JOEAI (Journal of Education and Instruction) Volume 5, Nomor 1, Juni 2022 e-ISSN : 2614-8617 p-ISSN : 2620-7346 DOI: https://doi.org/10.31539/joeai.v5i1.3307

## PENGARUH MEDIA PUZZLE EDUCATION GAME TERHADAP PERKEMBANGAN KOGNITIF DAN BAHASA ANAK TK
Submit , 08-01-2022 Accepted , 16-03-2022 Publish , 16-03-2022
Mery Zusanti 1 , Siti Masitoh 2 , Sri Setyowati Universitas Negeri Surabaya 1,2,3 mery.19037@mhs.unesa.ac.id 1

## ABSTRAK
Tujuan  penelitian  ini  untuk  menguji Puzzle  education  game terhadap  kemampuan kognitif dan bahasa anak. Untuk melihat pengaruh media Puzzle peneliti menggunakan metode  quasi  eksperimental; nonquivalent  control  group  design .  Subyek  penelitian adalah  anak  kelompok  B  Gugus  I  di  Kecamatan  bandung.  Pengumpulan  data mengggunakan  observasi,  porto  folio.  Kesimpulan  dari  hasil  analisis  yaitu  terdapat pengaruh  media Puzzle  education terhadap  kemampuan  kognitif  dan  bahasa  anak kelompok B Gugus 1 di Kecamatan Bandung Kabupaten Tulungagung. Dengan media Puzzle  education  game perkembangan  kognitif  dan  bahasa  lebih  baik  dari  pada penggunaan majalah, atau lembar kerja anak.
Kata  Kunci: Media  Puzzle  Education  Game ,  Perkembangan  Kognitif,  Perkembangan Bahasa

## ABSTRACT
The purpose of this study was to test the Puzzle education game on children's cognitive and  language  abilities.  To  see  the  effect  of  Puzzle  media,  researchers  used  a  quasi- experimental  method;  nonquivalent  control  group  design.  The  research  subjects  were children of  Group B, Group I in  Bandung District. Data collection using observation, portfolio.  The  conclusion  from  the  analysis  is  that  there  is  an  influence  of  Puzzle education  media  on  the  cognitive  and  language  abilities  of  children  in  Group  B  of Cluster  1  in  Bandung  District,  Tulungagung  Regency.  With  educational  Puzzle  game media, cognitive and language development is better than using magazines or children's worksheets.
Keywords:  Media  Puzzle  Education  Game,  Cognitive  Development,  Language Development

## PENDAHULUAN
Generasi  alpha  merupakan  generasi  yang  dipersiapkan  untuk  menghadapi  era revolusi  industri  4.0.  Harapan  terbesar  orang  tua  agar  anak-anak  siap  menghadapi  era tersebut. Maka mereka memberikan pendidikan yang terbaik untuk anak sejak di dalam kandungan,  sampai  tumbuh  menjadi  dewasa.  Proses  pembelajaran  peserta  didik  agar bisa  dimengerti,paham,  serta  aktif  dalam  berfikir  merupakan  pendidikan  secara sederhana (Wedan, 2016).
Pada  periode  emas,  merupakan  masa  peka  dalam  perkembangan  anak  usia  dini. Perkembangan  anak  meliputi  berbagai  aspek  yaitu:  nilai  agama  dan  moral,  fisik motorik,  kognitif,  bahasa,  sosial  emosional,  seni.    Ruang  lingkup  merupakan  aspek perkembangan yang perlu diberikan stimulus sesuai kondisi dan kebutuhan  anak untuk mencapai  tumbuh  kembangnya  secara  optimal.  Aktivitas  Pendidikan  yang  cocok dengan  anak  usia  dini  merupakan  proses  terpenting  dalam  menstimulasi  tumbuh kembangnya.
Dewasa  ini  perkembangan  teknologi  merambah  sangat  cepat  di  seluruh  lapisan masyarakat  termasuk  di  bidang  pendidikan.  Teknologi  audiovisual  sebagai  proses menggunakan  peralatan  mekanis  dan  elektronik  untuk  menyediakan  modul  transmisi suara  dan  penjelasan  visual.  Media  audio  visual  menggunakan  modul  ini  sebagai perantara  dan  mengasimilasinya  melalui  observasi  dan  mendengarkan,  berbagi  situasi siswa,  sehingga  diperoleh  pemahaman,  keterampilan  atau  tindakan.  Misalnya:  TV, VCD,  film,  PC  atau  Lactop.  Dimana  terdapat  konten  yang  menarik,  sehingga  anak sangat menyukai konten yang disajikan (Rahayu, 2017)
Nurseto (2012) mengklasifikasikan media visual statis, mobil, efek visual, gambar diam,  dan  materi  audiovisual  portabel.  Salah  satu  contoh  media  audiovisual  seluler adalah  permainan  edukasi  interaktif.  Manfaat  audio  visual  dalam  proses  pembelajaran yaitu menumbuhkan motivasi belajar anak, menarik perhatian anak dalam penyampaian materi,  memberikan  kesempatan  menyimpulkan  materi.  Dengan  media  yang  sesuai dapat  membantu  guru  untuk  mewujudkan  suatu  tujuan  pembelajaran.  Serta  guru  akan mudah menyampaikan materi dan bisa mendapatkan atensi anak.
Salah  satunya  strategi  guru  guna  mengoptimalkan  perkembangan  kognitif  dan bahasa  kisaran  5-6  tahun  yaitu  menggunakan  media  audio  visual  berupa Puzzle education  game .  Di  jelaskan  Vitianingsih,  (2016)  bahwa  game  edukasi  adalah  sarana pembelajaran pengganti yang mengenali simbol, melakukan perhitungan, menyinkronkan  sketsa,  dan  menulis  kata-kata  yang  mengandung  unsur  tantangan, ketepatan, penalaran, dan kelengkapan.
Puzzle  education  game merupakan  media  pembelajaran  berbasis  teknologi. Kepingan Puzzle yang  biasanya  dibuat  secara  manual  berbahan  kertas,  kini  media Puzzle bisa  dimainkan  melalui  komputer.  Sehingga  anak  akan  lebih  tertarik  untuk memainkan  media  tersebut.  Dengan  tampilan  warna  dan  suara,  maka  audio  dan  visual anak dapat terfasilitasi, serta mengurangi kebosanan anak saat belajar. Dimana terdapat persamaan  dengan  penelitian  Puspitasari  et  al.,  (2019)  dalam  jurnalnya  menyatakan adanya pengaruh permainan Puzzle telur pintar terhadap pemahaman konsep geometri. Hasil  penelitian  Hartmanna  (2018)  membahas  enam  teka-teki  logika  yaitu  yang tersedia  dalam  aplikasi  smartphone  yaitu  teka-teki  termometer,  permainan Puzzle warna,  lingkaran  tanpa  batas,  penggeser  dan  bebas  aliran.  Dari  keenam  permainan tersebut  digunakan  untuk  mengenalkan  konsep  mate-matika.  Yang  merupakan  bagian dari perkembangan kognitif.
Menurut  Pratiwi  &  Indah,  (2020)  dalam  penelitiannya  menyatakan  bahwa pemberian  alat  edukatif  berupa  permainan Puzzle dapat  meningkatkan  kognitif  anak. Puzzle games  adalah  salah  satu  metode  pembelajaran  permainan  yang  dapat mengembangkan kemampuan kognitif.
Puzzle selain digunakan untuk perkembangan kognitif, juga bisa digunakan untuk pengembangan  bahasa.  Hal  ini  sejalan  dengan  penelitian  Trimantara  &  Mulya,  (2019) menyimpulkan  bahwa  perkembangan  bahasa  anak  dapat  dikembangkan  melalui permainan edukatif yang berupa Puzzle . Menurut penelitian (Valente & Boccardi, 2020) dalam jurnalnya menyatakan  “ a  notion  of  coordination  between  name  which  is  apt  to track  the  relevant  logical  properties  of  natural  sentences  and  therefore  to  set  up  the Puzzle in natural languages”. Artinya pengaturan bahasa yang tepat dalam Puzzle bisa digunakan untuk mengetahui sifat benda secara logis.
Dalam  penelitian  Yunanto,  (2016)  yang  berupa  pengembangan  media Puzzle menjadi  game  yang  digunakan  untuk  belajar  membaca  yaitu  game  edukasi Puzzle cerdas.  Game  ini  dimainkan  dengan  menggunakan  kecanggihan  teknologi  berupa komputer,  dan  didalamnya  mempunyai  empat  komponen  sebagai  media  berupa  huruf dan  angka.  Game  edukasi  adalah  game  yang  dibuat  untuk  media  pendidikan  guna mendukung proses pembelajaran anak usia dini sebagai media permainan edukatif.
Berdasar  observasi  awal  terhadap    anak  kelompok  B  di  Gugus  I  Kecamatan Bandung,  Tulungagung  pada  bulan  juli  2021  menunjukkan  bahwa  mayoritas  anak mempunyai masalah yang serupa dalam perkembangan kognitif yaitu berfikir logis, dan belum mampu mengungkapkan bahasa. Kemampuan kognitif dan bahasa masih rendah dan  belum  sesuai  dengan  capaian  tingkat  perkembangan  anak  usia  5-6  tahun.  Saat observasi  langsung  pada  anak  kelompok  B  didapatkan  bahwa  sebagian  besar  anak kesulitan  mengelompokan  benda  sesuai  warna,  bentuk,  ukuran  dan  melanjutkan  pola merah, kuning, hijau, biru-merah, kuning, hijau, biru.
Dalam penyampaian materi yang digunakan belajar anak yaitu berupa papan tulis, majalah  dan  guntingan  kertas.  Sehingga  menimbulkan  kejenuhan  belajar  anak. Sedangkan masalah dalam kemampuan berbahasa yaitu sebagian besar anak kelompok b  usia  5-6  tahun  belum  mempunyai  kemampuan  terhadap    bahasa  yaitu  bernarasi tentang gambar yang dibuatnya dan tanya jawab.
Dari  permasalahan  yang  dijabarkan  dalam  latar  belakang  diatas,  maka  peneliti mencoba  melakukan  penelitian  kognitif  dan  bahasa  anak  dengan  menggunakan  media Puzzle  education  game pada  bulan  September. Puzzle ini  berupa  kepingan Puzzle geometri  dan  benda-benda  yang  berbentuk  geometri  dengan  warna  yang  berbeda-beda serta  dapat  dimainkan  melalui  komputer.  Perkembangan  teknologi  pada  saat  ini membuat  generasi  alpa  lebih  cepat  menyerap  informasi  dan  pengetahuan  baru. Keunggulan Puzzle  education  game yaitu  bentuk,  warna  dan  suara  yang  menarik, sehingga  audio  serta  visualisasi  anak  terpenuhi.  Hal  ini  membuat  anak-anak  menjadi semangat dan gembira untuk memainkannya.
Puzzle  education  game diharapkan  bisa  mengembangkan  kemampuan  kognitif dan  bahasa,  serta  mengurangi  tingkat  kejenuhan  belajar  anak.  Hal  ini  sejalan  dengan penelitian  Hermawan  et  al.,  (2017)  dalam  jurnalnya  menyatakan  sebagai  permainan Puzzle berdasarkan  kondisi  yang  mudah  dipahami  dan  dapat  memicu  kemampuan matematika.
Berdasarkan fenomena dan juga penelusuran terhadap kajian empiris yang relevan maka  penelitian  ini  bertujuan  untuk  menguji Puzzle education  game  terhadap kemampuan  kognitif  dan  bahasa  anak  di  TK  B  di  Gugus  1  Kecamatan  Bandung Kabupaten Tulungagung.

## METODE PENELITIAN Populasi Penelitian
Populasi  pada  penelitian  ini  yaitu  seluruh  anak  TK  B  di  Gugus  1  Kecamatan Bandung Kabupaten Tulungagung, yang meliputi 5 Lembaga TK, yaitu sebagai berikut;
Tabel 1. Populasi Penelitian No Nama TK Gugus 1 Kec. Bandung Kabupaten Tulungagung Jumlah Anak Kelompok B L P Jumlah 1. TK Kartika 22 18 40 2. TK Al Azhaar 38 21 59 3. TK Dw Ngunggahan I 10 7 17 4. TK Dw Ngunggahan Iii 6 7 13 5. TK Dw Ngunggahan Iv 6 3 9 6 TK Suwaru 7 4 11 Sumber : TK B di Gugus 1 Kecamatan Bandung Kabupaten Tulungagung (2020)

## Sampel
Pengambilan  sampel  dalam  penelitian  dilakukan  dengan  metode  acak.  Menurut Sugiyono,  (2014) random  sampling adalah  prosedur  yang  memberikan level  playing field untuk setiap bagian dari populasi (subjek)  yang digunakan sebagai sampel tubuh. Berdasarkan  Teknik random  sampling maka  rincian  dari  sampel  penelitian  ini  adalah sebagai berikut:
Tabel 2. Jumlah Sampel No Nama TK Kelas Jumlah Anak Kelompok 1 TK Kartika B1 20 Eksperimen B2 20 Kontrol 2 TK Al Azhaar B1 29 Eksperimen B2 30 Kontrol Total 99
Dari tabel di  atas, 99 anak dipilih dari rencana di atas, dibagi menjadi dua jenis: kelompok  kontrol  dan  tipe  penelitian.  Dalam  penelitian  ini,  jenis  penelitian  ini melibatkan 49 anak dari 2 jenis, kelompok konselor dan 50 anak dari 2 jenis.

## Desain Penelitian
Untuk  melihat  pengauruh  media Puzzle digunakan  metode quasi  experimental; nonquivalent control group designs. Desain  yang hampir mirip dengan pretest-posttets control  group  design, hanya  pada  desain  ini i pada  kelompok  eksperimen  dan  control tidak di pilih secara acak (Sugiyono, 2014). Maksud penelitian ini untuk mendapatkan gambaran  tentang  fenomena    sebelum  dan  sesudah  diadakan  perlakuan  ( treatment). Dalam  studi  ini,  peneliti  ingin  mempertimbangkan  perkembangan  kognitif  dan linguistik anak-anak setelah menerapkan alat-alat Puzzle . Pada  penelitian Nonquivalent  Control  Group  Design dapat  digambarkan  sebagai berikut :
Gambar 1
Sumber : (John Creswell, 2015)
Keterangan: Q ₁, ₂ = Hasil Pretest Y₁, ₂ = Hasil Posttest
X₁ = Perlakuan pembelajaran menggunakan Puzzle education game
X₂ = Perlakuan pembelajaran tidak menggunakan Puzzle education game. Ekspreimen   Q₁  X₁  Y₁ Kontrol Q₂  X₂  Y₂
Model  design  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  untuk  menguji  pengaruh Puzzle education game terhadap perkembangan kognitif dan bahasa anak TK kelompok B Gugus 1 Kecamatan Bandung Kabupaten Tulungagung. Untuk kelas kontrol peneliti menggunakan  dua  kelompok  subyek.Adapun  Langkah-langkah  eksperiment  yang dilakukan peneliti sebagai berikut :
Langkah  1  : Menentukan  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol.  Peneliti  mengambil kelompok B1 di TK Kartika dan Kelompok B1 TK Al Azhaar sebagai kelas eksperimen sedangkan  kelompok  B2  pada  TK  Kartika  dan  kelompok  B2  pada  TK  Al  Azhaar sebagai kelas kontrol.
Langkah  2  : Pelaksanaan  pretest  menggunakan  instrumen  yang  sama  pada  kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.
Langkah 3 : Pada kelas eksperimen pembelajaran mengunakan Puzzle education game, pada  kelas  kontrol  menggunakan  majalah  yang  selama  ini  digunakan  guru  untuk pembelajaran.  Pemberian  pembelajaran  ( treatment) dilakukan  selama  empat  kali pertemuan y yang diakhiri dengan postes.
Langkah  4  : Membandingkan  hasil  tes  dari  kedua  kelompok,  yaitu  kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.
Pada  penelitian  ini,  guru  bertindak  sebagai o observer  yaitu  mengamati  jalannya proses  penggunaan  media Puzzle education  game  untuk  perkembangan  kognitif  dan bahasa anak.

## Teknik Analisis Data
Kegiatan analisa data pada penelitian ini melingkupi: pengelompokan data berasal dalam variabel  dan jenis  informan, meringkas data berasal  dalam semua variabel  yang diwawancarai,  membuktikan  data  untuk  masing-  masing  variabel  eksperimen, melakukan penghitungan untuk menjawab perkara, dan melakukan penghitungan untuk berupaya  asumsi.  Dalam  statistik,  pengetesan  barometer  lewat  statistik(  2  sampel) diucap eksperimen asumsi statistik. Karena karena itu, asumsi statistik didasarkan pada sampel  studi.  Meski  sampel  yang  digunakan  dalam  pengetesan  itu  harus  berdistribusi alami.  Tak cuma itu, masing-  masing konsumsi  pengetesan membutuhkan 2 arsip data pengetesan biar serupa, sehingga perlu dilakukan ujinormalitas dan uji homogenitas.
1. Uji Normalitas
Percobaan normalitas digunakan untuk menentukan apakah data terdistribusi secara alami. Hipotesis ini harus diuji dengan metode statistik dalam lingkungan data yang terdistribusi  secara  alami.  Untuk  membakukan  data  dalam  penelitian  ini,  kami menggunakan  eksperimen  Kolmogorov  Smirnov  yang  termasuk  dalam IBM  SPSS Statistics versi 26 for windows. data dikatakan normal jika nilai sign. ≥ 0,05 maka data  dikatakan  normal,  namun  sebaliknya  jika  nilai  sign,  <  0,05  maka  data dikatakan tidak normal.
2. Uji Homogenitas Untuk  mengetahui  kesamaan  antara  dua  keadaan  atau  populasi,  maka  peneliti menggunakan  uji  homogenitas.  Pengujian  homogenitas  dilakukan  dengan  melihat kehomogenan  populasi.  Jika  F hitung &  lt;  F tabel bisa  Ho  atau  datanya  berjenis  data seragam; jika F hitung lebih kecil dari F tabel , Ho dorong atau datanya bukan tipe rapi. (Sugiyono,2014).
3. Uji Hipotesis
Setelah  uji  normalitas  dan  uji  homogenitas  diketahui.  Maka  peneliti  melakukan pengujian  hipotesis.  Adapun  pengujian  hipotesis  ada  lima  langkah:  a)
mengidentifikasi hipotesis nol dan alternatif,  b) menentukan tingkat  signifikan, c) mengumpulkan  data,  d)  menghitung  statistic  sample,  e)  menentukan  keputusan tentang menolak atau tidak hipotesis nol (Creswell, 2015).
Uji  hipotesis  pada  penelitian  ini  menggunakan  analisis  uji t ,  menggunakan  teknik program  SPSS  denga    taraf  signifikan  α  =  0,05.  Jika  sig.>0,05  maka  dinyatakan  Ho diterima. Jika sig. ≤ 0,05 maka Ho ditolak. Untuk pengujian uji t , sebelumnya menentukan hipotesis dahulu. Berikut hipotesis dalam penelitian ini :
Ho   :  Tidak  terdapat  pengaruh  yang  signifikan  terhadap  kemampuan  perkembangan kognitif,  bahasa  sebelum  dan  sesudah  menerima  perlakuan  pembelajaran  dengan menggunakan Puzle Education Game .
Ha   :  Terdapat pengaruh yang signifikan tergadap kemampuan perkembangan kognitif, bahasa  sebelum  dan  sesudah  menerima  perlakuan  pembelajaran  dengan menggunakan media Puzle Education Game.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Analisa Deskriptif
Analisis deskriptif digunakan untuk mendeskripsikan keadaan variabel itu sendiri. Analisis ini dilakukan dengan cara menjelaskan  keadaan variabel  kemampuan kognitif dan  kemampuan  bahasa  anak  melalui  media Puzzle  education  game terhadap  anak kelompok usia 5 - 6 tahun di Taman Kanak-Kanak Kelompok B Gugus 1 di Kecamatan Bandung,  Kabupaten  Tulungagung  kelompok  B  dengan  jumlah  99  anak.  Berikut merupakan tabel interval kelas yang menjadi acuan penelitian ini.
Tabel 3. Interval Kelas Interval Kriteria 1,00 – 1,75 Belum Berkembang 1,76 – 2,50 Mulai Berkembang 2,51 – 3,25 Berkembang Sesuai Harapan 3,26 – 4,00 Berkembang Sangat Baik

## Deskriptif Kemampuan Kognitif
Data hasil penelitian kemampuan kognitif anak diperoleh melalui observasi yaitu dengan berkomunikasi atau wawancara secara lisan kepada anak. Intrumen kemampuan kognitif diukur dengan 3 indikator yang dinilai dengan skor rata-rata. Indikator tersebut, meliputi:  a.)  Menyusun  kepingan Puzzle menjadi  suatu  bentuk,  b).  Membuat  bentuk sesuai  keinginan,  dan  c).  Memasangkan  bentuk  geometri.  Hasil  tabulasi  penilaian kemampuan kognitif pada saat pembelajaran sebagai berikut.
Tabel 4 . Hasil Pengelompokan Nilai Rata-Rata Kemampuan Kognitif
Descriptive Statistics Dependent Variable:   Kemampuan kognitif Mean Keterangan N Kemampuan Kognitif (Pre Test) Kontrol 1.5818 BB 50 Eksperimen 1.7024 BB 49 Total 1.6415 BB 99 Kemampuan Kognitif (Post Test) Kontrol 2.8668 BSH 50 Eksperimen 3.4078 BSB 49 Total 3.1345 BSH 99 Sumber : SPSS (Data diolah)
Berdasarkan  Tabel  3  diketahui  hasil  Kemampuan  kognitif  anak  ( post  test )  pada kelompok  kontrol  memiliki  nilai  rata-rata  2.8668  terletak  pada  kategori  “Berkembang Sesuai  Harapan”.  Sedangkan  hasil  perkembangan  kemampuan  kognitif  anak  post  test pada  kelompok  eksperimen  memiliki  nilai  rata-rata  3.4078  yang  termasuk  dalam penilaian anak  yang  memiliki  kemampuan kognitif anak  dalam kategori  “Berkembang Sangat  Baik”  setelah  mendapatkan  pembelajaran  yang  menggunakan  media Puzzle education game .

## Gambar 2. Diagram Perbandingan Nilai Rata-Rata Kemampuan kognitifantara Kelompok Eksperimen dengan Kelompok Kontrol
Berdasarkan Gambar 2 diatas, diketahui nilai kemampuan kognitif pada kelompok eksperimen  mengalami  peningkatan  yang  signifikan  dibandingkan  dengan  kelompok kontrol.  Dengan  demikian,  media Puzzle  education  game efektif  untuk  meningkatkan kemampuan  kognitif  anak  kelompok  B  Gugus  1  di  Kecamatan  Bandung,  Kabupaten Tulungagung.

## Deskriptif Kemampuan bahasa Anak
Hasil  deskripsi  penilaian  kemampuan  bahasa  anak-anak  yang  diukur  melalui lembar  observasi,  yaitu  dengan  berkomunikasi  atau  wawancara  secara  lisan  kepada anak. Intrumen kemampuan bahasa anak diukur dengan 3 indikator yang dinilai dengan skor  rata-rata.  Indikator  terdiri  dari  (1)  Memahami  perintah  guru;  (2)  Menjawab pertanyaan  macam-macam  bentuk  geometri;  dan  (3)  Bercerita  bentuk  gambar  dari kepingan geometri. Hasil penilaian kemampuan bahasa pada saat pembelajaran sebagai berikut.
Tabel 5. Kemampuan bahasa Anak

## Descriptive Statistics
Dependent Variable:   Kemampuan kognitif Mean Keterangan N Kemampuan Kognitif (Pre Test) Kontrol 1.6010 BB 50 Eksperimen 1.6337 BB 49 Total 1.6172 BB 99 Kemampuan Kognitif (Post Test) Kontrol 2.9202 BSH 50 Eksperimen 3.4759 BSB 49 Total 3.1953 BSH 99 Sumber : SPSS (Data diolah) 0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 Mean Pre Test Mean Post Test Mean Pre Test Mean Post  Test Ke lo mp o k Ko n tr o l Ke lo mp o k Eks p e ri me n Ke mampu an Ko gn iti f 1,58 2,87 1,70 3,41 KEMAMPUAN KOGNITIF
Berdasarkan  Tabel  5  diketahui  hasil  Kemampuan  bahasa  anak  ( post  test )  pada kelompok  kontrol  memiliki  nilai  rata-rata  2.9202  terletak  pada  kategori  “Berkembang sesuai  harapan”.  Sedangkan  hasil  kemampuan  bahasa  anak  post  test  pada  kelompok eksperimen  memiliki  nilai  rata-rata  3.4759  yang  termasuk  dalam  penilaian  anak  yang memiliki Kemampuan bahasa anak dalam kategori “Berkembang Sangat  Baik” setelah mendapatkan pembelajaran yang menggunakan Media Puzzle education game .
Gambar 3. Diagram Perbandingan Nilai Rata-Rata Kemampuan bahasa antara Kelompok

## Eksperimen dengan Kelompok Kontrol
Berdasarkan Gambar 3 diatas, diketahui nilai kemampuan bahasa pada kelompok eksperimen  mengalami  peningkatan  yang  signifikan  dibandingkan  dengan  kelompok kontrol.  Dengan  demikian,  penggunaan  media Puzzle  education  game efektif  untuk meningkatkan kemampuan bahasa Anak Kelompok B Gugus 1 di Kecamatan Bandung, Kabupaten Tulungagung.

## Uji Persyaratan Analisis
Tingkat  kesalahan (taraf signifikan)  yang digunakan dalam penelitian ini sebesar 0,05.  Uji  persyaratan  analisis  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  ada  penyimpangan  atau gangguan  atau  tidak  terhadap  variabel-variabel  yang  ada  dalam  metode.  Berikut  ini beberapa uji persyaratan yang dilakukan antara lain:
a. Uji Normalitas
Uji  normalitas  dalam  penelitian  ini  menggunakan one  sample  kolmogorov- smirnov. Untuk mengetahui normal tidaknya data dapat diketahui dari besarnya nilai p hitung pada setiap variabel yang akan diteliti. Kriteria pengujian apabila nilai asymp.sig (2 tailed) ≥ 0,05 maka data berdistribusi normal. Sebaliknya apabila nilai asymp.sig (2 tailed) ≤ 0,05 maka data tidak berdistribusi normal. Tabel 4.10 berikut merupakan hasil uji normalitas dari beberapa variabel dalam penelitian ini:
Tabel 6. Hasil Uji Normalitas
Variabel Kelompok Test Kolmogorov Smirmov Signifikasi Kognitif Kontrol Pre 0.397 0.000 Post 0.207 0.000 Eksperimen Pre 0.328 0.000 Post 0.226 0.000 Bahasa Kontrol Pre 0.332 0.000 0 1 2 3 4 Mean Pre Test Mean Post Test Mean Pre Test Mean Post  Test Ke lo mp o k Ko n tr o l Ke lo mp o k Eks p e ri me n
Ke mamp u an Bah as a 1,60 2,92 1,63 3,48 KEMAMPUAN BAHASA
Variabel Kelompok Test Kolmogorov Smirmov Signifikasi Post 0.189 0.000 Eksperimen Pre 0.300 0.000 Post 0.214 0.000

## Sumber : SPSS (Data diolah)
Berdasarkan Tabel  6  Hasil Uji Normalitas  dapat dilihat bahwa data dari variabel Kemampuan  kognitif  dan  Kemampuan  bahasa  pada  kelompok  kelas  kontrol  dan eksperimen  memiliki  nilai  signifikansi  (p)  lebih  kecil  dari  0,05  maka  data  penelitian tersebut  dinyatakan  tidak  berdistribusi  normal.  Data  penelitian  diketahui  tidak memenuhi  asumsi  normalitas  sehingga  dapat  dilanjutkan  ke  analisis  statistik  non parametrik yaitu uji mann whitney test.
b. Uji Homogenitas
Uji Homogenitas  dilakukan  untuk  menguji  kesamaan  dari  beberapa  bagian sampel. Hasil uji homogenitas dapat dilihat pada Tabel 4.11 berikut:
Tabel 7 . Uji Homogenitas Variabel Kemampuan Kognitif
Test of Homogeneity of Variances Levene Statistic df1 df2 Sig. Kemampuan Kognitif (Pre Test) 1.244 1 97 .268 Kemampuan Kognitif (Post Test) .005 1 97 .941
Sumber : SPSS, Data diolah (2021)
Berdasarkan Tabel 7 uji homogenitas dapat dilihat bahwa nilai Levene Statistic pada variabel kemampuan kognitif pre test dan kemampuan kognitif post test memiliki nilai Levene Statistic dengan  taraf  signifikansi  sebesar  0.268  dan  0.941  berarti  lebih besar  dari  0,05  maka  dapat  dikatakan  data  pre  test  dan  post  test  kemampuan  kognitif homogen,  berarti  asumsi  homogenitas  telah  terpenuhi.  Data  pre  test  kemampuan kognitif  dan  post  test  kemampuan  kognitif  telah  memenuhi  asumsi  normalitas  dan homogenitas, sehingga dapat dilanjutkan analisis statisik paramaterik atau statistik non parametrik selanjutnya.
Tabel 8. Uji Homogenitas Variabel Kemampuan Bahasa
Test of Homogeneity of Variances Levene Statistic df1 df2 Sig. Kemampuan Bahasa (Pre Test) .003 1 97 .957 Kemampuan Bahasa (Post Test) .218 1 97 .642
Sumber : SPSS, Data diolah (2021)
Berdasarkan Tabel 8 uji homogenitas dapat dilihat bahwa nilai Levene Statistic pada  variabel  kemampuan  bahasa  pre  test  dan  kemampuan  bahasa  post  test  memiliki nilai Levene Statistic dengan  taraf  signifikansi  sebesar  0.957  dan  0.642  berarti  lebih besar  dari  0,05  maka  dapat  dikatakan  data  pre  test  dan  post  test  kemampuan  bahasa homogen, berarti asumsi homogenitas telah terpenuhi. Data pre test kemampuan bahasa dan post test kemampuan bahasa telah memenuhi  asumsi  normalitas dan homogenitas,
sehingga  dapat  dilanjutkan  analisis  statisik  paramaterik  atau  statistik  non  parametrik selanjutnya.

## Uji Hipotesis

## a. Pengujian Hipotesis Pertama
Setelah dilakukan uji persyaratan analisis, langkah selanjutnya adalah melakukan analisis  data  statistik  non  paramterik mann  whitney  test .  Teknik  analisis  data  yang digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  uji  beda mann  whitney  test ,  digunakan  untuk menguji  hipotesis  pertama  yang  berbunyi  “Media Puzzle  education  game berpengaruh terhadap perkembangan kognitif anak TK kelompok B Gugus 1 di Kecamatan Bandung, Kabupaten  Tulungagung”.  Berikut  merupakan  hasil  analisis  statistik  uji mann  whitney test . dengan menggunakan SPSS 26.0:
Tabel 9. Hasil Uji Hipotesis Pertama Test Statistics a Kemampuan Kognitif (Pre Test) Kemampuan Kognitif (Post Test) Mann-Whitney U 1043.500 309.500 Wilcoxon W 2318.500 1584.500 Z -1.490 -6.593 Asymp. Sig. (2-tailed) .136 .000 a. Grouping Variable: Kelompok Sumber : SPSS, Data diolah (2021)
Hasil penghitungan pada Tabel 9 menunjukkan bahwa nilai uji Mann-Whitney U yaitu  -6.593  dengan  tingkat  signifikan  (sig)  sebesar  0.000  berarti  kurang  dari  5%.  Hal ini  membuktikan  hipotesis  pertama  yang  berbunyi:  “Media Puzzle  education  game berpengaruh  terhadap  perkembangan  kognitif  anak  TK  kelompok  B  Gugus  1  di Kecamatan Bandung, Kabupaten Tulungagung” telah terbukti.

## b. Pengujian Hipotesis Kedua
Uji beda mann whitney test , digunakan juga untuk menguji hipotesis kedua yang berbunyi  “Media Puzzle  education  game berpengaruh  terhadap  perkembangan  bahasa anak  TK  kelompok  B  Gugus  1  di  Kecamatan  Bandung,  Kabupaten  Tulungagung”. Berikut  merupakan  hasil  analisis  statistik  uji mann  whitney  test dengan  menggunakan SPSS 26.0:
Tabel 10. Hasil Uji Hipotesis Kedua
Test Statistics a Kemampuan Bahasa (Pre Test) Kemampuan Bahasa (Post Test) Mann-Whitney U 1132.500 340.000 Wilcoxon W 2407.500 1615.000 Z -.736 -6.348 Asymp. Sig. (2-tailed) .462 .000 Sumber : SPSS, Data diolah (2021)
Hasil  penghitungan  pada  Tabel  10  menunjukkan  bahwa  nilai  uji mann  whitney test yaitu = -6.348 dengan tingkat signifikan (sig) sebesar 0.000 berarti kurang dari 5%.
Hal  ini  membuktikan  hipotesis  kedua  yang  berbunyi:  “Media Puzzle  education  game berpengaruh  terhadap  perkembangan  bahasa  anak  TK  kelompok  B  Gugus  1  di Kecamatan Bandung, Kabupaten Tulungagung” telah terbukti.
Pengaruh  Penggunaan  Media Puzzle  education  game Terhadap  Kemampuan Kognitif  Anak  Kelompok  B  Gugus  1  di  Kecamatan  Bandung,  Kabupaten Tulungagung.
Berdasarkan  hasil  pengujian  hipotesis  terbukti  bahwa  pengaruh  penggunaan media Puzzle education game terhadap kemampuan kognitif anak Kelompok B Gugus 1  di  Kecamatan  Bandung,  Kabupaten  Tulungagung.  Tujuan  perkembangan  kognitif untuk  cara  berfikir  anak,  melihat  dunianya  dan  tentang  cara  anak  menggunakan  alat bermain sebagai sumber belajar. Kognisi berhubungan dengan intelegensi.
Kegiatan  penggunaan media Puzzle Education Game di  TK Al Azhaar dan TK Kartika  di  Kecamatan  Bandung,  Kabupaten  Tulungagung  telah  membuktikan kebenaran  pendapat  Mu’min  (2013)  bahwa  kognisi  merupakan  suatu  proses  berfikir yaitu  kemampuan  individu  untuk  menilai,  menghubungkan  dan  mempertimbangkan suatu  kejadian.  Istilah  intelegen  berhubungan  dengan  kognitif,  dimana  kognitif  lebih bersifat pasif dan merupakan potensi atau daya dalam memahami sesuatu.
Hasil  penelitian  di  TK  Al  Azhaar  dan  TK  Kartika  di  Kecamatan  Bandung, Kabupaten  Tulungagung  sejalan  studi  yang  dilakukan  oleh Elan  et  al.,  (2017)  yang menemukan bahwa adanya peningkatan mengenal geometri dengan media Puzzle dari  pada  menggunakan  media  kertas.  Persamaan  dalam  penelitian  yaitu penggunaan  media Puzzle geometri  dapat  meningkatkan  kemampuan  kognitif anak.
Demikian juga penelitian yang dilakukan Pratiwi et al.,(2020) dalam jurnalnya the Malaysian journal of nurshing menemukan adanya peningkatan perkembangan kognitif  yaitu anak diberikan stimulus  setiap  hari dengan Puzzle dari kayu dan kertas yang terdiri dari 2-6 buah keeping, hal tersebut sejalan dengan penelitian di TK Al Azhaar Bandung dan TK Kartika di Kecamatan Bandung Kabupaten Tulungagung dengan menggunakan media Puzzle . Studi penelitian yang dilakukan Nef  et  al.,  (2020)  yang  menemukan  bahwa  pengembangan  dan  evaluasi permainan Puzzle labirin  untuk  menilai  fungsi  kognitif  dan  motorik  pada penyandang neurodegenerative .  Penelitian  ini  membuktikan  permainan Puzzle bisa  menstimulasi  dan  mempengaruhi  kinerja  otak.  Penelitian  ini  mendukung adanya  penelitian  yang  ada  di  TK  Al  Azhaar  dan  TK  Kartika  Kecamatan Bandung Kabupaten Tulungagung.
Hal  tersebut  senada  dengan  studi  yang  dilakukan  oleh  Kristianti  et  al., (2018)  yang  menemukan  bahwa  penggunaan  multimedia  berupa Puzzle dapat meningkatkan  kemampuan  kognitif  anak.  Hal  ini  dibuktikan  pada  kegiatan, anak  lebih  santai  pada  tahap  desain  visualisasi  warna,  bentuk  dan  pengenalan aturan.  Persamaan  dalam  penelitian  di  TK  Al  Azhaar  dan  TK  Kartika  yaitu media Puzzle dapat meningkatkan perkembangan kognitif anak.
Pengaruh  Penggunaan  Media Puzzle  education  game Terhadap  Kemampuan bahasa  Anak  Kelompok  B  Gugus  1  di  Kecamatan  Bandung,  Kabupaten Tulungagung
Berdasarkan  hasil  pengujian  hipotesis  terbukti  bahwa  pengaruh  penggunaan media Puzzle education game terhadap kemampuan bahasa anak Kelompok B Gugus 1 di  Kecamatan  Bandung,  Kabupaten  Tulungagung.  Kemampuan  berbahasa  bertujuan agar  anak  mampu  berkomunikasi  secara  lisan  dengan  lingkungan  sekitar.  Lingkungan sekitar  yang dimaksud adalah lingkungan teman sebaya, orang dewasa, baik di rumah, di sekolah, atau tetangga disekitar tempat tinggalnya.
Bila  dibahas  dengan  temuan  Trimantara  (2019),  bahasa  merupakan  alat  verbal untuk  berbicara  dengan  orang  lain,  guna  memberikan  berbagai  macam  ide  atau informasi  yang  berupa  simbol  visual  maupun  verbal.  Simbol  visual  antara  lain  bisa dilihat,  ditulis  serta  dibaca.  Dan  simbol  verbal  ditandai  dengan  pengucapan  dan pendengaran.  Oleh  karena  itu,  guru  tidak  boleh  mengabaikan  tentang  pemahaman perkembangan  bahasa  anak.  Perkembangan  bahasa  anak  meliputi,  kemampuan  bicara, menulis, membaca dan menyimak.
Hasil  penelitian  ini  juga  juga  sependapat  dengan  Rahayu    (2017)  bahwa  hakikat bahasa  adalah  ucapan  pikiran  dan  perasaan  manusia  secara  teratur,  dan  bunyi  sebagai alatnya. Melalui bahasa anak bisa bertegur sapa, dan saling bertukar fikiran antara satu dan lainnya. Melalui bahasa anak bisa mengutarakan isi hati atau fikirannya. Salah satu alat komunikasi yang digunakan untuk berinteraksi sesama manusia.
Hasil  penelitian  di  TK  Al  Azhaar  dan  TK  Kartika  di  Kecamatan  Bandung Kabupaten Tulungagung ini didukung juga oleh studi yang dilakukan oleh Suryastini et al.,  (2014)  pada  jurnalnya  yang  menemukan  bahwa  permainan Puzzle dapat meningkatkan  perkembangan  bahasa  anak.  Hal  ini  terbukti  pada  ketertarikan  anak dalam kegiatan menggunakan media pembelajaran menggunakan Puzzle . Rasa ingin tau tentang  media Puzzle ,  membuat  anak  bertanya  tentang  permaian  tersebut,  sehingga menimbulkan kemampuan bicara semakin meningkat.
Puzzle Education  Game  yang  digunakan  TK  Al  Azhaar  dan  TK  Kartika Kecamatan  Bandung,  Kabupaten  Tulungagung  selaras  dengan  penelitian  Trimantara (2019)  yang  menemukan  bahwa  permainan Puzzle edukatif  dapat  meningkatlkan perkembangan  bahasa  anak.  Persamaan  dalam  penelitian  yaitu Puzzle dapat meningkatkan  bahasa  anak.  Hal  ini  dibuktikan  dari  15  anak,  34%  (5  anak)  belum berkembang, 53% (8 anak) masih mulai berkembang, 13% (2 anak) berkembang sesuai harapan serta 0% berkembang sangat baik.
Bila membahas tentang Puzzle education game ini dengan studi Hermawan et al., (2017)  menemukan  game  berjenis Puzzle dapat  meningkatkan  pembelajaran matematika.  Banyaknya  fitur  yang  menarik,  dapat  menunjang  proses  keberhasilan pembelajaran.  Hal  ini  terbukti  Ketika  anak  tidak  merasa  jenuh  dalam  proses pembelajaran.  Persamaan  penelitian  ini  pada  game  education  berupa Puzzle yang digunakan penelitian di TK Al Azhaar dan TK Kartika Kecamatan Bandung Kabupaten Tulungagung.

## SIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilaksanakan  dan  uji  perbedaan  dengan Uji beda Independent  t  test,  maka  disimpulkan  bahwa;  1)  Media Puzzle  education  game berpengaruh  terhadap  kemampuan  kognitif  pada  anak  kelompok  B  Gugus  1  di Kecamatan  Bandung,  Kabupaten  Tulungagung;  2)  Media Puzzle  education  game berpengaruh  terhadap  kemampuan  bahasa  pada  anak  kelompok  B  Gugus  1  di Kecamatan Bandung, Kabupaten Tulungagung.

## DAFTAR PUSTAKA
Creswell, J. (2015a). Riset Pendidikan . Yogyakarta: Pustaka Belajar. Elan,  E.,  Muiz  L,  D.  A.,  &  Feranis,  F.  (2017).  Penggunaan  Media Puzzle untuk Meningkatkan  Kemampuan  Mengenal  Bentuk  Geometri. Jurnal  Paud  Agapedia , 1 (1), 66–75. https://doi.org/10.17509/jpa.v1i1.7168
Hartmanna,  S.  (2018). Puzzle solving  smartphone Puzzle apps  by  mathematical programming. INFORMS Transactions on Education , 18(2). 88-95. https://doi.org/10.1287/ited.2017.0182
Hermawan,  D.  P.,  Herumurti,  D.,  &  Kuswardayan,  I.  (2017).  Efektivitas  Penggunaan Game  Edukasi  Berjenis Puzzle ,  RPG  dan Puzzle RPG  Sebagai  Sarana  Belajar Matematika.  In JUTI:  Jurnal  Ilmiah  Teknologi  Informasi .  3(1),  11-23. https://doi.org/10.12962/j24068535.v15i2.a663
Kristianti, N., Niwayan Purnawati, S., & Suyoto. (2018). Virtual education with Puzzle games  for  early  childhood:  A  study  of  Indonesia. International  Journal  of Engineering Pedagogy , 8 (2), 14–22. https://doi.org/10.3991/ijep.v8i2.7943 Mu’min, S. A. (2013). Teori Pengembangan Kognitif Jian Piaget. Jurnal AL-Ta’dib . Nef,  T.,  Chesham,  A.,  Schütz,  N.,  Botros,  A.  A.,  Vanbellingen,  T.,  Burgunder,  J.  M.,
Müllner, J., Martin Müri, R., & Urwyler, P. (2020). Development and Evaluation of Maze-Like Puzzle Games to Assess Cognitive and Motor Function in Aging and Neurodegenerative Diseases. Frontiers in Aging Neuroscience , 12.
https://doi.org/10.3389/fnagi.2020.00087
Nurseto, T. (2012). Membuat Media Pembelajaran yang Menarik. Jurnal Ekonomi Dan Pendidikan , 8 (1), 19–35. https://doi.org/10.21831/jep.v8i1.707
Pratiwi, R. D., Andriati, R., & Sari Indah, F. P. (2020). the Positive Effect of Educative Game Tools ( Puzzle ) on Cognitive Levels of Pre-School Children (4-5 Years). The Malaysian Journal of Nursing , 11(03), 35–41.
https://doi.org/10.31674/mjn.2020.v11i03.006
Puspitasari,  E.,  Masitoh,  S.,  &  Jannah,  M.  (2019). Menguji  Pengaruh  Game  Puzzle Smart  Egg  terhadap  Pemahaman  Konsep  Geometri  pada  Anak  Usia  Dini . 1 (1),
68–71. https://doi.org/10.31674/mjn.2019.v11a03.206 Rahayu, S. (2017a). Pengembangan Bahasa Pada Anak Usia Dini . Kalimedia. Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Kombinasi Mixed Methods . Alfabeta. Trimantara,  H.,  &  Mulya,  N.  (2019).  Mengembangkan  Bahasa  Anak  Usia  4-5  Tahun Melalui  Alat  Permainan  Edukatif Puzzle . Al-Athfaal:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan Anak Usia Dini , 2 (1), 25–34. https://doi.org/10.24042/ajipaud.v2i1.4553 Valente,  M.,  &  Boccardi,  E.  (2020).  Frege’s Puzzle is  here  to  stay:  Triviality  and informativity in natural languages. Manuscrito , 43 (1), 115–150. https://doi.org/10.1590/0100-6045.2020.v43n1.vb
Vitianingsih,  A.  V.  (2016).  Game  Edukasi  Sebagai  Media  Pembelajaran  Pendidikan Anak Usia Dini. Inform 1(1), 25-32.
Wedan,  M.  (2016). Pengertian  Pendidikan  dan  Tujuan  Pendidikan  Secara  Umum . Silabus.