## Rancang Bangun Media Pembelajaran Komponen Sepeda Motor Matic Berbasis Android
Yusep Moch Yusup 1, Ade Sutedi 2 , Dewi Tresnawati 3
Jurnal algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@itg.ac.id
1 1606069@itg.ac.id
2 ade.sutedi@itg.ac.id
3 dewi.tresnawati@itg.ac.id
Abstrak  – Media  pembelajaran  diperlukan  supaya  kegiatn  belajar  mengajar  lebih  efektif  dan edukatif. Media pembelajaran dapat memberikan suasana berbeda dalam proses belajar dibanding Teknik  konvensional  yang  terpaku  pada  buku  teks  saja.  Salah  satu  produk  aplikasi  media pembelajaran tersebut adalah komponen sepeda motor. Aplikasi ini berisi materi berupa gambar yang  disertai  teks,  dan  audio.  Dalam  penelitian  ini  menggunakan  metode Multimedia Development  Life  Cycle (MDLC)  yang  terdiri  dari Concept,  Design , Material  Collecting, Assembly, Testing, Distribution. Hasil dari ini penelitian menunjukan bahwa media pembelajaran komponen  sepeda  motor  matic  ini  dapat  digunakan  sebagai  alternatif  belajar  dari  Teknik konvensional ke media pembelajaran multimedia sehingga diharapkan bias meningkatkan minat, semangat, dan pemahaman tentang materi komponen sepeda motor matic.
Kata Kunci – Android; Komponen Sepeda Motor; Media Pembelajaran; MDLC.

## I.PENDAHULUAN
Pesatnya perkembangan teknologi saat ini memberikan dampak positif terhadap dunia Pendidikan. Sala satu dampak  tersebut terjadi  pada  bidang  Pendidikan  dimana  proses  belajar  mengajar  lebih mudah  dan  efektif. Media pembelajaran dalam kehidupan manusia  mempunyai peranan yang sangat penting dengan majunya teknologi pembelajaran dengan menggunakan sistem Multimedia berupa, Teks, Gambar, Animasi, Audio bisa membuat para pelajar lebih jelas apa yang disampaikan oleh gurunya [1]. Tetapi dalam proses pembelajaran di  SMK  Riyadlul  Huda  Singajaya  Jurusan  Teknik  Sepeda  Motor  belum  tersedianya  media  pengenalan Komponen  Sepeda  Motor  yang  edukatif  seperti  smartphone  yang  mendukung  guru  dan  siswa  untuk mempelajari dan memahami komponen sepeda motor, tetapi guru di sana masih menggunakan whiteboard untuk menggambar komponen sepeda motor dan siswa juga menggambarnya di buku tulis [2],[3].
Maka dari itu siswa sulit memahami bentuk gambar dan warna karena kurangnya alat edukasi yang mendukung proses pembelajaran di SMK Riyadlul Huda Singajaya Jurusan Teknik Sepeda Motor. Oleh karena itu perlu adanya media pembelajaran supaya para siswa dapat dengan mudah memahami materi yang diajarkan oleh gurunya tentang komponen sepeda motor. Komponen Sepeda Motor merupakan hal yang penting dipahami oleh para siswa karena merupakan mata pelajaran kejuruan Teknik Sepeda Motor yang wajib di SMK Riyadlul Huda Singajaya.
Oleh  karena  itu  media  interaktif  bisa  menjadi  media  pembelajaran  yang  sangat  edukatif  dalam  dunia Pendidikan.  Di  duia  Pendidikan  saat  ini  yang  banyak  digunakan  untuk  media  pembelajaran  adalah menggunakan metode MDLC [4],[5]. Metode ini memiliki enam tahapan diantaranya yaitu, konsep ( Concept ),
Vol. 18; No. 2; 2021; Hal 594-602
perancangan ( Design ), pengumpulan bahan ( Material collecting ), pembuatan ( Assembly ), pengujian ( Testing ), dan  distribusi  ( Distribution ).  Media  Interaktif  sudah  digunakan  dalam  jenjang  Pendidikan,  dari  mulai TK, SD/MI, SMP/MTs, SMA/MA/SMK, dan Perguruan Tinggi.
Sebelumnya  sudah  terdapat  beberapa  penelitian  tentang  media  pembelajaran  mengenai  sepeda  motor. Penelitian  pertama  membahas  mengenai  penegmbangan  media  pembelajaran  berbasis  mobile Application menggunakan Flash Lite 2.0 pada mata diklat baterai untuk siswa kelas X Semester 1 bidang keahlian Teknik Sepeda Motor SMK Muhammadiyah 3 Yogyakarta. Hasil penilitian berupa Application Mobile berbasis Flash [6]. Penelitian kedua mengenai Pengembangan Media pembelajaran mechanical matic engine menggunakan engine  cutting  5.5  hp untuk  dasar  mesin  4  tak. Tujuan  penelitian  ini  adalah untuk  mendeskripsikan media engine  bensin  cutting  5.5,  pengembangan  engine  bensin  5.5  hp.  Desain  penelitian  ini  adalah Research  & Development [7].  Penelitian  ketiga  mengenai  Pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  system  starter berbasis  adobe  flash  pada  system  operasi  android  untuk  kelas  XI  Jurusan  TKR  SMK  Muhammadiyah  3 Yogyakarta [8].
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif system starter berbasis adobe flash. Metode yang digunakan Research and Development [9]. Penelitian Keempat mengenai Pengembangan tutorial service  Sepeda  Motor  untuk  Siswa  SMK.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menguji  kelayakan  video  tutorial service  Sepeda  Motor  untuk  Siswa  SMK  dan  meneliti  perbedaan  hasil  belajar  Siswa  antara  sebelum  dan sesudah  menggunakan  video  tutorial  Service  Sepeda  Motor  [10].  Penelitian  kelima  mengenai  aplikasi Pembelajaran  Teknik  Mesin  Otomotif  Kendaraan  Ringan  dengan  metode Computer  Assisted  Instruction . Penelitian ini mengenai dengan adanya Aplikasi ini maka Guru akan menyajikan informasi mengenai Teknik mesin  Otomotif  Kendaraan  Ringan  kepada  Siswa.  Metode  yang  digunakan  adalah Computer  Assisted Instruction [11],[12].
Mengingat  latar  belakang  dan  permasalahan  dari  penelitian  maka  tujuan  yang  dicapai  sebagai  berikut: Merancang media pembelajaran yang menyediakan informasi yang menyajikan materi-materi dasar mengenai komponen Sepeda Motor yang diharapkan dapat membantu untuk menjembati guru dan siswa dalam proses pembelajaran.

## II. METODELOGI PENELITIAN
Pengembangan  rancang  bangun  media  pembelajaran  komponen  sepeda  motor  matic  berbasis  android  ini menggunakan metode MDLC yang dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (perancangan),  material  collecting  (pengumpulan  bahan),  assembly  (pembuatan),  testing  (pengujian),  dan distribution  (pendistribusian).  Menurut  Luther  dalam  Binanto,  enam  fase  ini  tidak  perlu  berurutan  secara praktis, tetapi bisa berganti posisi. Semua hal dipertimbangkan, tahap ide harus menjadi hal utama yang harus dilakukan.

## Gambar 1: Work Breakdown Structure

## 1. Concept
Tahapan ini mendefinisikan awal penelitian berupa konsep dan informasi terkait topik penelitian yang dijadikan landasan teori diantaranya:
a. Studi Literatur
b. Wawancara
2. Design
Tahapan  ini  merupakan  pembuatan  gambaran  mengenai  sketsa  aplikasi  dan  kebutuhan  material, diantaranya:
a. Perancangan Storyboard
b. Perancangan struktur navigasi
3. Material Collecting
Tahap pengumpulan bahan sesuai kebutuhan pekerjaan yang dilakukan. Bahan yang dibutuhkan antara lain:
a. Pengumpulan bahan Teks
b. Pengumpulan bahan Gambar
c. Pengumpulan bahan Audio
4. Assembly
Tahapan pembuatan keseluruhan objek atau semua bahan yang dibutuhkan
5. Testing
Tahap  pengujian  adalah  menjalankan  aplikasi  dan  mengecek  apakah  ada  kesalahan  atau  tidak. Tahap utama pada tahap ini adalah pengujian alpa.
Vol. 18; No. 2; 2021; Hal 594-602

## 6. Distribution
Distribusi merupakan tahap penyimpanan aplikasi ke dalam sebuah penyimpanan.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Hasil
Berdasarkan diagram work Breakdown Structure pada tahapan-tahapan serta aktivitas yang dilakukan dalam penelitian ini adalah diantaranya sebagai berikut:

## 1. Concept
Adapun pada tahap ini terdiri dari empat aktivitas yang dilakukan diantaranya membuat tujuan pembuatan aplikasi,  mengidentifikasi  pengguna,  membuat  konsep  aplikasi,  serta  menentukan  perangkat  yang digunakan.
a. Tujuan Pembuatan Aplikasi Komponen Sepeda Motor Matic. Media  pembelajaran  komponen  sepeda motor ditujukan  untuk  siswa/i  dan  juga  pengajar,  di  dalam proses pembelajaran.
b. Identifikasi Pengguna
Media  pembelajaran  komponen  sepeda  motor ini  bertujuan  untuk  membantu  memudahkan  dan memahami dalam pengenalan komponen mesin sepeda motor matic.
c. Konsep Aplikasi Berdasarkan dari tujuan penelitian yang dilakukan ini, maka didapatkan hasil mengenai kebutuhan fungsional  media  pembelajaran  yang  akan  dibuat  adalah  rancang  bangun  media  pembelajaran komponen  sepeda  motor  matic.  Kemudian  tujuan  pembuatan  media  pembelajaran  tersebut  dan dituliskan ke dalam penggambaran ide aplikasi, yang disajikan dalam tebel terlampir.

## Tabel 1: Konsep Aplikasi
No Keterangan Deskripsi 1 Judul Rancang  bangun  media  pembelajaran  komponen  sepeda  motor  matic berbasis android 2 Pengguna Guru & Murid 3 Fitur Menu utama, memilih menu belajar, Kuis , Tentang, Pengaturan, keluar.
4 Gambar
Tampilan latar dan button/tombol aplikasi dengan type file . JPG dan . PNG
5
Suara
Audio dalam aplikasi dengan type file .mp3.
6 Interaktivitas
Menu mulai, menu belajar, menu Kuis, menu tentang, menu keluar

## 2. Design
Design (Perancangan) adalah  komunikasi  visual  menunjukkan  adanya  nilai  dari  proses  hingga  final desain.  Nilai  dalam  perancangan  komunikasi  visual  hadir  pada  setiap  elemen  desain  yaitu:  ilustrasi, tipografi, warna, dan layout (Setiawan, 2016).
a. Perangkat Yang Digunakan
b. Uji  coba  perangkat  yang  menjalankan  aplikasi  media  pembelajaran  komponen  sepeda  motor matic ini menggunakan smartphone android dengan spesifikasi versi android 7.1, agar pengguna dapat menjalankan fitur aplikasi media pembelajaran ini diperlukan android versi 7.1 ke atas, tapi untuk fitur lainnya masih bisa berjalan dengan lancar di versi 7.1.
c. Merancang Storyboard
d. Storyboard berperan  sangat  penting  karena  digunakan storyboard sebagai sketsa  pada  tahapan konfigurasi multimedia. Perancangan storyboard dimaksudkan untuk menggambarkan rangkaian aplikasi  secara  keseluruhan  (Tresnawati,  Satria,  &  Nugraha,  2016).  Berikut  adalah  gambaran mengenai storyboard aplikasi yang disajikan dalam Tabel 2.
Tabel 2: Storyboard Aplikasi
Tampilan Judul Halaman Scene 1 Mulai Scene 2 Menu Scene 3 Belajar Scene 5 Kuis Scene 6 Tentang Scene 7 keluar
Detail  untuk  masing-masing  scene  berdasarkan  storyboard  aplikasi  media  pembelajaran komponen sepeda motor disajikan dalam tabel sesuai dengan scene storyboard.

## Gambar 2: Storyboard Aplikasi Komponen Sepeda Motor Matic

## 3. Material Collecting
Pada tahap material collecting sebelum tahap assembly atau pembuatan aplikasi dimulai, diperlukannya persiapan berupa mencari dan membuat bahan yang diperlukan. Baik pengumpulan bahan berupa objek 2D, objek 3D, teks, dan suara yang seluruhnya akan dikumpulkan menjadi bahan dalam tahap assembly. a. Gambar
Pengumpulan objek 2D ini bertujuan untuk mencari file yang format .jpg dan .png. Terdapat beberapa proses dalam tahap pengumpulannya yang disajikan dalam Gambar 2.
Data objek 2D File objek format .png dan .jpg Pembuatan dan pengeditan objek 2D Input Proses
Output
Gambar 3: Proses Pengumpulan Objek 2D
Dari gambar diatas menjelaskan input data objek 2D di cari dulu lewat internet kemudian setelah dapat melakukan proses pembuatan dan pengeditan objek dan menghasilkan file objek format .png dan .jpg sesuai kebutuhan. Berikut ini adalah objek 2D yang disajikan dalam tabel 3.
Tabel 3: Background Tampilan Judul Halaman File Objek Gambar Scene 1 Mulai Background .jpg Scene 2 Belajar Background .jpg Scene 3 Kuis Background .jpg Scene 4 Tentang Background .jpg Scene 5 keluar Background .jpg
b. Suara Pengumpulan suara ini bertujuan untuk mencari file suara yang berformat .Mp3. Untuk lebih jelasnya terdapat beberapa proses dalam tahap pengumpulannya yang disajikan dalam Gambar 3.
Data suara File suara format .Mp3 Mengambil dari internet Input Proses Output
Gambar 4: Proses Pengumpulan Suara
Dari gambar diatas menjelaskan input suara di cari dulu lewat internet kemudian proses pengambilan dengan cara mendownload dan menghasilkan file .Mp3. Berikut ini adalah suara yang disajikan dalam tabel 4.
Tabel 4: Suara
Tampilan Menu Halaman File Suara Scene 1 Menu Summer_smile. Mp3 Scene 2 Belajar Summer_smile. Mp3 Scene 3 Kuis Summer_smile. Mp3 Scene 4 Tentang Summer_smile. Mp3 Scene 5 keluar Summer_smile. Mp3
c. Teks
Pengumpulan dilakukan untuk mencari teks yang cocok. Untuk lebih jelasnya terdapat beberapa proses dalam tahap pengumpulannya yang disajikan dalam Gambar 4.
Data teks
AMCAP Eternal dan Ethnocentric rg SDF Mengambil dari internet Input Proses Output

## Gambar 5: Proses Pengumpulan Teks
Dari gambar diatas input data teks di cari lewat internet kemudian melakukan proses pengambilan dengan cara mendownload dan hasilnya berupa teks Arial yang dipilih. Berikut ini adalah teks yang disajikan dalam tabel 5.
Tabel 5: Teks Tampilan Judul Halaman File Teks Scene 1 Mulai Arial Scene 2 Menu utama Arial Scene 3 Belajar Arial Scene 4 Kuis Arial Scene 5 Tentang Arial Scene 6 Keluar Arial 4. Assembly
Pada tahap assembly atau tahap penggabungan dari bahan-bahan yang disiapkan sesuai perancangan yang telah  dikumpulkan.  File  yang  berbentuk  gambar,  audio  dan  teks  disatukan  dengan  menggunakan perangkat lunak Smart Apps Creator .
a. Proses implementasi gambar
Tahap  pembuatan  ( Assembly) file assets gambar  yang  telah  dibuat  kemudian  di Import ke  dalam project yang  akan  dibuat  pada software  Smart  Apps  Creator. Maka  gambar  akan  tersimpan  pada assets project .
b. Proses Implementasi Suara
File  audio  yang  telah  disiapkan  sesuai  dengan  yang  dibutuhkan,  selanjutnya  dimasukan  ke dalam project , dengan caranya import .mp3 ke dalam software Smart Apps Creator lalu pilih audio, maka audio akan tersimpan pada assets project aplikasi tersebut, kemudian diterapkan ke dalam instrumen .
c. Hasil Implementasi
Hasil Implementasi menggabungkan assets baik gambar, audio dan teks yang sudah melewati proses sebelumnya, dengan software Smart Apps Creator disatukan sampai menjadi aplikasi media pembelajaran yang sesuai dengan yang dirancang.

## Gambar 6: Media Pembelajaran Komponen Sepeda Motor Matic
5. Testing
Tahapan proses percobaan yang dilakukan setelah tahap dari assembly berhasil maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi tersebut terselesaikan atau tidak. Percobaan dilakukan dengan pengujian Alpha dan black– box testing, dimana pengujian black – box testing ini bertujuan untuk mengetahui fitur – fitur halaman dan fungsi tombol dan suara yang ada pada aplikasi ini dapat dijalan sesuai kebutuhan pengguna.

## 6. Distribution
Pada tahapan ini yaitu suatu tahap aplikasi media pembelajaran komponen sepeda motor matic yang sudah selesai pengujian lalu disimpan pada alat penyimpanan perangkat lunak Google Drive dan bisa dijalankan oleh pengguna handphone android.

## B. Pembahasan Hasil
Tujuan dari penelitian ini untuk memberikan pemahaman tentang rancang bangun media pembelajaran yang menyediakan  informasi  yang  menyajikan  materi-materi  dasar  mengenai  komponen  Sepeda  Motor.  Hasil penelitian ini adalah aplikasi media ajar komponen komponen sepedah motor berbasis android. Dengan adanya aplikasi bisa membantu untuk menjembatani guru dan siswa dalam proses pembelajaran.

## IV.KESIMPULAN

## A. Kesimpulan
Mengingat pembahasan dan hasil yang dapat ditarik kesimpulan berdasarkan sebagai berikut:
1. Media  pembelajaran  komponen  sepeda  motor  matic  menyajikan  materi-materi  dasar  mengenai    yang terdiri dari materi mesin, fungsi mesin dan cara sistem bekerja. yang akan memudahkan para siswa dan guru lebih cepat memahami komponen sepedah motor matic berbasis android, maka dari itu perlunya media alat interaktif yang menunjang proses pembelajaran khususnya jurusan Teknik sepeda motor di SMK Riyadlul Huda Singajaya
2. Aplikasi media pembelajaran komponen sepeda motor matic ini dapat digunakan sebagai alternatif belajar dari Teknik konvensional ke media pembelajaran multimedia.

## B. Saran
Adapun  saran  pada  penelitian  yang  telah  dilakukan,  aplikasi  media  pembelajaran  ini  diharapkan  bisa dikembangkan lebih sempurna lagi. Adapun saran bagi peningkatan aplikasi media pembelajaran ini adalah sebagai berikut:
1. Untuk  mengembangan  aplikasi  seterusnya  bisa  dilakukan  dalam  hal  mengoptimalkan  objek-objek komponen sepeda motor matic agar lebih sempurna.
2. Menambahkan penjelasan materi dan audio lebih rinci pada aplikasi komponen sepeda motor matic.
3. Untuk  pengembangan  aplikasi  selanjutnya  bisa  dikembangkan  animasi  pada  komponen  sepeda  motor matic.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis ucapkan banyak terimakasih kepada semua elemen kampus dan juga sahabat-sahabat saya yang sudah mendukung dan memberikan dorokan dalam proses pembuatan atau penulisan jurnal ini.
[1] Munir, Konsep & Aplikasi Dalam Pendidikan . 2020.
[2] Yuventius, Media  Pembelajaran  Sistem  Kelistrikan  Sepeda  Motor  Yamaha  Mio  Untuk  Smk Muhammadiyah Cangkringan . 2016.
[3] S.  Nurajizah,  “Implementasi  Multimedia  Development  Life  Cycle  Pada Aplikasi  Pengenalan  Lagu Anak-Anak,” J. PROSISKO , 2016.
[4] D.  Tresnawati,  L.  Fitriani,  and  H.  Mubarok,  “Pendekatan  MDLC  untuk  Media  Pembelajaran Pengenalan  HIV/AIDS  Berbasis  Android,” J.  Algoritm. ,  vol.  17,  no.  2,  pp.  354–360,  2021,  doi: 10.33364/algoritma/v.17-2.354.
[5] R.  Damanik  and W.  Ginting,  “Implementasi Tik  Pada  Badan  Usaha  Milik  Desa  (Bumdes)  Dengan Model  Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC)  Untuk  Informasi  Digital  Pariwisata  Sebagai Peningkatan Kualitas Layanan Pengunjung Desa Wisata Dokan,” JIK , 2021.
[6] Y. Mubarok, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Mobile Application Menggunakan Flash Lite 2.0 Pada Mata Diklat Baterai Untuk Siswa Kelas X Semester I Bidang Keahlian Teknik Sepeda Motor Smk Muhammadiyah 3 Yogyakarta,” Uiversitas Negeri Yogyakarta, 2015.
[7] Yuyun Dwi Prabowo, “Pengembangan Media Pembelajaran Mechanical Matic Engine Menggunakan Engine Cutting 5 . 5 Hp Untuk Dasar,” 2017.
[8] R.  I.  Borman  and  Y.  Purwanto,  “Implementasi  Multimedia  Development  Life  Cycle  pada Pengembangan Game Edukasi,” J. Edukasi dan Penelit. Inform. , 2019.
[9] Tri Anggoro Mukti Santoso, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Sistem Starter Berbasis Adobe Flash Pada Sistem Operasi Android Untuk Kelas XI Jurusan TKR Tugas Akhir Skripsi dengan Judul Android Untuk Kelas XI Jurusan TKR Smk Muhammadiyah 3 Yogyakarta,” 2017.
[10]  Arif Saefudin, “Pengembangan Tutorial Servis Sepeda Motor,” 2015.
[11]  M.  H.  Batubara,  A.  H.  Sihite,  and  I.  Saputra,  “Aplikasi  Pembelajaran  Teknik  Mesin  Otomotif Kendaraan Ringan Dengan Metode Computer Assisted Instruction ( Studi Kasus : Smk Swasta Karya Pendidik ),” vol. 12, pp. 266–270, 2017.
[12]  D.  Nurdiana  and  A.  Suryadi,  “Perancangan  Game  Budayaku  Indonesiaku  Menggunakan  Metode Mdlc,” J. PETIK , 2018, doi: 10.31980/jpetik.v3i2.149.