambah dapat memberi potensi untuk menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Memberikan sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan
untuk
menghilangkan atau
menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna.  Misalnya, untuk sebuah meja yang disembunyikan dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan pada  lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.

## III. METODE
Penelitian ini merupakan proses Simulasi Tata Ruang Gedung Untuk Perencanaan Kelengkapan Pernikahan  Menggunakan  Markerless Augmented Reality.
3.1 Bagan Alur Metodologi Penelitian Tahapan penelitian yang akan dikerjakan oleh peneliti yang disertai dengan diagram alur penelitian yang akan dibahas, seperti pada gambar 3.1

## Vol 2 No 1 January 2016, 67 - 74 pISSN: 2442-3386  eISSN: 2442-4293

## Gambar 3.1 Diagram Alir Metodologi Penelitian

## 3.2 Studi Literatur
Studi literatur adalah mencari referensi teori yang relefan dengan kasus atau permasalahan yang ditemukan. Referensi tersebut berisikan tentang :
a. Gambar object pelaminan
b. Unity 3D
c. Blender
d. Scripting

## Gambar 3.2 Diagram Alir Studi Literatur

## 3.3 Pengumpulan Data
Pada tahap pengumpulan data, penentuan metode pengumpulan data dipengaruhi oleh jenis dan sumber data penelitian yang dibutuhkan. Data ini dapat diperoleh dengan studi literatur yang telah di dapat. Metode yang digunakan oleh peneliti adalah
3D Tracking Augmented Reality.

## 3.4 Perancangan Sistem
Pada  tahap ini, untuk membuat rancangan yang akan digunakan untuk membuat suatu desain yaitu diperlukan sketsa desain untuk mempermudah dalam menerjemahkan ke dalam bentuk yang lebih nyata. Desain diperlukan  adanya storyboard dan alur flowchart sistem yang akan dijalankan untuk pengimplementasian program.
Gambar 3.3 Diagram Alir Perancangan sistem

## 3.5 Implementasi Sistem
Pada tahap ini, rancangan desain yang telah dibuat akan diimplementasikan ke dalam program aplikasi blender dan unity yang sesuai dengan sistem yang dibutuhkan.
Gambar 3.4 Diagram Alir Implementasi Sistem

## 3.6 Analisa Pengujian Sistem
Pada  tahap  ini, program  simulasi  yang  telah jadi  dari  pendesainan  dirunning  dengan  memasukkan variable  input  yang  dibutuhkan  program.  Input  ini dapat  divariasi  sesuai  dengan  keinganan  pengguna program. Dan apabila data yang di inputkan  terjadi kesalahan maka tidak akan muncul output yang
diinginkan dan akan kembali pada tahap perancangan desain sistem agar dapat di cek letak kesalahannya.

## IV. ANALISA DAN PERANCANGAN

## 4.1 Diagram Alir Program
Diagram alir program
ini menjelaskan tentang bagaimana alur program augmented reality dalam menentukan marker dan bagaimana kamera membaca penanda sampai bagaimana objek 3 dimensi muncul.
Gambar 4.1 Diagram Alir Program 4.2 Diagram Alir Kamera mengidentifikasi Penanda Proses kamera mengidentifikasi penanda  adalah sebuah proses untuk
pengenalan sebuah gambar yang sudah di daftarkan sebagi penanda atau marker.

## Gambar 4.2 Diagram Alir Kamera Mengidentifikasi
Penanda

## 4.3 Diagram    Alir Kamera Menampilkan Objek
Proses  menampilkan  objek  yang  sudah  di buat  melalui  software  blender  yang  berbentuk  tiga dimensi  di  proses  ini  kamera  mendeteksi  penanda dan menampilkan objek.
Gambar 4.5 Diagram Alir Kamera Menampilkan Objek

## 4.4 Alur Kerja Aplikasi
Alur  kerja  aplikasi  ini  menjelaskan  tentang bagaimana  alur  dari  kerja  aplikasi  augmented reality sehingga  penanda  dapat  teridentifikasi kamera dan dapat menampilkan objek 3 dimensi
Gambar 4.4 Alur Kerja Aplikasi
1. Area  Tangkap  Kamera  merupakan proyeksian dari kamera augmented reality
2. Gambar Penanda (marker) yaitu ilustrasi hitam dan  putih  yang  berbentuk  gambar persegi dengan  batas  hitam  tebal  dan  latar belakang putih dan dalam bentuk 2 dimensi
3. Objek  3D  merupakan  objek  benda  dalam bentuk  3  dimensi  yang  akan  muncul  ketika marker terdeteksi oleh kamera

## 4.5 Perancangan Objek 3D
Perancangan  objek  3D  dibuat  melalui gambar  sketsa  dari  beberapa  objek  yang  akan digunakan  dan  akan  dijadikan  dalam  bentuk  3 dimensi untuk dijadikan objek pada aplikasi ini. No . Gambar Objek Nama Objek 1
Pelaminan 2 Kursi Utama Kayu 3
Kursi Pendamping Kayu

## Vol 2 No 1 January 2016, 69 - 74 pISSN: 2442-3386  eISSN: 2442-4293
4 Kursi Utama Merah
5
Kursi Pendamping Merah 6 Bunga Biru 7 Bunga Merah
V. HASIL DAN PEMBAHASAN 5.1 Implementasi Proses Kamera Augmented Reality Proses kamera augmented reality adalah salah satu diantara beberapa hal yang dibutuhkan untuk aplikasi Simulasi Tata Ruang Gedung Untuk Perencanaan Kelengkapan Pernikahan Menggunakan Marker Augmented Reality yang fungsinya untuk menginput marker agar dapat menampilkan objek 3D. Dan dibawah ini merupakan penjelasan untuk implementasi kamera Penerapannya menggunakan clas clas yang disimpan dalam format “.cs”
Pada
RequireComponent
yaitu berfugsi untuk penambahan komponen secara otomatis, komponen yag ditambahkan yaitu berupa kamera.  Maka secara otomatis kamera akan ditambahkan pada objek kamera.
Pada source code ini menjelaskan bagaimana fungsi kamera menangkap  target dan penanda apa saja yang digunakan.
RequireComponent  menjelaskan  tentang penambahan  komponen  kamera,  dan  kemudian kamera akan di  tangkap pada perangkat  unity  yang sudah diinstal.

## 5.2 Implementasi  Proses  Sebuah  Gambar menjadi Penanda
Proses  ini  adalah  salah  satu  diantara beberapa  hal  yang  dibutuhkan  untuk  aplikasi Simulasi Tata  Ruang  Gedung  Untuk  Perencanaan Kelengkapan Pernikahan  Menggunakan  Marker Augmented Reality yang fungsinya untuk mendaftarkan  gambar  untuk dijadikan  sebagai penanda,  karena  dengan  kartu penanda  ini  dapat dijadikan  sebagai  inputan  yang akan  digunakan untuk menerjemahkan marker menjadi objek 3D.
Source  code  ini  menjelaskan  tentang bagaimana  pencarian  image  target  sehingga  dapat terdeteksi  oleh  kamera  dan  nama  class  yang digunakan yaitu ImageTargetAbstractBehaviour.cs

## 5.3 Implementasi Kamera Mendeteksi Marker
Pada  tahap  ini  sangat  diperlukan  karena kamera  akan  medeteksi marker  atau  penanda sehingga dapat menampilkan objek 3D.
Source  code  ini  menjelaskan  saat bangun,  komponen  target  akan  di  filter  dan  jika
QCARRuntimeUtilities  maka  IsQCAREnabled akan aktif  maka  selanjutnya  target  akan  di  filter dan di render.
Pada source code ini berfungsi untuk melakukan pencarian terhadap penanda sehingga mengeluarkan  suatu  objek  di  atas penanda.
Pada  source  code  ini  pencarian  penanda dilakukan menggunakan TrackableBehaviour.Status.Detected  maka  akan muncul  status  baru,  dan  jika menggunakan TrackableBehaviour.Status.Tracked maka tidak akan terjadi  status  baru,  dan  status  tersebut  akan menghasilkan pencarian Found dan pencarian Lost.

## 5.4 Implementasi Proses KameraMenampilkan Objek
Pada  proses  ini  marker  yang  sudah teridentifikasi  akan  menerjemahkan  objek,  maka marker akan menampilkan objek.
Source  code  ini  menjelaskan  tentang pencarian  penanda  ditentukan,  apabila  collider ditemukan maka komponen akan bernilai benar dan akan  mengalami  render  untuk  komponen  yang diaktifkan
Pada  source  code  ini  menjelaskan  tentang pencarian  gagal,  jika  collider  ditemukan  maka komponen  yang  aktif  akan  bernilai  salah  karena pencarian lost dan render komponen yang aktif akan bernilai salah

## 5.5 Skenario Uji Coba
Pada  aplikasi  simulasi  tata  ruang  gedung untuk perencanaan kelengapan pernikahan menggunakan  marker  augmented  reality  ini kamera menangkap gambar penanda yang bergambar  berbagai  objek  perlengkapan  yang diperlukan  seperti  pelaminan,  kursi  utama  merah, kursi  utama  kayu,  kursi  pendamping  merah,  kursi pendamping  kayu,  bunga  merah,  dan  bunga  biru yang  berbentuk  gambar  dua  dimensi.  Jika  kamera sudah  menemuka  penanda  tersebut  maka  akan muncul  objek  yang  diinginkan  sesuai  penanda yang  telah  terdeteksi  kamera  augmented  reality. Dan  jarak  yang  diperoleh  dari pendeteksian penanda oleh kamera yaitu penyesuaian letak objek 3D  dari  perlengkapan  yang  dibutuhkan  dapat sesuai  dengan  yang  diinginkan  penyesuaian  objek 3D  yang  satu  dengan  objek  3D  yang  lain  dapat diposisikan  sesuai  dengan  yang  diinginkan  yaitu penanda  dapat  terbaca  oleh  kamera  dengan  radius minimal  2  meter  dan  radius  maksimal  6  meter yaitu  berupa  objek  3D  dari  pelaminan.  Kemudian yang  terdeteksi  oleh  kamera  dengan  radius minimal  1  meter  dan  radius  maksimal  4  meter yaitu  berupa  objek  3D  dari  bunga  merah, bunga biru, kursi pendamping merah dan kursi pendamping kayu. Sedangkan penanda yang dapat tertangkap kamera dengan radius  minimal 2  meter dan  radius  maksimal  5  meter  yaitu  berupa  objek 3D  kursi  utama  merah  dan  kursi  utama  biru  dan kamera dapat mendeteksi penanda serta menghasilkan objek gambar 3D yang baik.

## Vol 2 No 1 January 2016, 71 - 74 pISSN: 2442-3386  eISSN: 2442-4293

## 5.6 Uji Coba Aplikasi
Pada uji coba aplikasi ini menggunakan Web Camera sebagai media kamera augmented reality yang digunakan sebagai pembaca penanda. Dari semua jenis objek yang digunakan jarak yang dapat ditangkap oleh jangkauan kamera dengan jarak maksimal dan jarak minimal sesuai degan tabel berikut : Jenis Objek Jumlah Objek yang di deteksi Jarak Maksimal Jarak Minimal Kuade 6 meter 2 meter Bunga Merah 1 4 meter 1 meter Bunga Merah 2 4 meter 1 meter Bunga Merah 3 4 meter 1 meter Bunga Biru 1 4 meter 1 meter Bunga Biru 2 4 meter 1 meter Bunga Biru 3 4 meter 1 meter Kursi Utama Merah 5 meter 2 meter Kursi Pendamping Merah 1 4 meter 1 meter Kursi Pendamping Merah 2 4 meter 1 meter Kursi Pendamping Merah 3 4 meter 1 meter Kursi Pendamping Merah 4 4 meter 1 meter Kursi Utama Kayu 5 meter 2 meter Kursi Pendamping Kayu 1 4 meter 1 meter Kursi Pendamping Kayu 2 4 meter 1 meter Kursi Pendamping Kayu 3 4 meter 1 meter Kursi Pendamping Kayu 4 4 meter 1 meter
Tabel 5.1 Jarak Objek yang terdeteksi
Pada tabel 5.1 ini dijelaskan  tentang berapa jauh kamera dapat mendeteksi penanda dengan jarak maksimal dan jarak minimal. Pada uji coba yang dilakukan pada aplikasi dibatasi 20 objek yang dapat  terdeteksi oleh kamera secara
bersamaan.  Untuk  aplikasi ini marker yang digunakan yaitu total 17 marker dan 17 objek yang terbaca olah kamera augmented reality. Dan pada setiap tampilan objek pelaminan  lengkap dengan objek perlengkapannya digunakan sebanyak    9 penanda yang dibutuhkan untuk setiap tampilan pelaminan lengkap.
Gambar 5.1 marker untuk pelaminan 1
Pada gambar 5.1 dijelaskan  9 marker yang digunakan sebagai penanda yang selanjutnya akan dibaca oleh kamera agar menampilkan objek pelaminan  lengkap dengan beberapa perlengkapan yang dibutuhkan seperti 3 bunga merah, 2 kursi pendamping merah kanan dan 2 kursi pendamping merah kiri, 1 kursi utama merah yang akan dideteksi oleh kamera augmented reality.
Gambar 5.2 Objek lengkap pelaminan 1
Pada gambar 5.2 dijelaskan bentuk tampilan objek 3D 1 pelaminan    lengkap dengan 3 bunga merah, 1 kursi utama merah, 2 kursi pendamping merah kanan dan 2 kursi pendamping merah kiri sesuai dengan marker yang di deteksi oleh kamera augmented reality.
Gambar 5.3 marker untuk pelaminan 2
Pada gambar 5.3 dijelaskan  9 marker yang digunakan sebagai penanda yang selanjutnya akan dibaca oleh kamera agar menampilkan objek pelaminan  lengkap dengan beberapa perlengkapan yang dibutuhkan seperti 3 bunga biru, 2 kursi pendamping kayu kanan dan 2 kursi pendamping kayu kiri, 1 kursi utama kayu yang akan dideteksi oleh kamera augmented reality.
Gambar 5.4 Objek lengkap pelaminan 2
Pada gambar 5.4 dijelaskan bentuk tampilan objek 3D 1 pelaminan lengkap dengan 3 bunga biru, 1 kursi utama kayu, 2 kursi pendamping kayu kanan dan 2 kursi pendamping kayu kiri sesuai dengan marker yang di deteksi oleh kamera  augmented reality.
Gambar 5.5 Objek 3D pelaminan
Pada gambar 5.5 kamera augmented reality mendeteksi penanda, setelah penanda teridentifikasi maka akan tampil objek 3D berupa
pelaminan.
Gambar 5.6 Objek 3D kursi utama kayu
Pada gambar 5.6 kamera augmented reality mendeteksi penanda, setelah penanda teridentifikasi maka akan tampil objek 3D berupa kursi utama kayu.
Gambar 5.7 Objek 3D kursi pendamping kayu
Pada gambar 5.7 kamera augmented reality mendeteksi, setelah penanda teridentifikasi maka akan  tampil objek 3D berupa kursi pendamping kayu.
Gambar 5.8 Objek 3D kursi utama merah
Pada gambar 5.8 kamera augmented reality mendeteksi penanda, setelah penanda teridentifikasi maka akan tampil objek 3D
berupa kursi utama merah.

## Vol 2 No 1 January 2016, 73 - 74 pISSN: 2442-3386  eISSN: 2442-4293
Gambar 5.9 Objek 3D kursi pendamping merah
Pada gambar 5.9 kamera augmented reality mendeteksi penanda, setelah penanda teridentifikasi maka akan tampil objek 3D berupa kursi pendamping merah.
Gambar 5.10 Objek 3D bunga biru
Pada gambar 5.10 kamera augmented reality mendeteksi penanda, setelah penanda teridentifikasi maka akan tampil objek 3D berupa bunga biru.
Gambar 5.11 Objek 3D bunga merah
VI. PENUTUP
6.1 KESIMPULAN Dari uji coba
yang dilakukan menggunakan Web Camera,
maka dapat
disimpulkan sebagai berikut
1. penanda dapat terbaca oleh kamera dengan radius minimal 2 meter dan radius maksimal 6 meter yaitu berupa objek 3D dari pelaminan.
2. Kemudian yang terdeteksi oleh kamera dengan radius minimal 1 meter dan radius maksimal 4 meter yaitu berupa objek 3D dari bunga merah, bunga biru, kursi pendamping merah dan kursi pendamping kayu. 3. Sedangkan penanda yang dapat tertangkap kamera dengan radius minimal 2 meter dan radius maksimal 5 meter yaitu berupa objek 3D kursi utama merah dan kursi utama biru.
Dari penjelasan di atas dapat dihasilkan penyesuaian objek 3D yang satu dengan objek 3D yang lain dapat diposisikan sesuai dengan yang diinginkan dan kamera dapat mendeteksi penanda serta menghasilkan objek gambar 3D yang baik.
6.2 SARAN Dari penelitian yang dilakukan adapun saran yaitu : 1. Kelengkapan atau pernak-pernik pernikahan dapat dikembangkan  lagi sesuai dengan apa yang diperlukan yaitu seperti detail bunga untuk dekorasi pelaminan, pot-pot bunga sebagai hiasan pelaminan, karpet yang dipakai sebagai alas pada pelaminan, dll. 2. Kelengkapan pernikahan yang dibutuhkan seperti macam-macam jenis pelaminan dari berbagai daerah dapat lebih dikembangkan lagi

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Jacko,  Julie  A.;  Andrew  Sears  (2003). Handbook of Research on Ubiquitous Computing Technology for Real Time
Enterprises. CRC Press. hlm. 459.
[2] Vallino,  James  R.  (April  1998). Interactive Augmented  Reality.  Rochester,  New  York: University of Rochester. hlm. 6 – 8. [3] Azuma,  Ronald  T.  (August  1997).  "A  Survey of Augmented Reality". Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6 (4):
355 – 385.
[4] Sundareswaran,  V.;  Wang,  Kenneth;  Chen, Steven; Behringer,  Reinhold;  McGee,  Joshua; Tam, Clement;  Zahorik,  Pavel  (2003),  "3D Audio Augmented  Reality:  Implementation and Experiments", Proceedings  of  the  Second IEEE and  ACM  International  Symposium  on Mixed and Augmented Reality, IEEE, hlm. 1 [5] Barfield,  Woodrow;  Thomas  A.  Furness  III
(1995).Virtual  Environments  and  Advanced Interface Design. New York: Oxford University Press.
[6] Haller,  Michael;  Mark  Billinghurst,  Bruce  H. Thomas (2007). Emerging  Technologies  of Augmented Reality:  Interfaces  and  Design. London: Idea Group Publishing. hlm. 286.
[7] Haller,  Michael;  Mark  Billinghurst,  Bruce  H. Thomas (2007). Emerging  Technologies  of Augmented Reality:  Interfaces  and  Design. London: Idea Group Publishing. hlm. 24
[8] Anang  Kukuh  A , "PERANCANGAN
PERMAINAN BERBASIS ANDROID SEBAGAI  MEDIA  BELAJAR  UNTUK ANAK  USIA  DINI  UMUR  2-4  TAHUN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY",  MELEK  IT  Journal  Volume  3 No 2 Juli 2014, hal:67-76. [9] SEVOCAB:
Software
and Systems Engineering Vocabulary.  Term: Flow  chart. Retrieved 31 July 2008.
[10] Alan  B.  Sterneckert.  (2003). Critical  Incident Management. p. 126
[11] Borko  Furht.  2011.  Handbook  of  Augmented Reality, Department  of Computer  and Electrical Enginering  and  Computer Science.
Florida. Florida Atlantic University.
[12] Ratcliff, Christopher. (October 2013). “Augmented Reality : The Ikea Catalogue and Beyond”. https://econsultancy.com/blog/63574- augmented-reality-the-ikea-catalogue- andbeyond/ .  Diakses  pada  tanggal  24  Mei 2015