## Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan
Volume 7, Number 2, Tahun 2023, pp. 264-272 P-ISSN: 1979-7109 E-ISSN: 2615-4498 Open Access: https://doi.org/10.23887/jppp.v7i2.63129

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received January 09, 2023 Revised January 12, 2023 Accepted June 23, 2023 Available online July 25, 2023
Kata Kunci: Multimedia Interaktif, Pembelajaran Tematik, Adobe Flash CS6.

## Keywords:
Interactive Multimedia, Thematic Learning, Adobe Flash CS6.
This  is  an  open  access  article  under  the CC BY-SA license.
Copyright © 2023 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.

## Multimedia  Interaktif  Berbasis  Aplikasi Adobe  Flash CS6 pada Pembelajaran Tematik
Sentot Setia Budi 1 *, Yalvema Miaz 2
1,2, Pendidikan Dasar, Universitas Negeri Padang, Padang, Indonesia

## A B S T R A K
Pembelajaran  yang  dilaksanakan  masih  konvensional  dan  tidak menggunakan media pembelajaran yang bervariasi. Siswa tidak terlibat aktif  dalam pembelajaran  menyebabkan suasana belajar yang kurang. Ditemukan siswa masih sering mengobrol yang tidak berkaitan dengan pembelajaran,  sering    mengganggu  temannya, serta  sering  izin  keluar kelas.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menciptakan  multimedia  interaktif berbasis aplikasi adobe flash cs6 pada pembelajaran tematik di kelas V SD. Jenis penelitian ini yaitu research and development (R&D) dengan model  pengembangan  4D. Metode yang dipakai untuk mengumpulkan data  penelitian  adalah  observasi,  wawancara,    dan  kuesioner  atau angket. Instrument pengumpulan data menggunakan kuesioner. Subjek validasi  dilakukan  oleh  beberapa  ahli,  yakni  2  ahli  materi,  dan  satu orang  praktisi  atau  guru,  1  ahli  bahasa  1,  ahli  media.  Subjek  uji  coba adalah siswa kelas V SD yang berjumlah 22 orang. Teknik analisis data menggunakan  analisis  deskriptif  kualitatif  dan  kuantitatif.  Hasil  analisis yaitu hasil penilaian dari ahli materi 92% dan ahli bahasa 94% dengan kriteria  keduanya  sangat  baik.  Hasil  penilaian  dari  ahli  media  81% dengan  kriteria  baik.  Hasil  uji  coba  terhadap  siswa  di  kedua  sekolah adalah  92%  dan  94%  dengan  kriteria  keduanya  adalah  sangat  baik. Disimpulkan,  produk  yang dihasilkan  layak  digunakan  pada pembelajaran tematik di kelas V SD.

## A B S T R A C T
The learning is still conventional and does not use various learning media. Students need to be more actively  involved  in  education,  causing  a  less  learning  atmosphere.  It  was  found  that  students  still often  chatted  about  things  unrelated  to  education,  often  disturbed  their  friends,  and  often  had permission  to  leave  class.  This  study  aims  to  produce  interactive  multimedia  based  on  the  Adobe Flash  CS6  application  for  thematic  learning  in  class  V  SD.  This  type  of  research  is  research  and development (R&D). The research and development carried out refers to the 4D development model. In  this  study,  the  methods  used  to  collect  research  data  were  observation,  interviews,  and questionnaires. The data collection instrument used a questionnaire. Validation was carried out by two experts: namely 2 material experts, one practitioner or teacher, 1 linguist, and 1 media expert. The test subjects  were  22  fifth-grade  elementary  school  students.  Data  analysis  techniques  using  qualitative and  quantitative  descriptive  analysis.  The  analysis  results  are  92%  of  material  experts  and  94%  of linguists, with very good criteria. The results of the assessment of media experts were 81% with good standards.  The  test  results  on  students  in  both  schools  were  92%  and  94%,  with  both  criteria  being very good. In conclusion, the resulting product is suitable for use in thematic learning in class V SD.

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  usaha  yang  ditempuh  guna  membangun  sumber  daya  manusia  (SDM). Tujuannya agar  tercipta SDM yang berkualitas sehingga memberikan kontribusi bagi kemajuan Negara. Untuk  mencetak  SDM  yang  berkualitas  maka  harus  memperhatikan  mutu  atau  kualitas  pendidikan (Diartha  et  al.,  2019;  Rahmadani  &  Taufina,  2020b). Hal  ini  dikarenakan  keduanya  saling  berbanding lurus, yakni kualitas pendidikan menentukan kualitas SDM. Pendidikan yang dilaksanakan dengan mutu yang  baik  akan  mencetak  SDM  yang  kompeten  dan  berkualitas (Baro’ah,  2020; Salahudin  et  al.,  2018). Mutu  pendidikan  sendiri,  dipengaruhi  oleh  berbagai  faktor  seperti  kompetensi  guru  atau  pendidik, ketersediaan  sarana  dan  prasarana,  serta  kurikulum.  Berbagai  faktor  yang  mempengaruhi  mutu
pendidikan meliputi kepala sekolah, guru, sarana dan prasarana, keuangan, kebijakan pendidikan, peran masyarakat, serta kurikulum (Fadhli, 2017; Lao, 2021). Kurikulum 2013 menjadi kurikulum yang masih diberlakukan  pada  satuan  pendidikan  di  Indonesia  sekarang  ini (Anida  &  Eliza,  2020;  Dharma,  2019). Pada  kurikulum  2013,  pelaksanaan  proses  pembelajaran  di  sekolah  dasar  menggunakan  pembelajaran tematik  terpadu.  Pembelajaran  tematik  terpadu  merupakan  sebuah  model  pembelajaran  yang menggunakan  suatu  tema  tertentu  untuk  mengaitkan  beberapa  mata  pelajaran,  sehingga  siswa  dapat belajar secara menyeluruh dan bermakna (Adawiyah et al., 2021; Nopiani et al., 2021). Guru diamanatkan untuk melaksanakan proses pembelajaran yang berpusat pada peserta didik, serta mengimplementasikan pembelajaran  yang  aktif,  kreatif,  efektif,  dan  menyenangkan.  Kurikulum  2013  menitikberatkan  pada proses  pembelajaran  yang  menuntut  keaktifan  dari  siswa  atau  disebut  juga  sebagai  pembelajaran  yang berpusat pada siswa (Sulianto et al., 2019;  Wakit et al., 2022). Pembelajaran yang berpusat  pada siswa dapat terlaksana dengan baik, apabila pendidik memahami karakteristik dari siswa mereka. Pemahaman terhadap  karakteristik  siswa  membuat  pendidik  dapat  memilih  dan  menentukan  prosedur  penanganan yang tepat terhadap siswa dalam pelaksanaan pembelajaran (Septianti & Afiani, 2020a, 2020b). Siswa yang duduk di sekolah dasar (SD) saat ini termasuk sebagai generasi alpha . Generasi alpha merupakan anak-anak yang lahir setelah tahun 2010 hingga 2025 (Novianti & Maria, 2019; Nurhasanah & Indrajit, 2021). Pada rentang waktu  tersebut,  kemajuan di bidang teknologi seperti smarthone dan  juga teknologi digital sangat pesat. Karena pertumbuhan dan perkembangan generasi alpha beriringan dengan kemajuan teknologi tersebut. Sehingga generasi ini sangat akrab dengan teknologi terbarukan itu. Bahkan kita  sering  melihat  fenomena  anak  generasi  alpha  sudah  dapat  menggunakan  smartphone  ketika  usia mereka  masih  balita.  Maka  tidak  heran  apabila  generasi  ini  dikategorikan  sebaga  generasi  yang  paling melek  dengan  teknologi  digital  dibandingkan  dengan  generasi-generasi  sebelumnya.  Generasi  alpha memiliki  karakteristik  yang  membedakannya  dengan  generasi  sebelum  mereka.  Karakteristik  dari generasi  alpha  meliputi  memiliki  ketergantungan  dengan  teknologi  yang  ada  seperti  smartphone  dan internet,  pola  piker  mereka  lebih  terbuka,  dan  lebih  kreatif (Wijoyo  et  al.,  2020). Karakteristik  dari generasi alpha yang  berbeda  dengan  generasi-generasi  sebelumnya  menjadi  tantangan  tersendiri  bagi pendidik dalam merancang kegiatan pembelajaran di kelas (Saman & Hidayati, 2023). Pendidik dituntut untuk  dapat  mengimplementasikan  teknologi  digital  ke  dalam  proses  pembelajaran.  Disisi  lain,  adanya pemanfaatan  teknologi  digital  membuat  proses  pembelajaran  tidak  monoton  dan  lebih  bervariasi. Pemanfaatan  teknologi  digital  dalam  pembelajaran  membantu  siswa  untuk  menyerap  dan  memahami materi sehingga pembelajaran berjalan lebih efektif (Hidayat et al., 2020).
Namun yang terjadi di lapangan, masih banyak pendidik yang melaksanakan proses pembelajaran secara konvensional, yakni proses pembelajaran yang lebih banyak dilakukan dengan cara ceramah oleh guru  dan  belum  menggunakan  media  pembelajaran  yang  bervariasi.  Secara  umum  pelaksanaan pembelajaran  masih  berpusat  pada  guru  dan  proses  pembelajaran  masih  didominasi  dengan  ceramah (Lubis et al., 2019; Risda Amini et al., 2019). Keadaan tersebut juga tergambar dari hasil observasi yang dilakukan di Kelas V SD Negeri 22 Koto Tangah dan SD Negeri 19 Gadut, kedua sekolah tersebut terletak di Kecamatan Tilatang Kamang. Observasi dilaksanakan pada tangga 19, 20, 21, 22 September 2022. Guru di  kedua  sekolah  dalam  melaksanakan  pembelajaran  belum  menggunakan  media  yang  bervariasi  dan inovatif.  Guru  cenderung  hanya  menggunakan  buku  guru  dan  buku  siswa  sebagai  sumber  belajar sekaligus  media  pembelajaran.  Padahal  peran  media  dalam  proses  pembelajaran  sangat  penting.  Media pembelajaran berperan dalam memperjelas konsep yang abstrak menjadi jelas, meningkatkan daya serap siswa,  serta  mendorong  motivasi  belajar  siswa (Wahid  A,  2018). Media  pembelajaran  merupakan komponen penting dalam proses pembelajaran, sehingga saat pelaksanaan pembelajaran harus ada media pembelajaran, jika tidak tersedia atau  tidak dimanfaatkan maka hasil belajar yang diperoleh  tidak akan maksimal (Supriyono,  2018). Pembelajaran  yang  dilakukan  dikedua  sekolah  cenderung  dilaksanakan dengan  cara  cermah  oleh  guru.  Guru  aktif  menjelaskan,  sedangkan  siswa  lebih  seperti  obejek  dalam belajar  yang  lebih  banyak  menerima  penjelasan  dari  guru,  namun  tidak  terlibat  aktif  dalam  proses pembelajaran. Siswa di kedua sekolah cenderung tidak memperlihatkan gairah dalam belajar, hal tersebut tampak pada saat pembelajaran dimulai masih banyak dijumpai siswa  mengobrol dengan teman sejawat yang tidak berkaitan dengan pembelajaran, sering  mengganggu temannya, serta sering izin keluar kelas.
Upaya mengatasi permasalah tersebut, perlu dilakukan pengembangan media pembelajaran yang dapat  membuat  siswa  aktif  dalam  proses  pembelajaran  dan  sesuai  dengan  karakteristik  mereka  yakni generasi alpha .  Media  yang  sesuai  dengan  keadaan  tersebut  adalah  multimedia  interaktif.  Multimedia interaktif adalah gabungan beberapa jenis media digital seperti teks, grafik, video, animasi, dan suara yang digunakan  untuk  menyampaikan  suatu  informasi  serta  memiliki  sifat  interaktifitas  kepada  pengguna (Diantari  &  Agung,  2021;  Ferdiansyah  et  al.,  2022;  Sukarini  et  al.,  2021). Proses  pembelajaran  yang menggunakan  multimedia  interaktif  akan  melibatkan  siswa  secara  aktif  secara  fisik  maupun  psikis sehingga  pembelajaran  menjadi  bermakna  bagi  siswa (Astuti,  2023). Penggunaan  multimedia  interaktif
dalam proses pembelajaran memiliki kelebihan, yaitu memberikan keleluasan bagi siswa untuk memilih materi  yang  akan  dipelajari,  memberikan  umpan  balik  secara  langsung  seperti  seperti  ketika  siswa memilih jawaban pada kuis maka salah atau benarnya langsung terlihat, meningkatkan motivasi belajar (Miftah,  2022). Penggunaan  multimedia  interaktif  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa (Handini  & Mustofa, 2022;  Putri  & Ardi, 2021). Multimedia interaktif juga dapat meningkatkan minat belajar siswa (Azzahra & Pramudiani, 2022). Kemudian, software yang digunakan untuk mengembangkan multimedia interaktif ini adalah adobe flash CS6. Adobe flash CS6 dapat mengkombinasikan gambar, suara, dan video dengan tampilan yang menarik (Afriani & Fitria, 2021; Sumarni et al., 2020; Wardani & Syofyan, 2018). Temuan  penelitian  sebelumnya  menyatakan  penggunaan  multimedia  interaktif  pada  proses pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman siswa (Deliany et al., 2019; Winaya, 2019). Penggunaan multimedia  interaktif  pada  proses  pembelajaran  berpengaruh  terhadap  peningkatan  motivasi  dan  hasil belajar siswa (Kahfi et al., 2021; Setyaningsih et al., 2020). Pengembangan terkait multimedia interaktif sudah  banyak  dilakukan.  Namun,  penelitian  ini  memilih software adobe  flash CS6  karena  mampu menghasilkan produk digital dengan kualitas gambar yang baik, suara yang jernih, serta ukuran produk yang  dikeluarkan  tidak  terlalu  besar.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  menciptakan  multimedia interaktif  berbasis  aplikasi adobe  flash CS6  pada  pembelajaran  tematik  terpadu  di  kelas  V  SD.  Adanya produk  pengembangn  tersebut  diharapkan  dapat  membantu  guru  melaksanakan  proses  pembelajaran yang efektif, berpusat pada siswa, serta tujuan dapat tercapai secara optimal.

## 2. METODE
Penelitian  yang  dilaksanakan  adalah  penelitian  dan  pengemembangan  atau research  and development (R&D).  Penelitian  dan  pengembangan  adalah  jenis  penelitian  yang  bertujuan  untuk menghasilkan produk (Sugiyono, 2019). Adapun produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah multimedia interaktif berbasis aplikasi adobe flash cs6 untuk kelas v sekolah dasar. Pada penelitian dan pengembangan yang dilaksanakan mengacu pada model pengembangan 4D meliputi empat tahapan yakni define, design, develop dan disseminate (Sugiyono, 2019). Tahap pertama yaitu define .
Tahap  ini  dilakukan  untuk  menentukan  dan  mendefinisikan  kebutuhan  yang  terdapat  di  dalam proses  pembelajaran  dan  dilanjutkan  dengan  mengumpulkan  informasi  yang  berkaitan  dengan  produk yang dikembangkan. Pada tahap ini terdiri dari lima langkah, yakni analisis awal, analisis peserta didik, analisis konsep, analisis tugas, dan analisis tujuan pembelajaran. Tahap kedua adalah design . Pada tahap ini dilakukan perancangan multimedia interaktif berbasis aplikasi adobe flash CS6 untuk kelas v sekolah dasar  sesuai  dengan  hasil  pendefinisian  sebelumnya,  seperti  menyediakan software yang  digunakan, membuat flowchart dan storyboard ,  menyusun  Rencana  Pelaksanaan  Pembelajaran  (RPP),  serta menyusun instrument yang digunakan untuk menilai produk yang dikembangkan.   Tahap ketiga adalah develop . Pada tahap ini dilakukan pembuatan produk sesuai dengan rancangan sebelumnya menggunakan aplikasi adobe flash CS6. Setelah selesai, prototype dari multimedia interaktif berbasis aplikasi adobe flash cs6  divalidasikan  kepada    ahli  dengan  menggunakan  angket  untuk  menilai  kelayakan  dari  produk  yang dikembangkan. Validasi dilakukan oleh beberapa ahli, yakni ahli materi yang terdiri dari dua orang dosen Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD) yang memiliki gelar akademis doktor, dan satu orang praktisi atau guru  SD yang memiliki gelar akademis magister. Kemudian, ahli bahasa adalah dosen Bahasa Indonesia yang memiliki gelar akademis doktor, ahli media adalah dosen Teknologi Pendidikan yang memiliki gelar akademis doktor. Setelah itu, dilakukan revisi terhadap prototype produk yang dikembangkan sesuai hasil penilaian  dan  saran  dari  ahli.  Kemudian  dilanjutkan  dengan  uji  coba prototype produk  kepada  siswa. Siswa yang menjadi subjek uji coba adalah siswa kelas V SD Negeri 22 Koto Tangah yang berjumlah 22 orang dan siswa kelas V SD 19 Gadut yang berjumlah 21 orang. Tahap terakhir adalah disseminate , yakni penyebarluasan produk multimedia interaktif berbasis  aplikasi adobe flash CS6 yang sudah layak untuk digunakan pada proses pembelajaran tematik kelas v. Penyebarluasan dilakukan di dua sekolah.
Pada  penelitian  ini,  metode  yang  digunakan  untuk  mengumpulkan  data  penelitian  adalah observasi,  wawancara,    dan  kuesioner  atau  angket.  Observasi  digunakan  untuk  mengetahui  proses pembelajaran  yang  dilakukan  di  kelas  dan  melihat  fasilitas  yang  terdapat  di  sekolah  untuk  menunjang proses  pembelajaran.  Wawancara  digunakan  untuk  memperoleh  informasi  terkait  pelaksanaan  proses pembelajaran setiap harinya dan mengetahui kendala yang dihadapi oleh guru. Angket digunakan untuk mengetahui  kelayakan  produk  yang  dikembangkan  berdasarkan  hasil  penilaian  dari  ahli  materi,  ahli bahasa,  ahli  media,  serta  uji  coba  kepada  siswa.  Setiap  butir  pernyataan  yang  terdapat  dalam  angket sudah  melalui  tahap  bimbingan  dengan  dosen  pembimbing  dan  telah  divalidasi  oleh  dosen  yang bersangkutan. Angket atau kuesioner pada penelitian ini menggunakan skala likert 4, dimana responden memilih satu dari empat alternatif jawaban yang disediakan pada setiap item pernyataan dalam angket dengan  kategori  4  =  sangat  setuju,  3  =  setuju,  2  =  tidak  setuju,  1  =  sangat  tidak  setuju.  Adapun  untuk
menganalisis hasil penilaian dari ahli materi, ahli bahasa, ahli media, dan uji coba kepada siswa dilakukan dengan menghitung persentasenya. Kemudian data kuantitatif tersebut ditafsirkan menjadi data kualitatif dengan mengacu pada kriteria tingkat pencapaian yang dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Kriteria Tingkat Pencapaian
No Tingkat Pencapaian (%) Kualifikasi Keterangan 1 90-100 Sangat Baik Tidak perlu revisi 2 75-89 Baik Sedikit revisi 3 65-74 Cukup Direvisi secukupnya 4 55-64 Kurang Banyak hal yang direvisi 5 0-54 Sangat Kurang Diulangi membuat produk (Sumber: Tegeh dkk., 2014) 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
Pada  penelitian  pengembangan  ini  menghasilkan  sebuah  produk  pembelajaran  berupa multimedia  interaktif  berbasis  aplikasi adobe  flash CS6  pada  pembelajaran  tematk  di  kelas  v  SD.  Jenis model  pengembangan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  model  4D  yang  memiliki  empat tahapan,  yakni define,  design,  develop dan disseminate .  Adapun  tahapan  dari  model  pengembangan  4D tersebut  adalah  sebagai  berikut.  Tahap  pertama  adalah define atau  mendefinisikan  dan  menentukan kebutuhan yang ada dalam proses pembelajaran dan dilanjutkan dengan mengumpulkan informasi yang berkaitan  dengan  produk  yang  dikembangkan.  Tahap  ini  terdiri  atas  lima  langkah,  yakni  analisis  awal, analisis peserta didik, analisis konsep, analisis tugas, dan analisis tujuan pembelajaran. Pada pelaksanaan langkah-lagkah  tersebut  peneliti melakukan observasi  terhadap pelakasanaan proses pembelajaran dan juga melihat fasilitas pendukung proses pembelajaran di kelas V SD Negeri 22 Koto Tangah dan SD Negeri 19 Gadut. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara tersebut ditemukan informasi pelaksanaan proses pembelajaran  masih  dilaksanakan  secara  konvensional,  seperti  pembelajaran  yang  berpusat  pada  guru, pembelajaran  cenderung  dilaksanakan  dengan  cara  ceramah,  sedangkan  peran  siswa  seperti  objek pembelajaran  yang  tidak  terlibat  aktif  dalam  proses  pembelajaran.  Seterusnya,  ketersedian  media pembelajaran  yang  menarik  seperti  multimedia  interaktif  masih  belum  ada,  guru  dalam  mengajar cenderung  menggunakan  buku  tema  pegangan  guru  dan  buku  tema  pegangan  siswa  sebagai  sumber belajar dan media pembelajaran sekaligus.
Sedangkan  temuan  dari  fasilitas  pendukung  proses  pembelajaran  yang  ada  di  kedua  sekolah, disimpulkan kedua sekolah memiliki fasilitas yang memadai untuk mengoperasikan media digital seperti multimedia  interaktif  sebagai  media  pembelajaran.  Siswa  kelas  V  di  kedua  sekolah  semuanya  memiliki perangkat smartphone dan juga disekolah sudah tersedia tablet android . Selain itu, guru kelas V di kedua sekolah  sudah  mampu dan mahir menggunakan perangkat smartphone android . Selanjutnya siswa yang duduk di kelas V SD Negeri 22 Koto Tangah dan 19 Gadut tahun ajaran 2022/2023 merupakan generasi alpha .  Mereka  memiliki  minat  terhadap  teknologi  terbarukan  seperti  teknologi  digital.  Sehingga multimedia  interaktif  sangat  sesuai  digunakan  pada  proses  pembelajaran  siswa  tersebut.  Kemudian, peneliti  melakukan  analisis  konsep  terkait  isi  yang  termuat  dalam  multimedia  interaktif  yang dikembangkan.  Oleh  karena  itu,  menganalisis  kompetensi  inti,  kompetensi  dasar,  indikator,  tujuan pembelajaran,  dan  materi  pembelajaran.  Pada  analisis  yang  peneliti  lakukan,  tema  yang  dipakai  dalam pengembangan Multimedia interaktif berbasis aplikasi adobe flash CS6 di kelas V adalah tema 7 peristiwa dalam  kehidupan,  sub  tema  1  pembelajaran  1  sampai  6,  dan  sub  tema  2  pembelajaran  1  sampai  3. Didalamnya memiliki 5 muatan pelajaran yaitu PPKn, Bahasa Indonesia, IPA, IPS, dan SBdP yang terdiri atas  KD  3  dan  KD  4.  Setiap  KD  akan  menurunkan  indikator  pembelajaran  yang  menjadi  tolak  ukur penilaian sebagai acuan tercapainya KD atau tidak. Indikator kemudian menurunkan tujuan pembelajaran yang dijadikan acuan dalam merancang kegiatan pembelajaran. Tahap kedua adalah design . Pada tahap ini dilakukan  perancangan  multimedia  interaktif  berbasis  aplikasi adobe  flash  CS6 untuk  kelas  v  sekolah dasar  sesuai  dengan  hasil  pendefinisian  sebelumnya,  seperti  menyediakan software yang  digunakan, membuat flowchart dan storyboard ,  menyusun  Rencana  Pelaksanaan  Pembelajaran  (RPP),  serta menyusun  instrument  yang  digunakan  untuk  menilai  produk  yang  dikembangkan. Software yang digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  aplikasi adobe  flash CS6.  Setelah  itu,  membuat flowchart dan storyboard yang  digunakan  sebagai  pedoman  dalam  pembuatan  multimedia  interaktif,  yakni  menu  apa saja yang akan  ditampilkan di dalam produk yang dikembangkan, seperti menu  materi, kuis,  dan video pembelajaran.  Penyusunan  RPP  yang  menjadi  pedoman  dalam  pelaksanaan  proses  pembelajaran menggunakan  multimedia  interaktif  berbasis  aplikasi adobe  flash CS6  untuk  kelas  V  sekolah  dasar.
Terakhir,  menyusun  instrument  yang  digunakan  untuk  menilai  produk  yang  dikembangakan,  seperti angket ahli materi, angket ahli bahasa, angket ahli media, dan angket uji coba pada siswa.
Tahap  ketiga  adalah develop .  Pada  tahap  ini  dilakukan  pembuatan  produk  sesuai  dengan rancangan  sebelumnya  menggunakan  aplikasi adobe  flash CS6.  Hal  yang    dilakukan  dalam  pembuatan produk antara lain memilih background, memilih tombol yang digunakan untuk berpindah antar frame, memasukkan  video,  kuis,  dan  materi  yang  selanjutnya  dilakukan  pengkodingan  agar  dapat  berpindah- pindah fram e  sesuai  dengan  keinginan  dari  pengguna.  Setelah  selesai,  semua  komponen  dalam multimedia  interaktif  peneliti  cek  ulang  supaya  tidak  ada  tombol  ataupun  video  yang  error.  Kemudian, prototype multimedia  interaktif  berbasis  aplikasi adobe  flash CS6  untuk  kelas  V  sekolah  dasar divalidasikan kepada ahli materi, ahli bahasa, dan ahli media. Setelah produk yang dikembangkan direvisi sesuai  saran  ahli  dan  layak  untuk  diuji  coba  ke  lapangan.  Langkah  selanjutnya  adalah  menguji  coba produk yang dikembangkan di kelas  V SD Negeri 22 Koto Tangah yang berjumlah 22 orang dan SD Negeri 19  Gadut  yang  berjumlah  21  orang.  Rekapitulasi  hasil  uji  coba  oleh  ahli  dan  uji  coba  oleh  siswa  dapat dilihat pada Tabel 2 . Sedangkan saran dan masukan dari ahli dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 2. Rekapitulasi Hasil Uji Coba Multimedia Interaktif
No Subjek Uji Coba Hasil Kualifikasi 1 Ahli Materi 92% Sangat Baik 2 Ahli Bahasa 94% Sangat Baik 3 Ahli Media 81% Baik 4 Siswa Kelas V SD Negeri 22 Koto Tangah 92% Sangat Baik 5 Siswa Kelas V SD Negeri 19 Gadut 94% Sangat Baik Tabel 3. Saran dan Masukan dari Para Ahli No Subjek Uji Coba Saran Revisi 1 Ahli Materi Perbaiki kata kerja operasional yang digunakan untuk merumuskan indikator. Perbaiki tujuan pembelajaran sesuaikan  dengan  indikator  yang sudah diperbaiki. Merubah  kata  kerja  operasional yang  digunakan  untuk  merumuskan indikator. Merubah tujuan pembelajaran sesuai  dengan  indikator  yang  sudah diperbaiki. 2 Ahli Bahasa Tidak  ada  spasi  yang  menjorok  ke dalam pada awalan paragraf. Diberikan  spasi  yang  menjorok  ke dalam pada setiap awalan paragraf. 3 Ahli Media Warna background pada cover dan halaman sebaiknya diperbaiki karena  membuat  teks  menjadi kurang kontras. Warna  pada  multimedia  interaktif diganti  menjadi  lebih  terang  dan tulisan menjadi lebih kontras.
Gambar 1. Tampilan Multimedia Interaktif Berbasis Aplikasi Adobe Flash CS6
Berdasarkan  hasil  yang  disajikan Tabel  2 .  Penilaian  dari  ahli  materi  memperoleh  persentase sebesar  92%  dengan  kriteria  sangat  baik,  ahli  bahasa  memperoleh  persentase  sebesar  94%  dengan kriteria  sangat  baik,  dan  ahli  media  memperoleh  persentase  sebesar  81%  dengan  kriteria  baik. Selanjutnya,  hasil  uji  coba  kepada  siswa  kelas  v  SD  Negeri  20  Koto  Tangah  memperoleh  persentase sebesar  92%  dengan  kriteria  sangat  baik,  hasil  uji  coba  kepada  siswa  kelas  v  SD  Negeri  19  Gadut memperoleh persentase sebesar 94% dengan kriteria sangat baik. Berdasarkan penilaian tersebut, dapat
disimpulkan  bahwa  secara  keseluruhan  “Multimedia  Interaktif  Berbasis  Aplikasi Adobe  Flash CS6” dinyatakan  layak  untuk  digunakan  pada  proses  pembelajaran  tematik  di  kelas  v  sekolah  dasar.  Untuk tampilan  dari  produk  yang  dikembangkan  dapat  dilihat  pada Gambar  1. Tahap  terakhir  adalah disseminate ,  yakni  penyebarluasan  produk  multimedia  interaktif  berbasis  aplikasi adobe  flash CS6  yang sudah layak untuk digunakan pada proses pembelajaran tematik di kelas v. Penyebarluasan dilakukan di dua sekolah, yakni di SD Negeri 29 Rantau Batu Pasar dan SD Negeri 18 Tigo Baleh Nan Basa.

## Pembahasan
Hasil dari penelitian pengembangan ini adalah multimedia interaktif berbasis aplikasi adobe flash CS6 pada  pembelajaran tematik terpadu  di kelas V  SD.  Pengembangan  dilakukan dengan menggunakan model  4D.  Model  ini  dipilih  karena  memiliki  langkah  yang  sistematis  dan  cocok  digunakan  untuk mengembangakan media pembelajaran sehingga menghasilkan produk yang layak digunakan pada proses pembelajaran.  Terdapat beberapa faktor yang membuat produk  ini layak untuk  digunakan pada  proses pembelajaran.  Pertama,  Materi  yang  disajikan  pada  multimedia  interaktif  yang  dikembangkan  sudah sesuai dengan kompetensi dasar (KD), indikator pencapaian kompetensi, dan tujuan pembelajaran. Hal ini dibuktikan  dengan  hasil  penilaian  yang  dilakukan  oleh  ahli  materi  yang  memperoleh  skor  92%  yang termasuk kriteria sangat baik.  Bahan ajar seperti multimedia intraktif harus memiliki prinsip relevansi, yaitu adanya keterkaiatan antara materi dengan kompetensi dasar (Fitria & Indra, 2020; Riwu et al., 2018; Tilova et al., 2022). Materi pembelajaran merupakan sarana bagi siswa untuk mencapai kompetensi dasar, sehingga materi harus berkaitan dengan kompetensi dasar (Neolaka & Neolaka, 2017). Seterusnya, materi yang  disajikan  pada  multimedia  interaktif  lengkap,  memiliki  tingkat  kesulitan  yang  disesuaikan  dengan tahap  perkembangan  siswa,  serta  tersusun  secara  sistematis  sehingga  memudahkan  siswa  untuk mempelajarinya.
Kedua, bahasa pada multimedia interaktif yang dikembangkan menggunakan bahasa yang sesuai dengan taraf berpikir siswa, bahasa yang digunakan komunikatif, serta menggunakan bahasa yang efektif dan efisien. Hal ini dibuktikan dengan hasil penilaian dari ahli bahasa termasuk dalam kriteria sangat baik. Bahan  ajar  seperti  multimedia  interaktif  mudah  dimengerti  oleh  siswa  jika  menggunakan  bahasa komunikatif,  sesuai  dengan  tahap  berpikir  siswa,  serta  pemilihan  kalimat  yang  efektif  dan  efisien (Magdalena  et  al.,  2021;  Pratiwi  &  Siswanto,  2020). Penggunaan  bahasa  yang  komunikatif  dan  sesuai dengan  kaidah  bahasa  Indonesia  membuat  pesan  yang  disampaikan  mudah  dipahami  oleh  siswa (Islamyati  &  Manuaba,  2021;  Suprianti  et  al.,  2021). Selain  itu,  tampilan  pada  multimedia  interaktif disajikan  secara  menarik  dengan  pemilihan  gambar,  audio,  tombol  navigasi,  video,  serta  memiliki fleksibilitas.  Pemilihan  warna  yang  cerah  dan  tidak  monoton,  pemilihan  gambar  yang  sesuai,  serta pemilihan audio yang ceria dari media pembelajaran dapat menarik perhatian siswa (Pratiwi & Siswanto, 2020). Media pembelajaran adalah sarana untuk membantu transfer informasi pada proses pembelajaran, pada proses tersebut siswa menggunakan alat indera mereka untuk menerima dan mengolah informasi tersebut, sehingga desain yang menarik sangat diperlukan pada media pembelajaran seperti multimedia interaktif.  Desain  pembelajaran  yang  menarik  dapat  memaksimalkan  penangkapan  pesan  atau  materi pembelajaran oleh siswa pada proses pembelajaran (Harsiwi & Arini, 2020; Jalinus et al., 2021). Tampilan pada  multimedia  interaktif  sangat  diperlukan,  karena  jika  tampilan  yang  baik  membuat  siswa  menjadi tertarik.  Ketiga, multimedia interaktif yang  dikembangkan mudah  digunakan oleh  siswa serta membuat siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Hal ini dibuktikan dengan hasil uji coba terhadap siswa kelas  v  di  SD  Negeri  22  Koto  Tangah  termasuk  ke  dalam  kriteria  sangat  baik.  Kemudian  uji  coba  di  SD Negeri 19 Gadut termasuk kriteria sangat baik. Multimedia interaktif yang dikembangkan secara menarik dapat  meningkatkan  semangat  siswa  dalam  belajar,  sehingga  siswa  terlibat  aktif  dalam  proses pembelajaran (Lestari  &  Wirasty,  2019;  Yasa  et  al.,  2021). Pengembangan  multimedia  interaktif  yang mudah  dalam  pengoperasiannya  membantu  siswa  dalam  proses  pembelajaran,  sehingga  akan berpengaruh pada keaktifan siswa dalam belajar.
Temuan pada penelitian sebelumnya menyatakan bahwa penggunaan multimedia interaktif pada proses  pembelajaran  dapat  meningkatkan  pemahaman  siswa (Deliany  et  al.,  2019;  Winaya,  2019). Temuan  pada  penelitian  yang  lain  menyatakan  bahwasannya  penggunaan  multimedia  interaktif  pada proses pembelajaran berpengaruh terhadap peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa (Kurniawan et al.,  2021;  Rahmadani  &  Taufina,  2020a). Berdasarkan  hasil  penelitian  secara  keseluruhan  yang dipaparkan, dapat disimpulkan bahwasannya multimedia interaktif berbasis aplikasi adobe flash CS6 pada pembelajaran  tematik  di  kelas  V  SD  layak  digunakan  pada  proses  pembelajaran  dan  membuat  siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai secara maksimal. Multimedia interaktif yang  dikembangkan memiliki berbagai  keunggulan seperti tampilan  gambar yang disajikan menarik, materi yang termuat di dalamnya lengkap, adanya video pembelajaran dengan kualitas
gambar yang baik dan sesuai dengan perkembangan siswa, serta menggunakan kuis interaktif yang sesuai dengan KD dan Indikator.

## 4. SIMPULAN
Penelitian  pengembangan  ini  menghasilkan  multimedia  interaktif  berbasis  aplikasi adobe  flash CS6 pada pembelajaran tematik di kelas V SD. Hasil penilaian dan analisis secara keseluruhan dinyatakan bahwa multimedia interaktif yang dikembangkan layak digunakan pada proses pembelajaran. Multimedia interaktif  yang  dikembangkan  dapat  membuat  siswa  aktif  dalam  proses  pembelajaran,  sehingga  siswa dalam proses pembelajaran berperan sebagaimana mestinya, yaitu subjek dalam proses pembelajaran.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Adawiyah, R., Amin, S. M., Ibrahim, M., & Hartatik, S. (2021). Peningkatan Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar Pada Pembelajaran Tematik Melalui E-LKPD dengan Bantuan Aplikasi Google Meet. Jurnal Basicedu , 5 (5), 3393 – 3398. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1339. Afriani, L., & Fitria, Y. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Berbantuan Adobe Flash  Cs6  Untuk  Pembelajaran  Pada  Masa  Pandemi  Covid-19. Edukatif :  Jurnal  Ilmu  Pendidikan , 3 (4), 2141 – 2148. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i4.1171. Anida, A., & Eliza, D. (2020). Pengembangan Model Pembelajaran Saintifik Berbasis Kearifan Lokal untuk Perkembangan  Kognitif  Anak  Usia  5-6  Tahun. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini ,
5 (2), 1556 – 1565. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.898. Astuti, F. D. (2023). Multimedia pembelajaran dengan multirepresentasi . Literasi Nusantara.
Azzahra, M. D., & Pramudiani, P. (2022). Pengaruh quizizz sebagai media interaktif terhadap minat belajar siswa  pada  pelajaran  matematika  kelas  v  di  sekolah  dasar. Jurnal  Cendekia:  Jurnal  Pendidikan Matematika , 06 (03), 3203 – 3213. https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i3.1604.
Baro’ah,  S.  (2020).  Kebijakan  merdeka  belajar  sebagai  strategi  Peningkatan  mutu  pendidikan. Jurnal Tawadhu , 4 (1), 1063 – 1073. https://ejournal.iaiig.ac.id/index.php/TWD/article/view/225.
Deliany,  N.,  Hidayat,  A.,  &  Nurhayati,  Y.  (2019).  Penerapan  Multimedia  Interaktif  untuk  Meningkatkan Pemahaman  Konsep  IPA  Peserta  Didik  di  Sekolah  Dasar. EDUCARE:  Jurnal  Pendidikan  Dan Pembelajaran , 17 (2), 90 – 97. https://doi.org/10.36555/educare.v17i2.247.
Dharma, I. M. A. (2019). Pengembangan Buku Cerita Anak Bergambar Dengan Insersi Budaya Lokal Bali Terhadap  Minat  Baca  Dan  Sikap  Siswa  Kelas  V  Sd  Kurikulum  2013. Journal  for  Lesson  and Learning Studies , 2 (1), 53 – 63. https://doi.org/10.23887/jlls.v2i1.17321. Diantari, N.  P. M., & Agung,  A. A. G. (2021). Video Animasi Bertema Tri Hita  Karana pada Aspek Afektif Anak  Usia  Dini. Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  Undiksha , 9 (2),  176 – 185. https://doi.org/10.23887/paud.v9i2.35497.
Diartha,  P.  M.  P.,  Sudarma,  I.  K.,  &  Suwatra,  I.  W.  (2019).  Pengembangan  Multimedia  Berorientasi
Pembelajaran Team Games Tournament Pada Mata Pelajaran Ipa Kelas Iv Sekolah Dasar Mutiara Singaraja. Edutech Universitas Pendidikan Ganesha , 7 , 1 – 11. https://doi.org/10.23887/jeu.v7i1.19969.
Fadhli, M. (2017). Manajemen peningkatan mutu pendidikan. Tadbir: Jurnal Studi Manajemen Pendidikan , 1 (2), 215 – 240. https://doi.org/10.29240/jsmp.v1i2.295.
Ferdiansyah,  H., N, Z.,  Syamsunir, Kamal, & Anwar, M.  A. (2022). Pembelajaran simulasi dan komunikasi digital (sebuah pengembangan media pada sekolah kejuruan) . Penerbit Adab. Fitria,  Y.,  &  Indra,  W.  (2020). Pengembangan  Model  Pembelajaran  PBL  Berbasis  Digital  Untuk Meningkatkan Karakter Peduli Lingkungan Dan Literasi Sains (1st ed.). Deepublish. Handini, O., & Mustofa, M. (2022). Application of TPACK in 21st Century Learning. International Journal of Community Service Learning , 6 (4), 530 – 537. https://doi.org/10.23887/ijcsl.v6i4.54620. Harsiwi,  U.  B.,  &  Arini,  L.  D.  D.  (2020).  Pengaruh  Pembelajaran  Menggunakan  Media  Pembelajaran Interaktif  terhadap  Hasil  Belajar  siswa  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 4 (4),  1104 – 1113. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.505. Hidayat, H., Ibtidaiyah, M., Mulyani, H., Devi, S., Khairunnisa, W., & Sholihah, Z. (2020). Peranan Teknologi Dan  Media  Pembelajaran  Bagi  Siswa  Sekolah  Dasar  Di  Dalam  Pembelajaran  Pendidikan Kewarganegaraan. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan Undiksha , 8 (2), 57 – 65. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPP/article/view/24759. Islamyati,  M.  P.,  &  Manuaba,  I.  B.  S.  (2021).  Development  of  Interactive  Learning  Multimedia  in  IPA Subjects for Class 6th-Grade Elementary School Students. Journal of Education Technology , 5 (3). https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JET/index.
Jalinus, N., Verawardina, U., Azis Nabawi, R., Darma, Y., Padang, N., Hamka, J., & Tawar Barat, A. (2021). Developing Blended Learning Model in Vocational Education Based On 21st Century  Integrated Learning and Industrial Revolution 4.0. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education , 12 (9), 1276 – 1291. https://doi.org/10.17762/turcomat.v12i8.3035.
Kahfi,  M.,  Srirahayu,  E.,  &  Nurparida.  (2021).  Penerapan  multimedia  interaktif  untuk  meningkatkan motivasi  belajar  dan  hasil  belajar  siswa  pada  pembelajaran  ipa. Jurnal  Petik , 7 (1),  63 – 70. https://doi.org/10.31980/jpetik.v7i1.986.
Kurniawan,  B.,  Basri  K,  I.,  Widiastuti,  N.  P.  K.,  &  Ahmad,  R.  A.  R.  (2021).  Pengembangan  Multimedia
Interaktif  dengan  Metode  EPIC  5C  berbasis  Model  Case-Based  Learning  pada  Materi  Tematik Terpadu Kelas V. Jurnal Edutech Undiksha , 9 (2), 312 – 319. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i2.41368.
Lao, H. A. . (2021). Manajemen pendidikan . Lakeisha.
Lestari,  N.,  &  Wirasty,  R.  (2019).  Pemanfaatan  multimedia  dalam  media  pembelajaran  interaktif  untuk meningkatkan  minat  belajar  siswa. Amaliah:  Jurnal  Pengabdian  Kepada  Masyarakat , 3 (2),  349 – 353. https://doi.org/10.32696/ajpkm.v3i2.289.
Lubis, A. B., Miaz, Y., Taufina, & Desyandri. (2019). Pengaruh Model Everyone Is A Teacher Here Terhadap Aktivitas  Dan  Hasil  Belajar  IPS  Siswa  SD. Jurnal  Basicedu , 3 (2),  725 – 735. https://doi.org/10.31004/basicedu.v3i2.61.
Magdalena,  I.,  Ramadanti,  F.,  &  Az-Zahra,  R.  (2021).  Analisis  Bahan  Ajar  Dalam  Kegiatan  Belajar  dan
Mengajar di SDN Karawaci. Jurnal Edukasi Dan Sains , 3 (3), 434 – 449. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/edisi/article/view/1444/1026.
Miftah, M. (2022). Peran, fungsi, dan pemanfaatan media pembelajaran . Feniks Muda Sejahtera. Neolaka,  A.,  &  Neolaka,  G.  A.  A.  (2017). Landasan  pendidikan  dasar  pengenalan  diri  sendiri  menuju perubahan hidup . Kencana. Nopiani, R., Suarjana, I. M., & Sumantri, M. (2021). E-Modul Interaktif Pada Pembelajaran Tematik Tema 6 Subtema 2 Hebatnya Cita-citaku.
MIMBAR PGSD Undiksha , 9 (2), 276 – 286. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v9i2.36058.
Novianti, R., & Maria, I. (2019). Generasi Alpha-Tumbuh dengan Gadget dalam Genggaman. Pendidikan & Sosial , 8 (2), 65 – 70. https://educhild.ejournal.unri.ac.id/index.php/JPSBE.
Nurhasanah, A., & Indrajit, R. E. (2021). Parenting 4.0 mengenali pribadi dan potensi anak generasi multiple intelligence . Penerbit Andi. Pratiwi, E. Y. R., & Siswanto, M. B. E. (2020). Pengembangan Education Game Berbasis Microsoft Power Point  dalam  Media  Pembelajaran  Pendidikan  Kewarganegaraan. DWIJA  CENDEKIA:  Jurnal  Riset Pedagogik , 4 (1), 162. https://doi.org/10.20961/jdc.v4i1.43331.
Putri, A. A., & Ardi. (2021). Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Melalui Multimedia Pembelajaran Interaktif
Berbasis Pendekatan Saintifik. Jurnal Edutech Undiksha , 8 (1), 1 – 7. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.33931.
Rahmadani,  R.,  &  Taufina,  T.  (2020a).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Berbasis  Model  Problem Based  Learning  (PBL)  Bagi  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 4 (4),  938 – 946. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.465.
Rahmadani,  &  Taufina.  (2020b).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Berbasis  Model  Problem  Based Learning  (PBL)  Bagi  Siswa Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 4 (4),  938 – 946. https://doi.org/10.31004/BASICEDU.V4I4.465. Risda Amini, R., Amini, R., Eka Handayani, S., Fitria, Y., May Lena, S., & Helsa, Y. (2019). Development of Integrated  Thematic  Teaching  Materials  using  Problem-Based  Learning  Model  in  Elementary School. Jurnal Konseling Dan Pendidikan , 7 (1), 16 – 22. https://doi.org/10.2991/icet-19.2019.111.
Riwu,  I.  U.,  Laksana,  D.  N.  .,  &  Dhiu,  K.  .  (2018).  Pengembangan  bahan  ajar  elektronik  bermuatan multimedia  pada  tema  peduli  terhadap  makhluk  hidup  untuk  siswa  sekolah  dasar  kelas  IV  di Kabupaten Ngada. Journal of Education Technology , 2 (2), 56 – 64. https://doi.org/10.23887/jet.v2i2.16182. Salahudin,  Akos,  M.,  &  Hermawan,  A.  (2018).  Meningkatkan  Mutu  Pendidikan  Melalui  Sumber  Daya Manusia  dan  Sarana  Prasarana  di  MTsN  Banjar  Selatan  2  Kota  Banjarmasin. Jurnal  Ilmu Administrasi Dan Manajemen , 2 (1), 1 – 13. https://doi.org/10.56662/administraus.v2i1.18. Saman, A. M., & Hidayati, D. (2023). Pola Asuh Orang Tua Milenial dalam Mendidik Anak Generasi Alpha di
Era Transformasi Digital. Jurnal Basicedu , 7 (1), 984 – 992. https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i1.4557.
Septianti,  N.,  &  Afiani,  R.  (2020a).  Pentingnya  Memahami  Karakteristik  Siswa  Sekolah  Dasar  di  SDN Cikokol 2. AS-SABIQUN , 2 (1), 7 – 17. https://doi.org/10.36088/assabiqun.v2i1.611.
Septianti,  N.,  &  Afiani,  R.  (2020b).  Pentingnya  Memahami  Karakteristik  Siswa  Sekolah  Dasar  di  SDN
Cikokol 2. AS-SABIQUN , 2 (1), 7 – 17. https://doi.org/10.36088/assabiqun.v2i1.611.
Setyaningsih, S., Rusijono, R., & Wahyudi, A. (2020). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis  Articulate  Storyline  Terhadap  Motivasi  Belajar  dan  Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Materi Kerajaan  Hindu  Budha  di  Indonesia. Didaktis:  Jurnal  Pendidikan  Dan  Ilmu  Pengetahuan , 20 (2), 144 – 156. https://doi.org/10.30651/didaktis.v20i2.4772.
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian & Pengembangan Research and Development . Alfabeta.
Sukarini, K., Bagus, I., & Manuaba, S. (2021). Video Animasi Pembelajaran Daring pada Mata Pelajaran IPA Kelas VI Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha , 8 (1), 48 – 56. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32347.
Sulianto, J., Sunardi, S., Anitah, S., & Gunarhadi, G. (2019). Analisis Implementasi Pembelajaran di Sekolah Dasar  pada  Pengembangan  Model  Advance  Organizer  berbasis  Pendekatan  Open  Ended  untuk Meningkatkan  Penalaran  Siswa. International  Journal  of  Elementary  Education , 3 (4),  396. https://doi.org/10.23887/ijee.v3i4.21312.
Sumarni,  R.  A.,  Bhakti,  Y.  B.,  Astuti,  I.  A.  D.,  Sulisworo,  D.,  &  Toifur,  M.  (2020).  The  Development  of Animation  Videos  Based  Flipped  Classroom  Learning  on  Heat  and  Temperature  Topics. Indonesian Journal of Science and Mathematics Education , 3 (3), 304 – 315. https://doi.org/10.24042/ijsme.v3i2.7017.
Suprianti, D., Munzil, M., Hadi, S., & Dasna, I. W. (2021). Guided Inquiry Model Assisted with Interactive Multimedia  Influences  Science  Literacy  and  Science  Learning  Outcomes. Jurnal  Ilmiah  Sekolah Dasar , 5 (3). https://doi.org/10.23887/jisd.v5i3.38802.
Supriyono.  (2018).  Pentingnya  Media  Pembelajaran  Untuk  Meningkatkan  Minat  Belajar  Siswa  SD.
Edustream: Jurnal Pendidikan Dasar , II (1), 43 – 48. https://journal.unesa.ac.id/index.php/jpd/article/view/6262/3180.
Tegeh, I. M., Jampel, I. N., & Pudjawan, K. (2014). Model Penelitian Pengembangan . Graha Ilmu.
Tilova,  S.  N.,  Amini,  R.,  Guru,  P.,  Dasar,  S.,  Ilmu,  F.,  Universitas,  P.,  &  Padang,  N.  (2022).  Pengembangan Bahan Ajar Tematik Terpadu Menggunakan Aplikasi Flip PDF Corporate Berbasis RADEC di Kelas
V SD. Journal of Basic Education Studies , 5 (1), 1099 – 1110. https://www.ejurnalunsam.id/index.php/jbes/article/view/5490.
Wahid A. (2018). Pentingnya Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Prestasi Belajar. Istiqra , 5 (2), 1 –
11. https://www.jurnal.umpar.ac.id/index.php/istiqra/article/view/461.
Wakit,  A.,  Anindita,  F.  F.,  &  Ardaniyah,  N.  (2022).  Analisis  pelaksanaan  kurikulum  2013  dalam pembelajaran di kelas i sdn 05 kecapi jepara. Adi Widya: Jurnal Pendidikan Dasar , 7 (2), 107 – 115. Wardani,  R.  K.,  &  Syofyan,  H.  (2018).  Pengembangan  Video  Interaktif  pada  Pembelajaran  IPA  Tematik Integratif  Materi  Peredaran  Darah  Manusia. Jurnal  Ilmiah  Sekolah  Dasar , 2 (4),  371. https://doi.org/10.23887/jisd.v2i4.16154.
Wijoyo, H., Indrawan, I., Cahyono, Y., Handoko, A. L., & Santamoko, R. (2020). Generasi z & revolusi industri 4.0 . Pena Persada. Winaya,  I.  M.  A.  (2019).  Pengaruh  Pembelajaran  Tematik  Berbantu  Media  Pembelajaran  Multimedia Interaktif  Dengan  Konsep  “Trihitakarana”  Terhadap  Pemahaman  Konsep  Ipa  Siswa  Kelas  Iii  Sd Dwijendra  Ditinjau  Dari  Pengetahuan  Awal  Siswa. Adi  Widya:  Jurnal  Pendidikan  Dasar , 4 (1),  8. https://doi.org/10.25078/aw.v4i1.925.
Yasa, I. K. D. C. A., Agung, A. A. G., & Simamora, A. H. (2021). Meningkatkan Semangat Belajar Siswa Melalui Multimedia  Interaktif  Pada  Mata  Pelajaran  IPA. Jurnal  Edutech  Universitas  Pendidikan  Ganesha , 8 (1), 104 – 112. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32523.