## Implementasi Markerless Augmented Reality Untuk Navigasi Dalam Gedung
Putra Octraviano Rotinsulu, Arie S.M Lumenta, Alwin M. Sambul Teknik Elektro Universitas Sam Ratulangi Manado, Jl. Kampus Bahu-Unsrat Manado, 95115 110213015@student.unsrat.ac.id, al@unsrat.ac.id, Asambul@unsrat.ac.id
Augmented  reality merupakan  salah  satu  bentuk perkembangan teknologi. Augmented reality adalah menggabungkan  benda-benda  nyata  dan  maya  di  lingkungan nyata dan berjalan interakting dalam waktu nyata. Augmented reality dapat  berjalan  di  berbagai  macam platform sistem operasi salah satunya platform android .Bentuk dari pemanfaatan  teknologi augmented  reality salah  satunya  yaitu sebagai  pemandu  dalam  menemukan  lokasi.  Dalam  hal  ini sebagai  pemandu  dalam  menemukan  lokasi-lokasi  ruangan. Dengan  aplikasi  ini,  dapat  mempermudah  untuk  mengetahui lokasi-lokasi  ruangan  yang  berada  di  Fakultas  Teknik Universitas  Sam  Ratulangi.Penelitian  ini  bertujuan  untuk merancang  sebuah  aplikasi  berbasis android .  Penelitian  ini menggunakan  metode  pengembangan  multimedia  yang memiliki  6  tahapan  (konsep,  desain,  pengumpulan  material, pembuatan, pengujuan dan distribusi).Penelitian ini mendapatkan  hasil  yang  baik  pada  tahap  pengujian  aplikasi pada  perangkat android dengan  menampilkan  lokasi-lokasi yang  ada  pada  daftar  walaupun  memerlukan  sumber  cahaya yang memadai.
Kata kunci : Augmented reality, android , navigasi teknologi,
Augmented  reality  is  a  form  of  technological development.  Augmented  reality  is  combining  between  reality objects  and  virtual  objects  in  the  real  world  at  the  real  time. Augmented  reality  can  be  open  in  many  operation  system platform,  one  of  them  is  android  platform.  One  of  augmented reality technology utilization is navigation. In this case as a guide to finding rooms location. To find some locations in Engineering Faculty  of  Sam  Ratulangi  university  is  so  easy  with  this application.    The  goal  of  this  research  has  design  for  android based applications. This research using multimedia development life  cycle  methodology  which  has  6  stages  (concept,  design, material  collecting,  assembly,  testing  and  distribution).At  the application testing using android device this research had a good result  which  is  show  up  the  existing  locations  on  the  list, although it required a good lighting source.
Key words : Augmented reality, android, navigation technology,

## 1. PENDAHULUAN
Dewasa  ini  teknologi  berkembang  sangat pesat  baik  dalam  bidang  komputer  desktop  maupun mobile seluler. Perkembangan teknologi saat ini tidak hanya  terjadi  dalam  bidang  perangkat  keras ( hardware ) tetapi juga dalam bidang perangkat lunak ( software ). Dengan semakin berkembangnya teknologi  memiliki  peran  penting  dalam  kehidupan masyarakat  dalam  melakukan  aktivitas,  misalnya menjadi  pemandu  dalam  menemukan  sebuah  lokasi tertentu.
Dengan memanfaatkan  perkembangan  5 teknologi,  akan  lebih  mudah  untuk  menemukan lokasi  yang  tidak  diketahui,  dalam  hal  ini  lokasi
dalam gedung perkuliahan. Fakultas Teknik Universitas Sam  Ratulangi adalah sebuah universitas yang memiliki banyak sub jurusan dengan setiap sub jurusan  memilik  ruangan  perkuliahan  sendiri  dan ruangan pimpinan jurusan sendiri.
Sangat membingungkan bagi para pengunjung maupun  mahasiswa  –  mahasiswi  baru  untuk menemukan  tempat  –  tempat  yang  akan  dituju. Dengan  adanya  kekurangan  atau  kesalahan  tersebut, akan  sangat  membantu  bila  tersedia  sebuah  sistem digital yang  dapat  membantu  dalam  menemukan lokasi  ruangan  yang  dituju.  Dan  sistem digital ini dapat  di  akses  melalui platform berbasis android yang sedang populer, dimuat dalam sebuah aplikasi.
Berdasarkan  pertimbangan  tersebut,  dapat disimpulkan  bahwa  informasi  pemandu  dengan menggunakan  teknologi  terkini  seperti smartphone berbasis  android  akan  sangat  membantu  dalam menemukan lokasi ruangan dalam gedung.

## A. Augmented Reality
[1] Menurut Ronald T. Azuma (1997) augmented reality adalah penggabungan benda-benda nyata  dan  maya  di  lingkungan  nyata  secara interakting  dalam  waktu  nyata,  berjalan  secara integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya  terintegrasi  dalam  dunia  nyata.  Penggabungan benda  nyata  dan  benda  maya  dimungkinkan  dengan teknologi  tampilan  yang  sesuai,  interaktivitas dimungkinkan  melalui  perangkat-perangkat  input tertentu,  dan  integrasi  yang  bai  memerlukan penjejakan  yang  efektif. asi  yang  baik  memerlukan penjejakan yang efektif.

## B. Prinsip kerja Augmented Reality
1) Marker  Augmented  reality  (Marker  Based Tracking)
Marker biasanya  merupakan  ilustrasi  hitam  dan putih  persegi  dengan  batas  tiang  tebal  dan  latar belakang putih. Perangkat akan mengenali posisi dan orientasi marker dan  menciptakan  dunia virtual tiga dimensi. Marker based tracking sudah dikembangkan sejak tahun 1980-an dan pada awal 1990-an.
2) Markerless Augmented Reality

## C. Augmented reality
Secara  umum  cara  kerja Augmented  reality tergolong  simpel,  berikut  adalah  gambar  arsitektur teknologi Augmented reality. (Gambar 5)
1) Input
`  Input dapat  berupa  apa  saja,  seperti  marker, gambar  2D,  gambar  3D,  sensor wifi ,  sensor gerakan, GPS, dan masih banyak lagi.
2) Kamera Dalam augmented reality kamera  berfungsi sebagai  perantara  input  yang  berupa  gambar marker 2D atau 3D.
3) Prosessor Prosessor  dibutuhkan  untuk  memproses input yang  masuk  dan  kemudian  memberikannya  ke tahapan output .
4) Output Perangkat pendukung output dapat berupa layar monitor, televise, maupun layar ponsel.

## D. Android
Menurut  Hermawan  (2011  :  1) Android merupakan  OS (Operating  System) Mobile yang tumbuh  ditengah OS lainnya  yang  berkembang dewasa  ini.  OS  lainnya  seperti Windows  Mobile , i- Phone  OS , Symbian ,  dan  masih  banyak  lagi, sistem operasi  berbasis Linux yang  dirancang  untuk perangkat bergerak layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet.

## E. Unity
Unity adalah  aplikasi  yang  digunakan  untuk mengembangkan game multi platform yang  didesain untuk  mudah  digunakan. Unity secara  rinci  dapat digunakan  untuk  membuat video game 3D , real time animasi  3D  dan  visualisasi  arsitektur.  Berikut  ini adalah  tampilan  awal  dari  unity  untuk  membuat sebuah proyek baru. Terdiri dari bagian  utama,  yaitu Hierarchy, Scene, Inspector dan Project (Gambar 6)

## F. Vuforia
Vuforia merupakan  SDK  yang  dikembangkan oleh Qualcomm untuk membantu pengembang dalam menciptakan  aplikasi  atau game yang  memiliki teknologi Augmented  reality .  Tentunya  aplikasi maupun game yang dibuat dengan teknologi ini akan terlihat lebih hidup interaktif dan hidup.

## G. User defined target
[4] User defined target merupakan  sebuah  metode pelacakan markerless augmented reality yang  di kembangkan  oleh  sebuah  perusahaan  bernama Vuforia .  Cara  kerja  dari user defined target yaitu memanfaatkan sebuah image target (gambar
penanda)  yang  terbuat  pada  saat runtime dari frame kamera yang dipilih oleh user .

## H. Sketchup
Program pemodelan 3D yang dirancang untuk arsitek,  insinyur  sipil, pembuat  film, game developer dan  profesi  terkait.  Aplikasi  ini  dirancang  untuk menjadi  lebih  mudah  digunakan  dibandingkan program CAD 3D.
I. Metodologi Pengembangan Multimedia Metode pengembangan multimedia ( Multimedia Development Life Cycle ) dikembangkan oleh Luther (1994). Metode ini memiliki enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (perancangan) material collecting (pengumpulan  materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian),  dan distribution (pendistribusian).  Diagram  tahap  pengembangan multimedia dapat dilihat pada gambar 7.

## II. METODE PENELITIAN

## A. Metodologi Pengembangan Multimedia
Penelitian  ini  memiliki  tujuan  mengembangkan sebuah  media  aplikasi  menggunakan Augmented Reality dengan memanfaatkan fitur kamera Smartphone  Android. Dalam  penelitian  ini  metode yang  digunakan  adalah  metode  pengembangan multimedia  ( Multimedia  Development  Life  Cycle). Metode ini memiliki 6 tahapan, yaitu concept, design, material, collecting. Assembly, testing dan
ditribution. 1) Concept Dalam  tahap  ini  ada  beberapa  tahap  yang perlu diperhatikan, antara lain :
a) Menentukan  tujuan  aplikasi  yaitu  untuk mempermudah  dalam  menemukan  lokasi suatu  ruangan  yang  berada  dalam  wilayah edukasi  Fakultas  Teknik  Universitas  Sam Ratulangi.
Gambar 7. Multimedia Development Life Cycle
b) Aplikasi Augmented Reality ini  berjalan dan dioperasikan pada perangkat bersistem operasi android .
2) Design Pada tahap ini dibuat spesifikasi secara rinci dalam  sebuah  perancangan  aplikasi.  Dimana pembuatannya  disesuaikan  berdasarkan  pada perancangan diagram alur.
3) Material Collecting Dalam tahap ini penulis melakukan observasi  secara  langsung  dalam  lingkungan Fakultas Teknik UNSRAT
untuk mendapatkan  sketsa  lokasi-lokasi  yang  akan dimasukan  kedalam  Augmented  Reality. Untuk  materi  terkait  Augmented  Reality, penulis  mendapatkan  materi  dari  internet, buku  referensi  dan  tanya  jawab  dengan  orang yang lebih ahli.
4) Assembly
Tahap  pembuatan  ini  adalah  tahap  dimana semua  data-data  yang  dikumpulkan  diproses menjadi aplikasi. Pembuatan aplikasi berdasarkan  pada  alur  pembuatan.  Dalam memuat  aplikasi  ini  digunakan  beberapa software  seperti, Sketchup , Unity 3D ,  dan vuforia . 5) Testing Tahap  ini  juga  disebut  dalam  tahap pengujian alpha ( alpha test ) dimana pengujian dilakukan  oleh  pembuat  atau  lingkungan pembuatnya sendiri.
Gambar 8. Alur Pembuatan

## B. Alat dan Bahan Penelitian Hardware
1) Personal  computer  (Processor  Intel  Core i7, RAM 8.00 GB)
2) Laptop ASUS ( Processor AMD  A8,  RAM
4.00 GB) 3) Printer EPSON L210
4) Smartphone Android OPPO F1S
Software 1) Unity 3D 2) Sketchup 2016 3) Microsoft Word 2016

## Web Service
1) Vuforia Development
Gambar 9. Use case diagram

## TABEL II. HASIL PENGUJIAN

## IV  PENUTUP

## A. Kesimpulan
Setelah  melakukan  pengujian,  maka  terdapat beberapa kesimpulan, yaitu.
Untuk  dapat  menampilkan  objek augmented reality yang  baik  diperlukan  intensitas  cahaya yang memadai.
Setiap scene pada augmented  reality berfungsi dengan baik.

## B. Saran
Saran  ini  diberikan  bagi  siapa  saja  yang  ingin mengembangkan aplikasi ini.
Membuat objek animasi yang lebih menarik. Menambah fitur-fitur seperti virtual button .

## DAFTAR PUSTAKA
[1]Arifitama.  B.(2017). Panduan  Mudah  Membuat Augmented Reality . Jogjakarta : ANDI
[2] https://assetstore.unity.com/packages/templates/pa cks/vuforia-core-samples-99026  Tanggal  akses  :  10 Juli 2018
[3] https://developer.vuforia.com/targetmanager/licen seManager/licenseListingDetails
Tanggal akses : 22 Agustus 2018
[4] https://library.vuforia.com/articles/Training/User-
Defined-Targets-Guide
Tanggal akses : 10 Juli 2018
[5]Pamoedji,  Andre  dkk.  (2017). Mudah  Membuat Game  Augmented  Reality  dan  Virtual  Reality dengan  Unity  3D .  Jakarta.  Elex  Media Komputindo.
No Scene Intensitas cahaya redup Intensitas cahaya sedang Intensitas cahaya tinggi 1 Main Menu - - - 2 Daftar Ruangan - - - 3 Daftar Ruangan Wakil dekan - - - 4 Daftar Ruangan dosen - - - 5 Daftar Ruangan Kantor Jurusan - - - 6 Ruangan Dekan Objek tidak terbaca Objek kurang terbaca Objek terbaca dengan baik 7 Ruangan Wakil Dekan 1 Objek tidak terbaca Objek kurang terbaca Objek terbaca dengan baik 8 Ruangan Wakil Dekan 2 Objek tidak terbaca Objek kurang terbaca Objek terbaca dengan baik 9 Ruangan Wakil Dekan 3 Objek tidak terbaca Objek kurang terbaca Objek terbaca dengan baik 10 Ruangan Dosen Arstitek dan PWK Objek tidak terbaca Objek kurang terbaca Objek terbaca dengan baik 11 Ruangan Dosen Elektro dan IT Objek tidak terbaca Objek kurang terbaca Objek terbaca dengan baik 12 Ruangan Dosen Sipil Objek tidak terbaca Objek kurang terbaca Objek terbaca dengan baik 13 Ruangan Dosen Mesin Objek tidak terbaca Objek kurang terbaca Objek terbaca dengan baik 14 Ruangan Kantor Jurusan Arsitek dan PWK Objek tidak terbaca Objek kurang terbaca Objek terbaca dengan baik 15 Ruangan Kantor Jurusan Elektro dan IT Objek tidak terbaca Objek kurang terbaca Objek terbaca dengan baik 16 Ruangan Kantor jurusan Sipil Objek tidak terbaca Objek kurang terbaca Objek terbaca dengan baik 17 Ruangan Kantor Jurusan Mesin Objek tidak terbaca Objek kurang terbaca Objek terbaca dengan baik 18 Ruangan UPT Perpustakaan Objek tidak terbaca Objek kurang terbaca Objek terbaca dengan baik 19 Ruangan Siakat Objek tidak terbaca Objek kurang terbaca Objek terbaca dengan baik 20 Ruangan Sidang Objek tidak terbaca Objek kurang terbaca Objek terbaca dengan baik
Sekilas  dari  penulis dengan  nama  lengkap Putra Octraviano Rotinsulu, lahir di Kota Jakarta, anak pertama. Dengan pendidikan Sekolah Dasar  SD  Negeri  97 Manado. Kemudian melanjutkan ke Sekolah Menengah Pertama SMP Katholik
St.Mikhael  Manado,  dan  kemudian  melanjutkan  ke Sekolah  Menengah  SMA  Negeri  5  Manado.  Setelah lulus  tahun  2011  penulis  melanjutkan  ke  Perguruan Tinggi di Universitas Sam Ratulangi Manado dengan mengambil  Jurusan  Teknik  Elektro.  Pada  bulan Januari  2017,  penulis  membuat  skripsi  demi memenuhi  syarat  Sarjana  (S1)  dengan  penelitian berjudul Implementasi Markerless Augmented Reality untuk  Navigasi  Dalam  Gedung  oleh  dua  dosen pembimbing  yaitu  Arie  S.M.Lumenta,ST.MT  dan Alwin  M.Sambul,  ST.M.Eng,  Ph.D.  Sehingga  pada tanggal  25  September  2018  penulis  resmi  lulus  di Teknik  Elektro  Universitas  Sam  Ratulangi  Manado dan  menyandang  gelar  Sarjana  Teknik  dengan predikat Memuaskan.