## Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Creative Problem Solving terhadap Hasil Belajar Siswa di SMKN 1 Soppeng
Sri Wulandari (1*) , Muh. Nasir Malik (2) , Anas Arfandi (3) , Muhammad Agung (4) , Abdul Muis Mappalotteng (5)
(1)* Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, Universitas Negeri Makassar, sriwulan452@gmail.com
(2) (3) (4) (5) Universitas Negeri Makassar, m.nasir.malik@unm.ac.id
(3) Universitas Negeri Makassar, anas.arfandi@unm.ac.id
(4) Universitas Negeri Makassar, agung@unm.ac.id
(5) Universitas Negeri Makassar, abdulmuism@unm.ac.id
DOI: https://doi.org/10.21107/edutic.v9i2.17513
Diterima: 23 November 2022 | Direvisi: 17 April 2023 | Diterbitkan : 19 Mei 2023

## ABSTRACT
This study aimed to examine the influence of implementing Creative Problem Solving learning model on  learning  outcomes  in  Basic  Programming  subject  in  SMKN  1  Soppeng.  This  research  type  was experimental research. The one group pretest-posttest design was used as experimental design with the samples of 30 students. The data were collected through learning outcomes test and questionnaire. The collected data were analyzed using descriptive statistical analysis and inferential statistical analysis. The  results  obtained  in  this  study  indicate  that  (a)  there  is  a  significant  influence  in  implementing Creative Problem Solving learning model on learning outcomes in Basic Programming subject in SMKN 1 Soppeng with a 95% confidence level, proven by the value of t count 11.907 > t table 2.045. Where the significant effect is on the subject matter of the interface interaction menu on the application. Based on the aforementioned results, it can be concluded that the implementation of Creative Problem Solving learning  model  has  a  significant  influence  on  learning  outcomes  in  Basic  Programming  subject  in SMKN 1 Soppeng.
Keywords: Creative Problem Solving Learning Model, Learning Outcomes.

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran Creative Problem Solving terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pemrograman Dasar SMKN 1 Soppeng. Jenis penelitian yang digunakan yaitu penelitian eksperimen. Desain eksperimen yang digunakan yaitu One group pretest-posttest design dengan jumlah sampel 30 siswa. Pengambilan data melalui tes hasil belajar dan angket. Data yang terkumpul dianalisis dengan menggunakan analisis statistik deskriptif dan analisis statistik inferensial. Hasil penelitian  adalah terdapat pengaruh  yang  signifikan pada penerapan model pembelajaran Creative Problem Solving terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pemrograman Dasar SMKN 1 Soppeng dengan tingkat kepercayaan 95%, dibuktikan dengan nilai t hitung 11.907 > t tabel 2.045. Dimana yang berpengaruh secara signifikan yaitu pada materi pokok menu interaksi antar muka pada aplikasi. Berdasarkan hal tersebut dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran Creative Problem Solving berpengaruh terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pemrograman Dasar SMKN 1 Soppeng.
Kata Kunci : Model Pembelajaran Creative Problem Solving , Hasil Belajar

## PENDAHULUAN
Pendidikan memiliki peranan yang sangat penting bagi kehidupan manusia. Pendidikan adalah usaha untuk menyiapkan peserta didik yang terencana dan tersistem untuk menghadapi tantangan saat ini dan masa  yang  akan  datang.  Perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  serta  tuntutan  globalisasi secara bersama-sama telah mengakibatkan persaingan  yang  semakin  ketat dalam penyediaan  sumber daya  manusia  yang  unggul.  Kelangsungan  hidup  suatu  bangsa  salah  satunya  dapat  dipengaruhi  oleh kualitas sumber daya manusia. Pendidikan merupakan hal yang perlu diperhatikan dalam menghasilkan sumber daya manusia yang berkualitas, baik Pendidikan formal, nonformal, maupun informal.
Salah satu Lembaga Pendidikan formal yang ada di Indonesia adalah Sekolah Menengah Kejuruan (SMK).  SMK  bertujuan  untuk  mempersiapkan  peserta  didik  menguasai  keterampilan  tertentu  untuk siap memasuki lapangan kerja dan sekaligus memberikan bekal untuk melanjutkan pendidikan kejuruan yang lebih tinggi. SMK sebagai lembaga kependidikan formal, memiliki bidang keahlian yang berbeda- beda menyesuaikan dengan lapangan kerja yang ada. Siswa SMK dididik dan dilatih keterampilan agar profesional dalam bidang keahliannya masing-masing (Hamzah B. Uno dalam Nurjannah, R. & Taali, T., 2021). Peningkatan mutu Pendidikan di SMK dapat direalisasikan melalui proses pembelajaran.
Keberhasilan suatu proses pembelajaran bergantung kepada beberapa aspek. Salah satu aspek yang sangat mempengaruhi adalah bagaimana seorang guru dalam melaksanakan pembelajaran (Syazali, M., 2015). Proses pembelajaran harus secara terus-menerus melakukan pembaruan serta perbaikan baik dari isi, desain serta metode dalam mengajar (Hamdayama, Jumanta., 2014). Saat proses pembelajaran anak didik minim sugesti dalam megembangkan kecakapan berpikirnya (Sanjaya, Wina., 2014). Sedangkan pada dasarnya tujuan akhir pembelajaran tidak hanya memahami serta menguasai apa yang terjadi saja, akan  tetapi  mempersiapkan  siswa  yang  memiliki  pengetahuan  dan  keterampilan  serta  dapat menggunakannya  untuk  menghadapi  situasi  baru  dalam  memecahkan  suatu  permasalahan  yang nantinya akan dihadapi oleh siswa (Wena, Made., 2012).
Peningkatan  kualitas  pendidikan  dapat  dilakukan  dengan  cara  memperbaiki  sistem  pembelajaran, dimana  selama  ini  pembelajaran  dilaksanakan  berdasarkan  sistem  pembelajaran  yang  berpusat  pada guru ( teacher centered ) menjadi pembelajaran yang lebih bermakna, yakni pembelajaran yang berpusat pada  siswa  ( students  centered ).  Sistem  pembelajaran  yang  mengarahkan  keterpusatan  kepada  siswa ( students centered )  akan dapat menumbuhkan dan mengembangkan kreativitas siswa  sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Pendidikan di Indonesia sejauh ini masih didominasi oleh pandangan bahwa pengetahuan sebagai perangkat  fakta-fakta  yang  harus  dihafal  sehingga  berdampak  terhadap  lemahnya  kemampuan  siswa pada aspek kognitif (Bloom, dkk. dalam Astiti, 2017). Kenyataan saat ini, masih banyak siswa belajar dengan  hanya  menghafal  konsep-konsep,  mencatat  yang  diceramahkan  guru,  pasif, dan  pengetahuan awal  jarang  digunakan  sebagai  dasar  perencanaan  dan  aktualisasi  pembelajaran  (Wardani,  2016). Dalam  proses  belajar  mengajar  di  kelas,  setiap  siswa  memiliki  kemampuan  yang  berbeda  dalam menyerap ilmu yang diberikan oleh guru, oleh sebab itu guru harus berpikir kreatif dalam menciptakan suasana belajar yang menyenangkan yang mampu mendorong minat siswa dalam belajar.
Berdasarkan observasi awal yang telah dilakukan di SMKN 1 Soppeng didapati kondisi yaitu model pembelajaran yang digunakan guru kurang bervariasi yaitu pembelajaran yang masih didominasi oleh guru  dan  kurang  terpusat  pada  siswa  sehingga  mempengaruhi  hasil  belajar  siswa.  Berdasarkan  hasil wawancara dengan guru pengampu mata pelajaran Pemrograman Dasar didapati kondisi yaitu  hanya 46% siswa dari 120 siswa yang mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yaitu 75. Hal tersebut menunjukkan bahwa proses pembelajaran kurang maksimal. Siswa cenderung masih pasif dan masih kurang mempunyai inisiatif dalam proses pembelajaran di kelas. Siswa menganggap bahwa apa yang
disampaikan guru sudah banyak tanpa mereka berinisiatif untuk bertanya serta masih ragu-ragu dalam bertanya. Siswa hanya mengikuti perintah dan instruksi dari guru untuk memahami permasalahan dalam pelajaran sehingga jika guru tidak menjelaskan secara detail permasalahan dalam proses pembelajaran maka siswa kurang memahami pembelajaran. Hal tersebut terbukti pada saat pembelajaran berlangsung, siswa tidak memahami pembelajaran tetapi tidak ada respon aktif dari siswa bahkan, tidak mengajukan pertanyaan walaupun tidak memahami pelajaran. Oleh karena itu, guru dituntut untuk dapat menguasai model pembelajaran lain yang dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Salah  satu  model  pembelajaran  yang  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  yaitu  model pembelajaran Creative  Problem  Solving (CPS).  Model  pembelajaran Creative  Problem  Solving merupakan suatu model pembelajaran yang melakukan pemusatan pada pengajaran dan keterampilan memecahkan  masalah  yang  diikuti  dengan  penguatan  keterampilan  (Effendi  &  Fatimah,  2019). Creative  Problem  Solving (CPS)  merupakan  variasi  dari  pembelajaran problem  solving dengan menggunakan  pemecahan  masalah  teknis  sistematis  dalam  mengorganisasikan  gagasan  kreatif  untuk menyelesaikan  suatu  masalah  (Rahmatin,  dkk.,  2019).  Pemilihan  model  pembelajaran Creative Problem Solving dalam proses pembelajaran dikarenakan (1) melatih siswa dalam mendesain penemuan yang baru, (2) bertindak dan berpikir kreatif, (3) memecahkan masalah yang dihadapi secara realistis, (4)  mengidentifikasi  dan  melakukan  penyelidikan,  (5)  menafsirkan  dan  mengevaluasi  hasil pengamatan,  (6)  merangsang  perkembangan  kemajuan  berpikir  siswa  dalam  menyelesaikan  masalah sesuai  yang  dihadapi,  dan    (7)  mampu  menjadikan  pendidikan  sekolah  lebih  bermakna  dikehidupan terutama dalam pelaksanaan kerja lapangan (Shoimin dalam Wansaubun, W. A., 2020).
Berdasarkan fenomena di atas, masalah yang akan diteliti yaitu, Apakah ada pengaruh Penerapan Model  Pembelajaran Creative  Problem  Solving terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Mata  Pelajaran Pemrograman Dasar SMKN 1 Soppeng?

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini digolongkan ke dalam penelitian kuantitatif dengan jenis penelitian eksperimen karena terdapat  perlakuan  ( treatment ).  Jenis  eksperimen  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  yaitu menggunakan Pre-Experimental  Designs .  Desain  eksperimen  yang  digunakan  adalah One  group pretest-posttest  design .  Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SMKN  1  Soppeng  pada  semester  genap  tahun ajaran 2021/2022.
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) SMKN 1 Soppeng yang terdiri dari 4 kelas yang berjumlah 120 siswa. Adapun sampel dalam penelitian  ini  yaitu  kelas  X  TKJ  3  yang  dipilih  dengan  menggunakan  Teknik Purposive  Sampling . Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu angket, tes, dan dokumentasi.
Teknik analisis data menggunakan analisis statistik deskriptif yang terdiri dari analisis data angket respon  siswa  dan  analisis  data  hasil  pengerjaan  tes  hasil  belajar  siswa.  Adapun  kriteria  pengukuran masing-masing analisis data yaitu sebagai berikut:
Tabel 1. Kriteria Pengukuran Angket Respon Siswa
No. Persentase (%) Kategori 1. 80-100 Sangat Baik 2. 60-79,99 Baik 3. 40-59,99 Cukup 4. 20-39,99 Kurang Baik 5. 0-19,99 Sangat Kurang Baik Sumber: (Sugiyono, 2018)
p. 108-117 e-ISSN  2528-7303

## Tabel 2.  Kategori Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM)  SMKN 1 Soppeng
Skor yang Diperoleh Kategori P ≥ 75 Tuntas P < 75 Tidak Tuntas
Sumber: Data SMKN 1 Soppeng
Selanjutnya,  untuk  analisis  statistik  inferensial  terlebih  dahulu  dilakukan  uji  normalitas  untuk mengetahui sampel berdistribusi normal atau tidak. Uji hipotesis dengan menggunakan uji t. Uji t dapat dilakukan  apabila  kelompok  atau  sampel  tersebut  terdistribusi  normal.  Uji  t  terdiri  dari uji paired sample t test yaitu untuk menguji kelompok atau sampel yang sama tetapi diberikan dua perlakuan yang berbeda.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Hasil Penelitian
Hasil  penelitian  yang  dilakukan  di  SMKN  1  Soppeng,  menunjukkan  bahwa  terdapat  pengaruh penerapan model pembelajaran Creative Problem Solving terhadap hasil belajar siswa berdasarkan hasil analisis data yang diperoleh dengan menggunakan dua metode statistik yaitu metode statistik deskriptif dan metode statistik inferensial.

## 1. Analisis Statistik Deskriptif Hasil Belajar Siswa
Data  hasil  belajar  siswa  yang  dihasilkan  dengan  menggunakan  soal pretest dan posttest dapat dilihat sebagai berikut:
a. Pretest
Pada  penelitian  ini  sebelum  memulai  pembelajaran  dengan  menggunakan  model pembelajaran Creative  Problem  Solving siswa  diberikan  soal pretest terlebih  dahulu  untuk mengetahui  sejauh  mana  kemampuan  awal  siswa  pada  mata  pelajaran  Pemrograman  Dasar.
Adapun analisis deskriptif pretest hasil belajar siswa dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel 3. Analisis Deskriptif Pretest Hasil Belajar Siswa No. Statistik Nilai Statistik 1 Jumlah sampel 30 2 Nilai tertinggi ( max ) 84 3 Nilai terendah ( min ) 44 4 Nilai rata-rata ( mean ) 62.13 5 Titik tengah ( median ) 60 6 Nilai yang sering muncul ( mode ) 44 7 Simpangan baku ( standart deviation ) 14.846
Berdasarkan Tabel 3. di atas analisis deskriptif pretest hasil belajar siswa dapat dilihat bahwa nilai  tertinggi  ( max )  yaitu  84.  Hal  ini  berarti  siswa  yang  mempunyai  nilai  tertinggi  dapat menjawab  21  soal  dengan  benar  dan  4  soal  dijawab  salah.  Rata-rata  soal  yang  paling  banyak dijawab benar yaitu pada materi pokok validasi data sedangkan rata-rata soal yang paling banyak dijawab  salah  berada  pada  materi  pokok  menu  interaksi  antar  muka  pada  aplikasi  dan  kontrol menu  antar  muka  pada  aplikasi.  Nilai  terendah  ( min )  yaitu  44  dimana  siswa  yang  mempunyai nilai terendah hanya bisa menjawab 11 soal dengan benar dan 14 soal dijawab salah. Rata-rata soal yang paling banyak dijawab benar yaitu pada materi pokok antar muka (user interface ) pada aplikasi  sedangkan  rata-rata  soal  yang  paling  banyak  dijawab  salah  yaitu  pada  materi  pokok
kontrol menu antar muka pada aplikasi. Selanjutnya, nilai yang sering muncul yaitu 44 karena muncul sebanyak 7 kali, artinya terdapat 7 siswa yang mempunyai nilai 44 dimana siswa tersebut hanya bisa menjawab 11 soal dengan benar dan 14 soal dijawab salah.
b. Posttest
Setelah  diberikan  materi  pada  mata  pelajaran  Pemrograman  Dasar  dengan  menggunakan model pembelajaran Creative Problem Solving siswa dites  kembali dengan menggunakan  soal posttest untuk  mengetahui  sejauh  mana  tingkat  pemahaman  siswa  terhadap  materi  tersebut.
Adapun analisis deskriptif posttest hasil belajar siswa dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel 4. Analisis Deskriptif Posttest Hasil Belajar Siswa No. Statistik Nilai Statistik 1 Jumlah sampel 30 2 Nilai tertinggi ( max ) 96 3 Nilai terendah ( min ) 52 4 Nilai rata-rata ( mean ) 77.47 5 Titik tengah ( median ) 80 6 Nilai yang sering muncul ( mode ) 80 7 Simpangan baku ( standart deviation ) 11.767
Berdasarkan Tabel 4. di atas analisis deskriptif posttest hasil belajar siswa dapat dilihat bahwa nilai  tertinggi  ( max )  yaitu  96.  Hal  ini  berarti  siswa  yang  mempunyai  nilai  tertinggi  dapat menjawab 24 soal dengan benar dan 1 soal dijawab salah. Soal yang dijawab salah berada pada materi pokok kontrol menu antar muka pada aplikasi. Sedangkan untuk nilai terendah ( min ) yaitu 52 dimana siswa yang mempunyai nilai terendah hanya bisa menjawab 13 soal dengan benar dan 12  soal  dijawab  salah.  Soal  yang  paling  banyak  dijawab  benar  yaitu  pada  materi  pokok  antar muka ( user interface ) pada aplikasi sedangkan soal yang paling banyak dijawab salah yaitu pada materi  pokok  menu  interaksi  antar  muka  pada  aplikasi  dan  kontrol  menu  antar  muka  pada aplikasi. Selanjutnya, nilai yang sering muncul yaitu 80 karena muncul sebanyak 5 kali, artinya terdapat 5 siswa yang mempunyai nilai 80 dimana siswa tersebut bisa menjawab 20 soal dengan benar  dan  5  soal  dijawab  salah.  Rata-rata  soal  yang  paling  banyak  dijawab  benar  yaitu  pada materi  pokok  antar  muka  ( user  interface )  pada  aplikasi  dan  menu  interaksi  antar  muka  pada aplikasi  sedangkan  rata-rata  soal  yang  paling  banyak  dijawab  salah  yaitu  pada  materi  pokok kontrol menu antar muka pada aplikasi.
Adapun  rata-rata  hasil  belajar  siswa  pada pretest dan posttest dapat  disajikan  dalam  diagram berikut ini:
Gambar 1. Diagram Hasil Belajar Siswa
Berdasarkan  diagram  hasil  belajar  siswa  pada  gambar  1.  menunjukkan  bahwa  nilai  rata-rata pretest mengalami  peningkatan  pada posttest sebesar  15.34.  Berdasarkan  hal  tersebut  dapat
62,13 77,47 0 50 100 Pretest Posttest Hasil Belajar Nilai Rata-rata
disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran Creative Problem Solving berpengaruh terhadap hasil belajar siswa.

## 2. Analisis Statistik Inferensial
Sebelum  melakukan  uji  hipotesis  terlebih  dahulu  dilakukan  uji  persyaratan  analisis  yaitu  uji normalitas.
a. Uji Normalitas
Uji  normalitas  digunakan  untuk  mengetahui  sampel  berdistribusi  normal  atau  tidak.  Data dikatakan  normal  atau  tidak  dapat  dilihat  pada  tabel output SPSS Test  of  Normality dengan melihat  taraf  signifikansinya.  Kaidah  keputusannya  adalah  jika  nilai  Sig.  >  0.05  maka  data tersebut  dinyatakan  berdistribusi  normal.  Adapun  hasil  uji  normalitas  data  hasil  belajar  siswa dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel 5. Uji Normalitas Data Hasil Belajar

## Tests of Normality
Tes Kolmogorov- Smirnov a Sig. Hasil Belajar Siswa PreTest .054 PostTest .075
Berdasarkan tabel 5. di atas dapat dilihat bahwa nilai Sig. masing-masing kelas > 0.05 yang artinya semua data terdistribusi normal.
b. Uji Paired Sample T-Test
Pada  penelitian  ini,  uji paired  sample  t  test digunakan  untuk  mengetahui  perbedaan  hasil belajar  siswa  sebelum  dan  setelah  penerapan  model  pembelajaran Creative  Problem  Solving . Kaidah  keputusannya  yaitu  apabila  nilai  signifikansinya  <  0.05  maka  H a diterima  dan  apabila nilai signifikansinya > 0.05 maka H a ditolak. Adapun hasil uji paired sample t test hasil belajar siswa dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel 6. Uji Paired Sample T Test
Hasil Belajar Siswa
Paired Samples Test
t df Sig. (2- tailed) Pair 1  Pretest - Posttest -11.907 29 .000
Adapun kurva uji t hasil belajar siswa dapat dilihat pada gambar berikut ini:
Gambar 2. Kurva Uji t Hasil Belajar
Berdasarkan Tabel 6. di atas dapat dilihat bahwa nilai signifikansi 0.000 yang artinya < 0.05 sehingga dapat dikatakan bahwa H 0 ditolak. Sedangkan pada Gambar 2. kurva uji t hasil belajar siswa di atas dapat dilihat posisi t hitung berada pada daerah penolakan H 0 dan nilai t hitung > t
tabel  sehingga  H a diterima  berdasarkan  kriteria  penerimaan  hipotesis  yaitu  “Ada  pengaruh penerapan model pembelajaran Creative Problem Solving terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pemrograman Dasar SMKN 1 Soppeng”.

## B. Pembahasan
Salah satu yang diamati dalam penelitian ini yaitu hasil belajar dimana untuk mengumpulkan data hasil belajar siswa dengan menggunakan soal pretest dan posttest . Berdasarkan hasil perhitungan rata- rata pretest menunjukkan bahwa hasil belajar siswa mempunyai nilai rata-rata sebesar 62.13. Selain itu, hanya  terdapat  10  siswa  yang  mencapai  nilai  KKM  dan  20  siswa  yang  tidak  mencapai  nilai  KKM sehingga dapat disimpulkan bahwa mayoritas perolehan nilai siswa masih berada pada kategori tidak tuntas.  Sedangkan  nilai  rata-rata posttest yaitu  sebesar  77.47.  Selain  itu,  terdapat  21  siswa  yang mencapai nilai KKM dan 9 siswa  yang tidak mencapai nilai KKM artinya mayoritas perolehan  nilai siswa  sudah  berada  pada  kategori  tuntas.  Hal  tersebut  menunjukkan  bahwa  penerapan  model pembelajaran Creative Problem Solving berpengaruh terhadap hasil belajar siswa karena nilai rata-rata pretest dan posttest siswa  mempunyai  selisih  yang  jauh  berbeda  dimana  yang  berpengaruh  secara signifikan yaitu pada materi pokok menu interaksi antar muka pada aplikasi.  Selain itu, jumlah siswa yang tuntas dari pretest ke posttest mengalami peningkatan.
Hal  tersebut  semakin  jelas  adanya  setelah  dilakukan  uji  normalitas  pada  data pretest dan posttest dimana  nilai  Sig  >  0.05.  Selain  itu,  pengujian  hipotesis  dilakukan  dengan  menggunakan  uji paired sample t test dimana t hitung 11.907 > t tabel 2.045 dan nilai signifikansi 0.000 yang artinya < 0.05 sehingga H a diterima berdasarkan kriteria penerimaan hipotesis yaitu “Ada pengaruh penerapan model pembelajaran Creative Problem Solving terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pemrograman Dasar SMKN 1 Soppeng”.
Hal  ini  disebabkan  karena  model  pembelajaran Creative  Problem  Solving berpusat  kepada  siswa dimana pada model ini mengajak siswa untuk lebih aktif di dalam kelas sehingga siswa terpacu untuk menuntaskan  nilainya  pada  mata  pelajaran  Pemrograman  Dasar.  Selain  itu,  pada  pelaksanaan  model pembelajaran Creative Problem Solving ini menggunakan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) dimana LKPD  ini  memuat  langkah-langkah  pembelajaran Creative  Problem  Solving mulai  dari  klarifikasi masalah, pengungkapan pendapat, evaluasi dan pemilihan, serta implementasi.
Hal ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Hartiwi & Amelia, (2022) dimana penelitian ini bertujuan  untuk melihat pengaruh  model pembelajaran Creative  Problem Solving (CPS) terhadap hasil  belajar  Matematika  siswa  di  Dumai.  Jenis  penelitian  ini  adalah  eksperimen  semu  dengan Nonequivalent  Control  Group  Design .  Penelitian  ini  membandingkan  hasil  belajar  antara  Dua  kelas yaitu kelas eksperimen dengan menggunakan model pembelajaran Creative Problem Solving (CPS) dan kelas  kontrol  menggunakan  model  pembelajaran  konvensional.  Instrumen  pengumpulan  data  berupa soal pretest dan posttest .  Analisis  data  dengan  menggunakan  uji  normalitas,  homogenitas,  dan  uji-t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara pembelajaran CPS dan pembelajaran konvensional. Hal ini terlihat dari t-hitung > t-tabel yaitu 4.47 > 1.67. Mengikuti kriteria H 0 ditolak  dan  H 1 diterima.  Kesimpulannya  adalah  terdapat  pengaruh  yang  signifikan  model pembelajaran CPS terhadap hasil belajar Matematika siswa di Dumai.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Mbembok,  dkk.,  (2017)  dimana  penelitian  ini  bertujuan  untuk mengetahui  pengaruh  penggunaan  model  pembelajaran Creative  Problem  Solving terhadap keterampilan  pemecahan  masalah  dan  hasil  belajar  kognitif  siswa  di  Pandan  Indah.  Sampel  dalam penelitian  ini  terdiri  dari  Dua  kelas  yaitu  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol.  Jenis  penelitian  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  quasi  eksperimen.  Hasil  penelitian  menunjukan  bahwa keterampilan pemecahan masalah pada kelas eksperimen pertemuan pertama memperoleh  persentase rata-rata  sebesar  66%  termasuk  dalam  kategori  baik,  sedangkan  pada  pertemuan  kedua  memperoleh
persentase rata-rata sebesar 79% termasuk dalam kategori sangat baik. Hasil belajar kognitif siswa pada kelas eksperimen sebesar 70,4 dan kelas kontrol sebesar 66,2. Hasil uji hipotesis dengan uji t pada taraf signifikan 5% menunjukan bahwa nilai t-hitung> t-tabel (2,675 > 2,042), artinya ada pengaruh model pembelajaran Creative Problem Solving terhadap keterampilan pemecahan masalah dan  hasil belajar kognitif siswa.
Penelitian yang dilakukan oleh Hakiki M. & Fadli R., (2020) dimana penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh metode Creative Problem Solving (CPS) model Treefinger terhadap hasil belajar perakitan komputer siswa kelas X SMKN 1 Rao Selatan. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode pendekatan penelitian yang digunakan adalah true eksperimen dengan desain penelititan Posttest-Only Control Design . Sampel dalam penelitian ini yaitu kelas X TKJ 2 terpilih sebagai kelas eksperimen dan X TKJ 1 terpilih sebagai kelas kontrol. Teknik pengumpulan data  menggunakan tes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata hasil belajar siswa pada kelas eksperimen sebesar 80,90 sedangkan pada kelas kontrol 74,84. Dari uji analisis data didapatkan bahwa data normal dan homogen. Hasil pengujian pada taraf signifikansi α 0.05 (taraf kepercayaan 95 %) didapatkan nilai t hitung > t tabel (3,498 > 2,000). Dengan demikian H 0 ditolak dan H a diterima. Jadi, kesimpulannya adalah terdapat pengaruh  yang  signifikan  pada  metode  pembelajaran Creative  Problem  Solving (CPS)  Model Treefinger terhadap  hasil  belajar  Perakitan  Komputer  pada  siswa  kelas  X  Program  Keahlian  Teknik Komputer Jaringan SMK N 1 Rao Selatan.
Penelitian yang dilakukan oleh Wisela, A. Y., Sahidu, H., & Ayub, S., (2020) dimana peelitian ini bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh  model  pembelajaran Creative  Problem  Solving terhadap kemampuan pemecahan masalah dan hasil belajar peserta didik di Mataram tahun pelajaran 2019/2020. Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah Quasi  Experiment dengan  desain  penelitian Non-Equivalent Control  Group  Design .  Pengambilan  sampel  penelitian  menggunakan  teknik Purposive  Sampling , sehingga terpilih kelas eksperimen dan kelas kelas kontrol. Kelas eksperimen diberi perlakuan berupa model pembelajaran Creative Problem Solving dan kelas kontrol diberi perlakuan berupa pembelajaran konvensional.  Instrumen  yang  digunakan  untuk  mengukur  kemampuan  pemecahan  masalah menggunakan  instrumen  tes  uraian  sebanyak  4  butir  soal  dan  untuk  mengukur  hasil  belajar menggunakan  instrumen  tes  pilihan  ganda  sebanyak  20  butir  soal.  Hipotesis  penelitian  diuji menggunakan  uji  MANOVA  berbantuan  IBM  SPSS  23  dengan  taraf  signifikansi  5%.  Uji  hipotesis MANOVA menghasilkan taraf signifikansi lebih kecil dari 0,05 sehingga H 0 ditolak dan H a diterima. Berdasarkan hasil analisis tersebut dapat disimpulkan terdapat pengaruh model pembelajaran Creative Problem Solving terhadap hasil belajar dan kemampuan pemecahan masalah fisika peserta didik. Selanjutnya, penelitian yang dilakukan oleh Supriati, Tika, (2022) dimana penelitian ini bertujuan untuk  mengetahui  pengaruh  model Creative  problem  Solving berbasis  teknologi  informasi  terhadap hasil  belajar  fisika  siswa.  Penelitian  ini  dilakukan  di  Jakarta.  Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah seluruh siswa kelas X. Adapun yang menjadi sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas X.5 dan X.7 yang masing-masing  terdiri  dari  35  siswa.  Kelas eksperimen diajar dengan menggunakan model Creative  Problem  Solving berbasis  teknologi  informasi.  Sedangkan  kelas  kontrol  diajar  dengan menggunakan  model  pembelajaran  konvensional  ( Direct  Instruction ).  Metode      penelitian      yang digunakan   adalah quasi eksperimen   dengan   desain Nonequivalent Control Group Design . Untuk mengukur variabel terikat digunakan instrumen berupa soal pilihan ganda berjumlah 25 soal. Nilai rata- rata posttest hasil  belajar  siswa  pada  kelas  eksperimen  sebesar  74,20  sedangkan  pada  kelas  kontrol sebesar  67,80.    Pengujian  hipotesis  menggunakan  uji-t  dengan  taraf  signifikansi  ɑ=0,05 diperoleh  t- hitung = 2,777 dan t-tabel = 1,668 yang berarti H 0 ditolak dan H 1 diterima. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa terdapat  pengaruh  signifikan  model Creative  Problem  Solving berbasis  teknologi informasi terhadap hasil belajar siswa.
Selanjutnya,  pada  analisis  angket  respon  siswa  di  peroleh  nilai  rata-rata  persentase  model pembelajaran  CPS  meningkatkan  dan  mengarahkan  perhatian  siswa  sebesar  81.56%,  nilai  rata-rata
persentase  model  pembelajaran  CPS  meningkatkan  cara  berpikir  siswa  dalam  menyelesaikan  suatu permasalahan  sebesar  75.5%,  nilai  rata-rata  persentase  model  pembelajaran  CPS  melatih  kerja  sama dalam  kelompok  yaitu  sebesar  82.53%,  dan  nilai  rata-rata  persentase  model  pembelajaran  CPS meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  sebesar  81.56%.  Berdasarkan  perhitungan  rata-rata  persentase seluruh  indikator  dapat  diperoleh  rata-rata  persentase  sebesar  80.29%  dimana  berada  pada  kategori sangat  baik  yang  artinya  siswa  memberikan  respon  yang  sangat  baik  terhadap  penerapan  model pembelajaran Creative Problem Solving .
Hal tersebut sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Hapriani, (2012) dengan hasil penelitian menunjukkan  bahwa  respon  siswa  sebesar  81,29%  yang  tergolong  pada  kategori  positif  terhadap pengimplementasian  model  pembelajaran Creative  Problem  Solving .  Penelitian  yang  dilakukan  oleh Risna dkk., (2017) dengan hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa memberikan respon positif dalam kategori  baik  terhadap  pembelajaran  menggunakan  model Creative  Problem  Solving dan  penelitian yang  dilakukan  oleh  Risnawati  &  Saadi,  (2017)  dengan  hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  siswa memberikan respon positif terhadap pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran Creative Problem Solving .

## PENUTUP

## A. Kesimpulan
Berdasarkan  uraian  dari  hasil  penelitian  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  ada  pengaruh  yang signifikan  pada  penerapan  model  pembelajaran Creative  Problem  Solving terhadap  hasil  belajar siswa pada mata pelajaran Pemrograman Dasar SMKN 1 Soppeng dengan tingkat kepercayaan 95%. Hal ini dibuktikan dengan nilai t hitung 11.907 > t tabel 2.045. Dimana yang berpengaruh secara signifikan yaitu pada materi pokok menu interaksi antar muka pada aplikasi.

## B. Saran
Berdasarkan  kesimpulan  hasil  penelitian  di  atas,  maka  peneliti  mengemukakan  saran  sebagai berikut:
1. Bagi  guru,  sebaiknya  guru  perlu  mempertimbangkan  untuk  menjadikan  model  pembelajaran Creative  Problem  Solving diterapkan  untuk  mengembangkan  pembelajaran  yang  dapat meningkatkan hasil belajar dan kemampuan berpikir kreatif siswa.
2. Bagi Siswa, saat proses pembelajaran berlangsung  jangan melakukan  aktivitas yang mengganggu proses pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Astiti, K. A. (2017). Evaluasi Pembelajaran . Yogyakarta: Penerbit Andi.
[2] Effendi,  A.,  &  Fatimah,  A.  T.  (2019).  Implementasi  Model  Pembelajaran  Creative  Problem Solving  untuk  Siswa  Kelas  Awal  Sekolah  Menengah  Kejuruan. Teorema:  Teori  Dan  Riset Matematika , 4(2), 89–98.
[3] Hakiki M. & Fadli R. (2020). Pengaruh Metode Creative Problem Solving (CPS) Model Treefinger Terhadap  Hasil  Belajar  Perakitan  Komputer  Pada  Siswa  Kelas  X  Teknik  Komputer  Jaringan SMKN 1 Rao Selatan. Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi (JIPTI) , 1(1), 1-8.
[4] Hamdayama, Jumanta. (2014). Model dan Metode Pembelajaran Kreatif dan Berkarakter . Bogor: Ghalia Indonesia.
[5] Hapriani,  N.  K.  (2012).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  CPS  (Creative  Problem  Solving) Berbantuan  LKS  Terhadap  Motivasi  dan  Hasil  Belajar  TIK  Siswa  Kelas  X  SMA  Karya  Wisata Singaraja  Tahun  Ajaran  2011/2012. KARMAPATI  (Kumpulan  Artikel  Mahasiswa  Pendidikan Teknik Informatika) , 1(2), 183–194.
[6] Hartiwi  &  Amelia.  (2022).  The  Creative  Problem  Solving  (CPS)  Learning  Model  Effect  on Students’  Mathematics  Learning  Results  at  Junior  High  Schools  of  Dumai  City. Mathematics Research and Education Journal , 6(1), 21-30.
[7] Mbembok,  dkk.  (2017).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Creative  Problem  Solving  Terhadap Keterampilan  Pemecahan  Masalah  dan  Hasil  Belajar  Kognitif  Siswa.  Prisma  Sains: Jurnal Pengkajian Ilmu dan Pembelajaran Matematika dan IPA IKIP Mataram , 5(1), 25-32.
[8] Nurjannah,  R.,  &  Taali,  T.  (2021).  Peningkatan  Aktifitas  dan  Hasil  Belajar  Siswa  Melalui Penerapan  Model  Pembelajaran  Creative  Problem  Solving  di  SMK. Jurnal  Pendidikan  Teknik Elektro , 2 (1), 65-69.
[9] Rahmatin,  N.,  Pramita,  D.,  Sirajuddin,  S.,  &  Mahsup,  M.  (2019).  Pengembangan  Modul Pembelajaran Bangun Ruang Dengan Metode Creative Problem Solving (CPS) Pada Siswa Kelas VIII SMP. JTAM (Jurnal Teori dan Aplikasi Matematika) , 3(1), 27.
[10] Risnawati, R., & Saadi, P. (2017). Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif dan Hasil Belajar Melalui Model Pembelajaran Creative Problem Solving (CPS) pada Materi Larutan Penyangga. Quantum: Jurnal Inovasi Pendidikan Sains , 7(2), 127–134.
[11] Risna, dkk. (2017). Meningkatkan Keterampilan Generik Sains dan Hasil Belajar Menggunakan Model Creative Problem Solving Dilengkapi Laboratorium Virtual Materi Hidrolisis Garam Kelas XI IPA 2 SMA PGRI 4. JCAE (Journal of Chemistry And Education) , 1(1), 131-142.
[12] Sanjaya, Wina. (2014). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan . Jakarta: Kencana Prenadamedia Group.
[13] Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D . Bandung: Alfabeta.
[14] Supriati, Tika. (2022). Pengaruh Model Creative Problem Solving Berbasis Teknologi Informasi Terhadap  Hasil  Belajar  Fisika  Siswa  SMA. EDUCATIONAL:  Jurnal  Inovasi  Pendidikan  & Pengajaran , 2(2), 157-164.
[15] Syazali, M. (2015). Pengaruh Model Pembelajaran Creative Problem Solving Berbantuan Media Maple  II  Terhadap  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematis. Al-Jabar:  Jurnal  Pendidikan Matematika , 6 (1), 91-98.
[16] Wansaubun,  W.  A.  (2020).  Upaya  Meningkatkan  Kreativitas  Dalam  Memecahkan  Masalah Dengan  Menggunakan  Model  Pembelajaran  Creative  Problem  Solving  (CPS). Arfak  Chem: Chemistry Education Journal , 3 (2), 220-226.
[17] Wardani,  K.S.K.  (2016).  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran  IPA  Terpadu  dengan  Setting Inquiry Laboratorium Bermuatan Content Local Genius untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep dan Keterampilan Proses Sains Siswa SMP. Prosiding Seminar Nasional MIPA, 230-239.
[18] Wena,  Made.  (2012). Strategi  Pembelajaran  Inovatif  Kontemporer .  Jakarta  Timur:  PT.  Bumi Aksara.
[19] Wisela, A. Y., Sahidu, H., & Ayub, S. (2020). Pengaruh Model Pembelajaran Creative Problem Solving (CPS) Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah dan Hasil Belajar Fisika. Jurnal Pijar MIPA , 15(1), 27-31.