## PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA ANIMASI BERBASIS STEAM TERHADAP HASIL BELAJAR IPA MATERI PENCEMARAN LINGKUNGAN PADA SISWA KELAS VII SMP NEGERI 6 TONDANO

## THE EFFECT OF USING STEAM-BASED ANIMATION MEDIA ON NATURAL SCIENCE LEARNING OUTCOMES ON ENVIRONMENTAL POLLUTION IN CLASS VII STUDENTS OF SMP NEGERI 6 TONDANO
Pironica H. Pondoki 1 , Zusje Wiesje Merry Warouw 2 , Jovialine Albertine Rungkat 3

## ABSTRAK
P enelitiam ini bertujuan untuk mengetahui Pengaruh penggunaan media animasi berbasis STEAM  terhadap  hasil  belajar  IPA  materi  pencemaran  lingkungan  pada  siswa  kelas  VII SMP Negeri 6 Tondano. Penelitian merupakan quasi experiment menggunakan desain pre- test  post-test  control  group  design.  Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  siswa  VII  SMP Negeri 6 Tondano. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah 16 siswa kelas VII A sebagai kelas eksperimen dan 14 siswa kelas VII B sebagai kelas kontrol. Sampel dipilih dengan  menggunakan  metode  simple  random  sampling.  Pengumpulan  data  dilakukan dengan  memberikan  pre-test  sebelum  diberikan  perlakuan  dan  post-test  setelah  diberikan perlakuan.  Hasil  yang  diperoleh  berupa  nilai  rata-rata  post-test  kelas  eksperimen  adalah 78,43  sedangkan  untuk  kelas  kontrol  rata-rata  nilai  post-test  adalah  70,35.  Setelah  diuji secara  statistik  dengan  uji-t,  hasil  belajar  antara  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol = 2,30 > = 1,70. Dengan demikian Ho ditolak dan Ha diterima, pada taraf signifikansi = 0,05. Dimana rata-rata hasil belajar siswa yang menggunakan media animasi berbasis STEAM lebih tinggi dibandingkan siswa yang menggunakan model pembelajaran konvensional.  Dengan  demikian  dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan  media  animasi berbasis  STEAM  berpengaruh  terhadap  hasil  belajar  IPA  materi  pencemaran  lingkungan pada siswa kelas VII SMP Negeri 6 Tondano.
Kata-kata kunci: media animasi, steam, hasil belajar, pencemaran lingkungan.

## 1. PENDAHULUAN
Pembelajaran  memiliki  peranan  yang  berarti  dalam  totalitas  aspek  manusia.  Perihal  ini diakibatkan  pembelajaran  mempengaruhi  terhadap  pertumbuhan  manusia,  ialah  pada  totalitas  aspek pendidikan  dapat  tidak  tercapai  sebab  memakai  media  pendidikan  yang  tidak  baik.  Tidak  hanya membiasakan dengan modul ajar, pemakaian media pula butuh mencermati tujuan pendidikan, jumlah partisipan  didik  serta  fasilitas  prasarana  disekolah.  IPA  jadi  mata  pelajaran  berarti  buat  siswa  selaku pedoman kehidupan di masyarakat. IPA saling berkaitan dari metode untuk mengetahui mengenai alam dengan efisien, jadi IPA bukan hanya kumpulan informasi sebagai kenyataan, ide atau standar.
Penerapan pendidikan IPA dilaksanakan secara atmosfer yang kondusif sehingga makna aktivitas pendidikan yang dicoba bertabiat aktif, efisien serta mengasyikkan. Buat menghasilkan atmosfer belajar yang  kondusif,  salah  satu  kedudukan  guru  yang  sangat  berarti  ialah  memilah  media  yang  hendak digunakan dalam proses pendidikan, penentuan media pas haruslah membantu tujuan instruktif dengan yang  dicapai  tanpa  batas.  Ketika  tujuan  instruktif  tercapai  hingga  hendak  pengaruhi  hasil  belajar. Dengan terdapatnya pertumbuhan teknologi, media pendidikan saat ini jadi lebih bermacam- macam, terdapat  sebagian  kelompok  media  bisa  digunakan  untuk  proses  pendidikan.  Media  pembelajaran dirangkai menjadi tiga pertemuan, adalah: media visual, media suara, dan berbagai media.
Media pendidikan ialah fasilitas pendukung dalam proses pendidikan supaya siswa bisa menerima modul  pendidikan  dengan  baik [1] .  Terdapat  3  kelompok  media  pendidikan  ialah  audio,  visual,  serta
1 Universitas Negeri Manado Jalan Kampus Unima, Minahasa, Sulawasi Utara Indonesia pironpondokiatie@gmail.com
2 Universitas Negeri Manado Jalan Kampus Unima, Minahasa, Sulawasi Utara Indonesia pironpondokiatie@gmail.com
3 Universitas Negeri Manado Jalan Kampus Unima, Minahasa, Sulawasi Utara Indonesia pironpondokiatie@gmail.com
audiovisual.  Media  pendidikan  merupakan  fasilitas  yang  dapat  dipergunakan  oleh  guru  buat mengantarkan bahan pendidikan kepada siswa sepanjang proses pendidikan supaya membagikan kesan yang  menarik.  Setelah  itu  melaporkan  kalau  media  ialah  perlengkapan  yang  bisa  difungsikan  dalam membagikan pesan kepada penerima pesan [2] . Sebaliknya yang diartikan dengan merupakan serangkaian foto  yang  bisa  bergerak  yang  mempunyai  keunggulan  dibandingkan  media  lain  semacam  foto  statis ataupun bacaan [3] . Media keaktifan adalah media yang bervariasi berbasis media pembelajaran karena media ini dapat memperkenalkan informasi yang harus dilihat, didengar dan dicoba secara bersamaan. Media pendidikan berbasis audiovisual ini bisa menyajikan modul pendidikan yang lebih menarik, tidak monoton serta memudahkan penyampaian modul.
Sehabis  mencermati  khasiat  media  pendidikan  serta  jenis-  jenis  pendidikan,  hingga  peneliti hendak memakai media pendidikan audio- visual yang berbentuk animasi pendidikan dalam riset ini. Bersumber pada riset yang dicoba lebih dahulu tentang dampak media animasi terhadap hasil belajar IPA.  Dikenal  kalau  animasi  bisa  memunculkan  reaksi  yang  positif  untuk  siswa  sepanjang  proses pengamatan [4] .
Media  animasi  mempunyai  banyak  khasiat  serta  keuntungan,  antara  lain  merupakan  media keaktifan  merupakan  gabungan  dari  beberapa  media  seperti  suara,  membaca,  foto,  sehingga menjadi satu tayangan, interaksi edukatif ternyata sangat menarik, menyenangkan, tidak melelahkan sehingga membantu cara penyampaian modul yang paling umum kepada siswa.
Pendekatan STEAM ialah salah satu pendekatan dalam proses pendidikan yang mengintegrasikan ilmu  Sains,  Teknologi,  Seni  di  dalamnya [5] .  STEAM  bisa  memicu  sikap  kesengajaan  mulai  dari memperhatikan,  menanyakan,  mengantisipasi,  mempertimbangkan  dan  membicarakan,  yaitu  jadi temperamen yang mendalam mengidentifikasi kasus guna menciptakan pemecahan permasalahan.
Bersumber  pada  observasi  dengan  hasil  wawancara  yang  sudah  dicoba  dibulan  juli  2021  pada SMP Negara 6 Tondano diperoleh data dari guru IPA kalau dalam penerapan pendidikan pencapaian nilai ulangan setiap hari masih belum menggapai Kriteria Ketuntasan Minimun (KKM) ialah 70, dari 30  siswa  tersebut  peneliti  observasi  melihat  20  siswa  atau  67  %  belum  mencapai  kriteria  KKM  dan hanya  10  atau  33%  yang  mencapai  minimal  nilai  kentuntasan  sehingga  harus  dilakukan  remedial kembali.
Bersumber pada observasi awal dilapangan yang sudah dilakukan peneliti pada bulan juli 2021 di  SMP  Negara  6  Tondano,  diperoleh  data  kalau  dalam  proses  pembelajarannya  masih  dominan mencermati  uraian  guru  di  kelas,  mencatat  ataupun  meringkas  pelajaran  serta  cuma  memakai  novel pelajaran yang sudah disediakan saja. Dalam observasi yang dilakukan, di ketahui bahwa membiasakan memanfaatkan media animasi berbasis STEAM belum terlaksana. Berdasarkan pembahasan di atasnya dengan  sangat  baik  dapat  dilihat  bahwa  ada  lubang  di  dalamnya  pembelajaran  IPA  yang  seharusnya dengan  kondisi  nyata  di  sekolah.  Dalam  upaya  mengatasi  masalah  tersebut,  maka  diperlukan  solusi penerapan penggunaan media animasi berbasis STEAM sehingga dalam pembelajaran dapat melibatkan siswa lebih aktif dalam Pelajaran IPA, kreatif, mengasyikkan, bisa meningkatkan keahlian berpikir dan lebih gampang menguasai modul pendidikan.
Dari  penjelasan  kasus  diatas  bisa  disimpulkan  kalau  media  animasi  berbasis  STEAM  bisa digunakan dalam mengajar dan pengalaman pendidikan begitu bisa memaksimalkan modul IPA buat itu periset  melaksanakan  riset  dengan  judul:  “pengaruh  penggunaan  media  animasi  berbasis  STEAM terhadap hasil belajar IPA materi pencemaran lingkungan pada siswa kelas VII SMP Negeri 6 Tondano”.
Tujuan  riset  merupakan  buat mengenali  pengaruh  penggunan  media  animasi  berbasis  STEAM terhadap hasil belajar IPA tentang pencemaran alam pada siswa kelas VII SMP Negara 6 Tondano.

## 2. KAJIAN PUSTAKA

## Hasil Belajar

## 1. Pengertian Hasil Belajar
Hasil  belajar  adalah  merupakan  ketercapaian  tujuan  pendidikan  pada  siswa  yang  mengukuti proses belajar mengajar, hasil belajar juga dapat diartikan perubahan yang diakibatkan manusia berubah dalam  sikap  dan  tingkah  lakuknya.  Bahwa  hasil  belajar  merupakan  realisasi  atau  pemekaran  dari kecakapan-kecakapan  potensi  atau  kapasitas  yang  dimiliki  seseorang.  Hasil  belajar  merupakan kemampuan-  kemampuan  yang  dimiliki  setelah  ia  menempuh  pengalaman  belajarnya  (proses  belajar mengajar) [6] .  Hasil  belajar  adalah  perubahan  yang  membuat  orang  berubah  dalam  cara  pandang  dan perilakunya [7] .
Dari  penilaian  di  atas  dapat  diduga  bahwa  hasil  belajar  adalah  perubahan  sebagai  kemampuan fisik,  mental,  keilmuan  yang  berlanjut  dari  memperoleh  latihan-latihan  baik  pada  tingkat  latihan konvensional seperti sekolah maupun pada tingkat persekolahan non formal misalnya dalam keluarga. dan  daerah  setempat  yang  akan  dimanfaatkan  dalam  kegiatan  sehari-hari  baik  di  sekolah  maupun  di mata masyarakat.

## 2. Macam-macam Hasil Belajar
Meraih hasil merupakan hal yang dapat dilihat dari berbagai sisi, khususnya sisi siswa dan sisi pendidik. Menurut perspektif siswa, hasil belajar adalah tingkat peningkatan mental yang lebih tinggi jika dibandingkan dengan sebelum belajar. Derajat peningkatan mental tampak pada jenis ruang mental, penuh  perasaan,  dan psikomotorik.  Teori  taksonomi  Bloom  tentang hasil  belajar  dalam  sistem telaah dilakukan melalui tiga ruang antara lain: mental, emosional dan psikomotorik.
a. Ranah Kognitif
Berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari enam aspek yaitu:
1. Informasi, merupakan daya ingat dan kemampuan mengungkapkan kembali data yang telah dipelajari.
2. Cognizance (persepsi), adalah kemampuan untuk menangkap suatu artikel atau mata pelajaran.
3. Aplikasi (application), adalah kapasitas untuk memanfaatkan ide, standar, sistem dalam keadaan tertentu.
4. Investigasi, adalah kemampuan untuk melukiskan atau memisahkan suatu bahan ilustrasi menjadi bagian-bagian atau komponen-komponen serta hubungan antar bagian bahan tersebut.
5. Kesatuan, adalah kemampuan untuk mengumpulkan bagian-bagian menjadi satu kesatuan yang berarti, misalnya mencari tahu subjek, rencana, atau melihat hubungan dinamis dari berbagai data yang dapat diakses.
6. Penilaian, merupakan standar yang paling signifikan dalam bidang mental. Tujuan ini terkait dengan kemampuan untuk menilai sesuatu berdasarkan tujuan atau model tertentu.
b. Ranah Afektif
Berkenaan dengan sikap, nilai-nilai dan apresiasi. Ranah afektif meliputi lima jenjang kemampuan, yaitu:
1. Pengakuan,  adalah  mentalitas  perhatian  atau  keengganan  individu  terhadap  efek  samping, kondisi, kondisi atau masalah.
2. Merespons, ditunjukkan oleh kemauan untuk berpartisipasi aktif dalam kegiatan tertentu.
3. Menilai,  tujuan  ini  berkenaan  dengan  kemauan  untuk  memberi  penilaian  atau  kepercayaan kepada gejala atau suatu objek tertentu.
4. Mengorganisasi,  tujuan  yang  berhubungan  dengan  organisasi  ini  berkenaan  dengan pengembangan nilai ke dalam sistem organisasi tertentu.
5. Penggambaran nilai, adalah untuk melengkapi perpaduan dan asimilasi kerangka nilai dengan tinjauan dari atas ke bawah, sehingga sifat-sifat yang dibuat digunakan sebagai pandangan atau penalaran hidup dan digunakan sebagai pembantu dalam bertindak dan bertindak.
c. Ranah Psikomotor
Ranah  psikomotor  adalah  tujuan  yang  berhubungan  dengan  kemampuan  keterampilan  atau skill seseorang. Ranah psikomotor meliputi 6 aspek, yaitu:
1. Penegasan, adalah kapasitas individu untuk memeriksa sesuatu yang dipermasalahkan.
2. Persiapan, dihubungkan dengan keinginan individu untuk mempersiapkan dirinya tentang kemampuan tertentu.
3. Meniru, adalah kemampuan individu untuk melatih perkembangan yang ditunjukkan oleh model-model yang diperhatikannya.
4. Kenalan, adalah kapasitas individu untuk melatih perkembangan tertentu tanpa melihat model.
5. Perubahan, adalah kemampuan untuk menyesuaikan perkembangan atau kemampuan yang telah disesuaikan dengan kondisi dan kondisi saat ini.
6. Koordinasi, adalah kapasitas individu untuk menjadi inventif dan membuat karyanya sendiri.

## 3. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar
Hasil belajar memainkan peran penting dalam pengalaman pendidikan. Cara survei hasil belajar yang paling umum dapat memberikan data kepada pendidik tentang kemajuan siswa dengan tujuan akhir untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran  mereka  melalui  latihan  pembelajaran.  Selain  itu,  dari  data  ini instruktur dapat mengatur dan mendorong latihan siswa lebih lanjut, baik untuk seluruh kelas maupun secara terpisah. Faktor yang mempengaruhi hasil belajar menggabungkan faktor dari dalam dan faktor dari luar.

## Pendekatan Sains, Technology, Engeenering, Arts and Mathematics (STEAM)

## 1. Pengertian STEAM
STEAM,  yang  mewakili  Sains,  Inovasi,  Perancangan,  Ekspresi,  dan  Matematika,  merupakan lompatan  maju  dalam  dunia  sekolah  yang  mengoordinasikan  beberapa  komponen  sains  menjadi  ide pembelajaran  yang  disatukan.  STEAM  adalah  peningkatan  sekolah  STEM  dengan  menambahkan komponen  keahlian  (Ekspresi)  dalam  latihan  pembelajarannya.  STEAM  membangkitkan  minat  dan inspirasi siswa dalam hal keterampilan berpikir permintaan tinggi yang mencakup pemikiran kritis, kerja sama,  pembelajaran  mandiri,  pembelajaran  berbasis  proyek,  pembelajaran  berbasis  tantangan,  dan eksplorasi.  Dengan  cara  ini  dapat  dikatakan  bahwa  STEAM  adalah  meta-disiplin  yang mengoordinasikan  sains,  inovasi,  perancangan,  pengerjaan,  dan  matematika  ke  dalam  metodologi terkoordinasi yang dapat dilaksanakan dalam pembelajaran di sekolah. Terlepas dari kenyataan bahwa STEM  dan  STEAM  disusun  dan  dibuat  satu  di  samping  yang  lain,  ada  kebutuhan  mendasar  yang mencirikan STEAM lebih baik, ini dengan alasan bahwa hasil yang dihasilkan dari pelatihan STEAM seharusnya memunculkan kualitas imajinatif yang sebelumnya belum pernah hadir di sekolah STEM. Penggabungan  ke  dalam  STEAM  akan  benar-benar  ingin  memberikan  kesempatan  baru  bagi  siswa untuk dapat menyelesaikan pengalaman pendidikan rencana secara langsung dan menghasilkan produk dengan imajinasi yang baik dan keterampilan berpikir kritis.
Pendekatan Science, Technology, Engineering, Art, Mathematic (STEAM) merupakan salah satu pendekatan  dalam  proses  pembelajaran  yang  mengintegrasikan  ilmu  sains,  teknologi,  dan  seni
didalamnya. STEAM dapat menjadi lompatan ke depan untuk mewujudkan ekonomi berbasis sains dan inovasi  karena  melalui STEAM  mahasiswa  dipersilakan  berpikir  secara  matang  dengan  pola  berpikir kritis dilihat dari lima perspektif dalam STEAM dengan tujuan untuk memecahkan masalah di dunia berdasarkan materitik dan ilmu mereka. STEAM menawarkan kesempatan untuk latihan termasuk siswa dalam merencanakan dan merancang tugas untuk menyelidiki sains dan matematika melalui imajinasi, artikulasi dan sudut visual yang juga mendukung penalaran logis dan numerik [8]
Pembelajaran STEAM, ruang belajar wali kelas biasa ditukar dan diubah menjadi ruang belajar kreasi  di  mana  siswa  dapat  mengonfigurasi,  menganalisis,  dan  merealisasikan  semua  mata  pelajaran terkait STEAM secara kooperatif. Dalam proses pembelajaran, kemampuan siswa untuk memecahkan masalah menggunakan keterampilan inovasi, kewirausahaan dan heuristik [9]
Bidang Science (sains), mahasiswa diharapkan mampu menggunakan pendekatan teknik logika dalam menangani suatu masalah dalam kehidupan sehari-hari. Dibidang technology (teknologi), siswa akan  berkolaborasi  dalam  penggunaan  teknologi  baik  untuk  mengolah  data  maupun  menyampaikan informasi  yang  mereka  dapatkan.  Bidang  Engineering  (teknik),  siswa  akan  bekerja  sama  dalam penemuan  mereka  untuk  membuat  suatu  produk  atau  juga  dapat  melacak  pengaturan  yang  tepat. Sedangkan dalam bidang Art (seni), siswa akan mengkreasikan produk atau temuan mereka agar dapat diterima  oleh  masyarakat  maupun  bagaimana  cara  mereka  mempromosikan  hasil  temuan  mereka. Selanjutnya  adalah  dalam  bidang  Mathematics  (Matematika),  siswa  akan  menggunakan  pendekatan matematika dalam mengolah data yang mereka peroleh.
Melalui STEAM, siswa dapat melacak masalah dan menangani masalah mereka sendiri dengan kemajuan dan kreasi berdasarkan lima sudut pandang ini. Dalam proses pembelajaran STEAM, siswa dapat bereksplorasi dengan memadukan ilmu pengetahuan, teknologi dan seni di dalam proses belajar, siswa  juga  dituntut  untuk  mampu  menganalisa  dan  berpikir  kritis  dalam  mengolah  data  dan menyelesaikan  masalah  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Proses  dalam  pembelajaran  STEAM  adalah dengan menerapkan konsep dalam ilmu pengetahuan ke dalam dunia nyata.

## 2. Kelebihan STEAM
Pendekatan  STEAM  ini  pada  dasarnya  menikmati  beberapa  manfaat  dalam  siklus  eksekusi, termasuk:  Pendekatan  STEAM  menunjukkan  hasil  positif  dalam  informasi  logis  siswa;  pendekatan STEAM  membantu  siswa  mengingat untuk  menangani masalah  secara  efektif,  imajinatif  dan  kreatif; melalui  inovasi,  mahasiswa  dapat  menuangkan  pemikirannya  menjadi  inovasi  terbaru;  pendekatan STEAM  dapat  menghubungkan  ide-ide  dinamis  numerik  ke  dalam  sains,  inovasi,  permintaan,  dan keahlian; koordinasi pengerjaan ke dalam STEAM akan mendorong kreativitas siswa dalam membuat perangkat  pembelajaran  yang  menyenangkan;  dengan  pendekatan  STEAM  siswa  dapat  menerapkan hasil belajar yang diperoleh dalam kehidupan sehari-hari secara teratur [10] .

## 3. Kekurangan STEAM
Meskipun  pendekatan  STEAM  semakin  terkenal,  pemeriksaan  sebelumnya  telah  menemukan bahwa ada beberapa faktor yang menggagalkan tindakan pendekatan STEAM, antara lain: a) Persiapan instruktur,  karena  pendidik  sering  menyadari  bahwa  mendidik  dengan  menggabungkan  pendekatan STEAM  membutuhkan  lebih  banyak  informasi.  b)  Beberapa  instruktur  berpikir  bahwa  mereka kekurangan kesempatan dan energi untuk dapat menggabungkan pendekatan STEAM ke dalam rencana ilustrasi. c) Ada kesalahan umum yang menggabungkan pendekatan STEAM membutuhkan bahan yang mahal dan inovatif.

## 4. Manfaat STEAM
Keuntungan  dari  pendekatan  STEAM  antara  lain  membantu  siswa  dengan  pemahaman bagaimana bekerja dalam kelompok yang menangani tugas nyata, mengingat hal berikut: a) siswa dapat menggunakan  informasi  dan  keterampilan  dari  semua  mata  pelajaran  untuk  membantu  pekerjaan proyek, mereka mulai memahami bagaimana konten digunakan dalam kebenaran hidup dan mengapa penting  untuk  disadari,  b)  Siswa  didorong  untuk  memahami  dan  menghargai  kemampuan  dan  minat mereka  sendiri  dan  orang  lain.  Mereka  mencari  cara  untuk  menyesuaikan  diri  dengan  baik  dalam kelompok mengingat pekerjaan yang mereka lakukan dengan baik secara kooperatif.

## 5. Langkah-langkah STEAM
Langkah-langkah pembelajaran STEAM adalah sebagai berikut [11] :
1) Persepsi,  khususnya  siswa  melakukan  latihan  persepsi  tentang  berbagai  kekhasan/masalah  di iklim yang dihubungkan dengan pemikiran logis sesuai dengan materi yang dipelajari. Dalam siklus ini terdapat siklus kemahiran.
2) Menemukan pemikiran, setelah siswa mendapatkan data yang berkaitan dengan mata pelajaran sains yang dipelajari, siswa kemudian memunculkan pemikiran-pemikiran yang inovatif.
3) Menginovasi,  Peserta  didik  menguraikan  apa  saja  yang  perlu  dilaksanakan  agar  ide  dapat diterapkan.
4) Berkreasi, penerapan saran dan pendapat dari hasil diskusi (pada proses pembuatan karya siswa melakukan kegiatan numerasi) dengan kelompok tentang ide yang dapat diterapkan. Terakhir, langkah mendapatkan nilai sosial yaitu ide yang dihasilkan peserta didik menghasilkan sebuah nilai bermanfaat untuk kehidupan sosial (refleksi pembelajaran).

## Media Animasi Pembelajaran

## 1. Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang dalam arti sebenarnya mengandung arti perantara atau penyajian. Media adalah perantara atau mengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Media adalah sesuatu yang mengalihkan pesan dan dapat menjiwai pertimbangan,  sentimen,  dan  keinginan  siswa  sehingga  dapat  mendorong  terjadinya  pengalaman pendidikan  di  dalamnya.  Dalam  pengalaman  mendidik  dan  mendidik,  dua  komponen  vital  adalah menunjukkan strategi dan media pembelajaran. Kedua perspektif tersebut saling terkait. Pemilihan salah satu teknik pembelajaran tertentu akan mempengaruhi jenis media pembelajaran yang tepat, meskipun masih  terdapat  berbagai  perspektif  yang  harus  dilihat  dalam  memilih  media,  antara  lain  tujuan pembelajaran,  macam  tugas  dan  reaksi  yang  harus  dilakukan  oleh  siswa.  mendominasi  setelah pembelajaran  terjadi,  dan  setting  pembelajaran  termasuk  atribut  siswa.  Dengan  demikian,  dapat dikatakan  bahwa  salah  satu  unsur  pokok  media  pembelajaran  adalah  sebagai  alat  peraga  yang  turut mempengaruhi lingkungan, kondisi, dan iklim pembelajaran yang ditata dan dibuat oleh pengajar.

## 2. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
Media pembelajaran sangat penting dalam pengalaman yang berkembang karena pendidik dapat menyampaikan materi kepada siswa agar lebih bermakna. Pendidik tidak hanya sekedar menyampaikan materi dalam kerangka kata-kata dengan sapaan tetapi dapat membawa peserta didik untuk memahami materi  yang  sebenarnya  disampaikan.  Ada  beberapa  unsur  pemanfaatan  media  pembelajaran, khususnya:
1. Kemampuan  informatif  media  pembelajaran  dimanfaatkan  untuk  bekerja  dengan  korespondensi antara kurir dan penerima pesan. Sehingga tidak ada kesulitan dalam menyampaikan bahasa lisan dan kesalahan persepsi dalam menyampaikan pesan.
2. Kemampuan inspirasi Media pembelajaran dapat menggugah siswa dalam belajar. Dengan adanya peningkatan media pembelajaran, tidak hanya menahan komponen kreatif tetapi juga memudahkan siswa untuk mengenal topik sehingga dapat membangun energi siswa untuk belajar.
3. Kemampuan  Signifikan  Pemanfaatan  media  pembelajaran  dapat  lebih  signifikan,  agar pembelajaran spesifik membangun perluasan data serta dapat menggarap kemampuan siswa untuk mengkaji dan membuat.
4. Kemampuan menyesuaikan kearifan Dapat membandingkan kesan setiap siswa sehingga memiliki kesamaan pandangan terhadap data yang disampaikan.
5. Kemampuan  pembedaan  Dengan  berbagai  landasan  siswa,  baik  itu  perjumpaan,  gaya  belajar, kemampuan  siswa,  media  pembelajaran  dapat  melayani  kebutuhan  setiap  orang  yang  memiliki minat dan gaya belajar yang berbeda-beda.
Media pembelajaran pun memiliki kemampuan yang berbeda-beda, khususnya sebagai berikut:
1. Menangkap suatu barang atau peristiwa tertentu Dapat diabadikan dengan foto, film atau direkam melalui video atau suara
2. Mengontrol kondisi atau pasal tertentu Melalui media pembelajaran pendidik dapat mengenalkan materi pembelajaran yang bersifat dinamis menjadi konkrit sehingga lugas
3. Menambah energi dan inspirasi belajar siswa Dengan pemanfaatan media, perhatian siswa terhadap materi pembelajaran dapat lebih diperluas.
Keunggulan media pembelajaran adalah: Menyampaikan materi pembelajaran dapat berpakaian formal; pengalaman pendidikan menjadi lebih jelas dan sangat menarik; pengalaman yang berkembang lebih meningkat; produktivitas dalam waktu dan tenaga; bekerja pada sifat hasil belajar siswa; media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja; media dapat menumbuhkan sikap positif anak didik terhadap materi dan proses belajar; dan mengubah peran guru kearah yang lebih positif dan produktif [12] .

## 3. Kriteria Pemilihan Media
Media  merupakan  salah  satu  sumber  daya  untuk  lebih  mengembangkan  latihan-latihan  yang mendidik dan menumbuhkan pengalaman. Karena jangkauan media ini, setiap media memiliki kualitas yang  berbeda.  Ada  beberapa  hal  yang  harus  diperhatikan  dalam  memilih  media,  antara  lain;  target pembelajaran yang harus dicapai, kelayakan, kondisi siswa, aksesibilitas media, kualitas, dan biaya.
Sejalan dengan itu, renungan yang perlu diperhatikan antara lain:
a) Media yang dipilih hendaknya disesuaikan dan mendukung sasaran pembelajaran yang telah ditetapkan.
b) Perspektif material dipandang penting dalam memilih media. Sesuai atau tidaknya antara materi dan media yang digunakan akan mempengaruhi hasil belajar siswa.
c) Keadaan siswa dalam mempelajari mata pelajaran menjadi perhatian mendasar bagi pendidik dalam memilih media yang sesuai dengan kondisi anak.
d) Aksesibilitas media di sekolah atau memungkinkan pendidik merencanakan sendiri media yang akan dimanfaatkan.
e) Media yang dipilih dapat memahami apa yang akan disampaikan kepada siswa dengan tepat, pada akhirnya tujuan yang ditetapkan dapat tercapai dengan idealnya.
f) Biaya yang ditimbulkan dalam pemanfaatan media harus diimbangi dengan hasil yang ingin dicapai.

## 4. Macam-macam Media Pembelajaran
Macam-macam media pembelajaran meliputi:
a. Media Audio
Media audio adalah media yang hanya dapat didengar saja, atau media yang hanya memiliki unsur suara saja, seperti radio dan rekaman suara.
b. Media Visual
Media  visual  akan  menjadi  media  yang  harus  dilihat, tidak  mengandung  komponen  suara.  Jenis media yang tergolong ke dalam media visual adalah film slide, foto, gambar dan berbagai bentuk bahan yang dicetak seperti media grafis dan lain sebagainya.
c. Media Audiovisual
Media  audiovisual  adalah  jenis  media  yang  selain  mengandung  unsur  suara,  juga  mengandung unsur gambar yang harus dapat dilihat, misalnya tayangan video, film, keaktifan, dll. Daya tampung media ini dinilai lebih baik dan sangat menarik, dalam mengingat fakta bahwa itu mengandung dua komponen dari jenis media pertama dan kedua.

## Media Animasi

## 1. Pengertian Media Animasi
Animasi  berasal  dari  Bahasa  latin,  yaitu  “anima”  yang  berarti  jiwa,  hidup.  Kata  animasi  juga berasal dari kata “animation” yang berasal dari kata dasar to anime yang berarti menghidupkan. animasi adalah usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak dapat bergerak tanpa bantuan orang lain.
Media animasi berfungsi sebagai berikut:(1) memperjelas dan memperkaya/ melengkapi informasi  yang  diberikan  secara  verbal;  (2)  meningkatkan  motivasi,  efektivitas  dan  efesiensi penyampaian  informasi;  (3)  menambah  variasi  penyajian  materi;  (4)  dapat  menimbulkan  semangat, motivasi,  dan mencegah  kebosanan  siswa  untuk  belajar;  (5)  memberikan  pengalaman  langsung yang lebih  konkret.  Peran  media  animasi  yaitu:  Tugas  media  gerak  antara  lain:  (1)  Pembelajaran  menjadi lebih jelas dan menarik bagi anak-anak; (2) Bagi para pendidik, pengalaman pendidikan ternyata lebih cerdas;  (3)  Mahir  dalam  waktu  dan  tenaga  (4)  meningkatkan  hasil  belajar;  (5)  Media  dapat menumbuhkan sikap positif anak terhadap materi dan proses belajar; (6) Mengubah peran guru kearah yang lebih positif dan produktif [13] .
Kelebihan dari media energi antara lain pengalaman yang berkembang menjadi lebih intuitif, sifat tayangan  yang  berkembang,  cara  pandang  siswa  yang  mengangkat  terhadap  apa  yang  direalisasikan dapat diperluas, dapat mengubah tugas positif pengajar, dan membangkitkan kemauan. untuk beraksi [14] . Penggunaan  animasi  dengan  bantuan  komputer  sebagai  media  pembelajaran  memiliki  banyak kelebihan dan dapat menambah kesan realisme. Penggunaan animasi tidak terlepas pada peran alat bantu komputer, animasi dapat diperoleh melalui grafis tiga dimensi atau dua dimensi. Animasi merupakan gerakan objek maupun teks yang diatur sedemikian rupa sehingga terlihat menarik dan lebih hidup.
Pemanfaatan media animasi dalam pembelajaran dapat memiliki pilihan untuk memaknai sesuatu yang  rancu  atau  kompleks  untuk dimaknai  dengan  gambar  dan  kata-kata  secara  seolah-olah.  Dengan kemampuan  tersebut,  media  kegiatan  dapat  dimanfaatkan  untuk  memaknai  materi  yang  sebenarnya tidak kasat mata, melalui persepsi, materi yang dimaknai dapat tergambarkan.

## 2. Peran Media Animasi dalam Pembelajaran
Selama ini animasi dimanfaatkan dalam media pembelajaran karena dua alasan. Pertama-tama, untuk menonjol bagi siswa dan memperkuat inspirasi. Jenis animasi ini sebagian besar melalui teks atau gambar yang bergerak, hiburan, keaktifan abnormal yang menonjol bagi siswa. Keaktifan ini biasanya tidak  ada  hubungannya  dengan  materi  yang  akan  diberikan  kepada  siswa.  Kemampuan  selanjutnya adalah sebagai cara untuk memberikan pemahaman kepada siswa terhadap materi yang akan diberikan.

## 3. Kelebihan dan Kekurangan Media Animasi
Kelebihan  media  animasi  ini  adalah:  1)  pembelajaran  lebih  kreatif  dan  cerdas;  2)  membawa benda-benda  yang  menantang  untuk  didapatkan  atau  disampaikan  dalam  iklim  pembelajaran;  3) menunjukkan protes yang tidak boleh terlihat secara langsung; 4) menunjukkan protes yang sangat besar ke  dalam  kelas.  Ada  pula  kelebihan  media  animasi  berbasis  STEAM  dalam  pendidikan  antara  lain merupakan  pengalaman  lebih  luas,  meningkatkan  motivasi  belajar,  tingkatkan  pendidikan,  interaksi yang  lebih  luas  sebab  didalamnya  ada  animasi  sehingga  komunikasi  antara  guru  serta  siswa  lebih interaktif [15] .
Hambatan  dari  media  yang  dihidupkan  adalah  kegiatan  siswa  yang  dibatasi,  siswa  yang  tidak paham  menggunakan  penglihatan  dan  suara  akan  mengalami  kesulitan,  siswa  yang  memiliki  gaya belajar sensasi akan merasa lelah, belum memadainya infrastruktur didaerah tertentu, dan biaya yang dikeluarkan cukup mahal.

## 4. Langkah-langkah Menggunakan Media Animasi
a. Langkah persiapan, dalam hal ini yang harus diperhatikan oleh guru antara lain:
1) Secara intelektual merencanakan siswa untuk mengambil bagian yang berfungsi dan memastikan bahwa peralatan yang akan digunakan untuk menampilkan gerakan dapat bekerja dengan baik.
2) Pastikan ruangan memiliki daya listrik yang diperlukan untuk memainkan program dan materi yang diajarkan dapat diakses dan cobalah untuk mencobanya sebelum memperkenalkannya dalam pengalaman yang berkembang di kelas.
3) Ruangan harus ditata sedemikian rupa, pencahayaan yang baik, rencana tamu, dan ketenangan sehingga siswa dapat mengikuti pengalaman yang berkembang dengan mudah dan tidak mencolok.
b. Langkah pelaksanaan, hal-hal yang harus dilakukan antara lain sebagai berikut:
1) Usahakan  peserta  didik  15  menit  sebelum  kegiatan  pembelajaran  dimulai  sudah  berada  di tempat kegiatan pembelajaran.
2) Mintalah  siswa  untuk  memperhatikan  baik-baik  terhadap  materi  pembelajaran  yang  akan disampaikan melalui media animasi.
3) Putarlah program dengan menekan tombol “Play”.
4) Upayakan agar suasana tenang dan kondusif selama pemutaran program media kegiatan.
5) Perhatikan dan catat berbagai tanggapan siswa saat mereka mengikuti kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media animasi.

## Karakteristik Materi Pencernaan Lingkungan
Pemanfaatan  ilmu  pengetahuan  dan  inovasi  untuk  menggarap  bantuan  pemerintah  terhadap keberadaan  manusia  membuat  perbedaan efek  insidental  ekologis.  Ada  berbagai  jenis  perusahaan, banya  banyak  kendaraan  mekanis,  penggunaan  hasil  teknologi  di  bidang  pertanian  (penggunaan
insektisida,  pestisida,  penggunaan  pupuk  buatan,  dll)  menyebabkan  peningkatan  pencemaran lingkungan.  Pencemaran  air,  udara  dan  tanah  adalah  bagian  dari  zat,  energi,  makhluk  hidup  serta berbagai bagian yang tidak terlihat atau ke dalam air, ke dalam tanah sehingga sintesis air, udara dan tanah  berubah  karena  olah  raga  manusia  atau  secara  teratur.  siklus,  sehingga  sifat  udara  dan  tanah berkurang ke tingkat tertentu yang menyebabkan air, udara, tanah tidak pernah bisa lagi bekerja sesuai tugasnya.

## 1. Pencemaran Air
Air yang ada di alam tidak dalam bentuk murni (H 2 O), bukan berarti air tersebut telah tercemar. Air  permukaan  dan  air  sumur  umumnya  mengandung  zat  terlarut,  seperti  senyawa  natrium  (Na), magnesium (Mg), kalsium (Ca), dan ferum (Fe)..Air yang tidak tercemar tidak selalu merupakan air m urni, tetapi merupakan air yang tidak mengandung bahan asing tertentu   yang melebihi batas yang tela h ditentukan, sehingga air tersebut dapat digunakan untuk  air  minum,  cuci,  sistem  air  tanaman,  dan penggunaan modern. Adanya bahan asing yang membuat air tidak layak untuk digunakan sesuai tujuan umumnya disebut pencemaran air.
Faktor  penentu  itu  tergantung  pada  kegunaan  air  (untuk  minum,  untuk  industri,  keperluan rmah tangga, untuk industri, untuk mengairi sawah, dan kolam perikanan) danasal sumber air (mata  air, air danau, sungai, sumur, dan air hujan).
a. Indikator Pencemaran Air
Air  yang  telah tercemar  dapat  diketahui  dengan  memperhatikan  perkembangan  yang terjadi,  yaitu sebagai berikut:
1. Perubahan suhu air
2. Perubahan pH atau Derajat Keasaman
3. Perubahan Warna, Bau, dan Rasa Air
4. Adanya Endapan, Koloid, dan Busa
5. Adanya Mikroorganisme
6. Peningkatan Radioaktivitas di Badan Air
b. Bagian-Bagian Pencemaran Air dan Dampaknya Bagi Makhluk Hidup.
Berbagai kegiatan industry dan teknologi yang ada saat ini, jika tidak disertai dengan pengelolaan limbah yang baik akan terjadi pencemaran air, secara langsung dan maupun tidak langsung. Bahan buangan rumah tangga dan air limbah industry merupakan penyebab utama terjadi pencemaran air. Komponen  pencemar  air  menentukan  indicator  pencemaran  air.  Komponen  pencemar  air dikelompokkan sebagai berikut:
1. Logam-logam berat
2. Pupuk, pestisida, herbisida, dan insektisida
3. Deterjen dan bahan pewarna tekstil
4. Minyak bumi dan lain-lain

## 2. Pencemaran Udara
Udara yang bersih hanya mengandung gas oksigen, nitrogen, uap air, sedikit gas karbondioksida, dan gas mulia. Struktur udara kering yang telah dihilangkan kelembapannya umumnya tetap stabil.

## a. Jenis-jenis Polutan di Udara
1) Polutan Karbon, Karbonmonoksida, dan Karbondioksida
2) Polutan Oksida Nitrogen (NOx)
3) Polutan Oksida Belerang (SOx)
4) Polutan Hidrogen Sulfida (H 2 S)
5) Dioksin
6) CFC (Chloro Fluo Carbon)
7) Partikel-partikel

## b. Pencegahan terhadap Pencemaran Udara
Beberapa pencegahan terhadap pencemaran udara adalah sebagai berikut:
1) Untuk menghindari kekotoran sebagai asap hitam atau residu, disarankan agar fasilitas industri memperlakukan asap dengan mengendap atau memisahkan.
2) Kendaraan mekanis lama umumnya memancarkan lebih banyak gas CO karena proporsi bahan bakar dan udara telah menyimpang dari yang pertama (pengontrol telah rusak).
3) Sampah  yang  masih  basah  tidak  boleh  hangus,  sebaiknya  ditimbun  dengan  tanah.  Cobalah untuk  tidak  merokok  di  dalam  kendaraan  atau  di  dalam.  Di  semua  daerah  perkotaan  besar disarankan untuk menanam pohon karena gas CO 2 dapat dimanfaatkan oleh tanaman selama proses  fotosintesis  berlangsung.  Selanjutnya  residu  dapat  memilih  daun  tanaman.  Tingkat destruktif  dari  racun  ini  dapat  diketahui  memengaruhi  tanaman.  Dengan  adanya  tumpukan tanaman akan mengurangi seberapa banyak pencemaran udara.

## 3. Pencemaran Tanah
Tanah  merupakan  tempat  hidup  bagi  makhluk  hidup  dan  diharapkan  tanah  tersebut  dapat memberikan kelangsungan hidup yang baik bagi makhluk hidup yang menempatinya. Dengan kemajuan teknologi  dan  pemakaian  produknya  pada  saat  ini  menyebabkan  terjadinya  pencemaran  tanah. Pencemaran  tanah  sebagian  besar  akan  menyebabkan  pencemaran  air.  Pencemaran  tanah  disebabkan antara lain sebagai berikut:
1) Pupuk
2) Pestisida
3) Deterjen dan sabun
4) Sampah plastik
5) Sampah berupa zat radioaktif
Pencegahan Pencemaran Air dan Tanah Upaya yang dilakukan untuk mencegah pencemaran air dan tanah adalah sebagai berikut:
1) Memberikan pengarahan kepada masyarakat untuk tidak membuang sampah dan sampah keluarga ke sungai dan ke lahan yang digunakan untuk bercocok tanam.
2) Pabrik harus melakukan pengolahan limbah sebelum dibuang ke badan air.
3) Penggunaan pupuk anorganik, pestisida, herbisida, insektisida harus sesuaiaturan dan tidak boleh berlebihan, serta jangan melakukan penyemprotan pupuk atau insektisida     terhadap tanaman pert ania pada waktu akan turun hujan, karena zatzat tersebut akan dihanyutkan oleh air hujan.
4) Penggunaan deterjen dan sabun untuk mencuci pakaian dan perabotan jangan berlebihan.

## E. Kerangka Berfikir
Proses kegiatan pembelajaran, seringkali terjadi penyampaian materi yang dilakukan oleh guru tidak  dibarengi  dengan  metode  yang  menarik  bahkan  tanpa  menggunakan  media  pembelajaran.  Hal tersebut  terbukti  dari  adanya  observasi  yang  telah  dilakukan,  tidak  sedikit  siswa  yang  terlihat  tidak
tertarik  dengan  penyampaian  materi  yang  dilakukan  oleh  guru.  Seperti  siswa  merasa  bosan, menunjukkan  sikap  kurang  semangat  belajar  dan  kurang  tertarik  dengan  materi  pembelajaran.  Oleh karena itu penting dikembangkan media dan pendekatan yang tepat, agar tujuan pembelajaran tercapai.
Salah satunya media animasi, media ini memberikan pengaruh terhadap hasil belajar siswa dan media ini sangat bagus digunakan dalam proses pembelajaran dengan materi pencemaran lingkungan. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat dijadikan perantara untuk menyampaikan pesan atau  informasi  dari  pemberi  pesan  (guru)  kepada  penerima  pesan  (siswa),  sehingga  tercipta  proses pembelajaran  yang  lebih  menyenangkanterlebih  lagi, dapat  menonjol  bagi  siswa,  dan  lebih  jauh lagi, pendekatan  STEAM  ini  menunjukkan  hasil  yang  positif  dalam  informasi  sains  siswa;  Pendekatan STEAM membantu siswa mengingat untuk menangani masalah secara efektif, imajinatif dan inovatif; melalui teknologi, siswa mampu mengkreasikan ide-idenya ke dalam teknologi terkini, sehingga  dapat membantu mereka dalam memahami dan mengingat materi yang disampaikan tersebut.
Dalam proses pembelajaran, media sangat membantu untuk mengalihkan perhatian siswa ketika materi  disampaikan  dan  membantu  mereka  untuk  memahami  dan  mengingat  materi  tersebut  dalam ingatan jangka panjang mereka. Selain itu proses pembelajaran dengan bantuan media yang dapat dilihat lebih baik jika dibandingkan dengan media yang hanya bisa didengar saja.
Oleh  karena  itu,  peneliti  mencoba  menggunakan  media  animasi  dalam  proses  pembelajaran, khususnya pelajaran IPA. Dengan media ini, peneliti berharap dapat membantu menarik perhatian siswa saat  proses  pembelajaran  berlangsung,  dan  khususnya  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  mereka. Berdasarkan ulasan maka di buat skema kerangka berpikir.
Gambar 1. Skema Kerangka Berpikir

## F. Hipotesis Penelitian
Berdasarkan  uraian  pada  kajian  teori  dan  kerangka  berpikir  maka  dapat  dirumuskan  hipotesis dalam penelitian eksperimen ini adalah sebagai berikut: terdapat pengaruh penggunaan media animasi berbasis STEAM terhadap hasil belajar IPA materi pencemaran lingkungan pada siswa kelas VII SMP Negeri 6 Tondano.

## 3. METODE PENELITIAN
Riset ini dilaksanakan di SMP Negara 6 Tondano pada pendidikan Semester genap tahun ajaran 2021/  2022.  Dimana  Populasi  dalam  riset  ini  merupakan  sebagian  siswa  kelas  VII  di  SMP  Negara  6 Tondano yang terdiri dari 2 kelas ialah kelas VII A serta kelas VII B. Ilustrasi riset ini diseleksi memakai
Masalah: Rendahnya hasil belajar
Pemecahan masalah: Menggunakan media animasi berbasis STEAM
Keunggulan: menggunakan media animasi dalam proses pembelajaran menjadi lebih menarik, menyenangkan, tidak membosankan sehingga membantu proses penyampaian materi kepada siswa.
Hasil belajar meningkat
tata cara simple random sampling dimana seluruh populasi diberi peluang yang sama buat jadi ilustrasi, buat  kelas  VII  A  ialah  kelas  eksperimen  serta  jumlah  siswa  16  orang  buat  kelas  VII  B  selaku  kelas kontrol  dengan  jumlah  14  orang.  Riset  ini  adalah  tipe  riset  eksperimen  semu  dengan  pendekatan kuantitatif. Riset ini memakai rancangan Pre test- post test only control group design yang bisa dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Rancangan Pres test-post test only control group design
Keterangan:
O 1 = Hasil pretest eksperimen
O 2 = hasil esperimen posttest
O 3 = hasil kontrol pretest
O 4 = Hasil kontrol posttest
X = Perlakuan. percobaan yang membahas pembelajaran melalui media animasi berbasis STEAM - = kelas kontrol yang diberi perlakuan dengan pelatihan konvensional.
Sumber: Sugiyono, 2016
Instrumen dalam riset ini merupakan soal dalam wujud opsi ganda yang merupakan soal terdiri dari pre test serta post test. Pre test merupakan uji awal yang diberikan buat mengukur uraian awal siswa saat  sebelum  diberikan  perlakuan  sebaliknya  post  test  merupakan  uji  akhir  yang  bertujuan  buat mengenali uraian akhir siswa sehabis diberikan perlakuan. Pengujian butir soal dicoba dengan memakai uji validitas serta uji reliabilitas.
Dalam penelitian ini digunakan perhitungan koefisien korelasi produk Pearson untuk pengujian validitas, dan untuk pengujian reliabilitas digunakan rumus KR 20. Metode analisis data yang digunakan diawali  dengan  uji  normalitas  dengan  uji  Liliefors  yang  digunakan  untuk  mengetahui  apakah  data terdistribusi secara merata. Kemudian dilanjutkan dengan uji homogenitas untuk mengetahui kesamaan kedua varian, dan setelah prasyarat terpenuhi. Pengujian homogenitas menggunakan persamaan uji-F. Apabila data kelas eksperimen dan kelas kontrol berdistribusi normal dan homogen setelah dilakukan uji  hipotesis,  maka  pengujian  hipotesis  dapat  dilanjutkan  dengan  menggunakan  pengujian  hipotesis dengan rumus uji t pada taraf signifikan. = 0,05 [16] . Rumus uji t yang dimaksud adalah sebagai berikut:
= (1)
Dengan variasi sampel:
= ( ) ( ) ( )
(2)
Saat  sebelum  melaksanakan  pengujian  memakai  rumus  uji  t,  hingga  wajib  dimulai  dengan perhitungan  memakai  rumus  alterasi  ilustrasi  buat  mengenali  apakah  varian  sama  ataupun  variasinya
Kelompok Pre-test Treatment Post-test Eksperimen O 1 X O 2 Kontrol O 3 _ O 4
berbeda.  Penjelasan  masing-masing  simbol  pada  rumus  varian  sampel  berarti ̅ 1 (rata-rata  kelas eksperimen), ̅ 2 (varian  kelas  kontrol),  S 1 2 (varian  kelas  eksperimen),  S 2 2 (varian  kelas  kontrol),  n 1 (varian  kelas  eksperimen).  percobaan  kelompok),  n2  (jumlah  kelompok  kontrol)  dan  S 2 (varian gabungan).
Uji  hipotesis  berguna  untuk  mengetahui  apakah  penggunaan  media  animasi  berbasis  STEAM berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar IPA pencemaran lingkungan siswa kelas VII SMP Negeri 6 Tondano. Oleh karena itu, hipotesis penelitian ini adalah penggunaan media animasi berbasis STEAM akan  berpengaruh  terhadap  hasil  belajar  IPA  siswa  IPA  Pencemaran  Lingkungan  di  kelas  VII  SMP Negeri 6 Tondano.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil Penelitian
Konsekuensi pembagian informasi untuk kedua pertemuan dengan pre-test post-test dan di kelas eksplorasi  yang  sudah  memiliki  media  keaktifan  berbasis  STEAM  dan  di  kelas  kontrol  yang  tidak menggunakan media atau pembicaraan. Efek samping dari penelitian ini harus terlihat pada Tabel 2 dan 3.
Tabel 2. Data kelas eksperimen pretest dan posttest Statistik Pre-test Post-test Selisih Jumlah 930 1255 325 Nilai max 65 85 25 Nilai min 50 70 20 Nilai rata-rata 58,12 78,43 20,31 Varians 36,25 32,39 1,56
Berdasarkan Tabel 2. Konsekuensi dari pemeriksaan bermacam-macam informasi tes kelas dalam ulasan ini diperoleh mean pre-test sebesar 58,12 yang memiliki perbandingan yang signifikan dengan mean  yang  diperoleh  dari  nilai  post-test  sebesar  78,43  dengan  menggunakan  media  animasi  berbasis STEAM dan keberhasilan mencapai KKM adalah 70.
Tabel 3. Ringkasan data kelas kontrol hasil pretest dan posttest Pretest Posttest Selisih Jumlah 810 985 175 Nilai maxsimal 65 75 15 Nilai minimum 50 60 10 Nilai rata-rata 57,85 70,35 12,5 Varians 33,51 32,55 6,73
Bedasarkan Tabel 3, efek samping dari ujian bermacam-macam informasi kelas referensi dengan metode  ceramah  proses  pendidikan  nilai  pada penelitian  ini memberikan skor  rata-rata  pretes  sebesar 57,85 selanjutnya, skor tipikal dari kelas kontrol adalah 70,35. diterima dengan cukup baik. Pengujian informasi  menggunakan  uji  Liliefors  dengan  melibatkan  aplikasi  Microsoft  Excel  2016  untuk  hasil pretest  setiap  kelas,  baik  kelas uji  maupun  kelas  kontrol,  dengan model  informasi  terdistribusi  cukup L hitung <L tabel . Rangkuman informasi uji kebiasan dapat dilihat pada Tabel 4.

## Tabel 4. Data tes normalitas
Kelas Lh Lt Kesimpulan VII A (Perlakuan) 0,187 0,213 Normal VII B (Kelas Kontrol) 0,207 0,227 Normal
Tes  normalitas  dapat  digunakan  untuk  membedakan  apakah  delineasi  penelitian  diambil  dari populasi  umum.  Mengingat  efek  samping  dari  data  uji  normalitas  pada  Tabel  4,  informasi  diperoleh L hitung Kelas VII A 0,187 dan L hitung Kelas VII B 0,207 hingga bisa dapat disimpulkan bahwa informasi berdistribusi wajar sebab perolehan informasi L hitung pada kelas percobaan dan kelas kontrol di bawah L tabel adalah 0,213 dengan 0,227. Menguji homogenitas informasi pretest siswa, ulasan ini menggunakan uji F, menggunakan Microsoft Excel 2016 dan model perubahan dua kelas adalah homogen, jika F hitung < F tabel . Hasil tes homogenitas dapat dilihat diTabel 5.
Tabel 5. Data hasil dari tes homogenitas
Data F hitung F tabel Kriteria Kesimpulan Pretest Posttest 1,08 0,99 4,20 4,20 F hitung < F tabel Homogen
Uji  homogenitas  digunakan  untuk  menguji  kedekatan  kedua  variasi  tersebut.  Mengingat konsekuensi uji homogenitas pada Tabel 5 hasil pre-test sebesar 1,08<4,20 dan post-test 0,99<4.20 agar dapat disimpulkan bahwa materi kedua kelompok penelitian homogen. Setelah uji spekulasi terpenuhi, dimana informasi dari kelas eksplorasi dan kelas kontrol tersebar merata, maka pengujian teori dapat dilanjutkan dengan uji-t. Sinopsis informasi pengujian spekulasi dapat dilihat pada Tabel 6.
Tabel 6. data uji hipotesis
t hitung t tabel Kriteria Kesimpulan 2,30 1,70 t hitung > t tabel
Ditolak H 0 dan terima H a Mengingat Tabel 6, dapatkan hasilnya = 2,30
= 1,70  dengan demikian dapat  disimpulkan  bahwa  ditolak H 0 dan  diterima H a dinyatakan  bahwa  pemanfaatan  media  animasi berbasis STEAM berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar IPA pada pencemaran lingkungan pada siswa kelas VII SMP Negeri 6 Tondano.

## Pembahasan
Berdasarkan hasil penelitian, penggunaan media animasi berbasis STEAM berpengaruh tentang dampak  pembelajaran  IPA  tentang  pencemaran  lingkungan  pada  siswa  kelas  VII  SMP  Negeri  6 Tondano.  Perolehan  hasil  harus  terlihat  dari  konsekuensi  posttest  siswa  kelas  VII  A  (kelompok eksperimen) yang rata-ratanya 78,43. Sedangkan dari hasil tes selanjutnya terhadap hasil belajar anak kelas VII B (kelompok kontrol) adalah 70,35. Perihal ini pula bisa dilihat dari hipotesis dengan memakai uji “t” kalau =2, 30 sebaliknya t tabel dengan dk ataupun df 28 dengan taraf signifikan 0, 05% ialah 1, 70. dan demikian t hitung > t tabel (2, 30>1, 70). Hingga dalam riset ini Ha diterima serta Ho ditolak. Hasil riset  ini  menunjang  riset  lebih  dahulu  kalau  media  animasi  berbasis  STEAM  bisa  tingkatkan  hasil belajar.
Terdapat  banyak  media  pendidikan  yang  dapat  digunakan  guru  buat  memudahkan  proses pendidikan salah satunya merupakan media animasi. Media ini merupakan media pembelajaran berbasis media  yang  bervariasi  karena  media  ini  dapat  memperkenalkan  informasi  yang  harus  dilihat  dan didengar dicoba sekalian. Media pendidikan berbasis audiovisual ini bisa menyajikan modul pendidikan yang  lebih  menarik, tidak monoton serta  memudahkan  penyampaian modul.  Dengan  memakai  media pendidikan ini bisa tingkatkan bersemangat, motivasi, keaktifan, serta rasa bahagia siswa. Hal ini dapat terlihat  hasil  pembelajaran  berlangsung  yang  dimana  siswa  lebih  efektif  pada  pembelajaran menggunakan media animasi. Hal ini sesuai dengan penggunaan media yang tepat untuk memperluas perhatian siswa terhadap topik tersebut dipelajarinya, media motivasi dapat meningkatkan perhatian dan motivasi siswa, diharapkan dapat naik ke level berikutnya konsentrasi dan pembelajaran siswa, dengan tujuan agar pada akhirnya pembelajaran siswa. hasilnya bisa ditingkatkan [17]
Berdasarkan  hasil  eksplorasi  yang  telah  selesai,  penggunaan  media  kegiatan  di  modul gastrointestinal  setelah  pelatihan  membantu  siswa  mengembangkan  keterampilan  kolaboratif,  seperti bekerja  sama  dengan  anggota  kelompok  pada  tugas  LKS.  Karena  LKS  ini  mengarahkan  siswa  untuk memecahkan masalah secara lebih sistematis, siswa lebih mudah memperoleh konsep dari modul yang diajarkan dan memfasilitasi pembelajaran siswa untuk mengurus masalah dalam kehidupan sehari-hari biasa,  dan  dapat  lebih  mengembangkan  hasil  belajar [18] .  Dibuktikan  dengan  adanya  sekolah memanfaatkan media yang dimeriahkan meningkatkan komitmen siswa. Instruksi yang menarik dapat mendukung siswa dalam menyelesaikan tugas melalui kerjasama dan diskusi secara bergantian. Dalam kegiatan belajar, siswa dapat mengumpulkan informasi baru berdasarkan informasi masa lalu. Hal ini dibangun oleh dampak media yang dihidupkan terhadap hasil belajar dan inspirasi siswa dalam modul kerangka  kelistrikan  mobil.  Disadari  bahwa  penggunaan  media  animasi  dalam  penyampaian  modul sistem  kelistrikan  menambah  inspirasi  mahasiswa [19] .  Dengan  demikian,  meningkatnya  pemanfaatan media  animasi  dalam  pembelajaran  IPA  dapat  menghasilkan  manfaat  bagi  siswa  dalam  modul  yang direnungkan,  karena  media  animasi  memiliki  video  animasi  abstrak  tentang  pencemaran  lingkungan yang tidak terlihat oleh mata telanjang. Dilihat dari dampak lanjutan eksplorasi terhadap pemanfaatan media aktivitas dalam pembelajaran trigonometri. Disadari bahwa penggunaan media yang hidup dapat memicu  kegiatan  belajar  siswa  sehingga  memberikan kontribusi  terhadap  efektifitas pembelajaran [20] . Sejalan  dengan  itu,  media  yang  hidup  dapat  membantu  membingkai  spekulasi  luas  dan  membentuk hipotesis yang dipelajari siswa di sekolah.
Media  animasi  berbasis  STEAM  juga  memiliki  keunggulan  dalam  pengajaran,  antara  lain pengalaman  yang  lebih  luas,  inspirasi  belajar  yang  lebih  luas,  pelatihan  yang  lebih  penting, korespondensi yang lebih menonjol, karena berisi kegiatan untuk membuat korespondensi antara guru dan  siswa  menjadi  lebih  intuitif.  Tentang  pendekatan  STEAM  setidaknya  memiliki  beberapa keunggulan dalam proses implementasinya, antara lain: pendekatan STEAM menunjukkan hasil positif terkait informasi logika siswa; Pendekatan STEAM membimbing siswa untuk berpikir secara efektif, imajinatif dan kreatif untuk mengatasi masalah; inovasi memungkinkan siswa untuk membuat inovasi terbaru  dari  pemikiran  mereka;  Pendekatan  STEAM  dapat  mengaitkan  ide  numerik  dinamis  dengan sains,  inovasi,  pemeriksaan,  dan  keahlian;  mengkoordinasikan  pengerjaan  ke  dalam  STEAM mendukung imajinasi siswa dalam membuat bahan pembelajaran yang menyenangkan; Dengan bantuan pendekatan STEAM, siswa dapat menerapkan hasilnya belajarnya dalam kehidupan sehari-hari.
Dengan demikian, dari hasil kajian tersebut cenderung diduga bahwa pemanfaatan media animasi berbasis  STEAM  dapat  lebih  mengembangkan  hasil  belajar  siswa  kelas  VII  Pencemaran  lingkungan SMP Negeri 6 Tondano tahun pelajaran 2021/2022.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian Dapat diduga bahwa hasil belajar siswa yang dididik dengan media kegiatan  berbasis  STEAM  lebih  unggul  dari  hasil  belajar  siswa  yang  dibelajarkan  dengan  model pembelajaran  tradisional  (ceramah).  Dengan  demikian,  pemanfaatan  media  animasi  berbasis  STEAM berdampak pada hasil belajar IPA materi pencemaran lingkungan di Sekolah Menengah Pertama  Negeri 6 Tondano.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Peneliti  mengucapkan  terima  kasih  kepada  Universitas  Negeri  Manado,  Fakultas  Matematika, Ilmu Pengetahuan Alam, Dan Kebumian, Jarusan Pendidikan IPA dan kepada seluruh pihak yang telah membantu dalam melaksanakan penelitian ini sehingga dapat terlaksana.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Hasan,  M.,  Milawati,  Darodjat,  T.  K.  Harahap,  T.  Tahrim,  A.  M.  Anwari,  Masdiana,  &  I.  M. Indra. (2021). “Media Pembelajaran” . Klaten: Tahta Media Group.
[2] Manshur,  U.,  Isnol,  K.,  &  Imarotus,  S.  (2022).  “Pengaruh  Media  Blog  Terhadap  Peningkatan Semangat  Belajar  Bahasa  Arab  Siswa  Madrasah  Aliyah  Wali  Songo  Sebaung  Gending Probolinggo”. Jurnal Studi Keislaman dan Ilmu Pendidikan , 10(1), 149-169.
[3] Sakti, I. (2013). “Pengaruh Media Animasi Fisika Dalam Model Pembelajaran Langsung (direct instruction) Terhafap Minat Belajar dan Pemahaman Konsep Fisika Siswa di SMA Negeri Kota Bengkulu”, Prosiding Semirata FMIPA Universitas Lampung.
[4] Wahyunita, S. (2014). Pengaruh Penggunaan Media Animasi Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Slow Learner , jurnal P3LB , vol 1/no 2, h.141.
[5] Wijaya,  Agusta,  D.,  Nila,  K.,  et  al.  (2015).  Implementasi  Pembelajaran  Berbasis  STEAM (Science,  Technology,  Engineering,  Art,  Mathematics)  Pada  Kurikulum  Indonesia.  Proseding pada Seminar Nasional Fisika dan Aplikasinya. Universitas Padjadjaran Bandung.
[6] Sukriswati.  (2016).  Upaya  Peningkatan  Hasil  Belajar  Pkn  Materi  Lembaga  Pemerintah  Pusat Melalui  Model  Cooperative  Tipe  Make  A  Match  Kelas  IV  SDN  2  Gerduren  Semester  Genap Tahun  Pelajaran  2015/  2016. Academy  OfEducation  Journal .  Fakultas  Keguruan  Dan  Ilmu Pendidikan,  7(1),  16–22.  file:///C:/Users/ASUS/Downloads/351-Article  Text-1571-1-10- 20200314
[7] Purwanto. (2010). Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka Belajar
[8] Spiko,  D.,  N.  Jalal,  P.T.  Cerrato  &  M.  Marcello.  (2017).  Emerging  Design:  Transforming  the STEAM  Learning  Lanscape  with  the  Support  of  Digital  Technologies. Interaction  Design  and Architecture(s) Journal , 9(34), 5-6.
[9] Gottlieb, E. (2014). STEM Art Learning Outcomes. The STEAM Journal . (2): 1-3.
[10] Rahardjo, Maria, M. (2019). “Bagimana Cara Menggunakan Loose-Parts Di STEAM? Diskusi Kelompok Fokus Pendidikan Anak Usia Dini Di Indonesia”. Jurnal Pendidikan Usia Dini, 3, No. 2, 1-16.
[11] Syukri,  M.,  Lilia,  H.,  &  Subahan,  M.  M.  T.  (2013).  Pendidikan  STEM  dalam  Entrepreneurial Science  Thinking  “ESciT”:  Satu  Perkongsian  Pengalaman  dari  UKM  untuk  Aceh.  Aceh Development International Conference.
[12] Aqib,  Z.  (2013).  Model-Model,  Media,  dan  Strategi  Pembelajaran  Kontekstual  (Inovatif). Bandung: Penerbit Yrama Widya.
[13] Hidayat. (2010). Penggunaan dan Pengmbangan Media Pembelajaran. Jakarta: Yrama Widya.
[14] Sukiyasa. (2013). Pengaruh Media Animasi Terhadap Hasil Belajar Dan Motivasi Belajar Siswa Materi Sistem Kelistrikan Otomotif (Online), Vol. 3 No. 1 (http://journal.uny.ac.id, Diakses 11 Mei 2015).
[15] Handayani, S. (2019) “Pengaruh Media Animasi Terhadap Hasil Belajar IPA Pada Siswa Kelas V SDN 01 Tanjung Sakti Pumu Kabupaten Lahat”. Skripsi Diploma, IAIN Bengkulu
[16] Sugiyono.  (2016).  Metode  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif  dan  Research  and  Development. Bandung: Alfabeta, CV.
[17] Amna,  E.  (2011),  pemanfaatan  media  dalam  pembelajaran  biologi  di  sekolah, jurnal  ilmiah didaktika , vo 12/no 1, h.150-151.
[18] Rizky.  (2014).  Pengembangan  Lembar  Kerja  Siswa  (LKS)  Berbasis  POE  (Predict,  Observe, Explain) Pada Materi Program Linear Kelas XII SMA, Jurnal Sainmatika , Vol 8/No 1, h.109
[19] Kadek, S., & Sukoco. (2013). pengaruh media animasi terhadap hasil belajar dan motivasi belajar siswa materi sistem kelistrikan otomotif, jurnal pendidikan , vokasi, vol 3/no 1, h.135.
[20] Siswanah,  E.  (2013).  Penggunaan  Media  Animasi  Dalam  Pembelajaran  Trigonometri  Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Mahasiswa  Tadris  Matematika  Iain  Walisongo  Semarang, Jurnal Phenomenon , vol 3/no 2, h.15.
[21] Van  Harling,  V.  N.  (2021).  Pengaruh  Penggunaan  Video  Pembelajaran  terhadap Kemampuan  Berpikir  Siswa  pada  Mata  Pelajaran  Kimia.  Edukatif:  Jurnal  Ilmu Pendidikan, 3(5), 3332-3338.