DOI: https://doi.org/10.53624/ptk.v4i2.407

## Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran IPS Menggunakan Model Pembelajaran Teams Game Tournament (TGT) di Sekolah Menengah Pertama
Diterima: 3 Mei  2024 Revisi:
7 Mei 2024
Terbit:
24 Mei  2024 1* Eva Avia, 2 Triyas Handayani, 3 Natal Kristiono
1,3 Universitas Negeri Semarang
2 SMPN 14 Semarang
Abstrak — Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik  pada  mata pelajaran IPS menggunakan metode Teams Game Tournament (TGT) .  Model pembelajaran Teams Game Tournament (TGT) ini merupakan kolaborasi antara metode belajar kelompok dengan bermain game. Jenis penelitian  yang  digunakan  adalah  Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK).  Prosedur  penelitian  tindakan  kelas menggunakan alur yang disebut dengan Siklus. Siklus pada PTK terdiri dari 4 tahapan yaitu perencanaan, pelaksanaan  tindakan,  observasi  dan  refleksi.  Penelitian  tindakan  kelas  yang  dilakukan  menggunakan  2 Siklus  dimana  setiap siklus  terdiri  dari  1  pertemuan.    Hasil  penelitian  didapatkan  keterlaksanaan  proses pembelajaran menggunakan model Teams Game Tournament (TGT) pada Siklus 1 sebesar 93,3% dan pada Siklus II sebesar 100%. Hasil ketuntasan belajar peserta didik yang diperoleh pada Siklus 1 rata-rata sebesar 75,3 dan pada Siklus II sebesar 81,2. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa penerapan model Teams Game Tournament (TGT) dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik untuk materi pemerataan pembangunan pada mata pelajaran IPS Kelas VIII SMPN 14 Semarang.
Kata Kunci — hasil belajar, IPS, TGT
Abstract — This  research  aims  to  improve  student  outcomes  in  social  studies  using  Teams  Game Tournament (TGT) method. Teams Game Tournament (TGT) is a collaboration between group learning methods  and  playing  game.  The  type  of  research  is  classroom  action  research.  The  classroom  action research procedure uses a cycle.  The cycle in the classroom action research has 4 stages:  planning, action, observation, and reflection. Classroom action research was carried out using 2 cycles, where each cycle consisted of 1 meeting.  The research results showed that implementation of the learning process using the Teams Game Tournament (TGT) model in Cycle I was 93,3% and in Cycle II it was 100%.  The students learning completion results in Cycle I averaged 75,3 and in Cycle II it was 81,2. Based on these results, it can be concluded that the application of the Teams Game Tournament (TGT) model can improve student learning outcomes in the equitable development at Social Science in Class VIII-F SMPN 14 Semarang. Keywords— learning outcomes, social science, teams game tournament (TGT).
This is an open access article under the CC BY-SA License .
Penulis Korespondensi:
Eva Avia, Universitas Negeri Semarang Email: aviaeva1@gmail.com
ISSN: 2747-1977 (Print) / 2747-1969 (Online) DOI: https://doi.org/10.53624/ptk.v4i2.407

## I. PENDAHULUAN
Belajar merupakan proses interaksi antara individu dengan situasi di lingkungan sekitarnya. Belajar adalah  suatu  proses  yang  mengarah  kepada  suatu  tujuan  melalui  berbagai  pengalaman dalam  kegiatan  pembelajaran  (Dewi  dkk,  2024).  Di  dalam  proses  pembelajaran  terdapat  dua perilaku yaitu  guru  yang  bertugas mengajar  dan  perserta  didik  yang  bertugas belajar.  Menurut Rusman perilaku tersebut berkaitan dengan bahan pembelajaran yang dapat berupa pengetahuan, agama, sikap, nilai-nilai kesusilaan, seni dan keterampilan (Aulia, 2024).
Proses pembelajaran  merupakan  interaksi  antara  peserta didik  dengan  Guru  atau  peserta didik dengan bahan ajar maupun peraga pembelajaran dimana metode dan strategi pembelajaran diterapkan di dalamnya. Proses pembelajaran berhasil manakala tujuan dari pendidikan tercapai (Dewi dkk, 2024). Dalam proses pembelajaran aktivitas yang dilakukan peserta didik dilakukan secara  sadar.  Aktivitas  ini  terlihat  pada  keaktifan  peserta  didik  dalam  berfikir  yang memungkinkan terjadinya perubahan dalam dirinya (Pane & Darwis Dasopang, 2017).
Dalam  kegiatan  belajar  mengajar,  peran  guru  sangat  penting  untuk  dapat  menciptakan suasana  belajar  yang  baik  dan  menyenangkan.  Penggunaan  metode  pembelajaran  yang  tepat dalam penyajian materi dapat membantu peserta didik untuk lebih mudah dalam memahami suatu materi. Hal tersebut akan berdampak pada meningkatnya hasil belajar peserta didik. Hasil belajar merupakan  ukuran  tingkat  keberhasilan  yang  dapat  dicapai  oleh  peserta  didik  berdasarkan pengalaman yang diperoleh dari proses pembelajaran yang menyebabkan terjadinya perubahan kognitif, afektif maupun psikomotorik (Harysandi, 2015).
Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan mata pelajaran yang dipelajari oleh peserta didik di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP). Dari riwayat nilai ulangan harian mata pelajaran IPS Kelas VIII tahun sebelumnya, terdapat materi yang masih kurang bisa dipahami oleh peserta didik. Materi tersebut adalah pemerataan pembangunan dimana hasil ulangan harian menunjukan masih  banyak  peserta  didik  yang  mendapatkan  nilai  ulangan  harian  di  bawah  nilai  Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) dengan prosentase di bawah 50% dari total keseluruhan peserta didik dengan rata-rata  nilai  peserta  sebesar  65.  Adapun  batas nilai  KKM yang  telah  ditentukan  oleh sekolah sebesar 75.
Berdasarkan data informasi yang diperoleh, penyebab rendahnya hasil belajar peserta didik adalah kurangnya pemahaman peserta didik terhadap materi yang diberikan oleh Guru dan kurang aktifnya mereka dalam proses pembelajaran. Hal ini terjadi akibat kurangnya kemampuan Guru dalam mengelola pembelajaran yang efektif (Mahanani, 2022). Salah satu model pembelajaran yang dapat meningkatkan keaktifan peserta didik dan meningkatkan hasil belajar adalah Teams Game Tournament (TGT) (Nurlina, 2021). Model pembelajaran Teams Game Tournament (TGT)
merupakan model pembelajaran kooperatif yang mudah diterapkan di dalam kelas dimana proses
DOI: https://doi.org/10.53624/ptk.v4i2.407
pembelajaran  dilakukan  dengan  melibatkan  seluruh  peserta  didik  sebagai  tutor  sebaya  dan mengandung unsur permainan atau game (Suwarno, 2019).  Penerapan model pembelajaran TGT di  dalam  kelas  dapat  membuat  peserta  didik  lebih  aktif    dalam  pembelajaran  karena  dituntut berkompetisi  secara  kelompok  dalam  menjawab  pertanyaan  /  kuis  (Hasanah,  Wijayanti,  & Liesdiani,  2020).  Untuk  mengatasi  permasalah  tersebut,  maka  perlu  dilakukan  Penelitian Tindakan Kelas (PTK) untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Penelitian terdahulu tentang implementasi model pembelajaran Teams Game Tournament (TGT) berbasis kearifan lokal Trikaya Parisudha dapat meningkatkan karakter gotong royong dan hasil  belajar  peserta  didik  pada  mata  pelajaran  IPA  (Mahardi,  Murda,  &  Astawan,  2019). Implementasi  Teams  Game  Tournament  (TGT)  pada  proses  pembelajaran  juga  dapat meningkatkan  keaktifan  dan  kemampuan  peserta  didik  (Widhiastuti  &  Fachrurrozie,  2014). Implementasi model pembelajaran Teams Game Tournament (TGT) juga dapat dikombinasikan dengan Teknik Firing Line dan Media Kartu dalam Pembelajaran IPA (Ningrum, Prihandono, &
Subiki, 2015). Perbedaan penelitian ini dengan penelitian sebelumnya adalah mengkombinasikan model  pembelajaran  Teams  Game  Tournament  (TGT)  dengan  media  pembelajaran  interaktif. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran IPS menggunakan model pembelajaran Teams Game Tournament (TGT) di Kelas VIII-F SMPN 14 Semarang.

## II. METODE
Jenis penelitian yang dilakukan menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK).
Prosedur  penelitian  yang  dilakukan  berlangsung  dalam  alur  yang  disebut  dengan  Siklus.  Pada Gambar  1  menurut  Kurt  Lewin  setiap  Siklus  terdiri  dari  4  tahap  kegiatan  yaitu  perencanaan ( planning ),  pelaksanaan  tindakan  ( action ),  pengamatan  ( observation ),  dan  refleksi  ( reflection ) (Machali, 2022). Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini dirancang dalam dalam dua Siklus, dimana masing-masing Siklus terdiri dari satu pertemuan (Suprapti, 2019). Permasalahan yang muncul pada Siklus I merupakan permasalahan yang diselesaikan pada Siklus II. Pada Siklus II kegiatan dimulai  lagi  seperti  pada  Siklus  I  namun  dengan  perubahan-perubahan  untuk  menyelesaikan permasalahan yang terjadi pada Siklus I. Berikut merupakan tahapan kegiatan setiap Siklus yang dilakukan :

## 1. Perencanaan ( Planning )
Kegiatan yang dilakukan pada tahap perencanaan meliputi :
• Melakukan telaah kurikulum
• Membuat modul ajar IPS kelas VIII
• Merancang  pembelajaran  dengan  membuat  kelompok  yang  beranggotakan  4-5 peserta didik
• Menyiapkan meja turnamen untuk setiap kelompok
• Mempersiapkan media pembelajaran
• Merancang kartu soal dan skornya
• Membuat dan menyusun instrumen evaluasi
2. Tindakan ( Action )
Kegiatan yang dilakukan pada tahap tindakan meliputi :
• Menyampaikan tujuan pembelajaran dan memotivasi perserta didik
• Guru menjelaskan materi melalui media pembelajaran
• Mengorganisasikan peserta didik ke dalam kelompok belajar yang heterogen
• Membimbing kelompok belajar dan menjelaskan aturan permainan
• Memainkan  turnamen  sesuai  dengan  prinsip  model  pembelajaran Teams  Game Tournament (TGT) .
• Peserta  didik  ke  meja  pertandingan  masing-masing  untuk  bertanding. Setiap  meja pertandingan terdiri dari seorang peserta didik dari setiap kelompok
• Setelah  selesai  pertandingan,  setiap  peserta  kembali  ke  kelompok  masing-masing.
Skor setiap peserta didik dijumlahkan untuk mendapatkan skor kelompok.
• Guru  mengumumkan  skor  masing-masing  kelompok  dan  memberi  penghargaan kepada kelompok yang juara
• Mengevaluasi  hasil  belajar  peserta  didik,  menentukan  skor  individu  dan kemajuannya serta menentukan skor rata-rata kelompok
• Meminta  masing-masing kelompok  belajar  kembali  untuk  persiapan  pertandingan “Ronde Kedua” untuk pertemuan selanjutnya
3. Observasi ( Observation )
Observasi  proses  pembelajaran  dilakukan  oleh  teman  sejawat  sebagai  observer. Observasi ini bertujuan untuk mengetahui bahwa proses pembelajaran  telah berjalan sesuai modul ajar dan mengetahui adanya hambatan-hambatan teknis yang terjadi. Dalam hal ini observer telah dibekali dengan lembar pengamatan yang telah dipersiapkan.
4. Refleksi ( Reflection )
Refleksi dari Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini berdasarkan pada hasil observasi evaluasi yang  dianalisis  untuk  mengetahui  keberhasilan  yang  telah  dicapai  dengan  menggunakan model  pembelajaran  Teams  Game  Tournament  (TGT)  dalam  proses  pembelajaran. Kemudian mendiskusikan hasil analisis secara kolaborasi untuk perbaikan pada pelaksanaan Siklus II.
DOI: https://doi.org/10.53624/ptk.v4i2.407
Gambar 1. Diagram Penelitian Tindakan Kelas (Lewin, 2007)
Instrumen yang digunakan dalam Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini berupa lembar observasi pelaksanaan  pembelajaran,  lembar  observasi  aktivitas belajar  peserta  didik  dan  instrument  test hasil belajar peserta didik. Instrument test hasil belajar peserta didik sebelum digunakan terlebih dahulu dilakukan pengujian validitas dan reliabilitasnya.
Langkah-langkah dalam analisis data yang dilakukan adalah :
1. Proses Pembelajaran
a) Pemberian  skor  mengacu  pada  pedoman  penskoran  yang  telah  dibuat  sebelumnya.
Apabila aspek yang diamati sesuai dengan kenyataan maka akan mendapatkan skor 1.
Jika aspek yang diamati tidak sesuai dengan kenyataan makan mendapatkan skor 0.
b) Melakukan  analisis  prosentase  skor  hasil  proses  pembelajaran  yang  terdapat  pada lembar observasi dengan menggunakan rumus sebagai berikut :
Kriteria penilaian proses pembelajarn yang digunakan dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Kriteria Penilaian Proses Pembelajaran
Prosentase (%) Kategori 75,00 – 100 Baik 50,00 – 74,99 Cukup Baik 25,00 – 49,99 Kurang Baik < 25,00 Tidak Baik
Sumber : (Arikunto, 2013)
c) Penarikan  kesimpulan  berdasarkan  hasil  analisis  terhadap  proses  pembelajara menggunakan  model Teams  Game  Tournament  (TGT) pada  materi  pemerataan pembangunan.
2. Hasil Belajar
a) Pemberian skor test mengacu pada pedoman penskoran yang telah dibuat. Berdasarkan pedoman penskoran soal instrument evaluasi hasil belajar peserta didik apabila jawaban sesuai dengan kunci jawaban maka akan mendapatkan skor 5, jika jawaban tidak sesuai dengan kunci jawaban maka akan mendapatkan skor 0.
b) Mengubah skor menjadi nilai dengan rumus :
Keterangan :
N = Nilai peserta didik SP = Skor yang diperoleh S. Maks = Skor maksimal
(Sudjana, 2010)
c) Menghitung  prosentase  Kriteria  Ketuntasan  Minimum  (KKM  =  75)  dengan menggunakan rumus sebagai berikut :
d) Penarikan  kesimpulan  berdasarkan  analisis  hasil  belajar  peserta  didik  dengan menggunakan  model  pembelajaran Teams  Game  Tournament  (TGT) pada  materi pemerataan pembangunan.
DOI: https://doi.org/10.53624/ptk.v4i2.407

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Hasil Penelitian
Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini dilakukan di  kelas VIII-F SMPN 14 Semarang dengan jumlah peserta  didik  32  orang.  Hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  pada  setiap  siklus adalah sebagai berikut :
1. Proses Pembelajaran
Berdasarkan penelitian yang dilakukan, hasil observasi proses pembelajaran Siklus I dan Siklus II dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Hasil Observasi Proses Pembelajaran
Aspek yang Diamati No Indikator Siklus I Siklus II Ket Kegiatan Awal 1 Guru menyiapkan peserta didik secara psikis dan fisik untuk mengikuti proses pembelajaran √ √ 2 Guru mengajukan pertanyaan yang mengaitkan pengetahuan sebelumnya dengan materi yang akan dipelajari √ √ 3 Guru menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang akan dicapai √ √ 4 Guru menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan √ √ Kegiatan Inti 1 Peserta Didik dilibatkan dalam mencari informasi dengan cara melakukan diskusi dan tanya jawab bersama Guru √ √ 2 Guru menyajikan materi secara umum sebagai pengantar pembelajaran Teams Game Tournament (TGT) √ √ 3 Peserta Didik dibagi dalam kelompok heterogen 4-5 orang setiap kelompoknya √ √ 4 Peserta Didik diberi kesempatan untuk berdiskusi di setiap kelompoknya masing-masing tentang pokok materi yang sudah disampaikan Guru √ √ 5 Guru membacakan peraturan tournament √ √
6 Peserta melakukan tournament sesuai dengan peraturan √ √ Ada kelompok yang melakukan tournament tidak sesuai peraturan 7 Guru dapat mengelola kelas dengan baik selama tournamet berlangsung √ √ 8 Perhitungan skor tiap-tiap kelompok dan pemberian reward bagi kelompok yang menjadi juara √ √ 9 Guru melakukan pembahasan tentang soal tournament √ √ Kegiatan Penutup 1 Guru memfasilitasi peserta didik melakukan refleksi untuk memperoleh pengalaman belajar yang telah dilakukan √ √ 2 Peserta didik bersama Guru membuat kesimpulan bersama sesuai dengan pengetahuan, gagasan- gagasan, ataupun fakta-fakta baru yang telah diperoleh peserta didik selama proses pembelajaran √ √
Skor
14 1 15 0 Prosentase Keterlaksanaan 93,3% 100% Kategori Baik Baik
Berdasarkan  data  Tabel  2  keterlaksanaan  proses pembelajaran  pada  Siklus I  adalah  14 dari total 15 kegiatan. Satu kegiatan tidak terlaksana dengan baik karena terdapat kelompok yang  melakukan  tournament  tidak  sesuai  dengan  peraturan.  Sehingga  prosentase  proses pembelajaran  pada  Siklus  I  adalah  93,3%  dimana  menurut  Arikunto  (2013)  proses pembelajaran  sudah  memenuhi  kriteria  Baik.  Pada  Siklus  II  setelah  ada  perbaikan  proses pembelajaran  prosentase  pembelajaran  naik  menjadi  100%.  Dimana  seluruh  kegiatan  dapat terlaksana dengan baik dan seluruh kelompok melakukan tournament sesuai dengan peraturan.

## 2. Hasil Belajar Peserta Didik
Pada akhir proses pembelajaran Siklus I dan Siklus II peserta didik diberikan test hasil belajar  /  tes  formatif  yang  bertujuan  untuk  mengukur  tingkat  pemahaman  peserta  didik terhadap materi tentang pemerataan pembangunan yang telah dipelajari menggunakan model pembelajaran Teams Game Tournament (TGT). Tes formatif dimaksudkan sebagai tes untuk mengetahui  sejauh  mana  peserta  didik  telah  terbentuk  setelah  mengikuti  proses  belajar
DOI: https://doi.org/10.53624/ptk.v4i2.407
mengajar sesuai dengan tujuan pembelajaran (Purwanto, 2013). Berdasarkan penelitian yang dilakukan, hasil belajar peserta didik pada Siklus I dan Siklus II dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Hasil Belajar Peserta Didik
No Kelompok Kode Peserta Didik Siklus I Ket Siklus II Ket Nilai Nilai 1 I ASP 80 T 95 T 2 AAT 85 T 95 T 3 AMA 60 R 75 T 4 ASR 85 T 90 T 5 II ASZ 70 R 70 R 6 AKM 75 T 75 T 7 ARS 65 R 85 T 8 CSK 85 T 90 T 9 III CBR 85 T 85 T 10 DAPE 70 R 85 T 11 DAI 65 R 65 R 12 FZYM 75 T 80 T 13 IV GTK 90 T 85 T 14 GA 75 T 75 T 15 HBA 65 R 80 T 16 HAF 75 T 90 T 17 V KVCS 85 T 90 T 18 KS 70 R 75 T 19 KAS 85 T 85 T 20 LAI 65 R 70 R 21 VI LEL 80 T 75 T 22 MDA 60 R 60 R 23 MSK 75 T 85 T 24 MTA 85 T 90 T 25 VII NSM 65 R 80 T 26 NR 75 T 75 T 27 NIH 90 T 95 T 28 RA 80 T 85 T 29 VIII RFF 60 R 70 R 30 SNR 65 R 70 R 31 VFAS 80 T 85 T 32 WAS 85 T 90 T Rata-rata 75,3 81,2 Jumlah Tuntas (T) 20 26 Prosentase (%) 62,5% 81,25%
Berdasarkan data Tabel 3, hasil belajar peserta didik pada Siklus I rata-rata adalah 75,3.
Rata-rata  tersebut  sudah  memenuhi  Kriteria  Ketuntasan  Minimal  (KKM)  sebesar  75.  Namun jumlah peserta didik yang tuntas  adalah 20 dari 32 orang. Jika diprosentasekan jumlah peserta didik yang tuntas adalah 62,5%. Proses Pembelajaran belum dikatakan berhasil jika prosentase peserta didik yang tuntas < 75% (Panjaitan, Simarmata, Sipayung, & Silaban, 2020). Pada Siklus II setelah ada perbaikan proses pembelajaran dengan menambahkan media pembelajaran, jumlah
ISSN: 2747-1977 (Print) / 2747-1969 (Online) DOI: https://doi.org/10.53624/ptk.v4i2.407
peserta  didik  yang  tuntas  meningkat  menjadi  26  dari  32  orang.  .  Jika  diprosentasekan  jumlah peserta didik yang tuntas adalah 81,25% sehingga proses pembelajaran dikatakan sudah berhasil.

## B. Pembahasan
Gambar 2. Dokumentasi Penelitian Tindakan Kelas (PTK)
Gambar  2  merupakan  suasana  proses  pembelajaran  saat  pengambilan  data  penelitian.
Berdasarkan  data  yang  diperoleh,  keterlaksanaan  proses  pembelajaran  pada  Siklus  I  sudah berjalan dengan baik. Hal ini dibuktikan dengan prosentase keterlaksanaan proses pembelajaran pada Siklus I sebesar 93,3%. Hal ini disebabkan satu kegiatan tidak terlaksana dengan baik karena terdapat kelompok yang melakukan tournament tidak sesuai dengan peraturan. Hasil refleksi pada Siklus I hal  ini  disebabkan  kurang  paham  nya  peserta  didik  terkait  peraturan  tournament  yang telah dibacakan oleh Guru. Pada Siklus II agar kesalahan tidak terulang kembali maka peraturan tournament dibacakan sebanyak 2x di depan kelas dan masing-masing meja kelompok diberikan copy peraturan tournament agar peserta didik bisa lebih memahaminya. Terbukti pada Siklus II tidak  ada  kelompok  yang  melanggar  peraturan  tournament  sehingga  keterlaksanaan  proses pembelajaran  meningkat  menjadi  100%.  Hasil  penelitian  ini  sejalan  dengan  pendapat  Mulyasa (Wibowo,  2016)  yang  menyatakan  bahwa  proses  pembelajaran  dapat  dikatakan  berhasil  jika seluruh atau sebagian peserta didik terlibat secara aktif yang meliputi fisik, mental ataupun sosial selama proses pembelajaran.
Rata-rata nilai hasil belajar peserta didik pada Siklus I sebesar 75,3. Namun jumlah peserta didik yang tuntas hanya 20 dari 32 orang. Jika diprosesntasekan jumlah peserta didik yang tuntas sebesar 62,5%. Hasil refleksi pada Siklus I hal ini disebabkan materi hanya dijelaskan melalui modul  ajar  secara  oral  oleh  Guru.  Sehingga  beberapa  peserta  didik  kurang  tertarik  untuk memperhatikan penjelasan materi dari Guru. Pada Siklus II agar kesalahan tidak terulang kembali maka Guru  membuatkan  media  interaktif  agar  lebih  menarik  perhatian  peserta  didik.  Terbukti pada Siklus II jumlah peserta didik yang tuntas naik menjadi 26 dari 32 orang. Hal penelitian ini
ISSN: 2747-1977 (Print) / 2747-1969 (Online) DOI: https://doi.org/10.53624/ptk.v4i2.407
sejalan  dengan  hasil  penelitian  terdahulu  yang  menyatakan  bahwa  penerapan  media  interaktif menjadi  daya  tarik  peserta  didik  dalam  proses  pembelajaran  sehingga  dapat  meningkatkan keinginan dan minat belajar peserta didik (Triyani, Irawati, & Hosan, 2023). Temuan penelitian ini  adalah  kombinasi  penerapan  media  interaktif  dengan  model  pembelajaran  Teams  Game Tournament (TGT) terbukti dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik sebesar 81,25%.

## IV. KESIMPULAN
Berdasarkan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang telah dilakukan untuk meningkatkan hasil  belajar  peserta  didik  pada  mata  pelajaran  IPS  menggunakan  model  pembelajaran  Teams Game  Tournament  (TGT)  di  Kelas  VIII-F  SMPN  14  Semarang  telah  terbukti  dapat  mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. Hal ini dapat dilihat dari hasil penelitian yang dilakukan dimana  keterlaksanaan  proses  pembelajaran  pada  Siklus  I  sebesar  93,3%  dan  pada  Siklus  II meningkat sebesar 100%. Dimana menurut Arikunto (2013) proses pembelajaran dikatakan baik jika keterlaksanaannya mencapai 75% - 100%. Jumlah ketuntasan peserta didik juga meningkat dari Siklus I sebesar 20 orang menjadi 26 orang yang tuntas pada Siklus II. Prosentase peserta didik  yang  tuntas  pada  Siklus  II  sebesar  81,25%,  hal  ini  menurut  Panjaitan  dkk  (2020)  sudah termasuk  kategori  berhasil  dalam  proses  pembelajaran  karena  telah  melebihi  75%  dari  jumlah total keseluruhan  peserta  didik.  Saran  untuk  perbaikan  pada  penelitian  yang  akan  datang  yaitu diperlukan manajemen waktu yang baik dalam pelaksanaan tournament sehingga sesuai dengan waktu yang telah direncanakan pada modul ajar.

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta. Aulia, T. (2024). Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Model Kooperatif Tipe Teams Assisted  Individualization  di  Kelas  VII  MTs  AL-Muhajirin  Rasau  Jaya.  PTK :  Jurnal Tindakan Kelas, 4(2), 229–241.
Dewi, E. M. P., Qamaria, R. S., Widiastuti, A. A., Widyatno, A., Marpaung, J., Ervina, I., ... & Suprihatin, T. (2024). Pendidikan Indonesia Di Era Globalisasi; Tantangan Dan Peluang. Nas Media Pustaka.
Harysandi, R. (2015). Pengendali Daya Tegangan Rendah Melalui Model Kooperatif Tipe Group Investigation ( Gi ) Improvement of Student S ’ Learning Outcomes of Low Voltage Power Controller  Subject  Using  Group  Investigation  (  Gi  )  Type  of.  Jurnal  Pendidikan  Teknik Elektro, 5(3), 21–30. https://doi.org/https://doi.org/10.21831/elektro.v5i3.2210
Hasanah, U., Wijayanti, R., & Liesdiani, M. (2020). Penerapan Model Pembelajaran TGT (Teams Games Tournament) dengan Permainan Ludo terhadap Hasil Belajar Siswa. ANARGYA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 3(2), 104–111. https://doi.org/10.24176/anargya.v3i2.5334
Lewin, K. (2007). Introduction to Action Research. Sage Publication. Machali,  I.  (2022).  Bagaimana  Melakukan  Penelitian  Tindakan  Kelas  Bagi  Guru?  Indonesian Journal of Action Research, 1(2), 315–327. https://doi.org/10.14421/ijar.2022.12-21
ISSN: 2747-1977 (Print) / 2747-1969 (Online) DOI: https://doi.org/10.53624/ptk.v4i2.407
Mahanani, P. S. El. (2022). Penerapan Metode Cooperative Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar  Siswa  Pada  Mata  Pelajaran  IPS  Kelas  3  SDN  Tambakrejo  Gurah  Kediri.  PTK: Jurnal Tindakan Kelas, 2(2), 86–93. https://doi.org/10.53624/ptk.v2i2.58
Mahardi, I. P. Y. S., Murda, I. N., & Astawan, I. G. (2019). Model Pembelajaran Teams Games Tournament  Berbasis  Kearifan  Lokal  Trikaya  Parisudha  Terhadap  Pendidikan  Karakter Gotong Royong Dan Hasil Belajar Ipa. Jurnal Pendidikan Multikultural Indonesia, 2(2), 98. https://doi.org/10.23887/jpmu.v2i2.20821
Ningrum,  D.  K.,  Prihandono,  T.,  &  Subiki.  (2015).  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Tgt (Teams  Games  Tournaments)  Dengan  Teknik  Firing  Line  Disertai  Media  Kartu  dalam Pembelajaran IPA (Fisika) di SMP. Jurnal Pembelajaran Fisika, 4(3), 248-254–254.
Nurlina,  N.  (2021).  Meningkatkan  Hasil  Pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  Melalui Pembelajaran Kooperatif Tipe Tgt (Teams Games Turnament ) Penelitian Tindakan Kelas Pada Siswa Kelas Viii/D Mts Negeri Selatbaru Tahun Pelajaran 2015/2016. TEACHING :
Jurnal Inovasi Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, 1(1), 125–131.
https://doi.org/10.51878/teaching.v1i1.90 Pane,  A.,  &  Darwis  Dasopang,  M.  (2017).  Belajar  Dan  Pembelajaran.  FITRAH:Jurnal  Kajian Ilmu-Ilmu Keislaman, 3(2), 333. https://doi.org/10.24952/fitrah.v3i2.945
Panjaitan, W. A., Simarmata, E. J., Sipayung, R., & Silaban, P. J. (2020). Upaya Meningkatkan Hasil  Belajar  Siswa  Menggunakan  Model  Pembelajaran  Discovery  Learning  di  Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 4(4), 1350–1357. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.549
Purwanto. (2013). Evaluasi Hasil Belajar. Surakarta: Pustaka Belajar. Sudjana. (2010). Dasar-dasar Proses Belajar. Bandung: Sinar Baru. Suprapti,  T. (2019).  Penggunaan  Media Visual  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Pada Tema Lingkungan  Siswa  Kelas  Ii  Sekolah  Dasar.  Jurnal  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar (JPGSD),  02(23),  76–81.  Retrieved  from  https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal- penelitian-pgsd
Suwarno,  S.  (2019).  Model  Pembelajaran  Teams  Games  Tournaments  (TGT)  untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. PHILANTHROPY: Journal of Psychology, 3(2), 110. https://doi.org/10.26623/philanthropy.v3i2.1622
Triyani,  D.,  Irawati,  &  Hosan.  (2023).  Penerapan  Media  Interaktif  dalam  Meningkatkan  Hasil Belajar  Pendidikan  Agama  Buddha  Siswa  Kelas  III  SD  Maitreyawira  Dumai.  Jurnal Maitreyawira, 4(1), 26–35.
Wibowo,  N.  (2016).  Upaya  Peningkatan  Keaktifan  Siswa  Melalui  Pembelajaran  Berdasarkan Gaya Belajar Di Smk Negeri 1 Saptosari. Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education), 1(2), 128–139. https://doi.org/10.21831/elinvo.v1i2.10621
Widhiastuti, R., & Fachrurrozie. (2014). Teams Games Tournament (Tgt) Sebagai Metode Untuk Meningkatkan Keaktifan Dan Kemampuan Belajar. Jurnal Pendidikan Ekonomi Dinamika Pendidikan, IX(1), 48–56.