## PERANCANGAN CHARACTER MERCHANDISING BERBASIS KUDAPAN TRADISIONAL INDONESIA
Indra Setiawan, Frans Santoso, Devi Kurniawati Homan School of Design , Universitas Bina Nusantara setiawanindr@gmail.com

## Abstrak
Dalam jurnal ini, penulis mengemas hasil riset yang dilakukan penulis, dalam rangka memenuhi kebutuhan informasi untuk perancangan desain karakter sebuah IP (intellectual property), yang bertemakan makanan khas Indonesia, tepatnya jajanan pasar dan kue-kue yang mulai sukar untuk ditemui dan mulai dilupakan oleh  masyarakat  modern  di  Indonesia.  Melalui  pembuatan  dan  pengembangan  IP  ini,  penulis  berharap masyarakat akan diingatkan kembali akan keberadaan makanan-makanan khas Indonesia tersebut.  Selain itu,  penulis  berharap  melalui  pengangkatan  kembali  salah  satu  bagian  dari  kebudayaan  Indonesia  ini, masyarakat akan terpicu untuk dapat mengingat kembali kebudayaan-kebudayaan Indonesia lainnya yang juga keberadaannya mulai terlupakan oleh masyarakat modern. IP yang dibuat oleh penulis akan memiliki output  pertamanya  dalam  rupa  mobile  game,  melalui  media  ini,  yang  tidak  dapat dipungkiri  merupakan salah  satu  sarana  paling  dekat  dengan  kehidupan  masyarakat  modern,  karakter-karakter  yang  telah dikembangkan, akan lebih mudah diingat oleh masyarakat dan pesan yang ingin disampaikan oleh penulis pun  akan  tersampaikan  melalui  karakter-karakter  IP  di  dalam  mobile  game  tersebut.  Setelah  sukses melakukan pendekatan melalui mobile game tersebut, penulis akan menjaga hubungannya dengan target market  melalui  berbagai  merchandising,  yang  diharapkan  akan  selalu  melekat  dalam  setiap  aspek kehidupan para target market dan membuat mereka selalu ingat dan semakin menyukai karakter-karakter tersebut.
Kata Kunci :  Desain karakter, IP, jajanan pasar, kue, makanan tradisional, mobile game

## PENDAHULUAN

## Latar Belakang
Industri dan bisnis makanan saat ini telah  menjadi  tren  di  dalam  masyarakat. Pertumbuhan  industri  makanan  dan minuman  membuat  para  pelaku  bisnis tergiur  untuk  menjalani  bisnis  di  bidang industry  makanan.  Makanan-makanan yang  dijual  pun  juga  beragam.  Dan  saat ini,  bila  kita  sadari,  salah  satu  tren  yang sedang  dijalani  adalah  mengangkat jajanan-jajanan pinggir jalan yang kemudian  dijual  dengan  packaging  dan tempat  yang  diperbarui.  Contohnya  saja adalah  Bisnis  Telor  Gulung.  Telor Gulung  sendiri  bagi  penulis  adalah jajanan  yang  banyak  di  temui  pada  saat penulis duduk di bangku sekolah. Hal ini memberikan  penulis  sebuah  ide  untuk mengangkat jajanan-jajanan lainnya.
Jajanan-jajanan  pasar  Indonesia  menjadi sebuah gagasan yang menarik dikarenakan  sudah  berkurangnya  jumlah penjual  yang  menjual  jajanan-jajanan pasar  di  masyarakat.  Adapun  jajanan- jajanan yang sering diperjual belikan juga jajanan-jajanan  yang  sudah  popular terlebih dahulu.
Penulis  mengemas  hasil  riset  yang dilakukan  penulis,  dalam  rangka  me- menuhi  kebutuhan  informasi  untuk perancangan  desain  karakter  sebuah  IP ( intellectual  property ),  yang  bertemakan makanan khas Indonesia, tepatnya jajanan  pasar  dan  kue-kue  yang  mulai sukar untuk ditemui dan mulai dilupakan oleh  masyarakat  modern  di  Indonesia. Melalui  pembuatan  dan  pengembangan IP ini, penulis berharap masyarakat akan diingatkan  kembali  akan  keberadaan makanan-makanan  khas  Indonesia  ter- sebut. Selain itu, penulis berharap melalui pengangkatan  kembali  salah  satu  bagian dari kebudayaan Indonesia ini,
masyarakat  akan  terpicu  untuk  dapat mengingat kembali kebudayaan-
kebudayaan Indonesia lainnya yang juga
keberadaannya  mulai  terlupakan  oleh masyarakat modern. IP yang dibuat oleh penulis akan memiliki output pertamanya dalam rupa mobile game, melalui media ini, yang tidak dapat dipungkiri merupa- kan salah satu sarana paling dekat dengan kehidupan masyarakat modern, karakter- karakter  yang telah dikembangkan, akan lebih mudah diingat oleh masyarakat dan pesan  yang  ingin  disampaikan  oleh penulis  pun  akan  tersampaikan  melalui karakter-karakter  IP  di  dalam  mobile game tersebut. Setelah sukses melakukan pendekatan  melalui  mobile  game  ter- sebut,  penulis  akan  menjaga  hubungan- nya  dengan  target  market  melalui berbagai merchandising, yang diharapkan akan  selalu  melekat  dalam  setiap  aspek kehidupan  para  target  market  dan membuat  mereka  selalu  ingat  dan semakin menyukai karakter-karakter tersebut.

## Inspirasi Ide
Berdasarkan  pengalaman  pribadi yang  dialami  penulis,  penulis  merasa bahwa  persaingan  di  industri  makanan semakin  lama  semakin  ketat  dan  yang tidak dapat bersaing, perlahan-lahan akan mengalami  penurunan  produksi  dan perlahan-lahan peminatnya akan semakin sedikit. Demikian pula yang terjadi pada makanan  tradisional  Indonesia,  yang perlahan-lahan  tertutup  oleh  eksistensi makanan-makanan  besar  dari  berbagai negara. Masyarakat Indonesia pun mulai mengalihkan  minat  dan  ketertarikannya pada  makananmakanan  luar  negeri. Dimulai  dari  hal  kecil  seperti  itu,  pola pikir  masyarakat  pada  umumnya  mulai terbentuk oleh kebudayaan asing, sehingga  tiba  pada  waktu  dimana masyarakat  Indonesia  menjadi  merasa asing  dengan  kebudayaan  negaranya sendiri.  Berdasarkan  perhatian  penulis pada  masalah  tersebut,  penulis  merasa masyarakat  Indonesia  perlu  diingatkan kembali  pada  kebudayaan  yang  telah
mereka  miliki  sejak  beberapa  generasi sebelumnya. Dan penulis akan memulai- nya  dari  salah  satu  bagian  terkecil  dari kebudayaan  Indonesia,  yaitu  jajanan pasar  dan  kue-kue  tradisional  khas Indonesia.  Yang  juga  banyak  dari makanan-makanan  tersebut  telah  susah untuk ditemukan dan telah dilupakan oleh banyak orang, terutama oleh kaum muda generasi sekarang ini.

## Ruang Lingkup Penelitian
Objek  kebudayaan  yang  berupa makanan  kecil  tradisional  yang  akan diangkat oleh penulis merupakan makanan  khas  Indonesia.  Dan  target market  penulis  untuk  karakter  IPnya adalah  masyarakat  Indonesia,  maka penulis melakukan riset dan pengamatan terhadap produk dan market di Indonesia. Namun penulis tidak mungkin melakukan penelitian  secara  langsung  dalam  ruang lingkup  seluas  itu.  Sehingga  penulis memanfaatkan  hasil  riset  dari  berbagai media  dan  narasumber  yang  dapat mewakili  objek  riset  penulis.  Penulis melakukan  penelitian  ini  di  kota  Jakarta yang  merupakan  ibukota  dari  Indonesia. Jakarta  cukup  dapat  mewakilkan  market dari  Indonesia,  karena  Jakarta  yang merupakan  pusat  dari  Indonesia  dan tempat berkumpulnya berbagai golongan dan berbagai perwakilan dari kebudayaan di seluruh penjuru negeri.

## Rumusan Masalah
Permasalahan  utama  dari  proyek penelitian  dan  pengembangan  desain karakter  IP  ini  terpusat  pada  minat  dan ketertarikan  masyarakat.    Sehingga rumusan masalah untuk penelitian proyek ini adalah, “Bagaimana cara mengetahui desain karakter  yang paling disukai oleh masyarakat  Indonesia  sekarang  ini, terutama  generasi  muda.”  Dan  untuk rumusan masalah pada proses pembuatan desain adalah, “Bagaimana cara membuat desain karakter makanan tradisional yang
relevan  dan  menarik  untuk  masyarakat, terutama  kaum  muda  generasi  sekarang ini.”

## Tinjauan Pustaka
Terkait  dengan  proses  penelitian ini,  penulis  perlu  melakukan  studi pustaka  sebagai  pijakan  yang  bisa dipertanggungjawabkan  secara  keilmuan dan mendukung cerita dan karakter yang penulis rancang. Berikut pemaparannya.

## Character
Istilah  Karakter  sendiri  mencakup baik  karakter  fiksi  berupa  manusia maupun  bukan  manusia  dan  orang sungguhan (contohnya, publik figur yang terkenal di dalam industri televisi ataupun film).  Di  dalam  konteks  Character Merchandising, karakter karakter dengan ciri  khas  /  karakteristik  yang  mudah dikenali secara umum lah yang akan lebih mendapat perhatian dari masyarakat. Ciri khas  /  Karakteristik  itu  dapat  dikenali melalui  nama,  gambar/rupa/penampakan serta  suara  khas  dari  karakter  atau  pun symbol/logo yang terkait.
Sumber dan penggunaan karakter : Karakter Fiksi Karakter  –  karakter  fiksi  dapat dikategorikan / ditentukan dari :
a. Karya  Pribadi  /  Perseorangan (Misal : Pinocchio karya Collodi, Tarzan karya E. R. Burroughs)
b. Komik Strip (Misal : Tintin karya Herge atau Asterix karya Uderzo and Goscinny)
c. Karya  Artistik  (Misal  :  Monalisa karya Leonardo Da Vinci)
d. Karya  Ciptaan  Film  (Misal  : KingKong, Rambo)
Karakter Nyata Karakter nyata bisa dikategori- kan dari peran yang diperankan aktor di  film,  aktor  /  selebriti  dalam  acara reality show ataupun pembawa acara
live,  ataupun  para  atlet  dan  pekerja komersil lainnya.
Character Merchandising
Character Merchandising bisa diartikan sebagai adaptasi atau penggunaan  sekunder  sebuah  karakter fiksi ataupun orang sungguhan oleh sang kreator.  Sang  kreator  berhak  memakai karakter karakter tersebut untuk diaplikasikan ke berbagai macam barang atau  jasa  yang  diharapkan  akan  menarik perhatian  dari  customer  itu  sendiri. Beberapa contoh bentuk dari penggunaan sekunder  (  bentuk  merchandising  ) sebuah karakter diantaranya ( dari contoh contoh  yang  sudah  ada  )  adalah  bentuk mainan ( misal boneka Mickey Mouse ), t-shirts ( Baju yang bergambarkan kartun kartun  ),  label  parfum  yang  dinamakan nama  selebriti  (  label  parfum  buatan selebriti ), sepatu olahraga yang bernamakan  atlet,  dan  iklan  yang menggunakan selebriti sebagai
modelnya.  Selain  hal  hal  tersebut Character  Merchandising  bisa  juga berupa  merchandise-merchandise  pada umumnya,  seperti  mainan,  alat  alat makan dan botol minum, tas, stiker, baju, pin, dan yang lainnya.
Tipe-Tipe Character Merchandising
Dari sudut pandang komersial atau marketing , Character  Merchandising dapat dilihat hanya sebagai satu kategori yaitu Merchandising sebuah  karakter. Namun,  bila  dilihat  dari  sudut  pandang hukum,  penting  melihat  hal  ini  sebagai beberapa  kategori  yang  berbeda,  sesuai dari subjek yang akan dijadikan
Merchandising ,  begitu  juga  dengan perbedaan peraturan hukum yang berlaku.  Diantaranya  adalah  Character Merchandising berdasarkan karakter fiksi,  dan  berdasarkan  karakter  nyata  ( yakni aktor / selebriti itu sendiri ). Selain dua  kategori  tersebut,  baru  baru  ini
muncul yang dinamakan kategori berdasarkan karakter yang ditampilkan. Merchandising of Fictional Character Tipe  ini  adalah  tipe  kategori merchandising pada umumnya.
Penggunaan  nama,  gambar,  dan segala  yang  berhubungan  dengan karakter  fiksi  di  dalam marketing , iklan ataupun promotion tools. Personality Merchandising Tipe Merchandising ini  meng- gunakan  nama,  rupa,  suara,  dan personality lainnya  dari  seseorang yang  nyata.  Dengan  kata  lain menggunakan  identitas  dari  seorang individu di dalam kepentingan marketing ,  promosi,  iklan  ataupun penjualan  barang  dan  jasa.  Dengan kata lain juga, menggunakan reputasi dari individu tersebut untuk kepentingan marketing.
Kategori  ini  bisa  dibagi  lagi berdasarkan  reputasi  dan  pekerjaan individu yang bersangkutan. Pertama, Individu yang terkenal di bidang film, televisi dan Musik. Dan yang kedua, Individu  yang  terkenal  di  bidang Olahraga,  dan  kategori  spesifik lainnya di luar kepentingan komersil.

## Image Merchandising
Kategori  ini  merupakan  tipe merchandising  dimana  para  pelaku marketing menggunakan sebuah karakter di film atau televise (karakter yang  diperankan  seseorang  yang nyata)  sebagai  kepentingan  mereka. Misal : James Bond.

## METODE PERANCANGAN

## Metode Perancangan
Dalam  perancangan  komunikasi visual  animasi  ini,  agar  penulis  dapat memperoleh data dan teori yang mendukung,  serta  referensi  visual  yang sesuai,  penulis  melakukan  riset  dengan
metode riset kualitatif, dan menggunakan bagan alur penelitian (fishbone diagram).
Sebelum melakukan riset kualitatif, penulis  memulai  dari brainstorming dan membuat mind  mapping permasalahan dan solusinya. Hasilnya berupa deskripsi poin-poin urutan proses solusi
pemecahan  komunikasi  visual,  dengan urutan berikut:
Observasi Pencarian  data  visual  yang  terkait proses  perancangan  karakter.  Penulis dalam hal ini mencari bentuk-bentuk unik dari beberapa tanaman hias berbunga dan hama sebagai bahan inspirasi karakter.
Elaborasi
Analisa  pemetaan  masalah  visual yang  terkait  elemen  visual  yang  akan digunakan.
Sintesa Mencari  dan  menentukan  bentuk visual  berdasarkan  seleksi  data  visual yang ada.
Realisasi Konsep Perancangan  karakter  berdasarkan data  visual  dari  elemen  tanaman  hias berbunga dan hama.

## Metode Riset Kualitatif
Menurut  Catherine  Marshal  dalam buku  Metode  Penelitian  Kuantitatif  dan Kualitatif  (2006,  214),  riset  kualitatif didefinisikan  sebagai  suatu  proses  yang mencoba
untuk mendapatkan pemahaman  yang  lebih  baik  mengenai kompleksitas  yang  ada  dalam  interaksi manusia.  Berdasarkan  definisi  tersebut, dapat  diketahui  bahwa  riset  kualitatif lebih  berfokus  pada proses dalam berubah-ubah  atau  bersifat  fleksibel sesuai dengan kondisi lapangan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Jajanan Pasar
Berdasarkan hasil pengamatan dan pencarian  data  yang  penulis  lakukan. Untuk  Sementara  penulis  mengambil  3 sampel jajanan pasar yang populer dan 3 jajanan  pasar  yang  sukar  ditemui  di masyarakat.  Sampel  jajanan  pasar  ini penulis tentukan berdasarkan survey dan opini  masyarakat,  serta  bentuk  dan  rupa jajanan  yang  menurut  penulis  menarik untuk dijadikan karakter.
Sampel  jajanan  populer  yang diambil penulis :
Klepon
Klepon  adalah  kue  tradisional, populer  di  Indonesia  dan  Malaysia.  Ini adalah kue dari bahan ketan, diisi dengan gula  Kalimantan  cair  (gula  kelapa),  dan berguling  dalam  parutan  kelapa.  Klepon hijau karena dibumbui dengan pasta yang terbuat  dari  pandan  atau  tanaman  yang daunnya dracaena digunakan secara luas dalam masakan Asia Tenggara.
Di bagian lain Indonesia, seperti di Sumatera  dan  di  negara  tetangga Malaysia, kue tradisional  klepon disebut sebagai  onde-onde,  sedangkan  di  Jawa dan  bagian  lain  di  Indonesia  penganan yang  disebut  Onde-onde  sendiri  adalah bebola tepung beras berisi adonan kacang hijau yang dibaluri biji wijen. Perbedaan penyebutan antara di Jawa dan Sumatera- Malaysia ini seringkali menjadi penyebab kekeliruan dan kerancuan dalam mengartikan onde-onde
Kue  tradisional  Klepon,  bersama dengan getuk dan cenil biasanya dimakan sebagai  cemilan  pagi  atau  sore  hari. Warna  klepon  biasanya  putih  atau  hijau tergantung  selera.  Untuk  klepon  dengan warna  hijau,  perlu  ditambahkan  bahan pewarna dari daun suji atau daun pandan.
Kue Ku
Kue  ku  adalah  kudapan  akulturasi Jawa dan Tionghoa. Kue ku memadukan tekstur kenyal kulit dari tepung beras dan tepung  ketan,  dengan  gurihnya  isian kacang hijau berpadu dengan gula kelapa manis.  Bentuk  kue  ku  mirip  tempurung kura-kura berwarna merah.
Di negara tetangga, seperti Malaysia  dan  Singapura,  kue  ku  lebih dikenal  dengan  nama  ang  ku  kue  atau seringkali  ditulis  ang  ku  kwe,  yaitu simbol  kura-kura  yang  melambangkan umur panjang.
Warna merah melambangkan keberanian, sesuai dengan legenda untuk menakuti  monster  “Nian“yang  takut dengan  warna  merah  dan  suara  keras. Selain  warna  merah,  ada  juga  kue  ku berwarna hijau, merah muda, dan hitam.
Di Jawa, kue ku banyak dijumpai di Yogyakarta.  Selain  Yogyakarta,  kue  ini juga  ditemukan  di  Jawa  Timur  dengan nama “mata kebo“. Mata kebo khas Jawa Timur  ini  berwarna  merah  dan  hijau. Berbeda  dengan  Yogyakarta,  mata  kebo khas  Jawa  Timur  biasa  dibuat  dengan permukaan yang lebih halus.
Kue Lapis
Kue  lapis  adalah  makanan  khas Indonesia.  Kue  ini  biasanya  terdiri  dari dua  warna  yang  berlapis-lapis,  ini  yang memberi  nama  kue  ini.  Kue  ini  dibuat dari  tepung  beras,  tepung  kanji,  santan, gula  pasir,  garam  dan  pewarna.  Kue  ini dikukus  setiap  lapisannya  sebelum kemudian  lapisan  di  atasnya  ditambah- kan.  Kue  ini  banyak  ditemui  di  daerah- daerah di Indonesia.
Pewarna yang digunakan untuk kue lapis  bisa  terdiri  dari  pewarna  makanan buatan atau pewarna alami. Pewarna yang sering  digunakan  adalah  pandan  (hijau) dan sirup bunga mawar (merah).
Sampel  jajanan  yang  mulai  sukar ditemui  yang  diambil  penulis,  dan  akan menjadi karakter utama di antaranya : Ulin-Ulin
Ulin-ulin merupakan kue / makanan  khas  Kalimantan  Selatan, bentuknya  bulat  dan  berbahan  dasar kelapa  dan  ketan  dan  gula  merah.  Ulin ulin tidak memiliki isian. Di Kalimantan Selatan,  biasanya  orang-orang  menyaji-
kan  makanan  ini  pada  waktu  santai  atau sebagai camilan saat tamu datang.
Kue  ini  sangat  jarang  ditemui  di Jakarta  dan  masih  banyak  msyarakat yang  kurang  tahu  keberadaan  ataupun informasi mengenai kue ini.
Kue Mata Roda
Kue  Mata  Roda  adalah  makanan tradisional  Indonesia  asal  Yogyakarta yang mulai jarang ditemukan keberadaa- nya, namun biasanya ditemukan pada saat perayaan  khusus.  Dinamakan  Kue  Mata Roda  karena  bentuknya  yang  bulat  dan ditengahnya  terdapat  pisang  sehingga menyerupai mata.
Rasanya  yang  manis  dan  kenyal membuat  kue  ini  digemari  masyarakat Jawa. Di beberapa daerah Kue Mata Kebo ini dikenal juga dengan nama Mata Kebo, Kue Kacamata atau Puteri Noong. Setiap daerah memiliki sebutan berbeda meskipun  sebenarnya  sama  dan  hampir mirip.
Bahan  dasar  singkong  parut  yang diberi gula dan kelapa serta ditengahnya diisi dengan pisang. Teknik memasaknya dengan dikukus, bahan dasarnya ada yang menggunakan  tepung  ketan  seperti Yogyakarta,  sedangkan  daerah  lainnya ada  yang  menggunakan  singkong  parut. Begitu juga warna dari setiap kue tersebut disesuaikan  dengan  selera  masing- masing daerah, ada yang berwarna hijau, merah dan kuning agar menarik.
Carabikang
Carabikang  atau  Kue  Bikang adalah salah satu jajanan pasar Indonesia
yang cukup familiar namun sudah jarang ditemui  masyarakat.  Bagi  masyarakat Jawa tengah, carabikang itu jajanan pasar yang  sangat  mudah  ditemui,  namun sebaliknya  di  Jakarta,  carabikang  sudah jarang  ditemui  dan  masih  banyak msyarakat  yang  kurang  tahu  keberadaan ataupun infromasi mengenai kue ini.
Kue ini memunyai sebutan macam- macam, ada yang menyebutnya kue coro bikang  dan  ada  juga  yang  menyebutnya coro  bikan.  Kue  cara  bikang  pada umumnya berwarna merah muda, namun kemudian banyak kreasi-kreasi baru dari cara bikang sehingga ada yang berwarna- warni,  seperti  contohnya  ada  yang berwarna putih, hijau dan coklat. Kue ini berukuran  kecil  berbentuk  bulat.  Selain kue  cara  bikang  ada  lagi  kue  yang mempunyai  kemiripan,  seperti  bikang ambon  atau  apem.  Yang  membedakan kue ini adalah rasa manis yang dominan. untuk masalah bahan, kue ini berasal dari tepung beras, tepung terigu dan gula pasir yang kemudian diolah.

## Output
Karakter-karakter  jajanan  pasar tersebut akan dikembangkan dan dikenalkan  ke  masyarakat  dalam  bentuk mobile  game  dengan  genre  match-3. Salah satu contoh mobile game ber genre match 3 salah satunya yg populer adalah Game Candy  Crush  Saga. Game  Candy Crush  Saga  sendiri  memiliki  karakter yang  bernama Tiffi,  Mr.Toffee,  Mr.Yeti dan yang lainnya. Karakter seperti inilah
yang  akan  digunakan  penulis  untuk mengenalkan  jajanan  pasar  yang  sudah mulai  sukar  ditemui  oleh  masyarakat. Untuk  pion  candy  nya  sendiri,  penulis akan  menggunakan  bentuk  dasar  dari jajanan pasar yang populer.
Selain menggunakan referensi gama  di  atas,  penulis  juga  menemukan salah satu game makanan khas Indonesia yang diciptakan oleh developer Indonesia pula,  yakni Warung  Chain :  Go  Food Express.
Sketsa Karakter
Dari hasil pengamatan dan pengambilan  sampel  jajanan  pasar, penulis  akhirnya  membuat  beberapa sketsa karakter sebagai berikut.

## SIMPULAN
Desain  karakter  dalam  sebuah  IP, merupakan  hal  yang  paling  menentukan terwujud atau tidaknya visi dan misi dari IP tersebut. Karena karakter tersebut akan memiliki peran sebagai  pembawa pesan, dari  penulis,  kepada  target  marketnya. Sehingga  desain  yang  ditentukan  harus sepenuhnya tepat  dan relevan. Berdasar- kan hasil penelitian penulis terhadap gaya desain  karakter  yang  telah  beredar  di masyarakat,  penulis  telah  menemukan gaya  desain  yang  sesuai  untuk  meng- angkat  tema  makanan  kecil  tradisional dan  sesuai  untuk  ditargetkan  kepada generasi  muda  sekarang  ini.  Selain  itu penulis juga telah memperkuat hipotesis-
nya  mengenai  keefektifan  media  mobile game untuk dijadikan sebagai pendekatan pertama  kepada  target  market.  Karena dalam sebuah game, konsumen akan me- lakukan  interaksi  berulang  kali  kepada karakter-karakter  yang  terdapat  dalam mobile game tersebut, dan menempatkan dirinya  di  sisi  setiap  karakter  tersebut, sehingga  customer  dan  karakter  tersebut dapat  berada  dalam  sebuah  sudut pandang  yang  sama.  Penulis  juga  me- nempatkan  gamenya  ke  dalam  mobile atau yang biasa dimainkan oleh masyarakat di dalam smartphone, karena generasi sekarang ini memiliki sifat yang cenderung sibuk dan terburu-buru. Untuk beberapa  konsumen  yang  memiliki  ke- tertarikan lebih terhadap game dapat me- nyiapkan  waktu  untuk  memainkannya. Tetapi  untuk  yang  tidak  memiliki ketertarikan terlalu besar, cenderung akan melewatkan  produk  tersebut.  Namun, melalui  mobile/smartphone,  probabilitas target  market  untuk  mencoba  game  ter- sebut jauh lebih besar. Melalui dukungan dari  produksi  merchandise,  penulis berharap target  market  dapat  lebih cepat mengenali  dan  merasa  dekat  dengan karakter-karakter dalam IP penulis.

## DAFTAR PUSTAKA
Colston,  Cathrine  (1990)  Principles  of Intellectual  Property  Law.  Hlm. 335
World Intellectual Property Organization (1994)  Character  Merchandising. E-book
World Intellectual Property Organization, Savvy Marketing: Merchandising of  Intellectual  Property  Rights, diakses  pada  tanggal  14  Januari 2018 dari http://www.wipo.int/sme/en/docu ments/merchandising_fulltext.ht ml