Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 2, Juni 2023, Hal. 185-195 E- ISSN 2503-2933 185
Perancangan Augmented Reality Berbasis Marker Pada Gedung Laboratorium Sentral Ilmu Hayati Universitas Borneo Tarakan
Awang Pradana* 1 , Edy Utomo 2 , Dedy Harto 3 ,Arif Fadllullah 4 1,2,3,4 Universitas Borneo Tarakan, Jl amal lama no 1, No. telp 0551-5509459
1,3,4 Jurusan Teknik Komputer, Fakultas Teknik,UBT Tarakan
2 Jurusan Teknik Sipil, Fakultas Teknik, UBT Tarakan e-mail: * 1 awang.pradana@borneo.ac.id, 2 edyutomo99@gmail.com, 3 dedy@borneo.ac.id
4 arif.fadl@borneo.ac.id,

## Abstrak
Pengaruh dari social distancing pada masa pandemi covid-19, bahkan beberapa daerah di indonesia  diberlakukan  PPKM  level  dan lockdown ,  sehingga  beberapa  pekerjaan  serta  pada bidang pendidikan diberlakukan secara virtual. Salah satu teknologi yang mengandalakan sektor virtual  adalah augmented reality ( AR) ,  teknologi  yang  melakukan  visualisasi  dimana menggabungkan  data  atau  obyek  virtual  dengan  keadaan real atau  nyata.  Teknologi  ini memungkinkan  pengguna  melihat  obyek  virtual  dalam  bentuk  3D  bahkan  dapat  memberikan experience baru  yaitu user dapat  berinteraksi  langsung  dengan  obyek  virtual  tersebut.  Oleh karena  itu,  berdasarkan  pengalaman  tersebut,  maka  penelitian  ini  mengusulkan  perancangan Augmented Reality dengan metode  marker, objek  yang  dikerjakan  adalah  gedung  LSIH  di universitas  borneo  tarakan.  Metode  dari  penelitian  akan  menggunakan smartphone yang digunakan  untuk  menangkap  citra real-time dan  hasil  tangkapannya  diolah  menggunakan metode marker-based , hingga diperoleh bentuk 3D objek citra, yang dapat dilihat dari berbagai sudut.  Hasil  akhir  penelitian  yang  dirancang  ini  menghasilkan  bentuk  objek  3D  dari  struktur gedung tersebut dengan dukungan kamera pada smartphone yang diambil secara real-time dan bisa lebih efektif, cepat dan akurat dengan performa yang dinamis, serta resource yang ringan. Dengan  kata  lain,  penelitian  ini  dibangun  dalam  rangka  mempromosikan  bentuk  pengenalan salah  satu  gedung  laboratorium  yang  berada  di  universitas  borneo  tarakan  ke  masyarakat, khususnya yang ada di kota tarakan.
Kata kunci — Computer vision , Augmented reality , Interaksi Grafika seni, 3D, universitas borneo tarakan.

## Abstract
Social  distancing  during  the  Covid-19  pandemic  even  several  regions  in  Indonesia imposed  lockdown  levels,  so  that  several  jobs  and  in  the  education  sector  were  implemented virtually.  One  technology  that  relies  on  the  virtual  sector  is  AR,  a  technology  that  performs visualization  in  virtual  data  or  objects  are  combined  with  real  conditions.  This  technology allows  users  to  view  virtual  objects  in  3D  and  can  even  provide  a  new  experience  interact directly with these virtual objects. Therefore, based on this experience, this proposes design of AR  with  the  marker  method,  the  object  being  worked  on  is  the  LSIH  at  Universitas  Borneo Tarakan.  The  research  will  use  a  smartphone  to  capture  images  in  real-time  and  the  catches will  be  processed  using  a  marker-based,  until  a  3D  image  object  is  obtained,  which  can  be viewed from various angles. It is hoped that the research that will be designed will produce 3D
186 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 2, Juni 2023, Hal. 185-195 E-ISSN 2503-2933
Awang, et., al [Perancangan Augmented Reality Berbasis Marker pada Gedung Laboratorium Sentral Ilmu Hayati Universitas Borneo Tarakan]
IJCCS Vol. x, No _page
from the building with the a smartphone which is taken in real-time and can be more effective, fast and accurate with dynamic performance. In other words, this research training was built in order to promote a form of introduction to one of the laboratory buildings located at the UBT to the public, especially those in the city of Tarakan.
Keywords — Computer vision , Augmented reality , art graphic interaction, 3D, universitas borneo tarakan.

## 1. PENDAHULUAN
enyebaran virus corona ini sangatlah cepat, banyak menyebabkan ribuan kematian secara global  hingga  membuat  Organisasi  Kesehatan  Dunia  mendeklarasikan  Covid-19  sebagai pandemi  pada  12  Maret  2020[1].  Hal  yang  dapat  untuk  mengatasi  penyebaran  yang semakin  massif  dan  kematian  yang  semakin  banyak.  Sebagai  langkah  pencegahan,  diterapkan protokol kesehatan yang meliputi berbagai aspek kegiatan, termasuk pembatasan sosial hingga lockdown  total.  [2].  Akan  tetapi  hal  ini  tentu  akan  menghambat  seluruh  kegiatan  masyarakat, tidak  terkecuali  di  Indonesia,  yang  mana  kegiatan  ekonomi  dan  pendidikan  sangat  terdampak sekali.
Didalam  dunia  grafika  komputer  dimana  ilmu  ini  berkaitan  erat  dengan  representasi gambar  dan  grafik  secara  digital,  mempelajari  teknik  untuk  mengubah  objek  sederhana  dalam gambar  2D  menjadi  bentuk  3D.  [3],  Teknologi augmented  reality mengombinasikan  objek virtual dua dimensi ke dalam lingkungan nyata tiga dimensi dan menampilkannya secara real - time .  [4][5].  Tujuan  dari  augmented  reality  ini  sendiri  adalah  menghubungkan  dunia  fisik  dan digital. Pemahaman tentang image acapkali diperuntukan mendapatkan informasi hubugan dari absolut  dan  penanda  implisit  kedalam  adegan  dan  untuk  memicu  terjadinya  suatu  proses[6]. Terdapat  dua  macam  metode  yang  digunakan  untuk  membuat  suatu  augmented  reality  yaitu dengan, metode Marker Based Tracking dan Markerless Augmented reality [7].
Universitas Borneo Tarakan (UBT) dalam era perkembangan ilmu dan teknologi yang pesat,  masyarakat  senantiasa  berkeinginan  untuk  meningkatkan  kemampuan  diri  agar  dapat menyesuaikan  diri  dengan  perkembangan  tersebut.  Di  antara  berbagai  Perguruan  Tinggi  yang berlokasi  di  Kalimantan  Utara,  UBT  menawarkan  peluang  yang  sangat  menjanjikan  dalam memberikan  jaminan  mutu  dan  kualitas  pendidikan.  Kota  Tarakan  dan  sekitarnya,  tempat berdirinya  UBT,  sedang  mengalami  pertumbuhan  yang  pesat  dengan  pembangunan  fisik  yang signifikan  dan  peningkatan  fasilitas  yang  komprehensif.  Hal ini  menciptakan lingkungan  yang kondusif  dan  menarik  bagi  mahasiswa  untuk  mengejar  ilmu  pengetahuan.  UBT  baru  saja membangun  gedung  laboratorium  baru  yang  nantinya  akan  digunakan  untuk  praktikum mahasiswa serta wadah yang digunakan untuk penelitian dosen.
Penelitian  sebelumnya  yang  berhubungan  dengan  penelitian  ini,  diantaranya  E- Layout Berbasis  3D  Penelitian  ini  membahas  tentang  penggabungan  teknologi  realitas  virtual  (virtual reality)  ke  dalam  aplikasi  e- commerce yang  inovatif,  dengan  tujuan  meningkatkan  kualitas layanan  kepada  konsumen  sebelum  melakukan  pembelian  [8].  Penelitian  selanjutnya  yang menjadi  acuan  adalah  pembuatan  aplikasi  Augmented  Reality  mobile  membantu  mahasiswa memahami  materi  Objek  3D  dengan  studi  kasus  Gedung  M  Universitas  Semarang,  sehingga memudahkan  proses  belajar[9].  Berikutnya  penelitian  yang  terkait  yaitu    melalui  penggunaan metode material collecting , data lokasi yang diperoleh melalui observasi langsung di lingkungan edukasi  UNSRAT  akan  digunakan  untuk  menciptakan  pengalaman Augmented  Reality (AR) yang  interaktif[10].  Rencana  penelitian  ini  tidak  lepas  dari  roadmap  besar  penelitian  yang sedang  dilakukan  peneliti  dengan  spesifikasi  bidang  kepakaran Natural  Human  computer
P
Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 2, Juni 2023, Hal. 185-195 E- ISSN 2503-2933 187
d clear, implies research results (First Author)
interaction dan  dari  bidang software engginering dari  tahun  2019  hingga  kini,  yaitu  teknologi informasi    dalam  interaksi  manusia  dan  komputer  yang  mendukung  kemajuan  masyarakat  di wilayah perbatasan.
Penelitian  yang  dirancang  dalam  interaksi  pengguna  dengan  AR  gedung  LSIH  ini penting untuk mempelajari dan mengidentifikasi pendekatan yang efektif agar pengguna dapat berinteraksi  dengan  aplikasi  augmented  reality  gedung  dengan  baik.  Aspek-aspek  yang  perlu dipertimbangkan  meliputi  desain  antarmuka  yang  baik,  pengaturan  marker  yang  optimal,  dan penyajian  informasi  yang  jelas  dan  mudah  dipahami  bagi  pengguna.kemudian  menghasilkan bentuk augmented reality sesuai  yang  diharapkan  dimana  proses rendering  yang  efektif,  cepat dan akurat dengan performa yang dinamis. Dengan kata lain, penelitian ini dibangun juga dalam rangka  mendukung  kampus  universitas  borneo  tarakan  dalam  upaya  memperkenalkan  gedung serta fasilitas yang ada didalamnya.

## 2. METODE PENELITIAN
Berdasarakan  dari  latarbelakang  Penelitian  ini  menggunakan  metode  SDLC  ( Software Development Life Cycle ) sebagai kerangka kerja dalam proses pengembangan perangkat lunak. Metode  ini  digunakan  agar  lebih  memudahkan  penelitian  ini  bagaimana  cara  atau  langkah- langkah yang tepat untuk melakukan penelitian ini. Dapat dilihat pada gambar 1. dibawah ini.
Gambar 1. SDLC AR Gedung LSIH

## 2.1   Metode Pengumpulan Data
Setelah  melakukan  observasi  dan  pengumpulan  kebutuhan,  ditemukan  kebutuhan- kebutuhan yang penting untuk pengembangan aplikasi.
188 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 2, Juni 2023, Hal. 185-195 E-ISSN 2503-2933
Awang, et., al [Perancangan Augmented Reality Berbasis Marker pada Gedung Laboratorium Sentral Ilmu Hayati Universitas Borneo Tarakan]
IJCCS Vol. x, No _page

## 2. 1.1  Dataset Gedung
Dataset gedung ini merupakan data objek gedung yang sudah di render ke dalam bentuk objek  3D,  nantinya  aplikasi  akan  memperlihatkan  objek  3D  gedung  yang  akan  diwujudkan sebagai objek virtual yang ditampilkan di atas marker.

## 2. 1.2 Dataset Informasi
Dataset informasi ini  merupakan  sekumpulan  pusat informasi  mengenai  media marker yang akan digunakan untuk gedung lsih baik. Gunanya untuk kebutuhan aplikasi vuforia.

## 2. 2   Metode Pemecahan Masalah
Perancangan aplikasi augmented reality ini di akses oleh pengguna yang akan mencoba menjalankan aplikasi ini dengan menggunakan media marker pada kertas yang sudah di desain untuk menandai objek 3D  yang telah ditentukan. Berikut ini alur kerja sistem pada aplikasi.
• Pengguna mengakses aplikasi melalui ponsel Android yang telah terpasang aplikasi tersebut.
• Pengguna  mengarahkan kamera ponsel Android ke cetakan marker yang telah dipersiapkan untuk menampilkan model 3D.
• Saat  pengguna  mengarahkan  kamera smartphone Android ke  cetakan  yang  telah disinkronisasi, kamera akan secara instan menampilkan marker dan menampilkan model 3D serta informasi terkait.
Marker merupakan sebuah gambar yang akan dipakai sebagai obyek acuan lokasi untuk meletakkan  objek  3D  pada  aplikasi  AR.  Pada  umumnya,  pola  bentuk  marker  cetakan  persegi dengan  berbagai  bingkai  didalamnya,  pembuatan  media  marker  dapat  dikerjakan  pada  banyak model  baik  menggunakan  cara  manual  dengan  menggambar  memakai  alat  tulis,  atau  dapat membuat  dengan  bantuan  software  untuk  medianya  seperti  paint,  Coreldraw,  photoshop,  dan media lainnya. Terdapat beberapa faktor yang perlu diperhatikan dalam pembuatan pola marker. misalnya memperhatikan bentuk visual, penentuan garis batas, dan objek yang jelas.

## 2. 3   Metode Pengembangan Perangkat Lunak

## 2. 3.1 Prosedur Riset
Agar  dapat  menjalankan  aplikasi  augmented  reality  pada  smartphone  Android, diperlukan  serangkaian  langkah  dan  metode  yang  digunakan  dalam  suatu  studi  untuk mengumpulkan data, menganalisis informasi, dan mencapai tujuan penelitian.
Gambar 2. Prosedur Singkat Alur Riset

## 2. 3.2 Rancangan Program
Gambar  2  meliputi  perancangan  prosedur  dari  aplikasi  yang  dibuat  dengan  berbasis Augmented  Reality.  Dalam  hal  ini  media  yang  dibuat,  sekaligus  akan  menjadi  marker  dari program augmented reality , perancangan media yang akan discan ini menggunakan corel draw , media  yang  dirancang  sebanyak  1  lembar  kerja  bagian  atas  dari  media  tersebut  sekaligus menjadi  marker  yang  akan  di  upload  pada  situs ke  https://developer.vuforia.com/ agar  media
Augmented Reality Gedung LSIH
Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 2, Juni 2023, Hal. 185-195 E- ISSN 2503-2933 189
d clear, implies research results (First Author)
marker tersebut dapat di generate oleh vuforia menjadi . unitypackage , ini adalah file konfigurasi dari  vuforia  terhadap  media  marker  yang  sudah  di  unggah.  Pola  marker  dapat  saja  berbentuk simetris, baik secara vertical, horizontal, maupun diagonal.
Bentuk  pada  media  marker  dirancangan  sedemikian  mungkin  agar  proses  pengenalan lebih  cepat  dan  tepat,  namun  perlu  harus  tetap  diperhatikan  mengenai  sifat  unik  dalam  media tersebut. Posterior desain media marker dibuat dalam bentuk format .jpeg, media marker dialih menjadi file . unitypackage oleh vuforia setelah di download , agar dapat digunakan oleh aplikasi Unity 3D.
Pada saat aplikasi dijalankan, tampilan awal yang muncul adalah beranda. Beranda ini menampilkan splash screen program berupa gambar dan teks. Dalam perancangan layout, menu pilihan yang ditampilkan adalah halaman utama. Terdapat beberapa pilihan yang dapat diakses melalui tombol-tombol, seperti tombol "Start" yang berfungsi untuk menjalankan program dan mengakses fitur deteksi augmented reality menggunakan kamera. Selanjutnya, terdapat tombol "Exit" yang berfungsi untuk keluar dari aplikasi augmented reality. Terdapat juga tombol "More Info" yang mengarahkan pengguna ke website resmi jurusan teknik komputer.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3. 1   Hasil Analisis Sistem
Analisis  sistem  usulan  merupakan  tahap  penting  yang  memberikan  gambaran  tentang rancangan  sistem  yang  akan  dikembangkan.  Proses  yang  terjadi  pada  sistem  yang  diusulkan dapat  diilustrasikan  melalui  sebuah  diagram  atau  gambar  yang  menggambarkan  alur  kerja  dan interaksi komponen-komponen sistem, dapat dilihat pada gambar 3.
190 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 2, Juni 2023, Hal. 185-195 E-ISSN 2503-2933
Awang, et., al [Perancangan Augmented Reality Berbasis Marker pada Gedung Laboratorium Sentral Ilmu Hayati Universitas Borneo Tarakan]
IJCCS Vol. x, No _page
Gambar 3. Flowmap AR Gedung LSIH UBT

## 3. 1.1 Perancangan Usecase Diagram
Usecase digunakan untuk memahami fungsi-fungsi yang terdapat dalam suatu aplikasi dan  mengidentifikasi  pengguna  yang  berhak  mengakses  dan  menggunakan  fungsi-fungsi tersebut. Usecase dapat dilihat pada gambar 4.
Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 2, Juni 2023, Hal. 185-195 E- ISSN 2503-2933 191
Awang, et., al [Perancangan Augmented Reality Berbasis Marker pada Gedung Laboratorium Sentral Ilmu Hayati Universitas Borneo Tarakan]
d clear, implies research results (First Author)

## Gambar 4. Usecase Diagram

## 3. 1.2 Perancangan Activity Diagram
Activity  diagram  menggambarkan workflow dalam  artian  aktivitas  dari  sebuah  sistem atau  proses  yang  berjalan  pada  perangkat  lunak.  yang  perlu  diperhatikan  disini  adalah  bahwa diagram  aktivitas  menggambarkan  aktivitas  sistem  bukan  apa  yang  dilakukan  oleh  pengguna, maka  apa  saja  aktivitas  yang  dapat  dilakukan  oleh  sistem.  Untuk  mengetahui workflow pengguna dan sistem dapat dilihat pada gambr 6.
192 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 2, Juni 2023, Hal. 185-195 E-ISSN 2503-2933
Awang, et., al [Perancangan Augmented Reality Berbasis Marker pada Gedung Laboratorium Sentral Ilmu Hayati Universitas Borneo Tarakan]
IJCCS Vol. x, No _page

## Gambar 6. Activity Diagram

## 3. 2   Implementasi Perangkat Lunak
Penerapan aplikasi yang telah dirancang ini menggunakan device smartphone realme 5 pro, dengan kapasitas memory internal 128 Gb, dan memory ram 4 Gb. Berikut adalah gambar hasil screenshot.

## 3. 3   Pengujian Perangkat lunak
Pengujian perangkat lunak penting untuk memastikan aplikasi berfungsi dengan baik dan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Tes dilakukan untuk menguji fungsionalitas dan kinerja aplikasi  dengan  mengacu  pada  tabel  kasus  uji  dan  hasil  yang  diharapkan.  Melalui  pengujian yang  komprehensif,  mengidentifikasi  dan  memperbaiki  bug  atau  kesalahan  dalam  perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian perangkat lunak memainkan peran penting dalam menjaga kualitas aplikasi dan memberikan pengalaman pengguna yang memuaskan.
Tabel 1. Pengujian Blackbox No. Justifikasi Fungsi Skenario Alur Ujicoba Hasil yang Diperoleh Hasil Pengujian Keterangan 1. Memilih aplikasi “Project” User memilih aplikasi yang telah  di  instal, dengan cara meng-klik program tersebut Splash screen “Made by Unity” Aplikasi memasuki menu utama Berhasil
Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 2, Juni 2023, Hal. 185-195 E- ISSN 2503-2933 193
d clear, implies research results (First Author)
2. Memilih menu “ Start ” User meng- klik tombol start Menampilkan fungsi kamera, kemudian user dapat langsung melihat objek 3D. Pengguna dapat mengakses fitur kamera yang mengarahkan ke media marker untuk menampilkan model 3D gedung LSIH. Berhasil 3. Memilih Tombol “ Return ” User meng- klik tombol return back Aplikasi kembali ke menu awal Aplikasi masuk di  menu  awal dan dapat memilih kembali tombol  fungsi yang tersedia. Berhasil 4. Memilih menu “ Exit ” User meng- klik tombol exit Aplikasi memberikan pemberitahuan kepada pengguna tentang  niat  keluar dari aplikasi. Terdapat tombol " Yes " untuk melanjutkan  keluar dari  aplikasi  dan tombol  " No "  untuk membatalkan tindakan tersebut. Menampilkan notifikasi Apakah  Anda yakin ingin keluar dari aplikasi?  Jika ya,  klik  "Ya" untuk keluar dari aplikasi, dan  jika  tidak, klik "Batal" untuk membatalkan keluar dari aplikasi. Berhasil 5. Memilih menu “ More Info” User mengklik tombol  “more info” User akan diarahkan  menuju direct  link website official dari jurusan teknik komputer Menuju website official informasi aplikasi yang dibuat dan pembuat aplikasi Berhasil 6. Aplikasi kamera default smartphone dan Aplikasi project AR User membuka aplikasi kamera default dari smartphone User membuka aplikasi project AR Gedung  LSIH  dan mencoba untuk memulai dengan meng-klik  tombol “start” Aplikasi project AR Gedung  LSIH tidak mendeteksi objek 3D Gagal
194 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 2, Juni 2023, Hal. 185-195 E-ISSN 2503-2933
Awang, et., al [Perancangan Augmented Reality Berbasis Marker pada Gedung Laboratorium Sentral Ilmu Hayati Universitas Borneo Tarakan]
IJCCS Vol. x, No _page

## 4. KESIMPULAN
Dengan  mengaplikasikan augmented reality berbasis Android ini,  pengguna  dapat mengakses model 3D gedung Laboratorium Sentral Ilmu Hayati di Universitas Borneo Tarakan. Hal  ini  memungkinkan  pengenalan  gedung  tersebut  kepada  mahasiswa  dan  masyarakat  luas. Aplikasi ini memiliki daya tarik yang tinggi bagi masyarakat, khususnya di kota tarakan untuk mengenal salah satu gedung laboratorium karena ditampilkan dalam bentuk yang unik berbasis 3D.  Salah  satu  bagian  teknik Markerless  Augmented  Reality adalah  3D  Object Tracking  yaitu metode yang dapat mengenali semua bentuk benda disekitarnya sebagai objek, seperti gedung, mobil,  meja,  televisi,  dan  lain-lain.  dapat  digunakan  untuk  mendeteksi  marker  pada  objek  2D agar dapat menampilkan objek 3D.

## 5. SARAN
Rencana  tahapan  berikutnya  melibatkan  pendeteksian  marker  dengan  menggunakan algoritma Lucas-Kanade .  Proses  ini  melibatkan  penggabungan  gambar  2D  berwarna  dan menentukan titik piksel untuk mencari tepi gambar/citra menggunakan teknik Sobel. Key point akan  dicari  hingga  ditemukan  titik  piksel  yang  mewakili  marker  yang  diaplikasikan  pada gambar  2D.  Menambahkan  beberapa  objek  lain  tidak  hanya  satu  gedung  laboratorium  saja, karena di universitas borneo tarakan memiliki banyak gedung, selain dari gedung laboratorium.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  salam  hormat  kepada  LPPM  Universitas  Borneo  Tarakan  yang telah  memberi  dukungan  financial  melalui  hibah  DIPA  universitas  borneo  tarakan  terhadap penelitian ini. Terima kasih sebanyak-banyaknya,

## DAFTAR PUSTAKA
[1] M. Ciotti, M. Ciccozzi, A. Terrinoni, W.-C. Jiang, C.-B. Wang, and S. Bernardini, “The Covid-19 Pandemic,” Crit. Rev. Clin. Lab. Sci. , Vol. 57, No. 6, pp. 365–388, 2020, doi: 10.1080/10408363.2020.1783198.
[2] F.  F.  Rachman  and  S.  Pramana, “Analisis  Sentimen  Pro  dan  Kontra  Masyarakat Indonesia  Tentang  Vaksin  COVID-19  pada  Media  Sosial  Twitter,” Health  Information Management Journal ISSN , Vol. 8, No. 2. pp. 2655–9129, 2020.
[3] P.  Nurtantio  Andono  and  T.  (Universitas  Dian  Nuswantoro  Semarang)  Sutojo, Konsep Grafika Komputer . Andi, 2016.
[4] I.  E.  Sutherland, “A  Head-Mounted  Three  Dimensional  Display,” in Proceedings  of AFIPS 68 , 1986, pp. 757–764.
[5] P. W. Aditama, I. Nyoman Widhi Adnyana, and K. Ayu Ariningsih, “Augmented Reality Dalam  Multimedia  Pembelajaran,” Pros.  Semin.  Nas.  Desain  dan  Arsit. ,  Vol.  2,  pp. 176–182, 2021.
Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 2, Juni 2023, Hal. 185-195 E- ISSN 2503-2933 195
d clear, implies research results (First Author)
[6] N. Y. Sidratul Munti and D. A. Syaifuddin, “Analisa Dampak Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi Dalam Bidang Pendidikan,” J. Pendidik. Tambusai , Vol. 4, No. 2, pp. 1975–1805, 2020, [Online]. Available:
https://jptam.org/index.php/jptam/article/view/655.
[7] A. Kulshreshth, C. Zorn, and J. J. Laviola, “Poster: Real-Time Markerless Kinect Based
Finger  Tracking  and  Hand  Gesture  Recognition  for  HCI,” IEEE  Symp.  3D  User Interface 2013, 3DUI 2013 - Proc. , pp. 187–188, 2013, doi:
10.1109/3DUI.2013.6550241.
[8] R. Rumajar, A. Lumenta, and B. A. Sugiarso, “Perancangan Brosur Interaktif Berbasis Augmented  Reality  |  Rumajar  |  Jurnal  Teknik  Elektro  dan  Komputer,”  E-journal  Tek. Elektro  dan  Komput. ,  Vol.  4,  No.  6,  pp.  1–9,  2015,  [Online].  Available: https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom/article/view/9991/9576).
[9] A. Nugroho and B. A. Pramono, “Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Vuforia Dan  Unity  Pada  Pengenalan  Objek  3D  Dengan  Studi  Kasus  Gedung  M  Universitas
Semarang,” J. Transform. , Vol. 14, No. 2, p. 86, 2017, doi:
10.26623/transformatika.v14i2.442.
[10] P.  O.  Rotinsulu et  al. , “Implementasi  Markerless  Augmented  Reality  Untuk  Navigasi Dalam Gedung,” J. Tek. Elektro dan Komput. , Vol. 7, No. 3, pp. 323–330, 2018.