## PENDAHULUAN
Era globalisasi saat ini tidak dapat jauh-jauh dari teknologi.  Berbagai  bidang/aspek  kehidupan  semakin banyak yang menggunakan teknologi untuk menjalankan  aktivitasnya  [1].  Dengan  menggunakan teknologi  hampir  semua  kegiatan  manusia  dapat berjalan  dengan  efisien  dan  efektif.  Saat  ini  teknologi komputer  berkembang  sangat  pesat.  Aplikasi-aplikasi yang  dikembangkan  pada  saat  ini  dibuat  agar  mudah digunakan  oleh user .  Aplikasi  Game  adalah  salah  satu aplikasi  yang  sering  digunakan  oleh user selain  untuk mempermudah pekerjaan, dapat juga menjadi sekedar hiburan  [2].  Tujuan  pembuatan  game  biasanya  untuk
hiburan tetapi juga untuk media pendidikan pada anak yang ingin belajar sesuatu hal yang ingin dipelajari akan tetapi tidak merasakan bosan [3]. Perkembangan game yang  pesat  banyak  dimanfaatkan  diberbagai  bidang kehidupan seperti pendidikan, penelitian kesehatan, dll [4].  Bidang  pendidikan  game  edukasi  dapat  menjadi salah  satu  media  pembelajaran  yang  dapat  digunakan oleh guru dalam menyampaikan materi pembelajaran. Materi  pembelajaran  akan  menjadi  tema  yang dimasukkan  ke  dalam  game  dan  juga  disesuaikan dengan user game [5].
Tunagrahita  merupakan  suatu  kelainan  pada perkembangan mental yang tidak lengkap yang ditandai dengan  cacat  ketrampilan  selama  perkembangan sehingga  mempengaruhi  pada  semua  tingkatan
ISSSN: 2745-701X E-ISSN: 2745-7028 http://journals2.ums.ac.id/index.php/abditeknoyasa/

## GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA-NAMA BUNGA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA KELAS III DI SEKOLAH LUAR BIASA ABC TAWANGSARI
Luqman Hanung Asidiq * Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta L200180035@student.ums.ac.id
Fatah Yasin Al Irsyadi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Fatah.Yasin@ums.ac.id * Corresponding author

## ABSTRAK
Anak berkebutuhan khusus (ABK) Tunagrahita merupakan anak yang memiliki tingkat kecerdasan dibawah rata-rata anak normal. Di sekolah luar biasa guru dalam  menyampaikan  materi  pembelajaran  kepada  ABK  Tunagrahita  masih menggunakan  metode  konvensional.  Dengan  metode  ini  anak  berkebutuhan khusus tunagrahita mudah bosan dan sulit memahami materi yang disampaikan. Untuk  menangani  hal  tersebut  maka  dibutuhkan  metode  belajar  baru  dalam mendidik anak tunagrahita. Salah satu metode belajar yang dapat digunakan yaitu  menggunakan  media  pendamping  pembelajaran  berupa  game  edukasi. Game  yang  menarik  dan  interaktif  dapat  meningkatkan antuasiasme anak dalam  belajar.  Kegiatan  pengabdian  masyarakat  ini  bertujuan  untuk mengembangkan  game  edukasi  yang  bisa  dimanfaatkan  untuk  mengenalkan nama-nama bunga beserta gambar aslinya. Kegiatan pengabdian masyarakat ini dilakukan  di  Sekolah  Luar  Biasa  ABC  Tawangsari  khususnya  untuk  anak tunagrahita kelas III. Hasil dari kegiatan pengabdian masyarakat berupa game edukasi  bertemakan  bunga  yang  telah  disesuaikan  dengan  kemampuan  anak tunagrahita sesuai dengan hasil wawancara dengan guru. Game edukasi yang berbasiskan  android  ini  dikembangkan  menggunakan software  Construct  2 . Berdasarkan  dua  hasil  pengujian  yaitu Blackbox dinyatakan  bahwa  game  ini berjalan sesuai harapan dan pengujian kuesioner yang telah diisi oleh guru dapat dinyatakan  bahwa  game  yang  telah  dikembangkan  sangat  menarik  sehingga anak tunagrahita tertarik untuk memainkanya. Game ini dapat membantu siswa tunagrahita dalam belajar mengenal nama bunga-bunga dengan mudah.
KATA KUNCI: game edukasi, materi pembelajaran, anak berkebutuhan khusus tunagrahita
Naskah dikirim 1 April 2022
Naskah direvisi 23 Juni 2022 Naskah diterima 23 Juni 2022
intelegensi  [6].  Seorang  anak  dapat  dikategorikan sebagai  Anak  Berkebutuhan  Khusus  atau  ABK tunagrahita  apabila  anak  tersebut  memiliki  tingkat kecerdasan  yang  dibawah  rata-rata  anak  normal. Dengan  ini  anak  tunagrahita  memerlukan  perhatian khusus  dalam  pendidikannya  [7].  Dalam  hal memperhatikan  pelajaran  anak  tunagrahita  mudah sekali merasa bosan karena perhatian anak tunagrahita akan  sering  terganggu  oleh  keadaan  di  sekitarnya  [8]. Maka dibutuhkan media pembelajaran yang efektif dan efisien  untuk  menyampaikan  materi  pembelajaran kepada anak tunagrahita.
Kegiatan  pengabdian  masyarakat  ini  dilakukan pengambilan  data  di  Sekolah  Luar  Biasa  (SLB)  ABC Tawangsari  melalui  wawancara  dan  observasi  secara langsung.  Kegiatan  belajar  mengajar  guru  dalam menyampaikan materi pembelajaran masih menggunakan cara konvensional contohnya menyampaikan  materi  tentang  pengenalan  tumbuhan bunga  di  sekitar  lingkungan  rumah  dengan menunjukkan  kertas  gambar  bunga  kemudian ditempelkan  ke  papan  tulis.  Setelah  itu  guru menjelaskan gambar dan memberi pertanyaan kepada murid. Cara tersebut dirasa sangat membosankan bagi anak tunagrahita dalam memahami materi pembelajaran.  Maka  dibutuhkan  media  pembelajaran yang  interaktif  sehingga  murid  mudah  memahami materi  pembelajaran.  Salah  satu  media  pembelajaran interkatif  adalah  game  edukasi.  Game  edukasi merupakan  media  pembelajaran  yang  dapat meningkatkan keinginan belajar user [9]. Penggunaaan metode  pengajaran  menggunakan  game  lebih  efisien daripada  menggunakan  metode  konvensional  [10]. Penggunaan  game  dapat  dimasukkan  ke  dalam kurikulum  untuk  membuat  pengajaran  di  kelas  lebih efektif  dan  menarik  untuk  meningkatkan  keterlibatan siswa [11].
Tujuan  dari  kegiatan  pengabdian  masyarakat  ini adalah untuk mengembangkan game edukasi yang bisa dimanfaatkan  untuk  mengenalkan  nama-nama  bunga beserta  gambar  aslinya  yang  diharapkan  dapat membantu  guru  SLB  ABC  Tawangsari  dalam  memberi materi  pembelajaran.  Game  ini  dikembangkan menggunakan Construct 2 dan berbasis android

## METODE PENELITIAN
Metode yang digunakan dalam pengambilan data pada kegiatan pengabdian masyarakat ini yaitu melalui observasi  dan  wawancara  secara  langsung  kepada kepala  sekolah  dan  guru  yang  mengajar  di  SLB  ABC
Tawangsari. Sedangkan metode pengembangan sistem yang  digunakan  yaitu Game  Development  Life  Cycle (GDLC).  GDLC  adalah  suatu  proses  pengembangan sebuah  game  yang  menerapkan  pendekatan  iteratif yang terdiri dari 6 fase pengembangan, dimulai dari fase inisiasi/pembuatan  konsep,  praproduksi,  produksi, testing,  beta dan  rilis  [12].  Gambar  diagram  metode pengembangan sistem GDLC ditunjukan pada Gambar 1.

## Gambar 1. Metode pengembangan GDLC

## A. Inisiasi
Tahap  inisiasi  adalah  tahapan  awal  pembuatan konsep game berupa topik game, target user dari game yang akan dibuat [12]. Tahap ini dilakukan wawancara kepada  kepala  dan  guru  SLB  ABC  Tawangsari  secara langsung.  Hasil  wawancara  dengan  salah  satu  guru diantaranya  mendapatkan  tema  materi  pembelajaran yang dapat dijadikan tema pada game edukasi ini yaitu Tumbuhan  Bunga  di  sekitar  kita.  Tampilan  game  yang dikembangkan  harus  dapat  menarik  perhatian  anak- anak tunagrahita. Tampilan game yang menarik di dalam game  diberi backsound dan  gambar  yang  bergerak. Penggunaaan huruf kecil pada setiap kata yang ada di dalam  game  sangat  dianjurkan  karena  anak berkebutuhan  khusus  tunagrahita  kurang  mengerti huruf  kapital.  Gambar  bunga  yang  di  tampilkan menggunakan gambar bunga asli.
B. Praproduksi Setelah dilakukan tahap inisiasi tahap selanjutnya yaitu  praproduksi.  Tahap  praproduksi  adalah  tahap pembuatan  rancangan  game  berdasarkan  ide  yang sudah di inisiasi pada tahap sebelumnya [9].  Rancangan game  tersebut  berupa gamePlay , scriptwritting, storyboard ,  dan flowchart .  Tahap  ini  juga  dilakukan perancangan user interface dari game yang akan dibuat dengan  cara  membuat storyboard terlebih  dahulu. Storyboard adalah  urutan-urutan  gambar  dengan beberapa  arah  dan  dialog  yang  mewakili  rancangan gambar  yang  telah  direncanakan  [13].  Gambaran storyboard yang telah dibuat ditunjukan pada Tabel 1.
Tabel 1. Storyboard
Nama Scene Desain
Scene 1 Scene 2 Scene 3 Scene 4 Scene 5 Scene 6 Scene 7
Penjelasan storyboard :
Scene 1 : tampilan awal dari game yang berisi menu Belajar  Yuk,  Bernyanyi  Yuk,  Tebak  Bentuk  Bunga,
Menyusun  Huruf,  Tebak  Kata  Bunga,  Hak  Cipta,  Dan Tombol Keluar.
Scene  2  :  tampilan  menu  Belajar  Yuk  berisi mengenai  nama-nama  bunga. User dapat  menekan tombol  kanan  untuk  melihat  nama  bunga  lainnya  dan tombol  kiri  untuk  kembali  ke  tampilan  nama  bunga sebelumnya.
Scene  3  :  tampilan  menu  Tebak  Bentuk  Bunga  ini user disuruh  untuk  mencocokan  gambar  bunga  yang sesuai  dengan  bayangan  bentuk  bunga.  Apabila user dapat menyelesaikan tugas ini langkah selanjutnya user menekan tombol selanjutnya sehingga akan menjawab soal berikutnya.
Scene 4 : tampilan menu Menyusun Kata Bunga ini user disuruh untuk menyusun huruf bunga yang sesuai dengan  gambar  yang  tersedia.  Jika user selesai menyusun kata kemudian user dapat menekan tombol selanjutnya untuk soal berikutnya.
Scene 5 : tampilan menu Tebak Kata Bunga ini user disuruh  untuk  mencocokan  kata  bunga  yang  sesuai dengan  gambar  bunga  yang  tersedia.  Jika user dapat mencocokkan  kata  bunga  dengan  benar  maka user dapat  melanjutkan  soal  berikutnya  dengan  menekan tombol selanjutnya.
Scene  6:  tampilan  menu  Bernyanyi  Yuk  ini user dapat mendengarkan lagu lagu yang bertemakan bunga.
Scene 7: tampilan menu Puzzle Gambar Bunga ini user disuruh  untuk  menyusun  bagian-bagian  gambar bunga  yang  sesuai  dengan  soal  gambar  yang  tersedia. Jika user dapat mencocokkan kata bunga dengan benar maka user dapat  melanjutkan  soal  berikutnya  dengan menekan tombol selanjutnya.
C. Produksi Tahap produksi adalah tahap pembuatan asset dan implementasi rancangan game yang telah dibuat pada tahap  praproduksi  [14].  Proses  pembuatan  dan modifikasi  aset  game  menggunakan  aplikasi adobe photoshop dan adobe  illustrator .  Sedangkan implementasi  pembuatan  game  ini  menggunakan software Construct 2 . D. Testing Tahap  ini  dilakukan  pengujian functionality dan usability terhadap prototype yang telah dibangun [15]. Tahap  ini  dilakukan  oleh  pihak  internal  yaitu  peneliti. Apabila  terjadi bug di  dalam  game  maka  dilakukan perbaikan sehingga layak masuk ke tahap beta.
E. Beta Tahap beta adalah pengujian game yang dilakukan oleh  pihak  eksternal  dengan  tujuan  mendapatkan feedback [16].  Pihak  eksternal  yang  terlibat  pada kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah masyarakat umum.
F. Rilis
Tahap  ini  game  sudah  mencapai  tahap  terakhir sehingga  dapat  mulai  dirilis  ke  khalayak  umum  untuk digunakan  [17].  Kegiatan  pengabdian  masyarakat  ini game  diberikan  kepada  guru  dan  murid  SLB  ABC Tawangsari.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Hasil Implementasi Sistem
Hasil  dari  kegiatan  pengabdian  masyarakat  ini diperoleh  berupa  game  edukasi  mengenal  bunga berbasis android untuk anak berkebutuhan khusus tunagrahita  kelas  III  Sekolah  Luar  Biasa  ABC Tawangsari.  Dengan  adanya  game  ini  diharapkan dapat membantu untuk mempermudah anak-anak tunagrahita  untuk  belajar  pengenalan  bunga- bunga yang ada disekitar. Berikut adalah hasil dari pembahasan kegiatan pengabdian masyarakat.
1. Menu utama Awal  permainan  game  ini  user  akan  melihat menu  utama  yang  terdapat  9  tombol  yaitu antara  lain  tombol  Belajar  Yuk,  Bernyayi  Yuk, Tebak Bentuk Bunga, Menyusun Huruf, Tebak Kata  Bunga,  Puzzle  Gambar  Bunga, Credit ,
Tentang, dan Keluar.  Menu utama ditunjukkan pada Gambar 2.

## Gambar 2. Menu Utama
2. Menu Belajar Yuk
Menu  Belajar  Yuk  akan  muncul  jika user menekan  tombol  Belajar  Yuk  pada  Menu Utama.  Di  dalam  menu  ini  terdapat  materi pembelajaran  mengenai  pengenalan  nama bunga beserta gambar aslinya. Di dalam menu ini  juga  disediakan voice  over untuk pengucapan nama bunga sehingga mempermudah user .  Untuk  melihat  antar
bunga-bunga user cukup  menekan  tombol panah  kanan  untuk  melihat  nama  bunga selanjutnya  dan  tombol  panah  kiri  untuk melihat bunga sebelumnya. Menu Belajar yuk ditunjukan pada Gambar 3.
Gambar 3. Menu Belajar Yuk
3. Menu Bernyanyi Yuk
Ketika user menekan  tombol  Bernyanyi  Yuk, maka user akan  menuju  menu  Bernyayi  Yuk. Pada  menu  ini  merupakan  menu  yang menyajikan  materi  lagu  yang  bertemakan bunga seperti Lihat Kebunku dan Semua Bunga. Untuk  menyalakan  salah  satu  lagu  user  perlu menekan  tombol Play yang  ada  di  atas  judul lagu.  Begitu  sebaliknya  untuk  menghentikan lagunya user perlu menekan tombol Stop yang ada  diatas  judul  lagu.  Menu  Bernyanyi  Yuk ditunjukan pada Gambar 4.

## Gambar 4. Menu Bernyanyi Yuk
4. Menu Tebak Bentuk Bunga Setelah user menekan  tombol  Tebak  Menu Bentuk  Bunga  pada  Menu  Utama  maka user menuju ke menu Tebak Bentuk Bunga. Di dalam menu Tebak Bentuk Bunga ini, user memainkan game tebak gambar bunga. Cara menjalankan game  ini  dengan  cara  drag  gambar  bunga  ke
bayangan  bunga  yang  sesuai  dengan gambarnya. Setelah user dapat menyelesaikan permainan  akan  muncul pop  up Goodjob dan tombol  Selanjutnya  yang  digunakan  untuk melanjutkan  soal  berikutnya.  Menu  ini ditunjukkan pada Gambar 5.
(a) Tebak Bentuk Bunga                    (b) Pop up Goodjob
Gambar 5. Menu tebak bentuk bunga
5. Menu Menyusun Huruf
Ketika user menekan tombol Menyusun Huruf pada Menu Utama maka user menuju ke menu Menyusun  Huruf.  Di  dalam  menu  Menyusun Huruf user memainkan game menyusun huruf- huruf  membentuk  kata  bunga.  Sistem  game yaitu dengan cara user diminta untuk menarik huruf  acak  yang  tersedia  ke  tempat  jawaban yang tersedia sehingga membentuk kata bunga yang sesuai dengan gambar. Setelah user dapat menyelesaikan game dengan benar maka akan muncul pop  up Goodjob dan sound  applause serta tombol Selanjutnya yang digunakan untuk melanjutkan  soal  berikutnya.  Menu  ini ditunjukkan pada Gambar 6.
(a)    Menyusun Huruf                       (b) Pop up Goodjob
Gambar 6. Menu Menyusun Huruf
6. Menu Tebak Kata Bunga Ketika user menekan tombol Tebak Kata Bunga pada Menu Utama maka user menuju ke menu Tebak Kata Bunga. Di dalam menu ini user akan memainkan  game  menebak  kata  bunga  yang sesuai  dengan  gambar  bunga  yang  tersedia. Setelah user telah menyelesaikan game dengan benar maka akan muncul pop up Goodjob dan sound applause serta tombol Selanjutnya yang digunakan untuk melanjutkan soal berikutnya. Menu ini ditunjukkan pada Gambar 7.
(a) Tebak Kata Bunga              (b) Pop up Goodjob
Gambar 7. Menu Tebak Kata Bunga
7. Menu puzzle Gambar bunga Ketika user menekan  tombol  Puzzle  Gambar Bunga pada Menu Utama maka user menuju ke menu Puzzle Gambar Bunga. Di dalam menu ini pemaian  akan  memainkan  game  menyusun potongan  puzzle  membentuk  gambar  yang sesuai dengan gambar grey yang tersedia. Jika pemain dapat menyelesaikan game ini dengan benar maka akan muncul pop up Goodjob dan sound  Applause .  Menu  ini  ditunjukkan  pada Gambar 8.
(a) Puzzle Gambar Bunga                 (b) Pop up Goodjob Gambar 8. Menu Puzzle Gambar Bunga
8. Pop up Credit , Tentang, Keluar Ketika user menekan tombol Credit pada Menu Utama maka akan muncul Pop up gambar yang berisikan informasi sumber-sumber asset game ini  yang  diperoleh  untuk  mengembangkan game ini. Ketika user menekan tombol Tentang pada Menu Utama maka akan muncul Pop up gambar  yang  berisikan  informasi  mengenai pengembang  game.  Ketika user menekan tombol  keluar  pada  Menu  Utama  maka  akan muncul pop konfirmasi ingin keluar dari game.
Pop  up Credit ,  Tentang,  Keluar  ditunjukkan pada Gambar 9
(a) Popup Credit (b) Popup Tentang      (c) Popup Keluar
Gambar 9. Pop up Credit , Tentang, Keluar
B. Pengujian Pengujian  game  edukasi  ini  dilaksanakan  di  SLB ABC  Tawangsari  pada  tanggal  15  Maret  2022. Dikarenakan  sistem  pembelajaran  siswa-siswa kelas III masih PJJ (Pembelajaran Jarak Jauh) maka pengujian  game  ini  dilakukan  dengan  cara mendemokannya kepada para guru. Dua metode yang digunakan untuk melakukan pengujian yaitu pengujian Blackbox dan pengujian Kuesioner.
1. Pengujian Blackbox Pengujian Blackbox merupakan pengujian yang  menunjukkan  fungsi  operasi perangkat lunak, dengan memeriksa input dan  output  diterima  dengan  baik  dan hasilnya  sesuai  dengan  yang  diharapkan [1].  Metode  pengujian  ini  mudah dilakukan  karena  hanya  membutuhkan batas atas dan batas bawah dari data yang diharapkan  [18].  Berdasarkan  hasil pengujian Blackbox yang  ditunjukkan pada  Tabel  2  maka  dapat  disimpulkan berdasarkan  fungsionalitas  game  ini sudah  sesuai  dengan  yang  diharapkan
ditandai  dengan  hasil  valid  pada  setiap aspek pengujian.
2. Pengujian Kuesioner Kegiatan  pengabdian  masyarakat  ini selain  menggunakan  pengujian Blackbox juga  menggunakan  pengujian  Kuesioner. Metode  yang  digunakan  yaitu  SUS ( System  Usability  Scale ).  Metode  SUS merupakan  alat  ukur  yang  valid  dan reliabel, dengan melakukan perbandingan skor dicapai pada sistem [19]. Metode SUS terdiri  dari  10  pernyataan  yang  masing masing  pernyataan  memiliki  pilihan jawaban angka mulai dari 1 (Sangat Tidak Setuju)  hingga  5  (Sangat  Setuju)  [20]. Kegiatan  pengabdian  masyarakat  ini melibatkan  sejumlah  30  responden  yang terdiri dari guru SLB ABC Tawangsari, wali murid dan masyarakat dari latar belakang pendidikan  yang  sesuai.  Sebelum melakukan pengujian dilakukan
pendemoan game terlebih dahulu setelah itu guru diminta untuk mengisi kuesioner. Untuk  wali  murid  dan  masyarakat diberikan  tautan  yang  berisi  formulir kuesioner beserta tautan untuk mengunduh  game.  Hasil  dari  pengujian kuesioner  ini  ditunjukkan  pada  Tabel  3 dan  4.  Perhitungan  Model  SUS  dimulai dengan  menghitung  skor  pernyataan pada setiap responden. Setiap pernyataan bernomor  ganjil  skor  responden  akan dikurangi 1 sedangkan setiap pernyataan bernomor  genap  skor  responden  akan menjadi pengurang dari nilai 5. Setelah itu semua  skor  pernyataan  pada  setiap responden dijumlahkan. Setelah dijumlahkan  akan  dikali  2,5.  Hasil  dari setiap  total  skor  responden  dijumlahkan sehingga mendapatkan jumlah total skor pernyataan  pada  semua  responden. Untuk  menghitung  skor  rata-rata  SUS dapat menggunakan Persamaan 1.
!̅ = ∑ " # (1)
Keterangan : ¯ X = skor rata-rata SUS ∑x = Jumlah skor SUS n = jumlah responden
Untuk mengetahui kategori usability dari game dapat dicocokkan hasil rata-rata skor SUS pada gambar 10.

## Gambar 10. Indikator SUS
Dari pengujian kuesioner di atas didapatkan hasil skor rata-rata SUS sebesar 79,26 sehingga dapat disimpulkan bahwa game dapat dikatakan kategori baik atau good seperti yang telah digambarkan pada gambar 10 yang menunjukkan jangkauan skor 70-80 adalah kategori good .
Tabel 2 . pengujian Blackbox No. Aspek yang diuji Input Output Hasil 1 Tombol Belajar Yuk Klik tombol belajar yuk Menampilkan menu belajar yuk Valid 2 Tombol Panah Kanan Klik tombol panah kanan Menampilkan bunga selanjutnya Valid 3 Tombol Panah Kiri Klik tombol panah kiri Menampilkan bunga sebelumnya Valid 4 Tombol Kembali Klik tombol kembali Menampilkan menu utama Valid 5 Tombol Bernyanyi Yuk Klik tombol bernyanyi yuk Menampilkan menu bernyanyi yuk Valid 6 Tombol Play Klik tombol Play Lagu dapat menyala Valid 7 Tombol Stop Klik tombol Stop Lagu dapat berhenti Valid 8 Tombol Rumah Klik tombol rumah Menampilkan menu Utama Valid 9 Tombol Tebak Bentuk Bunga Klik tombol tebak bentuk bunga Menampilkan menu tebak bentuk bunga Valid 10  Drag and drop pada halaman tebak bentuk bunga Drag and drop gambar bunga Gambar bunga dapat di drag and drop ke tempat yang dikehendaki Valid 11  Tombol Selanjutnya Klik tombol selajutnya Menampilkan soal permainan selanjutnya Valid 12  Tombol Menyusun Huruf Klik tombol menyusun huruf Menampilkan menu menyusun huruf Valid 13  Drag and drop huruf pada menu menyusun huruf Drag and drop huruf huruf dapat di drag and drop ke tempat yang dikehendaki Valid 14  Tombol Tebak Kata Bunga Klik tombol tebak kata bunga Menampilkan tebak kata bunga Valid 15  Drag and drop  pada menu tebak kata bunga Drag and drop kata bunga Kata bunga dapat di drag and drop ke tempat yang dikehendaki Valid 73
68 | Jurnal Pengabdian masyarakat teknoyasa , Volume 3. No. 1, Desember 2022.
16  Tombol Puzzle Gambar Bunga Klik tombol puzzle gambar bunga Menampilkan  puzzle gambar bunga Valid 17  Drag and drop pada menu Puzzle Gambar Bunga Drag and drop potongan puzzle Potongan puzzle dapat di drag and drop ke tempat yang dikehendaki Valid 18  Tombol Credit Klik tombol Credit Muncul pop up informasi credit asset game Valid 19  Tombol Tentang Klik tombol Tentang Muncul pop up informasi pengembang game Valid 20  Tombol Keluar Klik tombol Keluar Muncul pop up konfirmasi keluar dari game beserta voice overnya Valid 21  Tombol centang Klik tombol centang Berhasil keluar dari game Valid 22  Tombol silang Klik tombol silang Kembali ke menu utama Valid Tabel 3. Pengujian Kuesioner Responden Pernyataan Jumlah Skor SUS Jumlah * 2.5 P1  P2  P3  P4  P5  P6  P7  P8  P9  P10 1 4 2 3 2 4 3 3 4 3 1 29 72,5 2 4 3 4 3 3 2 3 3 3 3 31 77,5 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 1 29 72,5 4 3 3 3 1 3 1 3 3 3 1 24 60 5 4 3 3 1 3 3 3 3 3 3 29 75,4 6 4 1 3 4 4 3 3 3 4 0 29 72,5 7 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100 8 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100 9 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100 10 3 3 4 4 3 3 4 4 3 4 35 87,5 11 3 3 4 2 3 2 3 3 3 2 28 70 12 4 4 4 3 4 4 4 4 4 3 38 98,8 13 4 4 3 3 4 4 4 4 4 3 37 92,5 14 1 0 0 0 1 1 1 1 1 0 6 15 15 2 0 1 0 1 0 1 1 1 1 8 20 74
16
4 4 4 4 4 4 4 4 4 2 38 95 17 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100 18 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 30 75 19 3 3 4 3 4 2 4 3 4 0 30 78 20 3 2 2 1 3 3 3 3 1 3 24 60 21 2 2 2 4 2 2 2 2 0 2 20 50 22 4 4 4 4 4 4 4 4 4 0 36 90 23 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100 24 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100 25 4 2 3 3 3 3 4 4 4 0 30 75 26 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 31 80,6 27 3 3 3 3 4 3 3 4 3 3 32 80 28 4 4 4 4 3 1 4 4 4 3 35 87,5 29 3 4 4 3 4 3 4 4 4 4 37 92,5 30 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100 Hasil Total 2377,8 Rata-rata 79,26

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil kegiatan pengabdian masyarakat yang  dilakukan  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  game edukasi mengenal nama bunga disekitar kita ini dapat membantu  siswa  tunagrahita  dalam  belajar  mengenal nama  bunga-bunga.  Dengan  tampilan  game  yang menarik  dan  interaktif  dapat  meningkatkan  semangat belajar  siswa  dan  mempermudah  dalam  menghafal nama-nama  bunga  beserta  gambarnya.  Berdasarkan hasil  pengujian Blackbox didapatkan  bahwa  sistem  ini berjalan sesuai harapan dan hasil pengujian kuesioner didapatkan  skor  SUS  sebesar  79,26  maka  dapat dikatakan  game  ini  sudah  layak  digunakan  dan  dapat sebagai  media  pendamping  pembelajaran  untuk  siswa tunagrahita SLB ABC Tawangsari

## DAFTAR PUSTAKA
[1] B. Yuliadi, H. Prastiawan, and W. Sahputro, “Web- Based Multipurpose Building Search Application in Jakarta,” Int. Res. J. Comput. Sci. Issue 02 , vol. 5, no. 02, pp. 90–96, 2018, [Online]. Available: www.irjcs.com.
[2] A. Filfirdausi, P. S. Informatika, F. Komunikasi, D. A.
N. Informatika, and U. M. Surakarta, “Aplikasi Game Pembelajaran Operasi Hitung Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Construct 2,” 2020.
[3] S. M. Muyasaroh and E. Sudarmilah, “Game Edukasi Mitigasi Bencana Kebakaran Berbasis Android,”
PROtek  J. Ilm. Tek. Elektro , vol. 6, no. 1, 2019, doi:
10.33387/protk.v6i1.1029.
[4] E. Sudarmilah, U. Fadlilah, H. Supriyono, F. Y. Al Irsyadi, Y. S. Nugroho, and A. Fatmawati, “A review:
Is there any benefit in serious games?,” AIP Conf.
Proc. , vol. 1977, no. June, 2018, doi:
10.1063/1.5042915.
[5] I. Y. Fadillah, B. Hardiyana, and R. P. Dhaniawaty, “Perancangan Game Edukasi ‘The Legend of Al-
Khawarizmi’ sebagai Alat Bantu Pembelajaran Mahasiswa Berkebutuhan Khusus,” J. Pendidik. Kebutuhan Khusus , vol. 5, no. 2, pp. 103–111, 2021. [6] B. S. Marwan Noor Fauzy, “SISTEM PAKAR KLASIFIKASI TUNAGRAHITA MENGGUNAKAN
METODE FORWARD CHAINING BERBASIS WEB (STUDI KASUS : SLB TUNAS KASIH 2 TURI ),” J. Ilm. Dasi Data Manaj. dan Teknol. Inf. , vol. 18, 2017.
[7] M. Ahmad Zuhdi Alwan, Djuniadi, “Pengembangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Bagi Anak Berkebutuhan Khusus Tuna Rungu,” Joined J. (Journal Informatics Educ. , vol. 3, no. 1, pp. 8–14, 2020. [8]
F. Yasin Al Irsyadi and Y. Sulistyo Nugroho, “Game Edukasi Pengenalan Anggota Tubuh Dan Pengenalan Angka Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (Abk)
Tunagrahita Berbasis Kinect,” Pros. SNATIF , vol. 0, no. 0, pp. 13–20, 2015, [Online]. Available:
https://jurnal.umk.ac.id/index.php/SNA/article/view /296. [9] A. P. Aji, “Game Edukasi Pengenalan Budaya-Budaya Indonesia Berupa Baju Adat Dan Makanan Khas Daerah Pada Anak Tunagrahita Di Slb Bc Mitra Amanda Banyudono,” 2020. [10] R. Majeed, H. Hatem, and A. Naser, “Blackboard Systems Based Games For Children With Learning Disabilities,” Int. Res. J. Comput. Sci. , vol. 07, no. 02, pp. 21–27, 2020, doi: 10.26562/IRJCS.2020.
[11] K. Duggal, L. R. Gupta, and G. K. Sri, “Games Transmogrified to Make Classroom Teaching More
Effective,” Int. Res. J. Comput. Sci. , vol. 5, no. 12,
2017.
[12] R. A. Krisdiawan, “Implementasi Model Pengembangan Sistem Gdlc Dan Algoritma Linear Congruential Generator Pada Game Puzzle,” Nuansa
Inform. , vol. 12, no. 2, pp. 1–9, 2018, [Online].
Available: https://journal.uniku.ac.id/index.php/ilkom/article/v iew/1634/1211. [13] H. Halim, W. A. N. Wan Idris, and H. Hassan, “Learning Logic Gate through 7-Gates Game,” Int. J. Multimed. Recent Innov. , vol. 2, no. 1, pp. 1–10, 2020, doi: 10.36079/lamintang.ijmari-0201.70.
[14] W. Wahono, E. B. Cahyono, and H. Hariyady, “Rancang Bangun Role Play ing Game Timun Mas Dan Raksasa Dengan Menggunakan Metode Game Development Life Cycle,” J. Repos. , vol. 2, no. 11, p. 1577, 2020, doi: 10.22219/repositor.v2i11.1029.
[15] A. Chusyairi, J. S. L. Wibowo, and A. K. Winata, “Game Gandrung Strories Untuk Edukasi Kebudayaan Menggunakan Metode GDLC,” J. Apl.
Sist. Inf. dan Inform. , vol. 1, no. 1, pp. 67–75, 2020.
[16] A. Wahyudinata and H. B. Dirgantara, “Pengembangan Gim Edukasi 2D Pemilahan Sampah Daur Ulang Berbasis Android,” MATRIK  J.
Manajemen, Tek. Inform. dan Rekayasa Komput. , vol. 20, no. 1, pp. 129–138, 2020, doi:
10.30812/matrik.v20i1.860.
[17] R. A. Krisdiawan, R. Ramdoni, and A. Permana, “Rancang Bangun Game Treasure of Labyrinth Dengan Algoritma Backtracking Berbasis Android,” Nuansa Inform. , vol. 14, no. 1, p. 46, 2020, doi: 10.25134/nuansa.v14i1.2442.
[18] W. N. Cholifah, Y. Yulianingsih, and S. M. Sagita, “Pengujian Black Box Testing w Aplikasi Action &
Strategy Berbasis Android dengan Teknologi Phonegap,” STRING (Satuan Tulisan Ris. dan Inov.
Teknol. , vol. 3, no. 2, p. 206, 2018, doi:
10.30998/string.v3i2.3048.
[19] J. Brooke, “SUS: A Retrospective,” J. Usability Stud. , vol. 8, no. 2, pp. 29–40, 2013, [Online]. Available: http://www.usabilityprofessionals.org.
[20] F. W. Astari and E. Sudarmilah, “Belajar Fotosintesis dengan Edugame Berbasis Android,” Emit. J. Tek.
Elektro , vol. 19, no. 2, pp. 74–80, 2019, doi:
10.23917/emitor.v19i2.7984.