VOL 3 NO 1 (2019) 43-55
E-ISSN : 2550-0406

## P E D A G O N A L
Jurnal Ilmiah Pendidikan http://journal.unpak.ac.id/index.php/pedagonal
PENERAPAN PEMBELAJARAN AKTIF BERBASIS GAMES DENGAN PENUGASAN MIND MAPPING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR ILMU ALAMIAH DASAR DI PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA INGGRIS, FKIP, UNIVERSITAS PAKUAN

## Oleh
Indri Yani, M.Pd., Lufti Hari Susanto, M.Pd. Program Studi Pendidikan Biologi, FKIP UNPAK

## ABSTRAK
Penelitian ini  bertujuan  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  Ilmu  Alamiah  Dasar  dengan menerapan pembelajaran aktif berbasis permainan (games) dengan penugasan mind mapping.
Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan di program studi pendidikan Bahasa Inggris FKIP Universitas Pakuan Bogor, bulan Juni - Agustus tahun pelajaran 2014/2015. Subyek yang digunakan dalam penelitian ini adalah mahasiswa semester IV kelas B dengan jumlah mahasiswa sebanyak 32 orang.
Proses penelitian dilakukan dalam dua siklus. Tiap siklus terdiri dari empat tahapan yaitu perencanaan,pelaksanaan, pengamatan dan refleksi. Tiap akhir siklus dilaksanakan tes dengan instrumen yang telah dikalibrasi.
Hasil  penelitian  menunjukan  bahwa  penerapan  pembelajaran  aktif  berbasis  permainan (games)  dengan  penugasan  mind  mapping  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  ilmu  alamiah dasar. Hal tersebut terlihat dari perubahan rata-rata hasil belajar Ilmu Alamiah Dasar pada pra siklus yaitu 70 atau ketuntasan klasikal 45% dari 32 siswa. Pada siklus I menjadi 74,85 atau ketuntasan klasikal 74,87 dan pada siklus II mencapai81,56 atau ketuntasan klasikal 83,33.

## ABSTRACT
This research is aimed at improving students’ achievement on Ilmu Alamiah Dasar using active learning with game base and mind mapping assignment.
This  research  is  classroom  action  research  which  conducted  at  English  Language Education  Study  Program  FKIP  Pakuan  University  Bogor.  The  research  was  started  from June-  August  academic  year  2014/2015.  Sample  in  this  research  are  32students  of  fourth semester class B.
The research is done in two cycles. Each cycle consist of four stages, they are planning, teaching,  observation  and  reflecting.  At  the  end  of  every  cycle  a  test  was  given  using calibrated instrument.
The  result  shows  that  the  use  of  active  learning  with  game  base  and  mind  mapping assignment can improve students’ achievement in ilmu alamiah dasar subject. It can be seen from average score on pre-cycle which is70 or classical mastery 45% from 32 students. On cycle  I  become  74,85  or  classical  mastery  74,87  and  on  cycle  siklus  II  around  81,56    or classical mastery 83,33.
Keywords: active learning, mind mapping, students’ achievement, classroom action research.

## PENDAHULUAN
Mahasiswa adalah orang  yang sudah mampu berpikir kritis dan dapat membedakan mana  yang  baik  dan  tidak  baik  untuk  diri  mereka.  Di  samping  itu  mahasiswa  juga  dapat menggunakan  kemampuan  otak  mereka  dalam  belajar  tanpa  harus  dipaksa.  Berdasarkan alasan  tersebut,  seorang  dosen  dapat  menyampaikan  materi  pembelajaran  dengan  strategi yang bervariasi, dan tentunya melibatkan mahasiswa secara aktif. Hal ini dilakukan dengan tujuan agar mahasiswa mempunyai jiwa kemandirian dalam belajar dan kalau bisa diusahakan untuk  menumbuhkan  daya  kreatifitas  sehingga  mampu  membuat  inovasi-inovasi. Pembelajaran ini umum disebut dengan pembelajaran aktif.
Pertimbangan  lain  untuk  menggunakan  pembelajaran  aktif  adalah  realita  bahwa mahasiswa mempunyai cara belajar yang berbeda-beda. Ada mahasiswa yang lebih senang membaca,  ada  yang  senang  berdiskusi  dan  ada  juga  yang  senang  praktek  langsung.  Inilah yang sering disebut dengan gaya belajar atau learning style . Untuk dapat membantu peserta didik  dengan  maksimal  dalam  belajar,  maka  kesenangna  dalam  belajar itu  sebisa mungkin diperhatikan. Untuk dapat mengakomodir kebutuhan tersebut adalah dengan menggunakan variasi pembelajaran yang beragam yang melibatkan indera belajar yang banyak.
Berdasarkan hasil pengamatan  yang dilakukan pada mata kuliah Ilmu Kealamiahan Dasar  (IAD)  khususnya  mahasiswa  semester  IV  program  studi  pendidikan  Bahasa  Inggris Fakultas  Keguruan  dan  Ilmu  Pendidikan  adalah  masih  rendahnya  pencapaian  hasil  belajar IAD yaitu rata-rata baru mencapai nilai C, padahal hasil yang diharapkan rata-rata mencapai nilai  B.  oleh  karena  itu  perlu  dicarikan  solusi  agar  hasil  belajar  dapat  dicapai  dengan maksimal.
Salah  satu  permasalahan  yang  dihadapi  adalah  materi  pembelajaran  yang  sebagian besar  membahas  mengenai  ilmu  pengetahuan  alam  sehingga  mahasiswa  yang berlatarbelakang bukan dari pendidikan biologi merasa sulit untuk menyesuaikan.Sehingga dosen  lebih  banyak  menjelaskan  materi  dengan  metode  ceramah  atau  diskusi,  hal  ini menyebabkan  motivasi  belajar  mahasiswa  di  dalam  kelas  rendah  dan  berakibat  pada rendahnya hasil belajar.
Upaya  yang  dilakukan  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  mahasiswa  adalah  dengan mencari  strategi  pembelajaran  yang  sesuai.  Salah  satu  alternatif  agar  pembelajaran  lebih
efektif,  bermakna  dan  menyenangkan,  dan  diharapkan  dapat  meningkatkan  hasil  belajar mahasiswa adalah dengan pembelajaran aktif berbasis games dan penugasan mind mapping . Pembelajaran aktif berbasis games dan penugasan mind mapping ini diharapkan dapat membangun  pemahaman  mahasiswa  dengan  mendorong  mahasiswa  turut  serta  aktif  dan meningkatkan  kreatifitas  mahasiswa  dalam  pembelajaran.  Pembelajaran  aktif  sangat diperlukan  oleh  mahasiswa  untuk  mendapatkan  hasil  belajar  yang  maksimum,  ketika mahasiswa  pasif  atau  hanya  menerima  dari  pengajar  ada  kecenderungan  untuk  cepat melupakan apa yang telah diberikan. Oleh sebab itu diperlukan perangkat tertentu untuk dapat mengikat informasi yang baru saja diterima dari dosen. Belajar aktif adalah salah satu cara untuk  mengikat  informasi  yang  baru  kemudian  menyimpannya  dalam  otak.  Permainan ( games )  melibatkan  mahasiswa  dalam  proses  pengalaman  dan  sekaligus  menghayati tantangan,  mendapat  inspirasi,  terdorong  utnuk  kreatif,  dan  berinteraksi  dalam  kegiatan dengan sesama mahasiswa dalam melakukan permainan ( games ). Dan mahasiswa diberikan penugasan mind mapping dapat membuat mahasiswa lebih aktif, kreatif dan dapat memahami materi yang akan dipelajari.
Berdasarkan uraian di atas, maka diadakan penelitian mengenai penerapan pembelajaran aktif berbasis  permainan  ( games )  dengan  penugasan mind  mapping dalam  meningkatkan  hasil belajar IAD. Rumusan masalah yang diajukan adalah sebagai berikut: 1) Apakah penerapan pembelajaran  aktifberbasis  permainan  ( games )  dengan  penugasan mind  mapping dalam meningkatkan  hasil  belajar  IAD?  Dan  2)  Bagaimana  efektifitas  pembelajaran aktifberbasis permainan ( games ) dengan penugasan mind mapping dalam meningkatkan hasil belajar IAD?.
Menurut Abdurahman (1995) dalam Asep J. Dan Abdul H. (2008) hasil belajar adalah kemampuan  yang  diperoleh  siswa  setelah  melalui  kegiatan  belajar.  Sedangkan  menurut Hamalik  (1995)  dalam  Marjani  (1999)  hakikat  hasil  belajar  adalah  modifikasi  atau memperteguh kelakuan melalui pengalaman ( Learning as the modification or strengthening of behavior through experiencies ). Hasil belajar di sini bukan merupakan suatu penguasaan hasil  latihan,  melainkan  perubahan  kelakuan.  Dalam  pengertian  yang  lebih  rinci  di  dalam proses hasil belajar menurut Taxonomi Pembelajaran Benyamin S. Bloom, dkk, (1956) dalam Ratna  (1999)  Bahwa  pembelajaran  meliputi  3  aspek  :  1)  Aspek  kognitif:  Perilaku  yang merupakan  hasil  befikir  (ingatan,  pemahaman,  aplikasi,  analisa  sintesa  dan  evaluasi);  2) Aspek  afektif:  Perilaku  yang  dimunculkan  sebagai  pertanda  suatu  kecenderungan  untuk memilih atau memutuskan dalam merespon suatu obyek tertentu    (penerimaan, tanggapan, penilaian,  organisasi  dan  karakterisasi);  dan  3)  Aspek  psikomotorik:  Perilaku  yang
dimunculkan  oleh  hasil  kerja  tubuh  manusia  (persepsi,  kesiapan,  gerak  terbimbing,  gerak terbiasa, gerak komplek, penyesuaian pola gerakan dan kreatifitas). Dengan demikian untuk memperoleh hasil belajar siswa secara utuh tidak terlepas dari aspek-aspek pembelajaran itu yaitu aspek kogntif, aspek efektif dan aspek psikomotorik.
Ilmu Alamiah Dasar dapat diartikan sebagai Ilmu Pengetahuan Alam ( natural science ) yang mengkaji tentang gejala–gejala dalam alam semesta sehingga terbentuklah konsep dan prinsip. Ilmu Alamiah Dasar hanya mengkaji konsep–konsep dan prinsip–prinsip dasar yang bersifat  esensial,  contohnya  seperti  Biologi,  Fisika,  dan  Kimia,  ketiga  ilmu  tersebut  juga memiliki  turunan  lagi.  Ilmu  Alamiah  Dasar  merupakan  disiplin  ilmu  yang  dapat  berubah sesuai  kemajuan  peradaban  manusia.  Menurut  Hendro  (2002)  “Ilmu  Alamiah  Dasar merupakan  kumpulan  pengetahuan  tentang  konsep-konsep  dasar  dalam  bidang  Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) dan Teknologi” yang pembahasannya mencakup pengenalan IPA dan ruang lingkupnya, perkembangan teknologi dan dampaknya, serta hubungannya dengan kelangsungan hidup manusia.
Menurut  Rusman  (2012)  pembelajaran  aktif  merupakan  pendekatan  pembelajaran yang  lebih  banyak  melibatkan  aktivitas  siswa  dalam  mengakses  berbagai  informasi  dan pengetahuan untuk dibahas dan dikaji dalam proses pembelajaran di kelas, sehingga peserta didik  mendapatkan  berbagai  pengalam  yang  dapat  meningkatkan  pemahaman  dan kompetensinya.  Lebih  dari  itu  pembelajaran  aktif  memungkinkan  peserta  didik mengembangkan  kemampuan  berfikir  tingkat  tinggi,  seperti  menganalisi  dan  mensintesis, serta  melakukan  penilaian  terhadapberbagai  peristiwa  belajar  dan  merekapnya  dalam kehidupan  sehari-hari.  Pembelajaran  aktif  memilki  persamaan  dengan  model  pembelajaran self  discovery  learning, yakni  pembelajaran  yang  dilakukan  oleh  peserta  didik  untuk menemukan  kesimpulan  sendiri  sehingga  dapat  dijadikan  sebagai  nilai  baru  yang  dapat diimplementasikan dalam kehidupan sehari-hari. Menurut Ahmad Rohani (2004) mengatakan pada  dasarnya  setiap  individu  peserta  didik  sangat  membutuhkan  permainan  dan  hiburan dalam  pembelajaran.  Kelas  pembelajaran  yang  hening,  sepi,  serius,  dan  penuh  konsentrasi terhadap pelajaran, maka akibat yang tak disadari ( side effect ) menjadikan individu merasa lelah,  bosan,  capek,  butuh  refresing,  istirahat,  rekreasi  dan  semacamnya.  Tilaar  (2004) menjelaskan  permainan  ( games )  adalah  fakta  yang  dianalisis  untuk  memahami  proses perilaku  dalam  permainan;  pilihan  keputusan  masing-masing  dalam  bertindak  atau  berkata menjadi  kesimpulan  sebagai  pembelajaran  memproduksi  diri  sendiri.  Permainan  ( games ) diperlukan  dalam  proses  pembelajaran  selama  tujuan  itu  baik  dan  proporsional  serta  tidak
menjadikan  kelas  pengajaran  justru  semakin  gaduh,  pecah  konsentrasi  peserta  didik,  dan sebagainnya. Pembelajaran aktif berbasis games adalah  suatu pembelajaran yang mengajak peserta didik untuk belajar secara aktifdan melibatkan peserta didik dalam proses pengalaman dan  sekaligus  menghayati  tantangan,  mendapat  inspirasi,  terdorong  untuk  kreatif,  dan berinteraksi dalam kegiatan dengan sesamapeserta didik.
Kegiatan  interaksi  belajar  mengajar  harus  selalu  ditingkatkan  efektifitas  dan efisiennya. Dengan banyaknya kegiatan pendidikan di sekolah, dalam usaha meningkatkan mutu dan frekuensi pelajaran, maka sangat menyita waktu peserta didik untuk melaksanakan kegiatan belajar mengajar tersebut. Untuk mengatasi keadaan tersebut guru perlu memberikan tugas-tugas  diluar  jam  pelajaran.  Menurut  Roestiyah  (2008)  teknik  pemberian  tugas  atau resitasi biasanya digunakan dengan tujuan agar peserta didik memiliki hasil belajaryang lebih mantap, karena peserta didik melaksanakan latihan-latihan selama melakukan tugas sehingga pengalaman peserta didik dalam mempelajari sesuatu dapat lebih terintegrasi.
Bobbi de Porter dan Hernacki (2006) menjelaskan, mind mapping merupakan teknik pemanfaatan keseluruhan otak dengan menggunakan citra visual dan prasarana grafis lainnya untuk  membentuk  suatu  kesan  yang  lebih  dalam.  Bobbi  de  Porter  dan  Hernacki  (2006) menjelaskan beberapa langkah-langkah utama dalam membuat mind mapping yaitu sebagai berikut: (1) Mind mapping adalah teknik pemanfaat keseluruhan otak dengan menggunakan citra visual dan prasarana grafis lainnya untuk membentuk kesan, (2) Di tengah kertas, buatlah lingkaran (atau kotak atau segitiga atau bentuk-bentuk lainnya) dari gagasan utamanya, (3) Tambahkan sebuah cabang dari pusatnya untuk tiap-tiap poin kunci – gunakan pulpen (atau spidol) warna-warni, (4) Tuliskan kata kunci/frase pada tiap-tiap cabang, kembangkan untuk menambahkan  detail-detail.  (5)  Tambahkan  simbol  dan  ilustrasi,  (6)  Gunakan  huruf-huruf kapital,  (7).  Tuliskan  gagasan-gagasan  penting  dengan  huruf-huruf  yang  lebih  besar,  (8) Hidupkanlah Mind mapping Anda, (9) Garis bawahi kata-kata itu dan gunakan huruf-huruf tebal, (10) Bersikap kreatif dan berani, (11) Gunakan bentuk-bentuk acak untuk menunjukan poin-poin atau gagasan-gagasan, (12) Buatlah mind mapping secara horizontal.

## METODE PENELITIAN
Tujuan  penelitian tindakan  kelas ini  adalah  meningkatakan  hasil  belajar  mahasiswa semester genap 2015 pada mata kuliah Ilmu Kealamihan Dasar hingga memperoleh nilai rata- rata  kelas  yang  ditentukan,  yaitu  70.  Penelitian  tindakan  kelas  ini  dilaksanakan  di  Prodi Pendidikan  Bahasa  Inggris  FKIP  Unpak  di  Bogor  pada  mahasiswa  semester  IV  kelas  B
dengan jumlah mahasiswa sebanyak 32 orang. Penelitian dilakukan mulai Maret – Juni 2015 dengan  faktor  yang  diteliti  dalam  penelitian  ini  adalah  hasil  belajar  mahasiswa  setelah mengimplementasikan  pembelajaran  aktif  berbasis  permainan  ( games )  dengan  penugasan mind mapping . Penelitian ini menggunakan empat langkah utama dalam pelaksanaan PTK, yaitu  perencanaan  ( planning ),  pelaksanaan  ( acting ),  observasi  ( observation ),  dan  refleksi ( reflection ).  Penelitian  ini  dilaksanakan  dengan  siklus  yang  berdaur  ulang  dan berkesinambungan, dilaksanakan dalam 2 siklus dengan masing-masing siklus dua tindakan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Siklus I
Nilai rata-rata test pemahaman asal mula terbentuknya alam semesta pada siklus I sebesar74,85. Hal ini dapat dilihat pada grafik berikut:
Gambar. Grafik rentang nilai pemahaman asal mula terbentuknya alam semesta yang diperoleh mahasiswa pada siklus I
Hasil  pengamatan  yang  berhubungan  dengan  antusiasme  mahasiswa  selama perkuliahan berdasarkan data dan hasil observasi terstruktur terlihat pada tabel dan grafik di bawah ini :
Tabel. Prosentase Antusiasme Mahasiswa pada siklus I
Keterangan On Task Tindakan 1
70 4 5 20 3 0 5 10 15 20 25 49,5-59,5 59,5-69,5 69,5-79,5 79,5-89,5 49,5-59,5 59,5-69,5 69,5-79,5 79,5-89,5 Ra ta -r at a pe ma ha m an (% )
Tindakan 2 75
Gambar. Grafik Prosentase Antusiasme Mahasiswa pada siklus I
Hasil  pengamatan  berkaitan  dengan  pemahaman  asal  mula  terbentuknya  alam semesta dengan penugasan mind mapping pada mahasiswa di siklus pertama adalah sebagai berikut : 1) Antusiasme mahasiswa mencapai 75%; 2) Mahasiswa yang aktif bertanya belum begitu banyak pada setiap pertemuannya, hanya beberapa orang saja  yang terlihat aktif; 3) Kemampuan  mahasiswa  dalam  merancang mind  mapping cukup  baik;  4)  Kemampuan mahasiswa dalam membuat kesimpulan masih kurang dan masih membutuhkan bimbingan dosen;  5)  Pada  saat  presentasi  masih  ada  beberapa  kelompok  yang  tidak  memberikan tanggapan/pertanyaan  terhadap  kelompok  yang  sedang  presentasi;  6)  Nilai  rata-rata mahasiswa  untuk  pemahaman  asal  mula  terbentuknya  alam  semesta  adalah  74,85;  7) Kemampuan mahasiswa dalam membuat kesimpulan dirasa masih kurang karena mahasiswa belum  terbiasa  dengan  penugasan  menggunakan mind  mapping ,sehingga  banyak kebingungan ketika proses perkuliahan.
Berdasarkan  hasil  evaluasi  dan  observasi  data  selama  siklus  pertama  berlangsung, dapat  disimpulkan  bahwa  kegiatan  pembelajaran  yang  dilakukan  belum  berhasil  dan  perlu adanya perbaikan dan peningkatan pada siklus kedua. Hal ini didasarkan pada hasil ketuntasan yang diperoleh mahasiswa yang belum mencapai kriteria keberhasilan, yaitu untuk nilai rata- rata  pemahaman  asal  mula  terbentuknya  alam  semesta  sebesar  74,85.  Adapun  Kriteria
70 75 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 Tindakan 1 Tindakan 2 Rat a- rat a an tu si as me (%) ANTUSIASME MAHASISWA Antusiasme mahasiswa
Ketuntasan Minimal Perkuliahan yang ditetapkan oleh peneliti dalam penelitian ini adalah 75 dengan prosentase ketuntasan mahasiswa sebesar 75%.

## Siklus II
Hasil  nilai  yang  berkaitan  dengan  pemahaman  asal  mula  terbentuknya  alam semesta pada mahasiswa pendidikan bahasa Inggrissemester 4 kelas B terlihat dalam grafik berikut ini :
Gambar. Grafik rentang nilai pemahaman Asal mula kehidupan di Bumi yang diperoleh mahasiswa pada siklus II
Hasil pengamatan yang berhubungan dengan antusiasme mahasiswa selama siklus kedua  berdasarkan  data  dan  hasil  observasi  terstruktur  terlihat  pada  tabel  dan  grafik  di bawah ini :
Tabel. Prosentase Antusiasme Mahasiswa pada siklus II
Keterangan On Task Tindakan 1 79 Tindakan 2
84 1 3 13 15 0 2 4 6 8 10 12 14 16 R at a- rat a Pemah aman ( % ) 49,5-59,5 59,5-69,5 69,5-79,5 79,5-89,5
Gambar. Grafik Prosentase Antusiasme Mahasiswa pada siklus II
Berdasarkan temuan-temuan data hasil evaluasi dan observasi pada siklus kedua serta hasil  analisis  antara  peneliti  dengan  tim  kolaborator,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa penelitian telah selesai dilaksanakan karena indikator keberhasilan penelitian telah tercapai. Hal ini dapat dilihat dari perolehan nilai pemahaman asal mula terbentuknya alam semesta sebesar 81,56 dengan prosentase ketuntasan mahasiswa termasuk kategori tinggi (83,33%).

## Rekapitulasi Siklus I dan II
Pembelajaran  aktif  berbasis games dengan  penugasan mind  mapping dapat meningkatkan pemahaman mahasiswa tentang asal mula kehidupan di Bumi. Hal ini dapat dilihat dari hasil uji tes pada siklus pertama dan kedua yang mengalami peningkatan sehingga terjadi ketercapaian dalam proses pembelajaran.
Tabel. Hasil Tes Pemahaman Asal mula terbentuknya alam semesta pada Siklus I dan II
Keterangan Siklus I Siklus II Rata-rata nilai mahasiswa 74,85 81,56 Prosentase kelulusan 74,87% 83,33% 79 84 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 Tindakan 1 Tindakan 2 Antusiasme Mahasiswa Antusiasme Mahasiswa Ra ta -r at a ant us ia sme ( % )
Gambar. Grafik Hasil Tes Pemahaman Asal mula terbentuknya alam semesta pada Siklus I

## dan II
Antusiasme  belajar  mahasiswa  diukur  melalui  hasil  pengamatan  dosen  terhadap sikap dan perilaku ketika mengikuti proses pembelajaran, mahasiswa yang mengikuti proses pembelajaran dengan baik ( on-task ), maupun sikap dan perilaku yang tidak relevan dengan kegiatan pembelajaran, seperti ngobrol, mengantuk, mengganggu teman, dan lain-lain ( off- task ). Rekapitulasi hasil pengamatan antusiasme belajar mahasiswa adalah sebagai berikut :

## Tebel. Tabel. Prosentase Antusiasme Mahasiswa pada siklus I dan II
Siklus I Siklus II Tindakan 1 70 79 Tindakan 2 75 84 70 72 74 76 78 80 82 84 Siklus I Siklus II Rata-rata nilai mahasiswa Prosentase kelulusan Ra ta -r at a pe ma ha m an (% )
Gambar. Grafik Antusiasme Belajar Mahasiswa Siklus I dan II
Hasil pencapaian tes pemahaman asal mula terbentuknya alam semesta mahasiswa pada siklus pertama menunjukkan hasil yang kurang memuaskan, yaitu sebesar 74,85 dengan prosentase  ketuntasan  74,87%.  Hasil  analisis  siklus  pertama  menunjukkan  bahwa penyesuaian  model  pembelajaran  yang  dilakukan  mahasiswa  dan  dosen  ternyata mempengaruhi  tingkat  pemahaman  mahasiswa  terhadap  asal  mula  terbentuknya  alam semesta. Pada saat penyajian masalah dalam bentuk film/artikel, tampak fokus dan perhatian mahasiswa  yang  belum  terpusat,  sehingga  konsep-konsep  awal  tentang  asal  mula terbentuknya alam semesta tidak bisa diserap secara maksimal oleh mahasiswa. Begitu pun dengan kemampuan mahasiswa dalam menyusun hipotesis dan mind mapping , tampak belum adanya  pemahaman  dari  mahasiswa  secara  menyeluruh  tentang  konsep  asal  mula terbentuknya alam semesta.
Hal  tersebut  dijadikan  bahan  evaluasi  dan  rencana  perbaikan  untuk  siklus  kedua. Dosen  lebih  memusatkan  perhatian  mahasiswa  pada  saat  penyajian  masalah,  merangsang lebih  banyak  pertanyaan  dari  mahasiswa  dan  meningkatkan  konsentrasi  selama  proses pembelajaran dengan menggunakan games yang tepat. Pada sikluskedua juga tampak adanya peningkatan  kemampuan  mahasiswa  dalam  menyusun  hipotesis  dan  produk  berupa mind mapping yang  lebih  baik  daripada  siklus  sebelumnya.  Pada  saat  presentasi,  pemahaman mahasiswa tentang asal mula kehidupan di Bumi betul-betul digali lebih maksimal, berbagai pertanyaan  diajukan  pada  saat  diskusi  sehingga  mahasiswa  dituntut  untuk  mencurahkan berbagai jawaban dan gagasan didasarkan pada pemahaman yang dia miliki.
70 79 75 84 60 65 70 75 80 85 90 Siklus 1 Siklus 2 Tindakan 1 Tindakan 2 Ra ta -r at a ant us ia sme ( % )
Menurut  Hisyam  (2008)  pembelajaran  aktif  adalah  suatu  pembelajaran  yang mengajak peserta didik untuk belajar secara aktif. Ketika peserta didik belajar dengan aktif, berarti  mereka  yang  mendominasi  aktifitas  pembelajaran.  Dengan  ini  merasa  secara  aktif menggunakan  otak,  baik  untuk  menemukan  ide  pokok  dari  materi  kuliah,  memecahkan pesrsoalan, atau mengaplikasikan apa yang baru mereka pelajari ke dalam satu persoalan yang ada dalam kehidupan nyata.
Bobbi de Porter dan Hernacki (2006) menjelaskan, mind mapping merupakan teknik pemanfaatan keseluruhan otak dengan menggunakan citra visual dan prasarana grafis lainnya untuk  membentuk  suatu  kesan  yang  lebih  dalam. Mind  mapping adalah  teknik  meringkas bahan yang akan dipelajari dan memproyeksikan masalah yang dihadapi ke dalam bentuk peta atau  teknik  grafik  sehingga  lebih  mudah  memahaminya. Mind  mapping memanfaatkan keseluruhan-otak  dengan  menggunakan  citra  visual  dan  prasarana  grafis  lainnya  untuk membentuk kesan. Mind mapping sangat baik untuk merencanakan dan mengatur berbagai hal. (Sugiarto, 2004). Ridwan (2013) menambahkan, hasil dari mind mapping adalah mind map. Mind  map adalah  suatu  diagram  yang  digunakan  untuk  mempresentasikan  kata-kata, ide-ide, tugas-tugas, ataupun suatu yang lainnya yang dikaitkan dan disusun mengelilingi kata kunci ide utama.

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil temuan penelitian, analisis data dan refleksi setiap siklus, maka penelitian  tindakan  kelas  dengan  mengimplementasikan  pembelajaran  aktif  berbasis permainan  dan  penugasan mind  mapping pada  siklus  I  dan  siklus  II  dapat  menghasilkan kesimpulan  bahwa  pembelajaran  dengan  menggunakan  pembelajaran  aktif  berbasis games dengan  penugasan mind  mapping mampu  merubah  proses  pembelajaran  mahasiswa  dalam kegiatan belajar mengajar, terutama dalam meningkatkan pemahaman asal mula terbentuknya alam  semesta.  Peningkatan  pemahaman  terimplementasikan  dalam  ketuntasan  belajar  pada siklus  I  dengan  nilai  rata-rata  kelas  sebesar  74,85  dan  prosentase  ketuntasan  74,87%,  dan bertambah pada siklus II dengan nilai rata-rata kelas sebesar 81,56 dan prosentase ketuntasan 83,33%.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdulah Sani, Ridwan. 2013. Inovasi Pembalajaran . Jakarta: Bumi Aksara.
Bobbi  DePorter  dan  Mike  Hernacki.  2006 .  Quantum  Learning  :  Membiasakan  Belajar Nyaman dan Menyenangkan . Cetakan XXII. Bandung: Kaifa, PT mizan Pustaka.
Dananjaya, Utomo. 2011. Media Pembelajaran Aktif. Bandung: Nuansa
Danuprawiro, Marjani. 1999. Hubungan Antara Kemampuan Penalaran, Sikap      Terhadap Diklat dan Motivasi Berprestasi dengan Hasil Belajar . Jakarta
Darmodjo, Hendro. 2002. Ilmu Alamiah Dasar. Jakarta: Universitas Terbuka
Dimyati dan Mujiono. 1999. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
Roestiyah. 2008. Strategi Belajar Mengajar . Jakarta: Rineka Cipta.
Rohani, Ahmad. 2004. Pengelolaan Pengajaran . Jakarta: Rineka Cipta
Rusman. 2012. Model-Model Pembelajaran . Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Sabri,  Ahmad.  2005. Strategi  Belajar  Mengajar  dan  Micro  Teacing .  Jakarta:  Quantum Teacing.
Sugiarto,  Iwan.  2004. Peta  Konsep  dalam  model  Konstruktivisme .  Jakarta:  PT.  Gramedia Pustaka Utama.
Suharsimi Arikunto. 2008. Penelitian Tindakan Kelas . Jakarta: Bumi Aksara
Syaodih Sukamdinata, Nana. 2007. Landasan Psikologi Proses Pendidikan . Bandung: Rosda Karya
Wilis Dahar, Ratna. 1999. Teori-Teori Belajar . Jakarta: Erlangga
Zaini, Hisyam, dkk. 2008. Strategi Pembelajaran Aktif . Yogyakarta: Pustaka Insan Madani.