## PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING BERBANTUAN MEDIA VIDEO TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA SD
Riya Wulandari 1) , Angelia Timara 1) , Emi Sulistri 1) , Sumarli 1)
1) Departemen Pendidikan Guru Sekolah Dasar, STKIP Singkawang, Singkawang, Kalimantan Barat, Indonesia
Corresponding author : Emi Sulistri E-mail : sulistriemi@gmail.com
Diterima 25 Oktober 2021, Disetujui 05 November 2021

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh  model  pembelajaran Role  Playing berbantuan media  video  terhadap  hasil  belajar  kognitif  siswa  pada  materi  bunyi.  Penelitian  dilaksanakan  di  SD Swasta  Torsina  III  Singkawang.  Jenis  penelitian  yaitu  penelitian  kuantitatif  dengan  metode quasi experimental ,  dalam  bentuk Nonequivalent  Pre-test  and  Post-test  Control  Group  Design .  Populasi dalam  penelitian  ini  adalah  seluruh  siswa  kelas  IV  SD  Torsina  III  Singkawang.  Sampel  diambil menggunakan  teknik non  probability dengan  jenis sampling  jenuh.  Teknik  pengumpulan  data menggunakan teknik tes berupa tes objektif materi bunyi dan teknik non tes berupa angket respon. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) terdapat perbedaan hasil belajar ranah kognitif antara siswa yang diterapkan model pembelajaran role playing berbantuan media video dengan siswa yang mendapatkan pembelajaran langsung; (2) Penggunaan model pembelelajaran role playing berbantuan media video berpengaruh  tinggi  terhadap  hasil  belajar  kognitif  siswa;  (3)  Respon  siswa  positif  terhadap  model pembelajaran role playing berbantuan media video pada kategori baik.
Kata kunci: model pembelajaran role playing ; media video; hasil belajar kognitif.

## ABSTRACT
This  study  aims  to  determine  the  effect  of  the  video  media-assisted  Role  Playing  learning  model  on students' cognitive  learning  outcomes  on  sound  material.  The  research  was  conducted  at Torsina  III Private  Elementary  School,  Singkawang.  The  type  of  research  is  quantitative  research  with  quasi- experimental method, in the form of Nonequivalent Pre-test and Post-test Control Group Design. The population  in  this  study  were  all  fourth  grade  students  of  SD  Torsina  III  Singkawang.  Samples  were taken  using  a  non-probability  technique  with  saturated  sampling  type.  The  data  collection  technique used a test technique in the form of an objective test of sound material and a non-test technique in the form  of  a  response  questionnaire.  The  results  showed  that:  (1)  there  were  differences  in  cognitive domain learning outcomes between students who applied the role playing learning model assisted by video  media  and  students  who  received  direct  learning;  (2)  The  use  of  role  playing  learning  models assisted by video media has a high effect on students' cognitive learning outcomes; (3) Positive student responses to the video-assisted role playing learning model in the good category.
Keywords: role playing learning model; video media; cognitive learning outcomes.

## PENDAHULUAN
IPA  merupakan  ilmu  yang  berkaitan dengan  alam  dan  lingkungan  sekitar.  Menurut (Darmojo  dan  Kaligis,  2002) “IPA  adalah pengetahuan  manusia  tentang  alam  semesta yang  benar  dalam  arti  rasional  dan  objektif”. Benar dalam arti rasional artinya sesuai dengan logika  atau  masuk  akal  dan  objektif  artinya dapat  diuji  kebenarannya  secara  ilmiah,  tidak hanya  berdasarkan  pendapat  seseorang  saja tanpa  dapat  diamati  kebenarannya  oleh  alat indera ataupun dengan eksperimen- eksperimen tertentu. Pada mata pelajaran IPA siswa diharapkan dapat mengetahui pengetahuan alam dalam kehidupan sehari-hari,
pembelajaran IPA ini membutuhkan keterampilan,  kreatifitas  dan  pemahaman dalam  pelaksanaan  belajarnya.  Pembelajaran IPA  dikatakan  berhasil  apabila  semua  tujuan pembelajaran  yang  telah  ditentukan  dapat tercapai,  yang  terungkap  dalam  hasil  belajar IPA.
Menurut (Mariana et al., 2009) Pentingnya  pelajaran  IPA  di  SD  yaitu menjadikan  siswa  untuk  berpikir  secara  positif yang memberikan dampak baik sehingga siswa menjadi  tahu  tentang  teknologi  dan  ramah lingkungan  sebagai  elaborasi  dari  membaca materi tentang pelajaran IPA. Pembelajara IPA di  SD  merupakan  wahana  untuk  membekali
siswa  dengan  pengetahuan  keterampilan  dan sikap  yang  diperlukan  untuk  melanjutkan pendidikan  dan  untuk  menyesuaikan  diri dengan  perubahan-perubahan  disekelilingnya. Pembelajaran  IPA  pada  anak  SD  juga mengajarkan  cara  memecahkan  masalah, melatih  kemampuan  pemahaman,  mengambil kesimpulan,  melatih  bersikap  objektif,  bekerja sama  dan  menghargai  pendapat  orang  lain. Salah satu kemampuan yang perlu diperhatikan pada  pembelajaran  IPA  adalah  hasil  belajar kognitif.  Menurut  (Purwanto,  2010)  Setelah mengikuti  pembelajaran  siswa  mengalami perubahan  dalam  kemampuan  kognitif,  afektif dan psikomotor, tergantung dari tujuan pengajarannya.
Menurut (Anderson &
Krathwohl,  2010)  hasil  belajar  terdiri  dari  3 ranah  yaitu,  ranah  kognitif,  ranah  afektif,  dan pisikomotorik.  Ranah  kognitif  terdiri  dari mengingat
(remember) , memahami (understand) , mengaplikasikan (apply) , menganalisis (analyze) , mengevaluasi
(evaluate) ,  mencipta (create) .  Ranah  afektif terdiri  dari  (menerima,  merespon,  menilai, mengatur, dan karakteristik dengan suatu nilai atau komolek nilai). Rranah psikimotorik terdiri dari (produktif, fisik, sosial dan intelektual).
Pentingnya  ranah  kognitif  bagi  siswa dalam  pembelajaran  IPA  yaitu  menjadi  suatu wadah  bagi  siswa  dalam  mempelajari  diri sendiri  dan  alam  sekitar,  sehingga  dapat bermanfaat  dalam  kehidupan  bermasyarakat siswa. Hasil belajar  IPA berdasarkan  dari segi produk,  proses,  dan  sikap  keilmuan.  Dari  segi produk  siswa  diharapkan  dapat  memahami konsep-konsep IPA dan keterkaitannya dengan kehidupan  sehari-hari,  dari  segi  proses diharapkan  siswa  dapat  memiliki  kemampuan untuk mengembangkan pengetahuan, gagasan dan  menerapkan  konsep  yang  diperolehnya untuk menjelaskan dan memecahkan masalah yang  ditemukan  dalam  kehidupan  sehari-hari, dan  dari  segi  sikap  diharapkan  siswa mempunyai  minat  untuk  mempelajari  benda- benda  di  lingkungannya,  bersikap  ingin  tahu, kritis,  bertanggung  jawab  dapat  bekerjasama dan mandiri.
Kenyataannya hasil belajar kognitif IPA siswa  masih  rendah,  hal  ini  terbukti  dari observasi awal yang dilakukan pada bulan April tahun  2021  di  salah  satu  SD  Swasta  di Singkawang,  diperoleh  data  hasil  tugas  siswa kelas IV pada mata pelajaran IPA masih rendah dan  ada  yang  di  bawah  KKM  yaitu  masih berkisar 20-67. KKM hasil belajar kognitif siswa kelas IV pada mata pelajaran IPA yaitu 70. Saat melakukan  wawancara  dengan  guru  kelas  IV, guru  menyatakan  bahwa  siswa  masih  banyak yang belum paham tentang pelajaran IPA, guru tersebut  juga  menjelaskan  bahwa  beberapa
siswa tidak semangat dan antusias pada materi yang  diajarkan.  Disamping  itu  juga  kurangnya respon  siswa  saat  proses  pembelajaran berlangsung  karena  pembelajaran  hanya berpusat  pada  guru.  Siswa  cenderung  hanya mencatat yang telah diberikan oleh guru supaya bisa  menjawab  soal-soal  yang  nantinya  akan diujikan. Tentu saja hal ini akan mempengaruhi hasil belajar siswa. Hal tersebut perlu mendapat perhatian  yang  lebih  agar  selalu  menciptakan suasana kelas yang kondusif, menarik dan tidak membosankan  untuk  siswa  sehingga  siswa menjadi  lebih  semangat  dan  aktif  dalam pembelajaran.  Kondisi  seperti  ini  dapat diatasi dengan menerapkan model pembelajaran yang tepat untuk pembelajaran IPA. Pada pembelajaran IPA banyak model-model pembelajaran  yang  bisa  digunakan  pada proses  pembelajarannya.  Salah  satunya  yang dapat  diterapkan  adalah  model  pembelajaran role playing.
Menurut  (Imas  dan  Berlin,  2015), role playing yaitu  cara  penguasaan  bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa terhadap materi. Pengembangan  dan  penghayatan  imajinasi dilakukan  oleh  siswa  dengan  memerankannya sebagai  tokoh  hidup  atau  benda  mati. Permainan  ini  pada  umumnya  dilakukan  lebih dari  satu  orang,  bergantung  pada  apa  yang diperankan. Kelebihan model ini adalah seluruh siswa  dapat  berpartisipasi  dan  mempunyai kesempatan  untuk  menguji  kemampuannya dalam  bekerja  sama.  Sedangkan  menurut (Hidayati,  2002)  model role  playing dapat melibatkan  aspek  kognitif  meliputi  pemecahan masalah  dalam  proses  pembelajaran,  dengan role  playing siswa  yang  awalnya  pasif  dapat aktif,  sehingga  siswa  berminat  lagi  pada pembelajaran IPA.
(Aris,  2014),  langkah-langkah  pokok pembelajaran role  playing yaitu,  guru  memilih situasi bermain peran, mempersiapkan kegiatan  bermain  peran,  memilih  peserta  atau pemain  peran,  mempersiapkan  penonton, memilih peran (melaksanakan kegiatan bermain peran), mendiskusikan dan
mengevaluasi kegiatan bermain peran. Kekurangan  model  pembelajaran role  playing adalah  membutuhkan  waktu  yang  relatif panjang  atau  banyak  dan  membutuhkan kreativitas  atau  daya  kreasi  yang  tinggi  dari pihak  guru  maupun  siswa,  sehingga  memilih media  video  untuk  menyempurnakan  model pembelajaran role  playing karena  dengan menggunakan  bantuan  media  video  langkah- langkah  dalam  pelaksanaan  akan  menjadi teratur  membantu  penyampaian  suatu  materi pembelajaran  dan  waktu  yang  diperlukan menyesuaikan dengan proses pembelajaran di
kelas.  Menurut  (Azhar,  2013)  menyatakan media video merupakan bentuk media pembelajaran  yang  murah  dan  terjangkau, video  dapat  menggambarkan  suatu  proses secara tepat dan dapat dilihat secara berulang- ulang,  dapat  mendorong  motivasi  siswa  untuk tetap melihatnya dan meningkatkan pemahaman siswa secara nyata tentang materi yang akan diajarkan.
Penelitian yang dilakukan oleh (Adriana, 2016)  bahwa  dengan  menggunakan  model pembelajaran  kooperatif  dengan  tipe role playing terdapat pengaruh terhadap minat dan hasil belajar IPA siswa kelas IV SD Inpres Dekai Kabupaten Yahukimo. Hasil penelitian lain oleh (Juminten  dan  Siregar,  2019)  bahwa  dengan menggunakan  metode  pembelajaran role playing terdapat  peningkatan  keaktifan  belajar IPA  dan  hasil  belajar  IPA  pada  materi pertumbuhan makhluk hidup siswa kelas VI SD YPPK  Santo  Petrus.  Penelitian  lain  yang dilakukan  oleh  (Linda  et  al.,  2019)  bahwa terdapat  pengaruh  penggunaan  media  video terhadap hasil belajar subtema 1 keberagaman budaya bangsaku siswa SD. Berdasarkan hasil penelitian  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa model  pembelajaran role  playing memiliki pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa.  Pada  penelitian  ini  terdapat  perbedaan pada  materi  IPA  yang  digunakan,  yaitu  materi bunyi  sedangkan  indikator  hasil  belajar  ranah kognitif  yang  digunakan  yaitu  mengingat, memahami, mengaplikasikan dan menganalisis serta  ada  penambahan  media  video  dalam penelitian.  Adapun  tujuan  khusu  penelitian  ini adalah  untuk  mendeskripsikan  ada  tidaknya pengaruh  model  pembelajaran  Role  Playing berbantuan media video terhadap hasil belajar kognitif  siswa  pada  materi  bunyi  kelas  IV  SD. Adapun tujuan umum yaitu: 1) untuk mengidentifikasi untuk
mengidentifikasi
perbedaan hasil belajar kognitif siswa kelas IV yang  menggunakan  model  pembelajaran Role Playing berbantuan media video dengan model pembelajaran  langsung  pada  materi  bunyi siswa  kelas  IV  SD;  2)  untuk  mengidentifikasi seberapa besar pengaruh model pembelajaran Role Playing berbantuan media video terhadap hasil  belajar  kognitif  siswa    kelas  IV  SD;  3) Untuk  mengidentifikasi  persentase  respon siswa  terhadap  model  pembelajaran Role Playing berbantuan media video kelas IV.

## METODE PENELITIAN
Metode dalam penelitian ini eksperimen semu (quasi  experimental  design) .  Menurut (Sugiyono, 2018) desain penelitian ini mempunyai kelompok kontrol, tetapi tidak dapat berfungsi sepenuhnya untuk mengontrol variabel-variabel  luar  yang  mempengaruhi
eksperimen. Model ini digunakan untuk menguji hipotesis  yang  behubungan  sebab  akibat melalui perlakuan dan menguji perubahan yang diakibatkan oleh perlakuan tersebut.
Pada penelitian ini, peneliti menggunakan desain penelitian Nonequivalent Pre-test  and  Post-test  Control  Group  Design , desain  ini  terdapat  dua  sampel  yaitu  kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol  tidak  dipilih secara  random.  Pada  penelitian  desain  ini terdapat dua kelas yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Pada kelas eksperimen diberikan perlakuan  menggunakan  model  pembelajaran role playing berbantuan media video dan pada kelas kontrol metode konvensional (langsung). Sebelum diberikan perlakuan pada kedua kelas akan  dibandingkan  hasil  belajarnya  terlebih dahulu  dengan  memberikan pretest untuk mengetahui keadaan awal, adakah perbedaan pada  kedua  kelas  tersebut.  Selanjutnya, setelah  diberikan  perlakuan  diberikan posttest untuk melihat hasil perbedaan setelah diberikan perlakuan. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV di SD Swasta Torsina III Singkawang  yang  berjumlah  56  orang  siswa, terdiri  dari  dua  kelas  IVA  dan  IVB.  Teknik pengambilan  sampel  dalam  penelitian  ini adalah non probability dengan  jenis  sampel jenuh  (total  sampling).  Menurut  (Sugiyono, 2018)  sampel  jenuh  (total  sampling)  adalah penetapan  jumlah  sampel  dengan  cara mengambil atau menggunakan semua populasi untuk  dijadikan  sampel,  dengan  catatan populasi kurang dari 100. Sampel penelitian ini adalah  kelas  IV  A  dan  IV  B  dengan  jumlah peserta  didik  56  orang.  Kelas  yang  terpilih sebagai  kelas  eksperimen  adalah  kelas  IV  B yang  berjumlah  28  siswa,  sedangkan  kelas yang terpilih sebagai kelas kontrol adalah kelas IV A dengan jumlah 28 siswa.
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik tes dan non tes. Tes yang dilakukan menggunakan instrumen  berupa  soal  objektif  atau  pilihan ganda mengenai materi bunyi. Tes ini diberikan kepada dua kelas yaitu pada kelas kontrol dan kelas  eksperimen  pada  saat  penelitian  berupa prettest dan posttest .  Tes  dilakukan  untuk mengetahui  hasil  belajar  ranah  kognitif  IPA. Teknik  non  tes  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  dengan  memberikan  lembar angket  respon  siswa  yang  betujuan  untuk mengetahui  respon  siswa  terhadap  model pembelajaran role playing . Teknik analisis data yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah 1) uji t dua  sampel  berkolerasi; 2) Effect  Size ;
3) persentase respon siswa.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Penelitian Deskripsi Pengaruh Hasil Belajar Kognitif
Berdasarkan  hasil  dari  pengumpulan data  yang  telah  dilakukan,  maka  didapatkan data  hasil Pre-test  dan  Post-test berupa  rata- rata,  standar  deviasi,  skor  tertinggi,  skor terendah, dan jumlah siswa pada kelas kontrol dan  eksperimen. Untuk  selengkapnya  dapat disajikan pada Tabel 1. Tabel  1 .  Perbedaan  Nilai  Kelas  Kontrol  dan Eksperimen. Kriteria Kontrol Eksperimen Rata-rata 53.64286 70.17857143 Standar Deviasi 18.35136199 15.30445002 Skor Tertinggi 85 95 Skor Terendah 30 30 Jumlah Siswa 28 28
Berdasarkan  Tabel  1  diperoleh  data nilai  kelas  kontrol  53.64286    standar  deviasi sebesar  18.35136199,  skor  tertinggi  85  dan terendah 30. Sedangkan nilai kelas eksperimen diperoleh  nilai  rata-rata  70.17857143,  standar deviasi  sebesar  15.30445002,  nilai  tertinggi sebesar 95 dan nilai terendah 30.
Perbedaan  Hasil  Belajar  Kognitif  Siswa Kelas IV Yang Menggunakan Model Pembelajaran  Role  Playing  Berbantuan Media Video Dengan Pembelajaran Langsung a.  Uji Normalitas Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui  apakah  data Post-test yang  telah dikumpulkan  berasal  dari  populasi  yang berdistribusi  normal  atau  tidak.  Hasil  uji normalitas  data Post-test hasil  belajar  siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Hasil Perhitungan Uji Normalitas Data Statistika Kelas Eksperimen Kontrol X 2 hitung 7.539 2.759 Jumlah Siswa (n)         28 28 Taraf Kesukaran        5% 5% X 2 tabel 7.814 7.814 Keputusan Ho diterima Kesimpulan Normal Berdasarkan  Tabel  2  terlihat  hasil perhitungan  uji  normalitas  data  pada  kelas eksperimen  di  dapatkan  terlihat  x 2 hitung 7.539 dan  x 2 tabel adalah  7.814  karena  x 2 hitung ≤  x 2 tabel yaitu  7.539  ≤  7.814  maka  data  berdistribusi
normal.  Sedangkan  hasil  perhitungan  kelas kontrol  didapatkan  x 2 hitung 2.759  dan  x 2 tabel adalah  7,814.  Karena  x 2 hitung ≤  x 2 tabel 2.759  ≤
7,814  maka  data  berdistribusi  normal.  Karena data kelas eksperimen dan kontrol berdistribusi normal,  Ho  diterima  dan  data  berdistribusi normal, maka untuk menentukan homogenitas data menggunakan rumus f.
b.  Uji  homogenitas  data  menggunakan rumus f
Setelah  data  skor post-test kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol  dihitung  dan didapatkan  data  tersebut  berdistribusi  normal, selanjutnya  akan  melakukan  uji  homogenitas data  menggunakan  rumus  f.  Adapun  hasil perhitungan uji homogenitas data dapat dilihat pada tabel 3.
Tabel 3. Hasil Perhitungan Uji Homogenitas Statistik Kelas Eksperimen Kontrol Varians (s 2 ) 334,16 234,22 f hitung 1,426 Jumlah siswa (n) 28 28 Taraf  kesukaran ( 𝛼 ) 5% 5% f tabel 1,90 Keputusan H 𝜶 Diterima Kesimpulan

## Homogen
Berdasarkan  Tabel  3  terlihat  bahwa perhitungan  data  menggunakan  rumus  f. Diketahui  varians  kelas  eksperimen  yaitu 334,16  menjadi  varians  terbesar,  sedangkan varians  kelas  kontrol  adalah  234,22  menjadi varians terkecil sehingga fhitung adalah 1,426. Dari f tabel dengan α = 5% dan diperoleh f tabel = 190.  Karena  f hitung ≤  f tabel yaitu  1,426  ≤  1,90 maka  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol mempunyai varians yang sama atau homogen. Karena  data  nilai  pada  kelas  eksperimen  dan kelas kontrol berdistribusi normal dan homogen, maka  selanjutnya  dilakukan  uji  t  dua  sampel untuk  mengetahui  apakah  terdapat  pengaruh hasil  belajar  kognitif  siswa  antara  kelas  yang diberikan  model  pembelajaran Role  Playing berbantuan  media  video  dengan  kelas  yang diberikan  pembelajaran  langsung  pada  materi bunyi  kelas  IV  SD  Swasta  Torsina  III Singkawang.
c.  Hipotesis  Menggunakan  Uji  t  Dua Sampel Berkolerasi
Berdasarkan uji normalitas dan homogenitas diperoleh bahwa data pretest dan Post-test kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol berdistribusi  normal  dan  mempunyai  varians yang  sama  homogen.  Maka  untuk  menguji kesamaan rata-rata kedua kelas menggunakan uji  t  dua  sampel,  yaitu  jika  t hitung ≤  t tabel tidak
terdapat perbedaan hasil belajar kognitif kelas yang  diberikan  model  pembelajaran role plyaing berbantuan  media  video  dengan pembelajaran  langsung  pada  materi  bunyi kelas  IV  SD.  Jika  t hitung >  t tabel terdapat perbedaan  hasil  belajar  kognitif  kelas  yang diberikan  model  pembelajaran role  plyaing berbantuan media video dengan pembelajaran langsung  pada  materi  bunyi  kelas  IV  SD. Diketahui  t hitung =  11,35  dan  t tabel =  2,004 diperoleh t hitung > t tabel = 11,35 > 2,004 maka Ha diterima  dan  Ho  ditolak.  Sehingga  dapat disimpulkan  bahwa  terdapat  pengaruh  model pembelajaran role  playing berbantuan  media video terhadap hasil belajar kognitif siswa pada materi  bunyi.  Selanjutnya  untuk  melihat seberapa  pengaruh  model  pembelajaran role playing berbantuan media video terhadap hasil belajar kognitif siswa pada materi bunyi, maka digunakan rumus Effect Size.

## Besar  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Role
Playing  Berbantuan  Media  Video  Terhadap Hasil  Belajar  Kognitif  Siswa  Pada  Materi Bunyi
Setelah  dilakukan  uji  t  diperoleh  hasil model  pembelajaran role  playing berbantuan media  video  berpengaruh  terhadap  hasil belajar  kognitif  siswa.  Selanjutnya  untuk mengetahui  seberapa  besar  pengaruh  model pembelajaran role  playing berbantuan  media video terhadap hasil belajar kognitif siswa pada materi  bunyi,  maka  digunakan  rumus Effect Size  (ES). Hasil  uji Effect  Size disajikan  pada tabel 4.
Tabel 4. Rekapitulasi Hasil Uji Effect Size Kelas Nilai  Rata- rata Standar Deviasi  Kelas kontrol Eksperimen  70,17 15,30 Kontrol 53,64 18,28 ES 0,90 Kriteria Tinggi
Berdasarkan  Tabel  4  diketahui  bahwa pengaruh  model  pembelajaran role  playing berbantuan media video terhadap hasil belajar kognitif  siswa  sebesar  0,90  berada  pada sehingga kategori tinggi dengan rentang ES > 0,8.

## Angket Respon Siswa
Angket  respon  siswa  dalam  penelitian ini  merupakan  angket  yang  hanya  diberikan kepada siswa kelas eksperimen untuk mengetahui  apakah  terdapat  respon  positif siswa  terhadap  model  pembelajaran role playing berbantuan  media  video.  Angket respon siswa yang digunakan berupa pernyataan positif dan pernyataan negatif yang
berjumlah  20  pernyataan  dan  terdiri  dari  4 indikator respon siswa, yaitu: (1) Relevansi, (2) Perhatian, (3) Kepuasan, dan (4) Percaya Diri. Siswa hanya diminta untuk memberikan tanda check  list  ( √) pada salah satu dari dua pilihan yang disediakan yaitu YA dan TIDAK. Adapun hasil  persentase  angket  respon  siswa  sesuai indikator penilaian disajikan pada Tabel 5.
Tabel 5. Rekapitulasi Indikator Respon Siswa
No  Indikator Persentase  Kriteria 1. Relevansi 64% Baik 2. Perhatian 70% Baik 3. Kepuasan 75% Baik 4. Percaya Diri 77% Sangat Baik Rata-rata 71,5% Baik Berdasarkan  Tabel  5,  siswa  yang menjawab  YA  sebanyak  434  dengan  aspek indikator  relevansi  64%,  perhatian  70%, kepuasan 75%, dan 77% sehingga mendapatkan kategori baik dengan persentase rata- rata 71,5% dengan rentang 50% ≤ X ≤ 75%.

## Pembahasan
Terdapat  Perbedaan  Hasil  Belajar  Kognitif Siswa  Kelas  IV  Yang  Menggunakan  Model Pembelajaran  Role  Playing  Berbantuan Media Video Dengan Pembelajaran Langsung
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang dilakukan di SD Swasta Torsina III Singkawang pada  tanggal  4 –6  Agustus  2021,  peneliti melakukan penelitian di SD Swasta Torsina III singkawang  yang  terdiri  dari  28  siswa  kelas eksperimen. Peneliti memberikan soal Pre-test terlebih  dahulu  sebelum  menggunakan  model role  playing berbantuan  media  video.  Setelah diterapkannya model pembelajaran role playing berbantuan  media  video  peneliti  memberikan post-test untuk  melihat  perbedaan  nilai  rata- rata  sebelum  dan  sesudah  diterapkannya model  pembelajaran role  playing berbantuan media  video  dengan  pembelajaran  langsung terhadap  hasil  belajar  kognitif  siswa  pada materi bunyi. Setelah data didapatkan kemudian dianalisis menggunakan uji prasyarat yaitu uji normalitas dan uji hipotesis menggunakan  uji  t,  maka  diperoleh  hasil terdapat perbedaan hasil belajar kognitif siswa antara  kelas  yang  menggunakan  model pembelajaran role  playing berbantuan  media video dengan pembelajaran langsung.
Pada kelas eksperimen peneliti membagi  kegiatan  menjadi  beberapa  langkah sesuai  dengan  tahapan  model  pembelajaran role playing , langkah pertama peneliti menampilkan video tentang materi bunyi siswa mengamati  video  yang  di  tayangkan,  hal  ini melatih  siswa  untuk  dapat  mengingat  dan
memahami  kembali  tentang  apa  saja  yang sudah  dijelaskan  dalam  video  hal.  Langkah kedua  peneliti  membagi  siswa  menjadi beberapa  kelompok  yang  terdiri  dari  5  orang siswa  dalam  setiap  kelompoknya  dimana dalam  sebuah  kelompok  tersebut  siswa  yang memiliki  kemampuan  tinggi  diacak  kesemua kelompok agar siswa yang memiliki kemampuan  rendah  dapat  berdiskusi  dengan siswa yang memiliki kemampuan tinggi, peneliti sudah  mempersiapkan  masalah  yaitu  tentang materi  bunyi  selanjutnya  proses  pemilihan peran  oleh  masing-masing  kelompok  siswa. Langkah  ke  tiga  menyusun  tahap  bermain peran,  yaitu  peneliti  memberikan  penjelasan tahapan  bermain  peran  siswa  memahami setiap penjelasan yang diberikan oleh peneliti. Langkah  ke  empat  peneliti  menyiapkan pengamat  dari  setiap  kelompok  yang  sudah dipilih,  yaitu  siswa  yang  bertugas  sebagai pengamat diminta untuk mencatat kembali hal- hal  yang  penting  untuk  dibahas.  Langkah  ke lima  pemeranan,  masing-masing  kelompok siswa secara bergantian memerankan skenario yang sudah dipersiapkan pada tahap ini adalah siswa  mengaplikasikan  tentang  materi  bunyi. Langkah ke enam memberi poin dan evaluasi, setelah  siswa  melakukan  pemeranan  peneliti memberikan  poin  dan  mengevaluasi  pada setiap kelompok yang tampil. Langkah ke tujuh pengambilan  kesimpulan  dari  bermain  peran yang  telah  dilakukan  siswa  yang  bertugas sebagai kelompok pengamat mempersentasekan  hasil  kesimpulan  dari  apa yang  sudah  diperan  kan  oleh  kelompok pemeran.
Menurut  Kurniasih  (2015),  bermain  peran ( Role  Playing )  yaitu  cara  penguasaan  bahan- bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi  dan  penghayatan  siswa  terhadap materi.  Pengembangan  dan  penghayatan imajinasi dilakukan oleh siswa dengan memerankannya  sebagai  tokoh  hidup  atau benda mati. Hamzah (2014), pembelajaran role playing merupakan landasan praktik pembelajaran  hasil  penurunan  teori  psikologi pendidikan  dan  belajar,  yang  dirancang berdasarkan  proses  analisis  yang  diarahkan pada  implemntasi  kurikulum  dan  implikasinya pada tingkat operasional didepan kelas. Salah satu  pembelajaran  yang  dapat  digunakan dalam  kegiatan  pembelajaran  adalah  model role  playing . Role  Playing merupakan  suatu model  pembelajaran,  dimana  peserta  didik diminta  untuk  memainkan  peran  tertentu. Menurut  Sutikno  (2014),  pengalaman  belajar yang  diperoleh  dari  model  ini  meliputi kemampuan  kerja  sama,  komunikatif,  dan menginterprestasikan suatu kejadian.
Model Pembelajaran
Role Playing
Berbantuan  Media  Video  Berpengaruh Besar Terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa Pada Materi Bunyi
Berdasarkan  hasil  penelitian  dengan menggunakan model pembelajaran role playing berbantuan media video memberikan pengaruh yang tinggi terhadap hasil belajar kognitif siswa. Hal  ini disebabkan  karena pada saat menggunakan model pembelajaran role playing dapat  membangkitkan  semangat  siswa  dan berkesan  tahan  lama  dalam  ingatan  siswa. Sejalan  dengan  hasil  penelitian  Ardi  (2016), yang menyatakan terdapat pengaruh penerapan metode role playing terhadap minat dan hasil belajar siswa sebesar 0,929.
Berdasarkan hasil perhitungan
seberapa besar pengaruh model pembelajaran role  playing berbantuan  media  video  dari kriteria Effect Size yang didapat maka terdapat pengaruh yang tinggi pada model pembelajaran role  playing berbantuan  media video  terhadap  hasil  belajar  kognitif  siswa sebesar  0,90  berada  dalam  kategori  tinggi dengan  kriteria ES >  0,8.  Sutikno  (2014), menjelaskan  model role  playing membuat siswa  mampu  bekerja  sama  dan  komunikatif sehingga  pembelajaran  dengan role  playing berpengaruh mengembangkan pemikiran siswa  secara  individu  karena  merangsang kemampuan siswa.

## Respon  Siswa  Positif  Terhadap  Model Pembelajaran  Role  Playing  Berbantuan Media Video
Hasil  analisis  respon  siswa  terhadap pembelajaran  IPA  dengan  menggunakan model  pembelajaran role  playing berbantuan media  video  menunjukkan  tanggapan  yang positif. Hal ini ditunjukkan dari hasil perolehan rata-rata  hasil  persentase  keseluruhan  angket respon  siswa  dengan  persentase  71,5% dengan kriteria baik.
Kriteria diukur untuk mengetahui respon  siswa  terhadap  model  pembelajaran role playing berbantuan media video dengan 4 indikator dan dikembangkan menjadi pernyataan  positif  dan  negatif.  Berdasarkan hasil analisis tanggapan respon siswa terhadap indikator  relevansi  yang  berkaitan  dengan pengalaman belajar siswa dan menghubungkan  materi  dengan  kehidupan sehari-hari siswa dengan menggunakan model pembelajaran role  playing berbantuan  media video.  Pada  indikator  perhatian  berkaitan dengan kemenarikan model pembelajaran role playing berbantuan media video, dalam hal ini proses pembelajaran dibuat semenarik mungkin  agar  mendapatkan  perhatian  dari siswa. Pada hasil indikator kepuasan berkaitan
dengan  perasaan  siswa  tentang  pengalaman belajar  siswa,  seperti  perasaan  senang  saat penyampaian  materi  bunyi  menggunakan model  pembelajaran role  playing berbantuan media  video.  Pada  hasil  analisis  indikator percaya  diri  berkaitan  dengan  harapan  siswa setelah mengunakan model pembelajaran role playing berbantuan  media  video.  Sejalan dengan  pendapat  Ardi  (2016),  pembelajaran menyenangkan  menyebabkan  tumbuh  respon yang  positif  dari  siswa  yang  secara  langsung berdampak  pada  peningkatan  hasil  belajar siswa.  Dapat  disimpulkan  bahwa  model pembelajaran role  playing berbantuan  media video  pada  materi  bunyi  berpengaruh  positif terhadap hasil belajar kognitif siswa.

## SIMPULAN DAN SARAN Simpulan
Berdasarkan  hasil  perhitungan  data penelitian  dan  pembahasan  secara  umum dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  pengaruh model  pembelajaran  Role  Playing  berbantuan media  video  terhadap  hasil  belajar  kognitif siswa  pada  materi  bunyi.  Sesuai  dengan  sub- sub  masalah  penelitian,  maka  secara  khusus dapat disimpulkan sebagai berikut: 1) Terdapat perbedaan  hasil  belajar  kognitif  siswa  antara kelas yang diberikan model pembelajaran role playing berbantuan media video dengan kelas yang  diberikan  model  pembelajaran  langsung pada  materi  bunyi  di  kelas  IV,  dengan  t hitung = 11,35  >  t tabel =  2,004.  2)  Model  pembelajaran role playing berbantuan media video berpengaruh  besar  terhadap  hasil  belajar kognitif  siswa  dengan  hasil  uji Effect  Size sebesar  0,90  berada  pada  kategori  tinggi.  3) Respon siswa positif terhadap model pembelajaran role  playing berbantuan  media video dengan persentase sebesar 71,5% pada kategori baik.

## Saran
Berdasarkan hasil penelitian yang telah didapatkan,  ada  beberapa  kendala  dalam proses penelitian yang dilakukan selama masa pandemi  COVID-19  ini.  Maka  dari  itu  saran dalam  penelitian  ini  adalah:  1)  Peneliti selanjutnya  sebaiknya  memperhatikan  waktu selama  proses  penelitian  berlangsung  karena waktu didalam RPP tidak sesuai dengan waktu yang  sudah  ditentukan  dilapangan  karena masa  pandemi  covid-19  sehingga  proses penelitian di sekolah diberikan batasan waktu.
2)  Bagi  peneliti  selanjutnya  yang  ingin melakukan  penelitian  seperti  ini  diharapkan mampu  untuk  menyempurnakan  keterbatasan dari  penelitian.  Keterbatasan  dalam  penelitian ini adalah pengambilan data angket respon dan tes  hasil  belajar  dilakukan  secara  online.  3)
Bagi guru pembelajaran dapat dijadikan model pembelajaran  kooperatif  sebagai  alternatif model  pembelajaran  yang  relevan  selain pembelajaran  konvensional  sehingga  dapat membantu  siswa  dalam  menyelesaikan  soal- soal  yang  berkaitan  dengan  hasil  belajar kognitif  siswa  salah  satunya  dengan  model pembelajaran role  playing berbantuan  media video  dapat  diterapkan  dalam  pembelajaran IPA  di  kelas,  karena  dengan  pembelajaran  ini dapat meningkatkan hasil belajar kognitif siswa. 4) Bagi peneliti selanjutnya sebaiknya melakukan uji validitas konstruk dan reliabilitas pada angket respon siswa agar angket tersebut benar-benar layak digunakan dalam penelitian.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Ucapan terimakasih disampaikan kepada Kepala Sekolah, guru, dan siswa kelas IV  SD  Torsina  III  Singkawang  sehingga penelitian  ini  dapat  dilakukan  dengan  baik. Kemudian ucapan terimakasih juga disampaikan kepada STKIP Singkawang yang telah
memfasilitasi peneliti dalam menyelesaikan artikel ini.

## DAFTAR RUJUKAN
Adriana, A. (2016). Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran  Kooperatif  dengan  Tipe Role  Playing  Terhadap  Minat  dan  Hasil Belajar  IPA  Pada  Materi  Makhluk  Hidup dan Lingkungan Kelas IV SD Inpres Dekai Kabupaten  Yahukimo. Ilmu  Pendidikan , 4 (1). Anderson,  L.  W.,  &  Krathwohl,  D.  R.  (2010). Pembelajaran, Pengajaran, dan Asesmen, Revisi Taksonomi Bloom . Pustaka Pelajar. Ardi.  (2016).  Pengaruh  Penerapan  Model Pembelajaran  Kooperatif  Dengan  Tipe Role  Playing  Terhadap  Minat  dan  Hasil Belajar  IPA  Pada  Materi  Makhluk  Hidup Dan Lingkungan Kelas IV SD Inpres Dekai Kabupaten Yahukimo. Jurnal Ilmu Pendidikan Indonesia , 4 . Aris,  S.  (2014). Model  Pembelajaran  Inovatif dalam Kurikulum 13 . Ar-Ruzz Media. Azhar,  A.  (2013). Media  Pembelajaran .  Raja Gratindo Persada.
Darmojo,  H.,  &  Kaligis,  J.  R.  F.  (2002). Pendidikan IPA II . Depdikbud.
Hamzah.  (2014). Kperencanaan  dan  Strategi Pembelajaran . Raja Grafindo Persada. Hidayati. (2002). Pendidikan Ilmu Pengetahuan di Sekolah Dasar . FIP UNY.
Imas,  K.,  &  Berlin,  S.  (2015). Ragam Pengembangan Model Pembelajaran Untuk  Peningkatan  Pfofesionalitas  Guru . Kata Pena.
Juminten,  B.,  &  Siregar,  T.  (2019).  Metode Pembelajaran Role Playing dalam
Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar
IPA.  Pada  Materi  Pertumbuhan  Makhluk
Hidup. UNCEN. Ilmu Pendidikan
Indonesia , 7 (2). Kurniasih.  (2015). Ragam  Pengembangan
Model  Pembelajaran  Untuk  Peningkatan
Profesionalitas Guru . Kata Pena. Linda,  N.,  Sukmanasa,  E.,  &  Pratama,  M.  Y.
(2019). Pengguan  Media  Pembelajaran
Video  Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  SD .
3 (2). Mariana, Alit, I. M., & Wandi, P. (2009). Hakikat IPA dan Pendidikan IPA. Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan
Pendidikan  dan  Tenaga  Kependidikan Ilmu Pengetahuan Alam (PPPPTK IPA). Purwanto.  (2010). Evaluasi  Hasil  Belajar . Pustaka Pelajar.
Sugiyono.
(2018). Metode Penelitian Pendidikan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D . Alfabeta.
Sutikno.  (2014). Metode  &  Model-Model Pembelajaran Menjadikan Proses Pembelajaran Lebih Variatif, Aktif, Inovatif,
Efektif, dan Menyenangkan . Holistica.