## PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LAYANAN PARIWISATA LOKAL SULAWESI BARAT MENGGUNAKAN FRAMEWORK FLUTTER
Sultan Jorgi 1 , Asmawati 2 dan Nuralamsah Zulkarnaim 3
1,2,3 Teknik Informatika Fakultas Teknik, Universitas Sulawesi Barat, Jalan Prof. Dr. Baharuddin Lopa, S.H, Baurung, Banggae Tim., Kabupaten Majene, Sulawesi Barat 91412, Indonesia
1 Email: sultantau222@gmail.com
2 Email: asmawati.s@unsulbar.ac.id
3 Email: nuralamsahzulkarnaim@unsulbar.ac.id

## ABSTRAK
Salah satu provinsi di wilayah Indonesia Timur yaitu Sulawesi Barat memiliki banyak sekali jenis objek  wisata.  Banyak  dari  objek  wisata  tersebut  pengelolaannya  masih  belum  dimaksimalkan  oleh pengelola maupun pemerintah. Saat ini masih belum tersedia platform informasi yang dapat memberikan informasi secara detail terkait layanan pariwisata lokal yang tersedia di Provinsi Sulawesi Barat. Penelitian ini bertujuan menciptakan  sebuah produk aplikasi yang dapat mempermudah para wisatawan yang akan berkunjung dalam mencari informasi pariwisata lokal Sulawesi Barat. Waterfall merupakan sebuah metode pengembangan  aplikasi  yang  sistematis  dan  berurutuan  di  setiap  tahapannya  mulai  dari  tahap  analisis sampai tahap implementasi. Flutter digunakan sebagai framework dalam pengembangan aplikasi mobile yang memudahkan dalam pembuatan user interface aplikasi. Aplikasi ini berhasil memberikan informasi terkait  layanan  pariwisata  lokal  yang  ada  di  Provinsi  Sulawesi  Barat  sesuai  data  yang  sebenarnya  dari layanan  pariwisata.  Berdasarkan  pengujian  Alpha  dan  Betha  dengan  menggunakan  metode  BlackBox diperoleh hasil  pada  pengujian  Alpha  yaitu  tidak  terdapat error fungsionalitas  pada  aplikasi,  sedangkan pada  pengujian  Betha  yang  dilakukan  secara  langsung  kepada  pengguna  diperoleh  hasil  yaitu  aplikasi memiliki tampilan yang menarik, mudah digunakan, informatif, cukup  mudah dipahami dan bermanfaat bagi user . Kata kunci: Aplikasi mobile , pariwisata, Waterfall

## ABSTRACT
One  of  the  provinces  in  eastern  Indonesia,  namely  West  Sulawesi,  has  many  types  of  tourist attractions.  Many  of  these  tourism  objects  have  not  been  managed  optimally  by  the  managers  or  the government. Currently, there is still no available information platform that can provide detailed information regarding  local  tourism  services  available  in  West  Sulawesi  Province.  This  study  aims  to  create  an application product that can make it easier for tourists who will visit to find information on local tourism in West Sulawesi. Waterfall is a systematic and sequential application development method at each stage starting  from  the  analysis  stage  to  the  implementation  stage.  Flutter  is  used  as  a  framework  for  mobile application  development  that  makes  it  easy  to  create  application  user  interfaces.  This  application  has succeeded in providing information related to local tourism services in West Sulawesi Province according to actual data from tourism services. Based on Alpha and Betha testing using the BlackBox method, the results in the Alpha test were that there were no functionality errors in the application, while the Betha test which  was  carried  out  directly  to  the  user  obtained  the  results  that  the  application  had  an  attractive appearance, was easy to use, informative, quite easy to understand and useful for users. Keywords: Mobile application, tourism, Waterfall

## 1. PENDAHULUAN
Bidang pariwisata menjadi salah satu sektor yang mengalami perubahan dengan adanya kemajuan teknologi,  bidang  pariwisata  menjadi  sektor  yang  diprediksi  akan  membuat  Indonesia  mendapatkan keuntungan yang besar karena banyaknya objek pariwisata yang pengelolaan dan pengembangannya masih belum dilakukan secara maksimal [ 1 ].
Sulawesi  Barat  merupakan  sebuah  provinsi  yang  terletak  di  kawasan  timur  Indonesia  yang mempunyai  berbagai  jenis  objek  pariwisata  yang  memberikan  sumbangsih  terhadap  pendapatan  daerah setiap tahunnya. Namun saat ini sebagian besar dari keberadaan objek pariwisata yang ada masih belum terekspos ke masyarakat umum baik dalam ataupun luar negeri.
Hal  tersebut  disebabkan  oleh  masih  belum  tersedia platform informasi  baik  itu  aplikasi mobile maupun website yang  memberikan  informasi  secara  detail  terkait  layanan  pariwisata  yang  tersedia  di Sulawesi  Barat.  Beberapa  informasi  tersebut  misalnya  lokasi  objek  wisata  yang  ada  di  Sulawesi  Barat, fasilitas yang tersedia di lokasi wisata, informasi biaya menginap di hotel, menu di restoran/rumah makan, dan lain sebagainya.
Belum tersedianya platform informasi tersebut membuat pemanfaatan sektor pariwisata di Sulawesi Barat masih kurang maksimal dalam memudahkan wisatawan yang akan berkunjung untuk mencari detail layanan pariwisata yang tersedia. Daya tarik wisata adalah suatu bentukan dan fasilitas yang berhubungan, yang dapat menarik wisatawan atau pengunjung untuk datang ke suatu daerah atau tempat tertentu [ 2 ]. Aplikasi mobile adalah aplikasi yang  didesain  untuk sistem operasi mobile seperti sistem operasi iOS  dan  Android.  Aplikasi mobile dapat  memiliki  antarmuka  pengguna  dengan  sistem  interaksi  yang menarik, memiliki fungsi sistem yang dapat bekerja dengan dukungan teknologi web yang memberikan ijin mengakses beragam  informasi  oleh aplikasi, dan pemrosesan lokal untuk  mengumpulkan, menganalisis, dan memberikan informasi yang paling sesuai [ 3 ]. Flutter merupakan suatu produk yang dikembangkan oleh Google berbentuk aplikasi mobile . Flutter bisa dimanfaatkan dalam membuat dan mengembangkan aplikasi mobile dengan sistem operasi iOS dan android. Cara kerja dari Flutter mirip  dengan native serta framework . Penggunaan Flutter sangat cocok untuk  merancang user  interface aplikasi  karena  adanya  dukungan widget dan package yang  dapat memudahkan dalam pengembangan aplikasi.
Software  Development  Life  Cycle atau  sering disebut  SDLC  adalah  proses  mengembangkan  atau mengubah  suatu  sistem  perangkat  lunak  dengan  menggunakan  model-model  dan  metodologi  yang digunakan  orang  untuk  mengembangkan  sistem-sistem  perangkat  lunak  sebelumnya  (berdasarkan best practice atau  cara-cara  yang sudah  teruji  dengan  baik)  [ 4 ].  Ada beberapa  metode  SDLC  seperti  metode Waterfall ,  metode prototype ,  metode  RAD,  metode  iteratif  dan  metode  spiral.  Metode Waterfall d ipilih sebagai alat bantu atau tools dalam pengembangan aplikasi ini, karena tahapan dan juga urutan dari metode yang dilakukan berurutan dan berkelanjutan, seperti layaknya sebuah air terjun.
Berdasarkan  latar  belakang  tersebut  maka  ditawarkan  sebuah  solusi  dari  permasalahan  tersebut berupa pengembangan sebuah aplikasi yang menyediakan informasi terkait layanan pariwisata di Sulawesi Barat berbasis mobile Android. Aplikasi yang dikembangkan merupakan bagian dari program finding fund, yang menyediakan informasi yang dibutuhkan oleh wisatawan yang datang ke Sulawesi Barat. Informasi tersebut  berkaitan  dengan  layanan  pariwisata  yang  ada  sehingga  menjadi  pusat  informasi  layanan pariwisata  Sulawesi  Barat.  Hal  ini  demi  mendukung  terciptanya  pengalaman  berwisata  yang  baik  untuk setiap  wisatawan.  Aplikasi  ini  menyediakan  informasi  berupa  lokasi,  fasilitas,  biaya,  serta  gambar  dari setiap objek wisata, restoran hingga hotel yang tersedia di Sulawesi Barat khususnya di Kabupaten Majene dan Kabupaten Polewali Mandar.

## 2. MATERI DAN METODE

## Aplikasi mobile
Aplikasi mobile merupakan aplikasi yang dibuat dan dikembangkan untuk perangkat mobile misalnya smartphone . Aplikasi mobile yang telah selesai dikembangkan dapat digunakan oleh user sesuai dengan basis sistem operasi perangkat mobile yang dimiliki seperti iOS dan Android [ 5 ].

## Flutter
Flutter merupakan kerangka user interface (UI) perangkat mobile yang dibuat oleh Google agar dapat membantu pengembang dalam membuat  aplikasi yang reaktif, asli, dan modern, berbasis sistem operasi Android dan iOS.  Untuk  menghasilkan  UI  pada Flutter pengembang  dapat  menggunakan widget yang sudah  tersedia.  Dart  merupakan  bahasa  pemrograman  pada Flutter yang  dapat  digunakan  dalam  proses pengembangan  aplikasi  [ 6 ]. Flutter memiliki  mesin render- nya  sendiri  yang  dapat  digunakan  dalam menggambar widget .  Pada Flutter, elemen  mempunyai  referensi  ke widget dan  tanggung  jawab  dalam membuat  perbandingan  pada  perbedaan  dari  setiap  widget  yang  ada. Flutter dibangun  dengan  bahasa pemrograman  dart  C++,  dan  C  serta  Skia  membuat  pengembang  tertarik  untuk  menggunakan  dan mempelajari Flutter . Hal yang membuat Flutter menjadi sangat menarik yaitu semua kode yang ada tidak membutuhkan interpreter pada saat di compile ke dalam kode Native -nya (Android Native Development Kit (NDK), Low  Level  Virtual  Machine (LLVM),  dan Ahead  of  Time (AOT- compiled ))  sehingga mempercepat proses compile -nya.

## Unified Modeling Languange (UML)
Bahasa  pemodelan  terpada  ( unified  modelling  languange) merupakan  bahasa  pemodelan  yang digunakan  untuk  memodelkan software atau  sistem  yang  mempunyai  paradigma  berorientasi  objek. Pemodelan  ( modeling )  sebenarnya  dipakai  untuk  menyederhanakan  masalah-masalah  yang  kompleks sehingga  nantinya  pengembang  dapat  lebih  mudah  mempelajari  dan  memahaminya  [ 7 ].  Berdasarkan pendapat  tersebut  maka  dapat  dibuat  sebuah  kesimpulan  bahwa  UML  merupakan  suatu  bahasa  dengan gambar atau grafik yang dibuat untuk mengetahui gambaran, spesifikasi, dan dokumentasi dari suatu sistem perangkat lunak yang dikembangkan dengan basis Object oriented programming (OOP).

## Waterfall
Waterfall merupakan metode yang dipilih untuk menjadi prosedur dalam mengembangkan aplikasi pada penelitian ini. Model Waterfall biasa juga disebut model pengembangan klasik life cycle merupakan model  klasik  yang  dimana  penerapannya  dilakukan  secara  sistematis  dan  berurutan  dari  tahap  awal communication sampai dengan tahap terakhir yaitu deployment [ 8 ]. Tahapan-tahapan yang ada dalam metode Waterfall yaitu sebagai berikut: 1. Komunakasi ( communication ), dalam tahap ini pengembang menganalisis semua hal yang dibutuhkan oleh aplikasi yang akan dikembangkan. Dalam tahap ini juga  pengumpulan data  dilakukan dengan menjalankan komunikasi dengan pelanggan dan mencari referesi di internet, artikel, dan jurnal.
2. Perencanaan  ( planning ), setelah  tahap  komunikasi  selesai  dilakukan  maka  tahap  berikutnya  yaitu Perencanaan. Tahap  ini menghasilkan suatu  dokumen  yang berisi data terkait keinginan pelanggan ( user requirement ) dalam pengembangan aplikasi dan juga berisi rencana pengembangan yang akan dikerjakan.
3. Pemodelan  ( modeling ),  pada  tahap  ini  kebutuhan  pelanggan  akan  diterjemahkan  kedalam  sebuah rancangan aplikasi sebagai gambaran sebelum dilakukan pengkodean. Yang menjadi fokus pada tahap ini  yaitu  pada  arsitektur  aplikasi,  detail algoritma yang  akan  diterapkan,  representasi  antarmuka pengguna,  dan  rancangan database .  Pada  tahap  inilah  dokumen  yang  biasa  disebut  kebutuhan perangkat lunak ( software requirement ) akan dihasilkan.
4. Pembangunan  ( construction ),  merupakan  tahap  pengkodean  aplikasi.  Pengkodean  ( coding )  adalah proses menerjemahkan desain yang sudah dihasilkan dalam tahap pemodelan dengan menggunakan bahasa pemrograman yang dapat dimengerti oleh perangkat komputer. Keinginan pelanggan terkait aplikasi yang akan dikembangkan diterjemahkan oleh programmer . Tahap ini menjadi proses paling nyata  dalam  mengembangkan  suatu  aplikasi,  di  mana  komputer  akan  digunakan  secara  maksimal dalam tahap ini. Jika proses pengkodean telah selesai dilakukan, selanjutnya aplikasi yang dihasilkan akan diuji ( testing ). Tujuan uji tersebut dilaksanakan yaitu untuk memeriksa apakah masih terdapat bug didalam aplikasi tersebut, sehingga dapat pengembang dapat melakukan perbaikan.
5. Penyebaran ( deployment ), tahap ini merupakan proses akhir dalam pengembangan sebuah aplikasi.

## Pengujian Sistem (metode black box)
Metode Black Box terfokus pada spesifikasi fungsional perangkat lunak, kondisi input dan melakukan pengujian  fungsional  system  [ 9 ].  Pengujian Black  Box merupakan  kegiatan  yang  dilakukan  untuk memeriksa  perangkat  lunak  pada  sisi  spesifikasi  fungsional  tanpa  memeriksa  kode  program  [ 10 ].  Pada penelitian ini metode BlackBox diterapkan pada 2 jenis uji yaitu sebagai berikut [ 11 ]: 1. Pengujian Alpha
Pengujian Alpha adalah salah satu strategi pengujian perangkat lunak yang paling umum digunakan dalam  pengembangan  perangkat  lunak,  hal  ini  khusus  digunakan  oleh  organisasi  pengembangan produk  dengan  tujuan  agar  sistem  yang  dikembangkan  terhindar  dari  cacat  atau  kegagalan penggunaan.  Pengujian Alpha berlangsung  di  situs  pengembang  oleh  tim  internal,  sebelum  rilis kepada pelanggan eksternal. Agar nantinya ketika pelanggan menggunakan system ini tidak kecewa karena masalah cacat atau kegagalan aplikasi.
2. Pengujian Betha
Tes Betha merupakan  tahap  kedua  dari  pengujian  perangkat  lunak  di  mana  pengguna  mencoba produk. Pengujian Betha juga dikenal sebagai pengujian pengguna berlangsung di lokasi pengguna akhir oleh pengguna  akhir  untuk  memvalidasi  kegunaan,  fungsi,  kompatibilitas,  dan  uji reliabilitas dari software yang dibuat. Pengujian beta dapat dianggap “pengujian pra-rilis artinya sebelum produk tersebut  dilempar  ke  pasaran  maka  harus  dipastikan  dari  sisi  pelanggan  bahwa  perangkat  lunak tersebut tidak terdapat kegagalan.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Analisis kebutuhan
Ada  dua  analisis  kebutuhan  yang  dibuat  pada  pembembangan  aplikasi  ini,  yaitu  kebutuhan user (pengguna) dan kebutuhan sistem. 1. Kebutuhan User
a. Skenario Kebutuhan Admin:
1) Mengelola data lokasi Objek Wisata, Restoran, dan Hotel.
2) Mengelola data biaya Objek Wisata, Restoran, dan Hotel.
3) Mengelola data fasilitas Objek Wisata, Restoran, dan Hotel.
b. Skenario Kebutuhan Wisatawan:
1) Melihat data lokasi Objek Wisata, Restoran, dan Hotel.
2) Melihat data biaya Objek Wisata, Restoran, dan Hotel.
3) Melihat data fasilitas Objek Wisata, Restoran, dan Hotel.
2. Kebutuhan Sistem
a. Kebutuhan Sistem untuk Admin: Admin melakukan Create, Update, Read dan Delete terhadap seluruh data yang tersedia di dalam aplikasi.
b. Kebutuhan Sistem untuk Wisatawan: Wisatawan melihat lokasi layanan pariwisata terdekat dari lokasinya dan dapat melihat seluruh data objek wisata, hotel dan restoran.

## Desain sistem
UML digunakan  untuk  membuat  desain  sistem  pada  aplikasi,  yang  diuraikan  menjadi  beberapa tahap sebagai berikut :
1. Membuat Use Case Diagram
Use  case diagram  gambar 1 menunjukan  pengguna/ user menjadi  aktor  yang  memiliki use  case maps, wisata, hotel, dan restoran. Gambar 1 merupakan use case diagram dari beberapa kegiatan.
Gambar 1. Use Case Diagram [ 12 ] 2. Membuat Use Case Scenario
Use Case Scenario digunakan untuk mendeskripsikan secara lebih rinci terkait modul-modul yang ada dalam aplikasi Pemetaan Pariwisata Sulawesi Barat Berbasis Mobile, seperti terlihat pada  Tabel 1 – 4 [ 13 ].
Tabel 1. Use Case Scenario Maps Use Case Name Maps Use Case Id 1 Actor User Description Proses untuk menampilkan Maps Precondition User membuka halaman splash screen Typical Course of Events  Actor Action System Response 1. Memilih menu Explore Now 2. Sistem merespon dengan cara menampilkan beranda yang memuat titik- titik layanan pariwisata di Maps 3. Memilih salah satu titik lokasi layanan pariwisata yang diinginkan 4. Sistem merespon dengan cara menampilkan infowindow berdasarkan titik lokasi yang dipilih
5. Memilih infowindow yang di tampilkan sistem 6. Sistem merespon dengan cara menampilkan detail titik lokasi wisata yang dipilih Post Condition User melihat detail dari objek pariwisata yang dipilih Tabel 2. Use Case Scenario Wisata Use Case Name Wisata Use Case Id 2 Actor User Description Proses untuk menampilkan detail objek wisata Precondition User membuka halaman beranda Typical Course of Events  Actor Action System Response 1. Memilih menu wisata 2. Sistem merespon dengan cara menampilkan list objek wisata 3. Memilih salah satu objek wisata 4. Sistem merespon dengan menampilkan detil dari objek wisata yang terpilih Post Condition User melihat detail informasi objek wisata yang dipilih Tabel 3. Use Case Scenario Hotel Use Case Name Hotel Use Case Id 3 Actor User Description Proses untuk menampilkan detail Hotel Precondition User membuka halaman beranda Typical Course of Events  Actor Action System Response 1. Memilih menu hotel 2. Sistem merespon dengan cara menampilkan list hotel 3. Memilih salah satu hotel 4. Sistem merespon dengan menampilkan detail dhotel yang terpilih Post Condition User melihat detail informasi hotel yang dipilih Tabel 4. Use Case Scenario Restoran Use Case Name Restoran Use Case Id 4 Actor User Description Proses untuk menampilkan detail restoran Precondition User membuka halaman beranda Typical Course of Events  Actor Action System Response 1. Memilih menu restoran 2. Sistem merespon dengan cara menampilkan list restoran 3. Memilih salah satu restoran 4. Sistem merespon dengan menampilkan detail restoran yang terpilih Post Condition User melihat detail informasi restoran sesuai dengan pilihannya

## Implementasi Rancangan Sistem
Tahap di mana aplikasi sudah bisa digunakan secara menyeluruh merupakan tahap implementasi, dari sinilah dapat diketahui apakah aplikasi yang dikembangkan sudah memenuhi standar rancangan yang dibuat berdasarkan kebutuhan pengguna. Dalam tahap implementasi dijelaskan bagaimana proses kerja dari aplikasi yang dibuat, dengan menampilkan user interface dari aplikasi. 1. Tampilan Splash Screen
Saat membuka aplikasi pariwisata Sulawesi Barat pada perangkat smartphone dengan menekan icon launcher -nya, maka tampilan pertama yang terlihat yaitu halaman splash screen yang berisi teks dan button yang  mengarahkan  ke  halaman  Beranda/map.  Tampilan splash  screen dapat  dilihat  pada gambar 2 .
2. Menu Beranda
Tampilan menu utama yaitu beranda terdapat tombol Location Based Service di bagian bawah kiri Maps, ketika diklik akan menampilkan titik lokasi pengguna beserta segala layanan pariwisata yang tersedia  di  sekitarnya.  Pada  halaman  ini  juga  terdapat marker dari  setiap  titik  lokasi  layanan pariwisata yang ketika diklik akan menampilakan infowindow berupa nama dari layanan pariwisata. Infowindow tersebut merupakan tombol yang ketika ditekan akan menampilkan detail dari layanan wisata yang dipilih oleh pengguna. Tampilan menu beranda dapat dilihat pada gambar 3 .
3. Tampilan Menu Wisata
Saat pengguna /user menekan menu Wisata yang tersedia pada bottom bar aplikasi, maka aplikasi akan merespon user dengan menampilkan list objek wisata yang tersedia dalam sistem. Tampilan menu wisata dapat dilihat pada gambar 4 .
Gambar 2. Halaman Splash Screen Gambar 3. Menu Beranda Gambar 4. Tampilan Menu Wisata 4. Tampilan Detail Objek Wisata
Saat pengguna /user menekan salah satu dari list objek wisata pada menu Wisata, maka aplikasi akan merespon user dengan menampilkan halaman detail dari objek wisata tersebut berupa Lokasi objek wisata, biaya masuk, dan fasilitas yang tersedia di objek wisata. Tampilan menu detail objek wisata dapat dilihat pada gambar 5 .
5. Tampilan Menu Hotel
Saat  pengguna/user  menekan  menu  Hotel  pada bottom  bar aplikasi,  maka  aplikasi  memberikan respon dengan menampilkan list Hotel yang ada pada sistem tersebut. Tampilan menu hotel dapat dilihat pada gambar 6 . 6. Tampilan Detail Hotel Saat  pengguna/ user menekan  menu  Hotel  pada  aplikasi,  maka  aplikasi  akan  memberikan  repon dengan menampilkan list Hotel yang ada pada sistem tersebut berupa Lokasi Hotel, tarif permalam, dan fasilitas yang tersedia di kamar Hotel. Tampilan detail hotel dapat dilihat pada gambar 7 .
Gambar 5. Tampilan Detail Objek Wisata
Gambar 6. Tampilan Menu
Hotel Gambar 7. Tampilan Detail Hotel
7. Tampilan Menu Restoran
Saat pengguna/ user menekan menu Restoran pada bagian menu bar bawah aplikasi, maka aplikasi akan memperlihatkan list Restoran yang ada pada sistem. Tampilan menu restoran dapat dilihat pada gambar 8 . 8. Tampilan Detail Restoran
Saat  pengguna/user  menekan  menu  Restoran  pada  aplikasi,  maka  aplikasi  memperlihatkan  list Restoran yang ada pada sistem. Tampilan detail restoran dapat dilihat pada gambar 9 .
Gambar 8. Tampilan Menu Restoran Gambar 9. Tampilan Detail Restoran

## Pengujian Sistem
1. Pengujian Alpha
Berdasarkan pengujian alpha pada keseluruhan aplikasi yang dilakukan sendiri oleh peneliti didapat hasil  pengujian  dengan  kesimpulan  bahwa  secara  fungsional  sistem  dapat  menghasilkan output yang diharapkan.
2. Pengujian Betha
Pengujian  betha  merupakan  pengujian  yang  dilakukan  secara  objektif  dimana  dilakukan pengujian langsung ke lapangan yaitu masyarakat luas dan tidak terbatas hanya pada kalangan tertentu saja.  Pengujian  ini  dilakukan  dengan  membuat  kuesioner  untuk  mengetahui  pendapat  responden terhadap Aplikasi Pariwisata Sulbar berbasis mobile ini, dan selanjutnya dibagikan kepada sebagian user untuk  diisi  dan  dijadikan  sebagai sample dan  dilakukan  perhitungan  untuk  diambil kesimpulannya terhadap hasil dari penelitian pengembangan aplikasi ini.
Hasil  pengujian  betha  yang  telah  dilakukan  yaitu  dengan  pengujian  perhitungan  pilihan kategori jawaban dari kuesioner yang telah dibagikan kepada 23 responden yang menjawab, didapat kesimpulan dari pilihan jawaban tertinggi bahwa Aplikasi Pariwisata Sulawesi Barat berbasis mobile ini  tampilannya  menarik  sebanyak  65%  (15  responden),  mudah  digunakan  sebanyak  52%  (12 responden),  informatif  sebanyak  82%  (19  responden),  cukup  mudah  dipahami  sebanyak  52%  (12 responden),  dan bermanfaat bagi user sebanyak 52% (12 responden).

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan
Hasil pengujian Black Box yang dilakukan dengan metode Alpha dan Betha. Pada pengujian Alpha diperoleh kesimpulan bahwa aplikasi ini mampu berfungsi dengan baik pada perangkat mobile Android tanpa terdapat error fungsionalitas pada aplikasi, sehingga dapat memberikan informasi lengkap terkait layanan  pariwisata  lokal  di  Provinsi  Sulawesi  Barat.  Sedangkan  pada  pengujian Alpha diperoleh kesimpulan  bahwa  aplikasi  ini  memiliki  tampilan  yang  menarik,  mudah  digunakan,  informatif,  dan bermanfaat  bagi  user  karena  sudah  sesuai  dengan  data real di  lokasi  pariwisata  sehingga  lebih memudahkan  wisatawan  yang  akan  berkunjung  dalam  mengetahui  kondisi  real  di  lokasi  layanan pariwisata yang akan dikunjungi.

## Saran
Aplikasi  ini  masih  sederhana  dan  belum  menerapkan  fitur location-based  service sehingga diharapkan nantinya dapat dilakukan penambahan fitur tersebut dan juga fitur-fitur lainnya yang dapat lebih memudahkan wisatawan yang berkunjung ke Sulawesi Barat.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  C. A. Cholik, “Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi untuk meningkatkan pendidikan di Indonesia,” Syntax Literate; Jurnal Ilmiah Indonesia , vol. 2, no. 6, pp. 21–30, 2017.
[2]  N. R. Kirom, S. Sudarmiatin, and I. W. J. A. Putra, “Faktor-Faktor Penentu Daya Tarik Wisata Budaya Dan Pengaruhnya Terhadap Kepuasan Wisatawan,” PhD Thesis, State University of Malang, 2016.
[3]  S.  P.  Roger  and  R.  M.  Bruce, Software  engineering:  a  practitioner’s  approach .  McGraw-Hill Education, 2015.
[4]  M. H. Masruri and J. Creativity, Buku Pintar Android . Elex Media Komputindo, 2015.
[5]  V.  Lee,  H.  Schneider,  and  R.  Schell, Mobile  applications:  architecture,  design,  and  development . Prentice Hall PTR, 2004.
[6]  M. L. Napoli, “Introducing Flutter and Getting Started,” Beginning Flutter: A Hands-on Guide to App Development; Wrox: Indianapolis, IN, USA , pp. 3–25, 2019.
[7]  A.  Nugroho, Rekayasa  perangkat  lunak  berorientasi  objek  dengan  metode  USDP .  Penerbit  Andi, 2010.
[8]  R. S. Pressman, “Rekayasa Perangkat Lunak, edisi 7,(diterjemahkan oleh: Nugroho, A, Nikijuluwm GJL, Rochadiani, TH, Wijaya, IK) Penerbit Andi.” Yogyakarta, 2010.
[9]  M. S. Mustaqbal, R. F. Firdaus, and H. Rahmadi, “Pengujian aplikasi menggunakan black box testing boundary value analysis (studi kasus: Aplikasi prediksi kelulusan smnptn),” Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi Terapan , vol. 1, no. 3, 2015, doi: https://doi.org/10.33197/jitter.vol1.iss3.2015.62 .
[10] M. Shalahuddin and R. A. Sukamto, “Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek (Vol. Cetakan Kedua),” Bandung: Informatika , 2014.
[11] J. Suhartono,
“ALPHA TESTING,” School of Information Systems . https://sis.binus.ac.id/2016/12/16/alpha-testing / (accessed Jun. 07, 2022).
[12] R.  AS  and  M.  Shalahuddin,  “Rekayasa  Perangkat  Lunak  (Edisi  Revisi),” Bandung:  Informatika Bandung , 2018.
[13] T. A. Kurniawan, “Pemodelan use case (UML): evaluasi terhadap beberapa kesalahan dalam praktik,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput , vol. 5, no. 1, p. 77, 2018, doi: 10.25126/jtiik.201851610 .