## Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran
Volume 4, Number 2, Tahun 2021, pp. 323-330 P-ISSN: 2614-3909 E-ISSN: 2614-3895 Open Access: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JP2/index

## Pengembangan  Media  Komik dalam  Pembelajaran Matematika Materi Pecahan Kelas IV Sekolah Dasar
Riskika Febriyandani 1 *, Kowiyah 2 1,2 Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka, Jakarta, Indonesia

## A B S T R A K
Matematika  sering  dianggap  remeh  oleh  sebagian  siswa  dan  seringkali menganggap  mata  pelajaran  sebagai  mata  pelajaran  yang  tidak  menyenangkan. Karena  sebagian  guru  SD/MI  tidak  banyak  menggunakan  media  pembelajaran, yaitu media interaktif dipembelajaran pecahan. Hal ini menyebabkan siswa merasa bosan,  pasif  dan  kesulitan  dalam  meninjau    pecahan.  Oleh  sebab  itu,  tujuan  dari penelitian  ini  untuk  membuat  inovasi  media  pembelajaran  matematika  pecahan yang efektif, praktis, interaktif dan inovatif. Dalam hal ini metode yang diterapkan adalah  metode  penelitian  kombinasi  yang  biasa  disebut  juga Research  & Development (R&D)  dengan  menerapkan  langkah  model  ADDIE.  Sasaran dipenelitian  ini  ialah  siswa  kelas  IV.  Teknik  pengumpulan  data  dipenelitian  ini berupa  observasi  dan  angket.  Berdasarkan  dengan  hasil  validitas  dari  ahli  media mendapat  hasil  total  berjumlah  91,6%,  ahli  materi  sebesar  90%.  Media  komik mendapat  respon  dari  guru  sebesar  80%  berdasarkan  angket  respon  guru,  dan media juga mendapatkan respon siswa sebesar 79,58%. Maka media komik masuk pada kategori layak digunakan sebagai media pembelajaran matematika di kelas IV Sekolah Dasar dan sangat efektif digunakan.

## A B S T R A C T
Mathematics is often underestimated by some students and often considers the subject as an unpleasant subject. Because some  SD/MI  teachers  do  not  use  much  learning  media,  namely  interactive  media  in  learning  fractions.  This  causes students  to  feel  bored,  passive  and  have  difficulty  in  reviewing  fractions.  Therefore,  the  purpose  of  this  research  is  to create effective, practical, interactive and innovative fractions mathematics learning media innovations. In this case, the method applied is a combination research method which is also known as Research & Development (R&D) by applying the ADDIE model step. The target of this research is fourth grade students. The data collection techniques in this study were in the form of observation and questionnaires. Based  on the results of the validity of the media experts, the total results were 91.6%, material experts were 90%. The comic media received a response from the teacher by 80% based on the teacher's response questionnaire, and the media also received a student response of 79.58%. So the comic media is categorized as suitable for use as a medium for learning mathematics in grade IV Elementary School and is very effective to use.

## 1. PENDAHULUAN
Pembelajaran  menawarkan  siswa  kesempatan  untuk  memiliki  harapan  yang  berbeda  untuk belajar.  Pembelajaran  yang  memungkinkan  dan  tepat  harus  pembelajaran  yang  memungkinkan  siswa untuk berbagi harapan  belajar mereka. Karena ketika siswa berbagi apa yang akan mereka pelajari dan saling  mempengaruhi,  proses  pembelajaran  dapat  mengembangkan  interaksi  dan  kolaborasi  siswa (Nilasari  et  al.,  2016;  Oh,  2019). Pembelajaran  yang  baik  adalah  pembelajaran  yang  memberikan kesempatan  kepada  siswa  untuk  aktif  mengembangkan  dan  mengembangkan  pengetahuannya  sendiri. Siswa  yang  terlibat  aktif  dalam  proses  pembelajaran  akan  membuat  pembelajaran  lebih  bermakna. Pembelajaran  bermakna  muncul  ketika  siswa  dapat  memperoleh  pengalaman  dan  mengembangkan kecerdasan emosional dan proses pembelajarannya konstruktif (Bressington et al., 2018; Kostiainen et al., 2018). Salah satu pelajaran yang kita kenal sejak kecil adalah matematika. Matematika merupakan ilmu yang berkembang baik dari segi materi maupun untuk kepentingan masyarakat. Dengan menguasai dasar- dasar matematika, diharapkan siswa mampu menguasai ilmu-ilmu lainnya (Heruman, 2014; Monawati & Yamin,  2017), mempunyai  kemampuan  kritis,  kreatif,  berpikir  logis,  sistematis,  analitis,  serta  dapat bekerja sama (Nur’aini et al., 2017) . dengan mempelajari matematika dapat membantu dalam kehidupan sehari-hari. Oleh karena itu, pembelajaran matematika akan memberikan manfaat yang sangat besar bagi pembentukan  pengetahuan  siswa.  Untuk  mencapai  pembelajaran  ilmiah  yang  bermakna,  diperlukan sarana pembelajaran.

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received June 22, 2021 Revised June 30, 2021 Accepted July 19, 2021 Available online July 25, 2021
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Media Komik, Pecahan
Keywords: Learning Media Development, Comic Media, Fraction
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2021 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
Dalam melaksanakan pembelajaran matematika yang bermakna diperlukan sarana pembelajaran berupa  media  pembelajaran.  Media  pembelajaran    membuat  materi    abstrak  menjadi  lebih  nyata. Penggunaan  media  yang  kreatif  dapat  memfasilitasi  dan  meningkatkan  efisiensi  pembelajaran (Kurniawati & Nita, 2018). Adanya media pembelajaran dapat mempermudah komunikasi dalam proses pembelajaran (Arsyad  &  Fatmawati,  2018;  Masruri  et  al.,  2019). Media  pembelajaran  akan  membuat pembelajaran  menjadi  lebih  menarik (Kusumaningrum  &  Wahyono,  2019). Media  dapat  memberikan pengalaman  belajar  yang  bermakna,  mengaktifkan  dan  menyenangkan  anak (Andrijati,  2014), dan keberadaan  media  pembelajaran  akan  memotivasi  proses  belajar (Aribowo,  2014;  Azhar,  2017). Penggunaan media yang tepat dan menarik dapat meningkatkan kinerja dan motivasi siswa (Sunarti et al., 2016). Media  dapat  digunakan  sebagai  penghubung  antara  materi  dan  temuan  alam  dengan mencantumkan isi/gambar yang sesuai dengan materi sehingga siswa dapat lebih mudah  memahami dan mengingat  materi (Mulyawati  &  Kowiyah,  2018). Jadi,  dengan  adanya  media  pembelajaran  akan  sangat membatu  proses  pembelajaran.  Pentingnya  media  pembelajaran  akan  menuntut  guru  menjadi  lebih kreatif  dalam  menggunakan  media  pembelajaran  sehingga  berdampak  terhadap  tercapainya  tujuan pembelajaran.
Namun  mengingat  pelajaran  matematika  banyak  memuat  konsep-konsep  abstrak,  yang membutuhkan ketelitian, karna dalam hitungan menggunakan rumus yang begitu rumit, membuat peserta didik  enggan  untuk  mempelajarinya,  sedangkan  guru  hanya  memberikan  pertanyaan  biasa  dan  siswa hanya mencontoh apa yang dikerjakan oleh guru, menghafal rumus sehingga tidak bermakna dan kurang pemahaman  akan  konsep  matematika  yang  diberikan (Kowiyah,  2016). Hal  tersebut  merakibat  pada kemampuan matematika siswa masih sangat rendah. Kemampuan matematika yang rendah ini membuat nilai  siswa  semakin  buruk.  Kondisi  ini  sesaui  dengan  hasil  PISA,  dimana  hasil    survei  PISA  2018 membuktikan  bahwa  dalam  kategori  matematika,  menempati  peringkat  ke-73  dari  80  negara  dengan rata-rata skor 379 adalah Indonesia. Skor rata-rata Indonesia masih jauh lebih rendah dari China, dengan rata-rata skor 591 peringkat pertama (Ikawati & Kowiyah, 2021). salah satu hasil belajar matematik yang rendah  adalha  materi  pecahan.  Pecahan  ialah  salah  satu  materi  paling  penting  dalam  pelajaran  aljabar yang diterapkan guna untuk mempelajari materi lainnya (Zabeta et al., 2015). Pada kenyataannya tidak jarang siswa mengalami kesusahan dalam memahami pecahan karena metode pembelajaran yang formal kurang menopang pemahaman siswa mengenai persepsi pecahan. Jika, masalah ini dibiarakan tentunya akan mempengaruhi hasil belajar dan terwujudnya tujuan pembelajaran diinginkan.  Mengatasi masalah tersebut,  peran  guru  sangat  dibutuhkan  dalam  guru  tidak  hanya  memberi  bantuan  dan  dorongan, pengawasan,  dan  pembinaan  dalam  pembelajaran  tetapi  untuk  menumbuhkan  daya  tarik  dan  ambisi belajar  siswa.    alah  satu  yang  bisa  dilakukan  oleh  guru  untuk  memperbaiki  pembelajaran  matematika yang  sifanya  abstrak  adalah  dengan  menerapkan  media  pembelajaran.  Salah  satu  media  pembelajaran yang dapat di gunakan adalah media komik.
Dalam  media  pembelajaran  komik  perlu  memasukkan  persepsi  pelajaran  dalam  buku  komik, maka secara permanen dalam ingatan siswa terdapat pelajaran yang mereka pelajari dengan mudah dapat dipahami (Masri et al., 2019). Tidak hanya itu, dihadapkan pada situasi yang konkret sehingga terdapat hasil  yang  melekat  pada  siswa  juga  dapat  mengingat  materi  lebih  kuat,  itu  karena  komik  menarik semangat peserta didik untuk belajar (Pujianingtias et al., 2019). Kenyataannya, komik masih jarang atau hampir tidak pernah dijadikan sebagai alat/media pembelajaran yang efektif untuk pelajaran matematika di  sekolah (Manalu  et  al.,  2017). Dalam  proses  pembelajaran,  media  komik  menjadi  awal  untuk  belajar akan memudahkan siswa, khususnya dalam merealisasikan persepsi pelajaran yang bersifat abstrak dan harus diadakan penyajian konkret. Dalam keadaan ini komik berkedudukan penting  dalam mengutarakan persepsi  abstrak  ke  dalam  contoh  yang  konkret  dikehidupan  yang  lazim (Batubara,  2018). Dalam membuat inovasi baru media komik seperti ini, penelitian sebelumnya sudah berusaha mengembangkan suatu media berupa komik dengan tujuan memudahkan pencapaian pembelajaran (Azizah & Fitrianawati, 2020; Febriyandani & Kowiyah, n.d.; Rusmana & Kurniawarsih, 2020).
Beberapa penjabaran tersebut menjadi salah satu alasan penelitian yang bertujuan mewujudkan komik  sebagai  media  pembelajaran  untuk  mata  pelajaran  pecahan.  Ini  merupakan  salah  satu  solusi menumbuh-kembangkan  minat  dan  motivasi  belajar  siswa  kelas  IV  SD.  Pelajaran  matematikan  yang sangat  fundamental,  untuk  itu  perlu  ditingkatkan  proses  pembelajaran  yang  dilakukan  oleh  guru  yaitu menggunakan  media  yang  sesuai  untuk  perkembangan  anak  sekolah  dasar,  salah  satunya  adalah penerapan media kartun pada pembelajaran matematika. Dengan mengembangkan media pembelajaran matematika pecahan yang efektif, praktis, interaktif dan inovatif, komik ini diharapkan dapat mengatasi kebosanan siswa pada proses pembelajaran yang monoton dan mengurangi kejenuhan siswa pada media pembelajaran matematika yang kurang variatif. Media komik yang memiliki tampilan seperti buku cerita, namun  komik  mempunyai  keutamaan  yang  lebih  dibandingkan  buku  cerita,  keutamaan  yang  dimiliki adalah  memuat  unsur  cerita  yang  menampung  pesan  yang  besar  tetapi  disajikan  dengan  ringkas  dan
mudah  dipahami.  Dilengkapi  dengan  Bahasa  verbal  dan  non  verbal  sehingga  pembaca    dengan  cepat memahami  pesan  cerita.  Ekspresi  visualnya  membuat  pembaca  terlibat  emosi  dan  membuat  pembaca ingin  membaca  sampai  akhir.  Selain  sebagai  media  pembelajaran,  komik  juga  dapat  dijadikan  sebagai sumber  belajar.  Komik  sebagai  media  pembelajaran  merupakan  alat  yang  digunakan  untuk menyampaikan  informasi  pembelajaran,  dalam  hal  ini  pembelajaran  mengacu  pada  proses  komunikasi antara  siswa  dengan  sumber  belajar.  Media  pembelajaran  komik  terdapat  materi  pembelajaran  yang tersusun dalam setiap  tema. Tema satu  dengan tema yang lain alur cerita didalamnya sangat  berkaitan sesuai  dengan  kehidupan  siswa  sehari-hari.  Mulai  dari  materi  pecahan  penjumlahan,  pengurangan, perkalian  hingga  pembagian.  Dengan  inovasi  baru  ini  diharapkan  bisa  menolong  para  pendidik menyampaikan materi dan bisa mempermudah siswa dalam menerima pembelajaran pecahan.

## 2. METODE
Hasil dari penelitian ini berwujud produk media pembelajaran untuk diterapkan sebagai bahan materi pecahan. Kemudian  dilakukan uji kelayakan produk yang telah  dibuat untuk siswa kelas IV D di SDN Batu Ampar 02  yang mencapai 32 anak. Peneliti menerapkan jenis penelitian pengembangan yang disebut  juga Research  &  Development yang  bertujuan  untuk  menemukan,  mengembangkan  dan memverifikasi produk (Putri, 2016). Model penelitian yang digunakan yaitu model pengembangan ADDIE dalam (Cahyadi,  2019) mengatakan  bahwa  terdiri  dari  lima  tahap,  yaitu:  Analisis  (Analyze),  Desain (Design),  Pengembangan  (Development),  Implementasi  (Implementation),  dan  Evaluasi  (Evaluation). Desain  tahapan  penelitian  pengembangan  model  ADDIE  dapat  ditunjukkan  pada  gambar  1.  Model pengembangan  ADDIE  yang  pertama  tahap  analisis  ( Analysis )  ditahap  ini  peneliti  menganalisis  produk yang dikembangkan berdasarkan permasalahan yang terjadi. Kedua tahap perancangan (Design ) ditahap ini peneliti juga mulai merancang desain komik. Tahap ketiga adalah tahap pengembangan (Development) merupakan tahap dimana peneliti mengembangkan produk menjadi bentuk nyata. Keempat tahap uji coba produk (Implementation) ditahap  ini  peneliti  memenuhi  tahap  pengujian  produk  supaya  memperoleh informasi  apakah  pengembangan  media  komik  dapat  memaksimalkan  pengetahuan  siswa.  Dan  yang terakhir tahap evaluasi (Evaluation) ditahap terakhir ini untuk melihat kelemahan dan kelebihan produk yang sudah diujicobakan pada siswa.

## Gambar 1. Tahapan Model ADDIE
Dalam penelitian ini, peneliti menguji instrument dengan menerapkan angket dan lembar validasi untuk ahli media, materi, guru, dan juga siswa yang digunakan untuk skala untuk mengukur fleksibilitas penelitian.  Tingkat  efektivitas  dan  kegunaan  produk  dihitung  dengan  menggunakan  rumus  persentase (Fathimatuzzahrah,  2020). Dalam penelitian ini subjek validasi uji kelayakan media komik  mencakup  2 validator,  yaitu  ahli  materi  dan  media.  Dalam  penelitian  ini,  peneliti  membuat  tiga  tabel  kisi  instrumen untuk penilaian ahli materi, dan media. Verifikator ahli materi digunakan untuk memperoleh data bentuk kualitas produk dari keaslian konsep dan isi pembelajaran dapat dilihat pada Tabel 1.

## Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen Ahli Materi
Alat  ahli  media  digunakan  untuk  memperoleh  data  berupa  kualitas  desain  sampul,  tata  letak konten, tipografi dan ilustrasi yang dapat di lihat pada tabel 2.
Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Ahli Media
No.  Aspek Indeks No. Butir 1. Desain Sampul Ketepatan  bentuk,  ukuran,  tata  letak,  huruf,  dan objek Kontras huruf dengan latar belakang Campuran jenis huruf Ketertarikan sampul 1,2 3 4 5,6 2. Tata Letak Isi Kesesuaian tata letak Ketepatan dan kesesuaian 7 8,9 3. Tipografi Koherensi balon kata dengan dialog Variasi huruf Kesesuaian spasi 10 11 12 4. Ilustrasi Kesesuaian ilustrasi Kesetimbangan materi dan hiburan Ketertarikan Kejelasan 14 15,16 17 18
Hasil evaluasi yang diterapkan untuk menghitung keefektifan serta kepraktisan produk yang akan diinovasi sesuai dengan standar persentase, terdapat pada tabel 3 tingkat kevalidan produk.
Tabel 3. Tingkat kevalidan produk Kriteria Kelayakan Skor Kualitas Sangat Tidak Valid 0% - 19,99% Tidak Valid 20% - 39,99% Kurang Valid 40% - 59,99% Valid Sangat Valid 60% - 79,99% 80% - 100%
Sesuai  dengan  kriteria  penilaian  tersebut,  media  komik  pelajaran  matematika  materi  pecahan dapat dikatakan valid jika memenuhi kriteria penyajian semua aspek > 60%, sehingga dapat diujicobakan kepada siswa, serta hasil dari siswa produk yang dikembangkan dapat dikatakan praktis jika didapatkan > 60%.
No. Aspek Indeks No. Butir 1. Kualitas materi Akurasi Kapabilitas Signifikan materi Akurasi isi Integritas materi Penyusunan materi
Tingkat kesusahan Ketajaman materi Kesederhanaan Signifikasi tugas Signifikasi kondisi siswa 1 2 3,4 5,6 7 8 9 10,11,12 13 14 2. Ilustrasi Ketepatan ilustrasi Kesepadanan materi dan hiburan Ketertarikan Ketegasan 15 16 17 18

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Tahapan pertama adalah tahap analisis (Analysis) dalam hal ini merupakan langkah awal bagi peneliti.  Pada  tahap  ini  peneliti  menganalisis  permasalahan  yang  terjadi  selama  proses  pembelajaran berdasarkan  produk  yang  dikembangkan  di  IV  SD  Negri  Batu  Ampar  02.  Permasalahan  yang  diperoleh berdasarkan observasi bahwa siswa masih belum memahami masalah didalam soal, tidak teliti, dan belum memahami  operasi  hitung  pecahan.  Maka  dari  itu,  peneliti  melakukan  analisis  produk  terhadap permasalahan  tersebut  untuk  memenuhi  kebutuhan  dan  karakteristik  siswa  yang  menggunakan  media komik. Tahap  perancangan  (Design) ini  adalah  tahap  dimana  menentukan  bentuk  atau  desain  media komik.  Disini    peneliti  mulai  memproduksi  bentuk  desain  media  komik,  yang  dimulai  dengan  menulis dialog, menciptakan karakter, menggambar, mewarnai dan mencetak komik. Tahap desain ini merupakan tahap  awal  bagi  peneliti  untuk  mendesain  komik  yang  ingin  dibuatnya,  sehingga  diperlukan  investasi dalam  tahap  pengembangan  produk  selanjutnya.  Berikut  adalah  salah  satu  contoh  tahap  desain  komik bagian cover.
Gambar 2. Tahap Desain Cover Komik
Tahap pengembangan (Development) ini merupakan tahap dimana peneliti mengembangkan produk menjadi bentuk nyata berdasarkan hasil tahap desain sebelumnya, yang dapat digunakan peneliti untuk  mengimplementasikannya  ke  dalam  teknik  pembelajaran.  Produk  yang  akan  dihasilkan  adalah produk pengembangan media komik yang diproduksi dengan menggunakan media cetak, dan digunakan untuk  menghasilkan  produk  pengembangan.  Oleh  karena  itu,  bentuk  akhir  dari  produk  yang dikembangkan  adalah  media  cetak  dalam  penelitian  ini.  Untuk  memenugi  pembaharuan  produk  yang ingin  dihasilkan  dalam  penelitian  ini,  pembuatan  komik  dikembangkan  dengan  berlandaskan  buku Tematik  guru  dan  siswa  sebagai  acuan  peneliti  dalam  merancang  komponen-komponen    yang  ingin dikembangkan,  serta  sebagai  sumber  referensi  materi  yang  digunakan  dalam  mengembangkan  komik. Untuk mengembangkan komik menjadi sebuah media cetak, peneliti memanfaatkan penggunaan aplikasi ibis Paint X yang terdapat dalam PlayStore untuk mengembangkan serta menyusun rancangan komponen- komponen komik yang telah dirancang sebelumnya, yang memuat beberapa komponen yaitu cover depan, kata pengantar, pengenalan tokoh, daftar isi, tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, biografi penulis, dan cover belakang. Setelah rancangan komponen produk pengembangan media komik selesai dirancang, langkah  selanjutnya  adalah  mencetak  komik.  Ada  cara  memisah  tahap  pengembangan  membentuk kegiatan  yaitu expert  appraisal dan development  testing. Setelah  media  komik  dikembangkan  tahap selanjutnya  adalah  tahap  validasi.  Berdasarkan  hasil  yang  dilakukan  media  pembelajaran  komik dinyatakan  valid  dan  layak  untuk  diterapkan.  Hal  ini  dikarenakan  oleh  beberapa  aspek  yaitu  media pembelajaran komik ini mendapatkan total persentase sebesar 91,6% dari ahli media dan 90% dari ahli materi sehinnga sudah memenuhi kategori kelayakan. Kelayakan materi bisa dilihat dari kualitas materi, dan kemanfaatan komik.
Tahap  uji  coba  produk  (Implementation) dimana  peneliti  memenuhi  tahap  uji  percobaan produk  untuk  memperoleh  informasi  apakah  pengembangan  media  komik  dapat  memaksimalkan pengetahuan siswa kelas IV SD Negri Batu Ampar 02. Untuk melihat faedah produk yang diinovasi, wajib adanya pengujian produk, sehingga dapat memaksimalkan belajar siswa pada materi pecahan.   Penelitian media  komik  ini  diujicobakan  pada  32  siswa.  Beberapa  siswa  berpendapat  bahwa  belajar  pecahan menggunakan  media  komik  sangat  menarik  minat  siswa  karena  alur  cerita  dalam    komik  mencakup kehidupan yang lazim dan gambar dalam komik sangat menarik. Kelebihan media komik ini memudahkan
siswa  untuk  mengerti  materi  pecahan  serta  menjadikan  peserta  didik  tidak  jenuh  saat  kegiatan  belajar mengajar. Kendala dalam penelitian ini adalah kesulian dalam komunikasi karena saat ini sedang pandemi dan pembelajaran jarak jauh. Terakhir adalah tahap evaluasi (Evaluation) . Dalam model pengembangan ADDIE, tahap evaluasi merupakan tahap terakhir. Pada tahap evaluasi akan dikaji apakah  media komik dapat digunakan secara efektif untuk memaksimalkan hasil belajar siswa. Siswa dievaluasi setelah tahap implementasi  produk.  Tahap  evaluasi  untuk  mengetahui  layak  atau  tidaknya  produk  yang  telah diujicobakan pada siswa, sehingga dari hasil uji validitas ahli media, materi, dan uji kepraktisan dari guru dan juga siswa, peneliti dapat memperbaiki media komik sesuai dengan saran.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa media komik yang dihasilkan layak dan efektif digunakan. Hal  ini  tidak  terlepas  dari  kondisi  media  komik  yang  dihasilkan  dimana  media  komik  yang  dihasilkan sudah  sesaui  dengan  karakteristik  siswa.  Seperti  materi  dalam  komik  memberikan  kejelasan  sesuai dengan gambar. Jenis teks tebal dan penyajian bahasa yang diterapkan sesuai denan karakteristik peserta didik,  sehingga  membuat  siswa  mudah  dalam  membaca  dan  memahami  dialog  yang  berisikan  materi pecahan. Gambar merupakan dampak besar dalam media komik (Rezeki & Ishafit, 2017). Ilustrasi dengan berbagai warna yang menarik sesuai dengan kontras pada gambar tentu memberikan ketertarikan siswa dalam  mempelajari  materi  pecahan  dan  membuat  siswa  senang (Mawanto  et  al.,  2020). Penelitian  lain yang  menyatakan  bahwa  media  komik  dapat  meningkatkan  pemahaman  konsep  dan  meningkatkan kemampuan  berfikir  tinggi  adalan  peran  dari  visual (Armansyah  et  al.,  2019). Penelitian  menyatakan kelayakan pengembangan media komik dalam pembelajaran  pecahan di SD khususnya kelas IV (Rasvani & Wulandari, 2021). Media komik dipilih sebagai media pembelajaran tidak terleas dari karakteritik dari media komik sendiri dimana media komik terdiri dari gambar-gambar serta tulisan yang pendek namun memberikan makna yang banyak.
Dalam  media  pembelajaran  komik  perlu  memasukkan  persepsi  pelajaran  dalam  buku  komik, maka secara permanen dalam ingatan siswa terdapat pelajaran yang mereka pelajari dengan mudah dapat dipahami (Masri et al., 2019). Tidak hanya itu, dihadapkan pada situasi yang konkret  sehingga terdapat hasil  yang  melekat  pada  siswa  juga  dapat  mengingat  materi  lebih  kuat,  itu  karena  komik  menarik semangat  peserta  didik  untuk  belajar (Pujianingtias  et  al.,  2019). Dalam  proses  pembelajaran,  media komik  menjadi  awal  untuk  belajar  akan  memudahkan  siswa,  khususnya  dalam  merealisasikan  persepsi pelajaran  yang  bersifat  abstrak  dan  harus  diadakan  penyajian  konkret.  Dalam  keadaan  ini  komik berkedudukan penting  dalam mengutarakan persepsi abstrak ke dalam contoh yang konkret dikehidupan yang  lazim (Batubara,  2018). Dalam  membuat  inovasi  baru  media  komik  seperti  ini,  penelitian sebelumnya  sudah  berusaha  mengembangkan  suatu  media  berupa  komik  dengan  tujuan  memudahkan pencapaian pembelajaran (Azizah & Fitrianawati, 2020; Rusmana & Kurniawarsih, 2020; Wahyuningsih, 2012). Jadi  adanya  media  komik  sangat  membatu  siswa  dalam  proses  pembelajaran  karena  visual  dari media yang dikembangkan akan membuat siswa lebih termotivasi dalam proses pembelajaran.
Hasil penelitian ini didukung oleh beberapa hasil penelitian sebelumnya media komik merupakan bahan ajar berdasarkan hasil analisis masalah yang  dilakukan oleh peneliti di lapangan, yang bertujuan untuk  membangkitkan  minat  belajar  siswa  dan  menjadikan  pembelajaran  lebih  menyenangkan  dapat digunakan  tanpa  panduan (R  et  al.,  2018). Pada  pengembangkan  komik  yang  mana  mengembangkan pemahaman  tentang  kemandirian  emosional  dengan  komik  menjadi  media  yang  menarik  untuk memberikan  informasi  dengan  tampilan  yang  menarik.  Pengembangan  media  komik  juga  dapat meningkatkan kemandirian siswa (Luawo & Nugroho, 2018). Media komik yang di berikan kepada siswa dapat  meningkatkan  kemampuannya  sehingga  layak  digunakan  dalam  pembelajaran.  Hal  ini  dapat ditunjukkan  dari  hasil  validasi  pakar  media,  pakar  materi,  dan  pakar  pembelajaran  yang  mana keberhasilan  media  komik  untuk  meningkatkan  kemampuan  terbukti  valid (Gumilang  et  al.,  2019). Pembelajaran yang berbantuan dengan media komik ini terhadap hasil belajar menghasilkan keefektifan dalam  penyampaiannya  sehingga  hasil  belajar  siswa  tergolong  dalam  kategori  yang  baik (Nugroho  & Shodikin,  2018). Berdasarkan  hasil  peneliatian  lainnya  pula  hasil  belajar  siswa  setelah  pembelajaran menunjukkan  bahwa  pembelajaran  berbasis  komik  lebih  efektif  dibandingkan  pembelajaran  nonkomik lainnya.  Hal  ini  dikarenakan  media  pembelajaran  komik  dapat  memicu  minat  siswa  dalam  proses pembelajaran, merangsang minat membaca siswa, dan mengikuti alur (Aziza et al., 2019).

## 4. SIMPULAN
Media  komik  dipelajaran  matematika  khususnya  materi  pecahan  terhadap  kelas  IV  sangat menumbuhkan  minat  dan  motivasi  siswa  dan  siswa  cepat  memahami  materi  pembelajaran,  daripada hanya,  mendengarkan  guru  ceramah,  meringkas  materi,  dan  mengerjakan  soal  tanpa  adanya  contoh konkret.  Penelitian  dan  pengembangan  media  komik  dalam  pembelajaran  pecahan  ini  mendapatkan
kategori sangat valid karena hasil rata-rata persentase dari ahli media, ahli materi, dan guru kelas. Begitu juga hasil dari para siswa.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Andrijati,  N.  (2014).  Penerapan  Media  Pembelajaran  Inovatif  Dalam  Pembelajaran  Matematika  Sekolah Dasar Di Pgsd Upp Tegal. Jurnal Penelitian Pendidikan , 31 (2), 123 – 132. https://doi.org/10.15294/jpp.v31i2.5696/. Aribowo,  E.  K.  (2014).  Media  Pembelajaran  DIY:  Membuat  Flash  Card  dan  Teka-Teki  Silang  Mandiri. Pembelajaran  Bahasa  Untuk  Meningkatkan  Kualitas  Manusia  Indonesia  Yang  Berkarakter  Dalam Era Mondial , 1 (July), 140 – 150. https://doi.org/10.6084/m9.figshare.6444407.
Armansyah,  F.,  Sulton,  S.,  &  Sulthoni,  S.  (2019).  Multimedia  Interaktif  Sebagai  Media  Visualisasi  Dasar-
Dasar Animasi. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 2 (3), 224 – 229. https://doi.org/10.17977/um038v2i32019p224.
Arsyad,  M.  N.,  &  Fatmawati,  F.  (2018).  Penerapan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia  Interaktif Terhadap  Mahasiswa  IKIP  Budi  Utomo  Malang. Agastya:  Jurnal  Sejarah  Dan  Pembelajarannya , 8 (2), 188. https://doi.org/10.25273/ajsp.v8i2.2702. Azhar,  A.  (2017).  Pemanfaatan  media  berbasis  lingkungan  dan  media  standar  laboratorium  pada pembelajaran dasar-dasar sains di program studi pendidikan kimia ftk UIN Ar-Raniry. Lantanida Journal , 4 (2), 141 – 151. http://dx.doi.org/10.22373/lj.v4i2.1887.
Aziza,  R.,  Widodo,  S.  A.,  &  Agustito,  D.  (2019).  Efektivitas  Think  Pair  Share  dengan  Komik  Ditinjau  dari Kemampuan  Memecahkan  Masalah  Matematis. Journal  of  Medives :  Journal  of  Mathematics Education IKIP Veteran Semarang , 3 (2), 261. https://doi.org/10.31331/medivesveteran.v3i2.858. Azizah, A. N., & Fitrianawati, M. (2020). Pengembangan Media Ludo Math Pada Materi Pecahan Sederhana Bagi  Peserta  Didik  Kelas  III  Sekolah  Dasar. WASIS:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan , 1 (1),  28 – 35.
DOI:10.24176/wasis.v1i1.4709.
Batubara,  H.  H.  (2018).  Pengembangan  media  pembelajaran  matematika  berbasis  android  untuk  siswa SD/MI. Muallimuna: Jurnal Madrasah Ibtidaiyah , 3 (1), 12 – 27.
http://dx.doi.org/10.31602/muallimuna.v3i1.952. Bressington,  D.  T.,  Wong,  W.  kit,  Lam,  K.  K.  C.,  &  Chien,  W.  T.  (2018).  Concept  mapping  to  promote meaningful  learning,  help  relate  theory  to  practice  and  improve  learning  self-efficacy  in  Asian mental  health  nursing  students:  A  mixed-methods  pilot  study. Nurse  Education  Today ,
60 (February 2017), 47 – 55. https://doi.org/10.1016/j.nedt.2017.09.019. Cahyadi,  R.  A.  H.  (2019).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Berbasis  Addie  Model. Halaqa:  Islamic  Education Journal , 3 (1), 35. https://doi.org/10.21070/halaqa.v3i1.2124
Fathimatuzzahrah,  A.  (2020).  Keefektifan  Format  Bimbingan  Klasikal  Dengan  Teknik  STAD  untuk Meningkatkan  Kemampuan  Kerjasama  Siswa. Edukatif:  Jurnal  Ilmu  Pendidikan , 2 (1),  1 – 8. https://doi.org/10.31004/edukatif.v2i1.72.
Febriyandani,  R.,  &  Kowiyah,  K.  (n.d.).  Analisis  Kebutuhan  Penggunaan  Komik  Sebagai  Media Pembelajaran Matematika Materi Pecahan Siswa Kelas IV SD. JS (Jurnal Sekolah) , 5 (3), 158 – 164. https://doi.org/10.24114/js.v5i3.26548.
Gumilang,  M.  R.,  Wahyudi,  &  Indarini,  E.  (2019).  Pengembangan  Media  Komik  dengan  Model  Problem Posing untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika matematis merupakan salah  satu  secara  interaktif  ,  inspiratif  ,  menyenang-  melakukan  penguasaan  bahan  dan  materi. Journal of Medives , 3 (2), 185 – 196. https://doi.org/10.31331/medivesveteran.v3i2.860. Heruman.  (2014). Model  Pembelajaran  Matematika  Di  Sekolah  Dasar .  PT  Remaja  Rosdakarya. http://pustaka.unm.ac.id/opac/detail-opac?id=39016.
Kostiainen,  E.,  Ukskoski,  T.,  Ruohotie-Lyhty,  M.,  Kauppinen,  M.,  Kainulainen,  J.,  &  Mäkinen,  T.  (2018). Meaningful  learning  in  teacher  education. Teaching  and  Teacher  Education , 71 ,  66 – 77. https://doi.org/10.1016/j.tate.2017.12.009.
Kurniawati,  I.  D.,  &  Nita,  S.  (2018).  Media  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia  Interaktif  Untuk Meningkatkan  Pemahaman  Konsep  Mahasiswa. DOUBLECLICK:  Journal  of  Computer  and Information Technology , 1 (2), 68. https://doi.org/10.25273/doubleclick.v1i2.1540.
Kusumaningrum,  K.,  &  Wahyono,  S.  B.  (2019).  Developing  A  Pop-Up  Storybook  Based  on  Multicultural Education for Early Childhood Students. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (1), 41. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i1.230.
Luawo, M. I. R., & Nugroho, I. T. (2018). Media Komik untuk Mengembangkan Pemahaman Kemandirian Emosional  Siswa  Kelas  XI  SMA  Negeri  111  Jakarta. INSIGHT:  Jurnal  Bimbingan  Konseling , 7 (2), 121 – 132. https://doi.org/10.21009/insight.072.01.
Manalu, M. A., Hartono, Y., & Aisyah, N. (2017). Pengembangan Media Komik Matematika Berbasis Nilai Karakter Pada Materi Trigonometri Di Kelas X SMA Negeri 1 Indralaya Utara. Jurnal Elemen , 3 (1), 35 – 48. https://doi.org/10.29408/jel.v3i1.305.
Masri, E., Wahyuni, N. P., & Rini, A. M. (2019). Perilaku Memilih Jajanan Dan Kantin Sehat Siswa Sekolah Dasar  Dengan  Edukasi  Media  Komik. Jurnal  Kesehatan  Perintis (Perintis’s  Health  Journal) , 6 (2), 177 – 185. https://jurnal.upertis.ac.id/index.php/JKP/article/view/278. Masruri,  M.,  Taufiq,  M.,  Hidayat,  M.  T.,  &  Ghufron,  S.  (2019).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Inkuiri Terbimbing Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas V SD Pada Mata Pelajaran IPA di SD Kyai Hasyim Surabaya. Jurnal Reforma , 8 (2), 247 – 255. https://doi.org/10.30736/rf.v8i2.219. Mawanto, A., Siswono, T. Y. E., & Lukito, A. (2020). Pengembangan Media Cerita Bergambar untuk Melatih Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Siswa  pada  Materi  Pecahan  Kelas  II. Jurnal  Cendekia:  Jurnal Pendidikan Matematika , 4 (1), 424 – 437. https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i1.243. Monawati,  &  Yamin,  M.  (2017).  Upaya  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Melalui  Lesson  Study  Pada Penjumlahan  Pecahan  Di  Kelas  Iv  Sdn  Lamsayeun. Jurnal  Pesona  Dasar , 3 (4),  12 – 21. http://jurnal.unsyiah.ac.id/PEAR/article/view/7537.
Mulyawati,  I.,  &  Kowiyah,  K.  (2018).  Pembelajaran  Matematika  dan  IPA  Guru  SD  Melalui  Media
Pembelajaran Visual. Jurnal SOLMA , 7 (2), 247 – 257. https://journal.uhamka.ac.id/index.php/solma/article/view/1652.
Nilasari,  E.,  Djatmika,  E.  T.,  Santoso,  A.,  Dasar,  P.,  &  Malang,  P.  N.  (2016). Pengaruh  Penggunaan  Modul . 2013 , 1399 – 1404. http://dx.doi.org/10.17977/jp.v1i7.6583. Nugroho, S., & Shodikin, A. (2018). Keefektifan Pembelajaran Student Teams Achievement Division ( Stad ) Berbantuan  Komik  (  Learning  Effectiveness  of  Student  Teams  Achievement. Jurnal  Matematika Dan Pendidikan Matematika , 3 (1), 22 – 32. https://doi.org/10.26594/jmpm.v3i1.1067. Nur’aini,  I.  L.,  Harahap,  E.,  Badruzzaman,  F.  H.,  &  Darmawan,  D.  (2017).  Pembelajara n  matematika geometri  secara  realistis  dengan  GeoGebra. Matematika:  Jurnal  Teori  Dan  Terapan  Matematika , 16 (2). https://doi.org/10.29313/jmtm.v16i2.3900.
Oh,  E.  (2019).  Research  on  the  effective  of  p eer  instruction  and  students’  involvement. Asia-Pacific  of Multimedia  Services  Convergent  with  Art  Humanities,  and  Sociology , 9 ,  199 – 208. https://doi.org/https://doi.org/10.35873/ajmahs.
Pujianingtias,  E.  N.,  Saputra,  H.  J.,  &  Muhajir,  M.  (2019).  Pengembangan  Media  Majamat  pada  Materi Pecahan Pada Mata Pelajaran Matematika. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan , 3 (3), 257 – 263. http://dx.doi.org/10.23887/jppp.v3i3.19261.
Putri, F. M. (2016). Pengembangan bahan ajar matematika dasar layanan jurusan non eksak. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika , 2 (1), 44 – 52. https://doi.org/10.24853/fbc.2.1.44-52.
R, S. S. B., Mulyana, E. H., & Respati, R. (2018). Pengembangan Komik Pembelajaran Subtema Bumi Bagian dari  Alam  Semesta  Pembelajaran  Satu  Utuk  Siswa  Kelas  III  Sekolah  Dasar. PEDADIDAKTIKA:
Jurnal
Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 5 (2), 65 – 78. https://ejournal.upi.edu/index.php/pedadidaktika/article/download/7200/7468.
Rasvani,  N.  L.  A.,  &  Wulandari,  I.  G.  A.  A.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Aplikasi  MaCa (Materi Pecahan) Berorientasi Teori Belajar Ausubel Muatan Matematika Kelas III SD N 3 Celuk.
MIMBAR PGSD Undiksha , 9 (1). https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPGSD/article/view/32032. Rezeki,  S.,  &  Ishafit,  I.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  untuk  Sekolah  Menengah Atas  Kelas  XI  pada  Pokok  Bahasan  Momentum. Jurnal  Penelitian  &  Pengembangan  Pendidikan Fisika , 3 (1), 29. https://doi.org/10.21009/1.03104. Rusmana, I. M., & Kurniawarsih, M. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Matematika Siswa Kelas Iv Sekolah  Dasar Berbasis  Budaya. Jurnal  Lebesgue: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika Dan Statistika , 1 (1), 39 – 48. https://doi.org/10.46306/lb.v1i1.11.
Sunarti,  S.,  Rahmawati,  S.,  &  Wardani,  S.  (2016).  Pengembangan  Game  Petualangan  “Si  Bolang”  Sebagai Media Pembelajaran Tematik Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Prestasi Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Cakrawala Pendidikan , 1 (1), 58 – 68. https://doi.org/10.21831/cp.v1i1.8365.