## PERANCANGAN USER INTERFACE APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA SUNDA PADA SEKOLAH DASAR NEGERI KAMOJING CIKAMPEK MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING
Arif Ramdhani 1 , Yudhi Raymond Ramadhan 2 , Yusuf Muhyidin 3
Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Sekolah Tinggi Teknologi Wastukancana, Purwakarta, Indonesia
Email: 1ariframdhani28@wastukancana.ac.id, 2yudhi.raymond@wastukancana.ac.id,
3yusufmuhyidin@wastukancana.ac.id ABSTRAK Kata kunci: Antarmuka Pengguna; Aplikasi pembelajaran; Bahasa  Sunda;  Sekolah Dasar; Design Thinking Sejak  diberlakukannya  kurikulum  2013,  mata  pelajaran  bahasa  daerah  telah diajarkan  di  sekolah  dasar.  Mempelajari  bahasa  daerah  penting  untuk  menjaga dan  melestarikan  bahasa.  SDN  Kamojing  Cikampek  terletak  di  wilayah  Jawa
Barat dan merupakan salah satu sekolah untuk pembelajaran bahasa daerah yaitu bahasa sunda. Banyak  siswa yang termotivasi  belajar bahasa sunda di  sekolah, namun banyak juga siswa yang kesulitan belajar bahasa sunda. Mengingat inovasi dalam dunia pendidikan saat ini banyak melibatkan teknologi untuk melakukan proses  pembelajaran.  Banyak  cara  untuk  belajar  bahasa  sunda  salah  satunya melalui media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi seperti smartphone. Dengan  dukungan  inovasi  teknologi  yang  semakin  maju,  peran  user  interface menjadi  penting  untuk  kebutuhan  pemecahan  masalah  pengguna.  Tujuan  dari penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  bagaimana  kita  dapat  menggunakan design thinking untuk memenuhi dan memahami kebutuhan pengguna. Dengan adanya media pembelajaran bahasa sunda dapat membantu siswa belajar bahasa Sunda dengan mudah.

## ABSTRACT
Keywords: User  Interface;  Learning app, Sundanese Language, Elementary School, Design Thinking Since the implementation of the 2013 curriculum, local language subjects have been  taught  in  elementary  schools.  Learning  local  languages  is  important  to maintain and preserve the language. SDN Kamojing Cikampek is located in West
Java and is one of the schools for learning local languages, namely Sundanese. Many  students  are  motivated  to  learn  Sundanese  at  school,  but  there  are  also many students who have difficulty learning Sundanese. Given the innovation in the world of education today involves a lot of technology to carry out the learning process.  There  are  many  ways  to  learn  Sundanese,  one  of  which  is  through learning media that utilizes technology such as smartphones. With the support of technological innovation that is increasingly advanced, the role of user interface is important for user problem solving needs. The purpose of this research is to find out how we can use design thinking to meet and understand user needs. With the  existence  of  Sundanese  language  learning  media  can  help  students  learn Sundanese easily.

## PENDAHULUAN
Bahasa Sunda adalah bahasa yang digunakan di Jawa Barat. Bahasa Sunda juga merupakan salah  satu  bahasa  daerah  yang  digunakan  dalam  pendidikan  Indonesia  khususnya  di  sekolah-

## Perancangan User Interface Aplikasi Pembelajaran Bahasa Sunda Pada Sekolah Dasar Negeri Kamojing Cikampek Menggunakan Metode Design Thinking
sekolah di Jawa Barat. Sejak diberlakukannya kurikulum 2013, mata pelajaran bahasa daerah telah diajarkan di sekolah dasar. Mempelajari bahasa daerah penting untuk menjaga dan melestarikan bahasa.  Sekolah  Dasar  Negeri  Kamojing  adalah  salah  satu  sekolah  yang  terletak  di  Cikampek, Jawa Barat. Namun minat siswa terhadap pengenalan budaya seperti bahasa daerah masih sangat kurang  ditambah  dengan  sistem  pengajaran  yang  diterapkan  di  SDN  Kamojing  masih  bersifat konvensional yaitu dengan cara bertatap muka menggunakan buku sebagai media pembelajaran. siswa  harus  membaca  buku  untuk  dapat  memahami  materi  yang  diberikan.  pengajaran  bahasa Sunda  di  sekolah  dasar  seringkali  kurang  menarik  dan  tidak  efektif.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari rendahnya minat belajar dan pemahaman siswa terhadap bahasa Sunda.
Mengingat perkembangan teknologi informasi di Indonesia yang semakin pesat, banyak cara untuk dapat mempelajari bahasa Sunda antara lain dengan menggunakan media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi seperti smartphone. Dalam permasalahan ini media pembelajaran yang menarik dan interaktif menjadi alternatif dalam membantu para siswa-siswi di sekolah dasar dalam mempelajari  bahasa  Sunda  (Pratama  et  al.,  2022).  Tahap  dalam  membuat  aplikasi perancangan user  interface  dengan  tampilan  desain  yang  baik  dan  menarik  akan  membuat  pengguna  yang menggunakan  aplikasi  tersebut  memiliki pengalaman  menyenangkan  (Purwitasari et  al.,  2021). Maka  dari  itu  user  interface  memiliki  peranan  yang  penting  dibantu  dengan  metode  design thinking. Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat membantu mengidentifikasi kebutuhan pengguna dan menemukan solusi untuk masalah yang mereka hadapi saat belajar bahasa Sunda menggunakan media pembelajaran yang dibuat sesuai dengan kebutuhan pengguna.

## METODE

## Alur Penelitian
Design  thinking  adalah  teknik  atau  pendekatan  untuk  memecahkan  masalah  dengan  cara yang  kreatif  dan  praktis  dengan  fokus  utama  pada  pengguna  (Kesuma  Bhakti  et  al.,  2022). Pemikiran desain tidak hanya berkaitan dengan apa yang dilihat dan dirasakan. Tetapi juga fokus pada  pengalaman  pengguna.  Design  thinking  digunakan  untuk  menemukan  cara  yang  paling efektif dan efisien untuk memecahkan masalah yang kompleks (Sari et al., 2020). Proses design thinking pada penelitian ini memiliki lima tahapan diantaranya adalah empathize, define, ideate, prototype dan test.

## Design Thinking
Design  thinking  adalah  teknik  atau  pendekatan  untuk  memecahkan  masalah  dengan  cara yang  kreatif  dan  praktis  dengan  fokus  utama  pada  pengguna  (Kesuma  Bhakti  et  al.,  2022). Pemikiran desain tidak hanya berkaitan dengan apa yang dilihat dan dirasakan. Tetapi juga fokus pada  pengalaman  pengguna.  Design  thinking  digunakan  untuk  menemukan  cara  yang  paling efektif dan efisien untuk memecahkan masalah yang kompleks (Sari et al., 2020). Proses design thinking pada penelitian ini memiliki lima tahapan diantaranya adalah empathize, define, ideate, prototype dan test.

## Empathize
Tahap  Empathize  dilakukan  dengan  mencari  masalah  dan  kebutuhan  pengguna.  Proses  ini dilakukan melalui beberapa riset yaitu riset pengguna melalui wawancara dan observasi (Wardana
et al., 2022). Tahap empathize ini bertujuan  untuk  mengetahui kebutuhan  bagi  para pengguna (Ridwansyah et al., 2022).

## Define
Define  adalah  proses  mendapatkan  pandangan  pengguna  dan  memahami  kebutuhan  pengguna (Ilham  et  al.,  2021).  Bertujuan  untuk  mendefinisikan  rumusan  masalah  sebagai  gagasan  atau perhatian utama penelitian (Sari et al., 2020).

## Ideate
merupakan  proses  dari  rumusan  masalah  ke  penyelesaian  masalah.  Dalam  proses  ideate  ini, fokusnya  adalah  menghasilkan  gagasan  atau  ide  yang  akan  digunakan  sebagai  dasar  untuk membuat prototipe rancangan yang akan dibuat (Razi et al., 2018).

## Prototype
Prototype  adalah  tahap  yang  merancang  prototipe  dari  rancangan  awal  tampilan  untuk  produk digital  yang  akan  dikembangkan.  Setelah  itu,  produk  prototipe  diujicobakan  kepada  pengguna untuk digunakan sebagai bahan evaluasi dalam penyempurnaan solusi desain untuk produk digital yang dibuat(Arisa et al., 2023). Dalam tahap prototyping, desain tampilan user interface dibuat dengan ide-ide diimplementasikan untuk menghasilkan prototype tampilan visual dalam bentuk wireframe low-fidelity dan high-fidelity (Haryuda et al., 2021).

## Test
Tes ini untuk mengetahui apakah itu desain yang telah dibuat bekerja dengan baik. Prototype yang telah selesai kemudian diuji kepada pengguna yang nantinya akan mendapatkan umpan balik untuk membuat produk menjadi lebih baik (Ilham et al., 2021).

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Empathize
Pada tahap empathize ini peneliti melakukan wawancara terhadap guru bahasa sunda di SDN Kamojing  Cikampek.  Proses  wawancara  dilakukan  untuk  mendapatkan  sebuah  insight  dan informasi  lebih  lanjut  sehingga  didapatkan  pokok  permasalahan  yang  menjadi  acuan  untuk membuat suatu perancangan interface yang akan dibuatkan dalam bentuk Affinity map. Setelah melakukan  proses  wawancara  selanjutnya  dengan  melakukan  penyusunan  setiap  jawaban  dari responden agar nantinya akan memudahkan dalam proses pembuatan affinity map. Pada gambar 2 adalah affinity map yang dibuat berdasarkan hasil wawancara pada penelitian ini.
Gambar 2. Affinity Map

## Define
Pada tahap define ini, permasalahan yang akan dibahas sudah ditentukan berdasarkan hasil dari empathize  yang  dilakukan  kepada  guru  bahasa  sunda  SDN  Kamojing.  Pada  tahap ini  dibuatlah point of view, user persona, how might we sebagai berikut:

## Point Of View
Proses pendefinisian masalah berdasarkan point of view dirujuk dari hasil affinity map yang sudah dilakukan pada tahap empathize. Berikut adalah point of view pendefinisian masalah bisa dilihat sebagai berikut:
a. User
Guru bahasa sunda SDN Kamojing Cikampek
b. Need
Aplikasi sebagai alat pembelajaran supaya mendorong anak agar bisa mempelajari bahasa sunda  sebaik  mungkin.  Aplikasi  lengkap  dengan  pemahamannya,  sesuai  dengan  karakter anak-anak SD tersebut. Aplikasi yang menarik, suatu aplikasi itu menarik pasti anak juga bersemangat untuk belajar
c. Insight
Kurangnya penerapan penggunaan bahasa sunda di kehidupan sehari-hari membuat siswa mengalami kesulitan memahami arti kata-kata bahasa sunda.

## User Persona
Pembuatan user persona didapatkan berdasarkan point of view dengan menyesuaikan kebutuhan pengguna.  Dalam  pembuatan  persona  dibagi  menjadi  4  bagian  yaitu  data  diri  persona,  goals (tujuan),  frustation  (permasalahan),  dan  fitur.  Pada  gambar  3  merupakan  user  persona  Ibu  Sri Rahayu pada penelitian ini
Gambar 3. User Persona

## How Might We
Pada tahap how might we ini peneliti membuatkan suatu gambaran dari pernyataan masalah dari  sudut  pandang  guru  bahasa  sunda  di  SDN  Kamojing  menjadi  pertanyaan  terbuka  yang mengundang  pemikiran  kreatif  yang  bertujuan  untuk  mencari  ide  pada  tahap  pembuatan perancangan interface yang akan dibangun. Berikut adalah how might we sebagai berikut:
a. Bagaimana cara kita dapat menyajikan materi pembelajaran yang interaktif bagi pengguna?
b. Bagaimana cara kita dapat menjaga minat belajar bahasa sunda bagi pengguna?
c. Bagaimana cara kita untuk membantu pengguna dapat mengartikan kata bahasa sunda yang tidak dimengerti?
d. Bagaimana cara kita membantu pengguna untuk dapat memilih materi bahasa sunda dengan mudah?

## Ideate
Pada penelitian ini proses ideate dibagi menjadi 4 bagian yaitu Do it now, Do next, Do last, Later.  Pengembangan  ini  dilakukan  agar  dapat  mengetahui  prioritas  dari  setiap  fitur  yang  akan dibuat  dan  diimplementasikan  ke  dalam  interface  di  bagian  prototype  nantinya.  Gambar  4 menunjukan prioritas ide yang telah dibuat pada penelitian ini.
Dari hasil prioritas diatas, pengerjaan yang didahulukan adalah bagian pada kanan atas yaitu Do it now.  Karena  bagian  ini  berada  di  sebelah  kanan  yang  menunjukan  proses  pengembangan  atau usaha yang dibutuhkan memiliki nilai rendah atau mudah, dan terdapat di bagian atas kanan yang menunjukan fitur-fitur tersebut memiliki dampak yang besar terhadap pengguna.

## Prototype
Pada  prototype  aplikasi,  peneliti  membuat  tampilan  yang  telah  disesuaikan  dengan kebutuhan  dan  keinginan  pengguna.  Pada  tahap  ini  peneliti  pembuatan  prototype  dengan menggunakan  figma  dan  dibagi  menjadi  beberapa  bagian  yaitu  User  Flow,  Wireframe  dan Mockup.

## User Flow
Pada tahap user flow ini bertujuannya untuk mengetahui langkah-langkah serta batasan yang dapat  dilakukan  oleh  pengguna  dan  digunakan  untuk  mencapai  tujuannya.  Gambar  5  adalah beberapa hasil user flow pada penelitian ini.
Gambar 5. User Flow

## Wireframe
Wireframe  yang  digunakan  adalah  wireframe  low-fidelity,  yaitu  sketsa  atau  berkualitas rendah.  Dengan  tujuan  untuk  memberikan  gambaran  ketika  pekerjaan  berlangsung.  Gambar  6 merupakan wireframe yang telah dibuat pada penelitian ini.
Gambar 6. Wireframe

## Mockup
Setelah pembuatan wireframe selesai, selanjutnya dibuatkan mockup guna merepresentasikan realistis dari aplikasi pembelajaran bahasa sunda berdasarkan wireframe yang telah dibuat sebelumnya sehingga menjadi tampilan antarmuka yang utuh dengan warna, gambar, dan ikon-ikon. Ada beberapa halaman yang terdapat dalam mockup, gambar 7 merupakan mockup yang dibuat pada penelitian ini.
Gambar 7 . Mockup

## Test
Setelah  semua  desain  selesai  dibuat  dan  di  hubungkan  halaman  satu  ke  halaman  yang lainnya,  kemudian  dilakukan  uji  coba  untuk  menvalidasi  solusi  dari  desain  yang  sudah  dibuat.
Dalam  penelitian  ini  melibatkan  partisipan  yaitu  guru  bahasa  sunda  SDN  Kamojing.  Dalam pengujian  ini  terdapat  goals  dan  scenario  yang  harus  dicapai  oleh  partisipan  yaitu  guru  SDN Kamojing, serta menyiapkan pertanyaan setelah selesai melakukan uji coba guna mencapai tujuan hasil yang efektif dan valid.
Hasil percobaan usability testing nantinya akan meninjau permasalahan yang muncul pada desain, kemudian menemukan peluang baru yang dapat dikembangkan untuk produk berdasarkan umpan balik yang diberikan oleh partisipan. Hasil pengujian usability testing dengan maze adalah sebagai berikut:
a. Skenario 1 melakukan login
Gambar 8 . Hasil usability skenario 1
Berdasarkan  hasil  dari  pengujian  SignUp  dan  Login  kepada  5  orang  partisipan,  terlihat  pada scenario ini mendapatkan nilai yang cukup baik yaitu 87 dengan waktu rata-rata yang dihabiskan tidak membutuhkam waktu yang lama untuk mencapai tujuan dari scenario yang telah dibuat.
b. Skenario 2 melakukan terjemah kata
Gambar 9 . Hasil usability scenario 2
Pada pengujian usability melakukan terjemahan kata, nilai yang didapat adalah 78 yang dimana ada  satu  partisipan  yang  kaluar  dan  mengalami  kendala  pada  perangkat  yang  digunakan  saat melakukan pengujian.
c. Scenario 3 melakukan mengerjakan soal
Gambar 10 . Hasil usability scenario 3
Berdasarkan hasil pengujian usability diatas, didapati score 78 karena partisipan memakan cukup banyak waktu untuk mengerjakan soal dan mencapai scenario yang telah dibuat sebelumnya.
d. Scenario 4 melakukan akses menu bacaan
Gambar 11 . Hasil usability scenario 4
Pada  scenario  ini  partisipan  diarahkan  untuk  mengakses  menu  bacaan  serta  mencari  bacaan, berdasarkan hasil pengujian usability diatas mendapatkan nilai yang cukup baik yaitu 82 dengan rata-rata waktu yang dihabiskan oleh partisipan tidak begitu lama.
e. Scenario 5 melakukan akses menu video
Gambar 12 . Hasil usability scenario 5
Pada  pengujian  usability  mengakses  menu  video,  mendapatkan  score  77  yang  dimana  ada  1 partisipan  tidak  selesai  melakukan  test  yang  terkendala  pada  perangkat  yang  digunakan  ketika melakukan test serta ada beberapa kali misklik yang dilakukan oleh partisipan.

## Perancangan User Interface Aplikasi Pembelajaran Bahasa Sunda Pada Sekolah Dasar Negeri Kamojing Cikampek Menggunakan Metode Design Thinking

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analis  dan  pengujian  penelitian  yang  telah  dilakukan,  penulis  dapat mengambil  kesimpulan  bahwa  hasil  penelitian  perancangan  User  Interface  yang  dilakukan menggunakan  metode  Design  Thinking  menghasilkan  Prototype  High  Fidelity  untuk  produk media  pembelajaran  Bahasa  Sunda.  Berdasarkan  hasil  pengujian  terhapan  5  responden  dengan scenario  berupa  SignUp  dan  Login,  Soal,  Terjemah,  Bacaan,  dan  Video  prototype  tersebut menerima  hasil  yang  cukup  baik  setelah  dilakukan  pengujian.  Hasilnya  menunjukkan  bahwa validasi terhadap pengguna menghasilkan respons yang positif dan saran yang membangun yang membantu pengembangan produk lebih lanjut.

## DAFTAR PUSTAKA
Arisa, N. N., Fahri, M., Putera, M. I. A., & Putra, M. G. L. (2023). Perancangan Prototipe UI/UX Website  CROWDE  Menggunakan  Metode  Design  Thinking. Teknika , 12 (1),  18–26. https://doi.org/10.34148/teknika.v12i1.549
Haryuda, D., Asfi, M., & Fahrudin, R. (2021). Perancangan UI/UX Menggunakan Metode Design Thinking Berbasis Web Pada Laportea Company. Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi Terapan , 8 (1), 111–117. https://doi.org/10.33197/jitter.vol8.iss1.2021.730
Ilham,  H.,  Wijayanto,  B.,  &  Rahayu,  S. P.  (2021).  Analysis and  Design  of  User  Interface/User Experience  With  the  Design  Thinking  Method  in  the  Academic  Information  System  of Jenderal  Soedirman  University. Jurnal  Teknik  Informatika  (Jutif) , 2 (1),  17–26. https://doi.org/10.20884/1.jutif.2021.2.1.30
Kesuma  Bhakti,  F.,  Ahmad,  I., &  Adrian,  Q.  J.  (2022).  Perancangan  User  Experience  Aplikasi Pesan Antar Dalam Kota Menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus: Kota Bandar Lampung). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi (JTSI) , 3 (2), 45–54.
Pratama,  M.  A.  D.,  Ramadhan,  Y.  R.,  &  Hermanto,  T.  I.  (2022).  Rancangan  UI/UX  Design Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang Pada Sekolah Menengah Atas Menggunakan Metode Design Thinking. JURIKOM (Jurnal Riset Komputer) , 9 (4), 980. https://doi.org/10.30865/jurikom.v9i4.4442
Purwitasari, R. W., Nainggolan, P. D. Y., Rahmawati, N., Adhinata, F. D., & Ramadhan, N. G. (2021). Perancangan UI/UX Webinar Booking Terhadap Kepuasan Pengguna Menggunakan Metode Design Thinking. JURIKOM (Jurnal Riset Komputer) , 8 (6), 350. https://doi.org/10.30865/jurikom.v8i6.3700
Razi, A. A., Mutiaz, I. R., & Setiawan, P. (2018). Penerapan Metode Design Thinking Pada Model Perancangan  Ui/Ux  Aplikasi  Penanganan  Laporan  Kehilangan  Dan  Temuan  Barang Tercecer. Desain  Komunikasi  Visual,  Manajemen  Desain  Dan  Periklanan  (Demandia) , 3 (02), 219. https://doi.org/10.25124/demandia.v3i02.1549
Ridwansyah, A. R., Dinata, C., Savitri, N., Rahmawati, N., Herdiana, N., & Rahman, A. (2022). Perancangan  UI  /  UX  Pada  Aplikasi  Bapakkost  Idemopet  dengan  Menggunakan  Metode Design Thinking. MDP Student Conference 2022 , 1 (1), 504–511.
Sari, I. P., Kartina, A. H., Pratiwi, A. M., Oktariana, F., Nasrulloh, M. F., & Zain, S. A. (2020).
Implementasi Metode Pendekatan Design Thinking dalam Pembuatan Aplikasi Happy Class Di  Kampus  UPI  Cibiru. Edsence:  Jurnal  Pendidikan  Multimedia , 2 (1),  45–55. https://doi.org/10.17509/edsence.v2i1.25131
Wardana,  F.  C.,  Lanang,  I.  G.,  &  Eka,  P.  (2022).  Perancangan  Ulang  UI  &  UX  Menggunakan Metode  Design  Thinking  Pada  Aplikasi  Siakadu  Mahasiswa  Berbasis  Mobile. Journal  of Emerging Information Systems and Business Intelligence , 03 (04), 1–12.

## This work is licensed under a
Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License