DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v4i2.1486

## PENGENALAN APLIKASI PEMBELAJARAN TANDA LALU LINTAS MENGGUNAKAN SINGLE MARKER PADA PENDIDIKAN ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID
1 Dara Sapta Pertiwi, 2 Ahmad Suryadi*
1,2 Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Indraprasta PGRI Jl. Raya Gedong, Kampung Tengah, Jakarta Timur
*e-mail : yadi2812@gmail.com , darasapta@gmail.com

## Abstrak
Pendidikan  tentang  tanda  lalu  lintas  merupakan  aspek  penting  dalam  pembentukan  kesadaran keselamatan  anak-anak  sejak  dini.  Namun,  pembelajaran  ini  seringkali  dihadapi  dengan  tantangan dalam  mempertahankan  minat  dan  keterlibatan  anak-anak  usia  dini.  Untuk  mengatasi  hal  ini, pengembangan  aplikasi  pembelajaran  berbasis  Android  dengan  teknologi  single  marker  augmented reality  (AR)  telah  dilakukan.Aplikasi  ini  bertujuan  untuk  menyajikan  pembelajaran  tanda  lalu  lintas secara  interaktif  dan  menyenangkan  bagi  anak-anak  usia  dini.  Dengan  menggunakan  teknologi  AR, anak-anak  dapat  berinteraksi  langsung  dengan  tanda  lalu  lintas  dalam  lingkungan  virtual  yang realistis.  Fitur-fitur  interaktif,  seperti  suara  penjelasan  dan  penghargaan,  ditambah  dengan  desain tampilan yang ramah anak, diharapkan dapat meningkatkan minat belajar dan pemahaman anak-anak terhadap tanda lalu lintas. Melalui aplikasi ini, diharapkan anak-anak dapat memperoleh pengetahuan yang  kuat  tentang  tanda  lalu  lintas  sambil  tetap  terlibat  dan  termotivasi  dalam  proses  pembelajaran. Dengan  demikian,  aplikasi  ini  dapat  berpotensi  menjadi  alat  yang  efektif  dalam  mendukung  upaya untuk menciptakan generasi yang lebih sadar dan aman dalam berlalu lintas di masa depan.
Kata  kunci: Pendidikan  Anak  Usia  Dini,  Tanda  Lalu  Lintas,  Aplikasi  Pembelajaran,  Augmented Reality (AR), Single Marker

## Abstract
Education about traffic signs is an important aspect in forming children's safety awareness from an early  age.  However,  this  learning  is  often  met  with  challenges  in  maintaining  the  interest  and involvement  of  young  children.  To  overcome  this,  the  development  of  an  Android-based  learning application  with  single  marker  augmented  reality  (AR)  technology  has  been  carried  out.  This application  aims  to  provide  interactive  and  fun  traffic  sign  learning  for  young  children.  Using  AR technology,  children  can  interact  directly  with  traffic  signs  in  a  realistic  virtual  environment. Interactive  features,  such  as  sound  explanations  and  rewards,  coupled  with  child-friendly  display designs,  are  expected  to  increase  children's  interest  in  learning  and  understanding  of  traffic  signs. Through this application, it is hoped that children can gain solid knowledge about traffic signs while remaining engaged and motivated in the learning process. Thus, this application can potentially be an effective tool in supporting efforts to create a generation that is more aware and safe in traffic in the future.
Keywords: Early  Childhood  Education,  Traffic  Signs,  Learning  Applications,  Augmented  Reality (AR), Single Marker
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v4i2.1486

## 1 Pendahuluan (or Introduction)
Mobile  learning adalah  sebuah  aplikasi  teknologi  pembelajaran  yang  telah  banyak  digunakan dalam era digital saat ini. Aplikasi ini mencakup materi pembelajaran yang dapat diakses oleh peserta didik  pada  setiap  saat  dan  diberikan  sajian  visualisasi  materi  yang  menarik  [1].  Mobile  learning banyak  digunakan  jenis  aplikasi  berbasis  WAP/WML,  aplikasi  Java,  aplikasi  Symbian,  dan  aplikasi baru  yang  inovatif  dan  menarik.  Mobile  learning  telah  menjadi  salah  satu  teknologi  yang  paling populer  dalam  pendidikan,  karena  kelebihannya  yang  telah  disebutkan  di  atas.  Pengembangan teknologi  bergerak  sangat  cepat,  sehingga  mobile  learning  dapat  menjadi  salah  satu  teknologi pembelajaran  yang  efektif  dan  inovatif,  yang  dapat  memotivasi  semangat  belajar  peserta  didik  dan guru.
Pendidikan anak usia dini merupakan periode kritis dalam perkembangan anak, di mana mereka mulai  mengenal  dunia  sekitarnya  dan  mempelajari  berbagai  hal  secara  aktif.  Salah  satu  aspek  yang penting  untuk  dipelajari  adalah  tanda  lalu  lintas,  karena  pengetahuan  tentang  tanda  lalu  lintas sangatlah  penting  untuk  keselamatan  mereka  saat  berada  di  jalan.  Tanda  lalu  lintas  merupakan informasi yang penting untuk anak-anak yang sedang belajar berpikir kritis dan menjelajahi dunia di sekitarnya. Pendidikan usia dini yang baik dapat membantu memperluas pengetahuan anak, membuat mereka  lebih  mandiri  dalam  berpikir,  dan  mampu  mengambil  keputusan  dengan  cepat  dan  masuk akal.  Pendidikan  ini  juga  membantu  membangun  keterampilan  sosial  dan  emosional,  yang  penting bagi anak dalam meningkatkan kemampuan interaksi dengan teman dan guru.
Penggunaan aplikasi pembelajaran berbasis Android yang mengenalkan tanda lalu lintas kepada anak-anak  dapat  menjadi  solusi  efektif  dan  menarik.  Aplikasi  ini  memungkinkan  anak-anak  untuk belajar tentang berbagai tanda lalu lintas secara interaktif dan menyenangkan, sehingga mereka dapat mengingatnya  dengan  lebih  baik.  Contoh  aplikasi  ini  adalah  Smart  Riders  3D,  yang  menggunakan metode pengembangan perangkat lunak Waterfall dan dilakukan pengujian usability oleh ahli media dan  pengguna  [2].  Aplikasi  pembelajaran  rambu  lalu  lintas  berbasis  Android  dapat  membantu masyarakat,  termasuk  anak-anak,  untuk  memahami  dan  belajar tentang  rambu-rambu  lalu lintas dan marka jalan [3].
Teknologi  single  marker  augmented  reality  (AR)  dapat  digunakan  dalam  pembuatan  aplikasi untuk  membantu  anak-anak  melihat  dan  mempelajari  tanda  lalu  lintas  dengan  lebih  jelas.  Dengan teknologi AR, aplikasi dapat menampilkan tanda lalu lintas dalam bentuk 3D secara langsung di layar ponsel  atau  tablet,  sehingga  anak-anak  dapat  melihat  dan  mempelajarinya  dengan  lebih  jelas. Pengembangan  aplikasi  pembelajaran tanda lalu lintas  menggunakan  single  marker  pada  pendidikan anak usia dini berbasis Android merupakan suatu inovasi yang relevan untuk dilakukan. Aplikasi ini diharapkan dapat menjadi sarana pendukung efektif dalam pembelajaran tanda lalu lintas bagi anak- anak  usia  dini,  sehingga  mereka  dapat  belajar  dengan  lebih  efisien  dan  menyenangkan  sambil  tetap menjaga keselamatan mereka di jalan.

## 2 Tinjauan Literatur (or Literature Review)

## Penggunaan Teknologi dalam Pendidikan Anak Usia Dini
Teknologi  memiliki  manfaat  yang  besar  dalam  pendidikan  anak  usia  dini,  seperti meningkatkan  minat  dan  motivasi  belajar,  membantu  mengembangkan  keterampilan  kognitif  dan motorik,  dan  memungkinkan  pembelajaran  yang  terpersonalisasi.  Penggunaan  teknologi  dalam pendidikan  anak  usia  dini  dapat  mengubah  cara  belajar  dan  membantu  anak-anak  mengembangkan keterampilan  yang  penting  seperti  pemecahan  masalah,  pengamatan,  dan  pemahaman  konsep. Aplikasi  pendidikan  berbasis  teknologi,  termasuk  aplikasi  Android,  dapat  menjadi  strategi  efektif dalam meningkatkan pembelajaran anak usia dini [4].
Penggunaan  teknologi  dalam  pendidikan  anak  usia  dini  memiliki  manfaat  yang  besar,  seperti meningkatkan  keterlibatan  anak,  meningkatkan  keterampilan  kognitif,  dan  membantu  pembelajaran yang terpersonalisasi. Teknologi dapat membantu anak-anak membangun fondasi pendidikan mereka dan  bersiap  untuk  masa  depan.  Aplikasi  pendidikan  dapat  membantu  dalam  pengembangan keterampilan  kognitif  seperti  pemecahan  masalah,  pengamatan,  dan  pemahaman  konsep.  Teknologi juga  memungkinkan  pembelajaran  yang  disesuaikan  dengan  tingkat  dan  kebutuhan  masing-masing
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v4i2.1486
anak,  yang  membantu  setiap  anak  belajar  pada  kecepatan  mereka  sendiri.  Selain  itu,  teknologi memberikan  akses  ke  berbagai  sumber  daya  pendidikan,  termasuk  buku  elektronik,  video pembelajaran, dan gambar interaktif. Namun, penggunaan teknologi dalam pendidikan anak usia dini juga  memiliki  tantangan,  seperti  overexposure  (terlalu  banyak  paparan  teknologi  yang  dapat berdampak buruk pada perkembangan anak), kualitas konten (penting untuk memastikan konten yang digunakan  adalah  yang  sesuai  dan  bermanfaat),  dan  kontrol  dan  pendampingan  yang  tepat  (penting untuk memastikan anak menggunakan teknologi dengan baik dan tidak menjadi terlalu terhambat atau terlalu banyak memegang perangkat).
Pendidik  dan  orangtua  juga  perlu  berpartisipasi  dalam  pengembangan  dan  kepemimpinan professional,  serta  memastikan  pendidik  dapat  memaksimalkan  pemanfaatan  teknologi  dalam  dunia Pendidikan [5].

## Pembelajaran Tanda Lalu Lintas untuk Anak
Pembelajaran rambu-rambu lalu lintas untuk anak dapat dilakukan menggunakan aplikasi belajar seperti  Secil  Belajar  Rambu  Lalu  Lintas  yang  tersedia  di  Google  Play.  Aplikasi  ini  menggunakan pendidikan  interaktif  dan  permainan  menarik  untuk  membantu  anak-anak  belajar  mengenal  rambu- rambu  lalu  lintas,  termasuk  rambu  lampu  lintas,  rambu  peringatan,  rambu  perintah,  dan  rambu petunjuk. Rambu lampu lintas, seperti lampu merah, lampu kuning, dan lampu hijau, mengisyaratkan untuk  berhenti,  hati-hati,  dan  memerintahkan  mobil  untuk  bergerak.  Anak-anak  dapat  belajar mengenal  rambu-rambu  lalu  lintas  lainnya  seperti  rambu  peringatan,  rambu  perintah,  dan  rambu petunjuk. Tanda lalu lintas sangat penting untuk keselamatan anak-anak di jalan. Studi oleh Jones et al.  (2018)  menunjukkan  bahwa  anak-anak  usia  dini  cenderung  lebih  mampu  memahami  konsep- konsep kompleks seperti tanda lalu lintas melalui pengalaman langsung dan pengalaman visual. Oleh karena  itu,  pengembangan  aplikasi  pembelajaran  tanda  lalu  lintas  yang  menawarkan  pengalaman visual interaktif dapat membantu memperkuat pemahaman anak-anak tentang tanda-tanda lalu lintas [6].

## Augmented Reality (AR) dalam Pembelajaran
Teknologi Augmented Reality (AR) telah digunakan dalam berbagai konteks pendidikan dan dapat  menciptakan  pengalaman  belajar  yang  immersif  dan  menyenangkan.  Dalam  konteks  aplikasi pembelajaran  tanda  lalu  lintas,  penggunaan  AR  dapat  memungkinkan  anak-anak  untuk  melihat  dan berinteraksi dengan tanda lalu lintas secara nyata di lingkungan sekitar mereka [7].

## Single Marker AR pada Aplikasi Android
Pengembangan  aplikasi  Android  dengan  teknologi  single  marker  AR  telah  menjadi  fokus penelitian dalam beberapa tahun terakhir. Teknologi single marker AR memungkinkan objek virtual untuk  ditampilkan  secara  akurat  di  lingkungan  nyata  melalui  penggunaan  sebuah  marker  sebagai referensi.  Dengan  demikian,  aplikasi  pembelajaran  tanda  lalu  lintas  menggunakan  teknologi  single marker  AR  dapat  memberikan  pengalaman  belajar  yang  realistis  dan  interaktif  bagi  anak-anak[8]. Terdapat  beberapa  aplikasi  AR  yang  menggunakan  teknologi  single  marker,  seperti  aplikasi pengenalan Tabot di Provinsi Bengkulu.

## 3 Metode Penelitian (or Research Method)
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  dengan  menggunakan  metode  penelitian  kuantitatif. Penelitian kuantitatif adalah metode penelitian yang mempelajari populasi atau sampel secara umum. Disebut  penelitian  kuantitatif  karena  data  yang  dikumpulkan  dalam  penelitian  ini  dapat  dianalisis dengan  menggunakan  langkah  analisis.  Dalam  penelitian  ini  penggunaan  angka  sangat  dibutuhkan, mulai  dari  pengumpulan  data,  interpretasi  data  dan  tampilan  hasil.  Demikian  juga  pada  akhir penelitian,  akan  lebih  baik  jika  ditambahkan  gambar,  angka,  diagram  atau  representasi  lainnya. Metode pengembangan aplikasi yang akan digunakan adalah model pengembangan waterfall. Model waterfall adalah model klasik yang merupakan implementasi alami dari pendekatan SDLC (Software Development Life Cycle) paling awal yang digunakan dalam pengembangan aplikasi. Dengan metode
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v4i2.1486
waterfall,  proses  dimulai  dengan  sketsa  angka,  analisis,  desain  dan  implementasi.  Saat  membangun aplikasi, prosesnya dilakukan secara bertahap

## Metode Pengumpulan Data
Metode  pengumpulan  data  adalah  teknik  atau  cara  yang  dilakukan  oleh  peneliti  untuk mengumpulkan  data.  Dalam  penelitian,  ada  beberapa  metode  pengumpulan  data  yang  dapat digunakan, tergantung pada jenis penelitian dan pencarian sumber data.

## a. Observasi (Pengamatan Langsung)
Pengumpulan  data  melalui  pengamatan  langsung  dilakukan  oleh  peneliti  kepada  objek  yang diteliti, seperti perilaku manusia, fenomena, atau proses perubahan.

## b. Wawancara
Wawancara  merupakan  salah  satu  langkah  pengambilan  data  yang  dilakukan  dengan  cara memberikan pertanyaan  – pertanyaan tertentu dengan tujuan mendapatkan data yang akan diolah kembali  menjadi  tulisan.  Penulis  melakukan  wawancara  dengan  salah  satu  pengajar  di  sekolah Lebah Assaqu untuk mengetahui tentang hal yang terjadi disaat pembelajaran materi rambu Lalu Lintas  di  kelas.  Bahwa  alat  peraga  yang  digunakan  dalam  proses  belajar  mengajar  ini  masih terbilang konvensional yaitu dengan menggunakan gambar 2D.

## Langkah – Langkah Pengembangan Sistem
Pengembangan  yang  digunakan  dalam  penulisan  ini  menggunakan  metode  waterfall.  Model waterfall  adalah  proses  perancangan  berurutan  dan  sering  digunakan  dalam  proses  pengembangan perangkat lunak [9]. Langkah-langkahnya ditunjukkan pada gambar di bawah ini, termasuk penjelasan tentang langkah-langkah yang dilakukan pada model waterfall .
Gambar 1. Proses Metode Waterfall
1. Communication
Langkah  pertama  dalam  memenuhi  kebutuhan  konsumen/pelanggan  adalah  dengan mengumpulkan informasi tentang kebutuhan mereka. Ini  merupakan langkah penting karena memberikan  pemahaman  yang  lebih  baik  tentang  apa  yang  konsumen/pelanggan  butuhkan dan  menjadi  dasar  bagi  perbaikan,  pengembangan,  dan  inovasi  produk  atau  layanan.  Cara untuk mengumpulkan informasi ini meliputi berbagai metode, seperti mengobservasi sekitar, melakukan  interview  dengan  konsumen,  mengumpulkan  data  dari  pelanggan  saat  ini  dan pelanggan terdahulu, melihat trend yang sedang berkembang, dan melakukan riset lapangan
2. Planning
Setelah proses komunikasi, pekerjaan perangkat lunak ditentukan dengan tegas. Tugas-tugas teknis  yang  akan  dilakukan  disetujui  oleh  semua  pihak  yang  terlibat.  Risiko  yang  mungkin terjadi  juga  dibahas  dan  disetujui,  serta  sumber  daya  yang  dibutuhkan  untuk  menyelesaikan
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v4i2.1486
tugas  tersebut.  Hasil  yang  diharapkan  juga  ditetapkan,  serta  rencana  kerja  yang  akan dilakukan untuk menyelesaikan pekerjaan tersebut.
3. Modeling
Dalam  proses  pemodelan  (modeling)  ini,  persyaratan  diterjemahkan  ke  dalam  desain perangkat  lunak,  yang  dievaluasi  sebelum  pengkodean.  Proses  ini  berfokus  pada  desain struktur data, arsitektur perangkat lunak, antarmuka pengguna, dan detail proses.
4. Construction
Konstruksi  (construction)  adalah  proses  pembuatan  koding  (code  generation),  atau  koding berarti  menerjemahkan  suatu  desain  ke  dalam  bahasa  yang  dapat  dikenali  oleh  komputer. Programmer  mengkompilasi  apa  yang  diminta  oleh  pengguna.  Fase  ini  merupakan  fase bekerja  dengan  perangkat  lunak  (software),  artinya  penggunaan  komputer  dimaksimalkan pada fase ini. Ketika pengkodean selesai, maka akan dilakukan pengujian sistem yang dibuat. Tujuan  dari  pengujian  adalah  untuk  menemukan  bug  pada  sistem  agar  nantinya  dapat diperbaiki.
5. Deployment
Langkah  ini  bisa  dikatakan  sebagai  langkah  terakhir  (final)  dalam  pembuatan  sebuah perangkat  lunak  (software)  atau  sistem.  Setelah  analisis,  desain,  dan  pengkodean,  pengguna menjalankan sistem yang telah selesai. Setelah itu, perangkat lunak (software) membutuhkan perawatan rutin.

## 4 Hasil dan Pembahasan (or Results and Analysis)

## UML (Unified Modeling Language)
Unified  Modeling  Language  (UML) adalah  bahasa  pemodelan  perangkat  lunak  atau  sistem dengan  konsep  pemrograman  berorientasi  objek  yang  dapat  analisa  dan  visualisasi  sistem.  UML merupakan  alat  perancangan  sistem  yang  berorientasi  pada  objek  dan  menggunakan  diagram  untuk membantu  tim  pengembangan  proyek  berkomunikasi,  mengeksplorasi  potensi  desain,  dan memvalidasi desain arsitektur perangkat lunak atau pembuat program. Diagram UML terdiri dari tiga kategori utama: struktur diagram, behavior diagram, dan interaction diagram [10].
Gambar 2. Use case Diagram
Use case digunakan untuk
mengetahui  fungsi  apa  saja
yang  ada  di  dalam  sistem
informasi  dan  siapa  saja  yang
berhak  menggunakan  fungsi-
fungsi  tersebut  pada  aplikasi.
Berikut  adalah  use  case  yang
digunakan dalam aplikasi Augmented Reality .
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v4i2.1486
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta

## Gambar 3. Activity Diagram
Activity Diagram Menu Quiz  merupakan gambaran proses saat user menjalankan aplikasi pada Menu Quiz.
Gambar 4. Class Diagram
Class  Diagram  menggambarkan  struktur  sistem  dari  segi  pendefinisian  kelas-kelas  yang  akan dibuat untuk membangun sistem pada aplikasi.
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v4i2.1486
Gambar 5. Sequence Diagram Menu Quiz
Sequence  diagram  adalah  diagram  yang  menggambarkan  kolaborasi  dinamis  antara  sejumlah object
Tampilan Layar
Gambar 6. Tampilan Layar Loading
Gambar 7. Tampilan Layar Menu
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v4i2.1486
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta
Gambar 8.  Tampilan Layar Panduan Bermain
Gambar 9. Tampilan Layar Kamera AR

## Gambar 10. Tampilan Layar Quiz

## Uji Coba Kompabilitas
Untuk  mengetahui apakah komponen aplikasi ini telah berjalan dan berfungsi sesuai rancangan penulis di smartphone android maka penulis melakukan uji kompatibilitas menggunakan tiga ponsel dengan jenis berbeda. Berikut detil ponsel yang digunakan dan hasil uji coba dalam bentuk tabel.
Tabel 2. Detail Spesifikasi Ponsel untuk Uji Coba Kompabilitas
Perangkat RAM Resolusi Kamera Resolusi Layar OS Android Samsung A20S 3GB 13 MP 720 x 1560 Pixels Android 11 Vivo Y95 4GB 13 MP 1520 x 720 Pixels Android 8.1
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v4i2.1486
Realme Narzo 50i 3GB 8 MP 720x1600 pixels Android 11
Tabel 3. Hasil Uji Coba Kompabilitas
Perangkat Tampilan Grafis Seluruh Tombol Berfungsi Seluruh Screenplay Audio
Terdengan Seluruh 3D
Objek
Muncul Marker dapat terbaca Samsung A20S Terlihat semua tanpa ada yang terpotong Seluruh tombol
dapat berfungsi dengan baik Seluurh screenplay dapat berjalan dengan
sangat baik
Audio terdengar
sangat jelas Seluruh objek 3D
dapat muncul dengan
baik Marker dapat terbaca dengan sangat baik Vivo Y95 Terlihat semua tanpa ada yang terpotong Seluruh
tombol
dapat berfungsi dengan baik Seluurh screenplay dapat berjalan dengan sangat baik Audio terdengar sangat jelas Seluruh objek 3D
dapat muncul
dengan baik Marker dapat terbaca dengan sangat baik Realme Narzo 50i Terlihat semua tanpa ada yang terpotong Seluruh tombol dapat berfungsi dengan baik Seluurh screenplay dapat berjalan dengan sangat baik Audio terdengar sangat jelas Seluruh objek 3D
dapat muncul
dengan baik Marker dapat terbaca dengan sangat baik
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v4i2.1486

## 5 Kesimpulan (or Conclusion)
Pengembangan  aplikasi  pembelajaran  tanda  lalu  lintas  menggunakan  single  marker  pada pendidikan anak usia dini berbasis Android memiliki potensi besar untuk meningkatkan pemahaman anak-anak  tentang  tanda  lalu  lintas  dengan  cara  yang  interaktif  dan  menyenangkan.  Berdasarkan tinjauan  literatur,  ditemukan  bahwa  penggunaan  teknologi  dalam  pembelajaran  anak  usia  dini  telah terbukti  efektif  dalam  meningkatkan  minat  belajar  dan  memperkuat  pemahaman  konsep-konsep penting  seperti  tanda  lalu lintas. Teknologi  Augmented  Reality  (AR),  khususnya  single  marker  AR, menawarkan pengalaman belajar yang immersif dan dapat membantu anak-anak memahami tanda lalu lintas secara lebih visual dan langsung. Dengan  mengintegrasikan fitur-fitur interaktif, penghargaan, dan  penguatan  positif,  aplikasi  ini  dapat  memotivasi  anak-anak  untuk  terlibat  dalam  pembelajaran dengan lebih aktif dan konsisten. Selain itu, penggunaan karakter atau gambar yang ramah anak pada tampilan  layar  dapat  menambah  daya  tarik  aplikasi  bagi  anak-anak  usia  dini.  Melalui  aplikasi  ini, diharapkan  anak-anak  dapat  memperoleh  pengetahuan  yang  kuat  tentang  tanda  lalu  lintas  serta meningkatkan  kesadaran  mereka  akan  pentingnya  keselamatan  di  jalan.  Dengan  demikian,  aplikasi pembelajaran  ini  dapat  menjadi  alat  yang  efektif  dalam  mendukung  upaya  untuk  menciptakan generasi yang lebih sadar dan aman dalam berlalu lintas di masa depan.

## Referensi (Reference)
[1] B. Warsita, “Mobile learning sebagai model pembelajaran yang efektif dan inovatif,” Jurnal Teknodik , pp. 62–73, 2010.
[2] F. Sulastianingsih and R. Kartono, “Smart Riders 3D Sebagai Game Pengenalan Rambu Lalu Lintas Berbasis Android,” Jurnal Teknik Elektro , vol. 10, no. 2, pp. 64–69, 2018.
[3] F.  Leisyalika  and  D.  N.  Rahayu,  “Rancang  Bangun  Aplikasi  Pembelajaran  Rambu-Rambu Lalu Lintas dan Marka Jalan untuk Peningkatan Kesadaran Berlalu Lintas,” Jurnal Interkom , vol. 14, no. 1, pp. 33–43, 2019, doi: 10.35969/interkom.v14i1.45.
[4] Rosario  Sidabutar,  “Memahami  Peran  Teknologi  dalam  Pendidikan  Anak  Usia  Dini: Transformasi  Pembelajaran  untuk  Masa  Depan   Sumber  Artikel  berjudul  ‘Memahami  Peran Teknologi dalam Pendidikan Anak Usia Dini: Transformasi Pembelajaran untuk Masa Depan’, selengkapnya dengan link: https://pesawaran.pikiran-rakyat.com/berita/pr- 3587341170/memahami-peran-teknologi-dalam-pendidikan-anak-usia-dini-transformasi- pembelajaran-untuk-masa-depan?page=all,” https://pesawaran.pikiran-rakyat.com/berita/pr-
3587341170/memahami-peran-teknologi-dalam-pendidikan-anak-usia-dini-transformasi- pembelajaran-untuk-masa-depan?page=all.
[5] S.  S.  Susanti,  “Pemanfaatan  teknologi  dalam  pendidikan  anak  usia  dini,” Azzahra:  Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , vol. 2, no. 1, pp. 65–76, 2020.
[6] C.  T.  Putri,  F.  Febrialismanto,  and  H.  Hukmi,  “Pengembangan  Media  Audio  Visual  Tiga Dimensi  Untuk  Pengenalan  Rambu  Lalu  Lintas  Anak  Usia  5-6  Tahun,” Jurnal  Review Pendidikan dan Pengajaran (JRPP) , vol. 3, no. 2, pp. 404–412, 2020.
[7] K. Nistrina, “Penerapan augmented reality dalam media pembelajaran,” J-SIKA| Jurnal Sistem Informasi Karya Anak Bangsa , vol. 3, no. 01, pp. 1–5, 2021.
[8] A.  K.  Hidayah  and  A.  N.  Amalah,  “Pemanfaatan  Augmented  Reality  Sebagai  Media Pengenalan  Tabot  Di  Provinsi  Bengkulu  Dengan  Metode  Single  Marker  Berbasis  Android,” Pseudocode , vol. 7, no. 1, pp. 59–68, 2020.
[9] R. S. Pressman, “Rekayasa perangkat lunak,” 2012.
[10] S.  Suendri,  “Implementasi  Diagram  UML  (Unified  Modelling  Language)  Pada  Perancangan Sistem  Informasi  Remunerasi  Dosen  Dengan  Database  Oracle  (Studi  Kasus:  UIN  Sumatera Utara Medan),” Algoritma: Jurnal Ilmu Komputer Dan Informatika , vol. 2, no. 2, p. 1, 2019.