## Tersedia Online di
http://journal.unublitar.ac.id/pendidikan/i ndex.php/Riset_Konseptual

## Sejarah Artikel
Diterima pada : 02-01-2023 Disetujui pada : 20-01-2023 Dipublikasikan pada : 31-01-2023 Kata Kunci: Pengembangan, E-modul Interaktif, Flip Pdf Corporate
DOI: http://doi.org/10.28926/riset_konseptual.v7i1.606

## Pengembangan E-Modul Interaktif Berbantuan Flip PDF Corporate untuk Siswa Kelas IV SD
Orchita Indasari (1) , Murjainah (2) , Puji Ayurachmawati (3)
1 2,3 Universitas PGRI Palembang Email: 1 Orchitaindasari01@gmail.com , 2 murjainah@univpgri-palembang.ac.id , 3 Pujiar29@gmail.com
Abstrak: .  Penelitian  dan  pengembangan bertujuan  untuk  menciptakan  media  yang bernilai,  praktis  dan  efektif  berupa  e-modul interaktif berbantuan flip pdf corporate untuk siswa kelas 4 SD. Penelitian dan pengembangan  menggunakan  model  Allesi Trollip  yaitu:(1)  perencanaan  (2)  desain  (3) pengembangan. Subjek uji individu sebanyak 3 siswa, subjek uji kelompok kecil sebanyak  6  siswa  dan  subjek  uji  lapangan sebanyak  23  siswa.  Teknik  pengumpulan data:  dokumentasi,  walkrough,  tes  dan angket. Hasil penelitian membuktikan bahwa e-modul  dinyatakan  valid  dengan  perolehan nilai rata-rata 84,9%, e-modul telah
dikembangkan  dinyatakan  praktis  berdasarkan  angket  respon  siswa  yang  memperoleh  angka sebesar 92,8% dari one to one , dan 94,9% dari small group , e-modul dinyatakan efek potensial siswa menunjukkan bahwa rata-rata siswa yaitu 85,4. Berdasarkan hasil tes bahwa media yang dikembangkan  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siwa  kelas  IV  SDN  2  Terusan  Menang dinyatakan produk sangat efektif.

## PENDAHULUAN
Ilmu  pengetahuan  semakin  berkembang  dari  masa  ke  masa. Teknologi  baru diciptakan  untuk  membantu  kita  maju  dalam  kehidupan  kita  sehari-hari.  Salah  satu contohnya  adalah  perkembangan  teknologi  digital  yang  sangat  bermanfaat  di  bidang pendidikan,  karena  kemajuan  teknologi  akan  selalu  bergerak  maju  berdasarkan penemuan-penemuan ilmiah. Artinya, setiap inovasi baru memberi kita manfaat seperti kenyamanan dan cara baru dalam melakukan sesuatu, khususnya di bidang teknologi informasi,  telah  memanfaatkan  banyak  keunggulan  yang  dibawa  oleh  inovasi  dari teknologi (Jamun, 2018, p. 48).
Teknologi  banyak  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  diantaranya  dengan menggunakan handphone untuk  mengakses  internet  dalam  kegiatan  pembelajaran. Pembelajaran  covid-19  dilakukan  secara  online  sehingga  siswa  merasa  bosan  saat dilakukannya belajar daring tersebut. Damyati et al (2017, p. 96) pembelajaran daring yaitu cara memanfaatkan teknologi untuk membantu guru dan siswa  belajar bersama dari jarak jauh. Dalam memanfaatan teknologi guru menjaga komunikasi dengan baik terhadap  siswa,  sehingga  pembelajaran  yang  sedang  berlangsung  akan  berjalan dengan  baik  dan  lancar.  Pembelajaran  online  sangat  berbeda  dengan  sekolah  biasa karena siswa pergi ke sekolah setiap hari, tetapi siswa dan guru  menjalin komunikasi dengan  jarak  jauh  menggunakan  alat  komunikasi  yang  berupa handphone dan internet.  Selama  berlangsungnya  pembelajaran  daring,  terjadi  tidak  adanya  interaksi antara  guru  dan  siswa,  serta  antara  siswa  itu  sendiri  melambat  proses  belajar- mengajar  (Putria,  Maula,  &  Uswatun,  2020,  p.  864).  Pada  saat  ini  sekolah  sudah mengikuti  perkembangan  zaman  dan  kurikulum  pendidikan  ikut  juga  berkembang. Bahan  ajar  yang  diberikan  sesuai  dengan  kurikulum  yang  ada  yaitu  pembelajaran
www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 7 No 1, Januari 2023
tematik.  Pembelajaran  tematik  merupakan  proses  penyambungan  berbagai  konsep pembelajaran melalui penggunaan satu tema  (Pohan & Dafit, 2021, p. 1192).
Pembelajaran  tematik  terpadu  merupakan  sajian  kontekstual  yang  fungsional bagi proses pembelajaran anak di lembaga pendidikan dasar MI/SD sederajat. Sebab, anak  didekatkan  dengan  kesehariannya  melalui  tema-tema  pembelajaran  berupa keluarg aku, desaku, lingkunganku, dan lain sebagainya, sehingga anak merasa ‘dekat’ dengan pembahasan yang didiskusikan. Hal ini tentu fungsional bagi keseharian anak. Berkaitan dengan itu, maka dalam buku ini diuraikan historisitas pembelajaran tematik, definisi  dari  konvensional  menuju  kontekstual  yang  fungsional,  hakikat  dan  urgensi pembelajaran  tematik,  merumuskan  tema  yang  kontekstual  dan  fungsional, implementasi dan evaluasi pembelajaran tematik, relasi pembelajaran tematik dengan education  for  sustainable  development.Semakin  berkembangnya  zaman  guru  dituntut untuk  mengembangkan  potensi  yang  dimilikinya.  Sebelum  berlakunya  pembelajaran daring  guru  sudah  bisa  menggunakan  teknologi,  hanya  saja  kurang  memanfaatkan kemajuan  teknologi  seperti  komputer,  laptop, handphone ,  dan infokus yang  sudah tersedia.  Menyebarnya  covid-19  dilakukan  proses  belajar  secara  daring  otomatis menggunakan handphone dalam proses pembelajaran. Siswa diarahkan dan di pantau oleh  orang  tua  dalam  proses  pembelajaran  online.  Namun,  siswa  kurang  konsentrasi saat berlangsungnya pembelajaran yang  hanya menggunakan whatsapp group saja . Berdasarkan  hasil  observasi  di  SD    Negeri  2  Terusan  Menang  OKI,  diperoleh bahwa  sekolah  sudah  bisa  menggunakan  teknologi  informasi  menggunakan  internet melalui handphone atau smartphone dan  juga  laptop.  SD  Negeri  2  Terusan  Menang OKI, sudah ada beberapa fasilitas yang tersedia seperti laptop dan infocus (proyektor) untuk  menunjang  proses  pembelajaran  apabila  guru  ingin  melakukan  pembelajaran yang  menggunakan  audio  visual  dan  video  pembelajaran  di  kelas.  Proses mengembangkan  potensi  siswa,  guru  harus  mempunyai bahan  ajar  yang  dapat digunakan untuk membantu siswa mencapai potensinya. Metode ceramah dan hanya menggunakan  buku-buku  yang  tersedia  di  sekolah  sebagai  alat  bantu  mengajar menyebabkan siswa kehilangan minat baik dalam proses belajar mengajar. Metode ini masih  digunakan  oleh  para  guru  di  sekolah  saat  ini.  Karena  itu,  untuk  mengatasi kejenuhan  dalam  proses  belajar  guru  dapat  menggunakan  berbagai  macam  variasi pembelajaran dan teknologi yang sudah tersedia dengan baik.
Sehubungan dengan permasalahan tersebut, maka diperlukan bahan ajar yang sesuai  dengan  kebutuhan  siswa  salah  satunya  dengan E-modul .  Hasil  penelitian Susanti    (2021)  dengan  judul  “Pengembangan E-modul Berbasis Flip  Pdf  Corporate Pada Materi Luas dan Volume”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa E-modul berbasis flip  pdf  corporate memenuhi  kriteria  kevalidan  ahli  media  adalah  95,6%,ahli  materi adalah 93,4% , Kepraktisan pada uji coba siswa dalam kelompok kecil sebesar 77,5% termasuk  kategori  praktis.  Sementara  itu,  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Rofiyadi (2021) “Pengembangan  Aplikasi  E-Modul  Interaktif  Berbasis  Android  Pada  Materi Sistem  Peredaran  Darah  Manusia  Kelas  V  Sekolah  Dasar”  merupakan  judul  proyek. Penilaian  ahli  media  memberikan  hasil  yang  baik  dengan  rata-rata  persentase  skor 83,8%,  evaluasi  ahli  modul  memberikan  hasil  yang  baik  dengan  rata-rata  persentase skor  83,3%,  dan  hasil  penelitian  terhadap  produk  yang  dikembangkan  berdasarkan penilaiannya  semua  diterima.  kriteria  baik.  Persentase  skor  yang  dicapai  untuk  hasil respon siswa dengan kriteria sangat baik adalah sebesar 86,6%.
Lebih  lanjut, p enelitian  Kuncahyono  (2018)  “Pengembangan  Modul  Elektronik (Modul  Digital)  Pada  Pembelajaran  Tematik  Se kolah  Dasar”.  Dengan  86,5%,  hasil penelitian  menunjukkan  bahwa  e-modul  digunakan  secara  praktis  dalam  pengajaran. Materi  pendukung  yang  terintegrasi  dengan  E-modul  berfungsi  sebagai  tanda  bahwa mahasiswa  yang  memenuhi  persyaratan  kelayakan  telah  menerima  tingkat kemandirian  E-modul  berbasis  web  sedang  belajar  Internet  link.Berdasarkan  pada pakar  validasi,  itu E-modul adalah  sesuai  digunakan  sebagai  sebuah  pengajaran bahan  untuk berbasis komputer tematik sedang belajar disekolah dasar kelas IV. Hasil penelitian-  penelitian  terdahulu  ternyata  dengan  menggunakan E-modul dapat
membuat  siswa  lebih  tertarik  dalam  proses  pembelajaran  dan  juga  dapat  mengatasi kejenuhan yang terjadi pada saat pembelajaran berlangsung, maka dengan ini peneliti tertarik  membuat  E-modul  interaktif  dengan  bantuan flip  pdf  corporate ,  terbukti  dari analisis  kebutuhan  SD  Negeri  2  Terusan  Menang  OKI.  Dengan  membuat  E-modul interaktif  berbantuan flip  pdf  corporate untuk  siswa  kelas  IV  SD  Negeri  2  Terusan Menang OKI, Tematik Tema 7 Indahnya Keanekaragaman Negeriku dengan Subtema 2  Indahnya  Keanekaragaman  Budaya  di  Negeriku  pada  pelajaran  ketiga  diharapkan siswa  lebih  berkonsentrasi  dalam  menerima  materi  yang  telah  dimodifikasi  dengan ditampilkannya  video  animasi,  gambar,  dan  audio  yang  menunjang  proses pembelajaran berlangsung.

## METODE
Model pengembangan Alessi dan Trollip (2001) digunakan dalam penelitian ini. Karena  model  ini  difokuskan  pada  pengembangan  multimedia  pembelajaran  dalam penelitian ini maka dipilih untuk digunakan. E-modul . Ada 3 tahapan dari model Allesi Trollip,  tahap  pertama  perencanaan  ( planning) ,  tahap  kedua  desain  ( design) ,  dan tahap ketiga pengembangan ( development) .
Menurut  Safitri,  dkk  (2019)  Perencanaan  adalah  tahap  pertama,  yang memerlukan  analisis  masalah,  analisis  kebutuhan  dan  pengumpulan  dokumen. Langkah kedua adalah desain, yang memerlukan pembuatan storyboard dan diagram alur untuk membantu implementasi manufaktur E-modul interaktif. Tahap ketiga adalah development, produksi media dilakukan, uji alpa, revisi, uji beta dan uji coba lapangan. Dokumentasi,  walkroughs,  tes,  dan  kuesioner  semua  digunakan  dalam  penelitian  ini untuk  mengumpulkan  data.  Penggunaan  analisis  data  adalah  salah  satu  tekniknya lembar validasi, lembar analisis kepraktisan, dan lembar analisis efek potensial. Berikut ini Model dari Allesi Trollip :

## Gambar 1. Model Rancangan Penelitian
Pada  tahap  perencanaan  terdiri  dari  analisis  masalah  yaitu  kuranganya  minat belajar siswa pada saat belajar dan kejenuhan yang hanya menggunakan buku tematik yang  telah  tersedia  disekolah  sebagai  penunjang  media  pembelajaran,  analisis kebutuhan  yaitu  pendidik  bisa  membuat  media  pembelajaran  yang  bervariasi  dan menarik  dengan  mengaplikasikan  teknologi  yang  sudah  berkembang  pada  saat  ini misalnya  membuat  media  seperti E-modul ,  pengumpulan  sumber  yaitu  berupa  buku- buku serta gambar yang menunjang proses pembuatan media pembelajaran . Analisis masalah  dilakukan  pada  bulan  Januari  melalui  wawancara  tidak  terstruktur  dengan guru dan siswa serta observasi selama seminggu, hasil yang didapat dan yang peneliti dilihat  di  sekolah  yaitu  materi  yang  sulit  dipahami  oleh  banyak  siswa.  Kesulitan tersebut  antara  lain  disebabkan  oleh  fakta  bahwa  materi  tematik  biasanya  disajikan secara  lisan  sehingga  siswa  sulit  memahami  materi  tersebut.  Sedangkan  buku  teks tetap menjadi tumpuan bahan ajar yang digunakan oleh para pendidik.
Start Tahapan 2:
Desain a.  Mengemban gkan  produk awal
b.  Membuat flowchart c. Membuat
storyboard
Tahapan 3: Pengembangan a.  Produksi media b.  Uji alpha
c.  Revisi
d.  Uji Beta e. Uji coba lapangan
Tahapan 1: Perencanaan
a.  Analisis masalah b.  Analisis kebutuhan c.  Pengumpulan bahan
www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 7 No 1, Januari 2023
Tahap desain terdiri atas tiga langkah yaitu langkah pertama mengembangkan  produk  awal.  Peneliti sekarang  menghasilkan  produk  pertama yang termasuk  dalam  lingkungan  belajar  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran  yang  dipilih. Membuat flowchart adalah langkah kedua. Agar proses pembuatan media lebih mudah diimplementasikan maka dibuat flowchart. Langkah ini melibatkan pembuatan E-modul, yang merupakan gambar dari program yang akan dibuat. Untuk mempermudah proses pembuatan  media  pembelajaran,  alur  program  harus  jelas.  Sebuah  storyboard,  yang dibuat  pada  langkah  ketiga  dan  berguna  untuk  merancang  tahapan  dan  sisa komponen proses produksi media, dikembangkan..
Tahap  pengembangan (development) ,  tahap  pertama  adalah  (1)  Pembuatan media  pembelajaran,  atau  implementasi  dari  desain  media  yang  telah  dibuat,  terdiri dari  lima  langkah.  Pembuatan  media  pembelajaran,  khususnya  pembuatan  materi berbasis  teks  dan  gambar,  dapat  membantu  dalam  pengembangan  (tahapan penggabungan  semua  materi).  (2)  Tes  alfa  adalah  langkah  selanjutnya.  Setelah membuat  produk  media  E-modul,  peneliti  melakukan  validasi.  Pada  tahap  alpha  test, produk  akan  dievaluasi  oleh  sejumlah  pakar  untuk  ditentukan  validitas  dan kesesuaiannya.  (3)  Produk  melalui  beberapa  kali  revisi  dari  validator  sebelum dinyatakan valid pada produk, dengan tujuan untuk menyempurnakan media E-modul menjadi  produk  yang  layak  pakai.  Peneliti  harus  memperhatikan  saran  dan  komentar yang  diberikan  setelah  ketiga  validator  tersebut  divalidasi.  (4)  Tahap  keempat  yang dikenal  dengan  beta  test  dilakukan  secara  one  on  one  (individual  evaluation)  dan dalam  kelompok  kecil  (small  group)  setelah  validator  dibagikan.  Untuk  mengetahui kegunaan  produk  media  E-modul  yang  dibuat,  dipasangkan  tiga  siswa  kelas  IV  yang masing-masing  mewakili  kelompok  dengan  hasil  belajar  tinggi,  sedang,  dan  rendah. Kelompok kecil (small group). Untuk mengetahui kelayakan penggunaan produk media E-modul  diuji  dalam  kelompok  kecil  dengan  enam  siswa  yang  mewakili  kelompok dengan hasil belajar tinggi, sedang, dan rendah. (5)  Uji coba lapangan Ketika peneliti memvalidasi  dan  menerima  validator  feedback  dari  angket  respon  siswa  one-on-one dan  small  group,  peneliti  membuat  produk  E-modul.  Diyakini  bahwa  produk  E-modul termasuk  dalam  kategori  "validasi  dan  praktis".  Uji  lapangan  bertujuan  untuk mengevaluasi potensi dampak penggunaan media E-module dengan 14 siswa kelas IV SD dengan tema “indahnya keragaman budaya negeriku”.

## HASIL dan PEMBAHASAN
Penelitian  membuat  sebuah produk  berupa E-modul  interaktif berbantuan flip  pdf corporate dengan materi indahnya keberaaman budaya negeriku kelas  IV semester 2. E-modul yang  dihasilkan  ini  digunakan  untuk  membangun  minat  belajar  siswa. Penelitian ini merupakan bentuk  penelitian yang menggabungkan model pengembangan  dengan  penelitian  dan  pengembangan  (R&D)  Allesi  Trollip  yang memiliki 3 tahapan yaitu perencanaan, desain dan pengembangan. Untuk melihat hasil produk  yan  valid,  praktis  dan  efek  potensial  peneliti  bisa  mengetahuinya  dengan mengikuti tahapannya, berikut ini merupakan hasil tahapan dari pengembangan Allesi Trollip.
Penelitian  dan  pengembangan  media E-modul interaktif  tema  7  subtema  2 pembelajaran  ke-3  indahnya  keberagaman  budaya  di  negeriku  kelas  IV  SD  yang dilakukan peneliti menghasilkan produk E-modul interaktif berbantuan flip pdf corporate yang valid, praktis, dan efektif. Pengembangan E-modul ini menggunakan model Allesi Trollip  yaitu  perencanaan,  desain,  dan  pengembangan.  Pada  awal  pembelajaran materi yang disajikan tentang rumah adat suku manggarai, pada materi itu dilengkapi gambar  dan  juga  video  pembelajaran  mengenai  bagian-bagian  dari  rumah  adat tersebut dan juga ada gambar dan video tenatang rumag adat sumatrea selatan yaitu rumah limas dan bagian dari rumah adat tersebut, dan masih ada beberapa video yang membahas tentang rumah adat yang ada di Indonesia. Menurut Kustandi, dkk  (2013, p. 41) gambar atau foto adalah alat bantu pembelajaran yang tugasnya menyampaikan
www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 7 No 1, Januari 2023
pesan-pesan konkrit tentang indra penglihatan, menarik perhatian, menjelaskan materi dan mengilustrasikan fakta atau informasi dengan gambar.
Sejalan  dengan  itu  Setiyawan  (2020)  mengungkapkan  bahwa  media  visual,  yaitu media  yang  diwujudkan  secara  visual  yang  digunakan  sebagai  alat  untuk  mencapai indikator  pembelajaran.  Media  visual  dapat  digunakan  untuk  membantu  siswa menemukan  informasi  yang  bermasalah  sehingga  hubungan  antar  konteks  informasi menjadi lebih jelas. Sedangkan Prasetya (2016, p. 18) mengungkapkan bahwa media Audiovisual  dapat  dipahami  sebagai  alat  yang  mampu  menampilkan  gambar  dan menghasilkan  suara,  dan  beberapa  contoh  media  tersebut  antara  lain  audio,  televisi, dan  video  film.  Oleh  sebab  itu  Peneliti  memasukan  gambar,  audio,  dan  video  untuk memudahkan siswa memahami pembelajaran dan peneliti menyesuaikan perkembangan  zaman  yang  ada,  dimana  siswa  sudah  bisa  mengunakan  teknologi seperti handphone.
Berikut ini tabel 1 hasil dari pembahasan kevalidan para ahli, kepraktisan dan efek potensial yang mendapatkan hasil sebagai berikut:

## Tabel 1. Pembahasan
No. Pembahasan Hasil Rata-rata 1.   Kevalidan Para Ahli Mendapatkan rata-rata 84,9% 2.   Kepraktisan Produk
a. Uji One to One
b.  Uji Small Group a.  Uji One  to  One mendapatkan rata-rata 92,7%
b.  Uji Small  Group mendapatkan hasil rata-rata 94,9%
3.   Keefek Potensial Mendapatkan rata-rata  80,4
Untuk  lebih  jelas  lagi  berikut  penjelasan  dari  tabel  1  diatas,akan  dijelaskan  satu persatu berikiut ini:

## A. Kevalidan E-modul
Tahap  validasi  dilakukan  dengan  memberikan  kuesioner  kepada  ahli  (ahli komunikasi,  bahasa  dan  dokumen).  Hasil  pengembangan  dilihat  dari  validitas  hasil yang  diperoleh  setelah  melakukan  perhitungan  serta  penilaian  media E-modul memperolehkan kevalidan dengan melakukan validasi kepada Ahli media, ahli bahasa, dan ahli materi memperoleh skor validasi rata-rata 84,9% Berdasarkan persentil yang diperoleh dari 81% sampai 100%, disimpulkan bahwa media E-modul tergolong sangat valid berdasarkan hasil evaluasi ahli. E-modul dapat dikatakan valid karena dilihat dari tampilan  E-modul  yang  menggunakan  banyak  gambar  dan  video  pembelajaran. Menurut  studi  pengembangan  Ayu  et  al.  (2020)  pada  topik  ini,  hasil  penelitian  dosen ahli  materi  ajar  sebesar  82,36%  dari  dosen  ahli  materi.  Sidiq  dkk.  (2020)  Penelitian pengembangan  modul  Elektronika  interaktif  berbasis  android  dalam  mata  kuliah strategi  belajar  mengajar  membawa  hasil  kategori  Ahli  Materi  pada  kategori  Sangat Kompeten sebesar  93%,  pada  kategori  ahli  rancangan  pembelajaran  kompeten 82%, Ahli  Lingkungan  dengan  kompetensi  86%  kategori  kategori  dan  86%  persen  efisiensi penggunaan media.

## B. Kepraktisan E-modul
E-modul dapat  dikatakan  realistis  karena  dapat  dilihat  dari  tes  individu  dan  tes dalam kelompok kecil. Dari ujian individu diperoleh skor total tiga siswa, dengan skor rata-rata  92,7%,  pada  ujian  kelompok  kecil  enam  siswa  adalah  skor  rata-rata  pada periode  kelompok  kecil  adalah  94,9%  berdasarkan  persentase.persentase  poin  yang dicapai. dari 81% menjadi 100%, menyimpulkan bahwa sarana modul elektronik dalam topik sastra tematik yang berkaitan dengan keindahan keanekaragaman negara saya dianggap sangat praktis berdasarkan tabel.Tanya jawab siswa diberikan secara satu-
satu  kepemimpinan  dan  dalam  tahap  kelompok  kecil.  Hasil  yang  didapat  dari one  to one ini dilakukan uji coba terhadap 3 orang siswa serta  melibatkan 6 siswa kelas IV untuk ujicoba small group lalu siswa diminta untuk mengisi angket respon siswa, dan dimana  pada  saat  di  berikan  angket  siswa  melihat  bahwa E-modul ini  praktis digunakan  karena  mudah  untuk  dipahami  dan  sangat  menarik  dalam  proses pembelajaran.
Penelitian  oleh  Rofiyad  et  al.  (2021)  dalam  penelitian  berjudul  “Pengembangan Aplikasi  E-Modul  Interaktif  Berbasis  Android  Sistem  Peredaran  Manusia  di  Kelas  V Sekolah Dasar. Hasil evaluasi produk dikembangkan berdasarkan penilaian ahli materi kriteria  baik  untuk  media  Rata-rata  79,6%  Hasil  rata-rata  yang  dinilai  dengan  kriteria baik  adalah  83,8%  Ahli  modul  juga  mendapat  kriteria  baik,  rata-rata  83,3%  Hasil respon siswa memberikan persentase 86,6 dengan kriteria sangat baik.

## C. Efek Potensial E-modul
Setelah melihat E-modul interaktif yang telah diterapkan, peneliti bisa melihat efek potensial  dari  media E-modul interaktif  yang  sudah  dibuat  dengan  melihat  hasil  tes. Untuk  melihat  efek  potensial  dari  sebuah E-modul, penelitian  memberikan  lima  belas soal tes berupa pilihan ganda dikerjakan oleh siswa untuk memprolehkan nilai. Peneliti meminta  siswa  untuk  mengerjakan  tes  yang  tersedia  setelah  waktu  yang  telah ditentukan, tes dilaksanakan maka nilai efek potensial rata-rata 80,4 per KKM (Kriteria Ketuntasan  Minimum)  dicapai  sebesar  75,  mendukung  E-modul  yang  dikembangkan oleh  peneliti  sebagai  efektif  saat  digunakan.  Hal  ini  sesuai  dengan  tujuan  peneliti bahwa  media  modular  elektronik  yang  dikembangkan  berpotensi  berdampak  pada hasil belajar siswa.
Penelitian Afsari  dkk  (2021)  berjudul  “Pengembangan  Video  Pembelajaran  Non Fiksi  Berbasis  Tpack  Untuk  Siswa  Kelas  4  SD”.  Hasil  media  yang  digunakan cenderung mempengaruhi hasil belajar peneliti yang bertanya kepada kelompok besar yang  terdiri  dari  20  siswa  tentang  pecahan  berafiliasi  setelah  menonton  video pembelajaran.  Rata-rata  prestasi  belajar  siswa  88,25%  berdasarkan  rata-rata  nilai persentil (sangat baik).
Berdasarkan  pembahasan  diatas  kita  simpulkan  bahwa  produk  yang  telah  diuji cobakan  kepada  siswa  dapat  dikatakan  valid  karena  hasil  yang  diperoleh  dengan memberikan  lembar  validasi  kepada  ahli  media,  ahli  bahasa  dan  ahli  materi  dengan mendapatkan  hasil  rata-rata  84,9%.  Selanjutnya,  produk  E-modul  ini  bisa  dikatakan praktis  karena  telah  di  uji  coba  dengan  menggunakan one  to  one dengan  3  orang siswa mendapatkan hasil 92,8% dan small group dengan 6 orang mendapatkan hasil rata-rata  94,9%.  Sedangkan, E-modul ini  bisa  dikatakan  efek  potensial  karena  dilihat dari hasil field tes yang diberikan kepada 14 orang siswa dan mendapatkan hasil rata- rata 85,5%. Produk yang telah melalui proses validasi kevalidan, kepraktisan, dan efek potensial  bisa  dikatakan  sangat  bagus  digunakan  disekolah  agar  menambah  media pembelajaran  serta  bisa  menarik  minat  siswa  serta  mengilangkan  kejenuhan  siswa dalam proses belajar mengajar.

## KESIMPULAN
Pengembangan  e-modul  interaktif,  dapat  ditarik  kesimpulan  tentang  hasil pengembangan  media E-modul interaktif  berbantuan flip  pdf  corporate pada  siswa kelas  IV  SD  dengan  materi  indahnya  keberagaman  budaya  negeriku  subtema  2 pembelajaran  ke-3  dinyatakan  valid.  Berdasarkan  hasil  yang  diperoleh  dalam presentase  hasil  analisis  rerata  validator  dengan  kuesioner  84,9%.  Hasil perkembangan  media E-modul interaktif  berbantuan flip  pdf  corporate pada  siswa kelas  IV  SD  dengan  materi  indahnya  keberagaman  budaya  negeriku  subtema  2 pembelajaran  ke-3  Berdasarkan  hasil  angket  respon  siswa,  yang  dianggap  praktis mendapat  persentase  rata-rata  92,7%  pada  tahap  pertama  dan  94,9%  pada  tahap kelompok  kecil.  Hasil  pengembangan  media E-modul interaktif  berbantuan flip  pdf corporate pada  siswa  kelas  IV  SD  dengan  materi  indahnya  keberagaman  budaya negeriku  subtema  2  pembelajaran  ke-3  menjelaskan  kemungkinan  pengaruh
berdasarkan hasil  analisis  persentase  rata-rata  yang diperoleh  pada  soal  tes di  kelas efektif  85,4.  Disimpulkan  bahwa  perkembangan  media E-modul interaktif  berbantuan flip  pdf  corporate pada  siswa  kelas  IV  SD  dengan  materi  indahnya  keberagaman budaya  negeriku  subtema  2  pembelajaran  ke-3  yang  dikembangkan  bisa  dipakai dalam proses pembelajaran.

## DAFTAR RUJUKAN
Afsari,  R.,  Kesumawati,  N.,  &  Surmilasari,  N.  (2021).  Pengembangan  video pembelajaran  berbasis  Tpack  dalam    materi  pecahan  untuk  siswa  IV. School Education Journal, 11 , 347.
Ayu  Isnia,  H.  W.,  Wahyuningtyas,  D.  T.,  &  Yulianti.  (2020).  Pengembangan  E-modul Tema  6  Subtema  1  Berbasis  Issnkuiri  Untuk  Siswa  Kelas  III  Sekolah  Dasar. Seminar Nasional PGSD UNIKAMA, 4 , 316.
Dimyati,  M.,  Suwardiyanto,  D.,  Yuliandoko,  H.,  &  W,  V.  A.  (2017).  Pemanfaatan Teknologi  Sebagai  Media  Pembelajaran  Daring  (online)  Bagi  Guru  dan  Siswa Di SMK NU ROGOJAMPI. Jurnal Pengabdian Masyarakat, 2 , 96. Jamun, Y. M. (2018). Dampak Teknologi Terhadap Pendidikan. Volume 10, Nomor 1, Januari 2018 , 48-52.
Kuncahyono.  (2018).  Pengembangan  E-modul  (Modul  Digital)  Dalam  Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar. Journal of Madrasah Ibtidaiyah Education , 219. Kustandi,  C.,  &  Sutjipto,  B.  (2013). Media  Pembelajaran  Manual  dan  Digital. Jakarta: Graha Indonesia.
Pohan, S. A., & Dafit, F. (2021). Pelaksanaan pembelajaran Kurikulum 2013 di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 1192.
Putria, H., Maula, L. H., & Uswatun, D. A. (2020). Analisis proses pembelajaran dalam jaringan(DARING)  masa  pandemi  covid-19  pada  guru  sekolah  dasar. Jurnal Basicedu , 864. Prastya,  A.  (2016). Strategi  pemilihan  media  pembelajaran  bagi  seorang  guru. Surabaya: Prosiding Temu Ilmiah Nasional Guru
Rofiyadi, Y. A., & Handayani, S. L. (2021). Pengembangan Aplikasi E-modul Interaktif Berbasis  Android  Materi  Sistem  Peredaran  Darah  Manusia  Kelas  V  Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia , 54. Safitri, S., Susanti, L. R., & Ardiyanti, W. (2019). Pengembangan media pembelajaran menggunakan  windows  movie  makker  pada  mata  pelajaran  sejarah  kelas  IX sekolah menengah atas. Jurnal Pendidikan sejarah , 378. Sidiq, R., & Najuah. (2020). Pengembangan E-modul Interaktif Berbasis Android pada Mata Kuliah Strategi Belajar Mengajar. Pendidikan Sejarah, 9 , 13. Setiyawan,  H.  (2020).  Pemanfaatan  Media  Audio  Visual  dan  Media  Gambar  Pada Siswa Kelas V. Jurnal Prakarsa Paedagogia, 3 , 200.
Susanti,  E.  d.,  &  Sholihah,  u.  (2021).  Pengembangan E-modul Berbasis  Flip  Pdf Corporate Pada Materi Luas Dan Volume Bola. Vol. 3 No. 1 Tahun 2021, 3 , 38- 46.