Vol. 9, No. 2, Oktober 2023, Pp : 871 – 880
p–ISSN 2406-9744
DOI: http://dx.doi.org/10.30998/rdje.v9i2.19392
Available online at https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/RDJE

## PENGGUNAAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MELATIH BERPIKIR KREATIF SISWA

## Septiana Ika Ningtyas
Universitas Indraprasta PGRI, Jakarta, Indonesia sika8609@gmail.com

## Abstract
Received: Revised: Accepted: 24 Juli 2023 24 Juli 2023 30 Agustus 2023 Kurikulum  merdeka  yang  dicanangkan  saat  ini  pembelajaran  yang biasanya  terfokus  pada  guru  dan  tarpaut  pada  kemampuan  kognitifnya menjadi  pembelajaran  yang  fokus  pada  keaktifan  siswa  dan  guru  sebagai fasilitator  sedangkan  kemudahan  teknologi  saat  ini  membuat  anak kecanduan  pada  permainan  yang  ada  pada  smartphone  yang  membuat proses  berpikir  menjadi  terhambat.  Oleh  karena  itu,  penelitian  ini bertujuan  untuk  melatih  siswa  untuk  berpikir  kreatif  melalui  media  yang menyenangkan,  yaitu  board  game.  Penelitian  ini  menggunakan  metode deskriptif  kualitatif  dimana  menggunakan  key  informan  sebagai pengambilan data primer serta observasi dan catatan lapangan sebagai data sekunder.  Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  siswa  PAUD  yang  diberikan boardgame  sebagai  media  pembelajaran  jauh  lebih  interaktif  dan  banyak bercerita, penggunaan boardgame dilakukan berkala sehingga siswa dapat menikmati  proses  belajar  dengan  lebih  mudah  kemudian  media pembelajaran  boardgame  seperti  monopoli  yang  digunakan  di  PAUDQU Al-Banna  lebih  efektif  digunakan  ketimbang  dengan  pembelajaran menggunakan  penjelasan  di  meja  saja.  Proses  berpikir  kreatif  siswa  saat penggunaan boardgame lebih jelas terlihat, dengan aturan sederhana  yang dibuat  siswa  tetap  patuh  terhadap  aturan  tersebut  dan  juga  berjiwa  besar dan berani jika tiba gilirannya  melakukan tantangan serta siswa diberikan hak  untuk  mengungkapkan,  berekspresi  dan  juga  menunjukkan keinginannya  yang  terkadang  lain  dari  biasanya  namun  disitulah  proses berpikir kreatif terbentuk . Keywords: Board Game; Berpikir Kreatif; Media; Pembelajaran Siswa Aktif
(*) Corresponding Author: Ningtyas, sika8609@gmail.com
How  to  Cite: Ningtyas,  S.  I.  (2023).  PENGGUNAAN  BOARD  GAME  SEBAGAI  MEDIA PEMBELAJARAN  UNTUK  MELATIH  BERPIKIR  KREATIF  SISWA. Research  and  Development Journal of Education , 9(2), 871-880.

## INTRODUCTION
Garda  terdepan  dalam  dalam  membentuk  kesadaran  bangsa  dan  masyarakatnya menjadi  hal  yang  tidak  perlu  diperdebatkan.  Sebab,  melalui  output  pendidikan  sebagai agen  sosial  proses  kesadaran  kedewasaan  sangat  diperlukan.  Apalagi  masa  kini, pendidikan  era  abad  21  yang  mengedepankan  siswa,  yakni  membiasakan  siswa  belajar mandiri  dan  guru  menjadi  fasilitator.  Perlu  ditanamkan  bahwa  belajar  merupakan  aset individu  jangka  panjang  sehingga  mengetahui  fungsi  belajar  yakni  untuk  memperluas wawasan  serta  pergaulan  dan  hidup  sebagai  makhluk  sosial.  Pendidikan  saat  ini,  tidak lagi  guru  menjejalkan  materi  kepada  anak,  namun  keterlibatan  teknologi  dan perkembangan  media  menjadi  perantara  guru  untuk  lebih  mengedepankan  kognitif, psikomotor  dan  afektif  siswa.  Kesulitan  belajar  telah  menjadi  hal  yang  umum  dialami oleh peserta didik di mana pun.
Proses  memanusiakan  manusia  sehingga  potensinya  menjadi  aktual  dalam mencapai  proses  kematangan  dan  kemandirian  hanya  dengan  pendidikan  yang  baik seseorang  mampu  mengetahui  tanggung  jawabnya  sebagai  seorang  indidu,  makhluk sosial  dan  juga  kepada  Tuhannya.  Singkatnya  pendidikan  menjadi  hak  pribadi  yang menjadikan  dirinya  sebagai  manusia  yang  berkepribadian  seutuhnya.  Seorang  anak  juga memerlukan  proses  dalam  tahap  belajarnya  serta  penggunaan  media  belajar  yang dianggap paling jitu agar anak dapat belajar dan berkembang sesuai fasenya dan tentunya setiap  orang  tua  sangat  menginginkan  anaknya  mendapatkan  pendidikan  dan  proses tumbuh  kembang  terbaik  serta  mudah  dalam  menyerap  materi  pelajaran,  namun  di  era digital  saat  ini  penggunaan  smart  phone  malah  dapat  menghambat  proses  belajar  anak karena  banyak  bermain  games  pada  smart  phone  tersebut,  berkaca  pada  beberapa  kasus penggunaan smart phone kasus anak yang kurang fokus dalam menerima materi pelajaran serta  penyampaian  materi  yang  masih  monoton  sehingga  membuat  anak  lebih  sering bersifat  pasif  saat  mendengar  guru  menjelaskan,  Berdasarkan  data  dari  Badan  Pusat Statistik (BPS) sebanyak 33,44% anak usia dini berusia 0-6 tahun di Indonesia sudah bisa menggunakan  ponsel pada  2022 sementara, 24,96% anak  usia  dini  di  dalam  negeri  juga mampu mengakses internet. Secara rinci, 52,76% anak usia 5-6 tahun telah menggunakan ponsel  sedangkan,  proporsinya  di  anak  dengan  rentang  usia  0-4  tahun  tercatat  sebesar 25,5% (BPS, 2023).
Dalam penelitian ini objek yang diteliti adalah siswa PAUD dimana pembelajaran berkisar  menulis,  membaca  dan  menggambar.  Menggambar  menjadi  salah  satu  proses kreatif berpikir imajinatif dengan melibatkan penggunaan otak yang berhubungan dengan seni,  gambar  dan  imajinasi,  menggambar  merupakan  media  bagi  anak  untuk  menggali potensi,  mengembangkan  daya  imajinasi  dan  kemampuan  berpikir  visual,  kemudian menulis  juga  bagian  dari  proses  berpikir  kreatif  dalam  mengkreasikan  cerita,  menyusun kata  dan  kalimat  menjadi  paragraf.  Menulis membuat  siswa  dapat mengekspresikan  diri dan membantu meningkatkan kepercayaan diri, mencari dan menemukan pertanyaan baru untuk  dicari  jawabannya,  meningkatkan  kreativitas,  berbagi  dengan  orang  lain,  proses penyembuhan  diri  dan  menemukan  impian.  Anak-anak  terutama  pada  masa  fase perkembangan  awal  penuh  dengan  bermain  yang  menyenangkan  masih  tetap  akan menyukai  permainan  itu  sendiri,  meskipun  kegiatan  bermain  diselingi  dengan  kegiatan belajar  dan  bersosialisasi.  Salah  satu  media  yang  menyenangkan  dan  dipilih  untuk melatih proses berpikir kreatif anak adalah boardgame dengan pertimbangan boardgame tidak  hanya  dibuat  sebagai  media  permainan  melainkan  juga  media  pembelajaran  yang menarik, menyenangkan tapi tidak terasa seperti menggurui.
Melalui  boardgame  anak  tidak  hanya  belajar  bersosialisasi  tetapi  juga  aspek komunikasi  menjadi  terasah,  selain  dengan  boardgame  melatih  proses  berpikir  anak menjadi banyak ide, inovatif serta strategi sehingga dari situ memunculkan softskill baru bagi siswa. Boardgame diharapkan menjadi salah satu solusi terbaik agar generasi muda Indonesia  memiliki  banyak  softskill  atau  kompetensi  dalam  diri  mereka  bukan  hanya kecerdasan  intelektual  semata  melainkan  adanya  kemampuan  yang  mampu memboost kompetensi  mereka  sehingga  pada  era  digitalisasi  saat  ini  mereka  kreatif  dan  inovatif dalam  mencipta,  bukan  lagi  hanya  sebagai user melainkan founder .  Penggunaan merupakan  sesuatu  yang  mempunyai  fungsi  dan  dapat  dipakai  oleh  individu,  makna penggunaan  dalam  Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia  penggunaan  memiliki  arti  tahapan, proses  atau  perbuatan  terhadap  sesuatu  atau  pemakaian  (Redaksi,  2022),  Penggunaan diartikan  suatu  aktivitas  untuk  menghabiskan  jasa  atau  memakai  sesuatu  seperti  sarana atau  barang.  (Mufida  &  Abidin,  2021)  mengungkapkan  permainan  boardgame  dapat difungsikan  untuk  mengedukasi  dan  menjadi  wadah  hiburan  yang  menyenangkan  siswa karena  bisa  dimainkan  kapan  saja.  Boardgame  merupakan  salah  satu  bentuk  permainan yang biasanya ditempatkan pada sebuah bidang datar yang lebar seperti meja yang dapat
menunjang untuk bermain bersama. Maulana & Asmarani (2021) board game merupakan salah  satu  jenis  permainan  dimana  sejumlah  alat  atau  bagian  permainan  diletakkan, dipindahkan,  dan  digerakkan  pada  permukaan  yang  telah  ditandai  atau  dibagi-bagi menurut  seperangkat  aturan.  Permainan  yang  didasarkan  pada  strategi  murni, kesempatan, atau perpaduan keduanya dan biasanya memiliki tujuan yang harus dicapai. Board game atau yang disebut juga permainan papan telah dikenal dan banyak dimainkan dalam kebudayaan dan peradaban sepanjang sejarah.
Menurut  Limantara  et  al.,  (2015) roll  and  move  game merupakan boardgame dengan  menggunakan  dadu  atau  media  lain  sebagai  penentu  jumlah  atau  angka  yang nantinya juga digunakan untuk menentukan jumlah langkah  yang harus diambil pemain, pada  masa  sekarang  dikenal  dengan  ular  tangga,  sedangkan trivia  game lebih mengandalkan  pengetahuan  umum  pemainnya  dimana  terdapat  keharusan  untuk menjawab  pernyataan  yang  tersedia,  yang  dikenal  dengan  permainan  monopoli. Selebihnya pengertian boardgame juga diungkap oleh Ratih & Ningsih (2017) boardgame ialah alat atau media yang dimanfaatkan saat kegiatan belajar mengajar berlangsung yang dapat  digunakan  untuk  membuat  siswa  berpikir  konsentrasi  dalam  mengikuti  proses pembelajaran, selain itu boardgame juga membuat siswa lebih proaktif dan interaktif saat mendapatkan  pengalaman  baru  saat  proses  pembelajaran  tersebut  dan  lagi  boardgame mengharuskan  siswa  berinteraksi  dengan  siswa  lainnya.  Adapun  beberapa  variasi  dalam boardgame serta cara bermainnya yang berbeda pula diantaranya permainan ular tangga, monopoly  hingga  puzzle  yang  disesuaikan  dengan  usia  anak  yang  memainkannya kemudian boardgame dibagi menjadi 3 kategori yaitu permainan yang bertemakan perang atau  penyusunan  strategi  seperti the  lord  of  the  rings ,  permainan  yang  bertemakan  adu cepat  seperti  ular  tangga, monopoly ,  halma  dan  juga  permainan  yang  bertemakan mengasah  kecerdasan  seperti  puzzle.  Board  game  memberikan  keluwesan  siswa  untuk mengatur  strategi  yang  akan  digunakan  serta  mengambil  keputusan  untuk  penyelesaian masalah  agar  siswa  dapat  memenangkan  permainan,  dalam  board  game  siswa  terlibat dalam  keseluruhan  proses  permainan.  Dari  beberapa  teori  yang  ditulis,  dapat  dianalisa boardgame merupakan permainan dengan menggunakan bidang datar atau papan dengan peraturan  yang  mengikat  serta  dimainkan  oleh  beberapa  orang  dengan  beberapa pertanyaan untuk menentukan laju permainan serta harus menerima konsekuensi menang atau kalah.
Media  pembelajaran  merupakan  segala  bentuk  alat  komunikasi  yang  dapat digunakan untuk menyampaikan informasi dari sumber ke peserta didik secara terencana sehingga  tercipta  lingkungan  belajar  yang  kondusif  dimana  penerimanya  dapat melakukan  proses  belajar  secara  efisien  dan  efektif.  Media  pembelajaran  didefinisikan man , material ,  atau  suatu  kejadian  dimana  berlangsung  atau  dikondisikan  yang  dapat membuat  peserta  didik  memperoleh  ilmu  pengetahuan,  keterampilan  atau  sikap  (Azhar, 2016).  Lebih  lanjut  Syifa  (2018)  menuturkan  media  pembelajaran  sebagai  sebuah  alat atau sarana yang membantu dan dapat digunakan seorang pengajar dalam menyampaikan informasi agar diterima oleh siswa dengan efektif dan efisien.
Kata  media  merupakan  pecahan  dari  kata  medium.  Medium  berarti  jalan  atau jembatan  terjadinya  komunikasi  dari  pengirim  menuju  penerima.  Batasan  mengenai pengertian media dalam pendidikan yakni media yang digunakan sebagai alat dan bahan kegiatan  pembelajaran  (Daryanto,  2016).  Disimpulkan  media  pembelajaran  sebagai segala  sesuatu  yang  dapat  membantu  untuk  menyampaikan  pesan  atau  informasi  dalam proses  belajar  mengajar  yang  berisikan  materi  pelajaran  yang  digunakan  oleh  pendidik sehingga dapat membuat pembelajaran lebih menarik dan mengalihkan perhatian peserta didik.  Sehingga  dapat  disimpulkan  media  pembelajaran  merupakan  wadah  untuk menunjang  proses  belajar  mengajar  yang  dilakukan  guru  dalam  kelas  agar  materi  atau
pesan yang disampaikan guru dapat tersampaikan dengan baik ke siswa sehingga capaian pembelajaran dapat bersinergi efektif.
Berpikir  kreatif  merupakan  tahapan  yang  dilalui  otak  manusia  untuk  bekerja  atau bertindak  sesuai  dengan  nalar  dengan  menemukan  gagasan  atau  pencerahan  baru  yang dapat dianalisa sebagai sesuatu yang baru sehingga dari proses berpikir kreatif muncullah inovasi.  Menurut Harriman  (2017) konsep  berpikir  kreatif  suatu  pemikiran  untuk berupaya  menemukan  gagasan  yang  baru.  Berpikir  kreatif  sebuah  proses,  termasuk didalamnya  memahami  masalah,  membuat  tebakan  dan  hipotesa  tentang  masalah, mencari  jawaban,  menemukan  dan  mengusulkan  bukti,  hingga  pada  pelaporan  hasil. Daniel  Fasko (dalam  Nasution  et  al.,  2015) berpikir  kreatif  didefiniskan  kemampuan berpikir dengan keaslian, penyatuan, keluwesan dan kejelasan agar bisa mendorong anak untuk  berkembang  dengan  dukungan  individu  dan  juga  dorongan  lingkungan.  Proses berpikir  kreatif  siswa  tidak  akan  berkembang  sendiri  sesuai  perubahan  usianya, melainkan keterampilan berpikir kreatif perlu dikembangkan secara sengaja dengan cara mendorong  potensi  berpikir  siswa,  pelaksanaan  pembelajaran  dan  evaluasinya  harus dikelola secara terencana untuk memberdayakan keterampilan berpikir kreatif siswa salah satunya  dimulai  dengan  melatih  siswa  untuk  mandiri,  dengan  kemandirian  maka  otak akan terstimulus berpikir dan terus mencari cara atau solusi.

## METHODS
Metode  dalam  penelitian  ini  menggunakan  metode  deskriptif  analisis  yang menggunakan  pendekatan  kualitatif,  dimana  data  atau  temuan  yang  didapat  dilapangan diolah menggunakan teknik analisis kualitatif dan dideskripsikan dalam bentuk kualitatif juga. Menurut Sugiyono (2018) metode analisis deskriptif adalah statistik atau perolehan data  yang  digunakan  untuk  menganalisis  data  dengan  cara  mendeskripsikan  atau menggambarkan  data  yang  telah  terkumpul  seperti  apa  adanya  dengan  tidak  bertujuan membuat  kesimpulan  yang  berlaku  untuk  umum  kemudian.  Subjek  penelitian  ini  adalah kepala  sekolah  dan  juga  guru  PAUDQU  Al-Banna.  Data  dalam  peneltiian  ini menggunakan  data  primer  dimana  yang  menjadi  key  informan  (infomasi  kunci)  adalah kepala  sekolah  dan tenaga  pengajar  PAUDQU  Al-Banna,  kemudian  data  sekunder  yang juga  digunakan  dalam  penelitian  ini  diperoleh  dari  observasi  dan  juga  catatan  lapangan yang  diambil  saat  peneliti  melakukan  penelitian,  observasi  dan  catatan  lapangan diperlukan  untuk  mendukung  keabsahan  data  yang  diperoleh  dari  informan  tersebut, dikarenakan  peneliti  melihat  gejala  atau  kondisi  alamiah  ditempat  penelitian  tanpa diskenariokan  sehingga  data  yang  didapat  bersifat  murni  apa  adanya.  Pengambilan  data menggunakan  teknik  snowball  sampling  dimana  teknik  yang  digunakan  kurang  dapat memenuhi kapasitas data sehingga dilakukan pengambilan data dari yang awal jumlahnya sedikit  kemudian  menjadi  membesar  karena  data  yang  diperoleh  belum  mampu memberikan  data  yang  memuaskan  maka,  peneliti  mencari  informan  lain  yang  lebih khusus dan terkait dengan penelitian (Sugiyono, 2018).
Teknik  pengumpulan  data  pada  penelitian  ini  menggunakan  beberapa  cara diantaranya;
1. Observasi
Salah  satu  teknik  yang  dilakukan  secara  nonverbal  untuk  menyelidiki  tentang gejala  atau  kejadian  dalam  tempat  penelitian.  Observasi  merupakan  teknik pengumpulan data yang memiliki ciri yang berbeda dan spesifik dibanding teknik lain (Sugiyono,  2018).  Ditambahkan  pula  kunci  keberhasilan  suatu  observasi  dengan melihat banyaknya temuan oleh peneliti, karena dengan panca inderanya, melihat dan
mendengar serta  menyimpulkan apa  yang diamati kemudian  memberi makna tentang apa yang diperolehnya di tempat penelitian (Sugiyono, 2018).
2. Wawancara
Sugiyono  (2018)  mengemukakan  beberapa  macam  wawancara,  yaitu wawancara  terstruktur,  semiterstruktur,  dan  tidak  terstruktur.  Peneliti  menggunakan teknik wawancara yang semiterstruktur, Wawancara ini masuk dalam kategori in-dept interview (wawancara  mendalam)  yang  pelaksanaannya  lebih  bebas  serta  terbuka dengan meminta pendapat dan ide-ide dari informan.
3. Catatan lapangan Catatan  lapangan  dalam  penelitian  ini  ditujukan  untuk  memperoleh  data pendukung  terhadap  data  yang  diperoleh  dari indepth  interview ,  catatan  lapangan sebagai  penguat  dari  observasi  sehingga  bukti  adanya  gejala  atau  fenomena  di lapangan  menjadi  lebih  kuat.  Pengujian  keabsahan  data  yang  dilakukan  dalam penelitian  ini  menurut  Moleong  (2017)  yaitu;  perpanjangan  keikutsertaan,  ketekunan pengamatan dan triangulasi. Teknik analisis data yang dilakukan dalam penelitian ini meliputi;  pengumpulan  data,  dari  beberapa  data  yang  dikumpulkan  menggunakan teknik  yang  bermacam  macam  (triangualsi),  reduksi  data,  penyajian  data  serta penarikan kesimpulan.

## RESULTS & DISCUSSION

## Results
1. Penggunaan Boardgame
Proses  pembelajaran  di  PAUDQU  Al-Banna  menggunakan  pembelajaran menyenangkan  dengan  melibatkan  permainan  dan  juga  ketangkasan  yang  membuat para  siswa  bergerak  dan  juga  berinteraksi  dengan  sesama  temannya,  selain  itu pendalaman agama juga diterapkan dengan cara pembiasaan menggunakan nyanyian, salam,dan  juga  ucap  syukur  pada  akhir  pembelajaran.  Dalam  hal  ini  boardgame merupakan  hal  yang  baru  bagi  para  siswa  PAUDQU  Al-Banna  sehingga  saat penggunaan  boardgame  tersebut  terlihat  wajah  antusias  serta  rasa ingin tahu  diantara mereka,  Dalam  perancangan Board  Game yang  memiliki  banyak  media,  maka digunakan penghubung antara media yang satu dengan media yang lainnya.
Saat  penggunaannya,  hal  yang  menjadi  penghubung  adalah  adanya  logo permainan pada setiap media, teknik menggambar dan juga gaya ilustrasi. Boardgame yang digunakan di PAUDQU Al-Banna merupakan permainan yang dikhususkan bagi anak anak yang memang usianya 3-6 tahun sehingga bentuk permainannya pun masih sederhana,  yaitu  permainan  papan  berbentuk  monopoly  yang  sudah  didesain sedemikian  trupa  sehingga  bahasa  dan  aturan  permainannya  pun  disesuaikan  untuk anak  anak.  Pada  penelitian ini  objek  yang  diteliti  merupakan  kebiasaan atau  perilaku yang  ditampilkan  anak  saat  bermain  monopoli tersebut.  Pada  pelaksanaan  penelitian, situasi  dikondisikan  dalam  artian  siswa  telah  dipersiapkan  untuk  menggunakan boardgame  monopoli  tersebut,  siswa  dibagi  dalam  kelompok  kecil  kemudian  diundi siapa  yang  duluan  untuk  melempar  dadu  dengan  bimbingan  guru  tiap  anak  memiliki giliran  masing  masing  melempar  dadu  dan  memilih  kartu  yang  tersedia  di  papan monopoly tersebut. Setiap siswa menerima giliran untuk ditantang melakukan sesuatu yang  tertulis  pada  kartu,  misalnya  bernyanyi,  menyebutkan  nama  nama  nabi,
memperkenalkan  diri  dan  lain  sebagainya  sampai  kartu  tantangan  tersebut  habis  dan ada pion siswa yang sudah berada dalam garis finish.
2. Boardgame sebagai Media Pembelajaran Penggunaan  boardgame  sendiri  sebagai  media  belajar  dirasakan  lebih  efektif ketimbang  belajar  dengan  penjelasan,  meskipun  meja  dan  kursi  telah  disusun membentuk lingkaran namun siswa bisa saja jenuh dengan pengerjaan tugas, menulis atau  melakukan  sesuatu  yang  sifatnya  kaku  dan  dilakukan  di  meja  karenanya  selain beberapa  kegiatan  bermain  dan  belajar  lainnya  yang  dilakukan  setiap  minggunya, boardgame  juga  sebagai  pilihan  alternative  agar  siswa  tidak  hanya  belajar  di  meja namun bisa berinteraksi dengan duduk melingkar di atas karpet, mendengar temannya bernyanyi,bercerita,  melakukan  tantangan  yang  ada  di  kartu  permainan  tersebut sehingga tidak ada anak yang sibuk sendiri dengan aktivitasnya.
3. Berpikir Kreatif melalui Boardgame Kreativitas  merupakan  satu  dari  sekian  yang  proses  penting  dalam  tumbuh kembang seorang anak, dimana kreativitas tidak hanya berperan dalam perkembangan seni,  melainkan  juga  berperan  dalam  perkembangan  aspek  kognitif  yang  dalam pendidikan merupakan bagian dari proses berpikir divergen yang merujuk pada proses satu pertanyaan dengan berbagai macam jawaban yang mungkin ada. Oleh karena itu, perkembangan  kreativitas  tidak  boleh  dilupakan  dalam  perkembangan  anak.  Dalam mengekspresikan emosi dan perasaan mereka, anak lebih mudah mengekspresikannya dalam  kegiatan  yang  telah  mereka  kenal  sejak  kecil,  dalam  hal  ini  biasanya  materi yang  diajarkan  ke  siswa  PAUD  menggambar  dan  menulis  yang  diberikan  melalui board  game  yang  lebih  dipahami  siswa  daripada  hanya  melalui  kegiatan  menulis  di meja. Oleh karena itu, untuk  mengekspresikan kreativitas mereka dalam  menulis dan menggambar,  diperlukan  strategi  yang  tepat  dalam  proses  perancangan  untuk memotivasi anak dalam bermain Board Game .
Pada  dasarnya  manusia  memiliki  tiga  ranah  kecerdasan,  yaitu  kognitif,  afektif dan  psikomotor  dimana  ranah  kognitif  mayoritas  didominasi  oleh  kemampuan intelektual,  kecerdasan  matematis  serta  hal  yang  berhubungan  dengan  segala  bentuk yang bersifat sistematis berarti dalam hal ini siswa PAUDQU Al-Banna telah banyak diajarkan materi yang berhubungan dengan menulis, membaca, berhitung yang hampir seluruhnya memerlukan memori dan daya ingat serta sifatnya yang monoton, kaku dan sistemik  tersebut,  namun  mayoritas  pendidikan  yang  berlangsung  mayoritas  hanya berfokus pada ranah kognitif saja, sedangkan  yang harusnya terjadi dan dikondisikan adalah  siswa  usia  dini  dengan  segala  kepolosan  dan  juga  bakat,potensi  serta kecerdasan luar biasa yang dimiliki patut mendapatkan pendidikan yang juga bersifat afektif  dimana  berhubungan  dengan  perilaku,  etika,  kreatifitas  dan  lain  sebagainya, karena  proses  perkembangan  manusia  dimulai  dari  masa  kanak  kanak  yang  berarti fondasi terkuat ada dalam fase tersebut, sehingga jika input yang diberikan pada fase kanak  kanak  sudah  berhasil  maka  orang  tua  dan  guru  tidak  akan  sulit  untuk meneruskan pendidikan pada fase berikutnya setelah anak tumbuh dan berkembang.

## Discussion
Dasar  kreatifitas  timbul  dari  pendidikan  di  rumah  dan  sekolah,  dimana  sekolah menjadi tempat menuntut ilmu dan juga menirukan perilaku serta didikan kreatifitas yang diajarkan  oleh  guru  dan  orang  tua.  Beberapa  negara  maju  telah  menerapkan  pendidikan karakter  dan  juga  kreatifitas  pada  anak  sejak  dini,  pada  usia  dini  anak  tidak  diajarkan bagaimana cara  mengenal alphabet dan angka  melainkan bagaimana anak bersosialisasi,
berkreasi  dan  juga  memiliki  budi  pekerti  yang  santun  dan  hormat  sehingga  banyak sekolah  TK  ataupun  PAUD  menawarkan  program  tumbuh  kembang  dengan  bermain, ketangkasan, bergaul dengan rekan sebaya  dan juga bercerita di depan teman temannya, bagaimana  mereka  ditanamkan  sisi  keberanian  untuk  mengekspresikan  apa  yang dipikirkannya tanpa interupsi atau sanggahan dari gurunya, guru hanya berperan sebagai fasilitator  sehingga  dalam  mengeluarkan  ekspresinya  seorang  anak  memiliki  hak kebebasan yang cukup tinggi.
Proses  pembelajaran  dikelas  pun  tidak  terlalu  monoton  dengan  jajaran  kursi  dan meja yang terlampau kaku, karena dasarnya ruang kelas sebagai tempat belajar anak juga memiliki  pengaruh  yang  besar  dari  segi  penataan,  mempengaruhi  mood  anak  dalam belajar  dan  berkreasi  saat  di  sekolah,  dengan  penataan  ruang  kelas  yang  terasa menyenangkan  dan  tidak  kaku  membuat  semangat  belajar  dan  juga  ide  ide  kreatif  akan bermunculan  dari  otak  siswa.  Peran  pendidik  atau  guru  kelas  ikut  andil  menumbuh kembangkan  pola  berpikir  kreatif  siswa  dengan  arahan  guru  yang  sesuai  dan juga siswa diberikan  kebebasan  untuk  merancang,  menggambar,  mewarnai,  melukis  dan  lain sebagainya.  Guru  kelas  membantu  siswa  saat  siswa  belum  memahami  maksud  dari  kata atau  kalimat  serta  guru  kelas  menstimulus  siswa  untuk  memulai  dan  untuk  selanjutnya siswa yang memiliki andil untuk menuntun dan mengarahkan keinginannya.
Proses  yang  sebenarnya  sederhana  karena  fase  kanak  kanak  masih  mudah  untuk dibentuk dan diarahkan sesuai keinginan, kreatifitas juga telah ada saat fase kanak kanak tersebut  dengan  dorongan,  stimulus  dan  arahan  yang  tepat  seorang  anak  mampu  untuk menerbitkan ide ide atau gagasan baru dalam pemikirannya, sesuatu  yang orang dewasa anggap  tidak  lazim  atau  melenceng  dari  yang  seharusnya,  sehingga  terkadang  beberapa pendidik meluruskan dan kembali ke bentuk sesuai lazimnya, padahal dari hal yang tidak lazim atau melenceng dari seharusnya tersebut berpikir kreatif terbentuk, gagasan dan ide baru terurai dari ucapan atau perilaku anak.
Pada  umumnya,  anak  yang  telah  memasuki  usia  yang  cukup  untuk  mulai bersekolah,  memiliki  berbagai  perkembangan,  misalnya  perkembangan  fungsi  motorik anak  yang  semakin  bagus  dan  juga  perkembangan  bahasa  yang  semakin  luas,  sehingga tidak  hanya  proses  berpikir,  tetapi  proses  bermain  mereka  pun  akan  semakin  terarah dimana  anak  bisa  mengerti  mengenai  pentingnya  sebuah  peraturan  dalam  permainan, misalnya dalam permainan Board Game . Program kreatif desain  media Board Game ada pada tujuan permainan  yang tidak hanya  untuk  meningkatkan  kreativitas  anak  pada  satu  bidang,  tetapi  pada  dua  bidang yaitu  bidang  menulis  dan  menggambar,  sehingga Board  Game yang  dibuat  tidak  hanya harus  menarik,  tetapi  juga  memaksimalkan  tujuan  dari Board  Game .  Sedangkan  tujuan jangka  panjang  agar  anak  tidak  hanya  bisa  mengekspresikan  dirinya,  tetapi  juga  dapat lebih  berani  untuk  mengaplikasikan  kreativitas  itu  sendiri  ke  dalam  hal-hal  dan  bidang- bidang lainnya yang diminati oleh anak.
Untuk  membantu  mengolah  kreativitas  anak,  maka  permainan  dirancang  dengan menggunakan  tantangan-tantangan  yang  menuntut  anak  untuk  untuk  menggunakan kreativitas  mereka  dengan  mengolah  sedemikian  rupa  kata  kunci  yang  ada  dalam  kartu dimana anak dapat berekspresi sesuai dengan keinginannya, seperti bernyanyi, bercerita, menyebutkan nama nama nabi, bahkan berpantomim menirukan bentuk hewan,
Berpikir  kreatif  memang  sedang  ditumbuhkan  pada  lingkungan  anak  usia  dini sehingga  saat  dewasa  nanti  sumber  daya  manusia  akan  terbentuk  dengan  baik  dengan potensi  dan  juga  budaya  yang  ditumbuhkan  dan  kembangkan  sejak  dini,  seperti  tujuan pendidikan  yang  tertera  dalam  pembukaan  UUD  yaitu  mencerdaskan  bangsa,  agar generasi  penerus  bangsa  yang  juga  sumber  daya  manusia  dapat  bersaing  juga  dengan teknologi dan juga sunber daya asing yang kian merajai perusahaan di negara Indonesia
Pada proses penggunaan boardgame di PAUDQU Al-Banna seperti pada umumnya pada  permainan  dengan  menggunakan  pion  dan  dadu  yang  dilemparkan  ke  papan tersebut,  seperti  penuturan  Maulana&Asmarani  (2021)  boardgame  merupakan  jenis permainan  dimana  alat-alat  atau  bagian-bagian  permainan  diwadahi,  dipindahkan,  dan atau  digerakkan  pada  permukaan  yang  telah  ditandai  atau  dibagi-bagi  menurut seperangkat  aturan.  Segala  aturan  tersebut  yang  dibuat  tidak  terlalu  mengikat  dan  tidak rumit  tentunya  mengingat  pemainnya  masih  anak  anak  sehingga  aturan  yang  dibuat sesederhana mungkin yang dipahami anak usia PAUD, kemudian lebih lanjut boardgame sebagai  media  belajar  yang  menyenangkan  membuat  anak  tidak  bosan  dan  juga  tidak terganggu  fokusnya  dengan  game  online  yang  sedang  marak,  layaknya  penuturan Daryanto.  Media  pembelajaran  merupakan  alat  atau  sarana  yang  digunakan  guru  untuk menyampaikan materi belajar kepada siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran dengan metode yang telah disesuaikan dengan media pembelajaran yang digunakan.
Dalam mengenalkan berpikir kreatif pada siswa usia dini  bukan hanya peran guru saja  yang  dilibatkan  melainkan  orang  tua  juga  pandai  dalam  memantau  anaknya  saat belajar di PAUD tersebut, berpikir kreatif melatih anak untuk menemukan ide atau buah pikiran  baru,  membantu  anak  untuk  mengenal  dirinya  dan  tujuan  hidupnya  kelak sehingga  ia  bisa  mengekspresikan  keinginannya  dengan  cara  yang  positif.  Seperti  yang dikatakan  Harriman  (2017)  bahwa  “proses  berpikir  kreatif merupakan  sebuah  proses, termasuk  didalamnya  menemukan  ide,  memahami  masalah,  membuat  tebakan  dan hipotesis tentang masalah, mencari jawaban, mengusulkan bukti, dan pelaporan hasil.”
Penggunaan  media  pembelajaran  boardgame  pada  siswa  PAUD  dalam mengenalkan  berpikir  kreatif  menjadi  suatu  hal  yang  baru  di  PAUDQU  Al-banna, biasanya siswa melakukan kegiatan olah raga, bernyanyi, bermain, senam pagi, berkreasi menggunakan  kertas  origami  atau  menu  sehat,  pada  kali  ini  media  pembelajaran boardgame dihadirkan untuk membuat siswa lebih interaktif dan juga bersosialisasi serta berani  dalam  berekspresi  di  depan  teman  temannya,  dengan  melakukan  eksperimen melalui  media  belajar  boardgame  ini  siswa  menjadi  lebih  mandiri,  mudah  memahami pelajaran karena sifatnya yang tidak monoton dan juga siswa berjiwa besar saat ia belum mencapai garis finish saat waktunya habis, seperti yang diungkapkan Şener et al., (2015) kegiatan  seperti  observasi,  eksperimen,  kunjungan  sekolah,  study  tour  membuat  siswa lebih  paham  mengenai  materi  pelajaran,  mengembangkan  sikap  positif  terhadap  ilmu pengetahuan  dan  menumbuhkan  ide  kreatif  mereka.  lebih  lanjut  dengan  penanaman berpikir  kreatif  sejak  dini  ini  diharapkan  saat  siap  untuk  lulus  dari  PAUDQU  Al-Banna dan  melanjutkan  ke  sekolah  dasar  para  siswa  yang  telah  dibekali  dengan  segala  macam bentuk  kegiatan  yang  mengasah  kreatifitasnya  dapat  mudah  beradaptasi  di  tengah masyarakat yang terpenting adalah karena terbiasa berpikir kreatif maka siswa akan lebih terampil dan cekatan serta memiliki jiwa problem solver atau mampu mengatasi masalah dengan  baik  karena  sepaham  dengan  pendapat Kultu  (2015) dengan  teorinya  yang menyatakan  siswa  merupakan  output  terpenting  untuk  selalu  mengembangkan ketrampilan berpikir kreatif agar tercipta kreativitas tinggi dalam pembelajaran sains.
Pada zaman sebelum digitalisasi, untuk melatih berpikir kreatif guru menggunakan mindmap atau  peta  konsep  sebagai  media  pembelajaran  yang  dianggap  efektif  untuk mengembangkan  pola  pikir  siswa  terhadap  satu  materi  pelajaran, mindmap membuat siswa  berkreasi  dengan  kata  kunci  atau  ringkasan  dari  mata  pelajaran  tertentu,  sebelum memulai pelajaran guru menstimulus siswa dengan arahan sederhana yang sesuai dengan materi  saat  itu  kemudian  siswa  diminta  untuk  membuat  kata  kunci  dan  definisi  singkat sesuai bahasa dan kalimat siswa itu sendiri kemudian membuat peta konsep dalam karton yang  cukup  besar  sehingga  dari  peta  konsep  yang  dibuat  siswa  secara  tidak  langsung siswa  merangkum  atau  sedang  meringkas  materi  pelajaran  dengan  cara  yang  lebih  baru dan tidak selalu dengan kalimat, wacana atau deskripsi. Melalui peta konsep yang dibuat
siswa  lebih  memahami  materi  yang  disampaikan  ketimbang  dengan  cara  membaca  atau mendengar  guru  ceramah  di  depan  kelas,  dengan  peta  konsep  sebenarnya  siswa  makin tahu  arah  hubungan  atau  alur  dari  satu  materi  kelainnya  lalu  mengembangkan  ide  atau gagasan atau saling menyambung, dengan begitu siswa dapat mengatasi kebuntuan dalam berpikir kreatif untuk merancang dan mengorganisasi proyek materi pelajaran yang harus ia kuasai. Hal yang senada pada penelitian yang dilakukan Tajeddin & Tabatabaei (2016) menyatakan melalui peta konsep merangsang siswa untuk berpikir analitis, mengeluarkan ide  ide  yang  tercurah  dalam  teks  karena  mereka  harus  mencari  tahu  hubungan  ide  ide tersebut  dan  mengorganisasi  isi  materi  dan  dengan  peta  konsep  melatih  siswa  dalam mengatur  sejumlah  informasi  besar  dengan  sistematis  sehingga  saat  siswa  belajar menggunakan peta konsep tersebut, kesulitan siswa saat berpikir kreatif dalam membuat konstruksi pengetahuan dapat teratasi.

## CONCLUSION
Dari  hasil  dan  pembahasan  penelitan  yang  telah  dipaparkan  maka  beberapa kesimpulan  yang  dapat  diambil  adalah  sebagai  berikut  :  Penggunaan  boardgame  pada pembelajaran  di  PAUDQU  Al-Banna  sudah  intensif  dalam  artian  walaupun  tidak terjadwal  secara  tetap  namun  penggunaan  boardgame  dilakukan  berkala  sehingga  siswa dapat  menikmati  proses  belajar  dengan  lebih  mudah  kemudian  media  pembelajaran boardgame  seperti  monopoli  yang  digunakan  di  PAUDQU  Al-Banna  lebih  efektif digunakan ketimbang dengan pembelajaran menggunakan penjelasan di meja saja, siswa lebih interaktif dan juga berani saat bermain  monopoli ini sehingga guru dengan  mudah mampu untuk mengenali karakter,potensi dan juga keberanian siswa dan juga antusiasme siswa  dianggap  lebih  besar  saat  guru  menggunakan  boardgame  sebagai  media  belajar mereka.  Meskipun  banyak  program  atau  kegiatan  yang  dilakukan  selain  belajar  diatas meja  namun  dengan  boardgame  dan  siswa  duduk  melingkar  dikarpet  membuat  jalinan pertemanan  dan  juga  kekerabatan  semakin  kuat  selain  itu  boardgame  membuat  siswa saling  menghargai  satu  sama  lain  dengan  mendengar  dan  menyimak  temannya  sedang melakukan  tantangan  dalam  kartu  permainan  tersebut  siswa  belajar  juga  untuk menghargai  ketika  orang  lain  sedang  bicara  sehingga  terpupuk  nilai  nilai  baik  dan  juga softskill  saat  siswa  bermain  boardgame  tersebut.  Proses  berpikir  kreatif  siswa  saat penggunaan  boardgame  lebih  jelas  terlihat,  dengan  aturan  sederhana  yang  dibuat  siswa tetap patuh terhadap aturan tersebut dan juga berjiwa besar dan berani jika tiba gilirannya melakukan  tantangan  serta  siswa  diberikan  hak  untuk  mengungkapkan,  berekspresi  dan juga  menunjukkan  keinginannya  yang  terkadang  lain  dari  biasanya  namun  disitulah proses  berpikir  kreatif  terbentuk.  Penggunaan  boardgame  sebagai  media  pembelajaran siswa untuk melatih berpikir kreatif pada siswa PAUDQU Al-Banna berlangsung secara berkala  dengan  tujuan  pembelajaran  lebih  asik  dan  juga  siswa  tidak  terbebani  dengan kognitif saja serta merasa belajar itu menyenangkan dan mudah.
Terkait  dengan  proses  penelitian  dan  pengambilan  data  hingga  pada  pengolahan dan  pembahasannya,  maka  diperlukan  saran  yang  membangun  untuk  menjadikan  tema yang diangkat lebih menarik dan keluaran lebih baik hasilnya maka diperlukan beberapa saran  yaitu;  Perlunya  pengembangan  boardgame  agar  dibuat  dan  dimodifikasi  untuk siswa  kelas  atas  lainnya  sehingga  penggunaannya  tidak  hanya  terhenti  hingga  siswa PAUD  saja  melainkan  dapat  diperjualbelikan  kepada  khalayak  umum  dengan  rentang usia yang beragam. Boardgame didesain lebih aman untuk anak usia PAUD dikarenakan ukuran pion dan dadunya sangat kecil khawatir mudah hilang atau termakan oleh balita. Perlunya inovasi media pembelajaran lainnya yang bisa juga dihubungkan dengan hafalan nama  nama  nabi,  nama  nama  malaikat  sehingga  kemungkinan  siswa  lebih  cepat
menghapal.  Agar  para  sekolah  dan  juga  peserta  didik  lain  dapat  meniru  atau memodifikasi  boardgame  lainnya  sebagai  alternative  pembelajaran  untuk  siswa khususnya di PAUD.

## REFERENCES
Azhar, A. (2016). Media Pembelajaran . Depok: Raja Grafindo. BPS. (2023). Anak Usia Dini di Indonesia Sudah Main Ponsel . Data Indonesia.Id. Daryanto. (2016). Media Pembelajaran . Yogyakarta: Gavamedia. Harriman.  (2017).  Berpikir  Kreatif. Journal  of  Chemical  Information  and  Modelling , 9 (1), 689–699.
Kultu.  (2015).  The  Effect  of  Perdue  Model  Based  Science  Teaching  on  Creative Thinking. International Journal of Education and Research , 3 (3), 589–600.
Limantara, D., Waluyanto, H. D., & Zacky, A. (2015). Perancangan Board Game Untuk Menumbuhkan Nilai Nilai Moral Pada Remaja. Jurnal DKV Adiwarna, Universitas Kristen Petra , 1 (6).
Maulana, P., & Asmarani, R. (2021). Development of Board Game Media in Art Culture and Craft Learning at 5th Grade of Elementary School. IJPSE : Indonesian Journal of Primary Science Education , 2 (1), 99–106. https://doi.org/10.33752/ijpse.v2i1.2083
Moleong, L. J. (2017). Metode Penelitian Kualitatif . Bandung: Remaja Rosdakarya. Mufida,  A.  &  Abidin,  M.  R.  (2021).  Perancangan  Boardgame  sebagai  Media Pembelajaran Bahasa Inggris Anak Usia 6-10 Tahun. Barik , 2 (2), 44–59. Nasution, P. R., Surya, E., & Syahputra, E. (2015). Perbedaan Peningkatan Kemampuan Berpikir  Kreatif  Matematis  dan  Kemandirian  Belajar  Siswa  pada  Pembelajaran Berbasis Masalah dan Pembelajaran Konvensional di SMPN 4 Padang Sidempuan. Paradikma , 8 (3).
Ratih, F. T. & Ningsih, N. A. (2017). Using a Board Game “Snake and Lader” to Teach Speaking  Descriptive  Text  at  The  Eight  Grade  Students  of  SMPN  2  Wungu. Journal Of English Literature Languange and Education , 5 (1).
Şener, N., Türk, C., & Taş, E. (2015). Improving Science Attitude and Creative Thinking through  Science  Education  Project:  A  Design,  Implementation  and  Assessment.
Journal of Education and Training Studies , 3 (4). https://doi.org/10.11114/jets.v3i4.771
Sugiyono.  (2018). Metode  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D .  Bandung: Alfabeta.
Syifa,  F.  N.  (2018). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Ular  Tanga  Terintegrasi Asmaul Husna Pada Pembelajaran Tematik . UIN. Tajeddin, Z., & Tabatabaei, S. (2016). Concept Mapping as a Reading Strategy: Does It Scaffold  Comprehension  and  Recall?  In The  Reading  Matrix:  An  International Online Journal, 16(1).