Jurnal Inovatif Ilmu Pendidikan Vol. 5 No. 2 (2023) P-ISSN : 2656-8527; E-ISSN : 2657-1838
Analisis Media Pembelajaran Ular Tangga Untuk Meningkatkan Komunikasi Matematis Secara Tulisan Berbantuan Jigsaw
Fauzi Fadliansyah
1Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Primagraha
E-mail: fauzifadliansyah26@gmail.com
Article Info                  Abstract
Received: Revision: Published:
Keywords: Mathematical communication skills 1, Jigsaw 2, Neo Snake media and Ladder Game 3. Mathematical communication skills are still categorized as not good.  Some  research  results  found  that  students'  mathematics learning  is  still  difficult  to  do  mathematical  communication.  In addition,  the  low  mathematical  communication of  elementary students is caused by mathematical communication that is not in line between  the  teacher  and  students.  To  develop  students' mathematical  communication  skills  models  and  learning  media are  needed  that  can  encourage  students  to  communicate mathematically. One model and media salat that can help students' mathematical  communication  skills  is  a  cooperative  learning model of jigsaw type and neo snake and ladder game media.
This study aims to (1) find out the effectiveness of the Jigsaw Cooperative Learning model with the assistance of Neo Snake and Ladder  Game  media  on  students'  mathematical  communication skills  and  (2)  find  the  pattern  of  mathematical  communication skills  in  terms  of  self  concept  in  the  cooperative  learning  model Jigsaw type assisted by Neo Snake media and Ladder Game. The research used is a mix method with a concurrent embedded design. The study was conducted on grade IV students at Sukaratu 4 Public Elementary  School  and  Sukaratu  1  Public  Elementary  School, Pandeglang Banten. The type of research data obtained from the pretest-posttest,  questionnaire,  observation  and  interviews. Analysis  of  the  data used  in  this  study  were  normality  test, homogeneity test, independent sample t-test, and gain test. The  results  of  this  study  indicate  that:  (1)  the  cooperative learning  model of  jigsaw  type  assisted  by  neo  snake  and  ladder game  media  is  effective  against  mathematical  communication skills  characterized  by  achieving  classical  completeness,  the average  mathematical  communication  ability  of  cooperative learning  models  of  jigsaw  type  assisted  by  neo  snake  media  and ladder game is better than mathematical communication skills in the  classroom  by  using  ordinary  learning  and  increasing  the average  mathematical  communication  skills  of  students in  the experimental  class  is  better  than  the  control  class  (2)  Found patterns of mathematical communication abilities that vary in self- concept groups Low, Medium and High.
Abstrak :  Kemampuan  komunikasi  matematis  masih  dikategorikan  belum  baik. Beberapa hasil penelitian menemukan bahwa pembelajaran matematika siswa masih sulit  untuk  melakukan  komunikasi  matematis.  Selain  itu,  rendahnya  komunikasi matematis siswa SD disebabkan oleh komunikasi matematis yang tidak sejalan antara guru  dan  siswa.  Untuk  mengembangkan  kemampuan  komunikasi  matematis siswa dibutuhkan  model  dan  media  pembelajaran  yang  dapat  mendorong siswa  dalam berkomunikasi  matematis.  Salat  satu  model  dan  media  yang  bisa  membantu kemampuan  komunikasi  matematis  siswa  adalah  model cooperative  learning tipe jigsaw dan media neo snake and ladder game.
Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui keefektifan model cooperative
learning tipe  jigsaw  berbantuan  media neo  snake  and  ladder  game terhadap kemampuan  komunikasi  matematis  siswa  dan  (2)  Menemukan  Pola  kemampuan komunikasi  matematis  yang  ditinjau  dari self  concept pada  model cooperative learning tipe jigsaw berbantuan media neo snake and ladder game . Penelitian yang digunakan  yaitu mix  method dengan  desain concurrent  embedded. Penelitian dilakukan  pada  siswa  kelas  IV  di  SD  Negeri  Sukaratu  4  dan  SD  Negeri  Sukaratu 1, Pandeglang  Banten.  Jenis  data  penelitian  diperoleh  dari pretest-posttest , angket, observasi dan wawancara. Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji normalitas, uji homogenitas, uji t independen sampel t-test, dan uji n gain.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) model pembelajaran cooperative learning tipe jigsaw berbantuan media neo snake and ladder game efektif terhadap kemampuan  komunikasi  matematis  yang  ditandai  dengan mencapai  ketuntasan klasikal,  rata-rata  kemampuan  komunikasi  matematis  model  pembelajaran cooperative learning tipe jigsaw berbantuan media neo snake and ladder game lebih baik dari pada kemampuan komunikasi matematis pada kelas dengan menggunakan pembelajaran  biasa  dan  peningkatan  rata-rata  kemampuan  komunikasi  matematis siswa  pada  kelas eksperimen lebih baik dari pada kelas  kontrol (2) Ditemukan  pola kemampuan  komunikasi  matematis  yang  bervariasi  pada  kelompok self  concept Rendah, Sedang dan Tinggi.
Kata Kunci : Komunikasi Matematis1, Jigsaw 2, Permainan Ular Tangga 3.

## PENDAHULUAN
Matematika menjadi pelajaran yang wajib dipelajari oleh siswa, baik dari  siswa  SD,  SMP,  maupun  SMA.  Menurut  Undang-Undang  Nomor  20 tahun  2003  tentang  sistem  pendidikan  nasional  pada  pasal  37  ayat  1 menyebutkan  bahwa  matematika  merupakan  mata  pelajaran  wajib  yang diajarkan sejak jenjang pendidikan dasar sampai menengah dan suatu mata pelajaran yang diharapkan mampu mempunyai kegunaan dalam kehidupan sehari-hari.  Untuk  siswa  SD  khususnya  pelajaran  matematika  sangat penting  dipelajari  karena  modal  awal  untuk  bisa  menyelesaikan permasalahan  matematika  dalam  masyarakat  maupun  di  dalam  kelas. Hendriana  &  Soemarno  (dalam,  Fadliansyah,  2019),  komponen  tujuan pembelajaran matematika tersebut antara lain: dapat mengkomunikasikan gagasan simbol, tabel, diagram, atau ekspresi matematik untuk memperjelas keadaan  atau  masalah,  dan  memiliki  sikap  menghargai  kegunaan matematika dalam kehidupan, sikap rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam  mempelajari  matematika,  serta  sikap  ulet  dan  percaya  diri  dalam pemecahan masalah.
Kemampuan  komunikasi  matematis  merupakan  salah  satu kompetensi yang harus dikuasai seseorang dalam pembelajaran matematika. Hal  ini  sesuai  dengan  Depdiknas  (2016),  mengemukakan  bahwa  empat kemampuan  yang  harus  dikuasai dalam  pembelajaran  matematika  yaitu kemampuan  pemahaman  konsep,  komunikasi  matematis,  penalaran matematis dan koneksi matematis. Tujuan pembelajaran matematika dalam kurikulum  di  Indonesia  (Depdiknas,  2016),  menyebutkan  dengan  sangat jelas  bahwa  tujuan  yang  ingin  dicapai  yaitu:  (1) kemampuan  pemecahan masalah;  (2)  kemampuan  berargumentasi;  (3)  kemampuan berkomunikasi;
(4) kemampuan membuat koneksi dan (5) kemampuan representasi. Kelima hal tersebut oleh NCTM (1996) dikenal dengan istilah standar proses  daya matematis ( Mathematical Power Procces Standards). Komunikasi matematis merupakan  bentuk  interaksi  antara  dua  orang  atau  lebih dan merupakan suatu kemampuan yang menyatakan situasi, gambar, diagram atau  situasi dunia nyata ke dalam bahasa matematik, simbol, ide, dan model matematika. Menurut  Greenes  &  Schulman  (dalam  Nuryani,  2016:9), mengemukakan bahwa komunikasi matematis tidak hanya sekedar menyatakan ide melalui tulisan  saja  tetapi  juga  kemampuan  siswa  dalam  berbicara,  membaca, berdiskusi  dan  menelaah  serta  berwacana  ( discource).  Menurut  Fatimah (2012),  komunikasi matematis merupakan  hal  yang  penting karena untuk menyelesaikan  masalah  secara  sistematis  dan  menginterprestasikan  ide. Komunikasi  matematis  merupakan  bagian  terpenting  dalam  matematika. Hal  ini  karena  komunikasi  matematis  merupakan  cara  berbagi  ide  dan memperjelas pemahaman.  Menurut  Clark  (dalam  Asikin  &  Junaedi, 2013: 214) juga menyebutkan bahwa komunikasi matematis mempunyai peranan penting  dalam  pembelajaran  matematika  yakni  1)  alat  untuk mengeksploitasi  ide  matematika  dan  membantu  kemampuan  siswa  dalam melihat berbagai keterkaitan materi matematika, 2) alat untuk mengukur pertumbuhan  pemahaman  dan  merefleksikan  pemahaman  matematika pada siswa,
3)  alat  untuk  mengorganisasikan  dan  mengkonsolidasikan  pemikiran
matematika  siswa  dan  4)  alat  untuk  mengkontruksikan  pengetahuan matematika,  pengembangan  pemecahan  masalah,  peningkatan  penalaran, menumbuhkan rasa percaya diri serta peningkatan keterampilan sosial.
Beberapa hasil penelitian ditemukan bahwa kemampuan komunikasi matematis  siswa  SD  dikategorikan  belum  baik.  Hal  ini  sesuai  dengan penelitian yang telah dilakukan oleh Rahmawati (2013), ditemukan bahwa dalam  pembelajaran  matematika  siswa  masih  sulit  untuk  melakukan komunikasi  matematis.  Menurut  Darkasyi. et.  al  (2014),  rendahnya komunikasi  matematis  siswa  SD  disebabkan  oleh  komunikasi  yang  tidak sejalan  antara  guru  dan  siswa.  Guru  masih  cenderung  lebih  aktif dibandingkan  dengan  siswanya  pada  proses  pembelajaran  berlangsung, tidak memberikan kesempatan siswa untuk berkembang.
Selain itu, guru menggunakan metode ceramah dalam menyampaikan materi  matematika  sehingga  menyebabkan  rendahnya  komunikasi matematis  di  kelas.  Pada  hasil  wawancara  yang  telah  dilakukan  kepada beberapa  guru  matematika sekolah  dasar  di Gugus Sukaratu,  Pandeglang Banten mendapatkan hasil bahwa model pembelajaran yang digunakan pada pembelajaran  seringkali  menggunakan model pembelajaran teacher center yang  mana  pembelajaran  ini  hanya  berpusat  pada  guru  sehingga menyebabkan siswa tidak bisa berkembang dalam pembelajaran. Salah satu yang  paling  mendasar  dari  permasalahan  ini  adalah  siswa  masih membutuhkan  hal  baru  dalam  pengelolaan  pembelajarannya  yang  bisa membuat siswa nyaman dalam belajar, menyerap materi yang disampaikan oleh guru dan bisa berkomunikasi  dengan  siswa  lain  terhadap  materi  yang disampaikan.  Model  pembelajaran  yang  bisa  membantu  dalam permasalahan  ini  adalah  model  pembelajaran  kerjasama  kelompok  yang membuat  anak  lebih  aktif  dalam  belajar  salah  satunya  yakni Cooperative Learning  Tipe  Jigsaw  dan  menggunakan  media  yang  menarik  yang disesuaikan  juga  dengan  perkembangan  zaman  yang  dialami  siswa. Misalnya adalah snake and ladder game. Menurut Aronson et. al (dalam Sari, 2012), model cooperative learning tipe Jigsaw  ini  guru  harus  memperhatikan  pengetahuan  dan  pengalaman siswa dan membantu siswa mengaktifkan pengetahuan dan pengalaman itu agar  bahan  pelajaran  menjadi  lebih  bermakna.  Siswa  juga  harus  bekerja sama  dengan  siswa  lain  dalam  suasana  gotong  royong  dan  mempunyai banyak  kesempatan  untuk  mengolah  informasi  dan  meningkatkan keterampilan  komunikasi.  Menurut Mustofa  (2013:57),  model cooperative learning  tipe  jigsaw  merupakan  model  pembelajaran  yang  sangat  baik digunakan  pada  pembelajaran  di  kelas  karena  akan  memberikan  rasa semangat  pada  siswa.  Dalam  model  pembelajaran  tentunya  memerlukan media-media yang diharapkan bisa membantu proses pembelajaran menjadi lebih baik sehingga tujuan pembelajaran bisa tercapai secara sistematis dan terarah.  Salah  satu  media  yang  digunakan  adalah  media neo  snake  and ladder game. Media neo snake and ladder game adalah media permainan ular tangga yang sudah dimodifikasi entah itu dalam bentuk  medianya  maupun aturan permainannya. Menurut Nugroho (2013:13), permainan ular tangga dapat dijadikan sebagai media pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa. Siswa akan cenderung tertarik pada proses pembelajaran.  Sejalan  dengan penelitian  Sari et.al  (2009),  permainan  ular  tangga bisa membantu siswa lebih bersemangat dalam belajar dan cenderung lebih aktif memaknai proses
pembelajaran.
Menurut penelitian yang dilakukan oleh Yumarlin (2013:77) kelebihan permainan  ular  tangga  diantaranya  sebagai  berikut;  1)  permainan  yang menyenangkan untuk dilakukan dan sesuatu yang menghibur, 2) permainan yang  memungkinkan  adanya  partisifasi  aktif  dari  siswa  untuk  belajar,  3) permainan  yang  dapat  memberikan  umpan  balik  langsung,  4)  permainan yang  memungkinkan  penerapan  konsep-konsep  ataupun  peran-peran  ke dalam  situasi  dan peranan dalam masyarakat, 5) permainan yang bersifat luwes  dan  6)  permainan  yang  dapat  dibuat  dan  dipermudah.  Penerapan model cooperative  learning  tipe  jigsaw  berbantuan  media  neo  snake  and ladder  game  diharapkan  dapat  melibatkan  siswa  secara  aktif  untuk membangun pengetahuan melalui kegiatan belajar interaktif dan humanis, siswa  sebagai  subjek  belajar  membangun  pengetahuan  secara  langsung melalui  kegiatan  ilmiah  disertai  bimbingan  guru  sehingga  efektif  dalam meningkatkan  komunikasi  matematis  di  dalam  kelas  atau  proses pembelajaran.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  kombinasi  ( mixed method).  Desain  penelitiannya  concurrent  embedded.  Pada  penelitian  ini, penelitian  kuantitatif  sebagai  metode  primer  dan  penelitian  kualitatif sebagai  metode  sekunder.  Pengumpulan  data  keduanya  dilakukan  secara bersamaan  ketika  melakukan  proses  pembelajaran.  Populasi  dalam penelitian  ini  adalah  seluruh  siswa  kelas  IV  di  SDN  Sukaratu 4 dan SDN Sukaratu  1  Pandeglang  Banten  tahun  ajaran  2018/2019.  Jumlah  populasi sebanyak 50 siswa yang terbagi kedalam 2 kelas yaitu kelas IV pada masing- masing sekolah, dengan jumlah sebanyak 25 siswa untuk SDN Sukaratu 4 dan  25  siswa  untuk  SDN  Sukaratu  1.  Sampel  penelitian  yang  digunakan adalah  teknik purposive  sampling.  Teknik  ini  adalah  teknik  dengan pertimbangan tertentu (Fadliansyah, 2022). Pertimbangan yang digunakan adalah dengan menggunakan hasil nilai prestes pada tiap-tiap sekolah yang mana  menunjukan  hasil  bahwa  kelas  IV  di  SDN  Sukaratu  sebagai  kelas eskperimen dan kelas IV di SDN Sukaratu 1 sebagai kelas kontrol.
Teknik  pengumpulan  data  menggunakan  observasi,  wawancara, angket  dan  soal.  Soal  disini  membahas  soal  kemampuan  komunikasi matematis  secara  tulisan.  Adapun  untuk  analisis  data  tentunya  terbagi menjadi 2 yakni secara kuantitatif dan kualitatif.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Keeektifan Media Ular Tangga Pada Kemampuan Komunikasi Matematis Hasil  penelitian  yang  akan  dipaparkan  meliputi:  (1)  rata-rata kemampuan komunikasi matematis siswa mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM = 70);
(1) proporsi  ketuntasan  siswa  pada  model cooperative  learning  tipe Jigsaw  berbantuan media neo snake and ladder game yang telah mencapai  KKM  sebanyak  75%;  (3)  peningkatan  kemampuan komunikasi  matematis  siswa  pada  kelas  yang  menggunakan
cooperative learning tipe Jigsaw berbantuan media neo snake and ladder  game  lebih  baik  dari  pada  kelas  yang  menggunakan pembelajaran konvensional.
Berdasarkan  hasil  Tes  Kemampuan  Komunikasi  Matematis (TKKM)  akhir pada  kelas  eksperimen.  Hasil  pengujian  ketuntasan individu tersaji pada Tabel 1.
Tabel 1 Hasil rata-rata kemampuan komunikasi matematis berdasarkan KKM Test Value = 70 T df Sig. (2-tailed) Kelas Eksperimen 9.688 24 0,000
Dari hasil analisis pada Tabel 1, diperoleh nilai signifikasi ( 𝛼 ) = 0,000
< 0,05,  maka  dinyatakan  H0  ditolak.  Berdasarkan  Bab  III,  rata-rata  nilai kemampuan komunikasi matematis siswa kelas eksperimen mencapai batas kriteria ketuntasan minimum (KKM = 70). Hal ini sesuai dengan penelitian yang  dilakukan  oleh  Thomas  dan  Setiaji  (2014),  menyebutkan  bahwa pembelajaran  dengan  menggunakan  model  Jigsaw  berpengaruh.  Hal  ini ditandai dengan rata-rata peningkatan hasil belajar yang mencapai skor 4,14.
Pembahasan. Pembelajaran dikatakan efektif jika: (1) rata-rata kemampuan komunikasi  matematis  siswa  mencapai  KKM  yaitu  70;  (2)  proporsi ketuntasan siswa pada pembelajaran model cooperative learning tipe jigsaw berbantuan media neo snake and ladder game telah mencapai KKM 75%; (3) peningkatan  kemampuan  komunikasi  matematis  siswa  pada  kelas  yang menggunakan cooperative learning tipe jigsaw berbantuan media neo snake and ladder game lebih baik dari pada kelas yang menggunakan pembelajaran konvensional.
Analisis  keefektifan  di  atas  dilakukan  setelah  melakukan  analisis prasyarat, yaitu uji homogenitas dan uji normalitas data akhir. Hasil analisis keefektifan  pembelajaran  model Cooperative  Learning  tipe  jigsaw berbantuan  media Neo Snake  and  Ladder  Game  terhadap  kemampuan komunikasi  matematis  didapat  bahwa  rata-rata  kemampuan  komunikasi matematis  kelas  eksperimen  yaitu  sebesar 87,6,  sehingga  dapat  dikatakan telah mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM). Banyaknya siswa yang mencapai KKM pada kelas eksperimen sebanyak 21 siswa dari 25 siswa pada kelas  tersebut,  hal  ini  berarti  proporsi  ketuntasan  kelas  eksperimen  telah mencapai  75%.  Hal  ini  dikarenakan,  dengan  menggunakan  pembelajaran model Cooperative Learning Tipe Jigsaw berbantuan media Neo Snake and Ladder  Game  siswa  akan  lebih  aktif,  interaktif,  serta  siswa  akan  merasa tertarik untuk belajar.
Hasil  analisis  efektifitas  selanjutnya  yaitu  terdapat  peningkatan pembelajaran  model Cooperative  Learning  Tipe  Jigsaw  berbantuan  media Neo Snake and Ladder Game terhadap kemampuan komunikasi matematis
yaitu sebesar 0,78 = 78%. Hasil ini sejalan dengan penelitian Pratiwi (2015) kemampuan bekerjasama siswa dalam belajar mengalami peningkatan yang dipengaruhi  oleh  model Cooperative  Learning  Tipe  Jigsaw.  Berdasarkan analisis  didapat  juga  rata-  rata  kemampuan  komunikasi  matematis  kelas eksperimen yaitu 87,6 lebih tinggi daripada kelas kontrol yaitu 70,8 sehingga dapat  dikatakan  bahwa  pencapaian  kemampuan  komunikasi  matematis siswa pada kelas eksperimen lebih baik dibandingkan dengan kelas kontrol. Hasil penelitian yang sama juga didapat dari penelitian Kartikasari (2015), yaitu  prestasi  belajar  matematika  siswa  yang  menggunakan  model Cooperative  Learning  Tipe  Jigsaw  lebih  tinggi  jika dibandingkan dengan siswa yang tidak menggunakan model Cooperative Learning Tipe Jigsaw. Hal ini didukung juga oleh hasil penelitian mengenai media Neo Snake and Ladder
Game  yang  dilakukan  oleh  Nasution  (2013)  dan  Siregar  (2013)  yang menyimpulkan hasil belajar siswa pada kelas yang menggunakan Neo Snake and  Ladder  Game  lebih  tinggi  dibandingkan  dengan  kelas  yang  tidak Menggunakan Neo Snake and Ladder Game. Penggunaan media Neo Snake and  Ladder  Game  mendukung  perkembangan  kemampuan  matematika siswa  karena  dengan  menggunakan  media Neo  Snake  and  Ladder  Game siswa  dapat  mengalami  motivasi  dalam  proses  pembelajaran  seperti berdiskusi,  memahami  materi  dan  mengerjakan latihan  soal  dengan  cara yang secara menarik, ini sejalan dengan Afandi (2012) bahwa pembelajaran menggunakan media Neo Snake and Ladder Game dapat memotivasi siswa dalam belajar.

## SIMPULAN
Hasil  penelitian  diperoleh  bahwa  model cooperative  learning  tipe Jigsaw berbantuan  media neo  snake  and  ladder  game  efektif  terhadap kemampuan  komunikasi  matematis  siswa.  Hal  ini  ditunjukan  dengan;  (1) kemampuan  komunikasi  matematis  siswa  pada  pembelajaran  model cooperative  learning  tipe  Jigsaw  berbantuan  media  neo  snake  and  ladder game mencapai ketuntasan klasikal,  (2)  rata-rata  kemampuan  komunikasi matematis pada model cooperative learning tipe Jigsaw berbantuan media neo snake  and  ladder  game  lebih  baik  dari  pada  rata-rata  kemampuan komunikasi matematis pada kelas dengan menggunakan pembelajaran biasa (konvensional),  dan  (3)  peningkatan  rata-rata  kemampuan  komunikasi matematis  siswa  pada  kelas  eksperimen  lebih baik  dari  pada  rata-rata kemampuan  komunikasi  matematis  siswa  pada  kelas  kontrol  setelah diterapkan  model cooperative  learning  tipe  Jigsaw  berbantuan media  neo snake and ladder game.

## DAFTAR PUSTAKA
Asikin & Junaedi. (2013). Kemampuan Komunikasi Matematika Siswa Smp Dalam Setting Pembelajaran RME (Realistic Mathematics Education. Unnes Journal of Mathematics Education Research. 2(1): 204-213.
Azizah, A.N, & Regina, B.D. (2019). Peningkatan Kemampuan Komunikasi
Matematis  Menggunakan  Teori  Belajar  Gagne  dan  Media  Kartu Pecahan  dalam  Materi  Pecahan  Senilai. Indonesian  Journal Primary Education (IJPE) 3(1): 48-61. Chabib,  M.,  Djatmika,  E.T.,  &  Kuswandi,  D.  (2017) .  “Efektifitas Pengembangan  Media  Permainan  Ular  Tangga  Sebagai  Sarana Belajar Tematik SD”. 2(7): 910-918.
Darkasyi,  M.  Johar,  R  &  Ahmad,  A.  (2014).  Peningkatan  Kemampuan Komunikasi Matematis  dan  Motivasi  Siswa  dengan  Pembelajaran Pendekatan  Quantum  Learning  pada  Siswa  SMP  Negeri  5
Lhokseumawe. Jurnal DIDAKTIK Matematika. 1(1): 21-34
Fadliansyah,  F.  (2019).  Efektivitas  media  neo  snake  and  ladder  game terhadap kemampuan komunikasi matematis siswa. Jurnal Edubasic.
1(1): 11-20.
Fadliansyah, F. 2022. Peningkatan Sikap Karakter Mandiri Siswa Kelas Iv Sekolah Dasar Pada Model Cooperative Learning Tipe Jigsaw. Jurnal Sehran. 1(1): 11-20.
Fahradina,  N.,  Ansari,  B.I.,  &  Saiman.  (2014).  Peningkatan  Kemampuan Komunikasi  Matematis  dan  Kemandirian  Belajar  Siswa  SMP dengan  Menggunakan  Model  Investigasi  Kelompok. Jurnal Dikdatik Matematika. 1(1): 54-64. Fahradina. N & Ansari, B.I. (2014). Peningkatan Kemampuan Komunikasi Matematis  dan  Kemandirian  Belajar  Siswa  SMP  dengan
Menggunakan  Model  Investigasi  Kelompok. Jurnal  DIDAKTIK Matematika. 1(1) 54-64.
Fatimah,  F.  (2012).  Kemampuan  Komunikasi  Matematis  dan  Pemecahan
Masalah  Melalui Problem  Based  Learning.  Jurnal  Penelitian  dan Evaluasi Pendidikan. 16(1): 249-259.
Fauziddin,  M.  (2015).  Peningkatan  Kemampuan  Matematika  Anak  Usia Dini  Melalui  Permainan  Jam  Pintar  Di  Taman  Kanak-kanak Pembina Kec. Bangkinang Kota. Jurnal PAUD Tambusai. 1(1): 49- 54.
Hamdalah, A. Rizal, T. & Umayah, I. (2013). Efektivitas Media Bergambar dan Ular Tangga dalam Pendidikan Kesehatan Gigi dan Mulut Siswa SDN 2 Patrang Kebupaten Jember. Jurnal Promosi Kesehatan. 1(1): 118-123.
Hariyadi. A. (2018). Use of Smart Ladder Snake Media to Improve Student Learning Outcomes Reflektion Edukatika. Jurnal Ilmu
Kependidikan. 9(1): 107-111
Hasan, S.A & Handayani, M.M.(2014). “Hubungan Antara Dukungan Sosial
Teman Sebaya  Dengan  Penyesuaian  Diri  Siswa  Tunarungu  Di Sekolah  Inklusi”. Jurnal  Psikologi  dan  Pengembangan.  3(2):  128- 135
Hendriana,  H.  &  Soemarmo,  U.  ( 2014). Penilaian  Pembelajaran
Matematika. Bandung: PT Refika Aditama
Hertiavi,  M.A,  Langlang,  H  &  Khanafiyah,  S.  (2010).  Penerapan  Model Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Jigsaw  Untuk  Peningkatan Kemampuan Pemecahan  Masalah  Siswa  SMP. Jurnal  Pendidikan Fisika Indonesia. 6(2010): 53-57. Hijrihani,  C.P  &  Wutsqa,  D.U.  (2015).  Keefektifan Cooperative  Learning Tipe  Jigsaw  dan  STAD  Ditinjau  dari  Prestasi  Belajar  dan Kepercayaan Diri Siswa. Jurnal Pendidikan Matematika. 10(1): 1-
14.
Huda, Miftahul. (2014). Model-model Pengajaran dan Pembelajaran.
Yogyakarta: Pustaka Pelajar
Husna,  Ikhsan,  M.  Fatimah,  S.  (2013).  Peningkatan  Kemampuan Pemecahan  Masalah  Dan  Komunikasi  Matematis  Siswa  Sekolah Menengah  Pertama Melalui  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe Think-Pair-Share (Tps). Jurnal Peluang. 1(2): 81-92 Pratiwi, I.A. (2015). Pengembangan Model Kolaborasi Jigsaw Role Playing Sebagai Upaya Peningkatan Kemampuan Bekerjasama Siswa Kelas V SD Pada Pelajaran IPS. Jurnal Konseling, GUSJIGANG. 1(2): 23- 27.
Inayah, N. (2016). Pengaruh Kemampuan Penalaran Matematis dan Gaya Kognitif terhadap Kemampuan Komunikasi Matematis dan Koneksi Pada Materi Statistika Siswa SMA. Jurnal EST. 2(5): 74-80.
Indah,  A.S.  (2013).  Peningkatan  Pembelajaran  Materi  Peristiwa  Sekitar Proklamasi  Melalui  Model  Jigsaw. Journal  of  Elementary Education. 2(2): 1-5.
Juandi, Dadang & Dahlan, J.A . (2014). Analisis Kemampuan Komunikasi dan Representasi Matematis. Jurnal Pengajaran MIPA . 4(1): 6-9.
Karimah,  R.F,  Sapurwoko  &  Wahyuningsih,  D.  (2014).  Pengembangan media pembelajaran ular tangga fisika untuk siswa SMP/ MTs kelas VIII. Jurnal Pendidikan Fisika. 2(1): 6-10.
Khudori,  M.  Ashadi  &  Masykuri,  M.  (2012).  Pembelajaran  IPA  dengan metode  TGT  menggunakan  media  games  ular  tangga  dan  puzzle ditinjau dari gaya belajar dan kreativitas siswa. Jurnal Inkuiri. 1(1): 154-162.
Lanani,  K.  (2013).  Belajar  Berkomunikasi  Untuk  Belajar  Dalam Pembelajaran Matematika. Infinity Journal. 2(1): 13-25.
Martalena. (2016). Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas V Melalui Penerapan  Model  Pembelajaran  Kooperative  Tipe  Jigsaw. Jurnal EDUCATIO. 2(1): 52-58
Ifa,  M.  (2013).  Penerapan  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Jigsaw Untuk  Meningkatkan Hasil  Belajar Siswa  Kelas  X  Smk  Negeri  3 Boyolangu  Pada Standar  Kompetensi  Menerapkan  Keselamatan Dan Kesehatan Kerja (K3). Jurnal Pendidikan Elektro Elektro. 2(2): 715:722.
Mulyani,  Sri.  (2012).  Penggunaan  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe Jigsaw untuk Hasil Belajar PKN. Ilmiah Civis. 2(1): 43-50.
Mulyatiningsih, E. (2013). Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan.
Bandung: Alfabeta
Murtono, M. (2012). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Circ, Jigsaw, Dan  Stad  Terhadap  Keterampilan  Membaca  Ditinjau  Dari Kemampuan Logika Berbahasa. Jurnal Linguistik dan Sastra. 24(2):
187-198