Received  : 18 Maret 2024
Accepted  : 7 Juni 2024
Published  : 14 Juni 2024 DOI: https://doi.org/10.33005/gestalt.v6i1.191 ISSN (Cetak): 2657-1641 ISSN (Online): 2685-0311
*Corresponding Author: nadia.mahatmi@umn.ac.id
Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Volume 6 Nomor  1 Juni 2024
Perancangan Website Penunjang Bahan Pelengkap Study Tour Siswa Sekolah Menengah Di Museum Bank Indonesia
Nadia Mahatmi
Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni dan Desain, Universitas Multimedia Nusantara, Indonesia

## Frindhinia Medyasepti
Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni dan Desain, Universitas Multimedia Nusantara, Indonesia

## ABSTRAK
Study tour adalah bagian penting dari pendidikan siswa sekolah menengah. Salah satu destinasi study tour yang paling disukai adalah museum. Namun, selama pandemi, museum menghadapi kesulitan akibat pembatasan sosial. Sebagai solusi untuk pembatasan sosial, museum membuka tur virtual menggunakan media situs web 360°. Sayangnya, situs web 360° masih belum optimal. Penelitian  ini  akan  berfokus  pada  perancangan  situs  web  360°  untuk  mengoptimalkan pengalaman study  tour bagi  siswa  sekolah  menengah.  Penelitian  ini  menggunakan  metode kualitatif, yaitu studi literatur dan studi kasus. Dengan penelitian ini, diharapkan dapat menjadi referensi dalam merancang situs web 360° untuk meningkatkan pengalaman study tour virtual.
Kata Kunci: Field Trip , Museum, Sekolah Menengah, Siswa

## ABSTRACT
Field trips are an integral part of the education of secondary school students. One of the most favorite  field  trip  destinations  is  museums.  However,  during  the  pandemic,  museums  faced difficulties caused by social restrictions. As a solution to social restrictions, the museum opens a virtual tour using the 360° website media. Unfortunately, the 360° website is still not optimal. This  research  will  focus  on designing  a  360°  website  to  optimize  the  field  trip  experience  for secondary school students. This research uses qualitative methods, namely literature studies and case studies. With this research, it is hoped that it can become a reference in designing a 360° website to enhance the virtual field trip experience.
Keywords: Field Trip, Museum, Secondary School, Student
How to Cite:
Mahatmi, Nadia., Medyasepti, Frindhinia., (2024) Perancangan Website Penunjang Bahan Pelengkap Study Tour Siswa Sekolah Menengah Di Museum Bank Indonesia. Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual , 6(1), 23- 32 https://doi.org/10.33005/gestalt.v6i1.191
This is an open access article under the CC-BY License ( https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ ) Page: 23-32
24 | Nadia Mahatmi, Swari, Frindhinia Medyasepti , Perancangan Website Penunjang Bahan Pelengkap Study Tour Siswa Sekolah Menengah di Museum Bank Indonesia

## PENDAHULUAN
Field  trip ,  atau  yang  biasa  kita  sebut  juga dengan study  tour ,  adalah  sebuah  alat didaktikal dan pedagogikal, yang dalam arti luas, memotivasi siswa, merangsang minat menemukan satu hal tertentu dalam sebuah mata pelajaran atau subyek, dan meningkatkan  serta  memperkuat  kom- petensi  yang  berhubungan  dengan  topik yang  dipelajari  di  dalam  kelas  (Rodrigues dan  Ravasco,  2020).  Hal  tersebut  juga sejalan  dengan  pendekatan  saintifik  dalam pembelajaran  pada  Kurikulum  2013,  yaitu mengedepankan penalaran induktif ( inductive  reasoning )  yang  memandang fenomena  atau  situasi  spesifik  untuk kemudian menarik simpulan secara keseluruhan (PD Dikdas, 2019).
Menurut  Sun  dan  Xu  (2021),  ada tiga  keuntungan  dalam  melakukan study tour . Yang pertama adalah karena tujuannya  berada  di  luar  sekolah  dan kebanyakan merupakan tempat-tempat wisata, maka dari itu siswa bisa lebih ingin belajar  langsung  di  lapangan,  mengalami sendiri deep-learning,
memperluas pengetahuan  yang  masih  berkaitan  dengan pelajaran sekolah, memahami
cara masyarakat  bekerja,  memahami  inti  dari sebuah  kebudayaan,  merasa  dekat  dengan lingkungan  sekitar,  dan  meningkatkan kekuatan fisik.
Kedua, study  tour tidak  dapat dilepaskan  dari  materi  di  sekolah. Study tour berfungsi  melengkapi  pelajaran  di sekolah,  bersama-sama  dengan  praktikum lainnya di sekolah. Hal yang  paling utama dari sebuah study tour bukan untuk rekreasi, bermain,  atau  bertualang  saja,  melainkan meng-hubungkan mata pelajaran di sekolah dengan dunia nyata dan meningkatkan rasa ingin  tahu  dan  eksplorasi.  Yang  terakhir adalah study  tour memiliki  berbagai keuntungan.  Bukan  hanya  sebagai  mode praktikum,  memperluas  aktivitas  ke  luar sekolah,  memperkaya  isi  pelajaran,  tapi juga  membantu  meningkatkan  pemasukan dari  segi  transportasi  dan  meningkatkan nilai  jual  daerah  apabila study  tour
dilakukan ke luar kota.
Di Indonesia sendiri, kegiatan study tour memiliki  landasan  hukum  yaitu Peraturan Pemerintah Nomor 19 tahun 2015 pasal 19, bahwa proses pembelajaran pada satuan  pendidikan  diselenggarakan  secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif serta memberikan ruang yang  cukup  bagi  prakarsa,  kreativitas  dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat dan perkembangan (Yunizha, 2021).
Berdasarkan  artikel  dari  Fixplorer
Tour Travel, dalam melaksanakan pengajaran,  terdapat  program  6M,  yaitu mengamati,  mencipta,  menginformasikan, mengapresiasi, membukukan,
dan memamerkan  (2017).  Maka  dari  itu, pelaksanaan study  tour juga  sebaiknya menggunakan  prinsip  yang  sama,  terlebih lagi  belajar  langsung  ke  lapangan  juga membuat belajar terasa lebih menyenangkan karena berada di lingkungan  baru  di  luar  kelas.  Beberapa tempat yang sering dipakai sebagai tempat study  tour antara  lain  museum,  kebun binatang,  cagar  budaya,  galeri,  dan  lain- lain.
Pada study  tour museum,  biasanya sekolah  memilih  museum  dengan  topik yang  berhubungan  dengan  materi  yang sedang  diajarkan  di  sekolah.  Siswa terkadang  dibagi  menjadi  kelompok- kelompok kecil dan diberikan lembar kerja atau  merangkum  pengalaman  dengan obyektif  tertentu.  Siswa  lalu  berkeliling museum  dan  mengisi  lembar  kerja  selama 1-3  jam  lalu  mengumpulkan  lembar  kerja tersebut  di  akhir  kunjungan.  Lembar  kerja kemudian dinilai oleh guru dan dikembalikan  pada  siswa.  Siswa  juga biasanya diminta untuk memotret beberapa obyek  dan  diri  mereka  sendiri  ( selfie ) sebagai  bukti  telah  melakukan  kunjungan, terutama  apabila  kunjungan  dilakukan  di luar jam sekolah secara mandiri.
Sementara  itu,  dalam study  tour virtual yang dilakukan oleh Museum Bank Indonesia  (MUBI)  pada  masa  pandemi
tidak menggunakan museum virtual seperti yang  ditawarkan  oleh  museum-museum lain  seperti  Museum  Sri  Baduga  Bandung dan Museum Benteng Vredeburg Yogyakarya,  melainkan  menggunakan live virtual tour . Guru, atau sekolah, mendaftar menggunakan form online . Data yang perlu dimasukkan melingkupi nama sekolah, hari dan  jam  kunjungan,  serta  jumlah  siswa karena akan berhubungan dengan kapasitas Zoom sebagai platform utama tur virtual.
Pada  hari  dan  jam  yang  telah ditentukan, siswa dan guru hadir di Zoom. MUBI menyediakan dua orang pemandu tur virtual  yang  bertugas  menyambut  dan memandu tur. Kamerawan bertugas mengikuti pemandu dan mengambil gambar  yang  diperlukan.  Di  beberapa bagian  ruangan  yang  tidak  terjangkau sinyal,  seperti  di  ruangan  bawah  tanah, MUBI  menggunakan pre-recorded  video . Lalu di akhir tur, pemandu akan melakukan tanya jawab berhadiah kepada peserta tur.
Di  zaman  4.0  ini,  sekolah  sudah menggunakan pembelajaran dengan model blended learning . Menurut Association for Talent Development, blended learning atau pembelajaran  campuran  adalah  praktik menggunakan  beberapa  media  dalam  satu kurikulum  dan  menggabungkan  pem- belajaran  formal  dan  informal,  seperti kegiatan  belajar  di  kelas, online ,  dan pembelajaran  langsung  di  lapangan,  serta pembinaan  pekerjaan  (Balasubramaniam, Hinrichs,  Noreika,  &  Macindoe,  2018). Dengan adanya pembelajaran model blended  learning ,  diharapkan  museum sebagai salah satu penunjang belajar siswa juga  mulai  mengembangkan  diri  dengan media ajar yang serupa.
Pada  masa  pandemi  Covid-19, banyak peraturan pemerintah yang mengharuskan semua  orang untuk diam di rumah, bahkan untuk pekerjaan dan sekolah sehari-hari  pun  dilakukan  dari  rumah. Karena  adanya  keterbatasan  ini,  museum pun  tidak  diam  saja  menghadapi  pandemi. Di awal tahun 2020, Kementerian Pendidikan  dan  Kebudayaan  bekerja  sama
dengan  Google  Arts  and  Culture  dan meluncurkan setidaknya 16 museum virtual untuk  menunjang  pendidikan  tambahan selama pandemi (Hauan dan DeWitt, 2017). Secara  mandiri,  beberapa  museum  juga sudah  memiliki website museum  virtual sendiri. Namun sayangnya, website museum  virtual  tersebut  masih  kurang optimal  apabila  didasarkan  pada  Peraturan Pemerintah Nomor 19 tahun 2015 Pasal 19.
Maka  dari  itu,  dalam  penelitian  ini akan dibuat sebuah website museum virtual sebagai  penunjang  bahan  pelengkap study tour siswa  SMP-SMA.  Pemilihan  media website pada penelitian ini sendiri didasari oleh  kemudahan  mengakses website yang bisa  dilakukan  di  rumah.  Tidak  perlu diunduh  terlebih  dahulu  sehingga  bisa langsung dipakai selama ada akses internet. Pemilihan website juga memberikan kesempatan  kepada  siswa-siswi  di  seluruh Indonesia  untuk  melihat  isi  museum sebelum  memutuskan  untuk  pergi  ke museum  aslinya.  Hal  ini  juga  diperkuat dengan pernyataan Geng, dkk (2021) bahwa para  pengajar  sepakat  bahwa  penggunaan video 360 ° pada pembelajaran efektif dalam konteks  ruang  dan  waktu.  Liu,  dkk  (2020) juga menyatakan bahwa dengan video 360 ° ini tempat yang sulit dikujungi secara fisik mejadi dapat diakses dengan mudah.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  akan  dilakukan  dengan menggunakan  metode  Design  Thinking dari  IDEO. Design  thinking menurut IDEO adalah sebuah perancangan dengan  pendekatan  berbasis  manusia  di mana  desainer  mengeluarkan  ide  yang mengintegrasikan antara kebutuhan manusia,  kemungkinan  teknologi,  dan penerapannya dalam  bisnis (Løvlie dkk, 2021).  Dalam  metode design  thinking IDEO, terdapat tiga aktivitas yang utama, yaitu:
1.  Inspirasi.  Dalam  tahapan  inspirasi, penulis  melakukan  studi  literatur,  studi kasus, brainstorming , big  idea ,  dan
26 | Nadia Mahatmi, Swari, Frindhinia Medyasepti , Perancangan Website Penunjang Bahan Pelengkap Study Tour Siswa Sekolah Menengah di Museum Bank Indonesia
moodboard untuk mencari insight mengenai perancangan website .
2. Ideasi. Dalam tahapan ideasi, penulis akan  melakukan  perancangan sitemap , sketsa, low  fidelity ,  dan  h igh  fidelity prototype .
3. Implementasi. untuk tahapan implemetasi,  penulis  akan  melakukan ujicoba website kepada user .  Namun, penelitian ini dibatasi hanya pada sampai perancangan prototype saja.

## Tahapan Inspirasi
Balasubramaniam, Hinrichs, Noreika, dan Macindoe (2021) menyatakan bahwa penyampaian  modul pembelajaran tradisional seringkali
dibarengi  dengan  struktur  yang  linear, yang  mana  tidak  selalu  kondusif  dalam membantu siswa memahami konsep dan hubungan  antara  satu  mata  pelajaran dengan  mata  pelajaran  lainnya,  maupun dengan implementasi teorinya di lapangan.
Kidd dalam Løvlie, dkk
menyatakan  bahwa  ada  peningkatan pesat  dalam  bermain  di  museum,  yang kemudian  Kidd  deklarasikan  sebagai “ ludic  turn  within  museums ”.  Claise menyebutkan bahwa penggunaan desain campuran ( hybrid design ) dalam museum  menjadi  hal  yang  lumrah. Hybrid design memungkinkan terciptanya pengalaman yang memadukan  kunjungan  fisik  dengan konten  digital  dalam  bentuk  yang berbeda-beda. Hybrid  design juga  telah dilakukan untuk menciptakan partisipasi dan,  dalam  berbagai  bentuk  dan kesempatan, memancing dan menantang pengunjung untuk lebih bersifat reflektif.
Museum  memang  memberikan informasi  pada  setiap  artefak  yang dipajang,  namun  pengunjung  dapat menambahkan  makna  baru  berdasarkan pengalaman  mereka.  Artefak-artefak tersebut  pada  akhirnya  dapat  direkon-
tekstualisasi dan diberikan logika sehari- hari  yang  dekat  dengan  kehidupan keseharian  pengunjung.  Caranya  adalah dengan menambahkan mekanisme humor  dan  permainan  pada  prosesnya, role-playing ,  dan,  dengan  bantuan obyek-obyek pada museum, meningkatkan engagement dan  rasa sosial ketika berkunjung (Eklund, 2021).
Pada  penelitian  yang  dilakukan oleh Hauan dan DeWitt (2017) mengenai penggunaan  material  yang  berbeda sebagai panduan self-guided learning di museum  sains,  didapatkan  kesimpulan bahwa murid yang menggunakan material  berupa guided  exploratory learning dengan  material  kertas  dan digital  mendapatkan  hasil  nilai  diskusi multimodal  yang  jauh  berbeda  dengan murid  yang  menggunakan  material tradisional  atau  yang  menggunakan open-exploration . Murid yang menggunakan media digital mendapatkan skor lebih tinggi dalam tes individual  dan  tes  berkelompok  (lihat Gambar 1).
Gambar 1. Rata-rata nilai perilaku siswa terkait diskusi multimodal dalam berbagai tipe: Open Exploration (OE), Traditional Worksheet (TW), Guided Exploratory Learning – Paper (P-GEL), dan Guided Exploratory Learning – Digital (D-GEL)
(Sumber: Hauan dan DeWitt, 2017)
Dalam blended  learning terdapat  salah satunya pembelajaran menggunakan media digital,  misalnya  menggunakan  media bantu  berupa website .  Pada  praktiknya, siswa tidak boleh dilepas begitu saja dalam mengeksplorasi website ,  melainkan  harus diarahkan  ( self-guided ).  Maka  dari  itu, website sebagai  media  penunjang  belajar sebaiknya memiliki konten yang informatif, interaktif, dan kontekstual.
Dalam  ujicoba  buklet  aktivitas  yang dilakukan  oleh  Mahatmi  dan  Singgih (2021),  didapatkan  kesimpulan  bahwa untuk merancang sebuah aktivitas pembelajaran  tambahan  dalam  kunjungan ke  museum  ada  hal-hal  yang  perlu diperhatikan.  Pertama,  diperlukan  sebuah tuntunan untuk murid-murid ketika mengunjungi  museum  secara  virtual  dan melakukan aktivitas pembelajaran tambahan.  Kedua,  konten  tidak  sebaiknya berisi hal-hal yang bersifat ujian melainkan yang  kontekstual  dengan  kehidupan user pada  saat  itu  dan  yang  terakhir  adalah aktivitas  daring  dan  luring  bisa  dibedakan visualnya  karena  tidak  ada  keterbatasan biaya cetak.
Proses brainstorming dilakukan dengan membuat sebuah konsep berdasarkan insight yang  ditemukan dalam proses penelitian. Terdapat
beberapa  kata  kunci  yang  ditemukan, yaitu guide , ambience , komunal, kontekstual, colourful , dan mandiri. Dari kata-kata  kunci  tersebut  akhirnya  dipilih sebuah big  idea ,  yaitu  “ Journaling through  the  collective  history  by  guided experience ”. Kata “ journaling ” mengacu pada aktivitas mengisi panduan pembelajaran yang bukan hanya
informatif  tapi  juga  kontekstual  dengan pengalaman  pribadi user .  “ Collective ” mengacu  pada  beberapa  aktivitas  yang berbentuk crowd  source  data dan  bisa dibagikan ke media sosial user . Sementara  kata  “ guided ”  mengacu  pada informasi  pada website yang  membantu user memahami  lebih  dalam  hubungan antara obyek yang dilihat dengan kondisi
user pada saat ini.
Moodboard dipilih  berdasarkan pertimbangan user yang  masih  berusia remaja  dan  cenderung  suka  dengan ilustrasi  yang  memiliki  warna  cerah. Warna  yang  cerah  ini  kontras  dengan warna  suasana  Museum  Bank  Indonesia yang  cenderung  menggunakan  warna netral seperti warna putih, coklat, kuning, dan  hitam.  Hal  ini  diperkuat  oleh pernyataan Rivlen, dkk dalam Hill (1997) yang menyarankan untuk mengombinasikan  teks  atau  ilustrasi dengan warna yang kontras. Ilustrasi yang dipilih memiliki outline yang kuat untuk membedakan antara foto dengan aktivitas.  Selain  itu  penggunaan outline yang  kuat  juga  membantu user untuk mengidentifikasi obyek-obyek yang berbeda  bentuk  dan  fungsi  yang  ada  di dalam aktivitas.

## Tahapan Ideasi
Sitemap digunakan  sebelum  proses perancangan  untuk  memudahkan  penulis dalam  mencari  data  apa  saja  yang dibutuhkan  dan  aset-aset  apa  saja  yang nantinya harus dipersiapkan.
Gambar 2. Sitemap website museum
(Sumber: Dokumentasi pribadi)
Pada  perancangan low  fidelity , penulis  menggunakan  ukuran  layar website 1280x1024 pixel sesuai  dengan ukuran  layar  komputer  pada  umumnya. Untuk  mempermudah  proses layout , penulis  menggunakan  delapan  kolom dengan  lebar  69 pixel dan gutter selebar
28 | Nadia Mahatmi, Swari, Frindhinia Medyasepti , Perancangan Website Penunjang Bahan Pelengkap Study Tour Siswa Sekolah Menengah di Museum Bank Indonesia
34 pixel . Berikut adalah hasil perancangan low  fidelity yang  telah dilakukan:
Gambar 3. Low fidelity website museum
(Sumber: Dokumentasi pribadi)
Pada  perancangan high  fidelity , digunakan  acuan layout dari low  fidelity yang telah dilakukan sebelumnya. Setelah layout diselesaikan,  palet  warna  yang akan  dijadikan  acuan  untuk  perancangan visual  mulai  dibuat.  Palet  warna  yang dipilih  terdiri  dari  warna-warna vibrant yang  sebagian  diambil  dari  logo  baru MUBI  dan  ditambahkan  warna  hitam sebagai penguat atau kontras.
Sedangkan  untuk  konten  ada  dua typeface yang  digunakan,  yaitu  Future Friends  untuk  kebutuhan headline dan subheadline serta  Arial  untuk  kebutuhan body text. Typeface Future Friends dipilih karena bold dan  bentuknya  cukup geometris sehingga mudah untuk dimodifikasi.  Sementara typeface Arial digunakan sebab font san serif keterbacaannya cukup tinggi dan didesain untuk media digital (Ali, 2013).
Berikutnya adalah
proses
perancangan aset. Aset-aset yang
digambar  hampir  semuanya  berasal  dari prototype desain buklet fisik yang dibuat pada  penelitian  sebelumnya  sehingga tidak dilakukan list ulang. Namun karena ada  perubahan  pada  gaya  gambar  dan warna, maka dilakukan penyesuaian pada
visualnya.  Seluruh  aset  dibuat  dengan menggunakan  gaya  vektor  sebab  ukuran file  tidak  berat  dan  mudah  diterapkan  di software  prototyping seperti  Figma. Berikut adalah proses perancangan aset:

## Gambar 4. Proses perancangan aset
(Sumber: Dokumentasi pribadi)
Proses  perancangan  aset  visual mengalami  perubahan  di  bagian  gaya visual.  Penggunaan outline masih  tetap dipertahankan  untuk  membantu user mengidentifikasi lebih jelas setiap obyek yang  ada,  namun outline dibuat  lebih tebal  dan clean karena  menyesuaikan dengan  media  digital.  Berbeda  dengan gaya  visual  pada  desain  buklet  yang cenderung  bergaya hand  drawn .  Selain itu,  aset  juga  diberi full  colour karena tidak ada batasan dalam biaya cetak.
Setelah  seluruh  aset  dibuat,  aset- aset  di- layout dan  diimplementasikan pada desain interface . Terdapat beberapa penyesuaian  yang  dilakukan  ketika seluruh  aset  seperti  gambar, typeface , icon ,  dan  foto  digabungkan  karena masing-masing  aset  memiliki  kekuatan masing-masing  dan  diharapkan  tidak menjatuhkan  kualitas  aset  lainnya  ketika diterapkan pada interface . Perubahan juga dilakukan  pada  ukuran  kolom  yang menyesuaikan dengan ukuran layar.
Gambar 5. Proses perancangan interface dan perubahannya
(Sumber: Dokumentasi pribadi)
Setelah  menyelesaikan  seluruh layout interface , penulis kemudian
menggunakan software prorotyping
Figma  untuk  memberikan  interaktivitas pada interface .  Pada  proses  ini  pun terdapat  beberapa  penyesuaian  yang penulis  lakukan  karena  Figma  tidak mampu  membuat prototype untuk  video 360°  sehingga prototype hanya  sebatas mengganti-ganti  halaman  saja,  bukan video  360°  yang  bisa  dengan  bebas dijelajahi.
Selain mengubah desain interface , penulis juga melakukan penambahan aset dan  konten  untuk  beberapa  bagian  yang dirasa perlu, misalnya pada obyek-obyek yang  menarik  perhatian user seperti display  rempah-rempah  dan  foto  atau lukisan penjelajah Eropa yang di- display
di dinding museum. Obyek-obyek
tersebut  terlihat  memiliki display tulisan yang  cukup  padat  dan  seharusnya  bisa dibaca untuk mendapatkan informasi.
Untuk mendapatkan
hasil maksimal  dari big  idea “ Journaling through  the  collective  history  by  guided experience ”, dilakukan beberapa
perbaikan  desain  dan  interaktivitas. Untuk  kata  kunci  “ journaling ”,  desain interaktivitas  dibuat  berupa  kolom  yang bisa  diisi  pendapat  dan  imajinasi user . Sementara untuk kata kunci “ collective ”, penulis  mendesain  sebuah  survey online di  mana user bisa  memilih  dan mendapatkan feedback langsung  disertai data dari pengunjung lainnya. Dengan ini, user diharapkan  bisa  memiliki  sebuah kesamaan  dengan  pengunjung  lain  dan memvalidasi perasaan dan pendapat user terhadap  pilihan  yang  diberikan.  Kedua hal  ini  sejalan  dengan  penelitian  Logan dan  Sutter  (2012)  yang  menyatakan bahwa  narasi  memiliki  peranan  penting dalam konstruksi dan asimilasi pengetahuan Gambar 6. Implementasi kata kunci
“ journaling ”
(Sumber: Dokumentasi pribadi)
Untuk  kata  kunci  “ guided ”, penulis  membuat  dua icon (!)  yang berbeda dengan fungsi yang berbeda pula.
Icon (!) dengan warna kuning menunjukkan  informasi  pada  obyek. Informasi  berupa  tulisan  dengan  opsi audio. User dapat  membaca  atau mendengar  sesuai  dengan  preferensi masing-masing.  Sedangkan icon (!) berwarna  hijau  memiliki  aktivitas  di dalamnya.  Aktivitas  akan  berhubungan dengan  tema  ruangan  pamer.  Hal  ini sejalan  dengan  Okada,  dkk  (2019)  yang menyatakan  bahwa  penggunaan  video 360 ° dalam  museum  virtual  mampu merangsang siswa untuk memilih sendiri bagian  gambar  yang  ingin  mereka fokuskan, juga memberikan akses kepada konten yang lebih personal.
Gambar 7. Implementasi kata kunci “ guided ”
(Sumber: Dokumentasi pribadi)
Seluruh  aktivitas  yang  dilakukan di  dalam website ini  dapat  dibagikan  ke media  sosial  sehingga  secara  tidak langsung  menjadi  media  promosi  juga untuk  MUBI.  Desain  yang  dibagikan  ke media  sosial  menggunakan  desain  yang tidak  terlalu  berbeda  dengan  desain
30 | Nadia Mahatmi, Swari, Frindhinia Medyasepti , Perancangan Website Penunjang Bahan Pelengkap Study Tour Siswa Sekolah Menengah di Museum Bank Indonesia
interface .  Warna  dan  gaya  visual  yang digunakan  sama,  namun  ukuran  layar berubah  dari  horizontal  menjadi  vertikal mengikuti  layar  ponsel.  Tidak  lupa  ada logo MUBI sebagai identitas.
Selain  media  sosial,  seluruh aktivitas  pada website ini  juga  bisa diunduh  dalam  bentuk  pdf  sebagai memorabilia  atau  alat  bantu  tugas sekolah,  misalnya  dikumpulkan  untuk pengajar  sebagai  bukti  siswa  sudah menyelesaikan  perjalanan  virtual  di Museum  Bank  Indonesia.  Pdf  tersebut memiliki ukuran standar A4 dan kualitas cetak  yang  baik  sehingga  tidak  akan pecah apabila dicetak.

## KESIMPULAN
Dalam membuat website
untuk menunjang study tour siswa-siswi sekolah menengah di Indonesia cukup banyak data yang  perlu  diambil.  Penelitian  ini merupakan  penelitian  lanjutan  di  mana sudah cukup banyak data yang diambil di penelitian-penelitian  sebelumnya,  namun saat  pengerjaan website ternyata  masih banyak sekali data yang kurang, terutama di bagian teknis perancangan.
Karena  perancangan website ini tidak  dibatasi  oleh  biaya  cetak,  maka konten aktivitas sebenarnya bisa diperbanyak. Apabila dalam buklet hanya ada konten dari lima ruangan terpilih saja, dalam website seluruh  ruangan  bisa diberikan interaktivitas, minimal clickable information yang  tidak  ditemukan  di
website museum virtual lainnya. Kemudian penambahan bentuk multimedia  lain  seperti  audio  juga  bisa dimaksimalkan. Permasalahan lain yang ditemukan  adalah  kurangnya  persiapan penelitian,  terutama  di  bagian  aset.  Aset utama  dari website ini  seharusnya berbentuk foto dan video 360°. Namun, karena  keterbatasan  biaya,  teknis,  dan perizinan,  maka  hanya  diambil  foto  dari berbagai angle yang  kemudian  digabung
sehingga  seolah-olah  menjadi  foto  360°. Hal  ini  tentunya  akan  mengurangi pengalaman menggunakan website ini.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Dalam membuat website untuk
menunjang study tour siswa-siswi sekolah menengah ini, penulis ingin mengucapkan terima  kasih  sebesar-besarnya  kepada pihak Museum Bank Indonesia, terutama Ade,  selaku  penghubung  dengan  pihak museum,  dan  Feby,  yang  membantu penulis ketika melakukan kunjungan.

## KEPUSTAKAAN
Ali, A.Z.M., Wahid, R., Samsudin, K. & Idris M.Z. (2013). Reading on the Computer  Screen:  Does  Font
Type  has  Effects  on  Web  Text Readability? International Education Studies; Vol. 6, No. 3.
http://dx.doi.org/10.5539/ies.v6n3
p26
Balasubramaniam,  D.,  Hinrichs,  U.,
Noreika,  M.,  &  Macindoe,  A. (2018). ViLO: A Visual Interactive Resource for Supporting Self-Guided Learning. New Directions in the Teaching of Physical Sciences. 10.29311/ndtps.v0i13.2899
Eklund, L. (2021). A Shoe Is a Shoe Is a Shoe:  Interpersonalization  and Meaning-making  in  Museums  – Research  Findings  and  Design Implications. International Journal of Human- Computer Interaction. https://doi.org/10.1080/10447318 .2020.1767982
Fixplorer  Tour  Travel.  (2017).  Mengapa Harus Field Trip? https://kumparan.com/fixplorer- tour-and-travel/mengapa-harus- field-trip/full. Diakses pada tanggal 19 Juni 2022
Geng,  J.,  Chai,  C.  S.,  Jong,  M.  S.  Y.,  & Luk, E. T. H. (2021).
Understanding  the  pedagogical potential  of  Interactive  Spherical Video-based Virtual Reality from the  teachers’  perspective  through the  ACE  framework.  Interactive Learning  Environments,  29(4), 618-633.
DOI:10.1080/10494820.2019.159 3200 Hill, A.L. (1997). Readability of Websites with Various Foreground/Background Color Combinations,  Font  Types  and Word Styles. 9th Americas Conference on Information Systems,  AMCIS  2003,  Tampa, FL, USA, August 4-6, 2003
Hauan,  N.P.,  &  DeWitt,  J.  (2017).
Comparing  Materials  for  Self- Guided  Learning  in  Interactive Science Exhibitions. Visitor
Studies, 20, 165-186.
Liu,  Q.,  Homma,  R.,  &  Iki,  K.  (2020).
Evaluating cyclists’ perception of satisfaction  using  360°  videos. Transportation  Research  Part  A:
Policy and Practice, 132, 205-213. DOI
https://doi.org/10.1016/j.tra.2019. 11.008 Logan,  R.  and  Sutter,  G.C.  (2012). Sustainability and Museum Education:  What  Future  Are  We Educating for? International
Journal of the Inclusive Museum. 4. 11-26.
Løvlie,  A.,  Ryding,  K.,  Spence,  J., Rajkowska, P., Waern, A., Wray, T.,  Benford,  S.,  Preston,  W.,  & Clare-Thorn,  E.  (2021).  Playing games  with  Tito:  Designing hybrid  museum  experiences  for critical play.
Mahatmi, N. and Singgih, P.M.R. (2021).
Uji Coba Buklet Aktivitas Museum  Bank  Indonesia  untuk
Siswa  Sekolah  Menengah.  Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial 3(1):15. DOI: 10.37312/jsdis.v3i1.4343 Okada,  Y.,  Haga,  A.,  Wei,  S.,  Ma,  C., Kulshrestha, S., & Bose, R (2019). E-learning  material  development framework supporting 360vr images/videos  based  on  linked data for iot security education. In: International Conference on Emerging  Internetworking,  Data & Web Technologies. 148-160 PD  Dikdas.  (2019).  Amanat  Kurikulum 2013 Melalui Pendekatan Saintifik. https://gtkdikdas.kemdikbud.go.i d/read-news/amanat-kurikulum-
2013-melalui- pendekatansaintifik. Diakses pada tanggal 16 Juni 2022
Rodrigues, F.and Ravasco, C. (2020). The
Role of Field Trips. 12th International Conference on Education  and  New  Learning Technologies. DOI: 10.21125/edulearn.2020.0682 Sun, F.R. and Xu, T.Z. (2021). The Study Tour  in  China:  An  Emerging Mode  for  Practical  Education. Sustainability. 13(21):11969. https://doi.org/10.3390/su132111 969 Yunizha,  V.  (2021).  Memahami  Konsep Blended Learning dan Manfaatnya. https://www.ruangkerja.id/blog/m emahami-konsep-blended- learning-dan-manfaatnya. Diakses pada tanggal 21 April 2022.
Halaman ini sengaja dikosongkan