## Jurnal Pembelajaran Pemberdayaan Masyarakat (JP2M)
Volume 4, Nomor 2, (2023) hlm. 390-400 pISSN 2721-5156 | eISSN 2721-5148 Terakreditasi Peringkat 4 - SK No. 225/E/KPT/2022 https://riset.unisma.ac.id/index.php/jp2m/article/view/20291 DOI: 10.33474/jp2m.v4i2.20291
Penerapan immersive experiential learning model dalam pembelajaran kewirausahaan melalui game simulasi MonsoonSIM bagi siswa/i SMK
Reva Ragam Santika*, Nidya Kusumawardhany, Rizki Pratomo Sunarwibowo
Universitas Budi Luhur, Jakarta, Indonesia *email Koresponden Penulis: reva.ragam@budiluhur.ac.id
Info Artikel

## ABSTRAK
Riwayat Artikel Diajukan: 2023-06-16
Diterima: 2023-08-09 Diterbitkan: 2023-08-14
Lisensi : cc-by-sa
Copyright © 2023 Penulis
Pembelajaran  kewirausahaan  adalah  bagian  dari  kurikulum  pendidikan  SMK untuk membekali siswa dengan keterampilan yang relevan dengan dunia bisnis, namun  pendekatan  pembelajaran  konvensional  kurang  memadai  untuk mengembangkan  pemahaman  dan  keterampilan  praktis  kewirausahaan.
Metode  Immersive  Experiential  Learning  melalui  game  simulasi  MonsoonSIM sebagai alat bantu pembelajaran  yang terdiri dari Tahap Concrete Experience (Feeling),  Reflective  Observation  (Watching),  Abstract  Conceptualization (Thinking),  Active  Experimentation  (Doing)  mampu  memberikan  kesempatan untuk berinteraksi dengan dunia nyata dalam lingkungan simulasi yang mirip dengan  dunia  bisnis  sebenarnya  yang  secara  signifikan  meningkatkan pengetahuan  siswa  tentang  kewirausahaan  mulai  dari  analisis  pasar, pengambilan keputusan bisnis, dan manajemen keuangan melalui pengalaman langsung  dalam  simulasi,  serta  berpengaruh  positif  pada  sikap  siswa  dalam kewirausahaan,  seperti  motivasi,  kemandirian,  dan  kreativitas.  Berdasarkan hasil Evaluasi pelatihan menggunakan metode Kirkpatrick menunjukkan hasil yang  positif.  Pada  Level  1,  siswa  menunjukkan  respon  positif  mereka  merasa terlibat  dan  antusias  dalam  menggunakan  game  simulasi  MonsoonSIM.  Pada Level  2,  terjadi  peningkatan  yang  signifikan  dalam  pengetahuan  dan keterampilan siswa dalam kewirausahaan setelah mengikuti pelatihan ini. Pada Level  3,  siswa  berhasil  mengaplikasikan  keterampilan  yang  dipelajari  dalam simulasi  ke  dalam  konteks  nyata,  seperti  merancang  dan  menjalankan  bisnis kecil.  Pada  Level  4,  terlihat  adanya  hasil  positif  dalam  bentuk  kesuksesan kewirausahaan  siswa  setelah  pelatihan,  seperti  peningkatan  pendapatan  dan pengembangan usaha.
Kata Kunci : immersive experiential learning; kirkpatrick; monsoonsim Cara mensitasi artikel:
Santika, R. R., Kusumawardhany, N., & Sunarwibowo, R. P. (2023). Penerapan immersive experiential learning model  dalam  pembelajaran  kewirausahaan  melalui  game  simulasi  MonsoonSIM  bagi  siswa/i  SMK. Jurnal Pembelajaran Pemberdayaan Masyarakat (JP2M), 4 (2), 390–400. https://doi.org/10.33474/jp2m.v4i2.20291

## PENDAHULUAN
Pendidikan kewirausahaan telah menjadi topik yang semakin penting dalam konteks pendidikan saat ini karena dapat berkontribusi dalam mengembangkan potensi ekonomi, mendorong inovasi dan mengurangi tingkat pengangguran di era yang dipenuhi dengan perubahan cepat dan kompleksitas ekonomi (Siregar et al.,
Jurnal Pembelajaran Pemberdayaan Masyarakat (JP2M) ~ 391 Is licensed under a Creative Commons Attributions-Share Artike 4.0 International LIcense
2023),  memiliki  keterampilan  kewirausahaan  dapat  memberikan  keunggulan kompetitif  yang  tak  ternilai  bagi  pelajar  dalam  mempersiapkan  masa  depan mereka.  Menumbuhkan  semangat  kewirausahaan  sejak  dini  dan  memberikan pendidikan yang relevan dalam hal ini telah terbukti memberikan manfaat jangka panjang bagi individu maupun masyarakat secara keseluruhan.
Akan tetapi metode pembelajaran kewirausahaan dalam sistem pendidikan di Indonesia masih belum memadai, sehingga sering kali dianggap membosankan dan kurang menarik bagi pelajar (Syaifuddin & Kalim, 2016). Meskipun beberapa sekolah  telah  memasukkan  kewirausahaan  dalam  kurikulum  mereka,  namun pelaksanaannya sering kali terbatas pada pembelajaran teoritis yang tidak praktis dan  kurang  menantang,  yang  mana  metode  pembelajaran  kewirausahaan  di Indonesia  cenderung  terfokus  pada  teori  dan  kurang  memberikan  pengalaman langsung dalam berwirausaha.
Pendidikan kewirausahaan di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) memiliki peran  penting  dalam  mempersiapkan siswa  untuk  menjadi  wirausahawan yang kompeten  dan  inovatif.  Namun,  dalam  praktiknya,  metode  pembelajaran konvensional yang digunakan sering kali tidak mampu memfasilitasi pemahaman yang  mendalam  dan  pengalaman  praktis  bagi  siswa.  Tantangan  ini  menjadikan perlu  adanya  upaya  untuk  mengembangkan  model  pembelajaran  yang  inovatif dan  efektif  dalam  pembelajaran  kewirausahaan  di  SMK  (Adha  &  Permatasari, 2021).
Salah  satu  solusi  yang  menarik  adalah  penerapan  teknologi  dan  simulasi untuk meningkatkan pengalaman belajar siswa. Dalam konteks ini, penggunaan game simulasi muncul sebagai alternatif yang menjanjikan(Wicaksana & Rachman, 2018).  Penelitian  sebelumnya  telah  menunjukkan  manfaat  dan  potensi  dari penggunaan  game  simulasi  dalam  pembelajaran  kewirausahaan,  termasuk pengembangan  keterampilan  analitis,  pengambilan  keputusan  bisnis,  dan pemahaman konsep kewirausahaan (Lean et al., 2020).
Pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk membantu siswa dalam belajar Kewirausahaan  dengan  kombinasi  inovatif  dari  model  pembelajaran  Immersive Experiential  Learning  dengan  penggunaan  game  simulasi  MonsoonSIM  dalam pembelajaran  kewirausahaan  di  SMK  yang  mampu  menciptakan  pengalaman pembelajaran  yang  lebih  mendalam  dan  menarik  bagi  siswa,  Meningkatkan Motivasi dan Kreativitas, Pengembangan Keterampilan Analitis dan Pengambilan Keputusan  Bisnis,  serta  meningkatkan  pemahaman,  keterampilan,  dan  sikap mereka  terhadap  kewirausahaan,  Pengalaman  Nyata  dalam  Berwirausaha, Relevansi dan Keterlibatan yang mana mereka dapat merasakan kepraktisan dan manfaat langsung dari pembelajaran ini, yang memotivasi mereka untuk belajar dengan lebih antusias dan bersemangat.
Berdasarkan Studi sebelumnya mengenai penggunaan game simulasi dalam pembelajaran  kewirausahaan telah  mengungkapkan  hasil  yang  positif.  Menurut Adnan et al. (2020), penggunaan game simulasi dapat meningkatkan pemahaman konsep kewirausahaan dan keterampilan analitis siswa (Adnan, M., Wahab, N. H. A., & Baharudin, 2020). Penelitian lain oleh Hanafi dan Hartati (2019) menemukan
392 ~ 4(2), 390-400
Is licensed under a
Creative Commons Attributions-Share Artike 4.0 International LIcense
bahwa  penggunaan  game  simulasi  dalam  pembelajaran  kewirausahaan  dapat meningkatkan kreativitas dan motivasi siswa (Hanafi, I., & Hartati, 2019).
Selain  itu,  penerapan  model  pembelajaran Immersive  experiential telah menunjukkan keberhasilan  dalam  meningkatkan pengalaman  belajar siswa dan memfasilitasi  pemahaman  yang  mendalam.  Menurut  Ritchhart  (2002), pembelajaran  yang  melibatkan  pengalaman  langsung  dan  interaktif  dapat memberikan  kesempatan  bagi  siswa  untuk  belajar  secara  lebih  aktif  dan mendalam (Ritchhart, 2002).
Dalam  konteks  ini,  pengabdian  Masyarakat  ini  berusaha  untuk mengkombinasikan  penerapan Immersive  Experiential  Learning  Model melalui game simulasi  MonsoonSIM  dalam  pembelajaran  kewirausahaan  di  SMK. Diharapkan  bahwa  penelitian  ini  akan  memberikan  kontribusi  positif  dalam memperbaiki  pendekatan  pembelajaran  kewirausahaan  dan  meningkatkan kesiapan siswa dalam menghadapi tantangan dunia bisnis yang kompetitif.

## METODE
Pelaksanaan  pengabdian  Masyarakat  ini  menggunakan  metode pembelajaran Immersive  experiential  Learning dan  Metode  Evaluasi Kirkpatrick yang digambarkan pada Gambar 1.
Gambar 1 . Tahapan kegiatan pengabdian masyarakat
Tahapan  pengabdian  masyarakat  dimulai  dengan  tahap  pertama  yaitu Persiapan, dalam tahapan ini, tim pengabdian akan mengirim anggota tim untuk mengunjungi  Mitra  dan  melakukan  wawancara  dengan  Pihak  sekolah  guna mengidentifikasi masalah yang ada serta menentukan solusi yang efektif terkait dengan  pembelajaran  Kewirausahaan.  Tahap  kedua  yaitu  Pelaksanaan  Metode Immersive  Experiential  Learning  Model yang  merupakan  sebuah  pendekatan pembelajaran  yang  memungkinkan  siswa  untuk  terlibat  dalam  sebuah  simulasi permainan  dan  mengalami  proses  belajar  yang  lebih  baik,  sehingga  tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan lebih efektif (Siahaan et al., 2021). Immersive Experiential  Learning  Model terdiri  dari  a) Concrete  Experience  (Feeling) :  Pada
Jurnal Pembelajaran Pemberdayaan Masyarakat (JP2M) ~ 393 Is licensed under a Creative Commons Attributions-Share Artike 4.0 International LIcense
tahap ini, peserta belajar melalui pengalaman-pengalaman spesifik yang membuat mereka sensitif terhadap situasi yang dihadapi. Pengalaman konkret merupakan tahap  di  mana  belajar  terjadi  melalui  intuisi,  menekankan  pada  pengalaman pribadi,  serta  melibatkan  proses  pengalaman  dan  perasaan.  Aktivitas  yang mendukung tahap ini meliputi diskusi kelompok kecil, simulasi, permainan, peran bermain, teknik drama, video atau film, pemberian contoh, berbicara, dan cerita. b) Reflective  observation  (watching) :  Tahap  ini  melibatkan  observasi  sebelum membuat keputusan, dengan mengamati lingkungan dari berbagai perspektif yang berbeda. Peserta belajar memandang sesuatu dari berbagai sudut pandang untuk memperoleh  pemahaman  yang  lebih  mendalam.  Pada  tahap  ini,  belajar  terjadi melalui persepsi. Fokusnya adalah memahami ide dan situasi dengan mengamati secara hati-hati. Peserta belajar mengaitkan bagaimana suatu hal terjadi dengan melihat dari perspektif yang berbeda dan mengandalkan pemikiran, perasaan, dan penilaian. c) Abstract conceptualization (thinking) : Tahap ini melibatkan analisis logis  dari  gagasan-gagasan  dan  bertindak  berdasarkan  pemahaman  terhadap suatu  situasi,  sehingga  menghasilkan  ide-ide  atau  konsep-konsep  baru. Konseptualisasi  abstrak  merupakan  belajar  melalui  pemikiran  yang  tepat  dan cermat,  menggunakan  pendekatan  sistematis  untuk  mengatur  dan  menyusun kerangka  fenomena.  Teknik  instruksional  yang  digunakan  meliputi  konstruksi teori, ceramah, dan pembangunan model dan analogi. d) Active experimentation (doing) : Tahap ini mencakup kemampuan untuk menerapkan berbagai tindakan dengan  orang  lain  dan  mengambil  langkah  berdasarkan  peristiwa,  termasuk mengambil  risiko.  Eksperimen  aktif  merupakan  belajar  melalui  tindakan, menekankan  pada  penerapan  praktis  dalam  konteks  kehidupan  nyata.  Teknik instruksional  yang  digunakan  antara  lain  kerja  lapangan,  kerja  laboratorium, permainan, drama, dan simulasi (Martono et al., 2018).
Setelah  pelaksanaan  pelatihan  kewirausahaan  menggunakan  simulasi MonsoonSIM maka dilakukan evaluasi menggunakan Metode Evaluasi Kirkpatrick , dimana  metode  ini  digunakan  untuk  mengevaluasi  keberhasilan  pelatihan, kegiatan  Evaluasi Model  Kirkpatrick yang  terdiri  dari  empat  tahap  (Nurhayati, 2018)  yaitu  Tahap  pertama  adalah  Evaluasi  Reaksi,  yang  mengukur  kepuasan peserta  terhadap  pelatihan/program.  Pelatihan  dianggap  efektif  jika  peserta merasa  puas  dan  tertarik  untuk  belajar  dan  berlatih.  Evaluasi  Reaksi menggunakan angket untuk memudahkan dan efektif dalam pengumpulan data. Tahap  kedua  adalah  Evaluasi  Belajar,  yang  melibatkan  penilaian  terhadap perubahan pengetahuan, sikap, dan keterampilan peserta. Peserta dianggap telah belajar jika terjadi perubahan sikap, peningkatan pengetahuan, dan peningkatan keterampilan  pada  diri  mereka.  Tahap  ketiga  adalah  Evaluasi  Perilaku,  yang berfokus  pada  penilaian  terhadap  perubahan  perilaku  peserta  setelah  mereka kembali ke tempat kerja. Indikator keberhasilan pada tahap ini adalah perubahan sikap  yang  terjadi  setelah  pelatihan  dan  diterapkan  di  tempat  kerja,  sehingga penilaian  bersifat  eksternal,  dan  Tahap  terakhir  adalah  Evaluasi  Dampak,  yang berfokus  pada  hasil  akhir  yang  dialami  oleh  peserta  setelah  menyelesaikan pelatihan.  Evaluasi  ini  mengacu  pada  hasil  akhir  yang  diperoleh  oleh  peserta pelatihan (Badu, 2012).
394 ~ 4(2), 390-400
Is licensed under a
Creative Commons Attributions-Share Artike 4.0 International LIcense
Di  akhir  kegiatan,  disusunlah  laporan  yang  bertujuan  untuk mempresentasikan  pelaksanaan  kegiatan  serta  sebagai  bentuk  pemenuhan kewajiban dalam kegiatan pengabdian masyarakat, baik bagi pihak penyelenggara maupun Universitas.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  tahapan  persiapan,  tim  PKM  berkoordinasi  dengan  Kepala  Sekolah SMK  Mega  Bangsa  Tangerang  selatan  untuk  merencanakan  pelatihan  tentang Kewirausahaan.  Mereka  sepakat  untuk  melaksanakan  kegiatan  tersebut  pada tanggal 4 Mei 2023 dengan jumlah peserta sebanyak 20 orang. Setelah itu, tim PKM berkolaborasi bersama sekolah dalam menyusun kontrak belajar yang disesuaikan dengan kebutuhan peserta.
Tahap Concrete  Experience  (Feeling). Sebelum  pelaksanaan  pengabdian, pengalaman belajar siswa dalam pembelajaran kewirausahaan cenderung terbatas pada pembelajaran teoritis yang kurang memberikan pengalaman langsung dalam berwirausaha.  Siswa  mungkin  merasa  kurang  terlibat  dan  kurang  termotivasi dalam belajar karena kurangnya pengalaman nyata dalam berwirausaha.
Namun dalam tahapan ini, peserta akan mengalami pengalaman langsung yang  berkaitan  Pembelajaran  Kewirausahaan  dengan  menggunakan  simulasi Game  MonsoonSIM.  Adapun  detail  Kegiatan  pada  tahapan  ini  adalah  sebagai berikut:  Memperkenalkan  peserta  dengan  simulasi  Game  MonsoonSIM, menjelaskan tujuan dan manfaat dari penggunaan metode Experiential Learning dalam  pembelajaran,  mengajak  peserta  untuk  bermain  simulasi  Game MonsoonSIM secara aktif, memfasilitasi diskusi kelompok kecil di antara peserta untuk saling berbagi pengalaman dan refleksi awal setelah menggunakan simulasi.
Tahapan Reflective Observation (Watching). Pada tahap ini , peserta akan melakukan  pengamatan  dan  refleksi  terhadap  pengalaman  mereka  selama menggunakan simulasi Game MonsoonSIM dimana sebelumnya siswa cenderung lebih  banyak  mengamati  dan  menerima  informasi  secara  pasif  dari  guru  atau materi pembelajaran yang disajikan. Proses refleksi terhadap pengalaman belajar mungkin  kurang  mendalam  karena  keterbatasan  pengalaman  praktis  dalam berwirausaha Beberapa kegiatan yang dapat dilakukan adalah mengadakan sesi diskusi  reflektif  di  antara  peserta  untuk  berbagi  pemahaman  dan  pengalaman mereka  selama  menggunakan  simulasi,  mengidentifikasi  kelebihan  dan kekurangan  dari  penggunaan  metode  Experiential  Learning  dalam  simulasi tersebut,  menganalisis  dampak  dari  pengalaman  yang  dialami  peserta  dalam meningkatkan pemahaman dan keterampilan mereka terkait topik yang dipelajari.
Tahapan Abstract Conceptualization (Thinking). Tahapan ini melibatkan pemahaman dan konsep yang dihasilkan dari pengalaman sebelumnya, yang mana lebih  terbatas  karena  siswa  lebih  fokus  pada  teori  tanpa  pengalaman  langsung yang  mendalam.  Keterbatasan  dalam  mengaitkan  teori  dengan  praktek  nyata dapat  mempengaruhi  kemampuan  siswa  untuk  mengembangkan  pemahaman yang lebih abstrak. Dalam pelatihan ini diberikan bagaimana menyusun konsep- konsep penting yang ditemukan selama pengalaman simulasi, membantu peserta dalam  merumuskan  pemahaman  abstrak  dari  pengalaman  mereka,  menyajikan
Jurnal Pembelajaran Pemberdayaan Masyarakat (JP2M) ~ 395 Is licensed under a Creative Commons Attributions-Share Artike 4.0 International LIcense
materi teori atau pengetahuan tambahan yang relevan dengan topik pembelajaran, sehingga  peserta  dapat  menghubungkan  pengalaman  mereka  dengan  konsep- konsep  yang  lebih  luas,  mendorong  peserta  untuk  membuat  hubungan  antara pengalaman simulasi dan konsep-konsep yang dipelajari.
Gambar 2 . Pelaksanaan PKM pembelajaran kewirausahaan
Tahapan Active Experimentation (Doing). Pada tahapan ini, peserta akan menerapkan  dan  menguji  pemahaman  mereka  melalui  tindakan  nyata,  dimana sebelumnya  aktivitas  berwirausaha  yang  dilakukan  siswa  sebelum  pelaksanaan pengabdian mungkin terbatas pada latihan simulasi sederhana atau studi kasus teoritis  dan  siswa  belum  memiliki  kesempatan  yang  cukup  untuk  mengalami praktik nyata dalam mengambil keputusan bisnis dan berinteraksi dengan situasi bisnis yang kompleks. Dalam kegiatan ini dimulai dengan membentuk kelompok kerja atau tim untuk merancang dan melaksanakan tindakan konkret berdasarkan pemahaman yang didapat, memberikan tugas atau proyek kepada peserta untuk menerapkan konsep dan keterampilan yang telah dipelajari dalam konteks nyata, memfasilitasi sesi diskusi kelompok atau presentasi untuk berbagi hasil tindakan yang  dilakukan  oleh  peserta,  memberikan  umpan  balik  dan  evaluasi  terhadap tindakan yang dilakukan oleh peserta, sehingga mereka dapat memperbaiki dan meningkatkan pemahaman dan keterampilan mereka.
396 ~ 4(2), 390-400
Is licensed under a
Creative Commons Attributions-Share Artike 4.0 International LIcense
Level  Reaksi merupakan  tahapan  dalam  melibatkan  penilaian  terhadap kepuasan peserta dalam  berbagai  kegiatan  pelatihan  yang telah  diikuti.  Tingkat pencapaian tujuan pelatihan dapat dinilai berdasarkan respon peserta. Terdapat dua  jenis  instrumen  penilaian  tingkat  respon,  yaitu:  Respon  peserta  terhadap pelaksanaan  pelatihan,  bertujuan  untuk  mengetahui  tingkat  kepuasan  peserta terhadap  keberhasilan  pembelajaran  yang  melibatkan  minat,  perhatian,  dan motivasi dalam hal (1) kehadiran peserta; (2) penyelenggaraan; (3) akomodasi; (4) kurikulum; (5) konsumsi; dan (6) fasilitas pelatihan.
Gambar 4 . Evaluasi reaksi peserta terhadap panitia
Dari data grafik yang terlampir, terlihat bahwa terdapat nilai rata-rata keseluruhan dari  evaluasi  respon  peserta  terhadap  panitia  sebesar  92.  Angka  ini mengindikasikan bahwa evaluasi tersebut termasuk dalam kategori "Sangat Baik". Reaksi  Peserta  pada  Narasumber,  bertujuan  untuk  menilai  tingkat  kepuasan peserta  terhadap  proses  pembelajaran  yang  dilakukan.  Evaluasi  ini mempertimbangkan  dua  aspek,  yaitu  pengetahuan  narasumber  dan  sikap narasumber.
Gambar 5 . Evaluasi reaksi peserta terhadap tutor
Peserta selalu hadir dan aktif dalam setiap sesi pelatihan, serta mereka terlihat antusias  dalam  mengikuti  penyajian  materi.  Hasil  dari  kuesioner  menunjukkan bahwa  evaluasi  peserta  terhadap  tutor  dinilai  sangat  baik,  seperti  yang ditunjukkan oleh rata-rata nilai sebesar 90. Pelatihan tersebut dipandu oleh dua tutor yaitu Nidya Kusumawardhany dan Reva Ragam Santika.
Dalam Level Belajar terdapat tiga aspek yang perlu diukur untuk mengukur efektivitas  program  pelatihan,  yaitu  sikap,  pengetahuan,  dan  keterampilan (Nurhayati,  2018).  Pada  level  ini,  diharapkan  terjadi  perubahan  pada  peserta pelatihan dalam ketiga aspek tersebut sesuai dengan tujuan program pelatihan. Oleh  karena  itu,  dalam  melakukan  evaluasi  hasil  belajar,  dilakukan  pengukuran dengan kriteria penilaian sebagai berikut: (1) perubahan sikap; (2) pengetahuan yang telah dipelajari; dan (3) pengembangan atau peningkatan keterampilan yang
Jurnal Pembelajaran Pemberdayaan Masyarakat (JP2M) ~ 397 Is licensed under a Creative Commons Attributions-Share Artike 4.0 International LIcense
telah  dilakukan.  Dalam  penilaian  perubahan  sikap,  terdapat  beberapa  sub- indikator  seperti  perilaku,  disiplin,  kehadiran,  kerjasama,  partisipasi,  dan tanggung  jawab,  dengan  nilai  rata-rata  keseluruhan  sebesar  87,50  yang  masuk dalam kategori baik.
Gambar 6 . Evaluasi perubahan sikap pada level belajar
Dalam  kriteria  kedua,  yaitu  aspek  pengetahuan  yang  telah  dipelajari, evaluasi  dilakukan  melalui  tes  praktek  berupa  simulasi  Game  awal  terkait kewirausahaan  untuk  mengukur  pengetahuan  awal  peserta.  Peserta  kemudian mengikuti  tes  praktek  kewirausahaan  berupa  game  simulasi  sebagai  tes  akhir. Berdasarkan hasil tes awal, rata-rata nilai adalah 54,70, sedangkan rata-rata nilai tes akhir adalah 80,50. Terdapat peningkatan kompetensi yang sangat baik dalam pengetahuan peserta. Oleh karena itu, hasil tes akhir peserta masuk dalam kategori "Baik".
Evaluasi perilaku dilakukan untuk mengukur pengetahuan, keterampilan, atau  sikap  yang  telah  dipelajari  agar  dapat  diterapkan  atau  diimplementasikan dalam pekerjaan  (Tan  &  Newman,  2013).  Tujuan  dari  evaluasi  ini  adalah  untuk mengukur  perubahan  dalam  perilaku  kerja  setelah  seorang  pegawai  mengikuti program pelatihan. Terdapat empat kondisi yang diukur dalam evaluasi ini, yaitu: (1) keinginan seseorang untuk berubah; (2) pemahaman seseorang tentang apa yang  harus  dilakukan dan  bagaimana  melakukannya;  (3)  lingkungan  kerja yang mendukung  seseorang  dalam  mengubah  perilaku;  dan  (4)  penghargaan  yang diberikan kepada seseorang karena perubahannya (Kirkpatrick, 2006).
Pada  tahap  ini,  dilakukan  evaluasi  terhadap  peserta  pelatihan  untuk mengukur sejauh mana perubahan perilaku setelah mereka mengikuti pelatihan dan kembali ke pekerjaan masing-masing. Informasi mengenai perubahan peserta pelatihan  diperoleh  melalui  guru  pendamping  peserta  pelatihan.  Evaluasi dilakukan  dengan  mengambil  sampel  dari  seluruh  peserta  yang  berjumlah  21 orang  dari  SMK  Mega  Bangsa  Tangerang  Selatan  Hasil  observasi  dan  pengisian kuesioner  oleh  guru  pendamping  kemudian  digambarkan  dalam  bentuk  grafik berikut ini.
398 ~ 4(2), 390-400
Is licensed under a
Creative Commons Attributions-Share Artike 4.0 International LIcense
Gambar 7 . Evaluasi perubahan level perilaku
Berdasarkan  grafik  diatas,  terlihat  bahwa  semua  aspek  mengalami perbaikan  yang  signifikan.  Meskipun  tingkat  kerapian  dan  kelengkapan  peserta sebelum  pelatihan  sudah  baik,  namun  masih  ada  yang  belum  mengalami perubahan, seperti dikarenakan beban tugas yang berlebihan dan kegiatan di luar sekolah yang menyebabkan siswa kesulitan menyelesaikan tugas Kewirausahaan dengan baik.
Dari hasil wawancara dan kuesioner, terlihat bahwa peserta pelatihan sangat antusias  ketika  terlibat  dalam  unit  kerja  masing-masing.  Guru  pendamping memberikan respon positif, dengan semua peserta mengalami perubahan perilaku yang  lebih  baik.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  pelatihan  bagi  siswa/i  SMK  Mega Bangsa Tangerang Selatan berjalan dengan baik. Berdasarkan hasil penilaian, nilai rata-rata  keseluruhan  dari  perubahan  perilaku  peserta mencapai  88,50,  dan  ini termasuk dalam kategori "Baik".
Pada tahap dampak , dilakukan penilaian terhadap peserta pelatihan pada siswa/I  SMK  Mega  Bangsa  Tangerang  Selatan  untuk  mengevaluasi  perubahan kompetensi  siswa  setelah  mengikuti  pelatihan  atau  saat  mereka  mengerjakan tugas  di  sekolah  masing-masing.  Informasi  ini  diperoleh  dari  guru  pendamping dan  guru  mata  pelajaran.  Evaluasi pada  tahap  ini  dilakukan  melalui  wawancara dengan guru pendamping dan guru mata pelajaran.
Gambar 8. Evaluasi pelatihan dengan Metode Kirkpatrick
Berdasarkan  hasil  wawancara,  terlihat  dengan  jelas  dampak  pelatihan terhadap peserta pelatihan siswa/I SMK Mega Bangsa Tangerang Selatan bahwa pelatihan  telah  meningkatkan  kompetensi  dan  keterampilan  peserta  dalam mengerjakan  setiap  tugas  yang  diberikan.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa semua peserta pelatihan telah berhasil menyelesaikan dan mengimplementasikan ilmu yang mereka peroleh selama pelatihan.
Jurnal Pembelajaran Pemberdayaan Masyarakat (JP2M) ~ 399 Is licensed under a Creative Commons Attributions-Share Artike 4.0 International LIcense

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil dari tahap evaluasi dengan metode Kirkpatrick diketahui bahwa pada level reaksi mencapai nilai rata-rata 92 yang berarti peserta merasa puas dan merespon pelatihan dengan baik, pada level belajar mencapai nilai 90 yang berarti keberhasilan tutor dalam memberikan pengajaran dan mendapatkan respon yang positif dari peserta, kemudian pada level belajar mencapai 87,50 yang berarti metode pembelajaran Immersive Experiential Learning yang menggunakan game simulasi  MonsoonSim  efektif  dalam  meningkatkan  pemahaman  peserta mengenai  kewirausahaan  dan  peserta  berhasil  menguasai  pengetahuan  yang diajarkan  dalam  pelatihan,  lalu  pada  level  dampak  mencapai  88,5  yang  berarti terjadi  perubahan  kompetensi  dan  keterampilan  peserta  dalam  mengerjakan setiap  tugas  kewirausahaan  yang  diberikan  sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa penerapan Immersive  Experiential  Learning  Model dalam  pembelajaran kewirausahaan melalui game simulasi MonsoonSim memiliki dampak yang positif. Metode  ini  berhasil  mencapai  keberhasilan  dalam  merespon  pelatihan, meningkatkan  pengetahuan  peserta,  mengubah  perilaku  mereka,  dan meningkatkan kompetensi serta keterampilan dalam konteks kewirausahaan. Hal ini  menunjukkan  bahwa Immersive  Experiential  Learning  Model dengan menggunakan  MonsoonSim  sebagai  alat  bantu  pembelajaran  dapat  menjadi pendekatan yang efektif dalam mengajar kewirausahaan kepada siswa/i SMK.
Saran untuk keberlanjutan pengabdian masyarakat ini adalah perlu adanya evaluasi  mendalam  terhadap  dampak  dari  penerapan  model  pembelajaran  dan memperluas evaluasi ke aspek-aspek lain seperti rasa percaya diri, kemampuan berpikir kritis, dan kemandirian siswa/i dalam konteks kewirausahaan disamping itu juga perlu ditingkatkan durasi Pelatihan untuk peningkatan yang dalam proses pembelajaran  serta  Keberlanjutan  Pembelajaran  untuk  memastikan  bahwa peserta  dapat  terus  mengembangkan  keterampilan  kewirausahaan  mereka setelah mengikuti pelatihan menggunakan model Immersive Experiential Learning.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Kami  ingin  menyampaikan  ucapan  terima  kasih  yang  tulus  kepada Universitas  Budi  Luhur  atas  dukungan  dan  dana  yang  telah  diberikan  dalam pengabdian masyarakat ini sehingga kegiatan pengabdian masyarakat ini dapat berjalan  dengan  lancar.    Terima  kasih  juga  terhadap  SMK  Mega  Bangsa  atas partisipasi  dan  dan  kerjasama  yang  diberikan  oleh  SMK  Mega  Bangsa  dalam kolaborasi  yang  memungkinkan  kami  untuk  menerapkan  model  pembelajaran Immersive  Experiential  Learning dalam  pembelajaran  kewirausahaan  melalui game simulasi MonsoonSim kepada siswa/i SMK.

## DAFTAR RUJUKAN
Adha,  E.,  &  Permatasari,  C.  L.  (2021).  Peran  Pendidikan  Kewirausahaan  Dalam Menumbuhkan Kesiapan Berwirausahaa Siswa. Jurnal Pendidikan Ekonomi: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, Ilmu Ekonomi, Dan Ilmu Sosial , 15 (1), 60–71.
https://doi.org/10.19184/jpe.v15i1.21158
Adnan, M., Wahab, N. H. A., & Baharudin, N. (2020). The Effect of Entrepreneurship
400 ~ 4(2), 390-400
Is licensed under a
Creative Commons Attributions-Share Artike 4.0 International LIcense
Education  on  Students’  Entrepreneurial  Intention:  The  Mediating  Role  of Entrepreneurial  Self-Efficacy  and  Entrepreneurial  Interest. International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences , 10 (9), 453-472. Badu,  S.  Q.  (2012).  Implementasi  Evaluasi  Model  Kirkpatrick  Pada  Perkuliahan Masalah  Nilai  Awal  Dan  Syarat  Batas. Jurnal  Penelitian  Dan  Evaluasi Pendidikan , 16 , 102–109. https://doi.org/10.21831/pep.v16i0.1108 Hanafi, I., & Hartati, E. (2019). The Use of Simulation Games in Entrepreneurship Learning. Journal of Entrepreneurship Education , 22 (1), 1–8. Kirkpatrick, D. L. (2006). Implementing The Four Levels . Berret-Koehler Publisher, Inc.
Lean,  J.,  Moizer,  J.,  Derham,  C.,  Strachan,  L.,  &  Bhuiyan,  Z.  (2020).  Real  World Learning: Simulation and Gaming. Applied Pedagogies for Higher Education: Real  World  Learning  and  Innovation  across  the  Curriculum ,  187–214.
https://doi.org/10.1007/978-3-030-46951-1_9
Martono, W. C., Heni, H., & Karolin, L. A. (2018). Implementasi Model Pembelajaran Experiential  Learning  sebagai  Bagian  dari  Program  Sekolah  Ramah  Anak. Seminar Nasional Dan Call for Paper “Membangun Sinergitas Keluarga Dan Sekolah Menuju PAUD Berkualitas , 161–162.
Nurhayati, Y. (2018). Penerapan Model Kirkpatrick Untuk Evaluasi Program Diklat Teknis  Subtantif  Materi  Perencanaan  Pembelajaran  Di  Wilayah  Kerja Provinsi Kepulauan Riau. Andragogi Jurnal Diklat Teknis , IV (2), 170–187. Ritchhart, R. (2002). Intellectual character: What it is, why it matters, and how to get it. CA: Jossey-Bass.
Siahaan, M., Oktaviani, K., & Julia, J. (2021). Immersive Learning Experience pada Pembelajaran  Daring  dengan  Penggunaan  Virtual  Reality. Jurnal  Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas , 06 , 13–20. https://doi.org/10.54367/jtiust.v6i1.1052
Siregar, P. P., Julmasita, R., Ananda, S., & Nurbaiti. (2023). Pentingnya Pendidikan Kewirausahaan di Perguruan Tinggi. Asatiza : Jurnal Pendidikan , 4 (1), 43–50. https://doi.org/10.46963/asatiza.v4i1.805
Syaifuddin, I., & Kalim, A. (2016). Model Pendidikan Kewirausahaan Di SMP Alam Ar  Ridho  Kota  Semarang  Tahun  2016. QUALITY , 4 (2),  331–350.
https://doi.org/10.21043/quality.v4i2.2175
Tan,  K.,  &  Newman,  E.  (2013).  The  evaluation  of  sales  force  training  in  retail Organizations: A test of Kirkpatrick’s four level model. International Journal of Management , 30 (2).
Wicaksana,  A.,  &  Rachman,  T.  (2018).  Penggunaan  Permainan  Simulasi  Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa. Angewandte Chemie International Edition , 3 (1), 10–27.