## Pengembangan MARION 4.0 pada Materi Bangun Ruang untuk Pembelajaran Inovasi di Era New Normal
Prima Yudhi 1 , Yuliani Fitri 2
1 Program Studi Pendidikan Matematika, FKIP, Universitas Muhammadiyah Sumatera Barat,
2 Program Studi Pendidikan Matematika, FKIP, Universitas Ekasakti Padang, Jl. Pasir Jambak No 04, Padang, Indonesia primayudhi@ymail.com

## Abstract
The research aims to produce interactive multimedia tutorials as an effort to enhance education 4.0, which  will be  the  new  normal  in  the  post-COVID-19  digital  age  in  the  future.  Because  of  their  relative  complexity, geometrical  solid  objects  are  used  to  implement  learning.  It's  hard  to  learn  when,  in  general,  geometric concepts are visualized through static images. A student needs careful reasoning to understand the concept of a lesson  through  experimentation.  As  a  result,  there  is  not  enough  time  for  learning.  This  research  is  used  in research and development, which refers to the Instructional Development Institute (IDI) model, which consists of three stages, namely: define or analysis of needs, development, and evaluation. The subject of the study is a limited class of 30 SMPN 1 Padang students in the VIII.C class. The research results yielded a valid MARION 4.0, which has been valued in terms of content and constructs. While examining, high practical tests  showed the ease of use and increased interest in learning, and students became more active in the following learning. Improvement in complete learning can reach up to 76.67%. Based on these circumstances, it was determined that the developed MARION 4.0 is valid, practical, and effective as a medium for learning innovations in the class VIII junior high school.
Keywords: Geometrical Solid Objects, Interactive Multimedia Tutorial, New Normal, Learning Innovation

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  menghasilkan  multimedia  tutorial  interaktif  sebagai  upaya  menyongsong  pendidikan 4.0  yang  akan  menjadi new  normal di  era  digital  pasca  COVID-19  nantinya.  Implementasi  dilakukan  dalam pembelajaran  materi  bangun  ruang,  karena  materi  tersebut  memiliki  kompleksitas  relatif  tinggi. Pembelajarannya  menjadi  sulit  ketika  umumnya  pemaparan  konsep  divisualisasikan  melalui  gambar-gambar statis. Peserta didik membutuhkan penalaran yang cermat mengenai konsep-konsep materi dengan melakukan banyak percobaan. Akibatnya alokasi waktu pembelajaran masih belum mencukupi. Penelitian ini merupakan penelitian  pengembangan  ( developmental  research )  dan  mengacu  pada  model Instructional  Development Institute (IDI)  yang  terdiri  atas  tiga  tahap,  yaitu  penentuan  ( define )  atau  analisis  kebutuhan,  pengembangan ( develop )  dan  evaluasi  ( evaluate ).  Subjek  penelitian  pada  kelas  terbatas  berjumlah  30  orang  peserta  didik SMPN 1 Padang Panjang pada kelas VIII.C. Hasil pengembangan berupa MARION 4.0 memperoleh kevalidan dari segi isi dan konstruk, sedangkan dari uji praktikalitas menunjukkan kemudahan penggunaan yang tinggi, minat  belajar  meningkat,  dan  peserta  didik  lebih  aktif  dalam  belajar.  Peningkatan  ketuntasan  hasil  belajar peserta didik mencapai hingga  76,67%. Berdasarkan kondisi tersebut disimpulkan bahwa MARION 4.0 yang dikembangkan  telah  valid,  praktis  dan  efektif  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  inovasi  untuk  peserta didik kelas VIII Sekolah Menengah Pertama.
Kata kunci: Bangun Ruang, Multimedia Tutorial Interaktif, New Normal, Pembelajaran Inovasi
Copyright (c) 2022 Prima Yudhi, Yuliani Fitri
 Corresponding author: Prima Yudhi Email Address: primayudhi@ymail.com (Jl. Pasir Jambak No 04, Padang, Indonesia) Received 04 Desember 2021, Accepted 03 January 2022, Published 06 January 2022

## PENDAHULUAN
Setelah  berakhirnya  pandemi  global  coronavirus  (COVID-19),  peserta  didik  akan  kembali  ke sekolah  dengan  menerapkan  protokol new  normal pada  setiap  pelaksanaan  pembelajaran.  Sehingga nantinya  semua  guru  harus  mampu  mengintegrasikan  kombinasi  proses  pembelajaran  pada  semua ruang  belajar  (tatap muka, tatap maya, mandiri dan kolaboratif)  (Chaeruman,  2020).  Pendidikan  4.0
telah  berkembang  pada  premis  dasar.  Ruang  kelas online telah  memfasilitasi  pembelajaran  dengan lebih  banyak  cara  daripada  yang  pernah  kita  bayangkan.  Namun  di  sisi  lain,  guru  juga  mempunyai tantangan  dan  tuntutan  implementasi  kurikulum  merdeka  belajar  melalui  pembelajaran  aktif  yang berorientasi  pada  peserta  didik  ( student-centered  active learning )  dan  pembelajaran  yang  lebih bersifat personal ( personalized learning ).
Pendidikan  sekarang  dipandang  lebih  sebagai  proses  seumur  hidup  daripada  ritual  yang berorientasi pada kelas atau dalam hal ini  hanya sekedar batu loncatan ke dunia profesional.  Peserta didik  dan  guru  sekarang  akan  mencari  cara  untuk  mendefinisikan  kembali  cara-cara  dimana pembelajaran  selalu  mempengaruhi  kehidupan  mereka.  Pada  era  pendidikan  4.0,  di  tengah  pesatnya teknologi  informasi  maka  “produksi  inovasi”  menjadi  sangat  penting  khususnya  untuk  dunia pendidikan. Hal tersebut dapat dilakukan melalui pengembangan tiga inovasi literasi baru diantaranya yaitu  1)  literasi  data  yang  berkaitan  dengan  kemampuan  membaca,  dan  menganalisis,  hingga memanfaatkan  informasi  berupa big  data dalam  dunia  digital,  2)  literasi  teknologi  yang  berkaitan dengan  teknis  operasional  sebuah  mesin,  hingga  teknologi  dalam  sebuah  aplikasi,  dan  3)  literasi manusia  yang  berkaitan  dengan  aspek humanities ,  komunikasi  dan  desain  (Camilleri,  2018). Pendidikan  4.0  memiliki  fokus  pada  pemanfaatan  teknologi  dalam  proses  pembelajaran,  sehingga pembelajaran  dilakukan  secara  berkelanjutan  tanpa  harus  hadir  dan  berinteraksi  secara  langsung  di kelas.  Artinya  pelaksanaan  dari  ruang  kelas,  sudah  terjadi  pergeseran  pola  belajar  menuju  kearah dimanapun dan kapan saja, dari waktu rutin terjadwal ke real-time , dari fasilitas konstruksi ke fasilitas fiber  jaringan,  hingga  dari  pensil  dan  kertas  menuju online (Rosenberg,  2001).  Penerapan  sistem pendidikan 4.0 memiliki ciri pada: self-directed (setiap kebutuhan peserta didik harus menjadi alasan terjadinya  proses  pembelajaran),  adanya multi-sources (menggunakan  berbagai  media  dan  sumber daya  pembelajaran), life-long  learning (pembelajaran  hingga  akhir  hayat),  pembelajaran menggunakan  teknologi  informasi,  motivasi,  sikap  terhadap  perubahan,  diadaptasi  dengan  mudah, memiliki growth mindset tetapi bukan fixed mindset (Wibawa, 2018).
Salah  satu  bentuk  inovasi  berbasis  teknologi  yang  berorientasi  pada  peserta  didik  ( student- centered  active  learning )  dan  bersifat  personal  ( personalized  learning ),  dapat  berupa  perancangan sebuah  media  pembelajaran  matematika  berdasarkan  kebutuhan  peserta  didik.  Matematika  memiliki karakteristik  yang  abstrak,  sehingga  dalam  upaya  memahami  konsep-konsepnya  memerlukan  upaya dan keseriusan konsentrasi yang tinggi bahkan membutuhkan waktu yang cukup lama, penuh dengan simbol  dan  notasi  yang  sedikit  sulit  untuk  dipahami  (Hartinah  Ds  &  Setiawan,  2013;  Mustamid  & Raharjo,  2015).  Banyak  hal  abstrak  dalam  materi  matematika  yang  dapat  dipresentasikan  melalui simulasi Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK).
Media  pembelajaran  inovatif  berbasis  TIK  dapat  memberikan  pengalaman  belajar  yang senantiasa  terus  meningkat,  baik  dalam  artian  kompetensi  peserta  didik  dalam  berpikir  (dari  LOT hingga  sampai  pada  tingkat High  Order  Thinking atau  HOT),  maupun  meningkat  pada  penguatan
karakter melalui pembiasaan dan peningkatan kemampuan literasi (Koesnandar, 2020).
Penggunaan  multimedia  interaktif  sebagai  bentuk  pembelajaran  inovatif  adalah  suatu  sistem penyampaian  pembelajaran  yang  merekam  visual,  suara  dan  video  yang  dipresentasikan  kepada peserta didik dibawah kendali komputer, dimana peserta didik tidak hanya dapat melihat gambar dan mendengar  suara,  tetapi  juga  memberi  respon  aktif  dimana  respon  tersebut  mempengaruhi  langkah serta urutan penyajian presentasi (Smaldino et al., 2019; Vaughan, 2006). Hal ini juga didukung oleh (Phillips, 1997) bahwa multimedia interaktif menggambarkan aliran baru dalam teknologi perangkat lunak komputer yang berkaitan erat dengan penyampaian informasi. Komponen multimedia dicirikan dengan  adanya  tulisan,  gambar,  suara,  animasi  dan  video  yang  terpadu  dalam  satu  program. Komponen interaktif mengacu pada proses pengontrolan penggunaan program oleh peserta didik.
Beberapa penelitian yang sudah dilakukan berkaitan dengan penggunaan multimedia interaktif diantaranya  dilakukan  oleh  (Kurnia,  2019)  dalam  pembelajaran  pemecahan  masalah  menggunakan media  interaktif  dengan  model  tutorial,  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  matematika  peserta  didik pada materi SPLDV. Penelitian (Karimah et al., 2017) yang menunjukkan efektifitas software berupa animasi berbasis multimedia interaktif model tutorial pada materi garis dan sudut. Kemudian juga ada pengembangan oleh (Arifin, 2017) berupa pengembangan tutorial berbasis multimedia interaktif yang dapat membantu peserta didik dalam membangun pemahaman konsep matematis secara mandiri.
Hasil  penelitian  tersebut  sesuai  dengan  pendapat  yang  dikemukakan  oleh  (Barron  &  Orwig, 1995)  bahwa  keuntungan  serta  keefektifan  dari  suatu Multimedia  Interactive  Tutorial  Learning (MARION)  adalah  meningkatkan  hasil  belajar  dan  rasa  percaya  diri,  mempersingkat  waktu pembelajaran,  menghemat  biaya,  menciptakan  pembelajaran  yang  aktif,  mampu  memfasilitasi  gaya belajar  serta  kemampuan  peserta  didik  yang  berbeda-beda,  meningkatkan motivasi  dan  mendorong peserta didik bereksplorasi dengan rasa aman.
Berdasarkan  uraian  diatas,  terlihat  betapa  pentingnya  mengadaptasi  kebiasaan  baru  dalam pembelajaran  pasca  COVID-19  bercirikan  sistem  pembelajaran  4.0  khususnya  pada  objek  geometri seperti materi tiga dimensi  bangun ruang. Materi tersebut memiliki kompleksitas yang cukup tinggi, membutuhkan  penalaran  dan  analisis  secara  cermat  sehingga  perlu  melakukan  percobaan  yang memakan  banyak  waktu  dalam  pembelajarannya.  Penggunaan  MARION  yang  memanfaatkan visualisasi,  animasi  dan  ilustrasi  pada  materi  tersebut  dapat  meningkatkan  pemahaman  dan kemampuan  personal  peserta  didik  secara  teoritis,  praktis,  maupun  visual  (Altıparmak,  2014; Milovanovi et al., 2013). Sehingga keefektifan pembelajaran dapat meningkat dengan alokasi waktu yang tersedia.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  metode Research  and  Development dengan  model  prosedural Instructional  Development Institute (IDI)  yang merupakan  sebuah  hasil  konsorsium  antar  perguruan
tinggi di Amerika Serikat yang dikenal dengan University Consorsium Instructional Development and Technology (UCIDT). Model ini menerapkan prinsip pendekatan sistem, yaitu penemuan ( define ) atau analisis  kebutuhan,  pengembangan  ( develop )  dan  evaluasi  ( evaluate ).  Setiap  tahapan  tersebut dikaitkan  dengan  umpan  balik  ( feedback )  untuk  melakukan  perbaikan.  Model  IDI  dipilih  karena sesuai  dengan  masalah  yang  melatarbelakangi  penelitian  ini.  Dengan  adanya  analisis  kebutuhan, diharapkan dengan model ini dapat dikembangkan MARION 4.0 yang valid, praktis dan efektif dalam meningkatkan  hasil  belajar  matematika.  Adapun  prosedur  pengembangan  disajikan  pada  gambar berikut.
Gambar 1. Prosedur Pengembangan IDI (Sumber: (Vanderhoven & Schellens, 2011)
Penelitian dilakukan di SMPN 1 Padang Panjang, dengan subjek ujicoba lapangan berjumlah 30 orang  peserta  didik  kelas  VIII.C  pada  semester  genap  tahun  pelajaran  2020/2021.  Subjek  dipilih sebagai  sampel  menggunakan  teknik purposive  sampling karena  peserta  didik  pada  kelas  tersebut memiliki kemampuan yang heterogen, lebih aktif dan kooperatif saat Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ).
Prototype MARION 4.0 dan instrumen penelitian telah melalui tahap validasi ahli oleh 6 validator yang terdiri dari 5 dosen dan 1 guru. Proses validasi dan diskusi dengan validator dilakukan berkali- kali  sampai  pada  akhirnya protoype dan  instrumen  tersebut  memiliki  tingkat  validitas  yang  baik. Instrumen  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  berupa  pedoman  wawancara,  angket,  dan  soal  tes. Wawancara  guru  dilakukan  untuk  mengetahui  mengetahui  masalah  atau  fenomena  apa  saja  yang dihadapi dilapangan sehubungan  dengan  proses  pembelajaran matematika  peserta  didik.  Penyebaran angket meliputi tiga tahap, yaitu angket analisis kebutuhan  peserta didik, angket validasi dan angket respon  peserta  didik.  Instrumen  angket  analisis  kebutuhan  bertujuan  mengumpulkan  data  mengenai kebutuhan peserta didik pada sebuah media pembelajaran. Instrumen angket validasi ini dipakai untuk
mengukur  tingkat  validitas  produk  yang  dihasilkan  sebagai  media  pembelajaran.  Sedangkan  angket respon  peserta  didik  digunakan  untuk  mengukur  tingkat  keterpakaian  atau  praktikalitas  produk. Tingkat  efektifitas  produk  diukur  melalui  hasil  tes  belajar  menggunakan  perhitungan  persentase peserta  didik  yang  memenuhi  Kriteria  Ketuntasan  Minimal  (KKM)  yang  dipakai  oleh  sekolah tersebut.  Data  yang  diperoleh  melalui  berbagai  instrumen  diatas  dianalisis  secara  kualitatif  dan kuantitatif.

## HASIL DAN DISKUSI

## Tahap Penentuan (Define) atau Analisis Kebutuhan
Pada  tahapan  ini  dilakukan  beberapa  kegiatan  analisis  muka-belakang  untuk  mengetahui kondisi sebenarnya dilapangan. Kegiatan dimulai dari observasi proses pembelajaran dan dilanjutkan sesi  wawancara  guru  setelahnya.  Analisis  terhadap  silabus  dan  buku  teks  juga  dilakukan  untuk menganalisis  keterkaitannya  dengan  Kompetensi  Inti  (KI)  dan  Kompetensi  Dasar  (KD)  pada  pokok bahasan yang menjadi objek.
Berdasarkan hasil wawancara diketahui bahwa pembelajaran masih didominasi oleh peran aktif guru.  Disamping  itu,  alokasi  waktu  untuk  pembelajaran  matematika  yang  tersedia  masih  belum mencukupi,  dan  biasanya  pembelajaran  materi  bangun  ruang  sebagai  materi  terakhir  disemester  2 sering tidak tuntas sehingga pembelajaran hanya sebatas pada kisi-kisi ujian akhir semester, akibatnya peserta  didik  kesulitan memahami  konsep  dalam materi  tersebut.  Ketika  dikondisikan  dalam  sebuah masalah  yang  menuntut  penyelesaian  secara  individual,  peserta  didik  justru  menyontek  pekerjaan temannya dan hanya beberapa peserta didik saja yang mengerjakan sendiri. Buku teks yang digunakan peserta  didik  memuat  materi  bangun  ruang,  tetapi  belum  bisa  membuat  peserta  didik  memahami konsep.  Akibat  peserta  didik  tidak  memahami  konsep  dan  cenderung  menghafal  rumus  sehingga peserta  didik  bingung  ketika  dihadapkan  dengan  variasi  soal.  Materi  tiga  dimensi  tersebut  perlu divisualisasikan  agar  konsep  menjadi  mudah  dipahami.  Dalam  tahapan  ini  ditentukan  format  solusi untuk masalah dan hambatan yang sudah dihimpun dilapangan.

## Tahap Pengembangan (Develop)
Perencanaan desain produk yang dikembangkan berupa perangkat lunak penunjang konstruksi konsep pembelajaran bangun ruang berbasis e-learning . Storyboard dirancang sebagai acuan peneliti dalam  merancang  setiap  lembar  halaman  yang  terdapat  pada  multimedia  pembelajaran  tutorial interaktif.  Rancangan  setiap  menu  utama  pada  MARION  4.0  dijelaskan  secara  terperinci,  baik  dari segi warna latar maupun tombol navigasi, gambar latar, tulisan, maupun berbagai tautan ( link ) yang digunakan.
Sedangkan untuk struktur program tutorial dirancang dalam bentuk bercabang ( branching ) dan bermanfaat  sebagai  acuan  peneliti  dalam  merancang  tautan  ( link )  tiap  halaman software .  Program berupa  diagram  alir  merupakan  tahapan-tahapan  cara  mengeksekusi  MARION  4.0  mulai  dari intro ,
menu  utama,  dan ending .  MARION  4.0  disajikan  menarik  berupa  kombinasi  antara  kolom  teks, puzzle ,  musik  dan  animasi  untuk  menjelaskan  materi  yang  sedang  dipelajari.  Peserta  didik  dapat memilih dan mengulangi sebuah animasi dalam penyajian materi
Gambar 2. Halaman Utama MARION 4.0 (Sumber: Produk Pengembangan Penulis)
Gambar 3. Halaman pada Salah Satu Submateri (Sumber: Produk Pengembangan Penulis)
Latihan soal yang bersifat interaktif, dimana jawaban setiap soal pilihan ganda direspon berupa animasi  ekspresi.  Jika  peserta  didik  memberikan  jawaban  benar  maka  akan  disajikan  bentuk penyelesaian soal yang baik, tetapi jika jawaban salah maka akan muncul menu bantuan agar peserta didik  dapat mempelajari kembali  salah  satu  konsep berdasarkan jenis  kesalahan  yang  dibuat  peserta didik.
Gambar 4. Halaman Uji Kemampuan (Sumber: Produk Pengembangan Penulis)
Soal uji kemampuan pada MARION 4.0 dapat merespon setiap jawaban dengan akumulasi skor disetiap jawaban soalnya. Peserta didik dengan nilai sempurna mendapatkan reward berupa menonton video kartun edukasi.
Gambar 5. Halaman Reward Hasil Uji Kemampuan (Sumber: Produk Pengembangan Penulis)
Materi  bangun  ruang  pada  MARION  4.0  menyajikan  konsep-konsep  abstrak  agar  menjadi kongkret  melalui  visualisasi  animasi  gambar  bergerak.  Peserta  didik  dapat  membangun pengetahuannya  sendiri  berdasarkan  pengalamannya  selama  menggunakan  multimedia  interaktif sehingga  peserta  didik  tidak  hanya  menunggu  penjelasan  dari  guru  melainkan  bisa  menemukan
konsep  sendiri.  Peserta  didik  juga  dapat  mengulangi  materi  untuk  penguasaan  secara  menyeluruh dengan belajar sendiri di luar lingkungan sekolah.

## Tahap Evaluasi (Evaluate)
Setelah perancangan prototype MARION 4.0 dilakukan validasi oleh para ahli yang terdiri dari 3 ahli materi matematika dan 3 ahli pengembangan media pembelajaran. Proses validasi dan diskusi dengan  para  validator  menjadi  bahan  untuk  melakukan  revisi  pada prototype yang  menghasilkan prototype berikutnya hingga memiliki kategori valid. Berikut rekapitulasi hasil validasi MARION 4.0 yang dilakukan oleh para ahli.
Tabel 1. Hasil Validitas MARION 4.0 dari Ahli Media Aspek Rerata Nilai Kategori Kesederhanaan 2,40 < 3,00 ≤ 3,20 valid Keterpaduan 2,40 < 3,00 ≤ 3,20 valid Penekanan 2,40 < 2,84 ≤ 3,20 valid Keseimbangan 2,40 < 2,67 ≤ 3,20 valid Bentuk 2,40 < 2,67 ≤ 3,20 valid Warna 2,40 < 2,67 ≤ 3,20 valid Rata-rata 2,40 < 2,81 ≤ 3,20 valid Tabel 2. Hasil Validitas MARION 4.0 dari Ahli Materi Aspek Rerata Nilai Kategori Format 2,40 < 2,95 ≤ 3,20 valid Isi 2,40 < 3,03 ≤ 3,20 valid Bahasa 2,40 < 3,00 ≤ 3,20 valid Rata-rata 2,40 < 2,99 ≤ 3,20 valid
Setelah prototype berkategori  valid,  langkah  selanjutnya  dilakukan  ujicoba  terbatas  di  kelas VIII.C  SMPN  1  Padang  Panjang.  Ujicoba  bertujuan  untuk  melihat  praktikalitas  dan  efektivitas MARION  4.0  dalam  pembelajaran.  Pengujian  praktikalitas  dengan  pengisian  angket  praktikalitas melalui respon 30 peserta didik yang telah menggunakan MARION 4.0 pada proses pembelajaran.
Tabel 3. Hasil Uji Praktikalitas MARION 4.0 Aspek Rerata Nilai Kategori Kesesuaian dengan waktu 65% < 78,75% ≤ 79% praktis Kemudahan menggunakan MARION 4.0 80% < 82,41% ≤ 100% sangat praktis Manfaat yang didapat peserta didik 65% < 79,44% ≤ 79% praktis Rata-rata 2,40 < 2,99 ≤ 3,20 praktis
Materi bangun ruang selesai dibahas dalam empat kali proses pembelajaran,  kemudian peserta didik  diberikan  evaluasi/tes.  Tes  ini  bertujuan  untuk  melihat  hasil  kognitif  belajar  peserta  didik disamping  itu  juga  untuk  mengetahui  tingkat  keefektifan  MARION  4.0.  Uji  efektifitas  dilakukan melalui pemberian sepuluh soal pilihan ganda dan soal esay sebanyak lima buah sesuai dengan tujuan pembelajaran yang telah dibuat. Seorang peserta didik dikatakan tuntas jika nilai yang diperoleh lebih
besar atau sama dengan Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) yang ditetapkan sekolah.
Tabel 4. Hasil Uji Efektifitas MARION 4.0 Aspek Rerata Nilai Nilai Tertinggi 93 Nilai Terendah 50 Nilai Rata-rata 71,34 Tuntas 23 orang Tidak Tuntas 7 orang Persentase Ketuntasan 76,67%
Berdasarkan data tabel diatas diketahui dari 30 peserta didik, jumlah yang tuntas KKM dengan nilai  rata-rata  71,34  sebanyak  76,67%.  Artinya  bahwa  indikator  keberhasilan  ketuntasan  yang diharapkan  pada  penelitian  minimal  70%  sudah  tercapai  sehingga  dapat  disimpulkan  MARION  4.0 pada materi bangun ruang efektif digunakan dalam pembelajaran.
Penelitian  berupa  pengembangan  multimedia  interaktif  sebelumnya  pernah  juga  dilakukan, tetapi  yang  dilakukan  hanya  memindahkan  materi  tekstual  buku  kedalam  media software .  Media tersebut hanya disertai dengan tombol-tombol yang berfungsi untuk menghubungkan antar slide yang diinginkan oleh pengguna. Pengembangan MARION 4.0 disesuaikan dengan karakteristik multimedia interaktif  yang  merupakan  sebuah  sistem  komputer  hingga  memberikan  kemudahan  untuk menggabungkan teks, data, gambar, video, maupun audio visual animasi yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang bisa digunakan pengguna, sehingga pengguna dapat memilih objek yang diinginkan untuk beralih menuju proses selanjutnya (Daryanto, 2016; Rusman, 2013). MARION 4.0 juga disertai beberapa  animasi  sebagai  stimulus  motivasi  peserta  didik  untuk  mempelajari  materi.  Simulasi  dan visualisasi  ruang  tiga  dimensi  materi  bangun  ruang  sangat  berkaitan  dengan  kehidupan  sehari-hari yang bisa merangsang cara berfikir peserta didik. Sehingga setelah dilakukan proses validasi oleh para ahli  materi  matematika  dan  ahli  pengembangan  media  pembelajaran,  MARION  4.0  mempunyai validitas yang baik.
Penggunaan  MARION  4.0  sangat mudah,  karena  dilengkapi  petunjuk  penggunaan  dan  materi disajikan menggunakan  bahasa  yang  mudah  dipahami  peserta  didik.  Penyajian  materi  bangun  ruang juga dilengkapi dengan animasi pembahasan latihan soal dapat membantu peserta didik meningkatkan pemahaman  konsep.  MARION  4.0  melatih  peserta  didik  belajar  secara  mandiri  untuk  memahami materi  pelajaran  dalam  waktu  yang  relatif  singkat.  Sehingga  proses  pembelajarannya  peserta  didik tidak  banyak  membutuhkan  bimbingan  guru.  Bagi  peserta  didik  berkemampuan  rendah  dapat memahami  materi  secara  berulang-ulang  untuk  penguasaan  secara  menyeluruh  dengan  belajar mandiri.  MARION  4.0  memiliki  karakteristik  multimedia  yang  mempunyai  potensi  untuk mengakomodir  berbagai  bentuk  respon  yang  dihasilkan  pengguna,  mudah  digunakan  serta  memiliki kelengkapan  dari  segi  isi  sehingga  dapat  digunakan  tanpa  membutuhkan  bimbingan  dari  orang  lain
(Ariani  &  Haryanto,  2010;  Daryanto,  2016).  Visualisasi  objek  pada  MARION  4.0  memberikan manfaat  yang besar  bagi  perkembangan  peserta  didik  diantaranya adalah meningkatkan  pemahaman konsep matematika, membantu peserta didik belajar mandiri dan meningkatkan motivasi peserta didik belajar matematika. Berdasarkan hasil angket respon yang diisi peserta didik sebagai pengguna dalam proses pembelajaran terlihat bahwa penggunaan MARION 4.0 sudah bernilai praktis. Hal ini tampak pada kesesuaian waktu, kemudahan menggunakannya, dan manfaat yang diperolehnya.
Hasil  belajar  merupakan  sesuatu  puncak  proses  belajar.  Hasil  belajar  peserta  didik  dapat dijadikan  tolak  ukur  penentuan  tingkat  keberhasilan  dalam memahami  sebuah  pelajaran  (Dimyati  & Mudjiono,  2006).  Hasil belajar  dapat  diketahui  dengan  menggunakan  tes.  Tes merupakan salah  satu alat  dalam  sebuah  evaluasi  yang  bertujuan  untuk  mengukur  ketercapaian  tujuan  pembelajaran  yang telah  ditetapkan  (Trianto,  2010).  Berdasarkan  aktivitas  belajar  peserta  didik  dan  hasil  tes  belajar peserta didik tersebut dapat dikatakan bahwa MARION 4.0 pada materi bangun ruang sudah efektif. Artinya,  multimedia  pembelajaran  tutorial  interaktif  sudah  efektif  dalam  meningkatkan  aktivitas positif  peserta  didik  selama  proses  pembelajaran  matematika  dan  sudah  efektif  dalam  memberikan hasil belajar yang baik, sehingga kompetensi yang diharapkan tetap dapat tercapai meskipun alokasi waktu yang tersedia minim.

## KESIMPULAN
Penelitian pengembangan ini telah menghasilkan sebuah multimedia pembelajaran yang layak berupa MARION  4.0  pada  materi  bangun  ruang.  Berdasarkan  hasil  validasi  menunjukkan  kevalidan yang baik. Artinya MARION 4.0 telah dinilai berorientasi pada peserta didik ( student-centered active learning )  dan  bersifat  personal  ( personalized  learning ).  Hasil  ujicoba  yang  dilakukan  juga menunjukkan bahwa MARION 4.0 praktis digunakan dalam proses pembelajaran, mudah digunakan, petunjuk  penggunaannya  jelas,  dan  bahasanya  mudah  dipahami.  Penggunaan  MARION  4.0  juga sangat  membantu  peserta  didik  dalam  proses  belajar  mandiri,  membantu  guru  dalam  proses pembelajaran  pada  materi  dan  mampu  mengatasi  kurangnya  alokasi  waktu  untuk  pembelajaran. Penggunaan  MARION  4.0  sudah  efektif  dalam  memberikan  hasil  belajar  yang  baik  sehingga kompetensi yang diharapkan tetap dapat tercapai meskipun alokasi waktu yang tersedia minim.
Pengembangan  MARON  4.0  ini juga  dapat  dilakukan  guru  pada  pokok  bahasan  lainnya.  Hal- hal  yang  perlu  diperhatikan  untuk  mengembangkan  sebuah  multimedia  pembelajaran  adalah  sistim pendidikan, tuntutan kurikulum, karakteristik peserta didik, kesesuaian materi dengan indikator yang akan  dicapai.  Oleh  karena  itu,  validitas  dan  praktikalitas  serta  efektivitas  dari  multimedia pembelajaran  yang  dikembangkan  tidak  boleh  diabaikan  karena  menjadi  penentu  kualitas  yang dihasilkan.
MARION  4.0  dalam  proses  pengembangannya,  peneliti  memiliki  keterbatasan  saat  kondisi pandemi  sehingga:  a)  MARION  4.0  hanya  diujicobakan  pada  satu  kelas  saja,  untuk  menghasilkan
produk yang lebih baik diharapkan diujicobakan pada semua kelas VIII tingkat SMP, b) MARION 4.0 sudah  efektif  dalam  meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik,  tetapi  untuk  memperoleh  hasil  yang lebih  baik  lagi,  direkomendasikan  untuk  melakukan  ujicoba  kedua  terhadap  hasil  revisi  setelah ujicoba pertama.

## REFERENSI
Altıparmak,  K.  (2014).  Impact  of  Computer  Animations  In  Cognitive  Learning:  Differentiation.
International  Journal  of  Mathematical  Education  in  Science  and  Technology , 45 (8),  1146– 1166.
Ariani,  N.,  &  Haryanto,  D.  (2010). Pembelajaran  Multi  Media  di  Sekolah:  Pedoman  Pembelajaran Inspiratif, Konstruktif, dan Prospektif . Jakarta: Prestasi Pustaka.
Arifin,  A.  H.  (2017).  Pengembangan  Tutorial  Berbasis  Multimedia  Interaktif  pada  Pembelajaran Matematika  Ditinjau  dari  Pemahaman  Konsep  Matematis  Kelas  VII  SMP  Negeri  1  Sedayu. Yogyakarta: Mercubuana.
Barron,  A.  E.,  &  Orwig,  G.  W.  (1995). Multimedia  Technologies  for  Training:  An  Introduction . Englewood: Libraries Unlimited.
Camilleri, P. (2018). Robot-Proof: Higher Education in The Age of Artificial Intelligence. Journal of Education for Teaching , 44 (4), 519–520.
Chaeruman, U. A. (2020). Ruang Belajar Baru dan Implikasi Terhadap Pembelajaran di Era Tatanan Baru. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan , 8 (1), 142-153.
Daryanto.  (2016). Media  Pembelajaran:  Peranannya  Sangat  Penting  dalam  Mencapai  Tujuan Pembelajaran . Yogyakarta: Gava Media.
Dimyati, & Mudjiono. (2006). Belajar dan Pembelajaran . Jakarta: Rineka Cipta.
Hartinah  Ds,  S.,  &  Setiawan,  T.  (2013).  Sikap  Guru  Taman  Kanak-Kanak  Terhadap  Pembelajaran Matematika. Jurnal Ilmu Pendidikan, 19 (1), 50-55.
Karimah,  A.,  Rusdi,  R.,  &  Fachruddin,  M.  (2017).  Efektifitas  Media  Pembelajaran  Matematika Menggunakan  Software  Animasi  Berbasis  Multimedia  Interaktif  Model  Tutorial  pada  Materi Garis  dan  Sudut  untuk  Siswa  SMP/MTS  Kelas  VII. Jurnal  Penelitian  Pembelajaran Matematika Sekolah (JP2MS) , 1 (1), 9–13.
Koesnandar,  A.  (2020).  Pengembangan  Model  Pembelajaran  Inovatif  Berbasis  Teknologi  Informasi dan Komunikasi (TIK) Sesuai Kurikulum 2013. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan , 8 (1), 33-63.
Kurnia, A. (2019). Pembelajaran Pemecahan Masalah dengan Media Interaktif Model Tutorial untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika  Siswa  Kelas  X  Multimedia  3  SMKN  2  Garut  Pokok Bahasan Sistem Persamaan Linier Dua Variabel Tahun Pelajaran 2017/2018. Jurnal Petik , 5 (2), 62–68.
Milovanovi,  M.,  Obradovi,  J.,  Obradovic,  J.,  Rs,  I.,  Milaji,  A.,  Milajic,  A.,  &  Rs,  S.  (2013).
Application of Interactive Multimedia Tools In Teaching Mathematics  – Examples of Lessons From Geometry. The Turkish Online Journal of Educational Technology , 12 (1), 19-31.
Mustamid,  M.,  &  Raharjo,  H.  (2015).  Pengaruh  Efektifitas  Multimedia  Pembelajaraan  Macromedia Flash  8  Terhadap Motivasi  Belajar  Siswa pada  Materi  Fungsi  Komposisi  dan  Invers. Eduma :
Mathematics Education Learning and Teaching , 4 (1), 26-41.
Phillips,  R.  (1997). The  Developer’s  Handbook  to  Interactive  Multimedia:  A  Practical  Guide  For Educational Applications . London: Routledge.
Rosenberg, M. J. (2001). E-Learning: Strategies For Delivering Knowledge In The Digital Age . New York: McGraw-Hill.
Rusman.  (2013). Belajar  dan  Pembelajaran  Berbasis  Komputer:  Mengembangkan  Profesionalisme Guru Abad 21 . Bandung: Alfabeta.
Smaldino,  S.  E.,  Lowther,  D.  L.,  Mims,  C.,  &  Russell,  J.  D.  (2019). Instructional  Technology  and Media for Learning . New York: Pearson Education.
Trianto.  (2010). Mendesain  Model  Pembelajaran  Inovatif-Progresif:  Konsep,  Landasan  dan Implementasinya  pada  Kurikulum  Tingkat  Satuan  Pendidikan  (KTSP) .  Jakarta:  Kencana Prenada Media.
Vanderhoven,  E.,  Schellens,  T.,  &  Valcke,  M.  (2011).  Report  on  Critical  Design  Guidelines  to Consider When Developing Solutions: SPION-Deliverable 7.1. Ghent University , 1-19.
Vaughan, T. (2006). Multimedia: Making It Work . Yogyakarta: Andi Publisher.
Wibawa,  S.  (2018). .  Yogyakarta:  Universitas Pendidikan  dalam  Era  Revolusi  Industri  4.0
Sarjanawiyata Tamansiswa.