## BIODIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi
ISSN 2580-0922 ( online ), ISSN 2460-2612 ( print ) Volume 08, Nomor 04, Tahun 2022, Hal. 76 - 83 Available online at: https://online-journal.unja.ac.id/biodik
76

## Research Article
Desain Inovasi Media Pembelajaran dengan Penerapan Augmented Reality pada Materi Sistem Pencernaan
( Learning Media Innovation Design With Augmented Reality Application on Digestive System Material )
Siti Tahany Rifa Faidah * , Azura Salsabila, Riandi
Universitas Pendidikan Indonesia Jl. Dr. Setiabudi, No.229, Kota Bandung, Jawa Barat, Indonesia
*Correponding Author : rifafaidah6@upi.edu Informasi Artikel ABSTRACT Submit: 23 – 06 – 2022 Diterima: 06 – 10 – 2022
Dipublikasikan: 27 – 12 – 2022 The 21st century is popular with bringing changes, namely the rapid development of Science and Technology (IPTEK) which resulted in a change in the learning paradigm  marked  by  changes  in  curriculum,  media,  and  technology.  The research method used in writing this article uses a literature review or literature study by collecting data and information through a review of relevant sources. Teachers must be able to prepare their students to live in the digital age, one of which  is using  their  knowledge of  subject  matter,  learning  and  technology  to facilitate experiences that advanced students learn, creativity, and innovation. In learning  there  are  some  material  that  is  abstract  or  difficult  to  understand  in learning so that it requires appropriate learning media. One of the developments of learning media that is currently still new is learning media using Augmented Reality. Learning to use Augmented Reality with the help of the deARnatomy application, but there is a weakness in the deARnatomy application, namely that this application can only mention parts of the organ so that the innovation that will be added to this 3D object is the presence of moving objects in an effort to add an explanation of a process in the process. the human body such as the process of digestion of food. Key words: Learning Media Innovation Design, AR, Digestive System Penerbit ABSTRAK Program Studi Pendidikan Biologi FKIP Universitas Jambi, Jambi- Indonesia Abad    21    populer    dengan    membawa  perubahan    yaitu    pesatnya perkembangan    Ilmu    Pengetahuan    dan    Teknologi    (IPTEK)    yang mengakibatkan  perubahan  paradigma  pembelajaran  yang  ditandai  dengan perubahan kurikulum, media, dan teknologi. Metode penelitian yang digunakan dalam  penulisan  artikel  ini  menggunakan kajian  pustaka  atau study  literature dengan mengumpulkan data dan informasi melalui penelaahan sumber-sumber yang relevan. Guru harus bisa mempersiapkan peserta didiknya untuk  hidup  di abad  digital,  salah  satunya  menggunakan  pengetahuan  mereka  tentang materi  pelajaran, pembelajaran dan teknologi untuk memfasilitasi pengalaman yang  dipelajari  peserta  didik  tingkat  lanjut,  kreativitas,  dan  inovasi.  Didalam Pembelajaran terdapat beberapa materi yang abstrak atau sulit dimengerti dalam pembelajaran sehingga membutuhkan media pembelajaran yang sesuai. Salah satu perkembangan media pembelajaran yang saat ini masih baru adalah media pembelajaran  dengan  menggunakan  Augmented  Reality.  Pembelajaran menggunakan Augmented  Reality dengan  bantuan  aplikasi  deARnatomy, namun ada kelemahan dari aplikasi deARnatomy yaitu pada aplikasi ini hanya dapat  menyebutkan  bagian-bagian  organ  saja  sehingga  inovasi  yang  akan
ditambahkan pada obyek 3D ini adalah dengan adanya obyek bergerak dalam upaya menambah penjelasan mengenai suatu proses di dalam tubuh manusia seperti proses pencernaan makanan.
Kata kunci: Desains Inovasi Media Pembelajaran, AR, Sistem Pencernaan
This BIODIK  :  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Biologi   is  licensed  under  a  CC  BY-NC-SA (Creative  Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License)

## PENDAHULUAN
Pembelajaran di abad 21 harus dapat mempersiapkan generasi manusia Indonesia menyongsong kemajuan teknologi informasi dan komunikasi dalam kehidupan bermasyarakat. Pembelajaran abad 21 sebenarnya  adalah  implikasi  dari  perkembangan  masyarakat  dari  masa  ke  masa.  Membangun keberadaan  bangsa  Indonesia  yang  berkarakter  pada  abad  21  merupakan  tantangan  bagi bangsa Indonesia.  Hal  ini  dapat  terwujud  jika  setiap  warga  negara  Indonesia  mempunyai  kemauan dan karakter  yang  kuat  dalam  rangka  membangun  keberadaban  bangsa.  Abad  21  populer  dengan membawa perubahan  yaitu  pesatnya  perkembangan  Ilmu  Pengetahuan  dan  Teknologi  (IPTEK) yang  mengakibatkan perubahan paradigma pembelajaran yang ditandai dengan perubahan kurikulum, media,  dan  teknologi.  Media  pembelajaran    yang    baik    menginterpretasikan    konsep   yang    abstrak menjadi  mudah  dipahami (Rahayu et al., 2022)
Pembelajaran berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) tidak  dapat  dipisahkan  dengan tuntutan  pembelajaran abad  21.  Salah  satu  tuntutan  pembelajaran  abad  21 yaitu  integrasi  teknologi sebagai  media   pembelajaran  untuk  mengembangkan  keterampilan   belajar.  Peserta   didik  perlu belajar  bagaimana menggunakan  teknologi yang  baik  dan  benar  untuk  kehidupan  sehari-hari. Standar untuk  sekolah  abad  21  atau  abad  digital  untuk  guru  dan  peserta  didik  berkaitan  dengan  penerapan teknologi  dalam pembelajaran. Guru harus bisa mempersiapkan peserta didiknya untuk  hidup  di  abad digital,  salah  satunya  menggunakan  pengetahuan  mereka  tentang  materi  pelajaran, pembelajaran dan teknologi untuk memfasilitasi pengalaman  yang dipelajari peserta didik tingkat lanjut, kreativitas, dan inovasi.
Perkembangan  teknologi  yang  semakin  maju,  tentunya  berpengaruh  dalam  berbagai  sektor kehidupan  manusia.  Perkembangan  ini  turut  berperan  dalam  perkembangan  sebuah  media pembelajaran.  Media  pembelajaran  menjadi  semakin  menarik  dan  semakin  ringkas  meskipun  tidak mengurangi  esensi  dari  materi  (Triyono  &  Satria,  2021).  Media  pembelajaran  sangat  penting  dan  tak pernah lepas dari proses belajar mengajar. Ruang lingkup  media  pembelajaran meliputi  segala  alat, bahan  ajar, peraga, serta sarana dan prasarana sekolah yang digunakan dalam proses pembelajaran (Hafzah et al., 2020). Ditambah lagi adanya beberapa materi yang abstrak atau sulit dimengerti dalam pembelajaran  sehingga  membutuhkan  media  pembelajaran  yang  sesuai.  Salah  satu  perkembangan media  pembelajaran  yang  saat  ini  masih  hangat  adalah  media  pembelajaran  dengan  menggunakan Augmented Reality . Pernyataan ini didukung oleh Yuliono & Rintayati (2018) yang menyatakan bahwa media Augmented Reality dapat melatih kemampuan berpikir peserta didik dari konsep yang abstrak ke konsep yang lebih konkret.
Sistem  pencernaan  pada  manusia  merupakan  salah  satu  materi  yang  diajarkan  pada  mata pelajaran biologi pada kelas XI SMA. Penyampaian materi tentang sistem pencernaan pada manusia sendiri masih melalui media konvensional seperti papan tulis dan gambar - gambar yang terdapat di buku
biologi.  Hal  ini  didukung  oleh  Apraudhah  (2014)  yang  menyatakan  bahwa  umumnya  beberapa  guru biologi  masih  menggunakan  media  belajar  berupa  buku  dan  slide  presentasi  dalam  proses  belajar mengajar sehingga tampak kurang pada minat belajar peserta didik. Pernyataan tersebut juga diperkuat oleh Adami & Budihartanti (2016) yang menyatakan  bahwa saat ini media pembelajaran dalam organ manusia yang diterapkan dunia pendidikan adalah menggunakan buku dan menggunakan alat peraga sebagai alat bantu dalam belajar.
Sementara materi tentang sistem pencernaan ini sulit dilihat secara langsung, karena sebagian besar terjadi didalam tubuh. Hal tersebut sesuai dengan pernyataan Putri et al., (2019) yang menyatakan bahwa  materi  sistem  pencernaan  merupakan  salah  satu  materi  mata  pelajaran  Biologi  yang  bersifat abstrak karena siswa tidak dapat secara langsung melihat penampakan sel, jaringan, dan organ yang membangun  sistem  pencernaan,  serta  tidak  dapat  mengetahui  jalannya  proses  sistem  pencernaan. Pernyataan tersebut didukung oleh Tamara et al., (2019)  yang menyatakan bahwa dalam salah satu mata pelajaran yaitu IPA khususnya Biologi, banyak sekali hal yang tidak bisa dipelajari dengan mudah, salah satunya materi tentang sistem pencernaan manusia. Materi ini sangat rumit karena organ-organ pencernaan yang bekerja didalam tubuh sehingga abstrak untuk dijelaskan kepada peserta didik. Maka dari  itu,  peneliti  tertarik  mengembangkan  media  pembelajaran  yang  dapat  memberikan  pengalaman belajar  peserta  didik  agar  dapat  membayangkan  secara  nyata  bagaimana  sistem  pencernaan berlangsung  dalam  tubuh.  Pengembangan  media  pembelajaran  ini  dapat  dikembangkan  dengan mengintegrasikan  teknologi Augmented Reality.

## METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan artikel ini menggunakan kajian pustaka atau study  literature dengan  mengumpulkan  data  dan  informasi  melalui  penelaahan  sumber-sumber  yang relevan. Sumber tertulis diperoleh dari buku, jurnal, tesis, dan skripsi yang terkait dengan penggunaan augmented reality dalam pembelajaran biologi yang dikaitkan dengan materi system pencernaan untuk meningkatkan  pemahaman  konsep  peserta  didik.  Sebanyak  sembilan  sumber  dijadikan  bahan  utama dalam penelitian ini. Data penelitian ini menggunakan data sekunder. Penelitian ini menggunakan teknik pengambilan  data  berupa  analisis  kualitatif  deskriptif  dengan  cara  pendekatan  pada  studi  kasus berdasarkan pertimbangan tertentu. Data yang didapatkan pada penelitian ini akan ditelaah menjadi data telaah peneliti.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Media Pembelajaran
Kata  media  dalam  “media  pembelajaran”  secara  harfiah  berarti  perantara  atau pengantar sedangkan  kata  pembelajaran  diartikan  sebagai  suatu  kondisi  yang diciptakan  untuk  membuat seseorang    melakukan    suatu   kegiatan    belajar.  Segala    bentuk  penyampaian  informasi  yang  dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik. Media pembelajaran adalah alat metode dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara pengajar dan  pembelajar  dalam  proses  pembelajaran  dikelas  (Suryaningsih  &  Kurniawati,  2019).  Keberadaan media  pembelajaran  dalam  kegiatan  belajar  mengajar  sangat  bermanfaat  bagi  guru  maupun  peserta didik. Manfaat dari penggunaan media pembelajaran adalah dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi(Azhar,  2013).  Penggunaan  media  pembelajaran,  pengajar  dapat  meningkatkan  minat  dan mempermudah untuk mengarahkan perhatian peserta didik saat kegiatan pembelajaran berlangsung. Hal
itu  menyebabkan  peserta  didik  termotivasi  untuk  giat  belajar  dan  aktif  dalam  kegiatan  pembelajaran sehingga meningkatkan pemahaman nya.
“Penggunaan media pendidikan dalam pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar sehingga pembelajaran lebih bermakna bagi berbagai kemampuan peserta didik” (Arsyad, 2003). Jika demikian, maka  menggunakan  media  dalam  pembelajaran  akan  lebih  mempunyai  makna  bagi  berbagai kemampuan peserta didik baik kognitif, afektif ataupun psikomotoriknya, sehingga dengan penggunaan media pendidikan dalam proses belajar mempunyai dampak yang positif terhadap kemampuan peserta didik. Pemakaian media dalam proses pembelajaran akan dapat meningkatkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, bahkan membawa pengaruh psikologis terhadap  peserta  didik.  Selain  itu  media  juga  berguna  untuk  membangkitkan  keinginan  belajar, memungkinkan peserta didik belajar mandiri sesuai dengan minat dan kemampuannya.

## Augmented Reality (AR)
Saat ini, teknologi informasi dan komunikasi sudah semakin berkembang di bidang pembelajaran, sebagi contoh penggunaan Microsoft powerpoint di dalam kelas sudah menjadi hal yang biasa dalam pengajaran di ruangan kelas. Tetapi teknologi ini hanya menempatkan peserta didik sebagai element pasif  di  dalam  proses  pembelajaran.  Oleh  karena  itu  diperlukan  teknologi  yang  lebih  maju  untuk menghasilkan suatu proses pembelajaran yang interaktif. Salah satu teknologi interaksi yang semakin banyak dikembangkan adalah teknologi AR (Augmented Reality). Augmented Reality atau dalam Bahasa Indonesia diterjemahkan menjadi realitas tambahan adalah sebuah teknik yang menggabungkan benda maya dua dimensi maupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkup nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata Invalid source specified.
Augmented  Reality (AR)  dapat  didefinisikan  sebagai  sebuah  teknologi  yang  mampu menggabungkan  benda  maya  dalam  dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam sebuah  lingkunagn  yang nyata  kemudian memunculkannya atau memproyeksikannya secara real time. AR merupakan sebuah konsep menggabungkan dunia  maya dengan dunia nyata untuk menghasilkan informasi dari  data  yang diambil  dari  sebuah  sistem pada  objek  nyata  yang  ditunjuk sehingga batas  antara  keduanya  menjadi semakin tipis(Mustaqim, 2016). AR dapat menciptakan interaksi antara  dunia  nyata  dengan  dunia maya,  semua  informasi  dapat  ditambahkan  sehingga  informasi  tersebut  ditampilkan  secara  real  time seolah-olah informasi tersebut menjadi interaktif dan nyata.
AR dapat digunakan untuk membantu memvisualisasikan konsep abstrak  untuk  pemahaman  dan struktur suatu  model  objek. Cara kerja AR terbagi dua macam berdasarkan metode menurut (Mustaqim, 2016) yaitu:
a. Marker Augmented Reality
Pada marker-based AR objek virtual, teks, video maupun suara diproses dalam perangkat mobile melalui input kamera dan ditampilkan dalam layar melalui pengenalan sebuah marker (penanda). Aplikasi pada perangkat mobile akan mengenali marker dan akan memanggil objek virtual yang terdapat pada library aplikasi yang kemudian ditampilkan di atas marker tersebut. Ada dua jenis marker yang banyak digunakan saat ini khususnya pada media cetak yaitu QR ( Quick Response ) code dan semacode.
Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z.

## Gambar 1.  QR Code dan Semacode

## b. Markerless Augmented Reality
Metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen- elemen digital. Saat ini markerless Augmented Reality banyak dikembangkan oleh perusahaan- perusahaan  besar,  mereka  telah  membuat  aplikasi  AR  dengan  berbagai  macam  teknik Markerless  Tracking  sebagai  teknologi  andalan  mereka,  seperti Face  Tracking,  3D  Object Tracking, dan Motion Tracking.
1) Face Tracking Face Tracking merupakan markerless AR yang menggunakan algoritma yang dikembangkan sehingga komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek- objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya.
2) 3D Objectt Tracking Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.
3) Motion Tracking Teknik komputer ini dapat menangkap gerakan, Motion Jurnal Pendidikan Teknologi  dan  Kejuruan  Vol.13,  No.2,  Juli  2016,  Hal:181  ISSN  0216-3241  Tracking  telah mulai  digunakan  secara  ekstensif  untuk  memproduksi  film-film  yang  mencoba mensimulasikan gerakan.
4) GPS  Based  Tracking Teknik  GPS  Based  Tracking  saat  ini  mulai  populer  dan  banyak dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android). Dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan  kompas  kemudian  menampilkannya  dalam  bentuk  arah  yang  kita  inginkan  secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam bentuk 3D.

## Inovasi Pembelajaran Biologi
Pembelajaran menggunakan Augmented Reality dengan bantuan aplikasi deARnatomy dimana didalam aplikasi ini dapat melakukan scan AR pada marker sehingga nanti muncul organ yang dapat diamati, adapun mini atlas yang dapat digunakan untuk melihat gambar atau preparat anatomi. Mini atlas yang berisi gambar atau preparat anatomi ini ditujukan untuk meningkatkan pemahaman peserta didik terkait materi sistem pencernaan secara mendalam. Hal ini selaras dengan pendapat Demak et al., (2018) yang  menyatakan  bahwa  pembelajaran  menggunakan  preparat  membantu  peserta  didik  memperoleh pemahaman dengan baik. Terakhir terdapat quiz sebagai alat evaluasi yang dapat digunakan siswa untuk mengukur pemahaman yang dimiliki oleh peserta didik. Hal ini sesuai denga penyataan Kuncahyono et al., (2020) yang menyatakan bahwa dalam proses pembelajaran evaluasi menjadi urgensi karena dari evaluasi dapat diketahui sejauh mana pemahaman  seorang peserta didik terhadap materi  yang  telah
disampaikan.  Pada  saat  scan  organ  akan  muncul  dan  bentuk  organ  dapat  diamati,  dapat  digerakan keatas dan kebawah serta dapat mengamati organ didalam nya. Saat kita mengklik bagian salah satu organ akan muncul nama organ dengan menggunakan bahasa ilmiah nya. Pada mini atlas akan terlihat organ-organ yang dapat kita zoom in dan zoom out serta tambahan keterangan pada gambar disamping nya. Pada quiz terdapat soal yang harus dikerjakan siswa dengan batas waktu yang diberikan pada setiap soal nya dan pada soal yang tampil dilayar akan langsung muncul jawaban benar dan salah serta diakhir akan muncul total skor yang didapat siswa saat melakukan quiz.
Gambar 2. Aplikasi yang digunakan Aplikasi deARnatomy

## Gambar 3. Tampilan Aplikasi deARnatomy
Namun ada kelemahan dari aplikasi deARnatomy yaitu pada aplikasi ini hanya dapat menyebutkan bagian-bagian organ saja sehingga inovasi yang akan ditambahkan pada obyek 3D ini adalah dengan adanya  obyek  bergerak  dalam  upaya  menambah  penjelasan  mengenai  suatu  proses  di  dalam  tubuh manusia seperti proses pencernaan makanan.
Pada saat dilakukan nya scan pada marker organ pencernaan akan muncul yang dimulai dari mulut sampai anus seluruh organ dapat diamati, dapat digerakan keatas dan kebawah serta dapat mengamati bagaimana proses  pencernaan  tersebut  berlangsung  di  dalam  saluran  pencernaan  atau  organ-organ
pencernaan,  enzim  apa  saja  yang  dapat  digunakan  didalam  proses  pencernaan  berlangsung  dan menambahkan nama atau istilah yang familiar selain nama ilmiah yang digunakan. Penambahan nama ilmiah pada konten yang kami buat bertujuan agar peserta didik dapat terbiasa menghafal nama ilmiah dengan harapan menambah pengetahuan lebih mendalam pada peserta didik dan dapat meningkatkan pemahaman konsep terkait materi, hal ini dikarenakan pada penelitian Insani (2016) menyatakan bahwa salah satu kendala peserta didik dalam pembelajaran biologi adalah penggunaan nama ilmiah yang sulit di hafal karena tidak familiar. Sejalan dengan pernyataan Kusuma et al., (2017) yang menyatakan bahwa kesulitan pada mata pelajaran biologi salah satunya dalam menghafal nama-nama ilmiah sehingga siswa mengalami kesulitan memahami konsep secara utuh.

## Gambar 4. Desain sistem yang akan dibuat

## SIMPULAN
Pembelajaran berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) tidak  dapat  dipisahkan  dengan tuntutan  pembelajaran abad  21.  Salah  satu  tuntutan  pembelajaran  abad  21 yaitu  integrasi  teknologi sebagai    media    pembelajaran  untuk    mengembangkan    keterampilan    belajar.  Media  pembelajaran sangat penting dan tak pernah lepas dari proses belajar mengajar. Ruang lingkup  media  pembelajaran meliputi  segala  alat,  bahan  ajar, peraga, serta sarana dan prasarana sekolah yang digunakan dalam proses  pembelajaran  karena  didalam  pembelajaran  terdapat  beberapa  materi  yang  abstrak  atau  sulit dimengerti dalam pembelajaran sehingga membutuhkan media pembelajaran yang sesuai. Salah satu perkembangan  media  pembelajaran  yang  saat  ini  masih  baru  adalah  media  pembelajaran  dengan menggunakan  Augmented  Reality.  Pembelajaran  menggunakan Augmented  Reality dengan  bantuan aplikasi deARnatomy, namun ada kelemahan dari  aplikasi deARnatomy yaitu pada  aplikasi ini hanya dapat menyebutkan bagian-bagian organ saja sehingga inovasi yang akan ditambahkan pada obyek 3D ini adalah dengan adanya obyek bergerak dalam upaya menambah penjelasan mengenai suatu proses di dalam tubuh manusia seperti proses pencernaan makanan.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih dan salam sukses bagi setiap anggot tim penelitian. Selain itu, terima kasih dan apresiasi yang setinggi-tingginya disampaikan kepada setiap pihak yang telah berkonstribusi dalam penelitian ini. Harapannya hasil penelitian ini dapat memberikan manfaat secara luas.

## RUJUKAN
Adami,  F.  Z.,  &  Budihartanti,  C.  (2016).  Penerapan  Teknologi  Augmented  Reality  Pada  Media Pembelajaran Sistem Pencernaan Berbasis Android. Teknik Komputer AMIK BSI , 2 (1), 122 – 131. http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/jtk/article/viewFile/370/279
Final Produk (APK)
Apraudhah.  (2014).  Perancangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Biologi  Materi  Sistem  Pencernaan Makanan Manusia Berbasis Macromedia Flash. Journal of Chemical Information and Modeling , 53 (9), 1689 – 1699. Arsyad. (2003). Media Pembelajaran . Jakarta: PT.Raja grafindo persada. Azhar. (2013). Media Pembelajaran . Jakarta : PT. Raja Grafindo Indonesia.
Demak,  I.  P.  K.,  Sari,  P.,  &  Tandirerung,  F.  j.  (2018).  Perbedaan  Tingkat  Pemahaman  Dalam Pembelajaran Anatomi Yang Menggunakan Preparat Basah (Kadaver) Dengan Preparat Kering Pada Mahasiswa Kedokteran Universitas Tadulako Indah. Paper Knowledge . Toward a Media History of Documents , 7 (2), 107 – 115.
Hafzah, N., Amalia, K. P., Lestari, E., Annisa, N., Adiatmi, U., & Saifuddin, M. F. (2020). Meta-Analisis Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Digital Dalam Peningkatan Hasil dan Minat Belajar Biologi Peserta Didik di Era Revolusi Industri 4.0:(Meta-analysis Effectiveness of the use of Digital Learning Media in Increasing The Results and In. Biodik , 6 (4), 541 – 549.
Insani, M. D. (2016). Studi Pendahuluan Identifikasi Kesulitan Dalam Pembelajaran Pada Guru IPA SMP se-Kota Malang. Jurnal Pendidikan Biologi , 7 (2), 81 – 93. Kuncahyono, Suwandayani, B. I., & Muzakki, A. (2020). Aplikasi E- Test “That Quiz” sebagai Digitalisasi Keterampilan Pembelajaran Abad 21 di Sekolah Indonesia Bangkok . 11 , 54 – 57.
Kusuma,  R.  D.,  Rohman,  F.,  Syamsuri,  I.,  Biologi,  P.,  Malang,  U.  N.,  &  Pembelajaran,  P.  (2017).
Permasalahan Dalam Pembelajaran Biologi Pada Jurusan Pertanian Smk Negeri 1 Kademangan Blitar Respon Terhadap Pembelajaran . April , 133 – 136.
Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Protozoa. Journal of Innovation  Information  Technology  and  Application  (JINITA) , 2 (02),  99 – 106. https://doi.org/10.35970/jinita.v2i2.291
Putri, O. D., Nevrita, N., & Hindrasti, N. E. K. (2019). Pengembangan Instrumen Penilaian Keterampilan Berpikir  Kritis  Siswa  Sma  Pada  Materi  Sistem  Pencernaan. BIOEDUKASI  (Jurnal  Pendidikan Biologi) , 10 (1), 14. https://doi.org/10.24127/bioedukasi.v10i1.2004
Rahayu,  R.,  Iskandar,  S.,  &  Abidin,  Y.  (2022).  Inovasi  Pembelajaran  Abad  21  Dan  Penerapannya  Di Indonesia Restu Rahayu 1   , Sofyan Iskandar 2 , Yunus Abidin 3. Jurnal Basicedu , 6 (2), 2099 – 2104.
Suryaningsih, H., & Kurniawati, W. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Materi Sumber Daya Alam Berbasis Lectora Inspire Pada Siswa Kelas Iv Sd Pundung Imogiri Bantul . 1 – 8. Tamara,  M.  F.,  Tulenan,  V.,  Paturusi,  S.,  Elektro,  T.,  Sam,  U.,  &  Manado,  J.  K.  B.  (2019).  Aplikasi Pembelajaran Interaktif Sistem Pencernaan Manusia Untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Teknik Informatika , 14 (3), 377 – 386. Triyono, A., & Satria, M. N. D. (2021). Berbasis Augmented Reality Untuk Kelas Xi . 2 (1), 39 – 53.
Yuliono,  T.,  &  Rintayati,  P.  (2018).  Keefektifan  Media  Pembelajaran  Augmented  Reality  Terhadap Penugasan Konsep Sistem Pencernaan Manusia. Jurnal Pendidikan Dasar , 1 (1), 65 – 84.