Abstrak —  Lantai  merupakan  salah  satu  dari  elemen pembangun  arsitektur  dimana,  lantai  digunakan  sebagai  tempat manusia  berpijak  dan  melakukan  aktivitasnya.  Pada  umunya, lantai pada bangunan hanya digunakan untuk meletakkan ruang- ruang  dan  apapun  yang  dibutuhkan  untuk mendukung aktivitas seperti  furnitur,  pembatas  ruang,  dan  lain-lain.  Dalam  objek rancang  ini,  dengan  metoda  rancang  digital  atau  yang  biasa disebut  parametrik,  lantai  ditransformasikan  dengan  cara morphing yang  berbasis  ergonomi  posisi  tubuh  manusia.  Lantai akan  memiliki  undulasi  tertentu  dan  itu  dapat,  secara  tidak langsung,  memberikan  batas  tanpa  batas.  Dan  juga,  lantai  yang memiliki undulasi ( morphed floor ), dapat meminimalisir furnitur yang digunakan sehingga user dapat beraktivitas dimana saja dan dengan  posisi  tubuh  apa  saja  atau  fleksibilitas  dapat  dicapai. Transformasi  ini  diaplikasikan  pada  bangunan  perpustakaan dengan  ketinggian  7  lantai.  Dengan  begitu,  peran  lantai  dalam sebuah  objek  rancang  tidaklah  sama  melainkan  bertambah  dan menjadi lebih advanced .
Kata  Kunci —fleksibilitas,  lantai, morphed  floor, parametrik, perpustakaan

## I. PENDAHULUAN
antai  adalah  salah  satu  bagian  dari  bangunan  yang merupakan  elemen  yang  sangat  penting,  karena  sebagai landasan  bangunan  antara  dinding  dan  struktur  bawah  ( pondasi  ).  Lantai  digunakan  sebagai  landasan  untuk meletakkan  berbagai  macam  barang  yang  dibutuhkan  untuk melakukan  aktivitas.  Fungsi  dari  lantai  adalah  sebagai penerima  beban  (baik  beban  mati  atau  beban  hidup),  sebagai tempat berlangsungya berbagai aktivitas, serta sebagai elemen pembentuk ruang dan pembeda ruang.
Digitalisasi  adalah  merupakan  salah  satu  produk  dari teknologi  yang  maju  dan  hal  ini  telah  mengubah  dan melakukan  transfigurasi  teknologi  media  dan  komunikasi. Dalam  hal  ini,  aspek  yang  dirubah  adalah  bentuk  dari informasi,  bagaimana  informasi  disampaikan,  bagaimana informasi  didapatkan,  bagaimana  informasi  disimpan,  dan bagaimana  informasi  digunakan.  Begitu  pula  dengan arsitektur,  dengan  adanya  informasi,  digitalisasi  arsitektur memberikan kemungkinan untuk menciptakan sesuatu hal yang tidak sanggup dihitung maupun dimunculkan secara manual.
Digitalisasi  merubah  bagaimana  cara  manusia  bekerja, menyelesaikannya, dan melihat sesuatu karena informasi

## Modifikasi Elemen Lantai dengan Transformasi Morphing
Ibnu Surya Ramadhan dan Endy Yudho Prasetyo Jurusan Arsitektur, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan, Institut Teknologi Sepuluh Nopember Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya 60111 Indonesia
e-mail : endy_yudho_prasetyo@arch.its.ac.id
L
Gambar  1 .  Lantai  dalam  bangunan  yang  diperlakukan seperi  biasa  yakni  sebagai  eleme  yang  datar  ( https://courses.cit.cornell.edu/arch264/notes/images/05 b.16.jpg )
Gambar  2.  Teknologi  visual  digital hologram memberikan kemampuan untuk mengontrol apa yang dibutuhkan oleh setiap individu
Gambar  3.  Ketika  teknologi  sudah  memberikan  fleksibilitas, maka  kenyamanan  indiviidual  yang  menjadi  poin  utama. Sehingga  muncul  posisi  tubuh  seprti  pada  gambar.  ( http://www.archello.com/sites/default/files/imagecache/header_de tail_large/RAAAF__The_End_of_SittingStanding_Affordances_ 0.jpg )
apapun  dapat  kita  peroleh  dan  area  pekerjaan  dapat  kita tentukan  sendiri.  Kemampuan  ini  juga  dapat  dimanfaatkan dalam  menentukan  area  kerja.  Sehingga  setiap  individu memiliki  kebebasan  menentukan  dimana  dia  akan  bekerja, bagaimana  dia  bekerja,  seberapa  banyak  informasi  yang  ia perlu  tampilkan  (multi-tasking),  dan  bagaimana  dia berhubungan  dengan  satu  sama  lain.  Oleh  karena  itu digitalisasi  memberikan  setiap  individu  manusia  kesempatan untuk bebas menentukan ‘ruang’ mereka sendiri ( gambar 3 ).
Jika  arsitektur  merupakan  suatu  respon  terhadap  keadaan yang  ada  dan  merupakan  adaptasi  dari  perubahan  atau pergeseran  nilai  yang  diwujudkan  dalam  bentuk  pemikiran desain.  Dengan  begitu  pertanyaan  yang  muncul  adalah bagaimana  arsitektur  merespon  perubahannya?  Bagaimana elemen arsitektur dapat memfasilitasi user? Dalam kesempatan ini,
penulis berusaha
mentransformasikan  salah  satu  elemen  arsitektur  yaitu  lantai guna  meningkatkan  fungsi  dari  lantai.  Lantai  dibentuk  atau ditransformasikan  bukan  atas  respon  dari  manusia  ataupun aktivitas  spesifik  di  dalamnya,  melainkan  dari  kemungkinan aktivitas dasar yang akan muncul dari sebuah kegiatan dengan berbasis  ergonomi  posisi  tubuh  manusia  yang  universal. Dengan  mentransformasikan  lantai  dengan  cara morphing, maka  fungsi  lantai  menjadi  furnitur.  Sehingga user dapat beraktivitas  dimana  saja  secara  fleksible.  Ini  lah  yang  ingin dicapai dalam obyek rancang ini.

## II. METODA PERANCANGAN
Pada  obyek  rancang  ini,  lantai  tidak  mendapat  perlakuan seperti  biasanya.  Tetapi  fungsi  lantai  tetap  sebagaimana mestinya  yaitu  tempat  manusia  berpijak.  Lantai  dimodifikasi dengan  melakukan  transformasi  yaitu  dengan  cara morphing . Morphing dilakukan  untuk  mencapai  fleksibilitas  individual dari user. sehingga  basis  dari  transformasi  yang  dilakukan adalah nilai ergonomi posisi tubuh manusia secara universal. Dengan parameter seperti ini, penulis melihat bahwa metoda rancang  komputasi  dapat  bertindak  baik  sebagai  metode generatif  dan  analisis  selama  eksplorasi  desain. Morphing yang dilakukan terhadap lantai merupakan pola ergonomi yang baru.  Dan  itu  merupakan hasil dari pola  ergonomi yang lama di  integrasi  kan  dengan  sebuah  grid  yang  gunanya  untuk menemukan pattern atau pola yang baru. Pada umumnya arsitek menggunakan bubble diagram sebagai alat  untuk  menentukan  pola  program  atau  apapun  yang diinginkan,  begitu  juga  penulis.  Sehingga  yang  perlu didefinisikan adalah setiap bubble diagram yang digunakan itu mewakili  apa.  Sehingga  hasil  dari  itu  dapat  didefinisikan dengan baik (gambar 4 ).
Dalam  objek  rancang  ini, bubble  diagram mewakili  suatu fungsi  yang  memiliki  nilai  ergonomi.  Setiap  jari-jari bubble diagram mewakili  besar  pengaruh  terhadap  sebuah grid. Sehingga  ketika  diagram  diimplementasikan  terhadap grid , grid akan merenggang membentuk pola grid baru ( gambar 5 ). Pola grid yang baru itu merupakan pola ergonomi yang baru yang  akan  diterapkan  pada  lantai  dan  setelah  itu  akan diberikan nilai elevasi tertentu ( morphing ) .
Gambar  4. Bubble  diagram yang mewakili sebuah fungsi dan jari-jarinya mewakili nilai ergonomi
Gambar  5.  Ilustrasi  apa  yang  terjadi  terhadap  grid sehingga mengeluarkan pattern baru
Gambar 6. Diagram persebaran titik fungsi dan diterapka terhadap sebuah grid serta outputnya
Gambar  7.  Transformasi  terhadapa  lantai  yang  akan  dilakukan  dengan morphing.

## III. HASIL PERANCANGAN
Pengaruh  digitalisasi  terhadap  manusia  adalah  perubahan perilaku  dan  posisi  tubuh  saat  berkegiatan.  Hal  yang berhubungan  secara  langsung  dengan  posisi  tubuh  adalah furniture  sehingga  furnitur  yang  digunakan perlu di redefinisi untuk memenuhi kebutuhan perilaku yang baru.
Ketika semua kemudahan, kebebasan sudah diberikan, maka setiap  manusia  akan  mementingkan  kenyamanan  setiap individu  masing-masing  guna  memaksimalkan  apa  yang didapatnya.
Digitalisasi  sebenarnya  mengeliminasi  beberapa  furniture yang dianggap sudah tergantikan dengan hadirnya digitalisasi. Sehinggga  dengan  lantai  yang  di morphing memberikan  nilai tambah terhadap fungsi lantai yang hanya sekedar lantai.
Morphing yang  dilakukan  adalah    berbasis  ergonomi  atau antropometri  guna  memfasilitasi  berbagai  posisi  tubuh  dalam beraktivitas ( gambar 8 ).

## IV. KESIMPULAN
Lantai  merupakan  elemen  lantai  yang  sebenarnya  dapat dieksplorasi  secara  luas.  Yang  dimaksud  adalah  bukan material finishing yang  dapat  di  ekplorasi  melainkan bagaimana  transformasi  yang  dilakukan  terhadap  bentuknya. Sehingga  peran  lantai  dapat  bertambah  atau  bahkan  berubah dan  secara  tidak  langsung,  suasana  ruang  yang  ada  menjadi lebih bervariasi ( gambar 9 ).
UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  I.S.R.  (inisial  nama  mahasiswa)  mengucapkan mengucapkan terima kasih kepada Allah SWT atas berkah dan rahmat-Nya  sehingga  penulis  dapat  menyelesaikan  jurnal  ini. Juga kepada Bapak Endy Yudho Prasetyo, S.T., M.T., selaku pembimbing, atas segala ilmu dan bimbingannya, serta kepada seluruh  pihak  yang  telah  membantu  dan  mendukung  dalam penyelesaian jurnal ini.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Artikel properti,
2012
pengertian lantai, [web], http://artikelproperti.blogspot.com/2012/10/pengertian-lantai-definisi- lantai.html
[2] Strickland, Jonathan (tidak diketahui) How virtual reality works . [web], http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual- reality3.htm.
[3] Admin,  2015  Microsoft’s  Productivity  Future  Vision  video  predicts connected  life,  [web],  http://www.news.com.au/technology/microsofts- productivity-future-vision-video-predicts-connected-life/story-e6frfrnr- 1227241122170
[4] Kolarevic,  Branko,  Malkawi,  Ali  M.,  2005  “ Performative  Arcitecture Beyond  Instrumentality ”.  Spon  Press,  United  States.  Telah dipublikasikan.
[5] Garret,  John  R.  " What  is  a  Digital  Library ?  ,"  dalam      “1995 Digital
Libraries Conference: Moving Forward into the Information Era .
[6] C.  J.  Kaufman,  Rocky  Mountain  Research  Lab.,  Boulder,  CO, komunikasi pribadi, (1995, May).
Gambar 8. Hasil dari morphing yang dilakukan lantai perpustakaan
Gambar  9.  Ilustrasi  dari  ruang  yang  tercipta  karena morphing. Terlihat lantai dapat dijadikan furnitur bagi user.
Gambar 10. Surabaya Bibliodome