DOI: 10.46870/jstain.v6i1.1042
Fivi Elvira Basri

## AL-Mustla: Jurnal Ilmu-Ilmu Keislaman dan Kemasyarakatan
Volume 6 Nomor 1, Juni Tahun 2024 https://jurnal.stainmajene.ac.id/index.php/almutsla/about E-ISSN: 2715-5420

## E-Sport Dalam Industri Game Menjadi Strategi
Soft Diplomacy Untuk Memperkuat Pertumbuhan Perekonomian China
Fivi Elvira Basri 1,
1 Institut Agama Islam Negeri Pare Pare *fivielvira@iainpare.ac.id
Kata Kunci : E-Sport, Industri Game, Strategi Diplomasi

## Abstrak
Industri  e-sport  dalam  industri  game  telah  menjadi  strategi diplomasi  lunak  yang  penting  bagi  China  dalam  memperkuat pertumbuhan  ekonominya.  Artikel  ini  menggambarkan bagaimana e-sport tidak hanya menjadi hiburan populer, tetapi juga  alat  untuk  memperluas  pasar  game  secara  global.  China, sebagai  pasar  terbesar  untuk  industri  game,  mengalami pertumbuhan pesat berkat dukungan perusahaan multinasional dan kebijakan pemerintah yang mendukung transnasionalisme. Penggunaan e-sport sebagai instrumen soft power China terbukti efektif  dalam  mempromosikan  budaya  game  yang  berkembang dan mendukung ekonomi digitalnya. Dengan pertumbuhan yang signifikan dalam pendapatan dan jumlah pemain game, China terus  memperkuat  posisinya  sebagai  pemain  utama  dalam industri game global. Keywords: E-Sport, Game Isdustry, Soft Diplomacy The  e-sport  industry  within  the  gaming  sector  has  become  a crucial  soft  diplomacy  strategy  for  China  to  strengthen  its economic growth. This article illustrates how e-sports have evolved from  mere  entertainment  into  a  tool  for  expanding  the  global gaming  market.  China,  as  the  largest  market  for  the  gaming industry,  has  experienced  rapid  growth  supported  by multinational corporations and government policies that promote transnationalism. The use of e-sports as a soft power instrument by China has proven effective in promoting its burgeoning gaming culture  and  supporting  its  digital  economy.  With  significant growth  in  revenue  and  player  numbers,  China  continues  to
DOI: 10.46870/jstain.v6i1.1042
Fivi Elvira Basri
solidify  its  position  as  a  major  player  in  the  global  gaming industry.
Article History: Received: 15 Januari 2024 Accepted:
12 Juni 2024

## PENDAHULUAN
E-sport  menjadi  salah  satu  game  yang  digemari  banyak kalangan  beberapa  tahun  terakhir  ini.  Hal  ini  menyebabkan industri  game  dalam  dunia  hiburan  yang  mengalami perkembangan  yang  begitu  pesat.  Game  yang  awalnya  hanya dipandang sebagai permainan anak-anak ataupun digunakan untuk menghabiskan waktu atau mengisi kekosongan kini telah berubah fungsi  menjadi  aspek  rutin  kehidupan  kebanyakan  orang,  dan terus berkembang sesuai dengan permintaan untuk lebih update, lebih  cepat,  dan  tampilan  permainan  yang  lebih  realistis  dan menghibur para pecinta gamer.
Dalam  beberapa  tahun  terakhir  ini  terdapat  perubahan dalam  industri  game  yaitu  terjadi  kecenderungan  penggunaan peranti  bergerak  (mobile  device)  yang  memungkinkan  pengguna dapat  lebih  mudah  dan  dapat  memainkan  produk  video  game dalam  ponsel,  terutama  dengan  semakin  mudahnya  pengguna produk  video  game  dengan  daring.  Selain  itu  semakin  baiknya perkembangan  teknologi  perangkat  keras  dan  lunak  yang menyokong  pengembangan  video  game  dengan  kualitas  yang terus  semakin  membaik.  Terakhir,  semakin  meningkatnya perusahaan-perusahaan  yang  mengembangkan  aplikasi  peranti bergerak, yang termasuk didalamnya aplikasi video game.
Sekarang  ini  Negara-negara  besar  seperti  Amerika,  Jepang, Korea  Selatan  dan  Cina  sedang  gencar-gencarnya  dalam meningkatkan industri game dinegara mereka masing-masing. Di Cina sendiri perkembangan Industri game dimulai pada era 2000- an saat judul-judul game online dari Korea Selatan seperti Legend of  Mir  II  memasuki  pasar  Cina  dan  menjadi  salah  satu  game legendaris  yang  paling  digemari  dalam  sejarah  perkembangan
DOI: 10.46870/jstain.v6i1.1042
Fivi Elvira Basri
game online di Negara tersebut. (China Daily, 2004) Pertambahan  income  yang  diperoleh  China  terus mengalami  pertumbuhan  dari  masa  ke  masa.  Jumlah  pengguna layanan game, jumlah pengembang game lokal, dan jumlah judul game  yang  dihasilkan  dan  dijual  per  tahun  juga  mengalami kenaikan  yang  pesat.  Pertumbuhan  industri  game  online  di  Cina terus berlanjut di tahun 2012 seiring dengan berkembangnya tren mobile game. Industri game mencapai perkiraan pendapatan total sebesar  $9,7  miliar  pada  tahun  2012.  Menurut  China  Games Industry  Report  dilaporkan  oleh  Teachweb,  game  online  untuk computer  menyumbang  90%  dari  total  pendapatan  sekitar  $9,1 milliar (Ong, 2013)
Cina  sebagai  negara  yang  memiliki  populasi  penduduk terbesar  di  dunia  tentunya  menjadikan  Cina  sebagai  negara  yang memiliki  pasar  game  paling  besar  dan  paling  cepat pertumbuhannya  didunia.  Berdasarkan  grafik  yang  ada  “volume pasar  game  online  di Cina  telah  mencapai  89,2  miliar  yuan  pada tahun  2013  dan  diperkirakan  akan  melampaui  420  milliar  yuan pada tahun 2022. pada awal tahun 2020. Sekitar 532 juta pengguna internet  Cina  telah  terlibat  dalam  game  online.  Dengan  total sekitar 904 juta penggunna internet di Cina per maret 2020.” (Lai Lin, 2020) Tentunya hal ini menjadi bukti bahwa game sekarang ini  dapat  menarik  perhatian  publik  sehingga  banyak  orang  yang tertarik untuk memainkan game tersebut, oleh karena itu sekarang ini  game  memiliki  potensi  yang  sangat  besar  untuk  memajukan perekonomian sebuah Negara. Selain itu industri game juga dapat menjadi  instrument  bagi  sebuah  Negara  untuk  menigkatkan  soft diplomasi negaranya.
Pada  tahun  2019  China  berada  pada  peringkat  27  dalam indeks  soft  power  30.  (The  Soft  Power  30,  2019)  Melihat pentingnya soft power ini pemerintah China sejak tahun 2000-an telah  berusaha  meningkatkan  peringkatnya  dalam  indeks  soft power  30.  sejak  2007,  pemerintah  China  telah  menginvestasikan miliaran  dolar  dalam  berbagai  sumber  soft  power  seperti Olimpiade  Beijing  2008,  kantor  berita  global  Xinhua,  beasiswa
DOI: 10.46870/jstain.v6i1.1042
Fivi Elvira Basri
akademik  untuk  mahasiswa  asing,  sampai  inisiatif  untuk memberikan  bantuan  terutama  di  Afrika.  (Celia,  Nigel,  2019) upaya-upaya  yang  dilakukan  pemerintah  China  ini  tentunya bertujuan untuk meingkatkan Citra global China dimata dunia.
Tetapi  apakah  dengan  upaya  tersebut  dapat  menaikan peringkat  China  dalam  indeks  soft  diplomasi  30.  Perlu  diketahui Elcano  Index  mencatat  bahwa  lonjakan  besar  dalam  indeks  soft power China dari 91,4 poin pada 2000 menjadi 859,1 poin pada 2018 lebih didorong oleh informasi teknologi dan sains daripada budaya,  olahraga,  pendidikan  antaupun  kerjasama.  (Celia,  Nigel, 2019)  industri  game  masuk  dalam  kategori  teknologi  sebagai pendorong bagi meningkatnya indeks soft diplomasi China tahun 2000-2018. Hal ini menandakan industri game sebagai bagian dari majunya teknologi dapat menjadi pendorong bagi soft diplomasi China dan sekaligus dapat menjadi pendorong bagi soft diplomasi China dalam kategori budaya mengingat dalam industri game saat ini  budaya  juga  dapat  dimasukan  kedalam  unsur  gamenya. Tentunya industri game dengan jumlah peminat yang sangat besar selain sebagai sumber soft diplomasi China, industri ini juga dapat menjadi  instrument  bagi  China  untuk  meningkatkan perekonomiannya.
Mengingat  China  pernah  mengalami  penurunan  dalam perekonomiannya disebabkan oleh menyebarnya Covid 19 dimana terdapat banyak industri-industri maupun perusahaan-perusahaan yang  tutup  dan  juga  banyak  karyawan-karyawan  yang  di  PHK akibat  menyebarnnya  Covid  tersebut.  Negara  ekonom  terbesar kedua  ini  mengalami  kontraksi  hingga  6,8  persen  dampak  virus corona terhadap ekonomi China ini akan menjadi perhatian besar bagu  Negara-negara  lain  disebabkan  China  merupakan  kekuatan ekonomi  dunia  karena  perannya  sebagai  konsumen  utama  serta penghasil  barang  dan  jasa.  (BBC  NEWS,  2020)  Industri  game dapat  menjadi  solusi  untuk  masalah  ini  mengingat  industri  game merupakan  salah  satu  industri  yang  sekarang  ini  sangat  pesat pertumbuhannya  dan  sekaligus  merupakan  industri  yang  tidak terkena  dampak  dari  menyebarnya  Covid  19.  Oleh  karena  itu
DOI: 10.46870/jstain.v6i1.1042
Fivi Elvira Basri
Industri  game  ini  dapat  menjadi  soft  diplomasi  bagi  China sekaligus  dapat  juga  menjadi  alat  untuk  meningkatkan perekonomia China.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  tipe  penelitian  deskriptif  yaitu dengan  menggambarkan  peran  e-sport  dalan  industri  game menjadi strategi soft  diplomasi  untuk  memperkuat  pertumbuhan perekonomian China.Sumber data dalam penelitian ini berasal dari data  sekunder.  Data  sekunder  adalah  data  hasil  yang  diperoleh melalui  penelusuran  kepustakaan  seperti  buku-buku,  jurnal, artikel,  media  ataupun  berita  dan  sumber-sumber  lain  yang relevan.  Teknik  pengumpulan  data  yang  penulis  gunakan  adalah telaah pustaka atau library research.
Telaah  pustaka  ataupun  library  research  merupakan pengumpulan  data  dengan  cara  menelusuri  berbagai  literature buku, jurnal, berita, skripsi dan situs internet dengan tujuan untuk memperleh bahan atau data sehubungan dengan topik penelitian. Penelitian ini menggunakan teknik analisis data kualitatif. Teknik analisis  data  kualitatif  berguna  untuk  meneliti  data-data  non matematis  dan  penggambaran  berdasarkan  fakta  yang  kemudian menarik kesimpulan sesuai dengan analisa data yang dilakukan.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Pembahasan  hasil  penelitian  ini  menggunakan  konsep Bisnis  Internasional  dan  juga  Transnasionalisme  untuk mengetahui  peran  e-sport  dalam  industri  game  menjadi  strategi soft  diplomasi  untuk    memperkuat  pertumbuhan  perekonomian China.

## A. Bisnis Internasional
Bisnis  Internasional  merupakan  aktivitas  bisnis  yang melibatkan  antara  dua  Negara  atau  lebih,  baik  milik  pemerintah maupun  swasta.  Lebih  jauh  lagi  pengertian  bisnis  internasional telah  banyak  dikemukakan  oleh  para  ahli  diantaranya  John  D,
DOI: 10.46870/jstain.v6i1.1042
Fivi Elvira Basri
Daniels, 2013 : “Bisnis Internasional adalah sebuah kesatuan yang terdiri dari segala bentuk transaksi komersial yang dilakukan dua Negara  atau  lebih”.  Rugman  &  Hodgetts,  1995  :  “Bisnis Internasional  adalah  segala  bentuk  transaksi  yang  terjadi  lintas batas  Negara  untuk  memenuhi  kebutuhan  individu  maupun organisasi:. Griffin & Pustay (1996) : “Bisnis Internasional adalah setiap transaksi bisnis antar pihak yang berasal dari lebih dari satu negara yang merupakan bagian dari bisnis internasional”. (Andri, 2021) Untuk  memperbesar  penjualan,  bisnis  internasional memungkinkan  sebuah  perusahaan  untuk  melakukan  ekspansi dalam  hal  penjualan  produknya,  hal  ini  dikarenakan  bisnis internasional memiliki pasar yang sangat luas, tidak terbatas pada Negara  dimana  perusahaan  tersebut  berada  akan  tetapi  juga perusahaan  dapat  mengembangkan  pasarnya  ke  luar  negeri. Dengan  pasar  yang  luas  besar  kemungkinan  perusahaan  dapat meningkatkan  jumlah  penjualan  barang  yang  diproduksinya. (Kartawinata & Wardhana, 2014)
Saaat  ini  industri  game  sedang  menjadi  tren  di  dunia, industri ini tumbuh dengan cepat seiring dengan berkembangnya inovasi  teknologi  digital.  banyak  Negara-negara  maju  maupun Negara-negara  berkembang  yang  sedang  membangun  industri game dinegaranya masing-masing, berbeda dengan industri lainya industri  game  cenderung  lebih  tahan  lama  dipasaran  mengingat alur  cerita  dari  game  tersebut  ataupun  pemainan  multiplayernya yang  membuat  orang-orang  bisa  bermain  bersama  membuat industri  game  ini  semakin  berkembang.  Selain  itu  juga  industri game  ini  didukung  dengan  usia  jumlah  peminat yang  begitu luas dari  yang  mudah  hingga  yang  tua.  Potensi  inilah  yang  membuat perusahaan-perusahaan  game  China  sangat  fokus  kepada  pada industri game tersebut.
China sendiri merupakan pasar terbesar bagi industri game dimana dengan jumlah lebih dari 603 juta gamer asal China pada tahun  2018.  Angka  pengguna  yang  sangat  besar  ini  dapat dikapitalisasi  dengan  berbagai  hal,  mulai  dari  pembelian  untuk
DOI: 10.46870/jstain.v6i1.1042
Fivi Elvira Basri
menggunakan  item  berbayar,  iklan  dalam  gamenya,  dan  lainnya yang  membuat  industri  ini  terus  tumbuh  subur  kedepannya. (Yohanes,  2018)  tidak  hanya  puas  sampai  disitu  China  juga menargetkan agar game-game yang diproduksi dari negaranya bisa unggul  dalam  pasar  internasional.  Salah  satu  pasar  yang ditargetkan China ialah pasar dikawasan Asia tenggara.
Industri  gaming  di  China  mempunyai  pemasukan  yang sangat  besar.  Pemasukan  industri  gaming  di  China  sepanjang semester pertama 2020 mencapai 139 miliar yuan (sekitar Rp 294 triliun), naik 22 persen dari semester pertama 2019. Mobile game masih  mendominasi  pasar  gaming  China  dengan  pemasukan sebesar 104,6 miliar Yuan (sekitar Rp 221 triliun). Hal ini berarti, mobile  game  memberikan  kontribusi  sebesar  75.04  persen  dari total pendapatan di industri gaming China (Ellavie, 2020) tentunya hal ini merupakan hal yang wajar dikarenakan sekarang ini game- game mobile lebih nyaman dimainkan daripada game PC dan juga game mobile praktis bisa dimainkan kapan saja dan dimana saja. Selain dari itu ketika mewabahnya Covid-19 di China pada enam bulan pertama di 2020. Meskipun pandemic menyebabkan masalah  bagi  banyaknya  sektor  bisnis,  industri  game  justru menjadi  industri  yang  diuntungkan.  Dikarenakan  ketika pemerintah melakukan sistem lockdown banyak orang-orang yang memutuskan  untuk  mengisi  hiburan  dirumah  masing-masing dengan  bermain  game  online.  Faktanya  pada  kuarter  pertama 2020  meskipun  sedang  mewabahnya  Covid-19,  pendapatan industri game di China justru naik 30 persen.
Tentunya  industri  game  ini  bisa  menjadi  alat  bagi pemerintah  China  dalam  membawanya  ke  bisnis  internasional dengan  tujuan  untuk  menaikan  lagi  perekonomiannya  yang sempat turun disebabkan oleh wabah Covid-19.

## B. Transnationalisme
Transnasionalisme pertama kali muncul di abad ke 20 untuk menggambarkan  cara  pemahaman  baru  tentang  hubungan  antar kebudayaan. Ia adalah sebuah gerakan sosial yang tumbuh karena
DOI: 10.46870/jstain.v6i1.1042
Fivi Elvira Basri
meningkatnya  interkonektifitas  antar  manusia  diseluruh permukaan  bumi  dan  semakin  memudarnya  batas-batas  Negara. Perkembangan  telekomunikasi,  khususnya  internet.  Migrasi penduduk  dan  terutama  globalisasi  menjadi  pendorong perkembangan transnasionalisme ini.
Transnasionalisme  adalah  sebuah  fenomena  sosial  yang terjadi  karena  semakin  meluasnya  hubungan  dari  segi  hubungan ekonomi  dan sosial. Batasan antara  Negara satu  denan  yang  lain semakin  tidak  jelas,  seakan-akan  semua  Negara  tidak  memiliki batasan.  Menurut  Thomas  L.  Friedman,  globalisasi  menjadi pendorong utama gerakan transnasionalisme adalah sistem dunia abad  21  yang  menitikberatkan  kepada  integrasi  dunia  yang  tidak mengenal sekat sama sekali. Selain penerapan konsep pasar bebas, runtuhnya  tembok  berlin  dan  munculnya  internet  merupakan tonggak  penting  bagi  babak  baru  yang  dinamakan  globalisasi. (dosensosiologi.com, 2020)
MNC  dan  NGO  telah  menjadi  agen  transnasionalisme dalam  perkembangan  ekonomi  poltik  kontemporer.  Dampak globalisasi  pada  aktifitas  transnasionalisme  dalam  sebuah perusahaan adalah dengan meningkatnya kecepatan transaksi yang melampaui  batas  Negara.  Juga  dorongan  individu  untuk  saling terhubung  dan  aktifitas  yang  terjadi  secara  berulang  mendorng actor seperti perusahaan untuk meningkatkan interaksi lintas batas Negara. (Hamonangan, 2020) Nye dan Keohane menggambarkan interaksi  global  sebagai  sebuah  gerakan  informasi,  uang,  objek fisik,  orang,  atau  benda  yang  berwujud  atau  tidak  berwujud lainnya. Selain itu interaksi global telah membawa efek seperti: 1) interakasi  transnasional  dapat  mendorong  perubahan  sikap  yang mungkin memiliki konsekuensi terhadap kebijakan suatu Negara. 2)  promosi  pluralism  internasional  dengan  terhubungnya  suatu kelompok kepentingan domestik dalam struktur transnasional. 3) peningkatan  hambatan  pada  Negara  terlihat  dengan  munculnya “dependence” dan “interdependence”. 4) peningkatan kemampuan  pemerintah  tertenu  untuk  mempengaruhi  yang  lain.
5)  munculnya  aktor  otonom  dengan  kebijakan  luar  negeri  yang
DOI: 10.46870/jstain.v6i1.1042
Fivi Elvira Basri
bersifat  privat  dan  mungkin  tidak  sejalan  dengan  kebijakan Negara. (Joseph s. Nye & Keohane, 1992)
Industri game yang merupakan hasil produk dari beberapa perusahaan game telah berkembang dengan pesat dalam beberapa tahun  terakhir  ini.  Bahkan  dalam  penyebarannya  game  telah menjangkau  segala  kalangan  mulai  dari  yang  tua  hingga  yang muda. Hal ini disebabkan game sekarang ini lebih menarik minat para  pemainnya  untuk  mengisi  hiburan  dari  pada  menonton tayangan telivisi maupun yang lainnya. China sendiri sekarang bisa dikatakan sebagai Negara yang sangat maju dalam industri game, hal  ini  disebabkan  China  memiliki  beberapa  perusahaan- perusahaan  besar  yang  berkecimpung  dalam  dunia  game  sebut saja  seperti  Baidu,  Alibaba  dan  Tencent.  Dari  ketiga  perusahaan ini  Tencent  lah  yang  sangat  terkemuka  dalam  mengembangkan aplikasi video games.
Tencent setidaknya memiliki dua game yang didistribusikan dan  meraih  penjualan  tertinggi,  yang  pertama  PlayerUnknown’s Battleground atau yang lebih dikenal dengan PUBG Mobile, game ini  telah  menyumbang  sekitar  US$  232  juta.  Tencent  memiliki 11,5%  saham  dari  Bluehole,  perusahaan  induk  penerbit  PUBG Moblie  yakni  PUBG  Corporation.  Kedua,  Honor  of  Kings  atau Arena of Valor yang menghasilkan sekitar US$ 112 juta. Game ini diproduksi  oleh  anak  usaha  Tencent  TiMi  Studios.  Saat  ini Tencent  memang  menjadi  perusahaan  yang  mencatatkan pendapatan  terbesar  dari  game  online.  Berdasarkan  data  statista, pendapatan Tencent dari bisnis game selama 2019 mencapai 114,7 miliar yuan atau sekitar US$ 16 miliar atau setara Rp 237 triliun. (Yuliawati,  2020)  dalam  pergerakannya  tencent  mengembangkan binisnya  dalam  industri  game  dengan  cara  berinvestasi  atau membeli  saham-saham  perusahaan  pembuat  game  besar  baik perusahaan yang berlokasi di China maupun diluar China seperti Riot  Games  yang  terkenal  dengan  game  league  of  legendnya kemudian  Epic  games  yang  berasal  dari California  Utara  dimana perusahaan  ini  terkenal  dengan  game  Fortnitenya.  Dan  kemudia ad  Supercell  perusahaan  ini  dikenal  dengan  game  Clash  of  clans
DOI: 10.46870/jstain.v6i1.1042
Fivi Elvira Basri
dan Clash Royalnya. Tencent dalam hal ini berperan sebagai aktor transnasionalisme  dalam  meningkatkan  soft  power  serta perekonomian  China,  dilihat  dari  nama  besarnya  serta pergerakannya  yang  informal  menandakan  bahwa  Tencent mempunyai  peran  yang  cukup  besar  sebagai  MNC  dalam meningkatkan Citra China dimata dunia.
Keberhasilan  aktifitas  transnasionalisme  di  dukung  juga oleh arus migrasi yang besar dan dukungan terhadap ketersediaan alat dalam hal ini perusahaan industri game sebagai pembuat game yan  terus  mengembangkan  gamenya  hingga  ke  tingkat  game tersebut akan semakin mudah untuk diakses melalui smartphone dan akan terus disebarluaskan pemasarannya. (Chalaby, 2015) oleh karenanya  keberhasilan  industri  game  juga  dapat  dilihat  dari bagaimana  upaya  transnasional  yang  dilakukan  sebagai  strategi bisnis dalam industri game.
Pertumbuhan perekonomian China terlihat dinamis namun progressnya berkembang secara significant. Distribusi barang dan jasa berkembang pesat dan perekonomiannya terdiversifikasi dan modernisir  sehingga  standar  hidup  rakyat  china  meningkat. Peneliti  menemukan  bahwa  pemerintah  China  melibatkan kepentingan-kepentingan  swasta  dalam  hal  ini  perusahaan multinasional  juga  memegang  peranan  penting  dalam  menguasai bisnis internasional.
Dahulunya  ekonomi  sebagai  instrumen  yang  berbeda dengan  diplomasi,  dimana  tidak  perlu  dijalankan  langsung  oleh pemerintah,  namun  seiring  berjalannya  waktu  bahwa  peran pemerintah  dan  pihak  multinational  corporation  sangat dibutuhkan dalam menumbuhkembangkan perekonomian China. MNC  yang  bergerak  di  China  menjadi  actor  transnasionalisme dalam  pertumbuhan  ekonomi  kontemporer.  Industri  game  di China  meningkat  pesat  dengan  jumlah  pemain  666  juta  pemain dengan mengeluarkan kurang lebih 445 yuan untuk bermain video game.  Hal  ini  terlihat  dengan  perilaku  China  dalam mengembangkan  pasar  gamenya  yang  menguntungkan  untuk masuk  di  pasar  global  ( https://www.statista.com/topics/4642/
DOI: 10.46870/jstain.v6i1.1042
Fivi Elvira Basri
gaming-in-china/#editorsPicks).
Saat  ini,  meskipun  menghadapi  tantangan  regulasi  dalam mempromosikan  penggunaan  e-sports,  namun  China  tetap mempertahankan  posisinya  dalam  industry  game  global  dengan berhasil  menempati  47  persen  pendapatan  game  seluler  global. Asosiasi  Audio-Video  dan  Penerbitan  Digital  Tiongkok menjelaskan  pada  tahun  2023  pendapatan  total  pasar  game domestik melewati RMB 300 miliar, mencapai RMB 302,96 miliar (US$41,68  miliar)  dengan  pertumbuhan  13,95  persen  dari  tahun ke tahun.
Peneliti  menemukan  bahwa  tingkat  kepopuleran  dan berkembangnya  budaya  game  di  China  mendukung  strategi  soft diplomasinya  dalam  memperkuat  pertumbuhan  perekonomian China.  Popularitas  e-sports  menjadi  salah  satu  game  kompetitif yang  mempertandingkan  pemainnya  secara  online.  Pelaku ekonomi  China  juga  memanfaatkan  peluang  digitalisasi  global  di semua  bagian  produk  untuk  mengembangkan  efifiensi  produksi. Seperti, Tecent Games melancarkan tujuh program di bulan Juni 2024,  salah  satunya  Kerjasama  pada  teknologi  game,  pembuatan kembali  bangunan  bersejarah  yang  khas  dan  program pembelajaran  robot  yang  inovatif  secara  digital.  (China  Briefing, Giulia Interesse: 2024)

## PENUTUP
Kesimpulan dari teks tersebut adalah bahwa industri game di  China  telah  menjadi  salah  satu  motor  utama  dalam pertumbuhan  ekonomi  negara  tersebut.  Dukungan  dari perusahaan-perusahaan  multinasional  dan  kebijakan  pemerintah China  dalam  mengembangkan  pasar  game,  termasuk  melalui transnasionalisme  dan  strategi  bisnis  yang  terintegrasi  secara global,  telah  memainkan  peran  krusial.  Pertumbuhan  signifikan dalam  jumlah  pemain  game,  pengeluaran  untuk  game,  dan pendapatan pasar game mencerminkan kesuksesan strategi ini. Selain itu, penggunaan e-sports sebagai alat soft diplomacy juga diperkuat oleh popularitas dan pengaruh budaya game yang
DOI: 10.46870/jstain.v6i1.1042
Fivi Elvira Basri
semakin  berkembang  di  China.  Ini  menunjukkan  bahwa  China tidak hanya mengambil peran penting dalam industri game global, tetapi  juga  memanfaatkan  fenomena  ini  sebagai  bagian  dari strategi diplomasi lunak untuk memperkuat posisi ekonominya di panggung global.
Secara keseluruhan, integrasi antara industri game, teknologi digital,  dan  kebijakan  ekonomi  China  mencerminkan  evolusi peran  transnasionalisme  dalam  pertumbuhan  ekonomi  modern, dengan  dampak  yang  signifikan  terhadap  standar  hidup  dan diversifikasi ekonomi di China.

## DAFTAR PUSTAKA
Budi  Rustandi  Kartawinata  and  Aditya  Wardhana.  2014.  Bisnis Internasional, 2-3.
Direktorat  Ekonomi  Digital,  Direktorat  Jenderal  Aplikasi Informatika  Kementerian  Komunikasi  dan  Informatika. 2021.  Peta  Ekosistem  Industri  Game  Indonesia  2020,
Halaman 1.
Dosen Sosiologi.com. 2020. "Pengertian Transnasional, Ciri Jenis dan Contohnya." https://dosensosiologi.com/transnasional/. Hamonangan,  I.  2020.  "Pasar,  Tata  Kelola  dan  Hubungan
Transnasional di Era Globalisasi dan Implikasinya Terhadap Ketahanan Politik Dunia." Jurnal Ketahanan Nasional.
Jean  K.  Chalaby.  2015.  "From  Internationalization  to Transnationalization."  Global  Media  and  Communication: 28-33.
Joseph S. Nye, Jr. 1990. "The Changing Nature of World Power." Political Science Quarterly 105 (2): 179.
Joseph  S.  Nye,  Jr.  1992.  "Transnational  Relations  and  World Politics:  An  Introduction."  International  Organization  46 (2): 329-349.
Joseph S. Nye, Jr. 2008. "Public Diplomacy and Soft Power." The
DOI: 10.46870/jstain.v6i1.1042
Fivi Elvira Basri
ANNALS of the American Academy of Political and Social Science 616 (1): 94-109.
Lai  Lin  Thomala.  2020.  "China  Online  Gaming  Market  Size." Statista. https://www.statista.com/statistics/284942/market- volume-of-online-gaming-market-in-china/.  Accessed  June 22, 2021.
Maxime Gomichon. 2013. "Joseph Nye on Soft Power." Jurnal. Viviek Kumar Srivastava. 2013. "Soft Power and Soft Diplomacy: Nature,  Comparison  and  Impact."  Paper  presented  at  the 7th Annual NNC Conference and PhD Course "The Power of  Knowledge:  Asia  and  the  West,"  November  4-8,  2013, University of Southern Denmark, Campus Sonderborg.