## PENERAPAN FINITE STATE MACHINE PADA NON PLAYER CHARACTER GAME EDUKASI RANTAI MAKANAN

## AZMI AGASTYA YOGI FIRDAUS
Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional Malang azmiyogi88@gmail.com

## ABSTRAK
Pada saat ini game tidak hanya digunakan sebagai media hiburan semata,  sekarang sudah banyak game yang tidak hanya  untuk  hiburan  tetapi  juga  dapat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran.  Seperti  pada  mata  pelajaran  ilmu pengetahuan  alam  yaitu  tentang  rantai  makanan.  Dimana  pemain  akan  bermain game dan  secara  tidak  langsung  akan mendapatkan ilmu dan pengetahuan tentang rantai makanan.
Dalam  pembuatan game ini  penulis  menggunakan game  engine  Unity3D dengan  menggunakan  bahasa pemrograman  C#,  dan  penerapan Finite  State  Machine yang  diterapkan  pada  karakter  musuh. Finite  State  Machine digunakan  untuk  memberikan  perilaku/tingkah  laku  karakter  musuh  untuk  menentukan  sebuah  gerakan  dan  aksi  yang dapat  dilakukan  oleh  karakter  musuh  tanpa  melibatkan  pengguna game . Game ini  dibuat  dengan  tujuan  memberikan pengetahuan kepada anak-anak khususnya siswa sekolah dasar tentang rantai makanan. Sehingga dalam game ini dapat menambah pendidikan kepada anak tentang salah satu mata pelajaran ilmu pengetahuan alam disekolah mengenai rantai makanan.
Dari game yang  telah  dibuat  oleh  penulis,  penerapan Finite  State  Machine pada  karakter  musuh  telah  berjalan dengan  baik  dengan  tingkat  keberhasilan  100%. Game ini  dituangkan  dalam  aplikasi  berbasis  multimedia  dan  dapat dijalankan pada komputer dan juga laptop.
Kata kunci : Game , Game Engine Unity3D , Finite State Machine,NPC
1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Salah  satu  faktor  yang  mempengaruhi  gagal panen yang dialami oleh petani adalah hama tanaman. Hama  sendiri  merupakan  hewan  yang  menyebabkan kerusakan  pada  tanaman  dan  menimbulkan  kerugian dalam  pertanian  seperti  hewan  tikus.  Tikus  selain menyerang  tanaman  padi,  hama  tikus  juga  dapat menyerang  tanaman  lain  seperti  tanaman  jagung. Cara  menanggulangi  hama  tanaman  dapat  dilakukan dengan  memanfaatkan  hewan  predator  seperti  ular, kucing  dan  burung  hantu.  Bisa  juga  dengan  cara kimiawi yaitu dengan menggunakan bahan beracun.
Kebutuhan  pangan  yang  semakin  dibutuhkan masyarakat  membuat  para  petani  harus  bekerja dengan keras dan menjaga tanaman padi mereka jauh dari hama tanaman agar tidak terjadi gagal panen. Hal ini ditunjukkan oleh hasil survey yang dilakukan oleh pemerintah  Kota  Surabaya  pada  tahun  2010.  Dimana hasil  produksi  mencapai  165.450  kwintal  dan produktivitas hasil pertanian adalah 56.51 kwintal/Ha. Target  yang  ditetapkan  adalah  51.89  kwintal/Ha, maka  capaian  kinerja  petani  mencapai  108.90%. Sedangkan  pada  presentase  ketersediaan  bahan pangan  pada  tahun  2010  jumlah  kebutuhan  bahan pangan  beras    Kota  Surabaya  adalah  247.838.07  ton. Jumlah  bahan  pangan  yang  disediakan  sebanyak 336.253.45  ton,  jadi  presentase  ketersediaan  bahan pangan  adalah  135.67%.  Kenaikan  bahan  pangan sebesar  4%  dari  pencapaian  pada  tahun  2009  yaitu 133.84%,  maka  capaian  kinerjanya  yaitu  45.75% (ILPPD Kota Surabaya, 2010).
Pada  saat  ini  perkembangan  teknologi  sedang berkembang  sangat  pesat,  hal  ini  dapat  dimanfaatkan untuk  menambah  pengetahuan  masyarakat  terutama pada  anak-anak  tentang  bahaya  hama  tanaman  yaitu dengan  malalui game. Game merupakan  sarana hiburan  yang  banyak  diminati  berbagai  kalangan, mulai  dari  anak-anak  sampai  orang  dewasa.  Hal  ini ditunjukkan  oleh  hasil survey yang  dilakukan  salah satu  perusahaan  informasi  global  yaitu  NPD Group pada  tahun  2011  yang  menyatakan  91%  anak  mulai usia  2-17  tahun  bermain video  game (Granic,  Lobel, Engels,  2014).  Namun  sekarang game tidak  hanya sekedar  untuk  sarana  hiburan  semata,  sudah  banyak game yang  digunakan  sebagai  media  pembelajaran untuk menambah ilmu pengetahuan. Hal ini dilakukan supaya  proses  belajar  menjadi  menyenangkan  dan tidak  membosankan,  sehingga  membuat  anak  dapat lebih  mudah untuk memahami pengetahuan yang ada pada game tersebut. Game Edukasi  Rantai  Makanan ini  dibuat dengan tujuan memberikan pengetahuan kepada anak- anak  khususnya  siswa  sekolah  dasar  tentang  rantai makanan. Sehingga dalam game ini dapat menambah pendidikan  kepada  anak  tentang  salah  satu  mata pelajaran ilmu pengetahuan alam disekolah mengenai rantai  makanan. Game ini  dituangkan  dalam  aplikasi berbasis multimedia dan dijalankan dengan menggunakan komputer atau PC.
Penggunaan  metode  dalam  menerapkan  AI ( Artificial  Intelligence )  atau  kecerdasan  buatan  pada game ini  sendiri  sangat  penting.  Penerapan  metode pada game ini  bertujuan  untuk  membuat game lebih menarik.  Seperti  penerapan    FSM  pada game “ The
Relationship ”  (Rahadian,  Suyatno,  Maharani,  2016). FSM  merupakan  metodologi  perancangan  sistem kontrol  yang  menggambarkan  tingkah  laku  atau prinsip  kerja  sistem  dengan  menggunak  tiga  hal berikut, State (Keadaan), Event (Kejadian), Action (Aksi).  Dari  uraian  diatas  penulis  ingin  melakukan penelitian  dalam  pembuatan game dengan  judul “Penerapan Finite  State  Machine Pada Non  Player Character Game “Edukasi  Rantai  Makanan” menggunakan metode Finite State Machine . 1.2 Rumusan Masalah
Dari  latar  belakang  tersebut  maka  terdapat  suatu rumusan masalah yaitu :
1. Bagaimana  merancang  dan  membuat game
Edukasi Rantai Makanan 2 dimensi menggunakan game engine Unity3D ?
2. Bagaimana  mengimplementasikan  kecerdasan buatan FSM ( finite state machine ) pada karakter musuh  untuk  diterapkan  sebagai  penglihatan karakter musuh pada player ?
1.3   Batasan Masalah
Batasan masalah pada game ini adalah :
1. Game ini mempunyai tingkatan tiga level .
2. Pada game ini  terdapat  4  karakter  yaitu  petani, tikus, ular dan burung elang.
3. Latar  pada game level 1  berada  dipersawahan, pada level 2  berada  dipinggir  sungai,  dan  pada level 3 berada diperkebunan.
4. Game ini  dibuat  dengan  menggunakan game engine  Unity3D dengan  bahasa  pemrograman C#.
5. Kecerdasan buatan dalam game ini menggunakan FSM ( finite state machine ) yang diterapkan pada karakter musuh.
6. Game ini  berbasis  desktop  menggunakan OS windows.
7. Target user utama  pada game ini  adalah  siswa sekolah dasar.
8. Genre game Edukasi Rantai  Makanan ini adalah Action-Adventure .
1.4 Tujuan
Tujuan dari pembutan game ini adalah :
1. Untuk  menciptakan  sebuah game 2  dimensi yang  menarik  yang  dirancang  dengan software game engine Unity3D.
2. Untuk dapat  mengimplementasikan  kecerdasan buatan  FSM  ( finite  state  machine )  yang diterapkan pada karakter musuh

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Penelitian Terkait
Pada  penelitian  berjudul  penerapan  metode finite  state  machine pada game “The  Relationship”, finite  state machine digunakan  untuk  menentukan berbagai  macam  respon Non  Player  Character berdasarkan  interaksi  yang  dilakukan  oleh  pemain. Hal ini disebabkan karena Finite State Machine dapat digunakan  untuk  mendesain  dan  menentukan  respon perilaku  yang  dilakukan  terhadap perubahan  kondisi. Salah  satu  hasil  dari  penerapan  metode Finite  State
Machine pada penelitian ini adalah diawali pada state awal,  sebuah  NPC  berada  dalam  keadaan  diam, kemudian  ketika  player  utama  menabrak  NPC , maka NPC  akan  berbicara,  jika  pembicaraan  selesai kemudian  NPC  akan  kembali  pada  keadaan  diam (Rahadian, 2016).

## 2.2 Dasar Teori
Pada  umumnya  proses  untuk  melakukan penelitian  tidak  lepas  dari  pengkajian  sebuah  teori untuk memperkuat pemikiran kita terhadap penerapan suatu  metode.  Salah  satunya  adalah  metode finite state machine dalam pembuatan game Edukasi Rantai Makanan . Beberapa  teori  yang  akan  dibahas diantaranya definisi game , genre game, metode finite state machine . 2.2.1 Game Menurut  Tri  Setianto  (2016) Game adalah sebuah  permainan  yang  dimainkan  pada  peralatan elekronik  seperti personal  computer (PC), console game , dan smartphone . Menurut  Rahadian  (2016) game atau  permainan dibuat  untuk  digunakan  sebagai  sarana  menghibur diri  saat  penat  maupun  untuk  menghilangkan  stres. Game memiliki  dua  pengertian,  pertama  sebuah aktifitas  bermain  yang  murni  mencari  kesenangan tanpa  mencari  hasil  menang  atau  kalah  dan  yang kedua  dapat  diartikan  sebagai  aktifitas  bermain  yang dilakukan  dalam  rangka  mencari  kesenangan  dan kepuasan.
2.2.2 Finite State Machine Menurut  Anung  Rachman  (2010) Finite  State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan  sistem  kontrol  yang  menggambarkan tingkah  laku  atau  prinsip  kerja  sistem  dengan menggunakan  tiga  hal  berikut: state (keadaan), event (kejadian)  dan action (aksi).  Pada  satu  saat  dalam periode  waktu  yang  cukup  signifikan,  sistem  akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih  atau  bertransisi  menuju state lain  jika mendapatkan  masukan  atau event tertentu,  baik  yang berasal  dari  perangkat  luar  atau  komponen  dalam sistemnya itu sendiri (misalnya interupsi timer ).
2.2.3 Game Edukasi Rantai Makanan Game Edukasi Rantai Makanan ini merupakan game dengan genre  adventure dengan sideview atau sidescroller yaitu game yang  terlihat dari  samping  dan game ini  merupakan game 2 dimensi  yang  terdiri  dari  3 level yang  harus diselesaikan  untuk  memenangkan game ini  dan  pada game ini  tedapat timer yang  berbeda-beda  pada  tiap level. Timer pada level 1 yaitu 3 menit, pada level 2 yaitu 5 menit, dan pada level 3 yaitu 7 menit. Target user utama dari game ini adalah usia 8 tahun ke atas atau  berlatar  belakang  pendidikan  SD. Game ini menceritakan  tentang  seorang  petani  yang  berusaha menyelamatkan  tanaman  dari  serangan  hama,  seperti tikus.  Latar  pada game Edukasi  Rantai  Makanan  ini pada level 1  berada  di  persawahan  dengan  melawan tikus  yang  merupakan  musuh  petani,  pada level 2 berada  dipinggir  sungai  dengan  melawan  ular  yang
merupakan  musuh petani, dan pada level 3 berada di perkebunan  dengan  melawan  burung  elang  yang merupakan musuh petani.

## 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Flowchart Game
Pada  tahap  perancangan  diagram  alir game berfungsi untuk mengetahui alur proses dari program dimulai  dari start program  hingga end program. Program dimulai  dari start kemudian  masuk  ke  3 menu utama yaitu Play , Help , About . Jika permainan Play maka  akan  langsung  menuju  pada  permainan level 1,    jika level 1  selesai  maka    selanjutnya  akan menuju  ke level 2  sampai  ke level 3.  Jika  pemain kalah  di level 1, level 2  maupun level 3,  maka  akan menuju ke tampilan Game Over dan menuju ke Menu Utama. Jika pemain memilih Help maka akan muncul bantuan  dalam  bermain.  Jika  pemain  memilih About maka  akan  muncul  tampilan  profil  pembuat game . Flowchart game seperti Gambar 3.1.
Gambar 3.1 flowchart game

## 3.2 Perancangan Game
Perancangan  sistem  adalah  suatu  bagian  dari metodologi  pengembangan  suatu  perangkat  lunak yang  dilakukan  untuk  memberikan  gambaran  secara terperinci  tentang Game Edukasi  Rantai  Makanan. Perancangan Game Edukasi Rantai Makanan meliputi : 3.2.1 Story Line Game ini menceritakan tentang seorang petani yang  ingin  menyelamatkan  tanaman  dari  serangan hama. Untuk alur cerita game ini yaitu :
1. Alkisah  di  ceritakan  ada  seorang  petani  yang tinggal  di  pedesaan  dengan  pekerjaannya sebagai petani.
2. Pada  suatu  hari  petani  tersebut  melihat tanamannya banyak yang rusak dan menyebabkan petani tersebut gagal panen.
3. Pada  hari  itu  juga  petani  tersebut  memulai petualangannya  untuk  membasmi  hama  yang menyebabkan  tanaman  menjadi  mati  dan  rusak, sehingga membuat para petani gagal panen.
4. Petualangan petani itu akan sulit dan panjang.
5. Petani  tersebut  harus  melewati  beberapa rintangan  dan  melawan  berbagai  jenis  hama untuk menyelamatkan tanaman.
6. Dan  pada  akhirnya  petani  tersebut  harus melawan  elang  yang  memimpin  pasukan  hama tersebut.
7. Setelah  berhasil  melawan  musuh-musuh  dan mengalahkan  elang  maka  petani  tersebut berhasil menyelamatkan berbagai jenis tanaman.
8. Maka  kemudian  berbagai  jenis  tanaman  tidak akan  rusak  lagi  dan  para  petanipun  tidak  akan gagal panen lagi.
3.2.2 Desain Level
Game ini  terbagi  menjadi  tiga level .  Masing- masing level memiliki  latar,  musuh  dan  tingkat kesulitan  yang  berbeda-beda.  Beberapa  aturan  dari game ini yaitu : 1. Desain level pada level 1
a) Player memiliki health point atau darah 100.
b) Player mati jika health point habis .
c) Waktu  permainan  dalam level 1  ini  adalah  3
menit.
d) Jika player mati,  maka player akan  mengulang dari level 1.
e) Musuh pada level 1 adalah tikus.
f) Player dapat menyerang  musuh berupa serangan tembakan.
g) Untuk melanjutkan ke level 2 maka pemain harus dapat mengalahkan semua musuh yang ada pada level 1.
2. Desain level pada level 2 a) Player memiliki health point atau darah 100.
b) Player mati jika health point habis .
c) Waktu permainan dalam level 2 adalah 5 menit.
d) Jika player mati,  maka player akan  mengulang dari level 1.
e) Musuh pada level 2 adalah ular.
f) Player dapat menyerang  musuh berupa serangan tembakan.
g) Untuk  melanjutkan  ke level 3,  pemain  harus dapat mengalahkan semua musuh yang ada pada level 2.
3. Desain level pada level 3
a) Player memiliki health point atau darah 100.
b) Player mati jika health point habis .
c) Waktu permainan dalam level 3 adalah 7 menit.
d) Jika player mati,  maka player akan  mengulang dari level 1.
e) Musuh pada level 3 adalah elang.
f) Player dapat menyerang  musuh berupa serangan tembakan.
g) Untuk  menyelesaikan  permainan  ini,  pemain harus  melewati  semua level dan  mengalahkan semua musuh yang ada disetiap level . 3.3 Strukur Menu Pada Game Edukasi  Rantai  Makanan  dengan menggunakan  metode  FSM  terdiri  dari  beberapa menu ,  yaitu Play , Help , About .  Diagram  struktur menu seperti Gambar 3.2.
TAMPILAN AWAL PLAY HELP ABOUT LEVEL  3 LEVEL  2 LEVEL  1 HELP EXIT ABO UT BACK BACK END T T START EXIT T MENANG MENANG MENANG Y Y Y Y Y Y Y Y T T T Y Y T T
GAME EDUKASI RANTAI MAKANAN PLAY LEVEL 1 LEVEL 2 LEVEL 3 HELP ABOUT PETUNJUK CONTROLLER TENTANG PEMBUAT EXIT Gambar 3.2 struktur menu
3.4 Penerapan Finite State Machine pada Game Game ini  menggunakan  1  metode  yaitu Finite State  Machine (FSM)  yang  digunakan  untuk memberikan State  ( Keadaan), Event  ( Kejadian)  dan Action (Aksi).
1. Finite State Machine (FSM) pada Musuh Tikus Penerapan  alur  FSM  pada  karakter  tikus
memiliki  sifat  jika  karakter  pemain  mendekat  dan masuk  dalam  penglihatan  musuh  pada  jarak  11 meter  skala unity, maka  musuh  akan  menyerang, jika pemain menjauh dari musuh dengan jarak lebih dari  11  meter  skala unity dari  musuh,  maka  musuh akan kembali patroli, seperti pada Gambar 3.3.
Musuh diam HP Musuh Berkurang
Musuh Mati
HP Musuh
Tidak Berkurang Menembak Patroli Posisi Pemain Tidak Terdeteksi MELIHAT PEMAIN (Pemain terlihat dalam jarak 11 meter skala unity) PEMAIN MENJAUH (Pemain tidak terlihat dalam jarak 11 meter skala unity) Serangan pemain
tidak mengenai musuh Serangan pemain mengenai musuh HP Musuh Habis
Gambar 3.3 alur diagram FSM pada musuh tikus 2. Finite State Machine (FSM) pada Musuh Ular Penerapan  alur  FSM  pada  karakter  ular memiliki  sifat  jika  karakter  pemain  mendekat  dan masuk  dalam  penglihatan  musuh  pada  jarak  11.5 meter  skala unity, maka  musuh  akan  menyerang, jika pemain menjauh dari musuh dengan jarak lebih dari 11.5 meter skala unity dari musuh, maka musuh akan kembali patroli, seperti pada Gambar 3.4.
Musuh diam HP Musuh Berkurang
Musuh Mati HP Musuh Tidak Berkurang Menembak Patroli Posisi Pemain Tidak Terdeteksi MELIHAT PEMAIN (Pemain terlihat dalam
jarak 11.5 meter skala unity) PEMAIN MENJAUH (Pemain tidak terlihat dalam jarak 11.5 meter skala unity) Serangan pemain tidak mengenai musuh
Serangan pemain mengenai musuh HP Musuh Habis Gambar 3.4 alur diagram FSM pada musuh ular
3. Finite State Machine (FSM) pada Musuh Elang
Penerapan  alur  FSM  pada  karakter  elang memiliki  sifat  jika  karakter  pemain  mendekat  dan masuk  dalam  penglihatan  musuh  pada  jarak  12 meter  skala unity, maka  musuh  akan  menyerang, jika pemain menjauh dari musuh dengan jarak lebih dari  12  meter  skala unity dari  musuh,  maka  musuh akan kembali patroli, seperti pada Gambar 3.5.
Musuh diam
HP Musuh Berkurang Musuh Mati HP Musuh Tidak Berkurang Menembak Patroli Posisi Pemain Tidak Terdeteksi MELIHAT PEMAIN
(Pemain terlihat dalam jarak 12 meter skala unity)
PEMAIN MENJAUH (Pemain tidak terlihat dalam jarak 12 meter skala unity) Serangan pemain tidak mengenai musuh Serangan pemain mengenai musuh HP Musuh Habis
Gambar 3.5 alur diagram FSM pada musuh elang 3.5 Storyboard a. Level 1 Pada level 1  pemain  harus  melawan  musuh yang  pertama  yaitu  tikus  dan  akan  terdapat berbagai  rintangan  yang  harus  dilewati  oleh pemain.  Jika  pemain  berhasil  mengalahkan semua  musuh  dan  melewati  semua  rintangan makan pemain akan menuju ke level 2.
Gambar 3.6 Level 1 b. Level 2 Pada level 2 pemain harus melawan musuh yang kedua yaitu ular dan akan terdapat berbagai rintangan yang  harus  dilewati  oleh  pemain.  Jika  pemain berhasil  mengalahkan  semua  musuh  dan  melewati semua rintangan makan pemain akan menuju ke level yang terakhir yaitu level 3.
Gambar 3.7 Level 2
c. Level 3 Pada level 3 pemain harus melawan musuh yang terakhir  yaitu  elang  dan  akan  terdapat  berbagai rintangan  yang  harus  dilewati  oleh  pemain.  Jika pemain  berhasil  mengalahkan  semua  musuh  dan melewati  semua  rintangan  makan  pemain  dapat menyelesaikan permainan.
4 HASIL DAN PENGUJIAN 4.1 Tampilan Menu Utama Tampilan menu utama adalah tampilan awal yang muncul  pada  saat game Edukasi  Rantai  Makanan dijalankan.  Tampilan  utama  pada game ini  yaitu berisi  tombol Play , Help ,  dan About . Play untuk memulai game ,  Tombol Help berisi  cara controll player ,  dan  tombol A bout  berisi  tentang  pembuat game. Tampilan menu utama seperti Gambar 4.1.
Gambar 4.1 tampilan menu utama 4.2 Pengujian Gameplay 4.2.1 Level 1
Pengujian
gameplay
adalah pengujian bagaimana game tersebut  berjalan  sesuai  dengan rancangan system yang  telah  dibuat.  Tampilan pengujian game menggambarkan  interaksi  antara karakter dengan lingkungan didalam game , menunjukan  posisi  awal  karakter  ketika  permainan dimulai.  Pada game Edukasi  Rantai  Makanan  ini, karakter  memiliki  beberapa  aksi  yaitu  jalan,  loncat, shoot .  Pada  awal  permainan player akan  melihat musuh  yang  sudah  diterapkan  kecerdasan  buatan FSM  ( Finite State Machine ).  Tampilan  interaksi antara  karakter  dengan  lingkungan  dunia  didalam game seperti Gambar 4.2.
Gambar 4.2 interaksi karakter dengan dunia di dalam

## game
Pada  gambar  4.3  menggambarkan  interaksi antara karakter dengan musuh dimana musuh melihat keberadaan player dan  melakukan outpu t  serangan berupa  tembakan,  jika  hasil  serangan  musuh mengenai player maka health  bar  player akan berkurang.
Gambar 4.3 karakter musuh melakukan patrol dan menyerang player
Pada gambar 4.4 menggambarkan  ketika player menyerang musuh dengan berupa serangan tembakan, jika  serangan player mengenai  musuh,  maka health bar musuh akan berkurang.
Gambar 4.4 karakter player menyerang musuh dengan menembak Pada  gambar  4.5  menggambarkan  ketika karakter player menyerang  musuh  dan health  bar musuh habis maka musuh akan mati.
Gambar 4.5 karakter musuh mati Pada  gambar  4.6  menggambarkan  adanya beberapa  jebakan  yang  jika player menyentuh jebakan tersebut maka nyawa player akan berkurang.
Gambar 4.6 beberapa jebakan Pada  gambar  4.7  menggambarkan  ketika karakter  musuh  mati  maka  karakter  musuh  akan mengeluarkan  koin  dan player akan  mendapatkan point /skor.
Gambar 4.7 karakter player mendapat point 4.5.2 Level 2 Tampilan game pada level 2  menggambarkan interaksi  antara  karakter  yang  ke  dua  yaitu  ular dengan lingkungan didalam game , menunjukan posisi awal  karakter  ketika  permainan  dimulai.  Pada game ini karakter player memiliki beberapa aksi yaitu jalan, loncat  dan  menembak.  Pada  awal  permainan player akan  melihat  musuh  yang  sudah  diterapkan
kecerdasan  buatan  FSM  ( Finite State Machine )  yang mempunyai  beberapa  kondisi,  dan  dapat  menyerang player .  Tampilan  interaksi  antara  karakter  dengan lingkungan dunia didalam game seperti Gambar 4.8.
Gambar 4.8 interaksi karakter dengan dunia di dalam game Pada  gambar  4.9  menggambarkan  interaksi antara  karakter player dengan  musuh  dimana  musuh melihat  keberadaan player dan  melakukan  output serangan  berupa  semburan  racun,  jika  dari  hasil serangan  musuh  mengenai player maka health  bar player akan berkurang.
Gambar 4.9 karakter musuh melakukan patrol dan menyerang player Pada  gambar  4.10  menggambarkan  ketika player menyerang  musuh  dengan  menembak,  jika serangan player mengenai  musuh,  maka health  bar musuh akan berkurang.
Gambar 4.10 karakter player menyerang musuh dengan menembak Pada  gambar  4.11  menggambarkan  ketika karakter player menyerang  musuh  dan health  bar musuh habis maka musuh akan mati.
Gambar 4.11 karakter musuh mati
Pada  gambar  4.12  menggambarkan  adanya beberapa macam jebakan yang jika player menyentuh jebakan tersebut maka nyawa player akan berkurang.
Gambar 4.12 beberapa jebakan 4.5.3 Level 3 Tampilan game pada level 3  menggambarkan interaksi  antara  karakter  yang  ke  tiga  yaitu  elang dengan lingkungan didalam game , menunjukan posisi awal  karakter  ketika  permainan  dimulai.  Pada game ini karakter player memiliki beberapa aksi yaitu jalan, loncat  dan  menembak.  Pada  awal  permainan player akan  melihat  musuh  yang  sudah  diterapkan kecerdasan  buatan  FSM  ( Finite State Machine )  yang mempunyai  beberapa  kondisi,  dan  dapat  menyerang player .  Tampilan  interaksi  antara  karakter  dengan lingkungan dunia didalam game seperti Gambar 4.13.
Gambar 4.13 interaksi karakter dengan dunia di dalam game Pada  gambar  4.14  menggambarkan  interaksi antara  karakter player dengan  musuh  dimana  musuh melihat  keberadaan player dan  melakukan  output serangan  berupa  semburan  api,  jika  dari  hasil serangan  musuh  mengenai player maka health  bar player akan berkurang.
Gambar 4.14 karakter musuh melakukan patrol dan menyerang player Pada  gambar  4.15  menggambarkan  ketika player menyerang  musuh  dengan  menembak,  jika serangan player mengenai  musuh,  maka health  bar musuh akan berkurang.
Gambar 4.15 karakter player menyerang musuh dengan menembak Pada  gambar  4.16  menggambarkan  ketika karakter player menyerang  musuh  dan health  bar musuh habis maka musuh akan mati.
Gambar 4.16 karakter musuh mati Pada  gambar  4.17  menggambarkan  adanya beberapa macam jebakan yang jika player menyentuh jebakan tersebut maka nyawa player akan berkurang.

## Gambar 4.17 beberapa jebakan
4.3 Pengujian AI ( Artificial Intelligence ) Pengujian artificial intelligence adalah  pengujian mengenai  fungsi  yang  berkaitan  dengan artificial intelligence yang  ada  pada Game Edukasi  Rantai Makanan.  Hasil  pengujian  dari artificial intelligence pada game ini seperti pada Tabel 4.1.
Tabel 4.1 pengujian artificial intelligence No . Keadaan Kejadian Aksi Hasil 1. DIAM Jika player tidak masuk dalam jangkauan penglihatan musuh Maka karakter musuh dalam keadaan diam dan dalam waktu tertentu akan melakukan patroli Sesu ai 2. PATROL Jika player tidak masuk dalam jangkauan penglihatan musuh Maka karakter musuh akan melakukan patroli Sesu ai 3. MENYER ANG Jika player berada pada jangkauan Maka karakter musuh akan menyerang Sesu ai
penglihatan musuh dengan output serangan tembakan 4. HEALTH POINT MUSUH TIDAK BERKUR ANG Jika serangan player tidak mengenai musuh Musuh tetap hidup Sesu ai 5. HEALTH POINT MUSUH BERKUR ANG Jika serangan player mengenai musuh Musuh diserang oleh player dan healthpoint musuh berkurang Sesu ai 6. MUSUH MATI Jika healthpoint musuh habis Maka musuh mati dan akan menghilang Sesu ai Berdasarkan Tabel 4.1 dapat disimpulkan bahwa fungsi Finite  State  Machine yang  ada  pada game Edukasi  Rantai  Makanan  berjalan  dengan  tingkat keberhasilan 100% sesuai dengan yang diharapkan.

## 5
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berikut adalah kesimpulan dari proses pembuatan G ame Edukasi Rantai Makanan :
1. Implementasi  FSM  ( Finite  State  Machine )  pada game Edukasi  Rantai  Makanan  pada  karakter musuh  berada  pada  keadaan  diam  jika player tidak  berada  pada  jangkauan  penglihatan  musuh berjalan  dengan  baik  dan  sesuai  dengan  yang diharapkan.
2. Implementasi  FSM  ( Finite  State  Machine )  pada karakter  musuh berada pada keadaan patroli jika posisi player tidak  terdeteksi  berjalan  dengan baik.
3. Implementasi  FSM  ( Finite  State  Machine )  pada karakter  musuh berada pada keadaan  menyerang jika player berada  pada  penglihatan  musuh berjalan dengan baik.
4. Implementasi  FSM  ( Finite  State  Machine )  pada karakter  musuh  jika  serangan player tidak mengenai  musuh  maka healthpoint musuh  tidak berkurang berjalan dengan baik.
5. Implementasi  FSM  ( Finite  State  Machine )  pada karakter  musuh  jika  serangan player mengenai musuh  maka healthpoint musuh  berkurang berjalan dengan baik.
6. Implementasi  FSM  ( Finite  State  Machine )  pada karakter  musuh  berada  pada  keadaan  mati  jika healthpoint musuh  telah  habis  berjalan  dengan baik.

## 5.2 Saran
Adapun saran sebagai acuan terhadap penelitian atau pengembangan selanjutnya, diantaranya :
1. Dapat  dikembangkan  menjadi game berbasis mobile sehingga  dapat  dimainkan  pada  sistem operasi android .
2. Menambah level dan  karakter player sehingga pemain  dapat  memilih  karakter player yang diinginkan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Ady Wicaksono, Mochamad H, 2013. STRATEGI  MENYERANG  NPC GAME FPS MENGGUNAKAN FUZZY  FINITE  STATE MACHINE :  Seminar  Nasional  Teknologi Informasi dan Multimedia
[2] Anung  Rachman,  Vincent  S,  2010.  AGEN CERDAS  ANIMASI  WAJAH  UNTUK GAME TEBAK  KATA  :  Jurnal  Teknologi  Informasi, Volume 6 Nomor 1
[3] Dinas  Pendidikan  Kota  Surabaya,  (2010). ILPPD  Kota  Surabaya.  Surabaya:  Pemerintah Kota Surabaya
[4] Granic,  I.,  Lobel,  A.,  &  Engels,  R.  C.  (2014). The  Benefits  of  Playing  Video  Games. American Psychologist , 66-78.
[5] Matahari Bhakti N, Samuel, 2015. PEMETAAN PERILAKU
NON-PLAYABLE  CHARACTER PADA PERMAINAN BERBASIS ROLE PLAYING GAME MENGGUNAKAN METODE FINITE  STATE  MACHINE :  Journal of Animation and Games Studio, Vol. 1 No. 2
[6] Miftah  Fauzan  R,  Addy  Suyatno,  2016. PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA GAME “THE RELATIONSHIP” : Jurnal
Informatika
Mulawarman
[7] Muthia,  Djuniadi,  2015.  PENGEMBANGAN APLIKASI  PENGENALAN  LINGKUNGAN SEKITAR DENGAN MENGGUNAKAN
ENGINE UNITY3D : Vol : XXII, No : 3
[8] Surya  Adi  W,  Susi  Juniastuti,  2009.  DESAIN FUZZY STATE MACHINE UNTUK
MENGHASILKAN  VARIASI  RESPON  NPC ( NON-PLAYABLE CHARACTER ) PADA SEBUAH GAME :  Prosiding  Seminar  Nasional Manajemen Teknologi IX Program Studi MMT- ITS, Surabaya