Pengembangan Bahan Ajar Handout Elektronik
Berbantuan Kvisoft Flipbook Maker Pro
Materi Teks Fabel Kelas VII SMP
Siti Nurjanah 1 , Dr. Syamsul Arif, M.Pd 2
E-mail: siti46312@gmail.com 1 , syamsulariefsiregar@gmail.com 2

## Universitas Negeri Medan

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar handout elektronik berbantuan kvisoft  flipbook  maker  pro pada  materi  teks  fabel  kelas  VII  SMP.  Untuk  melihat kelayakan  bahan  ajar handout elektronik  berbantuan kvisoft  flipbook  maker  pro pada materi teks fabel  kelas VII SMP sebagai bahan ajar penunjang pembelajaran. Penelitian menerapkan  metode Research  &  Development mengacu  pada  alur  pengembangan  Borg and Gall  yang  sudah  dimodifikasi  oleh  Sugiyono.  Penelitian  menerapkan  lima  langkah dari  sepuluh  langkah  yang  semestinya  yaitu  potensi  dan  masalah,  mengumpulkan informasi,  desain  produk,  validasi  desain,  dan  revisi  desain.  Tahap  validasi  desain melibatkan  4  orang  subyek  (dua  orang  ahli  materi,  dua  orang  ahli  media)  dilibatkan untuk menilai kelayakan materi, dan kelayakan media. Penilaian kelayakan oleh para ahli menggunakan  lembar  validasi  yang  diadaptasi  dari  BSNP  (Badan  Standar  Nasional Pendidikan).  Analisis  data  menggunakan  analisis  deskriptif  kualitatif,  Instrumen  berupa angket  menggunakan  perhitungan  skala Likert. Hasil  penelitian  menunjukan  bahwa bahan  ajar handout elektronik  berbantuan kvisoft  flipbook  maker  pro pada  materi  teks fabel  kelas  VII  SMP  dinyatakan  layak  digunakan  sebagai  bahan  ajar  penunjang pembelajaran dengan perolehan skor presentase keseluruhan sebesar 83,9% untuk aspek kelayakan  isi,  91,6%  untuk  aspek  kelayakan  penyajian,  86%  untuk  aspek  kelayakan bahasa,  dan  93,8%  untuk  aspek  kelayakan  kontekstual  dengan  kriteria  sangat  baik  oleh ahli  materi.  . Sedangkan  untuk  ahli  media  memperoleh  presentase    keseluruhan  sebesar 97,7% pada aspek kegrafikan dengan kriteria sangat baik.
Kata Kunci : Pengembangan Bahan Ajar, Handout Elektronik, Kvisoft Flipbook Maker Pro, Teks Fabel

## PENDAHULUAN
Keberhasilan  tujuan  dari  pembelajaran  sangat  ditentukan  oleh  proses  belajar  dan pengembangan  bahan  ajar  yang  dilakukan  oleh  guru.  Siswa  akan  mengalami  perubahan dalam  pengetahuan,perihal  pemahaman,  keterampilan,  serta  sikap  dengan  digunakan  bahan ajar  yang  sangat  mendukung  materi  pembelajaran.  Sekolah  telah  menyediakan  bahan  ajar berupa  buku  teks  pegangan  siswa,  yang  bersumber  dari  Kemendikbud.  Ketersediaan  bahan
ajar yang terdapat di sekolah dianggap sebagai satu-satunya bahan ajar yang digunakan guru dan siswa dalam proses pembelajaran. Hal ini menyebabkan pengembangan bahan ajar masih sangat  jarang  dilakukan  oleh  guru.  Untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut,  pemanfaatan teknologi informasi dapat berperan dalam ketersediaan bahan ajar dengan bentuk yang lebih bervariasi dan  inovatif, guna  menyokong  minat dan pemahaman peserta didik dalam proses belajar mengajar pada masa sekarang ini salah satunya ialah bahan ajar elektronik.
Hardani  (2011:120)  mendefinisikan  bahan  ajar  sebagai  segala  bentuk  bahan  untuk membantu  guru  dalam  melaksanakan  kegiatan  belajar  mengajar  sehingga  tercipta  suasana yang memungkinkan siswa untuk belajar.  Merujuk dari pengertian tersebut, bahan ajar  ajar dapat  didefinisikan  sebagai  bahan  yang  mengacu  pada  kurikulum,  digunakan  untuk membantu  seorang  guru  atau  pengajar  dalam  melaksanakan  kegiatan  belajar  mengajar  di kelas  atau  di  lingkungan  belajar  agar  terciptanya  suasana  belajar  yang  efektif,  untuk mencapai  tujuan  kurikulum.  Pemanfaatan  teknologi  informasi  dapat  berperan  dalam ketersediaan  bahan  ajar  dengan  basis  elektronik  y  yang  memudahkan,  saat  ini  juga  tersedia bahan  ajar  dalam  bentuk  visual,  audio,  bahkan  juga  berbasis  elektronik  yang  sekiranya mampu  menstimulasi  kreativitas,  keaktifan,  sikap  kritis,  dan  pemahaman  yang  baik  bagi peserta didik dan guru dalam pelaksanaan proses belajar mengajar.
Salah satu contoh bahan ajar  berbasis elektronik  yakni, handout elektronik.  Menurut (Depdiknas,  2008) handout merupakan  bahan  ajar  yang  berwujud  tulisan  dari  beberapa literatur yang relevan dengan asupan materi/KD yang disediakan guru dengan maksud untuk memperluas  wawasan  serta  pengetahuan  peserta  didik.  Lebih  lanjut,  Prastowo  (2015:79) memaparkan  bahwa Handout adalah  suatu  jenis  bahan  ajar  yang  biasa  digunakan  dalam kebutuhan pembelajaran yang wujudnya sederhana dengan sajian materi yang sangat ringkas, yang bersumber atas kumpulan rujukan yang relevan terhadap kompetensi dasar serta materi pokok  yang  hendak  diajarkan  kepada  peserta  didik.  Berdasarkan  pengertian  di  atas,  dapat disimpulkan bahwa handout elektronik merupakan versi elektronik dari sebuah handout yang dapat  dibaca  melalui  gawai  maupun  komputer  yang  dirancang  dengan  bantuan  s oftware . Penggunaan  bahan  ajar handout pada  pembelajaran  memiliki  pengaruh  yang  baik  terhadap prestasi belajar siswa (Chusna , et al ., 2013:81).
Untuk  merancang,  atau  membuat  sebuah handout elektronik  sangat  dibutuhkan perangkat  lunak  atau  yang  biasa  disebut  dengan software .  Berbagai  macam  jenis software ,
dapat  digunakan  untuk  mendukung  pembuatan  dari handout elektronik.  Jenis software  / aplikasi yang  dapat  mendukung  dalam  proses  pembuatan handout elektronik  salah  satunya yaitu, Kvisoft  Flipbook  Maker  Pro .  Dalam  penelitiannya  Wibowo,  E.  (2018)  memaparkan bahwa Kvisoft Flipbook Maker Pro adalah  sebuah software/ aplikasi untuk membuat sebuah e-book,  e-modul,  e-paper dan e-magazine .  Produk  tersebut  tidak  hanya  berupa  teks, melainkan  dapat  disisipkan  gambar,  animasi,  grafik,  suara,  pranala  serta  video  pada  setiap lembarnya.  Lebih lanjut, Wibowo, E. (2018) memaparkan beberapa kelebihan dari software / aplikasi Kvisoft  Flipbook  Maker  Pro bila  dikaitkan  dengan  proses  pembelajaran  yaitu;  1) Peserta didik lebih merasakan kenyamanan belajar dengan tidak hanya menatap tulisan pada buku cetak; 2) Peserta didik akan memperoleh kenyamanan belajar yang beragam dari segala media yang di  satu padukan dalam produk bahan ajar berbantuan software / aplikasi Kvisoft Flipbook  Maker  Pro ini;  3)  Menghilangkan  kejenuhan  serta  kebosanan  peserta  didik  saat menerima  materi  pelajaran,  sebab  bahan  ajar  yang  dihasilkan  dengan  bantuan Kvisoft Flipbook Maker Pro lebih kreatif, inovatif dan bervariasi; 4) Sangat mendukung peserta didik untuk  dapat  belajar  secara  mandiri;  5)  Penggunaan software  / aplikasi  ini  dapat  diakses dengan atau tanpa memerlukan data internet atau dapat diakses secara gratis.
Salah  satu    materi  dalam    pembelajaran  Bahasa  Indonesia  kelas  VII  SMP  pada Kurikulum  2013  edisi  revisi,  yaitu  materi  Teks  Fabel.    Yohanes  (2014:60)  fabel  termasuk jenis  cerita  rakyat.  Dalam  Kemendikbud    (2016:  194)  Fabel  merupakan  cerita  tentang kehidupan binatang yang berlakon layaknya  manusia. Fabel termasuk jenis cerita fiksi, atau rekaan  dan  bukan  kisah  tentang  kehidupan  nyata.  Fabel  sering  juga  disebut  cerita  moral disebabkan pesan  yang disampaikan dalam  cerita  fabel  berkaitan erat dengan  moral.  Materi ini  adalah  materi  pelajaran  yang  wajib  untuk  dipelajari  siswa,  yang  menekankan  proses belajar terpusat kepada siswa. Terdapat  pada KD 3.11, 4.11, 3.12, dan 4.12. KD 3.11 yakni mengidentifikasi informasi tentang fabel/legenda daerah setempat yang dibaca dan didengar. KD 4.11 berisikan tentang menceritakan kembali isi fabel/legenda daerah setempat, KD 3.12 berisi  mengenai  menelaah  struktur  dan  kebahasaan  fabel/legenda  daerah  setempat  yang dibaca  dan  didengar.  KD  4.12  yakni  memerankan  isi  fabel/legenda  daerah  setempat  yang dibaca dan didengar.
Tuntutan kurikulum yang tercantum dalam KD di atas memiliki tujuan, manfaat, serta dampak  yang  baik  bagi  siswa. Tak hanya sekedar  memahami  isi dari  suatu  fabel,  namun di
balik  itu  siswa  dapat  mengetahui  dan  memiliki  pemahaman  mengenai  pesan,  serta  hal-hal baik yang terdapat dalam isi fabel tersebut. Siswa juga melatih sikap, dan dapat membedakan tentang hal-hal baik maupun buruk dari watak dalam isi cerita fabel yang dipelajari. Terlebih lagi,  juga  dapat  melatih  dan  mengembangkan  keterampilan  siswa  dalam  memainkan  peran, dan melatih rasa percaya diri siswa. Jika materi ini dapat tersampaikan sesuai dengan tujuan dan keinginan kurikulum dengan bantuan bahan ajar yang mendukung tentu saja akan sangat memberikan dampak yang baik bagi kualitas pembelajaran serta kualitas prestasi siswa.
Berdasarkan  survei  yang  dilakukan  peneliti  sekaligus  wawancara  kepada  salah  satu guru  mata  pelajaran  Bahasa  Indonesia  Bapak  Mulyono,  S.Pd.  di  SMP  Negeri  3  Percut  Sei Tuan  selama  menjalani  magang  II  dan  magang  III,  kenyataan  dilapangan  masih  terdapat permasalahan  dalam  pembelajaran  materi  teks  fabel  mata  pelajaran  Bahasa  Indonesia. Permasalahan  tersebut  ialah  pembelajaran  pada  materi  teks  fabel  mata  pelajaran  bahasa Indonesia belum pernah menggunakan bahan ajar pendukung materi ajar dan hanya berpatok kepada buku cetak siswa yang disediakan oleh Kemendikbud serta pengembangan bahan ajar handout elektronik belum pernah dilakukan di SMP Negeri 3 Percut Sei Tuan . Oleh karena itu,  dibutuhkan  suatu  pengembangan  bahan  ajar handout elektronik  yang  perlu  di realisasikan di sekolah ini.
Beberapa  penelitian  menunjukkan  bahwa  pengembangan  bahan  ajar handout elektronik  dengan  berbantuan software dengan  basis  interaktif  multimedia  memperoleh penilaian  yang  positif  dalam  pembelajaran.  Salah  satunya  penelitian  yang  dilakukan  oleh Wibowo,  E.  (2018).    Penelitian  ini  menunjukkan  hasil  pengembangan  bahan  ajar e- modul dengan  menggunakan aplikasi kvisoft  flipbook maker memperoleh kriteria  baik dengan  nilai rata-rata  skor  3,64  dengan  predikat  sangat  menarik,  dan  respon  peserta  didik  terhadap e- modul  dengan  menggunakan  aplikasi kvisoft  flipbook  maker memperoleh  kriteria  sangat menarik  dengan  nilai  rata-rata  skor  3,49.  Oleh  sebab  itu,  berdasarkan  pemaparan  di  atas, penulis  tertarik  untuk  melakukan  penelitian  dengan  judul  “Pengembangan  Bahan  Ajar Handout Elektronik  Berbantuan Kvisoft  Flipbook  Maker  Pro Materi  Teks  Fabel  Kelas  VII SMP.”

## METODE
Penelitian  ini    menggunakan  metode  penelitian  dan  pengembangan (Research  and Development) yaitu  metode penelitian  yang digunakan untuk  menghasilkan produk tertentu, dan  menguji  keefektifan  produk  tersebut  (Sugiyono,  2017).  Penelitian  ini  mengacu  kepada model alur pengembangan Borg and Gall yang dimodifikasi dari Sugiyono (2017: 409) yaitu; 1) potensi dan masalah, 2) pengumpulan data, 3) desain produk, 4) validasi desain, 5) revisi desain, 6) uji coba produk, 7) revisi produk, 8) uji coba pemakaian, 9) revisi produk, dan 10) produksi masal,
Menurut  Ardhana  (Haryanto,  2017)  dalam  suatu  penelitian  pengembangan,  seorang peneliti memiliki kendali untuk dapat menempatkan pilihan prihal langkah serta proses yang hendak  ditempuh  sesuai  dengan  kondisi  yang  dihadapinya  saat  proses  penelitian.  Sejalan dengan pemikiran Ardhana tersebut, maka peneliti membatasi hanya menggunakan 5 langkah dari  sepuluh  langkah  yang  semestinya  dikarenakan  saat  proses  pengembangan  masih  dalam kondisi  pandemi Covid-19 .  Kelima  langkah  tersebut  yaitu  potensi  dan  masalah, mengumpulkan  informasi,  desain  produk,  validasi  desain,  dan  revisi  desain.  Hanya  saja, untuk  validasi  desain  pada  penelitian  ini  dibuat  menjadi  3  tahap.  Validasi  desain  tahap  1 untuk  menilai  produk  awal  yang  sudah  dibuat,  validasi  desain  tahap  2  untuk  menilai  hasil revisi  desain  apabila  harus  direvisi,  Penelitian  yang  dilakukan  tidak  sampai  pada  tahap  uji coba  produk,uji  coba  pemakaian  dan  produksi  masal  dari  produk  yang  sudah  dihasilkan karena pada proses penelitian, situasi dan kondisi yang dialami peneliti saat proses penelitian tidak  memungkinkan  peneliti  untuk  melakukan  tahap  uji  coba  produk  dan  pemakaian  baik skala kecil  maupun  besar, dikarenakan kondisi pandemi,  maka  peneliti  hanya  melihat  status kelayakan produk berdasarkan penilaian validator ahli materi dan ahli media.
Pertama yaitu  potensi dan masalah, pada tahap ini dilakukan suatu analisis kebutuhan untuk melihat gambaran kondisi di lapangan yang berkaitan dengan proses belajar mengajar bahasa Indonesia pada materi teks fabel di SMP Negeri 3 Percut Sei Tuan, berikutnya peneliti akan  menganalisis  permasalahan.  Analisis  kebutuhan  dilakukan  dengan  cara  observasi. Observasi  ini  dilakukan  di  SMP  Negeri  3  Percut  Sei  Tuan  pada  saat  peneliti  melakukan magang  II  dan  magang  III.  Kedua  yaitu  tahap  mengumpulkan  informasi,  mengumpulkan berbagai  informasi  yang  akan  digunakan  sebagai  bahan  dan  pendukung  untuk  membuat perencanaan produk yang diharapkan peneliti dapat mengatasi masalah tersebut. Ketiga yaitu
tahap  desain  produk,  pada  tahap  ini  peneliti  membuat  suatu  rancangan  bahan  ajar  untuk pengembangan bahan ajar handout elektronik berbantuan kvisoft flipbook maker pro melalui sumber  referensi  yang  mengacu  pada  materi  yang  digunakan,  seperti  buku,  jurnal,  gambar, audio  /  video,  Kompetensi  Dasar,  Standar  Kompetensi,  Indikator  pencapaian  Kompetensi, Tujuan Pembelajaran, yang sesuai dengan kurikulum 2013.
Keempat yaitu validasi desain tahap I, pada penelitian  ini  validasi desain terdiri atas tiga  tahap,  yakni  uji  ahli  materi,  uji  ahli  media,  dan  uji  kelayakan.  Untuk  uji  ahli  materi, memiliki  tujuan  untuk  menguji  kelayakan  dari  segi  materi,  sistematika  materi  dan  berbagai hal  yang  berkaitan dengan  materi dan kesesuaian  materi dengan  standar  isi atau  kurikulum. Menggunakan dua orang ahli materi yang profesional pada mata pelajaran Bahasa Indonesia yaitu  satu  orang  dosen  FBS  Universitas  Negeri  Medan  dan  satu  guru  Bahasa  Indonesia  di SMP Negeri 3 Percut Sei Tuan. Uji ahli media bertujuan untuk  untuk mengetahui ketepatan standar  minimal  yang  diterapkan  dalam  penyusunan  bahan  ajar handout elektronik  serta mengetahui  kemenarikan  serta  keefektifan  bahan  ajar handout elektronik    tersebut  dalam proses  pembelajaran.  Uji  ahli  media  akan  dinilai  dari  aspek  kegrafikan  dan  dilakukan  oleh dua  orang  ahli.  Satu    orang  dosen  Universitas  Negeri  Medan,  yang  merupakan  ahli  dalam bidang teknologi dan satu guru TIK SMP Negeri 3 Percut Sei Tuan. Uji kelayakan dilakukan melalui skor perhitungan dari validator ahli materi dan ahli media. Apabila skor perhitungan validator  menunjukkan  kriteria  layak/sangat  baik  dan  dinyatakan  layak  digunakan  tanpa revisi,  maka  status  bahan  ajar  dinyatakan  layak  digunakan  sebagai  bahan  ajar  penunjang pembelajaran.
Kelima  yaitu  revisi  desain,  setelah  dilakukan  validasi  tahap  I  maka  akan  diketahui letak  kesalahan  serta  beberapa  kelemahan  dari  bahan  ajar  yang  telah  dibuat.  Kelemahan  itu kemudian akan  direvisi  agar  nantinya akan  menghasilkan    produk  yang  jauh  lebih  baik  lagi sesuai  arahan  dari  hasil  validasi  ahli  tersebut.  Keenam  yaitu  validasi  tahap  II,  pada  tahap validasi ini, sistematika yang dilakukan sama dengan validasi tahap I, hanya saja bahan ajar yang  akan  divalidasi  adalah  bahan  ajar  yang  telah  direvisi  sebelumnya  berdasarkan  arahan serta masukan para ahli.
Jenis  data  dalam  penelitian  ini  yaitu  data  kuantitatif  dan  data  kualitatif.  Data kuantitatif  diperoleh  dari  skor  validasi  ahli  dan  guru  mata  pelajaran  secara  bertahap, sementara data kualitatif  berupa kritik dan saran validator dan guru mata pelajaran terhadap
produk  yang  dikembangkan.  Teknik  pengumpulan  data  menggunakan  wawancara,  angket, dan dokumentasi. Sistem wawancara yang dilakukan ialah jenis wawancara tidak terstruktur kepada  guru  pengampu  mata  pelajaran,  beserta  angket  yang  digunakan  pada  saat  evaluasi bahan  ajar handout elektronik  dengan  berbantuan kvisoft  flipbook maker  pro . oleh  validator ahli  materi,  dan  validator  ahli  media,  dan  dokumentasi  berupa  hasil  penilaian  validasi  ahli matteri dan media. Instrumen validasi ahli materi berbentuk angket validasi terkait kelayakan isi, kelayakan penyajian, dan kelayakan kebahasaan, serta berfungsi untuk memberi masukan dalam  pengembangan  bahan  ajar.  Angket  validasi  ahli  materi  diadaptasi  dari  BSNP  (Badan Standar  Nasional  Pendidikan).  Untuk  ahli  media,  berbentuk  angket  validasi  terkait kegrafikan,  bahan  ajar.  Angket  validasi  ahli  media  diadaptasi  dari  BSNP  (Badan  Standar Nasional Pendidikan).
Teknik  analisis  data  pada  penelitian  ini  terdiri  dari  penilaian  hasil  validasi  produk yang  diperoleh  dari  hasil  penilaian  skor  angket  yang  dilakukan  oleh  ahli  materi  dan  ahli media menggunakan perhitungan skala likert.

## HASIL DAN PEMBAHASAN PENELITIAN
A. Hasil Penelitian
1. Proses Penelitian dan Pengembangan
a) Potensi dan Masalah
Identifikasi  masalah  dilakukan  dengan  analisis  sederhana  mengenai  kebutuhan dalam proses pembelajaran pada mata pelajaran Bahasa Indonesia materi ajar Teks Fabel di SMP Negeri 3 Percut Sei Tuan yaitu dengan wawancara kepada guru bahasa Indonesia kelas VII. Selanjutnya, proses observasi kelas selama kurang lebih 2 semester (bertahap) saat pelaksanaan magang II dan III. Dari hasil wawancara kepada guru pamong magang II  dan  III  yaitu  Bapak  Mulyono,  S.Pd,  dan  observasi  yang  telah  dilakukan  peneliti, diperoleh masalah mendasar, yaitu bahan ajar yang digunakan  hanya berupa buku cetak siswa  yang  disediakan  oleh  Kemendikbud,  dan  belum  pernah  menggunakan  buku penunjang  lainnya.  Masalah  yang  ditemukan  menyadarkan  peneliti  bahwa  adanya potensi untuk mengembangkan bahan ajar agar dapat digunakan oleh guru mapun peserta didik  sebagai  bahan  ajar  penunjang  pembelajaran  yaitu  sebuah handout elektronik
dengan  berbantuan kvisoft  flipbook  maker  pro pada  mata  pelajaran  bahasa  Indonesia materi teks fabel untuk kelas VII.
b) Mengumpulkan Informasi
Pertama yang dilakukan yaitu mengumpulkan  informasi prihal apa yang dibutuhkan peserta didik agar dapat membuat bahan ajar yang selaras dengan apa yang yang menjadi kebutuhan peserta didik di SMP Negeri 3 Percut Sei Tuan melalui guru dan peserta didik kelas VII pada mata pelajaran bahasa Indonesia materi teks fabel berupa hasil wawancara tidak  terstruktur.  Kedua  yakni  mengumpulkan  serta  memilah  rujukan  atau  referensi seperti  jurnal  hasil  penelitian  mengenai  pengembangan,  buku-buku  bahasa  Indonesia yang  berkaitan  dengan  materi  teks  fabel  serta  pengembangan  bahan  ajar handout elektronik, KI KD, RPP pembelajaran Bahasa Indonesia SMP/MTs kelas VII materi ajar teks  fabel,  buku  Bahasa  Indonesia  kelas  VII    kurikulum  2013  yang  diterbitkan  oleh Kemendikbud,  serta  sumber-sumber  lain  yang  dinilai  relevan  untuk  bakal  bahan  ajar handout yang hendak dibuat dan di kembangkan.
c) Desain Produk
Penyusunan  desain  produk handout elektronik,  diantaranya  adalah  menyesuaikan Standar  Kompetensi  dan  Kompetensi  Dasar  juga  RPP  berdasarkan  Kurikulum  2013. Bahan  ajar handout elektronik  dengan  berbantuan kvisoft  flipbook  maker  pro ini menggunakan ukuran kertas A4(210 x 297 mm); ukuran huruf 36 pt untuk judul bab, 20 pt  untuk  subjudul,  14  pt  untuk  materi  dan  10pt  untuk  penulisan  sumber  rujukan,  skala spasi  1,15;  jenis  huruf  Arial  dan  Monotype  Corsiva,  serta  aplikasi  pendukung kvisoft flipbook maker pro versi 3.6.10. Desain produk bahan ajar handout elektronik ini terdiri atas cover depan  dan cover belakang,  prakata/kata  pengantar,  daftar  isi,  pendahuluan materi berupa video contoh teks fabel yang berasal dari Sumatera Utara sebagai sumber informasi kepada peserta didik gambaran mengenai teks fabel, Kompetensi Dasar (KD), Indikator, peta konsep, kegiatan pembelajaran yang berupa materi, beberapa video materi teks  fabel  dan  cerita  teks  fabel,  soal-soal  cerita,  adanya  animasi,  soal  sebagai  bahan evaluasi.  Selanjutnya  juga  terdapat  glosarium  atau  kata-kata  penting  dalam  materi tersebut, profil penulis, dan daftar pustaka.
d) Validasi Desain Tahap I
 Hasil Validasi Ahli Materi
Tabel Hasil Validasi Tahap 1 oleh Ahli Materi
G r
a f
ik Hasil Validasi Ahli Materi Tahap 1
Grafik  memperlihatkan  hasil  validasi  ahli  materi  pada  tahap  1  terlihat  bahwa aspek  kebahasaan  memperoleh  nilai  paling  rendah,  sementara  pada  aspek kontekstual  memperoleh  hasil  lebih  baik  sehingga  tidak  lebih  banyak  diperbaiki. Pada tahap ini  memperoleh kriteria sangat baik, hanya saja status bahan ajar harus direvisi.

##  Hasil Validasi Ahli Media
Tabel Hasil Validasi Tahap 1 oleh Ahli Media
No Aspek Analisis Validator 1. Kelayakan Isi 1 2 (Skor) 41 32 (Rata-rata) 3,41 2,66 Presentase 85,4% 66,6% Rata-rata Keseluruhan 3,03 Presentase Keseluruhan 75,8% Kriteria Sangat Baik 2. Kelayakan Penyajian (Skor) 31 25 (Rata-rata) 3,44 2,77 Presentase 86% 69% Rata-rata Keseluruhan 3,10 Presentase Keseluruhan 77,5% Kriteria Sangat Baik 3. Kelayakan Kebahasaan (Skor) 31 23 (Rata-rata) 3,44 2,55 Presentase 86% 63,8% Rata-rata Keseluruhan 2,99 Persentase Keseluruhan 74,7% Kriteria Sangat Baik 4. Kelayakan Kontekstual (Skor) 36 26 (Rata-rata) 4 2,8 Presentase 100% 72,2% Rata-rata Keseluruhan 3,4 Presentase Keseluruhan 84,4% Kriteria Sangat Baik No Aspek
Analisis
Validator 1. Kelayakan Kegrafikan 1 2 (Skor) 81 99 (Rata-rata) 2,79 3,41 % 69,8% 85% Rata-rata Keseluruhan 3,1

## Gambar grafik Hasil Validasi Ahli Media Tahap 1
Grafik  memperlihatkan  hasil  validasi  ahli  media  pada  tahap  1    memperoleh krteria  nilai  “sangat  baik”  namun  berstatus  harus  direvisi  dan  perlu  beberapa perbaikan.
e) Revisi Desain
 Perbaikan Materi
Gambar Perbaikan Penambahan Sumber pada Kotak Info
Gambar Perbaikan Struktur Kalimat 1
Presentase Keseluruhan 77,5% Kriteria Sangat Baik Sebelum Revisi Sesudah Revisi
Sebelum Revisi
Sesudah Revisi
Gambar Perbaikan Struktur Kalimat 2
 Perbaikan Media
Gambar Sebelum dan Sesudah Perbaikan Cover Depan
Gambar Perbaikan Tampilan Bab/Bagian Handout
Sebelum Revisi Sesudah Revisi

## Gambar Perbaikan Subbagian
Gambar Perbaikan Tampilan Awal Pembuka
Gambar Perbaikan Desain Garis pada Gambar dan Kotak Info
Gambar Perbaikan Balon Percakapan
Gambar Perbaikan Tabel
Gambar Perbaikan Ikon
Gambar Perbaikan Peta Konsep
Gambar Perbaikan Penyajian Struktur Teks Cerita Fabel

## Gambar Perbaikan Tampilan Gambar
Gambar Perbaikan Tampilan Video Cerita Fabel
Gambar Perbaikan Bagian Rangkuman Materi
Gambar Perbaikan Tampilan Profil Penulis
Gambar Perbaikan Cover / Sampul Belakang Handout
f) Validasi Desain Tahap II
 Hasil Validasi Ahli Materi
Tabel Hasil Validasi Tahap 2 oleh Ahli Materi No Aspek Analisis Validator 1. Kelayakan Isi 1 2 (Skor) 44 37 (Rata-rata) 3,6 3,1 Presentase 91,6% 77,1 Rata-rata Keseluruhan 3,35 Presentase Keseluruhan 83,9% Kriteria Sangat Baik 2. Kelayakan Penyajian (Skor) 34 32 (Rata-rata) 3,7 3,5 Presentase 94% 88,8% Rata-rata Keseluruhan 3,6 Presentase Keseluruhan 91,6% Kriteria Sangat Baik 3. Kelayakan Kebahasaan (Skor) 34 29 (Rata-rata) 3,7 3,2 Presentase 94% 80,5% Rata-rata Keseluruhan 3,45 Presentase Keseluruhan 86% Kriteria Sangat Baik 4. Kelayakan Kontekstual (Skor) 36 32 (Rata-rata) 4 3,5 Presentase 100% 88,8% Rata-rata Keseluruhan 3,75 Presentase Keseluruhan 93,8% Kriteria Sangat Baik

## Grafik Hasil Validasi Ahli Materi Tahap 2
Pada  grafik  memperlihatkan  hasil  validasi  ahli  materi  pada  tahap  2    bahwa keempat  aspek  memperoleh  nilai  75  ≤ 𝑥 ≤  100 dari  masing-masing  validator  dengan satatus tidak ada revisi sehingga tidak perlu diperbaiki.

##  Hasil Validasi Ahli Media
Tabel Hasil Validasi Tahap 2 oleh Ahli Media

## Grafik Hasil Validasi Ahli Media Tahap 2
Pada  grafik  4.24  memperlihatkan  hasil  validasi  ahli  media  pada  tahap  2 memperoleh  nilai  75  ≤ 𝑥 ≤  100 dari  masing-masing  validator  dengan  status  tidak  ada revisi sehingga tidak perlu diperbaiki.
No Aspek Analisis Validator 1. Kelayakan Kegrafikan 1 2 (Skor) 113 114 (Rata-rata) 3,89 3,93 Presentase 97,4% 98,2 Rata-rata Keseluruhan 3,91 Presentase Keseluruhan 97,7% Kriteria Sangat Baik

## 2. Status Kelayakan Bahan Ajar
a) Kelayakan Materi
Dari  hasil  validasi  ahli  materi  yang  telah  dilakukan  oleh  2  validator,  pada tahap  1  memperoleh  rata-rata  skor  keseluruhan  aspek  kelayakan  isi  sebesar  3,03 dengan presentase 75,8%, aspek kelayakan penyajian memperoleh nilai rata-rata skor keseluruhan 3,10 dengan presentase 77,5%, aspek kelayakan bahasa memperoleh nilai rata-rata  keseluruhan  2,99  dengan  presentase  74,7%,  aspek  kelayakan  kontekstual memperoleh rata-rata keseluruhan  3,4  dengan presentase  84,4%, dengan  status layak digunakan  dengan  revisi.  Selanjutnya  validasi  tahap  2  mengalami  peningkatan  pada semua aspek dengan nilai rata-rata skor keseluruhan aspek kelayakan isi sebesar 3,35 dengan presentase 83,9%, aspek kelayakan penyajian memperoleh nilai rata-rata skor keseluruhan 3,6 dengan presentase 91,6%, aspek kelayakan bahasa memperoleh nilai rata-rata  keseluruhan  3,45  dengan  presentase  86%,  aspek  kelayakan  kontekstual memperoleh  rata-rata  keseluruhan  3,75  dengan  presentase  93,8%,  pada  tahap  ini handout elektronik berstatus layak digunakan tanpa harus dilakukan revisi
b) Kelayakan Media
Dari  hasil  validasi  ahli  media  dilakukan  oleh  2  validator,  yaitu  1  dosen Pendidikan  Seni  Rupa  dari  Universitas  Negeri  Medan,  dan  1  guru  TIK  dari  SMP Negeri 3 Percut Sei Tuan. Berdasarkan hasil validasi ahli media tahap 1 memperoleh nilai rata-rata skor keseluruhan aspek kegrafikan sebesar 3,1 dengan presentase 77,5% handout elektronik  berkriteria  “sangat  baik”  namun  pada  tahap  ini  harus  dilakukan revisi  sebagian.  Selanjutnya  validasi  tahap  2  memperoleh  rata-rata  skor  keseluruhan aspek  kegrafikan  sebesar  3,91  dengan  presentase  97,7%,  pada  tahap  ini handout elektronik berstatus layak digunakan tanpa dilakukan revisi kembali.
Dari  paparan  di  atas  dapat  diketahui  bahwa  bahan  ajar handout elektronik berbantuan kvisoft  flipbook  maker  pro materi  teks  fabel  kelas  VII  SMP  yang  telah dibuat berstatus layak digunakan sebagai bahan ajar penunjang pembelajaran

## B. Pembahasan
Tujuan  pertama  pengembangan  ini  adalah  untuk  menghasilkan  sebuah  produk  berupa bahan ajar handout elektronik berbantuan kvisoft flipbook maker pro pada materi teks cerita
fabel  SMP  kelas  VII. Tujuan  selanjutnya  ialah  untuk  mengetahui  status  kelayakan  terhadap bahan ajar handout elektronik berbantuan kvisoft flipbook maker pro pada materi teks cerita fabel SMP kelas VII  yang telah dibuat berdasarkan oleh  penilaian  validator ahli  materi dan ahli  media. Handout elektronik  ini  disusun  berdasarkan  kompetensi  inti,  kompetensi  dasar serta  indikator  pencapaian  yang  sesuai  dengan  kurikulum  2013  yang  sedang  berlaku  di sekolah  tempat  peneliti  melakukan  penelitian. Handout elektronik  ini  dilengkapi  dengan video contoh teks  fabel  yang  berasal dari Sumatera Utara sebagai  sumber  informasi kepada peserta  didik  gambaran  mengenai  teks  fabel,  Kompetensi  Dasar  (KD),  indikator,  tujuan pembelajaran,  peta  konsep,  kegiatan  pembelajaran  yang  berupa  materi,  beberapa  video penjelasan  materi  teks  fabel  dan  cerita  teks  fabel,  soal-soal  cerita,  adanya  animasi  yang menarik, soal sebagai bahan evaluasi. Selanjutnya terdapat glosarium atau kata-kata penting dalam  materi,  profil  penulis,  dan  daftar  pustaka. Handout elektronik  berisi  kata-kata  bijak sebagai motivasi peserta didik dalam belajar yang dibuat oleh penulis sendiri dan diambil dari tokoh nasional.
Peneliti  menggunakan  prosedur  penelitian  dan  pengembangan Research  and Development  (R&D). Pada  pengembangan  ini,  untuk  menghasilkan  produk handout elektronik  yang  dikembangkan  maka  peneliti  menggunakan  prosedur  penelitian  dan pengembangan  Borg and Gall  yang  dimodifikasi  oleh  Sugiyono  dan  hanya  dibatasi  sampai lima  langkah  penelitian  dan  pengembangan,  yaitu  potensi  dan  masalah,  pengumpulan  data, desain  produk,  validasi  desain,  dan  revisi  desain,  hanya  saja,  untuk  validasi  desain  pada penelitian ini dibuat menjadi 2 tahap dikarenakan penelitian dilakukan pada masa pademi.
Sejalan  dengan  tahap  potensi  dan  masalah  yang  telah  dijelaskan  pada  hasil  penelitian proses  pembelajaran  materi  teks  fabel  yang  merupakan  materi  yang  sangat  memerlukan pemahaman  yang  kompleks  kepada  peserta  didik  agar  tujuan  pembelajaran  pada  KD  dapat terpenuhi  hanya  menggunakan  buku  cetak  siswa  yang disediakan oleh  Kemendikbud,  maka peneliti  memiliki  ide  untuk  mengembangkan  bahan  ajar handout elektronik  berbantuan kvisoft flipbook maker pro pada materi teks cerita fabel SMP kelas VII. Pemilihan bahan ajar handout elektronik  dengan  berbantuan kvisoft  flipbook  maker  pro dikarenakan  bahan  ajar yang  dihasilkan  dengan  bantuan  aplikasi  ini  akan  lebih  bersifat  interaktif  multimedia,  akan lebih  baik  apabila  bahan  ajar  dapat  dimodifikasi  menjadi  bahan  ajar  yang  lebih  interaktif untuk menyampaikan materi teks cerita fabel.
Pengumpulan  informasi  dilakukan  dengan  wawancara  dengan  guru  Bahasa  Indonesia, yaitu  dengan  Bapak  Mulyono,  S.Pd.  didapati  bahwa  bahan  ajar  yang  digunakan  merupakan bahan  ajar  cetak  biasa  yang  disediakan  oleh  Kemendikbud,  tidak  menggunakan  bantuan bahan  ajar  penunjang  lain  apalagi  alat  elektronik  terkini,  seperti  bahan  ajar  yang  bersifat elektronik yang berisi video materi pembelajaran dengan menggunakan bantuan infokus, atau bahan ajar  dengan animasi-animasi  bergerak, serta soal  latihan  yang sifatnya  interaktif.  Hal selanjutnya  peneliti  melakukan  observasi  langsung  observasi  kelas  selama  kurang  lebih  2 semester (bertahap) saat pelaksanaan magang II (di kelas VII-8) dan III (di kelas VII-6) tepat pada  mata  pelajaran  teks  fabel.  Selanjutnya  peneliti  memilah  rujukan  atau  referensi  seperti jurnal hasil penelitian mengenai pengembangan, buku-buku bahasa Indonesia yang berkaitan dengan  materi  teks  fabel  serta  sumber-sumber  lain  yang  dinilai  relevan  untuk  bakal membuat/mendesain bahan ajar handout yang hendak dibuat dan di kembangkan.
Proses  mendesain handout berbasis  interaktif  multimedia  dengan  bantuan  aplikasi kvisoft flipbook maker pro , yakni setelah materi sudah terkumpul dan tersusun dalam bentuk word langkah selanjutnya ialah mengubahnya menjadi dokumen pdf untuk dapat dioperasikan ke  dalam  aplikasi.  Selanjutnya  ialah  menambahkan  beberapa  video  pembelajaran,  video pembelajaran  dapat  diambil  dari  berbagai  sumber  maupun  membuatnya  sendiri,  peneliti mencantumkan video contoh teks fabel yang bersumber dari youtube , dan keseluruhan video pembelajaran  (materi,  dan  rangkuman)  peneliti  membuatnya  sendiri,  animasi  bergerak, gambar, serta kuis yang interaktif sebagai pelengkap materi.
Validasi  ahli  materi  tahap  1  memperoleh  nilai  rata-rata  pada  aspek  kelayakan  isi, kelayakan penyajian, kelayakan bahasa, serta kelayakan kontekstual  berada pada rentang 75 ≤ 𝑥 ≤ 100 yakni dengan  rata-rata skor keseluruhan aspek kelayakan  isi  sebesar 3,03  dengan presentase  75,8%,  aspek  kelayakan  penyajian  memperoleh  nilai  rata-rata  skor  keseluruhan 3,10  dengan  presentase  77,5%,  aspek  kelayakan  bahasa  memperoleh  nilai  rata-rata keseluruhan  2,99  dengan  presentase  74,7%,  aspek  kelayakan  kontekstual  memperoleh  rata- rata  keseluruhan  3,4  dengan  presentase  84,4%  dengan  status  revisi.  Pada  validasi  tahap  2 mengalami peningkatan berada pada rentang 75 ≤ 𝑥 ≤ 100 yakni  pada dengan rata-rata skor keseluruhan  aspek  kelayakan  isi  sebesar  3,35  dengan  presentase  83,9%,  aspek  kelayakan penyajian  memperoleh  nilai  rata-rata  skor  keseluruhan  3,6  dengan  presentase  91,6%,  aspek kelayakan bahasa memperoleh nilai rata-rata keseluruhan 3,45 dengan presentase 86%, aspek
kelayakan  kontekstual  memperoleh  rata-rata  keseluruhan  3,75  dengan  presentase  93,8% dengan  status  tanpa  revisi,  Peningkatan  pada  tahap  2  disebabkan  perbaikan  yang  sudah dilakukan  pada  tahap  revisi  maka  kedua  ahli  materi  menyatakan  bahwa  materi,  struktur penyajian, penggunaan bahasa, serta soal/latihan memberikan sumbangsih pengetahuan yang kompleks  dan  sangat  interaktif  yang  memiliki  kesusaian  dengan  kompetensi  dasar,  serta indikator.
Hasil  validasi  ahli  media  tahap  1  nilai  rata-rata  dan  persentase  pada  aspek  kelayakan kegrafikan  tersebut  berada  pada  rentang  75  ≤ 𝑥 ≤  100  yakni,  dengan  rata-rata  skor keseluruhan aspek kegrafikan sebesar 3,1 dengan presentase 77,5% dengan satus revisi. Pada validasi  tahap  2  mengalami  peningkatan  pada  semua  aspek  dengan  nilai  rata-rata  skor keseluruhan  aspek  kegrafikan  sebesar  3,91  dengan  presentase  97,7%  dengan  status  tanpa revisi.  Peningkatan  pada  tahap  2  disebabkan  perbaikan  yang  sudah  dilakukan  pada  tahap revisi maka kedua ahli media menyatakan bahwa keseluruhan aspek kegrafikan sudah sangat konsisten, rapih, selaras, serta memiliki nilai seni dan kemenarikan yang tinggi.
Revisi desain dilakukan setelah tahap  validasi desain tahap 1 oleh ahli materi dan ahli media. Revisi desain bertujuan untuk memperbaiki segala yang telah di validasi oleh para ahli melalui  saran/masukan  yang  diberikan,  sehingga  produk  yang  dihasilkan  lebih  baik  yang nantinya akan divalidasi ulang pada validasi desain tahap 2 .

## PENUTUP

## A. Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan yang dilakukan maka dapat diperoleh simpulan bahwa bahan ajar handout elektronik berbantuan kvisoft flipbook maker pro untuk materi  teks  fabel  yang  dihasilkan  telah  dikembangkan  dengan  model  Borg and Gall  yang dimodifikasi oleh Sugiyono meliputi tahapan potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain tahap 1,revisi desain , dan validasi desain tahap 2.  Setelah dilakukan penilaian  oleh  ahli  pada  tahap  validasi  desain,  bahan  ajar handout elektronik  dinyatakan layak  digunakan sebagai  bahan ajar penunjang dalam  pembelajaran dengan perolehan skor presentase  keseluruhan  sebesar  83,9%  untuk  aspek  kelayakan  isi,  91,6%  untuk  aspek kelayakan penyajian, 86% untuk aspek kelayakan bahasa, dan 93,8% untuk aspek kelayakan kontekstual  dengan  kriteria  sangat  baik  oleh  ahli  materi.  Sedangkan  untuk  ahli  media
memperoleh  persentase  keseluruhan  sebesar  97,7%  pada  aspek  kegrafikan  dengan  kriteria sangat baik.

## B. Saran
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pengembangan  bahan  ajar handout elektronik berbantuan Kvisoft Flipbook Maker Pro yang telah dilakukan, peneliti memberikan beberapa saran sebagai berikut:
1. Produk  yang  dihasilkan  penelitian  ini  yakni  berupa  pengembangan  bahan  ajar handout elektronik pada materi teks cerita fabel kelas VII SMP/MTs disarankan agar dikembangkan untuk materi lain dan di kelas yang berbeda
2. Proses pengembangan pada penelitian  ini tidak sampai pada tahap uji coba  lapangan skala  kecil/besar  dan  produksi  masal  dikarenakan  keterbatasan  ruang  dan  waktu, disarankan  untuk  penelitian  selanjutnya  melakukan  proses  pengembangan  sampai pada tahap tersebut agar dapat mengetahui status kelayakan serta kebermanfaatannya secara kompleks
3. Suatu  pengembangan  bahan  ajar  baiknya  dikemas  berdasarkan  kebutuhan  dan karakter peserta didik serta kondisi lingkungan sekolah supaya bahan ajar yang telah dikembangkan dapat lebih dirasakan kebermanfaatannya dan dampaknya oleh peserta didik serta selaras dengan kondisi sekolah.

## DAFTAR PUSTAKA
Audina, D. S. M., & Kosasih, E. 2018. Pengembangan Bahan Ajar (Handout) Ritmis Untuk Siswa Kelas I Sekolah Dasar . Pedadidaktika: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 5(3), 276-286
Awalludin, A., Subadiyono, S., & Nurhayati, N. 2019. Pengembangan Buku Teks Sintaksis
Program Studi Pendidikan Bahasa, Sastra Indonesia dan
Daerah Fakultas
Keguruan dan Ilmu  Pendidikan  Universitas  Baturaja. Logat : Jurnal  Bahasa Indonesia dan Pembelajaran, 6(2), 93-101
Chusna, C., Ariani, S. dan Sugiharto. 2013. Studi komparasi Penggunaan Media Macromedia Flash  Dengan  Handout  Inovatif  Dalam  Pembelajaran  Kooperatif  Stad  (Student  Teams Achievment  Devisions)  Terhadap  Prestasi  Belajar  Materi  Pokok  Koloid .  Jurnal Pendidikan Kimia, 2(1) ,102-111
Depdiknas. 2008. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan . Jakarta: Dikmenum Depdiknas Gunarti,  M.  I.  2018. Pembelajaran  Menceritakan  Kembali  Isi  Cerita  Fabel  dengan Menggunakan Model Artikulasi Untuk Meningkatkan Sikap Percaya diri Pada Siswa
Kelas VII SMP   Pasundan 2 Bandung Tahun  Pelajaran 2017/2018 ( Doctoral Dissertation , Fkip UNPAS).
Hardani . 2020. Metode Penelitian Kualitatif & Kuantitatif . Yogyakarta:CV Pustaka Ilmu Haryanto, T. S., W. D. Dwiyogo, dan Sulistyorini. 2015. Pengembangan   Pembelajaran Permainan  Bolavoli  Menggunakan  Media  Interaktif  Di  SMP  Negeri  6  Kabupaten Situbondo .Jurnal Pendidikan Jasmani 25, no. 1
Kemendikbud. 2016. Bahasa Indonesia SMP/MTS Kelas VII . Jakarta:  Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Balitbang, Kemendikbud.
Prastowo. 2015. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inofatif. Yogyakarta : Diva Press
Rohman,  Muhammad dan Amri , Sofan. 2013. Strategi dan Desain  Pengembangan Sistem Pembelajaran . Jakarta : Prestasi Pustaka
Sehandi,Yohanes.2014. Mengenal 25 Teori Sastra . Yogyakarta :Penerbit Ombak
Sa’adah, D.L. 2016. Pengembangan Bahan Ajar Handout Berbasis Gambar Materi Kerajaan Islam  di  Indonesia  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  V  Madrasah Ibtidaiyah Negeri Kademangan Blitar. Diss. UIN Maulana Malik Ibrahim
Sriwahyuni,  I.,  Risdianto,  E.,  &  Johan,  H.  2019. Pengembangan  Bahan  Ajar  Elektronik Menggunakan  Flip  Pdf  Professional  Pada  Materi  Alat-Alat  Optik  di  SMA .  Jurnal Kumparan Fisika, 2(3)
Sugiyono. 2017. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung : Alfabeta Wibowo, E. 2018. Pengembangan Bahan Ajar E-Modul Dengan Menggunakan   Aplikasi Kvisoft Flipbook Maker ( Doctoral Dissertation , Uin Raden Intan Lampung)