## Edusaintek: Jurnal Pendidikan, Sains, dan Teknologi
Volume 9 Issue 1 2022 Pages: 40-49 p-ISSN: 1858-005X e-ISSN: 2655-3392 DOI: https://doi.org/10.47668/edusaintek.v8i1.375 website : https://journalstkippgrisitubondo.ac.id/index.php/EDUSAINTEK
PENGEMBANGAN MEDIA GAME SCRATCH PADA PEMBELAJARAN IPA KELAS V MATERI ALAT PERNAPASAN PADA HEWAN
Putri Mulanisya Ayu Wardani 1 , Erwin Putera Permana 2 , Dhian Dwi Nur Wenda 3 1,2,3 Universitas Nusantara PGRI Kediri, Indonesia email: putrimulanisya@gmail.com
Abstract : This research was motivated by the results of observations at SDN Mrican 1 class V science subjects on respiratory equipment in animals which showed that 60% of fifth grade students still had difficulty understanding the material. One of the reasons is that teachers tend to use existing media so that students are less enthusiastic in participating in learning. To overcome this problem, it is necessary to develop innovative learning media according to the material. This research is a Research and Development (R&D) research using the ADDIE development  model.  This  development  model  has  5  stages,  namely:  Analysis  (Analysis), Design  (Design),  Develompent  (Development),  Implementation  (Implementation), Evaluation  (Evaluation). The data  collection instrument  in  this  study used  a questionnaire and  a  test.  Questionnaires  are  used  to  determine  the  assessment  given  by  media  experts, material  experts,  classroom  teachers  to  the  developed  media.  While  the  test  is  used  to measure  the  initial  ability  and  final  ability  of  students  after  using  the  media  that has  been developed. The results of this study are Game Scratch media is declared valid based on the results of expert validation and the material obtained is 88% and 89% is included in the very valid category. While the practicality questionnaire given by the teacher obtained 92% results categorized as very practical. In a limited trial, the result was 87.5%, so it was categorized as very effective.Based on the conclusions of this study, it is stated that the development of this media can help teachers to create a pleasant learning atmosphere and can arouse students' enthusiasm in participating in learning.
Keywords : media game scratch, IPA, breathing in animals
Abstrak :  Penelitian  ini  dilatarbelakangi  oleh  hasil  pengamatan  di  SDN  Mrican  1 kelas  V mata  pelajaran  IPA  materi  alat  pernapasan  pada  hewan  yang  menunjukkan  hasil  bahwa sebanyak  60%  siswa  kelas  V  masih  kesulitan  memahami  materi  tersebut.  Salah  satu penyebabnya  adalah  guru  cenderung  menggunakan  media  yang  telah  ada  sehingga mengakibatkan  siswa  kurang  antusias  dalam  mengikuti  pembelajaran.  Untuk  mengatasi permasalahan ini maka perlu dikembangkan media pembelajaran yang inovatif sesuai dengan materi.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  Research  dan  Development  (R&D)  dengan menggunakan  model  pengembangan  ADDIE.  Model  pengembangan  ini  mempunyai  5 tahapan, yaitu: Analysis (Analisis), Design (Perancangan), Develompent (Pengembangan), Implementation  (Implementasi),  Evaluation  (Evaluasi).  Instrumen  pengumpulan data  pada penelitian ini menggunakan angket dan tes. Angket digunakan untuk mengetahui penilaian yang diberikan oleh ahli media, ahli materi, guru kelas terhadap media yang dikembangkan. Sedangkan  tes  digunakan untuk  mengukur  kemampuan  awal  dan kemampuan  akhir  siswa setelah  menggunakan  media  yang  telah  dikembangkan.  Hasil  penelitian  ini  adalah  media Game  Scratch  dinyatakan  valid  berdasarkan  hasil  validasi  ahli  dan  materi  yang  diperoleh sebanyak  88%  dan  89%    termasuk  dalam  kategori  sangat  valid.  Sedangkan  angket kepraktisan yang diberikan guru diperoleh hasil 92% dikategorikan sangat praktis. Pada uji coba  terbatas  diperoleh  hasil  87,5%  maka  dikategorikan  sangat  efektif.  Berdasarkan kesimpulan hasil penelitian ini, dinyatakan bahwa pengembangan media ini dapat membantu
guru  untuk  menciptakan  suasana  belajar  yang  menyenangkan  dan  dapat  membangkitkan keantusiasan siswa dalam mengikuti pembelajaran.
Kata kunci : media game scratch, IPA, pernapasan pada hewan
Copyright (c) 2021 The Authors. This is an open access article under the CC BY-SA 4.0 license ( https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/ )

## PENDAHULUAN
Pada kehidupan sehari-hari manusia  tidak akan terlepas dari  IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) seperti yang dinyatakan oleh Susanto dalam Sihwinedar (2015) berpendapat bahwa IPA adalah  usaha  manusia  dalam  memahami  alam  semesta  melalui  pengamatan,  menggunakan prosedur  dan  dijelaskan  dengan  penalaran  sehingga  mendapatkan  suatu  kesimpulan.  Sama halnya dengan pendapat Hayono dalam (Novianti, 2017) bahwa ilmu pengetahuan alam dapat dalam  kehidupan  sehari-hari,  kapanpun  dan  dimanapun  seseorang  dapat  menjumpai  IPA ditempat  dimana  kita  tinggal.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  ilmu  pengetahuan  alam merupakan ilmu yang menggunakan alam sekitar sebagai sumber belajar.
Semiawan  dkk  dalam  (Priyanti  &  Baroroh,  2020)  mengemukakan  bahwa  IPA  perlu diajarkan sejak dini karena dengan mempelajari IPA dapat memberikan wawasan pengetahuan alam kepada siswa, ikut serta dalam memelihara, menjaga dan melestarikan lingkungan alam. Tidak hanya itu menurut (Rr. Tri Sumi Hapsari, 2011) mempelajari IPA dapat mengembangkan pemahaman  mengenai  alam  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Namun  pada  kenyataannya berdasarkan hasil observasi dengan guru mata pelajaran IPA di SDN Mrican 1, terdapat 60% siswa kelas V masih kesulitan untuk memahami materi  alat pernapasan pada hewan. Hal itu disebabkan metode yang digunakan guru masih konvensional. Guru cenderung menyampaikan materi  dengan  metode  ceramah  dan  menggunakan  media  pembelajaran  seadanya,  hanya menggunakan gambar yang terdapat pada LKS. Apabila hal tersebut dilakukan secara berulang dan terus menerus akan mengakibatkan siswa cepat jenuh dan kurang antusias dalam mengikuti pembelajaran, sehingga tidak tercapainya hasil belajar yang maksimal.
Untuk mengatasi permasalahan diatas maka perlu dikembangkan media pembelajaran yang tepat. Guru harus berinovasi menggunakan media pembelajaran yang menarik. (Susilana &  Riyana,  2008)  mengungkapkan  bahwa  kegunaan  media  diantaranya  adalah  mengatasi keterbatasan ruang,waktu, tenaga, daya indra, memperjelas pesan, memungkinkan anak belajar mandiri, mmenimbulkan persepsi yang sama, serta menimbulkan gairah belajar. Sama halnya dengan pendapat Hamalik dalam (Setiawan, 2020) media pendidikan merupakan alat, metode, serta  teknik  yang  digunakan dalam  rangka    mengefektifkan  komunikasi  dan  interaksi  antara guru  dan  siswa  dalam  proses  belajar  mengajar  disekolah.  Sependapat  dengan  Adzar  Arsyad dalam (Istiningsih et al., 2018) menyatakan bahwa manfaat media pembelajaran dalam proses belajar yaitu, pelajaran akan lebih menarik dan menumbuhkan motivasi belajar, materi menjadi mudah  dipahami,  serta  metode  belajar  lebih  bervariasi.  Dari  pendapat  ahli  diatas  dapat
disimpulkan  bahwa  penggunaan  media  pembelajaran  yang  menarik  dapat  meningkatkan motivasi serta keantusiasan siswa dalam mengikuti pembelajaran. Maka dari itu pengembangan media yang tepat adalah media yang berbasis teknologi yaitu media game Scratch. (Istiningsih et  al.,  2018) mengatakan Scratch merupakan  aplikasi  yang  digunakan  untuk  memprogram permainan dan animasi sederhana. Siswa SD lebih cenderung menyukai belajar sambil bermain. Dengan  media  ini  diharapkan  dapat  menciptakan  suasana  interaktif  serta  membuat  proses belajar mengajar menjadi lebih menyenangkan.
Sesuai  dengan  latar  belakang  masalah  diatas,  maka  penelitian  ini  bertujuan  :  1) Mengembangkan  media game  Scratch pada  mata  pelajaran  IPA  Kelas  V  SD  materi  “alat pernapasan  pada  hewan”.  2)  Untuk  mengetahui  kevalidan  media game  Scratch pada  mata pelajaran  IPA  Kelas  V  SD  materi  “alat  pernapasan  pada  hewan”.  3)  Untuk  mengetahui kepraktisan media game Scratch pada mata pelajaran IPA Kelas V SD materi “alat pernapasan pada hewan”. 4) Untuk mengetahui keefektifan media game Scratch pada mata pelajaran IPA Kelas V SD materi “alat pernapasan pada hewan”.

## METODE

## A. Model Pengembangan
Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE yang dikembangkan oleh Dick and Carry dalam (Umami et al., 2021) Model ADDIE terdiri dari 5 tahap  yaitu  1) Analyze (Analisis)  sebelum  melakukan  pengembangan  sebuah  media pembelajaran, hal yang harus dilakukan pertama kali  adalah menganalisis gaya belajar siswa dan kompetensi siswa serta titik permasalahan dalam pembelajaran. 2) Design (Perancangan) setelah  peneliti  melakukan  wawancara  dan  observasi,  pada  tahap  ini  peneliti  harus  memilih materi pembelajaran, bagaimana cara agar materi dapat dipelajari dengan mudah serta tuntutan kompetensi yang ingin dicapai. 3) Development (Pengembangan) pada tahap ini peneliti harus mempunyai  ide  mengenai  pengembangan  media  yang  diharapkan  seesuai  dengan  rancangan media  yang  telah  ditentukan  di  tahap  awal.  4) Implementation (Implementasi)  tahap  yang keempat,  media  yang  dikembangkan  oleh  peneliti  harus  diterapkan  dalam  pembelajaran. Namun sebelum digunakan, peneliti harus menguji kevalidan, kepraktisan bahkan keefektifan. 5) Evaluation (Evaluasi)  pada  tahap  yang  terakhir  peneliti  harus  melakukan  evaluasi  secara berkelanjutan, hal ini bertujuan untuk menyempurnakan media yang telah dikembangkan.
Lokasi Penelitian dilakukan di SDN Mrican 1 Kota Kediri. Sedangkan yang menjadi subjek uji coba media pembelajaran game Scratch adalah 8 siswa kelas V SDN Mrican 1 Kota Kediri  yang  dipilih  secara  acak,  hal  ini  dilakukan  untuk  uji  coba  terbatas.  Desain  uji  coba dilakukan dengan  uji  coba  terbatas,  hal  ini  digunakan  peneliti  untuk mengetahui keefektifan media game  Scratch .  Keefektifan  diperoleh  dari  hasil  pretest  dan  posttest  siswa.  Pretest digunakan untuk mengetahui hasil sebelum diberikan produk sedangkan Posttest hasil sesudah diberikan  produk.  Validasi  model  harus dilakukan,  hal  ini bertujuan untuk mengetahui valid
tidaknya produk yang dikembangkan. Validasi ini dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Instrumen  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  berupa  angket  dan  tes.  Jenis  angket  yang digunakan adalah angket tertutup. Peneliti membuat angket untuk ahli media, ahli materi dan guru.  Sedangkan  pengumpulan  data  berupa  tes  dilakukan  dengan pre-test dan post-test. Tes digunakan untuk mengukur kemampuan siswa dalam memahami materi alat pernapasan pada hewan.  Validasi  instrumen  dilakukan  dengan  2  tahapan  yaitu  validasi  isi  dan  konstruksi. Validasi isi digunakan untuk mengecek kesesuaian soal dengan materi yang diberikan di kelas. Sedangkan  validasi  konstruksi  digunakan  untuk  mengecek  kesesuaian  soal  dengan  KD  dan kurikulum.  Di  tahap  analisis  data  peneliti  menentukan  kevalidan,  menentukan  kepraktisan, menentukan keefektifan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan di SDN Mrican 1 Kota Kediri kelas V  pada  mata  pelajaran  IPA  materi  alat  pernapasan  pada  hewan,  sebanyak 60%  siswa  belum mencapai KKM. Hal itu dikarenakan guru hanya menggunakan media gambar yang ada pada LKS  saja  sehingga  membuat  siswa  kurang  antusias  dalam  mengikuti  pembelajaran.  Untuk mengatasi hal tersebut membutuhkan media pembelajaran yang inovatif.
Berdasarkan  hasil  observasi  maka  dilakukan  pengembangan  media  pembelajaran menggunakan  model  ADDIE  sebagai  berikut:  a.)  Analyze  (Analisis)  Pada  tahap  analisis peneliti melakukan observasi di SDN 1 Mrican, setelah mendapatkan hasil observasi peneliti menganalisis  kebutuhan  siswa  yang  bertujuan  untuk  mengatasi  permasalahan  yaitu meningkatkan  keantusiasan  siswa  dalam  pembelajaran.  Meningkatkan  keantusiasan  siswa dapat  dilakukan  dengan  menggunakan  media  pembelajaran.  Sebelum  melakukan pengembangan  sebuah  media  pembelajaran,  hal  yang  harus  dilakukan  pertama  kali  adalah menganalisis gaya belajar siswa dan kompetensi siswa. Siswa SD cenderung lebih menyukai belajar sambil bermain sehingga media berbasis game sangat cocok diterapkan. Peneliti juga harus mengetahui kompetensi yang dimiliki oleh siswa kelas V apakah dapat mengoperasikan atau  sebaliknya.  Hal  ini  harus  diperhatikan  karena  media  yang  dikembangkan  berbasis teknologi.  b.) Design (Perancangan)  Setelah  peneliti  melakukan  wawancara  dan  observasi, peneliti menentukan materi yang dipilih untuk dijadikan media pembelajaran. Materi tersebut adalah  alat  pernapasan  hewan  mata  pelajaran  IPA  kelas  V.  Peneliti  memilih  materi  ini dikarenakan di SDN Mrican 1 Kota Kediri sebanyak 60% siswa kelas V belum mencapai KKM. c.)  Development  (Pengembangan)  Setelah  mengetahui  hasil  analisis  yang  dilakukan  diawal serta  hasil  rancangan  yang  dilakukan  sebelumnya.  Peneliti  memutuskan  untuk mengembangkan  media  pembelajaran game  Scratch yang  diharapkan  dapat  meningkatkan keantusiasan  siswa  dalam  mengikuti  pembelajaran  serta  dapat  membantu  guru  agar  lebih inovatif dalam mengajar sehingga berdampak pada hasil belajar siswa.  d.) Implementasi, pada
tahap  ini,  sebelum  media  digunakan  oleh  siswa,  peneliti  harus  menguji  kevalidan  terlebih dahulu. Apabila media yang dikembangkan valid, maka media game Scratch dapat digunakan. Untuk mengetahui  seberapa  efektif  media  ini,  peneliti  menguji  coba  secara  terbatas  di  SDN Mrican 1 Kota Kediri kelas V SD.
Setelah melakukan penelitian maka diperoleh hasil penelitian sebagai berikut.
Tabel 1. Hasil Validasi Ahli Media No. Aspek yang dinilai Skor 1. TEKNIK PENYAJIAN a. Tampilan pertama terdapat tombol menu b. Terdapat petunjuk penggunaan tombol c. Tampilan kedua terdapat tombol materi dan kuis d. Pada tampilan materi terdapat tombol kembali dan tombol menu e. Desain media menarik f. Kejelasan arahan penggunaan kuis g. Volume backsound 4
4
4
4
5
4 4 2. PENDUKUNG PENYAJIAN MATERI a. Ketepatan warna teks yang digunakan didalam media b. Ketepatan ukuran huruf c. Ketepatan warna background yang dipilih d. Kejelasan gambar beserta karakter yang digunakan. e. Ketepatan ukuran gambar animasi yang digunakan f. Keselarasan warna background dan teks g. Pada tampilan kuis terdapat efek suara yang membedakan jawaban benar dan salah h. Kejelasan perintah yang disajikan i. Ketepatan pemilihan gaya huruf
5 4 4 5 4
5 5
4
4

## 3. PENYAJIAN
PEMBELAJARAN a. Kemudahan penggunaan kuis b. Kejelasan materi yang disajikan 5 4
c. Kerapian penyajian
pembelajaran yang terdapat di media d. Pada tampilan kuis terdapat skor yang diperoleh selama permainan 4 Jumlah Skor 86 Presentase 86% Keterangan Sangat Valid
Berdasarkan tabel diatas, hasil validasi ahli media yang diperoleh sebanyak 86%. Jika persentase  menunjukkan  85,01%-100,00%  menurut  Akbar  (2015:78)  maka  media game Scratch dinyatakan sangat valid.
Tabel 2. Hasil Validasi Ahli Materi No. Aspek yang dinilai Skor 1. Kesesuaian materi dengan kompetensi dasar 5 2. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran 4 3. Kesesuaian level kuis dengan kemampuan kognitif siswa kelas V 4 4. Kejelasan penyampaian materi 5 5. Kelengkapan materi 4 6. Kejelasan petunjuk pengerjaan 5 7. Penggunaan Bahasa Indonesia yang baik dan benar 5 8. Isi dapat membuat siswa memahami materi 4 9. Kesesuaian kuis dengan materi “Alat pernapasan hewan” 4 Jumlah Skor 40 Presentase 88,8% Keterangan Sangat Valid
Berdasarkan  tabel  diatas,  hasil  validasi  ahli  yang  diperoleh  sebanyak  88,8%.  Jika persentase menunjukkan 85,01%-100,00% menurut Akbar dalam  (Amalia et al., 2020) maka media game Scratch dinyatakan sangat valid.
Tabel 3. Hasil Kepraktisan Media
No. Aspek yang dinilai Skor 1. Kesesuaian materi alat pernapasan pada hewan dengan Kompetensi Dasar 5
2. Kesesuaian materi alat pernapasan pada hewan dengan tujuan pembelajaran 5 3. Kesesuaian level kuis dengan kemampuan  kognitif  siswa kelas V 5 4. Kejelasan penyampaian materi  alat  pernapasan  pada hewan. 5 5. Terdapat materi alat pernapasan pada hewan. 5 6. Kejelasan petunjuk pengerjaan kuis 4 7. Penggunaan Bahasa Indonesia  yang  baik  dan benar 4 8. Isi permainan dapat membuat siswa  memahami  materi  alat pernapasan pada hewan. 4 9. Kesesuaian kuis dengan materi  “Alat  pernapasan hewan” 5 10. Kemudahan  memahami  soal kuis yang disediakan 4 11. Keterbacaan teks yang disajikan 4 12. Keserasian teks yang digunakan 5 13. Kemenarikan  animasi  yang digunakan  pada  tampilan pertama game 5 14. Kemudahan memahami tombol  yang  terdapat  pada game 5 15. Terdapat petunjuk penggunaan  tombol  yang terdapat pada game 5 Jumlah Skor 70 Persentase 93,3% Keterangan Sangat Praktis
Berdasarkan tabel diatas, hasil kepraktisan media yang diperoleh sebanyak 93.3%. Jika persentase menunjukkan 85,01%-100,00% menurut Akbar (2013) maka media game Scratch dinyatakan sangat praktis.
Untuk  mengetahui  keefektifan  media  yang  dikembangkan  dapat  dilakukan dengan menerapkannya dalam kegiatan belajar mengajar secara langsung dan melihat ketuntasan  klasikal  yang  diperoleh  setelah  menggunakan  media  adalah  87,5%  yang dikategorikan bahwa media yang dikembangkan sangat efektif.
PEMBAHASAN
Berikut adalah pembahasan hasil penelitian, meliputi: spesifikasi media pembelajaran serta  keunggulan  media.  Media  game  Scratch  berisi  mapel  IPA  kelas  V  SD  materi  alat pernapasan pada hewan, media ini didesain dengan kuis, animasi dan perpaduan warna yang menarik, media ini dapat digunakan secara offline ( gadget ataupun komputer), media ini mudah digunakan  karena  tidak  membutuhkan  aplikasi  tambahan,  media  ini  berisi  kuis  mencakup materi alat pernapasan pada hewan.
Gambar 1. Tampilan media game Scratch
(Nuraenahfisah  &  Toheri,  2013)  menyatakan  bahwa Scratch memiliki  kelebihan sebagai berikut: a) Dapat membantu anak-anak dalam membuat permainan, animasi maupun cerita interaktif. b) Dapat dijalankan pada operasi sistem Windows, Linux , maupun Macintosh .
c) Scratch memiliki ukuran yang relatif kecil dibandingkan aplikasi pemrograman yang lain. d) Scratch juga bisa digunakan saat offline. e) Animasi dapat dibentuk, dijalankan dan dikontrol. f) Dengan menggunakan Scratch , memungkinkan semua orang dapat menggabungkan video, gambar  dan  suara  dengan  mudah. g) Scratch sangat  sederhana  dan  mudah.  h)  Memudahkan user dalam belajar logika pemograman tanpa harus memasukkan sintaks dan kode kode sulit seperti pemograman pada umumnya.
Selain  itu  kelebihan  aplikasi  scratch  ini  adalah  siswa  dapat  membuat  video  animasi dengan  sederhana  yaitu  menyusun  blok-blok  perintah  yang  terdiri  dari  beberapa  warna. Penggunaan media video animasi dapat menjadi salah satu solusi untuk merangsang keaktifan dan kreatifitas siswa dalam mengikuti pembelajaran (Lenggogeni et al., 2021).
Beberapa kelebihan Scratch antara lain : 1) Perbedaan (Diversity) Mendukung banyak tipe  proyek  yang  berbeda  (cerita,  permainan,  animasi,  simulasi),  jadi  orang-orang dengan berbagai macam kalangan tertarik untuk bekerja pada proyek yang mereka buat. 2)  Personalisasi  Mempermudah  orang-orang  untuk  membuat  proyek  Scratch  dengan memasukan foto dan video, merekam suara, dan membuat grafik (Akhlis et al., 2019).

## SIMPULAN
Penelitian  ini  dilakukan  di  SDN  Mrican  1  Kota  Kediri  dengan  cara  uji  coba  secara terbatas (8 anak). Angket digunakan untuk validasi ahli, materi dan guru, sedangkan tes ( post test dan pre test ) untuk siswa. Kevalidan media Game Scartch diperoleh hasil 88% dari ahli media  sedangkan  ahli  materi  diperoleh  hasil  88,8%  yang  dikategorikan  sangat  valid. Kepraktisan  media Game  Scratch diperoleh  hasil  92%  yang  dikategorikan  sangat  praktis. Keefektifan media Game Scratch memperoleh nilai ketuntasan klasikal sebanyak 87,5% yang dikategorikan sangat efektif. Media game Scratch berisi tentang materi alat pernapasan pada hewan  didesain  dengan  kuis  serta  animasi  yang  menarik,  media  ini  mempunyai  keunggulan bisa digunakan saat offline dan mudah dijalankan. Media ini diharapkan dapat meningkatkan keantusiasan  siswa  dalam  mengikuti  pembelajaran  IPA  serta  dapat  membantu  guru menyampaikan pembelajaran dengan suasana yang menyenangkan.

## DAFTAR RUJUKAN
Akhlis, I., Susilo, S., & Putra Arfiansyah, L. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Scratch pada Pokok Bahasan Alat Optik. UPEJ Unnes Physics Education Journal , 8 (1), 66–74. https://doi.org/10.15294/upej.v8i1.29515
Amalia, N. I., Yuniawatika, & Murti, T. (2020). Pengembangan E-Booklet Berbasis Karakter Kemandirian dan Tanggung Jawab Melalui Aplikasi Edmodo Pada Materi Bangun Datar. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 3 (3), 282–291.
Istiningsih, S., Fauzy, M., & Nisa, K. (2018). PENGGUNAAN MEDIA GAMBAR UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA PADA SISWA KELAS 1 SDN 1 KEDIRI TAHUN PELAJARAN 2017/2018. JKKP (Jurnal Kesejahteraan
Keluarga Dan Pendidikan) , 5 (1). https://doi.org/10.21009/jkkp.051.04
Lenggogeni, L., Roqoyyah, S., & Siliwangi, I. (2021). Creative of Learning Students Elementary Education PENGGUNAAN MEDIA VIDEO ANIMASI BERBANTUAN SCRATCH MELALUI MODEL PEMBELAJARAN PICTURE AND PICTURE TERHADAP KEMAMPUAN BERFIKIR KREATIF SISWA PADA MATA PELAJARAN IPA MATERI DAUR HIDUP HEWAN KELAS IV. Journal of Elementary Education , 04 (02), 249–256.
Novianti, D. A. (2017). IMPLEMENTASI PAIKEM DALAM PEMBELAJARAN
MUATAN LOKAL BATIK PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI PRINGLANGU KOTA PEKALONGAN. Dinamika Pendidikan , 22 (1).
Nuraenahfisah, N., & Toheri, T. (2013). PENGARUH PENGGUNAAN SCRATCH TERHADAP KREATIVITAS BERFIKIR MATEMATIS (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VIII MTs Negeri Ketanggungan Kabupaten Brebes). Eduma : Mathematics Education Learning and Teaching , 2 (1). https://doi.org/10.24235/eduma.v2i1.65
Priyanti, B. A., & Baroroh, N. (2020). KAITAN MODEL PEMBELAJARAN INKUIRI

## DAN KETERAMPILAN PROSES SAINS PADA PEMBELAJARAN IPA DI
SEKOLAH DASAR. SEMINAR NASIONAL … .
Rr. Tri Sumi Hapsari. (2011). Penerapan Model Pembelajaran Konstruktivisme untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA. Jurnal Pendidikan Penabur , 16 (Jun).
Setiawan, B. (2020). Model Pembelajaran Problem Solving Skills Dalam Upaya Peningkatan Kepekaan Masalah Sosial Mahasiswa IPS IAIN Tulungagung Mata Kuliah Ilmu Sosial Dasar. MAHARSI , 2 (1). https://doi.org/10.33503/maharsi.v2i1.748
Sihwinedar, R. (2015). Meningkatkan Hasil Belajar Ipa Melalui Penerapan Model Pembelajaran Savi (Somatis, Auditori, Visual, Dan Intelektual) Pada Siswa Kelas Iii Sdn Rejoagung 01 Semboro Tahun Pelajaran 2013/2014. Pancaran Pendidikan FKIP Universitas Jember , 4 (4).
Susilana, R., & Riyana, C. (2008). Klasifikasi Media Pembelajaran. Media Pembelajaran , 2019510156 .
Umami, R., Rusdi, M., & Kamid, K. (2021). Pengembangan instrumen tes untuk mengukur higher order thinking skills (HOTS) berorientasi programme for international student asessment (PISA) pada peserta didik. JP3M (Jurnal Penelitian Pendidikan Dan
Pengajaran Matematika) , 7 (1). https://doi.org/10.37058/jp3m.v7i1.2069