Desimal: Jurnal Matematika,1(2), 2018, 127-137

## Aplikasi Wingeom dan Camtasia Studio untuk Pembuatan Media Pembelajaran Audio Visual
Desta Evira Nosa 1* , Farida 1
1 Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung. Jalan Endro Suratmin, Sukarame,
Bandar Lampung 353133, Indonesia
* Corresponding Author . Email: eviradesta@gmail.com
Received : 12-02-2018; Revised : 08-05-2018; Accepted : 28-05-2018

## Abstrak
Tujuan  penelitian  ini  untuk  menghasilkan  produk  berupa  media  pembelajaran    audio  visual menggunakan  Wingeom  dan  Camtasia  Studio,  serta  untuk  mengetahui  respon  peserta  didik terhadap  media  pembelajaran  audio  visual  menggunakan  Wingeom  dan  Camtasia  Studio. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research and development). Prosedur  pengembangan  media  pembelajaran  dilakukan  melalui  beberapa  tahap  yaitu:  (1) Tahap  analysis  (analisis)  berupa  analisis  kurikulum,  analisis  karakteristik  peserta  didik  dan analisis teknologi. (2) Tahap design (perancangan) berupa perancangan kerangka dalam media dan penyusunan instrumen. (3) Tahap development (pengembangan) berupa proses pembuatan media hingga validasi media. (4) Tahap implementation (implementasi) berupa ujicoba produk kepada  peserta  didik.  (5)  Tahap  evaluation  (evaluasi).  Penelitian  ini  menghasilkan  media pembelajaran  matematika  yang    telah  dinyatakan  valid  dan  cocok  digunakan  sebagai  media pembelajaran matematika oleh ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa. Dari hasil validasi oleh para ahli, maka diperoleh rata-rata persentase sebesar 91% dengan kriteria sangat baik. Pada hasil ujicoba peserta didik rata-rata memberikan respon baik dengan persentase sebesar 86%. Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  audio  visual  yang  dihasilkan  dinilai layak digunakan sebagai media pembelajaran matematika.
Kata Kunci :Camtasia Studio, Media Audio visual, Wingeom

## Abstract
The purpose of this research is to produce the product in the form of audio-visual learning media using Wingeom and Camtasia Studio and to know the learner's response to audiovisual learning media using Wingeom and Camtasia Studio. This research uses research and development method. Learning media development procedure is done through several stages: (1) Analysis in the form of curriculum analysis, characteristic analysis of learners and technology analysis. (2) Design  in the form in the  media  and  the  preparation  of  instruments.  (3)  Development  in  the  form  of  media creation  process  until  media  validation.  (4)  Implementation  in  the  form  of  product  testing  to learners.  (5) Evaluation.  This  research  produces  a  mathematics  learning  media  that  has  been declared valid and suitable to be used as a medium of mathematics learning by material experts, media  experts,  and  linguists.  From  the  results  of  validation  by  experts,  then  obtained  average percentage of 91% with very good criteria. In the test results the average learner responded well with a percentage of 86%. So it can be concluded that the resulting audiovisual media is considered feasible to be used as a medium of learning mathematics.
Keywords : Camtasia Studio, Audio visual media, Wingeom

## PENDAHULUAN
Matematika
merupakan
pelajaran  kompleks  yang  diajarkan  di semua  jenjang  pendidikan,  (Agustiana, Putra,  &  Farida,  2018).  Matematika adalah  ilmu  dasar  pengembangan  sains dan  sangat  berguna  dalam  kehidupan sehari-hari.
Matematika adalah terstruktur dalam
proses pembelajarannya,  terorganisasi,  dan berjenjang,  artinya  terdapat  hubungan antara materi satu dengan yang lainnya. Dalam  pembelajaran  matematika,  hal yang sangat penting diselesaikan adalah dalam  pemecahan  masalah,  itu  sebagai jantungnya  matematika,  (Widyastuti,
2015).
Sehingga jika proses pembelajaran matematika
yang monoton  dan  kurang  kreatif,  kadang membuat siswa sangat jenuh dan sangat bosan,  hal  ini  biasanya  menyebabkan siswa belajar dalam keaadan mengantuk,  tidak  konsentrasi,  ramai sendiri,  dll  yang  mengakibatkan  materi yang  diajarkan  tidak  bisa  diserap dengan  baik  oleh  siswa.  Sudah  terlalu umum pembelajaran
matematika terpusat pada guru sehingga pembelajaran  lebih  cenderung  pasif, (Sumiyati,  Netriwati,  &  Rakhmawati, 2018)  Untuk  itu  diperlukan  sebuah metode  dan  media  pembelajaran  yang cocok dan tepat sasaran untuk tiap kelas sesuai  kondisi  siswanya,  (Masykur, Nofrizal,  &  Syazali,  2017).  Memahami konsep  atau  prosedurnya  saja  tidaklah cukup  dalam  belajar  matematika, sehingga dalam pembelajaran matematika haruslah memiliki
kelengkapan pembelajaran  yang  memadai  agar  kegiatan belajar  mengajar  di  kelas  berjalan  sesuai dengan  kompetensi  dasar  yang  diharapkan ( Supriadi, 2015; Putra, 2017).
Geometri  merupakan  cabang pada  bidang  studi  matematika.  Materi geometri  mulai  dipelajari  sejak  sekolah tingkat  dasar  hingga  perguruan  tinggi. Dapat  dibayangkan  jika  peserta  didik sudah mengalami kesulitan pada jenjang
yang lebih rendah, maka akan mempengaruhi pembelajaran pada tingkat pendidikan yang lebih tinggiMateri  geometri  yang  diajarkan dikelas  VIII  SMP  semester  2  salah satunya  adalah  bangun  ruang  sisi  datar antara  lain  meliputi  kubus,  balok, prisma  dan  limas.  Untuk  mempelajari bangunruang tersebut siswa dihadapkan pada  benda-  benda  yang  bersifat abstrak.  Panca  indra  kita  tidakakan dapat  menangkap  adanya  titik,  garis, rusuk,  diagonal  bidang,  diagonal  ruang, bidang  diagonal,  dsb  (Sari,  Farida,  & Putra,  2017).  Maka  diperlukan  adanya media pembelajaran berupa audio visual yang  diharapkan  dapat  membantu pendidik  dalam  memberikan  materi mata  pelajaran  matematika  khususnya materi  balok  dan  kubus.  Menurut  Ega Rima  Wati,  salah  satu  kelebihan  media audio visual yaitu memiliki penggambaran  yang  bersifat  tiga dimensi  sehingga  peserta  didik  dapat melihat  bangun  ruang  dengan  jelas tanpa  harus  membayangkan  bangun ruang  tersebut,  (Wati,  2016)  .  Media pembelajaran  juga  mendapat  respon yang  baik  dari  peserta didik  (Sari  et  al., 2017).
Software yang  dapat  digunakan untuk membuatgambar bergerak adalah Wingeom . Wingeom merupakan  salah satu perangkat lunak komputer matematika dinamik
(dy namic mathematic  software )  yang  didesain untuk  mempelajari  geometri.  Program ini  memuat  program Wingeom-2  dim untuk  geometri  dua  dimensi  dan Wingeom-3  dim untuk  geometri  tiga dimensi.  Dengan  program Wingeom peserta  didik  dapat  mengeksplorasi, mengamati, melakukan animasi bangun- bangun  dan  tampilan  materi  geometri dimensi  (Pratiwi  &  Septia,  2016). Sedangkan software yang  mendukung untuk  menghasilkan  media  audio  visual adalah Camtasia Studio . Camtasia Studio digunakan  untuk recording , editing ,  dan
publishing dalam  membuat  video presentasi  yang  ada pada  layar  ( screen ) komputer,  (Aripin,  2011).  Materi  yang didukung menggunakan Wingeom adalah materi  balok  dan  kubus.  Dengan menggunakan Wingeom ,  kita  lebih mudah  memahami  materi  balok  dan kubus  dengan  lebih  mudah  dan menyenangkan  karena  gambar  yang ditampilkan sudah berbentuk 3D.
Penelitian  Ervina  Eka  Subekti yang mengembangkan multimedia pembelajaran  berbasis Camtasia  Studio dalam  mata  kuliah  matematika  1  untuk mahasiswa  PGSD.  Perbedaan  penelitian Ervina dengan penelitian ini adalah pada penelitian  Ervina  hanya  menggunakan Camtasia  Studio ,  sedangkan  pada penelitian ini tidak hanya menggunakan Camtasia  Studio tetapi  ditambahkan dengan menggunakan aplikasi Wingeom (Subekti,  Cahyadi,  &  Fajriah,  2017). Penelitian  Ikhsanudin  yang  meneliti pengaruh  penggunaan  pembelajaran kooperatif  tipe  STAD  berbantuan Wingeom terhadap kemampuan pemecahan  masalah  Geometri  siswa SMA.  Perbedaan  penelitian  Ikhsan dengan  penelitian  ini  adalah  pada penelitian  Ikhsan  bertujuan  untuk mengetahui pengaruh penggunaan pembelajaran  kooperatif  tipe  STAD berbantuan Wingeom
terhadap kemampuan pemecahan masalah geometri  siswa  SMA,  sedangkan  pada penelitian  ini  hanya  untuk  mengetahui respon  peserta  didik  terhadap  media pembelajaran
audio visual menggunakan Wingeom dan Camtasia Studio tanpa  mengetahui  pengaruhnya terhadap  hasil  pembelajaran  peserta didik,  (Ikhsanudin,  2014).  Penelitian Anjar Purba Asmara yang mengembangkan  media  pembelajaran berbasis
audio visual tentang pembuatan koloid. Perbedaan penelitian Anjar dengan penelitian ini adalah pada penelitian Anjar pembuatan media tidak ditentukan  dengan  aplikasi  apapun  dan
media  tersebut  digunakan  untuk pembelajaran  kimia,  sedangkan  pada penelitian  ini  pembuatan  media  audio visual  dibuat  dengan  menggunakan aplikasi Wingeom dan Camtasia  Studio yang  digunakan  untuk  pembelajaran matematika (Asmara, 2015).
Penelitian Rasyid Hardi Wirasasmita  yang  mengembangkan media  pembelajaran  video  tutorial interaktif menggunakan aplikasi Camtasia  Studio dan Macromedia  Flash . Yang  membedakan  penelitian  Rasyid dengan  penelitian  ini  adalah  pada penelitian Rasyid menggunakan aplikasi Camtasia  Studio dan Macromedia  Flash , sedangkan pada penelitian ini menggunakan Wingeom dan Camtasia Sudio (Wirasasmita,  Rasyid  Hardi, 2015).  Penelitian  Frendy  Nurochwan Febryanto  yang  berjudul  pembelajaran Lay Up Shoot menggunakan media audio visual Basic  Lay  Up  Shoot untuk meningkatkan  hasil  belajar Lay  Up Shoot pada  siswa  kelas  VIII  A  SMP Kanisius  Pati  Tahun  2013/2014.  Yang membedakan  penelitian  Frendy  dengan penelitian  ini  adalah  pada  penelitian Frendy  pembelajaran  menggunakan media audio visual untuk meningkatkan hasil  belajar  peserta  didik,  sedangkan pada  penelitian  ini  hanya  untuk mengetahui  respon  peserta  didik terhadap media audio visual, (Febryanto, 2015). Tujuan  penelitian  ini  adalah untuk  menghasilkan  produk  berupa media  pembelajaran    audio  visual menggunakan Wingeom dan Camtasia Studio ,  serta  untuk  mengetahui  respon peserta didik terhadap media pembelajaran audio visual menggunakan Wingeom dan Camtasia Studio .Kebaruan
penelitian ini dibandingkan
dengan penelitian- penelitian sebelumnya adalah penelitian ini mengembangkan
media pembelajaran  audio  visual.  Media pembelajaran audio visual yang
dihasilkan  dibuat  dengan  menggunakan Wingeom dan Camtasia  Studio pada materi  geometri  khususnya  balok  dan kubus.

## METODE
Metode penelitian ini menggunakan  metode  penelitian  dan pengembangan ( Research and Development )  yang  merupakan  metode untuk mengembangkan
atau memvalidasi  produk  yang  digunakan dalam  pembelajaran.  Metode  penelitian merupakan  cara  yang  digunakan  oleh peneliti  dalam  mengumpulkan  data penelitian.  Penelitian  ini  terdiri  dari beberapa  tahap  yaitu:  1)  Analysis,  2)
Design, 3) Development, 4) Implementasi,  dan  5)  Evaluasi  (Tegeh,
Jampel,  &  Ketut  Pudjawan,  2014). Produk  yang  dihsilkan    dari  penelitian ini  diharapkan  dapat  digunakan  untuk meningkatkan  mutu  pendidikan  dan pembelajaran.  Subjek  untuk  penelitian ini adalah peserta didik kelas VIII SMPN 12 Bandar Lampung.
Teknik pengumpulan
data dilakukan dengan menggunakan lembar validasi  ahli,  lembar  respon  pendidik,
serta  lembar  respon  peserta  didik menggunakan skala  likert .  Adapun penskoran  untuk  validasi  ahli,  lembar respon pendidik, lembar respon peserta didik dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1 Skala Likert Kriteria Skor Sangat Baik 5 Baik 4 Cukup 3 Kurang 2 Sangat Kurang 1
Selanjutnya  dilakukan  perhitungan persentase  tiap  aspek  pernyataan menggunakan rumus sebagai berikut:
P = ∑
Keterangan : P  = Persentase kelayakan
∑ = jumlah skor = Skor Maksimal Ideal Kemudian menyimpulkan hasil perhitungan  berdasarkan  aspek  dengan melihat Tabel 2.
Tabel 2 Range Persentase dan Kriteria Kualitatif Program

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  tahap  analisis  yang telah  dilakukan,  dapat  diketahui  bahwa dalam  proses  pembelajaran  di  kelas guru  masih  menggunakan  metode ceramah dan hanya memanfaatkan buku paket  yang  sudah  disediakan  oleh pemerintah  di  perpustakaan  sekolah sebagai bahan ajar. Sementara kemampuan  peserta  didik  dalam memahami konsep dimensi ruang masih
rendah,  bahkan  terdapat  peserta  didik yang menganggap bangun ruang sebagai bangun datar.
Pemilihan aplikasi sebagai pendukung  dalam  pembuatan  media pembelajaran yang dikembangkan dikarenakan  perkembangan  teknologi, sehingga  menyebabkan  penggunaan media  pembelajaran  yang  paling  tepat adalah  media  audio  visual.  Media pembelajaran berupa audio visual dapat
Skor Persentase Interpretase Keterangan 90% - 100% Sangat Baik Sangat Menarik 75% - 89% Baik Menarik 65% - 74% Cukup Baik Cukup Menarik 55% - 64% Kurang Kurang Menarik 0% - 54% Sangat Kurang Sangat Kurang Menarik
digunakan  sebagai  alat  bantu  mengajar pada  berbagai  bidang  studi,  karena media  audio  visual  merupakan  media yang memiliki unsur gerakan dan suara.
Pembelajaran
matematika menggunakan media pembelajaran sangat  bermanfaat  untuk  merangsang penglihatan  dan  gaya  gerak  peserta didik.  Selain  itu  dengan  menggunakan media  pembelajaran  seperti  interaksi antara  pendidik  dan  peserta  didik melalui media yang digunakan, (Masykur  et  al.,  2017). Software yang dapat digunakan untuk membuat media visual berupa dimensi ruang yang dapat digerakan  adalah Wingeom .  Sedangkan software yang  mendukung    untuk menghasilkan audio visual yaitu Camtasia Studio.
Tahap  selanjutnya  adalah  tahap perancangan.  Pada  tahap  perancangan dilakukan  penyusunan  kerangka  dalam media, perancangan sistematika penyajian  materi  dan  penyusunan instrumen. Penyusunan kerangka media meliputi: bagian intro (pembuka) terdiri dari  2 slide video. Slide video  yang pertama  berisi  judul  media  yang dikembangkan,  logo  UIN,  nama  jurusan, fakultas,  dan  Universitas  Islam  Negeri Raden  Intan  Lampung.  Sedangkan slide video  yang  kedua  berisi  judul  materi yang akan dijelaskan serta tim penyusun media. Pada bagian isi berisi SK dan KD yang harus dicapai
kemudian dilanjutkan  materi  balok  dan  kubus. Materi  pertama  dijelaskan  mengenai bangun  ruang  sisi  datar  berupa  kubus. Pada  materi  kubus  berisi  komponen- komponen  kubus  yang  terdiri  dari unsur-unsur  kubus,  jaring-jaring  kubus, luas  permukaan  kubus  dan  volume kubus  dengan  disertai  contoh  soal  dan latihan  soal  pada  setiap  sub  materi. Kemudian  dilanjutkan  materi  kedua yaitu  bangun  ruang  sisi  datar  berupa balok.Sama  seperti  materi  pertama, pada materi kedua juga berisi komponen-komponen balok yang terdiri
dari  unsur-unsur  balok,  jaring-jaring balok,  luas  permukaan  balok  dan volume  balok  dengan  disertai  contoh soal pada setiap sub materi. Dan bagian penutup  ini  berisi  tampilan  ucapan terima  kasih,  dan  nama  pengembang media ini. Penyajian materi dalam media ini  sesuai  dengan  Standar  Kompetensi dan  Kompetensi  Dasar    yang  telah ditetapkan. Materi yang akan ditampilkan  diambil  dari  buku  paket kelas VIII dan dari sumber-sumber yang relevan. Perancangan instrumen berupa angket yang disusun untuk mengevaluasi media yang telah dibuat. Setelah  dilakukan  perancangan, kemudian  dilakukan  pembuatan  media audio visual menjadi media pembelajaran  yang  akan  digunakan dalam proses pembelajaran berdasarkan  rancangan  pada  tahap sebelumnya.  Media  audio  visual  ini meliputi:
a. Bagian intro (pembuka)
Tampilan  bagian  intro  dapat dilihat pada Gambar 1 dan Gambar 2.
Gambar 1. Tampilan intro pada slide pertama
Gambar 2. Tampilan intro pada slide kedua
b. Bagian Isi (Materi)
Salah  satu  tampilan  pada  bagian isi (materi) dapat dilihat pada gambar 3.
Gambar 3. Tampilan materi pengertian kubus
Setelah  video  dibuat,  kemudian dilakukan  validasi  oleh ahli  multimedia, ahli  materi,  dan  ahli  bahasa.  Tujuan dilakukan validasi adalah untuk memperoleh  kritik  dan  masukan  guna kesempurnaan  media  audio  visual  yang dihasilkan.
1. Validasi Tahap 1
a) Hasil Penilaian Validasi Ahli Materi Hasil  validasi  tahap  1  oleh  Ahli materi  memperoleh  nilai  sebagai berikut:  pada  aspek  kualitas  isi diperoleh  persentase  sebesar  72% dengan  kriteria  “baik”.  Aspek  penyajian diperoleh  persentase  70%  dengan kriteria  “cukup  baik”.Masukan  dari  Ahli materi  yaitu:  jadikan  video  tersebut menjadi beberapa video yang dipisahkan
menurut
submateri, tambahkan  contoh  soal  pada  submateri unsur-unsur  kubus  dan  tambahkan indikator pada video.
b) Hasil Penilaian Validasi Ahli Media Hasil  penilaian  validasi  tahap  I oleh  Ahli  media  memperoleh  nilai sebagai  berikut:  pada  tampilan  video pembelajaran  diperoleh  persentase sebesar  50%  dengan  kriteria  “kurang”. Aspek  penyajian  diperoleh  persentase 85%  dengan  kriteria  “baik”.  Masukan dari  ahli  media  yaitu:  mengubah susunan  SK  dan  KD  dijadikan  2  slide
video,  ganti  gambar background dengan yang  lebih  menarik,  masukan  musik pada  setiap  pergantian  sub  materi, mengubah  konsep  cara  menemukan rumus  volume,  perjelas  pemakaian warna  pada  submateri  sisi  atau  bidang kubus dan balok, serta ilustrasi sisi atau bidang  lebih  konsisten  dan  cara  konsep lain untuk menemukan luas permukaan balok.
c) Hasil Penilaian Validasi Ahli Bahasa Hasil  penilaian  validasi  oleh  Ahli bahasa  memperoleh  nilai  sebagai berikut: pada aspek kebahasaan diperoleh  persentase  sebesar  90% dengan  kriteria  “sangat  baik”.  Aspek penyajian diperoleh rata-rata persentase 96% dengan kriteria “sangat baik”. Menurut Ahli Bahasa penggunaan bahasa  pada  video  pembelajaran tersebut sudah baik dan penulisan pada materi  video  sudah  sesuai  dengan aturan  EYD  oleh  karena  itu  tidak  ada masukan-masukan  untuk  perbaikan media.
Setelah  dilakukan review oleh  para ahli,  maka  dilanjutkan  dengan  revisi sesuai  dengan  masukan-masukan  para ahli.  Ahli  materi  menyarankan  untuk meng- cut video  berdasarkan  submateri agar  pada  saat  video  di upload tidak membutuhkan  waktu  lama.  Masukan yang  lain  berupa  menambahkan  contoh soal pada submateri unsur-unsur kubus dan menambahkan indikator pada video yang  disajikan  pada  Gambar  4  dan Gambar 5.
Gambar 4.Contoh soal pada submateri unsur-unsur kubus
Gambar 5. Tampilan indikator Selanjutnya dilakukan revisi yang disarankan oleh ahli media.
Gambar 6. Tampilan SK dan KD sebelum revisi
Gambar 7. Susunan SK dan gambar background sesudah revisi
Gambar 8. Susunan KD dan gambar background sesudah revisi
Gambar  6  menunjukkan  susunan SK dan KD serta gambar background yang belum direvisi, kemudian  disarankan  oleh  Ahli  media agar  memisahkan  SK  dan  KD  menjadi  2 slide video  dan  mengganti  gambar background supaya  terlihat  lebih fresh dan  menarik  yang  ditampilkan  pada Gambar 7 dan Gambar 8. Selain itu Ahli media menyarankan untuk menambahkan backsound berupa  musik instrumen  agar  peserta  didik  tidak merasa  bosan  ketika  sedang  melihat video.
Gambar 9. Konsep menemukan rumus volume kubus sebelum  revisi
Gambar 10. Konsep menemukan rumus volume sesudah revisi
Gambar  9  merupakan  tampilan media pembelajaran  yang menampilkan konsep menemukan rumus volume pada kubus. Namun Ahli media menyarankan untuk  mengubah  konsepnya  agar peserta  didik  lebih  mudah  memahami konsep  yang  ditampilkan  pada  media pembelajaran  ini.  Perubahan  konsep menemukan  rumus  volume  kubus ditunjukkan pada Gambar 10.
Selanjutnya Ahli media
menyarankan
untuk memperjelas
ilustrasi  yang  menunjukkan  sisi  atau bidang  kubus.Tampilan  sebelum  revisi disajikan pada Gambar 11 dan tampilan sesudah  revisi  disajikan  pada  Gambar 12.
Gambar 11.Ilustrasi sisi atau bidang kubus sebelum revisi
Gambar 12.Ilustrasi sisi atau bidang kubus sesudah revisi
Kemudian  Ahli  media  memberikan masukan  untuk  mengubah  konsep menemukan  rumus  luas  permukaan balok.  Konsep  menemukan  rumus  pada balok  supaya  lebih  dijelaskan  lebih detail  agar  peserta  didik  mengerti dengan  apa  yang  ditampilkan  pada media  pembelajaran.  Tampilan  sebelum revisi dapat dilihat pada Gambar 13 dan tampilan  sesudah  revisi  dapat  dilihat pada Gambar 14.
Gambar 13. Konsep menemukan rumus luas permukaan balok sebelum revisi
Gambar 14. Konsep menemukan rumus luas permukaan balok sesudah revisi
Setelah media direvisi, kemudian dilakukan validasi tahap 2 oleh para ahli. 2. Validasi tahap 2 a) Hasil Penilaian Validasi Ahli Materi Hasil validasi Ahli materi memperoleh  nilai  sebagai  berikut:  pada aspek  kualitas  isi  diperoleh  persentase sebesar  92%  dengan  kriteria  “sangat baik”.  Aspek  penyajian  diperoleh persentase 85% dengan kriteria “baik”.
Hasil  penilaian  validasi  materi tahap  1  mengalami  peningkatan  pada penilaian validasi materi tahap 2.Perbandingan  validasi  materi  tahap  1 dan  tahap  2  dapat  dilihat  pada  gambar 15.
72% 70% 92% 85% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Kelayakan isi Penyajian Tahap 1
Tahap 2 Gambar 17. Grafik perbandingan validasi materi tahap 1 dan tahap 2 b) Hasil Penilaian Validasi Ahli Media Hasil validasi Ahli media
memperoleh  nilai  sebagai  berikut:  pada aspek  kualitas  isi  diperoleh  persentase sebesar  90%  dengan  kriteria  “  sangat baik”.  Aspek  penyajian  diperoleh persentase 93% dengan kriteria “sangat baik”.
Hasil  penilaian  validasi  media tahap  1  mengalami  peningkatan  pada penilaian  validasi  media  tahap  2. Perbandingan  validasi  media  tahap  1 dan  tahap  2  dapat  dilihat  pada  gambar 16.
Gambar 16. Grafik perbandingan validasi media tahap 1 dan tahap 2
c) Hasil Penilaian Validasi Ahli Bahasa Penilaian  angket  validasi  oleh ahli  bahasa  hanya  dilakukan  1  tahap, karena  menurut  beliau  penggunaan bahasa  pada  video  pembelajaran tersebut sudah baik dan penulisan pada materi  video  sudah  sesuai  dengan aturan EYD. Media yang telah dikembangkan  serta  telah  dinyatakan valid  oleh  para  ahli,  selanjutnya
diujicobakan  kepada  responden  yaitu peserta  didik  kelas  VIII.  Ujicoba  ini dimaksudkan untuk mendapatkan informasi  mengenai  respon  peserta didik  terhadap  media  audio  visual  yang telah  dikembangkan.  Responden  pada ujicoba  lapangan  ini  berjumlah  32 peserta didik.
Hasil ujicoba peserta didik terhadap produk, disajikan dalam bentuk grafik pada Gambar 17.
Gambar 17. Hasil Penilaian Angket Ujicoba Peserta Didik
Berdasarkan  Gambar  17  dapat diketahui  bahwa  persentase  rata-rata pada aspek tampilan video sebesar 90% dengan kriteria “sangat baik” dan aspek kelayakan  isi  sebesar  82%  dengan kriteria “baik”. Jadi, rata-rata persentase yang diperoleh dari hasil ujicoba kepada peserta  didik  sebesar  86%  dengan kriteria
“baik”. Hal tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran  berupa  audio  visual  yang telah  dibuat  layak  untuk  digunakan sebagai  media  pembelajaran  pada materi balok dan kubus.

## SIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan  dari  penelitian  ini yaitu:  penelitian  ini  telah  menghasilkan media  pembelajaran  berupa  media audio  visual  menggunakan Wingeom dan Camtasia  Studio .  Respon  peserta didik  terhadap  media  pembelajaran audio  visual  menggunakan Wingeom dan Camtasia  Studio memperoleh  skor
55% 90% 90% 93% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Kelayakan isi Penyajian Tahap 1 Tahap 2 90% 82% 86% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95% 100% Ujicoba Peserta Didik Tampilan Video Kelayakan Isi Rata-rata
rata-rata  persentase  sebesar  86%  yang termasuk  kategori  “baik”.  Sehingga media  audio  visual  yang  telah  dibuat layak  untuk  digunakan  sebagai  media pembelajaran  pada  materi  balok  dan kubus.
Saran-saran yang dapat disampaikan berdasarkan
hasil penelitian ini adalah: perlu ditambahkan contoh soal dan evaluasi soal yang lebih beragam.  Dari  hasil  penelitian  ini pembaca  diharapkan  dapat  terinspirasi untuk  melakukan  eksperimen  atau penelitian tindakan kelas untuk mengetahui pengaruhnya terhadap hasil belajar.

## DAFTAR PUSTAKA
Agustiana,  E.,  Putra,  F.  G.,  &  Farida.
(2018). Pengaruh Auditory, Intellectually,  Repetition  (  AIR) dengan  Pendekatan  Lesson  Study terhadap  Kemampuan  Pemecahan Masalah Matematis. Desimal : Jurnal Matematika , 1 (1), 1–6. Aripin.  (2011). Membuat  Video  Klip
Super  dengan  Camtasia  Studio . Bandung: Super Computer Publishing. Asmara,  A.  P.  (2015).  Pengembangan
Media Pembelajaran Berbasis Audio Visual  Tentang  Pembuatan  Koloid. Jurnal  Ilmiah  Didaktika , 15 (2),  156. https://doi.org/10.22373/jid.v15i2 .578
Febryanto,  F.  N.  (2015).  Pembelajaran Lay  Up  Shoot  Menggunakan  Media Audio  Visual  Basic  Lay  Up  Shoot Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar Lay Up Shoot Pada Siswa Kelas VIII A  SMP  Kanisius  Pati  Tahun 2013/2014. Journal  Active , 4 (1), 1509–1521.
Ikhsanudin. (2014). Pengaruh Penggunaan Pembelajaran Kooperatif  Tipe  STAD  Berbantuan Wingeom  Terhadap  Kemampuan Pemecahan Masalah Geometri Siswa  SMA. Jurnal  Aksioma , 3 (1),
40–49.
Masykur,  R.,  Nofrizal,  N.,  &  Syazali,  M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran  Matematika  dengan Macromedia  Flash. Al-Jabar :  Jurnal Pendidikan  Matematika , 8 (2),  177– 185.
Pratiwi,  M.,  &  Septia,  T.  (2016). Efektivitas Modul Aplikasi Komputer Dengan Program Wingeom  Pada  Materi  Geometri.
Jurnal Lemma , III (1), 97–107.
Putra,  F.  G.  (2017).  Eksperimentasi
Pendekatan Kontekstual Berbantuan  Hands  On  Activity (HoA) Terhadap Kemampuan Pemecahan  Masalah Matematik. Al- Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika , 8 (1), 73–80. https://doi.org/10.24042/ajpm.v8i 1.1148 Sari,  A.  U., Farida,  &  Putra,  F.  G.  (2017). Pengembangan Media Pembelajaran  Berbantuan  Web Dengan  Pendekatanangun  Ruang Sisi  Datar.  In Seminar  Nasional
Matematika dan Pendidikan
Matematika 2017 (pp. 209–214).
Subekti,  E.  E.,  Cahyadi,  F.,  &  Fajriah,  K. (2017).  Multimedia  Pembelajaran Berbasis  Camtasia  Studio  Dalam Mata  Kuliah  Matematika  1  Untuk Mahasiswa PGSD. Journal of Medives , 1 (2), 134–140.
Sumiyati,  W.,  Netriwati,  &  Rakhmawati,
R.  (2018).  Penggunaan  Media Pembelajaran  Geometri  Berbasis Etnomatematika. Desimal :  Jurnal Matematika , 1 (1), 15–21.
Supriadi,  N.  (2015).  Mengembangkan Kemampuan  Koneksi  Matematis Melalui  Buku  Ajar  Elektronik Interaktif  (BAEI)  yang  Terintegrasi Nilai-Nilai  Keislaman. Al-Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika , 6 (1), 63–73.
Tegeh,  I.  M.,  Jampel,  I.  N.,  &  Ketut Pudjawan.  (2014). Model  Penelitian Pengembangan
(1st ed.).
Yogyakarta: Graha Ilmu. Wati,  E.  R.  (2016). Ragam  Media Pembelajaran .  Yogyakarta:  Kata Pena. Widyastuti,  R.  (2015).  Proses  Berpikir
Siswa dalam Menyelesaikan Masalah  Matematika  berdasarkan
Teori  Polya  ditinjau  dari  Adversity Quotient  Tipe  Climber. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika , 6 (2), 183–194. Wirasasmita,  Rasyid  Hardi,  Y.  K.  P.
(2015). Pengembangan Media Pembelajaran Video Tutorial Interaktif  Menggunakan  Aplikasi Camtasia  Studio  Dan  Macromedia
Flash. Jurnal  Educatio , 10 (2),  262– 279.