Jurnal Penelitian Inovatif (JUPIN) DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.6 Vol. 1, No. 1, Agustus 2021, Hal. 57-66 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366
Game Edukasi Pengenalan Hewan Berdasarkan Habitatnya Untuk Siswa Sekolah Dasar
Yogiek Indra Kurniawan *1 , Dhenok Prastyaningtyas Paramesvari 2 , Widhiatmoko Herry Purnomo 3
1,2 Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Jenderal Soedirman, Indonesia
3 Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Jenderal Soedirman, Indonesia Email: 1 yogiek@unsoed.ac.id, 2 dhenokpp@gmail.com, 3 arieswhp@gmail.com

## Abstrak
Terdapat masalah dalam penyampaian materi pelajaran pada siswa sekolah dasar, seperti pada materi pengenalan hewan, yaitu kebosanan anak dalam belajar serta kesulitan dalam memahami materi pembelajaran yang diberikan karena kurangnya media pembelajaran. Game edukasi ini bertujuan untuk dapat mengatasi masalah pembelajaran dalam  meningkatkan  minat  belajar,  membantu  perkembangan  kecerdasan  dan  meningkatkan  kemampuan  anak dalam peroses belajar siswa sekolah dasar pada materi pengenalan hewan berdasarkan habitatnya. Game edukasi ini dibuat dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahap, yaitu  concept,  design,  material  collecting,  assembly,  testing  dan  distribution.  Dari  hasil  implementasi,  game edukasi yang dibangun memiliki beberapa fitur, seperti : materi, bermain, dan kuis. Berdasarkan hasil pengujian blackbox, semua fitur sudah berjalan sesuai dengan yang diharapkan, sedangkan berdasarkan user acceptance test, nilai rata-rata persepsi user terhadap game edukasi yang dibangun bernilai 80% dan berada di indikator kategori baik.
Kata kunci : game edukasi, pengenalan hewan, sekolah dasar, blackbox testing, user acceptance test.

## Abstract
There are problems in delivering subject matter to elementary school students, such as the introduction of animals, namely the boredom of children in learning and difficulties in understanding the learning materials given due to the lack of learning media. This educational game aims to be able to overcome learning problems in increasing interest  in  learning,  helping  the  development  of  intelligence  and  improving  children's  abilities  in  the  learning process of elementary school students on animal recognition  materials based on their habitat. This educational game is made using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method which consists of 6 stages, namely concept,  design,  collecting  material,  assembly,  testing  and  distribution.  From  the  implementation  results,  the educational games that were built have several features, such as: materials, play, and quizzes. Based on the results of  the  blackbox  test,  all  features  have  been  running  as  expected,  while  based  on  the  user  acceptance  test,  the average value of user perceptions of the educational games built is 80% and is in the good category indicator.
Keywords : educational games, animal introduction, elementary school, blackbox testing, user acceptance test.

## 1. PENDAHULUAN
Game edukasi  merupakan  permainan  yang  dikemas  untuk  merangsang  daya  pikir  termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah. Teknik pembelajaran interaktif yang efektif bagi anak usia dini adalah dengan menggunakan Game edukasi, hal ini dikarenakan sebagian besar anak di usia dini memiliki rasa ingin tahu yang tinggi terhadap semua yang berada di lingkungan sekitarnya(Al Irsyadi, Puspitassari, et al., 2019).
Terdapat  beberapa  masalah  dalam  penyampaian  materi  pelajaran,  khususnya  pada  pengenalan hewan berdasarkan habitatnya untuk siswa sekolah dasar,  seperti kebosanan anak dalam belajar serta kesulitan dalam memahami materi pembelajaran yang diberikan karena kurangnya media pembelajaran. Game edukasi  bertujuan  untuk  dapat  mengatasi  masalah  pembelajaran  dalam  meningkatkan  minat belajar,  membantu  perkembangan  kecerdasan  dan  meningkatkan  kemampuan  anak  dalam  peroses belajar anak-anak di usia dini(Al Irsyadi et al., 2020; Irsyadi et al., 2019). Untuk itu diperlukan media
Jurnal Penelitian Inovatif (JUPIN) DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.6 Vol. 1, No. 1, Agustus 2021, Hal. 57-66 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366
pembelajaran yang interaktif, menarik, dan menyenangkan sehingga penyampaian Game edukasi dapat dilakukan dengan bermain sambil belajar(Al Irsyadi, Annas, et al., 2019; Kurniawan & Kusuma, 2021).
Dewasa ini, Pendidikan telah mencakup dunia digital media. Dimana kegiatan pembelajaran telah bergerak ke arah penggunaan metode digital media interaktif dalam penyampaian materi (Sudarmilah & Negara Ganda, 2015). Selain itu media pembelajaran digital dapat menjadi salah satu alternatif untuk membantu meningkatkan minat dan kemampuan anak dalam belajar(Mayangsari et al., 2020). Media pembelajaran  yang  menyenangakan  akan  meningkatkan  minat  belajar  anak  tuna  rungu  serta mempermudah mereka dalam memahami materi.Teknologi berupa game edukasi merupakan salah satu alternatif media pembelajaran yang dapat digunakan untuk meningkatkan minat belajar anak(Al Irsyadi et  al.,  2020).  Game  edukasi  telah  memainkan  peran  penting  dalam  metodologi  pendidikan  modern (Patton,  2014).  G ame edukasi  dapat  mengajarkan  anak-anak  sejumlah  ketrampilan,tetapi  untuk menumbuhkan keterlibatan yang cukup sehingga anak ingin belajar, permainan harus cukup menghibur (Johansen et al., 2018). Jadi dengan belajar sambil bermain akan menstimulus anak untuk senang belajar.
Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah game edukasi sebagai alternatif dalam media pembelajaran  untuk  pengenalan  hewan  beserta  habitatnya  bagi  siswa  sekolah  dasar.  Dengan menerapkan game edukasi ini,  diharapkan  dapat  membantu anak-anak  dalam  belajar  lebih mengenal tentang hewan dengan tepat dan dapat meningkatkan pola pikir kreatif serta menambah pengetahuan lebih maju.

## 2. METODE PENELITIAN
Metode yang akan digunakan dalam pembuatan game Pengenalan Hewan Dan Habitatnya Untuk Siswa  Sekolah  Dasar  ini  yaitu  dengan  metode  Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC)  versi Luther  Sutopo.  Metodologi  pengembangan  ini  terdiri dari  enam  tahap,  yaitu concept (pengonsepan), design (pendesainan), material  collecting (pengumpulan  materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian). Metode MDLC dapat ditunjukkan oleh gambar 1.
Gambar 1. Multimedia Development Life Cycle

## 2.1. Concept
Tahap  pelaksanan  Perancangan  dan  Desain  pada game ini  dilakukan  dengan  merumuskan gameplay yang akan digunakan dalam game tersebut.

## 2.2. Desain
Proses desain dilakukan dengan membuat storyboard setiap halaman yang akan dibuat, dari setiap scene pada game ini.
Jurnal Penelitian Inovatif (JUPIN) DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.6 Vol. 1, No. 1, Agustus 2021, Hal. 57-66 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366

## 2.3. Material Collecting
Tahap ini adalah tahap dari pengumpulan bahan-bahan yang sesuai dengan kebutuhan produk yang akan dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar materi, clip art , foto, animasi, video, sound effect, musik. Bahan-bahan tersebut akan menjadi asset pembuatan game ini.

## 2.4. Assembly
Pembuatan  aplikasi game edukasi  ini  menggunakan  aplikasi  Construct  2  yang  didasarkan  pada tahap desain, seperti storyboard.

## 2.5. Testing
Pada tahap ini dilakukan 3 buah pengujian, yaitu blackbox test untuk menguji fitur-fitur dari game, compability  test  untuk  menguji  kemampuan  game  untuk  dipakai  di  berbagai  platform,  serta  user acceptance test untuk menguji perspektif pengguna terhadap game ini.

## 2.6. Distribution
Tahap ini merupakan distribusi hasil kepada pengguna dan penyimpanan aplikasi game. Pada tahap ini, game didistribusikan kepada target dari perilisan game ini yaitu untuk siswa sekolah dasar. Di tahap ini juga dilakukan evaluasi produk game yang dibuat dan akan dikembangkan lebih lanjut.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  bagian ini  dilakukan implementasi  berupa  pembuatan  game  edukasi  serta pengujian  untuk pengenalan hewan dan habitatnya untuk siswa sekolah dasar.

## 3.1. Implementasi
Game  edukasi  pengenalan  hewan  dan  habitatnya  untuk  siswa  sekolah  dasar  dibangun  dengan menggunakan Construct 2 dan dapat dijalankan di web browser .
1. Halaman Loading
Halaman  Loading  merupakan  tampilan  awal  dari  sebuah game pengenalan  hewan  ini,  yang berfungsi  memberi  jeda  agar  tidak  langsung  terbuka  menuju  halaman  main  menu.  Halaman  loading ditunjukkan oleh gambar 2.
Jurnal Penelitian Inovatif (JUPIN) DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.6 Vol. 1, No. 1, Agustus 2021, Hal. 57-66 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366

## 2. Menu Utama
Halaman utama merupakan halaman yang muncul setelah halaman loading selesai dijalankan pada saat membuka Game pengenalan hewan ini. Halaman ini terdiri dari judul Game , tombol Belajar, tombol Kuis, tombol sound dan tombol Credit. Tombol Belajar untuk menuju ke halaman yang berisi materi, tombol Kuis untuk menuju ke halaman yang berisi soal-soal, tombol Credit untuk menuju halaman yang mnejelaskan tentang apakah game pengenalan hewan ini. Pada saat tampilan menu utama muncul, maka akan dijalankan juga backsound dari game tersebut. Halaman utama dapat ditunjukkan oleh gambar 3.
Gambar 3. Menu utama
3. Halaman Pilihan Materi
Halaman  Pilihan  Materi  akan  muncul  jika  tombol  Belajar  pada  halaman  Utama  di  klik.  Pada Halaman  ini  menampilkan  pilihan  binatang  berdasarkan  habitatnya  yang  terdapat  dua  pilihan  yaitu binatang  darat  dan  binatang  berhabitat  di  air.  Terdapat  tombol  kembali  yang  jika  di  klik  maka  akan kembali ke halaman Menu Utama. Halaman pilihan materi dapat ditunjukkan oleh gambar 4.
Gambar 4. Halaman Pilih Materi
4. Halaman Materi
Halaman Materi merupakan hasil dari menekan tombol pilihan pada Halaman Pilihan Materi. Menu ini  menampilkan materi tentang binatang yang dipilih habitatnya. Terdapat tombol kembali yang jika di klik maka akan kembali ke tampilan sebelumnya yaitu menu pilihan materi. Halaman materi dapat ditunjukkan oleh gambar 5 dan 6.
Jurnal Penelitian Inovatif (JUPIN) DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.6 Vol. 1, No. 1, Agustus 2021, Hal. 57-66 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366
Gambar 5. Halaman materi binatang air

## Gambar 6. Halaman materi binatang darat
5. Halaman Tentang Game
Halaman  Tentang Game menjelaskan  tentang  apakah game ini.  Pada  tampilan  ini  terdapat  satu tombol yaitu tombol kembali yang berfungsi untuk kembali ke halaman menu utama. Halaman tentang game dapat ditunjukkan oleh gambar 7.
Jurnal Penelitian Inovatif (JUPIN) DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.6 Vol. 1, No. 1, Agustus 2021, Hal. 57-66 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366
6. Halaman Kuis
Halaman ini menampilkan beberapa soal yang berbeda. Cara bermain dari game ini pengguna harus memilih  pilihan  ganda  untuk  menebak  nama  binatang  yang  benar  dari  gambar  yang  tersedia.  Jika pengguna menekan jawaban benar maka akan menampilkan soal berikutnya, jika pengguna menekan pilihan yang salah maka akan berbunyi peringatan jika jawaban salah. Jika pengguna menjawab seluruh soal dengan benar maka akan memumculkan pop up jika pengguna telah berhasil menyelesaikan kuis game ini  dan  bisa  kembali  ke  halaman  menu  dengan  tombol  embali  yang  terdapat  dalam pop  up. Halaman kuis dapat ditunjukkan oleh gambar 8 dan 9.
Gambar 9. Tampilan Game kuis
gambar 10. Tampilan Game Ketika Sudah Selesai.

## 3.2. Pengujian
Terdapat  3  buah  pengujian  yang  dilakukan,  yaitu  blackbox  test,  compability  test,  serta  user acceptance test.
1. Blackbox Test
Pengujian  blackbox  merupakan  pengujian  dari  sisi  developer  untuk  melihat  dan  melakukan pengecekan apakah aplikasi game yang telah dibuat sudah berfungsi sesuai dengan yang diharapkan. Tabel 1 Menunjukkan hasil dari pengujian blackbox yang telah dilakukan.
Jurnal Penelitian Inovatif (JUPIN) DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.6 Vol. 1, No. 1, Agustus 2021, Hal. 57-66 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366
Tabel 1. Hasil pengujian Blackbox Fitur Pengujian Input Output yang diharapkan Hasil Menu Utama Tulisan Belajar Mengklik tulisan belajar Menampilkan halaman pilihan materi Valid Menu Utama Tulisan Kuis Mengklik tulisan kuis Menampilkan halaman kuis Valid Menu Utama Ikon game Mengklik ikon game Menampilkan halaman tentang game Valid Menu Utama Ikon Suara Mengklik ikon suara kuning Backsound akan mati atau off Valid Menu Utama Ikon Suara Mengklik ikon suara abu-abu Backsound akan berbunyi atau on Valid Tentang Game Ikon back Mengklik ikon back Menampilkan halaman menu utama Valid Pilihan Materi Tulisan Darat Mengklik tulisan darat Menampilkan halaman materi binatang darat Valid Pilihan Materi Tulisan Air Mengklik tulisan air Menampilkan halaman materi binatang air Valid Pilihan Materi Ikon back Mengklik tombol back Menampilkan halaman menu utama Valid Kuis Jawaban benar Mengklik jawaban benar Menampilkan halaman soal selanjutnya Valid Kuis Jawaban salah Mengklik jawaban salah Mengeluarkan suara peringatan salah Valid Kuis Pop up Mengklik ikon back Menampilkan halaman menu utama Valid
Dari hasil pengujian blackbox pada tabel 1, dapat disimpulkan bahwa semua fitur dan menu pada aplikasi game pengenalan hewan ini berjalan dengan baik sesuai dengan yang diharapkan.
2. Compability Test
Uji Compability dilakukan  untuk  mengetahui requirement yang  dibutuhkan  untuk  menjalankan aplikasi game . Tabel 2 Menunjukkan hasil dari pengujian Compability yang telah dilakukan.
Tabel 2. Hasil pengujian Compability Browser Hasil Pengujian Google Chrome Berjalan baik Mozilla Firefox Berjalan baik Internet Explorer Berjalan baik
Dari hasil pengujian Compability pada tabel 2, dapat disimpulkan bahwa Aplikasi game edukasi dapat berjalan baik pada browser Google Chrome, Mozilla firefox dan internet explorer. Untuk sistem operasi yang dianjurkan agar dapat digunakan oleh construct 2 sendiri yaitu Windows 7, hal ini diketahui dari petunjuk resmi construct 2, namun belum dapat dibuktikan langsung karena keterbatasan perangkat yang tersedia.
3. User Acceptance Test
User Acceptance Test merupakan pengujian yang dilakukan kepada pengguna aplikasi game untuk mengetahui  apakah  aplikasi game yang  telah  dibuat  sudah  dapat  digunakan  dan  membantu  dalam pembelajaran. Pengujian ini dilakukan pada 5 user dengan 5 pertanyaan.
Jurnal Penelitian Inovatif (JUPIN) DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.6 Vol. 1, No. 1, Agustus 2021, Hal. 57-66 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366
Daftar pertanyaan yang diajukan kepada user adalah sebagai berikut : P1 : Apakah game sudah sesuai dengan tujuan yaitu pengenalan binatang berdasarkan habitatnya? P2 : Apakah g ame mudah dipahami dan dioperasikan oleh pengguna baru? P3 : Apakah tampilan game menarik umtuk anak-anak? P4 : Apakah game ini dapat membantu siswa sekolah dasar dalam memahami materi belajar? P5 : Apakah fitur dari game edukasi ini sudah lengkap?
Penilaian peserta untuk User Acceptance Test dari game pengenalan hewan ini dapat ditunjukkan oleh tabel 3.
Tabel 3. Penilaian peserta pada User Acceptance Test No Nama P1 P2 P3 P4 P5 1 Peserta 1 SS S SS S S 2 Peserta 2 SS SS SS S KS 3 Peserta 3 S KS S S S 4 Peserta 4 S S S S S 5 Peserta 5 SS S SS S S Keterangan :
SS  = Sangat Setuju = 4 poin S    = Setuju = 3 poin KS = Kurang Setuju = 2 poin TS  = Tidak Setuju = 1 poin
Setiap nilai dimasukkan pada interval indikator kategori sebagaimana ditunjutkkan oleh table 4.
Tabel 4. Indikator Kategori Nilai P Kategori 0%        - 20% Sangat Buruk 20,01%  - 40% Buruk 40,01%  - 60% Cukup 60,01%  - 80% Baik 80,01% - 100% Sangat Baik
Penilaian dari peserta dimasukkan ke dalam rumus (1) (Ahmad & Kurniawan, 2020; Kurniawan et al., 2020):
𝑃 = 𝑓 𝑁 × 100% (1)
- P1 = (4x3)+(3x2)+(2x0)+(1x0)
20 × 100% = 90% - P2 = (4x1)+(3x3)+(2x1)+(1x0)
20 × 100% = 75% - P3 = (4x3)+(3x2)+(2x0)+(1x0)
20 × 100% = 90% - P4 = (4x0)+(3x5)+(2x0)+(1x0)
20 × 100% = 75% - P5 = (4x0)+(3x4)+(2x1)+(1x0)
20 × 100% = 70%
Hasil  dari  User  Acceptance  Test  beserta  dengan  indicator  kategori  untuk  masing-masing pertanyaan dapat ditunjukkan oleh tabel 5.
Jurnal Penelitian Inovatif (JUPIN) DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.6 Vol. 1, No. 1, Agustus 2021, Hal. 57-66 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366
Tabel 5. Hasil User Acceptance Test No Nilai f Nilai P Indikator kategori P1 18 90% Sangat Baik P2 15 75% Baik P3 18 90% Sangat Baik P4 15 75% Baik P5 14 70% Baik Rata-rata 16 80% Baik
Berdasarkan  hasil  dari  UAT  tersebut,  game tersebut  memiliki  rata-rata  indikator  “Baik”  dengan prosentase  80  %.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  aplikasi  game  edukasi  telah  layak  untuk  digunakan sebagai media pembelajaran bagi siswa sekolah dasar untuk pengenalan hewan berdasarkan habitatnya.

## 4. KESIMPULAN
Game  edukasi  pengenalan  hewan  berdasarkan  habitatnya  telah  dibangun  dengan  beberapa  fitur, antara  lain  :  materi  dan  kuis.  Berdasarkan  pengujian  blackbox  yang  telah  dilakukan,  aplikasi  game edukasi  telah  berjalan  sesuai  dengan  yang  diharapkan.  Berdasarkan  hasil  user  acceptance  test,  game edukasi  yang  dibangun  memiliki  rata-rata  indikator  “Baik”  dengan  prosentase  80%.  Hal  ini menunjukkan bahwa aplikasi game edukasi telah layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran bagi siswa sekolah dasar untuk pengenalan hewan berdasarkan habitatnya.

## DAFTAR PUSTAKA
Ahmad,  A.,  &  Kurniawan,  Y.  I.  (2020).  Sistem  Pendukung  Keputusan  Pemilihan  Pegawai  Terbaik Menggunakan  Simple  Additive  Weighting. Jurnal  Teknik  Informatika  (JUTIF) , 1 (2),  101–108. https://doi.org/https://doi.org/10.20884/1.jutif.2020.1.2.14
Al Irsyadi, F. Y., Annas, R., & Kurniawan, Y. I. (2019). Game Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Pengenalan Benda-Benda di Rumah bagi Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar. Jurnal Teknologi Dan Informasi , 9 (2), 78–92. https://doi.org/10.34010/jati.v9i2.1844
Al Irsyadi, F. Y., Priambadha, A. P., & Kurniawan, Y. I. (2020). Game Edukasi Bahasa Arab Untuk Siswa  Sekolah  Dasar  Kelas  IV. Jurnal  Manajemen  Informatika  (JAMIKA) , 10 (1),  55–66. https://doi.org/10.34010/jamika.v10i1.2581
Al  Irsyadi,  F.  Y.,  Puspitassari,  D.,  &  Kurniawan,  Y.  I.  (2019).  ABAS  (Ayo  Belajar  Sholat) :  Game Edukasi Pembelajaran Sholat Untuk Anak Tuna Rungu Wicara. Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA) , 9 (1), 17–28. https://doi.org/10.34010/jamika.v9i1.1537
Irsyadi, F. Y. Al, Supriyadi, S., & Kurniawan, Y. I. (2019). Interactive educational animal identification game for primary schoolchildren with intellectual disability. International Journal of Advanced Trends in Computer Science and Engineering , 8 (6), 3058–3064. https://doi.org/10.30534/ijatcse/2019/64862019
Johansen,  S.-G.,  Årsand,  E.,  &  Hartvigsen,  G.  (2018).  Making  Computer  Games  that  Can  Teach Children with Type 1 Diabetes in Rural Areas How to Manage Their Condition. Proceedings from The 16th Scandinavian Conference on Health Informatics 2018, Aalborg, Denmark August 28–29, 2018 , 151 , 7–10.
Kurniawan, Y. I., Chasanah, N., & Nofiyati. (2020). Pengembangan Website Informasi Sekolah di SMP Negeri 2 Kalimanah , Purbalingga. Jurnal Solma , 09 (02), 335–346. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.22236/solma.v9i2.5440
Kurniawan, Y. I., & Kusuma, A. F. S. (2021). Aplikasi Augmented Reality Untuk Pembelajaran Salat Bagi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer (JTIIK) , 8 (1), 7–14. https://doi.org/10.25126/jtiik.202182182
Mayangsari, Y., Mustika, & Sutanti, A. (2020). Rancangan Bangun Game Edukasi Tebak Gambar Bagi Siswa SMPLB Insan Madani Metro. Jurnal Mahasiswa Sistem Informasi (JMSI) , 2 (1), 98–106.
Jurnal Penelitian Inovatif (JUPIN) DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.6 Vol. 1, No. 1, Agustus 2021, Hal. 57-66 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366
Patton, R. M. (2014). Games That Art Educators Play: Games in the Historical and Cultural Context of Art
Education. Studies in Art Education , 55 (3), 241–252.
https://doi.org/10.1080/00393541.2014.11518933
Sudarmilah,  E.,  &  Negara  Ganda,  M.  (2015).  Augmented  Reality  Edugame  Senjata  Tradisional Indonesia. Khazanah Informatika , 1 (1), 12–15. https://doi.org/10.23917/khif.v1i1.1176