## PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW  DENGAN PERMAINAN LET’S BE CREATIVE
(LBC) PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII SMP IT NUR HIDAYAH SURAKARTA
Isna Nur Lailatul F 1 , Mardiyana 2 , Dewi Retno Sari Saputro 3
1,2,3 Prodi Magister Pendidikan Matematika, FKIP Universitas Sebelas Maret Surakarta
Abstract: The aims of this study are: (1) to describe the process of jigsaw model with LBC  game  in  polyhedra  (cubes,  cuboids,  prisms  and  pyramids)  learning  materials  at VIII  grade  of  high  school  students.  (2)  to  get  the  result  of  jigsaw  model  with  LBC game are valid, practical use in learning, and effectively use in learning. The discussion in  this  study  using  a  model  of  the  development  of  four  D  Thiagarajan  (4D)  includes; definition  phase  ( define ),  stage  design  ( design ),  stage  of  development  ( develop ),  and the deployment phase ( disseminate ). The results of this developmental study are: (1) a valid  model  of  jigsaw  with  LBC  game  which  applied  in polyhedra  (cubes,  cuboids, prisms  and  pyramids)  learning  materials of  VIII  grade  Junior  High  School  with  an average  score  rate  is  3,55  and  include  in  very  good  criteria.  (2)  a  practical  model  of jigsaw  with  LBC  game  with  a  practical  implementative  average  score  rate  (before implementation)  is  3,44  and  include  in  very  good  criteria  and  the  teacher  stated  that jigsaw  model  with  LBC  game  can  be  implemented  in  the  classroom.  (3)  an  effective model  of  jigsaw  with  LBC  game  to  be  implemented  in  the  classroom.  The effectiveness  of  the  model  according  to  the  creativity  in  solving  the  mathematic problem which treated with jigsaw model with LBC game is better than jigsaw model only,  the  assessment  by  the  observer  when  the  teaching  and  learning  process  using jigsaw  model  with  LBC  game  is  3,1375  include  in  good  criteria  with  reliability  rate 87,83%. Students’ respond toward the model is adequate with total average rate 2,793 and include in adequate category. The teacher also gives positive statements that jigsaw model with LBC game is good, the students being active and LBC game attracts all of the students. According to the discussion result, it can be concluded that jigsaw model with LBC game fulfil the criteria validity, practicality, and effectivity.
Keywords: Jigsaw model development with LBC game, creativity.

## PENDAHULUAN
Guilford  (dalam  Fasko(2000))  menyatakan  “ the  problems  of  creativity  in  the educational  setting  are  endless,  and  the  scope  of  research  in  this  area  is  rapidly spreading ” akan tetapi Murniati (2012:26) menyatakan bahwa saat ini, penelitian tentang kreativitas  masih  sangat  kurang  di  Indonesia  akibatnya  profil  kreativitas  manusia Indonesia  dengan  segala  dimensinya  masih  banyak  yang  belum  terungkap.  Sejalan dengan  hal  itu,  aspek  kreatif  mulai  diperhatikan  seperti  yang  tercantum  pada  Undang- Undang  No.20  Tahun  2003  menyatakan  salah  satu  tujuan  pendidikan  nasional  yakni mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang kreatif. Cara berpikir kreatif dapat dikembangkan melalui pendidikan matematika. Haylock (1997) mengatakan bahwa berpikir kreatif selalu melibatkan fleksibilitas. Dalam konteks matematika, kriteria kefasihan  tampak  kurang  berguna  dibandingkan  dengan  fleksibilitas.  Haylock  (1997) menjelaskan  bahwa  pemecahan  masalah  dapat  menjadi  pendekatan  untuk  mengetahui
kemampuan  berpikir  kreatif  siswa.  Indikator  berpikir  kreatif  dapat  dilihat  dari  produksi divergen  yang  meliputi  fleksibilitas,  keaslian  dan  kelayakan.  Akan  tetapi  menurut Siswono (2013) berpikir kreatif jarang ditekankan pada pembelajaran matematika karena strategi  pembelajaran  yang  diterapkan  cenderung  berorientasi  pada  pengembangan pemikiran analitis dengan masalah-masalah yang rutin.
Baghetto  (2010)  menyatakan  bahwa  peneliti-peneliti  telah  mengidentifikasi kendala-kendala dalam pengembangan kreativitas di kelas, yaitu praktek pengajaran yang konvergen,  sikap  dan  keyakinan  guru  terhadap  kreativitas,  motivasi  lingkungan,  dan keyakinan  siswa  sendiri  terhadap  kreativitas.  Pengajaran  konvergen  cenderung didominasi  guru  untuk  “bicara”  atau  lebih  dari  70%  waktu  pelajaran  digunakan  untuk mentransfer  informasi.  Sedangkan  Simonton  (dalam  Muniarti,  2012:119)  menyatakan bahwa,” Great  thinkers  tend  to  have  great  teachers ”.  Pernyataan  ini  mengandung  arti seorang pemikir hebat menandakan bahwa memiliki guru yang hebat.
Dalam  perkembangan  pendidikan  di  Indonesia,  pandangan  mengenai  peran  guru sebagai  pusat  pembelajaran  berubah  menjadi  fasilitator  dalam  kegiatan  belajar  siswa. Berbagai  model  pembelajaran  diterapkan  dalam  kelas  baik  oleh  guru  maupun  para peneliti  untuk  memperoleh  peningkatan  hasil  belajar.  Carpenter  (2006)  menyatakan bahwa  mengajar  pada  kelas  yang  besar  seharusnya  berusaha  memasukkan konstruktivisme, metode pengajaran aktif pada kelas disaat apapun yang memungkinkan. Berdasarkan penelitian yang dilakukan Carpenter (2006) meneliti efektivitas dari 5 model pembelajaran  ( lecture,lecture/discussion  combination,  jigsaw,  case  study,  team  project ) pada  kelas  besar  yang  telah  disiapkan  dan  menyimpulkan  bahwa  skor  siswa  meningkat paling  banyak  pada  kelas Jigsaw. Tetapi Perkins dan  Saris  (2001:111-113)  menyatakan beberapa  kekurangan  diantaranya  “ The  problem  of  bright  students  becoming  bored ” dimana penelitian  menunjukkan  bahwa  tingkat  kebosanan  siswa  lebih  rendah  daripada  di  kelas tradisional .  Vygotsky  (1962)  (dalam  Santrock,  2007)  mengatakan  bahwa  permainan adalah  latar  yang  sangat  baik  untuk  perkembangan  kognitif. Rockler  (1998:105) menyatakan  bahwa game atau  permainan  dapat  menjadi  sebuah  strategi  pembelajaran yang dapat memfasilitasi proses berpikir kreatif siswa. Kesempatan mengembangkankan diri,  untuk  menggali  potensi  diri  diperlukan  siswa  untuk  melatih  berpikir  kreatif. Meletiou  (2012)  merancang  sebuah  permainan  yang  meningkatkan  suasana  belajar matematika.  Dengan  eksperimentasi  yang  dilakukan  diperoleh  bahwa  dengan  variasi game yang  mendidik,  guru  semakin  familiar  dengan  prinsip  desain  permainan konstruktivisme.
Penelitian  oleh  Siswono  (2010)  tentang  melevelkan  tingkat  berpikir  kreatif  siswa kelas  VIII  SMP  dalam  pemecahan  dan  pengajuan  masalah  pada  materi  bangun  datar diperoleh 13 siswa sebagai subjek penelitian diperoleh hasil dari ketigabelas siswa hanya 3 siswa yang memiliki tingkat berpikir kreatif yang tinggi. Ini menunjukkan bahwa tidak banyak siswa yang kreatif pada materi bangun datar. Kemampuan berpikir kreatif siswa banyak  dikaji  pada  bidang  geometri  karena  pada  bidang  geometri  banyak  berkaitan dengan  masalah  realistik. Materi  Bangun  Ruang  Sisi  datar  merupakan  salah  satu  materi yang  dipelajari  pada  semester  dua  kelas  VIII  SMP.  Materi  bangun  ruang  sisi  datar sesungguhnya  telah  diperkenalkan  pada  siswa  sejak  sekolah  dasar,  hanya  saja  saat sekolah dasar terbatas pada pengetahuan mengenai macam, mencari luas permukaan dan volume.  Perbedaannya  dengan  materi  bangun  ruang  sisi  datar  di  SMP  adalah  terkait pemahaman  konsep  dan  unsur-unsur  yang  lain.  Karena  materi  bangun  ruang  sisi  datar bukanlah  materi  baru  bagi  siswa  dan  siswa  telah  memiliki  pengetahuan  awal  mengenai bangun  ruang  sisi  datar  maka  pembelajaran  haruslah  menjadi  pembelajaran  yang bermakna  dan  saling  berkaitan . Langkah  pembelajaran  model  Jigsaw  juga  dinilai  dapat diterapkan pada materi bangun ruang kelas VIII SMP.
Bertolak  dari  berbagai  kondisi  yang  diuraikan  tersebut,  penulis  tertarik mengembangkan  model  pembelajaran  Jigsaw  dengan  permainan  yang  edukatif  pada materi  bangun  ruang  sisi  datar  kelas  VIII  SMP.  Permainan  edukatif  dirancang  untuk melatih  kefasihan  dan  fleksibilitas  siswa  pada  materi  bangun  ruang  sisi  datar. Selanjutnya, permainan ini dikembangkan menggunakan program macromedia fash 8 dan dinamakan Let’s be Creative (LBC).
Tujuan  penelitian  ini  untuk:  (1)  Mendeskripsikan  proses  pengembangan  model Jigsaw  dengan  permainan  LBC  pada  materi  bangun  ruang  kelas  VIII  SMP.  (2) Mendapatkan  hasil  pengembangan  model  Jigsaw  dengan  permainan  LBC  pada  materi bangun  ruang  kelas  VIII  SMP  yang  valid,  praktis  dan  efektif  digunakan  dalam pembelajaran.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan ( research  and  development ), sedangkan  prosedur  penelitian  mengacu  pada  prosedur  R&D  yang  dikemukakan  oleh Thiagarajan  (1974)  yaitu  model  pengembangan four D,  dengan  tahapan  meliputi;  tahap pendefinisian  ( define ),  tahap  perancangan  ( design ),  tahap  pengembangan  ( develop ),  dan tahap  penyebaran  ( disseminate ).  Sedangkan  krietria  keberhasilan  model  pembeajaran mengacu  pada  kriteria  Nievenn  (2000),  model  dikatakan  berkualitas  baik  jika  dipenuhi
valid yakni validator menilai bahwa model Jigsaw dengan permainan LBC valid apabila hasil  yang  diperoleh  dari  analisis  skor  kevalidan  model  termasuk  dalam  kriteria  cukup atau baik atau sangat baik. Model dikatakan praktis jika hasil yang diperoleh dari analisis skor  kepraktisan  model  termasuk  dalam  kriteria  cukup  atau  baik  atau  sangat  baik  dan guru menyatakan bahwa model dapat diterapkan di kelas. Sedangkan efektif jika dipenuhi model Jigsaw dengan permainan LBC memberikan kreativitas siswa dalam memecahkan masalah lebih baik dibanding   model Jigsaw, siswa memberikan respon positif terhadap penggunaan  model  pembelajaran,  guru  memberikan  respon  positif  penggunaan  model pembelajaran, penilai menyatakan bahwa model pembelajaran efektif bagi siswa.
Subjek penelitian adalah validator modul yang menjadi sasaran uji pengembangan model/validasi ahli, peserta didik dan guru kelas uji coba yang menjadi sasaran uji coba model.  Validator  model  terdiri  dari  ahli  materi  beserta  ahli  pembelajaran,  ahli  media. Peserta  didik  dan  guru  kelas  uji  coba  model  yang  dilakukan  terbatas  pada  satu  kelas eksperimen.  Pada  tahap  pengembangan  meliputi  kegiatan  validasi  model,  menilai kepraktisan dan uji coba lapangan.
Instrumen  untuk  memperoleh  data  mengenai  validitas  digunakan  lembar  validasi model oleh ahli materi beserta ahli pembelajaran, dan ahli media dengan format penilaian empat  poin  dari  skala  Likert  dengan  kriteria  penilaian  antara  lain  sangat  baik,  baik, kurang dan sangat kurang. Aspek  – aspek yang perlu divalidasi oleh ahli materi beserta ahli  kurikulum  dan  pembelajaran  mencakup  aspek  rasional  teoritik,  sintaks,  prinsip reaksi,  sistem  sosial,  sistem  pendukung  dampak  instruksional  dan  dampak  pengiring. Aspek  yang  perlu  divalidasi  oleh  ahli  media  mencakup  pandangan  umum,  isi  dan tampilan  permainan  ( game ).  Untuk  memperoleh  data  kepraktisan  model  digunakan lembar penilaian keterlaksanaan berupa angket dengan skala likert 4 poin dengan krietria penilaian  sangat  kurang  bisa  dilakukan,  kurang  bisa  dilakukan,  bisa  dilakukan,  sangat bisa  dilakukan.  aspek  –  aspek  yang  diamati  berhubungan  dengan  langkah  –  langkah pembelajaran menggunakan model pembelajaran Jigsaw dengan permainan LBC.  Untuk menilai  keefektifan  digunakan  instrumen  lembar  pengamatan  kegiatan  pembelajaran menggunakan  menggunakan  format  penilaian  empat  poin  dari  skala  Likert  dengan kriteria  penilaian  antara  lain  selalu,  sering,  kadang  –  kadang,  dan  tidak  pernah. Lembar angket respon guru berupa uraian pertanyaan yang harus diberi tanggapan atau komentar dan  kesimpulan  mengenai  pembelajaran.  Lembar  angket  respon  siswa  menggunakan format penilaian empat poin dari skala Likert dengan kriteria penilaian antara lain sangat setuju, setuju, tidak setuju, dan sangat tidak setuju. Untuk menilai kreativitas siswa dalam
memecahkan  masalah  matematika  digunakan  tes  pemecahan  masalah  dengan  bentuk uraian.
Untuk menghitung rerata skor kevalidan, kepraktisan, kefektifan oleh observer dan respon  siswa  terhadap  model  Jigsaw  dengan  permainan  LBC  digunakan  rumus  sebagai berikut.
Keterangan :
: rerata skor
: skor pernyataan ke- i
: banyaknya pernyataan
Data yang diperoleh berupa data kuantitatif  kemudian diubah menjadi data kualitatif dengan pedoman pengubahan data kuantitatif menjadi kualitatif seperti pada Tabel 1.
Tabel 1. Pedoman Pengubahan Data Kuantitatif menjadi Kualitatif
Rentang skor ( i ) Kriteria Sangat Baik Baik Cukup Kurang Sangat kurang
(Widoyoko, 2009:238)
Untuk  menilai  apakah  model  Jigsaw  dengan  permainan  LBC  lebih  baik  dalam memberikan  skor  kreativitas  dalam  memecahkan  masalah  matematika  dilakukan menggunakan analisis variansi satu jalan dengan sel sama. Sebelum diberikan perlakuan model dilakukan uji keseimbangan terlebih dahulu. Uji keseimbangan ini bertujuan untuk mengetahui  apakah  kelompok  eksperimen  pertama,  kelompok  eksperimen  kedua  dalam keadaan  seimbang  atau  tidak.  uji  keseimbangan  siswa  menggunakan  uji  beda  rerata dengan taraf signifikansi 0,05. Uji normalitas populasi menggunakan  metode Lilliefors , uji homogenitas variansi populasi menggunakan uji Barlett dengan  metode Chi-square sebagai uji prasyarat sebelum dilakukan uji keseimbangan.
Setelah data hasil penelitian berupa hasil tes pemecahan masalah diperoleh terlebih dahulu  dilakukan  uji  prasyarat  uji  hipotesis  yang  terdiri  dari  uji  normalitas  populasi dengan  menggunakan  metode Lilliefors dan  uji  homogenitas  variansi  populasi menggunakan  uji  Barlett  dengan  metode Chi-square .  Kemudian  dilakukan  uji  hipotesis menggunakan  uji-t  dengan  taraf  signifikansi  0,05.  Uji  hipotesis  ini  bertujuan  untuk mengetahui  apakah  model  pembelajaran  Jigsaw  dengan  permainan  LBC  memberikan kreativitas  dalam  memecahkan  masalah  matematika  lebih  baik  dibanding  model pembelajaran Jigsaw.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
1. Tahap Pendefinisian ( Define )
a. Analisis awal – akhir
Pada  analisis  awal  –  akhir  dilakukan  analisis  terhadap  silabus  mata  pelajaran Matematika  kelas  VIII  SMP/MTs  Silabus  pembelajaran  untuk  materi  bangun  ruang seperti pada Tabel 2.
Tabel 2. Silabus Matematika Materi Bangun Ruang Sisi Datar
Kompetensi Dasar Materi yang perlu dipelajari 5.1 Mengidentifikasi sifat-sifat kubus, balok, prisma dan limas serta bagian-bagiannya. Sifat-sifat dan definisi kubus, balok, prisma dan 5.2 Membuat jaring-jaring kubus, balok, prisma dan limas Jaring-jaring kubus, balok, prisma dan limas 5.3 Menghitung luas permukaan dan volume kubus, balok, prisma dan limas Rumus luas permukaan dan volume kubus, balok, prisma dan limas
b. Analisis Siswa
Kelas  VIIIA  SMP  IT  Nur  Hidayah  tahun  ajaran  2014/2015  merupakan kelas  ujicoba  pelaksanaan  model  pembelajaran  Jigsaw  dengan  permainan  LBC pada materi bangun ruang. Kelas VIIIA terdiri dari 30 siswa putra dengan rentang usia  13-16  tahun  sesuai  dengan  teori  Piaget  bahwa  siswa  dalam  kelas  VIII  A berada  pada  tahap  operasi  formal  dimana  anak  mulai  mampu  melakukan penalaran  dengan  menggunakan  hal-hal  yang  abstrak,  sehingga  pembelajaran bangun ruang tidak diperlukan adanya lagi model bangun ruang.
Salah  satu  kompetensi  dasar  yang  telah  dikuasai  peserta  didik  pada  saat kelas  VII  adalah  Bangun  Datar,  dan  pada  saat  kelas  VIII  semester  satu  adalah materi  Pytagoras.  Kompetensi  dasar  tersebut  mendukung  peserta  didik  saat mempelajari materi Bangun Ruang Sisi Datar.
c. Analisis Tugas
Sub  keterampilan  yang  memadai  dan  diperlukan  dianalisis  sesuai  dengan karakteristik  paham  konstruktivisme  dan  kreativitas  agar  tugas  yang  terkandung dalam  LKS  dan  Permainan  LBC  memenuhi  karakteristik  konstruktivisme  dan kreativitas. Hasil analisis tugas terangkum dalam Tabel 3.
Tabel 3. Hasil Analisis Tugas Ketrampilan Utama yang Diperoleh Sub  Keterampilan  yang  Memadai  dan Diperlukan Mendefinisikan pengertian bangun ruang Melalui  diskusi  kelompok  ahli  siswa  dapat menyebutkan  sifat-sifat  dan  unsur  bangun ruang  sehingga  dari  sifat  dan  unsur  yang diketahui siswa dapat membatasinya menjadi sebuah  konsep  yang  selanjutnya  disusun untuk  menjadi  sebuah  pengertian  atau
Ketrampilan Utama yang Diperoleh Sub  Keterampilan  yang  Memadai  dan Diperlukan definisi.  Siswa  mengaitkan  definisi  antara Kubus, Balok, Prisma dan Limas. Menyebutkan jaring-jaring bangun ruang Dengan menyebutkan berbagai macam jaring-jaring dari sebuah bangun ruang maka siswa akan mampu berpikir secara luwes. Menentukan  Luas  Permukaan dan Volume Bangun Ruang Melalui  diskusi  dan  LKS  siswa  mampu menentukan  rumus  untuk  mencari  Luas Permukaan  dan  Volume  bangun  ruang. Kemudian  dengan  konsep  pengaitan  antara definisi  Kubus,  Balok,  Prisma  dan  Limas siswa  juga  mampu  membuktikan  rumus untuk mencari Luas Permukaan dan Volume Melakukan  permainan  LBC  dan menyelesaikan  masalah  yang disajikan untuk melatih kreativitas  dalam  memecahkan masalah. Melalui  kolaborasi  dan  diskusi  ahli,  siswa memainkan  permainan  LBC  yang  akan dimainkan  menggunakan  perangkat  keras Laptop  yang  dimiliki  siswa.  Dalam  satu kelompok  siswa  hanya  perlu  menyediakan satu laptop untuk dimainkan.
d. Analisis Konsep
Hasil dari analisis konsep yang dilakukan berdasarkan buku pegangan siswa dan Kurikulum KTSP materi pokok Bangun Ruang Sisi Datar adalah supaya siswa dapat membentuk peta konsep anatar definisi prisma, balok, kubus dan limas .
e. Spesifikasi Tujuan Pembelajaran
Setelah  mengikuti  serangkaian  kegiatan  pembelajaran  menggunakan  model pembelajaran Jigsaw dengan permainan LBC, peserta didik secara individu dapat:
1) memahami sifat-sifat prisma, balok, kubus, limas dan mampu mendefinisikan prisma , balok, kubus, limas.
2) menentukan jaring-jaring prisma, balok, kubus, limas dengan berbagai macam bentuk.
3) menentukan luas permukaan dan volume prisma, balok, kubus, limas.
4) memecahkan masalah yang berkaitan dengan bangun ruang dengan kreativitas yang dimiliki.
2. Tahap Perancangan ( Design )
Pada tahap perancangan, hal yang dirancang sebagai berikut:
a. Perancangan Komponen-Komponen Model Pembelajaran.
Perancangan  komponen-komponen  model  pembelajaran  berupa  pemilihan teori  pembelajaran  yang  mendukung  pengembangan  model  pembelajaran  Jigsaw dengan permainan LBC. Diperoleh sintaks model pembelajaran sebagai berikut.
1) Persiapan
Pada  langkah  ini  dibentuk  tim  Jigsaw  yang  nantinya  dibagi  menjadi  ahli kubus, balok, prisma dan limas.
2) Diskusi kelompok ahli
Tiap ahli dari kelompok jigsaw berdiskusi materi ahli.
3) Diskusi kelompok Jigsaw
Ahli kembali ke kelompok Jigsaw kemudian menyampaikan materi yang telah didiskusikan  dalam  kelompok  ahli.  Di  setiap  akhir  diskusi  diberikan  tugas individu.
4) Permainan LBC
Permainan LBC dilakukan dalam kelompok Jigsaw.
5) Penghargaan TIM
Kelompok  Jigsaw  dengan  skor  perolehan  tertinggi  diberikan  penghargaan secara  kelompok  dan  secara  individu  siswa  dengan  skor  tertinggi  juga mendapatkan penghargaan.
b. Perancangan Perangkat Model Pembelajaran.
Yang meliputi perancangan RPP, LKS dan permainan LBC  serta merancang instrumen  yang  diperlukan  untuk  mendapatkan  data  yang  dibutuhkan.  Tahapan perancangan  perangkat  meliputi  perancangan  garis  besar  isi  perangkat pembelajaran, penulisan naskah, pelaksanaan produksi.
c. Penyusunan Instrumen Penilaian Kevalidan,Kepraktisan dan Keefektifan.
Pada tahap ini dirancang instrumen lembar validasi model, lembar penilaian kepraktisan,  lembar  penilaian  keterlaksanaan  oleh  observer,  angket  respon  guru, angket respon siswa, dan tes pemecahan masalah yang kemudian divalidasi terlebih dahulu oleh ahli Instrumen. Pada tahap ini dilakukan pula uji coba tes pemecahan masalah  yang  akan  digunakan  untuk  mengukur  kreativitas  siswa  dalam memecahkan  masalah  matematika  yang  sebelumnya  diujicobakan  terlebih  dahulu ke siswa kelas VIII SMP N 1 Sukoharjo.
3. Tahap Pengembangan ( Develop )
Tahap  pengembangan  meliputi  tahap  validasi  oleh  ahli  materi  beserta  ahli pembelajaan  dan  ahli  media,  dan  ujicoba  lapangan  untuk  menilai  kepraktisan  dan efektivitas model.
a. Validasi Ahli
Hasil lembar validasi oleh ketiga ahli terangkum dalam Tabel 4.
Tabel 4. Skor validasi model pembelajaran Jigsaw dengan permainan LBC Validator Ahli Materi beserta Ahli Pembelajaran Ahli Media Dr. Budi Usodo,M.Pd Dr. Sumardi,M.Si Dwi Maryono,M.Kom Skor 3,37 (84,2%) 3,74  (93,5%) 3,53 (88,3%) Kriteria Baik Sangat Baik Sangat Baik Kesimpulan  Valid digunakan di lapangan dengan revisi kecil. Valid digunakan dilapangan tanpa revisi. Valid digunakan di lapangan dengan revisi kecil.
Berdasarkan rerata skor kevalidan yang diperoleh dari ketiga ahli sebesar 3,55 model Jigsaw dengan permainan LBC dinyatakan termasuk dalam kriteria sangat baik atau 88,67% validator menyatakan model Jigsaw dengan permainan baik.
b. Uji Coba Lapangan.
Setelah  model  pembelajaran  Jigsaw  dengan  permainan  LBC  dikatakan  valid baik  dengan  revisi  atau  tanpa  revisi,  pengumpulan  data  dilanjutkan  untuk memperoleh data mengenai kepraktisan dan efektivitas model pembelajaran Jigsaw dengan permainan LBC.
1) Kepraktisan model pembelajaran Jigsaw dengan permainan LBC.
Teknik  yang  digunakan  untuk  memperoleh  skor  penilaian  keterlaksanaan model  pembelajaran  adalah  dengan  cara  memberikan  angket  penilaian keterlaksanaan model. Hasil penilaian terangkum pada Tabel 5.
Tabel 5. Skor Penilaian Keterlaksanaan Model  Jigsaw dengan permainan
LBC (menilai kepraktisan). Penilai Estik Subawanti,S.Pd Rini Kurniasih,S.Pd Rerata Skor 3,72 (93%) 3,16 (79,2%) Kriteria Sangat Baik Baik
Dari lembar penilaian keterlaksanaan model pembelajaran Jigsaw dengan permainan  LBC    diperoleh  rerata  skor  3,44  model  dinyatakan  dalam  kriteria sangat baik atau 86,1% penilai menyatakan model baik untuk diterapkan di kelas dan  guru  matematika  pada  kelas  eksperimen  menyatakan  bahwa  model  dapat diterapkan dalam kelas.
2) Keefektifan model pembelajaran Jigsaw dengan permainan LBC
Dari  hasil  obsrvasi  kegiatan  pembelajaran  menggunakan  model pembelajaran  Jigsaw  dengan  permainan  LBC  oleh  kedua  observer, keterlaksanaan  pembelajaran  menggunakan  model  Jigsaw  dengan  permainan LBC  sebesar  3,1375.  Tingkat  reliabilitas  instrumen  lembar  obsrvasi  kegiatan pembelajaran  menggunakan  model  Jigsaw  dengan  permainan  LBC  sebesar 87,83%,  sehingga  instrumen  termasuk  dalam  kategori  baik.  Dari  hasil  angket respon  siswa  terhadap  model  Jigsaw  dengan  permainan  LBC,  respon  siswa
terhadap model adalah cukup baik dengan rerata skor keseluruhan sebesar 2,793. Kemudian  untuk  respon  guru  mengenai  model  Jigsaw  dengan  permainan  LBC guru  menyatakan  bahwa  anak  menjadi  lebih  aktif,  semua  siswa  terlibat  dalam proses belajar tetapi terdapat beberapa masukan bahwa untuk siswa yang kurang aktif dalam proses pengkonstruksian pengetahuan sulit maka perlu di perhatikan secara khusus. Kemudian guru juga menyatakan bahwa tertarik mnerapkan model Jigsaw  dengan  permainan  LBC  untuk  kelas  tertentu.  Kemudian  dalam  hal  skor kreativitas  dalam  memecahkan  masalah  matematika  yang  diberikan  siswa  yang dikenai model pembelajaran Jigsaw dengan permainan LBC lebih baik daripada model  pembelajaran  Jisaw.  Jadi,  dapat  dikatakan  model  Jigsaw  dengan permainan  LBC  yang  dikembangkan  efektif  untuk  digunakan  dalam pembelajaran.
4. Tahap Penyebaran ( Disseminate )
Tahap penyebaran ( disseminate ) meliputi pengemasan dan distribusi terbatas.
Saran perbaikan yang direkomendasikan pada saat uji coba lapanan diterapkan pada fase  pengemasan  ini,  sehingga  diharapkan  dapat  memaksimalkan  model  Jigsaw dengan permainan LBC yang nantinya akan diterapkan oleh guru di sekolah sasaran pendistribusian terbatas dari model Jigsaw dengan permainan LBC.

## SIMPULAN DAN SARAN
Hasil  penelitian  pengembangan  ini  berupa  model  pembelajaran  Jigsaw  dengan permainan  LBC  yang  diterapkan  pada  materi  bangun  ruang  sisi  datar  kelas  VIII  SMP yang:  (1)  Valid  dengan  rerata  skor  kevalidan  sebesar  3,55  sehingga  termasuk  dalam kriteria sangat baik. (2) Praktis dengan rerata skor keterlaksanaan model Jigsaw dengan permainan LBC oleh penilai (sebelum diterapkan) sebesar 3,44 sehingga termasuk dalam kriteria  sangat  baik  dan  guru  menyatakan  bahwa  model Jigsaw  dengan  permainan  LBC dapat diterapkan di kelas. (3) Efektif untuk diterapkan di kelas dngan kriteria keefektifan model  didasarkan  pada  kreativitas  dalam  memecahkan  masalah  matematika  yang diberikan  model  pembelajaran  Jigsaw  dengan  permainan  LBC  lebih  baik  dibanding model  pembelajaran  Jigsaw,  penilaian  oleh  observer  saat  pembelajaran  menggunakan model  Jigsaw  dengan  permainan  LBC  sebesar  3,1375  dalam  kriteria  baik  dengan reliabilitas  87,83%,.  Respon  siswa  terhadap  model  adalah  cukup  dengan  rerata  skor keseluruhan  sebesar  2,793  sehingga  termasuk  dalam  kategori  cukup  baik.  Serta  guru memberikan  pernyataan  –  pernyataan  positif  bahwa  model  Jigsaw  dengan  permainan LBC  baik,  anak-anak  menjadi  lebih  aktif  dan  permainan  LBC  menarik  semua  siswa.
Berdasarkan  hasil  pembahasan,  dapat  disimpulkan  bahwa  model  pembelajaran  Jigsaw dengan permainan LBC memenuhi kriteria kevalidan, kepraktisan dan keefektifan.
Berdasarkan kesimpulan dari hasil penelitian dan pembahasan model Jigsaw dengan permainan  LBC  dinyatakan  valid,  praktis  dan  efektif.  Oleh  karena  itu  dalam pengaplikasian  produk  perlu  dilakukan  penerapan  lebih  lanjut  oleh  guru  matematika  di kelas.

## DAFTAR PUSTAKA
Baghetto,  R.  A.  2010. Creativity  in  the  Classroom.  In  Kaufman,  James  C  &  Sternberg, Robert  J  (Eds) .  The  Cambridge  Handbook  of  Creativity.  Cambridge  University Press.
Carpenter, J.M. 2006. Effective Teaching Method for Large Classes. Journal Family and Consumer Sciences Education ,Vol. 24, No. 2, Fall/Winter,hlm.13 – 23.
Fasko, D. 2000. Education and Creativity. Creativity Research Journal. Vol. 13, No. 3 & 4, pp.317–327
Haylock,  D.  1997.Recognizing  Mathematical  Creativity  in  Schoolchildren .  ZM  Volume 29 (June 1997) Number 3. Electronic Edition ISSN 1615-679X . pp 68-74.
Meletiou,M.  2012. Game-Enhanced  Mathematics  Learning  For  Pre-Service  Primary School Teachers .ICICTE 2012 Proceedings.pp.455 – 465.
Murniati, E. 2012. Pendidikan & Bimbingan Anak Kreatif .Yogyakarta:Pedagogia.
Nieveen,  N.2000.  Prototyping  to  Reach  Product  Quality.In  J.  Vam  den  Akker,  R Branch,K  Gustafson,  N  Nieveen  and  Tj.  Plomp(Eds). Desigh  and  Development Methodology in Education (hlm 125-136) Dodrecht: Kluwer Academic Publisher Perkin,  D.V.  and  Saris,  R.N.  2001. A  jigsaw  Classroom,  technique  for  undergraduate Statistics  Course .  Teaching  of  Psychology.  Vol.  28,  Page  111-113.  Diakses  11 Sepetember 2014
Rockler, M.J. 1998. Innovative Teaching Strategies .Arizona:Gorsuch Scarisbrick.
Santrock, J.W. 2007. Perkembangan Anak .Jakarta:Erlangga.
Siswono,T.Y.E.  2010. Leveling  Students’  Creative  Thinking  In  Solving  and  Posing Mathematical Problem. IndoMS.J.M.E. Vol.1 No. 1 Page 17 – 40. Diakses pada 13 September 2014
Siswono,T.Y.E.  2013.  Pembelajaran  Matematika  yang  Menumbuhkan  Tindak  Pikir Kreatif.Jurnal FMIPA UNESA.
Thiagarajan,S.,Semmel,D..&  Semmel,M..  1974. Instructional  evelopment  for  Training Teachers of Exceptional Children . Minnesota: Indiana University.
Widoyoko, E.P. 2009. Evaluasi Program Pembelajaran .Yogyakarta:Pustaka Pelajar