## AUGMENTED REALITY OBJEK BERSEJARAH MUSEUM SOESILO SOEDARMAN MENGGUNAKAN METODE MARKER BASED DAN MARKERLESS
Wiwit Farianto 1 , Novian Adi Prasetyo 2* , Pradana Ananda Raharja 3 Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Telkom Purwokerto 1,2,3 17102072@ittelkom-pwt.ac.id 1 , novian@ittelkom-pwt.ac.id 2 , pradana@ittelkom-pwt.ac.id 3

## Abstrak
Negara  Indonesia  memiliki  kekayaan  budaya  yang  merupakan  sumber  daya  yang berharga  yang  juga  harus  disimpan  masyarakat  Indonesia. Museum  Soesilo  Soedarman  adalah yang  berusaha  melestarikan  budaya  Indonesia,  di  dalamnya  terdapat  koleksi  benda-benda bersejarah  berupa  alutsista  militer  dan  dokumentasi  Soesilo  Soedarman.  Pengelolaan  Museum tersebut  perlu  improvisasi  guna  meningkatkan  kinerja  museum.  Selama  ini  Museum  Soesilo Soedarman belum menerapkan teknologi terkini dalam proses pengelolaan museum. Berdasarkan hal tersebut pada penelitian ini dilakukan pengembangan aplikasi berteknologi AR yang bertujuan untuk  mengenalkan  objek-objek  museum  secara  menarik  dan  untuk  digitalisasi  benda  koleksi museum.  Metode  yang  sering  diterapkan  pada  aplikasi  AR  ada  dua  yaitu  marked  based  dan markerless tracking. Kedua metode tersebut memiliki hasil pengujian yang berbeda-beda, sesuai studi  kasus  masing-masing.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  aplikasi  AR pengenalan  objek  bersejarah  Museum  Soesilo  Soedarman  dan  untuk  melakukan  perbandingan terhadap  kedua  metode  AR  tersebut  dengan  studi  kasus  koleksi  objek  Museum  Soesilo Soedarman.  Aplikasi  yang  dibangun  diuji  dengan  menggunakan  metode  pengujian  black  box testing dan beta testing. Kesimpulan yang didapatkan dari hasil pengujian maka, untuk rata-rata hasil  pengujian  metode  marked  based  memperoleh  rata-rata  75%  dan  untuk  rata-rata  hasil pengujian metode markerless mendapatkan hasil 88%. Sedangkan pengujian fungsional aplikasi mendapatkan keberhasilan 89,7% dan untuk pengujian non fungsional mendapatkan keberhasilan 87,2%.
Kata Kunci : Augmented Reality; Museum; Marked Based Tracking; Markerless

## Abstract
The Indonesian state has cultural wealth which is a valuable resource that the Indonesian people  must  also  keep.  The  Soesilo  Soedarman  Museum  is  an  effort  to  preserve  Indonesian culture,  in  which  there  is  a  collection  of  historical  objects  in  the  form  of  military  defense equipment and documentation. The management of the museum needs to be improvised in order to  improve  the  performance  of  the  museum.  So  far,  the  Soesilo  Soedarman  Museum  has  not applied the latest technology in the museum management process. Based on this, in this study the development  of  AR  technology  applications  was  carried  out  which  aims  to  introduce  museum objects in an interesting way and to digitize museum collections. There are two methods that are often applied to AR applications, namely marked based and markerless tracking. The two methods have different test results, according to their respective case studies. This study aims in addition to developing an AR application for the introduction of historical objects, as well as to compare the two AR methods. The application that was built was tested using black box testing and beta testing methods. The average test results marked based method obtained an average of 75% and for the average test results the markerless method got 88% results. While the functional testing of the application got 89.7% success and for non-functional testing it got 87.2% success.
Keywords : Augmented Reality; Museum; Marked Based Tracking; Markerless

## I. PENDAHULUAN
Negara Indonesia memiliki kekayaan budaya  yang  merupakan sumber daya  yang berharga yang juga harus disimpan masyarakat Indonesia. Setiap suku bangsa di nusantara  memiliki seni  yang unik, senjata, sovenir,  tarian,  kostum,  rumah  tradisional dan  monumen  bersejarah.  Melestarikan budaya  agar  bisa  diwariskan  generasi penerus yang berwujud ( tangible ) dan tidak
berwujud ( intangible ) yang harus
diupayakan. perkembangan teknologi di era digital saat ini, warisan budaya ini semakin ditinggalkan  dan  tidak  terlihat  atau  tidak berwujud  lagi,  perkembangan  teknologi semakin berkembang menjadikan fenomena terjadinya  perubahan  pada  masyarakat  [1] [2]. Sebuah tindakan untuk melindungi suatu karya,  warisan  budaya  dan  peninggalan sejarah dapat diwariskan pada museum [3].
Jenis-jenis  museum  yang  ada  di Negara  Indonesia  maupun  mancanegara sangat  banyak,  Menurut  penjelasan  dari Dewan  Museum  Internasional  jenis-jenis museum  dibagi  kedalam  enam  kategori, antara  lain  yaitu:  museum  seni,  museum sejarah  dan  arkeologi,  museum  nasional, museum  ilmu  alam,  museum  sains,  dan museum  khusus  [3]  [4]  [5]  [6].  Salah  satu Museum bersejarah yang berada di Kabupaten Cilacap adalah Museum Soesilo Soedarman,  Museum  Soesilo  Soedarman didirikan  di  Desa  Gentasari,  Kecamatan Kroya,  Kabupaten  Cilacap,  Provinsi  Jawa Tengah. Perkembangan teknologi informasi saat  ini  tumbuh  sangat  cepat,  terutama teknologi  seluler.  Untuk  Saat  ini,  ponsel tidak  hanya  digunakan  sebagai  alat  bantu berkomunikasi  saja,  tetapi  banyak  hal  lain yang dapat dilakukan seperti bermain musik, memutar  film,  media  sosial  media,  bisnis, media  pendidikan  dan  lain-lain  [7]  [8]  [9]. Bersamaan  dengan  teknologi  perangkat keras  yang  semakin  berkembang,  terutama teknologi Perangkat lunak untuk ponsel juga berkembang  cukup  pesat.  Begitu  pula
pembangunan sistem operasi seluler dimulai dengan RIM,  Symbian dan  yang  lebih  baru yang  terbaru  adalah Android .  Teknologi yang dapat di gunakan pada perkembangan zaman  salah  satunya  adalah  teknologi Augmented  reality yaitu  teknologi  yang menggabungkan  objek virtual  2D atau 3D dimensi  untuk  memasuki  lingkungan  nyata [10]  .  Salah  satu  upaya  pemanfaatan teknologi digital untuk meningkatkan kinerja  pada  Museum  Soesilo  Soedarman antara lain pemanfaatan teknologi augmented  reality ,  upaya  pen  digitalisasi untuk  objek  museum  dan  pemutakhiran sistem  sebelumnya.  [11]  [12].  Bagaimana cara untuk pen digitalisasi koleksi Museum Soesilo Soedarman menggunakan teknologi
Augmented reality [12] [13] [14] [15].
Penerapan Augmented  reality bisa menjadikan  upaya  pemanfaatan  teknologi digital  pada  Museum  Soesilo  Soedarman. Metode  yang  diterapkan  pada Augmented reality untuk mengembangkan teknologi ada dua  metode  yang  sering  di  gunakan  yaitu Marked  Based  Tracking dan Markerless Tracking. Marked  based  tracking adalah metode AR Gunakan penanda atau penanda objek 2D Ini memiliki pola yang akan dibaca komputer  Melalui webcam yang  terhubung atau  media  kamera  Di  komputer[16]  [17]
[18].
Markerless disebut augmented reality tanpa tanda, Keunggulan metode ini adalah pengguna tidak lagi membutuhkan peralatan tambahan yang hanya menampilkan berbagai  elemen  digital.  [10].  dari  kedua metode  yang  sudah  di  sebutkan  memiliki hasil  pengujian  yang  berbeda  beda  dalam penerapan pada studi kasus tertentu. Melalui hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  oleh penelitian  sebelumnya  dapat  disimpulkan bahwa  metode  Marker  Based  mempunyai persentase keberhasilan sebesar 84% dalam memunculkan  objek  3D  dengan  pengujian jarak  kamera  terhadap  marker  dan  metode ini  memiliki  kelemahan  menerima  cahaya
terlalu  terang  [19].  Sedangkan  metode Markerless Tracking mempunyai persentase keberhasilan sebesar 100% percobaan dalam memunculkan  objek  3D,  untuk  metode Markerless Tracking memiliki  kelebihan lain  yaitu  dapat  memunculkan  objek  3D dengan permukaan kontras warna yang baik, penggunaan cahaya terang, dan jarak antara objek  dengan  Jarak  maksimum  kamera adalah  10  hingga  30  cm,  serta  dipengaruhi fokus  kamera,  pencahayaan  dan  jarak
kamera [11] [19] [20]. Penelitian sebelumnya, metode objek 3D sangat sesuai untuk penelitian museum Museum Fatahillah  dan  Wayang.  Solusi  yang digunakan adalah desain aplikasi Augmented reality berbasis android dengan
menggunakan  metode Markerless sebagai media  informasi  rata-rata  hasil  penggunaan aplikasi diperoleh return sebesar 93,2% yang berarti  aplikasi  yang  dirancang  sesuai dengan keinginan pengguna dan untuk jarak keberhasilan sebesar >100cm untuk memunculkan objek dirancang untuk aplikasi Android v4.1.2 [21].
Berdasarkan permasalahan yang sudah di  uraikan,  maka  penulis  meneliti  untuk mengembangkan aplikasi augmented reality untuk pengenalan objek bersejarah museum soesilo soedarman dan juga dalam penelitian ini  meneliti  seberapa  efektif  penggunaan kedua metode Tersebut Baik ( Marker Based Tracking dan Markerless Tracking ) yang di
gunakan  pada  Aplikasi Augmented  Reality Museum Soesilo Soedarman, dalam
penelitian  yang  di  lakukan  maka  penulis membuat    aplikasi  Augmented  Reality berbasis android, dimana aplikasi yang akan dibuat    mengimplementasikan  Metode Marked  Based  Tracking dan Markerless Tracking dengan  menggunakan  Vuforia engine,  serta  dilengkapi  Fitur Scale, Rotation , dan deskripsi Objek pada aplikasi yang akan pada pengujian black box testing
digunakan untuk menguji fungsional
aplikasi pada pengujian ini untuk
mengetahui  seberapa  baik  aplikasi  yang dibuat  dengan  melihat  hasil input  output aplikasi dan  menguji kedua  metode dengan parameter Pengujian jarak Kamera, Pengujian  Kemiringan  Sudut  Kamera,  dan
Pengujian Intensitas Cahaya  [22] [23] [24] [25], dan pengujian non fungsional  yang di lakukan  oleh  peneliti  menggunakan Beta Testing pengujian  ini  digunakan  untuk menguji  seberapa  baik  kelayakan  Aplikasi dengan  menyebarkan  kuesioner  terhadap responden [25].

## II. TINJAUAN PUSTAKA
Augmented  reality (AR)  adalah sebuah  teknologi  Gabungkan  dunia  maya dengan dunia nyata, tempat pengguna dapat menjelajahi  dunia  nyata  Semakin  menarik.
Penggunaan teknologi AR banyak digunakan  di  bidang  ini  Pendidikan, kesehatan,  militer,  periklanan,  hiburan  dan navigasi.  Aplikasi  yang  biasa  digunakan Teknologi  AR  bertujuan  untuk  lebih  jelas, real-time,  dan  berinteraksi  [26].  Teknologi berbasis augmented  reality (AR)  telah banyak digunakan Teknologi tersebut dapat menambahkan  objek  virtual  2D  dan  3D Tampilan  ukuran  real-time  dan  tampilan simultan  Gunakan  bantuan  perangkat  keras yaitu kamera [27].  Ada dua cara Digunakan untuk  Pembuatan  Teknologi Augmented Reality adalah  ciri  khas  dari  augmented reality (Pelacakan berbasis marker atau bisa disebut Marker  Based  Tracking )  dan Augmented  Reality (Berdasarkan  pelacakan tanpa tanda atau Markerless Based Tracking ) [28] [29] [30].
Marked  based  tracking adalah  metode AR  Gunakan  penanda  atau  penanda  objek 2D  Ini  memiliki  pola  yang  akan  dibaca komputer  Melalui webcam yang  terhubung atau  media  kamera  Di  komputer[16]. Komputer  akan  mengenali  lokasi  dan  arah penanda  dan  menciptakan  dunia virtual  3D Yakni titik (0,0,0) dan tiga sumbu yaitu X, Y dan Z  [17].
Markerless disebut augmented  reality tanpa tanda, Keunggulan metode ini adalah
pengguna tidak lagi membutuhkan peralatan tambahan yang hanya menampilkan berbagai  elemen  digital.  Perusahaan  besar bernama  Total Immersion dan Qualcomm sudah  memproduksi  berbagai  teknologi pelacakan  tanpa  tanda.  Teknologi  ini meliputi pelacakan gerak, pelacakan wajah, pelacakan  berbasis GPS ,  dan  pelacakan objek  3D.  Berikut  ini  beberapa  uraian singkat  tentang  pelacakan  gerak,  pelacakan wajah,  pelacakan  berbasis GPS ,  dan pelacakan objek 3 [10].

## III. METODOLOGI PENELITIAN
Gambar 1. Alur Penelitian
Sumber : Hasil Penelitian,2021 Pada  Gambar  1  merupakan  alur
penelitian dalam merancang aplikasi
Augmented  Reality Pengenalan  Objek Bersejarah  Museum  Soesilo  Soedarman menggunakan augmented reality terdiri dari beberapa tahapan.
1) Identifikasi  masalah  Tahap  identifikasi masalah  di  gunakan  untuk  mencari permasalahan  terkait.  Masalah  yang
pertama  adalah  mengenai  penerapan metode yang digunakan dalam
pembuatan augmented  reality yaitu
metode marked  based  tracking dan markerless .
2) Study Literatur digunakan untuk mencari referensi  atau  informasi  yang  akurat. Pada tahap studi literatur teknik
pengumpulan  data  yang  di  lakukan adalah  mencari  sumber  referensi  yang berisi  teori-teori  ilmiah,  sumber  yang
digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah jurnal, paper , dan buku.
3) Tahap pengumpulan data yang dilakukan untuk  mendapatkan  informasi.  Peneliti menggunakan teknik untuk mengumpulkan informasi tersebut teknik yang digunakan dalam pengumpulan data adalah wawancara. 4) Perancangan  sistem  aplikasi,  Peneliti menggunakan Model Agile dalam membuat aplikasi Augmented Reality 5) Penarikan kesimpulan
Dalam  metode Agile  Development , untuk merancang aplikasi Augmented Reality Pengenalan Objek Bersejarah Museum Soesilo Soedarman, pengembangan  aplikasi  dilakukan  dengan cepat sesuai dengan literatur atau pengulangan pada metode agile.
Gambar 2. Contoh Pengembangan Aplikasi Menggunakan Metode Agile Sumber: [31]
Pada  penelitian  ini  menggunakan Agile  Model  untuk  membangun  aplikasi Augmented  reality ,  Agile  model  adalah metode  yang  mencakup  Menganalisis  dan merancang sistem yang telah dikembangkan dari beberapa tahapan Gunakan siklus yang lebih spesifik untuk aktivitas yang dilakukan Metode  pengembangan  perangkat  lunak yang ringan [31]. Berikut Langkah-langkah yang  digunakan  metode  Agile  dalam
penelitian,  yaitu Planing,  Implementation,
Testing,  Documentation,  Deployment, dan Maintenance.
Pengujian  dilakukan  menggunakan
Black  Box  testing dan  beta  testing,  Black Box  testing  adalah  metode  pengujian  yang berfokus pada persyaratan fungsional
perangkat lunak. Oleh karena itu, pengujian black box testing memungkinkan pengembang perangkat lunak untuk
membuat  sekumpulan  kondisi input yang memenuhi  semua  persyaratan  fungsional program  [32].  Pengujian black  box  testing diharapkan  kedua  metode  bisa  dianalisis dengan  baik.  Parameter  yang  digunakan dalam  membandingkan  metode  antara  lain sebagai  berikut:  pengujian  jarak  kamera, pengujian  kemiringan  sudut  kamera,  dan pengujian  intensitas  cahaya  [11]  [22]  [23]. Pengujian Beta Testing bagian dari
pengujian  non-fungsional,  pengujian beta
testing dilakukan  melalui  kuesioner  yang disebarkan  kepada  responden  dengan  skala likert . Skala ini dirancang untuk memastikan responden mendapatkan level jawaban yang berbeda  dari  setiap  item  dalam  pertanyaan kuesioner  yang  diberikan  [33].  kriteria pengujian beta  testing adalah usefulness, easy  of  use,  easy  of  learning,  dan satisfaction [25].

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  tahap  ini,  membahas  tentang Planing, Implementation, Testing, Documentation, Deployment, dan Maintenance dari  aplikasi Augmented Reality Pengenalan Objek Bersejarah Museum  Soesilo  Soedarman  menggunakan
metode agile dalam pengembangannya.

## 4.1 Planing
Pada  tahap planing adalah  tahapan untuk  mendapatkan  hasil  dari  perancangan sistem  yang  sudah  dirancang  sebelumnya. Pada tahapan ini akan di menjelaskan proses pembuatan  modeling  3  dimensi  objek,
pembuatan UI/UX  dan Perancangan Use
Case Diagram. 1) Modeling 3D (a) (b) (c) (d) (e) (f) (g) (h) (i) (j) Gambar 3. (a) Modeling 3D Peluru
Kendali SAM-75, (b) Modeling 3D Tank Amfibi PT 76, (c) Modeling 3D Torpedo MK 44, (d) Modeling 3D Ranjau Tanduk Tipe KB, (e) Modeling 3D Senapan mesin berat 12,7 mm, (f) Modeling 3D Peluncur Granat, (g) Modeling 3D Senapan Serbu AK, (h)Modeling 3D Senapan Serbu HK, (i) Modeling 3D Senapan Shot Gun, (j)
Modeling 3D Pistol Mitraliur
Sumber : Hasil Penelitian,2021
Seperti  yang  terpapar pada  gambar  6 merupakan  objek  dari  museum  soesilo soedarman  yang  di  ambil  untuk  penerapan objek 3D pada Aplikasi Augmented Reality Museum Soesilo Soedarman.

## 2)
Pembuatan UI/UX
Pada  tahap  ini  peneliti  membuat desain  UI/UX  yang  nanti  akan  di  gunakan sebagai acuan dalam pembuatan aplikasi.
Gambar 4. Desain UI/UX Aplikasi
Sumber : Hasil Penelitian,2021

## 4.2 Implementasi
Pada tahap implementasi yang telah di lakukan  peneliti  menggunakan  software
Unity  (IDE),  dan Vuforia  engine sebagai platform augmented reality
(a) (b)
(c) (d)
Gambar 5. Tampilan Halaman Utama
Aplikasi, (b) Tampilan Halaman Scan AR
Marker, (c) Tampilan Halaman Menu AR
Mark-erless, (d) Tampilan Halaman scan AR Markerless
Sumber : Hasil Penelitian,2021
Seperti  yang  terpapar  pada  gambar 5(a)  adalah  tampilan  halaman  awal  pada menu  utama  aplikasi  Augmented  reaity museum  soesilo  soedarman  Pada  menu utama  terdapat  6  tombol,  tombol  pertama adalah  tombol  Marker  Ar  yang  berfungsi untuk  menampilkan  halaman  scan  AR Marker,  tombol  kedua  adalah  User  defined target  yang  berfungsi  untuk  menampilkan halaman menu AR Markerless dan scan AR
Markerless,  tombol  Petunjuk  penggunaan Augmented reality berfungsi untuk menampilkan halaman petunjuk penggunaan AR marker, dan AR Markerless,tombol  Info  aplikasi  untuk membarikan  info  tentang  aplikasi,  tombol Donwload Marker digunakan untuk mendowload  Marker  khusus  AR  Marker. dan tombol quit digunakan untuk keluar dari Aplikasi.
Seperti  yang  terpapar  pada  gambar 5(b)  adalah  Tampilan  halaman  scan  AR Marker  Pada  halaman  scan  AR  Marker  di gunakan  untuk  menampilkan  objek  3D
dalam  bentuk  AR  Marker.  pada  halaman scan  AR  Marker  Terdapat  5  Fitur  yaitu Rotation untuk memutar objek, zoom in dan zoom out untuk merubah ukuran objek, dan deskripsi untuk  memberikan info  mengenai objek yang muncul.
Seperti  yang  terpapar  pada  gambar 5(c) adalah Halaman Menu AR Markerless , pada  halaman  menu  AR  Markerless berfungsi untuk berfungsi untuk
menampilkan  objek  3D  yang  akan  di tampilkan pada AR user defined target. Cara kerja nya user memilih salah satu objek yang berada  di  halaman  Menu  AR  Markerless maka  setelah  memilih  akan  di  arahkan  ke halaman  scan  AR  Markerless  User  defined target.
Seperti  yang  terpapar  pada  gambar 5(d)  adalah  Halaman  Scan  AR  Markerless Halaman scan user defined target berfungsi untuk  menampilkan  objek  3D  dengan menggunakan AR Markerless.

## 4.3 Testing
Pengujian  dilakukan  menggunakan  2 pengujian, yaitu pengujian black box testing untuk  menguji  pertama  di  lakukan  untuk mengetahui perbandingan dari kedua metode  dan  pengujian black  box  testing kedua  untuk  menguji  fungsional  aplikasi, sedangkan pengujian beta testing dilakukan untuk menguji non fungsional aplikasi.
1. Pengujian Black Box testing Pengujian black box yang pertama adalah
untuk menguji metode yang di terapkan pada aplikasi Augmented reality museum Soesilo Soedarman. Pengujian ini di lakukan dengan parameter  pengujian  jarak  kamera,  sudut kamera  dan  intensitas  cahaya.  Untuk pengujian  metode  ini  di  lakukan  dengan  4 buah  smart  phone  yang  berbeda  versi  OS android.
Untuk  membandingkan  metode  tersebut menggunakan  pengujian  black  box  testing sebagai pembanding dengan menguji kedua
metode  menggunakan  parameter:  jarak kamera,  intensitas  Cahaya,  dan  kemiringan sudut  kamera.  Penilaian  kemunculan  objek dari parameter terebut menggunakan penilaian berhasil dan tidak yang di uji ke 4 OS  Android  dan  objek  yang  akan  di  uji sebanyak  5  buah  objek  sama  yang  di terapkan  pada  kedua  Metode,  semakin banyak  mendapatkan  keberhasilan  yang tinggi semakin baik metode tersebut, berikut pengujian dari kedua metode tersebut. Pada tabel  akan  di  jelaskan  Kode  A  dan  B  kode tersebut  adalah  utnuk  mendefinisikan  kode A adalah metode Marker dan Kode B adalah Metode Markerless .
Tabel 1. Hasil  Pengujian  Jarak  Kamera AR Marker dan AR Markerless
Sumber : Hasil Penelitian,2021
Persentase  pengujian  jarak AR Marker (%)
Hasil = 𝟑𝟒𝟎 𝟒𝟒𝟎 × 𝟏𝟎𝟎% (1)
Hasil = 86,3%
Persentase  pengujian  jarak
AR Markerless  (%) Hasil = 𝟒𝟒𝟎 𝟒𝟒𝟎 × 𝟏𝟎𝟎% (2)
Hasil = 100%
Pada  Pengujian  AR Marker dan  AR Markerless keberhasilan  metode  Marker pada pengujian jarak kamera dari perhitungan  keseluruhan  sebesar  86,  3% maka predikat keberhasilan “ Sangat  Baik ” dengan minimum tracking 15 cm – 110 cm , sedangkan  metode markerless memiliki tingkat  keberhasilan  sebesar  100%  maka predikat  keberhasilan  “ Sangat Baik ”
dengan  minimum  tracking  0cm  –  110cm lebih.

## Tabel 2. Hasil Pengujian Sudut Kamera AR Marker dan AR Markerless
Sumber : Hasil Penelitian,2021
Persentase  pengujian  sudut  kamera
AR Marker (%) Hasil = 𝟏𝟎𝟎 𝟐𝟒𝟎 × 𝟏𝟎𝟎% (3) Hasil = 41,6%
Persentase  pengujian  sudut  kamera
AR Markerless  (%)
Hasil = 𝟏𝟔𝟎 𝟐𝟒𝟎 × 𝟏𝟎𝟎% (4) Hasil = 66,6%
Pada  Pengujian  AR Marker dan  AR Markerless kedua  adalah  pengujian  sudut kamera dari perhitungan keseluruhan metode  Marker  memiliki  keberhasilan sebesar 41, 6% maka mendapatkan predikat “ Cukup” ,  sedangkan  metode markerless memiliki tingkat keberhasilan sebesar 66,6% maka mendapatkan predikat “ Baik” .
Tabel 3. Hasil Pengujain Intesitas Cahaya AR Marker dan AR Markerless Sumber : Hasil Penelitian,2021 Persentase pengujian Intensitas Cahaya AR Marker (%)
Hasil = 𝟑𝟔𝟎 𝟑𝟔𝟎 × 𝟏𝟎𝟎% (5)
Hasil = 100% Persentase pengujian Intensitas Cahaya AR Markerless (%) Hasil = 𝟑𝟔𝟎 𝟑𝟔𝟎 × 𝟏𝟎𝟎%
(6)
Hasil = 100%
Pada  pengujian  ke  tiga  adalah pengujian intensitas cahaya, Untuk keberhasilan  metode Marker dan  metode Markerless memliki keberhasilan yang sama yaitu  100%  maka  mendapatkan  predikat “ Sangat Baik”.
2. Pengujian Fungctional Aplikasi
Pengujian  black  box  kedua  adalah pengujian  fungsional  aplikasi.  Pengujian fungsional  aplikasi  ini  di  lakukan  oleh  4 orang  dengan  profesi  yang  berbeda,  pada pengujian ini juga mengikut sertakan dosen ITTP dan pengelola museum.
Tabel 4. Hasil Pengujian Fungsional Aplikasi NO Pertanyaa n Jumlah Skor Max 1. Membuka Aplikasi AR 4 4 2. Menekan Button AR marker 4 4 3. Menampilk an objek 3D dengan menscan marker 4 4 4. Menampilk an objek dan deskripsi 4 4
5. Merotasi Objek 4 4 6. Merubah ukuran objek Zoom in dan Zoom out
4 4 7. Menekan Button AR User Define Target 4 4 8. Menampilk an halaman menu Object 3D 4 4 9. Menampilk an Objek 3D dari AR User Define Target dengan menekan Button Kamera 4 4 10. Menampilk an deskripsi 4 4 11. Merotasi Objek 0 4 12. Menscale Objek atau merubah ukuran objek 1 4 13. Mendonloa d Marker 4 4 14. Menyentuh Button Petunjuk AR maker (Button Petunjuk AR
Marker)
4 4 15.
Menyentuh
Button Petunjuk AR markerless (Button 4 4
Petunjuk AR User Defined Target) 16. Menyentuh button info aplikasi 4 4 17. Fitur Keluar dari aplikasi 4 4 Total Skor 61 68 Sumber : Hasil Penelitian,2021 Persentase pengujian (%)
Hasil = 𝟔𝟏 𝟔𝟖 × 𝟏𝟎𝟎% (7)
Hasil = 89,7 %
Kesimpulan  yang  di  dapatkan  pada pengujian  fungsional  aplikasi  Museum Soesilo  Soedarman  AR  memiliki  predikat 89,7%  maka  bisa  di  simpulkan  untuk kualitas  aplikasi  adalah  “ Sangat  Baik”.
Pada  pengujian  fungsional  yang  di  lakukan metode  markerless  memiliki  fungsi  yang tidak  berhasil  yaitu  fungsi  menscale  objek, dan merotasi objek.
3. Pengujian Beta Testing
Pengujian beta testing dilakukan untuk mendapatkan  hasil  dari  non  fungsional aplikasi  dengan  menyebar  kuisioner  ke responden dengan jumlah responden sebanyak  54  responden,  dan  pertanyaan sebanyak 35 soal. Tabel 5. Hasil Pengujian Beta Testing Pertanyaan Total Nilai Usefulness 1660 Easy of Use 2588 Easy of Learning 1643 Satisfaction 2350 Total Nilai 9450 Sumber : Hasil Penelitian,2021 Persentase pengujian (%) = (8)
Hasil= 𝟖𝟐𝟒𝟏 𝟗𝟒𝟓𝟎 × 𝟏𝟎𝟎%
Hasil = 87,2 %
Kesimpulan yang di dapatkan pada pengujian  non  fungsional  aplikasi  Museum Soesilo  Soedarman  AR  memiliki  predikat 87,2% maka bisa disimpulkan untuk kualitas aplikasi adalah “ Sangat Baik”.
4. Dokumentasi Pada tahap dokumentasi yaitu
menyusun  laporan  dari  mulai  pembuatan aplikasi  sampai  ke  tahap  pengujian.  Pada tahapan  dokumentasi  yang  harus  ditulis diantaranya  adalah  menulis  hasil  pekerjaan yang sudah dilakukan.

## 5. Deployment
Pada tahap deployment adalah tahapan penyebaran  aplikasi augmented  reality Museum  Soesilo  Soedarman  ke  responden. Proses penyebaran aplikasi dilakukan dengan meng upload aplikasi ke google play store .

## 4.4 Maintenance
Tahapan terakhir adalah maintenance,
tahapan  ini  dilakukan  untuk  mengecek aplikasi  yang  sudah  di upload pada google play store untuk mengetahui error atau bug pada aplikasi.

## V. KESIMPULAN
Hasil yang di dapatkan dari pengujian pada  aplikasi  mendapatkan  perbandingan metode yang di lakukan, pada kedua metode yang  di  terapkan  memliki  perbedaan,  dari pengujian  yang  sudah  di  lakukan  metode Marked Based tracking sangat berbeda jauh dengan  metode Markerless .  Hasil  yang  di dapatkan dari pengujian yang di lakukan ke empat  ponsel  cerdas  dengan  menggunakan parameter Jarak kamera, sudut kamera, dan intensitas  cahaya.  Adapun  penjelasannya sebagai berikut: keberhasilan metode Marker  pada  pengujian  jarak  kamera  dari perhitungan  keseluruhan  sebesar  86,  3% maka predikat keberhasilan “ Sangat  Baik ” dengan minimum tracking 15 cm – 110 cm , sedangkan  metode markerless memiliki
tingkat  keberhasilan  sebesar  100%  maka predikat  keberhasilan  “ Sangat Baik ” dengan  minimum  tracking  0cm  –  110cm lebih.  Untuk  pengujian  sudut  kamera  dari perhitungan  keseluruhan  metode  Marker memiliki keberhasilan sebesar 41, 6% maka mendapatkan predikat “ Cukup” , sedangkan metode markerless memiliki tingkat keberhasilan sebesar 66,6% maka
mendapatkan  predikat  “ Baik” .  sedangkan Untuk  keberhasilan  metode Marker dan metode Markerless pengujian  intensitas cahayamemliki  keberhasilan  yang  sama yaitu  100%  maka  mendapatkan  predikat “ Sangat Baik”. fungsional aplikasi
Museum Soesilo Soedarman AR yang sudah dilakukan  memiliki  predikat  89,7%  maka bisa  disimpulkan  untuk  kualitas  aplikasi adalah  «Sangat  Baik».  Pada  pengujian fungsional yang di lakukan metode markerless memiliki  fungsi  yang  tidak berhasil  yaitu  fungsi  men-scale  objek,  dan merotasi  objek.  pengujian  non  fungsional aplikasi Museum Soesilo Soedarman AR di dapatkan  dari  54  responden  yang  sudah mengisi kuisoner dengan  memiliki predikat 87,2%  maka  bisa  di  simpulkan  untuk kualitas aplikasi adalah “Sangat Baik”.

## VI. SARAN
Berdasarkan  dari  hasil  kesimpulan, maka  peneliti  memberikan  saran  sebagai berikut:
1. Augmented  reality adalah  teknologi interaktif  yang  dapat  di  kembangkan sesuai  dengan  media  yang  diterapkan, untuk augmented  reality memiliki metode  yang  paling  umum  digunakan adalah  metode marked  based dan markerless.
2. Hasil  dari  pengujian  perbandingan metode  yang  telah  dilakukan  untuk implementasi augmented  reality lebih unggul  dari  metode markerless akan tetapi  untuk  pengujian  fungsional aplikasi,  metode marked  based lebih
unggul  dan  semua  fungsi  berhasil,
sedangkan  metode markerless ada  2 fitur  yang  gagal  yaitu  fitur  rotasi  dan scale ,  maka  implementasi augmented reality untuk  museum  lebih  baik
menggunakan markerless akan  tetapi untuk media pembelajaran yang interaktif  lebih  baik  menggunakan metode marked based .
3. Penggunaan  metode marked mungkin lebih  tepat  diimplementasikan  pada studi kasus tertentu seperti edukasi, dan pengenalan 4. Untuk  penelitian  selanjutnya  bisa dilakukan  analisis  mengenai  metode augmented reality yang akan diterapkan.

## VII. DAFTAR PUSTAKA
[1]  D.  P.  B.  Asri,  “Perlindungan  Hukum Terhadap  Kebudayaan  Melalui  World Heritage  Centre  Unesco,” J.  Huk.  Ius Quia  Iustum ,  vol.  25,  no.  2,  pp.  256–
276, 2018.
[2]  Y. A. Pramana, K. C. Brata, and A. H. Brata, “Pembangunan Aplikasi Augmented  Reality  untuk  Pengenalan Benda  di  Museum  Berbasis  Android  (
Studi  Kasus :  Museum  Blambangan Banyuwangi  ),” J.  Pengemb.  Teknol.
Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 2, no. 5, pp. 2034–2042, 2018.
[3]  G.  Y.  Shifa  Nurul  Indah  Pertiwi,
“PENERAPAN PENDEKATAN MUSEUM INKLUSIF PADA MUSEUM  GEDUNG  SATE,  KOTA BANDUNG,” Cakra  Wisata ,  vol.  19, no. 1, pp. 39–49, 2017.
[4]  N. Saputra and R. F. Marta,
“Optimalisasi  Model  Strategi  Public Relations  Museum  Penerangan  dalam Membentuk  Citra  Publik,” Calathu  J. Ilmu Komun. , vol. 2, no. 1, pp. 20–31,
2020.
[5]  S. Amin, “PERANCANGAN APLIKASI  PENGENALAN  ALAT- ALAT  PRAKTIK  LABORATORIUM KIMIA  BERBASIS  AUGMENTED
REALITY,” Syntax  Lit.  J.  Ilm.
Indones. , vol. 5, no. 1, p. 55, 2020.
[6]  M.  B.  Imron  and  E.  Tisnawati, “PENERAPAN PENDEKATAN MEMORABILIA DALAM PERANCANGAN MUSEUM PELABUHAN  KALIMAS  ,  KOTA SURABAYA,” 4  Ruang  Kreat.  Gaya Hidup  Perkotaan,  Ruang  dan  Media Sos.  Kampung  Siber,  Wisata  Kreat. , vol. V, no. 14, pp. 408–418, 2020.
[7]  M.  Aminullah  and  M.  Ali,  “KONSEP PENGEMBANGAN  DIRI  DALAM MENGHADAPI  PERKEMBANGAN TEKNOLOGI  KOMUNIKASI  ERA 4.0,” Komunike ,  vol.  Volume  XII,  pp. 1–23, 2020.
[8]  I.  A.  Huda,  “PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN
KOMUNIKASI  (TIK)  TERHADAP KUALITAS  PEMBELAJARAN  DI SEKOLAH DASAR,” J. Pendidik. dan KONSELING ,  vol.  1,  no.  2,  pp.  143– 149, 2020. [9]  N. Widyasari and I. Ismawati, “Perbandingan Kemampuan Representasi Matematis Siswa Sekolah Dasar pada Penggunaan Media Pembelajaran  Augmented  Reality  dan Pasir  Kinetik,” Edumatika  J.  Ris.
Pendidik.  Mat. ,  vol.  3,  no.  1,  p.  63,
2020.
[10] S.  Heri  Setiawan,  Harun  Mukhtar,
“APLIKASI  PENGENALAN  SITUS BERSEJARAH DI KOTA PEKANBARU DENGAN AUGMENTED REALITY MARKERLESS BERBASIS ANDROID,” J. FASILKOM , vol. 9, no.
7, pp. 99–106, 2019.
[11] K.  Naim,  D.  Jurusan,  T.  Elektro,  P. Negeri, and U. Pandang, “RANCANG BANGUN  AUGMENTED  REALITY DENGAN  METODE  MARKERLESS STUDI  KASUS  BENDA  MUSEUM LAGALIGO  MAKASSAR,” Pros. Semin.  Has.  Penelit.  2018 ,  vol.  2018, pp. 29–33, 2018.
[12] A.  Museum,  M.  Agung,  and  D.  Di, “Adaptasi media digital dalam revitalisasi  artefak  museum  masjid agung demak di era 4.0,” Sci. Eng. Natl.
Semin.  4  (SENS  4) ,  vol.  4,  no.  Sens  4,
pp. 433–439, 2019. [13] M.  Alfarizi  and  P.  Yugopuspito, “Pengembangan Museum Virtual Reality Berbasis Inkuiri Dalam Pembelajaran  Pendidikan  Pancasila
Dan  Kewarganegaraan,” J.  Pendidik. , vol. 21, no. 2, pp. 94–103, 2020.
[14] A.  H.  Widya  and  M.  Mustagfirin, “Game  Edukasi  Aksara  Jawa  3D dengan Accelerometer,” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak , vol. 2, no.
2, p. 146, 2020.
[15] L.  Labibatussolihah,  “Pemanfaatan
Pengalaman Sejarawan untuk Meningkatkan  Keterampilan  Peserta Didik  dalam  Penelitian  Sejarah,” Hist.
J. Pendidik dan Peneliti Sej. , vol. 3, no. 1, pp. 11–20, 2019. [16] J.  Salam  and  M.  Fadhli,  “Pengenalan Aplikasi Kebudayaan Aceh Menggunakan Augmented Reality Pada Pramuwisata  Aceh  Introduction  the Aceh  Culture  Application  Utilize
Augmented Reality Toward Aceh Tour Guide,” J.  Informatics  Comput.  Sci. , vol. 6, no. 1, pp. 57–63, 2020.
[17] N. Asngari, “IMPLEMENTASI
MARKER BASED TRACKING UNTUK  PENGENALAN  HEWAN LIAR  BERBASIS  AR,” SENAMIKA , vol. 1, no. 1, pp. 182–188, 2020.
[18] N.  Wahyudi,  R.  A.  Harianto,  and  E. Setyati,  “Augmented  Reality  Marker Based  Tracking  Visualisasi  Drawing 2D  ke  dalam  Bentuk  3D  dengan Metode  FAST  Corner  Detection,” J. Intell.  Syst.  Comput. , vol.  1,  no.  1,  pp. 9–18, 2019.
[19] Y.  Dianrizkita,  H.  Seruni,  and  H. Agung, “Analisa Perbandingan Metode
Marker Based Dan Markless Augmented  Reality  Pada  Bangun
Ruang,” J. Simantec , vol. 6, no. 3, pp.
121–128, 2018.
[20] M.  Michael,  A.  Trisnadoli,  and  R. Suhatman,  “Buku  Cerita  Rakyat  Riau
Ketobong Keramat Berbasis Markerless  Augmented  Reality  (AR) dengan Teknik User Defined Target,” J. Appl.  Informatics  Comput. ,  vol.  3,  no. 2, pp. 90–95, 2019.
[21] N. M. Farhany, S. Andryana, and R. T. Komalasari,  “Aplikasi  Augmented
Reality  Sebagai  Media  Informasi Museum  Fatahillah  Dan  Museum Wayang Menggunakan Metode Markerless,” J. ELTIKOM , vol. 3, no. 2,
pp. 104–111, 2019.
[22] A.  Chairuddin  and  N.  Rochmawati, “Implementasi  Markerless  Tracking Augmented  Reality  Pada  Pengenalan Buah  Menggunakan  Metode  User Defined  Target,” J. Informatics Comput. Sci. , vol. 01, no. 04, pp. 209– 216, 2020.
[23] K. Dohi et al. ,  “Implementasi Teknologi Markerless Augmented Reality Menggunakan Metode Algoritma  Fast  Corner  Detection Berbasis  Android  (  Studi  Kasus Multimedia Buku Interaktif Kebudayaan  Lokal  Kalimantan  Barat ),” Coding    J.  Komput.  dan  Apl.  ISSN 2338-493X , vol. 2018-Janua, no. August, pp. 1–4, 2019.
[24] S.  Masripah  and  L.  Ramayanti, “Pengujian  Black  Box  Pada  Sistem Informasi  Penerimaan  Siswa  Baru Berbasis  Web,” fInformation  Syst. Educ.  Prof. ,  vol.  4,  no.  1,  pp.  1–12,
2019.
[25] F. N. Khasanah, “Pengujian Fungsional Dan Non Fungsional Aplikasi Informasi  Telepon  Darurat  Berbasis Android,” Inf. Syst. Educ. Prof. , vol. 3, no. 1, pp. 79–90, 2018.
[26] A. Reality and P. Kalimantan, “IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK MEDIA INFORMASI BUAH LANGKA KHAS  KALIMANTAN  SELATAN,”
Technologia ,  vol.  11,  no.  4,  pp.  187– 190, 2020.
[27] P.  B.  A.  A.  Putra,  “Implementasi
Augmented Reality Pada Media
Promosi Penjualan Rumah,” J. Teknol.
Inf.  J.  Keilmuan  dan  Apl.  Bid.  Tek. Inform. ,  vol.  14,  no.  2,  pp.  142–149, 2020.
[28] M. P. Taufiq Rohman, S.Pd.I, “ANALISIS PERBANDINGAN MEDIA  MARKER  AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SOFTWARE  UNITY  3D,” Psikol.
Perkemb. ,  vol.  10,  no.  October  2013, pp. 1–224, 2019.
[29] N. A. O. & A. F. Saputri, “PENERAPAN  METODE  MARKER BASED TRACKING PADA APLIKASI  PENGENALAN  OBJEK BERSEJARAH DI KOTA PALEMBANG,” J.  Informanika ,  vol.
6, no. 2, pp. 55–61, 2020.
[30] S.  Bantun,  J.  Y.  Sari,  Q.  Qammaddin, and  R.  Karim,  “Visualisasi  Letak Geografis Provinsi Di Indonesia
Berbasis  Augmented  Reality  Untuk
Siswa SD,” INFORMAL Informatics J. , vol. 6, no. 1, p. 12, 2021.
[31] S. Pratasik and I. Rianto, “Pengembangan Aplikasi E-DUK Dalam Pengelolaan SDM Menggunakan Metode Agile Development,” CogITo Smart J. , vol. 6, no. 2, p. 204, 2020.
[32] A.  Utomo,  Y.  Sutanto,  E.  Tiningrum, and  E.  M.  Susilowati,  “Pengujian Aplikasi Transaksi
Perdagangan Menggunakan  Black  Box  Testing
Boundary  Value  Analysis,” J.  Bisnis
Terap. , vol. 4, no. 2, p. 133, 2020.
[33] F.  N.  Khasanah,  S.  Murdowo,  T. Informatika, U. Bina, P. Beta, and P. N. Fungsional,  “Pengujian  Beta  Pada Aplikasi Game Edukasi,” Infokam , vol. 15, no. 2, pp. 83–89, 2019.