## MULTILATERAL: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga
Available Online: https://ppjp.ulm.ac.id/journal/index.php/multilateralpjkr
Copyright © 2022, Jurnal Multilateral, ISSN: 1412-3428 (print), ISSN: 2549-1415 (online)
Kebugaran jasmani pegiat dan atlet eSports di lingkungan lahan basah

## Physical fitness activists and athletes eSports in wet land
Tri Irianto 1 , Rahmadi 1 , Arie Rakhman 1 , Fadhel Muhammad 1 Universitas Lambung Mangkurat, Indonesia Email: trifkip@ulm.ac.id 1 , rahmadi@ulm.ac.id 1 , arie.rakhman@ulm.ac.id 1 , fadhelmuhammad2701@gmail.com 1

## ABSTRAK
Tujuan  dari  penelitian  ini adalah  mengetahui  gambaran  tentang  tingkat  kebugaran  jasmani  atlet  dan gamer eSports yang ada di daerah lahan basah yaitu Banjarbaru dan Banjarmasin, Provinsi Kalimantan Selatan. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif, yaitu menggambarkan dua kelompok: atlet dan gamer . Data yang didapat berdasarkan pengukuran melalui angket survei dan tes lari 1600 m terdapat perbedaan  tingkat  kebugaran  jasmani.  Setelah  dianalisis  dari  beberapa  indikator  amatan,  frekuensi dalam melakukan aktivitas olahraga dalam satu minggu, lama aktivitas olahraga yang dilakukan, dan jenis olahraga yang dilakukan. Kesimpulan hasil penelitian ini adalah tingkat kebugaran jasmani atlet eSport berada pada kategori kurang. Atlet eSport rata-rata melaksanakan aktivitas olahraga 2 hari dalam satu minggu. Durasi melakukan aktivitas olahraga antara 30 sampai 45 menit. Jenis aktivitas olahraga yang  dilakukan  atlit eSports adalah  jalan  kaki  dan  lari.  Sedangkan  kelompok  gamer  memiliki tingkat kebugaran jasmani dengan kategori sedang. Gamer melaksanakan aktivitas olahraga rata-rata 2 sampai 4 kali dalam satu minggu. Durasi waktu dalam melakukan aktivitas olahraga 45 menit sampai lebih dari satu jam. Jenis aktivitas olahraga yang dilakukan lebih bervariasi yakni jalan, lari, futsal, renang dan bersepeda.
Kata kunci : kebugaran jasmani atlet eSports ; frekuensi berolahraga; IMT.
The purpose of this study was to describe the level of physical fitness of eSports athletes and gamers in the  wetland  areas  of  Banjarbaru  and  Banjarmasin,  South  Kalimantan  Province.  This  study  uses  a quantitative  method,  which  describes  two  groups:  athletes  and  gamers.  The  data  obtained  based  on measurements through survey questionnaires and the 1600 meters running test showed differences in the  level  of  physical  fitness.  After  being  analyzed  from  several  observed  indicators,  the  frequency  of doing sports activities in one week, the length of sports activities carried out, and the types of sports performed. The conclusion of this study is that the level of physical fitness of eSport athletes is in the less category. Esports athletes on average carry out sports activities 2 days a week. The duration of doing sports activities is between 30 to 45 minutes. The types of sports activities carried out by eSports athletes are walking and running. Meanwhile, the gamer group has a moderate level of physical fitness. Gamers carry out sports activities on average 2 to 4 times a week. The duration of time in doing sports activities is 45 minutes to more than one hour. The types of sports activities carried out are more varied, namely walking, running, futsal, swimming and cycling.
Key words : physical fitness of athletes eSports; exercise frequency; duration; types of sports.

## INFO ARTIKEL
Riwayat Artikel: Alamat Korespondensi: Diterima Disetujui : 24 Agustus 2022 : 29 Oktober 2022 Tri Irianto Jurusan Pendidikan Olahraga dan Kesehatan, FKIP, Universitas Lambung Mangkurat, Banjarbaru, Indonesia Email: trifkip@ulm.ac.id
Tersedia secara online Oktober 2022
Doi: http://dx.doi.org/10.20527/multilateral.v21i3.14215

## PENDAHULUAN
Perkembangan ilmu dan teknologi telah membawa banyak perubahan dari segi  kehidupan  masyarakat.  Perubahan  dan  pengembangan  inovasi  dalam olahraga  semakin  mengurangi  batasan-batasannya.  Pergeseran  serta
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 21 (3), Oktober 2022 Tri Irianto, Rahmadi, Arie Rakhman, Fadhel Muhammad
perubahan  disetiap  bidang  kehidupan  masyarakat  berjalan  dengan  cepat  dan dapat  berpengaruh  pada  kehidupan  manusia.  Baik  bidang  sosial,  politik, olahraga,  maupun  teknologi  informatika.  Pengembangan  inovasi  sosial  dalam olahraga seperti kepemimpinan dan kemampuan manajemen menjadi area yang berkembang sebagai masa depan olahraga modern ( Tjønndal, 2016 ). Beriringan dalam  perkembangan  teknologi  yang  sangat  pesat,  aktivitas  olahraga  yang dilakukan masyarakat telah mengalami pergeseran. Pelaksanaan olahraga tidak lagi terbatas dan terkait dengan area fisik, namun sudah berkembang pada area virtual. Masyarakat dahulu dalam aktivitas olahraga harus berpindah tempat ke lapangan  untuk  bisa  melakukannya.  Sekarang  sudah  terfasilitasi  dengan olahraga  virtual  melalui  tayangan  monitor.  Menurut  ( Piliang,  2011 ) menyampaikan  dalam  perubahan  ruang  kegiatan  aktivitas  olahraga  dilakukan sebagai bagian akibat dari perubahan ruang atau tempat yang digunakan untuk bermain  itu  sendiri  sebagai  pengaruh  dari  perkembangan  sains  dan  teknologi yang meliputi alat bermain, ruang/tempat bermain, serta cara bermain. Seiring berkembangnya  waktu,  olahraga  virtual  terus  berkembang  dan  yang  sedang diminati oleh masyarakat yaitu adanya eSports ( Kurniawan, 2020 ).
Perkembangan yang sangat pesat pada beberapa dekade tahun terakhir ini telah  membawa  pada  hal  atau  kebiasaan  baru  di  dunia  olahraga  maupun aktivitas baru yang dilakukan oleh orang dewasa, remaja, dan anak-anak untuk aktif terlibat di dalam kegiatan. Pada perkembangan dunia modern ini eSports sudah  membawa  aktivitas  dan  pemahaman  terbaru  tentang  pelaksanaan olahraga modern melalui  aktivitas  kegiatan  melalui  dunia  digital  yang  tidak mengharuskan  memerlukan  kegiatan  aktivitas  fisik  berat  tetapi  tetap memerlukan otak untuk berpikir aktif serta memerlukan keterampilan gerak otot halus lainnya.  Pada beberapa kesempatan, telah banyak masyarakat dari setiap jenjang  golongan  yang  aktif  dalam  komunitas eSports hingga  berlatih  serta berkumpul  dengan  rutin.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa eSports telah  banyak diminati oleh masyarakat.
Terdapat kesalahpahaman masyarakat mengenai eSports dan game . Awal mula eSports berasal dari gaming namun dua hal tersebut tidak bisa disamakan karena  memiliki  pengertian  yang  berbeda  ( Maula,  2021 ). eSports merupakan perwujudan  dari game yang  digunakan  untuk  profesi  yang  menghasilkan. Gaming dilakukan  oleh  para gamer yang  bermain  cenderung  untuk  dirinya sendiri  atau  secara  individu,  hanya  untuk  sekedar  mendapatkan  kesenangan terhadap apa yang disukanya saja. Perbedaan lainnya antara eSports dengan gaming ada  pada  letak  penggunaan  kostum  yang  dipakai  serta  hasil  yang diperolehnya.  Atlet eSports menggunakan  seragam  sebagai  identitas  dalam bermain serta dapat memperoleh gaji secara profesional dengan memperoleh bayaran  yang  tinggi.  Pemain eSport bermain  dengan  mewakili  tim  tertentu. Sedangkan pada pemain gaming tidak perlu terikat oleh penggunaan seragam
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 21 (3), Oktober 2022 Tri Irianto, Rahmadi, Arie Rakhman, Fadhel Muhammad
bagi  para  pemainnya  serta gaming juga  tidak  memerlukan  benefit  secara finansial  melainkan  memperoleh  kesenangan  semata  secara  individu.  Supaya dapat  menjadi  atlet eSports yang  profesional  memerlukan  niat,  kegigihan, mental, serta fisik yang mendukung. Berbeda dengan pemain gaming , mereka hanya melakukan aktifitas gaming untuk mengisi waktu luang saja ( Reza et al., 2021 ).  Permainan eSports membutuhkan  kerja  sama  tim  yang  bagus  dan kompak  sehingga  tim  tersebut  menjadi  kuat  serta  memerlukan  mental bertanding yang kuat.
Berkembangnya eSports sebagai  sebuah  popularitas  baru  di  dunia membawa  berbagai  perubahan  termasuk  arah  industri  olahraga  berikutnya hingga  pengakuan  dari  perguruan  tinggi  terhadap eSports menjadi  kegiatan yang kompetitif. Pada berbagai negara, eSports telah menjadi komunitas baru pada  atlet  pelajar  yang  dikoordinir  dengan  serius  oleh  sekolah  maupun perguruan  tinggi  ( DiFrancisco-Donogue  et  al.,  2019 )  seperti  di  Korea  Selatan dimana perguruan tinggi menganggap mereka yang aktif dalam eSports sama seperti  atlet  pada  umumnya  ( Sorokanich,  2014 ).  Bisa  kita  simpulkan  bahwa eSports merupakan  bagian  dari  olahraga.  Di  Amerika  Serikat  lebih  dari  50 perguruan  tinggi  mengkelompokkan eSports dalam  sebuah  organisasi  khusus dimana  22  perguruan  tinggi  diantaranya  menawarkan  beasiswa  pada  atlet eSports .
Dalam  perkembangan eSports pada  wilayah  Asia  Tenggara  menunjukan perkembangan yang terus naik secara signifikan ( Nuryadi, 2018 ). Dalam catatan AsiaSoft terdapat 40 juta ID di Asia Tenggara dari 28 jenis games yang mereka publikasikan.  Pada  masyarakat  Indonesia  sendiri  perkembangan eSports menunjukan  perkembangan  yang  cukup  signifikan.  Pesatnya  pertumbuhan pasar game online terlihat pada jumlah pengguna (user) yang saat ini mencapai 75 juta orang, hal ini menunjukan angka kenaikan sebesar 500 ribu orang. Pada tahun 2010 pengguna game online nasional hanya sekitar enam juta orang. Di lingkungan kita, minat terhadap aktifitas eSports termasuk tinggi. Secara umum, komunitas eSports ada pada kelompok usia 26-37 tahun. Sementara itu dari aspek persebaran gender yang melakukan eSports masih didominasi oleh laki-laki yakni sebesar 53%, sementara untuk wanita yaitu sebesar 47%. Para pemain eSports aktif  dalam  kegiatan  komunitas eSports dengan  mengikuti latihan serta berkumpul secara rutin ( Hidayatullah, 2021 ). Penelitian ( Nugraha, 2015 ) menunjukan minat masyarakat yang sepakat terhadap aktifitas eSports sebagai  bagian  dari  olahraga,  yang  menyatakan  setuju  (S)  sebanyak  33%. Antusisas masyarakat terhadap eSports dan menjadikan eSports sebagai bagian dari olahraga prestasi. Bentuk keseriusan masyarakat untuk mengembangkan eSports sebagai olahraga prestasi yaitu dengan mengadakan kompetisi eSports yang difasilitasi oleh kelompok pegiat eSports ( Arif, 2020 ).
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 21 (3), Oktober 2022 Tri Irianto, Rahmadi, Arie Rakhman, Fadhel Muhammad
Kalimantan Selatan merupakan kawasan dataran rendah yang didominasi lahan  gambut  dan  rawa-rawa  sehingga  wilayahnya  dikelilingi  oleh  daerah perairan ( BPK Kalsel, 2016 ) sangat terdampak dengan perkembangan eSports . Perkembangan eSports di  Banua  (baca:  Kalimantan  Selatan)  dalam  beberapa tahun  ini  semakin  pesat  ( Berita.com,  2020 ).  Banyak  pemain-pemain eSports yang  mengukir  prestasi  dan  mendapatkan  penghargaan.  Stigma  negatif masyarakat  terhadap eSports sekarang  sudah  berkurang.  Masyarakat  sudah mulai menyandingkan atau menyamakan antara eSports dengan olahraga pada umumnya  yang  dilakukan  secara  fisik.  Secara  epistomologi eSports itu membutuhkan tingkat konsentrasi, kemampuan spesifik, presisi, kontrol tubuh, pengetahuan ( Krissanthy et al., 2020 ). Aktifitas olahraga yang sangat perlu dan mendukung  tingkat  konsentrasi  pegiat eSports yaitu  olahraga  yang  memiliki unsur pengembangan kebugaran jasmani ( Wibowo, 2020 ).
Kebugaran jasmani yaitu kondisi tubuh yang dimiliki oleh seseorang dapat melaksanakan kegiatan sehari-hari dengan baik tanpa orang tersebut merasa kelelahan  dan  masih  memiliki  tenaga  untuk  melaksanakan  kegiatan  lainnya ( Fauzan,  2020 ).  Dalam  perkembangannya  atlet eSports tedak  bisa  lepas  dari kebutuhan keterampilan fisik dan kebugaran fisik untuk sukses bermain eSports ( Polman,  2018 ).  Hal  tersebut  juga  sesuai  dengan  pendapat  ( Wagner,  2006 ) bahwa eSports merupakan  area  aktifitas  olahraga  dimana  seseorang mengembangkan  diri  dengan  berlatih  kemampuan  teknik,  fisik,  mental  dan strategi dalam penggunaan teknologi informasi dan komunikasi.
Kemampuan  tubuh  yang  prima  diperlukan  oleh  semua  atlet  olahraga ( Fauzan et al., 2022 ). Dukungan kondisi tubuh yang prima sangat diperlukan oleh  Atlet eSports ( Lim,  2019 ).  Seiring  berjalannya  usia,  terjadi  penurunan fungsi fisologis dalam tubuh. Atlet eSports yang tidak diimbangi dengan latihan kebugaran  yang  baik  dapat  menurunkan  kualitas  permainan  di  usia-usia tertentu. Fungsi dari latihan kebugaran bagi atlet eSports selain untuk menjaga kondisi  tubuh  juga  untuk  menjaga  tingkat  konsentrasi  dalam  pertandingan. Waktu latihan yang intensif apalagi saat menjelang turnamen.
Berdasarkan  pakar  dan  pelatih  olahraga  professional eSports ( Johnson,
2017) untuk membentuk tenaga para  pemainnya bahwa dalam eSports sama dengan  cabang  olahraga  fisik  yang  lainnya  memerlukan  latihan  yang  tepat. Berdasarkan  masalah  tersebut,  perlu  diketahui  bagaimana  tingkat  kebugaran kebugaran  jasmani  atlet  dan  pegiat eSports yang  ada  di  daerah  lahan  basah yakni Banjarbaru dan Banjarmasin? .

## METODE
Metode  dalam  penelitian  ini  mengunakan  metode  penelitian  kuantitatif dengan  pendekatan  deskriptif.  Pengambilan  data  dilakukan  melalui  tes  dan pengukuran.  Peneliti  mengamati  secara  langsung  pelaksanaan  tes  dan
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 21 (3), Oktober 2022 Tri Irianto, Rahmadi, Arie Rakhman, Fadhel Muhammad
pengukuran  di  lapangan  untuk  memperoleh  data  yang  diperlukan  (Arikunto, 2016).  Teknik  analisis  data  yang  digunakan  adalah  statistik  deskriptif  untuk mendapatkan gambaran tingkat kebugaran jasmani; dan analisis uji t-student untuk  melihat  perbandingan  aktivitas  berolahraga  (frekuensi,  durasi,  jenis olahraga)  bagi  atlet  dan gamer ;  serta  konsumsi  minuman  atlet  dan gamer ( Sugiyono, 2016 ).
Populasi dalam penelitian ini adalah atlet eSports Kalimantan Selatan yang berjumlah 35 orang. Sampel dalam penelitian ini adalah atlet berjumlah 7 orang dengan  kategori  mahasiswa,  dan  masyarakat  umum  (pegiat) eSports yang bertempat  tinggal  di  wilayah  lahan  basah  Kalimantan  Selatan  berjumlah  15 orang  berkategori  mahasiswa.  Usia  sampel  antara  19  sampai  22  tahun. ( Djoyosuroto  &  Sumaryati,  2012 )  menambahkan  bahwa  responden/sampel penelitian  terlibat  secara  aktif  dari  perumusan  masalah  serta  penemuan masalah, proses pelaksanaan penelitian, analisis data penelitian sampai dengan pengambilan keputusan. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes lari 1600 m ( Sepdanius, 2019 ).

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil Penelitian
Pengukuran yang dilakukan terhadap kebugaran jasmani menggunakan tes lari  1600  m.  Berdasarkan  hasil  pengukuran  dapat  digambarkan  tingkat kebugaran jasmani sebagai berikut.

## Gambar 1. Grafik tingkat kebugaran jasmani atlet
Pada gambar 1 di atas, berdasarkan data tingkat kebugaran jasmani atlet eSport rata-rata berada pada kategori kurang. Sebaran data menunjukkan satu orang  memiliki  catatan  waktu  10'45"  dengan  kategori  kurang  sekali,  4  orang
0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 1 2 3 4 5 6 7 Ni la i T ing k a t K e b ug a ra n Atlet
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 21 (3), Oktober 2022 Tri Irianto, Rahmadi, Arie Rakhman, Fadhel Muhammad
berada  pada  kategori  kurang  dengan  rata-rata  waktu  09’22’’,  dan  2  orang berada pada kategori sedang dengan rata-rata waktu 7’31’’.

## Gambar 2. Grafik tingkat kebugaran jasmani atlet
Pada gambar 2 di atas, berdasarkan data tingkat kebugaran jasmani gamer eSport rata-rata berada pada kategori sedang. Sebaran data menunjukkan dua orang memiliki rata-rata waktu 6’32’’ dengan kategori baik, 8 orang berada pada kategori  sedang  dengan  rata-rata  waktu  08’23’’,  dan  4  orang  berada  pada kategori kurang dengan rata-rata waktu 09’44’’.
Gambar 3. Grafik aktivitas atlet per minggu
Pada  gambar  3  di  atas  berdasarkan  data,  atlit eSport rata-rata melaksanakan aktivitas olahraga 2 hari dalam satu minggu. Durasi melakukan aktivitas  olahraga  rata-rata  antara  30  sampai  45  menit.  Sedangkan  aktivitas olahraga hanya dilakukan oleh 4 orang atlet dalam 1 sampai 2 kali dalam satu
0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 4,5 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Nil a i T ing ka t K e b u g a ra n Atlet 0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 4,5 1 2 3 4 5 6 7 Aktivitas Atlet Aktivitas fisik/ kerja berat Frekuensi per minggu Durasi dlm 1 hari
Aktivitas fisik/ kerja sedang
Frekuensi per minggu
Durasi dlm 1 hari
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 21 (3), Oktober 2022 Tri Irianto, Rahmadi, Arie Rakhman, Fadhel Muhammad
minggu,  rata-rata  durasi  waktu  30  sampai  45  menit.  Aktivitas  olahraga  yang dilakukan atlet eSports adalah jalan kaki dan lari.
Gambar 4. Grafik aktivitas gamer per minggu
Pada gambar 4 di atas berdasarkan data, aktivitas olahraga dilakukan oleh semua gamer dengan rata-rata 2 sampai 4 kali dalam satu minggu. Durasi waktu dalam melakukan aktivitas olahraga rata-rata 45 menit sampai lebih dari satu jam.  Jenis  aktivitas  olahraga  yang  dilakukan  jalan,  lari,  futsal,  renang  dan bersepeda.
Perbandingan tingkat aktivitas yang dilakukan oleh atlet eSport dan gamer dapat  dilihat  pada  tabel  di  bawah.  Rata-rata  aktivitas  olahraga gamer (4,66) lebih  tinggi  daripada  aktivitas  olahraga  oleh  atlet eSport (2,65).  Begitu  juga dengan ragam atau variasi kegiatan olahraga yang dilakukan oleh gamer lebih tinggi  yakni  61,  47  dibandingkan  dengan  ragam  aktivitas  olahraga  yang dilakukan atlet eSport .
Tabel 1. Nilai t-test aktivitas berolahraga
Atlet Aktivitas OR  Gamer Aktivitas OR Mean 2,6494106 4,664665635 Variance 14,06786613 61,47384848 P(T<=t) one-tail 0,055566708
Berdasarkan  analisis  uji t-student  sign  one-tail =  0,05,  dan  ini  berarti terdapat perbedaan kegiatan aktivitas olahraga yang dilakukan oleh atlet eSport dan gamer .
0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 4,5 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Aktivitas Gamer Aktivitas fisik/ kerja berat
Frekuensi per minggu
Durasi dlm 1 hari
Aktivitas fisik/ kerja sedang
Frekuensi per minggu Durasi dlm 1 hari
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 21 (3), Oktober 2022 Tri Irianto, Rahmadi, Arie Rakhman, Fadhel Muhammad

## Pembahasan
Hasil  analisis  data  tingkat  kebugaran  jasmani  atlet eSports berada  pada kategori kurang dengan rata-rata waktu capaian lari 1600 m 9.08–10.38 menit. Sedangkan  tingkat  kebugaran  jasmani  pegiat eSports rata-rata  berada  pada kategori sedang dengan rata-rata waktu capaian lari 1600 m 7.08-9.08 menit. Frekuensi berolahraga antara atlet dan pegiat berbeda secara signifikan (t one tail = 0,05).
Aktivitas berolahraga dan frekuensi berolahraga dalam satu minggu yang dilakukan  oleh  atlet  hanya  2  hari,  dan  Ketika  melakukan  aktivitas  tersebut durasinya  rata-rata  30  menit.  Sedangkan  untuk gamer ,  aktivitas  berolahraga dalam satu minggu yang dilakukan 2 sampai hari dengan durasi 45 menit sampai dengan  lebih  dari  satu  jam.  Jenis  olahraga  yang  dilakukan  oleh  atlet  adalah melakukan  aktivitas  lari  dan  jalan  kaki.  Sedangkan  jenis  olahraga  yang dilakukan oleh gamer lebih bervariasi seperti bersepeda, jalan kaki, lari, bermain futsal, dan berenang.
Tingkat  kebugaran  jasmani  sangat  dipengaruhi  oleh  berbagai  faktor  baik usia, jenis kelamin, dan aktivitas fisik yang dilakukan.  Kegiatan aktivitas fisik yang baik adalah yang dilakukan dengan terprogram, terarah, dan terukur.
Olahraga eSport adalah kegiatan yang lebih banyak diperankan oleh jari- jari tangan. Anggota tubuh lain tidak banyak berperan secara fisik. Seorang atlet eSport akan  lebih  terlatih  pada  keterampilan  jari  tangannya.  Jika  olahraga eSport hanya dipahami sebagai olahraga yang ringan dan latihan yang dilakukan sebatas  peningkatan  kinerja  koordinasi  jari  tangan  dan  mata,  maka  aktivitas tubuh  lainnya  akan  terlupakan.  Program  latihan  yang  dilakukan  belum mengarah  pada  peningkatan  kinerja  tubuh  keseluruhan  untuk  memiliki kebugaran jasmani yang baik layaknya aktivitas olahraga yang menuntut kinerja tubuh yang tinggi. Hal inilah yang menyebabkan rendahnya tingkat kebugaran jasmani atlit eSport.
Berbeda  dengan gamer ,  mereka  berperan  sebagai  pegiat  atau  hanya sekedar hobi untuk melakukan permainan berbasis teknologi tersebut. Di luar waktu  bermain game , gamer masih  memiliki  aktivitas  fisik  yang  lain  seperti melakukan  olahraga  jalan,  lari,  bersepeda,  berenang  dan  bermain  futsal. Berbagai variasi aktivitas fisik yang dilakukan oleh gamer dapat mempengaruhi kebugaran  jasmaninya.  Frekuensi  aktivitas  olahraga  yang  dilakukan gamer dalam  satu  minggu  juga  tinggi  yakni  2  sampai  4  kali.  Walaupun  kegiatan aktivitas olahraga yang dilakukan oleh gamer belum  terprogram, terarah dan terukur,  frekuensi  berolahraga  para gamer lebih  tinggi  dibandingkan  dengan atlet eSport .
Durasi waktu yang digunakan untuk melaksanakan aktivitas olahraga juga berpengaruh terhadap kebugaran jasmani. Sistem energi tubuh akan dirangsang untuk mempengaruhi VO 2 max. Atlet eSport hanya melakukan aktivitas olahraga
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 21 (3), Oktober 2022 Tri Irianto, Rahmadi, Arie Rakhman, Fadhel Muhammad
yang lain hanya berdurasi 30 sampai 45 menit. Sedangkan durasi berolahraga yang  dilakukan  oleh gamer lebih  lama  yakni  45  menit  bahkan  lebih  dari  satu jam.  Jenis  olahraga  yang  dipilih  oleh  atlet eSport juga  tidak  bervariasi  yaitu hanya jalan dan lari (tanpa diketahui jarak dan kecepatan). Hubungan antara aktivitas  fisik  dan  kebugaran  jasmani  berdasarkan  faktor  penentu  dan  faktor pembeda  sangat  sulit  untuk  ditentukan.  Hal  ini  disebabkan  tidak  hanya konseptual  dan  perbedaan  istilah  tetapi  juga  panduan  yang  beragam  dan rekomendasi tentang aktivitas fisik. Umumnya, aktivitas fisik dengan intensitas sedang yang dilakukan secara teratur diketahui secara signifikan mempengaruhi pemeliharaan dan peningkatan kebugaran fisik. Aktivitas jalan kaki adalah faktor yang  secara  signifikan  berbeda  dengan  kekuatan  pegangan,  kekuatan ekstremitas bawah dan daya tahan. Temuan ini menunjukkan bahwa laki-laki yang  melakukan  aktivitas  jalan  kaki  atau  bersepeda  minimal  60  menit  dapat menghasilkan perubahan pada tingkat kebugaran jasmani yang lebih baik.

## SIMPULAN
Berdasarkan data hasil penelitian tentang tingkat kebugaran jasmani atlet eSport dan gamer yang  ada  di  lingkungan  lahan  basah  khususnya  pada  usia mahasiswa di dapat kesimpulan bahwa tingkat kebugaran jasmani atlet eSport masih berada pada kategori kurang. Tingkat kebugaran jasmani gamer berada pada kategori sedang. Perbedaan tingkat kebugaran jasmani atlet eSports dan gamer berdasarkan hasil penelitian adalah disebabkan oleh perbedaan tingkat aktivitas  berolahraga  yakni,  frekuensi  berolahraga  dalam  satu  minggu,  lama aktivitas  dalam  satu  sesi  berolahraga,  dan  jenis  aktivitas  olahraga  yang dilakukan.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Tim kami mengucapkan terima kasih atas partisipasi dan kesediaan atlet dan  pegiat eSports Kalimantan  Selatan  untuk  mengikuti  beberapa  tes  dan pengukuran. Kami juga mengucapkan terima kasih kepada Universitas Lambung Mangkurat yang telah mendukung pelaksanaan penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Arif, R. H. (2020). tingginya minat dispora kalsel akan dukung perkembangan- E-Sports melalui event. Media Center Portal Berita Kalimantan Selatan .
Arikunto, S. (2016). Manajemen Penelitian . PT. Rineka Cipta.
Berita.com.  (2020,  September  27).  Menilik  Perkembangan  Esport  di  Kalsel. Berita.Com .
BPK Kalsel. (2016). Profil Provinsi Kalimantan Selatan .
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 21 (3), Oktober 2022 Tri Irianto, Rahmadi, Arie Rakhman, Fadhel Muhammad
https://kalsel.bpk.go.id/profil-provinsi-kalimantan-selatan/
DiFrancisco-Donogue,  J;  Balentine,  J;  Schmidt,  G.,  &  Zwibel,  H.  (2019).
Managing  The  Health  of  The  E-Sports  Athlete:  an  Integrated  Health Management  Model. British  Medical  Journal  Open  Sport  &  Exercise Medicine , 5 , 1–6.
Djoyosuroto & Sumaryati. (2012). Prinsip-prinsip Dasar Penelitian Bahasa Sastra (3rd ed.). Nuansa Yayasan Nusantara Cendekia.
Fauzan,  L.  A.,  Dirgantoro,  E.  W.,  Ihip,  Monalisa,  S.,  Rahman,  M.  F.  (2022). Analysis Readiness Of South Kalimantan Swimming Athletes In The Face Of  National  Championships. Jurnal  Halaman  Olahraga  Nusantara Universitas  PGRI  Palembang , 5 (I),  327–338.  https://doi.org/DOI https://doi.org/10.31851/hon.v5i1.6473
Fauzan, L. A. dan D. (2020). Profil Kebugaran Jasmani Atlet Pencak Silat Pplp Kalimantan  Selatan. Riyadhoh  Jurnal.  UPT  Publikasi  Dan  Pengelolaan Jurnal.  Universitas  Islam  Kalimantan  Muhammad  Arsyad  Al-Banjari Banjarmasin , Vol 3 Nomo , 80–86. https://ojs.uniska- bjm.ac.id/index.php/riyadhohjurnal/issue/view/388
Hidayatullah, F. (2021). Aktivitas E-Sports Oleh Siswa Sekolah Menengah dan
Mahasiswa. Jurnal Pena Edukasi , 8 (1), 15–22.
http://jurnal.goretanpena.com/index.php/JPE/article/view/544%0Ahttp:/ /jurnal.goretanpena.com/index.php/JPE/article/viewFile/544/484
Johnson, T. (2017). Why Physical Performance Matters in Esports. Redbull.Com . https://www.redbull.com/us-en/physical-health-esports-fitness-programs
Krissanthy,  A.,  Kurniawan,  F.,  &  Resita,  C.  (2020).  Hubungan  Kebugaran Jasmani  Terhadap  Tingkat  Konsentrasi  Siswa  di  SMAN  9  Bekasi. Jurnal Literasi Olahraga , 1 (1), 77–81. https://doi.org/10.35706/jlo.v1i1.3923
Kurniawan,  F.  (2020).  E-Sport  Dalam  Fenomena  Olahraga  Kekinian. Jorpres (Jurnal Olahraga Prestasi) , 15 (2), 61–66. https://doi.org/10.21831/jorpres.v15i2.29509
Lim, R. (2019). Performa Fisik Jadi Kunci Keberhasilan Atlet Esports. E-Sportsid . https://esports.id/other/news/2019/05/06fe1c234519f6812fc4c1baae25 d6af/performa-fisik-jadi-kunci-keberhasilan-atlet-esports
Maula, M. (2021). Trend E-SPORT pada komunitas UINSA E-SPORT UIN Sunan Ampel Surabaya . http://digilib.uinsby.ac.id/46814/
Nugraha,  W.  H.  A.  (2015).  Minat  Masyarakat  Terhadap  E-Sports  Sebagai Olahraga Prestasi Di Jawa Timur. Kepelatihan Olahraga, 1 .
Nuryadi.  (2018).  Hubungan  Kebugaran  Jasmani  dengan  Kemampuan
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 21 (3), Oktober 2022 Tri Irianto, Rahmadi, Arie Rakhman, Fadhel Muhammad
Konsentrasi dan Respon Kortisol. Jurnal Pendidikan Jasmani Dan Olahraga , 3 (2), 122–128. https://doi.org/10.17509/jpjo.v3i2.12578
Piliang,  Y.  A.  (2011). Dunia  yang  Dilipat  (Tamasya  Melampaui  Batas-  Batas Kebudayaan) (1st ed.). Matahari.
Polman  R.,  Trotter  M.,  Poulus  D.,  B.  E.  (2018).  E-Sports:  Friend  or  Foe?.  In: Göbel  S.  et  al.  (eds)  Serious  Games.  JCSG  2018. Lecture  Notes  in Computer Science. Springer , 11243 .
Reza,  M.,  Prasetya,  A.,  &  Wijaya,  H.  H.  (2021). Esports  Sebagai  Kategori Olahraga Kompetitif Atau Sekedar Kegiatan Rekreasi Menurut Definisi Dan Regulasi Di Indonesia . 2 (2), 18–27.
Sepdanius,  E.  et  al.  (2019). Tes  dan  Pengukuran  Olahraga (1st  ed.).  PT RajaGrafindo Persada Rajawali press.
Sorokanich, R. (2014). South Korean University Now Accept Gamers As Students Athletes. Gizmodo , 1 (1).
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R &D . Alfabeta.
Tjønndal, A. (2016). Sport, Innovation and Strategic Management: A Systematic Literature Review . Brazilian Business Review.
Wagner,  M.  G.  (2006). On  The  Scientific  Relevance  of  E-Sports . https://www.researchgate.net/publication/220968200.
Wibowo, E. P. (2020). Konsentrasi dan Pengaruhnya Terhadap Performa Atlet Esports. Metaco . https://metaco.gg/dota-2/konsentrasi-dan- pengaruhnya-terhadap-performa-atlet-esports