## PENGARUH GAME ONLINE ANDROID TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS IV MI ISLAMIYAH KEBOMLATI KECAMATAN PLUMPANG KABUPATEN TUBAN TAHUN PELAJARAN 2017-2018
Agus Fathoni Prasetyo, email : agusfathoni@stitmatuban.ac.id Dinna Shofia

## Abstract
Progress  in  the  field  of  communication  technology  in  the  current  era  of  globalization  is producing sophisticated media so as to facilitate the needs needed quickly. In the past few years the android online game play on smartphones has been very interested in most circles, especially students. The positive impact of online games is that the more difficult a game is, the more high levels  of  concentration  are  needed  to  improve  hand  and  eye  coordination,  while  the  negative impact of this android online game is that students often forget about other activities and forget their  assignments  as  students.  This  research  was  conducted  with  a  quantitative  approach.  The form of this research is correlational. The subjects in this study were fourth grade students of MI Islamiyah Kebomlati, Plumpang Subdistrict, Tuban District, 2017/2018 Academic Year, with 18 students consisting of 8 male students and 10 female students. The use of android online games for  grade  IV  MI  Islamiyah  Kebomlati  students  in  Plumpang  sub-district  of  Tuban  in  the 2017/2018  academic  year  is  sufficient  or  moderate.  Because  the  average  value  of  25.5.  The effect  of  android  online  games  on  the  learning  achievement  of  fourth  grade  MI  Islamiyah Kebomlati Districts  Plumpang District of  Tuban in  the academic  year 2017/2018  based on the results of research on interpretation using the t-table value r2 determinaation coefficient, it turns out that the t-count () is smaller than t-table, at the significance level of 5% (2,120). Thus there is  an  insignificant  coefficient  of  determination  between  android  online  games  and  the  learning achievement of fourth grade students of MI Islamiyah Kebomlati, Plumpang Subdistrict, Tuban Regency in the academic year 2017/2018. This shows that the android online game has no effect on  student  achievement  IV  MI  Islamiyah  Kebomlati  Plumpang  District  of  Tuban  in  the 2017/2018 academic year.
Keyword s: Android Online Game, Student Learning Achievement

## A. Pendahuluan
Pendidikan sebenarnya adalah proses yang tanpa akhir ( education is the process without end ).  Dan  pendidikan  merupakan  proses  pembentukan  kemampuan  dasar  yang  foundamental, baik  menyangkut  daya  fikir  (daya  intelektual)  maupun  emosional  (perasaan)  yang  diarahkan kepada  tabiat  manusia  kepada  sesamanya.  Karena  begitu  pentingnya  pendidikan  bagi  seorang anak untuk menunjang masa depan.
Kemajuan dibidang teknologi komunikasi dalam  masa globalisasi saat ini menghasilkan media yang canggih sehingga mempermudah keperluan yang dibutuhkan dengan cepat. Menurut Friedman 1 , Globalisasi adalah sebuah sistem netral. Globalisasi bisa berpengaruh positif ataupun negatif.  Bisa  memperkuat  atau  melemahkan  sandi-sandi  kehidupan,  menyeragamkan  atau memplorisasikan,  juga  mendemokratisasikan  atau  justru  sebaliknya.  Itu  semua  tergantung bagaimana kita meresponnya.
Dalam waktu beberapa tahun terakhir ini permainan game online android   di smartphone sangat di minati sebagian besar kalangan, terutama para siswa. Gam e satu ini mempunyai daya tarik tersendiri, selain mode permainan yang selalu berkesinambungan, game online android ini juga dapat dimainkan dengan pengguna melalui jaringan Internet
Dampak  positif  adanya game  online adalah  semakin  sulit  sebuah game maka  semakin diperlukan  tingkat  konsentrasi  yang  tinggi  untuk  meningkatkan  koordinasi  tangan  dan  mata. Sangat tidak beralasan bahwa game online merupakan jenis permainan yang menurunkan tingkat minat baca anak. Dalam hal ini justru game online dapat meningkatkan minat baca pemainnya. Meningkatkan  kemampuan  berbahasa  Inggris,  karena  kebanyakan game  online menggunakan bahasa  Inggris  dalam  pengoperasiannya  ini  yang  mengakibatkan  pemainnya  harus  mengetahui kosa kata bahasa Inggris.
Dampak  negatif  dari game  online android  ini  adalah  siswa  sering  lupa  dengan  aktifitas lain  dan  melupakan  tugasnya  sebagai  siswa.  Permainan  ini  juga  membawa  dampak  buruk  bagi kesehatan siswa  yang terlalu sering memainkannya, karena pancaran cahaya  yang muncul pada layar smartphone dapat  merusak  kornea  mata.  Selain    itu game  online android  juga membutuhkan  paket  data  yang  digunakan  untuk  menghubungkan game ke  internet,  dan  hal  itu akan menambah biaya lebih untuk memainkannya.
1 Thomas L Friedman. 2000 Pengertian Globalisasi Jakarta: Balai Pustaka. Hal: 46
Penyediaan    sarana    belajar    yang    baik    merupakan    salah    satu    faktor    yang  dapat memberikan  pengaruh  terhadap  keberhasilan  anak  dalam  meraih pendidikan. Anak  sangat membutuhkan fasilitas  yang dapat   menunjang kegiatan  pembelajaran.  Dibandingkan  dengan negara    lain,    kita  banyak  tertinggal  jauh  dalam  hal  penyediaan  sarana  belajar  bagi  anak.  Jika negara lain telah  mengenalkan  anak  pada dunia  teknologi   sejak  belasan  tahun   yang   lalu, namun  kita  baru  saja  memulainya  dan  itu  pun  belum  menyebar secara menyeluruh hingga ke daerah pelosok.
Sementara  itu, orang  tua  yang  memiliki  tingkat  pendidikan  yang  lebih tinggi pasti memiliki  sumber  daya  yang  cenderung    lebih    besar,    baik  pendapatan,  waktu,  tenaga  dan jaringan  kontak,  yang  memungkinkan  mereka  untuk    terlibat    lebih    jauh    dalam    pendidikan anak.  Orang  tua  dengan  tingkat pendidikan  yang  lebih  tinggi  juga  akan  lebih  percaya  diri pada  kemampuan mereka  dalam  membantu  anak-anak  belajar.  Dengan  tingkat  pendidikan tersebut maka akan berpengaruh terhadap hasil belajar anak. Peran orang tua juga sangat penting disini terutama untuk mengawasi dan membimbing anaknya agar tidak terjadi hal-hal yang tidak diinginkan yang mengarah pada hal-hal yang negatif.
Terdapat  beberapa  faktor  yang  mempengaruhi  hasil  belajar  anak,  salah  satunya  adalah kebiasaan dan tingkah laku siswa. Game online android yang  dimainkan siswa secara berlebihan akan  berpengaruh  terhadap  hasil  belajar  siswa.  Kondisi  tersebut  juga  berdampak  pada  siswa kelas  IV  MI  Islamiyah  Kebomlati  Kecamatan  Plumpang  Kabupaten  Tuban.  Berdasarkan pengamatan  peneliti  masih  terdapat  beberapa  siswa  kelas  IV  MI  Islamiyah  Kebomlati Kecamatan  Plumpang  Kabupaten  Tuban    yang    hasil    belajarnya    masih    di    bawah    standar KKM    (kriteria  ketuntasan    minimum),  sedangkan  hampir  semua  siswa  mempunya  handpone android dan bermain game online . Dilandasi hal tersebut maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian secara lebih dalam bagaimana pengaruh game online android terhadap prestasi belajar siswa.
B. Kajian Teori
1. Pengertian Game Online Android
Game  online android  adalah  gabungan  dari  tiga  kata  yang  berasal  dari  bahasa  inggris. Game artinya  adalah  permainan, Online artinya  adalah  Daring  (Dalam  Jaringan)  dan  Android adalah  sistem  operasi  yang  diselamatkan  dalam  smartphone  ataupun  komputer  atau  sistem
android  inilah  yang  nantinya  menyediakan  beragam  kebutuhan  dari  pengguna  smartphone 2 . Game adalah  suatu  permainan  yang  sangat  dinikmati  di  semua  kalangan game ini  membawa daya  tarik  tersendiri  bagi  penggemar game . Game tidak  pernah  mengenal  umur  dan  status kemasyarakatan, semua kalangan boleh menikmati game , tua-muda, kaya-miskin, maupun pria- wanita semua boleh menikmati game .
Game  online yang  sederhana  dan  yang  terumit  pun  tersedia  dan  gampang  untuk didapatkan.  Kecuali  bila  harus  membeli  user  dan  tentunya game  online dapat  dikategorikan dalam  dunia  maya.  Dapat  ditemui  disekitar  kita  warung  internet  khusus game  online yang kadang disebut warnet game . Dan terkadang dipasang poster-poster game yang sedang naik daun pada zaman sekarang.
Sedangkan game  online android  adalah  permainan  yang  terhubung  dalam  jaringan internet  yang  dimainkan  dengan  menggunakan  smartphone  android. Game ini  membawa  daya tarik  tersendiri  bagi  penggemar game ,  karena  jenis  permainannya  dimainkan  antara  pengguna game  online lainnya. Game  online android  juga  mempunyai  jenis  misi  yang  berkelanjutan  dan menarik sehingga tidak membuat rasa bosan penikmat game . Selain itu, game ini menyediakan tampilan visual tinggi yang menghasilkan tampilan gambar yang bagus dan lebik kelihatan hidup atau nyata.

## 2. Dampak Game Online Android
Mendengar kata game kita pasti mengasumsikan dengan bermain, kata  yang tidak asing sering  digunakaan  untuk  sarana  bermain  dengan  menghilangkan  rasa  bosan.  Tidak  asing  bagi kaum anak-anak, remaja dan bahkan orang dewasa sekalipun, tentunya game memiliki dampak positif  dan  negatif  bagi  yang  memainkannya,  menurut  Hemiah  dampak  positif  dan  negatif sebagai berikut 3 :
a. Dampak  positif game  online Setiap game memiliki  tingkat  kesulitan  Level      yang berbeda.  Umumnya  permainan  ini  dilengkapi  pernak-pernik  senjata,  amunisi,  karakter dan peta permainan  yang berbeda. Untuk menyelesaikan level atau mengalahkan musuh secara efisien diperlukan strategi. Permainan game online akan melatih pemainnya untuk
2 Rahim,
Fitra. 2016. Pengertian Game Online , (Online), pada https://simpledukasi.blogspot.co.id. Diakses 30 Desember 2017.
3 Hemiah, Iyanne. 2014. Dampak game Online Android, (Online), pada https://simpledukasi.blogspot.co. Diakses 30 Desember 2017.
dapat  memenangkan  permainan  dengan  cepat,  efisien  dan  menghasilkan  lebih  banyak poin. Kemampuan konsentrasi pemain game online akan meningkat karena mereka harus menyelesaikan  beberapa  tugas,  mencari  celah  yang  mungkin  bisa  dilewati  dan memonitori  jalannya  permainan.  Selain  itu, game juga  meningkatkan  kemampuan membaca,  Sangat  tidak  beralasan  bahwa game online merupakan  jenis  permainan  yang menurunkan  tingkat  minat  baca  anak.  Dalam  hal  ini  justru game  online dapat meningkatkan minat baca pemainnya serta meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris.
b. Dampak  negatif  dari game  online android  ini  adalah  siswa  sering  lupa  dengan  aktifitas lain dan melupakan tugasnya sebagai siswa. Permainan ini juga membawa dampak buruk bagi  kesehatan  siswa  yang    terlalu  sering  memainkannya,  karena  cahaya  yang  muncul pada layar smartphone dapat merusak kornea mata. Selain  itu game online android juga membutuhkan  paket  data  yang  digunakan  untuk  menghubungkan game ke  internet,  dan hal itu akan menambah biaya lebih untuk memainkannya.

## 3. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Prestasi Belajar
Prestasi  belajar  juga  menentukan  sejauh  mana  daya  serap  yang  dicapai  siswa  dalam belajar, daya serap  yang tinggi  akan digambarkan prestasi  belajar  yang tinggi,  daya serap  yang rendah  akan  digambarkan  prestasi  yang  rendah  pula.  Maka  dalam  hal  tersebut  dimana  daya kemampuan yang berbeda-beda dapat disebabkan adanya faktor-faktor yang mempengaruhinya. Tingkat intelegensi siswa memang salah satu faktor yang mempengaruhi prestasi belajar, namun hal tersebut bukanlah faktor utama, ada faktor-faktor lain  yang mendukung pretasi belajar yang diperoleh siswa.
Seperti  yang  dinyatakan  oleh  Slameto  bahwa  prestasi  belajar  siswa  tidak  semata-mata ditentukan  oleh  tingkat  kemampuan  intelektualnya,  tetapi  ada  faktor-faktor  lain  yang mempengaruhinya  seperti  motovasi,  sikap,  kesehatan  fisik  dan  mental,  kepribadian,  ketekunan dan  lain-lain.  Secara  umum  faktor  yang  mempengaruhi  prestasi  belajar  terbagi  menjadi  dua, yaitu faktor intern dan faktor ekstern 4 .
4 Feances F. Merril. 1995 Pengertian Keluarga Jakarta Erlangga. Hal: 130
selanjutnya  adalah  faktor  ekstern  yang  mempengaruhi  prestasi  belajar,  faktor  ekstern yang mempengaruhi prestasi belajar meliputi 5
a. Keluarga
Keluarga adalah ayah, ibu dan anak-anak serta family yang menjadi penguni rumah. Faktor orang  tua  itu  sangat  besar  pengaruhnya  terhadap  keberhasilan  anak  dalam  belajar.  Tinggi rendahnya pendidikan orang tua, besar kecilnya penghasilan, cukup tidaknya perhatian dan bimbingan  orang  tua,  rukun  atau  tidaknya  orang  tua,  akrab  atau  tidaknya  hubungan  orang tua  dengan  anak-anaknya,  tengan  atau  tidaknya  situasi  dalam  rumah,  semuanya  itu  turut mempengaruhi pencapaian hasil belajar anak.
b. Sekolah
Keadaan  sekolah  tempat  belajar  turut  mempengaruhi  tingkat  keberhasilan  belajar.  Kualitas guru,  metode  mengajarnya,  media  pembelajarannya,  kesesuaian  kurikulum  dengan kemampuan  anak,  keadaan  fasilitas/perlengkapan  di  sekolah,  keadaan  ruangan,  jumlah murid  per  kelas,  pelaksanaan  tata  tertib  sekolah  dan  lain  sebagainya.  Semua  itu  turut mempengaruhi keberhasilan belajar anak.
c. Masyarakat
Keadaan  masyarakat  juga  mempengaruhi  prestasi  belajar.  Bila  di  sekitar  tempat  tinggal keadaan masyarakatnya terdiri dari orang-orang yang berpendidikan, terutama anak-anaknya rata-rata  bersekolah  tinggi  dan  moralnya  baik,  hal  ini  akan  mendorong  anak  lebih  giat belajar.  Namun  sebaliknya,  apabila  tinggal  di  lingkungan  banyak  anak-anak  yang  nakal, tidak  sekolah  dan  pengangguran,  hal  ini  akan  mempengaruhi  semangat  belajar  atau  dapat dikatakan tidak menunjang sehingga motivasi belajar juga berkurang.
d. Lingkungan Sekitar
Kedaan  lingkungan  tempat  tinggal  juga  sangat  penting  dalam  mempengaruhi  prestasi belajar.  Keadaan  lingkungan,  bangunan  rumah,  suasana  sekitar,  keadaan  lalu  lintas,  iklim dan  lain  sebagainya.  Misalnya  bila  bangunan  rumah  penduduk  sangat  rapat,  hal  itu  akan mengganggu  proses  belajar.  Keadaan  lalu  lintas  yang  membisingkan,  suara  hiruk-pikuk orang  sekitar,  suara  pabrik,  polusi  udara,  iklim  yang  terlalu  panas,  semuanya  ini  akan
5 Sudjana, Nana. 2009. Faktor-faktor Yang Mempengaruhi Prestasi Belajar . Jambi: Wakapolda. Hal: 45-48
mempengaruhi kegairahan belajar. Sebaliknya tempat yang sepi dengan iklim sejuk , itu juga akan menunjang proses belajar.

## C. Metode Penelitian
Penelitian  ini  dilakukan  dengan  pendekatan  kuantitatif,  peneliti  mengangkakan  data temuanya  pada  variabel  bebas game online android  dan  variabel  terikat  prestasi  belajar  siswa serta  memproses  dan  menghitung  angka-angka  tersebut  untuk  mencari  ada  dan  tidaknya pengaruh game online android  terhadap  prestasi  belajar,  serta  seberapa  signifikan  pengaruh tersebut, jika ada.
Bentuk  penelitian  ini  adalah  korelasional.  Peneliti  menentukan  subyek  penelitian berdasarkan  permasalahan  yang  akan  diteliti,  tentang  pengaruh game  online android  terhadap prestasi belajar dan subyek dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV MI Islamiyah Kebomlati Kecamatan  Plumpang  Kabupaten  Tuban  Tahun  Pelajaran  2017/2018,  dengan  jumlah  siswa  18 orang, terdiri dari 8 siswa laki-laki dan 10 siswa perempuan. Variasi jenis instrumen penelitian adalah: angket, ceklis (chek-list) atau daftar centang, pedoman wawancara, pedoman pengamatan 6 . Untuk mencari varians variabel dapat digunakan teknik statistik dengan menghitung besarnya Koefisien determinasi . Koefisien determinasi dihitung dengan megkuadratkan koefisien korelasi yang telah ditemukan, dan selanjutnya dikalikan dengan 100 . Koefisien determinan (penentu) dinyatakan dalam persen.
Langkah-langkah  yang  dilakukan  untuk  menganalisis  data  dalam  penelitian  ini  adalah  sebagai berikut:
1. Analisis pendahuluan
2.    Analisis Uji Hipotesis
3     Analisis Tindak Lanjut

## D. Hasil dan Pembahasan
1. Penggunaan Game  Online Android  Siswa  Kelas  IV  MI  Islamiyah  Kebomlati  Tahun Pelajaran 2017/2018
6 Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Pengumpulan Data . Jakarta: PT Rineka Cipta. Hal: 203
Data  yang  akan  peneliti  sajikan  adalah  data  tentang  penggunaan game  online android siswa  kelas  IV  MI  Islamiyah  Kebomlati  tahun  pelajaran  2017/2018.  Data  tersebut  diperoleh dengan  metode  angket  yang  akan  dikuatkan  dengan  hasil  observasi  dan  wawancara,  kemudian dari angket tersebut peneliti memperoleh data yang berupa jawaban angket yang masih berwujud data kualitatif. Kemudian dari data tersebut peneliti mengubahnya menjadi data  kuantitatif yaitu dengan memberi nilai berdasarkan skor yang telah ditentukan.
Selanjutnya  peneliti  akan  menyajikan  data  hasil  angket  tentang  penggunaan game online android siswa  kelas  IV  MI  Islamiyah Kebomlati tahun  pelajaran 2017/2018.  Adapun nilai-nilai tersebut peneliti sajikan pada tabel di bawah ini.

## Tabel 1
Jumlah Nilai Angket Penggunaan Game Online Android Siswa Kelas IV MI Islamiyah
Kebomlati Kecamatan Plumpang Kabupaten Tuban Tahun Pelajaran 2017/2018 Nomor Subjek Nilai 1 27 2 26 3 28 4 25 5 27 6 28 7 22 8 26 9 28 10 26 11 27 12 22
13 22 14 19 15 22 16 24 17 32 18 28
Berdasarkan  hasil  nilai  angket  di  atas,  peneliti  akan  menganalisis  lebih  lanjut  data  yang diperoleh.  Sebagaimana  yang  telah  peneliti  kemukakan  bahwa  pertanyaan  yang  terdapat  dalam angket  setiap  item  mempunyai  minimal  nilai  1  dan  maksimal  nilai  4.  Sedangkan  item  yang terdapat  dalam angket  adalah  10  item,  maka setiap responden  akan memperoleh nilai  minimal 10  yaitu    1  x  10  =  10    dan  nilai  maksimal  40  yaitu  4  x  10  =  40.  Dengan  demikian  nilai  yang diperoleh responden adalah berkisar antara  10 – 40.
Sehubungan dengan penjelasan data diatas, maka peneliti mengkatagorikan data tentang pengaruh game online android terhadap prestasi belajar siswa kelas IV MI Islamiyah Kebomlati kecamatan  Plumpang  kabupaten  Tuban  tahun  pelajaran  2017/2018  dengan  memberikan  urutan kreteria.  Dalam  memberikan  kriteria  tersebut  peneliti  terlebih  dahulu  mengklasifikasikan  hasil nilai yang diperoleh responden. Berikut kriterianya:
a. Nilai rata-rata antara 10 sampai 20 “kurang “
b. Nilai rata-rata antara 21 sampai 30 “cukup“
c. Nilai rata-rata antara 31 sampai 40 “sering“
Dari  data  nilai  penggunaan game  online android  siswa  kelas  IV  MI  Islamiyah  Kebomlati kecamatan  Plumpang  kabupaten  Tuban  tahun  pelajaran  2017/2018  yang  terdapat  pada  tabel  di atas, diperoleh jumlah nilai 459 sehingga diperoleh rata-rata sebesar:

## M = = 25,5
Maka  dapat  diambil  kesimpulan  bahwa  penggunaan game  online android  siswa  kelas  IV  MI Islamiyah  Kebomlati kecamatan  Plumpang kabupaten Tuban  tahun  pelajaran 2017/2018 adalah cukup.
Dari  hasil  angket  yang  bernilai  cukup  dalam  penggunaan game  online android  siswa kelas  IV  MI  Islamiyah  Kebomlati  dikuatkan  dengan  hasil  wawancara  terhadap  orang  tua  dan
siswa  bahwa  siswa  memainkan game online secara  kadang-kadang  biasanya  dimainkan  setelah pulang  sekolah  dan  bagi  siswa  kelas  IV    MI  Islamiyah  Kebomlati  kegiatan  memainkan game online adalah suatu aktivitas yang tidak terlalu penting.

## 2.  Prestasi  Belajar  Siswa  kelas  IV  MI  Islamiyah  Kebomlati  kecamatan  Plumpang kabupaten Tuban tahun pelajaran 2017/2018
Data  yang  akan  peneliti  sajikan  adalah  data  tentang  prestasi  belajar  siswa  kelas  IV  MI Islamiyah  Kebomlati  kecamatan  Plumpang  kabupaten  Tuban  tahun  pelajaran  2017/2018.  Data tersebut  peneliti  peroleh  dari  daftar  nilai  rata-rata  penilaian  tengah  semester  ganap  dengan metode  wawancara  dengan  wali  kelas  IV  MI  Islamiyah  Kebomlati.  Untuk  lebih  jelasnya  dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 2
Daftar Prestasi Belajar siswa kelas IV MI Islamiyah Kebomlati kecamatan Plumpang kabupaten Tuban tahun pelajaran 2017/2018
NO NAMA KELAS NILAI RATA RATA RAPORT (PTS) 1 Ni’matul Maulidia IV 68 2 Cinta Bella Febriana IV 72 3 Derick Ultan Jaya IV 62 4 Febby Adellia Ervanti IV 74,9 5 Ferdi Ardiansyah IV 54,5 6 Hanifatul Khofifah IV 60,9 7 Isna Aulia Bunga Nafisa IV 80,8 8 Lailidatin Nuha IV 70,5 9 Mischa Avrilya Firdausi IV 77,25 10 Moh. Muklis Hasanudin IV 63,5
11 Muhammad Fahri Al Muhtaram IV 52,5 12 Muhammad Faisal Dwi Putra IV 60,9 13 Muhammad Miftakhul Rosyidi IV 60,7 14 Muhammad Musthofa IV 76,4 15 Niken Amelia IV 62,5 16 Saskia Raihan Rahmadani IV 64,4 17 Yuliani Rina Fajar Dini IV 82,5 18 Deswita Iz’zulfa Nurfajrina IV 76,5 JUMLAH 1220,7
Berdasarkan  tabel  di  atas,  maka  peneliti  akan  mengkategorikan  data  tentang  prestasi belajar  siswa  kelas  IV  MI  Islamiyah  Kebomlati  kecamatan  Plumpang  kabupaten  Tuban  tahun pelajaran  2017/2018.  Dalam  memberikan  kriteria  tersebut  peneliti  terlebih  dahulu mengklasifikasikan  hasil  nilai  yang  diperoleh,  yaitu  dengan  mencari  rata-rata.  Selanjutnya peneliti  memberikan  urutan  kriteria  tentang  prestasi  belajar  siswa  kelas  IV  MI  Islamiyah Kebomlati  tahun  pelajaran  2017/2018  berdasarkan  nilai  rata-rata  yang  diperoleh,  berikut kriterianya:
a. Nilai rata-rata 91 ke atas “sangat baik”
b. Nilai rata-rata 81 sampai 90 “baik”
c. Nilai rata-rata 75 sampai 80 “cukup”
d. Nilai rata-rata 74 ke bawah “kurang”
Dari data yang terdapat pada tabel prestasi belajar siswa kelas IV MI Islamiyah Kebomlati tahun pelajaran 2017/2018 di atas, diperoleh jumlah nilai 7953 sehingga diperoleh rata-rata sebesar:
M = = 67,8
Maka dapat diambil kesimpulan bahwa prestasi belajar siswa kelas IV MI Islamiyah Kebomlati kecamatan Plumpang kabupaten Tuban tahun pelajaran 2017/2018 adalah kurang.
3. Pengaruh Game Online Android Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas IV MI Islamiyah Kebomlati Kecamatan Plumpang Kabupaten Tuban Tahun Pelajaran 2017/2018.
Setelah  menganalisa  data  dari  kedua  variabel  maka  dapat  diketahui  bahwa  penggunaan game online android siswa kelas  IV MI  Islamiyah Kebomlati Kecamatan Plumpang Kabupaten Tuban  Tahun  Pelajaran  2017/2018  adalah  cukup  karena  nilai  rata-rata  yang  diperoleh  adalah sebesar  25,5  dan  berada  pada  interval  21-30  maka  dinyatakan  berpengaruh  sedang.  Sedangkan prestasi belajar siswa kelas IV MI Islamiyah Kebomlati Kecamatan Plumpang Kabupaten Tuban tahun  pelajaran  2017/2018  adalah  kurang  karena  nilai  rata-rata  yang  diperoleh  adalah  sebesar 67,8  dan  berada  pada  interval  74  ke  bawah  maka  dinyatakan  kurang.  Kemudian  untuk mengetahui  ada  tidaknya  pengaruh game  online terhadap  prestasi  belajar  siswa  kelas  IV  MI Islamiyah Kebomlati Kecamatan Plumpang Kabupaten Tuban tahun pelajaran 2017/2018 adalah menggunakan teknik statistik menghitung besarnya koefisien determinasi. Koefisien determinasi dan diuji dengan taraf signifikansi 5%

## 3.1. Pengujian Hipotesis
Dalam  pengujian  hipotesis,  peneliti  akan  menggunakan  teknik  statistik  dengan  mencari persamaan  regresi  sederhana,  mencari  koefisiens  korelasi  dan  analisis  tindak  lanjut.  Adapun peneliti merumuskan hipotesis penelitiannya menjadi dua bentuk hipotesis, yaitu :
a. Hipotesis Nihil (H0)
:  Tidak  ada  pengaruh game online android  terhadap prestasi  belajar  siswa  kelas  IV  MI  Islamiyah
Kebomlati  Kecamatan  Plumpang  Kabupaten  Tuban tahun pelajaran 2017/2018. b. Hipotesis Kerja (Ha)
:  Ada pengaruh game online android terhadap prestasi belajar  siswa  kelas  IV  MI  Islamiyah  Kebomlati Kecamatan  Plumpang  Kabupaten  Tuban  tahun pelajaran 2017/2018.
Tabel Kerja Pengaruh Game Online Android Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas IV MI Islamiyah Kebomlati Kecamatan Plumpang Kabupaten Tuban Tahun Pelajaran
2017/2018 No. X Y X 2 Y 2 XY 1 27 68 729 4624 1836 2 26 72 676 5184 1872 3 28 62 784 3844 1736 4 25 74,9 625 5610,01 1872,5 5 27 54,5 729 2970,25 1471,5 6 28 60,9 784 3708,81 1705,2 7 22 80,8 484 6528,64 1777,6 8 26 70,5 676 4970,25 1833 9 28 77,25 784 5967,56 2163 10 26 63,5 676 4032,25 1651 11 27 52,5 729 2756,25 1417,5 12 22 60,9 484 3708,81 1339,8 13 22 60,7 484 3684,49 1335,4 14 19 76,4 361 5836,96 1451,6 15 22 62,5 484 3906,25 1375 16 24 64,4 576 4147,36 1545,6 17 32 82,5 1024 6806,25 2640 18 28 76,5 784 5852,25 2142 N=18 ∑X=459  ∑Y=1220,75  ∑X 2 =11873 ∑Y 2 =84138,39 ∑XY=31164,7
Keterangan:
N : Jumlah subyek yang diteliti
∑X : Jumlah skor distribusi X
∑Y : Jumlah Skor distribusi Y
∑X 2 : Jumlah kuadrat skor distribusi X ∑Y 2 : Jumlah kuadrat skor distribusi Y
XY      : Jumlah perkalian skor X dengan Y
Dengan demikian perhitungan sebagai berikut,
N : 18
∑X : 459
∑Y : 1220,75
∑X 2 : 11873
∑Y 2 : 84138,39
XY      : 31164,7
a. Menentukan Koefisien Determinasi  R 2
r = 0,0746 bernilai sangat rendah artinya hubungan antara game online android terhadap prestasi belajar siswa kelas IV sangat lemah.
R 2 = 0,0746 2 = 0,0055
Artinya sekitar 0,5% variasi dari variabel penggunaan game online android dapat menjelaskan prestasi belajar siswa kelas IV (sangat rendah)
b. Pengujian Koefisien Determinasi:
1) Hipotesis Uji :
H0  :  b  =  0,  (tidak  ada  pengaruh game  online android  terhadap  prestasi  belajar  siswa kelas IV MI Islamiyah Kebomlati)
Ha : b   0, (ada pengaruh game online android terhadap prestasi belajar siswa kelas IV MI Islamiyah Kebomlati).
2) Statistik uji .
3) Pada taraf signifikasi 5% yaitu:
4) Keputusan
Nilai t-hitung = 0,298 = 2.120 sehingga H0 diterima dan Ha ditolak.

## 5) Kesimpulan
Dengan  tingkat  signifikansi  5%  cukup  menjelaskan  bahwa  tidak  ada  pengaruh game online android  terhadap  prestasi  belajar  siswa  kelas  IV  MI  Islamiyah  Kebomlati Kecamatan Plumpang Kabupaten Tuban Tahun Pelajaran 2017/2018.  Dari perhitungan ini  berarti  menunjukan  terdapat  korelasi  negatif  dan  tidak  signifikan  antara  pengaruh game  online terhadap  prestasi  belajar  siswa  kelas  IV  MI  Islamiyah  Kebomlati Kecamatan Plumpang Kabupaten Tuban Tahun Pelajaran 2017/2018.

## E. Simpulan
1. Penggunaan game  online android  siswa  kelas  IV  MI  Islamiyah  Kebomlati  Kecamatan Plumpang  Kabupaten  Tuban  tahun  pelajaran  2017/2018  adalah  cukup  atau  berpengaruh sedang.  Karena  nilai  rata-rata  sebesar  25,5.  Setelah  dihitung  rata-ratanya  dapat  diketahui bahwa rata-rata 25,5berada pada interval 21-30 maka dinyatakan cukup..
2. Adapun    pengaruh game  online android  terhadap  prestasi  belajar  siswa  kelas  IV  MI Islamiyah  Kebomlati  Kecamatan  Plumpang  Kabupaten  Tuban  tahun  pelajaran  2017/2018 berdasarkan    hasil  penelitian    pada  interpretasi  menggunakan  t-table  nilai  r 2 koefisien determinaasi,  ternyata  t-hitung  ( )  lebih  kecil  dari  t-tabel,  pada  taraf  signifikasi  5%
(2.120). Dengan demikian terdapat koefisien determinasi yang tidak signifikan antara game online android  dan  prestasi  belajar  siswa  kelas  IV  MI  Islamiyah  Kebomlati  Kecamatan Plumpang Kabupaten Tuban tahun pelajaran 2017/2018. Hal ini menunjukkan bahwa game online android tidak berpengaruh terhadap prestasi belajar siswa IV MI Islamiyah Kebomlati Kecamatan Plumpang Kabupaten Tuban tahun pelajaran 2017/2018.
3.

## REFERENSI
Arikunto, Suharsimi. 1998. Pengertian Hipotesis . Jakarta: PT Reinka Cipta
Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian . Jakarta: PT Rineka Cipta
Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Pengumpulan Data . Jakarta: PT Rineka Cipta.
Arlina. 2016 Pengertian Pendidikan. Jakarta Erlangga.
Bloom, Benjamin S. 1956. Macam-macam Prestasi Belajar. Jakarta: Balai Pustaka
Depdikbud 1989. Kamus Besar Bahasa Indonesia . Jakarta: Balai Pustaka.
Dewey, Jhon. 1995. Education. Pengertian Pendidikan . Jakarta Erlangga.
Feances F. Merril. 1995 Pengertian Keluarga Jakarta Erlangga
Hadi, Sutrisno.2004. Statistik Pendidikan III . Yogyakarta: Fakultas Psikologi UGM
Hamalik. 1988 Pengertian Belajar Jakarta: Balai Pustaka
Hemiah, Iyanne. 2014. Dampak game Online Android, (Online), pada https://simpledukasi.blogspot.co. Diakses 30 Desember 2017.
Hilmuniati, Fina. 2011. Pedoman Penelitian Terdahulu, Dampak Game Online Android Dalam Pegamalan Ibadah Sholat. Jakarta: Universitas Indonesia
Lestari, Sri. 2012. Psikologi Keluarga: Penanaman Nilai dalam keluarga. Jakarta: Prenada Media Grup
Lumban,  Theresia.  2012. Pedoman  Penelitian  Terdahulu. Jakarta:  Fakultas  Teknik  Universitas Indonesia.
Mulya, Fajar. 2008 Pengertian Prestasi Belajar Yogyakarta: UGM
Nurgiantoro. Burhan, 1988 Indikator Belajar. Jakarta: Balai Pustaka

## Prasetyo. 1996 Pengertian Rumusan Masalah
Rahim, Fitra. 2016. Pengertian Game Online , (Online), pada https://simpledukasi.blogspot.co.id. Diakses 30 Desember 2017.
Rizal.  2014. Game vehicle Simulation, (Online), pada https://simpledukasi.blogspot.co.  Diakses 24 Maret 2018.
Singarimbun, Masri. 1995. Rancangan Penelitia . Yogyakarta: Universitas Gajah Mada
Singarimbun. Masri,1995. Jenis Penelitian: Koefisien Determinasi. Jakarta: Balai Pustaka
Sudjana, Nana. 2009. Faktor-faktor Yang Mempengaruhi Prestasi Belajar . Jambi: Wakapolda
Sudjana, Nana. 2009. Hasil Proses Belajar Megajar . Jambi: Wakapolda
Thomas L Friedman. 2000. Pengertian Globalisasi Jakarta: Balai Pustaka
W.S. Winkel, 1996. Jenis-jenis Prestasi Belajar. Jakarta: Balai Pustaka
Widya.  2018. Jenis-jenis  Game  Online (Online),  pada  https://simpledukasi.blogspot.com. Diakses 23 maret 2018
Zainuddin.2008. Pengertian Terdahulu Jakarta: Universitas Indonesia