## Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Software Adobe Flash
Professional CS6 Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah

## di Sekolah SMK Tamansiswa Sukadamai
Hanafi Asnan 1  , Pardomuan Sitompul 2 , Kms. M. Amin Fauzi 3
1, 2, 3 Pendidikan Matematika Pascasarjana, Universitas Negeri Medan Jl. William Iskandar Pasar V, Medan, Indonesia hanafiasnan96@gmail.com

## Abstract
Technology is needed in every aspect, without the use of technology, this causes many problems that cannot be solved properly and perfectly. Adobe Flash Professional CS6 is a program in the form of software that runs on a certain system that is useful to help facilitate the learning process. This research was conducted to: 1) determine the  validity,  practicality  and  effectiveness  of  Adobe  Flash  Professional  CS6  software  media  which  has  been developed to improve problem-solving skills in Taman Siswa Vocational Schools; 2) find out the improvement of students' mathematical problem-solving abilities on the material of linear equations with the developed learning media. This research includes development research. The object of this research is the development of android- based learning media in the form of student books. This research was conducted at SMK Taman Siswa Sukapeace, class X in the even semester of the 2022/2023 academic year. The development model that will be used is the Sadiman development model. Based on the results of the study, it was obtained that Adobe Flash Professional CS6 Software media was valid, practical, and effective to improve problem-solving abilities. With the learning media on linear equation subjects, it has been able to improve problem solving skills on linear equations subject matter.  Learning  media  for  linear  equations  is  designed  using  Adobe  Flash  CS6  as  the  main  software  and  is designed in the form of an .apk file that can be installed on Android.
Keywords: Learning Media Development, Adobe Flash Professional CS6, Problem-Solving Ability

## Abstrak
Teknologi sangat dibutuhkan dalam setiap aspek, tanpa adanya penggunaan teknologi maka hal ini menyebabkan banyak masalah tidak bisa dipecahkan dengan baik dan sempurna. Adobe Flash Professional CS6 adalah suatu program  berbentuk  perangkat  lunak  yang  berjalan  pada  suatu  sistem  tertentu  yang  berguna  untuk  membantu memudahkan proses pembelajaran.  Peneltian ini dilakukan untuk: 1) menghasilkan kevalidan, kepraktisan dan keefektifan  media Softwere  Adobe  Flash  Professional  CS6 yang  telah  dikembangkan  untuk  meningkatkan kemampuan  pemecahan  masalah  di  SMK  taman  siswa;  2)  mengetahui  peningkatan  kemampuan  pemecahan masalah  matematis  siswa  pada  materi  Persamaan  linier  dengan  media  pembelajaran  yang  dikembangkan. Penelitian  ini  termasuk  penelitian  pengembangan.  Objek  dalam  penelitian  ini  adalah  pengembangan  media pembelajaran  berbasis android yang  berupa  buku  siswa.  Penelitian  ini  dilakukan  di  SMK  Taman  Siswa Sukadamai, kelas X semester genap tahun ajaran 2022/2023. Model pengembangan yang akan digunakan adalah model pengembangan Sadiman. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh sudah dihasilkan media Softwere Adobe Flash  Professional  CS6 yang  valid,  praktis  dan  efektif  untuk  meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah. Dengan  adanya  media  pembelajaran  pada  mata  pelajaran  persamaan  linier  ini  telah  dapat  meningkatkan kemampuan  pemecahan  masalah  tentang  materi  mata  pelajaran  persamaan  linier.  Media  pembelajaran  mata pelajaran persamaan linier ini di rancang menggunakan Adobe Flash CS6 sebagai software utama dan dirancang dalam bentuk file .apk yang dapat diinstal di android. Kata kunci: Pengembangan Media Pembelajaran, Adobe Flash Professional CS6, Kemampuan Pemecahan Masalah
Copyright (c) 2022 Hanafi Asnan, Pardomuan Sitompul, Kms. M. Amin Fauzi  Corresponding author: Hanafi Asnan Email Address: hanafiasnan96@gmail.com (Jl. William Iskandar Pasar V, Medan, Indonesia) Received 19 October 2022, Accepted 08 November 2022, Published 24 November 2022 DoI : https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i3.1866

## PENDAHULUAN
Pendidikan yang mampu mendukung pembangunan di masa mendatang adalah pendidikan yang mampu mengembangkan potensi peserta didik. Pendidikan di Indonesia dihadapkan dengan problema
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Menggunakan  Software  Adobe  Flash  Professional  CS6  Untuk  Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah di Sekolah SMK Tamansiswa Sukadamai, Hanafi Asnan, Pardomuan Sitompul, Kms. M.
Amin Fauzi
klasik  yaitu  tantangan  dalam  menyiapkan  sumber  daya  manusia  (SDM)  yang  berkualitas  diharapkan mampu bersaing dengan dunia internasional. Hasil studi PISA 2018 (OECD., 2019) yang dirilis oleh OECD menunjukkan bahwa kemampuan siswa Indonesia dalam membaca, meraih skor rata-rata yakni 371, dengan rata-rata skor OECD yakni 487. Kemudian untuk skor rata-rata matematika mencapai 379 dengan skor rata-rata OECD 487. Selanjutnya untuk sains, skor rata-rata siswa Indonesia mencapai 389 dengan skor rata-rata OECD yakni 489 . Untuk meningkat SDM semestinya kita  melatih siswa untuk belajar  seumur  hidup  dan  tepat  dalam  mengambilan  keputusan.  Belajar  sebagai  proses  memperoleh pengetahuan,  keterampilan  dan  rutinitas,  lebih  efektif  jika  pengetahuan  baru    yang  diperoleh  dari beberapa pengalaman belajar difasilitasi oleh multimedia, (Divzak. B, 2011).
Berdasarkan  Peraturan  Menteri  Pendidikan  Nasional  No.  22  Tahun  2006  (Depdiknas,  2006) tanggal 23 Mei 2006 tentang Standar Isi untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah menyatakan bahwa pelajaran matematika perlu diberikan kepada semua peserta didik mulai dari sekolah dasar untuk membekali peserta didik dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan  bekerjasama.  Hal  seperti  itu  juga  disampaikan  oleh  Cockcroft  (Cockcroft,  1982)  yaitu matematika perlu diajarkan kepada siswa karena (1) selalu digunakan dalam segi kehidupan; (2) semua bidang  studi  memerlukan  keterampilan  yang  sesuai;  (3)  merupakan  sarana  komunikasi  yang  kuat, singkat,  dan  jelas;  (4)  dapat  digunakan  untuk  menyajikan  informasi  dalam  berbagai  cara;  (5) meningkatkan kemampuan berfikir logis, ketelitian, dan kesadaran ruang; dan (6) memberi kepuasan terhadap usaha yang menantang. Berdasarkan hal tersebut maka jelaslah bahwa matematika memegang peranan  penting  dalam  menyiapkan  SDM  yang  berkualitas.  Matematika  merupakan  salah  satu  mata pelajaran  yang  memegang  peranan  penting  dalam  membentuk  SDM  dalam  kehidupan  manusia. Matematika sangat diperlukan oleh peserta didik sehingga berperan sebagai salah satu sarana berpikir untuk mengkaji sesuatu secara logis dan sistematis (Siagian, 2016).
Sekolah SMK Taman Siswa  Sukadamai  yang  terletak  di  jalan  Protokol  Desa  Perhutaan  Silau, Kecamatan Perhutaan Silau, Kabupaten Asahan, Propinsi Sumatera Utara telah lama menyelenggarakan pendidikan. Sekolah ini berdiri pada pada tanggal 27 September 1999 di  desa Sukadamai kecamatan Perhutaan Silau. Dari hasil pengamatan yang dilakukan peneliti, pembelajaran matematika di sekolah ini masih  kurang mampu, salah satunya adalah kesulitan siswa dalam mengkaitkan antara pengetahuan matematika  yang  sudah  dipelajarinya  dengan  situasi  nyata  dan  menghubungkan  antara  pengetahuan matematika yang sudah dimiliki sebelumnya dengan apa yang mereka pelajari disekolah. Siswa hanya menghafalkan  rumus-rumus  dan  mengerjakan  latihan  soal  tanpa  pemahaman  yang  mendalam  serta cendrung  siswa  ingin  menyelesaikan  dengan  cara  praktis.  Hal  ini  menjadikan  siswa  kurang  antusias dalam  mengikuti  pelajaran  matematika,  serta  menimbulkan  anggapan bahwa  matematika  merupakan pelajaran yang sulit.
Beberapa kesulitan-kesulitan siswa antara lain kesulitan dalam pemahaman konsep matematika, pemecahan  masalah  matematika  ( mathematical  reasoning ),  koneksi  matematika  ( mathematical conection), komunikasi matematika ( mathematical communication ). Menurut Kantowski (Pehkonen et
al., 2013) pemecahan masalah dalam matematika merupakan salah satu hasil belajar yang ingin dicapai, dan  merupakan  suatu  hal  yang  sangat  penting.  Bahkan  sering  dikatakan  bahwa  pemecahan  masalah adalah  jantungnya  matematika. Padahal  matematika  adalah  ilmu  universal  yang  mendasari perkembangan  teknologi  modren,  mempunyai  peran  penting  dalam  kehidupan  dan  memajukan  daya pikir  manusia. Selain  itu,  dilatih  untuk  dapat  mengembangkan  kemampuan  berpikir  logis,  analitis, sistematis, dan konsisten. Untuk membantu dalam proses berpikir tersebut, selain adanya  pendekatan pembelajaran yang efektif, gambar atau animasi juga dapat digunakan. TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) atau dalam bahasa Inggris disebut ICT ( Information and Communication Technologies ) dapat berperan disini. Pembelajaran matematika dengan menggunakan media berbasis teknologi sangat baik apabila kita mendukungnya dengan tampilan yang menarik dan kreatif (Hafriani, 2021).
Teknologi  informasi  dan  komunikasi  telah  berkembang  seiring  dengan  globalisasi. Perkembangan  teknologi  ini  menyebabkan  interaksi  dan  penyampaian  informasi  akan  berlangsung dengan  cepat.  Sardar  (Sardar,  1987)  menyatakan  bahwa    “Teknologi  merupakan  sarana  dalam memecahkan  masalah  yang  mendasar  dari  setiap  peradaban  manusia”.  Sehingga  teknologi  sangat dibutuhkan dalam setiap aspek, tanpa adanya penggunaan teknologi maka hal ini menyebabkan banyak masalah tidak bisa dipecahkan dengan baik dan sempurna.
Peran media sangat penting dalam proses pembelajaran agar materi yang disampaikan oleh guru cepat sampai dan mudah diterima secara maksimal oleh siswa (Wicaksono, 2016). Salah satu aplikasi yang dapat membangun media pembelajaran dengan mengkaitkan ICT dan matematika adalah Adobe Flash Professional CS6. Adobe Flash Professional CS6 adalah software yang dinamis dan serbaguna untuk belajar dan mengajar matematika pada siswa tingkat menengah yang dikembangkan oleh Adobe Flash . Adobe Flash Professional CS6 adalah suatu program berbentuk perangkat lunak yang berjalan pada suatu sistem tertentu yang berguna untuk membantu memudahkan proses pembelajaran. Adobe Flash  Professional  CS6 dapat  dimanfaatkan  sebagai    media  yang  dapat  membantu  siswa  dalam memahami pembelajaran yang sedang di pelajari (Robi et al., 2017).
Pada penelitian yang telah dilakukan oleh Hadiyanto, dkk (Hadiyanto, 2020) menyatakan bahwa hasil penelitian diperoleh hasil validasi macromedia flash bermuatan problem posing memiliki kriteria sangat  valid.  Tingkat  kepraktisan  terhadap macromedia  flash bermuatan problem  posing memiliki kriteria  sangat  praktis,  tingkat  keefektifan  terhadap macromedia  flash bermuatan problem  posing tergolong  kriteria  sangat  efektif.  Dengan  demikian  dapat  disimpulkan  bahwa macromedia  flash bermuatan problem posing yang dikembangkan dapat digunakan karena memenuhi kriteria kevalidan yang  sangat  valid,  kepraktisan  yang  sangat  praktis,  dan  keefektifan  yang  efektif.  Selain  itu  Danang, Setyadi (Setyadi & Abdul, 2017)  menyatakan bahwa prosedur dalam penelitian ini terdiri dari analisis produk yang dikembangkan, mengembangkan produk awal, dan uji coba produk. Hasil menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis web yang dikembangkan valid. Pada penelitian Rubhan (Masykur, 2017)  menyatakan  bahwa  hasil  validasi  terhadap  pengembangan  media  pembelajaran  matematika dengan  menggunakan  program  aplikasi  macromedia  flash  diperoleh  skor  rata-rata;  (1)  kelayakan
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Menggunakan  Software  Adobe  Flash  Professional  CS6  Untuk  Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah di Sekolah SMK Tamansiswa Sukadamai, Hanafi Asnan, Pardomuan Sitompul, Kms. M.
Amin Fauzi
pengembangan media pembelajaran matematika dengan menggunakan program aplikasi macromedia flash hasil validasi dari ahli materi diperoleh rata-rata 3,73, pada aspek kebahasaan diperoleh rata-rata 3,64, pada aspek kelayakan evaluasi diperoleh rata-rata 3,66, pada ahli media diperoleh rata-rata (aspek efisiensi media diperoleh rata-rata 3,87, aspek fungsi tombol diperoleh rata-rata 3,5 dan aspek Grafis diperoleh  skor  rata-rata  3,4).  Produk  hasil  validasi  adalah  dalam  kriteria  layak,  (2)  kemenarikan pengembangan media pembelajaran matematika dengan menggunakan program aplikasi macromedia flash respon siswa diperoleh skor rata-rata 3,61 dalam kriteria “sangat menarik”.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Rangkuti  (Rangkuti,  2016)  terkait  media  Adobe  Flash Professional CS6 menyatakan bahwa hasil penelitian menunjukkan bahwa proses jawaban siswa dalam menyelesaikan soal-soal yang menuntut kemampuan metakognisi dan komunikasi matematis pada kelas eksperimen  2  lebih  baik  daripada  kelas  eksperimen  1,  dan  kesalahan  jawaban  siswa  dalam menyelesaikan soal-soal yang menuntut kemampuan metakognisi dan komunikasi matematis pada kelas eksperimen 2 lebih sedikit daripada kelas eksperimen 1.
Berdasarkan  beberapa  pendapat  pakar  dapat  dipahami  bahwa  prinsip-prinsip  pemilihan  media pembelajaran adalah: (1) Media yang dipilih perlu sesuai dengan tujuan dan materi pelajaran, metode mengajar  yang  digunakan  serta  karakteristik  peserta  didik  yang  belajar  (tingkat  pengetahuan pembelajar, bahasa pembelajar dan jumlah pembelajar yang belajar). (2) Untuk dapat memilih media yang tepat, pembelajar perlu mengenal ciri-ciri dan tiap-tiap media pembelajaran. (3) Pemilihan media pembelajaran  perlu  berorientasi  pada  pembelajar  yang  belajar,  artinya  pemilihan  media  untuk meningkatkan  efektivitas  belajar  para  peserta  didik.  (4)  Pemilihan  media  perlu  mempertimbangkan biaya  pengadaan,  ketersediaan  bahan  media,  mutu  media,  dan  lingkungan  fisik  tempat  belajar. Pemaparan  tersebut menunjukkan bahwa perlu adanya pengembangan  sebuah media yang baik agar siswa dapat memahami media belajar dengan baik dan dapat lebih mandiri dalam belajar.

## METODE
Penelitian  ini  termasuk  penelitian  pengembangan.  Dalam  penelitian  ini  yang  dikembangkan berupa  media  pembelajaran  berupa  media  belajar  siswa.  Proses  pengembangan  berkaitan  dengan kegiatan  pada  setiap  tahap-tahap  pengembangan.  Penelitian  ini  dilakukan  di  SMK  Taman  Siswa Sukadamai. Subjek dalam penelitian ini adalah kelas X-1 dan X-2 SMK Taman Siswa Sukadamai tahun ajaran  2022/2023  yang  berjumlah  masing-masing  34  dan  35  orang  siswa,  sedangkan  objek  dalam penelitian ini adalah pengembangan media pembelajaran berbasis android yang berupa buku siswa.
Penelitian ini dibagi dalam dua tahap, tahap pertama adalah pengembangan media ajar diawali dengan melakukan validasi buku siswa (BS). Tahap kedua adalah implementasi media ajar yang sudah divalidasi untuk melihat kepraktisan dan keefektifannya. Sedangkan model pengembangan yang akan digunakan  adalah  model  pengembangan Sadiman.  Model penelitian  dan  pengembangan Sadiman  ini lebih sistematis dan mudah digunakan dalam suatu rancangan penelitian pengembangan. Model yang ditawarkan  oleh  Sadiman  (Sadiman,  2009)  mengarah  pada  penelitian  pengembangan  media
pembelajaran  berbasis  komputer.  Berikut  adalah  bagan  langkah-langkah  pengembangan  media pembelajaran  maupun  media  pembelajaran  berbasis  multimedia  berdasarkan  adaptasi  dari  model Sadiman yang dipakai oleh pengembang.
ya
Tidak
Gambar 1. Diagram Alur Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran
Mengukur  kevalidan,  kepraktisan  dan  keefektifan  bahan  ajar  yang  dikembangkan  dengan menyusun  dan  mengembangkan  instrumen  penelitian.  Adapun  instrumen  kevalidan  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  bahan  ajar  berupa  buku  siswa  (BS),  Rencana  pelaksanaan  pembelajaran (RPP) lembar observasi aktivitas siswa dan tes kemampuan pemecahan masalah matematis. Instrumen kepraktisan bahan media ajar terdiri dari lembar keterlaksanaan pembelajaran dan angket respon siswa terhadap komponen dan bahan ajar yang digunakan.
Instrumen  keefektifan  bahan  media  ajar  terdiri  dari  lembar  observasi  aktivitas  siswa,  tes kemampuan  pemecahan  masalah  matematis.  Lembar  observasi  aktivitas  siswa  dalam  pembelajaran sebagai  pedoman  mengamati  siswa  untuk  batas-batas  waktu  yang  ditetapkan  salama  pembelajaran berlangsung. Pengamatan dilakukan secara berkala yaitu setiap 5 menit. Tes kemampuan pemecahan masalah  matematis  merupakan  alat  yang  digunakan  untuk  mengumpulkan  data  tentang  kemampuan pemecahan masalah matematis  siswa pada materi tertentu. TKPMM diberikan pada pertemuan akhir (setelah pembelajaran dengan menggunakan bahan ajar berbasis pendekatan metakognisi).
Data-data yang diperoleh dari hasil pengamatan, maupun penilaian perlu diolah untuk menarik kesimpulan penelitian. Untuk menjamin data yang diperoleh tidak meragukan, maka data tersebut perlu diuji  untuk  melihat  validasinya.Validasi  isi  berdasarkan  pada  hasil  yang  diperoleh  siswa  setelah
Produksi Tes/uji coba Perumusan butir- butir materi Perumusan alat pengukur keberhasilan Penulisan Naskah Identifikasi kebutuhan Perumusan tujuan Revisi Produk siap di manfaatkan
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Menggunakan  Software  Adobe  Flash  Professional  CS6  Untuk  Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah di Sekolah SMK Tamansiswa Sukadamai, Hanafi Asnan, Pardomuan Sitompul, Kms. M.
Amin Fauzi
dilakukan  evaluasi  berupa  pemberian  tes  maupun  skala  penilaian.  Berdasarkan  hasil  jawaban  siswa tersebut akan ditentukan tingkat validasi setiap butir pernyataan maupun skala penelitian yang dianalisis menggunakan korelasi Product Moment. Adapun rumus yang digunakan adalah rumus korelasi Product Moment sebagai berikut (Asrul, 2014:130):
           − − − = 2 2 2 2 ) ( ) ( ) )( ( Y Y N X X N Y X XY N r xy (1)
Teknik analisis data yang digunakan untuk analisis kemampuan pemcahan masalah matematis siswa  adalah  deskriptif  kualitatif.  Analisis  yang  digunakan  untuk  menganalisis  data  yang  diperoleh mengacu pada Permendikbud No 53 tahun 2015. Berdasarkan hal tersebut maka peneliti menyesuaikan kategori tingkat kemampuan pemecahan masalah matematis dengan rentang nilai pada kurikulum 2013 yang dapat dilihat pada Tabel 1. sebagai berikut:
Tabel 1. Rentang Nilai Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis
NO Rentang Nilai Predikat Kategori 1 86 < nilai tes ≤ 100 A Sangat Baik 2 71 < nilai tes ≤ 85 B Baik 3 56 < nilai tes ≤ 70 C Cukup 4 nilai tes < 55 D Kurang
(Depdiknas, 2013)
Berdasarkan data pada Tabel 1. diatas, bahwa tingkat kemampuan pemecahan masalah matematis siswa dikategorikan sangat baik jika 86 < nilai tes ≤ 100, dikategorikan baik jika 71 < nilai tes ≤ 85, dikategorikan cukup jika 56 < nilai tes ≤ 70, dan dikategorikan kurang jika nilai tes berada kurang atau sama dengan 55. Dimana nilai siswa secara individual adalah jumlah skor yang diperoleh siswa dibagi skor maksimum dan dikali 100, atau:
Nilai tes = maksimum skor diperoleh yang skor jumlah
x 100    (2)
Presentase  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  siswa  untuk  setiap  indikator  dihitung sesuai dengan rumus:
% KKM tiap indikator =
siswa banyak indikator tiap maksimum skor indikator tiap siswa skor jumlah x 100 %   (3)
Pada penelitian ini untuk mengetahui peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa dari hasil tes tersebut ditentukan nilai N-Gain. Dengan rumus sebagai berikut:
N-Gain = pretest ideal skor pretest postest − − (Hake, 1999)    (4)

## HASIL DAN DISKUSI

## Deskripsi Tahap Pengembangan Media Pembelajaran

## Design (Perancangan)
Tahap  pertama  adalah  tahap  desain  atau  perancangan  media  pembelajaran  berbasis android . Tahap ini merupakan perancangan media berdasarkan hasil dari penelaahan pada tahap analisis. Tahap desain  meliputi  pembuatan  diagram  alir  (flowchart)  dan storyboard . Flowchart adalah  bagan  yang terdiri dari symbol-simbol yang menunjukkan langkah-langkah suatu prosedur atau program.
Pada  tahap  design  ini  peneliti  membuat  gambaran  atau  rancangan tentang  media  yang  akan dirancang  berdasarkan  kebutuhan  pengguna  media  pembelajaran  yaitu  guru  dan  siswa  yang  sesuai dengan  panduan dari RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran) sesuai dengan yang telah  di  buat oleh Peneliti media pembelajaran persamaan linier serta menyiapkan bahan-bahan yang diperlukan seperti materi, gambar atau image , audio, video, clipart dan animasi yang dibutuhkan untuk merancang media pembelajaran  ini.  Beberapa  bahan  diperoleh  ataupun   di download dari  internet  agar  membuat  media pembelajaran  lebih  menarik  dan  bagus  dilihat  nantinya.  Pada  gambar  2  di  bawah  ini  dapat  dilihat gambaran umum perancangan media pembelajaran persamaan linier berbasis android .
Gambar 2. Gambaran Umum Media Pembelajaran
Media pembelajaran ini terdiri dari 8 tombol utama yang bisa diakses menggunakan android , di dalam media pembelajaran ini terdapat tombol login untuk masuk ke menu utama, di dalam menu utama terdapat 7 tombol yaitu, tombol materi untuk melihat materi, tombol video untuk menampilkan video tutorial  panduan  pembelajaran,  tombol  evaluasi  untuk  menampilkan  menu  evaluasi  pembelajaran persamaan linier serta dapat mengerjakan soal-soal yang ada di dalam menu evaluasi, tombol bantuan untuk menampilkan bagaimana cara menjalankan aplikasi persamaan linier beserta fungsi-fungsi dari masing-masing tombol di dalam media pembelajaran, tombol profil untuk menampilkan data pribadi pembuat media pembelajaran, tombol keluar untuk keluar dari media pembelajaran dan tombol sound untuk mematikan dan mengaktifkan sound pada apikasi media pembelajaran persamaan linier.

## Develop (Pengembangan)
Tahapan  ini  merupakan  perwujudan  dari  tahap  design.  Pada  tahap  ini  yaitu  mengembangkan media sesuai dengan desain yang telah dibuat.
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Menggunakan  Software  Adobe  Flash  Professional  CS6  Untuk  Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah di Sekolah SMK Tamansiswa Sukadamai, Hanafi Asnan, Pardomuan Sitompul, Kms. M.
Amin Fauzi

## Tahap Produksi
Media pembelajaran ini publish dalam bentuk file.APK yang dapat dijalankan android masing- masing siswa. penyajian media pembelajaran ini menggunakan animasi, suara, gambar yang menarik sehingga dapat menarik perhatian siswa.

## Design Struktur Navigasi
Struktur  menu  pada  media  pembelajaran  ini  menggunakan  desain  struktur  navigasi  hirarki, karena menu-menu yang ada saling berhubungan sehingga memungkinkan user untuk berinteraksi dan lebih banyak navigasi yang dibutuhkan.

## Struktur Navigasi Menu Utama
Struktur navigasi menu utama menunjukkan lokasi menu-menu yang terdapat dalam system dan berhubungan antara masing-masing menu tersebut diantaranya ialah menu materi, menu video, menu evaluasi, menu bantuan, menu profil, tombol keluar aplikasi media pembelajaran dan tombol on atau off sound media pembelajaran. Hal tersebut dapat dilihat pada Gambar 3. berikut ini :

## Gambar 3. Struktur Menu Utama
Pada bagan ini terdapat halaman login untuk masuk ke menu utama, pada menu utama terdapat 7 tombol yaitu menu materi pembelajaran untuk melihat materi pembelajaran, tombol menu video berisi link video yang berhubungan dengan mata pelajaran persamaan linier, tombol menu evaluasi berisikan latihan-latihan  mengenai  materi  pembelajaran  mata  pelajaran  persamaan  linier,  tombol  menu  profil berisikan  biodata  dari  penulis,  tombol  menu  bantuan  berisi  panduan  tentang  penggunaan  media pembelajaran, tombol menu keluar untuk keluar dari media pembelajaran dan tombol menu sound untuk perintah menghidupkan sound dan mematikan sound.

## Struktur Navigasi Materi
Pada Gambar 4. terdapat tombol materi untuk masuk ke materi, kemudian di halaman materi , kemudian  di  halaman  materi  tersebut  terdapat  14  tombol  sub  menu  yang  berisikan  materi-materi
mengenai  konsep  dasar  pembelajaran  persamaan  linier, anatomi  pemerograman  android ,  mengenal tampilan app  inventor, membuat  project  awal app  inventor ,  langkah  langkah  menggunakan app inventor , pembuatan aplikasi game sederhana, pembuatan aplikasi game sederhana part 2, pembuatan block kode project, pembuatan block kode project part 2, pembuatan screen awal, pembuatan screen 1, pembuatan screen 2, pembuatan screen 3, dan pembuatan screen 4.

## Gambar 4. Struktur Navigasi Materi

## Desain Storyboard
Gambaran  dari  scene-scene  yang  akan  di  rancang,  bentuk  visual  perancangan,  audio,  durasi, keterangan serta suara yang dibuat pada perancangan storyboard. Hasil dari rancangan storyboard ini akan menjadi pedoman dalam pembuatan tampilan media. Storyboard pada scene awal media adalah halaman login untuk  masuk  ke  menu  utama scene /  halaman  awal,  perancangan storyboard secara singkat untuk scene yang  akan dibuat seperti tabel 2 di bawah ini:
Tabel 2. Storyboard Ringkasan Scene Scene Keterangan Scene 1 Login / masuk Scene 2 Menu utama Scene 3 Materi Scene 4 Isi materi Scene 5 Video Scene 6 Menu video Scene 7 Evaluasi Scene 8 Menu evaluasi
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Menggunakan  Software  Adobe  Flash  Professional  CS6  Untuk  Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah di Sekolah SMK Tamansiswa Sukadamai, Hanafi Asnan, Pardomuan Sitompul, Kms. M.
Amin Fauzi 3381 Scene 9 Bantuan Scene 10 Profil Scene 11 Keluar dari media Scene 12 Sond media

## Desain Interface
Media  pembelajaran  ini  didesain  untuk  guru  dan  siswa  di  kelas  X  RPL  sekolah  Tamansiswa Sukadamai,  maka  desain  yang  dibuat  menggunakan  unsur  animasi  dan  gambar  agar  guru  dan  siswa tertarik menggunakan sebagai media pembelajaran persamaan linier.

## Pengumpulan Bahan
Pada pengumpulan bahan dalam pembuatan media yaitu : image, audio , background , dan hal-hal pendukung lainnya.

## Tahap Pembuatan (Assembly)
Assembly adalah  tahap  pembuatan  aplikasi  media  pembelajaran  persamaan  linier  berdasarkan desain yang telah dilakukan sebelumnya.

## Pembuatan Objek dan Background
Background dan  objek  pada  media  pembelajaran  ini  dirancang  secara  manual  dengan menggunakan Corel  Draw  X7 dan  juga  menggunakan Adobe  Flash  Professional  CS6 dengan memanfaatkan tool-tool yang ada, pada pembuatan media ini juga mengambil gambar-gambar clip art , untuk membuat button menu, exit , dan button-button yang lainnya dirancang menggunakan Corel Draw X7 .

## Tahap Pembuatan Tombol Navigasi
Tombol  pada  media  pembelajaran  ini  dibuat  menggunakan Adobe  Flash  Professional  CS6 langsung kemudian di ubah  menjadi button. Kemudian hasil nya di import to library software Adobe Flash Professional CS6 , kemudian tombol tersebut di conver t menjadi simbol dengan tipe button yang akan di terapkan ke dalam media pembelajaran yang akan di buat.

## Tahap Pemograman dan Actionscript
Actionscript yang digunakan untuk menjalankan aksi di frame, scene ataupun pada tombol yaitu Actionscript  3.0 dikarenakan pembuatan  aplikasi  berbasis android di Adobe  Flash  Professional CS6 diharuskan menggunakan Actionscript 3.0.

## Test Movie dan Publish
Setelah semua tahapan pembuatan media ini  selesai, selanjutnya adalah melakukan test movie bertujuan untuk melihat apakah pada media pembelajaran ini berjalan dengan baik atau tidak. Apabila terjadi masalah atau error, maka harus diperbaiki sehingga dapat berjalan dengan baik. Hasil dari test movie menghasilkan file dengan tipe file.swf .

## Tampilan Hasil

## Tampilan login atau Masuk
Pada  tampilan login terdapat  satu  buah  tombol  yang  menghubungkan  kedalam  menu  utama aplikasi media   pembelajaran, serta di dalam tampilan login ini juga diberikan sebuah animasi berupa loading berputar yang mengelilingi tombol masuk ke dalam menu utama sehingga tampilan login ini terlihat begitu menarik.
Gambar 5. Tampilan Login

## Tampilan Menu Materi Pembelajaran
Pada tampilan materi pembelajaran ini berisikan tentang materi-materi pembelajaran yang akan di  ajarkan  pada  mata  pelajaran  persamaan  linier,  materi  pelajaran  ini  juga  harus  sesuai  dengan  RPP mata  pelajaran  persamaan  linier.  Gambaran  dari  tampilan  materi  pembelajaran  dapat  dilihat  sebagai berikut:
Gambar 6. Tampilan Menu Materi
Tampilan Evaluasi Pembelajaran
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Menggunakan  Software  Adobe  Flash  Professional  CS6  Untuk  Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah di Sekolah SMK Tamansiswa Sukadamai, Hanafi Asnan, Pardomuan Sitompul, Kms. M.
Amin Fauzi

## Tes Uji Coba
Testing atau uji coba adalah tahap pengujian pada media pembelajaran yang telah terjadi. Apabila ada kesalahan pada media pembelajaran maka perlu di perbaiki terlebih dahulu, dan jika sudah berjalan dengan  baik, proses  akan  masuk ke  tahap  selanjutnya yaitu distribution. Tahap  ini dilakukan  setelah selesai  tahap  pembuatan  dan  seluruh  data  dimasukkan.  Pada  tahap  pengujian,  media  diuji  dengan menggunakan blackbox.

## Pengujian Dengan Menggunakan Metode Blackbox
Pengujian dengan menggunakan metode blackbox adalah pengujian yang dilakukan antarmuka Software, pengujian ini bertujuan untuk memperlihatkan bahwa software yang dibuat bekerja dengan baik  dalam  artian  masukan  diterima  dengan  benar  dan  keluaran  yang  dihasilkan  benar-benar  tepat, pengintegrasian eksternal data dapat berjalan dengan baik.

## Uji Produk
Pada  tahapan  ini  di  lakukan  uji  validitas,  uji  kepraktisan,  uji  efektivitas  dengan  hasil  sebagai berikut:

## Uji Validitas
Uji validitas adalah suatu standar ukuran dari sisi ketepatan dan kesahihan produk. Tujuan uji validitas  ini  adalah  untuk  mengetahui  tingkat  keakuratan  suatu  produk  yang  dihasilkan.  Produk dikatakan  valid  jika  hasil  produk  sesuai  dengan  kriteria  yang  telah  ditentukan.  Untuk  uji  validitas peneliti mengambil 3 orang ahli media yang diminta untuk memvalidasi produk yang peneliti rancang yaitu  dengan  Bapak  Dr.  Edy  Surya,  M.Si,  bapak  Dr.  W.  Rajagukguk,  M.Pd,  dan  bapak  Dr.  H. Banjarnahor,  M.Pd.  Validasi  dilakukan  pada  tanggal  18  Mei  2022.    Berdasarkan  analisis  diperoleh produk yang peneliti rancang denagn kategori “valid” dikarenakan nilai V yaitu sebesar 0,84 berada pada rentang nilai Aiken’s V dari 0,60-1,00.Kesimpulan dari data tersebut adalah media pembelajaran persamaan  linier  berbasis  android  dikatakan sangat  valid  dari  segi  aspek  media,  aspek  isi,  dan  valid untuk  aspek  tampilan.  Sehingga  media  pembelajaran  persamaan  linier  berbasis  android  sudah dinyatakan layak untuk diterapkan dalam proses pembelajaran.

## Uji Kepraktisan
Setelah  produk  divalidasi  dan  hasilnya  valid  maka  tahap  selanjutnya  adalah  uji  kepraktisan merupakan  standart  ukur  dari  sisi  kepraktisan  produk.  Untuk  uji  praktisan  produk  peneliti  tujukan kepada Bapak Dr. Edy Surya, M.Si dan bapak Dr. W. Rajagukguk, M.Pd. Jadi berdasarkan analisis di atas dapat dikatakan produk yang peneliti rancang Sangat Tinggi dikarenakan persentase yang di dapat sebesar 0,90 berada pada rentang presentase 0,81-1,00.

## Uji Efektivitas
Efektivitas suatu produk dapat dilihat dari efek dari sikap dan motivasi siswa, Bagaimana seorang siswa tersebut tertarik menggunakan produk tersebut sebagai media pembelajaran. Untuk uji efektivitas peneliti  tujukan  kepada  20  orang  siswa  jurusan  Rekayasa  Perangkat  Lunak.  Berikut  tabel  pengujian Efektivitas produk dari 20 orang siswa.
Tabel 5. Hasil Uji Efektivitas Produk No. Nama Sebelum ada media Setelah ada media Nilai Efektivitas 1. Abel Adella Putri 60 96 0,90 2. Allya Fitri 60 96 0,90 3. Bima Maulana 80 96 0,80 4. David Cristhoper Malau 84 92 0,50 5. Evy Syafitri 80 100 1,00 6. Irli Bidarani 84 92 0,50 7. Jilani Wanhara 80 100 1,00 8. Lili Andriani 80 84 0,20 9. M. Albar Maulana Sinaga 88 100 1,00 10. Mhd. Dwi Gillang Ramada 76 100 1,00 11. Nadi Badri Purba 95 100 1,00 12. Nazja Renata 64 84 0,55 13. Nazwa Amanda Putri 52 96 0,88 14. Rafli 56 96 0,90 15. Rehan Juanda 80 96 0,80 16. Salwana 60 92 0,80 17. Suci Ramadhani 56 92 0,81 18. Tiara Bella Pradita 60 80 0,50 19. Wisnu Wardana 56 92 0,81 20. Yantika 72 96 0,85 Jumlah 15,7 Rata-rata 0,78
Maka  dapat  disimpulkan  bahwa  perancangan  media  pembelajaran  persamaan  linier  berbasis android yang penulis buat sudah sangat efektif karena berada pada rentang nilai 0,70-1,00 yang berarti nilai dari uji efektivitas produk yang penulis buat sudah dikatakan Sangat Efektif. Hal ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh lham Muhammad dan Fitriana Yolanda (Muhammad & Yolanda, 2022) menunjukkan respon yang positif  dari  siswa terhada penggunaan Adobe  Flash  CS6pada  saat  proses pembelajaran.  Sehingga    pemanfaatan    media    pembelajaran  Adobeflashini    dapat    mempermudah pelajaran  secara  daring  yang  dapat  meningkatkan  minat  pada  diri  siswa.  Selain  itu  penelitian  yang dilakukan  oleh  Silvi  Siburian,  dkk  (Siburian  et  al.,  2020)  menyatakan  bahwa  hasil  uji  Kelayakan menurut  media  dan  ahli  desain  material  mendapat  rata-rata  persentase  kelayakan  sebesar  98,95% dengan kriteria “Sangat Bagus” dalam mengembangkan media pembelajaran Adobe Flash CS 6 pada Materi Teks Cerpen Sedang belajar.

## Kesimpulan Pengujian
Setelah  dilakukan  beberapa  pengujian  terhadap  produk,  output  yang  dihasilkan  dari  media pembelajaran persamaan linier ini telah sesuai dengan perancangan yang di harapkan oleh peneliti.

## Produk Siap Dimanfaatkan
Dalam  proses  ini  media  pembelajaran  sudah  jadi,  media  pembelajaran  ini  menghasilkan  file dengan ekstensi . APK , dengan tujuan agar media pembelajaran dapat berjalan pada android tanpa harus menginstal Adobe  Flash  Professional  CS6 di  computer  masing-masing  terlebih  dahulu.  Untuk
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Menggunakan  Software  Adobe  Flash  Professional  CS6  Untuk  Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah di Sekolah SMK Tamansiswa Sukadamai, Hanafi Asnan, Pardomuan Sitompul, Kms. M.
Amin Fauzi
menjalankan  aplikasi  media  pembelajaran  persamaan  linier  ini  diperlukan Hardware yang  telah  di install di perangkat android masing-masing yaitu Adobe Air.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis  dan  pembahasan  penelitian  ini,  media Softwere  Adobe  Flash Professional  CS6 berbasis android di  SMK  Tamansiswa  Sukadamai  yang  dikembangkan  telah memenuhi  kriteria  valid,  praktis,  dan  efektif.  Media  pembelajaran  ini  dapat  membantu  siswa  untuk menyukai mata pelajaran persamaan linier sehingga dapat membuat proses pembelajaran yang menarik dan menyenangkan bagi siswa dan juga meningkatkan motivasi siswa terhadap pemahaman materi mata pelajaran  persamaan  linier.  Media  pembelajaran  ini  telah  meningkatkan  kemampuan  pemecahan masalah siswa pada materi persamaan linier Media pembelajaran mata pelajaran persamaan linier ini di rancang menggunakan Adobe Flash CS6 sebagai software utama dan didukung oleh software lainnya.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima  kasih  saya  ucapkan  kepada  dosen  pembimbing  yang  sudah  membimbing  saya  untuk menyelesaikan  pembuatan  jurnal  ini.  Terima  kasih  juga  saya  ucapkan  untuk  semua  pihak  yang membantu dalam menyelesaikan penelitian ini.

## REFERENSI
Cockcroft,  W.  (1982). Mathematics  counts:  report  of  the  Committee  of  Inquiry  into  the  teaching  of mathematics in schools. HMSO. http://www.educationengland.org.uk/documents/cockcroft/
Depdiknas. (2006). Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 22 Tahun 2006 Tentang Standar Kompetensi Lulusan Sekolah Menengah Pertama (Depdiknas (ed.)).
Depdiknas.  (2013). Panduan  Pengembangan  Materi  Pembelajaran .  Direktorat  Jendral  Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah.
Divzak. B. (2011). The Impact of Game-Based Learning on the Achievement of Learning Goals and Motivation for Learning Mathematics - Literature Review. JIOS , 35 (1).
Hadiyanto,  D.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Macromedia  Flash  Bermuatan Problem  Posing  terhadap  kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematis. Jurnal  Pendidikan Matematika , 9 (2).
Hafriani. (2021). Mengembangkan Kemampuan Dasar Matematika Siswa Berdasarkan NCTM Melalui Tugas  Terstruktur  Dengan  Menggunakan  Ict  (Developing  The  Basic  Abilities  of  Mathematics Students Based on NCTM Through Structured Tasks Using ICT). Jurnal Ilmiah Didaktika , 22 (1), 63–80.
Hake, R. (1999). Analyzing Change/Gain Scores . Dept. of Physcis, Indiana University.
Masykur,  R.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  dengan  Macromedia  Flash. Jurnal Pendidikan Matematika. Al-Jabar , 8 (2).
Muhammad,  I.,  &  Yolanda,  F.  (2022).  Minat  Belajar  Siswa  Terhadap  Penggunaan  Software  Adobe Flash Cs6Profesional Sebagai Media Pembelajaran. JIPM (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika) , 11 (1), 1–12.
OECD. (2019). PISA 2018 Assessment and Analytical Framework PISA . OECD Publishing.
Pehkonen, E., Naveri, L., & Laine, A. (2013). On Teaching Problem Solving in School Mathematics.
Journal Focus , 3 (4), 9–23.
Rangkuti, R. K. (2016). Perbedaan Peningkatan Kemampuan Metakognisi Dan Komunikasi Matematis Antara Siswa Yang Mendapat Pembelajaran Ekspositori Berbantuan Media Autograph Dengan Siswa  Yang  Mendapat  Pembelajaran  Penemuan  Terbimbing  Berbantuan  Media  Autograph . UNIMED.
Robi,  S.  W.,  Setyaningsih,  A.,  Widyaningrum,  R.  S.,  &  Wirdiyatusyifa.  (2017).  Pembuatan  Media Pembelajaran  Berupa  Animasi  Flash  Menggunakan  Adobe  Flash  Professional  Cs6  Pada  Materi Momentum Dan Impuls SMA. Seminar Nasional Pendidikan Sains II UKSW , 187–199.
Sadiman, A. S. (2009). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Rajawali Pres.
Sardar,  Z.  (1987). Rekayasa  Masa  Depan  Peradaban  Islam  Diterjemahkan  oleh  Rahman  Astuti . Pustaka.
Setyadi, D., & Abdul, Q. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Web pada Materi Barisan dan Deret. Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif .
Siagian,  M.  D.  (2016).  Kemampuan  Koneksi  Matematik  Dalam  Pembelajaran  Matematika. MES (Journal of Mathematics Education and Science) , 2 (1), 58–67.
Siburian, S., Hutagalung, S. M. H., & Daulay, S. (2020). Development of Adobe Flash CS6 Learning Media  in  Short  StoryBased  on  Learning  Text  of  Advanced  Local  Community  of  Batak  Toba Students  in  Tanjungmorawa. Budapest  International  Research  and  Critics  in  Linguistics  and Education (BirLE) Journal , 3 (1), 591–599.
Wicaksono,  A.  H.  (2016). Pengembangan  Trainer  Kit  Sensor  Sebagai  Media  Pembelajaran  Mata Pelajaran Sensor Dan Aktuator Di SMK Negeri 2 Pengasih . Universitas Negeri Yogyakarta.