Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol.11 no. 2 May-August 2022,  pp. 55-66 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
Abstract — Indonesia has many cultures that we know around us, ranging from traditional food, traditional houses, traditional weapons,  traditional  dances,  traditional  songs,  and  many  more. Along with the times, the culture that exists in Indonesia at this time  is  slowly  starting to be  forgotten.  With the development of the  era,  we  can  create  something  interesting  that  can  introduce our  diverse  culture,  one  of  which  is  the  Minahasa  culture  in North  Sulawesi,  in  this  case  through  game  development.  The purpose of this study is to create a Minahasa culture 3D game by implementing the A* (A Star) Algorithm which is applied to the enemy  as  an  NPC  (Non-Player  Character)  using  the  navmesh library  on  Unity.  This  game  was  developed  using  the  GDLC (Game  Development  Life  Cycle)  method.  This  game  is  named Toar Adventure with an action and adventure genre. Testing the use  of  this  game  involved  14  people  consisting  of  some  students from  the  Informatics  Engineering  study  program  at  Sam Ratulangi University and some people from the Minahasa tribal area.  Data  collection  techniques  used  are  literature  study methods,  observation,  and  questionnaires.  The  results  of  this study  are  successful  in  creating  and  producing  3D  games  for Minahasa  culture  by  implementing  the  A*  (A  Star)  Algorithm which  is  applied  to  the  enemy  as  NPC  (Non-Player  Character). The results of the "game use" test which refer to the Likert scale is 77.69% and is included in the Good category. The test results of  "A*  (A  Star)  Algorithm  implementation"  in  a  game  with  7 respondents  were  83.99%  included  in  the  Very  Good  category. The enemy as an NPC (Non-Player Character) can pass obstacles or  obstacles  and  pursue  the  target,  namely  the  player  using  the shortest path.
Keywords —  A  Star  Algorithm,  Culture,  Game,  Minahasa Tribe
Abstrak — Indonesia memiliki banyak budaya yang kita kenal di  sekitar  kita,  mulai  dari  makanan  tradisional,  rumah tradisional,  senjata  tradisional,  tarian  tradisional,  lagu tradisional,  dan  masih  banyak  lagi.  Seiring  dengan perkembangan  zaman,  kebudayaan  yang  ada  di  Indonesia  pada saat  ini  secara  perlahan  mulai  terlupakan.  Dengan berkembangnya  zaman  kita  dapat  membuat  sesuatu  yang menarik  yang  dapat  mengenalkan  budaya  kita  yang  beragam salah  satunya  budaya  Minahasa  yang  ada  di  Sulawesi  Utara, dalam  hal  ini  lewat  pengembangan game .  Tujuan  penelitian  ini adalah  untuk  membuat game 3D  kebudayaan  Minahasa  dengan mengimplementasikan  Algoritma  A*  ( A  Star )  yang  diterapkan pada enemy sebagai  NPC  ( Non-Player  Character )  dengan menggunakan navmesh  library pada  Unity. Game ini  ditujukan untuk  semua  yang  memiliki  keinginan  untuk  menambah wawasannya  atau  mengenal  kebudayaan  suku  Minahasa. Game ini  dikembangkan  dengan  metode  GDLC  ( Game  Development
Life Cycle ). Game ini diberi nama Toar Adventure dengan genre aksi  dan  petualangan.  Pengujian  penggunaan game ini melibatkan  14  orang  yang  terdiri  dari  sebagian  mahasiswa program  studi  Teknik  Informatika  Universitas  Sam  Ratulangi dan  sebagian  masyarakat  daerah  suku  Minahasa.  Teknik Pengumpulan  data  yang dilakukan  yaitu metode studi  literatur, observasi,  dan  kuesioner.  Hasil  penelitian  ini  adalah  berhasil dalam  membuat  dan  menghasilkan game 3D  kebudayaan Minahasa  dengan  mengimplementasikan  Algoritma  A*  ( A  Star ) yang  diterapkan  pada enemy sebagai  NPC  ( Non-Player Character ).  Hasil  pengujian  “penggunaan game” yang  mengacu pada  skala likert yaitu  77,69%  dan  termasuk  dalam  kategori Baik.  Hasil  pengujian  “implementasi  Algoritma  A*  ( A Star )” pada game dengan  7  orang  responden  adalah  83,99%  termasuk dalam  kategori  Sangat  Baik. Enemy sebagai  NPC  ( Non-Player Character )  dapat  melewati  halangan  atau  rintangan  dan mengejar targetnya yaitu player menggunakan jalur terpendek.
Kata  kunci —  Algoritma A  Star, Kebudayaan, Game ,  Suku Minahasa

## I. P ENDAHULUAN
Budaya atau kebudayaan merupakan suatu cara hidup yang dimiliki bersama oleh sebuah kelompok orang dan diwariskan dari generasi ke generasi. Indonesia memiliki banyak budaya yang  kita  kenal  disekitar  kita,  mulai  dari  tarian  tradisional, makanan  tradisional,  senjata  tradisional,  rumah  tradisional, lagu  tradisional,  dan  masih  banyak  lagi.  Zaman  semakin berkembang,  namun  kebudayaan  yang  ada  di  Indonesia  pada saat  ini  secara  perlahan  mulai  terlupakan.  Hal  ini  terjadi karena  begitu  banyak  kebudayaan  asing  yang  masuk  dan dengan mudah diterima oleh masyarakat. [1]
Dengan  berkembangnya  zaman  kita  dapat  membuat sesuatu  yang  menarik  yang  dapat  mengenalkan  budaya  kita yang  beragam  salah  satunya  budaya  Minahasa  yang  ada  di Sulawesi  Utara.  Seperti  yang  telah  kita  ketahui game merupakan  sarana  untuk  bermain,  apapun  bentuk  dari game itu  sendiri.  Saat  ini,  Industri game berkembang  dengan pesat dan signifikan. Game tidak hanya untuk bermain atau hiburan saja  tetapi  sekarang game telah  menjadi  luas  fungsinya, misalnya game sebagai  lahan  bisnis, game edukasi  dijadikan untuk  sarana  pembelajaran,  dan game E-sport merupakan game yang  dipertandingkan  sebagi  salah  satu  dari  cabang olahraga oleh para profesional. [2]
Kecerdasan  Buatan  ( Artificial  Intellegence )  merupakan salah  satu  dari  bagian  ilmu  komputer  yang  mempelajari

## Implementation of the A* (A Star) Algorithm in the Minahasa Culture 3D Game
Implementasi Algoritma A* ( A Star ) Pada Game 3D Kebudayaan Suku Minahasa
Kesia Cerent Lamia, Arie S. M. Lumenta, Brave A. Sugiarso Dept. of Electrical Engineering, Sam Ratulangi University Manado, Kampus Bahu St., 95115, Indonesia E-mail   : 18021106108@student.unsrat.ac.id , al@unsrat.ac.id , brave@unsrat.ac.id Received: 31 May 2022 ; revised: 1 July 2022; accepted: 1 July 2022
56
Kesia  Cerent  Lamia  –  Implementasi  Algoritma  A*  ( A  Star )  Pada Game 3D Kebudayaan Suku Minahasa
bagaimana  mesin  (komputer)  dapat  melakukan  pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan lebih baik dari pada yang dilakukan manusia. [3]
Kecerdasan  buatan  dalam  pembuatan game ,  digunakan untuk  merancang  dan  menghasilkan game yang  baik  serta antara man-machine yang cerdas. [4] Game biasanya memiliki karakter yang dikontrol oleh user dan karakter lawan yang dikontrol oleh game itu sendiri atau Non-Player  Character disingkat  NPC. Game akan  menjadi menarik  apabila  karakter  lawan  (NPC)  bereaksi  dengan  baik terhadap  apa  yang  dilakukan  oleh player .  Dalam  peneiltian ini,  akan  membangun game 3D  kebudayaan  suku  Minahasa yang  mengimplementasikan  algoritma  A*  ( A  Star )  sebagai sarana hiburan dan juga pengenalan budaya suku Minahasa.
A. Penelitian Terkait
Ada  beberapa  penelitian  terkait  dengan game 3D kebudayaan  suku  Minahasa.  Berikut  ini  penelitian  terdahulu yang  berhubungan  dengan  penelitian  ini  yang  dapat  dilihat perbedaanya  mengenai  kekurangan  dan  kelebihan  penelitian terdahulu dan penelitian ini.
Menurut Louis, dkk (2017)  dengan judul Rancang Bangun Aplikasi Game  Augmented  Reality Permainan  Tradisional Sulawesi  Utara  Dodorobe.  Dalam  penelitian  ini  disimpulkan berhasil  dalam  membuat game dengan  AR  ( Augmented Reality )  permainan  tradisional  Dodorobe  yang  berasal  dari Sulawesi Utara berbasis android. [5]
Menurut  Fernando,  dkk  (2018)  dengan  judul  Rancang Bangun Game Adventure 2D Suku dan Kebudayaan Sulawesi Utara  “Kinatoanku”.  Dalam  penelitian  ini  penulis menyimpulkan  bahwa  dalam  penelitiannya  berhasil  membuat game 2D  yang  sekaligus  dapat  menambah  pengetahuan pengguna mengenai suku dan kebudayaan di Sulawesi Utara.
Menurut  Lourent,  dkk  (2018)  dengan  judul  Rancang Bangun Game  Adventure of Unsrat  Menggunakan Game Engine  Unity .  Dalam  penelitian  ini,  penulis  berhasil membangun game interaktif  yang  bertujuan  untuk menyampaikan informasi kegiatan dalam kampus Universitas Sam Ratulangi. [6]
Menurut Hafdi, dkk (2018) dengan judul Game 2 Dimensi Tentang  Sam  Ratulangi  Sebagai  Pahlawan  Nasional.    Dalam penelitian  ini  disimpulkan  berhasil  membuat game dengan sudut  pandang  dua  dimensi  yang  menjadi  media  pengenalan terhadap tokoh pahlawan Sam Ratulangi. [7]
Menurut  Candra,  dkk  (2019)  dengan  judul  Pembuatan Game Simulasi Kewirausahaan untuk Profesi Nelayan. Dalam penelitian  ini  bertujuan untuk menambah wawasan  mengenai cara  berwirausaha  yang  baik  kepada  para  nelayan.  Dari penelitian  ini  berhasil  membuat game 3D  simulasi  berbasis android dengan target profesi nelayan.  [8]

## B. Game
Dalam  bahasa  Indonesia game berarti  permainan. Permainan  itu  sendiri  adalah  sesuatu  yang  dapat  dimainkan dengan  aturan  tertentu,  memiliki  tujuan  yang  ingin  dicapai, dan pada akhirnya menghasilkan menang atau kalah. [9] Selain  itu, game juga  dapat  diartikan  sebagai  arena keputusan dan aksi dari pemain. Dalam sebuah game memiliki
suatu sistem di mana pemain terlibat dalam konflik buatan. Di sini  pemain  berinteraksi  dengan  sistem  dan  konflik  dalam permainan  merupakan  rekayasa  atau  buatan.  Dalam  setiap permainan memiliki peraturan dengan tujuan untuk membatasi perilaku  pemain  dan  menentukan  permainan.  Berdasarkan jenisnya, game dapat  dibagi  menjadi  beberapa  bagian  yaitu diantaranya:
1) Shooting (Tembak-tembakan) Game jenis ini merupakan subgenre dari game aksi dimana karakter pada game ini diberikan senjata. Inti dari game jenis ini  adalah  tembak.  Contoh:  GTA  ( Grand  Theft  Auto ),  dan Crysis .
2) Fighting (Pertarungan)
Game yang  memerlukan  refleks  dan  koordinasi  mata  dan tangan  dengan  cepat,  tetapi  inti  dari game ini  adalah penguasaan  hafalan  jurus.  Contoh:  Mortal  Kombat  dan Tekken.

## 3) Adventure (Petualangan)
Game yang  lebih  menekankan  pada  jalan  cerita  dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual,  memecahkan  teka-teki  maupun  menyimpulkan berbagai peristiwa. Contoh: Kings Quest , dan Space Quest .
4) Simulasi Game jenis  ini  seringkali  menggambarkan  dunia  di dalamnya  sedekat  mungkin  dengan  dunia  nyata  dan memperhatikan  dengan  detail  berbagai  faktor.  Contoh: The Sims , Taxi Simulator dan Bus Simulator .
5) Strategi Game jenis  ini  memerlukan  koordinasi  dan  strategi  dalam memainkan  permainan  ini.  Kebanyakan game strategi  adalah game perang. Contoh: Warcraft .
6) Sport (Olahraga)
Game ini merupakan adaptasi dari kenyataan, membutuhkan  kelincahan  dan  juga  strategi  dalam memainkannya.  Contoh: Winning  Eleven ,  NBA  ( National Basketball Association ), dan FIFA Street .
7) Puzzle (Teka-teki) Game teka-teki, pemain diharuskan memecahkan teka-teki dalam game tersebut.  Contoh:  Tetris, Minesweeper dan Bejeweled .
8) Edugames (Edukasi) Game jenis  ini  dibuat  dengan  tujuan  spesifik  sebagai  alat pendidikan. [10]
C. Algoritma A* (A Star)
Algoritma  A*  ( A  Star )  adalah  algoritma  pencarian  terbaik dalam  mencari  jalur  terpendek  dengan  menentukan  jarak terpendek antara simpul awal menuju simpul akhir. Algortima A*  ( A  Star )  merupakan  algoritma  dari  metode pathfinding . Dalam game , pathfinding adalah  proses  dalam  mencari ruteatau  jalur  terpendek  tanpa  menabrak  halangan  dari  arena tersebut. [11]
Pathfinding banyak diterapkan dalam pembuatan game AI ( Artificial  Intelligence )  misalnya  AI  diterapkan  pada enemy sebagai  NPC  ( Non-Player  Character )  untuk  mengejar player
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol.11 no. 2 May-August 2022,  pp. 55-66 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
dengan efisien tanpa menabrak halangan atau dengan kata lain dapat  menghindari  halangan  yang  ada  dalam game . Perhitungan  pada  Algoritma  A*  ( A  Star )  dapat  ditentukan sebagaimana persamaan (1) berikut:
F(x) = G(x) + H(x)                (1)
Dimana: a. G(x) adalah nilai pada pergerakan simpul awal menuju simpul berikutnya.
b. H(x)  adalah  perkiraan  nilai  pergerakan  simpul  awal  menuju  tujuan  akhir simpul.  Fungsi  ini  seringkali  disebut  dengan  fungsi  heuristik,  dinamakan heuristik karena perhitungan tersebut berdasarkan perkiraan.
c. F(x) adalah jumlah nilai dari fungsi G(x) danH(x) dengan nilai terkecil F(x) adalah jalur terpendek menuju tujuan akhir. [12]

## D. Navigation Mesh
Navigation  Mesh (NavMesh)  merupakan  salah  satu  fitur dari Unity  game  engine yang  digunakan  unuk  melakukan pathfinding yaitu  fitur  untuk  melakukan  pencarian  jalan  atau jalur secara otomatis untuk memudahkan programmer sebagai pengganti  dari  metode  Algoritma  A*  ( A  Star ).  Pada Unity , terdapat  beberapa  komponen  yang  menerapkan  sistem NavMesh atau disebut juga NavMesh library yaitu NavMesh, NavMesh obstacle , NavMesh agent , dan off mesh link .

## E. Budaya Minahasa
Budaya  merupakan  cara  hidup  yang  dimiliki  oleh  sebuah kelompok  dan  diturunkan  dari  generasi  ke  generasi.  Budaya merupakan  kebiasaan  yang  sudah  lama  ada.  Dalam keberadaan  suatu  kelompok  budaya  merupakan  suatu  bagian yang  penting,  karena  lewat  budaya  tersebut  dapat  menjadi identitas dari suatu kelompok, terutama di Indonesia. Berbagai macam etnik terdapat di Indonesia, dengan jumlah yaitu 1.340 suku  bangsa.  Setiap  etnik  yang  ada  di  Indonesia  memiliki keunikan dan perbedaan masing-masing sesuai dengan ajaran dari  nenek  moyang  mereka.  Salah  satunya  suku  etnik Minahasa  yang  merupakan  satu  kelompok  etnik  di  nusantara yang  sangat  menjunjung  tinggi  adat  istiadat  Minahasa.  Suku etnik Minahasa merupakan suku bangsa terbesar yang terdapat di  provinsi  Sulawesi  Utara,  Indonesia  dengan  beberapa  sub etnik  dan  bahasa  dan  juga  beragam  agama. Berikut  beberapa budaya  Minahasa  yaitu  alat  musik  kolintang,  tari  kabasaran atau  cakalele,  tari  maengeket,  waruga  yaitu  ikonik pemakaman  di  Minahasa,  Upacara  Toki  Pintu  sebagai  ritual pernikahan, mapalus, dan lain-lain. [13]

## II. M ETODE P ENELITIAN

## A. Bahan dan Peralatan
Dalam  pembuatan game 3D  kebudayaan  suku  Minahasa ini, perangkat keras ( hardware ) untuk membangun game akan sangat  mempengaruhi  hasil game yang  dibuat.  Spesifikasi hardware yang  digunakan  yaitu  laptop  dengan processor AMD  RYZEN  3,  laptop  dengan  sistem  operasi  Windows, Random  Access  Memory (RAM)  8  GB,  dan  Radeon  Vega Graphics . Selain hardware , software dan tools juga dibutuhkan untuk membuat game 3D  kebudayaan  Minahasa  ini  yaitu  aplikasi
Blender  untuk  membuat  3D  objek, player ,  NPC  yaitu enemy dan tekstur, Mixamo Fuse untuk membuat karakter 3D player dan enemy ,  Unity  3D  untuk  membuat  rancangan game yang akan  dibuat,  dan  Mixamo  yaitu  layanan  berbasis  web  untuk animasi karakter 3D.

## B. Prosedur Penelitian
Penelitian  akan  dimulai  dengan  studi  literatur  untuk mendapatkan referensi tentang apa yang akan dilakukan dalam pengembangan game 3D  kebudayaan  suku  Minahasa  yang mengimplementasikan  Algoritma  A*  ( A  Star ).  Untuk pengembangan  game  ini,  akan  menggunakan  metode  GDLC ( Game  Development  Life  Cycle ),  seperti  yang  dapat  dilihat pada  Gambar  1.  Metode  GDLC  memiliki  enam  tahapan pengembangan sebagaimana diuraikan berikut.
1) Initiation (Inisiasi)
Inisiasi  adalah  tahap  atau  proses  awal  dalam  menerapkan metode  GDLC  ( Game  Development  Life  Cycle )  dalam mengembangkan  sebuah game .  Pada  tahap  ini,  merupakan proses  dilakukannya  perumusan  ide  awal game atau  berupa konsep game yang  akan  dibangun  yaitu  melakukan  analisa seperti  mengumpulkan  data  dan  informasi  yang  berkaitan dengan  permasalahan  yang  akan  dilakukan  penelitian sehingga  dibuatnya game ini. Setelah itu, permasalahan yang didapati  oleh  peneliti  dicari  alternatif  dan  solusi  untuk menyelesaikan permasalahan tersebut yaitu dengan melakukan inisiasi  membuat  konsep game dan  deskripsi game berupa jenis game yang  dibuat,  target user atau  pengguna,  dan platform yang digunakan.

## 2) Pre-Production (Pra-Produksi)
Pra-Produksi  yaitu  tahap  yang  dilakukan  sebelum  tahap produksi.  Pada  tahap  ini  merupakan  proses  perancangan sebuah  sistem  yang  dibuat  sesuai  kebutuhan  yang  telah dikonsepkan pada tahap insiasi. Desain sangat mempengaruhi daya tarik sebuah sistem aplikasi sehingga dapat memikat user agar menyukai aplikasi yang dibuat. Pada tahap ini dilakukan desain game dengan membuat use case diagram, struktur dari menu utama, perancangan level, dan flowchart alur game .

## 3) Production (Produksi)
Pada  tahapan  produksi,  konsep  yang  sudah  pernah  dibuat sebelumnya pada tahap pra-produksi dilakukan penyempurnaan.
Pada tahap ini dilakukan penciptaan objek 3D, player , dan NPC  ( Non-Player  Character )  yaitu enemy dengan  tahapan modeling , texturing ,  dan lighting .  Selanjutnya  membuat interfaces di Unity. Kemudian, ditambahkan perangkat
Gambar 1. Metode GDLC
58
Kesia  Cerent  Lamia  –  Implementasi  Algoritma  A*  ( A  Star )  Pada Game 3D Kebudayaan Suku Minahasa
tambahan  yaitu  Mixamo  untuk  membantu  membuat animasi pada player dan enemy sebagai NPC.

## 4) Testing (Pengujian)
Pada  tahap  pengujian  ini  berupa  uji  coba  internal  dengan melakukan uji coba bermain untuk dapat menilai fungsi game yang  telah  dibuat  yaitu  dengan  melakukan  pengecekan terhadap bug atau  dilakukan  pengurangan  atau  penambahan fitur  pada game .  Penelitian  terhadap testing pada  akhirnya sangat  menentukan  bagus  atau  tidaknya  sistem  pada game yang dirancang.

## 5) Beta Testing
Pada  tahap  ini  merupakan  uji  coba  eksternal  yaitu  akan dilakukan  penilaian  melalui  data  yang  diperoleh  dalam  tahap testing dan  juga  untuk  mendeteksi  berbagai error serta keluhan  dari  pihak  ketiga.  Uji  coba  dilaksanakan  oleh sebagian  mahasiswa  prodi  Teknik  Informatika  Universitas Sam Ratulangi dan masyarakat dalam daerah suku Minahasa, yang telah dipercayakan untuk melakukan uji coba ini dengan dibagikan kuesioner berupa Google form kepada mereka yang telah  melakukan  uji  coba  untuk  mengisi  hasil  uji  coba  yang telah  dilakukan.  Tujuannya  untuk  mendapati  kelemahan  atau kelayakan game ,  agar game ini  dapat  disempurnakan  demi meminimalisir  kesalahan  yang  terjadi.  Dengan  ini,  jika diperlukan  perubahan  pada  fitur  dalam game maka  metode GDLC dapat berulang.
6) Release (Rilis) Setelah game selesai  dibangun  dan  telah  melewati  proses pengujian  beta  maka  pada  tahap  ini  dilakukan  penyelesaian terhadap game yang telah dibangun dan game siap dirilis. [14]

## C. Teknik Pengumpulan Data
Teknik  pengumpulan  data  merupakan  bagian  yang  sangat penting  dari  penelitian  itu  sendiri.  Teknik  pengumpulan  data dalam penelitian ini dilakukan beberapa cara:
1) Metode  Studi  Literatur:  Teknik  ini  disebut  juga  studi pustaka  yaitu  cara  menulusuri  kepustakaan  yang  berisi teori-teori  dari  karya  ilmiah  baik  yang  sudah  diterbitkan atau  belum  diterbitkan  berupa soft  copy yang  ada  pada buku-buku  ( e-books )  atau hard  copy ,  jurnal online ,  dan makalah.  Studi literatur dikatakan  penting karena datanya bersifat  autentik,  tetap,  mudah  ditemukan,  dan  dapat dipertanggungjawabkan  karena  data  literatur  tersebut memiliki keabsahan dan telah melalui prosedur penelitian.
2) Metode Observasi: Observasi adalah teknik pengumpulan data  yang  dilakukan  melalui  sesuatu  pengamatan.  Teknik ini  digunakan  untuk  mengetahui  situasi  dan  kondisi  yang ada, dan akan dijadikan referensi untuk pembuatan game . Aspek  yang  diamati  dalam  penelitian  ini  yaitu  kondisi selaku  masyarakat  dalam  ketertarikan  mengenali  budaya suku  Minahasa,  media  dalam  memperkenalkan  budaya suku  Minahasa,  dan  faktor  permasalahan  atau  kendala- kendala  dalam  berkurangnya  keingintahuan  terhadap budaya suku Minahasa.
3) Kuesioner:  Menurut  Sugiyono  (2014),  kuesioner  adalah teknik pengumpulan data dengan cara peneliti memberikan
daftar  pertanyaan  atau  pernyataan  yang  tertulis  untuk dijawab  oleh  responden.  Dalam  penelitian  ini,  peneliti melakukan pembagian kuesioner lewat Google form .

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Initiation (Inisisasi)
Pada  tahap  ini  dilakukan  identifikasi  mengenai  masalah yang  ada  dalam  pengenalan  budaya  dan  dijadikan  referensi dalam  pengembangan game 3D  kebudayaan  suku  Minahasa ini.  Sesuai  dengan  situasi  yang  ada  karena  semakin berkembangnya zaman maka pengenalan akan budaya daerah terkhususnya  budaya  suku  Minahasa  cenderung  rendah. Berdasarkan  analisis  tersebut  maka  dikembangkan game 3D Kebudayaan  Suku  Minahasa  ini.  Untuk  mengembangkan game ini  ditentukan  pola  dan  konsep  agar  pengembangan game 3D  kebudayaan  suku  Minahasa  ini  lebih  terarah. Adapun pola dan konsep pada game adalah sebagai berikut: 1) Game , player dapat  terkena  serangan enemy dan sebaliknya enemy dapat terkena serangan player .
2) Game dapat  dijadikan  sarana  hiburan,  pembelajaran serta pengenalan budaya Minahasa.
3) Game dapat dimainkan oleh kelompok usia >= 9 tahun dan mengerti tentang mengoperasikan game . 4) Dalam game , health bar akan berkurang apabila player terkena serangan enemy ( damage ).
5) Dalam game , health bar enemy akan berkurang apabila enemy terkena serangan player ( damage ).
6) Dalam game ,  terdapat item yang  harus  dicari  disetiap level.  Ini  merupakan  tantangan  untuk  menyelesaikan game .
7) Game dapat dijalankan dengan berbasis desktop .

## B. Pre-Production (Pra-Produksi)
Tahap  pra-produksi  merupakan  tahap  yang  meliputi beberapa  tahap  desain  atau  perancangan.  Hasil  dari  tahap perancangan yaitu berupa perancangan:

## 1) Use Case Diagram
Use  Case Diagram  adalah  gambaran  grafis  dari  beberapa atau semua aktor, use case dan interaksi diantara komponen- komponen  tersebut  yang  memperkenalkan  suatu  sistem  yang akan  dibangun,  digunakan  untuk  menjelaskan  bagaimana langkah-langkah  yang  seharusnya  dikerjakan  oleh  sistem. Berikut ini adalah use case diagram dari game 3D kebudayaan suku Minahasa  yang mengimplementasikan Algoritma A* ( A Star ) yang dapat dilihat pada Gambar 2.
Dari Gambar 2 use case diagram, berikut ini deskripsi use case yang merupakan bagian perancangan untuk menjelaskan setiap  tahap  atau  skenario  alur  kinerja use  case yang  dapat dilihat pada Tabel I, Tabel II, dan Tabel III.

## 2) Struktur Menu Utama
Pada game ini  terdiri  dari  beberapa  menu  yaitu  Mulai, Petunjuk dan Keluar. Struktur menu utama dapat dilihat pada Gambar 3.
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol.11 no. 2 May-August 2022,  pp. 55-66 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
Gambar 2. Use Case Diagram TABEL I SKENARIO USE CASE MULAI Aksi Aktor
Reaksi Sistem 1. Player menekan tombol  mulai 2. Sistem  akan  menampilkan  menu pilihan level yang terdapat jumlah level yang akan dimainkan 3. Player memilih level 1 4. Menuju permainan level 1 5. Menampilkan level 1 6. Player memainkan level 1 7. Mengendalikan enemy sebagai NPC (Non-Player Character) 8. Menampilkan  jumlah  koin  yang didapatkan player
9. Menampilkan  jumlah item yang didapatkan player
10. Player menyelesaikan permainan  level  1  (Misi Berhasil) 11. Menampilkan  menu win yang terdapat jumlah koin, item yang didapatkan player dan  tombol lanjut.
12. Player memilih tombol lanjut
13. Menuju permainan level 2 14. Menampilkan level 2 15. Player memainkan level 2 16. Mengendalikan enemy sebagai
NPC (Non-Player Character) 17. Menampilkan jumlah koin yang didapatkan player 18. Menampilkan jumlah item yang didapatkan player 19. Player menyelesaikan permainan  level  2  (Misi Berhasil) 20. Menampilkan  menu win yang terdapat jumlah koin, item yang didapatkan player dan  tombol lanjut.
21. Player memilih tombol lanjut 22. Menuju permainan level 3 23. Menampilkan level 3 24. Player memainkan level 3 25. Mengendalikan enemy sebagai
NPC (Non-Player Character)
26. Menampilkan jumlah koin yang didapatkan player 27. Menampilkan jumlah item yang didapatkan player 28. Player menyelesaikan permainan  level  3  (Misi Berhasil) 29. Menampilkan  menu win yang terdapat jumlah koin, item yang didapatkan player dan  tombol menu.
30. Player memilih tombol menu 31. Menampilkan menu utama TABEL II
SKENARIO USE CASE PETUNJUK Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. Player menekan tombol petunjuk 2. Menampilkan  menu  petunjuk halaman  pertama  yang  berisi tentang cara menyelesaikan game
3. Player memilih tombol lanjut 4. Menampilkan  menu  petunjuk halaman  kedua  yang  berisi controller player
TABEL III
SKENARIO USE CASE KELUAR Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. Player menekan tombol keluar 2. Menampilkan  menu  keluar  untuk mengkonfirmasi player akan keluar game atau tidak 3. Player memilih tombol ya 4. Permainan  berhenti  dan  keluar dari game

## Gambar 3. Struktur Menu Utama
3) Perancangan Level Game ini terdapat tiga level. Masing-masing level memiliki latar,  musuh, boss level,  dan  tingkat  kesulitan  yang  berbeda- beda. Beberapa aturan dari game ini untuk perancangan level 1 player memiliki health  point 100, enemy memiliki health point 70, player dan enemy akan mati apabila health point 0. Saat player mati  maka game  over atau  permainan  selesai sehingga player harus mengulang permainan dari awal, player harus mengambil item yang pertama berupa item gambar dan penjelasan  singkat  senjata  tradisional  “Santi”  untuk  dapat melanjutkan    ke  level  berikutnya. Enemy pada  level  1 berjumlah  5,  dan  terdapat boss level  pada  setiap  akhir  level. Selanjutnya  untuk  perancangan  level  2, player memiliki health point 100, enemy memiliki health point 80, player dan enemy akan mati apabila health point 0, saat player mati maka game  over atau  permainan  selesai  sehingga player harus mengulang  permainan  dari  awal  di  level  2.  P layer harus
60
Kesia  Cerent  Lamia  –  Implementasi  Algoritma  A*  ( A  Star )  Pada Game 3D Kebudayaan Suku Minahasa
mengambil item yang  kedua  berupa item gambar  dan penjelasan  singkat  alat  musik  kolintang  untuk  dapat melanjutkan  ke  level  berikutnya. Enemy pada  level  2 berjumlah  7,  dan  terdapat boss level  pada  setiap  akhir  level. Kemudian  untuk  perancangan  level  3  untuk player memiliki health point 100, enemy memiliki health point 90, player dan enemy akan mati apabila health point 0. Saat player mati maka game  over atau  permainan  selesai  sehingga player harus mengulang  permainan  dari  awal  di  level  3. Player harus mengambil item berupa  gambar  dan  penjelasan  singkat tentang tari maengket yang termasuk dalam kebudayaan suku Minahasa  untuk  menyelesaikan game . Enemy pada  level  3 berjumlah 10, dan terdapat boss level pada setiap akhir level.
4) Alur Game
Perancangan  alur game berfungsi  untuk  mengetahui  alur proses  awal  program  dijalankan  sampai  akhir  dari  program. Pada tampilan awal game ini menampilkan menu utama yang ada dalam game yang terdiri dari Mulai, Petunjuk, dan Keluar. Jika  memilih  menu  Mulai,  maka  akan  menampilkan  pilihan level dan baru bisa memilih game pada Level 1, level lainnya terkunci. Jika berhasil menyelesaikan misi Level 1 maka akan dilanjutkan ke level selanjutnya tetapi jika misi pada Level 1 tidak  terpenuhi  atau  misi  gagal  maka  akan  mengulangi  level tersebut  kembali.  Kemudian  terdapat  menu  Petunjuk,  yang berisi  tentang  petunjuk  menyelesaikan game dan  informasi tombol  apa  saja  yang  digunakan  dalam  bermain game .  Pada menu Keluar, game akan berhenti dan keluar dari game . Dapat dilihat pada Gambar 4 flowchart game ini.
C. Production (Produksi)
Pada  tahap  produksi, game dibuat  dan  dikembangkan dengan menerapkan desain game yang telah dibuat pada tahap
pra-produksi. 1) Logo Game
Logo game merupakan  simbol  atau  ikon  yang  digunakan untuk  menggambarkan  isi  keseluruhan  dari game yang  telah dibuat. Berikut logo game Toar Adventure yang menjadi nama game 3D Kebudayaan suku Minahasa yang mengimplementasikan  algoritma  A*  ( A  Star )  yang  dapat dilihat pada Gambar 5.
2) Hasil Desain Karakter
Desain  karakter  merupakan  perancangan  mengenai karakter-karakter  yang  terlibat  dalam game 3D  “Toar Adventure ” dapat dilihat pada Tabel IV.
3) Menu Utama
Menu  Utama  adalah  halaman  yang  ditampilkan  setelah splash  screen .  Saat  terbuka  menu  utama  ini  terdapat  suara latar.  Pada  menu  utama  terdapat  tiga  tombol  utama  yaitu Mulai,  Petunjuk,  dan  Keluar.  Menu  utama  dapat dilihat  pada Gambar 6.

## 4) Menu Mulai
Pada saat mengklik tombol mulai maka akan muncul menu mulai yang dimana pada menu mulai tersebut terdapat pilihan level.  Yang  terbuka  atau  bisa  dimainkan  hanya  level  1 sedangkan level 2 dan level 3 masih terkunci atau belum bisa dimainkan.
Jika  sudah  menyelesaikan  level  1,  maka  level  2  baru  bisa dimainkan begitu juga dengan level 3, jika sudah
Gambar 5. Logo Game Toar Adventure TABEL IV KARAKTER GAME No Karakter Keterangan 1.
Karakter Utama “Toar”
( Player ) 2. Enemy dan Boss Enemy ( Non-Player Character )
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol.11 no. 2 May-August 2022,  pp. 55-66 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
menyelesaikan  level  2,  maka  level  3  baru  bisa  dimainkan. Hasil menu mulai dapat dilihat pada Gambar 7.

## 5) Menu Pause
Menu pause akan  terbuka  jika  tombol  esc  pada keyboard ditekan.  Pada  menu pause terdapat  dua  tombol  yaitu  tombol lanjutkan  dan  menu.  Pada  saat  mengklik  tombol  lanjutkan maka game akan  berjalan  kembali,  dan  pada  saat  mengklik tombol  menu  maka  akan  menampilkan  menu  utama.  Menu pause dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 6. Menu Utama
Gambar 7. Menu Mulai
TABEL V
HASIL DESAIN LEVEL

## 6) Menu Game Over
Menu game over adalah menu yang akan tampil jika gagal dalam menjalankan tantangan atau misi yang ada pada game . Pada  menu  ini  terdapat  dua  tombol  yaitu  tombol  mulai  lagi dan  tombol  menu.  Jika  mengklik  tombol  mulai  lagi,  maka akan  mengulang  kembali game dan  jika  mengklik  tombol menu maka akan menampilkan menu utama. Hasil pembuatan menu game over dapat dilihat pada Gambar 9.

## 7) Menu Win
Pada saat berhasil menyelesaikan tantangan atau misi pada game maka  tampil  menu win .  Pada  menu  ini,  akan  terlihat jumlah  koin  dan  item  yang  didapatkan  serta  tombol  lanjut. Jika  mengklik  tombol  lanjut  maka  akan  menampilkan  level selanjutnya.  Hasil  pembuatan  menu win dapat  dilihat  pada Gambar 10.

## 8) Hasil Desain Level
Desain  level  merupakan  perancangan  dari  setiap environment atau latar tempat game yang dibangun pada Gambar 8. Menu Pause Gambar 9. Menu Game Over Gambar 10. Menu Win No Environment Keterangan 1.
Menampilkan level 1 dengan latar hutan. 2. Menampilkan level 2 dengan  latar  hutan  di  sore hari. 3 Menampilkan level 3
dengan  latar  desa  di
malam hari.
62
Kesia  Cerent  Lamia  –  Implementasi  Algoritma  A*  ( A  Star )  Pada Game 3D Kebudayaan Suku Minahasa
setiap  level  yaitu  level  1,  level  2  dan  level  3.  Dalam melakukan  desain  terhadap environment atau  latar  tempat game harus sesuai dengan tema game yang dibangun dan telah dirancangkan  pada  tahap  sebelumnya.  Hasil  desain  level  ini sangat mempengaruhi ketertarikan pengguna dalam memainkan game . Hasil pembuatan desain level dapat dilihat pada Tabel V.
9) Hasil Desain Item Desain item adalah desain terhadap item yang akan dicari yang  menjadi  misi  untuk  menyelesaikan game .  Setiap  level memiliki satu item yang harus dicari. Hasil pembuatan desain item dapat dilihat pada Tabel VI.
TABEL VI

## HASIL DESAIN ITEM
No Item Keterangan 1. Item yang  harus  dicari  untuk menyelesaikan game pada level 1 2. Item yang  harus  dicari  untuk menyelesaikan game pada level 2 3. Item yang  harus  dicari  untuk menyelesaikan game pada level 3 Gambar 11. Pengaturan Enemy Sebagai NPC
10) Pengaturan Enemy Sebagai NPC
Pada game ini, enemy atau  musuh  sebagai  NPC  ( Non- Player  Charcter )  dengan  kata  lain enemy di  kontrol  oleh sistem  atau  enemy  sebagai  AI  ( Artificial  Intelligence ).  Pada unity  terdapat navmesh  library untuk  mempermudah  para pengembang game menerapkan  AI  terlebih  khusus  metode pathfinding yaitu  algoritma  A*  ( A  Star )  dalam game . Enemy diberikan Nav Mesh Agent salah satu komponen dari navmesh library dan  dibuat script  enemy  controller untuk  menunjang pergerakan enemy sebagai  NPC  sehingga  berhasil diterapkannya algoritma A* ( A Star ) pada enemy . Pengaturan enemy sebagai NPC dapat dilihat pada Gambar 11.

## D. Testing (Pengujian)
Pada  tahap  ini  dilakukan  pengujian  terhadap game Toar Adventure dengan metode blackbox untuk mengetahui apakah sudah  sesuai  dengan  perencanaan  yang  telah  dibuat sebelumnya.  Pengujian  yang  dilakukan  diuraikan  sebagai berikut.

## 1) Pengujian Controller Player
Pengujian Controller  Player dilakukan  untuk  mengetahui berfungsinya  semua button yang  ada  pada keyboard dan mouse yang  digunakan  untuk  menjalankan  atau  memainkan game  “Toar Adventure ”  apakah  sudah  berfungsi  sesuai  yang diharapkan  atau  tidak.  Hasil  dari  pengujian controller  player semuanya  berfungsi  dengan  baik  dan  sesuai  dengan  tingkat presentase  100%.  Hasil  pengujian controller  player dapat dilihat pada Tabel VII.

## 2) Pengujian Fungsional Game
Pada  pengujian  ini  dilakukan  terhadap  setiap  komponen yang  telah  dibuat dan diimplementasikan. Pada  pengujian  ini dilakukan  pengujian  terhadap  fungsi  pada scene ,  tombol  dan gameplay yang dapat dilihat pada Tabel VIII.

## TABEL VII PENGUJIAN
CONTROLLER PLAYER No Keyboard & Mouse Fungsi Output Keterangan 1. A Bergerak ke Kiri Player Bergerak ke Kiri Berhasil 2. D Bergerak ke Kanan Player Bergerak ke Kanan Berhasil 3. W Bergerak ke Depan Player Bergerak ke Depan Berhasil 4. S Bergerak ke Belakang Player Bergerak ke Belakang Berhasil 5. Shift Lari Player Lari Berhasil 6. Space Lompat Player Melompat Berhasil 7. Left Click Mouse Menyerang Player Menyerang Berhasil 8. Mouse Mengendali kan Kamera Kamera Dapat Dikendalika n
Berhasil
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol.11 no. 2 May-August 2022,  pp. 55-66 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
63
TABEL VIII PENGUJIAN FUNGSIONAL GAME No Fungsi Jenis Pengujian Keterangan 1. Scene Menu Utama Tampil setelah splash  screen dari Unity saat memuat game Berhasil Loading
Tampil setelah melakukan pemilihan  level, dan  perpindahan scene ke  setiap level Berhasil
Level 1 Tampil setelah loading Berhasil Level 2 Tampil setelah loading Berhasil Level 3 Tampil setelah
loading
Berhasil
Menu Win Tampil setelah berhasil menyelesaikan tantangan atau misi game Berhasil Menu Game Over Tampil setelah gagal dalam menyelesaikan tantangan atau misi game Berhasil 2. Tombol Mulai Berpindah ke scene  pilih  level setelah tombol ditelam Berhasil Petunjuk
Setelah tombol ditekan tampil cara memainkan game Berhasil Keluar Setelah tombol ditekan tampil untuk  konfirmasi keluar dari game Berhasil Ya Setelah tombol
ditekan akan keluar dari game Berhasil Tidak Setelah tombol ditekan akan kembali  ke  menu utama
Berhasil Level 1
Setelah tombol ditekan akan tampil loading dan scene level 1 Berhasil
Level 2 Setelah tombol ditekan akan tampil loading dan scene l evel 2
Berhasil Level 3 Setelah tombol ditekan akan tampil loading dan scene
level 3 Berhasil Pause (Esc) Setelah tombol ditekan tampil tampilan pause dan menghentikan waktu game Berhasil Lanjutkan Setelah tombol ditekan kembali dalam game dan game kembali berjalan Berhasil Menu Setelah tombol ditekan tampil menu utama Berhasil Main Lagi Setelah tombol
ditekan akan mengulang kembali game disetiap level Berhasil Lanjut
Setelah tombol
ditekan akan berpindah ke setiap level  yaitu  level  1 ke  level  2,  dan level 2 ke level 3 Berhasil
3. Gameplay Pergerakan Player Player dapat digerakkan  sesuai dengan controller yang telah dibuat Berhasil Mengambil Koin Saat player mengenai objek koin
Berhasil Mengambil
Item
Saat player mengenai objek item Berhasil Animasi Player Mati Saat health  player = 0 Berhasil Animasi Enemy Mati
Saat health  enemy = 0
Berhasil
64
Kesia  Cerent  Lamia  –  Implementasi  Algoritma  A*  ( A  Star )  Pada Game 3D Kebudayaan Suku Minahasa

## 3) Pengujian Algoritma A* (A Star)
Pada pengujian ini, dilakukan pengujian terhadap NavMesh dengan  Algoritma  A*  ( A  Star ) pathfinding yang  diterapkan dalam game untuk  mengetahui  apakah  telah  berjalan  sesuai dengan  yang  diharapkan.  Pengujian  Algoritma  A*  dapat dilihat pada Tabel IX.
TABEL IX PENGUJIAN ALGORITMA A* ( A STAR ) No Gambar Kondisi Aksi Keterangan 1. Sebelum player memasuki jangkauan
deteksi enemy Patroli
Sesuai
2. Player memasuki jangkauan deteksi enemy Mengejar
(Lari)
Sesuai 3. Player memasuki jangkauan deteksi enemy menyerang Menyerang Sesuai 4. Player keluar dari jangkauan
deteksi
enemy Mengejar (Jalan) Sesuai TABEL X
RENTANG NILAI SKALA LIKERT No Rentang Nilai Keterangan 1. 0% - 19,99% Tidak Baik 2. 20% - 39,99% Kurang Baik 3. 40% - 59,99% Cukup 4. 60% - 79,99% Baik 5. 80% - 100% Sangat Baik

## E. Beta Testing
Pada  tahap  ini  dilakukan  pengujian  eksternal  terhadap user yang  sebagai  pihak  ketiga.  Tahap  ini  dilakukan  untuk mengetahui game yang  telah  dibuat  sudah  dapat  berjalan dengan  baik  atau  tidak.  Pada  tahap  pengujian  ini  diedarkan kuesioner  berupa  Google form kepada  mereka  yang dipercayakan  dalam  pengujian  ini  yaitu  sebagian  mahasiswa prodi  Teknik  informatika  Universitas  Sam  Ratulangi  dan sebagian masyarakat daerah suku Minahasa dengan jumlah 14 orang  dengan  karakteristik  responden  antara  lain  nama,  jenis kelamin, dan usia. Kuesioner ini diolah dengan menggunakan skala  likert  dengan  rentang  skala  1  sampai  5.  Dimana, TidakBaik  =  1,  Kurang  Baik  =  2,  Cukup  =  3,  Baik  =  4,  dan Sangat Baik = 5, yang dapat dilihat pada Tabel X.

## TABEL XI HASIL PENGUJIAN USER PENGGUNAAN GAME
No Pertanyaan Penilaian Nilai TB KB C B SB
1. Apakah tampilan game "Toar Adventure " sudah
menarik untuk pengguna?
- 1
Oran g 2 Or an g 7 Oran g 4 Oran g 80% (Sangat Baik) 2. Apakah game “Toar Adventure ” mudah dipahami untuk pengguna?
- 1
Oran g 2 Or an g 6 Oran g 5 Oran g
81,4%
(Sangat Baik) 3. Apakah
Controller Player dalam game "Toar Adventure " sudah  dapat digunakan dengan
penggunaan user ? - 1
Oran g 3 Or an g 8 Oran g 2 Oran g 75,7% (Baik) 4. Apakah enemy sudah
mempunyai kecerdasaan buatan mengejar  saat player
mendekat dengan  jarak tertentu? - - 6 Or an
g 7 Oran g 1
Oran g
72,8%
(Baik)
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol.11 no. 2 May-August 2022,  pp. 55-66 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
5. Apakah enemy sudah mempunyai kecerdasaan buatan menyerang saat player mendekat dengan  jarak tertentu? - 1 Oran
g 5 Or an g 7 Oran g 1 Oran g 71,4% (Baik) 6
Apakah  anda merasa  puas dengan kelengkapan fitur dalam game "Toar Adventure " ?
- 1 Oran g
3
Or an g 5
Oran g 5
Oran g 80% (Sangat Baik) 7. Apakah  game “Toar Adventure ” termasuk dalam game yang interaktif? - - 3 Or an
g 8
Oran g 3 Oran g 80% (Sangat
Baik) 8. Apakah bahasa  dalam game “Toar Adventure ” mudah dipahami? - 1
Oran g 3
Or an g 3 Oran g 7 Oran g
82,8%
(Sangat Baik)
9. Apakah game “Toar
Adventure ” dapat menambah wawasan anda mengenai kebudayaan suku Minahasa? - 1 Oran
g 4
Or an g 5 Oran
g 4
Oran g 77,1% (Baik)
10. Apakah pengguna merasa tertantang untuk menyelesaika n  game  “Toar
Adventure ” ini? - 1
Oran g 4
Or
an g
6
Oran g 3
Oran g 75,7% (Baik)
TB = Tidak Baik, KB = Kurang Baik, C = Cukup, B = Baik, dan SB = Sangat Baik

## TABEL XII HASIL PENGUJIAN USER TERHADAP IMPLEMENTASI ALGORITMA A* (A STAR) DALAM GAME
No Pertanyaan Penilaian Nilai TB KB C B SB 1. Apakah enemy mampu mendeteksi keberadaan player saat sudah  dalam jangkauan area enemy ? - - - 5 Oran g 2 Oran g 85,71 % (Sangat Baik)
2. Apakah enemy dapat mengejar player saat player mencapai
jangkauan enemy mengejar? - - 1 Or an g 4 Oran g
2
Oran g
82,85 % (Sangat Baik) 3. Apakah enemy sudah mampu mencari  jalur terpendek untuk
mengejar target yaitu player ? - - - 6 Oran g 1
Oran g
82,85 %
(Sangat Baik)
4. Apakah enemy mampu melewati obstacle yang ada dalam game ? - - 1
Or an g 5 Oran g
1
Oran g
80%
(Sangat Baik)
5. Apakah enemy menyerang player saat player mencapai
jangkauan enemy menyerang? - - - 4 Oran g 3
Oran g
88,57 % (Sangat Baik)
TB = Tidak Baik, KB = Kurang Baik, C = Cukup, B = Baik, dan SB = Sangat Baik
Sehingga  hasil  nilai  rata-rata  indikator  pertanyaan  pada kuesioner  penggunaan  game  Toar  Adventure  yang  dapat
66
Kesia  Cerent  Lamia  –  Implementasi  Algoritma  A*  ( A  Star )  Pada Game 3D Kebudayaan Suku Minahasa
dilihat  pada  Tabel  XI  dengan  14  orang  pengguna  atau responden adalah 77,69% termasuk dalam kategori Baik .
Hasil  nilai  rata-rata  indikator  pertanyaan  kuesioner implementasi  Algoritma  A*  (A  Star)  pada  game  Toar Adventure yang dapat dilihat pada Tabel XII dengan 7 orang responden  adalah 83,99% termasuk  dalam  kategori Sangat Baik .

## F. Release (Rilis)
Pada  tahap  ini,  merupakan  tahap  terakhir  dalam pengembangan  game  3D  Kebudayaan  suku  Minahasa  yang mengimplementasikan  algoritma  A*  (A  Star)  dengan  nama Toar  Adventure.  Setelah  game  sudah  selesai  dibangun  dan diuji maka game siap untuk dirilis. Pada tahap ini game sudah dalam bentuk aplikasi dan siap untuk dimainkan.

## G. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  dalam mengembangkan game 3D Kebudayaan Suku Minahasa yang mengimplementasikan  Algoritma  A*  ( A  Star ),  maka  dapat diambil  kesimpulan  yaitu  berhasil  dalam  membuat game 3D Kebudayaan  Suku  Minahasa  yang  mengimplementasikan Algoritma  A*  ( A  Star )  dengan  nama game Toar Adventure pada enemy sebagai  NPC  ( Non-Player  Character )  dimana dalam  proses  mengejar  target  ( player )  mampu  melewati halangan-halangan  dan  mampu  mencari  jalur  terpendek hingga sampai atau mendapatkan target. Game ini digunakan sebagai  media  untuk  menambah  wawasan  mengenai kebudayaan suku Minahasa kepada pengguna game . Berdasarkan uji coba penggunaan game oleh 14 orang yang terdiri  dari  sebagian  mahasiswa  prodi  Teknik  Informatika Universitas  Sam  Ratulangi  dan  sebagian  masyarakat  daerah suku  Minahasa,  mendapat  hasil  77,69%  termasuk  dalam kategori  Baik.  Selanjutnya  uji  coba  implementasi  algoritma A*  ( A Star )  pada game dengan  7  orang  responden  dengan kriteria  yaitu  paham  dalam  mengoperasikan  atau  memainkan game mendapat hasil 83,99% termasuk dalam kategori Sangat Baik.

## H. Saran
Setelah  dilakukan  pengujian  terhadap game 3D Kebudayaan  Suku  Minahasa  yang  mengimplementasikan Algoritma  A*  ( A  Star )  ini  maka  masih  ada  kekurangan sehingga  untuk  pengembangan  lebih  lanjut  disarankan  agar game ini dapat dikembangkan dengan penambahan fitur-fitur yang lebih menarik, game ini dapat dijalankan pada berbagai macam platform yang  berbeda,  dan game ini  dapat dikembangkan  dengan  menambahkan  level,  dan multiplayer game .
IV. K UTIPAN
[1] B. Pane, X. Najoan, and S. Paturusi, “Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Ragam Budaya Indonesia,” J. Tek. Inform. , vol. 12, no. 1, pp. 1–9, 2017.
[2] Y. S. Azhar and D. V. S. Y. Sakti, “Penerapan Algoritma A * ( A Star ) Pathfinding Pada Game 3D Top Down Shooter ‘ Bocil Hunter : Coronavirus ,’” Konf. Nas. Ilmu Komput. , no. December, pp. 3–6, 2020, doi: 10.5281/zenodo.4323251.
[3] A. W. Pramono, “Pembuatan Game Petualangan Si Jupri Unity 3D Dengan Menggunakan Metode a,” JATI (Jurnal Mhs. Tek. Inform. , vol. 1, no. 1, pp. 506–513, 2017.
[4] E. Heriyanto, E. Kumalasarinurnawati, and D. Andayati, “Skripsi Implementasi Kecerdasan Buatan Pada Game Menggunakan Metode Pathfinding Dengan Game Engine Unity3D,” J. Scr. , vol. 5, no. 2, pp. 56–62, 2018, [Online]. Available: https://ejournal.akprind.ac.id/index.php/script/article/view/641
[5] L. G. Lamonge et al. , “Rancang Bangun Aplikasi Game Augmented Reality Permainan Tradisional Sulawesi Utara Dodorobe,” J. Tek. Inform. , vol. 12, no. 1, 2017, doi: 10.35793/jti.12.1.2017.17787.
[6] L. S. Mongi, A. S. M. Lumenta, and A. M. Sambul, “Rancang Bangun Game Adventure of Unsrat Menggunakan Game Engine Unity,” J. Tek. Inform. , vol. 13, no. 1, 2018, doi: 10.35793/jti.13.1.2018.20191.
[7] S. J. Ratulangi, G. Saul, and S. Jacob, “Game 2 Dimensi Tentang Sam Ratulangi Sebagai Pahlawan Nasional,” J. Tek. Inform. , vol. 13, no. 4, pp. 1–12, 2018.
[8] C. Gardadinata, A. S. M. Lumenta, and A. M. Sambul, “Pembuatan Game Simulasi Kewirausahaan untuk Profesi Nelayan,” J. Tek. Inform. , vol. 4, no. 1, pp. 43–52, 2019.
[9] F. Kendenan et al. , “Rancang Bangun Game Adventure 2D Suku dan Kebudayaan Sulawesi Utara ‘Kinatoanku,’” J. Tek. Inform. , vol. 13, no. 4, pp. 1–12, 2018.
[10] A. Badruddin, “Perancangan Dan Implementasi Finite State Machine Pada Game Castle Of Illusion,” Institut Teknologi Nasional Malang, 2019.
[11] L. Safira, P. Harsadi, and S. Harjanto, “Penerapan Navmesh Dengan Algoritma A Star Pathfinding Pada Game Edukasi 3d Go Green,” J. Teknol. Inf. dan Komun. , vol. 9, no. 1, p. 17, 2021, doi: 10.30646/tikomsin.v9i1.540.
[12] A. Safarine, “Pengembangan Game ‘Monsters Island’ Dengan Menggunakan Metode Fsm Dan Metode Path Finding,” JATI (Jurnal Mhs. Tek. Inform. , vol. 1, no. 1, pp. 149–156, 2017.
[13] K. M. Kawonal, R. Syafriny, and C. E. V. Wuisang, “MINAHASA CULTURAL CENTER. Re-Interpreting Tradition,” J. Arsit. DASENG , vol. 8, no. 1, pp. 162–171, 2019, [Online]. Available: https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/daseng/article/view/24014
[14] P. G. Pratama, G. S. Santyadiputra, and M. W. Antara Kesiman, “Panji Sakti ‘the King of Buleleng’ : Game 3D Cerita Rakyat Berbasis Desktop,” Inser.  Inf. Syst. Emerg. Technol. J. , vol. 1, no. 2, p. 98, 2021, doi: 10.23887/insert.v1i2.31040.
[15] E. Enan, “3D Adventure Game Untuk Pengenalan Budaya Wayang Menggunakan Algoritma Firefly Sebagai Pembangkit Perilaku Pada NPC,” UIN Maulana Malik Ibrahim, 2018.

## TENTANG PENULIS
Kesia  Cerent  Lamia ,  anak  pertama  dari  dua bersaudara. Lahir di Tomohon, Sulawesi Utara, pada tanggal 22 Desember 2000.
Saya mulai menempuh pendidikan di TK Burung Pipit  Bekasi,  Jawa  Barat.  Selanjutnya  saya melanjutkan  studi  di  Sekolah  Dasar  Negeri Jatibening X Bekasi, Jawa Barat sampai dengan kelas lima  semester  satu  (2006-2011).  Kemudian  kelas lima  semester  dua  saya  pindah  dan  menyelesaikan pendidikan  tingkat  dasar  di  Sekolah  Dasar  Inpres Tumatangtang  Tomohon,  Sulawesi  Utara  (2011-2012).  Setelah  itu  saya melanjutkan  pendidikan  tingkat  pertama  di  SMP  Negeri  1  Tumpaan  hingga lulus  (2012-2015).  Selanjutnya  saya  melanjutkan  pendidikan  ke  sekolah tingkat atas SMA N 1 Amurang hingga lulus (2015-2018).
Pada tahun 2018, saya melanjutkan pendidikan S1 di salah satu perguruan tinggi  yang  ada  di  Sulawesi  Utara  yaitu  Universitas  Sam  Ratulangi  dengan mengambil  Program  Studi  Teknik  Informatika,  Jurusan  Teknik  Elektro, Fakultas Teknik. Selama melakukan proses perkuliahan, saya tergabung dalam organisasi  HME  (Himpunan  Mahasiswa  Elektro)  dan  Unit  Pelayanan Kerohanian  Kristen  Fakultas  Teknik.  Saya  juga  tergabung  dalam  komunitas UNITY  (UNSRAT  IT Community )  dan  menjadi  salah  satu  pengurus  dari komunitas tersebut dengan tujuan agar bisa berpartisipasi dalam kegiatan yang ada mengenai IT.