## Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan
Volume 5, Number 3, Tahun 2021, pp. 406-413 P-ISSN: 1979-7109 E-ISSN: 2615-4498 Open Access: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJL/index

## Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbentuk Android Packaging Kit (APK) pada Materi Virus
Ridha Khairini 1* , Relsas Yogica 2
1,2 Jurusan Biologi, Universitas Negeri Padang, Padang, Indonesia

## A B S T R A K
Pembelajaran abad-21 menuntut para pendidik untuk dapat mengembangkan  berbagai  media  pembelajaran  berbasis  teknologi. Hanya  saja  kenyataan  di  lapangan  menunjukkan  bahwa  tidak  semua guru  mampu  mengikuti  perkembangan  teknologi.  Tujuan  penelitian  ini yakni  untuk  menghasilkan  produk  berupa  media  pembelajaran  interaktif berbentuk  android  packaging  kit  pada  materi  virus.  Penelitian  ini tergolong  ke  dalam  penelitian  pengembangan  yang  dikembangkan dengan  menggunakan  model  IDI . Subjek  yang  terlibat  dalam  penelitian ini  yakni  siswa  sekolah  menengah  atas,  guru,  serta  2  orang  dosen. Pengumpulan  data  dalam  penelitian  dilakukan  dengan  menggunakan metode  observasi,  wawancara,  dan  angket.  Instrumen  penelitian  yang digunakan  yakni  berupa  kuesioner  uji  validitas.  Analisis  data  hasil penelitian  dilakukan  dengan  menentukan  skor  setiap  validator  dengan cara  menjumlahkan  setiap  skor  pada  setiap  indikator  dan  terakhir Memberikan penilaian valid menggunakan prosedur penilaian persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa  pada aspek kelayakan isi,  nilai  validitas  media  mencapai  skor  84,52%  dengan  katerogi  valid. Selanjutnya,  pada  aspek  kebahasaan  hasil  nilai  validitas  media  yakni 85,41%  dengan  kategori  valid,  aspek  sajian  memperoleh  nilai  validitas sebesar  85%  dengan  kategori  valid,  dan  aspek  kegrafikan  memperoleh nilai  validitas  90,74%  dengan  kategori  sangat  valid.  Berdasarkan validitas  keempat  aspek  tersebut,  maka  dapat  diketahui  nilai  rata-rata validitas,  yakni  sebesar  86,41%  dan  berada  dalam  kategori  valid. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran  berbentuk android  packaging  kit (apk)  layak  untuk digunakan berdasarkan pertimbangan validator.

## A B S T R A C T
21st century learning requires educators to be able to develop a variety of technology-based learning media.  It's  just  that  the  reality  on  the  ground  shows  that  not  all  teachers  are  able  to  keep  up  with technological  developments.  The  purpose  of  this  research  is  to  produce  products  in  the  form  of interactive  learning  media  in  the  form  of  android  packaging  kits  on  virus  material.  This  research belongs to development research developed using the IDI model. The subjects involved in this study were  high  school  students,  teachers  and  2  lecturers.  Data  collection  in  research  is  done  using observation methods, interviews, and questionnaires. The research instrument used is in the form of a quisioner validity test. Analysis of the data of the results of the study is done by determining the score of each validator by summing each score on each indicator, and finally providing a valid assessment using  a  percentage  assessment  procedure.  The  results  showed  that  in  the  aspect  of  eligibility  the content  of  the  media  validity  value  reached  a  score  of  84.52%  with  a  valid  katerogi.  Furthermore,  in the language aspect the results of media validity values are 85.41% with valid categories, the present aspect obtains a validity value of 85% with valid categories, and the aspect of radiography obtains a validity value of 90.74% with a very valid category. Based on the validity of these four aspects, it can be  known  the  average  value  of  validity,  which  is  86.41%  and  is  in  the  valid  category.  So  based  on these  results  it  can  be  concluded  that  the  learning  media  in  the  form  of  android  packaging  kit  is suitable for use based on the consideration of validators.

## A R T I C L E I N F O
Article history: Received August 04, 2021 Revised August 07, 2021 Accepted September 30, 2021 Available online October 25, 2021

## Kata Kunci:
Validitas, Media Pembelajaran, Android
Keywords: Validation, Learning Media, Android
This is an open access article under the CC BY-SA license. Copyright © 2021 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.

## 1. PENDAHULUAN
Proses  pembelajaran  merupakan  interaksi  antara  guru  dan  peserta  didik,  peserta  didik  dan lingkungannya  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran (Hazmi,  2019;  Mansyur,  2020;  Tafonao,  2018) . Melalui kegiatan pembelajaran guru dapat menyampaikan berbagai informasi kepada siswa dengan cara menciptakan  lingkungan  belajar  yang  bervariasi,  sehingga  proses  belajar  lebih  optimal (Kirom,  2017; Kuswanto, 2020) .   Di dalam diri peserta didik terjadi proses belajar yang sesuai dengan perkembangan serta  lingkungannya,  sehingga  peserta  didik  dapat  belajar  dari  berbagai  sumber  belajar  dan  media pembelajaran yang ada di lingkungannya (Wulandari, 2020). Media dan sumber belajar memiliki peran penting dalam proses pembelajaran, hal ini dikarenakan media dapat membantu peserta didik memahami informasi yang akan disampaikan (Angriani et al., 2020; Utami & Zanah, 2021) . Media menjadi salah satu perangkat pembelajaran yang dapat memberikan stimulus, memberikan pengalaman pada peserta didik serta membantu melakukan pengamatan yang sama pada peserta didik, sehingga peserta didik memiliki pemahaman yang sama terhadap informasi yang disampaikan (Menrisal & Putri, 2018).
Media  pembelajaran  pada  pendidikan  abad  ke-21  merupakan  media  yang  memanfaatkan teknologi sebagai salah satu media untuk belajar (Anggraeni & Sole, 2018) .  Pendidikan modern saat ini memanfaatkan  keberadaan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  sebagai  salah  satu  sarana  baik  berupa media dan sumber belajar untuk memperoleh ilmu pengetahuan dengan jangkauan yang sangat luas dan biaya yang relatif murah (Mulyono & Ampo, 2021; Mushfi, 2019) . Media pembelajaran yang diintegrasikan dengan  penggunaan  teknologi  informasi  memiliki  tujuan  untuk  memberikan  kemudahan  pada  guru ataupun  peserta  didik (Tahel  &  Ginting,  2019). Selain  itu,  pemanfaatan  media  berbasis  teknologi  juga dapat memberikan nilai tambah dalam proses pembelajaran karena berkaitan dengan semakin tingginya kebutuhan  informasi  yang  tidak  seluruhnya  bisa  didapat  di  lingkungan  sekolah  (Wijaya  &  Agus,  2018). Hanya  saja  kenyataan  di  lapangan  menunjukkan  bahwa  tidak  semua  guru  mampu  memanfaatkan teknologi sebagai media pembelajaran (Astuti et al., 2018;  Irvani et al., 2020;  Rahim et al., 2019) . Guru hanya berfokus pada penggunaan media cetak, yang cenderung kurang efektif dan efisien. Hal ini sejalan dengan  hasil  obeservasi  yang  telah  dilakukan  di  kelas X  SMAN  8  Padang.  Hasil  observasi  menunjukkan bahwa proses pembelajaran biologi dilakukan dengan menggunakan media pembelajaran berupa media cetak,  yaitu  buku  teks  dan  lembar  kerja  peserta  didik  (LKPD)  serta  media  lainnya  seperti  video pembelajaran  dan  microsoft  power  point.  Namun,  dalam  pelaksanaannya  media  pembelajaran  tersebut memiliki  beberapa  kendala  untuk  digunakan,  seperti  kurangnya  jumlah  LCD  Projector  yang  ada  di sekolah, sehingga peserta didik hanya dibekali dengan buku teks dan LKPD. Kendala lainnya dalam proses pembelajaran  biologi  adalah  kurangnya  motivasi  peserta  didik  dalam  membaca  buku  teks  karena dianggap kurang menarik bagi peserta didik.
Kurangnya  kemampuan  guru  dalam  menyediakan  media  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  siswa kemudian  berdampak  pada  rendahnya  kemampuan  peserta  didik  dalam  memahami  berbagai  materi biologi.  Hasil  pemahaman  materi  siswa  menunjukkan  bahwa  70%  peserta  didik  menyatakan  merasa kesulitan  untuk  memahami  materi  virus,  30%  untuk  materi  ruang  lingkup  biologi,  16%  untuk  materi keanekaragaman hayati, 38% untuk materi sistem klasifikasi makhluk hidup. Materi virus dianggap sukar dipahami  karena  terdapat  banyak  istilah  asing,  materi  rumit,  media  pembelajaran  yang  sulit  dipahami, dan  objek  yang  tidak  bisa  diamati  secara  langsung.  Selain  itu,  peserta  didik  juga  belum  didukung  oleh media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  pembelajaran  abad  ke-21.  Untuk  mengatasi  permasalahan tersebut  maka  dibutuhkan  suatu  media  yang  dapat  memenuhi  kebutuhan  siswa,  serta  dapat  sejalan dengan  perkembangan  teknologi  abad  21.  Salah  satu  hasil  dari  perkembangan  teknologi  yang  banyak digunakan  di  abad  ke-21  adalah Smartphone (ponsel  pintar)  dengan  sistem  operasi  android.  Android merupakan sebuah sistem operasi pada perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi.  Android  memberikan kesempatan bagi para  pengembang untuk  menciptakan aplikasi  mereka (Brucles  et  al.,  2019;  Erri  Wahyu  Puspitarini,  2016;  Voutama  &  Novalia,  2021) . Smartphone menjadi    salah  satu  kebutuhan  tersier  yang  sudah  diutamakan  oleh  semua  kalangan,  baik orang  dewasa  maupun  anak-anak.  Penggunaan smartphone  android sebagai  media  pembelajaran  dapat meningkatkan prestasi kognitif dan meningkatkan motivasi peserta didik. A ndroid dapat menghadirkan suasana baru dalam pembelajaran (Ardiansyah & Nana, 2020; Hidayati & Aslam, 2021) . Selain itu, media android juga dapat meningkatkan motivasi untuk mempelajari materi yang ada dengan proses yang cepat karena terdapat beberapa kelebihan, yaitu tampilan  desain yang menarik, baik dari segi tulisan, warna, animasi dan gambar, serta dapat digunakan secara mandiri baik di sekolah maupun di luar sekolah (Erfan et al., 2020; Muyaroah & Fajartia, 2017; Negara et al., 2019; Rahmat et al., 2019).
Beberapa penelitian yang telah dilakukan sebelumnya menunjukkan bahwa bahwa terdapat hasil yang positif pada kemampuan memahami konsep dan terdapat respon yang sangat baik dari peserta didik terhadap  penggunaan  android  sebagai  media  pembelajaran (Widiastika  et  al.,  2020). Penelitian selanjutnya  juga  mengungkapkan  bahwa  penggunaan  android sebagai  media  pembelajaran  dapat
digunakan sebagai sumber belajar jarak jauh, karena bisa digunakan dimana saja dan kapan saja serta bisa digunakan  secara  berulang-ulang  bagi  peserta  didik  tingkat  SMA/MA (Saputra  et  al.,  2020). Penelitian lainnya juga mengungkapkan bahwa  penggunaan android sebagai media pembelajaran bersifat fleksibel karena  dapat  digunakan  di  dalam  maupun  di  luar  kelas (Adhi  et  al.,  2017) .  Berdasarkan  beberapa penelitian  yang  telah  dilakukan  oleh  peneliti  sebelumnya  maka  dapat  dikatakan  bahwa  penggunaan s martphone android dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar serta motivasi belajar siswa  karena  sangat  mudah  digunakan.  Hanya  saja  pada  penelitian  sebelumnya  belum  terdapat  kajian mengenai pengembangan media Interaktif Berbentuk Android Packaging Kit (APK) pada materi virus. Oleh karena  itu,  penelitian  ini  difokuskan  pada  kajian  tersebut  dengan  tujuan  untuk  menghasilkan  produk berupa media pembelajaran interaktif berbentuk android packaging kit pada materi virus.

## 2. METODE
Penelitian  Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian  pengembangan,  yang  dikembangkan menggunakan  model Instructional  Development  institute (IDI).  Terdapat  tiga  tahapan  dari  model pengembangan ini, yaitu tahap pendefinisian ( define ), tahap pengembangan ( develop ), dan tahap penilaian ( evaluate ). Tahap pendefinisian bertujuan untuk mendefinisikan dan menetapkan hal dibutuhkan dalam proses pembelajaran.Pada tahap ini dilakukan berbagai analisis yaitu analisis kurikulum, analisis media pembelajaran, analisis peserta didik, dan analisis konsep. Tahap selanjutnya adalah tahap pengembangan. Tahap  ini  terdiri  dari  perancangan  produk  dan  pengujian  validitas  produk.  Dan  tahap  terakhir  adalah tahap penilaian yang tidak dapat dilaksanakan karena keterbatasan penelitian. Subjek yang terlibat dalam penelitian ini yakni siswa kelas X SMA N 8 Padang, 1 orang guru biologi, dan 2 orang dosen dari Jurusan Biologi  FMIPA  UNP.  Pengumpulan  data  dalam  penelitian  dilakukan  dengan  menggunakan  metode observasi,  wawancara,  dan  angket.  Dengan  instrumen  berupa  kuesioner  dilakukan  uji  validitas.  Media pembelajaran  berbentuk  APK  tentang  materi  virus  diuji  menggunakan  angket  validitas  yang  berguna untuk mengevaluasi media pembelajaran. Angket uji validitas diisi oleh 3 orang validator yaitu dua orang dosen dari jurusan  biologi  FMIPA UNP dan satu  orang guru  biologi  di SMAN 8  Padang. Angket  disusun berdasarkan skala Likert. Setelah data validitas didapatkan, selanjutnya dilakukan analisis angket pada uji validitas  yang  sebelumnya  sudah  diisi  oleh  validator.  Analisis  data  dilakukan  dengan  menentukan  skor dari  setiap  validator  dengan  cara  menjumlahkan  setiap  skor  pada  setiap  indikator,  dan  akhirnya memberikan penilaian valid menggunakan prosedur penilaian persentase.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Penelitian  pengembangan  media  dilakukan  dalam  tiga  tahap  pengembangan.  Adapun  hasil  dari tiap  tahap  pengembangan  adalah  sebagai  berikut.  Tahap  pengembangan  yang pertama yakni  tahap pendefinisian  ( define ).  Tahap  pendefinisian  ( define) merupakan  tahapan  untuk  mengidentifikasi kebutuhan  dalam  pembelajaran.  Pada  tahap  ini  dilakukan  berbagai  analisis  yaitu  analisis  kurikulum, analisis media pembelajaran, dan analisis peserta didik. Berdasarkan hasil wawancara pada guru biologi dan memberikan lembar observasi kepada peserta didik kelas X di SMAN 8 Padang, maka didapatkan hasil bahwa  materi  virus  merupakan  salah  satu  materi  yang  sulit  dipahami  oleh  peserta  didik  dengan persentase 70%. Sulitnya siswa dalam memahami materi virus disebabkan karena materi virus dianggap sebagai  materi  yang  rumit,  terdapat  banyak  istilah  asing,  serta  banyak  objek  yang  sulit  untuk  diamati. Berdasarkan  permasalahan  tersebut  maka  siswa  membutuhkan  media  yang  dapat  membantu  peserta didik dalam memahaminya.
Selanjutya, pada hasil analisis media pembelajaran ditemukan bahwa dalam proses pembelajaran biologi di SMAN 8 Padang yaitu berupa buku teks, lembar kerja peserta didik, m icrosoft power point, dan video  pembelajaran.  Namun  dalam  pelaksanaannya,  media  berupa microsoft p ower  point dan  video pembelajaran  jarang  digunakan  karena  terbatasnya  sarana  dan  prasarana  yang  ada  di  sekolah,  Hal  ini mengakibatkan  peserta  didik  lebih  sering  menggunakan  buku  teks  dalam  pembelajaran.  Berdasarkan hasil  wawancara  dengan  guru  biologi  kelas  X  di  SMAN  8  didapatkan  fakta  bahwa  peserta  didik  kurang termotivasi  untuk  menggunakan  buku  teks  karena  buku  yang  terlihat  monoton.  Peserta  didik membutuhkan  sumber  belajar  lain  yang  dapat  dipelajari  secara  mandiri  dengan  kriteria  media pembelajaran  yang  dapat  memberikan  materi  yang  lengkap,  menggunakan  bahasa  yang  mudah dimengerti, disertai dengan gambar, bersifat praktis, dan dapat menguji kemampuan peserta didik akan materi  virus.  Media  pembelajaran  interaktif  berbentuk  APK  merupakan  salah  satu  media  pembelajaran berbasis  teknologi  yang  sesuai  dengan  kebiasaan  peserta  didik  pada  pembelajaran  abad  ke-21  dan bersifat praktis karena dapat diakses dengan mudah.
Setelah  didapatkan  hasil  analisis  kebutuhan  pembelajaran  siswa,  maka  penelitian  dilanjutkan pada  tahap  kedua,  yakni  tahap  pengembangan  media  ( develop ).  Pada  tahap  pengembangan  ( develop) dilakukan perancangan dan uji validitas untuk media pembelajaran. Produk berupa media pembelajaran berbentuk  APK  dibuat  dengan  menggunakan  aplikasi microsoft  powerpoint,  iSpring  Suite  10,  Website  2 APK Builder Pro. Perancangan diawali dengan  membuat desain tampilan  media, mengumpulkan materi, menyusun  soal-soal,  serta  membuat  media  pembelajaran  dengan  materi  virus.  Pengembangan  media dilakukan  dengan  memerhatikan  masukan  dari  validator.  Adapun  hasil  pengembangan  media berdasarkan masukan dari validator dapat dilihat pada gambar 1.

## Gambar 1. Hasil Pengembangan Media
Setelah  media  selesai  dikembangkan  maka  penelitian  kemudian  dilanjutkan  pada  tahap ketiga , yakni  tahap  penilaian  ( evaluate ).  Penilaian  dilakukan  dengan  menguji  validitas  media  yang  telah dikembangkan.  Uji  validitas  media  pembelajaran  dilakukan  oleh  tiga  orang  validator,  yaitu  dua  orang dosen  dari  Jurusan  Biologi  FMIPA  UNP  dan  satu  orang  guru  biologi  di  SMAN  8  Padang.  Adapun  hasil penilaian  validitas  berdasarkan  aspek  kelayakan  isi,  kebahasaan,  sajian,  dan  kegrafikaan.  Hasil  dari  uji validitas dapat dilihat pada Tabel 1.

## Tabel 1. Hasil Validasi
Aspek Penilaian Penilaian Validator Jumlah Skor Skor Maksimal Nilai Validitas (%) Kategori I II III Kelayakan isi 27 23 21 71 84 84,52 Valid Kebahasaan 14 12 15 41 48 85,41 Valid Sajian 19 15 17 51 60 85 Valid Kegrafikaan 33 29 36 98 108 90,74 Sangat valid Total 262 300 345,86 Rata-rata 65,5 75 86,41 Valid
Berdasarkan  tabel  1  dapat  diketahui  bahwa  pada  aspek  kelayakan  isi  nilai  validitas  media mencapai  skor  84,52%  dengan  katerogi  valid.  Selanjutnya,  pada  aspek  kebahasaan  hasil  nilai  validitas media yakni 85,41% dengan kategori valid, aspek sajian memperoleh nilai validitas sebesar 85% dengan kategori  valid,  dan  aspek  kegrafikan  memperoleh  nilai  validitas  90,74%  dengan  kategori  sangat  valid. Berdasarkan  validitas  keempat  aspek  tersebut,  maka  dapat  diketahui  bahwa  nilai  rata-rata  validitas sebesar 86,41% dan berada dalam kategori valid.

## Pembahasan
Hasil  analisis  data  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  interaktif  berbentuk  android packaging  kit  (APK)  pada  materi  virus  berada  dalam  ketegori  valid,  sehingga  sangat  layak  untuk dikembangkan dan dibelajarkan kepada siswa. Terdapat beberapa faktor yang memengaruhi keberhasilan pengembangan media pembelajaran interaktif berbentuk android packaging kit (APK) pada materi virus sebagai  berikut.  Faktor  pertama,  yakni  media  yang  dikembangkan  telah  sesuai  dengan  kebutuhan pembelajaran  siswa.  Kebutuhan  siswa  dalam  proses  pembelajaran  abad-21  yakni  berupa  media pembelajaran yang mampu membantu siswa untuk memahami penggunaan teknologi (Habib et al., 2020; Puspitasari, 2019; Robbia & Fuadi, 2020) . Seperti yang telah diketahui bersama bahwa handphone android
merupakan  salah  satu  contoh  hasil  perkembangan  teknologi.  Di  masa  kini  android  tidak  hanya  dapat digunakan untuk berkomunikasi jarak jauh, melainkan juga dapat digunakan untuk mencari informasi dan berbagai  bahan  belajar (Astini,  2020;  Batubara,  2018;  Kuswanto  &  Radiansah,  2018) .  Selain  itu,  di  era modern seperti saat ini android menjadi salah satu media yang sangat praktis untuk  digunakan. Melalui aplikasi  android,  siswa  akan  dapat  belajar  sambil  bermain  dan  memaksimalkan  kemampuannya  dalam penggunaan teknologi (Ayuningrum & Afif, 2021; Guterres et al., 2018).
Faktor kedua, yakni isi materi yang disajikan telah layak dan sesuai dengan tujuan pembelajaran. Hal ini sejalan dengan hasil uji kelayakan isi media pembelajaran interaktif berbentuk APK tentang materi virus memiliki nilai validitas sebesar 84,52%  dengan kategori valid. Hal ini menunjukkan bahwa  media pembelajaran  interaktif  berbentuk  APK  tentang  materi  virus  telah  sesuai  dengan  Kurikulum  2013  dan tuntutan Kompetensi Dasar (KD) serta Kompetensi Inti  (KI). Kebutuhan peserta didik akan media dapat didasarkan  pada  tuntutan  kurikulum,  sehingga  penyusunan  materi  dalam  suatu  media  pembelajaran harus berpedoman pada Kompetensi Dasar dan Kompetensi Inti atau sesuai dengan tujuan pembelajaran (Putra et al., 2021).
Faktor  ketiga,  yakni  bahasa  yang  digunakan  dalam  media  merupakan  bahasa  Indonesia  yang mudah  dipahami  oleh  siswa.  Penggunaan  bahasa  menjadi  salah  satu  aspek  penting  yang  harus diperhatikan  dalam  penyusunan  sebuah  media (Khulsum  et  al.,  2019;  Sukirman,  2020). Penggunaan bahasa yang baik akan dapat membantu siswa untuk memahami isi media dengan mudah, sehingga tidak terjadi miskonsepsi (Anesia et al., 2018; Ramdani et al., 2020) . Bahasa yang digunakan pada suatu media pembelajaran  adalah  bahasa  yang  berhubungan  dengan  materi  yang  dibahas  serta  mudah  dicerna  dan mudah dipahami (Fachri et al., 2021).
Faktor keberhasilan keempat, yakni media yang dikembangan memiliki penyajian yang menarik. Penyajian  yang  menarik  artnya  bahwa  media  yang  dikembangkan  telah  sesuai  dengan  tujuan pembelajaran,  memiliki  urutan  yang  sistematis,  dapat  memberikan  motivasi,  serta  sudah  memiliki informasi yang lengkap. Media yang baik merupakan media yang sesuai dengan kebutuhan peserta didik serta  media  yang  dapat  meningkatkan  motivasi  peserta  didik  untuk  mempelajari  materi  dengan  baik (Sulfemi, 2019; Tafonao, 2018).
Faktor penentu  keberhasilan kelima,  yakni  media yang dikembangkan telah  memenuhi kualitas kegrafikan  yang  baik.  Kegrafikan  dalam  media,  yakni  berupa  ukuran  tulisan  yang  tepat  dan  jelas,  tata letak, ilustrasi dan video pembelajaran yang mudah  untuk dipahami, serta  desain  tampilan yang sesuai dengan kebutuhan peserta didik. Desain serta berbagai macam gambar yang ditampilkannya, yang berupa sebuah  gambar  akan  menimbulkan  ketertarikan  tersendiri  bagi  peserta  didik  untuk  memahami  alasan mengapa gambar tersebut  ditampilkan (Samala et al., 2019; Wijayanti & Relmasira, 2019) . Dalam suatu media  pembelajaran,  kemudahan  penggunaan  media  merupakan  salah  satu  karakteristik  media pembelajaran yang baik untuk digunakan. Hasil yang diperoleh dalam penelitian ini sejalan dengan hasil penelitian  sebelumnya  yang  juga  mengungkapkan  bahwa  terdapat  hasil  yang  positif  pada  kemampuan memahami konsep dan terdapat respon yang sangat baik dari peserta didik terhadap penggunaan android sebagai media pembelajaran (Widiastika et al., 2020) . Penelitian selanjutnya juga mengungkapkan bahwa penggunaan  android  sebagai  media  pembelajaran  dapat  digunakan  sebagai  sumber  belajar  jarak  jauh, karena  bisa  digunakan  dimana  saja  dan  kapan  saja  serta  bisa  digunakan  secara  berulang-ulang  bagi peserta  didik  tingkat  SMA/MA (Saputra  et  al.,  2020) .  Penelitian  lainnya  juga  mengungkapkan  bahwa penggunaan  android  sebagai  media  pembelajaran  bersifat  fleksibel  karena  dapat  digunakan  di  dalam maupun di luar kelas (Adhi et al., 2017) .  Berdasarkan hasil tersebut dapat dikatakan bahwa penggunaan android sebagai media pembelajaran sangatlah sesuai kususnya dalam proses pembelajaran abad-21.

## 4. SIMPULAN
Dari  penelitian  ini,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  interaktif  berbentuk android  packaging  kit  (apk)  pada  materi  virus  telah  berhasil  dikembangkan.  Media  pembelajan  yang dikembangkan  memilki  nilai  validitas  yang  tergolong  tinggi  ,sehingga  dapat  dikategorikan  layak  untuk digunakan  berdasarkan  pertimbangan  para  ahli . Saran  selanjutnya,  guru  dan  peserta  didik  disarankan untuk  dapat  memanfaatkannya  sebagai  media  alternatif  dalam  belajar  biologi  pada  materi  virus. Pengembangan media serupa pada materi biologi lainnya juga disarankan untuk dikembangkan, sehingga dapat membantu guru dan peserta didik dalam memahami materi biologi.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Adhi,  S.,  Marhadini,  K.,  Akhlis,  I.,  &  Sumpono,  I.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Android  pada  Materi  Gerak  Parabola  untuk  Siswa  SMA. UPEJ  Unnes  Physics  Education  Journal ,
6 (3), 38 – 43. https://doi.org/10.15294/upej.v6i3.19315.
Anesia,  R.,  Anggoro,  B.  S.,  &  Gunawan,  I.  (2018).  Pengembangan  Media  Komik  Berbasis  Android  pada Pokok  Bahasan  Gerak  Lurus. Indonesian  Journal  Science  and  Mathematics  Education , 1 (2). https://doi.org/10.24042/ijsme.v1i2.2774.
Anggraeni,  D.  M.,  &  Sole,  F.  B.  (2018).  E-Learning  Moodle,  Media  Pembelajaran  Fisika  Abad  21. Jurnal Penelitian  Dan  Pengkajian  Ilmu  Pendidikan:  E-Saintika , 1 (2),  57. https://doi.org/10.36312/e- saintika.v1i2.101.
Angriani, A. D., Kusumayanti, A., & Nur, F. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran MathSC Berbasis Android  Menggunakan  App  Inventor  2  pada  Materi  Barisan  dan  Deret  Aritmatika. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika , 4 (2), 926 – 938. https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i2.322.
Ardiansyah,  A. A.,  & Nana,  N. (2020). Peran Mobile Learning sebagai Inovasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar  Siswa  pada  Pembelajaran  di  Sekolah. Indonesian  Journal  Of  Educational  Research  and Review , 3 (1), 47. https://doi.org/10.23887/ijerr.v3i1.24245. Astini, N. K. suni. (2020). Tantangan dan Peluang Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam Pembelajaran Online Masa Covid-19. Cetta:
Jurnal Ilmu Pendidikan , 3 (2), 241 – 255. https://doi.org/10.37329/cetta.v3i2.452.
Astuti, I. A. D., Dasmo, D., & Sumarni, R. A. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android dengan  Menggunakan  Aplikasi  Appypie  di  SMK  Bina  Mandiri  Depok. Jurnal  Pengabdian  Kepada Masyarakat , 24 (2), 695. https://doi.org/10.24114/jpkm.v24i2.10525.
Ayuningrum, D., & Afif, N. (2021). Aplikasi Berbasis Android dalam Meningkatkan Kognitif Anak Usia Dini. Journal of Islamic Education , 3 (2), 169 – 184. https://doi.org/10.51275/alim.v3i2.216.
Batubara,  H.  H.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Android  untuk  Siswa
SD/MI. Muallimuna : Jurnal Madrasah Ibtidaiyah , 3 (1), 12. https://doi.org/10.31602/muallimuna.v3i1.952.
Brucles, L. D., Kurniawan, R., & Adrianto, S. (2019). Aplikasi Panduan Praktis Obat Herbal untuk Penyakit Dalam Berbasis Platform Android. Jurnal Informatika , 10 (2), 40. https://doi.org/10.36723/juri.v10i2.114.
Erfan,  M.,  Widodo,  A.,  Umar,  U.,  Radiusman,  R.,  &  Ratu,  T.  (2020).  Pengembangan  Game  Edukasi  “Kata Fisika”  Berbasis  Android  untuk  Anak  Sekolah  Dasar  pada  Materi  Konsep  Gaya. Lectura :  Jurnal Pendidikan , 11 (1), 31 – 46. https://doi.org/10.31849/lectura.v11i1.3642.
Erri  Wahyu  Puspitarini,  D.  W.  P.  A.  P.  N.  (2016).  Game  Edukasi  Berbasis  Android  sebagai  Media Pembelajaran untuk Anak Usia Dini. J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan , 1 (1), 46 – 58. https://doi.org/10.37438/jimp.v1i1.7.
Fachri,  A.  Z.,  Ajie,  H.,  &  Oktaviani,  V.  (2021).  Pengembangan  Video  Pembelajaran  pada  Mata  Pelajaran Dasar Desain Grafis Kelas X SMK Negeri 40 Jakarta. Pinter : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer , 5 (2), 50 – 55. https://doi.org/10.21009/pinter.5.2.8.
Guterres, I. K. N. P., Sudarti, S., M, M., & Putra, P. D. A. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga  Berbasis  Android  pada  Pokok  Bahasan  Gejala  Pemanasan  Global  untuk  Pembelajaran Fisika di SMA. Jurnal Pembelajaran Fisika , 7 (1), 54. https://doi.org/10.19184/jpf.v7i1.7225.
Habib, A., Astra, I. M., & Utomo, E. (2020). Kebutuhan Multimedia Interaktif bagi Guru dan Siswa Sekolah Dasar  Pembelajaran  Sesuai  Konteks  Pembelajaran  Abad  21. Jurnal  Riset  Teknologi  Dan  Inovasi Pendidikan , 3 (1), 25 – 35. http://journal.rekarta.co.id/index.php/jartika/article/view/319/306. Hazmi, N. (2019). Tugas Guru dalam Proses Pembelajaran. Journal  of  Education and Instruction (JOEAI) ,
2 (1), 56 – 65. https://doi.org/10.31539/joeai.v2i1.734.
Hidayati, I. D., & Aslam, A. (2021). Efektivitas Media Pembelajaran Aplikasi Quizizz secara Daring terhadap
Perkembangan Kognitif
Siswa. Jurnal Pedaagogi Dan Pembelajaran , 4 (1). https://doi.org/10.23887/jp2.v4i2.37038.
Husna Arsyah, R., Ramadhanu, A., & Pratama, F. (2019). Perancangan dan Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Android Mata Pelajaran Sistem Komputer ( Studi Kasus Kelas X TKJ SMK Adzkia Padang ).
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis , 1 (2), 31 – 38.
https://doi.org/10.47233/jteksis.v1i2.49.
Irvani,  A.  I.,  Warliani,  R.,  &  Amarulloh,  R.  R.  (2020).  Pelatihan  Pemanfaatan  Teknologi  Informasi
Komunikasi sebagai Media Pembelajaran. Jurnal PkM MIFTEK , 1 (1), 29 – 41. https://doi.org/10.33364/miftek/v.1-1.35.
Khulsum, U., Hudiyono, Y., & Sulistyowati, E. D. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Menulis Cerpen dengan Media  Storyboard  pada  Siswa  Kelas  X  SMA. Diglosia:  Jurnal  Kajian  Bahasa,  Sastra,  Dan Pengajarannya , 1 (1), 1 – 12. https://doi.org/10.30872/diglosia.v1i1.4. Kirom, A. (2017). Peran Guru dan Peserta Didik dalam Proses Pembelajaran Berbasis Multikultural. Jurnal
Pendidikan Agama Islam , 3 (1), 69 – 80.
https://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/pai/article/view/893. Kuswanto, J. (2020). Media Pembelajaran Berbasis Android Mata Pelajaran Desain Grafis Kelas X. Edutic - Scientific Journal of Informatics Education , 6 (2), 78 – 84. https://doi.org/10.21107/edutic.v6i2.7073.
Kuswanto, J., & Radiansah, F. (2018). Media Pembelajaran Berbasis Android pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas XI. Jurnal Media Infotama , 14 (1). https://doi.org/10.37676/jmi.v14i1.467. Mansyur, A. R. (2020). Dampak COVID-19 terhadap Dinamika Pembelajaran di Indonesia. Education and Learning Journal , 1 (2), 113. https://doi.org/10.33096/eljour.v1i2.55.
Menrisal, M., & Putri, H. M. (2018). Perancangan dan Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Android Mata Pelajaran Pemrograman Dasar. Jurnal Pti (Pendidikan dan Teknologi Informasi) , 5 (2), 21 – 30. https://doi.org/10.35134/jpti.v5i2.10.
Mulyono,  &  Ampo,  I.  (2021).  Pemanfaatan  Media  dan  Sumber  Belajar  Abad  21. Paedagogia:  Jurnal Pendidikan , 9 (2), 93 – 112. https://doi.org/10.24239/pdg.vol9.iss2.72. Mushfi,  M.  (2019).  Implementasi  Media  Pembelajaran  Berbasis  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi dalam Distance Learning. Tarbiyatuna : Kajian Pendidikan Islam , 3 (1), 29. https://doi.org/10.29062/tarbiyatuna.v3i1.198.
Muyaroah,  S.,  &  Fajartia,  M.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Android  dengan Menggunakan Aplikasi Adobe Flash CS 6 pada Mata Pelajaran Biologi Abstrak. Innovative Journal of Curriculum
and Educational Technology , 6 (2), 79 – 83. https://doi.org/10.15294/IJCET.V6I2.19336. Negara, H. R. P., Syaharuddin, S., Kurniawati, K. R. A., Mandailina, V., & Santosa, F. H. (2019). Meningkatkan Minat Belajar Siswa melalui Pemanfaatan Media Belajar Berbasis Android Menggunakan Mit App Inventor. Jurnal
Pengabdian Masyarakat Berkemajuan , 2 (2), 42. https://doi.org/10.31764/jpmb.v2i2.887.
Puspitasari.  (2019).  Penerapan  Media  Pembelajaran  Fisika  Menggunakan  Modul  Cetak  dan  Modul Elektronik  Pada  Siswa  SMA. Jurnal  Pendidikan  Fisika , 7 (1),  17 – 25. http://journal.uin- alauddin.ac.id/indeks.php/PendidikanFisika.
Putra,  I.  P.  D.  P.,  Priantini,  D.  M.  O.,  Made,  A.,  &  Winaya,  I.  M.  A.  (2021).  Pengembangan  Video  Animasi Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Tri  Hita  Karana  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  SD. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti , 8 (2), 325 – 338. https://doi.org/10.38048/jipcb.v8i2.344. Rahim,  F.  R.,  Suherman,  D.  S.,  &  Murtiani,  M.  (2019).  Analisis  Kompetensi  Guru  dalam  Mempersiapkan Media  Pembelajaran  Berbasis  Teknologi  Informasi  Era  Revolusi  Industri  4.0. Jurnal  Eksakta Pendidikan (JEP) , 3 (2), 133. https://doi.org/10.24036/jep/vol3-iss2/367.
Rahmat,  R.  F.,  Mursyida,  L.,  Rizal,  F.,  Krismadinata,  K.,  &  Yunus,  Y.  (2019).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Berbasis  Mobile  Learning  pada  Mata  Pelajaran  Simulasi  Digital. Jurnal  Inovasi Teknologi Pendidikan , 6 (2), 116 – 126. https://doi.org/10.21831/jitp.v6i2.27414.
Ramdani, A., Jufri, A. W., & Jamaluddin, J. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada  Masa  Pandemi  Covid-19  untuk  Meningkatkan  Literasi  Sains  Peserta  Didik. Jurnal  Hasil Penelitian  Dan  Kajian  Kepustakaan  Di  Bidang  Pendidikan,  Pengajaran  Dan  Pembelajaran , 6 (3),
433. https://doi.org/10.33394/jk.v6i3.2924.
Robbia,  A.  Z.,  &  Fuadi,  H.  (2020).  Pengembangan  Keterampilan  Multimedia  Interaktif  Pembelajaran  IPA untuk  Meningkatkan  Literasi  Sains  Peserta  Didik  di  Abad  21. Jurnal  Ilmiah  Profesi  Pendidikan , 5 (2), 117 – 123. https://doi.org/10.29303/jipp.v5i2.125.
Samala, A. D., Fajri, B. R., & Ranuharja, F. (2019). Desain dan Implementasi Media Pembelajaran Berbasis Mobile  Learning  Menggunakan  Moodle  Mobile  App. Jurnal  Teknologi  Informasi  Dan  Pendidikan , 12 (2), 13 – 19. https://doi.org/10.24036/tip.v12i2.221. Saputra, G. Y., Harjanto, A., & Ningsih, Y. A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android untuk  Mata  Pelajaran  Fisika  Materi  Pokok  Energi  di  Kelas  X  IPA  1  SMA  Negeri  2  Muara  Badak Tahun Ajaran 2019/2020. Journal of Advances in Information and Industrial Technology , 2 (2), 10 – 24. https://doi.org/10.52435/jaiit.v2i2.67.
Sukirman,  S.  (2020).  Tes  Kemampuan  Keterampilan  Menulis  dalam  Pembelajaran  Bahasa  Indonesia  di Sekolah. Jurnal Konsepsi , 9 (2), 72 – 81. https://p3i.my.id/index.php/konsepsi/article/view/42/38. Sulfemi,  W.  B.  (2019).  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Mind  Mapping  Berbantu  Audio  Visual  dalam Meningkatkan  Minat,  Motivasi,  dan  Hasil  Belajar  IPS. Jurnal  PIPSI  (Jurnal  Pendidikan  IPS Indonesia) , 4 (1), 13. https://doi.org/10.26737/jpipsi.v4i1.1204.
Tafonao,  T.  (2018).  Peranan  Media  Pembelajaran  dalam  Meningkatkan  Minat  Belajar  Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan , 2 (2), 103. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113. Tahel, F., & Ginting, E. (2019). Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Pahlawan Nasional
untuk Meningkatkan Rasa Nasionalis Berbasis Android. Jurnal Teknologi Dan Informatika , 09 (02),
113 – 120. http://ojs.palcomtech.ac.id/index.php/teknomatika/article/view/467.
Utami, F. T., & Zanah, M. (2021). Youtube sebagai Sumber Informasi bagi Peserta Didik di Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Sinestesia , 11 (1), 78 – 84. https://doi.org/10.53696/27219283.64.
Voutama,  A.,  &  Novalia,  E.  (2021).  Perancangan  Aplikasi  M-Magazine  Berbasis  Android  sebagai  Sarana
Mading Sekolah Menengah Atas. Jurnal Tekno Kompak , 15 (1), 104.
https://doi.org/10.33365/jtk.v15i1.920.
Widiastika, M. A., Hendracipta, N., & Syachruroji, A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning  Berbasis  Android  pada  Konsep  Sistem  Peredaran  Darah  di  Sekolah  Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (1), 47 – 64. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i1.602. Wijayanti, W., & Relmasira, S. C. (2019). Pengembangan Media PowerPoint IPA  untuk Siswa Kelas IV SD Negeri Samirono. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan , 3 (2), 77. https://doi.org/10.23887/jppp.v3i2.17381.
Wulandari,  F.  (2020).  Pemanfaatan  Lingkungan  sebagai  Sumber  Belajar  Anak  Sekolah  Dasar. Journal  of Educational Review and Research , 3 (2), 105. https://doi.org/10.26737/jerr.v3i2.2158.