## PKM EDUKASI BAHASA INGGRIS SARKASME DALAM GAME ONLINE UNTUK IBU-IBU PAGUYUBAN IKATAN KELUARGA BESAR PANGIAN RAYA PROVINSI BENGKULU
Ira Maisarah 1)*, Reza Satria Rinaldi 2 1), 2) Universitas Bengkulu, Indonesia *Corresponding author : iramaisarah@unib.ac.id
Informasi Artikel Terima : 29 Juli 2023 Revisi : - Disetujui : 16 Juli 2023
Kata Kunci:
Edukasi, Sarkasme, Bahasa Inggris, Game Online

## ABSTRAK
Masyarakat  hari  ini  dihadapkan  pada  perkembangan  teknologi  yang begitu pesat, salah satunya adalah Game Online. Game online ini telah menjadi  gaya  hidup  baru  di  tengah-tengah  masyarakat  Indonesia, terutama para anak-anak dan remaja. Banyak masalah yang timbul dari aktivitas  bermain  game  online  yang  berlebihan,  salah  satunya  adalah anak-anak  mudah  mengucapkan  kata-kata  kotor.  Ucapan  kata-kata kotor ini biasanya berupa kosa kata yang di suarakan oleh para aktor di dalam  game  online  tersebut.  Kata-kata  ini  banyak  menggunakan Bahasa  Inggris,  karena  game  online  ini  di  produksi  oleh  orang-orang luar  dan  di  sebarkan  ke  seluruh  dunia.  Sehingga,  Bahasa  Inggris sebagai bahasa internasional menjadi bahasa yang dominan di gunakan dalam  dubbing  (pengisi  suara)  para  aktor  di  dalam  game  online.  Oleh karena  itu,  orang  tua  sebagai  tonggak  pendidikan  di  dalam  rumah tangga  harus  mengambil  bagian  di  dalam  pendidikan  anak-anak. Karena, salah satu pilar pendidikan adalah keluarga, terutama Ibu yang biasanya  lebih  dekat  dengan  anak-anak  di  rumah.  Berdasarkan permasalahan tersebut, maka solusi yang diberikan dari kegiatan PKM Pembinaan ini adalah edukasi Bahasa Inggris Sarkasme untuk Ibu-Ibu Paguyuban  Ikatan  Keluarga  Besar  Pangian  Raya  Provinsi  Bengkulu. Dari kegiatan pengabdian diperoleh bahwa Ibu-Ibu  Paguyuban Ikatan Keluarga  Besar  Pangian  Raya  Provinsi  Bengkulu  bertambah pengetahuan  mereka  tentang  Bahasa  Inggris  sarkasme  di  dalam  game online.  Mereka  merasakan  manfaat  dari  kegiatan  tersebut  yang ditunjukkan dari respon positif selama kegiatan berlangsung.

## PENDAHULUAN
Masyarakat hari ini dihadapkan pada perkembangan teknologi yang begitu pesat, salah  satunya  adalah Game  Online . Game online merupakan  sebuah  permainan  yang dimainkan  dengan  menggunakan  teknologi komputer  dan  jaringan  internet  (Asfihan, 2022).  Berdasarkan  sejarahnya, game online masuk  ke  Indonesia  pada  tahun 2001. Game  online ini  telah  menjadi  gaya hidup  baru  di  tengah-tengah  masyarakat Indonesia,  terutama  para  anak-anak  dan remaja.  Terlebih  lagi    pada  saat  ini, game online dapat dimainkan melalui gawai yang bisa  di  bawa  ke  mana  saja  dan  dimainkan kapan saja.
Tak  hanya  itu,  masyarakat  juga melihat game online sebagai peluang untuk usaha.  Ada  di  antara  mereka  yang menyewakan game  online dengan  hanya membayar  beberapa  ribu  saja.    Akibatnya, peluang  bermain game  online secara  masif makin  terbuka  luas  di  tengah-tengah masyarakat. Game  online ini  tentunya memberikan  dampak  yang  besar,  terutama pada  remaja  yang  baru  tumbuh  dan berkembang  serta  baru  mencari  jati  diri (Surbakti,  2017). Menurut  Surbakti (2017), game online akan membuat remaja menjadi candu, dan akan berdampak pada pembelajarannya.  Bahkan,  tidak  sedikit terjadinya  tindakan  kriminal  akibat  dari
game  online ini  (Rasyid,  2022),  terlebih lagi  jika game  online dijadikan  sebagai tempat  pelarian  oleh  remaja  tersebut (Novrialdy, 2019).
Mengapa bisa demikian? Menurut  Santrock  (2018)  dan  Slavin (2018) “ Teenagers assert their
independence  in  ways  that  often  are supported  by  their  peer  group,  but  not  by their  parents” .  Artinya,  kehidupan  anak remaja  itu  akan  lebih  dominan  dipengaruhi oleh  kelompok  teman  sebayanya.  Karena, remaja  adalah  suatu  periode  transisi  dari masa  awal  anak-anak  hingga  masa  awal dewasa,  yang  dimasuki  pada  usia  kira  kira 10  hingga  12  tahun  dan  berakhir  pada  usia 18 tahun hingga 22 tahun. Sehingga, teman yang  tergabung  dalam  satu  kelompok menjadi lebih mudah memberikan pengaruh positif  maupun  negatif  pada  individu remaja tersebut. Termasuk dalam
permainan game  online yang  biasanya dimainkan  secara  berkelompok  oleh  para remaja.  Dengan  sering  bermain  bersama, maka  mereka  memiliki  ikatan  batin  satu sama  lainnya,  sehingga  dapat  saling mempengaruhi. Ghuman & Griffiths (2012)
menjelaskan  bahwa  ada  masalah  yang timbul  dari  aktivitas  bermain game  online
yang  berlebihan,  di  antaranya  (1)  kurang peduli terhadap kegiatan sosial, (2) kehilangan  kontrol  atas  waktu,  dan  (3) menurunnya  prestasi  akademik,  relasi sosial,  finansial,  kesehatan,  dan  fungsi kehidupan  lain  yang  penting.  Selain  itu, banyaknya  adegan game  online yang memperlihatkan  tindakan  kriminal  dan kekerasan—perkelahian,  perusakan,  dan pembunuhan—  secara  tidak  langsung  telah memengaruhi  alam  bawah  sadar  remaja bahwa kehidupan nyata ini adalah layaknya sama seperti di dalam game online tersebut. Sehingga, remaja yang mengalami gangguan  mental  akibat  pengaruh game online menjadi  mudah  marah,  emosional, dan  mudah  mengucapkan  kata-kata  kotor (Petrides & Furnham, 2000).
Ucapan  kata-kata  kotor  ini  biasanya berupa kosa kata yang di suarakan oleh para aktor  di  dalam game  online tersebut.  Kata- kata  ini  banyak  menggunakan  Bahasa Inggris, karena game online ini di produksi
oleh  orang-orang  luar  dan  di  sebarkan  ke seluruh  dunia.  Sehingga,  Bahasa  Inggris sebagai bahasa internasional menjadi bahasa  yang  dominan  di  gunakan  dalam dubbing (pengisi suara) para aktor di dalam game  online .  Aktor-aktor  di  dalam game online ini  akan  mengekspresikan  emosinya dengan mengeluarkan ucapan-ucapan tertentu.  Salah  satunya  adalah  ucapan sarkasme  (kata-kata  pedas  dan  kasar).
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Iswan (2014) game online sangat mempengaruhi  perkembangan  bahasa  anak usia  9-12  tahun.  Banyak  kata-kata  yang terucap dan terlontar adalah kata-kata yang kotor  dan  kurang  pantas  didengar.  Anak- anak  yang  hampir  bermain game  online menjadi  kecanduan  yang  sangat  berat sehingga mengganggu perkembangan mereka.
Kebanyakan  dari  anak-anak  pada usia  remaja  hanya  mampu  menirukan  kosa kata  yang  mereka  dengar,  lihat,  dan  baca tanpa mengetahui makna yang sesungguhnya.  Misalnya  saja  kata  ‘ fuck ’ yang  di  dalam  Bahasa  Inggris  memiliki makna  negatif  berupa  mengumpat,  tetapi anak-anak  hanya  bisa  menirukannya  saja tanpa  tahu  apa  makna  kata  tersebut,  apa fungsinya, dan ditujukan pada konteks apa. Selain itu, anak-anak remaja juga berekspresi  sebagaimana  para  aktor  dalam permainan game  online mengeksperikan dirinya tanpa tahu apakah yang ditirunya itu patut  dan  pantas  serta  berterima  dengan kaidah  moral,  budaya  dan  agama  yang  ada di tengah-tengah masyarakat.
Oleh  karena  itu,  anak-anak  sebagai generasi  harapan  di  masa  mendatang menjadi sentral dalam pendidikan.
Permasalahan  yang  dihadapi  anak-anak menjadi  lebih  kompleks  kompleks  di  era digital  yang  mendekatkan  mereka  dengan teknologi tersebut. Dengan demikian, sudah sepatutnya  para  para  pendidik,  termasuk Universitas  Bengkulu,  mengambil  peran penting  tersebut  dengan  selalu  awas terhadap perkembangan bahasa dan tingkah laku anak-anak agar agent of change (agen peubah)  dapat  diciptakan  menjadi  remaja yang cerdas dan berakhlak mulia sebagaimana  yang  diharapkan  di  dalam
Undang-Undang  Nomor  20  Tahun  2003
2623-212X
tentang Sistem Pendidikan Nasional BAB I Pasal  1  Ayat 1  yang  berbunyi  “Pendidikan adalah  usaha  sadar  dan  terencana  untuk mewujudkan  suasana  belajar  dan  proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan  potensi  dirinya  untuk memiliki  kekuatan  spiritual  keagamaan, pengendalian  diri,  kepribadian,  kecerdasan, akhlak  mulia,  serta  keterampilan  yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara”.
Tidak  hanya  guru,  orang  tua  sebagai tonggak pendidikan di dalam rumah tangga harus mengambil bagian di dalam pendidikan  anak-anak.  Karena,  salah  satu pilar  pendidikan  adalah  keluarga,  terutama Ibu yang biasanya lebih dekat dengan anak- anak  di  rumah.  Selain  itu,  kurikulum Bahasa  Inggris  untuk  sekolah  menengah hanya  mengajarkan  tentang  Bahasa  Inggris yang  sifatnya  standar.  Sebagaimana  yang terlihat pada buku-buku teks yang digunakan di sekolah menengah, ditemukan bahwa  tidak  ada  pengajaran  tentang ungkapan-ungkapan  dan  ekspresi-ekspresi negatif  dalam  Bahasa    Inggris.  Sehingga, anak-anak  tidak  pernah  mendengarkan bahasa-bahasa  yang  tabu  atau  bahkan berisikan  Sarkasme.  Hal  ini  tentu  saja menjadi  permasalahan  bagi  anak,  karena mereka tidak memiliki pengetahuan tentang ungkapan-ungkapan Sarkasme tersebut.
Pada  saat  ini,  sebagian  besar  anak- anak  usia  sudah  bermain game  online . Dalam permainan tersebut, mereka bisa saja terhubung dan berkomunikasi dengan orang asing  yang  berasal  dari  luar  negeri.  Tentu saja,  komunikasi  yang  digunakan  dalam bahasa  Inggris.  Kebanyakan  dari  pemain game  online tersebut  menggunakan  kosa kata  Sarkasme  untuk  mengekspresikan kegagalan dan keberhasilan dalam mencapai  tujuan  permainan  yang  mungkin tidak  dipahami  maksud  dan  artinya  oleh siswa.

## METODE KEGIATAN
Kegiatan PKM Pembinaan ini dilaksanakan  dengan  metode  ceramah  dan diskusi  serta  partisipasi  aktif  dari  Ibu-Ibu Paguyuban  Ikatan  Keluarga  Besar  Pangian Raya Provinsi Bengkulu. Kegiatan Pengabdian  Kepada  Masyarakat  (PKM)  ini
akan dilaksanakan dengan metode Participatory  Action  Research (PAR)  yang dilaksanakan  secara  partisipatif  oleh  Ibu- Ibu  Paguyuban  Ikatan  Keluarga  Besar Pangian Raya Provinsi Bengkulu. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat dilaksanakan pada Hari Minggu Tanggal 25 Juni 2023 Pukul 14.00
– 16.00 WIB di Jl. Sumatera 2 No. 20 RT. 7
RW  3  Sukamerindu,  Sungai  Serut,  Kota
Bengkulu.  Kegiatan  ini  dihadiri  oleh  Ibu- Ibu  Paguyuban  Ikatan  Keluarga  Besar Pangian  Raya  Provinsi  Bengkulu  sebanyak 30 orang peserta.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  hasil  survei  pada  saat pengabdian,  ditemukan  bahwa  masih banyak Ibu-Ibu Paguyuban Ikatan Keluarga Pangian Raya Provinsi Bengkulu  yang  tidak  mengetahui  kata- kata  Sarkasme  Bahasa  Inggris  di  dalam game  online sebagaimana  yang  terdata pada Figur 1. berikut:

## Figur 1. Persentase Pengetahuan
Berdasarkan  data  di  atas  diketahui bahwa  sebanyak  20%  Ibu-Ibu  mengetahui tentang  kosa  kata  sarkasme  dalam  Bahasa Inggris,  sebanyak  35%  menjawab  ragu- ragu,  dan  sebanyak  45%  menjawab  tidak tahu.  Ibu-Ibu  yang  mengetahui  kosa  kata sarkasme dalam Bahasa Inggris merupakan Ibu-Ibu  yang  lahir  pada  era  milenials  atau yang sering disebut dengan istilah Generasi  Y  atau  Generasi  Millenial,  yaitu sekitar  tahun  1980-an.  Orang-orang  yang lahir  pada  tahun  ini  sudah  mengenal digitalisasi atau teknologi. Dengan demikian, mereka dapat mengikuti perkembangan teknologi yang
Tahu 20% Ragu- Ragu 35% Tidak Tahu 45%
2623-212X
menghampiri  anak-anak  mereka  pada  saat ini.  Sedangkan  sebanyak  35%  dan  45% dari  Ibu-Ibu  tersebut  merupakan  kelahiran pada masa Baby Boomers dan Generasi X di mana teknologi belum berkembang.
Berikut  ini  adalah  dokumentasi pengabdian kepada masyarakat:

## Gambar 1. Suasana Pengabdian
Kosa  kata  Sarkasme  yang  sering digunakan di dalam game online yaitu fuck, hell,  damn,  shit,  toxic,  ass, dan bastard . Pertama, secara harfiah, kata fuck diartikan sebagai  hubungan  intim.  Namun,  kata fuck dalam  konteks game  online dapat  berarti ‘sial’  atau  ‘sialan’.  Ekspresi  yang  sering digunakan  selama  permainan  biasanya adalah  ‘fuck’  atau  ‘what  the  fuck’.  Kedua, secara  harfiah,  kata hell diartikan  sebagai neraka.

## Gambar 2. Penyajian Materi
Ekspresi  yang  biasanya  diungkapkan oleh para pemain game online seperti ‘what the hell’yang artinya ‘apa-apaan ini’. dalam penggunaan  apapun  akan  tetap  bermakna negatif,  yaitu  ‘persetan  ( fuck )  dan  neraka ( hell )’.  Ketiga,  secara  harfia,  kata damn bermakna  ‘sial’.  Keempat,  secara  harfiah, kata shit berarti ‘kotoran’. Keempat, secara harfiah,  kata toxic memiliki  arti  ‘beracun’ atau  ‘merusak’.  Kata  ini  biasanya
digunakan  untuk  menggambarkan  perilaku yang  kurang  baik.  Kelima,  secara  harfiah, kata ass memiliki  makna  ‘bokong’  atau ‘pantat’.  Namun,  pada  beberapa  ekspresi, kata ass juga  bermakna  ‘brengsek’. Terakhir,  secara  harfiah,  kata bastard bermakna ‘bajingan’.
Kata-kata  ini  biasanya  diekspresikan ketika  para  pemain  mendapatkan  sebuah kegagalan  atau  rintangan  selama  bermain game online . Misalnya, ketika para pemain tidak  mampu  mencapai  tujuan  permainan, maka  mereka  akan  berekspresi  dengan ungkapan ‘shit’ (sialan). Selanjutnya, ketika mereka  mendapatkan  lawan  dari  pemain lain,  maka  pemain  akan  menggunakan ekspresi ‘what the fuck’.
Pada  hakikatnya,  sarkasme  dapat diartikan  sebagai  penggunaan  kata-kata pedas  untuk  menyakiti  hati  orang  lain, berupa cemoohan atau ejekan kasar (Kamus Besar  Bahasa  Indonesia  Online,  2016). Kata sarkasme diturunkan dari kata Yunani sarkasmos yang  berarti  “merobek-robek daging  seperti  anjing”,  “menggigit  bibir karena  marah”,  atau  ”berbicara  dengan kepahitan”(Cahyo  et  al.,  2020).  Sarkasme merupakan  suatu  acuan  yang  lebih  kasar dari  ironi  dan  sinisme  dan  mengandung kepahitan serta celaan yang getir (Hilmawan, 2022). Sarkasme dapat bersifat ironis,  atau  tidak,  tetapi  yang  pasti  adalah bahwa  gaya  bahasa  ini  selalu  akan menyakiti  hati  dan  kurang  enak  didengar (Lutfiyani et al., 2020). Pada  saat  ini,  kata-kata  Sarkasme yang  menggunakan  Bahasa  Inggris  banyak di  jumpai  dalam game  online .  Permainan video yang menggunakan jaringan komputer  pribadi  atau  konsol video  game disebut game  online (Surbakti,  2017). Game online berawal pada tahun 1969 yang bertujuan  untuk  mengembangkan  dunia pendidikan  (Surbakti,  2017;  Chairunnisa, 2022;  dan  Asfihan,  2022).  Awalnya permainan ini dikembangkan dengan tujuan pendidikan.  Namun,  di  1970, game  online berubah  menjadi  sebuah  sistem  dengan kemampuan time-sharing yang  disebut Plato, diciptakan untuk memudahkan siswa belajar  secara online ,  dimana  beberapa pengguna  dapat  mengakses  komputer secara  bersamaan  menurut  waktu  yang
2623-212X
diperlukan.  Dua  tahun  kemudian,  muncul Plato  IV  dengan  kemampuan  grafik  baru,
yang digunakan untuk menciptakan permainan untuk banyak pemain. Pada saat ini, game  online lebih  banyak  digunakan sebagai hiburan bagi para pemainnya.
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia  Online  (2016)  degradasi  adalah kemunduran  atau  kemerosotan,  sedangkan moral  adalah  a jaran  tentang  baik  buruk yang  diterima  umum  mengenai  perbuatan, sikap, kewajiban, dan sebagainya.
Misalnya,  akhlak,  budi  pekerti,  dan  nilai- nilai  susila.  Di  dalam  dunia  pendidikan, moral  ini  juga  dikenal  dengan  istilah karakter.
Menurut  Hidayati  et  al.,  (2014),
pendidikan karakter bertujuan untuk membangun peserta didik yang berpengetahuan,  memiliki  keterampilan, dan  sikap  yang  mulia  sehingga  mampu berkompetisi dalam menghadapi era globalisasi.  Jika  setiap  peserta  didik  di Indonesia telah memiliki kekuatan spiritual keagamaan  yang  baik,  pengendalian  diri dan  kepribadian  yang  bagus,  serta  akhlak yang  mulia,  maka  sudah  bisa  dipastikan bahwa  Indonesia  akan  memiliki  sumber daya  manusia  yang  unggul.  Zohar  &
Marshall (2000) mengatakan bahwa kekuatan spiritual akan membuat seseorang memiliki  rasa  moral  yang  tinggi.  Oleh karena  itu,  ranah  afektif  harus  terintegrasi di  dalam  kurikulum  pendidikan  (Pierre  & Oughton,  2007).  Hal  ini  menunjukkan tentang betapa pentingnya nilai-nilai afektif untuk  membentuk  generasi  penerus  bangsa yang memiliki daya juang yang tinggi.

## PENUTUP
Berdasarkan hasil pengabdian
diperoleh  100%  Ibu-Ibu  Paguyuban  Ikatan Keluarga  Pangian  Raya  Provinsi  Bengkulu merasakan  bahwa  kegiatan  pengabdian  ini sangat  bermanfaat  untuk  mereka,  karena menambah wawasan dan pengetahuan baru tentang  kosa  kata  sarkasme  dalam  Bahasa Inggris. Dengan pengetahuan yang dimiliki ini, maka mereka dapat mengedukasi anak- anak  mereka atau cucu-cucu mereka  ketika bermain game  online di  rumah.  Hal  ini tentu  saja  diharapkan  dalam  memberikan dampak  positif  terhadap  perkembangan
bahasa dan kejiwaan anak-anak untuk masa mendatang.
Selanjutnya, Ibu-Ibu Paguyuban Ikatan  Keluarga  Pangian  Raya  Provinsi Bengkulu  merasa  puas  dengan  kegiatan yang  dilakukan.  Ibu-Ibu  tersebut  sangat antuasias  mengikuti  kegiatan,  karena  kosa kata  sarkasme  dalam  Bahasa  Inggris, khususnya  dalam game  online merupakan suatu pengetahuan baru bagi mereka.

## DAFTAR PUSTAKA
Asfihan.  (2022). Pengertian  Game  Online .
https://ruangpengetahuan.co.id/penger tian-game-online/ Cahyo,  A.  N.,  Manulang,  T.  A.  A.  M.,  & Isnan, M. (2020). Analisis Penggunaan  Gaya  Bahasa  Sarkasme pada Lagu Bahaya Komunis Karangan
Jason  Ranti. ASAS:  Jurnal  Sastra ,
9 (1), 6–22.
Chairunnisa.  (2022). Mengenal  Game Online:  Pengertian,  Industri,  Sejarah hingga Jenisnya . https://dailysocial.id/post/mengenal- game-online-pengertian-industri-
sejarah-hingga-jenisnya
Ghuman,  D.,  &  Griffiths,  M.  D.  (2012).  A cross-genre  study  of  online  gaming: Player  demographics,  motivation  for play  and  social  interactions  among players. International  Journal  of Cyber  Behavior,  Psychology  and Learning, 2 (1), 13–29. https://www.igi- global.com/article/cross-genre-study- online-gaming/64348 Hidayati,  A.,  Zaim,  M.,  Rukun,  K.,  & Darmansyah. (2014). The Development  of  Character  Education for  Elementary  School  Studentsin
West  Sumatera. International  Journal of  Education  and  Research,  (Online) , 2 (6). Hilmawan, M. D. (2022). Deteksi Sarkasme Pada  Judul  Berita  Berbahasa  Inggris Menggunakan Algoritme Bidirectional LSTM. Journal of Dinda , 2 (1), 46–51. https://journal.ittelkom- pwt.ac.id/index.php/dinda/article/view
/331
Iswan,  A.  K.  (2014).  Pengaruh  Games
Online terhadap Perkembangan Bahasa  Anak  Usia  9-10  Tahun  di Kelurahan  Cempaka  Putih,  Ciputat Timur, Tangerang Selatan. PERSONIFIKASI , 5 (2), 163–185.
Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia  Online . (2016).  Badan  Pengembangan  Dan Pembinaan Bahasa, Kementerian Pendidikan,  Kebudayaan,  Riset,  Dan Teknologi Republik Indonesia.
Lutfiyani, S., Purwanto, B. E., & Anwar, S.
(2020).  No  Title. Tabasa:  Jurnal
Bahasa, Sastra Indonesia, Dan Pengajarannya , 1 (269–284).
https://ejournal.uinsaid.ac.id/index.ph p/tabasa/article/view/2628 Novrialdy,  E.  (2019).  Kecanduan  Game Online  pada  Remaja:  Dampak  dan Pencegahannya. Buletin  Psikologi ,
27 (2),
148–158. https://doi.org/10.22146/buletinpsikol
ogi.47402 Petrides, K. V., & Furnham, A. (2000). On the dimensional structure of emotional intelligence. Personality
and
Individual  Differences , 29 (2),  313– 320. https://www.sciencedirect.com/scienc e/article/abs/pii/S0191886999001956 Pierre,  E.,  &  Oughton,  J.  (2007).  The
Affective Domain: Undiscovered
Country. College Quarterly , 10 (4). Rasyid, S. (2022). Kecanduan Game Online Jadi  Penyebab  Anak  Nekat  Lakukan Aksi  Kriminal,  Ini  3  Faktanya . https://www.merdeka.com/jateng/keca nduan-game-online-jadi-penyebab- anak-nekat-lakukan-aksi-kriminal-ini- 3-faktanya.html Santrock,  J.  W.  (2018). Educational
Psychology:  Theory  and  Application
To Fitness And Performance (6th ed.) (6th ed.). McGraw-Hill Education.
Slavin, R. E. (2018). Educational
Psychology (12th ed.). Pearson
Education Inc. Surbakti, K. (2017). Pengaruh Game Online terhadap Remaja. Jurnal Curere , 1 (1), 28–38. http://www.portaluniversitasquality.ac .id:5388/ojssystem/index.php/CURER E/article/view/20 Undang-Undang  Nomor  20  Tahun  2003
tentang  Sistem  Pendidikan  Nasional, (2003).
Zohar,  D.,  &  Marshall,  I.  (2000). SQ: Memanfaatkan  Kecerdasan  Spiritual dalam  Berpikir  Integralistik  dan Holistik  untuk  Memaknai  Kehidupan. (R.  Astuti,  A.  N.  Burhani,  &  A. Balquni (Eds.)). Mizan.