## KEBIJAKAN PENDIDIKAN DI ERA REVOLUSI 4.0: GAMIFIKASI PENDIDIKAN, MENGUBAH VIDEO GAME MENJADI PLATFORM

## Deding Ishak
STAI YAPATA Al-Jawami, Bandung Email: dedingishak@yahoo.com

## Abstrak
Beberapa penelitian terdahulu menemukan bahwa gamifikasi dapat menjadi alat yang sangat membatu  dalam  meningkatkan  efektivitas  murid  dalam  belajar.  Namun  sayangnya  aplikasi penggunaan  gamifikasi  masih  sangat  terbatas.  Akibatnya  para  pengajar  masih  ragu  untuk mengadopsikan game sebagai alat mengajar karena faktor-faktor yang membatasinya, seperti kompleksitas  game,  rumitnya  mengadaptasi  kepada  hasil  yang  diinginkan,  lemahnya keterlibatan murid serta sulitnya untuk dimasukkan ke dalam kurikulum belajar. Penelitian ini menggunakan  data-data  yang  berasal  dari  berbagai  penelitian  terdahulu,  untuk  kemudian dianalisis  dan  ditemukan  kesimpulan.  Hasil  dari  penelitian  kemudian  menunjukkan  bahwa game  sebagai  platform  pendidikan  haruslah  memiliki  karakter  berupa  dapat  beradaptasi  ke berbagai  tujuan  pendidikan;  memberikan  akses  pada  pengajar  untuk  dapat  mengontrol keterlibatan  murid;  menaik  turunkan  tingkat  kesulitan  untuk  dapat  menjaga  tingkat kompleksitas yang diinginkan; dan tetap menjaga ketertarikan murid melalui penyeimbangan tingkat kesulitan dengan tingkat kemampuan murid.
Kata  Kunci: Kebijakan,  Pendidikan,  Revolusi  4.0,  Gamifikasi  Pendidikan,  Video  Game, Platform.

## Abstract
Several previous studies have found that gamification can be a very helpful tool in increasing student effectiveness in learning. But unfortunately, the application of gamification is still very limited. As a result, teachers are still hesitant to adopt games as a teaching tool because of the limiting factors, such as the complexity of the game, the complexity of adapting to the desired results, the lack of student involvement and the difficulty of incorporating it into the learning curriculum. This study uses data from various previous studies, to then be analyzed and found conclusions. The results of the research then show that the game as an educational platform must have a character in the form of being able to adapt to various educational goals; provide access for teachers to be able to control student engagement; increase and decrease the level of difficulty to be able to maintain the desired level of complexity; and maintain student interest by balancing the difficulty level with the student's ability level.
Keywords:  Policy,  Education,  Revolution  4.0,  Educational  Gamification,  Video  Games, Platforms.

## A. PENDAHULUAN
Dalam  konteks  umum,  gamifikasi  telah  menjadi  perhatian  para  ahli  dalam  beberapa tahun terakhir. Gartner memprediksikan bahwa dalam waktu dekat sebanyak 50% organisasi akan melakukan gamifikasi sebagai proses inovasi milik mereka (Hamari, 2017). Sementara itu, dalam bidang pendidikan sendiri gamifikasi belum sepenuhnya berhasil diimplementasikan, walau telah banyak bukti yang mendukung keberhasilan dari gamifikasi
tersebut. Beberapa penelitian terdahulu menunjukkan bahwa sering kali para pengajar dalam dunia  pendidikan  menghindari  penggunaan  game  di  kelasnya  karena  sulitnya  proses  kurva belajar, kurangnya keramahan bagi pengguna baru, tidak fleksibelnya hubungan antara game dengan pelajaran, dan permasalahan biaya yang diperlukan (Negrusa et al., 2015). Selain itu, para pengajar juga khawatir akan dampak negatif yang dapat ditimbulkan oleh game di kelas, seperti persaingan yang tidak sehat di antara para murid, tidak terkontrolnya perilaku murid serta kecanduan game. Berdasarkan pendapat dari Joel Klein, sebagian besar game pendidikan tidak didesain untuk menyenangkan para murid, sehingga kemudian hal ini berakibat kepada kurangnya  ketertarikan  serta  kemauan  murid  untuk  dapat  menginvestasikan  waktu  dan usahanya dalam bermain game pendidikan (Yates, 2013).
Sementara  itu,  lebih  dari  90%  remaja  menghabiskan  waktu  kosong  miliknya  untuk dapat bermain video game. Bahkan beberapa remaja dapat menghabiskan waktu lebih dari 25 jam dalam seminggu untuk bermain game saja (Simons et al., 2012). Kemudian game online memiliki sifat yang jauh lebih popular pada masa ini. Game online seperti Free Fire memiliki jumlah pemain hingga 80 juta orang per hari dan dapat menghasilkan hingga lebih dari 100 juta dolar setiap tahunnya (Suryono, 2016). Banyak sekali fitur-fitur yang dimiliki oleh game yang  kemudian  dapat  membuat  pemainnya  merasa  kecanduan.  Berdasarkan  perusahaan Amplify Learning, game yang baik adalah game yang memiliki kapasitas untuk dapat membuat seseorang  terlibat  dengan  tugas-tugas  intens  dan  membutuhkan  kognitif  tinggi  dalam  waktu yang lama (Pass & Sweller, 2012). Ketika beberapa peneliti berpendapat bahwa rasa kecanduan pada dasarnya merupakan hal yang buruk dan perlu untuk dihindari, namun peneliti lainnya berpendapat bahwa rasa kecanduan ini dapat disalurkan melalui jalan yang positif untuk dapat membangun perilaku yang bersifat konstruktif seperti belajar sehingga dapat memiliki manfaat yang baik (Goleman, 2000).
Beberapa  peneliti  menganggap  bahwa  game  pendidikan  dapat  didesain  untuk menyelesaikan berbagai permasalahan yang membatasinya untuk tujuan pendidikan. Para ahli ini kemudian mencari pengembangan dan mengevaluasi teori yang digunakan untuk mendesain suatu game menjadi game pendidikan (Novidayanti, 2018). Oleh karena itu, peneliti kemudian tertarik untuk melihat bagaimana langkah yang digunakan untuk dapat melakukan gamifikasi pendidikan agar dapat mengubah game menjadi suatu platform yang bersifat mendidik namun tetap menarik minat murid dalam belajar tanpa kehilangan fungsi dan tujuan utamanya.

## B. KAJIAN LITERATUR

## 1. Pendidikan
Socrates  dan  Plato  telah  mencari  definisi  mengenai  pendidikan  sejak  dahulu  kala (Digdowiseiso, 2020). Terdapat banyak sekali definisi yang berbeda-beda mengenai arti dari pendidikan.  Walaupun  terdapat  banyak  sekali  definisi  yang  ada,  Matheson  dan  Wells berpendapat bahwa tidak akan nada definisi yang memuaskan mengenai arti pendidikan yang lengkap (Parma et al., 2018). Menurut Gregory, pendidikan merupakan usaha seseorang dalam mencoba  memahami  arti  sosial,  fisik  dan  budaya  dengan  menggunakan  otak  dan  pikiran miliknya (Rahmiana, 2019). Pendapat lain dari Peter mengenai pendidikan adalah suatu usaha implikasi ketika manusia mencoba untuk dapat mentransmisikan sesuatu yang dapat dianggap berguna atau tidak sia-sia (Lobodally, 2014).

## ARTIKEL
Sulitnya mendefinisikan pendidikan karena makna tersebut dapat berubah tergantung setiap konteks yang mengikutinya, sehingga makna pendidikan kemudian selalu berubah-ubah dan  tidak  pasti.  Sebagian  ahli  berpendapat  bahwa  sekolah  dapat  diartikan  sebagai  suatu pendidikan, sementara beberapa ahli lain berpendapat bahwa kegiatan belajar mengajar dapat terjadi  di  mana  saja  dan  kapan  saja,  sehingga  hal  ini  tidak  memerlukan  istilah  pendidikan (Triana, 2018).
Perbedaan-perbedaan ini kemudian memberikan pertanyaan baru, apakah produk hasil belajar merupakan bentuk asli dari pendidikan, ataukah proses yang terjadi selama pendidikan adalah bagian terpenting dari pendidikan itu sendiri. Kemunculan dari pertanyaan ini kemudian menunjukkan bahwa konsensus mengenai definisi pendidikan masih belum ada di antara para ahli  sekalipun  (Efferi,  2014).  Selain  dari  sulitnya  mendefinisikan  arti  pendidikan,  kriteria- kriteria dalam pendidikan juga masih mengalami perdebatan (Yuhana & Aminy, 2019).
Wittgenstein kemudian memberikan awal yang baik untuk memahami pengertian dari pendidikan.  Wittgenstein  berpendapat  bahwa  setiap  konteks  dapat  memberikan  arti  yang berbeda kepada suatu  kata yang sama (Wahyudi  &  Suyitno, 2018). Sering kali suatu  istilah memiliki banyak sekali arti yang berbeda, namun setidaknya istilah tersebut tetaplah memiliki fungsi yang sama di setiap konteks yang berbeda (Suharyanto, 2016).
Pendekatan  yang  berasal  dari  Wittgenstein  dapat  memberikan  pengertian  dari pendidikan, di mana hal ini tergantung dari konteks yang akan digunakannya. Oleh karena itu, maka  hal  ini  memungkinkan  kita  untuk  mendapatkan  definisi  dari  suatu  istilah  yang  dapat memiliki banyak arti (Amirudin, 2017).

## 2. Game
Game (atau sering juga disebut sebagai video game) merupakan perangkat permainan yang  melibatkan  interaksi  yang  terjadi  di  antara  pemain  dengan  seperangkat  input  dalam permainan  tersebut  sehingga  kemudian  dapat  menghasilkan  umpan  balik  yang  berbentuk visual. Umpan balik ini sering kali dimunculkan di dalam bentuk layar seperti TV, monitor dan sebagainya.  Melalui  perkembangan  yang  ada,  sering  kali  game  hadir  dengan  umpan  balik berbentuk tambahan suara yang dimunculkan melalui speaker ataupun headphone (Lange et al., 2012).
Definisi mengenai game terkadang dapat bersifat cukup kompleks, di mana beberapa game memiliki kejelasan sebagai sebuah game, beberapa genre dan inovasi-inovasi baru yang terus  dilakukan  akan  menciptakan  berbagai  pertanyaan  baru,  yaitu  faktor  apakah  yang membedakan suatu game dengan media lainnya yang memiliki kemiripan yang sama dengan tujuan untuk menghibur (Linderoth, 2012).
Hal ini dikarenakan terdapat beberapa contoh seperti film interaktif yang muncul pada tahun  1980,  di  mana  terdapat  adanya  suatu  game  berbentuk  video,  namun  hanya  memiliki interaksi  yang  sangat  terbatas,  sehingga  kemudian  hal  ini  memerlukan  suatu  pembeda  yang pasti agar kemudian dapat membedakan media mana yang merupakan sebuah game, dan media mana yang bukan (Kaplan & Haenlein, 2010).
Banyak  sekali  game  yang  memberikan  fitur-fitur  seperti  memenangkan  sesuatu  atau berhasil  menyelesaikan  tujuan  akhir  dari  game  tersebut.  Hal  ini  dapat  dilakukan  melalui pemberian  bos  terakhir  untuk  di  kalahkan  atau  melalui  mekanisme  dalam  game  seperti menyelesaikan  semua  tugas  atau  mengumpulkan  semua  poin  (Aditya,  2018).  Kemudian
kemunculan  beberapa  genre  baru  dalam  game  yang  memberikan  kebebasan  dalam bereksplorasi tanpa memiliki tujuan khusus atau game yang berfokus kepada rasa sosial dan emosi memberikan ide baru bahwa game tidak selalu memerlukan suatu kondisi untuk dapat dimenangkan  serta  kemudian  muncul  pula  pertanyaan,  apakah  hal-hal  seperti  ini  dapat dianggap  sebagai  sebuah  permainan  (Suhendini,  2015).  Dalam  komunitas  sendiri,  hal-hal seperti  ini  masih  dapat  dianggap  sebagai  suatu  game  karena  terdapat  adanya  interaksi  yang terjadi oleh para pemain melalui cara-cara tertentu.

## C. METODE
Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan data-data yang diperoleh melalui jurnal, buku atau artikel online yang masih memiliki keterhubungan dan tema yang sama mengenai penelitian  ini  seperti  gamifikasi  pendidikan,  pembuatan  platform  serta  pendidikan  yang sifatnya interaktif. Hasil dari data-data yang telah berhasil dikumpulkan ini kemudian dianalisis sesuai  dengan  tujuan  dari  fokus  penelitian  sebagai  pedoman,  sehingga  kemudian  dapat menghasilkan kesimpulan yang diharapkan.

## D. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1. Gamifikasi dan Hambatannya
Penelitian mengenai fenomena gamifikasi telah mendapatkan cukup banyak perhatian oleh para peneliti. Hal ini dapat di lihat bahwa pada tahun 2011 hanya terdapat 6 artikel yang membahas  mengenai  gamifikasi.  Kemudian  pada  tahun  2014  jumlah  artikel  ini  bertambah menjadi 106 dan terus bertambah hingga tahun ini. Walaupun begitu, sebagian besar penelitian tersebut  berfokus  kepada  penggunaan  gamifikasi  terhadap  pengaturan  bisnis.  Banyak  sekali perusahaan  yang  mencoba  mengembangkan  dan  mengimplementasikan  game  ke  dalam perusahaan mereka agar dapat meningkatkan proses bekerja, seperti dalam proses rekrutmen, pelatihan hingga pemasaran.
Gamifikasi dapat didefinisikan sebagai upaya yang dilakukan untuk mengaplikasikan mekanik  game  dalam  hal  yang  bukan  merupakan  game  (Leaning,  2015).  Hal  ini  dilakukan dengan  tujuan  agar  para  pengguna  berkompetisi  satu  sama  lain  dengan  tujuan  memberikan hasil yang lebih baik. Hal ini dapat diimplementasikan oleh perusahaan kepada karyawannya melalui sistem poin atas keberhasilan dan sebagainya.
Banyak  sekali  penelitian  menemukan  bahwa  aplikasi  gamifikasi  dalam  konteks organisasi dan perusahaan memberikan hasil-hasil yang memuaskan. Namun sayangnya cukup sedikit  penelitian  yang  membahas  dan  menemukan  hasil  dari  gamifikasi  dalam  proses pendidikan.  Terdapat  adanya  upaya  yang  telah  berhasil  dilaksanakan  untuk  melakukan gamifikasi  terhadap  pendidikan.  Contoh  dalam  hal  ini  adalah  penggunaan  Assassin’s  Creed Discovery  Tour  yang  menjelaskan  mengenai  sejarah  Mesir  pada  zaman  dahulu  di  beberapa kelas sejarah.
Walaupun begitu, masih banyak pengajar yang cukup ragu untuk memasukkan game sebagai  alat  bantu  mereka  dalam  belajar  walaupun  telah  terbukti  kegunaannya.  Salah  satu alasan yang membuat gamifikasi dapat berhasil dalam dunia industri dan tidak dalam bidang pendidikan adalah tingkat  kecanggihan yang diinginkan oleh para murid dalam suatu  game. Squire  berpendapat  bahwa  sering  kali  murid  berharap  mengenai  beberapa  fitur  dasar  yang berada di  dalam game untuk  dapat  dimasukkan ke dalam game pendidikan yang sering kali
tidak  muncul.  Oleh  karenanya  perlu  adanya  suatu  prinsip-prinsip  dasar  yang  dimiliki  suatu game  pendidikan  dan  berasal  dari  game  biasa  seperti  cerita,  tujuan,  tema  fantasi  dan sebagainya.
Walau  desain-desain  tersebut  cukup  penting  untuk  dapat  menarik  minat  para  murid, terdapat adanya beberapa faktor yang mempengaruhi para pengajar untuk menggunakan game pendidikan di kelasnya. Faktor-faktor tersebut kemudian dapat di bagi menjadi lima kategori, yaitu  sumber  daya,  kesiapan,  fleksibilitas  game,  kegunaan  dan  efek  samping.  Adapun penjabaran dari faktor tersebut adalah sebagai berikut:
a. Sumber daya
1). Waktu.  Waktu  yang  dibutuhkan  untuk  dapat  menemukan,  menyiapkan  serta mengadaptasi game cukup panjang
2). Biaya. Biaya yang dibutuhkan agar dapat menggunakan game sebagai alat bantu dalam pendidikan cukup tinggi
b. Kesiapan
1). Level  kesiapan  murid.  Kemampuan  murid  yang  bervariasi  dalam  menghadapi kompleksitas  yang  dapat  diberikan  oleh  game,  serta  kemampuan  game  dalam mengikuti kemampuan murid
2). Level  kesiapan  pengajar.  Kemampuan  pengajar  dalam  menjalankan  dan mengoperasikan game, serta kesesuaian game dengan bahan ajar dan kemampuan pengajar dalam mengajar
c. Fleksibilitas Game
1). Kesesuaian game dengan konten materi. Cukup sulit untuk menemukan game yang tepat  dengan  kurikulum  yang  akan  diajarkan,  di  mana  game  tidak  mudah  untuk diadaptasi menjadi alat ajar.
2). Kesesuaian dengan struktur konten. Game sering kali memiliki waktu yang terlalu lama  dan  sulit  untuk  dapat  sesuai  dengan  waktu  yang  tersedia  serta  tidak  dapat disesuaikan sesuka hati dengan waktu yang dimiliki oleh pengajar.
3). Kesesuaian dengan struktur grup. Jumlah pemain yang dibutuhkan oleh suatu game sering  kali  tidak  dapat  dimodifikasi,  sehingga  sulit  untuk  menjalankan  game apabila terdapat hal yang tak terduga.
d. Kegunaan
1). Tingkatan  Pembelajaran.  Game  sering  kali  lebih  berfokus  kepada  simulasi  dan pengalaman dibandingkan tujuannya dalam mendidik
2). Tingkat ketertarikan. Game yang hanya berfokus kepada tujuan pendidikan sering kali bersifat tidak menarik  bagi  para murid sehingga menjadi  tidak menarik  dan menggagalkan tujuan dari game itu sendiri.
3). Kualitas game. Game dapat menjadi rusak atau bahkan tidak lengkap, di mana hal ini kemudian akan membuang waktu pengajar dan murid serta mengurangi proses belajar.
e. Efek Samping
1). Kecanduan.  Bermain  game  dapat  memberikan  murid  perilaku  kecanduan  yang mengganggu proses belajar.
2). Persaingan  tidak  sehat.  Para  murid  dapat  menjadi  terobsesi  dengan  kemenangan dan mengganggu proses belajar

## 2. Desain Dasar dalam Game Pendidikan
Melalui  hasil  analisis,  ditemukan  adanya  peningkatan  kesuksesan  dalam mengimplementasikan  game  di  dalam  konteks  bisnis  dan  entertaimen,  namun  tidak  dengan bidang  pendidikan. Keuntungan yang diperoleh oleh game sendiri dapat  mencapai  beberapa kali  lipat  dibandingkan  bidang  hiburan  lainnya  seperti  musik,  buku  dan  film.  Beberapa perusahaan besar seperti Toyota dan SAP telah menggunakan game sebagai cara untuk dapat meningkatkan efektivitas operasional dan efisiensi (Rigby et al., 2018). Namun upaya untuk mengadopsi game ke dalam bidang pendidikan masih muncul seperti yang telah dijelaskan di atas.  Kemunculan  dari  faktor-faktor  yang  menghalangi  game  sebagai  media  pendidikan mungkin disebabkan oleh karakteristik dari game tersebut. Hal ini dapat terjadi karena pembuat game tersebut tidak menggunakan prinsip yang benar ketika membuatnya.
Agar dapat menemukan desain yang tepat, maka prinsip dasar pembuatan game dapat ditemukan  ketika  menentukan  tujuan  dari  pembuatan  game  tersebut.  Setidaknya  peneliti menemukan  bahwa  game  pendidikan  haruslah  dapat  menjadi  platform  yang  baik,  dapat mengontrol interaksi murid serta menjaga kepuasan murid.
a. Game Sebagai Sebuah Platform
Desain  game  pendidikan  yang  diinginkan  perlu  memiliki  kemampuan  untuk  dapat menyelesaikan permasalahan-permasalahan yang telah disebutkan di atas, namun juga masih  mengikuti  tujuannya  sebagai  alat  untuk  belajar.  Permasalahan  pertama  yang muncul  dalam  menggunakan  game  pendidikan  sebagai  media  pembelajaran  adalah menemukan  game  yang  tepat  dan  dibutuhkan  oleh  pengajar.  Walaupun  pengajar mendapatkan  keuntungan  melalui  game  pendidikan  karena  dapat  melibatkan  murid lebih  jauh  serta  mengikutsertakan  mereka  dalam  alat  pengajaran,  hampir  mustahil untuk menemukan suatu game yang cukup komprehensif untuk dijadikan alat belajar dibandingkan  alat-alat  belajar  lainnya.  Penelitian  berfokus  kepada  sedikitnya  game pendidikan yang sering kali tidak memuaskan pengajar akan hasil yang didapat serta sifatnya yang terlalu kaku. Hal ini dikarenakan sering kali game pendidikan dibuat oleh pengajar  atau  pihak  sekolah  dengan  tujuan  untuk  mendapatkan  pengetahuan  yang sifatnya  cukup  spesifik  dan  diberikan  di  institusi  tersebut.  Selain  itu,  walaupun terkadang ada kemiripan di antara satu pelajar dengan pelajaran lainnya, perbedaan ini akan  muncul  ketika  berasal  dari  suatu  institusi  yang  berbeda  dengan  level  pelajaran yang  berbeda  juga.  Ketika  game  pendidikan  kemudian  berubah  sifatnya  menjadi terkomputerisasi, maka hal ini kemudian akan semakin menyulitkan para pengajar yang ingin menggunakan game ini untuk mengganti konten, tingkat kompleksitas, serta alur mengajarnya. Oleh karenanya peneliti mengajukan hal berupa:
1). Prinsip desain game pendidikan nomor satu, game pendidikan harus sengaja dibuat di  atas  platform  game  yang  bisa  beradaptasi  dengan  berbagai  tujuan  dan  bidang pendidikan yang berbeda
2). Prinsip desain game pendidikan nomor dua, game pendidikan harus sengaja dibuat di  atas  platform  game  yang  bisa  diatur  skalanya  agar  dapat  mencapai  tingkat kerumitan yang diinginkan atau dibutuhkan.
Platform  game  yang  dapat  beradaptasi  kepada  berbagai  tujuan  pendidikan  dan  skala kompleksitas  akan  membuat  pengajar  dapat  menggunakan  platform  tersebut  berkali- kali  dalam  konteks  yang  berbeda.  Hal  ini  kemudian  akan  menurunkan  biaya  yang
dibutuhkan untuk membeli game yang berbeda dengan tiap tujuan dan skala game yang berbeda.  Selain  itu,  karena  penggunaan  berulang-ulang  ini,  maka  kesiapan  tenaga pengajar dalam menggunakan game pendidikan tersebut akan terus bertambah setiap saatnya. Namun demikian platform tersebut perlu untuk dapat dikonfigurasi sehingga para  pengajar  dapat  membuat  game  pendidikan  baru  atau  mengadaptasi  game pendidikan sebelumnya sehingga waktu yang akan dibutuhkan akan semakin sedikit. Oleh karena itu kemudian peneliti mengajukan prinsip berikutnya berupa:
3). Prinsip desain game pendidikan nomor tiga, platform game pendidikan harus dapat dengan  mudah  dikonfigurasi  agar  memungkinkan  bagi  pengajar  untuk  dapat mendesain arus kerja game tersebut dengan cepat.
Suatu  platform  game  yang  dapat  beradaptasi  terhadap  berbagai  tujuan  dan  skala pendidikan  ke  dalam  berbagai  tingkatan  kompleksitas  yang  berbeda  dapat mempertahankan  tujuan  pembelajaran  yang  diinginkan  melalui  pembatasan  tertentu sesuai dengan struktur grup dan waktu yang dimiliki. Selain itu, tingkat kerumitan game pendidikan  yang  dapat  diatur  oleh  tenaga  pengajar  akan  membantu  pengajar  dalam mendesain game pendidikan sesuai dengan kompleksitas yang dibutuhkan dan sesuai dengan kapasitas  murid.  Platform  tersebut  juga perlu untuk  membuat  pengajar dapat menentukan seberapa dalam topik yang ingin dicapai dalam proses belajar tersebut.
b. Platform Sebagai Alat Pengontrol Keterlibatan Murid Walaupun  platform  game  pendidikan  yang  telah  diimplementasikan  dengan  prinsip desain di atas dapat menyelesaikan beberapa permasalahan yang menyebabkan sulitnya game diadopsi ke dalam media pendidikan, namun hal ini justru dapat memperburuk masalah  lainnya.  Salah  satu  faktor  yang  menyebabkan  game  sulit  untuk  diadopsi  ke dalam media pendidikan adalah suatu game dapat bersifat terlalu menyenangkan dan sering  tidak  bermanfaat,  atau  justru  terlalu  membosankan  dan  tidak  menarik.  Ketika permainan yang ada terlalu menyenangkan, maka perilaku murid akan semakin sulit di kendalikan  dan  pelajaran  yang  berhasil  diterima  akan  semakin  berkurang.  Hal  ini dikarenakan murid sering kali menunjukkan perilaku kecanduan dan memiliki tingkat kompetensi  yang  tidak  sehat.  Namun  di  sisi  lain,  jika  game  tersebut  tidak menyenangkan, maka murid akan mudah bosan dan tidak lagi tertarik. Hal ini semakin menjadi kenyataan jika pengajar menggunakan platform yang sama berkali-kali. Murid yang  merasa  tidak  tertarik  akan  mengurangi  interaksi  mereka,  sehingga  mengurangi pelajar yang akan didapatkan.
Kemampuan untuk dapat menyeimbangkan keseruan yang dimiliki dengan pendidikan yang  harus  diperoleh  memerlukan  desain  platform  game  pendidikan  yang memungkinkan  pengajar  untuk  dapat  mengendalikan  tingkat  kesenangan  murid. Artinya para pengajar harus dapat membuat murid mencapai tingkat kesenangan yang cukup dalam beraktivitas  tanpa mencapai  tingkat  imersi yang terlalu tinggi di  dalam game  pendidikan.  Telah  terdapat  banyak  sekali  penelitian  mengenai  cara mempertahankan  tingginya  tingkat  keterlibatan,  di  mana  salah  satunya  merupakan literatur  mengenai  kecanduan  game.  Kecanduan  game  merupakan  perasaan  yang dimiliki seseorang ketika sulit untuk mengendalikan dirinya untuk tidak bermain game. Para pecandu game biasanya memiliki keinginan untuk melanjutkan aktivitas bermain yang  dimilikinya  agar  dapat  menyalurkan  rasa  euforia  yang  di  dapat  ketika  bermain
game  serta  mencoba  untuk  menghindari  emosi  yang  tidak  diinginkan  sebagai  akibat dari  penghentian  aktivitas  sementara  ketika  seseorang  berhenti  bermain  game.  Hasil penelitian  terdahulu  yang  meneliti  mengenai  kecanduan  game  menunjukkan  bahwa beberapa  game  memiliki  fitur-fitur  yang  dapat  mengakibatkan  rasa  adiktif,  sehingga kemudian  hal  ini  akan  meningkatkan  jumlah  waktu  yang  digunakan  dalam  bermain game.
Beberapa  fitur  game  menyebabkan  adanya  keterlibatan  tingkat  tinggi  dari  pemain sehingga  kemudian  dapat  menyebabkan  terjadinya  kecanduan  dan  mengakibatkan umpan  balik  yang  menyenangkan  seperti  menstimulasi  perilaku  repetitif,  kompetisi atau kerja sama antar banyak pemain, hingga sistem hadiah dan reputasi. Terlepas dari adanya kemungkinan buruk yang berasal dari fitur-fitur game ini serta kontribusi yang diberikan  kepada  kecanduan  game,  dapat  dikatakan  bahwa,  jika  dapat  dikendalikan, maka hal ini dapat memberikan peran yang bersifat konstruktif bagi keterlibatan murid tanpa  menciptakan  adanya  kecanduan.  Tingkat  keterlibatan  dari  murid  dengan  game tersebut berada di antara tidak ada keterlibatan sama sekali hingga keterlibatan penuh. Oleh  karena  itu  peneliti  menganggap  bahwa  unsur  keterlibatan  ini  sebaiknya  tidak menjadi  bagian  dari  game  pendidikan,  namun  justru  diatur  secara  langsung  oleh pengajar  dalam  menentukan  keterlibatan  murid-muridnya.  Oleh  karenanya  peneliti memberikan desain lanjutan berupa:
1). Prinsip  desain  game  pendidikan  nomor  empat,  platform  pendidikan  haruslah memungkinkan pengajar untuk dapat mengaktifkan dan menonaktifkan fitur-fitur yang dapat membuat murid kecanduan
2). Prinsip  desain  game  pendidikan  nomor  lima,  platform  pendidikan  haruslah memungkinkan  pengajar  untuk  menciptakan  game  pada  berbagai  tingkatan interaksi yang terjadi di antara murid
3). Prinsip  desain  game  pendidikan  nomor  enam,  platform  pendidikan  harus memungkinkan  pengajar  untuk  dapat  menentukan  tingkatan  umpan  balik  yang akan menyenangkan murid
c. Platform Game Pendidikan Sebagai Alat Pengontrol Gairah Murid Terdapat  adanya flow teori  yang  menjelaskan  bagaimana  keterlibatan  tinggi  yang menyenangkan  dapat  diperoleh  dalam  suatu  aktivitas.  Dalam  teori  ini,  dijelaskan bagaimana tingkat kesulitan tugas serta tingkat keahlian yang dimiliki oleh seseorang akan  berperan  penting  dalam  hal  yang  akan  dirasakan  oleh  orang  tersebut.  Ketika kesulitan yang ada cukup rendah, maka orang dengan tingkat kemampuan tinggi akan merasakan kebosanan, sementara orang yang memiliki kemampuan rendah tidak akan terlalu  peduli.  Untuk  menarik  minat  seseorang,  maka  tugas  yang  dikerjakan  harus cukup  tinggi.  Ketika  kesulitan  yang  ada  melebihi  kemampuan  yang  dimiliki  orang tersebut,  maka  merela  akan  merasakan  kecemasan.  Namun  ketika  orang  tersebut berhasil  mengendalikan  situasi  sulit  tersebut,  maka  orang  tersebut  kemudian  akan menikmati  tugas  yang  diterima.  Rasa  senang  sebagai  akibat  dari  berhasilnya melaksanakan  tugas  yang  ada  akan  menumbuhkan  motivasi  untuk  melakukan  tugas tersebut kembali.
Pada umumnya game dilihat sebagai suatu hal yang dapat menimbulkan terjadinya rasa ketertarikan  untuk  dilakukan  terus  menerus.  Tentunya  memang  game  memiliki
beberapa  syarat  agar  dapat  memenuhi  kondisi  ketertarikan  ini.  Karena  sifatnya  yang menarik ini, maka game dapat  meningkatkan motivasi serta dapat  menjadi  alat yang baik untuk belajar. Para ahli berpendapat bahwa jika berhasil didesain untuk dapat terus meningkatkan ketertarikan, maka game pendidikan dapat menjadi cara yang tepat bagi murid  untuk  mencapai  tujuan  mereka  dalam  belajar.  Kiili  berpendapat  bahwa  game pendidikan harus bertujuan untuk dapat menjaga ketertarikan muridnya secara konstan melalui keseimbangan keahlian dengan tantangan yang dihadapinya untuk menghindari rasa bosan dan cemas.
Namun sayangnya menjaga ketertarikan murid secara konstan cukup sulit bagi game yang  bertujuan  untuk  mendidik.  Menekankan  kepada  tujuannya  dalam  pendidikan, peneliti  berpendapat  bahwa  game  pendidikan  harus  dapat  tetap  menjaga  gairah  dari murid secara konstan, dan bukan masalah ketertarikan. Melalui peningkatan kesulitan yang  dilakukan  secara  bertahap,  maka  tingkat  keahlian  para  murid  juga  dapat bertambah  secara  perlahan  mengikuti  tingkat  kesulitan  yang  ada,  sehingga  hal  ini kemudian akan tetap menjaga tingkat keterlibatan yang dimiliki oleh para murid dan secara  bersamaan  tetap  membuat  mereka  dapat  belajar.  Oleh  karena  itu,  peneliti memberikan  desain  terakhir  berupa  desain  game  pendidikan  nomor  tujuh,  platform pendidikan  harus  tetap  membuat  murid  merasa  bergairah  secara  konstan  melalui penambahan tingkat kesulitan game di atas kemampuan murid sebanyak satu tingkatan.

## E. KESIMPULAN
Pendidikan secara bertahap mulai berubah dari fokus kepada pendekatan perkuliahan menjadi  pendekatan  yang  lebih  bersifat  eksperimental.  Game  pendidikan  dapat menguntungkan bagi murid karena hal ini dapat menyimulasikan dunia nyata serta memberikan keterlibatan  langsung  mengenai  topik  yang  dipelajari.  Namun  sayangnya  masih  banyak pengajar yang cukup ragu untuk menggunakan game sebagai alat bantu dalam belajar. Hal ini dikarenakan  beberapa  faktor  yang  mempersulit  penyeimbangan  terhadap  biaya,  keterlibatan dan pendidikan yang akan diterima oleh murid.  Oleh karena itu peneliti kemudian mencoba untuk  membuat  desain  platform  bagi  game  pendidikan  yang  dapat  menghindari  berbagai faktor-faktor yang dapat menghambat penggunaan game dalam dunia pendidikan.

## REFERENSI
Aditya, G. (2018). Perancangan Casual Game Android “Carbon Defender” dengan Konten Pembakaran Senyawa Hidrokarbon (Doctoral Dissertation, Institut Teknologi Sepuluh Nopember).
Amirudin,  N.  (2017).  Pendidikan  Humanisme  dalam  Perspektif  Islam  (Konsep  dan Implementasinya dalam Pengelolaan Kelas). Jurnal TAMADDUN .
Digdowiseiso, K. (2020). The Development of Higher Education in Indonesia. International Journal of Scientific & Technology Research , 9 (2).
Efferi, A. (2014). Dinamika Persaingan Antar Lembaga Pendidikan. Quality , 2 (1), 96-116.
Goleman, D. (2000). Kecerdasan emosional . Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Hamari,  J.  (2017).  Do  badges  increase  user  activity?  A  field  experiment  on  the  effects  of gamification. Computers in human behavior , 71 , 469-478.
Kaplan,  A.  M.,  &  Haenlein,  M.  (2010).  Users  of  the  world,  unite!  The  challenges  and opportunities of Social-Media. Business horizons , 53 (1), 59-68.
Lange, B., Koenig, S., Chang, C. Y., McConnell, E., Suma, E., Bolas, M., & Rizzo, A. (2012). Designing  informed  game-based  rehabilitation  tasks  leveraging  advances  in  virtual reality. Disability and rehabilitation , 34 (22), 1863-1870.
Leaning,  M.  (2015).  A  study  of  the  use  of  games  and  gamification  to  enhance  student engagement, experience and achievement on a theory-based course of an undergraduate media degree. Journal of Media Practice , 16 (2), 155-170.
Linderoth,  J.  (2012).  Why  gamers  don’t  learn  more:  An  ecological  approach  to  games  as learning environments. Journal of Gaming & Virtual Worlds , 4 (1), 45-62.
Lobodally, A. (2014). Transformasi Simbolik Homoseksual di Televisi (Sebuah Studi Analisis Semiotika  Barthes  dan  Semiotika  Sosial  MAK  Halliday  dalam  Program  CS:  File Kompas TV). SEMIOTIKA: Jurnal Komunikasi , 8 (1).
Negruşa,  A.  L.,  Toader,  V.,  Sofică,  A.,  Tutunea,  M.  F.,  &  Rus,  R.  V.  (2015).  Exploring gamification techniques and applications for sustainable tourism. Sustainability , 7 (8), 11160-11189.
Novidayanti, R. (2018). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Berbasis Whole Brain  Teaching  Pada  Siswa  SMP  Swasta  Al-Hikmah  Medan  TP  2017/2018. Medan: Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara .
Paas, F., & Sweller, J. (2012). An evolutionary upgrade of cognitive load theory: Using the human motor system  and collaboration to  support the learning of complex cognitive tasks. Educational Psychology Review , 24 (1), 27-45.
Parma, I. P. G., Ariana, I. N. J., Putri, I. A. T. E., Putra, A. M., Sulistyawati, A. S., Suarka, F. M.,  ... & Saharjo, S. J. (2018). Jurnal  Perhotelan dan Pariwisata Triatma Jaya JULI- DESEMBER 2017. Sekolah Tinggi Pariwisata Triatma Jaya , 7 (2), 1-139.
Rahmiana,  R.  (2019).  Komunikasi  Intrapersonal  dalam  Komunikasi  Islam. Jurnal  Peurawi: Media Kajian Komunikasi Islam , 2 (1), 77-90.
Rigby,  D.  K.,  Sutherland,  J.,  &  Noble,  A.  (2018).  Agile  at  scale. Harvard  Business Review , 96 (3), 88-96.
Simons,  M.,  Bernaards,  C.,  &  Slinger,  J.  (2012).  Active  gaming  in  Dutch  adolescents:  a descriptive  study. International  Journal  of  Behavioral  Nutrition  and  Physical Activity , 9 (1), 1-9.
Suharyanto,  A. (2016). Surat  kabar sebagai  salah satu  media penyampaian informasi politik pada partisipasi politik masyarakat. Jurnal Administrasi Publik: Public Administration Journal , 6 (2), 123-136.
Suhendini, A. (2015). Perancangan Card Game Adaptasi Karya Klasik Cina" shui Hu Zhuan" Sebagai Media Pendidikan Anti Korupsi Bagi Generasi Muda. eProceedings of Art & Design , 2 (3).
Suryono,  R.  R.  (2016). Perilaku  Pemain  Game  Online  terhadap  Pembelian  Virtual Item (Doctoral dissertation, Institut Teknologi Sepuluh Nopember).
Triana,  R.  (2018).  Internalisisi  Jihad  Dalam  Pendidikan  Karater. Edukasi  Islami:  Jurnal Pendidikan Islam , 7 (01), 101-129.
Wahyudi,  W.,  &  Suyitno,  H.  (2018).  Dampak  Perubahan  Paradigma  Baru  Matematika Terhadap  Kurikulum  dan  Pembelajaran  Matematika  di  Indonesia. INOPENDAS: Jurnal Ilmiah Kependidikan , 1 (1).
Yates, L. (2013). Revisiting curriculum, the numbers game and the inequality problem. Journal of Curriculum Studies , 45 (1), 39-51.
Yuhana,  A.  N.,  &  Aminy,  F.  A.  (2019).  Optimalisasi  peran  guru  pendidikan  agama  Islam sebagai konselor dalam mengatasi masalah belajar siswa. Jurnal Penelitian Pendidikan Islam , 7 (1), 79-96.