## Pengembangan Media Board Game Jumanji Matematika pada Materi Bilangan Kelas VII SMP
Aldelia Manasika Putri 1 , Danang Setyadi 2
1, 2 Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan Ilmu Pendidikan, Universitas Kristen Satya Wacana, Jl. Diponegoro 52-60 Salatiga 202017032@student.uksw.edu

## Abstract
This study aims to develop a media board game jumanji mathematics in number material grade VII SMP which is valid, practical and effective. The type of this study is Research and Development (R&D) using the ADDIE model  (Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  Evaluation).  The  subjects  of  this  study  were  11 students  of  class  VII  SMP.  The  media  board  game  jumanji  mathematics  has  passed  the  validity  test,  which resulted in a percentage of 79.67% with a very good category. This media was also tested for practicality with a percentage of 88.75% in the very good category. The paired sample t-test produces a significance value of 0.000 less than 0.05 with an average posttest that was better than  the pretest. This is supported by the results of the percentage of student responses that obtained a percentage of 94.88% with very good category. This research can be concluded that the media board game jumanji mathematics is declared valid, practical, and effective. Keywords: R&D, board game, jumanji mathematics, numbers.

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan untuk  mengembangkan  media board  game jumanji  matematika pada  materi bilangan kelas  VII  SMP  yang  valid,  praktis  dan  efektif.  Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  dan  pengembangan  atau reseacrh  and  development (R&D)  dengan  menggunakan  model  ADDIE (Analysis,  Design,  Development, Implementation,  Evaluation). Subjek  penelitian  ini  adalah  peserta  didik  kelas  VII  SMP  sebanyak  11  peserta didik. Media board game jumanji matematika telah melalui uji kevalidan yaitu menghasilkan persentase 79,67% dengan kategori sangat baik. Media ini juga diuji kepraktisan dengan persentase 88,75% dalam kategori sangat baik. Uji paired sample t-test menghasilkan nilai signifikansi 0,000 kurang dari 0,05 dengan rata-rata posttest lebih baik dari pretest . Hal ini didukung dengan adanya hasil presentase respon peserta didik yang memperoleh persentase  94,88%  dengan  kategori  sangat  baik.  Penelitian  ini  dapat  disimpulkan  bahwa  media board  game jumanji matematika dinyatakan valid, praktis dan efektif.
Kata kunci: pengembangan, board game , jumanji matematika, bilangan.
Copyright (c) Aldelia Manasika Putri, Danang Setyadi Corresponding author: Aldelia Manasika Putri Email Address: 202017032@student.uksw.edu (Jl. Diponegoro 52-60 Salatiga)  Received 08 July 2021, Accepted 29 June 2022, Published 14 July 2022

## PENDAHULUAN
Matematika merupakan pola berpikir yang mampu meyakinkan logika, sehingga dapat diartikan tepat, jelas beserta representasi akurat pada simbol (Johnson & Rising, 1972). Selain itu matematika dapat  diartikan  sebagai  simbolis  yang  memiliki  dua  fungsi  yaitu  fungsi  praktis  dan  fungsi  teoritis. Fungsi  praktis  adalah  rencana  saat  merumuskan,  menafsirkan  lalu  mengerjakan  pemecahan  kasus, sedangkan fungsi teoritis adalah cara untuk memudahkan proses bekerja atau berpikir (Ratnaningtyas, 2013). Matematika memiliki beberapa materi salah satunya materi bilangan.
Bilangan merupakan objek dalam matematika yang bersifat abstrak dan memiliki elemen yang tidak  dapat  didefinisikan  (Lestari,  2018).  (MARYATI,  2019)  menyatakan  bahwa  bilangan  memiliki komponen  utama  yang  berguna  dalam  menggambarkan  seberapa  banyak  anggota  dalam  suatu himpunan.  Bilangan  mempunyai  suatu  konsep  yang  dapat  digunakan  saat  pemecahan  masalah
pengukuran, yang biasanya dapat disimbolkan dalam bentuk angka.
Namun  demikian,  fakta  menunjukkan  bahwa  kemampuan  peserta  didik  dalam  menjawab  soal terkait  materi  bilangan  masih  rendah.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari  hasil  ujian  nasional  SMP  tahun 2018/2019 pada tingkat nasional, dimana pada materi ini hanya memperoleh 38,51% peserta didik yang menjawab benar (Puspendik 2019). Melalui hasil observasi di SMP Negeri 1 Karanggede pada materi bilangan  hanya  memperoleh  39,72%.  Berdasarkan  data  tersebut  masih  banyak  peserta  didik  yang mengalami kesulitan dalam menjawab soal terkait materi bilangan.
Kenyataan  tersebut  mengindikasikan  perlunya  seorang  guru  untuk  menciptakan  pembelajaran yang  menyenangkan  agar  peserta  didik  tidak  bosan  dan  mampu  menerima  materi  yang  telah disampaikan  dengan  baik,  sehingga  peserta  didik  lebih  menguasai  materi  tersebut.  Salah  satu  upaya yang dapat dilakukan adalah dengan menggunakan media pembelajaran (Rifandi, 2013).
Media  pembelajaran  merupakan  sebuah  media  yang  digunakan  dalam  pendidikan  sehingga memiliki kegunaan untuk membantu proses pembelajaran (Sanaky, 2013). Media pembelajaran sangat membantu peserta didik dalam proses belajar. (Arsyad, 2011) menyatakan bahwa media pembelajaran dapat  dibuat  sedemikian  rupa  agar  mempermudah  proses  kegiatan  belajar  mengajar.  Media pembelajaran sangat bermanfaat bagi guru ataupun peserta didik.
Salah  satu  media  pembelajaran  yang  dapat  dibuat  yaitu  media board  game .  Menurut (PERDANA,  2018), board  game merupakan  suatu  alat  atau  media  permainan  yang  bisa  digunakan secara berkelompok.  Selain  itu board  game memiliki  berbagai macam  komponen  dalam  lingkungan peserta  didik  yang  dapat  mempengaruhi  proses  pembelajaran,  seperti  penyalur  informasi  dan mendukung kegiatan pembelajaran (Sadiman, 2018). Media board game dapat dibuat secara menarik, agar  bisa  membantu  peserta  didik  dalam  menumbuhkan  keaktifan  dari  setiap  kelompok  serta  dapat dijadikan sebagai salah satu sarana dalam pengembangan komunikasi peserta didik.
Media board game yang dapat dikembangkan yaitu media board game jumanji. Media board game jumanji  sudah  dikembangkan  oleh  beberapa  peneliti  antara  lain  (Prayoga,  2019),  (Prasetyo  & Wijaya, 2019) dan (ZUHRIYAH, 2019). Hasil penelitian ketiga penelitian tersebut memiliki beberapa kesamaan  yaitu  tampilan  pada  permainan  jumanji  didesain  dengan  gambar  yang  menarik,  mampu meningkatkan  hasil  belajar  pada  aspek  pengetahuan  dan  peserta  didik  dapat  menjawab  soal  dengan waktu yang singkat.
Namun  demikian board  game yang  dikembangkan  oleh  beberapa  peneliti  tersebut  masih memiliki  kekurangan  yaitu  soal  tantangan  yang  digunakan  tidak  disebutkan  dan  pembelajaran  yang digunakan dalam board game jumanji masih menggunakan pembelajaran yang berbeda-beda. Selain itu, media board  game jumanji  sudah  pernah  dikembangkan  dalam  versi  pembelajaran  lain.  Hal-hal diatas melatarbelakangi peneliti untuk mengembangkan media board game jumanji pada pembelajaran matematika  yang  belum  pernah  dikembangkan.  Sehingga  hal  inilah  yang  mendorong  peneliti  untuk mengembangkan board game jumanji matematika pada materi bilangan. Penelitian ini menghasilkan media board game jumanji matematika yang valid, praktis dan efektif.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  jenis  penelitian Research  and  Development atau  penelitian  dan pengembangan.  Produk  yang  dihasilkan  melalui  penelitian  ini  adalah  media board  game jumanji matematika pada materi bilangan untuk peserta didik kelas VII SMP. Pengembangan ini menggunakan model  ADDIE.  Model  ADDIE  memiliki  lima  tahap  yaitu Analysis,  Design,  Development, Implementation, Evaluation yang dapat dilihat pada gambar 1.
Gambar 1. Bagan Alur Penelitian
Tahap pertama adalah tahap analisis, tahap ini dilakukan untuk menganalisis media yang digunakan sesuai dengan kebutuhan dan kompetensi peserta didik. Kedua, tahap desain yaitu mendesain produk media pembelajaran berupa media board game jumanji matematika. Tahap ketiga yaitu pengembangan dilakukan dengan mencetak media board game jumanji matematika lalu divalidasikan kepada validator. Selanjutnya tahap keempat adalah implementasi dimana media board game jumanji matematika akan diuji  cobakan  kepada  peserta  didik.  Tahap  terakhir  yaitu  evaluasi  yang  merupakan  tahap  untuk mengetahui pengaruh hasil belajar peserta didik dengan menggunakan data pretest, postest dan lembar respon peserta didik. Penelitian pengembangan media board game jumanji matematika diuji cobakan kepada  11  peserta  didik  kelas  VII  SMP.  Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  berupa  lembar penilaian  validasi,  lembar  penilaian  kepraktisan, pretest,  posttest, lembar  respon  peserta  didik  dan dokumentasi.

## HASIL DAN DISKUSI
Penelitian  ini  menghasilkan  media board  game jumanji  matematika  pada  materi  bilangan. Pengembangan ini menggunakan model ADDIE, langkah-langkah dalam pembuatan media board game
Evaluasi Analysis Design Development Implementasi
jumanji matematika yaitu sebagai berikut.

## Analysis (Analisis)
Analisis yang digunakan dalam media board game jumanji yaitu analisis kebutuhan. Peneliti menggunakan analisis kebutuhan untuk mengetahui kompetensi yang harus dipelajari oleh peserta didik agar dapat meningkatkan prestasi belajar. Pada tahap ini, peneliti melakukan analisis terhadap beberapa media board  game jumanji  yang  telah  dikembangkan  oleh  peneliti  terdahulu  sehingga  menemukan beberapa  kekurangan  mengenai  media board  game jumanji  dan  mampu  memberikan  solusi  pada penelitian ini. Selain itu pembelajaran yang digunakan dalam board game jumanji masih menggunakan pembelajaran yang berbeda. Peneliti menganalisis materi yang akan digunakan melalui web resmi dari dinas  pendidikan,  yang  dilihat  yaitu  data  hasil  Ujian  Nasional  tingkat  SMP  tahun  2018/2019  pada tingkat  nasional  dan  diperoleh  hasil  bahwa  kemampuan  peserta  didik  dalam  menjawab  soal  terkait materi  bilangan  masih  rendah  hanya  memperoleh  38,51%  peserta  didik  yang  menjawab  benar (Puspendik 2019).  Berdasarkan analisis tersebut, materi yang digunakan pada pengembangan media board  game jumanji  matematika  adalah  materi  bilangan.  Sehingga  dibutuhkan  media  pembelajaran yang dapat membantu peserta didik dalam berlatih soal pada materi bilangan. Selain dapat berlatih soal pada materi bilangan, juga dapat digunakan peserta didik untuk belajar secara berkelompok.

## Design (Desain)
Tahap  Desain  adalah  tahap  untuk  menganalisis  rancangan  desain  yang  dibuat  oleh  peneliti. Pada tahap ini, peneliti merancang desain media yang digambar dikertas lalu mencari referensi gambar yang dibutuhkan selanjutnya mendesain menggunakan aplikasi CorelDraw X7.

## Papan Permainan Jumanji Matematika
Papan  permainan  adalah  komponen  yang  paling  penting  dalam  media board  game jumanji matematika. Fungsi papan ini sebagai tempat jalannya permainan. Papan permainan ini terdiri dari 68 kotak, masing-masing warna memiliki 17 kotak. Ukuran papan permainan mempunyai panjang 26 cm dan lebar 26 cm. Bahan yang digunakan pada papan permainan ini yaitu kertas ivory 260. Hasil desain dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Papan Permainan Bagian Depan dan Belakang

## Pion Permainan, Reward, dan Bom
Pion  merupakan  bagian  penting  dalam  permainan board  game jumanji  matematika.  Pion digunakan untuk menjalankan permainan dari start menuju titik tengah pada board game . Pion didesain dengan bentuk matahari dan awan serta menggunakan bahan dasar akrilik. Reward digunakan ketika peserta didik berhasil menjawab kartu tantangan (soal) dengan benar sedangkan bom diberikan ketika peserta  didik tidak  bisa  mejawab  kartu tantang (soal).  Bahan  yang  digunakan pada  reward dan  bom yaitu kertas ivory 260. Desain Pion dapat dilihat pada Gambar  3, Desain Reward dapat dilihat pada Gambar 4, dan Desain Bom dapat dilihat pada Gambar 5.

## Kartu Tantangan (Soal)
Kartu tantangan terdiri dari 68 soal, setiap kartu tantangan memiliki soal yang berbeda-beda. Dalam kartu tantangan memiliki tingkat kesulitan yaitu LOTS, MOTS dan HOTS. Kartu tantangan ini dicetak menggunakan kertas ivory 260. Ukuran kartu ini yaitu panjang 9 cm dan lebar 6 cm. Desain kartu tantangan terdapat pada Gambar 6.

## Kartu Petuntuk (Aturan Permainan)
Board game jumanji matematika dimainkan secara berkelompok setiap kelompok terdiri dari 3 sampai 4 orang peserta didik. Tujuannya agar board game jumanji ini dapat dimainkan secara efektif, selain itu peserta didik dapat berinteraksi terhadap peserta didik lain dalam satu kelompoknya. Pada kartu petunjuk (aturan permainan) terdapat penjelasan tugas penjaga kunci jawaban dan cara bermain dari media board game jumanji matematika. Desain kartu petunjuk (aturan permainan) dapat dilihat pada Gambar 7.
Gambar 3. Pion Permainan Gambar 4. Reward
Gambar 5. Bom
Gambar 6. Kartu Tantangan Bagian Depan dan Belakang

## Kunci Jawaban
Kunci jawaban terbagi menjadi 2, kunci jawaban yang pertama terdiri dari nomor 1-34 jawaban sedangkan  kunci  jawaban  yang  kedua  terdiri  dari  nomor  35-68.  Kunci  jawaban  ini  berguna  untuk mencocokan jawaban peserta didik. Bahan dari kartu jawaban ini yaitu menggunakan kertas ivory 260. Desain kartu jawaban dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8. Kunci Jawaban Kartu Tantangan (soal) Depan dan Belakang

## Tampilan Kemasan Board Game Jumanji
Kemasan board  game jumanji  berbahan dasar  karton  box  dengan  dilapisi sticker  vinyl  doff.
Pada bagian depan dan belakang terdapat logo “Jumanji Mathematics”. Bagian kiri terdapat kata-kata motivasi yang dikutip dari “Ginia A.Davis”. Pada samping kanan terdapat contact person  dan nama pengembang media. Terdapat logo dari universitas, fakultas dan prodi, serta tulisan “Pend. Matematika” pada  bagian  bawah.  Bagian  atas  terdapat  kata-kata  motivasi  “Spirit  Of  Exploration”.  Desain  media board game jumanji dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 7. Kartu Petunjuk (aturan permainan) Depan dan Belakang

## Development (Pengembangan)
Tahap  pengembangan  adalah  tahap  untuk  mencetak  media board  game jumanji  matematika sesuai  dengan  desain.  Setelah  dicetak  media  ini  akan  divalidasi  oleh  validator.  Validasi  dilakukan dengan  tujuan  untuk  mengetahui  media board  game jumanji  matematika  yang  dikembangkan  layak digunakan  sebagai  media  pembelajaran  bagi  peserta  didik.  Data  yang  dihasilkan  diproses  agar memperoleh persentase rata-rata kevalidan. Hasil analisis data kevalidan media board game jumanji matematika dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Hasil Analisis Data Kevalidan Media No Aspek Persentase Kategori 1 Materi 75% Baik 2 Soal 75% Baik 3 Konstruksi 62,5% Baik 4 Tampilan 83,3% Sangat Baik 5 Komponen 100% Sangat Baik 6 Cara Pemakaian 75% Baik 7 Keekonomisan 91,6% Sangat Baik 8 Penggunaan dan pemeliharaan 75% Baik P(s) 79,67% Sangat Baik
Berdasarkan  hasil  perolehan  Tabel  1  dapat  dilihat  bahwa  media  pembelajaran board  game jumanji matematika memperoleh hasil persentase 79,67% yang lebih dari 75% dengan kategori sangat baik.  Berdasarkan  hasil  persentase  yang  didapatkan,  maka  media board  game jumanji  matematika dinyatakan valid.
Gambar 8. Kemasan Media Board Game Jumanji
Pengembangan Media Board Game Jumanji Matematika pada Materi Bilangan Kelas VII SMP, Aldelia Manasika Putri, Danang Setyadi
Terdapat kritik dan saran yang diterima dari validator media board game jumanji matematika yaitu  sebagai  berikut:  (1)  Mengganti  soal  tantangan  MOTS  menjadi  LOTS  dan  HOTS,  (2) Menambahkan  informasi  mengenai  kegunaan  bom  dibagian  kartu  petunjuk,  (3)  Penulisan  simbol matematika  pada  kartu  tantangan  (soal)  kurang  tepat,  (4)  Memperbaiki  kalimat  tanya  pada  kartu tantangan (soal) kurang tepat. Peneliti melakukan perbaikan dan penyempurnaan media board game jumanji matematika sesuai dengan saran dan masukan dari validator. Perbaikan dan penyempurnaan media board game jumanji matematika terdapat pada Gambar 10 sampai Gambar 12.
Sebelum Sesudah Gambar 10. Kartu Tantangan (soal) Sebelum Sesudah
Gambar 11. Kunci Jawaban Kartu Tantangan (soal)
Sesudah

## Gambar 11. Kartu Petunjuk (aturan permainan)

## Implementation (Implementasi)
Pada  tahap  ini,  dilakukan  proses  pengolahan  data  yang  didapat  dari  lembar  penilaian kepraktisan yang diisi oleh salah satu dosen Program Studi Pendidikan Matematika UKSW dan salah satu guru  SMP.  Hasil  analisis  data  kepraktisan media board  game jumanji  matematika  dapat  dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Hasil Analisis Data Kepraktisan Media No Aspek Persentase Kategori 1 Persiapan Penggunaan 87,5% Sangat Baik 2 Penggunaan 85% Sangat Baik 3 Pemilihan 93,75% Sangat Baik P(s) 88,75% Sangat Baik
Hasil dari analisis data kepraktisan media menghasilkan persentase rata-rata 88,75% yang lebih dari  75%  dengan  kategori  sangat  baik.  Maka  disimpulkan  bahwa  media board  game jumanji matematika praktis untuk digunakan. Penelitian pengembangan media board game jumanji matematika ini sendiri diuji cobakan kepada subjek yaitu 11 orang peserta didik kelas VII SMP. Pengambilan data dilakukan pada bulan Juni 2021.

## Evaluation (Evaluasi)
Tahap evaluasi adalah tahap terakhir. Pada tahap ini, dilakukan dengan Pretest dan posttest . Pretest dan posttest sendiri berisi 15 soal pilihan ganda tentang materi bilangan. Sebelum dilakukan uji coba  peserta  didik  diberikan  tes  awal (pretest), dilanjutkan  dengan  memainkan  media  board  game jumanji matematika, kemudian diakhiri dengan tes kedua (posttest) dan pengisian lembar respon peserta didik. Hasil pretest dan posttest terdapat pada Tabel 3.
Pengembangan Media Board Game Jumanji Matematika pada Materi Bilangan Kelas VII SMP, Aldelia Manasika Putri, Danang Setyadi
Tabel 3. Hasil dari Pretest dan Posttest Descriptive Statistics N Minimum  Maximum Mean Std. Deviation Pretest 11 13 73 47.55 18.933 Posttest 11 53 86 69.27 11.867 Valid N (listwise) 11
Dilihat pada Tabel 3. Hasil dari Pretest dan Posttest, terlihat bahwa rata-rata posttest (69,27) lebih baik dari rata-rata pretest (47,55). Guna mengetahui keefektifan media pembelajaran board game jumanji matematika maka diperlukan uji beda rerata pretest dan posttest. Untuk memenuhi jenis uji, dilakukan uji normalitas. Hasil uji normalitas terdapat pada Tabel 4.
Tabel 4. Hasil Uji Normalitas
Tests of Normality Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic Df Sig. Statistic df Sig. Pretest .163 11 .200 * .941 11 .533 Posttest .245 11 .064 .862 11 .061
*. This is a lower bound of the true significance.

## a. Lilliefors Significance Correction
Hasil Uji Normalitas dapat dilihat menggunakan Shapiro-Wilk, karena peneliti menggunakan subjek sebanyak 11 orang peserta didik maka nilai signifikan pretest 0,533 dan posttest 0,061 dimana hasil  tersebut  lebih  dari  0,05.  Hal  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  nilai pretest dan posttest berdistribusi normal, maka uji beda rerata dilakukan dengan menggunakan uji paired sampel T-Test. Hasil uji paired sampel T-Test di Tabel 5.
Tabel 5. Hasil Uji Paired Sampel T-Test
Paired Samples Test Paired Differences
t Df Sig. (2- tailed) Mean Std. Deviatio n Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pair 1 Pretest - Posttest - 21.72 7 12.273 3.700 -29.972 -13.482  -5.872 10 .000
Hasil  uji paired  sampel  T-Test menunjukan  bahwa  sig.  (2-tailed)  memiliki  nilai  0,000  yang artinya  nilai  signifikansi  kurang  dari  0,05  atau  rata-rata pretest dan posttest adalah  berbeda.  Nilai signifikansi  kurang  dari  0,05  dengan  rata-rata  nilai posttest (69,27)  lebih  baik  dari  rata  rata pretest
(47,55),  sehingga  media  ini  efektif  digunakan  peserta  didik  tingkat  SMP  pada  materi  bilangan. Penelitian  ini  juga  mendiskripsikan  hasil  lembar  respon  peserta  didik  terhadap  media  pembelajaran. Hasil analisis data keefektifan respon peserta didik terdapat pada Tabel 6.
Tabel 6. Hasil Analisis Data Keefektifan Respon Peserta Didik No Aspek Persentase Kategori 1 Kemanfaatan 95,45% Sangat Baik 2 Ketertarikan 94,31% Sangat Baik P(s) 94,88% Sangat Baik
Hasil  Analisis  Data  Respon  Peserta  Didik  menghasilkan  rata-rata  94,88%  dengan  kategori sangat baik sehingga media board game jumanji matematika dinyatakan valid, praktis dan efektif untuk digunakan peserta didik tingkat SMP pada materi bilangan. Media ini  dapat membantu peserta didik dalam pembelajaran matematika pada materi bilangan.

## Diskusi
Penelitian  ini  mengembangkan  media board  game jumanji  matematika  pada  materi  bilangan. Pengembangan  ini  dilakukan  dengan  menggunakan  model  ADDIE.  Media board  game jumanji matematika ini sudah diuji dan disetujui oleh validator. Berdasarkan hasil penilaian validator diperoleh saran dan masukan yang dapat digunakan untuk memperbaiki media board game jumanji matematika. Perbaikan media board game jumanji matematika yaitu mengganti soal MOTS (Middle Order Thinking Skill)  menjadi  soal  LOTS  (Lower  Order  Thinking  Skill)  dan  HOTS  (Higher  Order  Thinking  Skill), menambahkan informasi mengenai kegunaan bom pada bagian kartu petunjuk, revisi penulisan simbol matematika pada kartu tantangan (soal) dan memperbaiki kalimat tanya.
Media board  game jumanji  matematika  memperoleh  hasil  rata-rata  analisis  kevalidan  sebesar 79,67% dengan kategori sangat baik dan hasil analisis kepraktisan diperoleh hasil persentase sebesar 88,75%  dengan  kategori  sangat  baik  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  media board  game jumanji matematika  valid  dan  praktis.  Dari  hasil  uji paired  sampel  T-Test yang  menunjukkan  bahwa  nilai signifikan  0,000  kurang  dari  0,05  atau  rata-rata pretest dan posttest adalah  berbeda.  Rata-rata  nilai posttest (69,27) lebih baik dari rata rata pretest (47,55) sehingga dapat disimpulkan media board game jumaji matematika dinyatakan efektif. Hal ini didukung dengan adanya hasil analisis data respon peserta didik yang memperoleh persentase 94,88% dengan kategori sangat baik, sehingga media board game jumanji matematika efektif untuk digunakan peserta didik tingkat SMP pada materi bilangan.
Penelitian board game jumanji matematika selajan dengan  (Prasetyo & Wijaya, 2019) dengan pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  papan  permainan  “jumanji  physics”  pada  materi momentum  implus  yang  valid,  praktis  dan  efektif  digunakan  bagi  peserta  didik  kelas  X  SMA.  Dan (ZUHRIYAH, 2019) yang mengembangkan game jumanji tiruan  sebagai media pembelajaran PPKn pada materi kewenangan lembaga-lembaga negara untuk peserta didik kelas X MA yang terbukti valid,
praktis  dan  efektif  digunakan  untuk  meningkatkan  hasil  pembelajaran  pada  aspek  pengetahuan. Terdapat penelitian lain yaitu  (Wahyuningsih & Setyadi, 2020) dan (Prihandoko & Yunianta, 2021) dengan  mengembangkan  media board  game pada  materi  bilangan  yang  terbukti  valid,  praktis  dan efektif digunakan dalam pembelajaran.

## KESIMPULAN
Pengembangan  ini  menghasilkan  produk  berupa  media board  game jumanji  matematika  pada materi bilangan untuk peserta didik kelas VII SMP. Media ini memperoleh hasil persentase kevalidan sebesar 79,67% dan kepraktisan sebesar 88,75% dengan masing-masing kategori sangat baik sehingga media  disimpulkan  valid  dan  praktis.  Hasil  uji paired  sample  t-test menghasilkan  nilai  signifikansi 0,000 kurang dari 0,05 dengan rata-rata posttest lebih baik dari pretest . Hal ini didukung dengan adanya hasil  presentase  respon  peserta  didik  yang  memperoleh  persentase  sebesar  94,88%  dengan  kategori sangat  baik,  sehingga  media board  game jumanji  matematika  dapat  disimpulkan  efektif  untuk digunakan  peserta  didik  tingkat  SMP.  Selain  itu  media board  game jumanji  matematika  bisa dikembangkan dalam materi lain dan disesuaikan dengan kebutuhan.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa yang selalu menyertai, melindungi dan menguatkan peneliti  dalam  menyusun  penelitian  ini,  kepada  keluarga  yang  selalu  memberi  dukungan  dan  doa, kepada dosen pembimbing yang telah membimbing peneliti dari awal sampai akhir,  kepada validator penelitian  yang  memberikan  saran  dan  masukan,  kepada  peserta  didik  SMP dan seluruh  pihak  yang telah membantu peneliti dalam melakukan penelitian ini.

## REFERENSI
Arsyad, A. (2011). Media pembelajaran . Jakarta: PT Raja grafindo persada.
Johnson, D. A., & Rising, G. R. (1972). Guidelines for teaching mathematics . Wadsworth Publishing Company.
Lestari, P. (2018). Pengaruh Media Lotto Angka Terhadap Kemampuan Mengenal Konsep Lambang Bilangan Anak Usia Dini 4-5 Tahun (Penelitian pada Siswa Taman Kanak-Kanak Mawar Putih Kecamatan  Kutoarjo  Kabupaten  Purwore  jo  2017/2018) .  Skripsi,  Universitas  Muhammadiyah Magelang.
MARYATI,  U.  T.  Y.  (2019). Efektivitas  Penggunaan  Media  Lotto  Angka  dalam  Meningkatkan Kemampuan  Mengenal  Lambang  Bilangan  Pada  Anak  Kelompok  B  TK  AL-Fajar  Pemengkan Kabupaten Cirebon .
PERDANA, R. A. Y. U. (2018). Pengembangan Media Pengayaan Berbasis Board Game Berupa Ticket To  Ride  Accounting  Pada  Materi  Pokok  Bahasan  Akuntansi  Piutang  Pada  SMK  NEGERI SURABAYA. Jurnal Pendidikan Akuntansi (JPAK) , 6 (3).
Prasetyo,  A.,  &  Wijaya,  A.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Papan  Permainan
“Jumanji Physics” Pada Pokok Bahasan Momentum Impuls Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta  Didik  Kelas  X  Sma  17agustus1945  Surabaya. Prosiding  Seminar  Nasional  Fisika  (E- JOURNAL) , 8 , SNF2019 – PE.
Prayoga, K. S. (2019). Pengembangan Media Permainan Jumanji Untuk Pembelajaran Tematik Kelas V Sdn Sukolilo 01 Kecamatan Wajak. Prosiding Seminar Nasional PGSD UNIKAMA , 3 (1), 229– 237.
Prihandoko, G. K., & Yunianta, T. N. H. (2021). Pengembangan Board Game “Labyrinth in the Forest” Untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama Materi Bilangan. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika , 5 (1), 578–590.
Pusat  Penilaian  Pendidikan  Kementrian  Pendidikan  dan  Kebudayaan.  (2019).  (n.d.). Laporan  Hasil Ujian Nasional. Retrieved January 29, 2020, from
https://hasilun.puspendik.kemdikbud.go.id/#2019!smp!daya_serap!03&16&0018!T&03&T&T& 1&!3!&
Ratnaningtyas,  P.  (2013). Efektivitas  Teknik  Self  Contracting  Dan  Self  Reinforcement  Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Matematika Pada Siswa Kelas V Sd N Pandes Wedi Klaten Tahun Ajaran 2013/2014 .
Rifandi,  A.  (2013).  Mutu  pembelajaran  dan  kompetensi  lulusan  Diploma  III  Politeknik. Cakrawala Pendidikan , 5 (1).
Sadiman, A. S. (2018). Media pendidikan : pengertian, pengembangan, dan pemanfaatannya . Depok : ,PT Rajagrafindo Persada 2018.
Sanaky, H. A. H. (2013). Media pembelajaran interaktif-inovatif. Yogyakarta: Kaukaba Dipantara .
Wahyuningsih, D., & Setyadi, D. (2020). Pengembangan Board Game â€ œZathura Mathematicsâ€ Pada Materi Bilangan Berpangkat dan Bentuk Akar. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif , 11 (1), 46–55.
Zuhriyah, R. (2019). Pengembangan Game Jumanji Tiruan sebagai Media Pembelajaran PPKn pada Materi  Kewenangan  Lembaga-Lembaga  Negara  menurut  UUD  NRI  Tahun  1945  bagi  Peserta Didik Kelas X di MA Al Falah Bangilan Tuban. Kajian Moral Dan Kewarganegaraan , 7 (2).