## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1082 − 1092 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3695

## Penerapan Metode Design Thinking dan Agile Development Pembangunan Aplikasi Marketplace “Hijab”
Anis Lelitasari * , Reza Ilyasa, Rangga Gading Satria, Nurdin Effendi, Muhammad Qaddasa
Program Studi Teknologi Informasi, Politeknik Takumi, Bekasi Kebon Kopi, Jl. Raya Kodam, RT.004/RW.002, Serang, Cikarang Sel., Kabupaten Bekasi, Jawa Barat, Indonesia Email: 1,* anis.anl@takumi.ac.id, 2 reza.ilyasa@takumi.ac.id, 3 rangga.rgs@takumi.ac.id, 4 effendi.nef@takumi.ac.id,
5 2212010012@takumi.ac.id Email Penulis Korespondensi: anis.anl@takumi.ac.id Submitted: 20/06/2023; Accepted: 22/07/2023; Published: 26/07/2023
Abstrak −Perkembangan teknologi informasi tumbuh semakin pesat, banyak kegiatan yang sudah terbantu dengan teknologi, salah satunya proses transaksi jual beli. Pada saat ini masyarakat lebih suka melakukan transaksi jual beli secara online, hal ini dikarenakan  dapat  mempermudah  transaksi  seperti  melihat  detail  barang,  proses  transaksi  lebih  mudah  dan  lebih  efisien dilakukan. Saat ini produsen hijab di wilayah cikarang yang mempunyai pasar besar pada lembaga penyalur kerja (LPK) ke Jepang memasarkan barang dagangan kepada pemagang secara langsung atau manual tidak memanfaatkan teknologi. Proses transaksi secara manual seperti saat ini banyak sekali kekuranganya diantaranya diperlukannya tempat, waktu untuk proses jual beli, proses pencatatan transaksi sering terjadi kesalahan. Hal seperti ini menimbulkan permasalahan baik dari sisi penjual atau pembeli.  Dari  permasalahan  yang  terjadi  maka  akan  dibuatkan  sistem  aplikasi  mobile  marketplace  “Hijab”  Menggunakan Metode  Design  Thinking dan  Agile  Development.  Hasil  penelitian  ini  dengan  adanya  aplikasi  “Hijab”  dapat  membantu produsen hijab dan pemagang LPK dalam proses transaksi. Aplikasi ini dapat membantu memperkenalkan produk hijab yang dimiliki oleh produsen hijab di wilayah Cikarang dengan aplikasi ini  detail produk mudah disampaikan karena tertera pada aplikasi,  proses  transaksi  juga  akan  lebih  tercatat  rapi.  Dari  sisi  pembeli  /  pemagang  juga  akan  lebih  terbantu  yaitu  dapat melakukan  transaksi  kapan  saja  dan  dimana  saja.  Pada  aplikasi  yang  dibangun  metode  design  thingking  digunakan  untuk perancanga UI/UX aplikasi sedangkan metode agile development digunakan untuk membangun aplikasinya.
Kata Kunci: Produsen Hijab; Pemagang LPK; Applikasi Marketplace; Hijab; Design Thinking; Agile Development
Abstract −The development of information technology is growing increasingly rapidly, many activities have been helped by technology, one  of  which  is the process  of  buying  and  selling transactions.  At  this  time  people  prefer  to  make  buying  and selling transactions online, this is because it can facilitate transactions such as seeing the details of the goods, the transaction process is easier and more efficient. Currently, hijab producers in the cikarang area who have a large market in work channeling institutions (LPK) to Japan market merchandise to interns directly or manually not utilizing technology. The current manual transaction process has many disadvantages including the need for a place, time for the buying and selling process, the process of recording transactions often makes mistakes. Things like this cause problems both from the seller or buyer side. From the problems that occur, a mobile marketplace application system "Hijab" will be made using the Design Thinking Method and Agile Development. The results of this study with the "Hijab" application can help hijab producers and LPK interns in the transaction process. This application can help introduce hijab products owned by hijab producers in the Cikarang area with this application product details are easy to convey because they are listed on the application, the transaction process will also be more neatly recorded. From the buyer / intern side, it will also be more helpful, namely being able to make transactions anytime and anywhere in the application.
Keywords : Hijab Manufacturer; LPK Intern; Market Application; Design Thinking; Agile Development

## 1. PENDAHULUAN
Industri  jual  beli  merupakan  salah  satu  industri  yang  terkena  dampak  dari  perkembangan  teknologi  informasi. Banyak pedagang dan penjual yang menggunakan  smart phone dan internet untuk meningkatkan penjualan dan digunakan  sebagai  alat  promosi  dan  menjual  barang.  Pemanfaatan  teknologi  ini dilakukan  karena  lebih  mudah dalam melakukan promosi atau mengenalkan barang dagangan, dengan adanya smart phone serta jaringan internet proses  pemasaran  penyebaran  informasi  produk  lebih  mudah  dilakukan.  Pengenalan  produk  atau  promosi merupakan  kunci  untuk  meningkatkan  penjualan,  dengan  adanya  teknologi  internet  dan  smart  phone  dapat dijadikan  sebagai  media  penyampai  informasi  terkait  barang  yang  dipasarkan  kepada  pembeli  atau  customer. Mengingat pada saat ini hampir seluruh masyarakat telah menggunakan smart phone. Hal ini menjadi salah satu faktor untuk merubah jual beli yang biasanya dilakukan secara offline dapat diganti dengan cara online. Aplikasi e-marketplace  untuk  pengusaha  stainless  berbasis  mobile  di  wilayah  Bandar  Lampung  merupakan  salah  satu contoh  penelitian  yang  telah  menggunakan  teknologi  informasi  dan  ponsel  pintar  sebagai  salah  satu  media transaksi jual beli, hasilnya aplikasi tersebut mempermudah proses bisnis penjualan dan memudahkan transaksi jual beli [1] Karena informasi menyeluruh yang disediakan melalui aplikasi, calon pembeli dapat dengan mudah mengakses informasi tentang barang yang mereka minati untuk mempelajari lebih lanjut ketika transaksi jual beli dilakukan secara online [2]Memperluas pangsa pasar dan mengurangi biaya pemasaran adalah manfaat lebih lanjut dari  pengembangan  aplikasi  untuk  memungkinkan  pembelian  dan  penjualan  [3]Aplikasi  untuk  mobile  e- marketplace  memungkinkan  transaksi  penjualan  dan  pembelian  disimpan  dengan  aman  dan  dapat  diakses  dari lokasi mana pun yang memiliki koneksi internet. Produsen hijab yang berada di wilayah Cikarang yang bergerak dibidang  tekstil  dengan  memproduksi  macam-macam  hijab  mempunyai  konsumen  besar  dari  pemagang  LPK

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1082 − 1092 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3695
(Lembaga Penyalur Kerja) yang akan dikirim bekerja ke Jepang, dimana peminatnya sebagian besar menginginkan hijab yang dapat dipakai tanpa tambahan aksesoris seperti jarum pentul atau bros. Hal ini dikarenakan peraturan industri dimana nantinya pemagang ditempatkan kerja tidak mengijinkan hijab dengan tambahan aksesoris karna menyalahi SOP. Saat ini transaksi jual beli produsen Hijab dengan pemagang LPK masih dilakukan secara manual, belum ada aplikasi yang mendukung proses transaksinya.
Permasalahan yang sering muncul pada proses transaksi jual beli antran Produsen Hijab dengan pemagang LPK yaitu tidak adanya tempat untuk melakukan transaksi, selain itu waktu pemagang juga kurang efektif karena pemagang telah disibukkan dengan kegiatan pembelajaran, peningkatan penjualan dari produsen hijab juga susah dilakukan karena saat ini sebagian besar konsumen lebih gemar berbelanja online.
Dari  permasalahan  yang  sedang  dihadapi  saat  ini  maka  akan  dibuatkan  aplikasi  marketplace  “Hijab” berbasis mobile, aplikasi ini nantinya akan mempermudah proses transaksi jual beli antra para pemagang dengan produsen  hijab.  Dengan  dibuatnya  aplikasi  produsen  hijab  lebih  mudah  memperkenalkan  produk-produk  yang dimiliki, pemagang juga dengan mudah melakukan pemesanan tidak terbatasi oleh tempat dan waktu, aplikasi ini dilengkapi pencatatan  transasi terjadi secara real time.
Dari  beberapa  penelitian  sebelumnya  yang  terkait  dengan  penelitian  ini  dalam  pebuatan  aplikasi menggunakan metode design thinking sebagai perancangan UI/ UX dan menggunakan agile development sebagai pengembangan sistem. Dengan banyaknya aplikasi yang beredar saat ini, banyak developer yang membuat aplikasi yang menarik, salah satunya dari segi tampilan dan pengalaman pengguna [4].
Penelitian  ini  akan  menerapkan  metode  Design  Thinking  sebagai  metode  atau  acuan  dalam  merancang UI/UX aplikasi. Terdapat beberapa tahapan yang akan dilakukan dalam metode ini yaitu emphatize, define ideate, prototype, test [5]Sedangkan untuk pembuatan aplikasi menggunakan metode agile development.   Metode agile development merupakan kumpulan metode yang digunakan untuk pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara bertahap. Metode agile dalam penggunaannya mampu mengambil  keputusan dalam perubahan perangkat lunak sesuai dengan kondisi pasar yang dituju, hasil perangkat lunak dengan menggunakan metode agile ini akan lebih fleksibel dan efisien [6].
Dari penelitian sebelumnya penelitia menggabungan kedua metode tersebut diharapkan aplikasi Hijab yang akan digunakan oleh Produsen Hijab di daerah Cikarang dan Peserta Magang LPK dari segi tampilan lebih menarik dan dapat memberikan kesan user friendly bagi pengguna dengan menerapkan metode design thinking, selain itu aplikasi  yang  dibuat  lebih  fleksibel,  efisien  dan  selalu  diperbaharui  sesuai  dengan  kondisi  pada  saat  iterasinya dengan  menerapkan  metode  agile  development.  Aplikasi  ini  juga  dibuat  dalam  dua  versi  yaitu  menggunakan bahasa  Indonesia  dan  bahasa  Jepang,  mengingat  sebagian  besar  peminatnya  adalah  anak  magang  yang  akan dikirim ke Jepang sehingga dapat menarik minat pengguna.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Tahapan Penelitian
Tahapan penelitian untuk membangun aplikasi Hijab dengan beberapa tahapan sebagai berikut:
Gambar 2. Tahapan Penelitian a. Studi Literatur
Studi  literatur  dapat  memberikan  pemahaman  yang  lebih  komprehensif  tentang  teori,  konsep,  metodologi, dan hasil penelitian sebelumnya yang relevan dengan  penelitian yang dibuat.
b. Observasi
Observasi  dilakukan  untuk  mendapatkan  berbagai  permasalahan  mengenai  interface  dan  experience  pada aplikasi  mobile  “Hijab”  terkusus  halaman  pembelian  untuk    lebih    mengetahui    bagaimana    flow    pada pemmbelian hijab dan seberapa simple bagian antarmuka yang dilihat oleh user Peneliti melakukan observasi agar permasalahan yang didapat lebih akurat.
c. Interview
Tahap  ini  melibatkan  wawancara  langsung  antara  peneliti  dan  responden,  dimana  peneliti  mengajukan beberapa pertanyaan terbuka dan memberikan kesempatan bagi responden untuk memberikan jawaban yang terperinci.
d. Development
Tahapan  ini  peneliti  membangun  aplikasi  “Hijab”  dengan menggunakan  metode  design  thinking  dan  agile development.
e. Testing

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1082 − 1092 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3695
Pada tahap ini peneliti melakukan pengujian terhadap aplikasi Hijab khususnya pada halaman setiap halaman pada  user.  Platform yang digunakan dalam  pengujian  ini  adalah  black box.

## 2.2 Metode Penelitian
Pada penelitian ini menggunakan gabungan metode design thingking dan agile development, untuk perancangan interface  aplikasi  menggunakan  metode  design  thinking  sedangkan  untuk  metode  pembuatan  aplikasi menggunakan metode agile development.

## Gambar 2. Metode Penelitian
Pendekatan  penelitian  deskriptif  juga  digunakan  dalam  penelitian  ini.  Menurut  kaidah  ilmiah,  metode deskriptif adalah teknik yang digunakan untuk menjelaskan dan menggambarkan suatu keadaan atau kejadian [7] .Agile development digunakan dalam pengembangan aplikasi mobile, sedangkan design thinking digunakan dalam desain  UI/UX.  Teknik  design  thinking  dianggap  sebagai  proses  berpikir  menyeluruh  yang  berfokus  pada pengembangan  jawaban  yang  dimulai  dengan  proses  empati  terhadap  permintaan  spesifik  yang  berpusat  pada manusia menuju inovasi berkelanjutan berdasarkan kebutuhan pengguna. Tiga langkah tersebut berubah menjadi lima tahap dalam perkembangannya, meskipun masih ada banyak kesamaan dengan tiga tahap awal [8]. Langkah- langkah yang terlibat dalam metode design thinking dan agile development;

## 2.3 Design Thinking
Pada tahap design thinking kegiatan yang dilakukan yaitu emphatize, define, ideate, prototype, tahap emphatize dilakukan dengan dengan cara wawancara, observasi kasual terhadap aktivitas harian pengguna, dan teknik lain dapat digunakan untuk mencapai hal ini. Seorang desainer harus menyadari pengalaman, perasaan, dan keadaan pengguna  ketika  mereka  sudah  mengenal  pengguna  atau  pengguna  yang  dituju.  Untuk  memahami  tuntutan pengguna dengan baik, seseorang harus berusaha menempatkan diri pada posisi pengguna  [9]Selanjutnya define adalah proses investigasi masalah dan kebutuhan pengguna. Tahap define dibagi lagi menjadi beberapa sub-tahap: berbagi temuan data wawancara menggunakan metode story share-and-capture, melakukan pemetaan temuan data wawancara  menggunakan  metode  pemetaan  empati,  dan  akhirnya  mendefinisikan  pernyataan  masalah menggunakan metode point of view  [10] Sebagai titik awal untuk proses desain prototipe, akan berkonsentrasi pada  penciptaan  dan  pengembangan  ide  selama  fase  ideate  ini,  sebagai  dasar  untuk  mengembangkan  desain prototipe [11]. Dari hasil ideate akan dikembangkan menjadi produk prototype.

## 2.4 Agile Development
Setelah  tahapan  metode  design  thinking  selesai  dilanjutkan  dengan  tahapan  metode  agile  development  dimulai dengan tahapan product backlog yaitu tahapan mengumpulkan kebutuhan atau persyaratan dan melaksanakannya melalui  daftar  prioritas  kebutuhan  sistem  dikenal  sebagai  penentuan  product  backlog  [12].  Selanjutnya pengkodean, ini dilanjutkan setelah ide yang telah dikembangkan dan rancangan yang telah dibuat. Pengkodean ini tidak langsung mengarah ke kode-kode program [13]. Tahapan yang terakhir yaitu release pada tahapan  ini meliputi implementasi produk kepada pengguna [14]

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Empathize
Pada tingkat empathize ini, kesulitan konsumen dapat dipahami secara langsung  [15]Hasil survei menunjukkan bahwa minat untuk membeli produk dari produsen hijab di wilayah Cikarang rendah karena peserta magang hanya memiliki sedikit waktu untuk mempelajari barang yang dijual dan karena sulit bagi mereka untuk menyelesaikan transaksi karena sibuk dengan kegiatan pendidikan persiapan kerja. Temuan survei wawancara mendalam dengan 15 responden, termasuk dua LPK di wilayah Cikarang, membuktikan hal ini.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1082 − 1092 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3695
Gambar 3. Hasil Survey Pemagang Kesulitan dalam Pembelian Produk Hijab
Menurut Gambar 2, yang dikuatkan oleh 80% responden yang berpartisipasi dalam wawancara mendalam, peserta magang merasa kesulitan untuk membeli jilbab dari produsen di wilayah Cikarang.
Gambar 4. Hasil Survey Pemagang Kesulitan dalam Update Produk
Pada Gambar 3, yang didukung oleh 93% responden yang berpartisipasi dalam  in-depth interview, para peserta  magang  merasa  kesulitan  untuk  mempelajari  produk  baru  dari  produsen  jilbab  karena  mereka  tidak memiliki  banyak  kesempatan  untuk  keluar  dari  asrama  dan  disibukkan  dengan  kewajiban  pendidikan  mereka. Menurut temuan wawancara, peserta magang LPK juga mendapatkan kesempatan untuk mendiskusikan isu-isu tertentu dengan para produsen hijab di wilayah Cikarang ketika mereka merasa kesulitan untuk membeli produk hijab.  Para peserta  magang menyebutkan beberapa  hal  berikut  ini  sebagai  penyebab  mengapa  membeli  produk hijab menjadi hal yang sulit:
Tabel 1. Tabel Khusus Pemagang Responden Permasalahan Responden 1 Sulit mendapatkan update produk Responden 2 Waktu pembelian kurang flexible Responden 3 Sulit melakukan transaksi Responden 4 Sulit mendapatkan update produk Responden 5 Sulit melakukan transaksi Responden 6 Sulit melakukan transaksi Responden 7 Terlalu padat kegiatan sulit melakukan pembelian Responden 8 Sulit mendapatkan update produk Responden 9 Lebih mudah berbelanja online Responden 10 Waktu pembelian kurang flexible Responden 11 Lebih mudah berbelanja online Responden 12 Waktu pembelian kurang flexible Responden 13 Sulit bertemu penjual secara langsung Responden 14 Sulit bertemu penjual secara langsung Responden 15 Waktu pembelian kurang flexible
Kami dapat merangkum poin-poin penting dari hasil wawancara mendalam dengan para responden peserta magang, dan akan sangat membantu jika kami menjelaskan secara rinci mengenai isu-isu utama yang dihadapi oleh setiap peserta magang.

## 3.2 Devine
Pada  tahapan  define  menentukan  masalah,  dengan  fokus  pada  subset  pengguna  dan  permintaan  pengguna [16]Tujuan dari proses define ini adalah untuk mengidentifikasi masalah yang dimiliki oleh pengguna aplikasi saat
Ya; 93% Mungkin; 7%
Merasa kesulitan dalam pembelian produk ke Produsen Hijab
Ya Tidak Mungkin Ya; 93% Mungkin; 7%
Merasa kesulitan dalam mendapatkan update produk baru
Ya Tidak Mungkin

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1082 − 1092 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3695
ini,  dalam  hal  ini  adalah  peserta  magang  di  LPK  yang  akan  bekerja  di  Jepang.  Peneliti  akan  mengembangkan bagaimana cara yang dapat dilakukan untuk mengatasi masalah tersebut selama proses pendeskripsian.

## 3.2.1 Paint Poin
Paint point adalah masalah berbeda yang dihadapi oleh pengguna potensial dalam berbagai konteks. Permasalahn apa pun yang mereka hadapi, pada dasarnya, adalah paint point user. Paint poin ini dimaksudkan untuk mengurangi tantangan  user,  meningkatkan  pengambilan  keputusan  pengguna  saat  menggunakan  aplikasi,  dan  kesesuaian proses bisnis.
Gambar 5. Paint Point User
Gambar  4  adalah  paint  pointKetika  yang  diperoleh  dari  calon  konsumen  /  pemagang  yaitu  tidak  dapat membeli produk hijab secara langsung dari produsen di wilayah Cikarang, Ada beberapa masalah lain, yang dalam hal ini penulis rangkum menjadi 6 titik masalah.

## 3.2.2 How- Might We
Target  pengguna  dalam  studi  kasus  ini  adalah  siswa  magang  LPK  di  daerah  Cikarang  yang  kesulitan  untuk membeli produk hijab dari produsen. Pertanyaan singkat "How might we" memicu pemikiran kreatif. How might we berasal dari desain (sebagai gagasan /ide awal).

## Gambar 6. How Might We

## 3.3 Idiate
Proses ideate berfokus pada menghasilkan ide atau konsep sebagai dasar untuk membuat desain prototipe yang akan dibangun, dan berfungsi sebagai transisi dari perumusan masalah ke pemecahan masalah [17] . Pada tahap ini,  metode  ini  menawarkan  saran  untuk  menyelesaikan  masalah  yang  disoroti.  Metode  ideate  terdiri  dari  tiga langkah, termasuk menghasilkan solusi, menggambar diagram afinitas, dan terakhir, menghasilkan crazy 8.

## 3.3.1 Solution Idea
Pada  langkah  sebelumnya  how  might  we,  dilakukan  untuk  menawarkan  solusi  yang  tepat  terhadap  masalah tersebut; solusi konsep bertindak sebagai penentu ide apa yang akan diambil dari kesulitan yang ada. Pada tahap ini, peneliti akan memilih jawaban terbaik dari hasil latihan how-might we dengan melakukan voting di antara beberapa solusi yang telah dituangkan. Masalah dapat diselesaikan dengan dua cara, dan dua cara inilah yang dapat diimplementasikan dalam penelitian ini:
a. Mempermudah dalam proses pembelian produk hijab b. Memberikan akses untuk transaksi kapan saja
Kemudian dari solusi tersebut akan dibuat rancangan fitur-fitur yang akan dimasukkan ke dalam aplikasi untuk memudahkan dalam melakukan transaksi pembelian hijab kapan saja, dan dimana saja. Berikut ini adalah solusi untuk fungsi-fungsi yang akan dimasukkan ke dalam aplikasi hijab.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1082 − 1092 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3695
Gambar 7. Fitur-Fitur Aplikasi
Fitur-fitur yang akan dimasukkan ke dalam aplikasi hijab ditunjukkan pada Gambar 6, dan merupakan saran yang berasal dari hasil diskusi. Aplikasi hijab akan memiliki 11 fitur utama untuk mempermudah pembelian dan memberikan akses kepada pelanggan untuk melakukan pembayaran selama 24 jam.

## 3.3.2 Solution Idea
Ide yang telah dimasukkan ke dalam tahap sebelumnya akan dibagi ke dalam sejumlah kategori dalam prosedur ini.

## Gambar 8. Afinity Diagram
Gambar  7  adalah  afinity  diagram  yang  telah  dibuat  berdasarkan  kumpulan  ide  yang  telah  dituangkan. Pengelompokan terdiri dari tiga subkategori: login dan chating, transaksi, diskon dan pavorite.

## 3.3.3 Crazy 8’S
Tantangan membuat sketsa Crazy 8’s menghasilkan delapan konsep berbeda dalam waktu kurang dari delapan menit. Tujuannya adalah untuk mendorong penggunaan konsep-konsep terkini-seringkali yang paling kreatif-dan menghasilkan berbagai macam solusi.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1082 − 1092 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3695
Salah  satu  crazy  8  yang  dihasilkan  dari  ide-ide yang dikumpulkan  dapat dilihat  pada  Gambar  8.  Dalam menggambarkan aspek-aspek yang akan dihasilkan nantinya, sketsa  ini masih berupa gambaran kasar.

## 3.4 User Flow
User flow adalah  langkah-langkah yang harus dilakukan pengguna untuk menyelesaikan suatu pekerjaan [18]. User  flow  dibuat  sesuai  dengan  cara  perusahaan  menjalankan  bisnis,  dan  merupakan  hasil  dari  konsep  yang dikembangkan dengan melakukan analisis terhadap masalah pengguna dan perilaku pengguna saat menggunakan aplikasi.

## Gambar 10. User Flow Login Aplikasi
Gambar  9  menunjukkan  alur  pengguna  untuk  prosedur  login  aplikasi  berbasis  akun  Google,  di  mana pengguna harus login terlebih dahulu sebelum menggunakan  aplikasi. Sebelum memulai login, pengguna yang belum memiliki akun Google dapat membuatnya.
Gambar 11. User Flow Login Pembelian Hijab
User flow untuk alur pembelian hijab ditunjukkan pada Gambar 10. Jika pengguna ingin menyelesaikan prosedur  pembelian,  mereka  harus  login.  Jika  pengguna  ingin  menyelesaikan  transaksi,  mereka  dapat menambahkan  barang  dan  memasukkan  alamat  dan  informasi  pribadi  mereka  untuk  prosedur  pengiriman. Pengguna juga dapat melakukan transaksi atas barang yang dibeli.

## 3.5 Wireframe
Sebuah kerangka disitus web atau halaman aplikasi dapat diatur menggunakan wireframe. Gambar kerangka dapat digunakan  untuk  menggambarkan  wireframe  [19].  Membuat  wireframe  memerlukan  pengorganisasian  struktur aplikasi. Berikut adalah beberapa ilustrasi wireframe yang dibuat dengan menggunakan hasil dari teknik Crazy 8's, aliran pengguna, dan arsitektur informasi.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1082 − 1092 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3695
Gambar 12. Wireframe Aplikasi
Gambar  11  menunjukkan  wireframe  untuk  aplikasi  yang  akan  dibuat.  Untuk  mendefinisikan  tampilan pengguna lebih lanjut, berbagai contoh tata letak akan dibuat sebagai prototipe. Ada empat menu utama dalam aplikasi yang perlu dibuat, sesuai dengan arsitektur informasi dalam wireframe.

## 3.6 Prototype
Prototipe  adalah  rencana  desain  sistem  yang  berfungsi  sebagai  model  dan  menetapkan  ukuran  atau  parameter skalabilitas  untuk  pekerjaan  selanjutnya  [20].  Tujuan  utamanya  adalah  untuk  merilis  produk  yang  memenuhi permintaan konsumen atau pasar. Desain yang telah dikembangkan sebagai prototipe ditunjukkan di bawah ini.

## Gambar 13. Prototype Aplikasi
Aplikasi yang dibangun memiliki sejumlah fitur, beberapa di antaranya ditunjukkan dalam prototipe pada Gambar 12. Halaman produk, di mana item dan produk diskon untuk jilbab ditampilkan, adalah fitur pertama yang akan diakses pengguna setelah melakukan login. Fitur produk, memungkinkan Anda untuk melihat secara spesifik produk  yang  dipilih.  Fitur  transaksi  berikutnya  adalah  fitur  yang  menangani  proses  transaksi  dan  pembelian produk. Elemen lain, seperti fitur chat dan fitur profil, tidak ditampilkan pada gambar di atas.

## 3.7 Product Backlog
Product backlog yang ditunjukkan di bawah ini bersifat dinamis karena menentukan proses bisnis aplikasi yang perlu dikembangkan dan diatur sesuai dengan prioritas proyek. Pembuatan aplikasi hijab memiliki tiga product backlog yang memiliki prioritas sangat tinggi.
Tabel 2. Product Backlog No  Deskripsi Product Backlog Prioritas Waktu 1 Management User Sangat Tinggi  15 Hari 2 Management Product Sangat Tinggi  25 Hari

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1082 − 1092 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3695
No  Deskripsi Product Backlog Prioritas Waktu 3 Management Transaction Sangat Tinggi  30 Hari
Tabel  2  mencantumkan  tiga  backlog produk  teratas  yang  harus  diselesaikan  selama  fase  pengembangan dan pengkodean, termasuk management user, yang akan menangani masalah dengan pengguna seperti pembuatan akun. Management product, yang terhubung dengan produk-produk yang akan yang dibeli oleh user/ pemagang, berada di urutan berikutnya. Management transaction, yang menghubungkan produsen hijab, pembeli, dan produk untuk proses pembelian jilbab, adalah item backlog ketiga.

## 3.8 Product Backlog
Menggunakan  bahasa pemrograman  dart  dan  flutter  di  seluruh  tahap pengkodean  atau pengembangan  aplikasi. Berikut adalah beberapa ilustrasi dari langkah pengkodean untuk aplikasi hijab:

## Gambar 14. Pengkodean halaman utama
Pengkodean halaman utama yang diakses pengguna setelah berhasil masuk ditunjukkan pada Gambar 13. Informasi  seperti  item  diskon,  produk  yang  dipajang,  profil,  urutan  prioritas  aktivitas  yang  harus  segera diselesaikan, dan ringkasan menyeluruh tentang kemajuan tugas, semuanya disertakan di aplikasi.

## 3.9 Pengujian
Pengujian aplikasi adalah evaluasi aplikasi yang telah dikembangkan dan terintegrasi menggunakan black box. Pengujian  ini  mencari  tahu  apakah  aplikasi  berfungsi  dengan  baik  dan  sesuai  kebutuhan  adalah  tujuan  dari pengujian  aplikasi.  Pengujian  aplikasi  dilakukan  selain  itu juga  untuk  mencari  kekurangan  dan  kesalahan  pada aplikasi yang dikembangkan.
Tabel 3. Pengujian Tes Case Hasil yang diharapka Hasil Uji Registrasi aplikasi Dapat masuk halaman registrasi Baik Login aplikasi Dapat melakukan login setelah registrasi Baik Halaman home Dapat mengakses seluruh halaman home Baik Halaman Produk Dapat melihat detail produk Baik Halaman beli sekarang Dapat masuk halaman pengisian data diri untuk pengiriman Baik Halaman Chat Dapat masuk halaman chat dengan admin Baik Halaman pavorite Dapat masuk halaman pavorite Baik Halaman keranjang Dapat masuk halaman keranjang Baik Halaman Profile Dapat masuk halaman profile Baik Merubah bahasa Dapat merubah bahasa Jepang / Indonesia Baik Halaman Pesanan Dapat masuk halaman pesanan yang sdah dibayar baik Halaman konfirmasi pengiriman  Dapat masuk halaman konfirmasi pengiriman Baik Halaman selasai Dapat masuk halaman selesai untuk mengkonfirmasi pesanan  Baik

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan studi kasus dari produsen hijab di daerah Cikarang dan peserta magang LPK, penelitian ini membuat sebuah aplikasi mobile yang telah diteliti permasalahan dan kebutuhannya. Aplikasi ini dapat

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1082 − 1092 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3695
menyajikan data hijab yang akan dijual, menyimpan data penjualan dan produk secara terintegrasi dan terorganisir,  serta  dapat  merekap  data  penjualan  menjadi  data  penjualan.  Aplikasi  yang  dibangun berbasis aplikasi mobile agar pengguna lebih mudah menggunakan aplikasi. Aplikasi ini juga dijalankan secara online, yang dapat memberikan solusi atas keterbatasan aksesibilitas data dan informasi penjualan yang sebelumnya ada dalam bentuk fisik terkait waktu dan lokasi. Aplikasi "Hijab" merupakan aplikasi mobile  yang  dibuat  dan  dikembangkan  dengan  menggunakan  kombinasi  teknik  design  thinking  dan agile development. Pada penelitian ini menggunakan metode design thinking dalam perencanaan dan perancangan dilakukan dengan prinsip agile development dimana tahapannya dilakukan dengan siklus yang jangka pendek yang biasa disebut sprint. Siklus sprint yang dilakukan  pada  tahap  perencanaan dan  perancangan  menggunakan  tahapan  metode  design  thinking  ini  berguna agar  responsif  terhadap kebutuhan  atau  perubahan  baru,  dan  bisa  cepat  melakukan  improvisasi  ide  dan  solusi. Sehingga pada tahap implementasi ide atau pengkodean sudah memiliki ide dan solusi berupa rancangan aplikasi yang  paling  mendekati  apa  yang  dibutuhkan  dan  diinginkan.  Sehingga  peneliti  menyimpulkan metode  design thinking dan agile ini dapat saling melengkapi dalam mengembangkan perangkat lunak.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Segala puji bagi Allah SWT yang telah memberikan kesempatan kepada penulis untuk menyelesaikan penelitian ini. Terima kasih penulis ucapkan kepada pihak yang telah membantu penulis dalam melakukan penelitian, pihak Program  Studi  Teknologi  Informasi  Politeknik  Takumi  yang  telah  memberikan  bantuan  baik  secara  langsung maupun tidak langsung selama penelitian.

## REFERENCES
[1]  C. A. FEBRIANA, F. ARIANY, dan D. A. MEGAWATY, “Aplikasi E- Marketplace Bagi Pengusaha Stainless Berbasis Mobile di Wilayah Bandar Lampung,” Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), vol. Vol. 8, No. 2, hlm. 293–302, 2021.
[2]  SITEPU, I. B. AFRIDA, dan D. Y. H. TANJUNG, “Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan dan Penjualan Berbasis Web dan Android Pada Toko YT.Wall Interior,” Jurnal FTIK, vol. 1, 2020.
[3]  P.  S.  P.  ARUNINGTIAS,  P.  HARIBOWO,  dan  JUMI,  “RANCANG  BANGUN  E-COMMERCE  BERBASIS  WEB RESPONSIVE  DAN  MOBILE  ANDROID  PADA  UMKM  AIKORI  NATURAL  LEATHER  BAG  SEMARANG SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI,” vol. 5, no. 1, hlm. 73–86, 2019.
[4]  R.  FAHRUDIN  dan  R.  ILYASA,  “Perancangan  Aplikasi  ‘Nugas’  Menggunakan  Metode  Design  Thinking  dan  Agile Development,”  Jurnal  Ilmiah  Teknologi  Infomasi  Terapan,  vol.  8,  no.  1,  hlm.  35–44,  Des  2021,  doi: 10.33197/jitter.vol8.iss1.2021.714.
[5]  T. PANGESTU dan I. AKNURANDA, “Perancangan Antarmuka Pengguna Sistem Informasi Aset Masjid Menggunakan Human Centered Design (HCD) (Studi Kasus: Masjid Ibnu Sina  Jl.Veteran Malang),” vol. 4, no. 11, hlm. 3987–3994, 2020.
[6]  R.  T.  ALDISA  dan  M.  A.  ABDULLAH,  “Penerapan  Agile  Development  Methodology  dalam  Sistem  Penjualan  Buku dengan Fitur Kategori dan Pencarian,” Building of Informatics, Technology and Science (BITS), vol. 3, no. 4, hlm. 547– 553, Mar 2022, doi: 10.47065/bits.v3i4.1434.
[7]  U. EPENDI, “Pemodelan Sistem Informasi Monitoring Inventory Sekretariat Daerah Kabupaten Musi Banyuasin,” Jurnal Ilmiah KLIK, vol. Volume 05, No.01, 2018.
[8]  T. BROWN dan B. KATZ, Change  by  Design. New York: Harper Collins, 2009.
[9]  M. L. Lazuardi dan I. Sukoco, “Design Thinking David Kelley &amp; Tim Brown: Otak Dibalik Penciptaan Aplikasi Gojek,”  Organum:  Jurnal  Saintifik  Manajemen  dan  Akuntansi,  vol.  2,  no.  1,  hlm.  1–11,  Jun  2019,  doi: 10.35138/organum.v2i1.51.
[10] A.  Mursyidah,  I.  Aknuranda,  dan  H.  M.  Az-Zahra,  “Perancangan  Antarmuka  Pengguna  Sistem  Informasi  Prosedur Pelayanan  Umum  Menggunakan  Metode  Design  Thinking  (Studi  Kasus:  Fakultas  Ilmu  Komputer  Universitas Brawijaya),” Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, vol. 3, no. 4, hlm. 3931–3938, 2019.
[11] E. Y. R. Pardede dan M. Simanjuntak, “Penguatan Pemasaran Digital UMKM Menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus: UMKM Keripik Cap Rumah Adat Minang, UD Rezeki Baru),” Jurnal Studi Manajemen dan Bisnis, vol. 9, no. 2, hlm. 119–113, Des 2022, doi: 10.21107/jsmb.v9i2.15946.
[12] A. A. F. Amarta dan I. G. Anugrah, “Implementasi Agile Scrum Dengan Menggunakan Trello Sebagai Manajemen Proyek Di PT Andromedia,” Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi, vol. 4, no. 6, 2021.
[13] G.  Lestari,  Neneng,  dan  A.  S.  Puspaningrum,  “Sistem  Pendukung  Keputusan  Pemberian  Tunjangan  Karyawan Menggunakan Metode Analytical Hierarchy Process (Ahp) Studi Kasus: PT Mutiara Ferindo Internusa,” Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI), vol. 2, no. 3, hlm. 38–48, 2021.
[14] M. Rahman dan M. Dasuki, “Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Rukun Islam Dan Kumpulan Do’a Berbasis Android,” JUSTIFY: Jurnal Sistem Informasi Ibrahimy, vol. 1, no. 1, hlm. 1–7, 2022.
[15] F. FARIYANTO, SUAIDAH, dan ULUM FARUK, “Perancangan Aplikasi Pemilihan Kepala Desa Dengan Metode Ux Design Thinking (Studi Kasus: Kampung Kuripan),” Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI), hlm. 52–60, 2021.
[16] R. S. SALMA dan I. SUKOCO, “Model Design Thinking pada Perancangan Aplikasi Matengin Aja,” ORGANUMM, Jurnal Saintifik Manajement dan Akuntansi, vol. 3, no. 1, 2020.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1082 − 1092 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3695
[17] I. P. SARI, A. H. KARTINA, A. M. PRATIWI, F. Oktariana, M. F. Nasrulloh, dan  S. A. Zain, “Implementasi Metode Pendekatan  Design  Thinking  dalam  Pembuatan  Aplikasi  Happy  Class  Di  Kampus  UPI  Cibiru,”  Edsence:  Jurnal Pendidikan Multimedia, vol. 2, no. 1, hlm. 45–55, Jun 2020, doi: 10.17509/edsence.v2i1.25131.
[18] M. R. Fadli, “USER INTERFACE AND USER EXPERIENCE OF INDOSPORT MOBILE APPLICATIONS USING A USER  CENTERED  DESIGN  APPROACH,”  Arty:  Jurnal  Seni  Rupa,  vol.  9,  no.  2,  hlm.  128–138,  Agu  2020,  doi: 10.15294/arty.v9i2.40365.
[19] G. KARNAWAN, S. ANDRYANA, dan R. T. KOMALASARI, “Implementation of User Experience Using the Design Thinking Method in Thinking Method in,” Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika, vol. 6, no. 1, 2022.
[20] S. SISWIDIYANTO, A. MUNIF, D. WIJAYANTI, dan E. HARYADI, “Sistem Informasi Penyewaan Rumah Kontrakan Berbasis  Web  Dengan Menggunakan  Metode  Prototype,”  Jurnal  Interkom:  Jurnal  Publikasi  Ilmiah  Bidang  Teknologi Informasi dan Komunikasi, vol. 15, no. 1, hlm. 18–25, Apr 2020, doi: 10.35969/interkom.v15i1.64.