## PERAN MAHASISWA KAMPUS MENGAJAR-6 MENGENAI PENGENALAN DAN PEMAHAMAN ADAPTASI TEKNOLOGI PADA SISWA DI SD NEGERI 056616 PASAR XII KOTA LAMA
1 Hamidah.D, 2 Maulana Akbar Sanjani, 3 Baiti Nurjanah
1 darmahamidah@gmail.com , 2 maulanasanjani@gmail.com, 3
baiti.nurjanah1122@gmail.com
1,2,3 Sekolah Tinggi Keguruan Dan Ilmu Pendidikan (STKIP) Budidaya Binjai

## ABSTRAK
Kampus mengajar merupakan bagian dari salah satu program kampus merdeka yang berfokus pada  penguatan  literasi,  numerasi  dan  adaptasi teknologi  pada  pembelajaran  daring  saat  ini. Selain itu, dalam program kampus mengajar ini menjadikan sebuah wadah yang sangat baik untuk  para  mahasiswa  terutama  pada  program  studi  Pendidikan  serta  mahasisawa  menjadi memiliki pengalaman yang nyata dan luar biasa karena dapat terjun langsung selama kurang lebih  5  bulan  lamanya.  Program  kampus  mengajar  sangat  membantu  bagi  sekolah  dalam memajukan  dunia  pendidikan.  Salah  satu  program  dari  kampus  mengajar  adalah  adaptasi teknologi. Aplikasi dan adaptasi teknologi dalam ruang-ruang pembelajaran menjadi sebuah keharusan  dalam  menghadapi  perubahan  di  era  globalisasi,  perkembangan    teknologi informasi    dan    komunikasi    telah    memberikan  pengaruh    terhadap    dunia  pendidikan khususnya    dalam    proses    pembelajaran.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengevaluasi pengaruh  implementasi  teknologi,  khususnya  pengenalan  program  IT,  pemahaman pengaplikasian canva dan pemahaman pengaplikasian quizizz terhadap kualitas pembelajaran serta  meningkatkan motivasi  kegiatan  pembelajaran  pada  siswa  di  SD  Negeri  056616  Pasar XII  Kota  Lama.  Metode  penelitian  menggunakan  pendekatan  kualitatif  dengan  melihat  dan menganalisis  perkembangan  kemajuan  hasil  dari  program  adaptasi  teknologi  mengenai pengenalan  canva,  pengenalan  IT  dasar  dan  pengenalan  aplikasi  quizizz  sebagai  media pembelajaran  untuk  para  siswa.  Hasil  analisis  penelitian  serta  pengabdian  yang  telah dilakukan  selama  mengikuti  program  kampus  mengajar  menunjukkan  bahwa  implementasi teknologi  baik  dari  siswa  maupun  para  guru  memberikan  kontribusi  positif  terhadap peningkatan  kualitas  pembelajaran  siswa.  Implikasi  temuan  ini  memberikan  dasar  untuk pengembangan strategi pembelajaran berbasis teknologi di sekolah dasar untuk meningkatkan efektivitas proses pembelajaran.
Kata Kunci : Adaptasi Teknologi, Kampus Mengajar, Kualitas Pembelajaran

## PENDAHULUAN
Teknologi pendidikan juga membantu siswa mengakses sumber belajar  yang  lebih  luas,  yang  berarti sumber  belajar  tidak  hanya  terbatas  pada
guru  (I.  Isrokatun,  2021).  Teknologi memiliki efek positif dan negatif tergantung  pada  bagaimana  digunakan. Jika  digunakan  secara  positif,  akan  ada
banyak  manfaat,  tetapi  jika  digunakan secara  negatif,  akan  ada  banyak  dampak buruh. Di era globalisasi saat ini, teknologi dan  informasi  berkembang  sangat  cepat. Di  era  globalisasi  saat  ini,  teknologi informasi  dan  informasi  berkembang dengan  sangat  cepat.  Menurut  Vianita Zulyan,  kemajuan  teknologi  saat  ini memiliki  dampak  besar  pada  pendidikan dan  kehidupan  sosial,  ekonomi,  politik, dan  budaya  (S.  Vianita  Zulyan,  2014). Dibutuhkan  inovasi  baru  yang  dapat meningkatkan kemajuan teknologi, terutama dalam bidang pendidikan, sambil mempertimbangkan pembentukan karakter, sikap, dan nilai moral siswa. Hal ini mempengaruhi aspek kehidupan manusia.  Dunia  pendidikan  pasti  akan menghadapi  berbagai  macam  masalah seiring berkembangnya, salah satu masalahnya  adalah  proses  belajar  dan mengajar yang buruk. Pendidikan tentunya perlu dilakukan pembaharuan untuk memastikan  kualitas  pendidikan  terus meningkat. Beberapa cara untuk meningkatkan kualitas pendidikan termasuk menyediakan sarana dan prasarana  pendidikan,  mengembangkan kurikulum, dan melakukan inovasi dalam.
Pada  program  kampus  mengajar angkatan  6  ini,  SD  Negeri  056616  Pasar XII kota lama ini menjadi sekolah sasaran. Karena    sekolah    tersebut    kurang    dalam literasi    dan    numerasi,  serta    kurang dalam adaptasi teknologi. Dalam penelitian    ini,    peneliti    akan    fokus membahas    tentang    peran    mahasiswa kampus    mengajar  dalam    adaptasi teknologi    yang    dilakukan        di    sekolah sasaran.  Kreativitas  dan  inovasi  yang dihasilkan oleh teknologi informasi memudahkan
kinerja manusia. Perkembangan  teknologi  memengaruhi bidang pendidikan. Pendidikan menggunakan  teknologi  untuk  melakukan
kegiatan  ilmu  pengetahuan  seperti  proses pembelajaran  dan  pengadaan  proyek belajar, yang dapat disebarkan ke generasi berikutnya. Selain itu, pendidikan menjadi media  yang  menyampaikan  wawasan  dan keterampilan  yang  luas  yang  perlu dibangun  untuk  menghasilkan  generasi emas. Menurut Effendi D. (2019), teknologi  saat  ini  berkembang  dengan cepat  sehingga  baik  guru  maupun  siswa harus  menggunakan  teknologi  di  sekolah. Guru  bukan  lagi  pusat  pembelajaran,  dan metode  yang  digunakan  harus  disesuaikan dengan  era  saat  ini.    Adaptasi  teknologi adalah  salah  satu  program  yang  dapat dibuat untuk meningkatkan kualitas pendidikan agar terus meningkat.
Berdasarkan  hasil  observasi  tim  kampus mengajar  di  SD  Negeri  056616  Pasar  XII Kota  Lama,  sekolah  tersebut  baru  saja mendapatkan  berupa  bantuan  sarana  dan prasarana  berupa  bangunan  ruang  kelas baru  dan  fasilitas  teknologi  berupa croombook yang mana fasilitas sarana dan prasarana tersebut didapatkan dari bantuan pemeritah,    seluruh  siswa  dituntut  untuk dapat  beradaptasi  dengan  teknologi  yang ada. Hal ini bias berdampak pada motivasi belajar  siswa. Media  sangat  mempunyai pengaruh dalam pembelajaran yakni membuat  peserta  didik  daya  tarik  yang sungguh  luar  biasa  dan  semangat  dalam pembelajaran  peserta  didik  berlangsung ketika  pendidik  menerangkan  (Maulani, 2022). Keberhasilan pembelajaran dipengaruhi  kemampuan  pendidik  dalam, memahami, mengelola, mengimplementasi dan mengevaluasi saat penggunaan teknologi (Mulyati., 2022); (Syahid, 2022).
Pada  awal  penugasan  mahasiswa kampus  mengajar  angkatan  6  SD  Negeri 056616  Pasar  XII  Kota  Lama menyusun beberapa  program  kerja  yang  akan
dilaksanakan selama penugasan di sekolah. Penyusunan  program  kerja  dilakukan berdasarkan  hasil  observasi.  Program Kerja  Adaptasi  Teknologi  yang  menjadi sasaran  adalah  peserta  didik.    Program Kegiatan  ini  sangat  didukung  oleh  kepala sekolah SD Negeri 056616 Pasar XII Kota Lama.  Kegiatan  ini  sangat  mendukung dalam  hal  pembelajaran  kedepannya, terutama pada penerapan kurikulum merdeka.  Mahasiswa  yang  ditempatkan  di SD Negeri 0556616 Pasar XII  Kota  Lama melakukan  program  kerja  pengenalan  IT dasar, serta pengenalan aplikasi canva dan quizizz. Dan melakukan salah satu progam kerja  wajib    yaitu  AKM  untuk  kelas  5, yang  diawali  dengan  membagi  berapa kelompok  untuk  memudahkan  dalam mengajari  teknologi,  pengenalan  AKM serta  memberikan  materi  yang  akan muncul  pada  soal-soal  AKM.  Sebelum melakukan pembagian, tim kampus mengajar  sudah  memberikan  pengarahan tentang  bagaimana  caranya  menggunakan laptop  maupaun  croombook  dengan  baik tentang bagaimana cara pengetikan, browsing dan lain sebagainya.
Media  pembelajaran  yang  baik harus  berperan  penting  yakni  sebagai perantara  antar  guru  dan  peserta  didik dalam  proses  pembelajaran  yang  lebih efektif, materi belajar tersampaikan dengan  akurat,  dan  dapat  menciptakan kondisi  belajar  yang  kondusif,  serta memberikan  motivasi  belajar  bagi  siswa untuk  belajar  lebih  lanjut  dan  terus melakukan  inovasi.  Salah  satu  media pembelajaran  yang  inovatif  digunakan yaitu  aplikasi  Canva. Canva  merupakan aplikasi berbasis web yang memungkinkan pengguna mengubah gambar dan membuat kreasi  grafis.  Selain  itu,  pengguna  juga dapat mengunduh desain-desain lain seperti  tema,  font,  dan  foto  untuk mempercantik hasil kreasi. Para siswa juga
dapat  mempelajari  dan  menggunakan Canva  untuk  membuat  poster,  flyer, brosur, termasuk untuk media pembelajaran. Canva  dapat  membuat presentasi  lebih  banyak  dan  menarik, sehingga proses pembelajaran tidak membosankan.  Aplikasi  ini  memberikan kemudahan  bagi  guru  dan  siswa  (Ilham, 2022). Beberapa penelitian juga membuktikan bahwa, terdapat peningkatan kemampuan  guru  dalam  mendesaian media  pembelajaran. Penggunaan  canva sebagai  media  pembelajaran  memiliki kelebihan yaitu:
1) Canva memiliki tampilan yang sederhana, dan mudah di gunakan.
2) Memiliki banyak template yang bisa di edit.
3) Tidak  perlu  menginstall  aplikasi  ke laptop cukup menggunakan link canva.com pada web browser.
4) Canva  juga  bisa  digunakan  di  mobile, tetapi  harus  menginstall  aplikasinya  di playstore.
5) Canva  bisa  digunakan  sebagai  alat belajar ataupun sebagai media pembelajaran.
6) Memudahkan Peserta didik dalam berpartisipasi dalam proses
pembelajaran
7) Menghemat  waktu  karena  tidak  perlu menggunakan media lain seperti televisi, laptop, ataupun projector.
8) Memudahkan  penjadwalan  kegiatan pembelajaran  dan  membuatnya  lebih efektif
Canva  untuk  Pendidikan  (Canva for Education) merupakan paket peningkatan  gratis  dari  Canva  yang khusus disediakan untuk Pendidik,
Peserta Didik, dan Tenaga Kependidikan jenjang
PAUD hingga SMA/SMK/Sederajat  untuk  mendukung kreativitas dan
kolaborasi di
kelas. Beberapa  manfaat  Canva  untuk Pendidikan  yang  dapat  dinikmati  para pengguna Akun belajar.id yaitu:
1. Menggali  sisi  kreativitas  Pendidik dan  Peserta  Didik  dalam  proses belajar mengajar.
2. Membuat  materi  belajar  (bahan  ajar) yang  menarik  sehingga  mendorong hasil belajar yang lebih baik.
3. Melalui kolaborasi di kelas, meningkatkan  kepercayaan  diri  dan melatih  pola  berpikir  kritis  Peserta Didik.
4. Membantu Pendidik menghemat waktu  dalam  membuat  bahan  ajar dalam format visual (gambar).
5. Membantu Tenaga Kependidikan
dalam  membuat  materi  promosi sekolah maupun laporan
kependidikan.
Pelatihan  dengan  menggunakan  aplikasi Canva guru  dapat  memahami  pentingnya peningkatan  kompetensi  guru  terutama dalam  menciptakan  lingkungkan  belajar yang  menarik  (Fajri,  2022).  Manfaat aplikasi  ini  yaitu  dapat  diakses  secara gratis, terdapat beberapa desain yang unik. Kelebihan dari aplikasi ini dapat memudahkan
siswa dalam mengembangkan inovasi dengan
mengombinasikan template yang
disediakan aplikasi dengan kreatifitas para siswa, dapat diakses menggunkan handphone  atau  laptop, menghemat  waktu maupun  materi.  Canva  juga  digunakan untuk  media  pembelajaran  yang  inovatif (Qur'ani,  2023). Contoh  Penggunaan Canva Sebagai Media Pembelajaran
a. Bisa digunakan untuk classroom seperti halnya google classroom.
b. Kita bisa memberikan tugas dan siswa bisa mengumpulkan tugas melalui fitur yang tersedia pada classroom canva.
c. Bisa digunakan untuk Membuat
Presentasi Pembelajaran.
d. Presentasi Pembelajaran dapat
digunakan  untuk  membuat  presentasi pembelajaran. Membuat presentasi
pembelajaran dengan Presentasi Pembelajaran  bisa  menjadi  hal  yang mudah  karena  sistemnya  yang  simple dan cepat.
e. Bisa digunakan untuk Membuat Video Pembelajaran.
Aplikasi  Canva  bisa  digunakan untuk membuat  video  pembelajaran.  Video  ini memiliki  beberapa  kelebihan,  seperti tampilan  modern,  terlihat  lebih  inovatif dan  ia  memiliki  efektifitas  yang  tinggi dalam  merancang  video  pemebelajaran. Cara  Mendapatkan  Akses  ke  Canva  dapat melakukan beberapa cara diantaraya yaitu: Cara  Mendapatkan  Akses  ke  CanvaCara mendapatkan akses ke Canva ialah dengan mengikuti langkah berikut ini: 1. Klik www.canva.com
2.  Login  dengan  akun  gmail  Anda
3.  Anda sudah berhasil terdaftar di canva.
Penggunaan  aplikasi  Canva  sangat  mudah karena aplikasi ini dibuat oleh pengembang agar mempermudah pengguna  dalam  hal  desain,  dan  meng- upload desainnya ke dalam format apapun. Dengan Canva, Anda bisa membuat desain grafis  dengan  mudah  dan  menggunakan konten yang telah tersedia untuk membuat media  pembelajaran  yang  efektif  dan inovatif.
Ketercapaian  hasil  belajar  sangat bergantung pada proses pembelajaran yang dijalankan.  Kegiatan  pembelajaran  terdiri dari  beberapa  komponen  yang  saling berkaitan  diantaranya,  tujuan,  materi  ajar, metode,  media,  evaluasi,  siswa  dan  guru. Masing-masing  komponen  tersebut  harus memiliki  kesinambungan  yang  teratur  dan baik (Ulva,  Miftahul  Nabila,  et  al,  2021) . Jika  hanya  salah  satu  atau  beberapa komponen  saja  yang  dapat  berjalan  tanpa
melihat  tingkat  kepentingan  komponen yang  lain,  maka  kegiatan  pembelajaran tidak  dapat  dikatakan  berjalan  dengan baik (Magdalena,  Ina,  et  al,  2021) .  Dari penelitian dan pengamatan yang ada masih banyak
guru yang menerapakan pembelajaran konvensioanal, dimana pembelajaran masih berfokus dan berpusat pada  guru.  Pembelajaran  tradisional  yang berfokus  pada  penyampaian  pengetahuan satu  arah  dari  guru  dapat  membatasi keaktifan siswa dalam proses pembelajaran (Kim,  Yujin.  2022) . Peran media  dalam  kegiatan  pembelajaran  lebih terlihat  untuk  meningkatkan  motivasi belajar  siswa.  Dengan  adanya  media pembelajaran  hal-hal  yang  tadinya  dirasa abstrak  bagi  siswa  akan  diubah  menjadi sesuatu  yang  lebih  kongkrit  (Magdalena, Ina,  et  al,  2021).  Selain  itu  media pembelajaran  juga  akan  mempermudah cara  komunikasi  dan  penyampaian  dari guru. Terkait dengan efektivitas penggunaan media dalam proses pembelajaran  Departemen  Pendidikan  dan Kebudayaan (1992:79) menegaskan bahwa penggunaan media dalam proses pembelajaran  dapat  membangkitkan minat dan  motivasi  belajar  siswa,  mengurangi atau menghindari terjadi adanya verbalisme,  membangkitkan  nalar  yang teratur, sistematis, dan untuk menumbuhkan pengertian dan mengembangkan  nilai-nilai  pada  diri siswa.  Di  era  perkembangan  teknologi yang  semakin  maju,  banyak  bermunculan beragam  jenis  media  yang  dibuat  dan dikemas menarik agar siswa lebih termotivasi  dan  lebih  berminat  dalam mengikuti pembelajaran. Salah satu bentuk media pembelajaran yang sekarang banyak digunakan  karena  memiliki  sifat  interaktif yang  mengutamakan  kerja  sama  dan menciptakan  antusiasme  yang  tinggi kepada  siswa  adalah  permainan (Ulhusna, Mishbah  ,  et  al,  2021) . Banyaknya  media pembelajaran yang telah disuguhkan, yang bisa  diterapkan  oleh  guru,  salah  satunya yaitu media pembelajaran berbasis
permainan,  tentu  juga  bisa  dimanfaatkan sebagai  sarana  menyampaikan  materi dalam  proses  pembelajaran  yaitu  untuk mengukur  pemahaman  siswa  selama mendapatkan materi yang telah diajarkan.
Permainan ( games ) sendiri
merupakan segala konteks yang menimbulkan  interaksi  satu  dengan  yang lain  antara  pemain  dengan  cara  mengikuti aturanaturan yang ada serta telah ditentukan  dalam  mencapai  sebuah  tujuan (Sadiman, 2010). Setidaknya pengaplikasian  permainan  dalam  kegiatan pembelajaran akan menumbuhkan
ketertarikan,  minat  serta  memberikan suasana  yang  menyenangkan  bagi  siswa. Sehingga siswa tidak akan merasa terbebani  terhadap  materi  yang  diajarkan. Quizizz merupakan salah dari berbagai platform yang menyediakan layanan  permainan  berupa  kuis  yang dikemas  secara  interaktif  dan  menarik. Quizizz  adalah  media  digital  berbentuk game  latihan  soal  maupun  presentasi online  yang  membantu  pendidik/pengajar untuk  mendistribusikan  materi  ajar  agar lebih  mudah  dipahami  oleh  peserta  didik. Bahkan  bisa  menambah  minat  dan semangat belajar peserta didik akan materi tertentu ketika memanfaatkan  media pembelajaran digital ini ( Ulhusna, Mishbah , et al, 2021 ). Quizizz mempunyai  banyak  layanan  yang  akan mendukung  proses  pembelajaran  menjadi jauh  lebih  interaktif  diantaranya:  pilihan ganda,  essay,  susun  ulang,  menjodohkan, rekam suara, rekam video, seret dan lepas, dropdown,  upload  gambar,  dan  lain sebagainya.  Akan  panjang  jika  dibahas satu  persatu  untuk  setiap  layanan  yang diberikan. Quizizz  sendiri,  merupakan aplikasi permainan pendidikan yang sifatnya  naratif  dan  fleksibel,  selain  bisa dimanfaatkan sebagai sarana
menyampaikan  materi,  Quizizz  juga  bisa digunakan, sebagai media evaluasi pembelajaran yang menarik dan menyenangkan.  Quizizz  adalah  sebuah
aplikasi  untuk  membuat  kuis  interaktif. Melalui  Quizizz,  siswa  SD,  SMP,  SMA, maupun  mahasiswa  dapat  mengerjakan kuis,  ujian,  dan  bentuk  soal  lainnya  yang diberikan  oleh  tenaga  pendidik.  Soal  yang diberikan  lewat  Quizizz  bisa  berbentuk pilihan ganda, esai, maupun polling. Soal- soal  tersebut  otomatis  diberikan  secara acak kepada siswa sehingga meminimalisir kecurangan. Siswa lalu menjawab serangkaian  pertanyaan  tersebut  secara mandiri  dan  bersaing  dengan  pengguna lainnya  yang  juga sedang mengerjakan kuis  yang  sama. Jika  merujuk  pada  fungsi utama  Quizizz  dan  layanan  yang  ada maka,  manfaat  utama  dari  quizizz  adalah untuk
membuat
sebuah kuis/permainan/evaluasi pembelajaran menjadi  lebih  menarik.  Akan  tetapi, quizizz  juga  dapat  kita  aplikasikan nosebag  media  pembejaran,  tentunya dengan  layanan  yang  disediakan.  Media pembelajaran  yang  dimaksud  disini  lebih mengarah kepada bentuk pembuatan slide presentasi yang dapat kita selipkan  layanan-layanan  menarik  seperti: rekam  audio,  susun  ulang,  pilihan  ganda, seret  dan  lepas,  dan  lain-lain.  Sehingga tidak  hanya  membuat  sebuah  media pembelajaran  yang  menarik,  implementasi quizizz  juga  dapat  dijadikan  sebagai fasilitator  penyampaian  materi  kepada siswa  menjadi  lebih  aktif.  Aktifikasi pembelajaran akan berubah yang sebelumnya  berpusat  pada  guru,  disini siswa  juga  mau  tidak  mau  akan  terlibat. Hal  ini  dapat  kita  pastikan,  karena  dalam media  berbasis  quizizz  ini  ada  poin  atau skor  yang  akan  diperoleh  jika  seorang siswa  mampu  aktif  dalam  kegiatan pembelajaran. Manfaat  Quizizz  untuk media pembelajaran
1. Membantu Pengajar Mempelajari Bahan Ajar
Agus  Suharsono  dan  Muhammad  Taufiq Budiarto dalam jurnal Penggunaan Quizizz sebagai Media
Pembelajaran bagi
Generasi Milenial menjelaskan,  fitur-fitur yang terdapat pada Quizizz memungkinkan pengajar untuk mempelajari materi yang akan disampaikan kepada peserta didik.
2.  Memudahkan  dalam  Membuat  Soal. FItur-fitur di Quizizz memudahkan tenaga pendidik  untuk  membuat  soal.  Seperti yang  dijelaskan,  soal  yang  diberikan melalui  Quizizz  berbentuk  pilihan  ganda. Selain  itu,  guru  juga  bisa  menambahkan ilustrasi  berupa  grafik,  gambar,  tabel,  dan sebagainya agar soal lebih mudah dipahami.
3.  Mengukur  Peningkatan  Kompetensi Peserta  Didik 3. Quizizz  memberikan informasi  statistik  tentang  hasil  belajar peserta  didik  yang  dapat  diunduh  dalam bentuk file Excel. Melalui aplikasi ini, guru dapat  mengevaluasi  proses  pembelajaran tanpa dibatasi tempat dan waktu.
4. Melatih Jiwa Kompetisi
Siswa Tak  hanya  menyenangkan,  model pembelajaran  Quizizz  yang  disajikan dalam  bentuk  kuis  mampu  melatih  jiwa kompetisi siswa. Pasalnya, aplikasi tersebut akan menunjukkan secara langsung skor  yang diperoleh siswa setiap kali menjawab pertanyaan. Para siswa akan berlomba-lomba  menjawab  dengan  cepat dan  tepat  sehingga  nama  mereka  muncul pada papan skor di urutan teratas. Perasaan senang saat belajar lewat Quizizz membuat siswa  lebih  cepat  memahami  materi  yang diberikan.
5. Membantu Siswa Menganalisis Jawabannya
Setelah  selesai  mengerjakan  soal  di Quizizz, siswa dapat menganalisis jawabannya.  Mereka  bisa  mencari  tahu mengapa  jawaban  yang  mereka  berikan salah  atau  benar.  Dengan  begitu,  ketika menemukan soal serupa di kemudian hari, mereka jadi tahu bagaimana cara menjawabnya dengan tepat.
Permainan (games) sendiri merupakan segala konteks yang menimbulkan  interaksi  satu  dengan  yang lain  antara  pemain  dengan  cara  mengikuti atuan-aturan yang ada serta telah ditentukan  dalam  mencapai  sebuah  tujuan (Sadiman  dkk,  2010).  Pandemi  yang pernah terjadi menjadikan tantangan dalam hal kreativitas pemakaian teknologi, bukan saja  transmisi  pengetahuan,  namun  juga bagaimana memastikan pembelajaran supaya  tetap  tersampaikan  dengan  baik (Hendayana, 2020). Keberhasilan pembelajaran  dipengaruhi  kemampuan pendidik  dalam,  memahami,  mengelola, mengimplementasi  dan  mengevaluasi  saat penggunaan  teknologi  (Mulyati,  2022); (Syahid  A.  A.,  2022).  Demi  mencapai tujuan  peneliti  dalam  merealisasikan workshop  adaptasi  teknologi  pendidik  di SD  Negeri  056616  Pasar  XII  Kota  Lama, teknologi  didefinisikan  sebagai  suatu aspek peningkatan dan aplikasi dari mesin, perangkat,  material  dan  proses  yang menyederhanakan  kepada  manusia  itu sendiri  dalam  menangani  permasalahan yang dihadapinya (Kuncoro, 2021)

## METODELOGI PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan metode    deskriptif    kualitatif.    Menurut (Handayani,  2020)  Pendekatan    penelitian deskriptif bertujuan untuk mengkarakterisasi    dan  memahami  item apa adanya. Menurut teori kognitif. belajar menunjukkan  adanya  jiwa  yang  sangat aktif,  jiwa  mengolah  informasi  yang  kita terima,  tidak  sekadar  menyimpannya  saja tanpa  mengadakan  transformasi.  Menurut teori  ini  anak  memiliki  sifat  aktif, konstruktif,  dan  mampu  merencanakan sesuatu. Anak mampu mencari. menermakan fakta. menganalisis, menafsirkan  dan  menarik  kesimpulan. Dalam  setiap  proses  belajar,  Peserta  didik selalu  menampakkan  keaktifan.  Keaktifan
itu  beraneka  ragam  bentuknya.  Mulai  dari kegiatan  fisik  yang  mudah  kita  amati sampai kegiatan psikis yang susah diamati. Kegiatan  fisik  bisa  berupa  membaca, mendengar, menulis, berlatih keterampilan-keterampilan,
dan sebagainya. Dalam adaptasi teknologi juga akan  memengaruhi  peningkatan  dalam proses pembelajaran. Menurut
(Prawiradilaga,  2012)  ada  beberapa  aspek yang mempengaruhi inovasi, yaitu kebaruan,  Temuan  Ulang,  Kekhasan, manfaat relatif, sesuai, rumit, dapat dicoba dan dapat diamati.
Dalam  penerapan  adaptasi  teknologi mengenai Microsoft Word terhadap siswa- siswi di SD Negeri 056616 Pasar XII kota lama dilakukan dengan metode pelaksanaan  berupa  pengenalan  yang  di bantu dengan alat proyektor saat menjelaskan  fungsi-fungsi  dan  langkah- langkah yang harus para siswa pahami dan ikuti agar saat siswa di berikan kesempatan  untuk  mempraktekkan  dari hasil  pemahaman  yang  telah  mereka dapatkan.  Dalam  proses  pengenalam  IT dasar  dimulai  dengan  pengenalan    bentuk fisik    dilakukan    dengan    metode  peraga alat    contoh    perangkat    keras  (Hardware) seperti    laptop,    infokus,    mouse    serta fungsinya  dan perangkat lunak (software) yaitu  pengenalan  aplikasi  yang  ada  di laptop seperti microsoft office sertabrainware (dilakukan dengan pemaparan presentasi dengan
powerpoint    tentang    contoh  brainware) dilakukan  dengan  metode  ceramah  yaitu menjelaskan  bentuk  dan  fungsi  dari perangkat keras (Hardware) dan perangkat lunak  (software)  sertab  rainware.  Sasaran dalam  program  kampus  mengajar  tentang pengenalan  canva  serta  aplikasi  Quizizz sebagai  salah  satu  media  pembelajaran yaitu  kepada  para  siswa  Negeri  056616 Pasar  XII  kota  lama.  Beberapa  tahapan
yang  dilaksanakan  pada  pelatihan  ini yakni:
1. Tahapan Persiapan
Tahapan  persiapan  dilakukan  dengan mengobservasi  dan  menentukan  lokasi penelitian, berdiskusi dengan pihak sekolah  mengenai  kegiatan  yang  akan dilaksanakan.
2. Tahapan Pelaksanaan
Pelaksanaan  dilakukan  oleh  pemateri dengan memperkenalkan media pembelajaran  berbasis  aplikasi  canva, fitur-fitur aplikasi, kelebihan dan kekurangan  serta  memberikan  penjelasan mengenai penggunaan aplikasi.
3. Tahapan Evaluasi
Kegiatan  evaluasi  dilaksanakan  untuk memberikan kesempatan bagi  siswa untuk mengaplikasikan  Canva  sesuai  dengan arahan serta langkah-langkah yang telah di terangkan.
Dalam  penggunaan  aplikasi  quizizz  siswa juga di arahkan, berikut secara ringkas tata cara dan pengoperasian aplikasi Quizizz :
Buka web, ketik Quizizz
Bila belum memiliki akun, klik sign up
Isi segala ketentuan pendaftaran akun Masuk ke aplikasi Quizizz, klik log in
Isi  dengan  email  dan password yang digunakan ketika mendaftar akun
Tentukan  model  kuis,  bisa  membuat sendiri dengan klik create my quiz .

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## HASIL
Berdasarkan  data    yang    diperoleh dalam    kegiatan    ini    menunjukan bahwasannya program kegiatan pengenalan  adaptasi  teknologi  berjalan dengan  maksimal    dilihat    dari  kehadiran seluruh  siswa  yang  arahkan  untuk  dapat mengikuti dalam program kerja pengenalan macam-macam teknologi yang di sampaikan, keaktifan dalam berdiskusi,  kecakapan    dalam    bertanya serta  ketrampilan  dalam  memepraktekan hasil    belajar    tentang    aplikasi  canva, quizizz  serata  pengenalan  IT  dasar.  Para siswa    sangat    antusias    dalam    mengikuti pengenalan dan pelatihan media pembelajaran  baik  itu    berbasis    canva, quizizz  maupaun  IT  dasar  sebagai    upaya dalam    merancang    materi    pembelajaran yang    lebih    menarik    dan    mudah dipahami.  Dengan  demikian  dapat  di simpulkan  bahwa  tujuan  program  kerja adaptasi  teknologi  ini  telah  tercapai dengan  maksimal.  Ketercapaian  target materi  pada  pada  kegiatan  adaptasi teknologi  ini  sangat  baik,  karena  materi yang  di  sampaikan  tidak  hanya  dipahami namun mampu dipraktekan secara langsung  oleh  para  siswa  SD  Negeri 056616  Pasar  XII  Kota  Lama.  Selain  itu Tim Kampus Mengajar melakukan evaluasi  untuk  melihat  sejauh  mana keberhasilan  dari  kegiatan  yang  telah terselengarakan.  Evaluasi  dilaksanakan dengan  test  AKM  (Asesmen  Kompetensi Minimum)  mengenai  soal  literasi  dan numerasi  yang  diberikan  kepada  siswa melalui soal Pretes dan Postest AKM.
Gambar 1. Hasil Pretest AKM Numerasi
Gambar 2. Hasil Pretest AKM Literasi
Gambar 3. Hasil Postest AKM Numerasi
Gambar 4. Hasil Postest AKM Literasi
Maka  jika  dilihat  dari  hasil  pretest dan  postest  AKM  yang  dapat  dilihat  dari Gambar  1,2,3,4  mahasiswa  tim  kampus mengajar angkatan 6 berhasil memberikan dampak positif terhadap akselerasi peningkatan bukan hanya pada kemampuan  literasi  dan  numerasi  siswa namun juga dalam adaptasi teknologi yang
dapat  dilihat  dari  kemampuan  yang  terus meningkat  mulai  dari  presentase  nilai siswa  23-34%  dari  hasil  pretest  sampai presentase  nilai  siswa  67-76%  dari  hasil postest  mengenai  pemahaman  literasi  dan numerasi  sehingga  berdampak  juga  dalam kemajuan  teknologi  berupa  penggunaan croombook yang telah disediakan.
Gambar 5. Pemaparan Materi Media Pembelajaran Canva
Gambar 6. Praktek Pengenalan Penggunaan Aplikasi Quizizz
Melalui  kolaborasi  dengan  para guru untuk membuat strategi pembelajaran yang efektif namun menyenangkan, mahasiswa mampu mengembangkan wawasan,  karakter  dan  soft  skills  para siswa. Hal ini dapat dilihat dari Gambar 5, dan  Gambar  6  yang  memberikan  dampak positif bagi siswa, guru dan pihak sekolah SDN Negeri 056616 Pasar XII Kota Lama. Pelatihan  penggunaan Canva  Education dilaksanakan  pada  minggu  ke-8,  dan
dihadiri  para  siswa  kelas  V  dan  VI. Adapun  dampak  yang  dirasakan  yaitu meningkatnya  motivasi  dan  minat  belajar siswa.  Sedangkan  dampak  untuk  guru  dan sekolah  yakni  dapat  memudahkan  dan membantu  guru  dalam  mengatasi  siswa yang  kurang  cepat  dalam  memahami pembelajaran.  Hal  tersebut  telah  sesuai dengan  ketercapaian  yang  termuat  dalam tujuan Program Kampus Mengajar.

## PEMBAHASAN
Kampus Mengajar merupakan salah  satu  program  Merdeka  Belajar Kampus
Merdeka (MBKM) yang bertujuan  untuk  membantu  pembelajaran di  SD,  SMP,  dan  SMA/sederajat.  Dengan terlibatnya  mahasiswa  KM6  di  SD  Negeri 056616  Pasar  XII  Kota  Lama  dalam program  ini,  adik  adik  siswa  dapat mendapat  pembelajaran  yang  jauh  lebih berkualitas,  merdeka,  dan  dapat  mengejar ketinggaan selama pandemi (dikti.kemendikbud,  2022).  Atas  perannya untuk membantu adaptasi teknologi kepada siswa, guru dan tenaga kependidikan  dalam  pelaksanaan  Kampus Mengajar bisa mendorong proses pembelajaran  di  indonesia  yang  lebih kontemporer dan mengikuti perkembangan zaman.
Gambar  7.  Interaksi  siswa  dengan  media pembelajaran
Dalam  kegiatan  interaksi  antara siswa  dengan  lingkungan  di  atas,  fungsi media dapat diketahui berdasarkan adanya kelebihan  media  dan  hambatan  yang mungkin timbul dalam proses pembelajaran. Dalam proses pembelajaran, media  memiliki  fungsi  sebagai  pembawa informasi  dari  sumber  (guru)  menuju penerima  (siswa).  Sedangkan  metode adalah  prosedur  untuk  membantu  siswa dalam  menerima  dan  mengolah  informasi guna  mencapai  tujuan  pembelajaran. Upaya dalam meningkatkan mutu pendidikan  di  Indonesia  adalah  melalui
proses kegiatan belajar mengajar. Menurut (Sadiman.,  1993)  proses  belajar  mengajar pada hakekatnya adalah proses komunikasi,  yaitu  proses  menyampaikan informasi  dari  sumber  pesan  melalui saluran  atau  media  tertentu  kepada penerima pesan. (Abraham, 2003) mengemukakan media pembelajaran dapat dimaknai  secara  luas  dan  sempit.  Secara luas, media diartikan sebagai setiap orang, materi atau peristiwa yang dapat memberikan  kesempatan  kepada  seiap individu  untuk  memperoleh  pengetahuan, keterampilan dan sikap. Sedang dalam arti sempit,  media  pembelajaran adalah  sarana non  personal  yang  digunakan  oleh  guru untuk mendukung proses belajar mengajar agar  mencapai  kompetensi.  Karakteristik dan  kemampuan  masing-masing  media perlu  diperhatikan  oleh  guru  agar  mereka dapat  memilih  media  mana  yang  sesuai dengan  kondisi  dan  kebutuhan.  Media pembelajaran  menempati  posisi  yang cukup penting sebagai salah satu komponen  sistem  pembelajaran.  Tanpa media, proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara optimal.
Saat  ini  teknologi  komputer  tidak lagi  hanya  digunakan  sebagai  sarana komputasi  dan  pengolahan  kata  ( word processor )  tetapi  juga  sebagai  sarana belajar  multi  media  yang  memungkinkan peserta didik membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan. Dalam  program  pengenalan adaptasi teknologi kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Pada tahun  –  tahun  belakangan  komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya  yang  dapat  digunakan dalam  bidang  kegiatan  pembelajaran. Ditambah  dengan  teknologi  jaringan  dan internet, komputer seakan menjadi
primadona  dalam  kegiatan  pembelajaran. Selama penugasan, mahasiswa tim kampus mengajar  bersama  para  guru  menjalankan berbagai  program  inovatif  yang  dapat membantu proses Kegiatan Belajar
Mengajar (KBM) (itjen.kemendikbud,
2022).  Mahasiswa  berhasil  memberikan dampak positif terhadap akselerasi peningkatan  dalam  adaptasi  teknologi melalui kolaborasi dengan para guru untuk membuat  strategi  pembelajaran  yang efektif namun menyenangkan. Dari permasalahan –  permasalahan  yang didapatkan  saat  melakukan  observasi,  tim kampus mengajar membuat suatu penelitian  serta  Langkah  untuk  membantu perkembangan  dan  pemahaman  teknologi mengenai  aplikasi  –  aplikasi  teknologi yang justru memudahkan pendidik maupaun peserta didik saat proses pembelajaran.  Tim  kampus  mengajar membuat  workshop  adaptasi  teknologi kepada  para  siswa  yang  dilaksanakan selama  1  hari  di  SD  Negeri  056616  Pasar XII  Kota  Lama  sampai  para  siswa memahami  aplikasi-aplikasi  yang  telah diajarkan. Tim kampus mengajar menggunakan  aplikasi-aplikasi  canva,  dan quizizz  karena  pada  masa  perkembangan teknologi saat ini aplikasi-aplikasi tersebut memudahkan  baik  siswa  maupun  guru pada saat pembelajaran berlangsung.
Edukasi    pengenalan    dasar-dasar komputer (software, hardware danbrainware)  sangatlah  di  perlukan  di dalam  dunia  pendidikan  agar  siswa  dapat memahami  dasar-dasar  komputer  serta menggunakan  teknologi  informasi  dengan baik  untuk  tujuan  pembelajaran  dan  dapat mengikuti  perkembangan  teknologi  yang ada saat ini. Dalam pengenalan program IT tim kampus mengajar juga memperkenalkan Microsoft  power  point yang  menjadi  salah  satu  aplikasi  untuk membuat  atau  mengolah  data  presentasi.
Data  presentasi  yang  dibuat  dapat  berupa teks, tabel, grafik, gambar, bagan organisasi,  dan  sebagainya.  Menurut (Alfian,  2010) Power  point merupakan salah  satu  sarana  yang  populer  karena kemudahan dan kelengkapan fitur-fiturnya sangat  mendukung  dalam  pembuatan sebuah presentasi yang baik.
Penggunaan aplikasi canva memudahkan  guru  dalam  proses  belajar mengajar.  Canva  sebagai  aplikasi  yang dapat  meningkatkan  kreatifitas  guru  dan para  siswa  dalam  mengolah  pembelajaran unik  nan  menarik  yang  tentu  saja, memberikan dampak positif bagi kemampuan  pemahaman  peserta  didik. Sehingga  tercipta  suasana  belajar  yang menyenangkan  lagi  bermakna.    Manfaat aplikasi  ini  yaitu dapat  diakses  secara gratis,  terdapat  beberapa    desain  yang unik.  Kelebihan  dari  aplikasi  ini  dapat memudahkan guru dalam mengembangkan inovasi dengan mengombinasikan template yang disediakan aplikasi dengan kreatifitas guru, dapat diakses menggunkan handphone  atau  laptop, menghemat  waktu maupun materi.
Pemanfaatan Quizizz dapat sebagai sarana media pembelajaran yang menyenangkan,  menantang,  dan  membuat para  peserta  didik  berinteraksi  atau interaktif yang bertujuan untuk mengevaluasi  daya  serap  peserta  didik dalam  mengikuti  pembelajaran  (Aini, 2019).  Maka  dari  itu  peneliti  memberikan pemahaman mengenai aplikasi yang memudahkan dalam meningkatkan semangat belajar siswa dalam pembelajaran yaitu menggunakan Quizizz. Untuk meningkatkan kreativitas dari setiap pemiliki akun, Quizizz memberikan kemudahan  untuk  bisa  membuat  kuis sendiri,  yang  dikuiskan  melalui  kreasi  diri sendiri, dengan klik tulisan create my quiz .

## KESIMPULAN
Berkembangnya  dunia  pendidikan tentu  akan  terus  menghadapi  berbagai macam  masalah,  dimana  salah  satu permasalahan yang dihadapi adalah lemahnya  proses  belajar  dan  mengajar. Program kampus mengajar sangat membantu bagi sekolah dalam memajukan dunia pendidikan. Salah satu program dari kampus mengajar adalah adaptasi teknologi.  Aplikasi  dan  adaptasi teknologi dalam  ruang-ruang  pembelajaran  menjadi sebuah  keharusan  dalam  menghadapi perubahan di era globalisasi, perkembangan    teknologi    informasi    dan komunikasi    telah    memberikan  pengaruh terhadap    dunia  pendidikan    khususnya dalam  proses  pembelajaran. Media sangat mempunyai  pengaruh  dalam  pembelajaran yakni  membuat  peserta  didik  daya  tarik yang  sungguh  luar  biasa  dan  semangat dalam pembelajaran peserta didik berlangsung  ketika  pendidik  menerangkan (Maulani  et  al.,  2022).  Keberhasilan pembelajaran  dipengaruhi  kemampuan pendidik  dalam,  memahami,  mengelola, mengimplementasi  dan  mengevaluasi  saat penggunaan  teknologi  (Mulyati,  2022; Syahid et al., 2022). Pada program kampus mengajar  angkatan  6  ini,  SD  Negeri 056616  Pasar  XII  kota  lama  ini  menjadi sekolah sasaran.Kampus Mengajar merupakan  program  yang  memberikan kesempatan  bagi  mahasiswa  untuk  ikut membantu  guru  dan  sekolah  dalam mengajar siswa SD, SMP, dan SMA/sederajat.  Program  Kerja  Adaptasi Teknologi disasarkan kepada para siswa di SD  Negeri  056616  Pasar  XII  Kota  Lama, dalam  menggunakan  pengenalan  IT  dasar serta pengguanaan aplikasi-aplikasi berupa aplikasi  canva,  dan  aplikasi  quizizz sebagai salah satu media pebelajaran.
Dengan
melakukan dan mendapatkan  hasil  dari  program  kerja AKM  pretest  dan  postest  maka  dapat disimpulkan  bahwa  terjadi  peningkatan yang  cukup  drastis  mengenai  adaptasi teknologi. Hasil preesntaseyangterus meningkat  mulai  dari  presentase  nilai siswa  23-34%  dari  hasil  pretest  sampai presentase  nilai  siswa  67-76%  dari  hasil postest  mengenai  pemahaman  literasi  dan numerasi  sehingga  berdampak  juga  dalam kemajuan  teknologi  berupa  penggunaan croombook yang telah disediakan. Mahasiswa  berhasil  memberikan  dampak positif  terhadap  akselerasi  peningkatan dalam adaptasi teknologi melalui kolaborasi  dengan  para  guru  untuk membuat  strategi  pembelajaran  yang efektif namun menyenangkan.

## DAFTAR PUSTAKA
Abraham,  M.  (2003). pendidikan  bagi  anak berkesulitan belajar. jakarta: PT. Asdi Mahasatya.
Aini,  Y.  I.  (2019).  Pemanfaatan  media pembelajaran quizizz untuk pembelajaran jenjang pendidikan dasar  dan  menengah  di  Bengkulu. jurnal kependidikan .
Alfian. (2010). membuat presentasi menabjubkan dengan microsoft power point. media kita .
Effendi.  D.,  &.  W.  (2019).  Pemanfaatan Teknologi Dalam Proses Pembelajaran Menuju  Pembelajaran  Abad  21. In Prosising  Seminar  Nasional  Program Pasca  Sarjana  Universitas  PGRI Palembang .
Fajri,  Z.  R.  (2022). Pendampingan  Guru  Paud Al  Muhaimin  Desa  Pangarang  Kec Jambesari Darussolah Bondowoso
Dalam Pembuatan Media Pembelajaran  Berbasis  Canva. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Berbasis Teknologi .
Handayani,  R.  (2020).  Metodologi  penelitian sosial. trussmedia grafika .
Hendayana,  Y.  (2020).  Tantangan  dunia pendidikan  di  masa  pendemi  . jurnal
komunikasi .
I.  Isrokatun,  U.  &.  (2021).  Profesionalisme Guru Dalam Pelaksanaan Pembelajaran Daring di Masa
Pandemi  Covid  19. Jurnal  Basicedu , 1683-1688.
Ilham,  S.  V.-C.  (2022).  Use  of  canva application as a learning media.
Kuncoro. (2021). Pengertian teknologi
menurut para ahli.
Maulani,  S.  N.  (2022).  Analisis  Penggunaan Video  Sebagai  Media  Pembelajaran Terpadu  Terhadap  Motivasi  Belajar
Siswa. Jurnal Pendidikan dan
Teknologi Indonesia , 539-546.
Mulyati,  S.  (2022).  Analisis  Kompetensi Digital  Guru  Sekolah  Dasar. Jurnal
Basicedu , 2495-2504.
Mulyati.,  S.  (2022).  Analisis  Kompetensi Digital  Guru  Sekolah  Dasar. Jurnal
Basicedu , 2495-2504.
Prawiradilaga.  (2012).  wawasan. kencana prenada media group .
Qur'ani,  B.  S.  (2023).  Training  on  making
interesting  percentage  learning  media using canva. IMPACTS:

## INTERNATIONAL JOURNAL OF
EMPOWERMEN  AND  COMMUNITI SERVICES .
S.  Vianita  Zulyan,  B.  P.  (2014).  Pengaruh Keteladanan  Guru  Terhadap  Sikap Belajar  Peserta  Didik. Jurnal  kultur Demokrasi, 2(2) .
Sadiman,  A.  S.  (2010). Media  Pendidikan, Jakarta:  Pustekom  dikbud  dan  PT Raja Grafindo Persada .
Sadiman.,  A.  S.  (1993).  media  pembelajaran. alfa beta .
Syahid,  A.  A.  (2022).  Analisis  Kompetensi Digital  Guru  Sekolah  Dasar. Jurnal Basicedu , 4600-4611.
Syahid,  A.  A.  (2022).  Analisis  Kompetensi Digital  Guru  Sekolah  Dasar. jurnal basicedu , 2600-4611.