Abstrak — Surabaya  dipilih  menjadi  kota  inspirasi  bagi  kota lain  di  dunia  berkat  pengembangan  berbagai  bidang  yang dimilikinya.  Pemerintah  kota  trus  ber-inovasi  dan  kreatif dalam  mengelola  potensi  di  bidang  pariwisata.  Setiap  tahun pemerintah  kota  telah  mempersiapkan  rangkaian  event budaya  dan  pariwisata  untuk  mendongkrak  kunjungan wisatawan.  Sehingga  kehadiran  souvenir  sangat  penting sebagai kesan positif bagi wisatawan yang berkunjung. Dalam hal ini penulis akan membuat desain souvenir ilustrasi sebagai alternatif kegiatan persouveniran kota Surabaya. Perancangan ini  dilakukan  melalui  beberapa  tahap  riset.  Pertama  dengan melakukan  interview  ke  Dinas  Kebudayaan  dan  Pariwisata Kota Surabaya untuk menggali informasi mengenai perancangan  souvenir  dengan  memberikan  bahasan  seputar event budaya dan pariwisata dan permasalahan souvenir yang ada di kota Surabaya , studi eksisting sebagai tolok ukur media sejenis  bagi  penulis,  observasi  ke  pelaku  souvenir  surabaya dan  observasi  lapangan  ke  beberapa  event  budaya  dan pariwisata  Kota  Surabaya.  Kemudian,  penulis  melakukan eksplorasi  visual  dari  gaya  gambar  kartun  dan  menghasilkan kriteria desain yaitu gambar landscape, permainan komposisi, dan  karakter  sebagai  objek  utamanya.  Setelah  itu,  membuat sketsa  untuk  ilustrasi  yang  akan  didigitalisasikan.  Ilustrasi akan  diaplikasikan  pada  t-shirt  sebagai  prototype  dan melakukan  user  testing  untuk  menilai  hasil  ilustrasi  yang sudah diimplementasikan kepada audiens yang telah ditentukan  oleh  penulis.  Perancangan  mengangkat  konsep “joyfull  of  cultural  and  tourism  event  surabaya”.  Dengan desain  menggunakan  gaya  gambar  kartun.  Konten  yang menjadi  studi  kasus  dalam  perancangan  ini  adalah  event budaya  dan  pariwisata  kota  surabaya.  Ilustrasi  akan diaplikasikan  pada  t-shirt  sebagai  souvenir  Kota  Surabaya. Media  tersebut  diharapkan  dapat  menjadi  alternative  desain untuk kegiatan persouveniran yang ada di Kota Surabaya dan memperkenalkan  audiens  mengenai  wisata  budaya  dan pariwisata  Kota  Surabaya.  dilakukannya  perancangan  ini dapat menjadi masukan, refrensi serta pengetahuan tambahan dalam pembelajaran desain komunikasi visual bagi mahasiswa.
Kata Kunci—Ilustrasi, Souvenir, Surabaya, Wisata event,

## I. PENDAHULUAN
URABAYA dipilih menjadi kota inspirasi bagi kota lain di  dunia  berkat  pengembangan  berbagai  bidang  yang dimilikinya.  Salah  satu  bidang  yang  mempunyai  potensi tinggi  di  kota  Surabaya  adalah  perkembangan  di  bidang pariwisata.  Banyak  potensi  di  bidang  pariwisata  yang  terus dikembangkan  dari  wisata  alam,  wisata  kuliner,  wisata religi, wisata rekreasi, dan wisata belanja, selain itu juga ada event  yang  menjadi  materi  pariwisata  salah  satunya  adalah event  budaya.  Selama  tahun  2018  Dinas  Kebudayaan  dan
Pariwisata  kota  Surabaya  telah  mempersiapkan  51  event untuk  mendongkrak  kunjungan  wisatawan  ke  Kota Surabaya.
Dengan  berkembangnya  bidang  pariwisata  di  Surabaya ini  berimbas  pada  peluang  industri  kreatif  masyarakat Surabaya  dan  sekitarnya.  Banyak  pelaku  industri  kreatif  di bidang  pariwisata  yang  bermunculan  salah  satunya pembuatan souvenir. Souvenir diperlukan di dalam kegiatan pariwisata  karena  dapat  memberi  kesan  positif  pada wisatawan.  Souvenir  adalah  sesuatu  yang  dibawa  oleh seorang  wisatawan  ke  rumahnya  untuk  kenang-kenangan. Souvenir  terbukti  menjadi  sarana  yang  sangat  efektif  untuk mengenalkan daerah tujuan wisata.
Melihat  banyaknya  pengunjung  yang  datang  ke  tempat wisata  Surabaya  tersebut,  media  t-shirt  memiliki  potensi yang  baik  sebagai  souvenir  khas  Surabaya.  Umumnya souvenir  eksisting  bersaing  dengan  mengangkat  konten umum  seperti  landmark  dan  kata  khas  suroboyoan.  Namun saat ini masih belum ada souvenir yang menampilkan wisata event. sedangkan wisata event sebenarnya memiliki banyak nilai yang dapat di perlihatkan, mulai dari animo masyarakat yang sangat tinggi di setiap acaranya, juga terdapat aktifitas- aktifitas yang menarik di tambah dengan environment yang mendukung,  dan  juga  budaya  yang  terdapat  pada  acara- acara tersebut.
Berdasarkan  riset  mengenai  wisata  event,  souvenir,  dan potensi usaha yang ada di Surabaya, penulis melihat adanya peluang  untuk  membuat  alternatif  souvenir  kota  Surabaya. Karena  seperti  yang  telah  dijabarkan  diatas,  souvenir  yang sudah  ada  di  pasaran  di  surabaya  masih  terlalu  umum  dan belum  ada  yang  menampilkan  potensi  Surabaya  seperti event  budaya  dan  pariwisata.  Penulis  juga  berharap  dengan dilakukannya  perancangan  ini  dapat  menunjukkan  bahwa event  yang  diadakan  di  Surabaya  memiliki  eksistensi  yang dapat  dibanggakan.  dengan  perancangan  ini  dapat diharapkan  memperkaya  pengetahuan  tekait  perancangan souvenir melalui konten wisata event budaya dan pariwisata.

## II. TINJAUAN PUSTAKA

## A. Tinjauan Tentang Produk Sejenis
Dalam  penelitian  ini,  studi  eksisting  menghasilkan  studi komparator  dan  studi  kompetitor  yang  bertujuan  untuk menganalisis kelebihan dan kekurangan dari produk sejenis yang  dijadikan  tolak  ukur  dalam  penelitian  ini  [1].  Adapun studi  komparator  yaitu  Mice  Cartoon  sebagai  acuan  teknis gambar , Voice  of  Jogja  mengispirasi  dari  segi  konsep

## Perancangan Ilustrasi T-shirt Bertema Event Budaya dan Pariwisata sebagai Souvenir Kota Surabaya
S
Dito Prakoso 1 dan Raditya Eka Rizkiantono 2
1 Departemen Desain Produk, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
2 Departemen Desain Komunikasi Visual, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) e-mail : ekaindian007@gmail.com
ilustrasi  yang  tidak  umum,  dan  The  Java  untuk  melihat strategi  marketing  [2].  Sedangkan  untuk  studi  kompetitor dalam  penelitian  ini  menganalisis  brand  souvenir  cak-cuk dan produk dari centra ukm Surabaya.

## B. Teknik Produksi
Teknik  digital  printing  pada  kain  merupakan  teknik printing  yang  akan  digunakan  dalam  perancangan  ini. Digital  Printing  adalah  sebuah  teknik  percetakan  dari gambar dan text berbasis digital, dari file kemudian di cetak pada  berbagai  media  dengan  cara  yang  instan  dan  lebih cepat [3].

## C. Tinjauan Ilustrasi
Ilustrasi secara harafiah berarti gambar yang dipergunakan untuk  menerangkan  atau  mengisi  sesuatu  [4]. Perancangan ini mengambil gaya gambar dari kartun. kartun hanya  mengungkap  esensi  pesan  yang  harus  disampaikan dan  menuangkannya  ke  dalam  gambar  sederhana,  serta karakter yang mudah dikenal dan dimengerti secara cepat.

## D. Studi Konten
Kota  Surabaya  memiliki  kegiatan  event  budaya  dan pariwisata  sebagai  agenda  tahunan  yang  bertujuan  untuk menarik wisatawan lokal maupun asing untuk berkunjung di Surabaya.  Pada  tahun  2018  tercatat  di  calendar  event  kota Surabaya  memiliki  51  event  yang  di  selenggarakan  oleh pemerintah  kota.  Dengan  hal  ini  diluar  event  yang  bukan diselenggarakan  pemerintah  kota  surabaya  tidak  masuk dalam objek penelitian ini
Dalam  penelitian  ini  penulis  memilih  6  event  dengan dasar rekomendasi dinas budaya dan pariwisata berdasarkan antusiasme  dani  animo  tinggi  di  masyarakat.  Sedangkan penulis  memberi  kriteria  dalam  pemilihan  event  setidaknya memiliki  element  yang  dapat  merepresentasikan  sisi  kota surabaya dari segi kegiatan, environment, dan objeknya. Hal ini dibuat dengan pertimbangan agar konten yang di angkat tidak  mirip  dengan event wisata  budaya  kota  lainnya. Diantaranya  6 event tersebut  adalah  parade  bunga,  parade juang,  Surabaya  Cross  Culture,  rujak  uleg  Surabaya, Festival Kalimas, Mlaku-mlaku nak Tunjungan.

## III. METODOLOGI PENELITIAN

## A. Metode Penelitian
Perancangan  ini  bertujuan  untuk  mendapatkan  data-data yang lengkap sehingga mampu menghasilkan konsep desain sebagai  sebuah  solusi  dari  masalah  yang  diangkat.  Konsep desain  yang  telah  dibuat  mampu  menyelesaikan  masalah yang  dihadapi  oleh  target  segmen  dari  perancangan  ini.  Di samping  itu,  perancangan  ini  akan  menghasilkan  konten untuk  ilustrasi  untuk  souvenir  sebagai  media  utama  yang dihasilkan dalam perancangan ini.

## B. Diagram Penelitian
Diagram  penelitian  menjelaskan  tentang  alur  penelitian yang akan dilakukan. Hal ini dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1.  Bagan diagram penelitian.
Gambar 2. Warna dasar crayon 24.
Gambar 3.  Logo brand.

## IV. HASIL DAN ANALISIS DATA

## A. Hasil Analisa Wawancara
Dalam  perancangan  ini,  pengumpulan  data  dilakukan dengan  melakukan  wawancara  narasumber,  dengan  tujuan menggali  informasi  yang  berkaitan  dengan  topik  dari perancangan  souvenir  Surabaya  bertema  event  budaya  dan pariwisata  kota  Surabaya.  Wawancara  pertama  dilakukan dengan  Ibu  Ike  selaku  Kepala  Kepala  Bidang  Destinasi Pariwisata  Kota  Surabaya.  Hasil  yang  di  dapat  yaitu pemerintah  kota  berupaya  untuk  mengembangkan  potensi yang sudah ada melalui kegiatan event atau festival yang di agendakan tiap tahunnya. Dinas budaya dan pariwisata kota Surabaya  melihat  masih  kurangnya  perkembangan  dari souvenir kaos yang ada saat ini. Mereka berharap mengenai kegiatan  persouveniran  di  kota  surabaya  kedepannya  dapat meningkatkan  kualitas  dan  terus  berinovasi  dengan mengembangkan  potensi  potensi  yang  ada.  Wawancara kedua  dilakukan  dengan  Mas  Hery  selaku  owner  dan illustrator  Voice  of  Jogja.  Hasil  yang  di  dapat  yaitu  hal terpenting  dalam  membuat  souvenir  harus  memiliki  value dan  keunikan.  Dan  mas  hery  berpendapat  bahwa perancangan  ini    memiliki  peluang  yang  bagus  karena sesuatu  yang  berhubungan  dengan  budaya  akan  selalu menarik di tambah dengan eksekusi yang matang.

## B. Hasil Analisa Observasi
Observasi dalam  perancangan  ini  dilakukan  di  salah  satu toko souvenir yaitu  Sentra  UKM  Surabaya. Adanya  sentra UKM  Surabaya  ini  merupakan  dukungan  nyata  dari  pihak pemerintahan  kota  Surabaya  untuk  memfasilitasi  pelaku UKM agar semakin semangat dan kreatif. Terdapat berbagai macam  produk  souvenir  yang  di  jual  mulai  dari  kerajinan tangan,  olahan  makanan,  pakaian  batik  dan  t-shirt  dengan tema surabaya. untuk produk t-shirt ilustrasi memiliki desain yang  variatif  dari  berbagai  pelaku  UKM.  Ilustrasi  yang dihasilkan  berupa  tipografi,  gambar  landmark,  dan  icon yang biasa wisatawan umum kenali.
C. Karakteristik Target Audiens
1) Demografis Target Audiens
a. Usia         : 18-26 tahun
b. Jenis Kelamin  : Laki-laki dan perempuan
c. Domisili      : Domestik
d. Penghasilan   : Rp 500.000 – Rp 4.000.000
e. Pendidikan    : SMA atau sederajat
2) Psikografi Target Segmentasi
a. Peduli akan penampilan/ Fashionable
b. Percaya diri
c. Memiliki ketertarikan pada aktifitas event budaya
Tabel 1.
Tipografi Nama font Jenis Font Pengaplikasian Hogfish Dekoratif Surabaya
Segoe Script Surabaya Gambar 4. Skema proses desain.
Gambar 5. Proses desain.
Gambar 6. Digitalisasi kategori 1.
Gambar 7. Digitalisasi kategori 2.

## V. PROSES DAN IMPLEMENTASI DESAIN

## A. Konsep Desain
Keyword  yang  digunakan  dalam  perancangan  ini  adalah “joyfull  of  cultural  and  tourism  event  surabaya” hal  ini menjelaskan  bagaimana  ilustrasi  t-shirt  ini  menjadi  media yang mengekspose kegembiraan di dalam event budaya dan pariwisata  kota  surabaya.  Melalui  ilustrasi  untuk  t-shirt penulis  memiliki  tujuan  untuk  mengenalkan  dimana surabaya  yang  di  kenal  sebagai  kota  metropolitan  tidak selalu  menjemukkan  dan  menjenuhkan.  Di  karenakan surabaya  memiliki  banyak  event-event  wisata  budaya  dan pariwisata  sebagai  hiburan  rakyat  yang  layak  untuk  di banggakan.

## B. Kriteria Desain
Kriteria  desain  digunakan  sebagai  arahan  solusi rancangan  untuk  menjawab  permasalahan  desain  yang  di jabarkan  melalui  point  point  yaitu  dapat  mempresentasikan event  budaya  dan  pariwisata  Kota  Surabaya,  gambar  visual yang menyenangkan dan friendly , detail dari kegiatan, objek dan suasana dapat tersampaikan.
1) Warna
Penggunaan  warna  dasar  pada  crayon  24  warna.  di kombinasikan dengan objek ilustrasi untuk menggambarkan suasana  dari  festival,  dengan  tone  warna  yang  fun  dengan tujuan  merepresentasikan  kemeriahan  dari  event  wisata
budaya  dan  pariwisata  kota  Surabaya.  Warna  dasar  yang dipakai tertera pada Gambar 2 [5].

## 2) Tipografi
Tipografi yang digunakan dalam implementasi desain pada penelitian ini tertera pada Tabel 1 [6].

## C. Logo Brand
Nama  brand  untuk  souvenir  yang  dipilih  oleh  penulis adalah Yoroyo. Nama yoroyo diambil dari Bahasa Jawa “ijo royo-royo”  yang  memiliki  arti  hijau  sekali.  Sebuah ungkapan yang menggambarkan kemakmuran dan kebahagiaan.  Menurut  pakar  psikologi  warna  hijau  bisa membangkitkan  kebahagiaan,  rasa  gembira,  serta  gairah hidup  [7].  demikian  nama  Yoroyo  dipilih  dimaksudkan dapat  merepresentasikan  kebahagiaan  sebuah  event  yang ada  dalam  kota  Surabaya.  Logo  bran  Yororo  dapat  dilihat pada Gambar 3.

## D. Proses Desain dan Implementasi
Proses  desain  dimulai  dengan  sketsa  manual  dari moodboard  konten  yang  sudah  di  pilah.  Sketsa  manual proses  desain  dapat  dilihat  pada  Gambar  4.  dan  proses desain  dapat  dilihat  pada  Gambar  5.  Lalu  dilanjutkan  pada tahap digitalisasi menggunakan adobe photoshop mulai dari proses  outline,  blocking  warna  sampai  proses  finishing ilustrasi.  Proses  digitalisasi  dibagi  menjadi  3  kategori  yaitu digitalisasi  kategori  1  yang  dapat  dilihat  pada  Gambar  6, digitalisasi  kategori  2  dapat  dilihat  pada  Gambar  7,  serta digitalisasi kategori 3 dapat dilihat pada Gambar 8.
Selanjutnya  proses  implementasi  desain.  Desain  yang sudah dihasilkan diimplementasikan pada t-shirt yang dapat dilihat pada Gambar 9. Selanjutnya t-shirt di packaging atau
Gambar 8. Digitalisasi kategori 3.
Gambar 9. Implementasi desain pada t-shirt.
Gambar 10. Packaging.
Gambar11. Skema rancangan pengembangan brand yoroyo.
dikemas  semenarik  mungkin.  Hal  ini  dapat  dilihat  pada Gambar 10.

## E. Konsep Strategi Marketing
Strategi  marketing  adalah  serangkaian  upaya  dalam memasarkan  suatu  produk  dengan  menggunakan  pola rencana  dan  taktik  tertentu  untuk  tujuan  meningkatkan penjualan [8]. Dalam perancangan ini, studi konten yang di angkat  baru  6  dari  51  event  yang  ada  di  kota  surabaya. Untuk rencana pengembangan souvenir ini akan mengangkat wisata event lainnya dengan kriteria yang sudah di  tentukan.  Dari  setiap  event  akan  menghasilkan  3  desain ilustrasi,  selanjutnya  akan  di  publikasikan  H-7  sebelum launcing  melalui  website,  dan  social  media.  sedangkan jadwal launcing seri terbaru akan di laksanakan pada tanggal dari  event  tersebut.  Skema  rancangan  pengembangan  brand yoroyo dapat dilihat pada Gambar 11.

## F. Strategi Promosi
1) Penjualan langsung (direct selling)
Penjualan  langsung  yang  dimaksud  dalam  hal  ini  yaitu penjualan  secara  offline  seperti  menjual  di  pasar,  toko maupun  bazar  dalam  pameran  dan  lain-lain.  Ilustrasi  ini dapat dilihat pada Gambar 12.

## 2) Website
Promosi  yang  dilakukan  pada website perlu  dilakukan untuk  menarik  para  pembeli  serta  memberikan  informasi tentang brand Yororo ini. Desain website dapat dilihat pada Gambar 13.
3) Media social (instagram)
Salah  satu platform atau  media  yang  dapat  dilakukan untuk  promosi  brand  dengan  menggunakan  media  social. Media  social  yang  digunakan  untuk  brand  Yororo  ini menggunakan  instagram.  Instagram  Yororo  dapat  dilihat pada Gambar 14.

## 4) Media pendukung catalog
Media  catalog  ini  dilakukan  untuk  menambah  daya  tarik pembeli  pada  brand  Yororo  dan  memudahkan  pembeli melihat  produk  dari  brand  Yororo.  Katalog  Yororo  dapat dilihat pada Gambar 15.

## VI. KESIMPULAN
Kesimpulan  yang  didapat  dalam  penelitian  ini  yaitu souvenir  yang  ada  di  surabaya  masih  terlalu  umum  dan kurang  mengeksplorasi  wisata  yang  ada,  sedangkan surabaya  memiliki  banyak  potensi  yang  tinggi  dalam perkembangan  di  bidang  pariwisata  salah  satunya  adalah event  budaya  dan  pariwisata  maka  perancangan  t-shirt bertema  event  budaya  dan  pariwisata  surabaya  dirancang untuk menjadi souvenir tersebut.
Souvenir t-shirt yang dirancang dapat memberikan kesan positif  bagi  wisatawan,  karena  mengenalkan  daerah  tujuan wisata, khususnya event wisata dan budayanya lewat materi visual (ilustrasi) yang di sampaikan.
Gambar12. Model stand penjualan.
Gambar13. Website.
Gambar14. Media social instagram.
Gambar15. Katalog.
Pemilihan  6  event  didasari  oleh  rekomendasi  dinas budaya  dan  pariwisata  berdasarkan  antusiasme  dani  animo tinggi  di  masyarakat.  Sedangkan  penulis  memberi  kriteria dalam  pemilihan  event  setidaknya  memiliki  element  yang dapat  merepresentasikan  sisi  kota  surabaya  dari  segi kegiatan, environment , dan objeknya.
Perancangan ini menghasilkan 18 ilustrasi dengan konten yang  dibagi  menjadi  6 event budaya  dan  pariwisata  di Surabaya,  diantaranya  parade  juang,  paradebunga,  Festival Kalimas,  Mlaku-mlaku  nang  Tunjungan,  Festival  Rujak Uleg, Surabaya Cross Culture.
Perancangan ini menggunakan beberapa metode penelitian  yaitu  wawancara  dengan  Dinas  Budaya Pariwisata  kota  Surabaya  dan  Voice  of  Jogja  untuk menggali informasi yang berkaitan dengan topik perancangan, observasi produk souvenir yang sudah ada dan observasi  lapangan  untuk  melihat  langsung  objek  dari konten event wisata  budaya,  studi  literatur  untuk mendapatkan  informasi  terkait  dengan merchandising kepariwisataan,  melakukan  studi  eksperimental  untuk menganalisis data dan memperoleh big idea sebagai konsep yang  dikembangkan  serta  membuat  kriteria  desain  sebagai panduan dalam membuat desain ilustrasi.
Perancangan  ini  mengangkat  konsep “ joyfull  of  cultural and  tourism event surabaya ” dimana  ilustrasi t-shirt ini menjadi  media  yang  mengekspose  kegembiraan  di  dalam event budaya dan pariwisata kota surabaya. Melalui ilustrasi pada  souvenir t-shirt penulis  ingin  mengenalkan  dimana surabaya  yang  di  kenal  sebagai  kota  metropolitan  tidak selalu  menjemukkan  dan  menjenuhkan.  karena  surabaya memiliki  banyak event - event wisata  budaya  dan  pariwisata sebagai hiburan rakyat yang layak untuk di banggakan.
Desain ilustrasi yang dibuat, penulis mengambil referensi dari  illustrator  mice  cartoon  dengan  gaya  gambar  kartun komik dan  pewarnaan  dengan  gaya  gambar  cartoon  mid century.  Penulis  menyatukan  dua  style  tersebut  kedalam ilustrasi.
Ilustrasi  yang  dibuat  dalam  perancangan  ini  sudah  dapat merepresentasikan objek wisata event budaya dan pariwisata kota Surabaya.
Bahan pada pakaian yang sesuai dijadikan sebagai produk kaos adalah cotton combed 30s, bahan tersebut paling umum
digunakan karena nyaman untuk dikenakan dan sesuai untuk iklim daerah tropis yang panas.
Teknik  cetak  yang  baik  untuk  digunakan  adalah  sablon DTG  (Direct  To  Garment)  karena  hasil  sablon  tajam  dan merata dipermukaan bahan kaos serta awet bila dicuci.
Penjualan  dilakukan  dengan  pendekatan  secara  langsung melalui  acara  dan event yang  ada  di  surabaya.  Penulis membuat  rancangan  mengenai  stand  untuk  mendisplay produk. Yang pertama terdapat stand 3m x 3m penggunanan outdoor dan space yang relatif besar, yang kedua stand 2,5m x  1,5m  untuk  penggunaan  indoor  atau  space  yang  relatif kecil,  dan  yang  terakhir  desain  rak  baju  untuk  space  yang sangat kecil.
Dalam  rencana  pengembangan  souvenir  yoroyo  akan mengangkat  wisata-wisata  event  lainnya  yang  ada  di  kota surabaya.  strategi  yang  di  gunakan  yoroyo  untuk survive dalam  kegiatan  persouveniran  adalah  membuat  variasi desain yang berbeda setiap tahunnya. Dengan tujuan desain yang  di  hasilkan  tidak  akan  berhenti  dan  kehabisan  produk untuk di tawarkan.
Strategi  promosi  online  di  lakukan  menggunakan platform  social  media  instagram  dan  website  sebagai  alat transaksi  jual  beli,  katalog  produk  dan  informasi  produk secara detail

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  N.  Damrongpipat,  “Determinants  of  Souvenirs  Purchasing  Behavior among International,” Prince of Songkla University, 2009.
[2]  S.  Darmaprawira, Warna:  Teori  dan  Kreativitas  Penggunanya . Bandung: ITB Press, 2002.
[3]  B.  Gordon,  “The  souvenir:  messenger  of  the  extraordinary,” J.  Pop. Cult. , vol. 20, no. 3, p. 135, 1986.
[4]  E.  Van  Den  Hoven  and  B.  Eggen,  “Personal  Souvenirs  as  Ambient Intelligent  Objects,”  in Proceedings  of  the  2005  joint  conference  on Smart  objects  and  ambient  intelligence:  innovative  context-aware services: usages and technologies , 2005, pp. 123--128.
[5]  A.  Kusrianto  and  R.  W.  Rosari, Pengantar  Desain  Komunikasi Visual . Yogyakarta: Andi Offset, 2009.
[6]  S. Kim and M. A. Littrell, “Souvenir buying intentions for self versus others,” Ann. Tour. Res. , vol. 28, no. 3, pp. 638–657, Jan. 2001, doi: 10.1016/S0160-7383(00)00064-5.
[7]  R.  G.  Healy,  “Tourist  merchandise’s  as  a  means  of  generating  local benefits from ecotourism, Journal of Sustainable Tourism,” J. Sustain. Tour. , vol. 2, no. 3, pp. 137--151, 1994.
[8]  R.  Supriyono, Desain  Komunikasi  Visual  –  Teori  dan  Aplikasi.
Yogyakarta: Andi Offset, 2010.