## Vol 5 No 2 Tahun 2024

## SPRINTER: Jurnal Ilmu Olahraga
http:// jurnal.icjambi.id/index.php/sprinter/index

## Analisis  Pengaruh E-Sports Divisi Mobile Legends terhadap Literasi Digital Siswa SMPN 13 Malang
Adam Iqbal Sebyl Nasrullah 1  , Yulianto Dwi Saputro 1
1 Pendidikan  Jasmani  Kesehatan  dan  Rekreasi,  Fakultas  Pendidikan  Ilmu  Eksakta  dan Keolahragaan, Universitas Insan Budi Utomo, Jawa Timur, Indonesia
Corresponding author* E-mail: adamiqbal354@gmail.com
Info Artikel ____________________
Kata Kunci:
E-sports, Mobile Legends,
Literasi Digital, Siswa
Keywords : E-sports, Mobile Legends, Digital Literacy, Students Abstrak _________________________________________________________ Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menganalisis  secara  kualitatif  pengaruh partisipasi  dalam  e-sports  divisi  Mobile  Legends  terhadap  literasi  digital siswa SMPN 13 Malang. Metode penelitian deskriptif kualitatif digunakan untuk  mengumpulkan  data  melalui  observasi,  wawancara,  dan dokumentasi.  Studi  ini  melibatkan  tujuh  siswa  laki-laki  dari  SMPN  13 Malang yang berpartisipasi dalam turnamen e-sports Mobile Legends. Hasil dari  beberapa  aspek  literasi  digital  menunjukkan  bahwa:  (1)  Kemampuan fungsional dan dasar untuk menggunakan teknologi digital, seperti ponsel, komputer, dan aplikasi, meningkat (2) Kreativitas dengan membuat strategi permainan, memanfaatkan fitur game, dan membuat konten kreatif terkait e-sports meningkat (3) Kemampuan untuk bekerja sama dan berkomunikasi secara  efektif  dengan  anggota  tim  untuk  mencapai  tujuan  bersama meningkat. (5) Pemahaman sosial dan budaya saat bekerja dengan anggota tim  yang  beragam  latar  belakangnya  meningkat.  (6)  Kemampuan  berpikir kritis  dan  evaluasi  saat  membuat  keputusan  strategis  dan  menganalisis situasi  permainan  meningkat.  (7)  Pemahaman  dan  penerapan  elemen keamanan  digital  (e-safety)  dalam  e-sports  meningkat.  Implikasi  dari penelitian  ini  adalah  perlunya  dukungan  dari  pihak  sekolah  untuk mengintegrasikan  e-sports  ke  dalam  kurikulum  dan  ekstrakurikuler, sehingga  dapat  berkontribusi  dalam  meningkatkan  literasi  digital  siswa. Kesimpulan pada penelitian ini menunjukkan bahwa partisipasi dalam tim E-Sports  divisi  Mobile  Legends  dapat  memberikan  kontribusi  positif  bagi peningkatan literasi digital siswa SMPN 13 Malang.

## Abstract
_________________________________________________________
This research aims to qualitatively analyze the influence of participation in e-sports in  the  Mobile  Legends  division  on  the  digital  literacy  of  students  at  SMPN  13 Malang. Qualitative descriptive research methods were used to collect data through documentation, interviews and observations. This study involved seven male students from  SMPN  13  Malang  who  participated  in  the  Mobile  Legends  e-sports tournament. The results of several aspects of digital literacy show that: (1) Functional and  basic  abilities  to  use  digital  technology,  such  as  cellphones,  computers  and applications,  increase  (2)  Creativity  by  creating  game  strategies,  utilizing  game features, and creating creative content related to e-commerce. sports increases (3) The ability  to  collaborate  and  communicate  effectively  with  team  members  to  achieve common goals increases. (5) Social and cultural understanding when working with team members with diverse backgrounds increases. (6) The ability to think critically and  evaluate  when  making  strategic  decisions  and  analyzing  game  situations increases. (7) Understanding and application of digital security (e-safety) elements in
e-sports is increasing. The implication of this research is that support from schools is needed to integrate e-sports  into the curriculum and extracurriculars,  so that it can contribute  to  increasing  students'  digital  literacy.  The  conclusion  of  this  research shows  that  participation  in  the  E-Sports  team  in  the  Mobile  Legends  division  can make a positive contribution to increasing the digital literacy of students at SMPN 13 Malang..
© 2024 Author
 Alamat korespondensi:
Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi, Fakultas Pendidikan Ilmu Eksakta dan Keolahragaan, Universitas Insan Budi Utomo, Jawa Timur, Indonesia
PENDAHULUAN Dunia  olahraga  telah  berkembang  pesat dalam  beberapa  dekade  terakhir,  dengan berbagai  komunitas  yang  tumbuh  untuk mendukung  individu  yang  tertarik  pada berbagai jenis olahraga. Perkembangan ini terus berlanjut  di  era  digital  yang  sangat  terkait dengan  dunia  cyber  space,  di  mana  olahraga menjadi  semakin  menarik,  terutama  dalam konteks  E-Sports  (Electronic  Sports)  (Fahmi, 2022).  E-Sports  merupakan  bentuk  olahraga kompetitif  yang  melibatkan  teknik  dan keterampilan baik secara individu maupun tim, dengan  atlet  E-Sports  menjalani  pelatihan khusus  layaknya  atlet  profesional  dalam olahraga tradisional (Bella & Hakiky, 2020).
Keterampilan  literasi  digital  sangat penting  bagi  siswa  untuk  digunakan  dalam kegiatan pembelajaran online, karena merupakan  kunci  pembelajaran  yang  dapat mengembangkan  keterampilan,  pengetahuan, dan  pemahaman  teknologi  yang  diperlukan untuk  memasuki  dunia  kerja  dan  mengejar pendidikan  tinggi  dan  umum  (Musfikar  et  al., 2023).  Terdapat  8  komponen  dalam  literasi digital  yaitu:  Functional  skill  and  beyonds, Creativity, Collaboration, Communication, The Ability  to  find  select  information,  Critical Thinking  and  Evaluation,  Cultural  and  Social Understanding, E-Safety (Dinata, 2021). Untuk mengikuti  tren  perkembangan  E-Sports  di sekolah,  penting  untuk  memahami  dampak  E- Sports,  khususnya  divisi  Mobile  Legends, terhadap literasi digital siswa (Li et al., 2022).
Dalam beberapa tahun terakhir, E-Sports atau  kompetisi  permainan  video  telah mendapatkan  popularitas  yang  signifikan  di kalangan  kaum  muda  maupun  orang  dewasa (Khudzaifah  et  al.,  2023).  Namun,  kurangnya penelitian  yang  substansial  terhadap  fenomena
ini  menimbulkan  kekhawatiran  akan  dampak E-Sports, terutama terkait dengan keterampilan literasi  digital  siswa  (Kelly  &  Leung,  2023). Meskipun penelitian sebelumnya telah mengkritik  permainan  video  kompetitif  karena meningkatkan  agresi  dan  menurunkan  prestasi akademis, penting untuk
mengatasi kekhawatiran  ini  dengan  penelitian  terbaru (Blumberg et al., 2019). Penelitian ini diharapkan dapat memberikan pemahaman baru tentang bagaimana  E-Sports,  khususnya  divisi  Mobile Legends,  mempengaruhi  keterampilan  literasi digital  siswa,  khususnya  Mobile  Legends (Pradana et al., 2020). Hasil penelitian ini dapat digunakan  oleh  lembaga  pendidikan  dan pembuat kebijakan untuk membuat strategi dan kebijakan  yang  mendorong  penggabungan  E- Sports  dan  pendidikan  literasi  digital  di sekolah.

## METODE

## Metode dan Desain
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan deskriptif  kualitatif  sebagai  jenis  penelitian. Pendekatan  kualitatif  dipilih  karena  tujuan penelitian  adalah  untuk  memahami  dan menggambarkan  fenomena  literasi  digital  yang dialami  siswa  saat  bermain  E-sports  divisi Mobile Legends.

## Partisipan
Penelitian ini dilakukan terhadap 7 siswa laki-laki  di  SMPN  13  Malang.  Alasan pemilihan lokasi tersebut adalah karena peneliti pernah  mendampingi  siswa-siswa  SMPN  13 Malang  mengikuti  turnamen  E-Sports  Mobile Legends di Kota Malang.
Subjek  penelitian  ini  mencakup  siswa SMPN  13  Malang,  khususnya  mereka  yang
pernah  mengikuti  kompetisi  E-Sports  Mobile Legends.  Penentuan  sampel  menggunakan teknik purposive  sampling (sesuai  dengan karakteristik  atau  ciri  yang  dibutuhkan)  dalam penelitian  tersebut.  dilakukan  ketika  peneliti memasuki lapangan dan selama berlangsungnya penelitian. Beberapa
karakteristik  maupun  ketentuan  yang  peneliti gunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu:  usia  SMP (13-15  tahun),  pernah  mengikuti  turnamen Mobile  Legends  serta  bersedia  menjadi informan.
Instrumen Teknik pengumpulan data yang
digunakan dalam penelitian ini adalah:
a. Observasi
Observasi dilakukan dengan pengamatan langsung  terhadap  aktivitas  bermain  E-Sports divisi  Mobile  Legends  oleh  siswa  SMPN  13 Malang, dengan tujuan mendapatkan pemahaman  yang  lebih  dalam  tentang pengalaman mereka dalam konteks tersebut.
b. Wawancara Terstruktur Wawancara mendalam dilakukan
dengan  subjek  penelitian  (siswa  SMPN  13 Malang  yang  pernah  mengikuti  kompetisi E- Sports Mobile Legends ) untuk menggali informasi mengenai  pengalaman  mereka  dalam bermain E-sports Mobile Legends dan dampaknya terhadap literasi digital c. Dokumentasi,
Melibatkan  pengumpulan  dokumen  dan data  yang  relevan  dalam  konteks  penelitian, yang  kemudian  dianalisis  secara  mendalam untuk  mendukung  dan  memperkuat  keyakinan
serta  membuktikan  suatu  kejadian.  Dalam penelitian  ini,  dokumen  yang  terkumpul mencakup daftar informan dan temuan-temuan hasil wawancara dengan informan.
Validitas  temuan  atau  data  dalam penelitian kualitatif tergantung pada kesesuaian antara laporan peneliti dan realitas yang terjadi pada  obyek  penelitian.  Instrumen  dalam penelitian ini melibatkan observasi, wawancara, dan dokumentasi

## Analisis Data
Dengan  menggunakan  teknik  analisis data  kualitatif  deskriptif  yang  meliputi  reduksi data,  penyajian  data,  penarikan  kesimpulan, serta  validitas  data  melalui  triangulasi  dan member  checking,  penelitian  ini  dapat menghasilkan pemahaman yang mendalam dan menyeluruh  terkait  fenomena  literasi  digital siswa  melalui  pengalaman  mereka  dalam bermain E-Sports Mobile Legends

## HASIL
Deskripsi Informan Penelitian
Penelitian  ini  melibatkan  7  informan  yang terdiri  dari  siswa  SMPN  13  Malang  yang  aktif berpartisipasi dalam tim E-Sports divisi Mobile Legends.  Informan  tersebut  berusia  antara  13- 15  tahun  dan  memiliki  pengalaman  bermain Mobile  Legends  selama  1-3  tahun.  Hasil Wawancara
Penelitian Berdasarkan  wawancara  yang  dilakukan, diperoleh  temuan-temuan  terkait  pengaruh  E- Sports  divisi  Mobile  Legends  terhadap  literasi digital siswa, yang dijabarkan sebagai berikut:
Tabel 1. Hasil wawancara pada responden Indikator Temuan Functional  Skill  and Beyond Dari  hasil  wawancara,  terlihat  bahwa  mereka  telah  mengembangkan keterampilan  bermain  Mobile  Legends  dengan  serius  dan  berdedikasi. Mereka  mengambil  inspirasi  dari  berbagai  sumber,  termasuk  YouTube, MPL, serta streamer dan tiktokers terkenal. Pendekatan mereka meliputi analisis strategis terhadap permainan, memahami kelemahan lawan, dan penyesuaian item serta karakter. Mereka juga memperdalam pemahaman mikro  dan  makro  permainan  serta  aktif  mencari  informasi  baru  melalui internet dan media sosial.
Creativity Mereka  menekankan  pentingnya  memiliki  strategi  yang  kuat  dalam permainan,  terutama  saat  timnya  mengalami  kesulitan.  Kreativitas mereka  tercermin  dalam  upaya  untuk  melihat  draft  lawan  dan  memilih hero  yang  bisa  mengcounter  lawan,  serta  menggabungkan  item pertahanan  dan  serangan.  Mereka  sekarang  aktif  dalam  eksperimen  dan percobaan, terutama setelah melihat contoh dari para pemain profesional.
Bermain  dalam  tim  untuk  meningkatkan  kekompakan  dan  sering mengamati pro player juga menjadi bagian penting dalam pengembangan strategi mereka. Collaboration Mereka  menekankan  pentingnya  komunikas  dalam  tim  untuk  mencapai kemenangan dalam permainan Mobile Legends. Mereka juga melakukan kolaborasi  dengan  teman  atau  pemain  lain  dalam  pembuatan  konten Mobile  Legends.  Kolaborasi  ini  membantu  meningkatkan  kekompakan tim dan memungkinkan mereka untuk membaca permainan dengan lebih baik,  seperti  melacak  penggunaan  skill  lawan  dan  mengidentifikasi kelemahan musuh. Communication Mereka  menekankan  pentingnya  komunikasi  dalam  berbagai  situasi dalam  permainan  Mobile  Legends,  seperti  ketika  akan  menge-genk marksman musuh atau saat kontes di turtle/lord. Komunikasi yang efektif dianggap  sebagai  faktor  kunci  dalam  memengaruhi  hasil  permainan, karena membantu tim untuk menghindari kesalahan atau misskomunikasi yang dapat berdampak negatif. Mereka menggunakan fitur on mic dalam game  untuk  berkomunikasi  dengan  tim,  sehingga  dapat  memberi informasi  tentang  spell  lawan,  koordinasi  taktik,  dan  lainnya..  Dengan saling  percaya  dan  tingkat  percaya  diri  yang  tinggi,  mereka mengembangkan  komunikasi  yang  efektif  dan  mempengaruhi  hasil permainan secara positif. The  Ability  to  find  and select Information Mereka  menggunakan  berbagai  sumber  untuk  mendapatkan  informasi terkait pembaruan dan strategi permainan Mobile Legends. Mereka sering melihat channel YouTube seperti VY Gaming dan MPL Indonesia untuk pembaruan  dan  strategi.  Selain  itu,  mereka  juga  mencari  informasi  dari platform media sosial seperti TikTok dan YouTube, serta panduan dalam game Mobile Legends itu sendiri. Dengan menggunakan beragam sumber ini, mereka dapat memperdalam pengetahuan mereka tentang permainan dan meningkatkan keterampilan mereka secara keseluruhan. Critical  Thinking  and Evaluation Mereka  aktif  dalam  mengevaluasi  permainan  mereka  dengan  melihat replay  gameplay  untuk  menentukan  apa  yang  bisa  diperbaiki  di pertandingan  selanjutnya.  Mereka  juga  mempertimbangkan  kegagalan strategi  dan  kekurangan  dalam  tim  sebagai  bagian  dari  evaluasi  mereka.
Selain itu, mereka memberikan arahan kepada teman-teman mereka dan bersedia  untuk  memperbaiki  diri  setelah  kekalahan.  Meskipun  ada  yang lebih  suka  mendengarkan  arahan  dari  teman,  mereka  semua  memiliki kesadaran  akan  pentingnya  evaluasi  dan  pembelajaran  dari  setiap pertandingan. Cultural and Social Understanding Mereka menunjukkan sikap yang inklusif dan menghargai semua pemain, tanpa membeda-bedakan satu sama lain. Mereka menyadari keberagaman budaya dan sifat dalam  komunitas Mobile  Legends, dan berusaha untuk menoleransi  serta  menghormati  perbedaan  tersebut.  Kesadaran  mereka terhadap keberagaman ini juga tercermin dalam pemahaman bahwa game Mobile  Legends  memiliki  pemain  dari  berbagai  latar  belakang,  baik  di
dalam maupun di luar negeri. Ini menunjukkan sikap positif yang penting dalam membangun komunitas yang inklusif dan ramah. E-Safety Mereka  mengambil  langkah-langkah  untuk  mengamankan  akun  mereka, seperti  verifikasi  dan  menautkan  ke  akun  Google  atau  Moonton,  serta mengaktifkan fitur verifikasi sekunder. Meskipun demikian, mereka tetap berhati-hati  dalam  memberikan  informasi  pribadi  kepada  siapa  pun, termasuk  teman  atau  pemain  profesional.  Ini  menunjukkan  kesadaran mereka  akan  pentingnya  keamanan  akun  dalam  lingkungan  permainan daring.

## PEMBAHASAN
Functional Skill and Beyond
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa partisipasi  dalam  tim  E-Sports  divisi  Mobile
Legends membantu meningkatkan keterampilan fungsional siswa dalam menggunakan  teknologi  digital.  Siswa  menjadi lebih
terampil
dalam
mengoperasikan perangkat  teknologi,  seperti  smartphone, komputer,  dan  aplikasi  terkait  (Syahfira  et  al., 2023).

## Creativity
Partisipasi  dalam  tim  E-Sports  Mobile Legends  juga  mendorong  siswa  untuk mengembangkan  kreativitas  mereka.  Siswa belajar  untuk  berpikir  kreatif  dalam  menyusun strategi  permainan,  memanfaatkan  fitur-fitur dalam  game,  dan  mengembangkan  konten kreatif terkait E-Sports (Selegi & Aryaningrum, 2022).

## Collaboration
Tim E-Sports Mobile Legends menuntut siswa  untuk  bekerja  sama  dan  berkolaborasi dengan  anggota  tim  lainnya.  Siswa  belajar untuk  berkomunikasi  efektif,  membagi  tugas, dan mengkoordinasikan tindakan demi mencapai  tujuan  bersama  (Fitriana  &  Rois, 2023).

## Communication
Partisipasi  dalam  E-Sports  Mobile Legends  juga  meningkatkan  keterampilan komunikasi  siswa.  Siswa  belajar  untuk menyampaikan  ide,  strategi,  dan  informasi penting  kepada  anggota  tim  secara  efektif (Hasanah & Himami, 2021).

## The Ability to find and Select Information
Dalam  tim  E-Sports  Mobile  Legends, siswa  dilatih  untuk  mencari  dan  menyeleksi informasi  yang  relevan  untuk  meningkatkan performa  tim.  Hal  ini  melatih  keterampilan mereka  dalam  mencari,  mengevaluasi,  dan menggunakan informasi secara efektif (Nugroho & Nasionalita, 2020).

## Critical Thinking and Evaluation
Partisipasi  dalam  E-Sports  Mobile Legends mendorong siswa untuk berpikir kritis dan  melakukan  evaluasi.  Siswa  belajar  untuk menganalisis situasi permainan,
mengidentifikasi  masalah,  dan  mengambil keputusan strategis (Tampubolon & Dirgantara, 2023).

## Cultural and Social Understanding
Keterlibatan  dalam  tim  E-Sports  Mobile Legends yang terdiri dari anggota dengan latar belakang  yang  beragam  dapat  meningkatkan pemahaman  sosial  dan  budaya  siswa.  Siswa belajar  untuk  berinteraksi  dan  menghargai perbedaan (Andromeda & Yuniwati, 2022).

## E-Safety
Partisipasi  dalam  E-Sports  Mobile Legends juga menuntut siswa untuk memahami aspek  keamanan  digital  ( e-safety ).  Siswa  belajar untuk  menjaga  keamanan  akun,  menghindari perilaku berbahaya, dan menggunakan teknologi  secara  bertanggung  jawab  (Gordillo et al., 2021).
Secara  keseluruhan,  hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  partisipasi  dalam  tim  E- Sports  divisi  Mobile  Legends  memiliki pengaruh  positif  terhadap  berbagai  aspek literasi  digital  siswa,  mulai  dari  keterampilan
fungsional  hingga  pemahaman  budaya  dan keamanan digital.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, dapat disimpulkan bahwa partisipasi  siswa  SMPN  13  Malang  dalam  tim E-Sports  divisi  Mobile  Legends  memberikan pengaruh  positif  terhadap  literasi  digital mereka, yang mencakup beberapa aspek literasi digital: functional  skill  and  beyond,  creativity, communication, collaboration, the ability to find and select  information,  critical  thinking  and  evaluation, cultural and social understanding, e-safety.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Peneliti  ingin  mengucapkan  terimakasih kepada  bapak  dosen  pembimbing  yang  telah memberikan  bimbingan  dan  dukungan  dalam proses  penelitian  dan  penulisan  artikel  ini. Peneliti juga mengucapkan terimakasih kepada pihak  sekolah  SMPN  13  Malang  yang  sudah membantu  dalam  proses  pengambilan  data, khususnya  kepada  siswa-siswa  yang  telah menyempatkan
waktunya untuk menyempurnakan artikel ini.

## REFERENSI
Andromeda,  N.,  &  Yuniwati,  E.  S.  (2022).
Analisis  Hubungan  Interaksi  Sosial  dan Konsep Diri pada Gamers  Mobile Legend di Kota Malang . 2 (3), 575–582. Bella,  L.,  &  Hakiky,  D.  (2020).  Implementasi Penggunaan Media Pembelajaran
Digital  Game  Based  Learning  terhadap Motivasi  Belajar  dan  Keterampilan Gerak  Dasar  Shooting  Bola  Basket Implementation  Use  of  Learning  Media Digital  Game-Based  Learning  for motivation  to  Learn  and  Basic  Motion Sk. Jurnal Penelitian Pendidikan , 20 (April), 72–82. Dinata, K. B. (2021). ANALISIS KEMAMPUAN  LITERASI  DIGITAL MAHASISWA COVID-19 proses
Pendidikan  Matematika  Fakultas  Keguruan dan  Ilmu  Pendidikan  .  Dampak  yang mandiri  .  Salah  satu  kemampuan  yang berperan cukup penting dalam memfasilitasi . 19 , 105–119.
https://doi.org/10.31571/edukasi.v19i1.
Fahmi,  A.  M.  (2022).  E-Sport  Menjadi  Salah
Satu  Cabang  Olahraga.  In Jurnal Edukasimu (Vol. 2, Issue 3).
Fitriana,  I.,  &  Rois,  M.  M.  (2023). Analysis  of
Metaphors Applied in Mobile Legends Game .
15 (September), 118–132.
Gordillo, A., Barra,  E., & Sonsoles,  L. (2021). Development  of  Teacher  Digital  Competence in  the  Area  of  E-Safety  through  Educational Video Games . 1–12. Green,  C.  S.  (2019). Social  Policy  Report . 32 (1),
1–33. https://doi.org/10.1002/sop2.3 Hasanah,  Z.,  &  Himami,  A.  S.  (2021).  Model pembelajaran kooperatif dalam
menumbuhkan  keaktifan  belajar  siswa.
Irsyaduna:  Jurnal  Studi  Kemahasiswaaan ,
1 (1), 1–13.
Kelly, S., & Leung, J. (2023). The New Frontier of  Esports  and  Gaming :  A  Scoping  Meta- Review  of  Health  Impacts  and  Research Agenda . 3 (March 2021), 1–10. https://doi.org/10.3389/fspor.2021.640 362 Khudzaifah,  K.,  Kristiyanto,  A.,  Aprilijanto, T., & Riyadi, S. (2023). Analisis E Sport Sebagai Cabang Olahraga Baru. Prosiding Simposium Nasional Multidisiplin (SinaMu) , 4 , 416–423.
Li,  H.,  Lu,  Y.,  &  Yan,  H.  (2022).  E-Sports Training  System  Based  on  Intelligent
Gesture Recognition. Computational Intelligence and Neuroscience , 2022 . https://doi.org/10.1155/2022/2689949
Musfikar,  R.,  Al-Thariq,  A.,  &  Ridwan,  R.
(2023).  Kompetensi  Literasi  Digital  Di Kalangan  Anak  Muda. Jurnal  Infomedia: Teknik  Informatika,  Multimedia,  Dan Jaringan , 8 (2), 88–93.
Nugroho,  C.,  &  Nasionalita,  K.  (2020). Indeks Literasi Digital Remaja di Indonesia Digital Literacy  Index  of  Teenagers  in  Indonesia . 5 (2), 215–223. https://doi.org/10.30818/jpkm.2020.20 50210
Pradana, M. B., Kristiyanto, A., & Siswandari, S.  (2020).  Acceptability  Level  of Students  in  Pradita  Dirgantara  Senior High  School  against  E-Sport  as  an Extracurricular  Alternative. Budapest
International  Research  and  Critics  in Linguistics  and  Education  (BirLE)  Journal , 3 (4),
2128–2140.
https://doi.org/10.33258/birle.v3i4.147 5 Selegi,  S.  F.,  &  Aryaningrum,  K.  (2022). Literasi  Digital  Untuk  Meningkatkan Kreativitas  Mahasiswa  Melalui  Pembuatan Video  Tutorial  Alat  Peraga  Edukasi Pendahuluan . 12 (1), 77–89. Syahfira,  I.,  Siregar,  Y.  D.,  &  Purwaningtyas,
F.  (2023). HUBUNGAN  ANTARA LITERASI DIGITAL DENGAN PENGGUNAAN MEDIA SOSIAL MAHASISWA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN AGAMA ISLAM SEKOLAH  TINGGI  AGAMA  ISLAM  “ UISU  ”  PEMATANG  SIANTAR . 15 (1), 92–102. Tampubolon,  S.  W.,  &  Dirgantara,  P.  (2023).
PENGARUH KONTEN YOUTUBE OURA GAMING TERHADAP . 8 (4), 684– 694.