## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOMIK BERBASIS APLIKASI ANDROID PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINEAR DUA VARIABEL

## Noor Mayaminiy Maulidah
Pendidikan Matematika, STKIP PGRI Sidoarjo
miniymaya@gmail.com
Achmad Dhany Fachrudin
Pendidikan Matematika, STKIP PGRI Sidoarjo Lailatul Mubarokah
Pendidikan Matematika, STKIP PGRI Sidoarjo

## Abstrak
Pengembangan media pembelajaran komik berbasis android dilatarbelakangi  dengan  banyaknya  siswa  yang  sulit  dalam  mencapai ketuntasan  belajar  pada  materi  Sistem  Persamaan  Linear  Dua  Variabel (SPLDV).  Diketahui  berdasarkan  analisis  lapangan,  salah  satu penyebabnya adalah banyak waktu yang terbuang untuk memahami soal, membuat model matematika dan penyelesaiannya. Tujuan dari penelitian yaitu  mengembangkan  media  pembelajaran  yang  menarik,  mudah digunakan dan bisa meningkatkan hasil belajar siswa terutama kelas VIII. Karena banyak orang yang sudah menggunakan android seiring semakin berkembangnya teknologi, maka media pembelajaran yang
dikembangkan  berbasis  android.  Hal  ini  juga  mendukung  pelaksanaan Pembelajaran  Jarak  Jauh  (PJJ)  selama  pandemi.  Konsep  media pembelajaran  yaitu  penyampaian  materi  dalam  bentuk  komik  yang disesuaikan  dengan  urutan  penyelesaian  tiap  langkah.  Penelitian  ini ditujukan pada siswa kelas VIII. Penelitian ini menggunakan 10 tahapan model pengembangan menurut Sugiyono tahun 2012. Dan untuk kriteria kualitas media pembelajaran menggunakan tiga kriteria menurut Nieveen tahun  1999.  Penyajian  dan  kesesuaian  antara  materi  dan  media  dinilai sangat  valid  dengan  skor  rata-rata  3,43.  Kepraktisan  bernilai  sangat praktis sehingga mudah digunakan oleh siswa dan guru dengan skor rata- rata  3,42.  Berdasarkan  hasil  belajar  diperoleh  bahwa  media  bernilai efektif  digunakan  oleh  siswa  dengan  skor  rata-rata  respons  siswa  3,17, dan  skor  rata-rata  tes  hasil  belajar  siswa  74,7,  dengan  KKM  70.  Jadi dapat  disimpulkan  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  memenuhi kriteria.

## Kata Kunci: Media Pembelajaran, Komik, Android, SPLDV

## Abstract
The development of android-based comical learning media is motivated by the number  of  students  who  find  it  difficult  to  achieve  complete  learning  on  the
material  for  the  Two  Variable  Linear  Equation  System  (SPLDV).  It  is  known that based on the field analysis, one of the reasons is that a lot of time is wasted to  understanding  the  problem,  making  mathematical  models  and  than  solving them.  The  purpose  of  this  research  is  to  develop  learning  media  that  is attractive,  easy  to  use  and  can  improve  the  students  learning  outcomes, especially  in  class  grade  eight.  Because  many  students  are  already  using Android  as  technology  develops,  the  teaching  media  developed  is  based  on Android. It also supports the implementation of Distance Learning (PJJ) during the pandemic. The concept of learning media is the delivery of material in the form of  comics  that are  adjusted  to  the  order  of completion  of  each  step.  This research is aimed at eighth grade students. This research used 10 stages of the development model, according to Sugiyono (2012). And for the criteria for the quality of learning media using three criteria according to Nieveen (1999). The presentation  and  suitability  between  the  material  and  the  media  is  considered with validity with an average score of 3.43. it is very practical, so it is easy to use by students and teachers with an average score of 3.42. Based on the results of  the  study,  it  was  found  that  the  effective  value  media  was  used  by  students with an average score of 3.17 student responses, and an average score of 74.7 student learning  outcomes tests,  with  a  KKM  of 70.  So  it can  be  deduced  that the learning media developed fulfills the criteria.
Keywords: Learning Media, Comics, Android, SPLDV

## PENDAHULUAN
Hasil  observasi  di  SMP  Negeri  1 Candi  Sidoarjo  kelas  VIII  pada  16 Oktober  2020  menunjukkan  bahwa  65% siswa  kelas  VIII  di  SMP  Negeri  1  Candi mengalami  kesulitan  menyelesaikan  soal matematika  yang  berhubungan  dengan soal  cerita.  Menurut  Tumardi  (dalam Hidayah,  2016)  soal  cerita  merupakan pokok  bahasan  yang  sulit  dikuasai  oleh siswa,  tidak  hanya  siswa  di  Indonesia namun  juga  siswa  di  negara-negara  lain. Hal tersebut dapat ditinjau dari kesalahan- kesalahan  yang  dilakukan  siswa  dalam menyelesaikan  soal  cerita  yang diberikan. Pada  materi  yang  menggunakan  soal cerita,  siswa  membutuhkan  pemahaman lebih  supaya  bisa  memahami  masalah yang ada, mengubah pemahaaman tersebut  ke  model  matematika  dan menyelesaikan  masalah  sesuai  dengan langkah  penyelesaian.  Tahapan  tersebut adalah  langkah  penyelesaian  masalah Polya (1973). Salah satu materi pada kelas
VIII  yang  mempelajari  terkait  soal  cerita adalah materi sistem persamaan linear dua variabel  (SPLDV).  Oleh  sebab  itu, diperlukan strategi khusus untuk memecahkan  masalah  soal  cerita  pada materi SPLDV salah satunya yaitu dengan menggunakan media pembelajaran.
Pembelajaran dengan memaanfaatkan media  pembelajaran,  diharapkan  dapat memudahkan  guru  dan  siswa  dalam melaksanakan pembelajaran. Media pembelajaran  adalah alat  bantu  pada proses  belajar  di  dalam  maupun  di  luar kelas yang dapat merangsang siswa untuk belajar  (Arsyad,  2011).  Kenyataannya guru  SMP  Negeri  1  Candi  Sidoarjo mengalami  kendala  dan  kerepotan  untuk menyiapkan  media  pembelajaran,  dengan kata  lain  pembelajaran  yang  dilakukan hanya sebatas pembelajaran konvensional. Oleh  sebab  itu,  peneliti  mengembangkan media  pembelajaran  untuk  memudahkan guru  dalam  menyampaikan  materi  dan siswa  mudah  memahami  apa  yang disampaikan oleh guru.
Teknologi  digunakan  sebagai  media pembelajaran  inovatif  diyakini  mampu mengikuti perkembangan zaman. Menurut Sakat  (dalam  Lubbis,  2015)  pembelajaran yang  menggunakan  media  teknologi memberikan  pengaruh  yang  signifikan terhadap pembelajaran. Contoh dari penelitian mengembangkan media
pembelajaran  yang  sudah  ada  yaitu dilakukan  oleh  Wafiyah  dan  Wintarti (2019),  Budiarti  dan  Haryanto  (2016). Hasilnya  yaitu  media  pembelajaran  yang dibuat  bisa  memenuhi  kriteria  pada pembelajaran  sehingga  dapat  membantu memudahkan  siswa  dalam  belajar  dan meningkatkan hasil belajar siswa.
Perangkat smartphone sangat  dekat dengan  kehidupan  siswa  saat  ini.  Selain sebagai  fungsi  komunikasi,  perangkat smartphone juga sangat berpotensi dikembangkan menjadi media pembelajaran  interaktif  yang  bermanfaat bagi  siswa.  Pada  kondisi  saat  ini,  sangat memungkinkan  melakukan  Pendidikan
Jarak  Jauh  (PJJ)  yaitu  mengajarkan  siswa belajar terpisah dari guru dan pembelajarannya  menggunakan  sumber belajar internet atau online sesuai teknologi  informasi  dan  komunikasi dengan bantuan media yang canggih. Pada umumnya
smartphone merupakan  perangkat  yang  dijalankan oleh  sistem  operasi  android.  Menurut
Holla  dan  Katti  (2012)  Aplikasi  android adalah
platform penting untuk mengembangkan aplikasi
mobile menggunakan software stack yang disediakan di google Android SDK . Salah satu software yang dapat digunakan untuk membuat media pembelajaran yaitu Unity 3D . Menurut  Iqbal  (2003:5),  komik metematika  adalah  komik  yang  secara implisit  memuat  konsep-konsep  atau persoalan matematika.
Metode yang digunakan untuk penelitian  ini  adalah  sepuluh  tahapan
model  pengembangan  menurut  Sugiyono (2012),  yaitu:  Potensi  dan  Masalah;
Pengumpulan Data; Desain Produk; Validasi  Desain;  Revisi Desain;  Uji  Coba Produk; Revisi Produk; Uji Coba Pemakaian;  Revisi  Produk;  Produksi. Teknik  analisis  data  juga  dibutuhkan untuk mengetahui kriteria produk pengembangan pada penelitain ini menggunakan  menurut  Nieveen  (1999) yaitu  harus  memenuhi  kriteria  valid, praktis dan efektif. Berdasarkan  dari  permasalahan  di atas maka penelitian yang akan dilakukan adalah “Pengembangan Media
Pembelajaran  Komik  Berbasis  Aplikasi Android  pada  Materi  Sistem  Persamaan
Linear  Dua  Variabel  (SPLDV)  Kelas VIII”.  Cara  penyampaian  materi  SPLDV yang  akan  dibuat  yaitu  dengan  komik. Komik  yang  akan  dibuat  menjelaskan secara prosedural pengerjaan dalam menyelesaikan soal SPLDV.

## METODE
Metode  penelitian  ini  menggunakan  10 tahap  pengembangan  menurut  Sugiyono (2012)  dengan  kriteria  pengembangan media  pembelajaran  menurut  Nieveen (1999). Tahap model pengembangan yang di  adaptasi  dari  Sugiyono  (2012)  seperti pada gambar di bawah ini:

## Gambar 1. Tahap Model Pengembangan
(Adaptasi dari Sugiyono, 2012)
Kriteria  penilaian  yang  digunakan pada  penelitian  ini  adalah  kevalidan, kepraktisan  dan  keefektifan.  Kevalidan mengacu  pada  penyajian  materi  dan kesesuaian  antar  materi  dan  media. Keprkatisan  mengacu  pada  kepraktisan media  yang  mudah  digunakan  oleh  guru dan  siswa  seperti  yang  diharapkan. Keefektifan  mengacu  pada  meningkatnya pemahaman  siswa  dan  hasil  belajar  siswa setelah menggunakan media.
Teknik pengumpulan data yang digunakan pada  penelitian  ini  yaitu  wawancara, angket, tes  hasil belajar dan dokumentasi. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini  adalah  lembar  angket  validasi  ahli, lembar  angket  praktisi  dan  lembar  angket respons siswa.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Potensi dan Masalah
Dengan  mempelajari  materi  SPLDV yang  dihubungkan  dengan  kehidupan sehari-hari  dapat  dijadikan  potensi  karena siswa  bisa  dengan  mudah  menerapkan materi  SPLDV  pada  kehidupan  sehari- hari. Sedangkan kesalahan dalam menyelesaikan  materi  SPLDV  dapat dijadikan  masalah.  Masalah  ini  dapat diatasi melalui model atau media pembelajaran interaktif.

## Pengumpulan Data
a. Wawancara
Hasil  wawancara  yang  dilakukan kepada  guru  matematika  dan  siswa  kelas VIII  SMP  Negeri  1  Candi  pada  tanggal 16  Oktober  2020.  Pada  hasil  wawancara guru menunjukkan  65% siswa kelas  VIII di  SMP  Negeri  1  Candi  mengalami kesulitan  menyelesaikan  soal  cerita. Sehingga,  guru  membutuhkan  salah  satu alternatif  media  pembelajaran yang mudah  diakses  oleh  siswa  pada  pandemi saat  ini  dan  bisa  meningkatkan  hasil belajar  siswa.  Hasil  wawancara  siswa kelas  VIII  menunjukkan  siswa  sulit memahami dan menyelesaikan soal cerita terutama  pada  pandemi  saat  ini.  Karena mengharuskan  siswa  lebih  banyak  waktu belajar  sendiri  dan  tidak  bisa  tanya langsung ke guru jika kesulitan.
Berdasarkan hasil wawancara tersebut dapat  disimpulkan  bahwa  dalam  proses pembelajaran diperlukan media
pembelajaran  yang  bisa  membantu  siswa dan  guru  dalam  pembelajaran.  Media pembelajaran  yang  diharapkan  juga  bisa dengan  mudah  diakses  dimanapun  dan kapanpun terutama pada kondisi pandemi saat ini.

## b. Studi Literatur
Berdasarkan  studi  literatur,  media pembelajaran yang dibutuhkan oleh siswa dan  guru  pada  masa  pandemi  adalah media pembelajaran yang berbasis android.  Salah  satu  alternatif  media pembelajaran  berbasis  android  yang  bisa digunakan  adalah  media  pembelajaran komik  dikarenakan  komik  lebih  menarik dan  mudah  dipahami  karena  terdapat interaksi  antar  tokoh  dalam  cerita  komik tersebut.  Jadi  peneliti,  mengembangkan media  pembelajaran  komik  berbasis android.

## Desain Produk
a. Judul  aplikasi  media  pembelajaran yaitu KODIM (Komik Digital
Matematika).
b. Indikator  yang  akan  dicapai  setelah mempelajari media yaitu:
o Menganalisis  soal  cerita  dari
masalah sehari-hari berkaitan
dengan  Sistem  Persamaan  Linear Dua Variabel (SPLDV). o Membuat  model  matematika  dari masalah sehari-hari berkaitan
dengan  Sistem  Persamaan  Linear
Dua Variabel (SPLDV).
o Menyelesaikan  soal  cerita  dari masalah sehari-hari berkaitan dengan  Sistem  Persamaan  Linear Dua Variabel (SPLDV).
c. Tujuan dari media yaitu siswa mudah memahami
dan menyelesaikan permasalahan  materi  SPLDV  yang berkaitan dengan sehari-hari.
d. Karakter  komik  yang  digunakan dalam  media  pembelajaran  yaitu Doraemon  dan  teman-teman  karena Doraemon  merupakan  salah  satu
kartun  favorit  dan  banyak  disukai segala usia.
e. Materi terdiri dari 2 subbab pemahaman konsep sebelum
mempelajari  SPLDV  dan  3  subbab metode  penyelesaian  SPLDV  yaitu eliminasi, substitusi, dan campuran. f. Rancangan media pembelajaran komik  berbasis  android  merupakan alur  media  pembelajaran  komik berbasis  android  yang  dapat  dilihat pada gambar 3 di bawah ini:
Gambar 2. Rancangan Media Pembelajaran
g. Tampilan aplikasi
Gambar 3. Tampilan Halaman Menu dan Petunjuk Penggunaan Aplikasi
Gambar 4. Tampilan Halaman Menu Materi Komik dan Halaman Komik

## Validasi Desain
Validasi  desain  media  diuji  oleh  2  pakar media pembelajaran yang juga merupakan pakar  materi  SPLDV  dengan  hasil  skor rata-rata  3,43,  termasuk  dalam  kategori sangat valid dengan tambahan saran yaitu:
a. Menambahkan  tombol  keluar  di halaman depan.
b. Menyamakan  nominal  uang  yang dikasih  ibu  Nobita  pada  Nobita  dan Doraemon pada komik subbab substitusi.
c. Mengganti  beberapa  kata  ambigu pada komik subbab campuran.
d. Mencari  alternatif  seperti  memecah media  menjadi  2  supaya  file  media tidak terlalu besar.
Maka dapat disimpulkan media memenuhi  salah  satu  kategori  penilaian menurut Nieveen (1999).

## Revisi Desain
Berdasarkan  penilaian  pakar  media  dan materi, maka media pembelajaran direvisi  sesuai  saran  dari  pakar.  Berikut adalah  hasil  revisi  sesuai  saran  dari pakar:
Gambar 5. Tampilan Sebelum dan
Sesudah Revisi
Gambar 6. Tampilan Sebelum dan Sesudah Revisi

## Gambar 8. Tampilan Sebelum dan Sesudah Revisi
Jika  ukuran  media  dipecah  menjadi dua,  ukuran  file  media  lebih  besar dibandingkan  satu  media.  Maka  media tidak dipecah menjadi dua.

## Uji Coba Produk
Setelah  melalui  tahap  validasi  dan sudah  direvisi  berdasarkan  masukan  dari pakar  media  dan  materi,  selanjutnya media pembelajaran diujicobakan kepada praktisi (guru matematika) untuk mengetahui  kepraktisan  dan  keefektifan media bagi guru dan siswa. Hasil praktisi dari  guru  matematika  diperoleh  skor dengan  rata-rata  3,42  yang  termasuk kategori  sangat  praktis.  Maka  dapat disimpulkan  media  memenuhi  salah  satu kategori  penilaian  menurut  Nieveen (1999).

## Revisi Produk
Berdasarkan  hasil  praktisi,  maka kesimpulannya  tidak  ada  perbaikan  pada media pembelajaran dan media pembelajaran  layak  untuk  diujicobakan kepada siswa.

## Uji Coba Pemakaian
Setelah aplikasi melalui tahap validasi pakar dan diujicobakan ke guru matematika, selanjutnya produk diujicobakan kepada siswa untuk mengetahui  kekurangan  atau  hambatan dari  aplikasi.  Uji  coba  dilakukan  kepada 35  siswa  dengan  skor  rata-rata  hasil respons  siswa  adalah  3,17,  termasuk kategori  setuju.  Siswa  juga  memberikan tanggapan  kritik  dan  saran  yaitu  ukuran aplikasi  jika  bisa  dikecilkan,  aplikasi kreatif,  menarik,  mudah  digunakan  dan lebih baik diunggah ke play store .
Selain  itu,  hasil  belajar  siswa  setelah menggunakan  media  juga  meningkat. Dari  35  siswa,  13  siswa  mendapatkan nilai di atas KKM, 18 siswa mendapatkan nilai  sama  dengan  KKM,  dan  4  siswa mendapatkan  nilai  di  bawah  KKM. Sehingga,  rata-rata  hasil  belajar  siswa tersebut  adalah  74,7,  termasuk  kategori baik  dengan  nilai  KKM  70.  Maka,  dapat disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran efektif,  bisa  meningkatkan  hasil  belajar siswa pada materi SPLDV dan memenuhi salah  satu  kategori  penilaian  menurut Nieveen (1999).

## Revisi Produk
Berdasarkan hasil respons siswa dan hasil belajar  siswa,  maka  kesimpulannya  tidak ada  perbaikan  pada  media  pembelajaran dan  media  pembelajaran  layak  untuk diproduksi  dan  bisa  digunakan  oleh siapapun.

## Produksi
Setelah divalidasikan kepada pakar dan diujicobakan kepada guru matematika dan
siswa,  maka  media  pembelajaran  layak untuk diproduksi dan bisa digunakan oleh siapapun.
Cara mengunduh dan menginstall aplikasi media  pembelajaran  komik  berbasis android yaitu:
a. Download aplikasi di link https://bit.ly/KODIMAplikasi
b. Setelah  aplikasi  terdownload,  install aplikasi
c. Jika  ada  peringatan,  maka  pilih setelan  dan  izinkan  pemasangan aplikasi
d. Kemudian install aplikasi dan aplikasi siap untuk digunakan Data hasil validasi media pembelajaran  komik  berbasis  android diperoleh  dari  pakar  media  sekaligus pakar materi SPLDV. Data yang diperoleh  adalah  data  kuantitatif  dan kualitatif.  Data  kuantitatif  berupa  angket yang berisi pertanyaan terhadap penilaian media  pembelajaran,  sedangkan  data kualitatif  berupa  tanggapan  kritik  dan saran  terhadap  media  pembelajaran  yang dikembangkan. Data kuantitatif dianalasis dari  perhitungan  nilai  rata-rata  angket yang  berupa  skala  penilaian  1,  2,  3,  4. Nilai  yang  diperoleh  dirujukan  pada interval tingkat kevalidan terhadap media pembelajaran  yang  dikembangkan.  Data kualitatif  bisa  digunakan  sebagai  bahan untuk melakukan perbaikan media pembelajaran yang dikembangkan.
Berdasarkan  penelitian  yang  sudah dilakukan,  media  pembelajaran  komik berbasis  android  pada  materi  SPLDV yang  dikembangkan  layak  dan  valid untuk  digunakan  dan  diterapkan  pada proses  pembelajaran  dengan  skor  rata- rata  dari  validator  adalah  3,43  yang termasuk kategori sangat valid.
Kemudian  hasil  uji  coba  kepada  praktisi (guru  matematika)  menunjukkan  bahwa media  pembelajaran  praktis  dan  efektif
digunakan  oleh  guru  dan  siswa  dengan skor  rata-rata  dari  praktisi  adalah  3,42 yang termasuk kategori sangat praktis.
Hasil  uji  coba  kepada  35  siswa menunjukkan bahwa media pembelajaran efektif  digunakan  oleh  siswa  dan  bisa meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Hasil tersebut  yang  dibuktikan  dengan  skor rata-rata  dari  respons  siswa  adalah  3,17 yang  termasuk  kategori  setuju  dan  skor rata-rata  dari  tes  hasil  belajar  siswa adalah  74,7  dengan  KKM  70.  Beberapa tanggapan  siswa  sangat  tertarik  dan berminat  untuk  menggunakan  media pembelajaran  ini  dikarenakan  media pembelajaran  ini  lebih  menarik  dan mudah  digunakan  terutama  pada  saat pandemi seperti sekarang. Dapat disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran memenuhi  kriteria  penilaian  menurut Nieveen  (1999)  yaitu  valid,  praktis  dan efektif.
Kelebihan  dari  media  pembelajaran komik berbasis android sebagai berikut: a. Media
pembelajaran
yang dikembangkan  memberi  wawasan beru  pada  siswa  terkait  materi SPLDV pada kehidupan sehari-hari.
b. Media  pembelajaran  materi  SPLDV membuat pembelajaran semakin menarik  karena  jarang  ditemukan media  pembelajaran  komik  berbasis android.
c. Media  pembelajaran  komik  yang disusun terdiri dari 2 subbab pemahaman konsep sebelum mempelajari  SPLDV  dan  3  subbab metode  menyelesaikan  soal  SPLDV yang  berkaitan  dengan  kehidupan sehari-hari.
d. Media pembelajaran efektif digunakan  oleh  siapapun,  dimanapun dan kapanpun.
Kekurangan  dari  media  pembelajaran komik berbasis android sebagai berikut:
a. Ukuran  media  pembelajaran  komik dianggap terlalu besar.
b. Media  pembelajaran  belum  support dengan audio.

## SIMPULAN
Penelitian yang dilakukan adalah penelitian pengembangan dengan melakukan  10  tahap  pengembangan. Tahapan  pengembangan  pada  penelitian ini  meliputi  Potensi  dan  Masalah, Pengumpulan  Data,  Desain  Produk, Validasi Desain, Revisi Desain, Uji Coba
Produk, Revisi Produk, Uji Coba Pemakaian,  Revisi  Produk,  Produksi. Penelitian  ini  menghasilkan  produk  yaitu aplikasi media pembelajaran komik berbasis  android  materi  SPLDV  untuk siswa kelas VIII. Hasil penilaian penelitian,  kevalidan  produk  termasuk kategori  sangat  valid  dengan  skor  rata- rata  3,43.  Pada  kepraktisan  produk termasuk  kategori  sangat  praktis  dengan skor  rata-rata  3,42.  Pada  keefektifan produk  termasuk  kategori  setuju  dengan skor rata-rata respons siswa 3,17 dan skor rata-rata  tes  hasil  belajar  dari  35  siswa adalah 74,7 dengan KKM 70.

## DAFTAR PUSTAKA
Andre  Kurniawan  Pamoedji,  M.  R.
(2017). Mudah Membuat Game
Augmented  Reality  (AR)  dan  Virtual Reality (VR) dengan Unity 3D. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
Arsyad,  A.  (2011). Media  Pendidikan.
Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Hidayah,  S.  (2016).  Analisis  Kesalahan Siswa  dalam  Menyelesaikan  Soal Cerita  SPLDV  Berdasarkan  Langkah
Penyelesaian Polya. Jurnal Pendidikan
1(2) .
Iqbal,  M.  (2003).  Dipetik  Februari  18, 2021,  dari  Mengajar  Dengan  Komik: www.republika.co.id
Jariah,  A.  (2017). Pengembangan  Media Pembelajaran  Berbasis  Komik  Pada Materi  Proses  Pembekuan  Darah Kelas  XI  MA  Madani  Pao-Pao  Gowa. Makassar: UIN Alauddin.
Jero  Budi  Darmayasa,  A.  J.  (2018).
Matematika Sekolah SMP. Yogyakarta:  Deepublish  CV  Budi Utama. Katti, S. H. (2012). Android based mobile application development and its security. International  Journal  of Computer Trends and Technology .
Keogh, B., &  Naylor, S. (1999). Concept Cartoons,  Teaching  and  Learning  in Science:  an  Evaluation. International Journal of Science Education .
Komputer, T. L. (1994). Mudah Membuat Game 3 Dimensi  Menggunakan Unity. Yogyakarta: Andi.
Lauren,  M.  d.  (2013).  Rancang  Bangun Aplikasi Pembelajaran Budaya Indonesia  Untuk  Anak  Sekolah  Dasar Berbasis Android. Jurnal Ilmiah
Komputasi .
Lubbis,  I.  R.,  &  Jaslin,  I.  (2015). Pengembangan  Media  Pembelajaran Kimia Berbasis Android untuk Meningkatkan  Motivasi  Belajar  dan
Prestasi  Kognitif  Peserta  Didik  SMA.
Jurnal Inovasi Pendidikan IPA 1(2) .
Nieveen.  (1999). “Design  Approaches and Tools in Education and Training”.
Dordrect: Springer.
Polya, G. (1973). How to Solve It: A New Aspect of Mathematical Method
(Second Edition).
New Jersey: Princeton University Press.
Rasiman,  A.  S.  (2014).  Development  of Mathematics  Learning  Media. Journal of Education and Research . Riyana, R. S. (2008). Media Pembelajaran Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan dan
Penilaian. Bandung:  CV.  Wacana Prima.
Rohani,  A.  (1997). Media  Instruksional Edukatif. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Saputro,  H.  B.  (2015).  Pengembangan Media  Komik  Berbasis  Pendidikan Karakter  pada  Pembelajaran  Tematik- InterGratif Kelas IV SD. Jurnal Prima Edukasia .
Sugiyono.  (2012). Metode  Penelitian Pendidikan  :  Pendekatan  Kuantitatif,
Kualitatif, Dan R & D. Bandung: Alfa Beta.
Sukmadinata,  N.  S.  (2013). Metode Penelitian  Pendidikan. Bandung:  PT. Remaja Rosdakarya.
Wahyu  Nuning  Budiarti,  H.  (2016). Pengembangan  Media  Komik  untuk Meningkatkan  Motivasi  Belajar  dan
Keterampilan  Membaca  Pemahaman Siswa Kelas IV. Jurnal Prima Edukasia Volume 4, No. 2 . Wintarti,  I.  W.  (2019).  Pengembangan Media Pembelajaran M-Learning Berbasis Android Pada Materi SPLDV. Jurnal  Mathedunesa  Volume 8 Nomor 2.