Hal 667−674 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom

## Penerapan Metode System Usability Scale Dalam Mengevaluasi User Experience Aplikasi DANA
Nabilla Ajeng Ningtyas 1 , Allsela Meiriza 2,*
Fakultas Ilmu Komputer, Program Studi Sistem Informasi, Universitas Sriwijaya, Palembang, Indonesia Email: 1 09031281924062@student.unsri.ac.id, 2,* allsela@unsri.ac.id Email Penulis Korespondensi: allsela@unsri.ac.id Submitted 10-04-2023 ; Accepted 30-04-2023 ; Published 30-04-2023

## Abstrak
Di era revolusi 4.0 kerap  dikembangkannya produk-produk digital yang membuat masyarakat menjalani  kesehariannya melakukan transaksi  pembayaran  menjadi  lebih  mudah,  cepat,  praktis,  dan  tanpa  tunai  dengan  menggunakan  aplikasi  e-wallet  yang  memiliki banyak varian aplikasi, salah satunya adalah aplikasi DANA. Namun dalam ulasan yang terdapat pada App Store, beberapa pengguna aplikasi  DANA  mengeluhkan  kendala  yang  mereka  alami  ketika  menjalankan  aplikasi  seperti  dalam  melakukan  proses  transaksi berjalan dengan lambat dan rumit. Perlunya mengetahui tingkat kepuasan pengguna aplikasi agar memberikan solusi terhadap aplikasi DANA  untuk  meningkatkan  performa  aplikasinya,  dilakukannya  evaluasi  user  experience  dengan  sampel  yang  digunakan  dalam penelitian  ialah  masyarakat yang berdomisili di Kota  Palembang yang  merupakan  pengguna dari  aplikasi DANA.  Hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  aplikasi  DANA  memperoleh  rata-rata  nilai  System  Usability  Scale  sebesar  62,38  dengan  grade  C  yang menyatakan aplikasi DANA termasuk dalam kategori good, dan memiliki tingkat acceptable ranges dengan kategori “Rendah”, yang disebabkan  oleh  kecilnya  penilaian  responden  pada  pernyataan  tiga  pada  kuesioner  yang  menyatakan  aplikasi  DANA  mudah digunakan. Adapun responden juga memberikan pernyataan ada beberapa rute pemakaian yang tidak berfungsi secara instan dan kurang efisien, serta merasa kurang mengerti dalam menggunakan fitur yang ada pada aplikasi. Sehingga aplikasi DANA perlu meningkatkan fungsi dari rute pemakaian aplikasinya dan membuat tampilan fitur aplikasi yang lebih mudah dimengerti.
Kata Kunci: DANA; User Experience; E-Wallet; System Usability Scale; App Store

## Abstract
In the 4.0 revolution era, digital products were often developed to make it easier, faster, more practical, and cashless for people carry out their daily payment transaction using e-wallet application, one of which is the DANA application. However, reviews on the App Store shows that some DANA application users complained about the problems they experienced when running the application, such as making the transaction process slow and complicated. In order to discover the stage of satisfaction of application users to provide solutions to the DANA application to improve performance of the application, an evaluation of user experience is carry out with the sample used in the research is people who live in Palembang City who have used DANA application. The study output shows that the DANA application obtained an average System Usability Scale score is 62.38 with grade C which stated that the DANA application classified  into  good  category,  and  had  an  acceptable level  in  the  "Low"  category,  caused by  the  small  respondent's  assessment  of statement three on questionnaire stating that DANA application is easy to use. The respondents also stated that there were several usage routes that didn’t work instantly and were less efficient, and didn’t understand how to use the application’s feature. DANA application needs to improve the function of the application usage route and make the appearance of application features easier to understand.
Keywords : DANA; User Experience; E-Wallet; System Usability Scale; App Store

## 1. PENDAHULUAN
Pesatnya pertumbuhan teknologi digital pada era revolusi 4.0 kerap mengembangkan produk-produk digital baru yang membuat masyarakat lebih mudah dalam melakukan transaksi pembayaran sehari- secara cepat dan praktis. Masyarakat kini sudah mulai beralih menggunakan pembayaran secara mobile atau dikenal juga dengan istilah e-wallet [1]. E-Wallet merupakan salah satu alternatif metode pembayaran yang berbentuk Fintech ( Finance Technology ) dengan menggunakan jaringan internet [2]. Dompet digital juga digunakan melalui smartphone secara online , tanpa menggunakan uang kertas atau logam yang bersifat tunai, tanpa kartu, dan dalam bentuk aplikasi elektronik [3].
Ada bermacam-macam varian aplikasi e-wallet yang muncul di era digitalisasi saat ini, salah satunya yaitu aplikasi DANA  yang  tengah  dikenakan  kebanyakan  masyarakat  Indonesia.  Berdasarkan  data  survei  yang  dilakukan  oleh DailySocial  pada  tahun  2021  dalam  menentukan  dompet  digital  yang  paling  sering  dimanfaatkan  di  Indonesia, menunjukkan hasil bahwa aplikasi DANA menempati kedudukan keempat dengan user sebanyak 56,7 persen responden, sedangkan posisi pertama ditempati oleh aplikasi OVO dengan pengguna sebanyak 58,9 persen responden [4]. Populix juga melakukan survei terhadap 1.000 orang Indonesia pada tahun 2022 mengenai perkembangan dompet digital yang kerap kali dipakai di Indonesia [5] menunjukkan aplikasi DANA berada diurutan kedua setelah Gopay. Apabila ditinjau dari ulasan pengguna aplikasi DANA di App Store , beberapa pengguna aplikasi DANA memberikan ulasan buruk terkait kendala yang mereka alami ketika seperti melakukan proses transaksi berjalan dengan rumit dan lambat, sebagian dari mereka juga mengeluhkan tampilan dari aplikasi DANA. Hal ini dapat mempengaruhi mengapa aplikasi DANA dapat tersaingi oleh aplikasi dompet digital milik kompetitor.
Pengalaman pengguna ( user experience) merupakan komponen yang penting dalam memastikan taraf pemakaian produk aplikasi oleh konsumen [6]. User experience juga dapat dijadikan tolak ukur dalam mengindikasi gagalnya suatu aplikasi  perangkat  lunak  berdasarkan kenyamanan user dalam  pemakaiannya terhadap aplikasi  [7]. Dalam melakukan evaluasi  aplikasi,  penelitian  menerapkan  alat  ukur System  Usability  Scale (SUS).  Prosedur  evaluasi  membutuhkan
Hal 667−674 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
pengguna  dalam  menilai  kegunaan  produknya,  responden  lebih  mudah  dalam  menanggapi  dan  mencerna  karena  SUS hanya  terdiri  sepuluh  pernyataan.  Serta  dalam  memastikan  apakah  sistem  sudah  cukup  diaplikasikan  secara  baik  atau belum,  metode  SUS  terbukti  valid  (sahih)  [8].  Metode  SUS  juga  tidak  memerlukan  seorang expert dalam  melakukan pengujian  yang  mana  hal  ini  akan  berimbas  pada  menggunakan  seorang  yang  berpengalaman  (pakar)  cukup  sulit  dan tidak murah sebagaimana bila dibandingkan dengan metode pengujian usabilitas lain  yaitu Heuristic Evaluation (HE) dalam pengujiannya [9]. Sehingga metode SUS cukup ideal digunakan dalam melakukan evaluasi user experience suatu aplikasi dan perangkat lunak.
Adapun  penelitian  terkait  yang  peneliti  jadikan  referensi,  pada  penelitian  [10]  diterapkannya  SUS  dalam melakukan pengkajian usability pada aplikasi e-wallet yang memperoleh hasil aplikasi OVO mendapatkan respon yang positif dari responden, dan 4 persen responden memberikan ulasan bahwa pengguna aplikasi OVO membutuhkan waktu yang  lama  dalam  melakukan  pencarian  sebab  terdapat  beberapa  menu  yang  tata  letaknya  tidak  sesuai.    Kemudian penelitian    selanjutnya,  dilakukan  oleh  [11]  dalam  mengevaluasi usability aplikasi mobile dengan  studi  kasus  Althea, SOCO,  dan  Sephora.  Menunjukkan  hasil  aplikasi mobile Althea  lebih  disukai  dikarenakan  mempunyai  tampilan antarmuka  yang  lebih  sederhana.  Dilakukannya  juga  penelitian  dengan  menggunakan  metode  SUS  dalam  melakukan penilaian website RS Siloam Palembang oleh  [12].  Memperoleh hasil website RS Siloam Palembang masuk ke dalam kategori grade B  yang  mana  menentukan  bahwa website mendapatkan  penilaian  dan  dapat  digunakan  oleh  pengguna secara baik.
Kemudian  dilakukannya  evaluasi  aplikasi  Gopay  dan  OVO  mengenai  pengalaman user dengan  menerapkan metode User Experience  Questionnaire (UEQ) oleh [13] . Mendapati  kesimpulan bahwa perlunya aplikasi  OVO untuk melakukan peningkatan pada prospek daya tarik sehingga pengguna menjadi lebih tertarik dan merasa nyaman, sedangkan pada  aplikasi  Gopay  perlu  adanya  penyempurnaan  pada  prospek  kebaharuan  dengan membuat  tampilan  aplikasi  yang inovatif.  Telah  dilakukannya  juga  penelitian  dalam  mengevaluasi  kualitas  produk  dompet  digital  di  Indonesia  dengan studi kasus yang sama yaitu aplikasi DANA oleh [14] menujukkan hasil aplikasi DANA memperoleh kategori yang tinggi dalam  aspek  kepuasan  pengguna,  loyalitas  pengguna,  kepercayaan  pengguna,  dan  kualitas  pelayanan  aplikasi. Berdasarkan penelitian yang sudah digarap sebelumnya, yang membedakan dengan penelitian ini adalah evaluasi terhadap kepuasan pengguna aplikasi e-wallet dilakukan dengan studi kasus yang berbeda, serta perbedaan metode yang dilakukan dalam mengevaluasi tingkat kepuasan pengguna pada aplikasi DANA.
Suatu  produk  perangkat  lunak  dan  aplikasi  dapat  dievaluasi  dengan  tujuan  mengetahui  tingkat  usabilitas  dari aplikasi  tersebut  [15].  Dalam  memastikan  tingkat  kepuasan  pengguna  atas  aplikasi  DANA,  maka  peneliti  melakukan evaluasi user  experience atas  aplikasi  tersebut,  dimana  akan  ditariknya  kesimpulan  berdasarkan  hasil  evaluasi user experience yang  diperoleh.  Hasil  tersebut  diharapkan  memberikan  masukan  untuk  pengembangan  aplikasi  DANA selanjutnya. Sehingga aplikasi DANA dapat meningkatkan kualitas layanan pengalaman penggunanya.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Tahapan Penelitian
Beberapa proses yang dilangsungkan oleh peneliti dalam mengevaluasi user experience pada aplikasi DANA ditunjukkan gambar 1 berikut :

## Gambar 1. Tahapan Penelitian

## a. Identifikasi Masalah
Langkah awal dimulai dengan melakukan identifikasi permasalahan yang ada pada aplikasi DANA. Berdasarkan ulasan yang ada pada App  Store , maka dapat ditarik  kesimpulan aplikasi  DANA perlu melakukan perbaikan terhadap penggunaan aplikasinya.
b. Studi Literatur
Dilakukannya  studi literatur yang berkaitan dengan konsep dasar yang akan diteliti dengan kata kunci  dompet
Hal 667−674 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
digital, user  experience ,  dan  metode System  Usability  Scale yang  diperoleh  dari  penelitian  terdahulu  yang berkaitan.
c. Pembuatan dan Pengujian Instrumen
Pada tahap pembuatan dan pengujian instrument, disusunnya pernyataan yang ada pada kuesioner berdasarkan aturan yang ada pada SUS sejumlah 10 pernyataan yang dijabarkan tabel 1 berikut :
Tabel 1. Instrumen Pernyataan SUS No. Pernyataan Skala 1  Saya pikir, saya ingin memakai "DANA" lebih sering 1-5 2  Menurut saya sulit menjalankan aplikasi DANA 1-5 3  Saya merasa aplikasi DANA tidak sukar dipakai 1-5 4  Saya memerlukan pertolongan orang lain atau teknisi disaat memakai aplikasi DANA 1-5 5  Saya merasa aplikasi DANA memiliki fitur-fitur yang beroperasi dengan seharusnya 1-5 6  Saya merasa adanya ketidakserasian (tidak konstan) pada aplikasi DANA 1-5 7  Saya merasa pengguna lain akan mengerti bagaimana memakai aplikasi DANA dengan cepat 1-5 8  Saya merasa memusingkan (tidak praktis digunakan) dalam penggunaan aplikasi DANA 1-5 9  Saya merasa tidak ada halangan (dapat mengoperasikan secara mudah) dalam menggunakan aplikasi DANA 1-5 10  Saya perlu  mempelajari aplikasi DANA (membiasakan diri sebelumnya) untuk dapat menggunakannya 1-5
Setiap item pernyataan menggunakan nilai satu hingga lima skala likert yang mewakili penilaian dari responden terhadapa setuju atau tidaknya pada pernyataan kuesioner, yang dijelaskan pada tabel 2 :
Tabel 2. Skala Penilaian Penilaian Nilai Sangat Setuju 5 Setuju 4 Ragu-ragu 3 Tidak Setuju 2 Sangat Tidak Setuju 1
Kriteria responden  dilakukan  pada  masyarakat  yang  berdomisi  di  Kota  Palembang  yang  pernah  menggunakan aplikasi  DANA,  dengan  menggunakan  pendekatan Simple  Random  Sampling (SRS)  dimana  tiap  elemen  pribadi mempunyai  peluang  yang  setara  dalam  mengisi  kuesioner  [16].  Berdasarkan  alasan  pengguna  aplikasi  DANA  yang berdomisi  di  Kota  Palembang  tidak  diketahui,  maka  ditentukannya  jumlah  sampel  minimal  pada  penelitian  ini mempraktikkan rumus Lemeshow [17] menggunakan persamaan 1 dibawah ini :
𝑛 = 𝑧 2 𝑝(1 − 𝑝) 𝑑 2 (1)
Keterangan : n : jumlah sampel z : nilai standar = 1,96 p : maximum estimate = 50% = 0,5 d : kesalahan pengambilan sampel = 10% = 0,10
Sehingga dari hasil persamaan dengan rumus di atas, ditentukan ukuran sampel minimal yang diperlukan pada penelitian sebanyak 96 responden. Kemudian dilakukannya uji validitas dan reliabilitas terhadap instrument kuesioner guna mengetahui apakah data instrument valid dan reliabel menggunakan bantuan tools SPSS Statistics 25 .
1. Uji validitas
Pernyataan pada kuesioner dikategorikan valid apabila nilai r hitungnya > r tabel. Dengan sampel penelitian sebanyak 96 orang dan taraf signifikan 5 persen, diperoleh nilai r tabelnya adalah sebesar 0,2066.
2. Uji reliabilitas
Pertanyaan/pernyataan yang akan dilakukan uji reliabilitas harusl sudah dinyatakan valid, dan uji reliabilitas dilakukan dengan tujuan penilaian apakah alat ukur yang digunakan (instumen penelitian) apabila diterapkan tes berulang akan menghasilkan hasil yang konsisten [18]. Membandingkan skor Cronbach’s Alpha yang diperoleh > 0,7 merupakan bagaimana uji reliabilitas menilai apakah alat ukur yang diimplementasikan dinyatakan reliabel [19].
d. Pengumpulan dan Pengolahan Data
Selanjutnya apabila jumlah sampel sudah memenuhi target, maka data responden akan dikumpulkan dan dilakukan perhitungan berdasarkan ketentuan yang ada pada metode SUS, dengan cara berikut [20]  :
1. Pada pernyataan dengan nomor ganjil, skor pernyataan yang diberi responden dikurang 1
2. Pada pernyataan nomor genap, 5 dikurangi dengan nilai pernyataan yang diberi oleh responden
3. Semua nilai yang sudah dilakukan perhitungan kemudian dijumlahkan, setelahnya dikali dengan 2,5.
Hal 667−674 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
Selanjutnya hasil dari perhitungan tesebut dijumlahkan, kemudian dicarinya skor rata-rata SUS dengan membagi hasil perhitungan dengan jumlah responden. Berikut persamaan yang digunakan dalam mendapati rata-rata nilai skor :
𝑥̃ = ∑𝑥 𝑛 (2)
Keterangan : x̃ : skor rata-rata ∑x : jumlah skor n : jumlah responden

## e. Pengambilan Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  dari  pengolahan  data,  akan  ditarik  kesimpulan  menggambarkan  tingkat  kepuasan  pengguna terhadap aplikasi DANA, dimana hasil perhitungan akhir yang sudah diperoleh diinterpretasikan dalam kategori skala grade yang dijabarkan pada tabel 3, dan kategori Net Promoter Score (NPS) berdasarkan ketentuan SUS pada tabel 4 di bawah ini :
Tabel 3. Interpretasi Hasil Skor SUS Skor Grade Kategori >= 86 A Best Imaginable >= 72 dan <86 B Excellent >= 52 dan <72 C Good >= 38 dan <52 D Ok/Fair >= 25 dan <38 E Poor <25 F Worst Imaginable Tabel 4. Net Promoter Score Acceptability Range Acceptable (Tinggi) 62-100 Acceptable (Rendah) 49-61 Not Acceptable 0-50

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Responden telah memberikan tanggapan terhadap pengalaman yang mereka rasakan ketika menggunakan aplikasi DANA. Berikut tampilan pada aplikasi DANA dan fitur-fitur yang tersedia pada gambar 2 :

## 3.1 Karakteristik Responden
Responden dengan jumlah sebanyak 96 digolongkan kedalam karakteristik berdasarkan jenis kelamin, usia, dan intensitas penggunaan aplikasi, sebagai berikut :
Hal 667−674 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom

## a. Jenis Kelamin
Diperoleh  hasil  dari  96  responden,  jenis  kelamin  wanita  lebih  unggul  sebanyak  56,58  persen,  sedangkan  pria memperoleh presentase 40,19 persen.

## b. Usia
Didapati dari 96 responden, diperoleh responden yang berada pada usia dibawah 15 tahun sebanyak 2,2 persen, responden yang berusia 15-25 tahun berjumlah 90,94 persen. Kemudian disusul dengan responden dengan 26-40 tahun berjumlah 3,3 persen, dan 1,1 persen responden dengan usia diatas 40 Tahun .

## c. Intensitas Penggunaan Aplikasi
Hasil data juga menunjukkan paling banyak responden menggunakan aplikasi sebanyak sekali dalam satu minggu sebanyak  44,46  persen,  34,35  persen  yang  lain  menggunakan  aplikasi  DANA  sebanyak  2-3  kali  dalam  satu  minggu, responden dengan presentase 4,4 persen menggunakan aplikasi 4 sampai 5 kali dalam satu minggu, serta sebanyak 14,15 persen responden menggunakan aplikasi DANA lebih dari lima kali dalam satu minggu.
Hasil  dari  data  ini  menunjukan  bahwa  sebagian  besar  pengguna  aplikasi  DANA  yang  berdomisili  di  Kota Palembang,  didominasi  oleh  jenis  kelamin  perempuan,  paling  banyak  pengguna  berusia  15  sampai  25  tahun,  serta intensitas penggunaan aplikasi DANA paling banyak adalah sekali dalam satu minggu. Hasil karakteristik dari responden dapat diamati lebih lengkap pada tabel 5 berikut :
Tabel 5. Karakterikstik Responden
Karakteristik Kategori Persentase (%) Jenis Kelamin Pria 40,42 Wanita 56,58 Usia (Tahun) <15 15-25 2,2 90,94 26-40 >40 3,3 1,1 Intensitas Penggunaan (Dalam Satu Minggu) 1x 44,46 2-3x 34,35 4-5x 4,4 >5x 14,15
3.2 Uji Validitas dan Uji Reliabilitas
a. Uji Validitas
Diketahui sepuluh pernyataan yang ada pada instrument yang telah ditanggapi oleh 96 responden tergolong valid sebab hasil uji menunjukkan r hitung > 0,2066 yang merupakan nilai dari r tabel menggunakan taraf signifikansi 5 persen, yang ditunjukkan pada tabel 6 :
Tabel 6. Hasil Uji Validitas Pernyataan R Hitung R Tabel Keterangan 1 .365 .2066 Valid 2 .612 .2066 3 .613 .2066 4 .582 .2066 5 .449 .2066 6 .632 .2066 7 .346 .2066 8 .665 .2066 9 .410 .2066 10 .766 .2066

## b. Uji Reliabilitas
Diperoleh hasil Cronbach’s Alpha dari sepuluh pernyataan pada kuesioner sebesar 0,736. Sehingga termasuk dalam kategori reliabel yang mengartikan pernyataan yang ada pada penelitian ini dapat diandalkan dan konsisten.
Tabel 7. Hasil Uji Reliabilitas
Cronbach's Alpha Jumlah Item Keterangan .736 10 Reliabel

## 3.3 Analisis Skor SUS
Berikut perhitungan yang didapati dari seluruh penilaian skor yang ditelah diberikan oleh 96 responden dengan rumus SUS , digambarkan dalam tabel 8 berikut :
Hal 667−674 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
Tabel 8. Hasil Skor SUS
Responden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Total Skor SUS 1 2 2 2 3 2 3 2 2 2 3 23 57.5 2 2 3 2 4 3 0 3 0 3 4 24 60 3 3 3 0 2 3 2 3 2 2 2 22 55 4 3 1 1 3 2 3 3 3 3 2 24 60 5 4 4 3 4 4 2 2 1 4 3 31 77.5 6 4 4 3 1 0 4 0 4 2 3 25 62.5 7 2 1 2 0 4 2 4 2 4 3 24 60 8 2 1 2 4 2 2 2 2 2 2 21 52.5 9 3 4 1 4 1 4 2 4 1 0 24 60 10 2 3 2 3 4 1 3 2 3 4 27 67.5 11 3 3 2 3 1 3 3 3 0 2 23 57.5 12 2 3 4 3 1 3 2 3 4 2 27 67.5 13 4 2 3 3 1 3 4 3 4 3 30 75 14 2 3 1 3 3 3 2 3 2 3 25 62.5 15 1 4 4 2 3 2 1 4 2 2 25 62.5 16 3 4 3 4 3 1 2 4 3 4 31 77.5 17 2 3 2 4 2 3 0 4 2 0 22 55 18 2 4 4 2 2 3 2 4 2 4 29 72.5 19 3 3 4 3 4 3 0 3 2 2 27 67.5 20 3 3 1 3 2 2 2 3 3 1 23 57.5 21 3 1 1 1 2 1 3 1 3 4 20 50 22 2 3 1 4 3 2 4 3 4 1 27 67.5 23 2 3 1 3 3 2 2 2 4 1 23 57.5 24 4 2 1 4 2 1 2 3 2 1 22 55 25 2 4 0 4 2 4 3 4 3 0 26 65 26 2 4 0 3 1 3 3 4 2 0 22 55 27 3 4 2 2 3 2 3 3 3 2 27 67.5 28 3 4 1 3 1 3 2 3 4 1 25 62.5 29 2 4 0 4 0 4 3 4 2 0 23 57.5 30 4 4 2 3 1 2 4 3 4 2 29 72.5 31 2 4 0 4 2 4 2 4 2 0 24 60
32 1 3 0 4 2 3 2 4 1 0 20 50
33 2 2 3 3 0 2 3 3 3 3 24 60 34 2 4 1 3 1 3 3 3 4 1 25 62.5 35 2 3 2 3 3 3 2 4 4 2 28 70 36 2 4 0 4 3 4 2 2 4 0 25 62.5 37 0 2 1 4 2 1 3 3 2 1 19 47.5 38 3 2 3 2 2 2 3 2 2 3 24 60 39 1 3 1 3 1 3 3 3 3 1 22 55 40 1 4 0 4 2 2 2 3 2 0 20 50 41 1 4 1 2 2 2 0 4 2 1 19 47.5 42 1 2 2 1 4 3 4 3 2 2 24 60 43 2 3 2 4 3 2 2 3 3 2 26 65 44 3 3 0 3 1 3 2 4 3 0 22 55 45 2 4 1 4 4 3 2 4 2 1 27 67.5 46 2 4 3 4 3 3 3 0 3 3 28 70 47 3 4 3 4 2 3 3 4 2 3 31 77.5 48 3 3 2 4 4 3 3 4
3 2 31 77.5 49 4 4 2 4 4 3 2 4 4 2 33 82.5 50 4 4 1 4 1 2 0 2 2 1 21 52.5 51 2 4 2 2 1 3 4 4 4 2 28 70 52 2 4 2 4 0 3 2 3 2 2 24 60 53 3 2 4 4 1 1 2 2 1 4 24 60 54 2 3 3 2 0 3 3 4 3 3 26 65 55 3 4 1 4 1 3 3 3 4 1 27 67.5 56 2 2 4 3 3 3 2 3 4 4 30 75 57 4 4 3 4 1 2 4 3 4 3 32 80 58 2 3 2 3 0 3 2 3 2 2 22 55 59 1 4 4 4 0 4 1 4 2 4 28 70
Hal 667−674 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
60 3 3 4 4 3 2 2 3 3 4 31 77.5 61 0 4 1 4 3 3 0 4 2 1 22 55 62 2 4 1 3 2 3 2 3 2 1 23 57.5 63 3 4 0 4 4 2 0 4 2 0 23 57.5 64 3 3 1 3 2 3 2 3 3 1 24 60 65 3 4 0 4 2 2 3 4 3 0 25 62.5 66 2 4 1 4 3 3 4 4 4 1 30 75 67 2 2 3 1 3 3 2 3 4 3 26 65 68 4 4 1 4 2 4 2 4 2 1 28 70 69 2 4 0 4 4 4 3 4 3 0 28 70 70 2 4 0 4 0 4 3 4 2 0 23 57.5 71 3 3 3 2 4 2 3 3 3 3 29 72.5 72 3 1 3 2 2 2 2 2 4 3 24 60 73 2 4 2 4 1 4 3 4 2 2 28 70 74 4 0 4 0 4 0 4 0 4 4 24 60 75 2 2 2 2 1 2 2 2 2 2 19 47.5 76 1 2 2 4 1 3 2 2 1 2 20 50 77 2 4 0 4 1 4 3 4 3 0 25 62.5 78 0 4 0 4 0 4 3 4 3 0 22 55 79 2 4 1 4 0 2 2 1 4 1 21 52.5 80 2 4 0 4 2 1 2 3 4 0 22 55 81 0 2 2 3 1 2 3 2 2 2 19 47.5 82 3 1 2 2 0 3 3 3 2 2 21 52.5 83 1 3 2 4 2 2 3 3 3 2 25 62.5 84 1 4 3 3 0 3 2 4 2 3 25 62.5 85 1 4 3 3 0 3 0 4 2 3 23 57.5 86 1 3 0 4 3 3 4 3 2 0 23 57.5 87 2 3 2 3 1 3 2 3 3 2 24 60 88 3 3 2 3 2 3 2 3 3 2 26 65 89 2 3 0 4 0 4 2 4 2 0 21 52.5 90 2 4 0 4 1 4 3 4 3 0 25 62.5 91 3 4 2 4 3 2 3 2 2 2 27 67.5 92 3 3 2 3 1 2 3 3 3 2 25 62.5 93 4 4 2 4 0 2 2 4 4 0 26 65
94 4 4 2 4 1 3 0 4 2 0 24 60 95 2 4 0 4 2 3 4 4 4 0 27 67.5 96 2 2 1 4 2 2 2 4 2 0 21 52.5 Jumlah Skor SUS 5960
Diperoleh jumlah perhitungan skor SUS adalah sebesar 5960, kemudian dicari nilai rata-rata SUS menggunakan persamaan 2, sebagai berikut :

## 𝑥̃ = 5960 96 = 62,08
Didapati nilai rata-rata SUS sebesar 62,08. Dapat disimpulkan bahwa hasil tersebut diinterpretasikan dalam interpretasi SUS termasuk dalam skala grade C, sehingga pada kategori adjective rating diperoleh bahwa aplikasi DANA termasuk kedalam kategori good . Pada kategori acceptable ranges , aplikasi DANA masuk kedalam kategori acceptable (rendah).

## 4. KESIMPULAN
Kesimpulan dari penelitian ini yang menunjukkan bahwa pengguna aplikasi DANA yang berdomisili di Kota Palembang didominasi  dengan  jenis  kelamin  perempuan,  dan  mayoritas  pengguna  berusia  15  sampai  25  tahun,  dan  intensitas penggunaan  aplikasi  paling  banyak  adalah  satu  kali  dalam  satu  minggu.  Hasil  evaluasi user  experience dengan menerapkan System  Usability  Scale (SUS)  untuk  metodenya,  menunjukkan  hasil  rata-rata  skor  SUS  sebesar  62,08, sehingga tergolong dalam grade C yang menyatakan aplikasi DANA termasuk dalam kategori good , dan memiliki tingkat acceptable dengan kategori “Rendah”, hal ini disebabkan penilaian responden pada pernyataan tiga  kuesioner yaitu “saya merasa aplikasi DANA tidak sukar (mudah) dipakai” memperoleh beberapa nilai yang rendah yang menyatakan statement “tidak setuju”. Adapun jawaban dari responden menyatakan beberapa rute pemakaian yang tidak berfungsi secara instan dan dan rute pemakaian yang kurang efisien, serta responden merasa kurang mengerti dalam menggunakan fitur aplikasi. Sehingga  dari  penjelasan  tersebut,  aplikasi  DANA  perlu  meningkatkan  fungsi  dari  rute  pemakaian  aplikasinya  dan membuat tampilan fitur aplikasi yang lebih mudah dimengerti, dimana dengan meningkatkan aspek yang telah disebutkan
Hal 667−674 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
sebelumnya,  diharapkan  dapat  meningkatkan  perolehan grade kearah best  imaginable dan  meningkatkan  tingkat acceptable yang sebelumnya berkategori “rendah” menjadi “tinggi”.

## REFERENCES
[1] Sulistyowati, R., Paais, L. S., & Rina, R. (2020). Persepsi Konsumen Terhadap Penggunaan Dompet Digital. Jurnal Ekonomi, Manajemen, dan Akuntansi, 4, 17–34.
[2] Nawawi,  H.  H.  (2020).  Penggunaan  E-wallet  di  Kalangan  Mahasiswa.  Jurnal  Emik,  3(2).  https://qwords.com/blog/sejarah- singkat-internet/,
[3] Ariyo Bimo, W., Ibn, U., & Bogor, K. (2021). Penilaian Penggunaan Dompet Digital Saat Pandemi Covid-19. Jurnal Keuangan dan Pebankan, 9(2).
[4] Pahlevi, R. (2022, Januari 12). Survei DailySocial: OVO Jadi Dompet Digital Paling Banyak Dipakai Masyarakat. databoks. https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2022/01/12/survei-dailysocial-ovo-jadi-dompet-digital-paling-banyak-dipakai- masyarakat
[5] Hasya,  R.  (2022,  Agustus  7).  Ini  10  E-Wallet  yang  Paling  Sering  Dipakai  Masyarakat  Indonesia  Tahun  2022.  GoodStats. https://goodstats.id/article/ini-10-e-wallet-yang-paling-sering-dipakai-masyarakat-indonesia-M4TA4
[6] Azmi, M., Putra Kharisma, A., & Akbar, M. A. (2019). Evaluasi User Experience Aplikasi Mobile Pemesanan Makanan Online dengan Metode Design Thinking (Studi Kasus GrabFood). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 3(8), 2548–2964.
[7] Rasio Henim, S., & Perdana Sari, R. (2020). Jurnal Politeknik Caltex Riau Evaluasi User Experience Sistem Informasi Akademik Mahasiswa  pada  Perguruan  Tinggi  Menggunakan  User  Experience  Questionnaire.  Dalam  Jurnal  Komputer  Terapan  (Vol.  6, Nomor 1). https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/
[8] Sidik, A., Sn, S., Ds, M., Islam, U., Muhammad, K., & Al-Banjari, A. (2018). Penggunaan System Usability Scale (SUS) Sebagai Evaluasi Website Berita Mobile. Technologia, 9(2).
[9] Ependi,  U.,  Kurniawan,  T.  B.,  &  Panjaitan,  F.  (2019).  System  Usability  Scale  VS  Heuristic  Evaluation:  A  Review.  Jurnal SIMETRIS, 10(1).
[10]  Putri,  D.  A.  (2022).  Pengujian  Usability  Aplikasi  pada  E-Wallet  dengan  Menggunakan  Metode  System  Usabitity  Scale. SMATIKA JURNAL, 12(01), 114–122.
[11]  Pawestri, R. H., Az-Zahra, H., & Rusydi, A. N. (2019). Evaluasi Usability Aplikasi Mobile menggunakan Usability Testing dan System Usability Scale (SUS) (Studi Kasus: SOCO, Althea dan Sephora). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 3, 9883–9891.
[12]  Huda, N. (2019). Implementasi Metode Usability Testing dengan System Usability Scale Dalam Penilaian Website RS Siloam Palembang. Kumpulan jurnaL Ilmu Komputer, 6, 13.
[13]  Della  Nur  Annisa,  F.,  &  Nashar  Utama  Jaya,  J.  (2022).  Evaluasi  Pengalaman  Pengguna  Pada  Aplikasi  E-Wallet  OVO  dan GOPAY Dengan Metode User Experience Questionnaire. Journal of Information System Research, 3(3), 251.
[14]  Dewastu Alamsha, H., & Purnama, bani. (2022). Evaluasi Kualitas Produk Dompet Digital (E-Wallet Quality) Indonesia pada Aplikasi Dana. Jurnal Mahasiswa Bisnis & Manajemen, 01(05), 1–12.
[15]  Setiawan,  D.,  &  Wicaksono,  S.  L.  (2020).  Evaluasi  Usability  Google  Classroom  Menggunakan  System  Usability  Scale. Walisongo Journal of Information Technology, 2(1), 71.
[16]  Bagus Sumargo. (2020). Teknik Sampling (1 ed.). UNJ PRESS.
[17]  Dwike Ayu Rinjani, A., Rahman Prehanto, D., Surabaya, N., Lidah Wetan, J., Wetan, L., & Lakarsantri, K. (2021). ANALISIS KEPUASAN PENGGUNA APLIKASI BIBIT REKSADANA MENGGUNAKAN METODE EUCS DAN IPA. Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi, 10, 123–136.
[18]  Darma, B. (2021). Statistika Penelitian Menggunakan SPSS (Uji Validitas, Uji Reliabilitas, Regresi Linier Sederhana, Regresi Linier Berganda, Uji t, Uji F, R2). GUEPEDIA.
[19]  Yusup, F. (2018). Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen Penelitian Kuantitatif. Jurnal Ilmiah Kependidikan, 7(1), 17–23.
[20]  Kesuma, D. P. (2021). Penggunaan Metode System Usability Scale Untuk Mengukur Aspek Usability Pada Media Pembelajaran Daring Di Universitas XYZ. Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi, 8(3), 1615–1626.