DOI : https://dx.doi.org/10.17977/UM014v14i22021p97 Web Site: http://journal2.um.ac.id/index.php/jpe/index
p-ISSN: 0216-7085 e-ISSN: 2579-3780

## Optimalisasi Pembelajaran Koperasi dengan Kekuatan
Digital Storytelling

## Ariyanti
SMA Negeri 1 Pasirian Kab. Lumajang ariyanti@smanpas.sch.id

## Abstract
Economic learning cooperative material in class X SMA often leads to confusion and foreign effects on students, because there is no "real" cooperative around them. The concept of a populist economy that is carried by cooperative is like untouched, idealism that is not easily understood, students do not understand what the noble ideals  of  cooperative  are  to  be  present  in  society.  This  is  exacerbated  by  the conditions of learning in the pandemic era. Despite the difficulties, it is undeniable that digital technology-based learning makes students stronger to bear the name Z generation  who  are  accustomed  to  the  internet  and  technological  sophistication. Digital Storytelling (DS) comes with the concept of digital story, easy access, and it  is  hoped  that  it  will  be  easier  to  digest  by  students  who  are  familiar  with cyberspace and digitization in various fields. The research uses the literature study method  by  examining  research  results,  written  data  and  documents  related  to project-based learning, cooperative and digital storytelling. Based on these studies, it is known that the use of DS in cooperative learning  materials is very possible because DS is able to illustrate abstract concepts to be more real, build 21 st century skills,  increase  learning  effectiveness  and  efficiency,  train  communication  and collaboration also increase student learning motivation.
Keywords : cooperative, digital storytelling, project based learning

## History of Article:
Received : (28 January 2021),       Accepted : (26 February 2021),      Publised : ( 31 October 2021 )
Citation:
Ariyanti  (2021) Optimalisasi  Pembelajaran  Koperasi  dengan  Kekuatan Digital  Storytelling . Jurnal Pendidikan Ekonomi , 14(2), 97-105

## PENDAHULUAN
Pembelajaran  ekonomi  SMA,  materi  koperasi  diajarkan  di  kelas  X,  Pada  fakta  di lapangan,  penjelasan  mengenai  koperasi  seringkali  menimbulkan  efek  asing  dan kebingungan. Peserta didik sama sekali tidak mengenal atau memahami konsep koperasi. Celutukan  peserta  didik  terdengar  ironis  saat  kata  koperasi  mulai  disinggung.  Menurut peserta didik, koperasi adalah tempat meminjam uang cepat dengan jaminan BPKB, 1 jam cair, dan hal-hal yang senada. Nyatanya, memang itulah yang terjadi, Rentenir berlindung di bawah nama koperasi simpan pinjam “abal-abal”. Belum ada koperasi “sebenarnya” di sekitar  mereka  yang  dapat  dijadikan  kiblat  peserta  didik.  Padahal  hasil  pembelajaran diharapkan  lebih  bermakna  ketika  materi  atau  pengetahuan  yang  diperoleh  peserta  didik dapat dihubungkan dengan lingkungan dan dunia nyata di sekitar mereka (Nurhadi, 2002).
Peserta didik yang tepaksa belajar dari rumah karena pandemi Covid-19 membuat penjelasan tentang konsep koperasi semakin sulit. Paradigma pembelajaran berubah, saat ini pembelajaran  harus  dilaksanakan online, berbeda  dengan  kegiatan  belajar  mengajar sebelumnya yakni tatap muka. Kini, peserta didik melakukan pembelajaran mandiri, tak lagi mendengarkan penjelasan bapak ibu guru yang biasanya mendominasi.
Walaupun mayoritas orang tua peserta didik mengalami kesulitan luar biasa dalam mengakomodir pembelajaran daring, akan tetapi kondisi ini membuat seluruh pengajar di Indonesia  dari  tingkatan  pra  sekolah  hingga  perguruan  tinggi  semakin  mahir  dalam memanfaatkan  perangkat  teknologi  (IT)  dalam  pembelajaran.  Meski  semakin  terbiasa dengan penggunaan aplikasi berbasis tekhnologi, tetap saja tak dapat disandingkan dengan generasi  peserta  didik.  Generasi  peserta  didik  saat  ini  adalah  generasi  yang  sejak  lahir terbiasa  dengan  dunia  digital.  Pembelajaran  Jarak  Jauh  (PJJ)  berbasis  online  semakin menghbiskan keberadaan mereka dalam dunianya.
Beberapa permasalahan dan kondisi di atas dapat diatasi dengan pemanfaatan digital storytelling (DS) pada materi koperasi . Digital Storytelling secara harfiah diartikan dongeng digital  atau  cerita  digital.  Praktiknya  adalah  aktivitas  bercerita  memanfaatkan  perangkat komputer. Pembuatan DS disusun dari kumpulan media-media digital seperti foto, gambar, musik ( soundtrack ), video klip, suara narasi pembuat, dan animasi yang diolah dan diedit sedemikian  rupa  sehingga  menghasilkan  video.  Durasi  DS  berkisar  2-5  menit  (Alpiste, 2015) durasi waktu tersebut dirasa cukup untuk menyampaikan keinginan dan pesan yang ingin  disampaikan  pembuat  DS  dengan  baik.  Kelebihan  dari  DS  adalah  penyimpanan fleksibel pada komputer, laptop maupun smartphone, dapat dinikmati dari dimana saja dan kapan saja karena bentuknya digital.
Mengapa Digital Storytelling (DS)? Ada beberapa alasan yang mendasari mengapa DS dipilih. Pertama , manusia pada dasarnya adalah makhluk naratif atau makhluk pencerita alias suka bercerita (Fisher, 1985), sehingga sebuah cerita yang kuat, nyata dan logis akan mampu terhubung  dengan  audiens  dengan  sangat  baik.  Akan  sangat  menarik  jika  konsep tentang koperasi dan kisah koperasi sukses di wujudkan dalam bentuk digital storytelling . Kedua ,  Pemakaian  internet  di  Indonesia  meningkat  tajam  pada  masa  pandemi  covid-19. Berdasarkan data BPS sebanyak 73,7 % atau setara dengan 196,7 Juta pengguna  (Elfira & Indrawan,  2020).    Hal  ini  tentu  saja  akan  membuat  DS  dengan  konsep  koperasi  dapat menyentuh banyak orang, mudah diakses karena diupload di situs video terbesar di dunia Youtube ,  menembus  berbagai  ruang,  sekolah,  kantor,  rumah,  komunitas  masyarakat,  dari kota hingga ke desa-desa.
Ketiga ,  generasi  peserta  didik  saat ini adalah “digital natives” sejak  lahir mereka terbiasa dengan dunia digital. Sehingga pendekatan digital dalam pembelajaran diharapkan lebih  mudah  “dicerna”  oleh  peserta  didik. Keempat ,  pengintegrasian  TIK  dalam pembelajaran perlu dilakukan untuk membangun keterampilan abad 21 (Jenskin & Lonsdale 2007;  Sadik  2008;  Pustekkom;  Yang  & Wu  2012;  Ming  dkk  2013;  Robin  2016).  Hal  ini
diperlukan  agar  literasi  teknologi  peserta  didik  semakin  baik,  serta  dapat  meningkatkan efektifitas  dan  efisiensi  proses  pembelajaran.  Pengintegrasian  TIK  diharapkan  menjadi pemicu  agar  peserta  didik  secara  aktif  terlibat  dalam  pembelajaran,  sebab mereka belajar dan mempraktekkannya secara nyata (learning by doing). Kelima, banyak  keuntungan  yang  akan  didapatkan  oleh  peserta  didik  ketika membuat  DS  hasil  kreativitas  sendiri.  Proses  pembuatan  DS  yang  kompleks  dan  tidak sebentar (Alpiste, 2015) menghasilkan banyak pengalaman belajar bagi peserta didik baik secara individu ataupun anggota grup. Namun demikian, DS dapat dibuat oleh siapa saja termasuk  remaja.  Asalkan  memiliki  minat  bercerita  dan  sedikit  memiliki  keterampilan menggunakan  komputer,  mereka  akan  mampu  membuat  DS.  Peserta  didik  akan  belajar mengembangkan  keterampilan  berpikir  kritis  ketika meneliti  topik  dan  mengamati  objek. Melatih  kemampuan  komunikasi  dan  kolaborasi  saat  menentukan  inti  cerita,  menjawab pertanyaan utama dan mengkonstruksi narasi (Robin 2016; Sadik 2008). Menurut Yang & Wu (2012) dan Ming dkk . (2014) DS akan meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Digital storytelling yang dimaksud dalam artikel ini adalah pembelajaran berbasis proyek (project  based  learning) ekonomi  kelas  X  SMA  pada materi  koperasi.  Proyek  ini dikatakan  tidak  sulit  karena  peserta  didik  mayoritas  telah  memiliki smartphone atau perangkat  komputer  untuk  memproduksi  DS.  Pasca  DS  diselesaikan,  peserta  didik  akan mempublikasikan kreasi DS  mereka di situs video terbesar Youtube agar semakin banyak orang yang terinspirasi cerita digital mereka. Proses pembuatan DS dari awal hingga akhir diharapkan  semakin  memperkaya  pengalaman  belajar  dan  membantu  peserta  didik membangun pengetahuan baru.

## METODE
Penelitian  menggunakan  metode  studi  literatur  dengan  cara  menelaah  hasil penelitian, data tertulis serta dokumen terkait pembelajaran berbasis proyek, koperasi dan digital  storytelling baik  yang  telah  dipublikasikan  maupun  belum  dipublikasikan.  Hasil telaah  ini  akan  digunakan  untuk  mengidentifikasi  cara  mengoptimalkan  pembelajaran ekonomi pada materi koperasi dengan memanfaatkan kekuatan digital storytelling.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian tentang optimalisasi pembelajaran koperasi ini mendasarkan pada literatur pembelajaran koperasi berbasis proyek dan digital storytelling.

## Pembelajaran Koperasi Berbasis Proyek
Sebagaimana  yang  telah  dijabarkan  pada  latar  belakang,  kebingungan  dan  kesan asing nampak ketika peserta didik belajar konsep koperasi di kelas X. Hal ini senada dengan Mansur  (2019)  dan  Erpiani  (2018)  yang  menyatakan  minimnya  partisipasi  dan  motivasi peserta  didik  saat  pembelajaran  dengan  materi  koperasi  diberikan.    Data  pada  desember 2017, terdapat 153.171 unit jumlah koperasi yang ada di Indonesia.  Dengan jumlah anggota koperasi  aktif  sebesar  26,54  Juta.  artinya  tidak  sampai  10  %  penduduk  Indonesia  yang menjadi  anggota  koperasi.  Hal  ini  membuktikan  kesadaran  masyarakat  Indonesia  untuk berkoperasi masih rendah. Padahal dalam undang-undang koperasi No. 25 tahun 1992 secara jelas  menyebutkan  bahwa  koperasi  memiliki  tujuan  mensejahterakan  anggotanya  dan masyarakat di sekitarnya, dan turut serta dalam pembangunan ekonomi nasional. Mengapa sebuah  lembaga  dengan  tujuan  yang  sangat  mengutamakan  anggota  malah  sepi  peminat. Jumlah  masyarakat  Indonesia  yang  menjadi  anggota  koperasi  jika  dibandingkan  dengan negara lain terbilang masih jauh dari cita-cita bangsa yang menjadikan koperasi sebagai pilar dan  cita-cita  mulia  perekonomian  nasional.  Amerika  Serikat  misalnya,  hampir  60  %
penduduknya  berkoperasi,  bahkan  dari  300  koperasi  besar  di  dunia  100  berasal  dari  AS. Disusul Kanada yang 48 % dari populasinya adalah anggota koperasi (Tambunan, 2008).
Kuantitas  jumlah  koperasi  di  Indonesia  tak  berbanding  lurus  dengan  pemahaman peserta didik akan konsep dan nilai-nilai luhur koperasi. Belum ada koperasi “sebenarnya” di sekitar peserta didik yang dapat dijadikan kiblat. Padahal hasil pembelajaran diharapkan lebih  bermakna  ketika  materi  atau  pengetahuan  yang  diperoleh  peserta  didik  dapat dihubungkan dengan lingkungan dan dunia nyata di sekitar mereka (Nurhadi, 2002)
Alternatif jenis pembelajaran yang dapat dijadikan pilihan agar peserta didik terlibat secara  langsung  untuk  membangun  pengetahuan  adalah  pembelajaran  berbasis  proyek (PjBL). Gagasan utama dari Project based learning adalah bagaimana supaya peserta didik mampu menyelesaikan suatu proyek. Proyek tersebut digunakan sebagai media agar peserta didik  mencapai  kompetensi  dalam  tiga  ranah  yang  telah  ditetapkan  yakni:  sikap, pengetahuan  dan  keterampilan.  Pembelajaran  berbasis  proyek  memberikan  kesempatan kepada  peserta  didik  untuk  memperluas  pengetahuan  mereka  dan  mengembangkan keterampilan  melalui  pemecahan  masalah  dan  penyelidikan  (Eliana  etc,  2016).  Jadi, penekanan  model  pembelajaran  ini  adalah  bagaimana  peserta  didik  membuat  dan menciptakan  sebuah  produk/karya  dan  untuk  selanjutnya  belajar  dari  proses  pembuatan tersebut,  Hal  ini  dimaksudkan  agar  penyampaian  materi  belajar  oleh  guru  lebih  mudah dipahami (Lestari dkk, 2016).
Beberapa jenis aktivitas proyek diantaranya:
1) Proyek  Produksi,  berhubungan  dengan  pembuatan  karya  seperti:  mading,  video,  foto, bulletin, menu dan lain sebagainya.
2) Proyek  kinerja,  biasanya  berhubungan  dengan  pementasan  dan  unjuk  kerja,  contoh  : drama, tarian, lagu, presentasi, peragaan busana
3) Proyek organisasi : pembentukan komunitas, kelompok diskusi Jenis aktivitas proyek pada pembelajaran koperasi ini adalah proyek produksi berupa video. PjBL memiliki beberapa prinsip dasar dalam penerapannya, yakni:
a. Peserta didik sebagai pusat pembelajaran (student centered) yang bertujuan agar peserta didik mengalami secara nyata proses penyelesaian masalah dan memperkaya pengalaman belajar peserta didik (Eliana dkk . , 2016; Suciani dkk, 2018; Adinugraha, 2018)
b. Berfokus pada pertanyaan/masalah yang harus diselesaikan peserta didik melalui proyek
c. Guru  berperan  sebagai  fasilitator,  perantara  dan  penasehat  sedangkan  peserta  didik melakukan investigasi masalah
d. Peserta  didik  melaksanakan  kegiatan  serupa  dengan  situasi  nyata.  Kegiatan  ini  akan menghasilkan aktivitas autentik dan sikap professional
Pengimplementasian  pembelajaran  berbasis  proyek  menurut  Boss  (2007)  dapat diilustrasikan pada gambar 1 tentang langkah-langkah implementasi pembelajaran berbasis proyek yakni :
Gambar 1. Langkah-langkah Implementasi Pembelajaran Berbasis Proyek
Sumber: diolah penulis berdasarkan Boss (2007) Evaluate the Experience Assess the Outcome Monitor the Student and Progress of the Project Design a Plan and Create Schedule Start with Essential Question
1. Start  with  Essential  Question ,  di  awal  pembelajaran,  guru  memberikan  pertanyaan mendasar  yakni  pertanyaan  yang  dapat  memberikan  rangsangan  (stimulus)  terhadap tugas yang akan dikerjakan peserta didik. Topik yang ditentukan harus relevan dengan situasi nyata dan riil serta dapat dilakukan dengan investigasi mendalam
2. Design a Plan and Create Schedule , perencanaan awal proyek dan jadwal pengerjaan dilakukan  antara  peserta  didik  dan  guru  secara  bersama  (kolaboratif).  Proses  ini  perlu dilakukan  agar  peserta  didik  ikut  merasa  “memiliki”  proyek,  bukan  sekedar menyelesaikan tugas. Pada tahap ini dibahas mengenai aturan main, alat dan bahan yang diperlukan, memilah dan memilih kegiatan yang dapat mendukung jawaban pertanyaan esensial. Jadwal aktivitas penyelesaian proyek juga perlu dibahas seperti : (a) timeline penyelesaian  proyek  (b) deadline pengumpulan,  (c)  efisiensi  kegiatan  yang  tidak diperlukan
3. Monitor the Student and Progress of the Project , pada tahap ini guru bertanggungjawab penuh untuk melaksanakan monitoring (pengawasan) terhadap aktivitas peserta didik dan progress  penyelesaian  proyek.  Aktivitas  peserta  didik  dibimbing  oleh  guru.  Untuk memastikan proses pengawasan berjalan baik, perlu dibuat instrumen tentang “hal-hal” penting agar tidak ada kegiatan utama yang terlewat.
4. Assess  the  Outcome ,  penilaian  terhadap  hasil  proyek  perlu  dilakukan  agar  guru  dapat mengukur  tingkat  ketercapaian.  Hal  ini  juga  akan  membantu  guru  mengevaluasi perkembangan (progress) masing-masing  peserta  didik.  Umpan  balik  harus  diberikan oleh guru agar mengetahui capaian tingkat pemahaman peserta didik.
5. Evaluate  the  Experience ,  peserta  didik  bersama  dengan  guru  melakukan  refleksi mengenai  aktivitas  dan  penyelesaian  proyek.  Pengalaman  dan  perasaaan  peserta  didik selama  pengerjaan  proyek  diungkapkan  pada  tahap  ini.  Refleksi  dilakukan  secara individu  ataupun  kelompok.  Diskusi  mutlak  dilakukan,  agar  kinerja  selama  proses pembelajaran  dapat  diperbaiki.  Tujuan  utamanya  adalah    adanya  “temuan  baru”  yang dapat digunakan untuk menjawab pertanyaan yang dikemukakan pada tahap awal.
Meski  memiliki  kelebihan, Project  based  Learning juga  memiliki  kekurangan. Kelebihannya adalah : (1) Terjadi peningkatan motivasi belajar peserta didik; (2) Adanya peningkatan  kemampuan berpikir kritis dan pemecahan masalah; (3) Terciptanya kolaborasi dan  kerjasama;  (4)  memperkaya  pengalaman  belajar  peserta  didik;  (5)  menyediakan pembelajaran  sesuai  dengan  kondisi  nyata.  Sedangkan  kelemahan  dari  PjBL  adalah  ;  (1) membutuhkan waktu yang panjang; (2) membutuhkan peralatan, bahan dan perlengkapan yang tidak sedikit; (3) masih ada peserta didik yang minim partisipasinya dalam proyek (4) membutuhkan banyak persiapan bagi guru

## Digital Storytelling
Digital  Storytelling (DS)  dalam  penelitian  ini  merupakan  pembelajaran  berbasis proyek yang menuntut peserta didik menghasilkan produk berupa video digital storytelling dalam materi koperasi di kelas X SMA. Penggunaan Digital storytelling dapat membangun keterampilan di abad 21 sebagaimana yang disampaikan oleh (Jenkins & Lonsdale, 2007; Sadik, 2008; Pustekkom; Yang and Wu, 2012; Ming dkk 2013; Robin, 2016), meningkatkan efektifitas  dan  efisiensi  pembelajaran,  melatih  komunikasi  dan  kolaborasi  serta meningkatkan motivasi belajar peserta didik (Yang & Wu 2012; Sukirman, 2016).  Secara harfiah, Digital  Storytelling (DS)  diartikan  dongeng  digital atau  cerita  digital.  Praktiknya adalah aktivitas bercerita memanfaatkan perangkat komputer. DS adalah bentuk modern dari cara seseorang bercerita dengan mengunakan paduan gambar, suara, musik, potongan video, yang  dikompilasi  dengan  hasil  akhir  berupa  video  yang  memiliki  penonton  lebih  luas. Mengapa?  Karena digital  storytelling dibagikan  ke  situs  berbagi  video  terbesar  di  dunia YouTube (Robin,  2016).  Cerita  atau  dongeng  yang  dahulu  didengar  oleh  keluarga  atau
sebagian  kawan  di  kamar  tidur,  ruang  keluarga  atau  meja  makan.  Kini  dengan digital storytelling , cerita akan lebih mendunia.
Pembahasan  tentang digital  storytelling di  Indonesia  didominasi  oleh  dunia Pendidikan dalam kajian jurnal ilmiah dan penelitian. seperti (Yang & Wu 2012;  Putri & Ardi, 2013; Rohmawati 2014; Eliana etc 2016) mayoritas digunakan pada mata pelajaran bahasa dan MIPA. Belum ditemukan penggunaan DS dalam proses pembelajaran ekonomi di tingkat SMA. Menurut Robin (2016) ada tiga jenis digital storytelling .
1. Narasi pribadi, yakni cerita yang berisi kisah atau peristiwa penting pada perjalanan hidup seseorang
2. Dokumenter  sejarah,  yaitu  cerita  yang  akan  membantu  kita  memahami  masa  lalu. Peristiwa yang diteliti pada jenis ini cenderung bersifat dramatis
3. Cerita  yang  memberikan  informasi  atau  memberikan  petunjuk  kepada  audience  pada konsep atau penerapan tertentu
Digital  storytelling dapat  diperoleh  dengan  cara  membuatnya  sendiri  atau mengunduh  dari  internet.  Yang  terakhir  ini  yang  lebih  sering  dilakukan  orang  karena kemudahannya.  Setidaknya  seseorang  harus  memiliki  seperangkat  alat  tertentu  dan  suatu software  atau  aplikasi  yang  dibutuhkan  untuk  membuat Digital  storytelling .  Semuanya sangat  mudah  didapatkan  mengingat  kini  komputer  sudah  bukan  lagi  barang  mewah. Sebanyak 25,2% rumah tangga di Indonesia telah memiliki perangkat komputer (Kominfo, 2014 dalam www.liputan6.com.1 .). Ditambah lagi, akses terhadap perangkat lunak seperti program  pengolah  gambar,  audio,  dan  video  sangat  mudah  diperoleh.  Dengan  demikian peluang  bagi  peserta  didik  sangat  terbuka  untuk  membuat Digital  storytelling serta mengembangkannya di Indonesia.
Materi-materi dalam pembelajaran ekonomi sangat lekat dengan aktivitas dan dunia nyata peserta didik. Hampir setiap hari peserta didik melakukan kegiatan maupun aktivitas ekonomi  di  keseharian  mereka.  Penerapan Digital  storytelling (DS)  dilaksanakan  pada materi koperasi. Berikut ini akan disajikan tabel tentang kriteria penugasan DS pada materi koperasi
Tabel 1 . Kriteria Penugasan Digital Storytelling pada Materi Koperasi
No Kriteria Keterangan 1 Bentuk produk penugasan Video Digital Storytelling 2 Waktu pengerjaan 3 minggu (21 hari) 3 Durasi Video 2 – 5 menit
4 Jumlah anggota kelompok 6 peserta didik/kelompok 5 Pembagian materi produk : - Kelompok 1 Koperasi petani cabe, Desa Joho Pasirian - Kelompok 2 Profil Bapak Sugito, anggota koperasi petani cabe, Joho-Pasirian - Kelompok 3 Perkumpulan Tani Makmur, Nguter-Pasirian - Kelompok 4 Profil Bapak Anas, ketua perkumpulan Tani Makmur - Kelompok 5 Pengrajin gula merah, Kalibendo-Pasirian (minimal 3 pengrajin, karena belum ada koperas, komunitas dan sejenisnya disana) - Kelompok 6 Profil Bapak Ahmadi, Pengepul gula merah, Kalibendo-Pasirian 6 Pengumpulan produk Upload Youtube , Share link video di Google Classroom kelas Sumber: diolah penulis (2021)
Pada  tabel  2  tentang  kriteria  penugasan  digital  storytelling  pada  materi  koperasi disebutkan  bahwa  peserta  didik  akan  membuat  karya/produk  berupa Digital  storytelling
berbentuk  video.  Proyek  ini  akan  dikerjakan  secara  berkelompok  karena  proses pengerjaannya  akan  terlalu  berat  jika  dikerjakan  secara  individu.  Setiap  kelompok  terdiri dari  5-6  anggota.  Penentuan  materi  kelompok  didasarkan  pada  kondisi  di  sekitar  peserta didik.  Sedangkan  pengumpulan  tugas  melalui  Youtube  bertujuan  agar  semakin  banyak masyarakat  yang  mengenal  koperasi  dan  nilai-nilai  yang  ada  di  dalamnya.  Pembelajaran Digital  storytelling berbasis  proyek  ini  diharapkan  akan  mengembangkan  keterampilan berpikir kritis peserta didik ketika meneliti topik dan mengamati objek. Melatih kemampuan komunikasi  dan  kolaborasi  saat  menentukan  inti  cerita,  menjawab  pertanyaan  utama  dan mengkonstruksi narasi (Robin 2016; Sadik 2008)
Secara  singkat,  ilustrasi  tahapan  pembuatan Digital  Storytelling menurut  Robin (2016) dapat dilihat pada gambar 2 tentang langkah-langkah membuat Digital Storytelling di bawah ini.

## Gambar 2. Langkah-langkah membuat Digital Storytelling

## Sumber: diadaptasi dari Robin (2016)
1. Menentukan  topik  dan  menulis  naskah .  Langkah  ini  adalah  proses  penentuan  topik cerita yang akan disampaikan dan dilanjutkan dengan membuat naskah. Naskah inilah yang nantinya akan kita rekam.
2. Mengumpulkan  sumber-sumber  digital .  Untuk  menyelesaikan  sebuah digital storytelling , diperlukan gambar-gambar, potongan video, dan musik.
3. Memilih isi sumber-sumber digital dan mengembangkan papan cerita (storyboard). Pada  langkah  ini,  kita  memilih  gambar  yang  sesuai  dengan  isi  cerita.  Papan  cerita (storyboard )  juga  di  buat. Storyboard adalah  catatan  tertulis  atau  grafis  dari  semua elemen yang akan dimasukkan dalam digital storytelling .
4. Membuat  video .  Pada  tahap  ini  kita mengimpor  gambar,  potongan  video, musik,  dan rekaman  suara  kita  ke  dalam  aplikasi  pembuat  video  seperti Movie  Maker atau Kine Master .

## Membuat
Digital Storytelling Menentukan topik dan menulis naskah Mengumpulkan sumber-sumber digital Mengembang kan papan cerita (storyboard ) Membuat video Berbagi, ajari, dan kembangkan
5. Berbagi,  ajari,  dan  kembangkan .  Setelah digital  storytelling selesai,  maka  harus dibagikan ke seluruh dunia melalui YouTube . Pada tahap selanjutnya  diajarkan kepada orang lain dan dikembangkan.
Digital storytelling yang dimaksud dalam artikel ini adalah pembelajaran berbasis proyek (project  based  learning) ekonomi  kelas  X  SMA  pada materi  koperasi.  Proyek  ini dikatakan  tidak  sulit  karena  peserta  didik  mayoritas  telah  memiliki smartphone atau perangkat  komputer  untuk  memproduksi  DS.  Setelah  proyek  DS  diselesaikan,  kreasi  DS peserta didik akan dipublikasikan di situs video terbesar Youtube agar semakin banyak orang yang  terinspirasi  cerita  digital  mereka.  Proses  pembuatan  DS  sebagaimana  yang diilustrasikan  pada  gambar  2  tentang  langkah-langkah  membuat digital  storytelling diharapkan  semakin  memperkaya  pengalaman  belajar  dan  membantu  peserta  didik membangun pengetahuan baru.

## KESIMPULAN
Berdasarkan telaah dan kajian literatur mengenai project based learning pada materi koperasi dan digital storytelling , dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan digital storytelling pada  materi  koperasi  sangat  dimungkinkan  karena digital  storytelling mampu mengilustrasikan konsep abstrak menjadi lebih nyata dan dapat  membangun keterampilan abad  21.  Dengan digital  storytelling peserta  didik  akan  belajar  mengembangkan keterampilan berpikir kritis ketika meneliti topik dan mengamati objek, melatih kemampuan komunikasi  dan  kolaborasi  saat  menentukan  inti  cerita,  menjawab  pertanyaan  utama  dan mengkonstruksi  narasi. Digital  storytelling juga  akan  semakin  meningkatkan  literasi teknologi dan media peserta didik
Penelitian  ini  hanya  terbatas  pada  kajian  studi  pustaka  dan  literatur,  untuk  itu diperlukan penelitian lebih lanjut tentang efektifitas penggunaan digital storytelling dalam pembelajaran, sehingga dapat diketahui secara pasti tingkat efektifitasnya.

## REFERENSI
Adinugraha,  F.  (2018).  Model  Pembelajaran  Berbasis  Proyek  Pada  Mata  Kuliah  Media Pembelajaran. Jurnal SAP (Susunan Artikel Pendidikan) , Vol. 3 No. 1, pp. 1–9. doi: 10.30998/sap.v3i1.2728.
Alpiste,  M.F  (2015).  Meaningful  Digital  Storytelling  practices  for  learning,  reflection, creativity  and  social  participation. Digital  Education  Review , Number (27),  pp. 206-209–209. doi: 10.1344/der.2015.27.206-209.
Boss, Suzie. (2007). How Does Project-Based Learning Work ? Tools for understanding the process of planning and building projects . Available : https://www.edutopia.org/project-based-learning-guide . Eliana  E.D.S.,Senam,  Wilujeng,  Jumadi. (2016).  The  effectiveness  of  project-based  e- learning to improve ICT literacy. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia , 5(1), pp. 51– 55. doi: 10.15294/jpii.v5i1.5789.
Erpiani, Ine. (2018). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Melalui Metode Everyone Is  A  Teacher  Here  Terhadap  Keaktifan  Belajar  Siswa  Pada  Mata  Pelajaran Ekonomi Kelas X Ips Di Sma Bina Dharma 2 Bandung Tahun Ajaran 2017/2018 (Studi  Kasus  Pembelajaran  Ekonomi  Pada  Sub  Materi  Koperasi) .  (Skripsi  tidak dipublikasikan). Universitas Pasundan, Indonesia
Fisher, W. R. (1985). The Narrative Paradigm: In the Beginning. Journal of Communication , 35(4), pp. 74–89. doi: 10.1111/j.1460-2466.1985.tb02974.x.
Indonesia Punya Peluang Besar Dalam Ekonomi Digital (2021, 20 Maret) Retrieved from : www.liputan6.com.1 .  (Tahun  dikutipan  tidak  sesuai  dengan  tahun  dipublishnya berita)
Elfira, T. C.dan Indrawan A. F. (2020). APJII: Pandemi COVID-19 Buat Pengguna Internet di Indonesia Meningkat
Hampir
200
Juta. diakses dari https://voi.id/teknologi/19331/apjii-pandemi-covid-19-buat-pengguna-internet-di- indonesia-meningkat-hampir-200-juta
Jenkins, M. and Lonsdale, J. (2007). Evaluating the effectiveness of digital storytelling for student  reflection.  Procededings ASCILITE  Singapore  2007  -  The  Australasian Society for Computers in Learning in Tertiary Education , pp. 440–444. Lestari  DP,  Fatchan  A,  Ruja  I.N.  (2016).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Project  Based Learning  Berbasis  Outdoor  Study  Terhadap  Hasil  Belajar    Geografi  Siswa  SMA. Jurnal  Pendidikan:    Teori,  Penelitian,  dan  Pengembangan  Volume:  1 Nomor:  3 Bulan Maret Tahun 2016 Halaman: 475—479
Mansur, M. (2019). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Group Investigation Pada Materi Koperasi SMA Negeri 1 Syamtalira Aron Kabupaten Aceh Utara. Jurnal Serambi Akademica , 7(5), p. 618. doi: 10.32672/jsa.v7i5.1518.
Ming,  T.,  Sim,  L.,  Mahmud,  M.,  Kee,  L.,  Zabidi,  N.,  Ismail,  K.,  (2013).  Enhancing  21st Century Learning Skill Via Digital Storytelling. Voices of Malaysian Teacher and Undergraduates.  Procedia-Social  and  Behavioural  Sciences ,  489-494.  doi: 10.1016/j.sbspro.2014.02.067.
Nurhadi (2002) Pembelajaran Kontekstual . Malang. Universitas Negeri Malang. Pustekkom.
Modul Pembelajaran Abad 21. Tanpa Tahun. www.rumah belajar.kemdikbud.go.id (tidak ditemukan diinternet)
Putri, Rahmatika   Havid Ardi (2013). Using Digital Storytelling To Teach Speaking. p. 283. Available at: http://ejournal.unp.ac.id/index.php/jelt/article/view/2615. Robin,  B.  R.  (2016).  The  power  of  digital  storytelling  to  support  teaching  and  learning’,
Digital Education Review Number 30, pp. 17–29. doi: 10.1344/der.2016.30.17-29. Rohmawati,  dkk.  (2014)  Keefektifan  Digital  Storytelling  Dalam  Pembelajaran  Biologi Untuk Siswa SMA Pada Materi Bioteknologi. BioEdu Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi Vol.3 No.3 Agustus 2014 ISSN: 2302-9528
Sadik,  A.  (2008).  Digital  storytelling:  A  meaningful  technology-integrated  approach  for engaged  student  learning. Educational  Technology  Research  and  Development , 56(4), pp. 487–506. doi: 10.1007/s11423-008-9091-8.
Suciani, T., Lasmanawati, E. and Rahmawati, Y. (2018), Pemahaman Model Pembelajaran Sebagai Kesiapan Praktik Pengalaman Lapangan (Ppl) Mahasiswa Program Studi Pendidikan Tata Boga. Media Pendidikan, Gizi, dan Kuliner , 7(1), pp. 76–81. Sukirman  (2016).  Digital  Storytelling  Interaktif  dan  Menggembirakan  Menggunakan Augmented Reality. 2(September), pp. 55–60. Available at: https://www.researchgate.net/publication/317166496_Digital_Storytelling_Intera ktif_dan_Menggembirakan_Menggunakan_Augmented_Reality.
Tambunan,  T.  (2008).  Prospek  Perkembangan  Koperasi  Di  Indonesia  Ke  Depan :  Masih Relevankah Koperasi Di Dalam Era Modernisasi Ekonomi ?. Pusat Studi Industri dan UKM , pp. 1–78. Universitas Trisakti.
Yang, Y. T. C. and Wu, W. C. I. (2012). Digital storytelling for enhancing student academic achievement,  critical  thinking.;  Learning  motivation:  A  year-long  experimental study. Computers and Education , 59(2), pp. 339–352. doi:
10.1016/j.compedu.2011.12.012.