## JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN PROFESI GURU
History: Received : October 10, 2021
Revised : October 12, 2021 Accepted : November 19, 2021 Published : November 25, 2021 Publisher: Undiksha Pres s Licensed: This work is licensed under a Creative Commons Attribution 3.0 License

## Buku  Pedoman  Permainan  Tradisional  untuk  Menumbuhkan Karakter Empati Anak Usia 9-12 Tahun
Yasinta Elva Fajarwati 1* , Gregorius Ari Nugrahanta 2
1,2 Jurusan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta, Indonesia *Corresponding author : yasintaelva17@gmail.com

## Abstrak
Masalah pendidikan di Indonesia sangatlah kompleks karena di semua aspeknya terdapat persoalan yang perlu diselesaikan. Degradasi moral telah merajalela dalam dunia pendidikan sehingga menjadi dampak buruk dalam dunia pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan buku pedoman permainan tradisional untuk menumbuhkan karakter empati anak usia 9-12 tahun. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D). Penelitian ini melibatkan melibatkan  7  guru  Sekolah  Dasar  yang  sudah  tersertifikasi  dari  berbagai  daerah  untuk  melakukan  analisis  kebutuhan,  8 validator untuk expert judgement, dan6 anak untuk uji coba buku pedoman secara terbatas. Teknik yang digunakan untuk pengumpulan data adalah teknik nontes dan tes. Teknik nontes ditujukan kepada guru untuk instrumen analisis kebutuhan dengan kuesioner terbuka dan tertutup. Teknik analisis data menggunakan analisis kuantitatif dengan program komputer IBM SPSS Statistics version 22 for Windows. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kualitas buku pedoman permainan tradisional memiliki  rerata  skor  sebesar  3,93  (skala  1-4),  dengan  rekomendasi  “sangat  baik”.  Penerapan  buku  permainan  tradisional berpengaruh terhadap karakter empati anak usia 9-12 tahun. Hasil uji signifikansi t(5) = 12.969, p = 0,000 (p < 0,05). Besar pengaruh  sebesar  r  =  0,985  yang  masuk  kategori  “efek  besar”  setara  dengan  pengaruh  97,10%,  artinya  penerapan  buku pedoman  permainan  tradisional  ini  dapat  menjelaskan  97,10%  perubahan  varian  yang  terjadi  pada  karakter  empati  anak. Tingkat  efektivitas  ditunjukkan  dengan  N-gain  score  sebesar  92.012%  yang  masuk  dalam  kategori  “Tinggi”.  Maka,  buku pedoman permainan tradisional layak dan efektif digunakan dalam menumbuhkan karakter empati anak usia 9-12 tahun.
Kata kunci : Permainan tradisional, karakter empati, buku.

## Abstract
The problem of education in Indonesia is very complex because in all its aspects there are problems that need to be solved. Moral degradation has been rampant in the world of education so that it becomes a bad impact in the world of education. This study aims to create a traditional game guidebook to cultivate the empathetic character of children aged 9-12 years. This type of research is research and development (R&D). This study involved 7 certified elementary school teachers from various regions  to  conduct  a  needs  analysis,  8  validators  for  expert  judgment,  and  6  children  for  a  limited  trial  of  manuals.  The technique used for data collection is non-test and test techniques. The non-test technique is addressed to teachers for needs analysis instruments with open and closed questionnaires. The data analysis technique used quantitative analysis with the computer program IBM SPSS Statistics version 22 for Windows. The results showed that the quality of the traditional game manual had an average score of 3.93 (scale 1-4), with a recommendation of "very good". The application of traditional game books has an effect on the empathetic character of children aged 9-12 years. The results of the significance test t(5) = 12,969, p = 0.000 (p < 0.05). The magnitude of the effect of r = 0.985 which is included in the "big effect" category is equivalent to the effect of 97.10%, meaning that the application of this traditional game manual can explain 97.10% of the variance changes that occur in children's empathetic characters. The level of effectiveness is indicated by the N-gain score of 92.012% which is included in the "High" category. So, traditional game manuals are feasible and effective to use in developing empathetic characters for children aged 9-12 years.
Keywords: Traditional games, emphaty character, manual

## 1. INTRODUCTION
Pendidikan karakter menjadi modal dasar dan pedoman yang kuat untuk pengembangan setiap individu anak (Christopher et al., 2019; Nurdin et al., 2021). Pendidikan karakter adalah proses anak diberikan suatu tuntutan agar mempunyai karakter dalam aspek hati, pikir, raga, serta karsa dan karya (Nugrahani, 2017; Prasanti & Fitrianti, 2018; Wisnu Budi Wijaya, 2019). Pendidikan  karakter  merupakan  usaha  agar  anak  dapat  berkontribusi  secara  positif  dengan mampu  mengambil  keputusan  yang  bijak  dan  menerapkannya  dalam  kehidupan  sehari-hari (Hidayah, 2015; Nurohmah & Dewi, 2021). Pembelajaran yang efektif dapat dijadikan sebagai
penyelesaian  dari  tantangan  pembelajaran  abad  21 (Andrian  &  Rusman,  2019;  Haryanti  & Saputra, 2019) . Abad 21 ditandai dengan perkembangan pesat ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK).  Hal  ini  menuntut  siswa  tidak  hanya  memiliki  keterampilan  yang  kuat  di  berbagai bidang, tetapi mereka juga harus mahir dalam keterampilan seperti berpikir kritis, pemecahan masalah, kolaborasi, dan rasa ingin tahu (Komara, 2018; Redhana, 2019). Pembelajaran yang efektif dapat membentuk moralitas siswa yang terbentuk dengan perbuatan berulang-ulang dan akan menjadi kebiasaan. Pembelajaran yang efektif adalah pembelajaran yang membuat siswa lebih  mudah  untuk  mempelajari  sesuatu  yang  bermanfaat  seperti  fakta,  keterampilan,  nilai, konsep, atau suatu hasil belajar yang diinginkan (Estiani et al., 2015; Ramadhani & Fauziah, 2020).
Namun  kenyataannya, masalah pendidikan di  Indonesia sangatlah kompleks karena di semua aspeknya terdapat persoalan yang perlu diselesaikan. Degradasi moral telah merajalela dalam  dunia  pendidikan  sehingga  menjadi  dampak  buruk  dalam  dunia  pendidikan (Priska, 2020; Priyanasari & Susanti, 2021). Hal ini bisa dilihat dari maraknya perkelahian antar pelajar, banyaknya kasus narkoba yang menjerat siswa. Siswa yang menunjukkan sikap kurang hormat kepada orang dewasa, kasus menyontek yang sudah menjadi kebiasaan (Nurohmah & Dewi, 2021; Sugiarto et  al., 2019). Persoalan budaya dan karakter bangsa saat ini menjadi sorotan tajam masyarakat. Berdasarkan data UNICEF sebanyak 21% kasus perundungan atau bullying yang terjadi pada anak cukup tinggi di Daerah Istimewa Yogyakarta. Semakin maraknya kasus tersebut,  menunjukkan  pentingnya  karakter  empati  dikembangkan  sejak  usia  dini.  Empati merupakan sebuah emosi  moral  yang dapat  membantu  anak memahami perasaan orang lain dengan baik. Empati merupakan kemampuan dalam memahami perasaan orang lain (Mashar, 2015;  Rakimahwati,  2012) .  Karakter  empati  ditunjukkan  dengan  indikator  kepekaan  sosial, peduli,  memahami  bahasa  tubuh,  memahami  ekspresi,  memahami  kesedihan,  memahami situasi, sadar kesalahan, menentang ketidakadilan, memahami pendapat lain, mengungkapkan secara lisan (Juanda, 2019; Mashar, 2015).
Salah  satu  upaya  untuk  menumbuhkan  karakter  empati,  yaitu  dengan  permainan tradisional.  Permainan  tradisional  merupakan  suatu  aktivitas  permainan  yang  tumbuh  dan berkembang  di  daerah  tertentu,  yang  terkandung  nilai-nilai  budaya  dan  tata  nilai  kehidupan masyarakat  dan  diajarkan  secara  turun-temurun  (Kurniati,  2016).  Dalam  merancang  model pembelajaran  pendidikan  karakter  empati,  diperlukan  upaya  yang  relevan  dan  pendekatan multidimensi (Pitaloka et al., 2021; Putry, 2019) . Untuk mendasari konsep pembelajaran yang efektif,  digunakan  beberapa  pendekatan  sekaligus,  yaitu  pendekatan Brain  Based  Learning , kontruktivisme, pembelajaran abad 21, dan multikultur. Pembelajaran yang efektif memenuhi sepuluh  indikator,  yaitu  kaya  variasi,  kaya  stimulasi,  menyenangkan,  operasional  konkret, berpikir  kritis,  kreativitas,  komunikasi,  kolaborasi,  multikultur,  dan  empati  ( Andrian  & Rusman, 2019; Groth et al., 2018) . Pembelajaran yang efektif tentunya memaksimalkan fungsi otak. Brain  Based  Learning (BBL)  merupakan  pembelajaran  yang  disesuaikan  dengan  cara otak yang dirancang secara natural untuk belajar, lebih mengutamakan pada kesenangan siswa terhadap  belajar  sehingga  dengan  mudah  siswa  menerima  materi  yang  sedang  dipelajari (Sugiarti  et  al.,  2021;  Yustitia  &  Juniarso,  2018). Strategi  utama  yang  dapat  dikembangkan dalam  implementasi Brain  Based  Learning adalah  kaya  variasi,  kaya  stimulasi,  dan menyenangkan (Greipl  et  al.,  2021;  Sugiarti  et  al.,  2021) .  Pembelajaran  berbasis  otak  pada prinsipnya akan lebih menyenangkan pada kegiatan dalam interaksi sosial atau kelompok.
Temuan penelitian sebelumnya menyatakan permainan tradisional dapat meningkatkan kemampuan  gerak  dasar  siswa  sekolah  dasar  kelas  bawah (Kusumawati,  2017) .  Permainan tradisional juga dapat meningkatkan keterampilan sosial pada mata pelajaran IPS (Handayani, 2017) .  Model  pembelajaran  permainan  tradisional  pun  efektif  sebagai  sarana  untuk menstimulasi  aspek  perkembangan  anak (Munawaroh,  2018) .  Bahan  ajar  tematik-integratif efektif dapat  meningkatkan karakter tanggung jawab dan disiplin peserta didik (Baka et  al.,
2018; Laksana et al., 2016) . Selain itu, aktualisasi pendidikan karakter berbasis kultur sekolah dalam pembelajaran IPS dapat meningkatkan karakter  (Rosyad & Zuchdi, 2018) (Rosyad & Zuchdi,  2018).  Beberapa  penelitian  tersebut  lebih  banyak  mengkaji  tentang  pendidikan karakter  secara  keseluruhan  dan  tidak  spesifik.  Selain  itu  juga  penelitian-penelitian  tersebut hanya menggunakan satu pendekatan saja. Kebaruan dari penelitian ini dibandingkan dengan penelitian-penelitian terdahulu bisa diringkas dalam tiga unsur yaitu multidimensi, konsentris, dan gradualitas. Pertama, jika kebanyakan penelitian lebih berfokus pada satu dimensi, metode, atau pendekatan untuk mengembangkan produk, penelitian ini  menggunakan pendekatan yang multidimensi,  yaitu  pendekatan  berdasarkan  BBL,  konstruktivisme  menurut  Piaget  dan Vygotsky, pembelajaran abad 21, dan multikultur. Kedua, penelitian ini menggunakan model konsentris  yang  mengembangkan  berbagai  kegiatan  untuk  mencapai  satu  tujuan.  Ketiga, instrumen pengambilan data mencoba memetakan karakter dalam proses gradual yang tampak dari  pilihan  jawaban  yang  tersedia.  Tujuan  dari  penelitian  ini  untuk  mengembangkan  buku pedoman permainan tradisional untuk menumbuhkan karakter empati anak usia 9-12 tahun.

## 2. MATERIALS AND METHODS
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian Research and Development (R&D) tipe ADDIE ( Analyze, Design, Develop, Implement , dan Evaluate ). Penelitian ini menggunakan dua objek penelitian, yaitu buku pedoman permainan tradisional sebagai variabel independen dan karakter  empati  sebagai  variabel  dependen.  Tahap analyze dilakukan  untuk  menemukan kesenjangan  antara  model  pembelajaran  dan  metode  pembelajaran  yang  seharusnya diimplementasikan dan model pembelajaran yang senyatanya digunakan. Tahap ini dilakukan dengan memberikan instrumen analisis kebutuhan kuesioner tertutup dan kuesioner terbuka. Kuesioner-kuesioner  tersebut  diberikan  kepada  tujuh  guru  yang  sudah  tersertifikasi  (PNS) yang berada di wilayah Gunungkidul, Sleman, Bantul, Karanganyar, Wonogiri, Sukoharjo, dan Kepulauan  Meranti.  Tahap design dilakukan  untuk  pembuatan  kerangka  buku  pedoman permainan tradisional dengan mengembangkan sepuluh indikator pembelajaran yang efektif. Buku pedoman memuat lima permainan tradisional dari berbagai daerah, yaitu Nglarak Blarak dari  Daerah  Istimewa  Yogyakarta, Grapyak dari  Jawa  Tengah, Rerebonan dari  Jawa  Barat, Landar-Lundur dari Jakarta Utara, dan Lompat Bambu dari Flores.
Tahap develop ini  dikembangkan prototype produk  sebagai  solusi  terhadap permasalahan dengan mengembangkan sumber-sumber belajar, memvalidasi dan merevisi draf rancangan,  dan  melakukan  validasi  melalui expert  judgement guna  mendapatkan feedback untuk  memperbaiki prototype produk  sebelum  diimplementasikan  secara  konkret.  Tahap implement ini, buku pedoman permainan tradisional diujicobakan dengan enam anak sebagai subjek yang terdiri dari tiga anak perempuan dan tiga anak laki-laki dengan usia 9-12 tahun.. Uji coba terbatas dilakukan di Jalan Manthous km 1, RT 45, Dusun Glidag, Desa Logandeng, Kecamatan  Playen,  Kabupaten  Gunungkidul,  Daerah  Istimewa  Yogyakarta.  Tahap evaluate dilakukan untuk mengukur seberapa baik produk yang dikembangkan dapat membantu anak dalam  mencapai  sasaran  pembelajaran.  Berikut  adalah  desain  penelitian  langkah-langkah ADDIE pada Gambar 1.
Teknik yang digunakan untuk pengumpulan data adalah teknik nontes dan tes. Teknik nontes ditujukan kepada guru untuk instrumen analisis kebutuhan dengan kuesioner terbuka dan tertutup. Kuesioner ini digunakan ntuk instrumen analisis kebutuhan. Teknik analisis data menggunakan program komputer IBM SPSS Statistics version 22 for Windows dengan tingkat kepercayaan 95% dan dengan uji dua ekor ( 2-tailed ). Teknik tes diberikan kepada anak usia 9- 12  tahun  berupa  pilihan  ganda  yang  disesuaikan  dengan  sepuluh  indicator  karakter  empati digunakan pada tahap Evaluate sebagai evaluasi formatif dan evaluasi sumatif termasuk yang digunakan dalam pretest dan posttest . Evaluasi sumatif dilakukan di akhir proses pembelajaran
yang  biasanya  dilakukan  pada  3  level  yaitu  persepsi,  pembelajaran,  dan  performansi.  Hasil analisis diinterpretasikan dengan skala konversi data kuantitatif ke kualitatif dapat dilihat pada Tabel 1.
Gambar 1. Model ADDIE
Tabel 1. Konversi Data Validasi Kuantitatif ke Kualitatif
No. Rentang Skor Kategori Rekomendasi 1 3,26 – 4,00 Sangat Baik Tidak perlu revisi 2 2,51 – 3,25 Baik Perlu revisi kecil 3 1,76 – 2,50 Kurang Baik Perlu revisi besar 4 1,00 – 1,75 Sangat Kurang Baik Perlu dirombak total

## 3. RESULTS AND DISCUSSION

## Results
Hasil penelitian sesuai dengan tahap-tahap pengembangan model ADDIE yang terdiri dari analyze,  design,  develop,  implement, dan evaluate.  Tahap  analyze dilakukan  dengan memberikan  instrumen  analisis  kebutuhan  kepada  tujuh  guru  yang  sudah  tersertifikasi  yang berada  di  wilayah  Gunungkidul,  Sleman,  Bantul,  Karanganyar,  Wonogiri,  Sukoharjo,  dan Kepulauan Meranti. Rerata keseluruhan skor analisis kebutuhan sebesar 1,55 (skala 1-4) yang termasuk  kategori  “Sangat  kurang  baik”.  Hal  itu  karena  guru  kurang  maksimal  dalam menggunakan model pembelajaran yang bervariasi untuk pendidikan karakter empati. Belum diterapkan pembelajaran atau program khusus untuk menumbuhkan karakter empati bagi anak SD  tempat  responden  mengajar.  Hasil  tersebut  menunjukkan  bahwa  para  responden  belum menerapkan  pembelajaran  atau  suatu  program  yang  efektif  untuk  menumbuhkan  karakter empati  anak.  Hasil  kuesioner  tertutup  berimbang  dengan  hasil  kuesioner  terbuka  yang menyatakan  bahwa  upaya  pengembangan  karakter  empati  di  sekolah  tempat  responden mengajar  masih    kurang  maksimal,  belum  berjalan  efektif,  dan  memerlukan  inovasi  baru. Dengan  demikian,  terdapat  dasar  yang  kuat  untuk  menawarkan  solusi  dalam  penelitian  ini berupa buku pedoman permainan tradisional untuk menumbuhkan karakter empati pada anak. Tahap design , membuat kerangka produk yaitu buku pedoman permainan tradisional. Peneliti mulai merancang dengan menulis dari bagian awal terdapat cover buku, kata pengantar, dan daftar isi. Bagian tengah buku berisikan teori-teori pembelajaran, menyusun pengembangan permainan tradisional  dengan langkah-langkah implementasinya, dilengkapi  dengan gambar sistematika, gambar langkah-langkah setiap permainan, soal-soal formatif, dan lagu-lagu yang

## Evaluate
Melaksanakan evaluasi formatif dan sumatif Analyze Melakukan analisis kebutuhan Implement Uji coba buku pedoman Design Merancang buku pedoman Develop Membuat dan memvalidasi buku pedoman
berasal dari berbagai daerah. Bagian akhir dari buku pedoman permainan tradisional dituliskan daftar referensi, soal-soal sumatif, kunci jawaban, glosarium, indeks, dan biodata penulis.
Tahap develop , melakukan validasi produk melalui expert judgement, yang diberikan kepada tiga guru SD yang sudah tersertifikasi, tiga dosen diantaranya yang berlatar belakang psikolog,  bahasa,  dan  seni.  Selain  itu  juga  diberikan  kepada  dua  budayawan.  Validasi permukaan terdiri dari uji kriteria buku pedoman dan karakteristik buku pedoman. Validasi uji kriteria buku pedoman menunjukkan bahwa indikator cover buku, bagian awal buku, bagian isi  buku,  dan  bagian  akhir  buku  menunjukkan  rerata  paling  tinggi,  dengan  skor  rerata  4,00. Validator 1 yaitu dosen psikologi dengan rerata 3,75; validator 2 yaitu dosen seni dengan rerata 3,94; validator 3 yaitu dosen bahasa dengan rerata 3,94; validator 4, 5, dan 6 yaitu guru SD kelas atas yang sudah tersertifikasi dengan rerata 4,00 dan 3,95. Validator 7 dan 8 yaitu ahli budaya dengan rerata 4,00 dan 3,95. Rerata tertinggi terdapat pada indikator bagian isi buku dan bagian akhir buku dengan skor rerata 4,00. Rerata terendah terdapat pada indikator bagian awal buku, dengan skor rerata 3,89. Rerata keseluruhan hasil validasi uji kriteria buku pedoman diperoleh  skor  3,94,  yang  masuk  kategori  “sangat  baik”  dengan  rekomendasi  “tidak  perlu revisi”.
Validasi  berikutnya  yaitu  uji  karakteristik  buku  pedoman  yang  disusun  dengan  lima indikator  yaitu self-instructional,  self-contained,  stand  alone ,  adaptif,  dan user  friendly .  Uji karakteristik  buku  pedoman  dilakukan  dengan  tujuan  untuk  memastikan  sejauh  mana karakteristik buku pedoman sudah terpenuhi. Instrumen menggunakan skala Likert 1-4 dengan keterangan 4) sangat setuju, 3) setuju, 2) kurang setuju, dan 1) tidak setuju. Hasil validasi uji karakteristik buku pedoman melalui expert judgement menggunakan skala 1-4.  Berdasarkan hasil  uji  validitas  karakteristik  buku  pedoman,  indikator user  friendly dan  indikator self- instructional memiliki rerata tertinggi dengan skor 4,00. Keseluruhan rerata hasil validasi uji karakteristik  buku  pedoman  diperoleh  skor  3,91.  Dari  tabel  konversi  data  kuantitatif  ke kualitatif dan rekomendasi, skor 3,91 masuk kategori “sangat baik” dengan rekomendasi “tidak perlu revisi”. Validasi selanjutnya adalah validasi isi. Tujuan validasi isi adalah mengetahui sejauh  mana  buku  pedoman  sudah  memenuhi  indikator-indikator  pembelajaran  yang  efektif sesuai teori-teori pendidikan yang digunakan dalam penelitian ini. Berdasarkan validasi yang sudah dilakukan, maka diperoleh hasil validasi produk dari para validator diperoleh rerata skor indikator  rerata  paling  tinggi  dengan  skor  rerata  4,00  yaitu  indikator  kaya  variasi,  kaya stimulasi,  menyenangkan,  berpikir  kritis,  komunikasi,  dan  kolaborasi.  Rerata  paling  rendah terdapat pada indikator operasional konkret dan indikator kreativitas, dengan skor rerata 3,88. Keseluruhan  rerata  hasil  validasi  produk  diperoleh  skor  3,94  masuk  dalam  kategori  “sangat baik” dengan rekomendasi “tidak perlu revisi”.  Rerata dari keseluruhan hasil uji validasi yaitu uji kriteria buku pedoman, karakteristik buku pedoman, dan validitas isi diperoleh 3,94. Skor tersebut  diinterpretasikan  dengan  skala  konversi  data  kuantitatif  ke  kualitatif  dengan kualifikasi “sangat baik” dan rekomendasi “tidak perlu revisi”. Dengan rekomendasi tersebut, maka  terlihat  jelas  kualitas  dari  buku  pedoman  permainan  tradisional  yang  dikembangkan melalui  validasi  permukaan  yang  mencakup  uji  kriteria  buku  pedoman  dan  uji  karakteristik buku  pedoman  memiliki  kualifikasi  “Sangat  baik”.  Isi  dari  buku  pedoman  permainan tradisional  ini  sudah  mencakup  indikator  pembelajaran  yang  efektif  dan  sesuai  dengan pendekatan-pendekatan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini,  dapat  dilihat  dari  skor keseluruhan  yang  didapat.  Penelitian  telah  melakukan  uji  coba  buku  pedoman  permainan tradisional  secara  terbatas  terhadap  enam  anak  usia  9-12  tahun.  Pada  awal  implementasi melakukan pretest dan posttest yang mewakili sepuluh indikator empati untuk masing-masing permainan.  Hasil  uji  coba  buku  pedoman  permainan  tradisional  terjadi  peningkatan  rerata pretest dan posttest yang digambarkan pada Gambar 2.

## Gambar 2. Kenaikan Rerata Pretest ke Posttest
Hasil  menunjukkan  bahwa  terdapat  peningkatan  dari  hasil  rerata  skor pretest 2,30 (skala 1-4) dengan hasil rerata skor posttest 3,88 (skala 1-4). Berdasarkan data hasil pretest dan posttest, persentase rerata skor peningkatan sebesar 65,22%. Untuk mengetahui peningkatan tersebut signifikan atau tidak, akan dilakukan uji statistik. Oleh karena itu sebelum dilakukan analisis  statistik,  perlu  diperiksa  asumsi-asumsi  datanya  dengan  uji  normalitas  data. Berdasarkan hasil analisis menggunakan Shapiro-Wilk test, menunjukkan distribusi data yang normal pada Pretest W (6) = 0.950 dan p = 0.737 ( p > 0.05) dan Posttest W (6) = 0.074 dan p = 0.065 ( p > 0.05). Kedua nilai tidak signifikan.  H 0 tidak berhasil ditolak. Artinya, kedua data terdistribusi secara normal. Dengan demikian syarat normalitas distribusi data terpenuhi. Oleh karena  itu,  analisis  selanjutnya  menggunakan  statistik  parametrik,  dengan  hal  ini paired samples t-test. Hipotesis statistik H null yang digunakan dalam penelitian ini adalah tidak ada perbedaan  yang  signifikan  antara  rerata  skor pretest dan posttest .  Kriteria  yang  digunakan untuk  menolak H null adalah  jika  nilai p <  0,05.  Hasil  uji  signifikansi paired  samples  t-test menunjukkan skor rerata posttest ( M = 3,8833, SE = 0,05426) lebih tinggi dari skor pretest ( M = 2,4333, SE = 0,09916) dan perbedaan skor tersebut signifikan dengan nilai t (5) = 12.969, p =  0,000  ( p <  0,05).  Dengan  demikian,  H 0 ditolak.  Artinya,  implementasi  buku  pedoman permainan  tradisional  berpengaruh  terhadap  karakter  empati  anak  usia  9-12  tahun.    Setelah mengetahui  suatu  pengaruh  itu  signifikan  belum  memberikan  gambaran  seberapa  besar pengaruh  tersebut.  Untuk  itu  perlu  dilakukan  uji  besar  pengaruh  perlakuan.  Rumus  untuk mengetahui besar pengaruh ( effect size ) menggunakan model koefisien korelasi Pearson. Hasil koefisien korelasi r dalam penelitian ini sebesar 0,98 yang masuk kategori efek besar dan setara dengan  pengaruh  97,10%.  Kriteria  untuk  menentukan  besarnya  pengaruh  ( effect  size )  pada Tabel 3. Hasil koefisien korelasi r dalam penelitian ini sebesar 0,98 yang masuk kategori efek besar dan setara dengan pengaruh 97,10%, termasuk dalam kategori  “Efek besar”. Artinya, implementasi  buku  pedoman  permainan  tradisional  memiliki  pengaruh  yang  besar  terhadap perubahan  karakter  empati  anak.  Hal  tersebut  membuktikan  bahwa  implementasi  buku pedoman permainan tradisional efektif untuk menumbuhkan karakter empati pada anak usia 9- 12  tahun.  Untuk  memberikan  gambaran  yang  lebih  jelas  diperlukan  analisis N-gain  score . Analisis N-gain  score untuk  memastikan  efektivitas  penerapan  buku  pedoman  permainan tradisional tersebut. Analisis menggunakan N-gain score bertujuan untuk mengetahui tingkat efektivitas  penerapan  buku  pedoman  yang  menggunakan  metode  permainan  anak  terhadap karakter empati. Analisis terhadap skor pretest dan posttest untuk karakter empati anak dengan kepercayaan 95% menunjukkan hasil nilai N-Gain Score sebesar 92.013% yang setara dengan tingkat efektivitas “Tinggi”.

## Tabel 2. Kriteria Besar Pengaruh Perlakuan
r (effect size) Kategori Persentase (%) 0,10 Efek kecil 1 0,30 Efek menengah 9 0,50 Efek besar 25

## Discussion
Berdasarkan  hasil  penelitian    buku  pedoman  permainan  tradisional  menggunakan permainan  anak  efektif  dalam  meningkatkan  karakter  empati.  Penguasaan  nilai-nilai  moral yang efektif perlu melibatkan moral knowing , moral feeling , dan moral action (Dewi, 2019; Mubarok, 2021 ). Pengembangan buku pedoman ini menggunakan analisis semantik. Analisis semantik adalah analisis yang mengacu pada struktur bahasa yang berhubungan  dengan makna ungkapan.  Analisis  semantik  digunakan  untuk  mengelompokkan  kata  kunci  berdasarkan maknanya (Rohmah,  2016;  Witasari  &  Wiyani,  2020 ).  Kata  kunci  yang  digunakan  adalah indikator dari karakter empati. Oleh karena itu, permainan anak berdampak secara signifikan terhadap pengembangan karakter empati secara holistik yang mencakup pengembangan tiga dimensi  tersebut.  Buku  pedoman  permainan  tradisional  dikembangkan  dengan  sepuluh indikator pembelajaran yang efektif menunjukkan adanya keterkaitan dengan teori Brain Based Learning , kompetensi pembelajaran abad 21, Piaget, Vygotsky, dan karakter empati. Dalam buku pedoman permainan tradisional ini ditunjukkan dengan lima permainan tradisional dari berbagai daerah beserta lagu daerah yang digunakan. Langkah-langkah setiap permainan juga dimodifikasi sesuai dengan indikator pembelajaran yang efektif yaitu kaya variasi. Tidak hanya itu, tetapi juga soal-soal yang dirancang baik soal formatif, sumatif, dan refleksi juga disusun bervariasi.  Indikator  kaya  stimulasi  ditunjukkan  dengan  anak  memanfaatkan  kemampuan indera yang dimiliki seperti mendengarkan, berbicara, dan melihat. Indikator menyenangkan diungkapkan anak dengan berekspresi dan berbagai reaksi anak ketika melakukan rangkaian kegiatan  pengembangan  permainan  tradisional.  Anak-anak  bermain  dengan  alat  atau  media permainan yang disediakan termasuk dalam indikator operasional konkret. Setelah melakukan serangkaian  kegiatan  permainan  tradisional  yang  sudah  dirancang,  lalu  anak  dituntut  untuk berpikir  kritis  dengan  mengerjakan  soal  evaluasi  formatif,  soal  sumatif,  dan  menuliskan refleksi.  Dalam  mengerjakan  soal  refleksi  dari  setiap  permainan,  anak  didorong  untuk mengembangkan  kreativitasnya (Hardiyanti  et  al.,  2018;  Lisa  et  al.,  2020). Dari  setiap rangkaian kegiatan, juga dapat diamati secara langsung bagaimana anak mengomunikasikan hal yang ingin disampaikan atau dirasakan dengan temannya atau fasilitator. Anak-anak saling berkolaborasi  antar  temannya  untuk  membentuk  sebuah  kelompok  dalam  permainan tradisional yang dikembangkan ini. Lima permainan tradisional dan lagu daerah yang dipilih berasal dari berbagai daerah yang ada di Indonesia yang menunjukkan indikator multikultur. Selain  itu,  dalam  pengembangan  permainan  tradisional  ini  tentu  saja  terkandung  nilai-nilai empati di dalamnya.
Temuan  ini  diperkuat  dengan  temuan  sebelumnya  yang  menyatakan  permainan tradisional  dapat  meningkatkan  kemampuan  gerak  dasar  siswa  sekolah  dasar  kelas  bawah (Kusumawati, 2017). Permainan congklak dapat meningkatkan keterampilan sosial pada mata pelajaran IPS  (Handayani, 2017). Model pembelajaran dengan permainan tradisional engklek efektif sebagai sarana untuk menstimulasi aspek perkembangan anak berbantuan poster pada anak  diteliti  (Munawaroh,  2018).  Bahan  ajar  tematik-integratif  efektif  dapat  meningkatkan karakter  tanggung  jawab  dan  disiplin  peserta  didik  (Baka  et  al.,  2018;  Hanida  et  al.,  2019). Media  komik  efektif  digunakan  sebagai  model  pembelajaran  karakter  bagi  siswa  kelas  V (Astiarini, 2016). Aktualisasi pendidikan karakter berbasis kultur sekolah dalam pembelajaran IPS  dapat  meningkatkan  karakter  siswa  (Rosyad  &  Zuchdi,  2018).  Penelitian-penelitian terdahulu  menerapkan  permainan  tradisional  dan  meningkatkan  karakter  dengan  satu
pendekatan  saja.  Sedangkan  penelitian  ini  dapat  diringkas  dalam  tiga  unsur,  yaitu multidimensi,  konsentris,  dan  gradualitas.    Model  konsentris  mencakup  tiga  wilayah  yaitu wilayah pengaya, pendukung, dan inti. Wilayah pengaya meliputi pengembangan permainan tradisional  dengan  sepuluh  indikator  pembelajaran  yang  efektif  yaitu  kaya  variasi,  kaya stimulasi,  menyenangkan,  operasional  konkret,  berpikir  kritis,  kreativitas,  komunikasi, kolaborasi, multikultur, dan empati. Wilayah pendukung meliputi permainan tradisional dari berbagai  daerah  yang  berbeda,  yaitu Nglarak  Blarak dari  Daerah  Istimewa  Yogyakarta, Grapyak dari Jawa Tengah, Rerebonan dari Jawa Barat, Landar-Lundur dari Jakarta Utara, dan Lompat Bambu dari Flores. Sedangkan, wilayah inti meliputi pendidikan karakter empati dengan sepuluh indikator, yaitu kepekaan sosial, peduli, memahami bahasa tubuh, memahami ekspresi, memahami kesedihan, memahami situasi, sadar kesalahan, menentang ketidakadilan, memahami pendapat lain, mengungkapkan secara lisan.

## 4. CONCLUSION
Buku pedoman permainan tradisional untuk menumbuhkan karakter empati anak usia 9-12  tahun  dikembangkan  sesuai  langkah-langkah  dalam  ADDIE,  yaitu Analyze,  Design, Develop,  Implement, dan Evaluate .  Kualitas  dari  buku  pedoman  tradisional  untuk pengembangan  karakter  empati  anak  usia  9-12  tahun  adalah  “sangat  baik.  Penerapan  buku pedoman permainan tradisional berpengaruh terhadap karakter empati anak usia 9-12 tahun.

## 5. REFERENCES
Andrian,  Y.,  &  Rusman,  R.  (2019).  Implementasi  pembelajaran  abad  21  dalam  kurikulum 2013. Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan , 12 (1), 14–23. https://doi.org/10.21831/jpipfip.v12i1.20116.
Astiarini,  W.  (2016).  Pengembangan  model  penanaman  pembelajaran  pendidikan  karakter berbasis  cerita  melalui  komik  bagi  siswa  sekolah  dasar  kelas  V. Jurnal  Pendidikan Dasar UNJ , 7 (1), 176–185. https://doi.org/10.21009/JPD.071.15.
Baka,  A.,  Laksana,  D.  N.  .,  &  Dhiu,  K.  .  (2018).  Konten  dan  konteks  budaya  lokal  Ngada sebagai bahan ajar tematik di Sekolah Dasar. Journal of Education Technology , 2 (2), 46–55. https://doi.org/10.23887/jet.v2i2.16181.
Christopher, A. E., Waluyanto, H. D., &  Wahyudi, A. T. (2019). Perancangan Board Game Pembelajaran  Toleransi  Terhadap  Perbedaan  Pada  Pelajaran  Ppkn. Jurnal  DKV Adiwarna , 2 (15), 1–9. http://publication.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/9733. Dewi,  N.  P.  D.  S.  (2019).  Pengaruh  Metode  Bercerita  Berbasis  Kearifan  Lokal  Terhadap Kemampuan Empati Anak Kelompok B1 TK Tunas Daud Kecamatan Denpasar Barat Tahun Ajaran 2018/2019. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha , 7 (1), 78–87. https://doi.org/10.23887/paud.v7i1.18761.
Estiani, W., Widiyatmoko, A., & Sarwi. (2015). Pengembangan Media Permainan Kartu Uno Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Dan Karakter Siswa Kelas VIITema Optik.
Unnes Science Education Journal , 4 (1), 711–719. https://doi.org/10.15294/usej.v4i1.4974.
Greipl, S., Klein, E., & Lindstedt, A. (2021). When the brain comes into play: Neurofunctional correlates  of  emotions  and  reward  in  game-based  learning. Computers  in  Human Behavior , 125 . https://doi.org/10.1016/j.chb.2021.106946.
Groth, M., Barthe, K. G., Riemer, M., Ernst, M., Herrmann, J., Fiehler, J., & Buhk, J. H. (2018). Critical  Analysis  of an e-Learning and  Interactive Teaching  Module with  Respect  to the  Interpretation  of  Emergency  Computed  Tomography  of  the  Brain. RoFo Fortschritte Auf Dem Gebiet Der Rontgenstrahlen Und Der Bildgebenden Verfahren , 190 (4), 334–340. https://doi.org/10.1055/s-0043-124191.
Handayani,  P.  (2017).  Upaya  peningkatan  keterampilan  sosial  siswa  melalui  permainan tradisional  congklak  pada  mata  pelajaran  IPS. Premiere  Educandum:  Jurnal Pendidikan Dasar Dan Pembelajaran , 7 (1), 39–46.
https://doi.org/10.25273/pe.v7i01.1245.
Hanida,  Neviyarni,  &  Fahrudin,  F.  (2019).  Peningkatan  Hasil  Belajar  Siswa  Menggunakan Bahan Ajar Tematik Terpadu Berbasis Model Discovery Learning Di Kelas IV Sekolah Dasar. Jurna Basicedu , 3 (2), 716 – 724. https://doi.org/10.31004/basicedu.v3i2.60. Hardiyanti, Y., Husain, M. S., & Nurabdiansyah, N. (2018). Perancangan Media Pengenalan Warna Untuk Anak Usia Dini. JURNAL IMAJINASI , 2 (2), 43. https://doi.org/10.26858/i.v2i2.9553.
Haryanti, Y. D., & Saputra, D. S. (2019). Instrumen Penilaian Berpikir Kreatif Pada Pendidikan Abad 21. Jurnal Cakrawala Pendas , 5 (2). https://doi.org/10.31949/jcp.v5i2.1350. Hidayah, N. (2015). Penanaman Nilai-nilai Karakter Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Dasar , 2 (2). https://doi.org/10.24042/terampil.v2i2.1291.
Juanda,  J.  (2019).  Pendidikan  Karakter  Anak  Usia  Dini  melalui  Sastra  Klasik  Fabel  Versi Daring. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 3 (1),  39. https://doi.org/10.31004/obsesi.v3i1.126.
Komara,  E.  (2018).  Penguatan  Pendidikan  Karakter  dan  Pembelajaran  Abad  21. SIPATAHOENAN:  South-East  Asian  Journal  for  Youth,  Sports &  Health Education , 4 (1), 17–26. https://doi.org/10.2121/sip.v4i1.991. Kurniati. (2016). Permainan tradisional dan perannya keterampilan sosial anak . Prenamedia Group.
Kusumawati,  O.  (2017).  Pengaruh  permainan  tradisional  terhadap  peningkatan  kemampuan gerak  dasar  siswa  sekolah  dasar  kelas  bawah. TERAMPIL:  Jurnal  Pendidikan  Dan Pembelajaran Dasar , 4 (2), 124–142. https://doi.org/10.24042/terampil.v4i2.2221. Laksana, P, K., & Niftalia, I. (2016). Pengembangan bahan ajar tematik SD kelas IV berbasis kearifan  lokal  masyarakat  Ngada. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Citra  Bakti , 3 (1),  1–10. www.ejournal.citrabakti.ac.id/index.php/jipcb/article/view/74/0.
Lisa, M., Mustika, A., & Lathifah, N. S. (2020). Alat Permainan Edukasi (APE) Meningkatkan Perkembangan  Motorik  Halus  pada  Anak  Usia  4-6  Tahun. Jurnal  Kesehatan , 11 (1), 125. https://doi.org/10.26630/jk.v11i1.1584.
Mashar, R. (2015). Empati Sebagai  Dasar Pembentukan KarakterAnak Usia Dini.  In Jurnal Pendidikan Anak (Vol. 2, Issue 2). https://doi.org/10.21831/jpa.v2i2.3040.
Mubarok, A. A. S. A. Al. (2021). Alat Permainan Edukatif dalam Menanamkan Nilai Agama dan  Moral  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Inovasi  Pendidikan  Guru  Raudhatul  Atfha , 9 (1). https://doi.org/10.21043/thufula.v9i1.10103.
Munawaroh,  H. (2018).  Pengembangan Model  Pembelajaran dengan Permainan Tradisional Engklek Sebagai Sarana Stimulasi Perkembangan Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi , 1 (2), 86 – 96. https://doi.org/10.31004/obsesi.v1i2.19.
Nugrahani,  F.  (2017).  The  Development  Of  Film  Based  Literary  Materials  Which  Suport Character Education. Jurnal Cakrawala Pendas , XXXVI (3), 472–486. https://doi.org/10.21831/cp.v36i3.14219.
Nurdin,  N.,  Jahada,  J.,  &  Anhusadar,  L.  (2021).  Membentuk  Karakter  melalui  Kegiatan Ekstrakurikuler  Pramuka  pada  Anak  Usia  6-8  Tahun. Jurnal  Obsesi :  Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (2), 952–959. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i2.1603. Nurohmah, A. N., & Dewi, D. A. (2021). Penanaman Nilai Moral dan Karakter di Era Pandemi melalui  Pendidikan  dengan  Mengimplementasikan  Nilai-Nilai  Pancasila. Journal  of Education,  Psychology  and  Counseling , 3 (1),  119–128. https://ummaspul.e- journal.id/Edupsycouns/article/view/1305.
Pitaloka, D. L., Dimyati, D., & Edi, P. (2021). Peran Guru dalam Menanamkan Nilai Toleransi pada Anak Usia Dini di Indonesia. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (2), 1696–1705. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.972.
Prasanti,  D.,  &  Fitrianti,  D.  R.  (2018).  Pembentukan  Karakter  Anak  Usia  Dini:  Keluarga,
Sekolah, Dan Komunitas. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 2 (1), 13– 19. https://doi.org/10.31004/obsesi.v2i1.2.
Priska, V. H. (2020). Pentingnya Menanamkan Karakter Sejak Dini. EduPsyCouns: Journal of Education, Psychology , 2 (1), 193–201.
https://ummaspul.e- journal.id/Edupsycouns/article/view/433.
Priyanasari,  F.,  &  Susanti,  M.  M.  I.  (2021).  Pengaruh  Akreditasi  Sekolah  Terhadap Implementasi  PPK  Berbasis  Masyarakat  Di  SD  Se-Kecamatan  Ngaglik  Kabupaten Sleman. In Elementary Journal (Vol. 3, Issue 2, pp. 78–89). https://repository.usd.ac.id/39665/1/7077_06%2B2020.1.B%2BJurnal%2BTdk%2BT erakreditasi%2BEJ%2BPPKBMN.pdf.
Putry, R. (2019). Nilai Pendidikan Karakter Anak Di Sekolah Perspektif Kemendiknas. Gender Equality:  International  Journal  of  Child  and  Gender  Studies , 4 (1),  39. https://doi.org/10.22373/equality.v4i1.4480.
Rakimahwati, Y. (2012). Upaya Meningkatkan Perkembangan Moral Anak Usia Dini Melalui Mendongeng Di Tk  Dharmawanita  Improving the Moral  Development  of Early Age Children.
Ilmiah Visi P2TK PAUD NI , 7 (1), 18–41.
http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:STZdc_RLneMJ:journal.unj. ac.id/unj/index.php/jiv/article/download/2675/2025+&cd=3&hl=id&ct=clnk&gl=id.
Ramadhani, P. R., & Fauziah, P. Y. (2020). Hubungan Sebaya dan Permainan Tradisional pada Keterampilan Sosial dan Emosional Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (2), 1011. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.502.
Redhana,  I.  W.  (2019).  Mengembangkan  Keterampilan  Abad  Ke-21  Dalam  Pembelajaran Kimia.
Jurnal Inovasi
Pendidikan Kimia , 13 (2), 2239–2253. https://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/JIPK/article/view/17824.
Rohmah,  N.  (2016).  Bermain  Dan  Pemanfaatannya  Dalam  Perkembangan  Anak  Usia  Dini. Jurnal Tarbawi , 13 (2), 27–35.
Rosyad, A. M., & Zuchdi, D. (2018). Aktualisasi pendidikan karakter berbasis kultur sekolah dalam pembelajaran IPS di SMP. Armoni Sosial: Jurnal Pendidikan IPS , 5 (1), 79–92. https://doi.org/10.21831/hsjpi.v5i1.14925.
Sugiarti, L., Purwanto, A., & Sumantri, M. S. (2021). Literature Study of the Application of Brain  Based  Learning  (BBL)  Learning  Models  to  Environmental  Science  Literacy. International Journal of Multicultural and Multireligious Understanding , 8 (2), 374 – 384. https://doi.org/10.18415/ijmmu.v8i2.2349.
Sugiarto, A. P., Suyati, T., & Yulianti, P. D. (2019). Faktor Kedisiplinan Belajar Pada Siswa Kelas X Smk Larenda
Brebes. Mimbar Ilmu , 24 (2), 232. https://doi.org/10.23887/mi.v24i2.21279.
Wisnu Budi Wijaya, I. K. (2019). Menanamkan Konsep Catur Paramita Pada Anak Usia Dini Di Lingkungan Keluarga Dan Sekolah. Pratama Widya : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 3 (2), 41–46. https://doi.org/10.25078/pw.v3i2.737.
Witasari, O., & Wiyani, N. A. (2020). Permainan Tradisional untuk Membentuk Karakter Anak Usia Dini. JECED : Journal of Early Childhood Education and Development , 2 (1), 52– 63. https://doi.org/10.15642/jeced.v2i1.567.
Yustitia, V., &  Juniarso, T. (2018). Keefektifan  Model  Pembelajaran Brain  Based Learning Terhadap  High  Order  Thinking  Skills  (HOTS)  Mahasiswa  PGSD  UNIPA  Surabaya. MUST: Journal of Mathematics Education, Science and Technology , 3 (2), 240 – 248. https://doi.org/10.30651/must.v3i2.2284.