Assimilation: Indonesian Journal of Biology Education Vol. 4 No. 1, March 2021, pp. 1-8 Available online at: http://ejournal.upi.edu/index.php/asimilasi DOI: https://doi.org/10.17509/aijbe. v4i1.34819
Research Article
ISSN 2621-7260 (Online)
Perbedaan hasil belajar dan self-efficacy pada siswa yang diberikan feedback setelah penggunaan Quizizz dengan Plickers
(The difference of learning outcome and self-efficacy in students are given feedback after the use of Quizizz with Plickers )
ABSTRACT This study aims to determine the differences learning outcomes and self-efficacy in students are given feedback after  the  use  of Quizizz with Plickers .  This  research  used  a  quasi-experimental  method  with  a  nonequivalent  control  group research design. Subjects in this research are the students of eleven grade of SMAN 10 Bandung. XI IPA 6 as an experimental class 1 was treated by giving feedback after using Quizizz , XI IPA 5 as an experimental class 2 was treated by giving feedback after using Plickers , and XI IPA 1 as a control class. The instrument in this research uses multiple-choice pre-test and post-test questions  to  measure  cognitive  learning  outcomes  and  questionnaire  statements  to  measure  self-efficacy  and  saw  students' responses to learning activities and evaluation tools used. The result of this research showed that there were differences learning outcomes  and  self-efficacy  in  students  are  given  feedback  after  the  use  of Quizizz with Plickers .  The  class  that  were  given feedback after using Quizizz showed higher average learning outcomes and higher percentage of self-efficacy compared to other classes. In addition, students' responses to learning activities and evaluation tools used were more positive in the class given feedback after using Quizizz compared to other classes.
Keywords feedback, learning outcomes, Plickers , Quizizz , self-efficacy
ABSTRAK Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  perbedaan self-efficacy pada  siswa  yang  diberikan feedback setelah penggunaan Quizizz dengan Plickers. Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah quasy  eksperimental dengan  desain  penelitian nonequivalent control group . Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas XI IPA di SMA Negeri 10 Bandung. Kelas XI IPA 6 sebagai kelas eksperimen 1 diberi perlakukan dengan memberikan feedback setelah menggunakan Quizizz , kelas XI IPA 5 sebagai kelas eksperimen 2 diberi perlakukan dengan memberikan feedback setelah menggunakan Plickers , dan kelas  XI IPA 1 sebagai kelas kontrol. Instrumen yang digunakan yaitu soal pilihan ganda pre-test dan post-test untuk mengukur hasil belajar ranah kognitif dan pertanyaan angket untuk mengukur self-efficacy dan melihat respon siswa terhadap kegiatan pembelajaran dan alat evalausi yang digunakan.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa,  terdapat  perbedaan  hasil  belajar  dan self-efficacy pada  siswa  yang  diberikan feedback setelah penggunaan Quizizz dan Plickers . Kelas yang yang diberikan feedback setelah menggunakan Quizizz menunjukkan rata-rata hasil belajar dan rata-rata persentase self-efficacy yang lebih tinggi dibandingkan dengan kelas lainnya. Selain itu, respon siswa  terhadap  kegiatan  pembelajaran  dan  alat  evaluasi  yang  digunakan  pun  lebih  positif  pada  kelas  yang  yang  diberikan feedback setelah menggunakan Quizizz dibandingkan dengan kelas lain. Kata kunci feedback, hasil belajar, Plickers, Quizizz, self-efficacy

## PENDAHULUAN
Di  era  revolusi  industri  4.0  ini,  teknologi  semakin berkembang  dengan  pesat  diberbagai  bidang  kehidupan, termasuk pada bidang pendidikan (Putri & Muzakki, 2019). Oleh  karena  itu,  kemajuan  teknologi  ini  harus dimanfaatkan  semaksimal  mungkin  pada  setiap  proses pembelajaran,  seperti  yang  sedang  dicanangkan  oleh pemerintah Indonesia (Nugroho et al. , 2019).
Pada  proses  pembelajaran  tidak  terlepas  dari  yang namanya evaluasi pembelajaran, salah satunya yaitu evaluasi formatif  yang  dilakukan  setelah  kegitan  pembelajaran. Evaluasi  formatif  ini  perlu  dilakukan  untuk  mengetahui sejauh  mana  capaian  pemahaman  siswa  dan  untuk
memberikan  umpan  balik  ( feedback )  pada  proses pembelajaran yang  telah dilakukan agar  hasil  belajar  siswa dapat  menjadi  lebih  baik  dari  sebelumnya  (Ardiningsih, 2019).
Pelaksanaan  penilaian  formatif  biasanya  dilakukan dengan cara Paper Based Test (PBT), karena dianggap lebih mudah  dan  siswa  sudah  terbiasa  dengan  sistem  PBT  ini. Tetapi  kelemahannya  yaitu  tidak  dapat  dilakukan feedback secara  langsung  karena  keterbatasan  waktu  dalam mengoreksi  jawaban  siswa.  Selain  itu,  kurangnya  variasi dalam melaksanakan evaluasi pembelajaran dapat membuat siswa  merasa  jenuh  dan tidak  bersemangat, sehingga  akan berdampak kepada rendahnya hasil belajar (Pratiwi, 2017).

## Fitria Oktafianti*, Dadang Machmudin, Kusnadi
Departemen Pendidikan Biologi FPMIPA Universitas Pendidikan Indonesia, Jl. Dr. Setiabudhi No. 229 Bandung *Corresponding author: fitriaoktafianti@student.upi.edu
Received: 2 December 2020 - Accepted: 1 March 2021 - Published: 30 March 202 1
Hasil  belajar  merupakan  kemampuan  yang  diperoleh individu  setelah  proses  pembelajaran  berlangsung,  yang dapat  memberikan  perubahan  tingkah  laku  baik pengetahuan,  pemahaman,  sikap  dan  keterampilan  siswa sehingga  menjadi  lebih  baik  dari  sebelumnya  (Purwanto, 2010). Dikutip dari Pusat Penilaian Pendidikan Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan (2019), data hasil UN di SMA Negeri  10  Bandung  pada  mata  ujian  Biologi  tahun  2019 diperoleh  nilai  rata-rata  yaitu  57,79  dari  standar  kelulusan 55,00.  Dari  40  indikator  sebanyak  22  indikator  berada  di bawah standar kelulusan. Salah satunya pada materi sistem pernapasan manusia dengan nilai rata- rata yaitu 36,92. Hal ini  menunjukkan  masih  rendahnya  hasil  belajar  siswa khususnya  pada  materi  sistem  pernapasan  manusia.  Oleh karena  itu,  pada  penelitian  ini  dipilih  materi  sistem pernapasan  manusia  pada  subbab  mekanisme  pernapasan serta transpor dan pertukaran gas.
Pada  proses  pembelajaran  s elf-efficacy juga  sangat penting  dimiliki  oleh  siswa  dalam  mengerjakan  tugas  dan menghadapi situasi belajar yang ada seperti yang dinyatakan oleh  Bandura  (2006),  Chularut  &  Debacker  (2004)  dan Yilmaz  (2016).  Siswa  yang  memiliki self-efficacy tinggi  akan memperoleh  hasil  belajar  yang  lebih  tinggi  dibandingkan dengan  siswa  yang  memiliki self-efficacy rendah (Mahyuddin et  al. ,  2006). Self-efficacy merupakan  tingkat  keyakinan seseorang  terhadap  kemampuan  diri  sendiri  dalam menghadapi  berbagai  situasi  tertentu  dalam  mencapai tujuannya  (Bandura,  1997).  Berdasarkan  hasil  wawancara yang dilakukan oleh Sihaloho et al. (2018) di kelas XI IPS SMA  Negeri  Se-Kota  Bandung,  ternyata  masih  banyak siswa yang memiliki self-efficacy yang rendah.
Untuk  mengatasi  berbagai  permasalahan  tersebut, perlu dilakukan suatu inovasi dalam melaksanakan kegiatan pembelajarannya,  bukan  hanya  pada  media  pembelajaran tetapi  pada  model  evaluasi  pun  perlu  dilakukan  suatu inovasi  (Ningrum,  2018).  Berbagai  alat  bantu  evaluasi pembelajaran  berbasis  teknologi  dan  perangkat  lunak semakin  banyak  bermunculan  seperti Clickers,  Socrative, Kahoot,  Plickers,  Quizizz,  Quizlet, dan RecaP (Ismail et  al. , 2019). Dengan adanya  alat evaluasi  ini  dipandang  mampu memberikan  variasi  alat  evaluasi  sehingga  membuat  siswa menjadi  lebih  termotivasi  dalam  belajar  dan  mengurangi kelemahan  sistem  evaluasi  yang  bersifat  konvensional, salah  satunya  yaitu  memiliki  kelebihan  berupa  fitur pengkoreksian otomatis (Rolisca & Achadiyah, 2014).
Alat  evaluasi  berbasis  teknologi  dan  perangkat  lunak yang  digunakan  pada  penelitian  ini  yaitu Quizizz dan Plickers .  Adanya  fitur  pengoreksian  otomatis  pada  kedua aplikasi  ini  dapat  mempermudah  dalam  memberikan feedback secara langsung kepada siswa, sehingga diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar dan self-efficacy pada siswa sesuai  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Anggraini, Hudion & Hamdani (2015).
Menurut  Ponte  (dalam  Ardiansyah  &  Diella,  2019), menyatakan bahwa pemberian feedback secara berkala dapat meningkatkan  hasil  belajar  dan  memantau  ketercapaian tujuan  pembelajaran,  karena  siswa  dapat  melakukan perbaikan  dan  merefleksikan  dirinya  agar  mendapatkan nilai  yang  lebih  baik  kedepannya.  Selain  itu,  menurut Schunk & Zimmerman (1997), menyatakan bahwa feedback
yang  diberikan  oleh  guru  dapat  memepengaruhi self-efficacy siswa, karena  siswa  akan memberikan tanggapan terhadap feedback tersebut dengan cara menjaga strategi-strategi yang berhasil  bagi  mereka  dan  memodifikasi  atau  merubah strategi-strategi  yang  tidak  berjalan  dengan  baik.  Sehingga semakin baik feedback yang diberikan oleh guru maka akan semakin meningkatkan self-efficacy siswa tersebut (Wulandari, 2012).
Berikut  ini  beberapa  penelitian  yang  menyatakan bahwa Quizizz dan Plickers mampu  meningkatkan  hasil belajar  siswa,  yaitu  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Noor (2020) dan Amaliyah & Lismawati (2020), terhadap aplikasi Quizizz dan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Roifah  (2017) dan Yuliani (2020) terhadap aplikasi Plickers . Kedua aplikasi ini  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  karena  dengan menggunakan aplikasi tersebut dapat meningkatkan proses pembelajaran  menjadi  lebih  menarik  dan  menyenangkan, sehingga  akan  meningkatkan  keterlibatan  dan  motivasi siswa  dalam  kegiatan  pembelajaran  (Borst,  2017;  Elmahdi et al. , 2018; Zhao, 2019). Selain  itu,  dengan  menggunakan Quizizz dan Plickers siswa dapat memperoleh feedback secara langsung sehingga siswa  dapat  mengetahui  sejauh  mana  pemahaman  yang mereka peroleh dan memperbaiki kesalah pahaman dalam memahami  materi  yang  telah  dipelajari  sehingga  dapat meningkatkan  hasil  belajar  mereka  (Mei et  al. ,  2018). Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Nugraha (2017)  menyatakan  bahwa,  penggunaan  kuis  interaktif dapat  meningkatkan self-efficacy siswa,  karena  dengan  kuis interaktif  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa, sehingga  siswa  akan  memaksimalkan  usahanya  dalam menghadapi  berbagai  permasalahan  yang  dihadapinya dalam  kegiatan  pembelajaran.  Respon  siswa  terhadap kegiatan  pembelajaran  yang  menggunakan  kuis  interaktif pun  sangat  positif  karena  dengan  menggunakan  kuis interaktif kegiatan pembelajaran akan semakin menarik dan menyenangkan,  serta  siswa  dapat  memperoleh feedback secara  langsung  (Adiwisastra,  2015). Quizizz dan Plickers memiliki  kelebihan  dan  kekurangan  masing-masing.  Oleh karena  itu,  penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui perbedaan  hasil  belajar  dan self-efficacy pada  siswa  yang diberikan feedback setelah  penggunaan Quizizz dengan Plickers .
Berdasarkan  tujuan  umum,  dirumuskan  beberapa tujuan  khusus  sebagai  berikut:  (1)  untuk  mengetahui perbedaan  hasil  belajar  pada  siswa  yang  diberikan feedback setelah  penggunaan Quizizz dengan Plickers ;  (2)  untuk mengetahui perbedaan self-efficacy pada siswa yang diberikan feedback setelah penggunaan Quizizz dengan Plickers ; dan (3) untuk  mengetahui  respon  siswa  yang  diberikan feedback setelah penggunaan Quizizz dengan Plickers .

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  metode quasi  experiment dengan  desain nonequivalent  control  group .  Populasi  dalam penelitian ini  yaitu  siswa  kelas XI  IPA  di  SMA  Negeri  10 Bandung  tahun  ajaran  2019/2020.  Sampel  diambil menggunakan teknik purposive sampling dengan pertimbangan  pada  tingkat  kemampuan  akademik  dan
Oktafianti et al. (2021). Perbedaan hasil belajar dan self-efficacy pada siswa yang diberikan feedback setelah penggunaan Quizizz dengan Plickers
homogenitas  yang  relatif  sama  antar  kelas.  Sampel  dalam penelitian  ini  terdiri  dari  tiga  kelas,  yaitu  kelas  XI  IPA  6 sebagai kelas eksperimen 1 yang berjumlah 32 siswa, diberi perlakukan dengan memberikan feedback setelah menggunakan Quizizz, kelas  XI  IPA  5  sebagai  kelas eksperimen  2  yang  berjumlah  33  siswa,  diberi  perlakukan dengan memberikan feedback setelah menggunakan Plickers , dan  kelas  XI  IPA  1  sebagai  kelas  kontrol  yang  berjumlah 33  siswa,  dengan  menggunakan  kertas  sebagai  alat evaluasinya.
Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian adalah  sebagai  berikut.  Pertama,  instrumen  hasil  belajar ranah  kognitif.  Hasil  belajar  ranah  kognitif  yang  diukur yaitu  C2  (Memahami),  C3  (Mengaplikasikan),  dan  C4 (Menganalisis),  yang  diadaptasi  dari  Taksonomi  Bloom Revisi (dalam Widodo, 2006). Kedua, instrumen self-efficacy. Self-efficacy yang akan diukur yaitu self-efficacy akademik siswa yang  meliputi  dimensi level ,  dimensi generality , dan  dimensi strength yang  diadaptasi  dari  Bandura  (1997).  Ketiga, instrumen  respon  siswa.  Respon siswa  yang  diukur  dalam penelitian  ini  digunakan  untuk  melihat  tanggapan  siswa terhadap  pembelajaran  yang  telah  dilakukan  dan  terhadap alat  evaluasi  yang  digunakan.  Adapun  indikatornya  terdiri dari  indikator  pembelajaran,  isi,  tampilan,  dan pemrograman yang diadaptasi dari Sunaryo Sunarto (dalam Darojati, 2017).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Perbedaan  hasil  belajar  pada  siswa  yang  diberikan feedback  setelah  penggunaan  Quizizz  dengan Plickers
Hasil belajar yang diukur pada penelitian ini yaitu hasil belajar ranah kognitif yang dilihat dari hasil pre-test dan post- test. Berdasarkan  hasil pre-test dan post-test pada  kelas eksperimen  1  ( Quizizz ),  kelas  eksperimen  2  ( Plickers ),  dan kelas kontrol,  didapatkan rata-rata  nilai  hasil  belajar  ranah kognitif yang disajikan pada (Gambar 1).
Gambar  1. Pebandingan  rata-rata  nilai  kognitif  kelas eksperimen 1, kelas eksperimen 2, dan kelas kontrol
Berdasarkan Gambar 1 diketahui bahwa rata-rata nilai pre-test hasil  belajar  ranah  kognitif  siswa  pada  kelas penelitian masih tergolong  rendah karena  masih di  bawah nilai KKM yang telah ditentukan oleh sekolah yaitu 72. Hal tersebut  dapat  disebabkan  karena  tes  dilakukan  sebelum
pembelajaran  sehingga  siswa  belum  menguasi  materi pembelajaran.  Sedangkan  hasil post-test menunjukkan perbedaan  antar  kelasnya  dimana  pada  kelas  eksperimen nilainya  di  atas  rata-rata  dengan  kategori  baik  dan  untuk kelas  kontrol  masih  di  bawah  rata-rata  dengan  kategori cukup  baik.  Hasil post-test ini  menunjukkan  sejauh  mana pemahaman  siswa  setelah  dilakukan  pembelajaran.  Hasil penelitian  ini  sejalan  dengan  penelitian-penelitian sebelumnya  yang  menunjukkan  bahwa  pada  kelas  yang menggunakan  aplikasi Quizizz dan Plickers akan  lebih meningkatkan  hasil  belajar  siswa  dibandingkan  pada  kelas konvensional,  seperti  pada  penelitian  yang  dilakukan  oleh Noor (2020), Amaliyah & Lismawati (2020), Roifah (2017) dan Yuliani (2020).
Peningkatan  hasil  belajar  pada  kelas  yang menggunakan  aplikasi Quizizz dan Plickers ,  tidak  terlepas dari  kelebihan  yang  dimiliki  oleh  kedua  aplikasi  tersebut. Dimana  dengan  menggunakan  aplikasi  tersebut  hasil koreksian  dari  jawaban  siswa  dapat  diketahui  secara langsung  oleh  siswa  dan  guru,  sehingga  dapat  dilakukan feedback secara  langsung  baik  untuk  siswa  maupun  untuk gurunya  sendiri.  Dari  pemberian feedback tersebut  siswa dapat  meninjau  materi  pembelajaran  yang  sudah  mereka kuasi dan yang belum mereka kuasai, sehingga siswa dapat memperdalam materi yang dirasa belum mereka kuasi dan guru  pun  dapat  memperbaiki  starategi  pembelajaran  yang digunakan  agar  menjadi  lebih  baik  kedepannya  dalam upaya meningkatkan hasil belajar siswa.
Selain  itu,  kedua  aplikasi  ini  dapat  menganalisis  tiap butir  soal  secara  langsung.  Dari  hal  tersebut  guru  dapat mengetahui  konsep  apa  yang  tidak  dikuasai  oleh  sebagian besar  siswa,  sehingga  guru  dapat  memberikan feedback secara  langsung  dengan  cara  mengulang  konsep-konsep yang  belum  mereka  kuasai  dan  meluruskan  pemahaman siswa  yang  masih  kurang  tepat,  karena  pada  kedua  jenis aplikasi ini pun dapat diketahui pilihan jawaban yang mana yang  banyak  mengecoh  siswa.  Sedangkan  pada  kelas konvensional tidak dapat diberikan feedback secara langsung karena  keterbatasan  waktu  untuk  memeriksa  jawaban  dari masing-masing siswa.
Menurut  Ardiansyah  &  Diella  (2019)  menyatakan bahwa,  pemberian feedback secara  berkala  dapat meningkatkan  hasil  belajar  siswa  dan  memantau ketercapaian  tujuan  pembelajaran,  karena  siswa  dapat melakukan  perbaikan  dan  merefleksikan  dirinya  agar mendapatkan nilai yang lebih baik kedepannya.
Selain  itu,  menurut  penelitian  yang  dilakukan  oleh Borst  (2017),  Mei et  al. .  (2018),  dan  Zhao  (2019), didapatkan hasil bahwa aplikasi Quizizz dan Plickers mampu meningkatkan motivasi belajar siswa dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran di kelas, karena aplikasi Quizizz dan Plickers dianggap  lebih  menarik  dan  menyenangkan. Motivasi  belajar  merupakan  salah  satu  faktor  pendukung untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa,  seperti  pada penelitian  yang  dilakukan  oleh  Ricardo  &  Meilani  (2017), yang  menyatakan  bahwa  motivasi  belajar  berpengaruh positif  terhadap  hasil  belajar  siswa.  Siswa  yang  memiliki motivasi  belajar  yang  tinggi  akan  meningkatkan  hasil belajarnya  karena  dengan  adanya  motivasi  maka  akan mendorong  semangat  belajar  siswa.  Sehingga  hasil  belajar
Pre-Test Post-Test Kontrol 42,73 66,06 Plickers 44,06 83,13 Quizizz 42,42 88,18
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 N ilai Ra ta -Ra ta
yang menggunakan aplikasi Quizizz dan Plickers lebih tinggi dibandingkan dengan hasil belajar pada kelas konvensional.
Meskipun  kedua  aplikasi  tersebut  menunjukkan  hasil yang  positif  dibandingkan  dengan  kelas  konvensional. Tetapi  apabila  dibandingkan  antara  kelas  yang menggunakan  aplikasi Quizizz dengan  kelas  yang menggunakan aplikasi Plickers, berdasarkan hasil penelitian menunjukkan  bahwa  yang  menggunakan  aplikasi Quizizz lebih  baik  dibandingkan  dengan  yang  menggunakan aplikasi Plickers. Dimana  yang  menggunakan  aplikasi Quizizz mengalami  peningkatan  sebesar  45,76,  sedangkan yang menggunakan aplikasi Plickers mengalami peningkatan sebesar 39,07.
Hal  ini  dapat  disebabkan  oleh  beberapa  faktor diantaranya  yaitu,  dengan  menggunakan  aplikasi Quizizz, hasil  koreksi  dari  jawaban  siswa  dapat  langsung  muncul pada ponsel masing-masing siswa, sedangkan pada aplikasi Plickers ,  hasil  koreksi  dari  jawaban  siswa  hanya  muncul pada  ponsel  guru  sehingga  guru  harus  menyebutkan  satu per satu. Sehingga akan memakan waktu dan siswa menjadi kurang  berkosentrasi  karena  suasana  di  kelas  menjadi kurang kondusif.
Selain itu, aplikasi Quizizz dianggap lebih menarik bagi siswa dibandingkan dengan aplikasi Plickers karena aplikasi Quizizz dilengkapi  dengan  gambar  yang  berwarna  dan musik, sehingga siswa layaknya bermain games di ponselnya masing-masing.  Sedangkan  aplikasi Plickers diangkap  lebih monoton karena siswa hanya mengangkat kartu yang berisi kode QR dan bisa membuat siswa sedikit bosan karena ada waktu  senggang  antara  menjawab  soal  dan  ketika  guru memindai jawaban siswa.
Perbedaan self-efficacy  pada  siswa  yang  diberikan feedback  setelah  penggunaan  Quizizz  dengan Plickers
Pengukuran self-efficacy siswa  dilakukan  melalui  teknik non  tes  dengan  memberikan  angket  melalui google  form setelah kegiatan pembelajaran. Pengukuran self-efficacy pada penelitian  ini  untuk  mengetahui  bagaimana  perbedaan keyakinan  siswa  terhadap  kemampuannya  dalam mengerjakan  soal  yang  dihadapi  pada  setiap  kelas penelitian. Berdasarkan hasil angket pada kelas eksperimen 1 ( Quizizz ), kelas eksperimen 2 ( Plickers ), dan kelas kontrol didapatkan  rata-rata  persentase self-efficacy siswa  dapat dilihat pada (Gambar 2).
Gambar  2. Pebandingan  rata-rata  persentase self-efficacy kelas eksperimen 1, kelas eksperimen 2, dan kelas kontrol
Berdasarkan  Gambar  2  Dapat  diketahui  bahwa  rata- rata persentase self-efficacy siswa yang paling tinggi yaitu pada kelas eksperimen 1 ( Quizizz ) dan yang paling rendah yaitu pada  kelas  kontrol.  Pada  kelas  eksperimen  yang menggunakan  aplikasi Quizizz dan Plickers termasuk  ke dalam  kategori  baik,  sedangkan  pada  kelas  kontrol termasuk  kategori  cukup  baik.  Hal  ini  sesuai  dengan penelitian  yang  dilakukan  oleh  Nugraha  (2017)  yang menyatakan  bahwa,  peningkatan self-efficacy siswa  yang menggunakan pembelajaran media interaktif lebih baik dari pada self-efficacy siswa  yang  menggunakan  pembelajaran konvensional.  Selain  itu,  menurut  Wulandari  (2012), menyatakan  bahwa  pemberian feedback oleh  guru  akan memepengaruhi self-efficacy siswa,  karena  siswa  akan memberikan  tanggapan  terhadap feedback tersebut  dengan cara  menjaga  strategi-strategi  yang  berhasil  bagi  mereka dan memodifikasi atau merubah strategi-strategi yang tidak berjalan dengan baik.  Sehingga  semakin baik feedback yang diberikan oleh guru maka akan semakin meningkatkan self- efficacy siswa.
Selain itu, penelitian yang dilakukan oleh Kurniyawati (2012) menyatakan bahwa  terdapat hubungan positif  yang signifikan antara self-efficacy dengan motivasi belajar, dimana semakin tinggi self-efficacy maka semakin tinggi pula motivasi belajar,  begitupun  sebaliknya.  Menurut  penelitian  Zhao (2019)  dan  Borst  (2017)  menyatakan  bahwa  penggunaan aplikasi Quizizz dan Plickers dapat  meningkatkan  motivasi belajar siswa, sehingga dengan kata lain self-efficacy -nya pun akan  meningkat.  Karena  motivasi  yang  tinggi  akan meningkatkan  sehingga  siswa  akan  memaksimalkan usahanya  dalam  menghadapi  permasalahan  yang dihadapinya.
Adapun rata-rata self-efficacy siswa  pada  kelas eksperimen  1  ( Quizizz ),  kelas  eksperimen  2  ( Plickers ),  dan kelas  kontrol  untuk  setiap indikatornya  dapat  dilihat  pada (Gambar 3).
Gambar  3. Perbandingan  rata-rata  persentase self-efficacy tiap indikator kelas eksperimen 1, kelas eksperimen 2, dan kelas kontrol
Berdasarkan  Gambar  3  diketahui  bahwa  pada  semua indikator self-efficacy yaitu indikator level, strength, dan generality rata-rata persentase tertinggi yaitu pada kelas eksperimen 1 ( Quizizz )  dan  yang  terendah  yaitu  pada  kelas  kontrol. Indikator level pada  penelitian  ini  yaitu  mengukur  tingkat kesulitan  yang  dirasakan  oleh  siswa  dalam  menyelesaikan
Kontrol; 68,12
Plickers; 80,82 Quizizz;
82,3 0 20 40 60 80 100 Kelas P er se nt as e (% ) Level Strength Generality Kontrol 59,6 70,98 73,77 Plickers 78,28 83,41 80,78 Quizizz 80,21 84,77 81,93 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 P er se nt as e (% )
Oktafianti et al. (2021). Perbedaan hasil belajar dan self-efficacy pada siswa yang diberikan feedback setelah penggunaan Quizizz dengan Plickers
soal.  Pada  kelas  yang  menggunakan  aplikasi Quizizz termasuk  ke  dalam  kategori  baik,  pada  kelas  yang menggunakan  aplikasi Plickers termasuk  ke  dalam  kategori cukup  baik  dan  pada  kelas  kontrol  termasuk  kategori kurang  baik.  Artinya  siswa  pada  kelas Quizizz cenderung lebih  tertantang  apabila  menghadapi  soal  yang  lebih  sulit dibandingkan  dengan  kelas  lainnya.  Hal  ini  sesuai  dengan pernyataan  Ahriana et  al. ,  (2016)  yang  menyatakan  bahwa orang  yang  memiliki self-efficacy tinggi  cenderung  akan memilih  mengerjakan  tugas-tugas  yang  sifatnya  sulit dibandingkan  yang  sifatnya  mudah  karena  akan  merasa tertantang  dan  yakin  bahwa  mereka  mampu  untuk menyelesaikannya.  Peranan feedback dalam  meningkatkan indikator level pada  siswa  yaitu  dengan  guru  memberikan feedback positif  kepada  siswa  maka  akan  meningkatkan motivasi  siswa  sesuai  dengan  penelitian  yang  dilakukan oleh  Kannappan et  al. (2012),  apabila  siswa  sudah termotivasi  maka  mereka  akan  melakukan  lebih  banyak usaha  untuk  mengadapi  situasi  pembelajaran  dan  lebih tertantang dalam menghadapi soal-soal yang dianggap sulit.
Indikator strength mengukur  mengenai  kuat  lemahnya keyakinan  siswa  akan  kemampuan  dirinya  dalam  upaya menyelesaikan soal. Pada kelas yang menggunakan aplikasi Quizizz dan Plickers termasuk  ke  dalam  kategori  baik, sedangkan  pada  kontrol  termasuk  kategori  cukup  baik. Artinya  siswa  pada  kelas Quizizz dan Plickers lebih  yakin dengan  kemampuannya  dalam  mengerjakan  soal dibaningkan  dengan  kelas  kontrol.  Hal  ini  sesuai  dengan pernyataan  Ahriana et  al. ,  (2016)  yang  menyatakan  bahwa orang  yang  memiliki self-efficacy tinggi  mereka  cenderung tidak  pernah  menyerah  dalam  menghadapi  masalah  yang sulit  dan  lebih  mampu  menyelesaikan  masalah  dengan berbagai  macam  rintangan.  Peranan feedback dalam meningkatkan  indikator strength pada  siswa  yaitu  dengan diberikannya feedback maka  dapat  mendorong  siswa  untuk berusaha  mencari  jawaban  yang  benar  atas  kesalahan sebelumnya  sesuai  dengan  petunjuk  dari  guru  (Slameto, 2001).
Indikator generality mengukur  mengenai  keyakinan siswa  pada  kemampuannya  dalam  menghadapi  berbagai soal  yang  bervariasi  dan  lebih  sulit.  Pada  kelas  yang menggunakan Quizizz dan Plickers termasuk  ke  dalam kategori  baik,  sedangkan  pada  kontrol  termasuk  kategori cukup  baik.  Artinya  siswa  pada  kelas Quizizz dan Plickers lebih  yakin  akan  kemampuannya  dalam  menghadapi berbagai soal yang bervariasi dan lebih sulit. Hal ini sejalan dengan pendapat Schunk (dalam Ahriana et al. , 2016) yang menyatakan bahwa siswa yang memiliki self-efficacy terhadap pembelajaran,  cenderung  memiliki  cara  untuk  membuat dirinya  dapat  keluar  dari  hambatan  atau  gangguan  dalam berbagai  situasi  belajar.  Peranan feedback dalam meningkatkan  indikator generality pada  siswa  yaitu  bagi siswa  yang  melakukan  kesalahan  dalam  menjawab  soal, feedback dapat  bermanfaat  untuk  memperbaiki  strategi belajarnya  sehingga  siswa  dapat  mengatasi  hambatan  atau gangguan  dalam  berbagai  situasi  belajaranya  dan  pada  tes berikutnya  ia  akan  memperoleh  hasil  yang  lebih  baik (Slameto, 2001).
Berdasarkan  uji Kruskal  Wallis diketahui  bahwa self- efficacy siswa  pada  setiap  kelas  penelitian  berbeda  secara
signifikan. Artinya keyakinan siswa terhadap kemampuannya  dalam  mengerjakan  soal  yang  dihadapi pada  setiap kelas penelitian adalah  berbeda. Dimana  kelas yang  diberikan feedback setelah  penggunaan Quizizz memeiliki self-efficacy yang lebih tinggi dibandingkan dengan kelas  lainnya.  Ini  artinya  siswa  yang  diberikan feedback setelah  menggunakan Quizizz memiliki  rasa  keyakinan terhadap  kemampuan  dirinya  yang  lebih  tinggi  dalam mengerjakan  berbagai  soal  yang  dihadapi  dibandingkan dengan kelas lainnya. Hal ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan  oleh  Rosyida,  Utaya,  &  Budijanto  (2016)  yang menyatakan  bahwa  semakin  yakin  seseorang  terhadap kemampuan  yang  dimilikinya,  maka  akan  semakin  besar usaha  yang  dilakukannya,  karena  dengan  keyakinan  tinggi mereka  akan  berupaya  sekuat  tenaga  untuk  mencapai tujuan yaitu prestasi belajar.
Perbedaan  respon  siswa  yang  diberikan feedback setelah penggunaan Quizizz dengan Plickers Pengukuran respon siswa pada penelitian ini bertujuan untuk  mengetahui  bagaimana  perbedaan  respon  siswa terhadap  kegiatan  pembelajaran  yang  telah  dilakukan  dan terhadap  alat  evaluasi  yang  digunakan  selama  proses pembelajaran  pada  setiap  kelas  penelitian.  Berdasarkan hasil angket kelas eksperimen 1 ( Quizizz ), kelas eksperimen 2  ( Plickers ),  dan  kelas  kontrol  didapatkan  rata-rata persentase respon siswa dapat dilihat pada (Gambar 4).
Gambar 4. Perbandingan rata-rata persentase respon siswa kelas eksperimen 1, kelas eksperimen 2, dan kelas kontrol
Berdasarkan  Gambar  4  diketahui  bahwa  rata-rata persentase  respon  siswa  paling  tinggi  yaitu  pada  kelas eksperimen 1 ( Quizizz ) dan yang paling rendah yaitu pada kelas  kontrol.  Pada  kelas  eksperimen  yang  menggunakan aplikasi Quizizz dan Plickers respon siswa termasuk kedalam kategori  baik,  sedangkan  pada  kelas  kontrol  respon  siswa termasuk  kategori  cukup  baik.  Hal  ini  sesuai  dengan penelitian  yang  dilakukan  oleh  Adiwisastra  (2015), berdasarkan  hasil  kuesioner  hampir  seluruh  siswa memberikan  respon  positif  mengenai  pembelajaran  yang menggunakan  kuis  interaktif,  dalam  konteks  dapat membawa  manfaat,  menarik, dan  bisa  meningkatkan hasil belajar  siswa.  Selain  itu,  pada  penelitian  Zhao  (2019), disebutkan  bahwa  siswa  lebih  suka  mengerjakan  soal dengan  menggunakan Quizizz daripada  menggunakan kertas.
Kontrol; 66,55 Plickers; 79,55 Quizizz; 83,98 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 Kelas P er se nt as e (% )
Respon  siswa  diukur  berdasarkan  indikator  yang diadaptasi  dari  Sunaryo  Sunarto  (dalam  Darojati,  2017). indikator  yang  diukur  yaitu  indikator  pembelajaran,  isi, tampilan,  dan  pemrograman.  Adapun  rata-rata  respon siswa untuk setiap indikatornya dapat dilihat pada Gambar 5.  Berdasarkan  Gambar  5  diketahui  bahwa  pada  semua indikator  respon  siswa,  baik  pada  indikator  pembelajaran, isi,  tampilan,  dan  pemrograman  rata-rata  persentase tertinggi yaitu pada kelas eksperimen 1 ( Quizizz ) dan yang terendah yaitu pada kelas kontrol.
Pada  indikator  pembelajaran  dilihat  dari  kesesuaian soal  dengan  materi  dan  motivasi  siswa  terhadap penggunaan  alat  evaluasi  yang  digunakan  dalam pembelajaran.  Pada  kelas  yang  menggunakan  aplikasi Quizizz termasuk  ke  dalam  kategori  baik,  sedangkan  pada kelas yang menggunakan aplikasi Plickers dan kelas kontrol termasuk  kategori  cukup  baik.  Penyebab  kelas  yang menggunakan  aplikasi Plickers lebih  rendah  dibandingkan pada  kelas  yang  menggunakan  aplikasi Quizizz dapat disebabkan  karena  ada  jeda  antara  siswa  menjawab  soal dengan  guru  memindai  jawaban  sehingga  siswa  akan merasa  jenuh.  Hal  ini  sesuai  dengan  penelitian  yang dilakukan  oleh  Pratama  (2019),  yang  menyebutkan  bahwa salah  satu  kendala  yang  dihadapi  dalam  penggunaan aplikasi Plickers yaitu  apabila  jarak  guru  terlalu  jauh  dari siswa  dan  siswa  memegang  bagian  dari  kode  QR,  maka akan menghambat proses pemindaian jawaban siswa.
Gambar 5. Perbandingan rata-rata persentase respon siswa tiap indikator kelas eksperimen 1, kelas eksperimen 2, dan kelas kontrol
Indikator  isi  dilihat  dari  penggunaan  bahasa  dan kemudahan  mengukur  tingkat  pemahaman  siswa.  Pada kelas  yang  menggunakan  aplikasi Quizizz termasuk  ke dalam  kategori  baik,  sedangkan  pada  kelas  yang menggunakan  aplikasi Plickers dan  kelas  kontrol  termasuk kategori cukup baik. Penyebab lebih rendahnya kelas yang menggunakan  aplikasi Plickers dibandingkan  dengan  kelas yang  menggunakan  aplikasi Quizizz yaitu  jawaban  siswa tidak  dapat  ditampilkan  secara  langsung  sehingga  guru harus  membacakan  hasilnya.  Sehingga  apabila  guru  tidak menyebutkan  benar  atau  salahnya  jawaban  siswa  satu  per
satu  maka  siswa  tidak  akan  tahu  jawaban  mereka  benar atau  salah.  Sedangkan  pada  aplikasi Quizizz siswa  dapat dengan langsung melihat jawaban mereka benar atau salah pada  ponsel  mereka  masing-masing.  Sehingga  siswa  akan tahu  secara  langsung  pada  materi  apa  yang  harus  diulang oleh siswa. Tetapi guru dapat menampilkan skor akhir pada kedua  aplikasi  tersebut  sehingga  dapat  diketahui  mana siswa yang harus melakukan remedial.
Indikator  tampilan  dilihat  dari  keterbacaan  teks  dan gambar  serta  kemenarikan  tampilan  alat  evaluasi.  Pada kelas  yang  menggunakan  aplikasi Quizizz dan Plickers termasuk  ke  dalam  kategori  baik,  sedangkan  pada  kelas kontrol  termasuk  kategori  sangat  kurang  baik.  Meskipun sama-sama termasuk ke dalam kategori baik tetapi apabila dilihat  dari  selisih  rata-rata  persentasenya  memiliki  selisih sebesar  7,85  lebih  tinggi Quizizz dibandingkan  dengan Plickers .  Hal  ini  disebabkan  siswa  mengeluh  mengenai keterbacaan  teks  dan  gambar  yang  ditampilkan  di proyektor karena tidak terbaca sampai ke barisan belakang. Berbeda dengan Quizizz karena soal ditampilkan pada layar ponsel  masing-masing  siswa,  sehingga  siswa  dapat membaca  soal  dengan  jelas.  Dimana  rata-rata  persentase sub  indikator  keterbacaan  teks  dan  gambar  pada  kelas Quizizz yaitu 88,28%, pada kelas Plickers yaitu 75,76% dan pada  kelas  control  yaitu  69,70%.  Sedangkan  pada  sub indikator  kemenarikan  antara  kelas Quizizz dan  kelas Plickers sama-sama  dalam  kategori  baik,  karena  bagi  siswa aplikasi Quizizz dan Plickers merupakan  alat  evaluasi  yang baru  yang  pernah  mereka  gunakan  sehingga  siswa  sangat antusias dalam menggunakan aplikasi tersebut.
Indikator pemrograman dilihat dari kejelasan petunjuk penggunaan  dan  kemudahan  dalam  mengguanan  alat evaluasi.  Pada  kelas  yang  menggunakan  aplikasi Quizizz dan Plickers termasuk  ke  dalam  kategori  baik,  sedangkan pada kelas kontrol termasuk kategori cukup baik. Dimana rata-rata skala likert kelas Quizizz yaitu 3,5 dan kelas Plickers yaitu 3,2.  Hal ini  menunjukkan siswa  sangat setuju  bahwa petunjuk  penggunan  aplikasi  tersebut  jelas  dan  mudah digunakan.  Meskipun  kedua  aplikasi  tersebut  merupakan alat  evaluasi  baru  yang  pernah  mereka  gunakan  tetapi karena  telah  dilakukan  pembiasaan  sebelum  dilakukan penelitian  sehingga  siswa  telah  terbiasa  menggunakan aplikasi tersebut.
Hasil respon siswa yang telah dilakukan sesuai dengan penelitian yang telah dilakukan oleh Borst (2017) terhadap aplikasi Plickers dan  penelitian  yang  telah  dilakukan  oleh Zhao  (2019)  terhadap  aplikasi Quizizz .  Dimana  pada penelitian yang telah mereka lakukan diperoleh hasil bahwa respon  siswa  terhadap  aplikasi Plickers dan Quizizz secara konsisten positif. Semua siswa sangat setuju bahwa aplikasi tersebut  mudah  digunakan,  dapat  merangsang  minat  dan motivasi  belajar  karena  lebih menarik  dan menyenangkan, serta membantu siswa dalam meninjau pemahaman materi pembelajaran, dan mengurangi kecemasan ujian mereka.

## SIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan,  dapat disimpulkan  bahwa  terdapat  perbedaan  hasil  belajar  dan self-efficacy pada  siswa  yang  diberikan feedback setelah
Pem- belajaran Isi Tampil-an Pemro- graman Kontrol 67,52 71,09 52,88 74,7 Plickers 77,65 77,27 81,21 82,05 Quizizz 82,52 83,85 89,06 82,42 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 P er se nt as e (% )
Oktafianti et al. (2021). Perbedaan hasil belajar dan self-efficacy pada siswa yang diberikan feedback setelah penggunaan Quizizz dengan Plickers
penggunaan Quizizz dengan Plickers .  Hasil  belajar  siswa pada  kelas  yang  diberikan feedback setelah  penggunaan Quizizz dengan Plickers termasuk  ke  dalam  kategori  baik dan kelas kontrol termasuk ke dalam kategori cukup baik. Tetapi  apabila  dilihat  dari  rata-rata  nilainya  kelas  yang diberikan feedback setelah  penggunaan Quizizz lebih  tinggi dibandingkan dengan kelas yang  diberikan feedback setelah penggunaan Plickers. Self-efficacy siswa  pada  kelas  yang diberikan feedback setelah  penggunaan Quizizz dengan Plickers termasuk ke dalam kategori baik dan kelas kontrol termasuk  ke  dalam  kategori  cukup  baik.  Tetapi  apabila dilihat  dari  rata-rata  persentasenya  kelas  yang  diberikan feedback setelah  penggunaan Quizizz lebih  tinggi dibandingkan dengan kelas yang  diberikan feedback setelah penggunaan Plickers. Respon  siswa  terhadap  kegiatan pembelajaran  yang  telah  dilakukan  dan  terhadap  alat evaluasi  yang digunakan selama  proses pembelajaran pada kelas  yang  diberikan feedback setelah  penggunaan Quizizz dengan Plickers termasuk ke dalam kategori baik dan kelas kontrol  termasuk  ke  dalam  kategori  cukup  baik.  Tetapi apabila  dilihat  dari  rata-rata  persentasenya  kelas  yang diberikan feedback setelah  penggunaan Quizizz lebih  tinggi dibandingkan dengan kelas yang  diberikan feedback setelah penggunaan Plickers .

## REFERENSI
Adiwisastra,  M.  F.  (2015).  Perancangan  Game  Kuis Interaktif  Sebagai  Multimedia  Pembelajaran  Drill and  Practice  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar Siswa. Jurnal
Informatika , 2 (1), 205–211. https://doi.org/10.31311/ji.v2i1.67.
Ahriana,  Yani,  A.,  &  Maruf,  U.  M.  M.  (2016).  Studi Analisis  Hubungan  Antara  Self  Efficacy  dengan Hasil. Jurnal  Pendidikan  Fisika , 4 (2),  223–238.
Retrieved
from http://journal.unismuh.ac.id/index.php/jpf/article/ viewFile/312/293
Amaliyah  &  Lismawati.  (2020).  Pengaruh  Implementasi Aplikasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar  Siswa pada Mata  Pelajaran  Pendidikan  Agama  Islam  di  SMAN 32  Jakarta. Prosiding  Seminar  Nasional  Penguatan  Riset dan  Luarannya  sebagai  Budaya  Akademik  di  Perguruan Tinggi Memasuki Era 5.0., 842-848.
Anggraini,  W.,  Hudiono,  B.,  &  Hamdani.  (2015). Pemberian  umpan  balik  (feedback)  terhadap  hasil belajar  dan  self-efficacy  matematis  siswa  kelas  VII SMP. Jurnal  Pendidikan  dan  Pembelajaran  Khatulistiwa, 4(9), 1-13.
Ardiansyah  &  Diella.  (2019).  Implementasi  E-learning Berbasis  Assessment  For  Learning  Untuk Meningkatkan Performa Belajar Mahasiswa.
BIOSFER, J.Bio. & Pend.Bio., 3(1), 6-13.
Ardiningsih,  D.  (2019).  Pengembangan  Game  Kuis Interaktif Sebagai Instrumen Evaluasi Formatif pada Mata  Kuliah  Teori  Musik. Jurnal  Inovasi  Teknologi Pendidikan , 6 (1), 92–103. Retrieved from http://journal.uny.ac.id/index.php/jitp
Arikunto,  S.  (2013). Dasar-Dasar  Evaluasi  Pendidikan. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Bandura. (1997). Self-Efficacy  (The  Excercise of Control). New York: W. H. Freeman and Company.
Bandura,  A.  (2006).  Guide  for  Constructing  (self  efficacy Scales.  In Dalam  (self  efficac)  beliefs  of  Adolescents (pp. 307–337).
Borst, M. (2017). Student Perceptions of Plickers as an In - Class Learning Tool Methods Results . https://doi.org/10.13140/RG.2.2.36753.74083/1. Chularut, P., & Debacker,  T. K. (2004). The  influence  of concept mapping on achievement , self-regulation , and self-efficacy in students of English as a second language. Contemporary Educational Psychology , 29 , 248– 263. https://doi.org/10.1016/j.cedpsych.2003.09.001. Darojati, F. P. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran IPA Berbasis  Adobe  Flash  CS5  dengan  Tema  “Gendang  yang Bergetar”  untuk  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa Kelas  VIII  SMP. (Universitas  Negeri  Yogyakarta). https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004. Elmahdi,  I.,  Al-Hattami,  A.,  &  Fawzi,  H.  (2018).  Using Technology  for  Formative  Assessment  to  Improve Students  ’  Learning. TOJET:  The  Turkish  Online Journal of Educational Technology , 17 (2), 182–188. Hariadi.  (2017).  Pengembangan  Instrumen  untuk Mengukur  Self-Efficacy  Siswa  dalam  Pembelajaran Kimia. Research Artikel , 9 (1), 53-59.
Ismail, M. A. A., Ahmad, A., Mohammad, J. A. M., Fakri,
N. M. R. M., Nor, M. Z. M., & Pa, M. N. M. (2019). Using  Kahoot!  as  a  formative  assessment  tool  in medical education: A phenomenological study. BMC
Medical Education , 19 (230), 1–8. https://doi.org/10.1186/s12909-019-1658-z.
Kurniyawati,  R.  (2012).  Hubungan  Antara  Efikasi  Diri Dengan  Motivasi  Belajar  Siswa. Naskah  Publikasi. Fakultas  Psikologi.  Universitas  Muhammadiyah Surakarta. http://eprints.ums.ac.id/21434/11/NASKAH_PU BLIKASI.pdf.
Mahyuddin, R., Elias, H., Loh, S., Muhamad, M., Noordin, N., & Chong Abdullah, M. (2006). The Relationship Between Students’ Self Efficacy And Their English Language  Achievement. Jurnal  Pendidikan  Dan Pedndidikan , 21 (1), 61–71.
Mei,  S.  Y.,  Ju,  S.  Y.,  &  Adam,  Z.  (2018).  Implementing Quizizz as  Game  Based  Learning  in  the  Arabic Classroom  Implementing Quizizz as  Game  Based Learning in the Arabic Classroom. European Journal of Social  Sciences  Education  and  Research , 12 (1),  208–212. https://doi.org/10.26417/ejser.v12i1.p208-212.
Ningrum,  G.  D.  K.  (2018).  Studi  Penerapan  Media  Kuis Interaktif  Berbasis  Game  Edukasi  Kahoot! Terhadap  Hasil  Belajar  Mahasiswa. VOX EDUKASI: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan , 9 (1), 22–27. https://doi.org/10.31932/ve.v9i1.32.
Noor,  S.  (2020).  Penggunaan Quizizz dalam  Penilaian Pembelajaran  pada  Materi  Ruang  Lingkup  Biologi untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  X.6 SMA 7 Banjarmasin. Jurnal Pendidikan Hayat , 1(1), 1–
7.
Nugraha, I. S. (2017). Penggunaan Media Interaktif Berbantuan
Geogebrauntuk  Meningkatkan  Kemampuan  BerpikirK reatifdan  Self-Efficacy  Siswa  SMK (Universitas
Pasundan). Retrieved
from http://repository.unpas.ac.id/38014/.
Nugroho, D. Y., Situmorang, K., Tahulending, P. S., A, M. M.  Y.,  &  Rumerung,  C.  L.  (2019).  Pemanfaatan Teknologi  Dalam  Pendidikan:  Penggunaan  Fitur Gamifikasi Daring di YPK Penabur
Bandarlampung. Prosiding PKM-CSR , 2 , 1–9.
Nurhidayati,  A.,  &  Sunarsih,  E.  S.  (2013).  Peningkatan Hasil  Belajar  Ranah  Afektif  Melalui  Pembelajaran Model  Motivasional. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Teknik
Dan Kejuruan , 6 (2), 112–116.
https://doi.org/10.20961/jiptek.v6i2.12614
Pratama,  K.  R.  (2019).  Persepsi  Siswa  Terhadap Penggunaan Plickers dalam  Penilaian  Hasil  Belajar Kimia di Era Digital. Pedagogia Jurnal Ilmu Pendidikan , 17 (03), 205–216. Retrieved from
http://ejournal.upi.edu/index.php/pedagogia%0AP ersepsi Pratiwi,  V.  (2017). Pengembangan  Alat  Evaluasi  Pembelajaran Berbasis  ICT  Menggunakan  Wondershare  Quiz  Creator Pada  Materi  Penyusutan  Aset  Tetap .  Retrieved  from https://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/snpe/article /view/10698.
Purwanto,  N.  (2010). Prinsip-Prinsip  dan  Teknik  Evaluasi Pengajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Pusat  Penilaian  Pendidikan  Kementrian  Pendidikan  dan Kebudayaan.  (2019). Laporan  Hasil  Ujian  Nasional . [Online]. Diakses
dari:
https://hasilun.puspendik.kemdikbud.go.id/#2019! smp!capaian_nasional!99&99&999!T&T&T&T&1&! 1!&. (15 November 2019).
Putri, A. R., & Muzakki, M. A. (2019). Implemetasi Kahoot sebagai  Media  Pembelajaran Berbasis Digital Game Based  Learning  dalam  Mengahadapi  Era  Revolusi Industri  4.0.  In Prosiding  Seminar  Nasional  Universitas Muria Kudus . Riduwan.  (2012). Metode  &  Teknik  Menyusun  Proposal Penelitian. Bandung: Alfabeta. Roifah,  K.  (2017). Pengaruh  Pemanfaatan  Plickers  dalam Pembelajaran  Matematika  di  SMP  Negeri  9  Semarang Terhadap  Motivasi  dan  Hasil  Belajar  Siswa. (Skripsi).
Fakultas  Ilmu  Pendidikan,  Universitas  Negeri Semarang.
Rolisca,  R.  U.  C.,  &  Achadiyah,  B.  N.  (2014). Pengembangan Media Evaluasi Pembelajaran dalam
Bentuk  Online  Berbasis  E-Learning  Menggunakan Software  Wondershare  Quiz  Creator  dalam  Mata Pelajaran  Akuntansi  SMA  Brawijaya  Smart  School (Bss). Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia , 12(1), 41– 48. https://doi.org/10.21831/jpai.v12i2.2706. Rosyida,  F.,  Utaya,  S.,  &  Budijanto,  B.  (2016).  Pengaruh Kebiasaan  Belajar  dan  Self-Efficacy  terhadap  Hasil Belajar Geografi Di SMA. Jurnal Pendidikan Geografi ,
21 (2),
17–28.
https://doi.org/10.17977/um017v21i22016p017 Schunk, DH  &  Zimmerman.  BJ.  (1997). Self Regulated  and Performance:  Issues  and  Educational  Application. Hillsdale,  NJ.:  Lawrence  L-Erlbaum  Association, Inc.
Sihaloho,  L.,  Rahayu,  A.,  &  Wibowo,  L.  A.  (2018). Pengaruh Efikasi Diri (Self Efficacy) Terhadap Hasil Belajar  Ekonomi  Siswa  Kelas  XI  IPS  SMA  Negeri Se-Kota Bandung. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran) ,
4 (1), 62–70.
Solehah,  L.  F.  N.  (2012).  Faktor-Faktor  Penyebab Kecemasan  Siswa  Dalam  Menghadapi  Ujian Nasional. Perspektif Ilmu Pendidikan , 25 (April), 16–32. Widodo,  A.  (2006).  Revisi  Taksonomi  Bloom  dan Pengembangan  Butir  Soal. Buletin  Puspendik, 3(2), 18–26.
Wulandari,  S.  (2012).  P engaruh  Pemberian  Feedback  terhadap Self-Efficacy  Peserta  dalam  Suatu  Pelatihan. (Skripsi). Fakultas  Psikologi,  Universitas  Muhammadiyah Malang.
Yilmaz, A. (2016). Devising  A  Structural  Equation Model of  Relationships  between  Preservice  Teachers  ’ Time and Study Environment Management , Effort Regulation  ,  Self-efficacy  ,  Control  of  Learning Beliefs  ,  and  Metacognitive  Self-Regulation. Science Education International , 27 (2), 301–316. Yuliani,  N.  (2020). Penerapan  Formative  Assessment  dengan Aplikasi  Plickers  pada  Kompetensi  Dasar  Menerapkan Pengawetan  Bahan  Pangan. (Skripsi).  Fakultas Pendidikan  Teknologi  dan  Kejuruan,  Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung.
Zhao, F. (2019). Using Quizizz to integrate fun multiplayer activity  in  the  accounting  classroom. International Journal of Higher Education , 8 (1), 37–43. https://doi.org/10.5430/ijhe.v8n1p37.

## Conflict of Interest Statement
The author(s) declare that the research was conducted in the absence of any commercial or financial relationships that could  be construed as a potential conflict of interest.

## How to Cite
Oktafianti, F., Machmudin, D., & Kusnadi, K. (2021). Perbedaan hasil belajar dan self-efficacy pada siswa yang diberikan feedback setelah penggunaan Quizizz dengan Plickers. Assimilation: Indonesian Journal of Biology Education , 4 (1), 1-8.