## KARAKTER DAN LOKASI UNTUK PERANCANGAN ANIMASI PENDEK BERTEMA ADIKSI PADA SMARTPHONE
Stephanie Wenardy 1) , Frans Santoso 2)
School of Design, Universitas Bina Nusantara Jl. K. H. Syahdan No. 9, Kemanggisan, Palmerah, Jakarta 11480, Indonesia
stephaniewenardy@gmail.com

## Abstrak
Dalam  animasi, karakter dan pengaturan  lokasi atau lingkungan diperlukan sebagai alat untuk menyampaikan cerita. Desain visual yang baik dapat menarik perhatian penonton. Penelitian ini bertujuan untuk membantu pengembangan karakter dan latar belakang pengaturan dengan visual menarik yang mampu menyampaikan emosi dengan tepat dan menyampaikan pesan moral dari cerita tersebut. Topik yang diangkat adalah tentang kecanduan smartphone . Teknologi mampu membuat  pengguna  kecanduan.  Dampak  dari  kecanduan  ini  tidak  jarang  membahayakan penggunanya. Desain animasi pendek ini menggambarkan bahaya yang mungkin dialami oleh pengguna  karena  kecanduan  sehingga  penting  untuk  menjaga  keseimbangan  dalam menggunakan teknologi, terutama smartphone . Penulis menggunakan metode kuantitatif dalam penelitian ini. Penelitian dilakukan dengan meninjau gambar referensi, studi literatur, melakukan survei, dan pengamatan. Hasil penelitian ini mengarah pada desain karakter, lokasi, cerita,  dan aspek lain yang mendukung desain film animasi pendek.
Kata Kunci: Animasi, karakter, lokasi, kecanduan, smartphone

## Abstract
In  an  animation,  characters  and  location  settings  or  environment  are  needed  as  a  tool  for delivering stories. A good visual design can attract the attention of the audience. This study aims to help character development and background settings with appealing visuals that are able to convey emotions appropriately and deliver the moral message of the story. The topic raised is about addiction to smartphones. Technology is able to make users addicted. The impact of this addiction  is  not  uncommon  to  endanger  its  users.  This  short  animation  design  illustrates  the dangers  that  may  be  experienced  by  users  due  to  addiction  so  it  is  important  to  maintain  a balance in using technology, especially smartphones. The author uses quantitative methods in this  study.  The  study  was  conducted  by  reviewing  reference  images,  literature  studies, conducting surveys, and observations. The results of this study lead to the design of characters, locations, stories, and other aspects that support the design of a short animated film.
Keywords: Animation, character, location, addiction, smartphone

## PENDAHULUAN
Pemahaman  mendasar  mengenai  desain  karakter  diperlukan  agar  dapat  merepresentasikan karakter dengan baik dan dapat mendukung penyampaian cerita dengan tepat. Artist typically use shape,  size,  pose  and  proportion  as  the  first  design  layer  to  express  role,  physicality  and personality traits of a character (Islam et al., 2011). Visual yang menarik harus dilengkapi oleh kepribadian yang menarik dan mudah dipahami oleh penonton. A good character is one that is
right for the story (Sullivan et al., 2013). Karakter yang baik akan mudah diingat dan dipercaya oleh penonton.
Ballon (2009) menyatakan bahwa ” to truly create stories that will stick with the audience, a  writer  or  designer  must  have  the  knowledge  to  design believable  and  pleasing  characters” . Penulis  atau  desainer  perlu  mempelajari  mengenai  desain  karakter  agar  penonton  tertarik  dan percaya  pada  karakter  yang  diciptakan.  Lokasi  juga  sama  pentingnya  dengan  karakter  karena keduanya  saling  mendukung  dalam  menyampaikan  cerita.  Oleh  karena  itu,  pembelajaran  lebih lanjut  mengenai  desain  lokasi  juga  diperlukan  karena  lokasi  merupakan  dunia  tempat  karakter hidup dan berkembang.
Perkembangan teknologi seringkali memukau dan selalu menarik untuk diikuti. Interaksi antara  manusia  dengan  teknologi  pun  sudah  menjadi  lazim,  tetapi  lambat  laun  hasil  interaksi tersebut mulai berkembang ke arah yang mengkhawatirkan. Interaksi dengan teknologi semakin banyak. Bahkan tidak  sedikit pengguna  yang tidak bisa  lepas dari  teknologi dan mulai  terkena dampak  negatif  akibat  kecanduan.  Khalaf  dan  Kesiraju  (2017)  dalam Flurry  Analytics melaporkan bahwa rata-rata warga U.S. menggunakan perangkat seluler selama 5 jam per hari. Flurry memperlihatkan data bahwa durasi penggunaan perangkat seluler per hari oleh warga U.S. mengalami  peningkatan  setiap  tahunnya.  Data  menunjukkan  bahwa  tahun  2016  mengalami peningkatan 20% dibandingkan pada tahun 2015.
Tidak  hanya  di  Amerika,  efek  kecanduan  pada  teknologi  juga  ditemukan  di  Indonesia. Seperti  yang  dilansir  dalam  artikel Kompas oleh  Nistanto  (2015),  yang  mengungkapkan  hasil survei Google  Indonesia yang  dilakukan  di  Jakarta,  Bodetabek,  Bandung,  Semarang,  dan Surabaya  pada  periode  Desember  2014  hingga  Februari  2015.  Berdasarkan  survei  tersebut, diketahui rata-rata warga Indonesia menghabiskan waktu selama 5,5 jam per hari menatap layar smartphone .
Penting disadari bahwa penggunaan yang berlebihan hingga menimbulkan efek candu bisa saja  mencelakai  pengguna.  Dampak  negatif  dari  kecanduan  teknologi  yang  sering  diangkat cenderung ke arah masalah sosial, misalnya kurangnya interaksi pengguna dengan individu lain. Akan tetapi, perancangan animasi pendek ini akan lebih memperlihatkan dampak yang bisa saja menghilangkan nyawa pengguna. Bukan hanya pengguna, orang dan lingkungan sekitarnya juga dapat terkena efek yang sama. Penulis mengharapkan pengguna teknologi dapat memanfaatkan kelebihan  yang  diberikan  teknologi  dengan  baik  dan  mengurangi  tindakan  yang  dapat menimbulkan malapetaka, baik bagi pengguna maupun sekitarnya.
Penulis  mempelajari  mengenai  desain  karakter  dan  lokasi  yang  menarik  sehingga  sesuai untuk digunakan sebagai salah satu alat penyampaian pesan cerita dalam animasi pendek. Penulis juga mengkaji hubungan individu dengan teknologi, khususnya smartphone , yang dinilai sudah menjadi  adiksi  bagi  masyarakat  luas.  Penelitian  ini  dilakukan  agar  dapat  menghasilkan perancangan  karya  animasi  pendek  yang  dapat  memberikan  hiburan,  tuntunan,  sekaligus penyadaran kepada penonton sehingga terhindar dari bahaya akibat kecanduan pada smartphone .

## KAJIAN LITERATUR

## Character design
Shapes are what we fundamentally use to define what certain things are and what they possibly can be used for (Tillman, 2011). Dalam bukunya, Tillman menjelaskan bahwa umumnya bentuk menyampaikan  makna  tertentu.  Makna  tersebut  didapat  dari  hasil  pemikiran  manusia  yang cenderung mengasosiasikan bentuk dengan sifat-sifat tertentu.
Bentuk kotak memberi kesan stabilitas, keyakinan, kejujuran, teratur, keamanan, maskulin, dan  kesesuaian.  Sementara  bentuk  segitiga  memberi  kesan  energi,  ketegangan,  konflik,  aksi, agresi, dan licik. Bentuk bulat memunculkan kesan kelengkapan, keanggunan, ceria, menghibur, kesatuan, proteksi, dan kekanak-kanakan.
Bentuk  tidak  hanya  digunakan  untuk  mendesain  wajah  atau  kepala  karakter,  tetapi  juga untuk bagian badan. Pixar dalam website -nya membagikan proses desain karakter dari salah satu animated feature mereka yaitu Up (2009). Pixar menyatakan bahwa tokoh-tokoh dalam film Up benar-benar mengaplikasikan bentuk. Mereka percaya bahwa isyarat visual dasar menyampaikan
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya | Vol. 1 No.02 | Hlm. 162-173
banyak hal tentang kepribadian, sehingga para pembuat film mematangkan karakter sampai ke esensi  fisik  mereka.  Carl  dibentuk  seperti  batu  bata,  terbebani  dan  tahan  terhadap  perubahan. Russell berbentuk seperti telur terbalik, tak berdosa, tak terselesaikan, dan optimis.
Sullivan  et  al.  (2013)  dalam  bukunya  menjelaskan  bahwa  desain  karakter  yang  baik memiliki beberapa karakteristik sebagai berikut:
1. Be immediately recognizable and relatable
Poin  dari  karakteristik  ini  adalah  untuk  melibatkan  penonton  dan  membangun  empati, perhatian, atau setidaknya rasa ingin tahu tentang karakter sesegera mungkin.
2. Have a recognizable shape
Bentuk memiliki makna tersendiri. Contoh yang  sering digunakan  adalah bentuk lingkaran cenderung bersifat organik, siklis, dan innocent . Sementara kotak memberikan kesan buatan manusia  dan  padat.  Sebagian  besar  karakter  dibangun  dari  kombinasi  bentuk  dasar  dan memiliki siluet geometrik agar mudah dikenali.
3. Reflect the personality of the character
Karakter  perlu  diekspresikan  dengan  kepribadian  dan  gaya  mereka  yang  unik.  Membuat kepribadian berarti menggabungkan dua hal, yaitu orisinalitas dan fungsi. Pemahaman profil karakter secara mendalam diperlukan untuk membuat karakter yang orisinil.
4. Include physical attributes that complement the content of the story Cara lain untuk menemukan desain karakter yang unik adalah dengan melihat tujuan/gol dan konflik  yang  harus  dihadapi  karakter.  Hal  ini  dapat  sesederhana  mendesain  karakter  yang ingin  menjahit  sebuah  kancing  tetapi  memiliki  jari  yang  sangat  gemuk,  atau  karakter  yang perlu menggaruk karena gatal tetapi memiliki lengan yang sangat pendek.
5. Be able to complete the actions that are required by the script
Salah satu tahap dalam mendesain karakter adalah mengujinya terhadap tindakan dan gerakan yang  perlu  dilakukan  dalam  cerita.  Ekspresi  emosi  yang  ekstrem  dari  karakter  perlu diperhatikan. Wajah dan tangan adalah bagian tubuh yang paling ekspresif. Perlu dipikirkan mengenai  tingkat  kedetailan  karakter  dan  bagaimana  desain  mempengaruhi  waktu  yang diperlukan  untuk  menganimasinya.  Atribut  yang  tidak  mendukung  progres  cerita  perlu dipertimbangkan untuk tidak disertakan.
6. Be interesting to watch

## Environment Design
Dalam  membangun  sebuah  lokasi  yang  baik  sebagai  latar,  Sullivan  et  al.  (2013) mendeskripsikannya sebagai berikut:
1. Sets the stage for the animation through props and space
Beberapa karya paling canggih dalam animasi adalah desain lingkungan. Lingkungan telah inovatif dalam mendorong kemajuan visual dan teknologi sebagai elemen penceritaan yang penting.  Lokasi bukan hanya latar belakang  untuk sebuah  karya.  Ini bukan hanya ruang di mana karakter bertindak. Lokasi adalah dunia tempat karakter hidup.
a. Props.
Alat  peraga  adalah  objek  yang  mengisi  lingkungan  yang  digunakan  karakter  untuk mendorong cerita ke depan. Pemandangan tidak pernah sekedar bentang alam, kota hanya sebuah  kota,  bangunan  hanya  sebuah  bangunan,  atau  sebuah  ruangan  hanya  sebuah ruangan.  Lokasi,  dan  benda-benda  di  dalamnya,  spesifik  untuk  karakter  dan  ceritanya. Mereka memberikan banyak isyarat visual yang memberikan informasi seketika tentang karakter, latar belakang tokoh, dan situasi kepada penonton.
b. Space.
Ruang adalah area kosong dalam sebuah set yang harus cukup besar bagi karakter untuk melakukan  hal  yang perlu mereka  lakukan.  Apakah ini  adalah interior yang  sesak atau eksterior  ekspansif  yang  luas,  desain  ruang  harus  mengarahkan  penonton  pada  aksi penting  dalam  adegan.  Oleh  karena  itu,  perlu  diberikan  perhatian  yang  besar  untuk menganalisis aksi dan menyusun alat peraga sedemikian rupa sehingga secara visual tidak
mengganggu  aksi  dan  agar  mereka  berada  di  tempat  yang  tepat  ketika  karakter  perlu menggunakannya.
2. Determines the mood of the piece through texture, color, light, and design
Segera  setelah  film  memudar  dari  hitam  dan  dimulai,  kesan,  emosi,  perasaan,  atau  efek dramatis diciptakan oleh tekstur, warna, pencahayaan, dan elemen desain dari lokasi.
a. Tekstur. Segala  sesuatu  di  sebuah  lokasi  memiliki  tekstur  —  permukaan  meja  yang keras; kehalusan kelopak bunga; kekasaran jalan batu bata. Tekstur adalah kain, material, serat, biji-bijian, pola, fleksibilitas, atau kekakuan yang memberikan kualitas permukaan taktil  ke  benda-benda  di  dunia.  Jumlah  tekstur  menentukan  tingkat  detail  dan  realitas dalam  sebuah  adegan.  Semakin  banyak  tekstur  dan  detail  yang  dihadirkan,  adegan tersebut menjadi semakin dekat dengan kenyataan bagi penonton.
b. Warna. Beberapa  warna  yang  digunakan  dalam  suatu  adegan  didikte  oleh  apa  yang disebut warna lokal.  Ini adalah warna  yang  memiliki asosiasi alami. Rumput berwarna hijau;  langit  berwarna  biru;  lantai  kayu  berwarna  cokelat,  dan  lain-lain.  Warna  lain digunakan untuk menciptakan emosi melalui asosiasi visceral , psikologis, atau budaya. Misalnya,  hijau  dikaitkan  dengan  alam,  pertumbuhan,  dan  kelahiran.  Tetapi  hijau  juga bisa berarti kurangnya pengalaman, keberuntungan, keserakahan, iri hati, kecemburuan, atau  penyakit.  Warna  memiliki  asosiasi  emosional  yang  terbatas.  Merah  dan  kuning memberi  kesan  hangat.  Hijau  dan  biru  memberi  kesan  dingin.  Abu-abu  memberikan kesan  netral.  Desain  yang  baik  mengharuskan  pemahaman  rentang  emosi  yang  dapat diciptakan oleh warna sehingga dapat diterapkan dengan serius dalam pekerjaan.
c. Pencahayaan. Unsur terpenting dalam menciptakan mood sebuah karya adalah cahaya. Banyak sinematografer menyebut cahaya sebagai cat untuk kanvas mereka, layar. Cahaya menunjukkan  atau  menyembunyikan  detail  penting,  mendefinisikan  bentuk,  atau mengendalikan arah. Cahaya mengatur atmosfer, suasana, dan drama dari sebuah adegan melalui kualitas dan intensitas cahaya.
d. Elemen  Desain. Garis,  bentuk,  skala,  dan  orientasi  arah  dari  elemen-elemen  dalam adegan mengkomunikasikan makna dan menciptakan gaya. Lingkungan yang terdiri dari bentuk-bentuk  organik  memiliki  rasa  yang  sangat  berbeda  dibandingkan  yang  dibuat dengan bentuk geometris. Lengkungan, sudut siku, dan orientasi horizontal memberikan kesan menenangkan dan stabil. Diagonal, tepi runcing, vertikal berulang, dan perspektif tajam menciptakan energi dan ketegangan.
3. Supports the story
Segala  sesuatu  mengenai  lokasi  —  alat  peraga,  ruang,  tekstur,  warna,  pencahayaan,  dan desain  bergabung  untuk  mendukung  cerita  dan  mengkomunikasikan  periode  waktu,  genre, dan gaya dari sebuah karya. Lokasi harus mengkomunikasikan atmosfer, pencahayaan, dan desain dari karya tersebut.
4. A good location design creates intrigue, getting the audience quickly into the story Untuk  karya  animasi  pendek,  visual  dari  lokasi  harus  membuat  penonton  masuk  ke  dalam cerita dengan cepat. Sama seperti desain karakter, desain lokasi membutuhkan visual yang menarik sehingga membuat penonton ingin tahu.

## Adiksi pada Smartphone
Penggunaan smartphone yang berlebih sudah menjadi lazim. Excessive use of mobile phones has become  an  addiction  in  society (Fidan,  2016).  Penggunaan  berlebih  ini  bahkan  menyebabkan adiksi/kecanduan yang dapat memberikan dampak negatif bagi pengguna.
Menurut Oxford Dictionaries , kata smartphone (/ˈsmɑːtfəʊn/) berarti a mobile phone that performs many of the functions of a computer, typically having a touchscreen interface, Internet access, and an operating system capable of running downloaded apps . Kata smartphone pertama kali  digunakan  pada  tahun  1980an  (yang  mengacu  pada  telepon  yang  disempurnakan  dengan teknologi komputer): dari kata smart dan phone . Smartphone , atau telepon pintar, adalah jenis ponsel yang dibangun di atas sistem operasi seluler  dengan  kemampuan  dan  konektivitas  komputasi  yang  lebih  canggih  daripada  ponsel
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya | Vol. 1 No.02 | Hlm. 162-173
berfitur  (Muduli,  2014). Smartphone memang  mempunyai  banyak  kegunaan  dan  membantu pengguna  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Akan  tetapi,  dampak  positif  yang  diberikan  rupanya mampu menimbulkan efek adiksi bagi pengguna.
Menurut Cambridge  Dictionary ,  kata addiction (/əˈdɪkʃ(ə)n/)  berarti an  inability  to  stop doing or  using  something,  especially  something  harmful (English  Dictionary)  atau the  need or strong  desire  to  do  or  to  have  something,  or  a  very  strong  liking  for  something (American English).  Sementara  menurut American  Society  of  Addiction  Medicine (2011), addiction  is  a primary, chronic disease of brain reward, motivation, memory and related circuitry . Dalam sebuah artikel majalah Time yang ditulis oleh Heid (2016), dilampirkan pernyataan dari Dr. David Greenfield, assistant clinical professor of psychiatry di University of Connecticut dan pendiri dari Center for Internet and Technology Addiction . Beliau mengatakan bahwa hanya sebagian kecil orang yang memenuhi syarat sebagai kecanduan, tetapi banyak orang terlalu sering menggunakan smartphone mereka.  Heid  menyatakan  batas  antara  terlalu  sering  menggunakan ( overuse )  dan  kecanduan  ( addiction )  abu-abu/samar.  Tetapi  Dr.  Greenfield  berkata  bahwa seseorang pindah ke wilayah kecanduan saat tidak dapat berhenti menggunakan ponsel meskipun itu membahayakan hidupnya. “ If you can’t help being on it even when you know you shouldn’t be, that loss of control is the hallmark of an addiction ,” kata Dr. Greenfield. Heid (2016) juga menyertakan pendapat Dr. James Roberts, seorang professor marketing di Baylor  University dan  penulis Too  Much  of  a  Good  Thing ,  buku  tentang  kecanduan smartphone .  Beliau  setuju  dengan  definisi  Dr.  Greenfield,  dan  memberikan  beberapa  tanda peringatan. Jika merasa cemas, mudah tersinggung, atau tidak nyaman ketika ponsel tidak dalam jangkauan,  itu  adalah  peringatan.  Dan  menurut  Dr.  Roberts,  keinginan  yang  terus  meningkat untuk “dosis” smartphone sama dengan pelaku penyalahgunaan zat yang membangun toleransi terhadap obat-obatan atau alkohol.

## EXISTING STUDY

## Studi Cerita Animasi Pendek Distracted (2018)
Animasi  pendek Distracted dibuat  oleh  Emile  Jacques  seorang  mahasiswi Dawson  College sebagai  proyek  final  kelulusannya.  Animasi  tersebut  mengisahkan  tentang  seorang  ayah  yang keasikan bermain handphone dan kecanduan hingga akhirnya tidak menyadari pertumbuhan anak perempuannya. Terlihat anak perempuannya berkali-kali berusaha menarik perhatiannya dengan mengajaknya  bermain,  memberikan  kertas  ulangannya  ketika  mendapat  nilai  bagus,  dan memperlihatkan  gambarnya, tetapi si  ayah tidak pernah menghiraukan anaknya dan tetap  terus bermain handphone . Pada akhirnya, terlihat sang ayah baru menyadari apa yang sudah ia lewatkan akibat kecanduannya pada handphone ketika anak perempuannya pergi meninggalkan dia karena sudah beranjak dewasa.
Animasi ini lebih berfokus pada dampak negatif perangkat teknologi terhadap relasi antar individu. Dalam kasus ini, relasi antara ayah dengan anaknya. Terlihat sang ayah yang tidak bisa lepas  dari gadget -nya  sehingga  tidak  mengacuhkan  anaknya  sendiri.  Hingga  pada  akhirnya  ia sendiri  juga  terkena  dampak  buruk  yaitu  kehilangan  momen  bersama  anaknya.  Sangat disayangkan ia baru menyadarinya ketika anaknya hendak pergi.

## Studi Cerita Animasi Pendek Glued (2012)
Animasi pendek Glued dibuat oleh Alon Tako, Guy Elnathan, Daniel Lichter, dan Sivan Kotek yang merupakan sekelompok mahasiswa yang mempelajari animasi di Bezalel Academy of Arts and Design sebagai bagian dari program studi di tahun ke-3. Animasi pendek ini memperlihatkan seorang anak kecanduan bermain video game dengan media apapun. Sejak  awal, anak tersebut bermain Play Station , komputer, Gameboy , PSP , dan masih banyak lagi.
Sang  ibu  yang  melihat  anak-anak  lain  bermain  bola  bersama  di  luar  menjadi  terdorong untuk menghentikan anaknya dari kecanduan video game dan menyuruh anaknya bermain di luar bersama anak-anak lain. Still frame pada gambar di atas, memperlihatkan salah satu scene anak yang  sedang  bermain.  Gambar  tersebut  juga  menunjukkan  bagaimana  anaknya  asik  bermain
komputer tanpa menghiraukan kedatangan ibunya. Adegan-adegan selanjutnya memperlihatkan anaknya yang terus bermain video game sehingga sang ibu mulai gila dan menghancurkan semua mainan  anaknya.  Ia  mengumpulkan  semua  mainan  dan  membawanya  keluar  rumah  untuk dibakar.
Pada akhir film, sang anak yang tidak mempunyai pilihan lain akhirnya sudah mau bermain keluar  dan  ibunya  sangat  gembira,  tetapi  semuanya  tidak  semulus  perkiraan  ibunya.  Anaknya bahkan  tidak  tau  cara  memainkan  bola  dan  berusaha  menggunakan  remot  kontrol  untuk menggerakkan  bola  karena  sudah  terbiasa  berhubungan  dengan  teknologi,  yaitu  bermain video game .
Animasi ini memperlihatkan efek negatif yang diterima sang anak, yaitu tidak memahami cara  bermain  bola  karena  sudah  terlalu  terbiasa  bermain video  game .  Dampak  negatif  tersebut merupakan  salah  satu  contoh  dari  sekian  dampak  yang  mungkin  muncul  apabila  individu kecanduan teknologi. Seperti dalam jurnal Muduli (2014), beliau membahas mengenai dampak negatif  terhadap  kesehatan  mental  pengguna  perangkat  teknologi  secara  berlebihan.  Seseorang bisa  saja  kehilangan  kemampuan  berpikir  secara  logis  sehingga  sulit  mencerna  situasi  atau  hal akibat kecanduan teknologi.

## METODE PENELITIAN

## Metode Penelitian
Penelitian merupakan research for design . Jenis penelitian yang akan dilakukan adalah kuantitatif.  Menurut KBBI ,  kuantitatif  berarti  berdasarkan  jumlah  atau  banyaknya. Menurut USC  Libraries ,  penelitian  kuantitatif  menekankan  pengukuran  objektif  dan analisis  statistik,  matematis,  atau  data  numerik  yang  dikumpulkan  melalui  polls, kuesioner,  dan  survei,  atau  dengan  memanipulasi  data  statistik  yang  sudah  ada menggunakan teknik komputasi. Penelitian kuantitatif berfokus pada pengumpulan data numerik dan generalisasi di seluruh kelompok orang atau untuk menjelaskan fenomena tertentu.  Teknik  pengumpulan  data  berupa  studi  pustaka  (buku,  jurnal,  internet), mengumpulkan referensi, survei, dan observasi.

## Metode Perancangan
Terdapat  7  tahap metode  desain  yang  dijelaskan  oleh  Gavin  Ambrose  dan  Paul  Harris (2015) dalam buku Design Thinking for Visual Communication yaitu:
1. Define
Pertama-tama,  masalah  desain  dan  target  penonton  harus  ditentukan.  Pemahaman jelas  terhadap  permasalahan  akan  menghasilkan  solusi  yang  dapat  dikembangkan. Tahap ini menentukan hal yang penting  untuk kesuksesan proyek. Proses ini dapat dibantu dengan pertanyaan 5W 1H ( Who , What , When , Where , Why , How ).
2. Research
Tahap riset menganalisa informasi seperti akar permasalahan desain, wawancara, dan identifikasi  potensi  halangan  yang  muncul.  Proses  riset  bisa  menggunakan  metode kuantitatif  atau  kualitatif.  Teknik  pengumpulan  data  primer  mengikuti  metode penelitian yang dipilih. Penelitian kuantitatif bisa mendapatkan data primer dengan melakukan  survei.  Sementara  data  primer  dari  penelitian  kualitatif  bisa  didapat dengan wawancara. Selain itu, riset juga dapat dilakukan melalui data sekunder yaitu dari buku, jurnal, atau internet sehingga hasilnya berupa kajian literatur.
3. Ideate
Dalam  tahap  ini  dilakukan  identifikasi  motivasi  dan  kebutuhan.  Proses  ini menghasilkan  alternatif  yang  memiliki  potensi  untuk  dilanjutkan.  Ide  bisa  didapat melalui brainstorming maupun melihat referensi.
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya | Vol. 1 No.02 | Hlm. 162-173
4. Prototype
Setelah  melalui  tahap ideate ,  tahap  ini  membantu  melihat  hasil  sementara  dari  ide yang sudah didapat, yang disajikan kepada sebagian orang terlebih dahulu sebelum ke target penonton. Dengan demikian, tahap ini sekaligus menguji produk dan pasar yang dituju.
5. Select
Pada tahap ini dilakukan seleksi untuk melihat ide mana yang berhasil dipraktikkan pada  tahap  sebelumnya  yaitu prototype .  Pemilihan  dapat  dilakukan  berdasarkan masalah yang terjawab, tujuan yang terpenuhi dan respon dari pasar yang diuji.
6. Implement
Implementasi dilakukan dari hasil akhir pengembangan desain  yang akan disajikan kepada  klien.  Pada  tahap  ini,  solusi  telah  ditemukan  dan  menghasilkan  hasil  akhir desain.
7. Learn
Tahap ini diperlukan untuk pembelajaran bagi desainer dalam memperbaiki performa dan, dalam hal ini, desainer harus mencari klien dan target penonton untuk mendapat feedback dan  melihat  kesesuaian  solusi  dengan  tujuan  yang  ingin  dicapai.  Hal  ini dapat  membantu  jika  ada  rencana  melakukan  perbaikan  atau  peningkatan  untuk selanjutnya.

## Ruang Lingkup Penelitian
Ruang  lingkup  penelitian  dibatasi  hingga  definisi  adiksi  pada smartphone dan beberapa analisis hubungan antardata hasil kuesioner yang dimasukkan ke dalam tabel dan  grafik.  Hasil  penelitian  dijadikan  inspirasi  dan  landasan  pengembangan  cerita, karakter, dan lokasi dalam animasi pendek.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Analisa Hasil Kuesioner
Penelitian kuantitatif dilakukan  untuk mengetahui lebih  lanjut mengenai topik  kecanduan  pada teknologi khususnya pada smartphone . Teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah melalui survei.  Penulis  membuat  kuesioner  dengan Google  Forms yang  berisi  rangkaian  pertanyaan seputar hubungan individu dengan smartphone beserta dampak yang pernah dirasakan. Kuesioner dibagikan secara acak kepada masyarakat.
Tujuan  utama  kuesioner  adalah  untuk  melihat  ada  tidaknya  hubungan  antara  durasi penggunaan smartphone , yang bisa menjadi adiksi, dengan pernah tidaknya merasakan dampak negatif karena smartphone . Dalam hal ini, telah dijelaskan sebelumnya kepada responden bahwa dampak  negatif  yang  dimaksud  tidak  hanya  berarti  kecelakaan  besar  yang  mengancam  nyawa responden,  tetapi  lebih  kepada  hal-hal  negatif  yang  dialami  atau  dirasakan  responden  yang mampu memicu terjadinya bahaya atau kecelakaan lebih besar yang dapat berefek pada responden maupun  sekitarnya.  Misalnya  hampir  menabrak  ketika  berjalan/mengemudi,  mata  rusak, komunikasi tidak lancar, dimarahi guru, bertengkar dengan keluarga/teman, dan lain-lain.
Jumlah  seluruh  responden  kuesioner  ini  adalah  230  orang.  Dari  230  responden,  terdapat 142  responden  laki-laki  dan  88  responden  perempuan.  Usia  responden  bervariasi  dan  dibagi menjadi  8  kelompok  usia  yang  masing-masing  kelompok  memiliki  jumlah  responden  serupa, yaitu berkisar antara 26-30 orang. Pengelompokan usia tersebut adalah 18-22 tahun, 23-27, 28- 32,  33-37,  38-42,  43-47,  48-52,  dan  ≥53  tahun.  Persentase  responden  terbesar  untuk  durasi penggunaan smartphone adalah  kategori  lebih  dari  6  jam  per  hari  yaitu  37%  responden.  Yang paling sedikit adalah 5% untuk durasi penggunaan smartphone 1-2 jam per hari.
Berdasarkan penelitian oleh Muduli (2014), penulis mengetahui bahwa durasi penggunaan smartphone berbanding  lurus  dengan  keterikatan  pada smartphone .  Semakin  lama  durasi penggunaan smartphone ,  maka  semakin  kecanduan  pula  individu  dengan smartphone mereka. Seseorang  semakin  terikat  dengan smartphone mereka  hingga  dapat  dikategorikan  sebagai pecandu apabila menggunakan smartphone dalam durasi yang lama setiap hari dan menunjukkan efek atau gejala tertentu. Berdasarkan pada penelitian oleh Muduli tersebut, penulis menjadikan durasi penggunaan smartphone sebagai patokan tingkat kecanduan responden kepada smartphone mereka.
Mengetahui  hubungan  durasi  penggunaan smartphone dengan  pernah  atau  tidaknya responden  mengalami  dampak  negatif  karena smartphone merupakan  tujuan  utama  dari  survei yang dilakukan penulis. Durasi penggunaan smartphone akan dijadikan acuan tingkat kecanduan seseorang pada smartphone mereka.
Tabel 1 Hubungan antara durasi penggunaan smartphone dengan responden yang pernah mengalami dampak negatif karena smartphone Durasi penggunaan smartphone (per hari) Persentase  responden  pernah  mengalami dampak negatif karena smartphone (dalam %) 1-2 jam 9.09 2-4 jam 11.54 4-6 jam 20.73 Lebih dari 6 jam 22.35
Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat secara jelas bahwa durasi penggunaan smartphone berbanding  lurus  dengan  persentase  responden  pernah  mengalami  dampak  negatif  karena smartphone .  Semakin  lama  seseorang  menggunakan smartphone ,  semakin  besar  kemungkinan seseorang mengalami dampak negatif. Dapat dikatakan pula, semakin tinggi tingkat kecanduan seseorang  pada smartphone ,  semakin  besar  kemungkinannya  mengalami  dampak  negatif. Persentase terbesar responden mengalami dampak negatif pada kategori penggunaan smartphone lebih dari 6 jam per hari, yaitu 22.35%. Meskipun angka persentase tidak signifikan, tetapi tetap memiliki resiko yang patut diperhatikan.

## Penulisan Judul
Judul  animasi  pendek  adalah  ‘Ana  &  That  Morning’.  Dalam  judul  terdapat  kata  ‘Ana’  yang merupakan nama karakter utama dalam animasi pendek. Setelah kata ‘Ana’, terdapat kata ‘& That Morning’, dalam bahasa Indonesia berarti ‘dan Pagi Itu’, yang bermaksud memberi pesan kepada penonton bahwa kejadian utama dalam animasi pendek ini akan terjadi pada pagi hari. Dengan tambahan kata ‘& That Morning’, penulis ingin menimbulkan pertanyaan “apa yang akan terjadi pada pagi itu?” dalam benak penonton. Penulis memilih beberapa alternatif typeface untuk judul.
Gambar 1 Typeface judul Sumber: Dokumen Pribadi

## Desain Karakter
Karakter dalam film animasi pendek ini bernama Ana. Nama Ana dipilih karena merupakan nama yang universal, yang mudah ditemukan dalam berbagai negara. Misalnya di Indonesia maupun di negara  asing  ada  pemilik  nama  Ana  atau  Anna,  hanya  berbeda  sedikit  dalam  penulisan  dan pelafalannya. Dalam animasi ini, Ana  adalah seorang  wanita dewasa muda  usia 28 tahun  yang menggunakan smartphone secara berlebihan hingga bisa dikategorikan ke tahap kecanduan.
Gambar 2 Desain karakter Ana Sumber: Dokumen Pribadi
Akibat  kecanduan smartphone ,  tubuhnya  menjadi  sedikit  gemuk  karena  malas  bergerak. Karakter  Ana  memiliki  bentuk  dasar  tubuh  yang  bulat  agar  terlihat  sedikit  gemuk  dan  tetap memberikan  kesan  lucu  meskipun  karakter  memiliki  sisi  suram.  Karakter  Ana  digambarkan memiliki mulut yang kecil karena jarang berkomunikasi. Ana menggunakan kacamata yang tebal karena matanya yang mulai rusak akibat terlalu sering melihat layar ponsel. Rambut Ana diikat sanggul agar terlihat santai berada di rumahnya. Ana mengenakan dress berhiaskan motif batik kawung  dan  batik  parang.  Pakaian  Ana  dan  beberapa  benda  yang  sering  muncul  bersama  Ana (misalnya smartphone ) didominasi warna merah muda. Hal ini agar karakter Ana terlihat lebih mencolok ketika berada dalam environment dapur yang didominasi warna jingga.

## Desain Lokasi
Latar tempat dalam animasi pendek ini hanya satu yaitu dapur rumah Ana. Ana tinggal di rumah sederhana  di  Indonesia.  Konsep  interior  dapur  sederhana  dengan  sentuhan  budaya  Indonesia. Interior  dapur  menggunakan  gaya open  kitchen yaitu  dapur  dan  ruang  makan  akan  terintegrasi untuk pemanfaatan ruang yang sempit.
Gambar 3 Ana dan lokasi dapur Sumber: Dokumen Pribadi
Beberapa perabotan rumah Ana menggunakan material lokal berupa kayu. Seperti furnitur meja makan beserta kursi yang memakai material kayu. Kemudian lemari penyimpanan peralatan makan dan kabinet dapur lainnya juga menggunakan material kayu. Dekorasi dan hiasan rumah Ana mengambil motif batik sebagai inspirasi. Motif batik yang banyak digunakan adalah motif batik  kawung  dan  batik  tumpal.  Misalnya backsplash dapur  menggunakan  bata  putih  dengan dekorasi motif batik kawung. Beberapa peralatan makan seperti gelas memakai motif batik tumpal sebagai hiasan. Tanaman hias yang dipilih juga merupakan tanaman yang cukup sering dijumpai pada rumah-rumah di Indonesia, salah satunya yaitu tanaman lidah mertua.
Warna ruang dapur rumah Ana menggunakan color harmonies tipe complementary , yaitu didominasi  warna  merah-jingga  dengan  aksen  warna  biru-hijau.  Penggunaan  warna komplementer  nyaman  dipandang  mata.  Ruang  dapur  memberi  kesan  hangat  ( warm )  karena memakai banyak warna dari sisi color wheel yang warm .
Meskipun memberikan kesan warm , menyesuaikan dengan alur cerita yang tidak cerah dan berakhir  tidak  terlalu  bahagia,  maka  tingkat  saturasi  warna  dapur  direndahkan  sehingga menampilkan  keseluruhan  warna dull .  Aksen  warna  biru-hijau  dapat  dilihat  digunakan  pada kompor  oven  agar  menjadi  titik  fokus  dalam  ruangan  dapur  sehingga  ketika  kejadian  klimaks terjadi, mata penonton tertuju pada area di sekitar kompor.

## SIMPULAN
Penelitian  yang  dilakukan  penulis  menjadi  landasan  perancangan  animasi  pendek.  Hasil survei  memperlihatkan  bahwa  individu  yang  kecanduan  pada smartphone memiliki  resiko mengalami  dampak  negatif  yang  lebih  besar.  Adiksi  pada smartphone memberikan  dampak negatif bagi pengguna yang tidak berhati-hati. Dibutuhkan pendekatan yang seimbang terhadap media  dan  teknologi.  Seseorang  tidak  perlu  meninggalkan smartphone ,  tetapi  sebaiknya menghargai  kualitas  hidup.  Pesan  ini  diangkat  penulis  menjadi  cerita  dalam  animasi  pendek dengan  karakter  utama  seorang  pecandu smartphone yang  tidak  menyadari  bahaya  yang mengancam ketika ia sibuk menggunakan smartphone .

## DAFTAR PUSTAKA
Addiction.  (n.d.).  Cambridge  Dictionary.  Diakses  dari  https://dictionary.cambridge.org /dictionary/english/addiction
Ambrose, G. & Harris, P. (2015). Design thinking for visual communication . United Kingdom: Bloomsbury.
American  Society  of  Addiction  Medicine.  (2011).  Public  policy  statement:  Short  definition  of addiction. Diakses dari https://www.asam.org/for-the-public/definition-of-addiction
Ballon, R. (2009). Breathing life into your characters: How to give your characters emotional & psychological depth . Cincinnati: Writers Digest Books.
Fidan,  H.  (2016).  Development  and  validation  of  the  mobile  addiction  scale:  the  components model  approach. Addicta:  The  Turkish  Journal  on  Addictions,  3 (3),  452-469. http://dx.doi.org/10.15805/addicta.2016.3.0118
Heid, M. (2016, Februari 24). You asked: Am I addicted to my phone? Time magazine. Diakses dari http://time.com/4234366/phone-smartphone-addiction/?xid=newsletter-brief
Islam, M. T., Nahiduzzaman, K. M., Why, Y. P., & Ashraf, G. (2011). Informed character pose and  proportion  design. The  Visual  Computer , 27 (4),  251-261.  Diakses  dari https://www.researchgate.net/publication/220067721_Informed_character_pose_and_pr oportion_design
Khalaf, S. & Kesiraju, L. (2017, Maret 2). U.S. consumers time-spent on mobile crosses 5 hours a  day.  Diakses  dari  https://flurrymobile.tumblr.com/post/157921590345/us-consumers- time-spent-on-mobile-crosses-5
Kamus Besar Bahasa Indonesia. (n.d.). Diakses dari https://kbbi.web.id/kualitatif
Kamus Besar Bahasa Indonesia. (n.d.). Diakses dari https://kbbi.web.id/kuantitatif
Muduli, J. R. (2014). Addiction to technological gadgets and its impact on health and lifestyle: A study on college students (Master’s thesis). Diakses dari http://ethesis.nitrkl.ac.in/5544/
Nistanto, R. K. (2015, September 4). Kebiasaan orang Indonesia, pelototi “smartphone” 5,5 jam sehari.  Diakses  dari  https://tekno.kompas.com/read/2015/09/04/11301837/Kebiasaan. Orang.Indonesia.Pelototi.Smartphone.5.5.Jam.Sehari.
Pixar.  (n.d.). Up .  Dakses  dari  https://www.pixar.com/feature-films/up#up-main  [Oktober  19, 2018]
Oxford Dictionaries . (n.d.). Diakses dari https://en.oxforddictionaries.com/definition/smartphone
Sullivan, K., Alexander, K., Mintz, A., & Besen, E. (2013). Ideas for the animated short: Finding and building stories . United Kingdom: Focal Press.
Tillman, B. (2011). Creative character design . United Kingdom: Focal Press.
USC Libraries. (2018, Oktober 5).  Organizing your social  sciences research paper: Qualitative methods. Diakses dari http://libguides.usc.edu/writingguide/qualitative
USC Libraries. (2018, Oktober 5). Organizing your social sciences research paper: Quantitative methods. Diakses dari http://libguides.usc.edu/writingguide/quantitative