Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha Volume 10, Nomor 3, Tahun 2022, pp. 463-469 P-ISSN: 2613-9669 E-ISSN: 2613-9650 Open Access: https://doi.org/10.23887/paud.v10i3.58245

## Media  Pembelajaran  Jejak  ( Big  Maze Ular  Tangga)  Dalam Kemampuan Kognitif Pada Anak Kelompok B
I Dedek Yuni Sukmawati 1* , Desak Putu Parmiti 2 , Dewa Ayu Puteri Handayani 3
1,2,3 Program Studi Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Berpikir kritis ialah hal utama dalam kemampuan kognitif seorang anak, hal ini disebabkan karena kemampuan kognitif setiap anak merupakan rangkaian  proses  dari  cara  berfikirnya.  Hanya  saja  kenyataan dilapangan  menunjukkan  bahwa  kemampuan  kognitif  anak  usia  dini masih  berada  pada  kategori  rendah,  sehingga  membutuhkan  media yang  dapat  membantu  mengembangkan  kemampuan  kognitif  anak. Adapun tujuan dari penelitian ini yakni untuk mendeskripsikan rancang bangun,  validitas  media  belajar,  dan  respon  siswa  terhadap  media pembelajaran mencari jejak (big maze ular tangga) dalam kemampuan kognitif  anak  kelompok  B.  Penelitian  ini  tergolong  kedalam  jenis penelitian  pengembangan,  yang  dikembangkan  dengan  menggunakan model  ADDIE.  Subjek  yang  terlibat  dalam  penelitian  ini  yakni  12  anak usia  dini,  kepala  sekolah,  2  orang  guru,  ahli  materi  dan  ahli  media pembelajaran. Pengumpulan  data dalam penelitian  dilakukan menggunakan  metode  wawancara  dan  kuesioner,  dengan  instrument penelitian  berupa  penyebaran  angket  (kuisioner)  serta  pedoman wawancara.  Data  hasil  penelitian  kemudian  dianalisis  menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif dan kualitatif dengan mendeskripsikan  hasil  penelitian.  Hasil  analisis  data  menunjukkan bahwa hasil uji validitas oleh ahli materi memperoleh nilai 98% dengan kualifikasi  sangat  baik,  uji  ahli  media  sebesar  96%  dengan  kualifikasi sangat baik, uji praktisi 96% dengan kualifikasi sangat baik, dan analisis respon  siswa  memperoleh  hasil  95%  dengan  kualifikasi  sangat  baik. Berdasarkan hasil analisis data tersebut maka dapat disimpulkan bahwa media Big  Maze Ular  Tangga  berada  pada  kategori  valid  dan  sangat layak untuk dikembangkan dan dibelajarkan kepada anak usia dini.

## A B S T R A C T
Critical thinking is the main thing in a child's cognitive ability, this is because the cognitive ability of every child is a series of processes from his way of thinking. It's just that the reality on the ground shows that early childhood cognitive abilities are still in the low category, so they need media that can help develop children's  cognitive  abilities.  The  purpose  of  this  study  is  to  describe  the  design,  validity  of  learning media, and students' responses to learning media looking for traces (big maze snakes and ladders) in the cognitive abilities of group B children. This research belongs to the type of development research, which  was  developed  using  the  ADDIE  model.  The  subjects  involved  in  this  study  were  12  early childhood  children,  school  principals,  2  teachers,  material  experts  and  learning  media  experts.  Data collection in the study was carried out using interviews and questionnaires, with research instruments in  the  form  of  questionnaires  and  interview  guidelines.  The  research  data  were  then  analyzed  using quantitative  and  qualitative  descriptive  analysis  techniques  by  describing  the  results  of  the  research. The results of the data analysis show that the results of the validity test by the material expert obtained a  score  of  98%  with  very  good  qualifications,  the  media  expert  test  was  96%  with  very  good qualifications,  the  practitioner  test  was  96%  with  very  good  qualifications,  and  the  student  response analysis obtained 95% results with qualifications Very good. Based on the results of the data analysis, it can be concluded that the Big Maze Snakes and Ladders media is in the valid category and is very feasible to be developed and taught to early childhood.

## A R T I C L E    I N F O
Article history: Received November 03, 2022 Revised November 05, 2022 Accepted December 12, 2022 Available online December 25, 2022

## Kata Kunci:
Media, Big Maze Ular Tangga, kemampuan kognitif

## Keywords:
Media, Big Maze Snakes and Ladders, cognitive abilities
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2022 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.

## 1. PENDAHULUAN
Anak usia dini adalah anak yang berada pada masa the golden age (usia emas), hal ini disebabkan karena pada usia ini anak merasakan pertumbuhan serta kemajuan yang sangat signifikan, setiap anak usia dini  dibekali  keunikan  maupun  karakteristik  tersendiri  bahkan  pada  anak  kembar  identik  sekalipun (Fitriani et al., 2019;  Rini & Tirtayani,  2021;  Widhiasih & Yunita, 2021) . Setiap anak memiliki ciri khas, minat,  kesukaan  serta  latar  belakang  yang  berbeda.  Keunikan  setiap  anak  tersebut  ditandai  dengan kesesuaian bawaan, minat, keterampilan sekaligus latar belakang kebudayaan kehidupannya. Secara lebih lanjut  dijelaskan  bahwa  anak  usia  dini  merupakan  anak  yang  harus  dibekali  kemampuan  untuk menyesuaikan  dengan  perubahan  dan  perkembangan  teknologi  supaya  anak  dapat  menghadapi perkembangan zaman yang dinamis (Rahmawati et al., 2019;  Wirasasmita &  Putra, 2018) .  Untuk dapat memaksimalkan proses perkembangannya, maka anak membutuhkan pendidikan yang secara kusus dapat mendukung pertumbuhan dan perkembangannya, seperti halnya pada jenjang pendidikan PAUD (Muhroji & Rahmawati, 2022; Widyawati, 2022) . Pendidikan anak usia dini atau disingkat dengan PAUD merupakan sebuah jenjang pendidikan pra-dasar yang ditujukan untuk anak yang berusia 0-6 tahun. Pendidikan ini ditujukan agar dapat mendukung pertumbuhan sekaligus perkembangan anak melalui pendidikan lebih lanjut yakni jalur formal dan informal (Mardani, 2022; Nur et al., 2020) . Dalam sistem pendidikan nasional, pendidikan  anak  usia  dini  digunakan  sebagai  wadah  untuk  mewadahi  pertumbuhan  maupun perkembangan  anak  baik  jasmani  atau  rohani  sehingga  mereka  mempunyai  persiapan  mental  memulai pendidikan selanjutnya melalui pemberian rangsangan pendidikan bagi anak (Aisyah et al., 2019; Kore et al., 2020; Wulandari et al., 2022) . Pendidikan anak usia dini diberikan sebagai upaya agar anak memiliki kemampuan  serta  keterampilan  melalui  pemberian  stimulus,  bimbingan,  serta  kegiatan  yang  dapat menunjang (Ambara & Wulandari, 2021; Fitriana & Novitawati, 2021) .
Salah satu keterampilan yang dikembangkan dalam pendidikan PAUD, yakni keterampilan kognitif. Keterampilan  kognitif  merupakan  keterampilan  yang  berkaitan  dengan  kemampuan  berpikir (Pahenra, 2021; Tatminingsih, 2019) . Dalam perkembangannya kemampuan kognitif telah diklasifikasikan menjadi dua  yakni  perkembangan  kognitif  pengetahuan  umum  maupun  sains,  dan  juga  perkembangan  kognitif konsep berupa wujud, warna, ukuran, pola, konsep bilangan, lambang bilangan hingga huruf (Aisyah, 2020; Rosmauli & Watini, 2022) . Otak merupakan alat berfikir manusia, dengan itu manusia dapat membedakan di antara segala sesuatu, mana yang bermanfaat dan mana yang berbahaya (Aryani & Ambara, 2021; Palupi &  Watini,  2022) .  Dalam  Permendikbud  No.  137  Tahun  2014  terkait  Standar  Nasional  PAUD  dijelaskan bahwa  belajar  memecahkan  masalah  merupakan  kondisi  lingkup  yang  seharusnya  dipahami  pada kompetensi  kognitif  anak  terutama  anak  PAUD  usia  5-6  tahun (Khadijah  &  Amelia,  2020;  Shunhaji  & Fadiyah,  2020) .  Tingkatan  ketercapaian  kemampuan  memecahkan  masalah  anak  usia  5-6  tahun, diantaranya dapat mengenali setiap lambang dari sebuah bilangan, mampu menunjukkan beragam benda ke  berbagai  wujud  gambar  ataupun  tulisan,  dapat  memecahkan  masalah  sederhana  yang  terjadi  dalam kesehariannya, dan dapat menyelesaikan masalah dengan cara yang kreatif (Anggara, 2019; Paramita et al., 2019) .
Hanya saja kenyataan dilapangan menunjukkan bahwa kemampuan kognitif anak usia dini masih tergolong rendah. Hal ini sejalan dengan hasil observasi yang telah dilakukan di TK Wisata Kumara Timur. Hasil  observasi  dan  wawancara  yang  telah  dilakukan  menunjukkan  bahwa  kemampuan  kognitif  siswa masih tergolong rendah, hal ini disebabkan karena kurangnya keterampilan yang dimiliki oleh guru untuk menciptakan  proses  pembelajaran  yang  menyenangkan  dan  bermakna  bagi  siswa.  Dalam  proses pembelajaran guru cenderung hanya memberikan buku majalah mencari jejak yang sama setiap harinya kepada anak, serta anak hanya diarahkan untuk menebalkan jalan yang benar dengan pensil warna saja tanpa melibatkan anak dalam pemberian tugas tersebut. Secara lebih lanjut hasil wawancara dengan kepala sekolah di TK Wisata Kumara Timur menunjukkan bahwa memang benar guru hanya memberikan buku majalah  yang  telah  disediakan  di  sekolah  sebagai  bahan  pembelajaran  dikelas.  Sekolah  memang  tidak menyediakan  media  pembelajaran  untuk  bahan  ajar.  Hal  tersebut  dilakukan  dengan  tujuan  agar  guru menjadi  lebih  kreatif  merencanakan  media  ajar  yang  bervariasi  disekolah,  hanya  saja  guru  masih kebingungan untuk mendesain media ajar yang mampu melibatkan anak pada aktivitas belajar secara utuh sehingga masih memakai alat yang sudah tersedia di sekolah. Kurangnya penerapan media dalam proses pembelajaran, jika dibiarkan secara terus menerus tentunya akan berdampak pada rendahnya kemampuan serta keterampilan kognitif anak.
Salah  satu  upaya  yang  dapat  dilakukan  untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut  yakni  dengan memanfaatkan  media  dalam  proses  pembelajaran.  Media  pembelajaran  pada  dasarnya  merupakan  alat yang digunakan oleh guru untuk mempermudah proses penyampaian materi (Indra Rini & Tirtayani, 2021; Mutmainnah, 2019) . Hal ini disebabkan karena media dapat mengkonkritkan berbagai konsep abstrak yang terdapat dalam materi ajar (Aryani & Ambara, 2021; Kurnia, 2020) . Salah satu media yang dapat digunakan dalam  proses  pembelajaran  anak  usia  dini  adalah  media Big  Maze Ular  Tangga. Big  Maze Ular  Tangga
merupakan media yang bersifat komunikatif dan menarik karena berisi gambar serta warna-warna yang menarik (Siregar  &  Naimi,  2020) .  Pembelajaran  dengan  menggunakan  media Big  Maze Ular  Tangga dilakukan  dengan  menekankan  terhadap  peran  aktif  siswa,  proses  interaksi  serta  pemberian reward terhadap  anak  dilakukan  dengan  tujuan  agar  anak  tidak  cepat  bosan  mengikuti  kegiatan  pembelajaran (Fransisca  et  al.,  2020;  Khomsin  &  Rahimmatussalisa,  2021) .  Penerapan  media Big  Maze Ular  Tangga diawali dengan pelemparan dadu yang dimana dadu tersebut sudah berisikan angka, yang nantinya anak akan berjalan sesuai angka yang didapat, disetiap kotaknya berisikan materi yang berhubungan dengan kemampuan kognitif pada anak dan berisikan instruksi yang sudah disediakan (Hendarwati et al., 2019; Rahmayani & Sumitra, 2022) . Selain dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak, media permainan Big Maze Ular Tangga juga dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa, hal ini disebabkan karena dalam proses permainan anak dituntut untuk dapat berpikir dengan cepat dan tepat sesuai dengan instruksi yang disediakan (Muqdamien et al., 2021; Royani & Suryana, 2023) .
Beberapa  penelitian  yang  telah  dilakukan  sebelumnya  mengungkapkan  bahwa  permainan  Big Maze  efektif  digunakan  untuk  meningkatkan  kemampuan  mengenal  angka  1-10  anak  usia  5-6  tahun  di taman  kanak-kanak (Ramadhani  &  Zulminiati,  2021) .  Hasil  penelitian  lainnya  mengungkapkan  bahwa media pembelajaran ular tangga bilangan secara signifikan dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak usia  5-6  tahun (Rekysika  &  Haryanto,  2019) .  Hasil  penelitian  selanjutnya  mengungkapkam  bahwa permainan ular tangga raksasa, secara signfikan dapat meningkatkan kemampuan pengenalan hidup sehat dan bersih anak usia dini (Hengky et al., 2022) . Berdasarkan beberapa hasil penelitian tersebut maka dapat dikatakan  bahwa  media Big  Maze maupun  media  ular  tangga  memiliki  pengaruh  yang  positif  terhadap peningkatan kemampuan kognitif, afektif, dan psikomotorik anak. Hanya saja pada penelitian sebelumnya, belum terdapat kajian yang secara kusus membahas mengenai pengembangan media pembelajaran jejak (big  maze  ular  tangga)  dalam  kemampuan  kognitif  pada  anak  kelompok  B.  Sehingga  penelitian  ini difokuskan pada kajian tersebut dengan tujuan untuk  mendeskripsikan rancang bangun, validitas media belajar,  dan  respon  siswa  terhadap  media  pembelajaran  mencari  jejak  ( big  maze ular  tangga)  dalam kemampuan kognitif anak kelompok B.

## 2. METODE
Penelitian  ini  tergolong  kedalam  jenis  penelitian  pengembangan  yang  dikembangkan  dengan menggunakan model ADDIE.   Model ADDIE dipilih karena memiliki proses pengembangan yang efesien, dinamis,  serta  mendukung  kinerja  program  dengan  sendirinya.  Terdapat  lima  tahapan  pengembangan dalam  model  ADDIE,  diantaranya  adalah  tahap  Analisis,  Desain,  Pengembangan,  Implementasi  serta Evaluasi. Subjek yang terlibat dalam penelitian ini yakni 12 anak usia dini dengan rentang usia 5-6 tahun, kepala sekolah, serta 2 orang guru. Pengumpulan data dalam penelitian dilakukan dengan menggunakan metode  wawancara  dan  kuisioner.  Kuesioner  sebagai  metode  pengambilan  data  dilakukan  melalui  cara pemberian  serangkaian  pertanyaan  serta  pernyataan  tulis  pada  responden  agar  dijawab.  Instrumen pengumpulan  data  yang  digunakan  yakni  angket  kemampuan  kognitif  serta  pedoman  wawancara. Instrumen angket yang digunakan yakni hasil review para ahli materi, ahli media, dan ahli desain, serta siswa melalui ujicoba perorangan, kelompok kecil hingga lapangan. Adapun kisi-kisi instrument penelitian disajikan pada tabel 1 .
Tabel 1. Kisi-kisi instrument penelitian
No Subjek uji coba Aspek 1 Ahli materi Kualitas isi Instruksional 2 Ahli media Pewarnaan Pemakaian kata Grafis Desain 3 Praktisi (guru) Aspek isi/materi Kualitas media 4 Respon siswa Pengoperasian/pengunaan media Reaksi pemakaian Fasilitas pendukung
Data  yang  diperoleh  dalam  penelitian  kemudian  dianalisis  dengan  teknik  analisis  deskriptif kualitatif    yang  menekankan  pada  proses  menjawab  pertanyaan  yang  tentang  pertanyaan  siapa,  apa, dimana, maupun bagaimana kejadian ataupun pengalaman sampai akhirnya didalami dengan mendetail
guna  mempertemukan  pola  muncul  terhadap  peristiwa.  Metode  analisis  deskriptif  kualitatif  dalam pengembangan ini dimanfaatkan sebagai teknik menganalisa data yang berasal atas saran dan kritik atas hasil  review  ahli  pada  media  yang  direncanakan  dengan  lembar  penilaian  media  berbentuk  kuesioner ataupun angket.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Hasil  analisis  data  diperoleh  melalui  penghitungan  rerata  skor  yang  didapatkan  melalui  lembar validitas tiga ahli, yang kemudian dikonversikan pada skala 5 guna mengetahui tingkatan kelayakan media Mencari Jejak ( Big Maze Ular Tangga) yang dikembangkan. Data hasil analisis validitas media Mencari Jejak ( Big Maze Ular Tangga) disajikan pada Tabel 2 .
Tabel 2. Persentase Hasil Validitas Pengembangan Media Big Maze Ular Tangga
No
Subjek uji coba media Big Maze Ular Tangga Hasil uji validitas (%) Kualifikasi 1 Uji Ahli materi 98% Sangat baik 2 Uji Ahli media 96% Sangat baik 3 Uji Praktisi (guru) 96% Sangat baik
Media yang telah diuji validitasnya kemudian direvisi dengan tujuan untuk memperbaiki media Big Maze Ular Tangga. Komentar atau saran yang dipertimbangkan untuk memperbaiki dan menyempurnakan Mencari  Jejak  ( Big  Maze Ular  Tangga)  yang  dikembangkan  dapat  dibagi  menjadi  dua  yakni  revisi berdasarkan ahli media  dan revisi berdasarkan ahli  materi. Berdasarkan revisi ahli media, pada  bagian buku petunjuk penggunaan Media Mencari Jejak ( Big Maze Ular Tangga) sebelum direvisi hanya seperti buku  petunjuk  biasa  dengan  ketikan  biasa  dan  tidak  diisi  cover  depan  sehingga  buku  petunjuk  dengan media  tidak  menyatu.  Adapun  saran  yang  diberikan  oleh  ahli  media  yakni  agar  mengganti  desain  buku petunjuk penggunaan dengan menambakan cover depan dengan desain percis seperti media Big Maze Ular Tangga  kemudian  dilamilating  agar  awet  digunakan.  Selanjutnya  revisi  berdasarkan  ahli  materi menunjukkan bahwa Produk awal Media Mencari Jejak ( Big Maze Ular Tangga) dalam kemampuan kognitif setelah  diperbaiki  berdasarkan  komentar  atau  saran  yang  ahli  maupun  praktisi  berikan  akan  menjadi sebuah produk akhir agar bisa diimplementasikan secara maksimal pada proses belajar mengajar. Adapun produk akhir Media Mencari Jejak ( Big Maze Ular Tangga) dalam kemampuan kognitif dapat dilihat pada Gambar 1 .

## Gambar 1. Hasil Akhir Pengembangan Produk Media
Media  yang  telah  dikembangkan  dan  direvisi  kemudian  diujikan  kembali  kepada  siswa,  untuk mengetahui persentase respon siswa terhadap media yang dikembangkan. Analisis respon siswa dilakukan oleh duabelas siswa kelompok B dari Tk Wisata Kumara Timur. Adapun hasil penilaian dari respon siswa di Tk Wisata Kumara Timur menunjukkan bahwa 95% siswa tertarik dan senang mengikuti pembelajaran dengan menggunakan media Big Maze Ular Tangga.

## Pembahasan
Berdasarkan hasil analisis data yang telah dilakukan, maka dapat dikatakan bahwa media Big Maze Ular Tangga yang dikembangkan berada dalam kategori valid, sehingga sangat layak untuk dikembangkan dan  dibelajarkan  kepada  siswa.  Keberhasilan  pengembangan  media  dipengaruhi  oleh  beberapa  faktor diantaranya adalah: pertama, media yang dikembangkan dapat meningkatkan kemampuan kognitif siswa. Media Big  Maze Ular  Tangga  dikatakan  dapat  meningkatkan  kemampuan  kognitif  peserta  didik  karena
media ini memungkinkan peserta didik untuk berperan secara aktif dalam proses pembelajaran (Pahenra, 2021; Tatminingsih, 2019) . Selain itu melalui permainan ini peserta didik dituntut untuk mengembangkan kemampuan berpikir kritis, kususnya dalam proses menjawab soal serta petunjuk yang disajikan dalam media (Aryani  &  Ambara,  2021;  Palupi  &  Watini,  2022) .  Berpikir  kritis  merupakan  hal  utama  dalam kemajuan kognitif seorang anak. Hal tersebut karena ketika seorang anak ingin mengetahui benda tertentu, maka keahlian berpikirnya menjadi sangat kompleks (Rahmawati et al., 2019; Wirasasmita & Putra, 2018) . Melalui proses berpikir seorang anak akan dapat membangun pengetahuan-pengetahuan yang didapat dari pengalamannya (Mardani,  2022;  Nur  et  al.,  2020) .  Selain  itu  seorang  anak  akan  dapat  membantu memecahkan  masalah  dengan  cara  berpikir,  dengan  kemampuan  untuk  mempelajari  keterampilan  dan konsep  baru,  keterampilan  untuk  memahami  apa  yang  terjadi  di  lingkungannya,  serta  keterampilan menggunakan daya ingat dan menyelesaikan soal-soal sederhana yang disebut kognitif (Aisyah et al., 2019; Kore et al., 2020; Wulandari et al., 2022) .
Faktor kedua yakni media yang dikembangkan memiliki design yang menarik. Design dalam hal ini berkaitan dengan gambar, warna, serta ukuran tulisan yang digunakan dalam media (Indra Rini & Tirtayani, 2021; Mutmainnah, 2019) . Media yang memiliki design menarik cenderung lebih diminati oleh siswa, hal ini disebabkan karena penggunaan warna serta gambar dapat merangsang rasa ingin tahu siswa terhadap media  yang  disajikan (Aryani  &  Ambara,  2021;  Kurnia,  2020) .  Sebuah  media  akan  dikatakan  menarik apabila memuat gambar serta warna yang sesuai dengan konteks pembelajaran. Selain menambah estetika sebuah  media,  penggunaan  warna  serta  gambar  juga  dapat  membantu  siswa  untuk  memahami  materi dengan baik, maka dari itu warna serta gambar yang digunakan harus sesuai dengan materi yang disajikan (Fransisca et al., 2020; Khomsin & Rahimmatussalisa, 2021) .
Faktor  ketiga  yakni  media  yang  dikembangkan  telah  menyesuaikan  dengan  karakteristik perkembangan anak usia dini. Anak usia dini merupakan anak yang berada pada rentang usia 0-6 tahun, dimana  pada  usia  ini  anak  cenderung  lebih  suka  belajar  sambil  bermain,  sehingga  guru  dituntut  untuk mampu menciptakan proses pembelajaran yang menyenangkan (Ambara & Wulandari, 2021; Fitriana & Novitawati, 2021) . Selain itu anak usia dini cenderung memiliki karakteristik mudah bosan dan sulit untuk memfokuskan diri dalam proses pembelajaran, sehingga penggunaan media yang mampu meningkatkan peran aktif siswa sangatlah dibutuhkan untuk menunjang keberhasilan proses pembelajaran (Aisyah et al., 2019;  Kore  et  al.,  2020;  Wulandari  et  al.,  2022) .  Penerapan  media Big  Maze Ular  Tangga  dalam  proses pembelajaran mampu memaksimalkan peran aktif siswa serta dapat meningkatkan motivasi belajar anak (Siregar & Naimi, 2020) . Penerapan media Big Maze Ular Tangga  juga diserta dengan pemberian reward terhadap anak, yang dilakukan dengan tujuan agar anak tidak cepat bosan mengikuti kegiatan pembelajaran (Fransisca et al., 2020; Khomsin & Rahimmatussalisa, 2021) .
Hasil yang diperoleh dalam penelitian ini sejalan dengan hasil penelitian sebelumnya yang juga mengungkapkan bahwa permainan Big Maze efektif digunakan untuk meningkatkan kemampuan mengenal angka 1-10 anak usia 5-6 tahun di taman kanak-kanak (Ramadhani & Zulminiati, 2021) . Hasil penelitian lainnya  mengungkapkan  bahwa  media  pembelajaran  ular  tangga  bilangan  secara  signifikan  dapat meningkatkan  kemampuan  kognitif  anak  usia  5-6  tahun (Rekysika  &  Haryanto,  2019) .  Hasil  penelitian selanjutnya mengungkapkam bahwa permainan ular tangga raksasa, secara signfikan dapat meningkatkan kemampuan pengenalan hidup sehat dan bersih anak usia dini (Hengky et al., 2022) . Sehingga berdasarkan hasil penelitian yang didukung  oleh  hasil penelitian  terdahulu,  maka dapat dikatakan bahwa media Big Maze maupun  media  ular  tangga  memiliki  pengaruh  yang  positif  terhadap  peningkatan  kemampuan kognitif, afektif, dan psikomotorik anak.

## 4. SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis  data  dan  pembahasan  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran Mencari Jejak ( Big Maze Ular Tangga) berada pada kategori valid sehingga sangat layak untuk dikembangkan dan dibelajarkan kepada anak usia dini. Hasil tersebut diperoleh karena rancang bangun pengembangan  media  pembelajaran  Mencari  Jejak  ( Big  Maze Ular  Tangga)  dilaksanakan  sesuai  dengan tahap pengembangan model ADDIE.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Aisyah.  (2020).  Mengembangkan  Kemampuan  Kognitif  Anak  Usia  Dini  Melalui  Permainan  Balok.
Incrementapedia: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 2 (02), 36 – 40. https://doi.org/10.36456/incrementapedia.vol2.no02.a3018.
Aisyah,  E.,  Iriyanto,  T.,  Astuti,  W.,  &  Yafie,  E.  (2019).  Pengembangan  Alat  Permainan  Ritatoon  Tentang Binatang Peliharaan Sebagai Media Stimulasi Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini. Jurnal Kajian
Teknologi Pendidikan , 1 (1), 174 – 180. https://doi.org/10.17977/um038v2i32019p174. Ambara, D. P., & Wulandari, G. A. (2021). Media Kartu Uno Berbasis Multimedia Interaktif pada Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini dalam Mengenal dan Berhitung Angka. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha , 9 (2), 211. https://doi.org/10.23887/paud.v9i2.35500.
Anggara, A. P. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Powerpoint Untuk Meningkatkan Kognitif dan Kemampuan  Sosial  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Teologi  Berita  Hidup , 2 (1),  11 – 19. https://doi.org/10.38189/jtbh.v2i1.18.
Aryani,  N.  W.,  &  Ambara,  D.  P.  (2021).  Video  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia  Interaktif  pada  Aspek Kognitif  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  Undiksha , 9 (2),  252. https://doi.org/10.23887/paud.v9i2.36043. Fitriana,  F.,  &  Novitawati,  N.  (2021).  Mengembangkan  Kemampuan  Aspek  Kognitif  Melalui  Kombinasi Model Make A Match, Metode Bermain Angka Dan Media Papan Flanel Pada Anak Usia Dini. Jurnal Inovasi, Kreatifitas Anak Usia Dini (JIKAD) , 1 (1), 25. https://doi.org/10.20527/jikad.v1i1.3221.
Fitriani, D., Fajriah, H., & Rahmita, W. (2019). Media Belajar Big Book dalam Mengembangkan Kemampuan Berbahasa  Reseptif  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 4 (1),  247. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i1.197.
Fransisca,  R.,  Wulan,  S.,  &  Supena,  A.  (2020).  Meningkatkan  Percaya  Diri  Anak  dengan  Permainan  Ular Tangga  Edukasi. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 4 (2),  630. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.405.
Hendarwati, E., Wahono, & Setiawan, A. (2019). Implementasi Nilai Kejujuran Pada Anak Usia Dini Melalui Media Ular Tangga. Jurnal Motoric , 3 (1), 26 – 39. https://doi.org/10.31090/m.v3i1.884.
Hengky, H. K., Saleh, N. A. A., Juliana, I., & Aprilia Nursam, C. (2022). Edukasi Phbs Melalui Metode Edukatif (Permainan Ular Tangga Raksasa) Pada Anak Usia Dini. Martabe: Pengabdian Masyarakat , 5 (9), 3123 – 3129. https://doi.org/10.31604/jpm.v5i9.3123-3129. Indra Rini, N. M. K. K., & Tirtayani, L. A. (2021). Manajemen Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini pada Masa  New  Normal. Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  Undiksha , 9 (3),  457. https://doi.org/10.23887/paud.v9i3.37421.
Khadijah, K., & Amelia, N. (2020). Asesmen Perkembangan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun. Al-Athfaal: Jurnal Ilmiah Pendidikan Anak Usia Dini , 3 (1), 69 – 82. https://doi.org/10.24042/ajipaud.v3i1.6508. Khomsin, K., & Rahimmatussalisa, R. (2021). Efektivitas Media Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Kemampuan  Mengenal  Kosakata  Bahasa  Inggris  pada  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Pendidikan  Anak , 10 (1), 25 – 33. https://doi.org/10.21831/jpa.v10i1.37872. Kore,  D.,  Wondal,  R.,  &  Samad,  R.  (2020).  Peran  Permainan  Ludo  Dalam  Mengembangkan  Kemampuan Kognitif  Anak  Usia  5-6  Tahun. Jurnal  Ilmiah  Cahaya  PAUD , 2 (1),  106 – 116. https://doi.org/10.33387/cp.v2i1.2068.
Kurnia, R. (2020). Efektifitas Media Dadu Putar Untuk Kesiapan Membaca Anak Usia Dini. PAUD Lectura: Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 4 (01),  32 – 41. https://doi.org/10.31849/paud- lectura.v4i01.4644.
Mardani,  P.  S.  (2022).  Penggunaan  Media  Animasi  Bergambar  dalam  Mengembangkan  Keterampilan Membaca Permulaan Anak Usia Dini. PAUD Lectura: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (02), 63 – 75. https://doi.org/10.31849/paud-lectura.v5i02.8778.
Muhroji, M., & Rahmawati, H. (2022). Gaya Belajar Peserta Didik Usia Dini Berprestasi Akademik. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (6), 6384 – 6394. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i6.3176.
Muqdamien, B., Umayah, U., Juhri, J., & Raraswaty, D. P. (2021). Tahap Definisi Dalam Four-D Model Pada Penelitian  Research  Development    Alat  Peraga  Edukasi  Ular  Tangga  Untuk  Meningkatkan Pengetahuan  Sains  Dan  Matematika  Anak  Usia  5-6  Tahun. Intersections , 6 (1),  23 – 33. https://doi.org/10.47200/intersections.v6i1.589.
Mutmainnah.  (2019).  Media  Digital  pada  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Kreatif , 9 (2),  87 – 91. https://doi.org/10.15294/kreatif.v9i2.25401.
Nur, L., Hafina, A., & Rusmana, N. (2020). Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini Dalam Pembelajaran Akuatik.
Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan , 10 (1), 42 – 50. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i1.p42-50.
Pahenra, P. (2021). Optimalisasi Guru dalam Membuat Media Pembelajaran untuk Mestimulasi Kemampuan Kognitif  Anak  Usia  Dini. Journal  of  Education  and  Teaching  (JET) , 1 (2),  67 – 74. https://doi.org/10.51454/jet.v1i2.16.
Palupi, R., & Watini, S. (2022). Penerapan Model Atik untuk Meningkatkan Kognitif Anak Usia Dini melalui Permainan Tata Balok di PAUD Rama Rama Tangerang Selatan. Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan , 5 (2), 621 – 627. https://doi.org/10.54371/jiip.v5i2.466.
Paramita, N., Rintayati,  P.,  & Wahyuningsih, S. (2019). Peningkatan Kemampuan  Kognitif Anak Usia 5-6
Tahun Melalui Penerapan Permainan Sains. Kumara Cendekia , 7 (2), 126.
https://doi.org/10.20961/kc.v7i2.36372.
Rahmawati, Y., Ismail, Y., & Anggraeni, D. (2019). Implementasi Kurikulum 2013 Pendidikan Anak Usia Dini.
Tarbawy : Indonesian Journal of Islamic Education , 6 (1), 70.
https://doi.org/10.17509/t.v6i1.19464.
Rahmayani, Y., & Sumitra, A. (2022). Pembelajaran Berhitung Melalui Media Permainan Ular Tangga Pada Anak  Usia  Dini. Ceria  (Cerdas  Energik  Responsif  Inovatif  Adaptif) , 5 (2),  164. https://doi.org/10.22460/ceria.v5i2.10327.
Ramadhani,  C.,  &  Zulminiati,  Z.  (2021).  Efektivitas  Permainan  Big  Maze  Terhadap  Kemampuan  Anak Mengenal  Angka  Usia  5-6  Tahun  Di  Taman  Kanak-Kanak  an-Nur. Edukids:  Jurnal  Pertumbuhan, Perkembangan, Dan
Pendidikan Anak Usia Dini , 18 (2), 90 – 95. https://doi.org/10.17509/edukids.v18i2.33955.
Rekysika,  N.  S.,  &  Haryanto,  H.  (2019).  Media  Pembelajaran  Ular  Tangga  Bilangan  Untuk  Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun. Cakrawala Dini: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 10 (1), 56 – 61. https://doi.org/10.17509/cd.v10i1.16000.
Rini, N. M. K. K. I., & Tirtayani, L. A. (2021). Manajemen Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini pada Masa New Normal. Jurnal
Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha , 9 (3), 457. https://doi.org/10.23887/paud.v9i3.37421.
Rosmauli, C., & Watini, S. (2022). Implementasi Model ATIK untuk Mengembangkan Kemampuan Kognitif Berpikir Logis dalam Kegiatan Menggambar di TK IT Insan Mulia Pancoran. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan , 5 (3), 888 – 894. https://doi.org/10.54371/jiip.v5i3.510.
Royani, I., & Suryana, D. (2023). Peningkatan Kemampuan Konsep Bilangan melaui Bermain Ular Tangga pada  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 7 (1),  17 – 26.
https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i1.3705.
Shunhaji, A., & Fadiyah, N. (2020). Efektivitas Alat Peraga Edukatif (APE) Balok Dalam Mengembangkan
Kognitif Anak Usia Dini.
Journal of Islamic
Education , 2 (1), 1 – 30. https://doi.org/10.51275/alim.v2i1.157.
Siregar, A., & Naimi, N. (2020). The Pelatihan Media Big Maze Bagi Guru-Guru Aisyah Pendukung Selama Daring. Abdimas Universal , 2 (2), 76 – 81. https://doi.org/10.36277/abdimasuniversal.v2i2.67. Tatminingsih, S. (2019). Alternatif Stimulasi Kemampuan Kognitif melalui Penerapan Model Pembelajaran Berbasis  Permainan  Komprehensif. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 3 (1),  183. https://doi.org/10.31004/obsesi.v3i1.130.
Widhiasih, A. P., & Yunita, S. (2021). Pengembangan Permainan Interaktif Berbasis Teknologi Untuk Anak Usia  Dini. Ceria:  Jurnal  Program  Studi  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 10 (1),  1. https://doi.org/10.31000/ceria.v10i1.4831. Widyawati. (2022). Strategi Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini Di Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Suara Pengabdian , 1 (1), 48 – 54. https://doi.org/10.56444/pengabdian45.v1i1.14.
Wirasasmita,  R.  H.,  &  Putra,  Y.  K.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Video  Tutorial  Interaktif menggunakan  Aplikasi  Camtasia  Studio  dan  Macromedia  Flash. Edumatic:  Jurnal  Pendidikan Informatika , 1 (2), 35 – 43. https://doi.org/10.29408/edumatic.v1i2.944.
Wulandari, H., Komariah, K., & Nabilla, W. (2022). Pengembangan Media Kartu Domino untuk Meningkatkan Kemampuan  Kognitif  Anak  Usia  Dini. Murhum :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 1 (1),  78 – 89. https://doi.org/10.37985/murhum.v3i1.91.