INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 4 Nomor 2 Tahun 2024 Page 939-948 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Macromedia Flash 8 Pendidikan Pancasila Materi Norma dalam Kehidupanku Pada Kelas V SD Negeri 03 Pontianak Kota
Rianda 1 ✉ , Asmayani Salimi 2 , Dyoty Auliya Vilda Ghasya 3
Universitas Tanjungpura
Email: riandaeza46@gmail.com 1 ✉

## Abstrak
Penelitian  ini  dibuat  bertujuan  untuk  mengembangkan  produk  media  pembelajaran  berbasis Macromedia Flash 8  yang layak dan mampu meningkatkan minat dan rasa ingin belajar anak yang nantinya akan menghasilkan produk aplikasi berbentuk .EXE . Metode penelitian yang digunakan pada pengembangan  ini  ialah Borg  and  Gall.  Sumber  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah wawancara, validasi ahli, dan angket peserta didik dan didokumentasikan selama penggunaan media ajar  berbasis Macromedia  Flash  8.  Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  wawancara,  dan kuisioner/angket.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  proses  pengembangan  media  perencanaan, pengembangan produk awal, uji coba produk awal, revisi produk awal, uji coba lapangan, dan revisi produk akhir dengan melakukan 2 kali validasi dan ujicoba kelompok kecil 5 orang dan kelompok besar 15 orang. Tingkat kelayakan me dia dan materi yang  dikembangkan adalah “3,23” dengan nilai rata -rata dari 2 orang validator adalah 3,22  dan hasil rata-rata angket peserta didik bernilai 3.79 adalah respon “Sangat Baik” .
Kata Kunci: : Pengembangan, Pendidikan Pancasila, Kelayakan Media, Macromedia Flash 8, Respon, Java

## Abstract
This research aims to develop a Macromedia Flash 8-based learning media product that is feasible and able to increase children's interest and curiosity in learning which will produce an application product in the form of .EXE. The research method used in this development is Borg and Gall. The data sources used in this study are interviews, expert validation, and questionnaires of students and documented during the use of Macromedia Flash 8-based teaching media. The results showed that the media development process was planning, developing initial products, testing initial products, revising initial products, field trials, and revising final products by conducting 2 validations and testing small groups of 5 people and large groups of 15 people. The level of feasibility of the media and materials developed is "3.23" with the average value of 2 validators is 3.22 and the average result of the students' questionnaire is 3.79 is "Very Good" response.
Keywords: Development, Pancasila Education, Media Feasibility, Macromedia Flash 8, Response, Java

## PENDAHULUAN
Perkembangan dari Ilmu bidang teknologi pada era ini sudah sangat pesat yang sudah tidak dapat dihindari oleh kita semua. Dalam perkembangan yang sangat pesat berdampak pada teknologi komunikasi yang bisa dirasakan langsung khususnya dengan perkembangan berbagai media digital. Massyarakat di era ini dinamakan society 4.0 yang mana era dengan jelas ditandai dengan banyaknya perkembangan teknologi dan ilmu komunikasi. Teknologi dan Ilmu komunikasi ini memberikan  dampak  positif bagi dunia pendidikan yang  dapat membantu guru  dalam mengoptimalkan pembelajaran yang ada.  Dalam  perkembangan teknologi di pendidikan banyak hal yang terjadi untuk mengikuti keadaan dunia sekarang. Seperti pengembangan kemampuan guru untuk mengikuti perkembangan yang ada. Walau demikian tetap ditemukan banyak sekolah yang masih belum mampu untuk memenuhi dan memanfaatkan teknologi yang ada untuk diterapkan dalam kegiatan belajar dikelas.
Berlangsungya kegiatan disekolah diperlukan adanya perangkat pembelajaran yang harus guru buat dan ikuti yaitu kurikulum. Pengembangan kurikulum di indonesia sudah mencapai 10 buah perubahan dari diawali tahun 1947 hingga penggunaan sekarang yaitu kurikulum mendeka, selain itu juga penggunaan kurikulum sudah datur dalam UU Nomor 20 tahun 2003 yang menyampaikan bahwa kurikulum merupakan kumpulan perangkat dan rencan  yang  dilengkapi  tujuan,  isi,  dan  bahan  untuk  belajar  disertai  dengan  cara  untuk menyampaikannya  yang  digunakan  untuk  pedoman  dalam  penyelenggaraan  kegiatan pembelajaran supaya tercapai tujuan pendidikan yang di tentukan (Rusman, 2015, h.55).
Berdasarkan  kegiatan  observasi  juga  hasil  wawancara  pertama  yang  dilaksanakan pada  guru  kelas  V  SD  Negeri  03  Pontianak  Kota.  Peneliti  mendapatkan  penggunaan kurikulum  terbaru  dan  kurangnya  guru  dalam  mengikuti  dan  memanfaatkan  era  baru
menyebabkan terjadinya penurunan semangat belajar dari peserta didik perubahan metode penilaian  juga  menjadi  kesulitan  yang  cukup  sulit  dihadapi,  hal  yang  ditemui  juga  guru sudah  mencoba  memanfaatkan  media  PPT  untuk  memberikan  variasi  mengajar, penggunaan macromedia flash 8 ini juga banyak memiliki kelebihan yang sudah pernah disampaikan antara lain lebih kecil, mudah memasukkan file dan gambar dan audio, mudah dikontrol,  memiliki  variasi  serta  mudah  dioperasikan  (Pramono.  2006,  h.2).  Hanya  saja karena media konvensional digunakan satu arah dari pengajar ke peserta didik dan tidak bisa  dioperasikan  peserta  didik.  Mereka  menjadi  cukup  kewalahan  dengan  materi  yang butuh  banyak  penjelasan.  Selain  itu  guru  tidak  pernah  sekalipun  membuat  media menggunakan macromedia flash 8 yang menjadi salah satu variasi media ajar dengan lebih portabel dan cara pengoperasian yang mudah untuk peserta didik. Padahal hasil observasi peneliti  melihat  sekolah  sudah  memiliki  fasilitas  yang  sudah  cukup  memadai  untuk penggunaan  berbagai  media  yang  sesuai  trend  saat  ini  dan  mengikuti  selera  serta karakteristik gen z.
Beberapa  penelitian  yang  digunakan  peneliti  karena  relevan  dengan  judul  yang dimuat mengenai media ajar berbasis macromedia flash 8  adalah sebagai  berikut, yaitu pengembangan media pembelajaran IPA berbasis macromedia flash 8 materi pencemaran lingkungan  untuk  siswa  SPM  kelas  VII  (Fahmi  Nasirudin  &  Lilik  Mawartiningsih,  2017); pengembangan  media  pembelajaran macromedia  flash  8  berbasis  pendekatan  konsep (Abdullah  Muwaffaq  &  Lilik  Mawartiningsih,  2017);  pengembangan  media  pembelajaran berbasis video kelas IV sekolah dasar (Muhibuddin Fadli, 2015). Penelitian-penelitian yang telah disampaikan menunjukkan bahwa pengembangan media ajar bisa dimanfaatkan ke berbagai tingkatan dan materi.
Berdasarkan  penjabaran  diatas  dengan  berbagai  penelitian,  maka  peneliti  tertarik untuk melaksanakan penelitian dengan judul pengembangan media pembelajaran berbasis macromedia flash 8 pada kelas V SD. Pemilihan sekolah diambil berdasarkan ketersediaan sarana dan prasaran yang lengkap dan kondisi yang baik. Dalam penelitian ini masalah uum yang  akan  diteliti  adalah  “Bagaimana  kelayakan  pengembangan  media  pembelajaran berbasis macromedia flash 8 pada kelas V pada pembelajaran pendidikan pancasila materi Norma  dalam  Kehidupanku”.  Sub  masalah  dijabarkan  sebagai  berikut  :  (1)  Bagaimana kelayakan  media  pembelajaran  berbasis Macromedia  Flash  8  pada  materi  Norma  dalan Kehidupanku  menurut  ahli  materi  dan  media?.  (2)  Bagaimana  kepraktisan  media pembelajaran berbasis Macromedia Flash 8 pada materi Norma dalam Kehidupanku kelas V  SD  Negeri  03  Pontianak  Kota?.  Adapun  tujuan  umum  yang  dibuat  untuk  penelitian pengembangan  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  produk  media  pembelajaran  berbasis
Macromedia  Flash  8  pada  kelas  V  dengan  produk  berbentuk  EXE.  Tujuan  khusus  yang diambil dalam penelitian sebagai berikut : (1) Menghasilkan media pembelajaran yang valid menurut para ahli untuk pembelajaran berbasis Macromedia Flash 8 pada kelas V SD Negeri 03 Pontianak Kota. (2) Mengetahui hasil implementasi kepraktisan media pembelajaran di kelas V SD 03 Pontianak Kota.

## METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan untuk melaksanakan penelitian ini diadaptasi dari model Borg and Gall. Kebutuhan  pemilihan model dipilih karena cocok untuk penelitian pengembangan berskala kecil yang menggunakan 10 Langkah penelitian (Arifin, 2014:129- 132)  untuk  sesuai  dengan  apa  yang  dijelaskan  setiap  tahap  pengembangan  terdiri  dari penelitian  pengumpulan  data,  perencanaan,  pengembangan  produk  awal,  uji  coba lapangan awal, revisi hasil ujicoba, uji coba, uji coba produk utama, revisi produk, uji coba lapangan skala luas, revisi produk akhir, deseminasi dan implementasi. Penggunaan metode ini juga termasuk dalam bagian dari RnD sesuai dengan pernyataan Sugiyono (2015) bahwa Metode penelitian dan pengembangan atau Research And Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut” (h.297). Penelitian ini yang akan dikembangkan hanya sampai ketujuh untuk skala kecil tanpa implementasi secara luas dengan penjeleasan yaitu (1) penelitian dan pengumpulan  data,  Tahap  pertama  yang  dilakukan  observasi  dan  wawancara,  yaitu melakukan  pengumpulan  informasi  tentang  permasalahan  yang  muncul  dalam  kegiatan pembelajaran  dengan  menggunakan  metode  an  didapatkan  kesulitan  terjadi  di pembelajaran yang lambat dan kurang aktiv. (2) Desain Produk, penentuan awal dengan membuat flowchart dan dilanjutkan storyboard  sehuingga terbentuk rancangan awal dari media  dan  penambahan  tombol  dengan  bantuan  Aplikasi  mengedit  dan  Office,  dan pemilihan materi dengan aplikasi untuk memproduksi yaitu macromedia flash 8. (3) Validasi dan revisi desain, dilakukan perbaikan media dengan konsultasi kepada dosen dilanjutkan dengan validasi media ajar sebanyak 2 kali dan 1 kali revisi produk untuk menjadi produk valid , (4) Ujicoba Produk dan revisi produk, proses ini melaksanakan ujicoba kelompok kecil berjumlah 5 peserta dan kelompok besar berjumlah 15 peserta dengan pengecekan umpan balik setelah ujicoba untuk menjadi bahan revisi produk jika masih ada yang kurang. Setelah semua selesai menghasilkan produk akhir media yang  sudah valid  dari validator  dan uji praktisi.
Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah (1) observasi dan (2) angket dengan yang menjadi sumber data utama adalah angket validasi dan angket ujicoba peserta didik,
dengan data tambahan yaitu wawancara guru kelas V SD Negeri 24 Pontianak Tenggara dan dokumentasi ujicoba. Dalam penelitian ini instrumen yang digunakan adalah angket validasi ahli media dan materi dan angket respon peserta didik.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini wajib melalui validasi ahli untuk menghasilkan mendapatkan media yang layak  yang  telah  di  Validasi  oleh  2  Ahli  Media  dan  Materi  juga  melalui  uji  kelayakan  ke peserta  didik  dengan  cara  uji  coba  kelompok  kecil  dan  kelompok  besar  serta  dengan pengambilan dan analisis data Angket peserta didik yang menghasilkan yaitu.
Hasil  dari Validasi 2 Ahli Materi  dan  media   dengan 2 kali validasi  dapat dilihat di gambar berikut.

## Gambar 1 Hasil Validasi Ahli Materi dan Media
Analisis  data  ahli  materi  dan  media  dari  2  validator  yang  ada  ditabel  bisa  peneliti jelaskan  menjadi,  dalam    validasi  pertama  didapatkan  hasil  dari  ahli  materi  dan  media pertama  telah  melakukan  validasi  dengan  total  skor  didapat  50  dari  17  indikator  yang ditanyakan, berdasarkan data tersebut didapatkan nilai rata-rata validasi materi dan media pertama.
X ̅ = Σx 𝑁 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝐵𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘𝑛𝑦𝑎 𝑖𝑛𝑑𝑖𝑘𝑎𝑡𝑜𝑟 = 50 17 = 2,94 2,94 3,23 3,05 3,23 0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 validasi 1 validasi 2 Rekapitulasi validasi validator 1 validator 2
Didapatkan hasil dari ahli pertama mendapatkan tingkat kevalidan dengan rata-rata nilai 2,94 yang merupakan kriteria “Cukup Valid”. Peneliti diberikan beberapa poin untuk perbaikan  antara  lain  penambahan  tombol  dan  pemberian  variasi  untuk  latar  belakang materi.  Selanjutnya  Ahli  kedua  untuk  validasi  pertama  setelah  melakukan  validasi didapatkan skor 52 dari 17 indikator yang ditanyakan, berdasarkan data tersebut didapatkan nilai rata-rata validator kedua.
X ̅ = Σx 𝑁 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟
𝐵𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘𝑛𝑦𝑎 𝑖𝑛𝑑𝑖𝑘𝑎𝑡𝑜𝑟
= 52 17 = 3,05
Didapatkan bahwa validasi dari validator kedua menghasilkan nilai dengan rata-rata nilai 3,05 sehingga memenuhi kriteria “Valid” . Peneliti mendapatkan masukan dari validator untuk memasukkan musik untuk menambah daya tarik kepada peserta didik.
Setelah memperbaiki media hasil revisi, peneliti melaksanakan validasi kedua terhadap media dengan hasil yang didapatkan dapat dilihat digambar 1. Untuk hasil yang didapatkan dapat peneliti jelaskan. Hasil validasi kedua dari validator pertama setelah melakukan proses revisi didapatkan nilai sebanyak 55 dari 17 indikator. Sehingga rata-rata yang dihitung untuk validasi kedua yaitu :
X ̅ = Σx 𝑁 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟
𝐵𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘𝑛𝑦𝑎 𝑖𝑛𝑑𝑖𝑘𝑎𝑡𝑜𝑟 = 55 17 = 3,23
Hasil dihitung dari validasi kedua ahli pertama didapatkan tingkat kelayakan sebanyak rata- rata  nilai  3,23  yang  masuk  kedalam  kriteria  “Valid”  .  Peneliti  sudah  tidak  perlu memperbaiki apapun dari media yang sudah ada . Selanjutnya validasi kedua dilakukan oleh Ahli kedua yang dilakanakan beberapa hari setelah validasi oleh validator pertama dengan hasil validasi nilai yang didapat sebanyak 55 dari 17 indikator yang diberikan. Berdasarkan hasil tersebut tersebut maka dapat dihitung rata-rata nilai validasi.
X ̅ = Σx 𝑁 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝐵𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘𝑛𝑦𝑎 𝑖𝑛𝑑𝑖𝑘𝑎𝑡𝑜𝑟 = 55 17 = 3,25
Setelah dilakukan  perhitungan dari ahli media kedua  didapatkan tingkat  kelayakan dengan  rata- rata  3,25  yang  sudah  masuk  kriteria  “Valid”  .Peneliti  sedikit  mendapat perbaikan pada ukuran tombol dan tulisan yang masih kurang jelas menurut valdiator.
Untuk selanjutnya dilakukan kegiatan  uji coba prototipe produk yang dilaksanakan melalui  2  tahapan  percobaan  yaitu  uji  coba  kelompok  kecil  dengan  5  peserta  didik kemudian uji coba  kelompok  besar dengan 15 peserta  didik. Berikut hasil ujicoba untuk kelompok kecil 5 orang yang dilaksanakan 14 November 2023 dijelaskan sebagai berikut.
Tabel 1 Hasil Ujicoba Kelompok Kecil No. Nama Total skor  Rata-rata Kriteria 1 M. Arka 36 3,60 Sangat Baik 2 Khoirul Anam 36 3.60 Sangat Baik 3 Alif 34 3.40 Sangat Baik 4 Firhan Indra Firdaus 27 2.70 Baik 5 Neiges Raiqa Zamira 31 3.10 Sangat Baik Jumlah 16.4
Berdasarkan hasil yang dijabarkan dalam tabel 1. Maka diketahui respon media oleh 5 peserta pada penggunaan media ajar adalah :
X ̅ = Σx 𝑁 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑟𝑎𝑡𝑎−𝑟𝑎𝑡𝑎 𝐵𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘𝑛𝑦𝑎 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 = 16.4 5 = 3.28
Hasil  yang  didapatkan  untuk  uji  coba  kelompok  kecil  adalah  3.28  yang  sudah memasuki kriteria “Sangat Baik” dengan sedikit catatan beberapa anak duduk dibelakang sulit melihat jadi untuk uji coba tahap selanjutnya infokus ditambah jarak agar lebih lebar tampilannya..
Setelah  diketahui  solusinya  dilaksanakan  Uji  coba  kelompok  besar  yang berlangsung pada 15 November 2023 berjumlah 15 peserta didik dengan hasil yang dapat dilihat sebagai berikut.
Tabel 2 Hasil Ujicoba Kelompok Besar No. Nama Total Skor  Rata-rata Kriteria 1 Aqila K.A 36 3.60 Sangat Baik 2 Dinda Camilla A 38 3.80 Sangat Baik 3 Diva Nazwa Sabila 40 4.00 Sangat Baik
4 Gladis Andhira Putri 38
3.80 Sangat Baik 5 Jennifer 38 3.80 Sangat Baik 6 Mifthul Rizki 38 3.80 Sangat Baik 7 M. Fauzan 36 3.60 Sangat Baik 8 M. Yusuf Asrafi 36 3.60 Sangat Baik 9 Nicolas Vincent 38 3.80 Sangat Baik 10 Naufal 38 3.80 Sangat Baik 11 Qhadiza Rahmawati 35 3.50 Sangat Baik 12 Shacarla Putria H 38 3.80 Sangat Baik 13 Syahira Safarani 39 3.90 Sangat Baik 14 Wina Yusina 40 4.00 Sangat Baik 15 Winni Wijaya 40 4.00 Sangat Baik Jumlah 56.8
Berdasarkan  hasil  dari  tabel  2.  Maka  bisa  didapatkan  respon  peserta  didik  dalam penggunaan media ajar Macromedia Flash 8  yaitu :
X ̅ = Σx 𝑁 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑟𝑎𝑡𝑎−𝑟𝑎𝑡𝑎
𝐵𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘𝑛𝑦𝑎 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 = 56.8 15 = 3.79
Hasil analisis yang didapat setelah uji coba kelompok besar dengan nilai sebesar 3.79 sehingga  memenuhi  kriteria  “Sangat  Baik”  dalam  uji  kepraktisan  untuk  peserta  didik terhadap penggunaan media.

## Pembahasan
Setelah  dikembangkan  produk  media  tentunya  diperlukan  pengecekan  kevalidan media  tersebut  untuk  mengetahui  apakah  media  sudah  bisa  digunakan  atau  belum. Pengujian tingkat kelayakan media ini disebut dengan uji validitas, produk penelitian harus bisa mencapai atau melewati batas kevalidan sehingga bisa melewati uji validitas dan layak digunakan.  Hal  ini  sama  dengan  pendapat  (Maulana,  2022)  yang  menyatakan  bahwa “ validitas berhubungan dengan suatu perubahan mengukur apa yang seharusnya diukur .” Berdasarkan  tabel  hasil  validasi  dari  2  Ahli  materi  dan  media,  dapat  diambil  dan disimpulkan  untuk  media  yang  dibuat  sudah  layak  dengan  nilai  yang  didapat  dari  ahli pertama , validasi pertama dan kedua berturut-turut sebesar 2.94 dan 3.23 serta ahli kedua
sebesar  3.05  dan  3.23  dengan  total  rata-rata  nilai  akhir  validasi  kedua  didapatkan  3.23 sehingga sudah memenuhi kriteria sangat layak untuk dipergunakan dan diujicobakan.
Selanjutnya  Ujicoba  tahap  pertama  kelompok  kecil  dilakukan  untuk  mengetahui kekurangan dan kesiapan media untuk digunakan ke kelompok yang lebih besasr sehingga di ujicoba kelompok kecil didapatkan beberapa umpan balik untuk perbaikan sebelum turun ke  kelompok  besar.  Dalam  pelaksanaannya  peneliti  menggunakan  2  kali  pertemuan berbeda hari masing-masing untuk ujicoba kelompok kecil dan ujicoba kelompok besar. Dengan dilaksanakannya ujicoba tersebut didapatkan respon peserta didik yang positif dan peserta didik menyukai penggunaan media seperti yang peneliti buat, hal ini juga sejalan dengan kalimat dari (Nugraha, dkk, 2013:33) menyatakan bahwa “ Respon positif siswa dapat dijadikan tolak ukur bahwa siswa merasa lebih nyaman dengan media pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran ” . Untuk melihat dampak positif dari respon peserta didik terlihat di hasil yang didapat hasil analisis  angket  kepraktisan dan tabel respon peserta didik yang ada di SD 03 Pontianak Kota pada kelas V dengan jumlah 20 orang anak dengan 5 kelompok kecil dan 15 kelompok besar, masing-masing memberikan nilai 3.28 dan 3.79 yang memiliki rata- rata nilai “Sangat Baik” sehingga kep raktisan media ajar sangat efektif.

## SIMPULAN
Pengembangan Media Game edukasi ini membentuk beberapa kesimpulan  dapat dituliskan antara lain: (1) Hasil dari validasi mendapatkan nilai secara berurut Validator pertama  3,23  dan  kedua  3,23  yang  sudah  mendapat  nilai  rata- rata  “valid”  dan  sudah memenuhi sebagian besar perbaikan yang diperlukan. (2) kegiatan melaksanakan 2 uji coba  kepada  peserta  didik  kelompok  kecil  5  orang  dan  kelompok  besar  15  orang mendapat  respon sangat baik dengan angka rata-rata respon adalah kelompok kecil 3.28 dan  kelompok  besar  3.79  yang  mendapatkan  hasil  Sangat  Baik  sehingga  disimpulkan media game membantu meningkatkan daya tarik belajar peserta didik.

## DAFTAR PUSTAKA
Arifin, Z. 2014. Penelitian Pendidikan Metode dan Paradigma Baru. Bandung: PT Remaja Rosdakarya Offset.
Fahmi,  S.  (2014).  Pengembangan  Multimedia  Macromedia  Flash  dengan  Pendekatan Kontekstual  dan  Keefektifannya  Terhadap  Sikap  Siswa  Pada  Matematika.  Jurnal
AgriSains, 5(2), 166-191. Diunduh dari
http://ejurnal.mercubuanayogya.ac.id/index.php/Agrisains/article/viewFile/150/139 Maulana, A. (2022). Analisis Validtas, Reliabilitas, dan Kelayakan Instrumen Penilaian Rasa
Percaya Diri Siswa. Jurnal Kualita Pendidikan, 3(3), 133 – 139.
Nugraha, A.D., Binadja, A., & Supartono. (2013). Pengembangan Bahan Ajar Reaksi Redoks Bervisi SETS Berorientasi Konstruktivistik. Journal of Innovative Science Education. 2(1):27-34.
Pramono, A. (2006). Presentasi Multimedia dengan Macromedia Flash. Yogyakarta: Andi. Rusman . (2015). Pembelajaran Tematik Terpadu. Jakarta: PT Raja Gravindo persada. Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Kuantitaif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.