## PERANCANGAN DESAIN ANTARMUKA PENGGUNA PADA APLIKASI HELPMEONG BAGI ADOPTER MENGGUNAKAN METODE GOAL-DIRECTED DESIGN
Thasya Ummul Kulsum* 1) , Faishal Mufied Al Anshary 2) , Rahmat Fauzi 3)
1. Universitas Telkom, Bandung, Indonesia
2. Universitas Telkom, Bandung, Indonesia
3. Universitas Telkom, Bandung, Indonesia
Article Info ABSTRAK
Kata Kunci: Adopsi; Adopter; Desain Antarmuka; Goal-Directed Design; System Usability Scale
Keywords: Adoption; Adopter; Interface Design;  Goal-Directed  Design;  System Usability Scale
Article history: Received 16 October 2022 Revised 30 October 2022 Accepted 6 November 2022 Available online 1 March 2023
DOI : https://doi.org/10.29100/jipi.v8i1.3298
* Corresponding author. Corresponding Author E-mail address: thasyaummulkulsum@telkomuniversity. ac.id
Saat ini hewan terlantar seperti kucing dan anjing telah menjadi pemandangan umum  di  lingkungan  sekitar  kita.  Salah  satu  hal  yang  menjadi  penyebab besarnya jumlah kucing serta anjing terlantar ini  adalah tidak sehatnya suatu hewan  atau  terserang  suatu  penyakit  sehingga  membuat  pemilik  dari  hewan tersebut membuangnya. Hewan terlantar yang paling sering ditemukan adalah kucing,  kucing  merupakan  salah  satu  hewan  yang  dapat  dijinakkan.  Oleh karena  hal  tersebut  tidak  adil  bagi  mereka  jika  harus  dilepas  ke  luar  rumah, sebab  kucing  juga  perlu  dilindungi  dari  bahaya.  Namun,  saat  ini  orang  yang ingin mengadopsi kucing (adopter) kurang memiliki edukasi dalam mengurus kucing  yang  baik  dan  benar  yang  menyebabkan  kucing  ditelantarkan  dan terkadang adopter tidak mengetahui kapan waktu kucing untuk vaksin. Sebagai pemula  yang  ingin  mengadopsi  kucing  di  tempat  terpercaya,  permasalahan yang  dihadapi  adalah  biasanya  untuk  mengadopsi  kucing  itu  berbayar  yang mengakibatkan adopter gagal mengadopsi kucing serta memiliki sarana untuk berdiskusi  dalam  mengurus  kucing.  Berdasarkan  permasalahan  tersebut, penulis  mempunyai  suatu  solusi  yaitu  suatu  platform  berbasis  website HelpMeong  untuk  menjembatani  antara  adopter  dan  shelter.  Metode  yang digunakan  dalam  perancangan  desain  antarmuka  HelpMeong  yaitu  Goal- Directed  Design,  serta  akan  dilakukan  evaluasi  pengujian  menggunakan usability  tools  Maze  dan  SUS.  Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  sebuah  solusi desain  aplikasi  HelpMeong  dengan  hasil  MAUS  sebesar  88,2 dan  hasil  SUS bernilai  76.7  yang  masuk  ke  dalam  rentang  nilai  ACCEPTABLE  (diterima) dengan  adjective  rating  GOOD.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi website HelpMeong untuk Adopter dapat dipahami alur dari aplikasinya serta dari  segi  desain  sudah  dapat  diterima  oleh  pengguna  dan  telah  memenuhi kebutuhan pengguna.

## ABSTRACT
Currently abandoned animals such as cats and dogs have become a common sight  in  our  environment.  One  of  the  things  that  cause  a  large  number  of abandoned  cats  and  dogs  is  the  unhealthiness  of  an  animal  or  a  disease  that makes the owner of the animal throw it away. Abandoned animals that are most often found are cats, cats are one of the animals that can be tamed. Because it is unfair for them to be released outside the house because cats also need to be protected  from  harm.  However,  nowadays  people  who  want  to  adopt  a  cat (adopters) lack education in caring for a good and proper cat, which causes cats to be abandoned, and sometimes adopters do not know when it is time for the cat to be vaccinated. As a beginner who wants to adopt a cat in a trusted place, the problem that is usually faced is that adopting a cat is paid which results in the adopter failing to adopt a cat and having the means to discuss how to take care  of  a  cat.  Based  on  these  problems,  the  author  has  a  solution,  namely  a website-based platform HelpMeong to  bridge between adopters and shelters. The  method  used  in  designing  the  HelpMeong  interface  is  Goal-Directed Design, and an evaluation will be carried out using the usability tools Maze and SUS. The result of this study is a HelpMeong application design solution with MAUS  results  of  88.2  and  SUS  results  of  76.7  which  fall  into  the ACCEPTABLE (accepted) value range with an adjective rating of GOOD. So it can be concluded that the HelpMeong website application for Adopters can be  understood  the  flow  of  the  application  and  in  terms of  design  it  has been accepted by users and has met user needs.

## I. P ENDAHULUAN
AAT ini hewan terlantar seperti kucing dan anjing telah menjadi pemandangan umum di lingkungan sekitar kita. Salah satu hal yang menjadi penyebab besarnya jumlah kucing serta anjing terlantar ini adalah tidak sehatnya  suatu  hewan  atau  terserang  suatu  penyakit  sehingga  membuat  pemilik  dari  hewan  tersebut membuangnya. Hewan terlantar yang paling sering ditemukan adalah kucing, kucing merupakan salah satu hewan yang dapat  dijinakkan. Oleh karena hal tersebut  tidak adil  bagi mereka jika harus dilepas  ke luar rumah, sebab kucing juga perlu dilindungi dari bahaya. Namun dari banyaknya anjing dan kucing yang terlantar, menurut PETA atau People for the Ethical Treatment of Animals dikatakan bahwa kucing di Amerika Serikat lebih mendominasi jalanan dengan perkiraan berjumlah 60-100 juta ekor kucing yang hidup di jalanan[1].
Berdasarkan survei kuesioner yang penulis lakukan kepada 39 responden, seluruh responden pernah melihat kucing  terlantar  dengan  lokasi  paling  banyak  di  jalan  raya,  daerah  pemukiman,  dan  pasar.  Hal  tersebut  terjadi karena populasi kucing di Indonesia sudah melewati batas atau disebut overpopulasi.
Namun,  saat  ini  orang  yang  ingin  mengadopsi  kucing  ( adopter )  kurang  memiliki  edukasi  dalam  mengurus kucing  yang  baik  dan  benar  yang  menyebabkan  kucing  ditelantarkan  dan  terkadang adopter tidak  mengetahui kapan  waktu  kucing  untuk  vaksin.  Sebagai  pemula  yang  ingin  mengadopsi  kucing  di  tempat  terpercaya, permasalahan yang dihadapi adalah biasanya untuk mengadopsi kucing itu berbayar yang mengakibatkan adopter gagal mengadopsi kucing serta memiliki sarana untuk berdiskusi dalam mengurus kucing.
Lalu,  penulis  melakukan  perbandingan  dengan  platform  adopsi  kucing  yang  sudah  ada  sebelumnya  yaitu Catrescue.id  ,  Pet  House,  ADOPSI.  Berdasarkan  perbandingan  yang  penulis  lakukan  dapat  disimpulkan  bahwa aplikasi adopsi kucing yang ada di Indonesia hanya berfokus pada pengadopsian kucingnya saja dan kucing yang akan diadopsi kebanyakan adalah kucing ras bukan kucing jalanan. Pada aplikasi website HelpMeong memberikan ide baru dengan penambahan beberapa fitur yang akan memberikan keunggulan berbeda dari aplikasi lainnya, yaitu terdapat fitur adopsi kucing, buka adopsi (bagi orang yang ingin mengadopsikan kucingnya), forum diskusi, track record untuk pemantauan kucing yang sudah diadopsi, dan tanya shelter sebagai media konsultasi.
Oleh  sebab  itu,  untuk  dapat  memaksimalkan  kemudahan  serta  kenyamanan  pengguna  dalam  menggunakan aplikasi HelpMeong, penulis akan berfokus pada perancangan desain antarmuka aplikasi dari sisi adopter sehingga memudahkan pengguna yang akan mengadopsi kucingnya dan pengguna yang ingin mengadopsi kucingnya hanya dengan menggunakan platform HelpMeong.
Metode  yang  penulis  gunakan  dalam  perancangan  desain  antarmuka  HelpMeong  menggunakan  pendekatan metode perancangan user interface (UI) dan user experience (UX) yaitu Goal-Directed Design , yang akan berfokus kepada  tujuan  pengguna  dalam  metode  perancangan tampilannya[1],  [2].  Pendekatan Goal-Directed  Design ini bertujuan untuk menentukan serta menyelesaikan sebuah permasalahan yang dialami oleh adopter. Pada penelitian yang sudah dilakukan sebelumnya dengan menggunakan metode Goal-Directred Design , bahwa metode ini dapat membantu  meningkatkan  kualitas  dari  produk  aplikasi dengan  memberikan  solusi  sesuai dengan  kebutuhan dan  sasaran pengguna yang didapatkan dari pengguna [3]
Adapun tahapan yang terdapat pada metode Goal-Directed Design yaitu terdiri dari beberapa fase antara lain Research, Modeling, Requirements Definition, Framework Definition, Refinement, dan Support [4]. Sehingga hasil akhir dari perancangan aplikasi HelpMeong berbasis website yang menggunakan metode Goal-Directed Design ini  dapat  menyelesaikan  permasalahan  yang  dihadapi  oleh adopter bahkan  memberikan  solusi  berdasarkan keinginan dan kebutuhan yang diharapkan, karena setiap fase atau proses yang dilakukan bersifat terstruktur dan juga rinci yang meliputi enam fase atau proses yaitu research, modeling, requirements, framework, refinement, dan support dan juga sangat berguna untuk mengetahui setiap task yang dilakukan pengguna, dan dapat memberikan solusi berupa fitur yang relevan dengan tujuan pengguna.

## II. METODE PENELITIAN

## A. Goal-Directed Design
Goal-Directed  Design merupakan  salah  satu  metode desain  yang  berfokus  pada  tujuan  pengguna  serta  alasan pengguna dan motivasi pengembang dalam proyek tertentu, daripada membangunnya dari tugas-tugas kecil dan detail fungsional. Dasar dari desain yang diarahkan pada tujuan ini adalah dalam menganalisis data dan melakukan penelitian  komprehensif  untuk  menilai  perilaku,  kebiasaan,  dan  tujuan  pengguna.  Pada Goal-Directed  Design terdapat beberapa fase untuk menemukan solusi desain antarmuka pengguna yang dibutuhkan serta tujuannya,  6 fase  diantaranya  adalah: Research,  Modeling,  Requirements  Definition,  Framework  Definition,  Refinement ,  dan Support [4].
S

## B. User Persona
Persona adalah karakter fiksi yang dimaksudkan untuk mewakili sekelompok pengguna yang memiliki tujuan, sikap,  dan  perilaku  yang  sama  ketika  berinteraksi  dengan  produk  atau  layanan  tertentu.  Persona  umumnya menggabungkan kebutuhan, tujuan, dan pola perilaku yang diamati dari audien target [5]

## C. Hierarchical Task Analysis (HTA)
Hierarchial Task Analysis (HTA) merupakan sebuah metode untuk memahami aktivitas yang harus dijalankan untuk  mencapai  tujuan  dari  pengguna[6] Hierarchial  Task  Analysis (HTA)  juga  merupakan  pendekatan  yang kurang dimanfaatkan dalam pengalaman pengguna, tetapi pendekatan yang dapat diterapkan dengan mudah saat memodifikasi desain yang ada atau membuat desain baru.

## D. Usability Testing
Usability  testing merupakan  suatu  evaluasi  produk  atau  layanan  dengan  mengujinya  dengan  pengguna  yang representatif. Pada saat peserta melakukan tes, peserta akan mencoba menyelesaikan tugas-tugas umum yang telah diberikan,  sementara  penguji  akan  menilai,  menonton,  mendengarkan,  dan  mencatat.  Tujuan  dari  pengujian  ini adalah untuk mengidentifikasi masalah kegunaan, mengumpulkan data kualitatif dan kuantitatif dan menentukan kepuasan peserta dengan produk [7]. Pengukuran usability ini terdapat beberapa komponen penilaian antara lain kemudahan ( learnability ), efisiensi ( efficiency ), mudah diingat ( memorability ), kesalahan dan keamanan ( errors ) dan yang terakhir adalah kepuasan ( satisfaction )  [8]:
E. Mission Usability Score (MIUS) dan Maze Usability Score (MAUS)
Mission  Usability  Score (MIUS)  dan Maze  Usability  Score (MAUS)  merupakan  suatu  hasil  pengujian  yang dihasilkan  dari  pengujian prototype yang  telah  dirancang  sebelumnya  dengan  menggunakan  Maze. Mission Usability Score (MIUS) adalah hasil pengujian kegunaan yang dihasilkan oleh setiap misi yang diujikan, nilai ini juga  akan  mencerminkan  betapa  mudahnya  pengguna  dalam  melakukan  misi  yang  telah  diberikan  pada prototipe[9]. Berikut ini rumus untuk perhitungan MIUS :
= + − ( ) − ( ) (1)
Rumus  (1)    di  atas  memiliki  beberapa  variabel  yang  digunakan  dengan  beberapa  keterangan,  antara  lain  yaitu Mission Usability Score atau disingkat  dengan MIUS. MIUS ini  merupakan skor  yang dari tiap blok misi yang dikerjakan oleh pengguna. Direct Success Rate (DSR) merupakan skor yang dihasilkan dari keberhasilan pengguna saat menyelesaikan misi sesuai alur pada Maze yang telah ditetapkan. Indirect Success Rate (IDSR) merupakan skor yang dihasilkan dari pengguna ketika pengguna menyelesaikan misi yang tidak sesuai dengan alur yang telah ditetapkan. Untuk rata-rata yaitu avg, sedangkan ( Missclick Penalty ) merupakan pinalti pada saat pengguna melakukan salah klik pada jalur yang telah ditetapkan sebelumnya di prototipe,
ini didapatkan berdasarkan nilai salah klik pengguna dikalikan 0.5. Adapun penalti lainnya adalah pinalti berdasarkan seberapa lama pengguna melakukan misi, penalty tersebut  yaitu Duration Penalty atau . Rumus (1) ini pun dihasilkan berdasarkan perhitungan otomatis dari Maze langsung dan tidak digunakan untuk perhitungan secara manual.

## F. System Usability Scale
System  Usability  Scale  (SUS) merupakan  kuesioner  untuk  mengukur  persepsi  kegunaan.  Diciptakan  oleh  John Brooke pada tahun 1986 dan dahulu digunakan untuk menguji sistem elektronik kantor [10] System Usability Scale (SUS) berisi 10 pertanyaan dimana partisipan diberikan pilihan skala 1–5 untuk dijawab berdasarkan pada seberapa banyak mereka setuju dengan setiap pernyataan tersebut terhadap produk atau fitur yang kita uji. Nilai 1 berarti sangat tidak setuju dan 5 berarti sangat setuju dengan pernyataan tersebut. Berikut pada Gambar 1 di bawah ini merupakan tolak ukur penilaian dari System Usability Scale (SUS) [11]

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Sistematika  penyelesaian  masalah  yang  dilakukan  pada  penelitian  ini  untuk  merancang  desain  antarmuka pengguna  pada  aplikasi  helpmeong  bagi adopter menggunakan  metode goal-directed  design dapat  dilihat  pada Gambar 1 di bawah ini :
Gambar 2 Goal-Directed Design Methodology

## A. Research
Fase research merupakan  proses  awal  yang  dilakukan  oleh  penulis.  Pada  fase research ini  terbagi  ke  dalam beberapa  proses  diantaranya  yaitu  menentukan  tujuan  dan  ruang  lingkup,  melakukan  survei,  dan  menentukan permasalahan. Sehingga berdasarkan research yang telah dilakukan ini dapat digunakan untuk ke fase selanjutnya yaitu tahap modeling .
1) Menentukan Tujuan dan Ruang Lingkup
Langkah awal dalam fase research adalah menentukan tujuan dan ruang lingkup, langkah ini bertujuan untuk mengetahui permasalahan apa saja yang dialami oleh para adopter , dari permasalahan yang didapatkan maka akan dilihat apa saja kebutuhan dari para adopter . Informasi yang sudah didapatkan selanjutnya akan dianalisis dan dibuatlah kebutuhan fungsionalitas, hal ini karena nantinya aplikasi-aplikasi yang dibangun sesuai dengan kebutuhan  pengguna  untuk  mencapai  tujuannya  dan  akan  menjadi  solusi  berdasarkan  permasalahan  yang dialami oleh para adopter .
2) Melakukan Survei Kualitatif dan Kuantitatif
Langkah selanjutnya adalah melakukan survei, dalam melakukan survei ini penulis melakukan dua metode pengumpulan data yaitu kualitatif dan kuantitatif. Pada pengumpulan data kualitatif, kualitas dari penelitian bergantung pada kualitas dan kelengkapan suatu data yang didapatkan. Pertanyaan pada penelitian yang akan selalu diperhatikan dalam pengumpulan data  yang  didapatkannya  antara  lain  adalah  apa,  siapa,  dimana,  kapan,  dan  bagaimana  [12]  Pada  pengumpulan  data kuantitatif  ini  digunakan  untuk  memperoleh  data  historis  tentang  karakteristik  perilaku  subjek  penelitian,  hubungan variabel, dan untuk menguji hipotesis tentang variabel sosiologis dan psikologis dalam sampel yang diambil dari kelompok populasi tertentu [13]. Maka survei kualitatif, penulis melakukan wawancara dengan beberapa sumber yaitu calon adopter. Sedangkan Untuk metode pengumpulan data kedua yang penulis lakukan adalah survei kuantitatif. Pada survei kuantitatif ini penulis menyebarkan link pengisian kuesioner menggunakan media Google Form.
3) Menentukan Permasalahan
Berdasarkan hasil survei, adapun permasalahan yang dapat disimpulkan :
a. Informasi terkait kucing yang akan diadopsi biasanya tidak jelas serta adopsi kucing kebanyakan dipungut biaya sehingga calon adopter merasa tidak sanggup untuk mengadopsinya.
b. Bagi calon adopter biasanya kebingungan langkah awal apa yang harus dilakukan jika sesuatu darurat terjadi kepada kucing yang diadopsinya.
c. Bagi calon adopter biasanya kebingungan langkah awal apa yang harus dilakukan jika sesuatu darurat terjadi kepada kucing yang diadopsinya.

## B. Modeling
Setelah Fase selanjutnya adalah modeling, pada fase ini terdapat beberapa Langkah. Langkah awal dalam fase modeling ini  adalah  menentukan  persona  pengguna.  Menentukan  persona  pengguna  ini  berfungsi  sebagai representasi  pengguna  yang  akan  menggunakan  aplikasi  website  HelpMeong.  Berikut  persona  pengguna  dari adopter:
T ABEL I P ERSONA P ENGGUNA PERSONA
DEMOGRAPHIC Nama: Leni
Usia: 32 Tahun
Jenis Kelamin: Perempuan
Status: Menikah
Pekerjaan: Owner Online Shop
ACTIVITY Menjalankan bisnisnya di rumah
Merawat kucing dan bermain Bersama kucing
Sering mengakses social media untuk melihat video-video tentang kucing karena dirasa bosan di rumah EXPERTISE Menggunakan laptop untuk bisnisnya dan handphone untuk kebutuhan ringan serta keperluan lainnya MOTIVATION & GOALS Banyaknya populasi kucing saat ini Kucing mendapat perawatan dengan baik dan layak Ingin mengadopsi kucing tanpa dipungut biaya NEEDS Mendapatkan informasi seputar perawatan kucing Bisa bertanya ke pihak yang sudah berpengalaman jika terjadi sesuatu pada kucing yang dirawatnya Mengadopsi kucing dengan mudah dan cepat Menginginkan detail kucing yang akan diadopsi jelas informasinya PAIN Tidak memiliki pengetahuan yang banyak dalam merawat kucing Biasanya jika mengadopsi kucing dari pihak lain dipungut biaya
Langkah  selanjutnya  pada  fase modeling adalah  membangun  model  mental.  Mental  model  merupakan mempresentasikan  konsep  bagaimana  aplikasi  berinteraksi  langsung  dengan  pengguna.  Berikut  di  bawah  ini merupakan dua jenis mental model berdasarkan dari pengalaman yang mereka melakukan :
1. Adopter melakukan proses adopsi kucing berawal dari sosial media dan diarahkan ke platform lain 2. Shelter  menerima  permintaan  adopsi  secara  tatap  muka. Adopter melakukan  proses  adopsi  kucing melalui sistem.
Setelah membangun mental model yang sesuai dengan kebiasaan keseharian pengguna, maka penulis membuat model interaksi pengguna menggunakan Work Flow Model . Berikut merupakan work flow model dari HelpMeong adopter :

## C. Requirement
Langkah  pertama  yang  dilakukan  pada  fase Requirement yaitu  menentukan  kebutuhan.  Untuk  menentukan kebutuhan, penulis membuat Problem Statement & Vision Statement yang bertujuan untuk menentukan tujuan dari desain yang akan dirancang.
T ABEL II P ROBLEM N EEDS PROBLEM NEEDS Kesulitan untuk mendapatkan informasi detail kucing yang jelas untuk dapat diadopsi . Membutuhkan platform yang dapat memberikan informasi yang jelas dan lengkap mengenai kucing-kucing yang akan diadopsi. Kesulitan pada saat proses adopsi kucing karena biasanya alurnya terlalu lama dan validasi data diarahkan ke berbagai media. Membutuhakn platform yang dapat menyediakan fitur adopsi yang lebih mudah dan cepat. Bagi calon adopter yang baru ingin merawat kucing merasa kesulitan mencari kucing yang terawat tanpa dipungut biaya apapun.
Membutuhkan platform penyedia kucing adopsi yang tidak dipungut biasa dengan bekerja sama dengan Shelter kucing.
Bagi adopter yang masih awam untuk merawat kucing merasa kesulitan untuk mendapatkan sumber informasi yang terpercaya jika terjadi hal-hal yang tidak diinginkan terjadi pada kucing yang diadopsi.
Membutuhkan platform yang dapat menyediakan informasi mengenai perawatan kucing serta memberikan bantuan kepada adopter yang membutuhkan.
Selanjutnya akan dilakukan penyusunan konteks skenario yang bertujuan untuk mendapat gambaran dari proses penggunaan  website  HelpMeong  untuk Adopter ,  antara  lain  daftar,  masuk,  melihat landing  page ,  melakukan permintaan adopsi, mengatur janji temu dengan shelter , ubah profil, track adoption, berdonasi, tanya forum/tanya shelter (buat dan cari pertanyaan), melihat news dan event , melihat halaman partner, keluar akun.
Setelah  menganalisis  konteks    skenario,  maka  skenario    tersebut    nantinya  akan  dianalisis    menggunakan Hierarchical  Task Analysis (HTA). Berikut ini HTA untuk adopter :
Gambar 4 Hierarchical  Task Analysis (HTA).
Tahap  terakhir  dari  fase requirement yaitu  menyusun functional    requirement ,  tahap  ini  dilakukan  untuk mengetahui  kebutuhan  dari  pengguna  HelpMeong Adopter yaitu data  requirement dan functional  requirement . Untuk data requirement yang dibutuhkan adalah data adopter , data shelter , data kucing, data adopsi, dan data track record . Sedangkan, functional requirement nya antara lain dapat melakukan permintaan adopsi, dapat melaporkan kondisi  kucing  yang  sudah  diadopsi,  dapat  mengatur  Janji  Temu  dengan Shelter ,  dapat  melakukan  konsultasi dengan shelter dan dapat bertanya melalui forum diskusi tidak hanya dengan shelter saja
D. Framework
Fase selanjutnya pada metode Goal-Directed Design yaitu fase framework . Pada  fase framework ini  bertujuan untuk  merancang  konsep  keseluruhan  dari  desain  antarmuka  aplikasi  website  HelpMeong Adopter berdasarkan skenario yang sudah ditentukan pada  fase requirement sebelumnya.  Fase framework memiliki  dua tahapan yaitu menyusun flow aplikasi website HelpMeong Adopter dan perancangan low-fidelity mockup dari aplikasi website HelpMeong. Berikut perancangan low-fidelity mockup HelpMeong Adopter :
Gambar 5 Low-Fidelity Mockup

## E. Refinement
Fase selanjutnya yaitu merupakan fase Refinement yang fokus pengembangan dari sisi visual.  Tahap refinement dimulai  dari  pembuatan design  guideline yang  bertujuan  agar  komponen  yang  berada  pada  antarmuka  yang ditampilkan memiliki panduan visual sehingga menjadi konsisten secara keseluruhan. Berikut design guideline dari HelpMeong Adopter :
Gambar 6 Design Guidline
Kemudian  dilanjutkan  dengan  perancangan high-fidelity  mockup.  High-Fidelity  Mockup juga  sudah merepresentasi antarmuka pengguna yang sebenarnya. Prototipe dengan ketelitian tinggi diasumsikan jauh lebih efektif dalam mengumpulkan data kinerja manusia yang sebenarnya [14]. Berikut ini rancangan dari high-fidelity mockup:
Setelah  perancangan high-fidelity  mockup ,  penulis  membuat prototype HelpMeong  untuk Adopter sehingga desain dapat berinteraksi dengan user sekaligus untuk bahan uji desain pada tahap selanjutnya.

## F. Support
bertujuan untuk menguji desain yang telah peneliti buat ke calon pengguna berdasarkan user persona yang telah dibuat pada tahap Modeling . Hasil pengujian ini bersifat kuantitatif dan kualitatif. Hasil kuantitatif dapat dilihat dari Mission Usabiltiy Score (MIUS) & Maze Usablity Score (MAUS) dan System Usability Score (SUS). Namun penulis  juga  menerima  saran  dan  masukan  melalui  pengujian usability  testing pada  lima shelter dalam  bentuk pengujian daring.  Berikut merupakan 10 blok pengujian yang dilakukan menggunakan bantuan tools Maze Design .
T ABEL III B LOK M AZE T ESTING No Blok Jenis Blok Nama Blok Keterangan B01 Pertanyaan Perkenalan Nama Responden diminta untuk mengisi data diri yaitu Nama Lengkap B02 Task Daftar Akun dan Masuk Akun Responden diminta untuk melakukan fungsi F01 dan F02 B03 Task Ubah Profil Adopter Responden diminta untuk melakukan fungsi F03 B04 Task Melakukan Permintaan Adopsi, Mengatur Janji  Temu  dengan Shelter Responden diminta untuk melakukan fungsi F04 dan F05 B05 Task Track Adoption Responden diminta untuk melakukan fungsi F06 B06 Task Berdonasi Responden diminta untuk melakukan fungsi F07 B07 Task Tanya Forum/Tanya Shelter (Buat Pertanyaan  dan  Cari Pertanyaan) Responden diminta untuk melakukan fungsi F08 B08 Pertanyaan Skala Kelayakan Desain yang dibuat untuk diimplementasikan Responden  diminta  untuk  memberikan  skor  dengan  skala  sangat buruk sampai dengan sangat baik terkait apakah desain yang dibuat layak untuk digunakan atau tidak B09 Pertanyaan Pilihan Alur  atau  proses  pada fitur HelpMeong Adopter yang  paling sulit dilakukan Responden diminta untuk memilih alur atau proses mana saja yang menurut mereka sulit untuk dilakukan B10 Pertanyaan Kritik dan Saran untuk fitur  yang  ada  pada HelpMeong Adopter Responden  diminta  untuk  memberikan  kritik  dan  saran  terkait desain pada HelpMeong Adopter
Pada pengujian blok yang sudah ditentukan sebelumnya pada 30 responden calon adopter, menghasilkan Maze Usability Score (MAUS) yang dapat dilihat pada Tabel IV di bawah ini :
T ABEL IV H ASIL M ISSION U SABILITY S CORE DAN M AZE U SABILITY S CORE
NO BLOK NAMA BLOK MISSION USABILITY SCORE B02 Daftar Akun dan Masuk Akun 86 B03 Ubah Profil Adopter 86 B04 Melakukan Permintaan Adopsi, Mengatur Janji Temu dengan Shelter 84 B05 Track Adoption 84 B06 Berdonasi 83 B07 Tanya Forum/Tanya Shelter (Buat Pertanyaan dan Cari Pertanyaan) 83 MAZE USABILTIY SCORE (MAUS) 84,3
Setelah  dilakukan  pengujian,  didapatkan  bahwa  hasil  pengujian Mission  Usability  Score (MIUS)  dan  Maze Usability Score (MAUS) yang didapatkan penulis menghasilkan  skor 84,3. Maka hasil pengujian Mission Usability Score (MIUS) dan Maze Usability Score (MAUS) masuk dalam kategori tinggi. Berdasarkan hasil skor tersebut penulis mengambil kesimpulan bahwa pada pengujian yang dilakukan sebagian besar pengguna ( adopter ) dapat memahami dan mengerti desain aplikasi yang sudah dirancang dengan baik. Setelah melakukan pengujian pada maze,  selanjutnya  penulis  melakukan System  Usability  Scale (SUS).  Pengujian  ini  dilakukan  untuk  mengukur persepsi kegunaan yang dilakukan setelah responden selesai melakukan testing melalui Maze ( post-test ) dengan berisi 10 pertanyaan. Pertanyaan tersebut  diberikan pilihan skala 1–5 untuk dijawab berdasarkan pada seberapa banyak mereka setuju dengan setiap pernyataan tersebut terhadap produk atau fitur yang kita uji. Setiap pertanyaan yang dijawab oleh pengguna memiliki keterangan STS : Sangat Tidak Setuju, TS : Tidak Setuju, N : Netral, ST : Setuju, SS : Sangat Setuju. Berikut pada Tabel V di bawah ini merupakan daftar pertanyaan SUS.
T ABEL V P ERTANYAAN SUS
NO PERTANYAAN
1 Saya berpikir akan menggunakan Aplikasi Website HelpMeong Adopter lagi.
2
Saya merasa Aplikasi Website HelpMeong Adopter ini rumit untuk digunakan.
3 Saya merasa Aplikasi Website HelpMeong Adopter ini mudah untuk digunakan.
4 Saya membutuhkan bantuan dari orang lain atau teknisi dalam menggunakan Aplikasi Website HelpMeong Adopter ini.
5 Saya merasa fitur-fitur Aplikasi Website HelpMeong Adopter ini berjalan dengan semestinya.
6 Saya merasa ada banyak hal yang tidak konsisten (tidak serasi) pada Aplikasi Website HelpMeong Adopter ini.
7 Saya merasa orang lain akan memahami cara menggunakan Aplikasi Website HelpMeong Adopter ini dengan cepat.
8 Saya merasa Aplikasi Website HelpMeong Adopter ini membingungkan.
9 Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan Aplikasi Website HelpMeong Adopter ini.
10 Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan Aplikasi Website HelpMeong Adopter ini.
Berdasarkan hasil penilaian kuesioner System Usability Scale (SUS) yang penulis bagikan melalui Google Form, terdapat 30 responden dengan jawaban penilaian yang berbeda-beda. Pada Tabel VI di bawah ini merupakan daftar nilai yang dihasilkan dari pengujian menggunakan System Usability Scale (SUS) :
T ABEL VI H ASIL N ILAI K UESIONER SUS NO RESPONDEN Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 1 R1 5 2 4 2 3 2 4 2 4 5 2 R2 5 3 5 1 5 1 5 1 5 3 3 R3 4 2 4 1 4 3 4 3 3 2 4 R4 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 5 R5 5 1 4 2 3 2 3 1 4 2 6 R6 4 4 2 2 3 3 3 2 2 5 7 R7 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 8 R8 5 1 4 2 4 3 3 2 5 2 9 R9 5 2 4 2 4 2 3 2 4 1 10 R10 5 2 5 2 5 3 3 2 4 1 12 R11 4 1 4 1 4 1 5 1 4 1 12 R12 5 1 4 2 4 3 3 2 4 2 13 R13 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 14 R14 5 1 5 1 4 2 5 2 5 1 15 R15 5 2 4 1 5 1 5 1 5 1 16 R16 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 17 R17 5 2 3 1 4 3 5 1 5 1 18 R18 5 1 5 1 4 2 4 2 5 1 19 R19 5 1 5 1 4 3 2 4 1 4 20 R20 5 2 4 1 4 2 5 2 5 1 21 R21 5 2 4 2 4 1 5 1 5 4 22 R22 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 23 R23 5 2 5 2 3 3 5 1 4 2 24 R24 5 1 4 1 5 2 3 1 5 1 25 R25 4 2 4 2 3 1 3 1 5 1 26 R26 5 1 5 1 5 1 5 2 4 1 27 R27 4 2 5 1 4 2 3 1 5 2 28 R28 5 1 5 1 5 2 4 2 5 2 29 R29 5 1 5 1 5 1 5 1 2 4 30 R30 5 1 4 1 5 2 4 1 5 1
Setelah mendapatkan hasil yang didapatkan dari responden, maka penulis melakukan perhitungan dari hasil yang sudah ada berdasarkan langkah-langkah berikut ini :
1. Untuk pertanyaan dengan angka ganjil (1,3,5,7, dan 9) dapat dinamakan item positif dengan perhitungan: Item positif = posisi skala -1.
2. Untuk pertanyaan dengan angka genap (2,4,6,8, dan 10) dapat dinamakan item negatif dengan perhitungan: Item negatif = 5 - posisi skala.
3. Untuk skala penilaian  yang  diberikan  oleh  responden  skala  1-5  adalah sebagai berikut:  Skala  0  =  Sangat Tidak Setuju (STS), Skala 1 = Tidak Setuju (TS), Skala 2 = Netral (RG), Skala 3 = Setuju (S), dan Skala 4 = Sangat Setuju (SS).
4. Hasil  penilaian  yang  telah  dikonversikan  kemudian  akan  dikalikan  2,5.    Hal  ini  berfungsi  untuk mengkonversikan skala rentang nilai 0-100.
Maka, hasil perhitungan yang didapatkan dapat dilihat pada Tabel VII di bawah ini.
T ABEL VII H ASIL S YSTEM U SABLITY S CALE H ELPMEONG U NTUK S HELTER
NO RESPONDEN
Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 HASIL 1 R1 5 2 4 2 3 2 4 2 4 5 82,5 2 R2 5 3 5 1 5 1 5 1 5 3 85 3 R3 4 2 4 1 4 3 4 3 3 2 75 4 R4 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 75 5 R5 5 1 4 2 3 2 3 1 4 2 67,5 6 R6 4 4 2 2 3 3 3 2 2 5 75 7 R7 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 75 8 R8 5 1 4 2 4 3 3 2 5 2 77,5 9 R9 5 2 4 2 4 2 3 2 4 1 72,5 10 R10 5 2 5 2 5 3 3 2 4 1 80 11 R11 4 1 4 1 4 1 5 1 4 1 65 12 R12 5 1 4 2 4 3 3 2 4 2 75 13 R13 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 75 14 R14 5 1 5 1 4 2 5 2 5 1 77,5 15 R15 5 2 4 1 5 1 5 1 5 1 75 16 R16 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 75 17 R17 5 2 3 1 4 3 5 1 5 1 75 18 R18 5 1 5 1 4 2 4 2 5 1 75 19 R19 5 1 5 1 4 3 2 4 1 4 75 20 R20 5 2 4 1 4 2 5 2 5 1 77,5 21 R21 5 2 4 2 4 1 5 1 5 4 82,5 22 R22 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 75 23 R23 5 2 5 2 3 3 5 1 4 2 80 24 R24 5 1 4 1 5 2 3 1 5 1 70 25 R25 4 2 4 2 3 1 3 1 5 1 65 26 R26 5 1 5 1 5 1 5 2 4 1 75 27 R27 4 2 5 1 4 2 3 1 5 2 72,5 28 R28 5 1 5 1 5 2 4 2 5 2 80 29 R29 5 1 5 1 5 1 5 1 2 4 75 30 R30 5 1 4 1 5 2 4 1 5 1 72,5 TOTAL 75,25
Berdasarkan hasil perhitungan pengujian System Usability Scale (SUS), didapatkan rata-rata nilai 75,25 yang masuk ke dalam rentang nilai ACCEPTABLE (diterima) dengan adjective rating GOOD . Pengujian yang penulis lakukan tidak hanya yang bersifat task saja, tetapi penulis juga melakukan pengujian yang bersifat non-task . Maka berdasarkan  hasil  pengujian non-task tersebut,  penulis  menghasilkan  beberapa  umpan  balik  dari  beberapa  blok yang  diujikan.  Beberapa  umpan  balik  tersebut  mendapatkan  hasil  yang  dapat  dijadikan  acuan  untuk  aplikasi HelpMeong Adopter yang lebih baik lagi, dari umpan balik tersebut penulis melakukan evaluasi desain. Berikut ini merupakan evaluasi desain berdasarkan umpan balik yang didapatkan dari responden :
T ABEL VIII R EKOMENDASI E VALUASI D ESAIN UMPAN BALIK REKOMENDASI Judul section pada donasi “Jadilah Pahlawan dari Hal Kecil” tidak terlihat seperti donasi dan pada card donasi terdapat link “Baca Selengkapnya”, ini tidak terlalu penting. Perubahan penulisan menjadi “Donasi Sekarang dan Selamatkan Mereka!” dan menghilangkan link “Baca Selangkapnya”. Pada halaman “Detail Kucing” terdapat tombol “Hubungi Shelter”, sebaiknya langsung diarahkan pada fitur chat. Membuat fitur baru “Chat”, hal ini agar lebih mempermudah dalam berkonsultasi kondisi kucing. Pada halaman “Detail Kucing” terdapat kalimat “Ingin mengadopsi (nama kucing)?” warna nya tidak terlalu terlihat. Perubahan warna penulisan pada kalimat “Ingin mengadopsi (nama kucing)?” menjadi warna putih pekat. Pada halaman “Permintaan Adopsi Data Diri” diminta untuk mengisi form pekerjaan, lebih baik ditambahan dari informasi profil. Perubahan atribut pekerjaan pada permintaan adopsi dan ditambahkan pada profil bagian informasi pribadi. Perlu pemberitahuan jika status adopsi sudah berubah agar tidak mengecek secara manual di profil. Menambahkan fitur baru yaitu “pemberitahuan” untuk seluruh pemberitahuan yang perlu diketahui oleh adopter.
Fitur track adoption tidak terlalu tersorot karena berada dilist adoption profil, jadi sulit untuk dicari dan bingung harus mengisi laporan dimana, karena harus menekan tombol “Lihat Detail” terlebih dahulu.
Menambahkan alert pada menu Adoption jika memang pengguna belum mengisi laporan.
Button pada “Detail Donasi” yaitu “ Upload Bukti Donasi” tidak sinkron seperti button lain.
Mengubah component button “ Upload Bukti Donasi”.
Donasi harus lebih ditonjolkan agar semakin banyak yang berdonasi dan membantu shelter-shelter di Indonesia.
Menambahkan section baru “Donasi” Perlu pemberitahuan jika memang terdapat pertanyaan yang sudah dijawab oleh forum maupun shelter.
Menambahkan fitur baru yaitu “pemberitahuan” untuk seluruh pemberitahuan yang perlu diketahui oleh adopter.
Setelah solusi yang penulis jabarkan berdasarkan kritik dan saran responden, lalu penulis merealisasikan solusi tersebut ke dalam bentuk High-Fidelity Mockup Design . Berikut ini high-fidelity mockup design berdasarkan solusi yang penulis berikan :

## Gambar 8 Design HelpMeong untuk Adopter Tahap Dua
Berdasarkan hasil evaluasi desain yang penulis rangkum pada pengujian tahap pertama, diperlukan suatu validasi dari evaluasi desain yang telah dibuat, hal ini untuk menguji seberapa efektif desain yang dievaluasi. Maka penulis melakukan  pengujian tahap  dua  untuk  mengetahui  hal  tersebut,  dan  apakah  desain  yang  telah  dievaluasi sesuai dengan kebutuhan yang pengguna inginkan atau masih belum memenuhi kebutuhan pengguna. Berikut ini pada Tabel IX merupahan hasil maze usability score tahap dua:
T ABEL IX H ASIL M AZE U SABILITY S CORE T AHAP D UA
NO BLOK NAMA BLOK MISSION USABILITY SCORE B02 Daftar Akun dan Masuk Akun 86 B03 Ubah Profil Adopter 92 B04 Melakukan  Permintaan  Adopsi,  Mengatur  Janji  Temu  dengan Shelter 84 B05 Track Adoption 90 B06 Berdonasi 91 B07 Tanya Forum/Tanya Shelter (Buat Pertanyaan dan Cari Pertanyaan) 86 MAZE USABILTIY SCORE (MAUS) 88,2
Berdasarkan hasil pengujian tahap dua yang penulis lakukan, average duration pada pengujian ini responden mengerjakan task tidak lebih dari 21 detik. Jika dibandingkan dengan pengujian tahap satu, rata-rata durasi tertinggi responden dalam mengerjakan task adalah 41 detik, setelah penulis analisa hal ini karena pada tahap satu responden belum mengetahui desain antarmuka dari HelpMeong Adopter . Pada pengujian tahap dua juga tidak ada responden Give Up/Bounce , jika sebelumnya pada pengujian tahap 1 terdapat 3,3% responden Give Up/Bounce .
Melihat  dari perbandingan hasil pengujian tahap satu yang memiliki  skor  84,3 dan hasil pengujian tahap dua yang memiliki peningkatan skor dengan 88,2. Hasil pengujian tahap dua yang penulis lakukan ini Maze Usability Score (MAUS) masuk dalam kategori tinggi, responden dengan sedikit keluhan, dan tingkat missclick yang rata- rata dibawah 20%. Maka dapat penulis simpulkan bahwa responden sudah mengetahui serta memahami alur dari aplikasi  website  HelpMeong  serta  dari  segi  desain  sudah  dapat  diterima  oleh  pengguna  dan  juga  dilakukan pengujian System Usability Scale (SUS) tahap dua dengan hasil pada Tabel X.
T ABEL X H ASIL U SABLITY S CALE H ELPMEONG U NTUK A DOPTER T AHAP D UA NO RESPONDEN Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 HASIL 1 R1 5 1 4 1 5 1 4 1 5 1 70 2 R2 5 2 5 1 4 2 4 2 5 1 77,5 3 R3 4 2 5 2 5 1 4 2 5 2 80 4 R4 5 1 5 2 5 1 5 1 5 5 87,5 5 R5 5 2 4 4 5 2 4 2 4 4 90 6 R6 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 75 7 R7 5 2 4 2 5 1 5 2 4 1 77,5 8 R8 5 1 5 1 5 1 5 1 4 2 75 9 R9 4 1 5 1 3 1 5 1 5 1 67,5 10 R10 5 1 4 1 5 2 5 1 4 2 75 11 R11 5 1 5 2 3 3 5 1 5 1 77,5 12 R12 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 75 13 R13 5 1 5 1 3 3 5 1 5 1 75 14 R14 5 1 5 1 5 1 5 1 4 1 72,5 15 R15 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 75 16 R16 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 75 17 R17 4 2 5 2 4 1 5 1 5 1 75 18 R18 5 1 5 1 4 1 5 1 5 1 72,5 19 R19 5 1 4 1 4 1 5 1 5 1 70 20 R20 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 75 21 R21 4 1 4 1 5 2 5 1 5 1 72,5 22 R22 5 1 5 1 5 1 4 2 5 3 80 23 R23 5 2 5 1 5 1 5 1 5 1 77,5 24 R24 5 1 4 3 5 1 3 1 5 1 72,5 25 R25 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 75 26 R26 4 5 5 2 4 2 4 1 5 3 87,5 27 R27 5 1 4 2 4 2 4 1 5 4 80 28 R28 5 1 5 2 5 2 5 1 5 3 85 29 R29 4 1 5 2 5 1 5 1 4 2 75 30 R30 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 75 TOTAL 76,7
Sementara itu, berdasarkan Hasil Perhitungan Pengujian SUS Tahap Dua, didapatkan rata-rata nilai 76,7. Hasil ini  menghasilkan  peningkatan  dari  rata-rata  nilai  sebelumnya  pada  pengujian  SUS  tahap  satu  yaitu  75,25,  dan berdasarkan penjelasan gambar mengenai tolak ukur penilaian dari System Usability Scale (SUS) pada Gambar 1 maka  hasil  penilaian  masuk  ke  dalam  rentang  nilai ACCEPTABLE (diterima)  dengan adjective  rating  GOOD . Sehingga  dapat disimpulkan  bahwa  aplikasi  website HelpMeong  untuk Adopter dapat  dipahami  dan memenuhi kebutuhan pengguna.
Berdasarkan penelitian yang sudah penulis lakukan dengan menggunakan metode Goal-Directed-Design serta membandingkannya dengan penelitian lain, bahwa proses perancangan desain antarmuka pada aplikasi HelpMeong dapat berguna dengan menggunakan Metode Goal-Directed Design, alasannya karena dengan metode ini penelitian dapat dilakukan berdasarkan analisa data dan menilai perilaku, kebiasaan dan tujuan dari penggunam dan juga pada dasarnya metode ini memang berfokus pada tujuan dari pengguna [15]

## IV. KESIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  yang  penulis  lakukan  yaitu  perancangan  desain  antarmuka  pengguna  pada  aplikasi helpmeong  bagi adopter menggunakan  metode goal-directed  design ,  maka  penulis  dapat  menarik  kesimpulan sebagai berikut :
1) Pada penelitian yang penulis lakukan ini menghasilkan rancangan user interface (UI) dan user experience (UX) pada aplikasi berbasis website HelpMeong bagi adopter dengan menggunakan metode Goal Directed Design telah memenuhi  kebutuhan pengguna ( adopter ).  Terdapat beberapa tahapan yang penulis lakukan dalam melakukan perancangan user interface (UI) dan user experience (UX) pada aplikasi berbasis website HelpMeong  dengan  menggunakan  metode Goal-Directed  Design mulai  pada  fase  awal  yaitu  r esearch, modeling, requirements, framework, refinement dan fase terakhir support .
2) Pada fase support yang penulis lakukan adalah melakukan pengujian usability testing yang dilakukan untuk mengevaluasi hasil desain dengan menggunakan aplikasi usability tools Maze untuk mengevaluasi desain secara task dan pengujian menggunakan metode System Usability Scale (SUS) untuk menguji desain secara keseluruhan.  Pada  fase support penulis  melakukan  pengujian  sebanyak  2  tahap.  Hasil  pengujian  tahap pertama  yang  penulis  lakukan  pada  Maze Usability  Score (MAUS)  mendapatkan  skor  84,3  dan  hasil pengujian  tahap  keduanya  mendapatkan  88,2.  Hasil  pengujian  tahap  dua  yang  penulis  lakukan  ini  Maze Usability  Score (MAUS)  masuk  dalam  kategori  tinggi,  responden  dengan  sedikit  keluhan,  dan  tingkat missclick yang  rata-rata  dibawah  20%.  Sedangkan,  hasil  Perhitungan  Pengujian System  Usability  Scale (SUS)  tahap  pertama  didapatkan  rata-rata  nilai  75,25.  Sedangkan,  hasil  perhitungan  Pengujian System Usability Scale (SUS) tahap kedua didapatkan rata-rata nilai 76,7. Melihat dari perbandingan hasil pengujian tahap satu yang memiliki skor 75,25 dan hasil pengujian tahap dua yang memiliki peningkatan skor dengan 76,7.  Maka  dengan  hasil  nilai  88,2  dan  hasil  pengujian  SUS  76,7  masuk  ke  dalam  rentang  nilai ACCEPTABLE (diterima) dengan adjective rating GOOD .
3) Hasil  implementasi  perancangan  desain  antarmuka  aplikasi  website  HelpMeong  bagi Adopter telah diimplementasikan  sampai  dengan  tahap  pengembangan  front-end  dengan  menggunakan framework Laravel, bootstrap, Bahasa HTML, dan pembuatan CSS.

## D AFTAR P USTAKA
[1] PETA, “Why You Should Treat Your Cat Like a Dog,” 2018. https://www.peta.org/living/animal-companions/why-you-should-treat-your-cat-like-a- dog/
[2] H. Dubberly, “How do you design,” A Compendium of Models , p. 147, 2008.
[3] M.  Noufal  Ajriya  Siddik,  F.  Mufied  Al-Anshary,  and  A.  Syahrina,  “PERANCANGAN  USER  INTERFACE  MITRA  SEBAGAI  PENERIMA PESANAN  PADA  APLIKASI  EATAJA  MITRA  DENGAN  METODE  GOAL-DIRECTED  DESIGN  DESIGNING  OF  USER  INTERFACE PARTNERS AS ORDERS RECIPIENT IN EATAJA MITRA APPLICATION WITH GOAL-DIRECTED DESIGN METHOD,” Universitas Telkom, 2021.
[4] and D. C. Alan Cooper, Robert Reimann, About Face 3: The Essentials of Interaction Design , Third., vol. 94, no. JULY. Canada: Wiley Publishing, Inc., 2007.
[5] R. Veal, “How to Define a User Persona,” 2021. https://careerfoundry.com/en/blog/ux-design/how-to-define-a-user-persona/#1-what-is-a-user-persona
[6] P. Hornsby, “Hierarchical Task Analysis,” 2010. https://www.uxmatters.com/mt/archives/2010/02/hierarchical-task-analysis.php
[7] usability.gov, “Usability Testing,” 2020. https://www.usability.gov/how-to-and-tools/methods/usability-testing.html
[8] D. R. Rahadi, “Pengukuran Usability Sistem Menggunakan Use Questionnaire Pada Aplikasi Android Interface pengguna Android didasarkan pada manipulasi langsung menggunakan masukan sentuh yang serupa dengan tindakan di dunia nyata , seperti menggesek ( swiping ), mengetuk ,” vol. 6, no. 1, pp. 661–671, 2014.
[9] Sean. Kinney, “How your Usability Score is calculated,” Https://Help.Maze.Design/ , 2022. https://help.maze.design/hc/en-us/articles/360052723353- How-your-Usability-Score-is-calculated
[10]  A.  Smyk,  “The  System  Usability  Scale  &  How  it’s  Used  in  UX  |  Adobe  XD  Ideas.”  https://xd.adobe.com/ideas/process/user-testing/sus-system- usability-scale-ux/ (accessed Jul. 23, 2022).
[11]  A. Bangor, P. Kortum, and J. Miller, “Determining what individual SUS scores mean; adding an adjective rating,” J Usability Stud , vol. 4, no. 3, pp.
114–23, 2009.
[12]  Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D , 19th ed. Bandung: ALFABETA, CV, 2013.
[13]  ITEBA,  “Ini  Dia  Perbedaan  Metode  Penelitian  Kualitatif,  Kuantitatif,  dan  Penelitian  Gabungan,”  2021.  https://iteba.ac.id/blog/perbedaan-metode- penelitian-kualitatif-kuantitatif-gabungan/#:~:text=Jika disimpulkan lebih lanjut%2C metode,menjabarkan data analisis secara naratif.
[14]  usability.gov, “Prototyping,” 2020. https://www.usability.gov/how-to-and-tools/methods/prototyping.html
[15]  W. O. Galitz, The Essential Guide to User Interface Design An Introduction to GUI Design Principles and Techniques , Third. Wiley Publishing, Inc, 2007.