## Original Research Paper
Pembelajaran MBKM dengan Capaian Akhir Sistem E-commerce Platform (Benchmark OLX) di Binar Academy
Ade Safarudin Madani 1 , Giri Wahyu Wiriasto 1 , Misbahuddin 1
1 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik Unversitas Mataram, Mataram, Indonesia;
https://doi.org/10.29303/jpmpi.v5i3.2003
Sitasi:  Madani,  A.  S.,  Wiriasto,  G.  W  &  Misbahuddin  (2022).  Pembelajaran  MBKM  dengan  Capaian  Akhir Sistem  E-commerce  Platform  (Benchmark  OLX) di  Binar  Academy. Jurnal  Pengabdian  Magister Pendidikan IPA , 5(3)

## Article history
Received: Agustus 2022
Revised: Agustus 2022 Accepted: Agustus 2022
*Corresponding Author:

## Ade Safarudin Madani,
Universitas Mataram, Mataram, Indonesia; Email: adesfrdnmdn@gmail.com
Abstrak: Merdeka  Belajar  –  Studi  Independen  merupakan  salah  satu kebijakan  dari  Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan  mengenai  mahasiswa dapat mengambil studi di luar kampus yang bertujuan untuk meningkatkan kompetensi yang sesuai dengan kebutuhan zaman. Melalui kegiatan MBKM Studi  Independen  di  Binar  Academy  ini  menjadi  salah  satu  implementasi dalam  tercapainya  program  Kemendikbud  dalam  membentuk  mahasiswa yang mampu bersaing secara sosial, kerja sama, manajemen diri dan tuntutan kerja  disaat  pesatnya  perkembangan  zaman.  Project  case  dilaksanakan  di PT.Lentera Terang Benderang atau Binar Academy selaku mitra merupakan perusahaan  bidang  teknologi  yang  memfasilitasi  pembelajaraan  MBKM dengan  metode bootcamp . Bootcamp berlangsung  selama  kurang  lebih  5 bulan  dilaksanakan  dengan  beberapa  tahapan  dan  proses  pembelajaran dilaksanakan  secara synchronous dan asynchronous. Kegiatan  akhir bootcamp dilaksanakan  dengan  pembuatan  proyek  akhir  berupa  sistem aplikasi E-commerce dengan benchmark OLX yang dapat digunakan sebagai transaksi  jual  beli  barang  bekas.  Pengerjaan  proyek  akhir  dengan  Model Agile  khususnya  Scrum  karena  mampu  merancang  aplikasi  yang  s calable dengan  waktu  yang  relatif  singkat.  Project  akhir  pengembangan  Sistem berhasil  dikembangkan  sebagai  sistem e-commerce situs  jual-beli  online khusus untuk menjual barang bekas.
Kata Kunci: MKBM,  Binar  Academy  Agile,  Scrum, E-commerce dengan benchmark OLX

## Pendahuluan
Dalam  rangka  mempersiapkan  mahasiswa dalam  menghadapi  perubahan  sosial,  budaya, dunia  kerja  dan  kemajuan  teknologi  yang  begitu pesat, diharapkan mahasiswa memiliki kompetensi yang mumpuni agar mampu beradaptasi  dengan  kebutuhan  zaman.  Merdeka Belajar  –  Kampus  Merdeka  (MBKM)  adalah salah satu kebijakan dari Menteri Pendidikan dan Kebudayaan  mengenai  kebebasan  mahasiswa dalam  mengambil  program  di  luar  studi. Kebijakan  Merdeka  Belajar  -  Kampus  Merdeka ini sesuai dengan Permendikbud Nomor 3 Tahun 2020  tentang  Standar  Nasional  Pendidikan Tinggi,  pada  Pasal  18  disebutkan  bahwa
pemenuhan  masa  dan  beban  belajar  bagi mahasiswa  program  sarjana  atau  sarjana  terapan dapat  dilaksanakan:  1)  mengikuti  seluruh  proses pembelajaran dalam program studi pada perguruan  tinggi  sesuai  masa  dan  beban  belajar; dan  2)  mengikuti  proses  pembelajaran  di  dalam program  studi  untuk  memenuhi  sebagian  masa dan  beban  belajar  dan  sisanya  mengikuti  proses pembelajaran di luar program studi (Kemdikbud, 2020).  MBKM  memberikan  tantangan  dan kesempatan bagi mahasiswa dalam mengembangkan kapasitas, kreativitas, kepribadian  dan  mengembangkan  kemandirian dalam  mencari  serta  menemukan  pengetahuan melalui kenyataan dan dinamika lapangan seperti persyaratan kemampuan, interaksi sosial, kerja
© 2022 The Author(s). This open access article 1 is distributed under a Creative Commons Attribution (CC-BY) 4.0 license.
sama,  manajemen  diri,  tuntutan  kerja,  target  dan penerapannya. MKBM sendiri biasanya berlangsung  selama  1  hingga  2  semester (Patmaningrum dkk, 2022).
Salah satu program dari MBKM yaitu Studi Independen.  Studi  Independen  adalah  program yang  bertujuan  untuk  memberikan  kesempatan kepada mahasiswa untuk belajar dan mengembangkan  diri  melalui  aktivitas  di  luar perkuliahan,  namun  tetap  diakui  sebagai  bagian dari  perkuliahan.  Program  ini  diperuntukan  bagi mahasiswa  yang  ingin  melengkapi  diri  dengan kemampuan spesifik  yang  sesuai  dengan kebutuhan dunia kerja (Kemdikbud, 2020).
Dalam  implementasinya,  Kemendikbud bekerja  sama  dengan  perusahaan-perusahaan yang ahli dibidangnya. Kegiatan MBKM nantinya menjadi  komponen  utama  sebagai  penunjang bobot penilaian akreditasi 4.0 dengan 9 kriteria program studi Perguruan Tinggi  terutama terkait capaian outcome mahasiswa (Wiriasto,dkk 2020) PT. Lendera Terang Benderang (PT.LTB) yang  dikenal  dengan  nama Binar  Academy menjadi salah satu mitra yang bergerak di bidang pengembangan skill dan  talenta  digital  seperti UI/UX, Product
Management
hingga pemrograman melalui sistem bootcamp. Bootcamp sendiri merupakan program pembelajaran  intensif  dalam  kurun  waktu  4-6 bulan.
Pembelajaran bootcamp pada Binar Academy  terbagi  menjadi  tiga  tingkatan  utama yaitu Level Silver, Level Gold dan Level Platinum . Dimana  pada Level  Silver mempelajari  materi dasar  dan  penyesuaian  cara  belajar.  Pada Level Gold mempelajari pemahaman lebih spesifik dan melakukan  eksplorasi  serta  latihan  dengan tools yang  telah  diberikan.  Kemudian Level  Platinum merupakan tahap akhir dimana mengimplementasikan  seluruh  materi  yang diterima dalam sebuah produk aplikasi web yang dikerjakan secara berkelompok sebanyak 6 orang. Dengan  demikian,  tujuan  penulisan  ini  yaitu menjabarkan hasil pembelajaran dari awal hingga selesainya program MBKM di Binar Academy .

## Metodologi
Metode pembelajaran yang digunakan pada kegiatan  MBKM  ini  dilakukan  dengan  sistem synchronous dan asynchronous . Synchronous yakni  jenis  pembelajaran  yang  terjadi  secara waktu  nyata  dan  bersamaan  sehingga  antara peserta  dan  fasilitator  dapat  berinteraksi  secara
real time (Susanti & Estherina, 2021). Sedangkan asynchonous yakni pembelajaran yang dilakukan tidak serempak atau tidak real time dengan media seperti  bahan  bacaan,  bahan  latihan  dan sebagainya  (Balqis  &  Basri,  2021).  Sehingga peserta dengan fleksibel dapat belajar  kapan  pun dan dimana pun.
Kegiatan  pembelajaran  MBKM  dimulai dari  tanggal  14  Februari  sampai  dengan  25  Juli 2022.  Dimana  selama  pembelajaran  terbagi menjadi  3  tingkatan  utama  yaitu Level  Silver, Level  Gold dan Level  Platinum .  Dari  masing- masing  tingkatan  tersebut,  metode  pembelajaran yang  diterapkan  berbeda-beda.  Untuk  rincian tingkatan diuraikan sebagai berikut.
1. Level Silver, terdiri dari Bab 0 sampai dengan Bab  3  dimana  pembelajaran  dasar  dan penyesuaian dilakukan dengan belajar mandiri, forum diskusi dan proyek individu.
2. Level  Gold, terdiri  dari  Bab 4  sampai  dengan Bab 8 dimana pembelajaran sudah menyesuaikan  dengan  masing-masing  peserta kemudian  tetap  menerapkan  belajar  mandiri, forum diskusi dan proyek individu yang lebih mendalam.
3. Level  Platinum, dimana  proyek  akhir  akan berlangsung  dengan  menggunakan  Model Agile khususnya Scrum . Model Agile merupakan  metode  pengembangan  yang berfokus pada pengembangan cepat, perangkat lunak  dirilis  bertahap,  mengurangi overhead proses  dan  menghasilkan  kode  berkualitas tinggi yang tetap dapat dilakukan pengembangan (Andreyas dkk, 2021). Sedangkan Scrum sendiri  sebuah  metode bagian dari Model
Agile dengan memanfaatkan feedback dari pengguna secara langsung,  sehingga  nantinya  perangkat  lunak akan sesuai dengan keinginan pengguna (Hadji dkk  2019).  Terdapat  beberapa  faktor  penting dalam  proses  Metode Scrum dirincikan sebagai berikut (Kinasih, 2021).
 Transparansi bersifat jelas, dapat dilihat oleh tim proyek pengembangan, serta mendefinisikan  secara  keseluruhan  proses yang dikerjakan selanjutnya.
 Inspeksi  pada scrum harus  memiliki  sifat kritis  pada  artefak  untuk  menemukan permasalahan.  Artefak  pada scrum berupa Product  Backlog,  Sprint  Backlog dan Burndown chart (Azdy & Azhari, 2012).
 Adaptasi pada scrum memungkinkan berkembangnya proses pengembangan proyek menuju sprint goal.
Selama pembelajaran Level Silver dan Level Gold berlangsung,  setiap  akhir  sesi  pembelajaran terdapat  kuis  berupa  pilihan  ganda.  Kuis  ini bertujuan  untuk  mengukur  pemahaman  peserta terkait  materi  yang  telah  di  sampaikan.  Selain kuis, terdapat challenge sebagai syarat  kelulusan peserta  terkait  bab  yang  telah  dipelajari. Challenge merupakan  kumpulan  syarat-syarat yang  harus  dikerjakan  dan  dipenuhi  peserta dengan waktu pengerjaan selama 5 hari.

## Hasil dan Pembahasan
Pembelajaran  MBKM  Studi  Independen dilaksanakan dalam sebuah kelas yang terdiri dari 25  peserta  dengan  latar  belakang  dan  asal perguruan tinggi yang berbeda-beda. Tujuan dari berlangsungnya  kegiatan  ini  sebagai  bentuk pelaksanaan  Program  Kemendikbud  mengenai MBKM dalam menunjang kemampuan mahasiswa  dalam  menghadapi  perubahan  zaman yang  cepat.  Pembelajaran  dilakukan  selama kurang  lebih  5  bulan  dimulai  dari  tanggal  14 Februari 2022 sampai dengan 25 Juli 2022.
Tahap pertama yakni pembelajaran dengan tingkatan Level Silver ditunjukan pada Gambar 1. Pada pembelajaran ini  terdapat bab 0 sebagai pra- kelas dan bab 1 hingga bab 3 yang masing-masing dilaksanakan  selama  2  minggu.  Di  awal  minggu setiap  bab  terdapa  kuis  sebagai  bentuk  pre-tes mengenai bagaimana pengetahuan peserta mengenai  materi  bab  yang  akan  berlangsung. Setelah  itu  pembelajaran  setiap  minggunya dilaksanakan dari hari senin hingga jumat.
Gambar 1. Sesi Diskusi Kelas Bersama Fasilitator
Pada  Gambar  2  menunjukan  pengerjaan  sebuah mini project yang dilaksanakan pada minggku ke- 2  setiap  bab.  Setiap  peserta  mendapatkan  studi kasus mini  project yang  sama  namun  dikerjakan secara  individu.  Pengerjaan mini  project ini sebagai  bahan  penilaian  dan  evaluasi  fasilitator terhadap pemahaman peserta.
Gambar 2. Pengerjaan Mini Project yang Dilakukan Secara Mandiri Oleh Peserta
Kemudian  pada  Gambar  3  menunjukkan kegiatan  pemberian review dan feedback oleh fasilitator . Kegiatan  ini  biasanya  dilakukan  pada pertemuan  terakhir  pada  setiap  bab  yang berlangsung.  Tujuan  dari  pemberian review dan feedback yaitu  sebagai  bahan  evaluasi  dan penilaian fasilitator kepada masing-masing peserta.  Selain  itu,  dengan  kegiatan  ini  dapat menjadi bahan evaluasi peserta sendiri mengenai apa yang perlu dikurangi maupaun ditingkatkan.
Gambar 3. Sesi Review dan Pemberian Feedback Terhadap Hasil Pengerjaan Mini Project oleh
Fasilitator
Pada Level Silver ini, penulis mendapatkan beberapa hasil sebagai berikut.
1. Memahami dasar pemrograman Bahasa Pemrograman Java
2. Memahami  penggunaan Java  OOP , Java Collection dan Java Standard Class
3. Memahami  penggunaan  dasar Unit  Test dan fitur-fitur Java  8 seperti Optional  Class dan Stream.
Kemudian pada tahap kedua yakni pembelajaran  dengan  tingkatan Level  Gold dimana  terdiri  dari  bab  4  sampai  dengan  bab  8.
Pada pembelajaran tingkatan ini, peserta diberikan  sebuah  proyek  pembuatan  sistem reservasi  tiket  bioskop  yang  akan  diselesaikan secara  bertahap.  Untuk  waktu  dan  sistem pembelajaran  masih  berlaku  seperti  pada tingkatan Level  Silver yakni  setiap  bab dilaksanakan selama 2 minggu, terdapat kuis pada awal  minggu  dan  pengerjaan challenge serta review pada  minggu  kedua.  Pengerjaan  sistem reservasi  tiket  bioskop  yang  dilakukan  secara bertahap  menyesuaikan  dengan  materi  bab  yang dipelajari.  Sehingga  dari  peserta  sendiri  dapat menerapkan  langsung  apa  yang  dipelajari  dan mengerjakan  sistem  tersebut  sesuai  dengan syarat-syarat yang diperlukan. Dengan demikian, berikut  pengerjaan  dan  hasil  yang  didapat  dari masing-masing bab sebagai berikut.
1. Pada  bab  4,  penulis  memahami  penggunaan Framework  Spring  Boot  dengan  model  MVC ( Model-View-Controller ). Model MVC merupakan sebuah konsep pemecahan
perangkat lunak menjadi 3 yaitu Model berisi logika bisnis, View sebagai user interface dan Controller sebagai  penghubung Model dan View (Wijaya  &  Christian,  2019).  Kemudian penggunaan database SQL  dengan  GUI PosgreSQL.  Selain  itu  pada  bab  ini  juga penulis  memahami  bagaimana  penggunaan Spring Data JPA.
2. Pada  bab  5,  penulis  memahami  bagaimana pembuatan  API  ( Aplication  Programming Interface )  pada  suatu website .  API  adalah suatu  penghubung  antara  aplikasi  satu  dan yang  lain  sehingga  terjadinya  suatu  interaksi (Muri dkk, 2019). Pada gambar 4 menunjukan pembuatan  API  dari  sistem  reservasi  tiket bioskop yang dilakukan penulis menggunakan tools  Intellij yang  terdokumentasi  dengan Swagger. Selain  itu  penulis  juga  memahami bagaimana  memanfaatkan  media  berupa gambar dan file agar mampu diimplementasikan  pada  API.  Salah  satu implementasi tersebut ditunjukan pada Gambar  5.  Dimana  penulis  menggunakan Jasper Report untuk membuat desain dari tiket bioskop  yang  dapat  disimpan  dalam  bentuk PDF.
3. Pada  bab  6,  penulis  memahami  bagaimana sebuah website perlu  keamanan  yang  dapat melindungi website agar  hanya  dapat  diakses dengan  syarat-syarat  tertentu.  Untuk  itu penulis memahami penggunaan Spring Security sebagai  pelindung website yang menggunakan framework Spring Boot.
Gambar 4. Dokumentasi Pembuatan API dan Dokumentasi dari Sistem Reservasi Tiket Bioskop
Selain itu, penulis juga memahami penggunaan Java  Logging untuk  mengetahui Log dari program yang dijalankan. Log sendiri berupa riwayat mengenai suatu aktivitas yang tercatat  disertai  dengan  keterangan  waktu. Penulis juga memahami bagaimana melakukan deployment ke Heroku agar  aplikasi  dapat digunakan secara public .

## Gambar 5. Desain dari Tiket Bioskop yang Diterima oleh Pengguna
4. Pada  bab  7,  penulis  memahami  bagaimana Java  thread  bekerja.  Kemudian  pada  bab  ini juga melanjutkan dari pemahaman penggunaan Unit Test dengan Mock . Pada bab ini  juga  penulis  memahami  bagaimana membuat  kode  yang  dapat  dipahami  oleh orang  lain  dengan  memanfaatkan Sonarlin t untuk mencapai kode yang bersih.
5. Pada bab 8 merupakan bab yang berisi materi tambahan.  Bab  ini  penulis  memahami bagaimana Spring  Transactional bekerja, memahami bagaimana menggunakan scheduler pada  program,  memahami  bahwa selain SQL terdapat juga NoSQL pada sebuah database,  memahami  bagaimana  konsep message  broker dan Docker sebagai  sebuah kontainer.
Pada  tahap  terakhir  yakni Level  Platinum mengerjakan proyek akhir yaitu membuat sebuah sistem E-commerce untuk jual beli barang bekas.
Pengerjaan  dilakukan  secara  kolaborasi  bersama kelompok yang terdiri dari 3 orang Back End Java dan  3  orang Front  End  Javascript. Pengerjaan proyek  akhir  akan  berlangsung  selama  3 Sprint dengan  masing-masing Sprint selama  2  minggu. Sprint  sendiri  merupakan  batasan  waktu  yang diberikan  dalam  mencapai  fungsi  dari  suatu produk  (Ritonga  dkk,  2021).  Dimana  seluruh sprint terdiri  dari  menentukan product  backlog , sprint  backlog , daily  scrum , sprint  review dan sprint restropective.
Sprint  backlog merupakan  tahap  menentukan fitur-fitur  yang  akan  dikerjakan  seluruh  sprint oleh  masing-masing  kelompok. Sprint  backlog untuk  kelompok Back  End dan Front  End memiliki requirement yang  berbeda  namun keduanya  saling  membutuhkan.  Adapun  rincian masing-masing backlog masing-masing kelompok sebagai berikut.
1. Kelompok Back End  Register dan login dengan email dan password dan  memiliki roles sebagai penjual dan pembeli
 Notifikasi
 Profil  user  yang  terdiri  dari  foto  profil, alamat dan nomor telepon
 Pengaturan akun
 Riwayat  Transaksi  baik  dari  penjual maupun pembeli
 Pencarian  barang  berdasarkan  nama  dan filter berdasarkan kategori
 Sebagai pembeli, dapat melihat produk dan memilih  produk  yang  diinginkan  serta dapat membuat wishlist
 Sebagai penjual, dapat menambah produk, melihat  produk  jualan,  dimana  masing- masing  produk  memiliki  gambar  dan jumlah  produk  sebanyak  4  serta  memiliki kategori.
2. Kelompok Front End
 Halaman register
 Halaman login
 Halaman home
 Halaman info produk penjual dan pembeli
 Halaman produk
 Modal notifikasi untuk pembeli dan penjual
 Modal status produk dan transaksi
 Halaman info profil
 Halaman daftar jual
Setelah mementukan
product backlog , selanjutnya  adalah  tahap  sprint  dimana  sprint dimulai  dengan  sprint  planning  dan  hasil  dari sprint planning tersebut disebut dengan sprint
backlog.  Adapun  untuk  rincian  sprint  planning dari sprint 1 sampai sprint 3 sebagai berikut.

## Tabel 1 Sprint backlog pada sprint 1
Item backlog Story Task Estim asi waktu Membuat model dan database Sebagai developer membutuhka n kerangka dasar berupa menentukan model dan database dari program  Membuat ERD dari sistem  Membuat model pada sistem 1 hari Register dan login user Sebagai  user dapat melakukan register/login dan menggunaka n seluruh fitur dalam aplikasi  Membuat API register  dan login      disertai dengan Sprint Security berupa JWT 3 Hari Update profil Sebagai pengguna sebelum dapat melakukan penjualan barang  harus melengkapi profil terlebih dahulu  API profil sebelum dapat melakukan penjualan 1 Hari CRUD produk penjual dan pembeli Sebagai penjual saya ingin memposting produk sehingga saya dapat berjualan dan mendapatkan uang  Membuat API
tambah  produk dengan  jumlah gambar maks. 4  API  mengambil detail produk 3 Hari Filter dan Sorting Sebagai pengguna saya ingin mencari barang sesuai dengan kategori dan nama yang saya inginkan  API searching dan sorting  Pagination produk 2 hari Wishlist Sebagai penjual  saya dapat menambahka n wishlist untuk produk yang akan saya beli nantinya  Membuat API tambah wishlist
 Membuat API mengubah wishlist  Membuat API menampilkan wishlist
2 Hari

## Tabel 2 Sprint backlog pada sprint 2
Pada  sprint  1  dan  sprint  2  berfokus  pada penyelesaian  fitur-fitur  utama.  Pada  sprint  3 sendiri tidak diberikan rincian karena pada sprint ini  berfokus  pada  perbaikan  bugs  saat  integrasi API dengan sisi Front End . Selain itu, pada sprint ini  juga  berfokus  pada  penambahan  detail-detail yang  diperlukan  oleh Front  End berupa pengaturan repson dari API, perbaikan CORS dan sebagainya.
Pada  selanjutnya  yaitu daily  scrum merupakan  kegiatan  yang  diadakan  setiap  hari
oleh  kelompok.  Kegiatan  ini  ditunjukan  pada Gambar  6.  Tujuan  dari  daily  scrum  yaitu  untuk mengetahui  apa  yang  telah  dikerjakan,  apa  yang akan  dikerjakan  serta blocker atau  penghambat yang dihadapi. Penyampaian daily scrum terbagi menjadi  2  yaitu  secara  tertulis  dan  secara  lisan. Dimana secara tertulis dilakukan dengan mengisi form  excel  yang  sudah  disediakan.  Sedangkan secara lisan dilakukan ketika kelas diskusi dengan fasilitator berlangsung.
Gambar 6. Daily Scrum
Pada setiap akhir sprint terdapat sesi yang disebut  dengan sprint  review. Pada  sesi  ini  akan membahas  apa  yang  telah  dikerjakan  oleh kelompok  dari sprint  backlog yang  sudah dikerjakan.  Selain  itu,  pada  sesi  ini  juga  dapat meninjau  apa  saja  yang  perlu  ditambah  dan dikurangi  serta  apa  yang  perlu  difokuskan  pada setiap sprint.  Review akan  dilakukan  dengan kelompok bersama dengan fasilitator memberikan feedback terkait  apa  yang  telah  dikerjakan. Adapun  hasil  dari  sprint  1  sampai  3  ditunjukan pada  Gambar  7  sampai  Gambar  13  sebagai berikut.

## Gambar 7. Halaman Register
Pada  Gambar  7  tersebut,  menunjukan  halaman register. Pengguna  dapat  mendaftarkan  diri  pada aplikasi  dengan  mengisi  nama, email dan password. Kemudian  pengguna  secara  otomatis  diarahkan menuju  halaman Login.  Login diperlukan  agar pengguna  dapat  menggunakan  aplikasi  dengan memasukkan email dan password.
 Membuat API menghapus wishlist Item backlog Story Task Estim asi waktu Notifikasi Sebagai pengguna saya mendapatkan notifikasi dari posting barang, tawaran diterima dan transaksi berhasil  Membuat  API get notification  Membuat  API notifikasi  telah terbaca 3 Hari Penawara n Sebagai penjual  saya ingin memposting produk sehingga saya dapat berjualan dan mendapatkan uang  Membuat  API tambah produk dengan  jumlah gambar  maks. 4  API
mengambil detail produk  API profil sebelum  dapat melakukan penjualan 5 Hari Pengatura n akun Sebagai pengguna saya ingin mengubah password  Membuat API mengubah password 2 Hari Update status produk Sebagai penjual  saya dapat mengubah status  barang terjual ataupun tidak  Membuat  API update status produk 1 Hari Update status penawara n Sebagai penjual  saya dapat mengubah status transaksi batal atau tidak  Membuat  API update status transaksi 1 Hari

## Gambar 8. Halaman Login
Gambar 9. Tampilan Homepage
Pada  Gambar  9  merupakan  tampilan Homepage. Halaman ini dapat diakses oleh pengguna yang sudah mendaftar  maupun  tidak.  Namun  pada  halaman  ini, pengguna  yang  belum  terdaftar  hanya  dapat  mencari dan  memilih  barang.  Untuk  dapat  mengajukan penjualan  dan  penawaran  produk  hanya  dapat dilakukan oleh pengguna yang terdaftar.
Gambar 10. Halaman Profil
Pada Gambar 10 merupakan tampilan Halaman Profil. Pengguna diminta untuk memasukan foto profil, nama, kota asal, alamat dan nomor telepon.
Gambar 11. Halaman Info Produk
Pada  Gambar  11  menunjukan  Halaman  Info  Produk. Pengguna  yang  ingin  menjual  produknya  perlu melengkapi  detail  produk  seperti  nama,  harga, kategori,  deskripsi  dan  foto  dari  produk.  Setelah
mengisi  detail  tersebut,  pengguna  dapat  mengecek kembali atau langsung mem- publish barangnya. Hal ini dapat dilihat pada Gambar 12.
Gambar 12. Halaman Detail Produk

## Gambar 13. Halaman Daftar Jual
Pada  Gambar  13  merupakan  tampilan  dari  Halaman Daftar  Jual.  Halaman  ini  akan  menampilkan  produk- produk  yang  dijual  oleh  pengguna.  Pada  masing- masing pengguna hanya dapat memiliki 4 produk yang ter publish .
Rangkaian panjang dari pengerjaan proyek akhir  ini  akan  disampaikan  melalui  presentasi akhir  proyek  akhir.  Kegiatan  ini  ditunjuka  pada Gambar  14.  Presentasi  akhir  bertujuan  untuk membangun rasa percaya diri peserta dengan apa yang  telah  dibuat,  mampu  melakukan  presentasi produk  yang  dapat  memikat  tim  penilai  selaku investor dan akhir dari serangkaian kegiatan yang telah  dilakukan  kurang  lebih  selama  5  bulan  ini. Tim  penilai  terdiri  dari  fasilitator  dan  para  ahli yang  sudah  bekerja  di  industri  selama  bertahun- tahun.

## Gambar 14. Presentasi Akhir

## Kesimpulan
Kegiatan  Merdeka  Belajar  –  Kampus Merdeka  (MBKM)  yang  dapat  membentuk mahasiswa yang dapat bersaing dengan perubahan  sosial,  perubahan  teknologi  serta perubahan  ilmu  pengetahuan  yang  nantinya mampu terjun langsung dalam dunia kerja seperti pengalaman yang kami rasakan. Dengan mengikuti  salah  satu  kegiatan  dari  MBKM tersebut  berupa  Studi  Independen  di  PT.Lentera Terang Benderang dapat membantu penulis dalam mempersiapkan diri dan meningkatkan kompetensi  agar  mampu  menghadapi  perubahan yang ada dan siap untuk di tempatkan di industri. Segala  metode  pembelajaran  yang  diberikan relevan  dan  fleksibel  menghadirkan  suasana pembelajaran  baru  yang  dapat  menyesuaikan dengan  karakter  dari  masing-masing  mahasiswa. Di akhir pembelajaran  terdapat proyek akhir  dan presentasi  akhir  yang  membentuk  penulis  dapat beradaptasi dalam mengerjakan sesuatu di bawah tekanana, kerja sama tim dan percaya diri.

## Ucapan Terima Kasih
Penulis mengucapkan terimakasih kepada Universitas  Mataram  sebagai  instansi  yang memfasilitasi  penulis  untuk  mengikuti  program MKBM.  Kemudian  terimakasih  juga  penulis sampaikan  kepada  PT.LTB  dan  fasilitator  yang memfasilitasi kegiatan MBKM sebagai perusahaan mitra.

## Daftar Pustaka
Ariesta, Andreyas, dkk. 2021. Penerapan Metode Agile  dalam  Pengembangan  Application Programming  Interface  System  pada  PT XYZ. CoreIT, (1), 7, 38-42.
Azdy, Renazia Agramanisti dan Azhari SN. 2012.
Implementasi Scrum pada Pengembangan  Software  Terdistribusi. Seminar Nasional Informastika, Yogyakarta, 30 Juni. Binar Academy. 2022. About Us . https://www.binaracademy.com/id/about, diakses tanggal 25 Juli 2022.
Husain,  Balqis  dan  Megawati  Basri.  2021.
Pembelajaran  E-Learning  di  Masa Pandemi. Surabaya : Pustaka Aksara.
Kemdikbud.  2020. Buku  Panduan  Merdeka Belajar-Kampus Merdeka. Jakarta: Direktorat  Jenderal  Pendidikan  Tinggi Kemdikbud RI. Kinasih, Dinastutyasakti Bening. 2021. Pengembangan Sistem Informasi Pengelolaan  Kinerja  Karyawan. Jurnal
SNATi, (1), 1, 57 – 62.
Muri,  M.  Fuadi  Aziz,  dkk.  2019. Search  Engine Get  Application  Programming  Interface. Jurnal Sains dan Informatika, (2), 5, 88 – 97.
Patmaningrum, Agustin, dkk. 2022. Implementasi
Program  Merdeka  Belajar  Kampus Merdeka (MBKM) Program Studi Pendidikan  Matematika  STKIP  PGRI Nganjuk Sebagai Upaya untuk Menciptakan Mahasiswa yang Berkualitas. Jurnal  Dharma  Pendidikan STKIP PGRI Nganjuk, (1), 17: 119-129. Ritonga, Roy Amrullah, dkk. 2021. Implementasi Metodologi Scrum dalam Pengembangan Aplikasi Eregitrasi Vendor. Jurnal Sistem Informasi  dan  Informastika  (SIMIKA), (1), 4, 1- 13
Susanti,  Lidia  dan  Rira  Estherina.  2021. Pembelajaran  Blending  Asynchronous- Synchronous  Learning  Berbasis  Relevan terhadap  Hasil  Belajar  Koqnitif  Peserta Didik  Sekolah  Dasar  pada  Masa Pandemi. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, (1), 7, 79-89. Wijaya,  Khana  dan  Andi  Christian.  2019. Implementasi Metode Model View Controller (MVC) dalam Rancang Bangun  Website  SMK  Yayasan  Bakti Prabumulih. Jurnal Komputer dan Informatika Universitas Sarana Informatika, (1), 21, 95 – 10.
Wiriasto,  G.  W.,  Misbahuddin,  M.,  Iqbal,  M.  S.,
Rachman,  A.  S.,  Budiman,  D.  F.,  &
Akbar,  L.  S.  I.  (2020).  Pemanfaatan Perangkat Lunak Sistem Informasi Akreditasi  Program  Studi  dengan  9- Standar  dalam  Penyusunan  Dokumen Akreditasi Berdasarkan Instrumen Akreditasi  Program  Studi  4.0  (IAPS 4.0). Jurnal Pengabdian Magister Pendidikan IPA, 3(2). https://doi.org/10.29303/jpmpi.v3i2.523