Abstrak —Perkembangan  industri  smartphone  semakin  naik setiap  tahunnya,  berikut  industri  program  aplikasi.  Salah  satu dari  lima  program  aplikasi  yang  paling  banyak  diunduh  oleh masyarakat adalah program aplikasi dalam kategori gaya  hidup, salah satu gaya hidup yang mengikuti perkembangan smartphone adalah  gaya  hidup  tarot.  Gaya  hidup  tarot  adalah  gaya  hidup yang  bekembang  di  Indonesia  semenjak  terbitnya  buku  Bunga Rampai  Wacana  Tarot  karya  Ani  Sekarningsih.  Fenomena perkembangan  gaya  hidup  ini  memiliki  potensi  untuk  dibuatnya media  baru  yang  mendukung  perkembangan  smartphone,  yaitu aplikasi  mobile.  Tarot  sendiri  adalah  satu  set  kartu  berisi  22 kartu  arkana  mayor  dan  56  arkana  minor  yang  digunakan sebagai  sebuah  media  meramal.  Tarot  sangat  mudah  dirasuki oleh  budaya  dan  kisah  yang  berbeda-beda,  selama  masih berkesinambungan dengan makna universal. Dalam perancangan ini,  budaya  yang  digunakan  adalah  wayang  purwa  mengangkat kisah Mahabharata. Perancangan kartu tarot dan aplikasi mobile menggunakan  metode  riset  kualitatif  berupa  observasi,  studi literatur, FGD, dan wawancara mendalam dengan penganut gaya hidup tarot, developer aplikasi, dan juga pakar wayang. Hasil  yang  diharapkan  dari  perancangan  ini,  dengan  adanya sebuah  aplikasi  mobile  dengan  konten  tarot  lokal,  maka  dapat menginspirasi para desainer untuk membuat tarot dengan konten lokal,  sehingga  dapat  mendukung  perkembangan  industri  tarot Indonesia.
Kata Kunci — Aplikasi Mobile, Astadewa, Mahabharata, Tarot .

## I. PENDAHULUAN
ERKEMBANGAN smartphone di  Indonesia  semakin melonjak  setiap  tahunnya.  Sebuah  laporan  dari  badan penelitian  market  online,  eMarketer,  menyatakan  bahwa  akan terdapat  dua  miliar  pengguna smartphone aktif  di  seluruh dunia pada tahun 2016, dan Indonesia adalah salah satu negara yang mengalami pertumbuhan terbesar setelah Cina dan India. Ditunjang  oleh  angka  demografi  penduduk  yang  besar, diperkirakan  Indonesia  akan  melampaui  100  juta  pengguna aktif  pada  tahun  2018,  yang  menjadikan  Indonesia  negara dengan  populasi  pengguna smartphone terbanyak  keempat  di dunia (setelah Cina, India, dan Amerika Serikat) [1].
Smartphone dilengkapi  dengan  teknologi hardware dan software yang  mumpuni  untuk  melakukan  hal-hal  yang sebelumnya  hanya  bisa  dilakukan  di  perangkat  desktop. Pekerjaan yang dulu hanya bisa dilakukan di satu tempat, kini dapat  dilakukan  di  mana  dan  kapan  saja,  tidak  terikat  ruang dan  waktu.  Kultur  dinamis  dan  praktis  yang  ditawarkan  oleh
smartphone diprediksi akan menguasai perkembangan industri dunia informasi dan teknologi komunikasi.
Dalam prakteknya, software berupa program aplikasi adalah salah  satu  ujung  tombak  keberhasilan smartphone .  Program aplikasi  berperan  sebagai  pembuka  jalan  bagi  pemanfaatan maksimal dari kultur dinamis dan praktis yang ditawarkan oleh smartphone. Program  aplikasi mobile kini  menjadi  bidang dengan potensi yang sangat besar dalam industri perkembangan informasi dan teknologi komunikasi.
Riset  Com  Score  (2012)  menyatakan  pengguna  perangkat smartphone lebih  banyak  menggunakan  program  aplikasi (51,1%)  daripada web  browsing (49,8%)  dari  perangkat smartphone mereka.  Dari  riset  Gartner  (2014)  didapatkan bahwa  pada  tahun  2017, kegiatan mengunduh aplikasi mobile akan mencapai angka 268 milyar dengan estimasi penghasilan 77 milyar Dollar Amerika. Berdasarkan laporan analisis bisnis, industri  pengembangan  aplikasi  telah  menyumbangkan revenue  10  milyar  Euro  dan  membuka  529.000  lapangan pekerjaan di 28 negara Uni Eropa [2].
Berdasarkan  riset  bertema  Indonesia  Mobile  Data  yang dikeluarkan oleh MoboMarket didapatkan bahwa program dari 29  kategori  aplikasi,  lima aplikasi mobile yang paling banyak diunduh  oleh  pengguna  smartphone  Indonesia  adalah, permainan  (43,71%),  sosial  (12,9%),  fotografi  (8,84%),  dan gaya  hidup  (7,30%).  Pada  perancangan  ini  akan  dikhususkan pada program aplikasi dalam kategori gaya hidup [3].
Gaya  hidup  tarot  adalah  sebuah  gaya  hidup  yang  saat  ini tengah  mengalami  kepopuleran.  Walaupun  Tarot  telah  hadir sejak  abad  ke  15,  namun  kepopulerannya  baru  dapat  dilihat dengan jelas belakangan ini. Di Indonesia sendiri, kepopuleran Tarot dalam skala nasional baru dimulai setelah terbitnya buku Bunga  Rampai  Wacana  Tarot karya Ani Sekarningsih CTGM (Certified  Tarot  Grand  Master)  pada  April  2001,  yang kemudian  disusul  oleh  terbitnya  Tarot  Wayang  dan  Panduan Tarot  Wayang  pada  tahun  2002.  Kedua  karya  ini memprakarsai  berbagai  Komunitas  Tarot  di    Indonesia,  salah satunya  Komunitas  Full  Moon  Surabaya  (2009),  Komunitas Tarot  Jakarta  (2011),  Komunitas  Dewaroetji  Yogyakarta (2012),  dan  Indonesian  Tarot  Association  (ITA)  (2014). Kedua  karya  ini  juga  telah  memicu  berbagai  penulis  dan penerbit  Indonesia  untuk  berlomba-lomba  menerbitkan  Tarot dan buku panduan tarot. Adapun ciri khas dari penganut gaya hidup  tarot  adalah;  dapat  membaca  tarot  (baik  dalam  tahap beginner atau  profesional),  memiliki  ketergantungan  kepada Tarot  (Seorang  pembaca  tarot  akan  berkomunikasi  dan

## Perancangan 22 Kartu Arkana Mayor Tarot Astadewa untuk Aplikasi Mobile
Elsa Serina Putri dan R. Eka Rizkiantono Departemen Desain Produk Industri, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
e-mail : elsaserina@gmail.com, ekaindian007@gmail.com
P
menggunakan  tarot  paling  minim  sekali  sehari),  ketertarikan untuk  mempelajari  visual  dan  simbolisme  dari  kartu  tarot, gemar  mengoleksi  dek  tarot,  senang  mempelajari  perbedaan antara  satu  tarot  dengan  tarot  yang  lain.  Namun,  untuk mempelajari  keseluruhan  78  kartu  dalam  satu  dek  dan bagaimana cara menggunakannya tanpa mengalami kecondongan  arti  diperlukan  ketekunan  dan  dedikasi,  dan  di situlah  peranan  smartphone  dapat  menjadi  signifikan.  Selain digunakan  sebagai  sarana  membaca  tarot,  kelebihan  aplikasi tarot  yang  paling  disukai  oleh  pengguna  adalah  ragam  dek yang digunakan pada aplikasi mobile.
Dek  yang  paling  standar  digunakan,  baik  dalam  aplikasi mobile maupun konvensional, adalah Tarot Rider-Waite-Smith yang  dipublikasi  pada  tahun  1910,  dek  ini  adalah  dek  yang paling  populer  dan  sering  digunakan  sebagai  panutan  dalam pembuatan  dek  baru.  Namun  penggunaan  dek  lain  juga  tidak mengurangi  fungsi  dari  aplikasi,  malah  menambah  daya  tarik dari  aplikasi  mobile  itu  sendiri.  Pengembang  aplikasi  mobile tarot,  The  Fool’s  Dog,  bahkan  telah  membuat  aplikasi  yang terdiri  dari  kurang  lebih  60  dek  tarot  yang  berbeda  [4]. Keragaman  dek  ini  adalah  kelebihan  utama  dari  aplikasi mobile,  karena  pengguna  dapat  menikmati  beragam  visual kartu  tarot  dan  deskripsinya  dalam  satu  media  tanpa  harus repot  membawa  beberapa  dek  tarot  dan  buku  panduannya secara sekaligus.
Dalam  wawancara  yang  sama,  Eria  Andi  Nugroho mengatakan  bahwa  hal  ini  dikarenakan  budaya  Tarot  masih dinilai  baru  di  Indonesia,  sehingga  hanya  sedikit  orang  yang benar-benar mengerti dan mempelajari makna Tarot.
Rasukan  budaya  dalam  berbagai  media  populer  terbukti telah meningkatkan minat masyarakat baik lokal maupun asing terhadap budaya tersebut.
Belajar  dari  pengetahuan  tersebut,  penulis  ingin  mencoba menuangkan  unsur  budaya  Indonesia  ke  dalam  Tarot  sebagai upaya pelestarian budaya.
Terdapat  dua  kisah  yang  paling  besar  dalam  pagelaran kesenian  Wayang  Purwa  yaitu  kisah  Ramayana  dan Mahabharata, sementara Ramayana berfokus kepada pemerintahan  kerajaan  dan  pengejaran  cinta,  Mahabharata bersifat  lebih  universal  dengan  mengangkat  topik  sifat  paling dasar  manusia  yaitu  kebaikan  melawan  keburukan,  sebab  dan akibat,  hitam  dan  putih,  sehingga  cerita  Mahabharata  lebih cocok untuk diadaptasi kedalam tarot yang bersifat universal.
Berdasarkan  informasi  tersebut,  penulis  menciptakan  tarot Astadewa sebagai proyek mahasiswa yang akan mengadaptasi Wayang,kisah  Mahabharata  dalam  pertunjukkan  Wayang Purwa.
Berfungsi  sebagai  konten  data  dari  aplikasi  mobile,  Tarot Astadewa  diharapkan  dapat  membawa  budaya  Indonesia dengan  kedalaman  konten  dan  visual  yang  lebih  lengkap  dari dek tarot pendahulunya.

## A. Batasan Masalah
1) Perancangan tidak mencakup penjualan atau pemasaran.
2) Kartu Tarot hanya mencakup 22 kartu arkana mayor.
3) Jumlah  sebaran  kartu  tarot  yang  terdapat  dalam  aplikasi mobile  Tarot  Astadewa  disesuaikan  dengan  waktu perancangan.
4) Cek  uji  analisis  dan  kelayakan  kartu  maupun  aplikasi ditangani oleh Komunitas Tarot Full Moon Surabaya.

## A. Rumusan Masalah
Masalah yang akan dipecahkan dalam penelitian ini adalah: "Bagaimana cara merancang visualisasi kartu tarot yang dapat menonjolkan  keterampilan  seni  wayang  untuk  digunakan  ke dalam aplikasi mobile?"

## B. Maksud dan Tujuan
1) Memaparkan  proses  penciptaan  desain  tarot  Astadewa dengan  menggunakan  simbolisasi  dan  makna  yang  ada  di dalam kisah Mahabharata dalam wayang purwa.
2) Dengan  adanya  penciptaan  tarot  lokal  yang  baik,  maka desain  aplikasi  tarot  mobile  dapat  sebagai  sebuah  inovasi dan  panutan  yang  dapat  diaplikasikan  pada  media  serupa yang menghas

## II. TINJAUAN PUSTAKA

## A. Kajian Teori Objek Desain

## 1) Tarot
Tarot  adalah  permainan  kartu  berjumlah  78  lembar  yang menyebar  di  berbagai  belahan  Eropa  pada  abad  ke  15.  Kartu yang  awalnya  digunakan  untuk  permainan  ini  diperkirakan mulai  beralih  fungsi  pada  abad  ke  18,  hingga  kini  kartu  tarot lebih  sering  digunakan  sebagai  media  meramal.  Kartu  tarot terdiri dari 22 Arkana Mayor dan 56 Arkana Minor [5].

## 2) Mahabrata dalam Wayang Purwa
Wayang purwa adalah konten yang digunakan dalam media tarot.  Kisah  Mahabharata  dalam  wayang  purwa  berkiblat langsung  kepada  kisah  asli  Mahabharata  yang  berasal  dari India,  namun  disusupi  oleh  beberapa  karakter  khas  jawa seperti Punakawan dan juga terdapat perubahan cerita  seperti kisah  pernihakan  Drupadi  untuk  disesuaikan  dengan  budaya Jawa [6].
3) Pembabakan Karakter Wayang Mahabharata ke Dalam Tarot Mayor Arkana .
- The Fool – Sang Dungu – Dewi Durgandini
- The Magician – Sang Pamong – Semar
- The High Priestess – Sang Arif – Dewi Saraswati
- The Empress – Sang Ibu – Dewi Kunti
- The Emperor – Sang Penguasa – Duryudana
- The Hierophant – Sang Penuntun – Yamawidura
- The Lovers – Asmara – Kresna & Rukmini
- The Chariot – Kereta – Kereta Kresna
- Strength – Kekuatan – Bima
- Hermit – Sang Petapa – Bengawan Abiyasa
- The Wheel of Fortune – Kehidupan – Gunungan
- Justice – Keadilan -- Yudhistira
- The Hanged Man – Kepasrahan – Resi Bisma
- Death – Kematian – Batara Yama
- Temperance – Kesetiaan – Drupadi
- The Devil – Tipu Daya – Sengkuni
- The Tower – Ketidakberdayaan – Durga
- The Star – Harapan – Srikandi
- The Moon – Kekecewaan – Dewi Gandari
- The Sun – Matahari – Batara Surya
- The Judgement – Pengadilan – Dewi Amba
- The World – Kesempurnaan – Dewaruci
4) Aplikasi Mobile
Aplikasi mobile adalah  sebuah  program  yang  digunakan untuk  perangkat  seperti  telepon  genggam.  Aplikasi  Mobile memiliki ciri-ciri khas yaitu: Ukuran yang kecil, memori yang terbatas,  daya  proses  terbatas,  mengkonsumsi  daya  yang rendah [7].

## III. METODE PENELITIAN

## A.  Wawancara Mendalam
Wawancara  mendalam  dilakukan  dalam  tiga  tahap  demi mengelompokkan informasi yang dibutuhkan.
1) Wawancara pertama mengenai keberadaan Tarot Indonesia. Wawancara  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  kebutuhan pasar  penggemar  tarot  Indonesia,  serta  halangan  dan peluang yang dimiliki oleh pasar tarot Indonesia
2) Wawancara  yang  kedua  adalah  mengenal  lebih  jauh mengenai  aplikasi  mobile  tarot,  untuk  mengetahui  fungsi dan ekspektasi apa yang ingin disampaikan oleh developer 3) Wawancara  yang  ketiga  adalah  dengan  tour  guide  di Keraton  Yogyakarta  yang  menjelaskan  secara  detail mengenai  arti  dan  makna  tersembunyi  dari  simbol-simbol yang  digunakan  dalam  perwayangan,  sekaligus  untuk mengetahui  sejarah  mengapa  Wayang  selalu  identik berlatar belakang Keraton.

## B.  Focus Group Discussion (FGD)
1) Fokus grup pertama dilakukan di awal perancangan sebagai sarana  pengenalan  sekaligus  pengamatan  pengguna,  dalam perancangan  ini  pengamatan  difokuskan  pada  anggota komunitas  tarot  Full  Moon  Surabaya.  Pertanyaan- pertanyaan  yang  diberikan  pada  segmen  ini  fokus  pada tingkah  laku  dan  kebiasaan  pengguna  yang  berkaitan dengan tarot.
2) Fokus  grup  kedua  dilakukan  untuk  mendalami  konten  serta elemen  visual  dari  konten  baik  tarot  maupun  aplikasi mobile.  Fokus  grup  ini  bertujuan  untuk  melihat  apakah tarot  serta  aplikasi  mobile  yang  sudah  beredar  di  pasaran telah  memenuhi  kebutuhan  pengguna,  fokus  grup  ini  juga dapat disebut sebagai usability test.

## C.  Observasi
1) Observasi  terhadap  aplikasi  sejenis  yang  memiliki  target audiens dan tema serupa dilakukan untuk menganalisis cara berjalannya sebuah program, termasuk peletakan antarmuka  dan  bagaimana  tingkat  kenyamanan  pengguna dalam mengoperasikannya. Aplikasi mobile yang diobservasi  dan  dianalisis  adalah:  Galaxy  Tarot  Pro,  dan Tarot  Sampler.  Analisis  dilakukan  untuk  memahami elemen-elemen  apa  saja  yang  terdapat  dalam  aplikasi  di atas.  Analisis  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  bagaimana aplikasi-aplikasi  tersebut  bekerja  dengan  baik  sekaligus mampu menggabungkan visual aplikasi dengan visual tarot yang digunakan.
2) Observasi  kedua  dilakukan  dengan  mengunjungi  Keraton Yogyakarta,  museum  Wayang  Sriwedari  dan  Sanggar Wayang  Orang  Sriwedari.  Observasi  ini  untuk  melihat secara  langsung  bagaimana  artefak,  gaya  gambar,  kostum,
relik,  sekaligus  mempelajari  sejarah-sejarah  mengenai wayang lebih dalam.

## D. Usability Test
Usability Test, merupakan serangkaian tes yang melibatkan audiens,  yang  bertujuan  untuk  mengetahui  apakah  aplikasi yang  dibuat  telah  bekerja  dengan  baik  dan  memenuhi kebutuhan  audiens.  Tes  ini  dilakukan  dengan  cara  meminta audiens untuk menggunakan aplikasi eksisting dan mengamati bagaimana  audiens  mengoperasikan  aplikasi  tersebut  sambil memberikan  tes-tes  kecil  dalam  mengoperasikan  aplikasi  dan memberikan pertanyaan diakhir sesi untuk mengetahui apakah aplikasi  telah  berjalan  dengan  baik,  bagaimana  tanggapan audiens  berikut  kelebihan  dan  kekurangannya.  Tes  digunakan untuk mengetahui apakah aplikasi telah bekerja sesuai dengan yang  diinginkan  oleh  perancangan,  dan  bagaimana  cara memperbaiki kekurangan dari aplikasi.

## E.  Quality Check
Ketika  tarot  dan  aplikasi  mobile  telah  mencapai  tahap prototype ,  maka  akan  dilakukan  tes  yang  serupa  dengan usability  test,  tahap  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  apakah perancangan  telah  menjawab  kebutuhan  pengguna.  Proses  ini akan dilakukan di tahap akhir perancangan.

## F.  Studi Literatur
Studi  literatur  adalah  teknik  pengumpulan  data  dengan mencari  literatur  yang  sesuai  dengan  penelitian  yang  dikaji, dalam  penelitian  ini,  kata  kunci  topik  yang  dikaji  adalah aplikasi  mobile,  tarot,  wayang,  dan  Mahabharata.  Studi literatur  telah  disajikan  dalam  Bab  Tinjauan  Pustaka,  yang kemudian  akan  dikerucutkan  dan  dianalisis  demi  menjawab rumusan masalah.

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Konsep Dasar
Perancangan  ini  adalah  perancangan  yang  mengkom- binasikan elemen budaya modern melalui aplikasi mobile , dan elemen kultural melalui desain wayang, maka tema visual yang akan digunakan pada output perancangan adalah penggabungan  tema cultural modern ,  dimana  kedua  unsur modern  dan  kultural  disatukan  sehingga  membentuk  sebuah kriteria desain yang baru.

## B. Konsep Visual Tarot
Awalnya  konsep  visual  tarot  berbasis  pada  pengorangan wayang  untuk  membuat  wayang  menjadi  lebih  terlihat  tiga dimensi, namun setelah mengalami FGD dan post test, konsep visual  yang  lebih  disenangi  oleh  subjek  penelitian  adalah konsep  yang  mengadaptasi  langsung  desain  wayang  yang sudah  ada  kemudian  di  modifikasi  gestur  dan  gerakannya untuk  disesuaikan  dengan  kisah  dan  interpretasi  dari  kartu tarot.

## C. Kriteria Desain Aplikasi Mobile
1) User Interface
-  Model Navigasi
Berdasarkan  observasi pada aplikasi sejenis berikut dengan
literatur  Empat  Model  Navigasi  yang  dijelaskan  oleh  Jeniffer Tidwell  [7],  ditarik  kesimpulan  bahwa  model  navigasi  yang paling  cocok  untuk  aplikasi  mobile  Tarot  Astadewa  adalah model navigasi Hub & Spoke -  Alat Kendali
Terdapat  berbagai  macam  jenis  gestur  pada  alat  kendali berupa  direct  manipulation  touch  screen,  namun  aksi  yang didukung oleh aplikasi adalah: single touch.
-  Layout Layout  yang  digunakan  dalam  konsep  perancangan  ini menggunakan  gaya  simetris  yang  memiliki  tujuan  untuk mengkotak-kotakan  daya  lihat  pengguna  sehingga  pengguna dapat dengan mudah menemukan apa yang dicari.
2) Visual
-  Tipografi
Berdasarkan  observasi  aplikasi  sejenis,  pada  umumnya, jenis  tipografi  pada  aplikasi  tarot  menggunakan  jenis  serif untuk  menciptakan  kesan  antik.  Sehingga  diputuskan  pada aplikasi  mobile  Tarot  Astadewa  akan  mengacu  pada  tipografi serupa  yang  disesuaikan  oleh  tema,  dan  juga  menggunakan jenis tipografi serif untuk badan kategori dan konten.
- Warna
Elemen warna pada aplikasi memberikan rupa fungsi selain fungsi  dekorasi.  Warna  yang  dipilih  dalam  aplikasi  Tarot Astadewa  dibuat  kontras  dengan  kartu  tarot  Astadewa  untuk mendukung kesan estetika.

## D.  Sketsa dan Alternatif Desain Tarot
Gambar 1. Alternatif Pengorangan Wayang 1.
Tarot  adalah  sebuah  media  yang  berukuran  kecil,  sehingga penyederhanaan  gaya  gambar  dibutuhkan  agar  tidak  terjadi design  clutter .  Awalnya  tarot  Astadewa  menggunakan  konsep wayang yang diorangkan untuk memberikan gaya gambar yang berbeda  dengan  eksisting  wayang.  Penggunaan  media  vektor dengan  gaya gambar kartun dilakukan pada alternatif pertama untuk  memberikan  kesan  simpel  dan  modern,  sementara penggunaan  ilustrasi  berbentuk  manusia  dilakukan  pada alternatif  kedua  dengan  menggunakan  media  cat  air.  Namun terdapat  perbedaan  pendapat  pada  kedua  alternatif  ini  karena kesan  wayang  yang  didapat  tidak  terlalu  terlihat.  Kedua alternatif tersebut memberikan gaya gambar yang baru namun menyederhanakan  kerumitan  detail  yang  merupakan  elemen estetika  utama  pada  wayang,  sehingga  dibuatlah  alternatif ketiga.  Pada  alternatif  ketiga,  visual  wayang  digunakan sebagaimana  adanya,  dan  digambar  dalam  pose  bergerak
layaknya  manusia  disesuaikan  dengan  kisah,  makna,  dan interpretasi  tarot.  Karena  menggunakan  desain  asli  wayang yang  kaya  dan  memiliki  detail  yang  rumit,  penyederhanaan dilakukan  dalam  bentuk  penyederhanaan  warna,  sehingga kartu hanya menggunakan warna hitam dan putih.
Gambar 2. Alternatif Pengorangan Wayang 2.

## Gambar 3. Sketsa Alternatif terpilih.
Untuk  bagian  belakang  kartu  tarot,  menggunakan  desain Surya  Majapahit  yang  merupakan  bentuk  penggambaran  dari filosofi  Asta  Brata  yang  menjadi  inspirasi  dalam  nama Astadewa  Surya  Majapahit  berbentuk  bintang  delapan  ujung yang  melambangkan  posisi  dewa-dewa,  dengan  celah  kosong di tengah yang melambangkan jiwa manusia.
Gambar 4. Alternatif Belakang Kartu.

## E.  Wireframe Aplikasi Mobile

## Gambar 5. Flowchart.
Model  Navigasi  atau  Flow  Chart  pada  Aplikasi  Mobile Tarot  Astadewa  menggunakan  model  navigasi  hub  &  spoke, sekaligus  mengadaptasi  model  navigasi  pada  aplikasi-aplikasi serupa. Adaptasi ini digunakan untuk meminimalisir kesalahan yang dibuat oleh pengguna, dengan memberikan tampilan yang mirip  dengan  aplikasi  serupa,  pengguna  akan  merasa  bahwa dia  telah  menguasai  aplikasi  tersebut.  Selain  itu,  Aplikasi Mobile  Tarot  Astadewa  adalah  aplikasi  yang  menjunjung tinggi  konten,  informasi,  dan  pembacaan  tarot  sekali  jalan, sehingga  model  navigasi  haruslah  baik  guna  menyampaikan informasi  tersebut  secara  akurat,  dengan  solusi,  kembali kepada menu awal setiap kali selesai melakukan sebuah tugas.
F.  Alternatif Wireframe Aplikasi Mobile
Gambar 6. Opening Screen.
Gambar 7. Pembacaan Kartu.
Gambar 8. Animasi Pengocokan Kartu.
Gambar 9. Kartu Tarot Astadewa.
Gambar 10. Aplikasi Tarot Astadewa.

## V. KESIMPULAN

## A. Kesimpulan
Berdasarkan  studi  perancangan  22  kartu  arkana  mayor  dari tarot Astadewa untuk aplikasi mobile, juga dari hasil post test dan demo, dapat ditarik beberapa kesimpulan:
1)  Perancangan  kartu  tarot  haruslah  mengempasis  kisah ataupun  konten  yang  digunakan.  Desain  kartu  tarot  dapat berupa  macam-macam,  namun  yang  terpenting  adalah bagaimana  caranya  membangun  sebuah  kesinambungan antara interpretasi kartu dengan konten kisah yang mampu mendukung penceritaan dalam sebuah pembacaan.
2)  Dalam  merancang  visual  kartu  tarot  perlu  diperhatikan konten  yang  diambil,  konten  yang  diambil  dalam perancangan ini adalah Mahabahrata dalam wayang purwa, maka  perlu  diperhatikan  referensi  dari  segi  visual  wayang yang  sudah  ada  dan  mengolah  referensi  yang  sudah  jadi menjadi  suatu  hal  yang  baru  tanpa  menurunkan  segi craftmanship dari referensi.
3)  Terdapat respon positif mengenai desain tarot karena tarot Astadewa terlihat berbeda dengan tarot yang sudah beredar
di pasaran sehingga memiliki nilai jual.
4)  Terdapat  perbedaan  pendapat  pada  saat  demo  karena desain  akhir  yang  digunakan  dinilai  terlalu  modern. Aplikasi  mobile  memiliki  kesan  yang  modern  namun penerapan  konteks  modern  dalam  perancangan  aplikasi mobile  tarot  harus  disesuaikan  dengan  desain  tarot  yang telah dibuat agar lebih memberikan pengalaman yang baik.

## B. Saran
Penulis  menyadari  bahwa  masih  banyak  elemen-elemen penelitian  yang  belum  digali  dengan  benar-benar  spesifik. Berikut  merupakan  hasil-hasil  penelitian  yang  ¬-belum  dapat disempurnakan  oleh  penulis  juga  beberapa  rencana  kedepan yang mungkin dapat dibuat.
1)  Penggunaan gaya visual yang bersifat realistis kurang dapat menggambarkan  personifikasi  dari  wayang  itu  sendiri. Wayang  diciptakan  dengan  gaya  distilisasi  menjadi  pipih sehingga  kehilangan  bentuk  tiga  dimensinya,  estetika wayang  yang  kita  lihat  kini  adalah  hasil  pengembangan desain  selama  bertahun-tahun,  maka,  untuk  ke  depannya, jika  ingin  membuat  sebuah  media  adaptasi  dari  wayang, maka  jangan  tinggalkan  desain  wayang  yang  asli,  agar dapat menjadi sebuah pelestarian.
2)  Format  aplikasi  mobile  memang  memiliki  keterbatasan untuk  menampilkan  animasi  dan  beberapa  hal  yang  dapat membuat  pengalaman  membaca  tarot  menjadi  lebih imersif,  untuk  pengembangan  modernisasi  tarot  ke depannya mungkin dapat mengubah format aplikasi mobile menjadi  lebih  interaktif,  sehingga  tidak  hanya  sekedar
digunakan  untuk  bacaan  tetapi  juga  untuk  permainan sehingga animasi dan pengalaman imersif dalam membaca tarot lebih didapat.
3)   Dikarenakan  respon  positif  peserta  demo  terhadap  kartu tarot dan aplikasi mobile, maka di masa depan, diharapkan tarot dan aplikasi tarot ini akan dapat dirilis dengan desain yang lebih ditingkatkan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  S.  Millward,  “Indonesia  lampaui  100  juta  pengguna  smartphone  di 2018,” Techinasia , 2014. [Online]. Available:
https://id.techinasia.com/jumlah-pengguna-smartphone-di-indonesia- 2018. [Accessed: 16-Feb-2018].
[2]  V.  Kong,  “The  2015  U.S.  Mobile  App  Report  by  ComScore,”  2015. [Online].  Available:  https://www.slideshare.net/VictorKongCisneros/the- 2015-us-mobile-app-report-by-comscore. [Accessed: 16-Feb-2018].
[3]  Baidu  Indonesia,  “Q2  2015  Indonesia  Mobile  Data  Report  Based  On MoboMarket  User  Data,” Baidu,  Inc. ,  2015.  [Online].  Available: https://www.slideshare.net/BaiduIndonesia/q2-2015-indonesia-mobile- data-report-based-on-mobomarket-user-data-research.  [Accessed:  16- Feb-2018].
[4]  H.  Domenic,  “The  Fool’s  Dog  -  Tarot  Apps  for  iOS  and  Android,” The Fools  Dog ,  2017.  [Online].  Available:  http://www.foolsdog.com/. [Accessed: 16-Feb-2018].
[5]  B. Moore, Tarot for Beginners: A Practical Guide to Reading the Cards . woodbury: Llewellyn Publications, 2010.
[6]  S.  Sudjarwo,  H.  S.  Sumari,  and  U.  Wiyono, Rupa  &  Karakter  Wayang Purwa . Kakilangit Kencana, 2010.
[7]  W.  O.  Galitz, The  Essential  Guide  to  User  Interface  Design  An Introduction  to  GUI  Design  Principles  and  Techniques,  3rd  Edition . Indianapolis: Wiley Publishing, 2007.