## DEVELOPING HIRAGANA’S IMAGINATION MEDIA BASED ON ANDROID STUDIO AS A FAST WAY TO MEMORIZE JAPANESE LETTERS FOR THE X GRADE STIDENT’S OF MAN 2 MOJOKERTO

## PENGEMBANGAN MEDIA IMAJINASI HIRAGANA BERBASIS ANDROID STUDIO SEBAGAI CARA CEPAT UNTUK MENGHAFAL HURUF BAHASA JEPANG PADA SISWA KELAS X IPA MAN 2 MOJOKERTO
MAN 2 Mojokerto の十年生の理科プログラムで日本語 に ほ ん ご の文字 も じ を暗記 あ ん き する簡単 かんたん な方法 ほうほう
として、 Android Studio に基 もと づいたひらがなイマジネーションメディアの開発 かいはつ 。

## Yulia Pratitis Yusuf
Guru Bahasa Jepang MAN 2 Mojokerto E-mail : yulia.yusuf.yy.yy@gmail.com
The  purpose  of  this  research  is  to  describe  the  process  of  developing  Android-based  Imaginary  Hiragana media,  describe  the  quality  of  developing  media  and  describe  the  effectiveness  of  using  the  Android-based Imaginary Hiragana media as a quick way to memorize Japanese letters. This research is an R&D development research with ADDIE research model that uses analysis, design, development, implementation and evaluation. Based  on  the  validation  value  of  the  material  validator  and  graphic  design  that  is  equal  to  76.29  %,  the product of this research development is good for  use as  a learning medium for memorizing Hiragana letters using  imagination  techniques.  While  the  response  or  interest  of  students  in  learning  Hiragana  is  in  the positive category,  this means that  students of beginner  Japanese language learners  of class X  Science  show enthusiasm  for  learning  Japanese.  While  the  result  of  daily  tests  on ” Reading  and  Writing  Hiragana ” are known  that  the  students  exceed  the  minimum  standard  of  KKM.  Furthermore,    the  response  or  the  interest of students in learning Hiragana  is positive. It means that the beginner Japanese students in class  X Science show  their  enthusiasm  in  learning  Japanese.  In  addition,  the  result  of  the  Penilaian  Harian(PH)t  for theme ” Reading  and  Writing  Hiragana ” using  T-test,  shows  that  there  are  significant  differences between  the  control  class  and  the  experimental  class.  The  significant  value  (Two  Tailed)  is  0,000.  Because the  significance  value from this  study is <of  0.05,  so  there  is a  significant difference between  the learning outcomes of Class X Science 1 and X Science 2. For the average final test score of the experimental class was 79.6 and class X IPA1 as the control class in this study was 69.7, while the completeness of the experimental class learning outcomes reached 91%, while the control class had only 35 % completeness.This   proves  that the  use  of  Hiragana  Imagination  media  based  on  Android  is  very  effective  and  qualified  for  students  to memorize  Japanese  letter.
Keywords:  Media,  Hiragana  Imagination,  Android  Studio

## A B S T R A C T
要旨 よ う し
この 開 発 研 究
かいはつけんきゅう
の目的
もくてき は、 Android ベース す のひらがなイマジネーションメディアの 開 かい 発プロセスを説明し、メディア開発
かいはつ の品質 ひんしつ を説明 せつめい し、 Android ベースのひらが なイマジネーションメディアを使用して日本語の文字をすばやく覚える効果 こ う か を 説明 せつめい することです。 76.29 ％に相当 そうとう する 材 料 ざいりょう およびグラフィックデザイン 検 証 けんしょう
の有効性 ゆうこうせい に基 もと づいて、この 研 究 開 発 けんきゅうかいはつ の製品 せいひん は、 想 像 力 そうぞうりょく を使用
し よ う してひらがなを き お く がくしゅうばいたい し よ う てき けんきゅう
の有効性に基づいて、この 研 究 開 発 の製品は、 想 像 力 を使用してひらがなを 記憶 き お く するための 学 習 媒 体 がくしゅうばいたい として使用 し よ う するのに適 てき しています。この 研 究 けんきゅう は、
ADDIE 研 究 けんきゅう モデル も で る による R ＆ D 開 発 研 究 かいはつけんきゅう で次 つぎ の段階
だんかい を使用 し よ う します。 [1] 分析、
[2] デザイン、 [3] 開発 かいはつ と実装 じっそう 、 [4] 評価 ひょうか 。ひらがなを学 まな ぶことに対 たい する学生 がくせい の 反応 はんのう や関心 かんしん は肯定的 こうていてき なカ か テゴリーであって、これが、 kelas X IPA の初心者 しょしんしゃ の 日本語学習者 に ほ ん ご が く し ゅ う し ゃ の学生 がくせい が日本語学習 に ほ ん ご が く し ゅ う に対 たい する熱意 ね つ い を示 しめ すことです。「ひらがなの 読 よ み書 か き」をテーマにした毎日のテストの結果
け っ か では、生徒
せ い と の 78 ％が KKM の
最 小 基 準 さいしょうきじゅん を超 こ えています。この 研 究 けんきゅう の結果
け っ か は質
しつ と品質
ひんしつ が 良 好 りょうこう であり、インド ネシアの SMA  /  MA の言語 げ ん ご と文化 ぶ ん か の kelas  X 専門 せんもん の日本語学習 に ほ ん ご が く し ゅ う に使用 し よ う するのに適 てき して いると結論付 け つ ろ ん づ けることができます。
Keywords: メディア , づいたひらがなイマジネーション , Android Studio

## PENDAHULUAN
Bagi  siswa  pembelajar  pemula  bahasa Jepang,  menghafal  huruf  bahasa  Jepang merupakan kesulitan tersendiri. Mengapa demikian?. Bahasa  Jepang  menggunakan  3  jenis  huruf  yang berbeda  sekaligus yaitu  Hiragana,  Katakana  dan Kanji.  Masing-masing  huruf  tersebut  berbeda dalam penulisan, pemaknaan dan penggunaannya. Sehingga  diperlukan  suatu  metode  khusus  bagi pembelajar  pemula  bahasa  Jepang  di  Indonesia
Tujuan  penelitian  pengembangan  ini  adalah  untuk  mendeskripsikan  proses  pengembangan  media  Hiragana Imajinasi berbasis Android, mendeskripsikan kualitas pengembangan media dan mendeskripsikan  keefektifan penggunaan  media  Hiragana  Imajinasi  berbasis  Android  sebagai  cara  cepat  untuk  menghafal  huruf bahasa  Jepang.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  R&D  dengan  model  penelitian  ADDIE yang  menggunakan  tahap  pelaksanaan  sebagai  berikut  [1]  Analisis,  [2]  Desain , [3]  Development  & Implementasi , [4]  Evaluasi.  Berdasarkan  rata-rata  nilai  validasi  dari  validator  materi  dan  design  grafis  yaitu sebesar    76.29  %,  maka  produk  dari  penelitian  pengembangan  ini  baik  untuk  digunakan  sebagai  media pembelajaran  menghafal  huruf  Hiragana  dengan  menggunakan  tekhnik  imajinasi.  Sedangkan  respon  atau ketertarikan  siswa pada pembelajaran Hiragana berkategori positif, ini artinya siswa pembelajar bahasa Jepang pemula  kelas  X  IPA  menunjukkan  antusiasnya  untuk  belajar  bahasa  Jepang.  Sedangkan  hasil  dari  Penilaian Harian (PH) tema ” Membaca dan Menulis Hiragana ” menggunakan metode uji nilai ” T ” , diketahui bahawa ada perbedaan  signifikan  antara  kelas  kontrol  dan  kelas  eksperimen.  Nilai  signifikasi  (2-tailed)  sebesar  0,000, karena nilai signifikasi < dari 0.05, maka ditemukan perbedaan yang signifikan antara hasil belajar kelas X IPA 1  dan  X  IPA2.  Untuk  rata-rata  nilai  tes  akhir  kelas  eksperimen  adalah    79,6  dan  kelas  X  IPA1  sebagai  kelas kontrol dalam penelitian ini adalah 69,7 sedangkan ketuntasan hasil belajar kelas eksperimen mencapai 91 %, sementara  kelas  kontrol  ketuntasan  belajarnya  hanya  35  %.  Ini  membuktikan  bahwa  penggunaan  media Imajinasi  Hiragana  berbasis  Android  ini  sangat  efektif  dan  berkualitas  untuk  meningkatkan  pemahaman siswa dalam menghafal huruf Jepang.
Kata  Kunci:  Media,  Hiragana  Imajinasi,  Android  Studio

## A B ST R A K
untuk mempelajari huruf-huruf tersebut. Menurut Oogawa  (1990:  480),  huruf  Hiragana  berasal dari 2 (dua) kata yaitu ” hira ” dan ” kana ” . Sesuai perkembangan  waktu,  Hirakana  berubah  bunyi menjadi  Hiragana.  Huruf  Hiragana  digunakan untuk  menulis  kata  asli  bahasa  Jepang.  Untuk itulah  dari  ketiga  jenis  huruf  bahasa  Jepang, pembelajar  pemula  harus  dapat  membaca  huruf Hiragana  terlebih  dahulu  agar  memudahkan memahami materi lanjutan bahasa Jepang lainnya.
Berdasarkan  angket  kebutuhan  siswa diketahui  bahwa  banyak  pembelajar  bahasa Jepang  merasa  sulit  untuk  menghafal  huruf Hiragana.  Berbeda  dengan  Alfabeth  Romawi yang  hanya  berjumlah  26,  huruf    Hiragana  ber- jumlah  dua  kali  lipatnya  yaitu  46  huruf,  jumlah tersebut  belum  termasuk  huruf  Hiragana  yang menggunakan tanda baca, maka semakin banyak pula  yang  harus  dihafalkan  siswa.  Selama  ini siswa  menghafalkan  huruf  Hiragana  secara konvensional dengan cara  menuliskan huruf ber- kali-kali  sehingga  siswa  banyak  yang  bosan. Kebosanan  siswa  ini    bila  dibiarkan  dapat membuat  semangat  dan  minat  belajar  bahasa Jepang siswa menurun. Hal inilah yang membuat guru  harus  pandai  memilih  media  pembelajaran yang tepat.
Tentu  saja  media  yang  dipilih  harus disesuaikan  dengan  kinerja  otak  manusia. Mengapa  demikian?,  pada  saat  manusia menggunakan  bahasa,  tidak  hanya  dipengaruhi oleh  Language  competent  saja,  tetapi  juga dipengaruhi  oleh  sistem  kerja  otak  itu  sendiri. Manusia mengalami kesulitan ketika materi yang harus  dipahaminya  berwujud  abstrak.  Menurut Barbara  Tuersky  dalam  buku  Cognition  Third Edition  karya  Matlin  (1994:  124)  menjelaskan bahwa gambar secara visual lebih mudah diingat oleh otak manusia daripada bentuk abstrak yang tidak  bermakna.  Menurut  Sousa,  manusia memiliki otak yang mempunyai kemampuan yang luar  biasa  untuk  membentuk  citra  atau membayangkan  dan  penggambaran  dari  dunia nyata  dan  fantasi  total  dalam  pemikiranya (Sousa, 2012 : 270).
Sedangkan  teknik  membayangkan  atau imagery  menurut  Baihaqi  (2016  :  131)  adalah proses  membayangkan  dan  memvisualisasi- kan  benda atau sesuatu yang tidak ada di depan mata pada saat kita membayangkannya. Imagery bisa  diartikan  perumpamaan,  perbandingan, pembayangan yang dilakukan oleh  mental manusia.
Dari  penjelasan  tersebut  dapat  diketahui bahwa  cara  mudah  untuk  menghafal  Hiragana bagi  siswa  adalah dengan  membayangkan  benda di sekitarnya yang memiliki bentuk mirip dengan bentuk  huruf  Hiaragana  dan  mempunyai  suara pelafalan yang sama.
Perkembangan  teknologi  yang  pesat  di dunia  pendidikan  saat  ini  harus  ditangkap  oleh guru  sebagai  bagian  dari  inovasi  pembelajaran- nya.  Penggunaan  teknologi  dalam  pengajaran adalah hal  mutlak  yang  harus dilakukan  saat ini, karena  akan  membuat  siswa  berpikir  kritis, kreatif  dan  pembelajaran  tidak  membosankan. Megan Poore (2013 : 144) dalam bukunya Using Social  Media  in  the  Classroom  a  Best  Practice Guide  menjelaskan  bahwa  Mobile  learning  is  a borderless learning process. It  can be done any time  and  any  where.  It  is  supported  by digital  technologies.  0Dari  penjelasan  tersebut dapat  diketahui  bahwa  perkembangan  industri dan  pergeseran  nilai  saat  ini  menuntut  guru untuk memilih media pembelajaran  yang tepat. Media yang bisa dibawa ke mana-mana, sehingga siswa  dapat  belajar  di  manapun  tidak  terbatas ruang  dan  waktu.  Dengan  menggunakan  media imajinasi  Hiragana  yang  ditanamkan  di  ponsel siswa,  memungkinkan  siswa  untuk  bisa  belajar sendiri sewaktu-waktu dan dimanapun, sehingga siswa  bisa  belajar  dengan  mudah  dan menyenangkan. Bila sebuah media pembelajaran dapat membuat siswa suka untuk belajar, maka tujuan  dari  pembelajaran  akan  tercapai  secara maksimal.
Setelah memperhatikan kebutuhan, minat dan  ketertarikan  siswa,  maka  peneliti  akan mengembangkan  media  pembelajaran  berbasis Android.  Pilihan  menggunakan  aplikasi  android dikarenakan  menurut  sebuah  lembaga  survey wai-wai marketing dalam laporannya menyebut- kan  bahwa  hampir  94  %  atau  41  juta  warga Indonesia  menggunakan  android  daripada  IOS atau Windows phone.
Aplikasi Android yang dibuat harus didasar- kan  kebutuhan  materi  pembelajaran.  Media aplikasi  Android  studio  dapat  membuat  proses pembelajaran  bahasa  Jepang  menjadi  sangat mudah,  efektif  dan  fleksibel.  Felker  &  Wolfson (2013  :  71)  menjelasakan  bahwa  aplikasi android  studio  merupakan  sebuah  software yang  ditanamkan  dalam  smartphone  Android yang  disebut  dengan  Integrated  Development Environment  (IDE)  untuk  mengembangkan perangkat  lunak  yang  dapat  dijalankan  pada
Android.  Bahasa  pemrograman  yang  digunakan yaitu  bahasa  java  IDE  atau  sering  disebut sebagai IntelliJ.
Dalam  penelitian  ini  terdapat  3  rumusan masalah,  yaitu  Bagaimana  proses  pembuatan media  Imajinasi  Hiragana  berbasis  Android Studio,  Bagaimana  kualitas  media  Imajinasi Hiragana  berbasis  Android  Studio  dan  Bagai- mana keefektifan media Imajinasi Hiragana ber- basis Android Studio. Secara umum penelitian ini mempunyai tujuan untuk mengembangkan produk yang berupa Hiragana Imajinasi berbasis Android Studio  sebagai  cara  cepat  untuk  menghafal huruf  bahasa  Jepang.  Sedangkan  tujuan  khusus dari  penelitian  ini  adalah  [1]  Mendeskripsikan proses  pengembangan  Media.  [2]  Mendeskripsi- kan  kualitas  pengembangan  Media  dan  [3] Mengetahui  keefektifan  Media  Hiragana Imajinasi  berbasis  Android  Studio  sebagai  cara cepat  untuk menghafal huruf bahasa Jepang.

## KAJIAN  TEORI

## A.  Teknik  Imajinasi  Hiragana
Manusia mengalami kesulitan ketika materi yang harus dipahaminya berwujud abstrak. Bagi siswa  pembelajar  pemula  bahasa  Jepang,  huruf Hiragana  yang  terdiri  dari  beberapa  coretan adalah  bentuk  yang  abstrak,  sehingga  mereka kesulitan memahaminya. Menurut Barbara Tuersky dalam buku Cognition karya Matlin (1994: 124) menjelaskan  bahwa  gambar  secara  visual  lebih mudah  diingat  oleh  otak  manusia  daripada bentuk  yang  sebenarnya.  Untuk  itulah  siswa akan  lebih  mudah  bila  membayangkan  suatu bentuk yang mirip dengan benda yang dikenalnya.
Baihaqi  dalam  buku  Pengantar  Psikologi menjelaskan  bahwa: ” Imagery  atau  imajinasi adalah  proses  membayangkan  (memvisualisasi kan)  sesuatu  yang  tidak  ada  pada  saat membayangkan.  Imagery  berarti  perumpamaan, perbandingan,  pembayangan  yang  dilakukan oleh mental manusia ” . (2016: 131)
Memvisualisasikan  sesuatu  berarti  me-recall informasi bentuk yang sudah pernah  dilihat lalu diproses dalam neuron otak. Menurut Sousa, otak manusia  memiliki  kemampuan  yang  luar  biasa untuk  membentuk  citra  (membayangkan)  dan
penggambaran dari dunia nyata dan fantasi total dalam pemikiranya (Sousa, 2012: 270).
Teknik  imajinasi  huruf  adalah  teknik mengidentikkan  huruf  hiragana  dengan  benda- benda  yang  ada  di  sekitar  kita.  Kriteria pengidentikkan  huruf  dengan  benda  harus mempunyai  bunyi  awal  yang  sama.  Agar  siswa mudah  mengingat  huruf  hiragana  yang  sedang dipelajari.
B. Media Pembelajaran
Media  merupakan  salah  satu  sumber belajar.  Menurut  Sadiman,  media  pembelajaran dapat  dibagi  menjadi  3  (tiga)  yaitu  media audio,  media  visual  dan  media  audio  visual (1986: 19). Dengan pemilihan media yang tepat, guru  dapat  meningkatkan  dan  mengembangkan imajinasi  siswa.  Menurut  Sousa,  otak  manusia memiliki  kemampuan  yang  luar  biasa  untuk membentuk  citra  (membayangkan)  dan  peng- gambaran dari dunia nyata dan fantasi  total dalam pemikiranya  (Sousa, 2012: 270). Dari pendapat Sousa tersebut, peneliti berupaya  mengembang- kan  media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan cara  kerja  otak  manusia  yang  lebih  menyenangi visualisasi saat berfikir dan mengingat sesuatu.
Menurut  penelitian  sebelumnya,  istilah imajinatif  yang  terdapat dalam  kamus  psikologi merupakan  proses  untuk  menciptakan  suatu objek  dan  kejadian  tanpa  memanfaatkan  data sensori.  Proses  imajinatif  meliputi  pemunculan atau  menciptakan  objek  baru  yang  berbeda sebagai rencana di masa depan. Dengan kata lain mengambil  bentuk  fantasia  tau  khayalnya. (2012 : 157).
C. Mobile Learning
Perkembangan  teknologi  di  era  4.0  ini memberikan  kontribusi  yang  luar  biasa  di  dunia pendidikan,  Inovasi  baru  baik  pada  metode maupun  media  pendidikan  terus  bermunculan. Inovasi  dalam  dunia  pendidikan  tersebut  terus diupayakan  sebagai  bagian  dari  menciptakan kondisi belajar ideal bagi siswa.
Megan  Poore  menjelaskan  dalam  buku ciptaanya  yang  berjudul  Using  Social  Media  in the Classroom a Best Practice Guide (2013 : 144), bahwa  pembelajaran  menggunakan  mobile
learning atau seluler (online) dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja, tidak dibatasi waktu, schedule  dan  tempat.  Pembelajaran  Online seperti  itu  menggunakan  teknologi  Digital. (2013 : 144).
Dari  penjelasan  tersebut  dapat  diketahui bahwa  pembelajaran  menggunakan  media Online  memungkinkan  siswa  dapat  belajar mandiri di mana saja dan kapan saja. Penggunaan media  Online  yang  mudah  membuat  media  ini dapat  diigunakan  oleh  siapa  saja  (Deni Darmawan, 2012 : 15).
D. Android Studio Penggunaan  smartphone  yang  berbasis android  saat  ini  marak  digunakan  oleh masyarakat.  Perkembangan  teknologi  informasi tersebut  harus  dapat  ditangkap  oleh  guru sebagai  suatu  peluang  untuk  menciptakan inovasi di dunia pendidikan.
Felker  and  Wolfson  (2013  :  71)  meng- ungkapkan  bahwa  android  studio  yang  dijalan- kan  di   smartp hone  merupakan  IDE  atau Integrated  Development  Environment  yang digunakan  untuk  mengembangkan  perangkat lunak  Android.  Bahasa  program  yang  dipakai adalah  Java  IDE  (IntelliJ).  Android  studio ternyata  program  baru  yang  terdapat  dalam IDE (Integrated Development Environment).
Selain itu, Android Studio memiliki banyak fitur  yang  mendukung  kreativitas  anda  dalam menciptakan program. Berikut adalah keunggulan dari  Android  Studio.  Kelebihan  dari  Android Studio adalah
1. Android  studio  adalah  Emulator  terbaik  yang memiliki  banyak  fitur,  sehingga  kita  dapat menguji langsung aplikasi yang ciptaan kita ke banyak perangkat Android  lainnya,  seperti  HP, smartwatch tablet, Smart TV dan lainnya.
2. Android  Studio  adalah  Sistem  yang  fleksibel. Program  ini  menawarkan  update  versi, manajemen  dependensi  dan  konfigurasi versi sesuai yang diinginkan.
3. Android  studio  dapat  membuat  aplikasi  yang lengkap dan mudah diedit.
4. Android  studio  dapat  digunakan  untuk  semua perangkat Android.
E. Evektivitas  penggunaan  media Android Studio pada kelas
Soemadi  Suryabrata  menjelaskan  bahwa efektivitas  adalah  kegiatan  atau  usaha  yang membawa hasil. Efektivitas juga dapat diartikan dengan tercapainya tujuan yang sudah direncana- kan.  Untuk  efektivitas  atau  keberhasilan menguasai  materi  di  dalam  kelas  dilihat  dari banyaknya peserta didik yang dapat menyelesai- kan  atau  mencapai  nilai  minimal  70  %  atau minimal  85  %  peserta  didik  yang  ada  dalam kelas  menguasai materi.

## METODE  PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian ini adalah metode Penelitian dan Pengembangan Reasearch  and  Development  atau  R  and  D  yang dikembangkan  oleh  Branch  (2009)  yaitu  ADDIE adalah akronim dari Analysis, Design (rancangan), Development (pengembangan), Implementition (penerapan) dan Evaluation (evaluasi).
1. Subyek Penelitian;
Subyek  penelitian  dalam  penelitian pengembangan ini adalah [1] guru bahasa Jepang kelas  X  IPA  MAN  2  Mojokerto,  [2]  seorang  ahli materi  bahasa  Jepang  yang  merupakan  guru senior  bahasa  Jepang,  [3]  seorang  ahli  media yang  merupakan  ahli  pemrograman  computer dan  jaringan  dan  [4]  Subjek  dari  penelitian  ini yaitu jurusan IPA MAN 2 Mojokerto kelas X IPA 1 dan  X IPA  2. Pemilihan  kelas  ini dengan  asumsi bahwa kedua kelas mempunyai kemampuan yang homogen,  sama-sama  sebagai  pembelajar pemula  bahasa  Jepang.  Kelas  X  IPA1  menjadi kelas  kontrol  di  mana  saat  pembelajaran  tanpa menggunakan  media  yang  dikembangkan  dan kelas  X  IPA2  adalah  kelas  eksperimen  yang menggunakan media yang tengah dikembangkan.
2. Teknik pengumpulan  data  dan  pengembangan instrumen;
Data  dari  penelitian  ini  didapatkan  dengan cara    pengamatan,  interview,  angket  dan  tes. Sedangkan  Instrumen  yang  digunakan  untuk pengumpulan  data  pada  penelitian  ini  adalah angket.  Penggunaan  metode  angket  dilaku- kan  dalam  dua  tahap,  yaitu    angket  untuk  data kualitas  produk  dan  angket  untuk  data  respon
produk dari hasil uji coba. Data kualitas dan respon produk  dimanfaatkan  untuk  mengetahui  layak tidaknya  produk  digunakan.  Instrumen  respon pengguna ditujukan untuk siswa kelas X IPA 1 dan X  IPA  2  MAN  2  Mojokerto  saat  pembelajaran materi  membaca  dan  menulis  huruf  Hiragana. Dalam  instrumen  angket  siswa  ini  terdapat  9 buah pernyataan.
Sedangkan  untuk  mengetahui  keefektifan produk  hasil  penelitian  teknik  yang  digunakan adalah tes. Tes dilakukan dua kali, yaitu pre tes dan Penilaian Harian (PH). Pre tes dilakukan untuk mengetahui  kemampuan  awal  siswa  sebelum diberikan  media  pengembangan,  sedangkan Penilaian Harian (PH) dilakukan untuk mengetahui hasil  belajar  setelah  menggunakan  media pengembangan. Hasil dari pre tes dan Penilaian Harian(PH)  akan  dibandingkan  perbedaan signifikasinya  dengan  menggunakan uji  nilai  T dan dihitung menggunakan SPSS 20.0.
3. Teknik analisis data.
Analisis  data  untuk  proses  pengembangan media android studio ini dari tahap pendefinisian sampai tahap pengembangan dianalisis mengguna- kan teknik deskriptif kualitatif. Untuk data yang berasal  dari  validator  dianalisis  dengan  tekhnik deskriptif kuantitatif.
Sedangkan pada waktu menganalisis aktifitas siswa selama penggunaan media, respon guru dan respon siswa terhadap penggunaan media Android studio  akan  menggunakan  teknik  analisis deskriptif kualitatif.
Untuk menganalisis keefektifan penggunaan media  Android  studio  menghafal  Hiragana menggunakan teknik deskriptif kuantitatif.
4. Prosedur Penelitian
Penelitian  terhadap  media  membaca  dan menulis  Hiragana  ini  menggunakan  model pengembangan  ADDIE  (Branch,  2009).  Terdapat lima tahapan dalam penelitian ini yaitu Analysis (analisis), Design (Desain), Development (pengembangan), Implementation (implementasi) dan Evaluation (evaluasi).
Untuk tahap analisis, peneliti menggunaan 4  (empat)  tahapan,  yaitu  [a]  Analisis  untuk mengetahui kebutuhan siswa.  Analisis ini dilaku-
kan  untuk  menentukan  ketertarikan  siswa dalam penggunaan media. [b] Analisis isi program. Analisis  ini  disesuaikan  dengan  silabus  bahasa Jepang. [c] Analisis untuk mengetahui spesifikasi. Pada  tahap  ini,  hal  yang  dilakukan  peneliti adalah  menganalisis  syarat  minimal  sebuah komputer  atau  gadget  yang  dapat  digunakan untuk mengembangkan media Imajinasi Hiragana yang  berbasis  Android.  [d]  Analisis  untuk mengetahui  kinerja  media  pembelajaran  yang tengah dikembangkan.
Pada tahap ini yang dilakukan peneliti adalah mentelaah fungsi  tombol  dan  navigasi  yang  ada pada  program  yang  tengah  dikembangkan. Pada  tahap Design (merancang  media),  yang dilakukan  pada  tahapan  ini  adalah  membuat peta  konsep  rancangan  media  supaya  materi yang  akan  dibuatkan  medianya  lebih  jelas terinci.    Pada  tahap  ini,  peneliti  merancang blue print media yang akan dikembangkan.
Pada tahap Development and Implementation (Pengembangan dan Implementasi) kegiatan yang dilakukan  adalah  membuat  produk  berupa  media pembelajaran  bahasa  Jepang  berbasis  sistem Android Studio dengan bantuan software coreldraw.
Setelah  produk  penelitian  media  bahasa Jepang  ini  jadi,  tahap  selanjutnya  peneliti melakukan  uji  coba  terbatas  yang  dilakukan validator  ahli  media  dan  guru  mata  pelajaran bahasa  Jepang  sebagai  ahli  materi.  Saran  dan masukan  dari validator  pada  uji  coba terbatas  di- jadikan  bahan  untuk  revisi  produk  sebelum  diuji cobakan  kembali  pada  kelas.  Setelah  produk  di- revisi  dan  sebelum  diujicobakan  secara  luas, peneliti  menyebarkan  link  produk  ke  siswa  kelas eksperimen  agar  siswa  dapat  menginstal  aplikasi pada perangkat androidnya masing-masing. Berikut ini  adalah  alur  dari  tahap  pengembangan  dan implementasi.
* gambar tangan * scan * power point * software CorelDraw * Android Studio Rancang Produk
* share link * scan * penginsta lan  pada android siswa * Saran  ma- sukan validator untuk revisi produk
* produk yang sudah  di- revisi  dan divalidasi diujicoba kan  lagi * kendala dari uji coba kelas untuk revisi uji coba terbatas
* Ahli Materi * Ahli Media
Rancang Produk uji coba kelas 1
Revisi 2 uji coba kelas 2
Setelah  media  pembelajaran  direvisi  dan diimplementasikan  pada  siswa,  tahap  selanjut- nya  adalah  uji  efektivitas  produk  atau  media. Cara  untuk  menguji  keefektifan  media  dengan menggunakan  cara  melakukan  test  pada  dua kelas eksperimen dan kontrol untuk mengetahui signifikasi  perbedaan  rata-rata  nilai  siswa. Pengujian  dampak  penggunaan  media  Hiragana Imajinasi  menggunakan  model  peskriptif dengan  learning  guide,  menggunakan  metode eksperimen Quasi ( Quasi eksperimental  design ), model  Non  equvalent  Control  Group  (Sugiyono, 2013: 303).
5. Prosedur Analisis Data
Analisis data validasi  dengan merata-rata skor  masing-masing  komponen  kemudian  skor rata-rata  komponen  tersebut  dapat  dikonversi sebagai berikut

## TEMUAN  DAN  PEMBAHASAN
Deskripsi  Proses  Pengembangan  Produk
Tahap-tahap pengembangan produk penelitian adalah  sebagai  berikut  [1]  memilih  benda  yang diimajinasikan.  Syarat  pemilihan  benda  adalah yang  memiliki  bentuk  dan  bunyi  yang  mirip dengan  huruf  Hiragana.  [2]  menggambar  benda sedemikian  rupa  semirip  mungkin  dengan  huruf Hiragana  yang  dituju.  [3]  menscan  gambar.  [4] membuat  power  point  [5]  membuat  tabel  huruf Hiragana beserta imajinasinya [6] mentransformasi- kan powerpoint ke coreldraw dan aplikasi Android studio  [7]  Penginstalan  ke  perangkat  Android. Hasil  pengembangan  media  berupa  file.  Apk yang berupa media pembelajaran huruf Hiragana imajinasi  menggunakan  Android  Studio  yang diinstall  ke  dalam  perangkat  android  minimal Android type 4.0 Ice Cream Sandwich.
Berikut  ini  akan  dijelaskan  tentang  cara penginstalan  media  Android  Studio  Imajinasi Hiragana pada smartphone siswa. Cara penginstalan dan penggunaan aplikasi Hiragana Imajinasi juga telah diunggah di you tube dengan alamat https:// www.youtube.com/watch?v=_OhmYSgOSVo (cara penginstalan)  dan  cara  penggunaan  aplikasi pada  alamat  https://www.youtube.com/ watch?v=Nm8b9pq0Mgs.
Cara  penginstalan  aplikasi  ke  dalam perangkat  Android  siswa  adalah  klik  alamat yang  disharing  pada  Whatsapp,  karena  alamat
jumlah skor hasil validasi jumlah komponen HP = x 100 %
Menurut Nurgiyantoro (2013), media layak digunakan bila interpretasi berada pada interval minimum 61 % – 80 %.
6. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian  dan  tempat  pengambilan  data dilakukan  di  MAN  2  MOJOKERTO.  Penelitian  ini dilakukan di MAN 2 MOJOKERTO. Berikut adalah jadwal pelaksanaan penelitian.

## Keterangan
HP  = Hasil Penilaian
Tabel Kriteria Interpretasi Skor penilaian media
0 % - 20 % Tidak layak 21 % - 40 % Kurang layak 41 % - 60 % Cukup layak 61 % - 80 % Baik/Layak 81 % - 100 % Sangat baik/sangat layak
S  k  o  r Kriteria   In terp re ta s i Interpretasi Skor Penilaian Media Kegiatan
No Tanggal 1 1-5  Maret  2019 Melakukan  analisis pustaka, analisis kebutuhan.
2 8-30  Maret  2019 Membuat  blueprint  atau design  awal  media,  meliputi
menentukan gambar, meng gambar,  membuat  power point,  tabel  Hiragana  dll.
menggambar
3 2-9 April 2019 Mentransformasikan powerpoint  ke  dalam softwear Android studio 4 10-14 April 2019 Uji coba terbatas yang dilakukan  ahli  materi  dan ahli  media.  Dari tahap  ini akan diperoleh  saran dan masukan  dari  tim  validasi
5 23-26 April 2019 Revisi produk
6 16 Juli - Uji coba kelas  dan ujian 15 Oktober  2019 pre test dan Penilaian Harian (PH) t 7 30 Oktober - Revisi produk dari respon 12 Nov  2019 siswa  dan hasil  belajar

## Jurnal Diklat Keagamaan, Vol. 15, no. 1, Januari - Juni 2021
link  penginstalan  cukup  panjang,  maka  link dibagikan  lewat  Whatsapp,  sehingga  siswa tinggal mengklik tautan. Alamat link penginstalan adalah ” MenghafalHiraganaDenganImajinasi. apk. drive.google.com ” , https://drive.google.com/ file/d/1Db3hEg-Sgdo1LrKG0K5ylm_0Nu-NYwa/ view?usp=sharing .
Lalu, pilih akun email yang akan digunakan, klik ” ok ” (atau ikuti alur cara penginstalan), lalu buka dengan ” pemasangan paket ” , klik. Di layar akan  muncul  opsi  pemasangan  aplikasi,  klik ” install ” di  kanan  bawah  layar.  HP  akan  meng- instalasi aplikasi. Bila sudah selesai penginstalan, maka    akan  muncul  notifikasi ” Apl  terpasang ” , klik ” Buka ” di kanan bawah. Proses pengunduhan file  hingga  terpasang  hanya  membutuhkan waktu 1 menit 45 detik.

## Tampilan  Menu  Intro
Ada  sedikit  perubahan  dari  design  awal menu  intro  dengan  hasil  pengembangan.  pada design  awal.  Bila  di  design  awal  terdapat  ikon ” Menu ” , maka pada hasil pengembangan media, ikon  tersebut  dihilangkan.  Hal  ini  dikarenakan dari  segi  efektivitas  menu  akan  muncul otomatis  tanpa  klik  apapun.  Perubahan  design menjadi seperti gambar 4 (empat) berikut

## Rancangan  Sub  Menu
Di dalam empat menu utama, terdapat sub menu  lainnya.  Berikut  adalah  sub-sub  menu tersebut  beserta  isinya.  [a]  Tentang  bahasa Jepang,  pada  bagian  ini  dijelaskan  tentang macam-macam huruf Jepang. [b] Hiragana,  fitur Hiragana  ini  terdiri  dari  9  fitur  lainnya,  yaitu tentang aturan penulisan Hiragana yang dibahas satu  persatu.  9  Fitur  Hiragana  tersebut  adalah Vokal,  Konsonan,  Gabungan  antara  Vokal  dan Konsonan,  Variasi  Hiragana,  Variasi  Hiragana yang  bertanda  baca,  Bunyi  panjang,  Perubahan Konsonan,  Konsonan  Rangkap  dan  penulisan partikel.  Ke-sembilan  fitur  tersebut  memiliki penjelasan masing-masing dan video unjuk kerja produk  [c]  Fitur  Imajinasi  Hiragana.  Fitur  ini berisikan  46  huruf  Hiragana  beserta  imajinasi cara  menghafalkannya  sekaligus  bunyi  audio pelafalannya. Kita hanya tinggal mengklik salah satu  huruf  dan  akan  keluar  imajinasi  huruf tersebut.  Berikut  adalah  contoh  dari  imajinasi huruf Hiragana.

## Rancangan  Menu  Utama
Dalam  rancangan  menu  utama  terdapat  4 (empat)  bagian  utama,  yang  masing-masing memuat  penjelasan  dari  menu  tersebut.  Ke empat  menu  utama  tersebut  adalah  Tentang bahasa  Jepang,  Aturan penulisan  Hiragana,  Ikon Hiragana  dan  Profil  pengembang.  awalnya terdapat penjelasan huruf Katakana, tetapi agar materi tidak melebar kemana- mana, maka pada media  ini  difokuskan  hanya  untuk  Hiragana. Berikut  ini  adalah  perubahan  dari  desain  awal dan proses pengembangan
Gambar 2
Gb desain menu intro sebelum dan sesudah revisi
Gambar  3 Menu Utama Android Studio Hiragana Imajinasi awal dan tahap pengembangan

## Gambar  4
Contoh imajinasi huruf Hiragana dalam aplikasi Android

## Studio
[d]  Profil,  berisi  biodata  singkat  pengembang. Pada bagian ini dijelaskan tentang profil singkat peneliti.  Hal  ini  bertujuan  untuk  menghindari plagiasi  produk  dan  melindungi  hak  cipta  atau masterpeace dari peneliti

## Kualitas  Pengembangan  Produk
Pada bagian ini akan dibahas tentang hasil uji Validasi ahli dan respon siswa.

## Validasi  Ahli
Tujuan dari uji validasi adalah untuk mengetahui k ualitas  dan  kelayak an  suatu  produk  hasil pengembangan baik ahli materi maupun ahli media yang  berkompeten.  Pengujian  atau  validasi  pada penelitian  media  mengingat  huruf  Hiragana  ini melibatkan 2 ahli, yaitu ahli materi dan ahli media. Validasi  yang  dilakukan  validator  menghasilkan masukan,  saran,  dan  perbaikan  untuk  media mengingat huruf Hiragana ini. Selanjutnya masukan dari  validator  digunakan  untuk  merevisi  produk penelitian sebelum diuji cobakan pada siswa.

## Hasil  Penilaian  Validator
Hasil uji validasi yang dilakukan ahli materi dipakai  untuk  mengetahui  tingkat  kelayakan materi  sebelum  diuji  cobakan.  Uji  validasi  materi dilakukan  seorang  guru  senior  bahasa  Jepang dan programmer Komputer yang kompeten.
Dari tabel penilaian validasi tersebut dapat diketahui  bahwa  media  pembelajaran  Hiragana imajinasi  dengan  menggunakan  android  studio mendapatkan hasil  75.79 % dengan  kriteria Baik atau  media  layak  untuk  dipergunakan  dalam pembelajaran.
Selain  memberikan  nilai  validasi,  validator juga  memberikan  masukan  dan  saran  untuk produk  hasil pengembangan. Berikut adalah saran dan  masukan dari validator
Gambar  5
Profil Peneliti
Tabel Penilaian Validasi  Kelayakan Media
Kriteria Interpretasi No Kriteria  media bahasa  Jepang
Penilaian  Validator
Tim  Validator Baik/layak Kelayakan  Isi/ materi K e l a y a k a n Kegrafikaan 1 2 87.05 %
Sangat  baik/ sangat layak Baik/layak 64.54 % Jumlah rata-rata  skor 75.79 %
Hasil  penilaian  validasi untuk kelayakan media

## Tabel Komentar dan saran dari validator materi dan media

## Respon  Siswa
Dalam  penelitian  ini  mengetahui  respon siswa sangat penting, karena untuk mengetahui apakah  siswa  menyukai  media  yang  digunakan atau tidak. Untuk mengetahui tingkat kepuasan atau respon siswa ini  peneliti menggunakan angket. Angket  diisi  oleh  32  siswa  kelas  X  IPA  2.  Pada tabel  tersebut  dapat  diketahui  total  persentase respon  siswa  adalah  59,92  %.  Sementara  itu siswa  yang  menyenangi  media  Hiragana Imajinasi  adalah  94.3  %  dan  0%  siswa  tidak menyukai  media  pembelajaran  imajinasi Hiragana ini.  Selanjutnya ada  68 %  siswa yang
Tabel  Rata-rata Penilaian Harian (PH) kelas kontrol dan kelas Eksperimen dianalis dengan program SPSS 20.0
KELAS N MEAN Std. Deviation Std.  Error Mean HASIL PENILAIAN HARIAN (PH)  T HIRAGANA 1,14756
1,07914
6,69138 6,29241 69,7941 79,2647 34 34 KELAS  X IPA  1 KELAS  X IPA  2
Ahli Media No Ahli  Materi 1 Media  berbasis Android studio ini  tergolong  baru dalam  pembelajaran bahasa  Jepang 2 Menambahkan  fitur evaluasi untuk  latihan siswa 3 Latihan siswa tidak dilaku kan  dengan  mengguna kan  media  terpisah 4 Perlu  ditambahkan  lagi fitur urutan coretan huruf Aplikasi ini sizenya  hanya 7MB Cara  penginstal an  mudah
Warna  tampilan dan icon   diusaha kan  lebih  terang agar  eye-catching
Komentar dan saran dari validator materi dan media

## Jurnal Diklat Keagamaan, Vol. 15, no. 1, Januari - Juni 2021
Sementara  itu,  pengujian  dampak  peng- gunaan  media  Hiragana  Imajinasi  menggunakan model peskriptif dengan learning guide (Sugiyono, 2013: 303) pada kelas eksperimen (X IPA 2) dan kelas kontrol (X IPA 1) adalah sebagai berikut
Dari tabel tersebut dapat diketahui bahwa kelas  X  IPA  2  yang  menggunakan  media  produk pengembangan  mengalami  ketuntasan  hasil belajar  sebesar  91  %.  Sedangkan  kelas  X  IPA  1
mengaku lebih cepat menghafal Hiragana karena menggunakan media Hiragana Imajinasi ini.
Total prosentase respon siswa yang mencapai 59,92 % tersebut selanjutnya ditransformasikan ke  kategori  respon  siswa.  Menurut  Hikmawati (2008)  bila  skor  respon  siswa  melebihi  50  % maka respon  siswa tersebut berkategori positif. Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  siswa tertarik  terhadap  media  pembelajaran  yang dikembangkan ini.

## Analisis  Ketuntasan  Belajar  Kelas
Hasil  pengolahan  Penilaian  Harian  (PH) kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol  dengan menggunakan SPSS 20.0 adalah sebagai berikut
Rata-rata Tes Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen
Dari tabel  di atas dapat diketahui bahwa rata-rata Penilaian  Harian(PH) (X  IPA 1)  adalah 69,79.  Sedangkan  rata-rata  Penilaian  Harian (PH) eksperimen (X IPA 2) adalah 79,26.
Dari data  tersebut dapat diketahui bahwa rata-rata  Penilaian  Harian  (PH)  kelas  X  IPA  2 yang memakai media Hiragana berbasis Android lebih  tinggi  daripada  kelas  X  IPA  1  yang  tidak menggunakan media dan menghafalkan Hiragana dengan menuliskannya secara berulang-ulang.
Sedangkan data Independent T-test dari kelas
eksperimen (kelas X IPA 2) dan kelas kontrol (kelas X IPA 1) adalah sebagai berikut
Dari tabel  tersebut dapat diketahui bahwa nilai signifikasi (2-tailed) sebesar 0,000. Apabila nilai  signifikasi  <  dari  0.05  ,  maka  ditemukan perbedaan  yang  mencolok  antara  hasil  belajar kelas X IPA 1 dan X IPA 2 yang memakai media hasil penelitian pengembangan (Raharjo, 2017).
Tabel Hasil uji T-tes Signifikasi Perbedaan Kelas Kontrol (X IPA 1) dan kelas Eksperimen (X IPA 2) Menggunakan Program SPSS 20.0
Keterangan : O1 dan O3 : Pre tes O2 dan O4 : Penilaian Harian (PH) X
: Treatmen berupa penerapan media
Berdasarkan  hasil  perhitungan  diperoleh nilai  rata-rata  Penilaian  Harian  (PH)  kelas eksperimen  (kelas  X  IPA  2)  adalah    79,26  dan kelas  kontrol  (X  IPA 1)  adalah  69,79.  Dari  data yang  ada  dapat  diketahui  bahwa  kelas  X  IPA  2 yang  menggunakan  media  Hiragana  Imajinasi berbasis  Android  Studio  mengalami  peningkatan rata-rata nilai ketuntasan belajar lebih besar dari- pada  kelas  X  IPA  1  yang  tidak  menggunakan produk pengembangan.
Standar Kreteria Ketuntasan Minimal (KKM) di  MAN  2  MOJOKERTO  untuk  mata  pelajaran bahasa Jepang adalah nilai 71. Berikut ini adalah penghitungan  persentase  Penilaian  Harian (PH)  ketuntasan  belajar  secara  klasikal  tema ” Membaca  dan  Menulis  Hiragana ” kelas eksperimen  (X  IPA  2)  dan  persentase  Penilaian Harian(PH)  ketuntasan  belajar  kelas  kontrol (X IPA 1)
Tabel Prosentase Ketuntasan Hasil  Belajar [PENILAIAN  HARIAN (PH)]
KK = KK = jumlah siswa yang tuntas jumlah seluruh siswa x100  % jumlah siswa yang tuntas jumlah seluruh siswa x100  %
KK = 12 34 x 100  %
KK = 35 % KK = 31 34 x 100  %
KK = 91 % Prosentase Ketuntasan
X IPA  1
Prosentase Ketuntasan
X IPA  2

## Jurnal Diklat Keagamaan, Vol. 15, no. 1, Januari - Juni 2021
(62,79)     X IPA 2  (O1) X X IPA 2 (79,26) (O2) (66,32 )    X IPA 1  (O3) X IPA 1 (69,79) (O4)
kan  nilai  <  61  %  yang  dikategorikan  baik.  [3] Efektifitas  penerapan  media  hasil  penelitian  ini didasarkan  pada  respon  dan  hasil  belajar  siswa menggunakan media yang tengah dikembangkan. Pada saat ujicoba dan dari analisis angket siswa dapat  diketahui  bahwa  respon  siswa  dalam kategori positif, sehingga dapat disimpulkan bahwa siswa tertarik  terhadap media  yang dikembang- kan ini.
Sedangkan  dari  analisis  ketuntasan  hasil belajar  secara  dari  kelas  kontrol  (X  IPA1)  dan kelas  eksperimen  (X  IPA  2)  terdapat  perbedaan signifikan  hasil  pembelajaran  menggunakan media  imajinasi  Hiragana  berbasis  Android Studio.  Hal  ini  diketahui  dari  ketuntasan belajar  menggunakan  media  Android  studio pada  kelas  Eksperimen  mencapai  91  %  siswa tuntas belajar, sedangkan kelas kontrol (X IPA 1) yang  menggunakan  metode  konvensional  hanya 35 % siswa yang tuntas belajar huruf Hiragana. Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan media  Imajinasi  Hiragana  berbasis  Android studio dapat memaksimalkan hasil belajar siswa pada  KD  membaca  dan  menulis  Hiragana.  Dari serangkaian  hasil  ujicoba  media  Hiragana Imajinasi sebagai cara cepat menghafal Hiragana, maka  media  ini  dapat  digunakan  secara  luas oleh pembelajar bahasa Jepang di Indonesia.

## B.  Rekomendasi
Dari penelitian yang telah dilakukan, adanya penggunaan  media  Imajinasi  Hiragana  berbasis Android  Studio  memang  menunjukkan  adanya peningkatan  hasil  belajar  yang  memuaskan. Tetapi  walaupun  begitu,  dari  kelas  eksperimen (X  IPA  2)  masih  ditemukan  tiga  siswa  yang belum tuntas belajar walaupun telah mengguna- kan media Hiragana Imajinasi. Hal ini dimungkin- kan  ketiga  siswa  tersebut  memiliki  metode belajar yang berbeda dengan siswa lainnya. Untuk itulah perlu penelitian lebih lanjut untuk memberi- kan  treatment  lain  yang  sesuai  untuk  ketiga siswa tersebut. [  ]
yang  tidak  menggunakan  media,  ketuntasan belajarnya hanya sebesar 35 %.
Bila  dibandingkan  dengan  kondisi  awal pembelajaran  maka  dapat  digambarkan  dengan grafik berikut ini
Dari  grafik  di  atas,  dapat  disimpulkan bahwa  penggunaan  media  Hiragana  Imajinasi berbasis  Android  Studio  sangat  baik  untuk meningkatkan  hasil  belajar  siswa  pada  KD membaca dan  menulis Hiragana. Dari nilai rata- rata kelas, nilai  rata-rata Penilaian Harian (PH) t kelas  eksperimen adalah  79,6 dan kelas kontrol 69,7.  Sedangkan  bila  dilihat  dari  prosentase ketuntasan hasil belajar, kelas X IPA 1 hanya 35 % siswa  tuntas,  sementara  itu  kelas  X  IPA  2  yang menggunakan  media  Hiragana  Imajinasi  berbasis Android Studio mencapai 91% nilai siswa tuntas. Jadi  media  Hiragana  Imajinasi  berbasis  Android sangat baik digunakan untuk media pembelajaran membaca dan menulis Hiragana.

## PENUTUP

## A.  Simpulan
Berdasarkan  pemaparan  proses  dan  hasil penelitian  pengembangan  produk  media pembelajaran  menghafal  huruf  Hiragana menggunakan  Android  Studio  ini  dapat disimpulkan  sebagai  berikut  [1]  Proses pengembangan  media  pada  penelitian  ini menggunakan  model  ADDIE  dan  pada  tahap pengembangan  terdapat  6  alur  yaitu  rancang produk,  uji  coba  dengan  kelas  terbatas,  revisi  1, uji coba kelas 1, revisi 2 dan uji coba 2.  [2] Pada tahap pengembangan, menurut hasil analisis dan penilaian  dari  tim  validator    media  Hiragana Imajinasi  berbasis  Android  Studio  ini  sudah layak  diujicobakan.  Hal  ini  dikarenakan  hasil validasi  dari  masing-masing  validator  memberi-

## DAFTAR  PUSTAKA
Baihaqi, MIF. 2016. Pengantar Psikologi Kognitif. Bandung: Refkan Aditama. Branch, Robert Maribe. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach. New York: Springer Science. Daryanto. 2013. Menyusun Modul Bahan Ajar Untuk Persiapan Guru Dalam Mengajar. Yogyakarta. Gava Media.
Felker, Donn dan Mike Wolfson. 2013. Android Developer Tools Essentials: Android Studio to Zipalign. United State: O’Reilly Media, Inc.
Hikmawati, Fenti. 2011. Bimbingan Konseling. Jakarta : Raja Grafindo Persada. Matlin, Margaret W. 1994. Cognition Third Edition. Tokyo: Harcourt brace Publishers. Oogawa, Hodan. 1990. Nihongo Kyouiku Jiten. Tokyo : Tashukan Pub. Co Poore, Megan. (2013). Using Social Media in the Classroom a Best Practice Guide. London: SAGE Sousa. David A. 2012. Bagaimana Otak Belajar. Jakarta. PT Indeks. Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta. Suprapto, Tommy. 2006. Pengantar Teori Komunikasi. Yogyakarta : Media Pressindo. Raharjo, Sahid. 2017. http://www.spssindonesia.com . Diakses tanggal 10 Oktober 2020
Jurnal Diklat Keagamaan, Vol. 15, no. 1, Januari - Juni 2021