Education Achievment: Journal of Science and Research Volume 2, Issue 3, November 2021
Journal Homepage:
http://pusdikra-publishing.com/index.php/jsr
Pengembangan Media Video Animasi Berrbasis Powtoon Terhadap Minat Belajar Matematika Siswa Kelas IV SD Negeri 102019 Firdaus
Fitriyani Hasibuan 1 , Safrida Napitupulu 2 1 ’ 2 Universitas Muslim Nusantara Al-Washliyah
Corresponding Author : hasibuan.fitriyani12@gmail.com

## ABSTRACT
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  meningkatkan  minat  belajar  siswa terhadap  pembelajaran  matematika  siswa  kelas  IV  SD  Negeri  102019 Firdaus  pada  materi  keliling  persegi  dan  persegi  panjang.  Penelitian  ini merupakan  penelitian  dengan  metode  pengembangan  (R&D)  versi ADDIE. Tahap-tahap tersebut meliputi: a) tahap analisis, b) tahap desain,
c)  tahap development ,  d)  tahap  implementasi,  e)  tahap  evaluasi.  Subyek penilaian  produk  untuk  kelayakan  media  pembelajaran  terbatas  2  ahli yaitu  ahli  media  dan  ahli  materi.  Sasaran  uji  coba  produk  adalah  siswa kelas  IV  SD  Negeri  102019  Firdaus  yang  berjumlah  10  siswa.  Hasil validasi  oleh  ahli  media  memperoleh  skor  secara  keseluruhan  sebanyak 61  dengan  persentase  sebesar  82%  termasuk  dalam  kriteria  “Sangat Layak”.  Hasil  validasi oleh  ahli  materi  memperoleh  skor  secara keseluruhan  sebanyak  43  dengan  persentase  sebesar  83,75%  termasuk dalam  kriteria  “Sangat  Layak”.sedangkan  hasil  dari  responden  siswa diperoleh  skor  sevara  keseluruhan  sebanyak  496  dengan  persentase sebesar 90,42% ter masuk dalam kriteria “Sangat Layak”.
Kata Kunci
Media Pembelajaran, Powtoon, dan Matematika

## PENDAHULUAN
Virus  corona  telah  menjadi  wabah  penyakit  yang  menyebar  ke  seluruh  dunia termasuk Indonesia. Di Indonesia sendiri, Presiden Joko Widodo pada tanggal 2 Maret 2020, mengumumkan secara resmi bahwa telah terdapat warga negara Indonesia yang terjangkit virus corona. Dengan melihat perkembangan virus dari waktu ke waktu yang terus bertambah, maka pada tanggal 15 Maret 2020, presiden mengeluarkan himbauan pada masyarakat dan secara resmi kepada seluruh instansi untuk menghindari kontak dekat  atau  melakukan  social  distancing,  menghindari  kerumunan  manusia  dengan melaksanakan ibadah serta segala aktivitas dari rumah saja, dan melakukan pekerjaan dari  rumah  atau  yang  kita  kenal  dengan Work  from  Home (WFH).  Menindak  lanjuti himbauan  presiden,  maka  Kementerian  Pendidikan  dan  Kebudayaan  menuangkan surat edaran nomor 36603/A.A5/OT/2020 pada tanggal 15 maret 2020 yang mengatur dengan resmi penerapan WFH ( Work from Home ).
Hingga pertengahan Juni 2020, pandemic Covid-19 ini masih terus menyebar dan belum  bisa  diredam.  Laporan  perkembangan  kasus  corona  per  tanggal  15  Juni  2020 berdasarkan  data  dan  informasi  yang  diperoleh  dari  Situation  Report  WHO  (2020)
terkonfirmasi  total  kasus  pandemic  covid-19  secara  global  atau  dunia  ialah  7.823.289 kasus,  dengan  431.541  kematian  (CFR  5,5%)  pada  215  negara  terjangkit.  Adapun sumber data dari PHEOC Kementerian Kesehatan (2020) terkonfirmasi kasus positif di Indonesia  sebesar  289.896  orang,  dengan  2.198  kematian  (CFR  5,6%).  Jumlah  ini diperkirakan masih akan terus bertambah setiap harinya, oleh karena itu Kementerian Pendidikan  dan  Kebudayaan  merilis  kebijakan  di  tengah new  normal dengan mengambil  keputusan  untuk  memulai  pembelajaran  tatap  muka  bagi  peserta  didik dengan  memperhatikan  4  zona  yaitu,  zona  merah,  oranye,  kuning,  dan  hijau  serta kecenderungan  untuk  tetap  belajar  dari  rumah.  Hal  ini  berarti  bahwa  proses pembelajaran  dan  penilaian  yang  dilakukan  oleh  guru  dan  siswa  masih  akan cenderung dilakukan secara daring.
Saat  ini  sistem  pendidikan  dihadapkan  dengan  situasi  yang  menuntut  para pengajar untuk dapat menguasai media pembelajaran jarak jauh, terutama pada masa wabah  pandemi  Covid-19 ini.  Sistem  pendidikan  jarak  jauh  menjadi  salah  satu  solusi untuk  mengatasi  kesulitan  dalam  pembelajaran  tatap  muka  dengan  adanya  aturan social distancing mengingat permasalahan waktu, lokasi, jarak dan biaya yang menjadi kendala  besar  saat  ini  (Kusuma,  JW;  Hamidah:  2020).  Saat  situasi  wabah  Pandemi Covid-19  ini  melanda  dunia  termasuk  Indonesia  hingga  kini  belum  berakhir,  hampir semua pendidik menggunakan pembelajaran jarak jauh (tidak face to face ). Pembelajaran Daring  merupakan  program  penyelenggaraan  kelas  untuk  menjangkau  kelompok target  yang  masif dan luas  menggunakan  jejaring  web  (Bilfaqih  &  Qomarudin,  2015). Pola  ini  memungkinkan  kita  untuk  dapat  berkomunikasi  jarak  jauh,  tanpa  harus bertemu langsung dengan lawan bicara. Fungsi tersebut tentunya akan  memudahkan kita pada saat pandemi, dimana akses physical distancing menjadi sebuah konsekuensi logis.
Kondisi dan sistem pendidikan saat ini mengubah pola tugas guru dari pengajar yang  bertugas  menyampaikan  materi  pelajaran  menjadi  fasilitator  yang  memberikan kemudahan dalam belajar. Perkembangan teknologi yang semakin cepat memunculkan pertanyaan terhadap tugas guru sebagai pengajar, masihkah guru diperlukan mengajar di depan kelas seorang diri, menuliskan materi di papan tulis kemudian menugaskan siswa  untuk  menyalinnya,  dan  sebagainya.  Untuk  itu,  guru  harus  senantiasa mengembangkan  potensinya  secara  professional  sesuai  dengan  perkembangan teknologi saat ini sehingga tugas guru sebagai pengajar masih tetap diperlukan.
Menurut Barnawi  (2012),  penggunaan  teknologi di  sekolah  merupakan  hal  yang harus dilakukan oleh guru, karena guru dapat memanfaatkan teknologi sebagai media pembelajaran.  Teknologi  ini  dapat  memudahkan  guru  dalam  menggambarkan  atau mengilustrasikan materi yang sedang dipelajari. Hal tersebut akan memperjelas antara teori dengan praktik sehingga siswa mampu melihat secara nyata. Selain itu, guru juga dapat menggunakan media pembelajaran yang berhubungan dengan teknologi untuk
memperluas dan memperdalam pengetahuan untuk dirinya dan juga siswa. Peraturan Menteri  Pendidikan dan  Kebudayaan  RI  Nomor  81A  Tahun  2013  menyatakan  bahwa prinsip  pengembangan  rencana  pelaksanaan  pembelajaran  dalam  Kurikulum  2013 harus  menerapkan  teknologi,  informasi,  dan  komunikasi  dalam  proses  pembelajaran. Kemajuan teknologi informasi banyak membawa dampak positif bagi kemajuan dunia pendidikan.  Perkembangan  teknologi  yang  semakin  cepat  tersebut  dilandasi  dengan perkembangan  matematika  di  berbagai  bidang.  Matematika  diberikan    kepada  siswa mulai  dari  SD  untuk  membekali  siswa  dalam  berpikir  logis  dan  kritis.  Guru  harus menguasai  IPTEK  (Ilmu  Pengetahuan  dan  Teknologi)  sehingga  mampu    memberikan materi  matematika  sesuai  dengan  kebutuhan  saat  ini.  Untuk  itu,  guru  dituntut  agar dapat  memanfaatkan  teknologi  dengan  baik.  Aplikasi  yang  banyak  membantu  guru saat melaksanakan kegiatan pembelajaran secara online yaitu Google formulir, YouTube, WhatsApp  serta  Childreward ,    yang  mana  masing-masing  aplikasi  tersebut  memiliki fungsi yang sama dalam proses transfer ilmu.
Namun faktanya, pelajaran matematika mempunyai tingkat kesulitan yang cukup tinggi  bagi  siswa.  Sehingga,  pembelajaran  matematika  menjadi  kurang  diminati  oleh siswa.  Sejak  diberlakukannya  sistem  BDR  (Belajar  dari  Rumah)  yang  memerlukan adaptasi  bagi  guru,  siswa  maupun  orang  tua.  Kesulitan  orang  tua  pada  saat membimbing anak belajar dirumah menjadi sebuah resiko mengingat adanya kegiatan BDR,  dampaknya  hasil  kerja  anak  menjadi  beragam  dan  tidak  sesuai  dengan kemampuan di sekolah. Hal lain yang peneliti temukan adalah kurangnya kedisiplinan siswa  dalam  mengumpulkan  hasil  kerja,  sedikit  di  antara  mereka  bahkan  ada  yang sama  sesekali  tidak  mengirimkan  tugas  harian,  serta  jeda  waktu  dalam mengumpulkannya tidak teratur meskipun sudah ditegur dan disemangati oleh guru. Hal  ini  terbukti  berdasarkan  observasi  peneliti  terhadap  guru  kelas  IV-A  SD  Negeri 102019 Firdaus melalui WhatsApp group .
Adapun  Hasil  wawancara  guru  terhadap  orang  tua  dan  siswa  kelas  IV-A  SD Negeri  102019  Firdaus  pada  saat  melakukan  kunjungan  ke  rumah  siswa,    sebagian besar    anak  sebenarnya  sudah  di  dorong  oleh  orang  tua  untuk  belajar,  namun  anak- anak  tersebut  kurang  antusias  dalam  mengikuti  kegiatan  pembelajaran  matematika. Hal ini dikarenakan guru hanya membagikan materi dan tugas melalui foto kemudian dikirim  melalui WhatsApp  group dan  sesekali  guru  membagikan  video  pembelajaran yang diambil dari youtube. Sehingga membuat rendahnya minat dan keterlibatan siswa dalam  mengikuti  kegiatan  pembelajaran  daring  melalui WhatsApp  group ini.  Hal  ini peneliti dapat dari hasil wawancara antara peneliti dengan guru kelas IV-A SD Negeri 102019 Firdaus.
Media pembelajaran yang sesuai dengan kemajuan teknologi, diharapkan mampu mengatasi permasalahan yang dihadapi oleh siswa saat proses pembelajaran pada mata pelajaran  matematika.  Media  pembelajaran  menurut Musfiqon    (2016:28)   merupakan
alat  bantu  yang  berfungsi  untuk  menjelaskan  sebagian  dari  keseluruhan  program pembelajaran  yang  sulit  dijelaskan  secara  verbal.  Media  pembelajaran  yang  sesuai dengan  kebutuhan  abad  21  saat  ini  adalah  media  pembelajaran  berbasis  digital  salah satunya  yaitu  media  yang  berbentuk  video  animasi.  Video  merupakan  gambar  yang bergerak jika objek pada animasi adalah buatan, maka objek pada video adalah nyata (Fadli, 2015: 26). Animasi multimedia dapat membantu siswa dalam memahami materi pembelajaran  yang  diberikan  dan  mampu  meningkatkan  pengalaman  belajar  siswa. Animasi merupakan kolaborasi yang harmonis antara seni dan teknologi (Kusumawati, 2015:  265).  Video  termasuk  multimedia  interaktif  dikarenakan  memiliki  unsur  audio- visual termasuk animasi yang melibatkan respon pemakai secara aktif. Diputra (2016: 127) mengatakan bahwa sangat penting menggunakan multimedia dalam pembelajaran di  sekolah  dasar  sehingga  anak  sekolah  dasar  dapat  memahami  materi  pelajaran dengan mudah.
Untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut,  peneliti  bermaksud  untuk mengembangkan video animasi berbasis powtoon terhadap minat belajar siswa kelas IV- A SD Negeri 102019 Firdaus pada pembelajaran matematika dimasa pandemi covid 19 ini.  Video  animasi  pembelajaran  berbasis powtoon merupakan  video  animasi  kartun yang dapat diisi oleh materi-materi pelajaran dan dapat dijadikan media pembelajaran untuk sekolah dasar, karena sifatnya yang menarik serta terkesan lucu dan cocok untuk anak  sekolah  dasar.  Peneliti  mengembangkan  video  animasi  pembelajaran  berbasis powtoon ini  untuk  anak  SD,  karena  karakteristik  belajar  anak  SD    pada  umumnya adalah  meniru,  mengamati  dan  sangat  tertarik  pada  animasi  kartun.  Pada  video animasi  pembelajaran  disajikan  dengan  cerita  yang  menarik,  serta  warna-warna  yang disukai  oleh  anak  SD,  dunia  anak-anak  merupakan  dunia  yang  penuh  dengan permainan,  anak-anak  belajar  sambil  bermain.  Anak  SD  sesungguhnya  juga  memiliki karakteristik  tersendiri,  pertama  anak  SD  senang  bermain,  kedua  anak  SD  senang bergerak.    Maka  dari  sisi  inilah,    peneliti  mencoba  mengembangkan  suatu  video animasi  pembelajaran  yang  didalamnya  juga  mengandung  unsur-unsur  edukatif. Tujuan dari pengembangan video animasi pembelajaran ini yaitu agar anak-anak bisa lebih senang dan lebih memahami materi yang sedang dipelajarinya.
Berdasarkan uraian di atas,  maka peneliti tertarik untuk mengangkat judul yaitu "Pengembangan  media  video  animasi  berbasis powtoon terhadap  minat  belajar matematika siswa kelas IV SD Negeri 102019 Firdaus"

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah  jenis  penelitian  dan  pengembangan ( Research  &  Development ).  Metode  penelitian  dan  pengembangan  adalah  metode penelitian  yang  digunakan  untuk  Menghasilkan  produk  tertentu,  dan  menguji keefektifan produk tersebut.
Penelitian  menggunakan  pengembangan  produk  media  berupa  video  animasi. Video  animasi  adalah  salah  satu  media  efektif  yang  digunakan  dalam  pembelajaran matematika,  karena  video  animasi  bisa  membawa  anak-anak  untuk  berimajinasi  ke dalam materi matematika yang abstrak ke bentuk yang lebih konkret. Sehingga media ini bisa membantu guru dalam menyampaikan materi dan memahamkan siswa. Penelitian  ini  menggunakan  dua  pendekatan  secara  bersama,  bergantian  dan  saling membantu,  yaitu  pendekatan  kualitatif  dan  pendekatan  kuantitatif.  Pendekatan kualitatif  digunakan  pada  tahap  studi  pendahuluan  dan  penyusunan  model pengembangan.  Pendekatan  kuantitatif  merupakan  penelitian  dengan  karakteristik penalaran logis dan deduktif, berbasis pengetahuan, hubungan sebab akibat , menguji teori, melakukan uji analisis statistik dan objektif. Penelitian kuantitatif pada penelitian ini digunakan pada tahap uji coba.
Model  pengembangan  dalam  penelitian  ini  adalah  model  ADDIE,  yang merupakan  salah  satu  model  pengembangan  dari  metode Research  and  Development (R&D) .  Model  ADDIE  merupakan  singkatan  dari Analysis  Design  Development Implementation Evaluation . ADDIE muncul pada tahun 1990-an yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda.
Berikut bagan model pengembangan yang digunakan dalam model ADDIE:
Gambar 1. Bagan Pendekatan ADDIE Untuk Mengembangkan Produk Yang Berupa Desain Pembelajaran (Sugiyono, 2019:766). Analysis Evaluation Development Implementation Design revision revision revision revision

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Setelah  menghasilkan  produk  berupa  video  pembelajaran,  maka  sebelum implementasi terlebih dahulu  dilakukan  pengujian  terhadap  para  ahli.  Jika  pengujian terdapat  kekurangan  maka  media  harus  direvisi,  kemudian  diuji  kembali  oleh  ahli sampai tidak ada revisi lagi. Produk yang sudah jadi diujikan kepada ahli media dan materi,  hal  ini  dimaksudkan  agar  media  layak  diterapkan  dan  materi  sesuai  dengan RPP dan Silabus.

## Hasil Validasi Ahli Media
Produk pengembangan yang diserahkan kepada ahli media adalah berupa media pembelajaran berbentuk video animasi. Validasi ahli media dilakukan pada tanggal 12 Juli  2021  oleh  Bapak  Umar  Darwis,  S.E,  M.Pd  selaku  dosen  yang  ahli  dalam  desain media  pembelajaran.  Paparan  deskriptif  hasil  validasi  ahli  media  akan  ditunjukkan melalui metode kuisioner dengan instrumen angket yang dapat dilihat. Data kuantitatif hasil validasi oleh ahli media adalah sebagai berikut:
Tabel 1. Hasil validasi ahli media Aspek Persentase Keterangan Navigasi 80% Layak Tulisan 80% Layak Bahasa 90% Sangat Layak Tampilan 80% Layak Penyajian Media 80% Layak Jumlah 82% Sangat Layak Gambar 2. Hasil validasi ahli media 74% 76% 78% 80% 82% 84% 86% 88% 90% 92% Navigasi Tulisan Bahasa
Tampilan Penyajian Media
Gambar tersebut  merupakan hasil validasi yang telah dilakukan oleh ahli media pada  tiap-tiap  aspek.  Aspek  navigasi  memperoleh  skor  12  dengan  persentase  80% termasuk dalam kriteria “Layak”, aspek tulisan memperoleh skor 12 dengan persentase 80%  termasuk  dalam  kriteria  “Layak”,  aspek  bahasa  memproleh  skor  9  dengan persentase 90% termasuk dalam kriteria “Sangat Layak”, aspek tampilan memperoleh skor 12 dengan persentase 80% termasuk dalam kriteria “Layak”, dan aspek penyajian media memperoleh skor 16 dengan persentase 80% ter masuk dalam kriteria “Layak”. Sehingga  diperoleh  skor  secara  keseluruhan  sebanyak  61  dengan  persentase  sebesar 82% termasuk dalam kriteria “Sangat Layak”.
Selain  data  tersebut,  terdapat  beberapa  saran  untuk  perbaikan  media  dari  sisi tampilan  depan.  Berdasarkan  penilaian  dari  ahli  media  tersebut  produk  layak  untuk diuji cobakan dengan revisi sesuai saran. Saran dan perbaikan yang disampaikan oleh ahli media berupa pengurangan tulisan pada pengenalan bangun datar yang kemudian peneliti  revisi  dengan  menghilangkan  tulisan  pengenalan  sudut-sudut  bangun  datar, menggantinya dengan objek animasi.

## Hasil Validasi Ahli Materi
Validasi ahli materi dilakukan oleh Abdul Mujib, M.Pd. selaku Dosen Matematika di  Universitas  Muslim  Nusantara  Al Washliyah.  Berikut ini  merupakan  hasil  validasi oleh ahli materi. Hasil validasi dari ahli materi dapat dilihat sebagai berikut:
Tabel 2. Hasil validasi ahli materi Aspek Persentase Keterangan Isi 87,5% Sangat Layak Tampilan 80% Layak Jumlah 83,75% Sangat Layak Gambar 3. Hasil validasi ahli materi 76% 78% 80% 82% 84% 86% 88% Isi Tampilan
Gambar tersebut merupakan hasil validasi yang telah dilakukan oleh ahli materi pada tiap-tiap aspek. Aspek isi memperoleh skor 35 dengan persentase 87,5% termasuk dalam  kriteria  “Sangat  Layak”,  dan  aspek  tampilan memperoleh  skor  8  dengan persentase  80%  termasuk  dalam  kriteria  “Layak”.  Sehingga  diperoleh  skor  secara keseluruhan  sebanyak  43  dengan  persentase  83,75%  termasuk  dalam  kriteria  “Sangat Layak”.
Selain data tersebut, terdapat beberapa saran untuk perbaikan media dari sisi efek musik  yang  disesuaikan  dengan  perkembangan  anak  pada  penyampaian  materi. Berdasarkan  penilaian  dari  ahli  materi  tersebut  produk  layak  untuk  diuji  cobakan dengan revisi sesuai saran.
Penilaian  yang  telah  dilakukan  oleh  ahli  media  dan  ahli  materi  dengan menggunakan  angket  terhadap  media  pembelajaran  matematika  berbasis powtoon memperoleh  hasil  penilaian  yang  baik.  Dengan  adanya  media  pembelajaran matematika  berbasis powtoon materi  keliling  persegi  dan  persegi  panjang  dapat tersampaikan  dengan  baik  dan  menyenangkan.  Berikut  ini  merupakan  hasil  validasi dan penilaian yang telah dilakukan oleh ahli materi dan ahli media.
Tabel 3. Persentase jumlah skor perolehan tiap responden Responden Persentase Skor Keterangan Ahli Media Ahli Materi 82% 83,75% Sangat Layak Sangat Layak
Tabel  3  merupakan  persentase  jumlah  skor  perolehan  tiap  validator  terhadap media  pembelajaran  matematika  berbasis powtoon .  Persentase  jumlah  skor  perolehan tersebut dapat digambarkan dengan menggunakan diagram batang sebagai berikut:
Gambar 4. Persentase jumlah skor tiap validator
Gambar tersebut merupakan hasil persentase skor perolehan terhadap kelayakan media  pembelajaran  matematika  berbasis powtoon yang  diperoleh  dari  tiap  validator. Persentase jumlah skor perolehan oleh ahli media sebesar 82% termasuk dalam kriteria sangat  layak.  Persentase  jumlah  skor  perolehan  oleh  ahli  materi  sebesar  83,75% termasuk dalam kriteria sangat layak.
81% 82% 82% 83% 83% 84% 84% 85% Ahli Media Ahli Materi

## Hasil Uji Coba Produk
Setelah  dilakukan  validasi  oleh  ahli  media  dan  ahli  materi,  selanjutnya  media diujikan  pada  kelompok  kecil  yang  berjumlah  10  siswa  kelas  IV  SD  Negeri  102019 Firdaus  pada  tanggal  17  Juli  2021.  Uji  coba  kelompok  kecil  ini  digunakan  untuk mengetahui  kelayakan  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  serta  dapat meningkatkan  minat  belajar  matematika.  Dari  hasil  uji  coba  kelompok  kecil  yang dilakukan oleh 10 siswa responden diperoleh sebgai berikut:
Tabel 4. Hasil uji coba Aspek Persentase Keterangan Kemudahan 88,67% Sangat Layak Motivasi 95% Sangat Layak Kemenarikan 92% Sangat Layak Kebermanfaatan 86% Sangat Layak Jumlah 90,42% Sangat Layak Gambar 5. Hasil uji coba
Gambar  tersebut  merupakan  hasil  dari  tanggapan  siswa  terhadap  media embelajaran  matematika  berbasis powtoon di  SD  Negeri  102019  Firdaus.  Aspek kemudahan  memperoleh  skor  133 dengan  persentase  88,67% termasuk  dalam  kriteria “sangat layak”, aspek motivasi memperoleh skor 95 dengan persentase 95% termasuk dalam  kriteria  “sangat  layak”,  aspek  kemenarikan  memperoleh skor  92  dengan persentase  92%  termasuk  dalam  kriteria  “sangat  layak”,  dan  aspek  kebermanfaatan memperoleh  skor  86  dengan  persentase  86%  termasuk  dalam  kriteria  “sangat  layak”. Sehingga  diperoleh  skor  secara  keseluruhan  sebanyak  406  dengan  persentase  sebesar 90,42% termasuk dalam kriteria “Sangat Layak”.
Pengambilan data hasil uji coba juga diperoleh dari hasil wawancara kepada guru setelah penggunaan media pembelajaran berbasis powtoon . Melalui wawancara dengan guru,  peneliti  mendapatkan  informasi  mengenai  tanggapan  guru  terhadap  media
80% 82% 84% 86% 88% 90% 92% 94% 96% Kemudahan Motivasi Kemenarikan Kebermanfaatan
pembelajaran  berbasis powtoon yang  dikembangkan. Hasil  wawancara  dengan  guru dapat disimpulkan sebagai berikut:
a. Media  pembelajaran  matematika  berbasis powtoon sangat  bagus  diterapkan karena  sesuai  dengan  perkembangan  teknologi  dan  dapat  meningkatkan sumber daya manusia di lingkungan pendidikan.
b. Media  pembelajaran  matematika  berbasis powtoon dapat  menarik  perhatian siswa dalam proses pembelajaran sehingga menimbulkan rasa menyenangkan ketika pembelajaran berlangsung.
c. Media  pembelajaran  matematika  berbasis powtoon mudah  untuk  digunakan dan dapat disesuaikan dengan materi pembelajaran.
Media  pembelajaran  matematika  berbasis powtoon layak  digunakan,  namun  jika melihat  realita  dilapangan  bahwa  tidak  semua  guru  mampu  membuat  media pembelajaran berbasis teknologi dan tidak semua sekolah memiliki fasilitas computer yang memadai.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan didapatkan kesimpulan bahwa media pembelajaran matematika berbasis powtoon pada kelas IV SD merupakan  media  pembelajaran  yang  menarik  bagi  siswa  untuk  digunakan  sebagai media  pembelajaran  di  sekolah.  Dengan  adanya  media  pembelajaran  tersebut  materi dapat tersampaikan dengan baik dan pembelajaran lebih menyenangkan.
Hasil  validasi  oleh  ahli  media  terhadap  media  pembelajaran  matematika  berbasis powtoon didapatkan  skor  secara  keseluruhan  sebanyak  61  dengan  persentase  sebesar 82% termasuk dalam kriteria “Sangat Layak”. Hasil validasi  oleh ahli materi terhadap media pembelajaran matematika berbasis powtoon didapatkan skor secara keseluruhan sebanyak  43  dengan  persentase  sebesar  83,75%  termasuk  dalam  kriteria  “Sangat Layak”. Sedangkan hasil dari tanggapan siswa terhadap media keseluruhan sebanyak 406 dengan persentase s ebesar 90,42% termasuk dalam kriteria “Sangat Layak”.

## DAFTAR PUSTAKA
Ariyanto. (2018). Penggunaan Media Powtoon Untuk Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Siswa Pada Kompetensi Dasar Mendeskripsikan Pelaku- Pelaku Ekonomi Dalam Sistem Perekonomian Indonesia. Jurnal Pendidikan Ekonomi. 12,(1), 123-124
Arsyad, Azhar. 2017. Media Pembelajaran . Jakarta: Raja Grafindo Persada. Barnawi dan Arifin. (2012). Etika dan Profesi Kependidikan. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media. Cecep Kustandi & Bambang Sutjipto. (2013). Media Pembelajaran Manual dan Digital Edisi Kedua . Bogor: Ghalia Indo.
Daryanto. 2016. Media Pembelajaran . Yogyakarta: Gava Media.
Diputra,  K.S.  (2016).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Tematik  Integratif Untuk Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Indonesia. 5, (2), 125-127. Djamarah, Syaiful Bahri. 2011. Psikologi Belajar . Jakarta: PT. Rineka Cipta. Djamarah,  Syaiful  Bahri  dan  Aswan  Zain.  2014. Strategi  Belajar  Mengajar .  Jakarta:  PT. Rineka Cipta.
Fadhli  M.  (2015).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Sekolah  Dasar. Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran . 3, (1), 24-26  . Graham, Bruce. 2015. Powtoon: Power Up Your PowToon Studio Project . Birmingham UK: Packt Publishing Ltd.
Khodijah Nyanyu. (2014). Psikologi Pendidikan . Jakarta: Rajawali Pers.
Kustandi & Sutjipto. 2016. Media Pembelajaran . Bogor: Penerbit Ghalia Indonesia. Makarius  (2017).  Edutaiment:  Using  Tecnology  to  Enhance  the  Management  Learner Experience. Management Teaching review . 2(1), 17-25. Tersedia di https://journals.sagepub.com/doi/pdf/10.1177/2379298116680600.
Musfiqon  HM.  (2016). Pengembangan  Media  dan  Sumber  Pembelajaran .  Jakarta:  Prestasi Pustaka Publisher.
Nuharini  &  Priyanto.  2016. Mari  Belajar  Matematika  4  untuk  SD/MI  kelas  IV .  Solo:  CV Usaha Makmur.
One.  Efektivitas  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Audio  Visual Powtoon dalam Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa  di  Madrasah  Aliyah. Karya  Ilmiah. https://media.neliti.com/media/publications/210239-efektivitas-penggunaan- media-pembelajara.pdf.
Pangestu  &  Wafa  (2018).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Powtoon  pada  Mata Pelajaran Ekonomi Pokok Bahasan Kebijakan Moneter untuk Siswa Kelas XI IPS di SMA  Negeri  1  Singosari. Jurnal  Pendidikan  Ekonomi. 11(1),  71-79  Tersedia  di http://journal2.um.ac.id/index.php/jpe/article/download/3129/1982 .