## Pengembangan Sumber Belajar Mata Kuliah Mekatronika Dan Robotika Berbasis Augmented Reality
Narenda Galex Wahyu Kusuma *1 , Marsono 2 , Didik Nurhadi 3 1,2,3 Program Studi Pendidikan Teknik Mesin Jurusan Teknik Mesin
1,2,3 Fakultas Teknik Universitas Negeri Malang e-mail: *1 narenda.galex.1705116@students.um.ac.id lennyherawati76@gmail.com3
Abstrak: Mekatronika dan Robotika adalah suatu mata kuliah peminatan yang bersifat wajib untuk ditempuh dalam  studi  Pendidikan  Teknik  Mesin.  Jenis  penelitian  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  jenis Research  and  Development  (R&D),  dimana  model  penelitian  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  mengacu pada model ADDIE dimana model ini memiliki sedikit tahapan dan mudah untuk dilakukan pengembangan. Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  megembangkan  sumber  belajar  komponen  dan  perangkat  robotika beserta instalasinya berbasis augmented reality, menguji kelayakan sumber belajar komponen dan perangkat robotika beserta instalasinya berbasis augmented reality sebagai media pembelajaran
Kata kunci— Mekatronika, Robotika, ADDIE, Pengembangan, Augmented Reality
Abstract: Mechatronics  and  Robotics  are  compulsory  subjects  in  Mechanical  Engineering  Education.  The type  of  research  used  in  this  study  is  the  type  of  Research  and  Development  (R&D),  where  the  research model  used  in  this  study  refers  to  the  ADDIE  model  where  this  model  has  several  stages  and  is  easy  to develop.  This  study  aims  to  develop  learning  resources  for  robotics  components  and  devices  and  their installations based on augmented reality, to test the feasibility of learning resources for robotics components and devices and their installations based on augmented reality as learning media.
Keywords— Mechatronics, Robotics, ADDIE, Development, Augmented Reality
Pada masa sekarang  ini dimana perkembangan teknologi semakin  maju, tentunya turut  ambil peran penting terhadap kehidupan  manusia.  Adapun  salah  satu  contoh  bentuk  perkembangan  teknologi  yang  ada  adalah  perkembangan  di  sektor pendidikan  (Mustaqim  &  Kurniawan,  2017:37).  Dengan  adanya  kemajuan  teknologi  ini  telah  lahir  berbagi  sumber-sumber belajar  baru  yang  dapat  digunakan  oleh  mahasiswa  (Bate  &  Ismaniati  2016:14).  Adapun  (dalam  Gaol,  2018)  persoalan pendidikan yang tengah dihadapi oleh bangsa Indonesia dimasa ini, bukan lagi sebatas mengupayakan pendidikan untuk dapat diakses  oleh  setiap  warga  negaranya,  akan  tetapi  juga  perlu  adanya  perbaikan  kualitas  pendidikannya  baik  dari  segi  fasilitas, tenaga pengajar, materi-materi  yang disajikan, dan berbagai aspek penunjang  lainnya  yang turut  ambil peran dalam  mencapai tujuan kegiatan pembelajaran. Untuk meningkatkan kualitas dan mutu dari Pendidikan itu sendiri diperlukan suatu inovasi yang dapat  mempercepat  tercapainya  tujuan  dari  pembelajaran  yang  ingin  dicapai.  Dalam  upaya  untuk  meningkatkan  kualitas pembelajaran  dan  hasil  belajar,  ada  hal  yang  tidak  boleh  diabaikan  yaitu  peserta  didik  harus  banyak  berhadapan  dengan berbagai  model  sumber  belajar,  karena  tanpa  sumber  belajar  yang  memadai  dan  layak  akan  sulit  untuk  mewujudkan  suatu proses pembelajaran yang dapat berujung pada peningkatan hasil belajar yang optimal.
Sumber  belajar  merupakan  keseluruhan  sumber  yang  dapat  digunakan  untuk  membantu  mahasiswa  dalam  mencapai tujuan  belajar  dimana  sumber  belajar  ini  dapat  berupa  data,  ataupun  wujud  lainnya  (Azmi,  2014:14).  Sedangkan  menurut (Fauzi,  2008)  sumber  belajar  merupakan  suatu  tempat  dan  situasi  dimana  mahasiswa  dapat  memperoleh  bahan  atau  bahkan permasalahan  yang dapat digunakan  mahasiswa untuk belajar dalam  bidang studi tertentu. Sumber  belajar  bisa  berupa  media pembelajaran.  Apabila  suatu  media  pembelajaran  dapat  mendorong  siswa  untuk  belajar  secara  mandiri,  sehingga  terbentuk pembelajaran  yang  berpusat  pada  siswa  (student center)  dikatakan  efektif  (Halimovna  et  al.,  2021).  Sumber  belajar  memiliki cakupan  keseluruhan  hal  yang  dapat  digunakan  dalam  membantu  seorang  tenaga  pendidik  selama  kegiatan  belajar,  mengajar serta  menampilkan  kompetensi  (Faizah  2012:68).  Tenaga  pendidik  dituntut  untuk  bekerja  bekerja  keras  melakukan  inovasi pada  sumber  dan  media  pembelajaran  supaya  materi  yang  disajikan  dapat  diterima  dan  diserap  dengan  mudah  olek  peserta didik.  Adapun  contoh  dari  media  pembelajaran  yang  paling  diminati  oleh  peserta  didik  dimasa  sekarang  ini  adalah  media
http://journal2.um.ac.id/index.php/jtmp
Volume 6, Nomor 2, Desember 2023 Halaman: 104 – 112
Pengembangan Sumber Belajar Mata Kuliah Mekatronika Dan Robotika …..
pembelajaran yang berbasis pada gawai pintar karena media pembelajaran dengan basis seperti ini cukup menarik dan mudah untuk  diakses.  Adapun  teknologi  gawai  pintar  memiliki  berbagai  fitur  yang  menarik  dan  dapat  dimanfaatkan  untuk mewujudkan media pembelajaran yang efektif dan inovatif. Salah satu contoh bentuk dari teknologi pada gawai pintar dimasa ini yang merupakan hasil dari evolusi industri 4.0 adalah teknologi virtual (Verbruggen, et al., 2021).
Adapun  contoh  dari  teknologi  virtual  yang  dapat  dimanfaatkan  untuk  pengembangan  inovasi  pada  sumber  yaitu teknologi augmented reality (AR) (Hammer, et al., 2021). Augmented reality sendiri merupakan teknologi yang berupa aplikasi yang dapat menggabungkan antara dunia nyata dengan dunia maya baik dalam obyek dua dimensi ataupun tiga dimensi secara bersamaan  diproyeksikan  kedalam  lingkungan  nyata.  Dimana  cara  kerja  dari  aplikasi  augmented  reality  ini  adalah  dengan mendeteksi  sebuah  marker  menggunakan  kamera,  yang  kemudian  data  tersebut  akan  diproses  melalui  algoritma  seperti mendeteksi  tepi  atau  algoritma  pengolahan  citra  lainnya.  Kemudian  data  yang  diperoleh  dalam  proses  tracking  akan direkonstruksikan menjadi sistem koordinat di dunia nyata. (Mustaqim & Kurniawa, 2017:41).  Pada peneltian ini pengembang ingin  memanfaatkan  teknologi  augmented  reality    ini  untuk  digunakan  sebagai  aplikasi  sumber  belajar  untuk  Mata  Kuliah Mekatronika dan Robotika .
Mekatronika  dan  Robotika  adalah  suatu  mata  kuliah  peminatan  yang  bersifat  wajib  dalam  studi  Pendidikan  Teknik Mesin.  Mata  kuliah  Mekatronika  merupakan  suatu  matakuliah  gabungan  yang  dimana  isinya  meliputi  beberapa  matakuliah berikut  ini:  sistem  kontrol,  pemrograman  komputer,  kinematika  dinamika,  pneumatik  dan  hidrolik,  mekanika  teknik, elektronika dasar,  dan robotika. (Dwi & Prijo 2013:192). Pada masa pandemi covid-19 ini banyak masalah yang ditimbulkan salah satunya berdapak bagi mahasiswa yang tidak dapat melakukan praktik perkuliahan secara langsung, dimana mata kuliah Mekatronika  dan  Robotika  ini  mengharuskan  mahasiswa  untuk  melakukan  praktek  secara  langsung  guna  mengerti  dan memahami  materi  yang  telah  diberikan  oleh  sebab  itu  diperlukan  suatu  inovasi  pada  media  pembelajaran  yang  menarik  dan dapat mendukung proses pembelajaran tersebut secara daring.
Menanggapi  permasalahan  tersebut,  peneliti  bermaksud  untuk  mengembangkan  sumber  pembelajaran  pada  Mata Kuliah Mekatronika dan Robotika menggunakan teknologi augmented reality. Dalam penelitian yang berjudul Pengembangan Sumber  Belajar  Mata  Kuliah  Mekatronika  dan  Robotika  Berbasis  Augmented  Reality  adapun  yang  peneliti  harapkan  dari pengembangan  ini  adalah  dapat  memberikan  dampak  positif  dalam  upaya  menciptakan  suasana  belajar  yang  menarik  serta dapat turut ambil bagaian dalam menyumbang peningkatan hasil belajar dari mahasiswa Jurusan Teknik Mesin di Universitas Negeri Malang khususnya pada Mata Kuliah Mekatronika dan Robotika.

## METODE
Jenis  penelitian  yang  digunakan  pada  penelitian  pengembangan  sumber  belajar  ini  adalah  jenis  penelitian  dan pengembangan  atau  Research  and  Development    (R&D)  dimana  jenis  penelitian  ini  banyak  digunakan  untuk  menciptakan, mengembangkan serta memvalidasi suatu produk. Model penelitian  yang digunakan pada penelitian  ini  mengacu pada  model ADDIE  dimana  model  ini  memiliki  sedikit  tahapan  dan  mudah  untuk  dilakukan  pengembangan.  Menurut  (Tegeh  &  Kirna, 2013:16)  dimana  model  ADDIE  disusun  secara  terprogram  dengan  urutan-urutan  kegiatan  yang  sistematis  supaya  dapat memecahkan  masalah  belajar  yang  berkaitan  dengan    sumber  belajar  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  dan  karakteristik pembelajaran.
Berdasarkan  gambar  diatas  adaoun  tahapan-tahapan  yang  dilalui  pada  penelitian  menurut  (Cahyadi,  2019:36)    ini adalah sebagai berikut :
Tahap analyze (analisis), merupakan tahap awal untuk mengetahui perihal apa saja yang diperlukan selama melakukan penelitian. Pada penelitian ini terdapat 3 aspek yang harus dikaji untuk mendapatkan informasi yang dapat membantu penelitian ini 3 aspek tersebut adalah 1). analisis kebutuhan pada mata kuliah Mekatronika dan Robotika, Berdasarkan hasil analisis yang telah  dilakukan  sehingga  diperoleh    hasil  bahwa  di  Jurusan  Teknik  Mesin  Fakultas  Teknik  Universitas  Negeri  Malang  pada matakuliah Mekatronika dan Robotika diketahui bahwa matakuliah Mekatronika merupakan matakuliah wajib dan matakuliah Robotika  merupakan  matakuliah peminatan   yang ditempuh oleh  mahasiswa S1 Pendidikan Teknik Mesin dan Program studi D3  Teknik  Mesin,  yang  dimana  dalam  penyampaian  materinya  masih  dilakukan  dengan  metode  ceramah  dan  media  peraga yang  jumlahnya  terbatas  dan  untuk  perkuliahan  dimasa  pandemi  sekarang  yang  mengharuskan  kuliah  daring  maka  akan mempersulit mahasiswa karena alat praganya berifat konvensional tidak bisa digunakan secara daring. 2). analisis karakteristik mahasiswa  yang  mengikuti  matakuliah  Mekatronika  dan  Robotika.  Untuk  menganalisis  karakteristik  mahasiswa  ini  peneliti membagikan  angket  yang  berisikan  pertanyaan-pertanyaan  terkait  dengan  kompetensi  yang  didapatkan  mahasiswa  setelah mengikuti  matakuliah  Mekatronika  dan  Robotika,  hal  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  seberapa  tepat  dan  efektifnya  produk sumber belajar yang akan dikembangkan nantinya., dan 3). analisis kebutuhan media pendukung pengembangan sumber belajar berbasis AR (Augmented Reality) yaitu dengan mengidentifikasi semua kebutuhan media baik berupa perangkat keras maupun perangkat lunak yang mendukung dalam pengembangan maupun pengoperasionalan dari produk aplikasi berupa sumber belajar Mekatronika dan Robotika.
Tahap  design  (desain),  Tahapan  desain  adalah  tahapan  untuk  merancang  dan  membuat  konsep  dasar  produk  sumber belajar yang akan dihasilkan, Ada 2 tujuan penting yang harus dicapai, yaitu : (a) membuat serta memodifikasi bahan ajar yang hendak  digunakan  dalam  mencapai  tujuan  dari  pembelajaran  yang  telah  ditetapkan,  dan  (b)  memilih  bahan  ajar  terbaik  yang akan digunakan untuk  mencapai tujuan pembelajaran. Untuk tercapainya 2 tujuan tersebut maka dalam tahap desain  ini perlu adanya  strategi  pengembangan  sumber  belajar  yaitu  sebagai  berikut  ini  :  a).  membuat    rancangan  menu  apliksai,  dan  b). Membuat storyboard  atau papan cerita yang menyajikan sketsa gambar beserta sedikit ulasan mengenai gambar sketsa tersebut untuk memudahkan pengembang dalam membuat aplikasi sumber pembelajaran.
Tahap  develop  (pengembangan)  adalah  tahap  realisasi  desain  produk  yang  telah  jadi.  Dimana  pada  tahap  ini, rancangan  konseptual  yang  telah  diselesaikan  pada  tahap  perancangan  atau  desain  akan  diimplementasikan  sebagai  prototipe berupa media sumber pembelajaran berbasis aplikasi Android, yang dapat dioperasikan dengan perangkat gawai pintar.
Tahap  implementation  (implemantasi)  ini  merupakan  tahap  untuk  implementasi  prototype  aplikasi  yang  telah dikembangkan  untuk  diujicobakan  kepada:  1).  Ahli  materi.  Uji  coba  isi  materi  aplikasi  pada  ahli  materi  untuk  mengetahui validitas  konstruk  dan  validitas  konten  atau  isi.,  2)  Kelompok  kecil.  Uji  coba  aplikasi  pada  kelompok  kecil  dengan  sampel sebanyak  15  mahasiswa  untuk  mengetahui  validitas  keterbacaan.,  dan  3).  Ahli  media.  Uji  coba  media  pada  ahli  media  untuk mengetahui face validity aplikasi pembelajaran berbasis android apakahbsudah layak atau belum.
Tahap evaluation (evaluasi) merupakan tahapan terakhir dari model pengembangan ADDIE. Evaluasi bertujuan untuk mengumpulkan  data,  informasi,  dan  memberikan  nilai  dalam  pengembangan  sumber  pembelajaran  berbasis  pada  aplikasi android. Pada tahap ini,  juga akan diperoleh  masukan-masukan dari ahli  materi, ahli  media, dan  mahasiswa dimana  masukan tersebut nantinya dapat digunakan untuk memperbaiki ataupun mengembangkan produk tersebut.
Tahapan selanjutnya setelah produk jadi adalah uji coba produk dengan melakukan pengujian berupa validitas produk untuk mengetahui tingkat kelayakan produk pembelajaran sebelum digunakan sebagai sumber belajar oleh mahasiswa. Adapun terdapat  berbagai  topik  pembahasan  yang  wajib  ada  untuk  dilakukan  pengujian  produk  sebagai  berikut  :  1).  Desain  uji  coba dalam penelitian ini telah didesain untuk dilakukan dua tahap pengujian yaitu pertama pengujian validasi oleh ahli (materi da n media) yang bertujuan untuk mengetahui produk sumber belajar ini sudah layak apa belum untuk dimanfaatkan sebagai sumber belajar  dalam  kegiatan  pembelajaran,  selanjutnya  pengujian  produk  kepada  mahasiswa  yang  bertujuan  untuk  mengetahui apakah  dengan  adanya  sumber  belajar  ini  dapat  mengatasi  masalah  yang  ada..  dan  2)  subjek  penelitian  dalam  penelitian pengembangan ini ada 3 yaitu sebagai berikut : a). Ahli materi pembelajaran adalah dosen Teknik Mesin yang berpengalaman dalam  bidang  Mata  Kuliah  Mekatronika  dan  Robotika.  Ahli  materi  ini  dipilih  sebagai  subjek  yang  bertanggung  jawab memberikan  tanggapan  dan  masukan  secara  objektif  terhadap  ketepatan  materi  dalam  sumber  pembelajaran,  b).  Ahli  media pembelajaran  untuk  menguji  validitas  produk  ini  maka  dipilihlah  dosen  Teknik  Mesin  yang  berpengalaman  dalam  bidang media dan pembelajaran. Ahli  media  ini  bertanggung  jawab sebagai  subjek  yang  memberikan tanggapan dan  masukan secara objektif  terhadap  kelayakan  produk  dilihat  dari  aspek  tampilan  dan  program  yang  disuguhkan.,  c).  uji  coba  kepada  sebuah kelompok kecil  yang terdiri dari  beberapa  mahasiswa  yang berjumlah 15 orang, hal  ini  merujuk pada pendapat dari Dick and Carey dalam Pribadi (2009:107) yang menyatakan bahwa uji coba kelompok kecil dilakukan kepada 10 sampai 15 responden. Tujuan  uji  coba  kelompok  kecil  ini  adalah  untuk  menguji  validitas  dan  reliabilitas  instrument.  Selanjutnya  d).  uji  coba  pada kelompok besar  dengan responden sebanyak 40 orang mahasiswa untuk menguji kelayakan produk
http://journal2.um.ac.id/index.php/jtmp
Volume 6, Nomor 2, Desember 2023 Halaman: 104 – 112
Pengembangan Sumber Belajar Mata Kuliah Mekatronika Dan Robotika …..
Adapun  teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  pada  penelitian  dan  pengembangan  produk  ini  adalah  sebagai berikut  ini  :  a).  Lembar  validasi  adalah  lembaran  yang  berisi  aspek-aspek  yang  akan  dinilai  dari  produk  penelitian  sumber belajar  yang  bertujuan  untuk  membantu  memudahkan  validator  ahli  dalam  memberikan  penilaian  dan  saran  yang  kemudian akan digunakan pengembang untuk memperbaiki dan mengembangkan produk sumber belajar tersebut. b). Angket merupakan suatu alat bantu untuk mengumpulkan data yang dimana didalam angket berisi daftar-daftar pertanyaan mengenai produk yang sedang  diteliti.  Angket  disini  digunakan  untuk  mengetahui  tanggapan  mahasiswa  mengenai  pengembangan  produk pembelajaran ini apakah sudah layak untuk digunakan di dalam kegiatan pembelajaran apa belum.
Selanjutnya Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis deskriptif. Metode analisis deskriptif bertujuan ini  untuk  menggabarkan  masalah  dan  mendeskripsikan  hal  apa  saja  yang  telah  terjadi  selama  penelitian  berlangsung.  untuk skala penilaian pada pengembangan ini peneliti menggunakan skala likert dengan rentang 4 butir penilaian hal ini dikarenakan untuk menghindari responden memilih opsi butir tengah yang cenderung netral dan kemungkinan mereka tidak memahami isi dari instrumen yang disajikan sehingga peneliti memilih 4 butir penilaian untuk memaksa responden memilih antara pihak baik dan tidak baik.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil Analisis
Dalam kegiatan penelitian dan pengembangan sumber belajar ini terdapat beberapa hal yang perlu untuk dikaji secara mendalam yaitu untuk mengidentifikasi isi mata kuliah yang dikembangkan khususnya pada capaian pembelajaran mata kuliah. pada  bagian  analisis  ini  ada  hal  yang  harus  dilakukan  yaitu  menentukan  kebutuhan  selama  penelitian.  Dalam  kegiatan penelitian  dan  pengembangan  terdapat  berbagai  hal  yang  harus  dipahami  secara  lebih  mendalam  yaitu  sebagai  berikut  :  1). Identifikasi kebutuhan Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK) sebagai berikut :  memahami konsep robotika, memahami fungsi kontroler pada robot, memahami tahapan perancangan robot, memahami robot lengan, 2). Identifikasi Kebutuhan Materi yang  ingin  dicapai  sebagai  berikut  :  konsep  dasar  robotika,  mekanik  robot,  sensor  robot,  actuator  atau  penggerak  robot, pemodelan  robot,  mobile  robot,  robot  lengan  atau  manipulator,  persamaan  kinematika  dan  dinamika  pada  robot,  rangkaian kontroler robot, dan 3). Tujuan Pembelajaran yang ingin dicapai, yaitu : dapat mejelaskan konsep robotika, memahami fungsi kontroler pada robot, menentukan tahapan dari perancangan robot, memahami fungsi dan jenis robot lengan.

## Hasil Desain
Bentuk  dari  rancangan  produk  dapat  dilihat  pada  flowchart  Gambar  2.  dibawah  ini.  Pada  gambar  flowchart tersebut berisikan sebuah tatanan urutan dari alur kerja pengembangan aplikasi  sumber belajar  mekatronika dan robotika  yang dibuat. Dari  tampilan  menu  awal  dapat  kita  jumpai  ada  empat  point  utama.  Point  pertama  berisikan  materi-materi  mekatronika  dan robotika, point kedua berisikan materi robot lengan (manipulator) yang menampilkan gambar secara 3D disertai dengan voice over untuk mendeskripsikan gambar yang ditampilkan, point ketiga berisikan data profil dari pengembang, dan point keempat berisikan petunjuk penggunaan aplikasi.
Gambar 2. Flowchart cara kerja aplikasi

## Hasil Pengembangan
Rancangan  konseptual  yang  telah  diselesaikan  pada  tahap  perancangan  dan  desain  akan  diimplementasikan  sebagai prototipe untuk dikembangkan menjadi aplikasi sumber belajar pada mata kuliah mekatronika dan robotika berikut ini dimana pada  menu  awal  akan  menyajikan  beberapa  tobol  dengan  fungsi-fungsi  tersendiri  seperti  berikut  :  1)  Tombol  Materi  dimana pada  menu  ini  akan  berisikan  materi-materi  dasar  robotika  dan  mekatronika  baik  berupa  gambar  dan  video  pembelajaran,  2) Tombol Scan Barcode pada menu ini akan menyajikan halaman untuk scanbarcode  yang dapat menampilkan desain 3d beserta dengan audio materinya, 3) Tombol Profil Pengembang berisikan data diri dari pengembang aplikasi ini, 4) Tombol Petunjuk Penggunaan  akan  menampilkan  prosedur  dan  Langkah-langkah  mengoperasikan  aplikasi  ini,  5)  Tombol  Keluar  Aplikasi,  6) Tombol Mematikan Backsound berfungsi untuk menyalakan dan mematikan audio latar belakang.

## Gambar 3. Menu awal
Untuk  halaman  pada  menu  materi  akan  menyajikan  berbagai  sub  materi  yang  akan  dibahas  dalam  mata  kuliah  ini sebagai  berikut  :  1).  tombol  materi  pengatar  mekatronika  dan  Robotika  berisikan  teori  dasar  mengenai  robotikan  dan mekatronika,  sejaran  dan  model-model  robot  yang  disertai  dengan  video,  2).  tombol  materi  komponen  mekatronika  dan robotika,berisikan berbagai komponen paling dasar dan utama dari penyusun suatu robot , 3). tombol materi software, berisikan tahapan  dalam  menginputkan  program  pada  robot  dan  disertai  dengan  link  untuk  download  software  pemrograman  yang disertai  dengan  Langkah-langkah  pengistalan  software  dan  video  pemrograman,  4).  tombol  materi  wiring  diagram  berisikan gambar-gambar rangkaian dari sebuah robot manipulator yang disertai dengan link video perakitan 5) tombol kembali

## Gambar 4. Menu materi
Selanjutnya  pada  menu  scan  barcode  akan  menyajikan  beberapa  sub  menu  seperti  berikut  ini  :  1).  tombol  pemutar materi tombol  ini  berfungsi untuk memutar audio mengenai gambar 3d  yang disajikan, 2). scan barcode dimana pada tombol akan  membuka  kamera  yang  dapat  diarahkan  pada  marker  untuk  menampilkan  3d  desain  ,  dan  3).  tombol  kembali  untuk Kembali pada menu awal
http://journal2.um.ac.id/index.php/jtmp
Volume 6, Nomor 2, Desember 2023 Halaman: 104 – 112
Pengembangan Sumber Belajar Mata Kuliah Mekatronika Dan Robotika …..

## Gambar 5. Menu scan barcode
Pada  sub  menu  scan  pengguna  akan  mendapati  tampilan  halaman  seperti  gambar  14.  Dimana  pada  halaman  ini pengguna dapat mengarahkan kamera pada marker yang telah tersedia dan dapat mengontrol gambar 3d yang disajikan dengan mencubit pada  layar untuk memperkecil dan  memperbesar gambar 3d  yang disajikan serta dapat pula pengguna untuk  meng- rotate gambar dengan menggeser pada layar smartphone android mereka ada pula audio materi yang disajikan supaya pengguna dapat melihat gambar 3d dan mendengarkan materi yang disajikan.

## Gambar 6. Tampilan halaman scan barcode

## Hasil Implementasi
Dari perhitungan hasil validasi ahli, didapatkan hasil rata-rata presentase dari keseluruhan aspek yang di uji oleh ahli media  yaitu  sebesar  87,5%,  maka  hasil  dari  pengembangan  produk  ini  dinyatakan  disetujui  dengan  catatan  revisi  dibeberapa bagian berdasarkan saran dari ahli media.
Tahapan kedua dari  implementasi  ini adalah  validasi oleh ahli  materi khususnya pada Mata Kuliah  Mekatronika dan Robotika. Dari hasil validasi materi, didapatkan persentase rerata untuk seluruh aspek yang diperolah dari validator ahli materi sebesar 88,75%, berdasarkan hasil tersebut maka materi pada sumber belajar mata kuliah mekatronika dan robotika dinyatakan layak untuk digunakan sebagai media belajar, dengan sedikit revisi sesuai saran yang telah diberikah oleh ahli materi.
Pada tahap  implementasi ketiga  yaitu uji  validitas  intrumen pada kelompok kecil. Dimana untuk responden pada uji coba pada kelompok kecil  ini  berasal dari  mahasiswa Program Studi S1 PTM (Pendidikan Teknik Mesin) Universitas Negeri Malang  yang  telah  menempuh  Mata  Kuliah  Mekatronika  dan  Robotika.  Berdasarkan  besarnya  nilai  R  tabel  pada  tabel  yang lebih  kecil  dari  besarnya  R  hitung  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  hasil  uji  validitas  instrumen  dinyatakan  valid,  hal  ini menyatakan  bahwa  data  yang  ada  dilapangan  dengan  data  yang  telah  dikumpulkan  memiliki  keselarasan  sehingga  instrumen dikatakan  valid,  setelah  dinyatakan  valid  intrumen  akan  diuji  reliabilitasnya  berikut  ini  adalah  hasil  uji  reliabilitas  instrumen pengembangan aplikasi Sumber Belajar Mata Kuliah Mekatronika dan Robotika.
Tahap  terakhir  yaitu  menguji  kelayakan  produk  kepada  responden  dengan  skala  responden  yang  lebih  besar  dari kelompok  kecil,  dimana  responden  pada  uji  kelayakan  ini  adalah  mahasiswa  S1  Pendidikan  Teknik  Mesin  yang  telah menempuh  Mata  Kuliah  Mekatronika  dan  Robotika.  Pengujian  kelayakan  ini  akan  diberikan  angket  dengan  skala  likert  1 sampai 4 kepada mahasiswa S1 PTM sebanyak 50 responden akan tetapi yang ikut berpartisipasi hanya sebanyak 40 responden. Dari  hasil  perhitungan  maka  diperoleh  skor  sebesar  82,9%  menurut tabel  kriteria  kelayakan  Ernawati  &  Sukardiyono  (2017)

## JURNAL TEKNIK MESIN DAN PEMBELAJARAN , Volume 6, Nomor 2, Desember 2023, Halaman: 104–112
diketahui  bahwa produk Sumber Belajar Mata Kuliah Mekatronika dan Robotika Berbasis  Augmented Reality  ini dinyatakan (Sangat Layak).

## Hasil Validasi Media
Hasil  dari  validasi  media  yang  dilakukan  oleh  ahli  media  mendapatkan  rerata  sebesar  87,5%,  dari  10  instrumen validasi, sebanyak 4 point mendapatkan rerata 3,62, 3 point selanjutnya  mendapat rerata 3, dan 3 point terakhir  mendapatkan rerata 3,83. Berdasarkan hasil  validasi ahli  media  masih diperlukan  beberapa revisi pemilihan warna pada desain 3D, ukuran font,  audio  dan  pemilihan  background.  Dengan  hasil  validasi  yang  diperoleh  mendapatkan  rerata  87,5%  maka  dapat disimpulkan  bahwa  aplikasi  sumber  belajar  mata  kuliah  mekatronika  dan  robotika  berbasis  augmented  reality  ini  layak digunakan dan diujikan dilapangan dengan sedikit perbaikan.

## Gambar 7. Hasil Rerata Validasi Ahli Media

## Hasil Validasi Materi
Hasil  dari  validasi  ahli  materi  mendapatkan  persentase  rerata  88,75%,  dari  10  instrumen  validasi  materi,  5  point mengenai  kesesuaian  uraian  materi  dengan  kompetensi  dasar  mendapatkan  rerata  3,6,  3  point  mengenai  keakuratan  dan kebenaran  materi  mendapatkan rerata 3,6, dan 2 point terakhir mengenai  materi pendukung pembelajaran  mendapatkan rerata 4. Berdasarkan hasil validasi tersebut aplikasi sumber belajar ini layak untuk dilanjutkan dengan beberapa revisi dari validator ahli materi seperti penambahan penjelasan kode-kode pemrograman, dan penjelasan fungsinya.

## Gambar 8. Hasil Rerata Validasi Ahli Materi

## Hasil Evaluasi
Berdasarkan  analisa  data  dan  berbagai  saran  yang  telah  diberikan  oleh  validator  ahli  media  dan  ahli  materi  kepada pengembang, selajutnya pengembang mengumpulkan data berupa saran-saran yang telah diberikan untuk memperbaiki produk sesuai saran yang diberikan. Sebagai berikut :
90,62 75 95,83 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 VALIDASI AHLI MEDIA Tampilan Umum Tampilan Khusus Penyajian Materi 87,5 87,5 93,75 80 90 100 VALIDASI AHLI MATERI Kesesuaian Uraian Materi dengan Kompetensi Dasar Keakuratan dan Kebenaran Materi Materi Pendukung Pembelajaran
http://journal2.um.ac.id/index.php/jtmp
Volume 6, Nomor 2, Desember 2023 Halaman: 104 – 112
Pengembangan Sumber Belajar Mata Kuliah Mekatronika Dan Robotika …..

## Tabel 1. Saran Perbaikan Ahli Media dan Ahli Materi Saran dari Ahli Media
No. Saran Perbaikan Tindak Lanjut 1 Untuk desain 3D, sebaiknya jangan dibuat 1 warna, bisa dibuat dengan berbagai warna sesuai komponen yang digunakan Memberi warna yang berbeda untuk setiap desain 3D 2 Sesuaikan background dengan konsep robot Mengganti background 3 Backsound bunyi tuk tuk, Sub menu software masuk kehalaman yang sama, dan close pada halaman instalasi tidak berfungsi Memperbaiki program aplikasi 4 Video yang ditayangkan dengan judul tidak sesuai Mengganti video dengan video yang sesuai Saran dari Ahli Materi No. Saran Perbaikan Tindak Lanjut 1 Untuk materi, bisa ditambahkan pembahasan terkait penjelasan kode-kode proram yang digunakan dan penjelasan fungsinya Menambahkan link youtube mengenai penjelasan setiap kode-kode programan beserta fungsinya 2 Tambahkan materi seperti yang sudah disepakati sebelumnya Menambahkan materi sesuai anjuran ahli materi

## PENUTUP
Adapun  kesimpulan  yang  dapat  diambil  dari  tujuan  penelitian  dan  Pengembangan  Sumber  Belajar  Mata  Kuliah Mekatronika  dan  Robotika  Berbasis  Augmented  Reality  ini  adalah  sebagai  berikut  :  1)  Model  penelitian  dan  pengembangan yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi  ini adalah  model ADDIE, 2) Aplikasi  ini  melalui tahap validasi untuk media yang  disajikan  dengan  hasil  validasi  sebesar  87,5%  dengan  klasifikasi  sangat  layak  dan  catatan  revisi  dibeberapa  bagian,  3) Aplikasi ini melalui tahap validasi untuk materi yang disajikan dengan hasil validasi sebesar 88,75% dengan klasifikasi sangat layak  dan  catatan  revisi  dibeberapa  bagian,  4)  Aplikasi  ini  juga  diujikan  validitas  dan  reliabititas  instrumennya  kepada kelompok  kecil  sebanyak  15  responden  yang  berasal  dari  mahasiswa  S1  PTM,  dengan  hasil  keseluruhan  instrumen  yang disajikan  dinyatakan  valid  dan  reliabel.  5)  Aplikasi  ini  selanjutnya  diujikan  kepada  kelompok  besar  sebanyak  40  responden untuk menguji kelayakan aplikasi, dan didapatkan skor sebesar 82,9% yang menyatakan bahwa aplikasi ini sangat layak.

## DAFTAR RUJUKAN
Bate,  F.,  &  Ismaniati,  C.  2016.  Persepsi  Guru Tentang  Digital  Natives,  Sumber  Belajar  Digital  Dan  Motivasi  Memanfaatkan Sumber Belajar Digital. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 3 (1).  Doi : http://journal.uny.ac.id /index.php/jitp. Cahyadi,  A.  2019.  Pengembangan  Media  dan  S  umber  Belajar:  Teori  dan  Prosedur.  Penerbit  Laksita  Indonesia.  Cetakan  I,
Januari 2019
Cahyadi,  R.A.H.  2019.  Pengembangan  Bahan  Ajar  Berbasis  ADDIE  Model.  Education  Journal.  3.  Doi:
10.21070/halaqa.v3i1.2124
Ernawati, I & Sukardiyono, T. 2017. Uji Kelayakan Media Pembelajaran Interaktif Pada  Mata Pelajaran Administrasi Server. Jurnal Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education), 2 (2).
Mustaqim,  I.  &  Kurniawan,  N.  2017.  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Augmented  Reality.  Jurnal  Edukasi
Elektro, 1 (1). Dari http://journal.uny.ac.id/index.php/jee/ Gaol, N.T.L. 2018. Membenahi Kualitas Pendidikan Indonesia. (Online),
(http://harian.analisadaily.com/opini/news/membenahi-kualitaspendidikan-indonesia/545175/2018/04/26),  diakses  pada tanggal 11 april 2021.
Halimovna,  K.S.,  Nurilloevna,  M.O.,  Radzhabovna,  K.D.,  Shavkatovna,  R.  G.,  dan  Hamidovna,  R.I.,  The  Role  of  Modern Pedagogical  Technologies  in  the  Formation  of  Students'  Communicative  Competence.  RELIGACIÓN.  REVISTA  DE CIENCIAS SOCIALES Y HUMANIDADES, Vol 4, No. 15. Dari https://media.neliti.com/media/publications/331688- the-role-of-modern-pedagogical-technolog-5ed3cfd2.pdf.
Hammer,  M.,  Scheiter,  K.,  &  Stürmer,  K.  (2021).  New  technology,  new  role  of  parents:  How  parents'  beliefs  and  behavior affect students’ digital media self-efficacy. (Article). Computers in Human Behavior, 116.
Verbruggen, S., Depaepe, F., & Torbeyns, J. (2021). Effectiveness of educational technology in early mathematics education: A systematic literature review. (Review). International Journal of Child-Computer Interaction, 27.
Dwi,  K.W.  dan  Prijo,  B.A.  2013.  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran  Mekatronika  Berbasis  Komputer  Pokok  Bahasan Programmable Logic Controller Berorientasi Pada Pembelajaran Langsung. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, Volume 21, Nomor 3.
Tegeh, I., dan Kirna, I. 2013. Pengembangan Bahan Ajar Metode Penelitian Pendidikan Dengan Addie Model. Jurnal Ika, Vol.
11, No. 1. Dari : http://dx.doi.org/10.23887/ika.v11i1.1145.
Pribadi, B.A. 2009. Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Dian Rakyat.
Faizah,  M.  2012.  Pemanfaatan  Sumber  Belajar  Dalam  Pembelajaran  Sains  Kelas  V  Sd Pada  Pokok  Bahasan  Makhluk  Hidup Dan Proses Kehidupan. Jurnal Penelitian Pendidikan Vol. 13 No. 1
Fauzi,  R.  2008.  Peran  Kepemimpinan  Kepala  Sekolah  Dalam  Mengelola  Sumber-Sumber  Belajar  Studi  Kasus  di  Tarbiyatul Athfal (TA) Alam  Ar-Rohmah Dau Malang. Skripsi tidak diterbitkan. Jurusan Administrasi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang.