https://jurnal.unsur.ac.id/prisma DOI:10.35194/jp.v12i1.2962

## Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbasis Media Animasi terhadap Hasil Belajar Matematika di SMPN 2 Rantau Selatan
Ernida Safitri Ritonga 1,* , Lily Rohanita Hasibuan 2
1,2 Universitas Labuhanbatu, Sumatera Utara *Corresponding Author: ridaritonga9@gmail.com
Submitted : 01-02-2023 Revised : 01-03-2023 Accepted: 02-04-2023 Published: 20-06-2023

## ABSTRAK
Salah  satu  faktor  keberhasilan  dalam  edukasi  matematika  adalah  kemampuan  anak  didik  dalam memecahkan  masalah  matematika.  Situasi  saat  ini  adalah  bahwa  anak  didik  masih  belum mampu memecahkan masalah terkait matematika. Sistem pelaksanaan edukasi terpadu dengan media edukasi menuntut  anak  didik  untuk  mampu  memecahkan  masalah  matematika.  Tujuan  dari  riset  ini  ialah dalam rangka upaya mengidentifikasi dampak serta pengaruh dari penggunaan sistem pelaksanaan edukasi  problem  based  learning  (PBL)  berbantuan  media  animasi  terhadap  pemecahan  masalah numerik dan statistika dasar anak didik. Riset ini dilakukan di SMPN 2 Rantau Selatan. Metode riset yang dimanfaatkan adalah quasi experiment sedangkan desain riset yang dimanfaatkan adalah post- test only control group design . Subjek penelitian adalah seluruh anak didik kelas IX dan sampel yang dimanfaatkan adalah kelas IX2 sebagai kelas eksperimen dan kelas IX3 sebagai kelas control. Teknik simple random sampling digunakan dalam pengambilan sample. Teknik analisis data yang digunakan yaitu  teknik  analisis  data  statistik  deskriptif  dengan  menggunakan  instrumen  angket  dan  tes. Berdasarkan hasil data riset diketahui bahwa rata-rata postes matematika di ruang eksperimen adalah 72,75  dan  rata-rata  postes  matematika  di  ruang  kontrol  adalah  47,47.  Anak  didik  menanggapi penerapan  model  pendidikan  sebagai  masalah  dengan  skor  rata-rata  78,13.  Sedangkan  rata-rata respon anak didik terhadap media animasi adalah 78,7.
Kata kunci : media edukasi animasi; matematika; problem based learning

## ABSTRACT
One of the success factors in mathematics education is the ability of students to solve mathematical problems.  The  current  situation  is  that  students  are  still  not  able  to  solve  problems  related  to mathematics.  An  integrated  education  implementation  system  with  educational  media  requires students to be able to solve mathematical problems. The purpose of this research is to identify the impact and influence of the use of a problem based learning (PBL) education implementation system assisted  by  animation  media  on  students'  basic  numerical  and  statistical  problem  solving.  This research  was  conducted  at  SMPN  2  Rantau  Selatan.  The  research  method  used  is  a  quasi- experimental while the research design used is a post-test only control group design. The research subjects were all students of class IX and the samples used were class IX2 as the experimental class and class IX3 as the control class. Simple random sampling technique was used in sampling. The data analysis technique used is descriptive statistical data analysis technique using questionnaires and tests. Based on the results of the research data, it is known that the average mathematics post test in the experimental room was 72.75 and the average mathematics post test in the control room was  47.47.  Students  respond  to  the  application  of  the  educational  model  as  a  problem  with  an average score of 78.13. While the average response of students to animation media is 78.7.
Keywords: animation educational media; mathematics; problem based learning

## PENDAHULUAN
Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam Pendidikan dan pengajaran telah sangat  mempengaruhi  seluruh  aspek  kehidupan  manusia  (Septian,  2022).  Dengan  terus pesatnya  berkembangnya  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  di  era  ini, matematika menjadi salah satu mata pelajaran yang harus ditempuh anak didik sebagai pembelajar (Lestari et al., 2021).
Matematika  adalah  sesuatu  yang  harus  dipelajari  anak  didik.  Maka  Anda  harus menimba  ilmu  matematika  dengan  menyenangkan.  Dengan  demikian,  penyampaian  oleh pengajar  berdampak  pada  proses  dan  hasil  edukasi  matematika.  Pengajar  yang  menjadi pemimpin  kelas  harus  mampu  memilih  metode,  cara  dan  gaya  menimba  ilmu  yang  kuat, kreatif,  inovatif,  positif,  menyenangkan  dan  menciptakan  kepuasan  menimba  ilmu (Madyaratri et al., 2019; Rohmah et al., 2020).
Penggunaan  model  pendidikan  dapat  dipadukan  dengan  media  pendidikan.  Pada akhir akhir ini banyak sekali jenis edukasi yang dapat dimanfaatkan dalam proses edukasi. Namun, pengajar harus berhati-hati dalam memilih media yang akan dimanfaatkan. Karena kesesuaian publikasi akan mempengaruhi kinerja dan edukasi anak didik (Harini & Taufiq, 2021;  Suryawan  &  Permana,  2020).  Salah  satu  model  pendidikan  yang  dapat  membantu pengajar menjelaskan informasi adalah sistem pelaksanaan edukasi berbasis masalah dengan media edukasi. Saat ini banyak jenis media yang dimanfaatkan dalam masalah pendidikan, seperti animasi, audio visual, PowerPoint, Edmodo, GeoGebra, dll. Media ini terbukti efektif dalam edukasi matematika (Anggreini et al., 2019).
Menurut  Qurohman  &  Sungkar  (2018),  edukasi  berbasis  masalah  adalah  proses edukasi  yang  diawali  dengan  masalah  serta  dilanjutkan  dengan  pemecahan  masalah. Sebagian  besar  masalah  didasarkan  pada  masalah  kehidupan  nyata  yang  dipilih  untuk mencapai  tujuan  edukasi.  Seperti  yang  dikemukakan  (Maryati  &  Suryaningsih,  2021) edukasi berbasis masalah berarti menciptakan edukasi yang mengarah pada masalah setiap hari.
Menurut  Ramadanti  et  al.  (2021)  menyatakan  bahwa  edukasi  berbasis  masalah merupakan metode edukasi yang membantu pengajar mengembangkan kemampuan berpikir serta pemecahan masalah pada anak didik saat mempelajari kurikulum. Berdasarkan definisi yang diberikan oleh para ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa sistem pelaksanaan edukasi berbasis masalah adalah sistem pelaksanaan edukasi yang memanfaatkan masalah-masalah nyata  yang  berkaitan  dengan  masalah  sehari-hari  dalam  prosesnya  sehingga  dapat dimanfaatkan oleh anak didik (Effendi et al., 2021).
Menurut  Setiani  et  al.  (2022),  media  edukasi  adalah  segala  sesuatu  yang  dapat dimanfaatkan  untuk  bertukar  informasi  dalam  penyampaian  ilmu  sehingga  mendukung minat  anak  didik  dalam  berpikir  serta  menimba  ilmu.  Media  pendidikan  adalah  program ataupun alat tambahan yang dimanfaatkan pengajar untuk berkomunikasi dengan anak didik (S & Rohani, 2018). Menurut dari penjabaran pendapat para ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa  media  pendidikan  merupakan  media  ataupun  mediator  bagi  anak  didik  untuk menyampaikan  informasi  yang  diajarkan  oleh  pengajar.  Oleh  karena  itu,  dalam  proses penyampaian  ilmu,  media  dimanfaatkan  dengan  tujuan  membantu  pengajar  agar  edukasi anak didik menjadi lebih efektif serta efisien (Firdaus et al., 2022).
Jenis pendidikan yang paling banyak dimanfaatkan dalam proses penyampaian ilmu tahun  2017  antara  lain  sebagai  berikut.  (1)  Gambar  seperti  foto,  gambar,  gambar,  bagan ataupun gambar, gambar, gambar, serta lain-lain. Media grafis sering disebut dengan media dua dimensi, yaitu media yang memiliki panjang dan lebar. (2) media tiga dimensi, berupa model seperti model produk, model bagian, model susun, model kerja, maket, dll. (3) Model proyeksi seperti slide, strip film, film, sabuk OHP, dll. (4) Teknologi Informasi, Komputer, Internet dll. (5) Memanfaatkan lingkungan sebagai lingkungan menimba ilmu (Hidayatullah, 2017).  PBL  berbantuan  media  mengambil  langkah  berbasis  kualitas  metodologis  dalam pendidikan matematika.
Berikut sintaks model pembelajaran berbasis masalah atau Problem Based Learning: (1)  Pendahuluan;  (2)  Inti  terdiri  dari  eksplorasi  yaitu  menjelaskan  materi,  membagi  anak didik  dalam  kelompok,  memberikan  permasalahan  pada  anak  didik,  elaborasi  yaitu membimbing  anak  didik  ataupun  kelompok  menemukan  pemecahan  masalah,  konfirmasi yaitu membimbing anak didik dalam penyajian hasil kerja kelompok; (3) Penutup. Dalam mewujudkan  pembelajaran  yang  optimal  terdapat  beberapa  tahap  yaitu:    Tahap  1 (Mengorientasikan anak didik terhadap masalah) meliputi pengajar memunculkan masalah serta menyampaikan tujuan edukasi serta topik materi. Apersepsi dengan penggunaan media edukasi matematika. Tahap 2 (Mengorganisasikan anak didik untuk menimba ilmu). Tahap 3 (Membimbing penyelidikan individu maupun kelompok). Tahap 4 (Mengembangkan dan menya-jikan karya). Tahap 5 (Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah).
Untuk menunjukkan kebaharuan penelitian ini dengan penelitian terdahulu berikut dipaparkan  perbedaan  dan  persamaan  dengan  penelitian  terdahulu:  (1)  penelitian pertama Rahayu & Hidayati (2018) dalam penelitiannya terdapat satu variabel dependent yang sama yaitu  hasil  belajar  matematika,  sedangkan  perbedaannya  terdapat  pada  media  yang digunakan.  Dalam  penelitiannya  media  yang  digunakan  adalah  media  bangun  ruang  dan bangun datar; dalam penelitian ini media yang digunakan yaitu media animasi. (2) penelitian kedua oleh Adelia Rahmawita, Soewarno S. (2017) dalam penelitiannya terdapat variabel yang sama yaitu  model problem based learning berbasis media animasi dan hasil belajar, namun memiliki fokus penelitian yang berbeda. Dalam penelitiannya lebih berfokus pada hasil belajar siswa pada pelajaran fisika sedangkan dalam penelitian ini berfokus pada hasil belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  matematika.  (3)  penelitian  ketiga  oleh  Hamdani  et  al., (2018)  dalam  penelitiannya  terdapat  dua  variabel  yaitu  media  animasi  dan  hasil  belajar, sedangkan  dalam  penelitian ini  variabelnya  yaitu  model problem  based  learning berbasis media animasi dan hasil belajar matematika.

## METODE PENELITIAN
Riset  ini  dilakukan  di  SMP  Negeri  2  Rantau  Selatan.  Riset  ini  memanfaatkan beberapa metode. Rancangan percobaan adalah rancangan yang memuat langkah-langkah serta  langkah-langkah  yang  harus  ditempuh  dalam  suatu  kegiatan  riset  percobaan,  guna memperoleh  informasi  yang  diperlukan  tentang  masalah  yang  diteliti.  Secara  sukarela menulis kebenaran (Reny et al., 2021). Desain riset yang dimanfaatkan adalah post-test only control  group .  Rancangan  desain  ini  meliputi  dua  kelompok  yaitu  kelompok  eksperimen serta kelompok kontrol. Dalam desain riset ini, dua kelompok peneliti akan mendapatkan tes post-treatment dalam penerapan edukasi berbasis masalah (PBL) yang didukung oleh media
animasi  yang  dimanfaatkan  dalam  kelas  eksperimen.  Menurut  (Sari  et  al.,  2021)  desain “ PosttestOnly Control Group Design ” adalah sebagai berikut:
EG R1 X O1 CG R2 O2
EG : Eksperimen Group
CG : Control Group
X  :  perlakuan  media  Animasi  memanfaatkan  sistem  pelaksanaan  edukasi  Problem  Based Learning (PBL)
O1 : Posttest kelas eksperimen dan kontrol (sebelum diberi perlakuan) O2 : Posttest kelas eksperimen dan kontrol (setelah diberi perlakuan)
Teknik pengambilan sampel yaitu menggunakan simple random sampling diperoleh sampel riset yaitu Kelas IX2 sebagai kelas eksperimen dan Kelas IX3 sebagai kelas kontrol dalam  riset  ini.  Teknik  analisis  data  yang  digunakan  yaitu  teknik  analisis  data  statistik deskriptif dengan menggunakan angket dan tes sebagai instrumen penelitian.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam  riset  ini,  peneliti  mengambil  sampel  kelas  IX2  anak  didik  SMP  Negeri  2 Rantau Selatan yang berjumlah 32 orang, sehingga penyebaran angket serta tes matematika diperoleh data hasil postes eksperimen dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Hasil Posttes Eksperimen Posttes Eksperimen Postes Kontrol N 32 31 Range 60,00 60,00 Minimun 40,00 20,00 Maximum 100,00 80,00 Mean 72,7568 47,4706
Berdasarkan  Tabel  1,  rincian  tes  postes  menunjukkan  nilai  rata-rata  72,75,  nilai minimum 40, nilai maksimum 100, standar deviasi 17,75 serta varians 315,18. Hasil analisis deskriptif setelah penilaian pengelolaan kelas terhadap 32 anak didik menunjukkan skor rata- rata 47,47, skor minimal 20, skor maksimal 80, standar deviasi 16,23  serta standar deviasi 263,56.
Respon terhadap Model Problem Based Learning (PBL) Angket berisi 20 pertanyaan dimanfaatkan  untuk  menilai  respon  terhadap  penerapan  model  Problem  Based  Learning (PBL)  dengan  bantuan  media  animasi  memanfaatkan  skala  likert.  Kuesioner  dibagikan kepada  32 anak  didik  kelas  IX2.  Kuesioner  ini  didasarkan  pada  sepuluh  skala  yang  telah disusun  serta  divalidasi.  Hasil  sebaran  soal-soal  edukasi  dinamis  untuk  kelas  eksperimen dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Hasil Edukasi Kelas Eksperimen Angket PBL Valid N N 32 32 Range 49,00 Minimun 51,00 Maximum 100,00 Mean 78,1351
Berdasarkan  Tabel  2  yang  menunjukkan  jawaban  anak  didik  terhadap  sistem pelaksanaan edukasi dengan bantuan video animasi, diperoleh hasil dari 32 anak didik yang mendapat  nilai  Mean  78,13,  nilai  terendah  51,  nilai  tertinggi  100  .  ,  simpangan  bakunya adalah 10 serta simpangan bakunya adalah 100,065. Sementara itu, hasil klasifikasi jawaban angket  pada  model  problem  based  learning  (PBL)  untuk  masing-masing  parameter dijelaskan pada Tabel 3.
Menurut Tabel 3 tentang pengulangan persentasesebuahdengan tanda-tanda pertama dari tujuan edukasi serta motivasi pemecahan masalah anak didik untuk berpartisipasi dalam permainan.  adalah  84%,  indikator  pembuatan  soal  edukasi  bilangan  serta  prinsip  yang berfokus pada masalah dunia nyata adalah 81%, sehingga didapatkan persentase bimbingan anak didik terhadap soal sebesar 82,5%. Persentase aspek kesiapan menimba ilmu anak didik sebesar  76%  yang  ditunjukkan  dengan  tanda-tanda  anak  didik  menimba  ilmu mempersiapkan  bilangan  serta  akar.  Arah  pengetahuan  individu/kelompok  79%  diwakili oleh  gestur.  Mendorong  anak  didik  untuk  menulis  informasi  penting,  menjadi  jelas  serta mencoba  untuk  memecahkan  masalah.  Persentase,  sampai  saat  ini  pada  karakteristik penyusunan serta penyajian hasil kerja/laporan adalah 72% yang ditunjukkan dengan tanda- tanda  membantu  anak  didik  untuk  menyusun  serta  menyiapkan  hasil  kerja  yang  sesuai seperti  laporan,  serta  berbagi  tugas  dengan  teman,  serta  persentase  penyelesaian  masalah analisis serta evaluasi. benda. Sistem tersebut 78% diwakili oleh metrik ataupun ukur kajian bilangan  serta  akar,  sehingga  persentase  isi  tertinggi  adalah  aspek  pedoman  kajian  inti masalah, yaitu sebesar 82,5%.
Tabel 3. Rata-Rata Presentase
Aspek Indikator Rata-rata Presentase Indikator Aspek Orientasi siswa pada masalah Pendahuluan tujuan pembelajaran dan memotivasi siswa terlibat pada aktivitas pemecahan masalah 84% Merumuskan masalah pembelajaran bilangan berpangkat dan akar bilangan yang berpusat pada masalah dunia nyata 81% 82,5% Mengorganisasikan siswa untuk belajar membimbing/pengalaman individu/kelompok Mengorganisasikan siswa dalam pembelajaran bilangan berpangkat dan akar bilangan 76% 76% Mendorong siswa untuk mengumpulkan informasi yang sesuai, melaksanakan eksperimen untuk mendapatkan penjelasan dan pemecahan masalah 79% 79% Mengembangkan dan menyajikan hasil karya/laporan Membantu siswa dalam merencanakan dan menyiapkan karya yang sesuai seperti laporan, dan membantu mereka untuk 72% 72%
berbagi tugas dengan
temannya Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah Melakukan refleksi atau evaluasi pembelajaran bilangan berpangkat dan akar bilangan 78% 78%
Menjelaskan  jawaban  subjek  animasi,  kuesioner  ini  terdiri  dari  sepuluh  indikator yang  dibuat.  Menurut  hasil  angket,  tanggapan  anak  didik  terhadap  penggunaan  edukasi animasi dirinci. Hasil dari 32 anak didik menunjukkan nilai rata-rata 78,7, nilai terendah 58, serta nilai tertinggi 100.
Sedangkan menurut hasil penyebaran angket tanggapan terhadap penerapan edukasi informasi memanfaatkan animasi untuk masing-masing indikator, persentase indikator yang mengikuti  edukasi  dengan  bantuan  media  animasi  adalah  77%.  Persentase  edukasi memanfaatkan media animasi sebesar 82%, persentase membuat bidang datar (kubus) dari pemutaran  video  isyarat  sebesar  84%,  persentase  menyimak  dari  materi  yang  diajarkan pengajar untuk mengingat adalah. 79%, persentase saran berdiskusi informasi dengan teman yang  bernomor  serta  basa  76%,  persentase  saran  berbagi  ide  pengajar  75%,  persentase petunjuk  mendengarkan  penjelasan  pengajar  81%.  %,  persentase  bahan  ajar  dari  sumber serta  alat  lain  sebesar  77%,  persentase  indikator  pengembangan  ide  dan  kreativitas  anak didik  dalam  pendidikan  sebesar  79%  dan  indikator  interior  datar  (kubus)  sebesar  79%. Selesaikan soal dengan pecahan 81%. Dengan kata lain, isyarat pendukung edukasi dengan memanfaatkan video dan petunjuk yang menunjukkan bentuk datar (kubus) melalui video game memiliki persentase respon anak didik yang tinggi, misalnya 84%.
Dalam  riset  ini,  peneliti  mencoba  memanfaatkan  media  edukasi  dinamis  sebagai upaya untuk memahami matematika pada materi bilangan  serta akar agar anak didik dapat mengerjakan  uji  kemampuannya  dalam  menyelesaikan  soal  bilangan  dan  akar  serta mendapatkan nilai yang baik ataupun sukses (Husnidar & Hayati, 2021; Septian et al., 2020; Tsany et al., 2020). Media pendidikan animasi adalah program musik yang dapat membantu anak didik menimba ilmu matematika untuk mencapai standar kecerdasan (Silvi et al., 2020). Animasi animasi memberikan cara alternatif untuk  memanfaatkan animasi di dalam kelas sekaligus kesempatan bagi anak didik untuk menimba ilmu ataupun menimba ilmu secara mandiri  setelah  masa  kelulusan.  Media  edukasi  animasi  yang  dipadukan  dengan  internet memiliki  keunggulan  yaitu  anak  didik  dapat  menimba  ilmu  lebih  banyak  tanpa  dibatasi ruang dan waktu. Harapannya, anak didik dapat lebih banyak mengakses edukasi berbasis animasi di Internet (Febriasari & Supriatna, 2017).
Pengaruh  perhitungan  detail  terhadap  kemampuan  anak  didik  menyelesaikan  soal bilangan serta basis pada percobaan di kelas pada konsep bilangan dan basis menunjukkan harga rata-rata 72,75 dengan harga minimal 40 ke atas. 100, maka batasnya dapat ditentukan menjadi  60.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  terdapat  perbedaan  yang  besar  sekitar  60  antara maksimum dan minimum tes di kelas. Standar deviasi bilangan tersebut adalah 17,75 yang menunjukkan  bahwa  standar  deviasi  rata-rata  nilai  kelas  adalah  17,75.  Sedangkan  selisih nilai tes anak didik adalah 315,18.
Berbeda  dengan  kelas  kontrol  yang  belum  diberikan  perlakuan  khusus  seperti penggunaan media edukasi yang dinamis. Diketahui bahwa isi tes kemampuan  anak didik
dalam  menyelesaikan  soal  bilangan  serta  basis  pada  kelas  percobaan  bilangan  dan  basis menunjukkan  nilai  rata-rata  47,47  dengan  nilai  minimal  20  dan  nilai  maksimal  80,  maka batasnya dapat ditentukan menjadi 60. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang besar sekitar 60 antara maksimum dan minimum tes di kelas. Standar deviasi adalah 16,23 yang menunjukkan bahwa standar deviasi rata-rata adalah 16,23. Sedangkan selisih nilai tes anak didik adalah 263,56.
Dilihat dari hasil selisih nilai tes matematika kelas eksperimen  serta kelas kontrol, rata-rata  kelas  eksperimen  adalah  72,75  sedangkan  rata-rata  kelas  kontrol  adalah  47,47. Memang  nilai  rata-rata  tes  matematika  kelas  eksperimen  lebih  tinggi  dari  kelas  kontrol. Sedangkan nilai maksimum untuk kelas eksperimen adalah 100, sedangkan nilai maksimum untuk kelas kontrol adalah 80.
Pengaruh penilaian formatif dan sumatif terhadap respon anak didik terhadap materi edukasi yang dinamis. Diketahui persentase dari masing-masing indikator dapat dilihat dari gambar  1  bahwa  respon  anak  didik  terhadap  edukasi  penunjang  edukasi  dengan memanfaatkan media animasi dan ikon datar (kubus) dari video game persentasenya paling besar yaitu 84%.
Sedangkan  apabila  melihat  seluruh  pertanyaan  jawaban  anak  didik  tentang penggunaan media edukasi dinamis, terlihat bahwa persentase indikator memperhatikan isi nasehat pengajar untuk daya ingat lebih tinggi 11% dibandingkan indikator lainnya. Artinya sebagian besar anak didik harus memperhatikan konten yang diajarkan oleh pengajar serta menghafal konten tersebut.  Anak didik lebih cenderung mengingat konten yang diajarkan oleh pengajar di kelas (Simatupang et al., 2019).
Pengembangan  media  edukasi  interaktif  pada  sistem  pelaksanaan  edukasi  berbasis masalah  dalam  pendidikan  matematika  di  Indonesia  berbeda  dengan  versi  konten matematika  yang  berbeda.  Penggunaan  media  dalam  edukasi  bermanfaat  baik  untuk motivasi  maupun  edukasi  matematika.  Hal  ini  merupakan  hasil  dari  peningkatan  prestasi menimba ilmu dan respon positif anak didik setelah memanfaatkan media untuk edukasi.

## SIMPULAN
Berdasarkan penjelasan di atas, riset ini memberikan hasil sebagai berikut: Terdapat pengaruh antara penggunakan model pembelajaran berbasis masalah dengan memanfaatkan media animasi dalam meningkatkan hasil belajar matematika siswa  SMP Negeri 2 Rantau Selatan. Dengan nilai rata-rata kelas eksperimen lebih tinggi jika dibandingkan dengan kelas kontrol.

## REFERENSI
Adelia Rahmawita, Soewarno S, A. W. (2017). Pengaruh Model Problem Based Learning (Pbl) Melalui Media Animasi Terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Ilmiah Mahasiswa (JIM) Pendidikan Fisika , 2 (2), 253–258.
Anggreini, E., Zulkarnain, & Ariawan, R. (2019). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika  dengan  Problem  Based  Learning  (PBL)  pada  Materi  Sistem  Persamaan Linear  Tiga  Variabel  di  Kelas  X  SMK  Yabri  Terpadu  Pekanbaru  Erna  Anggreini. Aksiomatik , 7 (1), 34–40.
Effendi,  R.,  Herpratiwi,  H.,  &  Sutiarso,  S.  (2021).  Pengembangan  LKPD  Matematika
Berbasis Problem Based Learning di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (2), 920–929. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.846
Febriasari, L. K., & Supriatna, N. (2017). Enhance Environmental Literacy through Problem Based Learning. Journal of Physics: Conference Series , 895 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/895/1/012163
Firdaus, M. K. Z. H.,  Komariah, M., & Che Hasan, M. K. (2022). The Use of Advanced Technology in Providing Chronic Care. International Journal of Care Scholars , 5 (1),
1–2. https://doi.org/10.31436/ijcs.v5i1.239
Hamdani, Vitoria, L., & Israwati. (2018). Pengaruh Media Animasi terhadap Hasil Belajar Siswa  pada  Pembelajaran  Jaring-Jaring  Bangun  Ruang  di  Kelas  V  SDN  Lam  Ilie Kabupaten Aceh Besar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Unsyiah , 3 (2), 1–9.
Harini,  E.,  &  Taufiq,  I.  (2021).  Persepsi  Mahasiswa  Pendidikan  Matematika  terhadap Perkuliahan  Online  di  Masa  Pandemi  Covid-19. PRISMA , 10 (1),  44–53. https://doi.org/10.35194/jp.v10i1.1121
Hidayatullah,  M.  (2017). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Menggunakan  Software Adobe  Flash  Pada  Pokok  Bahasan  Barisan  Dan  Deret  Kelas  XII  SMA  Negeri  16 Makassar .
Husnidar,  &  Hayati,  R.  (2021).  Penerapan  Model  Pembelajaran  Problem  Based  Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa. ASIMETRIS: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Sains , 2 (2), 67–72.
Lestari, D., Friansah, D., & Egok, A. S. (2021). Pengembangan LKS Matematika Berbasis Problem  Based  Learning  untuk  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 5 (4),  2231– 2240.
Madyaratri, D. Y., Wardono, & Prasetyo, A. P. B. (2019). Kemampuan Literasi Matematika Siswa  pada  Pembelajaran  Problem  Based  Learning  dengan  Tinjauan  Gaya  Belajar. PRISMA, Prosicing
Seminar
Nasional
Matematika , 2 , 648–658. https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/prisma/article/view/29213
Maryati, I., & Suryaningsih, F. (2021). Kemampuan Representasi Matematis Ditinjau dari Kemandirian  Belajar  dengan  Model  Pembelajaran  Berbasis  Masalah  dan  Inkuiri. PRISMA , 10 (2), 244–254. https://doi.org/10.35194/jp.v10i2.1308
Qurohman, M. T., & Sungkar, M. S. (2018). Integrasi Pembelajaran Matematika Problem Based  Learning  dengan  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi. Desimal:  Jurnal Matematika , 1 (3), 303–313. https://doi.org/10.24042/djm.v1i3.2908
Rahayu,  S.,  &  Hidayati,  W.  N.  (2018).  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika  melalui Penggunaan Media Bangun Ruang dan Bangun Datar Pada Siswa Kelas V SDN Jomin Barat I. JPSD , 4 (2), 204–215.
Ramadanti,  F.,  Mutaqin,  A.,  &  Hendrayana,  A.  (2021).  Pengembangan  E-Modul Matematika  Berbasis  PBL  (Problem  Based  Learning)  pada  Materi  Penyajian  Data untuk Siswa SMP. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika , 5 (3), 2733–2745. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i3.759
Reny, R. R., Hutapea, N. M., & Saragih, S. (2021). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika  Berbasis  Model  Problem  Based  Learning  untuk  Memfasilitasi Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Siswa  Kelas  VIII  SMP/MTs. Jurnal  Cendekia :
Jurnal Pendidikan Matematika , 5 (1), 701–717. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i1.369
Rohmah,  W.  N.,  Septian,  A.,  &  Inayah,  S.  (2020).  Analisis  Kemampuan  Penalaran Matematis pada Materi Bangun Ruang Ditinjau dari Gaya Kognitif Siswa. PRISMA , 9 (2), 179–191.
S, I. R. K.-K., & Rohani. (2018). Manfaat Media dalam Pembelajaran. AXIOM , 7 (1), 91–96.
Sari, R. K., Mudjiran, M., Fitria, Y., & Irsyad, I. (2021). Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa dalam Pembelajaran Tematik Berbantuan Permainan Edukatif di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (6), 5593–5600. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1735 Septian, A. (2022). Student’s Mathematical Connection Ability through Geogebra Assisted
Project-Based Learning Model.
Jurnal Elemen , 8 (1), 89–98. https://doi.org/10.29408/jel.v8i1.4323
Septian, A., Darhim, & Prabawanto, S. (2020). Mathematical Representation Ability through Geogebra-Assisted Project- Based Learning Models. Journal of Physics : Conference Series , 1657 (1), 012019. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1657/1/012019 Setiani,  A.,  Lukman,  H.  S.,  &  Agustiani,  N.  (2022).  Validitas  Media  Pembelajaran Matematika Berbentuk Video pada Materi Persamaan Linear Satu Variabel. PRISMA , 11 (2), 538–547. https://doi.org/10.35194/jp.v11i2.2523
Silvi,  F.,  Witarsa,  R.,  &  Ananda,  R.  (2020).  Kajian  Literatur  tentang  Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika dengan Model Problem Based  Learning pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Tambusai , 4 (3), 3360–3368.
Simatupang,  I.  N.,  Hasibuan,  L.  R.,  &  Irmayanti.  (2019).  Pengembangan  Perangkat Pembelajaran  Matematika  Dengan  Pendekatan  Problem  Based  Learning  Untuk Meningkatkan  Keterampilan  Higher  Order  Thinking. Jurnal  Pembelajaran  Dan Matematika Sigma (JPMS) , 5 (2), 53–59.
Suryawan, I. P. P., & Permana, D. (2020). Media Pembelajaran Online Berbasis Geogebra sebagai  Upaya  Meningkatkan  Pemahaman  Konsep  Matematika. PRISMA , 9 (1),  108. https://doi.org/10.35194/jp.v9i1.929
Tsany, U. N., Septian, A., & Komala, E. (2020). The Ability of Understanding Mathematical Concept and Self-Regulated Learning Using Macromedia Flash Professional 8. Journal of Physics: Conference Series , 1657 (1). https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1657/1/012074