JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matemaika dan IPA p-ISSN: 2797-6475, e-ISSN: 2797-6467 Volume 2, nomor 2, 2022, hal. 84-92 Doi: https://doi.org/10.53299/jagomipa.v2i2.180
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Pengembangan Flash Flipbook untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa
Belia Andara*, Syarifah Fadillah, Jamilah
Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Pendidikan MIPA dan Teknologi, IKIP PGRI Pontianak, Pontianak , Indonesia
*Coresponding Author: beliaandara99@gmail.com Dikirim: 27-07-2022; Direvisi: 01-07-2022; Diterima: 02-07-2022
Abstrak: Penelitian  ini  merupakan  penelitian  research  and  development  (R&D).  Desain penelitian  dalam  penelitian  ini  menggunakan  desain  Four-D  Model  yang  terbagi  menjadi  4 yaitu Define,  Design,  Develop  dan  Dessiminate .  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk mengembangkan  media  yang  valid,  praktis,  dan  efektif.  Instrumen  yang  digunakan  berupa tes  kemampuan  pemecahan  masalah  serta  angket  validitas  dan  kepraktisan.  Penelitian dilakukan  di  SMP  Negeri  1  Sungai  Kakap.  Subyek  pengembangan  dalam  penelitian  ini adalah  para  ahli  atau  pakar  dan  praktisi  berpengalaman  untuk  menilai  produk  baru  yang dirancang.  Sedangkan  subjek  uji  coba  produk  dalam  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  VIII SMP Negeri 1 Sungai Kakap yang berjumlah 13 siswa. Dari hasil penelitian  pengembangan media Flash Flipbook diperoleh hasil validasi ahli pada aspek materi dinyatakan sangat valid sebesar  90,12%,  untuk  nilai  rata-rata  angket  guru  dan  angket  respon  siswa  dengan  skor 94,60%,  rata-rata  hasil  angket  respon  guru  dan  siswa  dengan  kategori  sangat  praktis,  hasil keefektifan  media  pembelajaran  Flash  Flipbook  terhadap  peningkatan  kemampuan pemecahan masalah matematis siswa dapat dilihat dari perhitungan hasil posttest kelas VIII SMP  Siswa  Negeri  1  Sungai  Kakap.  Hasil  posttest  siswa  diperoleh  hasil  sebesar  84,62% dengan  kriteria  efektif.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  media  Flipbook  Flash  ini memiliki pengaruh yang baik sehingga dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis.
Kata Kunci: Flash Flipbook, Pemecahan Masalah Matematis
Abstract: This research is a research and development (R&D) research. The research design in  this  study  uses  a  Four-D  Model  design  which  is  divided  into  4  namely  Define,  Design, Develop  and  Dessiminate.  The  purpose  of  this  research  is  to  develop  valid,  practical,  and effective  media.  The  instruments  used  are  in  the  form  of  a  problem-solving  ability  test  as well as a validity and practicality questionnaire. The research was conducted at SMP Negeri 1  Sungai  Kakap.  The  development  subjects  in  this  research  are  experts  or  experienced experts and practitioners to assess the new product designed. While the product trial subjects in this study were class VIII students of SMP Negeri 1 Sungai Kakap, totaling 13 students. From  the  results  of  research  from  Flash  Flipbook  media,  expert  validation  results  on  the material  aspect  were  declared  very  valid  at  90.12%,  for  the  average  value  of  the  teacher questionnaire  and  student  response  questionnaires  with  a  score  of  94.60%,  the  average teacher and student response questionnaire results with a very practical category, the results of  the  effectiveness  of  the  Flash  Flipbook  learning  media  on  increasing  students' mathematical  problem  solving  abilities  can  be  seen  from  the  calculation  of  the  posttest results  for  class  VIII  SMP  Negeri  1  Sungai  Kakap  Students.  The  results  of  the  posttest students  obtained  the  results  of  84.62%  with  effective  criteria.  So  it  can  be  concluded  that this Flipbook Flash media has a good influence so that it can improve mathematical problem solving skills .
Keywords : Flash Flipbook, Mathematical Problem Solving
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional

## PENDAHULUAN
Matematika adalah ilmu dasar yang dipelajari oleh siswa. Menurut Fadhillah & Aini  (2019)  matematika  adalah  pelajaran  yang  diajarkan  kepada  setiap  jenjang pendidikan,  mulai  dari  pendidikan  dasar  hingga  pendidikan  tinggi.  Matematika merupakan dasar ilmu dari berbagai cabang ilmu pengetahuan, sehingga matematika akan  berada  di  berbagai  jurusan  dari  jenjang  sekolah  menengah  ke  atas,  sekolah menengah  kejuruan  hingga  sekolah  tinggi.  De  Corte  (Anggo,  2011)  menegaskan bahwa  Berbagai  perbaikan  dalam  pendidikan  matematika  semakin  menegaskan pentingnya  penalaran  matematika,  keterampilan  memecahkan  masalah  dan kesesuaiannya dengan situasi dalam kehidupan nyata.
Kemampuan  pemecahan  masalah  merupakan  kompetensi  yang  ditunjukan siswa  di  dalam  memahami  serta  memilih  strategi  pemecahan  untuk  menyelesaikan suatu  permasalahan  (Yusri,  2018;  Syarifuddin,  2021).  Kemampuan  pemecahan masalah  penting  dikuasai  siswa  karena  apabila  siswa  memiliki  tingkat  kemampuan pemecahan  yang  baik  maka  akan  baik  juga  prestasi  belajar  siswa  (Hodiyanto, 2017:214; Imayanti dkk, 2021). Dalam proses pembelajaran keberhasilan siswa dapat dilihat dari pemahaman siswa terhadap materi dan kemampuan pemecahan masalah siswa,  dengan  menguasai  dan  memahami  materi  maka  akan  mempermudah  siswa dalam proses pembelajaran terutama dalam pemecahan masalah matematika.
Kemampuan  pemecahan  masalah  yang  dimiliki  akan  semakin  meningkat apabila  melakukan  kegiatan  pemecahan  masalah  terhadap  masalah-masalah  baru. Oleh  karena  itu,  kemampuan  pemecahan  masalah  perlu  terus  secara  berkelanjutan dilatih  sehingga  seorang  itu  mampu  menjalani  kehidupan  yang  senantiasa  diiringi pertumbuhan  masalah  (Ahmad  &  Asmaidah,  2018).  Berhasil  atau  tidaknya  peserta didik  dalam  belajar  dapat  dilihat  dari  bagaimana  dia  dapat  menyelesaikan permasalahan yang dihadapinya baik itu dalam pembelajaran maupun kegiatan diluar pembelajaran.  Latihan  pemecahan  masalah  akan  dapat  menghasilkan  individu- individu yang memiliki kompetensi matematika, karena memiliki manfaat yang besar bagi  penanaman  kompetensi  matematika  siswa.  Mengajar  kemampuan  pemecahan masalah kepada siswa merupakan kegiatan yang dilakukan oleh seorang guru dimana guru  membangkitkan  siswa  agar  menerima  dan  merespon  pertanyaan  yang disampaikan dan membimbing siswa untuk sampai pada penyelesaian masalah. Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Yustianingsih  dkk  (2017)  menunjukan  bahwa masih  ditemukan  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  siswa  dalam  masalah nyata yang belum optimal dan aktivitas siswa tidak mendukung proses pembelajaran sehingga  diperlukan  usaha  dalam  meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah siswa.  Akibatnya  perkembangan  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  siswa menjadi terhambat. Oleh sebab itu, diperlukan suatu media pembelajaran yang dapat membantu  perkembangannya  kemampuan  pemecahan  matematis  siswa  dan  dapat digunakan dalam pembelajaran.
Media  pembelajaran  adalah  faktor  yang  dapat  membantu  guru  dalam menyampaikan  informasi  kepada  siswa  ataupun  sebaliknya  artinya  media  akan membantu  guru  dalam  penyampaian  materi  (Nurseto,  2012).  Oleh  karena  itu, diperlukan  sebuah  media  pembelajaran  yang  dapat  membantu  proses  belajar mengajar siswa. Berdasarkan pembahasan diatas peneliti ingin membuat suatu media pembelajaran berbasis Flash Flipbook yang mengkombinasikan antara teks, gambar, audio  dan  animasi.  Media  ini  di  rasa  cocok  dan  dapat  membantu  siswa  di  dalam
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
kondisi  pandemik  seperti  ini,  media  yang  mampu  meningkatkan  kemampuan pemecahan masalah matematis siswa.  Dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, berkembang jenis-jenis media pembelajaran yang lebih menarik dan dapat digunakan baik di sekolah maupun dirumah.
Menurut website animasi  Teknokids  (Mulyadi  dkk,  2016), Flash  Flipbook adalah salah satu jenis buku elektronik yang memuat animasi klasik yang dibuat dari setumpuk  kertas  yang  menyerupai  buku  tebal,  pada  setiap  halamannya  di  lengkapi dengan  teks,  gambar,  audio  maupun  video  yang  nantinya  proses  tersebut  terlihat bergerak  atau  beranimasi.  Penggunaan  dari Flash  Flipbook dapat  meningkatkan berfikir kreatif seorang siswa dan juga dapat mempengaruhi prestasi atau hasi belajar siswa menurut Ramdania (Mulyadi dkk, 2016).
Pemilihan  media Flash  Flipbook dirasa  cocok  dengan  pengembangan kurikulum  saat  ini.  Media Flash  Flipbook ini  melengkapi  buku  elektronik  yang sudah ada, sehingga mampu mengakomodasi semua kegiatan pembelajaran interaktif seperti  mendengarkan,  membaca,  menulis  dan  juga  permainan.  Salah  satu  materi pembelajaran  yang  dibuat  kedalam  multimedia Flash  Flipbook adalah  indera penglihatan  dan  alat  optik.  Materi  yang  diambil  adalah  pokok  bahasan  pada  kelas VIII  SMP,  dikarenakan  media Flash  Flipbook dirasa  cocok  untuk  diterapkan  pada materi  tersebut,  untuk  meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis siswa  dalam  pembelajaran.  Ramdania  (Dimas  Hardiansyah,  2016)  menyebutkan bahwa Penggunaan media Flash Flip Book dapat menambah motivasi belajar peserta didik  dan  juga  dapat  mempengaruhi  prestasi  atau  hasil  belajar  peserta  didik Terkadang  guru  sebagai  penyampaian  informasi  kepada  siswa  kurang  bisa menciptakan  suasana  belajar  yang  menarik  dan  kondusif.  Oleh  karena  itu,  di  era perkembangan  teknologi  yang  semakin  pesat  ini,  diharapkan  guru  tidak  hanya mampu  membelajarkan  siswa,  tetapi  juga  mampu  mengolah  informasi  dan lingkungan  untuk  memfasilitasi  kegiatan belajar  siswa.  Inovasi  media  pembelajaran dirasa  perlu  dikembangkan  untuk  menunjang  proses  pembelajaran.  Dengan menerapkan  pemakaian  media  pembelajaran  ini  juga  diharapkan  dapat  membantu ketika guru menyampaikan materi di dalam kelas.
Berdasarkan  penjelasan  latar  belakang  masalah,  maka  peneliti  akan mengembangkan suatu media Flash Flipbook dalam proses pembelajaran yang bisa diharapkan  siswa  dapat  mencapai  kompetensi  yang  baik  dan  siswa  akan  lebih mandiri  dalam  belajar  serta mampu  meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah matematis  siswa.  Kepentingan  untuk  melakukan  penelitian  berfokus  pada pengembangan  media  pembelajaran  yang  bertujuan  meningkatkan  kemampuan pemecahan  masalah  matematis  peserta  didik  merupakan  langkah  yang  sangat  perlu dan utama. Hal ini tentunya dapat menjadi alternative bagi guru dalam penyampaian materi  pada  siswa.  Oleh  kerena  itu  diperlukan  sebuah  media  pembelajaran  dengan memanfaatkan  teknologi  yang  dapat  mempermudah  siswa  dalam  proses pembelajaran  baik  didalam  maupun  diluar  kelas.  Berdasarkan  pemaparan  tersebut peneliti  berkeinginan  untuk  melakukan  penelitian  yang  berjudul  Pengembangan Flash  Flipbook pada  Materi  Bangun  Ruang  Sisi  Datar  Untuk  Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Sungai Kakap.
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  metode  penelitian  dan pengembangan  atau  di  kenal Research  and  Development (R&D).  Proses pengembangan  media  pembelajaran Flash  Flipbook dengan  menggunakan  model pengembangan rancangan 4-D yang dimodifikasi menjadi 3-D. Thiagarajan (1974: 5) mengemukakan bahwa tahap penelitian dan pengembangan dibagi menjadi 4 tahapan yaitu  tahap  pendefinisian  ( define ),  perancangan  ( design ),  pengembangan  ( develop ), dan  penyebaran  ( disseminate ).  Akan  tetapi  dalam  penelitian  ini  hanya  sampai  pada tahap  pengembangan  ( develop )  saja  yang  dikarenakan  oleh  subjek  penelitian  hanya meliputi  satu  sekolah  dan  kendala  waktu  serta  keuangan  peneliti  sehingga  tahap penyebaran ( disseminate ) tidak dapat dilakukan oleh peneliti. Tujuan dari penelitian ini  adalah  untuk  mengembangkan  suatu  media Flash  Flipbook yang  valid,  praktis, dan  efektif.  Instrumen  yang  digunakan  berupa  tes  kemampuan  pemecahan  masalah lembar validasi untuk mengukur kevalidan dan angket untuk mengukur kepraktisan. Penelitian dilakukan dengan mencari keefektifan media melalui hasil tes dan mencari kepraktisan serta kevalidan melalui angket respon ahli media, ahli materi, serta guru dan siswa
Penelitian  dilakukan  di  SMP  Negeri  1  Sungai  Kakap  Subjek  pengembangan dalam  penelitian  ini  adalah  pakar  atau  ahli  dan  praktisi  yang  sudah  berpengalaman untuk menilai produk baru yang dirancang tersebut untuk memvalidasi produk yang dikenal dengan validator. Adapun validator pada penelitian ini merupakan ahli materi dan ahli media. Sedangkan Subjek uji coba produk dalam penelitian ini adalah siswa kelas  VIII  SMP  Negeri  1  Sungai  Kakap.  Pemilihan  sampel  pada  uji  soba  produk dalam  penelitian  ini  menggunakan  teknik Purposive  Sampling. Siswa  yang  diambil sebagai  subjek  uji  coba  produk  adalah  dengan  karakteristik  bahwa  kemampuan pemecahan masalah siswa sangat rendah pada soal yang berkaitan dengan soal cerita siswa tersebut terdiri dari 13 orang.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  tahap  awal  yang  dilakukan  peneliti  yaitu  tahap  pendefinisian  ( define ), yang  mana  pada  tahap  ini  akan  dimulai  dari  analisis  awal  terlebih  dahulu  yang tujuannya untuk mengetahui serta menetapkan masalah dasar yang dihadapi di dalam proses  pembelajaran  baik  siswa  maupun  guru  yang  diperoleh  melalui  observasi  ke sekolah  yang  bersangkutan.  Setelah  itu,  dilanjutkan  dengan  mengidentifikasi kebutuhan  oleh  peneliti  untuk  menemukan  solusi  dari  permasalahan  yang  telah dianalisis sebelumnya.
Pada tahap kedua adalah melakukan tahap perancangan ( design ), peneliti mulai merancang  lembar  instrument  penilaian  atau  angket  respon  siswa  dan  guru  hinga merancang media pembelajaran Flash Flipbook tersebut. Media pembelajaran Flash Flipbook yang dibuat berdasarkan kompetensi inti, kompetensi dasar, serta indikator kurikulum  2013.  Untuk  produk  ini  dibuat  dengan  menggunakan  aplikasi kvisoft flipbook  maker ,  untuk  desain background ,  animasi  isi  dalam  media  tersebut semuanya  sudah  tersedia  di  dalam  aplikasi kvisoft  flipbook  maker tinggal  dipilih sesuai yang ingin dibutuhkan dan digunakan.
Setelah tahap perancangan selesai dibuat, maka masuk ke tahap ketiga adalah tahap  pengembangan  ( develop ),  pada  tahap  ini  terdiri  atas  validasi,  revisi,  uji  coba
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
terbatas  hingga  produk  akhir.  Produk  yang  telah  divalidasi  oleh  para  ahli  akan direvisi  oleh  peneliti  sesuai  saran  dan  komentar  dari  validator,  media  yang  telah dibuat  dan  telah  direvisi  akan  di  uji  cobakan  ke  subjek  penelitian  sehingga didapatkanlah hasil produk akhir.
Menurut  pendapat  Nieevan  (Hodiyanto  dkk,  2020)  yang  menyatakan  bahwa kulaitas  hasil  pengembangan  ditentukan  oleh  beberapa  kriteria,  yaitu  yang  pertama Validity (kevalidan),  yang  kedua practicality (kepraktisan),  dan  yang  terakhir effectiveness (keefektifan. Berikut hasil dari perhitungan penelitian yang dilakukan:
1. Analisis Kevalidan
Berdasarkan  perhitungan  dari  hasil  validasi  ahli  materi  dan  media  maka didapatkan  tingkat  kevalidan  dari  media Flash  Flipbook yang  digunakan  untuk menjawab  rumusan  masalah  pertama  adalah  ditunjukkan  pada  Tabel  1  adalah sebagai berikut:
Tabel 1. Hasil Validasi Ahli Media dan Materi No Ahli Persentase (%) Kriteria 1 Ahli Media 90,93% Sangat Valid 2 Ahli Materi 90,12% Sangat Valid Rata-rata 90,53% Sangat Valid
Berdasarkan  Tabel  1  menunjukan  bahwa  tingkat  kevalidan  media Flash Flipbook untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa mempunyai kriteria sangat valid dengan rata-rata persentase sebesar 90,53%. Setelah  media Flash  Flipbook divalidasi  dan  direvisi,  selanjutnya  peneliti melakukan uji coba soal terhadap siswa di tempat penelitian yaitu di SMP Negeri 1 Sungai Kakap dan setelah melakukan uji coba produk di SMP Negeri 1 Sungai Kakap. Setelah melakukan uji coba soal, peneliti selanjutnya melakukan uji coba produk  di  SMP  Negeri  1  Sungai  Kakap  guna  untuk  melihat  kepraktisan  dan keefektifan  dari  sebuah  media  yang  dikembangkan  oleh  peneliti  yaitu  media Flash  Flipbook .  Kepraktisan  dalam  uji  coba  produk  ini  dapat  dilihat  dari  hasil angket  respon  guru  dan  angket  respon  siswa,  sedangkan  untuk  keefektifan  dari media ini dapat dilihat dari hasil posstest siswa pada saat penelitian berlangsung.
2. Analisis Kepraktisan
Kepraktisan dari media Flash Flipbook ini dapat dilihat dari angket respon guru dan siswa. Dari tabel dibawah ini dipaparkan hasil dari angket respon siswa dan  angket  repon  guru  terdapat  media Flash  Flipbook .  Berikut  tabel  2  dibawah ini:
Tabel 2. Hasil Angket Respon Guru dan Siswa Responden Persentase % Kriteria Guru 95% Sangat Praktis Siswa 94,20% Sangat Praktis Rata-rata 94,60% Sangat Praktis
Berdasarkan  hasil  dari  paparan  tabel  2  yaitu  merupakan  hasil  angket  dari respon  guru  dan  angket  dari  repon  siswa  sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa tingkat kepraktisan suatu media Flash Flipbook untuk meningkatkan kemampuan pemecahan  masalah  matematis  siswa  pada  materi  Bangun  Ruang  Sisi  Datar  di SMP  Negeri  1  Sungai  Kakap.  Untuk  pengisian  angket  respon  guru  akan  dinilai
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
oleh  guru  mata  pelajaran  matematika  kelas  VIII  dan  angket  respon  siswa  akan diisi  oleh  siswa  kelas  VIII  F.  Lembar  penilaian  angket  respon  guru  dan  siswa yang  diisi  oleh  guru  dan  siswa  menggunakan  skala  likert.  Selain  itu,  validator juga  memberikan  komentar  dan  saran  terhadap  media Flash  Flipbook pada kolom komentar yang telah disediakan.
3. Analisis Keefektifan
Keefektifan  dari  media Flash  Flipbook ini  dapat  dilihat  dari  hasil pengerjaan  siswa  yaitu posttest .  Soal posttest yang  telah  dikerjakan  oleh  siswa kelas  VIII  SMP  Negeri  1  Sungai  Kakap  sesuai  denan  indikator  kemampuan pemecahan  masalah  matematis  siswa.  Soal posttest akan  diberikan  skor  sesuai dengan  pedoman  penskoran  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis.  Dari hasil  pengerjaan posttest yang  sudah  diberikan  kepada  siswa  maka  yang diperoleh adalah 13 orang perhitungan hasil nilai posttest siswa sebagai berikut:
Persentase Indeks keefektifa :
Persentase Indeks Keefektifan : x 100%
= 84,62 %
Berdasarkan  hasil  dari  perhitungan  di  atas  menyatakan  bahwa  tingkat keefektifan hasil dari nilai posttest siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Sungai Kakap untuk  meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  siswa  pada materi  Bangun  Ruang  Sisi  Datar  dengan  nilai  rata-rata  sebesar  84,62%  kriteria efektif.
Media  pembelajaran Flash  Flipbook ini  dirancang  sesuai  dengan  kebutuhan dan  masalah  yang  dihadapi  oleh  siswa  di  sekolah.  Media  pembelajaran Flash Flipbook ini  terdiri  dari  animasi  yang  lucu  dan  background  yang  sangat  menarik, serta tulisan yang ada di media Flash Flipbook dapat mudah dimengerti oleh siswa dan  media Flash  Flipbook ini  dirancang  sesuai  dengan  pembelajaran  yang  ada  di sekolah.  Dengan  adanya  media  pembelajaran Flash  Flipbook ini  diharapkan membuat  siswa  lebih  antusias  dalam  belajar  dan  membuat  pelajaran  matematika lebih asik dan tidak membosankan.
Dari hasil penelitian dari media Flash Flipbook ini diperoleh hasil validasi para ahli pada aspek materi dinyatakan sangat valid sebesar 90,12%. Dari hasil penelitian yang dilakukan Habibi (2017) media Flash Flipbook memperoleh hasil validasi para ahli pada aspek materi dinyatakan sangat valid dengan hasil sebesar 87%, sedangkan aspek  media  dinyatakan  sangat  valid  dengan  hasil  sebesar  90%.  Sehingga  dapat disimpulkan  bahwa  media  ini  dikategorikan  sangat  valid  sebebagai  media pembelajaran untuk digunakan oleh siswa dalam pembelajaran.
Kelayakan media pembelajaran Flash Flipbook sejalan dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh Haryanti & Saputro (2016)  yang menyimpulkan bahwa tingkat validitas  media Flash  Flipbook memperoleh  hasil  penelitian  dengan  persentase sebesar  81,25%  dengan  kriteria  sangat  layak.  Hasil  tingkat  kepraktisan  media memperoleh  hasil  penelitian  dengan  persentase  sebesar  83,92%  dengan  kriteria sangat  praktis.  Respon  siswa  terhadap  media  ini  saat  dilakukan  uji  coba  rata-rata menunjukan respon positif dengan mendapatkan persentase sebesar 82,60%. Dengan demikian media pembelajaran Flash Flipbook layak digunakan sebagai media.
Pada tahap ini memperoleh hasil bahwa kemampuan pemecahan masalah siswa sangat rendah pada soal berkaitan dengan soal cerita. Siswa cenderung lebih mudah
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
mengerjakan  soal  yang  sudah  jelas  konsep  dan  rumusnya  dibanding  harus  mencari konsep  sendiri.  Sejalan  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Lestari  dkk  (2020) terhadap  analisis  kemampuan  pemecahan  masalah  siswa  kelas  VIII  SMP  tergolong rendah dari ketiga indikator pemecahan masalah yang diberikan.
Rendahnya  kemampuan  pemecahan  masalah  juga  karena  kemampuan  guru dalam  memberikan  pembelajaran  masih  rendah.  Menurut  Darma  &  Sujadi  (2012) pembelajaran  disekolah  lebih  menekankan  pada  aspek  melakukan  pengerjaan  tanpa memperhatikan  aspek  bagaimana  hal  tersebut  bisa  terjadi,  hal  ini  yang  membuat kemampuan siswa dalam memecahkan masalah menjadi terhambat.
Selanjutnya untuk mengetahui hasil keefektifan dari media pembelajaran Flash Flipbook untuk  meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  siswa dalam  penelitian  ini  dapat  dilihat  dari  perhitungan  hasil posttest siswa  kelas  VIII SMP  Negeri  1  Sungai  Kakap.  Hasil  dari  pengerjaan posttest siswa  diperoleh  hasi 84,62%  dengan  kriteria  efektif.  Maka  dapat  disimpulkan  bahwa  media Flash Flipbook ini  memiliki  efek  yang  baik  sehingga  dapat  meningkatkan  kemampuan pemecahan masalah matematis siswa.
Media Flash Flipbook ini terdapat teks, gambar, animasi, video dan audio yang jelas,  serta  diisi  dengan  background  yang  menarik,  tampilan  yang  bagus  sehingga siswa  tidak  merasa  bosan  tetapi  siswa  malah  merasa  senang  dalam  belajar.  Dalam media Flash Flipbook ini bukan hanya berisi materi tetapi terdapat juga contoh soal dimana  contoh  soal  tersebut  mengajak  siswa  berlatih  dalam  mengerjakan  soal. Dengan  adanya  tata  cara  yang  lengkap  dan  jelas  sehingga  siswa  lebih  memahami materi  pembelajaran  dan  bisa  mengerjakan  soal  yang  diberikan,  selain  itu  didalam media Flash Flipbook melatih siswa untuk mampu dalam menganalisis permasalahan serta menyelesaikan permasalahan tersebut. Maka dari itu media Flash Flipbook ini dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah dilihat dari hasil posttest siswa kelas VIII dengan kriteria efektif.
Berdasarkan  hasil  dari  penelitian  yang  telah  dilakukan  peneliti  dan  suatu penelitian relevan, maka tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan suatu produk  sesuai  dengan  kondisi  siswa  sekarang.  Pemanfaatan  media Flash  Flipbook menjadi  dampak  yang  bagus  dalam  melatih  kemampuan  pemecahan  masalah matematis  siswa.  Dan  produk  ini  juga  dapat  digunakan  dalam  suatu  proses pembelajaran agar siswa tidak merasa bosan jika hanya mengunakan buku LKS saja tetapi juga termotivasi dalam belajar.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  yang  sudah  dipaparkan  diatas. Secara  umum  dapat  disimpulkan  bahwa  pengembangan  media  pembelajaran Flash Flipbook untuk  meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  siswa pada  materi  Bangun  Ruang  Sisi  Datar  di  kelas  VIII  SMP  Negeri  1  Sungai  Kakap, dengan  menggunakan  model  rancangan  4D  yang  dimodifikasi  menjadi  3D  yaitu tahap  pendefinisian  ( define ),  tahap  perancangan  ( design ),  dan  tahap  pengembangan ( develop ). Adapun hasil dari rumusan sub-sub masalah yang sudah ditentukan antara lain sebagai berikut:
1. Tingkat kevalidan dari media pembelajaran Flash Flipbook untuk meningkatkan kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  siswa  pada  materi  Bangun  Ruang
Sisi  Datar  di  kelas  VIII  SMP  Negeri  1  Sungai  Kakap  sebesar  90,53%  dengan kategori sangat valid.
2. Tingkat  kepraktisan  dari  media  pembelajaran Flash  Flipbook untuk meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  siswa  pada  materi Bangun  Ruang  Sisi  Datar  di  kelas  VIII  SMP  Negeri  1  Sungai  Kakap  sebesar 94,60% dengan kategori sangat praktis.
3. Tingkat  keefektifan  dari  media  pembelajaran Flash  Flipbook untuk meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  siswa  pada  materi Bangun  Ruang  Sisi  Datar  di  kelas  VIII  SMP  Negeri  1  Sungai  Kakap  sebesar 84,62% tergolong efektif.

## DAFTAR PUSTAKA
Ahmad,  M.,  &  Asmaidah,  S.  (2018).  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran Matematika Realistik Untuk Membelajarkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika  Siswa  Smp. Mosharafa:  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 6 (3), 373–384. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v6i3.326
Anggo,  M.  (2011).  Pemecahan  Masalah  Matematika  Kontekstual  untuk Meningkatkan  Kemampuan  Metakognisi  Siswa. Edumatika , 1 (2),  35–42. https://online-journal.unja.ac.id/index.php/edumatica/article/view/182.
Darma, Y., & Sujadi, I. (2012). Strategi Heuristik Dengan Pendekatan Metakognitif dan  Investasi  Terhadap  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematis  Ditinjau Dari  Kreativitas  Siswa  Madrasah  Aliyah. file:///F:ali/payanname/article/.pdf , 3-10.
Dimas  Hardiansyah,  M.  S.  S.  (2016).  Pengembangan  Media  Flash  Flipbook  dalam Pembelajaran  Perakitan  Komputer  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa Kelas X TKJ SMK Negeri 7 Surabaya. Jurnal IT-Edu , 1 (2), 5–11.
Fadhillah,  S.,  &  Aini,  I.  (2019).  Analisis  Kemampuan  Metakognisi  Matematis Dengan  Pokok  Bahasan  Relasi  dan  Fungsi  Pada  Siswa  SMP. Prosiding Seminar Nasional Matematika Dan Pendidikan Matematika Sesiomadika 2019 , 587–593.
Haryanti,  F.,  &  Saputro,  B.  A.  (2016).  Pengembangan  Modul  Matematika  Berbasis Discover  Learning  Berbantuan  Flipbook  Maker  Untuk  Meningkatkan Kemampuan  Pemahaman  Konsep  Pada  Materi  Segitiga. Jurnal  Pendidikan Matematika, 1(2) , 147-161.
Habibi,  B.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Multimedia Menggunakan  Kvosift  Flipbook  Maker  Berbasis  Etnomatematika. Jurnal Pendidikan Matematika , 97-118.
Hodiyanto.  (2017).  Hubungan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematis  dan Kemampuan  Koneksi  Matematis  Dengan  Prestasi  Belajar  Mahasiswa. Jurnal Pendidikan informatika Dan Sains, 6(2) , 208-218.
Hodiyanto.,  Darma,  Y.,  &  Putra,  S.  R.  S.  (2020).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Berbasis  Macromedia  Flash  Bermuatan  Problem  Posing
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Terhadap  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematis. Jurnal  Pendidikan Matematika , 323-34.
Imayanti,  I.,  Syarifuddin,  S.,  &  Mikrayanti,  M.  (2021).  Analisis  Proses  Berpikir Kritis  Siswa  dalam  Pemecahan  Masalah  Relasi  dan  Fungsi  pada  Siswa SMP. DIKSI: Jurnal Kajian Pendidikan dan Sosial , 2 (1), 1-8.
Lestari, A. D. (2020). Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Statistika Siswa Di Kelas  VIII  Negeri  6  Pontianak. Jurnal  Pendidikan  dan  Pembelajaran Khatulistiwa, 9(9) ,1-8.
Nurseto,  T.  (2012).  Membuat  Media  Pembelajaran  yang  Menarik. Jurnal  Ekonomi Dan Pendidikan , 8 (1), 19–35. https://doi.org/10.21831/jep.v8i1.706
Mulyadi,  D.  U.,  Wahyuni,  S.,  &  Handayani,  R.  D.    (2016).  Pengembangan  Media Flash  Flipbook  Untuk  Meningkatkan  Keterampilan  Berfikir  Kreatif  Siswa Dalam Pembelajaran IPA Di SMP . Jurnal Pembelajaran Fisika, 4(4) , 296 – 301.
Syarifuddin ,  S.  (2021).  Generalisasi  dalam  penalaran  kuantitatif  siswa  melalui pemecahan  masalah  pecahan. AKSIOMA:  Jurnal  Program  Studi  Pendidikan Matematika , 10 (2), 659-669.
Yusri,  A.  Y.  (2018).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Problem  Based  Learning Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Kelas VII SMP Negeri Pangkajene. Jurnal Mosharafa, 7(1) , 51-61.
Yustianingsih,  R.,  Syarifuddin,  H.,  &  Yerizon  (2017).  Pengembangan  Perangkat Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Problem  Based  Learning  (PBL)  Untuk Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Peserta  Didik  Kelas  VII  . Jurnal JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 1(2) , 258-274.
Thiagarajan,  S.  (1974). Instructional  Development  for  Training  Teachers  of Excepyional Children: A Sourcebook. Bloomington: Indiana University.