INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 3 Nomor 2 Tahun 2023 Page 10113--10124 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## Perancangan UI/UX Aplikasi Perpustakaan Digital
Winanda Bagaskara 1 ✉ , Apriade Voutama 2
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Singaperbangsa Karawang
Email: 1910631250053@student.unsika.ac.id 1 ✉

## Abstrak
Di zaman digital ini, perkembangan teknologi informasi mengalami kemajuan yang pesat, dengan memberikan  berbagai  inovasi  yang  bertujuan  untuk  memberikan  kemudahan  kepada  semua pengguna.  Akibatnya,  terdapat  banyak  perkembangan  teknologi  yang  menakjubkan,  seperti Smartphone Android, yang saat ini telah menjadi kebutuhan umum bagi setiap individu, bukan hanya sebagai kebutuhan khusus . Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang sebuah sistem aplikasi perpustakaan digital beserta alur kerjanya. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan dapat memberikan kemudahan kepada mahasiswa dalam mendapatkan akses terhadap berbagai buku yang dibutuhkan. Metode yang digunakan dalam penulisan laporan ini adalah dengan melakukan survei terhadap sistem yang sedang berjalan, melakukan observasi, dan mengumpulkan data-data yang diperlukan untuk memperoleh  informasi  yang  relevan.  Metode  perancangan  proses  digambarkan  dengan Use  case Diagram, Activity Diagram dan  Sequence  Diagram. Hasil rancangan dan pembuatan aplikasi ini di harapkan dapat berguna dan membantu mengatasi pengelolaan buku.
Kata Kunci: Perancangan, UML, Perpustakaan Digital, User Interface

## Abstract
In this digital age, the development of information technology is progressing rapidly, by providing various innovations that aim to provide convenience to all users. As a result, there are many amazing technological developments, such as Android Smartphones, which have now become a common need for every individual, not just a special need. The purpose of this research is to design a digital library application system and its workflow. With this application, it is expected to provide convenience to students in getting access to the various books needed. The method used in writing this report is by conducting a survey of the current system, making observations, and collecting the necessary data to
obtain relevant information. The process design method is described by Use case Diagram, Activity Diagram  and  Sequence  Diagram.  The  results  of  the  design  and  creation  of  this  application  are expected to be useful and help overcome book management.
Keyword: Design, UML, Digital Library, User Interface.

## PENDAHULUAN
Di  zaman  digital  ini,  perkembangan  teknologi  informasi  mengalami  kemajuan  yang pesat, dengan memberikan berbagai inovasi yang bertujuan untuk memberikan kemudahan kepada  semua  pengguna.  Akibatnya,  terdapat  banyak  perkembangan  teknologi  yang menakjubkan, seperti Smartphone Android, yang saat ini telah menjadi kebutuhan umum bagi setiap individu, bukan hanya sebagai kebutuhan khusus (Mubarok et al., 2022). Hal ini didukung oleh perkembangan terus-menerus dalam perangkat komputer dan gadget yang mendukung  generasi digital  native.  Sebagai  hasilnya,  perangkat-perangkat  tersebut memungkinkan  akses  informasi  dengan  mudah  dan  cepat  melalui  perangkat  digital (Supratama & Astuti, 2021). Keterampilan membaca memiliki peranan yang sangat penting dalam kehidupan sehari-hari. Membaca memiliki peran kunci dalam membentuk generasi yang cerdas, kreatif, dan kritis. Melalui membaca, kita dapat memperoleh pengetahuan dan informasi yang berharga (Ismail & Armadani, 2021).
Perpustakaan modern sering kali dikaitkan dengan ruangan besar yang penuh dengan koleksi buku-buku tebal. Namun, dengan adanya kemajuan teknologi informasi, pengguna sekarang  dapat  meminjam  dan  mengembalikan  buku  tanpa  perlu  mengunjungi perpustakaan secara fisik (Dewi, 2019). Penggunaan teknologi berbasis informatika saat ini telah merambah ke berbagai bidang, termasuk perpustakaan. Sebagai lembaga pengelola informasi, perpustakaan merupakan salah satu sektor yang mengalami perkembangan pesat dalam  pemanfaatan  teknologi  informasi  (Adrianto  &  Wahyuni,  2019).  Aplikasi  ini  dapat dikembangkan selama proses produksi atau diunduh oleh pelanggan atau pengguna dari toko aplikasi dan platform distribusi perangkat lunak seluler lainnya (Haryanto & Voutama, 2023).
Masih  ada  beberapa  tantangan  yang  perlu  diatasi,  termasuk  kesulitan  dalam menemukan  buku  yang  diinginkan  dan  seringnya  kehilangan  buku  karena  kurangnya pengelolaan data peminjaman yang baik. Saat ini, proses layanan masih dilakukan secara manual  dengan  semua  catatan  transaksi  peminjaman  yang  ditulis  di  buku.  Hal  ini mengakibatkan  lambatnya  pencarian  data  yang  diperlukan  dan  menghambat  pelayanan serta penyusunan laporan (Megawaty et al., 2021).
Karena sistem layanan perpustakaan masih menggunakan metode manual, seringkali pengunjung menghadapi antrian panjang saat ingin meminjam buku, yang mengakibatkan waktu tunggu yang lama untuk mendapatkan giliran. Dalam rangka meningkatkan efisiensi dan  efektivitas  proses  pembelajaran,  penting  untuk  menciptakan  perpustakaan  yang terorganisir dengan baik dan sistematis, dengan perpustakaan menjadi media pembelajaran yang penting.
Oleh karena  itu, perpustakaan harus dilengkapi dengan aplikasi perpustakaan digital yang  memudahkan  proses  peminjaman  dan  pencarian  buku.  Pengguna  perpustakaan digital  berharap  bahwa  kemudahan  akses  ini  akan  memungkinkan  mereka  untuk mendapatkan informasi dengan lebih cepat dan akurat (Natalea & Christiani, 2019).
Penelitian ini ditulis dengan maksud untuk membangun Aplikasi Perpustakaan Digital dan menjelaskan alur kerjanya berdasarkan permasalahan yang diteliti. Sementara itu, tujuan yang  ingin  dicapai  dalam  pengembangan  aplikasi  ini  adalah  memudahkan  pengelolaan buku di perpustakaan, dan meningkatkan kemudahan bagi pembaca dalam mendapatkan buku yang mereka butuhkan.

## METODE PENELITIAN
Pendekatan dalam penelitian ini dilakukan dengan teknik pengumpulan data dan model pengembangan sistem. Observasi penulis ini dengan melakukan pengumpulan data secara langsung dengan melihat objek penelitian. Serta penelitian ini juga menggunakan literatur studi  pustaka  dengan  melakukan  metode  pengumpulan  data  dalam  studi  pustaka  ini, penulis mendapatkan sumber data dari jurnal yang berkaitan dengan perancangan aplikasi perpustakaan digital.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Analisis  kebutuhan  untuk  aplikasi  yang  sedang  dirancang  adalah  agar  pengguna aplikasi dapat mengakses semua koleksi  buku  dan artikel yang tersedia  di  perpustakaan digital. Salah satu metode yang digunakan untuk memperoleh koleksi yang diminati adalah melalui transaksi peminjaman buku. Analisis sistem melibatkan pemecahan sistem secara komprehensif  menjadi  komponen-komponennya,  mengidentifikasi  dan  mengevaluasi masalah-masalah kebutuhan, serta memberikan saran untuk perbaikan sistem (Mohidin & Musa, 2022). Pengembangan berorientasi objek merupakan pendekatan yang digunakan dalam  proyek  untuk  menerapkan  sistem  dengan  memanfaatkan  teknologi  objek.
Pendekatan ini melibatkan konstruksi, pengelolaan, dan penggabungan objek-objek dalam aplikasi komputer yang dapat digunakan.
Bagian ini akan menyajikan desain sistem yang diusulkan secara lebih detail dengan menggunakan use  case  diagram,  activity  diagram,  dan  sequence  diagram.  Sistem  ini memiliki 2 aktor, yaitu :
a).  Mahasiswa  dan  dosen  merupakan  pengguna  yang  dapat  melakukan  proses  login, melakukan pencarian buku, meminjam dan mengembalikan buku, serta logout pada aplikasi perpustakaan digital.
b). Admin merupakan pengguna yang memiliki akses khusus dalam aplikasi perpustakaan digital.  Admin  dapat  melakukan  login,  mencari  buku,  membuat  laporan,  mengelola peminjaman  dan  pengembalian  buku,  menginput  data  buku,  mengelola  data,  serta melakukan logout pada aplikasi tersebut.
Unified  Modelling  Language  (UML)  adalah  salah  satu  bahasa  standar  yang  banyak digunakan di industri untuk mendefinisikan persyaratan, melakukan analisis dan desain, dan menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek (Voutama & Novalia, 2021).
Use case diagram digunakan digunakan untuk mengilustrasikan aktivitas-aktivitas yang seharusnya dilakukan oleh sistem. Diagram ini menyediakan cara untuk memvisualisasikan tampilan  eksternal  sistem  dan  interaksinya  dengan  lingkungan  eksternal  (Permana  & Voutama,  2022) .  Use  Case  Diagram  digunakan  untuk  mengidentifikasi  aktor-aktor  yang terlibat dalam aplikasi perpustakaan digital dan menggambarkan tindakan-tindakan yang dapat dilakukan oleh setiap aktor di dalam sistem.
Gambar 1. Use Case Diagram
Setelah  mengidentifikasi  aktor-aktor  yang  terlibat  dalam  sistem,  langkah  berikutnya adalah mengidentifikasi alur proses yang akan dilakukan menggunakan diagram aktivitas ( activity diagram). Diagram aktivitas merupakan representasi visual yang menggambarkan alur kerja atau aktivitas suatu sistem atau aplikasi (Lestari et al., 2020).
Gambar 2. Activity Diagram Login
Gambar 3. Activity Diagram Pencarian
Gambar 4. Activity Diagram Peminjaman  Gambar 5. Activity Diagram Pengembalian
Gambar 6. Activity Diagram Logout
Setelah menyelesaikan activity diagram, langkah selanjutnya adalah membuat sequence diagram. Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan dan menjelaskan interaksi rinci antara objek-objek dalam sistem.
Gambar 7. Sequence Diagram Login
Gambar 8. Sequence Diagram
Pencarian Gambar 9. Sequence Diagram Peminjaman Gambar 10. Sequence Diagram Pengembalian
Gambar 11. Sequence Diagram Logout
Setelah  UML  telah  dibuat,  proses  selanjutnya  adalah  proses  membuat  desain  user interface  pada  aplikasi  perpustakaan  digital. User  Interface  adalah  bagian  yang  tidak terpisahkan dari sebuah aplikasi dan bertanggung jawab untuk menghubungkan aplikasi dan pengguna, membuat interaksi menjadi mudah. Antarmuka pengguna juga harus hidup berdampingan dengan user experience, sehingga tidak hanya mementingkan keindahan tampilan  dan  nuansa,  tetapi  juga  kenyamanan  pengguna  dalam  menggunakan  aplikasi (Widiyantoro et al., 2022).
Tujuan utama antarmuka pengguna itu sendiri adalah untuk memudahkan pengguna dalam  menggunakan  produk  secara  efektif.  Aspek-aspek  antarmuka  pengguna  ini mencakup desain antarmuka, warna, ikon, teks, dan desain visual, termasuk ilustrasi, animasi, tata letak, dan desain interaktif (Ramadhani & Saputro, 2021).
Pada tampilan awal berikut merupakan tampilan halaman utama yang memiliki fungsi sebagai titik awal untuk mengakses berbagai fitur dan konten yang tersedia dalam aplikasi perpustakaan digital.
Gambar 12. Tampilan Awal
Halaman login  pada  aplikasi  adalah  halaman  yang  meminta  pengguna  untuk memasukkan informasi identifikasi yang valid (seperti nama pengguna dan kata sandi) untuk mengakses fitur dan konten yang terkait dengan akun pengguna mereka. Halaman login adalah langkah keamanan yang umum digunakan dalam banyak aplikasi untuk memastikan bahwa hanya pengguna yang terotentikasi yang dapat mengakses data dan fungsi yang terbatas pada akun pribadi mereka.
Gambar 13. Tampilan Login
Selanjutnya merancang halaman utama, halaman ini berfungsi sebagai pusat navigasi dan titik awal dari pengalaman pengguna dalam menjelajahi dan menggunakan fitur-fitur yang  tersedia  dalam  aplikasi  perpustakaan  digital.  Halaman  utama  ini  dirancang  untuk memberikan  pengguna  akses  cepat  dan  mudah  ke  fitur  utama,  konten  penting,  atau informasi terkini yang relevan.

## Gambar 14. Tampilan Utama
Halaman pencarian buku pada aplikasi adalah halaman untuk pengguna mencari dan menemukan buku atau materi bacaan yang tersedia dalam aplikasi. Halaman ini berfungsi sebagai pusat untuk mencari buku berdasarkan kriteria tertentu, seperti judul, penulis, genre, atau kata kunci lainnya.

## Gambar 15. Tampilan Pencarian Buku
Selanjutnya  terdapat  tampilan  peminjaman  buku,  halaman  peminjaman  buku  pada aplikasi  perpustakaan  ini  adalah  halaman  pengguna  untuk  meminjam  buku  atau  materi bacaan  dari  perpustakaan  digital.  Halaman  ini  menyediakan  fitur  dan  informasi  yang diperlukan untuk proses peminjaman buku, termasuk pemilihan buku, durasi peminjaman, dan konfirmasi transaksi.
Gambar 16. Tampilan Peminjaman Buku
Halaman pengembalian buku pada aplikasi perpustakaan adalah halaman pengguna untuk  mengembalikan  buku  yang  telah  mereka  pinjam  sebelumnya.  Halaman  ini memberikan pengguna akses dan informasi yang diperlukan untuk proses pengembalian buku, termasuk daftar buku yang dipinjam, status pengembalian, dan konfirmasi transaksi.

## Gambar 17. Tampilan Pengembalian Buku
Tampilan  halaman logout  pada  aplikasi  adalah  halaman  atau  tindakan  yang memungkinkan  pengguna  keluar  dari  akun  atau  sesi  mereka  di  dalam  aplikasi.  Ketika pengguna memilih untuk logout, mereka secara efektif akan mengakhiri akses mereka ke fitur dan data yang terkait dengan akun mereka.
Gambar 18. Tampilan Logout
.

## SIMPULAN
Berdasarkan penelitian yang melibatkan observasi dan analisis terhadap sistem aplikasi perpustakaan digital yang sedang digunakan, serta didukung oleh teori-teori dan literatur yang  relevan,  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  penerapan  sistem  perpustakaan  berbasis aplikasi sangat diperlukan. Sistem ini diharapkan dapat menggantikan sistem manual yang saat ini digunakan. Aplikasi perpustakaan digital memberikan kemudahan kepada mahasiswa atau  pengunjung  dalam  melakukan  pencarian  dan  peminjaman  buku  sesuai  kebutuhan mereka.  Adanya  aplikasi  perpustakaan  digital,  proses  pengelolaan  informasi  dan  laporan terkait data peminjaman dan pengembalian buku menjadi lebih efisien dan mudah dilakukan, dan  perancangan user  interface  yang  baik  pada  aplikasi  perpustakaan  digital  dapat meningkatkan  pengalaman  pengguna  dengan  menyediakan  antarmuka  yang  intuitif  dan mudah digunakan. Pengguna dapat dengan cepat menavigasi, mencari, dan meminjam buku tanpa kesulitan.

## DAFTAR PUSTAKA
Adrianto, S., & Wahyuni, K. (2019). PERANCANGAN APLIKASI PERPUSTAKAAN DIGITAL.
Dewi, A. O. P. D. (2019). Penggunaan Mobile Library untuk Perpustakaan Digital. ANUVA, 3(2), 151 – 155.
Haryanto,  G.  D.  P.,  &  Voutama,  A.  (2023). PERANCANGAN  UI/UX  SISTEM  INFORMASI PENYEWAAN MOBIL BERBASIS MOBILE DENGAN METODE DESIGN THINKING.
Ismail, & Armadani. (2021). APLIKASI PERPUSTAKAAN DIGITAL PADA DINAS  PERPUSTAKAAN
DAN  KEARSIPAN  KABUPATEN  SOPPENG. Jurnal  Ilmiah  Sistem  Informasi  Dan  Teknik Informatika “JISTI,” 4(2), 9 – 16.
Lestari, V. F., Susilo, P. H., & Budi, A. S. (2020). PENGEMBANGAN APLIKASI SMARTHAFIDZ
MENGGUNAKAN  METODE  NAIVE  BAYES  (Studi  Kasus  Pondok  Pesantren  Darussalam Sidodadi). In JOUTICA (Vol. 5, Issue 2).
Megawaty,  D.  A.,  Alita,  D.,  &  Dewi,  P.  S.  (2021).  PENERAPAN  DIGITAL  LIBRARY  UNTUK OTOMATISASI  ADMINISTRASI  PERPUSTAKAAN. Journal  of  Technology  and  Social  for Community Service (JTSCS), 2(2), 121 – 127.
https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoabdimas
Mohidin,  I.,  &  Musa,  S.  B.  (2022).  PENERAPAN  TEKNOLOGI  REST  API  PADA  APLIKASI
PERPUSTAKAAN DIGITAL POLITEKNIK GORONTALO. Jurnal Technopreneur (JTech), 10(1),
34 – 39. https://doi.org/10.30869/jtech.v10i1.922
Mubarok, A. Z., Carudin, & Voutama, A. (2022). Perancangan User Interface/User Experience Pada Aplikasi Baby Spa Berbasis Mobile Untuk User Customer Dan Terapis Menggunakan Metode User Centered Design (Vol. 4).
Natalea,  D.  I.,  &  Christiani,  L.  (2019). ANALISIS  TINGKAT  KEPUASAN  PENGGUNA  DALAM PEMANFAATAN APLIKASI PERPUSTAKAAN DIGITAL KABUPATEN WONOSOBO.
Permana, A. Y., & Voutama, A. (2022). Pemodelan UML Pada Sistem Penjualan Sembako Di Toko Amshop. Information Management for Educators and Professionals, 7(1), 41 – 50.
Ramadhani,  A.,  &  Saputro,  G.  E.  (2021).  PERANCANGAN  APLIKASI  PERPUSTAKAAN  ANAK “SOLIT” BERBASIS A NDROID SEBAGAI MEDIA LITERASI DIGITAL INFO ARTIKEL ABSTRAK.
Jurnal Citrakara, 3(2), 222 – 234.
Supratama, M. W., & Astuti, C. C. (2021). PENGEMBANGAN E-BOOK BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER DI SMK YAPALIS KRIAN.
Voutama, A., & Novalia, E. (2021). Perancangan Aplikasi M-Magazine Berbasis Android Sebagai Sarana Mading Sekolah Menengah Atas. Jurnal TEKNO KOMPAK, 15(1), 104 – 115.
Widiyantoro, M. F., Heryana, N., Voutama, A., & Sulistiyowati, N. (2022). Perancangan UI / UX
Aplikasi Toko Kue Dengan Metode Design Thinking. INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS, 7(1), 1 – 10.