Pengembangan Media Smart Land Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Dalam Penerapan 3CM Learning Untuk Peserta didik Sekolah Dasar
Wahyudi 1 , Dian Nuryani 2 , Yohana Setiawan 3 yudhi@uksw.edu 1 , dnur7264@gmail.com 2 , yohana.setiawan@uksw.edu 3 Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga 1,3
SDN Pasekan 01 Ambarawa 2
The Development of Smart Land Media To Improve Creative Thinking Skill In 3CM Learning Implementation for Elementary School Students

## ABSTRACT
The  purpose  of  this  research  is  to  develop  and  test  the  validity,  practicality,  and effectiveness  of  Smart  Land  media  to  enhance  creative  thinking  skills  in  3CM  Learning  for elementary school students.The method of this research is R&D using ADDIE model, in five steps: 1) analysis, 2) design,  3)development, 4)iImplementation, 5) evaluation. The validity of product  test  is  observed  from  the  expert’s  assessement  using  the  material  and  media  expert validation sheet instruments. The effectiveness of the product is observed by the one group pre- test, post-test, and the result are processed using Paired-Samples T-Test assistance with SPSS 22.0  program.    The  result  of  this  research  suggests  Smart  Land  media  learning  to  enhance creative  thinking  skills  in  3CM  Learning  for  Elementary  School  students,  which  is  evidently valid from materials and media aspect. Smart Land media is evidently practical from teacher and student evaluation, and also evidently effective based on result of pretest and posttest and Paired Samples T-test.
Keywords : Learning Media, Smart Land Media, Creative Thinking, 3CM Learning, Elementary School Student
Article Info Received date: 19 November 2021 Revised date: 6 Januari 2022 Accepted date: 27 Januari 2022

## PENDAHULUAN
Salah  satu  tujuan  yang  ingin  dicapai  dalam  pendidikan  Indonesia  adalah  mengembangkan potensi  peserta  didik  menjadi  manusia  yang  kreatif  (Republik  Indonesia,  2003).  Mengembangkan kemampuan  kreatif  peserta  didik  juga  menjadi  salah  satu  alasan  perubahan  kurikulum  nasional Indonesia  dari Kurikulum  2006  menjadi Kurikulum  2013.  Selain  kedua  alasan  tersebut,  kreatif juga merupakan salah satu komponen utama pendidikan abad ke-21 (Kawuryan et al., 2018; Navarrete, 2013; Sternberg, 2005, 2012; Tindowen et al., 2017).
Oleh sebab itu, kurikulum kontemporer yang mengacu pada komponen utama pendidikan abad ke-21  menekankan  pada  pengembangan  kemampuan  berpikir  kreatif  yang  merupakan  hasil  dari kemampuan kreatif peserta didik (Rohmatin Apriliani & Suyitno, 2016; Sternberg, 2006; Sternberg & Sternberg, 2016; Vale & Barbosa, 2015). Kemampuan berpikir kreatif mempunyai beberapa aspek yaitu aspek  kelancaran  ( fluency ),  kebaruan  ( novelty ),  dan  elaborasi  ( elaboration )  (Fatah  et  al.,  2016; Maharani et al., 2017; Moma, 2017; Siswono, 2010, 2011). Kemampuan berpikir kreatif inilah yang akan  membentuk  aktivitas  kreatif  yang  dinamakan  kreativitas.  Kreativitas  inilah  yang  akan mengarahkan  pada  perolehan  wawasan  baru,  pendekatan  baru,  perspektif  baru,  atau  cara  baru (Istiqomah et al., 2017). Peningkatan kemampuan berpikir kreatif akan mendorong meningkatnya daya kreativitas peserta didik (Fatah et al., 2016; Maharani et al., 2017; Moma, 2017; Siswono, 2010, 2011).
Daya kreativitas peserta didik menjadi sesuatu yang penting (Kadir & Satriawati, 2017; Lev & Leikin,  2013;  Nuha  et  al.,  2018)  dan  perlu  ditumbuhkembangkan  termasuk  di  Sekolah  Dasar  (SD). Kreatifitas merupakan kualitas integrasi dari seseorang dan menjadi modal seseorang untuk berkarya (Khairullina et al., 2016). Kreatifitas muncul karena adanya kesempatan untuk melakukannya (Wahyudi et  al.,  2021).  Kreatifitas  muncul  karena  ada  suasana,  lingkungan  dan  komunitas  yang  dikondisikan
untuk melakukan sesuatu yang kreatif (Cahyati et al., 2018; C.-E. Huang, 2020; C.-H. Huang, 2016). Kondisi  ini  menuntut  kemampuan  seorang  pengajar  untuk  mengembangkan  kemampuan  berpikir kreatif  peserta  didik  yang  berimplikasi  pada  aktivitas  kreatif  (kreativitas)  (Trnova  &  Trna,  2014). Pengajar tidak hanya fokus pada menyelesaian materi, tetapi bagaimana mengembangkan kemampuan berpikir kreatif sehingga kreativitas peserta didik meningkat (As’ari et al., 2019).  Dengan kemampuan berpikir  kreatif  tersebut  seseorang  akan  menghasilkan  kreatifitas  yang  mengarah  pada  perolehan wawasan baru, pendekatan baru, perfektif baru atau cara baru dalam memahami suatu masalah yang meliputi aspek keluwesan, kebaruan dan elaborasi (Wahyudi et al., 2019).
Salah satu cara untuk mewujudkan hal tersebut adalah menerapkan model pembelajaran yang memberi  kesempatan  peserta  didik  mengembangkan  kemampuan  berpikir  kreatif  yang  mendorong tumbuhkan  kreativitas.  Salah  satu  model  pembelajaran  yang  dapat  diterapkan  adalah  3CM  learning. Model 3CM ( Cool-Critical-Creative-Meaningful ) learning mulai dikembangkan tahun 2018 dan mulai dipublikasikan  tahun  2019.  Model  3CM learning  merupakan  model  pembelajaran  yang  memberikan kesempatan belajar dengan melibatkan kerja otak kiri dan kanan. Model pembelajaran yang tidak hanya memberikan kesempatan peserta didik berpikir menggunakan logika (otak kiri), tetapi juga memberikan kesempatan  peserta  didik  mengembangkan  kreativitasnya  dengan  memaksimalkan  kerja  otak  kanan sebagai sumber intuisi, inisiatif, seni dan kreatifitas. Kegiatan pembelajaran terdiri dari empat aspek yaitu Cool, Critical, Creative, Meaningful .  Kegiatan belajar dilakukan dalam empat tahapan belajar yaitu  Saatnya  Bermain  dan  Tantangan  ( Cool ),  Saatnya  Mengkritisi  ( Critical ),  Saatnya  Berkreasi ( Creative ) dan Saatnya Merefleksi dan Mengambil Makna ( Meaningful ).
Salah  satu  karakteristik  model  3CM  learning  adalah  memberikan  peluang  peserta  didik merasakan suasana belajar asik tetapi menantang ( Cool (Bermain dan Tantangan)). Fase ini menjadi kunci dari kegiatan belajar berikutnya sesuai sintaks model 3CM learning. Peserta didik diajak berpikir kritis  dan  kreatif  dalam  suasana  asik  dan  menyenangkan,  tetapi  harus  memberi  tantangan.  Untuk mendukung fase ini diperlukan beberapa sarana dan juga media agar peserta didik dapat belajar dalam situasi yang asik dan menantang, salah satunya adalah dengan game.
Game yang akan dikembangkan diperuntukan untuk peserta didik di Sekolah Dasar. Untuk itu pengembangan game ini disesuaikan dengan karakteristik peserta didik di Sekolah Dasar. Game yang akan  dikembangkan  diberi  nama Smart  Land yang  menggabungkan  antara  media Bord  Game dan Puzzle . Dengan fasilitas game ini akan memberi kesempatan peserta didik dapat bermain (asik) tetapi ada  aktivitas  yang  memberikan  tantangan  kepada  mereka  karena  ada  misi  yang  harus  diselesaikan. Dengan  mekanisme  kegiatan  ini  maka  akan  memberi  kesempatan  peserta  didik  masuk  fase  1  dalam model 3CM learning yaitu Cool (Bermain dan Tantangan).

## KAJIAN PUSTAKA

## Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah media yang digunakan dalam pembelajaran sebagai perantara pesan berupa materi pelajaran kepada peserta didik (Rusman, 2017). Media pembelajaran berupa alat bantu proses pembelajaran untuk menyampaikan materi pelajaran (Republik Indonesia, 2016).
Media  pembelajaran  adalah  sarana  atau  alat  bantu  pendidikan  yang  digunakan  sebagai perantara  dalam  proses  pembelajaran  untuk  meningkatkan  efektifitas  dan  efisiensi  dalam  mencapai tujuan pengajaran (Sanaky, 2013). Media sebagai komponen strategi pembelajaran merupakan wadah dari pesan yang ingin disampaikan kepada penerima pesan, materi yang ingin disampaikan berupa pesan pembelajaran, dan tujuan yang hendak dicapai adalah terjadinya proses belajar (Al-Tabany, 2011)
Berdasarkan  pendapat-pendapat  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran merupakan  perantara,  sarana  atau  alat  bantu  yang  dapat digunakan  dalam  proses  pembelajaran  yang berupa wadah dari pesan yang ingin disampaikan kepada peserta didik guna meningkatkan efektifitas dan efisiensi dalam mencapai tujuan pembelajaran.

## Media Board Game
Board game adalah permainan yang dilakukan di atas papan dengan jumlah pemain minimal dua  orang  (Danarty,  2010).  Sejalan  dengan  ungkapan  forum  board  game  Indonesia  yang mengemukakan  bahwa  board  game  adalah  suatu  permainan  non-elektronik  yang  memakai  papan sebagai  komponen  utamanya,  serta  komponen  lainnya  seperti  kartu  token,  uang  kertas,  dan  lain sebagainya (Limantara et al., 2015). Board game adalah jenis permainan dimana alat-alat atau bagian-

## Pengembangan Media Smart Land Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Dalam
Penerapan 3CM Learning Untuk ... (Wahyudi, Dian Nuryani, Yohana Setiawan)
bagian permainan ditempatkan, dipindahkan, atau digerakkan pada permukaan yang telah ditandai atau dibagi-bagi menurut seperangkat peraturan dan permainan  mungkin didasarkan pada strategi murni, kesempatan, atau campuran dari keduanya dan biasanya memiliki tujuan yang harus dicapai seseorang (Soebagio et al., 2015).
Berdasarkan  pendapat-pendapat  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa  board  game  adalah permainan  yang  dilakukan  dengan  jumlah  pemain  minimal  dua  orang  dengan  komponen  utama permainan adalah papan, komponen lainnya seperti kartu token maupun uang kertas, dan permainan ini memiliki seperangkat peraturan serta tujuan yang harus dicapai.
Berdasarkan jenisnya, board game menurut Bell (Limantara et al., 2015) dikategorikan sebagai berikut:

## 1. Strategi Board Game
Permainan ini mengutamakan keahlian dan kepandaian dari si pemain sendiri, salah satu contohnya adalah permainan catur.

## 2. German-Style Board Game atau Eurogames
Permainan  ini  menggabungkan  strategi  dan  kesederhanaan, contohnya  permainan  The  Settlers  of Catan.  Pada  permainan  ini  pemain  dapat  membangun  suatu  bangunan,  sehingga  pemain  yang memiliki pembangunan paling hebat akan menjadi pemenang dari permainan. Contoh German Style Board Game adalah Puerto Rico.
3. Race Game
Inti permainan adalah pemain harus menggerakkan pion menuju ke titik akhir, dan yang tercepat adalah pemenangnya. Contoh Race Game adalah Pachisi atau yang sekarang dikenal dengan Ludo.

## 4. Roll-and-Move Game
Permainan  ini  menekankan  pada  dadu  atau  benda  apapun  yang  dapat  menghasilkan  suatu  angka secara acak sehingga menentukan langkah apa yang harus diambil pemain. Contoh Roll-and-Move Game adalah Monopoly.

## 5. Trivia Game
Permainan  ini  menekankan  akan  pengetahuan  pemain  dimana  pemain  diharuskan  menjawab pertanyaan-pertanyaan  yang  bersifat  umum  ataupun  dengan  tema  tertentu.  Contoh  Trivia  Game adalah trivial pursuit.
6. Word Game
Permainan ini merupakan permainan yang mengolah dan berhubungan dengan kata-kata. Salah satu permainan word game paling terkenal adalah permainan Scrabble.

## 7. Wargame
Permainan ini merupakan sistem permainan yang metodenya meniru sistem operasi militer dengan aturan yang mirip perang sesungguhnya.
Berdasarkan jenisnya, peneliti akan mengembangkan media Board game yang menggabungkan Board game jenis German-Style Board Game atau Eurogames dan Trivia Game yang diberi nama Smart Land . Smart Land yang dikembangkan menggunakan strategi untuk menghasilkan suatu bentuk tertentu dengan model puzzle dan dilengkapi kartu pertanyaan sesuai dengan tema tertentu untuk memecahkan masalah sebagai sarana mengembangkan kemampuan berpikir kreatif.

## Kemampuan Berpikir Kreatif
Berpikir  kreatif  merupakan  suatu  kegiatan  mental  untuk  meningkatkan  keaslian  ide ( originality ),  dan  ketajaman  pemahaman  ( insight )  dalam  mengembangkan  sesuatu  ( generating ) (Coleman & Hammen, 1974; Sukmadinata, 2004). Berpikir kreatif memuat aspek ketrampilan kognitif dan  metakognitif  (Agres  &  Wiggins,  2015;  Lev  &  Leikin,  2013).  Ketrampilan  tersebut  antara  lain ketrampilan mengidentifikasi masalah, menyusun pertanyaan, mengidentifikasi data yang relevan dan tidak relevan, produktif, menghasilkan banyak ide baru dan memuat disposisi yaitu bersikap terbuka, berani mengambil posisi/resiko, bertindak dan bersikap cepat (Agres & Wiggins, 2015; Lev & Leikin, 2013). Berpikir kreatif yaitu kombinasi dari berpikir logis dan berpikir divergen (Barnard & Herbst, 2018; Ramlah & Marlina, 2018). Ketika seseorang menerapkan kemampuan berpikir kreatifnya untuk memecahkan masalah, maka kemampuan berpikir divergen akan menghasilkan ide atau ide baru untuk memecahkan masalah. Sedangkan kemampuan berpikir logis melibatkan proses rasional dan sistematis untuk  memeriksa  dan  memvalidasi  ksimpulan  dari  pemecahan  masalah  yang  dihasilkan  (Siswono, 2010).
Berpikir  Kreatif  berhubungan  erat  dengan  kreatifitas.  Kreatifitas  adalah  tindakan  kontinu, sebagai  proses  menghasilkan  sesuatu  yang  baru  (Best  &  Thomas,  2008;  Runco  &  Jaeger,  2012). Kreatifitas membuat seseorang dapat memahami sebuah masalah, mencari solusi-solusi yang mungkin, menarik hipotesis, menguji dan mengevaluasi, serta mengkomunikasikan hasilnya kepada orang lain (Torrance, 1995). Kreativitas muncul karena adanya kesempatan dan suasana kreatif untuk melakukan aktivitas kreatif dalam berkarya (Wahyudi et al., 2020).
Hasil kreativitas merupakan hasil kemampuan berpikir kreatif yang dilakukan oleh seseorang dalam  rangka  memecahkan  masalah  atau  menghasilkan  sesuatu  yang  baru  dengan  pendekatan  baru, perspektif  baru  dengan  banyak  cara  (McGregor,  2007)  Hasil  kreativitas  yang  merupakan  hasil kemampuan berpikir kreatif  merupakan tingkatan yang paling tinggi dalam proses kognitif (Mohanty, 2015).
Berdasarkan hasil kajian yang telah dilakukan, maka dapat diambil definisi dari kemampuan berpikir kreatif matematis yaitu kemampuan berpikir yang mengarah pada pemerolehan wawasan baru, pendekatan  baru,  perspektif  baru,  atau  cara  baru  dalam  memahami  sesuatu  masalah  terkait  dengan matematika yang meliputi aspek kelancaran, keluwesan, kebaruan, dan elaborasi hasil dari kreativitas seseorang. Definisi ini akan dipakai sebagai acuan penyusunan instrumen untuk mengukur kemampuan berpikir peserta didik.

## Model 3CM Learning
Model  3CM  (Cool-Critical-Creative-Meaningful)  learning  mulai  dikembangkan  tahun  2018 dan  mulai  dipublikasikan  tahun  2019.  Model  3CM  learning  merupakan  model  pembelajaran  yang memberikan kesempatan belajar dengan melibatkan kerja otak kiri dan kanan (Wahyudi et al., 2019, 2020).  Model  pembelajaran  yang  tidak  hanya  memberikan  kesempatan  peserta  didik  berpikir menggunakan  logika  (otak  kiri),  tetapi juga  memberikan  kesempatan  peserta  didik  mengembangkan kreativitasnya  dengan  memaksimalkan  kerja  otak  kanan  sebagai  sumber  intuisi,  inisiatif,  seni  dan kreatifitas. Pembelajaran dimulai dengan menciptakan suasana yang menyenangkan melalui penyajian kejadian kontektual yang menarik dan menantang atau game tantangan sesuai topik yang akan dibahas ( Cool ). Rasa senang ini akan membangun bahkan memperkuat sikap positif terhadap pelajaran/topik yang akan dipelajari. Keadaan ini akan memudahkan pengajar menaikan level berpikir peserta didik untuk memikirkan masalah dari kejadian kontektual yang diberikan serta mengkritisi masalah tersebut ( Critical ).  Hirarki  berpikir  yang  dimulai  dengan  kondisi  hati  yang  senang  ini,  akan  memungkinkan peserta  didik  menghasilkan  pemecahan  masalah  buah  pemikiran  mereka  ( Critical ).  Hal  ini  menjadi modal  untuk  mengajak  mereka  memikirkan  kemungkinan  pemecahan  masalah  lain  yang  berbeda sebagai produk kreatif hasil kreativtas mereka ( Creative ). Hasil-hasil kreatif yang dihasilkan peserta didik menjadi dasar untuk merefleksikan apa yang mereka dapat saat proses belajar dan menemukan manfaat  hasil  tersebut  dalam  kehidupan  mereka  sehari-hari  ( Meaningful ).  Hal  ini  akan  membantu peserta didik memaknai apa yang mereka dapatkan dalam rangka membentuk sikap baik ( Meaningful ). Belajar tidak hanya untuk mendapatkan pengetahuan tetapi harus memberikan kesempatan bagaimana membentuk  sikap  baik  yang  mampu  membentuk  karakter  baik  peserta  didik.  Hirarki  belajar ini jika dilakukan terus menerus maka akan memberi kesempatan peserta didik berpikir dengan logika  yang benar serta melibatkan intuisi, inisiatif, dan kretivitas mereka sehingga membentuk peserta didik yang kritis dan kreatif serta membentuk pribadi dengan karakter yang baik (Wahyudi et al., 2019, 2020)

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian Research  and  Development (R&D)  dengan  disain pengembangan ADDIE. Kegiatan pengembangan dilakukan dalam  5 tahapan yaitu: Analysis , Design , Development , Implementation , Evaluation .
Produk  yang  dihasilkan  akan  dilihat  kevalidan  (kelayakan),  kepraktisan,  dan  efektivitasnya. Kevalidan pada produk dilakukan dengan menggunakan penilaian pakar. Penilaian pakar meliputi pakar materi, pakar media dan pakar pembelajaran. Uji pakar meggunakan angket dengan skala likert dengan rentang skor 1-4 dengan kriteria sangat kurang (1), kurang (2), baik (3) dan sangat baik (4). Hasil uji pakar  digunakan  untuk  melihat  kelayakan  pada  media Smart  Land .  Kepraktisan  produk  dilihat  dari pemberian  angket  tertutup  pada  guru  dan  peserta  didik  .    Sedangkan  perbandingan  hasil  pretes  dan postes dilakukan untuk melihat keefektifan media Smart Land .
Teknik analisis hasil pengembangan produk didasarkan pada hasil penilaian ahli materi dan ahli media dengan menggunkan persamaan berikut ini:
Keterangan : Xi : Skor rata-rata ∑x : Jumlah skor 𝑛 : Jumlah responden
Berikut ini adalah tabel untuk melihat kriteria kelayakan media.
Tabel 1. Kriteria Kelayakan Media Skor Interval Kategori Konversi 4 3,25 ≤ Xi ≤ 4,00 Sangat Baik Layak 3 2,5 ≤ Xi < 3,25 Baik 2 1,75 ≤ Xi < 2,5 Kurang Baik Tidak Layak 1 1 ≤ Xi < 1,75 Sangat Kurang Baik
Berdasarkan kriteria pada Tabel 1, Media Smart Land dikatakan layak untuk diujicobakan jika analisis data yang dihasilkan mendapat skor dengan rentang 2,5 ≤ X < 3,25 atau 3,25 ≤ X ≤ 4,00 dari ahli materi maupun ahli media.
Uji kepraktisan dilakukan dengan melihat hasil   respon peserta didik dan guru menggunakan angket tertutup. Hasil respon peserta didik  dan guru dianalisis ke dalam bentuk kualitatif menggunakan skala Guttman, dengan kriteria penilaian pada Tabel 2 berikut:
Tabel 2. Kriteria Produk Uji Coba Skor Interval Kategori Konversi 2 1 < X ≤ 2 Ya Layak 1 0 < X ≤ 1 Tidak Tidak Layak
Analisis data angket dari respon peserta didik  yang dihasilkan dapat dinyatakan praktis jika memperoleh skor dengan rentang nilai 1 < X ≤ 2.
Uji  efektivitas  media Smart  Land dilihat  hasil  perbandingan pre-test dan post-test ,  dengan menerapkan model untuk satu kelas dengan one group design . Hasil dari kedua tes tersebut selanjutnya di uji dengan Paired Samples T Test dengan software SPSS 22 for windows.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil Penelitian
Hasil dari penelitian ini dapat dijelaskan dalam tahapan pengembangan dengan disain ADDIE dalam 5 tahapan berikut ini.
1. Analysis (Analisis)
Tahap pertama dari pengembangan produk yang dilakukan adalah analisis kebutuhan. Analisis kebutuhan ini berguna untuk menentukan kebutuhan yang tepat sebagai solusi masalah yang dihadapi dalam hal ini terkait dengan kegiatan pembelajaran. Analisis kebutuhan dilakukan melalui wawancara dengan  guru  wali  kelas  III.  Hasil  yang    didapatkan  proses  pembelajaran  masih  didominasi  dengan penyampaian  materi  dengan  ceramah,  penugasan  dan  tanya  jawab.  Pembelajaran  belum  banyak memberi  kesempatan  peserta  didik  untuk  mengembangkan  kemampuan  berpikir  kreatif.  Model pembelajaran yang digunakan belum sesuai dengan prinsip belajar dalam mengembangkan kemampuan berpikir  kreatif.  Selain  itu  media  atau  alat  bantu  pembelajaran  belum  mendukung  pada  aktivitas pembelajaran  yang  mampu  meningkatkan  kemampuan  berpikir  kreatif.  Hal  ini  menyebabkan kemampuan  berpikir  kreatif  peserta  didik  masih  dalam  kategori  kurang.  Perlu  ada  perubahan  cara belajar dengan model pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif. Salah satu model yang bisa diterapkan adalah model 3CM learning karena model ini terbukti dapat meningkatkan kemampuan berpikir dan kreativitas peserta didik (Larasanti & Prihatnani, 2021;  Wahyudi  et  al.,  2021).  Selain  itu  juga  diperlukan  penyiapan  media  yang  mendukung  dalam aktivitas  belajar  untuk  meningkatkan  kemampuan  berpikir  kreatif  dan  sesuai  dengan  karakteristik
Xi  =∑ 𝑥 𝑛
peserta didik di kelas III.  Tidak hanya aktif badan dengan bergerak kesana kemari namun juga aktif dalam hal berpikir kreatif. Untuk itu perlu dikembangkan media yang membuat mereka senang bermain tetapi  juga  mengembangkan  kemampuan  berpikir  kreatif  mereka.  Salah  satu  media  yang  bida dikembangkan adalah media board game yang diberi nama Smart Land . Media Smart Land dirancang menjadi sebuah permainan yang dimainkan secara kelompok dalam pembelajaran dengan model 3CM learning. Media Smart Land memberikan kesempatan kepada peserta didik  untuk berkompetisi, bekerja dalam tim dan belajar aktif agar kemampuan berpikir kreatifnya meningkat.
2. Design (Perancangan) Tahap design dilakukan dengan membuat story board untuk menjelaskan garis besar permainan Smart  Land yang  akan  dikembangkan. Story  board menjelaskan  secara  runtut,  dari  tampilan board game , design kartu , puzzle , cara bermain dan aturan permainan pada media Smart Land . Setelah design selesai  dibuat  langkah  kedua  adalah  implementsi  dari story  board ke  dalam  produk  menggunakan aplikasi software CorelDraw X7 . Proses  design  disesuaikan dengan  karakteristik anak Sekolah Dasar untuk tampilan dan juga gambar-gambar yang digunakan. Untuk   aturan main dalam media game ini dikembangkan sesuai prinsip game oleh  Bell (Limantara et al., 2015).
Gambar 1. Tampilan Board Game Smart Land
Board  game pada  media Smart  Land dibuat  dengan  kombinasi  warna  hijau  dengan  gambar kegiatan  yang  biasa  dilakukan  sehari-hari. Board  game dalam  media Smart  Land memiliki  bagian- bagian  untuk  mendukung  permainan.  Jalan  bernomer  menjadi  lintasan  pemain.  Nomer  pada  jalan memiliki  3  warna  yaitu  kuning,  merah  dan  biru.  masin-masing  warna  memiliki  perintahnya  sendiri- sendiri. Jika pemain berhenti pada nomer warna kuning berarti hanya lewat, Jika pemain berhenti pada nomer warna merah maka dia mendapatkan kartu misi dan jika pemain berhenti pada nomer warna biru mendapat  kartu  kesempatan.  Selain  itu board  game dalam  media Smart  Land juga  memiliki  tempat kartu yang ada di sebelah kanan. Sedangkan peraturan permaian ada pada bagian bawah kanan.
Gambar 2. Tampilan puzzle media Smart Land
Puzzle adalah salah satu permainan edukatif yang dapat mengasah kemampuan berpikir peserta didik. Mereka harus berpikir dengan cepat untuk dapat menyusun potongan-potongan gambar menjadi gambar yang logis. Puzzle di buat sebagai misi dalam media Smart Land . Peserta didik  diajak berpikir kreatif  disini.  Tugas  peserta  didik    ketika  mendapatkan  misi  tidak  hanya  menyusun  bagian puzzle menjadi gambar yang logis saja namun dalam misi puzzle ada pertanyaan yang harus diselesaikan oleh peserta didik  dengan batasan waktu.
Gambar 3. Tampilan kartu media Smart Land
Media Smart  Land memiliki  3  kartu  yaitu  kartu  angka,  kartu  misi  dan  kartu  kesempatan. masing-masing  memiliki  ketentuan.  Kartu  berwarna  hijau  adalah  kartu  nomer  untuk  menentukan kemana pemain akan berhenti, kartu berwarna merah adalah kartu misi untuk menentukan misi berapa yang mereka dapatkan. Kartu warna biru adalah kartu kesempatan kartu ini berisi pertanyaan yang harus dijawab oleh peserta didik.
3. Development (Pengembangan)
Pada tahap ini media yang sudah di design selanjutnya masuk pada tahap pemilihan bahan dan pencetakan.  Pencetakan  media  dilakukan  di  percetakan outdoor agar  mendapatkan  hasil  yang  lebih baik. Setelah media selesai dicetak selanjutnya melakukan uji pakar. Perolehan nilai dari pakar materi yang ditinjau dari pembelajaran mendapatkan jumlah skor seluruhnya adalah 127 setelah dikonversikan dalam kategori kelayakan  didapatkan skor 3,53 dari rentang skor 3,25 ≤ X ≤ 4,00 yang dapat dinyatakan media Smart Land layak untuk diujicobakan di lapangan. Sedangkan perolehan nilai dari pakar madia mendapatkan  jumlah  skor  seluruhnya  adalah  76  setelah  dikonversikan  dalam  kategori  kelayakan didapatkan skor 3,61 dari rentang skor 3,25 ≤ X ≤ 4,00 yang dapat dinyatakan media Smart Land layak untuk diujicobakan di lapangan. Namun pada media Smart Land masih ada beberapa bagian yang perlu dilakukan perbaikan, berikut ini hasil perbaikan media Smart Land . Revisi desain, tahapan revisi produk dilakukan setelah mendapatkan hasil evaluasi dari pakar materi dan media. Bagian yang mendapatkan saran perbaikan selanjutnya dilakukan revisi untuk kemudian diujicobakan dilapangan.
Tabel 3. Revisi Produk Berdasarkan Saran Ahli/Pakar
4. Implementation and Evaluation (Implementation dan Evaluation)
Implementasi produk dilakukan setelah produk diperbaiki sesuai rekomendasi dan persetujuan ahli.  Implementasi  produk  media Smart  Land dilakukan  di  kelas  III  SD  Jatijajar  01.  Untuk  melihat kepraktisan implementasi produk media Smart Land , dilakukan pengukuran respon guru dan peserta didik terhadap pelaksanaan pembelajaran dengan media Smart Land menggunakan angket. Hasil yang didapatkan  dari  respon  guru  skornya  2  dengan  kategori  sangat  baik  sehingga  layak  digunakan. Sedangkan respon peserta didik sebesar 1,24 dengan kategori sangat baik sehingga layak digunakan.
Saran Tampilan Sebelum Revisi Tampilan Setelah Revisi a. Kalimat  perintahnya  menjadi:  ”Susun
puzzle nya dan selesaikan misinya pada kotak misi 6.
a. Perintah/  pertanyaan  disederhanakan menjadi “Pasangkan gambar coklat di atas  dengan  lambang  pecahannya!
(anak tidak perlu mewarnai)
b. Warna coklat sudah langsung ditetapkan
Selain  pengukuran  respon  guru  dan  peserta  didik,  dilakukan  juga  observasi  terhadap pelaksanaan pembelajaran dengan media Smart Land. Data ini digunakan untuk melihat keterlaksanaan pembelajaran dengan model yang telah diterapkan.  Hasil observasi menunjukkan 100% dari langkah- langkah pembelajaran (sintak model) terlaksana dengan baik ditunjukkan dari skor hasil pengukuran 3,53.
Untuk melihat efektifitas penggunaan media Smart Land dilihat dari hasil uji paired sample t test hasil pre-test dan post-test . Berdasarkan hasil perhitungan dan uji hipotesis didapatkan nilai sig. (2- tailed)  adalah  0.000  atau  kurang  dari  0.05  sehingga  dapat  dikatakan  ada  perbedaan  rata-rata  hasil kemampuan berpikir kreatif yang signifikan antara hasil pre-test dan post-test seperti pada Tabel 4.
Tabel 4. Hasil uji Paired Samples Test

## Pembahasan
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dipaparkan  maka  pengembangan  media  board  game Smart Land telah memenuhi tiga kriteria yaitu valid, praktis dan efektif. Hal ini ditunjukkan dari hasil penilaian  pakar  yang  meliputi  dua  aspek  yaitu  kualitas  media  dan  materi  dalam  media.  Hasil  yang didapatkan aspek media dengan skor 3,61 (kategori sangat baik) dan aspek materi dalam media dengan skor 3,53 (kategori sangat baik) sehingga produk layak digunakan (valid). Kepraktisan produk dilihat dari  respon  guru  dan  peserta  didik  terhadap  produk  dan  implementasinya  dalam  pembelajaran. Berdasarkan hasil implementasi terbatas, skor angket dari respon guru sebesar 2 dengan kategori sangat baik. Sedangkan respon peserta didik didapatkan skor 1,24 dengan kategori sangat baik. Dengan dua hasil ini maka dapat dikatakan bahwa media Smart Land praktis digunakan dalam pembelajaran. Selain itu  hasil  observasi  pembelajaran  didapatkan  skor  3,53  dengan  kategori  sangat  baik,  sehingga  media dapat diimplementasi dengan baik.  Berdasarkan hasil perhitungan dan uji hipotesis didapatkan nilai sig. (2-tailed) adalah 0.000 atau kurang dari 0.05 sehingga dapat dikatakan ada perbedaan rata-rata hasil kemampuan berpikir kreatif yang signifikan antara hasil pre-test dan post-test. Hasil ini juga didukung dari hasil observasi pembelajaran dan respon peserta didik. Dimana peserta didik terlihat antusias dan senang dalam belajar karena adanya media game Smart Land dan aktivitas tantangan yang ada di dalam game. Hal ini sesuai dengan hasil penelitian bahwa lingkungan belajar yang positif dan menyenangkan akan membuat peserta didik termotivasi dan kreatif untuk menghasilkan sesuatu yang bermanfaat serta mampu memecahkan masalah dengan baik (Fan & Cai, 2020).
Misi-misi  yang  diberikan  memberikan  peluang  peserta  untuk  mendapatkan  tantangan  dan berpikir  untuk  menyelesaikan  misi  tersebut  dengan  cara-cara  yang  berbeda.  Kondisi  inilah  yang memungkinkan  peserta  didik  dapat  meningkatkan  kemampuan  berpikir  kreatif  sehingga  daya
a. Saran pertanyaan “Susunlah puzzle ini termasuk puzzle segitiga-segitiga menjadi bentuk belah ketupat”
b. Saran  petunjuk  “Puzzle  segitiga disusun  agar  pada  sisi  segitiga  yang bersebelahan  membentuk  jawaban antara gambar dan bilangan
pecahannya.” Levene's Test for
Equality of Variances t-test for Equality of Means F Sig. T Df Sig. (2- tailed) Mean Difference Std. Error Difference 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Hasilbelajar  Equal variances assumed 4,735  ,034  -6,689 54 ,000 -21,195 3,169  -27,547 -14,842 Equal variances not assumed -6,689 45,300 ,000 -21,195 3,169  -27,575 -14,814

## Pengembangan Media Smart Land Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Dalam
Penerapan 3CM Learning Untuk ... (Wahyudi, Dian Nuryani, Yohana Setiawan)
kreativitasnya  meningkat.  Kreativitas  inilah  yang  memungkinkan  peserta  didik  dapat  menghasilkan penyelesaian masalah yang beragam dari setiap masalah yang diberikan. Kreativitas meningkat karena terjadi  peningkatan  kemampuan  berpikir  kreatif.  Kreatifitas  muncul  karena  ada  suasana,  lingkungan dan  komunitas  yang  dikondisikan.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  kreatifitas  muncul  karena  adanya kesempatan  untuk  melakukannya  (Wahyudi  et  al.,  2021).  Kreatifitas  muncul  karena  ada  suasana, lingkungan  dan  komunitas  yang  dikondisikan  untuk  melakukan  sesuatu  yang  kreatif  (Cahyati  et  al., 2018; C.-E. Huang, 2020; C.-H. Huang, 2016). Hal ini juga membuktikan bahwa kreatifitas merupakan kualitas  integrasi  dari  seseorang  dan  menjadi  modal  seseorang  untuk  berkarya  sesuai  kreativitasnya (Khairullina et al., 2016). Hasil ini juga menunjukkan dampak dari peran guru dalam mengembangkan kemampuan berpikir kreatif sehingga kreativitas peserta didik dalam memecahkan masalah meningkat (As’ari  et  al.,  2019). Dengan  kemampuan  tersebut  peserta  didik  menghasilkan  kreatifitas  yang mengarah  pada  perolehan  wawasan  baru,  pendekatan  baru,  perfektif  baru  atau  cara  baru  dalam memahami  suatu  masalah  yang  meliputi  aspek  keluwesan,  kebaruan  dan  elaborasi  (Wahyudi  et  al., 2019)

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat ditarik simpulan bahwa media game Smart Land  valid,  praktis  dan  efektif  digunakan  dalam  pembelajaran  untuk  meningkatkan  kemampuan berpikir  kreatif  peserta  didik.  Peningkatan  kemampuan  berpikir  kreatif  mendorong  peningkatan kreativitas peserta didik dalam menghasilkan pemecahan masalah yang beragam dari setiap masalah yang diberikan dalam bentuk game. Hasil ini dapat dilihat dari penilaian pakar media dengan skor 3,61 (kategori sangat  baik)  ahli materi  dengan  skor  3,53 (kategori  sangat  baik). Kepraktisan  media  game Smart Land  dapat dilihat dari hasil angket respon guru dan peserta didik, dimana skor yang didapatkan 2  dan  1,24  dengan  kategori  sangat  baik.  Media Smart  Land terbukti  efektif  digunakan  dalam pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif peserta didik. Hal ini terlihat dari hasil uji hipotesis yang menunjukkan adanya perbedaan rata-rata pada hasil pre-test dan post-test dan sig. (2- tailed) 0,000.
Berdasarkan hasil penelitian ini disarankan bagi para guru dapat membuat media pembelajaran yang  lain  dengan  prinsip  board  game  yang  memungkinkan  peserta  didik  dapat  mengembangkan kemampuan  berpikir  kreatif  dengan  kegiatan  yang  asik  dan  menantang  sesuai  dengan  prinsip  3CM learning.

## DAFTAR PUSTAKA
Agres, K., & Wiggins, G. A. (2015). Schematic processing as a framework for learning and creativity in CBR and CC.
Al-Tabany, T. I. B. (2011). Desain Pengembangan Pembelajaran Tematik Bagi Anak Usia Dini TK. RA & Anak Usia Kelas Awal SD/MI, Jakarta: Prenadamedia Group.
As’ari, A. R., Kurniati, D., & Subanji. (2019). Teachers expectation of students’ thinking processes in written  works:  A  survey  of  teachers’  readiness  in  making  thinking  visible.  Journal  on Mathematics Education, 10(3), 409–424. https://doi.org/10.22342/jme.10.3.7978.409-424
Barnard, B., & Herbst, D. (2018). Entrepreneurship, innovation and creativity: the creative process of entrepreneurs and innovators. https://ssrn.com/abstract=3195912
Best, B., & Thomas, W. (2008). The creative teaching & learning resource book. A&C Black.
Cahyati, H., Muin, A., & Musyrifah, E. (2018). Efektivitas Teknik SCAMPER dalam Mengembangkan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa. Journal of Medives : Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang, 2(2), 173. https://doi.org/10.31331/medives.v2i2.641
Coleman,  J.  C.,  &  Hammen,  C.  L.  (1974).  Contemporary  psychology  and  effective  behavior.  Scott, Foresman.
Danarty,  D.  (2010).  Fun  Family  Full  Games  Mudah,  Murah,  Menarik,  Kreatif,  Edukatif,  Sekaligus Menyenangkan. In Yogyakarta: Penerbit Andi.
Fan, M., & Cai, W. (2020). How does a creative learning environment foster student creativity? An examination on multiple explanatory mechanisms. Current Psychology. https://doi.org/10.1007/s12144-020-00974-z
Fatah, A., Suryadi, D., Sabandar, J., & others. (2016). Open-Ended Approach: An Effort in Cultivating Students’ Mathematical Creative Thinking Ability and Self-Esteem in Mathematics. Journal on Mathematics Education, 7(1), 11–20.
Huang,  C.-E.  (2020).  Discovering  the  creative  processes  of  students:  Multi-way  interactions  among knowledge acquisition, sharing and learning environment. Journal of Hospitality, Leisure, Sport & Tourism Education, 26, 100237.
Huang,  C.-H.  (2016).  Students’  use  of  intuitive  reasoning  to  decide  on  the  validity  of  mathematical statements. American Journal of Educational Research, 4(14), 1025–1029.
Istiqomah, F., Rochmad, R., & Mulyono, M. (2017). Mathematical Creative Thinking Ability of the Seventh Grade Students in Terms of Learning Styles to the Preview-Question-Read-Reflect- Recite-Review (PQ4R) Learning. Unnes Journal of Mathematics Education, 6(2), 258–267.
Kadir, L., & Satriawati, G. (2017). The implementation of open-inquiry approach to improve students’ learning  activities,  responses,  and  mathematical  creative  thinking  skills.  Journal  on Mathematics Education, 8(1), 103–114.
Kawuryan, S. P., Hastuti, W. S., & Supartinah, S. (2018). The influence of traditional games-based and scientific  approach-oriented  thematic  learning  model  toward  creative  thinking  ability. Cakrawala Pendidikan, 1, 237921.
Khairullina, N., Bakhtizin, R., Gaisina, L., Kosintseva, T., & Belonozhko, L. (2016). Development of Creative  Activity  of  Students  in  the  System  of  the  Organizational  Culture  of  the  Modern University. International Journal of Environmental and Science Education, 11(4), 2171–2184.
Larasanti, R., & Prihatnani, E. (2021). Pembelajaran Daring dengan Model Kolaboratif 3CM dan Tutor Sebaya untuk Meningkatkan Hasil Belajar dan Kreativitas. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 11(3), 271–282.
Lev,  M.,  &  Leikin,  R.  (2013).  The  connection  between  mathematical  creativity  and  high  ability  in mathematics.  Proceedings  of  the  Eight  Congress  of  the  European  Society  for  Research  in Mathematics Education (CERME8), 1204–1213.
Limantara, D., Waluyanto, H. D., & Zacky, A. (2015). Perancangan board game untuk menumbuhkan nilai-nilai moral pada remaja. Jurnal DKV Adiwarna, 1(6), 9.
Maharani, H. R., Sukestiyarno, S., & Waluya, B. (2017). Creative thinking process based on wallas model  in  solving  mathematics  problem.  International  Journal  on  Emerging  Mathematics Education, 1(2), 177–184.
McGregor, D. (2007). Developing thinking; developing learning. McGraw-Hill Education (UK).
Mohanty,  A.  (2015).  Information  processing  and  creative  thinking  abilities  of  residential  and  non- residential school children: a pilot study. SAGE Open, 5(4), 2158244015611452.
Moma,  L.  (2017).  Pengembangan  kemampuan  berpikir  kreatif  dan  pemecahan  masalah  matematis mahasiswa melalui metode diskusi. Jurnal Cakrawala Pendidikan, 36(1), 130–139.
Navarrete,  C.  C.  (2013).  Creative  thinking  in  digital  game  design  and  development:  A  case  study. Computers & Education, 69, 320–331.
Nuha,  M.,  Waluya,  S.  B.,  &  Junaedi,  I.  (2018).  Mathematical  Creative  Process  Wallas  Model  in Students  Problem  Posing  with  Lesson  Study  Approach.  International  Journal  of  Instruction, 11(2), 527–538.
Ramlah,  R.,  &  Marlina,  R.  (2018).  Implementasi  Teknik  Visual  Thinking  Berbasis  Pengoptimalan Fungsi Otak Kanan Dalam Pencapaian Komunikasi Matematis Siswa SMP. Sigma, 2(2), 50– 58.
Republik  Indonesia. (2003).  UNDANG-UNDANG  REPUBLIK  INDONESIA  NOMOR  20 TAHUN 2003 TENTANG SISTEM PENDIDIKAN NASIONAL. https://pusdiklat.perpusnas.go.id Republik Indonesia. (2016). Lampiran Standar Proses Permendikbud Nomor 22.

## Rohmatin  Apriliani,  L.,  &  Suyitno,  H.  (2016).  Unnes  Journal  of  Mathematics  Education  Research KEMAMPUAN  BERPIKIR  KREATIF  MATEMATIS  BERDASARKAN  KECEMASAN MATEMATIKA PADA PEMBELAJARAN CREATIVE PROBLEM SOLVING BERTEKNIK SCAMPER. http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/ujmer
Runco, M. A., & Jaeger, G. J. (2012). The standard definition of creativity. Creativity Research Journal, 24(1), 92–96.
Rusman,  M.  P.  (2017).  Belajar  &  Pembelajaran:  Berorientasi  Standar  Proses  Pendidikan.  Prenada Media.
Sanaky, H. A. H. (2013). Media pembelajaran interaktif-inovatif. Yogyakarta: Kaukaba Dipantara.
Siswono, T. Y. E. (2010). Leveling Students’ Creative Thinking in Solving and Posing Mathematical Problem. Indonesian Mathematical Society Journal on Mathematics Education, 1(1), 17–40.
Siswono, T. Y. E. (2011). Level of students creative thinking in classroom mathematics. Educational Research and Reviews, 6(7), 548–553.
Soebagio, M. F., Yuwono, E. C., & Soewito, B. M. (2015). Perancangan Media Permainan Edukatif mengenai  Kuliner  dari  Pemanfaatan  Mangrove  untuk  Anak  Usia  8-12  Tahun.  Jurnal  DKV Adiwarna, 1(6), 13.
Sternberg, R. J. (2005). Creativity or creativities? International Journal of Human-Computer Studies, 63(4–5), 370–382.
Sternberg, R. J. (2006). The nature of creativity. Creativity Research Journal, 18(1), 87.
Sternberg,  R.  J.  (2012).  The  assessment  of  creativity:  An  investment-based  approach.  Creativity Research Journal, 24(1), 3–12.
Sternberg,  R.  J.,  &  Sternberg,  K.  (2016).  Cognitive  psychology:  Nelson  Education.  Belmont,  CA: Wadsworth.
Sukmadinata, N. S. (2004). Kurikulum & Pembelajaran Kompetensi. Bandung: Kusuma Karya.
Tindowen,  D.  J.  C.,  Bassig,  J.  M.,  &  Cagurangan,  J.-A.  (2017).  Twenty-First-Century  skills  of alternative learning system learners. Sage Open, 7(3), 2158244017726116.
Torrance, E. P. (1995). The beyonders’ in why fly. A Philosophy of Creativity. Norwood, NJ: Ablex.
Trnova,  E.,  &  Trna,  J.  (2014).  IMPLEMENTATION  OF  CREATIVITY  IN  SCIENCE  TEACHER TRAINING. https://www.researchgate.net/publication/272746723
Vale, I., & Barbosa, A. (2015). Mathematics creativity in elementary teacher training. Journal of the European Teacher Education Network, 10, 101–109.
Wahyudi,  W.,  Waluya,  S.  B.,  Suyitno,  H.,  &  Isnarto,  I.  (2020).  The  impact  of  3CM  model  within blended  learning  to  enhance  students’  creative  thinking  ability.  Journal  of  Technology  and Science Education, 10(1), 32–46. https://doi.org/10.3926/jotse.588
Wahyudi, W., Waluya, S. B., Suyitno, H., & Isnarto, I. (2021). Schemata and creative thinking ability in cool-critical-creative-meaningful (3CM) learning. International Journal of Sustainability in Higher Education, 22(1), 1–28. https://doi.org/10.1108/IJSHE-06-2019-0198
Wahyudi, Waluya, S. B., Suyitno, H., & Isnarto. (2019). Development of 3CM (cool-critical-creative- meaningful) learning model to increase creative thinking skill. Journal of Physics: Conference Series, 1321(2). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1321/2/022063