E-ISSN 2654-9948 ALGORITMA Journal of Mathematics Education (AJME ) http://journal.uinjkt.ac.id/index.php/algoritma Vol. 1 No. 2 – Desember 2019, hal. 103-116

## PENGARUH MODEL BLENDED LEARNING BERBANTUAN VIDEO INTERAKTIF TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA
Vika Palera * , Nurul Anriani, Cecep Anwar Hadi FS
Jurusan Pendidikan Matematika Universitas Sultan Ageng Tirtayasa, Banten, Indonesia
* Email: vikapaleraaa@gmail.com

## Abstract
This research is a quasi-experimental study that aims to determine the effect of interactive video-assisted Blended Learning models on mathematical problem solving abilities. This research was conducted at SMPN 13 Serang City class VIII. The population in this study consisted of 10 classes VIII and taken 2 classes to be sampled. Sampling  was  done  by  cluster  random  sampling  technique.  The  Blended  Learning  model  used  in  this  study isconventional learning in class by involving online resources and online activities which are not a requirement for students to  follow. While  the  video  used  is  a  video  adopted  from one  of the paid  online  learning  rooms, Ruang Guru. Problem solving ability is measured using a test in the form of a valid and reliable question description. Furthermore, the data obtained were analyzed using quantitative descriptive analysis.
Keyword: Blended Learning, Interactive Video. Mathematical Problem Solving Ability

## Abstrak
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  quasi  Eksperimen  yang  bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh  model pembelajaran  Blended  Learning  berbantuan  video  interaktif  terhadap  kemampuan  pemecahan  masalah matematis.  Penelitian  ini dilakukan di  SMPN 13  Kota  Serang  kelas  VIII.  Populasi  dalam peneliutian  ini terdiri dari 10 kelas VIII dan diambil 2 kelas untuk dijadikan sampel. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik  cluster  random  sampling.  Model  pembelajaran Blended  Learning  yang digunakan  dalam  penelitian ini adalah Pembelajaran konvensional di kelas dengan melibatkan sumber online dan aktifitas online yang bukan menjadi syarat bagi siswa mengikutinya. Sedangkan video yang digunakan yaitu video yang diadopsi dari salah satu ruang belajar online berbayar, yaitu ruang guru. Kemampuan pemecahan masalah diukur menggunakan tes berbentuk soal uraian yang valid dan reliabel. Selanjutnya data yang diperoleh dianalisis menggunakan analisis deskriptif kuantitatif.
Kata kunci: Blended Learning, Video Interaktif, Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis
Format  Sitasi :  Palera,  V.,  Anriani,  N.,  &  Hadi,  C.A.  (2019).  Pengaruh  Model Blended Learning Berbantuan  Video  Interaktif  terhadap  Kemampuan  Pemecahan  Masalah Matematis Siswa . ALGORITMA Journal of Mathematics Education , 1(2), 103-116.
Permalink/DOI: http://dx.doi.org/10.15408/ajme.v1i2.14072
Naskah Diterima: Nov 2019; Naskah Disetujui: Nov 2019; Naskah Dipublikasikan: Des 2019

## PENDAHULUAN
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dapat mendorong adanya pembaharuan pemanfaatan teknologi pada bidang pendidikan, salah satunya dalam proses pembelajaran sebagai salah  satu  cara  untuk  meningkatkan  kualitas  pendidikan.  Dalam  perkembangan  teknologi  ini diharapkan  dapat  membuat  pembelajaran  lebih  aktif,  kreatif,  inovatif  dan  menyenangkan. Menurut Siahaan (2010) potensi Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) adalah TIK dapat dimanfaatkan  oleh  guru  maupun  siswa,  antara  lain  membantu  dalam  mencari  informasi  atau bahan pelajaran, mendekatkan jarak ruang dan waktu dalam interaksi guru dan murid; efisiensi pembelajaran serta penyimpanan berbagai data dan informasi yang diperlukan. Dengan kata lain TIK berpotensi untuk meningkatkan efisiensi pembelajaran. Hal ini sejalan dengan Munir (2009) mengatakan  bahwa,  “Penerapan  aplikasi  TIK  yang  tepat  dalam  dunia  pendidikan  merupakan salah satu faktor kunci untuk meningkatkan kualitas pendidikan” (h. 34).
Teknologi internet saat ini semakin berkembang pesat. Hal ini bisa dilihat dari semakin canggihnya  alat  komunikasi  dan  informasi  seperti  telepon  genggam  maupun  komputer.  Dari telepon  genggam  yang  dahulu  hanya  dapat  digunakan  untuk  telepon,  sampai  sekarang  sangat berkembang  pesat  yaitu  adanya  jaringan  internet  sampai  4G  yang  dapat  memudahkan berkomunikasi  serta  dapat  mempercepat  penyampaian  informasi  dengan  biaya  yang  terjangkau serta  waktu  yang  lebih  efisien.  Selain  itu  komputer  juga mengalami  perkembangan  yang  sangat pesat. Komputer menjadi bagian dari teknnologi komunikasi yang saat dulu hanya bisa mengolah data  dan  saat  ini  bisa  digunakan  untuk  bertukar  informasi  dan  berkomunikasi  menggunakan internet.  Hal  ini  sejalan  dengan  pendapat  Sutrisno  (2011)  yaitu  “Teknologi  informasi  dan komunikasi itu sendiri merupakan internet, telekomunikasi, peralatan teknologi informasi, media dan penyiaran, perpustakaan dan pusat dokumen dan berbagai peralatan lain yang berhubungan dengan  aktivitas  komunikasi  yang  digunakan  untuk  menyimpan,  menghasilkan,  mengolah  dan menyebarkan informasi” (h. 57). Hal ini memberikan peluang bagi segala bidang, tak terkecuali bidang  pendidikan  serta  pembelajaran.  Dalam  meningkatkan  mutu  pendidikan,  sekolah  harus dapat  menggerakkan  seluruh  komponen  yang  menjadi  subsistem  dalam  suatu  system  mutu pendidikan (Aditya, 2015).
Menurut  Mulyasa  (2009),  “Guru  mempunyai  peran  utama  dalam  pembangunan pendidikan  karena  guru  menentukan  keberhasilan  peserta  didik  dan  guru  paling  berpengaruh pada  terciptanya  proses  dan  hasil  pendidikan  yang  berkualitas”  (h.  5).  Dari  pendapat  tersebut, dapat  disimpulkan  bahwa  baik  dan  buruknya  mutu  pendidikan  sangat  dipengaruhi  oleh  guru. Oleh karena itu guru dituntut untuk kreatif dan inovatif dalam meningkatkan mutu pendidikan.
Seiring  berkembangnya  zaman  di  era  globalisasi  ini,  maka  guru  dituntut  untuk  dapat menguasai  perkembangan  teknologi  yang  ada  dengan  baik.  Salah  satu  tujuannya  yaitu  dapat menerapkannya di dalam ranah pendidikan terutama dalam proses kegiatan belajar mengajar. Jika guru  menguasai  perkembangan  teknologi  maka  guru  dapat  mengembangkan  proses  belajar mengajar yang bermutu guna mencapai tujuan pembelajaran.
Priyatno  (2009)  menyatakan,  “Internet ( Interconnected  Network )  adalah  kumpulan  jaringan computer diseluruh dunia yang saling berhubungan antara yang satu dengan yang lainnya” (h. 9). Teknologi  internet  saat  ini  banyak  digunakan  oleh  berbagai  kalangan.  Di  sekolah,  penggunaan internet  masih  cenderung  dipergunakan  sebagai  alat  bantu,  yang  kadang-kadang  berfungsi  dan kadang-kadang  tidak.  Penggunaan  internet  belum  menjadi  program  yang  sistematik  yang berkelanjutan  sehingga  hasil  dan  dampaknya  pun  belum  dapat  diukur  dengan  baik.  Sebagian besar  guru  juga  masih  kebingungan  bagaimana  guru  memanfaatkan  teknologi  internet  untuk mendukung  pembelajaran  di  sekolah.  Seiring  berkembangnya  zaman  dan  teknologi  ini, pembelajaran  matematika  juga  membutuhkan  kemampuan  dalam  menggunakan  teknologi internet karena ketersediaan teknologi canggih dapat mengubah cara berpikir tentang matematika dan bagaimana pembelajaran matematika yang efektif yaitu yang semestinya dilakukan. Sentuhan teknologi informasi dan komunikasi melahirkan konsep E-Learning . E-Learning merupakan model pembelajaran yang memiliki karakteristik dapat digunakan oleh siapa saja ( everyone ), dimana saja ( everywhere ), kapanpun ( everytime ) dan bebas digunakan ( available to everyone ) (Hadisi & Muna, 2015). E-Learning membantu  proses  belajar  mengajar  agar  lebih  efisien.  Penggunaan  model pembelajaran E-Learning menghantarkan  peserta  didik  untuk  dapat  mudah  mengakses  bahan pelajaran diskusi dengan teman, serta dapat bertanya dengan pengajar kapanpun dan dimanapun. Tidak hanya itu, siswa dapat dengan mudah mengakses bahan ajar salah satunya berupa video- video  pembelajaran.  Selain  itu  juga  pengajar/guru  dapat  menambah  referensi  bahan  ajar  yang dapat di unggah melalui internet.
Berbagai  video  pembelajaran  matematika  sudah  tersedia  online  baik  gratis  maupun berbayar  yang  dapat  membantu  pembelajaran  matematika  secara  nyata  yaitu  untuk  mencapai tujuan  yang  diantaranya  adalah  meningkatkan  pemahaman  konsep,  penalaran,  kemampuan pemecahan masalah, bahkan meningkatkan rasa ingin tahu siswa yang tinggi. Video pembelajaran ini juga dapat melibatkan siswa dalam berfikir dan melakukan aktivitas belajar matematika dengan lebih  efektif,  lebih  cepat  dan  lebih  mendalam  dibandingkan  dengan  hanya  menggunakan membaca  buku.  Hal  ini  sejalan  dengan  penelitian  Eyler  &  Giles  (Widharyanto,  2008) membuktikan  bahwa  keefektifan  pembelajaran  dipengaruhi  oleh  media  yang  digunakan  guru. Terlebih  jika  pembelajaran  ini  disajikan  dengan  pendekatan  Blanded  Learning  dimana  siswa
belajar  tatap  muka  ketika  pembelajaran  dikelas  atau  di  Lab  jika  membutuhkan  internet  dan pembelajaran  ini  berbatu  video  interaktif.  Dan  pembelajaran  online  ketika  di  luar  kelas  yaitu dengan menyajikan video pembelajaran yang dapat di akses menggunakan internet yang di dapat dari salah satu media E-Learning .
Tujuan dalam standar proses pembelajaran matematika menurut NCTM (Fadillah, 2009) kemampuan-kemampuan  matematis  yaitu;  pemecahan  masalah,  penalaran  dan  pembuktian, komunikasi,  koneksi  dan  representasi.  Dari  uraian  tersebut  menunjukkan  bahwa  kemampuan pemecahan  masalah  matematis  menjadi  salah  satu  kemampuan  matematis  yang  harus  dimiliki oleh  siswa  dalam  pelajaran  matematika.  Hal  ini  dikarenakan  untuk  melatih  agar  terbiasa menghadapi berbagai permasalahan, baik masalah dalam matematika, masalah dalam bidang studi lain  ataupun  masalah  dalam  kehidupan  sehari-hari  yang  semakin  kompleks  (effendi,  2012). Pembelajaran  ini  dikombinasikan  dengan  pembelajaran  blanded  learning  berbantu  video interaktif. Dengan adanya model ini peserta didik tidak hanya dapat terampil dalam pemanfaatan teknologi  informasi  yang  berkembang  tetapi  juga  dapat  meningkatkan  kemampuan  matematis khususnya  kemampuan  pemecahan  masalah  guna  tercapainya  tujuan  pembelajaran  yang  dapat berpengaruh  menigkatkan  mutu  pendidikan  di  Indonesia.  Hal  ini  sejalan  dengan  Chaeruman (Supianti,  2013)  integrasi  teknologi  komunikasi  dan  informasi  kedalam  pembelajaran  memiliki tiga tujuan yaitu; membangun knowladge based society habits seperti kemampuan memecahkan masalah,  kemampuan  berkomunikasi,  kemampuan  mencari,  mengelola  informasi  mengubah menjadi  pengetahuan  baru  dan  mengkomunikasikannya  kepada  orang  lain;  mengembangkan keterampilan  menggunakan  teknologi;  meningkatkan  efektifitas  dan  efisiensi  proses pembelajaran.
Ruang  guru  merupakan  salah  satu  media E-Learning yang  memanfaatkan  kecanggihan teknologi  dalam  bidang  pendidikan.  Salah  satu  kelebihan  media E-Learning ruang  guru  ini terdapat  materi-materi  berupa  video  pembelajaran  interaktif  dari  semua  jenjang  Sekolah  dasar sampai  Sekolah  Menengah  Atas.  Dalam  menggunakan  ruang  guru,  siswa  dan  guru  bisa menggunakan  smartphone,  komputer  maupun  laptop  untuk  mengaksesnya.  Siswa  dapat membuka  materi  pelajaran,  mengakses  informasi  serta  dapat  mengakses  video  pembelajaran interaktif. Dengan adanya model pembelajaran dan media pembelajaran yang inovatif, tentu akan meningkatkan kemampuan matematis salah satunya yaitu kemampuan pemecahan masalah. Hal ini  sejalan  dengan  Chaeruman  (Supianti,  2013)  integrasi  teknologi  komunikasi  dan  informasi kedalam pembelajaran memiliki tiga tujuan yaitu, membangun knowladge based society habits seperti kemampuan memecahkan masalah,  kemampuan  berkomunikasi,  kemapuan  mencari, mengelola informasi mengubah menjadi pengetahuan baru dan mengkomunikasikannya kepada orang lain;
mengembangkan  keterampilan  menguunakan  teknologi;  meingkatkan  efektifitas  dan  efisiensi proses pembelajaran.

## TINJAUAN LITERATUR

## Pembelajaran
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada  suatu  lingkungan  belajar.  Pembelajaran  merupakan  bantuan  yang  diberikan  pendidik  agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, “pembelajaran adalah proses  untuk  membantu  peserta  didik  agar  dapat  belajar  dengan  baik”  (Agung,  2012,  h.  10). Menurut  Dimyati  dan  Mudjiono  (Sagala,  2011)  “pembelajaran  adalah  kegiatan  guru  secara terprogram  dalam  desain  instruksional,  untuk  membuat  belajar  secara  aktif,  yang  menekankan pada  penyediaan  sumber  belajar”  (h.  62).  Sedangkan  Corey  (Sagala,  2010)  mengatakan  bahwa “pembelajaran adalah membelajarkan siswa menggunakan asas pendidikan maupun teori belajar merupakan  penentu  utama  keberhasilan  pendidikan”  (h.61).  Pembelajaran  merupakan  proses komunikasi  dua  arah,  mengajar  dilakukan  oleh  pihak  guru  sebagai  pendidik,  sedangkan  belajar merupakan  dilakukan  oleh  siswa.  Selanjutnya,  Krink  &  Gustafon (Sagala,2013)  mengemukakan bahwa terdapat teknologi dalam pembelajaran yang melibatkan tiga komponen utama yang saling berinteraksi yaitu pendidik, peserta didik dan kurikilum.
Berdasarkan  beberapa  definisi  diatas,  dapat  disimpulkan  pembelajaran  adalah  proses interaksi  yang  terjadi  antara  pendidik  dan  peserta  didik  dalam  suatu  lingkungan  belajar  untuk mencapai  tujuan  belajar.  Dalam  proses  pembelajaran,  guru  harus  dapat  memilih  metode pembelajaran  yang  sesuai  dan  efektif  serta  mengembangkan  materi  yang  dapat  meningkatkan minat siswa serta hasil belajar yang maksimal.

## Metode Pembelajaran Ceramah (Konvensional)
Menurut  Djamarah  (1996),  metode  pembelajaran  konvensional  adalah  metode pembelajaran tradisional atau disebut juga dengan metode ceramah, karena sejak dulu metode ini telah  dipergunakan  sebagai  alat  komunikasi  lisan  antara  guru  dengan  anak  didik  dalam  proses belajar  dan  pembelajaran.  Sedangkan  Djamarah  dan  Zain  (2013)  berpendapat  bahwa  “metode ceramah adalah cara penyajian pelajaran yang dilakukan guru dengan penuturan atau penjelasan lisan secara langsung terhadap siswa” (h. 97). Majid (2013), menyatakan bahwa “ceramah sebagai suatu  metode  pembelajaran  merupakan  cara  yang  digunakan  dalam  mengembangkan  proses pembelajaran  melalui  cara penuturan (lecturer)” (h.  94).  Metode  ini  adalah  cara  menyampaikan materi secara lisan satu arah dari guru ke siswa (Suprihatiningrum, 2013, h. 286). Dari berbagai
pendapat  tersebut,  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  seorang  guru  dalam  mencapai  tujuan pembelajarannya salah satunya menggunakan metode konvensional yang pada prisipnya metode konvensional  merupakan  sebuah  metode  pembelajaran  yang  menggunakan  cara  penuturan, penjelasan, penerangan dan penyajian materi atau bahan pelajaran secara lisan kepada sejumlah murid.

## E-Learning
Pengertian E-Learning dijelaskan  Sa’ud  (2010:)  yaitu  “belajar  atau  pembelajaran  melalui pemanfaatan  teknologi  atau  internet”  (h.  180).  Prawiradilaga,  Ariani  dan  Handoko  (2013) berpendapat  bahwa E-Learning merupakan  proses  pendidikan  yang  memanfaatkan  TIK  untuk menjembatani  kegiatan  belajar  dan  pembelajaran.  Menurut  Darmawan  (2014)  “ E-Learning merupakan  salah  satu  pemikiran  dalam  upaya  mengintegrasikan  proses  pembelajaran  dari pembelajaran tradisional, pembelajaran jarak jauh, dan perpaduan berbagai model pembelajaran lainnya”  (h.  20).  Adapun  menurut  Brown  and  Feasey  dalam  Darmawan  (2014)  “ E-Learning merupakan  kegiatan pembelajaran  yang memanfaatkan  jaringan  (internet,  LAN,  WAN)  sebagai metode penyampaian, interaksi dan fasilitas serta didukung berbagai bentuk layanan belajar” (h. 26).  Darmawan  (2016)  berpendapat  bahwa  “ E-Learning merupakan  aplikasi  internet  yang  dapat menghubungkan antara pendidik dan peserta didik dalam sebuah ruang belajar online” (h. 10). Terlihat  bahwa E-Learning tercipta  untuk  mengatasi  keterbatasan  antara  pendidik  dan  peserta didik dalam hal waktu, ruang, kondisi serta keadaan . Soekartawi, Haryono & Libero (Darmawan, 20016, h. 25) mendefinisikan : “ E-Learning is a generic term for all technologically supported learning using an  array  of  teaching  and  learning  tools  as  phone  bridging,  audio  and  videotapes,  teleconferencing,  satellite transmissions, and the more recognized web-based training or computer aided instruction also commonly referred to as  online  courses .” Definisi  ini  menyatakan  bahwa, E-Learning atau  pembelajaran  online  adalah pembelajaran  yang  pelaksanaannya  didukung  oleh  jasa  elektronis  seperti  telepon,  audio, videotape, transmisi satelit atau computer. Dari pendapat tersebut, bisa ditarik kesimpulan bahwa E-Learning adalah  sebuah  konsep  pendidikan  atau  suatu  sistem  yang  memanfaatkan  teknologi informasi dalam proses belajar mengajarnya agar tercipta suasana belajar yang tepat, efektif dan efisien.

## Teknologi Pendukung E-Learning
Menurut  Rusman,  Kurniawan  &  Riyana.  (2012)  “Dalam  praktiknya E-Learning memerlukan bantuan teknologi. Karena itu dikenal istilah computer based learning (CBL) yaitu pembelajaran  yang  sepenuhnya  menggunakan  komputer  dan  computer  assisted  learning (CAL)
yaitu pembelajaran yang menggunakan alat bantu utama computer” (h. 290). Dalam pelaksanaan pembelajaran  sehari-hari,  yang  sering  dijumpai  adalah  kombinasi  dari  teknologi  yang  dituliskan diatas (audio/data, video/data, audio/video). Teknologi ini juga sering dipakai pada pendidikan jarak jauh ( distance education), dimaksudkan agar komunikasi antara murid dan guru bisa terjadi dengan  keunggulan  teknologi E-Learning ini.  Di  antara  banyak  fasilitas  internet,  terdapat  lima aplikasi standar internet yang dapat digunakan untuk keperluan pembelajaran (Yuniawati, 2010, h. 78), yaitu E-mail , Mailing List (milis), Newsgroup , File Transfer Protocol (FTP), dan World Wide Web (www).

## Blended Learning
Ali  (2015)  mengatakan  bahwa  “Secara  etimologi  istilah Blended  Learning terdiri  dari  dua kata  yaitu  blended  dan  learning”(h.  35).  Kata  blend  berarti  “campuran,  bersama  untuk meningkatkan  kualitas  agar  bertambah  baik”  (Collins  Dictionary),  atau  formula  suatu penyelarasan  kombinasi  atau  perpaduan  (Oxford  English  Dictionary).  Sedangkan  learning memiliki  makna  umum  yakni  belajar,  dengan  demikian  sepintas  mengandung  makna  pola pembelajaran  yang  mengandung  unsur  pencampuran,  atau  penggabungan  antara  satu  pola dengan  pola  yang  lainnya.  “Model  pembelajaran Blended  Learning ini  merupakan  kombinasi berbagai  model  pembelajaran  yang  ditujukan  guna  mengoptimalkan  proses  dan  layanan pembelajaran  baik  jarak  jauh,  tradisional,  bermedia,  bahkan  berbasis  komputer”  (Darmawan, 2016, h. 21).
Kurtus (Istiningsih & Hasbullah, 2015) menyatakan bahwa “ Blended Learning is a mixture of the various learning strategies and delivery methods that will optimize the learning experience of  the  user”  (h.  51).  Hal  tersebut  menyatakan  bahwa Blended  Learning adalah  campuran  dari berbagai strategi pembelajaran dan metode penyampaian yang akan mengoptimalkan pengalaman belajar bagi penggunanya. Sedangkan Stein & Graham (Ali, 2015), menyatakan: “ Blended course as a combination of onsite (i.e face-to-face) with online experiences to produce effective, efficient, and flexible learning ” (h. 36).
Dari  definisi  ini  dikatakan  bahwa Blended  Learning sebagai  sebuah  kombinasi  dari pembelajaran  konvensional  (tatap  muka)  dengan  pengalaman  online  untuk  menghasilkan pembelajaran yang efektif, efisien dan fleksibel. “ Blended Learning dapat mengkombinasi kan aspek positif  dari  dua  lingkungan  pembelajaran,  yaitu  pembelajaran  yang  dilakukan  di  dalam  kelas dengan pembelajaran dengan E-Learning ” (Bonk & Graham dalam Sutopo, 2012, h. 168)
Rusman (2012) menyatakan “ Blended Learning merupakan sebuah kombinasi dari berbagai pendekatan  di  dalam  pembelajaran.  Sehingga  dapat  dinyatakan  bahwa Blended  Learning adalah
metode  belajar  yang  menggabungkan  dua  atau  lebih  metode  pendekatan  dalam  pembelajaran untuk mencapai tujuan dari proses pembelajaran tersebut” (h. 303). Salah satu contohnya adalah kombinasi  penggunaan  pembelajaran  berbasis  web  dan  penggunaan  metode  tatap  muka  yang dilakukan secara bersamaan di dalam pembelajaran.
Sedangkan  Sukarno  (2012)  menyatakan  bahwa, Blended  Learning merupakan  model pembelajaran campuran antara teknologi online dengan pembelajaran tatap muka dengan biaya yang  rendah,  tetapi  cara  efektif  untuk  mengirimkan  pengetahuan  dalam  dunia  global. Pembelajaran  online  atau E-Learning dalam Blended  Learning menjadi  perpanjangan  alami  dari pembelajaran ruang kelas tradisional yang menggunakan model tatap muka (face to face learning) (Usman, 2018).

## Ruang Guru
Menurut pemaparan materi di atas, Blended Learning membutuhkan sumber belajar online sebagai media pembelajaran untuk menunjang pembelajaran agar lebih inovatif. Salah satu media berbasis  online  yang  dapat  digunakan  adalah  Ruang  Guru.  Media  belajar  ini  tersedia  untuk berbagai jenjang mulai dari SD, SMP, dan SMA sesuai dengan kurikulum nasional dan dirancang khusus oleh Master Teacher
Media terobosan baru ini pertama kali digunakan di yang didirikan oleh Belva Devara dan Usman  sejak  tahun  2014  sebagai  terobosan  baru  dalam  bidang  pendidikan.  Ruang  guru  ini berkomitmen  untuk  menjadi  mitra  bagi  pemerintah  daerah  untuk  memberikan  pendidikan berkualitas melalui Learning Management System (LMS).

## Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis
Menurut  Gibson  (Susanti,  2014)  kemampuan  adalah  kapasitas  individu  untuk melaksanakan  berbagai  tugas  dalam  pekerjaan  tertentu.  Pada  hakekatnya  kemampuan  individu tersusun  dari  dua  peranngkat  factor  yaitu  kemampuan  intelektual  dan  kemampuan  fisik. Kemudian Chantika (2014) menyebutkan kemampuan pemecahan masalah adalah suatu tindakan untuk menyelesaikan masalah atau proses yang menggunakan kekuatan dan manfaat matematika dalam  menyelesaikan  masalah,  yang  juga  merupakan  metode  penemuan  solusi  melalui  tahap- tahap pemecahan masalah. Pengertian ini mengandung makna bahwa ketika individu telah dapat menyelesaikan  suatu  masalah,  maka  individu  tersebut  dapat  mencapai  suatu  kemampuan  yang baru. Dalam dunia pendidikan khususnya siswa, suatu masalah akan mereka hadapi jika materi pembelajaran  dengan  soal  atau  pertanyaan-pertanyaan  yang  berkaitan  dengan  soal  cerita  dan berkaitan denga kehidupan sehari-hari.
Kemampuan  pemecahan  masalah  matematika  siswa  ditekankan  pada  berpikir  tentang cara memecahkan masalah dan memproses informasi matematika. Dalam hal ini, menurut Bell (Chairani, 2016:63) pemecahan masalah matematika akan membantu siswa untuk meningkatkan kemampuan menganalisis dan menggunakannya dalam situasi yang berbeda. Pemecahan masalah juga  membantu  siswa  dalam  belajar  tentang  fakta,  skill,  konsep  dan  prinsip-prinsip  melalui ilustrasi  aplikasi  objek-objek  matematika  dan  kaitan  antar  objek-objek  tersebut.  Terdapat Beberapa  indikator  pemecahan  masalah  dapat  diperhatikan  menurut  Sumarmo  (2010,  h.  5) adalah sebagai berikut :
1) Mengidentifikasi kecukupan data untuk pemecahan masalah
2) Membuat model matematik dari suatu situasi atau masalah sehari-hari
3) Memilih  dan  menerapkan  strategi  untuk  menyelesaikan  masalah  matematika  dan  atau  diluar matematika
4) Menjelaskan  atau  menginterpretasikan  sesuai  dengan  permasalahan  asal,  serta  memeriksa kebenaran hasil atau jawaban.

## METODE
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  kuantitatif  dengan  menggunakan  metode  penelitian eksperimen.  Adapun  metode  eksperimen  yang  digunakan  adalah  penelitian  kuasi  eksperimen. Pada  penelitian  ini  terdapat  dua  kelas  yang  dijadikan  sebagai  sample  penelitian  yaitukelompok eksperimen  dan  kelompok  kontrol.  Kelompok  eksperimen  merupakan  kelompok  siswa  yang diberikan  perlakuan  pembelajaran  matematika  menggunakan  model Blended  Learning .  Adapun kelompok  kontrol  merupakan  kelompok  siswa  yang  diberikan  perlakuan  pembelajaran matematika menggunakan model konvensional. Desain kuasi eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini adalah Non-equivalent Group Design . Pada desain ini terdapat pretest, perlakuan, dan posttest.  Pretest  dan  posttest  diberikan  kepada  kedua  kelompok  baik  kelompok  eksperimen maupun  kelompok  kontrol.  Berikut  merupakan  gambar quasi  eksperimental  design  Nonequivalent Control Group Design (Sugiyono, 2013):

## Gambar 1 Desain penelitian kuantitatif
Keterangan :
0 = Pemberian test awal dan test akhir Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis siswa

## X = Pembelajaran dengan model Blended Learning
Variabel  dalam  penelitian  ini  terdiri  dari  variabel  bebas  dan  variable  terikat.  Variabel bebas dalam penelitian ini yaitu pembelajaran dengan model Blended Learning . Sedangkan variabel terikat yaitu kemampuan pemecahan masalah matematis siswa.
Sampel pada penelitian ini terdiri dari 2 kelas yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Pemilihan  sampel  dalam  penelitian  ini  menggunakan  teknik cluster  random  sampling atau  memilih kelas secara acak. Sampel penelitian ini adalah sebanyak 62 siswa kelas VIII di SMPN 13 Kota Serang  yang  terdiri  dari  10  kelas  VIII.  Kelas  VIII D  ditetapkan  sebagai  kelas  eksperimen  yaitu sebanyak  31  siswa  merupakan  kelas  yang  mendapatkan  pembelajaran  dengan  menggunakan Blended Learning . Adapun kelas VIII C ditetapkan sebagai kelas kontrol yaitu sebanyak 31 siswa merupakan  kelas  yang  mendapatkan  pembelajaran  menggunakan  menggunakan  metode konvensional.  Sebelum  pembelajaran  siswa  diberikan  pre  test  berupa  soal  eay  kemampuan pemecahan  masalah  dan  setelah  dilakukan  pembelajaran,  siswa  akan  diberikan  post  test  yang sama dari soal pre test yaitu berupa soal essay kemampuan pemecaha masaah.

## HASIL
Data  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  yang  diperoleh  dalam  penelitian  ini yaitu  tes  awal  dan  akhir  siswa  serta  data  N  Gain.  Data  N  Gain  yaitu  data  peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Data kemudian dianalisis menggunakan analisis deskriptif dan inferensial. Dari data pre tes,data  pos tes  maupun  data  N  Gain  diperoleh  bahwa  populasi  terbebut  berasal  dari  populasi  yang berdistribusi tidak normal. Kemudian dilakukan uji non parametric Mann Whitney. Berdasarkan uji  normalitas  data  tes  awal  kemampuan  pemecahan  masalah  yang  berdistribusi  tidak  normal, maka selanjutnya dilakukan uji Mann Whitney U dengan hipotesis uji sebagai berikut :
: Kemampuan awal Pemecahan masalah matematis siswa kelas eksperimen sama dengan kelas kontrol
: Kemampuan awal pemecahan masalah matematis siswa kelas eksperimen lebih baik  dengan kelas kontrol.
Dengan kriteria uji sebagai berikut :
Jika nilai Sig (p-value)
, maka   ditolak
Jika nilai Sig (p-value) , maka   tidak ditolak Tabel 1. Hasil Uji Mann Whitney Kemampuan Awal Pemecahan Masalah Man Whitney Z Asymp. Sig (2-tailed)
445,500 -0,512 0,609
Berdasarkan hasil uji Mann Whitney U, diperoleh nilai Sig (2-tailed) yaitu 0,609 lebih besar dari taraf signifikan sehingga tidak ditolak. Sehingga diperoleh kesimpulan bahwa tidak terdapat  perbedaan  kemampuan  awal  pemecahan  masalah  matematis  siswa  kelas  eksperimen dengan kelas kontrol.

## Uji Hipotesis
Setelah  pre  tes  maka  akan  diberi  perlakuan  pada  kelas  eksperimen  yaitu  model Blended Learning sedangkan pada kelas kontrol dilakukan dengan pembelajaran konvensional. Setelah itu kedua kelas tersebut diberikan tes kemampuan pemecahan masalah matematis sehingga diperoleh kemampuan akhir pemecahan masalah matematis. Data hasil tes akhir kemampuan pemecahan masalah  tersebut  kemudian  di  uji  normalitas  dan  mendapat  hasil  bahwa  data  tersebut berdistribusi tidak normal, kemudian dilakukan uji Mann Whitney U dengan uji hipotesis sebagai berikut :
: Kemampuan akhir Pemecahan masalah matematis siswa kelas eksperimen sama dengan kelas kontrol
:  Kemampuan  akhir  pemecahan  masalah  matematis  siswa  kelas  eksperimen  lebih  baik  dari kelas kontrol.
Dengan kriteria uji sebagai berikut :
Jika nilai Sig (p-value)
, maka   ditolak
Jika nilai Sig (p-value) , maka   tidak ditolak Tabel 2. Hasil Uji Mann Whitney Kemampuan Akhir Pemecahan Masalah Man Whitney Z Asymp. Sig (2-tailed) 271,000 -2,988 0,003
Berdasarkan hasil uji Mann Whitney U, diperoleh nilai Sig (2-tailed) yaitu 0,003 kurang dari taraf signifikan sehingga   ditolak. Oleh sebab itu diperoleh kesimpulan bahwa pencapaian kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  kelas  eksperimen  lebih  baik  dibandingkan  kelas kontrol.
Untuk  mengetahui  peningkatan  kemampuan  pemecahan  masalah  maka  dilakukan  uji normalitas  data  N  Gain.  diperoleh  bahwa  data  tersebut  berdistribusi  normal  dan  homogen. Kemudian dilakukan uji t-test dengan hipotesis sebagai berikut :
:  Peningkatan  kemampuan  Pemecahan  masalah  matematis  siswa  kelas  eksperimen  sama dengan kelas kontrol
: peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa  kelas eksperimen lebih baik dari kelas kontrol.
Dengan kriteria uji sebagai berikut : Jika nilai Sig (p-value)
, maka   ditolak
Jika nilai Sig (p-value) , maka   tidak ditolak
Berdasarkan  uji  independent  t-test  diperoleh  nilai  sig.  (2-tailed)  yaitu  0,005  kurang  dari  taraf signifikan sehingga ditolak.  Sehingga  diperoleh  kesimpulan  bahwa  peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa kelas eksperimen lebih baik dari kelas kontrol.

## PEMBAHASAN
Berdasarkan hasil uji statistik yang telah menguji hipotesis penelitian dapat disimpulkan bahwa  model  pembelajaran Blended  Learning dapat  membawa  pengaruh  positif  terhadap kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  siswa.  Salah  satu  faktor  yang  menyebabkan  model blended learnimg dapat memberkan pengaruh yang positif yaitu memecahkan masalah menjadi tujuan dalam pembelajaran sehingga siswa lebih aktif dalam pembelajaran. Salah satu faktor yang menyebabkan  model Blended  Learning dapat  memberikan  dampak  positif  terhadap  kemampuan pemecahan masalah matematis adalah dapat menumbuhkan rasa ingin tahu bahkan rasa kagum terhadap matematika. Secara umum dapat disampaikan bahwa penerapan model Blended Learning dapat  membuat  siswa  untuk  meningkatkan  rasa  ingin  tahu  terhadap  pembelajaran,  serta  siswa dapat merespon permasalahan dengan cara mereka sendiri karena motivasi yang mulai muncul. Selain  itu  ditemukan  bahwa  potensi  penerapan Blended  Learning sangat  tinggi  dan  menjanjikan dalam  memberikan  inovasi  maupun  menyumbang  teoritis  dan  praktis  dalam  memecahkan masalah pembelajaran matematika (Sudiarta dan Sadra, 2016).
Sejalan dengan hasil penelitian ini, dapat dijelaskan beberapa hasil penelitian terbaru yang menunjukkan hasil positif terhadap penggunaan Blended Learning , antara lain:
1) Rahmi, (2019) menunjukkan bahwa melalui Blended Learning , dengan keleluasaan dan pilihan media  yang  bervariasi  dapat  meningkatkan  interaksi  siswa  untuk  memberikan  mereka pengalaman  belajar.  Hal  ini  sejalan  dengan  temuan  hasil  penelitian  bahwa  dengan menggunakan  media  belajar  yaitu  berupa  video  interaktif,  siswa  mendapatkan  pengalaman belajar yang baru dimana siswa menunjukkan rasa ingin tahu yang lebih serta berperan aktif dalam pembelajaran.
2) Yanti, dkk, (2019) menunjukkan bahwa melalui Blended Learning yang menggunakan edmodo terdapat  peningkatan  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  peserta  didik  setelah diterapkannya model pembelajaran E-Learning dan Blended Learning .
3) Sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh (Syaiful, Kusumah, Sabandar, & Dahrim, 2011) bahwa  terdapat  peningkatan  kemampuan  pemecahan  masalah  setelah  diterapkannya  model pembelajaran PMRi.  Hal ini sejalan dengan temuan hasil penelitian yaitu, terdapat pengaruh serta  peningkatan  kemampuan  pemecahan  masalah  setelah  dilakukannya  pembelajaran menggunakan model Blended Learning berbantuan video interaktif.

## KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
Berdasarkan  hasil  pengolahan  data  dari  hasil  penelitian  yang  dilakukan  diperoleh kesimpulan Model pembelajaran Blended Learning dapat memberikan pengaruh serta peningkatan kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  siswa  yang  menggunakan  model Blended  Learning lebih baik daripada siswa yang menggunakan pembelajaran konvensional terhadap kemampuan pemecahan  masalah  matematis  siswa  yaitu  dengan  hasil  pencapaian  akhir  kemampuan pemecahan  masalah  matematis  siswa  yang  menggunakan  model Blended  Learning lebih  baik daripada siswa yang menggunakan pembelajaran konvensional.
Terdapat rekomendasi dari hasil penelitian yang didapat, yaitu diantaranya; Penelitian ini hanya  terbatas  pada  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  saja  dan  pada  materi  pola bilangan saja, maka dari itu disarankan pada peneliti selanjutnya untuk dapat menerapkan model Blended Learning pada materi yang lainnya.

## REFERENSI
Agung,  I.  (2012). Strategi  mengembangkan  organisasi  pembelajar  di  sekolah .  Jakarta:  Bee  Media Indonesia.
Darmawan, D. (2016). Pengembangan e-learning teori dan desain. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Djamarah, B. S. & Zain, A. (2013). Strategi belajar mengajar . Jakarta: Rineka Cipta.
Effendi,  L.  A.  (2012).  Pembelajaran  matematika  dengan  metode  penemuan  terbimbing  untuk meningkatkan kemapuan representasi dan pemecahan masalah matematis siswa SMP. Jurnal Penelitian  Pendidikan ,  12(2),  2-4.  (Tersedia  di  : http://jurnal.upi.edu/file/Leo_Adhar.pdf (diakses pada tanggal 8 Maret 2018)
E.  Mulyasa.  (2009). Menjadi  guru  profesional  menciptakan  pembelajaran  kreatif  dan  menyenangkan. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Fadillah , S. (2009). Kemampuan pemecahan masalah matematis dalam pembelajaran matematika. Jurnal Pendidikan . eprints.uny.ac.id (diakses 16 Mei 2009)
Hadisi ,  L.  &  Muna,  W.  (2015).  Pengelolaan  teknologi  informasi  dalam  menciptakan  model inovasi pembelajaran ( e-learning ).
Jurnal Al-Ta’dib , 8(1), 117-140. http://dx.doi.org/10.31332/atdb.v8i1.396
Istiningsih ,  S.  &  Hasbullah.  (2015).  Blended  learning,  trend  strategi  pembelajaran  masa  depan .
Jurnal Elemen , 1(1), 49-56. ( T ersedia online di: http://e- journal.hamzanwadi.ac.id/index.php/jel/article/view/79 diakses  pada  tanggal  1  Januari 2015)
Majid, A. (2013). Strategi pembelajaran . Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Munir. (2009). Pembelajaran jarak jauh berbasis teknologi informasi dan komunikasi . Bandung: Alfabeta. Priyatno, D. (2009). Belajar mudah internet . Yogyakarta: Mediakom.
Rahmi, U. (2019). Pendidikan sistem pembelajaran blended learning: upaya peningkatan kualitas pendidikan di Indonesia: 122-137.
Rusman, K. D. & Riyana, C. (2012). Pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi . Jakarta: Grafindo Persada
Sudiarta  I  G.  P.  &  Sadra  I  W.  (2016).  Pengaruh  model  blended  learning  berbantuan  video animasi  terhadap  kemampuan  pemecahan  masalah  dan  pemahaman  konsep  siswa. Jurnal Pendidikan dan Pengajaran, 49(2), 48-58 . http://dx.doi.org/10.23887/jppundiksha.v49i2.9009
Syaiful, S., Kusumah, Y.S., Sabandar, J., & Darhim. (2011). Peningkatan kemampuan pemecahan masalah  matematis  melalui  pendekatan  matematika  realistik. Jurnal  Pendidikan  Matematika Sains Edisi 1. 9-16. https://doi.org/10.21831/jpms.v16i1.12203
Yanti, N.F., Farida., & Sugiharta, I. (2019). Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis: Dampak  Blended  Learning  Menggunakan  Edmodo. Desimal:  Jurnal  Matematika .  2(2),  173- 180. https://doi.org/10.24042/djm.v2i2.4035
Widharyanto (2008). Model-model pembelajran bahasa dan sastra Indonesia . Bahan Diklat Profesi Guru. UMY.