## PENGARUH WEBSITE QUALITY DAN VIRTUAL REALITY TERHADAP PURCHASE INTENTION PADA INDUSTRI PROPERTI DENGAN CUSTOMER SATISFACTION SEBAGAI MEDIASI
Clarice Alverina Program Studi Magister Manajemen, Universitas Tarumanagara clarice.117202033@stu.untar.ac.id ( corresponding author )

## Hetty Karunia Tunjungsari
Program Studi Magister Manajemen, Universitas Tarumanagara
Masuk : 17-06-2022 , revisi : 03-07-2022 , diterima untuk diterbitkan : 04-07-2022
Abstract: Through the development of technology, there’s changes in the way of marketing form conventional methods to digital marketing. Digital  marketing is growing where people meet other through internet. This can be opportunities for digital marketing to develop in all industrial sectors, and one of it is property industry in Indonesia. Specifically, this thesis will be focusing on housing. Property requires services and product approach. Website and Virtual reality are digital services that can represent marketing on property industry. This study will use  the  S-O-R  (Stimulus  –  Organism  –  Response)  theory.  Where  the  Website  quality  and Virtual  reality  acts  as  stimulus,  customer  satisfaction  acts  as  an  organism  and  purchase intention acts as a response. This study  aims to  determine the effect  of Website quality  and Virtual reality on Purchase intention either directly or indirectly (full mediation of customer satisfaction). This study uses quantitative method with questionnaire as a data collection tool. The research sample are Jabodetabek people with a minimum age of 18 years old and wanting to own a house in the next 10 years. Through this research it is known that website quality and Virtual  reality  has  an  insignificant  effect  on  purchase  intention  directly.  However,  website quality  and  Virtual  reality  have  significant  influence  on  purchase  intention  indirectly  or  by mediating customer satisfaction.
Keywords: Website Quality, Virtual Reality, Purchase Intention, Industry Property
Abstrak: Melalui  perkembangan  teknologi,  adanya  perubahan  cara  pemasaran  dari  cara konvensional  menjadi  teknologi.  Pemasaran  secara  digital  semakin  berkembang,  dimana semua orang menghindari pertemuan tatap muka dan membuat mayoritas penduduk Indonesia terhubung dengan internet. Hal ini dijadikan peluang bagi digital marketing untuk berkembang pada semua sektor industri, termasuk industri properti di Indonesia. Penelitian ini difokuskan pada  sektor  perumahan.  Pemasaran  properti  sendiri  membutuhkan  pendekatan  dari  dimensi layanan  dan  produk. Website dan Virtual  reality merupakan  layanan  digital  yang  dapat mewakilkan pemasaran pada industri properti. Penelitian ini akan menggunakan teori S-O-R ( Stimulus – Organism – Response ). Dimana website quality dn Virtual reality berperan sebagai stimulus, customer  satisfaction berperan  sebagai  organism  dan purchase  intention berperan sebagai response .  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh Website  quality dan Virtual  reality terhadap Purchase  intention baik  secara  langsung  maupun  tidak  langsung (dengan  mediasi Customer  satisfaction ).  Penelitian  ini  menggunakan  metode  kuantitatif dengan  kuesioner  sebagai  alat  pengumpulan  data.  Sampel  penelitian  merupakan  rakyat Jabodetabek  dengan  umur  minimal  18  tahun  dan  ingin  memiliki  rumah  dalam  10  tahun kedepan. Melalui penelitian ini diketahui bahwa website quality dan virtual reality memiliki pengaruh yang tidak signifikan terhadap purchase intention secara langsung. Namun, website quality dan virtual  reality memiliki  pengaruh  yang  signifikan  terhadap purchase  intention secara tidak langsung atau dengan mediasi customer satisfaction . Kata Kunci: Website Quality, Virtual Reality, Purchase Intention , Industri Properti

## PENDAHULUAN Latar Belakang
Melalui perkembangan teknologi cara pemasaran mulai memasuki era digital , dimana terjadi  perubahaan  dari  pemasaran  secara  tradisional  menjadi digital (Kotler,  2019). Perkembangan ini terjadi hampir di semua sector industri salah satunya pada industry properti di  Indonesia.  Pemasaran  dalam  industri  properti  memanfaatkan  potensi  pendekatan pengalaman,  dimana  fitur  yang  ada  di  dalamnya  adalah  ‘dimensi  produk’  yang  didukung dengan pentingnya ‘dimensi layanan’ (Pleyers & Poncin, 2020)
Digital  marketing merupakan  sarana  pemasaran  melalui  penerapan  teknologi  dan media digital untuk  memberikan  layanan  kepada  pelanggan  untuk  meningkatkan  keputusan pembelian pelanggan (Chaffey & Ellis-Chadwick, 2016). Website merupakan salah satu media paling  baik  dalam digital marketing karena  dapat  memberikan  informasi  dari  berbagai  hal (produk,  merek,dan  lainnya)  (Kotler  &  Keller,  2017).  Selain website dalam  memasarkan produk  properti,  diperlukan  juga  pemasaran  yang  dapat  memberikan  informasi  secara  tiga dimensi. Hal ini dapat dicapai dengan Virtual reality (VR). Dalam penjualan properti, teknologi Virtual  reality dapat  memberikan  calon  pembeli  efek presence ,  yaitu  keadaan  psikologis dimana  pengguna  merasa  dirinya  hadir  dalam  lingkungan  virtual  dan  pengguna  memiliki kesamaan psikologis antara ruang aktual dan virtual (Lee, 2004; Tussyadiah et al., 2018)
Pada  penelitian  sebelumnya,  sudah  terdapat  beberapa  penelitian  yang  membahas pengaruh website quality dan virtual reality terhadap purchase intention . Seperti Tandon et al. (2020) yang membahas mengenai pengaruh website quality pada B2C e-commerce dan An et al., (2021) membahas pengaruh Virtual reality pada industri  pariwisata, sehingga behaviour intention dari  pengguna  adalah visit  intention .  Pada  penelitian  ini,  peneliti  ingin  meneliti pengaruh website quality dan Virtual reality pada industri properti.

## Tujuan Penelitian
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh  dari website  quality dan virtual reality terhadap purchase intention secara langsung maupun tidak langsung (dengan mediasi). Selain itu, untuk mengetahui website quality dan virtual reality terhadap customer satisfaction dan mengetahui pengaruh customer satisfaction terhadap purchase intention .

## TINJAUAN PUSTAKA

## S-O-R Theory
Penelitian  ini  menggunakan  Teori  S-O-R  yang  berfokus  pada stimulus  (input ). Organism  (proses) dan response  (output). Teori  ini  menjelaskan  bahwa stimulus mempengaruhi  sikap  konsumen,  tanggapan  dan  keadaan  emosional  (organisme),  yang mengakibatkan respon pelanggan. Teori mengenai SOR dikembangkan kembali oleh (Jacoby, 2002)  dalam  pengaplikasian  studi customer  behavior pada  toko  tradisional.  Penelitian  ini mengembangkan teori SOR dengan mengintegrasikan teori tersebut dengan system cognitive dan affective yang  menggabungkan  semua  pengalaman  sebelumnya  yang  melibatkan  teori jangka panjang (Jacoby, 2002).
Melalui perkembangan teknologi, teori SOR banyak diasosiasikan dengan penggunaan teknologi.  Pada  penelitian-penelitian  terdahulu  sudah  banyak  yang  membuktikan  efektifitas model  SOR  terhadap  perilaku  konsumen  ketika  menggunakan  teknologi  sebagai  sumber informasi dan komunikasi pemasaran (M. J. Kim et al., 2020; Pleyers & Poncin, 2020). Salah satu marketing komunikasi yang banyak diteliti menggunakan pengaplikasian teori ini adalah Vritual Reality (VR), khususnya dalam segmen properti dan pariwisata (M. J. Kim et al., 2020; Pleyers  &  Poncin,  2020).  Selain  itu,  Kim  &  Lennon  (2013) juga  mengaplikakan  teori  SOR dalam website  quality sebagai  stimulus  yang  mempengaruhi purchase  intention ( response ) melalui cognitive dan emosi konsumen (organism).
Secara teori umum, pengaruh stimulus terhadap respons akan berpengaruh secara tidak langsung  yaitu  melalui  organism.  Menurut  penelitian  dari  (Floh  &  Madlberger,  2013),
penggunaan  model  SOR  dalam  konteks e-commerce ,  stimnulus  dapat  berdampak  langsung maupun  tidak  langsung  terhadap  response  konsumen.  Pada  penelitian  ini,  SOR  model merupakan  terori  dasar  untuk  mengamati  dampak  dari website  quality dan virtual  reality (stimulus) terhadap purchase intention (respons) secara langsung maupun tidak langsung.
Website quality.
Website merupakan  salah  satu  media  paling  baik  dalam digital marketing karena website dapat mempresentasikan berbagai hal se;perti merek yang premium, produk, dan lain -lain yang akan dijual (Padhiyar, 2019). Website quality pada dasarnya didasarkan pada teori TAM  dan  terbagi  menjadi  2  dimensi  yaitu perceived  usefulness dan perceived  ease  of  use (Davis et al., 1989).
Melalui website  quality yang  baik,  maka  akan  didapatkan  kualitas  informasi  yang maksimal. Informasi merupakan bagian paling penting dari website (Kim et al., 2003; Peterson et al., 1997). Kualitas informasi yang disediakan oleh website harus akurat, jelas, informatif, detail, relevan, up-to - date , mudah dimengerti dan dicari, dan dipersonalisasi (Kim & Niehm, 2009; Li et al., 2002). Semakin tinggi kualitas informasi maka semakin tinggi juga kepuasan pengguna,  dimana  pengguna  dapat  menerima  atau  menolak  sebuah website dikarenakan kuliatas informasi yang disediakan oleh sebuah website (Lin & Lu, 2000; Liu & Arnett, 2000). Kemudahaan penggunaan adalah suatu keyakinan yang dirasakan oleh pengguna dalam mengoperasikan sebuah aplikasi, bahwa aplikasi tersebut mudah digunakan dan tanpa masalah (Iriani  &  Andjarwati,  2020).  Sistem  yang  digunakan  mudah  dikenali  dan  dioperasikan  oleh semua  pengguna.  Kemudahaan  penggunaan  memiliki  pengaruh  positif  terhadap  keputusan penggunaan website (Davis et al., 1989; Kim & Niehm, 2009; Kotler & Keller, 2017).

## Virtual reality
VR  digunakan  untuk  menggantikan  pengalaman  pengguna  dari  dunia  fisik  menjadi gambaran  tiga  dimensi.  VR  merupakan  teknologi  yang  interaktif  dan  dapat  memberikan pengalaman  bagi  pengguna  dalam  menjelejahi  dunia  virtual.  Dimana  pengguna  dapat mengkontrol  gerakan  dan  dengan  dukungan  audio,  pengguna  dapat  menggerti  lokasi  secara realistis dan nyata (An et al., 2021; Disztinger et al., 2017).
Teknologi VR dapat memberikan persepsi terhadap suatu ruangan tanpa calon pembeli harus  datang  ke  lokasi  nyata.  Melalui  persepsi,  pengguna  dapat  mengidentifikasi  dan mengintepretasi produk apa yang mereka sedang alami (Lee, 2004).
Teknologi VR memilki konsep interaktif yang dapat memberikan informasi lebih bagi pembeli  dikarenakan  teknologi  ini  lebih  dinamis,  interaktif  dan  menghibur  yang  dapat memberikan  informasi  lebih  (Willems et al., 2019). Melalui  penggunaan  VR yang interaktif pengguna  dapat  menikmati  kegunaan  dari  teknologi  tersebut  dan  mendapatkan  banyak informasi.  Penelitian  terdahulu  telah  menunjukan  bahwa  dengan  konsep  interaktif  maka pengguna dapat meraskan juga enjoyment dan playfulness (Larsson et al., 2001; H. Li et al., 2001; Pleyers & Poncin, 2020; Tussyadiah et al., 2018). Enjoyment dan playfulness merupakan hal yang perlu dicapai dalam pemasaran melalui VR.

## Customer satisfaction
Berdasarkan penelitian sebelumnya, peneliti meneliti mengenai pengalaman pengguna pada virtual reality yang di representasi kan melalui proses affective dan cognitive pengguna (An  et  al.,  2021;  Kim  et  al.,  2020).  Pada  proses  organism  dibutuhkannya  kepuasaan  seara affective dan cognitive dari  pengguna  untuk  mencapai.  Secara  umum customer  satisfaction adalah perasaan puas atau kecewa seseorang terhadap suatu pemasaran, pelayanan atau produk terhadap  ekspektasi  mereka,  jika  pengalaman  pelanggan  sesuai  ekspektasi  maka  pelanggan mengalami kepuasan begitupun sebaliknya (Kotler & Keller, 2017). Pada dasarnya customer satisfaction adalah perasan emosional konsumen terhadap pengalamannya pada sebuah servis atau produk, sehingga hal ini cenderung subjektif. Sehingga, customer satisfaction merupakan
kunci  dari  bisnis  yang  sukses  dimana  dengan  pencapainya  kepuasan  pelanggan  maka  dapat meningkatkan purchase intention (Bai et al., 2008; Tandon et al., 2020). Kepuasaan  secara cognitive adalah  kepuasan  yang  didapatkan  dari  pengetahuan mengenai  produk  dan  persepsi  terhadap  produk  yang  membutuhkan  pengalaman  seseorang terhadap  produk  dengan  berbagai  informasi  dari  berbagai  sumber  (Schiffman  &  Wisenblit, 2011). Cognitive response dapat didefinisikan sebagai pehaman orang terhadap suatu produk dimana reaksi positif akan membuahkan reaksi yang positif terhadap suatu produk.
Kepuasan secara affective merepresentasikan perasaan dan emosi konsumen terhadap produk  (Schiffman  &  Wisenblit,  2011).  Reid  (2004)  mengatakan  bahwa  ketika  seseoarang dapat  mengkontrol  dan  memiliki  interaksi,  maka  pengguna  akan  melakukan  aksinya  lagi. Ketika teknologi menjadi menyenangkan maka pengguna akan menjadi konsentrasi, penasaran dan tertarik (Moon & Kim, 2001).

## Hipotesis
Framework dari  penelitian  adalah Website  quality (WQ), Virtual  reality (VR), Customer satisfaction (CS), dan Purchase intention (PI). Website quality dan Virtual reality sebagai  variabel  dependen, Customer  satisfaction sebagi  variabel  mediasi,  dan Purchase intention sebagai variabel dependen gambar 1.
Pada  penelitian  terdahulu  Tandon  et  al.  (2020)  menemukan  di  dalam  penelitiannya bahwa website quality memiliki pengaruh yang tinggi di dalam re purchase intention. Website quality memiliki pengaruh positif kepada minat pembelian pengguna (J. Kim & Lennon, 2013). Berdasarkan hal tersebut maka hipotesa pertama adalah:
H1: Website quality berpengaruh terhadap purchase intention .
Teknologi  VR  memiliki  dampak  positif  terhadap  minat  calon  pembeli  pada  industri properti (Pleyers & Poncin, 2020). Penelitian ini sudah beberapa kali dilakukan pada industri pariwisata,  dimana  pemasaran  properti  memiliki kemiripan  dengan  industri  pariwisata  yang memerlukan  pengalaman  lingkungan  (Willems  et  al.,  2019).  Berdasarkan  hal  tersebut  maka hipotesa kedua adalah:
H2: Virtual reality berpengaruh terhadap purchase intention .
Pengalaman  pada  VR  dapat  memberikan  pengaruh  terhadap satisfaction pengguna secara cognitive maupun affective (Srinivasan  &  Srivastava,  2010). Secara  kesuluruhan  VR memiliki  dampak  yang  lebih  positif  terhadap customer  satisfaction (Lui  et  al.,  2007)  secara cognitive dan affective . Berdasarkan hal tersebut maka hipotesa ketiga adalah: H3: Virtual reality berpengaruh terhadap customer satisfaction .
Website merupakan kesan pertama dari calon pembeli, semakin tinggi website quality semakin maksimal website tersebut dapat menjangkau pelanggan dan meningkatkan customer satisfaction secara affective mauapu cognitive (Aakash & Aggarwal, 2018). Dalam penelitian Tandon et al. (2020) menunjukan bahwa website quality memiliki pengaruh yang lebih tinggi dibandingkan  dengan  variabel  lain  terhadap customer  satisfaction .  Berdasarkan  hal  tersebut maka hipotesa keempat adalah H4: Website quality berpengaruh terhadap customer satisfaction .
Sudah terdapat  pembuktian pada penelitian sebelumnya bahwa customer satisfaction dapat  meningkatkan purchase  intention bahkan  re- purchase  intention (Shin  et  al.,  2013; Tandon et al., 2020) . Berdasarkan penjelasan di atas maka hipotesa kelima adalah; H5: Customer satisfaction berpengaruh terhadap purchase intention .

## Gambar 1 Kerangka Penelitian

## METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  kuantitatif  dan  data  diperoleh  melalui  kuesioner dengan skala likert . Pada penelitian ini sampel dari  populasi  ditentukan dengan metode non probability  sampling ,  dimana  sampel  dipilih  berdasarkan  kritera  yang  sudah  ditetapkan  dan harus  dipenuhi.  Kriteria  dari  sampel  adalah  penduduk  jabodetabek  diatas  18  tahun  dan memiliki keinginan untuk membeli property dalam  10 tahun kedepan. Sampel tidak dibatasi dengan alasan pembelian dan jumlah properti yang sudah dibeli.
Variabel  dan  indikator  dari  penelitian  dapat  dilihat  dari Tabel  1 .  Setiap  indikator diberikan  kode  tertentu  sebagai  berikut;  PI  yaitu purchase  intention ,  CS  yaitu customer satisfaction , WQ yaitu website quality , dan VR yaitu Virtual reality . Data diperoleh melalui kuisioner dengan skala likert yang pertanyaan memiliki rentang 5 skala Likert , yaitu dari skor 5 yaitu sangat setuju, skor 4 setuju, skor 3 netral, skor 2 tidak setuju dan skor 1 sangat tidak setuju. Kuisioner dibagikan kepada 230 responden dan setelah proses screening terdapat 208 responden yang memenuhi kriteria.
Penelitian ini diuji dengan menggunakan analisis Structural Equation Modeling (SEM) yang  berbasis Partial  Least  Square (PLS).  Tahapan  analisis  dibagi  menjadi  2  tahap  yaitu pengukuran  outer  model  dan  pengukuran  inner  model.  Uji measurement  outer  model digunakan untuk menguji validitas dan realibilitas konstruk dari masing-masing indicator. Test validitas memiliki kriteria nilai AVE > 0.50 dan nilai HTMT <0.90. Kemudian test reabilitas memiliki kriteria nilai composite realiability > 0.7 dan nilai loading >0.6. Pengujian hipotesa dapat dilakukan dengan menguji path coefficien t dan signifikansinya yaitu p-value . Hipotesa dinyatakan  didukung  jika p-value <0.5,  namun  jika  lebih  tinggi  dari  itu  maka  hipotesa dinyatakan tidak didukung.

## Tabel 1 Variabel dan Indikator dari Penelitian
Variabel Indikator Kode Sumber Purchase intention Website membuat pengguna menjadi tertarik dengan produk. PI 1 Kotler & Keller, (2017) Kotler et al. (2018) Virtual reality membuat pengguna menjadi tertarik dengan produk. PI 2 Website menumbuhkan niat pembeli. PI 3 Virtual reality menumbuhkan niat pembeli. PI 2 Website quality Website memiliki desain menarik. WQ1 (Kotler & Keller, 2017) Shneiderman & Huizingh (2000) Tulisan pada website mudah dibaca. WQ2 Website sangat informatif.
WQ3
(Kim & Niehm, 2009; Li et al., 2002 Website memberikan informasi yang akurat. WQ4 Website memberikan informasi yang berguna. WQ5 Website memberikan informasi yang up-to-date. WQ6 Informasi dapat dipahami dengan mudah WQ7 Website mudah dimengerti. WQ8
Website quality Virtual reality Purchase intention Satisfaction H1 H2 H3 H4 H5
Website mudah dioperasikan.
WQ9 (Kim & Niehm, 2009; Kotler & Keller, 2017). Shneiderman & Plaisant (2005) Mudah untuk menemukan informasi-informasi yang dibutuhkan. WQ10 Website memilki kecepatan kinerja yang baik. WQ11
Virtual Reality Virtual reality sangat informatif. VR1
(Kim & Niehm, 2009; Li et al., 2002) Virtual reality memiliki informasi yang akurat. VR2 Virtual reality memberikan informasi yang berguna. VR3 Informasi pada virtual reality dengan mudah. VR4 Virtual reality membantu saya mengerti ruang secara nyata VR5 (Lee, 2004). (Slater, 1999) Virtual reality memberikan persepsi mengenai ruang tersebut. VR6 Virtual reality membantu penggung mengingat tempat tersebut. VR7 Virtual reality bersifat interaktif. VR8 (Willems et al., 2019) (Li et al., 2002) Virtual reality memberikan informasi yang menyenangkan.
VR9
Virtual reality mudah dioperasikan. VR10
Customer
Saisfaction Penggunaan website membantu mengumpulkan informasi CS1 (Tussyadiah et al., 2018) (Li et al., 2002; Pleyers & Poncin, 2020). (Lin & Lu, 2000; Liu & Arnett, 2000) Penggunaan virtual reality membantu mengumpulkan informasi. CS2 Penggunaan website membantu memahami produk dengan baik. CS3 Penggunaan virtual reality membantu memahami ruang lebih baik daripada gambar. CS4 Saya merasa senang dalam menggunakan website . CS5 (Moon & Kim, 2001) Liu & Arnett (2000) (An et al., 2021; Gao et al., 2017) Saya merasa senang dalam menggunakan virtual reality . CS6 Saya dapat berkonsentrasi saat menggunakan website . CS7 Saya dapat berkonsentrasi saat menggunakan virtual reality . CS8

## HASIL DAN KESIMPULAN
Hasil  dari  test  validitas  pada  dari  kuisioner  dengan  lima  variabel  ( website  quality , virtual  reality , customer  satisfaction dan purchase  intention )  menunjukan  bahwa  semua indicator valid. Setiap variabel memiliki nilai AVE>0.50 dan nilai HTM <0.90. Selanjutnya, test reabilitas dengan koefisien conbrach alpha yang memiliki kriteria nilai loading factor > 0.6 yang menyatakan bahwa variabel reliabel. Reabilitas test dari variabel pada kuisioner properti purchase  intention memiliki  nilai  loading  factor  >  0.6  dan  nilai composite  realibility >0.7. Maka, semua variabel pada kuisioner yang digunakan reliabel.
Hasil analisis multikolinieritas menguji kolerasi antarvariable di dalam model refresi, VIF kurang dari 5 dapat menunjukan bahwa korelasi antarvariabel dalam penelitian dikatakan baik. Pada Tabel 2 dapat dilihat bahwa penelitian ini tidak terdapat multikolinearitas antarvariabel bebas.

## Tabel 2 Hasil Uji Multikolinearitas
Variabel Nilai Keterangan PI= f (CS, VR, WQ) CS VR WQ VIF = 4,193 VIF = 4,096 VIF = 2,886 Tidak ada multikolinearitas Tidak ada multikolinearitas Tidak ada multikolinearitas CS = f (VR, WQ) VR WQ VIF = 2,501 VIF = 2,501 Tidak ada multikolinearitas Tidak ada multikolinearitas
Sumber: output PLS-SEM
Uji  hipotesa  menggunakan  p-value,  jika  p-value  kurang  dari  0.05  maka  hubungan variabel  signifikan  dan  hipotesa  didukung.  Sedangkan  jika p-value lebih  dari  0.05  maka hubungan variabel tidak signifikan dan tidak didukung. Hasil uji hipotesis dapat dilihat pada Tabel 3.

## Tabel 3 Hasil Uji Hipotesis
Hipotesa Variabel Nilai β p-value Keterangan Hasil H1 WQ → PI 0.176 0.118 Tidak signifikan Ditolak H2 VR → PI 0.007 0.014 Tidak signifikan Ditolak H3 WQ → CS 0.303 0.000 Signifikan Diterima H4 VR → CS 0.617 0.000 Signifikan Diterima H5 CS → PI 0.296 0.026 Signifikan Diterima
Sumber: output PLS-SEM
Hasil uji hipotesis menyatakan website quality memiliki pengaruh yang tidak signifikan terhadap purchase intention secra uji statistik. Nilai p-value yang diperoleh sebesar 0,118 yang menyatakan bahwa nilai tersebut berada di atas batas maksimum sebesar 0,05 (<0.05), sehingga dapat disimpulkan H1 tidak didukung. Dengan demikian, website quality tidak meningkatkan purchase intention konsumen dalam pembelian properti. Hasil uji hipotesis menyatakan virtual reality memiliki pengaruh yang tidak signifikan terhadap purchase intention secra uji statistik. Nilai p-value yang diperoleh sebesar 0,956 yang menyatakan bahwa nilai tersebut berada di atas batas maksimum sebesar 1,05 (<0.05), sehingga dapat  disimpulkan H2 tidak didukung. Dengan demikian, virtual reality tidak meningkatkan purchase intention konsumen dalam pembelian properti. Hasil uji hipotesis menyatakan website quality memiliki pengaruh yang signifikan dan positif  terhadap  satisfaction  secara  uji  statistik  dan  memiliki  efek  modal  sedang  terhadap purchase intention . Nilai p-value yang diperoleh sebesar 0,000 yang menyatakan bahwa nilai tersebut berada di bawah batas maksimum sebesar 0,05 (<0.05), sehingga dapat disimpulkan H3  didukung.  Dengan  demikian, website  quality dapat  meningkatkan  kepuasaan  konsumen secara kognitif dan affektif dalam pembelian properti.
Hasil uji hipotesis menyatakan virtual reality memiliki pengaruh yang signifikan dan positif  terhadap  satisfaction  secara  uji  statistik  dan  memiliki  efek  modal  sedang  terhadap purchase intention . Nilai p-value yang diperoleh sebesar 0,000 yang menyatakan bahwa nilai tersebut berada di bawah batas maksimum sebesar 0,05 (<0.05), sehingga dapat disimpulkan H4  didukung.  Dengan  demikian, virtual  reality dapat  meningkatkan  kepuasaan  konsumen secara kognitif dan affektif dalam pembelian properti.
Hasil  uji  hipotesis  menyatakan  satisfacction  memiliki  pengaruh  yang  signifikan  dan positif  terhadap purchase  intention secara  uji  statistik  terhadap purchase  intention .  Nilai  p- value yang diperoleh sebesar 0,056 yang menyatakan bahwa nilai tersebut berada di atas batas maksimum sebesar 0,05 (<0.05), sehingga dapat disimpulkan H5 tidak didukung.

## Diskusi
Website  quality memiliki  pengaruh  yang  positif  namun  tidak  signifikan  terhadap purchase  intention secara  uji  statisik.  Hubungan website  quality dengan purchase  intention positif  namun  tidak  signifikan,  hal  ini  dapat  dijelaskan  bahwa  hubungan  mereka  tidak signifikan secara langsung. Melalui hal ini dapat dikatakan adanya hubungan mediasi antasa website quality dan purchase intention . Hubungan Virtual reality dengan purchase intention positif  namun  tidak  signifikan,  hal  ini  dapat  dijelaskan  bahwa  hubungan  mereka  tidak signifikan secara langsung. Melalui hal ini dapat dikatakan adanya hubungan mediasi antasa virtual reality dan purchase intention . Pada penelitian terdahulu, penelitian penggunaan VR terhadap purchase  intention didasari  pada  toeri  S-O-R  (M.  J.  Kim  et  al.,  2020;  Pleyers  & Poncin,  2020).  Teori  ini  menjelaskan  bahwa  stimulus  mempengaruhi  sikap  konsumen, tanggapan  dan  keadaan  emosional  (organisme),  yang  mengakibatkan  respon  pelanggan, dimana virtual  reality sebagai  situmulus  dan purchase  intention sebagai  respon.  (Pleyers  & Poncin, 2020). Selanjutnya hubungan VR terhadap purchase intention positif dan signifikan secara tidak langsung (adanya variabel mediasi).
Virtual  reality memberikan  pengaruh  yang  positif  dan  signifikan  kepada customer satisfaction secara cognitive dan affective .  Pada  penelitian  sebelumnya  Lui  et  al.  (2007) mempelajari bahwa secara keseluruhan VR memiliki dampak yang positif terhadap customer satisfaction secara cognitive dan affective . Secara cognitive , pengguna mendapatkan informasi yang lebih mendalam secara tiga dimensi. Hal ini diperkuat oleh penelitian sebelumnya yang membuktikan  bahwa  VR  dapat  memberikan  pemahaman  yang  lebih  kaya  dan  dapat mempengaruhi customer satisfaction secara coginitive (Pleyers & Poncin, 2020; Tussyadiah et al.,  2018).  Secara affective ,  VR  memberikan  rasa  enjoyment  dan  playfulness  dari  fitur interaktifnya.  Pada  penelitian  sebelumnya  membuktikan  bahwa playfulness dan  enjoyment didapatkan karena fitur VR yang interaktif dan memiliki  peran yang penting dalam menarik minat pengguna dan konsentrasi pengguna (Ahn et al., 2007; M. J. Kim et al., 2020; Tussyadiah et  al.,  2018;  Moon  &  Kim,  2001).  Selanjutnya website  quality memberikan  pengaruh  yang positif dan signitifkan kepada customer satisfaction secara kognitif dan afektif. Pada penelitian sebelumnya  Tandon  et  al.  (2020)  mempelajari  bahwa  secara  keseluruhan website  quality memiliki dampak yang positif terhadap customer satisfaction secara cognitive dan affective . Customer satisfaction memiliki pengaruh yang positif dan signifikan terhadap purchase intention . Pada penelitian sebelumnya sudah banyak mempelajari bahwa customer satisfaction dapat meningkatkan purchase intention (Pleyers & Poncin, 2020; Tandon et al., 2020). Melalui hipotesa kelima, dapat dipelajari bahwa virtual reality dan website quality memiliki dampak yang signifikan secara tidak langsung (dengan mediasi) terhadap purchase intention . Hal ini sejalan  dengan  penelitian  sebelumnya  yang  mempelajari virtual  reality dan website  quality memiliki hubungan signifikan terhadap purchase intention secara tidak langsung (Pleyers & Poncin,  2020;  Tandon  et  al.,  2020).  Hal  ini  juga  dapat  dijelaskan  pada  teori  SOR  dimana, stimulus mempengaruhi organisme, organisme mempengaruhi response. yang mengakibatkan respon  pelanggan,  dimana virtual  reality dan website  quality sebagai  situmulus, customer satisfaction sebagai organime dan purchase intention sebagai response. Teori SOR digunakan pada  penelitian  sebelumnya  yang virtual  reality dan website  quality memiliki  pengaruh terhadap customer  satisfaction ,  dan customer  satisfaction memiliki  pengaruh  terhadap purchase intention (Pleyers & Poncin, 2020; Tandon et al., 2020; Tussyadiah et al., 2018).

## Kesimpulan
Hasil  dari  penelitian  ini,  dapat  dilihat  bahwa  dua  hipotesa  ditolak  dan  tiga  hipotesa diterima. Melalui hasil penelitian dapat dilihat bahwa webstie quality dan virtual reality memili pengaruh  yang  tidak  signifikan  terhadap purchase  intention secara  langsung.  Perlu  adanya mediasi  antara website  quality dan virtual  reality terhadap purchase  intention .  Hal  ini dinyatakan  juga  pada  dasar  teori  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  S-O-R,  dimana stimulus adalah website quality dan Virtual reality , organism adalah customer satisfaction dan
response adalah purchase intention . Selanjutnya Website quality dan Virtual reality memilik pengaruh yang signifikan terhadap customer satisfaction , dan customer satisfaction memiliki pengaruh  yang  signifikan  terhadap purchase  intention .  Sehingga,  hubungan  yang  signifikan terhadap purchase intention secara tidak langsung atau dengan mediasi customer satisfaction . Pada  penelitian  di  masa  yang  mendatang,  disarankan  untuk  menambah  dan memperkompleks variabel-variabel yang digunakan lainnya. Selain itu, perlu adanya penelitian lebih  lanjut  mengenai  strategi  pemasaran  atau  faktor  lainnya  yang  dapat  mempengaruhi purchase intention seperti positioning, brand image, dan lain-lain.
Implikasi manajerial dari penelitian ini berguna bagi perusahaan property untuk mulai mengaplikasikan promosi secara online. Website quality dan virtual reality merupakan salah satu  media  yang  dapat  digunakan  oleh  tim  marketer  untuk  meningkatkan  ketertarikan  dan memberikan  informasi  dengan  cara  yang  lebih  menyenangkan.  Kedua  hal  ini  juga  dapat meningkatkan purchase intention seseorang. Namun perlu diingat, bahwa kedua hal ini hanya merupakan salah satu dari berbagai macam media pemasaran yang dapat digunakan. Sehingga perlunya  bagi  sebuah  perusahaan  untuk  mengkombinasikan  media  yang  ada  untuk meningkatkan minat pembelian konsumen terhadap produk.

## DAFTAR PUSTAKA
Aakash, N. A., & Aggarwal, A. G. (2018). Multi-criteria-based prioritisation of B2C e- commerce website . International Journal of Society Systems Science , 10 (3), 201–222. https://doi.org/10.1504/ijsss.2018.10015150
Ahn, T., Ryu, S., & Han, I. (2007). The impact of Web quality and playfulness on user acceptance of online retailing. Information and Management , 44 (3), 263–275. https://doi.org/10.1016/j.im.2006.12.008
An, S., Choi, Y., & Lee, C. K. (2021). Virtual travel experience and destination marketing: Effects of sense and information quality on flow and visit intention. Journal of Destination Marketing and Management , 19 (November 2020), 1–10. https://doi.org/10.1016/j.jdmm.2020.100492
Bai, B., Law, R., & Wen, I. (2008). The impact of website quality on customer satisfaction and purchase intention s: Evidence from Chinese online visitors. International Journal of Hospitality Management , 27 (3), 391–402. https://doi.org/10.1016/j.ijhm.2007.10.008 Chaffey, D., & Ellis-Chadwick, F. (2016). Digital Marketing Strategy, Implementation and Practice Sixth Edition. In Journal of Chemical Information and Modeling . Davis, F. D., Bagozzi, R. P., & Warshaw, P. R. (1989). User Acceptance of Computer Technology: A Comparison of Two Theoretical Models. Management Science , 35 (8), 982–1003. https://doi.org/10.1287/mnsc.35.8.982
Disztinger, P., Groth, A., & Work, D. (2017). Information and Communication Technologies in Tourism 2017. Information and Communication Technologies in Tourism 2017 , January . https://doi.org/10.1007/978-3-319-51168-9
Floh, A., & Madlberger, M. (2013). The role of atmospheric cues in online impulse-buying behavior. Electronic Commerce Research and Applications , 12 (6), 425–439. https://doi.org/10.1016/j.elerap.2013.06.001
Gao, L., Bai, X., & Park, A. (Tony). (2017). Understanding Sustained Participation in Virtual Travel Communities from the Perspectives of is Success Model and Flow Theory. Journal of Hospitality & Tourism Research , 41 (4), 475–509. https://doi.org/10.1177/1096348014563397
Huizingh, E. K. R. E. (2000). The Content and Design of Web Sites: An Empirical Study. Information and Management , 37 (3), 123–134. https://doi.org/10.1016/S0378- 7206(99)00044-0
Iriani, S. S., & Andjarwati, A. L. (2020). Analysis of Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, and Perceived Risk Toward Online Shopping in the Era of Covid-19 Pandemic. Systematic Reviews in Pharmacy , 11 (12), 313–320.
Jacoby, J. (2002). Stimulus-organism-response reconsidered: An evolutionary step in modeling (consumer) behavior. Journal of Consumer Psychology , 12 (1), 51–57. https://doi.org/10.1207/153276602753338081
Kim, H., & Niehm, L. S. (2009). The Impact of Website quality on Information Quality, Value, and Loyalty Intentions in Apparel Retailing. Journal of Interactive Marketing , 23 (3), 221–233. https://doi.org/10.1016/j.intmar.2009.04.009
Kim, J., & Lennon, S. J. (2013). Effects of reputation and website quality on online consumers’ emotion, perceived risk and purchase intention : Based on the stimulus- organism-response model. Journal of Research in Interactive Marketing , 7 (1), 33–56. https://doi.org/10.1108/17505931311316734
Kim, M. J., Lee, C. K., & Jung, T. (2020). Exploring Consumer Behavior in Virtual reality Tourism Using an Extended Stimulus-Organism-Response Model. Journal of Travel Research , 59 (1), 69–89. https://doi.org/10.1177/0047287518818915
Kim, S., Williams, R., & Lee, Y. (2003). Journal of International Attitude Toward Online Shopping and Retail Website quality . Journal of International Consumer Marketing , 16 (1), 89–111. https://doi.org/10.1300/J046v16n01
Kotler, P. (2019). Marketing 4.0: Bergerak dari Tradisional ke Digital | Philip Kotler, Hermawan Kartajaya, Iwan Setiawan | download. In Book . https://b- ok.asia/book/5594406/b5bd48
Kotler, P., & Keller, K. L. (2017). Marketing Management (15th Edition). In Pearson .
Larsson, P., Västfjäll, D., & Kleiner, M. (2001). The actor-observer effect in virtual reality presentations. Cyberpsychology and Behavior , 4 (2), 239–246. https://doi.org/10.1089/109493101300117929
Lee, K. M. (2004). Presence, Explicated (William). Communication Theory , 14 (1), 27–50. Li, H., Daugherty, T., & Biocca, F. (2001). Characteristics of Virtual Experience in Electronic Commerce. A Protocol Analysis , 15 (3), 13–30.
Li, H., Daugherty, T., & Biocca, F. (2002). Impact of 3-D advertising on product knowledge, brand attitude, and purchase intention : The mediating role of presence. Journal of Advertising , 31 (3), 43–57. https://doi.org/10.1080/00913367.2002.10673675
Li, Y. N., Tan, K. C., & Xie, M. (2002). Measuring web-based service quality. Total Quality Management , 13 (5), 685–700. https://doi.org/10.1080/0954412022000002072 Lin, J. C. C., & Lu, H. (2000). Towards an understanding of the behavioural intention to use a web site. International Journal of Information Management , 20 (3), 197–208. https://doi.org/10.1016/S0268-4012(00)00005-0
Liu, C., & Arnett, K. P. (2000). Exploring the factors associated with Web site success in the context of electronic commerce. Information and Management , 38 (1), 23–33. https://doi.org/10.1016/S0378-7206(00)00049-5
Lui, T. W., Piccoli, G., & Ives, B. (2007). Marketing Strategies in Virtual Worlds. Data Base for Advances in Information Systems , 38 (4), 77–80. https://doi.org/10.1145/1314234.1314248
Moon, J. W., & Kim, Y. G. (2001). Extending the TAM for a World-Wide-Web context. Information and Management , 38 (4), 217–230. https://doi.org/10.1016/S0378- 7206(00)00061-6
Padhiyar, R. (2019). Fundamentals of Digital Marekting - (Theory, Practice, Assignments & Much More) .
Peterson, R. A., Balasubramanian, S., & Bronnenberg, B. J. (1997). Exploring the implications of the internet for consumer marketing. Journal of the Academy of Marketing Science , 25 (4), 329–346. https://doi.org/10.1177/0092070397254005
Pleyers, G., & Poncin, I. (2020). Non-immersive virtual reality technologies in real estate: How customer experience drives attitudes toward properties and the service provider. Journal of Retailing and Consumer Services , 57 , 102175.
https://doi.org/10.1016/j.jretconser.2020.102175
Qureshi, I., Fang, Y., Ramsey, E., McCole, P., Ibbotson, P., & Compeau, D. (2009). Understanding online customer repurchasing intention and the mediating role of trust- An empirical investigation in two developed countries. European Journal of Information Systems , 18 (3), 205–222. https://doi.org/10.1057/ejis.2009.15 Reid, D. (2004). A model of playfulness and flow in virtual reality interactions. Presence: Teleoperators and Virtual Environments , 13 (4), 451–462.
https://doi.org/10.1162/1054746041944777 Schiffman, L., & Wisenblit, J. (2011). Consumer Behavior Consumer behavior (Issue 23).
Shin, J. I., Chung, K. H., Oh, J. S., & Lee, C. W. (2013). The effect of site quality on re purchase intention in Internet shopping through mediating variables: The case of university students in South Korea. International Journal of Information Management , 33 (3), 453–463. https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2013.02.003
Shneiderman, B., & Plaisant, C. (2005). Designing the User Interface (4th Edition). In United Stated: Pearson .
https://www.cambridge.org/core/product/identifier/S1481803500003730/type/journal_ar ticle
Slater, M. (1999). Measuring Presence: A Response to the Witmer and Singer Presence Questionnaire. Presence: Teleoperators and Virtual Environments , 8 (5), 560–565. https://doi.org/10.1162/105474699566477
Slater, M., & Wilbur, S. (1997). A framework for immersive virtual environments (FIVE): Speculations on the role of presence in virtual environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments , 6 (6), 603–616. https://doi.org/10.1162/pres.1997.6.6.603 Srinivasan, S. R., & Srivastava, R. K. (2010). Creating the futuristic retail experience through experiential marketing: Is it possible? An exploratory study. Journal of Retail and Leisure Property , 9 (3), 193–199. https://doi.org/10.1057/rlp.2010.12
Suh, A., & Prophet, J. (2018). The state of immersive technology research: A literature analysis. Computers in Human Behavior , 86 , 77–90. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.04.019
Tandon, A., Aakash, A., & Aggarwal, A. G. (2020). Impact of EWOM, website quality , and product satisfaction on customer satisfaction and re purchase intention : moderating role of shipping and handling. International Journal of Systems Assurance Engineering and Management , 11 , 349–356. https://doi.org/10.1007/s13198-020-00954-3 Tussyadiah, I. P., Wang, D., Jung, T. H., & tom Dieck, M. C. (2018). Virtual reality , presence, and attitude change: Empirical evidence from tourism. Tourism Management , 66 , 140–154. https://doi.org/10.1016/j.tourman.2017.12.003
Willems, K., Brengman, M., & Van Kerrebroeck, H. (2019). The impact of representation media on customer engagement in tourism marketing among millennials. European Journal of Marketing , 53 (9), 1988–2017. https://doi.org/10.1108/EJM-10-2017-0793