## PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR MEMBACA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA TK BERBASIS ANDROID
Ari Irawan 1 , Sutrisno 2 , Agus Darmawan 3
Program Studi Teknik Informatika, Universitas Indraprasta PGRI Jakarta 1,2,3 ari.irawan69@gmail.com 1 , sutrisno3831@gmail.com 2 , agay.unindra08@gmail..com 3
Submitted September 13, 2021; Revised March 29, 2022; Accepted April 3, 2022

## Abstrak
Kebutuhan  akan  suatu  konsep  dengan  mekanisme  pembelajaran  berbasis  teknologi  informasi  (TI) membawa  dampak  kemajuan  yang  sangat  pesat  terhadap  dunia  pendidikan.  Konsep  yang  kemudian terkenal  dengan  sebutan e-learning membawa  pengaruh  terjadinya  proses  transformasi  pendidikan konvensional ke dalam bentuk digital, baik secara isi (konten) dan sistemnya. Penelitian ini bertujuan untuk  mengembangkan  produk  berupa mobile  learning berbasis android untuk  menunjang pembelajaran  membaca  siswa  di  jenjang  pendidikan  TK  dan  sederajad. Metode  yang  digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) untuk mengembangkan produk berupa mobile learning berbasis Android . Hasil dari penelitian ini yaitu purwarupa berupa Aplikasi Belajar  Membaca  sebagai  media  pembelajaran  siswa  di  TK  Fatahilah  Jakarta  berbasis android.
Kata Kunci : E-learning , Aplikasi Belajar Membaca, Android, R&D dan mobile learning .

## Abstract
The need for a concept with an information technology (IT)-based learning mechanism has the impact of very rapid progress on the world of education. The concept which was later known as e-learning had the effect of transforming conventional education into digital form, both in terms of content and system. This study aims to develop a product in the form of Android-based mobile learning to support students' reading learning at the level of Kindergarten and equivalent education. The method used in this research is Research and Development (R&D) to develop products in the form of Android-based mobile learning. The results of this study are a prototype in the form of an Android-based Learning to Read Application as a learning media for students at Fatahilah Kindergarten Jakarta.
Key Words : E-learning , Aplikasi Belajar Membaca, Android, R&D dan mobile learning .

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  informasi  (TI) yang semakin pesat,  kebutuhan akan suatu konsep  dengan  mekanisme  pembelajaran berbasis TI membawa dampak kemajuan yang sangat  pesat  terhadap  dunia  pendidikan . Konsep  yang  kemudian  terkenal  dengan sebutan e-learning membawa  pengaruh terjadinya  proses  transformasi  pendidikan konvensional ke dalam bentuk digital, baik secara isi (konten) dan sistemnya. Perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan teknologi  semakin  mendorong  upaya- upaya  pembaharuan  dalam  pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses
mengajar.  Media  pembelajaran  sangat diperlukan  guru  guna  untuk  membantu penyampaian suatu materi pelajaran, seperti yang dikemukakan Sadiman bahwa media  pembelajaran  adalah  perantara  atau penyampai  pesan  yang  akan  disampaikan oleh  pengirim  kepada  penerima  pesan  [1]. Perkembangan media pembelajaran berjalan  beriringan  dengan  perkembangan teknologi [2].
Dengan  adanya  media  pembelajaran  yang inovatif,  diharapkan  dapat  menarik  minat siswa dalam pembelajaran sehingga proses belajar  dan  mengajar  menjadi  lebih
bermakna.  Dengan  begitu,  hasil  belajar siswa dapat meningkat [3].
Membaca merupakan proses untuk memperoleh  pengertian  dari  kombinasi beberapa huruf dan kata. Dalam penelitiannya, [4] menyatakan bahwa anak balita  dapat  diajarkan  membaca  dan  lebih efektif  daripada  anak  yang  memasuki  usia sekolah.
Penggunaan  media  akan  melibatkan  siswa secara  kreatif  dalam  proses  pembelajaran untuk mengembangkan kemampuan berpikirnya  sehingga  terjadi  peningkatan hasil belajar pada siswa[5].
edia  pembelajaran  juga  sangat  efektif untuk  membangkitkan  motivasi  siswa, serta dapat mengatasi keterbatasan ukuran, ruang  dan  waktu.  Siswa  akan  menyerap informasi yang diberikan guru dengan jelas apabila  dalam  proses  pembelajarannya menggunakan media pembelajaran [6].
Penelitian ini bertujuan
untuk
mengembangkan  produk  berupa  mobile learning  berbasis  android[7][8]  untuk menunjang  pembelajaran  membaca  siswa di jenjang pendidikan TK dan sederajad.
Upaya  adaptasi  teknologi  informasi  dalam penelitian  ini  adalah  merancang  aplikasi belajar  membaca  berbasis  android  yang akan  memberikan  dampak  penciptaan situasi pembelajaran yang lebih menyenangkan.

## 2. METODE PENELITIAN

## Research and Development (R&D)
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian ini  adalah Research  and  Development (R&D) [7] , dimana penelitian yang dilakukan  dengan  metode  ini  adalah menghasilkan  produk  aplikasi  belajar membaca sebagai media pembelajaran bagi
siswa  di  TK  Fatahilah  Jakarta  berbasis android dan  menguji  efektifitas  produk yang dihasilkan dengan harapan fungsionalitas  produk  berguna  bagi  TK tersebut.

## Studi lapangan (Field Study)
Merupakan  studi  yang  dilakukan  peneliti secara langsung kelapangan dalam memperoleh sumber data.

## Pengumpulan Data
Observasi,    yaitu    mendapatkan    langsung dalam  pengamatan  sistem  yang  berjalan perangakat lunak bebentuk android [8].

## Langkah – langkah Penelitian
Dalam  fase    ini    akan    dibuat    rancangan langkah kerja dari sistem secara menyeluruh,  baik  dari  segi  model  maupun dari  segi  arsitektur  untuk  mempermudah implementasi dan pengujian.
1. Tahap Analisis
Dalam proses perancangan suatu produk perlu  adanya  suatu  kajian  awal  yang berguna    untuk    menentukan    tujuan suatu    produk    dibangun.    Analisis penting dlam perancangan suatu produk karena hal ini dapat menjamin keefektifan  sumber  daya  serta  tepat sasaran  suatu  produk  yang  dibangun. Pada  tahap  ini  peneliti  melakukan  dua pendekatan  yaitu  studi  literatur  yang dilakukan  guna  memahami  pandangan ahli dan praktisi teknologi serta penelitian terdahulu. Serta studi
lapangan yang dilakukan untuk mengkaji  lingkungan  sekitar  objek kajian  sehingga  dihasilkan  deskripsi spesifik mengenai produk yang dibangun.
TAMPILA N AWAL LEVEL 3 LEVEL 2 LEVEL 1 MENU UTAMA MENGENA L HURUF MENGENA L OBJEK 2 SUKU KATA MENGENA L OBJEK 3 SUKU KATA KEMBALI KE MENU UTAMA Sumber : Data Pribadi 2019

## Gambar 1.  Alur Perancangan Sistem
2. Tahap Desain Dalam  tahap  ini  merupakan  tahap  yang meliputi  penentuan  unsur-unsur  yang perlu dimuat dalam software yang akan dikembangkan  sesuai  dengan  desain pembelajaran.
3. Tahap Pengembangan Tahap ini merupakan tahapan menerjemahkan  hasil  desain  logis  dan fisik  ke  dalam  kode-kode  program komputer  dalam  bahas  Java  Android. Tujuan  dari  tahap  ini  adalah  untuk menghasilkan produk awal dan selanjutnya  akan  di  tes  dan  dijakankan dalam  komputer  untuk  memastikan apakah  hasilnya  sesuai  dengan  yang diinginkan atau tidak.
4. Tahap Pengujian Pada  tahap  ini  produk  akan  diuji  coba pada emulator dan perangkat
handphone. Pada tahap uji coba pertama kali peneliti tidak melibatkan pihak lain yang ditujukan untuk mengetahui apakah  produk  sesuai  dengan  tujuan awal.  Ketika  lulus  uji  coba  pertama maka akan dilakukan uji coba lapangan yang  ditujukan  untuk  mendapatkan tanggapan pengguna secara langsung.
5. Tahap Laporan
Tahap  ini  adalah  tahap  pembuatan laporan  penelitian  yang  disusun  sesuai dengan  pedoman  laporan  penelitian LPPM Universitas Indraprasta PGRI.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Definisi Masalah dan Penyelesaian Masalah Dalam  dunia, handphone memiliki  sedikit Dapak  negatif  ataupun  dampak  positif.  Efek- efek negatif dari handphone dapat memberikan dampak buruk bagi anak.
Sehingga  perlunya  penggunaan handphoe kearah  yang  berdampak    positif  seperti  media pembelajaran.

## Penyelesaian Masalah
1. Dalam masalah di atas maka penulis ingin membuat pembelajaran tentang pengenalan  nama  lagu  daerah    sebagai media  pembelajar  untuk  memaafkan kegunaan handphone sebagai  dampak positif.    Penulis  membuatan  aplikasi  ini ditekankan  konsep  sistem  yang Use Friendly  Interface ,  karena  kemudahan dalam  menggunakan  aplikasi  ini  akan menjadi  faktor  awal  dalam  membantu guru dalam media pembelajar membaca di TK.
2. Perancangan  aplikasi  edukasi  pengenalan lagu  daerah  berbasis  android  untuk menganalisis  data  yang  diperoleh  dalam penulisan  artikel  ini    menggunakan metode  deskriptif  yaitu  metode  dengan menyusun  data  yang  diperoleh  kemudian diinterpretasikan  dan  dianalisis  sehingga memberikan  informasi  bagi  pemecahan masalah yang dihadapi.
3. Tujuan yang ingin dicapai dengan analisis data  ini  adalah  untuk  menyederhanakan data  ke  dalam  bentuk  yang  dapat  di mengerti dan ditafsirkan, sehingga hubungan-hubungan  yang  ada  dalam variable dapat dipelajari dan diuji.

## Tinjauan Umum Aplikasi
1. Perancangan  aplikasi  edukasi  pengenalan lagu  daerah  berbasis  android  merupakan bentuk implementasi menggunakan device android [9]  yang  diperuntukkan  untuk anak-anak  dalam  masa  kegiatan  belajar agar  dapat  lebih  mudah  mempelajarinya
tanpa harus membeli buku atau mencari di Internet  sehingga  membuat  waktu  belajar menjadi kurang.
2. Aplikasi  dibangun  menggunakan Android
Studio,  Software  SDK dan JDK .  karena softwar e[10]  tersebut  memang  biasa digunakan    untuk  membuat  objek/benda dalam komputer dan bersifat Open Source atau terbuka untuk dikembangkan.

## Perancangan Sistem
1. Alur Perancangan Sistem Aplikasi  belajar  membaca  merupakan  sebuah aplikasi  berbasis  android  yang  mengandung materi  pembelajaran  Bahasa  Indonesia  untuk anak TK. Materi yang disajikan dalam aplikasi pembelajaran  ini  meliputi  pengenalan  huruf  A sampai  Z,  pengenalan  objek,  membaca  huruf dan  kata  membaca  dengan  menggunakan  2 suku kata dan 3 suku kata.
2. Use Case Diagram
Use  case  diagram aplikasi  belajar  membaca dibangun  untuk  memodelkan  bentuk  sistem secara keseluruhan.

## Sumber : Data Pribadi 2019
Gambar 2.  Use Case Diagram Aplikasi

## Belajar Membaca
3. Sequence Diagram Sequence  diagram dibangun  menggambarkan interaksi  antar  objek  di  dalam  sistem  yang menampilkan  skenario  atau  rangkaian  sebagai respon  dari  sebuah event untuk  menghasilkan output tertentu.
Halaman Pembuka Mengakses Halaman Pembuka Menampilkan Halaman Pembuka Menu Utama Mengakses Menu Utama Menampilkan Menu Utama Pilih Level 1 Level 1 Menampilkan Menu Level 1 Pilih Level 2 Level 2 Menampilkan Menu Level 2 Pilih Level 3 Menampilkan Menu Level 3 Level 3
Sumber : Data Pribadi 2019
Gambar 3.  Sequence Diagram Aplikasi Belajar Membaca

## Implementasi Sistem
Setelah  melakukan  analisis  dan  perancangan, maka untuk tahap selanjutnya yaitu implementasi  sistem.  Tujuan  dari  tahap implementasi  ini  adalah  menyiapkan  semua kegiatan  penerapan  sistem  sesuai  dengan rancangan yang telah ditentukan, dalam hal ini berupa  aplikasi  yang  berjalan  pada  perangkat mobile dengan platform android. 1. Halaman Pembuka Aplikasi Belajar Membaca

## Sumber : Data Pribadi 2019
Gambar 4.  Halaman Pembuka Aplikasi Belajar Membaca
2. Menu Utama Aplikasi Belajar Membaca Tampilan menu utama aplikasi belajar membaca  terdapat  beberapa  menu  pilihan untuk  kategori  level  diantaranya  adalah  menu level 1, level 2 dan level 3.
Menu Utama Level 1 Level 3 Level 2 Siswa
Sumber : Data Pribadi 2019
Gambar 5.  Menu Utama Aplikasi Belajar

## Membaca
3. Menu Level 1 Pada  menu  level  1  ini  siswa  dapat  belajar mengenal huruf A sampai dengan Z.
Sumber : Data Pribadi 2019 Gambar 6.  Menu Level 1 Aplikasi Belajar

## Membaca
4. Menu Level 2
Pada  menu  level  2  ini  siswa  dapat  belajar mengenal  dan  menyebutkan  objek  dengan  2 suku kata.
Sumber : Data Pribadi 2019
Gambar 7.  Menu Level 2 Aplikasi Belajar Membaca
5. Menu Level 3 Pada  menu  level  3  ini  siswa  dapat  belajar mengenal  dan  menyebutkan  objek  dengan  3 suku kata.

## Sumber : Data Pribadi 2019
Gambar 8.  Menu Level 3 Aplikasi Belajar Membaca
6. Hasil Penilaian
Pada  menu  ini  siswa  dapat  melihat  skor  akhir dari kategori level yang dikerjakan.

## Gambar 9.  Hasil Penilaian

## Pengujian Sistem
Setelah  melalui  perancangan  dan  pembuatan aplikasi,  masuk  ke  tahap  berikutnya  yaitu pengujian.  Didalam  tahapan  ini button atau tombol – tombol yang ada pada aplikasi harus di uji terlebih dahulu apakah valid atau tidak.

## Tabel 1. Uji Coba tombol – tombol pada
Aplikasi No Tombol pada aplikasi Keterangan Valid Tidak Valid 1 Tombol untuk menentukan kategori level belajar Valid 2 Tombol – tombol huruf yang
digunakan untuk menampilkan cara penulisan huruf
yang dipilih
Valid 3 Tombol untuk menentukan
apakah huruf yang dimasukan benar atau salah dan melanjutkan ke soal berikutnya
Valid
4
Tombol untuk menghapus huruf
yang dimasukan Valid
Sumber : Data Pribadi 2019
Data    tabel  di  atas  menunjukan  kelayakan suatu aplikasi yang dpat digunakan secara Use Friendly  Interface sehingga  dapat  berjalan dengan  baik    di  beberapa  perangkat  berbasis android.

## 4. SIMPULAN
Dimulai  dengan  proses  pengumpulan  data dengan  pendekatan  metode Research  and
Development dan kemudian melakukan analisa perancangan  sistem  maka  aplikasi  belajar membaca  yang  dibangun  sebagai  media pembelajaran berbasis android di TK Fatahilah sudah  siap  dan  bisa  dioperasikan  dengan  baik sesuai  fungsi  dan  kinerja  yang  peneliti inginkan. Dengan  memanfaatkan  editor  Android  Studio aplikasi  yang  dibangun  sudah  dengan  baik dapat merepresentasikan hasil perancangan dan pengembangan aplikasi yang mampu merespon input yang diberikan oleh pengguna.
Aplikasi  belajar  membaca  yang  berbasis mobile  android  ini  dibangun  dan  dirancang sedemikian  rupa  dengan  tujuan  siswa  dapat beradaptasi  dengan  teknologi  informasi  dan memberikan dampak penciptaan situasi pembelajaran yang lebih menyenangkan.
Aplikasi  media  pembelajaran  yang  dihasilkan cukup  efektif  dalam  membantu  penyampaian materi  pembelajaran  terhadap  siswa  pada  TK Fatahilah  khususnya  pengenalan  huruf  dan membaca.
Diharapkan  dalam  tahap  pengembangan selanjutnya aplikasi belajar membaca pada TK Fatahilah  dapat  dilakukan  oleh  pihak  sekolah langsung  dalam  upaya  untuk  meningkatkan fungsionalitas  aplikasi  seperti  menyajikan pembelajaran mengenal angka dan berhitung.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] S. Arif, Media Pendidikan Pengertian dan Pemanfaatan . 2008. [2] E. WIJAYANTO, “Pengaruh Penggunaan  Media  Game  Edukasi terhadap  Hasil  Belajar  IPA  Siswa Kelas IV SDN Kajartengguli Prambon  Sidoarjo,” J.  Penelit. Pendidik. Guru Sekol. Dasar , vol. 5, no. 3, 2017.
[3] O.  D.  Ardiani  and  F.  Ahmadi, “Keefektifan Multimedia Pembelajaran Berbasis Game Terhadap  Hasil  Belajar  Ipa,” Joyf. Learn. J. , vol. 8, no. 4, pp. 224–229,
2019.
[4] R.  Rahmiati,  Y.  Yuliana,  M.  Adri, and  I.  P.  Dewi,  “Rancang  Bangun Aplikasi Multimedia Interaktif Mobile Learning Mata Kuliah
Metode  Penelitian  Fpp  Universitas Negeri  Padang,” J.  Teknol.  Inf.  dan Pendidik. , vol. 12, no. 2, pp. 43–51, 2019, doi: 10.24036/tip.v12i2.239.
[5] R.  Wahyuningtyas  and  B.  S.
Sulasmono,  “Pentingnya  Media dalam Pembelajaran Guna Meningkatkan  Hasil  Belajar  di Sekolah  Dasar,” Edukatif    J.  Ilmu
Pendidik. ,  vol.  2,  no.  1,  pp.  23–27, 2020, doi: 10.31004/edukatif.v2i1.77.
[6] A.  S.  KURNIASARI,  “Pengaruh Penggunaan  Media  Gambar  Tempel terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  Tema 5  dalam  Muatan  Pelajaran  IPA

## Kelas V Sdn Kutorejo 1 Kertosono,”
J.  Penelit.  Pendidik.  Guru  Sekol. Dasar , vol. 5, no. 3, 2017.
[7] S.  Sugiono,  “Metode  penelitian kuantitatif,  kualitatif,  dan  r  \&  d,” Bandung Alf. , 2016. [8] F. T. S. Butarbutar, T.  H. Kusmato, and A. Irawan`, “Rekayasa Perangkat  Lunak  Berbasis  Android Sebagai Media Informasi Akademik Siswa  SMK  PKP  2  Jakarta,” J. RESTI  (Rekayasa  Sist.  dan  Teknol. Informasi) ,  vol.  1,  no.  3,  pp.  192– 197, 2017, doi: 10.29207/resti.v1i3.55. [9] A.  Sahata,  “Penerapan  Teknologi Smartphone  Menggunakan  Android Yang Berbasiskan Mobile
Computing,” Tek.  Inform.  Dan  Sist. Inf. , vol. 2, pp. 61–66, 2014.
[10]  A. Juansyah, “Pembangunan Aplikasi  Child  Tracker  Berbasis Assisted –  Global  Positioning
System ( A-GPS ) Dengan Platform Android,” J.  Ilm.  Komput.  dan Inform. , vol. 1, no. 1, pp. 1–8, 2015.