## PEMANFAATAN APLIKASI QUIZIZZ DALAM PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK MENGIDENTIFIKASI HASIL BELAJAR MAHASISWA PGSD
*Imelda Free Unita Manurung **Nurhairani
Universitas Negeri Medan Surel: *imeldafreeunitamanurung@gmail.com **nhrani@gmail.com
Abstract: Utilization of Quizizz Applications in Thematic Learning to Identify PGSD Student Learning Outcomes. This study aims to determine student learning outcomes based on tests that  have been carried out through quizizz applications by students. The technique used in sampling in this study was in the form of a purposive sampling technique so that one class was obtained as an experimental group consisting of  38  students  who  had  tried  to  answer  the  five  questions  presented  in  the  quizizz application  to  meet  the  final  semester  exams  in  thematic  learning  subjects.  The instrument  used  in  this  study  was  in  the  form  of  essay  tests  with  5  questions.  The results  of  this  test  are  able  to  identify  student  learning  outcomes  where  based  on student answers the percentage obtained for each question is 68%, 74%, 55%, 37%, and  47%.  While  the  average  test  results  obtained  that  by  56.2%  of  all  questions students were able to answer the questions correctly in the quizizz application.
Keywords: Quizizz, Thematic Learning, Learning Outcomes
Abstrak:  Pemanfaatan  Aplikasi  Quizizz  Dalam  Pembelajaran  Tematik  Untuk Mengidentifikasi Hasil Belajar Mahasiswa  PGSD. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui  hasil  belajar  mahasiswa  berdasarkan  tes  yang  telah  dilakukan  melalui aplikasi quizizz oleh mahasiswa. Teknik yang digunakan dalam pengambilan sampel pada penelitian ini berupa teknik purposive sampling sehingga diperoleh satu kelas sebagai kelompok eksperimen yang terdiri dari  38 mahasiswa yang  telah  mencoba untuk menjawab lima pertanyaan yang tersaji dalam aplikasi quizizz untuk memenuhi ujian akhir semester pada mata kuliah pembelajaran tematik. Adapun instrumen yang digunakan  dalam  penelitian  ini  berupa    tes  berbentuk essay dengan  jumlah  soal sebanyak  5  soal.  Hasil  tes  ini  mampu  mengidentifikasi  hasil  belajar  mahasiswa dimana berdasarkan jawaban mahasiswa diperoleh persentase untuk setiap soal yaitu 68%,  74%,  55%,  37%,  dan  47%.  Sedangkan  hasil  rata-rata  tes  diperoleh  bahwa sebesar 56,2 % dari keseluruhan soal mahasiswa mampu menjawab soal dengan tepat dalam aplikasi quizizz .
Kata Kunci : quizizz , Pembelajaran Tematik, Hasil Belajar

## PENDAHULUAN
Melalui  Surat  Edaran  Nomor  4 Tahun 2020 tentang pelaksanaan kebijakan Pendidikan termasuk di dalamnya  perguruan  tinggi  dalam  masa darurat  penyebaran  corona  virus  disease (COVID-19) dimana proses pembelajaran  yang  sebelumnya  berupa tatap muka dialihkan menjadi pembelajaran  jarak  jaug  daring/luring mengajak  para  tenaga  pendidikan  untuk melek  terhadap  teknologi  agar  proses pembelajaran tetap berlangsung.
Berdasarkan laporan riset yang dilakukan oleh we  are  social disebutkan  sebanyak 175,4  juta  penduduk  Indonesia  pada tahun 2020 merupakan pengguna internet aktif  dari  total  populasi  271,1  juta penduduk Indonesia. Sebanyak 64% dari jumlah  penduduk  sudah  menggunakan internet dalam kehidupan sehari-hari.
Pembelajaran  yang  berlangsung diharapkan dapat memfasilitasi mahasiswa  untuk  tetap  dapat  belajar sesuai  dengan  Surat  Edaran  Rektor Universitas Negeri Medan Nomor
Vol. 4 (2) Maret 2020, hlm. 297-301 p-ISSN: 2548 – 8856 | e-ISSN: 2549 - 127X
0809/UN.33/SE/2020 bahwa pelaksanaan  perkuliahan  tetap  harus dilakukan  secara  daring  baik  itu  berupa google classroom, sipda, edmodo , ataupun  aplikasi  sejenisnya.  Sebelum munculnya    COVID-19  sebenarnya Universitas Negeri Medan sudah menerapkan pembelajaran daring berupa adanya aplikasi sipda yang dapat diakses oleh  setiap  mahasiswa  dan  dosen, sehingga  pembelajaran  daring  dirasakan bukan  pembelajaran  yang  baru  lagi. Blended  learning yang  digerakkan  oleh Universitas  Negeri  Medan  dirasakan mampu  menfasilitasi  pembelajaran  di luar  kelas  bagi  mahasiswa.    Menurut Hamida  (2013),  perkembangan  ilmu pengetahuan dan teknologi harus mampu mendorong  setiap  individu  untuk  selalu kreatif  dan  aktif  dalam  potensi  diri.
Searah dengan pendapat Daryanto (2010), perkembangan teknologi membuka kemungkinan yang luas untuk dapat dimanfaatkan dalam bidang
pendidikan. Pembelajaran  seyogiyanya  tidak akan  pernah  berhenti  jika  kita  mampu untuk terus mencari tahu tentang sesuatu. Syaiful (2009) menyatakan membelajarkan siswa menggunakan asas pendidikan  maupun  teori  belajar  yang merupakan  penentu  utama  keberhasilan pendidikan.   Melalui  proses  pendidikan, kemampuan  dan  keterampilan  yang diharapkan  dalam  pencapaian  sumber daya  manusia  yang  berkualitas  akan tercapai.  Meskipun  dalam  keadaan  sulit seperti  saat  ini  diakibatkan  pandemik yang  berkepanjangan,  sebagai  pendidik harus mampu untuk mencari soluasi guna tetap berlangsungnya proses pendidikan. Arsyad  (2015)  menyatakan  bahwa pembelajaran melalui aplikasi dapat lebih meningkatkan hasil belajar siswa karena membangkitkan  semangat  siswa  dalam memahami materi yang diberikan dengan
adanya  penyajian  yang  menarik  dan terpercaya, memudahkan penafsiran
data, dan memadatkan informasi. Melalui beberapa pendapat yang telah diutarakan dan sesuai dengan surat edaran yang ditetapkan terkait pembelajaran  daring,  maka  salah  satu solusi  yang  diberikan  terkait  aplikasi yang akan digunakan dalam pelaksanaan evaluasi  pembelajaran  adalah  melalui aplikasi quizizz .  Menurut  Bahar  (2017), Quizizz didefenisikan  sebagai  sebuah web  tool untuk  membuat  kuis  interaktif dalam pembelajaran yang dapat digunakan  untuk  melakukan  penilaian formatif.  Hal  ini  juga  diperkuat  oleh penelitian  Purba  (2019)  bahwa  aplikasi quizizz adalah  aplikasi  pendidikan  yang membawa  aktivitas  untuk  membuat latihan di sebuah kelas menjadi interaktif dan  menyenangkan.  Sejalan  dengan pendapat  Dewi  (2018)  bahwa quizizz dapat meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar siswa. Berbagai kajian terkait pemanfaatan media quizizz menunjukkan kemanfaatan yang didapat dalam rangka meningkatkan  kompetensi  peserta  didik dan  kemanfaatan  akan  terus  mengasah kompetensi
pendidik dalam memanfaatkan  media  (Aini,  2019). Untuk  itu  seperti  yang  dinyatakan  oleh
Sou  Yan  (2018)  bahwa Quizizz sebagai aplikasi  game  digital  berbasis  online yang  digunakan  dalam  pembelajaran untuk  dapat  berlatih  bersama  melalui komputer, tablet dan smartphone diharapkan  dapat  menjadi  solusi  dalam pembelajaran  daring  terkait  tes  evaluasi pada saat ujian akhir semester yang akan dilaksanakan.

## METODE
Metode  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  bersifat  deskriptif  untuk melihat  hasil  tes  yang  diperoleh  oleh
mahasiswa  berdasarkan  aplikasi quizizz . Sampel  yang  diambil  dari  penelitian  ini adalah  satu  kelas  sebagai  kelompok eksperimen  yang  dipilih  dengan  teknik purposive  sampling sehingga  diperoleh satu  kelas  yang  akan  menerapkan pembelajaran  UAS  pada  mata  kuliah pembelajaran  tematik  di  program  studi PGSD kelas G angkatan 2017.
Penelitian ini akan menghasilkan presentase  hasil  jawaban  berdasarkan pertanyaan yang diajukan dalam aplikasi quizizz .  Instrumen  penelitian  berupa  tes
dengan teknik pengumpulan data diperoleh  dari  hasil  analisis  data  yang dikumpulkan melalui tes yang dilakukan pada  aplikasi quizizz .  Teknik  analisis pengolahan  data  dilakukan  dengan metode analisis deskriptif terhadap hasil data  yang  diperoleh  berupa  tes  pada aplikasi quizizz.

## PEMBAHASAN
Aplikasi quizizz merupakan aplikasi  yang  digunakan  sebagai  alat evaluasi  untuk  melihat  hasil  belajar berupa  tes essay yang  disediakan  dalam aplikasi.  Tahapan  dalam  melakukan  tes ini adalah sebagai berikut: 1. Membuka aplikasi https://quizizz.com .  Aplikasi  ini dapat diakses
menggunakan smartphone atau  komputer.  Untuk memulai  kuis,  mahasiswa  terlebih dahulu harus log in melalui aplikasi quizizz selanjutnya  akan  diarahkan untuk  mengisi  kode  join  sesuai class .
2. Setelah  join  maka  akan  tampil  soal yang  diajukan  kemudian  peserta dapat  menjawab  pada  tempat  yang disediakan.
Gambar  di  atas  adalah  tampilan quizizz dimana  mahasiswa  dapat menjawab  soal  pada  kolom write your  respond dan  setelah  selesai dapat menekan tombol submit .
Jumlah  soal  yang  disajikan  dalam aplikasi  ini  sebanyak  5  soal  terkait pembelajaran tematik dalam satu semester.  Adapun  hasil  nilai  tes  yang diperoleh  oleh  mahasiswa  dapat  secara langsung  dilihat  dalam  aplikasi quizizz . Selanjutnya  untuk  melihat  data  hasil secara  keseluruhan,  kita  dapat  menekan tombol download sehingga aplikasi akan langsung  menunjukkan  nilai  setiap mahasiswa dalam Ms. Excel.
Berdasarkan  tabel  diatas  dapat terlihat  bahwa  pemahaman  mahasiswa pada  soal  nomor  1  terkait  mengamati video  yang  ada  di youtube ,  kemudian mahasiswa  diminta  untuk  menuliskan hasil pengamatan terhadap video tersebut dalam  sebuah  tabel.  Dari  hasil  jawaban yang  telah  di  submit  oleh  mahasiswa
dapat  terlihat  bahwa  sebesar  68% mahasiswa  mampu  untuk  menjawab pertanyaan yang diajukan dengan cukup baik  artinya  sebanyak  38  mahasiswa mampu  menjawab  soal  akan  tetapi  jika dilihat  berdasarkan  ketepatan  dalam menjawab,  terlihat  dari  tabel Ms.  Excel hanya 26 orang mahasiswa yang mampu menjawab  dengan  benar  soal  yang diberikan,  dan  sebanyak  12  mahasiswa memberikan jawaban yang kurang tepat.
Selanjutnya  pada  pertanyaan nomor  2  terkait  merancang  sebuah  soal HOTS dan membuat pedoman penskoran berdasarkan  data  yang  telah  disajikan.
Berdasarkan  data quizizz diperoleh  74% mahasiswa mampu menjawab pertanyaan  terkait  soal  yang  diajukan artinya  sebanyak  38  mahasiswa  mampu menjawab  soal  akan  tetapi  jika  dilihat berdasarkan ketepatan dalam menjawab, terlihat  dari  tabel Ms.  Excel hanya  28 orang mahasiswa yang mampu
menjawab  dengan  benar  soal  yang diberikan,  dan  sebanyak  10  mahasiswa memberikan jawaban yang kurang tepat.
Sedangkan  pada  soal  nomor  3 terkait  format  penilaian  otentik  pada aspek  penilaian  keterampilan  pada metode  projek  berdasarkan  data  yang ditampilkan  diperoleh  hasil  sebanyak 55%  mahasiswa  mampu  menjawab  soal artinya  sebanyak  36  mahasiswa  mampu menjawab  soal  akan  tetapi  jika  dilihat berdasarkan ketepatan dalam menjawab,
terlihat  dari  tabel Ms.  Excel hanya  21 orang mahasiswa yang mampu
menjawab  dengan  benar  soal  yang diberikan,  dan  sebanyak  17  mahasiswa memberikan jawaban yang kurang tepat.
Pada  soal  nomor  4  terkait merancang  sebuah  instrumen  penilaian sikap  sosial  melalui  kegiatan  observasi dengan  petunjuk  sesuai  data  yang diberikan  terlihat  bahwa  sebanyak  37% mahasiswa  mampu  menjawab  soal
artinya  sebanyak  35  mahasiswa  mampu menjawab  soal  akan  tetapi  jika  dilihat berdasarkan ketepatan dalam menjawab, terlihat  dari  tabel Ms.  Excel hanya  14 orang mahasiswa yang mampu
menjawab  dengan  benar  soal  yang diberikan,  dan  sebanyak  24  mahasiswa memberikan jawaban yang kurang tepat.
Selanjutnya  pada  soal  nomor  5 diperoleh  sebanyak  47%  mahasiswa mampu menjawab soal artinya sebanyak 36  mahasiswa  mampu  menjawab  soal akan  tetapi  jika  dilihat  berdasarkan ketepatan  dalam  menjawab,  terlihat  dari tabel Ms.  Excel hanya  18  orang mahasiswa  yang  mampu  menjawab dengan  benar  soal  yang  diberikan,  dan sebanyak  20  mahasiswa  memberikan jawaban  yang  kurang  tepat  terkait  soal menganalisis  kelemahan  dan  kelebihan rencana  pelaksanaan  pembelajaran  yang disajikan dalam soal.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil dan pembahasan yang diperoleh berdasarkan hasil  tes  menggunakan  aplikasi quizizz diperoleh berupa nilai presentase pengerjaan  soal  yang  dilakukan  oleh mahasiswa per item soal yaitu pada soal 1  sebesar  68%  mahasiswa  mampu menggunakan aplikasi quizizz , pada soal 2  sebesar  74%  mahasiswa  mampu menggunakan aplikasi quizizz, pada soal 3  sebesar  55%  mahasiswa  mampu menggunakan aplikasi quizizz, pada soal 4  sebesar  37%  mahasiswa  mampu menggunakan aplikasi quizizz, pada soal 5  sebesar  47%  mahasiswa  mampu menggunakan aplikasi quizizz . Berdasarkan  hasil  rata-rata  diperoleh bahwa  sebesar  56,2  %  dari  keseluruhan soal  mahasiswa  mampu  menggunakan aplikasi quizizz .

## DAFTAR RUJUKAN
Aini. 2019. Pemanfaatan Media Pembelajaran  Quizizz  Untuk Pembelajaran Jenjang Pendidikan Dasar Dan Menengah Di Bengkulu . Bengkulu : Jurnal Kependidikan. Arsyad. 2015. Media Pembelajaran . Jakarta:Rajawali Pers.
Bahar, Ayunara. 2017. Membuat Kuis
Interaktif Kelas dengan Quizizz .
Daryanto. 2010. Media Pembelajaran . Yogyakarta: Gava Media.
Dewi, Kurnia, C. 2018. Pengembangan Alat  Evaluasi  Menggunakan Aplikasi Kahoot pada Pembelajaran Matematika Kelas X . Raden Intan. Hamida, Naba, dkk. 2011. Studi Komparasi Penggunaan Laboratorium Virtual dan Laboratorium Riil Dalam Pembelajaran  Student  Teams Achievement  Division  (STAD) Terhadap Prestasi Belajar Ditinjau dari Kreativitas Mahasiswa  Pada  Materi  Pokok Sistem Koloid Kelas XI Semester
Genap SMA Negeri 1 Banyudono
Tahun  Pelajaran  2011/2012 .
Jurnal  Pendidikan  Kimia  : Universitas Sebelas Maret. Purba, L. S. L. 2019. Peningkatan Konsentrasi Belajar Mahasiswa Melalui Pemanfaatan Evaluasi Pembelajaran  Quizizz  Pada Mata  Kuliah  Kimia  Fisika  I .
JDP: Jakarta. Sagala, Syaiful. 2006. Konsep dan
Makna Pembelajaran . Bandung:
Alfabet. Suo Yan mei, S. Y. 2018. Implementing Quizizz as Game Based Learning in the Arabic Classroom . Journal of Social Sciences Education and Research