Jurnal Kreatif: Desain Produk Industri dan Arsitektur Vol 11, No 02, Oktober 2023,  21 - 29 p-ISSN 2303-1662  |  e-ISSN 2747-2582 DOI: https://doi.org/10.46964/jkdpia.v11i2.428

## Desain Meja Belajar Anak Bergaya Tetris
Andi Farid Hidayanto, 1* Dyah Juliani Saputri Nur 2 , Yohanes Firananta Setyo Atmono 3
1 ,2 Program Studi Desain Produk Kayu dan Serat, Jurusan Desain, Politeknik Negeri Samarinda, Samarinda, Indonesia
3 Jurusan Desain, Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya, Surabaya, Indonesia
Diterima : 13 Agustus 2023 Direvisi : 23 September 2023 Diterbitkan : 02 Oktober 2023

## Abstract
Early  childhood  age  is  in  a  stage  of  growth  and  development  both  physically  and  mentally.  In  their  activities  at  school, children who study at the kindergarten level need learning facilities, one of which is study tables and chairs. Sometimes these facilities do not meet the condition of the student's body, dealing with its terms of size,  shape and parts. The impact of the mismatch  between  the  school  fascilities  such  asa  tables  and  chairs  with  the  body  size  of  school  children  is  one  of  the obstacles in the efforts of improving learning outcomes.
Tetris is one of the most favorite games that prioritizes competition among players, but still the players have to follows the rules  of  the  game.  This  toy  is  quite  interesting  and  popular  among  young  children.  Based  on  this  background,  efforts  are made  to  solve  the  problem,  one  of  which  is  by  making  tables  and  chairs  for  kindergarten  children  with  the  concept of  the Tetris game.
In designing products so that are well directed, the Vinod Goel method is used with the stages of Preliminary Design, Design Development, and Final Design and Prototype.
The  results  of  this  design  are  intended  for  children  aged  5  -  6  years,  with  components  of  chairs,  tables,  Tetris  cubes  and Tetris puzzles, with configurations according to ergonomics and anthropometry. The connection system uses a butt joint with nail  reinforcement  and  glue  adhesive.  The  material  used  is  multiplex,  with  a  shape  of  a  tetris  concept,  a  retro  fifties  and colorful design style with rainbow colors.

## Key words: Play, Puzzle, Tetris, Tools

## Abstrak
Anak berusia dini berada dalam tahap pertumbuhan dan perkembangan mental maupun fisik. Dalam aktifitasnya di sekolah, anak usia dini yang belajar di jenjang TK tersebut memerlukan  fasilitas pembelajaran, salah satunya meja dan kursi belajar. Terkadang fasilitas tersebut tidak sesuai dengan kondisi tubuh siswa, baik ukuran, bentuk maupun bagian bagiannya.  Karena ketidakserasian antara meja dan kursi dengan dimensi tubuh anak sekolah bisa menjadi kendala dalam upaya meningkatkan hasil pembelajaran.
Tetris ialah salah satu permainan favorit yang mengutamakan kompetitif antar pemain namun masih mengikuti aturan main. Mainan ini cukup popular di kalangan anak usia dini. Berdasarkan latar belakang tersebut maka dikombinasikan desain meja belajar  dengan  mengadopsi  permainan  tetris  sebagai  pemecahan  permasalahan,  yaitu  menyediakan  meja  belajar  sesuai kondisi anthropometri anak dengan tema permainan yang menyenangkan sesuai usianya.
Dalam  mendesain  produk  agar  terarah  digunakan  metode  Vinod  Goel  dengan  tahapan  Preliminary  Design,  Design Development, dan Final Design and Prototype.
Produk  hasil  perancangan  ini  diperuntukkan  untuk  anak  usia  5  -  6  tahun,  dengan  komponen  kursi,  meja,  tetris  kubus,  dan tetris puzzle, dengan konfigurasi sesuai dengan ergonomi dan antropometri pengguna. Sistem sambungan menggunakan butt joint  dengan  penguat  paku  dan  perekat  lem.  Material  yang  digunakan  adalah  multiplek,  dengan  bentuk  berkonsep  tetris, bergaya desain retro fifties dan colorful, dengan warna Pelangi.
Kata kunci: Sarana, Bermain, Tetris, Puzzle
* Corresponding author : andifarid@polnes.ac.id

## 1. Pendahuluan
Usia dini  anak  berada  dalam tahap  pertumbuhan  dan perkembangan  yang  pesat,  baik  fisik maupun mental. Usia  dini  adalah  usia  emas  ( golden  age ),  dimana  anak  berpotensi  mempelajari  banyak  hal  dengan  cepat. Penyelenggaraan  sekolah Taman  Kanak–kanak (TK)  atau  Raudhatul  Athfal  (RA)  menurut  Kurikulum  Berbasis Kompetensi  (KBK)  Tahun  2004  berfokus  pada  peletakan  dasar–dasar  pengembangan  sikap,  pengetahuan, keterampilan,  dan  daya  cipta  sesuai  dengan  pertumbuhan  dan  perkembangan  anak.  Maka  pendidikan  tingkat Taman Kanak–kanak (TK) jangan dianggap sebagai pelengkap saja, karena kedudukannya sama penting dengan pendidikan  yang  diberikan  jauh  di  atasnya.  Pentingnya  mengenyam  pendidikan  TK  juga  ditunjukkan  melalui hasil  penelitian  terhadap  anak–anak  dari  golongan  ekonomi  lemah  yang  diketahui  kurang  memperoleh rangsangan  mental  selama  masa  prasekolah,  sehingga  pendidikan  selama  10  tahun  berikutnya  tidak  memberi hasil yang memuaskan (Adiningsih, 2001).
Postur  tubuh  anak  anak  sekarang  tampak  lebih  besar  dibandingkan  dengan  anak  terdahulu  meskipun  masih usia dini. Ini menunjukkan pertumbuhan anak sekarang semakin pesat seiring dengan kecukupan gizi yang baik. Penelitian kondisi kesehatan anak usia sekolah sering dilakukan, tetapi penelitian kesehatan anak yang berkaitan dengan meja dan kursi sarana belajar di sekolah belum ada (Riyadina, 2005).
Ketidakserasian  antara  meja  dan  kursi  dengan  ukuran  tubuh  anak  menjadi  salah  satu  kendala  dalam  upaya meningkatkan  sumber  daya  anak  berkualitas.  Karena  meja  dan  kursi  belajar  di  sekolah  kurang  sesuai  dengan ukuran  kebutuhan  tubuh  anak,  sehingga  mengakibatkan  anak  cepat  mengalami  kelelahan  dalam  aktifitasnya (Riyadina, 2005).
Mengamati tingkat aktifitas anak anak yang dalam proses pertumbuhan, ada hal lain yang perlu diperhatikan adalah tingkat keamanan meja dan kursi yang digunakan selama proses pembelajaran berlangsung. Dilihat dengan masih  adanya  kecelakaan  di  sekolah.  Meskipun  kecelakaan  tersebut  masih  sedikit  kejadiannya,  kita  harus  lebih cermat memperhatikan kecelakaan anak tersebut (Playgroup, 2005). Dalam memberi kenyamanan dan keamanan bagi anak anak saat menggunakan meja dan kursi belajar, diperlukan produk perancangan berupa desain bentuk dan ukuran sarana belajar yang mempertimbangkan faktor ergonomis sesuai dengan antropometri anak. Menurut  kamus  besar Bahasa Indonesia (KBBI),  Permainan adalah sesuatu yang digunakan  untuk bermain atau barang atau sesuatu yang dipermainkan. Permainan biasanya digunakan manusia ketika waktu senggang sebagai pelepas  penat,  hiburan  atau  bisa  juga  sebagai  ajang  lomba.  Jenis  jenis  permainan  yaitu  ada  permainan  papan, permainan  kartu,  permainan  meja,  permainan  olahraga,  dan  lain  sebagainya  (Iskandar  &  Cahyadi,  2021). Permainan  adalah  aktivitas  yang  dirancang  sebagai  kegiatan  pembelajaran  anak,  dalam  tahap  perkembangan tingkat kecerdasaan dan kemampuan anak berdasarkan pengalaman belajar (Girsang & H, 2021).
Game adalah salah satu sarana hiburan yang popular di masyarakat. Terlihat dari fungsi game yang beraneka ragam.  Dari  sekedar  permainan  untuk  menghibur,  permainan  untuk  uji  kemampuan,  sampai  permainan  untuk pendidikan dalam asah konsentrasi dan keterampilan. Secara tidak sadar, game dapat menjadikan seseorang jadi lebih konsentrasi dalam permainan game tersebut. Contohnya Tetris, sebagai salah satu permainan yang memiliki berbagai  fungsi,  mulai  dari  menghibur  hingg  membuat  pemainnya  menjadi  lebih  terampil  dan  bisa  lebih konsentrasi. Tetris yang merupakan permainan jenis puzzle diciptakan oleh Alexey Pajitnov pada Juni 1985. Kata tetris  berasal  dari  gabungan  kata  tetra  (Latin)  dan  tennis.  Tetra  berarti  empat,  dimana  semua piece dalam permainan  ini  memiliki  empat  bagian.  Dan  tennis,  yang  merupakan  olahraga  kegemaran  Alexey.  Sejak diciptakan, tetris menjadi permainan yang digemari dan diminati oleh semua golongan. Dalam perkembangannya, permainan ini tidak hanya diimplementasikan pada mesin video game dan komputer, tetapi juga pada kalkulator, telepon  genggam, mp3  player ,  dan  juga  PDA.  Pada  tahun  1989, Game  Boy berhasil  menjadikan  tetris  menjadi salah satu game yang popular (Halim, 2008).
Latar belakang tersebutlah yang menjadi dasar dalam mengembangkan desain bentuk dan visual meja dan kursi untuk anak TK yang memiliki bentuk puzzle tetris dengan tampilan luar warna full colour menjadi sebuah produk yang  memiliki  fungsi  untuk  belajar  dan  bermain.  Bentuk  tetris  yang  sederhana,  kotak  kotak  menyudut  bisa menjadi  alat  bantu  siswa  mengenal  bentuk  geomteri  dasar  kotak  dengan  beragam  kombinasinya.  Bentuk sederhana  ini  akan  memudahkan  proses  produksinya,  dan  mudah  disesuaikan  dangan  anthropometri  pengguna. Bentuk  pola  tetris  memungkinkan  anak  duduk  berhadapan  secara  menyamping,  sehingga  selain  beraktifitas  di meja, juga anak berinteraksi dalam satu meja, namun tidak saling, mengganggu karena tidak berhadapan langsung namun tetap saling berkomunikasi untuk menjaga agar tetap saling interaksi.

## 2. Metode
Dalam  proses  mendesain  produk  ini  agar  terarah  menggunakan  kaedah  proses  desain  dari  Vinod  Goel yang merumuskan ada 3 tahap perancangan, yakni Preliminary Design , Design Development , dan Final Design and Prototype (Ghoel, 1995).
Tahap Preliminary  Design berupa  perumusan  masalah,  tujuan,  pengumpulan  informasi,  analisis  data, menyusun program desain dan membuat sketsa awal. Dalam tahap ini mulai disusun spesifikasi desain.
Tahap Design Development dengan membuat alternatif gambar komponen serta rancangan serta wire diagram dengan bentuk sketsa dan 3D (tiga dimensi).
Tahap Final  Design  and  Prototype diwujudkan  dalam  presentasi  modelling  3D,  gambar  teknik  (gambar tampak,  gambar  potongan,  gambar  detail  dan  spesifikasi  teknik  produk).  Selanjutnya  pembuatan  komponen- komponen dilakukan perakitan sehingga menjadi produk jadi.

## 3. Hasil dan Pembahasan

## Analisis Pasar
Analisis  pasar  diperlukan  guna  menemukan  sasaran  pengguna  dari  produk  yang  dibuat.  Sasaran  konsumen mengacu  dari  kaedah  Mcdonald  and  Dunbar  (McDonald  &  Dunbar,  2004),  mengambil  segmen  demografisnya dari unsur usia dan jenis kelamin, produk ini diperuntukkan untuk anak laki-laki dan perempuan dengan usia 5-6 tahun  sesuai  usia  siswa  TK/RA.  Di  usia  tersebut  diperlukan  produk  yang  mampu  mengakomodasi  segala kebutuhan. Dengan adanya fasilitas ini mampu meningkatkan perkembangan kreatif anak.

## Analisis Ergonomi dan Antropometri
Kaedah  ergonomi  diperlukan  untuk  memperbaiki  kerja  pengguna  dari  sisi  kecepatan  kerja,  ketepatan,  dan keselamatannya untuk suatu pekerjaan atau aktifitas. Aktifitas disini adalah aktifitas manusia yang berhubungan dengan  produk,  manusia  dan  lingkungan.  Antropometri  berkaitan  dengan  ukuran  atau  kalibrasi  dari  tubuh manusia  selaku  pengguna.  Data  antropometri  tersebut  menyajikan  data  ukuran  berbagai  macam  anggota  tubuh manusia  dalam  percentile.  Data  antropometri  ini  besar  manfaatnya  bagi  desain  suatu  produk  maupun  fasilitas kerja (Cahyadi, 2014).
Lebar alas kursi maksimum digunakan lebar panggul dengan persentil 95% anak perempuan sebesar 23.7 cm. Agar  anak merasa  nyaman  ukuran  lebar  panggul  anak  perempuan 23.7 cm  dibulatkan menjadi  25  cm  +  2,5  cm untuk sisi kanan dan kiri menjadi 30 cm. Panjang alas kursi menggunakan jarak pantat-lipatan dalam lutut dengan persentil 5% anak perempuan sebesar 28.8 cm. Agar anak merasa nyaman untuk menduduki kursi tersebut maka ukuran jarak  pantat-lipatan  dalam  lutut anak  perempuan  dibulatkan menjadi  30 cm.  Untuk  lebar  sandaran kursi maksimum  digunakan  rentang  siku  ke  siku  dengan  persentil  50%  anak  laki-laki  sebesar  25.3  cm.  Agar  anak menggunakan kursi dengan nyaman maka ukuran rentang siku ke siku anak laki-laki dibulatkan menjadi 30 cm. Untuk tinggi alas kursi menggunakan tinggi lipatan dalam lutut persentil 95% anak perempuan sebesar 32. 1 cm. Agar saat digunakan kaki anak bisa menampak ke lantai. Untuk sandaran kursi menggunakan tinggi bahu dalam posisi  duduk  dengan  persentil  5%  anak  perempuan  sebesar  29.40  cm.  Agar  anak  duduk  dengan  nyaman  maka ukuran tinggi bahu dalam posisi duduk anak dibulatkan menjadi 30 cm.
Panjang  meja  digunakan  rentang  tangan  kiri-kanan  yaitu  persentil  50%  anak  perempuan  sebesar  107.64  cm. agar anak nyaman untuk menjangkau benda maka ukuran rentang kiri-kanan anak perempuan dibulatkan menjadi 105 cm. Lebar meja menggunakan jangkauan tangan ke depan yaitu persentil 95% anak perempuan sebesar 46.62 cm. Agar anak nyaman untuk menjangkau sesuatu yang ada didepannya maka ukuran jangkauan tangan ke depan anak  perempuan  menjadi  46  cm.  Tinggi  meja  menggunakan  tinggi  lutut  yaitu  persentil  95%  anak  perempuan sebesar  39.7  cm.  Agar  anak  nyaman  menggunakan  meja  maka  tinggi  lutut  dibulatkan  menjadi  40  cm  +  5  cm, menjadi 45 cm.
Ukuran  tetris puzzle menggunakan  panjang  telapak  tangan  persentil  50%  anak  perempuan  yaitu  12.15  cm. Agar nyaman memegang tetris puzzle tersebut maka ukuran panjang telapak tangan anak perempuan dibulatkan menjadi 12 cm. Untuk menentukan tetris kubus menggunakan lebar telapak tangan persentil 95% anak laki-laki yaitu 8.72 cm. Agar anak nyaman memegang tetris kubus tersebut maka ukuran lebar telapak tangan anak laki- laki dibulatkan menjadi 9 cm + 1 cm, menjadi 10 cm.
Gambar 1. Konfigurasi produk

## Analisis Sistem
Analisis sistem dijalankan guna mengetahui dan menjelaskan dari sistem apa saja diperlukan pada produk agar dapat  berfungsi  normal  tanpa  mengurangi  kenyamanan  produk.  Penggunaan  material  kayu  memerlukan  sistem sambungan  yang  dapat  digunakan  untuk  menyambung  bagian  bagian  kayu.  Sistem  sambungan  kayu  yang diaplikasikan pada produk ini adalah butt joints atau sambungan ekor , yaitu menempelkan kedua ujung kayu pada sudut tertentu. Selanjutnya diperkuat sistem pendukung dengan menggunakan paku dan lem sebagai penguat agar tidak lepas .
Gambar 2. Sistem sambubgan kayu butt join

## Analisis Material
Material  merupakan  bagian  terpenting  dari  sebuah  produk  sehingga  desain  yang  diinginkan  dapat  terwujud sesuai  dengan  kebutuhan.  Material  juga  dapat  mempengaruhi  bentuk  dari  sebuah  produksi  sehingga  menjadi priotitas utama. Material yang akan digunakan pada produk ini adalah Multiplek. Multiplek memiliki massa yang cukup  ringan,  mudah  dalam  perakitan,  mudah  didapatkan,  kekuatannya  sangat  baik  dan  harganya  yang terjangkau. Multiplek yang digunakan ketebalannya 12 mm pada bagian rangka meja dan kursi sekaligus bagian penutup.

## Andi Farid Hidayanto, Dyah Juliani Saputri, Nur

## Finishing
Finishing adalah proses akhir dari pewarnaan produk. Dengan material utama produk adalah multiplek sebagai bodi utama , maka jenis finishing yang digunakan adalah dempul biorvanish dan cat kayu berbasis minyak. Sistem finishing ini memiliki kekuatan, daya tahan, harga yang cukup terjangkau, sesuai konsep, dan mudah tersedia di daerah tempat dilaksanakan produksi ini.

## Analisis Warna
Analisis  Warna  dilaksanakan  untuk  mendapatkan  warna  yang  sesuai  dengan  konsep  yang  di  ambil,  dengan kriteria dan full colour . Pertimbangan lain untuk warna-warna yang memungkinkan di aplikasikan pada  produk adalah warna-warna yang dapat meningkatkan konsentrasi yang berhubungan dengan gaya desain “Gaya Fifties”. Dari  analisis  warna  yang  telah  didapatkan  maka  pada  pewarnaan  produk  ini  dilakukan  dalam  dua  jenis  yakni pemilihan  warna  sebagai  aksen  dan  warna  yang  akan  mendominasi  produk  tersebut.  Warna  pendominasi  yang akan  digunakan  yaitu  warna  pelangi  (merah,  jingga,  kuning,  hijau,  biru,  dan  ungu).  Memilih  warna-warna tersebut karena warna tersebut memiliki warna yang disukai anak-anak yaitu mendominasi warna cerah. Warna tersebut diaplikasikan pada produk, meliputi warna meja, kursi, alas kursi dan permainan puzzle nya.

## Proses Desain
Gambar 3 Desain Awal
Pada  desain  awal  menggunakan  bentuk  tetris  S  dengan  memiliki  puzzle  dibagian  tengah  dan  memiliki  tetris kubus  yang  diletakkan  di  kursi.  Kelebihan  dari  desain  ini  yaitu  mudahnya  berkomunikasi  antar  anak  dengan sambil  bermain,  hanya  saja  kekurangan  dari  desain  ini  yaitu  dengan  peletakkan  tetris  di  bagian  tengah  meja menyulitkan anak untuk menghadap ke kanan karena meja tersebut tidak terdapat lubang untuk meletakkan kaki.

## Gambar 4 . Pengembangan Desain
Desain  Awal  pada  gambar  3  dikembangkan  menjadi  desain  pengembangan  pada  gambar  4.  Pada pengembangan gambar 4 ini memiliki dimensi yang sama pada desain Awal. Dengan peletakan puzzle di setiap meja anak memudahkan anak untuk bermain, lalu dengan adanya tempat meletakkan barang memudahkan anak- anak  juga  untuk  meletakkan  barang  bawaan  mereka  di  meja,  hanya  saja  tempat  meletakkan  hanya  satu  tidak dipisahkan  untuk  anak  1  dan  anak  2.  Dan  untuk  pewarnaan  pada  meja  terlalu  gelap  untuk  anak-anak  yang menyukai warna cerah.
Gambar 5. Final Desain
Gambar 6. Modeling produk
Gambar 7. Modeling bagian kursi
Gambar 8. Modeling bagian meja
Gambar 9. Konfigurasi Prototipe
Gambar 10. Prototipe produk
Desain  yang  terpilih  selanjutnya  dibuat  desain  final  siap  produksi.  Yang  terdiri  dari  gambar  presentasi, modelling produk, gambar teknik, gambar urai, gambar detail, gambar kerja.  Selanjutnya dibuat produk jadinya dalam  wujud  prototipe.  Dalam  tahap  final  desain juga  disusun  Rencana  Anggaran  dan  Biaya  untuk  mengetahui biaya produksinya. Tahap final desain ini disususun dalam spesifikasi teknis, yang bisa dikirim ke industry untuk dijadikan produk opersional secara massal yang siap dijual di pasaran.
Prototype produk terdiri meja dan kursi sebagai produk utama, dan mainan puzzle sebagai produk pendukung. Meja  tersebut  diberi  coakan  di  atas  nya  sebagai  area  media  bermain,  sehingga  mainan  yang  diletakkan  di  meja tidak  berhamburan  karena  terbatasi  oleh  area  tersebut  yang  memiliki  kedalaman.  Area  meja  dihadapan  anak dilengkapi puzzle untuk mainan anak sesuai konsep produk ini. Mejanya berbentuk S, dengan 2 lekukan yang bisa dimasuki  2  kursi.  Ini untuk  mengakomodasi  2  anak duduk saling  berhadapan  namun  tidak  bertatapan langsung. Sehingga bisa tetap saling bermain dan berinteraksi. Dua kursi sebagai media duduk anak. Kursi tidak dilengkapi sandaran tangan, agar bisa dimasukkan ke meja saat tidak digunakan, agar rapi dan efisien tempat. Busa alas kursi dibentuk puzzle, sehinga bisa dilepas dan dipasang untuk permainan. Kursi ini tetap bisa diduduki meski busanya dilepas untuk mainan puzzle tersebut, sehingga tetap fungsional..

## 4. Kesimpulan
Produk Meja dan Kursi anak TK ini dapat digunakan oleh siswa laki-laki dan perempuan dengan usia 5 - 6 Tahun. Produk ini memiliki efisiensi karena mampu digunakan sebagai sarana belajar sekaligus bermain. Desain produk Meja dan Kursi anak TK ini memiliki kesan berbeda dari produk meja belajar umumnya dengan konsep bentuk Tetris dan memiliki warna pelangi.
Desain  Meja  dan  Kursi  anak  TK  ini  diharapkan  dapat  dikembangkan  lagi  ke  depannya,  baik  dari  sisi efisiensinya  maupun  sisi  desain  bentuknya.  Kombinasi  meja  bisa  dikembangkan  sehingga  memiliki  beberapa formasi seperti permainan tetris dan bisa dipergunakan sesuai kebutuhan dan kondisi ruang.

## Daftar pustaka
.
Adiningsih, N. U. (2001). Pendidikan Anak Dini Usia . Jakarta: Rineka Cipta. Cahyadi, D. (2014). Aplikasi Mannaquin Pro Untuk Desain Industri . Yogyakarta: Leutkaprio. Ghoel, V. (1995). Sketches of thought . Cambridge, MA.: MIT Press.
Girsang, M. B., & H, R. (2021). Desain Permainan 3D Puzzle Dengan Bentuk Hewan Khas Kalimantan. Jurnal Kreatif : Desain Produk Industri dan Arsitektur, 9 (1), 44 -51. doi: https://doi.org/10.46964/jkdpia.v9i1.148
Halim, A. F. (2008). Pembuatan Apliksi Game Locked Tetris dengan Menggunakan Bahasa Pemrograman Actionscript 3.0. . (Undergraduate). Universitas Kristen,
Iskandar, M. A., & Cahyadi, D. (2021). Desain Wadah Permainan Scrabble Dan Ludo Untuk Anak - Anak Usia 7 - 12 Tahun. Jurnal Kreatif : Desain Produk Industri dan Arsitektur, 9 (2), 116 -123. doi: https://doi.org/10.46964/jkdpia.v9i2.183
McDonald, M., & Dunbar, I. (2004). Market Segmentation: How to do it, How to profit from it. . Heinemann : Oxford: Burlinton. Elsevier Butterworth.
Playgroup, S. M. s. (2005). Playgroup. Retrieved from http: // www.stmarkschurchgillingham . co.uk/ Riyadina, W. (2005). Dampak Meja Kursi Sekolah Yang Tidak Ergonomis Terhadap Kesehatan Anak Sekolah Dasar. Retrieved from http: // www.depdiknas.go.id/