225/E/KPT/2022
e-ISSN 2721-057X p-ISSN 2085-3092
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI ALAT MUSIK TRADISIONAL MENGGUNAKAN METODE ITERATIVE WITH RAPID PROTOTYPING MENGGUNAKAN UNITY
Khofifatur Rodiyah 1 , Walidini Saihul Huda 2 1 Teknik Informatika 1,2 (Universitas Yudharta Pasuruan ) khofifaturrodiyah@gmail.com 1 , walidini@yudharta.ac.id 2
Naskah diterima: 18 Oktober 2023 ; Direvisi : 04 Nopember 2023 ; Disetujui : 04 Nopember 2023

## Abstrak
Perkembangan mengenai teknologi dan pengaruh globalisasi dapat menjadi salah satu penyebab hilangnya minat  anak-anak  terhadap  musik  tradisional.  Metode  yang  bisa  diterapkan  untuk  mengenalkan  musik tradisional  kepada  anak-anak  adalah  melalui  proses  pendidikan.  Pengembangan  media  dengan memanfaatkan  teknologi  dapat  menjadi  salah  satu  alternatif  dalam  upaya  mengenalkan  alat  musik tradisional  melalui  kegiatan  pembelajaran.  Oleh  sebab itu,  tujuan  dari  studi  ini  adalah  mengembangkan sebuah aplikasi permainan pendidikan yang menitikberatkan pada alat musik tradisional. Dalam rangkaian penelitian  ini,  metode  yang  diterapkan  adalah  Iteratif  dengan  Prototipe  Cepat  menggunakan  platform Unity.  Setelah  dilakukan  pengujian  blackbox,  hasilnya  menunjukkan  bahwa  semua  fungsi  dalam  game beroperasi  dengan baik  sesuai  harapan.  Pengujian  fun  testing dilakukan  melalui  kuesioner dan  dihitung menggunakan  interpretasi  indeks  dari  skala  Likert.  Hasilnya  menunjukkan  bahwa  tingkat  ketertarikan mencapai  86%,  tingkat  kemudahan  86%,  tingkat  kepuasan  88%,  tingkat  kesulitan  79%, dan  desain  game mendapatkan skor 82%. Dengan demikian, nilai total keseluruhan yang diambil dari tingkat ketertarikan untuk bermain game adalah 86%. Harapan dari penelitian ini adalah dapat meningkatkan minat anak-anak terhadap alat musik beraliran tradisional.
Kata kunci: : Game edukasi, alat musik tradisional, Iterative With Rapid Prototyping.

## Abstract
Technological developments and the influence of globalization can be one of the causes of the loss of children's interest in traditional music. One way that can be done to introduce traditional music to children is through learning activities. Utilizing  technology  for  media  development  can  serve  as  an  option  to  introduce  traditional  musical  instruments through educational learning endeavors. Hence, the primary objective of this research is to create educational game applications  centered  around  traditional  musical instruments. The  approach  employed  in  this  research  involves  the Iterative with Rapid Prototyping technique utilizing the Unity platform. The outcomes of blackbox testing indicate that all game functions perform as intended. The enjoyment assessment, gathered from a questionnaire and analyzed using the  Likert  scale  index,  reveals  an  86%  score  for  engagement,  an  86%  score  for  user-friendliness,  an  88%  score  for satisfaction,  a  79%  score  for  difficulty  level,  and  an  82%  score  for  game  design.  Consequently,  the  86%  rating corresponds to the level of interest in gameplayThe anticipated outcome of this study is to enhance children's fascination with traditional musical instruments. This research aims to amplify children's enthusiasm for traditional music .
Keywords: educational games, traditional musical instruments, Iterative With Rapid Prototyping.

## PENDAHULUAN
Alat  musik  daerah    adalah  1  dari banyak  komponen  yang  sanat  penting  di dalam  keragaman  seni  budaya  di Indonesia.  Jenis  alat  musik  ini  telah  ada
sejak masa lalu dan mengalami perkembangan hingga zaman sekarang [1],
Alat  musik  memainkan  peran  penting dalam  menciptakan  dan  memainkan  seni music [2].
Seni  musik  merupakan  gabungan antara  ilmu  pengetahuan  dan  seni  yang berkaitan  dengan  penggabungan  unsur ritmik  dan  berbagai  nada,  baik  yang
dinyanyikan secara vokal maupun dihasilkan  dari  instrument  [3].  Proses penggabungan ini mencakup
pembentukan  melodi  dan  harmoni  yang bersama-sama  menjadi  wujud  ekspresi yang  mendalam  dari  berbagai  hal, menggali sisi emosional yang lebih dalam
[4]. Seiring  dengan  perkembangan  seni
musik,  alat  musik  mengalami  perubahan dan  perkembangan  dalam  desain  dan teknologi  [5].  Perkembangan  alat  musik tentunya tidak lepas dari adanya pengaruh kemajuan teknologi [6].
Perkembangan teknologi yang sangat  pesat  tentunya  memberikan pengaruh diberbagai bidang salah satunya dibidang  Pendidikan  [7].  Pemanfaatan teknologi pada era globalisasi menjadi hal yang  sangat  penting  untuk  mendukung
kemajuan  pendidikan  di  Indonesia  [8]. Salah  satu  cara  memanfaatkan  teknologi dalam konteks pendidikan adalah melalui penggunaan berbagai media pembelajaran dalam  proses  belajar  para  peserta  didik Penggunaan media pembelajaran memiliki potensi  untuk  mempermudah  pengajar
atau juga pendidik mengenai penyampaian  materi  dalam  pembelajaran melalui cara yang lebih menarik dan juga efektif [9]. Pemanfaatan media pembelajaran memiliki kemampuan untuk membantu pendidik dalam mengkomunikasikan  materi  pembelajaran dengan  pendekatan  yang  lebih  menarik
dan efektif [10].
Edugame, juga dikenal sebagai permainan pendidikan, merujuk pada jenis permainan  yang  dirancang  dengan  niat memberikan  pengalaman  pembelajaran yang  menarik  dan  berinteraksi  bagi  para peserta [11]. Kemampuan edugame dalam memberikan  pengalaman  pembelajaran yang  lebih  menarik  daripada  pendekatan belajar  konvensional  telah  mengakibatkan
peningkatan popularitasnya [12]. Keberhasilan edugame dalam menciptakan pengalaman  pembelajaran  yang  lebih menarik dibandingkan pendekatan belajar
konvensional telah mengakibatkan
peningkatan popularitasnya [13].
Globalisasi  adalah  salah  satu  pemicu hilangnya  minat  anak-anak  terhadap
musik  tradisonal  di  Indonesia  [14].
Indonesia  mempunyai  alat  musik  yang sangat  beragam  [15].  Selain  itu  adanya perkembangan teknologi yang sangat pesat mengakibatkan  perubahan  alat  musik
tradisional menjadi lebih modern, Sehingga  membuat  tergesernya  musik tradisional yang ada di Indonesia [16]. Hal tersebut juga mengakibatkan
berkurangnya  pengetahuan  dan  minat anak-anak  terhadap  kesenian  alat  musik tradisional [17].
Berkurangnya  pengetahuan  dan  minat anak-anak  terhadap  kesenian  alat  musik
tradisional menjadi latar belakang penelitian  ini.  Melalui  pengembangan media  ajar  berupa  aplikasi  game pembelajaran diharapkan dapat mengenalkan  seni  alat  musik  tardisional kepada  anak-anak  dengan  lebih  menarik. Maka dari itu penulis mengusulkan untuk mengembangkan aplikasi game pembelajaran tentang alat musik
tradisional  dengan  judul  “Pengembangan
Game  Edukasi  Alat  Musik  Tradisional menggunakan  Metode  Iterative  With Rapid  Prototypin g  menggunakan  Unity”.
Harapan  penulis  adalah  agar  anak-anak tidak  hanya  tertarik  dengan  musik modern, melainkan juga dapat berpartisipasi dalam bermain dan
mempelajari  alat  musik  tradisional  yang melekat di budaya Indonesia.

## Perumusan Masalah
• Bagaimana  cara  mengembangkan serta  merancang  permainan  edukasi mengenai alat musik tradisional menggunakan metode iterative with rapid prototyping dengan penerapan unity?
• Bagaimana  hasil  penerapan  game edukasi  alat  musik  tradisional    terhadap minat daya tarik dan pengetahuan tentang alat musik tradisional dan modern di SDN
SEKARMOJO III ?

## Tujuan
• Satu  dari  tujuan  penelitian  ini adalah  untuk  mengembangkan  serta merancang permainan edukasi yang fokus pada  alat  musik  tradisional  melalui penerapan  metode  iterative  with  rapid prototyping menggunakan platform Unity.
• Dalam konteks ini, tujuan lain dari penelitian  adalah  untuk  mengukur  hasil dari  penerapan  permainan  edukasi mengenai  alat  musik  tradisional  terhadap minat, daya tarik, dan pengetahuan siswa tentang alat musik tradisional dan modern di SDN SEKARMOJO III.

## METODE
Dalam perancangan penelitian ini, ada sejumlah  tahapan  yang  harus  dijalani sesuai  dengan  metode  yang  akan diterapkan dalam pengembangan
permainan ini. Rincian yang lebih lengkap dapat ditemukan dalam gambar 1 Iterative
with Rapid Prototyping :

## Gambar 1 Iterative with Rapid Prototyping

## Sumber : Jurnal Pengembangan Permainan
Mobile  AR  Fishing Berbasis  Marker
Menggunakan  Metode Iterative  And  Rapid
Prototyping [18] .
Berikut  penjelasan  mengenai  tahapan metode  iterative  with  rapid  prototyping yang ada pada gambar diatas :
1. Mulai adalah tahapan awal yang harus dilakukan  pada  pembuatan  game  ini, yaitu  dengan  mempersiapkan  semua alat  maupun  bahan  yang  dibutuhkan untuk keperluan penelitian.
Peneliti  ditahap  ini  melakukan persiapan  membuat  wereframe  serta menyiapkan  kebutuhan  berkas  untuk ditujukan ke sekolah dan madin untuk tahap pengujian nanti.
2. Desain adalah tahap perencanaan atau perancangan  untuk  pembuatan  game pada penelitian tersebut.
Peneliti  melakukan  implementasi wereframe  pada  tahap  mulai  dengan
menggunakan  photoshop  sebagai aplikasi design.
3. Paper  prototype,  adalah  sebuah perancangan  yang  menggunakan teknik  menggambar  desain  game diatas kertas guna memudahkan tahap pengujian [19]. Pada tahap ini, peneliti menerjemahkan desain menjadi paper prototype yang akan digunakan untuk menguji  fungsionalitasnya  melalui pengujian paper prototype.
4. Playtest adalah tahap pengujian paper prototype [20]. Pada tahap ini peneliti melakukan pengujian paper prototype kepada  Santri  Madin  Al-Karomah dengan jumlah 20 Santri.
5. Evaluasi  adalah  tahap  memastikan apakah  design  ini  masih  terdapat kekurangan  atau  sudah  memuaskan.
Apabila  terdapat  kelemahan  atau kekurangan,  langkah  perancangan akan diperbaiki ulang sampai mencapai  hasil  yang  memuaskan.
Pada  tahap  ini  peneliti  melakukan evaluasi  terhadap  jawaban  kuisioner dari 20 Santri Madin Al-Karomah.
6. Implementasi adalah tahap penerapan desain  yang  sudah  dirancang  [21].
Peneliti  pada  tahap  ini  memulai pembuatan game yang sudah
dievaluasi  dari  paper  prototyping.
Peneliti  ditahap  ini  menggunakan Unity  sebagai  Game  Engginer  dan Visual  Studio  Code  sebagai  Software Coding dan juga peneliti disini banyak
sekali merubah asset-asset game sesuai
hasil paper prototyping.
7. QA (Quality  Assurance) adalah  proses pengecekan  guna  memastikan  bahwa sistem yang diterapkan sudah berjalan dengan  sesuai  yang  diharapkan  [22].
Pada langkah ini, dilakukan pengujian menggunakan  metode  Black  Box untuk  memastikan  bahwa  game berjalan  sesuai  dengan  harapan.  Jika
terdapat ketidaksesuaian atau
kegagalan  tertentu,  maka  langkah evaluasi  akan  dijalankan  kembali.
Pada  tahap  ini  peneliti  melakukan pengujian  Black  Box  dengan  harapan fungsi-fungsi  yang  ada  dalam  game berfungsi  sesuai  dengan  harapan peneliti, setelah Trial dan Error semua fungsi  dalam  game  sesuai  dengan yang diharapkan peneliti.
8. Playtest , pada tahap ini akan dilakukan tahap pengujian dengan menggunakan  metode  fun  testing
dengan  harapan game  sudah  berjalan dengan  sesuai  harapan,  serta  dapat mengetahui kesenangan saat game ini dimainkan.  Pada  fase  ini,  peneliti melakukan  pengujian  game  melalui
metode Fun Testing terhadap 29 siswa
dan siswi dari SDN Sekarmojo III.
9. Evaluasi  adalah  tahap  memastikan apakah  game  ini  masih  terdapat
kekurangan  atau  sudah  memuaskan. Jika masih ada kekurangan maka akan
dilakukan tahap implementasi pembuatan game hingga mendapatkan hasil yang memuaskan. Pada  tahap  ini  peneliti  melakukan evaluasi  terhadap  jawaban  kuisioner dari  29  Siswa  dan  Siswi  SDN
Sekarmojo III dengan hasil
ketertarikan 86%.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam  metode  iterative  with  rapid prototyping, terdapat dua tahapan utama, yakni  tahap  perancangan  dan  tahap implementasi  [23].  di  dalam  perancangan terdapat  proses  pembuatan prototyping, paper  prototyping dan playtest. Di  dalam proses  implementasi  terdapat  proses pembuatan,  pengujian  QA  dan playtest game yang sudah di buat.
A. Design Aplikasi
1. Use case
Use  Case adalah  metode  dalam pengembangan  perangkat  lunak yang digunakan untuk menggambarkan bagaimana pengguna  berinteraksi  dengan sistem [24].
2. Flowchart Flowchart adalah sebuah diagram yang menggunkan  simbol-simbol  tertentu untuk  merepresentasikan  urutan  dan interaksi antara berbagai proses dalam suatu system [25].
Gambar 3 Flowchart
B. Prototype
Dibawah  ini  merupakan  prototype aplikasi  dari  game  yang  alat  musik  yang akan  penulis buat.
1. Main Menu
Gambar 4 Prototype Main Menu
Pada  gambar  4 prototype main  menu menunjukkan  tampilan  awal  game,  yaitu Judul  Game,  pilihan  Menu  seperti AR
Education, Musik Education dan Quis.

## 2. AR Education Gambar 5 Prototype AR Education
Pada gambar 5 prototype AR Education menunjukkan tampilan pada pilihan menu AR Education . Pada menu ini menampilkan penjelasan  alat  musik  pada  kotak  bagian kiri, selanjutnya ada nama alat musik pada kotak tengah seperti gambar diatas.

## 3. Menu pilih alat music
Gambar 6 Prototype Menu Pilih Music
Pada  gambar  6 prototype menu  pilih musik  terdapat  5  pilihan  alat  musik tradisional.
4. Protoype edukasi music
Gambar 7 Prototype Edukasi Music
Pada  gambar  7 prototype edukasi musik  menunjukkan  gambar  alat  musik beserta  penjelasan  dan  edukasi,  serta terdapat pilihan mainkan alat musik yang berfungsi  untuk  memainkan  game  alat musik tersebut.
5. Prototype bermain alat music
Gambar 8 Prototype Bermain Alat Musik
Pada  gambar  8 prototype bermain  alat musik  menampilkan  alat  musik  yang dimainkan dan bermain.
Gambar 9 Prototype Quiz
Pada  gambar  9 prototype  quiz menunjukkan  pada  kotak  sebelah  kiri terdapat penjelasan quiz dan pada sebelah kanan.
6. Soal quis dan score akhir quis
Gambar 10 Prototype Soal Quis
Pada gambar 10 prototype soal quiz ini menampilkan soal serta pilihan jawaban.
Gambar 11 Prototype Akhir Quis
Pada  gambar  11 prototype  score akhir quiz menampilkan skor akhir permainan.
C. Implementasi
Implementasi  ini  dilakukan  setelah tahap design aplikasi. 1. Paper Prototyping Dalam pembentukan paper prototype, langkah-langkahnya
melibatkan tahap iterasi atau pengulangan  dalam  mengembangkan
desain permainan edukasi tentang alat musik  tradisional.  Iterasi  akan  terus diulang  hingga  mencapai  hasil  yang optimal  dan  tidak  memerlukan perubahan lebih lanjut.
Gambar 12 Paper Prototyping
2. Interface Game
a. Main menu
Menampilkan menu utama aplikasi
edukasi game alat musik diwakili oleh
tiga tombol button.
Gambar 13 Main Menu
b. AR Education
Menampilkan  AR  (Augmented
Reality)

## c. Pilih Alat Musik
Menampilkan  menu  pilihan  alat musik  tradisional  pada  aplikasi edukasi game alat musik diwakili oleh lima tombol button .
Gambar 15 Pilih Alat Musik
d. Education
Menampilkan  edukasi  aplikasi
game alat musik tradisional.
Gambar 16 Education e. Play Alat Musik Menampilkan permainan alat musik tradisional yang akan dimainkan.
Gambar 17 Play Alat Musik
f. Register Akun Quis Menampilkan  menu  daftar  akun kuis yang akan digunakan untuk login
nanti pada menu berikutnya
Gambar 18 Register Akun Quis
g. Login Akun Quis
Menampilkan  menu  login  akun kuis  yang  akan  digunakan  untuk masuk pada menu kuis.
Gambar 19 Login Akun Quis
h. Menu Quis
Menampilkan  menu  kuis  aplikasi game  alat  musik  tradisional  diwakili tiga tombol button.

## Gambar 20 Menu Quis
i. Quis
Menampilkan  kuis  aplikasi  game
alat musik tradisional.
Gambar 21 Quis
j. Score
Menampilkan  score  akhir  kuis aplikasi game alat musik tradisional.
Gambar 22 Score
k. Leaderboard Quis
Menampilkan  list  score  akhir  kuis dari  para  pemain  aplikasi  game  alat musik tradisional.
Gambar 23 Leaderboard Quis
D. Pengujian
1. Pengujian Blackbox

## Tabel 1 Pengujian Blackbox
No  Kasus Uji Hasil Yang di Inginkan Hasil Status 1 Menekan  Tombol “ AR Education” pada Main Menu Game Di Harapkan menampilkan scene “ AR Education” Game menampilkan Scene AR Education Valid 2 Menekan  Tombol “Panah” pada AR Education Game Di Harapkan berganti Alat Musik 3D berganti valid 3 Target AR Di  Harapkan  target  AR muncul Target AR muncul  valid 4 Menekan  Tombol “Bermain Alat Musik” pada Main Menu Game Di Harapkan menampilkan scene “Pilih Alat Musik” Game menampilkan scene  pilih  alat musik valid 5 Menekan  Tombol “Nama Alat Musik”    pada Pilih Alat Musik Game Di Harapkan menampilkan  scene  Alat Musik yang dipilih beserta Education Game menampilkan scene  Alat  Musik yang dipilih beserta Education valid 6 Menekan  Tombol “Mainkan Alat Musik” pada education scene Game Di Harapkan Menampilkan scene Alat Musik  yang  dipilih  dan dapat dimainkan Game menampilkan scene Alat  Musik yang  di  pilih  dan dapat dimainkan Valid 7 Menekan  Tombol “Quis ” pada Main Menu Game Di Harapkan menampilkan scene Awal Quis Game menampilkan scene Awal Quis Valid 8 Menekan  Tombol “ Play ” pada Quis Game Di Harapkan menampilkan  scene  Soal Quis Game menampilkan scene Soal Quis Valid 9 Menekan  Tombol “Jawaban  Benar” pada Soal Quis Game Di Harapkan menampilkan pop  up bertuliskan “BENAR” Game menampilkan pop up bertuliskan “BENAR” Valid 10 Menekan  Tombol “Jawaban  Salah” pada Soal Quis Game Di Harapkan menampilkan pop  up bertuliskan “SALAH” Game Menampilkan Popup bertuliskan “SALAH” Valid 11 Score Game Di Harapkan menampilkan Score Akhir Game menampilkan Score Akhir Valid 12 Menekan  tombol “ Quit ” Game Di Harapkan tertutup dan keluar Game tertutup dan keluar valid

## 2. Pengujian Fun Testing
Tabel 2 Pengujian Fun Testing NO Pertanyaan Nilai Kelayakan 1  2  3 4 5 1 Apakah Game Sudah menarik untuk dimainkan 3  14  12  Skor = 125 (125 / 145) x 100 = 86% 2 Apakah Game Mudah  untuk dimainkan 5  10  14  Skor = 125 (125 / 145) x 100 = 86% 3 Apakah Game Memuaskan untuk dimainkan 3  11  15  Skor = 128 (128 / 145) x 100 = 88% 4 Apakah  Desain  Game  sudah Baik untuk dimainkan 3  19 7  Skor = 120 (120 / 145) x 100 = 82% 5 Apakah Desain Game terlalu sulit untuk dimainkan 2  6  12 9  Skor = 115 (115 / 145) x 100 = 79% Pengujian akan melibatkan
pemberian  kuisioner  atau  pertanyaan kepada  para  penguji  terkait  pengalaman mereka  saat  bermain  permainan  edukasi tersebut.  Dari  setiap  pernyataan  dalam kuisioner,  akan  dihitung  nilai  yang mencerminkan tingkat kesesuaian. Nilai ini akan  digunakan  sebagai  indikator  untuk menilai  apakah  permainan  yang  telah dibuat telah memenuhi kriteria fun testing sebagaimana tertera dalam Tabel  Penilaian dalam pengujian ini akan didasarkan pada.
a. 1 = sangat kurang
b. 2 = kurang
c. 3 = cukup
d. 4 = baik
e. 5 = Sangat baik
Tabel  Skala  Likert  menggambarkan
penilaian  terhadap  setiap  pernyataan dalam  pengujian  fun  testing,  di  mana kelayakan  diberikan  skor  dalam  skala Likert.
Tabel 3 Skala Likert
Dengan  menggunakan  perhitungan yang  telah  disebutkan  sebelumnya, dihitung  bahwa  skor  maksimum  yang dapat  diperoleh  adalah  145  (jumlah responden  kali  skor  tertinggi  Likert),  dan skor  minimum  adalah  29  (jumlah responden  kali  skor  terendah  Likert).
Kemudian, indeks (%) dihitung dengan
No  Batas Keterangan 1 0% - 19.99% Sangat buruk 2 20% - 39.99% Buruk 3 40%-59,99% Cukup 4 60%-79,99% Baik 5 80%-100% Sangat Baik
Jurnal SPIRIT Vol. 15 No. 2 Nopember 2023, hal 24 - 37
rumus: (Total Skor / Skor Maksimum) x 100.
Berdasarkan  Skala  Likert  yang  tercantum dalam tabel 4.5, hasil skor akan berada dalam rentang  dari  "Baik"  hingga  "Sangat  Baik".
Dengan  demikian,  hasil  dari  penelitian  ini telah  mencapai  target  yang  diharapkan  dan tidak ada hasil yang buruk.

## PENUTUP

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A.  Galih  Pradana  and  S.  Nita, “Rancang  Bangun  Game  Edukasi ‘AMUDRA’  Alat  Musik  Daerah Berbasis  Android,” J.  Semin.  Nas.
Teknol. Inf. dan Komun. 2019 , vol. 2, no. 1, pp. 49 – 53, 2019.
[2] H.  Kusumawati,  “KREATIVITAS
DALAM PEMBUATAN ARANSEMEN MUSIK SEKOLAH,” Imaji ,  vol.  14,  no.  1,
2016, doi:
10.21831/imaji.v14i1.9534.
[3] H. Wijaya, “Analisis Bentuk  Lagu Sampan Dayuong  Di Grup Randai Kuantan    ‘Aliran  Masa’  Desa Lumbok  Kecamatan Kuantan Hilir Seberang Kabupaten  Kuantan Singingi Provinsi Riau,” 2018.
[4] .  NUR  KHOLIDAH,  “STRATEGI PEMBELAJARAN  MUSIK  BAGI
PESERTA DIDIKDENGAN HAMBATAN

## PENGLIHATAN
KELAS V(Studi Deskriptif di SDLB-
A  Pembina  Tingkat  Nasional, Lebak Bulus, Jakarta),” Feb. 2017.
[5] R.  Ferdian,  H.  Armez  Hidayat,  I. Epria  Darma  Putra,  and  O.  Yogha Pratama,  “Menjelajahi  Komposisi Musik  Instrumental  Kontemporer: Teknik dan Tren di Era Modern,” J. Sendratasik , vol. 12, no. 2, 2023, doi: 10.24036/js.v12i2.122679.
[6] P. Ario Damar, P. Studi Seni Musik, F.  Seni  Pertunjukan  IKJ  Kharisma Hadi, and F. Seni Pertunjukan IKJ, “Pembelajaran  Teknologi  Musik sebagai Modal Kreatif untuk Terjun ke  Dunia  Industri  Musik,” J.  Seni Nas. Cikini , vol. 8, no. 2, pp. 103 – 114,
Dec. 2022, doi: 10.52969/JSNC.V8I2.188. [7] R. Mursid and E. Yulia, “Pengembangan Pembelajaran
dalam Teknologi Pendidikan di Era RI  4.0,” Pros.  Semin.  Nas.  Teknol. Pendidik.  Peran  Teknol.  Pendidik.
Dalam Mengembangkan Dan Meningkat.  Keprofesionalan  Pendidik Di Era Revolusi Ind. 4.0 , 2019.
[8] S. Lestari, “Peran Teknologi dalam Pendidikan  di  Era  Globalisasi,” EDURELIGIA; J. Pendidik. AGAMA Islam ,  vol.  2,  no.  2,  2018,  doi: 10.33650/edureligia.v2i2.459.
[9] M. Miftah, “FUNGSI, DAN PERAN
MEDIA PEMBELAJARAN SEBAGAI UPAYA
PENINGKATAN  KEMAMPUAN BELAJAR  SISWA,” Kwangsan  J. Teknol.  Pendidik. ,  vol.  1,  no.  2,  pp.
95 – 105, Dec. 2013, doi: 10.31800/JTP.KW.V1N2.P95--105.
[10]  D.  E.  Myori,  K.  Chaniago,  R. Hidayat,  F.  Eliza,  and  R.  Fadli, “Peningkatan  Kompetensi  Guru dalam Penguasaan Teknologi Informasi dan Komunikasi melalui Pelatihan  Pengembangan  Media Pembelajaran  Berbasis  Android,” JTEV  (Jurnal  Tek.  Elektro  dan Vokasional) ,  vol.  5,  no.  2,  p.  102, 2019, doi:
10.24036/jtev.v5i2.106832.
[11] “IPS  Kependidikan  Dasar -  Ali Mahsun,  Vino  Putra  Hadiyani, Musa’adatul  Fithriyah,  Yulianti, Lia Nur Atiqoh Bela, Luqman, Tita Tanjung  Sari,  Ishmatun  Naila  - Google Buku.”
Jurnal SPIRIT Vol. 15 No. 2 Nopember 2023, hal 24 - 37
[12] Sukirman,  “Peningkatan  Atmosfer Belajar  Siswa  Generasi  Digital Native Melalui Pembelajaran Berbasis Game,” Semin. Nas. Kedua Pendidik. Berkemajuan dan
Menggembirakan ,  no.  August  2017,
2017.
[13]  Y. F. Avianto and T. A. S. Prasida, “Pembelajaran Aksara Jawa Untuk Siswa  Sekolah  Dasar  Dengan Menggunakan Media Board Game,” Aksara , vol. 30, no. 1, p. 133, 2018, doi: 10.29255/aksara.v30i1.223.133-148.
[14]  J.  Martha  Wuri,  W.  Wimbrayardi, and    marzam  Marzam,  “Upaya Pelestarian Musik Talempong Pacik  di  Kecamatan  Koto  XI Tarusan Kabupaten Pesisir Selatan,” J.  Sendratasik  J.  Ilm. Pendidik. Seni Pertunjuk. , vol. 4, no.
1, 2015.
[15]  W.  Andriansyah,  E.  Fernando,  A. Sadikin,  P.  Studi,  T.  Informatika, and  S.  D.  Bangsa,  “Perancangan Aplikasi  Pengenalan  Alat  Musik Tradisional  Nusantara  Berbasis Android,” J.  Ilm.  Process. ,  vol.  12, no. 2, 2017.
[16]  S.  M.  Salasa  and  S.  Amin, “Perubahan Musik Tradisional Dan Resistensinya  Pada  Masyarakat Tidore,” J.  Ilm.  Kebud.  dan Kesejarahan , vol. VIII, no. 1, pp. 104 – 112, 2021.
[17] R.  A.  Nainggolan,  “Keberadaan Musik  Tradisi  Batak  Toba  dalam Mengiringi  Ibadah  Pagi  di  HKBP Tanjung Sari  Medan dalam
Meningkatkan Minat Jemaat Beribadah,” 2019.
[18]  Y. D. Luthansyah, W. S. Wardhono, and ..., “Pengembangan Permainan Mobile AR Fishing Berbasis Marker Menggunakan  Metode  Iterative and  Rapid  Prototyping,” … Pengemb. Teknol. … , 2018.
[19]  N.  Fitriani,  R.  I.  Rokhmawati,  and H.  M.  Az- Zahra,  “Evaluasi  dan
Perancangan  Ulang  Antarmuka  e- Learning  SMK  Negeri  1  Cerme menggunakan Metode Goal Directed Design (GDD),” J.
Pengemb.  Teknol.  Inf.  dan  Ilmu Komput.  e-ISSN ,  vol.  2548,  no.  7, 2021.
[20]  M.  M.  P.  Simanjutak,  T.  Afrianto, and  W.  Sukmo,  “Pengembangan Board  Game  Edukasi  Dengan Teknologi  Augmented  Reality (Studi  Kasus  Permainan  Ular Tangga),” Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 3, no. 3, 2019.
[21]  R.  Arpiansah,  Y.  Fernando,  and  J. Fakhrurozi,  “Game  Edukasi  VR Pengenalan dan Pencegahan Virus Covid-19  Menggunakan  Metode MDLC  Untuk  Anak  Usia  Dini,” J. Teknol.  dan  Sist.  Inf. ,  vol.  2,  no.  2, 2021.
[22]  A.  Wahyudi,  I.  Satyarno,  L.  Budi Suparma, and A. Taufik Mulyono, “QUALITY  ASSURANCE  DAN
QUALITY CONTROL
PEMERIKSAAN
JEMBATAN
DENGAN  APLIKASI  INVI- J,” J. Transp. ,  vol.  21,  no.  2,  2021,  doi: 10.26593/jtrans.v21i2.5156.81-92.
[23]  C.  Naba,  M.  A.  Akbar,  and  A.  A. Supianto,
“Pengembangan Permainan Edukasi Berbasis Augmented Reality untuk Pembelajaran Senyawa
Hidrokarbon  bagi  Siswa  Sekolah Menengan  Atas  (SMA),” J.  Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 9, no. 3, 2022, doi: 10.25126/jtiik.2022935743.
[24]  R. Aditya, V. H. Pranatawijaya, and P. B. A. A. Putra, “Rancang Bangun Aplikasi  Monitoring  Kegiatan Menggunakan Metode Prototype,” J.  Inf.  Technol.  Comput.  Sci. ,  vol.  1, no. 1, 2021.
Jurnal SPIRIT Vol. 15 No. 2 Nopember 2023, hal 24 - 37
[25] A.  A.  Hannan,  “Perancangan Sistem  Informasi  Pemesanan  Tiket Kereta Api Layanan Lokal Bandung  Raya  Berbasis  Aplikasi
KAI Access ( Studi Kasus Pada PT KAI ),” Apllied Bus. Adm. , vol. 2, no. 1, 2023.