Volume 7 Nomor 1, Tahun 2024 e-ISSN : 2614-1574 p-ISSN : 2621-3249

## APLIKASI BERBASIS MOBILE SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN DASAR BAHASA ISYARAT

## MOBILE-BASED APPLICATIONS AS A TOOL FOR BASIC LEARNING OF SIGN LANGUAGE
Berliana ‘Isyatin Rodhiyah 1 , Sri Wulandari 2
1,2 Program Studi Informatika, Fakultas Sains & Teknologi, Universitas Teknologi Yogyakarta
1 dhia.berliana13@gmail.com, 2 sri.wulandari@staff.uty

## ABSTRACT
Society's view of communication with deaf people is still very minimal, we can overcome this by trying to learn and  know  sign  language  which  can  make  communication  easier,  both  for  ourselves,  other  people,  and everything or any information we want to convey through sign language. Therefore, self-awareness is needed to increase one's knowledge about  communication using sign language. There is not enough learning about sign language among the public, which makes it difficult for the general public to learn sign language. The general public's lack of knowledge about sign language makes the author choose mobile technology to create basic sign language learning media because it feels quite appropriate because mobile technology is currently developing rapidly. By  creating a Mobile-Based Basic Level  Sign  Language Learning  Application, it is hoped  that it can help deaf people and the general public to learn to communicate well. This application will help users learn the basics of sign language using the Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI) method.
Keywords: Deaf, Sign Language, SIBI, Learning, Mobile Applications.

## ABSTRAK
Pandangan  masyarakat  terhadap  komunikasi  dengan  para  penyandang  disabilitas  tuna  rungu  masih  sangat terbatas,  kita  dapat  mengatasi  hal  ini  dengan  mencoba  mempelajari  dan  mengenal  bahasa  isyarat  yang  dapat mempermudah  komunikasi,  baik  untuk  diri  kita  sendiri  maupun  orang  lain,  dan  segala  sesuatu  atau  informasi apapun  yang  ingin  kita  sampaikan  melalui  bahasa  isyarat.  Oleh  karena  itu,  diperlukan  kesadaran  diri  untuk menambah pengetahuan diri tentang komunikasi dengan bahasa isyarat. Pembelajaran mengenai bahasa isyarat sendiri belum cukup banyak di kalangan masyarakat, hal itu membuat masyarakat umum kesulitan mempelajari bahasa  isyarat.  Minimnya  pengetahuan  masyarakat  umum  tentang  bahasa  isyarat  membuat  penulis  memilih teknologi  mobile  untuk  membuat  media  pembelajaran  dasar  bahasa  isyarat  karena  dirasa  cukup  tepat,  hal  ini dikarenakan  teknologi  mobile  pada  masa  sekarang  sedang  berkembang  pesat.    Dengan  membuat  Aplikasi Berbasis Mobile sebagai Sarana Pembelajaran Dasar Bahasa Isyarat ini diharapkan dapat membantu masyarakat umum  dan  penyandang  tunarungu  untuk  belajar  berkomunikasi  dengan  baik.  Aplikasi  ini  akan  membantu pengguna mempelajari dasar-dasar bahasa isyarat dengan metode Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI).
Kata kunci: Tuna Rungu, Bahasa Isyarat, SIBI, Pembelajaran, Aplikasi Mobile

## PENDAHULUAN
Peran  bahasa  dalam  kehidupan bermasyarakat merupakan hal yang memegang  peranan  penting  untuk  dapat berkomunikasi dengan lawan bicara dengan  dua  arah  (Hidayati  et  al.,  2022). Masyarakat  umum  memiliki  kesulitan dalam melakukan percakapan dengan para penyandang  tuna  rungu  karena  cara  untuk memahami percakapan memerlukan komunikasi  yang  baik(Md  Rashid  & Abdul  Rahman,  2021).  Ketidakmampuan penyandang tunarungu dalam berkomunikasi mempengaruhi
pengembangan  bahasa  dan  menimbulkan kesulitan  untuk  mendapatkan  suatu  (Dewi et  al.,  2021)informasi.  Bahasa  isyarat akhirnya  tercipta  dari  perbedaan  dan perkembangan  cara  komunikasi  antara masyarakat umum dan penyandang tunarungu  sebagai  bahasa  yang  dapat dimengerti oleh dua pihak. Ketika penyandang  tunarungu  berada  di  tengah kalangan masyarakat, bahasa isyarat menjadi  penanda  keberadaan  mereka  agar mudah dikenali oleh pihak lain (Imanibillah et al., 2021).
Indonesia  menggunakan  2  (dua) bahasa  isyarat  yang  berlaku  bagi  tuna rungu  di  Indonesia  yaitu  Bahasa  Isyarat
Indonesia  (BISINDO)  dan  Sistem  Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI) (Meinardi Trianto,  2023).  Dalam  hal  ini,  penulis menggunakan  acuan  pembelajaran  dengan metode  SIBI.  Banyak  kelebihan  dari metode  bahasa  isyarat  ini,  salah  satunya bahasa isyarat SIBI (Sistem Isyarat Bahasa Indonesia) sering digunakan dalam percakapan atau komunikasi formal (Supiandi et al., 2020). SIBI adalah bahasa yang  telah  dirancang  dan  diresmikan  oleh negara  sebagai  acuan  pembelajaran  yang ada  di  banyak  sekolah  SLB  di  Indonesia dan  dijadikan  sebagai  bahasa  isyarat  yang resmi di Indonesia lalu dikembangkan oleh masyarakat  umum  (Fatmawati  et  al., 2022).
Pada permasalahan yang telah diuraikan  di  atas,  masyarakat  umum  perlu sebuah  alat  untuk  dapat  belajar  mengenal dan memahami dasar-dasar bahasa isyarat. Dalam  hal  ini,  pemberian  materi  untuk aplikasi  pembelajaran  dapat  dilakukan melalui  bahasa  isyarat  atau  dengan gerakan  anggota  tubuh  (Dewanti  et  al., 2020).  Maka  dari  itu,  penulis  merancang sebuah aplikasi pembelajaran dasar bahasa isyarat  berbasis  mobile  yang  bertujuan sebagai  sarana  untuk  mempelajari  bahasa isyarat  melalui  teknologi  digital.  Penulis menggunakan  sistem  operasi  android karena  menganggap  teknologi  android sedang  menjadi  tren  dan  menjadi  salah satu sistem aplikasi yang banyak digunakan  di  dunia  pada  masa  sekarang (Supiandi  et  al.,  2020).  Pemanfaatan teknologi digital dalam proses pembelajaran
dianggap mampu meningkatkan  minat  dalam  mempelajari hal  tertentu  (Ghofur  et  al.,  2020).  Melalui teknologi ini, diharapkan dapat mempermudah pembelajaran bagi masyarakat normal agar dapat berkomunikasi  dengan  para  penyandang tunarungu dengan baik

## Metode Pengembangan Sistem
Metode  yang  digunakan  penulis untuk  melakukan  pengembangan  sistem adalah metode waterfall. Metode ini terdiri dari  4  tahap  yang  dapat  dilihat  di  gambar 1.
Berikut  adalah  penjelasan  dari  tahapan metode waterfall:
1. Menganalisis  sistem  dan  memahami kebutuhan sistem aplikasi
2. Merancang  arsitektur  sistem,  desain User Interface, dan sebagainya
3. Menulis  kode,  menguji  komponen perangkat  lunak,  dan  membangun sistem aplikasi secara keseluruhan
4. Melakukan  pengujian  unit,  pengujian sistem  aplikasi,  dan  pengujian  lainnya sesuai  kebutuhan.  Jika  ada  cacat  atau masalah ditemukan, maka harus diperbaiki  sebelum  melakukan  proses selanjutnya.

## Perancangan Sistem
Bab perancangan sistem ini menggambarkan cara kerja sistem aplikasi, interaksi  antar  objek  pada  sistem  aplikasi, dan perancangan sistem aplikasi yang baik agar  aplikasi  dapat  berfungsi  sesuai dengan keinginan dan kebutuhan pengguna (Aisa et al., 2022). Perancangan sistem  pada  penelitian  ini  menggunakan bentuk  pemodelan  untuk  memudahkan sistem  mencapai  hasil  yang  memuaskan. Pemodelan  pada  perancangan  sistem  ini menggunakan  pemodelan  UML  (Unified Modeling  Language).  UML  merupakan cara  atau  representasi  suatu  sistem  dalam hal dokumentasi, spesifikasi, dan pembentukan aplikasi dengan menggunakan diagram yang dapat menunjukkan gambaran alur sistem secara baik  dan  jelas.  Model  yang  digunakan untuk  memaparkan  UML  yaitu  use  case yang  dapat  mempermudah  penjelasan untuk  kebutuhan  fungsional  dan  analisis, activity  diagram  untuk  menggambarkan beberapa  proses  dan  eksekusi  sistem  yang berjalan  bersamaan,  sequence  diagram digunakan  untuk  menggambarkan  dan
mendeskripsikan interaksi
sistem
(Meinardi Trianto, 2023)
1. Use Case Diagram Diagram  use  case  pada  aplikasi pembelajaran bahasa isyarat
menggambarkan  aktivitas  sistem  aplikasi pada  satu  aktor,  yaitu  user atau  pengguna, yang dapat dilihat pada gambar 2 dibawah ini.

## Gambar 1. Use Case Diagram
Pada  gambar  2  digambarkan  Use Case  Diagram  dari  rancangan  sistem aplikasi pembelajaran dasar bahasa isyarat. Pada aplikasi ini, user dapat melihat menu huruf,  angka,  kata  sapaan,  kata  ganti orang, kata yang menggambarkan perasaan, kata tempat umum, tentang SIBI, dan mengerjakan kuis.
2. Activity Diagram
Activity  Diagram  adalah  diagram yang dapat menerangkan tahapan interaksi sistem  dengan  pengguna,  dengan  cara menjelaskan  per-activity.  Pada  gambar dibawah  ini,  dijelaskan  activity  diagram untuk menu huruf.

## Gambar 2. Activity Diagram Menu Huruf
Pada gambar 3 diperlihatkan activity diagram  untuk  menu  huruf.  Sistem  akan menampilkan  pilihan  menu  utama  pada belajar  SIBI,  lalu  user  memilih  menu huruf. Selanjutnya sistem akan menampilkan  gambar  list  huruf  dalam bahasa  isyarat.  Jika  user  memilih  salah satu  pilihan  huruf  yang  ada  pada  list gambar  tersebut,  maka  sistem  akan menampilkan  video  implementasi  bahasa isyarat  dalam  huruf  yang  dipilih.  Activity diagram  ini  juga  menjelaskan  bagaimana cara  kerja  menu  yang  lain,  seperti  menu angka,  tempat,  kata  ganti  orang,  kata sapaan, dan menu perasaan.
Dibawah  ini  adalah  gambar  yang menunjukkan activity diagram menu kuis.

## Gambar 3. Activity Diagram Menu Kuis
Diagram  ini  menjelaskan  aktivitas aplikasi  saat  pengguna  menekan  tombol menu  Kuis  pada  menu  utama.  Pada  menu ini, user dapat melakukan aktivitas berupa mengerjakan  kuis  berupa  memilih  salah satu  pilihan  jawaban  dengan  menekan
salah  satu  options  pada  beberapa  soal  di layar.
3. Sequence Diagram
Diagram  sequence  digunakan  untuk menunjukkan  sejumlah  contoh  objek  dan beberapa  pesan  yang  diletakkan  diantara objek-objek  di  dalam  use  case  diagram. Gambar dibawah ini menunjukkan sequence diagram pada aplikasi pembelajaran bahasa isyarat.
Gambar 4. Sequence Diagram

## HASIL DAN PEMBAHASAN Implementasi Sistem
Berikut adalah beberapa contoh hasil tampilan  interface  dari  sistem  aplikasi pembelajaran  bahasa  isyarat  yang  penulis buat, yaitu:

## Gambar 6. Tampilan Menu Home
Gambar  6  menunjukkan  tampilan menu  Home.  Pada  tampilan  ini  terlihat beberapa  tombol  untuk  menuju  ke  menu lain,  yaitu  menu  Huruf,  Angka,  Kata Sapaan,  Kata  Ganti  Orang,  Perasaan, Tempat, Kuis, dan tentang SIBI.

## Gambar 7. Tampilan Menu Huruf
Gambar  7  menunjukkan  tampilan menu  Huruf.  Tampilan  menu  Huruf memberikan list alphabet dari A-Z dengan gambar  bahasa  isyarat.  Jika  menekan tombol  pada  salah  satu  huruf,  sistem  akan menampilkan ke halaman selanjutnya.

## Gambar 8. Tampilan Menu Perasaan
Gambar  8  adalah  contoh  tampilan dari  menu  Perasaan.  Pada  menu  tersebut, terdapat  gambar  bahasa  isyarat  dari beberapa kata yang menunjukkan perasaan seperti bahagia, gembira, senang, dan lain- lain.  Jika  salah  satu  kata  dari  list  pada menu tersebut ditekan, maka akan menuju ke  menu  berikutnya  yaitu  penampilan video  implementasi  bahasa  isyarat  dari kata tersebut.

## Gambar 9. Tampilan Video
Gambar  9  adalah  contoh  gambar untuk  tampilan  video.  Pada  gambar  diatas ditunjukkan video peragaan  bahasa isyarat “A”  dengan  menekan  tombol  play  pada pojok kanan bawah layar.
Gambar 5. Tampilan Menu Kuis Pada gambar 10 menunjukkan tampilan  pada  menu  kuis.  Tampilan  kuis berupa  pertanyaan  dengan  gambar  bahasa isyarat lalu diikuti dengan jawaban pilihan ganda.  Pada  pojok  kanan  atas  terlihat berapa banyak pertanyaan yang sudah diisi sedangkan  pada  pojok  kanan  bawah terdapat  tombol  “Next  Page”  untuk melanjutkan ke soal berikutnya.

## Pengujian dan Pembahasan
Pengujian  berfokus  pada  sistem aplikasi  secara  dari  segi  lojik  dan fungsional  dan  memastikan  bahwa  semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan  output  yang  dihasilkan  sesuai
dengan  yang  diinginkan  (Huda  &  Saputri, 2018).  Hasil  pengujian  fungsionalitas (Blackbox  Testing)  terhadap  aplikasi pembelajaran bahasa isyarat yang dikembangkan disajikan pada Tabel 1. Tabel 1. Pengujian Sistem No. Item yang Diujikan Detail Pengujian Komponen Hasil
Pengujian
1 Scene Menu Utama Fungsi tombol Huruf Berjalan baik Fungsi tombol Angka Berjalan baik Fungsi tombol Kata Sapaan Berjalan baik Fungsi tombol Kata Ganti Orang Berjalan baik Fungsi tombol Perasaan Berjalan baik Fungsi tombol Tempat Berjalan baik Fungsi tombol Kuis Berjalan baik Fungsi tombol menu Tentang SIBI Berjalan baik 2 Scene Huruf Fungsi tombol ke video Berjalan baik Fungsi Scroll Berjalan baik 3 Scene Angka Fungsi tombol ke video Berjalan baik Fungsi Scroll Berjalan baik 4 Scene Kata Sapaan Fungsi tombol ke video Berjalan baik Fungsi Scroll Berjalan baik 5 Scene Kata Ganti Orang Fungsi tombol ke video Berjalan baik Fungsi Scroll Berjalan baik 6 Scene Perasaan Fungsi tombol ke video Berjalan baik Fungsi Scroll Berjalan baik 7 Scene Tempat Fungsi tombol ke video Berjalan baik Fungsi Scroll Berjalan baik
8 Scene Kuis Fungsi tombol Options Berjalan baik Fungsi tombol Next Page Berjalan baik Fungsi tombol See Result Berjalan baik

## SIMPULAN
Tujuan perancangan aplikasi pembelajaran  bahasa  isyarat  ini  adalah untuk  mempermudah  pembelajaran  dasar bahasa isyarat untuk penyandang disabilitas  tunarungu  maupun  masyarakat umum  dengan  aplikasi  berbasis  mobile. Kesimpulan  yang  didapatkan  dapat  dilihat seperti  pada  hasil  yang  dilakukan,  penulis mampu  membuat  aplikasi  berbasis  mobile yang  menampilkan  pembelajaran  dasar bahasa  isyarat  seperti  pembelajaran  huruf, angka,  kata  sapaan,  kata  ganti  orang, perasaan,  dan  tempat  umum  disertai dengan kuis sebagai pemeriksaan penguasaan materi dari pembelajaran

## DAFTAR PUSTAKA
Aisa,  S.,  Aini,  N.,  &  Djafar,  I.  (2022).
Penerapan  Teknologi  Progressive Web Apps
pada Aplikasi Pembelajaran  Al-Qur’an  Metode Dirosa. Jurnal CoSciTech (Computer Science and Information Technology) , 3 (2), 66–72.
https://doi.org/10.37859/coscitech.v3 i2.3930
Dewanti,  P.,  Indriyani,  &  Vedamurthi,  K. V.  (2020).  Pengenalan  Aplikasi
Pembelajaran  Bahasa  Isyarat  i-Chat untuk Anak Berkebutuhan Khusus di Panti Asuhan Semara Putra Klungkung . WIDYABHAKTI JURNAL ILMIAH POPULER ,
02 (03), 1–6.
Dewi, M., Wahyuningrum, T., & Prasetyo,
N.  A.  (2021).  Pengenalan  Kata Bahasa Isyarat Indonesia (BISINDO) Menggunakan Augmented Reality (AR). Journal of Informatics,  Information  System, Software Engineering and Applications , 03 (02), 053–060. Fatmawati, R., Asmara, R., Prayogi, Y. R., &  Hakkun,  R.  Y.  (2022).  Aplikasi Pembelajaran  Sistem  Isyarat  Bahasa Indonesia  (SIBI)  Berbasis  Voice
Menggunakan OpenSIBI. Technomedia  Journal  (TMJ , 7 (1),
22–39.
https://doi.org/10.33050/tmj.v7i1%2
0Juni.1690
Ghofur,  A.,  Fuad,  E.,  &  Mukhtar,  H.
(2020).  Rancang  Bangun  Module Media  Pembelajaran  Bentuk  Aljabar Berbasis Mobile. In Jurnal
Computer  Science  and  Information
Technology (Vol. 1, Issue 1).
Hidayati,  Q.,  Retno  sari,  D.,  Jamal,  N.,  & Manjelang,  S.  F.  (2022).  Aplikasi
Pembelajaran Edukatif Bahasa Isyarat  pada  Sekolah  Luar  Biasa (SLB  )  “Tunas  Bangsa”,  Kota
Balikpapan. Journal  of  Applied
Community  Engagement , 2 (2),  111– 117. https://doi.org/10.52158/jace.v2i2.38 9
Huda,  N.,  &  Saputri,  N.  A.  O.  (2018, August 14). APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT  BAGI  PENYANDANG DISABILITAS TUNARUNGU
BERBASIS  DESKTOP. Prosiding Seminar Nasional Darmajaya .
Imanibillah,  S.,  Setiawan,  I.  R.,  &
Apriandari, W. (2021). Model Aplikasi  Animasi  Berbasis  Android Untuk Pembelajaran Bahasa
Indonesia  Isyarat  Bagi  Penyandang Tunarungu  . Jutisi:  Jurnal  Ilmiah Teknik  Informatika  Dan  Sistem Informasi , 10 (03), 557–566.
Md Rashid, F. I., & Abdul Rahman, M. H. (2021). Pembangunan Aplikasi
Mudah  Alih  “Pocket  Lingua  Sign” Untuk  Pembelajaran  Bahasa  Isyarat. Journal of Engineering, Technology, and  Applied  Science , 3 (3),  82–95. https://doi.org/10.36079/lamintang.je tas-0303.292
Meinardi  Trianto,  E.  (2023).  Perancangan aplikasi  permainan  labirin  dengan tema suku indonesia berbasis android. Jurnal CoSciTech (Computer  Science  and  Information Technology) , 4 (1), 126–135. https://doi.org/10.37859/coscitech.v4
i1.4712
Supiandi,  A.,  Tanu  Kusnadi,  I.,  & Riniawati, R. (2020). Pengembangan Aplikasi  Interaktif  Bahasa  Isyarat Indonesia  Berbasis  Android.  In Jurnal  Informatika(JURIN) (Vol.  3, Issue 2).