Vol 3, No 6, Juni 2023, Hal 1191-1198 DOI 10.30865/klik.v3i6.968 https://djournals.com/klik

## Perancangan User Interface Pada Aplikasi Lapor Menggunakan Knowledge Management
Muhammad Chandra Prawira, Ken Dhita Tania *
Fakultas Ilmu Komputer, Sistem Informasi, Universitas Sriwijaya, Palembang, Indonesia Email: 1 m.c.prawira@gmail.com, 2,* kenya.tania@gmail.com Email Penulis Korespondensi: kenya.tania@gmail.com
Abstrak –Sekolah adalah lembaga pendidikan yang menyelenggarakan proses belajar-mengajar. Kegiatan sekolah bagi guru dan siswa juga  bergantung  pada  pembelajaran,  pengumpulan,  dan  pengelolaan  pengetahuan  (knowledge)  yang  baik. Karena  guru  merupakan salah satu faktor kunci keberhasilan setiap usaha pendidikan, karena itu guru diharapkan dapat berperan sebagai   pendidik, p engajar, dan  pembimbing  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  dan  memotivasi  siswa  untuk  belajar.  Peran  seorang  guru  sangat  besar pengaruhnya dalam mewujudkan pendidikan yang bermutu, terutama kinerja guru. Oleh karena itu, kinerja guru merupakan salah satu syarat terpenting bagi keberhasilan pembelajaran. Pada SMP Negeri 60 Palembang memiliki masalah dalam penangan kasus siswa maupun guru serta sekolah ini juga termasuk sekolah yang baru diaman memiliki kendala sarana yang belum tercukupi dan kurang lengkap  dengan  keadaan  siswa  yang  banyak  sehingga  menyebabkan  proses  belajar  mengajar  sedikit  terhambat.  Metode  design thingking dapat memahami pengguna, menyajikan bukti, dan mengatasi masalah dalam menyusun strategi untuk menemukan solusi. Maka dari itu, design thingking dinilai mampu mengatasi masalah dalam menciptakan solusi berdasarkan kebutuhan pengguna. Untuk mendukung proses tujuan informasi pada SMPN 60 Palembang tanpa dibatasi oleh jarak dan waktu sehingga informasi tersebut dapat dimanfaatkan secara optimal baik oleh siswa maupun guru.
Kata Kunci: Sekolah; Design Thingking; Aplikasi Rapor; Knowledge Management; SMP Negeri 60 Palembang
Abstract– School  is  an  educational  institution  that  organizes  the  teaching  and  learning  process.  School  activities  for  teachers  and students also depend on good learning, collection and management of knowledge. Because the teacher is one of the key success factors for any educational endeavor, teachers are therefore expected to act as educators, instructors, and mentors to improve student learning outcomes and motivate students to learn. The role of a teacher is very influential in realizing the quality of education, especially teacher performance.  Therefore,  teacher  performance  is  one  of  the  most  important  conditions  for  successful  learning.  SMP  Negeri  60 Palembang  has  problems  handling  student  and  teacher  cases  and  this  school  is  also  a  new  school  where  there  are  constraints  on inadequate and incomplete facilities with a large number of students, causing the teaching and learning process to be slightly hampered. The design thinking method can understand users, present evidence, and overcome problems in devising strategies to find solut ions. Therefore, design thinking is considered capable of solving problems in creating solutions based on user needs. To support the process of  information  purposes  at  SMPN  60  Palembang  without  being  limited  by  distance  and  time  so  that  the  information  can  be  used optimally by both students and teachers.
Keywords : School; Design Thinking; Report Card Application; Knowledge Management; SMP Negeri 60 Palembang

## 1. PENDAHULUAN
Pesatnya perkembangan teknologi informasi telah menjadi kebutuhan bagi umat manusia pada era saat ini, terutama pada bidang pendidikan. Dengan adanya teknologi informasi dalam bidang pendidikan akan sangat membantu dalam pencarian dan pengelolaan pengetahuan (knowledge), sehingga menjadi efektif sesuai dengan kebutuhan yang ada.
Sekolah adalah lembaga pendidikan yang menyelenggarakan proses belajar-mengajar. Kegiatan sekolah bagi guru dan siswa juga bergantung pada pembelajaran, pengumpulan, dan pengelolaan pengetahuan (knowledge) yang baik.
Karena guru merupakan salah satu faktor kunci keberhasilan setiap usaha pendidikan, karena itu guru diharapkan dapat berperan sebagai   pendidik, pengajar, dan pembimbing untuk meningkatkan hasil belajar siswa dan memotivasi siswa  untuk  belajar  (Magdalena  et  al.,  2020).  Peran  seorang  guru  sangat  besar  pengaruhnya  dalam  mewujudkan pendidikan yang bermutu, terutama kinerja guru. Oleh karena itu, kinerja guru merupakan salah satu syarat terpenting bagi keberhasilan pembelajaran.
Design  Thingking  adalah  proses  untuk  menghasilkan  ide  inovatif  yang  bisa  memberikan  solusi  untuk  masalah yang  dihadapi.  Proses  ini  didasarakan  pada  pemahaman  tentang  kebutuhan  pengguna,  penciptaan  solusi  kreatif, pembuatan representasi dari solusi yang dihasilkan, dan pengujian representasi tersebut untuk medapatkan solusi yang paling efektif[5].
Berdasarkan  penelitian  relevan  yang  terdahulu.  Pertama  Satria,  A.B.A.  &  Muntaha,  A.A.  (2021)  menyatakan Inovasi pendidikan abad 21: penerapan design thinking dan pembelajaran berbasis proyek dalam pendidikan Indonesia. Jurnal  Pendidikan  Dasar,  9  (2),  1-10¹.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  inovasi  pendidikan  abad  21  dengan menerapkan design  thinking  pada pembelajaran berbasis proyek di  pendidikan Indonesia. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan penekanan pada fenomenologi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendidikan Indonesia  membutuhkan  inovasi  dengan  penerapan  design  thinking  pada  pembelajaran  berbasis  proyek  untuk memaksimalkan potensi  siswa. Kedua Azhari, I. (2019) menyatakan Penerapan design thinking dalam  pendidikan dan tantangannya.  Moral  and  Intellectual  Integrity,  1  (2),  1-8².  Penelitian  ini  menjelaskan  konsep  design  thinking  dan tantangan dalam menerapkannya di bidang pendidikan. Penelitian ini menggunakan metode analisis deskriptif. Penelitian ini mengemukakan bahwa design thinking adalah metode pendekatan proses desain yang menawarkan solusi untuk suatu masalah. Pendekatan ini sangat mempengaruhi cara pengambilan keputusan yang akan menghasilkan ide-ide baru dan

## Muhammad  Chandra  Prawira,  Perancangan  User  Interface  Pada  Aplikasi  Lapor  Menggunakan  Knowledge
inovatif di bidang pendidikan. Selanjutnya Sofiana, Y. (2014) menyatakan Pemahaman critical thinking, design thinking dan  problem  solving  dalam  proses  desain.  Jurnal  Humaniora,  5  (2),  649-654³.  Penelitian  ini  membahas  tentang pemahaman  critical  thinking,  design  thinking  dan  problem  solving  dalam  proses  desain.  Penelitian  ini  menggunakan metode studi literatur. Penelitian ini menyimpulkan bahwa critical thinking, design thinking dan problem solving adalah keterampilan  berpikir  yang  penting  bagi  para  desainer  untuk  menghasilkan  karya  yang  kreatif  dan  bermutu. Terakhir Purnomo, D. (2013) menyatakan Konsep design thinking bagi pengembangan rencana program dan pembelajaran kreatif dalam  kurikulum  berbasis  kompetensi.  Konferensi  Nasional  Inovasi  dan  Technopreneurship  IPB  International Convention  Center⁴.  Penelitian  ini  mengusulkan  konsep  design  thinking  bagi  pengembangan  rencana  program  dan pembelajaran  kreatif  dalam  kurikulum  berbasis  kompetensi.  Penelitian  ini  menggunakan  metode  analisis  deskriptif. Penelitian  ini  mengungkapkan  bahwa  design  thinking  dapat  membantu  para  guru  untuk  merancang  program  dan pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik siswa.
Perbedaan  penelitian  yang  dilakukan  di  SMP  Negeri  60  Palembang  dengan  penelitian  sejenis  terletak  pada fokusnya. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan design thinking dalam mengatasi masalah penanganan kasus siswa dan guru, serta keterbatasan sarana yang masih belum tercukupi. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan studi dokumentasi. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis efektivitas penerapan design thinking dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di SMP Negeri 60 Palembang dan mengidentifikasi masalah yang dihadapi beserta solusi yang dapat diimplementasikan. Hasil penelitian ini  memiliki  manfaat  yang  signifikan  bagi  siswa,  guru,  dan  sekolah,  karena  dengan  menerapkan  design  thinking diharapkan kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan, masalah-masalah dalam penanganan kasus siswa dan guru dapat diatasi,  serta  sarana  yang  kurang  lengkap  dapat  diperbaiki.  Selain  itu,  penelitian  ini  juga  dapat  menjadi  acuan  bagi lembaga pendidikan lain dalam mengimplementasikan design thinking dalam pembelajaran.
Pada SMP Negeri 60 Palembang memiliki masalah dalam penangan kasus siswa maupun guru serta sekolah ini juga  termasuk  sekolah  yang  baru  diaman  memiliki  kendala  sarana  yang  belum  tercukupi  dan  kurang  lengkap  dengan keadaan siswa yang banyak sehingga menyebabkan proses belajar mengajar sedikit terhambat. Metode design thingking dapat  memahami  pengguna,  menyajikan  bukti,  dan  mengatasi  masalah  dalam  menyususn  strategi  untuk  menemukan solusi[6].  Maka  dari  itu,  design  thingking  dinilai  mampu  mengatasi  masalah  dalam  menciptakan  solusi  berdasarkan kebutuhan pengguna. Untuk mendukung proses tujuan informasi pada SMPN 60 Palembang tanpa dibatasi oleh jarak dan waktu sehingga informasi tersebut dapat dimanfaatkan secara optimal baik oleh siswa maupun guru.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Metode
Metode  yang  akan  digunakan  dalam  perancangan  aplikasi  lapor  adalah  Design  thingking  yang  melibatkan  pengguna secara  aktif  dalam  tahap  proses  desain,  dengan  tujuan  untuk  memastikan  bahwa  desain  aplikasi  sesuai  dan  mudah operasikan oleh pengguna. Terdapat 5 tahapan dalam metode ini yang ditunjukan pada Gambar 1[4].
Muhammad  Chandra  Prawira,  Perancangan  User  Interface  Pada  Aplikasi  Lapor  Menggunakan  Knowledge Management
a. Emphatize
Tahap  awal  dari  pemecahan  sebuah masalah  tentunya  dilalui  dengan  investigasi  permasalahan  yang  dihadapi. Dalam proses empathize , akan dilakukan proses wawancara  dan observasi  kepada narasumber yang akan menentukan arah dan tujuan umum [11].Tahap ini akan dilakukan pemetaan menggunakan metode empathy map .
b. Define
Tahap ini akan dilakukan dengan merincikan data yang telah dikerahkan pada proses empathize sebelumnya [9]. Proses yang akan dilalui pada tahap ini adalah menganalisis permasalahan yang dihadapi dengan mendefinisikan masalah tersebut menggunakan metode Point Of View (POV).
c. Ideate
Tahap ini akan dilakukan penyusunan ide solusi untuk menjawab masalah yang dihadapi [10]. Dalam menentukan ide  solusi,  proses  yang  akan  dilakukan  adalah brainstorming yang nantinya  akan  diimplementasikan  ke  dalam  bentuk prototype .
d. Prototype
Tahap ini akan dilakukan pembangunan antarmuka pengguna yang akan berinteraksi dengan pengguna sistem. Dalam pembuatan rancang antarmuka pengguna, penelitian ini akan menggunakan tools Figma.

## e. Test
Tahap ini adalah tahap pengujian. Metode pengujian usability yang akan Metode yang digunakan dalam penelitian ini  adalah System  Usability  Scale (SUS). System  Usability  Scale (SUS)  merupakan  sebuah  metode  untuk  mengukur kualitas pengalaman pengguna terhadap sebuah sistem atau produk [3]. Metode ini telah diuji coba dan terbukti dapat memberikan  hasil  yang  akurat  dalam mengukur  usability  atau  kegunaan  suatu  produk  atau  sistem  adalah  sebuah menggunakan  kuesioner  untuk  mengukur  usability  sistem  komputer  dengan  sudut  pandang  subjektif  pengguna  [8]. Terdapat beberapa instrumen pertanyaan dari kuesioner System Usability Scale (SUS) yang cocok untuk menguji sebuah prototype.

## Gambar 2. Tahapan Pengguna System Usability Scale(SUS)

## 1. Questionnaire Deployment
Dalam penelitian ini, kuesioner yang digunakan untuk mengukur usability sistem didasarkan pada System Usability Scale  (SUS)  yang  diperkenalkan  oleh  John  Brooke  [6].  Kuesioner  tersebut  terdiri  dari  10  pertanyaan  yang menggambarkan  aspek-aspek  usability  sistem.  Responden  diminta  untuk  memberikan  penilaian  dengan menggunakan skala dari 1 (Sangat Tidak Setuju) hingga 5 (Sangat Setuju). Rincian dari aspek penilaian SUS dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Aspek Penilaian System Usability Scale (SUS) No Aspek Penilaian
1 Saya pikir bahwa saya akan lebih sering menggunakan aplikasi ini.
2 Saya menemukan bahwa aplikasi ini terlalu kompleks.
3 Saya pikir aplikasi mudah untuk digunakan.
4 Saya pikir bahwa saya akan membutuhkan bantuan dari orang teknis untuk dapat menggunakan aplikasi ini.
5 Saya menemukan berbagai fungsi di aplikasi ini diintegrasikan dengan baik.
6 Saya menilai terdapat banyak ketidaksesuaian dalam aplikasi ini.
7 Saya bayangkan bahwa kebanyakan orang akan mudah untuk mempelajari aplikasi ini dengan sangat cepat.
8 Saya menemukan aplikasi ini sangat rumit untuk digunakan.
9 Saya merasa sangat percaya diri untuk menggunakan aplikasi ini.
10  Saya perlu belajar banyak hal sebelum saya bisa memulai menggunakan aplikasi.
Tahap selanjutnya setelah kuesioner telah diisi adalah memperhitungkan hasil tersebut dengan cara berikut:
a) Mengklasifikasi pertanyaan menjadi dua bagian, yaitu pertanyaan  ganjil dan pertanyaan genap.
b) Untuk setiap pertanyaan bernomor ganjil, nilai yang diberikan oleh responden (x) dikurangi 1.
c) Untuk setiap pertanyaan bernomor genap, nilai 5 dikurangi nilai yang diberikan responden (x).
d) Jumlah  dari  perhitungan  semua  nomor  ganjil  dan  genap  dikalikan  dengan  2,5  untuk  mendapatkan  skor  dari responden.
Skor  tertinggi  dari System  Usability  Scale (SUS)  adalah  100.  Apabila  yang  ada  melebihi  100,  maka dikategorikan error atau tidak valid.
Muhammad  Chandra  Prawira,  Perancangan  User  Interface  Pada  Aplikasi  Lapor  Menggunakan  Knowledge Management
2. Adjective Ratings
Setelah  mendapatkan  skor  akhir System  Usability  Scale (SUS),  maka  selanjutnya  akan  dilakukan  analisis  dan interpretasi  skor  yang  telah  didapatkan.  Skor  akhir System  Usability  Scale (SUS)  akan  memperlihatkan  tingkat usability dari prototype yang telah dibangun.
Gambar 2. Adjective Ratings
Apabila hasil  akhir  skor System  Usability  Scale (SUS)  mencapai 67 hingga  100,  maka  usability dari  prototype yang ada dikategorikan sudah baik dan tidak membutuhkan perbaikan kembali.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Empathize
Tahap empathize bertujuan untuk mengetahui permasalahan yang dihadapi narasumber dan mengetahui target pengguna dari  pengembangan  aplikasi  lapor  di  SMPN  60  Palembang  yang  sedang  dikembangkan.  Dalam  proses  ini,  dilakukan wawancara  dengan  pengguna,  termasuk  1  persona  guru  Bk  dan  1  persona  kepala  sekolah,  untuk  kemudian  dilakukan pemetaan pada empathy map.

## 3.2 Define
Tahapan define bertujuan  untuk  mendefinisikan  masalah  dari  tahapan  empathiz.  Tahapan  define  akan  dibuat menggunakan metode Point Of View (POV) seperti yang ada pada tabel 3.
Tabel 3. Point Of View (POV) No Problem Need Insight 1 Membutuhkan sistem yang praktis. Memberikan sistem yang bisa merincikan atau detail tentang pelanggaran siswa. Sulit dalam pengisian data siswa sehingga membuat guru bk kesulitan dalam menentukan hukuman. 2 Kurang nya informasi data siswa Sistem yag dapat menyediakan fitur  data pengolahan data siswa, manual matching, dan print laporan untuk mempermudah guru bk Guru bk sulit mengetahui tentang pelanggaran siswa 6 Terbatas nya informasi tentang pelanggaran siswa Memberikan layanan secara detail. Kurang nya detail peminjaman

## 3.3 Ideate
Setelah masalah telah didefinisikan, tahap selanjutnya dalam metode design thinking adalah tahap ideate. Pada tahap ini, dilakukan  pencarian  ide-ide  untuk  menyelesaikan  masalah  yang  ada  dan  mengembangkan  solusi  yang  sesuai  dengan kebutuhan  pengguna  [14].  Untuk  memperoleh  ide-ide  solusi  yang  optimal,  dilakukan  brainstorming  atau  diskusi kelompok untuk menghasilkan ide-ide yang terbaik. Ide- ide yang dihasilkan akan diimplementasikan menjadi prototype. Ide solusi yang dibuat dapat dituangkan ke dalam Tabel 4.
Tabel 4. Ide Solusi No Ide Solusi Implementasi 1 Mengembang kan sistem Lapor di SMPN 60 Palembang Menerapkan sistem baru yang praktis dalam pengolahan data siswa.
2 membangun sistem login untuk mempermudah guru bk smpn 60 palembang dan kepala sekolah.
Menambahkan pengolahan data, manual matching dan print laporan 3 Membuat sebuah platform yang dapat membantu pengguna dalam melakukan pencarian data dengan lebih mudah dan efisien. dan informasi dengan efektif dan efesien. Menambahkan manual matching, dan print pelanggaran. 4 Membangun sistem yang memudahkan layanan pengolahan data siswa yang melakukan pelanggaran
Menambahkan fitur pengolahan data
Muhammad  Chandra  Prawira,  Perancangan  User  Interface  Pada  Aplikasi  Lapor  Menggunakan  Knowledge Management

## 3.4 Prototype
Prototype merupakan  tahapan  yang  ditunjukan  untuk  mengimplementasikan  ide  yang  telah  dituangkan  sebelumnya  ke dalam bentuk visual [13] . penelitian membuat tampilan yang di sesuaikan dengan keinginan dan kebutuhan dari pengguna. Berikut merupakan tampilan prototype yang telah di rancang.
a. Interface Login
Berikut   merupakan   tampilan login   Pada halaman  ini  pengguna  memasukkan  Username dan    Kata    sandi seperti    pada    Gambar    3.
Gambar 3. Tampilan Login
b. Interface Pengolahan data siswa
Berikut merupakan tampilan pengolahan data siswa yang melakukan pelanggaran yang di isi oleh guru bk  seperti gambar 4.
Gambar 4. Pengolahan data siswa
c. Interface Manual Matching
Berikut  merupakan  manual  matching  ini  berfungsi  untuk  proses  memasangkan  hasil  pengolahan  data  siswa  dan pelanggaran seperti gambar 5.
Muhammad  Chandra  Prawira,  Perancangan  User  Interface  Pada  Aplikasi  Lapor  Menggunakan  Knowledge Management
d. Interface Print
Berikut  merupakan  Print  berfungsi  untuk  mencetak  laporan  data  siswa  yang  melakukan  pelanggaran  seperti gambar 6.
Gambar 6. Print
e. Interface Mengubah Password
Berikut merupakan tampilan admin bisa mengubah password seperti gambar 7.
Gambar 7. Mengubah password

## 3.5 Test
Tahap terakhir dari design thinking adalah tahap pengujian atau test [15]. Pada tahap ini, prototype yang telah dibangun diuji menggunakan System Usability Scale (SUS). Penilaian System Usability Scale (SUS) dilalui dengan tiga tahapan diantaranya  adalah questionnaire  deployment , score  calculation ,  dan adjective  rating .  Untuk  melakukan  pengujian, prototype desain dibuatkan skenario tugas yang harus diselesaikan oleh pengguna. Skenario tugas yang diberikan dibuat untuk 2 kelompok pengguna yaitu pengguna guru Bk dan pengguna Kepala Sekolah.

## a. Questionnaire Deployment
Tahap  ini  dilakukan  pembagian  kuesioner  dengan  sepuluh  pernyataan  yang  akan  diisi  oleh  responden  dimana masing-masing pernyataan memiliki nilai Pada tahap berikutnya, kuesioner akan dihitung dengan menggunakan skala penilaian yang terdiri dari 1 hingga 5, dimana 1 menunjukkan "sangat tidak setuju" dan 5 menunjukkan "sangat setuju".
b. Score Calculation
Langkah  berikutnya  adalah  melakukan  perhitungan  terhadap  hasil  kuesioner  yang  sudah  disediakan.  ke  10 responden  yaitu  1  orang kepala  sekolah  dan  10  orang  guru.  Pengisian  kuisioner  dilakukan  setelah responden melaksanakan scenario tugas.
Setelah mengumpulkan data  dari kuesioner, dilakukan klasifikasi pada pernyataan dengan  nomor  ganjil  dan genap.  Setiap pernyataan memiliki rumus perhitungan yang berbeda, dan hasilnya akan ditampilkan sebagai berikut: 1. Pertanyaan Ganjil  = Rata-rata (x) – 1
2. Pernyataan Genap  = 5 – Rata-rata (x)
Setelah  mengumpulkan data dari pernyataan ganjil dan genap, data tersebut akan dimasukkan ke dalam rumus System Usability Scale (SUS) sesuai dengan ketentuan yang telah ditentukan, dengan tujuan untuk menghitung nilai keseluruhan tingkat ketergunaan sistem.
Hasil SUS = (Hasil Total Genap + Hasil Total Ganjil) x 2,5 = (19,00 + 15,17) x 2,5 = 87,375
Muhammad  Chandra  Prawira,  Perancangan  User  Interface  Pada  Aplikasi  Lapor  Menggunakan  Knowledge Management
c. Adjective Rating
Hasil dari perhitungan System Usability Scale (SUS) yang telah dilakukan pada tahap sebelumnya mendapatkan hasil sebesar 87,375 yang berarti adjective rating dari pengembanga aplikasi lapor smpn 60  palembang yang dibangun mendapatkan nilai A atau excellent terlihat pada gambar 8.
Gambar 8. Skala Penilaian System Usability Scale

## 4. KESIMPULAN
Pengujian  sistem  ini,  didapatkan  kesimpulan  bahwa  menerapkan  aspek  –aspek  dari  metode  design  thinking  untuk memahami  permasalahan  yang  ada  pada  pengguna  sehingga  menghasilkan  user  interface  dan  user  experience  pada aplikasi  rapor smpn  60 palembang yang baik  sesuai  dengan kebutuhan pengguna. Aplikasi  rapor smpn  60 palembang dibangun dengan membantu pihak sekolah dalam hal  pengelolaan data siswa. Serta dapat membantu  proses pencarian data buku yang dibutuhkan tanpa menunggu waktu yang lama. Pada proses peminjaman dan pengembalian buku yang telah  dikembangkan  dapat  diakses  kapan  dan  dimana  saja,  serta  dapat  membantu  proses  pengembalian  buku    tanpa menunggu  waktu  yang  lama.  Penelitian  selanjutnya  diharapkan  dapat  meningkatkan  website  ruang  baca  fasilkom universitas sriwijaya ini lebih lanjut pada sistem ini. Peneliti selanjutnya diharapkan dapat meningkatkan sistem dengan menambahkan fitur-fitur tambahan yang dibutuhkan oleh pengguna.

## REFERENCES
[1]   N.  Amalia,  "Pengembangan  Sistem  Informasi  Pertanian  Berbasis  Kecerdasan  Buatan  (E-Tandur)  Dalam  Menunjang Pertumbuhan  Pertanian  Masyarakat  Daerah  Kabupaten  Bandung Dengan  Metode  Geographic  Information  System  (Gis) Dan Internet Of Things (IOT)," Informatika Rekayasa Elektronika, vol. 5, no. 1, p. 125, 2022.
[2]   W. B. Bagye and M. Ashari, "Sistem informasi xx," Misi, pp. 14-20, 2018.
[3]   W.  L.  Wahyusari  R,  "PENGEMBANGAN  MEDIA  PEMBELAJARAN  MENGGUNAKAN  CAPASITIVE  SENSOR  DAN ARDUINO," Informatika & Rekayasa Elektronika, p. 161, 2021.
[4]   Brown, "Design Thinking Otak Dibalik Penciptaan Aplikasi Gojek," Jurnal Saintifik Manajemen dan Akutansi, vol. 4, no. 1, pp. 3-4, 2018.
[5]   Jogiyanto, "Kualitas Informasi Dan Perceived Usefulness Terhadap Kepuasan Pengguna Akhir Softwere Analisis Kredit," vol. 10, no. 3, p. 249, 2020.
[6]   Jogiyanto,  "Perancangan  Aplikasi  Pemelihan  Kepala  Desa  Dengan  Metode  Ux  Design  Thinking  (Studi  Kasus:  Kampung Kuripan)," Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi, vol. 15, no. 1, p. 54, 2021.
[7]   B. Mustafa, "Pemodelan Konsep Fundamental Repositori Institusi Di Perpustakaan Universitas Sultan Ageng Tirtayasa Dengan Menggunakan Framework Zachman," vol. 6, no. 1, pp. 20-21, 2018.
[8]   Z. B. Nugraha, "Manajemen Pembelajaran Dalam Meningkatkan Literasi Membaca Siswa Di Sekolah Mis Hubbul Wathon Sei," Analytica Islamica, vol. 10, no. 1, p. 10, 2018.
[9]   Priyadi,  "Analisis  Kemampuan  Berpikir  Kritis  Siswa  SMA  Kelas  X  MIPA  dalam  Pembelajaran  Fisika,"  Pendidikan  Fisika Tadulako, vol. 4, no. 1, pp. 53-54, 2020.
[10]   A. Simangungsong, "Sistem Informasi Pengarsipan Dokumen Berbasis Web," Mantik Penusa, vol. 2, no. 1, pp. 19-211, 2018.
[11]   L. Hakim, "KECAMATAN PRAYA TIMUR, KABUPATEN LOMBOK TENGAH," Informatika & Rekayasa Elektronika, vol. 2, no. 1, p. 2, 2019.
[12]   M. P. K. A. & A. M. A. Azmi, "Evaluasi User Experience Aplikasi Mobile Pemesanan Makanan Online dengan Metode Design Thinking," vol. 3, no. 8, p. 7964, 2019.
[13]   M.  &  B.  A.  Puspitasari,  "PERANCANGAN  SISTEM INFORMASI  MANAJEMEN  PERPUSTAKAAN  MENGGUNAKAN METODE  FAST  (FRAMEWORK  FOR  THE  APPLICATION  SYSTEM  THINKING)  (STUDIKASUS :  SMAN  1  NEGERI KATON)," Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi (JTSI), vol. 2, no. 1, pp. 69-77, 2021.
[14]   Kurniawan, "Pengembangan Sistem Informasi Pelayanan Desa Berbasis Web Dengan Metode Prototyping Pada Desa Leran," Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), vol. 34, no. 1, p. 7, 2020.
[15]   "PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PERTANIAN BERBASIS KECERDASAN BUATAN (E-TANDUR) DALAM MENUNJANG  PERTUMBUHAN  PERTANIAN  MASYARAKAT  DAERAH  KABUPATEN  BANDUNG  DENGAN METODE  GEOGRAPHIC  INFORMATION  SYSTEM  (GIS)  DAN  INTERNET  OF  THINGS  (IOT),"  Jurnal Informatika  & Rekayasa Elektronika, vol. 5, no. 1, p. 122, 2022.
[16]   B. Budiman and I. Umami, "Implementasi Algoritma Naïve Bayes Untuk Menentukan Calon Penerima Beasiswa Di SMK YPM 14 Sumobito Jombang," Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis, vol. 4, no. 2, pp. 446-454, 2020.

## Muhammad  Chandra  Prawira,  Perancangan  User  Interface  Pada  Aplikasi  Lapor  Menggunakan  Knowledge
[17]   A.B.A. Satria and A.A. Muntaha, "Inovasi pendidikan abad 21: penerapan design thinking dan pembelajaran berbasis proyek dalam pendidikan Indonesia," Jurnal Pendidikan Dasar, vol. 9, no. 2, pp. 1-10, 2021.
[18]   I. Azhari, "Penerapan design thinking dalam pendidikan dan tantangannya," Moral and Intellectual Integrity, vol. 1, no. 2, pp. 1- 8, 2019.
[19]   Y. Sofiana, "Pemahaman critical thinking, design thinking dan problem solving dalam proses desain," Jurnal Humaniora, vol. 5, no. 2, pp. 649-654, 2014.
[20]   D. Purnomo, "Konsep design thinking bagi pengembangan rencana program dan pembelajaran kreatif dalam kurikulum berbasis kompetensi," in Konferensi Nasional Inovasi dan Technopreneurship IPB International Convention Center, 2013.