## Available online: https://journal.uny.ac.id/index.php/jpa
Jurnal Pendidikan Anak, 8 (2), 2019, 12 6 -13 1

## Pengembangan Permainan Harta Karun Si Bola-Bola dalam Pembelajaran Sosial Emosional Anak Usia 5-6 Tahun di Taman Kanak-Kanak
Rahma Putri Wina, Tomas Iriyanto, Eny Nur Aisyah Program Studi di PG-PAUD, Fakultas  Ilmu  Pendidikan, Universitas Malang.
Jalan  Semarang  no. 5 Malang, Universitas Malang, Indonesia E-mail: loveowl29@gmail.com, tomas.iriyanto.fip@um.ac.id, eny.nur.fip@um.ac.id
ARTICLE INFO ABSTRACT Article history: Received: 9-12-2019 Revised: 16-12-2019 Accepted: 23-12-2019
Penelitian  ini  menghasilkan  produk  permainan  harta  karun  si  bola-bola  yang aman,  mudah  dan  menarik  serta  sebagai  inovasi  untuk  meningkatkan perkembangan  sosial  emosional.  Tujuan  penelitian  ini  untuk  menghasilkan permainan  yang  dapat  membantu  meningkatkan  perkembangan  aspek  sosial emosional anak usia 5-6 tahun. Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian dan  pengembangan  dari  Borg and Gall.  Model  ini  memiliki  10  langkah penelitian,  namun  karena  keterbatasan  peneliti,  maka  menggunakan  7  langkah, penelitian ini dilakukan di 5 TK dengan subjek 76 anak. Data kualitatif diperoleh dari  wawancara  dan  data  evaluasi  dari  para  ahli,  sedangkan  data  kuantitatif diperoleh  dari  data  permainan  yaitu  aspek  keamanan,  kemudahan,  dan kemenarikan  digunakan  untuk  meningkatkan  perkembangan  sosial  emosional anak usia 5-6 tahun.
Keywords:
Game, treasure, social emotional learning.
This  research  produces  a  treasure  trove  of  safe,  easy  and  attractive  ball  games and as  an  innovation to  enhance  social emotional development.  The purpose of this study is to produce games that can help improve the development of social emotional  aspects  of  children  aged  5-6  years.  This  study  uses  a  research  and development plan from Borg and Gall. This model has 10 steps of research, but due to the limitations of researchers, then using 7 steps, this study was conducted in  5  kindergartens  with  76  subjects.  Qualitative  data  were  obtained  from interviews  and  evaluation  data  from  experts,  while  quantitative  data  were obtained from game data, namely safety, easy and attractiveness aspects used to improve the emotional social development of children aged 5-6 years.

## PENDAHULUAN
Anak usia dini berada pada tahap masa golden age , dimana masa tersebut sangat penting untuk mengembangkan berbagai aspek perkembangan yang dimiliki oleh anak dengan memberikan stimulus yang tepat. Perkembangan sosial emosional anak usia dini merupakan salah satu perkembangan yang penting bagi anak, karena anak hidup mengikuti lingkungan kedua orang tuanya atau pun keluarganya di lingkungan masyarakat. Perlu adanya stimulasi untuk mengembangkan aspek sosial emosinal anak yang  nantinya  dapat  mempengaruhi  aspek  perkembangan  lainnya.  Lingkungan    sosial  anak  setelah keluarga  adalah  lingkungan  di  sekolah,  anak  bermain  dengan  teman  sebayanya  adalah  bentuk sosialisasi anak terhadap lingkungan sekolah. Wiyani (2014: 20-21) mejelaskan bahwa perkembangan sosial anak usia dini dapat didefinisikan dengan berbagai perubahan terkait dengan kemampuan anak usia  0-6  tahun  dalam  menjalin  relasi  dengan  dirinya  sendiri  maupun  dengan  orang  lain  untuk mendapatkan keinginannya.
Perkembangan  sosial  anak  ini  mulai  sedikit    komplek  ketika  anak  menginjak  usia  4  tahun dimana  anak  mulai  memasuki  ranah  pendidikan  yang  paling  dasar  yaitu    taman  kanak-kanak (Rahman,2002). Anak usia 4-6 tahun perkembangan sosial sudah mulai berjalan. Hal ini tampak dari kemampuan  mereka    dalam  melakukan  kegiatan  secara  berkelompok.  Kegiatan  bersama  berbentuk seperti  sebuah  permainan.  Dari  sisi  sosial  emosional,  kegiatan    bermain  dalam  melatih  anak  dalam
memahami  perasaan  teman  lainnya.  Konflik  dalam  interaksi  keduanya  akan  membantu  anak  dalam memahami  bahwa  orang  selain  dirinya  yaitu  temannya  memiliki  cara  pandang  yang  berbeda  dari dirinya.
Mengembangkan  kemampuan  anak    dengan  cara  yang menyenangkan  bagi  anak    melalui  kegiatan  bermain . Bermain  adalah  suatu  aktivitas  berkaitan  erat dengan  dunia  anak,  dengan  bermain  anak  merasakan  kesenangan  dan  dengan  bermain  anak  dapat melampiaskan energi yang dimilikinya dengan sebuah kegiatan yang menyenangkan. Menurut Elkind (dalam  Pramono,  2015:  25)  bermain  merupakan  sebagai  suatu  kegiatan  pelepasan  atau  pembebasan terhadap tekanan-tekanan yang dihadapi anak-anak. Sedangkan menurut Athey 1984 & Hendrick 1986 (dalam Pramono, 2015: 25) bermain memberi anak-anak kesempatan untuk menguji tubuhnya, melihat seberapa  baik  anggota  tubuhnya  berfungsi,  bermain  membantu  mereka  merasa  percaya  diri  secara fisik, merasa aman, dan mempunyai keyakinan diri.
Berdasarkan paparan pendapat ahli di atas bermain merupakan suatu kegiatan pelepasan atau bentuk  pembebasan  tekanan-tekanan  yang  dihadapi  anak  dalam  kehidupan  sehari-hari  dengan melakukan  aktivitas  berupa  berimajinasi  dan  menggerakan  anggota  tubuh  yang  dilakukan  dengan perasaan  senang.  bermain  juga  dapat  memunculkan  perasaan  percaya  diri,  rasa  aman  serta  memiliki keyakian  diri.  Melakukan  sebuah  aktivitas  bermain  perlu  adanya  sarana  yang  mampu  menunjang kegiatan  bermain  tersebut,  sarana  tersebut  adalah  permainan.  Permainan  merupakan  suatu    kegiatan yang dapat membuat anak merasa senang dengan pengelolaan aktivitas bermain. Permainan berperan penting  bagi  kemampuan  anak  karena  dapat  mengembangkan  berbagai  macam  aspek  perkembangan anak  jika  permainan  tersebut  dirancang  sesuai  dengan  kebutuhan  pertumbuhan  anak.  Menurut Santrock  (2007:  216)  permainan  adalah  suatu  kegiatan  yang  menyenangkan,  kegiatan  tersebut dilakukan untuk kepentingan kegiatan itu sendiri dan dilakukan dengan perasaan senang. Masgumelar, dkk  (2017:  156)  menyatakan  bahwa  permainan  adalah    aktivitas  yang  dominan  pada  masa  kanak- kanak dimana anak dapat memperoleh ketrampilan baru dan aktivitas tersebut dibatasi dengan aturan- aturan yang disepakati.
Berdasarkan  paparan  pendapat  di  atas  dapat  diambil  kesimpulan  bahwa  permainan  merupakan suatu  kegiatan  yang  menyenangkan  dan  dapat  membuat  anak  merasa  senang,  kegiatan  tersebut dilakukan  tanpa  adanya  paksaan.  Anak  dapat  memperoleh  keterampilan  maupun  kemampuan    baru ketika  anak  bermain  suatu  permainan  dan  terdapat    aturan-aturan  yang  disepakati  dalam  sebuah permainan, aturan tersebut digunakan agar permainan tersebut dapat dimainkan oleh anak. Fakta yang terjadi  di  lapangan,  jarangnya  penggunaan  permainan  berkelompok  pada  lembaga  pendidikan  anak usia  dini,  anak  masih  banyak  terfokuskan  pada  penggunaan  lembar  tugas  siswa  yang  terus  menerus, seringnya  pembelajaran  yang  dilakukan  di  dalam  kelas,  meski  ada  beberapa  permainan  yang  dapat dilakukan  di  dalam  kelas  anak  membutuhkan  ruang  untuk  bergerak  bebas.  Di  luar  kelas  anak  akan lebih  leluasa  untuk  bergerak.  Terdapat  juga  beberapa  sekolah  yang  meniadakan  jam  istirahat  untuk bermain  di  luar  dan  kurangnya  lahan  bermain  bagi  anak.  Beberapa  masalah  ini  dapat  menjadi  faktor yang mempengaruhi perkembangan anak terlebih perkembangan sosial dan emosional. Permendikbud no. 137 tahun 2014 tentang standar nasional pendidikan anak usia dini adapun tahapan perkembangan anak  usia  5-6  tahun  yaitu  menyesuaikan  diri,  sifat  percaya,  mengelola  perasaan  diri,    mengetahui haknya,  mematuhi  peraturan,  bertanggung  jawab,  bermain,  berbagi,  menghargai,  menyelesaikan masalah, kooperatif, toleran, mengekspresikan emosi, mengenal tata krama dan sopan santun. Peneliti melakukan observasi awal, saat kegiatan bermain menggunakan pola berkelompok terdapat 9 dari 20 anak  yang  belum  mampu  bekerja  sama  dalam  bermain,  tidak  mau  berbagi  dengan  teman  dan  anak mudah marah. Penggunaan alat permainan yang kurang menarik juga dapat menjadi faktor penyebab kurang  tertariknya  anak  dengan  permainan  itu  sehingga  anak  pun  seenaknya  sendiri  dalam  bermain. Beberapa  anak  yang  perkembangan  sosial  emosional  masih  belum  sesuai  dengan  tahapan perkembangan anak usia 5-6 tahun.
Sejalan  dengan  uraian  tersebut,  peneliti  akan  mengembangkan  sebuah  permainan  untuk meningkatkan aspek perkembangan sosial emosional anak, melalui kegiatan bermain yang terarah dan menyenangkan, yaitu permainan harta karun si bola-bola. Permainan harta karun si bola-bola memiliki 6 zona yang harus diselesaikan oleh anak, dalam masing-masing zona terdapat permainan yang semua anak  dapat  bekerja  sama  berpartisipasi  melakukan  kegiatan  permainan.  Peneliti  mencari  beberapa sekolah  untuk  melaksanakan  penelitian  yang  memiliki  halaman  luas  untuk  memaksimalkan pengembangan permainan. Diharapkan permainan harta karun yang berjudul harta karun si bola-bola menjadi  sebuah  aktivitas  yang  menyenangkan  bagi  anak  untuk  meningkatkan  perkembangan  sosial
emosional anak usia 5-6 tahun yang belum terasah secara maksimal.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  dan  pengembangan  atau  dalam  bahasa  inggris disebut Research  and  Development (R&D).  Sugiyono  (2016:  297)  menyatakan  bahwa  metode penelitian  dan  pengembangan  adalah  metode  penelitian  yang  digunakan  untuk  menghasilkan  produk tertentu,  serta  menguji  keefektifan  produk  tersebut.  Penelitian  ini  dirancang  untuk  menghasilkan produk berupa permainan harta karun si bola-bola dalam pembelajaran sosial emosional anak usia 5-6 tahun  di  taman  kanak-kanak.  Model  ini  memiliki  10  langkah  penelitian,  namun  karena  keterbatasan peneliti,  maka  hanya  dilakukan  7  langkah  penelitian.  Langkah-langkah  yang  digunakan  dalam penelitian ini meliputi, 1) penelitian dan pengumpulan data, 2) perencanaan, 3) pengembangan format produk awal, 4)  uji coba awal, 5) revisi produk, 6) uji coba lapangan, 7) revisi produk.
Prosedur  penelitian  dan  pengembangan  permainan  dilaksanakan  dengan  langkah-langkah sebagai berikut: 1) Pengumpulan data di TK BSS UB, TK Al-Fadholi, TK Satelit, TK akademika dan TK  Asyuhada,  melakukan  penelitian  dan  pengumpulan  informasi  melalui  pengamatan  langsung  atau observasi di kelas kelompok B dan sekolah, kemudian mengetahui kebutuhan yang harus ditingkatkan pada  anak  usia  5-6  tahun,  2)  Perencanaan,  yaitu  merumuskan  tujuan  penelitian  dan  pengembangan produk  yang  akan  dihasilkan  meliputi  rancangan  produk  dan  pengembangan  produk,  3) Pengembangan produk awal, yaitu pengembangan produk awal berupa permainan dengan format yang telah direncanakan setelah dievaluasi ahli sosial emosional, dan ahli permainan, 4) Uji coba awal (uji coba kelompok kecil), dilakukan dengan uji coba kelompok kecil pada 1 sekolah dengan 8 anak usia 5-6 tahun. Sebelum uji coba kelompok awal dilaksanakan proses validasi oleh para ahli terlebih dahulu terhadap  produk  yang  dikembangkan,  hasil  uji  coba  kelompok  kecil  dan  validasi  ahli  digunakan sebagai  bahan  evaluasi  dan  revisi  untuk  produk  yang  akan  dikembangkan,  5)  Revisi  hasil  uji  coba, dilakukan  dengan  merevisi  produk  awal  berdasarkan  hasil  uji  coba  lapangan  pertama  (uji  coba kelompok  kecil)  untuk  selanjutnya  melaksanakan  uji  lapangan  utama  sesuai  dengan  saran-saran  dari hasil  uji  coba  lapangan  pertama,  6)  Uji  coba  lapangan,  dilakukan  dengan  uji  coba  kelompok  besar yang melibatkan seluruh anak usia 5-6 tahun TK Satelit, TK Syuhada, TK Akademika, TK Al-Fadholi dan  TK  BSS  UB,  7)  Revisi  produk,  yaitu  penyempurnaan  produk  hasil  uji  coba  kelompok  besar sehingga  menjadi  produk  pengembangan  permainan  untuk  pembelajaran  sosial  emosional  anak  yang dilakukan berdasarkan masukan dan hasil evaluasi pada uji coba kelompok besar.
Subjek  data  yang  terlibat  dalam  pengambilan  data  untuk  pengembangan  ini  adalah:  1)  Subjek analisis kebutuhan, terdiri dari 1 guru kelompok B di TK Satelit, 1 guru kelompok B di TK Syuhada, 1 guru kelompok B di TK Akademika, 1 guru kelompok B di TK Al-Fadholi, dan 1 guru kelompok B di TK  BSS  UB,  2)  Subjek  evaluasi,  terdiri  dari  2  ahli  permainan,  dan  2  ahli  pembelajaran  sosial emosional  anak  usia  dini,  3)  Subjek  uji  coba  kelompok  kecil,  terdiri  dari  8  anak  perwakilan  anak kelompok  B  TK  Satelit,  4)  Subjek  uji  coba  kelompok  besar,  terdiri  dari    anak  usia  5-6  tahun  di  TK Satelit  sebanyak  16  anak,  TK  Asyuhada  16  anak,  TK  Akademika  16  anak,  TK  Al-Fadholi  16  anak, dan TK BSS UB 12 anak, dengan total keseluruhan 76 anak.
Jenis  data  yang  diperoleh  merupakan  data  kualitatif  dan  kuantitatif,  data  kuantitatif  diperoleh dari data hasil tinjauan para ahli yang berupa saran dan masukan, serta wawancara analisis kebutuhan. Selaras dengan itu data kuantitatif diperoleh dari data hasil validasi ahli, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan berupa persentase keamanan, kemudahan dan kemenarikan. Instrumen pengumpulan data  yang  digunakan  dalam  penelitian  dan  pengembangan  ini  adalah  menggunakan  pendekatan kualitatif dan kuantitatif yang berupa kuesioner dan lembar observasi. Kuesioner ini digunakan untuk mengumpulkan data kuantitatif dari para ahli, lembar observasi digunakan untuk mengumpulkan data kuantitatif dari proses dan hasil saat permainan berlangsung dan data kualitatif diperoleh dari evaluasi ahli berupa saran dan masukan.
Teknik  anlisis  data  yang  digunakan  di  dalam  pengembangan  permainan  adalah  evaluasi  para ahli  untuk  uji  produk  adalah  data  kualitatif  dan  data  kuantitatif  berupa  porsentase,  1)  Data  kualitatif berupa saran dan masukan dari para ahli yang digunakan untuk melakukan revisi terhadap rancangan produk, 2) Data kuantitatif berupa presentase keamanan, kemudahan dan kemenarikan pada saat anak melakukan kegiatan bermain. Data tersebut digunakan untuk memporsentase hasil pengumpulan data pada penelitian awal (analisis kebutuhan), data uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar. Apabila  datanya  berupa  porsentase,  proporsi  maupun  rasio  maka  kesimpulan  yang  dapat  diambil
disesuaikan  dengan  permasalahannya.  Berikut  persentase  keberhasilan  validasi  atau  kelayakan menurut Akbar (2013: 41).
Tabel 1. Kriteria Kelayakan Permainan N o Kriteria
Tingkat Kelayakan
1 . 81,00%-100,00% Sangat layak, atau dapat digunakan tanpa revisi. 2 .
61,00%-80,00%
Cukup Layak, atau dapat digunakan namun perlu direvisi kecil. 3 . 41,00%-60,00% Kurang layak, disarankan tidak dipergunakan karena perlu revisi besar. 4 .
21,00%-40,00% Tidak layak, atau tidak boleh dipergunakan
5 .
00,00%-20,00% Sangat tidak layak atau tidak boleh dipergunakan

## Sumber: Akbar (2013: 42)
Permainan  yang  dikembangkan  akan  dikatakan  berhasil  dan  dapat  dimanfaatkan  sebagai permainan untuk  perkembangan sosial emosional apabila mencapai kriteria  minimal 61.00%-80.00% (cukup layak).

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Berdasarkan  pengumpulan  data  dari  penelitian  dan  pengembangan  permainan  harta  karun  si bola-bola  untuk  meningkatkan  aspek  perkembangan  sosial  emosional  anak  usia  5-6  tahun,  di  bawah ini akan disajikan data dari hasil tinjauan para ahli, uji coba kelompok kecil dan uji lapangan. Tinjauan para  ahli  digunakan  sebagai  dasar  untuk  melakukan  revisi  terhadap  rancangan  permainan  yang  telah dibuat.  Tinjauan  dari  rancangan  permainan  tersebut  dilakukan  oleh  empat  orang  ahli,  yaitu  dua  ahli permainan  dan  dua  ahli  sosial  emosional  anak  usia  dini.  Tujuan  dari  tinjauan  para  ahli  adalah  untuk mengetahui tingkat keamanan, kemudahan, dan kemenarikan permainan harta karun si bola-bola.
Tabel 2. Hasil Data Tinjauan Ahli Hasil Kuesioner Ahli Persentase Hasil kuesioner ahli permainan AUD 94,2% Hasil kuesioner ahli sosial emosional AUD 87,5%
Hasil tinjauan para ahli pada tabel di atas yang digunakan untuk mengetahui tingkat kelayakan permainan  dari  segi  pendapat  para  ahli  sekaligus  untuk  melakukan  revisi  dari  rancangan  permainan yang telah dibuat. Hasil evaluasi tinjauan para ahli permainan anak usia dini diperoleh hasil pesentase sebesar  94,2% dan saran  dari  ahli  permainan yaitu lebih memperhatikan faktor keamanan anak, baik dari  segi alat permainan yang  dipakai maupun dari  segi keamanan  anak  saat bermain.  Hasil evaluasi tinjauan ahli sosial emosional anak usia dini diperoleh persentase sebesar 87,5%, saran dan masukan dari  ahli    sosial  emosional  yaitu:  1)  permainan  harus  memiliki  rangkaian  yang  saling  berhubungan antara  satu  permaianan  dengan  permainan  yang  lain  sehingga  permaianan  tersebut  terdapat  tujuan yang dicapai anak , 2) tingkat kesulitan permainan ( puzzle ) harus sesuai dengan kriteria anak usia 5-6 tahun, 3) menjadikan permainan yang tidak monoton, 4) menambahkan buku petunjuk.
Tabel 3. Data Hasil Observasi Kegiatan Uji Coba Hasil Penelitian Persentase Hasil uji coba kelompok kecil 86,8% Hasil uji lapangan 94,8%
Uji coba kelompok kecil dilakukan di TK Satelit dengan subjek 8 anak usia 5-6 tahun. Hasil uji coba kelompok kecil diperoleh hasil sebesar 86,8%. Selaras dengan itu, produk yang diuji coba pada lapangan  awal  (kelompok  kecil)  berada  pada  kriteria  persentase  sangat  layak  atau  dapat  digunakan tanpa  revisi.  Sedangkan  uji  coba  lapangan  memperoleh  hasil  94,8%  dan  tidak  dilakukan  revisi.  Uji coba  lapangan  dilakukan  di  5  lembaga  TK  yaitu  TK  Satelit,  TK  Syuhada,  TK  Akademika,  TK  Al-

## Fadholi dan TK BSS.

## Pembahasan
Produk  permainan  harta  karun  si  bola-bola  telah  melalui  proses  validasi  dari  ahli  permainan anak  usia  dini  dengan  hasil  94,2%.  Apabila  disetarakan  dengan  kriteria  kelayakan  permainan  maka termasuk  dalam  persentase  81,00%-100,00%  degan  kualifikasi  sangat  layak,  atau  dapat  digunakan tanpa  revisi.  Ahli  permainan  memberikan  saran  dan  masukan  dari  ahli  permainan  yaitu  lebih memperhatikan  faktor  keamanan  anak,  baik  dari  segi  alat  permainan  yang  dipakai  maupun  dari  segi keamanan  anak  saat  bermain.  Sudono  (2000:70-72)  menyatakan  kriteria  pembuatan  alat  permainan yang harus diperhatikan seperti: kayu tidak berserat, bulu bambu yang gatal, tidak ada sisi yang tajam, cat non toxic (bebas racun), memasukkan benda berbahaya ke dalam mulut, memotong menggunakan pisau tajam ( cutter ), pembuatan dengan ukuran yang disesuaikan dengan anak, paku tidak boleh yang menonjol. Beberapa hal yang telah tercantum di atas sudah diperhatikan oleh peneliti dalam membuat alat permainan  seperti memakai cat yang aman,  kayu  tidak berserat, setiap  sisi tidak tajam  dan tidak licin.  Selaras  dengan  masukan  tersebut  alat  permainan  dan  cara  bermain  anak  pada  permainan  ini sudah berdasarkan pada kegiatan untuk anak usia 5-6 tahun dan keamanan alat permainan untuk anak seperti tidak berbau menyengat, tidak tajam pada setiap sisi dan tidak licin.
Produk  permainan  harta  karun  si  bola-bola  telah  melalui  proses  validasi  dari  ahli  sosial emosional  anak  usia  dini  dengan  hasil  87,5%.  Apabila  disetarakan  dengan  kriteria  kelayakan permainan  maka  termasuk  dalam  persentase  81,00%-100,00%  degan  kualifikasi  sangat  layak,  atau dapat  digunakan  tanpa  revisi.  Ahli  kinestetik  memberikan  beberapa  saran  dan  masukan  yaitu:  1) permainan  harus  memiliki  rangkaian  yang  saling  berhubungan  antara  satu  permaianan  dengan permainan  yang  lain  sehingga  permaianan  tersebut  terdapat  tujuan  yang  dicapai  anak  ,  2)  tingkat kesulitan  permainan  ( puzzle )  harus  sesuai  dengan  kriteria  anak  usia  5-6  tahun,  3)  menjadikan permainan yang tidak monoton, 4) menambahkan buku petunjuk.
Peneliti  perlu  melakukan  revisi  berdasarkan  saran  dan  masukan  ahli  sosial  emosional  agar memenuhi  kriteria  layak.  Revisi  yang  di  lakukan  yaitu:  1)  peneliti  menambahkan  cerita  agar permainan  saling  berkesinambungan  dan  memiliki  tujuan  di  akhir  permainan,  2)  menambahkan potongan puzzle yang sesuai  dengan tingkatan usia yang  berjumlah  8 keping dari 6  keping potongan puzzle , 3) peneliti menambahakan permaianan yang bervariatif dengan menambahkan karakter si bola- bola  yang  dibawa  anak  sampai  akhir  permainan  4)  melengkapi  dengan  buku  petunjuk  penggunaan permainan
Berdasarkan data keseluruhan uji coba kelompok kecil terkait aspek keamanan, kemudahan dan kemenarikan  diketahui  bahwa  jumlah  skor  yang  diperoleh  persentase  hasil  sebesar  86,8%.  Selaras dengan  itu,  produk  yang  diuji  coba  pada  lapangan  awal  (kelompok  kecil)  berada  pada  kriteria persentase  sangat  layak  atau  dapat  digunakan  tanpa  revisi  karna  berada  ditingkat  angka  persentase 81,00%-100,00%  (sangat  layak).  Sedangkan  uji  coba  lapangan  terkait  aspek  kemudahan,  keamanan, dan kemenarikan diketahui bahwa jumlah skor yang diperoleh persentase hasil sebesar 94,8%. Selaras dengan  itu,  produk yang diuji  coba  lapangan  berada pada  kriteria  persentase  sangat  layak  atau  dapat digunakan tanpa revisi karna berada ditingkat angka persentase 81,00%-100,00% (sangat layak).

## SIMPULAN
Permainan harta karun si bola-bola yang memiliki 6 zona yang aman, mudah dan menarik untuk anak,  permainan  ini  juga  bertujuan  untuk  meningkatkan  kecerdasan  sosial  emosional  adapun kemampuan  yang  ditingkatkan  pada  permainan  adalah  sebagai  berikut,  bermain  dengan  teman, mematuhi  peraturan,  bersabar,  bekerja  sama  dan  bebagi  dengan  teman.  Proses  pengembangan  telah melalui beberapa tahap evaluasi. Tahapan evaluasi yang dilalui yaitu evaluasi para ahli, uji kelompok kecil,  dan uji lapangan (kelompok  besar). Revisi produk yang telah  dilakukan didasarkan pada saran para ahli sudah sesuai dengan kriteria pemilihan permainan yang tepat dan aman untuk anak.
Tahap  selanjutnya  yaitu  evaluasi  pada  uji  kelompok  kecil  dan  uji  lapangan  (kelompok  besar) terhadap produk yang direvisi terkait aspek keamanan, kemudahan dan kemenarikan. Hasil persentase skor keseluruhan pada uji kelompok kecil menunjukkan permainan sangat layak, sedangkan pada uji lapangan  (kelompok  besar)  persentase  menunjukkan  permainan  sangat  layak  .  Hal  ini  menunjukkan bahwa  produk  dapat  digunakan  tanpa  revisi.  Oleh  karena  itu  produk  dapat  diimplementasikan  untuk kegiatan  permainan  anak  dilapangan  sebagai  penunjang  proses  bermain.  Produk  pengembangan
permainan harta karun si bola-bola dilakukan dilima lembaga TK dengan sasaran anak yang berusia 5- 6 tahun.

## DAFTAR PUSTAKA
Akbar, S. 2013. Instrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Masgumelar, N.K.,  dkk.  2017.  Pengembangan  Permainan  Aku  dan  Hewan  Menggunakan  Multimedia Interaktif  Untuk  Guru  Anak  Usia  Dini. Gelanggang  Pendidikan  Jasmani  Indinesia, 1(1). Dari http://karyailmiah.um.ac.id/index.php/Penjaskes/article/view/54574. Martani,  W.  (2012).  Metode  Stimulasi  dan  Perkembangan  Emosi  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Psikologi. 39(1). 112 – 120. doi: http://www.academia.edu/download/50777567/183-296-1-SM.pdf.
Nurmalitasari,  F.  (2015).  Perkembangan  Sosial  Emosi  pada  Anak  Usia  Prasekolah. Buletin  UGM. 23(2). 103 – 111. doi: 10.22146/bpsi.10567
Pramono. 2015. Bermain & Permainan . Malang: Universitas Negeri Malang. Santrock, J.W. 2007. Perkembangan Anak ( diterjemahkan Wisdyasinta Benedictine ). Jakarta: Penerbit Erlangga. Sudono, A. 2000. Sumber Belajar & Alat Permainan. Jakarta: PT Gramedia. Sugiyono. 2016. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Bandung: Alfabeta. Wiyani, Novan Ardy. 2014. Mengelola dan Mengembangkan Kecerdasan Sosial dan Emosi Anak Usia Dini . Jogyakarta: Ar-Ruzz Media.