DOI: doi.org/10.21009/AKSIS.080106

## Quizwhizzer as A Innovative Evaluation Learning Media Bahasa Indonesia
1) Uliana Hidayatika, 2) Didah Nurhamidah
1,2) UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, Indonesia Email: 1) uliana.hidayatika21@mhs.uinjkt.ac.id, 2) didah.nurhamidah@uinjkt.ac.id 2

## Abstract
This  article  discusses  digital  learning  media  in  the  form  of  game  quizzes,  namely Quizwhizzer  as  an  innovative  Indonesian  language  learning  evaluation  media.  The method  used  is  a  descriptive  qualitative  method.  Data  collection  uses  a  questionnaire technique with closed and open questions using Google Form media. The subjects of this research  were  37  students  of  class  XI  IPA  1  MAN  1  Tangerang.  Explanatory  text material was used in the questions that researchers created on QuizWhizzer. Based on the results  of  data  analysis,  it  was  found  that  36  students  (97.3%)  stated  that  answering Indonesian language questions was more interesting using Quizwhizzer than using sheets of  paper.  Furthermore,  as  many  as  37  students  (100%)  stated  that  Quizwhizzer  was  an innovative  and  fun  medium.  Furthermore,  as  many  as  33  students  (89.2%)  stated  that Quizwhizzer  could  make  it  easier  for  students  to  understand  Indonesian  language material. Furthermore, as many as 34 students (91.9%) stated that Quizwhizzer was able to  increase  students'  interest  in  learning  Indonesian  language  material.  Furthermore,  as many as 36 students (97.3%) answered that Quizwhizzer was easy to use. Furthermore, as  many  as  35  students  (94.6%)  stated  that  the  Quizwhizzer  learning  media  was  not boring. Furthermore, as many as 35 students (94.6%) stated that the Quizwhizzer learning media  was  not  difficult.  Finally,  31  students  answered  that  their  impression  after  using QuizWhizzer  was  that  it  was  exciting,  fun  and  happy.  So  it  can  be  concluded  that  the digital  interactive  game  media,  namely  Quizwhizzer,  is  an  innovative  evaluation  media and attracts students' attention.
Keywords : quizwhizzer, evaluation media, learning, indonesian, innovative media

## Abstrak
Artikel  ini  membahas  media  pembelajaran  digital  dalam  bentuk  kuis  permainan  yaitu Quizwhizzer  sebagai  media  evaluasi  pembelajaran  Bahasa  Indonesia  yang  inovatif. Metode  yang  digunakan  adalah  metode  kualitatif  deskriptif.  Pengumpulan  data menggunakan  teknik  angket  atau  kuesioner  dengan  pertanyaan  tertutup  dan  terbuka
Received : 21 Juni 2024 Revised : 23 Juni 2024 Accepted : 26 Juni 2024 Published : 28 Juni 2024
menggunakan  media  Google  Form.  Subjek  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  XI  IPA  1 MAN  1  Tangerang  sebanyak  37  siswa.  Digunakan  materi  teks  eksplanasi  pada  soal-soal yang peneliti buat di Quizwhizzer. Berdasarkan hasil analisis data ditemukan sebanyak 36 siswa  (97,3%)  menyatakan  menjawab  soal  Bahasa  Indonesia  lebih  menarik menggunakan  Quizwhizzer  daripada  menggunakan  lembar  kertas.  Selanjutnya, sebanyak  37  siswa  (100%)  menyatakan  Quizwhizzer  merupakan  media  yang  inovatif dan  menyenangkan.  Selanjutnya,  sebanyak  33  siswa (89,2%)  menyatakan  Quizwhizzer dapat  memudahkan  siswa  dalam  memahami  materi  Bahasa  Indonesia.  Selanjutnya, sebanyak  34  siswa  (91,9%)  menyatakan  Quizwhizzer  mampu  meningkatkan  minat siswa  dalam  belajar  materi  Bahasa Indonesia. Selanjutnya,  sebanyak  36  siswa  (97,3%) menjawab  Quizwhizzer  mudah  digunakan.  Selanjutnya,  sebanyak  35  siswa  (94,6%) menyatakan  media  pembelajaran  Quizwhizzer  tidak  membosankan.  Selanjutnya, sebanyak  35  siswa  (94,6%)  menyatakan  media  pembelajaran  Quizwhizzer  tidak menyulitkan.  Terakhir,  sebanyak  31  siswa  menjawab  kesannya  setelah  menggunakan QuizWhizzer adalah seru, menyenangkan, dan bahagia.  Maka  dapat disimpulkan bahwa media permainan  interaktif digital yaitu Quizwhizzer adalah media evaluasi yang inovatif dan menarik perhatian siswa.
Kata  kunci :  quizwhizzer,  media  evaluasi,  pembelajaran,  bahasa   indonesia,  media inovatif

## PENDAHULUAN
Saat  ini  (abad  21)  teknologi  semakin  berkembang  pesat.  Segala  lini  kehidupan memiliki  hubungan  erat  dengan  teknologi,  contohnya  sesederhana  membeli  makanan. Manusia dapat membeli makanan di mana saja dan kapan saja menggunakan ponsel pintar. Kemajuan  teknologi  ini  juga  berdampak  positif  pada  bidang  pendidikan  khususnya teknologi  internet  yang  menghadirkan  berbagai  media  pembelajaran  yang  inovatif, interaktif,  menarik,  dan  menyenangkan  (Oktaviani  et  al.,  2022).  Media  pembelajaran memiliki  definisi  alat  yang  dipakai  pengajar  untuk  membantu  proses  belajar  mengajar guna    tujuan  yang  sudah  ditetapkan  dapat  tercapai  (Kustandi,  2020).  Selanjutnya, (Sumihaarsono,  2017)  berpendapat  bahwa  media  pembelajaran  merupakan  alat komunikasi  yang digunakan oleh guru dan siswa dalam kegiatan  belajar  dan  mengajar  di kelas baik  berupa buku ataupun  media elektronik.  Maka dapat  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran adalah sebuah media atau alat yang digunakan saat proses belajar mengajar. Media  pembelajaran  ada  yang  berbasis  konvensional  dan  digital.  Pada  artikel  ini  akan dibahas  mengenai  media  pembelajaran  digital  berbasis  evaluasi  yang  bernama Quizwhizzer.
Media pembelajaran digital adalah media pembelajaran yang digunakan guru untuk menyampaikan  materi  menggunakan  berbagai  sumber  yang  digital,  sehingga  materi pembelajaran  dapat  disimpan  dalam  bentuk  digital  pula  (Hilmi,  2023).  Jediut,  2021) berpendapat  bahwa  media  pembelajaran  digital  adalah  media  pembelajaran  yang  dapat diwujudkan  dalam  bentuk  berbagai platform berbasis  internet.  Jadi,  media  pembelajaran digital adalah media pembelajaran berbasis digital dan dapat diakses dengan internet. Pada artikel  ini  akan  dibahas  mengenai  media  pembelajaran  berbasis  evaluasi  yang  berbentuk
permainan kuis yaitu Quizwhizzer.
Quizwhizzer  merupakan  media  pembelajaran  digital  berbasis  evaluasi  yang berbentuk  laman  web  dengan  permainan  kuis  di  dalamnya.  Evaluasi  dalam  bentuk penilaian  terhadap  hasil  belajar  siswa  terdapat  dalam  dua  bentuk  yaitu  penilaian  formatif dan sumatif. Penilaian formatif adalah penilaian yang dilakukan guru sebagai umpan balik dan  dilakukan  saat  pembelajaran  berlangsung,  sedangkan  penilaian  sumatif  adalah penilaian  yang  dilakukan  guru  setelah  proses  belajar  mengajar  dilakukan  dalam  kurun waktu  tertentu  (contoh  tes  sumatif  adalah  ujian  akhir  semester)  (Dananjaya,  2017). Quizwhizzer  menawarkan  bermacam-macam  bentuk  soal,  dapat  diakses  secara  gratis, memiliki berbagai templat, bentuk visual yang menarik, dan mudah dibuat oleh guru. Jadi, laman web Quizwhizzer sangat menunjang untuk digunakan sebagai  media pembelajaran digital berbasis evaluasi untuk penilaian formatif ataupun sumatif. Dalam sistem penilaian yang  seimbang,  penilaian  sumatif  dan  formatif  merupakan  bagian  integral  dari pengumpulan informasi, karena kedua penilaian ini merupakan hal yang saling terkait, tak terpisahkan,  dan  selalu  jalan  berdampingan  (Hera  Adinda  et  al.,  2021).  Pelaksanaan penilaian  formatif  penting  bagi  guru  dan  siswa  guna  memperbaiki  proses  pembelajaran karena melalui penilaian formatif guru dapat mengetahui kekurangan dan kelebihan proses pembelajaran yang telah dilaksanakan. Pelaksanaan evaluasi sumatif dalam proses belajar mengajar dilaksanakan untuk merekam pencapaian siswa dan sebagai laporan pendidik di akhir masa studi peserta didik (Ediyanto, 2016). Evaluasi juga dibutuhkan sebagai bentuk pertanggungjawaban  pengajar.  Evaluasi  dalam  pembelajaran  merupakan  kegiatan  yang bertujuan  untuk  menimbang  dan  menilai  kemampuan  siswa  atau  peserta  didik  dalam pembelajaran  seperti  sikap,  keterampilan,  dan  pengetahuan  guna  membuat  keputusan mengenai status kemampuan peserta didik (Ratnawulan & Rusdiana, 2014).
Penilaian  formatif  dan  sumatif  harus  dikemas  dalam  bentuk  media  yang  inovatif dan  menarik  untuk  menarik  kemampuan  siswa  sekaligus  mengasah  kemampuan  berpikir tinggi  siswa  atau  biasa  disebut higher  order  thinking  skill (HOTS).  Penerapan  model pembelajaran  secara  benar  dan  evaluasi  yang  berorientasi HOTS ,  diharapkan  siswa  akan mampu  menguasai kecakapan abad 21 (4C) yang akan  membantu  mereka  menyelesaikan berbagai masalah hidup, yang memerlukan pemikiran kritis di abad ke-21 ini (Gunartha et al.,  2024).  Media  ini  digunakan  untuk  menarik  minat  dan  menumbuhkan  motivasi  siswa untuk  belajar.  Apabila  siswa  merasa  bahagia  dan  memiliki  motivasi  yang  tinggi  untuk belajar, maka nilai yang dihasilkan siswa pun akan baik.  Hal ini sejalan dengan pendapat (Darmawan,  2016)  bahwa  motivasi  memiliki  peran  yang  sangat  penting  karena  dapat menjadi  faktor  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Pembelajaran  yang  diikuti  oleh siswa  yang  termotivasi  akan  menciptakan  lingkungan  belajar  yang  menyenangkan.  Jadi, peran media yang inovatif sebagai perangsang motivasi belajar siswa sangat diperlukan.
Permasalahan  ditemukan  pada  kelas  XI  IPA  1  di  MAN  1  Kabupaten  Tangerang. Berdasarkan  hasil  observasi  dan  wawancara  dengan  guru  kelas  XI  IPA  1,  pada pelaksanaan  kegiatan  pembelajaran  di  kelas  XI  IPA  1  secara  umum  masih  berupa pembelajaran konvensional dengan metode ceramah dan tanya jawab, media evaluasi yang digunakan masih berupa kertas dan yang digital baru berbentuk Google Form, dan peserta
didik  belum pernah  menggunakan  media  evaluasi  berupa  permainan kuis dengan templat seperti permainan yang terkenal dan dapat diunduh di ponsel pintar. Dari permasalahan di atas, evaluasi dengan media permainan kuis digital Quizwhizzer dapat menjadi solusi yang tepat sebagai alat evaluasi pembelajaran.
Media game interaktif  elektronik  berbasis  Quizwhizzer  merupakan  media  kuis yang  mudah  digunakan,  dapat  menambahkan  papan  permainan  dan  musik  yang  menarik sehingga  meningkatkan  perhatian  peserta  didik. Aplikasi  Quizwhizzer  merupakan  media yang  dapat  digunakan  untuk  membuat  kuis  ala  kompetisi  dan  menyusun  track  atau  jalurnya sendiri  berdasarkan  preferensi  pembuat  kuis  (Eriska  et  al.,  2023). Dalam  Quizwhizzer  juga memuat  berbagai  macam  bentuk  tes  seperti  pilihan  ganda,  jawaban  ganda,  jawaban singkat, numerik, benar/salah, serta seret dan lepas ke dalam teks.  Penelitian terkait media pembelajaran Quizwhizzer telah dilakukan oleh  beberapa peneliti. Pertama oleh  (Audina, 2022),  berdasarkan  hasil  penelitiannya  ditemukan  bahwa  QuizWhizzer  layak  digunakan sebagai  media  evaluasi  di  kelas.  Selanjutnya,  dapat  disimpulkan  bahwa  media QuizWhizzer  dengan  soal-soal  yang  berkenaan  dengan  materi  subtema  usaha  pelestarian lingkungan sangat layak digunakan sebagai alat evaluasi di kelas V SDN Cikutamahi 01. Selanjutnya,  penelitian  (Oktavian,  2023)  yang  menemukan  hasil  bahwa  penerapan Quizwhizzer  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  mata  pelajaran  PKN  materi  keragaman budaya di Indonesia  pada  kelas V SD  Negeri  Lajuk  berpengaruh positif terhadap respons peserta didik serta hasil belajar peserta didik meningkat.
Mengacu  pada  penelitian  terdahulu,  penelitian  ini  dilakukan  untuk  mencari  celah yang  belum  dikaji.  Meskipun  penelitian  terdahulu  sama-sama  mengenai  QuizWhizzer, tetapi  penelitian  ini  memfokuskan  Quizwhizzer  sebagai  media  evaluasi  inovatif  mata pelajaran  Bahasa  Indonesia  pada  materi  teks  eksplanasi  di  kelas  XI  IPA  1  MAN  1 Tangerang.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  menganalisis  QuizWhizzer  sebagai  media evaluasi inovatif mata pelajaran Bahasa Indonesia.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode  kualitatif  deskriptif.  Metode  penelitian kualitatif adalah metode yang menghasilkan uraian mendalam mengenai ucapan, perilaku, tulisan, dari suatu individu atau kelompok konteks tertentu yang dikaji dari sudut pandang menyeluruh  (Jaya,  2020).  Metode  kualitatif  dengan  pendekatan  deskriptif  digunakan dalam  penelitian  ini.  Rusandi  &  Muhammad  Rusli,  (2021)  mendefinisikan  penelitian deskriptif  kualitatif  merupakan  jenis  penelitian  yang  menempatkan  peneliti  untuk menyelidiki  fenomena  kehidupan  dari  individu  atau  kelompok  untuk  menceritakan kehidupannya,  kemudian  informasi  ini  diceritakan  lagi  oleh  si  peneliti  dalam  bentuk kronologi  deskriptif.  Jadi,  artikel  ini  menjelaskan  hasil  penelitian  secara  deskriptif  dalam bentuk kata-kata.
Subjek  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  XI  IPA  1  MAN  1  Tangerang  yang berjumlah  37  orang  (jumlah  siswa  adalah  39  orang,  tetapi  yang  mengisi  angket  Google Form  adalah  37  orang).  Sebelum  tahap  pengumpulan  data  melalui  Google  Form,  siswa
kelas XI MAN 1 Tangerang diberikan video tutorial cara  menjawab soal di QuizWhizzer dan  tautan  yang  berisi  evaluasi  pembelajaran  Bahasa  Indonesia  materi  teks  eksplanasi melalui  QuizWhizzer.  Peneliti  mempersiapkan  10  soal  berbentuk  ya  tidak  pada  laman QuizWhizzer.  Setelah  subjek  penelitian  mengerjakan  soal  di  Quizwhizzer,  mereka  akan mengisi  Google  Form  yang  sudah  diberikan  peneliti  bersamaan  dengan  pemberian  video tutorial menjawab soal di QuizWhizzer dan tautan pengerjaan soal.
Setelah  subjek  penelitian  mengerjakan  semua  soal,  mereka  mengisi  Google  Form yang  terdiri  dari  8  pertanyaan  (7  soal  berbentuk  ya  tidak  dan  1  soal  berbentuk  uraian). Tahap ini masuk ke tahap pengumpulan data.
Pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  menggunakan  angket  atau  kuesioner melalui Google Form yaitu dengan cara  siswa kelas XI IPA 1 memilih ya atau tidak pada pertanyaan  yang  sudah  disiapkan  peneliti  dalam  Google  Form.  Jenis  pertanyaan  yang digunakan  dalam  Google  Form  adalah  pertanyaan tertutup  dan terbuka  karena  responden disajikan  pertanyaan  dengan  opsi  jawaban  ya  atau  tidak  sebanyak  7  pertanyaan (pertanyaan  tertutup)  dan  pertanyaan  mengenai  kesan  setelah  menggunakan  media QuizWhizzer (pertanyaan terbuka) sebanyak 1 soal.
Selanjutnya,  setelah  data  didapatkan  dalam  bentuk  persentase  dan  grafik  dari Google  Form,  data  dianalisis  dan  diolah  dalam  bentuk  kata-kata (deskriptif).  Setelah  itu, hasil  analisis  diperiksa  oleh  peneliti  untuk  memastikan  kebenaran  hasil  analisis  dan menghindari  kekeliruan  analisis.  Setelah  dipastikan  hasil  analisis  benar,  tahap  terakhir adalah peneliti menjelaskan hasil analisis dalam bentuk deskriptif (kata-kata) dan menarik simpulan berdasarkan analisis.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
QuizWhizzer sebagai media evaluasi pembelajaran Bahasa Indonesia yang inovatif dianalisis  berdasarkan  hasil  tanggapan  siswa  kelas  XI  IPA  1  di  MAN  1  Tangerang  yang berjumlah  37  siswa.  Angket  dianalisis  setiap  pertanyaan  satu  per  satu,  sehingga  setiap pertanyaan mempunyai persentasenya sendiri-sendiri.
Grafik 01. Angket QuizWhizzer sebagai Media Evaluasi Pembelajaran Bahasa Indonesia yang Inovatif
Pada pertanyaan pertama di Google Form dengan pertanyaan “Menurutmu apakah
menjawab  soal  Bahasa  Indonesia  lebih  menarik  menggunakan  Quizwhizzer  daripada menggunakan  lembar  kertas?”  sebanyak  36  siswa  (97,3%)  menyatakan  “Ya”  dan  1 siswa (2,7%) menyatakan “Tidak”. Hal ini  membuktikan bahwa evaluasi pembelajaran Bahasa  Indonesia  materi  teks  eksplanasi  menggunakan  QuizWhizzer  lebih  menarik daripada evaluasi menggunakan kertas seperti yang biasa digunakan guru.
Grafik 02. Angket QuizWhizzer sebagai Media Evaluasi Pembelajaran Bahasa Indonesia yang Inovatif
Pada  pertanyaan  kedua  di  Google  Form  dengan  pertanyaan  “Menurutmu  apakah media pembelajaran Quizwhizzer merupakan media yang inovatif dan menyenangkan?” sebanyak  37  siswa  (100%)  menyatakan  “Ya”.  Hal  ini  membuktikan  bahwa QuizWhizzer  merupakan  media  pembelajaran  yang  inovatif  dan  menyenangkan  pada mata pelajaran Bahasa Indonesia materi teks eksplanasi.
Grafik 03. Angket QuizWhizzer sebagai media evaluasi pembelajaran Bahasa Indonesia yang inovatif
Pada  pertanyaan  ketiga  di  Google  Form  dengan  pertanyaan  “Menurutmu  apakah media  pembelajaran  Quizwhizzer  dapat  memudahkan  siswa  dalam  memahami  materi Bahasa Indonesia?” sebanyak 33 siswa (89,2%) menyatakan “Ya” dan sebanyak 4 siswa (10,8%)  menyatakan  “Tidak”.  Hal  ini  membuktikan  bahwa  QuizWhizzer  merupakan media  pembelajaran  yang  cocok  untuk  mata  pelajaran  Bahasa  Indonesia  materi  teks
eksplanasi karena dapat memudahkan siswa dalam memahami materi.
Grafik 04. Angket QuizWhizzer sebagai Media Evaluasi Pembelajaran Bahasa Indonesia yang Inovatif
Pada pertanyaan keempat di Google Form dengan pertanyaan “Menurutmu apakah media  pembelajaran  Quizwhizzer  mampu  meningkatkan  minat  siswa  dalam  belajar materi Bahasa Indonesia?” sebanyak 34 siswa (91,9%) menyatakan “Ya” dan sebanyak 3  siswa  (8,1%)  menyatakan  “Tidak”.  Hal  ini  membuktikan  bahwa  QuizWhizzer merupakan  media  pembelajaran  yang  cocok  untuk  mata  pelajaran  Bahasa  Indonesia materi  teks  eksplanasi  karena  mampu  meningkatkan  minat  siswa  dalam  belajar  materi Bahasa Indonesia.
Grafik 05. Angket QuizWhizzer sebagai Media Evaluasi Pembelajaran Bahasa Indonesia yang novatif
Pada pertanyaan  kelima di Google  Form dengan  pertanyaan  “Menurutmu  apakah media  pembelajaran  Quizwhizzer  mudah  digunakan?”  sebanyak  36  siswa  (97,3%) menyatakan  “Ya”  dan  sebanyak  1  siswa  (2,7%)  menyatakan  “Tidak”.  Hal  ini membuktikan  bahwa  QuizWhizzer  merupakan  media  pembelajaran  yang  cocok  untuk mata pelajaran Bahasa Indonesia materi teks eksplanasi karena mudah digunakan.
Grafik 06. Angket QuizWhizzer sebagai media evaluasi pembelajaran Bahasa Indonesia yang inovatif
Pada pertanyaan keenam di Google Form dengan pertanyaan “Menurutmu apakah media  pembelajaran  Quizwhizzer  membosankan?”  sebanyak  35  siswa  (94,6%) menyatakan  “Tidak”  dan  sebanyak  2  siswa  (5,4%)  menyatakan  “Ya”.  Hal  ini membuktikan  bahwa  QuizWhizzer  merupakan  media  pembelajaran  yang  cocok  untuk mata pelajaran Bahasa Indonesia materi teks eksplanasi karena tidak membosankan.

## Grafik 07. Angket QuizWhizzer sebagai Media Evaluasi Pembelajaran Bahasa Indonesia yang Inovatif
Pada pertanyaan ketujuh di Google Form dengan pertanyaan “Menurutmu apakah media  pembelajaran  Quizwhizzer  menyulitkan?”  sebanyak  35  siswa  (94,6%) menyatakan  “Tidak”  dan  sebanyak  2  siswa  (5,4%)  menyatakan  “Ya”.  Hal  ini membuktikan  bahwa  QuizWhizzer  merupakan  media  pembelajaran  yang  cocok  untuk mata pelajaran Bahasa Indonesia materi teks eksplanasi karena tidak menyulitkan.
Grafik 08. Angket QuizWhizzer sebagai Media Evaluasi Pembelajaran Bahasa Indonesia yang Inovatif
Pada  pertanyaan  kedelapan  (terakhir)  di  Google  Form  dengan  pertanyaan “Bagaimana  kesan  yang  kamu  rasakan  setelah  mengerjakan  soal  Bahasa  Indonesia dengan  Quizwhizzer?”.  Berbagai  jawaban  didapatkan  peneliti,  tetapi  peneliti mengelompokkan jawaban tersebut menjadi 6 kelompok yaitu seru, menyenangkan, dan bahagia,  sulit  karena  sering  mengganti  kode,  sedih  karena  saat  salah  menjawab  soal langkah  pada  permainan  menjadi  mundur,  kurang  mengerti,  menambah  pengalaman, dan  mudah  serta  menarik.  Sebanyak  31  siswa  menjawab  seru,  menyenangkan,  dan bahagia.  Lalu  sebanyak  1  siswa  menjawab  sulit  karena  sering  mengganti  kode permainan.  Lalu  sebanyak  1  siswa  merasa  sedih  karena  saat  salah  menjawab  soal langkahnya pada permainan menjadi mundur. Lalu 1 siswa menjawab kurang mengerti. Lalu  1  siswa  menjawab  menambah  pengalaman.  Lalu  2  siswa  menjawab  mudah  dan menarik.  Hal  ini  membuktikan  bahwa  QuizWhizzer  merupakan  media  pembelajaran berbasis evaluasi  yang  cocok  dan inovatif  mata pelajaran Bahasa Indonesia  materi teks eksplanasi  karena  menarik,  menyenangkan,  membuat  siswa  bahagia,  mudah  diakses, dan  menambah  pengalaman  siswa  yang  biasanya  hanya  menjawab  soal  menggunakan kertas, tetapi kali ini menggunakan media evaluasi digital berbentuk permainan.
Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan  yang telah diuraikan,  maka dapat ditarik  simpulan  bahwa  QuizWhizzer  merupakan  media  pembelajaran  berbasis  evaluasi yang sangat inovatif dan  cocok digunakan untuk mata pelajaran Bahasa Indonesia  materi teks  eksplanasi.  Hal  ini  dibuktikan  dengan  tingginya  persentase  yang  menunjukkan ketertarikan  siswa  pada  media  Quizwhizzer  dan  tanggapan  siswa.  Rata-rata  siswa menjawab  QuizWhizzer  merupakan  media  yang  inovatif,  menyenangkan,  menarik,  dapat memudahkan  mereka  memahami  materi  Bahasa  Indonesia,  tidak  membosankan,  dan mampu  meningkatkan  minat  siswa  dalam  memperlajari  materi  Bahasa  Indonesia khususnya materi teks eksplanasi.
Tanggapan siswa yang sebagian besar menjawab QuizWhizzer sangat inovatif dan
menyenangkan dilatarbelakangi oleh media yang biasa mereka gunakan saat pembelajaran adalah media konvensional dengan metode ceramah dan tanya jawab. Selanjutnya, mereka biasanya  mengerjakan  soal  evaluasi  penilaian  formatif  dan  sumatif  menggunakan  lembar kertas.  Sekalipun  berbasis  digital,  hanya  berupa  Google  Form.  Berbeda  dengan  Google Form,  QuizWhizzer  yang  berbentuk  kuis  dalam  bentuk  permainan  dengan  bentuk  visual yang  menarik  membuat mereka  merasakan pengalaman baru  yang sangat menyenangkan. Berdasarkan  jawaban  mereka  pada  pertanyaan  kedelapan  berupa  pertanyaan  terbuka, mereka  menjawab  bahwa  pengalaman  menjawab  soal  Bahasa  Indonesia  melalui QuizWhizzer jauh lebih menarik daripada menjawab soal di kertas seperti biasanya.

## KESIMPULAN
Simpulan  yang  dapat  ditarik  berdasarkan  hasil  analisis  data  adalah  QuizWhizzer merupakan  media  pembelajaran  berbasis  evaluasi  yang  sangat  inovatif  dan  cocok digunakan  untuk  mata  pelajaran  Bahasa  Indonesia  materi  teks  eksplanasi.  Hal  ini dibuktikan dengan tingginya persentase yang menunjukkan ketertarikan siswa pada media Quizwhizzer.
Pada  pertanyaan  “Menurutmu  apakah  menjawab  soal  Bahasa  Indonesia  lebih menarik  menggunakan  Quizwhizzer  daripada  menggunakan  lembar  kertas?”  sebanyak 36  siswa  (97,3%)  menyatakan  “Ya”.  Selanjutnya,  pada  pertanyaan  kedua  “Menurutmu apakah  media  pembelajaran  Quizwhizzer  merupakan  media  yang  inovatif  dan menyenangkan?”  sebanyak  37  siswa  (100%)  menyatakan  “Ya”.  Selanjutnya,  pada pertanyaan  ketiga  “Menurutmu  apakah  media  pembelajaran  Quizwhizzer  dapat memudahkan  siswa  dalam  memahami  materi  Bahasa  Indonesia?”  sebanyak  33  siswa (89,2%)  menyatakan  “Ya”. Selanjutnya,  pada pertanyaan keempat “Menurutmu  apakah media  pembelajaran  Quizwhizzer  mampu  meningkatkan  minat  siswa  dalam  belajar materi  Bahasa  Indonesia?”  sebanyak  34  siswa (91,9%)  menyatakan  “Ya”.  Selanjutnya, pada  pertanyaan  kelima  “Menurutmu  apakah  media  pembelajaran  Quizwhizzer  mudah digunakan?” sebanyak 36 siswa (97,3%) menjawab “Ya”. Selanjutnya,  pada pertanyaan keenam  “Menurutmu  apakah  media  pembelajaran  Quizwhizzer  membosankan?” sebanyak 35 siswa (94,6%) menyatakan “Tidak”. Selanjutnya, pada  pertanyaan ketujuh di  Google  Form  dengan  pertanyaan  “Menurutmu  apakah  media  pembelajaran Quizwhizzer menyulitkan?” sebanyak 35 siswa (94,6%) menyatakan “Tidak”. Terakhir, pada pertanyaan kedelapan  “Bagaimana  kesan  yang  kamu  rasasan  setelah  mengerjakan soal  Bahasa  Indonesia  dengan  Quizwhizzer?”  sebanyak  31  siswa  menjawab  seru, menyenangkan, dan bahagia. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa QuizWhizzer sangat  inovatif,  menyenangkan,  dan  cocok  digunakan  untuk  media  pembelajaran berbasis evaluasi pada mata pelajaran Bahasa Indonesia.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada  Allah  Swt.  yang  sudah  membantu
penulis menyelesaikan artikel jurnal ini. Selain itu, penulis juga mengucapkan terima kasih kepada Ibu Didah Nurhamidah, M.Pd. selaku dosen pembimbing dalam proses menulisan artikel jurnal ini. Selanjutnya, penulis ucapkan teriam kasih banyak kepada Jurnal AKSIS yang sudah berkenan menjadi wadah publikasi artikel jurnal ini.

## REFERENSI
Audina,  Lia.  ,  T.  Rostikawati.  ,  &  R.  A.  Gani.  (2022).  Pengembangan  Media  Game Interaktif  Elektronik  Berbasis  QuizWhizzer  pada  Subtema  Usaha  Pelestarian Lingkungan. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 11 (6), 1996–2006.
Dananjaya, Utomo. (2017). Media Pembelajaran Aktif . Penerbit Nuansa Cendekia.
Darmawan, I. G. Bagus. (2016). Pengaruh Motivasi  Siswa terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas  XI  pada  Mata  Pelajaran  Menggambar  Bangunan  SMA  Negeri  1  Seyegan. Universitas Negeri Yogyakarta.
Ediyanto. (2016). Penilaian Formatif dan Penilaian Sumatif.
Eriska, D., Aprianti, F., Rahayu, S., Prajabatan Gelombang, P., Muhammadiyah Cirebon, U.,  &  Majalengka  Wetan  VII,  S.  (2023). Penerapan  Model  Project  Based Learning Berbantuan Education Games Digital untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika di Kelas IV SDN Majalengka Wetan VII .
Gunartha,  I.  W.,  Widiasri,  D.  A.,  &  Agung  Ekasriadi,  I.  A.  (2024).  Asesmen  dan Pembembelajaran  Bahasa  Indonesia  Berbasis  HOTS:  Upaya  Peningkatan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa di Era Digital Abad Ke-21. Sandibasa II (Seminar Nasional Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia) , 2 (1), 109–125.
Hera Adinda, A., Siahaan, H. E., Raihani, I. F., Aprida, N., Salwiah, N. F., & Suryanda, A. (2021). Penilaian  Sumatif  dan  Penilaian  Formatif  Pembelajaran  Online (Vol.  2, Issue 1).
Hilmi,  Mustafiqul.  ,  &  N.  H.  (2023).  Penerapan  Media  Pembelajaran  Digital  dalam Pengajaran  Bahasa  Arab. ICONITIES  (International  Conference  on  Islamic Civilization and Humanities) , 1 (1), 488–496.
Jaya, I. M. L. M. (2020). Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif: Teori, Penerapan, dan Riset Nyata . Penerbit Anak Hebat Indonesia.
Jediut,  Mariana.  ,  E.  Sennen.  ,  &  C.  V.  A.  (2021).  Manfaat  Pembelajaran  Digital  dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa SD Selama Pandemi Covid-19. Jurnal Literasi Pendidikan Dasar , 2 (2), 1–5.
Kustandi,  Cecep.,  &  D.  D.  (2020). Pengembangan  Media  Pembelajaran .  Penerbit Kencana.
Oktavian,  A.  Widhi.,  D.  Wahyuni.  ,  &  F.  I.  (2023).  Penerapan  Aplikasi  QuizWhizzer untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  PPKN  Materi  Keragaman  Budaya  di  Indonesia
Kelas  V  di  SD  Negeri  Lajuk  Sidoarjo. Entinas:  Jurnal  Pendidikan  Dan  Teknologi Pembelajaran , 1 (1), 106–114.
Oktaviani,  R.,  Ansoriyah,  S.,  Purbarani,  E.,  &  Jakarta,  U.  N.  (2022). Syllabus Development  of  Language  Editing  Courses  Indonesia  Based  on  Information  and Communication Technology Integrated XXI Century . 6 , 52–61.
Ratnawulan, E., & Rusdiana, H. A. (2014). Evaluasi  Pembelajaran: Dengan Pendekatan Kurikulum 2013. Pustaka Setia.
Rusandi  &  Muhammad  Rusli.  (2021).  Merancang  Penelitian  Kualitatif  Dasar/Deskriptif dan Studi Kasus. Al-Ubudiyah: Jurnal Pendidikan Dan Studi Islam , 2 (1), 1–13.
Sumihaarsono, R., & H. H. (2017). Media Pembelajaran . Pustaka Abadi.
.