INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 3 Nomor 6 Tahun 2023 Page 7439-7452 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## Button Space Sebagai Media Berdiferensiasi pada Kurikulum Merdeka di Sekolah Dasar
Ni Made Gangga Adnya Ari Kemuda 1 ✉ , I Gusti Agung Ayu Wulandari 2
Universitas Pendidikan Ganesha
Email: ganggaadnya2@gmail.com 1 ✉

## Abstrak
Rendahnya  nilai  siswa  menjadi  salah  satu  permasalahan  dalam  pendidikan  di  sekolah  dasar. Rendahnya  nilai  siswa  terjadi  karena  kurangnya  semangat  siswa  dalam  belajar  dan  kurangnya penggunaan media berdiferensiasi berbasis teknologi dalam  pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media berdiferensiasi yang layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Model pengembangan yang digunakan adalah model 4D yang meliputi tahap define, design, develop, disseminate. Metode pengumpulan data yang digunakan  adalah  angket,  instrumen  tes,  dan  wawancara.  Hasil  uji  rancang  bangun  mendapatkan persentase  sebesar  90,91%.  Hasil  uji  kelayakan  media button  space  mendapatkan  nilai  rata-rata sebesar 93,78% yang berada pada kategori sangat layak. Uji hipotesis dilakukan dengan uji-t sampel independen.  Hasil  uji-t  menunjukkan  bahwa  nilai  signifikansi  (2-tailed)  yang  diperoleh  sebesar 0,000<0,05 maka dapat disimpulkan bahwa media button space layak dan efektif digunakan dalam kegiatan pembelajaran di sekolah dasar.
Kata Kunci: Button space, gaya belajar, media berdiferensiasi.

## Abstract
Students’ low scores  become  a problem in education at the  elementary school  level. Low student  scores  occur  due  to  students'  lack  of  enthusiasm  for  learning  and  lack  of  use  of technology-based  differentiated  media  in  learning.  This  research  aims  to  develop differentiated media that is feasible and effective for use in learning. This type of research is development research. The development model used is a 4D model which includes the define, design,  develop,  and  disseminate  stages.  The  data  collection  methods  used  were questionnaires, test instruments, and interviews. The design test results obtained a percentage of 90.91%. The feasibility test results obtained an average score of 93.78% which is in the very feasible category. Hypothesis testing was carried out using the independent sample t-test. The t-test results show that the significance value (2-tailed) obtained is 0.000<0.05. Therefore, the button space media is feasible and effectively used in learning activities in elementary schools.
Keywords: Button space, learning style, differentiated media.

## PENDAHULUAN
Media  pembelajaran  sangat  penting  digunakan  dalam  kegiatan  belajar  di  kelas. Media  dapat  mempermudah  pendidik  dalam  menyampaikan  materi  pelajaran  dan mempermudah penyerapan informasi terkait dengan materi pelajaran bagi peserta didik (Nurfadhillah  dkk.,  2021).  Perkembangan  teknologi  pada  saat  ini  dapat  dimanfaatkan dengan baik agar dapat menciptakan media pembelajaran yang dapat membantu proses pembelajaran (Dwiqi dkk., 2020). Berkaitan dengan teknologi, pada saat ini pembelajaran di  kelas  disarankan  agar  banyak  memanfaatkan  teknologi  dalam  belajar,  agar pembelajaran  tidak  terkesan  membosankan  sehingga,  guru  dituntut  untuk  dapat mengembangkan  berbagai  media  pembelajaran  (Silmi  dan  Hamid,  2023).  Selain  itu, pembelajaran yang memanfaatkan teknologi seperti game akan menjadikan suasana kelas lebih menyenangkan, tidak membosankan, kualitas pemahaman siswa menjadi meningkat, dan pada akhirnya dapat meningkatkan kualitas pendidikan (Novita dan Sundari, 2020).
Perubahan  pada  kurikulum  sering  terjadi  di  dalam  dunia  pendidikan  (Wulandari, 2020). Kurikulum pendidikan saat ini adalah Kurikulum Merdeka. Diterapkannya Kurikulum Merdeka  merupakan  suatu  upaya  dalam  meningkatkan  kualitas  pendidikan  Indonesia (Hamdi  dkk.,  2022).  Kurikulum  Merdeka  merupakan  kurikulum  intrakurikuler  yang beragam,  kurikulum  ini  memberi  kebebasan  kepada  guru  dalam  memilih  strategi  dan aktivitas  pembelajaran  dengan  menyesuaikan  karakteristik  siswa  (Hasibuan  dkk.,  2022). Pada Kurikulum Merdeka terdapat strategi pembelajaran berdiferensiasi yang merupakan
strategi pembelajaran yang mengakomodasi kebutuhan siswa dalam belajar (Kusuma dkk., 2023).  Strategi  pembelajaran  berdiferensiasi  meliputi  diferensiasi  proses,  konten,  dan produk  (Suwandi  dkk.,  2023).  Strategi  pembelajaran  berdiferensiasi  ini  memenuhi kebutuhan  siswa  berdasarkan  perbedaan  gaya  belajar  siswa  (Naibaho,  2023)  sehingga dalam pembelajaran memerlukan suatu media pembelajaran yang juga memperhatikan perbedaan gaya belajar siswa, yaitu dengan pemberian media berdiferensiasi.
Gaya  belajar  adalah  cara  yang  terbaik  untuk  menyerap  informasi,  yang  dimiliki seseorang  (Rahmi  dan  Samsudi,  2020).  Setiap  individu  siswa  memiliki  perbedaan  gaya belajar. Siswa dengan gaya belajar visual cenderung lebih suka belajar dengan cara melihat sehingga,  mata  memiliki  peran  penting  dalam  gaya  belajar  visual  (Irawati  dkk.,  2021), sedangkan siswa dengan gaya belajar auditori cenderung lebih  suka belajar dengan cara mendengar, dan siswa dengan gaya belajar kinestetik cenderung belajar sambil melakukan atau  melibatkan  anggota  tubuh  mereka  (Khabiburrokhman  dkk.,  2020).  Guru  memiliki peran  yang  sangat  penting sebagai fasilitator  dan harus mampu menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dalam proses pembelajaran di kelas (Wulandari dan Agustika, 2018). Berdasarkan pernyataan tersebut, penting bagi guru untuk dapat memilih media yang  tepat  berdasarkan  gaya  belajar  siswa,  agar  terwujud  suasana  belajar  yang menyenangkan dan siswa dapat menuntaskan capaian pembelajaran.
Media berdiferensiasi dalam penelitian ini adalah media yang menyesuaikan dengan perbedaan  gaya  belajar  siswa,  yaitu  terdapat  media  berdiferensiasi  untuk  gaya  belajar visual, media berdiferensiasi untuk gaya belajar auditori, dan media berdiferensiasi untuk gaya  belajar  kinestetik.  Pemberian  media  pembelajaran  oleh  guru  memerlukan pertimbangan agar guru dapat memilih media pembelajaran yang tepat digunakan sesuai dengan gaya belajar siswa (Dewantara dkk., 2020). Media berdiferensiasi dalam penelitian ini  diberi  nama  “ button  space ” . Button  space  merupakan  media  yang  dikembangkan melalui  tahap-tahap  pengembangan  dengan  menggunakan  model  4D  yang  meliputi tahap define, design, develop, disseminate (Thiagarajan dkk., 1974). Media ini disesuaikan dengan  perbedaan  gaya  belajar  yang  dimiliki  siswa  sekolah  dasar  dalam  pelaksanaan pembelajaran di kelas, khususnya muatan  Pendidikan  Pancasila kelas IV SD.    Media  ini dibagi  menjadi  tiga  bagian  yang  berbeda  sesuai  dengan  gaya  belajar  siswa  (visual, kinestetik, auditori). Perbedaan media berdiferensiasi berdasarkan gaya belajar tersebut terletak pada penyajian materi dan aktivitas pembelajaran yang disarankan. Pada media button  space untuk  gaya belajar visual, penyajian materinya  berupa gambar, teks,  dan aktivitas pembelajarannya adalah menganalisis gambar dan bermain game. Pada media button  space  untuk  gaya  belajar  auditori,  penyajian  materinya  lebih  dominan  dalam
bentuk teks, audio/suara, dan untuk aktivitasnya yaitu analisis hasil rekaman wawancara dan bermain game. Pada media button space untuk gaya belajar kinestetik berisikan teks, video,  dan  aktivitas  pembelajaran  lebih  banyak  pada  kegiatan  memperagakan,  seperti kegiatan bermain peran, praktik wawancara, dan sebagainya.
Button space ini merupakan media berdiferensiasi yang dirancang dengan baik dan melalui uji para ahli maupun uji ke peserta didik, guna mendapatkan media yang layak dan efektif  untuk  diimplementasikan  dalam  pembelajaran  di  sekolah  dasar.  Media  ini diharapkan dapat digunakan untuk membantu guru maupun siswa sekolah dasar dalam belajar dan dapat meningkatkan, semangat, kreativitas, dan hasil belajar menjadi lebih baik dari sebelumnya.
Berdasarkan hasil wawancara terhadap guru kelas IV SDN 7 Dauh Puri di dapatkan hasil bahwa di dalam kelas masih terdapat permasalahan-permasalahan yaitu rendahnya hasil belajar siswa karena, masih terdapat siswa yang mendapat nilai dibawah KKM pada pelajaran  Pendidikan  Pancasila. Penyebab dari rendahnya nilai  siswa adalah kurangnya semangat belajar siswa, siswa lebih sering bercanda ketika guru mengajar di kelas. Selain permasalahan  tersebut,  kurangnya  penggunaan  teknologi  seperti  penggunaan  media elektronik  dalam  pembelajaran  menjadi  penyebab  rendahnya  hasil  belajar  siswa.  Guru cenderung  lebih  banyak  mengajar  dengan  memanfaatkan  buku  maupun  memberikan penjelasan kepada siswa secara lisan, sehingga hal ini dapat menjadi penyebab rendahnya hasil belajar siswa. Dari permasalahan tersebut diperlukannya solusi untuk menyelesaikan permasalahan  tersebut  yaitu  dengan  penggunaan  media  berdiferensiasi  yang  dapat membantu  guru  dalam  penyampaian  materi  pembelajaran,  menjadikan  pembelajaran lebih menyenangkan, serta dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Penelitian  terdahulu  yang  relevan  dengan  penelitian  ini  adalah  penelitian pengembangan  robot  Malin  Kundang  dalam  pembelajaran  berdiferensiasi  oleh  Januar (2022),  yang menjelaskan  bahwa media robot Malin Kundang efektif  digunakan  dalam kegiatan pembelajaran yang. Selain itu, penelitian tentang media kartu kata berdiferensiasi oleh Isro’ini (2023) , menjelaskan bahwa hasil penelitian menunjukkan penggunaan media kartu  kata  dapat  meningkatkan  keterampilan  siswa  dalam  membaca.  Penelitian pengembangan  media flipbook  pada  pembelajaran  berdiferensiasi  oleh  Utami  (2023), menjelaskan  media  tersebut  sangat  praktis  diimplementasikan  dalam  pembelajaran berdiferensiasi. Penelitian pengembangan multimedia interaktif adobe flash oleh Setyawan dkk.  (2022),  menjelaskan  media adobe  flash  sangat  efektif  diimplementasikan  dalam pembelajaran.  Penelitian  oleh  Ekaningtiass  dkk.  (2023),  tentang  pengembangan  media pembelajaran  berdiferensiasi  berbasis  teknologi  menjelaskan  media  pembelajaran
tersebut  mampu  meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Penelitian  oleh  Ardania  dan  Yusro (2023),  tentang pelaksanaan  pembelajaran  berdiferensiasi  model PjBL  dan  media kartu menjelaskan  bahwa  model  PjBL  dengan  media  kartu  dapat  meningkatkan  hasil  belajar siswa. Penelitian lainnya tentang penggunaan media pembelajaran “Box Up” di sekolah dasar oleh Miftafurohim dan Nisa (2023), menjelaskan bahwa media tersebut sangat efektif dan  dapat  meningkatkan  semangat  siswa.  Hasil  penelitian  terdahulu  menunjukkan pengembangan  media  pada  pembelajaran  berdiferensiasi  tersebut  telah  efektif membantu proses pembelajaran. Berdasarkan penelitian terdahulu masih belum terdapat penelitian yang meneliti tentang pengembangan media berdiferensiasi dalam Kurikulum Merdeka muatan Pendidikan Pancasila di sekolah dasar sehingga, peneliti akan melakukan kegiatan  penelitian  tentang  media  berdiferensiasi  pada  Kurikulum  Merdeka  muatan Pendidikan Pancasila di sekolah dasar.
Kegiatan penelitian ini dilakukan untuk mengetahui rancangan bangun, kelayakan, dan  efektivitas  dari  media button  space.  Penelitian  ini  diharapkan  dapat  menghasilkan media yang berkualitas yang telah teruji keefektifannya, selain itu media ini diharapkan dapat mempermudah proses penyampaian materi oleh guru maupun proses penerimaan materi oleh siswa dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Berdasarkan paparan di atas, dengan penggunaan media berdiferensiasi diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa  dan  mengatasi  permasalahan  dalam  proses  pembelajaran.  Selain  itu  fasilitas pendukung  seperti  gawai,  LCD  projector,  WIFI,  dan  laptop,  dapat  digunakan  dalam mendukung  kegiatan  penelitian  yang  berjudul “ Button  Space  sebagai  Media Berdiferensiasi pada Kurikulum Merdeka di Sekolah Dasar”.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan.  Model  penelitian pengembangan yang digunakan adalah model 4D. Model 4D terdiri dari tahap define, design,  develop,  dan  disseminate  (Thiagarajan  dkk.,  1974).  Tahapan-tahapan pengembangan  model  4D  dijelaskan  sebagai  berikut.  (a)  Tahap define  atau pendefinisian.  Tahap  ini  dilakukan  analisis  ujung  depan  dengan  kegiatan  wawancara, dilanjutkan  dengan  analisis  siswa,  analisis  tugas,  analisis  konsep  materi,  dan  analisis capaian pembelajaran. (b) Tahap design atau perancangan. Tahap perancangan meliputi kegiatan penyusunan kisi-kisi instrumen, penyusunan instrumen angket, instrumen tes, dan  penyusunan  modul  ajar.  Kegiatan  dilanjutkan  dengan  pemilihan  aplikasi  untuk membuat  media.  Setelah  itu,  dilanjutkan  dengan  pemilihan  format  dan  dilanjutkan membuat desain awal media. Kegiatan selanjutnya yaitu uji rancang bangun untuk menilai
rancangan awal media. (c) Tahap develop atau pengembangan, pada tahap ini dilakukan kegiatan  pembuatan  media  dengan  menggunakan  aplikasi  yang  telah  ditentukan sebelumnya,  kemudian  setelah  media  selesai  dilanjutkan  dengan  menguji  kelayakan media.  Setelah  itu,  kegiatan  dilanjutkan  dengan  implementasi  produk  media  di  kelas eksperimen, dan dilanjutkan pelaksanaan kegiatan post-test untuk mengetahui efektivitas media.  (d)  Tahap disseminate  atau  penyebaran,  pada  tahap  ini  dilakukan  kegiatan pengemasan  media  dalam  bentuk  link,  kemudian  dilanjutkan  dengan  penyebaran  dan penerimaan media akhir.  Adapun gambar tahap model 4D yaitu sebagai berikut.

## Gambar 1. Tahapan Model 4D
Sumber: (Sutarti dan Irawan 2017, yang dimodifikasi).
Desain uji coba penelitian ini melalui uji para ahli dan uji coba ke  peserta didik. Subjek dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV SD Negeri 7 Dauh Puri. Media ini dinilai oleh para ahli yang meliputi ahli rancang bangun, ahli isi, ahli desain, ahli media, dan 12 orang peserta didik kelas IV. Pada penelitian ini terdapat jenis data kuantitatif dan data kualitatif. Metode dan instrumen pengumpulan data dilakukan dengan metode tes dan  non  tes.  Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  cara  melaksanakan  wawancara, mengisi angket, dan kegiatan post-test. Angket yang digunakan adalah angket dengan pernyataan  tertutup.  Kegiatan  wawancara  melibatkan  wali  kelas  IV.  Kegiatan  mengisi angket dilakukan oleh para ahli rancang bangun, ahli isi, ahli desain, ahli media, dan 12 orang peserta didik. Kegiatan post-test dilaksanakan oleh seluruh peserta didik kelas IV
B (kelas eksperimen) kelas IVA ( kelas kontrol) dengan menggunakan instrumen pilihan ganda sebanyak 20 butir soal. Soal yang digunakan tersebut telah melalui tahap uji coba instrumen yaitu meliputi uji validitas butir, reliabilitas, tingkat kesukaran, dan daya beda.
Teknik  analisis  data  dilakukan  dengan  analisis  deskriptif  kualitatif,  deskriptif kuantitatif, analisis statistika deskriptif, dan analisis statistika inferensial. Analisis deskriptif kualitatif  digunakan  untuk  menganalisis  komentar  dan  saran  dari  hasil  angket.  Analisis deskriptif kuantitatif dilakukan untuk mencari persentase dari angket hasil penilaian oleh para ahli dan peserta didik, kemudian setelah mendapat persentase dari masing-masing angket dilanjutkan dengan membandingkan hasil persentase  angket tersebut ke dalam tabel konversi tingkat pencapaian skala 5 yang terdapat pada tabel 1. Kegiatan analisis statistika deskriptif dilakukan untuk mendapatkan nilai rata-rata hasil penilaian dari para ahli dan peserta didik untuk mengetahui kelayakan dari media. Analisis statistika inferensial dilakukan untuk mengetahui efektifitas dari media, dengan melakukan uji hipotesis yang meliputi  uji  prasyarat  (uji  normalitas,  homogenitas)  dan  uji  hipotesis  (uji-t  sampel independen).
Tabel 1. Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 5 No. Tingkat Pencapaian Nilai Angka Kualifikasi Keterangan 1. 81 – 100% 5 Sangat baik Sangat layak 2. 61 – 80% 4 Baik Layak 3. 41 – 60% 3 Cukup baik Cukup layak 4. 21 – 40% 2 Kurang baik Kurang layak 5. < 21% 1 Sangat kurang baik Sangat kurang layak Sumber: (Arikunto, 2018) Adapun skala likert yang digunakan pada penelitian ini yaitu sebagai berikut. Tabel 2. Skala Likert (skala 4) Skor Keterangan Skor 1 Sangat tidak setuju Skor 2 Tidak setuju Skor 3 Setuju Skor 4 Sangat setuju
Sumber : (Sugiyono, 2018)
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil data dari penelitian ini dipaparkan berdasarkan tahap model pengembangan 4D meliputi tahap define, design, develop, disseminate. Adapun hasil data dari penelitian ini yaitu  sebagai  berikut. (a)  Tahap define atau pendefinisian. Pada tahap ini  dilakukan kegiatan analisis ujung depan dengan melaksanakan wawancara kepada wali kelas. Hasil wawancara menunjukkan terdapat siswa yang mendapat nilai dibawah KKM pada mata pelajaran  Pendidikan  Pancasila. Penyebab dari rendahnya nilai siswa adalah kurangnya semangat belajar siswa, siswa lebih sering bercanda ketika guru mengajar di kelas. Selain itu,  penggunaan  media  elektronik  di  pada  pembelajaran  di  kelas  masih  kurang.  Guru cenderung  lebih  banyak  mengajar  dengan  memanfaatkan  buku  maupun  memberikan penjelasan kepada siswa secara lisan, sehingga hal ini dapat menjadi penyebab rendahnya hasil belajar siswa. Analisis selanjutnya adalah analisis siswa untuk mengetahui gaya belajar yang dimiliki siswa. Hasil yang diperoleh adalah siswa memiliki gaya belajar yang berbeda- beda yaitu gaya belajar visual, auditori, dan kinestetik. Analisis selanjutnya yaitu analisis tugas yang akan diberikan kepada siswa, dan konsep materi yang akan diberikan kepada siswa,  pada  media  ini  materi  yang  digunakan  adalah  materi  kebinekaan  Pendidikan Pancasila  kelas  IV.  Tujuan  pelajaran  yang  digunakan  disesuaikan  dengan  tujuan pembelajaran materi kebinekaan Pendidikan Pancasila yang akan ditambahkan ke dalam media button space. (b) Tahap design atau perancangan dilakukan kegiatan menyusun instrumen  angket  dan  instrumen  tes.  Instrumen  angket  menggunakan  instrumen  yang sudah ada yaitu menggunakan instrumen angket dari Tegeh (2014) dan Suartama (2016). Instrumen tes menggunakan 20 butir soal tes yang telah melewati proses uji instrumen butir tes pilihan ganda. Kegiatan selanjutnya adalah menentukan software yang digunakan dalam  membuat  media  yaitu  menggunakan  aplikasi I  spring,  canva,  dan  aplikasi pendukung  lainnya.  Setelah  itu,  dilanjutkan  dengan  pemilihan  format  dan  dilanjutkan membuat  desain storyboard,  flowchart,  dan  diagram  alir.  Kegiatan  selanjutnya  yaitu kegiatan uji rancang bangun, hasil skor dari uji rancang bangun mendapatkan persentase sebesar 90,91% kategori sangat layak. (c) Tahap develop atau pengembangan, pada tahap ini  dilakukan  kegiatan  pembuatan  media  aplikasi  yang  telah  ditentukan  sebelumnya, kemudian  setelah  media  selesai  dilanjutkan  dengan  menguji  kelayakan  media  dengan melaksanakan  kegiatan  validasi  ahli  dan  uji  coba  produk  ke  peserta  didik.  Setelah  itu, kegiatan  dilanjutkan  dengan  implementasi  produk  di  kelas  eksperimen,  dilanjutkan pelaksanaan kegiatan post-test dan uji efektivitas produk. Adapun hasil uji kelayakan dapat dilihat  pada tabel  3. (d)  Tahap disseminate atau penyebaran, pada tahap ini dilakukan kegiatan pengemasan media dalam bentuk link. Adapun gambar media dapat dilihat pada gambar  2.  Kegiatan  kemudian  dilanjutkan  dengan  penyebaran  dan  penerimaan  media
akhir  setelah  dilaksanakan  revisi.  Media  tersebut  diberikan  kepada  guru  dan  siswa  di lingkungan SDN 7 Dauh Puri.
Tabel 3. Hasil Kelayakan Media Button Space Subjek Uji Coba Hasil Persentase Kualifikasi Uji Ahli Isi 95,00% Sangat Layak Uji Ahli Media 96,67% Sangat Layak Uji Ahli Desain Pembelajaran 95,00% Sangat Layak Uji Coba Perorangan 91,67% Sangat Layak Uji Coba Kelompok Kecil 90,56% Sangat Layak Rata-Rata 93,78% Sangat Layak

## Gambar 2. Tampilan Media Button Space
Kegiatan  uji  rancang  bangun  dilaksanakan  untuk  penilaian  terhadap  rancangan media  berdiferensiasi.  Rancangan  tampilan  media  dibuat  agar  dapat  memudahkan pengembang dalam membuat media (Ansari dan Rosnelly, 2020). Rancangan media yang dinilai meliputi penilaian terhadap flowchart, diagram alir, dan storyboard media button space.  Berdasarkan  uji  rancang  bangun  terdapat  saran  perbaikan  seperti  memperbaiki diagram alir, penempatan atau tata letak tombol pada media, dan memperbaiki urutan tahapan  pengembangan  media.  Setelah  melaksanakan  revisi  rancang  bangun  media dinilai dengan angket dan mendapat persentase sebesar 90,91% kategori sangat layak.
Media berdiferensiasi dikembangkan untuk siswa di SDN 7 Dauh Puri yang bertujuan untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  kelas  IV  dan  mempermudah  guru  dalam menyampaikan  materi  kebinekaan  pelajaran  Pendidikan  Pancasila.  Media  yang  telah dikembangkan harus diuji kelayakannya terlebih dahulu sebelum digunakan dalam proses pembelajaran (Nisrina dkk., 2022). Kegiatan uji kelayakan media button space dinilai oleh para  ahli  dan  peserta  didik.  Uji  kelayakan  media  berdiferensiasi  dinilai  oleh  ahli  isi mendapatkan  persentase  sebesar  95,00%  kategori  sangat  layak,  serta  terdapat  saran
perbaikan yaitu menambahkan “nor ma- norma” yaitu materi tentang pelajaran Pendidikan Pancasila di SD. Uji kelayakan dari ahli desain pembelajaran mendapat persentase skor sebesar 95,00% kategori sangat layak, dan terdapat saran perbaikan yaitu memperbaiki tujuan  pembelajaran  pada  modul  ajar.  Pada  uji  ahli  media  mendapat  persentase  skor sebesar  96,67%  kategori  sangat  layak,  dan  terdapat  saran  perbaikan  yaitu  mengubah warna latar pada tulisan di dalam media agar tulisan terlihat lebih jelas. Pada kegiatan uji coba perorangan mendapat persentase skor sebesar 91,67% kategori sangat layak, dan tidak terdapat saran bersifat revisi. Pada uji coba kelompok kecil mendapat persentase sebesar 90,56% kategori sangat layak, dan tidak terdapat saran bersifat revisi. Nilai rata- rata  dari  uji  kelayakan  media  mendapatkan  skor  sebesar  93,78%,  hasil  uji  kelayakan tersebut  menunjukkan  bahwa,  media button  space  layak  digunakan  dalam  kegiatan pembelajaran. Hal ini sejalan dengan kriteria media yang baik oleh (Suartama, 2016), dilihat dari  aspek  pembelajaran,  materi,  dan  media.  Berdasarkan  pernyataan  tersebut  dapat disimpulkan media button space layak digunakan dalam pembelajaran.
Uji  efektivitas  atau  uji  hipotesis  dilaksanakan  dengan  uji-t  sampel  independen menggunakan  bantuan  SPSS.  Uji  efektivitas  dilakukan  untuk  mengetahui  keberhasilan penggunaan  media  dalam  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  (Fitra  dan  Maksum,  2021). Kegiatan uji prasyarat dilakukan terlebih dahulu sebelum melakukan uji-t sampel indepen. Uji prasyarat penelitian media berdiferensiasi ini meliputi uji normalitas dan homogenitas. Hasil uji normalitas mendapatkan nilai signifikansi di kelas eksperimen dan kontrol sebesar 0,058 dan 0,097. Nilai signifikansi tersebut lebih besar dari 0,05 maka termasuk ke dalam data  yang  berdistribusi  normal.  Hasil  uji  homogenitas  mendapatkan  nilai  signifikansi sebesar 0,930 nilai tersebut lebih besar dari 0,05 maka data termasuk data yang homogen. Kegiatan  dilanjutkan  dengan  uji-t  sampel  independen.  Adapun  hasil  uji  t-sampel independen sebagai berikut.
Tabel 4. Independent Samples t-test Independent Samples Test
Levene's Test for Equality of Variances t-test for Equality of Means
F Sig. t df Sig. (2- tailed) Mean
Differe nce Std. Error Differe nce 95% Confidence Interval of the Difference Lower  Upper
Ha sil
Po st-
tes
t Equal variances assumed .008  .930  6.851 58 .000  12.167  1.776  8.612  15.722 Equal variances not assumed 6.851  57.929 .000  12.167  1.776  8.612  15.722
Hasil uji hipotesis dengan uji-t sampel independen menunjukkan nilai signifikansi (2- tailed)  sebesar  0,000<0,05  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  media button  space  efektif digunakan dalam kegiatan pembelajaran di sekolah dasar.
Implikasi  dari  penelitian  media  berdiferensiasi  dalam  Kurikulum  Merdeka  muatan Pendidikan  Pancasila  di  sekolah  dasar  adalah  media  ini  dikembangkan  agar  dapat meningkatkan semangat dan hasil belajar siswa karena media ini dilengkapi dengan game dan aktivitas sesuai dengan gaya belajar siswa sehingga, siswa tidak merasa kesulitan dan tidak bosan untuk belajar di kelas karena siswa menggunakan media elektronik yang sesuai dengan gaya belajar mereka. Guru juga dapat terbantu dalam mengajar di kelas karena, dengan memberikan media ini kepada siswa, guru tidak perlu terlalu banyak menjelaskan materi  pelajaran,  khususnya  materi  kebinekaan  pada  Pendidikan  Pancasila  di  sekolah dasar.

## SIMPULAN
Penelitian ini dilaksanakan untuk menghasilkan produk berupa media berdiferensiasi, media  ini  diberi  nama  “ button  space ”.  Penyajian  materi  dan  aktivitas  dalam  media  ini disesuaikan  dengan  gaya  belajar  siswa.  Berdasarkan  hasil  uji  kelayakan  dan  efektivitas produk, media berdiferensiasi ini sangat layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran materi kebinekaan dalam Pendidikan Pancasila kelas IV SD. Diharapkan kepada guru dan siswa  dapat  menggunakan  media  ini  dalam  pembelajaran  di  sekolah,  agar  dapat mempermudah  guru  maupun  siswa  dalam  belajar  materi  kebinekaan  dan  agar  tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan baik. Kepada peneliti lain diharapkan dapat dijadikan bahan referensi dalam melaksanakan penelitian terkait dengan media berdiferensiasi.

## DAFTAR PUSTAKA
Ansari, K. D., & Rosnelly, R. (2020). Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Jenis  Buah – Buahan Berbasis Multimedia. 1(1).
Ardania,  R.,  &  Yusro,  A.  C.  (2023).  Upaya  Peningkatan  Hasil  Belajar  IPA  Melalui Implementasi  Pembelajaran  Berdiferensiasi  Model  PjBL  dengan  Media  Kartu.
Jurnal Inovasi Pendidikan Sains (JIPS), 4(1), 1 – 9. https://doi.org/10.37729/jips.v4i1.3109
Arikunto, S. (2018). Evaluasi Program Pendidikan Edisi 2. Jakarta: Bumi Aksara.
Dewantara,  A.  H.,  B.,  A.,  &  Harnida.  (2020).  KREATIVITAS  GURU  DALAM MEMANFAATKAN MEDIA BERBASIS IT DITINJAU DARI GAYA BELAJAR SISWA.
Journal of Primary Education, 1(1),
15 – 28. https://jurnal.iain- bone.ac.id/index.php/algurfah/index
Dwiqi, G. C. S., Sudatha, I. G. W., & Sukmana, A. I. W. I. Y. (2020). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran IPA Untuk Siswa SD Kelas V. Jurnal  EDUTECH  Universitas  Pendidikan  Ganesha,  8(2),  33 – 48. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU
Ekaningtiass,  P.,  Fitriani,  H.,  Nurudin,  M.,  &  Akhodiyah,  S.  (2023).  Pengembangan Media  Pembelajaran  Berdiferensiasi  Berbasis  Teknologi  pada  Materi  Teks Prosedur untuk Siswa Kelas VII SMP. Journal on Education, 06(01).
Fitra,  J.,  &  Maksum,  H.  (2021).  Efektivitas  Media  Pembelajaran  Interaktif  dengan Aplikasi  Powntoon  pada  Mata  Pelajaran  Bimbingan  TIK. JP2,  4(1),  1 – 13. https://www.powtoon.com.
Hamdi, S., Triatna, C., & Nurdin. (2022). KURIKULUM MERDEKA DALAM PERSPEKTIF PEDAGOGIK. SAP (Susunan Artikel Pendidikan, 7(1).
Hasibuan,  A.  R.  H.,  Aufa,  Khairunnisa,  L.,  Siregar,  W.  A.,  &  Adha,  H.  (2022). Implementasi Kurikulum Merdeka di Sekolah Penggerak SDN 104231 Sugiharjo Kecamatan Batang Kuis. 4(6).
Irawati, I., Nasruddin, & Ilhamdi, M. L. (2021). Pengaruh Gaya Belajar Terhadap Hasil
Belajar IPA. Jurnal Pijar Mipa, 16(1), 44 – 48.
https://doi.org/10.29303/jpm.v16i1.2202
Isro’ini, A. (2023). Peningkatan Keterampilan Membaca dengan Media Kartu Kata dan Pembelajaran  Berdiferensiasi  pada  Siswa  Kelas  I  SDN  Jajartunggal  III/452 Surabaya. 4, 417 – 426. http://jurnaledukasia.org
Januar, E. (2022). Pengembangan media robot malin kundang berbasis pembelajaran berdiferensiasi di sekolah dasar. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 6(2), 591 –
604. https://doi.org/10.26811/didaktika.v6i2.530
Khabiburrokhman, Khamid, A., & Ali, Y. F. (2020). Analisis Gaya Belajar Siswa melalui Media Pembelajaran Daring di Masa Pandemi Covid-19. Tapis : Jurnal Penelitian Ilmiah, 4(2), 211. https://doi.org/10.32332/tapis.v4i2.2588
Kusuma, Y. Y., Sumianto, & Aprinawati, I. (2023). Pengembangan Model Pembelajaran Berdiferensiasi  Berbasis  Nilai  Karakter  dalam  Kearifan  Lokal  pada  perspektif Pendidikan Global di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 5(1).
Miftafurohim, F. H., & Nisa, A. F. (2023). Implementasi Media Pembelajaran “Box Up” dalam Penerapan Pembelajaran Berdiferensiasidi Sekolah Dasar. 1(1).
Naibaho, D. P. (2023). Strategi Pembelajaran Berdiferensiasi Mampu Nebibgkatkan Pemahaman Belajar Peserta Didik. Journal of Creative Student Research (JCSR), 1(2).
Nisrina, N., Rahmawati, I., Nur, F., Program, H., Fisika, S. T., Islam, U., Banjarmasin, N. A., & Selatan, K. (2022). Pengembangan Instrumen Validasi Produk Multimedia Pembelajaran  Fisika. Lensa:  Jurnal  Kependidikan  Fisika,  10(1),  32. https://doi.org/10.33394/j-lkf.v10i1.5278
Novita,  L.,  &  Sundari,  F.  S.  (2020).  Peningkatan  Hasil  Belajar  Siswa  Menggunakan Media  Game  Ular  Tangga  Digital. Jurnal  Basicedu,  4(3),  716 – 724. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i3.428
Nurfadhillah,  S.,  Ningsih,  D.  A.,  Ramadhania,  P.  R.,  &  Sifa,  U.  N.  (2021).  PERANAN MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA SD NEGERI KOHOD III. PENSA : Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 3(2), 243 – 255. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/pensa
Rahmi, M. N., & Samsudi, M. A. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Teknlologi Sesuai Dengan karakteristik Gaya Belajar. 4(2), 355 – 363.
Setyawan, A., Sahari, S., Putera Permana, E., Studi, P., Guru, P., Dasar, S., Keguruan, F., Pendidikan, I., & Kunci, K. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Adobe Flash Pada Tema 7 Subtema 2 Keragaman Budaya Kelas IV Sekolah Dasar (Vol. 4).
Silmi, T. A., & Hamid, A. (2023). Urgensi Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi. 12.
Suartama,  I.  K.  (2016). Evaluasi  dan  Kriteria  Kualitas  Multimedia  Pembelajaran. Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha.
Sugiyono.  (2018). Metode  Penelitian  Kuantitatif  Kualitatif  dan  (R&D).  Bandung:
Alfabeta.
Sutarti, H., & Irawan, E. (2017). Kiat Sukses Meraih Hibah Penelitian Pengembangan. Yogyakarta:Deepublish.
Suwandi,  F.  P.  E.,  Rahmaningrum,  K.  K.,  Mulyosari,  E.  T.,  Mulyantoro,  Sari,  I.  Y.,  & Khosiyono, B. H. C. (2023). Strategi Pembelajaran Diferensiasi Konten terhadap Minat Belajar Siswa dalam Penerapan Kurikulum Merdeka. 1(1).
Tegeh, I. M. (2014). Model Penelitian Pengembangan. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Thiagarajan, S., Semmel, S. D., & Semmel, M. I. (1974). Instructional Development for Training Teachers of Exceptional Children. Washinton DC: National Center for Improvement Educational System.
Utami, R. Y. (2023). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Flipbook dalam Menunjang Pembelajaran Berdiferensiasi di Kelas IV Sekolah Dasar.
Wulandari,  I.  G.  A.  A.  (2020).  Implementation  of  the  2013  Curriculum  Based  on  a Scientific Approach (Case Study at SD Cluster II Kintamani). International Journal of Elementary Education, 4(3), 422 – 430. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/IJEE Wulandari, I. G. A. A., & Agustika, G. N. S. (2018). Pengaruh Gaya Kognitif Terhadap Hasil Belajar Matematika
Pada   Mahasiswa   Semester   IV   Jurusan   PGSD   UPP   Denpasar  Universitas Pendidikan Ganesha Tahun Ajaran 2016/2017. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 2(1),
94 – 98.