## SISTEM PEMBELAJARAN BUDAYA SUMATERA UTARA BERBASIS ANDROID DEVELOPMENT TOOLS
Naely Farkhatin 1 ,Thomas Afrizal 2, ,Arif Ubaidillah 3 Informatika, Universitas Indraprasta PGRI, Jakarta naely.farkhatin@unindra.ac.id thomas.afrizal@unindra.ac.id

## Abstrak
Kebudayaan merupaakan  suatu aspek kehidupan yang dimana meliputi semua perilaku, kepercayaan, cara bersikap dan juga hasil dari kegiatan manusia yang khas untuk suatu masyarakat atau kelompok penduduk  tertentu,  Kebudayaan  tersebut  berupa  rumah  adat,  pakaian  adat,  lagu  daerah,  dan  upacara adat. Sumatra Utara merupakan daerah yang memiliki kebudayaan yang variatif dalam segala bidang  , oleh  karna  itu  kami  melakukan  wawancara  dengan  banyak  informan  baik  sejarahwan  maupun  tokoh adat  yang  ada  disumatra  utara  agar  dapat  mengetahui  kebudayaan  nya.    Diiringi  dengan berkembangnya teknologi yang semakin pesat, Maka penulis berinisiatif membuat aplikasi pengenalan kebudayaan  Sumatera  Utara  berbasis android  Development  Tools .  Dengan  adanya  aplikasi  ini diharapkan  dapat  dijadikan  media  pembelajaran  bagi  masyarakat  dan  para  wisatawan    yang  ingin mempelajari kebudayaan sumatra utara yang lebih interktif dan menarik.
Kata Kunci : Pembelajaran,Budaya,Android Development Tools

## Abstract
Culture is a life aspect covering all behaviors, beliefs, ways to behave and results of human activities  typical  of  society  or  certain  community.  The  culture  includes  traditional  house, traditional attire, traditional song and traditional ceremony. North Sumatra is a province that has  varied  culture  in  many  fields.  Therefore,  the  researcher  interviews  many  informants, especially  historians  or  traditional  figures  in  North  Sumatra  to  study  its  culture.  With  the increasingly  rapid  development  of  technology,  the  researcher  initiates  the  creation  of  an application to introduce the culture of North Sumatra using android Development Tools. It is expected  that  this  application  can  be  an  interactive  and  interesting  learning  medium  for society and tourists who want to learn the culture of North Sumatra.
Keywords :Learning, Culture, Android Development Tools

## 1. PENDAHULUAN Latar Belakang
Kebudayaan  merupaakan    suatu  aspek kehidupan  yang  dimana  meliputi  semua perilaku,  kepercayaan,  cara  bersikap  dan juga hasil dari kegiatan manusia yang khas untuk  suatu  masyarakat  atau  kelompok penduduk  tertentu . Kebudayaan  Indonesia yang  telah  ada  di  Indonesia  sebelum Indonesia  merdeka  pada  tahun  1945. Setiap daerah memilki ciri khas kebudayaan  yang  berbeda.  Berikut  ini beberapa kebudayaan Indonesia
diantaranya  :  rumah  adat,  pakaian  adat, upacara adat , lagu daerah, dan alat musik.
Seiring  perkembangan  teknologi  yang semakin pesat membawa manfaat diberbagai bidang untuk memajukan kehidupan  manusia.  Salah  satu  dari kemajuan teknologi telekomunikasi saat ini yaitu smartphone .  Lembaga  riset Growth for  Knowledge Asia  (2014)  mengeluarkan hasil  surveinya  terkait  jumlah  konsumsi pembelian  gadget  smartphone  di  kawasan Asia Tenggara termasuk Indonesia.
Hasilnya, Indonesia telah membeli
sebanyak  14,8juta  smartphone  dengan
harga  pengeluaran  US$  3,33  miliar  (Rp 39,1  triliun).  Hal  ini  menyebabkan  para pengembang  smartphone  berlomba-lomba untuk  membuat  suatu  inovasi  baru  yang mampu memenuhi kebutuhan dan meningkatkan produktivitas diseluruh lapisan masyarakat.
Indonesia  juga  dikenal  sebagai  negara kepulauan.  Salah  satu  pulau  terbesar diIndonesia adalah Pulau Sumatera. Terdapat  kekayaan  budaya  di  Pulau Sumatera,  khususnya  di  daerah  Sumatera Utara.  Sumatera  Utara  memiliki  beraneka ragam kebudayaan diantaranya rumah adat, pakaian  adat,  alat  musik,  dan  lagu  daerah. Pada dasar nya banyak sekali orang- orang yang  tertarik  dan  ingin  mengerti  dan mempelajari  kebudayaan  sumatra  utara tetapi  sayang  nya  mereka  terkendala dengan  pembelajaran  yang  sangat  manual yaitu  dengan  melakukan  survei  ke  lokasi yang satu dengan yang lain yang memakan waktu yang sangat lama.
Dengan  diiringi  perkembang smartphone yang  semakin  banyak  implementasinya diberbagai aspek kehidupan. Dalam hal ini penulis melakukan implementasi pembelajaran  budaya  di  daerah  Sumatra Utara    yang  berbasis  android  dimana bertujuan
untuk memperkenalkan kebudayaan-kebudayaan    yang  terdapat  di Sumatera  Utara    dengan  lebih  informatif dan  menarik  tanpa  memakan  waktu  yang lama.
b.Referensi Pengertian Pembelajaran: Dalam Undang-Undang Republik Indonesia Nomor  20  tahun  2003  tentang  Sistem Pendidikan Nasional, dikemukakan bahwa pembelajaran adalah proses interaksi  peserta  didik  dengan  pendidik dan  sumber  belajar  pada  suatu  lingkaran belajar  [1].  Setiap  guru  penting  untuk memahami  sistem  pembelajaran.  Karena dengan pemahamanaaqq sistem ini, setiap guru  akan  memahami  tentang  tujuan pembelajaran atau hasil yang diharapkan,
proses  kegiatan  untuk  mencapai  tujuan yang  ingin  dicapai  dan  bagaimana mengetahui keberhasilan pencapaian tersebut.
Media  pembelajaran  didefinisikan  oleh [2]  sebagai  alat-alat  fisik  dimana  pesan  - pesan  instruksional  dikomunikasikan.  [3] mendefinisikan media pembelajaran sebagai setiap alat, baik software maupun hardware yang  dipergunakan  sebagai media  komunikasi  dan  yang  tujuannya untuk  meningatkan  efektivitas  proses belajar  mengajar  dengan  maksud  agar proses  interaksi  komunikasi  edukasi antara  guru  dan  peserta  didik  dapat berlangsung  secara  tepat  guna  dan berdaya guna.
Menurut [4]”Sistem adalah suatu jaringan dan  prosedur  prosedur  yang  saling berhubungan,  berkumpul  bersama-sama untuk  melakukan  suatu  kegiatan  atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu,  dimana  prosedur  merupakan suatu aturan-aturan operasi klasikal (tulis menulis),  yang  melibatkan  beberapa orang dalam satu atau lebih didepartemen yang diterapkan untuk menjamin penanganan  yang seragam  dari transaksi- transaksi bisnis yang terjadi”.
Budaya  atau  kebudayaan  berasal  dari bahasa  Sanskerta  yaitu buddhayah ,  yang merupakan  bentuk  jamak  dari buddhi (budi  atau  akal)  diartikan  sebagai  hal-hal yang  berkaitan  dengan  budi,  dan  akal manusia. Dalam bahasa Inggris,
kebudayaan disebut culture , yang berasal dari  kata  Latin Colere ,  yaitu  mengolah atau  mengerjakan.  Bisa  diartikan  juga sebagai  mengolah  tanah  atau  bertani. Kata culture juga  kadang  diterjemahkan sebagai  "kultur"  dalam  bahasa  Indonesia [5].

## c. Tujuan penelitian
Tujuan  membuat  aplikasi  ini  adalah memperkenalkan  kebudayaan  Sumatera Utara  yang  meliputi  rumah  adat,
pakaian  adat,  lagu  daerah,  dan  alat musik  yang  lebih  informatif,  dan menarik.

## 2. METODE PENELITIAN
a. Tempat Penelitian Penelitian  dilaksanakan  di  Anjungan
Sumatera Utara, Taman Mini Indonesia Indah, Jakarta dan beberapa  tokoh  adat  yang  ada diSumatra Utara.
b. MetodePenelitian Metode  penelitian  dalam  penulisan ini  penulis  menggunakan  metode survey karena di dalam mengidentifikasi masalah yang muncul, penulis harus datang langsung menemui informan
informan  yang  mengetahui  tentang kebudayaan Sumatra Utara.
c. Metode Pengumpulan Data
1. Studi Pustaka: Studi  ini  di  lakukan  dengan mempelajari buku-buku perpustakaan  mencari  informasi melalui  internet  serta  penulis mempelajari, menyimak dan mengambil kesimpulan dari data dan  informasi  melalui  pustaka yang  erat  kaitan  nya  dengan permasalahan    yang  di  bahas. Metode ini juga dijadikan referensi dalam penulisan.
2. Studi Lapangan Studi  lapangan  dilakukan  di Anjungan Sumatera Utara Taman  Mini  Indonesia  Indah Jakarta  Timur.  Dalam  studi lapangan ini dipergunakan teknik  pengumpulan  data  antara lain dengan cara yaitu: a. Observasi langsung ke
Anjungan  Sumatera  Utara,
Taman Mini Indonesia Indah, Jakarta Timur. b. Wawancara  dilakukan  untuk memperoleh data dari narasumber yaitu Bapak
Daniel Tatang. Dalam penelitian ini peneliti menanyakan beberapahal yang terkait dengan kebudayaan di Sumatera Utara  seperti  rumah  adat, pakaian  adat,  alat  musik  dan lagu  daerah.  Metode  ini digunakan untuk mendapatkan  data  dan  fakta- fakta tentang kebudayaan Sumatera  Utara  yang  akan  di implementasikan kedalam program  aplikasi  Android agar  menjadi  pembelajaran yang  lebih  informatif  dan menarik.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Seiring  perkembangan  teknologi  yang semakin  pesat  membawa  manfaat diberbagai  bidang  untuk  memajukan kehidupan  manusia.  Salah  satu  dari kemajuan  teknologi  telekomunikasi saat  ini  yaitu smartphone .  Dengan banyaknya  teknologi smartphone juga banyak mendorong banyaknya aplikasi berbasis  mobile  menjamur.  Namun, aplikasi  yang  informatif  dan  menarik untuk pembelajaran kebudayaan masih sangat sedikit, maka peneliti berinisiatif membuat aplikasi
pembelajaran  kebudayaan  khususnya di Sumatera Utara berbasis Android .
Dalam  pendefinisian  masalah  dan penyelesaian peneliti melakukan berbagai analisa dan solusi penyelesaian diantaranya yaitu:
1. Analisa Masalah
a. Pembelajaran  dilakukan  secara konvensional  dengan  metode ceramah maka perlu dikembangkan model pembelajaran yang lebih
informatif dan menari.
b. Wisatawan  kurang  tertarik  saat melakukan pembelajaran, maka perlu  pengembangan  media
yang  memilikk  daya  tarik  dan interaktif serta mempunyai tampilan yang menarik sehingga  wisatawan  memiliki motivasi  dan  minat  untuk belajar
2. Analisis Materi Pembelajaran pada  saat  aplikasi  ini  dijalankan maka  akan  menampilkan  splash screen  terlebih  dahulu,  lalu  akan masuk  ke  halaman  menu  utama.
Pada menu utama terdapat beberapa pilihan diantaranya Rumah  Adat,  Pakaian  Adat,  Lagu Daerah,  Alat  Musik  ,  Tentang  dan
Keluar. Untuk pilihan menu tentang informasi pembuat dan menu keluar , terdapat peringatan jika”ya”  maka  keluar  jika  “tidak” maka  akan  tetap  berada  didalam aplikasi.
a. Struktur Navigasi Program
Gambar 1. Struktur navigasi Program
b. Rancangan Use Case Diagram
Use  case  Diagram menyajikan interaksi  antara  sistem  dan pengguna, menggambarkan fungsionalitas sistem yang harus  dipenuhi  dari  pandangan pemakai.  Dalam  diagram  ini terdapat actor yang  dapat berupa orang, peralatan, ataupun sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang sedang dibangun.
Pada use  case  diagram ini, actor merupakan  pengguna atau user sedangkan  sistemnya merupakan aplikasi pengenalan kebudayaan  yang  dihubungkan dengan garis directed association    dan  include . Sebelum  masuk  ke  menu utama  terdapat splash  screen . Memiliki  menu  utama  yaitu Rumah  Adat,  Pakaian  Adat, Lagu  Daerah,  Alat  Musik, Tentang dan  Keluar.
c. Rancangan Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan aliran fungsionalitas sistem yang dapat digunakan untuk menggambarkan
aliran  kejadian  dalam use  case .
Diagram  ini  memiliki  awal  yang ditandai  dengan initial  state dan memiliki  akhir  yang  ditandain  dengan final  state .  Aktifitas  dimulai  dengan masuk ke dalam menu utama kemudian menggunakan shyncronization yang  berfungsi  untuk
melakukan beberapa aksi yaitu Rumah Adat,  Pakaian  Adat,  Lagu  Daerah, Alat  Musik,    dan  Tentang,  sedangkan pada  Keluar  menggunakan decision untuk memilih apakah pengguna ingin keluar  dari  aplikasi  atau  tidak. Kemudian  akan  digabungkan  lagi dengan shyncronization untuk kembali ke  menu  utama  dan  mengakhiri sistem.
Gambar 3. Aktivity Diagram Aplikasi
d. Flowcart menu utama
Gambar 4. Flowchart Menu Utama
e. Tampilan Splashscreen
Ketika masuk aplikasi akan muncul splashscreen sebagai  halaman pembuka dari  aplikasi.  Sehingga  ketika  aplikasi baru  dijalankan  tampil  satu  halaman dalam  beberapa  detik  dengan  latar belakang warna dan logo aplikasi.
Gambar 5.  Tampilan Splashscreen
f. Menu Utama Setelah splashscreen menutup  maka akan  muncul  tampilan  menu  utama. Pada  menu  utama  ini  terdapat  pilihan yang berupa button . Kelas yang aktif
Gambar 6. Tampilan Menu Utama
g. Menu Rumah Adat Halaman ini adalah halaman  yang tampil saat  button  yang  dipilih  pada  menu Rumah Adat.
Gambar 7. Tampilan Menu Rumah Adat
h. Halaman Lagu Daerah
Halaman ini adalah halaman  yang tampil saat button  yang dipilih pada menu Lagu Daerah.
Gambar 8. Tampilan Menu Lagu Daerah
i. Menu Alat Musik Ketika  dipilih  button  infromasi maka akan masuk kedalam halaman  ini.  Kelas  yang  aktif adalah AlatMusik.
Gambar 9. Tampilan Menu Alat Musik
j. Kelebihan dan Kelemahan Sistem
1. Kelebihan Sistem
Pada bagian ini dijelaskan beberapa kelebihan  dari  Aplikasi  Pembelajaran Budaya  Sumatera  Utara  berbasis Android , yaitu sebagai berikut: a. Aplikasi  ini  merupakan  media pembelajaran yang lebih informatif  dan  menarik  untuk siswa-siswi pada bangku sekolah. b. Aplikasi  pengenalan  kebudayaan ini  memiliki  pembahasan  dalam bentuk teks, gambar serta suara.
c. Kelebihan  dari  aplikasi  ini  adalah kemudahan dalam mengaksesnya.
2. Kelemahan Sistem Pada  bagian  ini  dijelaskan  beberapa kelemahan dari Aplikasi Pembelajaran Budaya  Sumatera  Utara  berbasis Android , yaitu sebagai berikut:
a. Aplikasi  ini  tidak  multi  platform atau hanya pada perangkat berbasis android.
b. Aplikasi  ini  kebudayaan  yang disediakan  hanya  empat  dari banyak  kebudayaan  yang  terdapat di Sumatera Utara.
c. Aplikasi  ini  tidak  dilengkapi dengan fitur soal agar pengetahuan pengguna akan
bertambah.

## 4. SIMPULAN
Berdasarkan  uji  coba  program  pada emulator  yang  disediakan  oleh Android
Virtual  Device  Manager (  AVD)  dan smartphone Android diperoleh hasil sebagai berikut:
1. Aplikasi  ini  berisi  tentang  rumah  adat, pakaian  adat,  lagu  daerah,dan    alat musik daerah dari Sumatera Utara.
2. Aplikasi  pengenalan  kebudayaan  ini memiliki  pembahasan  dalam  bentuk teks, gambar serta suara.
3. Hasil  yang  penulis  peroleh  adalah aplikasi  ini  dapat  memudahkan  siwa- siswi  Sekolah  dan  masyarakat  umum dalam mengenal dan mempelajari
Kebudayaan Sumatera Utara tidak harus membeli
beberapa buku untuk
mengenal  Kebudayaan  Sumatera  Utara, hanya  dengan  menggunakan  media ponsel pintar( smartphone ) yang bersistem operasi Android.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Azhar Arsyad.(2013). Media Pembelajaran.  Bandung:PT  Raja Grafindo Persada.
[2]    Geagne,R.M.(2012). The Condition of                Learning  3  Edition.New York:  Holt  Rinehart  and  Winston Inc.
[3]      Ghea  Putri  Fatma  Dewi  Universitas Negeri  Yogyakarta  pada  tahun 2012  dengan  penelitian  skripsi berjudul  :  “Pengembangan Game Edukasi  Pengenalan  Nama  Hewa Dalam  Bahasa  Inggris  Sebagai Media  Pembelajaran  Siswa  SD Berbasis Macromedia Flash”.
[4]      Jogiyanto,H.M.  (2008  :11) Analisais dan  Desain  Sistem  Informasi, Pendekatan  Terstruktur  Teori  dan Praktek  Aplikasi  Bisnis. Andi Offset. Yogyakarta.
[5] http://www.ejurnal.com/2013/10/penger tian-kebudayaan.html .