ISSN 2087-166X (printed)
Vol.12 No.1 Januari-Juni 2021
FKIP Universitas Palangka Raya DOI: https://doi.org/10.37304/jikt.v12i1.125
75
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License . Copyright Ⓒ FKIP Universitas Palangka Raya.

## Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Mobile Learning Dengan Ispring
Suite Pada Mata Kuliah Penilaian Hasil Belajar
Debora * , Marko Ayaki Lumbantobing Program Studi Pendidikan Teknik Mesin, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Palangka Raya, Indonesia *e-mail: debora@fkip.upr.ac.id
Diterima: 8 Mei 2021; Disetujui: 14 Mei 2021; Diterbitkan: 18 Mei 2021

## ABSTRACT
The use of E-Learning applications is currently very much needed in overcoming gaps in face-to-face lectures along with technological developments and learning gaps during the pandemic. This study aims to develop an Android-based ISpring Suite 8.0 learning application for Mechanical Engineering Education Students as one of the E-Learning facilities in the Learning Outcomes Assessment course. In addition,  this  study  aims  to  determine  the  feasibility  of  applications  and  student perceptions  of  the  applications  being  developed.  This  study  uses  research  and development  methods.  The  results  of  the  feasibility  test  data  for  the  learning application from media experts can be obtained by a percentage of the feasibility of 91.4% in the very feasible category, for the results from material experts of 76.9% in the feasible category, for the results of the respondent's assessment of the product trial  by  86%  in  the  category.  very  feasible,  and  the  results  of  the  respondents' assessment on the usage test were 83.8% in the very feasible category. In addition, students'  perceptions  and  expectations  of  the  Mobile  Learning  application  in  the Mechanical Engineering Education Study Program amounted to 80%. Based on the criteria  of  Steer  (1993),  thus,  the  level  of  satisfaction  is  between  (80%  -  100%) which means high satisfaction, so the quality of the Mobile Learning application is perceived by users to achieve high satisfaction.

## Keywords: Mobile Learning, Learning Outcame

## PENDAHULUAN
Paradigma pembelajaran di abad 21 telah banyak berubah akibat berkembang pesatnya  perkembangan  teknologi  dan  informasi.  Perubahan  paradigma pembelajaran tidak hanya pada strata sekolah menengah melainkan yang terutama perubahan  pembelajaran  di  perguruan  tinggi.    Penggunaan  e-learning  bukan  lagi sebagai alternatif dalam pembelajaran melainkan suatu keharusan untuk diterapkan pada perkuliahan oleh Dosen dan penggunaan teknologi informasi melalui aplikasi- aplikasi  yang  memungkinkan  proses  belajar  mengajar  itu  dilakukan  kapan  dan dimana  saja.  Oleh  sebab  itu  peningkatan  kemampuan  mahasiswa  harus  terus
ISSN 2087-166X (printed)
Vol.12 No.1 Januari-Juni 2021
FKIP Universitas Palangka Raya
DOI: https://doi.org/10.37304/jikt.v12i1.125
menerus  diperbaharui  dengan  dosen  sebagai  fasilitator  dan  motivator  dalam pembelajaran.
Pembelajaran  abad  21  memiliki  ciri-ciri  sebagai  berikut,  1)  kemampuan berpikir  kritis  ( critical  thinking  skill ),  2)  kreatif  ( Creativy ),  3)  kolaborasi ( collaboration ), dan 4) komunikasi ( Communication ). Ketrampilan abad 21 yang harus dimiliki oleh peserta didik juga wajib dimiliki oleh guru di sekolah menengah maupun  mahasiswa  di  perguruan  tinggi,  terutama  pada  kemampuan  ketrampilan berpikir  kritis  meliputi  kemampuan  mengakses,  menganalisis,  mensintesis informasi  yang  dibelajarkan.  Kemampuan  beradaptasi  akan  perubahan  zaman menuntut mahasiswa harus meng up-grade pula kemampuannya dalam setiap waktu sehingga pembelajaran harus selalu dilakukan pada diri seorang mahasiswa sebagai sumber daya manusia yang berkualitas.
Salah satu hal yang penting dalam pembelajaran adalah penggunaan media, di  era  digital  media  yang  digunakan  adalah  yang  mudah  digunakan  dan  sesuai dengan perkembangan zaman seperti penggunaan mobile untuk pembelajaran yang dikenal  dengan  nama mobile  learning . Mobile  learning merupakan  salah  satu alternatif  pengembangan  media  pembelajaran.  Kehadiran mobile  learning ditujukan  sebagai  pelengkap  pembelajaran  serta  memberikan  kesempatan  pada mahasiswa  untuk  mempelajari  materi  yang  kurang  dikuasai  di  manapun  dan kapanpun
Mobile learning sendiri di dalam (Aripin 2018) adalah salah satu alternative bahwa  layanan  pembelajaran  harus  dilaksanakan  di  mana  pun  dan  kapan  pun. Menurut  lembaga  riset  IDC  (International  Data  Corporation) world  wide  Mobile Phone  Tracker (www.tekno.kompas.com,  18  Agustus  2016)  menunjukan penggunaan mobile  learning berbasis  smartphone  banyak  didominasi  oleh perangkat Android dengan  menguasai  pasar  smartphone  dengan  86,2%,  iOS sebanyak 12,9%, Windows 0,6%, Blackberry 0,1 dan sebanyak 0,2% sistem operasi yang  lain.  Sistem  operasi android dengan  berbagai  macam  pengembangan aplikasinya  mampu  menghasilkan  media  pembelajaran  yang  representatif (Scepanovic,  2015).  Dengan  besarnya  potensi  pasar  pengguna  smartphone  yang memiliki  platform Android ,  tentu  menjadi  sebuah  potensi  dalam  pengembangan mobile  learning pada  pembelajaran  Penilaian  Hasil  Belajar  berbasis  software tersebut.
Pengembangan  Media  pembelajaran  berbasis  ISpring  Suite  8.0 sebagai mobile lear ning Android diharapkan dapat menjawab kebutuhan dalam melakukan pembelajaran di era industry 4.0 dan dapat memberikan motivasi kepada mahasiswa dalam suatu perkuliahan. ISpring Suite 8.0 merupakan sebuah aplikasi atau sofware pendukung  power  point  yang  dapat  menjadikan  power  point  lebih  menarik  dan interaktif, aplikasi ini dapat mengubah suatu file power point ke web ( yang nanti akan  diubah  lagi),  dengan  kata  lain  aplikasi  ini  adalah  aplikasi  untuk mengembangkan media pembelajaran power point dapat lebih menarik. Perangkat
ISSN 2087-166X (printed)
Vol.12 No.1 Januari-Juni 2021
FKIP Universitas Palangka Raya DOI: https://doi.org/10.37304/jikt.v12i1.125
atau  aplikasi  ISpring  Suite  8.0  tersedia  dalam  versi  free  (gratis)  maupun  pro (berbayar).

## METODE
Penelitian ini merupakan jenis penelitiandan pengembangan ( Research and Development )  dengan  menggunakan  model  pengembangan  teoritik  yakni  model yang  menggambarkan  kerangka  berpikir  yang  didasarkan  pada  teori-teori  yang relevan dan didukung oleh data empirik. (Sugiyono, 2015). Dengan tahapan sebagai berikut:
1. Penelitian  Pendahuluan :  1)  Pengumpulan  informasi  sebagai  bahan  untuk perencanaan  pengembangan  media  pembelajaran  berbasis Mobile  Learning Android  dengan  aplikasi  ISPRING  SUITE 8.0.  ;  2)  pengumpulan  informasi dengan  melakukan  wawancara  dan  kuisoiner  khusus  kepada  beberapa  dosen yang mewakili prodi yang ada di Universitas Palangka Raya ; 3) pengumpulan data;  4)  analisis  data:  5)  intrepretasi  data;  dan  6)  membuat  laporan  hasil penelitian  pendahuluan  sebagai  dasar  untuk  pengembangan  media pembelajaran  berbasis Mobile  Learning Android  dengan  aplikasi  ISPRING SUITE 8.0..
2. Tahap pengembangan pengembangan media pembelajaran berbasis Mobile Learning Android  dengan aplikasi  ISPRING SUITE 8.0. Dengan lima tahap sebagai berikut: (1) menyusun perangkat pengembangan media pembelajaran berbasis Mobile Learning Android dengan aplikasi ISPRING SUITE 8.0. (2) Penilaian Ahli (ahli materi, ahli teknologi pembelajaran, (3) Revisi perangkat media  pembelajaran  berbasis Mobile  Learning Android  dengan  aplikasi ISPRING  SUITE 8.0.,  (4)  Uji  Coba  terbatas  pada  Prodi  di  lingkungan Universitas Palangka Raya.
3. Tahap  ketiga adalah  analisis  ekspetasi  dan  persepsi    media  pembelajaran berbasis Mobile Learning Android dengan aplikasi ISPRING SUITE 8.0.
4. Tahap keempat adalah revisi produk perangkat analisis dan ekspetasi media pembelajaran  berbasis Mobile  Learning Android  dengan  aplikasi  ISPRING SUITE 8.0.
Subjek uji coba dalam penelitian ini terdiri ahli materi dan ahli media. Selain itu  subjek  selanjtunya  adalaha  mahasis  Pendidikan  Teknik  Mesin    Universitas Palangka Raya yang menggunakanan aplikasi yang dikembangkan. Instrumen yang akan  digunakan  berupa  angket.  Lembar  validasi  ahli  merupakan  angket  yang digunakan  untuk  memperoleh  data  tentang  penilaian  dari  ahli  terhadap  aplikasi yang dikembangkan. Lembar validasi aplikasi diisi oleh dosen ahli materi dan ahli media  disusun  menggunakan  skala  Likert.  Hasil  pengisian  angket  kemudian dikonversikan kedalam tabel kriteria kelayakan sebagai berikut.
ISSN 2087-166X (printed)
Vol.12 No.1 Januari-Juni 2021
FKIP Universitas Palangka Raya DOI: https://doi.org/10.37304/jikt.v12i1.125

## Tabel 1. Kriteria Kelayakan
No. Kategori Presentase 1. Sangat Layak 81 % - 100 % 2. Layak 61 % - 80 % 3. Cukup Layak 41 % - 60 % 4. Kurang Layak 21 % - 40 % 5. Sangat Tidak Layak < 21%
Instrumen  selanjutnya  yang  digunakan  adalah  untuk  mengetahui  persepsi mahasiswa terhadap aplikasi  yang dikembangkan. Hasil angket dianalisis dengan mengukur  gap  adalah  dengan  menghitung  selisih  rata-rata  antara  variabel  X  dan variabel Y . Variable X mewakili persepsi (P) mahasiswa terhadap aplikasi Mobile Learning  dan  Y  mewakili  ekspektasi  (E)  mahasiswa  terhadap  aplikasi  Mobile Learning.
Pedoman  konversi  tersebut  digunakan  untuk  menentukan  respon penggunaan google  classroom ,  dikatakan  sudah  baik  sebagai e-learning apabila hasil  penilaian  uji  coba  lapangan  minimal  termasuk  dalam  kriteria  baik  (B).
Penelitian  ini  ditetapkan  nilai  respon  minimal  “B”,  dengan  kategori  “Baik.  Jika hasil  penilaian  akhir  keseluruhan  aspek  dengan  nilai  minimal  “B”  (Baik),  maka google classroom dianggap cocok digunakan sebagai e-learning . Untuk mengukur kepuasan  pengguna  yaitu  dengan  membandingkan  persentase  tingkat  kesesuaian antara persepsi dengan ekspektasi. Semakin tinggi persentase kesesuaian persepsi terhadap ekspektasi maka semakin tinggi pula kepuasan pengguna terhadap aplikasi Mobile  Learning.  Menurut  Steer  (1993)  dalam  Fahrizal  (2013:  98)  membagi persentase tingkat kepuasan dengan kriteria berikut:
20% - 40% = Kepuasan rendah 41% - 79% = Kepuasan sedang 80% - 100 = Kepuasan tinggi
Setelah  dilakukan  perhitungan  dan  perbandingan  antara  rata-rata  tingkat persepsi  (X ̅)  dengan  rata-rata  tingkat  ekspektasi  (Y ̅),  selanjutnya  tingkat  unsur- unsur tersebut akan dijabarkan dan dibagi menjadi empat bagian ke dalam diagram kartesius seperti pada gambar berikut:
ISSN 2087-166X (printed)
Vol.12 No.1 Januari-Juni 2021
ISSN 2721-012X (online)
FKIP Universitas Palangka Raya
DOI: https://doi.org/10.37304/jikt.v12i1.125

## Gambar 1. Diagram Kartesius

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Penilaian Ahli Media
Berdasarkan  hasil  dari  penilian  ahli  media  diperoleh  skor  32dari  skor maksimal    35.  Perhitungan  persentase  kelayakan  diperoleh  sebesar  91,4  %  yang masuk kategori sangat layak.

## Tabel 1. Hasil Penilaian Ahli Media
No. Butir Penilaian Skor Penilaian Ahli Media Total I. Tampilan media pembelajaran 1. Kombinasi warna pada media pembelajaran. 5 5 2. Media pembelajaran mudah dan jelas dipahami. 4 4 3. Tampilan media pembelajaran menarik. 5 5 4. Media pembelajaran dapat digunakan sebagai alternatif pembelajaran. 4 4 5. Media pembelajaran tahan lama dan tidak cepat rusak. 5 5 6. Media pembelajaran mudah dibawa dan dipindahkan. 5 5 II. Interaksi 1. Aplikasi mudah dioprasikan dan digunakan. 4 4 Jumlah 32

## Penilaian Ahli Materi
Hasil  penilaian  oleh  ahli  materi  diperoleh  skor  total  50  dengan  skor maksimal adalah 65. Hasil kelayakan media pada aplikasi pembelajaran adalah 76,9 % yang  termasuk kategori layak .
ISSN 2087-166X (printed)
Vol.12 No.1 Januari-Juni 2021
FKIP Universitas Palangka Raya

## Tabel 2. Hasil Penilaian Ahli Materi
No. Aspek penilaian Indikator Alternatif jawaban SS S RG TS STS 1 Tampilan aplikasi. a. Warna. 80,0 % 10,0% 10,0% - - b. Bentuk dan ukuran. 60,0 % 20,0% - 10,0% 10,0% 2 Pengoprasian aplikasi. a. Kemudahan pengoprasian aplikasi. 40,0 % 50,0 % 10,0 % - - 3 Manfaat aplikasi. a. Mempermudah pembelajaran. 60,0 % 20,0 % 10,0 % 10,0 % - b. Pemahaman aplikasi. 70,0 % 20,0 % 10,0 % - - 4 Antusias menggunakan aplikasi. a. Ingin belajar mengunakan aplikasi. 70,0 % - 10,0 % 10,0 % 10,0 % b. Memotivasi mahasiswa untuk mengikuti kegiatan belajar. 50,0% 10,0 % 30,0 % 10,0 % -

## Penilaian Pengguna
Setelah produk divaliadasi oleh ahli makan peneliti menguji coba produk tersebut untuk digunnakan oleh mahasiswa. Hasil uji coba produk tersebut diperoleh skor total 301 dari skor maksimal 350  yang berarti kelayakan media pembelajaran pada uji coba produk menurut responden adalah 86% yang pada tabel termasuk kategori sangat Layak.

## Persepsi Mahasiswa
Dari  hasil  angket  yang  disebar  ke  mahasiswa  mengenai  aplikasi pembelajaran mobile learning dengan Ispring suite diperoleh data sebagai berikut.
Tabel 3. Indeks Persepsi dan Ekspektasi Dimensi Indikator Persepsi (X) Ekspektasi (Y) Tangibles Tn1 3,45 4,35 Tn2 3,61 4,35 Tn3 3,39 4,16 Reliability Rl1 3,29 4,23 Rl2 3,42 4,29 Rl3 3,42 4,19 Responsiveness Rs1 4,81 4,84 Rs2 2,90 4,58 Rs3 3,03 4,71 Assurance As1 3,13 4,32 As2 3,74 4,23 As3 2,48 4,42 As4 3,48 4,26 Empathy Em1 3,74 4,32 Em2 4,06 4,61 Em3 3,90 4,58
ISSN 2087-166X (printed)
Vol.12 No.1 Januari-Juni 2021
FKIP Universitas Palangka Raya DOI: https://doi.org/10.37304/jikt.v12i1.125
Dimensi Indikator Persepsi (X) Ekspektasi (Y) Em4 4,32 4,65 Rata-rata 3,54 (Xi) 4,42 (Yi)
Berdasarkan  tabel  di  atas,  didapatkan  nilai  rata-rata  indeks  persepsi  dan ekspektasi  mahasiswa  terhadap  aplikasi  pembelajaran Mobile  Learning masing- masing bernilai 3,54 untuk indeks persepsi dan 4,42 untuk indeks ekspektasi. Hasil rata-rata X dan Y akan digunakan sebagai nilai sumbu X dan Y pada pembuatan diagram Importance Performance Analysis (IPA) menggunakan SPSS.
Setelah didapatkan nilai indeks persepsi mahasiswa serta indeks ekpektasi, maka  dapat  dilakukan  analisis gap pada  masing-masing  indikator  dimensi  serta secara keseluruhan terhadap aplikasi pembelajaran Mobile Learning . Perhitungan disesuaikan  dengan  rumus  Supranto  (1997),  analisis gap dilakukan  dengan menghitung selisih antara nilai rata-rata persepsi (P) dengan rata-rata ekspektasi (E) dari masing-masing indikator dalam dimensi, hasilnya dapat dilihat pada tabel 16 berikut:
Tabel 4. Hasil Analisis Gap Indikator Kode Gap Background yang digunakan Tn1 -0,90 Jenis font (tulisan) yang digunakan Tn2 -0,74 Kombinasi warna Tn3 -0,77 Ketepatan materi Rl1 -0,94 Kesesuaian materi dan gambar Rl2 -0,87 Ukuran penyajian gambar dan materi Rl3 -0,77 Penggunaan aplikasi dalam waktu cukup lama Rs1 -0,03 Proses instal aplikasi Rs2 -1,68 Penggunaan ruang memori Rs3 -1,68 Keakuratan informasi As1 -1,19 Kemudahan mencari materi As2 -0,48 Keamanan aplikasi As3 -1,94 Kenyamanan As4 -0,77 Bahasan yang digunakan Em1 -0,58 Kemudahan akses Em2 -0,55 Kemudahan memahami materi Em3 -0,68 Kemudahan proses pembelajaran Em4 -0,32 Rata-rata Gap -0,88
Data  Tabel  4  menunjukkan  bahwa gap terkecil  ada  pada  indikator “penggunaan  aplikasi  dalam  waktu  cukup  lama”  yang  merupakan  bagian  dari dimensi responsiveness .  Sementara gap terbesar  ada  pada  indikator  “keamanan aplikasi” yang merupakan bagian dari dimensi assurance .
ISSN 2087-166X (printed)
Vol.12 No.1 Januari-Juni 2021
FKIP Universitas Palangka Raya
DOI: https://doi.org/10.37304/jikt.v12i1.125
Setelah  dilakukan  analisis gap ,  langkah  selanjutnya  adalah  analisis  tingkat kesesuaian tiap-tiap indikator dimensi.  Dengan  analisis tingkat  kesesuaian, maka akan terlihat bagaimana penilaian kesesuaian persepsi mahasiswa terhadap aplikasi Mobile  Learning dan  kesesuaian  ekspektasi  mahasiswa  terhadap  aplikasi Mobile Learning di  Program  Studi  Pendidikan  Teknik  Mesin.  Untuk  menghitung  nilai tingkat  kesesuaian  dengan  rumus  Supranto  (1997),  yaitu  nilai  rata-rata  indikator persepsi  dibagi  dengan  nilai  rata-rata  indikator  ekpektasi,  lalu  dikalikan  100%. Analisis  tingkat  kesesuaian  diolah  menggunakan  bantuan microsoft  excel 2010 yang hasilnya dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 5. Analisis Tingkat Kesesuaian
Indikator Kode Tingkat Kesesuaian Rata-rata Dimensi Background yang digunakan Tn1 79% 81% Jenis font (tulisan) yang digunakan Tn2 83% Kombinasi warna Tn3 81% Ketepatan materi Rl1 78% 80% Kesesuaian materi dan gambar Rl2 80% Ukuran penyajian gambar dan materi Rl3 82% Penggunaan aplikasi dalam waktu lama Rs1 99% 76% Proses instal aplikasi Rs2 63% Penggunaan ruang memori Rs3 64% Keakuratan informasi As1 72% 75% Kemudahan mencari materi As2 89% Keamanan aplikasi As3 56% Kenyamanan As4 82% Bahasan yang digunakan Em1 87% 88% Kemudahan akses Em2 88% Kemudahan memahami materi Em3 85% Kemudahan proses pembelajaran Em4 93% Indeks Kesesuaian Kualitas Aplikasi 80%
Data Tabel 5 menunjukkan kesesuaian antara persepsi dan ekspektasi yang paling rendah adalah pada indikator “keamanan aplikasi” dari dimensi assurance dengan  persentase  sebesar  56%.  Sedangkan  kesesuaian  antara  persepsi  dan ekspektasi  yang paling tinggi  adalah pada indikator “penggunaan aplikasi dalam waktu cukup lama” dari dimensi emphaty dengan persentase sebesar 99%.
Berdasarkan hasil penelitian, menunjukkan bahwa rata-rata indeks persepsi dan ekspektasi mahasiswa terhadap aplikasi mobile learning yaitu bernilai 3,54 dan 4,42, sehingga indeks tersebut akan digunakan sebagai dasar pembuatan diagram IPA. Untuk menampilkan diagram IPA, penulis menggunakan aplikasi SPSS dalam bentuk  diagram  kartesius.  Diagram  IPA  pada  penelitian  ini  dapat  dilihat  pada gambar  berikut:
ISSN 2087-166X (printed)
Vol.12 No.1 Januari-Juni 2021
ISSN 2721-012X (online)
FKIP Universitas Palangka Raya DOI: https://doi.org/10.37304/jikt.v12i1.125
Gambar 2 Diagram Importance Performance Analysis (IPA)
Berdasarkan  gambar  1  tersebut  menunjukkan  terdapat  3  (tiga)  indikator berada pada kuadran A (prioritas utama), 4 (empat) indikator berada pada kuadran B  (pertahankan  prestasi),  7  (tujuh)  indikator  berada  pada  kuadran  C  (prioritas rendah),  dan  3  (tiga)  indikator  berada  pada  kuadran  D  (berlebihan).  Selanjutnya untuk  analisis  lebih  mendalam,  maka  indikator-indikator  tersebut  perlu diklasifikasikan sesuai dengan nilai indeks indikator serta posisi kuadrannya pada diagram IPA seperti pada Tabel 6.
Tabel 6. Klasifikasi Kuadran IPA
Kuadran Indikator Kode Persepsi Ekspektasi Prioritas Utama (A) Proses instal aplikasi Rs2 2,90 4,58 Penggunaan ruang memori Rs3 3,03 4,71 Keamanan aplikasi As3 2,48 4,42 Pertahankan Prestasi (B) Penggunaan  aplikasi  dalam  waktu cukup lama Rs1 4,81 4,84 Kemudahan akses Em2 4,06 4,61 Kemudahan memahami materi Em3 3,90 4,58 Kemudahan proses pembelajaran Em4 4,32 4,65 Prioritas  Rendah (C) Background yang digunakan Tn1 3,45 4,35 Kombinasi warna Tn3 3,39 4,16 Ketepatan materi Rl1 3,29 4,23 Kesesuaian materi dan gambar Rl2 3,42 4,29 Ukuran  penyajian  gambar  dan materi Rl3 3,42 4,19 Keakuratan informasi As1 3,13 4,32 Kenyamanan As4 3,48 4,26 Berlebihan (D) Jenis font (tulisan) yang digunakan Tn2 3,61 4,35 Kemudahan mencari materi As2 3,74 4,23 Bahasan yang digunakan Em1 3,74 4,32
ISSN 2087-166X (printed)
Vol.12 No.1 Januari-Juni 2021
FKIP Universitas Palangka Raya
DOI: https://doi.org/10.37304/jikt.v12i1.125
Berdasarkan tabel di atas, didapatkan bahwa ada 3 (tiga) indikator masuk ke dalam kuadran A (prioritas utama) yaitu “proses instal aplikasi” dan “penggunaan ruang  memori”  yang  merupakan  indikator  dari  dimensi responsiveness ,  serta indikator  “keamanan  aplikasi”  dari  dimensi assurance .  Selanjutnya,  terdapat  4 (empat)  indikator  masuk  ke  dalam  kuadran  B  (pertahankan  prestasi)  yaitu “penggunaan aplikasi dalam waktu cukup lama” dari dimensi responsiveness , dan 3  (tiga)  indikator  dari  dimensi emphaty yaitu  “kemudahan  akses”,  “kemudahan memahami  materi”  dan  “kemudahan  proses  pembelajaran”.    Selanjutnya,  dari kuadran C (prioritas rendah) sebanyak 7 (tujuh) indikator yang terdiri dari dimensi tangibles yaitu  “ background yang  digunakan”  dan  “kombinasi  warna”,  lalu  dari dimensi reliability yaitu “ketepatan materi”, “kesesuaian materi dan gambar” dan “ukuran  penyajian  gambar  dan  materi”,  serta  dari  dimensi assurance yaitu “keakuratan informasi” dan “kenyamanan”. Terakhir dari kuadran D (berlebihan) sebanyak 3 (tiga) indikator yaitu dari dimensi tangibles “jenis font (tulisan) yang digunakan”,  dari  dimensi assurance , “kemudahan  mencari  materi”,  dan  dari dimensi emphaty “bahasa yang digunakan”.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pengembangan  aplikasi  media pembelajaran berbasis Android dengan menggunakan ISpring Suite, maka dapat disimpulkan  hasil  uji  validasi  aplikasi  pembelajaran  dari  ahli  media  diperoleh persentase kelayakan sebesar 91,4 % dalam kategori sangat layak, untuk hasil dari ahli materi sebesar 76,9 % dalam katergori layak, untuk hasil penilaian responden pada uji coba produk sebesar 86 % dalam kategori sangat layak, dan hasil penilaian responden  pada  uji  pemakaian  sebesar  83,8  %  dalam  kategori  sangat  layak. Berdasarkan hasil pengujian tersebut maka Aplikasi media pembelajaran berbasis Android pada  mata  kuliah  Penilaian  Hasil  Belajar  pada  mahasiswa  Pendidikan Teknik  Mesin  Universitas  Palangkaraya  layak  digunakan  dalam  proses pembelajaran.
Persepsi mahasiswa terhadap aplikasi pembelajaran mobile learning dengan Ispring suite  yang telah dikembangkan diperoleh bahwa tingkat kesesuaian antara persepsi dan ekspektasi mahasiswa terhadap aplikasi Mobile Learning untuk mata kuliah Penilaian Hasil Belajar di Program Studi Pendidikan Teknik Mesin adalah sebesar  80%.  Berdasarkan  kriteria  Steer  (1993)  dengan  demikian  maka  tingkat kepuasan  berada  diantara  (80%  –  100%)  yang  berarti  kepuasan  tinggi,  maka kualitas  aplikasi Mobile  Learning dipersepsikan  pengguna  mencapai  kepuasan tinggi.  Namun  demikian,  dari  keseluruhan  tingkat  kepuasan  pengguna  aplikasi masih berada pada batas limit paling bawah dari tingkat kepuasan tinggi.
ISSN 2087-166X (printed)
Vol.12 No.1 Januari-Juni 2021
FKIP Universitas Palangka Raya
DOI: https://doi.org/10.37304/jikt.v12i1.125

## DAFTAR RUJUKAN
Aripin,  I.  (2018).  Konsep  Dan  Aplikasi  Mobile  Learning  Dalam  Pembelajaran Biologi. Bio Educatio , 3 (April), 1–9.
Astuti, Irnin Agustina Dwi, Ria Asep Sumarni, and Dandan Luhur Saraswati. 2017.
“Pengembangan  Media  Pembelajaran  Fisika  Mobile  Learning  Berbasis Android.” Jurnal Penelitian & Pengembangan Pendidikan Fisika 3 (1): 57. https://doi.org/10.21009/1.03108.
Astra,  I  Made.  2012.  “Aplikasi  Mobile  Learning  Fisika  Dengan  Menggunakan Adobe Flash Sebagai Media Pembelajaran Pendukung.” Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan 18 (2): 174. https://doi.org/10.24832/jpnk.v18i2.79 . Fahrizal, L. B. 2013. Persepsi dan Harapan Pengguna terhadap Kualitas Layanan Data  pada  Smartphone  di  Jakarta  User  Perception  and  Expectation    on Smartphone Data Service Quality in Jakarta.
Scepanovic,  S.  dkk.  (2015).  Game  Based  Mobile  Learning–Application Development  and  Evaluation.  The  Sixth  International  Conference  on  e- Learning.
Sugiyono, Prof. 2014. “Metode Penelitian Administrasi.” Bandung: Alfabeta .