## DIFFRACTION: Journal for Physics Education and Applied Physics
http://jurnal.unsil.ac.id/index.php/Diffraction e-ISSN: 2685-7723

## Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbantuan 3D
Aplication Scratch Untuk Meningkatkan Physics Identity

## Peserta Didik Pada Topik Gelombang Bunyi
Nurfadhilah Dwiyanti * , Riki Perdana
Pendidikan Fisika, Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakarta, Indonesia

## Abstrak
Penelitian  ini dilatarbelakangi oleh  rendahnya physics identity peserta  didik  dalam  mata  pelajaran  fisika.  Rendahnya physics identity peserta  didik  ini  diakibatkan  media  yang  belum  sesuai dengan  karakteristik  peserta  didik.  Tujuan  dari  penelitian  ini yaitu  mengembangkan  sebuah  media  pembelajaran  interaktif fisika menggunakan 3D Aplication Scratch untuk meningkatkan physics  identity peserta  didik dengan  menggunakan  model  4D. Instrumen  pengumpulan  data  menggunakan  instrumen  angket validasi.  Teknik  analisis  data  dengan  merata-ratakan  skor penilaian  yang  kemudian  dikonversikan  dengan  kategori  yang sudah ditetapkan. Hasil uji kelayakan media pembelajaran pada aspek Desain Komunikasi Visual didapatkan skor rata-rata 3.90 atau 98%, aspek Rekayasa Perangkat Lunak diperoleh 3.90 atau 98% dan aspek Kualitas Media Pembelajaran diperoleh 3.80 atau 95%.  Berdasarkan  hasil  analisis  data,  pengembangan  media pembelajaran  fisika  dengan  berbantuan  3D Aplication Scratch pada  topik  gelombang  bunyi  untuk  meningkatkan physics identity peserta  didik  sangat  layak  digunakan  sebagai  media pembelajaran fisika dalam proses pembelajaran di sekolah. Hasil studi  ini  merekomendasikan  aplikasi  Scratch  3D  agar  lebih banyak  digunakan  dalam  penelitian  selanjutnya  untuk memberikan  pengalaman  belajar  interaktif  dan  visual  dalam meningkatkan  pemahaman  peserta  didik  tentang  konsep  fisika dan mendorong menemukan hal-hal baru.
Masuk: 14 Desember 2023 Diterima: 27 Juni 2024 Diterbitkan: 30 Juni 2024 Kata kunci: Media  Pembelajaran Fisika, Model 4D, Physics Identity , Scratch
PENDAHULUAN Fisika merupakan salah satu mata pelajaran  yang  penting  dan  menarik, namun  juga  menantang  dan  sulit dipahami  oleh  banyak  peserta  didik. Menurut  Nurhayati,  dkk (2019),  fisika dianggap sebagai materi yang sulit dengan konsep-konsep  yang  diajarkan  bersifat abstrak.  Hal  ini  terlihat  dari  data  hasil belajar  peserta  didik  yang  masih  rendah pada  mata  pelajaran  fisika  di  berbagai jenjang pendidikan. Berdasarkan data dari
Program for International Student Assessment (PISA)  tahun  2018,  rata-rata skor  peserta  didik  Indonesia  pada  bidang sains,  yang  sebagian  besar  materinya
berkaitan dengan fisika, adalah 396, yang berada di bawah rata-rata skor internasional sebesar 489. Selain itu, data dari  Badan  Standar  Nasional  Pendidikan (BSNP)  tahun  2019  menunjukkan  bahwa rata-rata  nilai  Ujian  Nasional  (UN) peserta  didik  SMA/MA  pada  mata pelajaran  fisika  adalah  40,81,  yang termasuk dalam kategori kurang.
Media pembelajaran
yang digunakan  tidak  memenuhi  kebutuhan peserta didik merupakan salah satu faktor yang  mempengaruhi physics  identity peserta  didik.  Penelitian  yang  dilakukan oleh  Sumargo  dan  Yuanita  (2014) menunjukkan  bahwa  penggunaan  media
pembelajaran yang tepat dapat meningkatkan pemahaman
konsep, antusiasme, motivasi, dan keaktifan siswa dalam pembelajaran, yang pada akhirnya meningkatkan physics  identity mereka. Hal  tersebut  didukung  oleh  penelitian Nurrita  (2018)  bahwa  penggunaan  media pembelajaran yang sesuai dapat meningkatkan  kemampuan  peserta  didik dibanding menggunakan cara
konvensional.  Media  pembelajaran  yang baik dapat meningkatkan motivasi, minat, dan  keterlibatan  peserta  didik  dalam proses  pembelajaran,  serta  memudahkan peserta  didik  untuk  memahami  konsep- konsep fisika yang abstrak dan kompleks. Salah  satu  materi  fisika  yang  perlu dijelaskan  dan  ditampilkan  dengan menggunakan  animasi  adalah  materi gelombang bunyi.
Berdasarkan latar belakang tersebut,  banyak  peneliti  yang  berupaya mengembangkan  media  pembelajaran fisika  yang  inovatif  dan  efektif  untuk meningkatkan physics  identity peserta didik.  Contoh  media  pembelajaran  fisika yang  telah  dikembangkan  oleh  Dewi  dan Anggaryani  (2020)  yaitu  pengembangan media  pembelajaran  berbasis virtual reality .  Media  pembelajaran  tersebut memiliki
keunggulan dalam hal menampilkan  materi  fisika  secara  visual, interaktif,  dan  menarik,  sehingga  dapat meningkatkan minat dan motivasi peserta didik.  Namun,  media  pembelajaran  fisika yang  telah  dikembangkan  oleh  peneliti sebelumnya memiliki beberapa kelemahan yang perlu diperbaiki. Beberapa kelemahan  tersebut  antara  lain  adalah media pembelajaran yang kurang fleksibel, variatif, kreatif, kolaboratif, dan tidak  sesuai  dengan  kurikulum  yang berlaku.  Media  pembelajaran  yang  telah dikembangkan juga membutuhkan banyak waktu, biaya, dan sumber daya.
Oleh karena itu, penelitian ini perlu diperbarui  dengan  pengembangan  media pembelajaran  lain,  salah  satunya  media pembelajaran  berbantuan  3D Aplication Scratch.  Media  ini  memiliki  kemampuan untuk  mengatasi  kekurangan  media pembelajaran  fisika  sebelumnya  dengan
cara  efektif  dan  dapat  meningkatkan physics  identity peserta  didik.  Menurut Hargunani  (2010),  simulasi  konsep  fisika yang dianggap menantang dapat meningkatkan  pemahaman  peserta  didik dan  mengurangi  miskonsepsi.  Selain  itu, penelitian  ini  juga  didukung  oleh penelitian  Kemal  (2021)  bahwa  dari  28 peserta  didik  yang  disurvei,  75% sependapat  pembelajaran  dengan  media animasi scratch sangat baik dan memiliki respons  yang  positif  ketika  mereka menggunakannya.
Menurut  Nuraeni,  dkk.  (2021) scratch  merupakan  sebuah  aplikasi  yang dibuat  oleh Massachussets  Institue  of Technology (MIT)  sebagai  suatu game interaktif untuk meningkatkan logika dan pemahaman melalui game . Menurut Kadir
(2016)  scratch  adalah  aplikasi  bahasa visual yang menggunakan gambar sebagai perantara untuk membuat proyek. Penggunaannya  juga  sangat  mudah karena  mempunyai  bahasa  pemrograman yang  sederhana  berupa  visualisasi  blok- blok  program  dengan  konsep puzzle (Imawati  &  Shubchan,  2018).  Dengan menggunakan scratch, peserta didik dapat belajar  fisika  secara  visual,  interaktif, kreatif,  kolaboratif,  dan  sesuai  dengan kurikulum.  Selain  itu,  scratch  juga merupakan  aplikasi  yang  gratis,  mudah diakses,  dan  mudah  digunakan,  sehingga dapat  menghemat  biaya,  waktu,  dan sumber daya. Melalui media pembelajaran scratch, peserta didik tidak hanya belajar melalui  visual  saja,  namun  scratch  ini menyajikan  gambar diam,  animasi,  audio suara  secara  interaktif,  sehingga  dapat menerapkan  materi  Gelombang  Bunyi dengan baik, sehingga peserta didik tidak merasa  bosan  ketika  pembelajaran berlangsung.
Tujuan  penelitian  ini  adalah mengembangkan  media  pembelajaran yang  dapat  menjadikan  inovasi  proses pembelajaran terbaru untuk peserta didik dalam  meningkatkan physics  identity peserta didik.
Oleh karena itu, pengembangan  media  pembelajaran  3D Aplication Scratch  dapat  menjadi  salah satu  solusi  untuk  meningkatkan physics
identity peserta  didik  dalam  mata pelajaran fisika.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  berupa  penelitian deskriptif  dengan  pendekatan  kuantitatif dan kualitatif dalam bentuk pengumpulan data angka numerik yang dapat dianalisis.
Pada penelitian yang dilakukan menggunakan  metode  penelitian  dan pengembangan ( research and development ) dengan model 4D.
Prosedur Pengembangan
Model pengembangan pada penelitian  ini  menggunakan  4D  Model. Menurut Mulyatiningsing (Ernawati,
2014),  menyatakan  bahwa  model  4D terdiri  dari  4  tahap,  yaitu define (pendefinisisan), design (perencanaan), development (pengembangan), dan dissemination (penyebarluasan).  Sesuai dengan  model  pengembangan  media pembelajaran  scratch  yang  digunakan, prosedur  pengembangan  terdiri  dari empat tahap, yaitu:
a. Tahap Pendefinisian ( Define ) Pada  tahapan define dilakukan penetapan  dan  mendefinisikan  syarat- syarat pembelajaran yang diawali dengan analisis  untuk  menentukan  tujuan  dan kendala  pada  pembelajaran  (Iskandar  & Raditya, 2017). Melalui tahap ini, peneliti melakukan  analisis  untuk  mempelajari kebutuhan  peserta  didik  dalam  proses pembelajaran berlangsung. Hal ini bertujuan untuk menentukan pembelajaran yang sesuai dengan peserta didik  yang  akan  dipelajari  nantinya. Menurut Fajri dan Taufiqurrahman (2017) tahap define memuat  5  langkah  utama, yaitu  analisis  ujung  depan (front-end analysis ),  analisis  peserta  didik  ( learner analysis ), analisis konsep ( concept analysis ),  analisis  tugas  ( task  analysis ), dan  perumusan  tujuan  pembelajaran ( specifying instructional objectives ).
b. Tahap Perencanaan ( Design ) Pada  tahapan design dilakukan perancangan sistem pemrograman scratch secara  interaktif  untuk  meningkatkan physics identity peserta didik. Pada tahap ini,  berisikan  pedoman  atau  petunjuk dalam proses pembuatan media pembelajaran  fisika  berbantuan  3D Aplication Scratch.  Susunan  bahasa, penyusunan  format,  tampilan  dan  tema sudah mulai dipikirkan pada tahap design (perancangan).  Pemilihan  format  dan tampilan  sangat  dipertimbangkan  dalam pembuatan media pembelajaran.
c. Tahap Pengembangan ( Development ) Pada  tahap  pengembangan  ini peneliti  menjelaskan  spesifikasi  desain fisik  scratch  hingga  menghasilkan  media pembelajaran  yang  siap  digunakan. Produk  scratch  yang  telah  didesain dikembangkan  dengan  tahap:  pertama, peneliti  membuat  media  pembelajaran scratch sesuai dengan yang didesain yaitu dengan  konsep  interaktif.  Setelah  media pembelajaran  scratch  selesai  dibuat, kemudian  dilakukannya  validasi  produk dengan  melakukan  uji  coba.  Kedua, validitas  produk  dilakukan  oleh  ahli materi dan ahli media. Tujuan melakukan uji  validasi  yaitu  untuk  mendapatkan tanggapan,  saran  dan  penilaian  oleh  ahli yang mencakup kesesuaian materi dengan media yang didesain. Ketiga, setelah para ahli  memberikan  saran  dan  masukan, maka dilakukannya validasi dan mendapat  kelemahan  dari  produk  yang dikembangkan. Selanjutnya, dari kelemahan  yang  didapatkan,  kemudian diperbaiki sampai produk yang dikembangkan berkategori baik, sehingga dapat  dilanjutkan  ke  tahap  penyebaran produk ( disseminate ).
Adapun aspek-aspek yang digunakan  sebagai  penilaian  kelayakan media  pembelajaran  dapat  dilihat  pada Tabel 1.
Tabel 1. Aspek Penilaian Uji Kelayakan Media Aspek Indikator Desain Komunikasi Visual Kelengkapan identitas Kesesuaian porsi layout Kesesuaian proporsi warna Kesesuaian pemilihan background Kesesuaian pemilihan huruf Rekayasa Perangkat Lunak Konsistensi tampilan tombol Kemudahan akses Kreativitas dan inovasi Peluang pengembangan media terhadap perkembangan IPTEK Kesesuaian dengan konsep fisika Kualitas Media Pembelajaran Struktur bahasa dalam mudah dimengerti Kalimat efektif, tidak rancu Bahasa yang digunakan komunikatif Ejaan yang digunakan sesuai dengan EYD
Istilah yang digunakan memiliki arti yang sesuai
d. Tahap Penyebarluasan ( Disseminate ) Pada tahapan disseminate dilakukan penyebaran media pembelajaran  untuk  mempromosikan produk  yang  telah  dikembangkan.  Tahap penyebarluasan dilakukan dengan mengirimkan  artikel  ke  jurnal,  sehingga dapat  bermanfaat  kegunaannya  dan mengetahui efektivitas penggunaan media pembelajarannya (Arkadiantika dkk, 2020). Tabel 2. Aturan Pemberian Skor Kategori Skor Butir Sangat Baik 4 Baik 3 Tidak Baik 2 Sangat Tidak Baik 1 (Sumber. Sugiyono 2015: 94) Dalam hal ini, responden hanya memberikan  pilihannya  pada  kolom jawaban  yang  dianggap  paling  sesuai berdasarkan  produk  media  yang  peneliti kembangkan.
Teknik Pengumpulan Data Hasil  pada  penelitian  ini  berupa data  kuesioner  (angket)  berbentuk  skala Likert. Setelah menggunakan produk yang dihasilkan, skala Likert digunakan untuk menilai  tanggapan  responden  dengan memilih tanggapan dalam skala ukur yang telah  disediakan  (Sugiyono,  2017).  Uji
kelayakan  media  diisi  oleh  ahli  dan mahasiswa  pada  tiap  aspek  yaitu  dosen ahli  bidang  Pendidikan  Fisika  dan  3 mahasiswa  bidang  studi  Pendidikan Fisika.  Kuesioner  ini  menggunakan  4 skala penelitian yaitu:
4 = sangat lengkap, sangat sesuai, sangat mudah
3  = lengkap, sesuai, mudah
2  =  tidak  lengkap,  tidak  sesuai,  tidak mudah
1  =  sangat  tidak  lengkap,  sangat  tidak sesuai, sangat tidak mudah.

## Teknik Analisis Data
Hasil  penelitian  ini  berupa  data angket pada aspek-aspek yang menentukan kelayakan media pembelajaran  yang  kemudian  dianalisis melalui analisis deskriptif dengan pendekatan  kuantitatif  dan  kualitatif. Subjek  penelitian  ini  yaitu  media pembelajaran 3D Aplication Scratch pada pokok bahasan Gelombang Bunyi. Menurut  Sugiyono  (2015),  hasil  dari  tiap aspek  dianalisis  dengan  merata-ratakan yang kemudian dideskripsikan berdasarkan  kriteria  kelayakan  media pembelajaran. Teknik analisis data dalam penelitian  ini  adalah  mendeskripsikan semua  pendapat,  saran  dan  tanggapan
validator yang didapat dari kuesioner yang telah  dibagikan,  kemudian  data  tersebut (skala Likert) dianalisis melalui perhitungan  persentase  skor  item  pada setiap  jawaban  dan  pertanyaan  dalam angket. Uji  kelayakan  perangkat  pembelajaran yang dikembangkan
dianalisis menggunakan  rumus  sebagai  berikut (Sugiyono, 2013: 95):
𝑃 = 𝑓 𝑛 × 100%                (1)
Dengan: 𝑃 = skor yang dicari 𝑓 = skor yang diperoleh 𝑛 = skor total
Hasil  perhitungan  nilai  persentase  yang diperoleh  kemudian  diinterpretasikan dalam kriteria penilaian pada Tabel 3.
Tabel 3. Kriteria Penilaian Kelayakan Media Skala Nilai (%) Tingkat Kelayakan/Kevalidan 85,01 – 100,00 Sangat Layak 70,01 – 85,00 Layak 50,01 – 70,00 Kurang Layak 01,00 – 50,00 Tidak Layak (Arikunto, 2009)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Tahap Define (Pendefinisian) Langkah  pertama  yang  peneliti lakukan  untuk  melakukan  penelitian  ini adalah  dengan  menggunakan  metode  4D. Tahap  pertama  adalah  tahap define (pendefinisian),  yaitu  melakukan  analisis kebutuhan  media  dari  awal  hingga  akhir, analisis pengguna, analisis materi, analisis konsep, dan analisis tujuan pembelajaran. Analisis  ini  bertujuan  untuk  mengetahui karakteristik  peserta  didik  itu  sendiri dengan  cara  melakukan  wawancara  dan kajian  literatur.  Berdasarkan  tahap pertama, peneliti menemukan permasalahan  bahwa  peserta  didik  tidak senang apabila pembelajaran melalui cara konvesional  atau  belajar  melalui  buku cetak t erutama  pada  materi  Gelombang Bunyi,  sehingga  peneliti  mengembangkan media pembelajaran berupa 3D Aplication Scratch  dengan  topik  Gelombang  Bunyi.
Hasil  wawancara  ini  juga  didukung  oleh penelitian-penelitian  sebelumnya  bahwa sebagian  besar  peserta  didik  senang apabila proses pembelajaran menggunakan media dibandingkan buku fisik.
Tahap Design (Perancangan) Tahap  kedua  yaitu  tahap design (perancangan).  Pada  tahap  ini  dilakukan pendesainan media pembelajaran berbantuan 3D Aplication Scratch dengan menetapkan  ide  serta  model  media pembelajaran  yang  akan  dirancang. Pertama,  peneliti  menetapkan  konsep program  berupa  pembelajaran  interaktif dengan menyisipkan beberapa game pada materi  pembelajaran  yang  bertujuan untuk  menarik  minat  belajar  peserta didik. Kedua, membuat rancangan materi yang  menyesuaikan  dengan  Kompetensi Dasar  pada  topik  Gelombang  Bunyi  yang berisikan tahapan belajar sambil berpetualang.  Ketiga,  mengumpulkan bahan materi pembelajaran topik Gelombang  Bunyi  yang  didapatkan  dari buku  sekolah  maupun  sumber  bacaan pendukung lainnya di internet. Selain itu, peneliti juga mengumpulkan bahan untuk pembuatan  produk media  berupa  gambar sebagai animasi, background dan beberapa audio  musik  yang  diunduh  secara  resmi. Keempat, tahap pengujian yang dilakukan peneliti  secara  berulang-ulang  dengan memastikan setiap bagian program media sudah benar. Adapun hasil dari pengembangan media interaktif pembelajaran fisika pada topik Gelombang Bunyi  dengan  berbantuan  3D Aplication Scratch  ditunjukkan  pada  Gambar  1 sampai dengan Gambar 6.
Gambar 1. menampilkan tampilan awal  dari  media  pembelajaran  interaktif yang  dirancang  untuk  belajar  sambil berpetualang. Untuk memulai petualangan  terlebih  dahulu  menekan tombol  bendera  hijau.  Kemudian  akan muncul  tampilan  program  judul  dari pembelajaran interaktif ini yaitu Gelombang  Bunyi.  Di  sisi  lain,  juga  ada dua  tombol  yaitu start untuk  memulai petualangan  dan  tombol about untuk mengetahui  identitas  penyusunan  dan
capaian  pembelajaran  dari  produk  media ini.  Dengan  mengklik  tombol start , tampilan program akan masuk pada scene pertama  yaitu  mengisi  nama  identitas pengguna kemudian akan muncul tampilan pada Gambar 2.
Gambar 1. Tampilan Awal Program
Gambar 2. Tampilan Alur Petualangan Tampilan peta pada Gambar 2
menggambarkan  perjalanan  yang  sesuai dengan alur belajar pada topik Gelombang Bunyi.  Alur  perjalanan  ini  akan  dilalui oleh  pengguna  untuk  menyelesaikan petualangan topik Gelombang Bunyi yang terdiri  dari  empat  buah  destinasi  yang akan  dipandu  oleh  Dora.  Dora  akan menjelaskan dengan memberikan petunjuk  aturan  pada  setiap  destinasi yang akan ditempuh.
Gambar 3. Tampilan Game Gelombang
Bunyi pada Destinasi Kedua
(Karakteristik)
Gambar 4. Tampilan Game Gelombang Bunyi pada Destinasi Kedua (Klasifikasi)
Gambar  3  dan  4  ini  membahas karakteristik  dan  klasifikasi  gelombang bunyi.  Peserta  didik  diajak  mengingat kembali  karakteristik  gelombang  bunyi berdasarkan  penjelasan  dua  orang  di pinggir  sungai.  Setelah  mengetahui karakteristik  gelombang  bunyi,  pengguna akan disajikan tampilan game memadukan klasifikasi gelombang bunyi sesuai dengan jenisnya. Setiap game ini dirancang dengan sistem  menyelesaikan  suatu  masalah untuk  menemukan  konsep  materi  itu sendiri,  sehingga  peserta  didik  mampu mengonstruksi pengetahuan mereka melalui game yang dibuat.
Gambar 5. Tampilan Destinasi Ketiga (Simulasi Efek Doppler)

## Gambar 6. Tampilan Destinasi Keempat
(Quiz)
Berdasarkan Gambar 5 dan 6 peneliti juga menyajikan materi, simulasi maupun quiz terkait  materi  tersebut  untuk  melatih pengetahuan peserta didik setelah mengikuti  pembelajaran,  sehingga  dapat meningkatkan physics  identity peserta didik di masa mendatang.
Tahap Development (Pengembangan) Tahap ketiga yaitu tahap development (pengembangan), yang bertujuan  untuk  menghasilkan  produk pembelajaran  sesuai  dengan  kebutuhan peserta didik sehingga dapat meningkatkan physics  identity pada  topik Gelombang Bunyi. Pada tahap ini, peneliti melakukan  uji  coba  kepada  peserta  didik agar  mengetahui  respons  terhadap  media pembelajaran  yang  telah  dikembangkan. Sebelum  diuji  coba,  media  tersebut divalidasi  untuk  menguji  kelayakan produk  3D Aplication Scratch  sebagai media  pembelajaran  melalui  mengisi kuesioner. Berdasarkan  hasil  penghimpunan data menggunakan kuesioner yang ditujukan  oleh  validator  yang  kemudian dilakukan rekapitulasi nilai menggunakan perhitungan persentase skor item sehingga dapat  menentukan  kriteria  penilaian, diperoleh hasil seperti tersaji pada Tabel 4.
Tabel 4. Nilai pada Setiap Aspek Indikator Aspek Indikator Nilai Keterangan Desain Komunikasi Visual Kelengkapan identitas 4.00 Sangat Layak Kesesuaian porsi layout 4.00 Sangat Layak Kesesuaian proporsi warna 3.75 Sangat Layak Kesesuaian pemilihan background 4.00 Sangat Layak Kesesuaian pemilihan huruf 3.75 Sangat Layak Rekayasa Perangkat Lunak Konsistensi tampilan tombol 3.75 Sangat Layak Kemudahan akses 3.75 Sangat Layak Kreativitas dan inovasi 4.00 Sangat Layak Peluang pengembangan media terhadap perkembangan IPTEK 4.00 Sangat Layak Kesesuaian dengan konsep fisika 4.00 Sangat Layak Kualitas Media Pembelajaran Struktur bahasa dalam mudah dimengerti 3.50 Sangat Layak
Aspek Indikator Nilai Keterangan Kalimat efektif, tidak rancu 3.25 Sangat Layak Bahasa yang digunakan komunikatif 3.75 Sangat Layak Ejaan yang digunakan sesuai dengan EYD 4.75 Sangat Layak Istilah yang digunakan memiliki arti yang sesuai 3.75 Sangat Layak Tabel 5. Total Nilai pada Setiap Aspek
Hasil  uji  kelayakan  aspek  pada Tabel  5.  menunjukkan  bahwa  media pembelajaran  berbantuan  3D Aplication Scratch  yang  dikembangkan  termasuk dalam kategori sangat layak. Hal tersebut ditunjukkan pada nilai persentase seluruh butir  aspek  yang  memiliki  nilai  di  atas 85%.  Nilai  rata-rata  persentase  pada kelayakan  media  pembelajaran  fisika berbantuan Aplication Scratch  hasil pengembangan  sebesar  97%.  Maka  dari itu,  hal  ini  menunjukkan  bahwa  media yang  peneliti  kembangkan  layak  untuk digunakan.  Hal  ini  sejalan  dengan  hasil penelitian yang dilakukan oleh Widiningrum,  dkk.  (2021)  bahwa  selama pembelajaran
menggunakan media pembelajaran  fisika  berbantuan  3D Aplication Scratch,  peserta  didik  mampu menangkap  konsep  fisika  yang  abstrak dan kompleks, sehingga dapat meningkatkan physics  identity peserta didik di masa mendatang.
Terdapat  beberapa  saran  yang diberikan  oleh  validator  pada  media pembelajaran  fisika  berbantuan  3D Aplication Scratch pada  topik  Gelombang Bunyi. Saran yang diberikan menyatakan bahwa  pada  bagian backsound sebaiknya dibenarkan  karena  masih  ada  suara percakapan  yang  tumpang  tindih.  Saran lain yaitu sebaiknya ditambahkan petunjuk mengenai peta alur petualangan. Adanya beberapa saran dan masukan yang
diberikan oleh validator antara lain masih ada  beberapa  suara  percakapan  yang masih  saling  tumpang  tindih,  sehingga perlu diperbaiki lagi penyusunan suaranya. Kemudian, pada percakapan di sungai, teksnya terlalu panjang, lebih baik dibagi  menjadi  beberapa  bagian  agar terlihat  lebih  jelas  dan  tidak  terlalu menumpuk.  Saran  dan  tanggapan  ini memberikan  alternatif  lain  untuk  dapat mengembangkan  media  pembelajaran yang lebih baik lagi ke depannya.
Tahap Disseminate (Penyebarluasan)
Pada tahap disseminate (penyebarluasan) bertujuan untuk menyebarluaskan  produk  akhir  media pembelajaran  berbantuan  3D Aplication Scratch pada topik Gelombang Bunyi yang telah  dikembangkan.  Pada  tahap  ini, penyebarluasan produk dilakukan dengan mengirimkan  artikel  ke  jurnal,  sehingga dapat  bermanfaat  kegunaannya  dan mengetahui efektivitas penggunaan media pembelajarannya.
Dengan  adanya  fitur  visualisasi tiga dimensi (3D) Scratch memungkinkan peserta  didik  memahami  konsep  fisika dengan  cara  yang  lebih  mendalam. Dibandingkan dengan penelitian sebelumnya,  media  pembelajaran  pada penelitian  ini  dikatakan  lebih  unggul karena mencakup semua aspek visualisasi dalam memahami konsep fisika, terutama pada materi gelombang bunyi. Scratch 3D
Aspek Total Nilai Persentase Keterangan Desain Komunikasi Visual 3.90 98% Sangat Layak Rekayasa Perangkat Lunak 3.90 98% Sangat Layak Kualitas Media Pembelajaran 3.80 95% Sangat Layak
juga memungkinkan peserta didik membuat  simulasi  fisik  mereka  sendiri. Hal  ini  tidak  hanya  meningkatkan kreativitas  peserta  didik  tetapi  juga memberi  mereka  kesempatan  untuk menerapkan konsep fisika ke dunia nyata, yang  menghasilkan  pembelajaran  yang lebih bermanfaat.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang telah  dilakukan,  media  pembelajaran fisika  berbantuan  3D Aplication Scratch pada  topik  Gelombang  Bunyi  yang dikembangkan dikatakan layak digunakan untuk  meningkatkan physics  identity peserta didik. Dibuktikan dengan hasil uji kelayakan ketiga aspek dengan total rata- rata nilai aspek desain komunikasi visual sebesar  3.90  atau  98%,  aspek  rekayasa perangkat lunak sebesar 3.90 atau 98% dan aspek  kualitas  media  pembelajaran sebesar 3.80 atau 95% yang masuk dalam kategori  sangat  layak,  sehingga  dapat digunakan  sebagai  media  pembelajaran fisika dalam proses pembelajaran.

## REFERENSI
Arfiansyah,  L.  P.,  Akhlis,  I.,  &  Susilo,  S.
(2019). Pengembangan media pembelajaran berbasis scratch pada pokok  bahasan  Alat  Optik. UPEJ Unnes  Physics  Education  Journal , 8(1), 66-74. https://doi.org/10.15294/upej.v8i1.2 9515
Arsyad,  A.  (2013). Media  Pembelajaran . Jakarta: Rajawali Press
Badan  Standar  Nasional  Pendidikan (BSNP), (http://bsnp- indonesia.org/instrumenpenilaian- btp-sd-kelas-iv/kegrafikaan/, diakses  pada  tanggal  5  Desember
2023).
Dewi,  L.  R.,  &  Anggaryani,  M.  (2020). Pembuatan  media  pembelajaran fisika  dengan  augmented  reality berbasis  android  pada  materi  alat optik. Inovasi  Pendidikan  Fisika, 9(03), 369-376.
https://doi.org/10.26740/ipf.v9n3.p3 69-376 Imawati, S., & Shubchan, M. A. (2018). The Implementation of Scratch Application in Mathematics Learning. Proceedings of International  Conference ,  425 – 432.
https://jurnal.unissula.ac.id/index.p hp/bksptis/article/view/3603/2641 Iskandar,  R.  S.  F.,  &  Raditya,  A.  (2017). PENGEMBANGAN  BAHAN  AJAR PROJECT-BASED LEARNING BERBANTUAN SCRATCH. In Seminar  Nasional  Matematika  dan Aplikasinya , 167-172. https://repository.unair.ac.id/73915/
Kadir,  A.  (2016). Scratch  for  Arduino . Yogyakarta: C.V Andi Offset. Kemal,  I.  (2021). Pengembangan  Media Bullet  Motion  Berbasis  Scratch  3.0 Sistem Android Pada Materi Gerak
Parabola  Untuk  Meningkatkan Hasil Belajar Peserta didik. Thesis: Universitas Muhammadiyah Mataram Martanti, A. P., Hardyanto, W., & Sopyan, A.  (2013).  Pengembangan  media animasi  dua  dimensi  berbasis  java scratch  materi  teori  kinetik  gas untuk  meningkatkan  pemahaman konsep  siswa  SMA. UPEJ  Unnes Physics  Education  Journal ,  2(2). https://doi.org/10.15294/upej.v2i2.2 661
Ningrum,  N.  I.,  Akhdinirwanto,  R.  W.,
Fatmaryanti,  S.  D.,  &  Kurniawan, E.  S.  (2023).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Fisika  Berbantuan Scratch untuk Meningkatkan Kemampuan Problem Solving Peserta  Didik.  Jurnal  Pendidikan Fisika  dan  Sains,  6(1),  32-41. https://doi.org/10.52188/jpfs.v6i1.36
5
Nuraeni L, E., Muharram, M. R. W. M., & Fajrin,  B.  S.  (2021).  Desain  Game Edukasi  Sifat-Sifat  Bangun  Datar Segiempat  Menggunakan  Aplikasi Scratch. Attadib: Journal of Elementary  Education, 5(2),  140- 149.
https://doi.org/10.32507/attadib.v5i2
.962
Nurmaulidina,  S.,  Astuti,  I.  A.  D.,  & Dasmo,  D.  (2022).  Development  of
Physics  Learning  Media  Based  on 3D  Scratch  Applications  on  Light Wave  Matter  Grade  11  High School. NUCLEUS , 3 (1), 54-63. https://doi.org/10.37010/nuc.v3i1.68 2 Nurrita,  T.  (2018).  Pengembangan  media pembelajaran  untuk  meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal misykat , 3 (1), 171-187. DOI: 10.33511/MISYKAT.V3N1.17 Organisation  for  Economic  Co-operation and  Development.  (2019). PISA 2018  results  (Volume  I). OECD. https://doi.org/10.1787/5f07c754-en
Sepriyanti, I., Husna., & Yanti, I.R. (2023). Pengembangan  Media  Macromedia Flash  Berbasis  Model  Konteksual Pada  Pembelajaran  Fisika  di  SMA Negeri 1 Bukit Sundi. DIFFRACTION: Journal for Physics Education  and  Applied  Physics ,  5 (2), 80-90. https://doi.org/10.37058/diffraction. v5i2.8614 Sugiyono,  S.  (2013). Model  Penelitian Kuntitatif,  Kualitatif,  dan  R&D .
Bandung: Alfabeta
Sugiyono.  (2015).
Metode  Penelitian Kuantitatif,  Kualitatif  dan  R&D . Bandung: Alfabeta.
Sumargo,  E  &  L.  Yuanita.  (2014).
Penerapan  Media  Laboratorium Virtual  (Phet)  pada  Materi  Laju Reaksi  dengan  Model  Pengajaran Langsung. Unesa Journal of Chemichal Education, 3(1): 119-133. https://doi.org/10.26740/ujced.v3n1. p%25p Sunarti,  S.,  &  Rusilowati,  A.  (2020). Pengembangan  bahan  ajar  digital gerak melingkar berbantuan scratch berbasis science, technology, engineering, and mathematics. UPEJ  Unnes  Physics  Education Journal, 9(3), 284-290. https://doi.org/10.15294/upej.v9i3.4 5869 .
Widiningrum,  W.  N.,  Hardyanto,  W.,
Wahyuni,  S.,  Marwoto,  P.,  & Mindyarto,  B.  N.  (2021).  Meta- analisis  media  scratch  terhadap keterampilan computational thinking siswa sma dalam pembelajaran  fisika. Jurnal  Riset dan  Kajian  Pendidikan  Fisika  e-
ISSN , 8 (1), 1-8. http://dx.doi.org/10.12928/jrkpf.v8i 1.19433