JIPM, 2019, Vol. 1 (No. 1), pp. 29-40 http://ejournal.umpwr.ac.id/index.php/jipm

## PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS BUDAYA MELALUI PERMAINAN TRADISIONAL JAWA
Riani Ika Oktafianti 1 , Riawan Yudi Purwoko 2 , Erni Puji Astuti 3 rianiika107@gmail.com , riawanyudi@umpwr.ac.id , ernipuji@umpwr.com
1,2,3 Universitas Muhammadiyah Purworejo

## Abstract
The  purpose  of  this  study  was  to  develop  a  culture-based  mathematics learning  model  through  traditional  Javanese  games  and  find  out  the feasibility  so  that  it  could  be  used  for  elementary  school  students.  This development  research  uses  the  ADDIE  model  (Analysis,  Design, Development,  Implementation,  and  Evaluation).  Through  these  stages  of development, it  produce culture-based mathematics learning model through traditional  Javanese  games  products  with  the  main  products  in  the  form  of model  books,  student  books,  teacher  books,  syllabus,  lesson  plans,  and student  worksheets.  The  research  subjects  were  19  fourth  grade  students  at Klegenwonosari  Elementary  School.  The  data  collection  techniques  in  this study  were  carried out  test and non-test. The data analysis technique in this study  was  in  scores  and  percentages.  Starting  from  the  needs  analysis  of learning  models,  culture-based  needs  analysis,  and  curriculum  analysis  it  is known  that  the  use  of  mathematical  learning  models  through  traditional games has been done but outside learning, students were lack of knowledge about  the  traditional  Javanese  culture  games  that  were  Gobag  Sodor  and Engklek. Based on the results of the study, the mathematical learning model through traditional Javanese games fulfills the valid criteria with an average score of 3.79 from the model expert's assessment. Fulfill the effective criteria by  obtaining  the  results  of  completeness  of  students  84.21%  and  get  very positive students responses with a percentage of 90.90%. Therefore, Culture- based  Mathmatics  learning  model  through  traditional  Javanese  games  is suitable for elementary students.
Keywords: traditional Javanes games, mathematics models, ethnomatematics

## Abstrak
Tujuan  penelitian  ini  adalah  mengembangkan  model  pembelajaran matematikaberbasis  budaya  melalui  permainan  tradisional  Jawa  dan mengetahui kelayakan sehingga dapat digunakan untuk siswa Sekolah Dasar. Penelitian  pengembangan  ini  menggunakan  model  ADDIE  (Analysis, Design,  Development,  Implementation,  and  Evaluation).  Dimulai  dari analisis kebutuhan model pembelajaran, analisis kebutuhan berbasis budaya, dan  analisis  kurikulum  diketahui  bahwa  penggunaan  model  pembelajaran matematika  melalui  permainan  tradisional  pernah  dilakukan  namun  diluar pembelajaran,  kurang  wawasan  siswa  mengetahui  budaya  permainan tradisional  Jawa  Gobag  Sodor  dan  Engklek.  Berdasarkan  hasil  penelitian, model  pembelajaran  matematika  melalui  permainan  tradisional  Jawa memenuhi kriteria valid dengan rata-rata skor 3,79 dari penilaian ahli model.
Memenuhi  kriteria  praktis  dengan  rata-rata  skor  3,80.  Memenuhi  kriteria efektif  dengan  diperoleh  hasil  ketuntasan  siswa  84,21%  dan  mendapatkan respon siswa yang sangat positif dengan presentase 90,90%. Sehingga model pembelajaran  matematika  berbasis  budaya  melalui  permainan  tradisional Jawa layak digunakan untuk siswa SD.
Kata kunci : permainan tradisional jawa, model matematika, etnomatematika

## PENDAHULUAN
Indonesia  merupakan  Negara  Kepulauan  dengan  keanekaragaman  budaya  yang berbeda-beda.  Keanekaragaman  budaya  tersebut  pada  setiap  daerah  memiliki karakteristik  budaya  tersendiri.  Salah  satu  budayanya  adalah  permainan  tradisional. Permainan  tradisional  ini  memiliki  ciri  kedaerahan  sesuai  dengan  tradisi  dan  budaya setempat, termasuk di pulau Jawa juga memiliki ciri pada budayanya. Dalam permainan tradisional  dapat  mengembangkan  kecerdasan  intelektual  pada  sesorang  anak.  Namun, perkembangan  zaman  yang  semakin  modern  perlahan-lahan  menggeser  keberadan budaya  termasuk  permainan  tradisional  yang  mulai  tergantikan  oleh game  online . Dengan  perkembangan  tersebut  generasi  muda  tidak  mengenal  permainan  tradisional dan  kurang  menghargai  budaya  dan  karakter.  Untuk  memperbaiki  hal  tersebut  perlu penerapan budaya ke dalam pendidikan.
Pendidikan dapat dikaitkan dengan nilai-nilai budaya didalamnya. Etnomatematika  hadir  untuk  menjembatani  antara  budaya  dan  pendidikan.  Selain  itu, ada  hal  yang  penting  dari  pendidikan  yaitu  pembelajaran.  Pembelajaran  tidak  terlepas dari  sifat  perkembangan  intelektual  peserta  didik  yang  diajar.  Melalui  pembelajaran diharapkan dapat direncanakan dengan baik agar peserta  didik dapat mengikuti dengan baik.  Begitu  juga  dalam  pembelajaran  matematika.  Matematika  merupakan  mata pelajaran  yang  wajib  dipelajari  di  semua  jenjang  pendidikan.  Dan  matematika merupakan  ilmu  yang  dapat  diterapkan  dalam  kehidupan  sehari-hari.    Kesulitan  siswa memahami  materi  matematika  yang  abstrak  dan  menganggap  matematika  sulit  inilah yang mengharuskan guru untuk menentukan model pembelajaran yang tepat.  Penelitian ini  bertujuan  untuk  mengetahui  bagaimana  mengembangkan  model  pembelajaran matematika  berbasis  budaya  melalui  permainan  tradisional  Jawa  dan  mengetahui
ARTICLE HISTORY : Received: 2019-08-23, Revised: 2019-08-24, Accepted: 2019-09-01, Onlinefirst: 2019-09-07
kelayakan dari pengembangan model pembelajaran matematika berbasis budaya melalui permainan tradisional Jawa.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan ( Research and Development ), yakni  menggembangkan  model  pembelajaran  matematika  berbasis  budaya  melalui permainan tradisional. Waktu penelitian dilakukan pada bulan Oktober 2018 sampai Juli 2019.  Tempat  penelitian  di  SD  Negeri  Klegenwonosari.  Subjek  penelitian  ini  adalah siswa  kelas  IV  SD  Negeri  Klegenwonosari  dengan  jumlah  19  siswa.  Penelitian  ini dalam  pengembangan  model  pembelajaran  dengan  model  pengembangan  ADDIE Sugiyono (2008), berikut tahapan pengembangan: Tahap 1. Analysis . Kegiatan analisis yang  dilakukan  untuk  memperoleh  gambaran  tentang  analisis  kebutuhan  model pembelajaran,  analisis  kebutuhan  berbasis  budaya,  dan  analisis  kebutuhan  kurikulum. Kegiatan  tahap  ini  antara  lain:  wawancara  dengan  guru  untuk  memperoleh  informasi dan  observasi. Tahap  2. Design .  Tahap  ini  merupakan  tahapan  perancangan  model pembelajaran  matematika  berbasis  budaya  melalui  permainan  tradisional  Jawa. Kegiatan yang dilakukan merancang kegiatan pembelajaran dengan model pembelajaran yang  dikembangkan. Tahap  3. Development. Tahap  ini  merupakan  tahapan merealisasikan  rancangan  kegiatan  pemeblajaran  yang  sudah  dilakukan  sebelumnya. Dalam  tahap  ini,  kerangka  yang  masih  konseptual  tersebut  direalisasikan  menjadi produk yang siap diimplementasikan. Dengan kata lain, tahapan ini merupakan tahapan membuat produk yang telah direncanakan pada tahap desain. Tahap 4 . Implementation . Tahap  ini  merupakan  tahapan  mengimplementasikan  pada  situasi  yang  nyata  yaitu  di kelas. Tahap 5. Evaluation . Dalam tahap ini melakukan evaluasi di akhir tatap muka. Jika hasil evaluasi belum sesuai, dilakukan revisi pada pengembangan selanjutnya untuk mengetahui  kelayakan  model  pembelajaran  tersebut.  Teknik  pengumpulan  data  pada penelitian ini menggunakan 2 metode, yaitu metode tes dan nontes. Untuk metode tes, data  diambil  dari  tes  prestasi  belajar  dari  siswa  sebelum  dan  sesudah  perlakuan.  Jenis data  penelitian  ini  adalah  data  kualitatif  dan  data  kuantitatif.  Data  kualitatif  dianalisis berdasarkan  dengan  berdasarkan  model  Miles  and  Huberman  dalam  Sugiyono  (2018). Data kuantitatif berasal dari hasil tes dan validasi produk oleh ahli kemudian dianalisis berdasarkan  penjelasan  pada  kriteria  kevalidan,  kepraktisan,  dan  keefektifan  sesuai
dengan rumusan Khabibah dalam Wicaksono (2014).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan,  model  pengembangan  yang digunakan  pada  penelitian  ini  terdiri  dari  5  tahap  pengembangan  yang  meliputi: Analisis, Design, Development, Implementationn, and Evaluation (ADDIE). Pada tahap Analisis  mendapatkan  data  dari  analisis  kebutuhan  model  pembelajaran,  analisis kebutuhan  basis  budaya  dan  analisis  kebutuhan  kurikulum.  Dari  hasil  analisis  tersebut mendapatkan  informasi  bahwa  model  pembelajaran  matematika  berbasis  budaya melalui  permainan  tradisional  Jawa  memang  perlu  dikembangkan  dan  sesuai  dengan kurikulum 2013 yang berlaku dalam sekolah SD Negeri Klegenwonosari. Tahap Desain, tahap  merancang  produk  yang  dikembangkan  dengan  memuat  nilai-nilai  budaya  di dalam  pembelajaran  matematika,  sehingga  produk  yang  dikembangkan  berbasis Etnomatematika. Tahap Development ,  tahap  ini  mengembangkan  produk  yang  telah  di desain. Produk yang dihasilkan yaitu buku model, buku siswa, buku guru, silabus, RPP, dan  LKS.  Selain  itu,  untuk  kelengkapan  lainnya  seperti  angket  respon  siswa,  lembar keterlaksanaan, kepraktisan, keefektifan dan soal tes juga dikembangkan.
Produk  yang  dikembangkan  divalidasi  oleh  validator  yang  sesuai  dengan keahliannya.  Pengembangan  buku  model  pembelajaran  yang  telah  divalidasi menghasilkan dalam kategori valid. Berikut hasil validasi:
Tabel 1 . Hasil Validasi Buku Model Pembelajaran No Aspek yang dinilai Skor rata-rata aspek 1 Kekuatan Teori Pendukung 4,00 2 Kesederhanaan 3,25 3 Teknis 3,50 4 Keterkaitan  Antara  Komponen-komponen Model Pembelajaran 4,00 5 Bahasa 4,00 6 Budaya 4,00 Total rata-rata validitas 3,79
Produk  selanjutnya  buku  bahan  ajar  yang  dikembangkan  dan  telah  divalidasi menghasilkan dalam kategori valid.  Adapun hasil validasi sebagi berikut:
Tabel 2 . Hasil Validasi Buku Bahan Ajar No Aspek yang dinilai Skor rata-rata aspek 1 Aspek Tampilan 3,75 2 Kesesuaian Isi 3,75 3 Aspek Bahasa 4,00 4 Aspek Budaya 3,66 Total rata-rata validitas 3,79
Silabus  pembelajaran  yang  dikembangkan  merupakan  silabus  untuk  sekolah dasar  kelas  IV  dan  sesuai  dengan  Kurikulum  2013.  Silabus  yang  dikembangkan divalidasi  dan  menghasilkan  dalam  kategori  valid.    Berikut  hasil  validasi  silabus pembelajaran:
Tabel 3 . Hasil Validasi Silabus Pembelajaran No Aspek yang dinilai Skor rata- rata aspek 1 Kesesuaian  format  silabus  dengan  BSNP  (Badan Standar Nasional Pendidikan) 3,00 2 Kesesuaian KI dan KD yang diperlukan 4,00 3 Kesesuaian indikator dengan KD 4,00 4 Ketercakupan aspek disiplin, jujur, toleransi, kerja keras, tekun, dan tanggung jawab 4,00 5 Kesesuaian pengalaman belajar dengan indikator 3,00 6 Ketercakupan alokasi waktu dengan KI 3,00 7 Kesesuaian  teknik  penilaian  dengan  indikator penilaian 3,00 8 Kesesuaian sumber belajar dengan indikator 3,00 9 Kesesuaian  penggunaan  permainan  tradisional Jawa dalam silabus pembelajaran matematika 4,00 10  Ketepatan  letak  dan  peran  permainan  tradisional dalam silabus pembelajaran matematika 4,00 Total rata-rata validitas 3,50
Dalam  pengembangan  Rencana  Pelaksanaan  Pembelajaran  (RPP)  dirancang sebagai  pedoman  dan  acuan  dalam  melaksanakan  pembelajaran.  RPP  yang dikembangkan  dan  telah  divalidasi  oleh  validator  menghasilkan  hasil  dalam  kategori valid. Berikut hasil validasi RPP yang dikembangkan:
Tabel 4 . Hasil Validasi Rencana Pelaksanaan Pembelajaran No Aspek yang dinilai Skor rata-rata aspek 1 Identitas Mata Pelajaran 3,50 2 Rumusan Tujuan/Indikator 3,66 3 Materi 3,00 4 Metode Pembelajaran 3,66 5 Kegiatan Pembelajaran 3,33 6 Penilaian Media/ Sumber Belajar 3,33 7 Penilaian Hasil Pembelajaran 3,66 8 Kebahasaan 3,66 9 Pengembangan Karakter 3,50 10  Peran Budaya 3,50 Total rata-rata Validitas 3,48
LKS  dikembangkan  sebagai  pendukung  pembelajaran.  LKS  disusun  sesuai dengan  RPP  dan  didesain  agar  mudah  dipahami  oleh  siswa  SD.  LKS  yang dikembangkan  divalidasi  oleh  validator  menghasilkan  hasil  dalam  kategori  valid. Adapun hasil validasinya adalah sebagai berikut:
Tabel 5 . Hasil Validasi LKS No Aspek yang dinilai Skor rata-rata aspek 1 Aspek Petunjuk 3,60 2 Kesesuaian Isi 3,25 3 Aspek Bahasa 3,25 4 Aspek Budaya 3.33 Total rata-rata validitas 3,36
Pengembangan  lembar  keterlaksanaan  dikembangkan  sesuai  dengan  RPP. Lembar  ini  disesuaikan  dengan  kegiatan  pembelajaran  yang  dirancang.  Pengisian lembar  keterlaksanaan    diisi  oleh  guru  sebagai  observer  dalam  penerapan  model  yang dikembangkan.  Pengembangan  lembar  kepraktisan  juga  disusun  untuk  mengetahui bagaimana  pelaksanaan  model  pembelajaran  yang  dikembangkan.  Lembar  kepraktisan ini  diisi  oleh  obeserver  yaitu  guru.  Pengembangan  lembar  keefektifan  disusun  untuk mengetahui  apakah  model  tersebut  efektif.  Lembar  ini  dikembangkan  dari  aspek  isi, respon  siswa,  kemudahan  pelaksanaan  model  dan  manfaat.  Selain  dilihat  dari  lembar keefektifan,  keefektifan  model  pembelajaran  juga  dilihat  dari  persentase  ketuntasan hasil  belajar  siswa  dan  angket  respon  siswa.  Pengembangan  angket  respon  siswa  juga dikembangkan.  Angket  respon  siswa  divalidasi  oleh  validator  dan  hasilnya  dalam kategori valid. Berikut hasil validasinya:
Tabel 6 . Hasil validasi angket respon siswa No Aspek yang dinilai Skor rata-rata aspek 1 Pembelajaran 3,20 2 Kebudayaan 3,75 3 Tampilan Bahan Ajar 3,50 Total rata-rata validitas 3,48
Soal  tes  evaluasi  juga  dikembangkan  sebagai  salah  satu  indikator  keefektifan model  pembelajaran.  Tes  evaluasi  ini  diujikan  pada  siswa  kelas  IV  SD  Negeri Klegenwonosari. Adapun bentuk soal evaluasi yang diujikan soal essay singkat dengan jumlah 10 soal. Soal tes yang dikembangkan telah divalidasi oleh validator dan hasilnya semua soal sesuai dengan kriteria dan dapat digunakan tanpa revisi.
Tahap  Implementasi,  produk  yang  telah  dikembangkan  diimplementasikan  pada situasi  yang  nyata  yaitu  di  kelas  dengan  menerapkan  model  pembelajaran  matematika berbasis budaya melalui permainan tradisional Jawa. Implementasi model pembelajaran yang  dikembangkan  dilaksanakan  sebanyak  1  kali  pertemuan,  dimana    untuk menyampaikan  materi  dan  melakukan  evaluasi.  Dalam  tahap  ini,  peneliti  juga  dibantu oleh  observer  untuk  melihat  dan  memberikan  penilaian  terhadap  keterlaksanaan, kepraktisan,  dan  keefektifan  model  pembelajaran  yang  dikembangkan.  Adapun  hasil penilaian dari observer adalah sebagai berikut.
Tabel 7 . Hasil Penelitian Keterlaksanaan No Kegiatan Skor rata-rata 1 Pembukaan 3,75 2 Inti 3,54 3 Penutup 3,50 Total rata-rata kegiatan 3,60
Hasil penelitian keterlaksanaan oleh observer dalam kategori sangat baik. Selain menilai  keterlaksanaan,  juga  memberikan  penilaian  terhadap  kepraktisan  model.  Nilai kepraktisan  model  pembelajaran  matematika  berbasis  budaya  melalui  permainan tradisional Jawa dalam kategori baik. Berikut adalah hasil penilaian kepraktisan.
Tabel 8 . Hasil Penilaian Kepraktisan
No Aspek yang dinilai Skor rata-rata aspek 1 Isi 3,75 2 Fungsi 3,87 3 Kemudahan 3,60 4 Budaya 4,00 Total rata-rata validitas 3,80
Selain  keterlaksanaan  dan  kepraktisan,  observer  juga  menilai  keefektifan  model pembelajarannya.  Adapun  hasil  dari  penilaian  tersebut  adalah  keefektifan  model pembelajaran dala kategori baik. Berikut adalah hasil penilaiannya.
Tabel 9 . Hasil Penilaian Keefektian No Aspek yang dinilai Skor rata-rata 1 Fungsi 3,80 2 Kemudahan 3,60 3 Budaya 4,00 Total rata-rata aspek 3,80
Selain  itu  peneliti  mengamati  dan  mencatat  aktifitas  pembelajaran  yang  terjadi selama tahap implementasi. Hasil pengamatan tersebut dihimpun dalam sebuah catatan lapangan.  Dalam  catatan  lapangan  menunjukkan  siswa  antusias,  aktif  dalam  bertanya maupun  memberi  pendapat,  dan  senang  dengan  model  pembelajaran  matematika  yang dilaksanakan.  Pada  akhir  pembelajaran  dilakukan  evaluasi  dan  juga  pengisian  angket respon  siswa.  Hasil  respon  siswa  menunjukkan  kategori  sangat  positif  dengan presentase 90,90%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa respon siswa terhadap model pembelajaran matematika melalui permainan tradisional jawa sangat baik. Tahap Evaluasi  menggunakan  rancangan  tes  sebagai  salah  satu  indikator  untuk  mengetahui kelayakan produk pengembangan. Tes evaluasi terdiri dari 10 soal essay singkat tentang keliling dan luas daerah. Tes evaluasi ini diberikan kepada 19 subjek siswa kelas IV  SD Klegenwonosari. Dari hasil evaluasi, hasil ketuntasan belajar siswa 84,21% dari KKM 60.
Pengembangan  model  pembelajaran  matematika  berbasis  budaya  melalui permainan  tradisional  Jawa  ini  dilatarbelakangi  oleh  minimnya  pengetahuan  budaya permainan  tradisional  Jawa  pada  siswa  dan  kesulitan  siswa  SD  dalam  pembelajaran matematika  yang  abstrak.  Pengembangan  model  pembelajaran  ini  bertujuan  untuk mengetahui kelayakan produk model pembelajaran. Tahapan penelitian yang dilakukan sesuai  dengan  pernyataan  Endang  (2014)  bahwa  pengembangan  produk  penelitian  ada lima  tahap  yaitu  tahap  analisis,  desain,  pengembangan,  implementasi,  dan  evaluasi. Tahapan-tahapan yang dilakukan ini merupakan tahapan model pengembangan ADDIE ( analysis, design, development, implementation, and evaluation ).
Pada  tahap analysis dilakukan  analisis  kebutuhan  model  pembelajaran,  analisis kebutuhan berbasis budaya, dan analisis kurikulum diambil dari hasil wawancara. Dari hasil  wawancara  yang  dilakukan  tentang  model  pembelajaran  matematika  melalui permainan  tradisional  Jawa  belum  pernah  dilakukan.  Namun  penyampaian  tentang permainan  tradisional  pernah  dilakukan  tetapi  tidak  masuk  dalam  model pembelajarannya  dan  belum  ada  bahan  ajar  yang  memuat  permainan  tradisional Jawa. Diperoleh informasi bahwa kurikulum yang digunakan saat ini adalah kurikulum 2013 yang  dimana  dalam  kurikulum  tersebut  siswa  dituntut  untuk  lebih  aktif  dan  dalam proses pembelajarannya diarahkan ke pembelajaran realistik.
Pada  tahap design, kegiatan  yang  dilakukan  adalah  menetapkan  tujuan pembelajaran,  merancang  skenario  atau  kegiatan  belajar  mengajar,  merancang perangkat pembelajaran,  merancang materi pembelajaran, media pembelajaran dan alat evaluasi  hasil  belajar.  Tahap development merupakan  tahapanan  membuat  produk berupa  buku  model,  buku  guru,  buku  guru,  silabus,  RPP,  dan  LKS.  Kelengkapan  lain yang  mendukung  model  pembelajaran  seperti  angket  respon  siswa,  lembar keterlaksanaan, lembar kepraktisan, lembar keefektifan dan soal tes juga dikembangkan pada  tahap  ini.dalam  tahap  ini  juga  dilakukan  validasi  terhadap  produk  yang dikembangkan oleh beberapa ahli.
Tahap implementation dilakukan  pada  19  subjek  siswa  kelas  IV  SD  N Klegenwonosari.  Dalam  tahap  ini  juga  dilakukan  penilaian  oleh  observer  tentang keterlaksanaan,  kepraktisan,  dan  keefektifan  model  pembelajaran  yang  dikembangkan. Hasil  observasi  ahli  menunjukkan  bahwa  keterlaksanaan  model pembelajaran dalam kategori  sangat  baik  dengan  skor  total  rata-rata  kegiatan  3,60.  Sedangkan  kepraktisan model pembelajaran dalam kategori baik dengan skor total rata-rata aspek yang dinilai adalah  3,80.  Hasil  penilaian  terhadap  keefektifan  juga  menunjukkan  kategori  baik dengan  skor  total  rata-rata  aspek  3,80.  Pada  tahap implementation juga  digunakan instrumen  catatan  lapangan  oleh  penelitian  mengamati  dan  mencatat  aktifitas  siswa, komunikasi  siswa  atau  respon  siswa    yang  terjadi  selama  tahap  implementasi.  Dalam catatan lapangan  menunjukkan  siswa  antusias  dan  senang  dengan  model  pembelajaran matematika yang dilaksanakan.
Tahap evaluation pada  penelitian  ini  menggunakan  rancangan  tes  sebagai  salah satu  indikator  untuk  mengetahui  kelayakan  produk  pengembangan.  Tes  evaluasi
dilakukan  pada  akhir  setelah  pembelajaran  dengan  model  pembelajaran  yang dikembangkan.  Tes  evaluasi  terdiri  dari  10  soal  essay  singkat  yang  berkaitan  dengan keliling dan luas daerah (persegi, persegi panjang, segitiga). Tes evaluasi ini diberikan kepada  19  subjek  siswa  kelas  IV  SD  Klegenwonosari.  Dari  hasil  evaluasi,  hasil ketuntasan belajar siswa 84,21% dari KKM 60.
Dalam  penelitian  ini  model  pembelajaran  dikatakan  layak  jika  memenuhi  tiga indicator  yaitu  kevalidan,  kepraktisan,  dan  keefektifan.  Kevalidan  produk pengembangan  pada  penelitian  ini  diperoleh  dari  hasil  penilaian  oleh  ahli  kemudian dianalisis  dan  disesuaikan  dengan  kriteria  kevalidan.  Penilaian  ini  dilakukan  pada semua  produk  pengembangan.  Dari  hasil  penilaian  ahli  terhadap  buku  model pembelajaran  matematika  berbasis  budaya  didapatkan  rata-rata  skor  sebesar  3,79 sehingga  model  pembelajaran    termasuk  dalam  kategori  valid.  Dari  hasil  penilaian tersebut  dinyatakan  bahwa  model  pembelajaran  matematika  berbasis  budaya  melalui permainan tradisional Jawa valid. Kepraktisan produk pengembangan dilihat dari angket kepraktisan  saat  model  pembelajaran  dilaksanakan  yang  diisi  oleh  observer.  Hasil angket  tersebut  kemudian  dianalisis  dan  disesuaikan  dengan  kriteria  kepraktisan.  Dari hasil penilaian oleh observer didapatkan rata-rata skor 3,80 sehingga tingkat kepraktisan model  pembelajaran  dalam  kategori  baik.  Model  pembelajaran  matematika  berbasis budaya  melalui  permainan  tradisional  Jawa  dikatakan  praktis  jika  telah  memenuhi kriteria  kepraktisan,  penelitian  yang  telah  dilakukan  sebelumnya  oleh  Erni  &  Riawan (2017),  bahwa  model  pembelajaran  dikatakan  praktis  karena  telah  memenuhi  tingkat kriteria kepraktisan dalam kategori baik dari sebuah model.
Sedangkan  keefektifan  produk  dilihat  dari  hasil  ketuntasan  hasil  belajar  siswa, dan  respon  siswa  bahwa  model  pembelajaran  ini  lebih  baik  daripada  yang  digunakan sebelumnya.  Setelah  dilakukan  analisis  terhadap  hasil  ulangan,  diperoleh  hasil  yaitu tingkat  ketuntasan  siswa  sebesar  84,21%.  Selain  itu  untuk  melihat  keefektifan  model pembelajaran  dilakukan  analisis  data  terhadap  respon  siswa,  diperoleh  hasil  respon siswa  dengan  kategori  sangat  positif  dengan  presentase  90,90%.  Dilihat  dari  data tersebut  dapat  disimpulkan  model  pembelajaran  matematika  berbasis  budaya  efektif digunakaan.  Model  pembelajaran  dikatakan  efektif  didasarkan  kriteria  ketuntasan  dan hasil belajarnya, sesuai penelitian yang telah dilakukan sebelumnya oleh Erni & Riawan (2017),  bahwa  model  pembelajaran  dikatakan  efektif  karena  telah  mencapai  indikator
keefektifan  dengan  hasil  ketuntasan  sesuai  kriteria  minimal  dan  respon  siswa  sangat positif.
Pengembangan  model  pembelajaran  sebelumnya  dilakukan  oleh  Mishinta  S. A., (2018),  bahwa  model  pembelajaran  melalui  setting  motif  batik  nusantara  dikatakan layak  karena  telah  memenuhi  kriteria  kevalidan,  kepraktisan  dan  keefektifan.Dapat disimpulkan  bahwa  model  pembelajaran  matematika  berbasis  budaya  melalui permainan  tradisional  Jawa  layak  digunakan,  sehingga  dapat  dijadikan  inovasi  dalam pembelajaran matematika.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  pada  hasil  penelitian  dan  pembahasan,  maka  dapat  disimpulkan bahwa:  (1)  model  pembelajaran  matematika  berbasis  budaya  melalui  permainan tradisional  Jawa  untuk  sekolah  dasar  adalah  valid,  (2)  model  pembelajaran  berbasis budaya  tersebut  memenuhi  kriteria  praktis  dengan  kategori  baik  dengan  rata-rata  skor 3,79,  (3)  Model  pembelajaran  tersebut  memenuhi  kriteria  efektif,  selain  menganalisis keefektifan dilakukan analisis data terhadap respon siswa, diperoleh hasil respon siswa dengan  kategori  sangat  positif  dengan  persentase  90,90%,  hasil  ketuntasan  siswa 84,21%  dan  ada  peningkatan  setelah  diterapkan  model  pembelajaran  tersebut. Berdasarkan  hal  di  atas  maka  model  pembelajaran  matematika  berbasis  budaya  layak digunakan di sekolah dasar.
Adapun  saran  untuk  penelitian  berikutnya  adalah:  (1)  Pengembangan  model pembelajaran  matematika  berbasis  budaya  perlu  dilakukan  dengan  materi  matematika yang  lain,  agar  lebih  mempermudah  siswa  dan  guru  dalam  proses  pembelajaran matematika, (2) Budaya yang ada dalam produk pengembangan perlu ditambahkan jadi tidak hanya permainan tradisional Gobag Sodor dan Engklek, tapi permainan tradisional Jawa yang lain agar siswa dapat mengetahui tentang budaya permainan tradisional Jawa lainnya.

## DAFTAR PUSTAKA
Endang, M. 2014. Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan . Bandung: Alfabeta.
Erni,  P. A.  &  Riawan, Y.  P.  2017.  Implementasi  Etnomatematika  dalam  Pembelajaran Matematika  di  Sekolah  Dasar. The  6th  University  Research  Colloqium  2017 .
Diakses dari http://repository.umpwr.ac.id:8080/handle/123456789/91 pada tanggal 30 Oktober 2018.
Erni,  P,  A.  &  Riawan,  Y,  P.  2017.  Integrating  Ethnomathematics  in  Mathematical Learning  Design  for  Elementary  School. ICRIEMS  Proceedings, ISBN  978-602- 74529-2-3.  Diakses  dari http://seminar.uny.ac.id/icriems/proceedings2017 pada tanggal 18 November 2018.
Mishinta S. A. 2018. Pengembangan Model Pembelajaran Matematika dengan Setting Motif  Batik  Nusantara. Skripsi,  tidak  diterbitkan.  Universitas  Muhammadiyah Purworejo.
Sugiyono,  2008. Metode  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif  dan  R  &  D .    Bandung: Alfabeta.
Wicaksono,  D,  P.,  Kusmayadi,  T,  A.,  &  Usodo,  B.  2014.  Pengembangan  Perangkat Pembelajaran  Matematika  Berbahasa  Inggris  Berdasarkan  Teori  Kecerdasan Majemuk  ( Multiple  Intellegences) pada  Materi  Balok  dan  Kubus  Untuk  Siswa VIII  SMP. Jurnal  Elektronik  Pembelajaran  Matematika, Vol.  2,  No.  5.  Diakses dari http://jurnal.fkip.uns.ac.id pada tanggal 21 Desember 2018.