http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

## Pengembangan UI/UX aplikasi Kamus Palembang-Indonesia berbasis Mobile menggunakan Metode Design Thinking

## UI/UX Development of Mobile-based Palembang-Indonesia Dictionary application using Design Thinking Method
1 Ayu Puspita Indah Sari*, 2 Muhammad Iqbal Ramdhani, 3 Andri,
4 Haris Oktariansyah, 5 Mawarni, 6 Dinda Novita
1 Program Studi Pendidikan Bahasa Indonesia, Fakultas Sosial Humaniora,
2 Program Studi Sastra Inggris, Fakultas Sosial Humaniora,
3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Bina Darma Palembang, Sumatera Selatan, Indonesia *e-mail: syupuspita.indahsari@binadarma.ac.id
( received : 15 Oktober 2023, revised : 25 Oktober 2023, accepted : 29 Oktober 2023)

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) yang optimal dalam aplikasi kamus Palembang-Indonesia berbasis mobile menggunakan metode Design Thinking. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada pentingnya UI/UX yang baik dalam meningkatkan  kegunaan  dan  daya  tarik  aplikasi  kamus.  Melalui  tinjauan  pustaka,  penelitian  ini menganalisis konsep dan prinsip-prinsip desain yang relevan serta mengidentifikasi tantangan dalam pengembangan UI/UX aplikasi kamus. Metode penelitian yang digunakan melibatkan langkah-langkah Design  Thinking,  yang  meliputi  pemahaman  pengguna,  penentuan  masalah,  eksplorasi  solusi, pembuatan  prototipe,  dan  pengujian.  Hasil  penelitian  ini  mencakup  pengembangan  UI/UX  aplikasi kamus  yang  lebih intuitif,  efisien,  dan  memenuhi  kebutuhan  pengguna.  Temuan  penelitian  ini  dapat digunakan sebagai panduan dalam pengembangan aplikasi kamus berbasis mobile yang memberikan pengalaman  pengguna  yang  baik.  Harapannya,  penelitian  ini  akan  memberikan  kontribusi  penting dalam bidang UI/UX dan pengembangan aplikasi kamus, serta meningkatkan aksesibilitas dan kualitas aplikasi kamus untuk pengguna bahasa Palembang-Indonesia .
Kata kunci: UI/UX, Kamus Palembang, Design Thinking

## Abstract
This  research  aims  to  develop  an  optimal  User  Interface  (UI)  and  User  Experience  (UX)  in  a Palembang-Indonesian  dictionary  mobile  application  using  the  Design  Thinking  method.  The background of this study is grounded in the significance of a well-designed UI/UX in enhancing the usability  and  attractiveness  of  dictionary  applications.  Through  a  literature  review,  this  research analyzes relevant design concepts and principles, and identifies challenges in the development of UI/UX for  dictionary  applications.  The  research  methodology  involves  the  stages  of  Design  Thinking, encompassing  user  understanding,  problem  definition,  solution  exploration,  prototype  creation,  and testing. The outcomes of this research encompass the development of a more intuitive, efficient, and user-centered  UI/UX  for  the  dictionary  application.  The  findings  of  this  research  can  serve  as  a guideline  for  the  development  of  mobile-based  dictionary  applications,  ensuring  a  favorable  user experience. It is expected that this research will make a valuable contribution to the fields of UI/UX and  dictionary  application  development,  enhancing  accessibility  and  the  quality  of  dictionary applications for Palembang-Indonesian language users.
Keywords: UI/UX, Palembang Dictionary, Design Thinking.

## 1 Pendahuluan
Dalam era digital yang semakin maju, aplikasi kamus berbasis mobile menjadi alat penting bagi pengguna dalam mengakses informasi dan memfasilitasi komunikasi lintas bahasa. Dalam konteks ini, pengembangan antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) yang baik memiliki peran yang krusial dalam meningkatkan kualitas dan daya tarik aplikasi kamus.
Khususnya  untuk  kamus  Palembang-Indonesia,  pengembangan  aplikasi  kamus  dengan  UI/UX yang optimal menjadi sangat penting untuk meningkatkan kegunaannya dan memfasilitasi pemahaman bahasa  Palembang.  Namun,  masih  terdapat  tantangan  dalam  pengembangan  UI/UX  aplikasi  kamus, terutama dalam memenuhi kebutuhan pengguna serta menghadirkan desain yang intuitif dan efisien.
Sebagai  solusi  untuk  mengatasi  tantangan  tersebut,  metode  Design  Thinking  muncul  sebagai pendekatan  yang  inovatif  dan  efektif  dalam  pengembangan  aplikasi  yang  berfokus  pada  pengguna. Dengan  melibatkan  pengguna  secara  aktif  dalam  seluruh  proses  pengembangan,  Design  Thinking memungkinkan  perancang  untuk  memahami  kebutuhan  dan  harapan  pengguna,  mengidentifikasi masalah  yang  relevan,  mengeksplorasi  solusi  yang  kreatif,  serta  menguji  dan  memperbaiki  iterasi prototipe.
Penelitian  sebelumnya  yang  membahas  tentang  UI/UX  salah  satunya  adalah  penelitian  dengan judul “Perancangan User Interface (UI) & User Experience (UX) Apliakasi Ibeauty Berbasis Android” [1] . Penelitian ini bertujuan untuk merancang UI/UX untuk aplikasi pencarian indekost yang ada di kota PadangPanjang. Dalam penelitian ini perancangan UI/UX bertujuan untuk mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem, serta memiliki nilai kepuasan dan kenyamanan dalam mengunakan aplikasi pencarian indekost.
Dalam  konteks  ini,  penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  UI/UX  aplikasi  kamus Palembang-Indonesia  berbasis  mobile  dengan  menggunakan  metode  Design  Thinking.  Dengan memanfaatkan  prinsip-prinsip  desain  yang  relevan,  penelitian  ini  akan  menghasilkan  antarmuka pengguna yang intuitif, efisien, dan memenuhi kebutuhan pengguna dalam mengakses dan memahami bahasa Palembang dengan lebih baik.
Melalui  tinjauan  pustaka  yang  komprehensif,  penelitian  ini  akan  menyajikan  kontribusi  yang signifikan dalam bidang UI/UX dan pengembangan aplikasi kamus. Diharapkan bahwa hasil penelitian ini  akan  memberikan  panduan  berharga  bagi  pengembang  aplikasi  kamus  dalam  menciptakan pengalaman pengguna yang optimal, serta meningkatkan aksesibilitas dan kualitas aplikasi kamus bagi pengguna bahasa Palembang-Indonesia.

## 2 Tinjauan Literatur
User  interface  atau  antarmuka  adalah  apa  yang  terlihat  dalam  pengoperasian  suatu  program, sedangkan  user  experience  adalah  apa  yang  dirasakan  oleh  pengguna  saat  mengoperasikan  program tersebut  [2].  User  interface  digunakan  untuk  berinteraksi  antara  user  dengan  sistem  aplikasi.  User Interface (UI) adalah tampilan desain visual dari sebuah sebuah sistem. Tampilan sistem harus dapat menghubungkan  pengguna  dengan  suatu  produk  [3].  UI  adalah  antarmuka  yang  memungkinkan pengguna berinteraksi dengan sebuah sistem atau perangkat lunak. Tujuan dari UI yaitu menyajikan informasi dengan jelas dan memfasilitasi tindakan yang diinginkan oleh pengguna. Menurut [4], User Interface  adalah  input  dan  output  yang  langsung  melibatkan  sistem  pengguna  akhir.  Antarmuka pengguna  adalah  sarana interaksi antara  manusia  dan mesin,  memungkinkan  pengguna  untuk  secara langsung terlibat dengan sistem. Ini dapat digunakan oleh pengguna internal dan eksternal dari sistem [5][6].
UX  atau  yang  dikenal  dengan  User  Experience  adalah  proses  menciptakan  pengalaman  yang positif,  efisien,  dan  memuaskan  bagi  pengguna.  UX  berfokus  pada  pemahaman  mendalam  tentang pengguna,  termasuk  kebutuhan,  preferensi,  dan  tujuan  mereka.  Dengan  memperhatikan  aspek-aspek ini,  tim  UX  berusaha  untuk  merancang  produk  atau  layanan  yang  mudah  digunakan,  intuitif,  dan menawarkan nilai tambah bagi pengguna. User Experience (UX) adalah faktor pendukung keberhasilan dalam  pembangunan  sebuah  sistem.  Sistem  informasi  yang  baik  harus  memperhatikan  kenyamanan pengguna  untuk  meminimalkan  kesulitan  bagi  pengguna  saat  mengakses  sistem.  Kenyamanan pengguna  merupakan  faktor  penting  untuk  keberhasilan  sistem  informasi  [7].  Ini  dapat  mengurangi waktu dan usaha pengguna saat berinteraksi dengan sistem [8]. Kenyamanan adalah kriteria situasional
dalam  pilihan  dan  tindakan  orang  selama  proses  pencarian  informasi.  Ini  termasuk  pilihan  sumber informasi,  kepuasan  dengan  kemudahan  penggunaan sumber,  dan  cakrawala  waktu  pengguna  dalam pencarian  informasi  [9].  Sistem  yang  berpusat  pada  kenyamanan  pengguna  dapat  menampilkan informasi  yang  relevan  dan  menyediakan  antarmuka  yang  akrab  untuk  meningkatkan  kenyamanan pengguna dan menarik pengguna dari berbagai usia dan preferensi. Dengan meningkatkan kenyamanan, keandalan,  dan  daya  saing  yang  berpusat  pada  pengguna,  sistem  ini  dapat  meningkatkan  kepuasan pengguna  dan  mengoptimalkan  kinerja  [10].  Istilah  User  Experience  (UX)  digunakan  untuk menggambarkan  semua  aspek  pengalaman  pengguna  saat  berinteraksi  dengan  produk,  sistem,  atau layanan. Hal ini meliputi segala jenis interaksi, seperti antarmuka pengguna, desain visual, interaksi fisik, respons waktu, dan bahkan faktor emosional yang dialami oleh pengguna selama menggunakan produk  atau  layanan.  User  Experience  adalah  persepsi  atau  pengalaman  dan  tanggapan  seseorang terhadap penggunaan sebuah produk, layanan, atau sistem [11].
Pengembangan  aplikasi  kamus  untuk  bahasa  daerah  telah  menjadi  perhatian  yang  semakin meningkat  dalam  konteks  pelestarian  warisan  budaya  dan  bahasa  daerah  di  berbagai  negara.  Dalam literatur terkait, penelitian sering menyoroti pentingnya teknologi dalam memfasilitasi pemahaman dan pelestarian Bahasa. Misalnya, penelitian yang telah dilakukan oleh [12] dalam konteks pengembangan melalui pendigitalisasian kamus Bahasa Indonesia, dan penelitian yang dilakukan [13] yang berfokus kepada  membangun  aplikasi  kamus  Bahasa  Indonesia  menggunakan  mobile  netbeans.    Penelitian- penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  aplikasi  semacam  ini  memiliki  potensi  untuk  menjaga  dan melestarikan penggunaan bahasa, dalam kehidupan sehari-hari masyarakat, khususnya di era digital saat ini.
Pengembangan aplikasi kamus juga diperlukan untuk Bahasa daerah seperti Bahasa Palembang. Pengembangan  yang  diharapkan  dapat  membantu  dalam  mengatasi  tantangan  kehilangan,  serta keberlanjutan bahasa daerah, yang sering kali dihadapi oleh komunitas bahasa daerah. Hasil penelitian ini  mendorong  eksplorasi  lebih  lanjut  dalam  pengembangan  aplikasi  kamus  bahasa  daerah  untuk menghasilkan  solusi  inovatif  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  masyarakat  lokal.  Penelitian  ini  adalah jawaban atas penelitian yang belum ada pada penelitian-penelitian terdahulu yang hanya fokus kepada Bahasa lain dan belum ada yang melakukan penelitian yang difokuskan dalam pembuatan UI/UX kamus Bahasa Indonesia-palembang berbasis mobile.

## 3 Metode Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  metode  pengembangan  aplikasi  berbasis Design  Thinking dalam mengembangkan UI/UX aplikasi kamus Palembang-indonesia. Metode ini yaitu metode yang iterative dan non-linear dengan pendekatan praktis dan pendidikan yang mapan untuk menumbuhkan kreativitas dan inovasi tingkat tinggi, yang telah disempurnakan sejak 1950-an dengan partisipasi para ahli seperti Joy Paul Guilford dan Abraham Maslow [14]. Ini melibatkan lima tahap: Empathize, Define, ideate, prototype, dan Test . Melalui proyek dunia nyata, peserta pelatihan belajar untuk mengoptimalkan hasil kreatif  mereka  dengan  mengembangkan  dan  mempraktikkan  kognisi  kreatif  dan  metakognisi  [15]. Metode design thinking ini adalah pendekatan positif dan konstruktif di mana solusi dirancang dan diuji keefektifannya  [16]. Metodologi  ini  didesain  dengan  berfokus  pada  pemahaman  kebutuhan  manusia dan pemecahan masalah [17]. Proses design thinking mendorong inovasi dalam pengembangan artefak desain, dari layanan hingga produk dibangunan [18].
Untuk  memperjelas  proses  tahapan  dalam  metode  ini,  berikut  adalah  langkah-langkah  yang dilakukan dalam penelitian ini:
A. Empathize (Pemahaman Pengguna):
1) Mengidentifikasi profil pengguna potensial aplikasi kamus Palembang-Indonesia.
2) Melakukan studi pengguna untuk memahami kebutuhan, preferensi, dan tantangan pengguna dalam menggunakan aplikasi kamus.
3) Menganalisis kebiasaan pengguna dalam menggunakan aplikasi mobile.

## B. Define (Penentuan Masalah)
1) Mengidentifikasi  masalah  dan  tantangan  utama  yang  dihadapi  oleh  pengguna  saat menggunakan aplikasi kamus Palembang-Indonesia.
2) Memfokuskan  pada  aspek  UI/UX  yang  dapat  diperbaiki  untuk  meningkatkan  pengalaman pengguna.
C. Ideate (Eksplorasi Solusi)
1) Menggunakan metode brainstorming untuk menghasilkan ide-ide kreatif dalam memperbaiki UI/UX aplikasi kamus.
2) Mengidentifikasi fitur dan fungsionalitas yang dapat meningkatkan kegunaan dan keterlibatan pengguna.
3) Merancang sketsa kasar (wireframe) untuk menggambarkan konsep desain yang diusulkan.
D. Prototype (Pembuatan Prototipe):
1) Membangun prototipe interaktif berdasarkan desain sketsa kasar yang telah dibuat.
2) Menggunakan perangkat lunak desain atau alat prototipe yang sesuai untuk memvisualisasikan antarmuka pengguna.
3) Menggabungkan  elemen-elemen  desain  yang  relevan,  termasuk  tata  letak,  warna,  ikon,  dan navigasi.
E. Test (Pengujian dan Evaluasi):
1) Melakukan pengujian prototipe dengan partisipasi pengguna yang relevan.
2) Mengumpulkan  umpan  balik  dan  observasi  pengguna  terhadap  pengalaman  pengguna  saat menggunakan prototipe.
3) Menganalisis data pengujian untuk mengidentifikasi kelebihan dan kekurangan prototipe serta memperbaiki desain.
Proses pengembangan melalui metode Design Thinking akan berlangsung secara iteratif, dengan langkah-langkah di atas diulang dan diperbaiki berdasarkan umpan balik pengguna hingga mencapai hasil yang optimal.
Metode  ini  diharapkan  dapat  menghasilkan  UI/UX  aplikasi  kamus  Palembang-Indonesia  yang lebih intuitif, efisien, dan memenuhi kebutuhan pengguna, serta meningkatkan pengalaman pengguna dalam menggunakan aplikasi kamus tersebut.

## 4 Hasil dan Pembahasan
Hasil  dari  penelitian  ini  dijabarkan  kedalam  beberapa  tahapan  sesuai  dnegan  metode  yang digubakan yaitu Design Thinking, berikut ini adalah hasil dan pembahasan dari penelitian ini.

## 4.1 Empathize (Pemahaman Pengguna)
Dalam metode Design Thinking, terdapat tahap pertama yang disebut Empathize . Tahap ini dilakukan untuk memahami kebutuhan pengguna melalui kegiatan seperti wawancara. Proses ini dilakukan  dengan  mewawancarai  orang-orang  untuk  mengetahui  kebutuhan  mereka  sebagai pengguna aplikasi kamus tersebut. Wawancara dilakukan terhadap sejumlah orang penutur bahasa Palembang  untuk  memahami  bagaimana  mereka  menggunakan  kamus  dalam  kehidupan  sehari-
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
hari, tantangan yang mereka hadapi, dan harapan mereka terhadap pengembangan aplikasi kamus Palembang-Indonesia. Selain dari pada itu, hal ini juga dilakukan untuk mengidentifikasi aspek- aspek penting dalam bahasa dan budaya Palembang yang harus diperhatikan dalam desain aplikasi kamus agar dapat memberikan pengalaman yang optimal bagi pengguna.

## 4.2 Define (Penentuan Masalah)
Dalam  tahapan  ini,  dilakukan  untuk  mendapatkan  ide  sekaligus  pandangan  dari  calon pengguna/user  pada  alplikasi  yang  sedang  dikembangkan,  dalam  hal  ini  kampus  bahasa Palembang-Indonesia. Berikut ini adalah table kebutuhan pengguna (user) kamus.
Tabel 1. Kebutuhan Pengguna (User) Kamus
No. Daftar Kebutuhan Pengguna
1. Aplikasi Mudah digunakan
2. Menu Navigasi Mudah di pahami fungsinya
3. Aplikasi Mudah Di Download
4. Aplikasi Kompatibel dengan berbagai versi android
5. Aplikasi terdapat menu tambahkan kata dari sisi user
6. Tampilan Aplikasi User Friendly

## 4.3 Ideate (Eksplorasi Solusi)
Tahap  Ideate  dalam  metode  Design  Thinking  adalah  tahap  di  mana  solusi-solusi  yang dibutuhkan dikembangkan melalui evaluasi bersama tim desain dan menggabungkan kreativitas dari  masing-masing  desainer  aplikasi.  Pada  tahap  Ideate  digambarkan  dengan  menggunakan gambar wireframe untuk mempermudah proses pembuatan desain layout aplikasi mobile berbasis Android. Gambar 2 menampilkan beberapa hasil desain UI/UX yang dihasilkan dalam tahap Ideate ini.  Desain  mockup  ini  digunakan  sebagai  representasi  awal  yang  dikonsultasikan  dengan pengguna untuk memastikan bahwa tidak akan terjadi perubahan signifikan pada saat pembuatan layout desain yang final.
Gambar 2.  Wireframe / Rancangan Desain UI/UX Aplikasi Kamus
4.4 Prototype (Pembuatan Prototipe)
Tahap  Prototype dalam  metode  Design  Thinking  merupakan  proses implementasi ide-ide yang telah diperoleh dari tahapan sebelumnya menjadi sebuah aplikasi dan produk yang dapat diuji coba. Tahapan ini menghasilkan produk yang siap digunakan dan skenario penggunaan aplikasi. Gambar  3  dan  gambar  4  menunjukkan  hasil  desain  prototipe  produk  yang  telah  dikembangkan dalam tahap ini. Prototipe ini memungkinkan pengguna untuk menguji fungsionalitas dan interaksi
aplikasi kamus sebelum implementasi penuh. Dengan demikian, tahap Prototype menjadi langkah penting  dalam  memastikan  bahwa  produk  akhir  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna  dan  dapat memberikan pengalaman pengguna yang baik.
Gambar 3. Desain Prototype UI/UX  Login Aplikasi Kamus

## Gambar 4. Desain Prototype UI/UX Dashboard Aplikasi Kamus

## 4.5 Test (Pengujian dan Evaluasi)
Tahap Test dalam metode Design Thinking merupakan uji coba aplikasi yang telah selesai dengan melibatkan  pengguna.  Uji  coba  awal  dilakukan  pada  pengguna  secara  langsung,  dan  berbagai  saran perbaikan diterima sehingga menghasilkan produk akhir berupa prototipe yang terlihat pada Gambar 3. dan  Gambar  4  diatas.  Masukan  yang  diberikan  berkaitan  dengan  skenario  proses  masuk,  dan penginputan kata, serta pencarian makna.
Proses pengujian sistem lainnya dilakukan dengan melakukan Component Testing , yaitu pengujian terhadap  komponen-komponen  sistem.  Pada  penelitian  ini,  komponen  yang  diuji  adalah  antarmuka aplikasi. Pengujian Component Testing dilakukan untuk memastikan bahwa fungsionalitas antarmuka yang  telah  dibuat  berjalan  sesuai  dengan  harapan.  Dari  hasil  pengujian  komponen  antarmuka,  dapat disimpulkan bahwa semua menu dan tombol yang ada pada aplikasi

## 5 Kesimpulan
Penelitian  ini  berhasil  mengembangkan  UI/UX  aplikasi  kamus  Palembang-Indonesia  berbasis mobile  menggunakan  metode  Design  Thinking.  Melalui  perbaikan  desain  antarmuka  pengguna  (UI) dan  peningkatan  pengalaman  pengguna  (UX),  aplikasi  kamus  tersebut  menawarkan  kemudahan penggunaan, fitur pencarian yang akurat, hasil pencarian yang relevan, serta interaksi yang lebih baik dengan  konten  kamus.  Evaluasi  pengguna juga  memberikan  umpan  balik  positif  terhadap  perbaikan desain  dan  peningkatan  pengalaman  pengguna.  Penerapan  metode  Design  Thinking  dalam pengembangan UI/UX aplikasi kamus ini terbukti berhasil. Pendekatan ini membantu dalam memahami kebutuhan pengguna, merancang solusi yang sesuai, dan menguji prototipe secara iteratif berdasarkan umpan  balik  pengguna.  Dengan  demikian,  penelitian  ini  memberikan  kontribusi  penting  dalam meningkatkan  kualitas  dan  pengalaman  pengguna  dalam  menggunakan  aplikasi  kamus  Palembang- Indonesia.  Hasil  penelitian  ini  memiliki  implikasi  praktis,  di  mana  pengembangan  UI/UX  aplikasi kamus dapat meningkatkan aksesibilitas dan kualitas dalam memahami bahasa Palembang. Penelitian ini  juga  memberikan  panduan  bagi  pengembang  aplikasi  kamus  dalam  menciptakan  pengalaman pengguna yang optimal dan dapat memperkaya literatur tentang pengembangan UI/UX aplikasi kamus serta  penerapan  metode  Design  Thinking.  Dengan  demikian,  pengembangan  UI/UX  aplikasi  kamus Palembang-Indonesia berbasis mobile menggunakan metode Design Thinking memiliki potensi untuk meningkatkan kepuasan pengguna, efektivitas penggunaan, dan keberhasilan aplikasi kamus tersebut.

## Ucapan Terima Kasih
Hanya  disebutkan  jika  penelitian  ini  didukung  pendanaannya  oleh  program  penelitian  suatu lembaga penelitan atau pemerintah.

## Referensi
[1] A. Purnomo and Ardiansyah, “Pengembangan User Experience (Ux) Dan User Interface (Ui) Aplikasi Ibeauty Berbasis Android,” Jurnal Sarjana Teknik Informatika , vol. 6, no. 3, pp. 18– 27, 2018, doi: http://dx.doi.org/10.12928/jstie.v6i3.15251.
[2] A.  Naser,  Syafwandi,  and  S.  Ahdi,  “Perancangan  User  Interface/User  Experience  Halaman Website Program Studi Desain Komunikasi Visual Univeristas Negeri Padang,” Jurnal Desain Komunikasi
Visual , vol. 8,
no. 1, pp. 1–23, 2018, doi:
https://doi.org/10.24036/dekave.v8i1.100136.
[3] E.  Susilo,  F.  Danang  Wijaya,  and  R.  Hartanto,  “Perancangan  dan  Evaluasi  User  Interface Aplikasi Smart Grid Berbasis Mobile Application,” JNTETI , vol. 7, no. 2, pp. 150–157, 2018.
[4] J. W. Satzinger, R. B. jackson, and S. D. Burd, Systems Analysis and Design in a Changing World , 7th ed. New York: Cengage Learning, 2016.
[5] S. Vasanthagokul, K. V. G. Kamakshi, G. Mudbhari, and T. Chithrakumar, “Virtual Mouse to Enhance User Experience and Increase Accessibility,” in 2022 4th International Conference on Inventive  Research  in  Computing  Applications  (ICIRCA) ,  2022,  pp.  1266–1271.  doi: 10.1109/ICIRCA54612.2022.9985625.
[6] D. Novianti, N. Agus Haryano, and Restyandito, “Perancangan Website Informasi Kain Ulos Batak Toba Sebagai Upaya Pelestarian,” Jurnal Terapan Teknologi Informasi , vol. 6, no. 1, pp. 27–37, Apr. 2022, doi: 10.21460/jutei.2022.61.204.
[7] N.  P.  L.  Ernawatiningsih  and  I.  P.  E.  Arizona,  “Analisis  Determinan  Kepuasan  Pengguna Sistem  Informasi Akuntansi,” Jurnal  Riset  Akuntansi  Aksioma ,  vol.  21,  no.  2,  pp.  131–140, Dec. 2022, doi: 10.29303/aksioma.v21i2.181.
[8] J.-Y. Lai and S. Wibowo, “How Service Convenience Influences Information System Success,” International Journal of Future Computer and Communication , vol. 1, no. 57, pp. 217–220, Jan. 2012.
[9] L. S. Connaway, T. J. Dickey, and M. L. Radford, “‘If it is too inconvenient I’m not going after it:’ Convenience as a critical factor in information-seeking behaviors,” Libr Inf Sci Res , vol. 33, no. 3, pp. 179–190, 2011.
[10] L.  Hardiansyah,  K.  Iskandar,  and  Harliana,  “Perancangan  User  Experience  Website  Profil Dengan  Metode  The  Five  Planes  (Studi  kasus:  BP3K  Kecamatan  Mundu),” Jurnal  Ilmiah INTECH (Information Technology Journal) of UMUS , vol. 01, no. 01, pp. 11–21, 2019.
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
[11] B. S. Utama, “Perancangan Ulang User Interface Dan User Experience Pada Website Cosmic Clothes,” Universitas Komputer Indonesia, Bandung, 2020.
[12] W. Luthfita and S. R. Yanita, “Digitalizing a local language dictionary,” Lexicography , vol. 10, no. 1, pp. 59–85, Jun. 2023, doi: 10.1558/lexi.25076.
[13] N.  Kurnia,  “Build  Indonesian  Dictionary-Based  Application  Using  Mobile  NetBeans  IDE 6.7.1,” vol. 0, Feb. 2011.
[14] G. Valenca, H. Medeiros, K. Santiago, B. Guedes, M. Fidelis, and K. Brito, “On Using Design Thinking to Define Public Challenges and Address SDGs,” in Proceedings of the 24th Annual International Conference on Digital Government Research , New York, NY, USA: ACM, Jul. 2023, pp. 564–569. doi: 10.1145/3598469.3598532.
[15] J.  P.  A.  von  Thienen,  T.  J.  Weinstein,  and  C.  Meinel,  “Creative  metacognition  in  design thinking: exploring theories, educational practices, and their implications for measurement,” Front Psychol , vol. 14, May 2023, doi: 10.3389/fpsyg.2023.1157001.
[16] E. M. van Zeeland-van der Holst, “A design thinking perspective on human rights,” in Applied human rights , Brill | Wageningen Academic, 2023, pp. 339–348. doi: 10.3920/978-90-8686- 943-5_19.
[17] E. N. K. Reddy and N. S. Reddy, “Design Thinking  – Evolution &Amp;  Its  Importance In Business,” Interantional Journal Of Scientific Research In Engineering And Management , vol. 07, no. 03, Mar. 2023, doi: 10.55041/IJSREM18122.
[18] J. Gero and J. Milovanovic, “A design thinker’s mind: insights on the neurocognitive processes of ideation,” in Research Handbook on Design Thinking , Edward Elgar Publishing, 2023, pp. 7–24. doi: 10.4337/9781802203134.00007.