Akbar, F. F., Asriyanik, A. and Az-Zahra, F. F. (2023) “Implementasi Objek &
Lintasan Looping dengan Metode Object Pooling pada Game Caffeine Rush”, Sebatik, 27(1). Submitted:  2023-04-06 Accepted:  2023-05-28  Published:  2023-06-06

## IMPLEMENTASI OBJEK & LINTASAN LOOPING DENGAN METODE OBJECT POOLING PADA GAME CAFFEINE RUSH
Fadhil Faizal Akbar 1) , Asriyanik 2) , dan Fathia Frazna Az-Zahra 3)
1,2,3 Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Sukabumi
1,2,3 Jl. R. Syamsudin, S.H. No. 50, Cikole, Kec. Cikole, Sukabumi, Jawa Barat, 43113 E-mail: fadhildesanta@gmail.com 1) , asriyanik263@ummi.ac.id 2) , fathiafrazna@ummi.ac.id 3)

## ABSTRAK
Perkembangan era teknologi saat ini telah terjadi banyak perubahan yang sangat pesat, salah satunya adalah perkembangan game di seluruh dunia. Sudah banyak sekali game yang dibuat dan juga sudah banyak variasi dari jenis game itu sendiri, salah  satu  contohnya  adalah game bergenre cafein  rush . Game  Caffeine  Rush sendiri  menerapkan  bentuk  menggunakan metode Game Development Life Cycle sebagai bentuk pemodelannya, lalu implementasi instantiate & destroy karena dapat memunculkan  lalu  menghancurkan game  object .  Akan  tetapi,  implementasi  tersebut  belum  sepenuhnya  berjalan  dengan baik karena dapat menghambat kinerja CPU serta menumpuknya penyimpanan sampah ( cache ). Namun, ada metode yang lebih baik dalam mengoptimalkan pelaksanaan pembuatan dan penghapusan objek secara masif yaitu dengan metode object pooling ,  dimana  perbedaannya  pada  metode  ini  menggunakan  cara  mengaktifkan  dan  menonaktifkan  objek.  Sehingga dengan  cara  ini  akan  mengoptimalkan  permainan  agar  performanya  tidak  turun  dan  penggunaan  memori  tidak  terlalu memakan banyak tempat.
Kata Kunci: Game, Game Object, Object Pooling, Instantiate & Destroy, Game Development Life Cycle, Cache

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi di era digital sekarang telah berkembang  sangat  pesat  salah  satunya  dalam  dunia game .  Dimulai  dari game  arcade yang  menggambarkan versi  8-bit  sampai  dengan  3D,  kini  game  dapat dimainkan  di  PC, console maupun  smartphone.  Seiring dengan  perkembangan  zaman  game  memiliki  variasi genre seperti MMORPG,  Racing, Tower Defense, Battle Royal First Person Shooting, Endless Runner , dan masih banyak lagi (Pratama, 2022).
Game merupakan kegiatan yang melibatkan keputusan  pemain  dalam  berupaya  mencapai  tujuan dengan  dibatasi  oleh  konteks  tertentu  (Momoda,  2020). Mengenai  sebuah game ,  Indonesia  menempati  posisi kedua  dibawah  negara  Filipina  dalam  urutan  pemakaian untuk  bermain game, terutama  menggunakan  android sebagai  platform  bermain game .  Dilansir  dari  laman Kompas Tekno pada “Digital 2022 April Global Statshot Report” ,  perangkat smartphone seperti  lebih  sering dimainkan  dengan  total  persentase  mencapai  67  persen yang  menempati  urutan  pertama,  kemudian PC/laptop sebanyak  37  persen  di  urutan  kedua,  dan  konsol PlayStation dan Xbox sebanyak  25,3  persen  di  urutan ketiga  (Septiyani,  2022).  Setelah  melakukan  kajian penelitian  berupa  kuesioner,  pengguna  lebih  sering memainkan game berbasis android karena  mudah dibawa  dan  juga  bisa  dimainkan  dimana  saja,  salah satunya game berbasis endless  runner menjadi  pilihan utama  dalam  memasarkan  produk-produk  tertentu (Krisdiawan, 2020).
Endless  runner menjadi  salah  satu  genre game yang populer  saat  ini  karena  bersifat  berkelanjutan  tanpa
berujung,  artinya  permainan  tidak  akan  berhenti  jika pemain  dapat  bertahan  hidup  melewati  rintangan- rintangan  yang  ada  demi  meraih  skor  tertinggi,  dan aturan-aturan  pada  game  endless  runner  tidaklah  rumit sehingga  mudah  dimainkan.  Contohnya  seperti Subway Surfers,  Temple  Run, serta Geometry  Dash (Apriyandi, 2019).
Setelah mengetahui studi kasus diatas, alasan penulis menggunakan game Caffeine  Rush sebagai sample penelitian  ini  karena game ini  merupakan prototype game  endless  runner bertemakan  biji  kopi  yang menggelinding  secara  terus  menerus  dan  meraih  skor tertinggi  sebaik  mungkin. Game  Caffeine  Rush ini mengimplementasikan instantiate  &  destroy pada  objek seperti  lintasan,  rintangan,  serta coin secara  terus menerus.  Akan  tetapi  belum  sepenuhnya  optimal  karena bersifat  membuat  ulang,  sehingga  mengakibatkan penumpukan  sampah  ( cache )  pada  memori  dan menghambat  kinerja  CPU  ketika  menjalankan  sebuah game (Pekonen,  2019).  Untuk  menjawab  solusi permasalahan  ini, Object  Pooling merupakan  solusi metode  dalam  mengoptimalkan instantiate  &  destroy yang sebagaimana ia akan berada di dalam kolam ( pool ) tersebut  dengan  cara  penggunaan  kembali  pada  objek yang  hancur  atau  hilang  (Tan,  2021).  Selain  itu, object pooling juga  merupakan  cara  untuk  mengoptimalkan proyek  dan  menurunkan  beban  yang  ditempatkan  pada CPU  ketika  melakukan  pemanggilan  cepat  pada  saat membuat  dan  menghancurkan  objek  pada game , sehingga  menghilangkan  beban  memori  ( cache )  yang tidak diperlukan (Koulaxidis, 2022).
© 2023, The Author(s). Authors retain all their rights to the published works, such as (but not limited to) the following  rights; Copyright and other proprietary rights relating to the article, such as patent rights, The right to use the substance of the article in own future works, including  lectures and books, The right to reproduce the article for own purposes, The right to self-archive the article
Lalu  terdapat  jurnal  penelitian  terdahulu  yang berjudul  “Analisis  Penerapan  Metode Object  Pooling pada Game  2d  Endless  Runner ”  menjadi  tolak  ukur dalam  penelitian  ini.  Karena  penelitian  terdahulu  ini menjelaskan  mengenai game berbasis endless  runner dalam  memunculkan  serta  menghilangkan  objek  pada game secara  terus-menerus,  serta  menerapkan  metode Object  Pooling sebagai  bentuk  optimalisasi  pada  game tersebut.
Merujuk  pada  penelitian  sebelumnya  oleh  Aditya Cipta  Rahardian,  Iwan  Setiawan,  dan  George  Pri Hartawan  mengenai game  endless  runner, penelitian  ini diharapkan dapat  menawarkan solusi  yang efektif dalam mengurangi  beban  memori  ( cache )  serta  meningkatkan kinerja CPU pada ketika game dijalankan.

## 2. RUANG LINGKUP
Setelah menyimpulkan beberapa permasalahan, maka terdapat  ruang  lingkup  antara  mengenai game berbasis endless  runner dengan  metode  implementasi instantiate & destroy yang sebelumnya belum optimal karena dapat meningkatkan  beban  ( cache )  dalam  memunculkan  serta menghilangkan  objek  pada  game,  sehingga  dapat menghambat kinerja CPU ketika game dijalankan.

## 3. BAHAN DAN METODE
Bahan dan metode yang digunakan pada penelitian ini dijelaskan sebagai berikut:

## 3.1 Metode Game Development Life Cycle (GDLC)
Game  Development  Life  Cycle adalah  metode pemodelan  mengenai  penanganan  rancangan game , dimulai  dari  tahap  awal  hingga  akhir  sebuah  rancangan game itu sendiri (Sugiarto, 2022). Tujuannya agar game yang  dibuat  sesuai  dengan  apa  yang  dirancang  baik untuk pembuat maupun target penggunaanya. Sebagaimana  yang  dijelaskan  pada  Gambar  1, Game Development Life Cycle memiliki beberapa tahap, yaitu:
1. Initiation
Menentukan  ide  serta  konsep game yang  akan dibuat, misalnya seperti tema game , target audience , serta jenis game yang akan dirancang. 2. Pre-Production
Tahap  perancangan  desain  prototipe game seperti mock-up tampilan UI/UX, serta Game Mechanic . 3. Production Tahap  membuat  prototipe game ,  hasil  yang  sudah dibuat  pada  tahap Pre-Production akan  diterapkan dan dikembangkan menjadi sebuah aplikasi prototipe game . 4. Alpha Test
Pada  tahap  ini,  dilakukan  sebuah  pengujian  game yang dilakukan oleh pembuat dengan tujuan apakah ada sebuah kerusakan ( error ) atau kekurangan yang ada  pada game .  Jika  merasa  sudah  sesuai  apa  yang diharapkan,  maka  akan  dilanjutkan  pada  tahap selanjutnya.
5. Beta Test
Tahap  ini  serupa  dengan Testing ,  perbedaannya adalah yang menguji prototipe game akan dilakukan oleh Beta  Tester .  Pemain  harus  mencari  sebuah  kesalahan serta  kekurangan  yang  ada  pada game tersebut  yang nantinya  menjadi  bahan  kritik  serta  saran  untuk pengembangan game kedepannya.
Gambar 1. Tahap pemodelan Game Development Life Cycle

## 3.2 Metode Instantiate & Destroy
Merupakan  implementasi  bersifat  “membuat  dan menghapus” game  objects yang  terjadi  sepanjang  waktu di  hampir  setiap game . Instantiate  &  destroy adalah bentuk dasar ketika ingin membuat sebuah game berbasis endless  runner (Krouvi,  2019).  Akan  tetapi  metode  ini belum  sepenuhnya  optimal  karena  bersifat  membuat ulang  daripada  menggunakan  ulang  pada  objek game yang ada.
Menurut  Gambar  2  dijelaskan  mengenai  cara  kerja Instantiate & Destroy sebagai berikut:
1. Menyiapkan objek yang dibutuhkan untuk melakukan inisialisasi ulang
2. Setelah  itu,  objek  akan  dibuat  di  dalam  game tersebut.
3. Objek akan hancur setelah digunakan atau dilalui.
4. Objek  yang  hilang  akan  dilakukan  inisialisasi  ulang kembali untuk menciptakan sebuah objek yang baru. Langkah  kerja  ini  merupakan  cara  penginisialisasian ulang hanya dengan membuat dan menghancurkan objek secara  berulang.  Hanya  saja  dapat  memakan  banyak kapasitas jika tidak dioptimalkan.
Gambar 2. Cara Kerja implementasi Instantiate &
Destroy

## 3.3 Metode Object Pooling
Object  pooling merupakan  metode  di  mana  objek digunakan  kembali  layaknya  mendaur  ulang  dan menghancurkannya  setelah  digunakan.  Objek  diambil dan  dikembalikan  lagi  ke  kumpulan  setelah  digunakan (Rahadian, 2022). Selain itu, metode object pooling juga merupakan  metode  optimalisasi  pada Instantiate  &
Destroy karena  dapat  menghemat  pelepasan  memori akibat penumpukan sampah ( cache ) serta alokasi memori pada saat pemanggilan/pembuatan objek yang hilang. Berdasarkan Gambar 3 berikut adalah mengenai cara kerja pada metode Object Pooling :
1. Menyiapkan objek yang dibutuhkan untuk melakukan inisialisasi ulang.
2. Membuat  sebuah list objek  yang  sudah  disiapkan, list tersebut akan bertemu dengan 2 kondisi:
3. Membuat objek baru untuk dimasukan kedalam list. Kondisi ini apabila muncul objek baru yang berbeda dari  list  yang  ada,  maka  objek  baru  tersebut  akan dimasukan kedalam list.
4. Mengambil  objek  yang  ada  pada  list.  Kondisi  ini apabila  tidak  ada  objek  yang  baru,  maka  ia  akan menggunakan objek yang ada ke tahap berikutnya.
5. Tahapan  berikutnya  adalah  mengaktifkan  objek yang ada didalam list.
6. Jika objek tersebut tidak lagi digunakan, maka akan dinonaktifkan untuk dilanjutkan ke tahap selanjutnya.
7. Objek  yang  sudah  tidak  aktif  akan  dilakukan inisialisasi ulang kembali.
Gambar 3. Cara Kerja implementasi Object Pooling
3.4 C Sharp ( C# ) Merupakan  bahasa C++ yang  telah  dikombinasi oleh  fitur-fitur  yang  ada  pada  bahasa  pemrograman lainnya  seperti Delphi , Java , Visual  Basic , Python ,  dan sebagainya  dengan  beberapa  penyederhanaan  (Perdana, 2021). Pada penelitian ini, penulis  menggunakan bahasa C# dalam  pembuatan game  Caffeine  Rush karena  game ini  menggunakan C# sebagai  bahasa  pemogramannya pada script game -nya.

## 3.5 Unity 3D
Unity  3D adalah  sebuah  aplikasi  membuat game atau  disebut  juga  dengan game  engine yang  digunakan untuk  membuat  game  yang  bisa  dimainkan  di  berbagai perangkat  contohnya game  console , Android , Windows , IOS , dan lain-lain (Akbar, 2019). Penulis  menggunakan  aplikasi Unity  3D dalam pembuatan game, menyimpan aset , sprite, serta membuat script  pemograman  game  Caffeine  Rush di  dalam aplikasi . Selain  itu,  penulis  mengunakan  ekstensi tambahan yang disebut Unity Profiler dalam menganalisis  kinerja  CPU,  kecepatan  FPS  ( Frame  Per Second ) saat  melakukan sebuah rendering , serta  melihat seberapa  kecil  atau  besar  penumpukan  sampah  ( cache ) yang ada ketika game dijalankan.
3.6 Frame Per Second (FPS)
Istilah  yang  mengacu  pada  jumlah  gambaran  yang diperbarui  per  detiknya.  Setiap  projeksi  aset  atau tampilan  pada game memiliki  sebuah  bingkai  ( frame ) yang  dimunculkan  secara  cepat  sehingga  memunculkan sebuah  ilusi  ketika  dilihat  oleh  manusia  itu  sendiri. Semakin besar FPS yang dibuat, maka semakin baik ilusi yang dibuat per detiknya, akan tetapi jika FPS-nya kecil, maka  ilusi  proyeksi  gambar  yang  dibuatnya  akan semakin buruk (Koulaxidis, 2022).
Pengujian  FPS  ini  juga  sangat  penting  dalam menganalisis  kinerja  CPU game dan  juga  mengetahui apakah  ada  penumpukan  sampah  ( cache )  pada  memori pada saat game dijalan atau sebaliknya.
© 2023, The Author(s). Authors retain all their rights to the published works, such as (but not limited to) the following  rights; Copyright and other proprietary rights relating to the article, such as patent rights, The right to use the substance of the article in own future works, including  lectures and books, The right to reproduce the article for own purposes, The right to self-archive the article
3.7 Game Design
Game  Design merupakan  suatu  proses  untuk menciptakan  peraturan  dan  konten  yang  dapat  membuat pemain  merasa  termotivasi  dalam  mencapai  tujuan dengan  mengikuti  peraturan  yang  telah  dibuat  (Sehang, 2019).
Game  design sangat  penting  dalam  proses  suatu rancangan game ini,  misalnya  seperti  menentukan  tema yang  akan  dibuat,  membentuk  sebuah  mekanisme  yang akan diterapkan pada game agar membuat sebuah aturan yang menarik untuk dimainkan sesuai dengan tema yang diambil.

## 3.8 Game Mechanic
Game Mechanic adalah ragam aturan yang mengatur tindakan dan perilaku pemain serta keadaan ( state ) dalam sebuah game . Game  Mechanic merupakan  bentuk jawaban  dari  pertanyaan-pertanyaan  berupa IF , ELSE , dan THEN yang  nantinya  mengacu  bagaimana  pemain mengambil  tindakan  dari  permasalahan  yang  ada  pada game (Landers, 2022).

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Tahapan pada perancangan game dengan menggunakan  teknik  permodelan Game  Development Life Cycle, dimulai dari initiation dalam pemilihan tema hingga  tahapan Beta  Test, berikut  penjelasan  tahapan perancangan game:

## 4.1 Initiation
Berdasarkan  Gambar  4  ini  merupakan  struktur aplikasi game  Caffeine  Rush secara  menyeluruh.  Tema game  Caffeine  Rush sendiri  mengambil  tema  yang berlatar  di  sebuah  kafe  atau  kedai  kopi  dengan  biji  kopi yang  menggelinding  sebagai  karakter  utama  pada game . Untuk target penggunaan pada game Caffeine Rush dapat dimainkan  untuk  semua  golongan  dari  usia  6  tahun hingga usia dewasa 30 tahun ke atas.

## Gambar 4. Struktur Menu Rancangan Pada Game Caffeine Rush
Untuk  melengkapi  penelitian  ini,  penulis  membuat sebuah kuisioner berupa pertanyaan mengenai rancangan game  Caffeine  Rush .  Kuisioner  ini  berguna  untuk
membantu  penulis  untuk  melengkapi  penelitian  ini seperti seberapa sering orang bermain game , berapa lama pemain  menghabiskan  waktu  bermain game ,  serta  rasa suka terhadap minuman kopi dan alasannya.
Berdasarkan  Gambar  5  berdasarkan  hasil  pengisian kuisioner  dengan  skala  1-5,  survei  mengatakan  bahwa 43,6%  pemain  sering  memainkan game ,  sedangkan 15,4%  cukup  sering  memainkannya,  35,9%  memiliki tingkat  kecenderungan  yang  netral  dalam  bermainan game ,  5,1%  kadang-kadang  memainkan game ,  dan sisanya  tidak  ada  satupun  responden  yang  mengaku jarang memainkan game .
Gambar 5. Diagram Balok Mengenai Seberapa Sering Responden Memainkan Game.
Hasil  survei  pada Gambar  6 ,  hasil  menunjukkan bahwa 41% pemain  menghabiskan  waktu bermain game lebih  dari  3  jam,  23,1%  untuk  pemain  yang menghabiskan waktu bermain game antara 1 jam hingga 3  jam,  10,3%  pemain  yang  hanya  menghabiskan  waktu bermain game sekitar 30 menit, dan 2,6% untuk pemain yang  menghabiskan  waktu  sekitar  10  menit  dalam bermain game .
Gambar 6 Diagram Pie Hasil Survei Berapa Lama Responden Menghabiskan Waktu Bermain Game
4.2 Pre-Production Pre-Production pada game  Caffeine  Rush dibagi menjadi beberapa bagian. Game Design yang terdiri dari Level  Design dan User  Interface  (UI/UX) ,  sedangkan pada Game Mechanic menjadi 2 bagian terdiri dari Core Loop dan Core Mechanic .
4.3 Production Pada  tahap Production, penulis  mulai  membuat aplikasi  dari  hasil Pre-Production yang  sudah  jadi . Dimulai  dari  aset,  tampilan  antarmuka,  serta  mulai membuat program serta mengimplementasikan Instantiate  &  Destroy dan Object  Pooling sebagai optimalisasi  yang  nantinya  akan  dimasukkan  kedalam script  game. Untuk  hasil  pada Production akan  cukup berbeda  dengan  rancangan  yang  dibuat  pada Pre- Production.
4.4 Alpha Test
Pada Gambar  7 ini,  penulis  melakukan  sebuah pengujian game  Caffeine  Rush  Alpha-Version yang disebut dengan black box . Pengujian ini dilakukan untuk mencari  sebuah  kerusakan  ( error ),  pemakaian  memori, kecepatan frame per second (FPS), serta kinerja memori yang  ada  pada game .  Pengujian black  box ini  dilakukan pada  aplikasi Unity  3D itu  sendiri  dengan  ekstensi Profiler .
Gambar 7 Uji Black Box Dengan Unity Profiler.

## Gambar 8 Hasil analisis kinerja aplikasi pada komputer.
Berikut  adalah  hasil  uji black  box dalam  berbentuk tabel 1
Tabel 1. Hasil Uji Black Box. No. Keterangan Hasil Yang Didapatkan 1. FPS yang didapatkan 60 frame per second (16ms) 2. Penggunaan RAM ± 600MB 3. Penumpukan Memori (Cache) ± 221KB 4. Kecepatan dalam meminimalisir cache ± 2,37 ms
Berdasarkan Gambar 8 dan Tabel 1, sejauh ini tidak ada  tanda-tanda  kerusakan  atau  penumpukan  sampah ( cache )  sehingga  kinerja  CPU  berjalan  dengan  lancar dengan  total  penggunaan  memori  RAM  ±  600MB, Cache ±  221KB.  Lalu  pada  pengujian  FPS,  hasil menyatakan bahwa game Caffeine Rush dapat meraih 60 frame  per  second (16ms),    sehingga  pembuatan frame pada  aset game  Caffeine  Rush dapat  berjalan  dengan baik, dan yang terakhir kecepatan meminimalisir cache ± 2,37 ms.
Gambar 9 Hasil analisis object melakukan looping terus menerus.
Lalu  pada  Gambar  9  dijelaskan  bahwa  objek  pada game melakukan  pemunculan  serta  penghancuran looping secara up  to  date pada  saat game dijalankan  ± 1.4% dengan pemakaian memori ± 20 Byte yang artinya game  tersebut  sangat  ringan  dalam  memunculkan  serta menghilangkan objek.
Terakhir  pada  Gambar  10  dijelaskan  bahwa  objek melakukan pemunculan kembali secara looping dan juga berurutan  dari  1  hingga  10,  yang  artinya  objek  tersebut tidaklah membuat ulang di dalam hirarki game , sehingga tidak  memakan  banyak  kapasitas  memori  serta  tidak menghambat kinerja CPU pada saat game dijalankan.
Gambar 10. Proses re-use pada saat game berjalan.
© 2023, The Author(s). Authors retain all their rights to the published works, such as (but not limited to) the following  rights; Copyright and other proprietary rights relating to the article, such as patent rights, The right to use the substance of the article in own future works, including  lectures and books, The right to reproduce the article for own purposes, The right to self-archive the article
4.5 Beta Test
Disini pengujian prototipe game Caffeine Rush Beta- Version akan  diuji  oleh beta  tester yang  akan  menguji serta  mencari  sebuah  kesalahan  atau  kekurangan  yang ada  pada game untuk  pengembangan game kedepannya.
Data  tersebut  dikumpulkan  lalu  di  masukan  ke  dalam tabel.  Berikut  adalah  hasil  pengujian game oleh beta tester .
Tabel 2. Hasil pengujian oleh para beta tester .
No. Keterangan Persentase Positif Persentase Negatif 1. Apakah kinerja CPU dapat berjalan dengan lancar? 100% Lancar 0% Tidak Lancar 2. Apakah ada penumpukan sampah ( Cache ) pada Memori? 66,7% Tidak Ada 33,3% Ada 3. Rating Score (1-5) pada game Caffeine Rush 55,6% pada rating 4-5 44,4% pada rating 3 4. Apakah anda tertarik untuk memainkannya lagi? 94,4% Ya 5,6% Tidak
Berdasarkan  hasil  pada Tabel  2 dijelaskan  bahwa responden  menjawab  persentase  positif  100%  ketika kinerja  CPU  berjalan  dengan  lancar.  Selanjutnya responden  menjawab  positif  66,7%  bahwa  tidak  ada penumpukan sampah (cache) pada saat game dijalankan, akan  tetapi  sebagian  menjawab  negatif  33,3%  bahwa masih  ada  penumpukan  sampah  (cache)  pada  saat game dijalankan.
Untuk  hasil  penilaian,  responden  menjawab  positif 55,6%  bahwa game ini  mendapatkan  rating  4-5,  akan tetapi sebagian mendapatkan rating 44,4% dengan rating 3. Dan yang terakhir responden menjawab positif tertarik untuk  memainkannya  lagi  sebanyak  94,4%,  sebagian menjawab  negatif  bahwa  responden  tidak  tertarik memainkan game ini berkisar 5,6%

## 5. KESIMPULAN
Metode Object  Pooling dalam  mengoptimalisasi instantiate  &  destroy pada  objek  lintasan  dan  rintangan dapat  berjalan  dengan  baik  tanpa  adanya  sebuah penghancuran  dengan  cara  pemanggilan  kembali  secara terus-menerus  pada  aset game  Caffeine  Rush dengan total  kecepatan frame berkisar  60  FPS  (16ms).  Lalu untuk  hasil  implementasi Object  Pooling juga  dapat memperlancar  proses  kinerja  CPU  pada android  device tanpa  ada  proses  penundaan  ( lag )  ketika  menjalankan game Caffeine Rush ± 600MB dari penggunaan  memori RAM  yang  diuji.  Yang  terakhir,  implementasi Object Pooling pada game Caffeine  Rush dapat  meminimalisir
penumpukan  sampah  ( cache )  pada android  device pada saat game dijalankan  ±  221KB  dengan  kecepatan minimalisir cache berkisar 2,37ms.

## 6. SARAN
Adapula  sebuah  saran  yang  penulis  simpulkan. Penelitian  ini  ditujukan  dalam  mengoptimalisasi  objek yang  hilang  pada  saat  melakukan  pemanggilan  ulang dengan metode object pooling . Selain itu , object pooling dapat  meminimalisir  penumpukan  sampah  ( cache )  pada game berbasis endless  runner dengan  metode,  sehingga dapat  dijalankan  secara  maksimal.  Pengujian  yang dilakukan  pada  aplikasi  prototipe,  sebaiknya  dilakukan dengan  menggunakan  uji black  box sebelum  aplikasi digunakan kepada pengguna awal.
Melalui  teknik  pengujian black  box akan  menguji fungsionalitas input serta output sistem  pada  tingkat tinggi  dan  pengujian  ini  memberikan  gambaran bagaimana  aplikasi  berjalan  ketika  digunakan  pertama kali  oleh  pengguna  awal  sehingga  mendapatkan keputusan  yang  tepat  dalam  mengembangkan  hingga memperbaiki aplikasi di masa yang akan datang.

## 7. DAFTAR PUSTAKA
Akbar.  (2019,  September  9). Apa  itu  Unity3D ?  | Pengertian  Unity  3D  |  Akbar  Project .  Akbar Project Software Developer. https://akbarproject.com/apa-itu-unity-3d/ Apriyandi,  D.  (2019).  Penerapan  Endless  Runner  Game Untuk Memperkenalkan Pariwiasta Kota Pontianak. Core.Ac.Uk , 7 (3).
https://core.ac.uk/download/pdf/296441652.pdf
Jacky D.Sehang, Virginia Tulenan,  &  Alwin M.Sambul.
(2019). Perancangan Game Simulasi
Kewirausahaan. Jurnal  Teknik  Informatika , 14 (1), 1–10.
Jerry  Momoda.  (2020). Endless  Runner  Games: Evolution and Future . http://jerrymomoda.com/analysis-endless-runners/ Koulaxidis,  G.  (2022).  Improving  Mobile  Game Performance  with  Basic  Optimization  Techniques in Unity.
Mdpi.Com .
https://doi.org/10.3390/modelling3020014
Krisdiawan,  R.  A.  (2020).  Pembuatan  Game  Runaway From  Culik  Dengan  Algoritma  Fuzzy  Mamdani.
Journal.Uniku.Ac.Id , 6 (1), 33–39. https://doi.org/https://doi.org/10.25134/buffer.v6i1.
2623
Krouvi,  S.  (2019).  Implementation  Of  A  Video  Game Collection  Games  For  Educational  Use. South- Eastern Finland University of Applied Sciences , 1– 37.
Landers,  R.  N.  (2022).  Game‐based,  gamified,  and gamefully  designed  assessments  for  employee selection:  Definitions,  distinctions,  design,  and validation. Wiley  Online  Library , 30 (1),  1–13. https://doi.org/10.1111/ijsa.12376
Pekonen,  P.  (2019). Fundamentals  of  HTML5  game
optimization .
https://lutpub.lut.fi/handle/10024/160161
Perdana,  M.  H.  P.,  Atmaja,  P.  W.,  &  Wahanani,  H.  E.
(2021). PEMBUATAN GAME TOWER DEFENSE HEROES CONQUEST MENGGUNAKAN  UNITY. Prosiding  Seminar
Nasional  Informatika  Bela  Negara , 2 ,  78–87. https://doi.org/10.33005/santika.v2i0.112 Pratama,  D.  (2022). Subway  Surfers  Jadi  Mobile  Game Paling  Banyak  Diunduh  di  Seluruh  Dunia . https://www.liputan6.com/tekno/read/4970232/sub way-surfers-jadi-mobile-game-paling-banyak- diunduh-di-seluruh-dunia
Rahadian,  A.,  …  I.  S.-P.  J.  I.,  &  2022,    undefined. (2022).  ANALISIS  PENERAPAN  METODE OBJECT POOLING PADA GAME 2D ENDLESS RUNNER. Journal.Stekom.Ac.Id , 15 (2),  254–266. http://journal.stekom.ac.id/index.php/pixel/article/v iew/770
Septiyani,  A.  (2022). Indonesia  Jadi  Negara  Kedua
Pengguna  Internet  yang  Banyak  Main  Game . https://games.grid.id/read/153263015/indonesia- jadi-negara-kedua-pengguna-internet-yang- banyak-main-game
Sugiarto,  H.  (2022).  PENERAPAN  METODE  GAME
DEVELOPMENT LIFE CYCLE PADA APLIKASI GAME TEBAK NAMA PAHLAWAN NASIONAL BERBASIS ANDROID. Ejournal.Pelitaindonesia.Ac.Id , 6 (1), 1–7. https://www.ejournal.pelitaindonesia.ac.id/ojs32/in dex.php/JOISIE/article/view/1659
Tan, W. (2021). Analisis Performa Prototype Game Pada Platform  Android. Jurnal.Polibatam.Ac.Id , 15 (2), 254–266. https://jurnal.polibatam.ac.id/index.php/JAMN/arti cle/view/3781