Volume 2, No 1, Maret 2015 (87-96)
Tersedia Online: http://journal.uny.ac.id/index.php/hsjpi
PENINGKATAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR IPS MELALUI PEMBELAJARAN KOOPERATIF  MODEL PERMAINAN

## PADA SISWA SMPN 1 BANTARSARI CILACAP
Parwanti, Marzuki SMP Negeri 1 Bantarsari, Cilacap, Universitas Negeri Yogyakarta parwanti97@yahoo.co.id/marzukiwafi@yahoo.co.id

## Abstrak
Tujuan  penelitian  ini  adalah  meningkatkan  keaktifan  dan  hasil  belajar  IPS  siswa  melalui pembelajaran  kooperatif    model  permainan.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  tindakan  kelas dengan menggunakan desain spiral Kemmis & Taggart. Subjek penelitian adalah siswa pada kelas VIII  B  SMPN  1  Bantarsari  Cilacap.  Penelitian  ini  dilaksanakan  pada  semester  pertama  tahun pelajaran  2013/2014.  Peneliti  sebagai  pelaksana  tindakan  sedangkan  kolaborator  (guru  IPS setempat)  bertindak  sebagai  observer.  Penelitian  ini  terlaksana  dalam  tiga  siklus,  masing-masing siklus  terdiri  atas  dua  pertemuan.  Data  yang  diperoleh  dianalisis  dengan  menggunakan  tehnik analisis  deskriptif.  Hasil  penelitian  adalah  sebagai  berikut:  keaktifan  siswa  pada  siklus  pertama memperoleh  skor  rerata  61,61  (sedang),  pada  siklus  kedua  meningkat  menjadi  72,58  (baik),  dan pada  siklus  ketiga  meningkat  menjadi  80,65  (sangat  baik).  Hasil  belajar  IPS  siswa  pada  akhir siklus pertama 48,48 % dengan skor rerata 63, pada akhir siklus kedua meningkat menjadi 80,65 % dengan skor rerata 72, dan pada akhir siklus ketiga meningkat menjadi 96,78 % dengan skor rerata 81.
Kata kunci: pembelajaran kooperatif, permainan, keaktifan, dan hasil belajar.

## IMPROVING ACTIVENESS AND LEARNING OUTCOMES IN SOCIAL STUDIES THROUGH COOPERATIVE LEARNING OF THE GAME MODEL OF STUDENTS OF SMPN 1 BANTARSARI CILACAP

## Abstract
This study aims to improve the students’ activeness and learning outcomes of Social Studies through  cooperative  learning  of  the  game  model.  This  was  a  classroom  action  research  study employing a spiral design by Kemmis & Taggart. The research subjects were grade VIIIB students of SMPN 1 Bantarsari, Cilacap. The study was conducted in the first semester in academic year of 2013/2014.  The  researcher  was  the  action  implementer  whereas  the  collaborator  was  the  Social Studies teacher, who acted as the observer. The study was conducted in three cycles, each of which consisted of two meetings. The collected data were analyzed by means of the descriptive analysis technique.  The  results  of  the  study  are  as  follows:  the  students’  activeness  in  Cycle  I  attained  a score of 61.61 (moderate), in Cycle II it improved to 72.58 (good), and in Cycle III it improved to 80.65 (very good). The class mastery of the students’ learning achievement in Social Studies at the end of Cycle I was 48.48 % with a mean score of 63, at the end of Cycle II it improved to 80.65 % with a mean score of 72, and at the end of Cycle III it improved to 96.78 % with a mean score of 81.
Keywords: cooperative learning, game, activeness, and learning outcomes.

## 88 - Harmoni Sosial: Jurnal Pendidikan IPS

## Pendahuluan
Pendidikan  adalah  hak  setiap  warga negara,  oleh  karenanya  negara  wajib  menye- lenggarakan  pendidikan  dengan  pengajaran. Karena  dengan  pengajaran,  setiap  warga  ne- gara  dapat  menikmati  pendidikan.  Pengertian pendidikan  menurut  UU  No.  20  tahun  2003 tentang  Sistem  Pendidikan  Nasional,  pasal  1 ayat  1,  Pendidikan  adalah  usaha  sadar  dan terencana  untuk  mewujudkan  suasana  belajar dan  proses  pembelajaran,  agar  peserta  didik secara  aktif  mengembangkan  potensi  dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian  diri,  kepribadian,  kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlu- kan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.
Implementasi  Undang-Undang  No- mor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional  dijabarkan  ke  dalam  sejumlah  per- aturan  antara  lain  Peraturan  Pemerintah    No- mor 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan.  Berdasarkan  Standar  Nasional Pendidikan  pasal  7  ayat  (4),  IPS  pada  SMP/ MTs/SMPLB dimasukkan ke dalam kelompok mata  pelajaran  ilmu  pengetahuan  dan  tekno- logi. Menurut Lampiran Permendiknas Nomor 22  tentang  Standar  Isi  pada  halaman  5  me- netapkan  setiap  kelompok  mata  pelajaran memiliki  cakupan  masing-masing.  Untuk kelompok  mata  pelajaran  ilmu  pengetahuan dan  teknologi,  dalam  hal  ini  termasuk  IPS, cakupannya  adalah  “...dimaksudkan  untuk memperoleh  kompetensi  dasar  ilmu  penge- tahuan  dan  teknologi  serta  membudayakan berpikir  ilmiah  secara  kritis,  kreatif  dan mandiri”.
Pada  kenyatannya  guru  sering  hanya terfokus  pada  penguasaan  kompetensi  dasar ilmu  pengetahuan  semata  dan  tidak  meng- ajarkan  bagaimana  cara  menjadi  siswa  yang aktif  dan  kreatif  dalam  berpikir  ilmiah.  Agar penyelenggaraan  pendidikan  tersebut  dapat terlaksana,  pemerintah  melaksanakan  pendi- dikan  berdasarkan  prinsip-prinsip  pendidikan seperti  yang  terdapat  pada  UU  No.  20  tahun 2003  tentang  Sistem  Pendidikan  Nasional, Pasal  4:  (1)  Pendidikan  diselenggarakan  se- cara  demokratis  dan  berkeadilan  serta  tidak diskriminatif  dengan  menjunjung  tinggi  hak asasi manusia, nilai keagamaan, nilai kultural, dan  kemajemukan  bangsa,  (2)  pendidikan diselenggarakan  sebagai  satu  kesatuan  yang sistemik  dengan  sistem  terbuka  dan  multi
makna,  (3)  Pendidikan  diselenggarakan  se- bagai suatu proses pembudayaan dan pember- dayaan peserta didik yang berlangsung sepan- jang  hayat,  (4)  Pendidikan  diselenggarakan dengan  memberi  keteladanan,  membangun kemauan,  dan  mengembangkan  kreativitas peserta  didik  dalam  proses  pembelajaran,  (5) pendidikan  diselenggarakan  dengan  mengem- bangkan  budaya  membaca,  menulis,  dan berhitung bagi segenap warga masyarakat, (6) pendidikan  diselenggarakan  dengan  member- dayakan semua komponen masyarakat melalui peran  serta  dalam  penyelenggaraan  dan  pe- ngendalian mutu layanan pendidikan.
Keberhasilan  pendidikan  tidak  lepas dari  banyaknya  permasalahan  yang  muncul, ibarat  patah  tumbuh  hilang  berganti,  per- masalahan  satu  terpecahkan  akan  muncul permasalahan  yang  lain.  Sedikitnya  ada  tiga macam  bentuk    permasalahan  pembelajaran yaitu: pertama ,  permasalahan  yang  bersifat metodologis,  yaitu  permasalahan  yang  terkait dengan  upaya  atau  proses  pembelajaran  yang menyangkut  permasalahan  kualitas  penyam- paian  materi,  kualitas  interaksi  antara  guru dengan  siswa,  kualitas  pemberdayaan  sarana dan  elemen  dalam  pembelajaran, kedua, permasalahan  yang  bersifat  kultural  yaitu permasalahan  karakter  atau  watak  seorang guru  dalam  mensikapi  atau  mempersepsikan terhadap  proses  pembelajaran,  dan ketiga , permasalahan  yang  bersifat  sosial  yaitu  per- masalahan  yang  berkaitan  dengan  hubungan dan  komunikasi  antara  guru  dengan  elemen lain  yang  ada  di  luar  guru,  seperti    adanya kekurangharmonisan  hubungan  antara  guru dan  siswa,  antara  pimpinan  sekolah  dengan siswa,  bahkan  di  antara  sesama  siswa (Muchith, 2002, pp.3-4).
Selain  permasalahan  pembelajaran tersebut,  permasalahan  juga  bisa  muncul  dari faktor guru, siswa, sarana dan prasarana mau- pun  karena  faktor  lingkungan.  Faktor-faktor tersebut dapat mempengaruhi pada hasil pem- belajaran yaitu dengan rendahnya nilai ulang- an  baik  nilai  ulangan  harian  maupun  nilai ulangan umum bersama belum mencapai Kri- teria  Ketuntasan  Minimal  (KKM).  Keber- hasilan  proses  pendidikan  pada  intinya  dapat dilihat dari dua aspek, yaitu aspek produk dan aspek proses. Pada aspek produk, pada proses pembelajaran  siswa  dituntut  untuk  menguasai materi  pelajaran  minimal  75%  dari  target kurikulum  yang  harus  dicapai.  Adapun  aspek
proses,  pendidikan  harus  memberikan  bekal pengalaman kepada siswa untuk dapat menja- lankan  kehidupannya  di  masyarakat  yang disebut  pendidikan  bermakna  ( meaningful ) (Isjoni, 2012, p.10).
Suasana membosankan dan tidak me- nyenangkan  yang  siswa  terima  akan  menim- bulkan keadaan kelas tidak kondusif, sehingga siswa  dihadapkan  pada  suasana    tidak  bersa- habat yang diakibatkan ketidakmampuan guru dalam  mengemas  pembelajaran  yang  menye- nangkan.  Situasi  itu  akan  mengakibatkan siswa  stress,  jenuh,  bosan  dan  tidak  nyaman dalam  pembelajaran.  Oleh  sebab  itu,  bagai- manapun  guru  harus  dapat  melakukan  suatu pembelajaran yang menyenangkan, salah satu- nya  dengan  permaianan  yang  dapat  menim- bulkan  kesenangan  sehingga  motivasi  belajar siswa timbul dan dapat mencapai tujuan yang diharapkan (Darmansyah, 2011, pp.6-7).
Menurut  Muchith  (2002,  pp.10-11), agar  permasalahan  pembelajaran  dapat  diku- rangi,  guru  perlu  melakukan  langkah-langkah sebagai  berikut;  (1)  guru  harus  benar-benar memiliki  persiapan  yang  optimal  sebelum mengajar,  (2)  guru  tidak  cukup  menguasai materi  secara  formal,  tetapi  harus  menguasai materi dari aspek pengembangan (pengayaan), (3)  penyampaian  materi  tidak  selalu  dikemas dalam  suasana  formal  dalam  kelas.  Metode yang  bernuansa  bermain  atau  wisata  dapat dilakukan  untuk  semua  mata  pelajaran,  (4) tampilan  guru  yang  menakutkan, sok  pintar , sering merendahkan siswa segera dihilangkan, (5)  jangan  segan-segan  memberikan  pujian kepada  siswa  yang  memang  telah  melakukan sesuatu  yang  baik  meskipun  sesuatu  itu  tidak begitu  berarti  bagi  guru, (6)  guru  harus  dapat mengurangi kecaman atau kritikan yang dapat mematikan motivasi siswa.
Dilihat  dari  faktor  siswa,  kebosanan siswa  dengan  pembelajaran  yang  monoton akan menimbulkan rendahnya minat, motivasi dan  keaktifan  siswa  untuk  berpartisipasi dalam  proses  pembelajaran.  Apabila  hal  ini terus  terjadi,  bukan  tidak  mungkin  prestasi siswa  akan  mengalami  penurunan  dan  tujuan pembelajaran  yang  tertuang  dalam  Standart Kompetensi Lulusan tidak akan tercapai.
Demikian pula yang terjadi di lapangan, khususnya  di  SMPN  1  Bantarsari  jika  dilihat dari  aspek  produk,  untuk  pelajaran  IPS penguasaan  materi  pelajaran  minimal  baru dapat  mencapai  10,97%  secara  keseluruhan
dengan  kriteria  ketuntasan  minimal  70.  Ke- tuntasan secara klasikal baru mencapai 1,32% terdapat  pada  kelas  8  B,  masih  jauh  dari pencapaian  ketuntasan  minimal  ideal  sebesar 75%.
Aspek  proses,  meliputi  perencanaan, pelaksanaan  pembelajaran  dan  penilaian  oleh guru,  belum  terlaksana  dengan  baik  karena belum  melibatkan  siswa  dalam  pembelajaran. Dari  hasil  observasi  awal  yang  dilaksanakan didapatkan siswa belum dapat mengikuti pem- belajaran yang dilaksanakan oleh guru dengan baik. Siswa kurang memperhatikan penjelasan guru  sehingga  pemahaman  akan  materi  pel- ajaran  kurang.  Pelaksanaan  pembelajaran  di kelas kurang membangkitkan keaktifan siswa. Rendahnya  keaktifan  siswa,  serta  penerapan metode  dan  strategi  pembelajaran  yang  ku- rang  tepat  dan  minimnya  penggunaan  media pembelajaran,  berakibat  pada  rendahnya  kua- litas  pembelajaran.  Pembelajaran  menjadi  ku- rang  bermakna,  dan  minimnya  kompetensi yang  dikuasai  siswa  yang  berdampak  pada rendahnya hasil belajar siswa.
Permasalahan-permasalahan  yang  di- timbulkan  oleh  siswa  akan  berdampak  pada siswa  sendiri  baik  langsung  maupun  tidak langsung. Pembelajaran tanpa memakai media yang  memadai  menyebabkan  siswa  kurang memahami  pada  materi  yang  telah  disam- paikan  guru.  Hal  itu  dapat  mengakibatkan hasil  belajar  tidak  sesuai  dengan  harapan. Pemberian tugas oleh guru tanpa pengawasan dapat  mengakibatkan  siswa  merasa  kurang mendapatkan perhatian guru, hal itu berakibat siswa tidak senang bahkan akan mengabaikan pelajaran  tersebut.  Banyaknya  tugas  yang harus  dekerjakan  siswa  akan  berakibat  siswa malas  belajar  hal  itu  berakibat  siswa  tidak senang  bahkan  akan  mengabaikan  pelajaran tersebut.  Hal  ini  juga  dapat  berakibat  pada rendahnya  hasil  belajar  dan  keaktifan  siswa dalam pembelajaran.
Pada  akhirnya  semua  akan  kembali pada  guru,  segala  permasalahan  yang  terjadi pada siswa diakui atau tidak diakibatkan juga oleh  guru,  sedangkan  siswa  dapat  sebagai obyek  yang  terkena  dampaknya.  Beberapa permasalahan  kelas  yang  ada  di  sekolahan sebagai  berikut:  hasil  belajar  sebagian  besar siswa  masih  rendah  (10,97%  yang  mencapai KKM,  dengan  KKM  70),  siswa  kurang  aktif dalam  pembelajaran  karena  pembelajaran  di- dominasi   dengan ceramah dalam penyampai-

## 90 - Harmoni Sosial: Jurnal Pendidikan IPS
an materi, kurangnya keterlibatan siswa dalam proses  pembelajaran  sehingga  pembelajaran terpusat  pada  guru,  penggunaan  media  belum bervariasi  dalam  pembelajaran,  pembelajaran IPS  hanya  berorientasi  pada  materi,  menye- babkan  guru  hanya  menekankan  pada  tujuan bukan  proses,  pelaksanaan  pembelajarann yang  membosankan  sehingga  tidak  menye- nangkan  bagi  siswa,  model-model  pembel- ajaran  belum  digunakan  untuk  meningkatkan keaktifan siswa.
Salah  satu  upaya  agar  pembelajaran dapat menyenangkan siswa adalah melakukan pembelajaran  dengan  model  pembelajaran kooperatif  tipe  permainan.  Harapannya  agar siswa  lebih  aktif  dalam  mengikuti  pembel- ajaran  dan  hasil  belajarnya  dapat  meningkat. Model  pembelajaran  kooperatif  tipe  permain- an  sangat  membutuhkan  peran  serta  siswa dalam  pelaksanaan  permainan.  Hal  itu  di- harapkan  dapat  meningkatkan  keaktifan  dan hasil belajar siswa dalam pembelajaran.
Pembelajaran  kooperatif  merupakan metode  pembelajaran  yang  sering  digunakan guru  untuk  melaksanakan  pembelajaran  di kelas.  Model  pembelajaran  kooperatif  banyak jenisnya,  sehingga  guru  dapat  dengan  leluasa menggunakan  metode  pembelajaran  koopera- tif  sesuai  materi  pelajaran  yang  akan  diajar- kan.  Para  ahli  pembelajaran  kooperatif menganjurkan agar guru menggunakan metode  pembelajaran  sesuai  dengan  bidang pembelajarannya,  karena  tidak  semua  metode pembelajaran  dapat  digunakan  pada  semua bidang pelajaran.
Pembelajaran  Kooperatif  menurut Slavin (1995, p.2) adalah: Cooperative learn- ing refers to a variety of teaching methods in whish  students  work  in  small  groups  to  help one  another  learn  academic  content.  In  coo- perative  classrooms,  students  are  expected  to help  each  other,  to  discuss  and  argue  with each  other,  to  assess  each  other’s  current knowledge  and  fill  in  gaps  in  each  other’s understanding.
Pembelajaran  kooperatif  merujuk  pa- da  berbagai  macam  metode  pengajaran  yang membuat  siswa  bekerja  dalam  kelompok- kelompok  kecil  untuk  saling  membantu  satu sama  lainnya  dalam  mempelajari  materi pelajaran.  Dalam  pembelajaran  kooperatif, siswa  ditargetkan  dapat  saling  membantu, saling  mendiskusikan  dan  berargumentasi, untuk  mengasah  pengetahuan  yang  dikuasai
saat  itu.  Lebih  lanjut  Slavin  (1995,  p.5) mengemukakan bahwa: All cooperative learning methods share the idea that students work together to learn and are responsible for their  teammates’  learning  as  well  as  their own.  In  addition  to  the  idea  of  cooperative work,  Students  Team  Learning  methods emphasize  the  use  of  team  goals  and  team success,  which  can  be  achieved  only  if  all members  of  the  team  learn  the  objectives being  taught.  That  is,  in  Students  Team Learning  the  students’  tasks  are  not  to  do something as a team but to learn something as a team .
Hal  ini  bermakna  bahwa  semua  me- tode  pembelajaran  kooperatif  menyumbang- kan  ide  bahwa  siswa  yang  berkerja  sama dalam belajar dan bertanggungjawab terhadap teman  satu  timnya  mampu  membuat  diri mereka  belajar  sama  baiknya.  Lebih  lanjut, terhadap  gagasan  tentang  kerja  kooperatif, metode  belajar  kooperatif  menekankan  peng- gunaan tujuan-tujuan tim dan sukses tim, yang hanya  akan  dapat  dicapai  apabila  semua  ang- gota tim bisa belajar mengenai pokok bahasan yang  telah  diajarkan.  Oleh  sebab  itu,  dalam metode  ini  tugas-tugas  yang  diberikan  pada siswa  bukan  melakukan  sesuatu  sebagai sebuah  tim,  tetapi  belajar  sesuatu  sebagai sebuah tim.
Menurut Lie (2002, pp. 31-35) bahwa untuk  mencapai  hasil  yang  maksimal,  harus memperhatikan  karakteristik  dari  pembel- ajaran kooperatif yang harus diterapkan yaitu;
(1)  saling  ketergantungan  positif (positive interdependence) .  Setiap  anggota  kelompok mempunyai  ketergantungan  untuk  mengerja- kan tugas bersama, sehingga setiap kelompok harus  menyelesaikan  tugasnya  sendiri  agar bisa  mencapai  tujuan  mereka;  (2)  tanggung jawab  perseorangan (individual  accounta- bility) .  Setiap  anggota  kelompok  mempunyai tanggung  jawab  sendiri-sendiri  untuk  men- capai  keberhasilan  kelompok;  (3)  interaksi tatap  muka (face  to  face  promotion  inter- action) . Setiap kelompok harus diberi kesem- patan  untuk  bertatap  muka  dan  berdiskusi. Kegiatan  interaksi  ini  akan  memberikan  para siswa  untuk  membentuk  sinergi  yang  meng- untungkan  semua  anggota.  (4)  partisipasi  dan komunikasi  antar  anggota (participation  and communication) .  Keberhasilan  suatu  kelom- pok juga tergantung pada  kesediaan anggota- nya  untuk  saling  mendengarkan  dan  kemam-
puan mereka mengutarakan pendapat mereka; (5)  evaluasi  kelompok.  Evaluasi  kelompok untuk mengetahui pemahaman dan kerja sama kelompok  dalam  mencapai  keberhasilan  tuju- an kelompok.
Langkah-langkah  dalam  penggunaan model  pembelajaran  kooperatif  secara  umum menurut Solihatin & Raharjo (2009, pp.10-12) dapat  dijelaskan  secara  operasional  sebagai berikut;  (1)  langkah  pertama  adalah  meran- cang  rencana  program  pembelajaran;  (2) langkah  kedua  adalah  aplikasi  pembelajaran di  kelas,  guru  merancang  lembar  observasi yang  akan  digunakan  untuk  mengobservasi kegiatan  siswa  dalam  belajar  secara  bersama dalam kelompok-kelompok kecil; (3) langkah ketiga,  melakukan  kegiatan  observasi  terha- dap  siswa,  guru  mengarahkan  dan  membim- bing  siswa,  baik  secara  individual  maupun kelompok,  baik  dalam  memahami  materi maupun  mengenai  sikap  dan  perilaku  siswa selama kegiatan belajar berlangsung; (4) lang- kah  keempat,  guru  memberikan  kesempatan kepada  siswa  dari  masing-masing  kelompok untuk  mempresentasikan  hasil  kerjanya, dilanjutkan refleksi.
Definisi  tentang  permainan  yang dikemukakan  oleh  para  ahli,  di  antaranya Alessi  &  Trollip  (2001,  p.271)  menyatakan sebagai berikut: There a number of  characte- ristics  associated  with  games:  rules,  winning or  losing,  multiple  players,  competition,  turn taking,  points,  penalties,  fantasy,  equipment, and some combination of skill versus luck.
Adapun  beberapa  karakteristik  yang berhubungan  dengan  permainan  diantaranya adanya  peraturan,  menang  atau  kalah,  me- libatkan  banyak  pemain,  kompetisi,  perganti- an  pemain,  penilaian,  hukuman,  fantasi/ khayalan,  perlengkapan  dan  beberapa  kom- binasi dari keahlian melawan keberuntungan.
Permainan  menurut  Heinich,  et.  al.
(2002,  p.29)  “ a  game  is  an  activity  in  which participants follow prescribed rules that differ from those of real life as they strive to attain a challenging  goal”, maksudnya    permainan adalah  kegiatan  di  mana  peserta  mengikuti peraturan  yang  telah  ditetapkan  yang  berbeda dari kehidupan nyata karena mereka berusaha untuk mencapai tujuan yang menantang.
Menurut  Sadiman,  dkk.  (2002,  p.75) permainan  ( games )  adalah  setiap  kontes  an- tara para pemain yang berinteraksi  satu sama
lain    dengan  mengikuti  aturan-aturan  tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu pula.
Keuntungan permainan menurut Smaldino,  et. al. (2008,  pp.31-32)  adalah;  (1) Keterlibatan, para siswa terlibat dengan cepat dalam  belajar  melalui  permainan;  (2)  Sesuai dengan  hasil,  permainan  dapat  di  sederhana- kan  agar  sesuai  dengan  tujuan  belajar;  (3) Beragam suasana, permainan dapat digunakan dalam  berbagai  suasana  ruang  kelas,  mulai dari  seluruh  ruang  kelas  hingga  kegiatan individual;  (4)  mendapatkan  perhatian,  per- mainan  bisa  menjadi  cara  yang  efektif  untuk mendapatkan  perhatian  para  siswa  untuk mempelajari topik atau keterampilan spesifik.
Sedangkan  keterbatasan  permainan menurut  Smaldino  adalah;  (1)  pertimbangan persaingan,  karena  adanya  keinginan  untuk menang,  permainan  bisa  bersifat  kompetitif, kecuali kalau diawasi dengan baik; (2) tingkat kesulitan,  Siswa  yang  kurang  bisa  mungkin merasa  struktur  permainan  terlalu  cepat  atau sulit bagi mereka untuk turut serta; (3) mahal, beberapa  permainan,  terutama  permainan komputer, bisa sangat mahal untuk dibeli; (4) Niat yang salah arah. Tujuan belajar mungkin “hilang”  karena  adanya  keinginan  untuk menang ketimbang sekedar belajar.
Menurut  Heinich,  et.  al.  (2002,  pp. 31-32)  keunggulan  permaianan  adalah;    (1) menarik,  permainan  merupakan  suatu  metode menarik  yang  digunakan  dalam  proses  pem- belajaran;    (2)  permainan  dapat  membangkit- kan  minat siswa karena sebagai rutinitas baru di kelas; (3)  permainan menciptakan suasana yang rileks dan menyenangkan; (4) permainan akan  menjaga  ketertarikan  siswa  dalam melakukan  atau  mengerjakan  tugas  yang  ber- ulang-ulang, karena permainan akan membuat suasana  yang  membosankan  menjadi  suatu yang   menyenangkan.
Permainan  memiliki  kelemahan  an- tara    lain;      (1)  persaingan  dalam  permainan akan  berdampak  negatif    bagi    siswa  yang kurang mahir dalam berkompetensi atau siswa yang  lemah  dalam  hal  kemampuan  dan keterampilan; (2) gangguan, tanpa manajemen hati-hati  dan  pembekalan,  siswa  dapat  ter- jebak  dalam  kegembiraan  bermain  dan  gagal untuk fokus pada tujuan yang sebenarnya; (3) miskin  desain,  menjadi  pembelajaran  yang bermakna,  aktivitas  permainan  harus  mem- berikan  praktek  yang  sebenarnya  dari  ke- terampilan akademik dimaksudkan.

## 92 - Harmoni Sosial: Jurnal Pendidikan IPS
Menurut Sadiman, dkk. (2002, pp.78- 80)  permainan  sebagai  media  pendidikan mempunyai  beberapa  kelebihan  yaitu;  (1) permainan  adalah  sesuatu  yang  menyenang- kan untuk dilakukan, sesuatu yang menghibur; (2)  permainan  memungkinkan  adanya  partisi- pasi  aktif  siswa  untuk  belajar;  (3)  permainan dapat  memberikan  umpan  balik  langsung;  (4) permainan memungkinkan penerapan konsep- konsep  ataupun  peran-peran  ke  dalam  situasi dan  peranan  yang  sebenarnya  di  masyarakat; (5)  permainan  bersifat  luwes;  (6)  permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak.
Keterbatasan  atau  kelemahan  per- mainan  antara  lain;  (1)  karena  asyik,  atau karena  belum  mengenal  aturan/teknis  pelak- sanaan;  (2)  dalam  mensimulasikan  situasi sosial permainan cenderung terlalu menyeder- hanakan  konteks  sosialnya  sehingga  tidak mustahil siswa justru memperoleh kesan yang salah;  (3)  kebanyakan  permainan  hanya  me- libatkan  beberapa  orang  siswa  saja  padahal keterlibatan seluruh siswa/warga belajar amat- lah  penting  agar  proses  belajar  bisa  lebih efektif dan efisien.
Jadi  dapat  disimpulkan  bahwa  ke- unggulan  permainan  adalah  dapat  meningkat- kan  kemampuan  kognitif,  afektif  dan  psiko- motor;  dan  meningkatkan  kemampuan  sosial serta  menjaga  kesehatan  fisik  dan  mental. Permainan  yang  tidak  terorganisir  dengan baik  akan  membawa  dampak  tidak  tercapai- nya tujuan pembelajaran, dan permainan juga akan  menyebabkan  persaingan  yang  tidak sehat.

## Metode Penelitian
Penelitian  ini  merupakan  Penelitian Tindakan Kelas ( Classroom Action Research ). Menurut  Kemmis  &  Taggart  (1990,  p.11). Rangkaian  siklus  penelitian  tindakan  yang dilakukan  dapat  dideskripsikan  seperti  pada Gambar 1.
Waktu  penelitian  dilakukan  pada bulan  September  hingga  Desember  2013, semester  1  tahun  pelajaran  2013/2014.  Pene- litian  dilakukan  di  SMP  Negeri  1  Bantarsari Kabupaten  Cilacap  Jawa  Tengah.  Subjek  pe- nelitian  adalah  kelas  VIII  B,  yang  berjumlah 33 siswa terdiri dari laki-laki 18 dan perempu- an 15.
Dilihat  dari  pencapaian  KKM  kelas VIII B masih rendah, karena dilihat dari hasil
Ulangan  Tengah  Semester  pertama,  dari  33 siswa yang mencapai KKM hanya 3 (9,09 %). Menyebabkan guru harus melakukan remedial dalam setiap ulangan yang dilakukan.
Gambar 1. Model PTK Kemmis & Taggart
Jenis  tindakan  yang  dilakukan  pada penelitian ini adalah pembelajaran IPS dengan pendekatan  kooperatif  model  permainan. Penelitian  ini  terlaksana  dalam  tiga  siklus, masing-masing  siklus  terlaksana  dalam  2  kali pertemuan.
Masing-masing  siklus  menggunakan langkah-langkah  sebagai  berikut;  (1)  tahap perencanaan;  (2)  pelaksanaan  tindakan;  (3) tahap observasi dan; (4) tahap refleksi.
Data  pada  penelitian  ini  diperoleh melalui (a) observasi, (b) angket sikap, (c) tes hasil  belajar,  (d)  dokumentasi.  Instrumen Penelitian yang digunakan adalah; (1) Lembar observasi penelitian; (2) Angket sikap dan; (3) Perangkat  Tes.  Teknik  Analisis  Data  yang digunakan adalah teknik analisis deskriptip.

## Hasil Penelitian dan Pembahasan
Penelitian  ini  terdiri  dari  tiga  siklus, siklus pertama terdiri dari dua kali pertemuan, siklus  kedua  terdiri  dari  dua  kali  pertemuan, dan  siklus  ketiga  juga  terdiri  dari  dua  kali pertemuan. Siklus pertama membahas tentang pelaku-pelaku  ekonomi,  siklus  kedua  mem- bahas  tentang  badan  usaha,    perusahaan  dan koperasi dan siklus ke tiga membahas tentang pasar.  Masing-masing  siklus  terdiri  dari  pe- rencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi.
Hasil observasi keaktifan siswa.
Keaktifan  belajar  siswa  kelas  VIII  B SMPN  1  Bantarsari  selama  pembelajaran
dengan  permainan  menunjukkan  peningkatan dari  siklus  pertama  hingga  siklus  ketiga  se- bagai berikut.
Pertama,  Indikator  siswa  membaca materi IPS. Siklus pertama 72,72% meningkat 14,38%  menjadi  87,10%  dan  pada  siklus  III meningkat  6,45%  menjadi  93,55%.  Pening- katan  ini  mungkin  dikarenakan  pada  siklus  I dan  II  guru  membagi  rangkuman  materi  se- hingga  siswa  mudah  dalam  membacanya, sedangkan  pada  siklus  III  terjadi  peningkatan sedikit,  hal  ini  dikarenakan  guru  tidak  mem- bagi rangkuman materi tetapi siswa membaca dari  buku  paket  dan  LKS  yang  telah  dimiliki siswa.  Peningkatan  indikator  siswa  dalam membaca materi IPS disajikan pada Gambar 2.
Gambar 2. Keaktifan Siswa Membaca Materi IPS
Kedua,  Indikator  bertanya  dan  mem- beri  tanggapan.  Pada  siklus  I  sebesar  12,12% terjadi  sedikit  peningkatan  pada  siklus  II sebesar  10,46%  menjadi  22,58%  dan  pada siklus  III  peningkatan  hanya  6,45%  menjadi 29,03%.  Pada  aspek  ini  peningkatan  hanya kecil  dikarenakan  guru  kurang  memberi motivasi kepada siswa untuk berani mengaju- kan  pertanyaan  maupun  memberi  tanggapan apabila  ditanya  guru.  Keaktifan  siswa  dalam bertanya dan memberikan tanggapan disajikan dalam grafik pada Gambar 2.
Gambar 3. Grafik Keaktifan Siswa Bertanya dan Memberi Tanggapan
Ketiga,  Indikator  Siswa  memperhati- kan  penjelasan  guru  dengan  memandang/ melihat  ke  arah  guru.  Memperhatikan  pen- jelasan  guru  dengan  memandang/melihat  ke- arah  guru  terjadi  sedikit  peningkatan  karena pada  dasarnya  aktivitas  memperhatikan  pen- jelasan guru sudah tinggi dari siklus pertama. Siklus  I  sebesar  72,72%  meningkat  sebesar 7,93%  menjadi  80,65  dan  pada  siklus  III meningkat 3,22% menjadi 83,87. Aspek mem- perhatikan  penjelasan  guru  meningkat  karena guru selalu memberi kejutan pada siswa yang tidak  memperhatikan  dengan  pertanyaan  atau teguran. Keaktifan siswa memperhatikan pen- jelasan  guru  dengan  memandang/melihat  ke arah guru disajikan pada Gambar 4.
Gambar 4. Grafik Memperhatikan Penjelasan Guru
Keempat,  Indikator  mengerjakan  tu- gas  kelompok.  Aspek  ini  terjadi  penurunan dari siklus I ke siklus II, tetapi terjadi pening- katan pada siklus III. Siklus I sebesar 87,88% menurun  0,78%  menjadi  87,10%  pada  siklus II dan meningkat sebesar 12,9% menjadi 100% pada  siklus  III.  Pada  siklus  III  guru  meng- haruskan  siswa  mengumpulkan  tugas  secara individual  sebagai  upaya  peningkatan  partisi- pasi  kelompok  dalam  mengerjakan  tugas  ke- lompok.  Keaktifan  siswa  dalam  mengerjakan tugas kelompok disajikan pada Gambar 5.
Gambar 5. Grafik Mengerjakan Tugas Kelompok
72,72 87,1 93,55 0 20 40 60 80 100 Siklus 1 Siklus 2 Siklus 3 P erse n tas e Siswa Membaca Materi IPS 12,12 22,58 29,03 0 10 20 30 40 Siklus 1Siklus 2Siklus 3 P er sentase Siswa Bertanya dan Memberi Tanggapan 72,72 80,65 83,87 65 70 75 80 85 Siklus 1 Siklus 2 Siklus 3 P erse n tas e Memperhatikan Penjelasan Guru 87,88 87,1 100 80 85 90 95 100 105 Siklus 1 Siklus 2 Siklus 3 P ersen tase Mengerjakan Tugas Kelompok

## 94 - Harmoni Sosial: Jurnal Pendidikan IPS
Kelima, Indikator mencatat poin-poin penting  materi  pelajaran  IPS.  Siklus  I  siswa yang  mencatat  poin-poin  yang  penting  hanya 51,51%  dan  pada  siklus  II  meningkat  sebesar 22,68% menjadi 74,19%, pada siklus I dan  II guru  memberi  siswa  rangkuman  materi  pem- belajaran  sehingga  tidak  semua  siswa  men- catat  dengan  alasan  sudah  mempunyai  rang- kuman  materi.  Pada  siklus  III  meningkat sebesar 9,68% dari siklus II  menjadi 83,87%. Pada siklus III guru tidak membagi rangkum- an  materi  pembelajaran,  namun  belum  semua siswa  mau  mencatat  poin-poin  yang  penting dalam  pembelajaran.  Keaktifan  siswa  dalam mencatat poin-poin penting  materi IPS disaji- kan dalam grafik pada Gambar 6.
Gambar 6. Grafik Mencatat Poin-poin Penting
Materi IPS
Keenam, Indikator antusias siswa da- lam  permainan.  Antusias  siswa  dalam  pe- laksanaan  permainan  pada  siklus  I  sebesar 72,72%  meningkat  sebesar  11,15%  pada siklus  II  menjadi  83,87%, dan  pada  siklus  III meningkat  sebesar  9,68%  menjadi  93,55%. Keaktifan  siswa  antusias  dalam  pelaksanaan permainan di kelas dengan mengacungkan jari untuk  menjawab  pertanyaan  disajikan  dalam grafik pada Gambar 7.
Gambar 7. Grafik Antusias dalam Permainan.

## Hasil Angket Sikap Siswa
Angket sikap siswa untuk mengetahui sikap siswa terhadap pelajaran IPS setelah di- terapkan  pembelajaran  kooperatif  dengan model  permainan,  hal  ini  akan  mendukung pembelajaran  IPS  selanjutnya.  Siswa  meng- anggap  pelajaran  IPS  tidak  menyenangkan dan  sulit  dipahami  karena  banyaknya  materi yang  harus  dipahami  siswa.  Materi  pelalajan IPS  kebanyakan  berupa  materi  hafalan  yang sangat  sulit  dipahami,  sehingga  harus  meng- gunakan  strategi  tertentu  agar  mempermudah memahami  materi  IPS,  salah  satunya  dengan pembelajaran  kooperatif  dengan  model  per- mainan.
Hasilnya  yaitu  pada  siklus  pertama dari 33 siswa terdapat 28 (84,85%) siswa baik dan 5 (15,15%) siswa sangat baik, pada siklus kedua terdiri dari 31 siswa terdapat 2 (6,45%) siswa cukup,    23 (74,20%)    siswa  baik  dan  6 (19,35%)  siswa  sangat  baik  dan  pada  siklus ketiga  terdiri  dari  31  siswa  terdapat  25 (80,65%)  siswa  baik  dan  6  (19,35%)    siswa baik.
Tabel 1. Rekapitulasi hasil angket sikap siswa terhadap pembelajaran IPS No Kategori Nilai Siklus I  Siklus II  Siklus III 1.  Sangat Baik 15,15 19,35 19,35 2.  Baik 84,85 74,20 80,65 3.  Cukup - 6,45 - 4.  Kurang Baik - - -
Kalau dilihat secara keseluruhan rata- rata  sikap  siswa  dari  siklus  pertama  hingga siklus  ketiga  rata-rata  baik,  seperti  disajikan dalam garfik pada Gambar 8.
Gambar 8. Grafik Rekapitulasi hasil angket sikap siswa terhadap pembelajaran IPS
51,51 74,19 83,87 0 20 40 60 80 100 Siklus 1 Siklus 2 Siklus 3 P ers en ta se Mencatat poin-poin Penting 72,72 83,87 93,55 0 20 40 60 80 100 Siklus 1 Siklus 2 Siklus 3 P er se ntase Antusias dalam Permainan 0 20 40 60 80 100 Siklus 1 Siklus 2 Siklus 3
Sikap Siswa terhadap Pelajaran IPS
Sangat Baik Baik Cukup

## Tes Hasil Belajar Siswa
Tes  hasil  belajar  siswa  dilakukan setiap  akhir  siklus,  setiap  siswa  mengerjakan 20  pertanyaan  atau  soal  pilihan  ganda.  Hasil- nya  menunjukkan  adanya  peningkatan  pada setiap siklusnya.
Tabel 2. Rekapitulasi  Nilai Tes Hasil Belajar Siswa per Siklus No Uraian Hasil belajar Siklus I Siklus II  Siklus III 1 Nilai terendah 40 50 65 2 Nilai tertinggi 80 85 90 3 Nilai rata-rata 63 72 81 4 Jumlah siswa yang tuntas belajar 16 25 30 5 Persentase ketuntasan belajar 48,48% 80,65% 96,78%
Dari  Tabel  2  dapat  diketahui  adanya peningkatan  nilai  tertinggi,  nilai  terendah, rata-rata  kelas,  dan  jumlah  siswa  yang  tuntas KKM pada setiap siklusnya. Kenaikan persen- tase  ketuntasan  KKM  dari  siklus  pertama  ke siklus  kedua  sebesar  32,17%  dan  kenaikan persentase  dari  siklus  kedua  ke  siklus  ketiga sebesar  16,13%.  Begitu  juga  dengan  nilai terendah  dan  nilai tertinggi  pada  setiap  siklus mengalami peningkatan, hal itu akan menyebabakan  pada  kenaikan  rata-rata  kelas juga  mengalami  peningkatan.  Persentase  ke- naikan nilai dan persentase kenaikan KKM di- sajikan dalam grafik pada Gambar 9.
Gambar 9. Grafik Grafik Tes Hasil Belajar Siswa Per Siklus

## Simpulan dan Saran

## Simpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  tindakan pada  siklus  I  sampai  siklus  III  dan  pem- bahasan  hasil  penelitan  tindakan,  maka  dapat diambil simpulan sebagai berikut; (1) Pening- katan keaktifan siswa dapat dilakukan melalui pembelajaran  kooperatif  model  permainan. Siklus  I  diperoleh  hasil  keaktifan  siswa  se- besar  61,61%,  pada  siklus II  meningkat  men- jadi  72,58%  dan  pada  siklus  III  meningkat menjadi 80,65%; (2) Peningkatan hasil belajar siswa  dari  siklus  I  hingga  siklus  III  dengan menjawab  pertanyaan  sebanyak  20  nomor didapat  hasil  belajar  sebagai  berikut:  pada siklus I didapat hasilnya sebesar 48,48%, pada siklus  II  meningkat  menjadi    80,65%,  dan pada siklus III meningkat menjadi  96,78%.
Dengan  demikian  dapat  diambil simpulan  bahwa pembelajaran kooperatif mo- del  permainan  dapat  meningkatkan  keaktifan dan  hasil belajar IPS pada siswa kelas VIII B SMP Negeri 1 Bantarsari Cilacap.

## Saran
Dari  hasil  penelitian  yang  diperoleh, maka  dapat  dirumuskan  beberapa  saran  se- bagai berikut.
Pertama,  untuk  peneliti  lain,  dari penelitian  ini  dapat  dijadikan  awal  untuk mengadakan  penelitian  selanjutnya  agar tujuan  pembelajaran  yang  diinginkan  dapat tercapai.  Karena  dari  penelitian  ini  masih dapat  dikembangkan  dengan  penelitian-pene- litian  lain  yang  dapat  meningkatkan  potensi siswa  baik  kemampuan  kognitif,  afektif  mau- pun psikomotor.
Kedua,  untuk  Guru,  Guru  jangan takut  melakukan  perubahan  dalam  mengajar dengan  menggunakan  berbagai  model  pem- belajaran  untuk  meningkatkan  kemampuan- nya.  Guru  hendaknya  selalu  melakukan  ino- vasi  pembelajaran  untuk  menjadikan  pembel- ajaran yang  menyenangkan sehingga kehadir- an guru selalu dinanti oleh siswa.

## Daftar Pustaka
Alessi,  S.M.  &  Trollip,  S.R.  (2001). Multi- media for learning (3 rd editon). USA: Allyn & Bacon.
80 85 90 40 50 65 63 72 81 48,48 80,65 96,77 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 Siklus 1 Siklus 2 Siklus 3 P er se n ta se Hasil Tes Siswa Nilai Tertinggi Nilai Terendah Rata-rata Nilai Perentase KKM

## 96 - Harmoni Sosial: Jurnal Pendidikan IPS
Darmansyah.  (2011). Strategi  pembelajaran menyenangkan  dengan  humor. Jakar- ta: Bumi Aksara.
Heinich,  et.  al.  (2002). Instructional  media and  technologies  for  learning .  New Jersey. Prentice Hall.
Isjoni.  (2012). Memajukan  bangsa  dengan pendidikan . Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Kemmis  &  Taggart,  (1990). The  action research  planner (3 rd edition).  Victo- ria: Deakin University Press.
Lie,  A.  (2002). Cooperatif    learning .  Jakarta: Grasindo.
Muchith,  S.  (2002). Pembelajaran  kon- tekstual .  Semarang:  RaSAIL  Media Group.
Depdiknas.  (2003).  Undang-Undang  RI  No- mor  20,  Tahun  2003,  Tentang  Sistem Pendidikan Nasional.
Depdiknas. (2006).  Peraturan  Menteri  Pendi- dikan  Indonesia  Nomor  22  Tahun 2006 tentang  Standar  Isi  untuk  Satu- an Pendidikan Dasar dan Menengah.
Depdikna. (2005).  Peraturan  Pemerintah Nomor  19  Tahun  2005 tentang Standar Nasional Pendidikan.
Sadiman,  A.S.  dkk.  (2002). Media  pendidik- an. Jakarta: Rajagrafindo Persada.
Slavin,  E.R.  (1995). Cooperativ  learning theory, research and practice . United States or American: Allyn and Bacon.
Smaldino,  S.E.,  et.  al.  (2008). Instructional technology  and  media  for  learning . New  Jersey:  Pearson  Merill  Prentice Hall.
Solihatin,  E.  &  Raharjo.  (2009). Cooperative learning, analisi  model  pembelajaran IPS , Jakarta : Bumi Aksara.