JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Volume 07, Nomor 02, Juni 2022 : 508–514

## ANALISIS PENGARUH MOTIVASI BELAJAR PADA PEMBELAJARAN MODEL GAMIFICATION DI MASA PANDEMI COVID 19
Fitri Marisa 1) , Anastasia L Maukar 2) , Anang Aris Widodo 3) * , Muhammad Iqbal Muzakki 4) , Alif Dio Raka Wisnu 5)
1,4,5) Teknik Informatika, Universitasi Widyagama Malang Jl. Borobudur No. 35 Malang
2) Teknik Industri, Universitas Presiden Jl. Jababeka Education Park, Jl. Ki Hajar Dewantara
3) Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Merdeka Pasuruan Jl. Ir Juanda 68 Pasuruan e-mail: fitrimarisa@gmail.com 1) , almaukar@president.ac.id 2) , anangariswidodo@gmail.com 3) , iqbalmu- zakki06@gmail.com 4) , alifdio47@gmail.com 5 ) *Corresponding Author

## ABSTRAK
Pemberlakuan pembelajaran daring di masa pandemic Covid-19 ini semakin menuntut inovasi-inonasi baru dalam penyaj- ian model pembelajaran. Berbagai macam media pembelajaran dan sumber belajar yang beredar maupun model pembelaja- ran  yang  dilakukan  pengajar  juga  beraneka  ragam  dan  berkembang.    Tujuan  penelitian  ini  adalah  mengamati  dan menganalisis  besarnya  pengaruh  model  gamifikasi  dalam  sistem  pembelajaran  daring  saat  ini.  Metode  penelitian menggunakan uji analisis regresi linier dengan dua variabel yang bertujuan untuk menguji  besar pengaruh pembelajaran gamifikasi terhadap motivasi belajar siswa. Sementara penjaringan data dilakukan dengan menyebar kuesioner kepada ma- hasiswa secara acak. hasil penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi dapat menaikkan kinerja siswa/ mahasiswa yang ber- sangkutan ke arah yang lebih positif yang juga menghasilkan output pembelajaran berupa semangat belajar yang lebih baik dan lebih di nikmati oleh siswa/ mahasiswa yang bersangkutan. Selain itu, hasil penelitian juga menunjukkan bahwa sistem pembelajaran daring (SPD) atau di sebut juga pembelajaran online, menurunkan semangat siswa/mahasiswa. Ini terjadi ka- rena siswa/ mahasiswa yang bersangkutan tidak terlalu memahami pelajaran/ matakuliah yang di berikan secara online.
Kata Kunci: Gamifikasi, Motivasi Belajar, Covid-19.

## ABSTRACT
Online learning implementation during the Covid-19 pandemic will increasingly necessitate new innovations in the presen- tation of learning models. The variety of available learning media and materials, as well as the teaching techniques used by teachers, are similarly diverse and developing. The purpose of this study is to determine the extent to which the gamification model influences the current online learning system. The research approach is linear regression analysis, with the objective of examining the influence of gamification on students' willingness to learn. Meanwhile, data collection was conducted by randomly assigning questionnaires to students. The study's findings indicate that gamification can improve a student's/perfor- mance student's in a more favorable direction, while also producing learning output in the form of a more positive learning spirit that is more enjoyable for the student/student concerned. Additionally, the study's findings indicate that the online learn- ing method, also known as online learning, saps students' excitement. This occurs when the student / student in question does not fully comprehend the online lessons / courses.
Keywords: Gamification, Learning Motivation, Covid-19

## I. P ENDAHULUAN
EJAK pandemic Covid 19 atau rutin disinggung dengan nama Virus Corona yang saat ini kliring di berbagai bangsa, salah satunya Indonesia. juga, langkah-langkah untuk mencegah penularan Covid yang tertunda di negara kita adalah dengan menjauhi kawanan, dengan cara ini otoritas publik melakukan pedoman untuk menaklukkan  kelompok  dengan  menutup  atau  menyerah  atau  melakukan  semua  latihan  dari  rumah,  untuk menjauhkan  diri  dari  penyebaran  wabah  virus  ini [8]. Seluruh  dunia  dalam  tiga  tahun  terakhir  ini  masih  fokus menyelesaikan permasalahan pandemi Covid-19 ini. Berbagai sektor terkena dampak dari pandemi baik itu sektor ekomi,  sosial  masyarakat  pendidikan  dan  lain-lain.  Untuk  itu  penelitian  ini  mengambil  titik  fokus  pada penyelesaiakn salah satu bidang yang penting dan bersiat krusial yaitu bidang pendidikan. Pembelajaran Online ini S

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 02, Juni 2022 : 508–514
didilaksanakan  berdasarkan  Surat  Edaran  Kemendikbud  Nomor  3  Tahun  2020  tentang  pencegahan  COVID-19 pada Satuan Pendidikan, dan Nomor 36962/MPK.A/HK/2020 [1]. Bahwa seiring akan landasan pedoman terbaru semua melalui otoritas publik meminta agar latihan belajar dapat diselesaikan di rumah bersama dengan kerangka pembelajaran berbasis web Kedatangan bundaran membuat seluruh perguruan tinggi di Indonesia memanfaatkan kerangka kerja online.
Merebaknya penyakit virus Corona yang dimulai tahun 2020 telah mengubah pola hidup massyarakat dunia di segala aspek yang tentunya menjadi tantangan baru bagi seluruh negara. Istilah bekerja melalui rumah masing- masing dan belajar di rumah (LFH) sudah menjadi praktik umum di era new normal ini. Guru, siswa dan orang tua harus mampu beradaptasi dengan cara baru dalam mengajar berbasis sistem pembelajaran daring (online) atau SPD. Dalam praktiknya, SPD dengan LFH ditantang oleh beberapa situasi dalam keadaan darurat ini. Berbagai masalah dihadapi  dapam  proses  pembelajaran  di  masa  pandemi  ini.  Diantaranya  kebutuhan  paket  data  internet  untuk menunjang  kebutuhan  pembelajran  yang  dituntut  untuk  selalu  tersedia,  sementara  berbanding  terbalik  denga ketersediaan dana dan fasilitas yang dimiliki para orang tua yang beragam. masalah lainnya adalah menurunnya partisipasi  siswa  dalam  proses  pembelajaran.  Sementara  sebagian  mahasiswa  tampak  bersemangat  mengikuti perkuliahan dan mengumpulkan tugas, tidka sedikit juga peserta belajar yang terlambat dalam pembelajaran yang berlangsung. Sebagian peserta belajar melihat jawaban rekan mereka copy dan paste. Pendekatan telekonferensi sebagai  bukti  bahwa  mahasiswa  hadir  dan  bekerja  secara  langsung  dan  dikerjakan  sendiri  terhalang  dalam mengerjakan  karena  keterbatasan  paket  data.  Lokasi  pembelajaran  daring  yang  terletak  di  area  dengan  akses internet yang tidak memadai, yang juga menghalangi mahasiswa untuk menghadiri kuliah dan tugas tepat waktu.
Kondisi  ini  dapat  merepresentasikan  bahwa  berubahnya  model  pembelajaran  daring  (online)  yang  bersifat mendadak dalam masa pandemi ini menjadi penyebab turunnya tingkat keaktifan peserta belajar dalam mengikuli proses  pembelajaran.  Masalah  menurunnya  partisipasi  mahasiswa  selama  pandemi  merupakan  masalah  global, tidak  hanya  di  Indonesia. Salah satu  pendekatan yang  dapat  diadopsi sebagai solusi  dari  permasalahan tersebut adalah  dengan  gamify  kuliah  online.  Gamifikasi  sistem  non-game  adalah  aktivitas  memodelkan  sistem  yang bersangkutan  untuk  memberikan  suasana  permainan  yang  menyenangkan  dan  bahkan  adiktif  kepada  pengguna sistem saat menyelesaikan pekerjaan non-game. Pemodelan dapat berupa penerapan mekanisme permainan seperti papan peringkat untuk menghasilkan suasana persaingan yang sehat di antara pengguna sistem, poin, level, dan lencana untuk menunjukkan pencapaian misi. Ide gamification pada dasarnya berasal dari framework game [2],[3]. Namun, tidak seperti game yang didesain dan dibangun khusus untuk bersenang-senang, gamification didesain dan dibangun  untuk  meningkatkan  retensi  dan  partisipasi  pengguna  dalam  model  gamifikasi.  Berdasarkan  berbagai kerangka  gamifikasi  seperti  mekanika-dinamika  gerak,  Octalysis,  dan  Hexad,  kunci  keberhasilan  gamifikasi terletak  pada  pemilihan  mekanisme  permainan  yang  tepat  untuk  karakter  orang-orang  dalam  sistem  sehingga mereka  bersedia  melakukan  tugas-tugas  non-game  secara  sukarela    Mekanika  permainan  menghasilkan  elemen gamifikasi seperti yang dialami oleh pemain, misalnya, fokus yang diperoleh dan misi selesai[4],[5],[6].
Selain itu, elemen dan perasaan penuh gaya yang dirasakan pemain saat bermain, misalnya, kerinduan untuk memuncaki papan peringkat atau keinginan untuk membantu kolega. Perasaan perlu menjadi peningkatan sosial yang  luar  biasa  adalah  selera  yang  perlu  dirasakan  oleh  pencetus  gamifikasi  ketika  bermain-main.      Dalam pelatihan,  dan  terutama  siklus  pembelajaran,  gamifikasi  juga  kewalahan,  di  mana  tujuan  pemeriksaan  mereka umumnya  konfirmasi  ide  dan  dalam  aplikasi  e-learning  [7].  Salah  satu  penyelidikan  mengusulkan  struktur gamifikasi sosial dalam kemajuan iklim pembelajaran sosial K-6, atau tahap rencana rekayasa yang dikembangkan lebih lanjut untuk memperluas komitmen di antara modeler dan klien swasta dalam membangun rencana rumah Studi lain mengusulkan model dinamis untuk pembelajaran gamified, di mana empat faktor yang diperiksa adalah rasa ingin tahu, tantangan, fantasi dan kontrol pemain dari pembelajaran gamified. Dalam skala global, gamification telah berhasil  memasuki gaya  hidup masyarakat seperti  belanja  online, transportasi  dan  lalu  lintas,  peningkatan kualitas hidup dan pariwisata [8].
Beberapa penelitian terdahulu telah dilakukan dengan berbagai macam persoalan dan hasil yang telah dicapai. Penelitian Jusuf [15] mengamati penerapan metode gamifikasi dalam pembelajaran dengan menggunakan variabel- variabel yang ter relasi dengan gamifikasi yang diterapkan dalam CBT (Computer Based Test). Hasil penelitian ini menginformasikan bahwa hasil dari proses belajar dipengaruhi secara signifikan oleh pengetahuan siswa sebelum mereka menggunakan media CBT. Penelitian Yuliara [11] menganalisis tingkat minat dan kepuasan siswa terhadap model  pembelajaran-daring  (online),  berdasarkan  kategori  “setuju”  dan  kategori “tidak  setuju” terhadap adanya pembelajaran-daring  (online)  dengan  metode  uji  analisis  regresi-linier.  Sementara  penelitian  Winata  [9] menganalisis afektifitas respon peserta belajar terhadap penerapan gamifikasi dalam pembelajaran.

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 02, Juni 2022 : 508–514

## II. METODE PENELITIAN

## A. Metode Analisis
Metode/Model uji analisis yang digunakan dalam  studi ini adalah Regresi-Linear. Regresi-Linear adalah cara untuk  menangani  koneksi  antara  variabel  x-bound  dan  setidaknya  satu  faktor  bebas  yang  disebut  y.  Salah  satu pekerjaan kambuh langsung adalah membuat harapan tergantung pada informasi yang baru-baru ini dimiliki. Model keterhubungan di antara variabel bebas (X) dan variabel bergantung (Y)  tersebut disebut sebagai model regresi linear.  Ada  tiga  jenis  regresi  yang  digunakan  sesuai  motivasi  di  balik  penyelidikan,  khususnya  Basic  Straight regresi, Banyak Kambuh Langsung, dan Non Lurus Kambuh [11], [10].
Pada penelitian ini, kami menggunakan model/metode analisa regresi linear sederhana. Regresi Linear Sederhana adalah  salah  satu  metode  dalam  statistik  yang  berfungsi  untuk  menguji  tingkat  koneksi  kausal  antara  Variabel Faktor Kausal (X) ke Variabel Berikutnya. Komponen Kausal adalah oleh dan besar dimaksudkan oleh X atau juga disebut Indikator sementara Faktor Hasil dimaksudkan oleh Y atau juga disebut Reaksi. Basic Straight Relapse juga merupakan salah satu Strategi Terukur yang digunakan untuk dugaan atau meramalkan atribut nilai dan jumlah [9],[14],[10].

## B. Identifikasi Variable
Sesuai dengan pengertiannya, metode Regresi Linear selalu menggunakan dua jenis variabel yaitu Variabel X dan Variabel Y,dimana Variabel X adalah variabel bebas(independent) sedangkan variabel Y adalah variabel terikat(dependent) [12]. Variabel bebas (X) : Pengaruh Gamifikasi Variable terikat(Y) : Minat Pembelajaran Daring Identifikasi variabel X dan Y diterapkan pada 10 pertanyaan :
1) X1 = Pertanyaan ke-1 untuk variabel X
2) X2 = Pertanyaan ke-2 untuk variabel X
3) X3 = Pertanyaan ke-3 untuk variabel X
4) X4 = Pertanyaan ke-4 untuk variabel X
5) X5 = Pertanyaan ke-5 untuk variabel X, dan
6) Y1 = Pertanyaan ke-6 untuk variabel Y
7) Y2 = Pertanyaan ke-7 untuk variabel Y
8) Y3 = Pertanyaan ke-8 untuk variabel Y
9) Y4 = Pertanyaan ke-9 untuk variabel Y
10) Y5 = Pertanyaan ke-10 untuk variabel Y Setiap pertanyaan terdiri dari 4 opsi jawaban, yaitu:
a) Sangat setuju   = 20
b) Setuju              = 15
c) Tidak setuju     = 10
d) Sangat tidak setuju = 12

## C. Pengumpulan Data
Pengumpulan  data  dilakukan  secara  online  dengan  menggunakan  kuisioner.  Kuisioner  adalah  instrumen pemeriksaan yang terdiri dari perkembangan pertanyaan (atau berbagai jenis ajakan) untuk mengumpulkan data dari responden. Jajak pendapat mungkin dianggap sebagai rapat yang disusun Kuisioner yang kami gunakan terdiri dari  10  pertanyaan.  Sample  data  yang  digunakan  adalah  data  yang  diperoleh  dari  57  responden  yang  sudah merespon kuisioner [13].
Tahap berikutnya. Dibawah ini merupakan hasil kalkulasi nilai dari kuisioner yang telah diisi oleh responden (Table 1):
T ABEL I HASIL KALKULASI KUESIONER Responden Penngaruh Gamifikasi_X TOTAL_X Minat Pembelajaran Daring TOTAL_Y X1 X2 X3 X4 X5
Y1 Y2 Y3 Y4 Y5 1 10 10 10 10 10 50
10 15 15 15 15 70 2 10 10 10 10
10 50 10
15 20 20 20 85 3 15 15 15 15
15 75 15
15 15 15 15 75 4 15 15 15 15 10 70 10
10 15 20 20 75 5 12 12 12 12 12 60 10
20 20 15 20 85 6 10 10 10 10 10 50 10 15 15 15 15 70 7 15 10 15 15 12 67 20 15 20 20 20 95 8 12 20 12 12 12 68 12 15 20 20 20 87 9 15 10 10 10 10 55 15 15 20 20 20 90

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 02, Juni 2022 : 508–514
Responden Penngaruh Gamifikasi_X TOTAL_X Minat Pembelajaran Daring TOTAL_Y X1 X2 X3 X4 X5 Y1 Y2 Y3 Y4 Y5 10 15 10 15 10 10 60 12 10 15 12 12 61 11 20 15 15 15 15 80 10 10 20 15 15 70 12 15 15 15 10 10 65 10 15 15 15 15 70 13 15 15 10 10 10 60 10 20 20 15 20 85 14 10 10 10 10 10 50 15 15 15 20 20 85 15 10 10 10 10 12 52 10 10 20 15 15 70 16 10 15 12 10 10 57 15 10 15 10 10 60 17 10 10 10 10 12 52 10 15 20 20 20 85 18 10 10 10 10 10 50 10 10 20 20 20 80 19 10 10 10 10 12 52 10 15 20 15 20 80 20 12 10 15 12 10 59 10 15 20 15 15 75 21 15 15 15 15 15 75 15 10 10 15 15 65 22 20 15 15 15 15 80 15 10 12 10 20 67 23 10 10 15 12 12 59 10 10 20 20 20 80 24 12 12 10 12 12 58 12 20 20 20 10 82 25 20 15 15 15 15 80 15 15 15 15 15 75 26 10 10 10 10 15 55 10 15 20 20 20 85 27 15 15 10 20 10 70 10 15 10 15 15 65 28 12 12 15 12 12 63 10 15 12 12 12 61 29 10 10 10 10 10 50 10 15 15 15 20 75 30 10 10 10 10 10 50 15 15 20 20 20 90 31 15 15 15 15 15 75 15 15 15 15 15 75 32 15 15 10 10 10 60 10 10 15 15 15 65 33 12 10 10 10 10 52 10 10 10 15 15 60 34 15 10 10 10 10 55 10 15 20 20 20 85 35 10 10 10 15 10 55 10 15 20 15 20 80 36 12 12 12 10 10 56 10 15 15 20 15 75 37 20 20 20 20 20 100 20 20 20 20 20 100 38 12 12 12 12 10 58 12 15 15 20 20 82 39 12 12 10 10 10 54 12 15 15 20 15 77 40 15 15 15 15 15 75 15 15 20 20 20 90 41 12 10 12 10 10 54 10 20 20 20 20 90 42 20 20 20 20 20 100 20 10 20 20 20 90 43 15 15 15 10 10 65 15 10 20 15 12 72 44 12 12 12 12 12 60 12 15 20 20 20 87 45 10 10 10 10 10 50 15 15 15 20 20 85 46 10 10 15 10 10 55 10 15 20 15 20 80 47 10 10 10 10 15 55 10 10 15 10 15 60 48 15 10 10 10 10 55 10 10 15 20 10 65 49 10 12 12 12 10 56 10 10 20 20 10 70 50 15 15 15 10 10 65 10 20 15 15 15 75 51 12 10 20 15 15 72 20 10 12 10 12 64 52 10 10 10 10 10 50 10 10 10 10 10 50 53 10 12 10 10 10 52 12 15 20 20 20 87 54 15 10 10 10 15 60 10 15 15 10 10 60 55 10 15 10 10 10 55 10 15 15 15 15 70 56 10 12 10 10 10 52 12 15 20 20 20 87 57 15 15 10 10 10 60 15 15 15 20 20 85

## D. Uji Hipotesis
Tes teori adalah strategi dinamis tergantung pada penyelidikan informasi, baik dari analisis yang dikendalikan, dan dari persepsi (tidak terkontrol). Pada bab ini,kita akan melakukan uji hipotesis variabel X dan Y. Dalam uji hipotesis ini akan dihasilkan 2 keputusan,yaitu :
Hipotesis (H0) : tidak ada pengaruh gamifikasi terhadap motivasi pembelajaran daring Hipotesis (H1) : ada pengaruh gamifikasi terhadap motivasi pembelajaran daring Untuk itu,kita akan mengambil total dari variabel X dan Y sebagai sampel data yang akan dianalisa.
T ABEL II
HASIL UJI HIPOTESIS
Responden Pengaruh Gamifikasi X Minat Pembelajaran Daring Y 1 50 70 2
50
85
3 75 75 4 70
75
5 60
85
6 50
70 7
67
95 8 68 87 9 55 90 10 60 61 11 80 70

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 02, Juni 2022 : 508–514
Responden Pengaruh Gamifikasi X Minat Pembelajaran Daring Y 12 65 70 13 60 85 14 50 85 15 52 70 16 57 60 17 52 85 18 50 80 19 52 80 20 59 75 21 75 65 22 80 67 23 59 80 24 58 82 25 80 75 26 55 85 27 70 65 28 63 61 29 50 75 30 50 90 31 75 75 32 60 65 33 52 60 34 55 85 35 55 80 36 56 75 37 100 100 38 58 82 39 54 77 40 75 90 41 54 90 42 100 90 43 65 72 44 60 87 45 50 85 46 55 80 47 55 60 48 55 65 49 56 70 50 65 75 51 72 64 52 50 50 53 52 87 54 60 60 55 55 70 56 52 87
57 60
85
III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Pengelolaan Data
Setelah data didapatkan maka dilanjutkan dengan mengolahnya dengan proses normalisasi dan statistik untuk mengetahui hasil yang telah diteliti. Pada tahap ini kami mendapatkan jumlah kuantitas nilai dari masing-masing kriteria yang akan dioperasikan pada Tabel III di bawah ini merupakan hasil analisis data dari total Variabel X dan Y yang dianalisa menggunakan SPSS. Tabel digunakan untuk mencari bagaimana pengaruh variabel X terhadap variabe Y [15]. Variable independent (Variabel X ) adalah motivasi dan variabel Dependent (variabel Y) adalah Pembelajaran daring. Kemudian dari Tabel III dapat ditentukan persamaan regresi yaitu dengan rumus Y= a + bX, dimana a = 69.960, b = 0.108. Maka Y = 69.960 + 0.108 sehingga nilai koefisien Regresi adalah positif (0,108) maka dapat dikatakan motivasi (X) berpengaruh positif terhadap minat pembelajaran daring (Y).
T ABEL III
TABEL KOEFISIEN REGRESI Model Unstandardized Coefficients Standardized Coeffi- cients
t Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant) 69,960 7,737 9,043 0,000 MotivasiX 0,108 0,125 0,116 0,868 0,389

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 02, Juni 2022 : 508–514

## B. Menguji Hipotesis dengan Nilai Signifikansi
Tabel IV di bawah ini merupakan hasil analisis data dari total Variabel X dan Y yang dianalisa menggunakan SPSS. Tabel ini digunakan untuk menghitung nilai H0 dan H1. Dengan syarat nilai signifikansi lebih kecil dari 3,89, sementara nilai signifikansi = 0,389 (Tabel IV). Maka 0,389 < 389 berarti ada pengaruh motivasi gamifikasi (X) terhadap minat pembelajaran daring (Y). Dengan demikian H0 ditolak dan H1 di terima.
T ABEL IV TABEL ANOVA Model Sum of Squares df Mean Square F Sig. 1 Regression 86,494 1 86,494 ,753 ,389 b Residual 6313,541 55 114,792 Total 6400,035 56

## C. Menguji Hipotesis dengan Mengacu pada Nilai t-hitung
Alternatif  kedua  dalam  menguji  hipotesis  adalah  dengan  menggunakan  t-Hitung  pada  Tabel  V  (Tabel Coefficient) untuk menentukan H0 dan H1 diterima atau ditolak. Dengan melihat nilai t hitung apakah > t table. Nilai t hitung = 868. Kemudian mencari t-table dengan notasi (a/2 : n-k-1), maka nilai disubstitusikan 0,05/2 : 57- 1-1 = 0,025 = 55. Dari hasil membaca distributif nilai t-table, diperoleh angka : 2,00404. Maka diperoleh nilai 868 > 2.200404 yang berarti ada pengaruh sistem Gamifikasi(X) terhadap Minat Pelanggan(Y). Dengan demikian : H0 ditolak,dan H1 diterima.
T ABEL V
TABEL C OEFFICIENT Model
Unstandardized Coefficients
Standardized Coeffi-
cients t Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant) 69,960 7,737 9,043 ,000 MotivasiX ,108 ,125 ,116 ,868 ,389

## D. Melihat Besarnya Variabel X Mempengaruhi variabel Y
Untuk mengetahui seberapa besar pengaruh variabel X terhadap variabel Y, kita dapat melihatnya dalam Tabel VI Model Summary yang diperoleh dari hasil analisis data pada SPSS. Pada tabel VI terdapat kolom R Square. Nilai pada kolom tersebut merupakan patokan seberapa besar pengaruh variabel X terhadap variabel Y. Nilai  R Square  =  0,014.  Kemudian  nilai  tersebut  dipresentasikan  sehingga  diperoleh  besar  pengaruh  gamfikasi  (X) terhadap Minat Pelanggan(Y) sebesar 0,14%. Sementara sisanya dipengaruhi oleh faktor lain yang belum diteliti.
T ABEL VI TABEL MODEL SUMMARY
Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate 1 ,116 a ,014 -,004 10,71409

## IV. KESIMPULAN
Kesimpulan pada penelitian ini adalah bahwa metode gamifikasi memiliki pengaruh kepada persentase output pembelajaran  yang  di  jalani  oleh  peserta  belajar.  Metode  daring  juga  mempengaruhi  prosentase  output  secara signifikan, antara lain : hasil penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi dapat menaikkan kinerja siswa/ mahasiswa yang bersangkutan ke arah yang lebih positif yang juga menghasilkan output pembelajaran berupa semangat belajar yang lebih baik dan lebih di nikmati oleh siswa/ mahasiswa yang bersangkutan. Selain itu, hasil penelitian juga menunjukkan  bahwa  sistem  pembelajaran  daring  atau  disebut  juga  pembelajaran  online,  menurunkan  semangat siswa/mahasiswa. Hal ini terjadi karena siswa/ mahasiswa yang bersangkutan tidak terlalu memahami pelajaran/ matakuliah yang diberikan secara online.

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 02, Juni 2022 : 508–514

## D AFTAR P USTAKA
[1] Kementerian Kesehatan Republik Indonesia, “Pertanyaan dan Jawaban Terkait Coronavirus Disease 2019 ( COVID-19 ),” World Heal. Organ. , vol.
2019, pp. 1–13, 2020.
[2] N. A. Makarim, “Surat Edaran Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan Republik Indonesia Tentang Pencegahan Corona Virus Disease (Covid-19) Pada Satuan Pendidikan,” Surat Edaran Menteri Pendidik. Dan Kebud. Republik Indones. Nomor 3 Tahun 2020 , vol. 3, no. 1, p. 2, 2020. [3] F.  Marisa,  T.  M.  Akhriza,  A.  L.  Maukar,  and  A.  R.  Wardhani,  “Gamifikasi  (Gamification)  Konsep  dan  Penerapan,” JOINTECS  (Journal  Inf. Technol. Comput. Sci. , vol. 3, no. 28, pp. 219–228, 2020.
[4] V. T. D, “PENGENALAN MODEL GAMIFIKASI KE DALAM E-LEARNING PADA PERGURUAN TINGG,” no. 2016, pp. 21–29, 2020.
[5] F. Marisa, S. S. Syed Ahmad, Z. I. Mohd Yusoh, A. L. Maukar, R. D. Marcus, and A. A. Widodo, “Evaluation of Student Core Drives on e-Learning during  the  Covid-19  with  Octalysis  Gamification  Framework,” Int.  J.  Adv.  Comput.  Sci.  Appl. ,  vol.  11,  no.  11,  pp.  104–116,  2020,  doi: 10.14569/IJACSA.2020.0111114.
[6] F. Marisa, S. Sakinah, S. Ahmad, and Z. I. Mohd, “Analysis Of Relationship CLV with 8 Core Drives Using Clustering K-Means and Octalysis Gamification  Framework,” J.  Theor.  Appl.  Inf.  Technol. ,  vol.  98,  no.  20,  pp.  3151–3164,  2020,  [Online].  Available: http://www.jatit.org/volumes/Vol98No20/6Vol98No20.pdf.
[7] R. Adawi, “P b e-l,” Pembelajaran Berbas. E-Learning , pp. 1–12, 2008.
[8] O. Mungkasa, “Bekerja dari Rumah (Working From Home/WFH): Menuju Tatanan Baru Era Pandemi COVID 19,” J. Perenc. Pembang. Indones. J. Dev. Plan. , vol. 4, no. 2, pp. 126–150, 2020, doi: 10.36574/jpp.v4i2.119.
[9] E. Relationship, “Goals of a regression analysis ( cont .),” 2008.
[10] G. Keifer and F. Effenberger, “ 済無 No Title No Title,” Angew. Chemie Int. Ed. , vol. 6, no. 11, pp. 951–952, 1967.
[11] Yuliara I Made, “Modul Regresi Linier Sederhana,” Fak. Mat. Dan Ilmu Pengetah. Alam Univ. Udayana , pp. 1–10, 2016.
[12] Frank van Steenbergen and A. Tuinhof, “ 済無 No Title No Title No Title,” Angew. Chemie Int. Ed. 6(11), 951–952. , no. X, pp. 63–73, 2009.
[13] Kasnodihardjo, “157311-ID-langkah-langkah-menyusun-kuesioner.pdf,” Media Litbangkes , vol. III, no. 02. pp. 21–42, 1993.
[14] A. Wardana, “” Menggunakan SPSS dalam Penelitian Sosial ”,” 2007.
[15] H. Jusuf, “Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran,” J. TICOM , vol. 5, no. 1, pp. 1–6, 2016.