## Pengaruh Game Online terhadap Prestasi Belajar Peserta Didik
Yuli Kurniawati
SD Negeri Tambakreja 10 yuliingok@gmail.com
Article History received 14/11/2020 revised 21/11/2020 accepted 26/11/2020

## Abstract
Online  games  or  often  referred  to  as  online  games  are  games  that  are  played  on  a  network (both LAN and internet), this game is usually played simultaneously with an unlimited number of players. The rise of online  games that  are popularized among students, due to  the very rapid development  of  the  era  of  globalization  and  the  development  of  increasingly  sophisticated technology which can have a negative impact on student learning achievement. The purpose of this study is to provide an overview of the world of education how the magnitude of the influence of online games on student achievement.
Keywords: Game Online, student achievement, elementary school

## Abstrak
Game  online  atau  sering  disebut  dengan  Online  Games  adalah  sebuah  permainan  (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun internet), permainan ini biasanya di mainkan  secara  bersamaan  dengan  pemain  yang  tidak  terbatas  banyaknya.  Maraknya  game online  yang  dipopulerkan  kalangan  peserta  didik,  dikarenakan  perkembangan  era  globalisasi yang sangat pesat dan perkembangan teknologi yang semakin canggih yang bisa berdampak negatif  terhadap  prestasi  belajar  peserta  didik.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk memberikan gambaran terhadap dunia pendidikan bagaimana akan besarnya pengaruh game online tersebut terhadap prestasi belajar peserta didik.
Kata kunci: Game Online, prestasi belajar, sekolah dasar
Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series https://jurnal.uns.ac.id/shes
p-ISSN 2620-9284 e-ISSN 2620-9292
SHEs: Conference Series 3 (3) (2020) 1843- 1847

## PENDAHULUAN
Perkembangan  game  online  tidak  lepas dari  perkembangan  teknologi  komputer dan  jaringan  komputer  itu  sendiri.  Meledaknya  game  online  sendiri  merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet  dan terus berkembang sampai sekarang.
Hampir setiap hari peserta didik bermain game online. Bagi peserta didik, game online  sangat  menyenangkan  karena  banyak  tantangan  dan  dapat  mengenal  banyak orang dari komunitas game online, dan peserta didik berkhayal menjadi satu karakter pemain  dalam  game  online  sesuai  yang  diinginkan  peserta  didik.  Selain  itu,  sering bermain  game  online  peserta  didik  menjadi  malas  untuk  sekolah  dan  malas  untuk mencari  atau  mengerjakan  tugas-tugas  sekolah  sehingga  mempengaruhi  prestasi belajar peserta didik.
Game  Online  menurut  Kim  dkk  (dalam  Azis,  2011:13)  adalah  game  atau permainan dimana banyak orang yang dapat bermain pada waktu yang sama dengan melalui  jaringan  komunikasi  online.  Selanjutnya,  Winn  dan  Fisher  (Azis,  2011:13) mengatakan  multiplayer  online  game  merupakan  pengembangan  dari  game  yang dimainkan satu orang, dalam bagian yang besar, menggunakan bentuk yang sama dan metode  yang  sama  serta  melibatkan  konsep  umum  yang  sama  seperti  semua  game lain perbedaannya adalah bahwa untuk multiplayer game dapat dimainkan oleh banyak orang  dalam  waktu  yang  sama.  Dalam  memainkan  game  online  terdapat  dua perangkat  penting  yang harus dimiliki  yaitu seperangkat  komputer  dengan spesifikasi yang menandai adanya koneksi dengan internet.
Kecanduan  game  online  merupakan  salah  satu  jenis  bentuk  kecanduan  yang disebabkan  oleh  teknologi  internet  atau  yang  lebih  dikenal  dengan  internet  addictive disorder.  Seperti  yang  disebutkan  Young  (dalam  Azis  2011:14)  yang  menyatakan bahwa internet dapat menyebabkan kecanduan, salah satunya adalah computer game addiction (berlebihan dalam bermain game).
Pendidikan  mempunyai  peranan  yang  sangat  menentukan  bagi  perkembangan dan  perwujudan  diri  individu,  terutama  bagi  pembangunan  bangsa  dan  negara. Pendidikan  merupakan  rangkaian  aktifitas  untuk  mengembangkan  seluruh  aspek kehidupan  manusia  yang  berjalan  seluruh  hidup.  Tujuan  pendidikan  pada  umumnya adalah untuk meningkatkan Sumber Daya Manusia yang utuh dan berkualitas. Dengan potensi  yang  mereka  miliki  akan  menghasilkan  manusia  yang  berkualitas  (Purwanto, 2014:27).
Pengenalan  terhadap  faktor-faktor  yang  mempengaruhi  prestasi  belajar  penting sekali artinya dalam rangka membantu peserta didik dalam mencapai prestasi belajar yang sebaik-baiknya. Prestasi belajar yang dicapai individu merupakan hasil interaksi antara  berbagai  faktor  yang  mempengaruhi,  baik  dalam  diri  (faktor  internal)  maupun dari luar diri (faktor eksternal) individu (Ngalim, 2013:55).

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## A.  Game Online
Sekarang  ini  di  kota-kota  besar  di  Indonesia  menjamur  Game  Center yang menawarkan banyak fasilitas untuk bermain game-game multiplayer, baik yang  lokal  (LAN)  maupun  yang  online.  Jenis  game  seperti  ini  disebut Multiplayer  Online  Game  atau  bisa  diartikan  sebagai  game  online  yang melibatkan  banyak  pemain  sekaligus  untuk  saling  berinteraksi  satu  sama  lain dalam waktu yang bersamaan.
Berdasarkan  penelitian  yang  pernah  dilakukan  oleh  Sembiring  (2007) yang  menemukan  bahwa  prestasi  belajar  peserta  didik  yang  bermain  game online menjadi menurun karena waktu untuk belajar tersita untuk bermain game online.
SHEs: Conference Series 3 (3) (2020) 1843- 1847
Menurut penelitian yang dilakukan oleh Kertamuda (2008) menunjukkan bahwa  motivasi  belajar  dapat  mempengaruhi  seseorang  dalam  meningkatkan prestasi.  Hal  ini  didukung  juga  oleh  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Prasetyo (2007) yang menyatakan bahwa semakin tinggi motivasi belajar, maka semakin tinggi  prestasi  akademiknya,  dan  semakin  rendah  motivasi  belajar,  semakin rendah prestasi akademiknya (Detria, 2013:5).

## B.  Prestasi Belajar
Prestasi  adalah  hasil  dari  suatu  kegiatan  yang  telah  dikerjakan, diciptakan  baik  secara  individu  atau  kelompok.  Menurut  Mas’ud  Hasan  Abdul Dahar  yang  dikutip  oleh  Djamarah,  prestasi  adalah  apa  yang  telah  dapat diciptakan,  hasil  pekerjaan,  hasil  yang  menyenangkan  hati  yang  diperoleh dengan  keuletan  kerja. Menurut  Purwodarminto,  prestasi  adalah  hasil  sesuatu yang telah dicapai.
Belajar  sebagaimana  diungkapkan  Oemar  Hamalik  dalam  bukunya Proses Belajar Mengajar menyebutkan bahwa belajar merupakan memodifikasi atau  memperteguh  kelakuan  melalui  pengalaman  (learning  is  defined  as  the modification  or  strengthening  of  behavior  through  experiencing).  Menurut pengertian tersebut, belajar merupakan proses suatu kegiatan dan bukan suatu hasil atau tujuan. Belajar bukan hanya mengingat, akan tetapi lebih dalam dari pada itu, yakni mengalami. Hasil belajar bukan merupakan suatu penguasaan hasil latihan melainkan pengubahan perilaku. Keberhasilan dalam belajar dapat diukur dari seberapa bisa peserta didik mempraktikkan sesuatu yang dipelajari dalam kehidupan sehari-hari.
Dapat diartikan bahwa belajar sebagai proses yang komplek yang tidak mudah  didefinisikan,  belajar  hampir  sama  dengan  proses  perubahan  perilaku yang merupakan hasil pengalaman dan hal itu tidak dikaitkan dengan keadaan sementara.  Dengan  kata  lain,  belajar  adalah  usaha  yang  dilakukan  oleh seseorang  untuk  merubah  tingkah  laku  menjadi  lebih  baik,  dilakukan  secara sengaja dan terencana.
Prestasi  dalam  belajar  adalah  hasil  dari  pengukuran  terhadap  peserta didik  yang  meliputi  faktor  kognitif,  afektif  dan  psikomotorik  setelah  mengikuti proses pembelajaran yang diukur menggunakan instrumen tes atau instrumen yang relevan.
Sutratinah  Tirtonegoro  mengartikan  prestasi  belajar  sebagai  penilaian hasil  usaha  kegiatan  belajar  yang  dinyatakan  dalam  bentuk  simbol,  angka, huruf, maupun kalimat yang dapat menerminkan hasil yang sudah dicapai oleh setiap  anak  dalam  periode  tertentu.  Selain  itu,  Muhibbin  Syah  berpendapat bahwa  prestasi  belajar  diartikan  sebagai  tingkat  keberhasilan  siswa mencapai tujuan  yang  telah  ditetapkan  dalam  sebuah  program  pengajaran.  Indikator prestasi  belajar  adalah  pengungkapan  hasil  belajar  yang  meliputi  segenap ranah  psikologis  yang  berubah  sebagai  akibat  pengalaman  dan  prose  belajar siswa. Ranah yang dimaksud antara lain ranah cipta, rasa dan karsa.
Dari  beberapa  pengertian  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa  prestasi belajar  merupakan  hasil  dari  suatu  kegiatan  pembelajaran  yang  disertai perubahan  yang  dicapai  seseorang  (peserta  didik)  yang  dinyatakan  dalam bentuk  simbol,  angka,  huruf,  maupun  kalimat  sebagai  ukuran  tingkat keberhasilan  peserta  didik  dengan  standarisasi  yang  telah  ditetapkan  dan menjadi kesempurnaan bagi siswa dalam berpikir dan berbuat.

## C.  Jenis Game Online
Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based games dan text based games. Web based games adalah aplikasi yang diletakkan pada server
SHEs: Conference Series 3 (3) (2020) 1843- 1847
di  internet  dimana  pemain  hanya  perlu  menggunakan  akses  internet  dan browser  untuk  mengakses  games  tersebut.  Jadi  tidak  perlu  instal  atau  patch untuk  memainkan  gamenya.  Namun  seiring  dengan  perkembangan,  ada beberapa fitur yang perlu download untuk memainkan sebagian game, seperti Java  Player,  Flash  Player,  maupun  Shockwave  Player,  yang  biasanya diperlukan untuk tampilan grafis game tersebut. Selain itu, game seperti ini juga tidak menuntut spesifikasi komputer yang canggih, tidak lagi dan membutuhkan bandwith  yang  besar.  Selain  itu,  sebagian  besar  web  based  game  adalah gratis.
Pembayaran  hanya  diperlukan  untuk  fitur-fitur  tambahan  dan mempercepat  perkembangan  account  pada  game  tersebut.  Sedangkan  text based  game  bisa  dibilang  sebagai  awal  dari  web  based  games.  Text  based games  sudah  ada  sejak  lama,  dimana  saat  sebagian  komputer  masih berspesifikasi  rendah  dan  sulit  untuk  memainkan  game-game  dengan  grafis wah,  sehingga  dibuatlah  game-game  dimana  pemain  hanya  berinteraksi dengan  teks-teks  yang  ada  dan  sedikit  atau  tanpa  gambar  (Bartle,  1990; Bruckman;  1992;  Curtis;  1996).  Memang  setelah  masa  tersebut,  text  based games  hampir  tidak  pernah  dilirik  lagi  oleh  para  gamers,  namun  pada  akhir- akhir ini, mulai marak text based games yang beredar yang sekarang kita kenal sebagai web based games. Tentu saja dengan format yang lebih modern, grafis diperbanyak  dan  dipercantik,  menggunakan  koneksi  internet  dan  developer game yang makin kreatif.

## D.  Dampak Game Online terhadap Prestasi Belajar mengajar
Game  online  memiliki  pengaruh  atau  dampak  yang  saling  bertolak belakang tergantung pada pemakainya.
Dampak positif game online yaitu akan melatih pemainnya untuk dapat memenangkan  permainan  dengan  cepat,  efisien  dan  menghasilkan  lebih banyak  point,  meningkatkan  konsentrasi,  meningkatkan  koordinasi  atau kerjasama  antara  mata  dan  tangan,  meningkatkan  kemampuan  membaca, meningkatkan pengetahuan tentang komputer.
Sedangkan  dampak  negatif  game  online  adalah  menimbulkan  adiksi atau  kecanduan,  berbicara  kasar  dan kotor,  kegiatan  terbengkalai,  perubahan pola istirahat dan pola makan, pemborosan uang dan gangguan kesehatan.

## SIMPULAN
Perubahan berkesinambungan yang terjadi pada peserta didik sangat diharapkan dalam  proses  belajar  mengajar,  karena  dengan  adanya  perubahan  tersebut  akan menjadi  suatu  kebiasaan  peserta  didik  untuk  terus  memperbaiki  diri.  Dari  sinilah nantinya peserta  didik  dapat  diketahui  bahwasannya mereka  telah  melakukan proses belajar mengajar.
Hasil  belajar  menjadi  tolak  ukur  dalam  menentukan  prestasi  belajar  yang  telah dilakukan. Hasil belajar merupakan kemampuan yang diperoleh individu setelah proses belajar  berlangsung,  yang  dapat  memberikan  perubahan  tingkah  laku  baik pengetahuan,  pemahaman,  sikap  dan  keterampilan  peserta  didik  sehingga  menjadi lebih baik dari sebelumnya.

## DAFTAR PUSTAKA
Tri Rizqi A. (2016). Dampak Game Online terhadap Prestasi Belajar Pelajar . Jutim Vol 1 STIK Bina Husada Palembang.
Cut  Rosyi,  D  &  dkk.  (2017).  Pengaruh  Game  Playstation  Terhadap  Prestasi  Belajar Siswa Kelas V SD Negeri 69 Banda Aceh. Jurnal Ilmiah. Universitas Syiah Kuala.
Nisrinafatin.  (2020).  Pengaruh  Game Online  Terhadap Motivasi  Belajar Siswa. Jurnal Edukasi Non Formal. Universitas Kristen Satya Wacana. Witriana  Endah,  P.,  dkk.  (2019).  Pengaruh  Game  Online  Terhadap  Prestasi  Belajar Remaja Komplek KORPRI Kabupaten Kuburaya. Jurnal Akbar Juara. Universitas Bina Sarana Informatika. Pekanbaru.
Sri Wahyuni A. (2017). Peran Guru Dalam Mengatasi Kecanduan Game Online. Jurnal KOPASTA . Universitas Riau Kepulauan Batam. Andri Arif, K & Andy Widhiya, BU. (2019). Jangan Suka Game Online Pengaruh Game Online  dan  Pencegahan .  Cetakan  ke-1.  Magetan  Jawa  Timur:  CV.  AE  Media Grafika.
M.Zaiful  Rosyid.,  dkk.  (2019). Prestasi  Belajar. Cetakan  I.  Malang:  CV.  Literasi Nusantara Abadi.
Alif  Harsan.  (2011). Jago Bikin Game  Online .  Cetakan  pertama.  Jakarta  Selatan:  PT. Trans Media.
Danarjati  Dwi  Prasetia,  dkk.  (2014) Pengantar  Psikologi  Pendidikan .  Yogyakarta: Graha Ilmu.
Purwanto, Nanang. (2014). Pengantar Pendidikan. Yogyakarta: Graha Ilmu.