Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika Vol. 4 No. 2, Desember, 2020, Hal. 146-154 DOI: 10.29408/edumatic.v4i2.2683
Efektivitas Penggunaan Game Analisis Training terhadap Peningkatan Kemampuan Berpikir Induktif Remaja
Wenda Novayani 1 , Heri Sasmita 2 1,2 Program Studi Teknik Komputer, Politeknik Caltex Riau email: wenda@pcr.ac.id 1 , hrssmt0802@gmail.com 2
(Received: 30 Oktober 2020/ Accepted: 30 November 2020 / Published Online: 20 Desember 2020)

## Abstrak
Penalaran  induktif  merupakan  suatu  langkah  untuk  mengambil  kesimpulan  yang  bersifat  umum  dari hal-hal  yang  bersifat  individual.  Penalaran  induktif  dapat  di  ukur  dengan Intelligent  Structure (IST) sub ZR yaitu menggunakan pola angka dan dengan Inductive Reasoning Test (IRT) yaitu dengan pola gambar.  Salah  satu  metode  pembelajaran  yang  menarik  dan  menyenangkan  dan  pembelajarannya berpusat  pada  siswa  yaitu  media  game  edukasi.  Penelitian  ini  bertujuan  melihat  efektivitas  game dalam pembelajaran meningkatkan kemampuan berpikir induktif siswa SMP YKPP Sungai Pakning. Penelitian  menggunakan metode  pre-eksperimen    dengan one  group  pretest-postest yang  dilakukan pada 30 orang siswa  kelas IX B sebagai subjek eksperimennya . Teknik pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan instrument tes berupa soal essay sebanyak 20 soal untuk IST dan soal objektif sebanyak  30  soal  untuk  IRT.  Materi  yang  digunakan  dalam  game  ini  juga  telah  melewati  tahapan validasi  yang  dilakukan  oleh  seorang  psikolog  di  kota  Pekanbaru.  Data  dianalisis  menggunakan  T- Test  dan  gain  skor.  Berdasarkan  hasil  penelitian,  game  ini  diyakini  95%  efektif  meningkatkan kemampuan berpikir induktif remaja, dengan rata-rata peningkatan nilai 26.6 poin untuk form IST dan 17.8  poin  untuk  form  IRT.  Sehingga  media  pembelajaran  dengan  game  efektif  diterapkan  pada pembelajaran  induktif  dan  dapat  dijadikan  alternatif  pembelajaran  berpikir  induktif  disekolah  SMP YKPP Sungai Pakning.
Kata kunci: Game Analysis Training,  IST, IRT, Penalaran Induktif

## Abstract
Inductive-reasoning  is  a  step  to  draw  general  conclusions  from  individual  matters.  IR  can  be measured using the Intelligent Structure (IST) sub-ZR using a number pattern and using an Inductive Reasoning Test (IRT), which is an image pattern. One of the learning methods that are interesting and fun  and  student-cantered  learning  is  Educational  Game  media.  This  study  aims  to  see  the effectiveness  of  games  in  learning  to  improve  the  students'  inductive  thinking  skills  at  SMP  YKPP Sungai  Pakning.  This  study  used  a  pre-experimental  method  with  one  group  pretest-posttest conducted on 30 students of class IX B as the experimental subject. The data collection technique was implemented using a test instrument in 20 essay questions for IST and 30 objective questions for IRT. The material used in this game has also passed the validation stage carried out by a psychologist in Pekanbaru.  Data  were  analyzed  using  the  T-Test  and  score  gain.  Based  on  the  study  results,  this game  is  believed  to  be  95%  effective  in  improving  adolescent  inductive  thinking  skills,  with  an average increase of 26.6 points in the IST form and 17.8 points in the IRT form. Learning media with games  are  effectively  applied  to  inductive-learning  and  can  be  used  as  an  alternative  to  learning inductive-thinking at SMP YKPP Sungai Pakning.
Keywords: Analysis Training Game, IST, IRT, Inductive Thinking

## PENDAHULUAN
Penalaran  induktif  adalah  proses  berpikir  untuk  menarik  kesimpulan  berupa  prinsip atau sikap yang berlaku umum berdasarkan atas fakta-fakta yang bersifat khusus.  Penalaran induktif  identik  dengan  proses  berpikir  logis  yang  diawali  dengan  observasi  data,
pembahasan,  dukungan  pembuktian  dan  di  akhiri  dengan  kesimpulan  umum.  Pengukuran pemikiran  induktif  dapat  disajikan  dalam  bentuk  numerik  dan  pola  gambar.  Penalaran induktif dengan urutan numerik disebut Intelligenz Structure Test (IST) subtes ZR, sedangkan penalaran induktif  dengan  pola  bentuk  atau  gambar  biasa  di  sebut  dengan  dengan Inductive Reasoning Test (IRT).
Menurut  (Amthauer,  1953)  IST  merupakan  salah  satu  jenis  alat  ukur  yang  mengukur konstruk  inteligensi  manusia.  Sebagai  alat  ukur  inteligensi,  IST  menghasilkan  skor  mean dalam  konteks  inteligensi  yang  disebut  dengan Intelligence  Quotient (IQ). IST  sub-test Zahlen Reihen(ZR) yaitu pengujian penalaran berbentuk deretan numerik menggunakan pola tertentu,  kemudian  pola  ini  akan  meminta  untuk  mengisi  pola  deretan  angka  selanjutnya. (Klauer  &  Phye,  2008)  mendefinisikan  IRT  sebagai  suatu  perbandingan  sistematik  dan analisis  dari  suatu  objek  yang  ditujukan  untuk  menemukan  keteraturan  dalam  suatu kekacauan  nyata  dan  ketidak  teraturan  dalam  urutan  yang  jelas.  Keteraturan  dan  ketidak teraturan pada tingkat nominal diakui dengan membandingkan atribut elemen, misalnya, dari segi  bentuk  dan  warna.  Membandingkan  suatu  atribut    ataupun  hubungan  dapat  diarahkan melalui pencarian kemiripan, ketidakmiripan, atau keduanya.
Kemampuan  berfikir  induktif atau  nalar  sangat  diperlukan  oleh  siswa,  dimana  dengan berpikir  induktif  siswa  dapat  mengelola,  dan  memanfaatkan  infomasi  untuk  dapat  dianalisa kebenaran atau tidaknya suatu informasi tersebut. Pengembangan siswa saat ini harus dititik beratkan pada kemampuan berpikir, yang melibatkan pemikiran krirtis,  logis, sistematis, dan kreatif.  Penalaran  merupakan  salah  satu  aspek  dari  kemampuan  berpikir  matematik  tingkat tinggi  yang  harus  dikuasai  siswa  sesuai  dengan  kurikulum  disekolah.    Masa  pertumbuhan siswa  pada  usia  SMP  merupakan  masa  remaja,  suatu  peralihan  dari  masa  anak-anak  ke remaja. Pada masa yang singkat ini, siswa mengalami perkembangan secara signifikan dalam hidupnya, bukan hanya pada fisik, namun juga emosi, social, perilaku, intelektual, dan moral.
Berdasarkan  wawancara  dengan  psikologis  klinis  di  Pekanbaru  (Yulial,  2019),  bahwa apabila  seseorang  individu  mengalami  kesulitan  dalam  berpikir  nalar  atau  berpikir  induktif, maka  hal  tersebut  dapat  membuat  seseorang  menjadi  orang  yang  tidak  mandiri  dan  sulit mengatasi  masalah-masalah  yang  dihadapi  didalam  kehidupan  kesehariannya.  Dimana kemampuan  berpikir  induktif  merupakan  suatu  faktor  penting  dalam  pembentukan  karakter seseorang  agar  individu  tersebut  dapat  menjadi  pribadi  yang  dewasa  dalam  mengatasi masalah.
Pembelajaran  berpikir  induktif  atau  nalar  disekolah  diajarkan  melalui  pelajaran matematika.  Di  antara  isu  yang  paling  dominan  dan  sudah  menjadi  rahasia  umum  bahwa siswa  menganggap  pelajaran  matematika  sulit  karena  harus  menggunakan  semua pemikirannya untuk memahami penalaran. Metode pembelajaran resitasi pada mata pelajaran juga  sudah  dilakukan  oleh  (Ismatullah,  2017)  dimana  metode  ini  mengalami  kelemahan diataranya  kurangnya  partisipasi  siswa,  sulit  mengontrol  dan  mengawasi  tugas  yang dikerjakan  oleh  siswa.  Hal  ini  sejalan  dengan  hasil  interview  yang  telah  dilakukan  kepada guru  Matematika  SMP  (Kasmawati,  2019)  menyatakan  bahwa  siswa  pada  sekolah  tersebut masih memiliki pemahaman yang rendah dalam proses penalaran pada pelajaran Matematika. Diantara  penyebabnya  yaitu  kurangnya  minat  siswa  pada  pelajaran  matematika,  karena pelajaran  ini  dirasa  sulit  dipahami.  Kemudian  siswa  juga  kurang  pemahami  soal-soal  yang diberikan  guru,  sehingga  menyebabkan  siswa  selalu  mengalami  kebingungan  ketika membaca soal dan tidak paham apa maksud dari pertanyaan yang diberikan. Apabila hal ini tidak  segera  diatasi,  maka  akan  berpengaruh  pada  nilai  akademik  siswa-siswi  didikannya. Hal  ini  sejalan  dengan  penelitian  (Somatanaya,  2017)  dimana  semakin  tinggi  daya  nalar seseorang berkontribusi sangat tinggi terhadap prestasi belajarnya.
Proses  belajar  yang  menarik  dan  menyenangkan  dapat  disampaikan  melalui game based  learning (GBL).  GBL  sangat  efektif  untuk  dijadikan  sebagai  media  pembelajaran
(Huizenga, Admiraal, Akkerman, & Dam, 2009) dan sukses membuat generasi muda terlibat dalam proses pembelajaran yang lebih baik dari pada metode belajar secara tradisional (Gee, 2004; Prensky, 2001; Shaffer & Gee, 2007). GBL efektif untuk mendorong ketertarikan dan mengajarkan  pengetahuan  (Randel,  Morris,  Wetzel,  &  Whitehill,  1992),  membuat pembelajaran  jadi aktif  yang  menyenangkan  (Huizenga,  Admiraal,  Akkerman,  & Ten  Dam, 2009).  Dalam  pembuatan  game,  genre  game  harus  di tentukan  terlebih  dahulu  sebagaimana hasil penelitian (Novayani, 2019) bahwa ketepatan pemilihan genre game dengan konten dan metode  pembelajaran  sangat  membantu  dalam  efektif  atau  tidaknya  game  dalam menyampaikan pembelajaran.
Penelitian pembelajaran matematika bagi siswa sekolah dasar dan remaja, diantaranya permainan tentang daya ingat melalui permainan oleh  (Raymond, Suhatman, & Dewi, 2018) dengan  menggunakan speech  recognition ,  namun  jika  digunakan  ditempat  keramaian  siswa kesulitan. Pada penelitian (Hermawan, Herumurti, & Kuswardayan, 2017) melihat efektifitas tiga  genre  game  terhadap  pembelajaran  matematika  matematika  pada  anak  SD  kelas  1-3, didapatkan  game  RPG  fuzzel  lebih  efektif  dibanding  genre  RPG  dan  Fuzzel  dalam pembelajaran  berhitung  untuk  anak  SD,  namun  hasil  efektifitasnya  dalam  kategori  rendah jika dilihat dalam peningkatan pembelajarannya. Penelitian  (Setiyawan, 2018) tentang game bingo  untuk  membantu  proses  berhitung  bilangan  pecahan,  hasilnya  siswa  sekolah  dasar terlihat  aktif  dalam  pembelajaran,  namun  game  ini  hanya  membahas  perhitungan  tidak kepada penalaran pemikirian siswa.
Sehingga,  dengan  komplek  nya  permasalahan  dalam  pembelajaran  matematika terutama penalaran dan pentingnya pembelajaran berpikir induktif ini bagi remaja, dirasakan diperlukan  suatu  media  alternatif  yang  menyenangkan  dan  menarik  bagi  remaja  yaitu  GBL yang  kemudian  game  ini  diberi  nama  game  analisis  training.  Dimana  didalam  game  ini diberikan dua metode pembelajaran penalaran menggunakan numerik (IST) dan dengan pola gambar (IRT). Oleh sebab itu, efektivitas game ini perlu diteliti terhadap kemampuan berpikir induktif remaja, dengan harapan dapat dijadikan media alternatif pembelajaran penalaran.

## METODE
Penelitian ini menggunakan lembaran soal pada kertas pada saat pre-test dan soal dalam game  untuk  pengujian  post-test  untuk  menguji  efektivitas  dari  media  pembelajaran  melalui game.  Pendekatan  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini true  experiment dan kuantitatif  untuk  mengetahui  peningkatan  pemahama  siswa.  Jumlah  sampel  peserta  yang digunakan  adalah  sebanyak  30  siswa  dari  populasi  siswa  kelas  IX    di SMP  YKPP  Sungai Pakning .  Metode  pengujian one  group pre-test  dan  post-test  digunakan  untuk  mendapatkan hasil efektivitas dari game dalam meningkatkan pemikirian induktif siswa.
Teknik Paired sample t-test dengan SPSS digunakan untuk melihat tingkat kepercayaan dan  signifikan  pengaruh  game  dalam  peningkatan  nilai  pre-test  dan  post-test.  Kemudian  n- gain skor untuk melihat interprestasi game, dimana ini digunakan untuk memperkuat analisa efektivitas  penggunaan  game  peningkatan  hasil  belajar  dengan  menggunakan  game  analis training  ini  (lihat  gambar  1).  perhitungan  n-gain  ini  dapat  dilakukan  dengan  menggunakan rumus  uji  gain.  Hasil  perhitungan  gain  diinterpretasikan  dengan  menggunakan  gain  ter- normalisasi dengan klasifikasi pada tabel 1.
𝑛 − 𝑔𝑎𝑖𝑛 = 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑝𝑜𝑠𝑡−𝑡𝑒𝑠𝑡−𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑝𝑟𝑒−𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚−𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑝𝑟𝑒−𝑡𝑒𝑠𝑡 (1)
Tabel 1. Indek Nilai Gain Nilai Gain Interprestasi 0.7 < gain < 1 Tinggi 0.3 ≤ gain ≤ 0.7 Sedang 0 < gain < 0.3 Rendah
Gambar 1. Alur Proses Analisa Hasil Penelitian

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil

## Game Analisis Training
Game  yang telah dibuat diberi nama game analisis training. Hasil perancangan antar muka  game  ini  dapat  dilihat  pada  Gambar  1.  Pada  saat  pemain  telah  mengisi  data  diri  dan menekan  tombol  mulai,  maka  akan  tampil  halaman  menu game yang  terdiri  dari  beberapa tombol,  diantaranya  tombol  “Mulai  Permainan”,  “Lihat Score ”,  “Tentang  Aplikasi”,  dan “Keluar”.    Kemudian  ketika  pemain  menekan  tombol  “mulai  permainan”,  maka  pada  layar seluler  pemain  akan  dibawa  pindah  ke  halaman menu pilihan  berupa form yang  tersedia, yakni Intelligenz  Structure  Test dan Inductive  Reasoning  Test. Ketika  pemain  menekan tombol “Lihat Score ”, maka akan pindah ke halaman skor yang terdiri dari skor Intelligenz Structure Test dan Inductive Reasoning Test. Pada saat pemain memilih salah satu form yang tersedia,  maka  akan  ditampilkan  halaman  metode  menjawab  pada  layar  seluler  pemain, kemudian  pemain  bisa  memilih  ingin  menjawab  menggunakan speech  recognition ataupun menggunakan tombol pilihan.
Gambar 2.  Tampilan Fitur Game Analysis Training
Jika pemain selesai melakukan pengisian pada semua soal yang terdapat pada tes yang diambil  maka  game  akan  menampilkan  hasil  berupa score dan  informasi  jumlah  soal  yang dijawab benar oleh pemain. Kemudian juga terdapat fitur pembahasan  yang memungkinkan pemain  dapat  melakukan  pemeriksaan  jawaban  yang  dilakukan  sebelumnya,  data  jawaban
yang  telah  dilakukan  oleh  pemain  saat  mengisi form secara  otomatis  ditampung  pada data cache dan apabila jawaban yang diberi oleh pemain adalah “benar”, maka akan dijumlahkan berdasarkan score yang telah ditentukan pada aplikasi.

## Hasil Analisa Pengujian Efektifivitas Game
Pengujian  dilakukan  menggunakan  one  group  pre-test  dan  post-test  kepada  30  orang siswa  IX  SMP  sebanyak  3  kali  dengan treatment belajar  dalam  waktu  2  hari  kemudian kembali membuka game analysis training untuk melihat apakah terdapat peningkatan dalam kemampuan  analisa  soal.  Pengujian  hasil  pembelajaran  berpikir  induktif  dilakukan  dengan menggunakan form IST untuk analisis numerik dan IRT untuk analsis pola gambar.
Deskripsi  hasil  pengujian  IST  dengan  eksperimen  yang  telah  dilakukan  di  tampilkan dalam  tabel  2  dan  grafik  frekuensi  persebaran  nilai  IST  nya  dapat  dilihat  pada  gambar  3. Berdasarkan  data  pada  tabel  2  dan  data  persebaran  nilai  pada  gambar  3, nilai  pre-test  dan post-test dengan penalaran numerik atau IST pada saat pre-tes mempunya nilai minimum 25 dan  maksimal  95  dengan  rata-rata  nilai  58.5,  nilai  paling  banyak  berada  pada  angka  range nilai  25-50  yaitu  14  orang.  Kemudian  pada  hasil  siswa  memainkan  game,  post-test1 mengalami  perubahan  dengan  nilai  minimum  40  dan maksimum  100  dengan  rata-rata  78.5, nilai paling banyak berada pada range 76-100 yaitu 17 orang.
Tabel 2. Deskripsi Statistik Nilai Pre-tes dan Post-tes Pengujian IST Jenis Test Frekuensi Range Nilai Nilai n-gain 25-50 51-75 76-100 Minimum  Maksimum Rata-rata Pretest 14 13 3 25 95 58,5 Post-test 1 2 11 17 40 100 78,5 0,5 Post-test 2 0 9 21 65 100 85,5 0,7 Post-test 3 0 3 27 75 100 91,5 0,8
Gambar 3. Frekuensi Persebaran Nilai  Pre-test dan Post-test IST
Post-test  ke  dua  mengalami  peningkatan  dengan  nilai  minimum  65  dan  maksimum  100 dengan  rata-rata  nilai  85.5,  nilai  paling  banyak  berada  range  76-100  yaitu  21  orang. Kemudian dilakukan post-test terakhir yaitu pos-test ke tiga, siswa mendapatkan peningkatan nilai dengan nilai minimum 75 dan maksimal 100 dimana rata-rata 91.5, nilai paling banyak berada pada range 76-100 yaitu 27 orang.
Nilai  n-gain  pada  post-test  pertama  dan  kedua  termasuk  dalam  kategori  interprestasi sedang  dimana  dengan  nilai  secara  berurutan  sebesar  0.5  dan  0.7,  sedangkan  pada  post-test ketiga termasuk dalam kategori interprestasi tinggi dengan nilai 0.8.  Dengan kata lain  game ini mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar dengan game dilihat dari nilai pre-tets dan post-test.  Sehingga berdasarkan data pengujian maka pada Intelligenz Structure Test, jika  dirata-ratakan  test  1,  2  dan  3  maka  nilai  rata-ratanya  85.1  atau  naik  26.6  point dibandingkan  dengan  pre-test.  grafik  peningkatan  nilai  pre-tes  dan  postest  dengan  tiga  kali percobaan seperti berikut  pada gambar 4.

## Gambar 4. Grafik Peningkatan Hasil Pengujian IST
Pengujian Paired  T-test dilakukan  pada  data  pre-test  dan  post-test1  (pertama), penggunaan post test 1 dilakukan untuk agar terlihat pada saat post test 1 saja apakah sudah memberikan  hasil  yang  signifikan  atau  belum,  jika  post  test  pertama  saja  sudah  signifikan perbedaannya,  maka  post-test  kedua  dan  ketiga  pasti  demikian  jika  dilihat  dari  nilai  pada tabel 3 adalah hasil  pengujian paired t-test dari IST dengan tingkat kepercayaan 95%.
Tabel 3. Tabel Paired Samples Test Pengujian IST 95% Confidence Interval of the Difference df Sig. (2-tailed) Lower Upper Pre-test - Post-test 1 -279.816 -120.184  29 .000
Berdasarkan data pada tabel 3, dinyatakan bahwa nilai signifikan 2-tailed bernilai 0,000 yang  mana  menurut  aturan  SPSS,  apabila  nilai  signifikan 2-tailed <0,05,  maka  terdapat perbedaan  signifikan  dari pre-test dan post-test dengan  tingkat  kepercayaan  95%.    Dengan demikian, bahwa game analisis training ini mampu memberikan peningkatan belajar berpikir induktif dengan penalaran numerik (IST) secara signifikan (kepercayaan 95%) kepada siswa.
Deskripsi  hasil  pengujian  IRT  dengan  eksperimen  yang  telah  dilakukan  di  tampilkan dalam  tabel  4  dan  grafik  frekuensi  persebaran  nilai  IRT  nya  dapat  dilihat  pada  gambar  5. Berdasarkan data pada Tabel 4 dan persebaran nilai pada Gambar 5, dimana nilai pre-test dan post-test dengan penalaran pola gambar atau IRT pada saat pre-tes mempunya nilai minimum 30 dan maksimal 81 dengan rata-rata nilai 54.3, nilai paling banyak berada pada 51-75 yaitu 15 orang.

## Tabel 4. Frekuensi Nilai Pre-tes dan Post-tes Pengujian IRT
Jenis Test Frekuensi Range Nilai Nilai n-gain 25-50 51-75 76-100  Minimum  Maximum  Rata-rata Pretest 13 15 2 30 81 54.30 Post-test 1 3 19 8 30 87 64.80 0,2 Post-test 2 1 18 11 45 87 71.70 0,4 Post-test 3 0 9 21 60 90 79.80 0,6
Gambar 5. Grafik Frekuensi Persebaran Nilai  Pre-test dan Post-test IRT
Pada  post-test  pertama  nilai  minimum  tetap  30  dan  namun  nilai  maksimum  meningkat menjadi  87  dengan  rata-rata  64.8,  nilai  paling  banyak  berada  pada  range  51-75  yaitu  19 orang.  Post-test  ke  dua  mengalami  peningkatan  dengan  nilai  minimum  45  dan  maksimum tetap  berada  di  angka  87  dengan  rata-rata  nilai  71.7,  nilai  paling  banyak  berada  pada  range 51-75 yaitu 18 orang. Nilai post-test ketiga nilai minimum 60 dan maksimal 90 dimana rata- rata 79.8, nilai paling banyak berada pada range 76-100 yaitu 21 orang.
Nilai  n-gain  pada  post-test  pertama  dengan  nilai  0,2  termasuk  dalam  kategori  rendah, namun  pada  post-test  ke  dua  dan  ketiga  terdapat  peningkatan  yaitu  menjadi  0,4  dan  0,6 dimana  game  ini  memberikan  pengaruh  yang  sedang  terhadap  pengingkatan  pengetahuan pembelajaran  induktif  untuk  pola  gambar.  Sehingga  berdasarkan  data  pengujian  maka  pada Inductive Reasoning Test, jika dirata-ratakan test 1, 2 dan 3 maka nilai rata-ratanya 72.1 atau naik  17.8  point  dibandingkan  dengan  pre-test.  grafik  peningkatan  nilai  pre-tes  dan  postest seperti  pada  gambar  6.  Berdasarkan  data  pada  gambar  6,  terlihat  bahwa  rata-rata  nilai  dari siswa  yang melakukan post-test mengalami peningkatan nilai rata-rata. Pengujian Paired T- Test dilakukan  pada  data Pre-Test dan Post  Test yang  pertama  dari  IRT  dengan  tingkat kepercayaan 95%. Berdasarkan data pada tabel 5, dinyatakan bahwa nilai signifikan 2-tailed bernilai 0,000 yang mana menurut aturan spss, apabila nilai signifikan 2-tailed <0,05, maka terdapat  perbedaan  signifikan  dari pretest dan  hasil posttest pertama  dengan  tingkat kepercayaan 95%.
Gambar 6. Grafik Peningkatan Hasil Pengujian IRT
Tabel 5. Tabel Pengujian Paired Samples T-test nilai pretest dan Post-test IRT
95% Confidence Interval of the Difference df  Sig. (2-tailed) Lower Upper Pre-test - Post-test 1 -14.97846 -6.02154  29 .000

## Pembahasan
Melalui  hasil  pengujian  yang  dilakukan,  didapatkan  kenaikan  rata-rata  persentasi kebenaran  dari  tes  yang  dilakukan  oleh  siswa,  ini  menandakan  perkembangan  yang  baik untuk  siswa  sehingga  dapat  secara  tidak  langsung  mengasah  kemampuan  berpikir  induktif dengan  cara  yang  menyenangkan  bagi  siswa  yaitu  melalui  game.  Pada  form  IST  terdapat perubahan dalam kategori tinggi antara pre-test ke post-test pertama, dua dan tiga. Sehingga dapat  dikatakan  game  ini  memberikan  pengaruh  yang  tinggi  terhadap  peningkatan kemampuan berpikir induktif untuk pembelajaran penalaran numerik. Namun pada form IRT, game  ini  memberikan  pengaruh  sedang  terhadap  peningkatan  kemampuan  berpikir  induktif dalam  menganalisa  secara  induktif  untuk  kategori  pola  gambar.  Sehingga  media  game analisis  training  yang  berbasis game  based  learning ini  efektif  sebagai  media  alternative pembelajaran  yang  menarik  dan  menyenangkan  dalam  menyampaikan  materi  pemikirian induktif  bagi  remaja.  Dari  hasil  pengujian,  siswa  lebih  mudah  memahami  penalaran menggunakan numerik dibandingkan penalaran menggunakan pola gambar.
Hasil  penelitian  ini  relevan  dengan  beberapa  penelitian  yang  menyatakan  bahwa penerapan metode pembelajaran melaui game edukasi menyenangkan dan efektif digunakan untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa    (Huizenga,  Admiraal,  Akkerman,  &  Dam,  2009; Shaffer  &  Gee,  2007;  Hermawan  et  al.,  2017;  Raymond  et  al.,  2018;  Setiyawan,  2018). Pembelajaran  dengan  menerapan  metode  pembelajaran  menggunakan  game  edukasi  dalam penelitian ini sudah meningkat nilai siswa dengan kepercayaan 95%. Dengan demikian, maka efektivitas  penggunaan  game  dalam  pembelajaran  sudah  tercapai.  Berdasarkan  hasil signifikan  dengan  tingkat  kepercayaan  95%  dan  nilai  n  gain  skor  maka  penerapan  metode pembelajaran penelaran induktif melalui game telah memenuhi syarat sebagai pembelajaran yang efektif.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  pengujian  dan  analisa  yang  telah  dilakukan,  game  ini  diyakini  95% mampu  meningkatkan  kemampuan  berpikir  induktif  remaja.  Rata-rata  peningkatan  nilai siswa untuk pola penalaran induktif berupa numerik (IST) sebesar 26.6, dan meningkat 17.8 poin  untuk  penalaran  induktif  berupa  dengan  pola  gambar  (IRT).  Dengan  demikian,  media game  edukasi  efektif  dijadikan  sebagai  media  pembelajaran  alternative  yang  menarik  dan menyenangkan  dalam  pembelajaran  pemikiran  induksi  untuk  remaja.  Sehingga  penggunaan media  pembelajaran  melalui  game  edukasi  perlu  dilakukan  disekolah  agar  siswa  senang dalam belajar dan dapat termotivasi.

## REFERENSI
Amthauer, R. (1953). Intelligenz-Struktur-Test: I-S-T (2nd ed.). Hogrefe.
Gee,  J.  P.  (2004).  What  Video  Games  Have  to  Teach  Us  about  Learning  and  Literacy.
Education + Training , 46 (4), 175–178. https://doi.org/10.1108/et.2004.00446dae.002 Hermawan, D. P.,  Herumurti, D., & Kuswardayan, I. (2017). Efektivitas Penggunaan Game Edukasi  Berjenis  Puzzle,  RPG  dan  Puzzle  RPG  Sebagai  Sarana  Belajar  Matematika. JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi , 15 (2), 195-205. https://doi.org/10.12962/j24068535.v15i2.a663
Huizenga,  J.,  Admiraal,  W.,  Akkerman,  S.,  &  Ten  Dam,  G.  (2009).  Mobile  game-based learning in secondary education: engagement, motivation and learning in a mobile city game:  Original  article. Journal  of  Computer  Assisted  Learning , 25 (4),  332–344. https://doi.org/10.1111/j.1365-2729.2009.00316.x
Ismatullah,  K.  (2017).  Penerapan  Metode  Pembelajaran  Resitasi  dalam  Pembelajaran Matematika  Dasar. Edumatic:  Jurnal  Pendidikan  Informatika , 1 (1),  24–28. https://doi.org/10.29408/edumatic.v1i1.734
Kasmawati, S. (2019). Metode Pembelajaran. Hasil Wawancara Guru Matematika : 20 Maret 2019, SMP YKPP Sungai Pakning.
Klauer,  K.  J.,  &  Phye,  G.  D.  (2008).  Inductive  reasoning:  A  training  approach. Review  of Educational Research , 78 (1), 85–123. https://doi.org/10.3102/0034654307313402 Novayani,  W.  (2019).  Game  Genre  untuk  Permainan  Pembelajaran  Sejarah  Berdasarkan Kebutuhan Pedagogi dan Learning Content. Jurnal Komputer Terapan , 5 (2), 54–63. Prensky,  M.  (2001).  Digital  Natives,  Digital  Immigrants. On  the  Horizon , 9 (5),  1–6. https://doi.org/10.1108/10748120110424816
Randel, J. M., Morris, B. A., Wetzel, C. D., & Whitehill, B. V. (1992). The effectiveness of games  for  educational  purposes:  A  review  of  recent  research.  Simulation  &  Gaming. Simulation & Gaming , 23 (3), 261-276.
Raymond,  R.,  Suhatman,  R.,  &  Dewi,  M.  (2018).  Pembangunan  Game  Memory  Training terhadap  Peningkatan  Short  Term  Memory  (STM)  pada  Anak  SMP  Menggunakan Speech  Recognition  (Studi  Kasus:  SMP  Dharma  Loka  Pekanbaru). Jurnal  Nasional Teknologi Dan Sistem Informasi , 4 (2), 61–72.
https://doi.org/10.25077/teknosi.v4i2.2018.61-72
Setiyawan,  H.  (2018).  Metode  Permainan  Bingo  Matematik  pada  Materi  Operasi  Hitung Pecahan  Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  IV. Matematika  dan  Pembelajaran , 6 (2), 101-110.. https://doi.org/10.33477/mp.v6i2.662
Shaffer,  D.  W.,  &  Gee,  J.  P.  (2007). How  Computer  Games  Help  Children  Learn .  USA: Palgrave Macmillan. https://doi.org/10.1057/9780230601994
Somatanaya,  A.  G.  (2017).  Analisis  Kemampuan  Berfikir  Nalar  Matematis  Serta Kontribusinya Terhadap Prestasi Belajar Mahasiswa (Studi Terhadap Mahasiswa FKIP Pendidikan Matematika Universitas Siliwangi). Teorema: Teori dan Riset Matematika , 1 (2), 55-62. https://doi.org/10.25157/teorema.v1i2.547 Yulial,  E.  (2019).  Penalaran  Induktif. Wawancara  Langsung  dengan  Erni  Yulial  Psikolog Klinis : 20 Juni, Pekanbaru.