## DESAIN KARAKTER VIRTUAL YOUTUBER SEBAGAI MASKOT PEMBELAJARAN MENGGAMBAR
Bimahadi Ilmawan Ronggowarsito 1 , Zaini Ramdhan 2 , Riky Taufik Afif 3 1,2,3 Desain Komunikasi Visual, Fakultas Industri Kreatif, Telkom University corresponding author e-mail: bimahadi@student.telkomuniversity.ac.id 1

## Abstrak
Adanya  pandemi  COVID-19  memaksa  sektor  pendidikan  untuk  beradaptasi  dalam  kegiatan belajar  mengajar.  Pembelajaran  dalam  bentuk  daring  dilakukan  sebagai  salah  satu  bentuk inovasi pada sektor pendidikan. Perancangan desain karakter virtual youtuber bertujuan untuk menghibur  dalam  kegiatan  pembelajaran  menggambar  agar  meningkatkan  minat  belajar peserta  didik  Ketika melakukan  pembelajaran  daring.  Metode  penelitian  dalam penelitian  ini adalah metode penelitian kombinasi antara metode penelitian kualitatif dan kuantitatif. Untuk metode  pengumpulan  data  yang  dilakukan  yaitu,  wawancara,  observasi,  kuesioner  dan  studi pustaka.  Hasil  akhir  dari  perancangan  desain  karakter Virtual  YouTuber ini  berupa  animasi terbatas,  yang  digerakkan  menggunakan  bantuan face  tracking agar  karakter  dapat  terlihat seolah-olah hidup dan dapat  berinteraksi secara langsung dengan  penontonnya. Penggunaan Virtual  YouTuber sebagai  maskot  untuk  menggantikan  manusia  dalam  proses  penyampaian materi  pelajaran  menggambar  di  UKM  Luminosus  Animation  terbukti  efektif  dilakukan  oleh penulis.  Hubungan  antara  pengajar  dan  pelajar  menjadi  lebih  interaktif  selama  kegiatan pembelajaran menggambar dilaksanakan.
Kata Kunci: COVID-19, Face Tracking , Pembelajaran, Virtual YouTuber

## Abstract
The COVID-19 pandemic forced the education sector to adapt to teaching and learning activities. Learning in online form is done as a form of innovation in the education sector. The final result of the design of this work aims to entertain in drawing learning activities at  UKM Luminosus Animation. The research method used by the author is a combination research method, which is a combination of qualitative and quantitative research methods. The method of data collection conducted by the author in the form of interviews, observations, questionnaires and literature studies. The final result of designing a Virtual YouTuber character design is a limited animation, which is driven using the help of face tracking so that the character can look as if alive and can interact directly with his audience. The use of Virtual YouTubers as mascots to replace humans in  the  process  of  delivering  drawing  subject  matter  at  UKM  Luminosus  Animation  proved effectively done by the author. The relationship between teachers and students becomes more interactive during drawing learning activities.
Keywords: COVID-19, Face Tracking, Learning, Virtual YouTuber.

## ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia
http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/index

## 1. PENDAHULUAN
Terjadinya pandemi COVID-19 memaksa manusia untuk beradaptasi dengan gaya hidup baru.  Komunikasi  virtual  lebih  sering  digunakan  selama  pandemi  berlangsung  dan menjadi kebiasaan baru dalam berkomunikasi di masyarakat. Work from home, school from  home,  virtual  meeting dan webinar adalah  beberapa  contoh  kebiasaan  baru semenjak terjadinya pandemi COVID-19. Pembatasan aktivitas dan interaksi tatap muka secara langsung akan menimbulkan stress pada tubuh manusia, maka dari itu diperlukan sebuah hiburan.
Di  tengah  hangatnya  industri  hiburan  di platform digital,  terdapat  sebuah  fenomena yang terjadi di kalangan penggemar budaya populer Jepang yang muncul di tahun 2016 lalu,  yang  kemudian  kembali  populer  berkat  pandemi  COVID-19.  Fenomena  tersebut adalah Virtual YouTuber . Puspitaningrum (2019:129) menjelaskan bahwa istilah Virtual YouTuber pertama  kali  digunakan  oleh  Kizuna  Ai  pada  tahun  2016.  Sosok  Kizuna  Ai digambarkan  sebagai  karakter  gadis  remaja  dengan  gaya  penggambaran  animasi Jepang,  yang  mengklaim  dirinya  sebagai  kecerdasan  buatan  yang  ingin  berteman dengan  seluruh  manusia  di  dunia.  Meskipun  begitu,  sebenarnya  Kizuna  Ai  hanyalah avatar 3D  yang  diisi  suaranya  oleh  manusia  biasa.  Sejalan  dengan  pemikiran Puspitaningrum, Saputra dan Setyawan (2021:16) menjelaskan bahwa Virtual YouTuber adalah online  entertainer dengan  menggunakan avatar virtual  yang  dibuat menggunakan  grafik  komputer. Virtual  YouTuber adalah  YouTuber  yang  diwakili  oleh avatar digital berbentuk karakter fiksi 2D maupun 3D dan dijadikan seolah olah hidup serta mampu berinteraksi dengan manusia meskipun berbeda dimensi.
Gambar 1. Ilustrasi Karakter Virtual YouTuber Kizuna Ai [Sumber: virtualyoutuber.fandom.com/Kizuna Ai, 2021]
Karena Virtual YouTuber tidak memiliki jiwa dan emosi, maka dari itu diperlukan aktor untuk  menggerakkan  karakter  tersebut  seperti  boneka  atau  wayang.  Aktor  yang menggerakkan  karakter Virtual  YouTuber memerlukan  perangkat  yang  dapat menangkap  gerakan  dan  ekspresi  wajah,  yang  kemudian  dikonversikan  ke  karakter virtual  tersebut.  Dengan  menggunakan  bantuan  teknologi motion  capture dan Augmented Reality berbasis face tracking , Virtual YouTuber dapat digerakkan oleh aktor di belakangnya dan seolah-olah hidup seperti manusia.
Menurut  hasil  wawancara  penulis  dengan  Wilson  Tjandra  (2/6/22),  produser Virtual YouTuber Mintchan  adalah,  istilah  dasar  yang  digunakan  oleh Virtual  YouTuber itu berawal  dari  istilah avatar ,  namun  karena  fenomena  ini  lebih  dikenal  dengan  istilah Virtual YouTuber oleh penggemar budaya populer Jepang secara keseluruhan, maka dari itu istilah Virtual YouTuber lebih familiar dibanding dengan istilah avatar . Oleh karena itu meskipun Virtual YouTuber muncul di berbagai platform digital di luar YouTube, tetap dikatakan sebagai Virtual YouTuber karena istilah ini ditetapkan oleh publik penggemar budaya  populer  Jepang  untuk  menamai  fenomena  tersebut.  Tidak  menutup kemungkinan bahwa istilah ini akan diperbarui lagi dengan istilah yang lainnya di masa depan.  Istilah  ini  hanya  dibuat  agar  orang  yang  paham  akan  topik  pembicaraannya mengerti apa yang sedang dibicarakan.
Sejalan  dengan  pemikiran  Wilson  Tjandra,  Luthfi  Suryanda  Atmojo  yang  merupakan marketing dari Virtual YouTuber Ghosty’s Comic melalui wawancara yang dilakukan oleh penulis  (6/2/22)  juga  berpendapat  bahwa, Virtual  YouTuber meskipun  muncul  di platform digital selain YouTube masih tetap dikatakan sebagai Virtual YouTuber . Hal ini dikarenakan Virtual  YouTuber menjadi  istilah  yang  sudah  melekat  di  kalangan penggemar budaya populer Jepang, dan kalangan tersebut sepakat untuk menamakan fenomena  ini  dengan  istilah Virtual  YouTuber .  Seiring  berjalannya  waktu, Virtual YouTuber selain  menjadi  media  hiburan,  juga  dapat  dikembangkan  menjadi  bisnis  IP ( Intellectual  Property ).  Menurut  Wilson  Tjandra  (6/2/22),  persaingan  industri  pada Virtual  YouTuber akan  semakin  ketat,  hal  ini  dikarenakan  adanya  agensi/perusahaan yang menjadi saingan produk lokal, sehingga terjadi peristiwa saling berebut penonton. Sedangkan  penonton  di  Indonesia  lebih  memilih  produk  dari  agensi Virtual  YouTuber Jepang,  karena branding dari  agensi  tersebut  sangat  kuat  jika  dibandingkan  dengan produk buatan Indonesia sendiri.
Jika  hanya  melihat  industri Virtual  YouTuber hanya  sebagai  karakternya  saja,  maka saingannya akan sangat ketat. Maka dari itu, pengembangan karakter Virtual YouTuber ini dapat disalurkan menjadi bisnis IP, salah satu contohnya adalah dapat dikembangkan menjadi sebuah game , komik atau animasi. Virtual YouTuber dapat juga dimanfaatkan sebagai brand  ambassador untuk  mempromosikan  suatu  barang  dan  jasa.  Salah  satu contoh Virtual YouTuber yang memperkenalkan kehidupan di kampus dan bagaimana keseharian menjadi seorang mahasiswa adalah Virtual YouTuber Telyuchan. Nama Telyu yang digunakan oleh karakter ini merupakan akronim dari Teteh Lilis Yuliana.
Gambar 2. Cuplikan Video Siaran Langsung Virtual YouTuber Telyuchan [Sumber: Youtube/Telyuchan Vtuber, 2021]
Pada  perancangan  ini  penulis  menggunakan  bantuan  teknologi Augmented  Reality berbasis face tracking untuk mengoperasikan hasil akhir dari karya yang penulis rancang. Augmented Reality merupakan sebuah teknologi yang mampu menggabungkan benda maya  dalam  2D/3D  ke  sebuah  lingkungan  yang  nyata,  kemudian  memunculkan  atau memproyeksikannya  secara real  time (Mustaqim,  2016:175).  Mustaqim  (2016:180) menambahkan bahwa salah satu cara kerja sebuah Augmented Reality adalah dengan menggunakan  metode markerless . Face  Tracking merupakan  salah  satu  dari  teknik markerless yang menggunakan algoritma yang dikembangkan, sehingga komputer dapat mengenali  wajah  manusia  secara  umum  dengan  cara  mengenali  posisi  mata,  hidung, dan mulut manusia, dan akan mengabaikan objek lain di luar wajah.
Pada  pengaplikasiannya,  terdapat  dua  jenis  model  yang  digunakan  oleh Virtual YouTuber ,  yaitu  model  2D dan  3D.  Pembuatan Virtual  YouTuber dibawah  tahun 2018 sebagian besar masih memerlukan biaya yang mahal, karena masih mengandalkan alat motion capture yang hanya dapat diakses oleh kalangan tertentu dan masih merupakan barang yang ekslusif. Seiring dengan berkembangnya teknologi, minat untuk membuat Virtual  YouTuber semakin  tinggi.  Sekarang  banyak  orang  dapat  mengakses  dan membuat Virtual YouTuber dengan biaya yang murah menggunakan software /aplikasi yang  memiliki  fitur face  tracking seperti  Live2D. Face  tracking menurut  Mambu,  dkk (2017:164) adalah teknik dalam bidang visi komputer yang digunakan untuk melakukan penjejakan pada wajah yang bergerak.
Gambar 3. Pemeragaan Face Tracking oleh Penulis [Sumber: Dokumentasi Penulis, 2022]
Pada  kondisi  pandemi  COVID-19, Virtual  YouTuber datang  sebagai  sebuah  alternatif hiburan  bagi  penggemar  budaya  populer  Jepang,  dan  sebagai  teman  virtual  untuk menghilangkan stres karena kebutuhan interaksi sosial manusia di kala pandemi COVID- 19.  Penulis  ingin  memanfaatkan  fenomena  ini  sebagai  media  pembelajaran menggambar  yang  edukatif  dan  menghibur.  Saputra  dan  Setyawan  (2021:19) berpendapat  bahwa Virtual  YouTuber sebagai  konten  media  pembelajaran  memiliki potensi  yang  sangat  besar  untuk  bisa  dikembangkan  dan  diterapkan  dalam  tingkat pendidikan  dari  SD,  SMP,  SMA  hingga  Perguruan  Tinggi.  Dengan  kelebihan  dan ketertarikan animasi dapat diterima oleh segala usia, maka tentunya Virtual YouTuber akan  menarik  untuk  terus  dikembangkan  dalam  konteks  media  pembelajaran. Perubahan media dari konvensional ke manual dapat membuat waktu belajar anak dan bermain dapat berjalan beriringan dengan memiliki nilai keunggulan menarik, interaktif,
dan  mudah  diakses  (Khamadi  &  Senoprabowo, 2018).  Selain  itu  proses pembelajaran dan  edukasi  melalui  media  virtual, hasilnya  dapat dicapai  dengan baik  karena  mudah dipahami  serta  digunakan  oleh  generasi  muda  (Senoprabowo,  Muqoddas,  &  Hasyim, 2022).
Dengan memanfaatkan fenomena ini, penulis ingin membuat karakter Virtual YouTuber sebagai  maskot  yang  digunakan  untuk  representasi  visual  sebagai  sarana  pengganti manusia  dalam  proses  komunikasi.  Teknologi  virtual    membawa    penggunanya menjelajah  ke  dalam  dunia  baru  dalam  bentuk  digital  sehingga  segala  hal  dapat diciptakan dalam dunia  baru  pada virtual  tersebut  tanpa  ada  batas  ruang  dan  waktu (Hasyim & Senoprabowo, 2019). Penulis ingin membuat suasana belajar menggambar menjadi  menarik,  karena  hubungan  komunikasi  yang  terjadi  adalah  bukan  manusia dengan manusia, melainkan manusia dengan karakter fiksi. Konten yang ingin penulis sajikan adalah seputar dunia gambar dan animasi, penulis ingin membuat suasana yang dibangun  seperti  berdiskusi  dengan  teman  dan  sahabat  di  komunitas  dan  tidak  ingin terkesan  menggurui.  Pengaplikasian  perancangan  yang  dilakukan  penulis  dapat menyesuaikan di platform digital tempat berkumpul khalayak sasar seperti di YouTube, Google Meet, Zoom, dan Discord.
Penulis  ingin  memanfaatkan  fenomena  ini  sebagai  sarana  untuk  berdiskusi  dalam menggambar yang lebih baik. Penulis memilih bidang ini karena penulis memiliki latar belakang pendidikan dalam dunia industri kreatif di bidang multimedia animasi. Fokus penelitian penulis akan menggunakan metode penelitian kombinasi, seperti pencarian data  melalui  studi  pustaka,  observasi  melalui  internet,  wawancara,  dan  kuesioner. Khalayak  sasar  dari  perancangan  ini  adalah  mahasiswa  yang  tergabung  dalam keanggotaan  Unit  Kegiatan  Mahasiswa  (UKM)  Luminosus  Animation.  Dalam pengembangan  sebuah  desain  karakter  perlu  memperhatikan  nilai-nilai  yang  harus dimiliki.  Akan tetapi, tidak semua   nilai harus dipaksakan untuk diadopsi dalam karakter tersebut. Nilai yang diadaptasi dapat disesuaikan dengan jenis dan media  yang  dipilih (Khamadi & Senoprabowo, 2021).

## 2. METODE PENELITIAN
Pada perancangan ini penulis menggunakan metode penelitian kombinasi sebagai cara untuk mencari data. Metode penelitian kombinasi menurut Sugiyono (2020:558) adalah suatu metode penelitian yang mengkombinasikan atau menggabungkan antara metode kuantitatif  dan  metode kualitatif  untuk  digunakan  secara  bersama-sama  dalam  suatu kegiatan penelitian, sehingga diperoleh data yang lebih komprehensif, valid, reliabel dan obyektif. Penulis menggunakan metode ini karena ingin memperoleh data secara faktual lebih banyak, sehingga analisis yang diteliti menjadi lebih kuat.  Metode pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah studi Pustaka dan wawancara dengan beberapa  produser Virtual  YouTuber di  Indonesia  yaitu,  Wendy  Antonius  (produser Virtual YouTuber Evelyn), Wilson Tjandra (produser Virtual YouTuber Mintchan), Andri Karishma  Putra  (produser Virtual  YouTuber Cerita  Tessa),  Luthfi  Suryanda  Atmojo ( marketing Virtual YouTuber Ghosty’s Comic Jaret Fajrianto), dan Cecep Mochammad Amandoko (ketua UKM Luminosus Animation). Pengambilan data juga dilakukan dengan
metode  Kuesioner  dengan  membuat  penulis  menyebarkan  kuesioner  pada  khalayak sasar yaitu anggota UKM Luminosus Animation melalui Google Form.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Data Hasil Wawancara dan Kuesioner
Penulis  melakukan  wawancara  dengan  beberapa  narasumber  yang  berkaitan  dengan topik  dan  pembahasan Virtual  YouTuber yang  penulis  angkat.  Hasil  dari  wawancara tersebut kemudian penulis rangkum dan parafrasekan dalam bentuk deskriptif sebagai berikut:
Narasumber pertama bernama Wendy Antonius (20/12/20), ia adalah seorang produser dari Virtual YouTuber Evelyn. Evelyn merupakan Virtual YouTuber indie di Indonesia yang telah  berjalan  sejak  tahun  2018  hingga  sekarang.  Wendy  menjelaskan  bahwa  definisi umum  dari Virtual  YouTuber adalah  seorang  YouTuber  yang  menggunakan  karakter animasi. Namun jika dalam arti yang mendalam, Virtual YouTuber adalah tokoh animasi yang dapat berinteraksi dengan manusia secara langsung sebagai YouTuber. Menurut Wendy,  konsep  dari Virtual  YouTuber tidak  jauh berbeda  dengan idol .  Hatsune Miku, merupakan virtual singer yang telah membawakan konsep virtual pertama yang dapat berinteraksi dengan manusia secara langsung sebelum Kizuna Ai. Wendy menyimpulkan bahwa Virtual YouTuber merupakan sebuah turunan dari Hatsune Miku yang merupakan gabungan dari anime , idol , dan cara berinteraksi untuk memuaskan penonton. Terdapat beberapa  aspek  yang  perlu  diperhatikan  dalam  proses  pembuatan Virtual  YouTuber , diantaranya adalah harus mengetahui target pasar dengan jelas,  memperhatikan biaya dalam pembuatan model karakter, merencanakan target pencapaian selama satu tahun ke depan, membuat suatu keunikan yang dapat menjadi nilai jual dari karakter, mencari banyak teman yang dapat diajak untuk berkolaborasi, memperhatikan bagaimana cara berinteraksi  dengan  penonton,  memperhatikan  konten  yang  dibawakan,  dan  harus dapat bersaing dengan Virtual YouTuber yang lainnya.
Narasumber  selanjutnya  adalah  Wilson  Tjandra  (5/1/21),  ia  merupakan  seorang produser Virtual YouTuber Mintchan. Sama seperti Evelyn, Mintchan merupakan Virtual YouTuber indie  yang  telah  berjalan  sejak  tahun  2018  hingga  sekarang.  Wilson berpendapat  bahwa  definisi  umum  dari Virtual YouTuber adalah  sebuah avatar yang dapat berinteraksi dengan manusia secara langsung. Wilson menjelaskan bahwa ide dari fenomena pada Virtual YouTuber sudah ada sebelum Kizuna Ai muncul, yaitu sebuah ide untuk  menggantikan  manusia  dengan  karakter  animasi  dalam  bentuk avatar sebagai maskot  sebuah  perusahaan.  Ide  ini  muncul  sebagai  solusi  untuk  efisiensi  branding sebuah perusahaan dalam jangka yang panjang. Pada saat sebelum Kizuna Ai muncul, masih terdapat keterbatasan akses untuk mengeksekusi ide tersebut. Pembuatan gerak animasi  yang  seolah-olah  dapat  berinteraksi  dengan  penontonnya  masih  digerakkan secara  manual  oleh  animator  menggunakan  bantuan software animasi.  Kemudian munculnya  Kizuna  Ai  menjadi  terobosan  baru  dalam  perkembangan  karakter  virtual yang  dapat  berinteraksi  dengan  manusia  secara  langsung.  Wilson  menyebutkan  ada empat aspek yang perlu diperhatikan dalam proses pembuatan Virtual YouTuber , yaitu passion , persisten, komitmen, dan harus realistis.
Selanjutnya  adalah  narasumber  ketiga,  yaitu  Andri  Karishma  Putra  atau  akrab  disapa dengan  nama  Andri  Jin,  seorang  produser  dari Virtual  YouTuber Cerita  Tessa.  Tessa merupakan Virtual  YouTuber indie  di  Indonesia  yang  telah  berjalan  sejak  tahun  2018 hingga  sekarang.  Menurut  Andri,  definisi  dari Virtual YouTuber terbilang  relatif  dan rancu, karena definisinya terus berubah mengikuti perkembangan zaman. Jika Virtual YouTuber adalah  YouTuber  yang  menggunakan  karakter  virtual,  maka  semua  bentuk karakter  virtual  baik  yang  berbentuk  manusia  maupun  bukan,  dapat  disebut  sebagai Virtual YouTuber . Jika karakter Virtual YouTuber harus dalam bentuk penggayaan anime , maka  hal  ini  kurang  valid  karena  ada  yang  menggunakan  karakter  hewan  sebagai avatar nya. Jika Virtual YouTuber harus menyajikan konten dengan cara siaran langsung, maka pendapat ini tidak valid karena konten pertama yang dibawakan oleh Kizuna Ai bukan  dalam  bentuk  siaran  langsung.  Andri  kemudian  menyimpulkan  bahwa Virtual YouTuber dapat  dibilang  sebagai  salah  satu  bentuk  pengembangan  IP  ( Intellectual Property ).  Menurut  Andri,  terdapat  beberapa  aspek  yang  perlu  dicermati  dalam membuat Virtual YouTuber . Yang pertama adalah dari segi penyajian konten, yaitu harus sejalan dengan keinginan bersama (aktor dan produser) dan enjoy dalam membawakan konten  kepada  penonton.  Penggunaan  gimik  hanya  sebagai  pemanis  dalam  proses pembawaan  konten  kepada  penonton.  Aspek  terakhir  yang  perlu  dicermati  adalah jangan melihat Virtual YouTuber sebagai satu bentuk saja, namun sebagai IP ( Intellectual Property ). Karena dengan melihatnya sebagai IP, kamu bisa berkreasi dan mengemasnya ke dalam banyak hal.
Kemudian  narasumber  selanjutnya  adalah  Luthfi  Suryanda  Atmojo  (6/1/21),  sebagai seorang marketing Virtual YouTuber Ghosty’s  Comic  yang  bernama  Jaret  Fajriyanto. Jaret  adalah  karakter  dari  Ghosty’s  Comic  yang  kemudian  dibuat  menjadi Virtual YouTuber pada saat pandemi di tahun 2020. Luthfi berpendapat bahwa definisi umum dari Virtual YouTuber adalah  seorang public  figure namun  dalam  bentuk  virtual.  Jika diartikan  secara  mendalam, Virtual YouTuber adalah  YouTuber  dalam  bentuk  virtual yang  berinteraksi  dengan  manusia  dalam  bentuk  virtual.  Jadi  hubungan  yang  terjalin bukan  antar  manusia,  melainkan  karakter  fiksi  dengan  manusia.  Luthfi  berpendapat bahwa fenomena Virtual YouTuber ini berawal dari Hatsune Miku yang menjadi pelopor konsep virtual idol dengan  bantuan  hologram  di  konser  langsungnya,  sehingga  dapat memunculkan  interaksi  antara  karakter  fiksi  dengan  manusia.  Kehadiran  Kizuna  Ai sebagai YouTuber membawa angin segar dan menjadikan ini sebagai sebuah fenomena yang hangat dibicarakan di kalangan penggemar budaya populer Jepang. Berkat Kizuna Ai yang menjadi trend setter dalam fenomena Virtual YouTuber ini, mulai muncul banyak Virtual  YouTuber baru  yang  ingin  mencoba  mengekspresikan  dirinya  seperti  yang dilakukan oleh Kizuna Ai. Fenomena ini kemudian terus berkembang dari tahun 2016 hingga  saat  ini.  Aspek  yang  perlu  diperhatikan  dalam  pembuatan  Virtual  YouTuber menurut  Luthfi  adalah  branding  dan  manajemen  yang  kuat.  Dengan  mempersiapkan perancangan  dan  mengkonsepsikan  secara  matang  dari  awal,  hal  ini  dapat mempermudah Virtual  YouTuber diarahkan  ke  arah  mana.  Selain  itu,  jangan  melihat Virtual YouTuber sebagai Virtual YouTuber saja, namun sebagai IP ( Intellectual Property ). Karena  dengan  melihatnya  sebagai  IP,  hal  ini  dapat  dikreasian  dan  dikemas  dalam banyak hal.
Selain melakukan wawancara dengan produser dan marketing Virtual YouTuber , penulis juga  melakukan  wawancara  dengan  Cecep  Mochammad  Amandoko  (22/12/21),  yang merupakan  ketua  dari  UKM  Luminosus  Animation  periode  2021,  untuk  berbagi informasi  mengenai  profil  singkat  dan  kegiatan  yang  dilakukan  oleh  UKM  ini.  Penulis memilih  UKM  Luminosus  Animation  sebagai  khalayak  sasar  pada  hasil  akhir perancangan  karya  ini.  Cecep  menjelaskan  bahwa  Luminosus  Animation  adalah  Unit Kegiatan Mahasiswa (UKM) di Telkom University yang bergerak di bidang animasi. UKM ini  memiliki  kegiatan  rutin  mingguan  yaitu  gathering  mingguan,  yang  merupakan kegiatan  untuk  saling  berbagi  ilmu  terkait  teknis  pembuatan  animasi,  serta  diskusi mengenai industri kreatif khususnya animasi, yang dilakukan oleh anggota dan pengurus Luminosus Animation.
Setelah melakukan wawancara dengan berbagai narasumber, penulis memperkuat data dengan  menyebarkan  kuesioner  kepada  khalayak  sasar  guna  mengetahui  bagaimana respon  khalayak  sasar  terhadap  fenomena  yang  penulis  angkat.  Dari  data  kuesioner yang diperoleh penulis melalui google form yang disebar di grup line UKM Luminosus Animation,  terdapat  60  tanggapan  yang  telah  mengisi  kuesioner  tersebut.  Berikut adalah data inti dari jawaban responden terhadap kuesioner yang telah penulis sebar
Gambar 4. Umur Khalayak Sasar
[Sumber: Dokumentasi Penulis, 2021]
Dari  diagram  tersebut,  diperoleh  data  bahwa  98,3%  dari  54  orang  yang  mengisi kuesioner  tersebut  berumur  18-24  tahun.  Pada  umur  18-24  tahun  masih  tergolong remaja, hal ini sejalan dengan umur khalayak sasar yang penulis tujukan.
Gambar 5. Jumlah Khalayak Sasar yang Menyukai Budaya Populer Jepang [Sumber: Dokumentasi Penulis, 2021]
Dari  diagram  tersebut,  rentang  angka  satu  sampai  dengan  tiga  merupakan  indikator tingkat kesenangan khalayak sasar terhadap budaya populer Jepang. Semakin ke kanan, semakin senang khalayak sasar terhadap budaya populer Jepang. Kemudian diperoleh data  bahwa  38.3  %  dari  60  orang  yang  mengisi  kuesioner  tersebut  menyukai  budaya populer Jepang, selanjutnya 50% orang biasa biasa saja terhadap budaya populer Jepang dan  11.7%  tidak  menyukai  budaya  populer  Jepang.  Dari  data  tersebut  dapat  diambil kesimpulan bahwa sebagian kecil dari khalayak sasar menyukai tidak menyukai budaya populer Jepang.
Gambar 6. Jumlah Khalayak Sasar yang Mengetahui Virtual YouTuber [Sumber: Dokumentasi Penulis, 2021]
Dari  diagram  tersebut,  diperoleh  data  bahwa  88.3  %  dari  60  orang  yang  mengisi kuesioner  mengetahui Virtual  YouTuber ,  sedangkan  11.7%  lainnya  tidak  mengetahui Virtual YouTuber . Dari data tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa sebagian besar dari khalayak sasar mengetahui fenomena Virtual YouTuber .
Gambar 7. Ragam Tanggapan Khalayak Sasar terhadap Virtual YouTuber yang Dapat Berinteraksi Langsung Dengannya [Sumber: Dokumentasi Penulis, 2021]
Dari  diagram  tersebut,  diperoleh  data  bahwa  68.3  %  dari  60  orang  yang  mengisi kuesioner  mengatakan  bahwa  selama  pembawaan  karater Virtual YouTuber menarik bagi penonton, maka tidak masalah. Kemudian 28.3% lainnya mengatakan dapat lebih santai karena tidak perlu memperlihatkan wajah secara langsung, 18.3% tertarik karena dapat berinteraksi dengan karakter animasi secara langsung. Dari data tersebut dapat
diambil  kesimpulan  bahwa  sebagian  besar  tanggapan  dari  khalayak  sasar  tergantung dengan bagaimana pembawaan karakter Virtual YouTuber terhadap penonton.
Gambar 8. Ragam Tanggapan Khalayak Sasar Terkait Tema Belajar Menggambar dan Materi Pelajaran yang Disenangi oleh Khalayak Sasar
[Sumber: Dokumentasi Penulis, 2021]
Dari  diagram  tersebut,  diperoleh  data  bahwa  68.3%  dari  60  orang  yang  mengisi kuesioner memilih pelajaran menggambar dengan materi pembuatan desain karakter, kemudian 55% memilih pelajaran menggambar dengan materi pembuatan background dan  environment.  48.3%  memilih  pelajaran  menggambar  dengan  materi  belajar menggambar dasar. Dari data tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa sebagian besar dari khalayak sasar memilih untuk belajar dengan materi pembuatan desain karakter. Hal ini sejalan dengan spesialisasi penulis yaitu desain karakter.
Gambar 9. Ragam Tanggapan Khalayak Sasar Terkait Virtual YouTuber
Sebagai Subjek Pembawa Materi Pelajaran pada Khalayak Sasar [Sumber: Dokumentasi Penulis, 2021]
Dari diagram tersebut, diperoleh data bahwa 85% dari 60 orang yang mengisi kuesioner memberi  tanggapan  tergantung  dengan  bagaimana  konten  yang  dibawakan  serta bagaimana cara pembawaan karakter Virtual YouTuber menarik khalayak sasar. 13.3% lainnya tertarik untuk belajar menggambar dengan Virtual YouTuber sebagai pembawa materi pelajaran, serta 1.7% tidak tertarik untuk belajar menggambar bersama karakter Virtual YouTuber . Dari data tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa sebagian besar ketertarikan dari  khalayak  sasar  tergantung  dengan  bagaimana  cara Virtual YouTuber membawakan materi pelajaran kepada target sasar.

## 3.2 Hasil Analisis dan Perancangan
Setelah mengumpulkan data dengan menggunakan metode pengumpulan data, penulis dapat  mengambil  kesimpulan  bahwa, Virtual  YouTuber merupakan  karakter  fiksi berbentuk  2D  maupun  3D  dalam  bentuk  virtual,  yang  dapat  berinteraksi  dengan manusia  secara  langsung  dengan  bantuan  teknologi motion  capture ,  yang  kemudian digerakkan oleh aktor di belakangnya sebagai pengisi suara dan yang membuat karakter tersebut hidup. Interaksi yang terjalin adalah komunikasi lintas dimensi yaitu manusia dengan karakter fiksi, bukan manusia dengan manusia. Virtual YouTuber datang sebagai sebuah hiburan dan sebagai teman virtual untuk menghilangkan stres karena kebutuhan interaksi sosial manusia di saat pandemi COVID-19.
Pesan  yang  ingin  disampaikan  oleh  penulis  dari  perancangan  desain  karakter Virtual YouTuber ini  adalah  untuk  diterapkan  dalam  media  pembelajaran  dan  pengajaran menggambar  di  UKM  Luminosus  Animation,  sebagai  bentuk  media  pembelajaran interaktif. Penulis ingin menyajikan karakter yang memiliki desain pencampuran budaya populer  Jepang  dengan  budaya  daerah  di  Indonesia  yang  diadaptasikan  ke timeline dunia  fantasy  futuristik.  Penulis  ingin  memperlihatkan  pencampuran  budaya  populer Jepang  yang  diwakili  oleh  gaya  gambar anime/manga yang  dikombinasikan  dengan kostum serta aksesoris dari budaya Indonesia. Pesan-pesan ini akan penulis sampaikan melalui desain kostum, aksesoris dan warna yang digunakan oleh karakter.
Gambar 10. Character Sheet Desain Virtual YouTuber dengan Menggunakan Kostum Adaptasi Baju Tradisional
[Sumber: Dokumentasi Penulis,2022]
Konsep dan pendekatan kreatif yang disampaikan adalah dengan mengadaptasi desain baju  tradisional  ke  desain  yang  lebih  modern,  tetapi  harus  tetap  memperlihatkan identitas budaya dari Indonesia. Penulis memilih menggunakan batik sebagai kombinasi yang  digunakan  dalam  mendesain  kostum  karakter  sebagai  perwakilan  dari  unsur daerah,  serta  menggunakan  kain  poleng  dari  Bali  dan  sabuk  timang  untuk  aksesoris pendamping yang digunakan oleh karakter. Kemudian penulis mengkombinasikan unsur daerah dengan kostum modern dengan cara menambahkan hoodie dan saku dada pada kostum  yang  digunakan  oleh  karakter.  Untuk  menambah  kesan  modern  futuristik,
penulis  menggunakan  pilihan  warna  neon  untuk  diterapkan  pada  karakter.  Untuk membuat  tampilan  karakter  lebih  unik,  penulis  mengkombinasikan  warna  neon  pada garis  di  kostum  karakter  sehingga  muncul  warna  yang  bervariasi  pada  garis  tersebut seperti lampu RGB LED.
Gambar 11. Background yang digunakan oleh Virtual YouTuber
[Sumber: Dokumentasi Penulis,2022]

## 3.3 Penerapan Karya
Berikut  adalah  penerapan  desain  karakter  pada  media Virtual  YouTuber dengan beberapa alternatif pose yang dapat diperagakan oleh karakter.
Tabel 1. Introduction Pose [Sumber: Dokumentasi Penulis, 2022]
Tabel 2. Counting Pose
[Sumber: Dokumentasi Penulis, 2022]

## 4. KESIMPULAN
Pada hasil perancangan ini, penulis membawakan  konten pembelajaran menggambar menggunakan Virtual  YouTuber di  UKM  Luminosus  Animation  dengan  cara  bermain peran  sebagai  seorang  karakter  fiksi,  bukan  sebagai  pribadi  penulis  sendiri.  Penulis membawakan karakter Virtual YouTuber ini dengan gaya bahasa yang digunakan oleh remaja  di  lingkungan  pertemanannya  yang  bersifat  non  formal,  karena  penulis  ingin memposisikan  karakter Virtual  YouTuber yang  penulis  rancang  sebagai teman  virtual, bukan formal seperti di bidang akademisi.
Dalam  proses  perancangan  ini,  penulis  merancang  berdasarkan  referensi  yang disesuaikan  dengan  khalayak  sasar,  seperti  pemilihan  tema  modern  dan  futuristik, penggayaan  visual,  serta  beberapa  rekomendasi  desain  yang  penulis  jadikan  sebagai acuan selama proses mendesain karakter. Proses perancangan ini penulis bagi menjadi bagian  pra  produksi,  produksi  dan  pasca  produksi.  Pada  bagian  pra  produksi  penulis memfokuskan pada pencarian ide dan mematangkan konsep. Di proses produksi penulis memfokuskan  pada  proses  pembuatan  asset  dan  animating  karakter.  Pada  tahapan pasca  produksi,  penulis  memfokuskan  bagaimana  cara  menampilkan  desain  karakter pada media Virtual YouTuber dan menyampaikannya pada khalayak sasar.

## DAFTAR PUSTAKA
Mambu, J. Y., Wahyudi, A., Reinaldo, Z., & Braif, T. (2017). Robot Perekam Objek Berbasis Face Tracking . CogITo Smart Journal, 3(2), 164-172. Mustaqim,  I.  (2016). Pemanfaatan  Augmented  Reality  sebagai  media  pembelajaran . Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 13(2), 174-183.
Puspitaningrum, D. R., & Prasetio, A. (2019). Fenomena “Virtual Youtuber” Kizuna Ai di Kalangan  Penggemar  Budaya  Populer  Jepang  di  Indonesia .  Mediator:  Jurnal Komunikasi, 12(2), 128-140.
Saputra, D. I. S., & Setyawan, I. (2021). Virtual YouTuber (VTuber) sebagai Konten Media Pembelajaran Online . Prosiding SISFOTEK, 5(1), 14-20.
Sugiyono.  (2020). Metode  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif  dan  Kombinasi  (Mixed Methods) . Edisi ke-2 cetakan ke-1. Bandung: Alfabeta.
Vtuber,  Telyuchan.  2021 .  KULIAH  Matkul  2sks,  Pengenalan  Telyuchan  +  NAMA  ASLI TELYU  CHAN.  [Online]  (Tanggal  Update:  6  Maret  2021)  URL: https://www.youtube.com/watch?v=3uWWjegix9k&t=0s&ab_channel=Telyuc hanVtuber [Diakses pada 14 Desember 2021].
Hasyim, N., & Senoprabowo, A. (2019). Perancangan Ruang Pamer Digital dalam Media Virtual  Reality  sebagai  Upaya  Menyediakan  Ruang  Pamer  Interaktif. Gestalt ,
1 (1), 103 – 112.
Khamadi, K., & Senoprabowo, A. (2018). Adaptasi Permainan Tradisional Mul-Mulan ke dalam  Perancangan  Game  Design  Document. Andharupa:  Jurnal  Desain Komunikasi Visual & Multimedia , 4 (01), 100 – 118.
Khamadi, K.,  &  Senoprabowo,  A.  (2021).  PENGEMBANGAN DESAIN KARAKTER KOMIK WARAK  NGENDOG  BERBASIS  NILAI-NILAI  KEARIFAN  LOKAL. Jurnal  Bahasa Rupa , 4 (2), 186 – 195.
Senoprabowo,  A.,  Muqoddas,  A.,  &  Hasyim,  N.  (2022).  Memperkenalkan  Sejarah  dan Nilai-Nilai Perayaan Grebeg Besar Demak melaui Perancangan Game Edukasi. Jurnal Desain , 9 (2), 275 – 296.