## PENERAPAN INTERPRETASI BLENDED SPACE PADA PUSAT KOMUNITAS KREATIF DI KABUPATEN TANGERANG
Al Fina Wulandari 1 , Marchelia Gupita Sari 2 , Hanugrah Adhi Buwono 3
1 Universitas Pradita, alfina.wulandari@student.pradita.ac.id
2 Universitas Pradita, marchelia.gupita@pradita.ac.id
3 Universitas Pradita, hanugrah.adhi@pradita.ac.id

## ABSTRAK
Kabupaten  Tangerang  saat  ini  adalah  daerah  yang  sangat  berkembang  dengan  masyarakat yang  beragam,  salah  satunya  keberadaan  Komunitas  kreatif.  Isu  yang  dihadapi  komunitas kreatif  di  Gading  Serpong  Kabupaten  Tangerang  saat  ini  adalah  1.)  kurangnya  kolaborasi antar  sektor  untuk  menciptakan  produk  yang  lebih  mumpuni,  2.)  Gading  Serpong  Kabupaten Tangerang  belum  terdapat  fasilitas  untuk  mewadahi  komunitas  kreatif  berkolaborasi mengembangkan  idenya,  3.)Perkembangan  teknologi  mengakibatkan  cara  bekerja  dan berinteraksi  manusia  dapat  dilakukan  secara  hybrid,  yaitu  percampuran  daring  dan  luring. Maka  dari  itu,  makalah  ini  bertujuan  untuk  mengeksplorasi  dan  interpretasi  Blended  Space sebagai upaya meningkatkan kolaborasi. Metode yang digunakan adalah metode perancangan yang bersifat deskriptif. Proses yang terjadi dalam perancangan adalah identifikasi isu, kajian pustaka,  pengumpulan  data,  analisis  berupa  interpretasi,  dan  sintesis  dengan  strategi  desain. Data  berupa  hasil  analisis  literatur  mengenai  blended  space  dan  data  lapangan  berupa  data tapak. Hasil makalah ini adalah penerapan blended space dalam dua ranah, yaitu ranah fisik dan  ranah  campuran  fisik  dan  digital  atau  phygital.  Penerapan  interpretasi  Blended  Space pada  pusat  komunitas  kreatif  ini  adalah,  1.)  Blended  dengan  levelling  bangunan  melalui sirkulasi  ramps  untuk  meningkatkan  physical  proximity,  2.)  Blended  ruang  sekitarnya  untuk serendipitous encounter, dan 3.) Blended antara physical dan digital (phygital).

## Kata kunci: blended space, creative hub, Tangerang
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Info Artikel:
Dikirim: 28 Maret 2023; Revisi: 17 Mei 2023; Diterima: 22 Mei 2023; Diterbitkan: 24 Mei 2023
©2023  The  Author(s).  Published  by  Arsitekno,  Architecture  Program,  Universitas  Malikussaleh,  Aceh,
Indonesia under the Creative Commons Attribution 4.0 International License
(https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

## 1. PENDAHULUAN
Ekonomi  kreatif  merupakan  sektor  penting  di  Indonesia  yang  digerakkan  oleh  Gekrafs (Gerakan  Ekonomi  Nasional)  dengan  16  subsektor  ekonomi  kreatif.  Daerah  Tangerang  Raya sebagai bagian dari lingkup Jabodetabek turut serta dalam gerakan ekonomi kreatif. Pada tahun 2020,  potensi  ekonomi  kreatif  di  Indonesia  dalam  sorotan  dokumen  Statistik  Ekonomi  Kreatif adalah lebih dari 131 pelaku usaha ekonomi  kreatif dengan subsektor unggulan  musik,  media, dan kuliner [ 1] . Dapat dilihat bahwa Kabupaten Tangerang memiliki persentase subsektor ekraf terendah  dibandingkan  Kota  Tangerang  Selatan  dan  Kota  Tangerang.  Kota  Tangerang  Selatan telah  memiliki  jejaring  komunitas Tangsel  Creative  Foundation yang  terdiri  lebih  dari setidaknya  40  (empat  puluh)  komunitas  pada  berbagai  bidang,  sementara  di  Kabupaten Tangerang  yang  merupakan  kawasan  sangat  berkembang  ternyata  mengalami  kekurangan exposure atau paparan mengenai komunitas kreatif.
Gambar 1. Subsektor Ekraf di Indonesia dan di Tangerang Raya
Sumber: Adaptasi dari [1]
Proses penciptaan produk atau jasa kreatif diperlukan kedekatan fisik dan komunikasi yang intensif  agar  dapat  tercipta  kolaborasi  yang  apik.  Menilik  dari  definisinya,  k omunitas   adalah sekumpulan orang yang saling berbagi masalah, perhatian atau kegemaran terhadap suatu topik dan  memperdalam  pengetahuan  serta  keahlian  mereka  dengan  saling  berinteraksi  secara terus- menerus [2] . Dalam  pemetaan  yang  telah  dilakukan, komunitas  kreatif  di  Kawasan  Gading Serpong  Kabupaten  Tangerang  ternyata  banyak  digerakkan  oleh  sektor  universitas  sehingga tidak mudah diakses oleh masyarakat umum. Masyarakat umum membutuhkan area yang lebih netral,  tidak  terlalu  formal,  dan  tidak  mengintimidasi  untuk  mengakses  fasilitas  komunitas kreatif.  Sebuah  fasilitas  komunitas  memiliki  definisi  sebagai  sebuah  tempat,  baik  ruang  fisik maupun  virtual, yang  menyatukan orang-orang  kreatif dan berperan sebagai penghubung  yang menyediakan  ruang  dan  dukungan  untuk  menjalin  koneksi,  pengembangan  bisnis  dan keterlibatan masyarakat dalam sektor kreatif, budaya dan teknologi [3] .
Ruang  secara  fisik  dimungkin  adanya  kegiatan  direncanakan  dan  interaksi  yang  tidak sengaja.  Kolaborasi  dapat  tercipta  dari physical  proximity yang  tidak  dipaksakan  dan serendipitous  encounters atau  pertemuan  yang  terjadi  kebetulan  antar  pengguna  bangunan. Pertemuan  yang  tidak  disengaja  didorong  melalui  ruang-ruang  seperti  atrium,  tangga,  atau halaman  terbuka,  area  tempat  duduk,  dan  ruang  dengan  pemandangan  luas  atau  pemandangan alam.  Ruang-ruang  inilah  yang  mendorong  dialog  dan  pertukaran  ide,  yang  pada  gilirannya dapat mengarah pada kreativitas serta inovasi [4] . Komunitas kreatif memerlukan karakter ruang kreatif  sebagai  ruang  yang  sengaja  dirancang  untuk  mendukung  proses  kerja  kreatif  atau memfasilitasi  kreativitas,  misalnya  terdapat makerspace,  collaboration  space,  presentation space,  discussion  space, maupun transisition  space [5 ] . Indonesia  pun  telah  banyak  memiliki ragam ruang yang mendukung komunitas kreatif melalui Creative Hub [ 6] .
Di  sisi  lain,  perkembangan  teknologi  digital  saat  ini  sangat  pesat.  Dampak  penggunaan teknologi  adalah  pada  perubahan  cara  bekerja  dan  berinteraksi  manusia.  Manusia  berinteraksi tidak lagi konvensional secara fisik semata, namun telah bercampur-baur dengan aspek digital. Kini,  terdapat  kemunculan  istilah phygital dan Blended  Space. Istilah blended  space diyakini sebagai  sebuah  konsep  gabungan  antara  ruang  fisik  dan  digital (phygital) [7] .  Mula-mula pendekatan Blended Space banyak dipakai pada user experience perancangan museum, instalasi seni,  retail, maupun  turisme.  Namun  begitu,  seiring  berjalannya  waktu, workspace atau  ruang kerja kini banyak memadukan ruang fisik dengan ruang digital agar pengguna dapat merasakan pengalaman  tertentu . Saat  ini  telah  terdapat software dan hardware yang  memungkinkan berinteraksi  secara hybrid terjadi,  misalnya online  meeting dengan  layar  interaktif,  maupun yang  lebih  menekankan  pengalaman  ruang  misalnya video  projection  mapping ,  aplikasi augmented reality , dan kebutuhan ruang individual untuk mengeksplorasi virtual reality.
Gambar 2. Konsep Blended Space Sumber: Adaptasi dari [8]
Tugas  desainer  adalah  menyatukan  ruang  dengan  cara  yang  alami  dan  intuitif  untuk menciptakan pengalaman pengguna yang baik [8] . Prinsip Blended Space ruang fisik dan digital untuk meningkatkan user experience didapatkan dari kajian yang telah dilakukan oleh Benyon [9] : 1. Ontology : menentukan area yang terdapat adanya POI ( points of interest ) atau anchors dalam tema ke konten digital sebagai penarik perhatian pengguna bangunan,
2. Topology : alasan beberapa POI atau point of interests dijadikan satu atau beberapa area, misalnya keterkaitan tema konten digital atau storytelling terhadap lokasi,
3. Agents : Adanya keberadaan orang lain atau cerita yang dapat diakses secara digital pada ruang, misalnya penunjuk arah
4. Volatility : Tingkat perubahan ruang yang tinggi bergantung pada kebutuhan ruang dan pergerakan manusia di dalam ruang fisik.
Identifikasi isu pada perancangan ini adalah : 1) kurangnya kolaborasi komunitas kreatif, 2) belum adanya fasilitas kolaborasi komunitas kreatif di Gading Serpong Kabupaten Tangerang, dan 3) Cara berinteraksi dan bekerja masa kini yang dapat dilakukan secara hybrid antara daring dan  luring.  Tujuan  perancangan  ini  untuk  menampilkan  adanya  kebaruan  adalah:  1) perancangan yang  memperhatikan physical proximity atau kedekatan fisik komunitas sehingga mampu  berinteraksi  secara  baik,  2)  perancangan  yang  berusaha  meningkatkan  ruang  informal untuk  pertemuan  yang  tidak  disengaja (serendipitous  encounters), dan  3)  perancangan  dengan cara  berinteraksi  dan  bekerja  secara phygital. Eksplorasi  mengenai Blended  Space dengan phygital sejauh  ini  belum  banyak  dilakukan  pembahasan  dalam  bahasa  Indonesia,  terutama kaitannya dengan fisik dan digital .

## 2. METODE PENELITIAN
Artikel  ini  adalah  artikel  perancangan  sehingga  metode  yang  digunakan  adalah  metode untuk  perancangan.  Secara  garis  besar,  perancangan  dimulai  dari  mengidentifikasi permasalahan,  menentukan  tujuan  perancangan,  melakukan  kajian  pustaka,  melakukan pengumpulan data, melakukan analisis dari data-data yang sudah dikumpulkan, mensintesiskan, dan membuat strategi desain yang berasal dari analisis.
Gambar 3. Metode

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1. Studi Preseden

## Barco One Campus
Barco One Campus adalah kantor teknologi sektor universitas yang dirancang oleh Jaspers Eyers dengan konsep The Circle . Bangunan ini menggunakan transparansi sebagai tema utama. Jaspers  Eyers  menjelaskan  bahwa  bentuk  melingkar  dari  Barco  One  berkontribusi pada  fungsi sosialnya,  sekaligus  menjadikannya  sebagai  titik  pusat  di  antara  bangunan  lain  di  kampus Kortrijk,  Belgia.  Bentuk  bulat  ini  membuat  penghuninya  lebih  sering  bertemu  satu  sama  lain dan  menciptakan  suasana  yang  aktif.  Bentuk  ruang  atrium  yang  menarik,  keterbukaan  ruang, serta sirkulasi tangga mengelilingi bangunan membuat pengguna bangunan dapat saling melihat satu sama lain. Selain itu, ruang-ruang di bangunan ini memungkinkan pertemuan terjadi secara hybrid daring dan luring. Hal ini diharapkan  agar kolaborasi dengan kolega dan partner bisnis dapat berlangsung secara efektif dan menyenangkan [10].
Gambar 4. Suasana Barco One Campus
Sumber: Adaptasi dari [10]

## Museum Guggenheim New York
Museum  Guggenheim  di  New  York  adalah  museum  seni  tempat  menampung  karya-karya seni lukis dan sculpture . Guggenheim Museum New  York ini merupakan karya  Arsitek Frank Lloyd Wright, Beliau ingin mendesain sebuah bangunan bergaya arsitektur modern yang tidak biasa  dengan continuous  circulation .  Hal  ini  terbukti  pada  sirkulasi  yang  diterapkan  pada
Museum ini, yaitu menggunakan ruang yang tidak datar. Ramps menerus membentuk spiral naik dari  lantai  satu  hingga  lantai  teratas  yaitu  lantai  enam.  Sirkulasi  utama  adalah  ramps  karena points of interest terdapat di sepanjang sirkulasi [11].
Gambar 5. Guggenheim Museum New York
Sumber: Adaptasi dari [11]

## Gedung Eksebisi Zhengzhou Linkong Biopharmaceutical Park
Didesain  oleh  WSP  Architect,    merupakan    bangunan  berfungsi  sebagai  ruang  eksebisi, ruang meeting, dan kantor dari perusahaan biofarmasi di Tiongkok. Memiliki bentuk lingkaran dan  terdapat    area  sirkulasi  berupa ramps di  bagian  tengah  bangunan.  Bangunan  memiliki keterbukaan  ruang  yang  tinggi  di  mana  terdapat translucency .  Area  lantai  dasar  digunakan sebagai eksebisi yang terlihat dari lantai-lantai atas [12] .
Gambar 6. Gedung Eksebisi Zhengzhou Linkong Biopharmateucal park
Sumber : Adaptasi dari [12]

## 3.2. Analisis dan Komparasi Preseden
Tabel 1. Analisis dan komparasi Preseden No Analisis Barco One Campus Museum Guggenheim New York Zhengzhou Linkong Biopharmaceutical Park 1. Sirkulasi dan Atrium Physical proximity atau kedekatan fisik vk-architect- engineers.com  Ruang interaksi terletak pada atrium di tengah bangunan, Terdapat struktur pilotis yang ruang- ruangnya berdekatan (physical proximity). Bagian bawah pilotis didesain dengan layout furniture untuk suasana informal pengguna dan memungkinkan terjadi interaksi tidak sengaja (serendipitous encounters)  Pengguna dapat melihat satu sama lain ketika sedang menuju ruang lain sehingga terlihat dekat ( levelling lantai tidak terpisah secara kaku oleh tangga konvensional maupun elevator)  Ruang Atrium dengan sirkulasi berbentuk spiral, sehingga pengunjung dapat melihat karya sebagai points of interests karya seni sambil berjalan di sepanjang jalan heliks yang menanjak dalam satu arah yang sama.  Ruang Atrium di tengah sirkulasi ramps dengan ruang beraktivitas terhadap di samping ramps
 Keterbukaan ruang tinggi dan ketika orang naik/turun ramps, pengguna bangunan masih dapat saling melihat dan berinteraksi. 2. Serendipitous encounter : Blended dengan Lingkungan sekitar Tema  transparansi  pada bagian  tangga  besar sehingga  dapat  terlihat dari luar bangunan,
dan  mengalir seperti air antara ruang dalam dengan ruang luar Museum ini tidak mengikuti tipikal bentuk bangunan  disekitarnya, yaitu  kotak.  Sehingga Museum ini memberikan gagasan baru  untuk  lingkungan sekitarnya terutama kota New York. Adanya  ruang  luar  dan ruang dalam yang berselingan, memungkinkan  adanya serendipitous encounters
3. Blended Digital dan Fisik : Penggunaan Phygital Elemen arsitektur dinding polos putih dapat  dijadikan  tempat projection mapping atau video mapping Ruang-ruang bekerja dan berinteraksi merupakan percampuran  fisik  dan digital User experience tematik dengan projection dan sensory Elemen arsitektur eksterior  fasad  dinding polos putih dapat dijadikan  tempat video mapping Ruang mampu mewadahi instalasi (semisal  eksebisi  James Turell atau eksebisi menggunakan  persepsi sensori  manusia)  dan dapat  diakses  melalui ponsel pintar untuk melihat  bangunan  yang disesuaikan dengan instalasi seni. Bangunan ramah terhadap teknologi bekerja  secara hybrid antara  luring  dengan daring.

## 3.3. Analisis Data Tapak
Lokasi  Perancangan  berada  di  Jl.  Scientia  Boulevard,  Summarecon,  Serpong,  Kabupaten Tangerang dan berada di  kawasan zona komersial milik PT. Summarecon Agung Tbk.  Lahan perancangan adalah 7905 meter persegi. Lahan perancangan memiliki bentuk yang sudah sesuai dengan  kondisi  di  eksisting.  Terdapat  fasilitas  pendidikan  di  sekitar  lahan,  yaitu  2  (dua) perguruan  tinggi  dalam  radius  kurang  dari  1  kilometer  yang  memiliki  program  studi  bidang kreatif,  1  (satu)  sekolah  menengah  pertama,  dan  1  (satu)  sekolah  dasar.  Terdapat  1  (satu) fasilitas komersial digital center , edukasi, dan taman untuk rekreasi dengan sasaran semua usia dan keluarga. Terdapat hunian apartemen dan rumah tapak di mana penghuni rata-rata keluarga muda  ataupun  keluarga  yang  memiliki  anak  rentang  usia  remaja  dewasa.  Dalam  radius  yang lebih jauh, terdapat kampus dan area komersial dari Kawasan Gading Serpong. Oleh karena itu, sasaran pengguna sudah jelas, yaitu semua usia secara umum, dengan sasaran utama remaja dan dewasa muda.
Problem statements dari tapak perancangan ini adalah, 1.) isu kurangnya akses masyarakat ke  dalam  sektor  pendidikan,  sehingga  harus  menambah  tingkat  aksesibilitas  ke  dalam  tapak perancangan, terutama bagi para pejalan kaki atau pedestrian, 2.) untuk mengenalkan komunitas kreatif  bagi  masyarakat  (eksternal)  maka  dirancang  area  netral  berupa  eksebisi  dan  kuliner  di bagian  bawah  (bagian  umum),  serta  3.)  untuk  merespon  kebiasaan  bekerja  dan  berdiskusi manusia dewasa ini tidak lagi harus daring melainkan dapat secara hybrid atau campuran daring dan luring, serta tidak dalam situasi yang formal. Oleh karena itu, transformasi massa bangunan mempertimbangkan  ketiga  hal  tersebut.  Perancangan  ini  mengikuti  tinjauan  peraturan  Bupati
Tangerang  Nomor  75  Tahun  2021  (hal.  157).  Menurut  Peraturan  Bupati Tangerang,  intensitas pemanfaatan ruang pada jalan ROW 30-39 meter dengan Zona Campuran [13] .
Gambar 7. Lahan perancangan dan konteksnya

## 1. Aksesibilitas Pejalan Kaki
Berusaha  memberikan  akses  publik  pejalan  kaki  yang  menerus,  sehingga  pejalan  kaki  publik lebih  leluasa  dan  mudah  dalam  mengakses  area  terbuka,  atrium,  dan  ruang-  ruang  pada bangunan.
2. Aksesibilitas Kendaraan
Kendaraan  disediakan  pada  area  depan  berusaha  dipisahkan  dari  pejalan  kaki,  karena  lebih memfokuskan  pengalaman  pejalan  kaki  pada  tapak.  Area  parkir  di  bagian  tapak  diusahakan tidak mengalami crossing dengan pejalan kaki.
3. Aksesibilitas Servis
Area sirkulasi servis diletakkan di area barat pada site, hal ini dikarenakan view sebelah barat merupakan view yang kurang menarik sehingga area servis termasuk loading dock diletakkan di sebelah barat tapak.
Transformasi massa bangunan dapat dijabarkan sebagai berikut : 1. Connect  : awalnya  individu  yang  berpotensi  memiliki  kreativitas  bergabung  dengan komunitas  yang  pada  akhirnya  diharapkan  berkolaborasi  sehingga  pada  massa  bangunan terbentuk  dari  dua  lingkaran  ( circle )  melambangkan  proses  kreatif  dan  komunitas.  Ini  akan memiliki dampak pada pemintakatan ruang. Pada lingkaran kuning menjadi area berkumpul yang  sifatnya  diskusi,  pada  area  merah  muda  adalah  makerspace  dan  hasil  produk,  jasa, maupun kegiatan atau pertunjukan komunitas kreatif.
2. Pedestrian Oriented : membuka akses untuk pedestrian dari berbagai arah, yaitu di- highlight dari sisi depan tapak,
3. Substraction pada massa bangunan : mengurangi bangunan  membuat ceruk untuk ruang- ruang  informal  bersifat outdoor dan semioutdoor bagi  para  anggota  komunitas  maupun masyarakat agar dapat terjadi pertemuan secara tidak sengaja.
3.4. Strategi Desain Blended Space
A. Physical Proximity : Blending with building levelling Sirkulasi utama yang digunakan pada bangunan Pusat Komunitas Kreatif ini  adalah ramps mengelilingi  atrium . Hal  ini  memiliki  alasan  agar  pengunjung  mendapatkan  pengalaman berbeda yang ketika ingin melanjutkan perjalanannya ke lantai selanjutnya. Ramps terdiri atas 2 (dua) bagian, yaitu ramps yang menghadap void atrium, serta ramps yang berbatasan langsung dengan ruang-ruang untuk pelatihan komunitas. Ruang-ruang untuk pelatihan atau makerspace menggunakan transclucency tinggi sehingga pengguna yang bersirkulasi dapat melihat aktivitas yang terjadi.
Gambar 9. Penggunaan ramps pada bangunan
B. Blended ruang sekitarnya untuk Serendipitous Encounter
Gambar 10. Ceruk pada bangunan komunitas
Perancangan ini mengusung social space atau kantong maupun „ceruk‟ bagi para komunitas untuk  berkumpul  dan  berbincang-bincang  secara  tidak  terencana  atau  terjadi serendipitous encounters . Misalnya terdapat lounge di tengah ruang, terdapat area Performance Amphitheater
sebagai  tempat  berkumpulnya  komunitas  dan  melihat  pertunjukan  yang  ditampilkan,  ruang- ruang transisi antara dalam dan luar dihadirkan.

## C. Penggunaan Phygital
Gambar 11. Penggunaan phygital pada bangunan Dari  identifikasi  isu  yang  terjadi  beserta  data-data  yang  dikumpulkan,  perancangan menggunakan Blended Space dalam bentuk phygital (percampuran fisik dan digital) yang terjadi pada    masa  kini.  Rencana Phygital dalam  perancangan  ini  terbagi  menjadi  3  (tiga)  kategori, yaitu:
1. Penggunaan  teknologi  untuk user  experience dengan point  of  interests  (POI) : diletakkan pada bagian entrance dan void atrium untuk eksebisi produk hasil dari komunitas kreatif,  pertunjukan,  festival,  dengan  mengeksplorasi user  experience ,  yaitu  dengan projection mapping,augmented reality, maupun penggunaan LED dengan sensor gerak.
2. Penggunaan  produktivitas  komunal hybrid dengan layout ruang  tata letak  fisik  ruangan dengan meja, kursi dan permukaan interaktif dan jendela, pintu dan sebagainya
3. Pengunaan untuk produktivitas individual berupa pod yang translucent agar pengguna bangunan bebas mengeksplorasi ide secara virtual reality

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN
Pusat  Komunitas  Kreatif  ini  diharapkan  dapat  melengkapi  tipologi  fungsi  bangunan  yang berada  di  kawasan  Gading  Serpong  Kabupaten  Tangerang.  Lahan  perancangan  ini  terletak  di zona  komersial  naungan developer sehingga  perancangan  ini  diharapkan  mampu  berfungsi dengan  baik.  Perancangan  ini  menggunakan  pendekatan blended  space ,  hal  ini  karena  sesuai dengan cara kerja komunitas kreatif, yaitu saling berkolaborasi, baik secara fisik dan campuran fisik serta digital. Perancangan ini diharapkan sudah memenuhi kaidah metode perancangan [14] . Strategi blended  space di  perancangan  ini  adalah,  A. Physical  Proximity  :  Blending  with building levelling dengan jalur sirkulasi  manusia  berupa ramps dan  ruang  yang  mengelompok berorientasi  ke  tengah,  B. Blended ruang  sekitarnya  untuk serendipitous  encounter ,  dan  C. Penggunaan Phygital yang  dibagi  untuk  produktivitas  komunal  ,  produktivitas  individual,  dan meningkatkan  kualitas user  experience pada  kegiatan  promosi  produk,  jasa,  maupun pertunjukan yang digelar oleh komunitas kreatif .
Keterbatasan studi dan perancangan ini adalah belum mengeksplorasi lebih jauh mengenai tema phygital, yaitu percampuran ruang fisik dan ruang digital. Pembahasan di dalam desain ini masih  pada  ranah  permukaannya  saja.  Diharapkan  pada  perancangan  dengan  tema blended space berikutnya  penelitian  atau  perancangan  akan  lebih  melakukan  eksplorasi  pada  definisi yang  telah  dibahas  oleh  Benyon  (2015),  yaitu  bagaimana  cara  yang  efektif  untuk  membuat immersive environment dan user experience menarik pada bangunan dalam fisik dan digital. Hal ini berkaitan lebih lanjut secara teknis yang diharapkan dapat lebih mendetail.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
[1]  Ekotifa  &  Dinas  Pariwisata  Kota  Tangerang  Selatan,  “ Updating  Pelaku  Usaha Ekonomi Kreatif Kota Tangerang Selatan, 2020.
[2]  Herlambang Yanuar, Participatory Culture dalam Komunitas Online sebagai Reperesentasi Kebutuhan Manusia. Bandung : Tematik (Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol.
2 No. 1, 2014. pp. 30. [Online]. Available : https://jurnal.plb.ac.id/index.php/tematik/article/view/45/8 [3]  British Council, “Creative HubKit” , [Online] Available:
https://www.britishcouncil.ro/sites/default/files/creative_hubkit_en.pdf.
[4]  G.  L.  Irving,  O.  B.  Ayoko,  and  N.  M.  Ashkanasy,  “Collaboration,  physical  proximity  and serendipitous  encounters:  Avoiding  collaboration  in  a  collaborative  building,”  SAGE Journals  Home,2019.  https://journals.sagepub.com/doi/pdf/10.1177/0170840619856913 (accessed Apr. 1, 2023).
[5] Thoring, Katja, “Designing Creative Space, A Systemic View on Workspace Design and Its Impact  on  The  Creative  Process”. Jerman  :  Universität  der Künste  Berlin, 2019.  [Online] Available:
https://www.researchgate.net/profile/KatjaThoring/publication/337286965_DESIGNING_C REATIVE_SPACE/links/5fe315eb92851c13feb1b1e4/DESIGNING-CREATIVE- SPACE.pdf
[6]   Siregar,  Fajri.,  Sudrajat,  Daya, Enabling  Spaces:  Mapping  Creative  Hub  in  Indonesia . Jakarta  Pusat  : Centre  for  Innovation  Policy  and  Governance  Indonesia  Sustainability Centre, 2017.
[7] Benyon,  D,  “Spaces  of  Interaction,  Places  for  Experience”. Skotlandia  :  Morgan  &
Claypool Publishers , 2014. pp. 79-100. [Online] Available:
https://www.researchgate.net/profile/David-
Benyon/publication/274715399_Spaces_of_Interaction_Places_for_Experience/links/58ef9 9e2a6fdccd778075832/Spaces-of-Interaction-Places-for-Experience.pdf.
[8]   Mival, O. and Benyon, D, Blended Space for Collaboration. Skotlandia : Springer Science + Business Media Dordrecht, 2015. [Online] Available:
https://www.researchgate.net/publication/273914177_Blended_Spaces_for_Collaboration.
[9] Benyon,  D.,  Mival,  Oli.,  Ayan,  Serkan,  “Designing  Blended  Spaces”. Skotlandia  :  BISL, 2013. [Online],Available:https://www.scienceopen.com/document_file/15503cd1-f82b- 4869-99751259a9259b92/ScienceOpen/398_Benyon.pdf.
[10] Barco One Campus / Jaspers-Eyers Architects.” https://www.archdaily.com/788973/barco- one-campus-jesper-eyers-architects.
[11]”Criticism of the Solomon Guggenheim Museum.” https://www.behance.net/gallery/160024743/Criticism-of-the-Solomon-Guggenheim- Museum?tracking_source=search_projects%7Cguggenheim+museum. [12]“Exhibition Center of Zhengzhou Linkong Biopharmaceutical Park.”
https://www.arch2o.com/exhibition-center-of-zhengzhou-linkong-biopharmaceutical-park- wsp-architects/.
[13]  Bupati Tangerang, “Peraturan Bupati Tangerang Nomor 75 Tahun 2021 Tentang Rencana Detail Tata Ruang Wilayah Perencanaan Balaraja Tahun 2021-2041”, Tangerang, 2021.
[14] Pena, William M., Problem Seeking An Architectural Programming Primer. Canada : John Wiley & Sons, Inc., Hoboken, New Jersey, 2012.