## PERAN SELF-ESTEEM DAN STRESS TERHADAP HARASSMENT PADA PEMAIN ONLINE GAME DEWASA AWAL
Angeline Vivian Tjahyadi 1 , Ersa Lanang Sanjaya 2
E-mail:ersa.sanjaya@ciputra.ac.id 2
Fakultas Psikologi Universitas Ciputra Surabaya 1,2

## Abstract
The  aim  of  this  study  is  to  examine  the  correlation  between  self-esteem  and  stress  towards  harassment behaviour in online gaming. There were 136 emerging adult participated in this study. They were all chosen using non-probability sampling technique. This study uses quantitative research method with causal research design. Each participant finished Rosenberg Self-Esteem Scale (RSES), Kessler Psychological Distress Scale, and The Video Game Harassment Scale from Fox and Tang. All scale was proven reliable where  the alpha cronbach  was  0.856  for  RSES,  0.917  for  Kessler  Psychological  Distress  Scale,  and  0.806  for  The  Video Game  Harassment  Scale.  The  results  showed  that  there  is  a  significant  correlation  between  stress  and harassment  (r  =  0.197,  p  =  0.022).  However,  there  is  no  significant  correlation  between  self-esteem  and harassment (r = -0.062, p = 0.472).
Keywords: Emerging adults, Harassment , Self-Esteem, Stress, Online Games.

## Abstrak
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  menguji  korelasi  antara self-esteem dan  stress  terhadap  perilaku harassment di online game . Ada 136 responden dewasa awal yang berpartisipasi dalam penelitian ini, mereka semua dipilih menggunakan teknik non-probability sampling . Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif. Setiap  partisipan  diminta  menyelesaikan  Rosenberg  Self-Esteem  Scale  (RSES),  Kessler  Psychological Distress Scale, dan skala The Video Game Harassment Scale milik Fox and Tang. Semua skala telah terbukti reliable dimana alpha cronbach untuk RSES adalah 0.856, 0.917 untuk Kessler Psychological Distress Scale, dan  0.806  untuk  skala  The  Video  Game  Harassment  Scale.  Hasil  menunjukan  bahwa  ada  korelasi  yang signifikan antara stress dan harassment (r = 0.197, p = 0.022), dan tidak ada korelasi signifikan antara self- esteem dan harassment (r = -0.062, p = 0.472)
Kata kunci: Dewasa awal, Online game, Harassment , Self-Esteem, Stress.

## PENDAHULUAN
Dewasa  ini,  internet  tidak  hanya digunakan sebagai sarana untuk menggali informasi atau berinteraksi melalui media sosial. Kini, internet juga sering dimanfaatkan  untuk  bermain  bersama ( multi  player )  melalui online  games .
Fenomena  bermain online  games dapat ditemui  pada  anak    muda  hingga  orang dewasa, dengan beragam jenis permainan,  baik  gratis  maupun  berbayar (Ramdhani,  et  al.,  2018:55).  Kemudahan
akses  internet,  gawai  yang  semakin canggih, dan mudahnya bermain bersama tanpa  dibatasi  jarak  dan  waktu  membuat online games semakin  lekat pada banyak orang.
Pada  tahun  2017,  peminat online games di Indonesia menduduki posisi ke- 16  tertinggi  di  dunia.  Dengan  jumlah pemain  mencapai  43,7  juta,  potensi penghasilan dari online games di Indonesia  mencapai  Rp  11,9  Triliun.  Ini menunjukan  betapa  tingginya  minat
penduduk  Indonesia  terhadap  pemainan online  games itu  sendiri.  Pemain online games sering digambarkan sebagai individu yang penyendiri. Namun nyatanya  tidak  lah  demikian.  Banyak online  games yang  harus  dimainkan bersama  orang  lain,  baik  sebagai  teman dan  atau  musuh.  Perlunya  bekerjasama, adanya  penyesuaian  gaya  bermain,  dan adanya  kubu  dalam online  games memunculkan  komunitas-komunitas  di dalamnya.  Hal  ini  menjadikan  bermain online  games sebuah  aktivitas  sosial (Weibel et al., 2008).
Banyak penelitian telah membahas  dampak  negatif  dari online
games . Salah satunya adalah pengaruhnya terhadap kemampuan bersosialisasi  individu.  Individu  atau kelompok yang memainkan online games cenderung  memiliki  dunia  baru  di  luar apa yang dijalaninya sehari-hari (Argestya,  2013).  Pada  titik  tertentu pemain online  games bisa  menjadi  tidak peduli  dengan  sistem  nilai,  moral  dan norma yang digunakan di luar komunitas, atau  dengan  kata  lain  tidak  lagi  peduli pada aturan yang ada (esports.id, 2017).
Di  Indonesia,  banyak  penelitian telah menemukan pengaruh online games dengan konten kekerasan dan dampaknya pada  perilaku  agresif,  khususnya  bagi remaja  (Amanda,  2016;  Ramadhani,
2019).
Agresivitas ini dapat diekspresikan melalui tindakan harassment berupa  kekerasan/ bullying . Harassment didefinisikan sebagai pelecehan  secara  umum.    Kajian  empiris (Tang  &  Fox,  2016)  menjelaskan  bahwa pelecehan  yang  dilakukan  bisa  berupa kata kutukan, hinaan atau komentar yang menyinggung. Harassment biasanya dilakukan  pemain karena  ketidakpuasan dalam bermain. Ketidakpuasan ini mereka  lampiaskan  dengan  menghina keterampilan/ kecerdasan seseorang, bersumpah  serapah,  hingga  mengancam atau mengganggu kemajuan dalam permainan. Harassment dapat  terjadi  di banyak online  games, terlepas  dari  jenis game yang dimainkan.
Fox  &  Tang  (2016)  secara  lebih lanjut  mengungkap  bahwa harrasment memiliki  dua  aspek,  yakni general harassment dan sexual  harassment . Dalam game , kedua aspek tersebut sering digunakan  pelaku harassment dalam melecehkan pemain lain. Pelecehan yang dilakukan  bisa termasuk komentar seksis (misalnya  menyiratkan  inferioritas  atau ketidaksetaraan yang terkait dengan jenis kelamin),  menghina  kondisi  fisik  dan menggunakannya  sebagai  bahan  lelucon. Selain  komentar  seksis,  pelaku  juga melontarkan komentar negatif
menyinggung cara bermain atau kecerdasan pemain lainnya.
Dalam online  games ,  pemain diijinkan  untuk  bergerak  bebas  secara anonimus.  Mereka  bisa  menggunakan nama  samaran/  palsu,  menggunakan  foto orang  lain,  bahkan  bermain  dengan  akun orang  lain.  Hal  ini  membuat  pelaku harassment tidak perlu merasa takut pada peraturan  moral,  limitasi,  etika,  ataupun konsekuensi dari perilaku mereka (Makarova  &  Makarova,  2019)  Pelaku dapat dengan bebas melakukan harassment pada  pemain  lain  melalui fitur chat/  voice  chat ,  dan  tidak  ada upaya  yang  bisa  dilakukan  oleh  korban untuk menghentikannya.
Fox dan Tang (2016) menemukan bahwa  semakin  berpengalaman  atau kompeten  pemain online  games ,  maka semakin  besar  juga  potensinya  untuk menjadi  pelaku harassment .  Makarova dan  Makarova  (2019)  menyebutkan bahwa keinginan pemain untuk memainkan  permainan  sebaik  mungkin bisa  mendorong  mereka  menjadi  egois, merasa superior, dan cenderung antisosial. Pemain yang merasa kompeten mengharapkan permainan yang selaras dengan kemampuan mereka, dengan  demikian  membuat  mereka  lebih kompetitif untuk meraih kemenangan.
Menurut penelitian dari Shores et al.  (2014),  pemain online  games yang kompetitif  juga  memiliki  tingkat toxicity lebih  tinggi  daripada  mereka  yang bermain  hanya  untuk  kesenangan.  Apa lagi  ketika  permainan  yang  dimainkan memiliki  lawan  dan  harus  dimainkan bersama  dengan  tim,  seperti game E- sport.  Permainan  tim  yang  baik  sangat diperlukan  untuk  mendapatkan  hasil permainan  yang  baik  (Rambusch  et  al., 2007). Toxicity bisa  muncul  karena pemain yang kompetitif menyadari bahwa  kesalahan  bermain  dari  pemain lain  akan  mempengaruhi  kemenangan. Tidak heran  jika ada pemain  yang saling menyalahkan anggota timnya ketika hasil bermain  kurang  memuaskan/  berujung pada kekalahan (Adachi et al., 2011).
Menyalahkan  orang  lain  adalah perilaku hasil dari rendahnya self-esteem . Self-esteem didefinisikan sebagai evaluasi  seseorang  terhadap  dirinya secara  keseluruhan  (Rosenberg,  1965) Evaluasi ini dapat bersifat positif maupun negatif secara.
Mulyana & Afriani (2017) menemukan bahwa  individu dengan self- esteem yang rendah lebih mudah tersinggung  dan  menyakiti  orang  lain. Mereka memiliki tendensi untuk melakukan  kejahatan/  kenakalan  karena hal  tersebut  akan  meningkatkan self-
esteem mereka  (Rosenberg  et  al.,  1989) Dalam  penelitian  yang  lain,  Rosenberg (1965)  juga  mengatakan  bahwa    orang- orang  dengan self-esteem yang  rendah cenderung tidak dapat menerima kesalahan diri sendiri sehingga menunjukan  impuls  agresivitas  yang lebih besar kepada orang lain. Agresivitas ini ditunjukan untuk menutupi  rasa  inferior  atau  sisi  lemah yang  dapat  menurunkan self-esteem mereka.  Dalam  hal  ini,  munculnya perilaku harassment bisa  jadi  merupakan salah satu bentuk melindungi self-esteem - nya  saat  menghadapi  kekalahan  atau permainan tim yang tidak maksimal.
Beberapa studi menemukan bahwa online games bisa  menjadi  sarana mengurangi  stress  (Russoniello  et  al., 2009). Online  games yang  terlihat menyenangkan  bisa  menjadi  salah  satu bentuk  dari emotional  coping  stress . Sayangnya,  ketika  pemain  mendapati permainannya  atau  anggota  timnya  tidak memberikan  hasil  yang  dia  inginkan,  hal ini  malah  bisa  menambahkan  tingkat stress dari pemain itu sendiri.
Stres  merupakan  bentuk outcome dari  interaksi  antara  individu  dengan lingkungan  yang  dianggap  membebani, sehingga  melampaui  kemampuan  yang dimiliki  (Piyeke,  et  al.,  2014).  Stres tersebut bisa dilatarbelakangi oleh
kecemasan, kekhawatiran, tegang, merasa  gagal,  kesepian,  kekecewaan, kesedihan  dan  perasaan  negatif  lain,  dan tubuh  yang  senantiasa  merasa  tidak nyaman  ( malaise )  saat online  games berlangsung (McLean & Griffiths, 2013). Stres yang  tinggi  membuat  individu berpotensi  menjadi  pelaku harassment. Individu  yang  hidup  pada  lingkungan permainan  yang tidak  bersahabat  (seperti tingginya  tingkat  kompetisi,  tekanan untuk  berprestasi,  kemudahan  untuk digantikan,  dll)  akan  cenderung  menjadi pelaku harassment (Andriani,  et  al., 2018).
Perilaku harassment tentu memiliki  dampak  bagi  korban.  Perilaku harassment yang  dilakukan  pemain secara tidak langsung menyatakan bahwa bagi  pelaku,  korban  tidak  layak  untuk bermain  di  permainan  (Yee,  2014). Korban harassment juga mungkin mengalami  permasalahan  emosi  yang serius  akibat  merasa  dipermalukan. Konsekuensi negatifnya termasuk mengalami  tekanan  emosional,  menutup dan  menarik  diri  dari  media  sosial  serta dunia online games (Vitak, et al., 2017).
Berdasarkan data yang didapatkan oleh Adl’s  Center  on Technology  and  Society  ditahun  2019, rata-rata  lebih  dari  60%  pemain online game mengalami harassment .  Hal  ini
tentu bukanlah permasalahan yang sederhana. Harassment dalam online games termasuk  perilaku cyber-bullying dan  perlu  mendapatkan  perhatian  dan upaya intervensi yang sama dengan kasus bullying di dunia pendidikan.
Saat  ini,  penelitian  di  Indonesia mengenai  perilaku  kekerasan  dan online games masih  banyak  membahas  tentang pengaruh  aspek-aspek online  games (seperti  durasi  dan  konten game )  pada sikap  agresif  pemain  (e.g.  Amalia  & Syam,  2017;  Dewi,  2020;  Fasya  et  al., 2017;  Musthafa  et  al.,  2015;  Satria, 2015).  Masih  belum  banyak  penelitian yang membahas mengenai faktor internal pemain  dan  perannya  memicu  perilaku harassment .  Memahami  faktor  internal individu  yang  mempengaruhi  tindak kekerasan  sangatlah  penting.  Dengan mengetahui  faktor  internal  individu, orangtua  maupun  instansi  pendidikan dapat  mengupayakan  intervensi  yang lebih bervariasi. Dengan demikian, mengurangi harassment dalam online games tidak  selalu  bergantung  pada mengurangi durasi permainan.
Oleh  sebab  itu,  penelitian  ini bertujuan  untuk  menguji  peranan self- esteem dan stress pada perilaku
harassment .  Alat  ukur self-esteem yang dipakai  dalam  penelitian  ini  adalah Rosenberg Self-Esteem  Scale (RSES).
Skor  yang  tinggi  dalam  pengukuran RSES  menunjukkan  bahwa  semakin tinggi skor yang didapatkan subjek maka semakin  tinggi  pula  tingkat self-esteem dalam  diri  subjek.  Tingkat  stress  akan diukur menggunakan Kessler Psychological  Distress  Scale dalam  30 hari terakhir (Easton, et al., 2017).
Penelitian  ini  dilakukan  sebagai pengujian  apakah self-esteem dan  stress berhubungan terhadap pelaku harassment pada pemain online games . Penelitian ini terfokus  pada  pemain online  games dewasa  awal,  baik  yang  menggunakan Personal Computer (PC) maupun handphone .

## KAJIAN PUSTAKA

## Harasment
Merujuk  pada  kajian  Fox  dan Tang  (2016), harassment dalam  konteks beramain  game melibatkan  perilaku bermusuhan, seperti menghina keterampilan  atau  kecerdasan  orang  lain, mengganggu kemajuan mereka, bersumpah,  atau  mengancam  mereka. Pelaku harassment dalam game  online adalah  individu gamers yang  terlibat langsung dalam perilaku  menghina dalam permainan.
Menurut  Fox  dan  Tang  (2016)  aspek- aspek dari harassment adalah
1. General Harassment
General  harassment merupakan  perilaku pelecehan  yang  bersifat  umum,  biasanya ditujukan  kepada  individu  lain  dalam game.  Biasanya, general  harassment termasuk  mengomentari  cara  bermain orang lain, skill individu yang lain, dll. 2. Sexual Harassment Sexual  harassment merupakan  perilaku pelecehan  yang  berbasis  gender  dan bersifat  seksual.    Biasanya,  hal  ini dilakukan  pelaku harassement dengan melibatkan penargetan seseorang berdasarkan  jenis  kelamin,  gender,  atau identitas gender mereka. Dalam game , ini termasuk  komentar  seksis  (misalnya menyiratkan inferioritas atau ketidaksetaraan  yang  terkait  dengan  jenis kelamin  atau  gender).  Terkadang,  pelaku memberikan  perhatian  seksual  dengan melibatkan komunikasi yang jelas tentang hasrat  seksual  seperti  mengusulkan  atau menyiratkan aktivitas seksual.

## Stress
Stres  dapat  didefinisikan  sebagai sebuah  keadaan  yang  dialami  ketika  ada sebuah  ketidaksesuaian  antara  tuntutan- tuntutan  yang  diterima  dan  kemampuan untuk mengatasinya. Stres adalah keadaan dimana  beban  yang  dirasakan  seseorang tidak  sepadan  dengan  kemampuan  untuk mengatasi  beban.  Atau  stres  dinilai individu sebagai sesuatu yang membebani atau melampaui kemampuan yang
dimiliki,  serta  mengancam  kesejahteraan. Stres diakibatkan oleh adanya perubahan- perubahan nilai budaya, perubahan sistem kemasyarakatan,  tugas  atau  pekerjaan serta  akibat  ketegangan  antara  idealisme dan realita. Baik nyata maupun imajinasi, persepsi seseorang terhadap stres sebenarnya  berasal  dari  perasaan  takut atau marah. Perasaan ini dapat diekspresikan  dalam  sikap  tidak  sabar, frustasi, iri, tidak ramah, depresi, bimbang,  cemas,  rasa  bersalah,  dan khawatir (Easton, dkk., 2017).
Self-Esteem
Menurut Rosenberg (1965)
menyatakan self-esteem evaluasi seseorang  terhadap  dirinya,  baik  positif maupun negatif, secara keseluruhan. Birk, dkk.,  (2015)  menjelasakan  2  (dua)  jenis pendekatan dalam memahami self-esteem , yaitu self-esteem global  dan self-esteem spesifik.  Kedua  pendekatan self-esteem ini  berbeda  dalam  segi  pengukuran  dan segi  efektivitasnya. Self-esteem global menanamkan  nilai  tentang  perasaan terhadap diri sendiri secara luas, sedangkan self-esteem spesifik  menilai diri  dari  berbagai  segi  atau  aspek. Rosenberg  (1965)  menambahkan  bahwa self-esteem global adalah penilaian positif dan  negatif  terhadap  diri  sendiri  secara menyeluruh.
Rosenberg  et  al.  (1995)  juga mengatakan  bahwa  kedua  jenis self- esteem ini  penting,  namun  dengan  alasan serta  cara  yang  berbeda. Self-esteem spesifik  sangat  relevan  diterapkan  dalam hal perilaku, sedangkan self-esteem global lebih  relevan  untuk  diterapkan  pada  hal kesejahteraan  psikologis.  Bila  dikaitkan dengan  intervensi  interaksi  dengan game online ,  Birk,  dkk.,  (2015)  menegaskan dengan  menggunakan  pendekatan self- esteem global daripada self-esteem spesifik.  Hal  ini  dikarenakan  intervensi dalam tingkat domain self-esteem spesifik menjadi terbagi-bagi dan tidak memberikan efek secara afektif.
Sedangkan global self-esteem dapat mengena  secara  afektif  dan  cukup  baik bila  digunakan  untuk  mengintervensi. Maka  dari  itu,  dalam  penelitian  ini, self- esteem yang digunakan adalah self-esteem global.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  dilakukan  dengan metode penelitian kuantitatif.
Pengumpulan  data  dilakukan  dengan menyebarkan kuisioner pada 136 responden  berusia  18-25  tahun,  memiliki pengalaman bermain online game setidaknya selama 2 tahun, dan berdomisili di Indonesia. Teknik
pengambil sampel yang digunakan adalah non-probability sampling.
Setiap  responen  diminta  untuk menyelesaikan  3  skala,  yaitu The  Video Game  Harassment  Scale (Fox  &  Tang, 2013) untuk mengukur harassment , Rosenbeg  Self-Esteem  Scale (RSES)
(Rosenberg,  1965)  untuk  mengukur self- esteem , dan Kessler Psychological
Distress  Scale (KPDS)  (Kessler  & Mroczek,  1992;  1994;  Kessler  et  al., 2002)  untuk  mengukur  stress.  Semakin tinggi skor individu pada
Penelitian ini memiliki tiga variable  dalam  pelaksaannya.  Variabel harassment sebagai  variabel  dependen, variabel stress dan self-esteem sebagai variabel independen.
The  Video  Game  Harassment Scale mengukur  dua  perilaku,  yaitu general harassment dan sexual
harassment . General
harassment
mengukur seberapa kuat individu melakukan harassment yang  bersifat umum  kepada  orang  lain.  Semakin  tinggi skor, menunjukkan semakin tinggi perilaku general  harassment. Sexual harassment mengkur seberapa kuat individu  melakukan  perilaku harassmen t yang bersifat seksual terhadap orang  lain. Semakin tinggi skor, menunjukkan semakin tinggi perilaku sexual harassment.
Skala self-esteem merupakan skala hasil  adaptasi  dari  alat  ukur Rosenberg Self-Esteem  Scale (1965)  dimana  skala bersifat  unidimensi.  Skala self-esteem pada  penelitian  ini  berjumlah  10  aitem.
Subjek  penelitian  diminta  untuk  mengisi skala  tersebut  dari  angka  1  hingga  5. Semakin  tinggi  angka  berarti  semakin tinggi  tingkat self-esteem yang  dimiliki.
Sebaliknya,  semakin  rendah  angka  maka semakin  rendah  tingkat self-esteem yang dimiliki oleh subjek penelitian.
Skala stress merupakan skala hasil adaptasi  dari  alat  ukur Kessler  Distress Scale (Kessler & Mroczec, 1994), dimana skala  tersebut  bersifat  unidimensi.  Skala stress pada  penelitian  ini  berjumlah  10 aitem.  Subjek  penelitian  diminta  untuk mengisi  skala  tersebut  dari  angka  1 hingga  5.  Semakin  tinggi  angka  berarti semakin  tinggi  tingkat stress yang dimiliki.  Sebaliknya,  semakin  rendah angka maka semakin rendah tingkat stress yang dimiliki oleh subjek penelitian.
Reliabilitas  skala  yang  digunakan ditunjukan  dengan  nilai Cronbach’s Alpha.
Skala harassment mendapat  nilai  α  = 0.806,  skala self-esteem mendapat  nilai  α = 0.856, dan skala stress mendapat nilai α =  0.917.  Uji  normalitas  penelitian  ini menggunakan teknik Kolmogorov- Smirnov, uji korelasi menggunakan
Pearson  Product  Moment untuk  menguji korelasi  antar  variabel.  Keseluruhan  uji menggunakan  bantuan software IBM SPSS Statistics.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  bertujuan  untuk menguji  korelasi  antara  stress  dan  self- esteem  terhadap  perilaku harassment . Hasil  analisa  korelasi  antara self-esteem dan harassment menunjukan bahwa tidak ada  hubungan  yang  signifikan  antara self-esteem dan harassment (r = -0.062, p =  0.472)  dimana  artinya,  tidak  ada hubungan antara self-esteem dan harassment .  Peneliti  menduga,  hal  ini terjadi  karena  perilaku harassment yang ditunjukan bukanlah hasil dari rendahnya self-esteem , melainkan hasil dari pembelajaran  sosial  yang  dilakukan  oleh individu.  Pryor et al. (1995)  mengatakan bahwa  pembelajaran  sosial  mencakup penyerapan  norma  dan  kebiasaan  yang dilakukan  oleh  orang-orang  di  sekitar individu.  Dengan  kata  lain,  perilaku harassment yang  dilakukan  bisa  jadi adalah  hasil  penyerapan  norma  dan kebiasaan  yang  dilakukan  oleh  orang- orang disekitar pemain.
Dalam  penelitian  yang  dilakukan oleh  Pryor  (1992)  mengenai  pelecehan seksual,  ia  menemukan  bahwa  norma sosial  tempat  dimana  kasus  pelecehan
seksual  terjadi  sangatlah  penting.  Kasus pelecehan  seksual  cenderung  untuk terjadi  jika  situasi  tersebut  diizinkan secara  sosial  (Gutek,  1985).  Hal  ini  juga berlaku  pada  perilaku harassment dalam online games . Jika tidak ada norma yang melarang  atau mengontrol  perilaku tersebut, maka pelaku pun akan cenderung  dengan  bebas  melakukannya. Ditambah  lagi  dengan  fakta  bahwa mereka  dapat  melakukannya  secara anonimus.
Tanpa  ada  norma  yang  tegas  dari lingkungan  sekitar  individu,  maka  tidak ada  konsekuensi  yang  jelas  pula  untuk perilaku  bermasalah.  Larwood  et  al. (1998)  beragumen  jika  managemen  atau pemimpin  dalam  organisasi  menolerir atau  memaafkan  perilaku  pelecehan, maka  pelaku  akan  cenderung  merasa bebas untuk melakukannya lagi.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Cotler  et al  (2016)  mengenai cyberbullying juga menemukan bahwa “tidak takut hukuman”  adalah  penyebab  maraknya cyberbulying .  Pada  kasus harassment dalam online games , jika anggota, lawan, atau  pihak  management  pemain  tidak memberikan sangsi yang membuat pelaku  jera,  perilaku harassment akan sulit  untuk  dihentikan  (terlepas  pelaku memiliki self-esteem yang tinggi maupun rendah).
Hasil  lain  dari  penelitian  ini menumukan  adanya  korelasi  signifikan antara  stress  dan harassment secara keseluruhan  (r  =  0.197,  p  =  0.022). Ketika  dianalisa  secara  terpisah,  stress memiliki  korelasi  signifikan  dengan sexual harassment (r = 0.272, p = 0.001) namun  tidak  berkorelasi  dengan general harassment (r = 0.251, p = 0.099).
Adanya  korelasi  antara  stress dengan sexual  harassment ,  namun  tidak dengan general harassment , dapat disebabkan  oleh  beberapa  hal.  Pertama adalah karena harassment sendiri merupakan  bentuk dari emotional coping stress para  pelaku.  Ketika  permainan tidak  berjalan  sesuai  dengan  yang diharapkan,  hal  ini  dapat  memicu amarah/ agresivitas pelaku, yang kemudian dilampiaskan dengan melecehkan  pemain  lain.  Selain  itu, melakukan harassment masih  belum  di anggap  sebagai  masalah  perilaku  yang serius  di  dalam  komunitas online  games . Hal ini membuat tidak adanya konsekuensi sosial dari perilaku tersebut. Contohnya,  ketika  pemain  mengutuk/ mengucapkan  usmpah  serapah,  namun tidak ada anggota yang menegur dan atau malah setuju/ mendukung perilaku tersebut.
Kedua, mengapa stress berhubungan  dengan sexual  harassment
bisa disebabkan karena
faktor maskulinitas dan dominansi jenis kelamin  dari  sifat  permainan.  Penelitian sebelumnya  menyebutkan  bahwa kondisi lingkungan sekitar/ organisasi merupakan prediktor yang kuat untuk perilaku sexual harassment (e.g.  Gutek,  1985;  Larwood et al., 1988; Pryor, 1992). Saat ini, dunia online games memiliki rasio gender yang tidak  seimbang.  Baik  pemain  individu maupun  komunitas,  semua  area  di dominasi  oleh  laki.  Pekerjaan  yang maskulin dan rendahnya toleransi terhadap perilaku ofensif biasanya memiliki  masalah sexual  harassment yang  jauh  lebih  besar  (Steel  &  Lee, 2007).
Tanpa disadari, sexual harassment bukan  dilakukan  karena secara  intensional  ingin  melecehkan korban,  namun  karena  pelaku sexual harassment dalam online games cenderung  mencari target  yang  minoritas dalam  lingkungan  sekitarnya  (Leskinen &  Cortina,  2014). Sexual  harassment yang  dilakukan  untuk  meningkatkan dominansi  atas  pihak  yang  dirasa  lemah (e.g.  kepada  perempuan,  atau  laki-laki yang  dirasa  lebih  inferior)  menjadi  salah satu  cara  untuk  meluapkan  stress  dari pelaku.

## PENUTUP
Kesimpulan  dari  penelitian  ini adalah adanya hubungan signifikan antara stress dan harassment pada pemain online games dewasa awal (r = 0.197, p = 0.022), namun  tidak  ada  hubungan  antara self- esteem dan harassment pada pemain game online  dewasa  awal  (r  =  -0.062,  p  = 0.472).  Stress  ditemukan  berkorelasi sifnifikan  dengan sexual  harassment (r  = 0.272,  p  =  0.001),  namun  tidak  dengan general  harassment (r  =  0.251,  p  = 0.099).
Hasil penelitian ini dapat dijadikan bahan  pembelajaran  maupun  landasan dalam  menciptakan  rancangan-rancangan intervensi,  baik  dari  dunia  pendidikan, keluarga,  maupun  lembaga/  komunitas untuk  mengurangi  maraknya  perilaku harassment . Untuk penelitian selanjutnya, peneliti menyarankan untuk menambahkan  variable competitiveness . Dalam hal ini, sifat/ level kompetitif yang berbeda  berpotensi  untuk  memberikan pengaruh  yang  berbeda  pula  untuk perilaku harassment .

## DAFTAR RUJUKAN
Adachi,  P.  J.,  &  Willoughby,  T.  2011. The effect of video game competition  and  violence  on aggressive behavior: Which characteristic  has  the  greatest influence?. Psychology of violence , 1 (4), 259.
Amalia,  P.,  &  Syam,  H.  M.  2017.
Hubungan Intensitas Bermain Game Online Berunsur Kekerasan Dengan  Perilaku  Agresif  Anak  di Banda Aceh. Jurnal Ilmiah Mahasiswa  Fakultas  Ilmu  Sosial
& Ilmu Politik , 2 (3)
Easton,  S.  D.,  Safadi,  N.  S.,  Wang,  Y., Hasson,  R.  G.  2017. The  Kessler Psychological Distress Scale : Translation And Validation Of An Arabic Version. Health and Quality of Life Outcomes.
Fasya,  H.,  Yasin,  S.,  Hafid,  A.,  & Amelia,  A.  F.  2017.  Pengaruh Game  Online  Terhadap  Tingkat
Agresivitas Anak-anak dan Remaja  di  Kota  Makassar  (Studi Kasus di Kecamatan Tallo). Hasanuddin Student Journal , 1 (2), 127-134.
Fox,  J.,  &  Tang,  W.  Y.  2017.  Women’s experiences  with  general  and sexual harassment in online video games: Rumination, organizational responsiveness, withdrawal, and coping strategies. New Media & Society , 19 (8), 1290-1307.
Fox, J., & Tang, W. Y. 2013. Harassment in  online  video  games  and predictors  of  video  game  sexism.
In Annual  Conference  of  the National Communication Association .
Gutek, B. 1985. Sex And The Workplace . San Francisco: Jossey-Bass.
Kessler, R. C., Andrews, G., Colpe, L. J., Hiripi,  E.,  Mroczek,  D.  K.,
Normand, S. L. T., Walters, E. E.,
&  Zaslavsky,  A.  M.  2002.  Short screening scales to monitor population prevalences and trends in non-specific psychological
distress. Psychological  Medicine ,
32 (6), 959–976.
Kessler,  R.  C.,  &  Mroczek,  D.  1994.
Final versions of our non-specific psychological distress scale.
University of Michigan. Ann Arbor: Survey Research Center of the Institute for Social Research .
Mulyana,  S.,  Afriani.  2017  Hubungan Antara Self-Esteem dengan Smartphone Addiction pada Remaja  SMA  di  Kota  Banda Aceh. Jurnal  Psikogenesis .  5  (2); 102-114.
Musthafa, A. E., Ulfa, N. S.,
Herieningsih,  S.  W.,  &  Pradekso,
T.  2015.  Pengaruh  Intensitas
Bermain Game Online dan
Pengawasan Orang Tua Terhadap Perilaku  Agresif  Anak. Interaksi Online , 3 (3).
Piyeke, P. J., Bidjuni, H., & Wowiling, F. 2014.  Hubungan  tingkat  stres dengan  durasi  waktu  bermain game  online  pada  remaja  di manado. Jurnal keperawatan , 2 (2).
Pryor, J. B. 1992. The Social Psychology Of  Sexual  Harassment:  Person And  Situation  Factors  Which Give  Rise  To  Sexual  Harassment. In Northwest Women's Law Center,  Sex  And  Power  Issues  In The Workplace: An Interdisciplinary  Approach  To Understanding,  Preventing,  And Resolving Harassment : Conference  proceedings  (pp.  89- 105). Seattle, Washington:
Northwest Women's Law Center.
Pryor, J. B., Giedd, J. L., & Williams, K.
B.  1995. A  Social  Psychological Model  for  Predicting  Sexual Harassment .  Journal  of  Social
Issues . 51(1); 69– 84. doi:10.1111/j.1540- 4560.1995.tb01309. Ramdhani, N., Wimbarti, S., Susetyo, Y. F. 2018. Psikologi Untuk Indonesia  Tangguh  dan  Bahagia .
Yogyakarta: UGM PRESS.
Rambusch, J., Jakobsson, P., & Pargman, D.  2007.  Exploring  E-sports:  A case  study  of  game  play  in
Counter-strike. In 3rd Digital Games Research Association International Conference:" Situated  Play",  DiGRA  2007, Tokyo, 24 September 2007 through  28  September  2007 (Vol.
4,  pp.  157-164).  Digital  Games Research Association (DiGRA).
Reicher,  S.  D.,  Spears,  R.,  Postmes,  T.,
Kende, A. 2016. Disputing Deindividuation:  Why  Negative Group  Behaviours  Derive  From Group Norms, Not Group Immersion. Behavioral  and  Brain
Sciences, 39 .
Rosenberg, M. 1965. Self Report Measures for Love and Compassion Research: Self- Esteem . Princeton, NJ Princeton.
Rosenberg, M., Schooler, C., &
Schoenbach, C. 1989. Self-
Esteem and Adolescent Problems:
Modeling Reciprocal Effects. American  Sociological  Review ,
54 (6), 1004.
Rosenberg,  M.  1965. Society  And  The Adolescent  Self-Image .  Princeton, NJ: Princeton University Press.
Shores,  K.  B.,  He,  Y.,  Swanenburg,  K. L.,  Kraut,  R.,  &  Riedl,  J.  2014.
The identification of deviance and its  impact  on  retention  in  a multiplayer game. In Proceedings of  the  17th  ACM  conference  on Computer  supported  cooperative work  &  social  computing (pp. 1356-1365).
Steel, P., Lee, K. 2007. A Meta‐Analysis Of The Antecedents And Consequences Of Workplace Sexual  Harassment. Personnel Psychology . 60(1); 127- 162.
Tang,  W.  Y.,  &  Fox,  J.  2016.  Men’s harassment  behavior  in  online video  games:  Personality  traits and  game  factors. Aggressive Behavior , 42 (6), 513–521.
Vitak,  J.,  Chadha,  K.,  Steiner,  L.,  & Ashktorab,  Z.  2017.  Identifying women's  experiences  with  and strategies  for  mitigating  negative effects  of  online  harassment. In Proceedings  of  the  2017  ACM
Conference on Computer Supported  Cooperative  Work  and Social Computing (pp. 1231- 1245).
Weibel,  D.,  Wissmath,  B.,  Habegger,  S., Steiner,  Y.,  &  Groner,  R.  2008. Playing  Online  Games  Against
Computer-Vs.  Human-Controlled
Opponents:  Effects  On  Presence, Flow,
And Enjoyment.
Computers  in  Human  Behavior . 24(5); 2274-2291.
Yee, N. 2014. The Proteus paradox: How online  games  and  virtual  worlds change  us-and  how  they  don’t. New  Haven,  CT:  Yale  University Press.