Kepuasan Wisatawan dengan Pemanfaatan Tur Virtual di Saat dan Pasca Pandemi Covid-19

## Zaid
Bisnis Digital, Institut Teknologi dan Bisnis Visi Nusantara, Indonesia

## Email: zaidrusdianto@gmail.com

## ABSTRACT
Inovasi  teknologi  memiliki  dampak  luar  biasa  pada  industri pariwisata,  menciptakan  pengalaman  yang  lebih  mendalam  bagi konsumen dan meningkatkan kepuasan mereka secara keseluruhan  melalui  tur  virtual.  Pesatnya  perkembangan  wisata ataupun tur virtual dan efektivitasnya dalam simulasi pengalaman kehidupan  nyata  memberikan  kesempatan  untuk  membuat liburan  virtual  lebih  menarik  terutama  ketika  perjalanan  yang sebenarnya tidak mungkin dilakukan di saat pandemi. Penelitian ini  berjutuan  untuk  menelaah  bagaimana  virtual  tur  dapat meningkatkan  kebahagiaan  dan  kepuasan  konsumen  ataupun pelanggan  wisata  (wisatawan)  di  tengah  dan  pasca  pandemi Covid-19.  Dengan  menggunakan  metode  telaah  pustaka,  hasil penelitian  ini  mengungkapkan  bahwa  tur  virtual  dapat memanjakan  masyarakat  dan  menghibur  mereka  serta  juga memmuaskan mereka yang pada akhirnya berpengaruh terhadap niat untuk mengunjungi kembali, dan niat untuk mendukungnya. Bahkan bukan hanya itu, virtual tur juga dipercaya dapat menjadi sarana pengurangan stress yang diakibatkan dari dampak Covid- 19.  Sehingga  tur  virtual  ini  melindungi  dan  menunjang kesejahteraan kesehatan maupun psikologis. Artikel ini kemudian merekomendasikan  kepada  pemerintah  maupun  stakeholder lainnya agar mencoba untuk menerapkan tur virtual sebagai tren baru  berlibur  sekaligus  sarana  hiburan  bagi  masyarakat  dan wisatawan  (potensial)  di  tengah  pandemi  Covid-19.  Dan  demi memaksimalkan pemanfaatan tersebut, penelitian juga merekomendasikan  agar  lebih  meminimalisir  kesenjangan teknologi serta mengoptimalkan pemanfaatan VR pada tur virtual dengan menambahkan dan menyediakan fitur untuk berinteraksi dengan  orang  lain  di  situs.  Informasi  multimedia  dalam  atraksi wisata  virtual  yang  dapat  memudahkan  masyarakat  maupun wisatawan untuk belajar tentang aspek budaya dari tujuan wisata juga diperlukan.

## ARTICLE HISTORY
Submitted:25-11-2023 Revised: 01-12-2023 Accepted:15-12-2023 Online first:16-12-2023

## KEYWORDS
Covid-19, kepuasan wisatawan; tur; virtual

## 1. Pendahuluan
Merupakan  suatu  hal  yang  luar  biasa  untuk  dapat  memulai  liburan  dengan  penuh antisipasi, dan juga antusiasme. Perjalanan dan pariwisata dapat menawarkan pengalaman yang  menyenangkan  serta  cara  untuk  berkontribusi  secara konstruktif  bagi konservasi  dan masyarakat dalam satu kunjungan [1, p. 181] . Oleh karena itu, Mandal et al. 3 berpendapat bahwasanya  liburan  dan  berwisata  dipercaya  memberikan  manfaat  tidak  hanya  bagi pengunjung, tetapi juga bagi ekonomi lokal.
Namun  sayangnya,  Penyebaran  penyakit  menular  yang  disebabkan  oleh  coronavirus yang baru ditemukan yang kemudian disebut sebagai COVID-19 sebagai suatu virus [3,  p. 56] , telah menyebar luas dan mencapai   hampir setiap negara di dunia [4, p. 236] dianggap telah membuat industri pariwisata global terhenti [5, p. 1] . Hal ini dikarenakan pandemi ini telah  menyebabkan  meluasnya  jarak  sosial  ( social  distancing )  hingga  penguncian  penuh ( lockdown ) di hampir sebagian besar negara-negara di dunia [6, p. 37] dan juga Pembatasan Sosial  Berskala  Besar  (PSBB)  di  Indonesia [7,  p.  69],  [8,  p.  906] yang  dipercaya  telah membebani sektor pariwisata [9, p. 1] karena telah membuat masyarakat tidak dapat pergi kemana-mana termasuk juga berwisata ke tempat wisata.
Menimbang  bahwasanya  semua  pembatasan  tersebut  paling  mempengaruhi  industri perjalanan dan pariwisata [10, p. 1] . Maka solusi yang bisa diterapkan pada kondisi seperti ini  adalah  dengan  memanfaatkan  teknologi.  Inovasi  teknologi  memiliki dampak luar  biasa pada industri pariwisata, menciptakan pengalaman yang lebih mendalam bagi konsumen dan meningkatkan kepuasan mereka secara keseluruhan [11, p. 282] .
Menimbang  bahwa  kepuasan  berwisata  adalah  salah  satu  elemen  terpenting  yang terkait  dengan  hubungan  antara  pariwisata  dan  kesejahteraan [12,  p.  2] ,  maka  memahami perubahan perilaku konsumen di saat pandemic yang lebih cenderung sangat memanfaatkan ruang  digital  dan  virtual  juga  penting [13,  p.  1],  [14,  p.  2263] .  Karenanya  pemanfaatan teknologi  sangat  dibutuhkan  sebagaimana Gretzel  et  al.  187 menjelaskan  bahwasnaya teknologi  pada  saat  maupun  pasca  COVID-19  dapat  mengakomodasi  perubahan  perilaku konsumen.  Berdasarkan  hal  tersebut,  maka  salah  satu  inovasi  teknologi  yang  dapat diimplementasikan adalah dengan media digital virtual yang bukan hanya telah merevolusi pemasaran, melainkan  juga  menawarkan  cara  baru  untuk menjangkau,  menginformasikan, mengkomunikasikan,  melibatkan,  menjual,  mempelajari,  dan  memberikan  layanan  kepada
pelanggan [16, p. 146] . Maka tak heran apabila selama beberapa tahun terakhir juga dunia virtual telah menjadi semakin popular [17, p. 12] . Termasuk juga dalam industri pariwisata.
Pesatnya perkembangan wisata ataupun tur virtual dan efektivitasnya dalam simulasi pengalaman kehidupan nyata memberikan kesempatan untuk membuat liburan virtual lebih menarik  terutama  ketika  perjalanan  yang  sebenarnya  tidak  mungkin  dilakukan  di  saat pandemi [18, p. 452] . Sebagai tanggapan akan masalah ini, berbagai pemangku kepentingan pariwisata pada akhirnya mengadopsi pendekatan inovatif tur virtual untuk menjaga atraksi mereka  tetap  kuat  di  benak  calon  pengunjung  ataupun  pengunjung [5,  p.  1] serta mendapatkan kepuasan mereka [11, p. 282] .
Sehingga,  tulisan  ini  berusaha  dan  mencoba  untuk  menelaah  bagaimana  virtual  tur dapat  meningkatkan  kebahagiaan  dan  kepuasan  konsumen  ataupun  pelanggan  wisata (wisatawan) di tengah dan pasca pandemi Covid-19. Pembahasan ini akan menarik karena selain masih terbatas [19, p. 456] , tulisan ini juga akan cukup berbeda dengan tren-tren tulisan ataupun  penelitian  sebelumnya  yang  membahas  terkait  peningkatan  kepuasan  dari  sisi pemanfaatan terhadap pembelajaran ataupun kelas virtual ( virtual learning or Class ) [20]–[23] , konseling virtual ( virtual counselling ) [24] , pertemuan virtual ( virtual meeting ) [25] , perawatan dan kesehatan virtual ( virtual health care ) [26], [27] semata di saat pademi.

## 2. Metode
Metode  ilmiah  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  telaah  pustaka ( literature  review )  karena  berusaha  untuk  evaluasi,  sinopsis,  dan  wawasan  reflektif  penulis mengenai banyak sumber perpustakaan dan informasi yang berasal dari internet yang sangat luas.
Karenanya,  sumber  data  yang  diambil  adalah  dari  sumber-sumber  sekunder  seperti, yang  mayoritasnya  adalah,  jurnal  internasionalbereputasi  yang  terindeks  scopus.  Artike tersebut diambil dari penerbit-penerbit terpercaya seperti elsevier, taylor and francis, sagepub, emerald, wiley dan lain-lainnya Data yang didapat dicari dan dikumpulkan menggunakan metode penelusuran kepustakaan yang tersedia di Internet.
Literature review, atau tinjauan literatur, dipilih sebagai pendekatan yang tepat karena memungkinkan  penyelidikan  yang  cermat  terhadap  kontribusi  penelitian  terdahulu  yang
terkait dengan topik yang sedang dibahas yaitu berkaitan dengan tur virtual di tengah dan pasca pandemi Covid-19.

## 3. Hasil dan Pembahasan

## 3.1. Konsep Tur Virtual dalam Pariwisata
Saat ini, tur virtual memberikan kemampuan untuk melibatkan audiens atau calon turis baru bahkan sebelum mereka menginjakkan kaki di tempat tujuan mereka [28, p. 8] . Hanya saja, jika melihat pada sejarahnya, menurut Njerekai 568 , tidak ada konsensus mengenai asal usul  konsep  tur  virtual,  tetapi  ada  kesepakatan  umum  bahwa  konsep  tersebut  merupakan perkembangan  terbaru  dalam  produksi  video.  Dan  seiring  berjalannya  waktu  tur  virtual kemudian diperkaya dengan multimedia lainnya seperti grafik, teks, animasi, alat interaktif, dan opsi lainnya [30, p. 322] . Dan hingga saati ini, tur virtual telah disebut-sebut sebagai salah satu perkembangan teknologi terpenting yang memengaruhi perjalanan dan pariwisata [31, p. 140] . Karena itu, banyak individu terlibat dalam aktivitas wisata dalam mode virtual yang semakin meningkat [32, p. 210] .
Tur virtual dapat dideskripsikan sebagai pengalaman mengunjungi tempat tertentu di lingkungan  virtual  yang  dimediasi  komputer,  memungkinkan  pengunjung  untuk mengunjungi  suatu  tujuan  (misalnya  menggunakan  media  online  360  derajat,  menerapkan teknologi realitas virtual atau virtual reality ) tanpa harus perjalanan fisik [33, p. 650], [34, p. 3] .  Singkatnya,  tur  virtual  memberi  individu  gambaran  singkat,  namun  realistis,  tentang tujuan perjalanan melalui teknologi computer dan media online [35, p. 1] .
Dalam  pariwisata,  tur  virtual  adalah  simulasi  dari  suatu  lokasi  yang  ada,  biasanya terdiri  dari  rangkaian  video  atau  gambar  diam.  Mungkin  juga  menggunakan  elemen multimedia  lain  seperti  efek  suara, musik,  narasi,  dan  teks [29,  p.  568] . Njerekai  568 lebih lanjut  memaparkan  bahwasanya  literatur  yang  ada  menunjukkan  bahwa  konsep  yang mendasari  pembuatan  tur  virtual  adalah  kemampuan  untuk  menggabungkan  foto  dengan mulus  pada  kecepatan  yang  sangat  cepat  hingga  25  foto  per  detik  sehingga  gambar  yang digabungkan menjadi satu gerakan berkelanjutan. Dengan cara ini, tur virtual dapat berbasis foto atau video. Ada berbagai cara di mana foto-foto dapat dijahit untuk menghasilkan tur virtual,  termasuk  kubus,  bujursangkar,  optik one-shot dan  jahitan  spherical  dengan  yang terakhir adalah yang terbaru.
Saat  ini,  Teknologi virtual  reality (VR)  telah  diintegrasikan  dengan  pariwisata  untuk menciptakan “pariwisata atau tur virtual”, yang memungkinkan orang untuk secara efektif mengalami  dan  berinteraksi  dari  jarak  jauh  dengan  artefak  dan  institusi  budaya.  Ini  tidak hanya  melindungi  objek  dan  situs  aktual  dari  potensi  kerusakan,  tetapi  juga  memperluas keluasan  dan  kedalaman  tampilan  lanskap,  yang  selanjutnya  memenuhi  kebutuhan wisatawan  untuk  pemahaman  dan  interaktivitas  yang  lebih  dalam [36,  p.  368] .  Studi sebelumnya menemukan bahwa VR dapat membantu pengguna mendapatkan pengalaman dan orientasi virtual yang sulit diakses sebelumnya [37, p. 5] .
Meskipun  demikian,  tur  virtual  berbasis  VR  berbeda  dari  video  dan alat  komunikasi online lainnya dalam berbagai cara. Pertama, mereka membutuhkan interaksi dan input yang dikontrol  konsumen  atau  pengguna  (misalnya  mengklik  mouse),  daripada  melihat  secara pasif.  Kedua,  tur  virtual  menawarkan  kepada  pengguna  perspektif  yang  unik  dimana konsumen wisata mengalami pengalaman perjalan dalam arti yang semu-realistis. Ketiga, tur virtual memungkinkan keadaan imersif, atau telepresence [38, p. 255] . Ini bisa tampak seperti proses yang menakutkan dan mahal. Namun, ini dapat memberikan banyak manfaat yang di antaranya adalah bagi komunikasi virtual dan situs web [39, p. 5] . Karenanya, VR ini telah mendorong tur virtual kepada “ the next level of interactivity and dynamics ” [40, p. 2] .

## 3.2. Peran Tur Virtual dalam Menciptakan Kepuasan Wisatawan
Pada bagian ini, penulis harus menanggapi “ apa artinya hasil yang telah diperoleh dan diklaim  sebagai  temuan  penelitian ”.  Bagian  ini  adalah  bagian  yang  seolah  olah  mudah ditulis,  namun  merupakan  bagian  tersulit  untuk  mendapatkan  yang  benar  dan  ini  adalah bagian  terpenting  dari  sebuah  artikel.  Sebagian  besar  manuskrip  mendapatkan  perhatian yang serius dari editor dan reviewer karena pembahasannya lemah, dan bahkan banyak yang dikembalikan untuk re-submit atau ditolak ( rejected ).
Pengenalan  dan  pemahaman  faktor  penentu  kepuasan  sangatlah  penting  demi keberhasilan  suatu  program  tertentu.  Dan  salah  satu  faktor  penting  untuk  disoroti  adalah komponen standar kepuasan elektronik berupa faktor teknologi virtual [41, p. 355] . Zwanka and  Buff  60 telah  mencoba  dengan  sangat  ilmiah  dalam  penelitiannya  yang  mengevaluasi perilaku konsumen potensial di saat pandemi dari pandemi Covid-19. Penulis ini kemudian menunjukkan bahwa, di antara perilaku lainnya, konsumen akan lebih menggunakan online dalam hal pemesanan dan virtual untuk berpergian dan mencari kesenangan. Hal ini semakin
diperkuat  dengan  transformasi  digital  saat  ini [43,  p.  1] .  Sehingga, masyarakat  saat  inipun cenderung  mengganti  bepergian  mereka  dengan  realitas  virtual,  termasuk  juga  untuk berwisata [44, p. 8] . Dan bukan hanya itu, dalam studi Söderlund and Oikarinen 96 dan Li et al.  627 ,  dipaparkan  bahwa  pelayanan  bebasis  virtual dapat  lebih  menciptakan ketertarikan dan juga kepuasan bagi konsumen.
Hal  ini  bisa  disebakan  karena  tur  virtual  memiliki  efek  pemanjaan  yang  luar  biasa kepada penggunanya. Sampai-sampai pengguna rela menghabiskan lebih banyak waktu di VR  karena  efek  pemanjaannya  tersebut [47,  p.  778] .  Unsur  kemudahan  yang  ditawarkan dalam  tur  virtual  juga  merupakan  salah  satu  efek  yang  dapat  memanjakan  wisatawan. Misalnya, dengan pemanfaatan virtual tur, ini akan lebih dapat menarik beragam calon turis yang  ingin  menjelajahi  tempat-tempat  tertentu  tetapi  tidak  dapat  datang  secara  langsung karena alasan keuangan atau lainnya [48, p. 12] . Hal ini juga tidak terkecuali bagi masyarakat lainnya yang merupakan bagian dari pelanggan wisata (potensial). Di sisi lain, tur virtual juga dipercaya telah mejadi sarana untuk menciptakan pengalaman yang menyenangkan bagi para wisatawan, menunjukkan potensi fasilitas dunia maya untuk diakses secara bermanfaat oleh berbagai orang, termasuk mereka yang memiliki gangguan kognitif dan komunikasi [49, p. 453] .
Karenanya,  dalam  industri  pariwisata, Lu  et  al.  1 dalam  penelitiannya  memaparkan dengan  sangat  yakin  bahwa  tidak  diragukan  lagi  pariwisata  virtual  sangat  memanjakan masyarakat  karena  dapat  menjadi  kegiatan  hiburan  untuk  menghadirkan  pengalaman mendalam kepada orang-orang tanpa benar-benar berada di tempat tujuan. Dan terlebih di situasi pandemi seperti saat ini, tentu saja pemanfaatan tur virtual ini dengan demikian akan dapat lebih memperkuat tatanan tinggal di rumah dan membantu mengatasi Covid-19. Bukan hanya  itu,  tur  virtual  juga  dipercaya  menciptakan  efek  tertinggi  pada  kepuasan  dan pengurangan stress di saat pandemi [51, p. 1] . Sehingga tur virtual telah menjadi alternatif dari kunjungan lapangan tatap muka tidak hanya membantu meringankan beban keuangan dan  penjadwalan  tetapi  juga  untuk  melindungi  dan  menunjang  kesejahteraan  kesehatan maupun psikologis masyarakat dalam konteks pandemi global [52, p. 955] .
Berdasarkan  hal  tersebut,  maka  tidak  heran  jika Kementerian  Komunikasi  dan Informatika Republik  Indonesia  (Kominfo)  mendukung  dan  mengajak  masayaraka  untuk berwisata  virtual  di  saat  pandemi.  Tentu  saja  hal  ini  akan  sangat  disambut  baik  oleh
masyarakat  Indonesia  yang  mana  sejak  2019  lalu  berdasarkan  survey  yang  dilakukan  oleh Global  Digital  Traveler  Research  (GDTR),  mayoritas  dari  masyarakat  Indonesia  atau setidaknya  75%  dari  mereka  cenderung  lebih  memilih  pengalaman  tur  virtual  saat merencanakan perjalanan [54] .
Bukan  hanya  itu,  bahkan  setelah  pandemi  berakhir,  masyarakat  juga  masih menunjukkan  kesediaan  untuk  menggunakan  pariwisata  virtual  untuk  berbagai  tujuan.  Di sisi  lain,  pariwisata  virtual  dapat  membantu  mempromosikan  pariwisata  berkelanjutan dengan  mengurangi  emisi  gas  rumah  kaca  yang  tidak  perlu  dari  transportasi  dan meningkatkan “aksesibilitas virtual” terutama untuk orang tua dan penyandang cacat dengan mobilitas terbatas [50, p. 1] .
Analisis  lain  juga  mengungkapkan  bahwa  tur  virtual  memberikan  pengalaman  yang mendalam, jika sebuah foto bernilai ribuan kata, tur virtual tak ternilai harganya di mata calon pelanggan  wisata [55,  p.  5] .  Sehingga,  pengalaman  dengan  objek  wisata  VR  menentukan kepuasan para wisatawan, niat untuk mengunjungi kembali, dan niat untuk mendukungnya. Di sisi lain, pengalaman mereka dengan sistem VR dipercaya juga mendorong niat mereka untuk mengunjungi kembali [56] . Tentu saja, efek kepuasan wisatawan adalah faktor yang signifikan dan berperan paling penting dalam mempengaruhi itu semua [57, p. 1] .
Dengan demikian, selain telah menjadi ajang komunal bagi segenap masyarakat [58, p. 1506] , virtual tur melalui VR juga akan menciptakan pengalaman wisatawan di dunia virtual yang  pada  akhirnya  akan  menjadi  investasi  strategis,  sebagaimana  yang  disimpulkan  oleh Sheth 282 , untuk mendapatkan kepuasa wisatawan. Bukan hanya itu, terkhusus lagi dalam lanskap  pandemi  Covid-19,  kesejahteraan  masyarakat,  sampai  batas  tertentu,  dapat dipengaruhi melalui tur virtual berbasis VR karena memiliki peluang untuk meningkatkan tingkat  kesejahteraan  dan  pemulihan  destinasi [60,  p.  1] .  Sehingga  tidak  heran  jika pemanfaatan VR dalam tur virtual seringkali digunakan oleh banyak pihak seperti museum [61] , perumahan [62], [63] , universitas atau perguruan tinggi [48], [64] , perpustakaan umum [65] , rumah sakit [52] , agen perjalanan [66] , persidangan [67] , hingga National Aeronautics and Space Administration (NASA) [68] .
Hanya saja, tidak dipungkiri bahwa ada kesenjangan teknologi yang mungkin seringkali menjadi  tantangan  yang  bertabrakan  dengan  tur  virtual.  Misalnya  saja  berkenaan  dengan lokasi  yang  memanfaatkan  google  maps  dan  juga  koneksi  internet [69,  p.  252] .  Selain  itu,
beberapa  pengalaman  pariwisata  yang  melibatkan  kegiatan  pariwisata  VR  mungkin  tidak dianggap otentik karena efek dari kualitas teknologi yang digunakan tidak cukup baik juga telah menjadi tantangan tersendiri dalam pengimplementasian tur virtual. Padahal,  kualitas keaslian sangat penting untuk meningkatkan pengalaman VR wisatawan [70, p. 70] .

## 4. Kesimpulan
Pandemi  Covid-19  telah  merubah  kehidupan  masyarakat  menjadi  lebih  terisolasi. Memanjaka mereka dengan memberikan hiburan merupakan tur virtual yang memanfaatkan VR  dapat  menjadi  pilihan  kegiatan  hiburan  untuk  menghadirkan  pengalaman  mendalam kepada  masyarakat  tanpa  benar-benar  berada  di  tempat  tujuan,  dan  dengan  demikian memperkuat tatanan tinggal di rumah dan membantu mengatasi Covid-19. Artikel ini juga memaparkan bagaimana tur virtual dapat memanjakan masyarakat dan menghibur mereka serta  juga  memmuaskan  mereka  yang  pada  akhirnya  berpengaruh  terhadap  niat  untuk mengunjungi kembali, dan niat untuk mendukungnya. Bahkan bukan hanya itu, virtual tur juga  dipercaya  dapat  menjadi  sarana  pengurangan  stress  yang  diakibatkan  dari  dampak Covid-19.  Sehingga  tur  virtual  ini  melindungi  dan  menunjang  kesejahteraan  kesehatan maupun psikologis.
Dengan  demikian,  artikel  ini  kemudian  merekomendasikan  kepada  pemerintah maupun stakeholder lainnya agar mencoba untuk menerapkan tur virtual sebagai tren baru berlibur  sekaligus  sarana  hiburan  bagi  masyarakat  dan  wisatawan  (potensial)  di  tengah pandemi  Covid-19.  Dan  demi  memaksimalkan  pemanfaatan  tersebut,  penulis  juga merekomendasikan agar  lebih  meminimalisir  kesenjangan  teknologi  serta  mengoptimalkan pemanfaatan  VR  pada  tur  virtual  dengan  menambahkan  dan  menyediakan  fitur  untuk berinteraksi  dengan  orang  lain  di  situs.  Informasi  multimedia  dalam  atraksi  wisata  virtual yang  dapat  memudahkan  masyarakat  maupun  wisatawan  untuk  belajar  tentang  aspek budaya  dari  tujuan  wisata  juga  diperlukan.  Di  sisi  lain,  dikarenakan  artikel  ini  dilimitasi dengan hanya berfokus pada pemanfaatan VR daalam tur virtual, tulisan maupun penelitian lebih  lanjut  terkait  pemanfaatan  jenis  teknonogi  lainnya  seperti  augmented  reality  (AR) mungkin  juga  perlu  diamati  dan  ditelaah  lebih  jauh  bagi  penelitian  selanjutnya yang akan datang.

## 5. Referensi
[1] T. Jamal and C. Budke, “Tourism in a world with pandemics: local-global responsibility and  action,” Journal  of  Tourism  Futures ,  vol.  6,  no.  2,  pp.  181–188,  Jul.  2020,  doi: 10.1108/JTF-02-2020-0014/FULL/PDF.
[2] S. Mandal, N. Arinaminpathy, B. Bhargava, and S. Panda, “Responsible travel to and within India during the COVID-19 pandemic,” Journal of Travel Medicine , vol. 2021, pp. 1–3, Sep. 2021, doi: 10.1093/JTM/TAAB147.
[3] J. H. Setiawan, C. Caroline, and D. Muharman, “CONTENT ANALYSIS OF READER COMMENTS  ABOUT  COVID-19  ON  MEDIA  AGGREGATOR  LINE  TODAY,” ASPIRATION Journal , vol. 2, no. 1, pp. 51–70, Jul. 2021.
[4] B. M. Oemar and D. S. Anang, “MEMETAKAN PESAN HOAKS BERITA COVID-19 DI  INDONESIA  LINTAS  KATEGORI,  SUMBER,  DAN  JENIS  DISINFORMASI,” Bricolage : Jurnal Magister Ilmu Komunikasi , vol. 6, no. 02, pp. 235–249, Oct. 2020, doi: 10.30813/BRICOLAGE.V6I02.2148.
[5] O. El-Said and H. Aziz, “Virtual Tours a Means to an End: An Analysis of Virtual Tours’ Role in Tourism Recovery Post COVID-19:,” Journal of Travel Research , Mar. 2021, doi: 10.1177/0047287521997567.
[6] M.  A.  S.  P.  Erawan,  Z.  Zaid,  K.  Pratondo,  and  A.  Y.  Lestari,  “Predicting  Covid-19 Vaccination  Intention:  The  Role  of  Health  Belief  Model  of  Muslim  Societies  in Yogyakarta,” Al-Sihah: The Public Health Science Journal , vol. 13, no. 1, pp. 36–50, Jun. 2021, doi: 10.24252/AL-SIHAH.V13I1.20647.
[7] K. Pratondo and Z. Zaid, “Customer Loyalty During Pandemic: Understanding Loyalty Through  the  Lens  of  Online  Ride  Hailing  Service  Quality,” International  Journal  of Social  Science  and  Business ,  vol.  5,  no.  1,  pp.  69–75,  Mar.  2021,  doi: 10.23887/IJSSB.V5I1.30933.
[8] Z.  Zaid  and  K.  Pratondo,  “Public  Perception  On  COVID-19  Vaccination  Intention,” International  Journal  of  Public  Health  Science  (IJPHS) ,  vol.  10,  no.  4,  pp.  906–913, Dec. 2021, doi: 10.11591/IJPHS.V10I4.20914.
[9] J.  Cambra-Fierro,  M.  Fuentes-Blasco,  L.  X.  Gao,  I.  Melero-Polo,  and  A.  Trifu,  “The influence  of  communication  in  destination  imagery  during  COVID-19,” Journal  of Retailing  and  Consumer  Services ,  vol.  64,  p.  102817,  Jan.  2022,  doi: 10.1016/J.JRETCONSER.2021.102817.
[10]  A. Sharma and J. L. Nicolau, “An open market valuation of the effects of COVID-19 on the travel and tourism industry,” Annals of Tourism Research , vol. 83, p. 102990, Jul. 2020, doi: 10.1016/J.ANNALS.2020.102990.
[11]  W.  Wei,  R.  Qi,  and  L.  Zhang,  “Effects  of  virtual  reality  on  theme  park  visitors’ experience and behaviors: A presence perspective,” Tourism Management , vol. 71, pp. 282–293, Apr. 2019, doi: 10.1016/J.TOURMAN.2018.10.024.
[12]  S. Khaddar and M. R. Fatmi, “COVID-19: Are you satisfied with traveling during the pandemic?,” Transportation Research Interdisciplinary Perspectives , vol. 9, p. 100292, Mar. 2021, doi: 10.1016/J.TRIP.2020.100292.
[13]  C. Guthrie, S. Fosso-Wamba, and J. B. Arnaud, “Online consumer resilience during a pandemic:  An  exploratory  study  of  e-commerce  behavior  before,  during  and  after  a COVID-19 lockdown,” Journal of Retailing and Consumer Services , vol. 61, p. 102570, Jul. 2021, doi: 10.1016/J.JRETCONSER.2021.102570.
[14]  S.  Gu,  B.  Ślusarczyk,  S.  Hajizada,  I.  Kovalyova,  and  A.  Sakhbieva,  “Impact  of  the COVID-19  Pandemic  on  Online  Consumer  Purchasing  Behavior,” Journal  of Theoretical  and  Applied  Electronic  Commerce  Research  2021,  Vol.  16,  Pages  2263- 2281 , vol. 16, no. 6, pp. 2263–2281, Sep. 2021, doi: 10.3390/JTAER16060125.
[15]  U.  Gretzel et  al. , “e-Tourism  beyond  COVID-19:  a  call  for  transformative  research,” Information Technology & Tourism 2020 22:2 , vol. 22, no. 2, pp. 187–203, May 2020, doi: 10.1007/S40558-020-00181-3.
[16]  C. Lamberton and A. T. Stephen, “A Thematic Exploration of Digital, Social Media, and Mobile  Marketing:  Research Evolution  from  2000  to  2015  and  an  Agenda  for  Future Inquiry:,” Journal  of  Marketing ,  vol.  80,  no.  6,  pp.  146–172,  Nov.  2016,  doi: 10.1509/JM.15.0415.
[17]  S.  J.  Barnes,  J.  Mattsson,  and  N.  Hartley,  “Assessing  the  value  of  real-life  brands  in Virtual  Worlds,” Technological  Forecasting  and  Social  Change ,  vol.  92,  pp.  12–24, Mar. 2015, doi: 10.1016/J.TECHFORE.2014.10.017.
[18]  D. Sarkady, L. Neuburger, and R. Egger, “Virtual Reality as a Travel Substitution Tool During  COVID-19,” Information  and  Communication  Technologies  in  Tourism  2021 , pp. 452–463, 2021, doi: 10.1007/978-3-030-65785-7_44.
[19]  A.  Wagler  and  M.  D.  Hanus,  “Comparing  Virtual  Reality  Tourism  to  Real-Life Experience:  Effects  of  Presence  and  Engagement  on  Attitude  and  Enjoyment,” Communication  Research  Reports ,  vol.  35,  no.  5,  pp.  456–464,  Oct.  2018,  doi: 10.1080/08824096.2018.1525350.
[20]  R. Maini, S. Sehgal, and G. Agrawal, “Todays’ digital natives: an exploratory study on students’  engagement  and  satisfaction  towards  virtual  classes  amid  COVID-19 pandemic,” International Journal of Information and Learning Technology , vol. 38, no. 5, pp. 454–472, Oct. 2021, doi: 10.1108/IJILT-03-2021-0055/FULL/XML.
[21]  F.  Small,  D.  Dowell,  and  P.  Simmons,  “Teacher  communication  preferred  over  peer interaction: Student satisfaction with different tools in a virtual learning environment,” Journal of International Education in Business , vol. 5, no. 2, pp. 114–128, Dec. 2012, doi: 10.1108/18363261211281735/FULL/XML.
[22]  I. Chadda and H. Kaur, “COVID pandemic and virtual classes: a study of students from Punjab,” Asian Association of Open Universities Journal , vol. 16, no. 2, pp. 193–210, Nov. 2021, doi: 10.1108/AAOUJ-02-2021-0017.
[23]  J. H. Han and H. J. Sa, “Acceptance of and satisfaction with online educational classes through the technology acceptance model (TAM): the COVID-19 situation in Korea,” Asia Pacific Education Review , vol. 1, pp. 1–13, Sep. 2021, doi: 10.1007/S12564-021- 09716-7/FIGURES/2.
[24]  A. K. Dimri, “E-counselling support during COVID-19 pandemic: analysis of learners’ feedback,” Asian Association of Open Universities Journal , vol. 16, no. 2, pp. 145–160, Nov. 2021, doi: 10.1108/AAOUJ-10-2020-0084.
[25]  D. A. Dermawan, R. P. Wibawa, and M. D. E. Susanti, “Analysis of the Use of Virtual Meeting  in  the  Implementation  of  Proposal/Thesis  Examination  During  Covid-19 Pandemic,” Advances  in  Engineering  Research ,  pp.  65–69,  Nov.  2020,  doi: 10.2991/AER.K.201124.012.
[26]  C. H. Liu, D. Goyal, L. Mittal, and C. Erdei, “Patient Satisfaction with Virtual-Based Prenatal Care: Implications after the COVID-19 Pandemic,” Maternal and Child Health Journal , vol. 25, no. 11, pp. 1735–1743, Nov. 2021, doi: 10.1007/S10995-021-03211- 6/TABLES/5.
[27]  C.  M.  Armstrong et  al. ,  “Results  and  Lessons  Learned  when  Implementing  Virtual Health  Resource  Centers  to  Increase  Virtual  Care  Adoption  During  the  COVID-19 Pandemic,” Journal  of  Technology  in  Behavioral  Science ,  pp.  1–19,  Oct.  2021,  doi: 10.1007/S41347-021-00227-1.
[28]  M. Venzin, “Offer Visitors a Virtual Tour,” Nonprofit Communications Report , vol. 13, no. 2, pp. 8–8, Feb. 2015, doi: 10.1002/NPCR.30053.
[29]  C. Njerekai, “An application of the virtual reality 360° concept to the Great Zimbabwe monument,” Journal of Heritage Tourism , vol. 15, no. 5, pp. 567–579, Sep. 2019, doi: 10.1080/1743873X.2019.1696808.
[30]  R.  E.  Lundgren  and  A.  H.  McMakin,  “Technology-Assisted  Communication,” Risk Communication:  A  Handbook  for  Communicating  Environmental,  Safety,  and  Health Risks , pp. 315–346, Jul. 2018, doi: 10.1002/9781119456131.CH18.
[31]  I. P. Tussyadiah, D. Wang, T. H. Jung, and M. C. tom Dieck, “Virtual reality, presence, and attitude change: Empirical evidence from tourism,” Tourism Management , vol. 66, pp. 140–154, Jun. 2018, doi: 10.1016/J.TOURMAN.2017.12.003.
[32]  E. Light, “Playing in cyberspace: the social performative on Heidelberg Street,” Critical Studies  in  Media  Communication ,  vol.  36,  no.  3,  pp.  207–220,  May  2019,  doi: 10.1080/15295036.2019.1583349.
[33]  E. Baek, H. J. Choo, X. Wei, and S. Y. Yoon, “Understanding the virtual tours of retail stores: how can store brand experience promote visit intentions?,” International Journal of  Retail  and  Distribution  Management ,  vol.  48,  no.  7,  pp.  649–666,  Jun.  2020,  doi: 10.1108/IJRDM-09-2019-0294/FULL/XML.
[34]  G. McLean and J. B. Barhorst, “Living the Experience Before You Go . . . but Did It Meet Expectations?  The  Role  of  Virtual Reality  during  Hotel  Bookings:,” Journal  of Travel Research , Jul. 2021, doi: 10.1177/00472875211028313.
[35]  J.  (Jay)  Kim,  T.  Shinaprayoon,  and  S.  J.  (Grace)  Ahn,  “Virtual  Tours  Encourage Intentions  to  Travel  and  Willingness  to  Pay  via  Spatial  Presence,  Enjoyment,  and Destination  Image,” Journal  of  Current  Issues  &  Research  in  Advertising ,  pp.  1–16, Nov. 2021, doi: 10.1080/10641734.2021.1962441.
[36]  Y. Hu, W. Sun, X. Liu, Q. Gan, and J. Shi, “Tourism demonstration system for large- scale museums based on 3D virtual simulation technology,” Electronic Library , vol. 38, no. 2, pp. 367–381, May 2020, doi: 10.1108/EL-08-2019-0185/FULL/XML.
[37]  Y.  Liu  and  A.  Butzlaff,  “Where’s  the  germs?  The  effects  of  using  virtual  reality  on nursing  students’  hospital  infection  prevention  during  the  COVID-19  pandemic,” Journal of Computer Assisted Learning , 2021, doi: 10.1111/JCAL.12601.
[38]  N.  Spielmann and  A.  Mantonakis,  “In  virtuo:  How  user-driven  interactivity  in  virtual tours leads to attitude change,” Journal of Business Research , vol. 88, pp. 255–264, Jul. 2018, doi: 10.1016/J.JBUSRES.2018.03.037.
[39]  A.  Kesman,  “Offer  a  Virtual  Tour  of  Your  Facilities,” Nonprofit  Communications Report , vol. 13, no. 3, pp. 5–5, Mar. 2015, doi: 10.1002/NPCR.30067.
[40]  R. Netek, T. Burian, and M. Macecek, “From 360° camera toward to virtual map app: Designing low-cost pilot study,” Computer Animation and Virtual Worlds , vol. 31, no. 6, p. e1924, Nov. 2020, doi: 10.1002/CAV.1924.
[41]  G. Sharma and L. Baoku, “Customer satisfaction in Web 2.0 and information technology development,” Information Technology and People , vol. 26, no. 4, pp. 347–367, 2013, doi: 10.1108/ITP-12-2012-0157/FULL/XML.
[42]  R.  J.  Zwanka  and  C.  Buff,  “COVID-19  Generation:  A  Conceptual  Framework  of  the Consumer  Behavioral  Shifts  to  Be  Caused  by  the  COVID-19  Pandemic,” Journal  of International  Consumer  Marketing ,  vol.  33,  no.  1,  pp.  58–67,  2020,  doi: 10.1080/08961530.2020.1771646.
[43]  C. Zheng, Z. Chen, Y. Zhang, and Y. Guo, “Does Vivid Imagination Deter Visitation? The  Role  of  Mental  Imagery  Processing  in  Virtual  Tourism  on  Tourists’  Behavior:,” Journal of Travel Research , Oct. 2021, doi: 10.1177/00472875211042671.
[44]  L.  A.  Casado-Aranda,  J.  Sánchez-Fernández,  and  A.  B.  Bastidas-Manzano,  “Tourism research  after  the  COVID-19  outbreak:  Insights  for  more  sustainable, local and  smart cities,” Sustainable  Cities  and  Society ,  vol.  73,  p.  103126,  Oct.  2021,  doi: 10.1016/J.SCS.2021.103126.
[45]  M.  Söderlund  and  E.  L.  Oikarinen,  “Service  encounters  with  virtual  agents:  an examination of perceived humanness as a source of customer satisfaction,” European Journal  of  Marketing ,  vol.  55,  no.  13,  pp.  94–121,  2021,  doi:  10.1108/EJM-09-2019- 0748/FULL/PDF.
[46]  C. Li, H. H. S. Ip, Y. M. Wong, and W. S. Lam, “An empirical study on using virtual reality  for  enhancing  the  youth’s  intercultural  sensitivity  in  Hong  Kong,” Journal  of Computer  Assisted  Learning ,  vol.  36,  no.  5,  pp.  625–635,  Oct.  2020,  doi: 10.1111/JCAL.12432.
[47]  R. N. Bolton et al. , “Customer experience challenges: bringing together digital, physical and social realms,” Journal of Service Management , vol. 29, no. 5, pp. 776–808, Nov. 2018, doi: 10.1108/JOSM-04-2018-0113/FULL/XML.
[48]  M.  Bannister,  “Adaptability,  online  creativity  can  connect  students  to  university community, no matter where they are,” The Successful Registrar , vol. 20, no. 10, pp. 12– 12, Dec. 2020, doi: 10.1002/TSR.30785.
[49]  M. J. Taylor, D. Taylor, I. Vlaev, and S. Elkin, “Virtual worlds to support patient group communication?  A  questionnaire  study  investigating  potential  for  virtual  world  focus
group use by respiratory patients,” British Journal of Educational Technology , vol. 48, no. 2, pp. 451–461, Mar. 2017, doi: 10.1111/BJET.12378/SUPPINFO.
[50]  J. Lu, X. Xiao, Z. Xu, C. Wang, M. Zhang, and Y. Zhou, “The potential of virtual tourism in the recovery of tourism industry during the COVID-19 pandemic,” Current Issues in Tourism , pp. 1–17, 2021, doi: 10.1080/13683500.2021.1959526.
[51]  T. Yang, I. K. W. Lai, Z. Bin Fan, and Q. M. Mo, “The impact of a 360° virtual tour on the reduction of psychological stress caused by COVID-19,” Technology in Society , vol. 64, p. 101514, Feb. 2021, doi: 10.1016/J.TECHSOC.2020.101514.
[52]  A. Dinh, L. Furukawa, and T. J. Caruso, “The virtual visit: Using immersive technology to visit hospitals during social distancing and beyond,” Pediatric Anesthesia , vol. 30, no. 8, pp. 954–956, Aug. 2020, doi: 10.1111/PAN.13922.
[53]  Kementerian  Komunikasi  dan  Informatika,  “Jelajahi  Museum  di  Tengah  Pandemi, Kominfo  Ajak  Masyarakat  Virtual  Tourism.”  Accessed:  Nov.  26,  2021.  [Online]. Available: https://www.kominfo.go.id/content/detail/36208/jelajahi-museum-di-tengah- pandemi-kominfo-ajak-masyarakat-virtual-tourism/0/berita_satker
[54]  N. Ramadhian, “Fitur Virtual Reality Berguna Bagi Traveler Memilih Destinasi Wisata.” Accessed: Nov. 26,
2021. [Online]. Available:
https://travel.kompas.com/read/2020/02/03/211800127/fitur-virtual-reality-berguna- bagi-traveler-memilih-destinasi-wisata
[55]  “Discover Ways to Sell Your Venue From a Distance,” Special Events Galore , vol. 21, no. 4, pp. 5–5, Apr. 2021, doi: 10.1002/SPEG.31554.
[56]  D. Suhartanto, D. Dean, T. Semiawan, L. Kusdibyo, and A. Sobarna, “Cognizing tourist loyalty  during  covid-19  pandemic  through  virtual  reality  lens,” Tourism  Recreation Research , 2021, doi: 10.1080/02508281.2021.1974274.
[57]  D.  Chao,  T.  Kanno,  and  K.  Furuta,  “Experimental  study  on  tourist  satisfaction  using participatory simulation in a virtual environment,” SpringerPlus , vol. 2, no. 1, pp. 1–9, Oct. 2013, doi: 10.1186/2193-1801-2-552/FIGURES/6.
[58]  M. K. Evans, “‘The Name Is Sherlock Holmes, and the Address Is 221B Baker Street’: Virtual Reality, Fan Communities, and Tourism,” The Journal of Popular Culture , vol. 52, no. 6, pp. 1494–1511, Dec. 2019, doi: 10.1111/JPCU.12870.
[59]  J. Sheth, “Impact of Covid-19 on consumer behavior: Will the old habits return or die?,” Journal  of  Business  Research ,  vol.  117,  pp.  280–283,  Sep.  2020,  doi: 10.1016/J.JBUSRES.2020.05.059.
[60]  Y. Li, H. Song, and R. Guo, “A Study on the Causal Process of Virtual Reality Tourism and Its Attributes in Terms of Their Effects on Subjective Well-Being during COVID- 19,” International Journal of Environmental Research and Public Health , vol. 18, no. 3, pp. 1–16, Feb. 2021, doi: 10.3390/IJERPH18031019.
[61]  L. Errichiello, R. Micera, M. Atzeni, and G. Del Chiappa, “Exploring the implications of  wearable  virtual  reality  technology  for  museum  visitors’  experience:  A  cluster analysis,” International Journal of Tourism Research , vol. 21, no. 5, pp. 590–605, Sep. 2019, doi: 10.1002/JTR.2283.
[62]  H. (Cynthia) Hou and H. Wu, “Technology for real estate education and practice: a VR technology perspective,” Property Management , vol. 38, no. 2, pp. 311–324, Apr. 2020, doi: 10.1108/PM-08-2019-0046/FULL/XML.
[63]  A.  S.  Adegoke,  T.  T.  Oladokun,  T.  O.  Ayodele,  S.  E.  Agbato,  and  A.  A.  Jinadu, “DEMATEL method of analysing the factors influencing the decision to adopt virtual reality technology by real estate firms in Lagos property market,” Smart and Sustainable Built Environment , 2021, doi: 10.1108/SASBE-09-2020-0135/FULL/XML.
[64]  I.  Bojanova  and  L.  Pang,  “Enhancing  graduate  courses  through  educational  virtual tours,” Cutting-Edge Technologies in Higher Education , vol. 4, pp. 215–239, 2011, doi: 10.1108/S2044-9968(2011)0000004013/FULL/XML.
[65]  K. J. Lee, W. E. King, N. Dahya, and J. H. Lee, “Librarian perspectives on the role of virtual reality in public libraries,” Proceedings of the Association for Information Science and Technology , vol. 57, no. 1, p. e254, Oct. 2020, doi: 10.1002/PRA2.254.
[66]  E. C. S. Ku, “Recommendations from a virtual community as a catalytic agent of travel decisions,” Internet  Research ,  vol.  21,  no.  3,  pp.  282–303,  Jan.  2011,  doi: 10.1108/10662241111139318/FULL/XML.
[67]  N.  D.  Tung,  J.  Barr,  D.  J.  Sheppard,  D.  A.  Elliot,  L.  S.  Tottey,  and  K.  A.  J.  Walsh, “Spherical  Photography and  Virtual  Tours  for  Presenting  Crime  Scenes  and  Forensic Evidence in New Zealand Courtrooms,” Journal of Forensic Sciences , vol. 60, no. 3, pp. 753–758, May 2015, doi: 10.1111/1556-4029.12736.
[68]  K. Damjanov and D. Crouch, “Virtual Reality and Space Tourism,” Space Tourism , pp. 117–137, Sep. 2019, doi: 10.1108/S1571-504320190000025007.
[69]  A.  Campos-Holland,  B.  Dinsmore,  and  J.  Kelekay,  “Virtual  Tours:  Enhancing Qualitative Methodology to Holistically Capture Youth Peer Cultures,” Communication and  Information  Technologies  Annual ,  pp.  223–258,  Feb.  2016,  doi:  10.1108/S2050- 206020160000011020.
[70]  M. J. Kim, C. K. Lee, and T. Jung, “Exploring Consumer Behavior in Virtual Reality Tourism Using an Extended Stimulus-Organism-Response Model:,” Journal of Travel Research , vol. 59, no. 1, pp. 69–89, Dec. 2018, doi: 10.1177/0047287518818915.