## PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS4 PROFESSIONAL PADA PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SISWA KELAS 2 SD
R. Gita Ardhy Nugraha nug.ardhy@gmail.com FKIP PGSD UKSW

## ABSTRACT

## INTERACTIVE MEDIA DEVELOPMENT FOR SECOND GRADE ELEMENTARY STUDENTS THEMATIC LEARNING USING ADOBE FLASH CS4 PROFESSIONAL
Interactive media can be used to support the thematic learning process. From the observation on  second  grade  Satya  Wacana Christian Elementary  School, it  was found  that  second  grade’s teacher did not  use interactive  media  to  support thematic learning.  Students were  lack  of interest to learn.  Because  of  this  problem,  an  interactive  media is  developed as  a  new  way  to  support  the thematic learning  process.  The  aim  of  this  study is to describe the appropriateness of  interactive media based on Adobe Flash CS4 Professional and the effect of interactive media implementation in the 2013th Curriculum  thematic  learning  process.  The  method  in  this  study  is research and development.  The  result showed that  interactive  media  was  proper  to  use  as  learning  media  in  the thematic learning process based on expert test score (3,83 & 3,23). Interactive media has a very good value based on field test score (4,24 & 4,26). U sing interactive media affected student’s interest and motivation. The  media also  given  attractiveness  and  effectiveness  in  the  thematic  learning  process based on the questionnaire by students and second grade ’s teachers.
Keywords: interactive media, Adobe Flash CS4 Professional, thematic learning, 2013th Curriculum
Article Info Received date: 9 Juni 2016 Revised date: 25 Maret 2017 Accepted date: 9 Mei 2017

## PENDAHULUAN
Pembelajaran  berbasis  multimedia  merupakan  salah  satu  alternatif  pembelajaran  yang  dapat dilakukan  di  dalam  kelas.  Melalui  pembelajaran  berbasis  multimedia,  guru  dapat  membantu mengantarkan siswa untuk mendapatkan situasi pembelajaran yang sedemikian rupa guna memberikan pemahaman  secara  konkret  terhadap  materi  yang  disampaikan  (Kemendiknas,  2010:  6).  Pembelajan berbasis  multimedia  dapat  menyajikan  keadaan  yang  sebenarnya  ke  dalam  kelas.  Sebagai  contoh, kondisi pasang surut air laut dapat disajikan dalam video yang ditampilkan dalam kelas sehingga siswa tahu proses pasang surut air laut tanpa harus datang ke laut terdekat.
Multimedia  masih  kurang  dimanfaatkan  dengan  baik  oleh  beberapa  guru  dalam  melakukan pembelajaran  di  kelas.  Akibatnya,  pembelajaran  dilakukan  dengan  cara  konvesional  walaupun perangkat multimedia tersedia dengan lengkap di dalam kelas (Ngazizah, 2016). Kondisi ini diperkuat dengan  tersedianya  buku  pedoman  guru pada Kurikulum  2013.  Buku  pedoman  guru  menyediakan langkah  pembelajaran  yang  cukup  detail  terhadap  proses  pembelajaran.  Bagi  sebagian  guru, pembelajaran  dengan  menggunakan  buku  guru  dan  siswa  sudah  dirasa  mencukupi  kebutuhan pembelajaran  di  kelas  (Azmi,  Moch  U., 2015). Selain  itu,  buku  guru  dan  siswa  tidak  dilengkapi dengan  informasi  pendukung  yang  jelas.  Sebagai  contoh,  beberapa  teks  lagu  baru  tidak  dilengkapi dengan  not  angka  atau  balok.  Sekalipun  ada,  belum  tentu guru atau  siswa dapat  melantunkan  lagu dengan  baik.  Contoh  lain,  gambar  pendukung  yang  ada  pada  buku  guru  dan  siswa  hanya  berupa gambar ilustasi yang dibuat menyerupai aslinya. Padahal, pembelajaran akan berkesan bagi siswa jika pembelajaran  dilakukan  secara  kontekstual  atau  pembelajaran  berdasarkan  kondisi  aslinya,  seperti yang  diungkapkan  Slavin  dalam  Lapono  (2010:  1.39)  bahwa  siswa  usia  SD  (7-12  tahun)  telah memiliki kecapakan berpikir secara logis namun hanya dengan benda-benda yang bersifat konkret.
Guru  dapat  melengkapi  kekurangan  yang  ada  pada  buku  guru  dan  siswa  dengan memanfaatkan  media  interaktif  audio  visual  untuk  digunakan  dalam  pembelajaran  di  kelas. Media
interaktif  membantu  siswa  untuk  menggambarkan  sesuatu  yang  abstrak  pada  materi  yang  disajikan dalam  buku  (Kemendiknas,  2010:  4).  Media  interaktif  juga  dapat  digunakan  sebagai  bahan  ajar alternatif  pendukung  pembelajaran  di  dalam  kelas  (Nuroeni, R.,  dkk, 2013).  Media  interaktif memberikan  pengalaman  bagi  siswa  untuk  menjelajahi  lingkungan  fiksi  dan imajinasi  dalam melakukan  pembelajaran  di  kelas  (Arsyad,  2011:  29). Selain  itu,  penggunaan  media  interaktif membuat  proses  pembelajan  menjadi  menarik  (Arindiono,  R.  J.,  &  Ramadhani,  N.,  2013), menimbulkan daya tarik (Ramansyah, W., 2014), dan dapat meningkatkan minat serta motivasi siswa dalam pembelajaran (Prawiro, S. A., & Irawan, A. H., 2012).
Media interaktif untuk pembelajaran sekolah dasar dapat ditemukan melalui internet. Namun, ketersediaan dan  pengembangan media  interaktif  untuk  pembelajaran  tematik  pada  Kurikulum  2013 masih  jarang. Media  interaktif  yang  dikembangkan  masih  berfokus  pada  satu  mata  pelajaran. Pengembangan  yang  dilakukan  oleh Arindiono,  R.  J.,  &  Ramadhani,  N. (2013), Nuroeni,  R.,  dkk (2013), Wibowo,  E.  J. (2013),  dan Kumala,  W.  S.  J. (2015)  hanya  fokus  pada  mata  pelajaran Matematika. Hal serupa juga dilakukan oleh Anggraini, D. (2014) dan Rahmani, Naila F. (2014) yang mengembangkan media interaktif untuk mata pelajaran kesenian. Melihat keterbatasan pengembangan media interaktif pada penelitian pengembangan sebelumnya, peneliti melakukan pengembangan media interaktif  sebagai  pendamping  pembelajaran  untuk  siswa  kelas  2  SD yang  didasarkan  pada pembelajaran  tematik  Kurikulum  2013.  Penelitian  pengembangan  ini  bertujuan  untuk  mengetahui kelayakan  media  yang  dikembangkan  oleh  peneliti  untuk  diterapkan  dalam  pembelajaran tematik Kurikulum  2013  untuk  kelas  2  SD  tema  7:  “Merawat  Hewan  dan  Tumbuhan”  dengan  subtema: “Hewan  di  Sekitarku”. Selain  itu,  penelitian  ini  juga  ingin  mengetahui  efek  yang  ditimbulkan  dari penggunaan media interaktif dalam proses pembelajaran siswa kelas 2 SD.

## KAJIAN PUSTAKA
Media  merupakan  grafik,  fotografi,  elektronik,  alat-alat  mekanik  untuk  menyajikan, memproses,  dan  mejelaskan  informasi  secara  lisan  atau  visual.  Media  dipandang  sebagai  alat  bantu bagi  seorang  guru  untuk  menunjang  kegiatan  pembelajaran  yang  dilakukan  di  kelas.  Media  dapat dikatakan  setiap  orang,  bahan,  alat,  atau  peristiwa  yang  dapat  menciptakan  kondisi  yang memungkinkan pembelajar untuk menerima pengetahuan, keterampilan, dan sikap (Anitah, 2012: 6). Smaldino, dkk (2011: 7) menyebutkan bahwa media merupakan sarana komunikasi yang berasal dari bahasa latin medium yang merujuk pada apa saja yang membawa informasi antara sebuah sumber dan sebuah penerima.
Media interaktif merupakan suatu sistem penyajian pelajaran dengan visual, suara, dan materi video, disajikan dengan kontrol sehingga siswa tidak hanya dapat mendengar dan melihat gambar serta suara,  tetapi  juga  memberi  respon  aktif  (Anitah,  2012:  6).  Media interaktif  juga  diartikan  sebagai permainan instruksional berbasis komputer yang berhasil menggabungkan aksi-aksi permainan video dan  keterampilan  menggunakan  papan  ketik  pada  komputer. Media  interaktif  dapat  dikembangkan menggunakan  program Adobe  Flash  CS4  Professional. Adobe  Flash  CS4  Professional adalah  salah satu  program  pembuat  animasi  yang  telah  banyak  digunakan  oleh  animator  untuk  menghasilkan animasi  baik  yang  sederhana  maupun  sampai  ke  tingkat  yang expert.  Program  ini  digunakan  untuk membuat  animasi  interaktif,  game  berbasis flash, company  profile,  presentasi,  dan  lainya.  Program Adobe  Flash  CS4  Professional sendiri  dapat  berjalan  dengan  lancar  apabila  komputer  tempat menginstal  program  ini  memiliki  spesifikasi  minimal  sebagai  berikut  (Adobe,  2008): (1)  1  GHz processor atau di atasnya, (2) sistem operasi Windows XP, 7, 8.1, atau 10, (3) 1 atau 2 GB RAM, (4) monitor dengan resolusi 1024 × 786, 16-bit display (lebih direkomendasikan 1280 × 800, 32-bit) atau di atasnya, dan (5) 3,5 GB space HDD yang tersisa.
Kurikulum  2013  merupakan  kurikulum  pengganti  Kurikulum  Tingkat  Satuan  Pendidikan (KTSP) yang ada sebelumnya. Kurikulum 2013 dikembangkan berdasarkan penyempurnaan pola pikir (Permendikbud  No.  69  tahun  2013)  diantaranya:  (1)  pembelajaran  yang  berpusat pada  guru  menjadi pembelajaran berpusat pada peserta didik, (2) pembelajaran satu arah menjadi pelajaran interaktif, dan (3)  pembelajaran  alat  tunggal  menjadi  pembelajaran  berbasis  alat  multimedia.  Pengembangan Kurikulum 2013 juga didasarkan pada tantangan internal dan eksternal yang dihadapi oleh pendidikan di Indonesia. Dalam pembelajarannya, Kurikulum 2013 menghadirkan tiga ranah kompetensi. Ketiga ranah  kompetensi  tersebut  memiliki  lintasan  perolehan  (proses  psikologis)  yang  berbeda.  Sikap
diperoleh  me lalui  aktivitas  “menerima,  menjalankan,  menghargai,  menghayati,  dan  mengamalkan”. Pengetahuan  diperoleh  melalui  aktivitas  “mengingat,  memahami,  menerapkan,  menganalisis, mengevaluasi, mencipta”. Keterampilan diperoleh melalui aktivitas “mengamati, menanya, mencoba, menalar, menyaji, dan mencipta” (Permendikbud No. 22 Tahun 2016).
Pengembangan  media  interaktif  didasarkan  pada  pembelajaran  tematik  sesuai  dengan Kurikulum 2013 untuk kelas 2 SD. Pembelajaran tematik merupakan pendekatan pembelajaran yang mengintegrasikan  berbagai  kompetensi  dari  berbagai  mata  pelajaran  ke  dalam  berbagai  tema. pembelajaran tematik merupakan satu usaha untuk mengintegrasikan pengetahuan, keterampilan, nilai, atau sikap pembelajaran, serta pemikiran yang kreatif dengan menggunakan tema (Sutirjo & Sri Istuti M., 2005: 6). Pembelajaran tematik menggunakan pendekatan scientific dimana proses pembelajaran yang  dilakukan  harus  mencakup  tiga  ranah  yaitu  ranah  sikap  (attitude),  keterampilan  (skill),  dan pengetahuan  (knowledge).  Masing-masing  ranah  saling  melengkai  dalam  pembelajaran  tematik  agar pembelajaran yang dilakukan menjadi seimbang.
Penerapan  media  interaktif  dalam  pembelajaran  membuat  proses  pembelajaran  menjadi menarik.  Pernyataan  ini  diungkapkan  oleh Wibowo,  E.  J. (2013)  dalam  penelitiannya  yang mengembangkan media interaktif untuk mata pelajaran matematika. Temuan Anggraini, D (2014) juga mengungkapkan  bahwa  media  interaktif  membuat  pembelajaran  seni  menjadi  lebih  menarik  dan berkesan  bagi  siswa  SD.  Temuan  ini  diperkuat  oleh  penelitian Kumala,  W.  S.  J. (2015)  yang menyakan hal serupa yaitu media interaktif yang dikembangkan membuat siswa menjadi lebih tertarik dalam mempelajari materi pembelajaran.
Penggunaan  media  interaktif  dalam  pembelajaran  dapat  membuat  proses  pembelajaran menjadi  efektif.  Temuan  ini  diungkapkan  oleh  Ramansyah,  W. (2014)  yang  menyatakan  bahwa multimedia  pembelajaran  interaktif  telah  memenuhi  kebutuhan  guru  dalam  meningkatkan  strategi penyampaian  pesan  pembelajaran  dan  telah  memenuhi  kebutuhan  siswa  yang  beragam  dalam mempelajari  materi. Selajan  dengan  Ramansyah,  W. (2014), Rosita,  F.  Y. (2015)  mengungkapkan bahwa dengan menggunakan media interaktif, pembelajaran di kelas menjadi lebih efektif.
Temuan  lain juga  didapatkan  dalam  penelitian  yang  mengembangkan  media  interaktif  untuk diterapkan  dalam  proses  pembelajaran. Fanny,  A.  M.,  &  Suardiman,  S.  P. (2013)  mengungkapkan bahwa media interaktif menggabungkan berbagai macam media dapat digunakan untuk pembelajaran mandiri  maupun  klasikal  sehingga  peserta  didik  dengan  berbagai  tingkatan  kemampuan  dapat menggunakannya  tanpa  merasa  kesulitan  dalam  memahami  materi  pembelajaran.  Selain  itu,  media interaktif  sangat  praktis  untuk  digunakan  sebagai  pendamping  proses  pembelajaran  (Akbar,  T.  N., 2016). Penggunaan  media  interaktif  dalam  pembelajaran  menimbulkan  perbedaan  pada  hasil  belajar siswa  yang  tidak  menggunakan  media  interaktif  (Sururi, N., 2015). Media  interaktif  juga  dapat digunakan sebagai sumber belajar alternatif dalam pembelajaran untuk siswa sekolah dasar (Nuroeni, R., dkk, 2013; Febriani, Y. & Donna B. M., 2015).

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  dengan  menggunakan  media  interaktif berbasis Adobe  Flash  CS4  Professional sebagai  pembuatan  produknya.  Pengembangan  media interaktif did asarkan pada pembelajaran tematik Kurikulum 2013 untuk kelas 2 SD tema 7: “Merawat Hewan  dan  Tumbuhan”  dengan  subtema:  “Hewan  di  Sekitarku”.  Subjek  penelitian  ini  adalah  siswa kelas 2 SD Kristen Satya Wacana Salatiga yang berjumlah 76 siswa yang dibagi dalam dua kelompok pengujian berdasarkan jumlah siswa tiap kelas. Kelompok pertama berjumlah 26 siswa dan kelompok kedua  berjumlah  50  siswa.  Prosedur  pengembangan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini mengadaptasi model pengembangan Borg & Gall dalam Sukmadinata (2007: 168) yang meliputi: (1) tahap studi  pendahuluan,  (2)  tahap  penyusunan rancangan  produk,  dan  (3)  tahap  pengembangan  dan evaluasi.

## Gambar 1. Bagan Tahapan Penelitian dan Pengembangan
Aspek  penilaian  yang  dipergunakan  dalam  uji  pakar  dan  angket  siswa  dibuat  berdasarkan komponen dan instrumen pengembangan bahan ajar berbasis TIK yang dicetuskan oleh Kemendiknas (2010:  18-21)  dengan  melakukan  beberapa  modifikasi  berdasarkan  tingkat  pemahaman  subjek penelitian. Data  hasil  penelitian  diperoleh  melalui  hasil  penilaian  kelayakan  dari  materi  dan  media berdasarkan  lembar  validasi  pakar  materi  dan  pakar  media.  Angket  siswa  juga  digunakan  dalam penelitian guna mengukur minat dan ketertarikan siswa terhadap media interaktif yang dikembangkan dalam melakukan pembelajan dengan menggunakan media interaktif. Data hasil validasi pakar materi, media,  dan  angket  siswa  dianalisis  dengan  menggunakan  pedoman  analisis  kualitatif  yang  mengacu pada pedoman konversi skala Likert (Sugiyono, 2010: 93). Instrumen pengumpulan data berupa hasil tes berjumlah 20 soal yang ada dalam media interaktif digunakan untuk mengukur tingkat pemahaman siswa  terhadap  materi  yang  disajikan  telah  diuji  reliabilitasnya  yaitu  sebesar  0,898.  Angka  koefisien reliabilitas  menunjukkan bahwa  instrumen  soal  berkategori  reliabel  sesuai  dengan  pendapat  Ghozali (2011:  52-53)  bahwa  instrumen  memiliki  tingkat  reliabilitas  yang  tinggi  jika  nilai  koefesien Cronboach’s Alpha ≥  0,6.  Selain  itu,  data  hasil  wawancara  guru  kelas  dihimpun  untuk  digunakan sebagai  data  penelitian  guna  memperoleh  penilaian  dan  masukan  terhadap  media  interaktif  yang dikembangkan. Semua data hasil penelitian dianalisis secara deskriptif.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

## Tahap Studi Pendahuluan
Studi  kepustakaan  dilakukan  oleh  peneliti  dengan  mengkaji  teori  dan  konsep  yang  berkaitan dengan pengembangan media interaktif berbasis Adobe Flash CS4 Professional. Pengkajian terhadap muatan  kompetensi  dasar dan indik ator  pembelajaran  tematik  tema  7:  “Merawat  Hewan  dan Tumbuhan” subtema 1: “Hewan di Sekitarku” untuk kelas 2 SD pada Kurikulum 2013 juga dilakukan sehingga  pembuatan  media  interaktif  tidak  melenceng  dari  materi  ajar  dan  pencapaian  pembelajaran yang  diharapkan.  Studi  kepustakaan  juga  dilakukan  dengan  melakukan  kajian  terhadap  penelitian sebelumnya.  Media  interaktif  yang  dikembangkan  oleh  Arindiono,  R.  J.,  &  Ramadhani,  N.  (2013), Nuroeni, R., dkk (2013), Wibowo, E. J. (2013), Anggraini, D. (2014), Rahmani, Naila F. (2014), dan Kumala,  W.  S.  J. (2015)  masih  berfokus  pada  mata  pelajaran  tertentu.  Berdasarkan hasil kajian penelitian  sebelumnya,  peneliti  mengembangkan  media  interaktif  untuk  pembelajaran  yang dikembangkan dalam satu subtema pembelajaran.
Survai lapangan  dilakukan oleh  peneliti melalui  observasi  kelas  untuk  memperkuat pengembangan  media  interaktif. Observasi  dilakukan  di  SD  Kristen  Satya  Wacana  Salatiga  kelas  2 untuk mengetahui bahan dan media ajar yang digunakan guru dalam melakukan pembelajaran tematik. Observasi  dilakukan  saat  guru  mengajar  di  kelas  dan  dilengkapi  wawancara  dengan  guru  mengenai minat siswa terhadap proses pembelajaran yang dilakukan. Hasilnya, minat siswa siswa dalam proses pembelajaran  dirasa  kurang  oleh  guru  kelas  2  karena  kurangnya  pemberian  warna  suasana  dalam pembelajaran. Observasi  juga  dilakukan  pada  saat  siswa  kelas  2  melakukan  pembelajaran  TIK  di laboratorium  komputer  untuk  mengetahui  minat  siswa  dalam  pembelajaran  yang  menggunakan komputer  sebagai  alat  belajarnya. Hasilnya,  siswa  kelas  2  mempunyai  minat  yang  tinggi  dalam mengikuti  pembelajarn  TIK  yang  ditunjukkan  dengan  adanya  antusias  siswa  dalam  mengikuti
pembelajaran. Berdasarkan  hasil  studi  pustaka  dan  survai  lapangan,  maka  peneliti  mengembangkan draft produk media interaktif untuk pembelajaran tematik.

## Tahap Penyusunan Draft Produk
Media interaktif yang dikembangkan oleh peneliti pada pembelajaran tematik untuk kelas 2 SD tema  7:  “Merawat  Hewan  dan  Tumbuhan”  dengan  subtema:  “Hewan  di  Sekitarku”  memiliki spesifikasi  yang  cukup  rendah  untuk  dijalankan  di  setiap  perangkat.  Syarat  minimal  untuk menjalankan  media  interaktif  ini  adalah  (1)  komputer  dengan  prosesor  1  GHz  atau  di  atasnya,  (2) RAM  1  GB  atau  di  atasnya,  (3)  VGA  128MB  (onboard)  atau  di  atasnya,  (4) resolusi layar  minimal 640 x 480, (5) memiliki sound card, dan (6) sistem operasi Windows XP, 7, 8, 8.1 atau 10. Adapun tampilan media interaktif yang dikembangkan adalah sebagai berikut:
Gambar 2. Tampilan Awal Media Interaktif
Gambar 3. Tampilan Selamat Datang
Gambar 2  dan  Gambar  3  merupakan  tampilan  awal  yang  muncul  ketika  media  interaktif dijalankan untuk pertama kalinya pada komputer. Siswa dapat memilih tombol mulai untuk masuk ke dalam tampilan selamat datang. Tombol menu dapat dipilih oleh siswa untuk masuk ke dalam halaman menu guna mengakses isi dari media interaktif yang dikembangkan.
Gambar 4. Tampilan Menu
Gambar 5. Tampilan Petunjuk Penggunaan
Gambar  4  merupakan  tampilan  menu  yang  ditawarkan  media  interaktif  untuk  diakses  siswa. Tiap-tiap menu akan menuju ke halaman yang dimaksud ketika siswa memilih dengan mengklik salah satu  menu  yang  ada.  Gambar  5  menampilkan  petunjuk  penggunaan  dan  pengoperasian  tombol  yang ada pada media interaktif.
Gambar 7. Tampilan Menu Materi
Gambar 6  merupakan  tampilan  menu  pemilihan  pembelajaran.  Siswa  dapat  memilih  menu pembelajaran satu sampai enam sesuai dengan yang diinginkan. Namun, alangkah baiknya jika siswa memilihnya dengan urut. Gambar 7 merupakan tampilan halaman materi ketika siswa memilih menu materi. Materi yang ditampilkan berisikan gambar, video, dan suara yang terkait dengan pembelajaran tematik. Penjelasan singkat juga dipaparkan dalam tampilan materi yang ada.
Gambar 8. Tampilan Menu Kuis
Gambar 9. Tampilan Hasil Kuis
Gambar 8 merupakan tampilan halaman kuis untuk siswa. Terdapat 20 soal pilihan ganda yang dapat  dikerjakan  siswa  setelah  siswa  membaca  dan  memahami  materi  yang  ada  dalam  media interaktif.  Gambar  9  merupakan  tampilan  hasil  nilai siswa  saat  selesai  mengerjakan  kuis.  Nilai  akan dihitung secara otomatis berdasarkan jawaban benar dan jawaban salah.
Hasil  uji  validasi  pakar  materi  oleh  Bapak  Adi  Winanto,  S.Pd.,  M.Pd.  dosen  FKIP  PGSD UKSW menunjukkan bahwa media interaktif yang dikembangkan masuk dalam kategori baik dengan perolehan  skor  rata-rata  sebesar  3,83.  Aspek  uji  validasi  materi  (Kemendiknas,  2010)  yang  dinilai meliputi format, isi, dan bahasa yang digunakan dalam pengembangan media interaktif.
Tabel 1 Hasil Validasi Pakar Materi No. Aspek Skor Kategori 1. Format 3,67 Baik 2. Isi 3,8 Baik 3. Bahasa 4 Baik Rata-rata 3,83 Baik
Hasil  validasi  pakar  materi  menunjukkan  bahwa  media  interaktif  yang  dikembangkan  sudah masuk  dalam  kategori  baik.  Aspek-aspek  penilaian  yang  terdapat  pada  Tabel  1  juga  menunjukkan hasil  yang  baik  pula.  Namun,  ada  catatan  perbaikan  di  beberapa  bagian  untuk  media  interaktif  yang dikembangkan.  Adapun  perbaikan  yang  dilakukan  antara  lain  melengkapi  media  interaktif  dengan kompetensi  inti  dan  kompetensi  dasar (minimal  kompetensi  dasar)  serta  tujuan  mempelajari  materi. Petunjuk  penggunaan  media  interaktif  juga  dirasa  kurang  lengkap  sehingga  ada  perbaikan  petunjuk terutama  pada  petunjuk  pengoperasian  tombol  yang  ada  dalam  media  interaktif.  Perbaikan  sesuai masukan dari pakar materi ditunjukkan pada Gambar 4 dan Gambar 5.
Hasil  uji  validasi  pakar  media  oleh  Bapak  Stefanus  C.  Relmasira,  S.Pd.,  MS.Ed. dosen  FKIP PGSD UKSW menunjukkan bahwa media interaktif yang dikembangkan masuk dalam kategori cukup baik dengan perolehan skor rata-rata 3,2. Aspek uji validasi media (Kemendiknas, 2010) yang dinilai meliputi tampilan antar muka (interface), keterpaduan, keseimbangan, bentuk, dan warna.
Tabel 2 Hasil Validasi Pakar Media No. Aspek Skor Kategori 1. Interface 3,5 Baik 2. Keterpaduan 3,5 Baik 3. Keseimbangan 3 Cukup Baik 4. Bentuk 3 Cukup Baik 5. Warna 3 Cukup Baik Rata-rata 3,2 Cukup Baik
Hasil  validasi  pakar  media  yang  ditunjukkan  pada  Tabel  2  menunjukkan  bahwa  media interaktif  yang  dikembangkan  masuk  dalam  kategori  cukup  baik.  Aspek  tampilan  antar  muka (interface) dan keterpaduan sudah baik. Namun, beberapa aspek menujukkan bahwa media interaktif yang  dikembangkan  masuk  dalam  kategori  cukup  baik.  Penilaian  cukup  baik  oleh  pakar  media dikarenakan media interaktif yang dikembangkan oleh peneliti memiliki beban kognitif pada tampilan awal  karena  kurangnya whitespace atau  ruang  kosong  pada  halaman.  Perancangan  media  interaktif seharusnya  memperhatikan  fungsi whitespace.  Tanpa  pengaturan whitespace dengan  hati-hati,  suatu desain  akan  terasa  seperti  ruang  yang  penuh  sesak  (Erawan,  2013).  Media  interaktif  yang dikembangkan  memiliki  kelemahan  pada aspect  ratio gambar  serta  tata  letak  gambar  dan  tulisan. Diperlukan adanya perbaikan terhadap aspect ratio gambar-gambar agar terlihat normal. Penggunaan prinsip rule of thirds digunakan untuk menentukan tata letak gambar dan tulisan pada media interaktif. Penerapan rule  of  thirds pada  sebuah  foto  dapat  membuat  foto  menjadi  lebih  baik  secara  kualitas visual  (Aswin,  2014).  Perbaikan sesuai  masukan  dari  pakar  materi  ditunjukkan  pada  Gambar  2  dan Gambar 7.

## Tahap Pengembangan dan Evaluasi
Data  hasil  pengisian  angket  terhadap 26  siswa  pada  uji coba terbatas  menunjukkan  hasil  yang positif  terhadap  media  interaktif  yang  dikembangkan.  Hasil  pengisian  angket  ditunjukkan  dengan perolehan  skor  rata-rata  4,34  yang  termasuk  dalam  kategori  sangat  baik.  Selain  itu,  data  hasil pengisian angket terhadap 50 siswa pada uji coba lebih luas menunjukkan hasil yang positif terhadap media interaktif yang dikembangkan. Hasil pengisian angket ditunjukkan dengan perolehan skor rata- rata 4,26 yang termasuk dalam kategori sangat baik.
Tabel 3 Hasil Pengisian Angket Uji Coba Terbatas & Lebih Luas Uji Coba Terbatas No. Aspek Skor Kategori 1. Ketertarikan dan minat siswa terhadap penggunaaan media interaktif dalam pembelajaran 4,46 Sangat Baik 2. Penyajian materi 4,24 Sangat Baik 3. Manfaat media interaktif 4,31 Sangat Baik 4. Keefektifan media interaktif dalam pembelajaran 4,17 Baik 5. Rasa ingin tahu siswa pada materi 4,42 Sangat Baik 6. Menimbulkan interaksi positif siswa 4,45 Sangat Baik Rata-rata 4,24 Sangat Baik Uji Coba Lebih Luas No. Aspek Skor Kategori 1. Ketertarikan dan minat siswa terhadap penggunaaan media interaktif dalam pembelajaran 4,39 Sangat Baik 2. Penyajian materi 4,42 Sangat Baik 3. Manfaat media interaktif 4,15 Baik 4. Keefektifan media interaktif dalam pembelajaran 4,17 Baik 5. Rasa ingin tahu siswa pada materi 4,21 Sangat Baik 6. Menimbulkan interaksi positif siswa 4,22 Sangat Baik Rata-rata 4,26 Sangat Baik
Data hasil tes siswa diperoleh dari hasil pengerjaan kuis yang ada di dalam media interaktif oleh siswa  sebanyak  26  orang.  Dari  hasil  pengolahan  nilai  siswa  diperoleh  nilai  tertinggi  adalah  100  dan nilai  terendah  25,  sedangkan  rata-ratanya  adalah  70,77.  Data  nilai  tes  siswa  diperoleh  dari  hasil pengerjaan  kuis  yang  ada  di  dalam  media  interaktif  oleh  siswa  sebanyak  50  orang.  Dari  hasil
pengolahan  nilai  siswa  diperoleh  nilai  tertinggi  adalah  95  dan  nilai  terendah  35,  sedangkan  rata- ratanya  adalah  71,9.  Melalui  hasil  wawancara,  peneliti  mendapatkan  beberapa  perbaikan  terhadap media  interaktif  yang  dikembangkan  meliputi  penggunaan  sebutan  subjek  untuk  siswa  dan penambahan  sumber  gambar.  Perbaikan  sesuai  hasil  wawancara  dapat  dilihat  pada  Gambar  3 dan Gambar 7. Media interaktif yang dikembangkan juga menumbuhkan ketertarikan, minat, dan interaksi positif siswa yang sangat baik terhadap pembelajaran dengan menggunakan media interaktif di dalam kelas.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari  hasil  pengisian  angket  siswa  yang  tertera  pada  Tabel  3  yang menunjukkan  kategori  sangat  baik  dalam  aspek  ketertarikan  dan  minat  siswa  terhadap  penggunaaan media interaktif dalam pembelajaran dan menimbulkan interaksi positif siswa.

## Pembahasan
Media  interaktif  yang  dikembangkan  oleh  peneliti  menyajikan  materi  yang  sederhana  dan dilengkapi dengan video, lagu dan sound effect sehingga membuat siswa tertarik untuk belajar dengan menggunakan  media  interaktif.  Peryataan  ini  sejalan  dengan  penelitian  Anggraini,  D. (2014)  yang menyatakan  bahwa  media interaktif  yang  disetting dengan  sistem  navigasi  yang  sederhana,  tampilan yang colorful, games, video, dan sound effect yang membuat pembelajaran menjadi lebih menarik dan berkesan.  Beberapa  penelitian  terkait  (Wibowo,  E. J.,  2013; Sari,  Linda  K.  &  Dimas,  S.,  2013; Hartanto,  A.,  2013)  juga  menyatakan  bahwa  pembelajaran  dengan  menggunakan  media  interaktif membuat  siswa  merasa  tertarik  untuk  belajar.  Selain  itu,  hasil  penelitian  juga  didukung  oleh pertanyaan Kumala,  W.  S.  J. (2015)  bahwa  pembelajaran  dengan  menggunakan  aplikasi  media interaktif membuat siswa menjadi tertarik dalam menggunakannya sebagai media pembelajaran.
Penggunaan media interaktif yang dikembangkan oleh peneliti menunjukkan keefektifitasannya dalam penyampaian materi pembelajaran di kelas. Melalui media interaktif, keterampilan siswa dalam mengolah  informasi  dapat  dilakukan  dengan  efektif.  Keefektifan  pengembangan  keterampilan  siswa dalam mengolah informasi yang ditemukan peneliti didukung oleh penelitian Outhwaite, L. A., et al. (2017)  yang  menyatakan  bahwa  penggunaan  media  interaktif  dapat  mengembangkan  keterampilan belajar  matematika  siswa.  Keefektifan  penggunaan  media  interaktif  yang  dikembangkan  peneliti berdampak positif terhadap hasil belajar siswa. Hal ini dapat dilihat dengan perolehan nilai siswa yang baik  dalam  mengerjakan  kuis  yang  ada  dalam  media  interaktif.  Temuan  ini  diperkuat  dengan penelitian Prawiro,  S.  A.,  &  Irawan,  A.  H.  (2012)  yang  menyatakan  bahwa  penggunaan  media pembelajaran  interaktif  secara  tidak  langsung  juga  meningkatkan  prestasi  belajar  siswa. Mendukung pernyataan Prawiro, S. A., &  Irawan, A. H. (2012), penggunan  media interaktif dalam pembelajaran juga mempunyai pengaruh yang positif dan signifikan terhadap hasil belajar siswa (Nourmaningrum, M. D., dkk, 2014). Pernyataan ini juga didukung oleh Sururi, N. (2015) yang menemukan perbedaan hasil  belajar  siswa  pada  pembelajaran  yang  menggunakan  media  interaktif. Ketuntasan  siswa  dalam belajar  juga  memperoleh  predikat  sangat  baik  ketika  pembelajaran  dengan  menggunakan  media interaktif diterapkan (Mardiana, T., 2014).
Media interaktif yang dikembangkan oleh peneliti mempunyai keefektifan dalam pembelajaran seperti hasil pengisian angket uji coba pada Tabel 3. Temuan ini diperkuat oleh penelitian Ramansyah, W.  (2014)  yang  mengemukakan  bahwa  media  interaktif  memiliki  nilai  efektifitas  untuk  digunakan dalam pembelajaran. Senada dengan Ramansyah, W. (2014), Rosita, F. Y. (2015) juga mengemukakan bahwa  dengan  menggunakan  media  interaktif,  pembelajaran  di  kelas  menjadi  lebih  efektif. Kedua pernyataan ini juga didukung oleh temuan Akbar, T. N. (2016) yang menyatakan hal serupa.
Pengembangan media interaktif yang dilakukan oleh peneliti memberikan manfaat yang sangat baik  bagi  siswa.  Siswa  dapat mempelajari  materi  yang  ada  pada  pembelajaran  tematik  tema  7: “Merawat Hewan dan Tumbuhan” dengan subtema: “Hewan di Sekitarku” dengan lebih mudah karena dilengkapi  dengan  petunjuk  penggunaan  dan  media  pendukung  dalam  pembelajaran  menggunakan media interaktif. Temuan ini didukung oleh penelitian Fanny, A. M., & Suardiman, S. P. (2013) yang menyatakan  siswa  dapat  menggunakan  media  interaktif  tanpa  merasa  kesulitan  karena  dilengkapi dengan  petunjuk  penggunaan  dan  memberikan  tutorial  layaknya  seorang  pendidik. Media  interaktif yang  dikembangkan  oleh  peneliti  terdiri  dari  gambar,  animasi,  dan  suara  yang  membuat  siswa  lebih mudah memahami materi yang kompleks. Kemudahan siswa dalam memahami materi didukung oleh penelitian Kim, S., & Lee, Y. (2016) yang menyatakan bahwa penggunaan gambar, animasi, dan suara dapat membantu pemahaman siswa terhadap materi yang kompleks. Selain itu, media interaktif yang dikembangkan  oleh  peneliti  dapat  digunakan  sebagai  bahan  belajar  alternatif  untuk  siswa  sehingga
pembelajaran dapat berjalan dengan variatif. Pernyataan ini didukung oleh penelitian Nuroeni, R., dkk (2013) dan Febriani, Y. & Donna B. M. (2015) yang menyatakan hal serupa dengan peneliti.
Hasil  wawancara  guru  kelas  2  pada  tahap  uji  coba  terbatas  dan  lebih  luas  mengungkapkan bahwa  media  interaktif  yang  dikembangkan  memberikan  manfaat  bagi  guru  karena  memudahkan siswa  untuk  belajar  lebih  aktif.  Siswa  yang  biasanya  cenderung  merasa  bosan  dengan  pengajaran konvesional dapat merasa senang dengan adanya pembelajaran dengan menggunakan media interaktif. Media interaktif yang dikembangkan sangat baik dalam mendukung aktivitas belajar siswa di sekolah. Pernyataan  ini  didukung  oleh  Kwok,  K., et  al. (2016)  yang  menyatakan  bahwa  penggunaan  media interaktif  dapat  mendukung  dan  meningkatkan  aktivitas  pembelajaran  siswa. Media  interaktif  juga memberikan  manfaat  bagi  siswa  untuk  membangun  interaksi  positif  saat  pembelajaran  dilakukan. Pernyataan  ini  sejalan  dengan  penelitian Rahmani,  Naila  F. (2014)  yang  menyatakan  bahwa penggunaan  media interaktif  dalam  pembelajaran  menimbulkan  interaksi  belajar  yang  positif  bagi siswa. Interaksi  positif juga  ditunjukkan  dengan termotivasinya  siswa untuk  mengikuti  pembelajaran yang  menggunakan  media  interaktif.  Temuan  peneliti  terkait  termotivasinya  siswa untuk  belajar diperkuat  oleh  penelitian Andriani,  M.  R.  (2016)  yang  menyatakan  siswa  merasa  senang  dan termotivasi mengikuti pembelajaran yang menggunakan media interaktif. Selain itu, berdasarkan hasil wawancara  dengan  guru  kelas  2,  interaksi  positif  yang  timbul  dari  penerapan  media  interaktif  yang dikembangkan  peneliti  dalam  pembelajaran  dapat  menumbuhkan  minat dan  partisipasi  aktif siswa untuk mengikuti pembelajaran dengan lebih baik. Temuan ini sejalan dengan penelitian Paseleng, M. C., & Arfiyani, R. (2015) yang menyatakan bahwa media pembelajaran berbasis multimedia interaktif memberikan  pengaruh  positif  terhadap  pembentukan  minat  belajar  siswa. Temuan  peneliti  terhadap tumbuhnya  partisipasi  aktif  siswa  dalam  pembelajaran  menggunakan  media  interaktif diperkuat  oleh Asad, K., et al. (2016) yang menyatakan penggunaan media interaktif menumbuhkan partisipasi positif dalam pembelajaran.

## SIMPULAN DAN SARAN
Media  interaktif  berbasis Adobe  Flash  CS4  Professional yang  dikembangkan  oleh  peneliti berdasarkan  pe mbelajaran  tematik  kelas  2  SD  tema  7:  “Merawat  Hewan  dan  Tumbuhan”  dengan subtema:  “Hewan  di  Sekitarku”  layak  digunakan  untuk  bahan  ajar  alternatif  pembelajaran  di  dalam kelas.  Kelayakan  ini  ditunjukkan  melalui  hasil  validasi  pakar  materi,  pakar  media,  uji coba terbatas, dan uji coba lebih luas. Hasil validasi pakar materi mendapatkan skor 3,83 (baik). Hasil validasi pakar media mendapatkan skor 3,2 (cukup baik). Hasil dari uji coba terbatas mendapatkan skor 4,24 (sangat baik).  Hasil  dari  uji  coba  lebih  luas  mendapatkan  skor  4,26  (sangat  baik).  Media  interaktif  yang dikembangkan  oleh  peneliti  juga  memberikan  kemenarikan bagi  siswa  dan  manfaat  keefektifitasan pembelajaran di kelas sehingga siswa dapat memahami materi pembelajaran dengan lebih baik. Selain itu, media interaktif yang dikembangkan menumbuhkan interaksi positif berupa timbulnya minat dan motivasi siswa dalam pembelajaran.
Berdasarkan  keterbatasan  pengembangan  yang  dilakukan  oleh  peneliti  yaitu  mengembangkan media  interaktif  hanya  satu  sub  tema,  maka  bagi  peneliti  berikutnya,  media  interaktif  untuk pembelajaran tematik sebaiknya dikembangkan untuk satu tema agar media interaktif dapat digunakan pada satu tema pembelajaran. Media interaktif juga dapat dikembangkan  ke dalam perangkat mobile berbasis android atau iOS agar lebih mudah dimanfaatkan oleh siswa. Selain itu, peneliti selanjutnya dapat  mempertimbangkan  spesifikasi  perangkat  yang  akan  digunakan  agar  media  interaktif  yang dikembangkan dapat beroperasi dengan baik.

## Ucapan Terimakasih
Terima kasih peniliti ucapkan kepada kepala sekolah, guru, dan siswa kelas 2 SD Kristen Satya Wacana yang telah memberikan kesempatan peneliti untuk melakukan penelitian. Ucapan terima kasih juga peneliti sampaikan kepada Bapak Adi Winanto, S.Pd., M.Pd., dan Bapak Stefanus C. Relmasira, S.Pd., MS.Ed. yang bersedia menjadi validator media interaktif yang dikembangkan dalam penelitian ini serta Bapak Prof. Dr. Slameto, M.Pd. yang telah membantu peneliti dalam penulisan artikel ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Adobe.  (2008). Flash  CS4  Professional  System  Requirements.  http://helpx.adobe.com/flash/system- requirements.html. (Online)
Akbar,  T.  N.  (2016).  “Pengembangan  Multimedia  Interaktif  IPA  Berorientasi Guided  Inquiry pada Materi  Sistem  Pernapasan  Manusia  Kelas  V  SDN  Kebonsari  3 Malang”. Jurnal  Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan, 1(6), 1120-1126.
Andriani,  M.  R.  (2016).  “Pengembangan  Media  Pembelajaran Power  Point Interaktif  Melalui Pendekatan Saintifik untuk Pembelajaran Tematik Integratif Siswa Kelas 2 SDN Bergas Kidul 03 Kabupaten Semarang”. Scholaria, 6(1), 143-157.
Anggraini,  D.  (2014).  “Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Silat  Pedang  Untuk  Pembelajaran  Seni Tari Pada Siswa Sekolah Dasar”. Jurnal Sekolah Dasar, 23(2), 107-114.
Anitah, Sri. (2012). Media Pembelajaran. Surakarta: Yuma Pustaka.
Arindiono, R. J., & Ramadhani, N. (2013). “Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Matematika untuk Siswa Kelas 5 SD”. Jurnal Sains dan Seni ITS, 2(1), F28-F32.
Arsyad, Azhar. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada.
Asad,  K.,  Tibi,  M.,  &  Raiyn,  J.  (2016).  “Primary  School  Pupils’  Attitudes  toward  Learning Programming  through  Visual  Interactive  Environments”. World  Journal  of  Education, 6(5), p20.
Aswin, M., Utomo T. P., & Muttaqin, A. (2014) . “Penilaian K omposisi Rule of Thirds Pada Fotografi Menggunakan Bantuan Pengolahan Citra Digital”. Jurnal Mahasiswa TEUB, 1(6), 1-5.
Azmi, Moch U. (2015). “ Penerapan Buku Guru dan Buku Siswa Pada Pembelajaran Penjasorkes Kelas V  Semester  II  di  SD  Negeri  Se-Kecamatan  Bu miayu  Kabupaten  Brebes  Tahun  2015/2016”. Skripsi. Semarang: Universitas Negeri Semarang.
Erawan, L. (2013). Prinsip dan Kaidah Web Desain. Semarang: Universitas Dian Nuswantoro.
Fanny,  A.  M.,  &  Suardiman,  S.  P.  (2013).  “Pengembangan  Multimedia  Interaktif  u ntuk  Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) Sekolah Dasar Kelas V”. Jurnal Prima Edukasia, 1(1), 1-9.
Febriani,  Y.  &  Donna  B.  M.  (2015).  “Media  Animasi  Pembelajaran  Interaktif  Siswa  Kelas  1  SD”. Jurnal EducatiO, 10(2), 280-297.
Ghozali,  Imam.  (2011). Aplikasi  Analisis  Multivariate  Dengan  Program  IBM  SPSS  19.  Semarang: Universitas Diponegoro.
Hartanto,  A.  (2013).  “Pembelajaran  Matematika  Materi  Bangun  Ruang  Balok  Dengan  Aplikasi Multimedia  Interaktif  Di  SD  Negeri  Teguhan  Sragen”. Seruni-Seminar  Riset  Unggulan Nasional Informatika, 2(1), 85-89.
Kemendiknas.  (2010). Panduan  Pengembangan  Bahan  Ajar  Berbasis  TIK.  Jakarta:  Kementrian Pendidikan Nasional Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah.
Kim,  S.,  &  Lee,  Y.  (2016).  “iStoryBook:  An  In teractive  Media  Supporting  Dialogic  Reading  for Children's  Reading  Comprehension”. International  Journal  of  Multimedia  and  Ubiquitous Engineering, 11(11), 383-392.
Kumala,  W.  S.  J.  (2015).  “Pembuatan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Pengenalan  Benda  Berbasis Game untuk Anak Sekolah Dasar Kelas I”. CALYPTRA: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya, 4(1), 1-14.
Kwok, K., Ghrear, S., Li, V., Haddock, T., Coleman, P., & Birch, S. A. (2016). “Children Can Learn New Facts Equally Well From Interactive Media Ver sus Face To Face Instruction”. Frontiers in psychology, 7.
Lapono,  Nabisi  dkk.  (2010). Belajar  dan  Pembelajaran.  Jakarta:  Direktorat  Jendral  Pendidikan Tinggi.
Mardiana, T. (2014). “Pengembangan Bank Soal dan Pembahasan Ujian Nasional SD Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas VI Berbasis Multimedia Interaktif dengan Macromedia Authorware 7.0 di  SD  Negeri  Kalimenur  Sentolo  Kulon  Progo  DIY”. Elementary  School  (Jurnal  Pendidikan dan Pembelajaran Ke-SD-an), 1(1), 36-54.
Ngazizah,  Nur.  (2016). Guru Wajib  Melek  Teknologi  Informatika  Komputer  (TIK). http://www.kompasiana.com/nurngazizah/guru-wajib-melek-teknologi-informatika-komputer- tik_5725d8d56723bdb2191cc76a. (Online).
Nourmaningrum, M. D., Chumdari, & Hartono. (2014). “Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Terhadap Hasil Belajar IPA SD”. Jurnal Didaktika Dwija Indria, 2(4).
Nuroeni, R., Syafik, A., & Kurniawan, H. (2013). “Pengembangan Multimedia Komik Pembelajaran Matematika Berbasis Kontekstual untuk Bahan Ajar KPK dan FPB”. EKUIVALEN - Pendidikan Matematika. 5(1), 89-96.
Outhwaite,  L.  A.,  Gulliford,  A.,  &  Pitchford,  N.  J.  (2017).  “Closing  the  Gap:  Efficacy  of  a  Tablet Intervention  to  Support  the  Development  of  Early  Mathematical  Skills  in  UK  Primary  School Children”. Computers & Education, 108, 43-58.
Pase leng,  M.  C.,  &  Arfiyani,  R.  (2015).  “Pengimplementasian  Media  Pembelajaran  Berbasis Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Matematika di Sekolah Dasar”. Scholaria, 5(2), 131- 149.
Peraturan  Menteri  Pendidikan  Dan  Kebudayaan  Nomor  22  Tahun  2016  Tentang  Standar  Proses Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan Nomor 69 Tahun 2013 Tentang Kerangka Dasar dan Struktur  Kurikulum  Sekolah  Menengah  Atas/Madrasah  Aliyah.  Jakarta:  Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
Prawiro,  S.  A.,  &  Irawan,  A.  H.  (2012).  “Perancangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Ilmu Pengetahuan  Alam  Untuk  Siswa  Kelas  4  SD  Dengan  Metode Learning  the  Actual Object ”. Jurnal Sains dan Seni ITS, 1(1), F28-F33.
Rahmani, N aila F. (2014). “Pengembangan Media Interaktif Power Point Pembelajaran Wayang untuk Siswa SMP Kelas VIII D.I. Yogyakarta”. Skripsi. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Ramansyah,  W.  (2014).  “Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Adobe  Flash CS3 pada  Kelas  1  SDN  Bancaran  3  Bangkalan”. Edutic-Scientific  Journal  of  Informatics Education, 1(1), 1-11.
Rosita, F. Y. (2015). “Pengembangan Multimedia Interaktif untuk Pembelajaran Berbicara Bagi Siswa Kelas IV Sekolah Dasar”. Jurnal Inovasi Pembelajaran, 1(1), 25-37.
Sari,  Linda  K.  &  Dimas,  S.  (2013).  “Media  Pembelajaran  Interaktif  Bahasa  Inggris  untuk  Siswa Sekolah Dasar Kelas II”. Seruni-Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer, 2(1), 23-27.
Smaldino, dkk. (2011). Instructional Technology and Media for Learning. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif & RND. Bandung: Alfabeta.
Sukmadinata, Nana Syaodih. (2007). Metode Penelitian Pendidikan, Bandung; Remaja Rosda Karya.
Sururi, N. (2015). “Pengembangan Media Pembelajaran Sistem Rangka Manusia Berbasis Multimedia Interaktif di SD Negeri 060876 Medan Timur”. Jurnal Tematik, 5(01), 49-58.
Sutirjo  &  Sri  Istuti  M.  (2005). Tematik:  Pembelajaran  Efektif  dalam  Kurikulum  2004. Malang: Bayumedia Publishing.
Wibowo, E. J. (2013). “Media Pembelajaran Interaktif Matematika untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas IV”. Seruni-Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer, 2(1), 75-58.

## Profil Singkat
R.  Gita  Ardhy  Nugraha,  lahir  di  Purwokerto,  2  Mei  1991.  Penulis  telah  menyelesaikan pendidikan S1 progdi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP UKSW pada tahun 2015. Penulis pernah bekerja sebagai guru volunteer di SD Kristen Satya Wacana Salatiga dari tahun 2015-2016. Sekarang, penulis  sedang  melanjutkan  studinya  di  program  pasca  sarjana  Universitas  Negeri  Semarang mengambil program studi Pendidikan Dasar konsentrasi PGSD.