Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                              e-ISSN : 2745 4053 Vol. 5 No. 1, 2024 |pp: 1328-1335 | DOI : http://doi.org/10.55338/jpkmn.v5i1.2932

## Pendampingan Pengembangan Media Pembelajaran Digital Berbasis Augmented Reality Kepada Guru-Guru SMP di Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Sambas
1) Noferianto Sitompul*, 2) Vanie Wijaya, 3) U Heri Mulyanto, 4) Ijang Kurnia
1,2,3) Teknik Multimedia, Politeknik Negeri Sambas, Sambas, Indonesia
4) Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Sambas, Sambas, Indonesia Email Corresponding: noferiantositompul@gmail.com*

## INFORMASI ARTIKEL ABSTRAK
Kata Kunci: Media Pembelajaran Digital Teknologi Informasi Augmented Reality
Teknologi Digital pada sebuah media pembelajaran merjadi media dengan teknologi canggih atau memiliki nilai kebaruan (novelty) dan mudah digunakan oleh siswa. Peserta didik masa sekarang berupa generasi yang sudah mampu menggunakan teknologi digital (digital native). Dari wawancara kepada pengawas sekolah, ada guru pada sekolah binaan pengawas SMP di dinas Pendidikan dan kebudayaan kabupaten sambas terutama guru SMP dalam pembelajaran masih relevan menggunakan media ajar seperti buku, slide ppt powerpoint. Media ajar tersebut masih  sederhana  dan  perlu  dilakukan  pengembangan  agar  terlihat  lebih  baik  dan  menarik. Seperti  contoh  perlu  penambahan  video  berbasis  animasi  atau  menggunakan  teknologi Augmented  Reality yang  mampu  menambah  tampilan  menarik  dari  sebuah  media pembelajaran.  Pendampingan  pembuatan  media  pembelajaran  digital  berbasis Augmented Reality dimana aplikasi ini dapat menambah pengetahuan bagi guru  untuk mengembangkan media pembelajaran yang ada kini, menjadi media pembelajaran menarik dengan pemanfaatan teknologi  dan  multimedia,  dimana  animasi,  video  dan audio  sudah  bergabung  di dalamnya.
Media  pembelajaran  yang  berbasis  Augmented  Reality  dapat  berfungsi  memvisualisasikan teknik abstrak untuk pemahaman dan struktur model objek secara 3 dimensi.

## ABSTRACT
Keywords: Digital Learning Media Information Technology Augmented Reality Digital technology in learning media becomes media with advanced technology or has novelty value  and is  easy  to  use  by students.  Today's students are  a  generation  that  can use  digital technology  (digital  native).  From  interviews  with  school  supervisors,  there  are  teachers  in schools assisted by junior high school supervisors at the Sambas district education and culture service, especially junior high school teachers who still use open media such as books,  and PowerPoint PowerPoint slides. This open media is still simple and needs to be developed to make it look better and more attractive. For example, it is necessary to add animation-based videos  or  use  Augmented  Reality  technology  which  can  add  an  attractive  appearance  to  a learning media. Assistance in creating Augmented Reality-based digital learning media where this application can increase knowledge for teachers to develop current learning media into interesting  learning  media  using  technology  and  multimedia,  where  animation,  video,  and audio are integrated into it. Augmented Reality-based learning media can function to visualize abstract techniques for understanding and structure of object models in 3 dimensions.
This is an open-access article under the CC–BY-SA license.

## I. PENDAHULUAN
Media  yang  canggih  atau  memenuhi  kebaruan  (novelty)  dan  akrab  kepada  siswa  merupakan  Media pembelajaran  berteknologi  digital  (Wijaya  et  al.,  2021).  Saat  ini  Peserta  didik  kita  sudah  terbiasa  dengan teknologi  yang biasanya  disebut  dengan  digital.  Dengan  teknologi  yang  ada  pada  media  digital  menambah keikut sertaan  peserta didik dalam setiap pembelajaran, membantu peserta didik bekerja melalui konsep yang
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                              e-ISSN : 2745 4053 Vol. 5 No. 1, 2024 |pp: 1328-1335 | DOI : http://doi.org/10.55338/jpkmn.v5i1.2932
sulit, membantu mempromosikan kesadaran kritis, membantu mendorong kesetaraan, dan masih banyak lagi manfaat yang diberikan (Sutisna et al., 2020)(Moto, 2019).
Dinas  Pendidikan  dan  Kebudayaan  Sambas  mempunyai  tugas  melaksanakan  sebagian  urusan Pemerintahan  Daerah  berdasarkan  asas  otonomi  dan  tugas  pembantuan  dibidang  pendidikan,  kebudayaan. Untuk melaksanakan tugas tersebut terutama  dalam peningkatan sekolah, Dinas Pendidikan dan kebudayan memiliki pegawai yang bertugas sebagai pegawas sekolah. Pengawas sekolah mempunyai tugas melaksanaan pembinaan  guru  serta  memantau  pelaksanaan  standar  di  sekolah  (Setyawati  et  al.,  2020).  Salah  satu  tugas pembinaan kepada guru adalah pembinaan terhadap bahan ajar yang digunakan dalam pembelajaran(Sambas, 2023).
Sebelum  melakukan  kegiatan  pertama  kali  dilakukan  wawancara  kepada  pengawas  sekolah,  dimana ditemukan  hasil,  saat  ini  beberapa  guru  SMP  pada  sekolah  binaan  pengawas  SMP,  dalam  pembelajaran  di kelas  menggunakan  bahan  ajar  yaitu  buku,  slide  materi  dari  powerpoint  dan  beberapa  media  lainnya (Ariyantini  &  Tegeh,  2022).  Dari  Media  ajar  tersebut  tergolong  dengan  teknik  sederhana  dan  harus dikembangkan lebih lanjut lagi sehingga tampilannya menarik disampaikan kepada siswa. Seperti contoh perlu penambahan video berbasis animasi atau menggunakan teknologi Augmented Reality yang mampu menambah tampilan  menarik  dari  sebuah  media  pembelajaran,  mengingat  kurikulum  merdeka  belajar  saat  ini mengharuskan guru mampu mengembangkan media pembelajaran yang lebih digital dan menarik minat siswa (Ardhianti,  2022)  (Cahyo  et  al.,  2023).  Sementara  masih  terdapat  keterbatasan  kegiatan  pelatihan  terhadap guru dalam mengembangkan media pembelajaran menjadi lebih menarik dengan memanfaatkan aplikasi yang berbasis  multimedia  dan  digital.  Kemudian  pelatihan  pengembangan  kompetensi  guru  pada  kegiatan  KKG juga  belum  mampu  menjembatani  pengetahuan  guru  mengenai  aplikasi  teknologi  informasi  yang  saat  ini banyak mengakomodir pembuatan dan pengembangan media ajar (Winda & Dafit, 2021). Untuk itu diperlukan peningkatan  kemampuan  pengembangan  media  pembelajaran  seiring  dengan  tuntutan  pembelajaran  era revolusi 4.0, dimana Guru dituntut memberikan materi yang bisa dipahami oleh siswa, dengan konsep jelas, menarik dan berguna (Myori et al., 2019)(Sinergi et al., 2022).
Untuk  mengatasi  masalah  diatas  didapat  solusi  melalui  pendampingan  pembuatan  media pembelajaran digital berbasis Augmented Reality (Ripansyah et al., 2021). Tujuan kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini menambah pengetahuan bagi guru dalam mengembangkan media pembelajaran yang sudah ada, menjadi media pembelajaran yang menarik dengan memanfaatkan teknologi dan multimedia, dengan penggabungan animasi, video dan audio di dalamnya (Afifah et al., 2019). Dipilihnya aplikasi ini karena Media pembelajaran yang berbasis Augmented Reality dapat digunakan untuk membantu memvisualisasikan konsep abstrak untuk pemahaman dan struktur suatu model objek secara 3 dimensi (Ashari et al., 2023)(Sistem et al., 2020).

## II. MASALAH
Adapun berbagai permasalahan yang ditemukan dari mitra yaitu :
1. Kurangnya pengetahuan Guru SMP untuk mengembangkan media pembelajaran menggunakan aplikasi berbasis teknologi informasi terutama yang bersifat Augmented Reality
2. Kurangnya  pelatihan  terhadap  Guru  SMP,  mengenai  aplikasi  teknologi  informasi  yang  berbasis Augmented Reality yang digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran digital
Maka oleh tim PKM Prodi Teknik Multimedia melaksanakan pendampingan dengan membuat pelatihan di  bidang  teknologi  informasi  dengan  menjelaskan  penggunaan  aplikasi  berbasis Augmented  Reality dalam membuat  media  pembelajaran  digital,  yang  nantinya  dapat  digunakan  untuk  mengembangkan  media pembelajaran sebagai sarana penyampaian materi pembelajaran kepada siswa di kelas.
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                              e-ISSN : 2745 4053 Vol. 5 No. 1, 2024 |pp: 1328-1335 | DOI : http://doi.org/10.55338/jpkmn.v5i1.2932
Gambar 1. Lokasi PKM Laboratorium Prodi Teknik Multimedia

## III. METODE
Pada  tanggal  30  September  2023,  dilaksanakan  kegiatan  pelatihan  mulai  pukul  08.00  dan  berakhir  di pukul 15.00 WIB. Kegiatan ini di ikuti oleh 30 Guru SMP baik dari Negeri maupun Swasta di bawah naungan Dinas  Pendidikan  dan  Kebudayaan  Sambas.  Tempat  pelaksanaan  di  laboratorium  komputer  prodi  teknik multimedia,  oleh 3 orang  dosen dari  program  studi  teknik multimedia  dibantu 3 orang  mahasiswa  program studi teknik multimedia.
Materi  yang  dijelaskan  pada  pelatihan  ini  melalui  praktek  langsung  pengenalan  aplikasi Augmented Reality menyisipkan  objek  pendukung  pada  media  pembelajaran  seperti  gambar,  teks,  video  dan  audio . Sebelumnya dilakukan tahapan persiapan sebelum melaksanakan kegiatan yaitu:
1. Melakukan  koordinasi  dengan  Mitra  PKM  yaitu  Asosiasi  Pengawas  Seluruh  Indonesia  Kabupaten sambas.
2. Identitfikasi permasalahan yang dihadapi oleh mitra
3. Penentukan tepat, waktu, durasi kegiatan pelatihan
4. Melakukan prediksi jumlah peserta yang berasal dari guru SMP yang akan mengikuti pelatihan.
Selanjutnya untuk menunjang pelaksanaan pelatihan dilakukan beberapa metode seperti :
a. Metode Ceramah
Tentunya digunakan untuk mengenalkan aplikasi assemblr edu.
b. Metode Unjuk Kerja atau Demonstrasi
Pamateri  akan  menjelaskan  secara  langsung  penggunaan  aplikasi  serta  beberapa  tools  yang  akan digunakan.
c. Metode Praktik
Peserta  dibimbing  secara  langsung  dalam  pembuatan  media  pembelajaran  augmented  reality sampai mengerti.
d. Metode Tanya Jawab
Digunakan untuk memberi kesempatan kepada peserta mengenai pemahaman dalam menerima materi pelatihan.
Selain itu dilakukan pengukuran keberhasilan pelatihan aplikasi augmented reality ini dengan melakukan metode evaluasi di awal pelatihan dalam bentuk pretest dan diakhir kegiatan dalam bentuk post test dengan beberapa pertanyaan di google form. Kemudian  peserta juga di minta untuk mengisi kuisioner umpan balik dari pelaksanaan pelatihan ini.

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
Rangkaian  Kegiatan  pelatihan  pembuatan  media  pembelajaran  digital  berbasis  Augmented  Reality sebagai berikut :
Sesi I yang mulai pukul 7.30 sampai pukul 9.00 berupa pemberian kata sambutan oleh ketua Tim PKM Noferianto  Sitompul,  S.Kom.,  M.Kom  kemudian  dilanjutkan  oleh  Ketua  Jurusan  Manajemen  Informatika bapak Vanie Wijaya, S.Kom., M.Cs  yang intinya kegiatan ini merupakan bagian dari tri dharma dosen.
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                              e-ISSN : 2745 4053 Vol. 5 No. 1, 2024 |pp: 1328-1335 | DOI : http://doi.org/10.55338/jpkmn.v5i1.2932
Gambar 2. Sambutan dari Ketua PKM
Gambar 3. Sambutan dari Ketua Jurusan MIF
Selanjutnya  mewakili  mitra  yaitu  Ketua  APSI  Kabupaten  Sambas,  yang  juga  perwakilan  dari  Dinas Pendidikan  dan  Kebudayaan  Sambas  bapak  Drs.  Ijang  Kurnia,  M.Pd.  yang  menerangkan  pentingnya penguasaan dibidang teknologi informasi, terutama dalam pembuatan media ajar di kelas.
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                              e-ISSN : 2745 4053 Vol. 5 No. 1, 2024 |pp: 1328-1335 | DOI : http://doi.org/10.55338/jpkmn.v5i1.2932
Sesi ke-2 pukul 09 pagi sampai pukul 11.30 wib :  di pandu oleh bapak Wijaya, S.Kom., M.Cs. diawali dengan  pengisian  jawaban  melalui  pretest  sebagai  bentuk  pengukuran  awal  pemahaman  peserta  mengenai aplikasi Assemblr  Edu dalam pembuatan  media  pembelajaran  pada  tampilan google  form..  Hasil  sementara yang diperoleh dari 29 peserta pelatihan :
Gambar 5. Hasil Pre test 29 Peserta Pelatihan
Dari  29  peserta  di  dapat  rata-rata  sebesar  41.38,  memberi  kesimpulan  bahwa  peserta  belum  mengenal sepenuhnya  aplikasi  Pembuatan  media  pembelajaran  augmented  reality.    Untuk  itu  dilakukan  penjelasan mengenai teori media pembelajaran yang dijlakukan oleh U Heri Mulyanto, S.T., M.Kom. selanjutnya peserta dipandu kembali melalui praktek langsung membuat media pembelajaran augmented reality oleh ketua PKM Noferianto Sitompul, S.Kom., M.Kom. yang isi materinya antara lain :  melakukan pendaftaran akun assemblr edu  secara  online,  instalasi  aplikasi assemblr  edu  di  gawai masing-masing  peserta melalui  playstore , pengenalan  tampilan  tools/menu  pada  aplikasi assemblr  world ,  menyisipkan  objek  inti  berupa  materi pembelajaran,  menyisipkan  objek  teks/huruf,  gambar  2D  maupun  3D  ke  tampilan  kerja  (Scene).  Seluruh peserta antusias dalam mengikuti pelatihan ini.

## Gambar 6. Penjelasan oleh Narasumber
Sesi  terakhir,  yang  ketiga  dimulai  pukul  12.30  sampai  pukul  15.00, dimana  pada  sesi  ini  menjelaskan Bagaimana menyisipkan objek audio (suara) dan video agar tampilan media menjadi baik. Setelah semua objek selesai, dilanjutkan dengan mengabung objek-objek pendukung yang ada di web Assemblr World. Hasil media pembelajaran dari peserta pada gambar 7.
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                              e-ISSN : 2745 4053 Vol. 5 No. 1, 2024 |pp: 1328-1335 | DOI : http://doi.org/10.55338/jpkmn.v5i1.2932

## Gambar 7. Hasil Media Pembelajaran Digital dari Guru
Kesempatan untuk bertanya kepada peserta selalu diberikan oleh pamateri di sela kegiatan berlangsung, jika dirasa peserta masih ada yang kurang memahami isi materi. Kemudian dilakukan evaluasi kepada para peserta  di  akhir  kegiatan  dalam  bentuk  Post-test  untuk  mengukur  pemahaman  peserta  pelatihan.  Hasil pengisian data post-test dari peserta  dilihat pada gambar 8  ini .

## Gambar 8. Tampilan data Post-Test
Dari hasil posttest terjadi Peningkatan nilai. Nilai pretest di awal yaitu: 41.38 sedangkan rata-rata nilai post test yang di dapat adalah 76.3 sehingga pelatihan ini memberi Peningkatan pengetahuan kepada guru.
Kemudian  diberikan  kuisioner  umpan  balik  oleh  peserta  pelatihan  kepada  narasumber  dan  panitia kegiatan. Hasil umpan balik pada gambar 9 ini.
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                              e-ISSN : 2745 4053 Vol. 5 No. 1, 2024 |pp: 1328-1335 | DOI : http://doi.org/10.55338/jpkmn.v5i1.2932
Kuisioner  umpan  balik  ini  menyimpulkan  bahwa  kegiatan  pembuatan  media  pembelajaran  augmented reality  ini  dapat  diterima  oleh  peserta  pelatihan  sebagai  bukti  peserta  dan  panitia  telah  selesai  melakukan pelatihan maka dilakukan sesi foto bersama.

## Gambar 10. Fhoto Bersama TIM PKM dengan peserta pelatihan

## V. KESIMPULAN
Kesimpulan dari kegiatan pelatihan ini, yaitu peserta pelatihan terlihat antusias selama mengikuti kegiatan pada pelatihan ini, keinginan belajar yang tinggi diperlihatkan oleh seluruh guru peserta dalam pelatihan. Guru mampu mengembangkan suatu media pembelajaran digital berbasis augmented reality sebagai sarana dalam pembelajaran.  Kemudian di  dapat  hasil  evaluasi  dimana  pelatihan  seperti  ini  masih  perlu  dilaksanakan  dan sangat membantu kepada para guru

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terimakasih  ditujukan  kepada  Kepala  Dinas  Pendidikan  dan  Kebudayaan  sambas  yang  sudah  memberikan bantuan terlaksananya kegiatan PKM ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Afifah,  B.,  Widiyaningtyas,  T.,  &  Pujianto,  U.  (2019).  Pengembangan  bahan  ajar  perakitan  komputer bermuatan  augmented  reality  untuk  menumbuhkan  keaktifan  belajar  siswa. Tekno , 29 (2),  97. https://doi.org/10.17977/um034v29i2p97-115 Ardhianti,  F.  (2022).  Efektifitas  penggunaan video  sebagai  media  pembelajaran  untuk  siswa  sekolah  dasar.
Nautical : Jurnal Ilmiah Multidisiplin Indonesia , 1 (1), 5–8. https://doi.org/10.55904/nautical.v1i1.95 Ariyantini,  K.  Y.,  &  Tegeh,  I.  M.  (2022). Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbantuan  Powerpoint  Pada Subtema 1 Lingkungan Tempat Tinggalku Tema 8 . 5 (2), 250–259.
Ashari,  D.,  Islam,  U.,  Sunan,  N.,  Djati,  G.,  &  Info,  A.  (2023). ANALISIS  PEMANFAATAN  MEDIA PEMBELAJARAN  AUGMENTED  REALITY  (  AR  )  UNTUK  MENINGKATKAN . 17 (1),  176–185. https://doi.org/10.30595/jkp.v17i1.16040
Cahyo,  B.  D.,  Anggreani,  D.,  Juanti,  D.  R.,  Dibah,  J.  P.,  Rizky,  N.,  Ulandia,  S.  B.,  &  Sapitri,  S.  (2023).
PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN GAMBAR KREATIF UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA SD Use of Creative Image Learning Media to Increase Elementary Students ’ Interest in Learning . 4 (2), 78–83.
Moto,  M.  M.  (2019).  Indonesian  Journal  of Primary  Education Pengaruh  Penggunaan  Media  Pembelajaran dalam Dunia Pendidikan. Indonesian Journal of Primary Education , 3 (1), 20–28. Myori, D. E., Hidayat, R., Eliza, F., & Fadli, R. (2019). Peningkatan Kompetensi Guru dalam Penguasaan Teknologi Informasi dan Komunikasi melalui Pelatihan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android . 5 (2), 102–109.
Ripansyah, I., Astuti, I. F., Widagdo, P. P., Studi, P., Komputer, I., Ilmu, F., Informasi, T., & Mulawarman,
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                              e-ISSN : 2745 4053 Vol. 5 No. 1, 2024 |pp: 1328-1335 | DOI : http://doi.org/10.55338/jpkmn.v5i1.2932
U.  (2021). Pemanfaatan  Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran  Pengenalan  Sistem  Tata Surya Untuk Siswa SD Dengan Metode Marker Based Tracking . 16 (2). Sambas,  P.  N.  (2023). KOMPETENSI  GURU  MELALUI  PELATIHAN  PEMBUATAN  MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL BERBASIS . 4 (1), 252–260.
Setyawati,  P.,  Erawan,  E.,  Zulfiani,  D.,  &  Pendidikan,  M.  (2020).  Peran  Pengawas  Sekolah  Dalam Meningkatkan  Mutu  Pendidikan  Di  Sekolah  Dasar  Negeri  002  Kecamatan  Loa  Janan. EJournal Administrasi Negara , 8 (3),
9208–9220. https://ejournal.ap.fisip-unmul.ac.id/site/wp- content/uploads/2020/07/Jurnal Putri Setyawati (07-01-20-04-42-18).pdf Sinergi, M., Terapan, R., Tantangan, M., Usaha, D., & Masyarakat, I. D. A. N. (2022). Prosiding book . 4 (1). Sistem, J., Aprilinda, Y., Endra, R. Y., Afandi, F. N., Ariani, F., Cucus, A., & Lusi, D. S. (2020). Implementasi Augmented Reality untuk Media Pembelajaran Biologi di Sekolah Menengah Pertama . 11 (2), 124–133. Sutisna, E., Novita, L., & Iskandar, M. I. (2020). Jurnal Ilmiah Pendidikan. Jurnal Ilmiah Pendidikan , 04 (01), 01–06.
Wijaya,  A.  M.,  Arifin,  I.  F.,  &  Badri,  M.  Il.  (2021).  Media  Pembelajaran  Digital  Sebagai  Sarana  Belajar Mandiri Di Masa Pandemi Dalam Mata Pelajaran Sejarah. SANDHYAKALA Jurnal Pendidikan Sejarah, Sosial Dan Budaya , 2 (2), 1–10. https://doi.org/10.31537/sandhyakala.v2i2.562 Winda,  R.,  &  Dafit,  F.  (2021). Analisis  Kesulitan  Guru  dalam  Pembelajaran  Online  di  Sekolah  Dasar Penggunaan Media . 4 (2), 211–221.