## I NFORMATICS AND D IGITAL E XPERT (INDEX) - V OL . 3 N O . 02 (2021) 46-54
Terbit online pada laman web jurnal : http://index.unper.ac.id | ISSN (Print) 2775-2208    |    ISSN (Online) 2715-0453  |

## Implementasi Augmented Reality Untuk Pengenalan Kata Benda Berbahasa Arab (Mufrodat) Di TPQ An-Nahdliyah At-Taqwa
Tumini 1 , Ahmad Fatonih Romadhon 2
1,2 Universitas Panca Sakti Bekasi, Kampus C, Jl. Kapten Sumantri No 16 Cikarang, kab. Bekasi 17530, Indonesia e-mail: kemuningijo@gmail.com *1 , ahmadfatoni169@gmail.com 2

## I NFORMASI A RTIKEL A B S T R A K
Sejarah Artikel : Diterima Redaksi : 02 Agustus 2021 Revisi Akhir : 29 November 2021 Diterbitkan Online : 13 Januari 2022
Augmented  Reality  merupakan  suatu  teknologi  yang  memasukkan  Object  3D  ke  dalam dunia nyata secara realtime. Hal ini dilakukan dengan cara menggambar objek 3 dimensi pada  marker  yakni  sebuah  pola  yang  bersifat  unik  dan  dapat  dikenali  oleh  aplikasi. Augmented Reality dapat digunakan untuk menciptakan sebuah lingkungan pembelajaran yang lebih interaktif dimana anak-anak dapat berinteraksi langsung dengan objek dunia maya sehingga anak-anak dapat bermain sambil belajar. Menguasai bahasa asing adalah salah  satu  kecerdasan  yang  bisa  diasah  sejak  kecil.  Salah  satu  bahasa  asing  yang  bisa diajarkan sejak dini adalah bahasa Arab. Mengenalkan bahasa Arab bisa diawali dengan mengenalkan  nama-nama  benda  di  sekitar  anak-anak,  contohnya  benda  yang  berada  di rumah  dan  di  sekolah.  Saat  ini  di  TPQ  An-Nahdliyah  At-Taqwa  proses  pembelajaran Bahasa arab masih menggunakan  Oleh karena itu, dalam penelitian ini akan dibuat media pembelajaran  bahasa  arab  menggunakan  teknologi  Augmented  Reality  (AR).  Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode Multimedia Development Life Cycle. Metode  Multimedia  Development  Life  Cycle  merupakan  metode  pengembangan  yang terdiri dari enam tahap, yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, Distribution. Dalam penelitian ini, digunakan aplikasi CorelDraw untuk membuat marker dan desain tampilan aplikasi, Blender untuk membuat Model 3D benda yang ada di kelas dan sekolah, dan Unity 3D untuk membuat aplikasi Augmented Reality berbasis android. Permasalahan yang terjadi dalam proses pembelajaran di TPQ An-Nahdliyah At-Taqwa yaitu  pengajar  mengalami  kesulitan  dalam  menyampaikan  materi  kepada  santri  yang khususnya  berusia  di  bawah  6  tahun.  Hasil  dari  penelitian  ini,  diharapkan  dapat membantu  dan  menambah  ketertarikan  anak  dalam  belajar  bahasa  arab  terutama  dalam penelitian  ini  yaitu  kata  benda  dalam  bahasa  arab  (mufrodat)  yang  ada  di  sekitar lingkungan  sekolah  dan  rumah.  Kesimpulan  dari  penelitian  ini  yaitu  dengan  adanya aplikasi augmented reality yang sudah dibuat, membantu pengajar dalam menyampaikan materi dan santri menjadi lebih tertarik dalam belajar bahasa arab.
Kata Kunci :
Augmented Reality, Unity 3D, CorelDraw, Blender, MDLC, Kata Benda, Bahasa Arab, Mufrodat

## Korespondensi :
Telepon / Hp : +62 812-9982-0469 E-mail : kemuningijo@gmail.com

## 1. PENDAHULUAN
Media  pembelajaran  saat  ini  semakin  berkembang seiring  dengan  kemajuan  teknologi.  Begitu  banyak teknologi  yang  dapat  digunakan  dalam  pengembangan metode  pembelajaran.  Salah  satu  teknologi  tersebut adalah Augmented  Reality (AR). Augmented  reality adalah  sebuah  teknologi  yang  menggabungkan  dunia nyata  dan  dunia  maya  atau  digital.  AR  menggunakan kamera  secara  langsung  ( real  time )  yang  akan menangkap sebuah gambar untuk menampilkan sebuah model visualisasi berupa objek tiga dimensi yang dapat membantu  aktivitas  dalam  sistem  belajar.  Teknologi AR  telah  dikembangkan  pada  perangkat  iOS  dan Android . (Ulfah, 2016; Arief, 2016; Azzizah, 2016). TPQ  An-Nahdliyah  At-Taqwa  adalah  salah  satu Taman  Pendidikan  Qur’an  yang  berada  di  daerah Perumahan Puri Lestari Kelurahan Sukajaya Kecamatan Cibitung,  yang  menggunakan  metode  An-Nahdliyah. Metode  An-Nahdliyah  adalah  salah  satu  metode membaca  al  qur’an  yang  muncul  di  kabupaten Tulungagung  yang  disusun  oleh  sebuah  lembaga pendidikan Ma’arif NU Tulungagung. (Hidayati, 2021).
Permasalahan yang terjadi dalam proses pembelajaran  di  TPQ  An-Nahdliyah  At-Taqwa,  yaitu pengajar atau guru merasa kesulitan ketika mengajarkan materi bahasa arab kepada santri yang dibawah umur 6 tahun.  Hal  ini  dikarenakan  di  usia  mereka  yang  masih senang  untuk  bermain.  Oleh  karena  itu  diperlukan media  pembelajaran  yang  dapat  digunakan  sebagai media  belajar  dan  bermain  untuk  santri.  (Hidayati, 2021).
Dalam  penelitian  ini  akan  dikembangkan  aplikasi pembelajaran  bahasa  arab  untuk  para  santri  atau  siswa yang  dapat  menampilkan  objek  benda  beserta  bahasa arab,  arti    dan  cara  bacanya  secara  digital  dengan pemanfaatan  teknologi  AR.  Aplikasi  AR  ini menyediakan  bahasa  arab  dalam  bentuk digital dan multimedia .  Aplikasi  digunakan  untuk  mempermudah dan menarik minat para santri untuk belajar bahasa arab melalui  model  tiga  dimensi  yang  disajikan  pada smartphone  android .  Teknologi  AR  sangat  potensial sebagai  sarana  edukasi  dan  dengan  aplikasi  ini diharapkan  dapat  menambah  rasa  tertarik  dan keingintahuan para santri untuk belajar bahasa arab.

## 2. PENELITIAN TERDAHULU
Selain menggunakan dasar teori tekstual, penelitian ini  juga  mempelajari  penelitian-penelitian  terdahulu mengenai augmented reality .
Penelitian  pertama  adalah  penelitian  yang dilakukan  Andi  Santoso,  Tri  Listyorini,  Arief  Susanto (2015)  berjudul  Aplikasi  Android  Sebagai  Media Alternatif Promosi Produk dan Training Di PT Djarum Berbasis  Augmented  Reality.  Hasil  dari  penelitian  ini adalah  aplikasi augmented  reality Djarum  katalog produk  yang  membaca  gambar  marker  untuk memunculkan  objek  tiga  dimensi  produk  dari  PT Djarum, yang disertai dengan penjelasan bagian-bagian dari objek tiga dimensi produk yang ditampilkan.
Penelitian  kedua  adalah  penelitian  yang  dilakukan Setia  Wardani,  Marti  Widya  Sari  (2016)  berjudul Pemanfaatan  Teknologi  Augmented  Reality  Untuk Media  Pembelajaran  Pengenalan  Objek  Geometri Berbasis  Web.  Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  aplikasi augmented  reality dapat  menampilkan  suatu  objek geometri baik bangun datar maupun bangung ruang ke dalam bentuk tiga dimensi sederhana yang dapat dilihat secara  menyeluruh  dan  dapat  digunakan  secara  efektif dalam pembelajaran siswa pada Sekolah Dasar (SD).
Penelitian  terakhir  yang  menjadi  rujukan  adalah penelitian  yang  dilakukan  Imanuel  M.  Ngangi,  Rizal Sengkey,  Brave  A.  Sugiarso  (2020)  yang  berjudul Katalog  Augmented  Reality  Pengenalan  Situs Bangunan  Warisan  Dunia  Untuk  Anak.  Hasil  dari penelitian  ini  adalah  aplikasi augmented  reality yang dapat  digunakan  sebagai  media  sarana  pembelajaran bagi  siswa  dalam  proses  belajar  tentang  Situs  Warisan Dunia.

## 3. METODE PENELITIAN

## 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian  ini  dilaksanakan  dari  bulan  Mei  2021 sampai  dengan  bulan  Juli  2021.  Proses  penelitian  ini dilakukan di TPQ An-Nahdliyah At-Taqwa Perumahan Puri  Lestari  Blok  D  RT  002  RW  016  Kelurahan Sukajaya Kecamatan Cibitung Kabupaten Bekasi Jawa Barat.

## 3.2 Alat dan bahan
Dalam penelitian yang dilaksanakan, menggunakan beberapa alat dan bahan sebagai berikut.
Tabel 1.
Alat dan bahan yang digunakan dalam penelitian
Hardware Software Laptop Asus A412F Unity Versi 2018.4.28f1 (64-bit) Asus Zenfone Max Pro M1 Blender 3D Versi 2.83.0 Samsung J7 2016 Vuforia SDK Samsung A31 Corel Draw 2018

## 3.3 Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode  Multimedia  Development  Life  Cycle. Multimedia Development Life Cycle merupakan metode pengembangan  yang  terdiri  dari  enam  tahap,  yaitu Concept,  Design,  Material  Collecting,  Assembly, Testing, Distribution .
Gambar 1. Metode Multimedia Life Cycle Development 1. Concept (Konsep)
Pada  tahap concept ini  merumuskan  dasar-dasar dari  proyek  multimedia  yang  akan  dibuat  dan dikembangkan.  Tahap concept ini  dilakukan  untuk menentukan  tujuan,  konsep  materi,  konsep  media pembelajaran serta pengguna aplikasi.
2. Design (Desain) Tahap design dimana  pembuat  atau  pengembang proyek  multimedia  menjabarkan  secara  rinci  apa  yang akan  dilakukan  dan  bagaimana  projek  multimedia tersebut akan dibuat.
3. Material Collecting (Pengumpulan Bahan)
Pada  tahap  ini  merupakan  proses  untuk mengumpulkan  segala  sesuatu  yang  dibutuhkan  dalam proyek,  mengenai  materi  yang  akan  dimuat,  kemudian file-file  multimedia  yang  sesuai  dengan  kebutuhan aplikasi  seperti  audio,  objek  tiga  dimensi,  dan  gambar yang akan dimasukkan dalam penyajian proyek.
4. Assembly (Pembuatan)
Tahap ini merupakan tahapan dimana materi-materi dan  file-file  multimedia  yang  sudah  dikumpulkan kemudian dirangkai dan disusun sesuai desain dan akan digabungkan menjadi sebuah aplikasi.
5. Testing (Pengujian)
Pada  tahap  ini  dilakukan  uji  coba  seluruh komponen-komponen aplikasi secara keseluruhan.
6. Distribution (Distribusi)
Tahap  ini  adalah  tahap  penggandaan  dan penyebaran  hasil  aplikasi  kepada  pengguna.  Setelah aplikasi  selesai  diuji  maka  aplikasi  sudah  dapat didistribusikan.  Aplikasi  akan  disimpan  pada  suatu media  penyimpanan  kemudian  didistribusikan  kepada pengguna.
48 Informatics And Digital Expert (INDEX) , Vol. 3, No. 02, November 2021, hlm. 46-54

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Concept (Konsep)
Pada  tahap  ini  konsep  merupakan  tahap  awal Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC).  Tahap ini  dimulai  dengan  menentukan  tujuan  pembuatan aplikasi menentukan pengguna aplikasi dan fungsi dari aplikasi.
Adapun  konsep  dari  penelitian  ini  adalah  sebagai berikut :
1. Penelitian ini bertujuan untuk membangun aplikasi pembelajaran  bahasa  arab  untuk  kata  benda (mufrodat)  berbasis android dengan Augmented Reality (AR)  sehingga  membuat  aplikasi  yang digunakan  menjadi  menarik  dan  inovatif  dalam memperkenalkan  kata  benda  bahasa  arab (mufrodat) kepada anak.
2. Teknologi Augmented Reality (AR) yang dipilih ini agar pengguna mendapat pemahaman lebih tentang kata  benda  dalam  bahasa  arab  (mufrodat),  yang diwujudkan dalam bentuk tiga dimensi.
Aplikasi  ini  dibuat  menjadi  media  pembelajaran yang menarik dijalankan dengan sistem operasi android dengan  cara  mengarahkan  kamera Augmented  Reality (AR)  secara  langsung  pada  objek  yang  ingin  diketahui kegunaanya.
4.2 Design (Perancangan) Tahap  desain  atau  perancangan  adalah  tahap pembuatan spesifikasi aplikasi meliputi arsitektur, gaya, tampilan  dan  material/bahan  untuk  kebutuhan  aplikasi agar  pembuatan  aplikasi  terarah  dan  tertata. Perancangan  pada  penelitian  ini  adalah  dengan membuat use  case  diagram , activity  diagram dan membuat  desain  antarmuka  pada  setiap  scene  meliputi desain tampilan, penempatan teks dan tombol.
Gambar 2. Use Case Diagram
Gambar 3. Activity Diagram
Gambar 4. Desain Tampilan Menu Utama
Gambar 5. Desain Tampilan Augmented Reality
PLAY ! Vuforia Camera
Gambar 6. Desain Tampilan Menu Tutorial
Gambar 7. Desain Tampilan Augmented Reality
4.3 Material Collecting (Pengumpulan Material) Material collecting merupakan tahap
pengumpulan  komponen-komponen  dan  dilakukan studi literatur sebagai acuan dalam pembuatan Aplikasi Nahwa  AR  Pengenalan  Kata  Benda  Bahasa  Arab Mufrodat ,  yang  dirancang  berupa  gambar,  teks,  dan suara.

## 4.4 Tahap Assembly (Pembuatan)
Tahap  ini  adalah  tahap  dimana  semua  objek  atau bahan  multimedia  dibuat.  Pembuatan  aplikasi  ini didasarkan  pada  tahap  design.  Tahapan assembly ini meliputi,  pembuatan  objek  tiga  dimensi,  pembuatan marker, pembuatan katalog, dan pembuatan aplikasi.
Adapun  tahap  pembuatan  dalam  penelitian  ini adalah sebagai berikut :

## 1. Pembuatan Objek Tiga Dimensi
Tahap pertama yang dilakukan membuat objek tiga dimensi  benda  dengan  menggunakan Blender .  Objek yang dibuat yaitu pintu pada gambar 8, penghapus pada gambar  9, jam  dinding pada  gambar  10, pulpen pada gambar  11, buku pada  gambar  12, pensil pada  gambar 13, lemari pada  gambar  14, dapur pada  gambar  15, kamar pada gambar 16, kamar mandi pada gambar 17, dan kelas pada gambar 18.
Gambar 8. Pembuatan Model 3D Pintu
Gambar 9. Pembuatan Model 3D Penghapus
Gambar 10. Pembuatan Model 3D Jam Dinding
Gambar 11. Pembuatan Model 3D Pulpen
Gambar 12. Pembuatan Model 3D Buku
Gambar 13. Pembuatan Model 3D Pensil
Gambar 14. Pembuatan Model 3D Lemari
Gambar 15. Pembuatan Model 3D Dapur
Gambar 16. Pembuatan Model 3D Kamar
Gambar 17. Pembuatan Model 3D Kamar Mandi
Gambar 18. Pembuatan Model 3D Kelas

## 2. Pembuatan Marker
Pada  tahap  ini  merupakan  pembuatan  dari  marker yang  akan  digunakan  sebagai  image  target,  yang berfungsi  untuk  memproyeksikan  model  tiga  dimensi dalam  bentuk augmented  reality .  Marker  ini  dibuat menggunakan  Vuforia,  pembuatan  image  target  dan marker dapat dilihat pada gambar 19 dan gambar 20.
Gambar 19. Pembuatan Image Target & Marker
Gambar 20. Pembuatan Image Target & Marker
3. Pembuatan Aplikasi
Proses  pembuatan  aplikasi  menggunakan Unity . Membuat  model  tiga  dimensi  benda  pada  gambar  21, pembuatan  menu  utama  pada  gambar  22,  pembuatan menu  tutorial  pada  gambar  23,  membuat  menu  about pada gambar 24, membuat tampilan AR Model 3D pada gambar  25,  selanjutnya  aplikasi  akan  di  build  ke platform android .
Gambar 21. Pembuatan Model 3D Benda
Dalam  pembuatan  aplikasi  dibuat  beberapa tampilan  yang  akan  ditampilkan  pada  aplikasi augmented reality, antara lain sebagai berikut : a. Tampilan Menu Utama
Pada  tampilan  menu  utama  terdapat  beberapa tombol antara lain, tombol play , tombol tutorial , tombol about dan  tombol close .  Tombol play untuk  masuk  ke tampilan augmented  reality kata  benda  dalam  bahasa
arab.  Tombol tutorial untuk  melihat  cara  penggunaan aplikasi augmented  reality ini.  Tombol about untuk melihat  informasi  tentang  aplikasi augmented  reality ini.  Tombol download  marker digunakan  untuk mengunduh  file  marker  yang  akan  membuka  halaman browser atau google .  Tombol exit atau  gambar  silang digunakan untuk keluar dari aplikasi.
Gambar 22. Tampilan Menu Utama
b. Tampilan Menu Tutorial
Pada tampilan menu ini, terdapat informasi tentang
cara penggunaan aplikasi augmented reality menggunakan  tombol slide untuk  melihat  tutorial selanjutnya.
Gambar 23. Tampilan Menu Tutorial
c. Tampilan Menu About Pada  tampilan  menu about ,  terdapat  informasi mengenai aplikasi augmented reality kata benda dalam bahasa arab.
Gambar 24. Tampilan Menu About
d. Tampilan Augmented Reality (AR)
Pada  tampilan  ini  akan  mengakses  kamera smartphone  yang  akan  menangkap  gambar  penanda atau  marker  untuk  memunculkan  objek  tiga  dimensi (3D)  beserta  keterangan  arti,  bahasa  arab  dan  cara bacanya.  Pada  tampilan  ini  juga  terdapat  beberapa tombol  yang  memiliki  fungsi  masing-masing.  Tombol back digunakan untuk kembali ke menu utama. Tombol info  digunakan  untuk  melihat  informasi  cara memunculkan  objek  tiga  dimensi  (3D).  Tombol sound
digunakan  untuk  memainkan  suara  cara  baca  bahasa arab kata benda dan artinya .
Gambar 25. Tampilan Augmented Reality Model 3D

## 4. Pembuatan Katalog
Proses  pembuatan  katalog  menggunakan  aplikasi CorelDraw ,  yang  merupakan  aplikasi  desain  grafis yang memungkinkan pengguna untuk membuat poster, gambar, dan konten visual lainnya seperti pada gambar 26.
Gambar 26. Pembuatan Katalog
4.5 Testing (Pengujian) Pengujian  dilakukan  untuk  memastikan  bahwa hasil  pembuatan  aplikasi  multimedia  ini  sesuai  dengan rencana.  Pengujian  aplikasi  ini  menggunakan  teknik pengujian black box . Black box testing adalah pengujian yang  dilakukan  hanya  mengamati  hasil  eksekusi melalui  data  uji  dan  memeriksa  fungsional  dari perangkat  lunak.  Dimana  pada  tahap  ini  akan  menguji fungsionalitas  pada  fitur-fitur  yang  disediakan  oleh aplikasi.  Pada  tabel  2  adalah  hasil  dari  pengujian fungsionalitas  aplikasi,  dan  dapat  disimpulkan  bahwa pengujian fungsional aplikasi ini berjalan sesuai dengan yang diharapkan.
Pengujian  berikutnya  adalah  pengujian Operation Processing aplikasi Nahwa AR. Pengujian ini dilakukan karena  aplikasi  membuat  banyak Object  3D ,  sehingga jika aplikasi dijalankan pada device yang berbeda-beda dan  dengan  spesifikasi  dari smartphone yang  berbeda pula  maka,  hasil  dari respon  time juga  akan  berbeda atau  berubah.  Pengujian  ini  hanya  dilakukan  saat loading  kamera  smartphone.  Dimana  proses  ini  yang akan  menentukan  perbedaan respon  time .  Pada pengujian  aplikasi  ini,  dilakukan  pada  4 device smartphone dengan brand dan spesifikasi yang berbeda yaitu dijelaskan pada tabel 3.
Pada tabel 4 merupakan hasil pengujian Operation Processing kamera smartphone .  Pada  pengujian  ini dapat  disimpulkan  bahwa  semakin  tinggi  spesifikasi dari device maka  semakin  cepat  pula  proses loading time ketika aplikasi dijalankan.
52 Informatics And Digital Expert (INDEX) , Vol. 3, No. 02, November 2021, hlm. 46-54
Tabel 2. Hasil pengujian fungsionalitas aplikasi
No Skenario Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian Kesimpula n 1 Install APK (Master) Proses instalasi aplikasi terpasang dengan baik di smartphone Sesuai harapan Valid
2 Menjalanka n aplikasi yang terpasang Aplikasi dapat dijalankan dengan baik
Sesuai harapan Valid
3 Meletakan marker di dekat kamera smartphone android Marker terlihat dengan jelas dan pendeteksian marker dapat memunculkan objek tiga dimensi dengan baik Sesuai harapan Valid 4
Pendeteksia n marker yang berbeda Objek tiga dimensi muncul sesuai dengan marker yang disediakan
Sesuai harapan Valid 5 Pendeteksia n marker untuk menampilk an objek tiga dimensi beserta informasi
sesuai dengan marker
Objek tiga dimensi benda beserta informasi arti dan cara baca muncul sesuai dengan marker
Sesuai harapan Valid 6 Memastika n tombol kembali ( back ) berfungsi Jika ditekan tombol back maka tampilan akan kembali ke menu sebelumnya tanpa ada error
Sesuai harapan Valid 7 Memastika n tombol tutorial berfungsi Jika ditekan tombol tutorial maka tampilan akan muncul mengenai tutorial cara penggunaan aplikasi
Sesuai harapan Valid 8 Memastika n tombol slide pada tampilan tutorial berfungsi Jika tombol slide pada tutorial ditekan maka akan menampilkan gambar petunjuk selanjutnya Sesuai harapan Valid 9 Memastika n tombol about berfungsi Jika ditekan tombol about maka tampilan akan Sesuai harapan Valid
muncul mengenai informasi tentang aplikasi
10 Memastika n tombol exit (keluar aplikasi) berfungsi Jika ditekan tombol exit maka akan keluar dari aplikasi Sesuai harapan Valid
Tabel 3. Spesifikasi device pengujian aplikasi
No Spesifikasi Max Pro M1 Galaxy J7 2016 Galaxy A31 1 RAM 3 Gb 2 Gb 6 Gb 2 OS Android Android 9.0 (Pie) Android 6.0 (Marshmallo w) Android 10 (Android Q) 3 CPU Octa-core (4 x 1.8 GHz Kryo 260 Gold) Octa-core 1.6 GHz Cortex- A53 Octa-core (6 x 1.7 GHz Cortex-A55) 4 Chipset Qualcomm Snapdragon 636 Exynos 7870 Octa Mediatek MT6768 Helio P65 5 GPU Adreno 509 Mali-T830 MP1 Mali-G52 MC2 6 Camera 13 Mp 13 Mp 48 Mp 7 Resolusi Layar 1080 x 2160 pixels , 18:9 ratio 720 x 1280 pixels , 16:9 ratio 1080 x 2400 pixels , 20:9 ratio
Tabel 4. Hasil pengujian operation processing aplikasi
No Operation Processing Max Pro M1 Galaxy J7 2016 Galaxy A31 1 Loading awal aplikasi Lancar Lancar Lancar 2 Resolusi tampilan aplikasi Tampilan aplikasi terlalu besar Tampilan aplikasi sesuai Tampilan aplikasi batas atas bawah terlalu sempit 3 Proses pendeteksian marker Lancar Lancar agak lambat Lancar 4 Proses rendering object tiga dimensi Lancar dan halus Lancar kurang halus Lancar dan sangat halus 5 Loading kembali ke menu sebelumnya Lancar Lancar agak lambat Lancar
Tabel 5. Hasil pengujian resolusi layar aplikasi
No Proses Max Pro M1 Galaxy J7 2016
Galaxy A31 1 Home Menu 2 Tutorial 3 About 4 Tampila
n AR
Gambar 27. Scan Hasil User Acceptance Test
4.6 Distribution (Distribusi)
Setelah  pengujian  dilakukan  dan  aplikasi dinyatakan  layak  untuk  digunakan,  maka  dapat melanjutkan  ke  tahapan  terakhir  dari Multimedia Development  Life  Cycle adalah distribution atau distribusi. Pada tahap ini aplikasi akan di distribusikan ke  penyimpanan google  drive dengan link sebagai berikut
:
https://drive.google.com/drive/folders/1cmCdxinhXQO WlPySr6tXhMIAm1qDLlwC?usp=sharing .  Pengguna android dapat mengunduh aplikasi secara gratis.

## 5. KESIMPULAN
Berdasarkan analisa dan pengujian pada penelitian aplikasi  Nahwa  AR  maka  dapat  disimpulkan  sebagai berikut :
1. Pendeteksian  marker  berjalan  dengan  baik  dan dapat  memunculkan  object  tiga  dimensi  benda dalam bahasa arab, arti dan cara bacanya.
2. Pemanfaatan  teknologi augmented  reality pada aplikasi ini berjalan dengan baik dan sesuai dengan perencanaan  sebelumnya,  yaitu  menggabungkan antara objek tiga dimensi dengan lingkungan nyata.
3. Dalam pendeteksian pola marker, perlu diperhatikan  detail  dan  kualitas  marker  yang ditangkap oleh kamera smartphone . 4. Dari hasil User Acceptance Test (kuesioner) maka aplikasi augmented  reality ini  dapat  digunakan sebagai  media  sarana  bermain  dan  belajar  yang
menyenangkan untuk santri di TPQ An-Nahdliyah At-Taqwa.
5. Santri  di  TPQ  An-Nahdliyah  At-Taqwa  menjadi lebih  tertarik  dalam  belajar  bahasa  arab  dengan adanya  aplikasi  augmented  reality  yang  sudah dibuat.
6. Pengajar di TPQ An-Nahdliyah At-Taqwa menjadi lebih  mudah  dalam  mengajarkan  materi  bahasa arab kepada santri khususnya yang berusia dibawah 6 tahun.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Andi  Santoso,  Tri  Listyorini,  Arief  Susanto, Aplikasi  Android  Sebagai  Media  Alternatif Promosi  Produk  Dan  Training  Di  PT  Djarum Berbasis  Augmented  Reality,  Jurnal  Simetris, ISSN 2252-4983, vol.6, no.2, Nov. 2015.
[2] Andre  Kurniawan  Pamoedji,  Maryuni,  Ridwan Sanjaya, Mudah  Membuat  Game  Augmented Reality  (AR)  dan  Virtual  Reality  (VR)  dengan Unity 3D , PT Elex Media Komputindo, Semarang,
2016. [3] Dimas  Setyo  Utomo,  Issa  Arwani,  Wibisono Sukmo Wardhono, Implementasi Mobile Augmented  Reality  Pada  Aplikasi  Pemilihan Sarana  dan  Prasarana  Laboratorium  Sekolah Menengah  Atas,  Jurnal  Pengembangan  Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, e-ISSN 2548-964X, Vol.1, No.3, Maret 2017.
[4] Dwi  Ridho  Aulianto,  Inovasi  Perpustakaan Melalui  Pemanfaatan  Teknologi  Augmented Reality  dan  Virtual  Reality  di  Era  Generasi  Z, Nusantara  Journal  Of  Information  and  Library Studies,  ISSN  2654-5144,  e-ISSN  2654-646, Vol.3, No.1, 2020.
[5] Graha  Virgian  Gustira  Putri,  Ade  Syahputra,
Silvester Dian Handy Permana, The Implementation  of  Augmented  Reality  Hairstyles at  Beauty  Salons  Using  the  Viola-Jones  Method (Case Study: Eka Salon), JISA (Jurnal Informatika dan  Sains),  e-ISSN  2614-8404,  Vol.03,  No.02, Desember 2020.
[6] Hahn. J, Mobile augmented reality applications for library services, New Library World, Vol. 113 No. 9/10, pp. 429-438, 2012.
[7] Imanuel  M.Ngangi,  Rizal  Sengkey,  Brave  A. Sugiarso,  Katalog Augmented Reality Pengenalan Situs  Warisan  Dunia  Untuk  Anak,  Jurnal  Teknik Elektro  dan  Komputer,  ISSN  2301-8402,  e-ISSN 2685-368X, 2020.
[8] Joanna  Chahyana,  Violitta  Yesmaya,  Virtual  Pet Simulator  Game  Using  Augmented  Reality  on Android Platform, Journal of Physics : Conference Series,
IOP Publishing 10.1088/1742- 6596/1566/1/012088, ICCAI 2019.
[9] Jubilee Enterprise, Blender untuk Pemula, PT Elex Media Komputindo, Yogyakarta, 2016.
[10] Mardiana,  Meizano  Ardhi  Muhammad,  Wahyu Eko Sulistiono, Gita Paramita Djausal, Augmented
54 Informatics And Digital Expert (INDEX) , Vol. 3, No. 02, November 2021, hlm. 46-54
Reality  Pelacak  Lokasi  Pustaka  Dengan  AR Marker,  Jurnal  Teknologi  Informasi  dan  Ilmu Komputer  (JTIIK),  ISSN  2355-7699,  e-ISSN 2528-6579, Vol.7, No.1, Februari 2020.
[11] Mehdi  Mekni,  Andre  Lemieux,  Augmented Reality  :  Applications,  Challenges  and  Future Trensds,  Applied  Computational  Science,  ISBN 978-960-474-368-1, 2014.
[12] Muhammad Rizal, Muhammad Rusmin,
Pengembangan  Aplikasi  E-Catalog  Augmented
Reality Sebagai Media Pemasaran Property, Jurnal
Teknologi Informasi dan Komunikasi, ISSN 2088- 6705, e-ISSN 2621-55608, Vol.8, No.2, Desember 2018.
[13] Rakhmat  Prasetyo  Agung  Nugroho,  Hanif  Al Fatta,  Teknologi  Augmented  Reality  Sebagai Media  Informasi  Pemasaran  Pada  Kupu-Kupu Malam  Car  Auto-Fashion,  Jurnal  Dasi,  ISSN 1411-3201, vol.13, no.4, Desember 2012.
[14] Rokhland  Rizal  Muhammadi,  Bikin  Gambar  3D Keren Dengan Blender, Mediakom, Sleman, 2014.
[15] Saraha  Olivia  Meily,  Putu  Wira  Buana,  Mohd Farhan  bin  MD.  Fudzee,  Augmented  Reality Application  using  Dynamic  Location-Based Tracking  of  Taman  Ayun  Temple,  Lontar Komputer,  ISSN  2088-1541,  e-ISSN  2541-5832,
Vol.12, No.1, April 2021.
[16] Setia  Wardani,  Marti  Widya  Sari,  Pemanfaatan Teknologi  Augmented  Reality  Untuk  Media
Pembelajaran Pengenalan Objek Geometri
Berbasis  Web,  Jurnal  Teknologi  Technoscientia, ISSN 1979-8415, Vol.8, No.2, Februari 2016.
[17] Siti Asmiatun, Nur Wakhidah, Astrid Novita Putri, Penerapan  Teknologi  Augmented  Reality  Dan GPS  Tracking  Untuk  Deteksi  Jalan  Rusak, Deepublish, Semarang, 2019.
[18] Ulfah  Mediaty  Arief,  Hari  Wibawanto,  Azzizah Luhur Nastiti, Membuat Game Augmented Reality (AR) dengan Unity 3D , ANDI, Semarang, 2016.