## "THE MEET" GAME 3D FIRST PERSON BERBASIS WINDOWS
Mochamad Yusuf, Febriana Santi Wahyuni, Ahmad Fahrudi S Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia mikunitensai@gmail.com

## ABSTRAK
Game merupakan  hiburan  yang  digemari  semua  kalangan  baik  dari  anak-anak  hingga  orang  dewasa, industri game memiliki rating nya tersendiri dengan dibatasi oleh usia para pemainnya  mulai dari  usia 3 tahun hingga ke semua usia oleh karena game yang dibuat adalah game bergenre survival horror, untuk menghindari pemain yang berusia kurang dari 18 tahun dengan cara membuat game ber-platform windows. Dalam game ini menggunakan software Unreal Engine 4 , dengan menerapkan kecerdasan buatan dan metode FSM (Finite State Machine). FSM digunakan  pada  karakter NPC  (Non  playable  Character) yaitu  karakter  digerakan  oleh kecerdasan buatan yang digunakan untuk mendukung game tersebut. FSM pada karakter Kuntilanak dan Pocong yang  digunakan  tiga  hal  yaitu: Roam,  Chase  Player dan Patrol. FSM  (Finite  State  Machine) pada  pintu  dan kunci terdapat dua hal: tertutup dan terbuka, FSM (Finite State Machine) pada nyawa karakter terdapat dua hal: berkurang  dan  bertambah. FSM  (Finite  State  Machine) pada  saklar  terdapat  dua  hal:  menyala  dan  mati.  Pada pengujian  metode FSM  (Finite  State  Machine) yang  diterapkan  pada  musuh  sebagaian  besar  responden menyatakan  bahwa  fungsi  dari  masing-masing state telah  berjalan  dengan  baik,  artinya  presentase  penilaian sekisar  60  user  didapatkan  hasil  yang  menunjukan  bahwa  74%  menyatakan  Baik,  22.66%  menyatakan  Cukup dan 3.33% menyatakan Kurang.
Kata kunci : Game, Visualisasi, Unreal Engine, Finite State Machine.

## 1. PENDAHULUAN
Game merupakan hiburan  yang digemari semua kalangan  baik  dari  anak-anak  hingga  orang  dewasa, industri game memiliki  ratingnya  tersendiri  dengan dibatasi  oleh  usia  para  pemainnya  mulai  dari  usia  3 tahun  hingga  ke  semua  usia,  karena  para  pemain memiliki mental dan fisik yang berbeda, pemain yang tidak  sesuai  dengan  rating  memiliki  dampak  buruk, mulai  dari  kecanduan game ,  gangguan  fisik,  mental, jiwa,  rasa  takut  dan  merasa  tidak  percaya  diri  [1]. Kontrol  yang  kurang  baik  antara  dunia  nyata  dan dunia  maya  akan  menimbulkan  banyak  masalah terhadap  perilaku  pemain.  Segala  sesuatu  yang berlebihan  akan  terdampak  kurang  baik,  maka  harus dibatasi dengan kontrol orang tua dan masyarakat [2]. Pemain  harus  bisa  mengontrol  diri  sendiri  pada  saat memilih game ,  baik  itu  dari  genre  maupun rating game . Setiap game memiliki genre yang berbeda mulai dari Action,  Shooters,  Adventure,  Role-Playing, Simulation ,  dan  masih  banyak  yang  lain  sehingga pemain dapat memilih game sesuai dengan keinginan mereka.  Genre  pada game mempengaruhi  target pengguna  dan  target game itu  sendiri  sampai  pada analisa kompetitor, selain itu visualisasi juga menjadi ukuran kepada kompetitor [3]. Visualisasi game yang bagus  akan  menjadi  lebih  menarik  dan  lebih  hidup. Beberapa  tahun  belakangan  ini,  dalam  industri game marak  munculnya game yang  semakin  menarik  dan berkualitas  dari  segi  visualisasi  maupun  dari  segi cerita.
Game “ The Meet ” dijalankan dengan menggunakan sistem operasi Windows sehingga  ini
adalah  upaya  solusi  dalam  membatasi  pemain  di bawah  umur  karena  untuk  menjalankan game “ The Meet ”  membutuhkan  PC  ( Personal  Computer ) komponen perangkat keras cukup tinggi.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Game
Dalam bahasa Indonesia game diartikan sebagai permainan.  Permainan  adalah  kegiatan  kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah  permainan  adalah  sistem  dimana  pemain terlibat  konflik  buatan,  disini  pemain  berinteraksi dengan sistem dan  konflik  dalam  permainan merupakan rekayasa atau buatan [3].
Game  miliki tampilan  memerlukan  teknik  dan pengetahuan  khusus  yang  memungkinkan  pengguna dapat  berinteraksi  dengan  gambaran  maupun  tulisan pada  perangkatnya.  Seperti game dengan  didukung sebuah teknologi memberikan pemain lebih interaktif sesuai  kemauannya  sendiri  dan  pengguna  bisa  terasa hidup saat memainkan game [4]. Game membawa  para  pemain  ikut  dalam interaksi partisipatif, interaktif dan hiburan. Menonton  televisi,  membaca,  dan  pergi  ke  teater merupakan  segala  bentuk  hiburan  pasif.  Sedangkan ketika  seseorang  bermain game ,  mereka  terhibur dengan berpartisipasi secara aktif. Game ditempatkan pada sebuah dunia buatan yang diatur melalui aturan- aturan.  Aturan  tersebut  digunakan  untuk  lebih memahami  jalannya  permainan  agar  permain  dapat menyelesaikannya [4].
2.2. The Meet
The  Meet merupakan  plesetan  dari  Demit  salah satu  mitos  cerita  Jawa  yang  yang  menceritakan makluk halus penghuni suatu tempat. The Meet dalam arti  sempit  tinggal  di  tempat-tempat  keramat.  Ada banyak  jenis  demit  yang  beredar  di  masyarakat  di antara  lain  pocong,  kuntilanak,  genderuwo,  palasik, banaspati,  dll.  Dalam  kehadirannya  demit  memiliki tanda-tanda yang bisa  diketahui  dari  aroma menyengat  yang  bisa  dicium  disekitar  seperti  bau minyak mistik dan wangi-wangian, bau bunga melati, bau  bangkai,  bau  sawo  menyengat,  bau  kemenyan, bau darah, bau singkong bakar, bau anyir dan  harum, bau pandan menyengat, bau kabel gosong. Kecerdasan buatan terus berkembang di setiap jaman, salah  satunya  perkembangannya  dari game yang dapat  diintegrasikan  dengan  unsur-unsur  psikologi atau logika seperti halnya manusia [5].

## 2.3. Kecerdasan Buatan (Artificial intelligence)
Kecerdasaran  buatan  merupakan  salah  satu bagian  dari  ilmu  komputer  bagaimana  cara  membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti yang  sebaiknya  lakukan  oleh  manusia,  bahkan  lebih baik  dari  apa  yang  dibakukan  manusia  [6].  Buatan dalam game perannya  sangat  membantu  bagi manusia,  saat  ini  Kecerdasan  buatan  sudah  banyak bertebaran  dan  diterapkan  di  berbagai  bidang kehidupan  contohnya  adalah  pembuatan game . Kecerdasan  buatan  pada game dikhususkan  pada kemampuan  komputer  mengendalikan  unsur-unsur dalam game yang  membuat sebuah keputusan cerdas ketika  suatu  kondisi  memiliki  beberapa  pilihan dengan hasil akhir yang berbeda, sehingga menghasilkan  perilaku  yang  relevan,  efektif  dan berguna [6].

## 2.4. Finite State Machine
Finite  State  Machine adalah  sebuah  metodologi perancangan  sistem  kontrol  yang  menggambarkan tingkah  laku  atau  prinsip  kerja  sistem  dengan menggunakan state (keadaan), event (kejadian)  dan action (aksi).  Pada  periode  waktu  yang  telah ditentukan,  sistem  akan  berada  pada  salah  satu state yang  aktif.  Sistem  dapat  beralih  atau  bertransisi menuju state lain  jika  mendapatkan  masukan  atau event tertentu,  baik  yang  berasal  dari  perangkat  luar komponen  dalam  sistemnya  itu  sendiri.  Transisi keadaan  ini  umumnya  juga  disertai  oleh  aksi  yang dilakukan  oleh  sistem  ketika  menanggapi  masukan yang  terjadi.  Aksi    yang  dilakukan    tersebut    dapat berupa    aksi    yang    sederhana  atau  melibatkan rangkaian proses yang relatif [7].
Salah  satu  alternatif  untuk  membangun  dan mengimplementasikan Finite State Machine adalah dengan  menggunakan software Unreal Engine Blueprint , Blueprint adalah bahasa pemograman yang dibuat  oleh unreal dimana  pengkodeannya  melalui metode drag-and-drop . Ada banyak keuntungan yang bisa  dilakukan  dalam  pembuatan FSM dengan
menggunakan Blueprint yaitu  lebih  cepat  pembuatan mekanik  karena  kemampuan  untuk  memanfaatkan titik  yang  telah  dibuat  sebelumnya  yang  seringkali membutuhkan  waktu  lebih  lama. Blueprint juga  bisa digunakan  dalam  mengatur  sebuah  nilai  dari  sebuah objek  tanpa  melakukan  coba-coba  saat  sedang mencoba  menjalan game nya. Blueprint menjadikan bagian-bagian  mekanik  dapat  terselesaikan  secara cepat dan bekejar seperti seharusnya.

## 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1. Analisis User Analisis pengguna digunakan untuk
mengetahui  spesifikasi      pengguna      untuk      dapat memainkan game “THE MEET” , diantaranya:
1. Pengguna  diprioritaskan  untuk  remaja  umur  18 tahun keatas.
2. Berlatar  belakang  pendidikan  mulai  dari sma/smk sederajat, kuliah hingga kerja.
3. Pengguna mengerti cara pengoperasian komputer.
3.2. Flowchart Alur Sistem Game Perancangan Alur Sistem Game ini dimulai dari start  kemudian  memilih New Game dan  akan  ada  2 buah  proses  dari Player stats HP , Item , Death dan Objektif  dimana  masing-masing  memiliki  kondisi jika HP <=0  Maka  akan  mati  dan  terdapat  kondisi Retry atau permainan apakah di ulang atau tidak, jika ya  maka  akan  mulai  dari New  Game ,  jika  iya  maka akan  ada  objektif  baru  dan  terdapat  kondisi save?, jika  iya  maka  pemain  akan  melanjutkan  proses selanjutnya  begitupun  dengan  tidak.  Jika  memilih continue selanjutnya akan load location karakter dan load door properties .
Gambar 1. Flowchart Alur Sistem Game

## 3.3. Perancangan Environment
Rancangan Environment digunakan untuk mengkombinasikan antara kondisi fisik yang mencakup  keadaan  sumber  daya  alam  seperti  tanah, air,  energi  surya,  mineral,  serta  flora  dan  fauna  yang tumbuh  di  atas  tanah.  Pada Game  The  Meet latar tempat  yang  dipakai  merupakan  sebuah  rumah  yang berada pada tengah hutan dimana proses pembuatanya  diperlukan  pengumpulan  aset-aset, dengan  begitu game dapat  berjalan  dengan  baik dengan  terciptanya  rancangan environment yang
dapat  mendukung  karakter  dan  menciptakan  suasana seperti aslinya.
Gambar 2. Rancangan 3D Rumah Lantai 1
Pada rancangan environment rumah lantai 1 jika dilihat  dari  sudut  atas  maka  terlihat  seperti  pada gambar 2.
Gambar 3. Rancangan 3D Rumah Lantai 2
Pada rancangan environment rumah lantai 2 jika dilihat dari hasil pembuatan 3d maka  hasilnya seperti pada  gambar  3  diatas.  Dimana  setiap  ruangan nantinya terdapat  dekorasi seperti seharusnya, karena konsep  berada  pada  tengah  hutan  maka  disekitar rumah nantinya terdapat pepohonan.

## 3.4. Perancangan Karakter
Karakter  Dito  adalah  pemeran  utama  dalam game The Meet ,  dikarenakan game The  Meet menggunakan  sudut  pandang  pertama  tampilan  dari Dito  sendiri  tidak  begitu  terlihat.  Karakter  Dito dirancang  dengan  menggunakan MetaHuman .  Untuk menjalankan tool  MetaHuman sekarang  ini  masih dalam early access untuk membuatnya perlu register terlebih  dahulu. MetaHuman adalah  gambaran  dari karakter game di masa depan. MetaHuman pasalnya  prosesnya  benar-benar mirip dan intuitif. tinggal memilih bentuk wajah yang diinginkan, gaya rambutnya, tekstur kulitnya, sampai proporsi  tubuhnya,  dan preview sang  manusia  digital pun  akan  ditampilkan  secara real - time yang diperlukan  dalam  pembuatan MetaHuman cukup dengan browser dan internet.
Gambar 4. Design Karakter Dito
3.5. Perancangan Desain Pocong & Kuntilanak Design karakter  hantu  dibuat  menggunakan blender versi  2.93,  nama-nama  dari  hantu  sendiri diambil  dari  kisah  masyrakat  Indonesia  tidak  lain adalah  pocong  dan  kutilanak.  2  karakter  inilah  yang akan  menghantui  Dito  dalam  perjalanan  menuju kamar barunya.
Gambar 5. Design Karakter Pocong
Design  karakter  hantu  dibuat  menggunakan blender versi  2.93,  nama-nama  dari  hantu  sendiri diambil  dari  kisah  masyarakat  Indonesia  tidak  lain adalah  kuntilanak.  Pembutannya  meliputi layout , modeling, sculpting, uv editing, texture paint, shading dan animation.
Gambar 6. Design Karakter Kuntilanak
3.6. Perancangan Diagram Finite State Machine Skenario  dari Game The Meet harus  dipikirkan dengan  matang,  karena  ini  merupakan  salah  satu bagian  dari  jalan  cerita  dan sistem game tersebut. Karena Game The Meet menggunakan metode Finite State  Machine maka  sistem  diagram FSM sebagai berikut :
1. Kuntilanak dan Pocong
Gambar 7. Diagram FSM Karakter Kuntilanak
Kuntilanak  memiliki  4  keadaan,  yaitu  diam, roam,  patrol dan chase player . Pertama  kuntilanak akan  muncul  dengan  keadaan  diam  kemudian  masuk kedalam state 1  dimana  kuntilanak  akan  melakukan roam ,  di  keadaan roam kuntilanak  bisa  kembali dalam  keadaan  diam,  keadaan  patrol  dan  keadaan chase  player .  Kuntilanak  keadaan roam akan chase player apabila  jarak player <=5, akan kembali dalam keadaan roam ataupun  patrol  dengan  jarak  >  5 begitupun dengan patrol.
Gambar 8. Diagram FSM Karakter Pocong
Kemunculan  Pocong  memiliki  4  keadaan,  yaitu diam, roam, patrol dan chase player. Pertama pocong akan  muncul  dengan  keadaan  diam  kemudian  masuk kedalam state 1  dimana  pocong  akan  melakukan roam ,  di  keadaan roam pocong  bisa  kembali  dalam keadaan  diam,  keadaan  patrol  dan  keadaan chase player .  Pocong  keadaan roam akan chase  player apabila  jarak player <=5  yang  menyebabkan player menjadi  lumpuh,  setelah  itu  kembali  dalam  keadaan roam ataupun  patrol  apabila  jarak  >  5  begitupun dengan patrol.
2. Pintu dan Kunci
Keadaan  pertama  dari  pintu  ialah idle ,  dalam keadaan idle , pintu akan dalam keadaan tertutup, jika bersinggungan  dengan  karakter  dan  tidak  memiliki kunci  maka  pintu  tidak  akan  terbuka,  dan  jika karakter  memiliki  kunci  dan  bersinggungan  maka pintu  akan  terbuka  dan  apabila  pintu  sudah  dibuka maka juga akan bisa ditutup.
Gambar 9. Diagram FSM Pintu dan Kunci
3. Nyawa Karakter
Gambar 10. Diagram FSM Nyawa Karakter
Keadaan pertama dari nyawa karakter ialah idle , dalam  keadaan idle ,  nyawa  karakter  akan  selalu penuh jika karakter bersinggungan dengan objek yang dapat  mengurangi  nyawa  maka  karakter  akan memiliki  2  aksi  apakah  karakter  menjauh  atau mendekat  jika  mendekat  akan  membuat  nyawa karakter  akan  berkurang  hingga  mati,  jika  menjauh dari  objek  yang  dapat  mengurangi  nyawa  maka nyawa  karakter  akan  bertambah  dengan delay yang ditentukan.

## 3.7. Perancangan Animasi
Gambar 11. Droidcam dan Liveclient
Pada  gambar  11,  pastikan  sudah  instalasi droidcam client dan droidcam apk android kemudian hubungkan dengan faceware studio untuk pembuatan animasi  begitupun  dengan Liveclient,  Liveclient adalah plugin yang  bertanggung  jawab  untuk menghubungkan Faceware Live &  Studio ke Unreal Engine .
4. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1. Pembuatan Main Menu
Pada  gambar  12  merupakan  tampilan  dari  main menu,  pada  tampilan  main  menu  terdapat  beberapa button  diantaranya  adalah  new game , continue , options , credits dan exit .

## Gambar 12. Main menu

## 4.2. Pembuatan Menu Options
Pada  gambar  13  merupakan  tampilan  dari options  menu pada game diantaranya fitur  screen resolution,  view  distance,  shadow  quality,  back dan texture  quality untuk  mengatur  kualitas  grafis  pada game .
Gambar 13. Main menu

## 4.3. Pembuatan Karakter Dito
Gambar 14. Main menu
Pada  gambar  14  merupakan  komponen  dari karakter  Dito  yang  dibuat  menggunakan Unreal Engine  4 ,  dimana  terdapat  komponen body,  face, groom dan camera . Komponen body untuk mengambil mesh dari  karakter  Dito,  lalu face digunakan untuk menampilkan wajah dengan bantuan plugin groom wajah  karakter  Dito  terdapat  rambut.
Komponen  yang  dibuat  memiliki  detail  seperti  pada gambar  dan  memiliki  fungsi  interaksi  berupa  kunci dan health .

## 4.4. Pembuatan Karakter Kuntilanak
Gambar 15. Main menu
Pada  gambar  15  merupakan  komponen  dari karakter kuntilanak yang dibuat menggunakan Unreal Engine 4 , dimana terdapat komponen box , arrow dan mesh .  Pada  saat  karakter  Dito  berada  di  komponen box maka  karakter  kuntilanak  akan  berjalan  lalu menghilang.

## 4.5. Pembuatan Karakter Pocong
Gambar 16. Main menu
Pada  gambar  16  merupakan  komponen pocong  yang  dibuat  menggunakan Unreal  Engine  4 , dimana  terdapat  komponen camera,  box,  body ,  kain dan tali.  Fungsi dari box sendiri adalah ketika player berada pada box maka nyawa karakter Dito.

## 4.6. Pembuatan Environment
Gambar 17. Pembuatan lantai 1
Pada  gambar  17.  merupakan  desain  dari  bentuk lantai  1,  dimana  terdapat colussion yang  berfungsi untuk  menghalang  semua mesh objek yang solid , sehingga player tidak  bisa  menembus  dinding  yang terpasang.
Gambar 18. Hasil lantai 1 tampak depan
Pada gambar 18 merupakan hasil dari pembuatan environment lantai  1  jika  dilihat  dari depan  dimana  terdapat  cahaya  lampu  yang  terpasang menyala ditengah hutan.
Gambar 19. Pembuatan lantai 2
Pada  gambar  19  merupakan  desain  dari  bentuk lantai  2,  dimana  terdapat colussion yang  berfungsi untuk  menghalang  semua mesh objek  yang solid , sehingga player tidak  bisa  menembus  dinding  yang terpasang.
Gambar 20 Hasil lantai 2 tampak depan
Pada gambar 20 merupakan hasil dari pembuatan environment lantai  2  jika  dilihat  dari depan  dimana  terdapat  cahaya  lampu  yang  terpasang menyala ditengah hutan.

## 4.7. Pembuatan Animasi Face Detection
Pada gambar 21 tampilan dari proses pembuatan animasi  dengan  menambahkan  beberapa  komponen karakter  Dito  yang  di  kontrol  menggunakan  fungsi skleton dimana  pergerakan frame-by-frame dari animasi yang dibuat melalui aplikasi faceware studio .
Gambar 21. animasi face detection

## 4.8. Pengujian AI (Artificial Intelligence)
Pengujian AI adalah pengujian mengenai fungsi yang  berkaitan  dengan AI (Artificial  Intelligence) yang ada dalam game The Meet . Hasil pengujian dari AI Finite  State  Machine dapat  dilihat  pada  tabel  1 pengujian AI(Artificial Intelligence).
Tabel 1. Pengujian AI ( Artificial Intelligence ) No Fungsi Tampilan Hasil 1 AI Finite State Machine roam Kuntilanak Kuntilanak berjalan Sesuai 2 AI Finite State Machine chase Kuntilanak Kuntilanak berlari menuju Karakter Dito dan memberikan damage
Sesuai 3 AI Finite State Machine patrol Kuntilanak Kuntilanak patrol ke titik yang sudah ditentukan Sesuai 4 AI Finite State Machine roam Pocong Pocong berjalan Sesuai 5 AI Finite State Machine chase Pocong Pocong berlari menuju Karakter Dito dan memberikan damage
Sesuai 6 AI Finite State Machine patrol Pocong Pocong patrol ke titik yang sudah ditentukan
Sesuai 4.9. Pengujian Control Player
Pengujian control player adalah  pengujian setiap  fungsi  dari  tombol  yang  sudah  diterapkan untuk  mengerakan  karakter  dito  pada game .  Hasil pengujian pada tabel 2 pengujian control player .
Tabel 2. Pengujian control player No Tombol Fungsi Hasil 1 W Player berjalan kedepan Sesuai 2 A Player berjalan ke kiri Sesuai 3 S Player berjalan mundur Sesuai 4 D Player berjalan ke kanan Sesuai 5 WA Player berjalan maju menyamping kiri Sesuai 6 WD Player berjalan maju menyamping kanan Sesuai 7 SA Player berjalan mundur menyamping kiri Sesuai 8 SD Player berjalan mundur menyamping kanan Sesuai 9 Shift+W Player berlari maju menyamping ke kiri Sesuai 10 Shift+ A Player berlari maju menyamping ke kanan Sesuai 11 Shift+ S Player berlari mundur
Sesuai
No Tombol Fungsi Hasil menyamping ke kiri 12 Shift+ D Player berlari mundur menyamping ke kanan Sesuai 13 Shift+ W A Player berlari maju menyamping ke kiri Sesuai 14 Shift+ W D Player berlari maju menyamping ke kanan Sesuai 15 Shift+ SA Player berlari mundur menyamping ke kiri Sesuai 16 Shift+ SD Player berlari mundur menyamping ke kanan Sesuai 17 Space Player melompat Sesuai 18 Klik Kiri Mouse Player berinteraksi Sesuai 19 M Membuka objektif Sesuai 20 ~ Membuka console Sesuai 21 ESC Pause game Sesuai 22 F Menyalakan Senter Sesuai 4.10. Pengujian User
Pengujian  dilakukan  untuk  mengetahui  apakah sistem  sudah  berjalan  dengan  baik  atau  belum. Pengujian dilakukan terhadap 60 orang.
Tabel 3. Pengujian user No Pertanyaan Jawaban Baik Cukup Kurang 1 Desain Karakter 45 13 2 2 Desain Menu 43 13 4 3 Fitur Animasi Game 42 16 2 4 Fitur Game 49 10 1 5 Game sudah menarik 43 16 1 Total 222 68 10 Jumlah pertanyaan : 5 Jumlah user : 60 Faktor pembagi
: 5 * 60 = 300
Tabel 4. Persentase Responden Pada Pengujian User
No. Persentase Pemilihan Nilai 1 User memilih Baik (222 / 300 * 100%) = 74% 2 User memilih Cukup (68 / 300 * 100%)   = 22.66% 3 User memilih Kurang (10 / 300 * 100%)   = 3.33% 4.11. Pengujian Fungsional
Pengujian fungsional adalah pengujian mengenai  proses  fungsionalitas  dalam game .  Hasil dari  pengujian  dapaat  dilihat  pada  tabel  5  pengujian fungsional.
Tabel 5. Pengujian Fungsional
No Item UJI Windows 7,8,10 dan 11 Berhasil Gagal 1 Menu Utama ✓ - 2 Menu Options ✓ - 3 Menu Credits ✓ - 4 Menu Death ✓ - 5 Menu Paused ✓ - 6 Masuk ke level 1 game ✓ - 7 Masuk ke level 2 game ✓ - 8 Masuk ke level 3 game ✓ - 9 Membuka Pintu ✓ - 10 Membuka Laci ✓ - 11 Menghidupkan dan Membuka Saklar ✓ -
12 HUD Health karakter ✓ -
No Item UJI Windows 7,8,10 dan 11 Berhasil Gagal Dito 13 HUD Objektif ✓ - 14 HUD Poin Mati ✓ - 15 HUD Info ✓ - 16 Berlari pada karakter Dito ✓ - 17 Berjalan pada karakter Dito ✓ - 18 HP berkurang ketika berada pada target kuntilanak dan pocong
✓ - 19 HP bertambah setiap detik ✓ - 20 Karakter Dito mati ✓ - 21 Background sound ✓ - 22 Background effect ✓ - 23 Collision Lantai 1 ✓ - 24 Collision Lantai 2 ✓ - 25 Game tamat ketika sudah menyelesaikan level 3 ✓ - 26 Game menjalankan animasi ✓ - 4.12. Pengujian Device Pada  fungsionalitas game ini  dicoba  dan dijalankan pada Windows . Hasil dari pengujian dapat dilihat pada tabel 6. pengujian device .
Tabel 6. Pengujian device
No. Tipe Laptop B G AVG P V
R 1 I7 7700HQ GTX 1060 16GB ✓ - 60 FPS 2 Athlon Gold 3150U RX Vega 3 4GB ✓ - 10 FPS 3 i7 Gen 9 GTX 1650 8GB ✓ - 53 FPS 4 i7 840M 4GB ✓ - 60 FPS 5 RYZEN 5 1500 GTX1060 16GB ✓ - 140 FPS 6 i5 Gen 7 930MX 12GB ✓ - 50 FPS 7 i5 Gen 9 GTX 1050 16GB ✓ - 30 FPS 8 i3 Gen 4 GTX 960 6GB ✓ - 50 FPS 9 i5 Gen 2 Intel HD Graphics 4400 6GB ✓ - 24 FPS 10 i3 10105 RTX 2060 16GB ✓ - 70 FPS 11 i5 - 4GB ✓ - 90 FPS 12 i7 6700HQ GTX 960 8GB ✓ - 60 FPS 13 i7 Gen 10 350MX 8GB ✓ - 60 FPS 14 AMD A9-9420 R5 4GB ✓ - 24 FPS 15 i5 820M 12GB ✓ - 24 FPS Keterangan : P : Processor V : VGA / Graphic Card
R
: RAM B : Berhasil G : Gagal AVG : Rata-rata FPS
Pada  hasil  pengujian  beberapa  PC  diatas didapatkan  kesimpulan  sesuai  dan  tidak  ada  kendala saat  dimainkan  di  berbagai  PC. FPS adalah pendukung  kenyamanan  saat  bermain game ,  artinya semakin  tinggi FPS yang  didapat  maka  semakin lancar pula saat game dimainkan. Kebutuhan rata-rata FPS masuk  kedalam  zona  nyaman  adalah  30  hingga 60 FPS [8].  Sehingga  dapat  disimpulkan  dalam menjalankan game The  Meet perlu  dibutuhkan minimal  spesifikasi processor i3,  vga VRAM ( Video Random Access Memory ) 2GB dan RAM 4GB.

## 5. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil dari perancangan dan implementasi  pada Game the  Meet maka  dapat diambil  kesimpulan  sebagai  berikut:  Aplikasi game ini  mengimpelementasikan FSM  (Finite  State Machine) yang  diterapkan  pada game 3  dimensi bergenre  horor  dengan  indikasi  musuh  yang  dapat berjalan,  patroli,  mengejar  dan  menyerang  pemain. Hasil implementasi pengujian control player berjalan dengan  tingkat  keberhasilan  100%.  Pengujian  device dapat  disimpulkan  untuk  menjalankan  game  The Meet membutuhkan minimal spesifikasi processor i3, vga  VRAM  (Video  Random  Access  Memory)  2GB. Dengan  presentase  penilaian  sekisar  60  user didapatkan  hasil  yang  menunjukan  bahwa  74% menyatakan  Baik,  22.66%  menyatakan  Cukup  dan 3.33% menyatakan Kurang.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]   N,  I.,  &  Akmal.  (2020).  Dampak  Game  online. Journal  of  Civic  Education  (ISSN:  2622-237X) , Volume 3 No. 1 2020, 1-10.
[2]   Dewi,  N.  K.,  &  Putra,  A.  S.  (2020). Perkembangan Gamification dan Dampak Game
Online  terhadap  Jiwa  Manusia  di  Kota  Pintar DKI  Jakarta. Jurnal  Informatika  Universitas Pamulang ,  ISSN:  2541-1004  Vol.  5,  No.  3, (315-320).
[3]   Pratama,  &  Wahyu.  (2014).  Pandora,  Game Adventure Misteri Kotak. Program Studi Teknik Informatika  STMIK  AMIKOM  Purwokerto ,  17, Vol. 7 No.2.
[4]  Yulia  Windi  Astuti,  A.  Y.  (2019).  PERILAKU NON  PLAYER  CHARACTER(NPC)  PADA
GAME FPS “ZOMBIE COLONIAL WARS”MENGGUNAKAN  FINITE  STATE MACHINE (FSM). KURAWAL Jurnal Teknologi, Informasi dan Industri .
[5]   Haryanto,  H.,  &  Bimantoro,  T.  (2016). Pemodelan  Perilaku  Musuh  Menggunakan Finite  State  Machine  (FSM)  Pada  Game Pengenalan  Unsur  Kimia. Teknik  Informatika, Fakultas  Ilmu  Komputer,  Universitas  Dian Nuswantoro , 211-212.
[6]   Mau, & Guido. (2019). Rancang Bangun Game 2D  SHOOTER  PLATFORMER  Menggunakan Metode Finite State Machine. Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika , Vol. 3 No. 1.
[7]  Miftah  Fauzan  Rahadian,  A.  S.  (2016). PENERAPAN  METODE  FINITE  STATE MACHINE
PADA GAME “THE RELATIONSHIP”. Jurnal Informatika Mulawarman, 16.
[8]   Firdausy,  &  Aisya,  S.  (2021,  Januari  28). Apa Itu Frame Per Second (FPS)? Ini Pengertiannya untuk  Game & Video! Retrieved from jalantikus:  https://jalantikus.com/tips/30fps-dan- 60fps/