## Aplikasi Marketplace Penyewaan Lapangan Olahraga Dari Berbagai Cabang Dengan Metode Agile Development
Kharis Anwar *[1] , Lilik Dwi Kurniawan [2] , M. Ijur Rahman [3] , Nur Ani [4]
Program Studi Sistem Informasi [1], [2], [3], [4]
Universitas Mercu Buana Jakarta Barat, DKI Jakarta 41816110161@student.mercubuana.ac.id [1] , 41816110198@student.mercubuana.ac.id [2] , 41816110082@student.mercubuana.ac.id [3] , nur.ani@mercubuana.ac.id [4]
Abstract— Competition in sports field leasing is quite fast these days, making sports field managers improve facilities and provide competitive  prices  to  attract  sports  field  tenants.  However,  this progress was not accompanied by advances in technology so that sports field managers still had to do the manual method for field operations and promotion. On the side of the tenants of the sports field  also  still  have  to  go  to  the  sports  field  to  find  out  the availability of schedules, facilities, and prices offered. Then many tenants who have an interest in exercising more than one branch of sport, therefore researchers use the concept of a marketplace that can bring together the managers of sports fields with field tenants in one container. In the application development process, it is done by using the agile method application development method because in its development it can be possible to collaborate and correct each other among team members to increase the customer satisfaction ratio.  The  application  implementation  uses  the  Laravel framework, PHP for programming language, and the MySQL for Database  Management  System.  The  results  of  the  study  can  be concluded  that  the  use  of  the  marketplace  concept  can  bring together  prospective  field  tenants  with  many  field  managers  and the ease of finding a sports field following the wishes of tenants by selecting  the  category  of  field,  price  and  closest  location  and  the manager  of  the  sports  field  can  promote  the  sports  field  by registering the field.
Keywords— Marketplace, Laravel, Agile, Rental
Abstrak— Persaingan  dalam  penyewaan  lapangan  olahraga cukup  pesat  dewasa  ini,  membuat  pengelola  lapangan  olahraga meningkatkan  fasilitas  dan  memberikan  harga  yang  bersaing untuk  menarik  penyewa  lapangan  olahraga.  Namun,  kemajuan tersebut  tidak  diiringi  dengan  kemajuan  dari  sisi  teknologi sehingga  pengelola  lapangan  olahraga  masih  harus  melakukan cara  manual  untuk  operasional  dan  promosi  lapangan.  Di  sisi penyewa  lapangan  olahraga  juga  masih  harus  mendatangi lapangan  olahraga  untuk  mengetahui  ketersediaan  jadwal, fasilitas, dan harga yang ditawarkan. Kemudian banyak penyewa yang mempunyai ketertarikan dalam berolahraga lebih dari satu cabang  olahraga,  maka  dari  itu  peneliti  menggunakan  konsep marketplace  yang  dapat  mempertemukan  antara  pengelola lapangan olahraga dengan penyewa lapangan dalam satu wadah. Dalam proses  pembangunan  aplikasi dilakukan dengan menggunakan  metode  pengembangan  aplikasi  agile  method
karena  dalam  pengembangannya  bisa  dimungkinkan  untuk berkolaborasi dan saling mengoreksi satu sama lain antar anggota tim untuk meningkatkan rasio kepuasan pelanggan. Implementasi aplikasi menggunakan framework Laravel, bahasa pemrograman PHP,  serta  Database  Management  System  MySQL.  Hasil  dari penelitian  dapat  disimpulkan  bahwa  penggunakan  konsep marketplace  dapat  mempertemukan  calon  penyewa  lapangan dengan  banyak  pengelola  lapangan  serta  mudahnya  mencari lapangan  olahraga  sesuai  dengan  keinginan  penyewa  dengan memilih  kategori  jenis  lapangan,  harga  dan  lokasi  terdekat  dan pengelola  lapangan  olahraga  dapat  mempromosikan  lapangan olahraga dengan mendaftarkan lapangannya.
Kata Kunci— Marketplace, Laravel, Agile, Penyewaan

## I. PENDAHULUAN
Persaingan dalam penyewaan lapangan olahraga yang cukup pesat  dewasa  ini,  membuat  pengelola  lapangan  olahraga meningkatkan  fasilitas  dan  memberikan  harga  yang  bersaing untuk menarik penyewa lapangan olahraga. Namun, kemajuan tersebut  tidak  diiringi  dengan  kemajuan  dari  sisi  teknologi sehingga pengelola lapangan olahraga masih harus melakukan cara manual untuk operasional lapangan olahraga yang meliputi pengelolaan data transaksi hingga proses penyewaan lapangan. Disamping  itu  penyewa  lapangan  olahraga  juga  masih  harus mendatangi  lapangan  olahraga  untuk  mengetahui ketersediaan jadwal  penyewaan  lapangan  olahraga,  fasilitas  hingga  harga yang  ditawarkan  dan  pengguna  lapangan  olahraga  tidak  dapat bersosialisasi  dan  bertukar  informasi  kabar  terbaru  tentang olahraga dari pengguna lainnya [1], [2].
Pada penelitian sebelumnya [3] didapatkan bahwa perangkat lunak yang diterapkan dapat menyediakan media informasi real- time bagi penyewa lapangan tanpa mendatangi lapangan unruk sekedar  menanyakan  jadwal.  Pada  penelitian  [4]  didapatkan bahwa  aplikasi  yang  bernama  Mitra  Futsal  Kuy  yang  dibuat dapat membantu penyedia lapangan untuk mengatur informasi dan  pemesanan  lapangan  yang  dilakukan  oleh  penyewa lapangan melalui aplikasi Futsal Mitra Kuy. Pada penelitian [5] didapatkan  bahwa  perangkat  lunak  pemesanan  lapangan  yang
dibangun  dapat  membantu  dalam  pemesanan  lapangan  futsal dalam  menyajikan  informasi  mengenai  data  pemesanan  dan penjadwalan  yang  akurat  dan  mudah  diakses.  Pada  penelitian [6] didapatkan bahwa perangkat lunak reservasi lapangan yang telah  dibangun  dapat  memberikan  kemudahan  bagi  pelanggan yang  akan  melakukan  reservasi  lapangan  futsal  dan  juga membantu  dalam  laporan  data  transaksi  reservasi  yang terkomputerisasi sehingga dapat dibuat secara cepat dan akurat. Pada  penelitian  [7]  di  dapatkan  bahwa  dengan  menggunakan web  service  pada  aplikasi  penyewaan  lapangan  futsal  data menjadi  dapat  terintegrasi  dengan  aplikasi  lain  serta  dapat menghubungkan  antara  aplikasi  client  yang  menggunakan platform  android  dengan  database.  Dan  dengan  model pengembangan agile membantu  meningkatkan  rasio  kepuasan pelanggan, dan mengurangi resiko kegagalan dalam implementasi software .
Berdasarkan penelitian sebelumnya yang membahas tentang penyewaan  lapangan  olahraga  dapat  disimpulkan  bahwa penelitian  tersebut  sama-sama  membangun  sistem  yang  dapat memberikan  kemudahan  kepada  penyewa  lapangan  dan pengelola  lapangan  dalam  melakukan  penyewaan  lapangan. Pada  penelitian  kali  ini  peneliti  bertujuan  untuk  membangun sebuah  sistem  informasi marketplace penyewaan  lapangan olahraga  dari  berbagai  macam  cabang  olahraga  yaitu  futsal, badminton, basket, voli, dan sepakbola.
Pada  praktiknya marketplace sering  digunakan  untuk mengumpulkan  para  penjual  yang  mempunyai  toko  virtual  di marketplace dan  pembeli  yang  sudah  mempunyai  akun  ke dalam satu wadah atau platform untuk melakukan transaksi jual- beli  secara  virtual,  hal  tersebut  biasa  disebut  dengan  model bisnis B2C ( Business to Customer ) ada juga model bisnis B2B ( Business  to  Business ) yaitu  mempertemukan  pelaku  usaha dengan  pemilik  toko online [8].  Dengan  menerapkan marketplace pada  sistem  informasi  penyewaan  lapangan olahraga  berbagai  macam  cabang  olahraga  ini,  penyewa  bisa mencari  lapangan  olahraga  yang  sesuai  dengan  keinginannya dan melihat semua informasi yang ada pada berbagai lapangan olahraga  yang  telah  terdaftar  di  sistem  secara real-time. Sehingga  penyewa  tidak  perlu  datang  langsung  untuk  sekedar menanyakan  informasi  ketersediaan  jadwal  yang  kosong  dan pengelola  lapangan  dapat  mempromosikan  lapangan  olahraga yang  dikelola  nya  serta  dapat  membantu  dalam  operasional lapangan.
Berdasarkan  latar  belakang  yang  telah  diuraikan  maka rumusan masalahnya adalah bagaimana melakukan perancangan  dan  mengimplementasikan  konsep marketplace pada  sistem  informasi  penyewaan  lapangan  olahraga  berbagai macam  cabang  olahraga,  bagaimana  menerapkan  sistem informasi yang dapat memberikan pilihan berdasarkan kategori yang  diinginkan  penyewa  lapangan,  bagaimana  menerapkan sistem  pembayaran  yang  aman  dan  variatif,  bagaimana merancang  sistem  informasi  yang  dapat  digunakan  untuk bersosialisasi serta bertukar informasi tentang kabar terbaru dari pengguna lainnya, dan bagaimana merancang sistem yang dapat memberikan nilai sebagai bahan pertimbangan penyewa dalam memilih lapangan.
Dalam pengembangan perangkat lunak peneliti menggunakan  metode agile  software  development . Agile
Software  Development sendiri  saat  ini  sedang  tren  dengan beberapa  keunggulan  yang  dimilikinya  untuk  membantu mempermudah  dalam  pengembangan  sistem  informasi.  Salah satu  keunggulannya  adalah  dalam  pengembangannya  bisa dimungkinkan untuk berkolaborasi dan saling mengoreksi satu sama  lain  antar  anggota  tim,  dengan  waktu  pengembangan sistem informasi yang cenderung lebih singkat dan juga dapat beradaptasi dengan cepat pada perubahan pengembangan dalam bentuk  apapun  tanpa  mengurangi  kualitas  daripada  sistem informasi [9].

## II. METODE PENELITIAN

## A. Metode Pengumpulan Data
1.  Wawancara
Proses pengumpulan data dengan wawancara atau bertatap muka secara langsung dengan beberapa pengelola lapangan olahraga di daerah Jakarta Barat.

## 2.  Kuesioner
Proses  pengumpulan  data  kebutuhan  dilakukan  dengan menyebar  kuesioner  ke  masyarakat  untuk  mengetahui kebutuhan dalam menyewa lapangan olahraga secara online dan  tingkat  minat  masyarakat  dalam  menggunakan  sistem informasi tersebut.

## 3.  Studi Kepustakaan
Studi  pustaka  yaitu  dengan  mempelajari  dari  berbagai sumber  tertulis  berupa  jurnal  dan  buku-buku  sebagai referensi  penulis  dalam  merancang  dan  mengembangkan sistem informasi ini.

## B. Diagram Metode Penelitian

## Gambar 1. Diagram Alir Penelitian
Keterangan  dari  setiap  alurnya  dapat  dijelaskan  seperti berikut:
1. Menentukan Topik Dan Judul
Tahap  ini  adalah  tahapan  untuk  mencari  topik  dan  judul penelitian yang dilakukan
2. Identifikasi Masalah
Merupakan  tahapan  yang  bertujuan  untuk  memahami masalah-masalah yang ada untuk selanjutnya dibuat menjadi sistem  informasi  dengan  menggunakan  wawancara  dan kuesioner sebagai metode pengumpulan datanya.

## 3. Analisa Kebutuhan
Tahap ini adalah tahapan yang bertujuan untuk menganalisa kebutuhan  sistem  yang  dibangun  dengan  melihat  dari masalah yang telah diuraikan dalam metode analisa PIECES (Performance, Information, Economic, Control, Efficiency, Service).
4. Perancangan Sistem
Adalah tahap dimana perancangan perangkat lunak dengan memanfaatkan tool UML dimana ada beberapa item yaitu: use case diagram, activity diagram, sequence diagram, dan class diagram.
5. Perancangan Database Adalah  proses  merancang  tabel-tabel  yang  dibutuhkan sistem dan dibangun menggunakan MySQL.
6. Desain User Interface
Adalah  tahap  pembuatan  desain mock-up  user interface sistem informasi yang dibuat dengan menggunakan software wireframe.
7. Implementasi Aplikasi/ Coding
Tahapan  ini  adalah  tahapan  untuk  membangun  aplikasi mulai dari membuat front-end, back-end , hingga database . 8. Pengujian Sistem
Tahapan  ini  adalah  tahapan  pengujian  sistem  untuk mengetahui kesesuaian sistem dengan tahapan perencanaan yang telah dilakukan dengan metode black box testing . Jika telah  sesuai  dengan  tahap  perencanaan,  maka  selanjutnya akan ditarik kesimpulan, dan apabila hasil dari kesimpulan tidak  sesuai  dengan  tahap  perencanaan  maka  kembali  ke tahap identifikasi masalah.
9. Kesimpulan
Tahap  ini  adalah  tahap  dimana  setelah  melakukan  seluruh tahapan  penelitian  maka  akan  ditarik  kesimpulan  sebagai hasil dari penelitian.

## C. Metode Pengembangan Sistem
Pengembangan  perangkat  lunak  pada  penelitian  ini menggunakan  metode Agile Software  Development .  Metode Agile Software  Development diperkenalkan  pada  tahun  2001 oleh  Kent  Beck  dan  16  pengembang  perangkat  lunak  lainnya. Kent  Beck  beserta  rekannya  merumuskan Agile Software Development sebagai serangkaian metode dan metodologi yang membuat  semua  personil  dalam  tim  berkerja  efisien,  berpikir lebih efektif dan mengambil keputusan lebih baik. Dalam proses metode agile saling  mempengaruhi  dalam  hubungan  timbal balik atau interaksi antar tim untuk memenuhi user requirement sebagai acuan data sehingga perubahan dapat cepat ditanggapi oleh tim [10]. Adapun Kelebihan Agile Software Development sebagai  metode  pengembangan  perangkat  lunak,  diantaranya adalah sebagai berikut: 1.) Pelanggan dapat melakukan review perangkat lunak yang dibuat dengan lebih awal. 2.) Jika terjadi kegagalan, nilai kerugian  yang ditimbulkan  tidak terlalu besar secara  material  maupun  non-material.  3.)  Rasio  kepuasan
pelanggan meningkat. 4.) Menurunkan tingkat resiko kegagalan dari  segi  non-teknis  pada  saat  implementasi  perangkat  lunak. [9].
Tahapan-tahapan dalam pengembangan model agile adalah:

## Gambar 2. Tahapan Agile

## 1.  Perencanaan (Planning)
Pada  tahapan  ini  membuat  perencanaan  sistem  yang  akan dikembangkan dengan cara pengumpulan data terhadap user berupa  wawancara  langsung  atau  kuesioner  untuk mendapatkan  kebutuhan  yang user inginkan,  selanjutnya akan dilakukan desain secara menyeluruh menggunakan tool UML dan user interface oleh pengembang sistem.
2.  Implementasi (Implementation) Pada tahapan ini
seorang programmer mengimplementasikan pengembangan sistem sesuai dengan desain yang sudah ada. Pengembangan sistem berbasis web dengan  bahasa  pemrograman  PHP  dan  menggunakan Framework Laravel.

## 3.  Tes Perangkat Lunak (Testing)
Pada  tahapan  ini  dilakukan  pengujian  sistem  yang  telah dibuat  menjadi source  code oleh programmer dengan menggunakan black-box  testing untuk  mencegah  adanya bug dalam sistem ataupun kegagalan sistem serta melakukan validasi input dan output dengan yang diharapkan.

## 4.  Dokumentasi (Documentation)
Pada tahapan ini dilakukan dokumentasi modul dan fungsi- fungsi yang ada pada sistem informasi sebagai catatan pada saat  pengembangan  dan  untuk  mempermudah  tim  dalam pengembangan selanjutnya.

## 5.  Penyebaran (Deployment)
Pada  tahapan  ini  menyediakan  sistem  yang  telah  dibuat untuk digunakan kepada end - user yaitu pengelola lapangan olahraga dan calon penyewa lapangan olahraga.
6.  Pemeliharaan (Maintenance)
Pada tahapan ini yaitu pemeliharaan sistem yang dilakukan secara  berkala  agar  aman  dari bug sistem/  celah  sistem karena belum tentu sistem terbebas dari bug sistem [11].

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Analisis Sistem Berjalan
Tahapan  ini  adalah  tahapan  dimana  peneliti  dan user bertemu  untuk  berdiskusi  perihal  proses  penyewaan  lapangan olahraga yang tengah berjalan, berikut gambaran sistem berjalan dari penyewaan lapangan olahraga secara konvensional:
Gambar 3. Analisis Sistem Berjalan
Gambar  3  menjelaskan  tentang  proses  yang  terjadi  ketika penyewa akan melakukan proses penyewaan lapangan. Ada dua cara yang bisa dilakukan oleh penyewa lapangan yaitu penyewa datang langsung ke lapangan olahraga atau dengan menelepon pengelola  lapangan  untuk  menanyakan  jadwal  yang  kosong serta harga lapangan olahraga. Kemudian penyewa melakukan transaksi penyewaan sesuai jadwal yang diinginkan, setelah itu pengelola lapangan membuat nota secara manual dan penyewa dapat membayar langsung ditempat kepada pengelola lapangan, setelah  itu  penyewa  bisa  menggunakan  lapangan  olahraga beserta fasilitasnya.

## B. Identifikasi Masalah
Untuk mengidentifikasi masalah dalam mencapai kebutuhan sistem  yang  akan  dibangun  penulis  melakukan  proses pengkajian  dengan  menggunakan  metode  analisa  PIECES ( Performance,  Information,  Economic,  Control,  Efficiency, Service ) terhadap beberapa aspek [12]. Berikut ini adalah hasil pengkajian:
Tabel 1 Analisa PIECES Aspek Kendala Solusi Performance Penyewa  tidak  bisa membandingkan secara langsung beberapa penyedia lapangan olahraga. Adanya  fitur  pencarian  untuk memudahkan penyewa memilih  dan  membandingkan lapangan  olahraga  mana  yang cocok  sesuai  dengan  yang diinginkan. Information Informasi yang diberikan oleh penyedia lapangan olahraga masih bersifat kurang transparan sehingga
penyewa harus menanyakan langsung.
Dengan menggunakan
konsep marketplace penyedia lapangan  dapat  memberikan informasi secara lengkap tentang detail lapangan olahraganya  mulai  dari  harga hingga fasilitas yang diberikan.
Economy Biaya operasional untuk penggunaan ATK bisa jadi Adanya  fitur  simpan invoice untuk penyewa lapangan olahraga  dan print laporan
memakan  biaya  yang lama  apabila salah dalam melakukan transaksi manual sehingga diganti dengan yang baru. untuk pengelola lapangan olahraga jika ketika data diperlukan. Control Transaksi  yang  masih konvensional membuat resiko jadwal sewa yang bertabrakan dengan penyewa lapangan yang lain. Terdapat fitur untuk menyimpan  riwayat  transaksi penyewaan lapangan olahraga. Efficiency Apabila terjadi kesalahan dalam pencatatan transaksi penyewaan maka pengelola harus menulis  dari  awal,  itu menjadikannya  tidak efisien waktu. Adanya fitur untuk pengelolaan lapangan olahraga untuk penyedia  lapangan  olahraga sehingga  penyedia  lapangan olahraga  tinggal  melakukan konfirmasi jika terdapat transaksi penyewaan yang masuk. Services Penyewa harus menunggu  lama  saat proses  transaksi  yang dilakukan oleh penyewa, karena pencatatan transaksi dan pengecekan jadwal hingga total biaya dilakukan dengan  manual  oleh pengelola. Dengan  konsep marketplace penyewa  sangat  dimudahkan dalam proses transaksi penyewaan  lapangan  olahraga karena semua informasi tentang penyedia lapangan olahraga  sudah  tersedia  mulai dari harga hingga fasilitas yang diberikan dan penyewa tinggal melakukan  proses  transaksi penyewaan secara mandiri dan melakukan pembayaran.

## C. Proses Bisnis Usulan
Pada  gambar  4  menjelaskan  proses  bisnis  usulan marketplace penyewaan  lapangan  olahraga  dari  berbagai macam  cabang  olahraga,  Pengelola  lapangan  mengunggah informasi  terkait  lapangan  yang  dikelolanya  berupa  gambar, harga,  waktu  operasional,  serta  deskripsi  lapangan. Kemudian penyewa  dapat  mencari  dan  melihat  lapangan  olahraga  yang sudah terdaftar pada marketplace penyewaan lapangan olahraga
sesuai  dengan  keinginannya,  setelah  cocok  dengan  keinginan penyewa maka penyewa dapat melakukan transaksi penyewaan lapangan  dengan  menentukan  tanggal  dan  waktu  pemesanan dan sistem mencatat transaksi penyewaan yang sudah dilakukan oleh  penyewa  lapangan,  selain  itu  penyewa  juga  dapat membatalkan  pesanan  ketika  belum  membayarkan  pesanan yang sudah dilakukan kemudian pesanan yang sudah dilakukan oleh  penyewa  lapangan  maka  akan  muncul  pada  menu pengelola  lapangan  serta  dapat  melihat  status  pemesanan, setelah  penyewa  yakin  atas  transaksi  penyewaan  yang  dibuat
maka  penyewa  diharuskan  membayar  transaksinya  untuk mendapatkan  tiket yang dapat dicetak  untuk ditujukan kepada pengelola lapangan ketika ingin check in lapangan. Dan setelah transaksi  penyewaan  berhasil  dibayarkan  oleh  penyewa  maka pengelola lapangan mendapatkan notifikasi transaksi penyewaan  berhasil  dan  pengelola  dapat  mencetak  laporan transaksi  pembayaran  yang  telah  sukses  dilakukan  oleh penyewa lapangan. Selain itu juga calon penyewa dan pengelola lapangan yang sudah terdaftar dan bersosialisasi di dalam forum yang disediakan di dalam marketplace .
Gambar 4. Proses Bisnis Usulan
D. Analisa dan Rancangan Sistem
1. Use case Diagram
Use case diagram menggambarkan sistem yang dibangun, serta  menunjukan  bagaimana  aktor  yaitu  penyewa,  pengelola dan  admin  akan  menggunakan  aplikasi  yang  dibangun  [10]. Berikut use case diagram untuk  aplikasi penyewaan  lapangan
olahraga.
Pada  gambar  5  menjelaskan  bahwa  terdapat  3  aktor  yang menggunakan  aplikasi  penyewaan  lapangan  olahraga  yaitu penyewa  lapangan, pengelola lapangan dan super admin yang mengelola aplikasi.
Gambar 5. Use Case Diagram Usulan

## 2. Activity Diagram
Gambar 6. Activity Diagram Melihat Arena dan Memilih Kategori
Gambar 7. Activity Diagram Menyewa Lapangan
Gambar 8. Activity Diagram Rating dan Komentar

## 3. Sequence Diagram
Gambar 9. Sequence Diagram Menyewa lapangan
Gambar 10. Sequence Diagram Melihat arena
Gambar 11. Sequence Diagram Rating dan Komentar

## 4. Class Diagram
Class  diagram adalah  sebuah  diagram  yang  digunakan untuk menunjukan relasi antar kelas dan menggambarkan objek yang  terdapat  pada  sistem.  Setiap  kelas  yang  digambarkan memiliki  atribut  dan  operasi  yang  mewakili  atribut  pada database dan operasi atau fungsi pada tahap coding.
Gambar 12. Class Diagram

## E. Perancangan Antar Muka
Perancangan Antar Muka merupakan desain rancangan dari perangkat  lunak  yang  dibangun.  Desain  sangat  menentukan karakteristik  serta  gambaran  dari  sebuah  aplikasi  yang  akan
dibangun.  Dibawah  ini  adalah  beberapa  perancangan  desain tampilan perangkat lunak:
1. Perancangan Antar Muka Arena List
Gambar 13. Perancangan Antar Muka Arena List

## 2. Perancangan Antar Muka Payment history
Gambar 14. Perancangan Antar Muka Payment History

## 3. Perancangan Antar Muka Halaman Utama
Gambar 15. Perancangan Antar Muka Halaman Utama

## 4. Perancangan Antar Muka Forum
Gambar 16. Perancangan Antar Muka Forum

## 5. Perancangan Antar Muka Rating dan Komentar
Gambar 17. Perancangan Antar Muka Komentar dan Rating

## F. Implementasi Aplikasi
Pada  tahapan  ini programmer mengimplementasikan aplikasi sesuai dengan yang sudah dirancang pada UML dalam kebutuhan user .  Berikut  gambaran  aplikasi  yang  sudah dibangun:

## 1. Tampilan Halaman Arena List
Gambar 18. Tampilan Halaman Arena List
Gambar 18 implementasi halaman arena list ini merupakan tampilan  pengelola  lapangan  olahraga  untuk  melihat, menambah,  mengubah,  dan  menghapus  lapangan  yang dikelolanya.

## 2. Tampilan Halaman Payment History
Gambar 19. Tampilan Halaman Payment History
Gambar  19  Tampilan  halaman payment  history ini merupakan tampilan pengelola lapangan olahraga untuk melihat transaksi yang sudah berhasil dilakukan oleh penyewa lapangan, selain itu pengelola lapangan olahraga juga dapat mencetaknya sebagai  data  laporan  jika  suatu  saat  dibutuhkan  berupa  Excel dan PDF.

## 3. Tampilan Halaman Home Penyewa

## Gambar 20. Implementasi Tampilan Halaman Utama
Gambar  20  implementasi  tampilan  halaman  utama  ini merupakan  tampilan  halaman  utama  penyewa  lapangan olahraga  ketika  ingin  mencari  lapangan  olahraga  yang  sesuai dengan kebutuhannya.

## 4. Tampilan Halaman Forum

## Gambar 21. Tampilan Halaman Forum
Gambar  21  implementasi  tampilan  halaman  forum  ini merupakan tampilan halaman forum untuk para pengguna yang ada  dalam  aplikasi  ini  yaitu  penyewa,  pengelola  dan  admin dapat  berinteraksi  terkait  informasi  seputar  olahraga,  sebagai contoh pengelola lapangan dapat mempromosikan lapangannya dengan  memberikan  seputar  informasi  acara  yang  ada  pada lapangannya  misalnya  pengelola  lapangan  mengadakan turnamen.

## 5. Tampilan Halaman Rating dan Komentar
Gambar 22. Tampilan Halaman Rating dan Komentar
Gambar  22  implementasi  tampilan rating dan  komentar merupakan  tampilan  halaman  yang  digunakan  oleh  penyewa untuk  memberikan  komentar  serta rating sebagai  apresiasi kepada  pengelola  yang  telah  memberikan  pelayanan  kepada penyewa.  Komentar  dan rating juga  bisa  digunakan  oleh pengelola  lapangan  untuk  mengevaluasi  dalam  usaha meningkatkan  kualitas  lapangan  yang  lebih  baik  lagi  kepada penyewa lapangan olahraga.

## G. Hasil Pengujian
Pada  tahap  pengujian  menggunakan  metode black  box testing .  Penggunaan Black  box  testing sendiri  hanya  berfokus pada  fungsi  daripada  sistem  yang  telah  dibangun. Black  box testing digunakan  untuk  mengetahui  bahwa  perangkat  lunak yang telah dibangun berfungsi sesuai dengan yang diharapkan [13].  Hasil  dari  pengujian  sistem  menggunakan black  box testing dapat dilihat pada tabel 2.
Submitted : 26 Juni 2020, Revised : 21 Juli 2020, Accepted : 26 Juli 2020, Published : 1 Agustus 2020
Tabel 2. Hasil Pengujian Pengujian Menu Item Pengujian Hasil Yang di Harapkan Hasil Pengujia n Menu Login E-Mail Address User tidak  dapat login jika E- mail yang dimasukan salah Sesuai
Password User tidak  dapat  login  jika password yang dimasukan salah Sesuai Menu Utama Home Menampilkan halaman utama Sesuai Menu View Arena Detail Arena Menampilkan detail arena yang ingin disewa Sesuai Schedule Menampilkan jadwal yang disewa Sesuai Komentar Dapat menambahkan komentar Sesuai Menu Order Form order Dapat memasukan data penyewaan  baru  di  dalam form order ,  jika  salah  satu  bidang formulir tidak diisi maka sistem akan menolak untuk penyewaan
Sesuai
Submit order
Menyimpan data sewa
Sesuai Cancel Booking Data  sewa  terhapus  dari  histori pemesanan Sesuai Back Kembali ke halaman utama Sesuai Menu Inventory Detail Pesanan User dapat melihat detail pesanan yang sudah disewa Sesuai
Unggah bukti bayar User mengunggah  bukti  bayar, Jika user tidak  mengunggah bukti bayar maka status pemesanan pending.
Sesuai
Menu Payments Transaksi list User dapat  melihat  transaksi pesanan dan status pesanan Sesuai Tiket Jika  status  transaksi  disetujui, maka user bisa mencetak tiket Sesuai Menu Arena List Tambah Dapat menambahkan arena baru Sesuai Edit Merubah data arena Sesuai Delete Menghapus arena Sesuai Menu Arena Category Tambah Dapat  menambahkan arena category baru Seusai Delete Menghapus arena category Sesuai Menu Order List Detail pesanan Melihat detail pesanan Sesuai Approve Menyetujui pesanan masuk Sesuai Reject Reject pesanan penyewa apabila tidak    mengunggah  bukti  bayar maksimal 1 jam sebelum check in Sesuai Menu Payment History Daftar transaksi Menampilkan laporan penyewaan arena Sesuai Laporan Harian Menampilkan laporan pembayaran transaksi harian Sesuai Menu User List Tambah Dapat menambahkan user baru Sesuai Edit Merubah data user Sesuai Hapus Menghapus  data user yang sudah tidak aktif Sesuai Detail Menampilkan detail user Sesuai Menu Forum Form masukan forum
Dapat  menambah  judul  dan konten baru forum Sesuai Forum Sistem akan menampilkan hasil masukan forum Sesuai Rating dan Komentar Rating Pengguna  dapat  menambahkan rating pada lapangan Sesuai Komentar Pengguna  dapat  menambahkan komentar pada lapangan Sesuai Logout Logout Kembali ke halaman utama Sesuai
Dari  Hasil  pengujian  sistem  yang  telah  dilakukan  dapat disimpulkan sistem yang telah dibangun berjalan sesuai dengan yang diharapkan.

## H. Deployment Delivery and Feedback
Pada  tahapan Deployment  Delivery  and  Feedback peneliti melakukan testing terhadap  beberapa  menu  yang  ada  pada aplikasi marketplace penyewaan lapangan menggunakan black box ,  apakah  sudah  berjalan  baik  atau  tidak.  Setelah  aplikasi dilakukan  pengujian  oleh  peneliti  maka dilakukan  penyebaran untuk  dicoba  oleh  pengelola  lapangan  dan  calon  penyewa lapangan,  pada  fase  ini feedback dari  pengelola  lapangan sangatlah  membantu  karena  dapat  mempromosikan  lapangan dan dapat mencatat transaksi penyewaan secara akurat. Dan dari sisi penyewa dinyatakan bahwa dapat membantu dalam mencari lapangan  olahraga  yang  berada  di  sekitarnya  namun  untuk memberikan  informasi  promo-promo  yang  diadakan  oleh pengelola  lapangan  maka  disarankan  untuk  menggunakan platform mobile agar dapat memberikan notifikasi secara real- time ke perangkat pengguna.

## IV. PENUTUP
Dari  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan,  dapat  ditarik kesimpulan  bahwa  dengan  menggunakan  konsep marketplace pada  sistem  informasi  penyewaan  lapangan  olahraga  dapat mempertemukan  calon  penyewa  lapangan  dengan  pengelola lapangan dalam bertukar informasi secara real-time . Fitur forum dapat  memberikan  tempat  untuk  pengguna  sistem  informasi dalam  bersosialisasi  dan  saling  bertukar  informasi  seputar olahraga.  Kemudian  adanya rating ,  penyewa  lapangan  dapat memberikan  kesan  pada  lapangan  yang  telah  disewa  dengan memberikan  nilai  dari  1  hingga  5  yang  digambarkan  dengan bintang, sehingga pengelola dapat melakukan evaluasi terhadap lapangan yang dikelolanya.
Payment gateway memberikan opsi pembayaran yang lebih aman  dan  variatif.  Namun,  untuk  penerapannya  masih terkendala dalam proses perizinan dan persetujuan dengan pihak penyedia payment gateway.
Untuk pengembangan selanjutnya diharapkan menggunakan aplikasi berbasis mobile semisal android dan IOS agar penyewa lapangan bisa mendapatkan notifikasi saat pengelola lapangan memberikan  promo-promo  tertentu.  Agar  lebih  akurat  dalam melakukan  pencarian  lapangan  pengembangan  disarankan menggunakan teknologi berbasis posisi seperti GIS ( Geographic  Information  System )  atau  LBS  ( Location  Based Service ). Untuk meningkatkan customer relationship management dapat ditambahkan fitur reward and membership untuk  pengelola  lapangan  yang  digunakan  dalam  mengelola member yang  telah  mendaftar  pada  lapangan  olahraga  yang dikelolanya.

## REFERENSI
[1]  R.  Ameldi  and  T.  K.  Ahsyar,  “Sistem  Informasi  Reservasi  Lapangan Futsal  Berbasis  Android  Pada  Lapangan  Futsal,” J.  Ilm.  Rekayasa  dan Manejemn Sist. Inf. , vol. 4, no. 1, pp. 81–90, 2018.
[2]  J.  A.  Setiawan  and  A.  Wardhana,  “Analysis  and  Design  of  Basketball Online Discussion Forum,” Int. J. Comput. Sci. Mob. Comput. , vol. 7, no. 5, pp. 140–153, 2018.
[3]  P. Sidiarta, A. A. A. P. Ardiyanti, and I. G. J. E. Putra, “Rancang Bangun Sistem  Informasi  Marketplace  Penyewaan  Lapangan  Futsal  Berbasis Web,” J. Teknol. dan Manaj. Inform. , vol. 4, no. 2, 2018.
[4]  I. M. D. G. Dirtana, R. Andreswari, and R. Fauzi, “Perancangan Sistem Pengelolaan Mitra Dan Lapangan Pada Aplikasi Futsal Kuy Menggunakan Platform Android ( Studi Kasus : Lingkungan Universitas Telkom ),” e- Proceeding Eng. , vol. 6, no. 2, pp. 8360–8367, 2019.
[5]  L.  Hakim,  H.  R.  Juita,  and  F.  Pratama,  “Rancang  Bangun  Aplkasi
Pemesanan  Lapangan  Futsal  Berbasis  Web  Mobile  Di  Mega  Futsal F.Trikoyo  Kecamatan  Tugumulyo  Kabupaten  Musi  Rawas,” JUTIM
(Jurnal Tek. Inform. Musirawas) , vol. 4, no. 2, pp. 118–125, 2019.
[6]  R.  H.  Swastika  and  F.  N.  Khasanah,  “Sistem  Informasi  Reservasi Lapangan Futsal Pada Futsal Corner Menggunakan Metode Waterfall,” J. Mhs. BINA Insa. Vol.1, No.2, Februari 2017, 251 – 266 ISSN 2528-6919
251 , vol. 1, no. 2, pp. 251–266, 2017.
[7]  A. Haris, V. Wahanggara, and Y. D. Rahayu, “Implementasi Agile Model Pada  Aplikasi  Penyewaan  Lapangan  FUtsal  Berbasis  Web  Service,” J.
Undergrad. Thesis , 2016.
[8]  R. Yustiani and R. Yunanto, “Peran Marketplace Sebagai Alternatif Bisnis Di Era Teknologi Informasi,” J. Ilm. Komput. dan Inform. , vol. Vol. 6 No., no. 2, pp. 43–48, 2017.
[9]  I.  K.  Raharjana, Pengembangan  Sistem  Informasi  Menggunakan
Metodologi Agile , 1st ed. Sleman, Yogyakarta: Deepublish, 2017.
[10]  A.  Stellman  and  J.  Greene, Learning  Agile  Understanding  Scrum,  XP, Lean, And Kanban , 1st ed. Gravenstein Highway North, Sebastopol, CA
95472: O’Rielly Media, Inc., 2014.
[11]  Zulkarnaini,  M.  Fauzan  Azima,  and  S.  Nur  Laila,  “Rancang  Bangun
Sistem  Informasi  Arsip  Dokumen  LP4M  IIB  Darmajaya  Menggunakan Agile Development Method,” Teknika , vol. 13, no. 1, pp. 49–54, 2019. [12]  A.  F.  Hanif, Analisa  dan  Perancangan  Sistem  Informasi  untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern . Yogyakarta: ANDI, 2007.
[13]  T.  S.  Jaya,  “Pengujian  Aplikasi  dengan  Metode  Blackbox  Testing
Boundary Value Analysis (Studi Kasus: Kantor Digital Politeknik Negeri Lampung),” J. Inform. Pengemb. IT , vol. 3, no. 2, pp. 45–46, 2018.