## MENINGKATKAN KEAKTIFAN SISWA DALAM PEMBELAJARAN DARING MELALUI MEDIA GAME EDUKASI QUIZIZ PADA MASA PENCEGAHAN PENYEBARAN COVID-19
oleh Maria Simanjuntak, M.Pd., ( mariasimanjuntak0@gmail.com )
SMA Negeri I Pancur Batu
Abstrak- Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  peningkatan  keaktifan  belajar  dalam pembelajaran daring melalui media game edukasi quiziz. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan  kelas  dengan  subyek  penelitian  siswa  kelas  XII  IIS  4  SMA  Negeri  1  Pancur  Batu sebanyak  36  orang  siswa.  Penelitian  ini  dilaksanakan  2  siklus,  masing-masing  siklus  2  kali pertemuan.  Setiap  pertemuan  terdisi  dari  4  tahap  yaitu  perencanaan,  pelaksanaan,  observasi dan  refleksi.  Pelaksanaan  tahap-tahap  penelitian  sedikit  berbeda  dari  pembelajaran  dalam kelas  karena  pembelajara  dilakukan  secara  terpisah  atau  siswa  berada  di  rumah  masing- masing.  Berdasarkan  hasil  penelitian,  pada  siklus  I  diperoleh  rata-rata  siswa  yang  aktif 52,25% dengan katagori cukup. Sedangkan pada siklus II diperoleh rata-rata siswa aktif 73,9 % dengan katagori tinggi. Jadi dari siklus I dan siklus II terjadi peningkatan keaktifan siswa 17,65%.  Dengan  demikian  penelitian  dapat  disimpulkan  bahwa  media  game  edukasi  quiziz dapat  meningkatkan  keaktifan  siswa  dalam  pembelajaran  daring  pada  masa  pencegahan penyebaran Covid-19 mata pelajaran Bahasa Indonesia.
Kata Kunci: Keaktifan Belajar, Pembelajaran Daring, Media Game.

## A. PENDAHULUAN
Belajar  merupakan  kegiatan  utama dari  keseluruhan  proses  pendidikan  di sekolah yang bertujuan
untuk menghasilkan  perubahan  tingkah  laku. Perubahan itu meliputi kognitif, afektif dan psikomotor. Kegiatan pembelajaran memerlukan  keaktifan  belajar,  partisipasi dan  komunikasi  interaktif  antara  guru  dan siswa. Aktivitas belajar dirancang sedemikian  rupa  sehingga  menghasilan pembelajaran yang ditentukan.
Keberhasilan  dalam  proses  pembelajaran dapat  dilihat  dari  pemahaman  konsep, penguasaan  materi  dan  prestasi  belajar. Siswa  dengan  tingkat  pemahaman  konsep dan  penguasaan  materi  yang  tinggi  maka semakin  tinggi  prestasi.  Selain  itu  faktor penentu  keberhasilan  pembelajaran  adalah ketepatan  penerapan  model  dan  media pembelajaran.  Seorang  guru  diharuskan
memahami  metode  pembelajaran  terutama yang  berkaitan  dengan  model-model pembelajaran.
Manfaat media pembelajaran adalah  memperjelas  penyajian  pesan  dan informasi sehingga dapat memperjelas dan meningkatkan  proses  dan  hasil  belajar. Media pembelajaran juga dapat mengarahkan  perhatian  siswa  sehingga dapat  menimbulkan  motivasi  belajar  yang berdampak  pada  keaktifan  dan  hasil belajar.  Pada  era  revolusi  industri  4.0 merupakan tantangan dalam seluruh bidang ilmu secara khusus bidang pendidikan. Pendidikan memegang peranan  penting  suatu  bangsa.  Pendidikan adalah usaha sadar
untuk menumbuhkembangkan  potensi  sumber daya manusia melalui pengajaran (Rohmah,  2017).  Sesuai  Undang-Undang sistem pendidikan nasional pasal 3 tentang
fungsi  dan  tujuan  pendidikan  nasioanal adalah  mengembangkan  kemampuan  dan membentuk  watak  dan  peradaban  bangsa yang  bermanfaat  dalam  mencerdaskan kehidupan  bangasa.  Pendidikan  nasional juga  bertujuan  untuk  mengembangkan potensi  siswa  agar  menjadi  manusia  yang beriman  dan  bertqwa  kepada  Tuhan  Yang Maha  Esa,  berakhak  mulia,  sehat,berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara  yang  demokratis  dan  bertangung jawab.  Tujuan  inilah  yang  mendasari peningkatan mutu pendidikan di Indonesia.
Peningkatan mutu pendidikan dapat dilakukan dengan melakukan pembaharuan  dalam  proses  pembelajaran, salah  satunya  adalah  penerapan  media pembelajaran.  Untuk  menjawab  tantangan era  revolusi  industri  4.0,  guru  harus mampu berinovasi dalam penerapan media pembelajaran untuk meningkatkan motivasi  dan  keaktifan  siswa  yang berdampak pada hasil belajar.
Penularan  COVID-19  sangatlah cepat  sehingga  Organisasi  Kesehatan Dunia  (WHO)  menetapkan  virus  corona atau  COVID-19  ini  sebagai  pandemi  pada tanggal  11  Maret  2020.  Status  epidemi global  atau  pandemi  ini  menandakan penyebaran COVID-19 berlangsung sangatlah  cepat  hingga  hampir  tak  ada negara  di  dunia  yang  dapat  terhindar  dari virus  corona.  COVID-19  telah  menjadi pandemi, sehingga pemerintah di  berbagai negara  telah  menerapkan lockdown atau karantina.  Pengertian  karantina  menurut UU  Republik  Indonesia  Nomor  6  tahun 2018  tentang  kekarantinaan  kesehatan adalah  pembatasan  kegiatan  dan/atau pemisahan seseorang yang terpapar penyakit  menular  sebagaimana  ditetapkan dalam peraturan perundang-undangan meskipun  belum  menunjukkan  gejala apapun  untuk  mencegah  kemungkinan
penyebaran ke orang di sekitarnya (UU No 6 tahun 2018). Pemerintah Indonesia telah mengimbau  untuk  tetap  di  dalam  rumah dan mengisolasi diri. Pemerintah Indonesia menerapkan aturan PSBB yang merupakan singkatan dari Pembatasan Sosial Berskala Besar yang dibuat dalam rangka Penanganan COVID-197. Hal ini
dilakukan  dengan  harapan  virus  tidak menyebar lebih luas dan upaya penyembuhan  dapat  berjalan  maksimal. Dalam  usaha  pembatasan  sosial  ini pemerintah  Indonesia  telah  membatas kegiatan  di  luar  rumah  seperti  kegiatan pendidikan  yang  telah  dilakukan  secara online melalui pembelajaran online
Pembelajaran  online  dilakukan dengan memanfaatkan teknologi khususnya  internet.  Pembelajaran  online dilakukan dengan sistem belajar jarak jauh, dimana  Kegiatan  Belajar  dan  Mengajar (KBM) tidak dilakukan secara tatap muka. Pada  pembelajaran  online,  peserta didik  dapat  menjadi  kurang  aktif  dalam menyampaikan aspirasi dan pemikirannya, sehingga dapat mengakibatkan pembelajaran  yang  menjenuhkan.  Seorang siswa  yang  mengalami  kejenuhan  dalam belajar  akan  memperoleh  ketidakmajuan dalam  hasil  belajar.  Oleh  karena  itu, diperlukan  pendorong  untuk  menggerakan siswa  agar  semangat  belajar  sehingga dapat  memiliki  prestasi  belajar.  Semangat belajar dapat dimiliki dengan meningkatkan  motivasi  belajar.  Motivasi belajar  adalah  sebuah  penggerak  atau pendorong  yang  membuat  seseorang  akan tertarik  kepada  belajar  sehingga  akan belajar  secara  terus-menerus.  Motivasi yang rendah dapat menyebabkan rendahnya  keberhasilan  dalam  belajar sehingga akan  merendahkan  prestasi belajar  siswa.  Oleh  karena  itu,  dalam penelitian kali ini akan membahas
mengenai  bagaimana  cara  meningkatkan motivasi  belajar  siswa  pada  pembelajaran online akibat pandemi COVID-19. Berdasarkan  hasil  observasi,  siswa  yang memiliki  smartphone  hanya  dimanfaatkan untuk membaca berbagai media sosial dan bermain game. Siswa belum paham bahwa smartphone  sangat  bermanfaat  dalam dunia  pendidikan,  bahkan  siswa  belum banyak  tahu  tentang  media  game  edukasi terutama kelas XII
Memasuki  bulan  Maret  2020  di Indonesia  menyebarlah  isu  penyebaran Covid-19. Bukan isapan jempol belaka,virus ini di akhir tahun 2019 terjadi kasus  terinfeksi  pertama  di  negara  Cina yaitu kota Wuhan yang kemudian menyebar keseluruh dunia termasuk Indonesia.  Salah  satu  cara  mencegah penyebaran wabah Covid-19 antar manusia adalah  tidak  berinteraksi  secara  langsung dan  menjaga  jarak  satu  sama  lain.Dalam rangka  melaksanakan  pencegahan  ini  , maka Dinas Pendidikan provinsi Sumatera Utara  mewajibkan  siswa  belajar  dirumah dalam  waktu  yang  relatif  lama.  Belajar siswa  dirumah  diawasi  orang  tua  dan dipandu  oleh  guru  mata  pelajaran  secara daring.  Hal  ini  menjadi  tantangan  bagi guru  untuk  tetap  dapat  menciptakan pembelajaran yang menyenangkan, menarik dan aktif. Walaupun pembelajaran dilaksanakan  jarak  jauh  atau  daring,  guru harus  mampu  meningkatkan  keaktifan siswa.  Keaktifan  siswa  dapat  tercipta melalui  penerapan  media  pembelajaran yang menarik.
Salah  satu  media  pembelajaran yang  menarik  dalam  pembelajaran  daring adalah memanfaatkan game edukasi quiziz . Game  edukasi  ini  masih  jarang  ditemui meskipun  sudah  ada  namun  pemanfaatan dalam  media  pembelajaran  sangat  kurang. Game edukasi quiziz ini biasa
menggunakan  Laptop  atau  smartpone  dan dapat  dilaksanakan  dimanapun  berada. Game edukasi ini sebagai media pembelajaran  yang  diintegrasikan  dengan soal-  soal  evaluasi  diharapkan  dapat membuat
pembelajaran lebih menarik,menyenangkan  dan  aktif.  Hal  ini sependapat dengan Henry (2010)
mengemukakan  tentang  dampak  positif penggunaan  game  yang  salah  satunya adalah game menyenangkan dan menghibur  serta  game  yang  memberikan latihan  untuk  memecahkan  masalah  dan logika  sehingga  terbiasa  aktif  berpikir, belajar  dan  berlatih  walaupun  berada dirumah.
Berdasarkan  uaraian  di  atas,  maka yang  menjadi  rumusan  masalah  dalam penelitian tindakan kelas adalah:
1. Apakah dengan mengunakan metode Game  Edukasi  dapat  meningkatkan keaktifan siswa dalam belajar selama masa pandemi Covid 19?
2. Bagaimana cara menggunakan metode  Game  Edukasi  ini  dalam pembelajaran?
3. Bagaimanakah  hasil  pembelajaran siswa  setelah  menggunakan  metode Game edukasi?
Sesuai dengan rumusan masalah di atas  maka  dapatlah  ditentukan  tujuan Penelitian  Tindakan  Kelas  ini  sebagai berikut:
1. Untuk menegetahui peningkatan
kektifan  siswa  dalam  belajar  dengan menggunakan metode Game
Edukasi.
2. Untuk  mengetahui  cara  penerapan Game Edukasi dalam pembelajaran.
3. Untuk menegetahui hasil pembelajaran siswa setelah
menggunakan metode game edukasi.
Adapun  manfaat  dari  penelitian  ini adalah sebagai berikut:
1. Bagi  siswa,  melalui  metode  Game Edukasi  ini  diharapkan  keaktifan belajar  selama  pandemi  Covid  19  ini semakain meningkat.
2. Bagi  guru,  menjadi  bahan  masukan bagi guru tentang pemanfaatan metode Game Edukasi ini dalam menigkatkan keaktifan belajar siswa di rumah.
3. Bagi  sekolah,  agar  dapat  memberikan informasi tentang pemanfaatan metode  belajar  yang  kreatif  dalam meningkatkan  keaktifan  siswa  belajar selama masa Covid 19.
Belajar dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia,  secara  etimologis  memiliki  arti “berusaha  memperoleh  kepandaian  atau ilmu”.  Definisi  ini  memiliki  pengertian bahwa  belajar  adalah  sebuah  kegiatan untuk  mencapai  kepandaian  atau  ilmu. Belajar  menurut  Baharuddin  dan  Esa (2009:  11)  merupakan  proses  manusia untuk mencapai berbagai macam kompetensi,  keterampilan,  dan  sikap. Belajar dimulai sejak manusia lahir sampai akhir  hayat.  Pengertian  belajar  menurut Oemar Hamalik (2001: 27)  adalah modifikasi  atau  memperteguh  kelakuan melalui pengalaman (learning is defined as the  modification  or  strengthening  of behavior  through  experiencing ).  Menurut pengertian  ini,  belajar  merupakan  suatu proses,  suatu  kegiatan  dan  bukan  suatu hasil  atau  tujuan.  Belajar  bukan  hanya mengingat,  akan  tetapi  lebih  luas  dari  itu, yakni  mengalami.  Hasil  belajar  bukan suatu  penguasaan  hasil  latihan  melainkan pengubahan kelakuan. Aunurrahman (2016:  35)  menyatakan  bahwa  belajar adalah  suatu  proses  yang  dilakukan individu untuk memperoleh suatu perubahan  tingkah  laku  yang  baru  secara keseluruhan,  sebagai  hasil  pengalaman individu  itu  sendiri  di  dalam  interaksi dengan lingkungannya. Menurut
Budiningsih dalam Jamil Suprihatiningrum (2014:  15)  “Belajar  merupakan  suatu proses  pembentukan  pengetahuan,  yang mana siswa aktif melakukan kegiatan, aktif berfikir,  menyusun  konsep,  dan  memberi makna  tentang  hal-hal  yang  sedang dipelajari.
Proses belajar terjadi karena adanya interaksi seseorang dengan lingkungannya.  Oleh  karena  itu,  belajar dapat  terjadi  dimana  saja  dan  kapan  saja.
Interaksi  ini  membentuk  pengalaman belajar  yang  juga  akan  berpengaruh terhadap pembentukan kemampuan. Kegiatan belajar mengajar seperti mengorganisasi pengalamn belajar, mengolah  kegiatan  belajar  mengajar, menilai proses dan hasil belajar, kesemuanya  termasuk  dalam  cakupan tanggung jawab guru. Jadi, hakikat belajar adalah  perubahan.  Belajar  adalah  segenap rangkaian  kegiatan  atau  aktivitas  yang dilakukan secara sadar oleh seseorang dan mengakibatkan  perubahan  dalam  dirinya berupa  penambahan  pengetahuan  atau kemahiran  berdasarkan  alat  indra  dan pengalamannya
Belajar  merupakan  suatu  proses yang  kompleks  yang  terjadi  pada  diri setiap  orang  sepanjang  hidupnya.  Proses belajar  itu  terjadi  karena  adanya  interaksi antara  sesorang  dengan  lingkungannya. Oleh karena itu, belajar dapat terjadi kapan saja  dan  dimana  saja.  Salah  satu  pertanda bahwa  sesorang  itu  telah  belajar  adalah adanya  perubahan  tingkah  laku  pada  diri orang  itu  yang  mungkin  disebabkan  oleh terjadinya perubahan pada tingkat pengetahuan,  ketrampilan,  atau  sikapnya (Azhar  Arsyad,  2011:1).  Dari  uraian  di atas  dapat  dikatakan    bahwa  belajar  suatu proses  yang  sangat  kompleks  untuk mengubah  manusia  ke  arah  yang  lebih baik.
Aktivitas  belajar  adalah  aktivitas yang  bersifat  fisik  maupun  mental.  Dalam proses  belajar  kedua  aktivitas  itu  harus saling berkaitan. Piaget (Sardiman,
2011.100) “menyatakan  bahwa  jika seorang  anak  berpikir  tanpa  berbuat sesuatu,  berarti  anak  itu  tidak  berpikir”. Aktivitas  belajar  dapat  terjadi  dari  proses yang sangat  informal sampai dengan  yang sangat  formal,  dari  bahan  materi  yang sangat  sederhana  sampai  bahan  materi yang  rumit.  Adapun  menurut  Sadirman (Nuraini, 2017, 8) “aktivitas dalam proses pembelajaran merupakan rangkaian kegiatan  yang  meliputi  keaktifan  siswa dalam mengikuti pelajaran, berpikir, membaca,  dan  segala  kegaitan  yang dilakukan  yang  dapat  menunjang  hasil belajar”. Berdasarkan pendapat para ahli di atas,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa aktivitas  belajar  merupakan  serangkaian kegiatan  pembelajaran  (fisik  maupun mental)  yang  dilakukan  siswa  selama proses  pembelajaran.  Dengan  melakukan berbagai aktivitas dalam kegiatan pembelajaran  diharapkan  siswa  dapat membangun pengetahuannya sendiri dengan bantuan guru.
Tidak  ada  belajar  kalau  tidak  ada aktivitas. Itulah sebabnya aktivitas merupakan  prinsip  atau  asas  yang  sangat penting  di dalam  interaksi belajar- mengajar  karena  menunjang  hasil  belajar, apabila  aktivitas  belajar  siswa  itu  baik maka  hasil  belajar  yang  akan  dicapai  juga baik  dan  sebaliknya  apabila  aktivitas belajar siswa itu kurang maka hasil belajar yang dicapai juga akan kurang.
Menurut Paul B. Diedrich (Hanafiah  dan  Cucu  Suhana,  2010,  24) menyatakan,  aktivitas  belajar  dibagi  ke dalam  delapan  kelompok,  yaitu  sebagai berikut: a. Kegiatan-kegiatan visual ( visual activities ), yaitu membaca, melihat
gambar-gambar,  mengamati  eksperimen, demonstrasi,  pameran  dan  mengamati orang  lain  bekerja  atau  bermain.  b. Kegiatan-kegiatan  lisan  ( oral  avtivities ), yaitu  mengemukakan  suatu  fakta  atau prinsip,  menghubungkan  suatu  kejadian, mengajukan  pertanyaan,  memberi  saran, mengemukakan  pendapat,  berwawancara diskusi dan interupsi. c. Kegiatan-kegiatan mendengarkan  ( listening  aktivities ),  yaitu mendengarkan penyajian bahan, mendengarkan  percakapan  atau  diskusi kelompok,  atau  mendengarkan  radio.  d. Kegiatan-kegiatan menulis ( writing activities ),  yaitu  menulis  cerita,  menulis laporan,  memeriksa  karangan,  bahan- bahan copy, membuat ouline atau rangkuman,  dan  mengerjakan  tes  serta mengisi angket e. Kegiatan-kegiatan menggambar (drawing  aktivities ),  yaitu menggambar,  membuat  grafik,  diagram, peta  dan  pola.  f.  Kegiatan-kegiatan motorik ( motor activities ), yaitu melakukan  percobaan,  memilih  alat-alat, melaksanakan  pameran,  membuat  model, menyelenggarakan permainan, serta menari dan berkebun. g. Kegiatan-kegiatan mental ( mental activities ), yaitu merenungkan,  mengingat,  memecahkan masalah, menganalisa faktor-faktor, melihat hubungan-hubungan, dan membuat  keputusan.  h.  Kegiatan-kegiatan emosional (emotional  activities), yaitu minat, membedakan, berani, tenang, merasa bosan dan gugup.
Adapun  menurut  Zulfikri  (Basyuni Rosidin, 2011,9) jenis-jenis aktivitas dapat digolongkan  menjadi:  a. Visual  Activities , yaitu  segala  kegiatan  yang  berhubungan dengan  aktivitas  siswa  dalam  melihat, mengamat,  dan  memperhatikan.  b. Oral Activities, yaitu aktivitas yang berhubungan  dengan  kemampuan  siswa dalam  mengucapkan,  melafazkan,  dan
berpikir.  c. Listening  Activities ,  aktivitas yang  berhubungan  dengan  kemampuan siswa  dalam  berkonsentrasi  menyimak pelajaran. d. Motor Activities , yakni segala keterampilan jasmani siswa untuk mengekspresikan bakat yang dimilikinya.
Berdasarkan  uraian  di  atas  dapat disimpulkan  bahwa  jenis  aktivitas  belajar adalah  kegiatan-kegiatan  yang  dilakukan secara fisik ataupun non fisik sebagai suatu proses  perubahan  tingkah  laku  dan kemampuan  individu  dalam  pembelajaran melalui interaksi dengan lingkungan sebagai  hasil  belajar  mencakup  aspek kognitif, afektif dan psikomotori
Game  edukasi  merupakan  media pembelajaran  yang  sangat  populer  dan sedang  banyak  dikembangkan  banyak  ahli untuk  mendukung  proses  pembelajaran  di dalam  kelas.  Game  edukasi  merupakan sebuah permainan yang bertujuan memancing  minat  belajar  anak  sambil bermain,  game  edukasi  sebenarnya  lebih mengacu  pada  isi  dan  tujuan  game,  bukan termasuk dalam genre game yang sebenarnya  dan  bertujuan  memancing minat anak sambil belajar. Oleh karena itu sangat  diperlukan  adanya  sebuah  media pembelajaran  berupa  game  edukasi  yang mampu  memberi  efek  menarik  dan menyenangkan  bagi  siswa  dalam  proses pembelajarannya,  sehingga  siswa  mampu dengan  mudah  menerima  materi  yang diberikan  oleh  para  pendidik.  Media  yang umumnya masih banyak digunakan saat ini adalah media berupa buku mata pelajaran. Buku merupakan media konvensional yang masih digunakan hingga saat ini. Kecenderungan  membaca  buku  mata pelajaran  pada  siswa  cenderung  rendah. Rendahnya  minat  siswa  membaca  buku mata pelajaran dikarenakan buku merupakan  media  pembelajaran  yang monoton, kurang menarik dan
membosankan.  Hal  ini  nantinya  akan berpengaruh pada hasil belajar siswa
Menurut  Romi  Satria  Wahono (ilmukomputer.com, 2007) game merupakan  aktifitas  terstruktur  atau  semi terstruktur  yang  biasanya  bertujuan  untuk hiburan  dan  kadang  dapat  digunakan sebagai  sarana  pendidikan.  Karakterisitik game  yang  menyenangkan,  memotivasi, membuat kecanduan dan kolaboratif membuat  aktifitas  ini  digemari  oleh banyak  orang.  Game  merupakan  sebuah permainan yang menarik dan menyenangkan. Game merupakan fenomena  global.  Permainan  elektronik yang menggunakan media computer, phone  seleluller maupun  konsol  seperti playstation  atau  x-box  sudah  menjamur kemana-mana.  Bisnis  game  juga  sudah merambah kemana-mana, namun ironisnya konten  dari  game  sebagian  besar  berisi hiburan dan sangat sedikit yang berkonten pendidikan  (edukasi).  Sebenarnya  tanpa disadari  game  dapat  mengajarkan  banyak ketrampilan  dan  game  dapat  dijadikan sebagai  salah  satu  alternatif  pendidikan (Buckingham  dan  Scalon,  2002).  Menurut Foreman
(2009), game merupakan potential learning environments .  Bermain  game  merupakan sebuah literatur baru dalam pendidikan. Jadi  media  pelajaran  mengunakan game adalah segala sesuatu yang dijadikan wahana, penghubung sehingga pesan yang disampaikan  kepada  peserta  didik  dapat tersampaikan  dengan  baik,  yang  dalam proses penyampaian pesan itu menggunakan  permainan-permainan  yang menggunakan teknologi yang dapat meransang peseta didik didalam memainkannya  dalam  rangka  mempelajari memahami ilmu pengetahuan yang diajarkan oleh guru atau pendidik.
Kecanggihan teknologi komunikasi memberi  nuansa  berbeda  dalam  proses belajar  mengajar  sesorang.  Teknologi komunikasi  mengubah  lokasi  belajar  dari kelas  ke  tempat  dimana  saja  pesertadidik dapat belajar. Dengan demikian, teknologi komunikasi  mendorong  terjadinya  evolusi pada lokasi belajar. Menurut prawiradilaga belajar  tidak  lagi  hanya  berlangsung  di sekolah  dan  di  kelas,  belajar  dapat  terjadi dimana  saja  selama  ada  bahan  ajar  dan peserta  didik  merasa  nyaman  dengan situasi  itu.  Disisi  lain  perkembangan teknologi  telah  menciptakan  terobosan- terobosan  dalam  pembelajaran.  Peserta didik  bersinggungan  dengan  perangkat- perangkat  teknologi  komunikasi  bergerak seperti  handphone  yang  dengan  berbagai fasilitasnya  telah  menjadi  gelombang kecenderungan  baru  yang  memungkinkan peserta  didik  (pembelajar)  belajar  secara mobile  atau  lebih  dikenal  sebagai mobile learning .  Menurut  Riyanto  B  dkk, mobile learning memungkinkan  pembelajar  dapat mengakses  materi  pembelajaran,  arahan dan aplikasi  yang berkaitan dengan materi pembelajaran  kapan-pun  dan  dimana-pun. Walaupun sekarang mobile learning masih berada  pada  tahap  awal  pengembangan dan  para  peneliti  masih  mengeksplorasi setiap  aspeknya, mobile  learning akan menjadi  cukup  pesat  dan  viable  dalam jangka waktu dekat dan menurut Crawford lingkungan yang penuh dengan pembelajaran  dapat  diciptakan  melalui network device mobile lerarning . Pemanfaatan  handphone  sebagai  sarana mobilitas  dalam  sebuah  mobile  learning dan  penyajian  materi  dalam  format  game menjadi  sebuah  wacana  untuk  menyajikan pengetahuan dalam sebuah hiburan.
Belajar dengan senang,  belajar dimanapun kapanpun, tanpa sekat tanpa batas
Game  yang  berkembang  saat  ini didalam  dunia  pendidikan  dikenal  dengan game edukasi. Game edukasi ini bertujuan untuk  memancing  minat  belajar  siswa dalam  memahami  materi  pembelajarn dengan  sambil  bermain,  sehingga  muncul perasaan senang, gembira, tidak membosankan.  Maka  dengan  kondisi  ini maka  diharapkan  anak  termotifasi  dan dengan  mudah  memahami  pelajaran  yang disampaikan oleh pendidik. Karena selama ini  pembelajaran  yang  menggunakan media  pembelajaran  secara  konvensional tidak melibatkan teknologi cenrung membuat anak didik bosan, jenuh didalam pembelajaran yang dilaksanakan di kelas.
Pemanfaatan game didalam pembelajaran  saat  ini  cenrung  mengalami perkembangan  didalam  dunia  pendidikan dengan  game  edukasi  yang  melibatkan game  atau  permainan  didalam  proses pembelajaran  yang  dilakukan.  Beberapa poin penting manfaat game juga dikemukakan pada forum Computer
Assisted  Investing  Special  Interest  Group (SIG  CAI)  (uad.ac.id,  2009)  adalah sebagai berikut:
1.   Jenis  games  yang  menuntut  strategi penyelesaian  masalah  dapat  meningkatkan kemampuan kognitif anak.
2.   Laki-laki  dan  perempuan  yang  dilatih bermain video game selama 1 (satu) bulan menunjukkan peningkatan pada tes ingatan,  dan  kemampuan  melakukan berbagai tugas (multi-task).
3.   Video game dapat membuat pemainnya mempertajam cara pikir mereka.
4.   Menuntut anak untuk lebih kreatif.
5.   Dan  juga  anak  dituntut  untuk  belajar mengambil keputusan dari segala tindakan yang dilakukan.
6.   Membangun  semangat  kerja  sama atau teamwork ketika  dimainkan  dengan gamers lainnya secara multiplayer.
7.   Mengembangkan  kemampuan  dalam membaca,  matematika,  dan  memecahkan masalah  atau  tugas. Membuat  anak-anak merasa  nyaman  dan  familiar  dengan teknologi  terutama  anak  perempuan,  yang tidak  menggunakan  teknologi  sesering anak laki-laki.
8.   Melatih  koordinasi  antara  mata  dan tangan, serta skill motorik.
9.   Meningkatkan  rasa  percaya  diri  dan harga  diri  anak  saat  mereka  mampu menguasai permainan.
B. METODE PENELITIAN
a. Jenis Penelitian
Penelitian  ini  adalah  Penelitian Tindakan  Kelas  (  PTK)  yang dikemukakan  oleh  Kemmist  dan Taggart  dalam  bukunya  Penelitian Tindakan  Kelas  (2010,112),  model penelitian  ini  terdiri  dari  empat komponen yaitu: 1. Perencanaan, 2.
Tindakan, 3 Pengamatan, 4. Evaluasi/refleksi.
b. Lokasi dan Waktu Penelitian Penelitian  ini  dilaksanakan  pada siswa kelas XII IIS 4 SMA Negeri I
Pancur Batu tahun ajaran
2020/2021dan dilaksanakan di bulan  Maret  sampai  dengan    Juni 2020.
c. Subjek dan Objek Penelitian Subjek    dalam  penelitian  ini  siswa kelas  XII  IIS  4  yang  terdiri  dari dari  36  siswa.  Objek  penelitian adalah  pemanfaatan  metode  Game Edukasi  dalam  pelajaran  Bahasa Indonesia  di  masa  pademi  Covid 19.
d. Desain Penelitian Adapun  desain  penelitian  tindakan kelas  menurut  Kemis  dan  Mc.
Tagggart  di  dalam  buku  Arikunto dilihat bagan skema di bawah ini:
Metode penelitian yang digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  penelitian tindakan kelas untuk meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran daring melalui  media  game edukasi  quiziz pada masa  pencegahan  penyebaran  Covid-19 mata pelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia.  Penelitian  ini  dilakukan  pada materi  Surat  Lamaran  Kerja.  Subyek penelitian  adalah  siswa  kelas  XII  IIS  4 SMA  Negeri  I  Pancur  Batu  yang melibatkan 36 siswa . Penelitian dilakukakan  sejak  dimulainya  belajar dirumah  sejak  tanggal  17  Maret  sampai tanggal 27 Juni 2020. Instrumen pengumpulan data adalah lembar observasi pelaksanaan  proses  pembelajaran  daring melalui  game edukasi  quiziz ,  sedangkan teknis  analisis  data  menggunakan  teknik analisis  deskriptif  kualitatif  dan  kualitatif menggunakan  kreteria  pencapaian.  Hasil penelitian  dan  pembahasan  penelitian  ini dilakasanakan  2  siklus  yaitu  siklus  I  dan siklus  II  masing  masing  siklus  ada  2  kali pertemuan. Tahapan penelitian yang dilakukan  pada  siklus  I  pertemua  ke-1 adalah:(1) tahap perencanaan yaitu menyiapkan lembar opservasi dan menyusun  naskah  soal  untuk  kuis,  (2) tahap  pelaksanaan  yaitu  memberikan  file materi melalui Google Clasroom
mengintruksikan dan membimbing pengunduhanaplikasi,memberikan kode link pengunduhan,  (3)  tahap  observasi mengunduh  hasil  pekerjaan  siswa,  (4) refleksi.  Tahap  tahap  ini  juga  dilakukan untuk  pertemuan  yang  ke-2.  Tahap-tahap penelitian  ini  sedikit  berbeda  karena pembelajaran  bukan  dalam  kelas  atau pembelajaran  secara  klasikal  melainkan
secara terpisah atau siswa berada di rumah masing-masing.

## C. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan
hasil observasi pertemuan  ke-1  dari  36  siswa  hanya  20 (55,5%)  orang  yang  aktif,  hal  ini  dapat dilihat  dari  hasil  unduhan  siswa  yang mengerjakan kuis 1. Pertemuan ke-2 siswa yang aktif mengerjakan kuis 2 sebanyak 25 (  62,4%)  siswa  .Pada  siklus  I  pertemuan ke-1  dan  ke-2  rata-rata  58,9%  yang  aktif. Hal  ini  dapat  digambarkan  pada  tabel berikut ini:
Menurut Semiawan (1999)
keaktifan  belajar  dapat  ditunjukkan  oleh siswa dalam kegiatan belajar. Tabel 1 Kategori Tingkat Keaktifan Siswa Belajar No Rentang  Nilai Kategori 1 85%-100% Sangat Tinggi 2 69%-84% Tinggi 3 53%-68% Sedang 4 37%-52% Kurang 5 20%-36% Sangat Kurang
Jadi  hasil  observasi  pada  siklus  I menurut  katagori  di  atas  adalah  termasuk katagori  sedang.  Setelah  hasil  diketahui maka  perlu  dilakukan  refleksi  untuk mengkoreksi kelemahan dan kendala  yang terjadi  pada  siklus  I  kemudian  mencari solusi  yang  nanti  akan  diterapkan  pada siklus II dengan harapan hasilnya mengalami peningkatan. Dalam pelaksanaan  siklus  II,  guru  melakukan langkah-langkah yang sama dengan langkah-langkah  pada  siklus  I,  namun  ada perbaikan  pelaksanaan  berdasarhan  hasil refleksi pada siklus I.
Berdasarkan  hasil  pertemuan  ke-1 pada siklus II siswa yang aktif
mengerjakan  kuis    sebanyak  30  (83,3%) siswa,sedangkan  pada  pertemuan  ke-2 siswa  yang  aktif  28  (77,7%)  siswa.Rata- rata  hasil  observasi  pada  siklus  II  adalah 80,5%  .Hasil  siklus  II  termasuk  dalam katagori tinggi. Dari hasil observasi suklus I  dan  siklus  II  keaktifan  siswa  mengalami peningkatan  sebesar  24,4%.  Berikut  tabel rekapitulasi keaktifan siswa kelas XII MIA 1 pada siklus I dan siklus II.
Tabel 2. Rekapitulasi Hasil Observasi Keaktifan Siswa. N o Siklu s Pertem uan ke 1 Perte muan Ke 2 Ra ta- rat a Kate gori 1 I 55,5% 65,4 % 58, 9 % Cuk up 2 II 83,  3 % 77,7 % 80, 5 % Ting gi 3 Peni ngka tan 24, 4 %
Berdasarkan  table  2  diatas  maka dapat  digambarkan  pada  grafik  sebagai berikut:
Grafik  1.  Rekapitulasi  Hasil  Observasi Keaktifan  Siswa 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 siklus 1 siklus 2
Media  game edukasi  quiziz dapat meningkatkan  keaktifan  siswa  pada  masa pencegahan  penyebaran  Covid-19  mata pelajaran Bahasa Indonesia dalam pelajaran  topik  Surat  Lamaran  Kerja karena  dalam  pelaksanaanya  seolah-olah membawa  aktivitas  multi  permainan  dan membuat  pembelajaran  lebih  interaktif yang menyenangkan sehingga setiap siswa dapat  menguasai  permainan  yang  bersifat memberi banyak pengetahuan yang berdampak  pada  hasil  belajar.Walaupun belum  100%  siswa  kelas  XII  IIS  4  SMA negeri I Pancur Batu melakukan pembelajaran  daring  karena  ada  beberapa kendala yang penyelesaianya perlu dilakukan kerjasama antara sekolah, orang tuasiswa,  komite,  dinas  terkait  dan steakholder.

## KESIMPULAN
Simpulan  yang  diperoleh  dari penelitian  ini  adalah  terdapat  peningkatan keaktifan siswa dalam pembelajaran daring melalui  media  game edukasi  quiziz pada masa  pencegahan  penyebaran  Covid-19 mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas XII MIA  1  SMANegeri  1  Pancur  Batu semester ganjil tahun pelajaran 2020/2021. Setelah  pelaksanaan  pembelajaran  daring melalui  media  game edukasi  quiziz pada siklus I diperoleh rata-rata siswa yang aktif 56,25% dari 23 siswa, sedangkan siklus  II diperoleh  rata-rata  73,9%.  Jadi,  media game edukasi  quiziz dalam  pembelajaran daring dapat meningkatkan keaktifan siswa pada masa pencegahan penyebaran Covid- 19  mata  pelajaran  Bahasa  dan  Sastra Indonesia  kelas  XII    IIS  4  SMA  Negeri  1
Pancur Batu semester ganjil tahun pelajaran 2020/2021 sebesar 17,65%.

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto,
Suharsimi, dan Supardi Suhardjono. (2015). "Penelitian Tindakan Kelas Edisi Revisi."
Jakarta: Bumi Aksara.
Arsyad,  A.  (2014).  Media  Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
B. Josie Susilo Hardianto. (2020). Penyebaran Covid-19 Meluas. Diakses dari https://kompas.id/baca/intern. 28
Februari  2020  Henry,  S.  (2010). Cerdas  dengan  Game.  Jakarta:  PT Gramedia Pustaka Utama.
Baharuddin  dan  Esa.  2009.  Teori  Belajar dan  Pembelajaran.  Yogyakarta:  Ar
Ruzz Media. Suprihati, Ningrum. 2014. Strategi Pembelajaran.  Yogyakarta:  Ar  Ruzz Media.
Sardiman.  2014.  Interaksi  dan  Motivasi
Belajar  mengajar.  Jakarta:  Rajawali Pers.
Hanafiah  dan  Suhana.  2010.  Konsep
Strategi Pembelajaran. Bandung: PT.
Refika.
Wahono, Romi Satria. 2008. Pengantar e.
Learning dan  pengembangannya.  ( online) Avalaible. http: //ilmukomputer.org/2008/11/25/peng antar-e learning
dan
pengembangannnya.
Zulfikri.  2008  Aktivitas  Belajar.  Jakarta:
Depdiknas.