Abstrak —Sektor peternakan menjadi salah satu sektor yang sangat penting dalam pertumbuhan ekonomi negara dengan menyumbang terbesar kedua pertumbuhan Produk Domestik Bruto (PDB) di Indonesia. Perkembangan tingkat konsumsi hasil pangan Indonesia atas produk peternakan terus meningkat dengan sangat pesat. Pada pertengahan 2019, Ternaknesia mendirikan platform Ternakmart yang merupakan platform ritel online yang melakukan penjualan hasil ternak halal dan fresh (susu, daging sapi dan ayam, telur) dari Peternak Lokal. Melihat persaingan yang semakin ketat akan terasa sulit untuk melakukan akusisi pasar yang saat ini telah dikuasai oleh para pesaing baik ritel modern, tradisional, ataupun startup pada bidang yang sejenis. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi perilaku pelanggan dan mitra Ternakmart agar dapat mengetahui kebutuhan atas produk dan layanan. Penelitian ini dilakukan saat terjadi wabah pandemi Covid-19. Pengumpulan data dilakukan secara offline dan sebagian online yaitu melalui wawancara kepada 10 responden di Surabaya, Indonesia via call dan chat menggunakan aplikasi Whatsapp dan Zoom. Penelitian ini juga menghasilkan prototipe platform aplikasi mitra agen Ternakmart dimana prototipe ini menjadi rekomendasi untuk pembuatan aplikasi mitra. Identifikasi perilaku pelanggan dan mitra dilakukan dengan pendekatan value proposition design, sedangkan prototipe menggunakan Unified Modeling Language (UML), dan desain user interface.
Kata Kunci —Perilaku pelanggan,  Value Proposition Design, Prototipe, Ritel.

## I. PENDAHULUAN
EKTOR  pertanian menjadi penyumbang kedua terbesar pertumbuhan Produk Domestik Bruto (PDB) di Indonesia. Produk Domestik Bruto  atas dasar harga konstan pada tahun 2017 meningkat sebesar 5,07 persen dari tahun 2016. Dimana nilai PDB pertanian pada tahun 2017 atas dasar harga konstan meningkat sebesar 3,81 persen dari tahun 2016, dengan kontribusi sub-sektor peternakan menyumbangkan sekitar 75- 78 persen termasuk tertinggi dibandingkan sub-sektor perikanan, sub-sektor kehutanan dan sub-sektor penebangan kaya [1]. Seiring dengan perjalanan, kebutuhan produk ternak harian terus meningkat dan para peternak yang membutuhkan pasar secara harian juga meningkat. Ternaknesia mulai membantu para peternak di hilir peternakan dengan mendirikan Ternakmart sebuah platform ritel yang menjualkan produk  bahan pangan peternakan mulai dari telur, daging
ayam, susu, daging api, madu, dan lain sebagainya.
Konsumsi daging sapi, ayam ras, telur dalam hitungan per kapita pada tahun 2017 meningkat masing-masing sebesar 12,50 persen, 11,22 persen, dan 6,64 persen dari tahun sebelumnya [1]. Penjualan ritel perdagangan digital Indonesia mencapai US$ 5,29 miliar.  Angka tersebut merupakan yang tertinggi dibanding penjualan ritel e-commerce negara ASEAN lainnya [2]. Dari segi bidang usaha startup (rintisan), bidang e-commerce merupakan yang paling tinggi dibandingkan bidang lainnya yakni sebanyak 352 startup atau sekitar 35,48% [3]. Hal ini menunjukkan peluang ritel online sangat besar, namun juga diiringi persaingan yang cukup ketat karena pemain pada bidang tersebut juga sangat banyak.
Dari sisi potensi pelanggan, ritel online tampaknya semakin potensial di tengah  penetrasi  perkembangan teknologi yang kian meningkat di Indonesia. Pertumbuhan pengguna internet meningkat 10,12% dari tahun sebelumnya atau meningkat sekitar 27 juta pengguna menjadi 171,17 juta dari total penduduk Indonesia sekitar 264 juta [4]. Hal ini mengartikan bahwa lebih dari separuh total dari penduduk Indonesia (64,8%) sudah memanfaatkan teknologi internet.  Jumlah tersebut diproyeksikan akan meningkat menjadi 43,9 juta pembeli pada 2022 dengan penetrasi 15,7% dari jumlah penduduk Indonesia.
Melihat hal tersebut, Ternakmart yang merupakan platform ritel digital jual-beli hasil peternakan langsung dari peternak. Dimana ingin membuka pasar harian peternak dalam memasarkan produknya dan memudahkan orang-orang untuk mendapatkan produk yang segar dari peternak Indonesia, perlu memposisikan diri dalam peluang dan tantangan tersebut. Ternaknesia memiliki target pangsa pasar sebesar 2% dari pasar  daerah kota Surabaya untuk penjualan produk hasil peternakan melalui Ternakmart pada tahun 2020  [5].  Oleh karena itu, diperlukan identifikasi perilaku pelanggan dengan objek mitra Ternakmart  untuk mengetahui nilai yang dibutuhkan untuk membuat diferensiasi pada platformnya agar mampu secara efisien melakukan akusisi pasar sesuai target pangsa pasar yang dicanangkan  serta menuju keberlanjutan perusahaan.  Selain itu, perancangan prototipe platform dilakukan untuk memberikan rekomendasi aplikasi yang memenuhi kebutuhan pelanggan yang berasal dari identifikasi sebelumnya.

## Identifikasi Perilaku Pelanggan dan Mitra Ritel Produk Peternakan serta Perancangan Prototipe Aplikasi Mitra: Studi Kasus Ternakmart pada PT Ternaknesia Farm Innovation
Tarmizi Ihza, Imam Baihaqi dan Berto Mulia Wibawa Departemen Manajemen Bisnis, Institut Teknologi Sepuluh Nopember(ITS), Surabaya e-mail : tarmiziihza7@gmail.com
S

## II. LANDASAN TEORI

## A. Ritel
Ritel merupakan suatu aktivitas bisnis dalam penjualan barang  dan jasa kepada konsumen untuk tujuan konsumsi pribadi atau keperluan rumah tangga. Ritel menjadi salah satu pilihan channel distribusi untuk mendapatkan profit perusahaan  [6].  Ritel menyediakan nilai tambah kepada pelanggan dari sudut pandang ekonomi. Nilai tambah tersebut dapat dilihat dari empat perspektif yaitu: (1) Perspektif bentuk barang; (2) Perspektif tempat berhubungan;  (3) Perspektif waktu; dan (4) Perspektif kepemilikan [7]. Ritel  menjadi  tiga kelompok  besar  yaitu toko ritel, penjual ritel tanpa toko, dan perusahaan ritel  [8].  Perkembangan teknologi yang semakin pesat dalam beberapa dekade terakhir mempengaruhi perkembangan ritel. Kini telah banyak ritel berkembang mengadopsi teknologi dalam penerapannya yang bisa disebut sebagai ritel online . Ritel online merupakan bentuk ritel dimana ritel (pengecer) dan konsumen saling berkomunikasi dan bertransaksi melalui media jaringan elektronik secara interaktif  [9]. Perkembangan ritel online ini telah diprediksi sejak 1998 sebagai bentuk ritel yang memanfaatkan teknologi canggih dan akan menguasai industri ritel pada masa depan [10].

## B. Platform
Platform merupakan model bisnis baru yang penerapannya memanfaatkan teknologi dalam membangun hubungan dengan orang, organisasi, dan sumber daya alam ekosistem yang interaktif dimana sejumlah value dapat dibuat dan dipertukarkan  [11].  Platform memiliki peran yang sangat penting dalam membangun ekosistem bisnis. Studi [12] menunjukkan bahwa platform merupakan sebuah paket dimana terdapat keystones dalam membagi value pada ekosistem bisnis, dan ini menjadi alasan mengapa beberapa lulusan baru dari universitas berfokus pada bisnis platform dan strategi untuk inovasi.  Platform sangat bergantung dengan efek jaringan, dimana secara dinamis memperkuat keuntungan pada fase awal seperti basis pengguna yang meng- install atau keberadaan fitur atau produk pelengkap [13]. Terdapat 9 jenis platform bisnis yang berbeda  [14], dimana platform tersebut diatur oleh jenis nilai yang dipertukarkan dalam transaksi ini platform  diantaranya: (1) Service  marketplace ; (2) Product marketplace ; (3) Payment platform ; (4) Investment  platform ; (5) Social  networks ; (6) Communication  platform ; (7) Development platforms ; (8) Content platforms ;  (9 ) Social gaming platform.
C. Value Proposition Design Value Proposition Design (VPD) merupakan alat yang memudahkan dalam mencari value proposition yang sesuai dengan kebutuhan dan keinginan pelanggan pada bisnis model perusahaan.  Fokus dari VPD adalah bagaimana dapat mengembangkan suatu produk atau jasa yang dibutuhkan dan sesuai keinginan pelanggan  [15].    VPD diciptakan sama seperti BMC dimana menggunakan kanvas sebagai media ber- ideasi yang disebut dengan Value Proposition Canvas (VPC).
VPC terbagi menjadi 3 bagian yaitu customer profile , value map dan fitting .  Profil pelanggan ( Customer profile ) adalah gambaran atau deskripsi spesifik segmen pelanggan yang dituju pada model bisnis secara detail dan terstruktur. Profil pelanggan dibagi menjadi tiga bagian, diantaranya customer jobs , customer pains dan customer  gains . Value map merupakan deskripsi secara spesifik perihal value proposition yang ditentukan berdasarkan profil pelanggan pada model bisnis secara lebih terstruktur dan detail. Pada value map terdapat tiga bagian yaitu product & services, pain relievers , dan gain creators . Proses fit sendiri terdiri dari tiga tahap yaitu problem-solution fit,  product-market fit, dan business model fit .
D. Prototyping Prototipe adalah alat untuk berkomunikasi, belajar, dan membuat keputusan  [16].  Prototipe adalah versi awal dari sistem perangkat lunak yang digunakan untuk menunjukkan konsep, mencoba opsi desain, dan mencari tahu lebih lanjut tentang masalah dan kemungkinan solusinya.  Model pengembangan software dengan  menggunakan metode prototipe memiliki kemungkinan keberhasilan yang tinggi dan memiliki risiko yang rendah [17].

## E. Unified Modeling Language (UML)
Unified Modeling Language (UML) merupakan sebuah bahasa yang diterima dan digunakan oleh pengembang (developer) perangkat lunak untuk merepresentasikan grafik dari suatu relasi antar entitas perangkat lunak  [18].  UML mendefinisikan diagram-diagram: use case diagram, class diagram, statechart diagram, activity diagram, sequence diagram, collaboration diagram, compoent diagram, dan deployment diagram . Dalam penelitian skripsi ini, terbatas hanya menggunakan use case diagram dan activity diagram . Use case  diagram menggambarkan interaksi antara sistem dengan sistem eksternal pengguna. Diagram ini mempresentasikan satu tujuan tunggal dari suatu sistem dan menggambarkan satu rangakaian kegiatan dan interaksi pengguna untuk mencapai suatu tujuan. Activity diagram menggambarkan aliran aktivitas yang digunakan dalam suatu operasi sehingga dapat digunakan untuk aktivitas lainnya [19].

## F. User Inteface (UI)
Metode  Desain antarmuka pengguna  ( User Interface) adalah domain yang dipelajari secara luas. Penjelajahan persyaratan mungkin mengambil setidaknya langkah-langkah sementara ke dalam desain UI.  Elemen-elemen yang harus dipertimbangkan dalam desain user  interface ialah desain layar, umpan balik, bantuan, pengendalian kesalahan dan query [20] .

## III. METODE PENELITIAN

## A. Desain Penelitian
Desain penelitian yang  digunakan sebagai kerangka kerja pada penelitian ini  adalah problem solving berjenis kualitatif dengan studi kasus. Dalam desain penelitian problem solving,
data yang dikumpulkan difokuskan pada pendapat dan penilaian dari expert yang diinterpretasikan [21].  Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini merupakan data primer dan data sekunder. Data primer didapatkan dari wawancara dan Focus Group Discussion dengan pihak Ternaknesia serta observasi,  pengisian kuesioner dan wawancara  secara mendalam ( in-depth interview )  dengan pelanggan  dan  mitra agen.  Sedangkan data sekunder didapatkan dari dokumen Ternaknesia yang terkait dengan penelitian yaitu berasal dari website dan quartal report .

## B. Objek dan Subjek Penelitian
Objek penelitian merupakan sasaran berupa individu, organisasi, benda maupun kegiatan yang ditentukan dengan tujuan melengkapi data untuk tujuan dan  kegunaan tertentu secara ilmiah serta untuk memenuhi aspek objektif, valid, dan dapat dipertanggungjawabkan [22]. Penelitian ini menggunakan PT Ternaknesia Farm Innovation sebagai objek penelitian.  Subjek  penelitian  merupakan pihak  informan
dimana menjadi  latar dari penelitian dan ditujukan untuk memberikan informasi terkait kondisi terkini dari objek yang diteliti  [23].  Subjek  penelitian dari penelitian ini yaitu stakeholder dari PT Ternaknesia Farm Innovation yang dimana terdiri dari pelanggan, mitra, dan stakeholder internal perusahaan.

## C. Metode Analisis dan Perancangan
Berikut merupakan metode analisis yang digunakan:
1) Identifikasi Customer Profile Pada tahap ini akan dilakukan identifikasi profil pelanggan ( customer profile ) menggunakan wawancara secara mendalam dan pemetaan serta pemeringkatan kebutuhan atau masalah menggunakan kuesioner. Customer profile yang diidentifikasi meliputi customer job, customer pain dan customer gain . Pemilihan calon responden didasarkan pada pemilihan dengan expert choices yaitu pelanggan  dan  mitra agen.  Pemilihan jumlah responden berdasarkan teknik purposive sampling yaitu 5 sampai 15 responden [24].
2) Analisis Value Map Setelah mengetahui profil pengguna yang valid, selanjutnya dilakukan  perumusan  fitur-fitur produk ( value map ) dengan berpatokan pada profil pengguna yang telah dibuat. Value map dirancang dan diperingkatkan dengan menggunakan metode Focus Group Discussion (FGD) bersama stakeholder internal perusahaan yang diteliti.
Tabel 1.

## Customer Profile Pelanggan
No Customer Jobs Simbol 1 Mencari atau Melihat promo di WA/Sosmed A11 2 Mencari produk fresh dan halal A12 3 Melakukan pembelian melalui apps dan webs A13 4 Melakukan Pembayaran A14 5 Menunggu barang kiriman datang A15 6 Melakukan pembelian lewat WA A16 No Customer Pains Simbol 1 Kesalahan dalam pengiriman barang B11 2 Waktu pengiriman yang tidak sesuai B12 3 Stok sering habis B13 4 Aplikasi yang seringkali error B14 5 Foto produk yang tidak sesuai B15 6 Mengunggah bukti transfer B16 7 Kualitas barang yang tidak sesuai standar B17 8 Tidak bisa order di hari yang sama B18 No Customer Gains Simbol 1 Praktis C11 2 Respon cepat atas keluhan customer C12 3 Transaksi di aplikasi approvenya cepat C13 4 Ongkir lebih ringan C14 No Customer Gains Simbol 5 Keberadaan mitra terdekat C15 6 Harga yang terjangkau C16 7 Diskon C17 8 Kualitas barang yang terjaga C18 9 Sistem pembayaran yang efisien (tidak perlu kirim bukti transfer) C19 10  Diferensiasi Variasi Produk C110 11  Customer mendapat katalog mingguan beserta promo C111
Tabel 2. Value Map Pelanggan No Product and Services Simbol 1 Mitra Ternakmart (Community Leader) X11 2 Ternakmart Website & Mobile Apps X12 3 Admin Services (06.00-22.00) X13 4 Produk dengan label dan tracebility Halal & Berkualitas X14 5 Fitur “Histori Produk” X15 6 Mitra Ider (Mlijo) X16 No Pain Relievers Simbol 1 Layanan “Quality Assurance” yang terjamin Y11 2 Fitur “Sameday Services” Y12 3 Optimalisasi Program Mitra Kurir Y13 4 Stock up to date Y14 5 Invoice Online Y15 6 Kode Unik untuk automatisasi skema pembayaran Y16 No Gain Relievers Simbol 1 Mitra Ternakmart pada kawasan terdekat Z11 2 Tracebility Halal dan Berkualitas Supply Chain Z12 3 Aplikasi yang Mudah dan Ringan “3 Step Order” Z13 4 Promo Z14 5 Skema “Ongkir ringan, Subsidi Ongkir dan Free Ongkir” Z15 6 Quality Customer Support management Z16 7 Barang dengan label halal terpercaya Z17

## 3) Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis Pada tahap ini akan didokumentasikan kebutuhan akan prototipe sistem yang akan dibangun. Analisis kebutuhan berdasarkan technical/design requirements pada Value Map yang dibuat sebelumnya. Analisis kebutuhan akan dinilai fitur- fitur apa saja yang secara fungsi sesuai dengan keinginan dan kebutuhan pelanggan. Fitur akan dipisahkan antara kebutuhan secara fungsional dan non-fungsional pada prototipe sistem.

## 4) Desain Unified Modeling Language (UML)
Pada tahap ini akan dimulai perancangan prototipe dengan desain Unified Modeling Language (UML)  dengan  tujuan mendokumentasikan model bisnis agar mudah dipahami dengan sistem.  Diagram UML yang digunakan dalam penelitian adalah use case diagram , use case description , dan activity diagram. Use case diagram menyediakan representasi visual dari kebutuhan pengguna. Use case menggambarkan hubungan antara aktor dengan sistem. Use case description menspesifikan use case diagram dalam sebuah tabel. Setiap deskripsi use case menyertakan urutan aktivitas aktor dan tanggapan sistem. Activity diagram menggambarkan
serangkain alur aktivitas yang dilakukan oleh aktor dan tanggapan sistem.
5) Desain User Interface
Desain user interface akan dibentuk berdasar analisis kebutuhan fitur yang dibutuhkan. Desain dari user interface dibuat dalam bentuk sederhana dan dapat mudah dimengerti oleh pengguna umum. Pedoman yang digunakan untuk merancang user interface berdasarkan Shneiderman et al., [25] yaitu perancangan akan ada difokuskan pada pengguna biasa ( novice ). Hal ini dikarenakan target pengguna dari platform memiliki pengetahuan atas teknologi yang terbatas.

## IV. ANALISIS DAN DISKUSI
A. Customer Profile Pelanggan Analisis customer profile didapatkan dari wawacancara secara mendalam yang dilakukan terhadap pelanggan Ternakmart. Adapun profil responden yang dipilih merupakan pelanggan Ternakmart yang telah melakukan pembelian berulang lebih dari tiga kali dengan rentang usia dari 20-60 tahun. Jumlah responden yang diwawancara pada tahap ini sebanyak lima responden.. Dari wawancara tersebut, didapatkan customer jobs sebanyak 6, customer gains
Tabel 3.
Customer Profile Mitra No Customer Jobs Simbol 1 Mengiklankan dan menawarkan A21 2 Mengumpulkan pesanan customer A22 3 Mengantarkan barang ke rumah customer A23 4 Menjawab pertanyaan customer A24 5 Menyalurkan kritik dan saran A25 No Customer Pains Simbol 1 Tidak ada informasi tentang proses barang yang dipesan B21 2 Kualitas produk yang terkadang tidak sesuai B22 3 Kesalahan pengiriman barang B23 4 Salah input data B24 5 Kurangnya Pengetahuan akan produk B25 6 Ketersediaan stok yang minim B26 7 Tidak memiliki pengetahuan yang cukup dengan aplikasi B27 8 Menampung keluhan customer B28 No Customer Gains Simbol 1 Mendapatkan bonus komisi C21 2 Packaging yang menarik C22 3 Stock up to date C23 4 Produk yang bermutu dan halal C24 5 Variasi dan Ketersediaan produk yang lengkap dan banyak C25 6 Komunikasi intens dan kooperatif (Building trust) C26 7 Tidak pakai modal atau minim modal C27 8 Adanya layanan pengiriman ke customer C28 9 Harga yang bersaing dengan pasar C29 10  Bisa tempo C210 11  Fleksibel (Bisa disambi sama pekerjaan lain) C211
Tabel 4. Value Map Mitra No Product and Services Simbol 1 Aplikasi Mitra Ternakmart X21 2 Fitur “memesankan anggota” X22 3 Fitur “bagikan” produk dan promo X23 4 Fitur “Kirim ke rumah langsung atau ke mitra” X24 5 Fitur “Stok up to date” X25 6 Fitur “Hubungi Admin” X26 No Pain Relievers Simbol 1 Supervisor (Customer Support) Mitra Kader Pangan Y21 2 Aplikasi yang ringan dengan tutorial penggunaan yang mudah Y22 3 SOP Pemilihan Supplier Y23 4 Fitur “deskripsi produk” yang dapat dibagikan Y24 5 Penambahan jumlah mitra supplier secara berkala Y25 6 Layanan konfirmasi pesanan secara langsung via WA Y26 7 Fitur “Histori Pesanan” dan “Telegram/WA Bot” Y27 8 Penjaminan layanan (Quality Assurance) atas kesalahan pengiriman Y28 9 Monitoring dan Pelatihan untuk mitra setiap bulan Y29 No Gain Relievers Simbol 1 Fitur “Jumlah stok” secara real-time Z21 2 Penambahan variasi produk secara berkala Z22 3 Promo dan diskon spesial Z23 4 Fitur “Track record dan Komisi” Z24 5 Layanan Mitra Kurir Z25 6 Mitra supplier dengan sertifikasi halal dan kualitas yang terjamin Z26 7 Layanan bayar “tempo” atau “pay later” Z27
sebanyak 8 dan customer pains sebanyak 11 dapat dilihat pada Tabel 1.
B. Value Map Pelanggan Value Map merupakan sebuah solusi  dari  kebutuhan pelanggan  yang telah dideskripsikan  ke dalam customer profile .  Setelah  mengetahui setiap hal yang dilakukan oleh pelanggan  serta hal-hal yang  dirasa mengganggu dan  yang diinginkan,  selanjutnya value map dibuat untuk bisa memberikan solusi terhadap  hal-hal tersebut.  Berikut
merupakan products and services, pain relievers dan gain creators beserta penjelasan lebih lengkap berdasarkan poin- poin pada customer profile dapat dilihat pada Tabel 2 .
C. Customer Profile Mitra Analisis customer profile didapatkan dari wawancara secara mendalam yang dilakukan kepada mitra  Ternakmart. Adapun profil responden yang dipilih  merupakan mitra Ternakmart yang telah bergabung menjadi mitra selama 1 bulan dengan rentang usia dari 20-60 tahun. Jumlah responden yang diwawancara pada tahap ini sebanyak lima responden.. Dari wawancara tersebut, didapatkan customer jobs sebanyak 5, customer pains sebanyak 8 dan customer gains sebanyak 11 dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 5.

## Analisis Kebutuhan Fungsional Sistem
Kode Kebutuh an Kebutuhan Fungsional Deskripsi F-1 Mendaftar Akun sebagai Mitra Pengguna diberikan askes dapat mendaftarkan diri  sebagai Mitra F-2 Mengelola Anggota Mitra Pengguna diberikan akses dapat menambah dan mengedit data anggota mitra F-3 Melihat jumlah stok yang tersedia Pengguna disajikan jumlah stok barang yang tersedia F-4 Membagikan Produk atau Promo Pengguna disajikan deskripsi produk beserta promo dan diberikan akses untuk membagikannya F-5 Melakukan Pemesanan Pengguna diberikan akses melakukan pemesanan untuk anggota mitra dan diri sendiri F-6 Mengubah Pemesanan Pengguna diberikan akses untuk dapat mengubah pemesanan yang telah dikumpulkan F-7 Melihat Histori Transaksi Pengguna disajikan histori transaksi Tabel 6. Daftar Use Case Kode Use Case Nama Use Case Aktor UC-1 Mendaftar akun sebagai mitra Pengguna UC-2 Mengelola anggota mitra Pengguna UC-3 Melihat jumlah stok yang tersedia Pengguna UC-4 Membagikan produk atau promo Pengguna UC-5 Melakukan pemesanan Pengguna UC-6 Mengubah pesanan Pengguna UC-7 Melihat histori transaksi Pengguna
Gambar 1. Use Case Diagram Mitra Ternakmart.
Gambar 2. Diagram Activity Buat Akun.
Gambar 3. Desain Tampilan Halaman Login.

## D. Value Map Mitra
Hasil  analisis value map yang dibuat untuk bisa memberikan solusi terhadap  hasil dari identifikasi customer profile yaitu 25 poin value map dimana 6 poin adalah products and services , 9 poin adalah pain relievers dan 7 poin adalah gain creatorsi dapat dilihat pada Tabel 4.

## E. Kebutuhan Sistem
Pada tahap ini dilakukan analisis kebutuhan sistem dalam penyusunan dokumen pendukung pengembangan sistem sehingga dapat menjadi acuan oleh tim pengembang dalam membangun sistem atau melakukan  perubahan terhadap sistem. Analisis kebutuhan dibagi menjadi tiga yaitu analisis kebutuhan fungsional, analisis kebutuhan non-fungsional, dan analisis kebutuhan lingkungan dapat dilihat pada Tabel 5.
Selanjutnya analisis kebutuhan non-fungsional perangkat lunak. Berikut adalah kebuuhan non-fungsional sistem:
1) Usability requirement
Rancangan antarmuka aplikasi user friendly dengan pengguna, adanya fasilitas seacrhing untuk memudahkan pengguna mencari  data lebih cepat, dan adanya fasilitas categorizing untuk memudahkan pengguna mencari data lebih cepat.
2) Reliability and up-time requirement
Kehilangan data tidak dapat ditoleransi, sistem dapat bekerja kapanpun selama pihak terkait terkoneksi dengan internet.

## 3) Performance requirement
Semua proses disimpan dalam  database sehingga memudahkan manajemen, semua proses pelayanan dapat dilayani lebih cepat tanpa batasan waktu, sistem dapat menjangkau area secara geografis lebih luas tanpa batasan ruang.
4) Security requirement
Sistem telah dilengkapi dengan fitur kerahasiaan password dan verifikasi email, sistem memiliki role untuk membedakan hak akses pengguna.
5) Supportability and operability requirement Terdapat User manual dan standard operational procedure secara  tertulis beserta penjelasan  visual terhadap cara penggunaan dan pengoperasian sistem. Pengoperasian membutuhkan perangkat ponsel pintar dengan spesifikasi sistem operasi Android.
6) Maintability and upgradeability requirement
Fungsi-fungsi dan proses bisnis  dapat berubah sesuai perkembangan lingkungan dan perkembangan kebutuhan.
Selanjutnya kebutuhan lingkungan dimana perangkat lunak dapat bekerja dengan baik: 1.  Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware Requirements) Mobile phone, berfungsi untuk melakukan akses terhadap sistem melalui jaringan internet. Minimum Standard mobile phone adalah ARM Cortex-A53 1.40 GHz 2GB RAM, single user, at least 50 percent of system RAM and 70 percent system CPU capacity free. Koneksi internet, berfungsi sebagai jalur akses terhadap sistem melalui jaringan internet. Kecepatan koneksi internet minimal adalah 30 Mbps. 2.  Kebutuhan Perangkat Lunak Sistem operasi dapat digunakan user melalui Aplikasi berikut Android Version 5.0 (Lollipop) dengan API Level 21, Open GL ES 3.0, Java VM ART 2.1.0.

## F. Desain Unified Modeling Language (UML)
Mengacu pada spesifikasi kebutuhan fungsional yang telah dipaparkan, dibuat kasus penggunaan yang selanjutnya akan
Tabel 7. Use Case Description Buat Akun
Nama use case Buat akun Kode UC-1 Deskripsi Pengguna aplikasi ( user ) melakukan sign up untuk membuat akun baru Tujuan Agar user memiliki hak akses untuk menjalankan fitur-fitur yang ada di aplikasi Aktor Pelaku Mitra Kader Pangan (Community Leader) Kondisi Awal - Alur Normal Aktor Sistem
1. Klik tombol Buat Akun 2. Menampilkan field form buat akun 3. Mengisi data pada form buat akun 4. Klik Buat Akun 5. Memverifikasi data 6. Membuat akun baru 7. Memunculkan beranda
8.  Daftar Komunitas 9. Mengisi data form komunitas 10. Memverifikasi data 11.  Memunculkan beranda Alur Alternatif User tidak mengisi data secara lengkap User salah konfirmasi password User menggunakan email yang sudah terdaftar Kondisi Akhir (Sukses) User sudah memiliki akun dan masuk ke tampilan beranda Kondisi Akhir (Gagal) User tidak memiliki akun dan kembali ke menu buat akun Kebutuhan Informasi Buat Akun Komunitas: Nama, nama komunitas email, alamat lengkap, nomor HP, password
Tabel 8. Penjelasan Komponen Antar Muka Halaman Login No. Komponen Antar Muka Tujuan Isi/Batasan/Tingkah Laku 1. Link Buat Akun Terhubung dengan Form Buat Akun Berupa form pendaftaran untuk mendapatkan hak akses sistem 2. Email Untuk mengidentifikasi pengguna tersebut memang terdaftar sesuai akun yang dimiliki Field harus diisi agar bisa masuk ke dalam sistem 3. Password Untuk melakukan validasi atas kebenaran akun pengguna dengan memasukkan kata sandi yang bersifat privasi
Hanya password yang telah didaftarkan sesuai email 4. Link Lupa password Terhubung dengan form lupa password Berupa form untuk mendapatkan akses mereset password
disimpulkan dalam deskripsi umum sistem, yang diharapkan dapat memenuhi kebutuhan fungsional,  berdasar pada kasus penggunaan yang dibuat. Pada proses ini dilakukan pembuatan model dalam desain UML berupa use case diagram, use case descirption, dan activity diagram. Pada Tabel 6 ditunjukkann
use case dari aplikasi mitra Kader Pangan. Use case diagram berisi mengenai interaksi antara sekelompok proses dengan sekelompok aktor, menggambarkan fungsionalitas  dari sebuah sistem yang dibangun  dan bagaimana sistem  berinteraksi dengan dunia luar. Use case diagram dapat digunakan selama proses analisis untuk  menangkap kebutuhan sistem dan  untuk  memahami bagaimana sistem seharusnya bekerja. Use case diagram dalam sistem ini dapat dilihat pada Gambar  1.  Selanjutnya akan dibuat use case description dimana bertujuan untuk membuat spesifik use case diagram dalam sebuah tabel. Setiap deskripsi use case menyertakan urutan aktivitas aktor dan tanggapan sistem. Adapun salah satu use case description yang dibuat ditunjukkan pada Tabel 7.  Setelah itu terdapat Activity diagram yang menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing- masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Pada Gambar 2. terdapat activity diagram dari use case description pada Tabel 7.

## G. Desain User Interface
Tujuan pembuatan desain user interface adalah agar sistem mudah dimengerti dan dipelajari, dapat mendukung pekerjaan pengguna secara efisien, aman, dan familiar. Tipe tugas yang dapat dijalankan oleh pengguna dapat diihat pada dokumen use case sebelumnya.  Berikut adalah salah satu  desain antar
Gambar 4. Hasil prototipe buat akun (UC-1).
Gambar 5. Hasil prototipe mengelola mitra (UC-2).
Gambar 6. Hasil prototipe melihat jumlah stok (UC-3).
Gambar 7. Hasil prototipe bagikan informasi produk (UC-4).
Gambar 8. Hasil prototipe melakukan pemesanan (UC-5).
Gambar 9. Hasil prototipe mengubah pesanan (UC-6).
Gambar 10. Hasil prototipe melihat histori transaksi (UC-7).
muka sistem  yang ditunjukkan pada Gambar  3.  Serta penjelasan dari  komponen antar muka tersebut ditunjukkan pada Tabel 8. Dimana desain ini nanti akan digunakan untuk pembentukan prototipe aplikasi.

## H. Hasil Prototipe
Setelah dilakukan analisis terhadap desain dan pengembangan aplikasi  menggunakan use case diagram, use case description , activity diagram, dan desain user interfac e, selanjutnya pada tahap ini akan dilakukan prototyping. Seperti definisinya bahwa prototyping ini akan memberikan sebuah gambaran visual yang membuat konsep abstrak menjadi lebih tertata sesuai kebutuhan pengguna. Pada tahap ini penulis menggabungkan use case description , activity diagram dan user interface untuk membuat sebuah gambaran visual. Penulis membuat berdasarkan urutan use case yang telah dibuat sebelumnya.  Selanjutnya akan ditunjukkan  hasil pengembangan prototipe platform aplikasi mitra Ternakmart dapat dilihat pada Gambar 4 – 10.

## I. Implikasi Manajerial
Berdasarkan hasil dari identifikasi perilaku pelanggan dan mitra menggunakan Value Proposition Design yang telah dibentuk dapat menjadi pedoman untuk Ternakmart dalam menjalankan bisnisnya kedepan. Pihak dari Ternakmart bisa memulai dari yang paling mudah dan penting terlebih dahulu yaitu Mitra Ternakmart.  Bersamaan dengan penelitian ini dibuat, pihak Ternakmart telah melakukan test pasar untuk ide mitra Kader Pangan tersebut dan mendapatkan beberapa mitra tahap awal yang bisa dijadikan responden pada penelitian ini. Hasil dari identifikasi perilaku mitra  menggunakan value proposition design , bahwa ide tersebut bagi para mitra sudah layak dipasar dan perlu dikembangkan. Oleh karena itu, penulis membuat prototipe untuk aplikasi Mitra Ternakmart terlebih dahulu. Selanjutnya, penulis menyarankan kepada pihak Ternakmart untuk segera menyempurnakan aplikasi dari prototipe yang telah penulis buat. Lalu, pihak Ternakmart sebaiknya membuat langkah-langkah untuk melakukan migrasi dari sistem manual menuju penggunaan aplikasi yang menunjang automatisasi. Pihak Ternakmart dapat memulai dengan memigrasi seluruh Mitra yang telah bergabung bersama Ternakmart. Migrasi ini dapat dibantu dengan memberikan pemicu eksternal berupa promo spesial untuk pengguna aplikasi baru.

## V. SIMPULAN DAN SARAN

## A. Simpulan
Penelitian ini berhasil mengidentifikasi perilaku dan kebutuhan  pelanggan  dalam  melakukan pembelian bahan pangan keseharian, dimana customer profile memiliki 23 poin yang valid dan terdapat value map 15 poin yang sesuai dengan customer profile. Kegiatan utama pelanggan yang valid seperti mencari produk fresh dan halal, melakukan pembelian lewat WA,  dan  menunggu barang kiriman datang,  Sedangkan hal yang  paling  mengganggu  pelanggan  adalah kualitas barang yang tidak sesuai standar, waktu pengiriman yang tidak sesuai,
dan kesalahan dalam pengiriman barang. Sedangkan hal yang diinginkan oleh pelanggan seperti  praktis, mendapatkan katalog mingguan, dan harga yang terjangkau.  Hasil identifikasi perilaku mitra Ternakmart yaitu memiliki 24 poin customer profile dan 25 poin value map. Dari poin tersebut mengiklankan dan menawarkan  produk  serta  mengumpulkan pesanan pelanggan menjadi aktivitas yang paling penting bagi mitra.  Tidak ada informasi tentang proses barang yang dipesan,  Kualitas produk yang terkadang tidak sesuai  dan Kesalahan pengiriman barang  merupakan tiga permasalahan yang sering dan menghambat mitra dalam melakukan aktivitasnya. Adapun hal yang paling diinginkan oleh mitra yaitu  Mendapatkan bonus komisi   serta packaging  produk yang menarik.

## B. Keterbatasan dan Saran Penelitian
Berdasarkan  penelitian yang telah dilakukan, ditemukan beberapa keterbatasan yaitu  pembuatan prototipe terbatas hanya prototipe yang dapat digunakan oleh mitra Ternakmart. Sedangkan prototipe untuk pelanggan belum dibentuk karena keterbatasan dari waktu penelitian. Sehingga usulan prototipe yang dibuat hanya dapat memenuhi kebutuhan dari  mitra. Selain itu, penelitian ini terdapat  keterbatasan pada fase wawancara  dikarenakan terjadinya pandemi covid-19. Wawancara seharusnya dilakukan dengan tatap muka, karena dalam fase identifikasi customer profile peneliti juga perlu melakukan observasi terhadap responden itu sendiri. Namun, karena adanya himbauan social distancing , peneliti melakukan wawancara via Whatsapp dan Zoom. Sehingga  identifikasi customer  profile hanya didapatkan dari hasil wawancara dan analisis perilaku melalui online ..
Dari keterbatasan yang ada pada penelitian ini, saran yang dapat diberikan untuk penelitian selanjutnya  yaitu  Penelitian selanjutnya dapat membahas mengenai Analisis customer behaviour pelanggan  terhadap  mitra Ternakmart serta pembuatan prototipe aplikasi pelanggan. Selain itu, penting untuk  meneliti efektifitas dan efisiensi penyebaran mitra Ternakmart  serta analisis penentuan strategic location untuk gudang, distribution hub dan outlet Ternakmart.  Untuk menambah ketajaman analisis dalam pembuatan prototipe sesuai dengan biaya yang dimiliki perusahaan penelitian selanjutnya disarankan untuk  melakukan analisis integrasi target costing dan product design dari Ternakmart. Pada penelitian ini peneliti hanya berfokus pada segmentasi pasar business to customer . Penelitian selanjutnya juga dapat melakukan analisis pengembangan segmentasi pasar business to business Ternakmart.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  DJPKH.  (2018). Statistik Peternakan dan Kesehatan Hewan 2018/Livestock and Animal Health Statistics 2018. Jakarta: Direktorat Jenderal Peternakan dan Kesehatan Hewan Kementerian Pertanian RI.
[2]  Databoks. (2018). J Berapa Pembeli Digital Indonesia?  Proyeksi Pembeli dan Penetrasi Pembeli Digital Indonesia (2016  2022E) Retrieved from https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2018/03/27/berapa-pembeli- digital-indonesia
[3]  MIKTI (2018). Mapping & Database Startup Indonesia 2018. Laporan Bekraf Indonesia.
[4]  APJII. (2018). Penetrasi dan Profil Perilaku Pengguna Internet Indonesia. Retrieved from https://apjii.or.id/content/read/39/410/Hasil- Survei-Penetrasi-dan-Perilaku-Pengguna-Internet-Indonesia-2018
[5]  Ternaknesia. (2019). Internal Annual Report. Surabaya: Unpublished (tidak dipublikasikan).
[6]  Berman, B. &. (2010). Great Ideas in Retailing: To Accompany Retail Management: a Strategic Approach. . Pearson/Prentice Hall.
[7]  Sullivan, M. &. (2002). Retail marketing. Cengage Learning EMEA.
[8]  Kotler, P. Keller. 2012. Marketing Management, 14.
[9]  Levy, M., & Weitz, B. A. (2001). Retailing Management, Richard D. Irwin Inc.
[10]  Levy, M.,  & Weitz, B. A. (2004). Retailing management. McGraw- Hill/Irwin.
[11]  Parker, G. G. (2016). Platform Revolution: How Networked Markets Are Transforming the Economyand How to Make Them Work for You. New York City: W. W. Norton & Company
[12]  Iansiti, M. &. (2004). Strategy as ecology. Harvard business review, 82(3), 68-81
[13]  Eisenmann, T. P. (2006). Strategies for two-sided markets.  Harvard business review 84 (10), 92
[14]  Moazed, A. (2020). Platform Innovation. Dipetik Maret 31, 2020, dari Applico: https://www.applicoinc.com/blog/what-is-a-platform- business-model/.
[15]  Osterwalder, A., Pigneur, Y., Bernarda, G., & Smith, A. (2014). Value proposition design: How to create products and services customers want. John Wiley & Sons.
[16]  Lauff, C. A., Kotys-Schwartz, D., & Rentschler, M. E. (2018). What is a Prototype? What are the Roles of Prototypes in Companies?. Journal of Mechanical Design, 140(6)..
[17]  Sabale, R. G., & Dani, A. R. (2012). Comparative study of prototype model for software engineering with system development life cycle. IOSR Journal of Engineering, 2(7), 21-24.
[18]  D.  Gornik.  UML  Data  Modeling  Profile.  Available at:http://www3.software.ibm.com/ibmdl/pub/software/rational/web/whi tepapers/2003/tp162.pdf,   (2003).
[19]  Fowler, M. (2004). UML distilled: a brief guide to the standard object modeling language. Addison-Wesley Professional..
[20]  Singhal, S. C., & Kendall, K. (Eds.). (2003). High-temperature solid oxide fuel cells: fundamentals, design and applications. Elsevier.
[21]  Puppe, F. (2012). Systematic introduction to expert systems: Knowledge representations and problem-solving methods. Berlin, Heidelberg: Springer Science & Business Media.
[22]  Sugiyono, P. (2017). Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, R&D (Cetakan Ke-25). Bandung: CV Alfabeta.
[23]  Moleong, L. J. (2010). Edisi: cet. 20 Metode Penelitian Kualitatif. Bandung: Remaja Rosdakarya.
[24]  Saunders, M., Lewis, P., & Thornhill, A. (2016). Research Methods for Business Students (7th Editio). India: Pearson Education.
[25]  Shneiderman, B. C. (2009). Designing User Interface: Strategic for Effective Human-Computer Interaction. Addison Wesley