Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) DOI: https://doi.org/10.52436/1.jutif.2024.5.4.2360 Vol. 5, No. 4, August 2024, pp. 355-363 p-ISSN: 2723-3863 e-ISSN: 2723-3871

## E-SCAVENGER: UI/UX DESIGN OF AN ANDROID-BASED SCAVENGER APPLICATION USING HUMAN-CENTERED DESIGN METHODOLOGY IN PALOPO CITY
Ardiansyah Saputra *1 , Nirsal 2
1,2 Informatics Engineering, Computer Engineering Faculty, Universitas Cokromainoto Palopo, Indonesia Email: 1 ardiansyahaskahainun354@gmail.com
(Article received: June 22, 2024; Revision: July 26, 2024; published: August 05, 2024)

## Abstract
Efficient  waste  management  and  active  community  participation  are  key  to  keeping  cities  clean  and  reducing negative  impacts  on  health  and  the  environment.  "E-Scavenger"  is  an  innovative  scavenger  application implemented  in  Palopo  City  to  increase  waste  collection  efficiency  and  community  involvement.  This  research involves a cross-sectional descriptive approach with data collection through direct observation and interviews. Additionally,  Human  Centered  Design  (HCD)  research  methods  were  applied  to  ensure  the  application  was designed according to user needs and preferences, involving an iterative process centered on waste pickers and communities.  “E-Scavenger”  not  only  focuses  on  waste  management,  but  also  encourages  active  community participation in sustainable waste management efforts. The app provides real-time information about the location and type of waste that needs to be picked up, allowing waste pickers to work more efficiently. Additionally, “E- Scavenger” is designed to provide incentives to scavengers through a reward program and transparent reporting. The  results  of  this  research  provide  a  comprehensive  picture  of  the  number  of  workers  involved  in  waste management, the facilities and infrastructure available, as well as the volume of waste produced in Palopo City. With the implementation of "E-Scavenger", it is hoped that there will be a significant increase in waste collection efficiency and community participation, making Palopo City an example in technology-based waste management. It is hoped that the success of this innovation will make a positive contribution to public health and environmental sustainability in Palopo City.
Keywords : E-Scavenger, Human Centered Design, Technological innovation, waste collection.

## E-SCAVENGER: PERANCANGAN UI/UX APLIKASI SCAVENGER BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODOLOGI HUMAN-CENTERED DESIGN DI KOTA PALOPO

## Abstrak
Penanganan sampah yang efisien dan partisipasi masyarakat yang aktif adalah kunci untuk menjaga  kebersihan kota dan mengurangi dampak negatif pada kesehatan dan lingkungan. “E-Scavenger” merupakan sebuah inovatif aplikasi  pemulung  yang  diterapkan  di  Kota  Palopo  untuk  meningkatkan  efisiensi  pengumpulan  sampah  dan keterlibatan masyarakat. Penelitian ini melibatkan pendekatan diskriptif cross-sectional dengan pengumpulan data melalui  observasi  langsung  dan  wawancara.  Selain  itu,  metode  penelitian  Human  Centered  Design  (HCD) diterapkan untuk memastikan aplikasi ini dirancang sesuai dengan kebutuhan dan preferensi pengguna, melibatkan proses  iteratif  yang  berpusat  pada  pemulung  dan  masyarakat.  “E-Scavenger”  tidak  hanya  berfokus  pada pengelolaan sampah, tetapi juga mendorong partisipasi aktif masyarakat dalam upaya pengelolaan sampah yang berkelanjutan. Aplikasi ini memberikan informasi real-time tentang lokasi dan jenis sampah yang perlu diambil, memungkinkan pemulung  untuk bekerja  lebih efisien. Selain itu,  “E-Scavenger”  dirancang untuk  memberikan insentif  kepada  pemulung  melalui  program  penghargaan  dan  pelaporan  transparan.  Hasil  penelitian  ini memberikan gambaran yang komprehensif tentang jumlah tenaga yang terlibat dalam pengelolaan sampah, sarana dan  prasarana  yang  tersedia,  serta  volume  sampah  yang  dihasilkan  di  Kota  Palopo.  Dengan  penerapan  “E- Scavenger”, diharapkan dapat terjadi peningkatan signifikan dalam efisiensi pengumpulan sampah dan partisipasi masyarakat, menjadikan Kota Palopo sebagai contoh dalam pengelolaan sampah berbasis teknologi. Keberhasilan inovasi  ini  diharapkan  dapat  memberikan  kontribusi  positif  terhadap  kesehatan  masyarakat  dan  kelestarian lingkungan di Kota Palopo.
Kata kunci : E-Scavenger, Human Centered Design, Inovasi teknologi, Pengumpulan Sampah.

## 1. PENDAHULUAN
Sampah merupakan suatu bahan yang terbuang atau  dibuang  dari  sumber  hasil  aktivitas  manusia maupun  proses  alam  yang  belum  memiliki  nilai ekonomis  [1].  Menurut  Undang-Undang  Republik Indonesia Nomor 18 Tahun 2008 tentang pengelolaan sampah,  sampah  didefinisikan  sebagai  sisa  kegiatan sehari-hari  manusia  dan/atau  proses  alam  yang berbentuk  padat  [2].  Secara  umum  sampah  dapat diklasifikasikan menjadi 2, yaitu:
1. Sampah  organik  adalah  sampah  yang  dapat terurai atau membusuk secara alamiah, misalnya sisa  sayur-sayuran,  buah-buahan,  dan  daun- daunan.  Sampah  ini  merupakan  bagian  yang terbesar dari sampah rumah tangga (+ 70%).
2. Sampah  anorganik  adalah  sampah  yang  tidak dapat terurai atau membusuk secara alamiah dan memerlukan  waktu  yang  sangat  lama  sekali untuk  terurai,  misalnya  kertas,  plastik,  kayu- kayuan, kaca, kain, logam, dan lain-lain.
Disamping  klasifikasi  sampah  organik  dan anorganik, menurut UU RI No. 18 Tahun 2008, ada juga  klasifikasi  sampah  spesifik.  Sampah  spesifik adalah  sampah  yang  karena  sifat,  konsentrasi, dan/atau volumenya memerlukan pengelolaan khusus [2].  Adapun  sampah  yang  dikelola  berdasarkan  UU RI No. 18 Tahun 2008 terdiri atas:
1. Sampah  rumah  tangga,  yaitu  sampah  yang berasal  dari  kegiatan  sehari-hari  dalam  rumah tangga,  tidak  termasuk  tinja  dan  sampah spesifik.
2. Sampah  sejenis  sampah  rumah  tangga,  yaitu sampah  yang  berasal  dari  kawasan  komersial, kawasan  industri,  kawasan  khusus,  fasilitas sosial, fasilitas umum, dan/atau fasilitas lainnya.
3. Sampah spesifik, yaitu meliputi:
a. Sampah yang mengandung bahan berbahaya dan beracun (B3)
b. Sampah  yang  mengandung  limbah  bahan berbahaya dan beracun
c. Sampah yang timbul akibat bencana
d. Puing bongkaran bangunan
e. Sampah yang secara teknologi belum dapat diolah
f. Sampah yang timbul secara tidak periodik.
Pemulung memiliki peran penting dalam sistem pengelolaan sampah, namun sering kali menghadapi kendala  dalam  mengoptimalkan  rute  pengumpulan, mengidentifikasi sumber sampah yang potensial, dan menjalankan  kegiatan  mereka  secara  efisien.  Di  sisi lain, masyarakat seringkali tidak sepenuhnya terlibat dalam praktik pengelolaan sampah yang berkelanjutan,  sehingga  menyulitkan  upaya  untuk mencapai lingkungan yang bersih dan sehat.
Pengelolaan  sampah  merupakan  suatu  proses yang diperlukan dengan dua tujuan sebagai berikut:
a. Mengubah  sampah  menjadi  material  yang memiliki nilai ekonomis;
b. Mengolah sampah menjadi material yang tidak membahayakan  lingkungan  dan  masyarakat sekitar.
Pengelolaan  sampah  yang  dimaksud  dalam penelitian  ini  adalah  cara  pengelolaan  sampah  yang tidak  berguna  lagi  atau  tidak  terpakai  dapat  dipilah dan  diolah  menjadi  barang  yang  memiliki  nilai ekonomis dan ramah lingkungan. Kegiatan pengelolaan sampah meliputi penanganan di tempat, pengumpulan  sampah,  transfer  dan  transport,  dan pengolahan. Yaitu:
a. Penanganan  di  tempat  (On  place  handling) adalah semua perlakuan terhadap sampah yang dilakukan  sebelum  sampah  ditempatkan  di lokasi tempat pembuangan, penanganan sampah di  tempat  dapat  memberikan  pengaruh  yang signifikan  terhadap  penanganan  sampah  pada tahap-tahap yang meliputi pemilahan, pemanfaatan  kembali,  dan  daur  ulang  dengan tujuan  untuk  mereduksi  besarnya  timbunan sampah;
b. Pengumpulan  (Collection)  ini  merupakan tindakan pengumpulan sampah dari sumbernya menuju ke tempat pembuangan sementara, dan pola  pengumpulan  sampah  pada  dasarnya dikelompokkan  dalam  dua  pola,  yakni  pola individual dan pola komunal;
c. Pengangkutan (Transfer atau Transport) merupakan usaha pemindahan yang sampah dari TPS  menuju  TPA  dengan  menggunakan  truk sampah;  d.  Pengolahan  (Processing)  yaitu sampah dapat diolah tergantung pada jenis dan komposisinya, berbagai alternatif yang tersedia dalam proses pengolahan sampah diantaranya:
1. Transformasi  fisik,  meliputi  pemisahan sampah  dan  pemadatan  yang  bertujuan untuk  memudahkan  penyimpanan  dan pengangkutan;
2. Pembuatan  kerajiann  daur  ulang,  yaitu mengubah  sampah  kering  (anorganik) menjadi  barang  yang  mempunyai  nilai ekonomis;
3. Pembuatan  kompos  (composting),  yaitu mengubah  melalui  proses  mikrobiologi menjadi produk lain yang dapat dipergunakan. Output dari proses ini adalah kompos dan bio gas.
Seiring dengan bertambahnya jumlah penduduk di  Kota  Palopo,  timbunan  sampah  ini  menimbulkan berbagai  masalah,  mulai  dari  masalah  kesehatan, pencemaran  udara,  air  dan  tanah.  Di  sisi  lain  tidak semua  sampah  yang  dibuang  akan  mudah  hancur butuh  waktu  berbulan  bulan  dan  bahkan  ada  yang berpuluh  puluh  tahun  baru  bisa  hancur.  Akibatnya jika  volume  sampah  yang  dihasilkan  warga  banyak, maka  akan  dibutuhkan  lahan  yang  luas  untuk  TPA. Jika sampah dibakar masalah yang ditimbulkan tidak kalah  serius,  Karena  sampah  yang  dibakar  akan
menghasilkan  zat  atu  gas  yang  dapat  gangguan kesehatan  pemicu  kangker  (karsinogenik),  bahkan kematian.
Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  oleh prasetyo menjelaskan pentingnya pendekatan Human Centered  Design  (HCD)  dalam  merancang  aplikasi pengelolaan sampah. Fokusnya adalah pada kemudahan  penggunaan  aplikasi  “Sampahku”  oleh masyarakat  dan  pekerja  pengelolaan  sampah  di Bandung  [3].  Selanjutnya  Sari  yaitu  pentingnya antarmuka yang intuitif dan fitur pelaporan real-time dalam  aplikasi  “Smart  Trash”  untuk  meningkatkan partisipasi masyarakat dalam pengelolaan sampah di Surabaya.  Pendekatan  HCD  digunakan  untuk memastikan  aplikasi  mudah  digunakan  dan  sesuai dengan kebutuhan pengguna[4].
Dalam  konteks  ini,  penggunaan  teknologi seperti  aplikasi  pemulung  (“E-Scavenger”)  menjadi relevan  untuk  meningkatkan  efisiensi  pengumpulan sampah dan melibatkan masyarakat secara lebih aktif. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan pemahaman  mendalam  tentang  situasi  pengelolaan sampah di Kota Palopo, serta memberikan kontribusi solusi  yang  dapat  diadopsi  oleh  pemerintah  dan masyarakat  untuk  mencapai  pengelolaan  sampah yang lebih berkelanjutan. Desain aplikasi harus yang responsif  dan  mudah  dioperasikan  dalam  berbagai kondisi[5].  Kemudian  evaluasi  kegunaan  (usability) menggunakan metode System Usability Scale (SUS) untuk  meningkatkan  pengalaman  pengguna  aplikasi [6]. Aplikasi yang user-friendly dapat meningkatkan partisipasi  masyarakat  dalam  pengelolaan  sampah [7].  Aplikasi  yang  dikembangkan  didasarkan  pada pemahaman  mendalam  tentang  kebutuhan  dan perilaku  pengguna  [8 ] .  Aplikasi  dengan  fitur gamifikasi  menunjukkan  peningkatan  motivasi  dan partisipasi  dalam  pengelolaan  sampah  [9] . Fokus pada  desain  pengalaman  pengguna  (UX)  yang mendukung keterlibatan komunitas dalam pengelolaan  sampah.  Aplikasi  yang  dikembangkan dirancang  untuk  memudahkan  komunitas  dalam melaporkan  dan  mengelola  sampah  [10].  Dengan mengembangkan  aplikasi  pengelolaan  sampah  yang memenuhi kebutuhan masyarakat, hasilnya menunjukkan  bahwa  pendekatan  ini  efektif  dalam menciptakan  aplikasi  yang  mudah  digunakan  dan efisien  [11].  Fokus  pada  pengembangan  sistem pengelolaan  sampah  cerdas  dengan  aplikasi  yang intuitif. Penelitian ini menunjukkan bahwa teknologi pintar  dapat  meningkatkan  efisiensi  pengelolaan sampah [12].
Bedasarkan permasalahan latar belakang tersebut  penulis  berkeinginan  untuk  melakukan penelitian  tentang  “E-Scavenger:  Perancangan  & Penerapan  Aplikasi  Pemulung  Untuk  Peningkatan Efisiensi  Pengumpulan  Sampah  Dan  Keterlibatan Masyarakat Di Kota Palopo”.

## 2. METODE PENELITIAN
Dalam perancangan UI/UX website pendekatan yang digunakan untuk perancangan nya yaitu Human Centered Design (HCD). Model pendekatan tersebut cocok  untuk  merancang  sebuah  aplikasi,  karena kedua model metode ini berfokus kepada target users [13].  Maka  dari  itu,  metode  yang  digunakan  pada penelitian ini adalah Human Centered Design (HCD), yang terbukti efektif dalam memastikan bahwa desain UI/UX  dari  website  "E-Scavenger"  tidak  hanya memenuhi  kebutuhan  fungsional  pengguna  tetapi juga  memperhatikan  aspek-aspek  psikologis  dan sosial  yang  memengaruhi  pengalaman  pengguna secara  keseluruhan.  Dengan  pendekatan  HCD, perancangan aplikasi ini bertujuan untuk menghasilkan  solusi  yang  dapat  diakses  dengan mudah,  intuitif,  dan  membangun  keterlibatan  yang kuat  dari  pemulung  dan  masyarakat  Kota  Palopo dalam upaya pengelolaan sampah yang berkelanjutan [14].
UI  dan  UX  adalah  singakatan  dari  User Interface  dan  User  experience  yakni  merupakan sebuah  tampilan  visual  dalam  sebuah  aplikasi  atau alat  pemasaran  digital  dalam  bentuk  website  yang dapat meningkatkan brand  yang dimiliki oleh bisnis atau perusahaan[15].
UI atau User Interface adalah ilmu tentang tata letak  grafis  suatu  web  atau  aplikasi.  Cakupan  UI adalah tombol yang akan diklik oleh pengguna, teks, gambar,  text  entry  fields,  dan  semua  item  yang berinteraksi  dengan  pengguna.  Termasuk  layout, animasi,  transisi,  dan  semua  interaksi  kecil.  UI mendesain  semua  elemen  visual,  bagaimana pengguna berinteraksi dengan halaman web dan apa yang  ditampilkan  di  halaman  web.  Elemen  visual yang  ditangani  oleh  seorang  desainer  UI  adalah skema  warna,  menentukan  bentuk  tombol,  serta menentukan  jenis  font  yang  digunakan  untuk  teks. Desainer UI harus bisa membuat tampilan bagus yang akan meningkatkan kesetiaan pengguna[15].
Definisi UX atau user experience adalah orang yang  membuat  produk  yang  bermanfaat  dan memvisualisasi  user  flow  menjadi  desain  produk yang  teruji  dan  indah.  Desainer  UX  akan  bekerja sama  dengan  tim-tim  lain  untuk  mencari  titik  temu antara  kebutuhan  pengguna,  tujuan  bisnis  dan kemajuan  teknologi.  Titik  temu  tersebut  kemudian dijadikan  sebuah  produk  yang  bermakna,  berguna, dan  menyenangkan.  Seperti  namanya,  desain  yang dibuat  oleh  desainer  UX  akan  menentukan  mudah atau  sulitnya  user  experience  atau  interaksi  dengan web.  Membuat  wireframe  atau  mendesain  mockup adalah  salah  satu  kemampuan  dasar  yang  harus dimiliki oleh seorang desainer UX [14].
Penggunaan  metode  Human  Centered  Design baik  dan  efektif  untuk  diterapkan  dalam  merancang user  experience  dikarenakan  metode  ini  dalam prosesnya  didasarkan  oleh  karakteristik  manusia secara  umum  serta  persepsi  dan  psikologi  manusia [16].

## Gambar 1. Tahapan Human Centered Design
Gambar 1 adalah beberapa tahapan  yang dapat ditampilkan  terhadap  tampilan  yang  berada  di  user interface  dengan  pendekatan  Human  Centered Design  yang  terfokus  pada  penggunaan  oleh pengguna  agar  hasil  yang  diperoleh  berdasarkan dengan keperluan. HCD merupakan metode perancangan  sistem  yang  menjadikan  manusia  atau pengguna  sebagai  objek  dalam  pembuatan  desain [17].
Pendekatan Human  Centered  Design (HDC) Perancangan  user  interface E-Scavenger pada  kota Palopo  menggunakan  pendekatan  Human  Centered Design melibatkan beberapa tiga langkah, antara lain: a. Inspiration Inspiration  adalah  salah  satu  yang  sangat penting  bertujuan  untuk  mengetahui  apa  saja masalah-masalah dan kendala yang dihadapi, dengan harapan  adanya  solusi  untuk  sistem  agar  sistem berjalan  dengan  baik  dan  mudah  dipahami  oleh pengguna.  Analisa  kebutuhan:  permasalahan  pada sistem penjemputan sampah pada kota palopo masih menggunakan  metode  manual,  yang  menggunakan sebuah  buku  dan  pulpen  sebagai  media  informasi kepada pemulung untuk memulung sampah di tempat tertentu.  Oleh  karena  itu,  pada  proses  peracanangan ini  aka  nada  fitur  informasi  dan  lokasi  serta  menu penjemputan  disertakan  dengan  harga  sampah  yang akan diangkut.
b. Ideation Pada  tahapan  ini  setelah  permasalahan  telah terpecahkan  maka  langkah  selajutnya  adalah membuatkan  solusi  terbaik  yang  terkait  dengan masalah ditahap inspiration, yaitu dengan membuatkan  rancangan  prototype  terlebih  dahulu pada tahapan ini.
c. Implementation Pada  tahapan  di  sistem  ini  akan  menampilkan hasil  dari  pilihan  yang  dibuat  dari  pengguna  situs dimana  dapat  dilakukan  oleh  pengakses  aplikasi  ini sekiranya diharapkan dan diinginkan agar pengguna atau  user  dapat  melakukan  pemesanan  untuk pembelian perjalanan
kemanapun
sesuai keiginannya.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Inspiration
Pada  tahapan  ini,  merupakan  Langkah  untuk memahami dan menentukan konteks pengguna yang
nantinya akan menggunakan hasil design yang telah dibuat. Dilakukan wawancara kepada mahasiswa dan user  yang  akan  menggunakan  aplikasi    tersebut sehingga  diketahui  design  user  interface  seperti  apa yang  diinginkan  oleh  user.  Tahapan  selanjutnya adalah  spesifikasi  kebutuhan  pengguna  untuk menentukan  kebutuhan  pengguna  dan  organisasi. Pada tahap ini dilakukan penyebaran kuesioner user needs  kepada  40  responden  yang  telah  ditentukan. Hasil  penyebaran  kueisoner  tersebut  terlihat  pada gambar 2.

## Gambar 2. Hasil Kuisioner
Gambar  2  merupakan  hasil  dari  jawaban kuesioner  user  needs  dimana  90%  user  memilih tampilan  web  yang  sederhana  dan  5%  memilih colorfull.  Hasil  dari  kuesioner  needs  ini  nantinya dijadian  acuan  untuk  pembuatan  design  user interface.
2. Ideation
Pada  tahapan  ini  dilakukan  pengumpulan gagasan menjadi kerangka sederhana untuk mendiskripsikan elemen-elemen penting yang terdapat  pada  rancangan  apk  ini,  yaitu  dengan membuatkan rancangan prototype alur navigasi pada aplikasi.
Menjelaskan alur navigasi apabila kita memilih pilihan  dan  tampilan  apa  yang  ditampilkan  saat pengguna atau user memilih menu yang ditampilkan. 3. Implementation Tahap implemention merupakan tahapan tahapan  perancangan  solusi  desain  user  interface yang  sesuai  dengan  hasil  dari  kuesioner  user  needs. Pada  tahap  ini  digunakan  wireframe  dalam pembuatan perancangan desain sistemnya. Wireframe  adalah  sebuah  kerangka  sederhana  yang akan  di  rancang  sebuah  projek  dari  low  fidelity menjadi high fidelity agar membantu mempermudah membangun komunikasi antara pengembang aplikasi dan designer [18].
Gambar 4. Tampilan Daftar
Pada  gambar  4  dibuat  design  ringkas  dengan rasio  90:10,  dan  terdapat  warna  putih  diseluruh bagian  interface,  bertujuan  agar  pengguna  merasa tertarik  dan  tidak  membosankan.  Pada  tahapan  ini dilakukan  pengumpulan  gagasan  menjadi  kerangka sederhana  untuk  mendiskripsikan  elemen-elemen penting yang terdapat pada rancangan web ini, yaitu dengan  membuatkan  rancangan  prototype  alur navigasi pada aplikasi.

## Gambar 5. Tampilan Login
Pada  gambar  5  dibuat  design  ringkas  dan sederhana, dan terdapat terdapat gambar icon karakter di  bawah  login,  bertujuan  agar  pengguna  merasa tertarik dan tidak membosankan.

## Gambar 6. Tampilan Beranda
Pada gambar 6 dibuat lebih menarik dan efisien agar  memudahkan  calon  pengguna.  Dalam  halaman ini terdapat banyak menu pilihan. Dimulai dari kirim sampah, pulsa & kuota, tarik dana, serta bantuan jika ada keperluan menghubungi admin.

## Gambar 7. Tampilan menu kirim sampah
Pada  gambar  7,  pengguna  akan  diminta  untuk mengisi  sejumlah  data  terkait  sampah  yang  akan dibuang.  Pertama,  pengguna  harus  memasukkan berat  dari  berbagai  jenis  sampah,  termasuk  plastik, kertas,  dan  elektronik.  Setelah  itu,  pengguna  dapat menggunakan  ikon  tambah  foto  untuk  mengunggah gambar yang menunjukkan situasi sampah yang akan dibuang.  Hal  ini  membantu  dalam  memberikan gambaran yang lebih jelas kepada petugas penjemput sampah.  Selain  itu,  terdapat  fitur  lokasi  yang memungkinkan  pengguna  untuk  menentukan  titik penjemputan  sampah  secara  akurat.  Fitur  ini  sangat berguna  untuk  memastikan  bahwa  petugas  dapat menemukan  lokasi  penjemputan  dengan  mudah  dan efisien. Dengan mengisi semua informasi ini, proses pengelolaan dan penjemputan sampah menjadi lebih terstruktur dan terorganisir.

## Gambar 9. Penarikan Dana Via E-Wallet
Pada gambar 8 dan gambar 9, terdapat dua opsi yang dapat digunakan untuk transaksi, yaitu melalui rekening  bank  dan  e-wallet.  Untuk  opsi  rekening bank,  pengguna  akan  diminta  memasukkan  nomor rekening  dan  nominal  transfer  yang  diinginkan. Sementara  itu,  untuk  opsi  e-wallet,  pengguna  dapat memilih  jenis  dompet  digital  seperti  Dana,  GoPay, dan  lainnya.  Setelah  semua  informasi  diisi,  terdapat tombol  "Lanjut"  yang  dapat  ditekan  untuk melanjutkan  proses  penarikan  dana  di  aplikasi. Dengan menyediakan kedua opsi ini, pengguna dapat memilih metode transaksi yang paling sesuai dengan preferensi mereka.

## Gambar 10. Pin Tranksaksi
Setelah pengguna mengisi data rekening atau e- wallet, langkah selanjutnya adalah memasukkan PIN transaksi seperti pada gambar 10. PIN ini diperlukan untuk  melanjutkan  proses  transaksi  dan  berfungsi sebagai langkah keamanan tambahan dalam aplikasi. Dengan  adanya  verifikasi  PIN,  keamanan  transaksi pengguna menjadi lebih terjamin.

## Gambar 11. Riwayat Penarikan
Pada  gambar  11  ini,  pengguna  akan  melihat antarmuka  yang  menampilkan  riwayat  penarikan dana mereka. Antarmuka ini dirancang dengan jelas dan  terstruktur,  sehingga  memudahkan  pengguna untuk  meninjau  transaksi  sebelumnya.  Setiap  entri riwayat  penarikan  mencakup  informasi  penting seperti  tanggal  transaksi,  jumlah  dana  yang  ditarik, metode penarikan (rekening bank atau e-wallet), dan status transaksi (berhasil, tertunda, atau gagal).
Selain  itu,  ada  opsi  untuk  menyaring  riwayat berdasarkan  rentang  tanggal  atau  status  transaksi, sehingga pengguna dapat dengan mudah menemukan transaksi  tertentu.  Tampilan  yang  intuitif  dan informatif ini membantu pengguna dalam mengelola dan  memantau  aktivitas  penarikan  dana  mereka dengan lebih efisien.
Gambar 12. Penilaian Petugas
Pada gambar 12, pengguna akan diminta untuk memberikan penilaian atau rating atas layanan  yang diterima.  Antarmuka  penilaian  ini  menampilkan detail  lengkap  tentang  berat  sampah  yang  telah diserahkan  serta  jumlah  dana  yang  diterima  sebagai imbalan.  Pengguna  dapat  melihat  rincian  berat berbagai  jenis  sampah,  seperti  plastik,  kertas,  dan elektronik,  beserta  dana  yang  diperoleh  untuk masing-masing jenis sampah.
Setelah  meninjau  detail  ini,  pengguna  dapat memberikan  rating  layanan  menggunakan  bintang atau skala penilaian yang tersedia. Selain itu, terdapat kolom komentar di mana pengguna dapat memberikan masukan atau saran tambahan mengenai pengalaman  mereka.  Halaman  ini  dirancang  untuk memastikan  bahwa  pengguna  dapat  memberikan umpan  balik  yang  konstruktif,  yang  nantinya  dapat digunakan  untuk  meningkatkan  kualitas  layanan. Dengan  antarmuka  yang  mudah  digunakan  dan informatif, proses pemberian penilaian menjadi lebih efektif dan bermanfaat bagi kedua belah pihak.
Tahapan selanjutnya adalah melakukan pengujian  desain.  Tahapan  ini  dilakukan  untuk mengetahui  apakah  rancangan  desain  yang  sudah dibuat  sesuai  dengan  kebutuhan  user.  Pengujian desain dilakukan dengan membuat task scenario dan menyebarkan kepada 40 orang responden. Hasil task scenario berupa nilai efektivitas dan nilai efisiensi.
Tabel 1. Hasil Pengujian Design Jenis Pengujian Skor Pengujian Effectifiness 97% Learnability 95% Statisfaction 96,75% Skor Rata-rata % 96%
Pada Tabel 1 menunjukkan hasil pengujian task scenario  yang  diukur  menggunakan  metode  SUS (System  Usability  Scale)  nilai  effectifiness,  nilai learnability, dan nilai statisfaction. Nilai effectifiness merupakan tingkat keberhasilan user dalam mengerjakan  task  scenario.  Hasil  nilai  efektifitas yaitu  sebesar  97%,  hasil  nilai  learnability  95%,  dan hasil  nilai  statisfaction  96,75%.  Hal  tersebut menunjukkan bahwa desain user interface yang telah dirancang  sudah  sesuai  dengan  kebutuhan  dan keinginan user.

## 4. DISKUSI
Perancangan  UI/UX  untuk  aplikasi  "E- Scavenger"  di  Kota  Palopo  merupakan  upaya  yang inovatif  dan  penting  dalam  meningkatkan  efisiensi pengumpulan  sampah  dan  partisipasi  masyarakat. Dalam  proses  perancangan  ini,  pendekatan  Human Centered  Design  (HCD)  sangat  krusial  untuk memastikan aplikasi benar-benar memenuhi kebutuhan pengguna, yaitu pemulung dan masyarakat kota.  Penggunaan  HCD  memungkinkan  perancang untuk  memahami  konteks  kehidupan  pemulung, tantangan yang mereka hadapi, dan preferensi mereka dalam penggunaan teknologi.

## 362
Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) , Vol. 5, No. 4, August 2024, pp. 355-363
Salah  satu  aspek  penting  dari  UI/UX  "E- Scavenger" adalah kesederhanaan antarmuka. Pemulung,  yang  mungkin  tidak  terbiasa  dengan teknologi canggih, memerlukan aplikasi yang intuitif dan  mudah  digunakan.  Oleh  karena  itu,  perancang harus  fokus  pada  navigasi  yang  jelas,  ikon  yang mudah  dimengerti,  dan  instruksi  yang  sederhana. Desain  visual  juga  harus  menarik  namun  tidak berlebihan,  sehingga  tidak  mengalihkan  perhatian dari fungsi utama aplikasi.
Selain  itu,  pengalaman  pengguna  (UX)  harus memperhitungkan kondisi kerja pemulung. Misalnya, aplikasi  harus  dapat  dioperasikan  dengan  mudah dalam berbagai kondisi cuaca dan lingkungan. Hal ini bisa  dicapai  dengan  desain  yang  responsif  dan  fitur yang dapat diakses dengan cepat. Feedback langsung melalui notifikasi dan update real-time juga menjadi elemen  penting  dalam  menjaga  efisiensi  kerja pemulung.
Inklusi fitur gamifikasi, seperti penghargaan dan insentif,  juga  perlu  dirancang  dengan  cermat  untuk memotivasi pengguna tanpa membuat aplikasi terasa seperti  beban  tambahan.  Sistem  penghargaan  harus transparan dan adil, memberikan apresiasi nyata atas kontribusi pengguna.
Terakhir,  tetapi  tidak  kalah  penting,  adalah aspek keamanan dan privasi. Pengumpulan data real- time  tentang  lokasi  dan  aktivitas  pengguna  harus diimbangi dengan perlindungan data yang kuat untuk mencegah penyalahgunaan informasi.
Secara  keseluruhan,  perancangan  UI/UX  "E- Scavenger"  haruslah  bersifat  empatik  dan  berpusat pada  pengguna,  memastikan  bahwa  teknologi  ini tidak hanya berfungsi sebagai alat, tetapi juga sebagai pendukung  yang  memudahkan  pekerjaan  dan meningkatkan  kualitas  hidup  pemulung  di  Kota Palopo. Pendekatan desain yang humanistik ini akan menjadi kunci keberhasilan aplikasi dalam mencapai tujuannya  yang  lebih  besar  untuk  pengelolaan sampah yang berkelanjutan dan partisipasi masyarakat yang aktif.
Perancangan UI/UX aplikasi “E-Scavenger” di Kota  Palopo  yang  berfokus  pada  kebutuhan pemulung  dan  masyarakat  melalui  pendekatan Human  Centered  Design  (HCD)  memiliki  beberapa kesamaan  dengan  penelitian  lain  di  Indonesia  yang menekankan  pentingnya  desain  berpusat  pada pengguna dalam aplikasi pengelolaan sampah.
Salah  satu  penelitian  serupa  adalah  yang dilakukan oleh Prasetyo (2020), yang mengembangkan  aplikasi  “Sampahku”  di  Kota Bandung untuk meningkatkan efisiensi pengumpulan sampah  dan  partisipasi  masyarakat.  Prasetyo menemukan bahwa keberhasilan aplikasi pengelolaan sampah sangat bergantung pada kemudahan penggunaan dan relevansi fitur bagi pengguna akhir, yaitu  masyarakat  dan  pekerja  pengelolaan  sampah. Pendekatan  HCD  mereka  mencakup  fase  observasi, wawancara, dan pengujian prototipe dengan pengguna  sebenarnya,  yang  sejalan  dengan  metode
yang diterapkan dalam  pengembangan  “E- Scavenger” [3] .
Selain  itu,  penelitian  oleh  Sari  (2019)  yang mengembangkan  aplikasi  “Smart  Trash”  di  Kota Surabaya  juga  menunjukkan  pentingnya  antarmuka yang  intuitif  dan  fitur  pelaporan  real-time  untuk meningkatkan partisipasi masyarakat dalam pengelolaan  sampah.  Mereka  menekankan  bahwa desain  yang  mempertimbangkan  kondisi  lokal  dan kemampuan teknis pengguna dapat signifikan dalam meningkatkan adopsi dan keberhasilan aplikasi [4].
Dengan  membandingkan  kedua  penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa pendekatan HCD dalam perancangan UI/UX “E-Scavenger”  memiliki landasan  yang  kuat  dalam  penelitian  sebelumnya. Fokus pada kesederhanaan antarmuka, relevansi fitur, dan kondisi operasional pengguna merupakan faktor kunci  yang  secara  konsisten  diidentifikasi  sebagai penentu  keberhasilan  dalam  aplikasi  pengelolaan sampah berbasis teknologi.

## 5. KESIMPULAN
Perancangan  tampilan  Interface  Aplikasi E- Scavenger telah berhasil dirancang dengan pendekatan  Human  Centered  Design  sehingga menghasilkan  aplikasi  yang  mudah  digunakan  oleh pengguna. Setelah diimplementasikan sesuai dengan desain,  ditarik  kesimpulan  bahwa,  Waktu  pengujian yang  diperoleh  adalah  nilai  efektifitas  yaitu  sebesar 97%,  hasil  nilai  learnability  95%,  dan  hasil  nilai statisfaction 96,75%, menunjukan tampilan interface yang  sederhana  serta  mudah  dimengerti.  Hasil  yang ditampilkan  pada  interface  aplikasi E-Scavenger memberikan  desain  yang  efisien  dan  dapat  diterima oleh  pengguna.  Pada  perancangan  UI/UX  tampilan interface  masih  memiliki  kekurangan,  diharapkan peneliti  selanjutnya  dapat  membandingkan  metode pengujian yang berbeda untuk menjadi pembanding, supaya  mendapatkan  hasil  yang  lebih  baik  dan maksimal.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] E.  Damanhuri  and  T.  Padmi, Diktat  Kuliah
Pengelolaan Sampah . Bandung: ITB, 2004.
[2] "Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 18 Tahun 2008 tentang pengelolaan sampah."
[3] A.  Prasetyo,  A.  A.  Nugroho,  and  V.  R. Susanti,  "Design  and  Implementation  of Sampahku: A User-Centric Waste Management  Application  in  Bandung," Journal  of  Environmental  Management  and Sustainability ,  vol.  29,  no.  3,  pp.  145-158, 2020.
[4] D.  P.  Sari,  F.  Rahman,  and  N.  Hidayat, "Smart  Trash:  Enhancing  Waste  Collection Efficiency through User-Centered Design in
Surabaya," Jurnal Teknologi dan Manajemen Lingkungan ,  vol.  18,  no.  2,  pp.  112-125,
2019. [5] B. Santoso and A. Kurniawan, "Green Waste: A Mobile Application for Waste Management  in  Yogyakarta," Journal  of
Environmental Technology , vol. 17, no. 3, pp. 235-245, 2018.
[6] R.  Hidayat  and  D.  Permana,  "Usability Evaluation  of  the  Trashbank  App  in  Jakarta Using the SUS Method," Journal of Usability Studies , vol. 13, no. 1, pp. 67-79, 2021.
[7] F.  Dewi  and  D.  Nugraheni,  "The  Role  of Mobile Applications in Waste Management: A Case Study of Clean Jakarta," International Journal  of  Environmental  Science  and
Development ,  vol.  8,  no.  6,  pp.  436-442, 2017.
[8] E.  Putra  and  R.  Sari,  "Design  Thinking Approach in Developing Waste Management Applications," Journal  of  Innovation  and
Entrepreneurship , vol. 9, no. 4, pp. 254-271, 2020.
[9] R. Ramadhani and T. Fitria, "Gamification in Waste  Management  Applications:  A  Study on  User  Engagement," Journal  of  Digital
Media and Interaction , vol. 10, no. 3, pp. 87-
99, 2021.
[10] H. Kusuma and S. Amalia, "User Experience Design  for  a  Community-Based  Waste Management  App," Journal  of  Community
Informatics , vol. 16, no. 1, pp. 45-59, 2020.
[11] M. Lestari and A. Widodo, "Development of Waste  Management  Applications  Using User-Centered  Design," Journal  of  Applied
Environmental  Science ,  vol.  14,  no.  4,  pp.
102-110, 2018.
[12] B.  Haryanto  and  D.  Nurhadi,  "Design  and Development of a Smart Waste Management System," International  Journal  of  Smart Home , vol. 14, no. 1, pp. 77-89, 2020.
[13] A.  H.  A.  Pratama  and  A.  G.  Persada, "Perancangan Ui/Ux Aplikasi Crowdfunding Umkm  Berbasis  Mobile  Menggunakan Pendekatan  Hcd  (Human  Centered  Design) (Studi  Kasus:  Umkm  Mahasiswa  Uii)," Jurnal Nuansa Informatika , vol. 17, no. 1, pp.
2614–5405, 2023.
[14] M. Akmal and F. Yunus, "The Application of
Human-Centered  Design  in  Developing
Mobile Learning Applications for Indonesian
Students," Journal
of
Educational Technology Systems , vol. 47, no. 2, pp. 251- 266, 2019.
[15] M.  A.  Muhyidin,  M.  A.  Sulhan,  and  A.
Sevtiana,  "Perancangan  Ui/Ux  Aplikasi  My Cic Layanan Informasi Akademik Mahasiswa  Menggunakan  Aplikasi  Figma," Jurnal Digit:
Digital of Information
Technology ,  vol.  10,  no.  2,  pp.  208-219,
2020.
[16] S. Sukriandi and N. Cahyono, "Analisis UI / UX  dan  Front  End  Aplikasi  Desain  Rumah Menggunakan  Human  Centered  Design," Jurnal Nuansa Informatika , vol. 17, no. 1, pp.
135-142, 2023. [17] L.  Sa’adah,  I.  Muhimmah,  and  Y.  Fitriyati, "Human Centered Design Dalam Perancangan  Dashboard  Ibu  Hamil  Di  RS
Universitas  Islam  Indonesia," Jurnal  Teknik Informatika  Dan  Sistem  Informasi ,  vol.  10, no. 1, pp. 741-756, 2023.