## Jurnal Biology Science & Education 2019  Hasan t, dkk
Pengaruh Penggunaan Model Pembelajaran Gadget Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Matakuliah Zoologi Vertebrata Pada Mahasiswa Program Studi Pendidikan Biologi FKIP Universitas Pattimura
Hasan Tuaputty 1 Tri Santi Kurnia 1 Rufiati Simal 1 Rivaldo Malawat 2
1 Dosen Program Studi Pendidikan Biologi FKIP Universitas Pattimura
2 Alumni Program Studi Pendidikan Biologi FKIP Universitas Pattimura E-mail: hasantuaputty@gmal.com
Abstrak: Pemikiran  paradigma  pendidikan  pada  abad  ke  21  yang  selaras  dengan perkembangan  ilmu  pengetahuan  teknologi.  Diakui  sekarang  ini  bahwa  program komputasi  seluler  memungkinkan  Dosen  merekam  data  assessmen  mahasiswa  secara langsung dalam perangkat seluler ( mobile Device ). Selain itu, perangkat elektronik dapat dioperasionalkan  untuk  meningkatkan  kemampuan  mahasiswa  belajar  dalam  bentuk pendalaman  kajian  teori,  yang  berkaitan  dengan  presentasi,  eksperimen  kegiatan laboratorium, atau tugas tulisan mahasiswa. Selanjutnya mobile device ini dapat disebut gadget.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  pengaruh  penggunaan  model pembelajaran  gadget  terhadap  hasil  belajar  dan  kecerdasan  berfikir  dalam  menyelesaikan  tugas matakuliah zoologi vertebrata pada  mahasiswa  program  studi pendidikan biologi FKIP Unpatti. Penelitian  ini  dilaksanakan  Fakultas  Keguruan  dan  Ilmu  Pendidikan  Universitas Pattimura Program Studi Pendidikan Biologi, pada tanggal 10 Ferbuari - 10 Juni 2019. data dianalisis secara statistik inferensial menggunakan aplikasi SPSS 2.0
Kata Kunci: Model Pembelajaran Gadget, Kecerdasan Berpikir, Hasil Belajar
Abstract: Educational  paradigm  thoughts  in  this  21 st century  in  line  with  the development  of  science  and  technology.  We  see  nowadays  that  cellular  computation program enables lecturer to record students` assessment data directly from mobile device. Besides, by the use of electronical devices that could be operated to increase and enhance students` learning in various way like enhancing students` understanding in theories , related  with  a  performance  or  presentation,  lab  and  experiments  or  written  task  and assignments.  Then mobile device termed  gadget. To know the influence of gadget learning model usage towards students` learning result and thinking skill in accomplishing assignments on vertebrate zoology course of college students from biology education faculty of education pattimura university. This research being held in Faculty of Education Pattimura University Biology Education, on Ferbuary  10 th - June 10 th 2019. Data will be analyzed statistically using SPSS 2.0
Key Words: Gadget Learning Model, Thinking Skill, Students` Learning Result

## Jurnal Biology Science & Education 2019  Hasan t, dkk
BIOLOGI SEL (vol 8 no 2 edisi jUL-DES 2019 issn 2252-858x/e-ISSN 2541-1225) Page 172
Pemikiran paradigma pendidikan pada abad ke 21 yang selaras dengan perkembangan ilmu  pengetahuan  teknologi  yang    berkembang  secara  linier  sejalan  dengan  tuntutan masyarakat  akademik,  dimana  kepraktisan  teknologi  digital  bagi  pemenuhan  hidup masyarakat  akademik  itu  sendiri,  yang  secara  transparan  tidak  dapat  dihindari  oleh perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Tuntutan kebutuhan ilmu dan teknologi sangat  berkembang  pada  masyarakat  akademik  yang  berorentasi  teknologi  digital sekarang ini. Saat ini, kegiatan perkuliahan sering dilakukan dalam bentuk community of practice (COP), di mana kelompok dosen dan mahasiswa yang mempunyai tujuan sama dari  seluruh  proses  perkuliahan  saling  berbagi  ide  dan  konsep  yang  dipelajari  akibat pemanfaatan  elektronik  digital.  Interaksi  berbasis  Internet  ini  memungkinkan  dosen untuk berkolaborasi dan berinovasi dalam berkomunikasi.
Menurut Winarno (2009), gadget merupakan seperangkat alat elektronik berukuran kecil yang memiliki fungsi khusus dalam berbagai bentuk komunikasi. Ini artinya gadget dapat  diistilahkan  sebagai  alat  interaksi  antara  komunitas  manusia,  termasuk  interaksi antara  dosen  dan  mahasiswa  karena  secara  langsung  penggunaan  gadget  dapat mempengaruhi  bentuk  pembelajaran.  Penggunaan  gadget  sebagai  model  pembelajaran dalam perkuliahan yang dihubungkan dengan komputer berbasis internet memudahkan dan  mempercepat  mahasiswa  dalam  mencari  sumber  belajar tanpa  terbatas  waktu  dan tempat. Ponsel pintar (android), tablet, dan laptop yang terhubung dengan saluran internet dapat digunakan untuk sarana interaksi antara mahasiswa dan dosen, terutama mengirim tugas- tugas yang diberikan dosen.
Pada  umumnya  interaksi  melalui  gadget  belum  sepenuhnya  dapat  dilakukan  oleh mahasiswa dalam proses perkuliahan, akan tetapi mahasiswa yang memiliki kecerdasan berfikir, kecerdasan bertindak melalui pembelajaran dengan model gadget diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar. Hal ini sejalan dengan pandangan Harfiyanto, Cahyo dkk (2015), bahwa, siswa (mahasiswa) banyak menggunakan gadget dalam proses pembelajarannya terutama pada saat proses diskusi di dalam kelas. Gadget juga dapat mempermudah mahasiswa dalam mengerjakan tugas-tugas yang diberikan dosen. Selain itu, di dalam gadget juga tersedia situs  sosial  media  seperti email , facebook , twitter dan Instagram yang  digunkan mahasiswa.
Kuroyuki (2013) menjelaskan bahwa gadget dapat membantu gaya pembelajaran, misalnya untuk dapat mengakses sebuah situs untuk mencari artikel atau materi-materi yang  sedang  dikerjakan,  bahkan  proses  perkuliahan  yang  menggunakan  gadget pengaruhnya  positif  lebih  besar  jika  siswa  (mahasiswa)  memanfaatkan  gadget  dengan baik.  Melalui  proses  perkuliahan  matakuliah  vertebrata  dimungkinkan  mahasiswa memiliki  aspek-aspek  yang  terkait  dengan  (1)  bertambahnya  pemahaman  konsep vertebrata, (2) adanya kemampuan mengingat dan memproduksi konsep vertebrata, (3) ada  kemampuan  aplikasi  pengetahuan  vertebrata,  (4)  menyimpulkan  makna  konsep vertebrata, (5) menafsirkan dan mengaitkannya dengan realitas kehidupan vertebrata.

## Jurnal Biology Science & Education 2019  Hasan t, dkk
BIOLOGI SEL (vol 8 no 2 edisi jUL-DES 2019 issn 2252-858x/e-ISSN 2541-1225) Page 173

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  tipe  menelitian  deskriptif,  yakni  mengungkapkan fenomena  yang  terjadi  pada  proses  perkuliahan  dengan  model  gadget  pada  mahasiswa yang menawarkan matakuliah vertebrata program studi pendidikan biologi FKIP Unpatti. Penelitian ini dilaksanakan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Pattimura Program Studi Pendidikan Biologi, pada tanggal 10 Ferbuari - Juni 10 Tahun 2019. Subjek penelitian adalah mahasiswa yang mengambil matakuliah vertebrata sebanyak 33 orang pada semester genap tahun ajaran 2019.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  data  yang  terungkap  pada  penerapan  model  pembelajaran  gadget yang diterapkan dalam perkuliahan matakuliah zoology vertebrata ternyata terlihat adanya keberhasilan  mahasiswa  dalam  menyelesaikan  tugas-tugas  serta  memungkinkan mahasiswa  berhasil  dalam  proses  perkuliahan.  Penerapan  model  pembelajaran  gadget yang diikuti oleh kemampuan atau ketrampilan menggunakan gaget sangat berpengaruh terhadap  kecerdasan  berpikir,  peningkatan  pengetahuan,  kecerdasan  unjuk  kerja (psikomotor),  sikap  serta  hasil  belajar  terhadap  matakuliah  zoology  vertebrata.  Hal  ini terlihat dari hasil analisis sesuai rentang skor kriteria pencapaian yang diperoleh, seperti terlihat pada tabel dibawah ini.
Tabel. 1. Hasil Analisis Frekwensi dan Persentase Kriteri Pencapaian Keberhasilan Dari 33 Orang Mahasiswa Melalui Model Pembelajaran Gadget
Hasil Penilaian Skor Kriter ia Ketrampi lan Menggun akan Gadget Berpiki r Kritis Tugas Makala h Unjuk Kerja (psikomoto r) Sikap NA
F % F % F % F % F % F % 90 -100 Sanga t Baik 13  39,4 % 7 21 ,2 % 7 21 ,2
% 13  39,4
% 13 39,4 % 12 36,4% 80-88,9 Baik 9 27,3 % 8 24 ,2 % 15  45 ,5
% 10  30,3
% 4 12,1
% 7 21,2%
70-79,9 Cuku p 11  33,3 % 11  33 ,3 % 11  33 ,3
% 10  30,3
% 11 33,3
% 14 42,4
60-69,9 Kura ng 0 0 % 6 18 ,2 % 0 0
% 0 0 % 5 15,2 % 0 0 %
0 < 59,9 Jelek 0 0% 1 3, 03 % 0 0
% 0 0 % 0 0 % 0 0 %
Jumla h 33  100 % 33  10 0 % 33  10 0 % 33  100% 33 100 % 33 100%
Berdasarkan data pada table 1 di atas dapat dijelaskan bahwa penerapan model pembelajaran  gadget  pada  matakuliah  zoologi  vertebrata  yang  diikuti  oleh  33  orang mahasiswa ternyata diperoleh hasil sebagai berikut:
a). Kemampuan menggunakan gadget dengan keriteria sangat baik 39,4 % atau 13 orang mahasiswa, kriteria baik 27,3% atau 9 orang mahasiswa, kriteria cukup 33,3% atau 11 orang mahasiswa.
b). Kemampuan berpikir kritis dengan kriteria sangat baik 21,2% atau 7 orang, kriteria baik 24,2% atau 8 orang mahasiswa, kriteria cukup 33,3% atau 11 orang mahasiswa, kriteria kurang 18,2% atau 6 orang mahasiswa, dan kriteria jelek 1 orang mahasiswa.
c). Kemampuan menyelesaikan tugas makalah dengan kriteria sangat baik 21,2 % atau 7 orang mahasiswa, kriteria baik 45,5% atau 15 orang mahasiswa, kriteria cukup 33,3% atau  11 orang mahasiswa.
d).  Kemampuan  Unjuk  kerja  (psikomotor)  dengan  kriteria  sangat  baik  39,4%  atau  13 orang, kriteria baik 30,3% atau 10 orang mahasiswa dan kriteria cukup 30,3% atau 10 orang mahasiswa.
e).Sikap yang diperlihatkan mahasiswa dengan kriteria sangat baik 39,4% atau 13 orang mahasiswa, kriteria baik 12,1 % atau 4 orang mahasiswa, kriteria cukup 33,3% atau 11 orang mahasiswa, kriteria kurang 15,2% atau 5 orang mahasiswa
f).Hasil  belajar  atau  nilai  akhir  yang  diperoleh  melalui  penilaian  proses  belajar  model pembelajaran  gadget  dan  hasil  tes  konsep  vertebrata  diperoleh  kriteria  sangat  baik 36,4% atau 12 orang mahasiswa, kriteria baik 21,2% atau 7 orang mahasiswa, kriteria cukup 42,4% atau  14 orang mahasiswa.
Berdasarkan  permasalahan  dan  hipotesis  yang  diajukan,  dilakukan  statistis inverensial,  yaitu  uji  pengaruh  penerapan  model  pembelajaran  gadget  (kemampuan menggunakan gadget) terhadap beberapa hal selama proses perkuliahan, antara lain: 1. Pengaruh Penggunaan Gadget  Terhadap Berpikir Kritis  Selama Proses Perkuliahan. Berdasarkan  hasil  analisis  anova  untuk  melihat  pengaruh  ketrampilan  menggunkan gadget  terhadap  kemampuan  berpikir  kritis    selama  proses  perkuliahan  matakuliah zoology vertebrata dengan menggunakan model pembelajaran gadget, maka diperoleh hasil, seperti tertera pada tabel 2, dibawah ini
Tabel 2. Hasil Uji Variance Penerapan Model Pembelajaran Gadget Terhadap Berpikir Kritis Pada Mahasiswa Selama Proses Perkuliahan Matakuliah Zoologi Vertebrata
Source
Type III
Sum of Squares Df Mean Square F Sig. Partial Eta Square d Non cent.
Para mete r Obser ved
Power c
Interce pt Hypothesi s 145059.60 3 1 145059.603  783.
947 .000  .989 783. 947 1.000 Error 1562.583 8.44 5 185.037 a Berpiki r.Kritis Hypothesi s 2128.636 8 266.080 17.3 37 .000  .852 138. 698 1.000 Error 368.333 24 15.347 b
a. .677 MS(BER.KRITIS) + .323 MS(Error) b. Computed using alpha = .05
Berdasarkan table 2 di atas  dapat dijelaskan bahwa  nilai F hitung sebesar 783,947 dengan signifikansi F hitung adalah 0,000 dan nilai koefesien  0,990  > nilai Partial squared 0,989. Hal ini berarti hipotesis nol (H0) ditolak, sedangkan hipotesis penelitian diterima, yang  menyatakan”  ada  pengaruh  model  pembelajaran  gadget  berpengaruh  terhadap berpikir  kritis  selama  proses  perkuliahan  matakuliah  zoologi  vertebrata.  Hasil  analisis pada tabel yang sama di atas juga memberi penjelasan  nilai F hitung sebesar 17.337 dengan signifikansi F hitung adalah 0,000 dan nilai koefesien regresi 0,990  > nilai Partial squared 0,852. Hal ini berarti hipotesis nol (H0) ditolak, sedangkan hipotesis penelitian diterima, yang menyatakan” ada pengaruh ketrampilan menggunakan gadget berpengaruh terhadap berpikiri kritis selama proses perkuliahan
2. Analisi Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Penyelesaian Tugas Makalah
Berdasarkan  hasil  analisis  variance  untuk  mengetahui  pengaruh  ketrampilan menggunakan  gadget  terhadap  penyelesaian  tugas  makalah,  diperoleh  hasil  analisis seperti tertera pada table 3 dibawah ini.
Tabel  3.  Pengaruh  Penerapan  Model  Gadget  (Ketrampilan  Menggunakan  Gadge)  Terhadap Penyelesaian Tugas Makalah
Tests of Between-Subjects Effects
Dependent Variable: GADGET Source Type III Sum of Squares df Mean Square F Sig. Partial Eta Squared Noncent. Parameter Observed Power b Corrected Model 2351.880 a 6 391.980  70.243  .000 .942 421.457 1.000 Intercept 114260.19 1 1 114260. 191 20475. 426 .000 .999 20475.426  1.000 MAKAL AH 2351.880 6 391.980  70.243  .000 .942 421.457 1.000 Error 145.089 26  5.580 Total 230000.00 0 33 Corrected
Total
2496.970 32
a. R Squared = .951 (Adjusted R Squared = .928) b. Computed using alpha = .05
Jurnal Biology Science & Education 2019  Hasan t, dkk
Berdasarkan data pada table 3 di atas dapat kemukakan bahwa nilai F hitung sebesar 70,243 dengan signifikansi F hitung adalah 0,000 dan nilai koefesien 0,951 > nilai Partial squared 0,942. Hal ini berarti hipotesis nol (H0) ditolak, sedangkan hipotesis penelitian diterima,  yang  menyatakan”  ada  pengaruh  model  pembelajaran  gadget  terhadap penyelesaian  tugas  makalah  selama  proses  perkuliahan  matakuliah  zoologi  vertebrata diterima”. Analisis Penggaruh Penggunaan Gadget Terhadap Unjuk Kerja (Psikomotor)
Berdasarkan  hasil  analisis  avariance  untuk  mengetahui  pengaruh  kemampuan menggunakan gadget terhadap unjuk kerja (psikomotor), diperoleh hasil analisis seperti tertera pada tabel 4 dibawah ini
Tabel  4.  Hasil  Analisis  Varianve  Penerapan  Model  Pembelajaran  Gadget  Terhadap  Unjuk  Kerja (Psikomotor) Pembedahan Hewan Vertebrata Selama Proses Perkuliahan
Source Type III Sum of Squares df Mean Square F Sig. Partial Eta Squared Noncent. Parameter Observe d Power b Corrected Model 2384.261 a 6 397.377 91.668 .000  .955 550.011 1.000 Intercept 179612.992  1 179612.99 2 41433.829  .000  .999 41433.829  1.000 Unjuk Kerja 2384.261 6 397.377 91.668 .000  .955 550.011 1.000 Error 112.708 26  4.335 Total 230000.000  33 Corrected Total 2496.970 32
a. R Squared = .962 (Adjusted R Squared = .944) b. Computed using alpha = .05
Berdasarkan data analisis variance pada table 4 di atas  dapat kemukakan  bahwa nilai F hitung sebesar 91.668 dengan signifikansi F hitung adalah 0,000 dan nilai koefesien 0,962 > nilai Partial squared 0,955.  Hal ini berarti hipotesis nol (H0) ditolak, sedangkan hipotesis  penelitian  diterima,  yang  menyatakan”  ada  pengaruh  model  pembelajaran gadget  terhadap unjuk kerja (psikomotor) pembedahan hewan vertebrata selama proses perkuliahan matakuliah diterima”.
3. Penggaruh Penggunaan Gadget Terhadap Sikap Mahasiswa
Berdasarkan  hasil  analisis  variance  untuk  mengetahui  pengaruh  ketrampilan menggunakan  gadget  terhadap  sikap  mahasiswa  selama  proses  perkuliahan,  diperoleh hasil analisis seperti tertera pada table 5 dibawah ini
Tabel  5.  Hasil  Analisis  Variance  Penerapan  Model  Pembelajaran  Terhadap  Sikap  Mahasiswa Selama Proses Perkuliahan
Source Type III Sum of Squares df Mean Square F Sig. Partial Eta Squared Noncent. Parameter Observe d Power b Corrected Model 2129.807 a 7 304.258 20.717 .000  .853 145.018 1.000 Intercept 148670.759  1 148670.759  10122.9 48 .000  .998 10122.948  1.000 SIKAP 2129.807 7 304.258 20.717 .000  .853 145.018 1.000 Error 367.163 25 14.687

## Jurnal Biology Science & Education 2019  Hasan t, dkk
Total 230000.000  33 Corrected Total 2496.970 32
a. R Squared = .862 (Adjusted R Squared = .812) b. Computed using alpha = .05
Berdasarkan data analisis variance pada table 5 di atas dapat kemukakan  bahwa nilai F hitung sebesar 20.717 dengan signifikansi F hitung adalah 0,000 dan nilai koefesien 0,862 > nilai Partial squared 0,853. Hal ini berarti hipotesis nol (H0) ditolak, sedangkan hipotesis  penelitian  diterima,  yang  menyatakan”  ada  pengaruh  model  pembelajaran gadget  terhadap sikap mahasiswa selama proses perkuliahan diterima”
4. Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Hasil Belajar
Berdasarkan  hasil  analisis  anova  untuk  mengetahui  pengaruh  ketrampilan menggunakan  gadget  terhadap  hasil  belajar  konsep  zoology  vertebrata  selama  proses perkuliahan, diperoleh hasil analisis seperti tertera pada table 6 dibawah ini
Tabel  6.  Hasil  Analisis  Variance  Penerapan Model  Pembelajaran  Gadget  Terhadap  Hasil  Belajar Konsep Vertebrata Selama Proses Perkuliahan
Tests of Between-Subjects Effects
Dependent Variable:   GADGET Source Type III Sum of Squares df  Mean Square  F Sig. Partial Eta Squared Noncent. Parameter Observed Power b Corrected Model 2421.970 a 28  86.499 4.613 .073  .970 129.172 .575 Intercept 213333.333 1 213333.333 11377.778 .000  1.000 11377.778 1.000 Nilai Akhir  2421.970 28  86.499 4.613 .073  .970 129.172 .575 Error 75.000 4 18.750 Total 230000.000 33 Corrected Total 2496.970 32
a. R Squared = .976 (Adjusted R Squared = .760) b. Computed using alpha = .05
Berdasarkan data analisis variance pada table 6 di atas  dapat kemukakan  bahwa nilai  F hitung sebesar 4.613  dengan  signifikansi  F hitung adalah  0,073  dan  nilai  koefesien 0,976 > nilai Partial squared 0,970.  Hal ini berarti hipotesis nol (H0) ditolak, sedangkan hipotesis  penelitian  diterima,  yang  menyatakan”  ada  pengaruh  model  pembelajaran gadget terhadap hasil belajar konsep vertebrata selama proses perkuliahan diterima”
Melalui  model  pembelajaran  Gadget  memudahkan  mahasiswa  berkomunikasi, serta  memperlancar  unjuk  kerja,  memudahkan  mahasiswa  mengerjakan  tugas  tugas selama  proses  perkuliahan  berlangsung.  Penerapan  model  pembelajaran  gadget  dalam proses  perkuliahan  matakuliah  zoology  vertebrata  senantiasa  mengembangkan ketrampilan  dan  kecerdasan  mahasiswa  dalam  menggunakan  gadget  yang  mereka dimiliki.  Penerapan  model  pembelajaran  gadget  lebih  menekan  pada  kemampuan mahasiswa menggunakan gadget, sebab sangat membantu mahasiswa dalam berinteraksi baik  sesame  mereka  bahkan  interaksi  dengan  dosen  dalam  memperoleh  informasi
Jurnal Biology Science & Education 2019  Hasan t, dkk
BIOLOGI SEL (vol 8 no 2 edisi jUL-DES 2019 issn 2252-858x/e-ISSN 2541-1225) Page 178
mengenai proses perkuliahan serta penyelesaian masalah yang dihadapi mahasiswa dalam selama proses perkuliahan berlangsung.
Pembelajaran  model  gadget  merupakan  suatu  sistem  yang  dapat  memfasilitasi mahasiswa  belajar  lebih  luas,  lebih  banyak,  dan  bervariasi.  Melalui  fasilitas  yang disediakan  oleh  sistem  tersebut,  pembelajar dapat  belajar kapan  dan dimana  saja  tanpa terbatas oleh jarak, ruang dan waktu. Materi pembelajaran yang dipelajari lebih bervariasi, tidak hanya dalam bentuk verbal, melainkan  lebih bervariasi seperti teks, visual, audio, dan  gambar  gerak  atau  video,  bahkan  dapat  akses  melalui  internet.  Perkembangan teknologi dan  komunikasi telah memberikan dampak bagi kehidupan, salah satunya yaitu dengan  munculkan gadget . Gadget merupakan  teknologi  komunikasi  yang  paling berkembang  saat ini, gadget memiliki banyak fungsi selain untuk  berkomunikasi, gadget dapat  digunakan  sebagai  sumber  belajar  dan  media  hiburan  untuk  menonton  video, mendengarkan musik dan untuk mengabadikan momen melalui kamera.
Pelaksanaan  perkuliahan  matakuliah  zoology  vertebrata  dilakukan  dengan menggunakan  model  pembelajaran  gadget  juga  mencakup  aspek  infrastruktur  berupa seperangkat  komputer  yang  saling  berhubungan  satu  sama  lainnya,  selain  itu  melalui gadget  dapat  berkomunikasi  diantara  sesama  mahasiswa  yang  memiliki  gadget. Kemampuan menggunakan gadget untuk  mengirimkan data,  baik  berupa  teks, pesan, grafis,  ganbar  maupun  video.  Hal  ini  sejalan  dengan  pandangan  Munir  (2017)  bahwa pembelajaran digital termasuk model pembelajaran gadget, yang bukan hanya berkaitan dengan perangkat keras saja, melainkan juga mencakup perangkat lunak berupa data yang dikirim  ke  dosen  dan  bahkan  dapat  disimpan  sewaktu-waktu  dapat  diakses  kembali. Penerapan  pembelajaran  digital  dengan  menggunkan  beberapa  komputer  saling berhubungan satu sama lain dapat menciptakan fungsi sharing yang secara sederhana, hal ini  dapat  disebut  sebagai  jaringan  (networking).  Fungsi  sharing  yang  tercipta  melalui jaringan (networking) tidak hanya mencakup fasilitas yang sangat dan sering dibutuhkan mahasiswa,  dalam  proses  perkuliahan,  tetapi  dosen  dan  mahasiswa  juga  dapat menggunakan  model  pembelajaran  gadget,  terutama  yang  berkaitan  dengan  data  atau program aplikasi tertentu seperti WA.
Mengingat perkuliahan dengan model gadget sebagai sarana komunikasi mampu memberikan  manfaat  besar  bagi  kepentingan  dosen  dan  juga  mahasiswa.  Olehnya  itu mahasiswa  perlu  memahami  karakteristik  atau  potensi  pemanfaatan  gadget. Memanfaatkan  gadget  secara  optimal  untuk  kepentingan  kecerdasan  berpikir  kritis, penyelesaian tugas atau penyusunan makalah sangat penting. Adanya penggaruh model pembelajaran  gadget  terhadap  kecerdasan  berpikir  kritis  mahasiswa  selama  proses perkuliahan yang berkaitan dengan mengakses materi secara online yang diberikan dosen, terbukti  analisis  yang  menunjukan  bahwa  ada  pengaruh  model  pembelajaran  gadget dengan  nilai  koefesien  0,990  >  nilai  partial  squared  0,989.  Handrianto  (2013), mengatakan  bahwa  penggunaan  gadget  memiliki  dampak  positif  dan  juga  negatif. Dampak  positif  penggunaan  gadget  berkaitan  dengan  berkembangnya  imajinasi  yang

## Jurnal Biology Science & Education 2019  Hasan t, dkk
BIOLOGI SEL (vol 8 no 2 edisi jUL-DES 2019 issn 2252-858x/e-ISSN 2541-1225) Page 179
melatih daya pikir tanpa dibatasi oleh kenyataan dan m elatih kecerdasan dalam membantu melatih  proses  belajar.  Menurut  Gardner  (2011)  bahwa  kemampuan  berpikir  erat kaitannya  dengan  kecerdasan.  Kecerdasan  seseorang  tidak  diukur  dari  hasil  tes  saja, namun dapat dilihat dari kebiasaan seseorang terhadap dua hal, yaitu kebiasaan seseorang menyelesaikan masalah ( problem solving ) dan kebiasaan seseorang menciptakan produk- produk baru  ( creativity ). Dengan demikian kebiasaan mahasiswa memanfaatkan gadget berkaitan  erat  dengan  cara  berpikir  menyelesaikan  masalah  dan  tugas  yang  diberikan dosen selama proses perkuliahan (Rijal. M, 2018). Hal ini didukung oleh penjelasan Mukti Amini (2016).
Adanya ketrampilan menggunakan gadget akan melatih fungsi otak. Pemanfaatan gadget dapat melatih kecerdasan otak, kerena kemampuan menggunakan gadget dengan banyak aplikasi akan melatih koordinasi secara motoric antara indara mata dan tangan, selain  itu  adanya  kordinasi  antara  pengetahuan  dan  perilaku.  Keuntungan  model pembelajaran  gadget  yakni  terjadi  kerjasama,  interaksi,  komunikasi  diantara  sesama mahasiswa di dalam kelompok maupun di luar kelompoknya dalam menyelesaikan tugas- tugas seperti penyusunan makalah, mencari keberadaan hewan yang akan dipraktet pada laboratorium.  Kemampuan  menyelesaikan  tugas  dari  hasil  unjuk  kerja  dalam  bentuk pembedahan hewan vertebrata tidak terlepas dari penerapan model pembelajaran gadget pada  perkuliahan  zoology  vertebrata.  Kecerdasan  menggunakan  gadget  akan  sangat membantu kecerdasan unjuk kerja (psikomotorik), karena mahasiswa mampu mengekses secara online cara membedah hewan vertebrata, serta materi zoology vetebrata salin itu mereka  mempu  membuat  laporan  ilmiah  berdasarkan  data  yang  dikumpulkan  selama melakukan praktikum dilaboratorium.
Berdasarkan hasil penilaian dan analisis terkait dengan kemampuan menggunakan gadget  menunjukan  danya  pengaruh  kecerdasan  menggunakan  gadget  terhadap penyelesaian tugas dan unjuk kerja dengan nilai F hitung sebesar 70,243 dengan signifikansi F hitung adalah 0,000 dan nilai koefesien 0,951 > nilai partial squared 0,942. Selan itu juga adanya  pengaruh  penerapan  model  pembelajaran  gadget  terhadap  unjuk  kerja (psikomotor) dengan nilai F hitung sebesar 91.668 dengan signifikansi F hitung adalah 0,000 dan  nilai  koefesien  0,962  >  nilai  partial  squared  0,955.  Dalilah,  (2018) bahwa dampak posistif gadget dapat meningkatkan percaya diri dalam berkomunikasi, serta memiliki ketrampilan dalam menyelesaikan tudag, menambah pengetahuan Karena mudah mengakses atau mencari situs- situs  tentang  pengetahuan  dengan  mengaplikasikan  gadget,  memberi  pengaruh  pada  kraktivitas mahasiswa,  mempermudah  melaksanakan  tugas-tugas  yang  diembankan  kepada  siswa  atau mahasiswa. Dengan demikian mahasiswa yang memiliki ketramilan menyelesaikan tugas, serta melalukan unjuk kerja selama praktikum berlangsung dengan kriteri baik serta cepat memahami  materi  dan  trampil  menggunkan  gadget  atau  dapat  mengembangkan pengetahuannya  dengan  cepat  melalui  keterampilan  memanfaatkan  gadget  termasuk komputer  yang diperlukan, dengan mengakses Web. Oleh karena itu  model  pembelajar
Jurnal Biology Science & Education 2019  Hasan t, dkk
BIOLOGI SEL (vol 8 no 2 edisi jUL-DES 2019 issn 2252-858x/e-ISSN 2541-1225) Page 180
gadget dapat mencapai diyakini dapat mencapai standar kompetensi dan kompetensi dasar yang dirancang dalam pelaksanaan matakuliah zoology vertebrata oleh dosen.
Salah  satu  tuntutan  yang  harus  dipenuhi  pada  penerapan  model  pembelajaran gadget  selama  proses  perkuliahan  adalah kemampuan mengoprasionalkan gadget  bagi setiap  mahasiswa  selama  mengikuti  proses  perkuliahan  zoology  vertebrata,  sehingga melalui kemampuan oprasional gadget dapat menguasai ilmu pengetahuan dan tekonolgi yang  saat  ini  berkembang sangat pesat. Hal ini secaran dengan pemikiran  Luthvitasari, Putra, Linuwih, (2012) bahwa keberhasilan atau kesuksesan dan profesionalitas seseorang juga  sangat  dipengaruhi  oleh  kecerdasan  menguasai  pembelajaran  E.Learning,  salah satunya adalah kecerdasan mengoprasionalkan gadget yang dimilikinya. Frijters, Dam, & Rijlaarsdam,  (2008),  menyatakan  bahwa  jika  seseorang  memiliki  kemampuan menggunakan digital maka orang tersebut dapat bersaing secara global dan orang tersebut juga dapat ikut berperan sebagai konsumen sains.
Penerapan  model  pembelajaran  gadget,  khususnya  kualitas  oprasional  gadget terhadap berbagai program dalam mengekses berbagai konsep-konsep vertebrata selama proses  perkuliahan  zoology  vertebrata.  Kemampuan  oprasional  gadget  oleh  mahasiswa berpengaruh terhadap sikap mereka, terutama sikap, jujur, menerima pandangan teman serta  rajin  dalam  melakukan  pertemuan  kelompok  bahkan  diskusi  menyelesaikan permasalahan atau tugas, sikap mahasiswa ini memiliki  kualifikasi baik dan sangat baik lebih  dominan  dari  pada  sikap  dengan  keriteria  cukup  bahkan  sikap  negatif  selamam proses perkuliahan berlangsung melalui model pembelajaran gadget yang dilaksanakan. Hal ini terbukti dari hasil analisis memperlihatkan adanya pengaruh model pembelajaran gadget terhadap sikap mahasiswa nilai F hitung sebesar 20.717 dengan signifikansi F hitung adalah 0,000 dan nilai koefesien 0,862 > nilai Partial squared 0,853. Dampak positif yang ditimbulkan akibat penggunaan gadget berupa perubahan perilaku, gaya hidup khususnya untuk  mahasiswa  terjadi  interaksi  dan  komunikasi  di  dalam  kelompok  mereka  serta menimbulkan ketertarikan mahasiswa pada perkuliahan dengan model gadget. Mahasiswa akan  rajin  belajar  serta  tekun  dan  cepat  memahami  materi  yang  dipelajari  serta  trampil menggunakan  gadget  termasuk  komputer  dalam  mengakses  Web.  Kecerdasan menggunakan  gadget  sangat  membantu  berpikir  kritis  mahasiswa  dalam  mengakses konsep zoology vertebrata melalui situs E-learning yang disediakan dosen, mereka adopsi untuk  meningkatkan  kualitas  belajar  sehingga  mereka  lebih  memahami  dan  menguasai meteri zoology vertebrata.
Melalui model pembelajaran gadget mahasiswa dapat mengakses berbagai situs- situs  pembelajaran  yang  terkait  dengan  materi  perkuliahan,  bahkan  memudahkan mahasiswa mempelajari secara langsung melalui E-learning. Selain itu keberadaan gadget menumbuhkan  sikap  posistif  mahasiswa,  terutama  rajin  belajar,  berdiskusi  dan  sering materi yang mereka akses, sikap seperti ini sangat membantu meningkatkan hasl belajar mereka.  Hal  ini  sesuai  dengan  hasil  analisis  variance  yang  menunjukan  ada  pengaruh model  pembelajaran  gadget    terhadap  hasil  belajar  konsep  vertebrata    selama  proses
Jurnal Biology Science & Education 2019  Hasan t, dkk
BIOLOGI SEL (vol 8 no 2 edisi jUL-DES 2019 issn 2252-858x/e-ISSN 2541-1225) Page 181
perkuliahan sesuai dengan hasil analisis variance dengan nilai F hitung sebesar 4.613 dengan signifikansi F hitung adalah 0,073 dan nilai koefesien 0,976 > nilai partial squared 0,970. Maya  Ferdiana  dkk,  (2015)  menjelaskan  ada  hubungan  intesitas  pemanfaatan  gadget dengan  prestasi  belajar  siswa,  semakin  tinggi  intensitas  penggunaan  gadget  semakin rendah prestasi belajar. Hal ini disebabkan mereka merupakan siswa usia dini dan lebih banyak  memanfaatkan  gadget  sebagai  media  hiburan  dan  belum  memikirkan  apa  itu prestasi belajar. Hal ini sejalan dengan pandngan Moeliono, (2009) banyak siswa bermain gadget  mengakibatkan  prestasi  belajar  menurun.  Berbeda  dengan  mahasiswa  yang pemanfaatan gadget sebagai sarana belajar, serana komunikasi  dan sarana penyelesaian masalah.

## KESIMPULAN
1. Ada pengaruh model pembelajaran gadget terhadap berpikir kritis mahasiswa selama proses perkuliahan mata kuliah zoologi vertebrata
2. Ada  pengaruh  model  gadget  terhadap  penyelesaian  tugas-tugas  (makalah)  selama proses perkuliahan mata kuliah zoologi vertebrata berlangsung
3. Ada Pengaruh model pembelajaran gadget terhadap unjuk kerja pembedahan hewan vertebrata  (psikomotor)  selama  proses  perkuliahan  mata  kuliah  zoology  vertebrata berlangsung
4. Ada pengaruh model pembelajaran gadget terhadap sikap mahasiswa selama proses perkuliahan berlangsung.
5. Ada  pengaruh  model  pembelajaran  gadget  terhadap  hasil  belajar  konsep  vertebrata selama proses perkuliahan berlangsung.

## DAFTAR PUSTAKA
Kashiani. K.E. Suyanto, (2008) Model Pembelajaran . Universitas Negeri Malang. Panitia Sertifikasi Guru Rayon 15. Jawa Timur
Kuroyuki.  (2013). Teknologi  dalam  Pendidikan:  Peranan  Gadget  untuk  Pendidikan . [Online]. Tersedia: http://kuroyuki97.blogspot.co.id/2013/11/teknologi-dalam- pendidikan peranan.html. [4 Maret 2016].
Mulyasa E. (2007). Menjadi Guru Profesional Menciptakan Pembelajaran Kreatif dan Menyenangkan. PT Remaja Rosdakarya. Bandung Mujib, M. (2013). Pengaruh Penggunaan Internet Terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Menengah  Atas  Di  Kota  Yogyakarta .  Universitas  Islam  Negeri  Sunan  Kalijaga. Yogyakarta
Munir. (2017) Pembelajaran Digital . Penerbit Alfabeta. Bandung.
Nana  Sudjana.  (1989) Dasar-Dasar  Dalam  Proses  Belajar  Mengajar .  Sinar  Baru. Bandung

## Jurnal Biology Science & Education 2019  Hasan t, dkk
BIOLOGI SEL (vol 8 no 2 edisi jUL-DES 2019 issn 2252-858x/e-ISSN 2541-1225) Page 182
Najmi  Firdaus.  (2016)  Keanekaragaman  Vertebrata.  All  right  reserved.  Hak  cipta dilindungi  Undang-Undang.  Dilarang  memperbanyak  sebagian  atau  seluruh  isi buku ini tanpa izin tertulis dan penulis/penerbit. Cetakan Pertama:
Nelson, J.S. (2006). Fishes of the world. th4 edition . John Wiley & Sons, Inc. New Jersey.
Putri  Rachmawati,  Amram  Rede ,  Mohammad  Jamhari.  (2013). Pengaruh  Penggunaan Gadget  Terhadap  Hasil  Belajar  Mahasiswa  Pendidikan  Biologi  Angkatan  2013 FKIP UNTAD Pada mata kuliah Desain Media Pembelajarane. JIP BIOL Vol.5 (1):
35-40, Juni  2017. ISSN 2338-179
Rijal,  M.  (2018).  PENERAPAN  MODEL  PEMBELAJARAN  KOOPERATIF  TIPE NUMBERED HEADS TOGETHER DALAM MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR COGNITIF SISWA KELAS VIII DI SMP NEGERI 14 AMBON. Jurnal BIOEDUIN: Program Studi Pendidikan Biologi , 8 (2), 6-16. Slameto. (1995). Belajar dan Faktor-faktor Yang Mempengaruhinya . PT Rineka Cipta. Jakarta
Slameto. (2010). Belajar Dan Faktor-faktor Yang Mempengaruhi . Rineka Cipta. Jakarta Syaiful Bahri Djamarah. (1994). Prestasi Belajar Dan Kompetensi guru. Usaha Nasional. Surabaya
Sanjaya, Wina. (2006). Strategi Pembelajaran berorientasi standar proses pendidikan . Kencana Prenada Media Group. Jakarta
Saida  Ulfa,  (2016).  Pemanfaatan  Teknologi  Pergerakan  Sebagai  Media  Pembelajaran Bagi  Anak  Usia  ini.  Universitas  Negeri  Malang.  Edcomtech  Volume  1.  No  1. saidaulfa@gmail.com
Simpson, G.G. (1990). Pinciples of Animal Taxonomy . Columbia University Press. New York
Wenno,  I.  H,  (2008). Strategi  Belajar  Mengajar  Sains  Berbasis  Kontekstual. Grafik Indah. Yogyakarta
Winarno, W. (2009). Panduan Penggunaan Gadget . Rineka Cipta. Jakarta