## Strategi Pengembangan Permainan Dasar Sains Terhadap Peningkatan Perkembangan Kognitif Siswa Sekolah Dasar Islam Raudatul Husna Kepok

## Mukminah
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Nahdlatul Ulama NTB mukminah145@gmail.com
Abstract: This  research  intent  to  increase  kognitif's  developing  is  student  via  games  developmental step-up  base  science  which  utilize  ladder  serpent  game.  This  research  utilize  quantitative  descriptive approaching. Observational variable on observational consisting of 2 variables namely variable free and variable bonded. Observational subject that is utilized is i. class student Raudatul Husna Kepok's Islamic Elementary School semester 1 school year 2017/ 2018 as much 30 person. Averagely participant age is taught is 6,5 years. Method that is utilized is participant observation method namely researcher be mixed up in research. Increasing agglomerated category formative kognitif utilizes 5 categories namely: very good  (81  -  100),  well  (66  -  80),  adequately  (56  -  65),  insufficiently  (41  -  55),  and  baffled  (0  -  40). Propagations increasing average value kognitif student is 82. Of research result is gotten that 80% (24 students) declaring for base game development sain by use of ladder serpent game to increase kognitif's developing student lies on pretty  good criterion whereas 20% (6 students) declaring for ladder serpent game  comes  in  in  good  category.  On  this  research  that  resultant  games  developmental  strategy  base science get to increase kognitif's developing islamic elementary school student Raudatul Husna Kepok . Game development that utilize ladder serpent game can involve child as more active, creative, faster and responsive, can get interest, creating agreeable atmosphere.
Key word : Game, Science, Developing, Kognitif, Elementary School student
ABSTRAK  : Penelitian  ini  bertujuan  untuk  meningkatkan  perkembangan  kognitif  siswa  melalui peningkatan pengembangan permainan dasar sains yang menggunakan game ular tangga. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif. Variabel penelitian pada penelitian terdiri dari 2 variabel  yakni variabel bebas dan variabel terikat. Subyek penelitian yang digunakan adalah siswa kelas I Sekolah Dasar Islam Raudatul Husna Kepok semester 1 tahun pelajaran 2017/2018 sebanyak 30  orang.  Rata-rata  usia  peserta  didik  adalah  6,5  tahun.  Metode  yang  digunakan  adalah  metode observasi partisipan yakni peneliti terlibat dalam penelitian. Kategori pengelompokan peningkatan perkembangan kognitif menggunakan 5 kategori yakni : sangat baik (81-100), baik (66-80), cukup (56-65),  kurang  (41-55),  dan  gagal  (0-40).  Nilai  rata-rata  peningkatan  perkembangbiakan  kognitif siswa  adalah  82.  Dari  hasil  penelitian  didapatkan  bahwa  80%  (24  orang  siswa)  menyatakan pengembangan permainan dasar sain dengan menggunakan game ular tangga untuk meningkatkan perkembangan  kognitif  siswa  berada  pada  kriteria  sangat  baik  sedangkan  20%  (6  orang  siswa) menyatakan  game  ular  tangga  masuk  dalam  kategori  baik.  Pada  penelitian  ini  dihasilkan  bahwa strategi  pengembangan  permainan  dasar  sains  dapat  meningkatkan  perkembangan  kognitif  siswa sekolah  dasar  islam  Raudatul  Husna  Kepok.  Pengembangan  permainan  yang  menggunakan  game ular tangga mampu melibatkan anak menjadi  lebih  aktif, kreatif, lebih  cepat  dan tanggap, mampu berkompetensi, menciptakan suasana menyenangkan.
Kata Kunci : Permainan, Sains, Perkembangan, Kognitif, Siswa Sekolah Dasar
Pendahuluan
Pendidikan merupakan kebutuhan yang  sangat  penting  yang  dibutuhkan  oleh manusia.  Pendidikan  juga  memiliki  peranan strategis  dalam  pembangunan  Nasional. Menurut Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 tentang  Sisdiknas  dalam  pasal  1  disebutkan bahwa pendidikan merupakan usaha sadar dan
terencana  untuk  mewujudkan  suasana  belajar dan  proses  pembelajaran  agar  peserta  didik secara  aktif  mengembangkan  potensi  dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian  diri,  kepribadian,  kecerdasan, akhlak  mulia,  serta  keterampilan  yang diperlukan dirinya, masyarakat, mengembangkan segala potensi yang dimiliki
peserta  didik  melalui  proses  pembelajaran. Salah satu jenjang pendidikan yang dibutuhkan oleh masyarakat adalah pendidikan sekolah dasar. Pendidikan sekolah dasar  termasuk  ke  dalam  program  kerja pemerintah  yang  mewajibkan  anak  belajar  9 tahun. Secara umum pendidikan sekolah dasar ditempuh dalam jangka waktu 6 tahun.
Salah  satu  mata  pelajaran  yang dipelajari  di  bangku  sekolah  dasar  adalah pendidikan  sains.  Pendidikan  sains  memiliki pengaruh  yang  sangat  signifikan  terhadap perkembangan sumber daya manusia Indonesia. Pada zaman yang serba canggih ini masyarakat tidak lepas dari pengaruh perkembangan  dan  produk  sains  berupa teknologi  yang  semakin  luar  biasa  terus menerus.  Hal  ini  yang  menjadi  dasar  para peneliti  untuk  selalu  meningkatkan  berbagai macam  ilmu  pengetahuan  tentang  sains karena setiap orang membutuhkan pengetahuan dan cara  berpikir ilmiah.
Siswa  merupakan  komponen  yang sangat  penting  untuk  mensukseskan  proses pembelajaran  di  sekolah  terutama  dalam bidang  sains.  Siswa  memiliki  peran  ganda dalam  suatu  proses  pembelajaran  yakni sebagai  obyek  pembelajaran  dan  subyek pembelajaran itu sendiri.
Salah  satu  faktor  pendorong  dalam keberhasilan belajar adalah strategi pengembangan  permainan  dasar  sains  pada sistem pembelajaran. Dari data yang diperoleh, minat belajar peserta didik semakin menurun  sehingga  akan  berpengaruh  pada perkembangan kognitif peserta didik.
Berbagai macam faktor yang berpengaruh  pada  perkembangan  kognitif siswa  seperti  :  teman  sepermainan,  cara  guru menyampaikan  materi  pembelajaran  kurang menarik, buku yang tidak menarik, dll. Untuk itu  diperlukan  adanya  strategi  pengembangan pembelajaran  dasar  sins  yang  lebih  efektif untuk  meningkatkan  perkembangan  kognitif siswa. Pengembangan kemampuan permainan dasar  sains  pada  siswa  sekolah  dasar  berada pada ranah pengembangan kemampuan kognitif.
Perkembangan kognitif meliputi perubahan  pada  aktivitas  mental  yang berhubungan  dengan  persepsi,  pemikiran, ingatan, keterampilan berbahasa dan
pengolahan  informasi  yang  memungkinkan seseorang memperoleh pengetahuan, memecahkan  masalah,  dan  merencanakan masa  depan,  atau  semua  proses  psikologis yang  berkaitan  dengan  bagaimana  individu dapat  mempelajari,  memperhatikan,  lalu mengamati,  membayangkan,  memperkirakan, menilai dan memikirkan lingkungannya (Desmita, 2009). Menurut Handriyantini, (2009),
permainan merupakan sesuatu yang dirancang atau  dibuat  untuk  merangsang  daya  pikir termasuk  meningkatkan  konsentrasi  dan memecahkan masalah. Pengembangan permainan dasar sains pada usia anak sekolah dasar  ditekankan  pada  pengenalan  sains  dan produk sederhana yang dihasilkan.
Sesuai  dengan  ketentuan  kurikulum K13,  pembelajaran  yang  diterapkan  adalah pembelajaran  yang  lebih  berorientasi  pada peserta  didik  itu  sendiri  bukan  berorientasi pada  guru.  Salah  satu  stategi  pengembangan pembelajaran  yang  diterapkan  pada  siswa adalah  pengembangan  permainan  dasar  sains yang  menggunakan  permainan/game  ular tangga yang berpengaruh terhadap peningkatan  Perkembangan  Kognitif  Siswa Sekolah Dasar. Permasalahan yang diuji dalam penelitian  ini  adalah  untuk  menganalisis strategi pengembangan permainan dasar sains terhadap  peningkatan  perkembangan  kognitif siswa  sekolah  dasar  islam  raudatul  husna kepok.

## Metode Penelitian
Dalam  penelitian  ini  pendekatan  yang akan  dilakukan  adalah  melalui  pendekatan deskriptif kuantitatif. Penelitian data kuantitatif yang kemudian diolah dan dianalisis sehingga peneliti bisa mendapatkan gambaran  tentang  stategi  pengembangan permainan  dasar  sains  yang  berpengaruh terhadap  peningkatan  perkembangan  kognitif siswa tersebut. Jenis penelitian yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah penelitian eksperimen, sebab dalam penelitian ini  diberikan  suatu  perlakuan.  Penelitian  ini bertujuan untuk meningkatkan perkembangan kognitif siswa melalui peningkatan pengembangan  permainan  dasar  sains  game ular tangga
Variabel  penelitian  pada  penelitian terdiri  dari  2  variabel  yakni  variabel  bebas dan  variabel  terikat.    Variabel  bebasnya adalah  strategi  pengembangan  permainan dasar sains yakni pengembangan permainan/game ular tangga. variabel terikatnya  adalah  peningkatan  perkembangan kognitif siswa  sekolah dasar.  Variabel  adalah segala  sesuatu  yang  berbentuk  apa  saja  yang ditetapkan  oleh  peneliti  untuk  dipelajari sehingga  diperoleh  informasi  tentang  hal tersebut, kemudian ditarik kesimpulan (Sugiyono, 2008).
Subyek  penelitian  yang  digunakan adalah  siswa  kelas  I  Sekolah  Dasar  Islam Raudatul  Husna  Kepok  semester  1  tahun pelajaran  2017/2018.  Jumlah  siswa  yang digunakan  adalah  30  orang.  Materi  yang digunakan adalah materi IPA kelas I SD.
Tahap  penelitian  yang  dilakukan meliputi  :  Persiapan  penelitian,  Pelaksanaan penelitian,  dan  analisi  data.  Instrumen penelitian  adalah  alat  atau  fasilitas  yang digunakan  peneliti  dalam  pengumpulan  data agar  pekerjaannya  lebih  mudah  dan  lebih baik.  Tekhnik  pengumpulan  data  dilakukan dengan  cara  membuat  lembar  validasi  yakni menggunakan tes dan wawancara.
Metode pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini adalah menggunakan  metode  observasi  partisipan yakni peneliti terlibat dalam penelitian ini.
Adapun tekhnik analisis data menggunakan rumus Sudijono (2013) sebagai berikut :
Tabel 1. Kategori Pengelompokan Peningkatan perkembangan kognitif No. Skala 0-100 Kategori 1 81-100 Baik sekali 2 66-80 Baik 3 56-65 Cukup 4 41-55 Kurang 5 0-40 Gagal

## PEMBAHASAN
Strategi  pengembangan  permainan dasar  sain  yang  meggunakan  game  ular tangga  merupakan  salah  satu  tekhnik  dalam meningkatkan  perkembangan  kognitif  siswa sekolah dasar. Dilihat dari kegiatan pembelajaran  sehari-hari,  peneliti  mengamati
kemampuan kognitif anak yang seharusnya dapat berkembang secara optimal melalui pembelajaran ternyata masih  terlihat  belum  maksimal.  Hal  ini  yang menjadi  dasar  dari  penelitian  ini  dilakukan yakni  untuk  menigkatkan  perkembangan kognitif  peserta  didik  melalui  pengembangan permainan. Ketika sistem pembelajaran dipadukan  dengan  permainan,  secara  tidak langsung peserta didik akan lebih  termotivasi dalam  belajar  dan  akan  berpengaruh  pada peningkatan  perkembangan kognitifnya.
Menurut pendapat Mayke
Tedjasaputro  (dalam  Anggani  Sudono,  2000) menyatakan  bahwa  belajar  dengan  bermain memberikan  kesempatan  kepada  anak  untuk memanipulasi, mempraktekkan, dan mendapatkan  bermacam-macam  konsep  serta pengertian yang tak terhitung banyaknya.
Indikator  keberhasilan  penelitian  ini adalah  adanya  peningkatan  perkembangan kognitif  siswa  sekolah  dasar  Raudatul  Husna Kepok melalui strategi pengembangan permainan  dasar  sains  yang  menggunakan game  ular  tangga.  Usia  peserta  didik  kelas  I sekolah  dasar  Raudatul  Husna  rata-rata berusia  6,5  tahun.  Biasanya  peserta  didik kelas  I  lebih  dominan  membawa  kebiasaan bermainnya  sewaktu  masih  di  Taman  kanak- kanak,  untuk  itu  permainan  dasar  sains  yang menggunakan  ular  tangga  sangat  cocok diterapkan pada kelas rendah (kelas I).
Strategi  pengembangan  game  ular tangga  biasanya  menggunakan  media  kertas dan sekarang dilakukan pengembangan menggunakan ular tangga yang berbasis game edukasi. Perkembangan permainan
merupakan perubahan ke arah kemajuan yang terjadi pada kegiatan permainan pada individu.
Perkembangan  kecerdasan  seseorang pada  dasarnya  berhubungan  dengan  konsep- konsep  yang  dimiliki  dan  kemampuan kognitif seseorang, oleh karenanya perkembangan  kognitif  seringkali  menjadi sinonim  dengan  perkembangan  kecerdasan. Dalam  proses  pembelajaran,  seringkali  siswa dihadapkan  kepada  persoalan-persoalan  yang menuntut adanya pemecahan masalah. Kegiatan itu mungkin  dilakukan siswa secara fisik,  seperti  mengamati  penampilan  objek yang  berupa  wujud  atau  karakteristik  dari
objek  tersebut.  Tetapi  lebih  lanjut  siswa dituntut  untuk  menanggapinya  secara  mental melalui  kemampuan  berpikir,  khususnya mengenai  konsep,  atau  prinsip  atas  objek masalah dan pemecahannya.
Perkembangan  kognitif  siswa  terlihat dari  hasil  belajar  sesudah  dan  sebelum permainan  dilakukan.  Pada  tahap  pre  test, nilai  dari  peserta  didik  rata-rata  berada  di bawah  54.  Nilai  tersebut  masuk  ke  dalam kategori kurang dari nilai kriteria ketuntatasan minimal.  Selanjutnya  tahap  post  test  nilai rata-rata  dari  peserta  didik  adalah  82  yang berarti  masuk  dalam  kategori  nilai  yang sangat  baik.  Artinya  strategi  pengembangan permainan  dasar  sains  yang  menggunakan game  ular  tangga  dapat  meningkatkan perkembangan  kognitif  siswa  baik  digunakan untuk  pembelajaran  di  sekolah  maupun  di kelas  tutorial,  disamping  itu  peserta  didik sangat antusias dalam mengikuti
pembelajaran di kelas. Tabel  1.  Frekuensi  strategi  pengembangan permainan sain Interval Kriteria Frekuensi % 81-100 Baik sekali 24 80% 66-80 Baik 6 20% 56-65 Cukup - - 41-55 Kurang - - 0-40 Gagal - -
Berdasarkan  tabel  1.  hasil  penelitian pengembangan  permainan  dasar  sains  untuk meningkatkan  perkembangan  kognitif  siswa sekolah dasar Islam Raudatul Husna Kepok di dapatkan  bahwa  80%  (24  siswa)  menyatakan pengembangan  permainan  dasar  sain  dengan menggunakan  game  ular  tangga  untuk meningkatkan  perkembangan  kognitif  siswa berada  pada  kriteria  sangat  baik.  Dan kategori/kriteria  baik  untuk  game  ini  di dapatkan 20% (6 orang).
Nurjannah,  S.Pd  guru  kelas  I  SDI Raudatul  Husna  kepok  menyatakan  bahwa para  guru  dan  siswa  sangat  antusias  untuk mempraktikkan  game  ular  tangga  pada pembelajaran  selanjutnya,  hal  ini  disebabkan karena  peserta  didik  tidak  merasa  bosan ketika  menghadapi  pelajaran  yang  diberikan oleh  guru,  disampaing  itu  anak  dilatih  untuk belajar berkompetensi.
Data  tentang  lamanya  siswa  dapat berkonsentrasi  pada  pelajaran  menunjukan bahwa 86% siswa menyatakan dapat berkonsentrasi  sampai  dengan  pelajaran selesai. Selama guru menjelaskan pelajaran di kelas, 100% siswa memperhatikan penjelasan guru
Menurut  Munandar,  Utami  (2006) menjelaskan  bahwa    anak  perlu  diberikan permainan yang mengasilkan dan menumbuhkan  jiwa  kreatif  dan  memupuk kemampuan siswa dalam berkreatifitas.
Pengembangan permainan yang menggunakan  permainan/game  ular  tangga mampu  melibatkan  anak  menjadi  lebih  aktif, kreatif,  lebih  cepat  dan  tanggap  dalam menyelesaikan permasalahan, mampu berkompetensi,  menciptakan  suasana  yang menyenangkan  serta  dapat  menimbulkan imajinasi-imajinasi  pada  anak  yang  akhirnya dapat  menambah  pengetahuan  anak  secara ilmiah.
Anak  usia  kelas  rendah  yakni  pada kelas  I  sekolah  dasar  berada  pada  rentang anak  usia  dini,  pada  masa  ini  seluruh  potensi yang  dimiliki  anak  perlu  didorong  sehingga mampu menghasilkan perkembangan kognitif yang optimal.
Ketika  peneliti  mengamati  tingkah laku  peserta  didik,  mereka  terlihat  sangat antusias  sekali  dengan  penerapan  permainan dasar sain ular tangga tersebut. Jumlah peserta didik  yang  digunakan  pada  penelitian  ini memiliki  karakteristik  yang  berbeda-beda. Ada  yang  suka  menulis,  membaca,  dan bermain.  Alternatif  yang  dilakukan  oleh peneliti  disini  adalah  menggabungkan  ketiga karakter dari peserta didik tersebut.
Desmita (2011) mendefinisikan karakteristik  individu  sebagai  keseluruhan kelakuan  dan  kemampuan  yang  ada  pada individu  sebagai  hasil  dari  pembawaan  dan lingkungannya.  Strategi  permainan  yang digunakan  oleh  seorang  guru  harus  dapat disesuaikan  dengan  permainan  yang  akan diterapkan.
Dalam  hal  pembelajaran,  tidak  hanya pihak guru atau sekolah saja yang bertanggung  jawab  terhadap  peserta  didik, Orang  tua  juga  memiliki  komponen  yang sangat  penting  pada  pendidikan  anaknya melalui  pembelajaran  di  rumah.  Orang  tua
harus  memiliki  interaksi  dan  kerjasama  yang kuat dengan peserta didik, guru maupun pihak sekolah.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  diatas  dapat dismpulkan bahwa penelitian yang digunakan adalah pendekatan deskriptif kuantitatif. Jenis penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian ini  adalah  penelitian  eksperimen.  Subyek yang digunakan adalah  siswa kelas  I Sekolah Dasar  Islam  Raudatul Husna Kepok semester 1  (Ganjil)  sebanyak  30  orang.  Tahapan penelitian  yang  dilalui  meliputi  :  Persiapan penelitian, Pelaksanaan penelitian, dan analisis data. Indikator keberhasilan penelitian ini adalah adanya peningkatan perkembangan kognitif  siswa  sekolah  dasar  Raudatul  Husna Kepok melalui strategi pengembangan permainan  dasar  sains  yang  menggunakan permainan/game ular tangga.
Nilai rata-rata peningkatan perkembangbiakan  kognitif  siswa  adalah  82, nilai ini termasuk dalam kategori sangat baik. Strategi pengembangan permainan dasar sains dapat  meningkatkan  Perkembangan  Kognitif Siswa  Sekolah  Dasar  Islam  Raudatul  Husna Kepok.
Selain  pembelajaran  disekolah, orang tua  juga  memiliki  komponen  yang  sangat penting  pada  pendidikan  anaknya  melalui pembelajaran di rumah.

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, suharsimi, 2002. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik .  Penerbit  PT  Bina  Aksara. Jakarta Arikunto, suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik .  Penerbit  PT  Bina  Aksara. Jakarta
Desmita.  2009. Psikologi  Perkembangan Peserta Didik . PT. Remaja Rosdakarya. Bandung Desmita.  2011. Psikologi  Perkembangan Peserta Didik . PT. Remaja Rosdakarya. Bandung
Mayke,T.,  2003,  Bermain,  Mainan,  dan Permainan, PT Grasindo, Jakarta.
Nana.  2009.  Dasar-dasar  Proses  Belajar Mengajar.  Sinar  Baru  Algensindo. Bandung
Pusat  Pengembangan  Kurikulum.  2003.
Kurikulum  2004  Kerangka  Dasar (draft). Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional Sugiono. 2008. Metode Penelitian Pendidikan . Alfabet. Bandung Sudijono,  Anas.  2013.  Pengantar  Evaluasi Pendidikan.  Jakarta:  Rajawali  Pers. Sudjana,