Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Volume 6, Nomor 1, Maret 2017

## Pengembangan Aplikasi Kinect Digital Display Pakaian Adat Indonesia
I Gede Mahendra Darmawiguna I Made Gede Sunarya Ni Putu Ratna Puspitarini Pendidikan Teknik Informatika Pendidikan Teknik Informatika Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha Universitas Pendidikan Ganesha Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja-Bali, Indonesia Singaraja-Bali, Indonesia Singaraja-Bali, Indonesia mahendra.darmawiguna@undiksha.ac.id sunarya@undiksha.ac.id 1115051060@undiksha.ac.id Abstrak--- Pakaian adat tradisional merupakan simbol dari suatu daerah. Pakaian adat sangat  identik  dalam  suatu  prosesi  upacara  adat  di Indonesia. Pakaian  adat  biasanya  dipakai  untuk memperingati  hari  besar  seperti  kelahiran, pernikahan,  kematian,  serta  hari-hari  besar keagamaan.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah:  1). Membuat  rancang  bangun  pengembangan  Aplikasi Kinect Digital  Display Pakaian  Adat  Indonesia,  2). Mengimplementasikan  rancangan  Aplikasi Kinect Digital  Display Pakaian  Adat  Indonesia,  3). Mengetahui  respon  pengguna  terhadap  Aplikasi Kinect Digital Display Pakaian Adat Indonesia. Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah penelitian  dan  pengembangan.  Aplikasi Kinect Digital  Display Pakaian  Adat  Indonesia  ini dikembangkan  dengan  model waterfall .  Aplikasi  ini diimplementasikan dengan bahasa pemrograman C# dengan menggunakan editor UNITY 3D dan Kinect sebagai sensor gerak.
Hasil  akhir  dari  project  ini  berupa  aplikasi desktop yang memberikan informasi dan pengetahuan  mengenai  pakaian  adat  tradisional Indonesia. Aplikasi ini dapat menampilkan objek 3D yang  mampu  mengikuti  gerakan  pengguna  dan informasi  dari  pakaian  adat  ke-34  provinsi  di Indonesia. Hasil pengujian aplikasi memperlihatkan bahwa  aplikasi  mampu  digunakan  dengan  lancar pada  kondisi  tertentu  dan  respon  dari  penguna aplikasi  dikategorikan  sangat  positif  dengan  rata- rata  persentase  93,8%.  Aplikasi Kinect Digital Display Pakaian Adat Indonesia ini dapat dijadikan sebagai  media  informasi,  hiburan,  maupun pelajaran  tentang  Keragaman  Pakaian  Adat Tradisional Indonesia.
Kata  Kunci  : Digital  Display, Pakaian  adat Indonesia, Kinect
Abstract—  Traditional  clothes  are  symbol  of regions.  The  traditional  clothes  are  identical  in  every ceremonial process in Indonesia. People usually wear the  traditional  clothes  to  celebrate  a  big  day  such  as
birth,  marriage,  death,  and  the  religious  feasts.  The purpose  of  this  research  is:  1). To  create  an application  development  design  of  kinect  Digital Display Indonesian Traditional Clothes, 2).
Implementing the application design of Kinect Digital Display  Indonesian  Traditional  Clothes,  3).  Knowing the  user's  response  of  Kinect  Digital  Display Indonesian Traditional Clothes.
This research is in the form of Research and Development using  waterfall  model as the method of developing application. This application is implemented with the C# using UNITY 3D editor, and Kinect as motion sensors.
The  final  result  of  this  research  is  a  desktop application  that  provides  information  and  knowledge about  the  Indonesian  traditional  clothes.  This application displays 3D objects which is able to follow user  movements  and  also  the  information  of  the Indonesian  traditional  clothes  of  34  provinces.  The test  results  showed  that  the  application  can  be  used with  the  current  application  in  certain  condition  and the  user’s  response  of  this  application  can  be categorized  as  very  positive  response  with  an  average percentage  about  93.8%.  Kinect  Digital  Display Indonesian  Traditional  Clothes  Application  can  be used  as  a  information  media,  entertainment,  and learning  media  about  the  diversity  of  Indonesian Traditional Clothes as well..
Keywords — Digital Display, Pakaian adat Indonesia, Kinect

## I. PENDAHULUAN
Indonesia  merupakan  negara  kepulauan  yang terdiri dari ribuan pulau terbentang dari Sabang sampai Merauke.  Indonesia  memiliki  13.466  pulau  dengan provinsi  yang  tercatat  menurut  Kementerian  Dalam Negeri  sejumlah  34  provinsi[1].  Banyaknya  jumlah provinsi  yang  dimiliki  Indonesia  tentunya  menciptakan beragam  kebudayaan  dan  kesenian  di  masing-masing daerah,  seperti  rumah  adat,  pakaian  adat,  senjata tradisional,  tarian,  dan  lain  sebagainya  yang  terkenal

## Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI)
Volume 6, Nomor 1, Maret 2017
bahkan  hingga  mancanegara.  Salah  satu  contoh kebudayaan  khas  Indonesia  yaitu  pakaian  adat. Perbedaan pakaian adat setiap daerah dapat dilihat dari desain,  motif,  dan  bahan  yang  digunakan.  Warisan budaya  yang  sangat  kaya  ini  patut  dilestarikan  oleh masyarakat  Indonesia,  agar  nantinya  kebudayaan  ini tidak  punah  dan  didominasi  oleh  kebudayaan  luar. Beberapa  upaya  yang  telah  dilakukan  oleh  pemerintah maupun  swasta  untuk  tetap  melestarikan  simbol  – simbol  kebudayaan  seperti  rumah  dan  pakaian  adat adalah  dengan  membangun  museum-museum  dan taman rekreasi cagar budaya.
Museum  Bali  merupakan  salah  satu  museum yang  berlokasi  di  Jl.  Mayor  Wisnu  No.1,  Denpasar, Bali. Museum ini menyajian penyimpanan peningggalan  masa  lampau  manusia  dan  benda-benda etnografi  seperti  peralatan  dan  perlengkapan  hidup, kesenian,  keagamaan,  bahasa  tulisan  dan  lain-lainnya yang  mencerminkan  kehidupan  dan  perkembangan kebudayaan  Bali.  Namun  berdasarkan  data  yang diperoleh  dari  Museum  Bali,  jumlah  pengunjung  dari tahun 2010 – 2013 berturut-turut mengalami penurunan yaitu  46.310,  35.055,  28.226  dan  25.501  orang[2]. Kenyataan  yang  terjadi  saat  ini  menunjukkan  bahwa museum  sebagai  sumber  informasi  kebudayaan  dan kesejarahan  kurang  diminati  oleh  masyarakat.  Salah satu alasan kurangnya minat pengunjung museum yaitu penyajian artefak yang cenderung monoton[3].
Upaya  pelestarian  dengan  memanfaatkan perkembangan  teknologi  sangat  dibutuhkan  dalam  hal membantu  pemberian  informasi  dan  edukasi  kepada wisatawan  maupun  masyarakat  utamanya  generasi muda  mengenai  kebudayan  Indonesia  dalam  hal  ini rumah  adat  tradisional  dan  pakaian  adat  tradisional daerah  di  Indonesia.  Memanfaatkan  kecanggihan teknologi untuk melakukan promosi atau memperkenalkan budaya juga telah dikembangkan oleh Anantarupa  Studio  dan  didukung  oleh  Kementerian Pendidikan  dan  Kebudayaan. Anantapura  membuat aplikasi  bernama Culture  ARhibition yang  merupakan sebuah aplikasi di perangkat mobile dan lembaran kartu yang  mendukung  teknologi  realitas  tertambah  atau augmented  reality  (AR), pengetahuan  tentang  budaya Indonesia bisa dipelajari secara lebih interaktif. Culture ARhibition telah  mendokumentasikan  kebudayaan  12 provinsi  yang  ada  di  Indonesia,  meliputi  DKI  Jakarta, Jawa Barat, dan seluruh provinsi di pulau Sumatera[4].
Berdasarkan  pemaparan  permasalahan  di  atas, peneliti termotivasi untuk merancang dan mengembangkan  sebuah  aplikasi Virtual  Reality dikombinasikan  dengan  teknologi  kinect  yang  akan diaplikasikan di Museum Bali. Aplikasi ini menampilkan  objek  3D  dari  pakaian  adat  tradisional Indonesia  yang  dapat  bergerak  atraktif  sesuai  gerakan pengguna.  Dengan  aplikasi  ini  pengguna  juga  dapat langsung  mengambil  gambar  atau  foto  pada  saat  objek 3D  pakaian  adat  tradisional  Indonesia  yang  sedang
ditampilkan.  Aplikasi  ini  juga  memfasilitasi  pengguna dengan  fitur  yang  menyajikan  informasi  mengenai pakaian adat tradisional Indonesia berupa audio dengan 2 bahasa pilihan. Selain berfungsi untuk memperkenalkan  pakaian  adat  tradisional  Indonesia juga  dapat  digunakan  sebagai  sarana  promosi  Museum Bali  sebagai  media  edukasi  budaya  serta  upaya melestarikan  dan  mempromosikan  kearifan  lokal Indonesia  dengan  lebih  menarik  dan  modern,  dalam bentuk  penelitian  yang  berjudul: “Pengembangan Aplikasi Kinect  Digital  Display Pakaian  Adat Indonesia”.

## II. KAJIAN TEORI
A. Pakaian Adat Pakaian  adat  merupakan  simbol  kebudayaan suatu daerah. Untuk menunjukkan nama daerah pakaian adat pun bisa dijadikan simbol tersebut. Pasalnya, setiap daerah  di  Indonesia  memiliki  pakaian  adat  yang berbeda-beda.  Pakaian  adat  biasanya  dipakai  untuk memperingati  hari  besar  seperti  kelahiran,  pernikahan, kematian,  serta  hari-hari  besar  keagamaan.  Setiap daerah memiliki pengertian pakaian adat sendiri-sendiri. Sebagai simbol, pakain adat memang dijadikan penanda untuk sesuatu. Biasanya berupa doa atau mencerminkan suatu sikap[5].
Pemahaman  nilai  budaya  yang  dipesankan  itu biasanya  lahir  melalui  simbol-simbol  dari  berbagai macam  hias  pakaian  adat  Indonesia  dari  suatu masyarakat. Misalnya saja masyarakat suku Tolaki yang telah  terhimpun  dalam  masyarakat  kerajaan  Konawe dan  Mekongga,  sudah  tentu  pakaian  adat  tradisional sejak  saat  itu  mengandung  fungsi  religius  di  samping fungsi-fungsi  lainnya.  Dari  arti  simbolik  yang dikandung  oleh  pakaian  adat  Indonesia  tradisional sekaligus  mengungkapkan  bahwa  warna,  bentuk  dan letak  serta  cara  pemakaian  pakaian  adat  Indonesia  itu mengandung  fungsi-fungsi  etika,  estetika,  religius, sosial dan simbolis.
B. Pengertian Computer Vision Computer  Vision adalah  proses  otomatis  yang mengintegrasikan seejumlah besar proses untuk persepsi visual,  seperti  akuisisi  data,  pengolahan  citra, klasifikasi,  pengenalan (recognition), dan  membuat keputusan[6]. Computer  Vision merupakan  ilmu  dan teknologi  mesin  yang  melihat,  di  mana  mesin  mampu mengekstrak  informasi  dari  gambar  yang  diperlukan untuk  menyelesaikan  tugas  tertentu.  Sebagai  suatu disiplin  ilmu,  visi  komputer  berkaitan  dengan  teori  di balik  sistem  buatan  bahwa  ekstrak  informasi  dari gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti  urutan  video,  pandangan  dari  beberapa  kamera, atau data multi-dimensi dari scanner medis. Sedangkan sebagai  disiplin  teknologi, computer  vision berusaha

## Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI)
Volume 6, Nomor 1, Maret 2017
untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem computer vision . Computer  Vision didefinisikan  sebagai  salah satu  cabang  ilmu  pengetahuan  yang  mempelajari bagaimana  komputer  dapat  mengenali  obyek  yang diamati. Cabang ilmu ini bersama Artificial Intelligence akan  mampu  menghasilkan Visual  Intelligence  System . Perbedaannya adalah Computer Vision lebih mempelajari  bagaimana  komputer  dapat  mengenali obyek  yang  diamati.  Namun  komputer  grafik  lebih  ke arah  pemanipulasian  gambar  (visual)  secara  digital. Bentuk  sederhana  dari  grafik  komputer  adalah  grafik komputer  2D  yang  kemudian  berkembang  menjadi grafik  komputer  3D,  pemrosesan  citra,  dan  pengenalan pola.  Grafik  komputer  sering  dikenal  dengan  istilah visualisasi data.

## C. Penerapan Computer Vision
Dalam  zaman  yang  semakin  modern  semakin banyak  aplikasi  dari  computer  vision  yang  dapat ditemui pada berbagai bidang, seperti:
• Industri  :  biasanya computer  vision digunakan membantu proses otomasi industri, misalnya untuk quality  control dimana computer  vision berfungsi untuk  melakukan  pemeriksaan  akhir  terhadap produk  untuk  menemukan  apakah  ada  cacat produksi.  Dalam  bidang  industri  terkadang  disebut sebagai machine vision karena biasanya dihubungankan dengan perangkat lain.
• Robotika  :  digunakan  untuk  mengenali  lingkungan sekitar,  misalnya mobile  robot ,  lengan  robot  yang dapat mengenali objek, drone robot (pesawat robot tanpa awak), robot humanoid , dan robot penjelajah.
• Otomotif  :  misalnya  pada autonomus  vehicle ,  fitur keselamatan  rem  otomatis  untuk  menghindari tabrakan  dengan  penyeberang  jalan  ataupun  objek lain.
• Pendeteksi  :  misalnya  alat  presensi  yang  dapat mengenali wajah, alat pendeteksi tanda tangan, dan alat  penghitung  jumlah  kendaraan  yang  melintasi jalan.
• Medis  :  biasanya  digunakan  untuk  menangkap, mengolah,  dan  menganalisis  gambar  yang ditangkap dari pasien untuk mendiagnosis penyakit. Umumnya data gambar diambil dari mikroskop , x- ray , angiopraphy ,  ultrasonik,  dan tomography . Aplikasi  di  bidang  medis  juga  termasuk peningkatan kualitas gambar yang diinterpretasikan oleh  manusia,  misalnya  gambar  ultrasonik  atau gambar X-ray , untuk mengurangi pengaruh noise .
D. Kinect Xbox 360 Kinect adalah  alat  penangkap  gerakan  yang dibuat oleh Microsoft untuk konsol game Xbox 360 dan Windows  PC .  Pada  pertengahan  tahun  2009, Microsoft mengumumkan dimulainya Proyek Natal ( Natural User
Interface ) yang nantinya dikenal sebagai kinect . Proyek ini  mengembangkan position tracking yang  ada  pada Wii. Namun  lain  dengan Wii , kinect mengizinkan pemain untuk bergerak bebas berinteraksi dengan game . Di  musim  dingin  2010  penjualan  kinect  mencapai  10 juta  unit  dan  tidak  lama  kemudian  penjualannya melebihi  pendahulunya. Kinect  Xbox  360 merubah pandangan  bagaimana  cara  bermain game karena dengan kinect tidak perlu adanya remote pengontrol. Kinect bekerja  dengan  menyimpulkan  posisi tubuh.  Menyimpulkan  posisi  tubuh  adalah  proses  dua tahap.  Tahap  pertama  yaitu  mengukur  kedalaman  peta dibangun  dengan  menganalisis speckle pattern sinar laser  inframerah. Kinect menggunakan  proyektor inframerah dan sensor, tidak menggunakan kamera RGB untuk  perhitungan  kedalaman.  Teknik  menganalisis pola  yang  dikenal  disebut  cahaya  terstruktur.  Prinsip umum  cahaya  terstruktur  adalah  memproyeksikan  pola yang  dikenal  ke scene dan  menyimpulkan  kedalaman dari deformasi pola tersebut.
Kinect menggunakan  kamera  dengan  jenis RGB 8 bit dan VGA beresolusi 640x480 pixel sedangkan kedalaman  sensor monocrom atau  hitam  putih  saja adalah  11  bit  dan  mengijinkan  2048  tingkatan sesitivitasnya.  Video  keluaran  yang  dihasilkannya bekerja  di  30 frame per  detik.  Perangkat Kinect memiliki  keterbatasan  perkiraan  kedalaman  0,7  -  6 meter. Bidang sudut pandang horizontal adalah 57 o dan vertikal 43 o . Bidang pandang horizontal memiliki jarak minimum  sekitar  0,8  meter  dan  0,63  meter  vertikal, sehingga Kinect memiliki  resolusi  perkiraan  1,3 milimeter per pixel [7].
Kinect menggabungkan  cahaya  terstruktur dengan dua teknik visi komputer klasik yaitu kedalaman dari  fokus  dan  kedalaman  dari  stereo.  Kedalaman  dari fokus  menggunakan  prinsip  bahwa  hal-hal  yang  lebih kabur  terlihat  lebih  jauh.  Kedalaman  dari  stereo menggunakan  paralaks.  Jika  seseorang  melihat  suatu scene dari  sudut  lain,  benda  yang  dekat  akan  terlihat bergeser ke samping lebih dari benda yang berada pada tempat  yang  jauh. Kinect menganalisis  pergeseran speckle pattern dengan  memproyeksikan  dari  satu lokasi dan mengamati dari lokasi yang lain.
Tahap  selanjutnya  adalah  menyimpulkan bagian tubuh menggunakan randomized decision forest . Menyimpulkan  posisi  tubuh  adalah  proses  dua  tahap. Pertama  mengubah  kedalaman image menjadi  gambar bagian  tubuh,  dan  kedua  mengubah  gambar  bagian tubuh menjadi kerangka.
Ada  beberapa  alasan  mengapa  banyak  orang senang menggunakan kinect , di antaranya:
a. Full  Body  Gaming . Kinect dapat  merespon  semua gerakan  tubuh  sehingga  jika  melakukan  suatu gerakan  seperti  menendang  maka  kinect  akan merespon gerakan tendangan tersebut.

## Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI)
Volume 6, Nomor 1, Maret 2017
b. Recognition . Kinect dapat  mengenali user dan mengakses  avatar user sehingga user dapat mengakses game yang berbeda.
c. Voice  Recognition . Kinect menggunakan  teknologi yang  dapat  merespon  suara  sehingga user dapat mengontrol  dengan  menggunakan  suara  mereka tanpa menggunakan alat pengontrol.
d. Mudah  digunakan  oleh  siapa  saja,  baik gamer ataupun bukan dapat bermain menggunakan kinect .
E. Unity 3D Unity  3D merupakan  sebuah tools yang terintegrasi  untuk  membuat  bentuk  obyek  3  dimensi pada video  games atau  untuk  konteks  interaktif  lain seperti Visualisasi Arsitektur atau animasi 3D real-time . Lingkungan dari pengembangan Unity 3D berjalan pada Microsoft  Windows dan Mac  Os  X ,  serta  aplikasi  yang dibuat  oleh Unity  3D dapat  berjalan  pada Windows, Mac,  Xbox  360,  Playstation  3,  Wii,  iPad,  iPhone dan tidak ketinggalan pada platform Android.
F. Zigfu
Berdasarkan  pada  web  resmi  dari Zigfu,  Zigfu Development Kit adalah
sebuah perangkat pengembangan  yang  mempermudah  untuk  pembuatan aplikasi berbasiskan motion control dengan kinect pada HTML5/Javascript, Unity 3D dan Flash . Aplikasi yang dibuat  dengan ZDK bisa  digunakan  di  semua  sistem operasi, web browser , sensor 3D.
G. Virtual Reality Virtual  Reality terdiri  dari  dua  kata  yaitu virtual
dan reality yang berarti maya dan realitas. Virtual  reality adalah  teknologi  yang  dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan  oleh  komputer.  Dalam  teknisnya, virtual reality digunakan  untuk  menggambarkan  lingkungan tiga  dimensi  yang  dihasilkan  oleh  komputer  dan  dapat berinteraksi dengan seseorang. Virtual Reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat  berinteraksi  dengan  suatu  lingkungan  yang disimulasikan  oleh  komputer  ( computer  -  simulated environment), suatu  lingkungan  sebenarnya  yang  ditiru atau  benar-benar  suatu  lingkungan  yang  hanya  ada dalam imaginasi[8].
H. Blender Blender merupakan  perangkat  lunak  untuk membuat  animasi  3D. Blender memiliki  fitur  untuk membuat  permainan. Blender tersedia  untuk  berbagai sistem  operasi,  seperti Microsoft  Windows,  Mac  OS  X, Linux,  IRIX,  Solaris,  NetBSD,  FeeBSD dan OpenBSD . Perangkat  lunak  ini  berlisensi GPL ,  mempunyai  kode sumber dan dapat diambil oleh siapa saja.
III. METODOLOGI
A. Analisis Masalah dan Solusi. Pengembangan Aplikasi Kinect Digital Display Pakaian Adat Indonesia ini mengunakan proses SDLC  ( System  Development  Life  Cycle ) . Model  yang digunakan  dalam  membangun  Aplikasi  ini  adalah Model Waterfall . Model Waterfall ini merupakan model klasik  yang  bersifat  sistematis,  berurutan  dalam membangun perangkat lunak. Model  ini  adalah model yang  muncul    pertama    kali    yaitu  sekitar  tahun  1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang  paling  banyak  dipakai  oleh  para  pengembang software . Pada model ini menyarankan pendekatan yang bersifat  sistematis  dan  berurutan  dalam  membangun perangkat  lunak,  mulai  dari  tahap  analisis,  desain, implementasi,  evaluasi. . Menurut  Sommerville  tahapan dalam  model waterfall dapat  dilihat  seperti  gambar berikut:

## Gambar 1. Model Waterfall
Pada  tahap  analisis  masalah,  penulis  mencari informasi  terkait  ketertarikan  masyarakat  untuk mengunjungi  museum  terutama  Museum  Bali. Berdasarkan hasil wawancara dengan Bapak Dewa Putu Ardana  selaku  pengurus  Museum  Bali,  kepala  bidang seksi  edukasi  dan  preparasi  juga  menyatakan penggunaan teknologi dalam penyajian informasi terkait benda-benda koleksi museum akan memberikan nuansa baru  di  Museum  Bali  sehingga  diharapkan  dapat menarik minat pengunjung untuk datang ke museum.
Penulis  tertarik  untuk  mengusulkan  sebuah solusi  yaitu  dengan  mengembangkan  sebuah  teknologi dalam  bentuk  Aplikasi Kinect Digital  Display Pakaian Adat  Indonesia.  Aplikasi  yang  menggunakan  teknologi Augmented  Reality dikombinasikan  dengan  teknologi kinect akan  menampilkan  objek  3D  dari  pakaian  adat tradisional Indonesia yang dapat bergerak atraktif sesuai gerakan  pengguna.  Aplikasi  juga  memfasilitasi pengguna  dengan  fitur  yang  menyajikan  informasi mengenai  pakaian  adat  tradisional  Indonesia  berupa audio  dengan  2  bahasa  pilihan.  Selain  berfungsi  untuk memperkenalkan  pakaian  adat  tradisional  Indonesia juga  dapat  digunakan  sebagai  sarana  promosi  Museum Bali  sebagai  media  edukasi  budaya  serta  upaya

## Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI)
Volume 6, Nomor 1, Maret 2017
melestarikan  dan  mempromosikan  kearifan  lokal Indonesia dengan lebih menarik dan modern.
Sehubungan  dengan  pemanfaatan  teknologi Virtual Reality dalam aplikasi ini, penulis juge menggali informasi  mengenai  teknologi  yang  dibutuhkan  dalam penelitian  ini,  seperti  teknologi Unity  3D,  Kinect  Xbox 360, dan Zigfu. Dengan  dikembangkannya  Aplikasi Kinect Digital  Display Pakaian  Adat  Indonesia  ini diharapkan  dapat  memberikan  daya  tarik  bagi masyarakat untuk berkunjung ke Museum  Bali.
B. Analisis Perangkat Lunak
Tahap  ini  merupakan  tahap  kedua  dalam model waterfall, yaitu  masuk  ke  dalam  bagian  dari system  and  software  design (sistem  dan  desain perangkat  lunak).  Dimana  pada  tahap  ini  akan dipaparkan mengenai tahapan awal dari perangkat lunak yang  akan  dikembangkan,  yaitu  meliputi  kebutuhan perangkat  lunak,  tujuan  pengembangan  perangkat lunak,  masukan  dan  keluaran  perangkat  lunak  dan model fungsional perangkat lunak.
1. Kebutuhan Perangkat Lunak Berdasarkan  analisis  terhadap  Aplikasi Kinect Digital Display Pakaian Adat Indonesia ini, terdapat beberapa  proses  yang  dapat  diimplementasikan, yaitu:
a. Kebutuhan Fungsional Aplikasi Kinect Digital  Display Pakaian  Adat Indonesia  ini  merupakan  perangkat  lunak  yang diharapkan  dapat  memenuhi  proses-proses sebagai berikut:
1) Aplikasi  dapat  menampilkan  objek  3 dimensi dari pakaian adat tradisional ke 34 provinsi di Indonesia.
2) Aplikasi  dapat  menampilkan  objek  3 dimensi  Pakaian  adat  yang  dapat mengikuti gerakan tubuh pengguna.
3) Aplikasi  dapat  menampilkan  informasi sesuai  dengan  objek  pakaian  adat tradisional  yang  ditampilkan  dengan  2 pilihan bahasa.
4) Aplikasi dapat mendokumentasikan
gambar  objek  3  dimensi  dalam  bentuk foto.
b. Kebutuhan Non Fungsional Kebutuhan  non  fungsional  dari  aplikasi  ini adalah sebagai berikut :
1) Pengembangan  Aplikasi Kinect Digital  Display
Pakaian  Adat  Indonesia  ini  dibuat  dengan user friendly agar  lebih  memudahkan  pengguna  dalam menggunakan aplikasi ini.
2) Pengembangan  Aplikasi Kinect Digital  Display
Pakaian  Adat  Indonesia  ini  dapat  dijalankan  pada sistem operasi Windows XP ke atas.
2. Tujuan Pengembangan Perangkat Lunak
Aplikasi Kinect Digital  Display Pakaian  Adat Indonesia merupakan  perangkat  lunak  yang  digunakan untuk  menampilkan  objek  3D  dari  pakaian  adat Tradisional  Indonesia  tepat  ketika  tubuh  penguna dideteksi  oleh  sensor kinect .  Aplikasi  ini  diharapkan mampu memenuhi proses-proses sebagai berikut:
a. Menampilkan  antarmuka  layar  utama  yang  terdiri dari  tombol next dan previous ,  tombol gender pria dan gender wanita,  tombol capture, tombol zoom, serta tombol bahasa Indonesia dan bahasa Inggris. b. Mampu mendeteksi tubuh pengguna dan menampilkan objek 3D dari pakaian adat Indonesia ke 34 provinsi.
c. Menampilkan  onjek  3D  pakaian  adat  tradisional Indonesia  yang  mampu  mengikuti  gerakan pengguna.
d. Menampilkan  informasi  dari  masing-masing pakaian  adat  tradisional  Indonesia  dalam  bentuk audio  dengan  pilihan  bahasa  Indonesia  dan  bahasa Inggris.
3. Masukan dan Keluaran Perangkat Lunak Masukan dalam perangkat lunak Kinect Digital Display Pakaian Adat Indonesia adalah hasil tangkapan sensor  kamera kinect ketika  tulang  dari  pengguna dideteksi dan disesuaian dengan tulang pada objek 3D . Keluaran dari perangkat lunak ini adalah objek 3D dari pakaian  adat  tradisional  Indonesia  yang  mampu mengikuti gerakan pengguna yang dihasilkan dari hasil pencocokan  tulang  pada  pengguna  dan  tulang  pada objek  3D, lengkap  dengan  narasi  penjelasan  dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris.
4. Model Fungsional Perangkat Lunak
Pada  model  fungsional  perangkat  lunak menjelaskan  gambaran  umum  dari  perangkat  lunak. Peneliti  menggunakan  UML  ( Unified  Modeling Languange ) dalam perancangan Pengembangan Aplikasi Kinect Digital  Display Pakaian  Adat Indonesia.  UML  adalah  sebuah  bahasa  yang berdasarkan  grafik  atau  gambar  untuk  memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari  sebuah  pengembangan  perangkat  lunak  berbasis OOP  ( Object-Oriented  Programing ).  Pada  tahapan  ini peneliti  telah  merancang Use  Case  Diagram , Activity Aplikasi Kinect Digital Display Pakaian Adat Indonesia yang  akan  menjelaskan  keseluruhan  rancangan perangkat lunak yang akan dibuat.

## C. Perancangan Perangkat Lunak
Tahap  perancangan  perangkat  lunak  adalah tahap  selanjutnya  setelah  melakukan  analisis  perangkat lunak.  Rancangan  perangkat  lunak  yang  dibuat  bersifat user friendly agar pengguna merasa nyaman dan mudah untuk  menggunakannya.  Adapun  bagian  –  bagian  dari tahap  ini  dapat  dipaparkan  sebagai  berikut.  Pada

## Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI)
Volume 6, Nomor 1, Maret 2017
perancangan  perangkat  lunak Kinect Digital  Display
Pakaian  Adat  Indonesia  ini  terdapat  2  tahapan  yang dilalui, yaitu batasan perancangan perangkat lunak, dan perancangan antarmuka perangkat lunak.
1. Batasan Perancangan Perangkat Lunak
Adapun  batasan  perancangan  perangkat  lunak Aplikasi Kinect Digital  Display Pakaian  Adat Indonesia  sebagai  bentuk  pelestarian  pengenalan  dan pelestarian  kearifan  lokal  Indonesia  dapat  dipaparkan sebagai berikut.
a. Aplikasi  yang  dikembangkan  akan  menampilkan pakaian  adat  tradisional  dari  ke  34  provinsi  di Indonesia dalam bentuk objek 3D,
b. Aplikasi  ini  hanya  bisa  digunakan  dengan  posisi tubuh  menghadap  lurus  ke  depan,  agar  tubuh pengguna  dapat  dideteksi  dengan  mudah  oleh sensor kinect ,
c. Aplikasi  ini  dikembangkan  sesuai  dengan teknologi windows batas  terbawah  yaitu Windows XP .
2. Perancangan Arsitektur Perangkat Lunak
Perancangan  arsitektur  perangkat  lunak menggambarkan bagian-bagian modul, struktur ketergantungan  antar  modul,  dan  hubungan  antara modul dari perangkat lunak yang dibangun.
a. Use Case Diagram Use Case Diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Menggambarkan  kebutuhan  sistem  dari  sudut pandang user , memfokuskan pada proses komputerisasi  ( automated  process ).  Sebuah use case merepresentasikan  sebuah  interaksi  antara aktor dengan system, terlihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Use Case Diagram Perangkat Lunak.
b. Tabel Skenario Perangkat Lunak Berdasarkan Use  Case  Diagram tersebut, maka  dapat  ditentukan  table  scenario  perangkat lunak dari Aplikasi Kinect Digital Display Pakaian Adat Indonesia seperti  terlihat  pada Table 1.
Tabel 1. Tabel Skenario Perangkat Lunak Tahap Penjelasan 1. User memulai aplikasi. 2. Kemudian aplikasi akan langsung menuju tampilan awal ( splash image ) yang bersikan logo Undiksha, logo LCI dan judul aplikasi.
3. Aplikasi akan menuju ke splash image yang 2 yang berisikan gambar petunjuk pose penggunaan aplikasi.
4. Selanjutnya aplikasi akan langsung menuju tampilan utama Display Pakaian Adat Indonesia. Pada tampilan utama aplikasi terdapat beberapa tombol yang dapat dipilih user , diantaranya pilihan tombol bahasa narasi (Indonesia dan Inggris), tombol jenis kelamin (pria dan wanita), tombol previous dan next, capture, dan zoom.
5. Aplikasi akan menampilkan pakaian adat wanita Nangroe Aceh Darussalam sebagai objek 3D default. Ketika user ber pose di depan kamera Kinect maka objek 3D pakaian adat akan mengikuti gerakan user . 6. User memilih tombol jenis kelamin, apabila menekan tombol jenis kelamin pria maka objek 3D pakaian adat tradisional pria yang akan ditampilkan di layar utama. Apabila menekan tombol jenis kelamin wanita maka objek 3D pakaian adat tradisional wanita yang akan ditampilkan di layar utama
7. User memilih tombol bahasa narasi. Jika tombol Indonesia yang ditekan maka informasi pakaian adat akan ditampilkan berupa audio dalam bahasa Indonesia. Dan jika user menekan tombol Inggris maka narasi yang ditampilkan adalah narasi berbahasa Inggris. 8. User menekan tombol previous atau next
untuk mengganti pakaian daerah yang ingin ditampilkan. 9. Saat User menekan  tombol zoom, maka akan  muncul  sub  tombol zoom lainnya. Diantaranya zoom atas, zoom bawah, zoom lebar, zoom kurus, zoom pendek  dan zoom tinggi  yang  dapat  digunakan  utntuk mengatur  ukuran  dari  pakaian  adat  yang ditampilkan. 10.
Saat user menekan capture ,  maka  aplikasi akan mendokumentasikan tangkapan kamera berupa foto.
11. User mengakhiri aplikasi.

## Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI)
Volume 6, Nomor 1, Maret 2017
c. Activity Diagram Activity diagram menggambarkan
berbagai  alir  aktivitas  dalam  sistem  yang  sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, decision  yang  mungkin  terjadi,  dan  bagaimana mereka  berakhir. Berdasarkan use  case  diagram maka  dapat  ditentukan activity  diagram dari Aplikasi Kinect  Digital  Display Pakaian  Adat Indonesia, untuk activity diagram memulai aplikasi dapat  dilihat  pada  Gambar  3. Activity  diagram menampilkan  objek  3D  dapat  dilihat  pada  Gambar 4. Activity  diagram memilih  daerah  dapat  dilihat pada  Gambar  5. Activity  diagram memilih  narasi dapat  dilihat  pada  Gambar  6. Activity  diagram mengambil  gambar  dapat  dilihat  pada  Gambar  7, dan activity  diagram mengakhiri  aplikasi  dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 3. Activity Diagram Memulai Aplikasi
Gambar 4. Activity Diagram Menampilkan 3D
Gambar 5. Activity Diagram Memilih Daerah
Gambar 6. Activity Diagram Memilih Bahasa Narasi
Gambar 7. Activity Diagram Mengambil Gambar
Gambar 8. Activity Diagram Mengakhiri Aplikasi
IV. PEMBAHASAN

## A. Implementasi Perangkat Lunak
Implementasi Aplikasi Kinect Digital  Display Pakaian  Adat  Indonesia  terdiri  dari  lingkungan implementasi  perangkat  lunak,  batasan  implementasi perangkat  lunak,  implementasi  arsitektur  perangkat lunak,  serta  implementasi  layar  antarmuka  perangkat lunak  Aplikasi Kinect Digital  Display Pakaian  Adat Indonesia.

## Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Volume 6, Nomor 1, Maret 2017
1. Lingkungan Pengembangan Perangkat Lunak Pada  lingkungan  perangkat  lunak,  Aplikasi
Kinect Digital  Display Pakaian  Adat  Indonesia dijalankan  pada  lingkungan  Sistem  Operasi  Microsoft Windows  8,  UNITY,  Zigfu,  BLENDER,  Adobe Photoshop CS5.
Pada  lingkungan  perangkat  keras,  Aplikasi Kinect Digital  Display Pakaian  Adat  Indonesia dijalankan  pada  sebuah  laptop  dengan  spesifikasi sebagai berikut: monitor 14 inchi dengan resolusi 1366 x  768,  memori  4  GB  RAM  dan harddisk 500  GB, processor Intel®  Core™  i5  1.70  Ghz ,  serta  sebuah Kinect Xbox 360 .
2. Batasan Implementasi Perangkat Lunak
Adapun  batasan  lingkungan  implementasi Aplikasi Kinect Digital Display Pakaian Adat Indonesia dibatasi oleh hal berikut.
a. Spesifikasi  perangkat  minimal  yang  diperlukan untuk  menjalankan  aplikasi  adalah  sebagai berikut.
1) Processor Intel Dualcore
2) RAM 1 GB
3) Windows XP SP 2
4) GPU Intel HD
b. Aplikasi Kinect Digital  Display Pakaian  Adat Indonesia  hanya  menyimpan  informasi  pakaian adat Indonesia dari 34 propinsi .
c. Aplikasi  hanya  menampilkan  informasi  dalam bentuk visual berupa model 3D dari Pakaian Adat Indonesia  dan  audio  berupa  suara  setiap  Pakaian Adat  Indonesia  serta  suara  keterangan  mengenai Pakaian  Adat  Indonesia  dalam  bahasa  Indonesia dan  Inggris.  Selain  itu  aplikasi  juga  dapat mendokumentasikan  tampilan  layar  aplikasi Pakaian Adat Indonesia.
d. Data  informasi  terkait  obyek  yang  digunakan bersifat  statis,  dimana  data  secara  langsung disimpan  kedalam  aplikasi  tanpa  menggunakan database.
e. Pengembangan  aplikasi  ini  difokuskan  dapat berjalan pada sistem operasi Windows .
3. Implementasi Arsitektur Perangkat Lunak
Sesuai  dengan  hasil  perancangan  arsitektur perangkat  lunak,  dapat  diimplementasikan  proses  yang digunakan  untuk  membuat  Aplikasi Kinect Digital Display Pakaian  Adat  Indonesia,  yakni Zig.cs,
ZigDepthViewer.cs, ZigEngageSingleUser.cs, ZigImageViewer.cs, Splash.cs, Tom.cs, Pose.cs, Zoom.cs,  ExitOnEscape.cs,  ZigSkeleton.cs. Penerapan pada perangkat lunak Unity menggunakan class – class yang  disimpan  dalam  format  file C#. Implementasi arsitektur  perangkat  lunak Kinect  Digital  Display Pakaian Adat Indonesia dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel  2. Pemetaan Class Implementasi  Arsitektur
Perangkat Lunak Bagan Perancangan Arsitektur Implementas i Proses Penjelasan Implementasi Proses Main Camera yang mengatur konten yang ditampilkan di layar utama Aplikasi Splash.cs Class yang digunakan untuk menampilkan tampilan splash image yang menampilkan Logo Undiksha dan LCI beserta nama aplikasi Zoom.cs Class yang digunakan untuk menampilkan pilihan jenis fitur zoom pada aplikasi Pose.cs Class yang digunakan untuk menampilkan tampilan splash image yang menampilkan petunjuk pose penggunaan aplikasi Tom.cs Class yang digunakan untuk membuat tombol yang akan ditampilkan dilayar utama, serta fungsi-fungsinya. ZigbuttonCa pture Class yang digunakan membuat tombol capture beserta fungsinya. ExitOnEsca pe.cs Class ini digunakan untuk menutup aplikasi ketika pengguna menekan tombo Escape pada Keyboard.
Image untuk menampilkan Background ZigImageVie wer.cs Class yang digunakan untuk menampilkan hasil tangkapan kamera pada sebuah plane
Zigfu untuk mengenal dan memproses hasil tangkapan kamera kinect
Zig.cs
Merupakan class yang digunakan untuk memproses dan mengolah hasil tangkapan kamera kinect ZigDepthVie wer.cs Merupakan class yang digunakan untuk mendeteksi dan mengukur jarak antar pengguna dengan kamera kinect ZigEngageSi ngleUser Merupakan class yang digunakan untuk menggerakan objek 3D sesuai dengan hasil

## Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI)
Volume 6, Nomor 1, Maret 2017
Bagan Perancangan Arsitektur Implementas i Proses Penjelasan Implementasi Proses tangkapan kamera pada seorang pengguna 4. Implementasi Antarmuka Tampilan Aplikasi Rancangan  layar  antarmuka  perangkat  lunak
Kinect  Digital  Display Pakaian  Adat  Indonesia diimplementasikan  menggunakan  fitur-fitur  yang terdapat pada Unity 3D.
a. Implementasi Antarmuka
Tampilan Layar Intro/ Splash Image Tampilan  awal  ( splash  image) akan  tampil  di layar ketika aplikasi mulai dijalankan, dimana akan ditampilkan  logo  UNDIKSHA  dan  LCI  beserta nama aplikasi, dapat dilihat pada Gambar 9.
Gambar 9. Implementasi Antarmuka Tampilan Layar Intro/ Splash Image
b. Implementasi  Antarmuka  Tampilan  Petunjuk
Pose Aplikasi
Tampilan petunjuk pose aplikasi ( splash image petunjuk pose) akan  muncul  setelah  layar splash image logo  UNDIKSHA  dan  LCI  ditampilkan. Fungsi dari tampilan layar petunjuk pose ini adalah memberi  gambaran  posisi  dan  gerakan  tubuh  yang harus  dilakukan  pengguna  di  depan  kamera  kinect ketika aplikasi telah dijalankan. Adapun antarmuka dari  tampilan  petunjuk  aplikasi  dapat  dilihat  pada Gambar 10.
Gambar 10. Implementasi Antarmuka Tampilan Layar Petunjuk Pose Aplikasi
c. Implementasi Antarmuka Tampilan Layar Utama Tampilan layar utama muncul setelah splash image nama  aplikasi  dan splash  image petunjuk pose ditampilkan.  Pada  tampilan  layar  utama aplikasi  akan  menampilkan  ojek  3D  dari  pakaian adat  wanita  dari  provinsi  Nangroe  Aceh Darussalam  sebagai  objek  3D default aplikasi. Layar utama ini memuat 8 buah tombol diantaranya tombol  untuk previous objek,  untuk next objek. Tombol previous dan next berfungsi untuk memilih pakaian  adat  yang  ingin  ditampilkan.  Tombol wanita  dan  pria  untuk  menampilkan  jenis  pakaian dengan gender wanita  atau gender pria.  Tombol capture untuk  men- screenshot tampilan  layar utama,  serta  tombol  Indonesia  dan  tombol  Inggris untuk memutar bahasa dari narasi.
Tombol zoom dari  aplikasi  apabila  ditekan akan  memunculkan  6  buah  sub  tombol zoom yang diantaranya berfungsi untuk untuk mengatur ukuran objek  3D  dan  posisi  objek  3D. Tampilan  layar utama aplikasi Kinect Digital Display Pakaian Adat Indonesia    dapat  dilihat  pada  Gambar  11.a.  dan Gambar  11.b  untuk  tampilan  sub  tombol zoom aplikasi.
Gambar 11.a Layar Utama
Gambar 11.b Layar Utama (sub tombol zoom )

## Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Volume 6, Nomor 1, Maret 2017
d. Implementasi Objek 3 Dimensi Pada tahap implementasi objek 3D, pembuatan objek 3D pakaian adat Indonesia ke- 34 provinsi di Indonesia  dibuat  dengan    menggunakan  aplikasi
Blender  2. 76.  Jumlah  total  dari  pakaian  adat  yang dibuat adalah sejumlah 64 objek 3D, yaitu 34 objek 3D  pakaian  adat  wanita  dan  34  objek  3D  pakaian adat pria. Bentuk dari objek 3D disesuaikan semirip mungkin  dengan  bentuk  asli  pakaian  adat  dari masing-masing  daerah.  Pada  tampilan  layar  utama aplikasi Kinect Digital  Display Pakaian  Adat Indonesia  akan  menampilkan  objek  3D  pakaian adat  Indonesia  dengan background berupa  gambar rumah  adat  dari  masing  -  masing  daerah  sesuai dengan daerah yang dipilih.
Adapun  beberapa  implementasi  objek  3D pakaian adat Indonesia dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel  3.  Implementasi  Objek  3D  Pakaian  Adat Indonesia Nangroe Aceh Darussalam Objek 3D Pria
Objek 3D Wanita
Bali Objek 3D Pria Objek 3D Wanita Kalimantan Timur Objek 3D Pria Objek 3D Wanita

## Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI)
Volume 6, Nomor 1, Maret 2017

## V. SIMPULAN
Aplikasi Kinect  Digital  Display Pakaian  Adat Indonesia  dirancang  untuk  memberikan  informasi masyarakat  tentang  pakaian  adat  tradisional  Indonesia yang  dirancang  menggunakan Use  Case  Diagram dan Activity Diagram dengan entitas pengguna ( user ), serta diimplementasikan dengan menggunakan editor UNITY 3D dan plug-in  Zigfu yang  menghubungkan Kinect dengan UNITY 3D sehingga aplikasi dapat menampilkan  objek  3D  pakaian  adat  tradisional Indonesia yang mampu bergerak sesuai dengan gerakan penggunanya.  Aplikasi  ini  hanya  menampilkan informasi  dalam  bentuk  visual  berupa  model  3D  dari Pakaian  Adat  Indonesia  dan  audio  berupa  suara mengenai  Pakaian  Adat  Indonesia  dalam  bahasa Indonesia  dan  Inggris.  Selain  itu  aplikasi  juga  dapat mendokumentasikan  tampilan  layar  aplikasi  Pakaian Adat  Indonesia.  Data  informasi  terkait  obyek  yang digunakan  bersifat  statis,  dimana  data  secara  langsung disimpan  kedalam  aplikasi  tanpa  menggunakan database. Pengembangan  aplikasi  ini  difokuskan  dapat berjalan pada sistem operasi Windows . Aplikasi ini telah berhasil  diimplementasikan  dengan  baik  dengan spesifikasi  perangkat  minimal  yaitu  Spesifikasi perangkat minimal yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi  yaitu Processor Intel Dualcore, RAM  1  GB, OS Windows  XP  SP  2,  GPU  Intel  HD .  Berdasarkan respon ahli media menyatakan layak untuk dipublikasikan  dengan  persentase  92,667%,  dan  10 respon  pengguna  yang  sangat  positif  terhadap  Aplikasi Kinect  Digital  Display Pakaian  Adat  Indonesia  ini dengan  persentase  93,8%.  Serta  berdasarkan  uji kesesuaian  proses  Aplikasi Kinect Digital  Display Pakaian  Adat  Indonesia  hanya  dapat  berjalan  dengan baik pada perangkat dengan spesifikasi 32 bit.
Berdasarkan  hasil  penelitian  pengembangan dan  kesimpulan,  dapat  disarankan  bagi  pembaca  yang ingin mengembangkan sistem ini diantaranya: 1). Objek busana  yang  ada  dalam  aplikasi  ini  memiliki  kapasitas yang  besar  dan  berat,  jadi  untuk  pengembangan selanjutnya  agar  diusahakan  untuk  membuat  objek 3D yang  lebih  ringan  tetapi  tetap  detail.  2).  Untuk pengembangan  aplikasi  selanjutnya,  agar  dapat memanfaatkan  teknologi kinect dengan  lebih  baik. Diharapkan  aplikasi  dapat  dikembangkan  dengan motion  gestur untuk  memilih  tombol.  3).  Untuk pengembangan aplikasi selanjutnya, diharapkan mencari lebih banyak refrensi dan kajian mengenai penggunaan kinect. 4).  Untuk  pengembangan  aplikasi  selanjutnya, agar  memperhitungkan  faktor  jarak,  posisi  dan  cahaya untuk mengoptimalkan fungsi dari kinect .

## REFERENSI
[1] Kementrian Dalam Negeri. 2013. “Pembentukan Daerah- Daerah  Otonom  Di  Indonesia  Sampai  Dengan  Tahun 2013” http://otda.kemendagri.go.id/images/file/data_dob/total% 20daerah%20otonom%202013.pdf  (diakses  pada  tanggal 7 Januari 2015).
[2]  Museum  Bali.  2014.  Buku  Panduan  Museum  Bali. Denpasar : UPT. Museum Bali
[4]  Cahyawardhani.  2012.  Museum  di  Indonesia:  Apa Kabarnya? Tersedia pada http://intisari- online.com/read/museum-di-indonesia-apa-kabarnya. (Diakses tanggal 11 Januari 2015)
[5]  Panji,  Aditya.  2012.  “ ’Augmented  Reality’ Bantuan Pelajari Budaya Indonesia”.
http://tekno.kompas.com/read/2012/11/30/09140683/quot augmented.realityquot.bantu.pelajari.budaya.indonesia (Diakses tanggal 19 Februari 2015).
[5]  Ahira,  Anne.  2013.  “Pakaian  Adat  Indonesia”. http://www.anneahira.com/pakaian  -adat-indonesia.htm (diakses pada tanggal 2 Januari 2015).
[6]  Low,  Adrian  (1991).  Introduction  Computer  Vision  and Image Processing. McGraw- Hill Book, Company, UK
[7]  Fernandez, Adso. Dkk. 2012. “ Biomechanical Validation of  Upper-body  and  Lower-body  Joint  Movements  of Kinect Motion Capture Data ”.
http://upcommons.upc.edu/e- prints/bitstream/2117/17117/1/incos2012_656_6  61.pdf. (diakses pada tanggal 9 Maret 2016).
[8] Sihite,  B.  2013. Pembuatan  Aplikasi  3D  Viewer Mobile  dengan  Menggunakan  Teknologi  Virtual Reality . Jurnal Teknik Pomits 2(2) A397-A400.