## UPAYA MENINGKATKAN  PRESTASI BELAJAR BAHASA INDONESIA DENGAN METODE PERMAINAN EDUKATIF DALAM MEMBUAT PANTUN SISWA KELAS IV SD MUHAMMADIYAH

## IMPROVING THE STUDENTS’ ACHIVEMENT OF INDONESIAN LANGUAGE LEARNING BY USING EDUCATION GAMES IN WRITING
POETRY TO THE FOURTH GRADES STUDENTS AT SD

## MUHAMMADIYAH

## Juriyah SD Muhammadiyah Bausasran Yogyakarta

## ABSTRACT
The objectives of this research is to know the application of education game to  improve the students’ achievement on  Indonesia language learning in  writing poetry  to  the  fourth  grade  students  at  SD  Muhammadiyah  Bausasran  .  This research  belongs  to  Classroom  Action  Research  (CAR).  The  subject  of  the research  was  the  fourth  grade  students  of  SD  Muhammadiyah  Bausasran  in  the academic  year  2013/2014  which  consisted  of  24  students.  The  research  was conducted  in  two  cycles,  and  there  were  one  meeting  in  every  cycle.  The  data were  collected  by  doing  observation,  conducting  interview,  distributing questionnaire, and giving test (pre-test and post-test). The writer used descriptive qualitative technique to analyze the data from the result. Based on the data result, it can be concluded that the application of education game is able to improve the students’  achievement  on  Indonesia  language  learning  in  writing  poetry  to  the fourth  grade  students  at  SD  Muhammadiyah  Bausasran.  The  result  can  be  seen from  the  mean  score  of  pre-cycle  was  66.75.    In  the  cycle  I,  the  mean  score  of students’  achievement  was  70.33.  Meanwhile  the  mean  score  of  student’s achievement in the cycle II was 78.91. The average of students achievement was improve from the cycle I was 3,58%, while the improvement from the cycle I to the cycle II was 8,58%.
Key  words :  education  games, poetry, students’ achievement,  Indonesia language learning.

## ABSTRAK
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui penerapan permainan edukatif untuk  meningkatkan  prestasi  siswa  pada  pembelajaran  bahasa  Indonesia  dalam menulis puisi untuk siswa kelas IV SD Muhammadiyah Bausasran. Penelitian ini termasuk  Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK).  Subyek  penelitian  ini  adalah  siswa kelas  IV  SD  Muhammadiyah  Bausasran  pada  tahun  akademik  2013/2014  yang terdiri  dari  24  siswa.  Penelitian  ini  dilakukan  dalam  dua  siklus,  dan  ada  satu pertemuan  di  setiap  siklus.  Data  dikumpulkan  dengan  melakukan  observasi, wawancara,  penyebaran  kuesioner,  dan  memberikan  tes  (pre-test  dan  post-test). Penulis  menggunakan  teknik  deskriptif  kualitatif  untuk  menganalisis  data  dari hasil  penelitian.  Berdasarkan  analisis  data,  dapat  disimpulkan  bahwa  penerapan permainan  edukatif  mampu  meningkatkan  prestasi  siswa  pada  pembelajaran bahasa  Indonesia  dalam  menulis  puisi  untuk  siswa  kelas  IV  SD  Muhammadiyah
Bausasran.  Hasil  dapat  dilihat  dari  nilai  rata-rata  pra-siklus  adalah  66,75.  Pada siklus  I,  nilai  rata-rata  prestasi  siswa  adalah  70,33.  Sementara  nilai  rata-rata prestasi  siswa  pada  siklus  II  adalah  78,91.  Rata-rata  prestasi  siswa  adalah meningkat  dari  siklus  I  adalah  3,58%,  sedangkan  peningkatan  dari  siklus  I  ke siklus II adalah 8,58%.
Kata  kunci:  game  pendidikan,  puisi,  prestasi  siswa,  pembelajaran  bahasa Indonesia.

## Pendahuluan
Guru  berperan  sebagai  pengelola  proses  pembelajaran,  bertindak  sebagai fasilitator  yang  berusaha  menciptakan  kondisi  pembelajaran  yang  efektif, sehingga  memungkinkan  proses  pembelajaran  berjalan  dengan  lancar, mengembangkan  bahan  pembelajaran  dengan  baik,  serta  meningkatkan kemampuan  siswa  untuk  memperhatikan  pembelajaran  dan  menguasai  tujuan- tujuan pendidikan yang hendak dicapai.
Permainan  Edukatif  bukan  hal  asing  lagi  di  kalangan    pendidik  dan  ahli psikologi.  Banyak  juga    berbagai    yang  mengupas  tuntas    mengenai  “  Permainan Edukatif”  tersebut,  mulai  dari  media  cetak,  majalah,  buku,  sampai  media elektronika  berbagai  stasiun  televise,  radio,  dan  berbagai  situs  di  internet. Kenyataannya  terlihat  tidak  begitu  berpengaruh  atau  tidak  dilaksanakan    pada pembelajaran  di  sekolah  terutama    di  Sekolah  Dasar  .Memang  terlihat  sepintas dengan  kata    “permainan”  terkesan  lebih  santai    dan  ringan,    hanya  membuang waktu belajar  anak-  anak, terutama bagi pada orang tua dan  guru  yang  cenderung mengutamakan akademis sebagai tolok ukur keberhasilan anak dalam belajar.
Prinsip  bermain  sambil  belajar  sepintas  memang  agak  mengesampingkan aktifitas  belajar.  Jika  diamati  secara  mendalam  maksud  dari  prinsip  tersebut adalah aktivitas bermain secara tidak langsung membawa anak untuk belajar tanpa adanya  beban  dan  batas  bahwa  mereka  lebih  menikmati  belajar  mereka  karena tidak  ada  paksaan.  Di  sinilah  fungsi  bermain  sebenarnya,  yaitu  bermain  yang dapat mendidik anak.
Pelajaran  bahasa  Indonesia  adalah  pelajaran  pokok  yang  memiliki  empat kompetensi  /  kemampuan  yang  harus  dicapai  anak,  yaitu  kemampuan  membaca, mendengarkan,  berbicara,  dan  menulis.  Pelajaran  bahasa  Indonesia  dapat dikatakan  sebagai  pelajaran  pondasi,  karena  dalam  pelajaran  bahasa  Indonesia
inilah anak diajari membaca dan menulis, tanpa dasar membaca dan menulis maka mata pelajaran yang lain  sulit dipahami.
Dalam  pembelajaran  anak-  anak  merasa  terpaksa,  karena  harus  duduk berjam-  jam  dan  diam  mendengarkan  guru  ceramah,  bahkan  ketika  diberi kesempatan untuk bertanya , mereka tidak tahu  dan bahkan tidak berani apa yang harus  ditanyakan.  Demikian  pula  ketika  ditanya  oleh  guru,  mereka  tidak  tahu bagaimana menjawabnya. Pembelajaran juga hanya di ruang  kelas. Guru kurang memahami  bagaimana  caranya  agar  siswa    mengalami  proses  belajar  yang optimal. Selain itu kurikulum yang sarat dengan berbagai materi pelajaran  tidak akan  memberikan  kesempatan    kepada  guru  untuk  mengaktifkan  siswa  belajar. Guru  merasa  terbebani  untuk  menyelesaikan  materi  pelajaran  yang  sudah ditetapkan  di  dalam  kurikulum  untuk  diselesaikan  pada  waktu  yang  sudah ditentukan  pula.  Di  sisi  lain  ada  tuntutan  dari  masyarakat    output  dari  sekolah yang bersangkutan memiliki nilai atau hasil ujian yang memuaskan orang tua.
Pembelajaran  pantun  akan  lebih  ideal  dengan  teknik  permainan  yaitu berbalas pantun dan bermain kartu kata.Membuat pantun dengan permainan  kartu kata  serta  mengungkapkan  dengan  berbalas  pantun,  merupakan  salah  satu ketrampilan  berbahasa,  yang  mampu  mengungkapkan  ide,  gagasan  (pendapat) siswa  berupa  lisan  dan  tulisan,  serta  keaktifan  siswa  dalam  berkreasi.    Sehingga anak akan lebih bersaing dengan teman yang lain. Dalam pembelajaran ini siswa dapat  berdiskusi  sesuai  dengan  kelompoknya  dan  belajar  bersama  pasangannya, sehingga siswa tidak akan tergantung pada guru. Guru hanya memberi penjelasan sebelum  pelajaran  dimulai,  dan  selanjutnya  hanya  sebagai  fasilitator  saja, sedangkan siswa  sebagai pelaku utama dalam pembelajaran.
Pembelajaran ini lebih  efektif dan kreatif dalam membangkitkan semangat belajar  siswa,  karena  persaingan  dengan  teman  terlihat  lebih  jelas.Ini  semua berarti bahwa dalam sebuah pembelajaran  siswa seharusnya lebih aktif daripada guru, bukan sebaliknya guru lebih aktif daripada siswanya. Metode ini diharapkan mampu  meningkatkan  keaktifan  siswa  sehingga  prestasi  siswa  juga  akan meningkat terutama dalam mata pelajaran bahasa Indonesia.

## Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas yang bertujuan untuk mengetahui    bagaimana  pelaksanaan  penerapan  permainan  edukatif  dalam  siklus berulang.  Secara  umum  ada  empat  tahap  dalam  penelitian  tindakan  kelas  yaitu perencanaan,  tindakan,  pengamatan,  dan  refleksi.  Tahap-  tahap    tersebut digambarkan sebagai berikut :
Gambar 1. Alur  Penelitian Tindakan Kelas Model Suharsimi dalam Triani (2008 :
42)
Penelitihan  ini  dilaksanakan  di  SD.Muhammadiyah  Bausasran,  Jalan Ronodigdayan  no.60  Yogyakarta.  Jumlah  siswa    kelas  IV    berjumlah  siswa  24 siswa,  terdiri  siswa  perempuan  ada  10,  sedangkan  siswa  laki-  laki  ada  14. Penelitian tindakan kelas ini dilakukan dalam empat tahap, yaitu:
a. Perencanaan
Tahap  ini  adalah  menentukan  materi  pembuatan  pantun  dengan  metode permainan  educative  yaitu  dengan  permainan  suku  kata  dan  berbalas  pantun. Selanjutnya menyusun  scenario pembelajaran dengan menyusun RPP,  menyusun Lembar  Kerja  Siswa  (LKS),  menyusun  indicator  pencapaian  kompetensi,  serta membuat format observasi guru dan siswa.
b. Pelaksanaan tindakan
Proses  pelaksanaan    pembelajaran  bahasa  Indonesia  dengan  penerapan permainan    educative  dengan  menggunakan  kartu  kata  serta  berbalas  pantun. Proses  pembelajaran  di  sini  sejak  awal  sampai  akhir  pelaksanaan  pembelajaran dengan  penerapan  permainan  edukatif.  Tidak  hanya  saat  penerapan  permainan educative saja, tetapi  secara menyeluruh dalam satu rangkaian pembelajaran yaitu persiapan, proses, dan evaluasi hasil pembelajaran. Fokus utama dalam penelitian ini  adalah penggunaan metode permainan edukatif  dalam meningkatkan prestasi belajar  bahasa  Indonesia  dalam  membuat  pantun  siswa  kelas  IV  SD. Muhammadiyah Bausasran Yogyakarta.
c. Pengamatan (Observasi)
Observasi  di  sini  berfungsi  untuk  mendokumentasikan  pengaruh  tindakan terkait  bersama  prosesnya.  Observasi  dilakukan  saat  mengganti  mengajar pelajaran bahasa Indonesia di kelas IV.
d. Refleksi
Refleksi  adalah  mengingat  dan  merenungkan  kembali    sesuatu  tindakan persis  dengan  yang telah dicatat dalam  observasi pada pengalaman mengajar di kelas  IV.  Pada  tahap  ini  setelah  peneliti  mengumpulkan  serta  menganalisis  data yang  didapatkan  dalam  tahap  pelaksanaan  observasi,  dan  juga  hasil  evaluasinya. Ini merupakan kegiatan untuk mengemukakan kembali apa yang sudah dilakukan dalam pengalaman mengajar. Pada tahap ini data yang diperoleh dari pengalaman mengajar  dianalisis,  dan  akan  digunakan  sebagai  refleksi.  Dari  pengalaman mengajar    dapat  diketahui  hasil  adanya  tindakan,  yang  dapat  digunakan  dalam menentukan perencanaan  dan tindakan selanjutnya sebagai perbaikan pada siklus pembelajaran  berikutnya.  Hal  ini  bertujuan  untuk  melakukan  penyempurnaan pada siklus berikutnya, ketika belum dapat mencapai tujuan yang diharapkan.

## Pembahasan
1. Permainan Edukatif
Penelitian  ini  menggunakan  Metode  Permainan  Edukatif  dengan  Kartu Kata.  Permainan  Edukatif  adalah  semua  bentuk  permainan  yang  memiliki  sifat untuk mendidik. Menurut Andang (2006:120-121) permainan edukatif ( Education
games ),  yaitu  suatu  kegiatan  yang  sangat  menyenangkan  dan  dapat  merupakan cara atau alat pendidikan  yang bersifat mendidik. Permainan edukatif juga dapat berarti    sebuah  bentuk  kegiatan  yang  dilakukan  untuk    memperoleh  kesenangan atau  kepuasan  dari  cara  atau  alat  pendidikan  yang  digunakan  dalam  kegiatan bermain.
Hal  tersebut  juga  dikatakan  oleh  Plato,  Aristoteles,  Frobel,  (Maykes, 2001:2)  yang  menganggap  bermain  sebagai  kegiatan  yang  mempunyai  nilai praktis.  Artinya,  bermain  digunakan  sebagai  media  untuk  meningkatkan ketrampilan dan kemampuan tertentu pada anak.
Alat  permainan edukatif  bukan berarti harus mahal,  buatan dari pabrik  dan modern.  Alat  permainan  edukatif  (APE)  juga  dapat  ditemukan    di  lingkungan sekitar anak itu sendiri dengan memanfaatkan  sumber daya alam  yang ada tanpa mengeluarkan  biaya  bahkan  dapat  diperoleh  secara  cuma-  cuma.  Karena  pada dasarnya  alat  permainan  merupakan  alat  permainan  yang  berfungsi  menghibur, mendidik, dan mengembangkan kemampuan anak.
Menurut  Andang,  (2006:152-  153)  permaianan  edukatif  sangat  penting untuk anak,sebab:
a. Permainan edukatif dapat meningkatkan pemahaman terhadap
b. Permainan edukatif dapat meningkatkan kemampuan berkomunikasi.
c. Permainan edukatif dapat meningkatkan kemampuan hal- hal baru
d. Permainan edukatif dapat meningkatkan kemampuan berfikir anak
e. Permainan edukatif dapat mempertajam perasaan anak
f. Permainan edukatif dapat memperkuat rasa percaya diri anak
g. Permainan edukatif dapat merangsang imajinasi anak.
h. Permainan edukatif dapat melatih kemampuan berbahasa anak
i. Permainan edukatif dapat melatih motorik halus dan motorik kasar
j. Permainan edukatif dapat membentuk moralitas anak
k. Permainan edukatif dapat melatih ketrampilan anak
l. Permainan edukatif dapat mengembangkan sosialisasi anak
m. Permainan edukatif dapat membentuk spiritualitas anak.
Permainan  edukatif  dapat  membuat  anak  memahami  kemampuanya  secara total  atau  sepenuhnya  karena  lewat  bermain    mereka  akan  berekspresi  secara natural  dan  tanpa  adanya  unsur  terpaksa  maka  segala  kemampuannya    akan tertuangkan  dalam  bermain.  Mengingat  dalam  bermain  tidak  bisa  lepas  dari komunikasi,  bahkan  adanya  sesuatu  yang  baru  dalam  bermain  membuat  anak penasaran  dan  dapat  merangsang  imajinasi,  mendorong  anak  untuk  berfikir  dan berani  serta  percaya  diri  mengungkapkan  apa  yang  dipikirkannya.  Ketika permainan  oleh  anak,  mereka  akan  terbiasa  untuk  berlatih  bersosialisasi  dengan adanya  keanekaragaman  sifat  setiap  anak.  Sehingga  dengan  sendirinya  akan terlatih dan terbentuk moral yang baik serta tahu bagaimana cara menghargai.

## 2. Prestasi Belajar
Winkel  (Sunarto,  2009)  mengemukakan  bahwa  prestasi  belajar  merupakan bukti  keberhasilan  yang  telah  dicapai  oleh  seseorang.  Maka  prestasi  belajar merupakan  hasil  maksimum  yang  dicapai  oleh  seseorang  setelah  melaksanakan usaha- usaha belajar.mempelajari materi pelajaran yang dinyatakan dalam bentuk nilai  atau  raport  setiap  bidang  studi  setelah  mengalami  proses  belajar  mengajar. Prestasi  belajar  siswa  dapat  diketahui  setelah  diadakan  evaluasi.Hasil  dari Evaluasi  dapat  memperlihatkan  tentang  tinggi  atau  rendahnya  prestasi  belajar siswa.
3. Pembelajaran Bahasa Indonesia
“Pembelajaran adalah  proses interaksi  peserta didik dengan  sumber belajar pada  suatu  lingkungan  belajar”  (Alben,  2006:63).  Sedangkan  pembelajaran menurut  Hamelik  Trianto  (2009:17)  “Pembelajaran  merupakan  aspek  kegiatan manusia yang kompleks, yang tidak sepenuhnya dapat dijelaskan”. Pembelajaran secara  simpel  dapat  diartikan  sebagai  produk  interaksi  berkelanjutan  antara pengembangan  dan  pengalaman  hidup.  Pembelajaran  dalam  makna  kompleks adalah  usaha  sadar  dari  seorang  guru  untuk  membelajarkan  siswanya (mengarhkan  interaksi  siswa  dengan  sumber  belajar  lainnya)  dalam  rangkan mencapai  tujuan  yang  diharapkan.  Adapun  karakter  siswa  kelas  IV  SD sebagaimana  yang  disampaikan  Nasition  (Noname:2008)  bahwa,  siswa  kelas  IV SD mempunyai beberapa sifat khas sebagai berikut :
a. Adanya minat terhadap kehidupan praktis sehari- hari yang kongkrit.
b. Amat realistic, ingin tahu dan ingin belajar.
c. Menjelang akhir masa ini telah ada minat terhadap hal- hal dan mata pelajaran  khusus,  oleh  ahli  yang  mengikuti  teori  factor  ditaksirkan sebagai mulai menonjolnya factor-faktor.
d. Pada umumnya anak menghadapi  tugas- tugasnya dengan bebas dan berusaha menyelesaikan sendiri.
e. Pada  masa  ini  anak  memandang  nilai  (angka  rapor)  sebagai  ukuran yang tepat mengenai prestasi sekolah.
f. Anak  pada  masa  ini  gemar  membentuk  kelompok  sebaya,  biasanya untuk bermain bersama- sama.

## 4. Pantun
Pantun  merupakan  salah  satu  karya  sastra  Melayu  yang  sampai  sekarang masih  dikembangkan.  Kata  pantun  memputeorinyai  arti  ucapan  yang  teratur, pengarahan  yang  mendidik.  Pantun  juga  dapat  berarti  sindiran.  Zaman  dahulu, pantun  digunakan  sebagai    bahasa  pengantar  atau  bahasa  pergaulan.  Pantun dikenal  di  beberapa daerah, namun  dengan nama  yang berbeda. Di Jawa Tengah dikenal dengan parikan, di Toraja dikenal dengan nama bolingoni, di Jawa Barat dapat  ditemukan  pantun  dalam  bentuk  nyanyian  doger,  Di  Surabaya  Ludruk,  di Banjarmasin  tirik  dan  ahui,  gandrung  di  Banyuwangi,  dan  di  Makasar  kelong- kelong.  Selain  merupakan  ungkapan  perasaan,  pantun  dipakai  untuk  menghibur orang (Noname,2008).
Senada  dengan  yang  sudah  disampaikan  di  atas,  Kaswan  dan  Rita  (2008  : 77)  juga  menyebutkan  bahwa  pantun  adalah  jenis  puisi  melayu  lama  yang  satu baitnya  terdiri  atas  empat  larik  dan  bersajak  a-b-a-b.  Larik  pertama  dan  kedua berupa sampiran, sedangkan larik ketiga dan keempatr berupa isi.Sampiran  tidak berisi maksud, hanya diambil rima persajaknya.Jadi jika hendak membuat pantun, sebaiknya  membuat  dulu  isinya,  kemudian  menyusul  sampirannya.  Menurut  Edi dan  Farika  (2008:89),  pantun  merupakan  bentuk  puisi  lama  yang  dikenal  luas dalam berbagai bahasa di nusantara. Dalam bahasa  Jawa pantun  dikenal sebagai parikan. Sedangkan dalam bahasa Sunda, pantun dikenal sebagai paparikan.
Dari  beberapa  penjelasan  yang  disampaikan    dari  beberapa  orang  di  atas maka dapat disimpulkan sebagaimana yang disebutkan dalam crayonpedia bahwa pantun memiliki cirri- cirri umum sebagai berikut :
a. Mempunyai bait dan isi,
b. Setiap bait terdiri atas baris- baris,
c. Jumlah  suku  kata  dalam  tiap  baris  antara  delapan  sampaikan  dua belas,
d. Setiap bait terdiri atas dua bagian, yang sampiran dan isi,
e. Bersajak ab ab
Mengingat sebenarnya  pantun sangat  lekat dengan masyarakat, maka jika dalam pembelajaran mengenai pantun siswa tidak diajak untuk langsung membuat dan  mempraktekannya  maka  hal  demikian  hanya  menjadi  sebuah    materi  angin lalu  saja.  Apalagi  jika  siswa    hanya  diajak  untuk  menirukan  pantun  yang disampaikan guru.
Jenis  pantun    tema  misalnya,  pantun  anak-  anak,  jenaka,  suka  cita,  kiasan, nasehat,  duka  cita,  budi  pekerti,  agama,  dll.  Sedangkan  menurut  Umri  dan Indriyani (2008: 125) jenis pantun menurut jumlah barisnya ada tiga yaitu :
a. Pantun kilat atau karmina, tiap bait terdiri atas 2 baris Menurut Kaswan dan Rita (2008:107), pantun kilat adalah pantun yang hanya  terdiri    atas  dua  larik  dan  bersajak  atau  berima  a-  a.  Larik pertama berupa sampiran dan larik kedua berupa isi.
b. Pantun empat seuntai, pantun yang terdiri atas empat baris
c. Talibun,  pantun  yang  terdiri  atas  6,  8,  10,  12  baris  dan  umumnya bersajak silang ,abc- abc, ab- cd- ab – cd dan seterusnya.

## Contoh pantun nasehat :
Bunga anggrek bunga langit Warnanya indah menarik hati Tuntutlah ilmu setinggi langit Untuk bekal dikemudian hari
Contoh pantun jenaka : Buah pisang buah tomat Disimpan didalam lumbung padi Pantas tercium bau menyengat Rupanya kau belum mandi Contoh pantun Agama:
Kalau Mufakat Sudah Putus Peganglah Erat Didalam Hati Kalau Itikat Sudah Tulus Disitulah Tempat Hidup dan Mati
5. Pembelajaran Membuat Pantun Dengan Metode Permainan Edukatif
Dalam  pembelajaran  membuat  pantun  dengan  metode  permainan  untuk kelas  4  dilakukan  dengan  dua  siklus.  Sebelum  dilakukan  siklus  1,  terlebih dahuludilakukan pre-test prasiklus satu kali. Kemudian dilanjutkan dengan siklus 1 selama dua kali pertemuan pembelajaran selama 4 x 35 menit. Pada pertemuan pertama, Sub materi yang dibahas adalah ciri - ciri pantun dan jenis- jenis pantun dengan  appersepsi  berupa  tanya  jawab  tentang  perbedaan  pantun  dengan  puisi. Kemudian,  siswa  berdiskusi  mengidentifikasi  syarat-  syarat  pantun.  Dilanjutkan dengan  permainan  kartu  kata.  Untuk  mengetahui  pemahaman  anak    dalam membuat  pantun  guru  memberikan  evaluasi    berupa  test  tulis.Dilanjutkan  guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok.
Kemudian  pada pertemuan ke dua, dilaksanakan  kegiatan inti  kurang lebih 50  menit,  dimulai  guru  menjelaskan  pengertian  suku  kata,  sajak,  baris,  dan  bait. Siswa mendiskusikan materi yang ada di LKS yang disediakan guru.Berdasarkan hasil kerja siswa guru membimbing untuk mengidentifikasi  syarat- syarat pantun. Setelah  itu  guru  mengajak  siswa  untuk  melakukan  permainan  dengan  kartu  kata dengan  peraturan  yaitu,  pertama:  kelompok  yang  lebih  dulu  selesai  mengerjakan dan benar adalah sebagai pemenang. Kedua : susunlah kartu kata menjadi pantun dengan  permainan  berbalas  pantun.  Ketiga  :  majulah  ke  depan  untuk  presentasi berbalas  pantun.Hasil  kerja  yang  telah  ditempel  di  presentasikan  ,  dikoreksi,
dibetulkan  bersama  siswa.  Bagi  kelompok  yang  mengerjakan  benar  dan  cepat mendapat reword berupa tepuk tangan dari teman-temannya.
Setelah  kegiatan  pembelajaran  pada  siklus  I  selesai  kemudian  dilakukan pelaksanaan refleksi. Kegiatan ini dilakukan di ruang kelas IV SD.Muhammadiyah  Bausasran    Yogyakarta.Berdasarkan  hasil  refleksi  dengan teman sejawat pada pembelajaran siklus I dinyatakan belum berhasil, karena dari 24    siswa,    nilai  rata-  rata    yang  diperoleh  dalam  siklus  I  adalah  66,75.  Target KKM  nilai  rata-  rata  75,  karena  belum  mencapai  target  maka  perlu  diadakan perbaikan pembelajaran pada siklus ke II.
Pelaksanaan  pembelajaran  pada  siklus  ke  II  memerlukan  waktu  70  menit sesuai dengan alokasi waktu I kali pertemuan 2 x 35 menit. Kegiatan pendahuluan dilaksanakan    kurang  lebih  10  menit,  kegiatan  inti  50  menit,  kegiatan  penutup adalah  10  menit.  Kegiatan  Pendahuluan  ini  diawali  dengan  melakukan  presensi, dilanjutkan  apersepsi  dengan  menyampaikan  sebuah  pantun  nasehat,  tidak  lupa juga  guru  menampaikan  sebuah  puisi  siswa  mendengarkan.Guru  memberi pertanyaan-  pertanyaan  sesuai  dengan  materi.  Berdasarkan  anak-  anak,  guru menyampaikan tujuan pembelajaran  dan kegiatan pembelajaran  yaitu siswa yang dapat menjawab dan dapat membuat pantun  anak menggunakan kartu kata yang disusun  oleh  guru.  Guru  membagi  siswa  menjadi  beberapa  kelompok,  kemudian membagi LKS untuk dikerjakan.
Kegiatan Inti diawali dengan siswa berdiskusi dengan kelompoknya,  bahan materi  pantun  yang  sudah  disusun  dalam  LKS.  Guru  berkeliling  sambil menawarkan  bimbingan  bagi  yang  memerlukan.  Siswa    mengerjakan  LKS  yang berisi  tentang  teori  pantun,    LKS  yang  ke  dua  siswa  bermain  dengan  kartu  kata untuk  membuat  pantun.  Bagi  kelompok  yang selesai  duluan dan pantun  tersusun dengan  tepat,  segera  satu  kelompok  maju  ke  papan  tulis  untuk  memajangkan hasilnya.  Apabila  pekerjaan  kelompok  sadah  benar,  siswa  yang  lain  memberi semangat  dengan  tepuk  tangan.  Pemenangnya  adalah  kelompok  yang  selesai menyusun  kartu  dan  susunanya  tepat,  segera  memajangkan  hasil  di  papan  tulis. Hasil  kerja  siswa  yang  ditempel  dibahas  bersamna-  sama  siswa  dengan  guru.
Setiap  kelompok  yang  membuat  pantun  dengan  benar  maka  akan  mendapat hadiah dari teman- temannya yaitu tepuk tangan.
Setelah  selesai  permainan  semua  siswa  kembali  duduk  ke  tempat  masing- masing untuk  mengerjakan soal secara individu.Kegiatan penutup,  pada  kegiatan ini  siswa  bersama  dengan  guru  menyimpulkan  materi  pelajaran  kemudian  siswa mencatatnya.  Setelah  semuanya  selesai    guru  mengajak  siswa    untuk  mereview dan  menyimpulkan  pembelajaran  yang  telah  disampaikan.  Guru  menutup pembelajaran dengan menyampaikan pantun nasehat sebagai nasehat untuk siswa.
Pada  perbaikan  pembelajaran  siklus  II  memfokuskan  pada  penggunaan bahasa  yang  mudah  dipahami  siswa  atau  bahasa  yang  komunikatif  dalam menginformasikan    tujuan  dan  pada  kegiatan  menjelaskan  tata  cara  melakukan permainan  dengan  kartu  kata.Kegiatan  Inti  diawali  dengan  siswa  berdiskusi dengan kelompoknya, bahan materi pantun yang sudah disusun dalam LKS. Guru berkeliling  sambil  menawarkan  bimbingan  bagi  yang  memerlukan.  Siswa mengerjakan  LKS  yang  berisi  tentang  teori  pantun,    LKS  yang  ke  dua  siswa bermain  dengan  kartu  kata  untuk  membuat  pantun.  Bagi  kelompok  yang  selesai duluan  dan  pantun  tersusun  dengan  tepat,  segera  satu  kelompok  maju  ke  papan tulis untuk memajangkan hasilnya.
Apabila  pekerjaan  kelompok  sudah  benar,  siswa  yang  lain  memberi semangat  dengan  tepuk  tangan.  Pemenangnya  adalah  kelompok  yang  selesai menyusun kartu dengan cepat dan susunanya tepat, segera memajangkan hasil di papan tulis.Hasil kerja siswa yang ditempel dibahas bersama- sama siswa dengan guru. Setiap kelompok yang membuat pantun dengan benar maka akan mendapat hadiah dari teman- temannya yaitu tepuk tangan.Setelah selesai permainan semua siswa  kembali  duduk  ke  tempat  masing-  masing  untuk  mengerjakan  soal  secara individu.
Pada  siklus  II  semua  hasil  belajar  siswa  berada  di  atas  KKM  (Kriteria Ketuntasan  Minimal),  penerapan  permainan  edukatif  dalam  pembelajaran  79% dengan  rata  –  rata  hasil  belajar  78.91.  Dengan  kondisi  hasil  refleksi  tersebut mengenai  penerapan  permainan  edukatif  dalam  pembelajaran  bahasa  Indonesia pada  materi  pantun  siswa  kelas  IV  SD  Muhammadiyah  Bausaran    Yogyakarta
ternyata  dapat  menjadikan  proses  pembelajaran  lebih  baik,  kreatif,  dan menyenangkan.

## Simpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  yang  telah  dilakukan,  dapat disimpulkan  bahwa  Peningkatan  Prestasi  Belajar  Bahasa  Indonesia  dengan Metode Permainan Edukatif dalam materi pantun kelas IV di SD Muhammadiyah Bausasran ternyata mengalami peningkatan.
Pelaksanaan  pembelajaran  di  sini  dengan  menerapkan  permainan  edukatif yang  disesuaikan  dengan  materi.  Adapun  permainan  yang  digunakan  dalam penelitian ini  yaitu pantun dengan metode permainan edukatif dengan kartu kata dan berbalas pantun.
Dalam  pembelajaran  dengan  permainan  tersebur  dapat  meningkatan  hasil pembelajaran  pantun  di  kelas  IV.  Hasil  peningkatan  tersebut  dapat  dilihat  dari peningkatan  keaktifan    dan  kreatifitas,  kemauan    siswa  dalam  mengikuti pembelajaran  dengan  permainan  edukatif  tersebut.  Kegiatan    belajar  siswa walaupun dikerjakan dalam kelas siswa tetap antusias, lebih komunikatif, kreatif, dan menyenangkan.
Dalam  penyampaian  materi  guru  mengacu  pada  standar  kompetensi  dan kompetensi dasar  kurikulum yang kemudian  dijabarkan atau dituangkan  dalam RPP.  Instrumen  yang  digunakan    sebagai  perangkat  pembelajaran  dalam penelitian ini adalah lembar observasi.
Berdasarkan  data  yang  diperoleh,  pelaksanaan  proses  pembelajaran mengalami peningkatan  antara nilai prasiklus dengan siklus  I  adalah naik 3,58, sedangkan  dari  siklus  I  ke  siklus  II  meningkat  sebesar  8,58.  Sebelum  diadakan penelitian  siswa yang tidak mencapai KKM ada 18 anak dari jumlah 24, hanya 6 anak yang mencapai KKM. Pada siklus I siswa yang mencapai KKM ada 9 siswa. Pada  siklus  II  yang  mencapai  KKM  ada  21  siswa.  Sehingga  penelitian  ini dihentikan sampai siklus II saja. Karena dalam siklus II sudah terjadi peningkatan dan hasil yang diharapkan.
Dalam  sisi  lain  permainan  edukatif  dapat  memberikan  rasa  senang, semangat, keaktifan, kerja sama, dan ketertarikan  pada siswa dalam pembelajaran
bahasa Indonesia. Selain itu bahasa Indonesia salah satu mata Ujian Negara yang harus  dipelajari.  Hal  demikian  karena  sesuai  dengan  karakter  siswa  Sekolah Dasar.  Pelaksanaan  pembelajaran  yang  berlangsung  sesuai  dengan  dunia  anak yaitu  bermain  karena  menggunakan  permainan  edukatif.  Permainan  edukatif selama  pembelajaran  tidak  membuat  siswa  pasif,  tetapi  di  sana  membutuhkan peran aktif siswa. Siswa yang senang bergerak tersalurkan  keinginannya tersebut. Dalam  pembelajaran  siswa  bergerak  untuk  mencari  pasangan  kartu  kata, kemudian  mereka  berlari      ke  papan  tulis    untuk  menyusunnya  menjadi  sebuah kalimat  pantun.
Mengingat  siswa  juga  senang  bekerja  dalam  kelompok,  Hal  demikian  juga dapat  dilaksanakan  dalam  permainan  kelompok.    Penerapan  permainan  ini  bisa juga  memeragakan  sesuatu  secara  langsung.  Hal  demikian  terjadi  ketika  siswa langsung  membuat  pantun  sendiri  bahkan  membacakan  pantunnya  dengan peragaan berbalas pantun. Sehingga siswa tidak hanya hafal dengan contoh yang diberikan  guru,  tetapi  mereka  bisa  membuat  pantun  baik  dengan  kartu  kata ataupun dengan berbalas pantun.

## Daftar Pustaka
Alben,  Ambarita.  (2006). Manajemen  Pembelajaran .  Jakarta  :  Departemen Nasioanal Jenderal Pendidikan Tinggi Direktorat Ketenagaan
Andang, Ismail. (2006). Education Games . Yogyakarta : Pilar Media
Dadan,  Djuanda.  (2006). Pembelajaran  Bahasa  Indonesia  yang  Komunikatif Menyenangkan. Jakarta : Depdiknasdikti.
Darmadi,  Kaswan&Nirbaya,  Rita.  (2008).  Bahasa  Indonesia  4.  Jakarta:  Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional
Indriyani,Umri Nur’aini. (2008).Bahasa Indonesia untuk Kelas IV. Jakarta: Pusat Perbukuan, Departemen Pendidikan Nasional
Maykes,  Tedjosaputra  S.  (2001). Bermain  Mainan  dan  Permainan .  Jakarta  : Grasindo.
Noname, (2008) Penulisan Pantun . Artikel. Diambil dari
http://www.crayonpedia.org/mw/Penulisan Pantun  7.1 diakses pada tanggal 16 Juli 2014
Suharsimi,  Arikunto,dkk.(2006). Penelitian  Tindakan  Kelas .  Jakarta  :  Bumi Aksara
Sunarto.  (2009) Pengertian  Prestasi  Belajar .  Artikel    diambil  dari http.//sunartombs.wordpress.com/2009/01/05/ Pengertian-Prestasi
– Belajar/. Diakses pada tanggal 18 Juli 2014
Trianto.  (2009). Mendesain  Model  Pembelajaran  Inovatif-Progresif .  Jakarta: Kencana
Warsidi, Edi&Farika. (2008). Bahasa Indonesia  Membuatku Cerdas  untuk Kelas 5 SD —Jakarta: Pusat Perbukuan, Departemen Pendidikan Nasional