Validasi Video Game Addiction Test pada Player Esports di Indonesia:
Sumber Bukti Berdasarkan Struktur Internal
(Validation of Video Game Addiction Test on Esports Players in Indonesia:
Evidence based on internal structure)
Dian Lintang Beauty Permatasari, Lina Natalya, dan Ide Bagus Siaputra *
Fakultas Psikologi Universitas Surabaya, Surabaya, Indonesia
*) std@staff.ubaya.ac.id

## Abstrak
Kecanduan game online adalah salah satu gaming disorder yang memicu kekhawatiran World Health Organization . Esports adalah olahraga digital yang menggunakan game online sebagai arena pertandingan. Pelonjakan jumlah peminat dan kekhawatiran terjadinya kecanduan pada para pemain menjadi perhatian khusus karena dapat memengaruhi perkembangan esports. Penelitian ini merupakan validasi pertama untuk Video Game Addiction Test (VAT) yang diterapkan di Indonesia. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memvalidasi hasil pengukuran VAT  berdasarkan  sumber  bukti  struktur  internal  dan  konsistensi  internal.  Subjek  dalam penelitian  ini  adalah  pemain esports yang  berasal  dari  berbagai  tim  esports  di  Indonesia, sebanyak 351 pemain esports. Teknik sampling dalam penelitian ini menggunakan accidental sampling. VAT terdiri atas 14 butir dengan model satu faktor atau berdimensi tunggal. Hasil pengukuran VAT terbukti reliabel atau konsisten secara internal ( a = 0,846). Penelitian ini diharapkan dapat memberikan beberapa informasi kepada publik khususnya terkait alat ukur yang  terbukti  valid  berdasarkan  bukti  struktur  internal  sehingga  dapat  digunakan  untuk mendeteksi adanya kecanduan game online .
Kata kunci : Kecanduan, Kecanduan Video Game, pemain esports, esports .

## Abstract
Addiction to online games is one of gaming disorder that has concern from the World Health Organization. Esports is a digital sport that uses online games as a competition arena. The esports phenomenon is particular concern because it can affect the development of esports. This phenomenon as a new phenomenon, especially in Indonesia, but it attracts many people especially gamers. This study is the first validation for Video Game Addiction Test (VAT) applied  in  Indonesia.  The  purpose  of  this  study  is  to  validate  internal  structure  of  the instrument, and examine the internal consistency between items on the Video Game Addiction Test (VAT). The subjects in this study were esports players who came from various esports teams  in  Indonesia,  with  351  esports  players.  Sampling  technique  in  this  study  using accidental sampling. The VAT instrument from this study consists of 14 items and fit with one- factor model or unidimensional. The VAT instrument proved to be valid and reliable ( a = 0.846). This research is expected to provide some information to the public, especially related to measuring tools that are proven to be valid based on internal structural evidence so that they can be used to detect online game addiction.
Keywords : Addiction, Video Game Addiction, player esports, esports

## PENDAHULUAN
Seiring perkembangan zaman, berbagai produk di dunia informasi dan teknologi berkembang dengan
cepat, salah satunya adalah smartphone . Dalam survei yang  dilakukan  oleh  Kemp  (2019),  ditemui  bahwa jumlah pengguna smartphone di Indonesia mencapai
355,5  juta  pengguna  dengan  pengguna  yang mengakses  internet  sebanyak  150  juta.  Melihat jumlah pengguna di kalangan masyarakat, internet seolah  menjadi  kebutuhan  yang  tidak  dapat  dipi- sahkan  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Selain  itu, survei yang dilakukan oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa  Internet  Indonesia  atau  yang  dikenal  dengan APJII (2017) menyebutkan bahwa jumlah pengguna layanan internet yang bermain game online sebanyak 54,13%. Game  online menjadi  salah  satu  sarana hiburan  yang  dapat  diakses  dengan  menggunakan internet  secara online dan  dapat  dimainkan  oleh siapa saja dalam bentuk video games .
Dalam perkembangannya saat ini, video games berkembang menjadi pilihan karier bagi para pemain yang menekuni dunia game untuk menjadi player Esports (Bányai,  Griffiths,  Király,  &  Demetrovics, 2018).  Menurut Oxford  Dictionary (dalam  Chung, Sum,  Chan,  Lai  &  Cheng,  2018), e-sports, atau kepanjangan dari electronic sports , didefinisikan sebagai permainan bersifat kompetitif yang dimainkan oleh pemain  profesional multiplayer (dalam  jumlah banyak). Esports adalah salah satu cabang olahraga elektronik digital yang mempunyai pelatihan khusus dan  terorganisir,  sama  seperti  atlet  profesional lainnya seperti sepak bola, bulu tangkis, dan basket (Wahyudi dalam Kurniawan, 2019). Yougov (dalam Chung  dkk.,  2018)  menambahkan  bahwa esports dimainkan  oleh  pemain  profesional video  game secara  kompetitif,  baik  secara  tunggal  maupun berkelompok, serta disiarkan secara melalui media online dan  media  massa.  Atlet  yang  menekuni bidang ini dikenal sebagai player esports . Istilah ini akan  berkembang  menjadi professional  player esports ,  jika  atlet  sudah  memiliki  pengalaman berkarier  dalam  turnamen,  dan  mempunyai  jam terbang  yang  lebih  tinggi  dari player  esports (Wijanarko, 2020).
Chung dkk. (2018) berpendapat bahwa seorang pemain esports profesional  dan player  esports membutuhkan  waktu  latihan  yang  lama  dan dilakukan setiap hari untuk mendapatkan hasil yang baik  dalam  berbagai  turnamen.  Para  pemain profesional menggunakan waktu selama 12 hingga
15  jam  tanpa  pergerakan  motorik  kasar  yang banyak. Sebagian besar pemain esports profesional berusia  kisaran  15  tahun  hingga  25  tahun (Martoncik dalam Wahyuni, 2020).
Di  Indonesia,  minat  permainan game  online terutama  pada  kalangan  remaja  sangat  besar antusiasmenya.  Sebanyak  10,15%  remaja  di Indonesia terindikasi mengalami adiksi game online (Novrialdy, 2019). Penelitian yang dilakukan oleh Jap, Tiatri, Jaya, dan Suteja (2018) mengemukakan bahwa  salah  satu  indikator  kecanduan  terhadap game online dapat diukur dari durasi bermain game online dalam satu hari, durasi hari dalam seminggu, serta pengeluaran (uang) dalam seminggu.
Secara spesifik, Jap dkk. (2018) mengusulkan bahwa  seseorang  sudah  mulai  dapat  dianggap kecanduan  bermain game  online ketika  dalam  6 bulan  terakhir,  bermain  terus-menerus  selama  4-5 hari dalam seminggu dan menghabiskan lebih dari 4  jam  setiap  hari.  Namun,  kesesuaian  kriteria tersebut  dalam  menggambarkan  adiksi  perlu dipertanyakan,  khususnya  bagi  mereka  yang merupakan player esports terlebih lagi bagi mereka yang meniti karier sebagai pemain profesional. Para player esports tersebut memang memiliki kewajiban atau  tuntutan  bermain  game.  Oleh  karena  itu, dibutuhkan indikator lain untuk menentukan apakah mereka  dapat  dianggap  mengalami  kecanduan atau adiksi.
Permasalahan pada game online menjadi perhatian penting. World  Health  Organization atau  WHO (2018) telah menetapkan gaming disorder sebagai salah  satu  kondisi  gangguan  kesehatan  mental dalam ICD-11 ( International Classification of Disease 11 th Revision ). Gaming disorder dikarakteristikkan sebagai  perilaku  bermain game  online yang  tidak terkendalikan, dan adanya prioritas bermain game online yang melebihi aktivitas lainnya. Sementara pada Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, 5 th Edition (DSM-5) (American Psychiatrist Association [APA], 2018), dijelaskan bahwa adiksi internet  gaming memiliki  gejala  seperti  selalu berpikir  untuk  bermain  atau  menantikan  waktu bermain selanjutnya, adanya gejala penolakan saat
pemberhentian  bermain,  ketidakmampuan  dalam mengurangi waktu bermain, kehilangan minat pada aktivitas lainnya, tetap bermain meskipun memiliki permasalahan,  bermain  untuk  meredakan  suasana hati  yang  negatif,  hingga  sebagai  pelarian  dari masalah pada pekerjaan dan hubungan relasi sosial.
Bermain game  online tentu  dapat  memiliki efek  positif  dan  negatif  tergantung  pada  konteks permainan  game  terlepas  dari  berapa  lama player menghabiskan banyak waktu untuk bermain game. Secara khusus, player esports membutuhkan sekitar enam  jam  dalam  waktu  satu  hari  untuk  latihan esport , dan durasi tersebut tidak termasuk dengan bentuk latihan di luar jadwal (Nielsen & Karhulahti, 2018).  Dapat dikatakan bahwa durasi tersebut dapat berdampak bagi kesehatan player esport . Hal ini ini dikuatkan  dengan  adanya  fakta  bahwa  pelatihan yang dilakukan dalam bidang esports berfokus pada pergerakan motorik halus seperti mata, jari tangan, dan kurang berfokus pada aspek kesehatan lain.
Beberapa penyakit fisik yang bisa terjadi pada player  esports antara  lain deep  vein  thrombosis , sindrom carpal  tunnel ,  dan  penyakit  yang  paling sering dirasakan adalah nyeri pada otot punggung akibat gaya hidup yang tidak baik, dan jadwal yang menuntut terlalu banyak untuk duduk (Chung dkk., 2018). Lebih lanjut, Chung dkk. menjelaskan bahwa menghabiskan waktu bermain lebih banyak dalam esports merupakan  langkah  yang  tidak  dapat dihindari  menuju  profesionalisme  dan  menjadi usaha kerja keras yang tidak selalu menyenangkan untuk dilakukan.
Perlu sebuah instrumen yang dapat membantu situasi dunia esports terkait dampak yang diterima akibat  adiksi  video  game.  Dengan  fenomena demikian,  peneliti  melakukan  penelusuran  terkait kecanduan game online hingga menemukan alat ukur bernama VAT ( Video Game Addiction Test ; van Rooij, Schoenmakers,  Eijnden, Vermulst, & Mheen, 2012). van  Rooij  dkk.  (2012)  melakukan  sebuah penelitian  terkait game  addiction yang  telah diidentifikasikan  sebelumnya.  Dalam  penelitian tersebut,  skala  VAT  dapat  mengukur  adiksi video game sebagai perilaku adiksi yang menggambarkan
perilaku  tidak  terkontrol  dalam  bermain,  adanya konflik interpersonal, preokupasi dengan bermain, penggunaan game sebagai  bentuk  koping  atau pengubah suasana hati, dan efek fisik yang terjadi saat  pengurangan  atau  pemberhentian  dalam bermain game .  Penelitian  van  Rooij  dkk.  (2012) diterapkan  pada  anak-anak  sekolah  di  Belanda dengan rentang usia 13 hingga 16 tahun.
Dalam  penelitian  ini,  peneliti  melakukan evaluasi  validitas  dari  alat  ukur  VAT  berbahasa Indonesia  agar  dapat  digunakan  secara  tepat  dan terpercaya  untuk  mengukur  tingkat  adiksi  para player esports di Indonesia.

## METODE
Responden dalam penelitian ini adalah player esports (n= 351). Dalam melakukan proses pemilihan subjek, digunakan teknik accidental sampling , yaitu pemilihan  sampel  ketika  peneliti  bertemu  dengan orang-orang secara tidak sengaja namun memenuhi kriteria untuk menjadi partisipan penelitian.  Mereka adalah para pemain game berjenis multiplayer battle royale seperti Player  Unknown’s  Battle  Grounds (PUBG Mobile), Mobile Legends, Arena of Valor, dan Free  Fire, yang  berusia  berkisar  antara  10 hingga 30 tahun. Para player esports ini tergabung dalam  sebuah  tim esports. Alasan  pemilihan partisipan  pemain  tim esport ,  dikarenakan  mereka lebih  sering  atau  banyak  bermain video  game dibandingkan orang lain dan berpotensi menunjukkan indikator perilaku adiksi.
Terdapat empat tahapan yang dilakukan peneliti. Pada tahap pertama, peneliti mempersiapkan alat ukur VAT  dalam  versi  Bahasa  Indonesia  agar  siap digunakan. Tahap selanjutnya adalah mempersiapkan kuesioner online menggunakan google form untuk pengambilan data dan mempersiapkan tautan untuk disebarkan.
Tahap ketiga adalah pengambilan data. Pada tahap ini, peneliti memanfaatkan media sosial sebagai sarana untuk menjangkau subjek yang digunakan. Peneliti menghubungi rekan kerja yang merupakan manajer  dari  tim esports nasional  (seperti Red Rocket , Aerowolf ,  dsb),  melalui  manajer  tim,
peneliti  dihubungkan  kepada player atau  anggota mereka  untuk  membagikan  untuk  membagikan tautan  kuesioner online untuk  diisi.  Peneliti  juga meminta  bantuan  para player membagikan  tautan kuesioner online kepada teman-teman player esports lainnya dan menyebarkan kuesioner tersebut melalui akun  Instagram  peneliti.  Data  dianalisis  dengan menggunakan software IBM SPSS Statistics . Pada  tahap  analisis  data,  peneliti  melakukan analisis validitas  alat ukur kepada 351 responden. Analisis  validitas  yang  dilakukan  adalah  validitas struktur  internal  menggunakan  teknik  analisis Exploratory  Factor  Analysis (EFA).  Peneliti melakukan  pengujian  terhadap  setiap  indikator. Setelah  tercapai  jumlah  faktor  yang  didapatkan, peneliti  melakukan  pengujian  konsistensi  antar butir dengan Alpha Cronbach untuk mendapatkan hasil model pengukuran yang valid dan reliabel.
Instrumen  VAT  dipakai  sebagai  alat  untuk mengukur adiksi video game Instrumen ini terdiri dari 14 butir dengan pilihan respon menggunakan skala dengan 4 poin skala: 1, “Hampir Tidak Pernah”; 2, “Kadang-Kadang”; 3, Sering”; 4, “Sangat Sering”. Pada  versi  aslinya,  VAT  memiliki  validitas  dan reliabilitas yang baik dengan hasil reliabilitas sebesar 0,93 (van Rooij dkk., 2012). VAT merupakan alat ukur unidimensi yang memiliki lima indikator yang terdiri dari loss  of  control,  conflict,  preoccupation,  mood modification, dan withdrawal symptoms .  Skor tinggi yang diperoleh pada skala VAT menandakan bahwa individu  tersebut  memiliki  tingkat  adiksi  yang tinggi. Sebaliknya, skor yang rendah menunjukkan individu memiliki tingkat adiksi yang rendah
Butir-butir  yang  didapatkan  pada  VAT  telah diterjemahkan ke dalam Bahasa Indonesia (Saputra, 2020). Beberapa contoh butir yang telah diterjemahkan antara  lain  seperti “do  you  find  it  difficult  to  stop gaming? ”  pada  indikator loss  of  control dan diterjemahkan menjadi “Saya merasa kesulitan berhenti bermain game online ”;  butir “do others (e.g., parents or friends) say you should spend less time on games? ” pada  indikator conflict dan  diterjemahkan  menjadi “Orang  lain  (misalnya  orang  tua  atau  teman) mengatakan bahwa saya harus menghabiskan waktu lebih sedikit untuk bermain game online ”; butir “do you  think  about  gaming,  even  when  you  are  not online?” yang  diterjemahkan  menjadi  “Saya memikirkan bermain game online bahkan ketika saya sedang  tidak online ”  pada  indikator preoccupation ; butir “do you game because you are feeling down?” dalam indikator mood modification , diterjemahkan menjadi  “Saya  bermain game  online karena  saya sedih”;  butir  “ do  you  game  to  forget  your problems ?”  pada  indikator withdraw al  symptoms, diterjemahkan menjadi “Saya bermain game online untuk melupakan masalah saya”.

## HASIL

## 3.1. Analisis Faktor
Hasil analisis faktor yang didapatkan mengusulkan usulan satu faktor berdasarkan latent root criterion dan scree-test criterion, serta usulan tiga faktor ber- dasarkan , percentage of variance explained criterion, yang  didapat  melalui  EFA . Tabel  1  memaparkan hasil analisis faktor berdasarkan tiga faktor.
Tabel 1. Analisis Faktor Eksploratori Video Game Addiction Test Faktor Butir Factor Loading 1 6 0,777 10 0,719 7 0,687 11 0,667 5 0,656 4 0,645 12 0,598
Tabel 2. Analisis Faktor Eksploratori Video Game Addiction Test (Lanjutan) Faktor Butir Factor Loading 2 3 0,711 8 0,689 2 0,587 3 13 0,838 14 0,757 Cross Loading 1 F1 = 0,483, F2 = 0,510 Cross Loading 9 F1 = 0,557, F2 = 0,416
Nilai KMO yang didapatkan pada analisis tiga faktor sebesar 0,861. Butir-butir tersebut memiliki rentang factor loading antara 0,416–0,838. Hal ini berarti  bahwa  butir-butir  tersebut  mengukur  hal yang  sama  serta  mengelompok  pada  satu  faktor yang sama. Namun, dengan usulan tiga faktor ini terdapat  dua  butir  yang  bermuatan cross  loading, yaitu butir 1 dan butir 9. Berdasarkan nilai factor loading , butir 1 memiliki nilai factor loading lebih besar pada faktor kedua. Sementara butir 9 memiliki nilai factor loading lebih besar pada faktor pertama.
Usulan faktor scree-test criterion berdasarkan titik landai pada scree-plot mengusulkan satu faktor (gambar 1). Hasil analisis satu faktor memiliki nilai KMO sebesar 0,861 dengan rentangan nilai faktor loading  antara  0,344  hingga  0,747  artinya  butir memiliki nilai factor loading yang baik dan mengukur suatu hal yang sama yaitu adiksi. Terdapat dua butir yang memiliki nilai factor loading kurang dari 0,4 yang dapat dikatakan butir ini kurang sesuai dengan butir  lainnya.  Hasil  analisis  menggunakan  satu faktor dapat dilihat di tabel 3.
Gambar 1. Scree Plot Video Game Addiction Test
3.2. Uji Reliabilitas
Hasil  uji  reliabilitas  instrument  VAT  dengan menggunakan satu faktor menghasilkan nilai Cronbach Alpha sebesar 0,846, dengan rentang CITC ( corrected
item total correlations ) 0,298 - 0,640 dengan jumlah butir sebanyak 14 butir. Hal ini diartikan bahwa VAT dengan satu faktor memiliki reliabilitas konstruk yang baik dan reliabel sebagai alat ukur adiksi video game .
Tabel 3. Hasil analisis satu faktor Video Game Addiction Test Butir Bunyi Butir Factor Loading 1 Saya merasa kesulitan berhenti bermain game online 0,606 2 Saya terus bermain game online , meskipun saya memiliki niat untuk berhenti bermain. 0,534 3 Orang lain (misalkan orang tua atau teman) mengatakan bahwa saya harus menghabiskan waktu lebih sedikit untuk bermain game online 0,412 4 Saya lebih suka bermain online daripada menghabiskan waktu bersama orang lain (misalkan teman atau orang tua). 0,579 5 Saya kurang tidur karena bermain game online. 0,660 6 Saya memikirkan bermain game online bahkan ketika saya sedang tidak online . 0,747 7 Saya menanti-nantikan waktu untuk bisa bermain game online 0,691 8 Saya berpikir bahwa saya harus lebih jarang bermain game online 0,358 9 Saya tidak berhasil mengurangi waktu bermain game online. 0,659 10 Saya merasa gelisah, frustrasi, atau jengkel ketika tidak bisa bermain game online. 0,730 11 Saya terburu-buru mengerjakan PR atau tugas agar bisa segera bermain game online. 0,666 12 Saya lupa mengerjakan tugas karena bermain game online. 0,604 13 Saya bermain game online karena saya sedih. 0,344 14 Saya bermain game online untuk melupakan masalah saya. 0,452
Pada uji reliabilitas dengan tiga faktor hasil EFA, didapatkan  hasil  nilai Cronbach  Alpha >  0,6  pada masing-masing faktor. Pada faktor pertama nilai CITC sebesar 0,508-0,698. Pada faktor kedua, rentang CITC
yang diperoleh adalah 0,351-0,430. Pada faktor ketiga, dengan  CITC  yang  didapatkan  adalah  0,493.  Dapat dikatakan bahwa uji reliabilitas yang diperoleh masing- masing faktor tergolong baik (tabel 4).
Tabel 4. Hasil uji reliabilitas model satu faktor dan tiga faktor Video Game Addiction Test Faktor Cronbach Alpha Rentang CITC Keterangan Model 1 faktor 1 0,846 0,298-0,640 Reliabel Model 3 faktor 1 0,846 0,508-0,698 Reliabel 2 0,614 0,351-0,430 Cukup reliabel 3 0,653 0,493 Cukup reliabel
Perbandingan antara satu faktor dan tiga faktor berdasarkan hasil analisis memiliki hasil yang berbeda- beda.  Pada  hasil  analisis  dengan  menggunakan  satu faktor, hasil yang diperoleh baik. Pada hasil analisis tiga  faktor  terdapat  faktor  yang  menunjukkan
adanya  lintas  dimensi  yang  sangat  ekstrem.  Skor pada Video Game Addiction Test dalam penelitian ini menunjukkan konstruk validitas dan konsistensi antar butir yang baik dengan satu faktor. Oleh karena itu, peneliti memilih satu faktor untuk digunakan.

## DISKUSI
Dalam  penelitian  terdahulu  pembuatan  alat ukur Video Game Addiction Test (VAT) berpedoman pada alat ukur Compulsive Internet Use Scale (CIUS) yang memuat  aspek  adiksi  sesuai  dengan  kriteria yang  telah  ditetapkan  pada  DSM-IV  (Meerkerk, Eijnden,  Vermuls,  &  Garretsen,  2009),  sehingga setiap butir dalam Video Game  Addiction Test juga memuat  kriteria  perilaku  yang  menggambarkan perilaku  adiksi  dalam  DSM-IV  (van  Rooij  dkk., 2012).  Adiksi  pada  VAT  menunjukkan  adanya kemiripan  dengan  penelitian  sebelumnya.  Pada penelitian  sebelumnya,  VAT  bersifat  unidimensi dengan  penggunaan  satu  faktor  saja  (van  Rooij dkk., 2012). VAT dapat menggambarkan perilaku adiksi video  game dengan  baik . Skala  pada  VAT dapat  mendefinisikan  adiksi video  game sebagai perilaku  adiksi  yang  muncul  seperti  kehilangan kendali dalam bermain game online, adanya konflik interpersonal,  preokupasi  terhadap  bermain video game ,  penggunaan video  game sebagai  bentuk koping suasana hati, serta gejala penarikan diri jika dipaksa  untuk  berhenti  bermain.  Pengelompokan butir  sejalan  dengan  penelitian  terdahulu  oleh  van Rooij dkk. (2012). Seluruh nilai factor loading yang diperoleh pada penelitian ini memiliki nilai >0,43 dan disimpulkan memiliki konstruk validitas yang baik dengan faktor loading > 0,6 (Van Rooij dkk., 2012).
Selain  berdasarkan  hasil  uji  analisis  faktor,  uji reliabilitas  pada  instrumen  VAT  satu  faktor  juga ditemukan reliabel ( a = 0,846). Hal ini sejalan dengan penelitian sebelumnya yang menemukan nilai Cronbach Alpha pada VAT satu faktor adalah >0,8 (van Rooij dkk., 2012). Ditinjau dari CITC butir-butir pada setiap dimensinya  menunjukkan  angka  >0,298  yang  berarti butir-butir  tersebut  konsisten  dengan  dimensinya. Sehingga  hasil  yang  diperoleh  pada  pengelompokan butir Video Game Addiction Test dalam penelitian ini dapat  dikatakan  baik . Meskipun  demikian,  pengem- bangan perlu dilakukan pada penelitian selanjutnya.

## SIMPULAN
Penggunaan  satu  faktor  atau  dapat  dikatakan unidimensional  pada  VAT  menunjukkan  struktur
internal  dan  reliabilitas  yang  baik.  Maka,  dapat disimpulkan  bahwa Video  Game  Addiction  Test dapat digunakan untuk mengukur dan mengevaluasi adiksi video  game pada player esport .  Dari  hasil analisis yang telah dipaparkan dalam penelitian ini peneliti  memperoleh  model  pengukuran Video Game  Addiction  Test (VAT)  menghasilkan pengembangan  instrumen  yang  reliabel  dan  valid untuk VAT.
Selain mengukur perilaku adiksi yang tampak, skor  VAT  merupakan  salah  satu  cara  mengukur munculnya  adiksi.  Pada  pemain game non profesional, bermain game dengan waktu lama dan mengeluarkan  uang  untuk  bermain game dapat menjadi indikator adanya adiksi game. Pada player esport, waktu  bermain  yang  lama  tidak  dapat menjadi  indikator  bahwa  muncul  perilaku  adiksi, melainkan  sebuah  dedikasi  dan  tanggung  jawab. Hal  tersebut  membuat  VAT  merupakan  alat  ukur yang  cocok  digunakan  pada player  esports untuk mengukur  adiksi  bermain game .  Oleh  karena  itu, pemberian VAT dapat dilakukan untuk mengukur apakah  seorang  pemain game benar-benar menggunakan waktunya untuk melatih diri secara professional atau menunjukkan adanya adiksi.
Seiring berkembangnya esports di Indonesia, rentang usia player semakin banyak dan terkelompok. Karena itu, saran bagi penelitian berikutnya adalah mengukur  adiksi  dengan  mempertimbangkan pengelompokkan rentang usia subjek.

## DAFTAR PUSTAKA
American Psychiatric Association. (2018, June). Internet gaming.  APA.  https://www.psychiatry.org/ patients-families/internet-gaming Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia. (2017).
Indonesia  internet  service  Provider  Association [online].  https://apjii.or.id/  survei2017/download/ ZHB4CkYX7rj2hiE8L9zq1JcGWx 0FVA
Bányai,  F.,  Griffiths,  M.  D.,  Király,  O.,  & Demetrovics, Z. (2019). The psychology of esports: A systematic literature review. Journal of  Gambling  Studies,  35 (2),  351-365. https://doi.org/10.1007/s10899-018-9763-1
Chung, T., Sum, S., Chan, M., Lai, E., & Cheng, N.
(2018).  Will  esports  result  in  a  higher prevalence of problematic gaming? A review of the global situation. Journal of Behavioral
Addictions, 8 (3), 384-394. https://doi.org/10. 1556/2006.8.2019.46
Kemp, S. (2019, January 30). Digital 2019: Global internet use accelerates. Hootsuite & We Are Social. https://wearesocial.com/blog/2019/01/ digital-2019-global-internet-use-accelerates
Kurniawan,  F.  (2019).  E-sport  dalam  fenomena olahraga kekinian. Jorpres ( Jurnal Olahraga Prestasi ) ,  15 (2),  61-66.  https://doi.org/10. 21831/jorpres.v15i2.29509
Meerkerk, G. J., van den Eijnden, R. J., Vermulst, A. A.,  &  Garretsen,  H.  F.  (2009).  The Compulsive Internet Use Scale (CIUS): Some psychometric  properties. CyberPsychology &amp; Behavior, 12 (1), 1-6.  https://doi.org/ 10.1089/cpb.2008.0181
Jap, T., Tiatri, S., Jaya, E.S., Suteja, M.S. (2013) The Development  of  Indonesian  Online  Game Addiction  Questionnaire. PLoS  ONE  8 (4): e61098.  https://doi.org/10.1371/journal.pone. 0061098
Nielsen,  R.  K.  L.,  &  Karhulahti,  V.  M.  (2017, August 14-17). The problematic coexistence of  “internet  gaming  disorder”  and  esports [Conference session]. FDG’17: Proceedings of  the  12 th International  Conference  on  the Foundations  of  Digital  Games,  New  York, United  States.  https//  https://dl.acm.org/doi/ proceedings/10.1145/3102071
Novrialdy, E. (2019). Kecanduan game online pada remaja: Dampak dan pencegahannya. Buletin Psikologi, 27 (2),  148-158.  https://doi.org/10. 22146/buletinpsikologi.47402 Saputra,  Y.R.  (2020). Perbedaan  pola  hubungan prokrastinasi  akademik  dan  motivasi akademik  terhadap  prestasi  akademik (ditinjau dari durasi bermain game online). [Unpublished undergraduate thesis]. Universitas Surabaya. Wijanarko, I. (2021, January 2). MPL Quickie Show: Esports menjadi sumber penghasilan [online] . https://www.youtube.com/watch?v=QvzJ61 6UJwM
Wahyuni, D. (2020). Polemical Esports in National Sports. Info Singkat: A Brief Study of Actual and Strategic Issues, 17 (1): 13-18.
World Health Organization. (2018, September 14).
Addictive  behaviours:  gaming  disorder. WHO. https://www.who.int/news-room/q-a- detail/addictive-behaviours-gaming-disorder #:~:text=Gaming%20disorder%20is%20def ined%20in,the%20extent%20that%20gamin g%20takes
van  Rooij, A.  J.,  Schoenmakers, T.M.,  van  den Eijnden,  R.  J., Vermulst, A.  A.,  &  van  de Mheen, D. (2012). Video game adiction test: validity  and  psychometric  characteristics. Cyberpsychology,  Behavior  and  Social Networking,  15 (9),  507-11.  https://doi.org/ 10.1089/cyber.2012.0007
Naskah masuk  : 16 Februari 2021 Naskah diterima: 25 November 2021