## PENGARUH TINGKAT INTENSITAS PEMAIN DARING (ONLINE GAME) TERHADAP KEMAMPUAN GEOMETRI DAN MENGGAMBAR ANAK SEKOLAH DASAR
Mas roro Diah Wahyu Lestari PGSD, Fakultas Ilmu Pendidikan , Universitas Muhammadiyah Jakarta Masrorodiah@ yahoo.co.id
Abstrak: Tujuan  penelitian  ini  adalah  mengetahui  tingkat  pengaruh  intensitas  lamanya bermain  daring  dengan  prestasi  geometri  dan  menggambar  pada  anak  Sekolah  Dasar. Penelitian ini dilakukan pada anak SD usia 10- 11 tahun yang menghabiskan minimal 1 jam sehari  bermaian  game  on  line  baik  dilakukan  di  warnet,  rumah,  komputer,  handphone. Tempat penelitian dilakukan di SDN Ciputat 1,  6 dan 9 tahun ajaran 2014/2015. Penelitian ini  menggunakan  pendekatan  diskriptif  kuantitatif  yang  menggambarkan  intensitas  waktu bermain  game  selama  1  jam  (60  menit)  -  7  jam  (420  menit)  setiap  harinya  dengan melibatkan  responden  penelitian  sebanyak  73  siswa.  Pengambilan  datanya  melalui  angket, tes  bangun  datar  dan  menggambar  bebas.  Teknik  analisis  data  menggunakan  regresi  linier sederhana.  Hasil  hipotesis  menunjukkan  lama  bermain  game  berpengaruh  terhadap  nilai geometri  dan  menggambar  menunjukkan  bahwa  di  dapat  lebih  besar  pengaruh  lamannya bermaian game terhadap nilai menggambar dibandingkan nilai geometri. Jika diitingkatkan lamanya permaianan daring yang mengalami penurunan nilai prestasi siswa lebih besar pada nilai menggambar dibanding geometri.
Kata  kunci :  kecanduan  game  online,  prestasi  akademik  geometri  dan  prestasi menggambar.
Abstract:  the  purpose  of  this  study  was  to  determine  the  level  of  intensity  influence  the length of playing online with geometry and drawing on the achievements of primary school children.  Research  was  conducted  on  elementary  school  children  aged  10-  11  years  were spent at least 1 hour a day bermaian online gaming is best done in cafes, homes, computers, mobile phones.  Place of  research conducted in SDN Ciputat  1, 6 and 9 of  the school  year 2014/2015. This study used quantitative descriptive approach which describes the intensity time playing the game for 1 hour (60 minutes)  - 7 hours (420 minutes) each day involving research  respondents  as  many  as  73  students.  Capturing  data  through  questionnaires, geometry tests  and draw freely. Data were analyzed using simple linear regression. Results show hypothesized to play the game affect the value of geometry and drawing can show that in  the  bigger  influence  on  the  value  of  their  pages  game  bermaian  draw  compared  to  the value  of  geometry.  If  increase  length  online  games  or  impaired  student  achievement  is greater in value than the drawing geometry.
Keywords: on line game, academic achievement and accomplishment drawing geometry.

## Pendahuluan
Sekarang  ini  dikota-kota  dan  sebagaian  desa  sudah  mendapatkan  jaringan  internet. Maka tidaklah hal  yang mustahil berdiri warung internet, kemudahan mengakses informasi apapun  melalui  internet  pada  handphone.  Tidak  ada  suatu  peraturan  pemerintah  yang mengatur tempat usaha internet. Tidak jarang warung internet berdiri bersebrangan dengan sekolah atau pesantren. Letak warung internet yang bersebrangan dengan fasilitas pendidkan memunculkan keresahan di benak guru dan  kepala sekolah. Mereka mengkhawatirkan usai jam  sekolah  sebagaian  murid  tidak  langsung  pulang  namun  menghabiskan  uang  jajanya  di internet.
Sebagaian  orang  tua  bertaraf  ekonomi  menengah  keatas  memberikan  fasilitas handphone  cerdas,  semacam  Ipad.  Kelonggaran  fasilitas  yang  diberikan  orangtua  bisa memicu  anak  dengan  leluasa  mengakses  internet  dimanapun  mereka  berada. Fenomena- fenomena  mendapatkan  akses  internet  terutama  Daring  atau  lebih  di  kenal  online  game memunculkan sejumlah penelitian yang berkaitan dengan dampak yang di timbulkan kepada anak-anak sampai remaja.
Salah  satu  penelitian  yang  didanai  oleh  Dikti,  Kementrian  Pendidikan  dan Kebudayaan  bekerjasama  dengan  beberapa  universitas  di  Indonesia  mengungkapkan  sisi negatif  yang  ditimbulkan  bagi  siswa  SD  sampai  SMU  yang  sering  mengakses  daring sebagaimana yang diungkapkan oleh salah satu tim peneliti Dikti Sri Tiartri (dosen psikologi tarumanegara)  mengungkapkan  bahwa  pengguna  Daring  memiliki  dampak  negative  lebih banyak  dari  pada  positifnya,  misalnya  terbuangnya  waktu  saat  main  game  on  line  akan berakibat kemunduran. Selain itu dampak personalnya terlihat dengan hilangnya waktu yang berakibat penurunan nilai sekolah karena minat belajar menurun. i
Bisa  jadi,  ada  siswa  yang  banyak  menghabiskan  waktunya  hanya  untuk  bermain  daring menjadikannya kemunduran prestasi akademik akibat jarangnya belajar dan hanya bermain daring setiap harinya.
Peneliti  Sri  Tiarti  dan  rekan  hanya  meneliti  pada  satu  bidang  yaitu  pengaruh terhadap  prestasi  akademik  namun  tidak  meneliti  dari  potensi  lain  yang  dimiliki  peminat daring.  Perlu  kiranya  penelitian  diarahkan  pada  dampak  permainan  daring  ini  dari  sisi kemampuan  lebih  dari  potensi  yang  dimiliki  setiap  anak.  Peneliti  dari  luar  negeri  sudah melakukan penelitian pengaruh permainan daring ini lebih pada menghubungkan pengaruh daring terhadap potensi yang dimiliki para pelaku permainan daring ini. Hasil yang bisa kita peroleh  adalah  sebagai  berikut,  Menurut  Gwen  yang  melakukan  penelitian  mulai  tahun 2009-2013 tentang pengaruh video game bagi kognitif anak, mengungkapkan bahwa: “Kids who  play  action  play  video  games  may  be  sharpening  their  visual  attention  skills  n improving  their  capacity  for  visualizing  three-dimensional”. Menurut  Dr  Gwen  Dewar pakar psikologi kognitif menemukan bahwa memang ada pengaruh positif permainan game di  internet  untuk  memperbaiki  kemampuan  visual  spasial  melalui  permainan  games  tiga dimensi.
Para  peneliti  telah  menguji  para  pemaian  game  yang  berpengalaman  mulai  dari anak-anak sampai remaja dengan memberikan tugas kognitif (e.g.,  Boot  et  al  2008; Green and Bavelier 2007; Dye et al 2009). Dibandingkan dengan bukan pemain games dengan usia yang  sama,  maka  dapat  disimpulkan  hasil  positif  pada  pemain  game  yang  berpengalaman, yaitu:  Cepat  berpindah dari track obyek  yang bergerak ke obyek track bergerak  yang lain. Trampil  menyaring  informasi  yang  tidak  relevan.  Cepat  tanggap  beralih  dari  satu  teks  ke teks berikutnya. Memiliki kemampuan yang baik mendeteksi perubahan secara array visual.. Lebih akurat memprediksi bagaimana tiga dimensi muncul ketika bergerak.
Dari  laporan  penelitian  tentang  kemampuan  kognitif  anak-anak  dan  remaja  yang trampil bermain video game diatas dapat disimpulkan bahwa mereka memiliki ketangkasan dalam  bertindak  bila  dihadapkan  pada  suatu  kasus  dan  memiliki  kecerdasan  visual  spasial yang lebih tinggi  dibandingkan anak dan  remaja  yang tidak berpengalaman bermain  video
game.  Hasil  penelitian  dampak  negatif  bermain  daring  lebih  dipercaya  para  orang  tua. Sehingga  anak-anak  yang  memiliki  minat  pada  permainan  daring  lebih  cenderung  dibatasi kegiatannya.  Khalayak  umum  lebih  menanggab  bahwa  daring  ini  tidak  memiliki  pengaruh apa-apa  selaian  hiburan  semata.  Namun  anggapan  bahwa  daring  penyebab  menurunnya prestasi  belajar  disekolah  rendah  tidak  seluruhnya  benar.  Apabila  daring  ini  digunakan secara  bijak  dan  memberikan  kesempatan  kepada  anak  yang  memiliki  ketertarikan  kepada daring untuk  bermain  maka memberikan peningkatan pada hasil kemampuan ketangkasan, visual spasial, dan mampu berlatih menyelesaikan masalah dengan baik.
Penelitian  ini  mengarah  pada  obyek  penelitian  yaitu  anak  usia  10-11  tahun khususnya  di  kelas  5  SD  yang  memiliki  pengalaman  bermain  daring  dengan  intensitas waktu yang tinggi dibanding teman-teman yang tidak memiliki ketertarikan pada permainan daring. Mereka pelaku daring aktif dengan prestasi belajar rendah di sekolah.. Penelitian ini ingin  melihat  seberapa  besar  kemampuan  anak  yang  aktif  bermain  daring  menguasai pelajaran geometri dan menggambar.
Berdasarkan  sejumlah  hasil  penelitian  dan  fenommena  yang  terjadi  di  masyarakat tentang  fenomena  negatif  terkait  anak-anak  pelaku  daring  aktif  peneliti  lebih  ingin membuktikan  bahwa  adakah  pengaruh  pemain  daring  aktif  memiliki  prestasi  rendah  di semua bidang geometri dan men ggambar? Penelitian ini mengaitkan ada kemampuan visual spasial yang mereka miliki yang digunakan untuk menyelesaikan soal-soal geometri secara cepat  dan  mampu  menggambar  yang  ditunjukkkan  dengan  kemampuan  imajinasinya dibandingkan anak-anak yang tidak tertarik bermain daring.
Penelitian ini diharapkan memiliki nilai guna bagi pelaku pendidikan berguna untuk mengembangkan potensi lebih berprestasi lagi bagi anak-anak penyuka daring. Penelitian ini berguna untuk  menginspirasikan guru untuk  memilihkan strategi  pembelajaran  yang sesuai bagi  anak-anak  penyuka  daring  dengan  harapan  akan  mampu  lebih  berprestasi  di  bidang akademik. Penelitan ini juga memberikan masukan agar orang tua tidak perlu takut terhadap anak  yang  memang  menyukai  daring  namun  penelitian  ini  menyadarkan  orangtua  bahwa anak-anak penyuka daring memiliki potensi di bidang lain yang bisa dikembangkan ke arah positif.

## METODE
Tujuan penelitian ini adalah untuk  mengetahui tingkat  pengaruh intensitas lamanya bermain  daring  dengan  prestasi  geometri  dan  menggambar  pada  anak  Sekolah  Dasar. Penelitian ini dilakukan pada anak SD usia 10 sampai 11 tahun yang menghabiskan minimal 1  jam  sehari  bermaian  game  on  line  baik  dilakukan  di  warnet  maupun  di  rumah  melalu komputer  dan  Handphone.  Tempat  penelitian  dilakukan  di  3  SD  yaittu,  SDN  Ciputat  1, SDN  Ciputat  6,  dan  SDN  Ciputat  9  yang  letak  ketiganya  disatu  area  kompleks  sekolah. Waktu penelitian diadakan pada semester ganjil. Tahun ajaran 2014/2015.
Penelitian  ini  termasuk  penelitian  diskriptif  kuantitatif  yang  menggambarkan  nilai bermaian game sebanyak 1 jam (60 menit) nilai maksimum lama bermain game sebanyak 7 jam (420 menit)  dengan melibatkan responden penelitian sebanyak 73 siswa. Pengambilan datanya  melalui  pengisian  kuisener  melalui  pengisian  angket,  jawab  soal  bangun  datar semester ganjil kelas 5 dan menggambar bebas. Angket disusun untuk mengetahui lamanya bermain  daring  setiap  harinya  secara  acak  kemudian  diambil  73  sampel  yang  memang menghabiskan  minimal  1  jam  bermain  daring  setiap  harinya  dan  maksimal  7  jam  bermain daring  setiap  harinya.  Setelah  ditentukan  jumlah  sample  langkah  berikutnya  adalah dilakukan uji tes soal bangun datar kelas 5 semester 2 dan menggambar bebas terhadap 73 sample yang dipilih untuk dilakukan tindakan penelitian. Instrumen akan diuji validitas dan reliabilitas serta validitas konstruk.
Data  yang  diperoleh  dari  masing-masing  variabel  ditabulasikan  dengan menggunakan tabel distribusi frekuensi. Dari tabulasi kemudian dicari harga rerata (mean), median,  modus,  variansi  dan  simpangan  baku.  Disamping  itu  peneliti  menyajikan  data dalam  bentuk  tabel  histogram  untuk  melihat  kecendrungan  dari  masing-masing  variabel. Dan  juga  menghitung  persentase  responden  berdasarkan  kategori-kategori  yang  untuk masing-masing  variabel.  Adapun  pengelolaan  datanya  menggukan  statistik  model  regresi linier  sederhanayang  harus  memenuhi  asumsi  normalitas  dan  linieritas.  Sedangkan  untuk pengujian  hipotesis  pengaruh  lamanya  bermain  game  terhadap  nilai  geometri  dan menggambar menggunakan koefesien korelasi pada regresi, koofesien determinasi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Pengujian Hipotesis Pengaruh Lama Bermain Game dengan Nilai Matematika Geometri
1). Uji Korelasi
Koefisien  korelasi  pada  regresi  digunakan  untuk  mengetahui  apakah  hubungan antara  variabel  lama  bermain  game  (X)  terhadap  nilai  matematika  geometri  (Y1)  adalah cukup  kuat,  sedang  atau  lemah.  Atau  apakah  arah  hubungan  antara  variabel  lama  bermain game (X) terhadap nilai matematika geometri (Y1) adalah positif atau negatif. Tabel berikut menjelaskan mengenai kekuatan hubungan antara variabel lama bermain game (X) terhadap nilai matematika geometri (Y1):
Tabel hubungan antara variabel lama bermain game (X) terhadap nilai
matematika geometri (Y1) Adjusted R Std. Error of the Model R R Square Square Estimate 1 .469 a .220 .209 6.17391
Sumber : Output SPSS 22
Pada tabel correlations di  atas diperoleh bahwa nilai  koefisien korelasi antara  variable lama  bermain  game  (X)  dengan  nilai  matematika  geometri  (Y1)  adalah  0,469.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  hubungan  antara  variabel  lama  bermain  game  (X)  terhadap  nilai matematika geometri  (Y1) adalah  cukup kuat  karena berada pada  range  0,400  –  0,599 dan dengan  arah  hubungan  antara  lama  bermain  game  (X)  dengan  nilai  matematika  geometri (Y1)  adalah  negatif  artinya  jika  variable  lama  bermain  game  (X)  ditingkatkan,  maka  nilai matematika geometri (Y1) akan menurun.

## 2). Koefisien Determinasi
Koefisien  determinasi  adalah  sebuah  koefisien  yang  memperlihatkan  besarnya variasi  yang  ditimbulkan  oleh  variabel  bebas  (predictor)  atau  besarnya  kontribusi (pengaruh)  yang  diberikan  oleh  variabel  independen  terhadap  variabel  dependen  yang dinyatakan dengan persentase. Hasil perhitungan  koefisien determinasi  dapat  disajika pada table sebagai berikut.
Tabel.Koefisien Determinasi Adjusted R Std. Error of the Model R R Square  Square Estimate 1 .469 a .220 .209 6.17391
Sumber : Output SPSS 22
Berdasarkan  tabel  model  summary  di  atas  menunjukkan  bahwa  nilai  R  Square  (koefisien determinasi) adalah sebesar 0,220 (22,0%). Hal ini berarti bahwa besarnya kontribusi lama
bermain game (X) dengan nilai matematika geometri (Y1) adalah 22,0% sedangkan sisanya 78% (100% - 22,0% = 78%) dipengaruhi oleh factor-faktor lain di luar penelitian.

## 3. Uji Regresi
Uji  T-test  pada  regresi  linier  sederhana  bertujuan  untuk  mengetahui  besarnya pengaruh  secara  individual  variabel independen terhadap  variabel dependen. Dimana  t- tabel dihitung dengan rumus df = n-k, k adalah jumlah variable independen.
Tabel 4.Pengujian Regresi Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients Model B Std. Error Beta t Sig. 1  (Constant) 79.309 1.551 51.123 .000 Lama  bermain  game (X) -.027 .006 -.469 -4.476 .000 Sumber : Output SPSS 22
Berdasarkan hipotesis sebagai berikut :
- Ho : β = 0 artinya  lama  bermain  game  (X)  tidak  berpengaruh  signifikan terhadap nilai matematika geometri (Y1). - Ha : β = 0 artinya lama bermain  game (X) berpengaruh signifikan terhadap nilai
matematika geometri (Y1)..
Dan berdasarkan kriteria pengujian sebagai berikut :
- Thitung > Ttabel dan nilai signifikan < 0,05, maka Ho ditolak artinya terdapat pengaruh  secara  individu  antara  lama  bermain  game  (X)  dengan nilai matematika geometri (Y1).
-  Thitung  <  Ttabel  dan  nilai  signifikan  >  0,05,  maka  Ho  diterima  artinya  tidak terdapat  pengaruh  secara  individu  antara  lama  bermain  game  (X) dengan nilai matematika geometri (Y1).
Berdasarkan  tabel Coefficients dan  asumsi  tersebut  di  atas,  maka  dapat disimpulkan  bahwa  :  Nilai  T-hitung  variabel  lama  bermain  game  adalah  sebesar  - 4,476  >  nilai  Ttabel  -  1,67  (n-k  =73-1=72)  dan  nilai  signifikan  adalah  0,000  <  α  = 0,05.  Karena  nilai  T-hitung  variable  Tunjangan  Kinerja  -4,476  >  nilai  ttabel  =  -1,67 dan  nilai  signifikan  0,000  <  α  =  0,05,  maka  Ho  ditolak  dan  H1  diterima.  Hal  ini berarti  bahwa  variabel  lama  bermain  game  berpengaruh  secara  signifikan  terhadap variabel nilai matematika geometri.
Berdasarkan  hasil  yang  telah  diperoleh  dari  koefisien  regresi  diatas, maka dapat dibuat suatu persamaan regresi sebagai berikut:

## Ŷ1 = a + b X Ŷ1 = 79,309 - 0,027X
Dimana :
a = konstanta b = koefisien regresi
X = lama bermain game
Y1 = nilai matematika geometri
Berdasarkan  persamaan  regresi  linier  sederhana  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa pada saat variabel lama bermain game bernilai konstan maka nilai matematika geometri adalah  sebesar  79,309  Besarnya  pengaruh  yang  terdapat  pada  variable  lama  bermain game terhadap nilai matematika geometri adalah sebesar -0,027 dan berpengaruh secara negatif,  dimana  penambahan  lama  bermain  game  sebesar  satu  satuan  unit  akan berpengaruh kepada penurunan nilai matematika geometri sebesar 0,027 (2,7%).

## 4. Uji Hipotesis
Berdasarkan perhitungan pada tabel koeficient di atas menunjukan bahwa diperoleh thitung sebesar -4,476 dan nilai ttabel sebesar -1,67 dengan nilai signifikan sebesar 0,000 < nilai α = 0,05. Karena nilai thitung -4,476 > -1,67 dan nilai signifikan 0,000 < nilai α = 0,05,  maka  Ho  ditolak  dan  H1  diterima,  sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  variable lama  bermain  game  (X)  berpengaruh  negatif  terhadap  nilai  matematija  geometri  (Y1). Hal ini dapat dilihat pada gambar uji t dibawah ini :
Ho ditolak
H1 diterima (diterima (daerah penerimaan)

## 0 ttabel =-1,67 thitung=-4,476
Berdasarkan  pada  gambar  di  atas,  maka  dinyatakan  bahwa  thitung  berada  pada daerah  penolakan  Ho,  maka  dapat  dinyatakan  hipotesis  nol  (Ho)  yang  berarti  terdapat pengaruh negatif antara lama bermain game terhadap nilai matematika geometri.

## 2. Pengujian Hipotesis Pengaruh Lama Bermain Game dengan Nilai Menggambar

## 1). Uji Korelasi
Koefisien  korelasi  pada  regresi  digunakan  untuk  mengetahui  apakah  hubungan antara variabel  lama bermain game (X) terhadap  nilai  menggambar (Y2)  adalah cukup kuat,  sedang  atau  lemah.  Atau  apakah  arah  hubungan  antara  variabel  lama  bermain game (X)  terhadap  nilai  menggambar  (Y2)  adalah  positif  atau  negatif.  Tabel  4.19 menjelaskan  mengenai  kekuatan  hubungan  antara  variabel  lama  bermain  game  (X) terhadap nilai menggambar (Y2):
Adjusted R Std. Error of the Model R R Square Square Estimate 1 .531 a .282 .272 7.24091 a. Predictors: (Constant), Lama bermain game (X)
b. Dependent Variable: Nilai Menggambar (Y2)
Berdasarkan  table  Model  Summary  diperoleh  nilai  kekuatan  hubungan  (R)  antara  lama bermain  game  (X)  terhadap  nilai  menggambar  (Y2)  adalah  sebesar  0,531  (53,1%).  Hal  ini menunjukkan  bahwa  hubungan  lama  bermain  game  (X)  terhadap  nilai  menggambar  (Y2)
adalah cukup kuat karena berada pada range 0,400 – 0,600 dan dengan arah hubungan antara lama  bermain  game  (X)  terhadap  nilai  menggambar  (Y2)  adalah  positif  artinya  jika  lama bermain game bertambah (X3), maka nilai menggambar (Y2) akan menurun.

## 2). Koefisien Determinasi
Koefisien  determinasi  adalah  sebuah  koefisien  yang  memperlihatkan  besarnya  variasi yang ditimbulkan oleh variabel bebas (predictor) atau besarnya kontribusi (pengaruh)  yang diberikan  oleh  variabel  independen  terhadap  variabel  dependen  yang  dinyatakan  dengan persentase.  Hasil  perhitungan  koefisien  determinasi  dapat  disajika  pada  table  sebagai berikut.
Tabel Koefisien Determinasi Adjusted R Std.  Error  of the Estimate Model R R Square Square 1 .531 a .282 .272 7.24091
a. Predictors: (Constant), Lama bermain game (X)
b. Dependent Variable: Nilai Menggambar (Y2) Sumber : Output SPSS 17
Berdasarkan  tabel  model  summary  di  atas  menunjukkan  bahwa  nilai  R  Square (koefisien  determinasi)  adalah  sebesar  0,282  (28,2%).  Hal  ini  berarti  bahwa  besarnya kontribusi variable lama bermain game (X) terhadap nilai menggambar (Y2) adalah 28,2% sedangkan  sisanya  71.8%  (100%  -  28,2%  =  71,8%)  dipengaruhi  oleh  factor-faktor  lain  di luar penelitian.

## 3. Uji Regresi
Uji  t-test  pada  regresi  linier  sederhana  bertujuan  untuk  mengetahui  besarnya pengaruh secara individual variabel independen terhadap variabel dependen. Dimana t-tabel dihitung dengan rumus df = n-k, k adalah jumlah variable independen.
Tabel Pengujian Regresi Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients Model B Std. Error Beta t Sig. 1  (Constant) 82.382  1.819 45.279  .000 Lama bermain game (X) -.038 .007 -.531 -5.283 .000
a. Dependent Variable: Nilai Menggambar (Y2)
Sumber : Output SPSS 17 Berdasarkan hipotesis sebagai berikut :
- Ho : β = 0 artinya  lama  bermain  game  (X)  tidak  berpengaruh  signifikan terhadap nilai menggambar (Y2). - Ha : β = 0 artinya lama bermain  game (X) berpengaruh signifikan terhadap nilai
menggambar (Y2).
Dan berdasarkan kriteria pengujian sebagai berikut :
-  Thitung  >  Ttabel  dan  nilai  signifikan  <  0,05,  maka  Ho  ditolak  artinya  terdapat pengaruh secara individu antara lama bermain game (X) berpengaruh signifikan terhadap nilai menggambar (Y2).
-  Thitung  <  Ttabel  dan  nilai  signifikan  >  0,05,  maka  Ho  diterima  artinya  tidak terdapat  pengaruh  secara  individu  antara  artinya  lama  bermain  game (X) tidak berpengaruh signifikan terhadap nilai menggambar (Y2).
Berdasarkan  tabel Coefficients dan  asumsi  tersebut  di  atas,  maka  dapat  disimpulkan bahwa : Nilai T-hitung  variabel lama bermain  game adalah sebesar  -5,283 > nilai Ttabel  - 1,67  (n-k  =73-1=72)  dan  nilai  signifikan  adalah  0,000  <  α  =  0,05.  Karena  nilai  T-hitung variable  lama  bermain  game  -5,283  >  nilai  ttabel  =  -1,68  dan  nilai  signifikan  0,000  <  α  = 0,05, maka Ho ditolak dan H1 diterima. Hal ini berarti bahwa variabel lama bermain game berpengaruh secara signifikan dan negatif terhadap variabel nilai menggambar. Berdasarkan hasil yang telah diperoleh dari koefisien regresi diatas, maka dapat dibuat suatu persamaan regresi sebagai berikut:

## Ŷ2 = a + b X Ŷ2 = 82,582 - 0,038X
Dimana :
a = konstanta b = koefisien regresi X = lama bermain game

## Y2 = nilai menggambar
Berdasarkan persamaan regresi linier sederhana di atas dapat disimpulkan dengan nilai konstanta sebesar 82,582 menyatakan bahwa jika tidak ada peningkatan dari lama bermain game  (X),  maka  nilai  menggambar  (Y2)  adalah  sebesar  82,582.  Sedangkan  untuk  nilai koefisien  regresi  (b)  sebesar  -0,038  artinya  bahwa  setiap  peningkatan  lama  bermain  game (X) sebanyak satu point, maka dapat menurunkan nilai menggambr sebesar 0,038 (3,8%).

## 4. Uji Hipotesis
Berdasarkan perhitungan pada tabel koeficient di atas menunjukan bahwa diperoleh thitung sebesar -5,283 dan nilai ttabel sebesar -1,67 dengan nilai signifikan sebesar 0,000 < nilai α = 0,05. Karena nilai thitung -5,283 > -1,67 dan nilai signifikan 0,000 < nilai α = 0,05, maka Ho ditolak dan H1 diterima, sehingga dapat disimpulkan bahwa variable lama bermain game (X) berpengaruh signifikan dan negatif terhadap nilai menggambar (Y2). Hal ini dapat dilihat pada gambar uji t dibawah ini :

## Ho ditolak
H1 diterima (diterima (daerah penerimaan

## 0ttabel =-1,67 thitung=-5,283
.  Berdasarkan  pada  gambar  di  atas,  maka  dinyatakan  bahwa  t  hitung  berada  pada  daerah penolakan  Ho,  maka  dapat  dinyatakan  hipotesis  nol  (Ho)  yang  berarti  terdapat  pengaruh signifikan dan negative antara lama bermain game terhadap nilai menggambar.
Berdasarkan hasil penelitian yang telah disebutkan diketahui bahwa:
a. Hasil  pengujian  hipotesis  pengaruh  lamanya  bermain  game  dan  nilai  matematika geometri  dengan  menngunakan  uji  korelasi,  koefesien  determinasi,  dan  uji  regresi. Hasilnya  diperoleh  sebagai  berikut,  hubungan  antara  variabel  lama  bermain  game (X)  terhadap  nilai  matematika  geometri  (y1)  adalah  cukup  kuat  .Jika  variabel  lama bermain  gamae  (X)  ditingkatkan  ,  maka  nilai  matematika  geometri  (Y1)  akan menurun.  Besarnya  pengaruh  (kontribusi)  lama  bermain  game  (X)  dengan  nilai matematika  geometri  (Y1)  adalah  22%  sedangkan  sisanya  78%  dipengaruhi  faktor- faktor lain di luar penelitian.
b. Hasil  uji  Regresi  menunjukkan  bahwa  variabel  lama  bermain  game  berpengaruh secara  signifikan  terhadap  variabel  nilai  matematika  geometri.  Apabila  ada penambahan  waktu  bermain  game  sebesarsatu  unit  akan  berpengaruh  kepada penurunan  nilai  matematika  geometri  sebesar  0,027  (2,7%).  Uji  hipotesis menunjukkan  bahwa  terdapat  pengaruh  negatif  antara  lama  bermain  game  terhadap nilai matematika geometri.
c. Hasil  uji  korelasi  menunjukkan  jika  lama  bermain  game  (X)  bertambah  maka  nilai menggambar  (Y2)  akan  menurun.  Besarnya  pengaruh  (kontribusi)lama  bermain game (X) terhadap nilai  menggambar (Y2) adalah 28,2% sedangkan sisanya 71,8% dipengaruhi  oleh  faktor  lain  di  luar  penelitian.  Uji  hipotesis  menunjukkan  variabel lam  bermain  game  berpengaruh  secara  signifikans  terhadap  nilai  variabel  nilai menggambar.  Artinya  bahwa  setiap  peningkatan  lama  bermain  game  (X)  sebanyak satu point, mak dapat menurunkan nilai menggambar sebesar 0,038 (3,8%). Hasil uji regresi sederhana menunjukkan bahwa tingkat intensitas bermain daring berpengaruh pada prestasi nilai geometri dan menggambar.
d. Hasil  hipotesis  atas  kedua  hasil  penelitian  yaitu  lama  bermain  game  berpengaruh terhadap  nilai  geometri  dan  menggambar  menunjukkan  bahwa  di  dapat  lebih  besar pengaruh  lamannya  bermaian  game  terhadap  nilai  menggambar  dibandingkan  nilai geometri. Jika diitingkatkan lamanya permaianan daring yang mengalami penurunan nilai prestasi siswa lebih besar pada nilai menggambar dibanding geometri

## KESIMPULAN
a. Variabel  lama  bermain  game  berpengaruh  secara  signifikan  terhadap  variabel  nilai matematika  geometri  sebesar  0,027  (2,7%).  Uji  hipotesis  menunjukkan  bahwa terdapat  pengaruh  negatif  antara  lama  bermain  game  terhadap  nilai  matematika geometri
b. Variabel  lama bermain  game berpengaruh secara  signifikans terhadap nilai  variabel nilai menggambar sebesar 0,038 (3,8%).
c. Lama  bermain  game  berpengaruh  terhadap  nilai  geometri  dan  menggambar menunjukkan  bahwa  di  dapat  lebih  besar  pengaruh  lamannya  bermaian  game terhadap nilai menggambar dibandingkan nilai geometri.

## DAFTAR PUSTAKA
Bean, Renold. Cara Mengembangkan Kreatifitas Anak . Jakart:  Bina rupa aksara. 1995. Bugin, Burhan Metodologi Penelitian Kuantitatif . Burhan Bugin. Jakarta.: Kencana. 2005. Cambell.Dickinson. Multiple  Intelligences  Metode  Terbaru  Melesatkan  Kecerdasan . Jakarta: Insiani press. 2002.
Einon. Dorothy. Anak Kreatif Mengenali dan Membangkitkan bakat alami anak anda . Jakarta: Charisma Publising groub. 2002.
Hurlock,Elizabeth. Psikologi  perkembangan  Suatu  Pendekatan  Sepanjang  Rentang Kehidupan . Jakarta: Erlangga. 2000. Purwanto,  Agus. Panduan  laboratorium  Statistic  Inferensial.  Agus  Purwanto .  Jakarta: Garsindo. 2007,
Suparno, Paul Teori Perkembangan Kognitif jean Piaget.. Jakarta: Kanisius.2001.
Suhermi.  Sahatta  Saragih.  Strategi  pembelajaran  Matematika.  Riau:  Cendekia  Insani Pekanbaru. 2006
Subhan, Ruhadi. Statistik Pendiddikan ..Bandung:Pustaka Setia. 2005, Tim  femina. Multiple  Intelligences  Mengenali  &  merangsang  Potensi kecerdasan anak .Jakarta.Grafika Multi Warna 2003. Tim penyususn. Khazanah Pengetahuan bagi Anak-anak Matematika . Jakarta. Tira pustaka. 1980.
http:  //www.  Pojokdipora.  file.wordpress.com./2012/05/program-pembelajaran-sd-kelas-V- semester-2.
http: //www.parentingscience.com/beneficil-effects-of-video-games.hml