## GAME EDUKASI HURUF HIJAIYAH BERBASIS DESKTOP DI TPQ ANWARUSSALAM YOGYAKARTA
Agung Nugroho 1) , Bagus Setya 2) , Firman Asharudin 3)
1) Sistem Informasi Universitas AMIKOM Yogyakarta
2) Sistem Informasi Universitas AMIKOM Yogyakarta
3) Teknik Informatika Universitas Amikom Yogyakarta email : agungnugroho@amikom.ac.id 1) , bagus.1998@students.amikom.ac.id, 2) firman_asharudin@amikom.ac.id 3)

## Abstraksi
Taman  Pendidikan  Al-Qur’an  (TPQ)  adalah  lembaga  non-formal  yang berperan  menyelenggarakan pendidikan ilmu  agama  islam  kepada  anak-anak  sejak  dini.  Dari  kata  “taman”  yang  dipergunakan,  diharapkan  lembaga tersebut  mampu  menyelenggararakan  kegitanya  dalam  suasana  yang  Indah,  Bersih,  Rapi,  Nyaman,  dan Menyenangkan  sebagai  cerminan  nilai  simbolis  dan  filosofis.  Untuk  mendukung  kegiatan  belajar  mengajar  di Taman Pendidikan Al-Qur’an, penulis membuat sebuah media pembelajaran berupa game edukasi. Game edukasi yang  dibuat  yaitu  tentang  pengenalan  huruf  hijaiyah  menggunakan  metode Game  Development  Life  Cycle (GDLC) .  Dengan  game  ini  guru  bisa  mengkolaborasikan  metode  mengajarnya  dengan  game  yang  dibuat. Harapannya game ini nantinya mampu memberikan nuansa dsantai dan menyenangkan kepada anak-anak dalam belajar huruf hijaiyah.
Kata Kunci : Game, Edukasi, Murit, Guru, Pendidikan

## Abstract
Al-Qur'an Education Park (TPQ) is a non-formal institution whose role is to organize Islamic religious education for children from an early age. From the word TAMAN that is used, it is hoped that the institution will be able to carry out its activities in a beautiful, clean, neat, comfortable and pleasant atmosphere as a reflection of symbolic and  philosophical  values.  To  support  teaching  and  learning  activities  in  the  Al-Qur'an  Educational  Park,  the author creates a learning media in the form of educational games. The educational game created is about the introduction of hijaiyah letters using the Game Development Life Cycle (GDLC) method. With this game, teachers can collaborate on their teaching methods with the games they make. It is hoped that this game will be able to provide a relaxed and fun feel to children in learning hijaiyah letters.

## Keywords :
Game, Education, Student, Teacher, Education

## 1. Pendahuluan
Taman Pendidikan Al-Qur’an (TPQ) Anwarussalam Yogyakarta  adalah  lembaga  pendidikan  non  formal yang  menyelenggarakan  kegiatan  pembelajaran kepada  anak-anak  usia  dini  tentang  ilmu  agama. Salah satu kegiatan pembelajarannya adalah mengenalkan  Al-Quran  kepada  anak-anak  yang diawali dengan mengenalkan huruf Hijaiyah. Selama ini Taman Pendidikan Al-Qur’an (TPQ)
Anwarussalam dalam menyampaikan materi pembelajarannya  dalam  bentuk  ceramah  dan  papan tulis  sebagai  medianya  untuk  menjelaskan  materi yang  disampaikan.  Untuk  mendukung  kegiatan pembelajaran tersebut, peneliti mengusulkan sebuah game  pengenalan  huruf  hijaiyah  sebagai  bentuk inovasi  untuk  menghadapi  perkembangan  teknologi yang  begitu  pesat.  Metode  pembelajaran  dalam bentuk  permainan  saat  ini  mulai  banyak  digemari
diberbagai  lembaga  pendidikan.  Bahkan  sudah banyak beredar berbagai macam  jenis game edukasi di  playstore,  yang  bisa  digunakan  sebagai  media pendukung  pembelajaran  di  rumah.  Ada  beberapa keunggulan dari game edukasi, salah satunya adalah beberapa feature visualisasi yang ada di dalam game tersebut, sehingga memberikan daya tarik sendiri bagi anak-anak bahkan orang dewasa untuk mencobanya.
Menurut  keterangan Massachussets  Institute  of Tecnology (MIT) melalui penelitiannya membuktikan bahwa  game  mampu  memberikan  dampak  kepada pemakainya  dalam  meningkatkan  penalaran  atau logika  dan  pemahaman  untuk  memecahkan  sebuah masalah  melalui  game  yang  diberi  nama  Scratch. Oleh  karena  itu  dalam  penelitian  ini  hasil  dari pembuatan  game  edukasi  huruf  hijaiyah  di  Taman Pendidikan  Al-Qur’an  (TPQ)  diharapkan  mampu memberikan dampak positif dan menunjang kegiatan belajar dan mengajar. [1].
Untuk  mendukung  penelitian  ini,  penulis  mencoba mencari  penelitian-penelitian  terdahulu  sebagai bahan  referensi  baik  teknik,  metode-metode  yang digunakan  agar  hasil  yang  diperoleh  bisa  mengikuti tren  saat  ini.  Beberapa  penelitian  terkait  adalah penelitian  dari  Dian  Wahyu  Putra,  A.  Prasita Nugroho, dan Erri Wahyu Puspitarini yang berjudul Game  Edukasi  Berbasis  Android  Sebagai  Media Pembelajaran  Untuk  Anak  Usia  Dini.  Didalam penelitianya  membahas  bahwa  game  mempunyai fungsi  dan  manfaat  positif  bagi  anak,  di  antaranya, anak mengenal teknologi komputer, pelajaran untuk mengikuti pengarahan dan aturan, latihan memecahkan  masalah  dan  logika,  melatih  saraf motorik dan keterampilan spasial, menjalin komunikasi  anak-orangtua  saat  bermain  bersama, serta memberikan hiburan[2].
Kemudian  ada  penelitian  dari  Ridwan  Arif  Rahman dan Dewi Tresnawati yang berjudul "Pengembangan Game  Edukasi  Pengenalan  Nama  Hewan  Dan Habitatnya  Dalam  3  Bahasa  Sebagai  Media Pembelajaran Berbasis Multimedia" yang membahas tentang  Game  edukasi  merupakan  permainan  yang dikemas  untuk  mengasah  daya  pikir  termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah. Teknik pembelajaran interaktif yang efektif bagi anak usia dini adalah dengan menggunakan Game edukasi, hal ini dikarenakan sebagian besar anak di usia dini memiliki rasa ingin tahu yang tinggi terhadap semua yang berada di lingkungan sekitarnya[3]. Game  adalah  suatu  tindakan  seorang  pemain memainkan suatu aksi sesuai aturan yang diterapkan didalam  permainan  untuk  meraih  suatu  tujuan  dari game tersebut. Sedangkan Game edukasi adalah suatu permainan  dikususkan  untuk  meraih  suatu  tujuan yang  sifatnya  mengedukasi.  Ada  banyak  kriteria dalam game edukasi diantaranya sebagai berikut : [5] Game  bersifat  interaktif  dan  menarik.  Nilai keseluruhan  dari  game  berfokus  pada  durasi  dan panjang  waktu  dari  game  tersebut.  Game  bisa dimainkan dengan mudah, ramah terhadap penggunanya.  Oleh  karena  itu  user  Interface  dari game  ini  harus  dibuat  yang  sifatnya  user  friendly. Perancangan game ini harus sesuai dengan kebutuhan dan  tujuan  edukasi  yang  dimaksud.  Oleh  karena  itu game  yang  sudah  selesai  dibuat  harus  akurat menyesuaikan  dengan  kebutuhan  fungsionalitasnya. Game sebisa mungkin mampu memberikan daya tarik dan  kemudahan  penggunanya  untuk  mempelajari sesuatu sesuai kaidah dari game tersebut. Game juga harus  relevan,  mampu  memberikan  petunjuk  yang jelas  dan  mudah  dimengerti  oleh  penggunanya. Objektifitas  game  harus  mampu  menganalisis  hasil dari  permainan  yang  ada  didalamnya.  Sehingga pengguna mampu memahami apa yang akan dia capai dalam memainkan game tersebut. Game edukasi juga harus  mampu  mengutamakan  performance,  yang dimaksudkan adalah memberikan kesempatan penggunanya  untuk  mereview  dan  memberikan feedback terhadap game tersebut.
Tujuan dari penelitian ini adalah pertama menciptakan  game  edukasi  yang  dapat  membantu siswa  TPQ  belajar  huruf  hijaiyah,  kedua  untuk memberikan  bekal  awal  pengenalan  huruf  hijaiyah kepada  siswa  TPQ.  Terakhir  untuk  membantu  dan mendukung  guru  TPQ  dalam memberikan  pelajaran mengenai huruf-huruf hijaiyah

## 2. Metode Penelitian
Untuk  memudahkan  memrancang  dan  membangun game edukasi di TPQ Anwarussalam Yogyakarta ini, maka dibutuhkan suatu metode penelitian yaitu Game Development  Life  Cycle  (GDLC).  Berikut  alur metode  GDLC  yang  di  gambarkan  di  gambar dibawah ini. [6]
Gambar 1. Alur Penelitian Metode GDLC
Dibawah  ini  adalah  alur  penelitian  menggunakan metode GDLC [6]
1. Inisiasi yaitu proses menentukan ide game. Proses  ini  developer  melakukan  diskusi berunding  untuk  menentukan  game  yang seperti apa yang akan dirancang dan dibuat.
2. Pre-produksi adalah proses membuat prototipe  game,  kegiatannya  antara  lain adalah membuat desain game, dokumentasi dan implementasi konsep dari game.
3. Testing  adalah  proses  pengujian  terhadap hasil  dari  prototipe  game  yang  dilakukan oleh tim developer guna menguji fungsionalitas dan usability dari game.
4. Beta  test,  merupakan  pengujian  dari algoritma  atau  mencari  eror  diberbagai feature yang ada didalam game, dan menguji ke  penggunanya  apakah  sudah  sesuai kebutuhan atau tujuan atau belum.

## 3. Hasil dan Pembahasan

## 3.1 Inisiasi Ide Game
Latar  belakang  pembuatan  game  ini  adalah  untuk membantu  guru  dalam  mendalami  materi  yang disampaikan oleh guru di TPQ Anwarussalam dalam saat proses belajar-mengajar yang sedang dilaksanakan.  Di  game  ini  mengambil  genre  game
strategi, dimana pemain dalam memainkan game ini harus mencari jawaban dari quiz yang telah di berikan dalam  game  tersebut,  sehingga  menghasilkan jawaban yang benar atau salah dalam game tersebut. Selain  pemain  di  haruskan  berfikir  untuk  mencari jawaban  dari  quiz  yang  telah  diberikan  sehingga pemain  akan  memperoleh  point  berdasarkan kemampuannya dalam menjawab quiz di dalam game tersebut. Di dalam game tersebut terdapat background dengan  tema  huruf  hijaiyah,  serta  ada  soal  yang berkaitan  dengan  huruf  hijaiyah,  selain  itu  terdapat animasi  di  dalam  game  untuk  menambah  tampilan dari game serta audio untuk memberikan efek suara dari game.

## 3.2 Pre-produksi
Agar  memudahkan  dalam  saat  proses  perancangan game perlu adanya proses penyusunan media, maka dari  itu  perlu  dibutuhkannya  pembuatan  flowchart. Adapun beberapa simbol dan perancangan flowchart game edukasi pengenalan huruf hijaiyah dapat dilihat di gambar 2 sebagai berikut.
Gambar 2. Struktur Navigasi
Penjelasan  secara  lengkap  mengenai  gambar  alur struktur  navigasi  dari  game  edukasi  huruf  Hijaiyah pada  TPQ  Anwarussalam  Yogyakarta  dijelaskan pada tabel 1 berikut :
TABEL 1. TABEL PERANCANGAN ISI No Menu Deskripsikan 1 Halaman Utama (Home) Di  dalam  menu  home  memuat  4 pilihan  tombol  utama  yaitu  menu tombol  materi,  menu  tombol evaluasi, menu tombol tentang dan menu tombol materi 2 Materi Di dalam materi akan menunjukkan, pengenalan hijaiyah,  tanda  baca,  dan  cara membaca 3 Evaluasi Di dalam evaluasi akan menunjukkan, mencocokan gambar,  mencari  huruf  hijaiyah, merangkai huruf dan kuis 4 Tentang Menjelaskan tentang deskripsi dari game 5 Exit Keluar atau menutup game

## 3.3 Desain Interfaces
Merancang interfaces adalah  tampilan program yang akan  di  buat,  interfaces  program  berfungsi  untuk menghubungkan  antara  pengguna  dengan  dengan game yang di buat. Interfaces memiliki peran sangat penting  yaitu  dengan  interfaces  yang  baik  akan membuat  pengguna  dari  program  akan  merasa nyaman dan di permudah saat penggunaan serta tidak membuat  pengguna  merasa  kebingungan  saat menggunakannya
1) Home
Di halaman utama terdapat 4 pilihan tombol yang pertama tombol “materi” yang berfungsi sebagai masuk  ke  halaman  menu  utama  materi  di dalamnya  terdapat  pengenalan  hijaiyah,  tanda baca  hijaiyah,  dan  cara  membaca  selanjutnya tombol  “evaluasi”  yang  berfungsi  untuk masuk ke  halaman  utama  evaluasi,  di  dalam  evaluasi terdapat  mencocokan  gambar,  mencari  huruf hijaiyah, merangkai huruf dan kuis, selanjutnya ada tombol tentang fungsi tombol tentang untuk masuk  ke  halaman  utama  tentang  di  dalamnya terdapat  penjelasan  detail  tentang  game  ini, selanjutnya  ada  tombol  exit  fungsi  dari  tombol exit  adalah  untuk  keluar  dari  game.  Rancangan halaman home dapat dilihat di gambar 3 sebagai berikut

## Gambar 3. Rancangan Halaman Utama

## 2) Menu Materi
Di  halaman  menu  materi  berisi  tentang pengenalan  hijaiyah,  tanda  baca  hijaiyah  dan cara  membaca.  Rancangan  Halaman  Menu materi dapat dilihat di gambar 4 sebagai berikut
Gambar 4. Rancangan Halaman Menu Materi
3) Menu Evaluasi
Di  halaman  menu  evaluasi  terdapat  4  pilihan yaitu  mencocokan  gambar,  mencari  huruf, merangkai huruf dan kuis. Rancangan Halaman Menu Evaluasi dapat dilihat di gambar 5 sebagai berikut:

## Gambar 5. Rancangan Menu Evaluasi
4) Halaman Menu Mencocokan Gambar
Di  dalam  halaman  menu  mencocokan  gambar terdapat 4 gambar kecil dan 1 gambar besar, di menu ini pemain di haruskan mencocokan 1 dari
4  gambar  ini  agar  sesuai  dengan  gambar  yang berukuran  besar.  Rancangan  Halaman  Menu mencocokan  Gambar  dapat  dilihat  di  gambar  6 sebagai berikut
Gambar 6. Rancangan Menu Mencocokan  Gambar
5) Halaman Menu Merangkai Huruf
Di  halaman  menu  merangkai  huruf  terdapat gambar  di  tengah  dan  pemain  di  haruskan merangkai huruf yang benar untuk menghasilkan jawaban  yang  benar,  akan  ada  waktu  di  dalam menu  ini  yang  mengharuskan  pemain  untuk dapat menyelesaikan permainan sebelum waktu habis.  Rancangan  Halaman  Menu  Merangkai Huruf dapat dilihat di gambar 7 sebagai berikut
Gambar 7. Rancangan Menu Merangkai  Huruf

## 6) Halaman Menu Kuis
Di  halaman  menu  kuis  terdapat  pertanyaan pilihan  ganda  yang  di  buat  berdasarkan  materi yang  telah  di  pelajari,  di  menu  ini  pemain  di haruskan memilih jawaban yang benar dari soal yang telah di berikan. Rancangan Halaman Menu Kuis dapat dilihat di gambar 8 sebagai berikut
Gambar 8. Rancangan Menu Kuis

## 3.4 Alur Produksi
Alur produkasi adalah proses pembuatan Game dari awal hingga akhir sehingga game dapat di pergunakan.

## 1) Membuat Lembar Kerja Baru
Proses Awal pembuatannya adalah membuat lembar kerja baru, ini adalah tampilan awal membuat lembar kerja  baru.  Proses  membuat  lembar  kerja  baru  bisa dilihat pada gambar 9 dibawah ini.
Gambar 9. Membuat Lembar Kerja Baru

## 2) Pembuatan Scene
Proses  selanjutnya  adalah  pembuatan  Scene  pada Project  yang  telah  di  buat,  langkah  membuat  Scene adalah  klik  menu  klik  menu  Edit  pada  atas  Bar Aplikasi Adobe Animate kemudian pilih Scene, maka secara  otomatis  akan  membuat  Scene  baru  pada Project.  Berikut  adalah  gambar  Proses  pembuatan scene.

## Gambar 10 Membuat scene

## 3) Import objek
Proses  selanjutnya  adalah  proses  import  objek  yang akan di gunakan di dalam project, cara import adalah klik  file  pilih  import  kemudian  pilih  import  library dan  kemudian  pilih  objek  yang  akan  di  gunakan. Berikut adalah gambar 11 Proses mengimport Object.

## Gambar 11. Mengimport Objek
4) Menyusun Objek Proses  selanjutnya  adalah menyusun  Objek  Gambar yang akan di pakai dan menyusun sesuai dari gambar- gambar  yang  di  gunakan  untuk  tiap-tiap  Scene. Berikut adalah gambar 12 Proses menyusun objek.

## Gambar 12. Menyusun Objek

## 5) Insert Keyframe
Langkah selanjutnya adalah insert keyframe di dalam project yang kita buat dan harus sesuai dengan tiap- tiap scene yang telah di bagi. Proses insert keyframe bisa dilihat pada gambar 13 dibawah ini.

## Gambar 13. Insert keyframe

## 6) Design Project
Langkah  selanjutnya  adalah  tahapan  design  project game  yang  akan  di  buat,  kemudian  inputkan  objek gambar kedalam keyframe yang telah di buat. Proses Desain Projek bisa dilihat pada gambar 14 berikut ini.

## Gambar 14. Design Project
7) Menambahkan Animasi Pada Button Proses  selanjutnya  adalah  proses  menyusun  dan menambahkan Animasi pada Button. Berikut adalah
gambar  15  Cara  menambahkan  Anumasi  pada bottom. Berikut adalah gambar 15 proses menambahkan animasi.
Gambar 15. Menambahkan Animasi pada Button

## 8) Menghubungkan antar Scene dan Frame
Proses  selanjutnya  adalah  menghubungkan  antara Scene  dan  Frame  menggunakan Action  Code. Cara membuat Action  Code adalah  pilih  windows kemudian  pilih Code  Snippets lalu  pilih Timeline Navigation. Gambar  16  dibawah  ini  adalah  bentuk Menghubungkan antar Scene dan Frame
Gambar 16. Menghubungkan antar Scene dan Frame

## 9) Tahap Publish
Proses yang terakhir dari tahapan pembuatan adalah proses  Publish,  cara  publish  adalah  pilih  file kemudian  pilih  publish  setting,  dan  ini  adalah tampilan Publish. Kita bisa mengatur settingan yang akan di pakai  untuk publish. Berikut adalah gambar 17 menunjukkan halaman tahapan publish.

## Gambar 17 Tahap Publish

## 3.5 Testing
Pada  proses  testing  penulis  menggunakan  2  metode testing  yaitu  Black  Box  Testing  dan  White  Box Testing. Ini bertujuan untuk memeriksa apakah Game yang telah di buat ada kesalahan atau tidaknya

## 1) Black Box Testing
Untuk menguji apakah tombol dan elemen yang ada di  dalam  game  berfungsi  dengan  baik,  maka  di lakukannya testing menggunakan metode Black Box.
Dan  berikut  ini  adalah  contoh  pengujiannya  pada tabel 2 berikut ini:
TABEL 2. BLACK BOX TESTING NO PENGUJIAN FUNGSI STATUS 1 Tombol “Klik Untuk Mulai” Memulai Game dan Masuk ke Halaman Utama Sukses 2 Tombol Materi Menuju Ke Halaman Materi Sukses 3 Tombol “Pengenalan Hijaiyah” Menuju Ke Halaman Pengenalan Hijaiyah Sukses 4 Tombol Next di “Pengenalan Hijaiyah” Untuk Ke Halaman
Selanjutnya dari Materi “Pengenalan Hijaiyah”
Sukses 5 Tombol Back di “Pengenalan Hijaiyah” Untuk Ke Halaman Sebelumnya dari Materi “Pengenalan Hijaiyah”
Sukses

## 2) White Box Testing
Selanjutnya  adalah  tahap  testing  menggunakan metode White Box Testing . Pada testing ini kegiatan test  listing  program  melalui  koding  yang  telah  di jalankan. Adapun beberapa koding yang telah di tes dan  telah  berjalan  dengan  sempurna.  Salah  satu contoh  kegitan White  Box  Testing  ditunjukan  pada gambar 18 dibawah ini
Gambar 18. Coding Action Script 3.0

## 3) Evaluasi Faktor Tampilan dan Materi
Untuk menguji apakah tampilan dan informasi cukup layak dalam menyampaikan informasi tentang materi huruf  hijaiyah  maka  penulis  mengajukkan  kuisoner kepada  14  orang  Mahasiswa  Universitas  Amikom Yogyakarta dengan Fakultas Ilmu Komputer. Berikut adalah  tabel  presentase  dan  bobot  nilai  yang dijabarkan pada tabel 3 dan tabel 4 dibawah ini.
TABEL 3. PRESENTASE NILAI Status Angka Sangat Baik 5 Baik 4 Cukup Baik 3 Tidak Baik 2 Sangat Tidak Baik 1
Hasil  penelitian  validasi  dapat  dilihat  di  table  4 berikut ini.
TABEL 4. BOBOT NILAI Jawaban Keterangan 80%-100% Sangat Baik 60%-79,9% Baik 40%-59,9% Cukup Baik 20%-39,9% Tidak Baik 0%-19,9% Sangat Tidak Baik 4) Perhitungan Skala Likert 1) Pertanyaan Pertama Total Skor = 62 Rumus Index %  = Total Skor/Y x 100 = 62/70 x 100 = 88,57% Kategori Sangat Baik 2) Pertanyaan Pertama Total Skor = 60 Rumus Index %  = Total Skor/Y x 100 = 60/70 x 100 = 85,71% Kategori Sangat Baik 3) Pertanyaan Pertama Total Skor = 64 Rumus Index %  = Total Skor/Y x 100 = 64/70 x 100 = 91,42% Kategori Sangat Baik 4) Pertanyaan Pertama Total Skor = 65 Rumus Index %  = Total Skor/Y x 100 = 65/70 x 100 = 92,85% Kategori Sangat Baik 5) Pertanyaan Pertama Total Skor = 61 Rumus Index %  = Total Skor/Y x 100 = 61/70 x 100 = 87,14% Kategori Sangat Baik 6) Pertanyaan Pertama Total Skor = 64 Rumus Index %  = Total Skor/Y x 100 = 64/70 x 100 = 91,42% Kategori Sangat Baik 7) Pertanyaan Pertama Total Skor = 66 Rumus Index %  = Total Skor/Y x 100 = 66/70 x 100 = 94,28% Kategori Sangat Baik
Rata-Rata  Aspek  Tampilan  dan  Materi  90,19% (Kategori Sangat Baik)

## 4. Kesimpulan
Dari  uraian  dan  analisa  yang  telah  dilakukan  oleh penulis,  maka  Pembuatan  Game  Edukasi  “Belajar
Huruf Hijaiyah” untuk siswa TPA dapat disimpulkan, sebagai berikut:
1) Untuk  membuat  Game  ini  penulis  mengawali dengan Initiation,  Pre-Production,  Production, Testing, Beta, dan Release
2) Dari  hasil testing sistem  didapatkan  semua elemen  fungsi  di  dalam  Game  telah  berjalan dengan baik
3) Dari  hasil  penelitian  bahwa  semua  Materi  dan Evaluasi  di  dalam  Game  dapat  berjalan  dengan baik  serta  game  juga  dapat  Membantu  Siswa dalam mengenal serta mendalami tentang Huruf Hijaiyah secara awal
4) Dari  hasil  total  uji  aspek  yang  telah  dilakukan dari  segi  tampilan  dan  materi  pada  Game Edukasi  Belajar  Huruf  Hijaiyah  didapatkan bahwa  aplikasi  ini  dinyatakan  layak,  dengan hasil  perhitungan  skala  likert 90,19%  tergolong pada kategori Sangat Baik.
5) Dari  hasil  uji  aspek  kemudahan  penyampaian materi  pada  Game  Edukasi  Belajar  Huruf Hijaiyah  didapatkan  bahwa  Game  ini  dapat membantu  guru  dalam  menyampaikan  materi dengan  visualisasi  animasi,  dengan  hasil perhitungan  skala  likert  86.66%  tergolong  pada kategori Sangat Baik.
Saran  untuk  pengembangan  Game  tersebut  yaitu Pertama  kelengkapan  isi  materi  yang  terdapat  di dalam Game bisa dikembangkan dengan menambah beberapa materi sehingga lebih lengkap. Kedua Game dapat  di  kembangkan  dalam  bentuk  Game  Mobile. Ketiga Penambahan database di dalam Game, karna Game ini masih Game statis

## Daftar Pustaka
[1] Vitianingsih,  V.A.  (2016). Game  edukasi sebagai  media  pembelajaran  pendidikan  anak usia dini . Inform , 1 (1), 25-32.
[2] Putra.D.W,  Nugroho.P.A,  Puspitarini.E.W, 2019, Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media  Pembelajaran  Untuk  Anak  Usia  Dini ,
Program  Studi  Teknik  Informatika,  Fakultas Teknologi  Informasi  Universitas  Merdeka Pasuruan Jl. Ir. Juanda No. Pasuruan.
[3] Ridwan Arif Rahman.R.A, Tresnawati.D, 2020, Pengembangan  Game  Edukasi  Pengenalan Nama Hewan Dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa Sebagai Media Pembelajaran Berbasis
Multimedia ,  Jurnal  Algoritma  Sekolah  Tinggi Teknologi
[4] Chusyairi, A., Wibowo, J. S. L., & Winata, A. K.  (2020).  Game  Gandrung  Strories  Untuk Edukasi  Kebudayaan  Menggunakan  Metode GDLC. JASIKA  (Jurnal  Aplikasi  Sistem
Informasi dan Informatika) , 1 (01), 67-75.
[5] Irsa, D., Saputra, R. W., & Primaini, S. (2016). Perancangan aplikasi game edukasi
pembelajaran  anak  usia  dini  menggunakan linear  congruent  method  (LCM)  berbasis android. Jurnal Informatika Global , 6 (1).
[6] Krisdiawan, R. A. (2018). Implementasi Model Pengembangan  Sistem  GDLC  dan  Algoritma Linear  Congruential  Generator  pada  Game Puzzle. Nuansa Informatika , 12 (2).
[7] Fithri, D. L., & Setiawan, D. A. (2017). Analisa Dan  Perancangan  Game  Edukasi  Sebagai Motivasi  Belajar  Untuk  Anak  Usia  Dini.
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer , 8 (1), 225-230.
[8] Hasanah,  H.  (2017).  Teknik-teknik  observasi (sebuah  alternatif  metode  pengumpulan  data kualitatif ilmu-ilmu sosial). At-Taqaddum , 8 (1), 21-46.
[9] Jayanti,  W.  E.,  Meilinda,  E.,  &  Fahriza,  N. (2018).  Game  Edukasi  “Kids  Learning” Sebagai  Media  Pembelajaran  Dasar  Untuk Anak  Usia  Dini  Berbasis  Android. Jurnal Khatulistiwa Informatika , 6 (1).
[10] Santoso,  E.,  Budhi,  G.  S.,  &  Intan,  R.  (2017). Pembuatan Game dengan Menerapkan Metode Decision  Tree:  UCB1,  untuk  Menentukan Pemilihan  Strategy  dalam  AI. Jurnal  Infra , 5 (1), 60-66.