## Aplikasi Multimedia Pengenalan Huruf Alfabet, Buah dan Hewan Menggunakan Teknologi

## Augmented Reality
Bayu Firmansyahputra, Anis Cherid *
Teknik Informatika, Universitas Mercu Buana, Jakarta *anis.cherid@mercubuana.ac.id

## Abstrak
Aplikasi Multimedia Pengenalan Huruf, Buah dan Hewan Menggunakan Teknologi Augmented Reality dibangun untuk memberikan inovasi dan pengalaman terhadap anak-anak untuk mengenal huruf, buah dan hewan secara interaktif. Pada tahapan awal pembuatan dimulai dengan tahapan analisis  data,  perancangan  sistem  dan  juga  perancangan  interface. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan Android Development Tools untuk  pengembangan  algoritma,  Blender  3D  sebagai  pembuatan  objek 3D, Unity 3D sebagai editor desain pemakai aplikasi interface dan editor script.  Aplikasi  ini  dapat  berjalan  pada  smartphone  berspesifikasi minimal  android  versi  OS  6.0.1  Marshmallow,  processor  Quad-Core 1.4GHz, ukuran layar 5 inches, RAM 2 GB, dan kamera belakang 13 MP. Pengembangan  dari  sistem  ini  diharapkan  akan  dapat  membantu  tidak hanya  memberikan  pembelajaran  secara  umum  dan  dilingkungan  anak memasuki  taman  kanak-kanak  tetapi  di  masyarakat  umum  yang  ingin mengetahui  pembelajaran  dan  edukasi  menggunakan  teknologi Augmented Reality.
Keyword : Augmented  Reality;  Multimedia  Pembelajaran;  Pengenalan Huruf
DOI: 10.22441/incomtech.v9i3.7173

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  anak  pada  usia  dini  adalah  salah  satu  usaha  pembinaan  yang ditujukan  untuk  anak  sejak  lahir  sampai  usia  6  tahun  yang  dilakukan  melalui pemberian  rangsangan  pendidikan  untuk  membantu  perkembangan  jasmani  dan rohani agar anak memiliki bekal dan kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut [1]. Pendidikan anak usia dini dapat dilaksanakan secara formal, non formal atau informal.
Salah satu kemampuan dasar yang harus dimiliki dan dipelajari oleh semua anak 4-6  tahun  adalah  kemampuan  mengenal  huruf  dan  berbahasa.  Dan  tentunya pelaksanaannya  dikemas  sesuai  dengan  dunia  anak-anak,  yaitu  bermain.  Dalam pendidikan, belajar sambil bermain tentunya bertujuan agar anak dapat mengenal macam-macam  ilmu  pengetahuan.  beberapa  hasil  penelitian  penyebab  anak
mengalami kesulitan dalam kemampuan literasi adalah anak mengalami kesulitan dalam  mengenal  huruf  alfabet  dan  merangkainya  menjadi  kata  atau  kalimat. Menurut Slamet Suyanto [2]  Ini disebabkan karena adanya huruf-huruf yang mirip tetapi  bacaannya  yang  berbeda,  seperti  pada  huruf  “w”  dan  “m”  demikian  juga huruf gabungan/kata. Oleh karena itu, dalam memperkenalkan huruf pada anak usia dini, anak-anak dapat  belajar huruf dengan berinteraksi  melalui buku atau bahan lainnya, sehingga anak akan mempunyai interaksi dengan buku tersebut dan anak- anak mulai benar-benar belajar.
Menurut Ismail Andang [3]  media yang sekarang masih digunakan untuk belajar membaca  adalah  papan  flanel,  yaitu  papan  flanel  dapat  dipakai  untuk  menaruh huruf-huruf dan nantinya dapat memudahkan proses penyampaian materi terutama dalam mengenal huruf vokal atau konsonan. Papan flanel dipercaya masih efektif untuk  menyajikan  pesan  tertentu.  Warna-warna  yang  ada  pada  papan  flanel memiliki  ketertarikan  pada  anak-anak  sehingga  materi  pengenalan  huruf  yang disampaikan  oleh  pengajar  dapat  dimengerti.  Namun  beberapa  hasil  observasi beberapa anak-anak masih sering mengalami kebingungan serta malas/tidak tertarik dalam kegiatan tersebut dikarenakan media  yang digunakan hanya menggunakan media kertas untuk mengenalkan alfabet. Pada saat ini beberapa anak lebih tertarik untuk  bermain  menggunakan smartphone daripada  memperhatikan  papan  flanel. Dapat  disimpulkan  bahwa  engan  sistem  belajar  seperti  itu  rasanya  akan membosankan karena kurang interaktif untuk anak-anak, sehingga anak-anak perlu merasakan  pengelaman  belajar  yang  berbeda  agar  menjadi  lebih  antusias  dalam mempelajari huruf alfabet.
Saat ini perkembangan teknologi tampilan grafik sangat pesat, sehingga saat ini kebanyakan  orang  sudah  dapat  merasalan  suatu  teknologi  untuk  menampilkan gambar objek secara nyata dalam tampilan  3 dimensi,  yang pada  awalnya hanya dapat  menampilkan  gambar  objek  secara  2  dimensi.  Teknologi  itu  adalah augmented  reality .  Secara  umum, augmented  reality adalah  sebuah  inovasi teknologi  dalam  meningkatkan  interaksi  antara  manusia  dan  mesin,  mudahnya perpaduan  benda  nyata  dan  benda  maya  yang  mempunyai  penggabungan  secara alami melalui sebuah proses komputeristik, seolah-olah terlihat nyata di depan mata [4].
Pembelajaran  pengenalan  huruf  dapat  dikembangkan  dengan  kemajuan teknologi saat ini yaitu dengan menggunakan teknologi augmented reality sebagai media  pembelajaran  pengenalan  huruf  dan  kata  yang  interaktif.  Dengan menggunakan teknologi augmented reality diharapkan dapat memberikan inovasi dan pengalaman belajar  yang baru dalam  pengenalan huruf dan kata. Anak-anak dapat  mencapai  tingkat  interaktifitas  yang  lebih  tinggi  ,  serta  dapat  memberikan efektivitas dan efisiensi dalam proses belajar dan mengajar.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  dapat  membuat  sebuah  aplikasi  multimedia berbasis  Android  yang  dapat  menampilkan  huruf  Alfabet  A-Z  dalam  bentuk  3 dimensi dan huruf tersebut dapat disusun menjadi berbagai kata buah atau hewan dengan menggunakan teknologi augmented reality . Dalam penelitian ini, penulis membatasi beberapa permasalahan lingkup berikut :
1. Objek yang muncul hanyalah huruf kapital dan tidak bersuara.
2. Aplikasi ini dibuat menggunakan Vuforia SDK.
3. Pengujian aplikasi menggunakan metode kotak hitam ( black box testing ) dan  dilakukan  pada  ponsel  Samsung  A5  2017  dengan  sistem  operasi Android 8.0 Oreo.
4. Penelitian  ini  tidak  fokus  pada  pembuatan  objek  3D  hewan  dan  buah. Sehingga hanya beberapa objek umum hewan dan buah saja yang dibuat, dan tidak membahas dampak dari penggunaan aplikasi tersebut terhadap masyarakat.
5. Objek  penyusunan  kata  buah  dan  hewan  hanya  berjumlah  5  dan merupakan objek umum yang mudah dikenal oleh anak-anak.

## 2. METODE

## 2.1 Landasan Teori
Alfabet  adalah  pembelajaran  pengenalan  huruf-huruf  yang  sangat  dasar  bagi anak usia dini [5]. Pada penelitian ini vocal alfabet tidak diadakan, penelitian ini hanya  memusatkan  perhatian  kepada  analisis  dan  perancangan  aplikasi menggunakan teknologi augmented reality . Menurut Milgramm dan Kishino [6], augmented reality merupakan cabang dari teknologi  yang  menyangkut virtual  reality dan  melibatkan  penggabungan  antara dunia  nyata  dan  dunia  maya,  berjalan  secara  interaktif  secara realtime dan mempunyai  integrasi  antara  benda  dalam  3  dimensi.  Penggabungan  benda  nyata dan  maya  diterapkan  dengan  teknologi  melalui  perangkat iput tertentu  dan memerlukan penanda yang efektif.
Marker adalah sebuah metode penanda yang sering digunakan untuk penerapan augmented reality yang  memiliki sebuah pola  yang akan dibaca melalui kamera, pada  dasarnya  pola marker berwarna  hitam  putih  dan terlihat  berantakan,  tetapi dapat  menggunakan  pola  yang  teratur  dengan  kandungan  pola  tersebut  dapat terbaca [7].
Unity  adalah game  engine yang  digunakan  untuk  merancang  dan  membuat sebuah game dan dapat dikembangkan untuk game multiplatform . Unity merupakan sebuah tool yang  terintegrasi  untuk  membuat game .    Sama  halnya  dengan  Flash Player di dalam sebuah browser . Unity bukan alat untuk mendesain pemodelan [8]. Vuforia adalah sebuah library yang digunakan pada teknologi augmented reality untuk  Android.  Menggunakan marker yang  telah  didesain,  vuforia  akan menganalisa pola gambar dan menghasilkan informasi keypoint sebagai inisialisasi marker [9].
Blender  adalah  suatu software open  source pengolah  3  dimensi  yang  cukup populer. Blender digunakan untuk  aktifitas modeling, texturing, lighting, animasi dan video 3 dimensi.  Yang dapat  dijalankan di  sistem operasi  termasuk Android [10].

## 2.2 Metodologi Pengembangan Multimedia
Metodologi  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah Multimedia Development Life Cycle (MDCL) yang bersumber dari Luther dan kemudian telah dimodifikasi oleh Sutopo [11] dan dapat dilihat di Gambar 1.

## Gambar 1. Tahapan Pengembangan Konten Multimedia
Metodologi  pengembangan  multimedia  tersebut  terdiri  dari  enam  tahap  yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution .

## 1. Concept
Pembuatan aplikasi ini bertujuan untuk mengenalkan huruf alfabet ke anak-anak dengan  cara  yang  lebih  interaktif  disertai  pengenalan  buah  dan  hewan menggunakan  teknologi augmented  reality .  Pada  tahap  ini  penulis  membuat beberapa  kriteria  yang  menjadi concept dari  aplikasi  yang  akan  dibuat.  Adapun beberapa kriteria yang diharapkan pada aplikasi ini :
1. Dapat dijalankan di smartphone berbasis Android.
2. Aplikasi memiliki interface yang mudah digunakan oleh pemakai aplikasi .
3. Pemakai aplikasi dapat melihat objek 3D huruf alfabet, hewan dan buah.
4. Aplikasi ini tidak memerlukan koneksi internet ( offline ).
5. Objek dapat  disentuh,  diperbesar, dikecilkan, dipindahkan dan diputar dengan jari.
2. Design
Pada tahap ini dibagi menjadi 3 bagian, terdiri dari perancangan desain tampilan interface , perancangan marker , dan perancangan flowchart . Pada  perancangan  desain  tampilan interface aplikasi  ini.  Ada  beberapa rancangan interface ,  yaitu  tampilan splashcreen yang  ditujukan  pada  Gambar  2, tampilan scene huruf yang ditujukan pada Gambar 3, tampilan scene hewan yang ditujukan pada Gambar 4, dan tampilan scene buah yang ditujukan pada Gambar 5.
Gambar 2. Tampilan Splashscreen
Gambar 3. Tampilan Scene Huruf
Gambar 4. Tampilan Scene Buah Gambar 5. Tampilan Scene Hewan
Marker  alfabet,  buah  dan  hewan  masing-masing  dirancang  agar  mempunyai karakteristik  yang  berbeda  untuk  tiap marker .  Untuk  buah  dan  hewan  gabungan dari huruf yang sudah disusun. Objek 3D huruf ditunjukkan pada Gambar 6, Objek 3D  buah  ditunjukkan  pada  Gambar  7  dan  Objek  3D  hewan  ditunjukkan  pada Gambar 8.
Gambar 6. Objek 3D huruf Gambar 7. Objek 3D Buah Apel
Gambar 8. Objek 3D Hewan Panda
Desain marker untuk objek huruf dapat dilihat di Gambar 6, Desain gabungan atau susunan huruf dari buah dan hewan dapat dilihat di Gambar 7 dan Gambar 8.
Saat  pemakai  aplikasi  sudah  membuka  aplikasi  ini,  aplikasi  sudah  siap digunakan dan pemakai aplikasi diharuskan menyorotkan kamera ke marker yang sudah ditentukan. Flowchart berjalannya aplikasi dapat dilihat pada Gambar 9.
Gambar 9. Flowchart Aplikasi

## 2.2 Material Collecting
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan materi yang diperlukan dalam pembuatan Aplikasi Multimedia Pengenalan Huruf, Buah dan Hewan Menggunakan Teknologi augmented reality , konten-konten pada tampilan interface , objek 3D, pola marker diunduh  dari  beberapa  sumber.  Khusus  untuk  objek  3D  Huruf  Alfabet  penulis mempelajari cara pembuatannya melalui video-video yang ada di website Youtube dan pembuatan pola marker dibuat menggunakan Paint 3D

## 2.3 Assembly
Pada  tahap  ini  merupakan  pembuatan  aplikasi  yaitu  konsep  yang  digunakan berpatokan dengan materi yang sudah dikumpulkan dan desain yang sudah dibuat sebelumnya sehingga aplikasi dapat berjalan sesuai dengan fungsinya.

## 1. Import Library Vuforia
Pada  tahap  ini  merupakan  tahapan  awal  implementasi  sistem,  pada pengembangan  Aplikasi Multimedia Pengenalan  Huruf,  Buah  dan  Hewan Menggunakan  Teknologi Augmented  Reality ini  menggunakan  Unity  sebagai software pengembangannya. Dan software development kit yang digunakan adalah
Vuforia. Pada Gambar 10 ditunjukkan package vuforia yang akan diimpor ke dalam Unity.
Gambar 10. Package Vuforia yang Diimpor ke dalam Unity

## 2. Implementasi Antarmuka Aplikasi
Pada  tahap  ini interface yang  dibuat  meliputi  beberapa scene, yaitu alphabet, animal, dan fruit .  Yaitu  masing-masing scene mempunyai library vuforia  yang berbeda. Tampilan scene dapat dilihat pada Gambar 11. Title berwarna hijau akan berganti sehingga setiap scene akan memiliki nama berbeda. Title dapat  berganti menjadi  HURUF,  BUAH  atau  HEWAN  setiap  kali  pemakai  aplikasi  menekan tombol HURUF, BUAH atau HEWAN di pojok kanan kiri bawah.
Gambar 11. Desain Interface Aplikasi

## 3. Implementasi Marker
Pada tahap ini, pembuatan marker dilakukan dengan cara mencari pola marker di  internet  kemudian  di  unduh,  lalu  didesain  kembali  menggunakan  Paint  3D. Desain marker terdiri dari gabungan background dan foreground dapat dilihat pada Gambar 12.
Gambar 12. Desain marker . (a) Pola Marker Background (b) Isi dari Marker sebagai Acuan untuk Menghasilkan Keypoint . (c) Marker yang akan Digunakan
Marker yang  sudah  didesain  kemudian  dimasukkan  ke  Vuforia  untuk menghasilkan keypoint pada marker . Setiap marker memiliki 1 objek 3D. Marker Alfabet dimulai dai huruf A sampai Z, marker hewan dan buah adalah hasil dari penyusunan huruf menjadi sebuah kata buah atau hewan dan setiap marker buah dan hewan memiliki 1 objek. Pilihan kertas yang akan digunakan untuk mencetak
marker adalah kertas berjenis dop untuk menghindari pantulan cahaya yang akan mengganggu pendeteksian marker .

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  tahap  ini,  pengujian  aplikasi  dilakukan  dengan  menggunakan  metode black box , yaitu metode ini bertujuan untuk memastikan fungsi-fungsi dari aplikasi yang telah dibangun dapat berjalan dengan baik dan untuk mengetahui kesalahan program ada atau tidak.

## 3.1 Pengujian Marker
Pengujian marker dilakukan  untuk  mengetahui  apakah  setiap marker yang digunakan mengalami kesalahan atau tidak. Hasil pengujian dapat diliat di Tabel 1.
Tabel 1. Pengujian Marker
Marker Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian Marker Alpabet Mengarahkan kamera smartphone ke arah marker Objek 3D muncul di atas marker Berhasil Marker Buah Mengarahkan kamera smartphone ke arah marker yang sudah disusun Objek 3D muncul di atas marker Berhasil Marker Hewan Mengarahkan kamera smartphone ke arah marker yang sudah disusun Objek 3D muncul di atas marker Berhasil

## 3.2 Pengujian Intensitas Cahaya, Sudut dan Jarak Kamera dengan Marker
Pada  tahap  ini  pengujian  dilakukan  di  dua  tempat  berbeda  yaitu  di  ruangan terbuka dan tertutup. Indikator berhasil tidaknya dalam pengujian ini  yaitu objek 3D  muncul  di  atas marker .  Jika  objek  3D  tidak  muncul,  maka  pengujian  yang dilakukan gagal.  Tabel  pengujian intensitas cahaya, sudut dan jarak dapat  dilihat pada Tabel 2 sampai dengan Tabel 3.
Dari  hasil  pengujian  Tabel  2  dapat  disimpulkan  bahwa  keberhasilan terdeteksinya marker di ruang terbuka lebih baik dilakukan pada sudut 0˚, 30˚ dan 60˚. Pada hasil pengujian dibuktikan mendapatkan tingkat keberhasilan yang lebih banyak dibandingkan dengan pendeteksian dengan sudut 90˚.
Berdasarkan hasil pengujian Tabel 2 dan 3 dapat disimpulkan bahwa intensitas cahaya  mempengaruhi  deteksi  pada marker .  Dibuktikan  dengan  jumlah keberhasilan pada pengujian di ruangan terbuka lebih banyak dibandingkan dengan pengujian  di  ruangan  tertutup.  Dapat  disimpulkan  juga  jarak  yang  baik  antara marker dengan kamera smartphone adalah 10 cm sampai dengan 60cm serta sudut 0˚ dan 30˚ merupakan sudut yang sangat baik untuk kamera mendeteksi marker .

## Tabel 2. Pengujian Marker di Ruangan Terbuka
Sudut Jarak (cm) Hasil yang diharapkan Pengamatan Hasil Pengujian 0˚ 0-10 Objek 3D muncul di atas marker Objek 3D tidak muncul di atas marker Gagal 11-20 Objek 3D muncul di atas marker Muncul  Objek  3D  di  atas Marker Berhasil 21-30 Objek 3D muncul di atas marker Muncul  Objek  3D  di  atas Marker Berhasil 31-40 Objek 3D muncul di atas marker Muncul  Objek  3D  di  atas Marker Berhasil 41-50 Objek 3D muncul di atas marker Muncul  Objek  3D  di  atas Marker Berhasil 51-60 Objek 3D muncul di atas marker Muncul  Objek  3D  di  atas Marker Berhasil 30˚ 0-10 Objek 3D muncul di atas marker Muncul  Objek  3D  di  atas Marker Berhasil 11-20 Objek 3D muncul di atas marker Muncul  Objek  3D  di  atas Marker Berhasil 21-30 Objek 3D muncul di atas marker Muncul  Objek  3D  di  atas Marker Berhasil 31-40 Objek 3D muncul di atas marker Muncul  Objek  3D  di  atas Marker Berhasil 41-50 Objek 3D muncul di atas marker Muncul  Objek  3D  di  atas Marker Berhasil 51-60 Objek 3D muncul di atas marker Muncul  Objek  3D  di  atas Marker Berhasil 60˚ 0-10 Objek 3D muncul di atas marker Objek 3D tidak muncul di atas marker Gagal 11-20 Objek 3D muncul di atas marker Muncul  Objek  3D  di  atas Marker Berhasil 21-30 Objek 3D muncul di atas marker Muncul  Objek  3D  di  atas Marker Berhasil 31-40 Objek 3D muncul di atas marker Muncul  Objek  3D  di  atas Marker Berhasil 41-50 Objek 3D muncul di atas marker Muncul  Objek  3D  di  atas Marker Berhasil 51-60 Objek 3D muncul di atas marker Muncul  Objek  3D  di  atas Marker Berhasil 90˚ 0-10 Objek 3D muncul di atas marker Objek 3D tidak muncul di atas marker Gagal 11-20 Objek 3D muncul di atas marker Objek 3D tidak muncul di atas marker Gagal 21-30 Objek 3D muncul di atas marker Objek 3D tidak muncul di atas marker Gagal 31-40 Objek 3D muncul di atas marker Objek 3D tidak muncul di atas marker Gagal 41-50 Objek 3D muncul di atas marker Objek 3D tidak muncul di atas marker Gagal 51-60 Objek 3D muncul di atas marker Objek 3D tidak muncul di atas marker Gagal
Tabel 3. Pengujian Marker di Ruangan Tertutup Sudut Jarak (cm) Hasil yang diharapkan Pengamatan Hasil Pengujian 0˚ 0-10 Objek  3D  muncul  di  atas marker Objek 3D tidak muncul di atas marker Gagal 11-20 Objek  3D  muncul  di  atas marker Muncul  Objek  3D  di atas Marker Berhasil 21-30 Objek  3D  muncul  di  atas marker Muncul  Objek  3D  di atas Marker Berhasil 31-40 Objek  3D  muncul  di  atas marker Muncul  Objek  3D  di atas Marker Berhasil 41-50 Objek  3D  muncul  di  atas marker Muncul  Objek  3D  di atas Marker Berhasil 51-60 Objek  3D  muncul  di  atas marker Objek 3D tidak muncul di atas marker Gagal 30˚ 0-10 Objek  3D  muncul  di  atas marker Muncul  Objek  3D  di atas Marker Berhasil 11-20 Objek  3D  muncul  di  atas marker Muncul  Objek  3D  di atas Marker Berhasil 21-30 Objek  3D  muncul  di  atas marker Muncul  Objek  3D  di atas Marker Berhasil 31-40 Objek  3D  muncul  di  atas marker Muncul  Objek  3D  di atas Marker Berhasil 41-50 Objek  3D  muncul  di  atas marker Muncul  Objek  3D  di atas Marker Berhasil 51-60 Objek  3D  muncul  di  atas marker Objek 3D tidak muncul di atas marker Gagal 60˚ 0-10 Objek  3D  muncul  di  atas marker Objek 3D tidak muncul di atas marker Gagal 11-20 Objek  3D  muncul  di  atas marker Objek 3D tidak muncul di atas marker Gagal 21-30 Objek  3D  muncul  di  atas marker Objek 3D tidak muncul di atas marker Gagal 31-40 Objek  3D  muncul  di  atas marker Objek 3D tidak muncul di atas marker Gagal 41-50 Objek  3D  muncul  di  atas marker Objek 3D tidak muncul di atas marker Gagal 51-60 Objek  3D  muncul  di  atas marker Objek 3D tidak muncul di atas marker Gagal 90˚ 0-10 Objek  3D  muncul  di  atas marker Objek 3D tidak muncul di atas marker Gagal 11-20 Objek  3D  muncul  di  atas marker Objek 3D tidak muncul di atas marker Gagal 21-30 Objek  3D  muncul  di  atas marker Objek 3D tidak muncul di atas marker Gagal 31-40 Objek  3D  muncul  di  atas marker Objek 3D tidak muncul di atas marker Gagal 41-50 Objek  3D  muncul  di  atas marker Objek 3D tidak muncul di atas marker Gagal 51-60 Objek  3D  muncul  di  atas marker Objek 3D tidak muncul di atas marker Gagal

## 3.3 Pengujian Objek Penyusunan Kata
Pada  pengujian  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  keberhasilan  objek  dalam pendeteksian  susunan  huruf  menjadi  kata.  Indikator  berhasil  tidaknya  dalam
pengujian ini yaitu objek 3D muncul di atas marker jika susunan huruf benar, objek 3D tidak muncul  jika susunan huruf salah, dan objek 3D tidak akan muncul jika susunan huruf belum selesai. Tabel Pengujian objek penyusunan kata dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Pengujian Objek Susunan Kata
Objek Pengujian yang dilakukan Hasil yang diharapkan Pengamatan Hasil BUAH Menyusun huruf menjadi  kata  BUAH yang sudah ditentukan Objek  3D BUAH  akan muncul  di  atas marker yang sudah disusun Objek  3D  BUAH muncul Berhasil Menyusun kata BUAH tanpa huruf vokal Objek 3D BUAH tidak akan muncul Objek  3D  BUAH tidak muncul Berhasil Menyusun kata BUAH tanpa huruf konsonan Objek 3D BUAH tidak akan muncul Objek  3D  BUAH tidak muncul Berhasil HEWAN Menyusun huruf menjadi kata HEWAN Objek  3D  HEWAN akan  muncul  di  atas marker yang  sudah disusun Objek 3D HEWAN muncul Berhasil Menyusun  kata  tanpa huruf vokal Objek  3D  HEWAN tidak akan muncul Objek 3D HEWAN tidak muncul Berhasil Menyusun  kata  tanpa huruf konsonan Objek  3D  HEWAN tidak akan muncul Objek 3D HEWAN tidak muncul Berhasil BUAH  DAN HEWAN Menyusun Kata BUAH  dan  HEWAN dengan acak Objek  3D  BUAH  dan HEWAN  tidak  akan muncul Objek  3D  BUAH dan HEWAN tidak muncul Berhasil
Berdasarkan  hasil  pengujian  Tabel  4  dapat  disimpulkan  bahwa  penyusunan huruf menjadi kata BUAH atau HEWAN mempengaruhi untuk menampilkan objek yang  sudah  dibuat  sebelumnya.  Dibuktikan  dengan  jumlah  keberhasilan.  Dapat disimpulkan bahwa kata BUAH dan HEWAN jika menghilangkan huruf vokal atau konsonan, objek 3D tidak akan muncul di layar smartphone .

## 3.4 Pengujian Fungsi Tombol
Pada aplikasi ini memiliki 4 tombol yaitu tombol BUAH, HEWAN, HURUF dan X (Keluar). Hasil pengujian fungsi tombol dapat dilihat pada Tabel 5. Berdasarkan hasil pengujian pada Tabel 5 dapat disimpulkan bahwa fungsionalitas tombol pada Aplikasi Multimedia Pengenalan Huruf, Buah dan Hewan Menggunakan Teknologi Augmented Reality telah berjalan dengan baik sesuai dengan apa yang diharapkan.

## Tabel 5. Pengujian Fungsi Tombol
Pengujian Pengujian yang dilakukan Hasil yang diharapkan Hasil Membuka Aplikasi Menekan shortcut aplikasi Aplikasi akan menampilkan splashscreen Berhasil Pengujian  di scene huruf Setelah  menekan shortcut Aplikasi, menunggu splashscreen selesai Aplikasi  akan  menampilan scene alphabet yaitu Title hijau bertuliskan HURUF Berhasil Menekan tombol BUAH Scene akan berganti menjadi scene fruit yaitu Title hijau bertuliskan BUAH Berhasil Menekan tombol HEWAN Scene akan berganti menjadi scene animal yaitu Title hijau bertuliskan HEWAN Berhasil Pengujian  di scene fruit Menekan tombol HURUF Scene akan berganti menjadi scene alphabet
yaitu Title hijau bertuliskan HURUF Berhasil Menekan tombol HEWAN Scene akan berganti menjadi scene animal yaitu Title hijau bertuliskan HEWAN Berhasil Pengujian  di scene animal Menekan tombol HURUF Scene akan berganti menjadi scene alphabet
yaitu Title hijau bertuliskan HURUF Berhasil Menekan tombol BUAH Scene akan berganti menjadi scene fruit yaitu Title hijau bertuliskan BUAH Berhasil Pengujian di semua scene Memutarkan  Objek  3D dengan  jari  telunjuk  dan ibu jari Objek  3D  akan  memutar sesuai putaran yang dilakukan Pemakai aplikasi Berhasil Memperbesar  Objek  3D dengan  jari  mencubit  ke arah luar Objek 3D akan membesar Berhasil Memperkecil  Objek  3D dengan  jari  mencubit  ke arah luar Objek 3D akan mengecil Berhasil Memindahkan  Objek  3D dengan  Objek  3D  ditahan menggunakan Jari telunjuk Objek  3D  akan  berpindah dari atas marker Berhasil Menekan tombol X (keluar) Keluar Aplikasi Berhasil

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis dan pengujian pada yang telah dilakukan, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut. Pertama, berdasarkan hasil pengujian dengan metode black  box dapat  ditunjukkan  bahwa  semua  fungsi  tombol  yang  terdapat pada  aplikasi  telah  bekerja  dengan  baik  sesuai  dengan  fungsinya.  Kemudian,
intensitas cahaya mempengaruhi proses pemindai marker oleh kamera smartphone , sehingga objek yang telah dibuat mempengaruhi muncul atau tidaknya pada layar smartphone . Proses  pemindai marker pada kondisi  ruangan terbuka lebih mudah memindai marker dibandingkan  saat  kondisi  ruangan  tertutup.  Jarak  yang  cukup baik untuk aplikasi memindai marker yaitu lebih dari 10 cm. dikarenakan pada jarak 0-10 cm kamera smartphone hanya bias menangkap sedikit bagian marker. Serta, penyusunan huruf juga mempengaruhi keberhasilan untuk menampilkan objek 3D. pemindai  objek  tidak  akan  menampilkan  objek  3D  jika  susunan/atau  huruf dihilangkan.

## REFERENSI
[1] Undang-undang  Republik  Indonesia, Undang-undang  tentang  Sistem  Pendidikan  Nasional nomor 14 Tahun 2003 pasal 1 ayat 16, 2003.
[2] [Suyanto, S., Dasar-dasar Pendidikan Anak Usia Dini , Hikayat Publishing, Yogyakarta, 2005.
[3] Andang, I., Education Games: Menjadi Cerdas dan Ceria dengan Permainan Edukatif , Pilar Media, Yogyakarta, 2006.
[4] Binanto,  I., Multimedia  Digital  Dasar  Teori  dan  Pengembangannya, ANDI,  Yogyakarta, 2010.
[5] Faris,  A.,  &  Lestari,  F.A., Rancangan  Animasi  Pembelajaran  Interaktif  Alfabet  Pada Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal Teknik Komputer, 2016, Vol. 2 No. 1.
[6] Milgram,  P.,  &  Kishino,  F.,  A  Taxonomy  of  Mixed  Reality  Visual  Displays. IEICE Transactions on Information and Systems, vol. E77-D, 2010, No. 12(12):1321-1329.
[7] Hirzer, M., Marker Detection for Augmented Reality Application. Technical Report ICG–TR– 08/05 , Graz University of Technology, Austria, 2008.
[8] Karthiga, V. G., Beniel, D., Aravin Kumar, M., & Siva Shankar, S., Augmented Reality Game Development  Using  Unity  &  Vuforia. International  Journal  of  Advance  Engineering  and Research  Development ,  2018,  Vol.  2  No.  3.  Diakses  pada  Desember  2019  dari https://issuu.com/editorijaerd/docs/augmented_reality_game_development_
[9] Xiao, C., & Lifeng, Z. Implementation of Mobile Augmented Reality based on Vuforia and Rawajali. 5th International Conference on Software Engineering and Service Science (ICSESS) , 2014, Doi: 10.1109/ICSESS.2014.6933713
[10] Arifitama,  B.,  &  Permana,  S.D.H.,  Pemanfaatan  Augmented  Reality  Pada  Produk  Buku Sebagai Pengenalan Huruf Alfabet Untuk Usia Dini. Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia, Yogyakarta, 2015.
[11] Sutopo, A.H., Multimedia Interaktif dengan Flash. Graha Ilmu, Yogyakarta, 2003.