## Jurnal Konseling Pendidikan Islam
http://ejournal.alkhairat.ac.id/index.php/JKPI ISSN: Print 2655-9692 EISN:2746-5977 Vol. 3  No. 2, Juli 2022
Abstract: Game  online  merupakan  game  yang  diakses  secara  online  oleh  banyak pemain  dengan  menggunakan  jaringan  internet.  Penggunaan  game  online  yang berlebihan  dapat  menyebabkan  kecanduan.  Remaja  merupakan  kelompok  usia terbanyak  yang  mengalami  permasalahan  terhadap  penggunaan  game  online. Kecanduan  game  online  pada  remaja  akan  berdampak  pada  beberapa  aspek kehidupan, seperti aspek kesehatan, aspek psikologis, aspek akademis, aspek sosial dan  keuangan.  Kecanduan  game  online  perlu  dicegah  karena  dampaknya  akan membuat  kehidupan  remaja  akan  terganggu.  Dengan  menggunakan  teknik pendekatan  konseling  client  centered  yang  diterapkan  dalam  layanan  konseling kelompok diharapkan dapat mengurangi kecanduan bermain game online. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pendekatan konseling client centered dapat mengurangi  kecanduan  game  online  terhadap  siswa  SMP  Negeri  2  Sirah  Pulau Padang.  Metode  yang  digunakan  adalah  penelitian  tindakan  kelas  (PTK).  Teknik pengumpulan  data  dengan  menggunakan  angket  dengan  jumlah  sampel  10  orang siswa. Analisis data menggunakan uji presentase. Data-data yang diperoleh adalah hasil  dari  pre-test  dan  post-test  dengan  hasil  yang  menunjukan  penurunan kecanduan  game  online  setelah  diberikan  layanan  konseling  kelompok  dengan pendekatan  client  centered  therapy  dapat  diketahui  bahwa  memperoleh  skor sebelum  sebanyak  1100  dengan  hasil  presentase  79%  dengan  kategori  tinggi sedangkan skor sesudah sebanyak 498 dengan hasil presentase 45% dengan kategori rendah.  Hasil  sebelum  dan  sesudah  dapat  diperoleh  penurunan  sebanyak  54%. Dapat diketahui bahwa terdapat penurunan kecanduan game online siswa sebelum dan  sesudah  melakukan  konseling  kelompok  dengan  pendekatan  client  centered therapy pada siswa kelas VIII SMP Negeri 2 Sirah Pulau Padang.
Keywords: Kecanduan game online , konseling client Centered, siswa

## INTRODUCTION
Game  adalah  sesuatu  yang  dapat  dimainkan  dengan  aturan  tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya yang menang tidak serius  atau  dengan  tujuan  refreshing,  game  online  adalah  game  yang berbasis  elektronik  dan  visual  (ilustrasi/gambar).  Game  online  dapat dimainkan  oleh  satu  orang  bahkan  lebih. Game  online  bisa  dimainkan  oleh anak-anak  yang  cenderung  berstatus  pelajar.  Namun  tidak  anak-anak  saja yang  memainkannya  saat  waktu  luang  orang  dewasapun  suka memainkannya. Game online ini sangat didukung oleh oleh kemajuan suatu teknologi  menggerakan  manusia  untuk  berfikir  dan  menciptakan  sesuatu, game online membawa dampak yang besar bagi pelajar.
Menurut  Young  (dalam  Syahran,2015)  game  online  adalah  permainan yang dimainkan secara online via internet. Game dengan fasilitas online via

## UPAYA MENGURANGI KECANDUAN GAME ONLINE MELALUI PENDEKATAN CLIENT CENTERED
PADA SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 2 SIRAH PULAU PADANG
Sundari
Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta Email: sundari0907@yahoo.co.id

## Jurnal Konseling Pendidikan Islam
http://ejournal.alkhairat.ac.id/index.php/JKPI ISSN: Print 2655-9692 EISN:2746-5977 Vol. 3  No. 2, Juli 2022
internet  menawarkan  fasilitas  lebih  dibandingkan  dengan  game  biasa (seperti  video  game) karena  pemain  itu  bisa  berkomunikasi dengan  pemain lain diseluruh penjuru dunia melalui chating.
Faktor-faktor  internal  yang  menyebabkan  terjadinya  kecanduan terhadap game online, sebagai berikut: (1) Kurangnya self control dalam diri remaja,  sehingga  remaja  kurang  mampu  mengantisipasi  dampak  negatif yang timbul dari bermain game online secara berlebihan, (2) Keinginan yang kuat dari diri remaja untuk memperoleh nilai yang tinggi dalam game online, karena  game  online  dirancang  sedemikan  rupa  agar  gamer  semakin penasaran dan semakin ingin memeperoleh nilai yang lebih tinggi, (3) Rasa bosan  yang  dirasakan  remaja  ketika  berada  di  rumah  atau  di  sekolah,  (4) Ketidakmampuan  mengatur  prioritas  untuk  mengerjakan  aktivitas  penting lainnya juga menjadi penyebab timbulnya kecanduan terhadap game online. Faktor-faktor  eksternal  yang  menyebabkan  terjadinya  kecanduan bermain  game  online  pada  remaja,  sebagai  berikut:  (1)  Lingkungan  yang kurang  terkontrol,  karena  melihat  teman-temannya  yang  lain  banyak  yang bermain  game  online,  (2)  Kurang  memiliki  hubungan  sosial  yang  baik, sehingga  remaja  memilih  alternatif  bermain  game  sebagai  aktivitas  yang menyenangka,  (3)  Harapan  orang  tua  yang  melambung  terhadap  anaknya untuk  mengikuti  berbagai  kegiatan  seperti  kursus-kursus  atau  les-les, sehingga  kebutuhan  primer  anak,  seperti  kebersamaan,  bermain  dengan keluarga  menjadi  terlupakan.  Pelajar  yang  sering  memainkan  game  online akan  timbul  rasa  kecanduan  memainkan  game  online  akan  berdampak buruk terhadap hasil dan prestasi belajar siswa juga pada Kesehatan. Oleh karena  itu  kita  memerlukan  suatu  pola  piker  agar  dapat  membagi  waktu sehingga  game  online  tidak  menjadikan  hasil  dan  prestasi  belajar  kita menurun.
Kimberly  Young  (2009)  Kecanduan  game  online  adalah  kegiatan  yang menguras emosi dan menghabiskan waktu. untuk menciptakan lebih banyak waktu  bagi  komputer,  pecandu  game  mengabaikan  tidur,  diet,  olahraga, hobi, dan bersosialisasi. Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa kecanduan online game adalah sejauh mana seseorang bermain game online  secara  berulang  dan  tidak  dapat  mengontrol  perilaku  bermain  yang berakibat  negatif  salah  satunya  seperti  melalaikan  kegiatan  di  kehidupan nyata dan lebih mementingkan untuk bermain game online.
Candra Zebeh Aji (2012:1) mengatakan bahwa game online adalah suatu bentuk permainan yang dihubungkan melalui jaringan internet. Game online tidak  terbatas  pada  perangkat  yang  digunakan,  tetapi  game  online  bisa dimainkan  di  komputer,  laptop,  smartphone,  bahkan  di  tablet  sekalipun. Asal  gadjet  itu  terhubung  dengan  jaringan  internet,  game  online  dapat dimainkan”.
Selanjutnya,  menurut  Kimberly  Young  (2009) Game  online  adalah permainan  yang  dimainkan  secara  online  via  internet.  Menurut  Adams  & Rollings  (2010)  mengatakan Game  online  adalah  permainan  yang  dapat diakses  oleh  banyak  pemain.  Game  online  merupakan  aplikasi  permainan yang  berupa  pertualangan,  pengaturan  strategi,  stimulasi  dan  bermain peran  yang  memiliki  aturan  main  dan  tingkatan-tingkatan  tertentu. Bermain  game  online  membuat  pemain  merasa  senang  karena  mendapat

## Jurnal Konseling Pendidikan Islam
http://ejournal.alkhairat.ac.id/index.php/JKPI ISSN: Print 2655-9692 EISN:2746-5977 Vol. 3  No. 2, Juli 2022
kepuasan  psikologis.  Kepuasan  yang  diperoleh  dari  game  tersebut  akan membuat pemain semakin tertarik memainkannya.
Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa game online adalah  permainan  yang  dapat  diakses  oleh  banyak  pemain  dari  berbagai penjuru bumi melalui jaringan internet serta dapat dimainkan di komputer, laptop, smartphone bahkan tablet.

## METHOD
Penelitian  ini  adalah  Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK).  Menurut Kunandar  (2010),  penelitian  tindakan  kelas  merupakan  bagian  dari penelitian  tindakan,  dan  penelitian  tingkat  ini  bagian  dari  penelitian kuantitatif.  Penelitian  tindakan  adalah  penelitian  tentang  hal-hal  yang terjadi  di  masyarakat  atau  kelompok  sasaran  dan  hasilnya  dapat  langsung diperhatikan  pada  masyarakat  yang  bersangkutan.  Ciri  atau  karakteristik utama dalam  penelitian  tindakan  adalah  adanya  partisipasi dari penelitian dalam  suatu  kegiatan  dan  adanya  tujuan  untuk  meningkatkan  kualitas suatu program atau kegiatan melalui penelitian tindakan tersebut. Mengacu pada  karakteristik  tersebut  penelitian  tindakan  kelas  dapat  didefenisikan sebagai  suatu  penelitian  tindakan  yang  dilakukan  oleh  guru  sekaligus sebagai  peneliti  di  kelas  atau  bersama-sama dengan  orang  lain  (kolaborasi) dengan jalan merancang, melaksanakan dan merefleksikan tindakan secara kolaboratif  dan  partisipatif  yang  bertujuan  untuk  memperbaiki  atau meningkatkan  mutu  proses  pembelajaran  dikelas  melalui  suatu  tindakan tertentu  dalam  suatu  siklus.  Peneliti  mengambil  jumlah  populasi  sebanyak 10  siswa  kelas  VIII  di  SMP  Negeri  2  Sirah  Pulau  Padang  yang  kecanduan game online

## RESULT
Hasil  penelitian  ini  diperoleh  dengan  teknik  angket.  Secara  spesifik penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  efektivitas  layanan  konseling kelompok  menggunakan  pendekatan  client  centered  dalam  upaya mengurangi kecanduan game online. Data-data yang diperoleh adalah hasil dari pre-test dan post-test berkaitan dengan siswa terhadap kecanduan game online.
1. Hasil data Pre-Test
Sesuai  dengan  tujuan  dilakukannya  pre-test,  yaitu  untuk  mengetahui gambaran  tentang  kecanduan  game  online  sebelum  diberikan  perlakuan. Peneliti  terlebih  dahulu  melakukan  diskusi  dengan  guru  BK  dan mengobservasi siswa kelas VIII sejak dimulainya pelaksanaan PPL. Setelah ditemukan  siswa  yang  kecanduan  bermain  game  online  sebagai  subyek penelitian,  maka  dilakukan  penyebaran  angket  dengan  membuat  satu kelompok  yang  terdiri  dari  10  orang.  Adapun  skor  dan  presentase  angket yang diperoleh dapat dilihat melalui tabel dibawah ini.

## Jurnal Konseling Pendidikan Islam
http://ejournal.alkhairat.ac.id/index.php/JKPI ISSN: Print 2655-9692 EISN:2746-5977 Vol. 3  No. 2, Juli 2022
Tabel 1 Hasil Pre-Test Kecanduan Game Online No Nama Siswa Skor ∑ Persentase Kategori 1 Reggi 118 84% Sangat Tinggi 2 Imam Azhari 108 77% Tinggi 3 Almusadi 107 76% Tinggi 4 Vino 116 83% Tinggi 5 Lian Saputra 107 76% Tinggi 6 M. Fajri 106 76% Tinggi 7 Kevin 107 76% Tinggi 8 Adnan 108 77% Tinggi 9 Riko 118 84% Tinggi 10 Rizky Julius 105 75% Sangat Tinggi Total 1100 Mean 110
Berdasarkan  tabel  diatas  dapat  diketahui  hasil  pre-test  dari  10  orang siswa  pada  siswa  yang  memiliki  kecanduan game  online  dalam  kategori sangat tinggi sebanyak 2 orang. Sedangkan yang memiliki kecanduan game online dalam kategori tinggi sebanyak 8 orang. Hasil keseluruhan dari skor 10  orang  siswa  yang  diperoleh  mean  110  dengan  persentase  79%.  Hal  ini berarti kcanduan bermain game online pada siswa dalam kategori tinggi.
Setelah  mengetahui  rata-rata  siswa  yang  memiiki  kecanduan  bermain game  online  dalam  kategori  tinggi,  maka  diberikan  layanan  konseling kelompok dengan menggunakan pendekatan client centered. kepada 10 orang tersebut. Penelita ini dilakukan dalam empat kali pertemuan. Alokasi waktu dalam setiap pertemuan adalah 1x40 menit atau selama satu jam pelajaran.
2. Hasil Data Post-Test
Peneliti  mengukur  kecanduan  bermain game  online  pada  siswa berdasarkan  perolehan  hasil  analisis  angket  ke-10  orang  siswa  yang mengikuti konseling kelompok untuk melihat perubahan yang terjadi setelah melakukan kegiatan layanan. Adapun hasil pengukuran kecanduan bermain game online dapat dilihat pada tabel 4.3 sebagai berikut.
Tabel 2 Hasil Post-Test Kecanduan Game Online No  Nama Siswa Skor ∑ Persentase Kategori 1 Reggi 59 53 Sedang 2 Imam Azhari 48 45 Rendah 3 Almusadi 38 34 Rendah 4 Vino 57 51 Rendah 5 Lian Saputra 55 49 Rendah 6 M. Fajri 55 49 Rendah 7 Kevin 51 45 Rendah 8 Adnan 50 45 Rendah 9 Riko 56 50 Rendah 10  Rizky Julius 29 25 Sangat Rendah Total 498

## Jurnal Konseling Pendidikan Islam
http://ejournal.alkhairat.ac.id/index.php/JKPI ISSN: Print 2655-9692 EISN:2746-5977
Vol. 3  No. 2, Juli 2022 Mean 50
Berdasarkan  hasil  analisis  angket  post-test  kecanduan game  online siswa  pada  tabel,  terlihat  bahwa  kecanduan game  online  pada  siswa mengalami perubahan atau penurunan setelah diberikan layanan konseling kelompok dengan pendekatan client centered. Total skor yang diperoleh dari 10  orang  siswa  adalah  498.  Selanjutnya  hasil  perhitungan  mean  dari  total skor 10 orang siswa adalah 50 dengan persentase 45% dan kecanduan game online siswa berada dalam kategori rendah.
3. Perbandingan Hasil Data Pre-Testa Post-Test
Data  penelitian  yang  diperoleh  pada  siswa  kelas  VIII  berdasarkan instrumen  yang  telah  diberikan  kepada  10  orang  siswa  sebelum  perlakuan pre-test  dan  sesudah  perlakuan  post-test.  Perbandingan  dilakukan  untuk mengetahui  keefektifan  layanan  konseling  kelompok  dengan  pendekatan client  centered  terhadap  siswa.  Berikut  disajikan  skor  dan  presentase masing-masing  kecanduan  game  online  siswa  sebelum  dan  sesudah  di berikan layanan.
Tabel 3 Hasil Perbandingan Pre-Test dan Post-Test Kecanduan Game Online No Nama Siswa Pre-Test Post-Test Jumlah Penurunan Kategori Skor  Persentase Skor  Persentase 1 Reggi 118 84% 59 53% 59 Rendah 2 Imam Azhari 108 77% 48 45% 60 Rendah 3 Almusadi 107 76% 38 34% 69 Sangat Rendah 4 Vino 116 83% 57 51% 59 Rendah 5 Lian Saputra 107 76% 55 49% 52 Rendah 6 M. Fajri 106 76% 55 49% 51 Rendah 7 Kevin 107 76% 51 45% 56 Rendah 8 Adnan 108 77% 50 45% 58 Rendah 9 Riko 118 84% 56 50% 62 Rendah 10 Rizky Julius 105 75% 29 25% 76 Sangat Rendah Total 1100 498
Berdasakan  tabel  diatas  dapat  diketahui  terdapat  perbedaan kecanduan  game  online  sebelum  dan  sesudah  mendapatkan  perlakuan layanan  konseling  kelompok  dengan  pendekatan  client  centered  terlihat kecanduan  bermain  game  online  pada  saat  pre-test  berada  pada  kategori sangat  tinggi  dua  orang,  kategori  tinggi  delapan  orang.  Sementara  total sebelum  diberikan  layanan  konseling  kelompok  dengan  pendekatan  client centered adalah 1100 dengan persentase 79%.
Selanjutnya,  setelah  diberikan  layanan  konseling  kelompok  dengan pendekatan  client  centered,  siswa  bernama  Reggi  telah  menurun  sebanyak 59 jumlah skor kecanduanya dari 118 sebelum perlakuan (pre-test) menjadi 59  setelah  pelakuan  (post-test).  Selanjutnya,  siswa  yang  bernama  Imam Azhari  telah  menurun  sebanyak  60    jumlah  skor  kecanduannya  dari  108 sebelum  perlakuan  (pre-test)  menjadi  48  dengan  presentase  45%  sesudah diberi perlakuan (post-test) dan dalam kategori rendah. Hasil perbedaan pre-

## Jurnal Konseling Pendidikan Islam
http://ejournal.alkhairat.ac.id/index.php/JKPI ISSN: Print 2655-9692 EISN:2746-5977 Vol. 3  No. 2, Juli 2022
test dan post-test ini juga terlihat pada siswa yang bernama Almusadi telah menurun  sebanyak  69  jumlah  skor  kecanduannya  dari  107  sebelum perlakuan  (pre-test)  menjadi  38  dengan  presentase  34%  sesudah  diberi perlakuan  (post-test)  dan  dalam  kategori  rendah.  Sementara  siswa  yang bernama  Vino  telah  menurun  sebanyak  59  jumlah  skor  kecanduannya  dari 116 sebelum perlakuan (pre-test) menjadi 57 dengan presentase 51% sesudah diberi  perlakuan  (post-test)  dan  dalam  kategori  rendah.  Efektifnya  layanan konseling  kelompok  dengan  pendekatan  client  centered  dalam  mengurangi kecanduan game online terlihat dari siswa yang bernama Lian Saputra telah menurun  sebanyak  52  jumlah  skor  kecanduannya  dari  107  sebelum perlakuan  (pre-test)  menjadi  55  dengan  presentase  49%  sesudah  diberi perlakuan  (post-test)  dan  dalam  kategori  sedang.  Sedangkan  siswa  yang bernama  M.  Fajri  telah  menurun  sebanyak  51  jumlah  skor  kecanduannya dari  106  sebelum  perlakuan  (pre-test)  menjadi  55  dengan  presentase  49% sesudah diberi perlakuan (post-test) dan dalam kategori rendah. Sementara siswa yang berinisal bernama Kevin telah menurun sebanyak 62 jumlah skor kecanduannya  dari  107  sebelum  perlakuan  (pre-test)  menjadi  45  dengan presentase  45%  sesudah  diberi  perlakuan  (post-test)  dan  dalam  kategori rendah.
Tabel    menunjukkan  hasil  perbandingan  bahwa  siswa  yang  berinisal bernama Adnan telah menurun sebanyak 63 jumlah skor kecanduannya dari 108 sebelum perlakuan (pre-test) menjadi 45 dengan presentase 45% sesudah diberi  perlakuan  (post-test)  dan  dalam  kategori  rendah.  Selanjutnya,  siswa yang  berinisal  bernama  Riko  telah  menurun  sebanyak  68  jumlah  skor kecanduannya  dari  118  sebelum  perlakuan  (pre-test)  menjadi  50  dengan presentase  50%  sesudah  diberi  perlakuan  (post-test)  dan  dalam  kategori rendah. Siswa yang terakhir berinisial bernama Risky Julius telah menurun sebanyak  80  jumlah  skor  kecanduannya  dari  105  sebelum  perlakuan  (pre- test) menjadi 25 dengan presentase 25% sesudah diberi perlakuan (post-test) dan dalam kategori sangat rendah.
Total post-test menurun menjadi sebesar 498 dengan presentase 45% dari hasil  total  skor  pre-test  1100  dengan  presentase  79%.  Dari  10  orang  siswa yang  mendapat  perlakuan,  semua  siswa  mengalami  perubahan  atau penurunan  terhadap  kecanduan  game  online  dengan  jumlah  penurunan sebanyak 602 dan dalam kategori rendah.

## DISCUSSION
Layanan bimbingan konseling dengan pendekatan client centered therapy efektif  dalam  mengurangkan  kecanduan  game  online  karena  layanan  ini merupakan  proses  pemberian  bantuan  yang  diberikan  kepada  anggota kelompok  dengan  memanfaatkan  dinamika  kelompok  untuk  meningkatkan pemahaman  individu  tentang  diri  sendiri  dan  hubungannya  dengan  orang lain  serta  pemecahan  masalah  yang  dialami  anggota  kelompok.  Layanan konseling  kelompok  yang  kondusif  memberikan  kesempatan  bagi  siswa untuk  terbuka  menceritakan  masalahnya  secara  bebas  kepada  anggota kelompoknya  yang  sama-sama  memiliki  masalah  yang  sama,  memberikan ide,  gagasan,  dukungan  bantuan  alternatif  pemecahan  masalah  dan

## Jurnal Konseling Pendidikan Islam
http://ejournal.alkhairat.ac.id/index.php/JKPI ISSN: Print 2655-9692 EISN:2746-5977 Vol. 3  No. 2, Juli 2022
mengambil  keputusan  yang  tepat  sehingga  siswa  dapat  berlatih  tentang perubahan  tingkah  laku  yang  lebih  baik  lagi  dan  bertanggung  jawab  atas pilihan  pendapat  yang  ditentukan  sendiri.  Makanya  itu  pentingnya keterlibatan  orang  lain  dalam  mensukseskan  program  layanan  konseling dalam  memecahkan  krisis  perkembangan  dan  permasalahan  mereka terselesaikan  dengan  cepat  melalui  bantuan  anggota  kelompok  yang  lain agar  program  layanan  konseling  kelompok  dengan  pendekatan  client centered therapy untuk mengurangi kecanduan game online efektif. Pendekatan  client  centered  therapy  yang  diterapkan  dalam  layanan konseling  kelompok  ini  adalah  pendekatan  yang  bertujuan  untuk mengoptimalkan  kesadaran  individu  akan  keberadaannya  dan  menerima keadaannya menurut apa adanya untuk memperbaiki dan mengubah sikap, prilaku,  persepsi  dan  cara  berpikir,  serta  keyakinan  akan  pandangan- pandangan  individu  yang  unik  yang  kurang  sesuai  dengan  dirinya  agar individu dapat mengembangkan dirinya dan meningkatkan self actualization (seseorang individu didalam menggunakan, mengembangkan serta kemudian memanfaatkan  potensi  dan  bakat  yang  dipunyai  yang  kemudian mewujudkan dirinya sesuai yang diinginkan) seoptimal mungkin. Dan dapat menghilangkan hambatan-hambatan yang dirasakan/alami.
Chen  dan  Chang  (2008)Ada  empat  buah  aspek  kecanduan  online  game yaitu:
1. Compulsion  (kompulsif/dorongan  untuk  melakukan  secara  terus menerus)  Merupakan suatu  dorongan atau  tekana  kuat yang  berasal dari  dalam  diri  untuk  terus-menerus  bermain game online. 2. Withdrawal (penarikan diri) merupakan suatu upaya untuk menarik diri atau menjauhkan diri  dari suatu hal. Seseorang yang  kecanduan online  game  merasa  tidak  mampu untuk menarik atau menjauhkan diri    dari    hal-hal    yang    berkenaan  dengan  game  online,  seperti halnya seorang perokok  yang  tidak bisa lepas dari rokok.
3. Tolerance  (toleransi)  Toleransi    dalam    hal    ini    diartikan    sebagai sikap    menerima    keadaan    diri  kita  ketika  melakukan  suatu  hal. Biasanya  toleransi  ini  berkenaan  dengan  jumlah  waktu  yang digunakan atau dihabiskan untuk melakukan sesuatu yang dalam hal ini bermain online game. Kebanyakan pemain online game tidak akan berhenti bermain hingga merasa puas.
4. Interpersonal  and  health-related  problems  (masalah  hubungan interpersonal  dan  kesehatan)  Merupakan  persoalan-persoalan  yang berkaitan dengan interaksi kita dengan orang lain dan juga masalah kesehatan.  Pecandu  game  online  cenderung  untuk    tidak menghiraukan    bagaimana    hubungan  interpersonal  yang  mereka miliki karena mereka hanya terfokus pada  game online  saja.  Begitu pula  dengan  masalah  kesehatan,  para pecandu game online kurang memperhatikan masalah kesehatan mereka seperti waktu tidur yang kurang, tidak menjaga kebersihan badan dan pola makan yang tidak teratur.
Dalam upaya mengubah pemikiran dan perilaku untuk menemukan cara- cara menghadapi kenyataan secara lebih penuh. Konseli, sebagai orang yang

## Jurnal Konseling Pendidikan Islam
http://ejournal.alkhairat.ac.id/index.php/JKPI ISSN: Print 2655-9692 EISN:2746-5977 Vol. 3  No. 2, Juli 2022
paling  mengetahui  dirinya  sendiri,  adalah  orang  yang  harus  menemukan tingkah laku yang lebih pantas bagi dirinya.
Kesadaran terhadap dirinya sendiri bahwa mereka memiliki aspek- aspek kecanduan  game  online  dapat  mengubah  perilaku  mereka  yang  salah  dan dapat  memperbaiki  pola  pemikiran  menjadi  self  actualization.  Tentunya, upaya  mengurangi  kecanduan  game  online  dengan  pendekatan  client centered  therapy  dalam  mengurangi  kecanduan  game  online  pada  siswa dengan dilakukannya layanan konseling kelompok efektif.

## CONCLUSION
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti tentang upaya mengurangi  kecanduan  game  online  melalui  pendekatan  client  centered, maka dapat disimpulkan bahwa :
1. Gambaran  kecanduan  game  online  sebelum  diberikan  layanan konseling  kelompok  dengan  pendekatan  client  centered  therapy masing-masing  pada  kategori  sangat  tinggi  memiliki  frekuensi sebanyak  2  orang  siswa  dengan  memperoleh  presentase  20%  dan kategori  tinggi  memiliki  frekuensi  sebanyak  8  orang  siswa  dengan memperoleh presentase 80%.
2. Gambaran  kecanduan  game  online  sesudah  diberikan  layanan konseling  kelompok  dengan  pendekatan  client  centered  therapy untuk  kategori  sedang  dengan  frekuensi  sebanyak  1  siswa memperoleh presentase 10% sedangkan sebagian besar berada pada kategori  rendah  dengan  frekuensi  sebanyak  8  siswa  memperoleh presentase  80%  sementara  pada  kategori  sangat  rendah  dengan frekuensi 1 siswa memperoleh presentase 10%.
3. Penurunan  kecanduan  game  online  setelah  diberikan  diberikan layanan  konseling  kelompok  dengan  pendekatan  client  centered therapy dapat diketahui bahwa memperoleh skor sebelum sebanyak 1100  dengan  hasil  presentase  79%  dengan  kategori  tinggi sedangkan skor sesudah sebanyak 498 dengan hasil presentase 45% dengan kategori rendah. Hasil sebelum dan sesudah dapat diperoleh penurunan  sebanyak  54%.  Dapat  diketahui  bahwa  terdapat penurunan  kecanduan  game  online  siswa  sebelum  dan  sesudah melakukan  konseling  kelompok  dengan  pendekatan  client  centered therapy pada siswa kelas VIII SMP Negeri 2 Sirah Pulau Padang.
4. Perbedaan kecanduan game  online  sebelum  dan  sesudah  diberikan layanan  konseling  kelompok  dengan  pendekatan  client  centered therapy  diketahui  bahwa  sebelum  (pre-test)  kategori  sangat  tinggi sebanyak 2 orang siswa dengan fresentase 20% dan kategori tinggi sebanyak  8  orang  siswa  dengan  presentase  80%.  Kemudian  hasil dari  sesudah  (post-test)  kategori  sedang  sebanyak  1  orang  siswa dengan fresentase sebanyak 10% sementara untuk kategori rendah sebagian  besar  siswa  memperoleh frekuensi 80%  siswa  sebanyak 8 sedangkan  dalam  kategori  sangat  rendah  frekuensi  1  orang  siswa sebanyak  10%.  Dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  perbedaan kecanduan  game  online  sebelum  dan  sesudah  diberikan  layanan

## Jurnal Konseling Pendidikan Islam
http://ejournal.alkhairat.ac.id/index.php/JKPI ISSN: Print 2655-9692 EISN:2746-5977 Vol. 3  No. 2, Juli 2022
konseling  kelompok  dengan  pendekatan  client  centered  therapy pada siswa kelas VIII SMP Negeri 2 Sirah Pulau Padang..

## BIBLIOGRAPHY
Adams, E & Rollings, A. 2010. Fundamentals of Game Design. Barkeley CA: New Riders.
Aqila  Smart.  2010. Cara  Cerdas  Mengatasi  Anak  Kecanduan  Game. Jogjakarta: A’Plus Books.
Candra  Zebeh  Aji.  2012. Berburu  Rupiah  Lewat  Game  Online.  Jakarta:
Bouna Books.
Chen  &  Chang.  2008. An  Exploration  of  the  Tendency  to  Online  Game Addiction  Due  to  User’s  Liking  of  Design  Feature.  Asian  Journal  of Health and Information Sciences, Vol. 3, Nos. 1-4.
Lestari, Endang. 2021. Fakultas Tarbiyah Dan Keguruan Universitas Islam Negeri  Raden  Intan  Lampung. Penggunaan  Konseling  Client  Centered untuk  menurunkan  permasalahan  konseli.  Skripsi  Bimbingan  Dan Konseling.
Kimberly  Young.  2009. Understanding  Online  Gaming  Addiction  and Treatment  Issues  for  Adolescent.  The  American  Journal  of  Family Therapy, 37: 355- 372.
Nick  Yee.  2006 .  Motivations  for  Play  in  Online  Games.  Cyberpsychology  & Behavior, Volume 9, Number 6.
Hidayah, Nurul. 2019. Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah  Sumatera  Utara  Medan. Penerapan  Konseling Kelompok  Dengan  Pendekatan  Rational  Emotive  Behavior  Therapy Untuk  Mengurangi  Kecanduan  Game  Online  Pada  Siswa  Kelas  VIII SMP Imelda Medan. Skripsi Bimbingan Dan Konseling.
Prayitno  &  Emran  Amfi.  1995. Dasar-dasar  Bimbingan  Konseling,  Jakarta:
Renika Cipta.
Sofyan  Willis.  2004. Konseling  Individual  :  Teori  Dan  Praktek.  Bandung: Alfabeta.