Halaman 110-119
Bantenese Jurnal Pengabdian Masyarakat JPM Bantenese, e – ISSN 2656-1840 Volume 2 Nomor 2, Desember 2020
PENINGKATAN PENGETAHUAN PEMBUATAN GAME DALAM RANGKA PENGENALAN INDUSTRI KREATIF PADA SISWA DI MADRASAH ALIYAH AN-NUR SAMARINDA
Siti Qomariah 1 , Andi Yusika Rangan 2 , Amelia Yusnita 3
1,2 Teknik Informatika, STMIK Widya Cipta Dharma
3 Sistem Informasi, STMIK Widya Cipta Dharma
Corresponding Author, Email: sitiqom@wicida.ac.id

## Abstract
(CAKRA)  the  Indonesian  game  market  in  2018  reached  US  $  1.13  billion  or  the  equivalent  of  Rp.16  trillion (assuming Rp. 14,000 / US $). Unfortunately, local games only control 0.2%. The rest is controlled by foreign-made games. the government must focus on encouraging national game production to become a leading sector to help the national economy. To improve the creative industry in the field of games, community service activities are needed which  aim  to  increase  the  knowledge  of  teachers  and  students  in  making  games  with  various  existing  software through training. The software used for the development is construct 2.0 software. The stages carried out in this training are pre-test, provision of training materials, game-making practice, post-test and monitoring of results. community  service  program  activities  to  increase  knowledge  of  game  making  in  the  context  of  introducing  the creative industry by means of training to create new entrepreneurs in the creative industry.
Keywords: games, creative industry; software; construct.

## Abstrak
Game merupakan industri yang sangat besar saat ini.Menurut data asosiasi IP development, Cipta Kreasi (CAKRA) pasar game Indonesia pada 2018 lalu mencapai US$1,13 miliar atau setara Rp 16 triliun (asumsi Rp 14.000/US$). Sayang game buatan lokal hanya menguasai 0,2%. Sisanya dikuasai game buatan luar negeri.    pemerinta  harus  fokus  untuk  mendorong  produksi  game  nasional  menjadi  sektor  unggulan untuk  membantu  perekonomian  nasional.  Untuk  meningkatkan  industri  kreatif  bidang  game  maka diperlukan kegiatana pengabdian masyarakat yang bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan guru dan siswa dalam membuat game dengan berbagai software yang ada melalui pelatihan.   software yang digunakan untuk pembuatan adalah software construk 2.0 tahapan yang dilakuakan dalam pelatihan ini adalah  pretest,  pemberian  materi  pelatihan,praktik  pembuatan  game,  posttest  dan  pemantauan  hasil. kegiatan  program  pengabidan  masyarakat  untuk  peningkatan  pengetahuan  pembuatan  game  dalam rangka penegenalan industrikreatif dengan cara pelatihan dapat mewujudkan wirausaha baru di bidang industri kreatif.
Kata kunci : game, industri kreatif, software, construk.
© 2020 Penerbit PS2PM FISIPKUM UNSERA
© 2020 Segala bentuk plagiarisme dan penyalahgunaan hak kekayaan intelektual akibat diterbitkannya artikel pengabdian masyarakat ini sepenuhnya menjadi tanggung jawab penulis
Halaman 110-119
Bantenese Jurnal Pengabdian Masyarakat JPM Bantenese, e – ISSN 2656-1840 Volume 2 Nomor 2, Desember 2020

## Pendahuluan
Pondok  Pesantren  An-Nur  adalah sekolah  yang  didirikan  oleh  Almarhumah Hj.  Noor  Asyikin  Al  Hasyimi  seorang mubaligh dan tokoh Wanita NU (Nahdatul Ulama) asal Kalimantan Timur, pada tahun 1995.      Beliau  adalah  ustazah  yang  gigih menyiarkan Islam dan berusahan membentuk generasi Qur’ani y ang beriman, berilmu, beramal serta berakhlakul karimah melalui pembinaan secara pondok pesantren  tradisional  maupun  lembaga pendidikaan  formal  yang  mengacu  pada kurikulum  terbaru.   Pondok  Pesantren  kini memiliki  dua  sekolah  yaitu  Madrasah Aliyah An-Nur  (SMA/Sederajat), Madrasah Tsanawiyah  An-Nur  (SMP/Sederajat).    An- Nur Sekarang dipimpin oleh bapak Akhmad Hamidi  S.PdI.  Pondok  Pesantren  An-Nur memiliki  Visi  “Terwujudnya  Lulusan  yang beriman, berilmu, beramal dan berakhlakul karimah”. Sedangkan untuk Misiny a “Memberikan  pendidikan  dan  penanaman keimanan  sesuai  dengan  ajaran  Ahlus Sunnah  Wal  Jama’ah,  Mewujudkan  siswa yang  unggul  dan  kompetetif  dengan memberikan pelajaran yang seimbang antar pendidikan agama, umum dan penguasaan ilmu  teknologi,  memberikan  pendidikan
dan mengarahkan siswa untuk menerapkan Amaliah diri dalam masyarakat, Memberikan  pendidikan  karakter  Islami agar  siswa  dapat  menghargai  diri,  orang lain, dan masyarakat”
Kurikulum  yang  digunakan  oleh Pondok  pesantren  adalah  kurikulum  2013. Kurikulum 2013 merupakan sebuah pembelajaran yang menekankan pada aspek afektif  atau  perubahan  perilakku  dan Kompetensi  yang  ingin  dicapai  adalah kompetensi  yang  berimbang  antara  sikap, keterampilan, dan pengetahuan, disamping cara  pembelajarannya  yang  holistik  dan menyenangkan, pembelajaran TIK (Teknologi,Informasi dan Komunikasi) dihilangkan tetapi dalam proses pengajaran tetap  dimasukan  unsur  pengenal  dan pemanfaatan TIK. Pemanfaatan
laboratorium masih terbatas untuk pengenalan  aplikasi  pengolahn  kata  dan angka,  ujian  semester  dan  ujian  nasional belum  dieksplorasi  lebih  lanjut  untuk meningkatkan  kemampuan  siswa  seperti pembuatan game. Peningkatan
Kemampuan bisa dilakukan dengan kegiatan  pelatihan,  kegiatan  pelatihan diharapakan  di  masa  mendatang  akan tercipta  wirausaha  yang  mumpuni  bidang
Halaman 110-119
Bantenese Jurnal Pengabdian Masyarakat JPM Bantenese, e – ISSN 2656-1840 Volume 2 Nomor 2, Desember 2020
industri  keratif  seperti  developer  game (gustaf Leonandri, 2020).
Pemanfaatan perangkat lunak komputer  sangat  berkontribusi  dalam penyelesaian  berbagai  masalah  seperi pengolahan data nasabah di kota mojokerto yakni Gaposi (Ardiantoro & Rohmah, 2019). selain sebagai penyelesaian berbagai masalah  pemanfaatan  komputer  juga  bisa untuk  pembuatan  game  yang  berpeluang untuk  bersaing  di  industri  kreatif  bidang game developer.
Pemanfaatan laboratorium komputer  masih  sebatas  pengajaran  TIK bidang  pengolahan  kata  dan  angka, semantara pemanfaatna komputer sekarang ini bukan hanya pengolahan kata dan angka dalam  artian  administrative  tetapi  juga sebagai  sarana  untuk  menciptakan  aplikasi atau  software  seperti  game  yang  banyak digunakan  sebagai  hiburan  atau  mengisi waktu  luang.    Industry  kreatif  adalah Industri    yang    berasal    dari    pemanfaatan kreatifitas,    ketrampilan    serta    bakat individu  untuk menciptakan  kesejahteraan serta    lapangan    pekerjaan  dengan menghasilkan    dan    mengeksploitasi    daya kreasi  dan  daya  cipta  individu  (E  et  al., 2019).
Kesiapan  pelaku  industri  kreatif menjadi  faktor  kunci  dalam  menghadapi persaingan  dengan  industri  lain.  Namun demikian,    teknologi  yang  menyertai  era Industry    4.0    juga    memberikan    banyak peluang    yang    bisa    dimanfaatkan    dalam pengembangan    industri    kreatif    berbasis budaya.    (Nugroho,  2019).    Game merupakan  salah  satu  media  yang  dapat digunakan  dalam  menyampaikan  sebuah tujuan.    Tujuan  yang  terdapat  dalam  game mempunyai  macam-macam    jenis    yaitu pendidikan,    hiburan    dan    simulas. (Martono,  2015).  Game  merupakan  salah satu  aplikasi  yang  banyak  digunakan masyarakatyang  dapat  menjadi  sarana pemebelajaran atau sarana hiburan (Dirgantara  et  al.,  2020).  Game  adalah permainan  yang  merujuk  pada  kelincahan intelektual dimanan menampilkan keputusan dan aksi pemainnya.  Salah satu software  untuk  membangung  game  adalah construk 2.  Construct 2 adalah Game Engine barbasis  HTML5  yang  dikembangkan  oleh Scirra  Ltd, construct  2  sangat  mudah digunakan  berbeda  dengan  pengembangan game (Adiwijaya  et  al.,  2015) . Pada umumnya construct 2 memudahkan pengembang game untuk membuat aplikasi
Halaman 110-119
Bantenese Jurnal Pengabdian Masyarakat JPM Bantenese, e – ISSN 2656-1840 Volume 2 Nomor 2, Desember 2020
dengan  metode visual progaming, yaitu drag and drop modul yang  telah  disediakan dengan  kebutuhan coding yang  minimal.
Dengan tool construct  2  memungkinkan siapa  saja  membuat game tanpa  harus memiliki pengalaman pemrograman (Damar,  2015).  Hal  ini  ditujukan  terutama untuk  para non-programmer yang  ingin menciptakan  sebuah game secara drag  and
drop menggunakan editor visual dan berbasis system  logika  prilaku.  Construct  2  selain bias  digunakan  di  windows,  juga  dapat dijalankan  dibanyak platform, seperti  Mac ,
Linux, dan iPad.
Game  merupakan  industri  yang sangat besar saat ini. Menurut data asosiasi IP  development,  Cipta  Kreasi  (CAKRA) pasar  game  Indonesia  pada  2018  lalu mencapai  US$1,13  miliar  dimana  99,8  % dikuasai  oleh  developer  asing,  sedangkan developer  pembuat  game  dalam  negeri hanya  0,2%  saja.    Hal  ini  tentu  sangat merugikan keuangan Negara, karena banyaknya  uang  yang  mengalir  keluar negeri karna aktifitas bermain game.
Berdasarkan  data  diatas  pentingnya menciptakan  banyak  developer  game  yang bias menguasai pangsa pasar nasional yang sangat besar sekali nilai ekonominya.  Oleh
karena  itu  diperlukan  pelatihan  cara membuat game untuk meningkatkan pengetahuan  cara  membuta  game  dan mengenai  industry  kreatif  itu  sendiri. Pelatihan  yang  terukur  akan  membantu dalam menentukan langkah-langkah menciptakan wirausaha baru bidang industri kreatif.

## Metode Pelaksanaan
Kegiatan  pengabdian  masyarakat yang  dilakukan  menggunakan  metode penelitian  terapan  dengan  tahapan  sebagai berikut:
1. Pretest  adalah  tahapan  pertama  yang dilakuan dengan memberikan kuisioner pertanyaan-pertanyaan  kepada  peserta agar  menegtahui  kemampuan  dan pengetahuan dari masing-masing
peserta pelatihan
2. Pemberian  materi  adalaha  tahan  kedua dimana narasumber pelatihan,
penyampaian disesuaikan dengan kemampuan masing-masing dari peserta berdasarkan hasil kuisoner pretest.
3. Praktik  adalah  tahan  ketiga  dimana setelah  memndapatkan  pengetahuan,
peserta dibimbing langsung
mengimplementasikan pengetahuan
Halaman 110-119
Bantenese Jurnal Pengabdian Masyarakat JPM Bantenese, e – ISSN 2656-1840 Volume 2 Nomor 2, Desember 2020
yang  didapat  dengan  membuat  game mengunakan software construk 2
4. Posttest adalah tahap ke empat dimanna kita mengukur tingkat pengetahuan dan kemampuan  peserta  pelatihan  dengan quisioner,  apa  saja  ilmu  yang  didapat dan  apa  saja  yang  bisa  mereka  buat dengan software coonstruk 2 5. Pemantauan  hasil  adalah  tahapan terakhir dimaman narasumber melakukan penilaian
terhadap kemampuan  peserta  pelatihan  dalam membuat  gake  dengan  melihat  hasil pekerjaan / hasil praktik peserta.

## Hasil dan Pembahasan
1. Mitra
Madrasah Aliyah An-Nur
Samarinda  adalah  sekolah  yang  masih berada  di  Pondok  Pesantren  An-Nur  yang tidak hanya menerapkan kurikulum untukpondik pesantren tetapi juga kurikulum 2013 dengan salah satu kompetensi  yang  ingin  dicapai  adalah kemampuan  di  bidang  TIK,  tidak  hanya kemampuan mengunakan software aplikasi pengolahan  kata  dan  angka  tetapi  juga memiliki komptensi lainnnya seperti software  apliaski  untuk  membuat  game komputer.    Berikut  gambar  mitra  kegiatan pengabdian
Gambar 1. Tampilan Gapura depan
Jumlah siswa yang terdaftar Ma An- Nur  sebanyak  87  Orang  dengan  fasilitass pendukung  seperti  kantin,  koperasi,  ruang
kelas,  kantor  dan  satu  laboratorium komputer.    Berikut  gambar  fasilitas  lab komputer yang ditunjukan gambar 2
Halaman 110-119
Bantenese Jurnal Pengabdian Masyarakat JPM Bantenese, e – ISSN 2656-1840 Volume 2 Nomor 2, Desember 2020

## Gambar 2. Fasilitas laboratorium computer
Jarak  yang  ditempuh  dari STMIK  Widya  Cipta  Dharma  ke Pondok Pesantren An-Nur adalah 9,7
KM dengan mengunakan kendaraan roda  empat  hal  ini  terlihat  dari gambar 3 dibawah ini.
Gambar 3. Jarak antara lokasi mitra dengan STMIK Widya Cipta Dharma

## 2. Pelaksanaan Kegiatan Pengabdian

## Kepada Masyarakat
Kegiatan  pengabdian  masyarakan dilakuan di laboratorium komputer dengan peserta  dari  siswa  dan  siswi  Madrasah Aliyah  An-Nur  Samarinda  dilaksanakan selama 2 hari dari tanggal 10-11 januari 2020. adapun materi yang diberikan adalah a) Pengenalan Software Construk
b) Pengenalan Storyboard
c) Mendesain game
d) Mengenal coding Programming di construk
e) Convert hasil file construk dalam bentuk android
Dengan  tim  pelakasana  kegiatan adalah  Siti  Qomariah,  S.Kom.,M.Kom selaku  Ketua  tim  yang  merupakan  dosen
Halaman 110-119
Bantenese Jurnal Pengabdian Masyarakat JPM Bantenese, e – ISSN 2656-1840 Volume 2 Nomor 2, Desember 2020
tetap  prodi  teknik  informatika,  Andi
Yusika Rangan dosen prodi teknikinformatika  selaku  anggota  1  dan
Amelia  Yusnita  dosen  prodi  sistem informasi selaku anggota 2 serta melibatkan  mahasiswa  yang  bernama Nisfa  Nanda  Putra  dari  prodi  sistem informasi.
Kegiatan pelatihan dilakukan pada hari  jumat  tanggal  10  Januari  2020  di laboratorium  Madrasah  Aliyah  An-Nur. Diikuti sebanyak 87 peserta.  pukul 08.00- 08.30 kegiatan dibuka oleh bapak Suriansyah, S.Pdi wakil  kepala sekolah Ma
An-nur  yang  mewakili  pihak  sekolah didampingi
oleh Siti
Qomariah,

## S.Kom.,M.Kom selaku Kepala P3M STMIK
Widya  Cipta  Dharma  dan  Ketua  Tim Pengabdian  masyarakat.    Kemudian dilanjutkan dengan pengisian form Pretest dan kegiata pelatihan.
3. Evaluasi Kegiatan
Pengabdian

## Masyarakat
Berdasarkan  pelaksanaan  kegiatan pengabdian pada masyarakat yang dilakuakan  pada  tanggal  10-11  Januari 2020  yang  dilakuakn  oleh  dosen  dan mahasiswa  STMIK  Widaya  cipta  dharma dengan  peserta  dari  siswa  dan  siswi Madrasah  Aliyah  An-Nur  sangat  antusias mengikuti  kegiatan  tersebut.    kegiatan pelatihan  dapat  dilihat  pada  gambar  4. Dibawah ini.
G

## Gambar 4. Kegiatan pelatihan
Kegiatan  berjalan  lancar  dari kegiatan  pembukaan  sampai  penutupan. pembuatan  game  dengan  mengunkan software Construk sangat bermanfat dalam
meningkatkan kompetensi dan mendorong  terciptanya  para  game  maker baru dalam industri kreatif yang memiliki nilai  pasar  yang  sangat  tinggi.    adapun
Halaman 110-119
Bantenese Jurnal Pengabdian Masyarakat JPM Bantenese, e – ISSN 2656-1840
Volume 2 Nomor 2, Desember 2020
kendala yang dihadapi adalah tidak semua siswa dapat memahami penjelasan sehingga harus dituntun dengan
mendatangi siswa dan menunjukan secara langsung,
Hal  ini  bisa  dipahami  karena berdasarkan  hasil  kuisioner  awal  dimana tingkat  pengetahuan  komputer.    Berikut grafik tingkat pengetahuan dari peserta

## Grafik 1. Tingkat Pengetahuan Peserta (Pre Test)
Setelah dilakukan pelatihan tingkat
pengetahuan peserta dari tingkat pengetaua yang kurang sebanyak 33 orang menjadi 18 orang saja.  Peserta yang tingkat
pengetahuannya  berada  di  level  mahir semula  berjumlah  7  orang  meningkat menjadi 12 orang, data dapat dilihat pada grafik 2 dibawah ini
Grafik 2. Tingkat Pengetahuan Peserta (Post Test)
7 47 33 33
Tingkat Pengetahuan Peserta (Pre Tes) Mahir Sedang Kurang
12 57 18 18
Tingkat Pengetahuan Peserta (PostTes) Mahir Sedang
Kurang
Halaman 110-119
Bantenese Jurnal Pengabdian Masyarakat JPM Bantenese, e – ISSN 2656-1840 Volume 2 Nomor 2, Desember 2020

## Simpulan
Kegiatan  Pelatihan  dalam  rangka kegiatan  pengabidan  masyarakat  yang dilakuakan  oleh  STMIK  Widya  Cipat Dharma  bekerja  sama  dengan  Madrasah aliyah  An-Nur  samarinda  memberikan pengetahuan  mengenai  pembuatan  game mengunakan software construk serta mengenalkan mengenai industri kreatif dan potensi  yang  disa  didapatkan  dari  industri ini.
Para  peserta  sangat  antusias  dalam mengikuti  kegiatan  ini,  keingintahuan peserta sangat tinggi tetapi terbatas dengan waktu  pelatihan  yang  sedikit  sehingga diharapkan  kegiatan  ini  bisa  menjadi kegiatan rutin seperti kegiatan ekstrakurikuler.    dengan  kegiatan  yang berlangsung rutin maka akan meningkatkan kemaampuan  dan  kompetensi  siswa  dan siswi dalam mengahadapi era industri 4.0

## Ucapan Terimakasih
Kami mengucapkan terimkasih yang sebesar-besarnya  kepada  STMIK  Widya Dharma yang sudah mendukung terlaksananaya  kegiatan  pengabidan  ini serta  mitra  Madrasah  Aliyah  An-nur  yang mau bekerjasama dalam rangka kegiatan ini.

## Referensi
Adiwijaya,  M.,  S,  K.  I.,  &  Christyono,  Y.
(2015).  Perancangan  Game  Edukasi Platform Belajar Matematika Berbasis Android  Menggunakan  Construct  2.
Transient , 4 (1), 128 – 133.
Ardiantoro,  L.,  &  Rohmah,  M.  F.  (2019).
Komputerisasi  Untuk  Peningkatan Layanan Nasabah Pada Bank Sampah Gaposi Sejahter Mojokerto. Bantenese- Jurnal Pengabdian Masyarakat , 1 (2).
Damar, P. (2015). Bikin Game Tanpa Coding dengan  Construct  2 .  Yogyakarta:
Penerbit Andi.
Dirgantara,  H.  B.,  Prabowo,  Y.  D.,
Kurniawati,  Y.  E.,  Windriyani,  P., Septanto, H., & Marselino, T. L. (2020). Pelatihan  Pengenalan  Game  Maker Studio  dan. Kalbisabdimas , 3 (10),  45 – 47.
E,  E.,  Usman,  A.,  &  Dafitri,  H.  (2019). Peluang  Industri  Kreatif  Melalui Pelatihan  Pembuatan  Video  Kreatif Bagi  Mahasiswa  Akademi  Dakwah Indonesia  Sumatera  Utara. Jtunas ,
1 (1),
39.
https://doi.org/10.30645/jtunas.v1i1.11 Gustaf Leonandri, D. (2020). Meningkatkan Keterampilan  Mahasiswa  Melalui
Halaman 110-119
Bantenese Jurnal Pengabdian Masyarakat JPM Bantenese, e – ISSN 2656-1840 Volume 2 Nomor 2, Desember 2020
Kegiatan  Expert  Sharing  in  Revenue Management di Politeknik Pariwisata
Palembang. BANTENESE-Jurnal
Pengabdian Masyarakat , 2 (1), 42 – 49.
Martono,  K.  T.  (2015).  Pengembangan
Game  Dengan  Menggunakan  Game
Engine  Game  Maker. Jurnal  Sistem
Komputer , 5 (1), 23 – 30.
Nugroho,  M.  T.  (2019). Industri  Kreatif berbasis Budaya Peluang dan Tantangan di Era Industry 4.0 .