Jurnal EDUTECH Universitas Pedidikan Ganesha. Vol. 6 No. (1) pp. 134-146

## PENGEMBANGAN BLENDED LEARNING TIPE FLIPPED CLASSROOM PADA MATA PELAJARAN SENI BUDAYA KELAS XI
Luh Rika Sukayanti 1 , I Komang Sudarma 2 , I Nyoman Jampel 3
1,2,3 Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Indonesia
e-mail: sukayanti.rika@undiksha.ac.id 1 , ik-sudarma@undiksha.ac.id 2 , jampel@undiksha.ac.id 3

## Abstrak
Penelitian  pengembangan  ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar  Seni Budaya siswa  kelas  XI  TKJ  1  SMK  Negeri  3  Singaraja.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  (1) mendeskripsikan    rancang    bangun    pengembangan    blended    learning,    (2) mendeskripsikan  validitas  hasil  pengembangan  blended  learning¸  dan  (3)  mengetahui efektifitas    penggunaan    blended    learning.    Jenis    penelitian    ini    adalah    penelitian pengembangan    menggunakan    model    ADDIE.    Data    dalam    penelitian    dikumpulkan menggunakan    metode    pencatatan    dokumen,    kuesioner,    dan    tes.    Instrumen    yang digunakan  dalam  pengumpulan  data  adalah  laporan  pencatatan  dokumen,  lembar kuesioner,  dan  tes  objektif  pilihan  ganda.  Data  yang  terkumpul  dianalisis  dengan  teknik analisis  deskriptif  kualitatif,  teknik  analisis  deskriptif  kuantitatif,  dan  teknik  analisis statistik  inferensial/induktif  uji-t.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa:  (1)  Rancangan pengembangan   blended   learning  melalui  model  ADDIE   yang  terdiri  atas   analisis, desain,    pengembangan,    implementasi,    dan    evaluasi.    (2)    Hasil    validasi    produk dinyatakan  valid  dari  review  para  ahli  dan  pengguna  dengan  (a)  hasil  review  ahli isi mata  pelajaran  menunjukkan  blended  learning  berpredikat  sangat  baik  (90,53%), (b)  hasil  review  ahli  desain  pembelajaran  menunjukkan  bahwa  blended  learning berpredikat  sangat    baik    (93%),    (c)    hasil    review    ahli    media    menunjukkan    bahwa blended  learning berpredikat  sangat  baik  (95%),  (d)  hasil  uji  coba  perorangan,  uji coba  kelompok  kecil, dan  uji  coba  lapangan  menunjukkan  bahwa  blended  learning berpredikat    sangat    baik  (98,82%),  baik  (87,84%),  dan  sangat  baik  (92,55%).  (3)  Uji efektivitas blended learning menunjukkan  bahwa  hasil  t-hitung  (22,07)  >  t-tabel  (2,007). Ini  berarti,  terdapat perbedaan   yang  signifikan  hasil  belajar  siswa  antara  sebelum dan    sesudah  menggunakan  blended  learning.  Sehingga  blended  learning  yang dikembangkan efektif untuk meningkatkan hasil belajar Seni Budaya.
Kata kunci : ADDIE, blended learning, flipped classroom, pengembangan, schoology

## Abstract
This  research  development  is  motivated  by  low  learning  outcomes  Art  Culture  students class XI TKJ 1 SMK Negeri 3   Singaraja. This study   aims to (1) describe the design  of blended  learning  development,  (2)  to  describe  the  validity  of  the  blended  learning development result and (3) to know the effectiveness of the use  of blended learning on the subjects  of  Art  Culture.  The  type  of  this  research  is  development  research  using ADDIE  model.  Data  in  the  study  were  collected  using  document  recording  method, questionnaire,  and  test.  Instruments  used  in  data  collection  are  document  recording reports,  questionnaire  sheets,  and  multiple-choice  objectives.  The  collected  data  were analyzed  by  qualitative  descriptive  analysis  technique,  quantitative  descriptive  analysis technique, and inferential statistical analysis technique/inductive t-test. The results of the research  show  that  (1)  the  design  of  blended  learning  development  through  ADDIE model  consisting  of  analysis,  design,  development,  implementation,  and  evaluation,  (2) validation  product  validated  from  expert  and  user  review  with  (a)  subjects  showed excellent  predicated  blended  learning  (90,53%);  (b)  the  results  of  the  design  review review indicated that blended learning was very good (93%); (c) the results of the media
Jurnal EDUTECH Universitas Pedidikan Ganesha. Vol. 6 No. (1) pp. 134-146
review  review  indicated  that  blended  learning  was  very  good  (95%);  (d)  individual trial results,  small  group  trials,  and  field  trials  showed  that  blended  learning  predicate very good  (98,82%),  good  (87,84%),  and  very  good  (92,55%).  (3)  on  the   efficacy test  of blended  learning  shows  that  the  result  of  t-count  (22,07)>  t-table  (2,007). This  means, there are significant differences in student learning outcomes between before and after using  blended.  Thus  blended  learning  is  developed  effectively  to  improve Art  Culture learning outcomes.
Keywords : ADDIE blended learning, development, flipped classroom, schoology

## PENDAHULUAN
Belajar pada dasarnya merupakan  proses  yang  kompleks  yang terjadi pada diri setiap  orang  sepanjang hidupnya. Hamalik (2008:37)
mengatakan  bahwa  “belajar merupakan salah    suatu    proses    perubahan  tingkah laku    individu    melalui    interaksi  dengan lingkungan”.    Sehingga    belajar  dapat terjadi    kapan    saja    dan    dimana    saja. Dengan    belajar    manusia    bisa mengembangkan    potensi-potensi    yang dibawa    sejak    lahir.    Tanpa    belajar manusia tidak  mungkin  dapat  memenuhi kebutuhannya    tersebut.    Kebutuhan belajar  dan    pembelajaran    dapat    terjadi dimana-  mana,    misalnya    di    lingkungan keluarga,  sekolah,    dan    masyarakat. Kebutuhan  manusia    akan    belajar    tidak akan    pernah  berhenti  selama  manusia ada di muka bumi ini.  Belajar  merupakan tindakan    dan  perilaku    siswa    yang kompleks.    Sebagai  tindakan,    maka belajar  hanya  dialami  oleh siswa  sendiri. Siswa    sebagai   penentu  terjadinya   atau tidak    terjadinya    proses  belajar.    Proses belajar  terjadi  berkat  siswa memperoleh sesuatu  yang  ada  di lingkungan  sekitar. Lingkungan    yang  dipelajari  oleh  siswa berupa  keadaan  alam,  benda-benda, hewan,  tumbuh-tumbuhan, manusia,  atau hal-    hal    yang    dijadikan  bahan    belajar (Dimyati  dan  Mudjiono, 2006:7).
Keberhasilan    pembelajaran    ini tidak  lepas  dari  cara  mengajar  pendidik dan  cara  belajar    peserta    didik. Pembelajaran dikatakan  berhasil  apabila adanya perubahan  tingkah  laku  peserta didik,  baik dari  perubahan  pengetahuan, sikap,    dan  keterampilan    peserta    didik. Selain  itu, dalam  pembelajaran  peserta didik  dibantu agar  potensi,  kemampuan, sifat    dan  kebiasaan  yang  dimiliki berkembang  secara  optimal.    Pendidik harus    mampu  menciptakan    suasana kondusif    bagi  perkembangan    peserta
didik  yaitu  dengan memberikan  suasana nyaman,  menyenangkan,    dan    menarik untuk  mengembangkan    diri    secara optimal  sehingga    tujuan    yang    ingin dicita-citakan dapat tercapai.
Teknologi    pendidikan    memiliki peranan    penting    dalam    proses pembelajaran,  yakni  mengatasi  masalah belajar, mempermudah proses pembelajaran,  dan  menumbuhkan  minat belajar.  Hal  tersebut  sesuai  dengan definisi  teknologi    pendidikan    menurut Association for
Educational
Communication  and Technology  (AECT) 2008  (dalam Mahadewi,  2014:9),  konsep teknologi  pendidikan    diartikan    sebagai berikut. “Teknologi pendidikan merupakan    kajian  dan    praktik    etika tentang    memfasilitasi  belajar    dan meningkatkan kinerja
dengan menciptakan, menggunakan dan
mengelola proses  dan  sumber  teknologi yang    tepat”.  Teknologi    pendidikan berperan  dalam membantu  memecahkan masalah    belajar  manusia    sepanjang hayat,  di  mana  saja, kapan saja, dengan cara  apa  saja,  dan  oleh  siapa    saja. Masalah    belajar    utama    yang  sering menjadi kendala dalam pelaksanaan tugas profesional    pendidik    adalah  berkenaan dengan    proses    membelajarkan  konsep abstrak,    konsep    yang  rumit/kompleks, peristiwa  yang  sudah lewat,  pemahaman terhadap    bahan    yang  diceramahkan, memberikan    pengalaman  langsung    dan pengalaman    berinteraksi  dengan  objek yang terlalu besar atau kecil. Permasalahan    belajar    dalam  konteks mikro  ini    dapat    diatasi    dengan menerapkan  prinsip-prinsip    teknologi pendidikan,    seperti  pemanfaatan    media yang relavan dalam proses pembelajaran,    pengembangan  model pembelajaran    yang    tepat    sesuai karakteristik    peserta    didik    dan
kompetensi  yang    akan    dicapai,    dan pendayagunaan  aneka    sumber    belajar yang    tersedia.  Pemecahan  masalah belajar  yang  terjadi  di  ruang-ruang  kelas pembelajaran    dapat  dilakukan    dengan menerapkan    teori    dan  praktik  teknologi pendidikan.
Era  globalisasi  memberi  dampak yang cukup  luas  dalam  berbagai  aspek kehidupan,    termasuk    tuntutan    dalam penyelenggaraan  pendidikan.  Salah  satu tantangan  nyata  tersebut  adalah  bahwa pendidikan hendaknya mampu menghasilkan    sumberdaya    manusia yang memiliki  kompetensi  utuh,  dikenal dengan  kompetensi    abad    ke-21.    Pada kompetensi abad 21 pembelajaran dirasa masih sangat kaku jika hanya menggunakan media cetak sebagai sumber    belajar    dan    tatap    muka (tradisonal)    sebagai    proses    yang dilangsungkan    selama    belajar.    Hal    ini dirasa    kurang    menyesuaikan    dengan keadaan  saat  ini,  karena  dapat  ketahui bahwa  dengan  menggunakan  teknologi segala    informasi    dapat    diakses    kapan dan dimana  saja.  TIK  mampu  berperan dalam  menghasilkan    berbagai    produk bahan belajar  yang  jauh  lebih  menarik untuk dipelajari,  memiliki  unsur  interaktif yang tinggi,  dan  mudah  dipahami  oleh peserta didik.  Segala  kelebihan  tersebut dapat mempercepat proses belajar mereka. Lebih dari  itu  TIK  juga  mampu mengantarkan  berbagai    bahan    belajar tersebut  ke hadapan  peserta  didik  tanpa batasan  jarak dan waktu dengan adanya internet sebagai medianya.
Berdasarkan    hasil    observasi tanggal  15    November    2017    di    SMK Negeri  3 Singaraja,  dengan  Guru  Mata Pelajaran Seni  Budaya,  diketahui  bahwa pemanfaatan    penggunaan    sumber belajar  serta    metode    pembelajaran belum
optimal pada proses pembelajaran. Guru masih
memanfaatkan  sumber  belajar  yang  ada seperti    LKS,    buku    ajar.    Selain    itu, metode  pembelajaran    yang    digunakan dalam  proses    belajar    mengajar    masih monoton  yakni    dalam    penyampaian materi pembelajaran,  sehingga  kegiatan siswa hanya mendengarkan penyampaian    materi  dari    guru    dan membaca  buku. Permasalahan  lain  yang
dihadapi    saat  proses    pembelajaran adalah  terbatasanya media  pembelajaran yang    menarik    dan  mampu    memotivasi siswa    dalam    proses  belajar    mengajar, khususnya    pada    mata  pelajaran  seni budaya. Guru belum mampu memanfaatkan  secara  maksimal  fasilitas yang    sudah    ada    disekolah    mulai    dari komputer    dan    LCD    proyektor    yang sudah  disediakan    disekolah.    Kemudian keterbatasan  jam  pembelajaran  di  dalam kelas  pada  mata  pelajaran  seni  budaya siswa bertatap muka dengan guru satu kali dalam  seminggu  dengan  alokasi  waktu 2  x 45 menit per pembelajaran sehingga materi yang  disampaikan  kurang  optimal. Sehingga  dalam  kegiatan  pembelajaran guru    lebih    dominan    menggunakan metode monoton  daripada  menggunakan media pembelajaran  menyebabkan  siswa pasif, dan kurang terlibat dalam pembelajaran.
Mata    pelajaran    seni    budaya merupakan  salah  satu  mata  pelajaran yang berupaya  untuk  membekali  siswa dengan  berbagai    kemampuan    dan keterampilan secara
mendalam.
Mengingat
jumlah penguasaan pengetahuan    dan  keterampilan    harus dikuasai    siswa    melalui  pertemuan    di kelas    ini    tidak    didukung    oleh  waktu belajar    yang    kurang    memadai,  dimana waktu  untuk  satu  kali  tatap  muka dirasa kurang    memenuhi,    maka    diperlukan suatu    sistem    dan    medium    untuk pelaksanaan    pembelajaran    yang memungkinkan penguasaan pengetahuan  dan    keterampilan    secara utuh    bagi    siswa.  Hal    ini    dimaksudkan agar kekurangan waktu dalam pertemuan    tatap    muka    dapat  diatasi dengan    kegiatan    pembelajaran  sistem online    salah    satunya    dengan memanfaatkan    alat    bantu    dalam berbagai  bentuk    teknologi    pendidikan, terutama  dalam    pelaksanaan    proses pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran    yang  beragam    dalam pembelajaran    dirasa  mampu    mengatasi kebosanan  siswa dalam belajar.  Menurut Sadiman (2009:7) mengemukakan bahwa,    “Media    adalah  segala    sesuatu yang
dapat digunakan untuk menyalurkan    pesan    dari    pengirim    ke penerima    sehingga    dapat    merangsang
pikiran,  perasaan,  perhatian,  dan  minat serta  perhatian  siswa  sedemikian  rupa sehingga  proses  belajar  terjadi”.  Hal  ini tentunya    menuntut    guru    dan    pihak sekolah  memiliki    fasilitas    mengenai media  pembelajaran    yang    relatif    akan digunakan.  Dengan    kemajuan    teknologi diharapkan guru  dapat  mengembangkan pembelajaran  dengan    memanfaatkan teknologi    informasi  dan    komunikasi sehingga    pembelajaran  menjadi    lebih bermakna    untuk    siswa    baik  itu pembelajaran  di  sekolah  maupun  di  luar sekolah    secara    mandiri.    Maka diperlukan  berbagai    upaya    yang memungkinkan terjadinya proses pembelajaran    diluar    jam  pelajaran sekolah,  salah  satunya  melalui blended learning    (kombinasi    tatap    muka  dan online) memanfaatkan platform schoology    dengan    mengkombinasikan model flipped classroom.
Berdasarkan    kuesioner    yang disebarkan  di  kelas  XI  TKJ  1  sebanyak 27  orang    siswa    pada    mata    pelajaran seni budaya  di  SMK  Negeri  3  Singaraja, menyatakan  bahwa  dari  27  orang  siswa semuanya    sudah    memiliki    smartphone dan laptop.  Selain  itu,  92,6%  siswa  juga memiliki  laptop.  Dalam  membaca  atau mencari    refrensi    materi    pembelajaran 59,3% siswa lebih senang menggunakan  smartphone  dan    33,3% siswa  lebih senang menggunakan  laptop/ komputer. Sedangkan  18,5%  siswa  lebih senang  membaca    buku    pelajaran. Dengan demikian bisa disimpulkan bahwa sebagian  siswa    lebih    suka    mengakses informasi  secara    online    melalui smartphone    dan  laptop.    Sehingga blended  learning  dapat dijadikan sebagai salah  satu  alternatif  untuk  memecahkan permasalahan  dalam  bidang pendidikan, terutama    masalah    pemerataan  akses infomasi pendidikan, yang mengintegrasikan pembelajaran tatap muka  dan    e-learning    dengan    kualitas konten  pembelajaran    berupa    materi pembelajaran dengan bentuk teks ataupun gambar,  video  disertai    dengan    tugas- tugas  dan  contoh- contoh  soal,  sehingga guru    menyampaikan  dan    mengelola kegiatan  belajar  mengajar menjadi  lebih baik.    Selain    itu,    blended  learning memberikan    kesempatan    kepada  siswa
untuk  berkomunikasi  dengan  siswa dan guru    baik    dalam    dalam    satu    sekolah maupun    dengan    siswa    dan    guru    dari sekolah  lain  ketika  sedang  mempelajari materi    pembelajaran    yang    sama. Pendidik tidak hanya sebatas memberikan    materi  tambahan,    terdapat banyak    fitur-fitur    yang  ditawarkan    oleh schoology    dalam    hal  mengoptimalkan pembelajaran.    Dengan  memanfaatkan fitur-fitur    tersebut    secara  tepat    dapat diyakinkan    permasalahan    yang  dialami dapat    teratasi.    Untuk    mendukung pembelajaran blended learning diperlukan  model    pembelajaran    yang sesuai,    salah  satunya    adalah    model flipped    classroom.  Prayitno,    dkk (2016:121),    mengemukakan  “Flipped Classroom    adalah    model  pembelajaran yang    membalik    metode  tradisional,    di mana    biasanya    diberikan  dikelas  dan siswa mengerjakan dirumah”.
Berdasarkan    paparan    tersebut, maka dalam  penelitian  ini  dicoba  untuk mengembangkan Pengembangan Blended  Learning    Tipe    Flipped Classroom    Pada  Mata    Pelajaran    Seni Budaya    Kelas    XI    di  SMK    Negeri    3 Singaraja  Tahun  Pelajaran 2017/2018.
Sejalan    dengan    pemaparan    di atas, adapun  tujuan  yang  ingin  dicapai dalam  penelitian    pengembangan    ini adalah    (1)  untuk    mendeskripsikan rancang  bangun pengembangan  blended learning  tipe flipped  classroom.  (2)  untuk mendeskripsikan    kualitas    hasil    validasi pengembangan    blended    learning    tipe flipped    classroom    (3)    menganalisis efektivitas  blended  learning  tipe  flipped classroom,    yang    dapat    diukur    dengan mellihat    perbedaan    antara  skor    pretest dan  skor    posttest    yang    dicapai    siswa dalam pembelajaran dengan menggunakan  Blended    Learning    Tipe Flipped  Classroom  Pada Mata Pelajaran Seni  Budaya  Kelas  XI  di  SMK  Negeri    3 Singaraja.

## METODE
Penelitian    pengembangan    yang dilakukan  pada  prosesnya  menggunakan model  pengembangan  ADDIE.  Pemilihan model    didasari    atas    pertimbangan bahwa model  yang  digunakan  tersusun secara terprogram  dengan  urutan-urutan
kegiatan  yang    sistematis    dalam    upaya pemecahan  masalah    yang    berkaitan dengan    sumber  belajar  yang  sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik pebelajar.    Tegeh,    dkk  (2014:45), mengemukakan    lima    tahapan  dalam model    pengembangan    ADDIE,    yaitu analisis,    desain,    pengembangan, implementasi,    dan    evaluasi.    Penelitian pengembangan  ini  dilakukan  di  SMK Negeri 3 Singaraja khususnya pada siswa kelas XI TKJ 1 yang berjumlah 27 orang.
Data dalam penelitian ini dikumpulkan  dengan    menggunakan metode    wawancara,  kuesioner,  dan  tes. Adapun  penjabaran  dari  masing-masing metode  adalah  sebagai berikut.  Metode interview/wawancara adalah suatu metode    pengumpulan    data  dengan mengumpulkan  dokumen  dan melakukan pencatatan  secara  sistematis. Cara  yang bisa    digunakan    untuk  mengumpulkan data  tersebut  adalah melakukan  Tanya jawab    yang    sistematis.  Metode    ini digunakan    untuk    mengetahui  analisis kebutuhan    Metode  kuesioner/angket metode yang digunakan untuk mengetahui    kualitas    produk    dengan menguji    validitas    produk    pada pengembangan    blended    learning. Metode tes yang digunakan pada penelitian  ini  ialah  tes    hasil    belajar berupa  tes  objektif  atau pilihan  ganda. Tes    objektif    atau    pilihan  ganda    ini digunakan    pada    uji    efektifitas  produk hasil belajar siswa.
Instrumen  yang  digunakan  dalam mengumpulkan    data    yaitu    pedoman wawancara,    angket/kuesioner,    dan    tes objektif. Uji coba instrument pengumpulan  data    dilakukan    untuk mengetahui    tingkat    validitas    dan reliabilitas    alat    ukur    yang  dilakukan langsung    saat    penelitian,    dimana  alat ukur  hasil  belajar  siswa  dalam  tes  yang akan    dibagikan    sebagai    analisis    data yaitu  (1)    uji   validitas    tes,    pada   uji   ini digunakan rumus gregory yaitu :
Keterangan : A  =  Pakar 1 dan 2 tidak setuju
B   =  Pakar  1  setuju,  pakar  2 tidak setuju C   = Pakar  2  setuju,  pakar  1 tidak setuju D = Kedua pakar setuju
Kemudian    pengujian    dilanjutkan dengan  analisis  teknik  korelasi  product moment dengan rumus:
Keterangan : rxy  =  Hasil  Perkalian  dari  Total  Jumlah Variabel X dan Variabel Y N    =  Banyaknya Pasangan data X dan Y XY  =  rerata skor total X    =  Total Jumlah dari Variabel X Y    =  Total Jumlah dari Variabel Y X 2 =  Kuadrat dari Total Jumlah Variabel X
Y 2 =  Kuadrat dari Total Jumlah Variabel
Y
(2)    uji    reliabilitas    tes,    untuk menghitung  reliabilitas  digunakan  rumus Kuder    Richardson   20   (KR-20)    dengan rumus sebagai berikut.
Keterangan: r1.1   =  koefisien reliabilitas tes K =  banyak butir tes
P =    proporsi testee yang  menjawab betul Q =    proporsi testee yang  menjawab salah
SD 1 2 = varian total tes Pq  =  p × q
(3)  tingkat  kesukaran  tes,  rumus  untuk menghitung  tingkat  kesukaran  butir tes hasil belajar yaitu:
Keterangan:
Pp    =  tingkat kesukaran perangkat tes P =  tingkat kesukaran tiap butir n =  banyaknya butir tes
Jurnal EDUTECH Universitas Pedidikan Ganesha. Vol. 6 No. (1) pp. 134-146
Keterangan:
P =  tingkat kesukaran butir tes
nB    =  banyaknya    subjek    yang menjawab soal dengan betul
n = jumlah  subjek  (testee) seluruhnya
Kriteria tingkat kesukaran (P): 0,00 – 0,29  =  sukar 0,30 – 0,70  =  sedang 0,71 – 1,00  =  mudah
(4)  daya  beda,  rumus  untuk  menghitung tingkat daya beda digunakan yaitu:
Keterangan : DP   = daya pembeda soal PA    = banyak siswa pada kelompok atas yang menjawab benar PB    =  banyak  siswa  kelompok  bawah yang menjawab benar n = banyak siswa
Fernandes,    dalam    (Koyan, 2012:140) menyatakan   ”tes   yang   baik adalah    tes    yang    memiliki    taraf kesukaran antara 0,25- 0,75”.
Dalam  penelitian  pengembangan ini  digunakan  tiga  teknik  analisis  data yaitu: (1)
(3)    analisis    statistik    inferensial, digunakan    untuk    mengetahui    tingkat efektifvitas    produk        terhadap    hasil belajar siswa  di  kelas  penelitian  (kelas XI    TKJ    1)  sebelum    dan    sesudah menggunakan  produk    pengembangan blended    learning.  Data    uji    coba kelompok    sasaran  dikumpulkan    dengan menggunakan    pretest  dan    posttest terhadap    materi    pokok    yang diujicobakan.
Hasil    pretest    dan    posttest kemudian  dianalisis    menggunakan    uji-t untuk  mengetahui    perbedaan    antara hasil    pretest  dan    posttest.    Pengujian hipotesis
analisis deskriptif kualitatif, digunakan  untuk  mengolah    data    hasil review  ahli  isi  bidang studi  atau  mata pelajaran,  ahli  desain pembelajaran,  ahli media    pembelajaran,  siswa.    Teknik analisis    data    ini    dilakukan  dengan mengelompokkan    informasi-  informasi dari    data    kualitatif    yang    berupa masukan,    tanggapan,    kritik    dan    saran perbaikan    yang    terdapat    pada    angket dan hasil  wawancara.  Hasil  analisis  ini kemudian  digunakan  untuk  merevisi produk yang  dikembangkan;  (2)  analisis deskriptif kuantitatif,  ini  digunakan  untuk mengolah  data    yang    diperoleh    melalui angket  dalam bentuk persentase. Rumus yang  digunakan  untuk    menghitung persentase  dari  masing- masing  subjek menurut  Agung  (2014:110) adalah:
Keterangan: ∑ = jumlah
n = jumlah seluruh item angket
Untuk  dapat  memberikan  makna dan  pengambilan  keputusan  digunakan konversi tingkat pencapaian dengan skala 5 sebagai berikut
digunakan    uji-t    berkorelasi    dengan perhitungan manual. Sebelum melakukan uji  hipotesis  (uji-t  berkorelasi) dilakukan    uji  prasyarat  (normalitas  dan homogenitas).  Uji  normalitas    dilakukan untuk  mengetahui apakah  sebaran  skor pada  setiap  variabel berdistribusi  normal atau    tidak,    untuk    itu  dapat    digunakan teknik  Liliefors.  Apabila selisih  nilai  yang terbesar  lebih  kecil  dari kriteria  Liliefors nilai,    maka    dapat  disimpulkan    bahwa
Jurnal EDUTECH Universitas Pedidikan Ganesha. Vol. 6 No. (1) pp. 134-146
sebaran    data  berdistribusi    normal. Menurut  Koyan (2012:109)  adapun  cara yang    dapat  dilakukan    untuk    menguji normalitas    suatu  data    dengan    teknik Liliefors    suatu    data  dengan    teknik Liliefors  yaitu:  (1)  urutkan data  sampel dari    kecil    ke    besar    dan  tentukan frekuensi setiap data. (2)  tentukan nilai  z dari    setiap    data.    (3)    tentukan    besar peluang  untuk  setiap  nilai  z  berdasarkan table  z  dan  diberi  nama  F(z).  (4)  hitug frekuensi    kumulatif    relatif    dari    setiap nilai    z  yang    disebut    dengan    S(z) →Hitung  proporsinya,    kalau    n    =    20, maka    setiap  frekuensi  kumulatif  dibagi dengan  n.    Gunakan    nilai    L0    yang terbesar.  (5) tentukan  nilai  L0  =  |F(z) – S(z)|,    hitung  selisihnya,    kemudian bandingkan    dengan  nilai  Lt  dati  tabel Liliefors.(6)    Jika    L0    <    Lt,  maka    H0 diterima,    sehingga    dapat  disimpulkan bahwa    sampel    berasal    dari  populasi yang    berdistribusi    normal.    Setelah  uji normalitas,    selanjutnya    dilakukan    Uji homogenitas,  uji  ini  dimaksudkan  untuk mencari  bahwa  dua  atau  lebih  kelompok data  sampel  berasal  dari  populasi  yang memiliki    variasi    yang    sama.    Uji Homogenitas    varians    untuk    kedua kelompok    digunakan    uji    dengan menggunakan rumus:
(Sumber: Koyan, 2012:40) Kriteria  pengujian  jika  uji  dilakukan  pada taraf    signifikan    5%    dengan    derajat kebebasan  untuk  pembilang  n1 –  1  dan derajat  kebebasan  untuk  penyebut  n2 – 1, maka  H0  ditolak  yang  berarti  sampel tidak homogen.
Teknik    analisis    yang    digunakan untuk  pengujian  hipotesis  adalah  teknik analisis  uji-t  berkorelasi  atau  dependen. Dasar    penggunaan    teknik    uji-t berkorelasi ini  adalah  menggunakan  dua perlakuan  yang   berbeda   terhadap   satu sampel.  Pada penelitian ini akan menguji perbedaan  hasil  belajar    seni    budaya sebelum    dan    sesudah  menggunakan produk    blended    learning  terhadap    satu kelompok.  Rumus  untuk  uji-t berkorelasi menurut  Koyan  (2012:29) adalah sebagai berikut.
Keterangan: : Rata-rata sampel 1 : Rata-rata sampel 2 S 1 : Simpangan baku sampel 1 S 2 : Simpangan baku sampel 2 S 1 2 : Varians sampel 1 S 2 2 : Varians sampel 2 Hasil  uji  coba  dibandingkan  t tabel dengan    taraf    signifikansi    0,05    (5%) untuk mengetahui apakah ada perbedaan  antara sebelum  dan  sesudah menggunakan blended learning.
H0    :Tidak    ada    perbedaan    yang signifikan    hasil    belajar    Seni Budaya siswa  antara  sebelum  dan sesudah  mengikuti    pembelajaran dengan  Blended    Learning  pada kelas  siswa  kelas  XI  SMK  Negeri  3 Singaraja.
H 1 :  Ada    perbedaan    yang    signifikan hasil    belajar    Seni    Budaya    siswa antara    sebelum    dan    sesudah mengikuti    pembelajaran    dengan Blended    Learning    pada    kelas siswa  kelas  XI  SMK  Negeri  3 Singaraja.
Hipotesis statistik: H0: μ1=μ2 H1: μ1 ≠μ2 Keputusan: Bila  thitung ≥  ttabel  maka  H0  ditolak H1 diterima.
Bila    thitung    ≤    t tabel maka    H1 ditolak  H0 diterima.

## HASIL DAN PEMBAHASAN HASIL
Hasil    penelitian    dibahas    empat hal  pokok,    yaitu    (1)    mendeskripsikan rancang  bangun    blended    learning    tipe flipped  classroom,    (2)    mendeskripsikan hasil  validitas    pengembangan    blended learning, dan  (3)  mengetahui  efektivitas blended learning yang dikembangkan.
(1) Rancang  bangun  blended learning  telah    dilakukan    dengan    model pengembangan    yang    digunakan    yakni model    pengembangan    ADDIE.    Desain pengembangan  blended  learning  dimulai pada    tahap    analisis    kebutuhan    yaitu,
hasil belajar  mata  pelajaran  Seni  Budaya masih  belum    mencapai    KKM    yang ditentukan,  hal tersebut  dipengaruhi  tidak adanya  pembaharuan    pada    proses pembelajaran,  keterbatasan    terhadap ketersediaan    media  pembelajaran    yang menarik  dan  mampu memotivasi  siswa dalam    belajar,    selain    itu  siswa    hanya memiliki    buku    paket    sebagai  sumber belajar    satu-satunya.    Sehingga  peneliti memandang    perlu  dikembangkannya blended  learning  tipe flipped  classroom sebagai    solusi    untuk  mengatasi permasalahan    tersebut.    Tahap  desain, tahap    ini    yang    dilakukan    adalah pengembangan  blended  learning  hasil yang diperoleh  dalam  tahap  desain  yaitu pembuatan    storyboard,    mapping, flowchart dan  instrumen  penilaian.  Tahap pengembangan,    dilakukan    kegiatan pengembangan    blended    learning, menyusun  materi  ajar,  pengumpulan bahan atau  materi  pelajaran,  Pembuatan kuis.  Tahap    implementasi,    dilakukan kegiatan    uji  validasi    produk    oleh    para ahli,    uji   coba  produk,   serta    pemberian pretest    dan  posttes    setelah    diterapkan blended  learning.  Tahap    evaluasi    yang dilakukan  kegiatan    evaluasi    dari    data yang  telah terkumpul,  hasil  data  evaluasi terbagi  atas evaluasi formatif dan sumatif.
(2) Hasil validitas pengembangan  blended    learning    ini akan    dipaparkan    enam        hal        pokok, meliputi  validitas  menurut    (1)    ahli    isi, (2)    ahli    desain pembelajaran,    (3)    ahli media  pembelajaran,    (4)    uji    coba perorangan,    (5)  uji        coba        kelompok kecil,     dan     (6)     uji   coba   lapangan. Keenam    data    tersebut  akan  disajikan secara berturut-turut.
Media  blended  learning  ini  diuji oleh Ibu  Ni  Made  Purni  Wandini,  S.Pd selaku ahli isi mata pelajaran Seni Budaya, setelah  dikonversikan    dengan    tabel konversi, persentase  tingkat  pencapaian 90,53%  berada   pada  kualifikasi   sangat baik.  Sehingga    blended    learning    yang dikembangkan  tidak  perlu  direvisi.  Hasil evaluasi      ahli     desain     pembelajaran oleh  Bapak        Dewa    Gede    Agus    Putra Prabawa, S.Pd, M.Pd, setelah dikonversikan    dengan    tabel    konversi, persentase    tingkat  pencapaian    93% berada    pada    kualifikasi  sangat        baik.
Sehingga    blended    learning  yang dikembangkan  tidak  perlu  direvisi. Tetapi berdasarkan  komentar   dan   saran  yang diberikan  oleh  ahli  desain pembelajaran maka dilakukan revisi demi kesempurnaan media yang dikembangkan. Selanjutnya hasil
evaluasi    oleh    ahli    media  pembelajaran oleh  Bapak    Adrianus  I Wayan  Ilia  Yuda Sukmana,    S.Kom.,    M.Pd  setelah dikonversikan    dengan    tabel  konversi, persentase    tingkat    pencapaian  95,00% berada    pada    kualifikasi  sangat baik, sehingga    blended    learning    yang dikembangkan  tidak  perlu  direvisi.  Tetapi berdasarkan  komentar  dan  saran  yang diberikan  oleh  ahli  meda  pembelajaran maka dilakukan revisi demi kesempurnaan media yang
dikembangkan.
Kemudian  dilanjutkan  dengan  uji coba perorangan  ini  adalah  siswa  kelas XII    di  SMKN  3  Singaraja  sebanyak  3 orang  siswa.    Siswa        tersebut        terdiri dari  satu    orang  siswa  dengan  prestasi belajar tinggi,  satu  orang    siswa    yang berprestasi  belajar  sedang    dan    satu orang    siswa  dengan  prestasi    belajar rendah.        Setelah  dikonversikan  dengan tabel  konversi,  rerata  persentase    tingkat pencapaian    98,82%  berada        pada kualifikasi  sangat  baik, sehingga  blended learning    yang  dikembangkan  tidak  perlu direvisi.   Pada uji  coba    kelompok    kecil subjek    uji    coba pada    penelitian    ini adalah    siswa    kelas    XII  TKJ  3  di SMKN    3    Singaraja    sebanyak  12  orang siswa. Siswa  tersebut  terdiri  dari  empat orang    siswa    dengan    prestasi    belajar tinggi,    empat    orang    siswa    dengan prestasi belajar  sedang  dan  empat  orang siswa  dengan    prestasi  belajar  rendah. Setelah    dikonversikan,    persentase tingkat  pencapaian    87,84%    berada pada  kualifikasi  baik,  sehingga  blended learning  yang    dikembangkan    sedikit direvisi.    Tetapi tidak  ada  komentar  dan saran    yang  diberikan    untuk    dilakukan revisi,    sehingga  blended    learning    yang dikembangkan    tidak  perlu    direvisi. Selanjutnya    diberikan    pada  27    orang siswa    kelas    XI    TKJ    1    di    SMKN    3 Singaraja  untuk  melaksanakan  uji  coba lapangan.    Setelah    dikonversikan, persentase  tingkat   pencapaian   92,22%
Jurnal EDUTECH Universitas Pedidikan Ganesha. Vol. 6 No. (1) pp. 134-146
berada        pada    kualifikasi    sangat    baik, sehingga    blended    learning    yang dikembangkan tidak perlu direvisi.
Revisi pengembangan produk. Dalam  pengembangan  blended  learning ini melalui enam  tahapan  yaitu  (1)  ahli isi    mata  pelajaran,  (2)    ahli    desain pembelajaran,
(3) ahli media pembelajaran,  (4)  uji  coba perorangan, (5)  uji  coba  kelompok  kecil, dan (6)  uji coba lapangan.  Dalam  ke enam tahapan revisi    tersebut,    ada    sedikit    revisi berdasarkan    beberapa    masukan    serta saran    dari    para    ahli    untuk kesempurnaan blended  learning.  Setelah uji   perorangan,  uji  kelompok  kecil   dan uji    lapangan,  selanjutnya  dilakukan  uji efektivitas produk.
(3)    Efektivitas    blended    learning tipe flipped classroom yang dikembangkan dilakukan  dengan  metode tes.    Soal    tes  pilihan    ganda    digunakan untuk  mengumpulkan  data  nilai  hasil belajar  siswa  sebelum    dan    sesudah menggunakan  blended    learning    tipe flipped    classroom.  Sebelum    blended learning tipe    flipped classroom diterapkan    kepada        siswa,  terlebih dahulu    dilakukan    pretest    terhadap    30 siswa    kelas    XI    TKJ    1    di    SMKN    3 Singaraja.    Selanjutnya    diteruskan melakukan    posttest    setelah    diterapkan kepada    siswa.    Nilai    rata-rata    pretest sebesar        57,04        dan    nilai        rata-rata posttest    sebesar        90,37.    Berdasarkan nilai pretest  dan  posttest  tersebut,  maka dilakukan            uji-t    untuk    sampel berkolerasi secara manual.
Kemudian
harga thitung dibandingkan dengan  harga  t  pada  tabel. Harga  ttabel untuk  db  52  dan  dengan taraf    signifikansi  5%    (α=0,05)        adalah 2,007.    Dengan demikian,  harga  t  hitung lebih    besar  daripada    harga    t    tabel sehingga  H0  ditolak dan  H1  diterima.  Ini berarti,    terdapat    perbedaan    yang signifikan  (5%)  hasil belajar  Seni  Budaya siswa    antara    sebelum  dan    sesudah mengikuti  pembelajaran dengan  blended learning    tipe    flipped  classroom    pada kelas    XI    TKJ    1    mata  pelajaran    Seni Budaya  di  SMKN  3 Singaraja.

## PEMBAHASAN
Produk    blended    learning    yang dihasilkan    dalam    peneltian    ini    mampu menunjukkan    hasil    yang    efektif    dalam proses    pembelajaran.    Hal    ini    Hal    ini disebabkan    produk    blended    learning telah  melalui    proses    pengembangan yang  sistematis    dengan    menggunakan model  ADDIE,    mulai    dari    analisis kebutuhan  di SMK  Negeri  3  Singaraja, sehingga  dihasilkan    media    yang mengakomodasi kebutuhan dan karakteristik    siswa,  khususnya  siswa kelas XI.
Penelitian    pengembangan    yang dilakukan  pada  prosesnya  menggunakan model  pengembangan  ADDIE.  Menurut Tegeh,    dkk    (2014:41),    model    ADDIE merupakan    salah    satu    model    desain pembelajaran    sistematik.    Berdasarkan pendapat    tersebut,    pemilihan    model didasari    atas    pertimbangan    bahwa model yang  digunakan  tersusun  secara terprogram    dengan    urutan-urutan kegiatan yang  sesuai  dengan  kebutuhan dan  karakteristik    pebelajar.    Sehingga pada   saat  dilakukan   validasi    dari   para ahli  (ahli  isi mata  pelajaran,  ahli  desain pembelajaran, dan ahli media pembelajaran)    dan    uji    coba  siswa    (uji coba    perorangan,    uji    coba  kelompok kecil,    dan    uji    coba    lapangan) memperoleh kualifikasi sangat baik.
Setelah produk dinilai
kelayakannya  oleh    para    ahli    dan    uji coba  siswa, selanjutnya  dilakukan  revisi produk.  Masukan-masukan    dan    saran yang  diberikan    pada    saat    validasi kemudian dipertimbangkan dan digunakan    untuk  memperbaiki  dan menyempurnakan produk blended learning    yang    dikembangkan.  Sehingga didapat    media    blended    learning  yang sesuai  dengan  karakteristik  siswa, teori desain  pesan,  dan  desain pembelajaran.
Blended learning efektif digunakan  dalam    proses    pembelajaran. Selain    itu,  menurut    siswa    sangat menarik  dan membuat  siswa  termotivasi untuk    belajar.  Kemenarikan    media blended    learning    yang  berpengaruh dalam  memotivasi  siswa  untuk  belajar tidak    lepas    dari    teori    desain    pesan dilihat    dari    tampilan    secara    fisik menarik,  karena    tampilan    halaman    e-
learning dengan  komposisi  warna  yang sesuai,  misalnya  menggunakan  warna tulisan  yang kontras  dengan  background, sehingga  tampilan    tulisan    akan    lebih jelas  dan menarik.  Hal  ini  juga  didukung pendapat  dari  Sudarma,  dkk  (2015)  yang mengatakan  bahwa    ”warna    yang    baik digunakan  untuk perpaduan  background dengan  tulisan adalah  jika  warna  gelap maka    tulisan  berwarna    terang,    begitu sebaliknya,    jika  warna    background t erang  maka  tulisan berwarna gelap”. Hal ini didukung juga oleh hasil  angket  yang diperoleh    dari   uji   coba  siswa,    baik    uji coba    perorangan,    uji    coba  kelompok kecil,    dan    uji    coba    lapangan menunjukkan    bahwa    media    blended learning    dari    segi    kemenarikan,    1) Tampilan    halaman    depan    e-learning menarik,  2)  keseluruhan  warna  tampilan halaman    terlihat    menarik    dan    jelas, berada  pada    kategori    sangat    baik dengan presentase 100%.
Berdasarkan    penggunaannya, blended  learning  mudah  digunakan  oleh siswa, sehingga membuat siswa termotivasi  dalam    belajar.    Menurut Nurlifa, Kusumadewi, dan Kariyam (2014), terdapat beberapa faktor yang mempengaruhi kemudahan  penggunaan, yaitu    mudah  dipelajari,    mudah    menjadi terampil,  dan mudah  digunakan.  Hal  ini didukung    juga  oleh    hasil    angket    yang diperoleh    dari   uji coba    siswa,    baik   uji coba    perorangan,    uji  coba  kelompok kecil, dan uji coba lapangan menunjukkan bahwa  media  blended learning  dari  segi kemenarikan,    1)        akses  masuk    dan keluar    e-learning    dengan  mudah,    2) akses    materi    yang    diajarkan  dengan mudah,    berada    pada    kategori  sangat baik dengan presentase 100%.
Setelah    melakukan    uji    validitas dengan  para  ahli,  perorangan,  kelompok kecil    dan    lapangan    maka    dilakukan efektivitas pengembangan blended learning  dengan    metode    tes    diukur dengan memberikan  lembar  soal  pilihan ganda terhadap  27  orang  siswa kelas XI TKJ    1    di  SMK    Negeri    3    Singaraja, melalui    pretest  dan    posttest.    Pretest diberikan    sebelum  implementasi    blende learning.    Berdasarkan  nilai    pretest    dan posttest  27  orang  siswa tersebut,  maka dilakukan  uji-t  berkolerasi. Rata-rata  nilai
pretest  adalah  57,04  dan rata-rata  nilai posttest  adalah  90,37. Peningkatan  rata- rata    nilai    siswa    ini    dapat  dilihat berdasarkan jawaban-jawaban siswa yang menjawab  tes.  Sebagian  besar jawaban siswa    yang    salah    saat    pretest,  benar saat  posttest.  Hal  ini  disebabkan karena penggunaan    blended    learning  dalam proses pembelajaran sehingga siswa lebih tertarik    dan    antuasias    untuk    belajar. Setelah    dilakukan    perhitungan    secara manual  diperoleh  hasil  thitung  sebesar 22,07 dan  harga  ttabel  untuk  db  52  dan dengan  taraf  signifikan  5%  (α  =  0,05) adalah  2,007.  Dengan    demikian,    harga thitung  lebih  besar dari  ttabel  sehingga H0  ditolak  dan  H1 diterima.  Ini  berarti terdapat  perbedaan yang  signifikan  hasil Seni    Budaya    siswa  sebelum    dan sesudah  menggunakan blended  learning. Dilihat  dari  hasil  belajar siswa  kelas  XI TKJ  1  di  SMK  Negeri  3 Singaraja,  nilai rata-rata    posttest    siswa  adalah  90,37 berada  di  atas  nilai  KKM  mata  pelajaran Seni    Budaya  sebesar   70.   Melihat  nilai rerata    atau    mean    posttest    yang    lebih besar    dari    nilai    rerata    atau    mean pretest, dapat  dikatakan  bahwa  blended learning  dapat    meningkatkan    hasil belajar    siswa  kelas  XI  TKJ  1  di  SMK Negeri 3 Singaraja.
Hasil    penelitian    ini    sejalan dengan  penelitian    yang    dilakukan    oleh Ramadan  (2018)    tentang    Pengaruh Model  Pembelajaran    Blended    Learning Didukung E-Learning (Edmodo,
Schoology)    dan  Motivasi    Berprestasi Terhadap  Kompetensi Siswa Pada  Mata Pelajaran Instalasi  Motor Listrik  di  SMK PGRI    1    Surabaya    terdapat  perbedaan kompetensi    pengetahuan    siswa  yang mengikuti  MPBLSch  lebih  tinggi secara signifikan    dibandingkan    siswa    yang mengikuti    MPBLEdm    pada    mata pelajaran  IML.    Model    pembelajaran blended    learning  didukung    e-learning schoology    mampu  mengembangkan kedisiplinan    siswa    yakni  saat    online pada    e-learning   schoology, siswa    tidak terlambat    dalam    diskusi    online  karena terdapat    absensi    yang    harus  dilakukan siswa  sebelum  mengerjakan  kuis  dan mengerjakan    kuis    sesuai    waktu    yang telah    disepakati.    Selain    itu,    model pembelajaran  blended  learning  didukung
e-  learning    schoology    juga    dapat meningkatkan  kemampuan  siswa  dalam bertanya  dan  menjawab  pertanyaan secara aktif.
Begitu    juga    penelitian    yang dilakukan  oleh    Almasaied    (2014)    yang berjudul   “The  Effect   of   Using   Blended Learning    Strategy  on    Achievementand Attitudes   in  Teaching Science  Among  9 th  Grade  Students”.  Pada  penelitian    ini dikemukakan    bahwa    blended  learning merupakan    metode    yang    efektif  dalam mata    pelajaran    sains    dan  memberikan dampak    secara    positif    dalam  kinerja siswa    mata    pelajaran    lainnya.  Blended learning  dengan  memadukan metode  e- learning    dan    tradisional    untuk  prestasi siswa  dalam  mata  pelajaran  sains dan dapat  meningkatkan  keterampilan siswa. Serta    penelitian    lain    dilakukan    oleh Santoso  (2016)  tentang  pengembangan website    pembelajaran    interaktif    untuk mendukung  blended  learning  pada  mata pelajaran  Bahasa  Indonesia  di  SMP Negeri 3  Banjar  secara  efektif  mampu meningkatkan hasil belajar siswa.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan    rumusan    masalah, hasil  analisis    data    dan    pembahasan pada penelitian  ini,  maka dapat  diambil simpulan sebagai berikut.
Pertama,    rancang    bangun blended learning  tipe  flipped  classsroom sesuai  dengan    model    pengembangan ADDIE.  Tahapan-tahapan    dari    model ADDIE    yaitu:  (1)    tahap    Analyze (Analisis), (2) tahap Design (Perancangan),    (3)    tahap  Depelovment (Pengembangan), (4) tahap
Implementation  (Implementasi),  dan  (5) tahap Evaluation (Evaluasi).
Kedua,  validasi  blended  learning tipe flipped  classsroom  dilakukan  dalam beberapa tahap yakni, a) review oleh ahli isi  mata   pelajaran   berkualifikasi   sangat baik  (90,53%),    b)    ahli    desain pembelajaran  berkualifikasi  sangat  baik (93%); c) uji coba perorangan berkualifikasi    sangat    baik  (98,82%);    d) uji    coba    kelompok    kecil  berkualifikasi baik    (87,84%);    dan    e)    uji  lapangan berkualifikasi  sangat  baik (92,55%).
Ketiga,    berdasarkan    tes    hasil belajar didapatkan  data  skor-skor  pretest
dan  posttest    kemudian    dilakukan    uji-t dengan  taraf  signifikansi  5%  (α=0,05). Menunjukkan  bahwa    rata-rata    nilai pretest  adalah  57,04 dan  rata-rata  nilai posttest  adalah  90,37, hasil  analisis  data menggunakan    uji-t  dketahui  t-  hitungnya 22,07  dengan  db  =  52  dan    taraf signifikansi    5%    untuk    t-tabel  adalah 2,007  sehingga  t-hitung  >  t-tabel maka H0  ditolak.    Hal    ini    berarti    bahwa  nilai rata-rata  hasil  belajar  sebelum  dan sesudah menggunakan  blended  learning tipe    flipped  classsroom    tidak    sama. Dengan  ungkapan lain  dapat  dikatakan bahwa  terdapat perbedaan  nilai  rata-rata hasil  belajar peserta  didik  sebelum  dan sesudah menggunakan  blended  learning tipe    flipped  classsroom.    Dilihat    dari konversi  hasil belajar Seni Budaya kelas XI di SMK Negeri 3  Singaraja,  nilai  rata- rata  posttest  peserta didik  90,37  berada pada  kualifikasi  Baik, dan  berada  di  atas nilai    KKM    mata  pelajaran  Seni    Budaya sebesar    75.    Melihat  nilai    rerata    atau mean  posttest  yang  lebih besar  dari  nilai rerata    atau    mean    pretest,  dapat dikatakan    bahwa    blended    learning berbasis    schoology    berorientasi    model flipped  classsroom  dapat  meningkatkan hasil belajar Seni Budaya siswa.
Adapun    saran    yang    dapat diberikan
berkaitan
dengan pengembangan    blended  learning  ini adalah sebagai berikut.
Kepada  siswa  diharapkan  dapat memanfaatkan   media  blended   learning secara  optimal  sehingga  media  blended learning    tidak    hanya    dimanfaatkan    di sekolah  saja,  namun  dapat  dimanfaatkan di rumah,  sehingga  materi  yang  diserap akan  menjadi    lebih    optimal    tanpa dibatasi  oleh ruang  dan  waktu.  Dengan pemanfaatan  media    blended    learning secara    optimal,  prestasi    belajar    siswa diharapkan  akan lebih optimal.
Kepada    guru    agar    dapat mengembangkan    blended    learning sejenis  secara    sendiri,    sebab    dengan dikembangkannya    blended    learning sesuai  dengan  pelajaran  yang  guru inginkan,  maka  akan    dapat    mengatasi permasalahan  keterbatasan    media, ruang    dan    waktu  dalam  pengelolaan proses pembelajaran.
Kepala  sekolah  juga  disarankan agar  mengambil    kebijakan    untuk mengadakan suatu  pelatihan  bagi  guru- guru  binaannya dalam  mengembangkan maupun  penggunaan    blended    learning. Kepala  sekolah    juga    disarankan    dapat melakukan pengadaan fasilitas pendukung penggunaan  blended  learning di    sekolah  dengan    mengajukan permohonan  kepada pihak yang terkait.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Dalam    proses    pembuatan skripsi    ini,  sangat    banyak    mendapat bantuan    dari  berbagai    pihak.    Oleh karena    itu,    pada  kesempatan    ini diucapkan    terima    kasih  yang    sebesar- besarnya    dan    setulus-  tulusnya  kepada yang terhormat:
1)   Prof.    Dr.    Ni    Ketut    Suarni,    M.S. selaku  Dekan    Fakultas    Ilmu Pendidikan  Universitas    Pendidikan Ganesha  (UNDIKSHA)    yang    telah memberi-kan  kesempatan    kepada penulis    untuk  mengikuti    pendidikan pada    Jurusan Teknologi  Pendidikan Fakultas    Ilmu Pendidikan.
2)    Dr.    I    Komang    Sudarma,    S.Pd., M.Pd.  selaku    Ketua    Jurusan Teknologi  Pendidikan    sekaligus selaku  pembimbing    yang    telah banyak memberikan arahan, motivasi, petunjuk, dan bimbingan yang sangat bermanfaat selama penyelesaian skripsi ini. 3)    Dr.  I  Nyoman  Jampel,  M.Pd.  selaku pembimbing    yang    telah    banyak memberikan arahan,
motivasi,
petunjuk, dan bimbingan yang sangat bermanfaat selama penyelesaian skripsi ini.
4)    Drs.I    Nyoman    Suastika,    M.Pd selaku  Kepala    SMK    Negeri    3 Singaraja    yang  telah    memberikan izin    untuk  melaksanakan    penelitian di  sekolah yang dipimpin.
5)    Ni    Made    Purni    Wandini,    S.Pd selaku  Guru  Seni  Budaya  kelas  XI SMK  Negeri  3  Singaraja  telah memberikan  izin  untuk  melakukan penelitian di kelas XI.
6)    I    Nyoman    Budi    Adnyana    dan Komang Widi  Sari,  kedua  orangtua yang  selalu memberikan  semangat, doa,    motivasi  dan    fasilitas    selama
menempuh
kuliah hingga
penyelesaian skripsi ini.
7)   Semua    pihak    yang    tidak    bisa disebutkan  satu  per  satu  yang  telah membantu    dalam    penyelesaian skripsi ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Agung,    A.    A.    G.    2013.    Buku    Ajar Evaluasi  Pendidikan.  Singaraja:
Undiksha. Agung,  A.  A.  G.  2014.  Buku  Ajar Metodologi Penelitian  Pendidikan. Yoyakarta: Aditya Media Publishing Agung,  A.  A.  G.  2016.  Statistika  Dasar untuk    Pendidikan.    Yoyakarta:
Deepublish.
Almaseid, Turki Fahed. 2014. The Effect of Using  Blended  Learning  Strategy on  Achievementand    Attitudes    in Teaching  Science    Among    9    th Grade    Students.  (Volume  10 Tahun 2014).
Candiasa,    I    Made.    2010.    Pengujian Instrumen    Penelitian    Disertai Aplikasi ITEMAN  dan  BIGSTEPS. Singaraja: Undiksha Pers.
Koyan,    I    Wayan.2012.    Statistik Pendidikan  Teknik    Analisis    Data Kuantitatif. Undiksha Press.
Mahadewi,  Luh  Putu  Putrini.,  dkk.  2014.
Media    Video    Pembelajaran. Singaraja: Jurusan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Undiksha.
Nurlifa,    Alfian.,    dkk.    2014.    Analisis pengaruh  user  interface  terhadap kemudahan    penggunaan    sistem pendukung    keputusan    seorang dokter. (Volume 1Tahun 2014) Prayitno, Edi., dkk. 2017. Pengembangan  Media  Blended Learning  dengan  Model  Flipped
Classroom    pada    Mata    Kuliah Pendidikan  Matematika.  (Volume 1 Tahun 2017).
Ramadan,  Annisa  Risqi.  2018.  Blended Learning    Didukung    E-Learning (Edmodo,    Schoology)    dan Motivasi  Berprestasi    Terhadap Kompetensi  Siswa    Pada    Mata Pelajaran  Instalasi Motor Listrik di SMK PGRI 1 Surabaya. (Volume 7 Tahun 2018).
Rusman. 2012. Model-Model pembelajaran (Mengembangkan Profesionalisme Guru Edisi Kedua). Bandung: Alpabeta. Sadiman,    Arief    S,    dkk.    2009.    Media Pendidikan  Pengertian,  Pengem- bangan,    Dan    Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Pers. Santoso, Agus Dwi. 2016. Pengembangan Website Pembelajaran    Interaktif    untuk Mendukung    Blended    Learning Pada  Mata    Pelajaran    Bahasa Indonesia  Di Smp Negeri 3 Banjar. (Volume 5 Tahun 2016). Suartama,  I  Kadek  dan  I  Dewa  Kade Tastra. 2014. E-Learning Berbasis Moodle. Yogyakarta: Graha Ilmu. Sudarma,  I  Komang.,  dkk.  2015.  Desain
Pesan    (Kajian    Analisis    Desain
Visual  (Teks    dan    Image).
Yogyakarta:  Graha Ilmu. Tegeh,    Imade,    dkk.    2014.    Model
Penelitian Pengembangan. Yogyakarta:  Graha Ilmu.