## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)

## SISTEM INFORMASI PENGENALAN HEWAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF
Andi Soehartanto Putra a , Firma Mukarromah b , Usama Waliyyudin c , Hersa Dwi Ikhsanti d , Fatwa Meilidya e , TB. Ahmad Fadhlan Shaquille f
a,b,c,d,e,f Teknik Informatika, Institut Teknologi Telkom Purwokerto, Jawa Tengah
a 19102202@ittelkom-pwt.ac.id , b 19102210@ittelkom-pwt.ac.id , c 19102210@ittelkom-pwt.ac.id , d 19102101@ittelkom-pwt.ac.id , e 19102211@ittelkom-pwt.ac.id, f 19102032@ittelkom-pwt.ac.id

## ABSTRAK
Pesatnya perkembangan teknologi informasi, membuat pemanfaatan teknologi informasi juga semakin berkembang.  Namun  masih  banyak  permasalahan  yang  ditemukan  guru  dalam  kegiatan  belajar mengajar dengan metode konvensional. Misalnya dalam proses belajar, anak sering bercanda dengan temannya atau bersenang-senang dengan mainannya. Tujuan penelitian ini adalah mencari solusi dari permasalahan  tersebut,  salah  satu  solusinya  yaitu  dengan  pembelajaran  berbasis  sistem  multimedia. Membuat sebuah animasi menggunakan software macromedia flash 8 dapat menarik minat anak-anak untuk mempelajari tentang macam-macam hewan, suara dan bentuknya sehingga pembelajaran terasa menyenangkan  maka  dapat  dimengerti  dengan  baik  dan  tidak  membosankan.  Penelitian  ini menghasilkan media pembelajaran berbasis animasi ini sangat berguna untuk para pengajar sebagai alat alternatif  yang  menarik  saat  memberikan  materi  pembelajaran,  sehingga  materi  ini  dapat  dimengerti dengan baik oleh anak-anak.
Katakunci : Animasi, Hewan, Multimedia, Interaktif Sistem Informasi

## ABSTRACT
Information technology is developing very rapidly, thus making the use of information technology also growing. However, there are still many problems found by teachers in teaching and learning activities with conventional methods. For example, in the learning process, children often joke with their friends or  have  fun  with  their  toys.  The  purpose  of  this  study  is  to  find  solutions  to  these  problems,  either solution is with multimedia system-based learning. Creating an animation using macromedia flash 8 software  can  attract  children's  interest  to  learn  about  various  animals,  sounds  and  shapes  so  that learning is fun so it can be understood well and not boring. This research produces animation-based learning media that is very useful for teachers as an interesting alternative tool when providing learning material, so that this material can be understood well by children.
Keywords: Animals, Animation,  Information System, Interactive Multimedia
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) e-ISSN : 2621-1467 |  34

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi informasi saat ini berkembang sangat pesat membuat penggunaan  teknologi  informasi  juga  semakin berkembang. Hal ini disebabkan oleh multimedia  yang  dijadikan  sebagai  salah  satu sarana pendukung bagi perkembangan teknologi  informasi  dan  komunikasi  dalam segala  bidang.  Multimedia  itu  sendiri  adalah penggunaan  komputer  untuk  menampilkan informasi  dan  menggabungkan  teks,  suara, gambar  animasi  dan  video  dengan  alat  dan koneksi, sehingga pengguna dapat menavigasi, berinteraksi,  berkreasi  dan  berkomunikasi dengan  mudah.  Salah  satu  bidang  dimana perkembangan teknologi khususnya multimedia melingkupi  berbagai  sistem  adalah  sistem pendidikan[1].  Misalnya  salah  satunya  adalah pengenalan macam-macam hewan kepada anak- anak.  Hal  tersebut  dianggap  penting  dan merupakan langkah awal anak untuk mengenal macam-macam  hewan  yang  ada  di  sekitarnya. Selain  untuk  mengenalkan  nama-nama,  suara dan  bentuk-bentuk  hewan  itu  sendiri,  nantinya pengenalan  hewan  ini  pastinya  akan  berguna bagi  anak-anak  sehingga  menambah  wawasan dan  ilmu  pengetahuan  dasar  mereka.  Software Macromedia  Flash  dalam  penelitian  ini digunakan dengan alasan banyaknya pengembangan pembeljaran multimedia interaktif  yang  telah  dilakukan  pada  penelitian sebelumnya.  Kelebihan  dari  software  ini  lebih mudah  dipahami  serta  dapat  membuat  animasi atau  game  dengan  ukuran  file  yang  kecil  dan kualitas yang sudah baik atau standar[2].
Berdasarkan  penelitian  terdahulu  yang telah  dilakukan  oleh  Septanto,  Dirgantara (2020).  Hasil  penelitian  ini  adalah  semacam program  aplikasi  berupa  prototipe  animasi media pembelajaran pengenalan hewan dengan software  Adobe  Flash  CS  6.  Dengan  desain yang  sudah  dirancang  sehingga  anak-anak
sangat berantusias dengan menggunakan aplikasi ini[3].
Penelitian selanjutnya oleh Adi (2019) dalam penelitiannya membuat aplikasi media  pendidikan  interaktif  untuk melibatkan  siswa  dalam  pembelajaran melalui penyajian materi pembelajaran pengenalan  hewan  di  TK  Islam  Bakti 113[4].  Selanjutnya  penelitian  yang dilakukan  oleh  Rahayu,  Setya  (2021). Penelitian  ini  membangun  aplikasi untuk  anak  usia  4-6  tahun  mengenai pengenalan  hewan  yang  berbasis android.  Aplikasi  mempermudahkan proses  mengajar  pada  anak  dengan menggunakan  metode  single  marker, objek  animasi  3d[5]. Kemudian penelitian  yang  telah  dilakukan  oleh Wisky, Iskandar, Akhiyar (2020) dapat disimpulkan bahwa rancangan pembelajaran berbasis sistem
multimedia  untuk  memudahkan  siswa dalam memahami perkembangan hewan.  Dan  dapat  meningkatkan keinginan untuk belajar dan kreativitas mereka  ketika  mendiskusikan  materi pembelajaran bersama siswa lainnya[6].
Dengan  muncul  banyaknya permasalahan yang dihadapkan kepada pengajar  pada  metode  konvensional misalnya  dalam  proses  belajar,  anak sering bercanda dengan temannya atau bersenang-senang  dengan  mainannya. Oleh karena itu,  anak-anak  lebih  suka bermain daripada mendengarkan penjelasan gurunya, sehingga diperlukan  metode  pengajaran  yang menarik  perhatian  anak-anak.  Dengan mengacu pada permasalahan yang ada, maka  dapat  ditemukan  solusi  dengan membuat sebuah animasi
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) e-ISSN : 2621-1467 |  35
menggunakan  software  macromedia  flash  8 yang  memiliki  efek  menyenangkan  dan  dapat menarik  minat  anak-anak  untuk  mempelajari macam-macam hewan yang akan menjadi salah satu alternatif bagi pengajar untuk memberikan ilmu  pengetahuan  tentang  macam-macam hewan,  suara  dan  bentuknya  kemudian  dapat menyerapnya dengan baik dan tidak membosankan.
2. METODE PENELITIAN
a. Kerangka Kerja Metode  penelitian  pada  penelitian  ini  yaitu menyusun kerangka kerja sebagai berikut:
Gambar 1. Kerangka Kerja
Data  dan  referensi  yang  digunakan  pada penelitian  ini  didapatkan  melalui  jurnal  dan informasi lain dari internet.
Adapun penjelasan mengenai kerangka kerja penelitian ini adalah :
1. Mengidentifikasi masalah Masalah  diidentifikasikan  berdasarkan wawancara  dengan  dosen  pembimbing dan penelitian yang sudah dilakukan.
2. Merumuskan masalah
Merumuskan masalah berdasarkan
permasalahan  yang  telah  terjadi  pada penelitian sebelumnya. Hal ini
dilakukan  agar  memudahkan dalam menyusun jurnal.
3. Mengumpulkan data
Data pada penelitian ini diperoleh  dari  internet  dan penelitian yang sudah dilakukan.
4. Menganalisis dan Perancangan Berdasarkan permasalahan dan data  yang  diperoleh  maka output yang  diperoleh  berupa aplikasi berbasis animasi.
5. Mengimplementasikan Berdasarkan output yang dibuat dan  dibentuk  maka output diimplementasikan kepada sasaran. 6. Pengujian Pengujian  dilakukan  kepada sasaran,  yaitu  para  pengguna aplikasi berbasis animasi untuk menggunakan  aplikasi  ini  agar diketahui  fungsi  dari  aplikasi tersebut.
7. Kesimpulan Aplikasi berbasis animasi yang telah dirancang dan
dikembangkan ini dapat digunakan oleh para pengguna.
b. Kerangka Berpikir
Gambar 2. Kerangka Pemikiran
3. Tinjauan Pustaka
a. Pengertian Sistem Informasi
Menurut Kertahadi, sistem informasi  merupakan  media  untuk
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) e-ISSN : 2621-1467
menampilkan  informasi  dengan  cara  yang berguna untuk yang menerimanya. Sasaranya  adalah  untuk  menyampaikan informasi dalam merencanakan, mengawali, mengatur  dan  mengelola  perusahaan  yang menaruh  sinergi  organisasi  pada  proses pengendalian pengambilan keputusan[7]. b. Pengertian Media Pembelajaran
Penggunaan  media  pengajaran  pada metode belajar mengajar bisa meningkatkan kemauan dan ketertarikan baru, menimbulkan  tekad,  merangsang  kegiatan belajar juga memberikan dampak psikologis bagi siswa[8].
c. Pengertian Macromedia Flash Macromedia Flash adalah aplikasi yang memungkinkan  untuk  merancang  dan membangun  alat  presentasi,  publikasi  atau aplikasi lain yang memerlukan ketersediaan media interaktif menggunakan proyek yang dibangun  dengan  Flash,  yang  dapat  berupa teks, gambar, animasi sederhana, video, atau efek lainnya. Menurut Dwi Astiti, Macromedia  Flash  adalah  sebuah  program animasi  grafis    web  yang  dibuat  oleh Macromedia corp, penyedia perangkat lunak yang  mengkhususkan  diri  dalam  animasi web[4].
d. Pengertian Multimedia
Menurut  Dewi  Tresnawati,  Eri  Satria dan  Yudistira  Adinugraha,  pengertian  dari multimedia  adalah  sebuah  kombinasi  dari teks,  seni,  suara,  gambar,  animasi,  video, yang  disampaikan  melalui  komputer  atau dimanipulasi  secara  digital  dan  dapat disampaikan atau dikontrol secara interaktif[9].
e. Pengertian Multimedia Interaktif Multimedia interaktif merupakan
multimedia  yang  dilengkapi  menggunakan pengontrol  yang  bisa  dioperasikan  oleh pengguna,  sebagai  akibatnya  pengguna
dapat menentukan apa yang diinginkan untuk proses selanjutnya.  Contoh  multimedia interaktif  merupakan  multimedia pembelajaran interaktif, pembuatan game, dan lain-lain. Dapat disimpulkan  bahwa  multimedia interaktif  merupakan  kombinasi dari  berdasarkan  banyak  sekali media  media  (format  file)  yang berupa  teks,  gambar  (vektor  atau bitmap),  grafik,  suara,  animasi, video, analogi, karya, dan lain-lain dikemas sebagai file digital
(terkomputerisasi),  dipakai  untuk menyebarkan pesan kepada publik[10].
f. Pengertian Hewan
Dalam  bahasa  Inggris,  "hewan" disebut animal, berasal dari bahasa Latin yaitu "animalis", yang berarti memiliki napas. Dalam penggunaan nonformal sehari-hari, kata  tersebut  biasanya  mengacu pada hewan bukan manusia. Hewan adalah  binatang  atau  satwa  yang seluruh  atau  sebagian  dari  siklus kehidupannya di darat, air, dan/atau udara,  baik  yang  dilindungi  atau dipelihara  maupun  yang  ada  di habitatnya[11].
g. Pengertian Animasi
Animasi
merupakan rangkaian  gambar  yang  bergerak cepat  dan  berkesinambungan  dan saling  terkait.  Ada  3  jenis  animasi dalam Adobe Flash, yaitu:
1. Animasi Frame by Frame
Animasi  frame  by  frame adalah  animasi  yang  diatur sesuai dengan perubahan objek di setiap gambar.
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) e-ISSN : 2621-1467 |  37
2. Animasi Motion Tween Animasi motion tween adalah animasi yang  dipakai  untuk  memindahkan suatu  objek  dari  satu  posisi  ke  posisi lain dengan batasan keyframe tertentu.
3. Animasi Shape Tween Animasi  shape  tween  adalah  aplikasi  yang dipakai  untuk  mengubah  objek  dari  satu bentuk  ke  bentuk  lainnya  atau  mengubah warna  objek  dari  satu  warna  ke  warna lainnya[3].

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1. Hasil Penelitian
Penelitian  ini  menghasilkan  sebuah rancangan media pembelajaran. Media
pembelajaran  yang  dihasilkan  membahas tentang pengenalan hewan berdasarkan habitatnya:
a. Analisis Peneliti menganalisa kebutuhan pengguna, melalui internet dan media sosial untuk  mengetahui  apa  yang  dibutuhkan oleh  user  di  dalam  media  pembelajaran berbasis animasi.
b. Desain Pada  tahap  desain  peneliti  mulai merancang  aplikasi,  mulai  dari  gambaran umum  tentang  aplikasi  yang  akan  dibuat. dengan  menggunakan  Macromedia  Flash CS 8, untuk membuat animasi pada Media Pembelajaran,
c. Develop Merupakan langkah pembuatan
aplikasi media pengenalan hewan berdasarkan  habitatnya  berbasis  animasi dari  analisis  dan  desain  yang  sudah ditentukan. aset yang di dapatkan di internet akan  dibentuk  menjadi  sebuah  animasi. pembentukan  aplikasi  ini  memakan  waktu yang  cukup  lama  sebab  membutuhkan
kecermatan sehingga bisa memenuhi kebutuhan pengguna.
d. Implementasi
Pada  langkah  ini  aplikasi pengenalan  hewan  berdasarkan habitatnya mulai diuji coba kepada dosen pengampu.
e. Evaluasi
Peneliti  melakukan  evaluasi atau  penilaian  untuk  dilakukan perbaikan  pada    kekurangan  yang terdapat  pada  aplikasi  berdasarkan saran dosen pengampu saat implementasi  media  pembelajaran berbasis animasi.
2. Use Case Diagram
Gambar 3. Diagram Use Case
Pada  diagram use  case diatas menggambarkan  aktivitas  pengguna pada  saat  mengakses project “Sistem Informasi  pengenalan  hewan  berbasis Multimedia  Interaktif”.  Yang  user lakukan  untuk  mengakses  aplikasi  ini adalah :
a. Memilih jenis habitat
User  akan  memilih  jenis habitat yang telah disediakan oleh sistem yaitu habitat darat, air, dan udara. Jika user akan melanjutkan maka sistem  akan  mengarah pada memilih jenis hewan sesuai habitat yang dipilih.
b. Memilih  jenis  hewan  sesuai habitat yang dipilih
User dapat  memilih  salah  satu hewan berdasarkan habitat yang telah
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) e-ISSN : 2621-1467 |  38
dipilih.  Selanjutnya  pada  langkah  selanjutnya user dapat  menampilkan  informasi  tentang hewan tersebut.
c. Menampilkan  informasi  tentang  hewan tersebut
User dapat  memberikan  perintah kepada sistem untuk menampilkan informasi  salah  satu  hewan.  Setelah memberikan  perintah  pada  sistem user dapat memutar suara.
d. Memutar suara
User dapat memutar suara pada sistem setelah  menampilkan  informasi  tentang hewan.
Sehingga use  case pada  aplikasi  media pembelajaran  interaktif  ini  secara  umum digambarkan sebagai berikut :
a. Langsung  disajikan  tiga  jenis  habitat, kemudian
b. User dapat  memilih  salah  satu  habitat  itu secara  bergantian,  user  bisa  kembali  ke halaman opening dan halaman utama.
c. User dapat  memilih  hewan  yang  ada  di salah  satu  golongan  habitat  yang  dipilih, user bisa kembali halaman sebelumnya.
d. Setelah
memilih salah satu hewan,selanjutnya akan ditampilkan
animasi  dan  informasi  terkait  hewan tersebut.  Di  halaman  tersebut  user  juga bisa,  memutar  suara  dari  hewan  tersebut, lalu  user  dapat  kembali  ke  halaman sebelumnya dengan button back .

## 3. Pembahasan
Aplikasi  pengenalan  hewan  berbasis animasi  ini  dapat  dipakai  oleh  orang  tua sebagai  salah  satu  media  untuk  mengajari anak-anaknya  dengan  gambar  dan  animasi yang  menarik.  Media  pembelajaran  interaktif ini    diminati  dan  mudah  dimengerti  oleh kalangan  anak-anak.  Media  pembelajaran interaktif  ini  perlu  dikembangkan  kembali, yaitu  pada  kumpulan  konten  hewan  di
dalamnya untuk menambah pengetahuan dari anak-anak.
Aplikasi  pengenalan  hewan ini  berisi  sembilan  macam  gambar hewan  yang  dibagi  berdasarkan habitatnya yaitu darat, air, dan udara. Pada kelompok hewan yang berhabitat  di  darat  terdapat  anjing, singa,  dan  kucing.  Pada  kelompok hewan yang berhabitat di air terdapat anjing  laut,  lumba-lumba,  dan  paus. Kemudian  pada  kelompok  hewan yang  berhabitat  di  udara  terdapat burung  gagak,  burung  hantu,  dan burung  elang.  Berikut  penjelasan mengenai media pembelajaran pengenalan hewan berdasarkan habitatnya.
a. Menu Masuk
Gambar 4. Menu masuk
Merupakan  tampilan  awal ketika  memulai  untuk  pembelajaran interaktif  mengetahui  hewan.  Pada tampilan  ini  terdapat button untuk “Masuk”  maka  pengguna  dapat mengakses  pembelajaran  interaktif tersebut. Pada tampilan awal animasi yang  dibuat  adalah  gerakan  pada kupu-kupu dan tampilan awal masuk.
b. Menu Habitat Hewan
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) e-ISSN : 2621-1467 |  39
Gambar 5. Menu Habitat Hewan
Setelah masuk, akan ditampilkan menu pilihan hewan berdasarkan habitatnya, seperti air, udara,  dan darat. Untuk melihat hewan apa saja  yang  terdapat  di  setiap  menu  maka  user mengklik  salah  satu  menu  yang  akan  dilihat. Pada  laman  ini  juga  terdapat  tombol  home yang membawa Anda kembali ke halaman utama.

## c. Menu Darat

## Gambar 6. Menu Darat
Pada  menu  di  habitat  Darat.  Terdapat  tiga hewan pada habitat udara yaitu Singa, Kucing, dan  Anjing.  Pengguna  dapat  memilih  hewan yang  dapat  diketahui  informasinya  dengan meng-klik  gambar  hewan  yang  telah  tersedia pada  menu  tersebut.  Selain  tombol  hewan yang dapat di klik, terdapat menu home yang akan mengarahkan pengguna kembali ke menu habitat hewan.

## d. Halaman Singa
Gambar 7. Halaman Singa
Pada halaman
Singa, pengguna  mendapatkan  informasi mengenai  singa,  gambar  singa  yang bisa bergerak, dan suara singa. Suara singa muncul  ketika  tombol suara di klik.  Halaman  Singa  dapat  diakses ketika  memilih  menu  darat  pada halaman  utama,  untuk  kembali  ke halaman  habitat  darat  maka  klik tombol kembali pada pojok kiri atas.

## e. Halaman Anjing
Gambar 8. Halaman Anjing
Pada halaman anjing terdapat informasi  singkat  mengenai  hewan anjing.  Terdapat  gambar  hewan, tombol  untuk  mendengar  suara  dan tombol  kembali.  Halaman  anjing  ini dapat  diakses  setelah  pengguna memilih  habitat  pada  hewan  darat kemudian memilih menu anjing pada menu  habitat  hewan  tersebut.  Tidak ada  animasi  khusus  pada  halaman anjing hanya terdapat animasi sederhana  pada  judul  “ANJING”
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) e-ISSN : 2621-1467
ketika pengguna memasuki halaman ini.

## f. Menu Habitat Air
Gambar 9. Menu Habitat Air
Merupakan  menu  untuk  memilih hewan di habitat air. Terdapat tiga hewan pada habitat  air.  Pengguna  dapat  memilih  hewan yang  dapat  diketahui  informasinya  dengan meng-klik  gambar  hewan  yang  telah  tersedia pada  menu  tersebut.  Selain  tombol  hewan yang dapat di klik, terdapat menu home yang akan mengarahkan pengguna kembali ke menu habitat hewan.

## g. Halaman Lumba-Lumba
Gambar 10. Halaman Lumba-Lumba
Pada  halaman  lumba-lumba  terdapat informasi  singkat  mengenai  lumba  lumba. Selain  informasi  mengenai  lumba-lumba halaman  ini  terdapat  gambar  lumba-lumba agar  pengguna  dapat  mengetahui  bentuk lumba-lumba.  Terdapat  tombol  untuk  suara, dan  tombol  kembali  dimana  pengguna  akan diarahkan  untuk  kembali  ke  halaman  menu habitat air.

## h. Halaman Paus
Gambar 11. Halaman Paus
Pada  halaman  paus  terdapat animasi  singkat  paus  bergerak  dan juga informasi mengenai hewan paus. terdapat  tombol  speaker  yang  ketika di  klik  akan  mengeluarkan  suara paus. kemudian terdapat tombol back saat di klik akan kembali pada menu habitat air.
i. Menu Habitat Udara
Gambar 12. Menu Habitat Udara
Pada  menu  di  habitat  udara. Terdapat  tiga  hewan  pada  habitat udara yaitu burung Gagak, Elang, dan Burung  hantu.  Pengguna  dapat memilih  hewan  dan  mendapatkan informasinya dengan meng-klik gambar  hewan  yang  telah  tersedia pada  menu  tersebut.  Selain  tombol hewan  yang  dapat  di  klik,  terdapat menu home yang  akan  mengarahkan pengguna  kembali  ke  menu  habitat hewan.
j. Halaman Burung Gagak
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) e-ISSN : 2621-1467 |  41
Gambar 13. Halaman Burung Gagak
Pada  halaman  burung  gagak  terdapat informasi  singkat  mengenai  burung  gagak. Selain  informasi  mengenai  burung  gagak halaman  ini  terdapat  gambar  burung  gagak agar  pengguna  mengetahui  bentuk  burung gagak.  Terdapat  tombol  untuk  suara,  dan tombol  kembali  yang  akan  mengarahkan pengguna  kembali  ke  halaman  menu  habitat udara.

## k. Halaman Elang
Gambar 14. Halaman Elang
Pada  halaman  Elang,    pengguna mendapatkan informasi mengenai elang, gambar  elang  yang  bisa  bergerak,  dan  suara elang. Suara elang muncul ketika simbol suara di  klik.  Halaman  elang  dapat  diakses  ketika memilih  menu  udara  pada  halaman  utama, untuk  kembali  ke  halaman  habitat  udara  maka klik tombol kembali pada pojok kiri atas.

## l. Halaman Burung Hantu
Gambar 15. Halaman Burung Hantu
Pada  halaman  burung  hantu terdapat  informasi  singkat  mengenai burung hantu. Selain informasi mengenai  burung  hantu  halaman  ini terdapat  gambar  burung  hantu  agar pengguna  mengetahui  bentuk  burung hantu.  Terdapat  tombol  untuk  suara, dan  tombol  kembali  yang  akan mengarahkan pengguna kembali menuju ke halaman menu habitat air.

## 4. Uji Validasi
Berdasarkan uraian proses perancangan media pembelajaran pengenalan  hewan  maka  kemudian dilakukan  validasi  untuk  menguji produk  media  pembelajaran  yang dirancang.  Uji  validasi  ini  dilakukan kepada  tiga  kategori  validator  yaitu pengajar TK untuk menguji materi dari kebenaran  media  pembelajaran  yang akan  digunakan  nantinya,  kemudian pada dosen animasi untuk mendapatkan  hasil  validasi  mengenai produk  yang  dibuat  dan  kemudian kepada  murid  TK  yang  nantinya  akan menggunakan  media  pembelajaran pengenalan  hewan.  Validator  yang terlibat diantaranya adalah Bu Anggun Cherryne Valentine selaku pengajar di salah  satu  TK  Aisyiyah  Gentasari  di
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) e-ISSN : 2621-1467 |  42
daerah Kroya, kemudian validator kedua adalah Bapak  Dasril  Aldo,  S.Kom.,  M.Kom  selaku dosen mata kuliah  Multimedia Interaktif dan 4 orang murid TK.
Pada  ketiga  validator  ini  memiliki  fungsi nya masing-masing dalam pengujian. Pengujian dibagi  menjadi  uji    validitas  oleh  ahli  materi yaitu  Bu  Anggun  Cherryne  Valentine,  uji validitas    oleh  ahli  media  yaitu  Bapak  Dasril Aldo, S.Kom., M.Kom, dan uji kelayakan oleh para murid TK. Adapun hasil dari beberapa uji adalah sebagai berikut :
a. Uji Validasi Ahli Materi
Pada hasil uji validasi dari ahli materi  yaitu pengajar  TK  memberikan  kevalidan  mengenai materi yang disampaikan pada produk multimedia interaktif pengenalan hewan. Menunjukkan  materi  pengenalan  hewan  yang ada pada produk sesuai dengan dunia nyata. Dan menghasilkan skor kevalidan 95% menunjukan produk tersebut di terima.
b. Uji Validasi Ahli Media
Pada hasil uji validasi dari ahli media yaitu dosen  mata  kuliah  multimedia  interaktif memberikan kevalidan sejumlah 80% menunjukkan produk dari multimedia interaktif menggunakan macromedia flash dapat diterima
berdasarkan  kaidah  desain  dan  fungsi multimedia interaktif.
c. Uji Kelayakan
Pada  hasil  uji  kelayakan  dari  4 murik TK menghasilkan nilai sebanyak 92%.  Hal  ini  menunjukkan  produk dapat  digunakan  dan  dimengerti  oleh murid TK sehingga pada uji kelayakan produk dinyatakan layak digunakan.

## 5. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  project  Sistem Informasi Pengenalan Hewan berbasis Multimedia  Interaktif  diatas  dapat disimpulkan bahwa: Project ini digunakan  sebagai  media  alternatif penyampaian  informasi  untuk  anak- anak mengenai dunia hewan mulai dari bentuk,  habitat,  informasi  serta  suara hewan  tersebut.  Pemilihan  kategori hewan  dan  penyajian  pada  bagian materi sesuai dengan indikator pencapaian,  hanya  saja  jenis  hewan yang  sangat  terbatas  sehingga  kurang banyak  materi  yang  nantinya  anak- anak  dapatkan.  Hewan  yang  disajikan merupakan campuran dari hewan yang sering  dilihat  maupun  belum  pernah dilihat oleh anak-anak sehingga menambah pengetahuan lebih meskipun belum melihat hewan tersebut secara langsung.
Berdasarkan hasil project Sistem Informasi
Pengenalan Hewan berbasis Multimedia Interaktif  ini  didapatkan  hasil  pengujian  dari ahli  materi  sebesar  95%,  ahli  media  80%,  dan dari  4  anak  tk  92%  sehingga  media  berbasis animasi ini sangat berguna untuk para pengajar sebagai  alat  alternatif  yang  menarik  saat memberikan  materi  pembelajaran,  sehingga materi ini dapat terserap dengan baik oleh anak- anak.  Berdasarkan  hasil  pengujian  Sistem Informasi Pengenalan Hewan berbasis Multimedia Interaktif ini dapat dikatakan bahwa media pembelajaran berbasis animasi ini sudah berjalan dengan baik.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] R. Wahyugi dan F. Fatmariza, “Pengembangan Multimedia Interaktif
Menggunakan Software Macromedia Flash 8
Sebagai  Upaya  Meningkatkan  Motivasi Belajar  Siswa  Sekolah  Dasar,” Edukatif    J.
Ilmu  Pendidik. ,  vol.  3,  no.  3,  hal.  785–793,
2021, [Daring]. Tersedia pada: https://edukatif.org/index.php/edukatif/articl e/view/439.
[2] S.  Rohimat,  “Pemanfaatan  Macromedia Flash  Sebagai  Media  Pembelajaran  Kimia Secara  Daring,”  vol.  2,  no.  005,  hal.  160– 171, 2022.
[3] H.  Septanto,  H.  Bima  Dirgantara,  P. Informatika, F. Industri Kreatif, dan I. Kalbis Jln  Pulomas  Selatan  Kav,  “Perancangan Media  Pembelajaran  Pengenalan  Hewan Berbasis  Animasi  Multimedia  Untuk  Anak- Anak Tk,” J. Komput. dan Inform. , vol. 15, no. 1, hal. 99–109, 2020.
[4] A.  F.  Andikos,  “Perancangan  Aplikasi Multimedia Interaktif Sebagai Media Pembelajaran  Pengenalan  Hewan  Pada  Tk
Islam  Bakti  113  Koto  Salak,” (Indonesia  J.
Sakinah) J. Pendidik. dan Sos. Islam , vol. 1, no.  1,  hal.  34–49,  2019,  [Daring].  Tersedia pada: http://jurnal.konselingindonesia.com/.
[5] S.  Rahayu  dan  A.  P.  P.  Setya,  “Aplikasi Pengenalan  Hewan  untuk  Anak  Berbasis
Android Menggunakan Teknologi Augmented  Reality,” J.  Algoritm. ,  vol.  18, no. 1, hal. 106–112, 2021, doi: 10.33364/algoritma/v.18-1.848.
[6] I.  A.  Wisky,  R.  Iskandar,  dan  D. Akhiyar,  “Multimedia  Learning Introduction to Animal Development  in  Primary  School Students  Using  Adobe  Flash  Cs 3(Multimedia Pembelajaran Pengenalan  Perkembangan  Hewan Pada Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Adobe Flash Cs 3),” J.  KomtekInfo ,  vol.  7,  no.  1,  hal. 77–83, 2020, doi: 10.35134/komtekinfo.v7i1.68. [7] Sutiyono;  Santi,  “Membangun Sistem Informasi Pendaftaran Siswa Baru Berbasis Web Dengan Metode  Mdd  (Model  Driven
Development) Di Raudhatul Athfal Nahjussalam,” J.  Sist.  Inf. ,  vol.  3, no. 1, hal. 30–52, 2020. [8] Junaidi, “Peran Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar  Mengajar,”  vol.  3,  no.  14, hal. 12, 2019. [9] M.  (2018)  Siregar,  H.  F.,  Siregar, Y.  H.,  &  Melani,  “Perancangan Aplikasi  Komik  Hadist  Berbasis Multimedia. JurTI (Jurnal Teknologi  Informasi),  2(2),  113- 121.,” JurTI (Jurnal Teknol. Informasi), vol. 2, no. 2, hal. 113– 121, 2018, [Daring]. Tersedia pada: http://www.jurnal.una.ac.id/index. php/jurti/article/view/425.
[10] P. Manurung, “Multimedia Interaktif Sebagai Media
Pembelajaran  Pada  Masa  Pandemi
Covid 19,” Al-Fikru J. Ilm. , vol. 14, no.  1,  hal.  1–12,  2021,  doi: 10.51672/alfikru.v14i1.33.
[11] I. M. D. Maleh, J. Pransisko, N. E. Shinta,  R.  Ardento,  dan  A. Ramadani, “Aplikasi Mobile Pengenalan Hewan Menggunakan,” no. July, 2021.