## INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE BERUNSUR KEKERASAN DAN PERILAKU AGRESIF SISWA
Maria Terok, Tinneke Tololiu, Nanda Rompis Politeknik Kesehatan Kemenkes Manado Email : mariaterok47@gmail.com

## ABSTRAK
Latar  belakang Gameonline dimainkan  oleh  lebih  dari  satu  pemain  ( multiplayer )  secara bersamaan,  dimana  saja  dan  kapan  saja  menggunakan  labtop,  komputer  atau smartphone yang didukung oleh koneksi internet. Terlalu sering bermain game online berpengaruh pada kepribadian  karena  cenderung  akan  menyerap  dan  meniru  segala  sesuatu  yang  dilihat sehingga memicu perilaku agresif yang tanpa disadari dapat membunuh karakter orang lain, karena  makian,  kata-kata  kasar,  hinaan  dan  ejekan  membuat  seseorang  menjadi  sangat terlukai  dan  akibatnya  akan  menyakitkan  dan  menetap  diingatan  seseorang. Tujuan penelitian  tatement  ini  bisaini  untuk  mengetahui  apakah  terdapat  hubungan  intensitas bermain game  online berunsur  kekerasan  dengan  perilaku  agresif  siswa.  Desain  penelitian menggunakan analitik korelasi dengan pendekatan cross sectional pada 32 responden yang ditentukan  dengan purposivesampling. Pengumpulan  data  kuesioner  perilaku  agresif  dan intensitas bermain game online . Uji yang digunakan statistik Chi-S . quare (x 2 ) . Hasil penelitian didapatkan  intensitas  bermain game  online berunsur  kekerasan  terbanyak  pada  tingkat sedang yaitu 18 siswa (56,3 %), dengan perilaku agresif sedang 20 siswa (62,5%). Kesimpulan penelitian  yang  dilakukan  pada  siswa  kelas  X  SMK  Negeri  1  Tumpaan  yaitu  ada  hubungan yang  sangat  bermakna  pada  intensitas  bermain game  online berunsur  kekerasan  dengan perilaku agresif siswa dengan hasil uji statistik p - value = 0,002 yang lebih kecil dari α = 0,05. Saran agar siswa menggunakan waktu luang dengan melakukan hal yang lebih berguna agar terhindar dari perilaku agresif dan gangguan kesehatan yang disebabkan oleh bermain game online berunsur kekerasan dengan intensitas waktu yang lama.
Kata Kunci : Intensitas; Game Online Kekerasan; Perilaku Agresif

## THE INTENSITY OF PLAYING ONLINE GAMES ON THE VIOLENCE AND AGGRESSIVE BEHAVIOR STUDENTS
Maria Terok, Tinneke Tololiu, Nanda Rompis Politeknik Kesehatan Kemenkes Manado Email : mariaterok47@gmail.com

## ABSTRACT
Background: Gameonline  is  played  by  more  than  one  player  (multiplayer)  simultaneously, anywhere  and  anytime  using  a  labtop,  computer  or  smartphone  that  is  supported  by  an internet connection. Too often playing online games has an effect on personality because it tends to absorb and mimic everything that is seen so that it triggers aggressive behavior that can  unwittingly  kill  the  character  of  others,  because  swearing,  harsh  words,  insults  and ridicule  makes  someone  very  hurt  and  the  consequences  will  painful  and  settled  in someone's  memory. Aims: of  this  research  study  is  to  find  out  whether  there  is  a relationship  between  the  intensity  of  playing  violent  online  games  and  the  aggressive
behavior of students. Methods and Result : The study design used correlation analytic with cross sectional approach  on  32  respondents who were determined by purposive sampling. Data collection questionnaire aggressive behavior and intensity of playing online games. The test used Chi-S.quare (x2) statistics. The results showed the intensity of playing online games with  the  most  violence  at  a  moderate  level,  namely  18  students  (56.3%),  with  moderate aggressive behavior of 20 students (62.5%). Conclusion of the research conducted at class X students  of  SMK  Negeri  1  Tumpaan  is  that  there  is  a  very  significant  relationship  on  the intensity  of  playing  violent  online  games  with  aggressive  behavior  of  students  with  the statistical  test  results  p-value  =  0.002  which  is  smaller  than  α  =  0.05. Suggestions that students use free time by doing more useful things to avoid aggressive behavior and health problems caused by playing violent online games with a long time intensity.
Keywords : Intensity; Violence Online Game; Aggressive Behavior

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  informasi dan  internet  yang  semakin  pesat  di  era revolusi  industri  4.0  membuat  internet semakin  marak  diakses  oleh  masyarakat, sehingga Perserikatan Bangsa-bangsa melalui Komisi Telekomunikasi
Internasional  mencatat  bahwa  3,9  miliar (51,2%)  orang  atau  lebih  dari  setengah populasi dunia telah menggunakan internet  (CNN  Indonesia,  2018).  Hasil survei  Asosiasi  Penyelenggaraan  Jasa Internet,  jumlah  pengguna  internet  di Indonesia menunjukkan angka 143,26 juta jiwa  atau  54,68%  dari  262  juta  orang. Pengguna  internet  tertinggi  berdasarkan usia adalah 13-18 tahun sebesar 75,50%.
Untuk mengakses internet
perangkat yang digunakan adalah smartphone atau tablet pribadi  dengan jumlah  pengguna  tertinggi  44,16%  dan pengguna  yang  memanfaatkan  internet untuk  bermain game 54,13%  (APJII,
2017).Data  dari Newzoo ( Global  Games Market  Report )  (2017),  di  Indonesia terdapat 43,7 juta pemain game online .
Permainan online ini bisa dimainkan oleh  lebih  dari  satu  pemain  ( multiplayer ) secara  bersamaan,  diamana  saja  dan kapan  saja  dengan  menggunakan labtop , komputer atau smartphone yang didukung oleh  koneksi  internet  (Fabrina  L.C,  2014). Electronic  Gaming  and  Psychosocial Adjusment menemukan waktu ideal dalam bermain game  online yakni,  satu  jam  per hari.  Tenyata  main game  online selama satu  jam  setiap  hari  merasa  lebih  puas dibandingkan tidak main game (Przybylski, 2014).
Pengamatan  yang  dilakukan  oleh LBH  (Lembaga  Badan  Hukum)  Anak  Aceh mengatakan bahwa terlalu sering bermain game online dapat mempengaruhi kepribadian  anak  itu  sendiri,  karena  anak usia  8  sampai  14  tahun  cenderung  akan menyerap dan meniru segala sesuatu yang
dilihat  sehingga  dapat  berpengaruh  pada perkembangan  kepribadian  juga  masalah sosialisasi, komunikasi dan empati si anak dengan orang lain disekitarnya. Kondisi ini memicu  agresivitas  anak  dan  terkikisnya hubungan  sosial  anak  terhadap  kondisi sekeliling (Acehnews.net, 2015).
Agresivitas dalam  bentuk  verbal bukan  berarti  tidak  mampu  melukai, bahkan  sering  kali agresivitas dapat membunuh  karakter  orang  lain,  karena makian,  kata-kata  kasar,  hinaan  dan ejekan  membuat  seseorang  menjadi sangat  terlukai  dan  akibatnya  akan menyakitkan  dan  menetap  lama  dalam ingatan  seseorang  dari  pada  terkena pukulan  atau  lemparan  batu  (Fatmawati, 2017).
Hasil  penelitian  Hafisha   Fasya (2017)didapatkan  dari  160  responden yang  bermaain game  online yang bertemakan  kekerasan  diperoleh  19 responden  (11,8%)  yang  termasuk  dalam kategori  tinggi  agresivitas,  120  responden (75%) yang termasuk kategori sedang, dan 21  responden  (13,1%)  yang  termasuk kategori rendah. Hasil penelitian menunjukkan  bahwa  intensitas  bermain game  online berpengaruh  terhadap perilaku agresivitas anak-anak dan remaja,
karena  secara  tidak  langsung  anak  dan remaja  berusaha  meniru  apa  yang  ada dalam game  online yang  dimainkannya, hal  ini  membuat  anak  menjadi  keras kepala,  susah  mendengar  orang  tua, meremehkan  orang  lain,  bahkan  menjadi agresif dalam pergaulan.
Hasil  survei  pada  tanggal  18  Januari 2019  dengan  melakukan  wawancara dengan  guru  SMK  Negeri  1  Tumpaan menyatakan  bahwa  terdapat  161  siswa kelas X yang terdiri dari 83 laki-laki dan 78 perempuan  yang  berada  di  7  jurusan. Berdasarkan hasil wawancara dan observasi  dari  35  siswa  yang  bermain game  online ,  terdapat  12  siswa  yang bermain game  online dengan  berbicara kasar, memaki dan marah pada objek yang tidak  jelas  dengan  respon  ekspresi  wajah tegang, tidak menghiraukan orang disekitar,  terlihat  kesal,  membanting barang  dan  saling  mengejek  ketika  kalah dalam  permainnnya.  Gambaran  perilaku agresif ini kemungkinan berkaitan dengan kegemarannya bermain game online , oleh karena itu peneliti tertarik untuk mengadakan penelitian mengenai “Hubungan  Intensitas  Bermain Game online Berunsur Kekerasan dengan
Perilaku  Agresif  Siswa  Kelas  X  di  SMK Negeri 1 Tumpaan”.

## METODE
Desain penelitian menggunakan analitik  korelasi  dengan  pendekatan cross sectional .Populasi  pada  penelitian  ini berjumlah 161 siswa. Pengambilan sampel   menggunakan  metode  Purposive Sampling.  Jumlah  sampel  pada  penelitian ini adalah 32 orang.
Pengumpulan  data  menggunakan instrumen  kuesioner  Dalam  penelitian  ini instrumen yang digunakan adalah kuesioner.  yang  dibuat  dalam  bentuklink yang  dapat  diakses  di  google  drive  baik untuk  mengukur  variabel game  online berunsur  kekerasan  dan  variabelterikat yaituperilakuagresif. Kuesioner yang digunakan  dalam  penelitian  ini  telah melalui uji validitas dan reabilitas.
Tahap  pengumpulan  data  dimulai dengan  membagi  kuesioner  menjadi  3 bagian  yaitu  kuesioner  demografi  untuk mendapat data identitas
ata karakteristikresponden,  kedua  kuesioner
tentang  intensitas  bermain  game  online
berunsur  kekerasan  terdiri  dari  14 pertanyaan  dan  ketiga  kuesioner  tentang perilaku agresif terdiridari 29 pertanyaan.
Analisa  bivariate  dilakukan  untuk mengetahui  hubungan  antara  intensitas bermain  game  online  berunsur  kekerasan dengan  perilaku  agresif  siswakelas  X  SMK Negeri  1  Tumpaan,  menggunakan  uji statistik  chi  square  (X) 2 dengan  tingkat kemaknaan 95 % (=0,05).

## HASIL
Tabel  1.  Distribusi  Frekuensi  Intensitas Bermain Game online Berunsur Kekerasan Siswa Kelas X SMK Negeri 1 Tumpaan
Variabel Game online berunsur kekerasan Frekuensi Persentasi (%) Rendah 14 47.7 Sedang 18 56.3 Total 32 100
Tabel  2.  Distribusi  Frekuensi  Perilaku Agresif  Siswa  Kelas  X  SMK  Negeri  1

## Tumpaan
Perilaku agresif  Frekuensi  Persentasi (%) Rendah 15 47 Sedang 17 53 Total 32 100
JUIPERDO Vol.6 No.2 2018                     Intensitas Bermain Game Online                      Maria Terok dkk
Tabel 3. Intensitas Bermain Game online Berunsur Kekerasan Dengan Perilaku Agresif Siswa Kelas X SMK Negeri 1 Tumpaan
Intenstas Bermain Game online Berunsur Kekerasan Perilaku Agresif  Total % P-Value Rendah 11 3 14  43,7 0,002 Sedang 4 14 18  56,3 Total 15 17 32 100
Tabel 3 menunjukkan Hasil uji  Chi-square didapat  nilai  x²  =  22,785  dengan  p (asmp.sig) = 0,002 <0,05 berarti bermakna,  Jadi  Ha  diterima.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  ada  hubungan  yang bermakna antara intensitas bermain game online berunsur kekerasan dengan perilaku  agresif  siswa  kelas  X  SMK  Negeri 1 Tumpaan.

## PEMBAHASAN
Remaja  adalah  masa  transisi  atau peralihan  dari  masa  kanak-kanak  menuju masa  dewasa  yang  ditandai  dengan adanya  perubahan  aspek  fisik,  psikis  dan psikososial. Para ahli cenderung mengadakan  pembagian  remaja  akhir yang  mempunyai  rentang  usia  14-16 tahun  sampai  18-20  tahun  Nurihsan  dan Agustin  dalam  Siregar,  N.I  (2017).Hal  ini berkaitan dengan penelitian yang dilakukan  oleh  Amalia,  P  (2017)  bahwa responden laki-laki memilih bermain game online berunsur kekerasan karena tertarik
dengan  model  laki-laki  yang  diperankan pada game  online tersebut.  Menurut peneliti  hal ini terjadi karena laki-laki yang bermain game  online berunsur  kekerasan lebih  termotivasi  untuk  menyelesaikan tantangan-tantangan  yang  ada  dalam game untuk  mendapatkan  penghargaan, kenaikan level yang lebih tinggi dan ajang untuk  seru-seruan  ketika  berkumpul dengan teman-teman.
Kewajiban  seorang  pelajar  mulai terkikis  dengan  adanya  arus  globalisasi pada  kemajuan  teknologi,  siswa  lebih menomorduakan belajar dari pada bermain game online , di dalam kesehariannya  para  siswa  lebih  cepat terpengaruh  dengan  rasa  penasaran  akan sesuatu yang baru  dan ajakan dari teman- teman  yang  mendorong  mereka  untuk mencoba  hal  yang  belum  pernah  mereka lakukan.  Hal  ini  sejalan  dengan  penelitian yang  dilakukan  oleh  Lestari  (2016)  bahwa paradigma  dalam  sebuah  perkembangan teknologi  adalah  untuk  membantu  dan
menstimulus  motivasi  belajar  baik  aspek kognitif  maupun  psikomotor  para  peserta didik  di  era  modernisasi  sekarang.  Tetapi faktanya  perkembangan  teknologi  dan adanya game  online membuat  arus  balik sehingga  mayoritas  para  pemain game online menurunkan  motivasi  belajar mereka.
Intensitas  bermain game  online berunsur kekerasan yang ditemukan pada saat  penelitian  menunjukkan  bahwa intensitas  rendah  dan  sedang  dalam bermain game  online berunsur  kekerasan dapat mempengaruhi terbentuknya perilaku  agresif  pada  siswa.  terlalu seringnya  siswa  bermain game  online dengan intensitas waktu yang lama dapat mengganggu  kehidupannya  sehari-hari seperti mengurung diri, tidak menghiraukan  orang-orang  disekitarnya bahkan  ketika  terlalu  fokus  dengan game online yang  dimainkannya  sering  kali kemarahan,  teriakan,  cacian  dan  makian selalu  mewarnai  kegiatan  bermainnya. Penelitian  ini  sejalan  dengan  P.A  Sari (2015)  bahwa  faktor  yang  mempengaruhi perilaku  agresif  dalam  diri  responden adalah bermain game online. Game online yang  berunsur  kekerasan  menyebabkan pikiran  mengenai  kekerasan  lebih  mudah
diterima  karena game bersifat  interaktif yang dimana individu berperan aktif dalam memainkan  peran  dalam game tersebut serta diberikan imbalan yaitu kemenangan atas  tindakan  kekerasan  yang  telah diakukan dalan permainan. Semakin sering siswa  bermain game  online berunsur kekerasan,  maka  semakin  sering  juga siswa  mengamati  tindakakan  kekerasan yang ditampilkan dalam permainan tersebut  sehingga  terdapat  penanaman pola  pikir  mengenai  tindakan  kekerasan dan  meningkatkan  perilaku  agresif  pada diri mereka.
Siswa  yang  berperilaku  agresif sedang menunjukkan perilaku mengancam  dan  berkata  kasar  terhadap lawan mainnya dalam game online. Hal ini sesuai  dengan  penelitian  yang  dilakukan oleh  Melani  (2009)  dikutip  dalam Ramadhani  (2014)  bahwa  sebagian  anak yang  berprilaku  agresif  ditunjukkan  pada orang  lain  hanya  untuk  memberikan peringatan,  meluapkan  amarah,  maupun tindakkan  agresif  yang  mengajak  untuk bermusuhan  seperti  kata-kata  yang mengumpat  ataupun  dialeg  daerah  yang kasar  dengan  tujuan  mengejek  atau membalas ejekan dari teman yang merasa menyinggung.
JUIPERDO Vol.6 No.2 2018                     Intensitas Bermain Game Online                      Maria Terok dkk
Bermain game  online berunsur kekerasan  sudah  menjadi  kebiasaan mereka  dalam  mengisi  waktu  luang disekolah ataupun setelah  pulang sekolah untuk  menghilangkan  rasa  jenuh  ataupun untuk  menambah  kedekatan  dengan teman.  Kebiasaan  siswa  dalam  bermain game online dengan intensitas waktu yang tinggi membuat siswa terlalu fokus dalam bermain  akibatnya  siswa  mulai  tidak mempedulikan  lingkungan  sekitar,  tidak mudah  menerima  kekalahan  ataupun diganggu oleh temannya saat bermain dan mereka  cenderung  berkata  kasar,  saling
mengejek  satu  sama  lain  sehingga menunjukkan  perilaku  mulai  mengancam terhadap lawan mainnya dan siswa sering meluapkan kekesalannya dengan membanting  barang-barang  yang  ada disekitarnya.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan  bahwa  intensitas  bermain game online berunsur kekerasan berhubungan dengan perilaku
agresifsiswakelas  X  SMK  Negeri  1 Tumpaan.

## DAFTAR PUSTAKA
AcehNews.nethttps://acehnews.net/ini- kata-lbh-soal-bahaya-game-online- pada-anak/ Accessed :  11  Januari
2019
Amalia  P,  D.  H.  (2017). Hubungan Intensitas  Bermain  Game  online Berunsur Kekerasan Dengan Perilaku  Agresif  Anak  di  Bandah Aceh. Jurnal Ilmiah Mahasiswa. Vol2.No3
http://www.jim.unsyiah.ac.id/FISIP
/article/view/4199/2811 Accesed :
11 Januari 2019
APJII,  A.  P.  (2017). Penetrasi  dan  Perilaku Pengguna Internet Indonesia. https://apjii.or.id/survei 2017/download/6mos9ag3by0tckk da Accesed : 11 Januari 2019
CNN  Indonesia  (2018) 3,9  Miliar  Orang  di Dunia Telah Terhubung Internet https://www.cnnindonesia .com/teknologi/20181210094556- 192 352374/39-miliar-orang-di- dunia-telah-terhubung-internet Accessed : senin 03 Februari 2019
Fatmawati,  P.  d.  (2017). Hubungan
Bermain  Vidio  Games  (Playstation) Dengan  Perilaku  Agresif  Anak  dan Remaja Di Area Terminal Kabupaten  Bulukumba.Journal  Of Islamic  Nursing .  Vol  2.  No  2.  (20- 30).
file:///C:/Users/User/Downloads/4
199-14024-1-PB.pdf Accessed :  03
Februari 2019
Fabrina  ,  L.  C  (2014). Pengaruh  Intensitas Bermain Game On-Line Terhadap
JUIPERDO Vol.6 No.2 2018                     Intensitas Bermain Game Online                      Maria Terok dkk
Agresuvitas Siswa` . Jurnal Ilmiah Visi P2TK PAUD NI. Vol. 9. No. 1 https://media.neliti.com/media/pu blications/260148-pengaruh- intensitas-bermain-game-on-line-
1270f5df.pdf Accessed : 03 Februari 2019
Hafizha  Fasya,  S.  A.  (2017). Pengaruh Game  online  Terhadap  Tingkat Agresivitas  Anak-anak  dan  Remaja di  Kota  Makasar  (Studi  Kasus  di KecamataTallo). Vol1.No2.(127- 134) file:///C:/Users/User/Downloads/2
025-5995-1-PB.pdf Accessed :
Desember 2017
Herri  Zan  Pieter,  N.  L.  (2017). Pengantar Psikologi  dalam  Keperawatan.  In Cetakan Ke-3. Kencana. http://journal.uin-
alauddin.ac.id/index.php/join/articl e/viewFile/3978/3655 Accessed :  03
februari 2019
Lestari.  (2016). Pengaruh  Game  Online Terhadap  Motivasi  Belajar  Siswa pada  Mata  Pelajaran  Kearsipan Kelas XI AP SMK Swasta Budisatrya Medan Tahun  Pembelajaran 2015/2016. http://digilib.unimed.ac.id/5486/9/ 9.%20NIM%20709341109%20BAB %20I.pdf. Accesed 27 Mei 2017 Rompis,  N.A  (2019). Kuesioner  Intensitas Bermain Game Online Berunsur Kekerasan  dan  Perilaku Agresif .   https://docs.google.com/f orms/d/e/1FAIpQLSfkxmtbpgimz5f gbyaxzl25nxcxj3s23qroyj- 9rxndvha/viewform?usp=sf_link.
Accessed : 20 Mei 2019
Newzoo. (2017). The Indonesian Gamer
https://newzoo.com/insights/infog raphics/the-indonesian-gamer-
2017/ Accessed : 03 Februari 2019
Notoatmodjo. S (2012). Metode Penelitian Kesehatan. Rineke Cipta . Jakarta
Nursalam  (2015). Metode  Penelitian  Ilmu Keperawatan  Pendekatan  Praktis . Selemba Medika. Jakarta
Przybylski, A. K. (2014, Mei 22). Electronic Gamming and Psychosocial .
Pediatrics .Vol134/ISSUE3.(e716- e722) https://pediatrics.aappublications. org/content/134/3/e716 Accessed : 03 Februari 2019
Rusman. (2017). Belajar dan Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Cetakanke-
1Kencana. https://books.google.co.id/books?i d=mKhADwAAQBAJ&printsec=fron tcover&dq=Rusman.+(2017).+Belaj ar+dan+Pembelajaran+Berorientasi +Standar+Proses+Pendidikan.&.
Accesed : 20 Januari 2019.
Siregar,  N.I.  (2017). Pengaruh  Perilaku
Bermain  Vidio  Game  Berunsur Kekerasan Terhadap Perilaku Agresi
Remaja. https://id.123dok.com/doc ument/dzxrj14z-pengaruh- perilaku-bermain-video-game- berunsur-kekerasan-terhadap- perilaku-agresi- remaja.html Accesed : 11 Juli 2019.
JUIPERDO Vol.6 No.2 2018                     Intensitas Bermain Game Online                      Maria Terok dkk
Thalib,  B.S  (2017). Psikologi  Pendidikan Berbasis  Analisis  Empiris  Aplikatif .
Pranada Media.
https://books.google.co.id/books?id=gHA DwAAQBAJ&printsec=frontcovera &hl=id#v=onepage&q&f=false
Accessed : 11 Januari 2019