## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
UMP

## BITNET

## JURNAL PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI
http://journal.umpalangkaraya.ac.id/index.php/bitnet Volume 8 Nomor 2, September 2023 (86-91)

## Pengembangan Multimedia Interaktif Sway pada Pembelajaran IPAS Kelas IV Sekolah Dasar
Development of Sway Interactive Multimedia in for Science Learning for The Fourth Graders of Primary School
*Nesha Maulidia
Universitas Negeri Padang, Padang, Indonesia
ARTIKEL INFO
Diterima Juli 2023
Dipublikasi September 2023 e-mail : maulidianeshaa07@gmal. com

## ABSTRAK
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya penggunaan multimedia interaktif dalam  pembelajaran.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengembangkan multimedia  interaktif  yang  valid,  praktis  dan  efektif.  Penelitian  ini  termasuk  dalam penelitian pengembangan (R&D) model pengembangan ADDIE.
Multimedia interaktif yang dibuat kemudian divalidasi oleh validator yang terdiri atas validasi ahli materi, validasi ahli media dan validasi ahli bahasa. Hasil penelitian pengembangan multimedia interaktif menunjukkan validitas materi dengan kategori sangat  efektif  sebesar  95%,  validitas  media  dengan  kategori  sangat  efektif  sebesar 99,16%,  dan  validitas  bahasa  dengan  kategori  sangat  efektif  sebesar  87,5%.  Hasil angket guru sebesar 95,83% dengan kategori sangat praktis, dan hasil angket siswa sebesar  91,02%  dengan  kategori  sangat  praktis.  Hasil  uji  efektivitas  menghasilkan multimedia interaktif yang efektif dari hasil kerja lembar tes yang menunjukkan rata- rata yang meningkat dengan presentase 88,46%. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif Sway pada materi transformasi energi di sekitar kita pada kelas 4 SD dinyatakan sebagai multimedia interaktif yang valid, praktis dan efektif. Kata kunci: Multimedia Interaktif, Sway, ADDIE.

## ABSTRACT
This research is motivated by the lack of use of interactive multimedia in learning. The aim of this research is to develop valid, practical and effective interactive multimedia. This research is included in the development research (R&D) ADDIE development model.
The  interactive  multimedia  created  is  then  validated  by  validators  consisting  of material  expert  validation,  media  expert  validation  and  language  expert  validation.  The results of research on interactive multimedia development show that the validity of material in the very effective category is 95%, the validity of media in the very effective category is 99.16%, and the validity of language in the very effective category is 87.5%. The teacher questionnaire  results  were  95.83%  in  the  very  practical  category,  and  the  student questionnaire results were 91.02% in the very practical category. The test results produced effective interactive multimedia from the results of the test sheet work which showed an average increase with a percentage of 88.46%. Therefore, it can be concluded that Sway's interactive multimedia on energy transformation material around us in grade 4 elementary school is declared as valid, practical and effective interactive multimedia.
Keywords: Interactive Multimedia, Sway, ADDIE.

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi

## PENDAHULUAN
Pemanfaatan multimedia interaktif merupakan salah satu cara untuk menciptakan lingkungan  belajar  yang  kondusif  bagi  siswa (Gustav,  2018)  dan  merupakan  salah  satu contoh  bagaimana  kemajuan  teknologi  dapat membantu mencapai keseimbangan yang lebih baik  dalam  proses  pembelajaran.  Multimedia interaktif  penting  untuk  menciptakan  ruang kelas  yang  produktif,  peserta  didik  didorong untuk  berpartisipasi  aktif  dalam  proses pembelajaran (Nurdyansyah, 2017). Kemajuan informasi  dan  teknologi  telah  menjadikan pembelajaran  dengan  multimedia  interaktif sebagai  alat  yang  efektif  bagi  pendidik  untuk diterapkan dalam berbagai konteks, termasuk penyampaian  konten,  pemahaman  siswa,  dan lain-lain.
Kurikulum  merdeka  telah  diterapkan secara prosedural oleh guru di SD Negeri 04
Pisang,  seperti  yang  diamati  peneliti  pada tanggal  15  Juli  2023;  namun,  guru  terus menggunakan model pembelajaran
konvensional,  seperti  ceramah,  tanya  jawab, demonstrasi,  dan  penugasan.  Meskipun terdapat upaya ini, masih banyak peserta didik yang  kesulitan  mengikuti  pembelajaran, sehingga  ruang  kelas  tidak  memiliki  elemen interaktif  di  mana  seharusnya  peserta  didik dapat mengajukan pertanyaan dan mendiskusikan materi dengan guru dan teman- temannya.
Kurikulum  yang  digunakan  peneliti untuk  membuat  multimedia  interaktif  dalam analisis kurikulum adalah kurikulum merdeka. Tujuan dari analisis kurikulum ini adalah untuk mendapatkan  gambaran  tentang  bagaimana media pembelajaran berbasis Sway dikembangkan. Peneliti juga mempertimbangkan media pembelajaran yang digunakan di kelas, media yang digunakan hanya buku  siswa  dan  kartu  pertanyaan  berisi  soal yang  digunakan  sesekali.  Guru  masih  belum menggunakan  media  yang  membuat  siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Guru
kelas  IV  SD  Negeri  04  Pisang  diwawancarai oleh  peneliti  sebagai  bagian  dari  analisis karakteristik  peserta  didik.  Mayoritas  siswa menunjukkan antusiasme dan minat yang tinggi terhadap  penggunakan  media  pembelajaran. Pernyataan  para  guru  bahwa  mereka  kurang menguasai laptop sehingga tidak punya waktu untuk  membuat  media  pembelajaran  sangat disesalkan.  Daryanti,  Desyandri,  dan  Fitria (2019) mengemukakan bahwa suatu pembelajaran  yang  bagus  adalah  sarana  yang sangat  penting  dalam  menunjang  pendidikan dengan kemajuan teknologi yang ada pada saat ini  sehingga  dilakukan  pembaharuan  dalam membuat  media  pembelajaran.  Oleh  karena itu,  sangat  penting  untuk  mengembangkan multimedia  interaktif  yang  mendorong partisipasi  peserta  didik  dalam  proses pembelajaran.
WiFi,  proyektor,  dan  sejumlah  laptop sekolah terlihat di SD Negeri 04 Pisang, namun belum  dimanfaatkan  dalam  pembuatan  media pembelajaran.  Analisis  kebutuhan  yang dilakukan terhadap siswa kelas 4 SD Negeri 04 Pisang mengungkapkan hal-hal sebagai berikut: (1)  siswa  membutuhkan  media  pembelajaran yang  menarik,  (2)  dapat  melibatkan  siswa secara  aktif  dalam  proses  pembelajaran,  dan (3) praktis proses pembuatannya.
Kegiatan pembelajaran kurikulum merdeka memerlukan teknologi yang menarik minat  siswa  agar  tetap  fokus  dan  perhatian pada tugas yang ada. Saat ini, pendidik memiliki akses yang banyak untuk membuat multimedia interaktif,  dan  salah  satunya  adalah  Sway. Dalam  Khoirul  Huda  (2017),  Kress  dan Bezewr  mendeskripsikan  Sway  sebagai  alat presentasi online yang  dapat  imenggabungkan teks, grafik, video, dan suara.
Multimedia  interaktif  berbasis  Sway menyajikan materi pembelajaran yang menarik perhatian siswa pada saat proses pembelajaran; hal  ini  bermanfaat  bagi  pemahaman  siswa terhadap  materi  dan  kemampuan  guru  dalam menyajikannya. Sway adalah alat yang berguna

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
untuk pendidikan karena memungkinkan guru mengkomunikasikan  informasi  dengan  cara yang  kreatif  dan  menarik,  sebagaimana dinyatakan  oleh (Rigianti, 2020).  Mutia  Gema Sani dan Yeni Erita (2021) pada siswa kelas IV SD  Negeri  01  Batipuah  Baruah  imelakukan penelitian  pengembangan  dan  membuktikan bahwa media pembelajaran telah
dikembangkan  yang  valid  dan  praktis. Berdasarkan  hasil  validasi  materi  (83,95%), validasi  media  (76,6%),  dan  validasi  bahasa (82%),  maka  media  pembelajaran  Sway  yang dibuat valid. Skor angket respon guru sebesar 88,6%  dan  skor  angket  respon  siswa  sebesar 96,6%  menunjukkan  bahwa  sumber  daya pembelajaran  yang  dibuat  menggunakan aplikasi Sway praktis. Berdasarkan uraian yang diberikan,  maka  tujuan  penelitian  ini  adalah membuat multimedia interaktif berbasis Sway untuk  digunakan  dalam  pembelajaran  IPAS untuk kelas IV Sekolah Dasar.

## METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian  merupakan  jenis  penelitian pengembangan  (R&D)  yang  dilakukan  untuk menghasilkan atau memperbaiki suatu produk. Penelitian  ini  ditulis  dengan  menggunakan model  pengembangan  ADDIE.  Fitria,  dkk, (2017) mengemukakan 5 tahapan yaitu, Analysis (analisis), Design (merancang), Development (pengembangan), Implementation (penerapan), dan Evaluation (evaluasi).
Tanggal  16  September  2023  menandai selesainya penelitian ini di SD Negeri 04 Pisang. Guru  kelas  IV  dan  26  peserta  didik  dari  SD Negeri  04  Pisang  berpartisipasi  dalam penelitian  ini.  Tujuan  dari  tipe  data  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  untuk memastikan validitas, kepraktisan dan efektivitas  multimedia  interaktif  Sway  pada pembelajaran  IPAS  untuk  kelas  IV  Sekolah Dasar.  Peneliti  menggunakan  data  validasi berupa  lembar  validasi  yang  diisi  oleh  ahli materi,  ahli  bahasa,  dan  ahli  media  untuk mengetahui  tingkat  validitas  multimedia
interaktif yang dikembangkan, sedangkan hasil angket  yang diisi  oleh  guru  dan  peserta didik digunakan  untuk  mengetahui  kepraktisan multimedia  dan  untuk  efektivitas  dilakukan dengan  penilaian  hasil  belajar  dengan memberikan  tes  berupa  soal-soal  yang berkaitan dengan indikator pembelajaran. Metode  pengumpulan  data  digunakan  untuk mengumpulkan  informasi  untuk  penelitian lebih  lanjut.  Data  mengenai  validitas, kepraktisan,  dan  efektivitas  multimedia interaktif  diambil  dari temuan  validasi  ahli penilaian  multimedia  interaktif  menggunakan aplikasi  Sway  pada  kelas  IV.  Analisis  data dijelaskan di bawah ini:
Rentang Kategori 86%-100% Sangat Valid 76%-85% Valid 66%-75% Cukup Valid 55%-59% Kurang Valid <54% Tidak Valid Tabel 1. Kategori Penilaian Validitas 1. Analisis  Data  Validitas  Multiedia  Interaktif
Sway
Peneliti  menyediakan  lembar  validasi yang diisi oleh ahli atau validator. Tabel berikut merangkum  hasil  penilaian  lembar  validasi masing-masing  kategori:  Modifikasi  dari Riduwan  dan  Sunarto  (2017).  Rumus  berikut diambil  dari  Riduwan  dan  Sunarto  (2017:38) yang  akan  digunakan  untuk  menganalisis  data pada lembar validasi multimedia interaktif:
𝑋̅ = Σ𝑋 𝑖 n x 100%
Keterangan: x ̄ = Rerata Σ x = Nilai dari tiap validator n  = Jumlah validator
Kemudian  dengan  menggunakan  rumus  yang diberikan oleh Purwanto (2017:102), dapatkan nilai akhir dari hasil validitas dengan melakukan hal berikut:

## NP = R SM x 100%
Keterangan:

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
NP =Nilai persen yang dicari R   = Skor mentah yang diperoleh SM = Skor maksimum Dengan menggunakan tabel berikut, kita dapat menilai  kevalidan  multimedia  interaktif berbasis Sway:
Skor Kategori 4 Sangat Baik 3 Baik 2 Cukup Baik 1 Kurang Baik Tabel 2. Kategori Kevalidan Multimedia Interaktif
2.  Analisis  Data  Kepraktikalitas  Multiedia Interaktif Sway
Analisis  data  observasi  dari  angket respon  guru  dan  peserta  didik  merupakan tujuan  analisis  data  kepraktisan.  Angket  ini dimaksudkan  untuk  mengukur  kepraktisan produk yang dikembangkan. Kondisi pada tabel di  bawah  ini  diterapkan  pada  analisis  respon guru  dan  peserta  didik  yang  dikumpulkan selama  penggunaan  multimedia  interaktif  di kelas:
Tabel  3.  Skala  Penilaian  Angket  Guru  dan Peserta Didik Angket  untuk  melakukan  uji  coba  produk praktikalitas, dianalisis dengan rumus
Purwanto  (2017:102)  dengan  cara  sebagai berikut:
NP = R SM x 100%
Keterangan:
NP =Nilai persen yang dicari
R   = Skor mentah yang diperoleh SM = Skor maksimum
Tabel  berikut  merangkum  kontribusi  setiap kategori terhadap skor keseluruhan kegunaan multimedia interaktif:
Tabel 4. Kategori Kepraktisan Multiedia
Interaktif Modifikasi dari Purwanto (2017) Rentang Kategori 86%-100% Sangat Praktis 76%-85% Praktis 66%-75% Cukup Praktis 55%-59% Kurang Praktis <54% Tidak Praktis
Tabel 5. Hasil Validasi Multimedia Interaktif

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  disajikan  sebagai multimedia interaktif pada pembelajaran IPAS Kelas  IV  SD  Negeri  04  Pisang  yang  dibuat dengan  menggunakan  model  pengembangan ADDIE.
1. Tahap Analysis (Analisis) Peneliti mengamati kelas dan mewawancarai  guru  untuk  tahap  analisis. Peneliti  menemukan  fakta  bahwa  penggunaan media pembelajaran belum diterapkan dengan baik  di  SD  Negeri  04  Pisang  berdasarkan observasi  dan  wawancara,  guru  juga mengatakan tidak memiliki pengalaman dengan media pembelajaran berbasis Sway. Mengumpulkan  informasi  analisis  kebutuhan, analisis  kurikulum,  dan  analisis  karakteristik peserta didik adalah tujuan dari pengumpulan data berbasis observasi dan wawancara.
2. Tahap Design (Perancangan) Perencanaan multimedia interaktif menggunakan aplikasi Sway dapat diakses pada link: https://sway.office.com/58XoXAYJalFobwv1?r ef=Link.  Multimedia  interaktif  ini  bertujuan untuk menyederhanakan proses pembelajaran Rentang Konversi 1 Sangat Tidak Setuju 2 Tidak Setuju 3 Setuju 4 Sangat Setuju
No Aspek yang divalidasi Rentang (%) Keterangan 1.  Aspek materi 95% Sangat valid 2.  Aspek bahasa 87,5% Sangat valid 3.  Aspek desain media 99,16% Sangat valid Rata-rata 93, 88% Sangat valid

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
bagi  guru  dan  membantu  memperdalam pemahaman materi yang disajikan bagi peserta didik.
3.Tahap Development (Pengembangan) Setelah  multimedia  interaktif  dirancang, divalidasi oleh ahli media, ahli bahasa, dan ahli materi.  Berdasarkan  masukan  dan  saran  dari validator multimedia interaktif direvisi sehingga menghasilkan multimedia interaktif Sway yang valid.
4. Tahap Implementation (Penerapan) Pada  tahap  penerapan  bertujuan  untuk menerapkan  multimedia  interaktif  Sway  pada pembelajaran  IPAS  BAB  4  Topik  A.  Subyek penelitian  ini  adalah  seorang  guru  dan  26 peserta didik di kelas IV SD Negeri 04 Pisang yang terdiri dari 13 perempuan dan 13 laki-laki. 5. Tahap Evaluation (Evaluasi)
Berdasarkan  tahap  pelaksanaan,  pada  uji praktikalitas  dengan  angket  respon  guru  dan angket  respon  peserta  didik,  maka  diperoleh evaluasi. Hasil uji praktikalitas dari guru 95,83% dengan kategori sangat praktis dan dari peserta didik  91,02%  dengan  kategori  sangat  praktis. Selain  itu,  hasil  uji  efektivitas  menunjukkan rata-rata  persentase  yang  meningkat  pada lembar  tes  sebesar  88,46%.  Hasil  ini menunjukkan bahwa multimedia interaktif yang dikembangkan  praktis  dan  efektif  digunakan dalam proses pembelajaran.

## KESIMPULAN
Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa:
1. Hasil  uji  validitas  dari  penelitian  berjudul “Pengemba ngan  Multimedia  Interaktif Sway  pada  Pembelajaran  IPAS  Kelas  IV
SD”  pada  aspek  materi  memperoleh persentase  95%  dengan  kategori  sangat valid, aspek media memperoleh persentase 99,16% dengan kategori sangat valid,  dan  aspek  bahasa  memperoleh persentase  87,5%  dengan  kategori  sangat valid.
2. Hasil uji praktikalitas multimedia interaktif Sway pada pembelajaran IPAS BAB 4 Topik A  kelas  IV  SD  dinyatakan  praktis  untuk digunakan.  Hasil  uji  praktikalitas  ini diperoleh  dari  angket  respon  guru  yang memperoleh  persentase  95,83%  dengan kategori sangat praktis dan angket respon 26  peserta  didik  memperoleh  persentase 91,02% dengan kategori sangat praktis.
3. Hasil  uji  efektivitas  multimedia  interaktif Sway pada pembelajaran IPAS BAB 4 Topik A kelas IV SD dinyatakan efektif, hasil ini dilihat dari hasil tes sebelum dan sesudah penggunaan  multimedia  interaktif  Sway pada  pembelajaran  yang  menunjukkan peningkatan rata-rata sebesar 88,46%.

## DAFTAR PUSTAKA
Daryanti, D., Desyandri, D., & Fitria, Y. (2019). Peran  Media  dalam  Pembelajaran  Seni Budaya  dan  Keterampilan  di  Sekolah
Dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 1(3), 215-221. https://doi.org/10.31004/edukatif.v1i3.4 6 .
Arikunto, Suharsimi. 2014. Prosedur Penelitian Suatu  Pendekatan  Praktik.  Jakarta:
Rineka Cipta.
Fauzan,  S.,  Jailani,  M.,  &  Teguh,  Y.  (2021).
Restorasi Model Pembelajaran Blended Learning Berbasis Multi Media Interaktif Pada Mata Kuliah Praktikum Komputer Akuntansi:  Restoration  Of  Interactive Multi-Media-Based  Blended  Learning Learning Model In Accounting Computer  Practicum  Course.  Bitnet: Jurnal  Pendidikan  Teknologi  Informasi, 6(1), 9 – 13. https://doi.org/10.33084/bitnet.v6i1.261
2
Fitria, Yanti. (2017). Development of Problem Based Teaching Materials for The Fifth Graders  of  Primary  School.  Jurnal Ta’dib, 20(2). 99 - 106. https://doi.org/10.31958/jt.v20i2.747

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Gustav. (2018). Interactive learning multimedia based  on  flash  for  basic  electronic engineering  development  for  SMK
Negeri 1 Driyorejo – Gresik. Materials Science and Engineering. https://doi.org/Doi:10.1088/1757899X/
336/1/012034
Huda,  Khoirul.  (2017).  Pengembangan  Media Pembelajaran IPS melalui Aplikasi Sway Berkonten  Indis  di  SMP  Negeri  8
Madiun.  Jurnal  Historia  Vol.5  No.2 2017: 125-141.
http://ojs.fkip.ummetro.ac.id/index.php/ sejarah/article/view/865/pdf .
Nurdyansyah.  2019.  Media  Pembelajaran Inovatif. Sidoarjo: UMSIDA Press Purwanto.  (2017).  Prinsip-Prinsip  dan  Teknik Evaluasi  Pengajaran.  Bandung:  PT Remaja Rosdakarya. Riduwan,  &  Sunarto.  (2017).  Pengantar Statistika  untuk  Penelitian  Pendidikan, Sosial, Ekonomi, Komunikasi dan Bisnis. Ke-8. Bandung: Alfabeta Rigianti,  H.  A.  (2020).  Kendala  Pembelajaran
Daring  Guru  Sekolah  Dasar  di Banjarnegara.  Jurnal  Pendidikan  dan Pembelajaran KeSD-An.7(2).
https://doi.org/https://doi.org/10.313 16/esjurnal.v7i2.768 .
Sani, M. G. dan Yeni, E (2021). Pengembangan
Media  Pembelajaran  Berbasis  Aplikasi Sway    ipada  Pembelajaran  Tematik Terpadu  di  Kelas  V  SD  (Doctoral dissertation, Universitas Negeri Padang). Sugiyono (Ed.). (2019). Metode Penelitian & Pengembangan. Alfabeta.