## Faculty of Sains and Technology, Ibrahimy University
S4-Accredited : 85/M/KPT/2020 Journal page is available to : https://journal.ibrahimy.ac.id/index.php/JIMI

## PERANCANGAN  E-MODUL “ALKI” PADA MATA PELAJARAN KIMIA BAGI SISWA KELAS X BERBASIS MOBILE DI SMAN 1 MAPAT TUNGGUL
Aisyah Amini 1) , Riri Okra 2)
1 Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, IAIN Bukittinggi 2 Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, IAIN Bukittinggi
email: 1 minisaragi0@gmail.com, 2 ririokra@gmail.com

## ARTICLE INFO

## ABSTRACT
Article History: Recieved   :  02 July 2021 Revised   :  - Accepted   :  30 December 2021 Published  :  31 December 2021 ALKI  is  an  e-module  that  serves  as  a  learning  medium  for  grade  X students  majoring  in  MIA  at  SMAN  1  MAPAT  TUNGGUL.  E-module ALKI  was  created  with  the  aim  of  assisting  teachers  in  delivering materials  and  helping  students  understand  more  about  chemical materials by repeating lessons, working on exercises, and strengthening memory  by  playing  flashcards.  The  thing  behind  the  design  of  alki  e- module  is  the  lack  of  motivation  to  learn  students,  difficulty  and  the absence of internet network in Mapat Tunggul area, students should not take  home  the  package  book,  the  smartphone  owned  by  students  is  not used to study, and when doing homework with the help of the internet most students just copy the answer without understanding the origin of the  answer.  This  research  method  is  Research  and  Development  (R&D) with  a  4-D  research  model  (four-D)  that  is  with  define,  Design, Development,  and  Disseminate  stages.  In  the  Development  stage,  the development  stage  of  ALKI  e-module  media  is  carried  out.  The  media development model used in this study is MDLC(Multimedia Development Life  Cycle)  luther-sutopo  version  which  consists  of  6  stages,  namely conception,  design,  material  collection,  manufacturing  process,  testing and  distribution.  The  result  of  the  research  is  a  mobile-based  ALKI  e- module  product.  With  0.81  validity  test  results  declared  valid,0.93 Practicality  test  results  are  practiced  very  practically,and  0.80 effectiveness  test  results  are  declared  very  effective.  So,  it  can  be concluded  that  alki  e-module  based  on  mobile  application  as  a  learning medium has been valid, practical and effective.
Keywords: E-Module Rapid and Development
Alki
MDLC Mobile
IEEE style in citing this article: A. Amini  and R. Okra,
“Perancangan E-Modul “ALKI”
Pada  Mata  Pelajaran  Kimia Bagi  Siswa  Kelas  X  Berbasis Mobile  di  SMAN  1  Mapat Tunggul”,
Jurnal.ilmiah.informatika,  vol.  6, no. 2, pp. 93-104, Dec. 2021.
© 2021 Jurnal Ilmiah Informatika (Scientific Informatics Journal) with CC BY NC licence

## 1. PENDAHULUAN
Tujuan  pendidikan  nasional  menurut undang-undang adalah membentuk pribadi yang mandiri, memiliki kemauan, sumber  daya  manusia  yang  bermutu, terhormat,  memiliki  penghidupan  yang
layak,  bahagia  serta  memiliki  kedudukan yang  sama  dengan    negara  negara  di dunia  lainnya  secara  global,  dengan demikian cita-cita bangsa Indonesia dapat terwujud dengan baik [1]. Tujuan ini yang ingin dicapai oleh semua sekolah termasuk SMAN 1 Mapat Tunggul.
Di sekolah inilah siswa yang berada di sekitar Mapat Tunggul belajar banyak hal. Belajar  agar  bisa  menjadi  pribadi  yang mandiri, bisa menggapai cita-cita, menjadi terhormat, dan lain sebagainya. Salah satu yang mereka  pelajari adalah  kimia.  kimia adalah  Ilmu  yang  mencari  jawaban  atas apa, mengapa, dan bagaimana gejala alam yang berkaitan dengan komposisi, struktur  dan  sifat,  perubahan,  dinamika, dan  energetika  zat  [2]. Belajar  kimia bukan  hal  yang  mudah  tetapi  jika  sudah paham, belajar kimia akan sangat menyenangkan. Penulis melakukan survei dan  wawancara  dengan  beberapa  siswa dan  guru  mata  pelajaran  kimia  yaitu  Ibu Syarifah  Aini,  S.Pd  di  SMAN  1  Mapat Tunggul.  Penulis  menemukan  beberapa masalah  Seperti  siswa kurang  termotivasi saat  belajar  kimia,  Siswa  tidak  dapat membawa pulang buku paket karna buku paket  yang  ada  di  sekolah  tidak mencukupi  untuk  dibagikan  kepada siswa, siswa tidak memanfaatkan smartphone  yang  dimiliki  untuk  belajar, Lokasi  yang  berada  di  pedalaman pasaman  dan  kurangnya  akses  internet membuat  sebagian  siswa  tidak  dapat menggali ilmu dari internet, serta saat pr- oses  belajar  mengajar  berlangsung  belum ditemukan  media  pembelajaran  yang memanfaatkan teknologi.
Dari  permasalahan  tersebut  penulis tertarik  untuk  merancang  sebuah  e-modul offline  berbasis  mobile  dengan  sistem operasi  android.  E-modul  ini  penulis  beri nama  ALKI,  di  mana  ALKI  diambil  dari empat huruf awal ALKImia yang merupakan  asal  kata  kimia.  E-modul  di rancang  menggunakan  Ispring  Suite9  dan power point dengan tujuan untuk memaksimalkan  penggunaan  teknologi dan  untuk memaksimalkan  waktu  belajar siswa, sehingga siswa bisa belajar kimia di mana  saja  dan  kapan  saja  tanpa  harus mencari jaringan internet.

## 2. LANDASAN TEORI

## 2.1 E-Modul
E-modul adalah modul versi elektronik di  mana  akses  dan  penggunaannya dilakukan  melalui  alat  elektronik  seperti komputer,  laptop,  tablet  atau  bahkan smartphone. Kelebihan e-modul dari bahan ajar cetak adalah e-modul lengkap dengan media  interaktif  seperti  video,  audio, animasi  dan  fitur  interaktif  lain  yang dapat  dimainkan  dan  diputar  ulang  oleh siswa saat menggunakan e-modul [3].
Karakteristik  e-modul  adalah  Self instructional,  Self  contained,  Stand  alone, Adaptif,  User  friendly,  Konsisten  dalam penggunaan  font,  spasi,  dan  tata  letak, disampaikan menggunakan media elektronik,
sebagai
multimedia,
Memanfaatkan  berbagai  fitur  yang  ada pada  aplikasi  software,  Perlu  didesain secara cermat.

## 2.2 Mobile
Mobile dapat diartikan sebagai perpindahan yang mudah dari satu tempat ke  tempat  yang  lain.  Seperti  MobilePhone, Mobilephone berarti bahwa terminal telepon  yang  dapat  berpindah  dengan mudah  dari  satu  tempat  ke  tempat  lain tanpa terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi  [4].  Mobilephone  yang  cerdas biasa disebut dengan smartphone.
Smartphone didalamnya memiliki sistem operasi yang berfungsi mengghubungkan  user  dengan perangkat smartphone. Salah satu sistem operasi yang populer  dan  banyak  di  pakai  adalah Android. Android merupakan subset perangkat  lunak  untuk  perangkat  mobile yang  meliputi  sistem  operasi,  middleware¸ dan  aplikasi  inti  yang  dirilis  oleh  Google. Android  adalah  sistem  operasi  bergerak (Mobile Operating system) yang
mengadopsi  sistem  operasi  linux,  namun telah dimodifikasi [5].

## 2.3 Kimia
Kimia  Secara  Etimologi  berasal  dari Kata ALKImia, sebutan untuk serangkaian praktik  pada  masa-masa  terdahulu  yang meliputi unsur-unsur ilmu kimia, metalurgi,  filsafat,  astrologi,  ilmu  mistik, dan  ilmu  pengobatan. Sedangkan  Kimia secara  terminologi  adalah  ilmu  yang mencari  jawaban  atas  apa,  mengapa,  dan bagaimana  gejala  alam  yang  berkaitan dengan  komposisi,  struktur  dan  sifat, perubahan,  dinamika,  dan  energetika  zat [2].

## 2.4 Media Pembelajaran
Media  Pembelajaran  adalah  suatu proses transfer ilmu
dengan menggunakan perantara baik itu berbentuk audio, visual ataupun video dari seorang  pendidik  ke  peserta  didik. Menurut  Miarso  Media  Pembelajaran adalah  Segala  sesuatu  yang  digunakan untuk  menyalurkan  pesan  serta  dapat meransang  pikiran,  perasaan,  perhatian dan  kemauan  peserta  didik  sehingga dapat  mendorong terjadinya proses belajar  yang  disengaja,  bertujuan  dan terkendali [6].
2.5 Perancangan e-modul
a. Struktur Navigasi Ada  empat  macam  bentuk  dasar Struktur Navigasi yaitu [7]:
1. Struktur  Navigasi  Linier,  di  mana pengguna  menavigasikan  secara berurutan,  dalam  frame  atau  byte informasi satu ke yang lainnya.
2. Struktur  Navigasi  Hirarki,  di  mana pengguna
menavigasikan disepanjang cabang pohon
struktur.  Struktur  navigasi  dalam situs  web  melibatkan  terbentuk oleh logika isi, dari bagian struktur.
3. Struktur  Navigasi  Tidak  Berurut (Non-Linier), Pengguna akan menavigasikan dengan bebas
melalui  isi  proyek  dengan  tidak
terikat  dengan  jalur  yang  sudah ditentukan sebelumnya.
4. Struktur Navigasi Campuran (Composite), pengguna akan
melakukan  navigasi  dengan  bebas (secara  non-linier),  namun  kadang dibatasi oleh informasi kritis [7].
b. Storyboard
Storyboard merupakan konsep
komunikasi  dan  ungkapan  kreatif, teknik, dan media untuk menyampaikan  pesan  dan  gagasan secara  visual,  termasuk  audio  dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk dan gambar, huruf dan warna, serta  tata  letaknya,  sehingga  pesan dan  gagasan  dapat  diterima  oleh sasarannya  [8].  Sedangkan  menurut Luther storyboard adalah deskripsi dari setiap scene yang secara jelas menggambarkan  objek  multimedia serta  perilakunya  yang  penjelasannya dapat  menggunakan  symbol  maupun teks [9].

## 2.6 Software
a. ISpring Suite9
Ispring  adalah  Software  yang  dapat mengubah  file  presentasi  menjadi bentuk  flass  dan  secara  mudah  dapat di  integrasikan  ke  dalam  Microsoft power  point  [10].  Ispring  suite  9  adalah Ispring versi ke 9. Dengan  Ispring suite 9  presentasi  akan  menjadi  lebih  bagus dan  indah  di  tambah  denga  media interaktif.
b. Power point
Microsoft  Power  Point  adalah  salah satu  jenis  program  komputer  yang tergabung dalam microsoft office. Microsoft  Power  Point  adalah  program aplikasi yang digunakan untuk presentasi  guna  untuk  kepentingan publik, dengan menggunakan Microsoft  Power  Point  dapat  membuat presentasi dari suatu topik
pembahasan yang dapat dibuat dan di desain secantik mungkin untuk menarik perhatian publik [11].
c. Web2Apk Web2apk  adalah  aplikasi  desktop yang berfungsi mengubah website baik dalam bentuk folder atau link menjadi aplikasi  Android.  Dengan  web2apk aplikasi  yang  akan  dibuat  dapat diperindah dengan dibuat logo, splasshscreen,  versi,  sistem  operasi android yang dapat menggunakannya versi berapa dan lain sebagainya.
d. Adobe Photoshop CS6 Adobe  Photoshop  adalah  suatu program  yang  sangat  terkenal  di kalangan desainer dan fotografer, karena kecanggihan dan fasilitas yang lengkap  [12].  Salah  satu  fasilitasnya adalah edit gambar atau foto. Gambar atau  foto  akan  dimanupulasi  dengan aplikasi Adobe Photoshop hingga menghasilkan  karya  yang    menarik dan menakjubkan.
e. Browser Browser  adalah  suatu  program yang  dibuat  dengan  tujuan  untuk mengambil  informasi-informasi  dari suatu  server  komputer  pada  jaringan
internet  [12].  Aplikasi  browser  dapat digunakan untuk melihat hasil pengkodingan  baik  dengan  Html, Phyton  ataupun  PHP.  Selain  itu aplikasi browser bisa digunakan untuk melihat  informasi-informasi  melalui website, blog dengan koneksi internet.

## 3. METODE PENELITIAN
Penelitian  dilakukan  di  SMAN  1 Mapat Tunggul, pada bulan maret sampai juni  2021.  Jenis  Penelitian  yang  di  pakai adalah  R&D  (Reasearch  And  Development) dengan model four-D. Menurut Thiagarajan  pada  tahun  1974  langkah langkah  penelitian  four-D  adalah  Define, Design, Development, and Disseminate [13].
Model  Pengembangan  media  yang digunakan adalah Multimedia Development Life  Cycle  (MDLC)  versi  Luther  Sutopo. Menurut  Luther  pada  tahun  1994,  model pengembangan  multimedia  terdiri  dari enam tahap, yaitu Concept (pengonsepan), Design  (pendesainan),  Material  Collecting (pengumpulan materi),
Assembly (pembuatan), testing (pengujian),
distribution (pendistribusian) [14].
Langkah-langkah  Penelitian  adalah sebagai berikut:
Gambar 1. Langkah-langkah penelitian
Tahapan  diawali  dari  tahap  Define  Di mana  penulis  akan  menganalisis  secara mendalam  tentang  permasalahan  dalam pembelajaran  kimia  kelas  X  di  SMA  N  1 Mapat  Tunggul.  Penelitian  dilakukan dengan studi lapangan dan Studi Literatur. Tahap kedua Design, pada rancangan atau desain  dibahas  perancangan  susunan  tes
kriteria,  memilih  media  pembelajaran, dan  memilih  metode  pembelajaran  dan bentuk penyajian pembelajaran.
Tahapan  Ketiga  adalah  Development, Pada tahap ini dilakukan proses pengembangan  media  dengan  luther sutopo.

## Gambar 2. MDLC versi Luther-Sutopo
Tahapan  dengan  luther-sutopo  tidak harus  berurutan  tetapi  harus  diawali  dari concept.  Tahapan  concept  adalah  untuk menentukan  bentuk  hasil  perancangan, tujuan  penggunaan  dan  pembuatan  e- modul  ALKI.  Tahapan  desain  dilakukan desain struktur navigasi, desain stroryboard,  desain  interface.  Tahapan material collecting dilakukan pengumpulan bahan  untuk  e-modul  yang  digunakan. Tahapan
Assembly adalah tahap pembuatan e-modul ALKI.
Pengimplementasian hasil rancangan pada tahap sebelumnya dilakukan dengan menggunakan Ispring suite9 yang ketika di publish  adalah  folder  HTML  5.  Folder HTML  5  selanjutnya  di  hosting  menjadi ALKI.apk menggunakan web2apk.
Tahapan Testing dilakukan menggunakan  Blackbox  testing.  Blackbox testing  merupakan  salah  satu  metode pengujian perangkat lunak yang berfokus pada  isi    fungsionalitas,  khususnya  pada input  aplikasi  apakah  sudah  sesuai dengan yang diharapkan atau belum [14]. Selanjutnya  tahap  Distribution  di  mana  e-
modul  akan  disimpan  dan  dipasang  pada smartphone  pengguna  agar  pengguna  bisa menggunakannya.  Dan  Terakhir  Tahapan keempat  adalah  Disseminate.  Tahap  ini adalah  tahap  penyebar  luasan  e-modul alki.
Setelah Produk berupa e-modul selesai, selanjutnya  dilakukan  3  uji  yaitu  uji validitas, uji praktikalitas, dan uji Efektivitas.
1. Uji Validitas Menurut Sudjana  pada tahun 2004
uji validitas berkenaan dengan ketepatan  alat  penilaian  terhadap konsep  yang  dinilai  sehingga  betul- betul  menilai  apa  yang  seharusnya dinilai  [15].  Formula  yang  digunakan adalah  Aiken’s  V.    Nilai  koefisien Aiken’s  V  berkisar  antara  0  –  1.    Jika nilai koefisien yang didapat < 6 berarti tidak valid sedangkan jika  > 6 berarti valid.
𝑉 = ∑ 𝑠 / [𝑛(𝑐 − 1)] (1)
Ket:
S = r – lo
Lo = angka penilaian terendah C = angka penilaian tertinggi R = angka yang diberikan oleh penilai
2. Uji Praktikalitas Menurut  Kamus  Besar  Bahasa Indonesia,  praktikalitas  berarti  bahwa bersifat  praktis,  artinya  mudah  dan senang  memakainya. Uji  praktikalitas berguna  untuk  mengetahui  pendapat dan penilaian penguji terhadap aplilkasi.
Instrumen  yang  digunakan adalah
angket dengan. Data  yang  diperoleh dianalisis  menggunakan  momen  kappa [16]:
𝑚𝑜𝑚𝑒𝑛𝑡 𝑘𝑎𝑝𝑝𝑎 (𝑘) = 𝑃𝑜−𝑃𝑒 1−𝑃𝑒 (2) Ket: k  =  Moment kappa yang menunjukkan validitas produk. Po  =  Proporsi yang
terealisasi, dihitung  dengan  cara  jumlah nilai  yang    diberi  oleh  validator dibagi jumlah nilai maksimal.
Pe  =  Proporsi  yang  tidak  terealisasi, dihitung  dengan  cara  jumlah nilai maksimal dikurangi
dengan  jumlah  nilai  total  yang diberi  validator  dibagi  jumlah nilai maksimal.
Dengan, Kategori keputusan berdasarkan Momen Kappa (k) dibawah ini. Tabel 1. Kategori keputusan momen kappa Interval Kategori 0,81-1,00 Sangat Tinggi 0,61-0,80 Tinggi 0,41-0,60 Sedang 0,21-0,40 Rendah 0,01-0,20 Sangat Rendah 0,00 Tidak Valid 3. Uji Efektivitas Uji  efektivitas  adalah  mengukur kesesuaian antara hasil produk dengan  tujuan yang ingin dicapai.  Uji efektivitas dilakukan dengan
menggunakan
analisis
statistik inferensial melalui analisis N-Gain score (nilai  pretest  dan  posttest  keterampilan berpikir  kritis).    Perhitungan  skor  N- gain  dapat  dinyatakan  dengan  rumus [17]:
𝑔 = 𝑆 𝑝𝑜𝑠𝑡 −𝑆 𝑝𝑟𝑒 𝑆 𝑚𝑎𝑘𝑠 − 𝑆 𝑝𝑟𝑒 (3)
Ket:
S post :   Rata-rata Skor Postes
S pre :   Rata-rata Skor Pretes S maks :   Skor Maksimal Nilai yang sudah diperoleh selanjutnya  diinterpretasikan  dalam
Tabel  klasifikasi  gain  score.  Yaitu  [18]:
Tabel 2. Klasifikasi nilai N-gain Nilai Klasifikasi (N-gain) ≥ 0,7 Tinggi 0, 7 < (N –gain) ≥ 0, 3 Sedang (N-gain) < 0, 3 Rendah
4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1 Define
Tahap  define  dilakukan  analisis  dalam pembuatan  produk.  Ada  5  kegiatan analisis yaitu:
1) front-end  analysis,  melakukan  analisis proses  belajar  mengajar  sehingga  di temukan  beberapa  masalah.  Seperti tidak  boleh  membawa  pulang  buku paket,  kurangnya  motivasi  siswa, tidak memanfaatkan smartphone dengan  baik,  susah  dan  tidak  adanya jaringan internet.
2) Learner  analysis,  media  pembelajaran yang  digunakan  guru  hingga  saat  ini guru belum memakai media pembelajaran dengan bentuk e-modul.
3) Concent analysis, konsep pokok didasarkan pada silabus khusus  covid-
19  dan  materi  diambil  dari  internet dan buku paket
4) Task  analysis  atau  analisis  Tugas adalah mengidentifikasi tentang  tugas dalam e-modul ALKI.
5) Specituing instructional objectives, diharapkan  siswa  dapat  membuat mereka  paham  akan  materi  pelajaran.
Membangkitkan semangat belajar secara  mandiri,  dan  mempermudah tercapainya tujuan pembelajaran.

## 4.2 Design
Tahap design dilakukan 3 hal yaitu  (1) penyusunan tes kriteria dengan menyusun  3  angket  yaitu  validditas, praktikalitas  dan  efektivitas.  (2)  media pembelajaran  yang  dipilih  adalah  e- modul. (3) pemilihan metode pembelajaran  dan  bentuk  penyajian pembelajaran. Metode yang dipilih adalah ceramah  dan  penyajian  berbentuk  teks, gambar,  suara  (audio)  dan  flashcard dan dikemas dalam bentuk file.apk .
4.3 Development
Tahap  ini  dilakukan  sesuai dengan versi  luther-sutopo  yaitu  pertama  concept, di  mana  rancangan  e-modul    bertujuan sebagai media pembelajaran yang membuat  siswa  lebih  tertarik  dan  giat belajar.  Hasil  rancangan  e-modul  adalah aplikasi mobile. Kedua Design,  ada 3 yang didesain  yaitu  struktur  navigasi  hirarki dan  storyboard,  dan  Interface.  Di  mana Desain  Struktur  navigasi  hirarki  yaitu:
Gambar 3. Navigasi menu awal Gambar 4. Navigasi mulai belajar dan petunjuk Gambar 5. Navigasi menu utama Gambar 6. Navigasi latihan Gambar 7. Navigasi belajar, LENE, Reaksi Redoks, HDK dan Stoikiometri Gambar 8. Navigasi author

## Gambar 9. Navigasi flashcard dan sub menu flashcard
Untuk Desain
Storyboard pada penelitian ini terdapat 11  scane mulai dari splash  screen,  menu  awal,  petunjuk,  menu utama,  larutan  elektrolit  dan  non-elektrolit, reaksi  redoks,  hukum  dasar  kimia, stoikiometri,  latihan,  flashcard,  dan  author. Sedangkan  untuk  desain  interface  penulis mendesain  tampilan,  tata  letak  tombol, jumlah  tombol  di  setiap  scane  pada e- modul yang akan dibuat.
Ketiga Material Collection adalah tahap pengumpulan  bahan  untuk e-modul ALKI  seperti  gambar  pendukung  materi,
Ikon  tombol,  audio  dan  juga    isi  materi yang  dibuat  berdasarkan  silabus  dan buku  paket.  Selanjutnya  tahap  keempat yaitu  Assembly  atau  tahap  pembuatan e- modul berdasarkan  desain  yang    telah dilakukan  sebelumnya.  Pada  tahap  ini dimulai  dari  pembuatan  objek  dan backgroud di mana bahannya di ambil dari internet dan diedit menggunkan photoshop,  tes e-modul bisa  dilakukan melalui  powerpoint  pada  menubar  ispring suite9  dan  Tampilan  e-modul  sebagai berikut:
Gambar 10. Tampilan menu awal
Gambar 11. Tampilan petunjuk dan menu utama
Gambar 12. Tampilan menu LENE, Reaksi Redoks, HDK dan Stoikiometri
Gambar 13. Tampilan latihan, flashcard dan author
Setelah tahap Assembly selesai, selanjutnya dilakukan testing atau pengujian  dengan  menggunakan  blackbox untuk  melihat  apakah e- modul  dapat berjalan  dengan  baik  seperti  yang diharapkan.  Pengujian  dilakukan  dengan meng-instal  ALKI.apk  pada  perangkat smartphone.
Pengujian  dilakukan  terhadap;  1) Halaman  menu  awal  dengan  butir  ujinya
muncul  tayangan  yang  dihasilkan  menu awal  dengan  tombol  mulai  belajar  dan petunjuk.  Tingkat  pengujiannya  adalah pengujian  unit.  2)  Pengujian  pada  menu utama  dengan  butir  ujinya  muncul  menu belajar  (LENE,  reaksi  redoks,  HDK, stoikiometri),  latihan,  flashcard,  dan Author. Tingkat  pengujiannya  adalah  pengujian unit.
Tabel 3. Hasil pengujian menu awal Kasus dan Hasil Uji Data masukkan Yang diharapkam Pengamatan Kesimpulan Klik tombol Mulai belajar Menampilkan Menu Utama Menu utama tampil Sukses Klik Tombol petunjuk Menampilkan Petunjuk Petunjuk tampil Sukses Tabel 4. Hasil pengujian menu utama Kasus dan Hasil Uji Data masukkan Yang diharapkam Pengamatan Kesimpulan Klik tombol Mulai Belajar Menampilkan Menu Utama Menu utama tampil Sukses Klik tombol Larutan Elektrolit dan non- elektrolit (LENE) Menampilkan Halaman LENE Halaman LENE tampil Sukses Klik Tombol reaksi Redoks Menampilkan halaman reaksi Redoks Halaman reaksi Redoks tampil Sukses Klik tombol Hukum dasar kimia (HDK) Menampilkan Halaman HDK Halaman HDK tampil Sukses Klik tombol Stoikiometri Menampilkan Halaman Stoikiometri Halaman Stoikiometri tampil Sukses Klik tombol latihan Menampilkan halaman latihan Halaman Latihan tampil Sukses Klik tombol Flashcard Menampilkan halaman flashcard Halaman Flashcard tampil Sukses Klik tombol Author Menampilkan halaman Author Halaman Author tampil Sukses
Setelah  tahap  testing  sukses  dan berhasil  Selanjutnya  tahap  keenam  yaitu Distribusi,  pada  tahap  ini  e-modul  yang sudah  di  hosting  menjadi  file.apk  di simpan,  instal  dan  dioperasikan  pada smartphone android. untuk menjawalakannya  dibutuhkan  smartphone
dengan spesifikasi system operasi android, RAM  minimal  512  MB,  Resolusi  layar minimal  4  inchi  dan  Kebutuhan  ruang pemasangan aplikasi 34,6 MB.

## 4.4 Disseminate
Selanjutnya  tahap  Disseminate,  pada tahap  ini  peneliti  melakukan  penyabaran
e-modul ALKI.  Penyebaran  dilakukan dengan mengirim lewat whatApps, bluethoot,  dan  share  it.  Setelah  disebarkan siswa  memasang e-modul dan  memakai aplikasinya  baik  saat  melakukan  proses belajar  mengajar  ataupun  belajar  di rumah.

## 4.5 Uji Produk
Uji  produk  dilakukan  dengan  3  uji yaitu:
a. Uji  validitas  produk,  dengan  tiga validator  diperoleh  hasil  0,81  yang berarti valid
b. Uji  praktikalitas  produk,  dengan  tiga guru  diperoleh  hasil  0,93  dengan kategori  sangat  tinggi,  ini  berarti  e- modul praktis digunakan.
c. Uji  Efektivitas  produk,  dengan  tujuh siswa  diperoleh  hasil  0,80  dengan kategori  tinggi,  ini  berarti  e-modul efektif digunakan oleh siswa.
4.6 Pembahasan
Penelitian dan rancangan ini
menghasil  e-modul  ALKI  berbentuk aplikasi  Android  dengan  format  ALKI.apk. e-modul ALKI dirancang dengan menggunakan  model  multimedia  luter- sutopo  dan dibuat dengan aplikasi Ispring suite9.  Konsep  rancangan  ini  adalah eksplorasi mandiri.
E-modul ALKI telah di uji dengan  uji validitas,  praktikalitas  dan  efektivitas melalui  angket.  Lalu  komentar  yang didapat  adalah  E-modul  ALKI  menarik, mudah  digunakan,  bersifat  mobile    dan sudah  mengenai  multimedia  namun media  yang  digunakan  hanya  untuk sekali  pakai  dan  belum  adanya  tombol back  untuk keluar langsung dari aplikasi. Sedangkan  sarannya  adalah  mempelajari aplikasi sejenis untuk mengembangkan e- modul ALKI selanjutnya.

## 5. UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  Mengucapkan  terima  kasih sebanyak-banyaknya  kepada  semua  yang
telah ikut berkonstribusi dalam penelitian ini, sehingga penelitian ini dapat terselesaikan  dengan  baik  dan  tepat waktu.  Penulis  berharap  hasil  penelitian ini  baik  produk  dan  tulisannya  dapat bermanfaat bagi semua orang.

## 6. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang telah  dilakukan  dan  uraian  yang  telah dikemukakan  diperoleh  kesimpulan  (1) telah  menghasilkan  e-modul  alki  untuk mata pelajaran kimia (2) Hasil uji validitas produk  diperoleh  nilai  0,81  dengan kategori  valid,  hasil  uji  praktikalitas produk  diperoleh  nilai  0,93  dengan kategori sangat tinggi yang berarti praktis dan  hasil  uji  efektivitas  produk  diperoleh nilai  0,80  dengan  kategori  tinggi  yang berarti  efektif.  (3)  Berdasarkan  hasil  uji produk  maka  e-modul  alki  layak  untuk digunakan pada mata pelajaran kimia Penelitian  ini  menghasilkan  e-modul alki berbasis mobile dengan sistem operasi android.  e-modul  alki  ini  dinilai  layak digunakan  dalam  proses  pembelajaran, sehingga disarankan bagi guru dan siswa untuk memanfaatkannya sebagai alternatif  media  pembelajaran.  e-modul alki dapat kembangkan dengan memperbanyak  materi,  jika  koneksi internet  telah  stabil  di  daerah  Mapat Tunggul e-modul  bisa ditambahkan video dalam  bentuk  link  dan  soal  yang dikerjakan siswa nilainya masuk ke e-mail guru.

## 7. REFERENSI
[1]  L.  Efriyanti  and  F.  Annas,  “Aplikasi Mobile  Learning  Sebagai  Sarana Pembelajaran  Abad  21  bagi  Pendidik dan  Peserta  Didik  di  era  Revolusi Industri 4.0,”  Jurnal  Educative:  Journal of  Educational  Studies,  vol.  5,  no.  1, 2020.
[2]  I. R. Lubis and J. Ikhsan,
“Pengembangan Media Pembelajaran
Kimia Berbasis Android untuk meningkatkan  Motivasi  Belajar  dan Prestasi Kognitif Peserta Didik SMA,”  Jurnal  Inovasi  Pendidikan  IPA, vol. 1, no. 2, pp. 191–201, 2015.
[3]  T. Setiadi and R. Zainul, “Pengembangan  e-modul  asam  basa berbasis  discovery  learning  untuk kelas  XI  SMA/MA,”  Edukimia,  vol.  1, no. 1, pp. 21-27, 2019.
[4]  D.  Hidayat,  Ramli,  and  T.A.  Purba, “Pengembangan  Aplikasi  Kumpulan Rumus  Matematika  SMA  Berbasis Android,"  Jurnal  Teknologi  dan  Ilmiah Komputer,  vol.  3,  no.  1,  pp.  43-50, 2014.
[5]  H. N. Lengkong, A. A. E. Sinsuw, and A.  S.  M.  Lumenta,  “Perancangan Penunjuk  Rute  Pada  Kendaraan Pribadi Menggunakan Aplikasi Mobile  GIS  Berbasis  Android  Yang
Terintegrasi  Pada  Google  Maps,”
Jurnal  Teknik  Elektro  dan  Komputer, vol. 4, no. 2, pp. 18–25, 2015.
[6]  N. Hendri and Novrianti, “Pengembangan Multimedia Interaktif Mengunakan Adobe
Captivate  7.0  Pada  Mata  Kuliah Dasar-Dasar  Komputer,”  2549-4139 2549-4120, vol. 2, no. 2, 2017.
[7]  C.  M.  S.  R,  “Aplikasi  Pengenalan Profil  Negara  Di  Asia  Berbasis Augmented Reality,” Siliwangi, vol. 4, no. 2, pp. 55–64, 2018.
[8]  P. Setiawati,
“Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Penyedia  Lowongan  Pekerjaan  yang
Direkomendasi  Berdasarkan  Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia ( SKKNI ),” Ilmu Komput., vol. 3, no. 2, pp. 136–147, 2018.
[9]  A.  Rahman,  “Perancangan  Dan Implementasi  Mobile  Application Pembelajaran Haji Dan Umrah
Berbasis  Multimedia  (Studi  Kasus :
PT. Arminareka Perdana),” pp. 1–134,
2011.
[10]  D.  yulia  Rahmah,  “Pengembangan media  interaktif  berbasis  i-  spring untuk peningkatan hasil belajar siswa kelas  V  di  Madrasah  Ibtidaiyah Negeri Loloan Timur Jembrana Bali,” J. Chem. Inf. Model., vol. 53, no. 9, pp. 1689–1699, 2013.
[11]  H. Gunawan Saputra and Zinnurrain, “Pengaruh  Penggunaan  medida  MS Powerpoint  berbasis  game  terhadap hasil  belajar  siswa,”  Teknol.  Pendidik., vol. 3, no. 1, p.p 99-117, 2018.
[12]  D.  Pradiatiningtyas  and  Suparwanto, “E-Learning Sebagai
Media Pembelajaran  Berbasis  Web  Pada SMK N 4 Purworejo,” Ijsn, vol. 7, no. 2, pp. 1–8, 2017. [13]  R. Okra and Y. Novera,
“Pengembangan Media Pembelajaran Digital  IPA  di  SMP  N  3  Kecamatan Pangkalan,”  J.  Educ.    J.  Educ.  Stud., vol. 4, no. 2, p. 121, 2019.
[14]  A.  N.  Khomarudin,  L.  Efriyanti,  and M.  Tafsir,  “Pengembangan  Media Pembelajaran Mobile Learning
Berbasis  Android  pada  Mata  Kuliah Kecerdasan Buatan,” Educative, vol. 3, no. 1, p. 17, 2018.
[15]  Z. Matondang, “Validitas dan
reliabilitas suatu
instrumen
penelitian,” TABULARASA PPS UNIMED,  vol.  6,  no.  1,  pp.  87–97,
2009.
[16]  N.  Dewara  and  M.  Azhar,  “Validitas dan  Praktikalitas  Modul  Larutan Penyangga Berbasis Guided
Discovery  dengan  Mengunakan  Tiga Level  Representasi  Kimia  untuk Kelas  XI  SMA,”  Edukimia,  vol.  1,  no. 1, pp. 16–22, 2019.
[17]  O.  Hardiyantari,  “Pengembangan Multimedia  Pembelajaran  Interaktif Menggunakan  Teknik  Dinamis  Pada Mata  Pelajaran  Produktif  Teknik Komputer Dan Jaringan Untuk Siswa Smk  Kelas  X,”  Inov.  Teknol.  Pendidik., vol. 4, no. 1, pp. 77–83, 2017.