## APLIKASI PENGENALAN RUMAH ADAT INDONESIA MENGGUNAKAN AUGMENTED RELITY

## Rimba Wahidin
Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia rimba.wahidin@gmail.com

## ABSTRAK
Untuk  saat  ini  pengenalan  rumah  adat  Indonesia  masih  menggunakan  buku  atau  objek  2  dimensi  dan dianggap kurang efektif. karna hanya dapat melihat objek dari satu sisi saja.dengan adanya penggabungan antara suara,  teks  dan  objek  3D  rumah  adat  dapat  menimbulkan  sisi  ketertarikan  sehingga  informasi  dapat  lebih tersampaikan lebih baik.
Perangkat  lunak  ini  di  jalankan  di smartphone  android menggunakan Augmented  Reality (AR)  dimana informasi tentang rumah adat itu sendiri akan di tampilkan kepada user secara realtime dengan cara membaca marker yang telah disediakan dan akan menampilkan rumah adat dalam bentuk 3 dimensi.
Adanya  faktor-faktor  dari  luar  aplikasi  seperti  jarak,  sudut  marker  saat  di  baca  aplikasi  dapat mempengaruhi saat aplikasi akan  mempilkan objek rumah  adat. Pada akhirnya interaksi  antara user dan objek 3D menjadi terbatasi.
Kata kunci :  Augmented Reality, Rumah Adat Indonesia, 3 Dimensi, Android
1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Indonesia  adalah  sebuah  Negara  dengan berbagai macam budaya dan keanekaragaman. Dalam keberagaman  yang  begitu  banyak  maka  terciptalah berbagai kebudayaan di setiap daerah dan disertai ciri khasnya masing-masing, dan salah satu keanekaragaman tersebut adalah rumah adat Indonesia  yang  beraneka  ragam  bentuk  dan kegunaannya.
Untuk saat ini informasi pengenalan rumah adat Indonesia hanya menggunakan buku, artikel di internet dan  CD  tutorial  berbasis flash. Didalam buku  sendiri  informasi  yang  ditampilkan  biasanya hanya berupa teks dan gambar yang hanya bias dilihat dari  satu  sisi  sehingga  kurang  efektif  dalam menyapaikan informasi yang ada.
Perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi saat  ini  telah  menjadi  sangat  pesat.  Fenomena  ini menyebabkan  tradisi  masyarakat  semakin  terjebak dalam  budaya  barat  dan  mulai  melupakan  keaneka ragaman  budaya  mereka  sendiri.  Salah  satu  metode yang dapat di gunakan untuk mengenalkan peninggalan  budaya  rumah  adat  adalah Augmented Reality karena Augmented Reality dapat menampilkan  animasi  berbentuk  3D  dari  semua  sisi agar  dapat  meningkatkan  antusiasme  masyarakat untuk  lebih  mengenal  keberagaman  rumah  adat  itu sendiri.  Perkembangan  teknologi  pada  zaman  ini telah mampu menciptakan suatu teknologi baru yaitu smartphone ,  selain  alat  komunikasi smartphone juga mudah  diakses  kapan  saja  dan  dilengkapi  dengan berbagai fitur-fitur menarik lainnya. Antara lain dapat membaca  objek  3D  dari  metode Augmented  Reality itu sendiri.
Berdasarkan uraian diatas maka penulis melakukan  pengembangan  suatu  perangkat  lunak yang  berjudul  “PENGENALAN  RUMAH  ADAT INDONESIA  MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY ”  yang  diharapkan  dapat  membantu memberikan informasi tentang macam-macam rumah adat Indonesia bagi pengguna.

## 1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan  sebelumnya,  maka  penulis  akan merumuskan  masalah  yang  akan  dibahas  sebagai berikut:
1. Bagaimana cara merancang dan mengimplementasikan Augmented  Reality berbasis android ?
2. Bagaimana  cara  membuat  suatu  aplikasi yang dapat lebih efektif dalam menyampaikan informasi rumah adat Indonesia ?
3. Bagaimana  cara  sistem  dapat  mengenali Marker menggunakan smarthphone berbasis android ?

## 1.3 Batasan Masalah
Berdasarkan  rumusan    masalah  yang  telah diuraikan  diatas,  maka  permasalahan  yang  dibahas dalam aplikasi ini adalah:
1. Aplikasi  ini  dijalankan  dengan  bantuan kamera smarthphone Android.
2. Aplikasi  ini  di  buat  dengan  menggunakan software Unity3D,  Vuforia,  dan  Android SDK.
3. Object  3D  dibuat  menggunakan software Google Sketchup.
4. Output yang  dihasilkan  berupa object 3D  rumah adat Indonesia.
5. Informasi  tentang  rumah  adat  itu  sendiri  berupa audio .

## 1.4 Tujuan
Dari  masalah-masalah  yang  telah  dirumuskan, maka dapat diketahui tujuan dari skripsi ini, yaitu :
1. Untuk  mempermudah  pengguna  mengetahui rumah adat Indonesia secara praktis dan real time. Untuk mengimplementasikan teknologi Augmented  Reality dalam  bidang  pembelajaran  yang akan  menampilkan  rumah  adat  Indonesia  dalam bentuk 3D berbasis android.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Rumah Adat
Rumah adat sering disebut dengan “ruma gorga” atau  juga  sering  disebut  dengan  “ruma  bolon”,  yaitu rumah besar yang penuh ukiran-ukiran dan maknamakna  simbolik.  Pada  konsep  tradisional sebuah  rumah  tidak  hanya  memiliki  dimensi fungsional  sebagai  tempat  hunian,  tetapi  juga sekaligus  melalui  unsur-unsur  bentuk  tertentu menampilkan  pandangan  kosmologis  dan  filosofis yang  mendalam.  Rumah  adat  merupakan  suatu simbol  status  sosial  dan  juga  berfungsi  sebagai tempat penyelenggaraan upacara adat, pusat pemerintahan dan bentuk kekuasaan adat [1].
Rumah  adat  adalah  bangunan  yang  memiliki cirikhas khusus, digunakan untuk tempat hunian oleh suatu  suku  bangsa  tertentu.Rumah  adat  merupakan salah satu representasi kebudayaan yang paling tinggi dalam sebuah komunitas suku/masyarakat. Keberadaan rumah adat di Indonesia sangat beragam dan  mempunyai  arti  yang  penting  dalam  perspektif sejarah,  warisan,  dan  kemajuan  masyarakat  dalam sebuah peradaban[1].
Rumah-rumah  adat  di  indonesia  memiliki bentuk  dan  arsitektur  masing-masing  daerah  sesuai dengan  budaya  adat  lokal.  Rumah  adat pada umumnya  dihiasi  ukiran-ukiran  indah,  pada  jaman dulu,  rumah  adat  yang  tampak  paling  indah  biasa dimiliki  para  keluarga  kerajaan  atau  ketua  adat setempat  menggunakan  kayu-kayu  pilihan  dan pengerjaannya dilakukan secara tradisional melibatkan  tenaga  ahli  dibidangnya,  Banyak  rumah- rumah  adat  yang  saat  ini  masih  berdiri  kokoh  dan sengaja  dipertahankan  dan  dilestarikan  sebagai simbol budaya Indonesia[1].

## 2.2 Augmented Reality
Definisi augmented reality atau realitas bertambah sebagai penggabungan benda-benda  nyata dan  maya  di  lingkungan  nyata.  Hasilnya  ditampilkan secara interaktif dan  dalam  waktu  nyata  ( realtime ). Ada      beberapa      metode      yang  digunakan  pada Augmented  Reality yaitu marker based  tracking dan markerless .  Berikut  ini  merupakan  beberapa  teknik dalam metode markerless object tracking :
1. Marker Based Tracking
2. Markerless
3. Face Tracking
4. 3D Object Tracking
5. Motion Tracking 6. GPS Based Tracking Augmented reality
Teknologi  AR  ini  dapat  menyisipkan  suatu informasi  tertentu  ke  dalam  dunia  maya  dan menampilkannya  di  dunia  nyata  dengan  bantuan perlengkapan seperti webcam , komputer, Smartphone , maupun kacamata khusus. User ataupun pengguna  didalam  dunia  nyata  tidak  dapat  melihat objek maya dengan mata telanjang, untuk mengidentifikasi  objek  dibutuhkan  perantara  berupa komputer dan kamera yang nantinya akan menyisipkan objek maya ke dalam dunia nyata [2].

## 2.3 Android
Sistem  operasi  yang  berbasis  Linux  untuk telepon  seluler  seperti  telepon  pintar  dan  komputer tablet.  Android  menyediakan platform terbuka  bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri  untuk  digunakan  oleh  bermacam  peranti bergerak. Awalnya Google Inc. membeli Android Inc pendatang  baru  yang  membuat  peranti  lunak  untuk ponsel.  Kemudian  untuk  mengembangkan  Android, dibentuklah Open Handset Alliance , konsorsium dari 34  perusahaan  peranti  keras,  peranti  lunak,  dan telekomunikasi,  termasuk Google ,  HTC,  Intel, Motorola, Qualcomm, T- Mobile, dan Nvidia[3].

## 2.4 Vuforia
Vuforia  adalah Augmented  Reality  Software Development Kit (SDK) untuk perangkat mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality .  SDK  ini  menggunakan  teknologi computer vision untuk  mengenali  dan  melacak  gambar  planar (Gambar  Target)  dan  objek  3D  sederhana,  seperti kotak,  secara real-time .  Kemampuan  vuforia  yang dapat  merubah  kertas  dengan  latar  kosong  menjadi tampilan  dengan  grafis  3D  yang  menarik,  karena adanya teknologi augmented reality . Dengan vuforia, developer dapat memaksimalkan kemampuan teknologi augmented  reality untuk  menciptakan konten seperti, aplikasi, game , iklan dan presentasi[4].

## 2.5 Image Target
Image  Target adalah  gambar  yang  bisa  dilacak dan  dideteksi  oleh  Vuforia  SDK.  Vuforia  SDK mengaplikasikan  algoritma  khusus  untuk  mendeteksi dan  melacak  fitur  yang  secara  natural  ditemukan didalam  sebuah  gambar.  Vuforia  SDK  mengenali image  target dengan  membandingkan  fitur  yang  ada pada  gambar  fisik  dengan  gambar  yang  ada  didalam database aplikasi.  Ketika  gambar  terdeteksi,  SDK akan  melacak  gambar  selama  berada  di  sudut pandang  kamera.  Fitur  yang  dilacak  oleh  Vuforia SDK  adalah  detail  berbentuk  sudut  pada  gambar.
Gambar  yang  akan  digunakan  sebagai image  target harus  memiliki  beberapa  kriteria  pembuatan  image target yaitu:
1. Memiliki  format  8  atau  16-bit  dan  JPG  atau PNG.
2. Gambar  berformat  JPG  harus  memiliki warna RGB atau grayscale
3. Memiliki resolusi minimal 320 pixel .
4. Memiliki ukuran maksimal 2 MB.
5. Gambar tidak memiliki pola yang berulang.
Setelah  diunggah,  secara  otomatis  gambar  akan mendapat implementasi algoritma yang dibuat khusus oleh  vuforia  sehingga  fitur-fitur  bisa  terlihat  dengan jelas. [5]

## 3. METODE PENELITIAN
3.1 Studi Literatur aplikasi Augmented Reality. Tahap  ini  dilakukan  pendalaman  teori  dan pengetahuan  yang  berhubungan  dengan Augmented Reality. Studi  literatur  pertama  yaitu  melalui website tentang Augmented  Reality di  internet.  Melalui beberapa website yang  ada  di  internet,  informasi tentang  pembuatan Augmennted  Reality mudah ditemui. Informasi dari studi literatur ini hanya untuk pedoman  sementara.  Karena  kebenarannya  tidak dapat dipertanggung jawabkan.
Selanjutnya  mencari  jurnal  tentang Augmented Reality yang  berkaitan  dengan Augmented  Reality di internet . Informasi dari jurnal lebih dapat dipertanggung  jawabkan  kebenarannya  dari  pada melalui internet .  Namun  yang  didapat  dari  jurnal merupakan  teori  saja.  Dengan  adanya  studi  literatur ini  diharapkan  dapat  menyelesaikan  permasalahan yang dihadapi.

## 3.2 Konsep dan Perencanaan Aplikasi
Aplikasi  ini  menggunakan Augmented  Reality sebagai  teknologi  yang  akan  dipadukan  dalam aplikasi display rumah adat Indonesia.
Aplikasi  ini  menggunakan  unity  sebagai penerapan  3D  modeling  yang  nantinya  akan  menjadi Augmented Reality .
3.3 PERANCANGAN SISTEM 3.3.1 Use Case
Penjelasan  dari  gambar  1 Use  Case, adalah  : Dalam  hal  ini actor adalah  user  yang  akan menggunakan aplikasi. User dapat memilih beberapa menu yang tersedia di aplikasi yaitu menu AR, menu petunujuk  penggunaan,  menu  tentang,  dan  menu keluar.  Dalam  menu  AR  terdapat  sub  menu  yaitu menu nama daerah.

## 3.3.2 Aktivity Diagram
Gambar 2. Aktivity diagram.
Penjelasan pada Gambar 2 Aktivity Diagram adalah :  Dalam  hal  ini  menjelaskan  aktivitas  user  ketika menggunakan aplikasi. Ketika memulai menggunakan  aplikasi  user  mulai  menyiapkan marker, lalu membuka menu AR dan memilih daerah di  dalam  menu  daerh  kemudian system akan mengaktifkan  kamera  dan  user  mulai  menempatkan marker  di  atas  kamera  kemudian  system  akan menampilkan object 3D.

## 3.3.3 Sequence Diagram
Gambar 3. Sequence Diagram.
Penjelasan  pada  gambar  3  Sequence  Diagram adalah  Dari  gambar  di  atas  menunjukan sequence diagram ketika user membuka menu AR. Interaksi di awali  ketika  user  memilih  menu  nama  daerah  (di dalam menu AR) user akan menyorot kamera kearah marker kemudian controller akan menyorot object 3D jika  object  3D  di  temukan,  maka  object  3D  akan
diinisialisasi  dan  kemudian  akan  di  muat  ke  layar device.

## 3.3.4 Flowchart System
Gambar 4. Flowchart system
Penjelasan pada Gambar 4 Flowchart system adalah Dimulai dari start jika di menu awal user memimilih Menu AR maka system akan masuk dalam menu untuk memilih lokasi dan mulai melakukan scan saat user memilih lokasi. Jika tidak user dapat memilih menu bantuan dan tentang.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1 Tampilan Menu Utama
Pada  menu  utama  menampilkan  pilihan  sub menu,  yaitu  menu  AR,  bantuan  dan  tentang  yang mempunyai fungsi masing-masing
Gambar 5. Tampilan  menu  utama

## 4.2 Tampilan Menu AR
Pada  menu  ini  tampil  saat  user  memilih  menu AR  pada  menu  utama,  menampilkan  pilihan  lokasi yang  di  sediakan  kepada user untuk  memilih  daerah mana  yang  ingin  di  tampilkan  3D  rumah  adat  itu sendiri, seperti pada gambar 5.

## Gambar 6. Tampilan Menu AR

## 4.3 Tampilan  Scan  Marker  Saat  Memilih  Lokasi DKI Jakarta
Pada tampilan ini menunjukan hasil saat marker berhasil terdeteksi dan menampilkan objek 3D rumah adat  serta  button  untuk  memutar audio tentang penjelasan  rumah  adat  itu  sendiri.seperti  pada Gambar 6 adalah hasil scan rumah adat DKI Jakarta.
Gambar 7. Tampilan  Scan Marker DKI Jakarta

## 4.4 Tampilan  Scan  Marker  Saat  Memilih  Lokasi Jambi
Pada tampilan ini menunjukan hasil saat marker berhasil terdeteksi dan menampilkan objek 3D rumah adat  serta  button  untuk  memutar audio tentang penjelasan  rumah  adat  itu  sendiri.seperti  pada Gambar 7 adalah hasil scan rumah adat Jambi.
Gambar 8. Tampilan  Scan Marker Jambi

## 4.5 Tampilan  Scan  Marker  Saat  Memilih  Lokasi Kalimantan Tengah
Pada tampilan ini menunjukan hasil saat marker berhasil terdeteksi dan menampilkan objek 3D rumah adat  serta  button  untuk  memutar audio tentang penjelasan  rumah  adat  itu  sendiri.seperti  pada Gambar  8  adalah  hasil scan rumah  adat  Kalimantan Tengah.
Gambar 9. Tampilan  Scan Marker Kalimantan Tengah

## 4.6 Pengujian Alpha
Hasil  dari  pengujian  Alpha,  ditunjukan  pada Tabel 1
Tabel 1. Tabel Pengujian Alpha NO Skenario Hasil yang di harapkan Hasil pengujian kesimpu lan 1 Install APK (Master) Proses instalasi berjalan dengan baik di smartphone android Sesuai harapan Valid 2 Menjalankan aplikasi yang terpasang Aplikasi berkerja dan berjalan dengan baik Sesuai harapan Valid 3 Pendeteksian marker Objec t penanda sesuai dengan penanda yang disediakan Sesuai harapan Valid 4 Pendeteksian marker untuk menampilkan object dengan informasi yang sesuai dengan object Camera smartphone dapat meng capture dengan baik pada marker dan object 3D dapat tampil
Sesuai harapan Valid 5 Memilih menu AR Berpindah ke halaman yang sesuai dengan pilihan Sesuai harapan Valid 6 Memilih lokasi daerah Masuk ke layar kamera untuk menggunakan aplikasi augmented reality Sesuai harapan Valid 7 Menekan button
audio pada layar AR Menampilkan file audio berupa penjelasan tentang object Sesuai harapan Valid

## 4.7 Pengujian Marker
Hasil  dari  pengujian Marker ,  ditunjukan  pada Tabel 2 dan Tabel 3.
Tabel 2. Tabel pengujian jarak saat scan marker NO Jarak (CM) Keterangan 1 0 Gagal 2 10 Berhasil 3 20 Berhasil 4 30 Berhasil 5 40 Berhasil 6 50 Berhasil Tabel 3. Pengujian sudut  saat scan marker No Besar Sudut Hasil 1 0° Tidak berhasil mendeteksi marker 2 45° Berhasil mendeteksi marker 3 90° Berhasil mendeteksi marker 4 -45° Berhasil mendeteksi marker 5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Kesimpulan  yang  dapat  diambil  dari  penelitian ini, sebagai berikut :
1. Aplikasi  ini  dapat  menjadi  sarana  untuk memperkenalkan rumah adat indonesia.
2. Aplikasi  dapat  berjalan  dengan  baik  sesuai perancangan sebelumnya.
3. Interaksi menggunakan tombol pada aplikasi ini memudahkan user untuk menjalankan aplikasi.
4. Sudut  dan  jarak  kamera  saat  mengidentifikasi marker sangat berpengaruh pada proses tracking objek
5.2 Saran Saran
yang dapat dijadikan untuk mengembangkan aplikasi ini, sebagai berikut :
1 Kedepannya  dapat  melakukan scan tanpa  harus mencetak marker menggunakan metode Markless AR.
2 Dapat membuat aplikasi AR tentang peninggalan  budaya  Indonesia  yang  lain  untuk lebih mengenalkan budaya indonesia.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Johan,  Victorianto  A.,  dan  Syarif,  Adi  C.  2015. Penerapan  Augmented  Reality  Sebagai  Media Pembelajaran Budaya Rumah Adat Sulawesi
[2] Ernawati, dan Funny Farady C. 2015. RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN MULTIPLE  MARKER  UNTUK  PERAGAAN PERGERAKAN MODEL KERANGKA
TUBUH  MANUSIA,  Jurnal  Rekursif,  Vol.  3
No.2 November 2015, ISSN 2303-0755
[3] Rahadi,  Tursina,  dan  Hengky  Anra.  2017.
RANCANG BANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS
ANDROID UNTUK PENGENALAN RUMAH ADAT KALIMANTAN BARAT, Jurnal Sistem dan  Teknologi  Informasi  (JUSTIN)  Vol.  5,  No. 4, (2017)
[4] Permana Fitri Yuliantri. Mempertahankan Pasar Media  Cetak  Melalui  Konten Augmented Reality /AR. Channel, Vol. 5, No. 2. 23389176
[5] Ramdhan  Khemal  Rizky,  Nurhasanah  Youllia Indrawaty,  Utoro  Rio  Korio.  Aplikasi  Media Pembelajaran  Tulang  Manusia  Menggunakan Augmented  Reality (AR)  Berbasis  Android. Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol. 3 No.3. 2443-2229.
[6] Pratikno  Heri.  Kontrol  Gerakan  Objek  3D Augmented  Reality Berbasis  Titik  Fitur  Wajah dengan  POSIT . JNTETI,  Vol.  4,  No.1.  2301  –
4156 .
[7] Saurina Nia. Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Augmented Reality. Jurnal IPTEK Vol.20 No.1. 1411-7010. [8] Wahyudi Andria Kusuma. ARca, Pengembangan Buku Interaktif Berbasis Augmented Reality dengan Smartphone Android. JNTETI Vol. 3 No. 2. 2301 – 4156
[9] Permana Fitri Yuliantri. Mempertahankan Pasar Media  Cetak  Melalui  Konten Augmented Reality /AR. Channel, Vol. 5, No. 2. 23389176