Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha. Vol. 05 No. (2) pp. 160-167

## PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERATIF BERBASIS GAME BERORIENTASI PENDIDIKAN KARAKTER PADA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS KELAS IV DI SD MUTIARA SINGARAJA  TAHUN PELAJARAN 2017/2018
I Komang Ragil Saputra 1 , Ketut Pudjawan 2 , I Dewa Kade Tastra 3
1,2,3 Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Indonesia
e-mail: ragil25031995@gmail.com 1 , ketutpudjawan@gmail.com 2 , dktastra@undiksha.ac.id 3

## Abstrak
Permasalah  yang  ditemukan  di  SD  Mutiara  Singaraja  yaitu  rendahnya  motivasi  belajar bahasa  inggris.  Hal  ini  disebabkan  oleh  berbagai  faktor  seperti  kurangnya  media pembelajaran  dan  desaian  pembelajaran  yang  monoton.  Penelitian  bertujuan  untuk  (1) mediskripsikan rancang bangun pengembangan multimedia interaktif berbasis game, (2) mengetahui  kualitas  hasil  pengembangan  multimedia  interaktif  berbasis  game,  dan  (3) mengetahui efektivitas multimedia interaktif berbasis game. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan dan model pengembangan yang digunakan adalah model Dick and Carey. Persedur  yg  digunakan  adalah  menganalisis  kebutuhan  untuk  mengidentifikasi  tujuan, menganalisis pembelajaran, menganalisis pebelajar dan konteksnya, menganalisis tujuan unjuk kerja, mengembangkan instrumen penilaian, mengembangkan strategi pembelajaran,  mengembangkan  dan  memilih  bahan  pembelajaran,  melakukan  evaluasi formatif,  revisi  bahan  ajar,  melakukan  evaluasi  Sumatif.  Metode  pengumpulan  yang digunakan  yaitu: (1) pencatatan dokumen, (2) metode angket, dan (3) tes.  Analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif, kuantitatif dan statistik inferensial/induktif uji-t. Hasil penelitian  yaitu: (1) rancang bangun  pengembangan multimedia  interaktif berbasis game  berupa  flowcart  dan  storyboard,  (2)  kualitas  pengembangan  multimedia  interaktif berbasis  game  berdasarkan  penialaian  ahli  isi  mata  pelajaran  91,67%  menyatakan kategori sangat baik, ahli desain pembelajaran 90% menyatakan kategori sangat baik, ahli media  pembelajaran  96,66%  menyatakan  kategori  sangat  baik,  uji  coba  perorangan 98,33%  menyatakan  kategori  sangat  baik,  uji  coba  kelompok  kecil  94,83%  menyatakan kategori  sangat  baik,  uji  coba  lapangan  91,87%  menyatakan  kategori  sangat  baik,  (3) Efektivitas multimedia yang dikembangkan diperoleh thitung =14.90, lebih besar dari ttabel yaitu=62.  Dengan  demikian,  multimedia  interaktif  berbasis  game  efektif  untuk meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  kelas  IV  di  SD  Mutiara  Singaraja  tahun  pelajaran 2017/2018.
Kata Kunci: multimedia interaktif, game, pengajaran bahasa Inggris

## Abstract
The problems found at SD Mutiara Singaraja was the students less motivation in English learning. The problem caused by several factors such as less of teaching media and the monotonous  of  learning  design.  This  study  aimed  at  (1)  describing  the  design  of  game- based  interactive  multimedia  development,  (2)  finding  out  the  quality  of  gamebased interactive  multimedia  and  (3)  finding  out  the  effectiveness  of  game-based  interactive multimedia  development.  This  research  was  R  &  D  (research  and  development)  which adapted from Dick and Carey. The procedures used namely, identifying instructional goals, conducting  instructional  analysis,  analyzing  learner  and  context,  writing  performance objective,  developing  assessment  instrument,  developing  learning  strategy,  developing learning  materials,  conducting  formative  evaluation,  revising  product,  and  conducting
Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha. Vol. 05 No. (2) pp. 160-167
summative  evaluation.  The  methods  used  were  documentation,  questionnaire  and  test. The  data  analysis  used  was  analysis  descriptive  qualitative,  quantitative  and  statistic inferential/inductive  t-test.  The  results  of  this  study  are:  1)  gamebased  multimedia interactive in a form of flowchart and storyboard, 2) the quality of game-based multimedia interactive based on content expert reveals to 91,67% which categorized into very good, based on expert of learning design shows 90% which reveals to very good, the result of expert of learning media shows 96,66% which reveals to very good, individual trials shows 98,33% which reveals to very good, small group trials 94,83% reveals to very good, field trial shows 91,87% reveals to very good, 3) the effectiveness of game-based multimedia interactive  based  on  hypothesis  testing  found  that  tcount=14.90,  meanwhile,  ttable=62. Based on calculation of t-test, reveals that game-based multimedia interactive is increasing motivation of fourth grade students at SD Mutiara Singaraja in academic year of 2017/2018.
Key Words : Interactive multimedia, game, English learning.

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  hal  yang sangat berpengaruh terhadap perkembangan dan kemajuan suatu bangsa.  Pendidikan  adalah  usaha  sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar  dan  proses  pembelajaran  agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi  dirinya  untuk  memiliki  kekuatan spiritual  keagamaan,  pengendalian  diri, kepribadian,  kecerdasan,  akhlak  mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan Negara. “Standar nasional pendidikan memuat kriteria minimal  tentang  komponen  pendidikan yang  memungkinkan  setiap  jenjang  dan jalur  pendidikan  untuk  mengembangkan pendidikan  secara  optimal  sesuai  dengan karakteri stik  dan  kekhasan  programnya” (BSNP, 2006). Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat mendorong upaya – upaya pembaharuan  dalam  pemanfaatan  hasil- hasil teknologi dalam proses belajar. Bagi dunia pendidikan perkembangan teknologi ini merupakan suatu  inovasi  yang  mampu menawarkan    keefektifan  dalam    proses belajar    mengajar  yang    terimplementasi dalam suatu  bentuk media  pembelajaran berbasis komputer contohnya yaitu Adobe Flash CS3. Dalam dunia pendidikan (Arief S.  Sadiman.  2005:6)  menyatakan  bahwa media  adalah  “prantara  atau  pengantar pesan  dari  pengirim  ke  penerima pesan”. Oleh karena “proses pembelajaran merupakan proses komunikasi dan berlangsung  dalam  suatu  sistem,  maka media pembelajaran menempati kedudukan  yang  cukup  penting  sebagai
salah satu komponen
sistem pem belajaran” Santyasa (2007; 3).
Berdasarkan  hasil  observasi  pada
Kamis, 4 Mei 2017 di kelas IV SD Mutiara Singaraja  dengan  jumlah  siswa  32  orang. Guru bahasa Inggris masih menggunakan metode  konvensional  dalam  mengajar. Dimana, guru memberikan penjelasan dari buku pelajaran dan melanjutkannya dengan membrikan tugas dan meninggalkan siswa belajar mandiri. Dapat ditarik kesimpulan bahwa, metode konvensional  kurang  efektif  digunakan dalam  proses  belajar  mengajar  terutama dalam  mata  pelajaran  bahasa  Inggris. Padahal fasilitas untuk menunjang pembelajaran  seperti  LCD  dan  proyektor serta  komputer  sudah  tersedia  di  SD Mutiara Singaraja namun guru-guru kurang paham  dalam  pengoprasian  LCD  dan proyektor.  Permasalahan  yang  sering muncul  adalah  siswa  membuat  keributan dikelas dan tidak memperhatikan penjelasan  guru.  Media  yang  kurang menarik  dan  strategi  yang  kurang  efektif menjadi akar permasalahannya.
Berkaitan  dengan  permasalahan yang  telah  dipaparkan,  penulis  akan mengembangkan  media  pembelajaran yang lebih menarik dan efektif digunakan. Dengan  bantuan  multimedia  interaktif berbasis Game diharapkan dapat membantu  siswa  dalam  proses  belajar  di dalam  kelas  dengan  efektif  dan  efesien serta  dapat  membangun  karakter  siswa menjadi  lebih  baik.  Game  dipilih  karena beberapa alasan. Pertama, Game merupakan  hal  yang  menyenangkan  dan hampir semua anak-anak menyukai Game. Melalui  sesuatu  yang  disukai,  proses
belajar  akan  lebih  mudah  dipahami. Kedua,  siswa  dapat  dengan  mudah mengingat  materi  yang  diberikan  melalui multimedia  interaktif  berbasis  Game. Dengan  multimedia  pembelajaran  ini diharapkan mampu membangkitkan antusias siswa dalam belajar dan memberikan  motivasi  serta  media  yang menarik, menyenangkan dan efektif untuk kelas  IV  SD  Mutiara  Singaraja  tahun pelajaran 2017/2018.

## METODE PENELITIAN
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan model pengembangan Dick and Carey. Pemilihan
model pengembangan ini didasari atas pertimbangan bahawa model ini merupakan  salah  satu  dari  banyak  model desain  pembelajaran  yang  berorientasi produk dan disusun secara sistematis yang berpijak  pada  landasan  teoritis  desain pembelajaran.  Model  ini  disusun  secara terprogram dengan urutan kegiatan sistematik dalam upaya pemecahan masalah  belajar  yang  kaitannya  dengan bahan  ajar  sesuai  dengan  kebutuhan karakteristik  pembelajar.  Penelitian  ini menggunakan  tiga  metode  pengumpulan data  untuk  menjawab  permasalahan mengenai
rancang bangun pengembangan multimedia
interaktif berbasis
game, kualitas hasil pengembanga multimedia interaktif berbasis game serta efektivitas multimedia interaktif  berbasis  game  yaitu  metode pencatatan  dokumen,  kuesioner/angket dan  tes.  Adapun  penjabaran  dari  masing- masing  metode  adalah  sebagai  berikut. Metode  pencatatan  dokumen  merupakan cara  memperoleh  data  dengan  jalan mengumpulkan  segala  macam  dokumen dan melakukan pencatatan secara sistematis (Agung, 2012:65).
Dokumen yang dikumpulkan adalah  rekapan  nilai  siswa  Kelas  IV  pada mata pelajaran Bahasa Inggris, Bahan ajar berupa  LKS  dan  RPP  serta  silabus. Metode kuesioner/angket merupakan cara memperoleh  atau  mengumpulkan  data dengan mengirimkan suatu daftar pernyataan-pernyataan kepada responden/subjek penelitian (Agung,
2012:64).  Kuesioner  ini  digunakan  pada tahap penerapan untuk mengukur kelayakan produk yang dibuat. Metode ini digunakan untuk mengumpulkan data hasil review  dari  ahli  isi  bidang  studi  atau  ahli mata  pelajaran,  ahli  desain  pembelajaran dan  ahli  media,  siswa  saat  uji  coba perorangan,  kelompok  kecil  dan  saat  uji lapangan.  Metode  tes  yang  digunakan pada penelitian ini adalah tes hasil belajar yaitu tes kinerja dan tes objektif atau pilihan ganda.  Tes  kinerja  dan  tes  objektif  ini digunakan pada uji efektivitas produk hasil belajar siswa. Dalam penelitian pengembangan  ini  digunakan  tiga  teknik analisis data, yaitu teknik analisis deksriptif kualitatif, teknik analisis deskriptif kuantitatif,  dan  teknik  analisis  statistik inferensial (uji-t).
Untuk  dapat  memberikan  makna dan  pengambilan  keputusan  digunakan ketetapan sebagai berikut.
Sebelum  melakukan  uji  hipotesis (uji-t  berkorelasi)  dilakukan  uji  prasyarat (uji  normalitas  dan  homogenitas).  Rumus untuk  menghitung  uji  prasyarat  dan  uji hipotesis (uji-t berkorelasi) adalah sebagai berikut.  Uji  normalitas  dilakukan  untuk mengetahui  apakah  sebaran  skor  pada setiap  variabel  berdistribusi  normal  atau tidak, untuk itu dapat digunakan rumus Chi kuadrat. Adapun rumusnya sebagai berikut. Menurut Koyan (2012: 90) adapun cara  yang  dapat  dilakukan  untuk  menguji normalitas  suatu  data  dengan  teknik liliefors yaitu sebagai berikut.
(a)  Data  sampel  dikelompokan dalam  daftar  distribusi  frekuensi  absolut, kemudian tentukan batas kelas intervalnya.
(b)  Tentukan  nilai  z  dari  setiap batas interval.
(c)  Tentukan  besar  peluang  untuk setiap nilai z berdasarkan tabel z dan diberi nama F(z).
(d)  Hitung  besar  peluang  setiap kelas  interval  sebagai  selisih  luas  dari nomer c.
(e)  Tentukan  fe  untuk  setiap  kelas interval sebagai hasilkali peluang tiap kelas (d) dengan n (ukuran sampel).
(f) Rumusnya
Apabila                                        , maka  sampel  berasal  dari  populasi  yang berdistribusi normal.
Uji homogenitas ini dilakukan untuk mencari tingkat kehomogenan secara dua pihak yang diambil dari kelompok- kelompok  data  terpisah  dari  satu  sampel. Untuk  menguji  homogenitas  varians  data sampel  digunakan  uji  Fisher  (F)  dengan rumus sebagai berikut.
Teknik  analisis  yang  digunakan untuk  pengujian  hipotesis  adalah  teknik analisis uji-t. Dasar penggunaan teknik uji- t  ini  adalah  menggunakan  dua  perlakuan yang berbeda terhadap satu sampel. Pada penelitian ini akan menguji perbedaan hasil belajar  Biologi  sebelum  dan  sesudah menggunakan  mobile  learning  terhadap satu kelompok. Rumus untuk uji-t berkorelasi adalah sebagai berikut.
Hasil  uji  coba  dibandingkan  ttabel dengan  taraf  signifikan  0,05  (5%)  untuk mengetahui apakah ada perbedaan antara sebelum  dan  sesudah  menggunakan mobile learning.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  dibahas  lima  hal pokok, yaitu (1) Rancang bangun multimedia  interaktif,  (2)  Kualitas  hasil validasi pengembangan multimedia interaktif  berbasis  game,  (3)  Efektivitas hasil  pengembangan  produk  multimedia interaktif berbasis game.
1) Rancang bangun mobile learning
Tahap  Menganalisis  kebutuhan untuk  mengidentifikasi  tujuan  analisis dilakukan  dengan  berdasarkan  tujuan pembelajaran  dan  materi  yang  diambil
adalah  (1)  siswa  dapat  mengulang  apa yang didengar dari kaset/CD dengan suara lantang,  (2)  Siswa  dapat  mengulang  apa yang  didengar  dari  kaset/CD  dengan pengucapan bahasa Inggris yang benar (3) mengetahui benda disekitarnya.
Tahap analisis pembelajaran dilakukan Berdasarkan analisis kebutuhan dan  permasalahan  pembelajaran  yang ditemukan,  maka  diputuskanlah  untuk melakukan  pengembangan  multimedia interaktif berbasis game dalam pembelajaran  bahasa  inggris  kelas  IV  di SD Mutiara singaraja. Kelebihan multimedia  interaktif  berbasis  game  yaitu siswa  dapat  belajar  sambil  bermain sehingga  siswa  tidak  mudah  jenuh  dan proses pembelajaran lebih menyenangkan dan interaktif.
Tahap  menganalisis  pebelajar  dan konteksnya. Dalam tahap ini menganalisis pebelajar  mencakup  karakteristik  seperti latar belakang sosial, motivasi, kemampuan siswa, sikap terhadap sekolah dan  kerja  serta  hasil  belajar  dari  situasi pembelajaran sebelumnya. Dengan
demikian siswa dapat diberikan tes materi ajar  yang  sesuai  dengan  pedoman kurikulum.  Tes  yang  digunakan  dalam bentuk Tes Objektif sebanyak 30 butir soal untuk  siswa  kelas  V.  Sedangkan  analisis konteks  mencakup  lingkungan  dimana pebelajar  akan  berperan  atau  diperankan sebagai  pebelajar,  pekerja  dan  warga negara. Analisis kontesk yang cermat akan memotivasi, meningkatkan relevansi pembelajar  dan  meningkatkan  transfer pengetahuan,  oleh  karena  itu  sarana  dan prasarana harus benar-benar diperhatikan seperti  di  SD  Mutiara  Singaraja  yang memiliki sarana dan prasarana yang cukup memadai seperti tersedianya ruang komputer.
Tahap  menganalisis  tujuan  unjuk kerja  Merumuskan  tujuan  bertujuan  untuk menguraikan  apa  yang  akan  dikerjakan atau  aktivitas  apa  yang  akan  dipelajari pada  multimedia  interaktif  berbasis  game yang dikembangkan. Materi yang disampaikan  pada  multimedia  interaktif berbasis game yaitu sesuai dengan materi yang  ada  pada  RPP  mata  pelajaran Bahasa  Inggris  kelas  IV  bagian  things around us (bendabenda disekitar kita).
Tahap mengembangkan instrumen penilaian,  Penilaian  terdiri  atas  soal-soal untuk  pretest  dan  posttest  sebanyak  20 butir soal yang digunakan untuk mengukur tingkat  kelayakan  multimedia  interaktif berbasis game.
Tahap  mengembangkan  strategi pembelajaran.  Dalam  mengembangkan multimedia iteraktif berbasis game strategi yang  dikembangkan  yaitu  siswa  dapat belajar  sembari  bermain.  Strategi  ini dikembangkan karena siswa masih kesulitan  dalam  menelaah  pembelajaran Bahasa  Inggirs  dalam  konteks  kosa  kata, selain  itu  dengan  adanya  multimedia iteraktif  berbasis  game  pembelajaran Bahasa  Inggirs  akan  lebih  bermakna  dan menarik  sehingga  lebih  termotivasi  untuk belajar.
Tahap mengembangkan dan memilih bahan pembelajaran, tahap pertama pengembangan konten multimedia  interaktif  berbasis  game  yaitu flowchart dan storyboard.
Tahap melakukan evaluasi formatif dilakukan secara bertahap, sesuai tahapan validasi yang ada. Sebelum produk berada pada tahap selanjutnya, multimedia interaktif  berbasis  game  diuji  terlebih dahulu  oleh  para  ahli  isi,  ahli  desain  dan ahli media.
Tahap  revisi  bahan  ajar  game dilakukan  untuk  menyempurnakan  media sehingga  lebih  efektif  digunakan  pada mata  pelajaran  Bahasa  Inggris  di  SD Mutiara Singaraja.
Tahap melakukan evaluasi Sumatif diarahkan  pada  keberhasilan  pencapaian tujuan  yang  telah  ditetapkan  berdasarkan pada pedoman kurikulum, yang diperlihatkan  oleh  unjuk  kerja  siswa menjawab  soal.  Soal  yang  diberikan sebanyak 20 butir soal objektif.
2)  Kualitas  hasil  pengembangan multimedia interaktif Kualitas hasil pengembangan produk. Dalam hal ini akan dipaparkan enam hal pokok, yaitu Uji Ahli Isi  Mata  Pelajaran,  Uji  Ahli  Desain Pembelajaran,  Uji  Ahli  Media,  Uji  Coba Perorangan, Uji Coba Kelompok Kecil, dan uji coba Lapangan. Keenam data tersebut akan disajikan secara berturut-turut sesuai dengan  hasil  yang  diperoleh  dari  masing- masing tahapan uji coba.
Uji  ahli  isi  guru  mata  pelajaran Bahasa  Inggris  kelas  IV  di  SD  Mutiara Singaraja  atas  nama  Luh  Putu  Lastri Miawati,  S.Pd.  Tujuan  penilaian  ahli  isi terhadap  multimedia  interaktif  berbasis game pada mata pelajaran bahasa inggris adalah  mengkaji  ketetapan  isi  Multimedia Interaktif. Berdasarkan hasil penilaian dari ahli isi mata pelajaran, setelah dikonversikan  dengan  tabel  konversi, persentase tingkat pencapaiannya sebesar 91,66%  berada  pada  kualifikasi  sangat baik.
Uji ahli media dilakukan oleh dosen Jurusan  Teknologi  Pendidikan  Undiksha, Bapak I Kadek Suartama, S.Pd., M.Pd. Uji ahli  media  terhadap  multimedia  interakti berbasis game ini menggunakan kuesioner.  Berdasarkan  hasil  penilaian dari  ahli  media,  setelah  dikonversikan dengan tabel konversi, persentase tingkat pencapaiannya sebesar 90% berada pada kualifkasi sangat baik, dan dari segi produk ini masih perlu direvisi sedikit berdasarkan masukan dan saran ahli.
Uji ahli desain pembelajaran dilakukan  oleh  dosen  Jurusan  Teknologi Pendidikan  Undiksha,  Bapak  Dewa  Gede Agung  Putra  Prabawa,  S.Pd.,  M.Pd. Berdasarkan  hasil  penilai  dari  ahli  desain pembelajaran, setelah dikonversikan dengan  tabel  konversi  persentase  tingkat pencapaiannya  sebesar  96,66%  berada pada kualifikasi sangat baik, dan dari segi desain  pembelajaran  perlu  sedikit  revisi berdasarkan masukan dari ahli.
Subjek dari uji coba perorangan ini adalah  siswa  kelas  IV  SD  Mutiara Singaraja  sebanyak  3  (tiga)  siswa.  Siswa tersebut  terdiri  dari  satu  orang  siswa dengan  prestasi  belajar  tinggi,  satu  orang siswa dengan prestasi belajar sedang dan satu  orang  siswa  dengan  prestasi  belajar rendah. Berdasarkan hasil penilaian rerata persentase  =  295  :  3  =  98,33%.  Rerata persentase  98,33  %  ini  berada  pada kualifikasi  sangat  baik,  sehingga  media yang dikembangkan tidak perlu direvisi. Uji  coba  kelompok  kecil  dilakukan oleh  dua  belas  orang  siswa.  Dua  belas orang  siswa  tersebut  memiliki  tingkat pengetahuan  yang  berbeda-beda  yaitu, empat orang dengan tingkat pengetahuan rendah,  empat  orang  dengan  tingkat
pengetahuan  sedang  dan  empat  orang dengan tingkat pengetahuan tinggi. Berdasarkan hasil penilaian rerata persentase = 1138 : 12 = 94,83%. Rerata persentase  94,83  %  ini  berada  pada kualifikasi  sangat  baik,  sehingga  media yang dikembangkan tidak perlu direvisi.
Uji  coba  lapangan  dilakukan  oleh tiga  puluh  dua  orang  siswa.  ketiga  puluh dua  orang  siswa  tersebut  memiliki  tingkat pengetahuan  yang  berbeda-beda,  mulai dari  tingkat  pengetahuan  rendah,  sedang dan  tinggi.  Berdasarkan  hasil  penilaian rerata persentase = 3064,92 : 21 = 95,77%. Rerata persentase 95,77% ini berada pada kualifikasi  sangat  baik,  sehingga  media yang dikembangkan tidak perlu direvisi.
Revisi pengembangan produk. Dalam  pengembangan  produk  multimedia interaktif ini melalui enam tahapan yaitu (1) ahli  isi  mata  pelajaran, (2)  ahli  e-learning, (3)  ahli  desain  pembelajaran,  (4)  uji  coba perorangan, (5) uji coba kelompok kecil, (6) uji coba lapangan. Dalam ke enam tahapan revisi  tersebut,  ada  sedikit  revisi  dan  ada beberapa  masukan  serta  saran  dari  para ahli dan subjek uji coba.  3) Efektivitas hasil pengembangan produk multimedia interaktif berbasis game
Berdasarkan  nilai  pretest  dan posttest  32  orang  siswa  tersebut,  maka dilakukan  uji-t  untuk  sampel  berkorelasi. Rata-rata  nilai  pretest  adalah  41,41  dan rata-rata  nilai  posttest  adalah  70,78. Peningkatan  rata-rata  nilai  siswa  ini  juga dapat dilihat berdasarkan jawaban- jawaban  siswa  saat  menjawab    tes. Berdasarkan  perhitungan,  diperoleh  t hitung=14.90,  sedangkan  t  tabel  dengan db=n1+n2-2=62 pada taraf signifikansi 5% yaitu  2.000.  Jadi  t  hitung>  t  tabel.  Maka berdasarkan  ketentuan  Bila  thitung  ≥  t ttabel  maka  H0  ditolak  dan  H1  diterima. Jadi disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan (5%)
kemampuan belajar Bahasa Inggris siswa sebelum menggunakan multimedia interaktif  berbasis  game  dan  multimedia interaktif berbasis game.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  rumusan  masalah, hasil  analisis  data  dan  pembahasan  pada penelitian ini, maka dapat diambil simpulan sebagai  berikut.        Pertama,  rancang bangun  pengembangan  produk  ini  dibuat dalam  format  flowchart  dan  storyboard. Rancangan pengembangan produk multimedia  interaktif  ini  ini  berupa  game dengan  memiliki  7  level.  Konten  yang termuat dalam multimedia interaktif berbasis game ini dikembangkan berdasarkan analisis kebutuhan dan tujuan pembelajaran di RPP. Adapun konten yang dimuat  dalam  game  yang  dikembangkan yaitu  tentang  benda-benda  disekitarnya. Tahapan-tahapan  model  Dick  and  Carrey ini  diadaptasi  ke  dalam  multimedia interaktif  berbasis  game  dengan  memuat konten-konden yang sudah disusun.
Kedua, kualitas
hasil pengembangan multimedia interaktif berbasis  game  pada  (1)  ahli  desain pembelajaran  berpredikat  sangat  baik (91,67%),  (2)  ahli  isi  mata  pelajaran berpredikat  sangat  baik  (90%),  (3)  ahli media  berpredikat  sangat  baik  (96,66%), (4) uji coba perorangan berpredikat sangat baik (98,33%), (5) uji coba kelompok kecil (94,83%), dan uji coba lapangan berpredikat baik (91,87%).
Ketiga,  hasil  uji  efektivitas  yang dianalisis  dengan  teknik  analisis  statistik inferensial  (uji-t)  menemukan  bahwa  skor rata-rata  nilai  pretest  adalah  41,41  dan ratarata  nilai  posttest  adalah  70,78. Peningkatan  rata-rata  nilai  siswa  ini  juga dapat dilihat berdasarkan jawaban- jawaban  siswa  saat  menjawab  tes. Berdasarkan perhitungan, diperoleh thitung =14.90, sedangkan t tabel =62 pada taraf signifikansi 5% yaitu 2.000.
Jadi  t hitung >t tabel .  Maka  berdasarkan ketentuan  Bila  thitung  ≥  ttabel  maka  H0 ditolak  dan  H1  diterima.  Jadi  disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan (5%)  kemampuan  belajar  Bahasa  Inggris siswa  sebelum  menggunakan  multimedia interaktif  berbasis  game  dan  multimedia interaktif berbasis game.       Saran-saran yang  disampaikan  dalam  pengembangan buku  cerita  elektronik  Bahasa  Indonesia dikelompokkan  menjadi  empat  yaitu,
Kepada siswa Siswa disarankan memanfaatkan multimedia interaktif berbasis game agar materi yang disampaikan guru bisa tersalurkan dengan baik  kepada  siswa  melalui  media  yang dikembangkan.  Guru  disarankan  agar multimedia  interaktif  berbasis  game  pada mata  pelajaran  Bahasa  Inggris  untuk meningkatkan motivasi belajar siswa guna meningkatkan kemampuan Bahasa Inggris.  Kepada  Peneliti  lain  disarankan menggunakan hasil
penelitian pengembangan ini untuk penelitian berikutnya  dengan  tetap  memerhatikan kualitas media yang akan dikembangkan.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Dalam  proses  pembuatan  skripsi  ini, sangat  banyak  mendapat  bantuan  dari berbagai  pihak.  Oleh  karena  itu,  pada kesempatan  ini  diucapkan  terimakasih yang  tulus  dan  sebesar-besarnya  kepada yang terhormat:
1. Dr.  I  Komang  Sudarma,  S.Pd.,
M.Pd., selaku Ketua Jurusan Teknologi  Pendidikan  atas  motivasi yang  diberikan  dalam  penyelesaian
skripsi ini.
2. Drs.  Ketut  Pudjawan,  M.Pd.  Kom selaku  Pembimbing  I  yang  telah memberikan bimbingan, arahan,
petunjuk dan motivasi penulis dalam penyelesaian skripsi ini.
3. Drs.  I  Dewa  Kade  Tastra,  M.Pd selaku  Pembimbing  II  yang  telah memberikan bimbingan, arahan, petunjuk, dan  motivasi kepada penulis  dalam  penyelesaian  skripsi ini.
4. Kepala  sekolah, guru,  pegawai,  dan siswa  di  lingkungan  SD  Mutiara Singaraja yang telah bersedia membantu pengambilan data.

## DAFTAR PUSTAKA
Agung, Anak Agung Gede. 2012. Metodologi  Penelitian  Pendidikan. Singaraja:  Undiksha ---------. 2014. Metodologi Penelitian Pendidikan.  Malang:  Aditya  Media Publishing. Cameron, Lynne .2001. Teaching
Languages  to  Young  Learners.
Cambridge: Cambridge.
Arif,  S.  S.,  Rahardjo,  R.,  Haryono,  A., Rahardjito. 2005. Media Pendidikan:
Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada.
BSNP.  2006.  Standar  Isi  Untuk  Satuan Pendidikan  Dasar  dan  Menengah. Jakarta: BSNP Jakarta.
Koyan,  I  Wayan.  2011.  Asesmen  dalam Pendidikan. Singaraja: Undiksha. Santyasa, I. W. 2007. Landasan Konseptual Media Pembelajran. Singaraja. Undiksha. Tegeh,  I.  M.,  Kirna,  I.  M.  2010.  Metode Penelitian Pengembangan Pendidikan.  Singaraja:  Universitas Pendidikan Ganesha.