## Gamifikasi: Identifikasi Jenis Permainan Siswa Sekolah Dasar
¹Yogi Ageng Sri Legowo, ²Nimas Puspitasari, 3 Yolla Shintya, 4 Lilies Nur Alimatul Baligh,
5 Jodi Nugroho Setiyawan agengyogi0@gmail.com
1,2,3,4,5 Universitas Darul Ulum Islamic Centre Sudirman Guppi

## ABSTRAK
Pengembangan gamifikasi dalam pembelajaran di sekolah dasar tidak lepas dari identifikasi karakter permainan siswa sekolah dasar. Pemilihan jenis, unsur dan elemen permainan dalam gamifikasi lebih sering didasari oleh asumsi pengembang, atau guru bukan siswa. Hal ini tentu saja  kurang  tepat,  mengingat  penerapan  unsur  game  ini  diharapkan  dapat  memunculkan motivasi  dari  dalam  siswa  untuk  aktif  dalam  pembelajaran.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengidentifikasi  karakteristik  permainan  siswa  di  sekolah  dasar.  Metode  penelitian  yang digunakan  adalah  penelitian  diskripsi  kuantitatif  dengan  melibatkan  155  siswa  sebagai sampel dari kelas 3 dan kelas 5 SD di 3 (tiga) sekolah dasar yang berbeda.  Teknik sampling yang dipilih adalah teknik Purposive sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) jenis permainan  yang  dimain  siswa  sekolah  dasar  adalah  game  dengan  aturan,  bermain  peran, fungsional,  dramatis  konstruktif,  dan  memanipulasi  objek;  (2)  Jumlah  permainan  yang dimainkan siswa sebanyak 80 jenis permainan, 46 jenis permainan berbasis android, 32 jenis permainan berbasis non-android dan non elektronik, dan 2 jenis lainnya menggunakan media elektronik non android; (3) mayoritas siswa (96 siswa) tertarik dengan permainan berbasis android  dengan  alasan  menggunakan  multimedia  yang  menarik  dan  seru,  Interaktif,  dapat dimainkan banyak orang dan komunikatif.
Kata kunci: karakter permainan siswa SD, jenis permainan, bermain game
Gamification: Identification of Kinds of Elementary School Students' Games

## ABSTRACT
The development of gamification in learning in elementary schools cannot be separated from the identification  of  the  play  characters  of  elementary  school  students.  The  selection  of  types, elements  and  game  elements  in  gamification  is  more  often  based  on  the  assumptions  of  the developer, or the teacher, not the student. This is of course not quite right, considering that the application  of  game  elements  is  expected  to  generate  motivation  from  within  students  to  be active in learning. This study aims to identify the characteristics of student play in elementary schools. The research method used was quantitative descriptive research involving 155 students as a sample from grade 3 and grade 5 elementary school in 3 (three) different elementary schools. The selected sampling technique is purposive sampling technique. The results showed that: (1) the types of games played by elementary school students were games with rules, role playing, functional, constructive dramatic, and manipulating objects; (2) The number of games played by students was 80 types of games, 46 types of games based on Android, 32 types of games based on non-Android and non-electronics, and 2 other types using non-Android electronic media; (3) the majority of students (96 students) are interested in android-based games on the grounds that they use multimedia that is interesting and exciting, interactive, can be played by many people and is communicative.
Keywords: elementary school student game characters, game types, playing games
Received: Oct 02 nd , 2022 Reviewed: Dec 08 th , 2022 Accepted: Jan 20 th , 2023. Published: Jan 29 th , 2023

## PENDAHULUAN
Bermain merupakan bagian yang tidak terpisahkan dengan siswa, terutama siswa sekolah dasar. Motivasi dari dalam yang tinggi yang ditunjukkan oleh aktivitas bermain membuat anak betah bermain dalam waktu yang lama. Menurut laporan Kominfo, tercatat sebesar 78,8% dari warga Indonesia (dari berbagai usia) secara sukarela (motivasi internal) untuk menonton materi gaming dari berbagai platform .
Enam  faktor  penyebab  seseorang  menyukai  permainan  yaitu:  (1)  kebebasan;  (2) pilihan yang beragam; (3) elemen-elemen permainan yang menarik; (4) interface ; (5) tantangan; dan (6) aksesibilitas, terus berkembang dan modern (Kominfo.go.id,
2022 ).
Melihat  tingginya  motivasi  dari  dalam  anak  untuk  bermain  game,  banyak penelitian dilakukan untuk mengetahui pengaruh permainan terhadap motivasi dan hasil  belajar  siswa  di  dalam  kelas.  Hasil  penelitian  tersebut  menemukan  bahwa terdapat  pengaruh  signifikan  penggunaan  permainan  terhadap  motivasi  belajar siswa pada pembelajaran baik permainan berbentuk permainan tradisional, maupun permainan berbasis online/ modern (Rahyuni et al., 2021 ).
Bermain  merupakan  aktivitas  yang  umum  ditemukan  pada  anak  dan memiliki  banyak  manfaat  bagi  perkembangan  psikologi  anak.  Bermain  dapat mengembangkan kemampuan psikomotorik, sosial, kognitif, menumbuhkan emosi positif  dan  motivasi  untuk  aktif  dalam  kegiatan  (GÖK  et  al., 2020 ).  Meskipun demikian,  tidak  semua  guru  memandang  bermain  sebagai  aktifivitas  yang  positif. Dalam suatu penelitian (Akinci & Yildirim, 2021 ) menemukan bahwa ada perbedaan signifikan antara persepsi guru senior (>36 tahun) dengan guru baru (<25 tahun). Hal  sama  dikemukaan  oleh  Bozan  yang  menemukan  bahwa  terdapat  perbedaan persepsi guru terhadap permainan yang signifikan antara guru dengan usia 20-30 dan guru dengan usia lebih dari 40 tahun. Guru usia dibawah 30 tahun lebih terbuka terhadap penerapan permainan dalam pembelajaran dibandingkan guru usia di atas 40 tahun. Guru usia di bawah 30 tahun memiliki pengetahuan tentang permainan dan pemanfaatannya dalam pembelajaran, sedangkan guru senior lebih menekankan pada pengalaman mengajar mereka (Howard & McInnes, 2013 ). Dalam penerapan permainan  dalam  pembelajaran,  persepsi  guru  ini  sangat  penting  karena  guru memiliki peran dalam memastikan siswa memperoleh manfaat dari permainan dan membimbing jalannya permainan (Ismiyanti, 2020 ).
Tantangan  pemanfaatan  permainan  dalam  pembelajaran  (gamifikasi)  saat ini  lebih  besar  dibandingkan  masa  lalu,  karena  perkembangan  teknologi  dan informasi  bergerak  lebih  cepat  dan memberikan  lebih  banyak  pilihan  permainan. Mulai tahun 2001, minat permainan semakin tinggi dengan munculnya permainan online  di  Indonesia  modern  (Kominfo.go.id, 2022 ).  Pada  tahun  2009,  setelah munculnya ponsel touchscreen , disusul berkembangnya permainan berbasis ponsel tahun 2010, semua orang dapat bermain game online pada ponsel mereka kapanpun dan dimanapun. Decision Lab dan Mobile Marketing Association (MMA) melaporkan ada  60  juta  pengguna  game  mobile  di  Indonesia  tahun  2018  dan  akan  semakin bertambah  banyak  seiring  perkembangan  jumlah  dan  kualitas  permain  berbasis ponsel (Finlay et al., 2022 ; Khodeir, 2018 ; Leidl et al., 2020 ; Li et al., 2019 ; Rasheed et al., 2020 ).
Perkembangan  dunia  permainan  yang  tinggi  tersebut  dapat  berdampak positif namun juga berdampak negatif. Kontrol yang kurang baik dari diri sendiri dan orang tua menyebabkan anak lebih mudah menjadi korban dari dampak buruknya permainan (Ismiyanti & Permatasari, 2021 ). Beberapa penelitian ditemukan bahwa bermain  yang  tidak  terkontrol  atau  berlebihan  (kecanduan)  dapat  berpengaruh negatif terhadap motivasi belajar (Sukma et al., 2022 ); menurunkan aktivitas belajar siswa (Koi et al., 2017 );pembelajaran matematika (Ramadhan, 2020 ); bahkan dapat berpengaruh negatif terhadap kesehatan, terutama kesehatan mata, yaitu astenopia (Anggraeni, 2017 ); menjadi stimulan perkembangan emosi dan sosial yang negatif seperti mudah marah, lebih agresif dan antisosial (Paremeswara & Triana Lestari, 2021 ).
Tingginya  resiko  permainan  berbasis  online  yang  tidak  terkontrol  juga diparah  dengan rendahnya kesadaran negara untuk menyediakan taman bermain atau fasilitas bermain bagi anak yang edukatif dan aman terhadap perkembangan anak.  Tidak  hanya  di  Indonesia,  berdasarkan  penelitian  dari  Inggris  dan  Amerika Serikat mencatat adanya penurunan alokasi waktu bermain anak di taman bermain dan  ketidak  cukupan  taman  bermain  (Gray, 2014 ).  Tekanan  kurikulum  akademik dan  ujian  ikut  menurunkan  kesempatan  siswa  untuk  bermain  di  sekolah.  Hal  ini tentu  saja  bertolak  belakang  dengan  hasil  penelitian  Trudeau  &  Shephard  yang menemukan bahwa dengan banyak mengalokasikan waktu bermain kepada siswa tidak  akan  menyebabkan  penurunan  prestasi  akademik  mereka.  Tentunya, pengembangan  permainan  di  sekolah  harus  dikontrol  dan  disesuaikan  dengan kebutuhan belajar siswa (Türkoğlu, 2019 ). Tantangan yang lebih besar adalah pada
bagaimana cara menerapkan unsur-unsur permainan yang membelajarkan namun juga  disenangi  (memberikan  motivasi)  siswa.  Guru  dapat  memberikan  pilihan- pilihan  permainan  yang  membelajarkan  tanpa  mengurangi  unsur  menyenangkan dari aktivitas tersebut.
Penerapan  game  dalam  pembelajaran  secara  umum  membedakan pengertian  antara “ just  play ”  dengan  gamifikasi. Just  play dapat  dimaknai sebagai suatu kegiatan bermain yang hanya untuk memperoleh kesenangan tanpa ada unsur belajar  (Cahyaningtyas  et  al., 2022 ).  Sedangkan  gamifikasi  adalah  adalah pengintegrasian  atau  memasukkan  unsur-unsur  dan  atau  elemen  permainan  ke dalam  proses  pembelajaran.  Gamifikasi  merupakan  usaha  untuk  mengangkat kembali konsep edutainment , yaitu proses pembelajaran yang menyenangkan dan menghibur  (Granic  et  al., 2014 ).  Siswa  akan  lebih  aktif  belajar  melalui  kegiatan- kegiatan  yang  dirancang  menjadi  menarik  dan  menyenangkan.  Anak-anak  (siswa SD) lebih memilih untuk berpartisipasi dalam kegiatan yang menyenangkan. Dalam penelitian  mengungkapkan  bahwa  permainan  terbukti  meningkatkan  waktu konsentrasi, dan kinerja akademik.
Siswa  akan  belajar  lebih  efektif  melalui  proses  belajar  yang  positif  dan interaksi  yang  tinggi  terhadap  lingkungan  sekitar  atau  dengan  objek  di  sekitar mereka.  Vygotsky menyatakan bahwa faktor kematangan bukan satu-satunya yang mempengaruhi  penguasaan  pengetahuan,  namun  juga  interaksi  anak  dengan lingkungan  mereka.  Hal  sama  juga  diungkapkan  oleh  Bruner,  bahwa  dengan memberikan kesempatan anak untuk memanipulasi objek anak akan belajar lebih banyak (Koi et al., 2017 ).
Gamifikasi  memiliki  4  tahap,  yaitu  (1)  Identifikasi  karakteristik  siswa;  (2) menentukan tujuan pembelajaran; (3) identifikasi permainan yang sesuai; dan (4) membuatan konten permainan. Identifikasi karakteristik siswa meliputi umur siswa, kelas/tingkatan siswa, komposisi jenis kelamin /gender, kemampuan kognitif, pola interaksi sosial  dan emosional serta potensi kinerja siswa.  Sedangkan identifikasi permainan yang sesuai meliputi karakteristik permainan yang disukai siswa dilihat dari jenis permainan, elemen permainan yang digunakan, unsur-unsur permainan yang dan identifikasi potensi permainan sebagai media membelajarkan (Kiryakova et al., 2014 ).
Menjadi  hal  mendasar  bagi  penelitian  di  bidang  gamifikasi  untuk mengidentifikasi  permainan  yang  sesuai  dengan  perkembangan  dan  minat  siswa. Setidaknya identifikasi awal yang dilakukan yaitu mengidentifikasi jenis permainan
disuka,  untuk  memastikan  siswa  tetap  termotivasi  untuk  aktif  belajar  dan memastikan  unsur  menyenangkan  selalu  hadir  dalam  setiap  kegiatan.  Dengan mengidentifikasi permainan yang sering dimainkan oleh  siswa, peneliti atau  guru dapat  mengetahui  keterampilan  individu  dan  karakteristik  permainan  apa  yang dapat dioptimalkan dalam pembelajaran tersebut, terutama perbedaan individu dan gender siswa. Berdasarkan latarbekang tersebut, perlu dilakukan penelitian secara mendalam  tentang  karakteristik  dan  unsur  apa  saja  yang  membuat  siswa  begitu tertarik  dengan  permainan  dan  mengalokasikan  waktu  mereka  setiap  hari  pada aktifitas bermain.

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode penelitian  deskriptif  kuantitatif  (Ismiyanti  &  Handoyo, 2021 ).  Metode  penelitian deskriptif kuantitatif dilakukan untuk menggambarkan suatu kondisi melalui angka secara objektif. Lokasi penelitian berada di tiga sekolah dasar di Ungaran Timur yaitu: (1) SD N Kawengen 01, (2) SD N Susukan 01, dan (3) SD N Beji 02. Penentuan ketiga sekolah  tersebut  didasarkan  pada  penyebaran  lokasi  dan  karakter  sekolah  yang dianggap dapat mewakili populasi. SD N kawengen 01 terletak pada bagian paling timur kecamatan Ungaran Timur, SD N Susukan 01 berada pada pertengahan wilayah kecamatan  Ungaran  Timur  dan  SD  N  Beji  terletak  pada  bagian  paling  barat  pada wilayah  kecamatan  Ungaran  Timur.  Data  diperoleh  melalui  angket,  wawancara mendalam  dan  kajian  literatur  berkaitan  dengan  permainan  yang  dimainkan  oleh siswa. Penelitian dilakukan pada bulan 4-22 Juli 2022 dengan sampel sebanyak 155 siswa yang terdiri dari 64 siswa kelas 3 SD dan 91 siswa kelas 5 SD. Metode sampling yang  digunakan  adalah  metode  purpose  sampling  dengan  tujuan  mewakili  kelas rendah  dan  kelas  tinggi.  Di  samping  itu  dengan  karakter  siswa  SD  yang  masih memiliki  keterbatasan  dalam  menjawab  pertanyaan  dari  angket  dan  wawancara sehingga akan sangat tepat jika kelas rendah diwakili oleh kelas yang paling tinggi, yaitu kelas 3.  Teknik analisis data menggunakan metode analisis deskriptif.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Jenis dan Karakter Permainan Siswa Sekolah Dasar
Salah  satu  tujuan  penelitian  ini  adalah  mengidentifikasi  karakteristik permainan yang dimainkan oleh siswa. Karena dalam memilih jenis permainan atau elemen  yang  diintegrasikan,  guru  harus  mempertimbangkan  karakteristik  dari
masing-masing permainan, karakteristik siswa dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.  Smilansky mengelompokkan  bermain  menjadi  empat  jenis,  yaitu  (1) fungsional,  penjelajahan  dan  eksplorasi  peluang;  (2)  konstruktif,  menjelajah  dan memanipulasi  objek;  (3)  dramatis,  eksplorasi  dan  bermain  peran;  dan  (4) game dengan  aturan.  Jabbar  mengidentifikasi  dimensi  dunia  game  terdiri  dari  tipe permainan,  genre  permainan,  platform  permainan  dan  fitur  teknis  permainan (Anggraeni, 2017 ).
Berdasarkan penelitian, ditemukan jenis permainan yang dimain siswa sekolah dasar adalah game dengan aturan, bermain peran, fungsional, dramatis konstruktif, dan memanipulasi objek. Meskipun sama-sama memiliki jenis permainan yang sama, terlihat gender menentukan perbedaan permainan yang dimainkan siswa. Terutama terlihat  pada  jenis  permainan  bermain  peran.  Siswa  laki-laki  lebih  banyak memainkan  permainan  berlatar  peperangan  dan  kompetisi,  sedangkan  siswa perempuan  lebih  banyak  memainkan  jenis  permainan  bermain  peran  berlatar memasak, dekorasi dan kolaborasi.
Jenis permainan yang dimainkan siswa cukup bervariasi, setidaknya tercatat sebanyak 80 permainan. Dari 80 permainan tersebut, 46 permainan teridentifikasi sebagai permainan berbasis android, 2 permainan berbasis elektronik non android dan 32 permainan berbasis non android dan non elektronik. Terdapat 8 permainan favorit (lebih dari 10 siswa memainkan), yaitu: (1) sepak bola; (2) Free Fire; (3) petak umpet; (4) bermain sepeda; (5) Stumble; (6) Mobile Legend: Bang Bang; (7) Roblox; dan  (8)  Badminton.  Data  lengkap  permainan  dan  jumlah  siswa  yang  memainkan dapat dilihat pada gambar 1.
Gambar 1. Nama Permainan dan Jumlah Siswa yang Memainkan
32 32 20 17 17 15 14 13
7 6 6 6 5 5 3 3 3 3 3 3 60 0 10 20 30 40 50 60 70
Data  tersebut  setidaknya  teridentifikasi  20  permainan  paling  banyak peminatnya dan deskripsi dimensi permainan tersebut sesuai dengan tabel 1.

## Tabel 1. Karakter Permainan dan Jumlah Siswa yang Memainkan
No. Nama Permainan Jenis Permainan Dimensi Permainan Tipe Permainan Genre Permainan Platform Permainan Fitur Teknis Permainan 1  Sepak Bola Game dengan aturan Sports Sports non-digital Multiplayer, kolaboratif, kompetitif 2  Free Fire Bermain peran   Action (Survival shooter) Action Mobile, online Multiplayer, kolaboratif, kompetitif 3  Petak Umpet Game dengan aturan Permainan Tradisional Role Playing non-digital Multiplayer, kolaboratif, kompetitif 4  Sepedaan Fungsional Sports Sports non-digital Singleplayer, multiplayer 5  Stumble Dramatis Fighting Fantasi, Drama Mobile, online Multiplayer, kompetitif 6  Mobile Legends: Bang Bang Dramatis, bermain peran Moba, fighting Fantasi, Drama Mobile, online Multiplayer, kolaboratif, kompetitif 7  Roblox Konstruktif dan Dramatis racing, simulasi Role Playing Mobile, online singleplayer atau multiplayer 8  Badminton Game dengan aturan Sports Sports non-digital Multiplayer, kolaboratif, kompetitif 9  Voli Game dengan aturan Sports Sports non-digital Multiplayer, kolaboratif, kompetitif 10  Minecraft Dramatis, memanipulasi objek Adventure, RPG, Strategy Fantasi, Drama Mobile, online Singleplayer, multiplayer 11  Masak- masakan Bermain peran   Simulasi role playing non-digital Singleplayer, multiplayer 12  lompat tali Game dengan aturan Sports Sports non-digital Multiplayer, kolaboratif, kompetitif 13  Kelereng Game dengan aturan Permainan Tradisional sports non-digital Multiplayer, kolaboratif, kompetitif 14  Bentengan Game dengan aturan, Bermain peran Permainan Tradisional Strategi non-digital Multiplayer, kolaboratif, kompetitif 15  Sepatu Roda Fungsional Sports Sports non-digital Singleplayer, multiplayer 16  Gerobak Sodor Game dengan aturan Permainan Tradisional Strategi non-digital Multiplayer, kolaboratif, kompetitif 17  Singkongan Game dengan aturan Permainan Tradisional Strategi non-digital Multiplayer, kolaboratif, kompetitif 18  Baby bus Memanipulasi objek, bermain peran RPG Role playing Mobile, online singleplayer 19  Subway Surf Memanipulasi objek, eksplorasi RPG, actions Fantasi, Drama Mobile, online Singleplayer 20  Stickman Bermain peran   RPG, simulasi Fantasi, Drama Mobile, online Singleplayer, multiplayer

## Motivasi Siswa dalam Bermain
Meskipun masih asing terdengar, motivasi bermain siswa perlu menjadi kajian yang  serius,  karena  motivasi  ini  dapat  diturunkan  dalam  aktivitas  belajar  siswa. Motivasi  memiliki  2  fungsi  utama  yaitu  memberikan  arahan  dan  meningkatkan aktifitas.  Dengan melakukan  gamifikasi,  diharapkan  motivasi intrinsik siswa  dapat dipertahankan  dan  akan  membuat  siswa  dapat  secara  otomatis  belajar  dengan kegiatan-kegiatan  yang  menyenangkan  dan  menantang  seperti  halnya  ketika melakukan aktifitas bermain. Berdasarkan penelitian diperoleh data bahwa motivasi siswa  bermain  antara  lain:  (1)  tertarik  dengan  multimedia;  (2)  tertarik  dengan permainan  yang  interaktif;  (3)  dapat  berkomunikasi  dengan  orang  banyak;  dan tertarik dengan mini game dan tantangan yang diberikan.
Sebanyak  135  siswa  (87,10%)  memainkan  permainan  dengan  jenis multiplayer.  Permainan  multiplayer  adalah  permainan  yang  dimainkan  dengan banyak pemain (lebih dari satu). Siswa memiliki alasan tersendiri ketika memainkan permainan berkelompok ini, yaitu: (1) dapat berkomunikasi dengan teman; (2) dapat bekerja sama dan saling membantu; (3) memiliki banyak teman bahkan dari daerah lain (karena permainan dimainkan secara online ); dan (4) lebih banyak kemungkinan dan strategi yang bisa dilakukan.  Secara tidak langsung data tersebut memberikan informasi bahwa siswa membutuhkan lingkungan sosial yaang nyaman bagi mereka dan permainan memberikan lingkungan bersosial yang lebih luas. Piaget menyatakan bahwa anak belajar abstraksi objek, memahami simbol dan kemampuan soaial yang baik melalui aktifitas bermain. Permainan juga memberikan motivasi bersosial dan keterampilan sosial (Türkoğlu, 2019 ).
Salah satu hal menarik dalam wawancara mendalam, ditemukan bahwa siswa telah  memiliki  capaian  sendiri  dalam  setiap  permainan.  Salah  satu  contoh  adalah mencapai  level  tertentu  atau  memperoleh item tertentu  dalam  permainan.  Di samping itu, siswa tertarik dengan reward yang diberikan oleh permainan baik yang diberikan saat memperoleh capaian tertentu maupun secara pada mini game yang diberikan  pada  waktu  terjadwal  maupun  bersifat  kejutan.  Karena  perlu  disadari bahwa untuk mencapai keberhasilan gamifikasi penting bagi guru untuk memberikan motivasi siswa untuk memainkan permainan itu. Motivasi dipengaruhi oleh apa yang disebut “aliran” permainan. Aliran (flow) ini berkaitan dengan keseimbangan antara keterampilan  dan  tantangan.  Jika  keseimbangan  ada,  pemain  akan  berkembang menjadi semakin baik dan termotivasi untuk menghadapi tantangan yang lebih besar dan semakin terlibat ke dalam permainan (GÖK et al., 2020 ). Dengan membawa aliran
ini,  guru  dapat  memberikan  pengalaman  menyenangkan  dalam  mengerjakan  soal atau melaksanakan aktivitas pembelajaran matematika yang lain. Dalam penelitian menunjukkan  bahwa  siswa  akan  mendapatkan  manfaat  dari  permainan  dan  akan senang  untuk  melakukan  aktivitasnya  dalam  lingkungan  yang  memotivasi  mereka serta memaksa mereka menghadapi operasi matematika saat bermain (Granic et al., 2014 ).
Kebanyakan  siswa  bertahan  pada  permainan  tertentu  dengan  begitu  lama karena adanya fasilitas mini game . Mini game ini berisi dengan permainan-permainan sederhana atau dengan  peraturan  yang  dimodifikasi agar  tidak menimbulkan  rasa bosan.  Dalam  suatu  waktu,  kebanyakan  permainan  berbasis  online  mengadakan suatu event tertentu dan berbatas waktu sesuai dengan kondisi saat itu. Hadiah yang diberikan juga bersifat unik (hanya diperoleh saat event berlangsung) sehingga siswa termotivasi untuk mengoleksi hadiah tersebut. Hadiah yang sifatnya unik ini terbukti meningkatkan nilai dari hadiah tersebut.

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa jenis permainan yang dimain siswa sekolah dasar adalah game dengan aturan, bermain peran, fungsional, dramatis  konstruktif,  dan  memanipulasi  objek.  Jumlah  permainan  yang dimainkan oleh siswa sekolah dasar di tiga sekolah sebanyak 80 permainan yang terdiri dari 46 jenis permainan berbasis android, 32 jenis permainan berbasis non-android dan non elektronik, dan 2 jenis lainnya menggunakan media elektronik non android. Dari 32 jenis  permainan  berbasis  non-android,  sebanyak  10  permainan  tradisional  masih dimainkan  siswa  dan  7  permainan  berbasis  role  playing.  Dari  penelitian  juga diperoleh data bahwa 109 siswa (70,32%) memainkan permainan berbasis android atau  mobile.  Hal ini  akan  menjadi  pertimbangan  tentang  platform  gamifikasi  yang sesuai bagi siswa.
Sebanyak  96  siswa  (61,94%)  tertarik  dengan  permainan  dengan  alasan menggunakan  multimedia  yang  menarik  dan  seru,  Interaktif,  dapat  dimainkan banyak  orang  dan  komunikatif.  Sebanyak  135  siswa  (87,  10%)  bermain menggunakan fitur bermain multiplayer dengan alasan yang teridentifikasi: (1) dapat berkomunikasi  dengan  teman;  (2)  dapat  bekerja  sama  dan  saling  membantu;  (3) memiliki banyak teman bahkan dari daerah lain (karena permainan dimainkan secara online );  dan  (4)  lebih  banyak  kemungkinan  dan  strategi  yang  bisa  dilakukan. Berdasarkan penelitian diperoleh data bahwa motivasi siswa bermain antara lain: (1)
tertarik dengan multimedia; (2) tertarik dengan permainan yang interaktif; (3) dapat berkomunikasi dengan orang banyak; dan tertarik dengan mini game dan tantangan yang diberikan.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan  terima  kasih  kami  sampaikan  kepada  Kepala  Sekolah  SD  Negeri Kawengen 01, SD Negeri Susukan 01 dan SD Negeri Beji 02 yang telah memberikan izin bagi kami untuk melakukan penelitian di sekolah yang Bapak/Ibu pimpin.

## DAFTAR PUSTAKA
Akinci,  A.  Y.,  &  Yildirim,  M.  (2021).  Game  perception  in  primary  school  teachers (Isparta example). Revista on Line de Política e Gestão Educacional , 2212 – 2225. https://doi.org/10.22633/rpge.v25i3.15839
Anggraeni, R. (2017). HUBUNGAN TINGKAT KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP KEJADIAN  ASTENOPIA  PADA  PELAJAR  SMA  KOTA  MEDAN. JURNAL  ILMIAH FARMASI IMELDA , 1 (1), 7 – 10.
Cahyaningtyas,  A.  P.,  Ismiyanti,  Y.,  &  Salimi,  M.  (2022).  A  Multicultural  Interactive Digital Book: Promoting Tolerance and Multiculturalism to Elementary School Students. AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan , 14 (3), 4079 – 4096.
Finlay, M. J., Tinnion, D. J., & Simpson, T. (2022). A virtual versus blended learning approach to higher education during the COVID-19 pandemic: The experiences of  a  sport  and  exercise  science  student  cohort. Journal  of  Hospitality,  Leisure, Sport & Tourism Education , 30 , 100363.
GÖK,  M.,  İNAN,  M.,  &  AKBAYIR,  K.  (2020).  Examining  mobile  game  experiences  of prospective  primary  school  teachers  and  their  game  designs  about  teaching math. İlköğretim Online , 641 – 666. https://doi.org/10.17051/ilkonline.2020.693115
Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). The benefits of playing video games.
American Psychologist , 69 (1), 66 – 78. https://doi.org/10.1037/a0034857 Gray,  P.  (2014). Free  to  Learn:  Why  unleashing  the  instinct  to  play  will  make  our children happier, more self-reliant and better students for life . Routledge. Howard, J., & McInnes, K. (2013). The impact of children’s perception of an activity as play  rather  than  not  play  on  emotional  well-being. Child:  Care,  Health  and
Development , 39 (5), 737 – 742. https://doi.org/10.1111/j.1365-
2214.2012.01405 .
Ismiyanti, Y., & Handoyo, E. (2021). Analisis Persepsi Dosen dan Mahasiswa terhadap Penerapan Model Kewirausahaan Berbasis Karakter. Ideas: Jurnal Pendidikan, Sosial, Dan Budaya , 7 (4), 79 – 86.
Ismiyanti, Y., & Permatasari, N. D. (2021). The effect of pictorial story media on critical thinking of grade 4 SDN 1 Pendem. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar , 8 (2), 118 – 128.
Khodeir, L. M. (2018). Blended learning methods as an approach to teaching project management to architecture students. Alexandria Engineering Journal , 57 (4),
3899 – 3905. Kiryakova, G., Lina Yordanova, & Nadezhda Angelova. (2014). Gamifikasi in Education .
Koi, S., Ni Luh Putu Eka Sudiwati, & Lasri. (2017). PENGARUH PERMAINAN GAME
ONLINE TERHADAP AKTIVITAS BELAJAR PADA ANAK USIA SEKOLAH KELAS III DAN IV SDN MERJOSARI 1 MALANG. Nursing News , 2 (1), 324 – 332. Kominfo.go.id. (2022). Industri Gaming dan Esports Melaju Pesat, Kominfo Buka Kelas .
Https://Aptika.Kominfo.Go.Id/.
Leidl, D. M., Ritchie, L., & Moslemi, N. (2020). Blended learning in undergraduate nursing education – A scoping review. Nurse Education Today , 86 , 104318.
Li, C., He, J., Yuan, C., Chen, B., & Sun, Z. (2019). The effects of blended learning on knowledge, skills, and satisfaction in nursing students: A meta-analysis. Nurse Education Today , 82 , 51 – 57.
Paremeswara,  M.  C.,  &  Triana  Lestari.  (2021).  Pengaruh  Game  OnlineTerhadap Perkembangan  Emosidan  SosialAnak  Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan Tambusai , 5 (1), 1473 – 1481.
Rahyuni,  Muhammad  Yunus,  &  Sundari  Hamid.  (2021).  Pengaruh  Game  Online Terhadap Motivasi Belajar dan Prestasi Belajar Siswa SD Kecamatan Pammana Kabupaten Wajo. Bosowa Journal of Education , 1 (2), 65 – 70. Ramadhan,  I.  (2020).  PENGARUH  BERMAIN  GAME  ONLINE  TERHADAP  PRESTASI
BELAJAR  MATEMATIKA  SISWA. Al  Khawarizmi:  Jurnal  Pendidikan  Dan Pembelajaran Matematika , 4 (2), 153. https://doi.org/10.22373/jppm.v4i2.7840 .
Rasheed,  R.  A.,  Kamsin,  A.,  &  Abdullah,  N.  A.  (2020).  Challenges  in  the  online component of blended learning: A systematic review. Computers & Education , 144 , 103701.
Sukma,  R.  R.,  Ismiyanti,  Y.,  &  Ulia,  N.  (2022).  Pengaruh  Blended  Learning  dengan model  Flipped  Classroom  berbantuan  video  terhadap  hasil  belajar  kognitif kompetensi IPA kelas V. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar , 9 (2), 142 – 156. Türkoğlu , B. (2019). The Effect of Educational Board Games Training Programme on the  Social  Skill  Development  of  the  Fourth  Graders. İlköğretim  Online ,  1326 – 1344. https://doi.org/10.17051/ilkonline.2019.612180 .
Conflict of Interest Statement: The authors declare that the research was conducted in the absence of any commercial or financial relationships that could be constructed as a potential conflict of interest.