Volume 12 | Nomor 3 | Oktober 2023

## Pengaruh Penerapan Metode Game Based Learning (Baamboozle) Sebagai Media Evaluasi Terhadap Hasil Belajar Bahasa Inggris Siswa SMP Negeri 40 Bulukumba
Maulana Murti 1 , Mudeing Jais 2 , Firdaus Rahim 3
1,2,3 Universitas Muhammadiyah Makassar maulanamrt07@gmail.com 1 , Mudeing@unismuh.ac.id 2 , Firdaus@unismuhac.id 3

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media aplikasi pembelajaran Baamboozle sebagai media evaluasi hasil belajar bahasa Inggris siswa di SMP Negeri 40 Bulukumba. Sampel dalam penelitian ini adalah kelas  VIII  E  dengan  jumlah  siswa  sebanyak  28  orang.  Instrumen  penelitian  menggunakan  observasi  dan  tes. Metode  pengumpulan  data menggunakan  lembar  observasi,  lembar  tes  dan  dokumentasi.  Teknik  analisis  data yang digunakan adalah teknik analisis statistik deskriptif dan statistik inferensial. Berdasarkan hasil penelitian dan analisis data mengenai perbandingan nilai statistik dan perbandingan kategori hasil belajar, telah terbukti adanya peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran bahasa Inggris setelah menerapkan game based learning  (Baamboozle)  sehingga  dapat  digunakan  sebagai  media  evaluasi  pembelajaran  yang  mampu meningkatkan  aktivitas  dan  semangat  belajar  siswa.  dan  memberikan  respon  positif  terhadap  media pembelajaran. Hal ini dapat dilihat dari hasil belajar siswa melalui analisis statistik deskriptif bahwa sebelum menggunakan  media  Baamboozle  rata-rata  nilai  siswa  masih  dalam  kategori  low  interval  dan  setelah menggunakan  media  Baamboozle  rata-rata  nilai  siswa  berada  pada  kategori  high  interval  secara  signifikan. Diketahui bahwa nilai rata-rata hasil Pretest siswa adalah 38,32 dan nilai rata-rata hasil Posttest siswa adalah 72,32,  dimana  nilai  Posttest  lebih  besar  dari  nilai  Pretest.  Selanjutnya  berdasarkan  hasil  analisis  statistik inferensial  dengan  menggunakan  rumus  uji-t,  diketahui  bahwa  t-hitung  yang  diperoleh  adalah  29-92  dengan frekuensi df= 28-1=27, pada taraf signifikansi 0,05 atau 5% t tabel adalah 1,703. Jadi t-hitung > t-tabel atau H0 ditolak  dan  H1  diterima.  Dari  hasil  data  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  dengan  menerapkan  media Baamboozle  dalam  pembelajaran  khususnya  dalam  mengevaluasi  pembelajaran  siswa  kelas  VIII  E  mata pelajaran Bahasa Inggris di SMP Negeri 40 Bulukumba memberikan respon positif terhadap media pembelajaran ini Kata kunci: media baamboozle,evaluasi pembelajaran, hasil belajar

## Abstract
This research aims to determine the influence of media application Baamboozle learning as a media for evaluating students' English learning outcomes at SMP Negeri 40 Bulukumba. The sample in this study was class VIII E with a total of 28 students. The research instrument uses observation and tests. Data collection methods use observation sheets, test sheets and documentation. The data analysis techniques used are descriptive statistical analysis techniques and inferential statistics. Based on the results of research and  data  analysis  regarding  statistical  value  comparisons  and  comparisons  of  learning  outcome categories, it has been proven that there is an increase in student learning outcomes in English subjects after implementing game based learning (Baamboozle) so that it can be used as a learning evaluation medium that is able to increase student activity and enthusiasm. and provide a positive response to the learning media. It can be seen from student learning outcomes through descriptive statistical analysis that before using Baamboozle media the average student score is still in the low interval category and after using Baamboozle media the average student score is in the high interval category significantly. It is known that  the average score of students' Pretest results is 38.32 and the average score of students' Posttest results is 72.32, where the Posttest score is greater than the Pretest score. Furthermore, based on the results of inferential statistical analysis using the t-test formula, it is known that the t-count obtained is 29-92
Volume 12 | Nomor 3 | Oktober 2023
with a frequency of df= 28-1=27, at a significance level of 0.05 or 5% the t table is 1.703. So t-count > t- table or H0 is rejected and H1 is accepted. From the results of these data it can be concluded that by applying the Baamboozle media in learning, especially in evaluating the learning of class VIII E students in the English subject at SMP Negeri 40 Bulukumba, they gave a positive response to this learning media.
Keywords: baamboozle media, learning evaluation, learning outcomes.

## Pendahuluan
Pentingnya peran pendidikan dalam meningkatkan mutu sumber daya manusia tidak  dapat  diabaikan.  Lembaga-lebaga  pendidikan  harus  mampu  mengikuti perkembangan  yang  cepat  dalam  ilmu  pendidikan  dan  teknologi  (Sewang,  2015).. Melihat  dari  perkembangan  pendidikan  Indonesia  saat  ini,  sistem  pendidikan  di  Indonesia sudah kembali berjalan dengan normal yang dimana seluruh aktivitas pembelajaran di sekolah kembali  seperti  semula  yaitu  secara  tatap  muka  di  dalam  ruangan  kelas  sekolah.  Proses pembelajaran di sekolah sangatlah menentukan hasil dari produk pendidikan tersebut. Oleh karena itu, proses pembelajaran haruslah didukung dengan adanya unsur-unsur pembelajaran yang  baik  seperti  sarana  dan  prasarana,  model  pembelajaran  yang  diterapkan  pendidik, kondisi lingkungan sekolah, dan sistem evaluasi yang diberikan oleh pendidik.
Penggunaan media dan metode pembelajaran yang sesuai dan efektif akan memiliki dampak  positif  terhadap  keberhasilan  dan  proses  belajar,  terutama  dalam  menghasilkan evaluasi pembelajaran yang baik. Namun, jika melihat situasi saat ini, masih ada banyak guru yang  menggunakan  metode  konvensional  dalam  pelaksanaan  dan  penilaian  dalam  proses pembelajaran.  Hal  ini  terjadi  karena  kurangnya  inovasi  dari  pendidik  untuk  menerapkan metode dan media pembelajaran yang modern terutama pada sekolah-sekolah yang berada di pedesaan. Oleh karena itu, hal ini akan berdampak pada hasil keseluruhan dari semua proses pembelajaran yang telah  dijalani.
Salah satu hal yang memungkinkan sisa bisa terlibat secara aktif dalam pembelajaran adalah  melalui  penggunaan  gamifikasi,  yang  dapat  menghadirkan  kegiatan  pembelajaran yang  inovatif.  Fenomena  ini  tentunya  bukan  hal  yang  baru  karena  metode Game  Based Learning sudah umum digunakan pada saat proses pembelajaran terutama di sekolah-sekolah perkotaan namun, masih kurang yang menerapkan metode Game Based Learning di sekolah pedesaan meskipun sudah ada yang menerapkan akan tetapi masih bersifat konvensional dan belum modern.
Pemilihan  media  pembelajaran  berbasis  teknologi  harus  memungkinkan interaksi dua arah unntuk memfasilitasi komunikasi efektif antara pendidik dan siswa, yang  juga  dikenal  sebagai  pemberian  masukan. Menurut  Abuddin  Nata  (2011), “keberhasilan dalam proses pembelajaran bisa terlihat dari dorongan kuat yang muncul dalam diri semua siswa untuk mengembangkan kemampuan belajar mandiri, yang berdampak pada peningkatan  berbagai  aspek,  termasuk  intelektual,  emosional,  dan  berketerampilan psikomotorik” Salah satu media pembelajaran berbasis teknologi adalah Baamboozle .
Volume 12 | Nomor 3 | Oktober 2023
media  evaluasi  pebeajaran  dalam  bentuk  permainan  dengan  sistem  memantau kegiatan siswa menggunakan aplikasi Baamboozle ini dapat digunakan sebagai alat pendukung pembelajaran untuk mengukur pencapaian siswa dalam suasana belajar uang  menarik,  kondusif,  dan  tidak  membosankan.  Tujuan  dari  permaian  ini  adalah memberikan pengalaman belajar kepada siswa melalui bentuk permainan.
Penerapan  media Baamboozle akan  menarik  perhatian  siswa  denngan  memancing semangat siswa sejal awal penggunaan media ini. Ketika proses evalusai berlangsung, dimana guru mengelompokkan siswa dan secara bergiliran siswa menjawab soal yang ada pada layar proyektor  sehingga  berdasarkan  jawaban  yang  siswa  berikan,  guru  akan  menilai  apakah jawaban  tersebut  benar  atau  salah  dan  kemudian  memberi  poin  yang  nantinya  akan diakumulasikan kedalam bentuk nilai dari hasil evaluasi. Disisi lain, pendekatan game based learning dengan  menerapkan  media Baamboozle juga  sangat  terkait  dengan  kemampuan kmunikasi guru, Karen siswa akan lebih mudah memahami berbagai pertanyaan dan materi yang diajarkan jika guru menerapkan komunikasi yang baik serta menyenangkan.

## Metode Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  metode  eksperimen,  yang  merupakan  pendekatan penelitian  yang  bertujuan  untuk  menidentifikasi  dampak  dari  perlakuan  khusus  dalam lingkungan yang terkendali (Sugiyono, 2018). Dalam metode ini, peneliti mnggunakan jenis penelitian pre eksperimen dan mengendalikan faktor-faktor lain yang mungkin memengaruhi hasil. Lokasi penelitian yang akan peneliti akan lakukan yaitu di SMP Negeri 40 Bulukumba, yang  beralamatkan  di  Jl.  Pendidikan  No.  D.120,  Desa  Bontomanai,  Kecamatan  Rilau  Ale, Kabupaten  Bulukumba,  Provinsi  Sulawesi  Selatan.  Populasi  pada  penelitian  ini  yaitu keseluruhan siswa-siswi SMP Negeri 40 Bulukumba dengan jumlah 664 orang. Dari populasi terebut  diambillah  sampel  dengan  menggunakan  teknik  pengambilan  sampel  random (probability  sampling) teknik  ini  memberi  peluang  yang  samma  kepada  sluruh  anggota populasi sehingga  yang  menjadi  sampel  pada  penelitian  ini  yaitu  kelas  VIII  E.  Desain  pada penelitian ini  merupakan  bentuk penelitian  pre-eksperimen  dengan  jenis  desain one-group pre-test  post-test. Desain  penelitian  ini  merupakan  tipe  desain  eksperimen  dimana  satu kelompok  subjek  atau  peerta  diukur  pada  dua  titik  berbeda,  yaitu  sebelum  dan  sesudah menerima  suatu  perlakuan  atau  intervensi  tertentu.  Dalam  penelitian  ini,  terdapat  variable bebas dan variable terikat. Variabel bebas (X): penerapan media Baamboozle . Variabel terikat (Y): evaluasi belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Inggris kelas VIII E di SMP Negeri 40 Bulukumba.  Penelitian  ini  menggunakan  analisis  statistic  deskriptif  dan  analisis  statistic inferensial untuk mengevaluasi data yang telah diperoleh dari penelitian

## Hasil dan Pembahasan
Penelitian ini dilakukan pada tanggal 05 Juli 2023 sampai tanggal 05 Agustus 2023 di SMP Negeri 40 Bulukumba beralamatkan di Jl. Pendidikan No. D 120, Desa Bontomanai, Kecamatan Rilu Ale, Kabupaten Bulukumba, Provinsi Sulawesi Selatan. Penelitian dlakukan di kelas VIII E sebagai sampel penelitian dengan jumlah siswa 28
Volume 12 | Nomor 3 | Oktober 2023
orang. Hasil penelitian yang telah dilakukan pada 28 siswa yang ada di kelas VIII E di UPT.SPF. SMPN 40 Bulukumba telah diperoleh data-data berikut:

## 1. Hasil Analisis Deskriptif
Sesuai  hasil  dari  data  yang  peneliti  peroleh,  informasi  mengenai  data  yang telah diperoleh dapat dijabarkan dalam bentuk analisis data yang menjelaskan asil dari rangkuman pembelajaran siswa secara deskriptif di kelas VIII E di SMP Negeri 40 Bulukumba dengan menerapkan media Baamboozle pada materi Bahasa Inggris. dari data yang diperoleh, dapat diketahui bahwa skor rata-rata siswa pre-test adalah 38,32, sementara pada post-test adalah 72,32. Skor terendah pada pre-test adalah 25 dan skor  tertinggi  adalah  70,  sedangkan  pada  post-test,  skor  terendah  60  dan  skor tertinggi adalah 95. Dari hasil data tersebut menunjukan bahwa skor post-test lebih tinggi daripada skor pre-test.

## a. Pengolahan Data Pretest
Hasil belajar siswa dalam kategori ini dapat diamati melalui nilai pre-test yang diukur  sebelum  peneliti  memberikan  perlakuan  dengan  menerapkan Baamboozle pada siswa kelas VIII E UPT. SPF. SMPN 40 Bulukumba dengan materi pembelajaran Asking Attention mata pelajaran Bahasa Inggris, untuk dapat diketahui bahwa ada atau tidak ada pengaruh sebelum menerapkan Game Based Learning (Baamboozle) sebagai media evaluasi dalam hal pencapaian hasil belajar Bahasa Inggris Siswa kelas VIII E di UPT.SPF. SMPN 40 Bulukumba.
Tabel 1.1. Kategori Hasil Belajar ( Pre-test ) No Interval Kategori Frekuensi Persentase 1 0-34 Sangat Rendah 18 64,29% 2 35-59 Rendah 6 21,42% 3 60-69 Sedang 3 10,71% 4 70-89 Tinggi 1 3,58% 5 90-100 Sangat Tinggi 0 0% Jumlah 28 100 Sumber; Data hasil pre-test Sebelum adanya perlakuan dapat diperoleh hasil belajar maksimal siswa yaitu: Tabel 1.2. Nilai Statistik Hasil Belajar ( Pre-test ) Kategori Nilai Nilai Tinggi 70 Nilai Rendah 25 Nilai Mean 38,32 Standar Deviasi 13.43 Sampel 28 Sumber: Data hasil pre-test b. Pengolahan Data Posttest
Volume 12 | Nomor 3 | Oktober 2023
Dapat  diketahui  bahwa  nilai posttest siswa  setelah  dilakukan  perlakuan  dan menggunakan  media Baamboozle Sebagai  media  evaluasi posttest pada  mata pelajaran Bahasa Inggris materi Asking Attantion yaitu:
Tabel 1.3. Kategori Hasil Belajar ( Post-test ) No Interval Kategori Frekuensi Persentase 1 0-34 Sangat Rendah 0 0% 2 35-59 Rendah 0 0% 3 60-69 Sedang 11 53,57% 4 70-89 Tinggi 15 39,29% 5 90-100 Sangat Tinggi 2 7,14% Jumlah 28 100 Sumber: Data hasil post-test
Data  statistik  setelah  menggunakan  media Baamboozle Sebagai  media evaluasi post-test yaitu:
Tabel 1.4. Nilai Statistik Hasil Belajar ( Post-test ) Kategori Nilai Nilai Tinggi 95 Nilai Rendah 60 Nilai Mean 72.32 Standar Deviasi 10.31 Sampel 28 Sumber: Data hasil post-test c. Perbandingan Data Pretest dan Posttest
Berikut perbandingan data hasil belajar siswa antara p retest dan posttest, yaitu:
Tabel 1.5. Distribusi Hasil Belajar Siswa Pre-test dan Post-test
Kategori Nilai Statistik Pre-test Post-test Jumlah Sampel 28 28 Nilai Tinggi 70 95 Nilai Rendah 24 60 Nilai Mean 30 70 Standar Deviasi 13.43 10.31 Sumber; Data hasil pre-test dan post-test
Data  nilai Pre-test dan Post-test siswa  tersebut  berbeda  dan  mengalami peningkatan  secara  signifikan  setelah  dilakukannya  perlakuan  dan  menggunakan media Baamboozle sebagai media evaluasi pada saat posttest
2. Hasil Analisis Statistik Inferensial
a. Uji Normalitas
Pada pengujian ini, bertujuan untuk menentukan apakah skor mean heal belajar siswa  sebelum  dan  sesudah  tes  berdistribusi  normal  atau  tidak.  Berikut  syarat penilaiannya:
Jika 𝑃 𝑉𝑎𝑙𝑢𝑒 ≥ α = 0,05 distribusinya normal
Jika 𝑃 𝑉𝑎𝑙𝑢𝑒 < α = 0,05 distribusinya tidak normal
Untuk  mengamati  output  dari  uji  normalitas  dalam  penelitian  inni,  penelitit memanfaatkan  perangkat  lunak  komputer,  yakni  SPSS  versi  26  dengan  metode  uji Kolmogorov-Smirnov.
Data yang dihasilkan dari SPSS yaitu hasil pre-test dengan nilai 𝑃 𝑉𝑎𝑙𝑢𝑒 > α yaitu 0,276 > 0,05 skor mean. Sedangkan hasil dari post-test dengan nilai 𝑃 𝑉𝑎𝑙𝑢𝑒 > α yaitu 0,160 > 0,05 skor mean. Oleh karena itu, hasil dari data pre-test dan post-test distribusinya normal.
b. Uji Hipotesis
Berdasarkan  data-data  yang  telah  peneliti  lakukan  dan  dan  yang  telah diperoleh,  kategori  pada  pengujian  hipotesis  ini  bertujuan  untuk  mencapai  suatu keputusan  apakah  hipotesis  pada  penelitian  ini  bisa  diterima  atau  ditolak.  Pada penelitian ini, penguji menerapkan uji-t pada nilai yang berarti α = 0,05 atau 5% dan df= N-K=28 -1=27 oleh karena itu data t-tabel yang diperoleh yaitu 1.703 setelah diperoleh t- hitung 29.92 berdasarkan hasil t-hitng dan t-tabel, dapat disimpulkan bahwa hipotesis 0 ( 𝐻 0 ) ditolak dan hipotesis alternative ( 𝐻 0 ) diterima. Oleh karena itu sesuai data yang telah diperoleh maka hipotesis pada penelitian ini yaitu Ada Pengaruh Penerapan Metode Game Based Learning (Baamboozle) Sebagai Media Evaluasi Terhadap Hasil Belajar Bahasa Inggris Siswa SMP Negeri 40 Bulukumba.
Tabel 1.6. Hasil Analisis Skor Pretest dan Posttest
Volume 12 | Nomor 3 | Oktober 2023
No X1
(Pretest) X2
(Posttest)
d= X2-X1
𝒅𝟐 1 25 60 35 1225 2 50 80 30 900 3 30 70 40 1600 4 25 60 35 1225 5 60 85 25 625 6 25 65 40 1600 7 35 75 40 1600 8 30 60 30 900 9 33 70 37 1369 10 30 65 35 1225 11 30 60 30 900 12 45 80 35 1225 13 30 60 30 900 14 50 85 35 1225 15 70 95 25 625 16 30 65 35 1225 17 30 70 40 1600 18 50 85 35 1225 19 30 65 35 1225 20 30 75 45 2025 21 35 60 25 625 22 35 75 40 1600 23 65 90 25 625 24 25 65 40 1600 25 45 80 35 1225 26 35 70 35 1225 27 65 85 20 400 28 30 70 40 1600
Volume 12 | Nomor 3 | Oktober 2023

## 1) Menghitung nilai mean:
Md = ∑ 𝑑 𝑁 = 952 28 = 34
Ket. Md : Mean (Nilai rata-rata) pretest dan posttest
2) Menghitung nilai ∑ 𝑥 2 𝑑 : ∑ 𝑥 2 𝑑 = ∑ 𝑑 2 − (∑d) 2 𝑁 = 33.344 − (952) 2 28 = 33.344 − 906.304 28
= 33.344 − 32.368 ∑ 𝑥 2 𝑑 = 0.976
3) Nilai t-hitung:
𝑡 = 𝑀𝑑 √ ∑ 𝑥2𝑑 (𝑁−1) 𝑡 = 34 √ 0.976 (28−1) 𝑡 = 34 √ 30.67 27 𝑡 = 34 1.136
𝑡 = 29,92
4) Nilai t-tabel
Untuk mengetahui nilai dari t-tabel, diperlukan menggunaan rumus t dengan ketentuan α = 0,05 atau 5% dan df = N – k = 28 – 1 = 27 maka hasil nilai data t tabel =  1.703

## Kesimpulan dan Saran

## 1. Simpulan
Dari rumusan masalah yang telah diajukan oleh peneliti, hasil penelitian dan pembahasan, dapat disimpulkan bahwa dari penerapan metode Game Based Leraning dengan  menggunakan  media Baamboozle terdapat  peningkatan  sehingga  bisa dijadikan sebagai  media evaluasi pebelajaranyang mampu meningkatkan keaktifan dan semangat siswa serta memberikan respon positif terhadap media pembelajaran yang digunakan.
2. Saran
Jumlah 1073 2025 952 33.344
Berdasarkan kesimpulan dari hasil pennelitian yang telah disajikan sebelumnya, maka dari itu, saran yang dapat peneliti kemukakan yaitu:

## a. Bagi Guru
Dari  hasil  penelitian  ini,  menunjukkan  baik  guru  maupun  pihak  sekolah dapat  menerapkan  media Baamboozle sebagai  sarana  atau  alat  bantu  dalam pemberin materi maupun evaluasi pembelajaran siswa yang ada di SMP Negeri 40 Bulukumba.
b. Bagi Siswa
Penggunaan media game based learning (Baamboozle) mampu memudahkan siswa dalam  memahami  soal-soal  evaluasi  pembelajaran  dan  juga  menjadi  alat  bantu  yang mampu  membuat  ketertarikan  siswa  dalam  proses  pembelajaran  sehingga  peneliti menyarankan agar siswa yang mengikuti proses pembelajaran untuk semakin aktif dan kreatif.
c. Bagi Peneliti dan Seluruh Pengguna Media Baamboozle Dengan  adanya  penelitian  ini  tentunya  membuat  peneliti  ingin  terus meningkatkann  keterampilan  dalam  menggunakan  media  ini.  Dan  untuk  peneliti  yang ingin  dan  berminat  untuk  melanjutkan  ataupun  mengembangkan  penelitian  ini, diharapkan mampu mencermati kekurangan dari penelitian ini.

## Acknowledgement
Karya ini saya persembahkan untuk kedua orang tua saya tercinta yang tanpa lelah dan tanpa henti selalu memanjatkan doa-doanya yang sangat luar biasa untuk anak-anak tercintanya, adik saya yang sedang menimbah ilmu di bangku SMA, teman- teman dan sahabat-sahabat yang telah memberikan doa dan dukungan, serta Bapak pembimbing yang selalu membimbing saya dalam penulisan karya ini.

## Referensi
Abuddin Nata, (2011) Persfektif Islam tentang Strategi Pembelajaran , Jakarta: Kencana.
Ayu, S., & Rosli, M. S. B. (2020). Uji Reliabilitas Instrumen Penggunaan SPADA (Sistem Pembelajaran dalam Jaringan). Biormatika: Jurnal ilmiah fakultas keguruan dan ilmu pendidikan , 6 (1), 145-155.
Ayu,  S.,  Syatrian,  E.,  Akib,  E.,  &  Nurlina,  N.  (2023).  PENERAPAN  TECNOLOGOCAL  PEDAGOGICAL
CONTENT KNOWLEDGE (TPACK) DI SEKOLAH KEBANGSAAN MALAYSIA- INDONESIA. KARYA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat , 3 (3), 36-40.
Jais, M., & Amri, U. (2021). Pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis articulate storyline 3 terhadap hasil belajar siswa mata pelajaran IPA di SDN 2  Gantarang  Keke  Kabupaten Bantaeng. Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran , 4 (3), 795-801.
Kasman,  K.  (2021).  Implementasi  media  pembelajaran  berbasis  android  terhadap  hasil  belajar  bahasa indonesia. Akademika: Jurnal Teknologi Pendidikan , 10 (01), 1-12.
KBBI. 2021. Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI). (Online) Available at: https://kbbi.kemdikbud.go.id/. Mahande, R. D., Akram, A., & Rahman, E. S. (2022). A PLS-SEM Approach to Understand ARCS, McClellands, and SDT for The Motivational Design of Online Learning System Usage in Higher Education. Turkish Online Journal of Distance Education , 23 (1), 97-112.
Nasir,  N.  (2020).  THE  DEVELOPMENT  OF  WEB-BASED  ISLAMIC  EDUCATION  LEARNING  MEDIA (PAI)  IN  VIII  CLASS  OF  UNISMUH  SMP  MAKASSAR. Akademika:  Jurnal  Teknologi Pendidikan , 9 (01), 127-138. Nurrahmah. A. dkk  (2021). Populasi Dan Sampel . Pengantar Statistika 1. Bandung. Media Sains Indonesia.
Volume 12 | Nomor 3 | Oktober 2023
Ramly,  R.  A.,  &  Ilham,  I.  (2022).  Penggunaan  Quipper  School  Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  Smp  Negeri  2 Campalagian Polewali Mandar. Jurnal Kependidikan Media , 11 (2), 65-74. Sewang, A. (2015). Manajemen Pendidikan . Malang. Wineka Media
Sugiyono,  S.,  &  Lestari,  P.  (2021). Metode  Penelitian  Komunikasi  (Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  Cara  Mudah Menulis Artikel pada Jurnal Internasional). Bandung: Alfabeta.
Thahir,  I.,  &  Rhamadan,  N.  (2022).  Pembuatan  Bahan  Ajar  E-Modul  Menggunakan  Aplikasi  Flip  PDF Professional. I-Com: Indonesian Community Journal , 2 (3), 533-541. Wardani, D. K. (2020). Pengujian Hipotesis (deskriptif, komparatif dan asosiatif) . Jombang. LPPM Universitas KH. A. Wahab Hasbullah.