## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI E-LEARNING PADA MATA KULIAH TEORI BILANGAN

## Aryo Andri Nugroho
Pendidikan Matematika FPMIPA Universitas PGRI Semarang ndrie024mp@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  mengembangkan  media  pembelajaran  matematika melalui  e-learning  pada  mata  kuliah  teori  bilangan  untuk  meningkatkan  prestasi belajar mahasiswa dengan memanfaatkan  edmodo.
Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian  pengembangan 4-D (Four- D) Thiagarajan Semmel dan Semmel. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa semester 3 Universitas PGRI Semarang tahun ajaran 2013/2014. subjek penelitian ini adalah terdiri dari 2 kelas yang masing-masing sebagai kelas eksperimen dan kelas kontrol. Pemilihan dan penentuan subyek penelitian ini diambil dengan teknik sampel bertujuan  (purposive  sampling).  Variabel  penelitian  dalam  penelitian  ini  yaitu kreativitas  mahasiswa  (X)  sebagai  variabel  bebas  dan  prestasi  belajar  (Y)  sebagai variabel terikat. Cara pengambilan data dengan observasi dan tes prestasi belajar.
Olah data dengan uji banding dan uji pengaruh.
Berdasarkan  hasil  validasi  pengembangan  media  pembelajaran  matematika melalui e-learning menggunakan edmodo dikatakan valid dan pembelajarannya telah mencapai  indikator  efektif,  yaitu:  (1)  Pembelajaran  mencapai  ketuntasan  pada prestasi  belajar  mahasiswa  dengan  melihat  rata  –  rata  kelas  eksperimen  yang mencapai KKM yaitu sebesar 72,5. (2) Terdapat pengaruh positif kreativitas t erhadap prestasi belajar mahasiswa yang ditunjukkan kontribusi pengaruhnya sebesar 9,7%. (3)  Prestasi  belajar  kelas  eksperimen  lebih  tinggi  dibanding  prestasi  belajar  kelas kontrol yang ditunjukkan dengan rata  – ratanya yaitu rata – rata kelas eksperimen sebesar 72,5 dan rata – rata kelas kontrol sebesar 68,57.
Kata Kunci : e-learning, edmodo, prestasi belajar, four-D

## A. PENDAHULUAN
Pembelajaran  matematika  yang  dilakukan  di  beberapa  perguruan  tinggi masih  banyak  yang  belum  memanfaatkan  teknologi  internet  atau  media  yang terkait  dengan  internet,  termasuk  di  Universitas  PGRI  Semarang.  Dalam pembelajaran  seorang  dosen  masih  mendominasi  pola  interaksi  edukatif  dalam proses pembelajaran di kelas sehingga mahasiswa  kurang  kreatif dalam  belajar. Menurut  Alexander  (2007),  kesuksesan  hidup  individu  sangat  ditentukan  oleh kemampuannya  untuk  secara  kreatif  menyelesaikan  masalah,  baik  dalam  skala besar  maupun  kecil.  Munandar  (2009:46)  menyatakan  untuk  mengembangkan kreativitas anak perlu diberikan kesempatan untuk bersibuk diri secara kreatif.
Hudojo (1988: 1) menyatakan terdapat tiga masalah pokok dalam belajar, yaitu: (1) masalah mengenai faktor-faktor yang mempengaruhi terjadinya belajar; (2) masalah mengenai bagaimana belajar itu berlangsung dan prinsip mana yang dilaksanakan; dan (3) masalah mengenai hasil belajar. Paradigma ini memerlukan inovasi yang terintegrasi dan berkesinambungan. Salah satu wujud inovasi yang dilakukan oleh Universitas PGRI Semarang yaitu meningkatkan kualitas hotspot area  sehingga  harapannya  dosen  dan  mahasiswa  dapat  memanfaatkan  untuk pembelajaran online yang disebut sebagai e-learning sebagai media pembelajaran. Onno  menjelaskan  bahwa e-learning digunakan  sebagai  istilah  untuk  segala teknologi  yang  digunakan  untuk  mendukung  usaha-usaha  pengajaran  lewat teknologi  internet  (Isjoni  dkk,  2008:  9). National  Education  Association mengungkapkan  bahwa  media  pembelajaran  adalah  sarana  komunikasi  dalam bentuk  cetak  maupun  pandang-terang  termasuk  teknologi  perangkat  keras. Rosenberg  menekankan  bahwa e-learning merujuk  pada penggunaan  teknologi internet  untuk  mengirimkan  serangkaian  solusi  yang  dapat  meningkatkan pengetahuan, kreativitas dan keterampilan. Hal ini senada dengan Cambell yang menekankan  penggunaan  internet  dalam  pendidikan  sebagai  hakikat e-learning
(Isjoni  dkk,  2008:  9).  Salah  satu  media  pembelajaran e-learning yang  dapat digunakan yaitu edmodo .
Edmodo dapat digunakan sebagai media pembelajaran matematika secara online yang  didalamnya  termuat  penugasan,  kuis,  pemberian  nilai  dan  dapat dibagi menjadi kelas virtual sesuai jumlah kelas yang diampu oleh seorang dosen. Kreativitas dosen dan mahasiswa akan lebih berkembang dengan  menggunakan edmodo . Dosen kreatif dalam membuat materi ajar dan soal untuk pembelajaran sehingga  pengetahuannya  semakin  bertambah.  Mahasiswa  semakin  bertambah referensi dan pengetahuannya karena dengan mudah mendapatkan materi  lewat edmodo .
Proses pembelajaran yang efektif merupakan harapan semua pihak yang terkait  dengan  pendidikan.  Untuk  mencapai  hal  tersebut,  antara  lain  diperlukan adanya partisipasi aktif dari dosen, mahasiswa dan suasana kelas yang mendukung (kondusif).  Menurut  Mulyana  (2004:19)  pembelajaran  yang  efektif  ditandai dengan  adanya  sikap  yang  menekankan  pada  pembelajaran  mahamahasiswa secara  efektif.  Dalam  penelitian  ini  pembelajaran  yang  efektif  ditandai  dengan adanya  ketercapaian  ketuntasan  dalam  prestasi  belajar,  adanya  pengaruh  yang positif  antara  variabel bebas dengan variabel terikat, adanya perbedaan prestasi antara kelas eksperimen dengan kelas kontrol Guskey (1982).
Teori  bilangan  merupakan  salah  satu mata  kuliah  di  jurusan  pendidikan matematika  Universitas  PGRI  Semarang.  Peneliti  berusaha  mengembangkan materi melalui media pembelajaran secara online atau melalui e-learning dengan menggunakan edmodo. Harapannya dengan pengembangan media pembelajaran melalui e-learning, mahasiswa  tidak  lagi  kesulitan  mencari  referensi  materi sehingga prestasi belajar mahasiswa dapat meningkat. Dalam pandangan Winkel (2007:  58),  prestasi  adalah  kemampuan  seseorang  dalam  menyelesaikan  suatu kegiatan,  secara  singkat  dapat  dikatakan  prestasi  adalah  hasil  usaha.  Prestasi belajar  merupakan  sesuatu  yang  harus  dapat  diukur  ( measurable ).  Penilaian prestasi  belajar  pada  penelitian  ini  difokuskan  pada  penilaian  aspek  kognitif mahasiswa  yang  berkenaan  dengan  tingkat  pencapaian  kompetensi  dasar  pada mata kuliah teori bilangan.
Dalam penelitian  ini peneliti memaknai perlu  adanya  mengembangkan media  pembelajaran  matematika  melalui e-learning pada  mata  kuliah  teori bilangan  yang  valid  menggunakan  4-D  ( Four-D )  Thiagarajan  Semmel  dan Semmel sehingga diharapkan pembelajaran menjadi efektif.

## B. METODE PENELITIAN

## 1. Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yaitu pengembangan  media  pembelajaran  matematika  melalui e-learning untuk meningkatkan  prestasi  belajar  mahasiswa  yang  memenuhi  kriteria  valid  dan efektif.  Untuk  keperluan  pengembangan  yang  memenuhi  kriteria  valid  dan efektif, diperlukan instrumen penelitian yang meliputi kreatifitas mahasiswa.

## 2. Variabel Penelitian
Variabel dalam penelitian ini yaitu prestasi belajar mahasiswa sebagai variabel terikat dan kreatifitas mahasiswa sebagai variabel bebas.

## 3. Prosedur Pengembangan
Prosedur  Pengembangan  dalam  penelitian  ini,  mengacu  pada pengembangan  4D  Thiagarajan.  Pengembangan  ini  terdiri  dari  4  tahap  yaitu pendefinisian  ( define ),  perancangan  ( design ),  pengembangan  ( develop ),  dan penyebaran ( dessiminate ). Dalam penelitian ini dibatasi sampai pengembangan ( develop ).
a. Tahap pendefenisian ( define )
Tujuan  dari  tahap  ini  adalah  untuk  menetapkan  dan  menentukan syarat-syarat pembelajaran yang meliputi tujuan pembelajaran dan batasan materi  pembelajaran.  Adapun  langkah-langkah  dalam  tahap  ini  adalah sebagai berikut.

## 1) Analisis awal-akhir
Langkah  pertama  dalam  tahap  pendefenisian  ( define )  adalah melakukan  analisis  awal-akhir.  Dalam  penelitian  ini,  peneliti  akan banyak  melakukan  pengamatan  dan  analisis  untuk  mengetahui bagaimana  kondisi  proses  pembelajaran  di  kelas  tersebut.  Hal  ini
bertujuan  untuk  memperoleh  informasi  mengenai  masalah  mendasar yang perlu diupayakan pemecahannya.

## 2) Analisis mahasiswa
Analisis  mahasiswa  dilakukan  untuk  menelaah  tentang karakteristik  mahasiswa.  Karakteristik  mahasiswa  yang  dimaksud meliputi latar belakang pengetahuan mahasiswa khususnya kemampuan dasar  matematik,  bahasa  yang  digunakan  dan  perkembangan  kognitif mahasiswa.  Hasil  telaah  tersebut  digunakan  sebagai  bahan pertimbangan untuk mengembangkan media pembelajaran .
3) Analisis materi
Pada  langkah  ini  dilakukan  kegiatan  yaitu  mengidentifikasi, merinci, dan menyusun secara sistematis materi-materi utama yang akan dipelajari  oleh  mahasiswa,  selanjutnya  materi  tersebut  disusun  secara hirarkis. Materi yang digunakan dalam penelitian ini adalah materi yang berkaitan  dengan  mata  kuliah  teori  bilangan  yang  nantinya  di upload pada edmodo .
4) Analisis tugas
Analisis tugas dilakukan setelah mengetahui materi yang akan diajarkan sehingga dapat diketahui tugas-tugas yang harus diselesaikan mahasiswa selama pembelajaran dilaksanakan. Analisis tugas juga dapat memudahkan dosen untuk merumuskan tujuan-tujuan khusus yang akan dicapai.
5) Spesifikasi tujuan pembelajaran
Dari  analisis  materi  dan  analisis  tugas  yang  telah  dilakukan diharapkan  dapat  dihasilkan  tujuan  pembelajaran  khusus  yang merupakan  dasar  untuk  menyusun  tes  dan  merancang  materi pembelajaran.  Kegiatan  yang  dilakukan  pada  langkah  ini  adalah merumuskan tujuan-tujuan pembelajaran khusus (indikator pencapaian) berdasarkan analisis materi dan analisis tugas.
b. Tahap perancangan ( design )
Tahap ini bertujuan untuk merancang media pembelajaran melalui e-learning dengan edmodo dan  instrumen  penelitian  sehingga  diperoleh prototipe  (media  pembelajaran  melalui e-learning dengan edmodo dan instrumen penelitian). Kegiatan yang dilaksanakan pada tahap ini terdiri atas tiga  kegiatan,  yaitu:  (1)  pemilihan  media,  (2)  pemilihan  format  dan  (3) perencanaan  awal  media  pembelajaran  berbasis Ed melalui e-learning dengan edmodo .  Secara  singkat  masing-masing  kegiatan  pada  tahap  ini dijelaskan sebagai berikut.
1) Pemilihan media
Kegiatan  ini  dilakukan  untuk  menentukan  media  dan  alat pembelajaran  yang  tepat  untuk  digunakan  dalam  pelaksanaan pembelajaran.  Proses  pemilihan  media  ini  disesuaikan  dengan  hasil analisis tugas, analisis materi dan analisis mahasiswa. Selain itu, media yang  dipilih  harus  disesuaikan  dengan  karakteristik  mahasiswa  dan fasislitas yang tersedia atau yang dapat disediakan di kampus.

## 2) Pemilihan format
Kegiatan  pada  tahap  ini  meliputi  pemilihan  format  untuk mendesain  atau  merancang  isi  pembelajaran,  pemilihan  strategi, pendekatan, metode pembelajaran dan sumber belajar.

## 3) Perancangan awal
Kegiatan yang dilaksanakan dalam tahap ini adalah merancang media pembelajaran melalui e-learning dengan edmodo .
c. Tahap pengembangan ( develop)
Tujuan  dari  tahap  ini  adalah  untuk  menghasilkan  draf  media pembelajaran  melalui e-learning dengan edmodo yang  telah  direvisi berdasarkan  masukan  para  ahli  dan  data  yang  diperoleh  dari  hasil  uji keterbacaan  serta  data  hasil  ujicoba.  Kegiatan  yang  akan  dilakukan  pada tahap  ini  adalah  penilaian  ahli,  uji  keterbacaan.  Secara  singkat  masing- masing kegiatan pada tahap ini dijelaskan sebagai berikut.
1) Validasi ahli
Setelah semua perangkat pembelajaran draft awal selesai, pada tahap  perancangan  selanjutnya  dilakukan  penilaian  (divalidasi)  oleh beberapa orang yang dipandang ahli ( expert judgment ). Yang dimaksud ahli  dalam  hal  ini  adalah  para  validator  yang  berkompeten  untuk melakukan  penilaian  terhadap  media  pembelajaran  melalui e-learning dengan edmodo .  Saran  dari  para  validator  digunakan  sebagai  bahan untuk melakukan revisi media pembelajaran melalui e-learning dengan edmodo hasil  pengembangan yang  dilakukan  pada  tahap  perancangan ( draft awal).
2) Uji Coba Media Pembelajaran
Pada kegiatan ini bertujuan untuk memperoleh masukan berupa pencatatan  semua  respon,  reaksi,  komentar  dari  mahasiswa  dan pengamat untuk merevisi atau menyempurnakan draft II. Ujicoba media untuk  mengetahui  gambaran  kemampuan  dosen  dalam  mengelola pembelajaran,  kreatifitas  mahasiswa  selama  proses  pembelajaran, respon mahasiswa terhadap pembelajaran, dan kemampuan penguasaan mahasiswa terhadap materi pembelajaran selanjutnya di refleksi untuk memperbaiki  media  pembelajaran    draft  II.  Kelas  yang  digunakan sebagai uji coba media pembelajaran yaitu 3D dan 3G.

## 4. Instrumen Penelitian
Jenis  instrumen  yang  dikembangkan  dalam  penelitian  ini  yaitu instrumen  untuk  pengembangan  media  pembelajaran  melalui e-learning dengan edmodo . Instrumen yang dikembangkan terdiri dari: Lembar Validasi media pembelajaran melalui e-learning dengan edmodo ; Lembar Pengamatan kreatifitas Mahasiswa.

## C. HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Hasil Pengembangan Media Pembelajaran Matematika
Hasil  pengembangan  media  pembelajaran  matematika  melalui e- learning dengan  desain  penelitian  pengembangan  media  pembelajaran  4-D ( Four D model ) dari Thiagarajan, Semmel dan Semmel yang telah dimodifikasi
pada  tahap  pendefinisan  ( define ),  perencanaan  ( design )  dan  tahap pengembangan ( Develop ) sebagai berikut.
a. Tahap Pendefinisan (Define )
Tahap  ini  untuk  menentukan  dan  mendefinisikan  syarat-syarat yang  dibutuhkan  dalam  pembelajaran  dengan  menganalisis  tujuan  dan batasan  materi.  Kegiatan  yang  dilakukan  pada  tahap  ini  adalah  analisis awal  akhir,  analisis  mahasiswa,  analisis  materi,  analisis  tugas,  dan spesifikasi  tujuan  pembelajaran.  Masing-masing  kegiatan  ini  diuraikan sebagai berikut.
1) Analisis Awal-Akhir
Pembelajaran  dengan  konvensional  yang  masih  banyak digunakan  oleh  dosen  belum  cukup  untuk  mencapai  tujuan pembelajaran. Pembelajaran seperti ini menyebabkan  mahasiswa sulit melakukan  konstruksi  konsep  yang  dipelajarinya,  mereka  cenderung menghafalkan. Untuk melatih cara berpikir mahasiswa perlu dibiasakan bereksplorasi,  untuk  melatih  kemampuan  menyampaikan  informasi atau gagasan dan kemampuan memecahkan masalah mahasiswa perlu dibiasakan mendiskusikan berbagai macam masalah dengan temannya dalam  suatu  kelompok.  Untuk  mencakup  semua  pembelajaran matematika  diatas  maka  dibutuhkan  media  pembelajaran  yang  tepat yaitu  media  pembelajaran  inovatif  berorientasi  pada e-learning . Berdasarkan  pemikiran  ini,  peneliti  tertarik  untuk  mengembangkan media pembelajaran matematika melalui e-learning dengan memanfaatkan edmodo .
2) Analisis Mahasiswa
Media  pembelajaran  matematika  yang  dikembangkan  akan dilakukan ujicoba pada mahasiswa semester tiga 2013/2014 Universitas PGRI  Semarang.  Dari  hasil  analisis  mahasiswa  ini  didapat  informasi berikut.
1) Mahasiswa  semester  tiga  2013/2014  Universitas  PGRI  Semarang terdiri  dari  9  kelas.  Masing-masing  kelas  berjumlah  sekitar  40
mahasiswa. Prestasi akademis jumlah putra dan putri tiap kelas bisa dikatakan hampir sama, dari 9 kelas ini akan diambil 1 kelas sebagai kelas eksperimen dan 1 kelas sebagai kelas kontrol.
2) Mahasiswa sudah mulai bisa menerima konsep abstrak, tapi dalam memahaminya harus dengan hal-hal yang konkret.
3) Hampir  semua  mahasiswa  mempunyai  laptop.  Dari  segi  ini  dapat dikatakan  mahasiswa  tidak  akan  kesulitan  jika  pembelajaran dirancang  menggunakan  media  komputer  dan  internet  karena kampus menyediakan fasilitas wi-fi.

## 3) Analisis Materi
Dari  hasil  diskusi  peneliti  dengan  tim  pengajar  mata  kuliah teori bilangan perlu adanya pengembangan media yang memanfaatkan internet.  Pada  kesempatan  ini  peneliti  hanya  akan  mengembangkan media pembelajaran matematika melalui e-learning dengan menggunakan edmodo .

## 4) Analisis Tugas
Dari  analisis  materi  diatas  maka  akan  dirancang  media pembelajaran  matematika  melalui e-learning dengan  menggunakan edmodo yang dapat diakses dan soal yang dikerjakan oleh mahasiswa.
5) Spesifikasi Tujuan Pembelajaran
Berdasarkan  analisis  materi  dan  analisis  tugas,  maka media pembelajaran  matematika  melalui e-learning dengan  menggunakan edmodo akan disesuaikan tujuan pembelajarannya. Dalam menentukan tujuan  pembelajaran  harus  diperhatikan  juga  kurikulum  yang  dipakai sebagai acuan.
b. Tahap Perancangan ( Design )
Tahap  ini  untuk  merancang  media  pembelajaran  matematika melalui e-learning dengan  menggunakan edmodo .  Rancangan  media pembelajaran  matematika  yang  dihasilkan  adalah  media e-learning dan Tes Prestasi Belajar. Kegiatan pada tahap ini adalah kriteria penyusunan tes, pemilihan media, pemilihan format dan desain awal (rancangan awal)
yang  dimulai  setelah  ditetapkan  tujuan  pembelajaran  khusus.  Masing- masing kegiatan ini diuraikan sebagai berikut.
1) Kriteria Penyusunan Tes
Dasar dari penyusunan tes ini adalah hasil dari analisis materi, analisis  tugas  dan  spesifikasi  tujuan  pembelajaran.  Tes  yang dikembangkan  dalam  penelitian  ini  terbatas  pada  tes  prestasi  belajar mahasiswa  yang  bertujuan  untuk  mengukur  ketercapaian  tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan dan sebagai umpan balik terhadap pelaksanaan  pembelajaran.  Tes  prestasi  belajar  yang  disusun  tidak menyimpang dari bahan/materi pembelajaran serta aspek kognitif yang akan diukur.
Pemberian skor total untuk setiap butir soal didasarkan pada aspek kognitif yang akan diukur. Skor maksimal antara soal yang satu dengan yang lain sama. Hasil dari penyusunan tes beracuan patokan ini dapat  dilihat  pada  hasil  perancangan  awal  tes  prestasi  belajar mahasiswa.

## 2) Pemilihan Media
Pada tahap pendefinisian telah ditetapkan akan dikembangkan media pembelajaran matematika melalui e-learning dengan menggunakan edmodo .  Mahasiswa  rata-rata  sudah  mempunyai laptop/komputer  sehingga  dosen  tidak  kesulitan  dalam  memberikan bahan  ajar.  Media  yang  dibutuhkan  dalam  pembelajaran  yang dikembangkan ini adalah jaringan internet dan laptop.

## 3) Pemilihan Format
Pada  tahap  ini  dilakukan  pemilihan  format  media pembelajaran  matematika  melalui e-learning dengan  menggunakan edmodo yang akan dikembangkan. Dengan memperhatikan yang akan dikembangkan yaitu media pembelajaran e-learning.
4) Desain Awal (Rancangan Awal)
Pada  tahap  ini  kegiatan  difokuskan  pada  pembuatan media pembelajaran  matematika  melalui e-learning dengan  menggunakan
edmodo dan  instrumen  penelitian  yang  terdiri  dari:  (1)  Lembar Penilaian  Validator,  (2)  Lembar  Pengamatan  Kreativitas  Mahasiswa. Berikut  ini  dijelaskan  secara  singkat  hasil  dari  kegiatan  pembuatan media pembelajaran matematika melalui e-learning dengan menggunakan edmodo dan instrumen penelitian.
1) Hasil Rancangan Awal media pembelajaran matematika
Media pembelajaran matematika yang dibuat pada tahap ini disebut draft 1 yang berupa e-learning .
2) Hasil Rancangan  Instrumen Penelitian
Instrumen  Penelitian  ini  digunakan  untuk  mendapatkan masukan dalam  rangka  mengembangkan  media  pembelajaran  matematika yang  menjadi  tujuan  penyusunan penelitian  ini.  Dalam  membuat dan  merevisi  instrumen,  peneliti  berkonsultasi  beberapa  kali dengan  ahli.  Indikator-indikator  yang  dituliskan  dalam  tiap instrumen  validasi.  Instrumen  lain  yang  dibuat  adalah  lembar pengamatan kreativitas.
c. Tahap Pengembangan ( Develop)
Tahap  ini adalah untuk menghasilkan draft  media pembelajaran matematika melalui e-learning dengan menggunakan edmodo yang telah direvisi berdasarkan masukan para ahli dan data yang diperoleh dari hasil uji coba. Kegiatan pada tahap ini terdiri atas dua kegiatan yang dilakukan secara  berturut-turut,  yaitu:  (1)  penilaian  ahli,  dipergunakan  untuk merevisi  draft  I  menjadi  draft  II  dan  (2)  uji  coba  media  pembelajaran matematika,  dipergunakan  untuk  merevisi  draft  II  menjadi  draft  final. Uraian  singkat  hasil  dari  masing-masing  kegiatan  pada  tahap  ini  adalah sebagai berikut.

## 1) Hasil Penilaian Para Ahli
Penilaian  ahli  mencakup  semua  media  pembelajaran matematika  melalui e-learning dengan  menggunakan edmodo yang telah  disusun  pada  tahap  perancangan.  Penilaian  ahli  dilakukan
terhadap  draft  I  dengan  berpedoman pada  lembar  penilaian  validator yang dibuat oleh peneliti. Penilaian ini dimaksudkan untuk melakukan validasi  terhadap  media  pembelajaran  matematika  melalui e-learning dengan  menggunakan edmodo yang  dibuat  pada  perancangan  awal yaitu  berupa  draft  I.  Para  ahli  yang  melakukan  validasi  ini  disebut validator, validator yang membantu peneliti dalam melakukan validasi.
Berdasarkan hasil  validasi  ahli terhadap  media pembelajaran matematika  melalui e-learning dengan  menggunakan edmodo diperoleh hasil yaitu penilaian validator terhadap  media pembelajaran matematika  didasarkan  pada  indikator-indikator  yang  termuat  dalam Lembar Validasi media pembelajaran matematika melalui e-learning . Dalam  penelitian  penilaian  validator  terhadap  Draft  I  media pembelajaran matematika melalui e-learning termasuk dalam kategori ” baik”, sedangkan simpulan yang diberikan adalah ”dapat digunakan meskipun  masih  ada  sedikit  revisi”.  Berdasarkan  simpulan  dan masukan  validator  tersebut,  selanjutnya  dilakukan  revisi  terhadap media pembelajaran matematika melalui e-learning.
2) Hasil Validasi Kreativitas Melalui Ahli
Pada  pembuatan  instrumen  indikator  kreativitas  mahasiswa, peneliti  tidak  melakukan  proses  validasi  isi  yang  dilakukakan  oleh validator (ahli), namun hanya konsultasi dengan beberapa ahli.

## 3) Hasil Uji Coba Media Pembelajaran
Semua  media  pembelajaran  divalidasi  dan  dinyatakan  layak untuk  diuji  cobakan,  selanjutnya  dilakukan  uji  coba  media pembelajaran  matematika  melalui e-learning pada  kelas  eksperimen dan  kelas  kontrol.  Selama  proses  uji  coba  ini,  dilakukan  proses pembelajaran  dilakukan  pengambilan  data  pengamatan  kreativitas mahasiswa.
Data  hasil  penelitian  digunakan  untuk  mengetahui  tingkat keberhasilan  penggunaan  media  pembelajaran  hasil  pengembangan. Tingkat  keberhasilan  diukur  melalui  tiga  uji  statistika,  yaitu  uji
ketuntasan  hasil  belajar,  uji  pengaruh,  dan  uji  perbedaan  yang sebelumnya melalui uji prasyarat.  Hasil ketiga uji tersebut dapat dilihat pada penjelasan berikut ini.

## a) Uji Prasyarat
Berdasarkan kemampuan awal mahasiswa yang diambil dari nilai  pretest  dilakukan  uji  normalitas  dengan  menggunakan  uji Kolmogorov-Smirnov dengan bantuan  program SPSS.
Hipotesis
H 0 : Variabel adalah normal
H 1 : Variabel adalah tidak normal
Uji  normalitas  menggunakan One  Sample  kolmogorov- Smirnov  Test dan  diperoleh  hasil  seperti  yang  dapat  dilihat  pada Tabel 1.
Tabel 1. One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test Kelas_3D  Kelas_3G N 42 42 Normal Parameters a,b Mean 65,81 79,17 Std. Deviation 15,748 9,494 Most Extreme Differences Absolute ,166 ,140 Positive ,089 ,127 Negative -,166 -,140 Kolmogorov-Smirnov Z 1,073 ,907 Asymp. Sig. (2-tailed) ,199 ,384 a. Test distribution is Normal.
b. Calculated from data.
Untuk kelas 3D didapat nilai Asymp.Sig = 0,199, sedangkan kelas kontrol didapat nilai Asymp.Sig = 0,384 yang keduanya lebih dari  5%  maka  H 0 diterima.  Artinya  data  kelas  eksperimen  dan kontrol adalah normal.
Untuk pengujian homogenitas kelas eksperimen dan kontrol dipakai uji Independent Sample t Tes dengan bantuan program SPSS yang dapat dilihat pada Tabel 2.
Hipotesis
H 0 : varian kelas eksperimen = varian kelas kontrol H 1 : varian kelas eksperimen ≠ varian kelas kontrol
Tabel 2. Independent Samples Test
Levene's Test for
Equality of Variances t-test for Equality of Means F Sig. t df Sig. (2- tailed) Mean Differe nce Std. Error Differe nce 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Group_ Kelas Equal variances assumed 3,632 ,060  4,73 3 82 ,000 11,452 2,420 6,639  16,266 Equal variances not assumed 4,73 3 76,5 48 ,000 11,452 2,420 6,634  16,271
dari hasil perhitungan didapat nilai sig = 0,060 = 6 % > 5% maka H 0 diterima, artinya varian  kelas eksperimen dan varian  kelas  kontrol sama atau homogen.
b) Uji Ketuntasan
Dalam  penelitian  ini,  uji  ketuntasan  prestasi  belajar  yang diukur adalah uji ketuntasan klasikal. Untuk uji ketuntasan klasikal digunakan  uji  rata-rata  dua  pihak.  Hipotesis  statistiknya  seperti berikut ini.
H 0 : µ = 65 (Rerata nilai prestasi belajar mahasiswa sama dengan 65) H 1 :  µ  ≠  65  (Rerata  nilai  prestasi  belajar  mahasiswa  tidak  sama dengan 65)
Dari  data  TPB  selanjutnya  dilakukan  analisis  data  uji  ketuntasan klasikal menggunakan One Sample Test dan diperoleh hasil seperti yang dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. One-Sample Test
Test Value = 0 t df Sig. (2- tailed) Mean Difference 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Kelas_3G 52,273 41 ,000 72,500 69,70 75,30
Karena  nilai  sig  =  0,000  =  0  %    <  5%),  maka  H 0 ditolak. Artinya rata–rata nilai prestasi belajar mahasiswa tidak sama dengan 65. Selanjutnya untuk mengetahui bahwa nilai rata-rata  ketuntasan kelas eksperimen lebih dari 65 dilihat dari Tabel 4 di bawah ini.
Tabel 4. One-Sample Statistics
N Mean Std. Deviation Std. Error Mean Kelas_3G 42 72,50 8,988 1,387
Karena nilai rata-rata mean = 72,50 maka nilai rata-rata ketuntasan belajar kelas eksperimen lebih dari 65.

## c) Uji Pengaruh
Untuk  uji  pengaruh  ini  digunakan  uji  regresi  dengan hipotesis seperti berikut ini.
H 0 : 0   , (persamaan adalah tidak linier)
H 1 : 0   , (persamaan adalah linier)
Dalam  penelitian  ini  variabel  bebasnya  adalah  kreativitas mahasiswa (X) , sedangkan variabel terikatnya adalah prestasi belajar (Y) .  Data  kreativitas  diambil  dari  hasil  pengamatan  dalam  lembar pengamatan  kreativitas  mahasiswa,  sedang  data  prestasi  belajar mahasiswa  diambil  melalui  tes  prestasi  belajar  (TPB)  yang dilaksanakan pada akhir pertemuan.
Untuk  menganalisis  pengaruh  kreativitas  mahasiswa terhadap prestasi belajar  digunakan regeresi linear sederhana dan diperoleh hasil yang dapat dilihat pada Tabel 5.
Tabel 5. ANOVA b Model Sum of Squares df Mean Square F Sig. 1 Regression 321,190 1 321,190 4,295 ,045 a Residual 2991,310 40 74,783 Total 3312,500 41 a. Predictors: (Constant), Kreativitas
b. Dependent Variable: Kelas_3G
Dari hasil olah data di atas diperoleh nilai F = 4,295 dan sig = 0,045 =  4,5% yang berarti H 0 ditolak,  artinya persamaan regresi linear.  Untuk  mengukur  besarnya  pengaruh  kreativitas  terhadap prestasi belajar dapat dilihat dari Tabel 6.
Tabel 6. Model Summary
Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate 1 ,311 a ,097 ,074 8,648
a. Predictors: (Constant), Kreativitas
Besarnya  pengaruh  kreativitas  terhadap  prestasi  belajar dilihat dari nilai R square = 0,097 yang berarti 9,7 % prestasi belajar mahasiswa  dipengaruhi  oleh  faktor  kreativitas  mahasiswa. Selanjutnya  untuk  mengetahui  bentuk  persamaan  regresinya  dapat dilihat dari Tabel 7.
Tabel 7. Coefficients a
Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant) 98,978 12,846 7,705 ,000 Kreativita s -,818 ,395 -,311 -2,072 ,045
a. Dependent Variable: Kelas_3G
Dari Tabel di atas dapat dilihat hubungan kreativitas terhadap prestasi  belajar  yang  ditunjukkan  pada  persamaan  regresi.  Bentuk persamaan  regresinya  yaitu 𝑌 ̂ = 98,978 − 0,818 𝑋 artinya  setiap kreativitas  (X)  meningkat  satu  satuan  maka  prestasi  belajar  ( Y ˆ ) meningkat sebesar 98,978.
d) Uji Banding
Uji  banding  disini  dimaksudkan  untuk  membandingkan rataan  suatu  variabel  antara  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol. Hipotesis yang digunakan seperti berikut ini.
H 0 : 2 1    (  rataan  kelas  eksperimen  sama  dengan  rataan  kelas kontrol )
H 1 : 2 1    (rataan  kelas  eksperimen  tidak  sama  dengan  rataan kelas kontrol)
Dalam penelitian ini analisis data uji banding menggunakan Independent Sample Test dan diperoleh hasil yang dapat dilihat pada Tabel 8.
Tabel 8. Independent Samples Test
Levene's Test
for Equality of Variances t-test for Equality of Means F Sig. t df Sig. (2- tailed) Mean Differe nce Std. Error Differe nce 95% Confidence Interval of the Difference Lower  Upper Kelas_G abungan Equal variances assumed 1,257 ,265  1,77 6 82 ,079 3,929 2,212 -,472 8,329 Equal variances not assumed 1,77 6 78,4 15 ,080 3,929 2,212 -,475 8,332
Dari  Tabel  di  atas  dapat  diperoleh  simpulan  bahwa  dilihat dari nilai kesamaan dua varians diperoleh F = 1,257 dan sig = 0,265 =  26,5%  (lebih  dari  5%).  Ini  berarti  H 0 diterima,  artinya  kedua sampel  mempunyai  varians  yang  sama.  Selanjutnya  dipilih  Equal variance assumed, diperoleh sig = 0,079 = 7,9% > 5%. Ini berarti H 0 diterima.  Artinya  kedua  populasi  mempunyai  nilai  rata-rata ketuntasan yang sama secara statistik. Untuk melihat nilai rata-rata digunakan analisis Group Statistics yang dapat dilihat pada Tabel 9.
Tabel 9. Group Statistics
Group N Mean Std. Deviation Std. Error Mean Kelas_Gabunga n 1 42 72,50 8,988 1,387 2 42 68,57 11,169 1,723
Dari  Tabel  di  atas  menunjukkan  bahwa  nilai  rata-rata ketuntasan kelas eksperimen (kelas 1) lebih tinggi dibandingan nilai rata-rata ketuntasan kelas kontrol (kelas 2).
Berdasarkan  validasi  media  pembelajaran  dan  konsultasi  dari
para ahli maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran matematika melalui e-learning dengan  menggunakan edmodo valid.  Dari  hasil  uji statistik  yaitu  uji  ketuntasan,  uji  pengaruh  dan  uji  banding  dapat disimpulkan  bahwa  implementasi  media  pembelajaran  matematika melalui e-learning dengan menggunakan edmodo efektif.

## 2. Pembahasan
Berdasarkan hasil penelitian di atas, dapat dijabarkan pembahasan hasil penelitian  yang  dibagi  dalam  dua  kelompok  yaitu  pembahasan  hasil pengembangan media pembelajaran matematika dan pembahasan hasil uji coba media pembelajaran matematika.
a. Pembahasan Hasil Pengembangan Media pembelajaran Matematika
Proses pengembangan media pembelajaran matematika melalui e- learning dimulai dengan menyusun draft awal (Draft 1). Draft I selanjutnya divalidasi  oleh  orang  yang  berkompeten  untuk  menilai  kelayakan  media pembelajaran matematika melalui e-learning dengan menggunakan edmodo dan dilakukan revisi sesuai dengan masukan validator sehingga diperoleh Draft II. Draft II tersebut selanjutnya diuji cobakan. Selama proses uji coba, dilakukan revisi  sesuai dengan tuntutan lapangan atau masukan-masukan pihak luar sehingga diperoleh draft akhir (Draft III).
Linn dan Gronlund (dalam Depdiknas 2008: 3) menyatakan bahwa tes yang baik harus memenuhi setidaknya dua karakteristik, yaitu: validitas dan  reliabilitas.  Validitas  artinya  ketepatan  interpretasi  hasil  prosedur pengukuran,  reliabilitas  artinya  konsistensi  hasil  pengukuran.  Sedangkan Messick  (dalam  Depdiknas  2008:  4)  menjelaskan  bahwa  validitas  tes merupakan  suatu  integrasi  pertimbangan  evaluatif  derajat  keterangan empiris  yang  mendasarkan  pemikiran  teoritis  yang  mendukung  ketepatan dan kesimpulan berdasarkan pada skor tes.
b. Pembahasan Hasil Uji Coba Media
Setelah semua media pembelajaran matematika melalui e-learning dengan  menggunakan edmodo direvisi  (draft  II)  sesuai  dengan  saran validator,  selanjutnya  dilakukan  uji  coba  lapangan  untuk  memperoleh
masukan-masukan guna merevisi media pembelajaran matematika melalui e-learning dengan menggunakan edmodo draft II menjadi draft III. Langkah selanjutnya adalah menguji apakah kelas eksperimen dan kontrol homogen dan  berdistribusi  normal.  Untuk  keperluan  menguji  ini,  peneliti menggunakan  data  hasil  UTS.  Berdasarkan  hasil  pengujian  homogenitas dan normalitas dapat dikatakan bahwa kelas eksperimen dan kontrol adalah kelas yang homogen dan berdistribusi normal.
Pelaksanaan proses penelitian ini diberikan dalam 5 kali pertemuan untuk  proses  pembelajaran  pada  kelas  eksperimen  dan  1  kali  pertemuan untuk menggunakan  tes  prestasi  belajar  pada  kelas  eksperimen  dan  kelas kontrol.  Pembelajaran  diampu  oleh  dosen.  Hasil  dari  uji  coba  terdiri  dari data  hasil  pengamatan  kreativitas  mahasiswa  dan  data prestasi  belajar    di kelas  eksperimen  dan  data  prestasi  belajar  di  kelas  kontrol.  Data-data tersebut  selanjutnya  dianalisis  untuk  diketahui  ketuntasannya,  besar pengaruh, dan kemampuan membedakan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Pembahasan hasil uji coba media  tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut.
1) Ketuntasan Prestasi Belajar
Ketuntasan prestasi belajar yang diukur adalah ketuntasan secara klasikal.  Telah  dinyatakan  dalam  uji  ketuntasan  klasikal  menghasilkan bahwa nilai rata-rata ketuntasan belajar di kelas eksperimen lebih dari 65. Hal  ini  menunjukkan  secara  nyata  keberhasilan  proses  pembelajaran menggunakan  pengembangan  media  pembelajaran  matematika  melalui e-learning dengan menggunakan edmodo. Keberhasilan  ini disebabkan karena  dengan  menggunakan e-learning berhasil  meningkatkan kreativitas mahasiswa kearah positif terutama kemampuan memperoleh referensi yang inovatif dan mlek teknologi.
Dari  hasil  ini  membuktikan  bahwa  pembelajaran  dengan menggunakan  media  pembelajaran  matematika  melalui e-learning dengan menggunakan dapat menuntaskan prestasi belajar mahasiswa.
2) Pengaruh Variabel Bebas terhadap Variabel Terikat
Kreativitas  dalam  proses  pembelajaran  adalah  salah  satu kecakapan yang diperoleh akibat langkah-langkah strategi pembelajaran yang  dilaksanakan.  Widyatiningtyas  (2010:  1)  menyatakan  bahwa mahasiswa  melaksanakan  pembelajaran  maka  akan  sekaligus dikembangkan sikap-sikap yang dikehendaki seperti kreatif, kerjasama, bertanggung  jawab,  dan  berdisiplin  sesuai  dengan  penekanan  bidang studi  yang  bersangkutan.  Dengan  demikian,  kreativitas  merupakan proses pembelajaran yang mengarah kepada pengembangan kemampuan-kemampuan mental, fisik, dan sosial yang mendasar sebagai penggerak kemampuan yang lebih tinggi dalam diri individu mahasiswa.
Karena  itu  peningkatan  kreativitas  pada  mahasiswa  merupakan  hal penting untuk diupayakan agar peningkatan prestasi belajar mahasiswa dapat tercapai secara optimal.   Berdasarkan analisis uji pengaruh, telah dapat  dibuktikan  bahwa  kreativitas  berpengaruh  secara  linear  terhadap prestasi belajar mahasiswa sebesar 9,7%.

## 3) Perbedaan kelas eksperimen dengan kelas kontrol
Berdasarkan  hasil  membandingkan  nilai  rata-rata  kelas eksperimen dan kelas kontrol dapat disimpulkan bahwa kelas eksperimen mempunyai nilai rata-rata ketuntasan lebih tinggi dibandingan nilai rata- rata  ketuntasan  kelas  kontrol.  Ini  menunjukkan  pembelajaran menggunakan  media  pembelajaran  melalui e-learning dengan menggunakan  edmodo  terbukti  lebih  baik  dari  pembelajaran  metode konvensional  yang  selama  ini  dilakukan.  Sedangkan  pengembangan media pembelajaran matematika melalui e-learning dengan menggunakan edmodo mempermudah  mahasiswa  dalam  pembelajaran karena disediakan bahan ajar yang inovatif.
Di  sisi  lain,  dengan  pengembangan  media  pembelajaran matematika  melalui e-learning dengan  menggunakan edmodo yang dilakukan  mempunyai  kecenderungan  keterkaitan  yang  lebih  kuat dibandingkan pembelajaran yang dilakukan pada kelas kontrol.
Dari  ketiga  komponen  ini  terbukti  bahwa  pengembangan  media
pembelajaran matematika melalui e-learning memenuhi tiga hal yaitu : (1) pembelajaran mencapai ketuntasan; (2) ada pengaruh keterampilan  proses terhadap  prestasi  belajar;  (3)  prestasi  belajar  kelas  eksperimen  lebih  baik dari  kelas  kontrol.  Menurut  Guskey  karena  telah  memenuhi  3  hal  diatas maka pembelajaran tersebut efektif. Hasil penelitian ini sejalan dengan hasil penelitian  Slavin  dan  Karweit  (1985)  yang  menyatakan  bahwa  prestasi belajar matematika kelas ekperimen dengan pembelajaran kooperatif lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol serta hasil penelitian dari Karper dan  Melnick  (1993)  menunjukkan  bahwa  pembelajaran  kooperatif  dapat meningkatkan prestasi belajar mahasiswa.
Jadi  berdasarkan  hasil  dan  pembahasan  penelitian  diatas  maka media pembelajaran matematika melalui e-learning adalah valid dan efektif sehingga  pengembangan  media  pembelajaran  matematika  melalui e- learning dengan menggunakan edmodo dapat tercapai. Penggunaan media pembelajaran matematika melalui e-learning dengan menggunakan edmodo mendapat tanggapan baik dari mahasiswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Alexander,  K.  L.  (2007). Effects  Instruction  in  Creative  Problem  Solving  on Cognition,  Creativity, and  Satisfaction  among  Ninth  Grade  Students in an Introduction to World Agricultural Science and Technology Course . Disertasi pada Texas Tech University . [Online]. Tersedia:http://etd. lib.ttu.edu/theses/available/etd-01292007-144648/unrestricted/Alexander_ Kim_Dissertation.pdf.
Depdiknas. 2008. Pelatihan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Jakarta: Direktorat Jendral Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah
Guskey,  dkk.  1982. The  Effektivenessof  Mastery  Learning  Strategies  In Undergraduete Education Courses . University of Kentucky.
Hudojo, H. 1988. Mengajar Belajar Matematika . Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. Dirjen Dikti. Proyek Pengembangan LPTK
Isjoni, Ismail, dan Mahmud. 2008. ICT Untuk Sekolah Unggul. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Karper, J. dan S.A. Melnick. 1993. The Effectiveness of Team Accelerated Instruction on High achievers in Mathematics. Journal of Instructional Psychologi (JIP).
20/1.
Mulyana,  E.  2004. Kurikulum  Berbasis  Kompetensi, Bandung;  PT.  Remaja Rosdakarya
Munandar. 2009. Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta: Rineka Cipta.
Sanaky, Hujair AH.2009. Media Pembelajaran.Yogyakarta : Safiria Insania Press. Siegel, 1994. Statistik Non Parametrik . Jakarta : Gramedia
Slavin, R.E. dan N.L. Karweit.  1985.  Effects of Whole Class, Ability Grouped, and Individual Instruction on Mathematics Achievement. American Educational Research Journal (AERJ). 22/3:351-367. Thiagarajan,S. Smmel, D.S. Smmel, M.I. 1974. Instruksional Development for teacher of exceptional Children . Blomington: Indiana University.
Widyatiningtyas,  R.  2010.  Peranan  Guru  dalam  Melakukan  Penilaian  Keterampilan Proses EDUCARE:  Jurnal  Pendidikan  dan  Budaya.  http://educare.e- fkipunla.net Generated: down load 4 June, 2010, 10:28.
Winkel, W.S. 2004. Psikologi Pengajaran . Yogyakarta : Media Abadi.