Pengaruh Games Online terhadap Perkembangan Bahasa Anak Usia 9-10 Tahun di Kelurahan Cempaka Putih, Ciputat Timur,
Tangerang Selatan
Iswan, Ati Kusmawati

## Universitas Muhammadiyah Jakarta

## Abstrak
Game  Online merupakan  sebuah  permainan  yang  sangat  menarik  saat  ini  baik kalangan  dewasa  sampai  anak-anak.  Bagi  anak-anak  terutama  ini  menjadi  daya magnet yang luar biasa. Keluarbiasaan inilah yang membuat anak-anak lupa akan dirinya  bahkan  sampai  pergaulan,  bahasa  dan  kata-kata  yang  mereka komunikasikan  sangat  tidak  layak  untuk  didengar.  Ini  mempengaruhi perkembangan  mereka. Game  Online ,  biasanya  terdapat  di  warnet  dan  tersedia banyak macamnya. Tentunya ini menjadi satu hal yang menarik untuk dikaji dan diteliti. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh Game Online di warnet  terhadap  perkembangan    bahasa  anak  usia  9-12  tahun  di  Kelurahan Cempaka Putih, Ciputat Timur, Tangerang Selatan, yang dilaksanakan pada bulan April hingga Juni 2014 dengan desain penelitian kuantitatif dan kuatitatif. Teknik pengumpulan  data  melalui  angket  dan Focus  Group  Discusion (FGD)  dan wawancara  secara  mendalam  kepada  anak.  Anak  yang  bermain Game  Online di warnet  dengan  waktu  yang  sering  dengan  usia  9-12  tahun  diberikan  angket.
Jumlah  responden  yang  diberikan  angket  sejumlah  100  anak  yang  disebar  ke sepuluh warnet. Wawancara dilakukan dengan 5 anak secara mendalam. Selain itu dilakukan  juga  wawancara  terhadap  keluarga  responden  dan  petugas  warnet sebagai  penguat  yang  dapat  memberikan  informasi  secara  lengkap.  Hasil penelitian  menunjukkan  bahwa  pengaruh  Game  Online  (X)  terhadap perkembangan  bahasa  anak  (Y)  usia  9-12  tahun  adalah  signifikan  dengan  nilai Fhitung  =  179,64,  sedangkan  Ftabel  =  4,41  dan  berpola  linier  karena Fh=0,401<Ft=3,23. Selain itu, faktor eksternal yang sangat mempengaruhi adalah fasilitas  di  rumah  yang  kurang,  perhatian  dan  bimbingan  dari  keluarga  sangat lemah sehingga mereka lebih senang bermain di warnet dan bermain Game Online daripada  dirumah.  Termasuk  motivasi  untuk  belajar  karena  kebanyakan  dari responden malas belajar bahkan diabaikan. Semua ini tentunya menjadi perhatian bagi  pendidik,  orangtua,  lingkungan,  dan  masyarakat  terhadap  anak-anak  yang sudah keranjingan bermain Game Online yang dapat merusak perilaku berbahasa.
Kata Kunci : Game Online , perkembangan bahasa

## Pendahuluan
Perkembangan  kemajuan  teknologi  informasi  terus  bergulir.  Salah  satu dampak  dari  kemajuan  teknologi  adalah  semakin  beragamnya  produk-produk elektronik  yang  baru  yang  kian  lama  kian  terjangkau  oleh  masyarakat  terutama untuk menengah ke atas. Bahkan kedepannya akan semakin meluas untuk semua lapisan masyarakat. Dulu sebagian dari kita sangat asing dengan komputer, laptop atau hp. Sekarang banyak diantara kita yang memilikinya dan sebagian lagi sudah beberapa kali berganti HP. Ketika kita perhatikan lingkungan sekitar, tidak jarang anak-anak pra sekolah dan murid SD yang sudah familiar bahkan lihai memainkan berbagai  aplikasi  yang  ada.  Ini  berarti  ada  dampak  sosial  yang  terjadi  dalam masyarakat  dari  perkembangan  media  elektronik  yang  terjadi.  Kalau  kita  bicara tentang pengaruh media elektronik terhadap perkembangan anak, tentu kita perlu bijaksana  dalam  memaknainya.  Pengaruh  adalah  kata  yang  netral,  yang  berarti bisa baik dan bisa juga buruk. Demikian juga dengan pengaruh media elektronik, tentu ada dampak baik dan buruk terhadap perkembangan anak-anak kita.
Banyak  jenis  media  elektronik  yang  bisa  jadi  alternatif  sebagai  media edukasi  karena  mereka  lebih  menarik,  terdapat  stimulasi  audio  dan  visual  yang mampu  memberikan  gambaran  nyata,  lebih  kongkrit  sehingga  lebih  mudah dipahami  anak.  Media  elektronik  sangat  beragam.  Saat  ini,  Game  Online merupakan  media  elektronik  yang  sangat  digandrungi  oleh  anak-anak  sampai dewasa.  Memang  games  sangat  menarik  untuk  dikonsumsi  masyarakat  dan menjadi kebutuhan primer bagi pecandu games. Ini menjadi hiburan yang menarik dikala  kesibukan  dan  liburan  bahkan  di  waktu  sekolahpun  anak-anak menyempatkan  waktu  untuk  bermain  games  bahkan  sampai  lupa  waktu  shalat, makan dan pulang.  Diantara games yang sering dimainkan oleh anak-anak yaitu Suikoden  1,  Suikoden  2,  Suikoden  4,  Suikoden5,  Suikoden  Taktik,    Makai Kingdom, Disgaea 2, Sayuki, Monster Hunter, Monster Hunter 2,  God of War , dan  God  of  War  2.  Keranjingan  anak-anak  terhadap  games  menjadi konsumsi  empuk  bagi  pebisnis  yang  tidak  berpihak  pada  nilai-nilai  moral, pendidikan,  dan  budaya. Jangan  harap  kita  mendapatkan  games  yang  benar- benar  edukatif  untuk  anak-anak  sehingga  muncul  kekerasan  (fisik  maupun
verbal),  serta  pornografi.  Sebagian  besar  masyarakat  kita  entah  karena  tidak paham  atau  memang  tidak  peduli  akhirnya  ‘membiarkan’  anak-anaknya memainkan  games  yang  tidak  edukatif.  Selain  itu,  disediakan  jenis  games  yang lebih bervariasi lagi dengan hanya membayar Rp. 1000  - 3000,- / hari saja dapat mengakses  berbagai  games.  Dengan  kecanduan  games  ini  maka  akan mengganggu saraf dan otak anak sehingga anak tidak mau belajar, mudah marah, sulit diatur dan munculnya bahasa yang buruk. Munculnya bahasa yang buruk dari anak  akibat  seringnya  bermain  games    Dengan  adanya  games  ini,  maka  ada kekhawatiran  dari  para  pendidik  dan  orang  tua  terhadap  kemajuan  belajar anaknya.  Dapat  disimpulkan  bahwa  siswa  SD  terutama  yang  duduk  di  kelas  5 berumur sekitar 7 sampai 11 tahun, berada pada tahap operasional kongkrit yang memiliki  ciri  berpikir  secara  kongkrit.  Hambatan  yang  dia  alami  oleh  otang  tua sangatlah  besar  dengan  munculnya  teknologi  saat  ini.  Tentunya  perkembangan bahasa  anak  sangat  mempengaruhi  perilaku  sehari-hari  baik  di  rumah  maupun lingkungan.  Terkait  adanya Game  Online tersebut  menjadi  ketertarikan  penulis untuk  meneliti.  Sebelumya  penulis  melakukan  observasi  di  sebuah  warnet  di Tangsel  yang  mendengar  munculnya  bahasa-bahasa  yang  sangat  tidak  wajar diungkapkan  oleh  anak  usia  9-12  tahun.  Berangkat  dari  permasalahan  tersebut maka  perlu  adanya  penelitian  tentang  :  “Pengaruh  Game  Online    Terhadap Perkembangan  Bahasa  Anak  Usia  9-12  Tahun  di  Kelurahan  Cempaka  Putih, Ciputat, Tangerang Selatan”.

## B . Tujuan Khusus
Untuk mengetahui pengaruh Game Online terhadap perkembangan bahasa anak usia 9-12 tahun.

## C. Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian ini, antara lain :
1. Penelitian ini dapat memberikan informasi terhadap proses pengajaran dan pembelajaran  serta  pendukung  terhadap  kemajuan  pada  program  studi
Pendidikan  Bahasa  dan  Sastra  Indonesia  (PBSI)  dan  Pendidikan  Guru Sekolah Dasar (PGSD) di Fakultas Ilmu Pendidikan (FIP)
2. Bagi  peneliti:  hasil  penelitian  ini  dapat  digunakan  untuk  mengasah dan  mengaplikasikan  ilmu  kemampuan  dalam  kegiatan  riset  serta pengabdian terhadap masyarakat.
3. Bagi  kalangan  akademisi  :  penelitian  ini  dapat  digunakan  sebagai acuan  atau  referensi  untuk  mengadakan  riset  selanjutnya  bagi mahasiswa  atau  dosen  yang  terkait  berdasarkan  temuan-temuan  atau saran yang nanti akan disampaikan peneliti.

## Tinjauan Pustaka

## 2.1 Games Online Sebuah Permainan
Fenomena  game  online  telah  menjadi  sarana  yang  menyenangkan  buat anak-anak.  Bahkan  anak-anak  bisa  lupa  akan  waktu  dan  makan  sehingga menyebabkan  sakit.  Kita  bisa  menemukan  game  online  di  mana  saja  dan  kapan saja kita mau asalkan punya uang bahkan sepuasnya. Kata-kata game sudah tidak asing  lagi  ditelinga  kita.  Terutama  kalangan  anak-anak  dan  remaja,  mapun dewasa.  Pengertiaa  luas  tentang  permaina  game  adalah  hiburan.  Dalam  Aisya (2012)  permainan  game  merujuk  pada  pengertian  sebagai  kelincahan  intelektual (intelectual  playability).  Sementara  kata  game  bisa  diartikan  sebagai  arena keputusan  dan  aksi  ppermainannya.  Ada  target-target  yang  ingin  dicapai pemainnya.  Kelincahan  intelektual,  pada  tingkat  tertentu  merupakan  ukuran sejauh mana game  itu menarik untuk dimainkan  secara maksimal. Games online merupakan  permainan  yang  menarik  dan  membuat  orang  kecanduan  dimana banyak  orang  seperti  halnya  orang  merokok.  Semuanya  dapat  berdampak  buruk bagi  anak,  sekolah,  keluarga  dan  lingkungan.  Hal  ini  diperkuat  oleh  hasil penelitian  Febriana  (2012)  yang  menyatakan  bahwa  faktor  yang  mendoronga mahasiswa  menjadi  kecanduan  bermain  game  online  yaitu  faktor  teman  sebaya, jenis  game online yang dimainkan, faktor banyaknya waktu  luang yang dimiliki, faktor  kurangnya  pengawasan  dari  orangtua,  faktor  kondisi  ekonomi  gamers  itu sendiri dan kebijakan pengelola game centre.
Game  adalah  permainan.  Kata  game  online  berasal  dari  kata  game  dan online.  Online  adalah  langsung  dengan  bantuan  internet.  Disadari  ataupun  tidak, permainan  ini  sudah  mengubah  kehidupan  manusia  moderen  dalam  kehidupan sehari-hari  yang  akhirnya  melupakan  kebutuhan  dan  kewajiban  lainnya.  Seperti halnya anak-anak, mereka malas sekolah, bersosialisasi dengan orang lain, dengan orangtua,  keluarga  dan  lingkungan  sekitar  karena  mereka  sudah  kecanduan  dan menjadi kebutuhan.
Game  online  merupakan  salah  satu  jenis  hiburan  terbaru  yang menyediakan  fitur-fitur  dengan  jumlah  yang  sangat  beragam  dan  menarik. Hiburan buat anak tentunya banyak salah satunya adalah permainan game online. Namun yang dapat memperburuk keadaan dan perkembangan anak adalah apabila anak sudah kecanduan dan ketergantungan yang berakibat perkembangan mereka terhambat  sehingga  berdampak  pada  semua  aktivitasnya.    Kalau  kita  lihat beberapa  dampak  negatif  dari  bermain  game  online  akan  berakibat  buruk  bagi kesehatan  di  mana  kita  terus  menerus  berada  di  depan  layar  monitor  yang  akan merusak  mata  kita.  Ini  sangat  tidak  baik  bagi  kesehatan  anak-anak.  Dapat disimpulkan  bahwa  game  online  lebih  memiliki  nilai  negatif  daripada  positif, sehingga  anak-anak  usia  9-12  tahun  kecenderungan  kecanduan  dan  terhambat perkembangan mereka.

## 2.2. Perkembangan Bahasa dan Pemerolehan Bahasa Anak
a. Perkembangan Bahasa
Manusia  dilahirkan  sampai  satu  tahun  lazim  disebut  dengan  istilah  infant artinya ‘tidak mampu berbicara’. Istilah ini memang tepat kalau dikaitkan dengan kemampuan berbicara atau berbahasa. Namun, kurang tepat atau tidak tepat kalau dikaitkan  dengan  kemampuan  berkomunikasi,  sebab  meskipun  “tanpa  bahasa” bayi  sudah  dapat  atau  sudah  melakukan  komunikasi  dengan  orang  yang memeliharanya. Menurut (Poerwo, 1991) terdapat dua tahap perkembangan masa bayi  yaitu  (1)  tahap  perkembangan  artikulasi  dan  (2)  tahap  perkembangan  kata dan  kalimat.  Menurut  (Purwanto,  1990  :  43)  Manusia  dapat  berpikir  karena manusia  mempunyai  bahasa,  hewan  tidak.  Bahasa  manusia  adalah  hasil
kebudayaan  yang  harus  dipelajari  dan  diajarkan.  Dapat  disimpulkan  bahwa manusia  diberikan  kelebihan  yaitu  mampu  berkomunikasi  melalui  bahasa.  Pada usia SD perkembangan bahasa anak sangatlah cepat dan ini sangat terkait dengan perkembangan kognitif anak tersebut.
Perkembangan  kognitif  menurut  John  Piaget  (dalam  Deswita,  2008) bahwa  pemikiran  anak-anak  pemikiran  anak-anak  usia  sekolah  dasar  disebut pemikiran  operasional  konkrit  ( conrete  operational  thougt) .  Menurut  piaget, operasi  adalah  hubungan-hubungan  logis  di  antara  konsep-konsep  atau  skema- skema. Sedangkan operasi kongkrit adalah aktivitas mental yang difokuskan pada objek-objek  dan  peristiwa-peristiwa  nyata  atau  konkrit  dapat  diukur.  Pada  masa ini,  anak  sudah  mengembangkan  pikiran  logis.  Ia  mulai  mampu  memahami operasi dalam sejumlah konsep, seperti 5x6=30; 30 : 6 = 5 (Johnson & Medinus, 1974).  Piaget  pun  mengatakan  usia  anak  SD  dalam  memahami  alam  sekitarnya, mereka  tidak  lagi  teralu  mengandalkan  infomasi  yang  bersumber  dari  panca indera,  karena  ia  mulai  mempunyai  kemampuan  untuk  membedakan  apa  yang nampak oleh mata dengan kenyataan yang sesungguhnya, dan antara yang bersifat sementara dengan yang bersifat menetap.
Menurut  Piaget,  anak-anak  pada  massa  konkrit  operasional  ini  telah mampu  menyadari  konservasi,  yakni  kemampuan  anak  untuk  berhubungan dengan  sejumlah  aspek  yang  berbeda  secara  serempak  (Johnson  &  Medinus, 1974).  Hal  ini  adalah  karena  pada  masa  ini  anak  telah  mengembangkan  tiga macam  proses  yang    disebut  dengan  operasi-operasi,  yaitu  :  negasi,  resiprokasi, dan identitas. Dapat disimpulkan bahwa anak usia 9-12 tahun sudah berada pada masa identitas yaitu anak pada masa konkrit opeasional sudah bisa mengenal satu persatu  benda,  berhitung  bahkan  mampu  mengkonservasi  dimensi  lainnya  dan jangkauan yang lebih luas lagi. Menurut Gunarsa (1990)  identitas pada anak SD pada masa konkrit operasional sudah bisa mengenal satu persatu benda-bend yang ada  pada  dertan-deretan  itu.  Anak  bisa  menghitung,  sehingga  meskipun  benda- benda dipindahkan, anak dapat mengetahui bahwa jumlahnya akan tetap sama.

## b. Pemerolehan Bahasa Anak
Minat  terhadap  bagaimana  anak  memperoleh  bahasa  sebenarnya  sudah lama  sekali.  Charles  Darwin  pada  1877  mencatat  perkembangan  bahasa  anak lelakinya  (Gleason  dan  Ratner  1998).  Catatan  harian  yang  pada  jaman  moderen berkembang  menjadi  data-data  elektronik  sesuai  dengan  perkembanagn  jaman mendorong lebih kuat kajian mengenai bagaimana anak memperoleh bahasa. Ada beberapa  tokoh  yang  menyoroti  tentang    pemerolehan  bahasa    anak  seperti  John B. Watson (1878 – 1958) yang di Amerika dikenal sebagai bapak Behaviorisme. Teorinya  memusatkan  perhatiannya  pada  aspek  yang  dirasakan  secara  langsung pada  perilaku  berbahasa  serta  hubungan  antara  stimulus  dan  respons  pada  dunia sekelilingnya. Menurut teori ini, semua perilaku, termasuk tindak balas (respons) ditimbulkan oleh adanya rangsangan (stimulus). Jika rangsangan telah diamati dan diketahui  maka  gerak  balas  pun  dapat  diprediksikan.  Watson  juga  dengan  tegas menolak  pengaruh  naluri  (instinct)  dan  kesadaran  terhadap  perilaku.  Jadi  setiap perilaku dapat dipelajari menurut hubungan stimulus - respons.
Untuk membuktikan kebenaran teorinya, Watson mengadakan eksperimen terhadap Albert, seorang bayi berumur sebelas bulan. Pada mulanya Albert adalah bayi  yang  gembira  dan  tidak  takut  bahkan  senang  bermain-main  dengan  tikus putih  berbulu  halus.  Dalam  eksperimennya,  Watson  memulai  proses pembiasaannya  dengan  cara  memukul  sebatang  besi  dengan  sebuah  palu  setiap kali Albert mendekati dan ingin memegang tikus putih itu. Akibatnya, tidak lama kemudian  Albert  menjadi  takut  terhadap  tikus  putih  juga  kelinci  putih.  Bahkan terhadap  semua  benda  berbulu  putih,  termasuk  jaket  dan  topeng  Sinterklas  yang berjanggut  putih.  Dengan  demikian  dapat  disimpulkan  bahwa  pelaziman  dapat mengubah perilaku seseorang secara nyata.
Seorang  behavioris  menganggap  bahwa  perilaku  berbahasa  yang  efektif merupakan  hasil  respons  tertentu  yang  dikuatkan.  Respons  itu  akan  menjadi kebiasaan atau terkondisikan, baik respons yang berupa pemahaman atau respons yang  berwujud  ujaran.  Seseorang  belajar  memahami  ujaran  dengan  mereaksi stimulus secara memadai dan memperoleh penguatan untuk reaksi itu.
Salah  satu  percobaan  yang  terkenal  untuk  membentuk  model  perilaku berbahasa  dari  sudut  behavioris  adalah  yang  dikemukakan  oleh  Skinner  (1959) dalam  Verbal  Behavior.  Percobaan  Skiner  dikenal  dengan  percobaannya  tentang perilaku  binatang  yang  terkenal  dengan  kotak  skinner.  Teori  skinner  tentang perilaku  verbal  merupakan  perluasan  teorinya  tentang  belajar  yang  disebutnya operant  conditioning. Konsep  ini  mengacu  pada  kondisi  ketika  manusia  atau binatang  mengirimkan  respons  atau  operant  (ujaran  atau  sebuah  kalimat)  tanpa adanya stimulus yang tampak. Operant itu dipertahankan dengan penguatan.
Misalnya,  jika  seorang  anak  kecil  mengatakan  minta  susu  dan  orang tuanya  memberinya  susu,  maka  operant  itu  dikuatkan.  Dengan  perulangan  yang terus menerus operant semacam itu akan terkondisikan. Menurut Skinner (dalam Mansoer,  1990),  perilaku  verbal  adalah  perilaku  yang  dikendalikan  oleh akibatnya.  Bila  akibatnya  itu  hadiah,  perilaku  itu  akan  terus  dipertahankan. Kekuatan serta frekuensinya akan terus dikembangkan. Bila akibatnya hukuman, atau  bila  kurang  adanya  penguatan,  perilaku  itu  akan  diperlemah  atau  pelan  - pelan akan disingkirkan.
Upaya  lain  untuk  mendukung  teori  Behaviorisme  dalam  pemerolehan bahasa  dilakukan  Osgood  (1965).  Dia  menjelaskan  bahwa  proses  pemerolehan semantik  (makna)  didasarkan  pada  teori  mediasi  atau  penengah.  Menurutnya, makna  merupakan  hasil  proses  pembelajaran  dan  pengalaman  seseorang  dan merupakan mediasi untuk melambangkan sesuatu. Makna sebagai proses mediasi pelambang  dan  merupakan  satu  bagian  yang  distingtif  dari  keseluruhan  respons terhadap  suatu  objek  yang  dibiasakan  pada  kata  untuk  objek  itu,  atau  persepsi untuk obejek itu. Osgood telah memperkenalkan konsep sign (tanda atau isyarat) sehubungan  dengan  makna.  Pendapat  para  ahli  psikologi  behaviorisme  yang menekankan  pada  observasi  empirik  dan  metode  ilmiah  hanya  dapat  mulai menjelaskan  keajaiban  pemerolehan  dan  belajar  bahasa  tapi  ranah  kajian  bahasa yang sangat luas masih tetap tak tersentuh.
Berbeda  dengan  kaum  behavioristik,  kaum  nativistik  atau  mentalistik berpendapat  bahwa  pemerolehan  bahasa  pada  manusia  tidak  boleh  disamakan dengan  proses  pengenalan  yang  terjadi  pada  hewan.  Mereka  tidak  memandang
penting  pengaruh  dari  lingkungan  sekitar.  Selama  belajar  bahasa  pertama  sedikit demi sedikit manusia akan membuka kemampuan lingualnya yang secara genetis telah  terprogramkan.  Dengan  perkataan  lain,  mereka  menganggap  bahwa  bahasa merupakan  pemberian  biologis.  Menurut  mereka  bahasa  terlalu  kompleks  dan mustahil  dapat  dipelajari  oleh  manusia  dalam  waktu  yang  relatif  singkat  lewat proses peniruan sebagaimana keyakinan kaum behavioristik. Jadi beberapa aspek penting  yang  menyangkut  sistem  bahasa  menurut  keyakinan  mereka  pasti  sudah ada  dalam  diri  setiap  manusia  secara  alamiah.  Istilah  nativisme  dihasilkan  dari pernyataan  mendasar  bahwa  pembelajaran  bahasa  ditentukan  oleh  bakat.  Bahwa setiap  manusia  dilahirkan  sudah  memiliki  bakat  untuk  memperoleh  dan  belajar bahasa.
Menurut  Purwanto  (1990)  Dengan  berbahasa  manusia  dapat  memberi nama  kepada  segala  sesuatu,  baik  yang  kelihatan  maupun  yang  tidak  kelihatan. Semua  benda,  nama  sifat,  pekerjaan,  dan  hal  lain  yang  abstrak,  diberi  nama. Dengan  demikian,  segala  sesuatu  yang  pernah  diamati  dan  dialami  dapat disimpannya,  menjadi  tanggapan-tanggapan  dan  pengalaman-pengalaman kemuadian diolahnya (berpikir) menjadi pengertian-pengertian.  Dari pendapat di atas,  dapat  disimpulkan  bahwa  berbahasa  mampu  membentuk  manusia  dan lingkungan menjadi sangat berperan serta mempengaruhi diri manusia itu sendiri.
Salah  seorang  penganut  golongan  ini  Mc.  Neil  (Brown,  1980) mendeskripsikan LAD itu terdiri atas empat bakat bahasa, yakni:
a. Kemampuan untuk membedakan bunyi bahasa dengan bunyi-bunyi yang lain.
b. Kemampuan  mengorganisasikan  peristiwa  bahasa  ke  dalam  variasi  yang beragam
c. Pengetahuan  adanya  sistem  bahasa  tertentu  yang  mungkin  dan  sistem  yang lain yang tidak mungkin.
d. Kemampuan  untuk  mengevaluasi  sistem  perkembangan  bahasa  yang membentuk sistem yang mungkin dengan cara yang paling sederhana dari data kebahasaan  yang  diperoleh.  Manusia  mempunyai  bakat  untuk  terus  menerus mengevaluasi  sistem  bahasanya  dan  terus  menerus  mengadakan  revisi  untuk pada akhirnya menuju bentuk yang berterima di lingkungannya.
Pada  tahun  60-an  golongan  kognitivistik  mencoba  mengusulkan pendekatan  baru  dalam  studi  pemerolehan  bahasa.  Pendekatan  tersebut  mereka namakan  pendekatan  kognitif.  Jika  pendekatan  kaum  behavioristik  bersifat empiris  maka  pendekatan  yang  dianut  golongan  kognitivistik  lebih  bersifat rasionalis.  Konsep  sentral  dari  pendekatan  ini  yakni  kemampuan  berbahasa seseorang  berasal  dan  diperoleh  sebagai  akibat  dari  kematangan  kognitif  sang anak. Mereka beranggapan bahwa bahasa itu distrukturkan atau dikendalikan oleh nalar  manusia.  Oleh  sebab  itu  perkembangan  bahasa  harus  berlandas  pada  atau diturunkan  dari  perkembangan  dan  perubahan  yang  lebih  mendasar  dan  lebih umum di dalam kognisi manusia. Dengan demikian urutan-urutan perkembangan kognisi  seorang  anak  akan  menentukan  urutan-urutan  perkembangan  bahasa dirinya. Bahasa dipandang sebagai manifestasi dari perkembangan aspek kognitif dan afektif yang menyatakan tentang dunia dan diri manusia itu sendiri.
Dapat dikemukakan bahwa pendekatan kognitif menjelaskan bahwa:
a. Dalam belajar bahasa, bagaimana kita berpikir
b. Belajar terjadi dan kegiatan mental internal dalam diri kita
c. Belajar bahasa merupakan proses berpikir yang kompleks.
Selanjutnya  menurut  Piaget  dalam  Mansoer  Pateda  (1990:  67),  salah seorang  tokoh  golongan  ini  mengatakan  bahwa  struktur  komplek  dari  bahasa bukanlah sesuatu yang diberikan oleh alam dan bukan pula sesuatu yang dipelajari lewat lingkungan. Struktur tersebut lahir dan berkembang sebagai akibat interaksi yang  terus  menerus  antara  tingkat  fungsi  kognitif  si  anak  dan  lingkungan lingualnya.Struktur  tersebut  telah  tersedia  secara  alamiah.  Perubahan  atau perkembangan bahasa pada anak akan bergantung pada sejauh mana keterlibatan kognitif sang anak secara aktif dengan lingkungannya.
Menurut  Piaget  (1965)  mengatakan  bahwa  proses  belajar  bahasa  terjadi menurut  pola  tahapan  perkembangan  tertentu  sesuai  umur.  Tahapan  tersebut meliputi:
a. Asimilasi: proses penyesuaian pengetahuan baru dengan struktur kognitif
b. Akomodasi:  proses  penyesuaian  struktur  kognitif  dengan  pengetahuan baru
c. Disquilibrasi:  proses  penerimaan  pengetahuan  baru  yang  tidak  sama dengan yang telah diketahuinya.
d. Equilibrasi: proses penyeimbang mental setelah terjadi proses asimilasi.
Dari  beberapa  pendapat  para  ahli  mengenai  bahasa  dan  pemerolehan bahasa terutama pada anak pada umumnya pemerolehan lebih memusatkan pada perhatiannya  yang  dirasakan  secara  langsung  pada  perilaku  berbahasa  serta hubungan  antara  stimulus  dan  respons  pada  anak  tersebut,  sehingga  setiap  ada perilaku yang muncul maka ada respon yang terjadi. Selain itu, perubahan bahasa anak  akibat  seringnya  anak  berada  di  tempat  Game  Online  dan  lingkungan tersebut  sangat  membentuk  anak  jika  anak  tidak  mendapatkan  perhatian  dari orang  tua.  Lingkungan  Game  Online  merupakan  lingkungan  yang  sangat  tidak baik untuk pertumbuhan anak-anak, berdasarkan obsevasi penulis banyak bahasa- bahasa  yang  muncul  tidak  baik  seperti  kata-kata  monyetluh,  anjing,  tailuh, kunyuk,  aah  setan,  dll.  Dari  kata-kata  yang  disebutkan  tentunya  tidak  layak  dan mengganggu  perkembangan  bahasa  mereka  ketika  mereka  berada  di  luar  atau  di lingkungan lainnya dan mereka di labelkan menjadi anak nakal, bahkan orang tua mereka  dianggap  tidak  bisa  mendidik.  Dari  hasil  observasi  inilah  yang  menjadi ketertarikan bagi penulis untuk meneliti tentang Pengaruh Game Online Terhadap Perkembangan Bahasa Anak.

## Metodologi Penelitian

## 3.1 Metode Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  deskriptif  kualitatif  dan kuantitatif.  Pendekatan  kualitatif  yaitu  yang  memusatkan  perhatian  pada  efek (dampak)  dari  berbagai  faktor,  memberikan  makna  (pemaknaan)  pada  gejala sosial  (Miles  &  Huberman  dalam  Sunarto,  2001).  Penelitian  ini  memusatkan perhatian pada observasi yang dilakukan saat anak berkomunikasi, baik di rumah maupun di lingkungan sekitar rumah.
Penelitian  kualitatif  ialah  penelitian  yang  menghasilkan  data  deskriptif berupa  kata-kata  tertulis  atau  lisan  dari  orang-orang  dan  perilaku  yang  dapat diamati  (Bogdan  dan  Taylor  dalam  Moleong,  2006).  Dalam  penelitian  kualitatif,
peneliti  adalah  instrumen  kunci.  Oleh  karena  itu,  peneliti  harus  memiliki  bekal teori dan wawasan yang luas agar bisa bertanya, menganalisis, dan mengonstruksi objek  yang  diteliti  menjadi  lebih  jelas.  Penelitian  kualitatif  digunakan  jika masalah  belum  jelas,  untuk  mengetahui  makna  yang  tersembunyi,  untuk memahami  interaksi  sosial,  untuk  mengembangkan  teori,  untuk  memastikan kebenaran data, dan meneliti sejarah perkembangan.
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  deskriptif  kualitatif  yang memusatkan  perhatian  pada  efek  (dampak)  dari  berbagai  faktor,  memberikan makna (pemaknaan) pada gejala sosial (Miles & Huberman dalam Sunarto, 2001). Adapun  kuantitatif  adalah  Pendekatan  kuantitatif  merupakan  suatu  upaya pencarian  ilmiah,  yang  muncul  dalam  cabang  filsafat  yang  disebut  positivisme logikal,  yang  beroperasi  dengan  aturan-aturan  ketat  mengenai  logika,  kebenaran, hukum-hukum,  aksioma  dan  prediksi.  Penelitian  kuantitatif  juga  digunakan  dan mendefinisikan  variabel  penelitian  dan  melakukan  analisis  atas  data  yang diperoleh  dengan  sangat  hati-hati  dan  sesuai  dengan  prosedur-prosedur  ilmiah yang sangat ketat. Dalam penelitian  kuantitatif menggunakan  regresi .

## 1.2. Waktu dan Tempat
a. Waktu : Penelitian ini dilaksanakan pada Januari –Juni 2014.
b. Tempat : penelitian ini di laksanakan di Kelurahan Cempaka Putih, Ciputat Timur, Tangerang Selatan.

## 1.3. Design Penelitian
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  warnet  yang  ada  di  Kelurahan  Cempaka Putih, Ciputat Timur, Tangerang Selatan. dengan jumlah subyek 100 anak usia 9 – 12 tahun.  Langkah – langkah penelitian sebagai berikut :
a. Peneliti mengunjungi warnet untuk pengambilan sample.
b. Peneliti  memberikan  koesioner  penelitian  kepada  subyek  yang  sedang bermain Game Online di warnet
c. Peneliti mewawancarai subyek untuk menggali data secara mendalam.

## 1.4. Faktor yang diselidiki
Untuk  dapat  menjawab  permasalahan  diatas,  ada  beberapa  faktor  yang akan diselidiki. Faktor-faktor tersebut adalah sebagai berikut :
a. Faktor  subyek :
- Penyebab ketagihan bermain Game Online di warnet
- Bahasa-bahasa apa saja  yang diungkap subyek ketika sedang bermain games online .
b. Faktor  orang  tua  :  untuk  mengukur  apakah  pengaruh  bahasa  yang terungkap atau terlontarkan  oleh anak yang selalu bermain Game Online di warnet masih baik.

## 1.5. Teknik Analisis Data
Data  yang  diperoleh  akan  dianalisis  secara  kualitatif  dan  kuantitatif, ditentukan oleh hasil penyebaran koesioner dan wawancara pada penelitian.
a. Kehadiran anak  bermain Game Online di warnet: dianalisis apakah jumlah  anak  yang  aktif  bermain Game  Online di  warnet  telah menujukkan  adanya  dampak  buruk  terhadap  bahasa  yang terlontar/terucap.
b. Pengaruh bahasa anak di warnet : dianalisis seperti apakah bahasa- bahasa  yang  terucap  dari  anak  yang  bermain Game  Online di warnet.

## 1.6. Prosedur Penelitian
Untuk    penelitian  kuantitatif  menggunakan  metode  eksplanatori dan pengambilan sample aksidental ( random sampling ) dengan kriteria anak yang datang ke warnet yang bermain Game Online dan kualitatif menggunakan  observasi  dan  wawancara  mendalam  kepada  subyek untuk  menjelaskan  dan    menggambarkan  fenomena  serta  peristiwa yang terjadi akan diuraikan secara deskriptif.
a. Observasi Awal
Tahap  ini  bertujuan  untuk  mengidentifikasi  masalah  yang  ada  di warnet, dilakukan melalui pengamatan selama berada di warnet.
b. Observasi Tahap II
Peneliti memperoleh informasi dari hasil observasi awal adalah ruang (tempat),  pelaku,  kegiatan,  objek,  perbuatan,  kejadian  atau  peristiwa, waktu,  dan  perasaan.  Alasan  peneliti  melakukan  observasi  tahap  II adalah untuk  mendapatkan gambaran realistik perilaku atau kejadian, untuk  menjawab  pertanyaan,  untuk  membantu  mengerti  perilaku manusia,  dan  untuk  evaluasi  yaitu  melakukan  pengukuran  terhadap aspek tertentu melakukan umpan balik terhadap pengukuran tersebut. Dalam  penelitian  ini  menggunakan  observasi  terstruktur  karena  observer mengembangkan daya pengamatan berdasarkan fakta yang dilakukan oleh subjek penelitian. Penganalisisan data pada penelitian kualitatif seperti pada penelitian ini telah  dimulai  bersamaan  dengan  pengumpulan  data  karena  dalam  rancangan kualitatif  kedua  proses  berbaur-padu  tidak  terpisahkan.  Miles  dan  Huberman (1992)  menyatakan  analisis  data  kualitatif  sejak  dan  selama  koleksi  data.  Dalam pengumpulan  dan  penganalisisan  data  dalam  penelitian  kualitatif  merupakan kesatuan dan tidak terpisahkan secara prosedural. Agar data yang diperoleh sesuai tujuan  penelitian,  maka  dalam  penganalisisan  data  peneliti  melakukan  reduksi data, yakni  pengurutan,  pemilahan, dan pengkodean data. Data yang berasal  dari hasil  wawancara  dan  dokumen  dari  kelurahan  tersebut  diurutkan,  dipilah-pilah, dan  dikodekan  berdasarkan  kebutuhan  penelitian  ini.  Data  yang  diperlukan diklasifikasikan  berdasarkan  jenis  permasalahannya,  sedangkan  yang  tidak dibutuhkan  dibuang.  Kegiatan  akhir  yakni  penyimpulan.  Kegiatan  ini  bertujuan untuk  melakukan  interpretasi  data  yang  ditemukan  sebagai  bahan  acuan  dalam temuan penelitian.

## 1.7. Penyebaran Kuesioner Penelitian
Penyebaran koesioner  ini dilakukan secara bertahap dan disebarkan di warnet-warnet  yang  ada  di  Kelurahan  Cempaka  Putih,  Ciputat  Timur, Tangerang Selatan.

## 1.8. Wawancara
Wawancara  adalah  percakapan  dengan  maksud  tertentu.  Percakapan  itu dilakukan  oleh  dua  pihak,  yakni  pewawancara  yang  mengajukan  pertanyaan dan  terwawancara  yang  memberikan  jawaban  atas  pertanyaan  itu  (Moleong, 2006).  Dalam kegiatan wawancara ini peneliti mewawancarai subyek dengan :
a. Perekaman
Peneliti  merekam  perkembangan  bahasa  di  warnet  Kelurahan  Cempaka Putih, Ciputat  Timur, Tangerang Selatan.
b. Pencatatan
Peneliti mencatat semua perkembangan bahasa  anak di  warnet  Kelurahan Cempaka putih, Ciputat Timur, Tanggerang Selatan.

## Hasil Yang Dicapai

## 4.1. Deskripsi Data
Data yang diperoleh dari hasil pengukuran variable tentang Games Online (X)  dengan  Perkembangan  Bahasa  Anak  (Y)  dideskripsikan  dalam  bentuk deskripsi  statistik.  Deskripsi  data  masing-masing  variable  meliputi  :  rata-rata (mean),  nilai  tengah  (median),  skor  atau  nilai  yang  sering  muncul  (modus), standar deviasi (SD), skor atau nilai maksimum dan minimum, rentang antar skor minimum dan maksimum.
a. Variabel Perkembangan Bahasa Anak (Y)
Dari  data  yang  diperoleh  tentang  variable  perkembangan  bahasa  anak dengan banyak butir15, diperoleh rentang teoritik 15dan 60 rentang empirik skor terendah 39 dan skor tertinggi 60, simpangan baku 4.61 median 49, mean 49.68, modus  48,  banyaknya  anak  yang  melontarkan  kata-kata  yang  kurang  baik. Distribusi  Frekuensi  dan  Histogram  data  Perkembangan  Bahasa  Anak  disajikan pada table 4.1dan gambar 1.
Tabel 4.1 Distribusi Frekuensi Data Perkembangan Bahasa Anak
No Interval F Absolut Nilai Tengah F Relatif 1 39 - 42 8 40.5 8.0000 2 43 - 46 12 44.5 12.0000 3 47 - 50 38 48.5 38.0000 4 51 - 54 30 52.5 30.0000 5 55 - 58 4 56.5 4.0000 6 59 - 62 8 60.5 8.0000 Jumlah 100 303 100
Gambar 1. Grafik Histogram Perkembangan Bahasa Anak
Memperhatikan tabel 4.1 dan gambar 1 dapat dinyatakan bahwa responden paling  banyak  menjawab  (frekuensi  absolut  tertinggi)  berada  pada  kelas  interval 47 – 50  yaitu sebanyak 38 responden atau 38 % dari total responden. Frekuensi absolut terendah berada pada kelas interval 55  -  58 sebanyak 4 responden atau 4
%  dari  total  responden.  Hal  ini  menunjukan  bahwa  perkembangan  bahasa  anak yang melontarkan kata-kata kurang baik  relatif tinggi. Dari sebaran yang terlihat pada  tabel  4.1  dan  gambar  1  dapat  disimpulkan  bahwa  data  variable perkembangan  bahasa  anak  dalam  penelitian  ini  memiliki  sebaran  yang berdistribusi normal
b. Variabel Games Online (X)
Dari  data  yang  diperoleh  tentang  variable  Games  Online  dengan  banyak butir  13,  diperoleh  rentang  teoritik  antara  13  -  52,  dengan  rentang  empiric  skor terendah 31dan  skor tertinggi  51, simpangan  baku 4.66, median 39.5, mean 40.5 modus  39,  banyaknya  games  yang  dimainkan  anak  usia  9-12  tahun.    Distribusi Frekuensi dan Histogram data Games Online disajikan pada table 4.2 dan gambar 2
Tabel 4.2.Distribusi Frekuensi Variabel Games Online No Interval F Absolut Nilai Tengah F Relatif 1 31 - 33 10 32.0 10.0000 2 34 - 37 24 35.5 24.0000 3 38 - 41 38 39.5 38.0000 4 42 - 45 16 43.5 16.0000 5 46 - 49 8 47.5 8.0000 6 50 - 53 4 51.5 4.0000 Jumlah 100 249.5 100
Gambar 2.  Grafik Histogram Games Online ( X)
Memperhatikan tabel 4.2 dan gambar 2 dapat dinyatakan bahwa responden paling banyak menjawab (frekuensi absolut tertinggi) berada pada kelas interval 38 - 41 yaitu  sebanyak  38  responden  atau  38%  dari  total  responden.  Frekuensi  absolut terendah berada pada kelas interval 50  – 53 sebanyak 4 responden atau 0 % dari total  responden.  Hal  ini  menunjukan  bahwa  Games  Online  sangat  diminati  oleh anak.  Dari  sebaran  yang  terlihat  pada  tabel  4.2  dan  gambar  2  dapat  disimpulkan bahwa  data  variabel  Games  Online  dalam  penelitian  ini  memiliki  sebaran  yang cenderung normal

## 4.2. P ENGUJIAN P ERSYARATAN A NALISIS D ATA

## 1. Uji Normalitas Sederhana
Berdasarkan  dari  deskripsi  data  untuk  variabel  Y  nilai  median 49 ,  mean 49.68 , modus 48 , masing-masing berada pada dalam satu kelas dan interval 47 –
50. Sedangkan untuk variable X nilai median 39.5 , mean 40 .5 modus 39 , masing- masing  berada  pada  dalam  satu  kelas  dan  interval  38  –  41.  Persyaratan  normal adalah  jika  nilai  mean,  median  dan  modus  dalam  satu  kelas  interval  yang  sama, dengan  demikian  dapat  disimpulkan  bahwa  variable  Games  Online  (X) danVariabel  Perkembangan  Bahasa  Anak  (Y)  berasal  dari  populasi  yang berdistribusi normal.
2. Uji Homogenitas Perkembangan Bahasa Anak (Y) atas Games Online (X)
Homogenitas  data  perkembangan  bahasa  anak  atas  games  online  diuji dengan  menggunakan  uji Bartlett .  Berdasarkan  hasil  perhitungan  diperoleh  nilai X 2 hitung =  34.11  sedangkan  X 2 tabel =  79.1.  Persyaratan  data  disebut  homogen adalah  jika  X 2 hitung  X 2 tabel  . hal  ini  menunjukan  kelompok  data  perkembangan bahasa anak atas games online berasal dari populasi yang homogen.
Tabel 4.3 Perkembangan Bahasa Anak (Y) atas Games Online (X)
Pengelompokan X 2 hitung X 2 tabel ά=0,05 Y atas X 34.11 79.1 Syarat Normal jika X 2 hitung  X 2 tabel

## 4.3. PengujianHipotesis
1. Pengaruh  Games  On line (X) TerhadapPerkembanganBahasaAnak (Y)
Pengaruh  antara  Y  terhadap  X  dapat  disajikan  dalam  bentuk  persamaan regresi  sebagai  berikutŶ  =    17.10  +  0.80  X.  Untuk  menguji  hipotesis    bahwa terdapat  pengaruh  games  online  (X)  terhadap  perkembangan  bahasa  anak  (Y) maka diperlukan uji signifikansi dan linieritas terhadap persamaan regresi dengan menggunakan  uji  F.  Adapun  persyaratan  hipotesis  teruji  apabila  F hitung  F tabel . Berdasarkan  hasil  perhitungan  uji  signifikansi  regresi  diperoleh  nilai  F hitung = 179,64 sedangkan F tabel = 4,41. Hal ini menunjukan bahwa pengaruh games online (X) terhadap perkembangan bahasa anak  (Y) adalah signifikan, Sedangkan hasil dari keputusan pengujian Linieritas terdapat hasil Fh = 0.401dan Ft = 3,23,Fh< Ft, maka Regresi  berpola linier.  Hasil perhitungan uji signifikansi  dan uji kelinieran
regresi antara variabelgames online  (X) terhadap perkembangan bahasa anak  (Y) dapat dilihat pada tabel 4.4.
Tabel 4.4. ANAVA Untuk Regresi Linier Sederhana Y atas X.
Sumber Db JK RJK Fh Ft (0,05) Ft (0,01) Varian Total 100 356172 Reg.a 1 354025 354,025.00 Reg.b 1 1389.161 1,389.16 179.6395  4,41** 8.28 Sisa 98 757.83884  7.73 Tuna Cocok 78 462.3949 5.93 0.401 3.23 ns 5.62 Galat 20 295.4439 14.77
Keterangan:
-   **   F h > F t Regresi sangat signifikan
-   ns   F h < F t Regresi berbentuk linier
Dengan  demikian  dapat  disimpulkan  bahwa  persamaan  regresi  tersebut linier dan signifikan. Kekuatan hubungan antara variabel games online (X) dengan perkembangan  bahasa  anak  (Y)  ditunjukan  oleh  koefisien  korelasi  r xy =    0,813. Untuk  menguji  hipotesis  bahwa  terdapat  hubungan  positif  antara  variabel  games online  (X)  dengan  perkembangan  bahasa  anak  (Y)  diperlukan  uji  signifikansi koefisien  korelasi  yaitu  dengan  uji  t.  Kriteria  pengujian  signifikansi  koefisien korelasi  adalah  jika  t hitung  t tabel maka  koefisien  korelasi  berdasarkan  hasil perhitungan adalah signifikan.
Berdasarkan hasil perhitungan diperoleh t hitung =  13,80 sedangkan t tabel = 1,67  (dk  99,  =  0,05).  Hal  ini  menunjukan  bahwa  koefisien  korelasi  antara games  online  (X)  dengan  perkembangan  bahasa  anak  (Y)  adalah  signifikan, Hipotesis yang menyatakan bahwa terdapat hubungan positif antara games online (X) dengan perkembangan bahasa anak (Y)  dapat diterima. Hasil perhitungan uji signifikansi  korelasi  antara  variabel  games  online  (X)  dengan  perkembangan bahasa anak (Y) dapat dilihat pada tabel 4.4.

## Tabel 4.5.Hasil Perhitungan Uji Signifikansi Korelasi variabel X dengan Y
KoefisienKorelasi  dk t hitung t tabel Kesimpulan 0,813 99 13,80 1,67 Signifikan SyaratSisgnifikan t hitung >t tabel
Nilai  koefisien  determinasi  antara  variabel  games  online  (X)  dengan perkembangan bahasa anak (Y) adalah r 2 xy = 0,6603 Hal ini berarti bahwa 66,03 %  Perkembangan  Bahasa  Anak  dipengaruhi  oleh  Games  Online  sedangkan sisanya33.97% dipengaruhi oleh faktor lain.

## Kesimpulan
Game  online  sangat  mempengaruhi  perkembangan  bahasa  anak  usia  9-12 tahun.  Banyak  kata-kata  yang  terucap  dan  terlontar  adalah  kata-kata  yang  kotor dan  kurang  pantas  didengar.  Anak-anak  yang  hampir  bermain  game  online menjadi  kecanduan  yang  sangat  berat  sehingga  mengganggu  perkembangan mereka.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  pengaruh  Games  Online  (X) terhadap perkembangan bahasa anak (Y) usia 9-12 tahun adalah signifikan dengan nilai  Fhitung  =  179,64,  sedangkan  Ftabel  =  4,41  dan  berpola  linier  karena Fh=0,401<Ft=3,23. Selain itu, faktor eksternal yang sangat mempengaruhi adalah fasilitas  di  rumah  yang  kurang,  perhatian  dan  bimbingan  dari  keluarga  sangat lemah  sehingga  mereka  lebih  senang  bermain  di  warnet  dan  bermain  Games Online  daripada  dirumah.  Termasuk  motivasi  untuk  belajar  karena  kebanyakan dari  responden  malas  belajar  bahkan  diabaikan.  Semua  ini  tentunya  menjadi perhatian  bagi  pendidik,  orangtua,  lingkungan,  dan  masyarakat  terhadap  anak- anak yang sudah keranjingan bermain Games Online yang dapat merusak perilaku berbahasa.

## Saran
Berdasarkan  hasil  penelitian  dapat  diberikan  saran  yang  tentunya  dapat bermanfaat bagi lembaga pendidikan, orangtua, guru dan masyarakat :
1. Kepada  lembaga  pendidikan  untuk  dapat  memberikan  pengawasan  bagi anak  didiknya  yang  memiliki  kecanduan game  online karena  akan memperngaruhi prestasi belajar mereka di sekolah.
2. Kepada  orang  tua  agar  memberikan  perhatian  yang  penuh  kepada  anak- anak mereka agar tidak kecanduan game online karena akan menghambat perkembangan mereka.
3. Kepada masyarakat agar bisa menjadikan lingkungan di sekitar lebih sehat dan memahami dampak negatif terhadap game online .

## DAFTAR PUSTAKA
Brown, Douglas, H. Principles of Language Learning and Teaching . New Yersey : Prentice Hall Inc., 1980
Chaer, Abdul. 2003. Psikolinguistik, Kajian Teoritik . Jakarta : PT Rineka Cipta.
Dardjowidjojo, Soenjono. 2010. Psikolinguistik, Pengantar Pemahaman Bahasa Manusia . Jakarta : Yayasan Obor Indonesia.
Desvita, Psikologi Perkembangan , 2008. Jakarta : Rosda.
Gleason,  Jean  Berko  dan  Nan  Bernstein  Ratner,  eds.  1998.  Edisi  Kedua. Psycholinguistics . New York : Harcourt Brace Collage Publishers.
Hadi, Amirul dan H.Haryono. 2005. Metodologi Penelitian Pendidikan . Bandung : Pustaka Setia.
Mutia,  Diana.  2010. Psikologi  Bermain  Anak  Usia  Dini ,  Jakarta  :  Kencana Prenada Media Group.
Moleong,  Lexy  J.  2006. Metode  Penelitian  Kualitatif ,  Edisi  Revisi.  Bandung  : Remaja Rosdakarya.
Osgood, Ch. E. And Thomas A.Sebeok (ed). Psikolinguistics : A Survey of Theory and Research Problems . Blooming : Indiana University Press, 1965.
Pateda, Mansur. Aspek-aspek Psikolinguistik . Ende-Flores : Nusa Indah, 1990.
Piaget, J. The Language and Thought of The Child . New York: Humanities Press, 1965
Poerwo,  Bambang  Kaswati,  1991. “Perkembangan  Bahasa  Anak  Pragmatik  dan Tata Bahasa” dalam Dardjowidjojo. Jakarta : Obor.
Purwanto, Ngalim. 1994. Psikologi Pendidikan . Bandung : Rosda Karya
Skinner, B.F. Verbal Behaviorisme . New York : Appleton Century Crafts, 1959.
Sugiyono.  2007. Metode  Penelitian  Pendidikan.  Pendekatan  Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D. Bandung : Alfabeta.