## JCAR 5 (4) (2023)

## Journal of Classroom Action Research
http://jppipa.unram.ac.id/index.php/jcar/index
___________ Email: ptrnikenayuu@gmail.com
Copyright © 2023, Putri et al. This open access article is distributed under a (CC-BY License)
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Articulate Storyline 3

## Pada Materi Unsur-unsur dan Bagian-bagian Lingkaran Untuk Siswa SMP
Ni Luh Niken Ayu Putri 1* , Ketut Sarjana 1 , Nurul Hikmah 1 , Sripatmi 1
1 Program Studi Pendidikan Matematika, Pendidikan MIPA, FKIP Universitas Mataram, Indonesia.

## DOI: https://doi.org/10.29303/jcar.v5i4.5607
Received : 30 Juni 2023 Revised : 25 Oktober 2023 Accepted : 30 Oktober 2023
Abstract: Mathematics  learning  requires  the  help  of  learning  media  to  visualize  abstract material.    This  research  aims  to  develop  interactive  learning  media  based  on  articulate storyline 3 on the material of elements and parts of a circle for junior high school students that  are  valid,  practical,  and  effective  to  use  in  learning.  The  development  of  interactive learning media based on articulate storyline  3 is carried out with  ADDIE model research procedure with five steps: analysis, design, development, implementation, and evaluation. Interactive  learning  media  based  on  articulate  storyline  3  has  been  tested  on  students  of class  VIII-G  SMPN  5  Mataram.  The  validity  of  the  learning  media  was  obtained  at  the development stage through the analysis of validation questionnaire results with a score of 0.87 and a very valid category. The practicality of the learning media was obtained at the trial stage through the analysis of the practicality questionnaire with a score of 87% and a convenient  category.  The  effectiveness  of  learning  media  is  seen  from  the  percentage  of students' classical completeness. The percentage of students' classical completeness is 86%, so the learning media meets the effectiveness criteria. Interactive learning media based on articulate storyline 3 is declared valid, practical and effective for learning.
Keywords : Articulate Storyline 3, Circle, Interactive Learning Media
Abstrak: Pembelajaran  matematika  memerlukan  bantuan  media  pembelajaran  untuk memvisualisasikan  materi  yang  bersifat  abstrak.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengembangkan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis articulate storyline 3  pada  materi unsur-unsur dan bagian-bagian lingkaran untuk siswa SMP yang valid, praktis, dan efektif untuk  digunakan  dalam  pembelajaran.  Pengembangan  media  pembelajaran  interaktif berbasis articulate storyline 3 dilakukan dengan prosedur penelitian model ADDIE dengan lima  langkah  yakni  analisis,  perancangan,  pengembangan,  implementasi,  dan  evaluasi. Media pembelajaran interaktif berbasis articulate storyline 3 telah diujicoba oleh siswa kelas VIII-G  SMPN  5  Mataram.  Kevalidan  media  pembelajaran  diperoleh  pada  tahap pengembangan melalui analisis hasil angket validasi dengan skor 0,87 dan kategori sangat valid.  Kepraktisan  media  pembelajaran  diperoleh  pada  tahap  ujicoba  melalui  analisis angket  kepraktisan  dengan  skor  87%  dan  kategori  sangat  praktis.  Keefektifan  media pembelajaran  dilihat  dari  persentase  ketuntasan  klasikal  siswa.  Diperoleh  persentase ketuntasan  klasikal  siswa  sebesar  86%,  sehingga  media  pembelajaran  memenuhi  kriteria keefektifan.  Media  pembelajaran  interaktif  berbasis articulate storyline 3  dinyatakan  valid, praktis dan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran.
Kata Kunci : Articulate Storyline 3, Lingkaran, Media Pembelajaran Interaktif.

## Pendahuluan
Perkembangan  dunia  pendidikan  abad  21 ditandai dengan  pemanfaatan  teknologi informasi dan komunikasi  dalam  segala  kehidupan,  termasuk  dalam dunia  pendidikan  (Yustiqvar,  et  al,  2018;  Gunawan,  et al,  2021).  Dewasa  ini  kemajuan  teknologi  informasi banyak membawa dampak positif bagi kemajuan dunia pendidikan,  khususnya  teknologi  komputer  dan internet,  baik  dalam  hal  perangkat  keras  maupun perangkat  lunak,  memberikan  banyak  tawaran  dan pilihan  bagi  dunia  pendidikan  untuk  menunjang proses  pembelajaran  (Hadisaputra,  et  al,  2019).  Sejalan dengan  perkembangan  teknologi,  banyak  kegiatan pembelajaran yang dapat dilakukan dengan memanfaatkan teknologi ini (Dewi et al, 2023).
Salah  satu  cara  memanfaatkan  teknologi  untuk meningkatkan kegiatan pembelajaran ialah penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  teknologi (Ramdani,  et  al,  2023).  Dalam  pembelajaran,  guru diharapkan  dapat  memanfaatkan  media  sebagai  alat bantu  untuk  menyampaikan  materi  (Sasmitha,  et  al, 2023;  Nurhasanah,  et  al,  2023).  Hal  ini  juga  tertuang dalam  Peraturan  Menteri  Pendidikan  Nasional Republik  Indonesia  No.  16  Tahun  2007  yang menyatakan  bahwa  guru  harus  memiliki  kemampuan untuk  menggunakan  media  pembelajaran  sesuai dengan  karakteristik  siswa  dan  mata  pelajaran  yang diajarkan untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Guru dapat menggunakan berbagai metode dan media  dalam  pembelajaran  yang  dapat  mendorong partisipasi  siswa  dan  melibatkan  siswa  secara  aktif, agar siswa dapat mengembangkan keterampilan kreatif dan inovatif dengan  baik  (Iskandar et  al,  2023 ). Media pembelajaran yang dapat melibatkan siswa secara aktif ialah media pembelajaran interaktif. Media pembelajaran  interaktif  merupakan  suatu  perantara yang  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  dimana pengirim  dan  penerima  pesan  saling  melakukan interaksi satu sama lain (Devega, 2022).
Salah  satu  materi  yang  membutuhkan  bantuan media  pembelajaran  interaktif  ialah  materi  lingkaran. Materi  lingkaran  merupakan  materi  yang  wajib dipelajari  pada  jenjang  Sekolah  Menengah  Pertama. Murod,  Utomo  dan  Utaminingsih  (2021)  mengatakan lingkaran merupakan materi yang bersifat  abstrak dan membutuhkan  visualisasi,  yang  menuntut  siswa mampu  berfikir  kreatif  dan  mempelajari  obyek-obyek abstrak  di  dalamnya.  Karena  materi  lingkaran  bersifat abstrak  membuat  siswa  cukup  kesulitan  dalam memahami  materi  lingkaran,  sehingga  membutuhkan media  pembelajaran  untuk  membantu  dalam memahami materi yang bersifat abstrak.
Hal  ini  sejalan  dengan  hasil  wawancara  yang telah dilakukan dengan salah satu guru matematika di SMPN  5  Mataram,  diperoleh  bahwa  siswa  masih kesulitan dalam memahami konsep lingkaran terutama dalam  membedakan  unsur-unsur  yang  berkaitan dengan  lingkaran.  Selain  itu,  berdasarkan  hasil observasi, sumber belajar yang digunakan hanya buku dari  Kementrian  Pendidikan  dan  Kebudayaan Kurikulum  2013.  Guru masih  kurang  memanfaatkan media  pembelajaran  sebagai  salah  satu  penunjang dalam kegiatan belajar mengajar. Hal ini menyebabkan siswa  cepat  merasa  jenuh  dan  merasa  kesulitan  jika hanya membaca penjelasan dari buku pelajaran dengan penjabaran materi yang cukup rumit dan mendengarkan  penjelasan  materi  dari  guru  yang dipaparkan melalui papan tulis. Dilihat dari segi sarana dan  prasarana  di  SMPN  5  Mataram  sudah  cukup memadai  untuk  menggunakan  media  pembelajaran yang  membutuhkan  bantuan  teknologi  digital,  karena terdapat  laboratorium  komputer  dan  LCD  serta proyektor  yang  bisa  digunakan. Dengan  kondisi demikian,  maka  pembelajaran  dapat  diupayakan dalam  kondisi  yang  menarik,  mudah  diterima,  dan efisien dengan cara menggunakan media pembelajaran.
Banyak  sekali  cara  untuk  mengembangkan media pembelajaran, salah satunya dengan menggunakan  aplikasi articulate  storyline 3.  Menurut Setyaningsih,  Rusijono,  dan  Wahyudi  (2020) articulate storyline 3 adalah aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat  sebuah  media  pembelajaran  interaktif. Articulate storyline 3 mendukung fitur seperti adobe flash dan macromedia  flash dalam  pembuatan  animasi. Aplikasi  ini  dapat  digunakan  bagi  pemula  karena mempunyai  tampilan yang  sederhana  seperti microsoft power  point (Juhaeni,  Safaruddin,  &  Salsabila,  2021). Pada aplikasi ini terdapat fitur-fitur seperti quiz maker, character, movie, timeline, trigger, state dan lain-lain yang dapat mendukung dalam pembuatan media pembelajaran  interaktif.  Produk  akhir  yang  dihasilkan dari  aplikasi ini  dapat  di publish secara offline maupun online , sehingga memudahkan
pengguna memformatnya  dalam  bentuk Learning  Management System (LMS), Word Processing , CD ,  ataupun web yang dapat  dijalankan  pada  komputer,  laptop,  tablet,  dan android (Dewi,  Sofya  &  Huda,  2021) . Oleh  karena  itu, pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis articulate  storyline 3 perlu  dilakukan,  karena  dapat mempermudah  siswa  dalam  mempelajari  materi lingkaran  kapan  dan  dimana  saja.  Penelitian  ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif  berbasis articulate  storyline 3  yang  valid, praktis,  dan  efektif  pada  materi  unsur-unsur  dan bagian-bagian lingkaran untuk siswa SMP.

## Metode Penelitian
Prosedur  penelitian  yang  digunakan  sesuai dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari tahap  analisis  ( analysis ),  perancangan (design ), pengembangan ( development ), implementasi ( implementation ) , dan  evaluasi  ( evaluate ).  Adapun prosedur penelitian dapat dilihat pada gambar 1.
Analyze Design Gambar 1. Prosedur Penelitian Revisi Valid Ya Tidak Development Implement Evaluate
Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  angket  dan  tes.  Angket digunakan  untuk  mengukur  validitas  dan  kepraktisan media  pembelajaran,  sedangkan  tes  digunakan  untuk mengukur  efektifitas  media  pembelajaran.  Teknik analisis data yang digunakan yaitu bersifat kuantitatif. Analisis  validitas  media  pembelajaran  didapatkan dengan  menggunakan  rumus  indeks  V  Aiken.  Media pembelajaran  interaktif  berbasis articulate  storyline 3 akan  terus  dilakukan  revisi  sesuai  dengan  saran  dan masukan  dari  para  validator  sampai  memperoleh kategori valid. Media pembelajaran interaktif dikatakan valid  jika  memperoleh  skor  kevalidan  ≥  0,61. Analisis data  kepraktisan  media  pembelajaran  interaktif, diperoleh dari hasil angket kepraktisan guru dan siswa, yang dianalisis menggunakan rumus persentase. Media pembelajaran  berbasis articulate  storyline 3  dikatakan
praktis jika angket kepraktisan berada pada persentase ≥ 61%.
Analisis data untuk keefektifan media pembelajaran, dilihat dari segi ketuntasan hasil belajar siswa  secara  klasikal  yang  dihitung  menggunakan rumus  persentase  kentuntasan  klasikal.  Menurut Amral dan Asmar (2020) ketuntasan hasil belajar secara klasikal  tercapai  jika  paling  sedikit  70%  siswa memperoleh  skor  di  atas  KKM  yang  telah  ditetapkan yaitu 75.

## Hasil dan Pembahasan
Hasil  akhir  yang  diperoleh  dari  penelitian pengembangan  ini  adalah  sebuah  media  pembelajaran interaktif  berbasis articulate  storyline 3  yang  dapat diakses  melalui web .  Media  pembelajaran  interaktif digunakan  untuk  membantu  siswa  kelas  VIII  dalam mempelajari  materi  unsur-unsur  dan  bagian-bagian lingkaran.  Adapun  tahapan  dalam  pengembangan media  pembelajaran  interaktif  menggunakan  langkah- langkah ADDIE dijelaskan sebagai berikut.
1. Analisis ( analyze )
Tahap  analisis  merupakan  tahap  awal  yang dilakukan  sebelum  mengembangkan  produk  media pembelajaran. Pada tahap ini ditemukan permasalahan dalam  kegiatan  pembelajaran  kemudian  dirumuskan cara  pemecahannya.  Berdasarkan  hasil  observasi  yang telah dilakukan pada siswa kelas VIII di SMP Negeri 5 Mataram  tahun  ajaran  2022/2023,  terdapat  beberapa hal penting yang menjadi dasar pengembangan media pembelajaran  ini,  yakni  pada  saat  pembelajaran matematika  materi  lingkaran,  guru  menyampaikan materi  pelajaran  secara  langsung  yang  dipaparkan melalui  papan  tulis.  Sumber  belajar  yang  digunakan hanyalah  buku  dari  Kementrian  Pendidikan  dan Kebudayaan  Kurikulum  2013.  Guru  masih  kurang dalam  memanfaatkan  media  pembelajaran  sebagai salah satu penunjang dalam kegiatan belajar mengajar. Akibatnya,  siswa  cepat  merasa  jenuh  dan  merasa kesulitan  memahami  materi  karena  hanya  membaca penjelasan  dari  buku  paket  dengan  penjabaran  materi yang  cukup  rumit  dan  mendengarkan  penjelasan materi dari guru yang dipaparkan melalui papan tulis. Dilihat  dari  segi  sarana  dan  prasarana  di  SMPN  5 Mataram  sudah  cukup  memadai  untuk  menggunakan media  pembelajaran  yang  interaktif,  karena  terdapat laboratorium komputer  yang  bisa digunakan  dan  juga tersedia LCD dan proyektor.
2. Perancangan ( design )
Tahap desain media merupakan tahap dimana dilakukan  perancangan  media  pembelajaran  dengan mengacu pada hasil analisis. Pada tahap ini dilakukan pembuatan  desain  untuk  media  yang  akan dikembangkan.  Media  yang  dikembangkan  dalam penelitian ini yaitu media pembelajaran dengan konten yang berupa gabungan dari teks, video, animasi, suara, dan  gambar.  Dalam  perancangan  desain  yang dilakukan yaitu memilih background , membuat halaman awal,  halaman login ,  halaman  menu  utama,  halaman tujuan  pembelajaran,  halaman  materi,  halaman  profil, halaman  petunjuk  penggunaan,  halaman  referensi, pemilihan ikon-ikon dan tombol yang bisa diakses oleh pengguna.  Perancangan  desain  yang  dilakukan memanfaatkan  fitur-fitur  yang  ada  pada  aplikasi articulate storyline 3.
3. Pengembangan ( developmet )
Pada tahap ini media pembelajaran yang telah dikembangkan,  divalidasi  oleh  para  ahli,  dan  direvisi sesuai dengan saran validator. Diperoleh rata-rata hasil validasi dari ahli media dan materi sebesar 0,87 dengan kategori  sangat  valid.  Sehingga  dapat  disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis articulate storyline 3  sangat  vaid  untuk  digunakan  dalam pembelajaran  materi  unsu-unsur  dan  bagian-bagian lingkaran.  Rata-rata  hasil  validasi  dapat  dilihat  pada Tabel 1.
Tabel 1. Rata-rata hasil vallidasi
Terdapat  beberapa  perbaikan  yang  diberikan oleh  validator  yakni  menambahkan  tombol back pada halaman  contoh  soal. Hasil  perbaikan  halaman  contoh soal dapat dilihat pada gambar 3. Menambahkan menu referensi  pada  halaman  utama.  Hasil  perbaikan halaman utama dapat dilihat pada gambar 5.
Gambar 2 . Sebelum revisi halaman contoh soal
Gambar 3. Setelah revisi halaman contoh soal
Gambar 4. Sebelum ada menu referensi
Gambar 5. Setelah menambahkan menu referensi
4. Uji Coba ( Implement)
Uji  coba  ini  dilakukan  untuk  mengetahui respon  guru  dan  siswa  terhadap  media  pembelajaran yang  telah  dikembangkan.  Uji  coba  dilakukan  kepada siswa  kelas  VIII  G  di  SMPN  5  Mataram  sebanyak  30 orang.  Pada  kegiatan  uji  coba,  media  pembelajaran interaktif  berbasis aticulate  storyline 3  akan  digunakan oleh  siswa  dalam  kegiatan  pembelajaran  untuk memahami  materi  unsur-unsur  dan  bagian-bagian yang berkaitan dengan lingkaran.
Setelah
pembelajaran,  siswa  diberikan  angket  kepraktisan  dan soal  yang  dikerjakan  secara  mandiri.  Berdasarkan angket  yang  telah  diberikan  kepada  guru  dan  siswa,
diperoleh  skor  kepraktisan  untuk  media  pembelajaran berbasis articulate storyline 3 sebesar 87%.
Hasil  uji  efektifitas  melalui  soal  tes  yang  telah diberikan  kepada  siswa,  mendapatkan  persentase ketuntasan  secara  klasikal  sebesar  86%.  Artinya  media pembelajaran interaktif berbasis articulate storyline 3 ini dapat membantu siswa memperoleh nilai di atas KKM pada materi unsur-unsur dan bagian-bagian lingkaran. sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran  interaktif  berbasis  articulate  storyline  3 efektif  untuk  digunakan  dalam  pembelajaran  materi unsur-unsur dan bagian-bagian lingkaran.
5. Evaluasi ( evaluate )
Setelah  tahap  uji  coba  lapangan  dan mendapatkan  hasil  respon  angket  yang  diberikan kepada  siswa,  selanjutnya  hasil  penilaian  yang diberikan  oleh  siswa  digunakan  sebagai  acuan  perlu tidaknya  revisi  media  pembelajaran  pada  tahap  akhir. Berdasarkan hasil analisi angket kepraktisan didapatkan skor dengan kriteria sangat praktis. Hal ini membuat  media  pembelajaran  interaktif  berbasis articulate  storyline 3  dapat  digunakan  dalam pembelajaran tanpa melalui revisi.
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi  saat  ini,  khususnya  teknologi  informasi membawa  dampak  positif  bagi  kemajuan  dunia pendidikan.  Perkembangan  teknologi  yang  sangat pesat  ini  dapat  menjadi  sarana  untuk  meningkatkan kualitas  pembelajaran  matematika.  Hal  ini  juga didukung oleh Salsabila dan Setyaningrum (2019) yang mengatakan  bahwa  untuk  meningkatkan  kualitas pembelajaran dapat dilakukan dengan mengintegrasikan teknologi dalam pembelajaran. Salah satu cara memanfaatkan teknologi untuk meningkatkan kualitas pembelajaran ialah penggunaan media  pembelajaran.  Menurut  Trimansyah  (2021) penggunaan  media  dalam  proses  pembelajaran  dapat membuat pembelajaran menjadi lebih menarik, efektif, dan  interaktif,  sehingga  akan  membantu  siswa menyerap materi pelajaran lebih mendalam.
Salah  satu  media  pembelajaran  yang  dapat mendukung  pembelajaran  menjadi  lebih  menarik, efisien,  dan  interaktif  ialah  media  pembelajaran interaktif.  Yanto  (2019)  mengungkapkan bahwa  media pembelajaran  interaktif  merupakan  suatu  perantara penyampaian  materi  pembelajaran  yang  didesain  agar dapat  melakukan  respon  balik  kepada  penggunanya, sehingga  pengguna  dapat  berlaku  secara  aktif.  Dalam pembelajaran,  guru  dapat  menggunakan  berbagai metode  atau  media  pembelajaran  yang  dapat melibatkan  siswa  secara  aktif  agar  pembelajaran menjadi lebih bermakna. Sebagaimana yang dikatakan
oleh Baidowi , Hikmah, dan Amrullah (2019) penerapan model  pembelajaran  yang  tepat  pada  dasarnya bertujuan  untuk  menciptakan  kondisi  pembelajaran memungkinkan  siswa  dapat  belajar  secara  aktif  dan menyenangkan  sehingga  siswa  dapat  meraih  prestasi belajar yang  optimal.  Oleh  karena itu,  pada penelitian ini mengembangkan media pembelajaran interaktif.
Media pembelajaran interaktif dapat dikembangkan menggunakan aplikasi articulate storyline 3.  Aplikasi articulate  storyline 3  merupakan salah  satu  multimedia authoring  tools yang  bisa digunakan  untuk  membuat  media  pembelajaran interaktif  dengan  konten  yang  berupa  gabungan  dari teks,  gambar,  grafik,  suara,  animasi,  dan  video (Setyaningsih, Rusijono, & Wahyudi, 2020). Aplikasi ini dapat  digunakan  bagi  pemula  karena  mempunyai interface yang  sederhana  seperti power  point .  Pada aplikasi  ini  terdapat  fitur-fitur  seperti quiz  maker , trigger , timeline dan  lain-lain  yang  bisa  digunakan dalam pembuatan media pembelajaran interaktif.
Media pembelajaran interaktif berbasis articulate  storyline 3  pada  materi  unsur-unsur  dan bagian-bagian lingkaran  untuk  siswa  SMP  merupakan media  pembelajaran  yang  disajikan  dalam  bentuk web yang  bisa  diakses  melalui smartphone ,  laptop,  dan komputer,  sehingga  memudahkan  pengguna  untuk mengaksesnya  dimana  dan  kapann  saja.  Media  ini dirancang  dengan  desain  yang  menarik  dan  disajikan dengan  menggabungkan  beberapa  konten  seperti video, audio, teks, animasi, dan gambar.
Media pembelajaran interaktif berbasis articulate  storyline 3  pada  materi  unsur-unsur  dan bagian-bagian lingkaran untuk siswa SMP dikembangkan  menggunakan  model  pengembangan ADDIE.  Tahap  pertama  yakni  melakukan  analisis bagaimana  kegiatan  pembelajaran  di  dalam  kelas. Didapatkan  hasil  bahwa  siswa  membutuhkan  media pembelajaran  interaktif  agar  dapat  membantu  siswa dalam  memahami  materi  lingkaran  dan  lebih  tertarik dalam  pembelajaran.  Setelah  itu,  merancang  media pembelajaran  dengan  memanfaatkan  fitur-fitur  yang terdapat  pada  aplikasi articulate  storyline 3.  Media pembelajaran  yang  telah  dikembangkan  kemudian divalidasi.
Berdasarkan hasil validasi yang diberikan oleh dua  orang  validator  media,  telah  dihasilkan  media pembelajaran  interaktif  berbasis articulate  storyline 3 yang  berkategori  sangat  valid  dengan  skor  validitas 0,88. Adapun rincian aspek-aspek dalam validasi media pembelajaran  interaktif  berbasis articulate  storyline 3 sesuai  dengan  Maryanto,  Ardi,  dan  Alberida  (2021) yakni  aspek  kegrafikan  dan  aspek  penyajian.  Materi pada  media  pembelajaran  interaktif  berbasis articulate storyline 3  mendapatkan  skor  validitas  sebesar  0,86
dengan  kategori  sangat  valid  yang  dinilai  oleh  dua orang  validator  ahli  materi.  Sesuai  dengan  Maryanto, Ardi, dan Alberida (2021) aspek-aspek dalam validitas materi  mencakup  aspek  kelayakan  isi  dan  aspek kebahasaan.  Aspek  kelayakan  isi  dan  kebahasaan masing-masing  terdiri  dari  5  poin.  Sehingga  dari  hasil validasi oleh ahli media dan ahli materi, diperoleh skor rata-rata  validasi  media  pembelajaran  interaktif berbasis articulate  storyline 3  sebesar  0,87  dengan kategori sangat valid.
Hasil  penilaian  validasi  media  dan  materi menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  interaktif berbasis articulate  storyline 3  yang  dikembangkan sangat  valid  untuk  digunakan  dalam  kegiatan  belajar mengajar.  Hal  ini  sesuai  dengan  yang  dikatakan Rahmat  dan  Irfan  (2019)  bahwa  media  pembelajaran dikatakan  valid  jika  persentase  kevalidannya  adalah dengan  kriteria  valid  atau  sangat  valid.  Sama halnya  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Safitri (2021)  dihasilkan  media  pembelajaran  interaktif berbasis articulate  storyline 3  untuk  materi  himpunan yang  layak  digunakan  dalam  proses  pembelajaran. Media  pembelajaran  interaktif  yang  dikembangkan memperoleh kategori sangat valid.
Setelah  menilai  kevalidan  media  pembelajaran interaktif  berbasis articulate  storyline 3  dilakukan  uji coba  kepada  siswa  kelas  VIII  G  di  SMPN  5  Mataram untuk  mengetahui  kepraktisan  dan  keefektifan  media pembelajaran  yang  dikembangkan.  Umar,  Uloli,  dan Jahja  (2023)  menyatakan  bahwa  kepraktisan  media pembelajaran  dapat  dinilai  dengan  melihat  bagaimana pelaksanaan  pembelajaran  serta  bagaimana  pendapat guru  dan  siswa  terhadap  media  pembelajaran  yang telah  dikembangkan.    Oleh  karena  itu,  uji  kepraktisan media  pembelajaran  berbasis articulate storyline 3  pada penelitian  ini  dilakukan  dengan  merlihat  respon  guru dan siswa sebagai pengguna .
Berdasarkan  hasil  analaisis  respon  siswa  dan guru  terhadap  media  pembelajaran  interaktif  berbasis articulate storyline 3 didapatkan persentase sebesar 87% dengan  kategori  sangat  praktis.  Hal  ini  sesuai  dengan yang  dikatakan  Tampubolon  dan  Manurung  (2022) bahwa  media  pembelajaran  dikatakan  prkatis  jika angket  kepraktisan  guru  dan  siswa  berada  pada presentase dengan  kriteria  praktis  atau  sangat praktis.  Dari  hasil  penilaian  tersebut  menunjukkan media  pembelajaran  interaktif  berbasis articulate storyline 3  yang  dikembangkan  sangat  praktis  untuk digunakan dalam kegiatan belajar mengajar.
Selanjutnya,  media  pembelajaran  interaktif articulate storyline 3 akan diuji keefektifannya. Menurut Pujiastutik (2019) media pembelajaran dapat dikatakan efektif apabila memenuhi kriteria, diantaranya mampu memberikan  pengaruh,  perubahan  atau  dapat
membawa  hasil  dalam  pembelajaran.  Pada  penelitian ini,  efektifitas  media  pembelajaran  interaktif  berbasis articulate  storyline 3  dilihat  dari  besar  persentase ketuntasan  hasil  belajar  siswa  secara  klasikal  pada materi  unsur-unsur  dan  bagian-bagian  lingkaran.  Dari hasil  analisis  instrumen  uji  efektifitas  yang  diberikan kepada siswa, diperoleh persentase ketuntasan klasikal siswa  sebesar  86%. Sesuai  dengan  yang  dikatakan Amral  dan  Asmar  (2020)  bahwa  ketuntasan  hasil belajar  secara  klasikal  tercapai  jika  paling  sedikit  70% siswa  memperoleh  nilai  di  atas  KKM  yang  telah ditetapkan  yakni  75.  Sehingga  dapat  dilihat  bahwa media  pembelajaran  interaktif  berbasis articulate storyline 3  dapat  membantu  86%  siswa  memperoleh nilai  diatas  KKM  yang  artinya  media  pembelajaran interaktif  berbasis articulate  storyline 3  efektif  untuk digunakan  dalam  kegiatan  belajar  mengajar  pada materi unsur-unsur dan bagian-bagian lingkaran. Sama halnya  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh Fajarwati, Nugraheni, dan Purwaningsih (2023) bahwa media  pembelajaran  interaktif  yang  dikembangkan menggunakan articulate  storyline 3  dapat  membantu siswa  dalam  memahami  konsep  pada  materi  pola bilangan.
Pengembangan  media  pembelajaran  interaktif berbasis articulate  storyline 3  pada  materi  unsur-unsur dan  bagian-bagian  lingkaran  sangat  tepat  untuk dilakukan.  Hal  ini  karena  media  pembelajaran interaktif berbasis articulate storyline 3 dapat membantu siswa  terlibat  secara  langsung  dalam  pembelajaran sehingga pembelajaran menjadi lebih bermakna. Sesuai dengan  pernyataan  Sarjana,  Sridana,  dan  Sripatmi (2020)  menyebut  bahwa  belajar  akan  bermakna  jika siswa mengalami atau berbuat apa yang dipelajari, jika siswa  mengalami  dan  berbuat  sendiri  mengenai  apa yang  dipelajari  tentu  materi  pelajaran  akan lebih lama melekat dalam ingatan siswa. Sehingga ketika dihadapi dengan  suatu  permasalahan  siswa  akan  lebih  mudah untuk menyelesaikannya.
Penggunaan  media  dalam  pembelajaran matematika memiliki peran yang sangat penting untuk membatu  siswa  dalam  mempelajari  materi.  Selain  itu, dengan  menggunakan  media  pembelajaran  yang disajikan  dengan  berbagai  tampilan  desain,  akan membuat  pembelajaran  menjadi  lebih  menarik sehingga  siswa  akan  lebih  bersemangat  dalam  belajar. Media  pembelajaran  interaktif  berbasis articulate storyline 3  didesain  dengan  menyajikan  gambar  dan animasi  yang  konkrit  agar  dapat  menarik  perhatian siswa, materi yang disusun dalam media pembelajaran ini  dibuat  interaktif  agar  siswa  dapat  terlibat  secara langsung  dalam  pembelajaran  dan  materi  yang disampaikan lebih mudah dipahami oleh siswa. Selain itu,  media  pembelajaran  ini  dapat  digunakan  dimana
saja  dan  kapan  saja  sehingga  siswa  akan  lebih  efisien dalam  menggunakannya.  Oleh  karena  itu,  media pembelajaran  interaktif  berbasis articulate  storyline 3 dapat  menjadi  acuan  dalam  pembelajaran  materi unsur-unsur  dan  bagian-bagian  lingkaran  dan  dapat digunakan secara mandiri dan fleksibel.

## Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan. Maka  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran interaktif  berbasis articulate  storyline 3  pada  materi unsur-unsur  dan  bagian-bagian lingkaran  untuk  siswa SMP layak digunakan dalam pembelajaran karena telah memenuhi  kriteria  kevalidan,  kepraktisan  dan keefektifan.  Media  pembelajaran  interaktif  berbasis articulate storyline 3 dapat diakses pada link berikut ini, https://materilingkaranas3.000webhostapp.com .

## Daftar Pustaka
Amral, &  Asmar.  (2020). Hakikat belajar & pembelajaran . Bogor: Guepedia.
Baidowi, Hikmah, N., & Amrullah (2019). Peningkatan hasil belajar matematika siswa kelas VIII SMPN 13  Mataram  tahun  ajaran  2017/2018  melalui lesson  study . Mandalika:  Mathematics  and Education Journal, 1 (1), 1-12. Devega,  A.  T.  (2022). Pengembangan  aplikasi  media pembelajaran interaktif berbasis android . Batam: CV Batam Publisher.
Dewi, I. P., Sofya, R., & Huda, A. (2021). Membuat media pembelajaran  inovatif  dengan  aplikasi  articulate storyline 3 . Padang: UNP Press.
Dewi,  O.  A.,  Hayati,  L.,  Hikmah,  N.,  &  Sarjana,  K.
(2023).  Pengembangan  bahan  ajar  interaktif berbasis canva pada materi lingkaran. Journal of Classroom Action Research, 5 (3), 162-169.
Fajarwati, A. A., Nugraheni, P., & Purwaningsih, W. I. (2023).  Pengembangan  media  pembelajaran interaktif  berbasis  kontekstual  menggunakan articulate  storyline 3  pada  materi  pola  bilangan untuk  membantu  pemahaman  konsep. Jurnal Pendidikan Matematika, 4 (2), 254-266.
Gunawan,  G.,  Purwoko,  A.  A.,  Ramdani,  A.,  &
Yustiqvar, M. (2021). Pembelajaran menggunakan learning management systemberbasis  moodle  pada  masa  pandemi covid-19. Indonesian Journal of Teacher Education , 2 (1), 226-235.
Hadisaputra,  S.,  Gunawan,  G.,  &  Yustiqvar, M.  (2019). Effects  of  Green  Chemistry  Based  Interactive Multimedia on the Students' Learning Outcomes
and  Scientific  Literacy. Journal  of  Advanced Research  in  Dynamical  and  Control  Systems (JARDCS) , 11 (7), 664-674.
Iskandar, A., Aimang, H. A., Risnanosanti, Hanafi, H., Maruf,  N.,  Fitriani,  R.,  &  Haluti,  A.  (2023). Pembelajaran  kreatif  dan  inovatif  di  era  digital . Makassar: Cendekiawan Inovasi Digital Indonesia.
Juhaeni, Safaruddin, & Salsabila, Z. P. (2021). Articulate storyline sebagai  media  pembelajaran  interaktif untuk  peserta  didik  Madrasah  Ibtidaiyah. Auladuna: Jurnal Pendidikan Dasar Islam, 8 (2), 150- 159.
Maryanto,  A.,  Ardi,  &  Alberida,  H.  (2021).  Media pembelajaran  berbasis  Edmodo  mengenai materi virus. Jurnal Pendidikan dan Pengembangan Pendidikan, 5(3), 457-465. Murod,  M.,  Utomo,  S.,  &  Utaminingsih,  S.  (2021). Efektivitas bahan ajar e-modul interaktif berbasis android untuk  peningkatan  pemahaman  konsep lingkaran kelas VI SD: Fenomena, 20 (2), 219-232. Nurhasanah,  N.,  Hayati,  L.,  &  Salsabila,  N.  H.  (2023).
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Augmented  Reality  Dengan  Menggunakan Pendekatan  Etnomatematika  Materi  Bangun Ruang  Sisi  Datar. Journal  of  Classroom  Action Research , 5 (4), 260-266.
Pujiastutik,  H.  (2019).  Efektivitas  penggunaan  media pembelajaran e-learning berbasis web pada  mata kuliah  belajar  pembelajaran  1  terhadap  hasil belajar mahasiswa. Jurnal Teladan, 4 (1), 25-36.
Rahmat  &  Irfan,  D.  (2019).  Rancang  bangun  media pembelajaran  interaktif  komputer  dan  jaringan dasar  SMK. Voteteknika  (Vocational  Teknik Elektronika dan Informatika), 7 (1), 48-53.
Ramdani, A., Jufri, A. W., Jamaluddin, J., & Yustiqvar, M.  (2023,  April).  Increasing  student  science literacy:  Learning  studies  using  Android-based media  during  the  Covid-19  pandemic.  In AIP Conference  Proceedings (Vol.  2619,  No.  1).  AIP Publishing.
Republik  Indonesia, Peraturan  menteri  pendidikan nasional  Republik  Indonesia  nomor  16  tahun  2007 tentang standar kualifikasi akademik dan kompetensi guru . Salsabila,  N.H.,  &  Setyaningrum,  W.  (2019)
Pengembangan media pembelajaran
matematika  berbasis game : statistics  in  artic . Mandalika:  Mathematics  and  Education  Journal, 1 (1), 13-25.
Sarjana, K., Sridana, & Sripatmi. (2020). Konsistensi alat peraga  yang  disertai  petunjuk  penggunaannya untuk  membangun  rumus  daerah  segitiga  dan layang-layang  bagi  siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal Pijar MIPA, 15 (5), 438-444.
Sasmitha,  L.  D.,  Hadiprayitno,  G.,  Ilhamdi,  M.  L.,  & Jufri,  A.  W.  (2023).  Pengaruh  Media Pembelajaran  Berbasis  Android  terhadap  Hasil Belajar  dan  Keterampilan  Proses  Sains Siswa. Journal of Classroom Action Research , 5 (SpecialIssue), 292-298. Setyaningsih,  S.,  Rusijono,  &  Wahyudi,  A.  (2020). Pengaruh  penggunaan  media  pembelajaran interaktif  berbasis articulate  storyline terhadap motivasi  belajar  dan  hasil  belajar  siswa  pada materi  kerjaan  hindu  budha  di  Indonesia. Didaktis: Jurnal Pendidikan  dan Ilmu Pengetahuan, 20 (2), 144-156. Tampubolon, R., & Manurung, N. (2022). Pengembangan  media  pembelajaran  berbasis multimedia  interaktif  untuk  meningkatkan kemampuan  pemecahan  masalah  matematis siswa  kelas  VIII  SMP. Jurnal  Inspiratif , 8 (2),  67- 85.
Trimansyah.
(2021).
Kecendrungan media
pembelajaran  interaktif. Jurnal  Studi  Pendidikan, 11 (2), 13-27.
Umar,  I.  P.,  Uloli,  R.,  &  Jahja,  M.  (2023).  Kepraktisan media pembelajaran berbasis komik pada materi kalor  di  SMP  Negeri  1  Tapa. Jurnal  Jendela Pendidikan, 3 (1), 83-89.
Yanto, D. T. P. (2019). Praktikalitas media pembelajaran interaktif  pada  proses  pembelajaran  rangkaian listrik. INVOTEK:  Jurnal  Inovasi  Vokasional  dan Teknologi, 19 (1), 75-82. Yustiqvar,  M.,  Hadisaputra,  S.,  &  Gunawan, G. (2019). Analisis  penguasaan  konsep  siswa  yang belajar kimia  menggunakan  multimedia  interaktif berbasis
green chemistry. Jurnal
Pijar
Mipa , 14 (3), 135-140.