(JOINTECS) Journal of Information Technology and Computer Science  Vol. 3, No. 3, September 2018

## Metode Simple Additive Weighting Untuk Menentukan Tampilan Perangkat Lunak Berdasarkan Prinsip Usability
Affi Nizar 1 , Fitri Marisa 2
1 affinizar6@gmail.com, 2 fitrimarisa@widyagama.ac.id
Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik,Universitas Widyagama Malang
Abstract—Izzy Storage software is a warehousing service to manage warehouse in managing stock of goods owned by a  customer.  To  provide  the  best  service,  a  software  must have a user interface that matches usability criteria, such as learnbility,  eficiency,  memorability,  error,  and  satisfaction. Simple  Additive  Weighting  (SAW)  method  is  used  to  help select  the  recommended  user  interface  and  meet  usability criteria.  The  final  result  is  the  best  user  interface recommendation process with 0.00829 result.
I ntisari —Perangkat  lunak  Izzy  Storage  merupakan layanan  jasa  pergudangan  untuk  memanajemen  gudang dalam  mengelola  stok  barang  yang  dimiliki  suatu pelanggan.  Untuk  memberikan  pelayanan  yang  terbaik, sebuah perangkat lunak harus memiliki user interface yang sesuai  dengan  kriteria  usability,  diantaranya  adalah learnbility,  eficiency,  memorability,  error,  dan  satisfaction. Metode Simple Additive Weighting (SAW) digunakan untuk membantu pemilihan user interface yang direkomendasikan dan  memenuhi  kriteria  usability.  Hasil  akhir  yang didapatkan  adalah  proses  perankingan  rekomendasi  user interface terbaik dengan hasil 0.00829.
KataKunci —Manajemen Gudang, Izzy Storage, metode  Fuzzy  MADM ,  metode  SAW,  Usability,  User Interface.

## I. PENDAHULUAN
Perangkat  lunak  Izzy  Storage  menyediakan  layanan pengelolaan stok barang pada gudang yang dimiliki oleh suatu pelanggan,  yaitu  berupa  pengelolaan  stok  barang  masuk  dan barang  keluar.  Untuk  memberikan  pelayanan  yang  terbaik, perangkat  lunak  Izzy  Storage  harus  memiliki user  interface yang  memenuhi  prinsip usability .  Prinsip usability yang digunakan diantaranya adalah learnability, eficiency, memorability, error, dan satisfaction . Tujuannya adalah untuk memudahkan admin dalam  menambahkan  suatu  data, memudahkan  pelanggan  dalam  pengecekan  suatu  data maupun melakukan pencarian data dengan mudah, serta lebih mengurangi kebingungan ataupun kesalahan dalam menggunakan suatu perangkat lunak [1].
Berdasarkan  permasalahan  tersebut  peneliti  menerapkan metode Simple  Additive  Weighting (SAW)  yang  digunakan untuk  membantu  pemilihan user  interface yang  telah direkomendasikan  dan  memenuhi  kriteria usability .  Langkah awal  yang  dilakukan  adalah  dengan  menetapkan  bobot kriteria  yang  ditetapkan  oleh  perusahaan.  Setelah  bobot kriteria  didapatkan  langkah  selanjutnya  adalah  proses normalisasi  matriks  yang  hasilnya  akan  diproses  berdasarkan urutan  terkecil  hingga  terbesar  [2].  Proses  ini  dinamakan dengan  perankingan,  dari  proses  perankingan  hasil  urutan terbesar  merupakan user  interface terbaik  dan  telah memenuhi  kriteria usability [3].  Hal  ini  dibuktikan  dengan perolehan  hasil  akhir  0.00829  atas  nama  Arief  yang merupakan  hasil  rekomendasi user  interface terbaik.  Dengan penggunaan metode ini didapatkan ke akuratan hasil sebanyak 80% [4].

## II.   KAJIAN PUSTAKA

## A. User Interface
Definisi User  Interface (UI)  secara  terjemahan  berarti “antar  muka”  adalah  cara  di  mana  seseorang  mengontrol aplikasi  perangkat  lunak  atau  perangkat  keras.  Sebuah  antar muka  pengguna  yang  baik  memberikan  pengalaman user- friendly ,  yang  memungkinkan  pengguna  untuk  berinteraksi dengan  perangkat  lunak  atau  perangkat  keras  dengan  cara alami  dan intuitif .    Hampir  semua  program  perangkat  lunak memiliki antarmuka pengguna grafis, atau GUI [5]. Ini berarti program ini mencakup kontrol grafis, dimana pengguna dapat memilih  menggunakan mouse atau keyboard . User  Interface sangat berkolerasi dengan desain interface , adapun pengertian desain interface sendiri merupakan suatu gambaran mengenai struktur  program  [6].  Desain interface atau  tampilan  dibuat untuk  memudahkan  programmer  dalam  menterjemahkan  ke dalam  bentuk  bahasa  pemrograman.  Desain interface dibuat berdasarkan flowchart yang telah dibuat. Setiap bagian-bagian dari flowchart kemudian didesain interface nya[7].
B. Usability
Usability adalah  suatu  ukuran,  dimana  pengguna  dapat mengakses  fungsionalitas  dari  sebuah  sistem  dengan  efektif,
(JOINTECS) Journal of Information Technology and Computer Science  Vol. 3, No. 3, September 2018
efisien  dan  memuaskan  dalam  mencapai  tujuan  tertentu. Usability ditentukan oleh 5 komponen kualitas berikut:
1. Learnability, Seberapa mudah pengguna menyelesaikan  tugas-tugas  dasar  saat  pertama  kali menggunakan desain tersebut.
2. Eficiency, Seberapa  mudah  pengguna  menyelesaikan tugas  dasar  saat  pertama  kali  menggunakan  desain tersebut.
3. Memorability, Ketikapengguna  dalam  waktu  tertentu tidak  menggunakan  desain  tersebut,  seberapa  cepat mereka mendapatkan kembali kemampuan tersebut.
4. Error, Seberapa  banyak  error  yang  pengguna  buat, seberapa  berat  error  tersebut,  dan  seberapa  cepat mereka dapat pulih dari error-error yang ada.
5. Satisfaction, Seberapa  nyaman  desain  tersebut digunakan oleh pengguna.

## C. Flowchart
Bagan alir (flowchart) adalah bagan yang menggambarkan urutan  instruksi  proses  dan  hubungan  satu  proses  dengan proses  lainnya  menggunakan  simbol-simbol  tertentu.  Bagan alir  digunakan  sebagai  alat  bantu  komunikasi  dan dokumentasi. Bagan alir sistem ( system flowchart ) merupakan bagan  yang  menunjukkan  pekerjaan  secara  keseluruhan  dari sistem.  Bagan  ini  menjelaskan  urut-urutan  dari  prosedur- prosedur yang ada di dalam sistem dan menunjukkan apa saja yang dikerjakan pada sistem[8].
D. Entity Relationship Diagram (ERD) ERD  ( Entity  Relationship  Diagram) adalah  model konseptual yang mendeskripsikan hubungan antara penyimpanan dalam DFD. ERD digunakan untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data.
E. Simple Additive Weighting (SAW)
Salah  satu  metode  penyelesaian  masalah  MADM adalahdengan menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW).  Metode  SAW  sering  juga  dikenal  istilah metode  penjumlahan  terbobot.  Konsep  dasar  metode  SAW adalah mencari penjumlahan terbobot dari rating kinerja pada setiap alternatif dari semua atribut [9]. Langkah-langkahdarimetode SAW adalah:
1. Menentukan  kriteria-kriteria  yang  akan  dijadikan  acuan dalam pengambilan keputusan, yaitu C.
2. Menentukan  rating  kecocokan  setiap  alternatif  pada setiap kriteria.
3. Membuat  matriks  keputusan  berdasarkan  kriteria  (C), kemudian  melakukan  normalisasi  matriks  berdasarkan persamaan yang disesuaikan dengan jenis atribut (atribut keuntungan  atau  pun  atribut  biaya)  sehinggA  diperoleh matriks ternormalisasi R.
4. Hasil  akhir  diperoleh  dari  proses  perankinganya  itu penjumlahan  dari  perkalian  matriks  ternormalisasi  R dengan  vektor  bobot  sehinggadiperoleh  nilai  terbesar yang dipilih sebagai alternatif terbaik (A) sebagai solusi.

## III. METODE PENELITIAN

## A. Alur Penelitian (Flowchart)
Berikut  ini  merupakan  alur  penelitian (Flowchart) pada Gambar  1yang  akan  digunakan  dalam  penelitian.  Tahap pertama  adalah  pengumpulan  data  yang  berupa  rekomendasi user interface dari para pengembang perangkat lunak. Setelah data  terkumpul  tahapan  berikutnya  adalah  menentukan kriteria dan bobot kriteria[10]. Selanjutnya kriteria dan bobot kriteria  akan  digunakan  untuk  perhitungan  dengan  metode simple  additive  weighting (SAW),  hasil  dari  perhitungan kemudian di ranking untuk mendapatkan rekomendasi terbaik dari sistem.
Gambar 1.Alur penelitian (flowchart)

## B.DFD (Data Flow Diagram)
DFD  adalah  sebuah  teknik  grafis  yang  menggambarkan aliran  informasi  dan  transformasi  yang  diaplikasikan  pada saat  data  bergerak  dari  input  menjadi  output.  Berikut  ini adalah rancangan DFD level 0[11].
Gambar 2. Dfd level 0 Berdasarkan  Gambar  2  dapat  dijelaskan  bahwa, Admin melakukan input data login berupa username dan password , dan  melakukan input berupa  data  desain user  interface yang
(JOINTECS) Journal of Information Technology and Computer Science  Vol. 3, No. 3, September 2018
sudah  diseleksi.  Kemudian developer melakukan input ke sistem  berupa  data  desain user  interface ke  sistem. Admin akan  menerima  data  info login oleh  sistem  dan  hasil  analisis desain user  interface pilihan  yang  dilakukan  oleh  sistem. sementara developer akan  menerima  data  hasil  keputusan apakah desain user interface nya memenuhi syarat atau tidak. Setelah  melalui  proses  dekomposisi  maka  diperoleh rancangan DFD level 1 pada Gambar 3.
Gambar 3. Dfd level 1
Berdasarkan  gambar  3  dapat  dijelaskan  bahwa  terdapat  2 proses  yang  dilakukan  yaitu,  proses  pemilihan user  interface dan  proses  hasil  analisis.  Selain  itu  juga  terdapat  5 storage yang  akan  digunakan  yaitu, strorage data login , strorage desain  user  interface , storage total  perulangan, storage total normalisasi, dan storage kebenaran.

## C.Rancangan Database
Perancangan  Database  adalah  proses  merancang  table- table data yang terintegrasi dan berhubungan antara satu data dengan  data  yang  lainya.  Perancangan  database  akan digambarkan  dengan  Entity  Relationship  Diagram  (ERD) pada Gambar 4.
Gambar 4. ERD (Entity Relationship Diagram)
Berdasarkan  Gambar  4  dapat  dijelaskan  bahwa  terdapat lima  tabel  yang  akan  digunakan  dalam  rancangan  database yaitu,  tabel admin ,  tabel developer ,  tabel  bobot,  tabel  SAW, dan tabel hasil.

## D.Analisis Kriteria Penilaian
Kriteria yang akan dijadikan parameter terdiri dari 5 jenis, yaitu C1, C2, C3, C4, dan C5 yang dapat dilihat pada Tabel 1 berikut :
Tabel 1. Kriteria usability Kode Kriteria Definisi C1 Learnability Seberapa mudah pengguna mempelajari C2 Eficiency Seberapa  cepat  pengguna  dalam mengerjakan C3 Memorability Seberapa  inga  tpengguna  ketika mengulang kembali C4 Error Seberapa banyak eror C5 Satisfaction Seberapa  nyaman  desain  tersebut digunakan
Berdasarkan  Tabel  1  itensitas  kepentingan,  maka diperoleh  Tabel  3  bobot  kriteria  dan  Tabel  2  bobot  (W) sebagai berikut :
Tabel 2. Tabel Bobot (W)
Berdasarkan  tabel  bobot  (w)  diatas  maka  diperoleh  tabel bobot  kriteria  yang  besarnya  sama  dengan  tabel  bobot  tetapi nilainya  di  ubah  ke  dalam  bentuk  desimal  seperti  tabel  3 berikut ini :
Tabel 3. Bobot Kriteria
Langkah  selanjutnya  adalah  membuat  tabel  keputusan. Tabel  keputusan  ini  diperoleh  dari  data  desain user  interface yang  dikumpulkan  oleh  masing-masing developer ,  dari  data yang  telah  terkumpul  maka  diperoleh  nilai  untuk  masing- masing developer sesuai  dengan  kriteria usability yang  telah ditentukan. Berikut ini adalah hasil tabel keputusan.

## TABEL BOBOT (W)
LEARNABILITY 100 EFICIENCY 80 MEMORABILITY 70 ERROR 90 SATISFACTION 100 TABEL BOBOT (W) LEARNABILITY 0,25 EFICIENCY 0,2 MEMORABILITY 0,2 ERROR 0,2 SATISFACTION 0,25
(JOINTECS) Journal of Information Technology and Computer Science  Vol. 3, No. 3, September 2018

## Tabel 4.
Tabel Keputusan
Berdasarkan  Tabel  4  keputusan,  maka  dapat  disimpulkan rentang  nilai  tertinggi  hingga  terendah  yaitu,  Nilai  0  (sangat rendah),  Nilai  0,25  (Rendah),  Nilai  0,5  (Sedang),  Nilai  0,75 (Tinggi), Nilai 1 (Sangat Tinggi).

## IV.   HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Hasil Matriks Normalisasi
Setelah  diperoleh  Tabel  6  keputusan  dan  Tabel  3  bobot kriteria,  maka  langkah  selanjutnya  adalah  melakukan normalisasi  matriks  dengan cara membagi nilai pada Tabel 4 keputusan  dengan  Tabel  2  bobot  (w).  Hasil  Tabel  6 normalisasi matriks adalah sebagai berikut :

## Tabel 6.

## Hasil Normalisasi Matriks

## B. Hasil Ranking
Setelah  diperoleh  Tabel  6  hasil  normalisasi  matriks, tahap  selanjutnya  adalah  menentukan  Tabel  7 ranking yang merupakan  hasil  jumlah  perkalian  antara  Tabel  6  hasil normalisasi matriks dengan Tabel 3bobot kriteria.
Tabel 7. Hasil Ranking
Berdasarkan  tabel  perankingan  diatas  maka  didapatkan nilai  hasil  dari  sistem  untuk  masing-masing developer . Selanjutnya  adalah  menentukan developer mana  yang  desain user  interface nya  layak  untuk  digunakan  dan  sesuai  dengan kriteria usability yang diberikan. Langkah untuk menentukannya  yaitu  dengan  mengurutkan  hasil  tertinggi hingga terendah dari tabel perankingan.
Maka  desain user  interface yang  paling  layak  digunakan adalah desain user interface milik developer atas nama  Arief (0.00829),  desain  tampilan user  interface yang  tidak memenuhi  syarat usability adalah  milik  developer  atas  nama Novi  (0.00405),  desain user  interface yang  memenuhi beberapa  persyaratan usability adalah  milik developer atas nama  Tony  (0.00432)  dan  Dio  Ilham  (0.00550),  sedangkan desain user  interface yang  dinilai  hampir  memenuhi persyaratan usability adalah  milik developer atas  nama Shofrie (0.00702) dan Anam (0.00738).

## V.   KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  pada  PT  Aku Peduli  Indonesia  dapat  ditarik  kesimpulan.  Pertama  metode SAW  lebih  tepat  untuk  melakukan  penilaian  dan  proses ranking pada  kasus  permasalahan  pemilihan  dengan  jumlah kriteria  yang  banyak  karena  lebih  efisien.  Berdasarkan penelitian menggunakan metode SAW maka diperoleh desain user interface yang paling layak digunakan adalah desain user interface milik developer atas  nama  Arief  (0.00829),  desain tampilan user interface yang tidak memenuhi syarat usability adalah milik developer atas nama Novi (0.00405), desain user interface yang  memenuhi  beberapa  persyaratan usability adalah  milik developer atas  nama  Tony  (0.00432)  dan  Dio Ilham (0.00550), sedangkan desain user interface yang dinilai hampir  memenuhi  persyaratan usability adalah  milik developer atas nama Shofrie (0.00702) dan Anam (0.00738). Berdasarkan  hasil  kesimpulan  tentang  analisis  metode Simple  Additive  Weighting (SAW)  untuk  pemilihan  desain user interface yang sesuai dengan prinsip Usability , maka PT Aku  Peduli  Indonesia  harus  lebih  sering  mengadakan sosialisasi  kepada developer tentang  pentingnya  prinsip usability dalam  pembuatan  tampilan  desain user  interface yang  baik.  Sehingga  para developer tidak  akan  bingung  dan tidak menyimpang dari ketentuan yang seharusnya.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A. Cahyapratama, “Application of Analytic Hierarchy Process  (  AHP  )  and  Simple  Additive  Weighting  ( SAW  )  Methods  In  Singer  Selection  Process,”  no. Mcdm, pp. 234–239, 2018.
[2] J.  W.  Bell,  “Simple  Kalman  filter  alternative :  the multi-fractional  order  estimator,”  no.  April,  pp.  827– 835, 2013.
[3] C.  Science,  “Cloud  providers  ’  services  evaluation using triangular fuzzy numbers,” pp. 123–128, 2017.
[4] C. Study, U. Multimedia, and E. Siswanto, “Campus Promotion  Management  using  Fuzzy  Method,”  pp.
DEVELO PER LEARN ABILITY EFICIE NCY MEMORA BILITY ERR OR SATISF ACTION DioIlham 0,5 0,25 0,5 0,75 0,5 Arief 0,75 0,5 0,75 1 0,75 Anam 0,25 1 0,5 0,75 0,75 Shofrie 0,75 0,5 0,25 0,75 0,75 Tony 0,5 0,25 0,5 0,5 0,25 Novi 0,25 0 0,75 0,5 0,5
DEVEL OPER LEARNA BILITY EFICI ENCY MEMORA BILITY ERRO R SATISF ACTIO N DioIlham 0,005 0,00312 5 0,00714285 7 0,00833 3333 0,005 Arief 0,0075 0,00625 0,01071428 6 0,01111 1111 0,0075 Anam 0,0025 0,0125 0,00714285 7 0,00833 3333 0,0075 Shofrie 0,0075 0,00625 0,00357142 9 0,00833 3333 0,0075 Tony 0,005 0,00312 5 0,00714285 7 0,00555 5556 0,0025 Novi 0,0025 0 0,01071428 6 0,00555 5556 0,005
HASIL RANKING DEVELOPER HASIL DioIlham 0,005505952 Arief 0,008293651 Anam 0,007380952 Shofrie 0,00702381 Tony 0,004325397
(JOINTECS) Journal of Information Technology and Computer Science  Vol. 3, No. 3, September 2018
75–80, 2017.
[5] M.  Sam,  “A  Modified  Algorithm  for  Full  Fuzzy Transportation  Problem  with  Simple  Additive Weighting,” pp. 684–688, 2018.
[6] A.  Pranolo,  “Simple  Additive  Weighting  Method  on Intelligent
Agent for Urban Forest Health
Monitoring,” pp. 132–135, 2014.
[7] V. P. Muddineni, S. R. Sandepudi, S. M. Ieee, and A. K.  Bonala,  “Predictive  Torque  Control  of  Induction Motor  Drive  with  Simplified  Weighting  Factor Selection,” 2016.
[8] A.  Mostafaeipour,  “Implementing  Data  Envelopment Analysis  (  DEA  )  Methodology  to  Prioritize  Wind Turbine Locations,” 2015.
[9] J. Kittur, “Optimal Generation Evaluation using SAW ,  WP  ,  AHP  and  PROMETHEE  Multi  -  Criteria Decision Making Techniques ( mij ) K ( mij ) L,” pp. 304–309, 2015.
[10] F.  N.  Khasanah et  al. ,  “Fuzzy  MADM  for  Major Selection at Senior High School,” pp. 41–45, 2015.
[11] I.  Irvanizam,  “Multiple  Attribute  Decision  Making with  Simple  Additive  Weighting  Approach  for Selecting  the  Scholarship  Recipients  at  Syiah  Kuala University,” no. ICELTICs, pp. 245–250, 2017.
DOI: 10.31328/jointecs.v3i3.817 e- ISSN: 2541-6448