## SISTEM PAKAR PADA PERMAINAN UNTUK MENGUKUR TINGKAT INTELLIGENCE QUOTIENT (IQ) MENGGUNAKAN METODE BINET-
SIMON BERBASIS ANDROID
E.N Tam atjita, M ardiana Iraw aty, Rio  Ramdhani Program  Studi  Teknik Informatika Sekolah Tinggi  Teknologi Adisutjipto Yogyakarta informatika@stta.ac.id

## A B ST R A C T
The  development of mobile  technologies  very rapidly at  this  time, can  be  seen  in  all areas of human  life.  It  triggers  the  level  of  usage  of  mobile  equipment  itself,  this  time  in  the  form  of  a smartphone gadgets familiar to the adults and children. IQ tests that exist today are still many that are  manual and less  desirable,  especially  for  the  children.  With  combined by  mobile  technology and packed into  a game,  is  expected to  add to  the  child's  interest and can  be  used as a means  of learning.  The  test results o f 30 respondents,  the  level o f user satisfaction based GUI Display,  User Friendly and Final Game IQ Method  Using Binet-Simon-Based Mobile,  obtained a percentage  o f 71.31% keselurahan assessment.  Thus Game IQ can be said Good.
KeyWords : Game , Intelligence Qoutient (IQ), Binet-Simon, Mobile

## 1. Pendahuluan
Permasalahan  tes  intelegensi  yang  ada  pada  saat  ini  diantaranya,  masih  banyak  yang  bersifat manual  dalam  artian  tes-tes  yang  ada  saat  ini  masih  mengacu  pada  lembaran  tes  yang  berisi  soal dan  tidak  interaktif ataupun  menarik  apabila  dihadapkan  terutama  kepada  anak-anak  yang  masih pada tingkatan  usia  pra-sekolah.  Pelaksanaan  dari  tes  yang  sulit  dilakukan  karena tempat  maupun waktunya  harus  terorganisir  terlebih  dahulu,  dan  juga  harus  didampingi  oleh  pakar  (  ahli  )  atau penguji  dalam  pelaksanaannya.  Contohnya  saja  dalam  tes  Binet-Simon  sendiri,  yang  di  dalamnya terdapat  15  tes,  yang  dipilih  mewakili  4  bidang  kognitif  utama  :  penalaran  verbal,  penalaran abstrak/visual,  penalaran  kuantitatif,  dan  memori  jangka  pendek,  yang  semua  tesnya  berbentuk benda  fisik  maupun  lembaran  pertanyaan.  Dan  juga  dalam  pelaksanaannya  dibutuhkan  penguji yang amat terlatih.

## 2. Metodologi

## 2.1  T injauan Pustaka
Expert  System Untuk  Mendiagnosa  Tingkat  Intelligensi (Intelligence  Structure )  Pada  Usia Remaja  Dengan  Mengunakan  Bahasa  Pemrograman  WAP,  (Rini  Sovia,  dkk.,  2012).  Tujuan Penelitian  ini  untuk  membuat  sebuah  sistem  pakar (Expert  System) untuk  tes  IQ  menggunakan
bahasa  pemrograman  WAP,  dengan  materi  tes  berbentuk  pertanyaan  logika,  yang  diterapkan  ke dalam aplikasi mobile [9].
Sistem  Pakar  Dalam  Menentukan  Tingkat  IQ  Anak  Yang  Mengalami  Reterdasi  Mental  Dengan Mengunakan  Metode Certainty  Factor (Studi  Kasus  :  Pendidikan  SLB/B  Karya  Murni),  (Faresi Daeli,  2013).  Tujuan  Penelitian  ini  untuk  membuat  sebuah  sistem  pakar  untuk  tes  IQ  anak  yang mengalami  reterdasi  mental  berdasarkan  gejala  yang  dialami  oleh  anak  dengan  menggunakan metode certainty factor, diterapkan kedalam aplikasi desktop [3].
Perancangan  Aplikasi  Tes  IQ  Dengan  Mengunakan  Metode  Binet-Simon,  (Rizki  Hamdhani, 2014).  Tujuan  Penelitian  ini  untuk  membuat  sebuah  Tes  IQ  menggunakan  metode  Binet-Simon, dengan materi tes berbentuk soal matematika dan logika,  diterapkan kedalam aplikasi desktop [4].
2.2  Landasan Teori
2.2.1  Intelegensi dan IQ
a.  Alfred  Binet  (1857-1911)  dan  Theodore  Simon,  inteligensi  terdiri  dari  tiga  komponen, yaitu kemampuan untuk mengarahkan pikiran atau tindakan,  kemampuan untuk mengubah arah  tindakan  bila  tindakan  itu  telah  dilaksanakan,  dan  kemampuan  untuk  mengritik  diri sendiri  ( autocriticism ).
b.  Lewis Madison Term an pada tahun  1916,  mendefinisikan inteligensi  sebagai kemampuan seseorang untuk berpikir secara abstrak.
c.  David  Wechsler,  intelegensi  adalah  kemampuan  untuk  bertindak  secara  terarah,  berpikir secara  rasional,  dan  menghadapi  lingkungannya  secara  efektif.  Secara  garis  besar  dapat disimpulkan  bahwa  intelegensi  adalah  suatu  kemampuan  mental  yang  melibatkan  proses berpikir  secara  rasional.  Oleh  karena  itu,  intelegensi  tidak  dapat  diamati  secara  langsung, melainkan  harus  disimpulkan  dari  berbagai  tindakan  nyata  yang  merupakan  manifestasi dari proses berpikir rasional itu.
Sedangkan  IQ  atau Intelligence  Quotient adalah  skor  yang  diperoleh  dari  sebuah  alat  tes kecerdasan.  Dengan  demikian,  IQ  hanya  memberikan  sedikit  indikasi  mengenai  taraf kecerdasan  seseorang  dan tidak menggambarkan  kecerdasan  seseorang  secara  keseluruhan  [1] [8].
2.2.2 Pengukuran Intelegensi
Konsep  intelegensi  Binet-Simon  mendapat  sumbangan  pemikiran  dari  William  Stern,  tentang konsep Intelligence  Qoutient (IQ),  yang  akhirnya  memunculkan  rumus  untuk  mencari  tingkat inteligensi  seseorang  dengan  merasiokan  umur  mental (Mental Age) dengan  umur kronologis (Chronologikal  Age), yang  ditujukan  dengan  IQ.  Selanjutnya  teori  tentang  IQ  ini  terkenal sampai  sekarang dan masih banyak digunakan oleh para ahli untuk mencari  tingkat inteligensi seseorang [8].
William  Stern membuat konsep bahwa terdapat rasio antara umur mental  dan umur kronologis, dengan rumus IQ sebagai berikut  :

## (Intelligence Qoutient =
M e n a lA g e )  ...............(3.1)
Chronological Age
Perhitungan  dengan  rumus  tersebut  selalu  menghasilkan  angka decimal. Untuk  menjadikan angkanya bulat, hasil itu harus dikalikan  100,  sehingga rumusnya menjadi  :
(IQ=M£x  100)  ................(3.2)
3.1  Perancangan  Sistem
3.1.1  Diagram Konteks
Pada  Gambar.  1  Diagram  Konteks  merupakan  diagram  level  tertinggi  dari  DFD/DAD  yang menjelaskan hubungan User dengan Sistem.
Gambar  1  Diagram Konteks.
3.1.2 Flowchart Game Intelligence Qoutient (IQ)
Pada Gambar.2 Flowchart bertujuan untuk menjelaskan urutan kerja atau proses dari program.
Gambar 2 Flowchart Program 3. Implementasi Dan Pengujian
3.1  Implementasi
Implementasi merupakan penerapan rancangan sistem yang akan dibuat sesuai  dengan perancangan yang terdapat pada bab  sebelumnya.

## 3.1.1  Implementasi M enu Utama
Menu utama  sendiri  berisi  pilihan  umur  peserta  Tes  IQ.  Adapun  tampilan menu utama  dari game tes IQ yang dibuat seperti tampak pada Gambar 6
^ C» S  DiUllSlI  B 8:51  AM

## Test IQ Anak
3 U N ( 55 T A H U N C » Rio Ramdhani (11030004)
Gambar 6 Implementasi Menu Utama

## 3.1.2 Implementasi M enu Stage
Dalam Menu  Stage sendiri  berisi  6  opsi  gambar  sebagai  pilihan jawaban,  untuk  dicocokkan dengan  1  gambar sebagai  soal.
Gambar 7 Implementasi Menu Stage

## 3.1.3 Implementasi M enu Hasil Akhir
Menu Hasil  Akhir  sendiri  berisikan,  hasil  IQ  yang  didapat  oleh  peserta  dalam  mengerjakan soal yang telah disediakan.
iS)  n p f l l - H   □   M l   E >   8 :5 2   A M
Hasil  IQ

## 1 3 6

## Very Superior
Ciri-ciri ke lo m p ok su pe rior ini, lebih  cakap dalam m em baca, berhitung, ce pa t m e m aham i pengertian yang abstrak, dan  m em pu n ya i  pengetahuan yang lebih luas.

## Menu Utama
Gambar 8 Implementasi Menu Hasil Akhir

## 3.2 Pengujian
Pengujian  dilakukan untuk mengetahui tingkat kepuasan pengguna dari  Game  Tes  IQ,  berdasarkan Tampilan GUI, User Friendly, Hasil Akhir.

## 3.2.1  Pengujian Tam pilan GUI
Tabel  1  Hasil Persentase Pengujian Tampilan GUI
Pertanyaan Skor Total  Skor Persentase (%) 1 2 3 4 5 1 0 14 57 16 0 87 58.00 2 0 18 48 20 0 86 57.33 3 0 18 51 16 0 85 56.67 4 0 26 48 4 0 78 52.00 5 0 0 3 108 10 121 80.67 6 0 0 3 104 15 122 81.33 7 0 0 3 104 15 122 81.33 B 0 6 66 16 5 87 58.00 9 0 0 33 68 10 111 74.00 10 0 0 21 64 35 120 80.00 Total Persentase 679.33
Perhitungan  Rata-rata  pada  Pengujian  Tampilan  GUI Game Tes  IQ  berdasarkan  data  di  atas seperti tampak di bawah ini  :
Rata-rata  :  Total Persentase / Jumlah Pertanyaan :  679.33  /  10 :  67.93
90.00
80.00 70.00 &  60,00 ■§  50,00 «   40,00 r
£   30,00 20.00 10,00 0,00

## Pertanyaan
Gambar 9 Grafik Pengujian Tampilan GUI Game Tes IQ
Dari  Tabel  2  Hasil  Pengujian  Tampilan  GUI  dan  Gambar  9  Grafik  Pengujian  Tampilan  GUI Game Tes  IQ,  hasil  rata-rata  persentase  untuk  pengujian  Tampilan  GUI  adalah  67.93%,  jika dibandingkan dengan interval yang telah dibuat sebelumnya maka 67.93% termasuk Baik.
80

## Tampilan GUI
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

## 3.2.2 Pengujian User Friendly
Tabel 2 Hasil Persentase Pengujian User Friendly Pertanyaan Skor Total  Skor Persentase (%) 1 2 3 4 5 1 0 0 15 96 5 116 77.33 2 0 0 12 104 0 116 77.33 3 0 0 27 84 0 111 74.00 4 0 0 9 100 10 119 79.33 5 0 0 3 108 10 121 80.67 6 0 2 3 96 20 121 80.67 7 0 2 36 68 0 106 70.67 8 0 0 75 20 0 95 63.33 9 0 38 33 0 0 71 47.33 10 0 0 24 84 5 113 75.33 Total Persentase 766.00
Perhitungan  Rata-rata  pada  Pengujian User  Friendly  Game Tes  IQ  berdasarkan  data  di  atas seperti tampak di bawah ini  :
Rata-rata  :  Total Persentase / Jumlah Pertanyaan :  766.00 /  10 :  76.60
100,00
e  80,00 s n ta  60,00 rse  40,00 re P 20,00 0,00
Gambar  10 Grafik Pengujian User friendly Game Tes IQ
Dari  Tabel  4  Hasil  Pengujian User Friendly dan  Gambar  10  Grafik Pengujian User Friendly Game Tes  IQ,  hasil  rata-rata  persentase  untuk  pengujian User  Friendly adalah  76.60%,  jika dibandingkan dengan interval yang telah dibuat sebelumnya maka 76.60% termasuk Baik.
User Friendly
1 2 3 4 5 6 7 Pertanyaan 8 9 10

## 3.2.3 Pengujian Hasil A khir Game Tes IQ
Tabel  3  Hasil Persentase Pengujian Hasil Akhir Pertanyaan Skor Total  Skor Persentase (%) 1 2 3 4 5 1 0 0 33 76 0 109 72.67 2 0 0 60 40 0 100 66.67 3 0 0 18 12 0 72 48.00 4 0 42 69 16 0 91 60.67 5 0 6 24 88 0 112 74.67 6 0 0 24 88 0 112 74.67 7 0 0 66 28 0 96 64.00 8 0 2 30 80 0 110 73.33 9 0 0 15 64 45 124 82.67 10 0 0 24 76 15 115 76.67 Total Persentase 694.00
Perhitungan  Rata-rata  pada  Pengujian  Hasil  Akhir Game Tes  IQ  berdasarkan  data  di  atas seperti tampak di bawah ini  :
Rata-rata  :  Total Persentase / Jumlah Pertanyaan :  694.00 /  10
:  69.40
90.00
80.00 70.00 <u  60,00 s
■§  50,00
g   40,00 £   30,00 20.00 10,00 0,00

## Gambar  11  Grafik Pengujian Hasil Akhir Game Tes IQ
Dari  Tabel  6 Hasil Pengujian Hasil  Akhir dan Gambar  11  Grafik Pengujian Hasil  Akhir Game Tes  IQ,  hasil  rata-rata  persentase  untuk  pengujian  Hasil  Akhir  adalah  69.40%,  jika dibandingkan dengan interval yang telah dibuat sebelumnya maka 69.40% termasuk Baik.
Dari  Hasil  pengujian  terhadap  30  responden  yang  dilakukan  pada  murid  TK.  Angkasa Adisutjipto  usia  3-6  tahun,  mengenai  tingkat  kepuasan  penguna  berdasarkan  Tampilan  GUI (67.93%), User  Friendly (76.60%)  dan  Hasil  Akhir  (69.40%)  dari  Game  IQ  Mengunakan
Hasil A khir
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Pertanyaan
Metode  Binet-Simon  Berbasis Mobile. Didapatkan  persentase  rata-rata  penilaian  keselurahan sebesar 71.31%,  dengan demikian Game IQ tersebut dapat dikatakan Baik.
4. Penutup
4.1  Kesimpulan
Berdasarkan hasil uji penguna pada murid TK.  Angkasa Adisutjipto usia 3-6 tahun,  dari  Game IQ Mengunakan Metode Binet-Simon Berbasis Mobile. Didapatkan kesimpulan sebagai berikut :
1.  Hasil  pengujian  terhadap  30  responden,  mengenai  tingkat  kepuasan  penguna  berdasarkan Tampilan  GUI, User Friendly dan Hasil  Akhir  dari Game IQ  yang Menggunakan Metode Binet-Simon  Berbasis Mobile, didapatkan  persentase  penilaian  keselurahan  sebesar 71.31%. Dengan demikian Game IQ tersebut dapat dikatakan Baik.
2.  Berdasarkan  hasil  uji  penguna,  bentuk  dari  tes  IQ  yang  berupa Game berbasis Mobile. Dapat menambah daya minat dan mempermudah akses anak dalam melakukan tes IQ.
3.  Serta  dapat  pula  menjadi  media  atau  sarana  pembelajaran  bagi  anak  itu  sendiri,  karena materi  atau obyek  soal yang digunakan  dalam Game IQ berupa pengenalan bentuk bangun datar, benda, buah,  hewan,  huruf dan angka.

## 4.2  Saran
Adapun  beberapa  saran  dari  penulis  untuk  pengembangan Game IQ  Mengunakan  Metode Binet-Simon Berbasis Mobile, antara lain  :
1.  Agar  dapat  ditambahkan  faktor-faktor  pendukung  lainnya  dalam  perhitungan  IQ,  karena dalam  perkembangan  tingkat  kecerdasan  anak  sendiri,  banyak  dipengaruhi  faktor-faktor external lainnya,  sehingga hasil IQ yang didapat lebih baik lagi.
2.  Karena game IQ  ini  hanya  dapat  berjalan  pada  sistem  operasi  Android,  ada  baiknya  bila game IQ ini dapat dijalankan pada sistem  operasi lainnya.
3. Game IQ  ini  hanya  memiliki  20  soal/pertanyaan  yang  tampil  secara random, sehingga peserta  tidak  bisa  memainkannya  secara  berulang-ulang.  Jumlah  soal  yang  lebih  banyak dapat menambah kegunaan dari game IQ yang dibangun.

## D aftar Pustaka
[1]  Anastasi,  A.,  dan Urbina,  S.  2007. Tes Psikologi. Jakarta  :  Indeks,  edisi ke tujuh.
[2]  Budiaji, Weksi.  2013. Skala Pengukuran Dan Jumlah Respon Skala Likert. No.  2.  Vol.  2.2302­ 6308.
[3]  Daeli,  Faresi.  2013. Sistem  Pakar  Dalam  Menentukan  Tingkat  IQ  Anak  Yang  Mengalami Reterdasi Mental Dengan Metode  Certainty Factor  (Studi  Kasus  :  Pendidikan  SLB/B Karya Murni). No.  3.  Vol.  4.2301-9425.
[4]  Hamdani,  Rizki.  2014. Peracangan  Aplikasi  Tes  IQ  Dengan  Mengunakan  Metode  Binet- Simon. No 3.  Vol  5.2301-9425.
[5]  Herlina,  dkk.  2007. PsikodiagnostikIVInteligensi. Universitas Pendidikan Indonesia.
[6]  Jogiyanto H.M.  2006. Analisa dan Desain Sistem Informasi. Penerbit Andi,  Yogyakarta.
[7]  Kadir,  Abdul.  1999. Konsep dan  Tuntunan Praktis Basis Data. Penerbit Andi,  Yogyakarta
[8]  Nur’aeni.  2012. Tes  Psikologi  :  Tes  Intelegensi  dan  Tes  Bakat. Purwekertoi  Universitas Muhammadiyah Purwekerto Press.
[9]  Sovia,  Rini  dkk.  2012. Expert  Sistem  Untuk Mendiagnosa  Tingkat  Intelligensi  (Intelligence Structure  Test)  Pada  Usia Remaja Dengan Mengunakan Bahasa Pemrograman  WAP ”  No  2. Vol  5.2086-4981.
[10]  Terman, Lewis M.  2007. The Measurement O f Intelligence .  ISO-8859-1.