A NALYSIS A ND M ANUFACTURING O F C HILDREN P LAYING T OOL I N K INDERGARTEN S CHOOL

## A NALISA D AN P EMBUATAN A LAT B ERMAIN A NAK - A NAK

## P ADA S EKOLAH T AMAN K ANAK - K ANAK
Wiyogo 1) , Galfri Siswandi 2) 1), Program Studi Pendidikan Teknik Mesin, FKIP, UPR
2), Program Studi Pendidikan Teknik Mesin, FKIP, UPR Kampus Unpar Tunjung Nyaho, Jl. H. Timang, 73111A e-mail: wiyogo@fkip.upr.ac.id, galfri_siswandi@fkip.upr.ac.id

## ABSTRACT
The  making  of  children's  play  equipment  is  in  the  form  of  a  set  of  tools  where  the  playground  has  the  benefits  of training early childhood motor skills. The implementation of the activity was carried out in the Kindergarten Pembina Jekan  Raya  District,  Palangka  Raya  as  a  partner.  The  purpose  of  community  service  activities  carried  out  in  tertiary institutions is in line with the functions and objectives mandated in Law Number 12 of 2012, Article 4  paragraph 3; "Developing  Science  and  Technology  by  paying  attention  and  applying  the  value  of  Humanities".  And  in  article  5, paragraph 4; "The realization of Community Service based on reasoning and research work that is useful in advancing public welfare and intellectual life of the nation". The method used is to analyze the needs of partners related to the availability of  play tools, determine the  design of tools to  be made and prepare tools and materials used in making play  tools  and  measure  the  index  of  perception  of  the  teacher  and  parents  of  students.  From  the  measurement results,  it  was  found  that  the  index  value  of  the  instrument  was  based  on  the  calculation  of  the  perception  of  the teacher and parents of students reaching 94.83% which can be concluded that the respondent was "very good / very agree".
Keywords : Game equipment, Early Childhood, Perception Index

## ABSTRAK
Pembuatan alat bermain anak adalah berupa satu set alat  dimana alat bermain tersebut mempunyai manfaat melatih keterampilan  motorik  anak  usia  dini.  Pelaksanakan  kegiatan  tersebut  dilakukan  di  Taman  Kanak-kanak  Pembina Kecamatan  Jekan  Raya,  Palangka  Raya  sebagai  mitra.  Tujuan  kegiatan  pengabdian  kepada  masyarkat  yang dilaksanakan di Perguruan Tinggi sejalan dengan fungsi dan tujuan yang diamanatkan dalam Undang - undang Nomor 12  Tahun  2012,  Pasal  4  ayat  3;  “Mengembangkan  Ilmu  Pengetahuan  dan  Teknologi  dengan  memperhatikan  dan menerapkan  nilai  Humaniora”.  Dan  pada  pasal  5  ayat  4;  “Terwujudnya  Pengabdian  kepada  Masyarakat  berbasis penalaran  dan  karya  Penelitian  yang  bermanfaat  dalam  memajukan  kesejahteraan  umum  dan  mencerdaskan kehidupan bangsa”. Adapun metode yang  digunakan adalah menganalisis kebutuhan mitra  terkait ketersediaan alat bermain, menentukan desain alat yang akan dibuat dan mempersiapkan alat dan bahan digunakan dalam pembuatan alat  bermain  dan  mengukur  indeks  persepsi  dari  pihak  guru  dan  orang  tua  siswa.  Dari  hasil  pengukuran  didapatkan nilai indeks alat permainan berdasarkan perhitungan persepsi pihak guru dan orang tua siswa mencapai 94.83% yang dapat disimpulkan bahwa responden “sangat baik/sangat setuju” . Kata Kunci : Alat permainan, Anak Usia Dini, Indeks Persepsi

## PENDAHULUAN
Kegiatan  bermain  merupakan  bagian  dari  belajar bagi  anak  -  anak.  Bermain  merupakan  proses  yang diperlukan  dimasa  –  masa  tumbuh  kembang  mereka. Dengan  bermain  anak  terstimulus  secara  emosional, motoric,  kemampuan  berbahasa  dan  secara  fisik.  Hal  ini juga dijelaskan dalam  Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan  Republik  Indonesia  Nomor  137  Tahun  2014 tentang Standar Nasional Pendidikan Anak Usia Dini pada Pasal  7  ayat  3  yang  berbunyi  “Perkembangan  anak sebagaimana dimaksudkan disini merupakan integrasi dari perkembangan  aspek  nilai  agama  dan  moral,  fisik,
motorik,  kognitif  bahasa,  dan  sosial    emosional,  serta seni”.  Isjoni  (2011)  menjelaskan  bahwa  “Rentang  usia anak 4-6 tahun merupakan bagian dari anak usia dini yang secara terminologi disebut sebagai anak usia pra sekolah. Usia  demikian  merupakan  masa  peka  bagi  anak,  dimana perkembangan  kecerdasan  pada  masa  ini  terjadinya pematangan  fungsi-    fungsi  fisik  dan  psikis  yang  siap merespon stimulasi yang diberikan oleh lingkungan.
Pada masa usia dini anak sudah sangat membutuhkan  alat  untuk  bermain  dalam  rangka mengembangkan  kemampuannya,  sesuai  dengan  apa yang  dilihat,  dialami  dalam  kehidupan  sehari-hari  di
lingkungan sekitar mereka.
Bermain dengan menggunakan  alat  permainan  dapat  memenuhi  seluruh aspek  kebahagiaan  anak.  Pada  saat  anak  merasakan senang,  maka  pertumbuhan  otak  anak  pun  kian meningkat  sempurna  sehingga  akan  makin  memudahkan anak  dalam  melakukan  proses  pembelajarannya.  Karena itu  alat  permainan  ini  tidak  dapat  dipisahkan  dari kebutuhan  anak.  Dalam    kegiatannya    di    Taman    Kanak- kanak,  anak-anak  tidak  diwajibkan untuk belajar. Tetapi, mereka  belajar  seraya  bermain  dan  bermain  sambil belajar. Tentunya kegiatan belajar seraya bermain ini bisa dilakukan anak di dalam dan di luar ruangan ( indoor  dan outdoor )    terutama  di  lingkungan outdoor pastinya memerlukan  alat-alat  bermain,  sentra,  area/lingkungan dan pengawasan.
Salah  satu  alat  permainan  yang  biasa  digunakan  di PAUD  adalah  Alat  Permainan  Edukatif  (APE).  Syamsuardi (2012)  berpendapat  bahwa  permainan  edukatif  adalah semua  bentuk  permainan  yang  dirancang  untuk memberikan  pengalaman  pendidikan  atau  pengalaman belajar  kepada  para  pemainnya,  termasuk  permainan tradisional  dan  moderen  yang  diberi  muatan  pendidikan dan pengajaran.
Menurut  Zaman  Badru  dalam  Syamsuardi  (2012) adapun  ciri-ciri  alat  permainan  edukatif  bagi  anak  yaitu: ditujukan  pada  anak  TK,  selalu  dirancang  dengan pemikiran  yang  mendalam  disesuaikan  dengan  rentang usia  anak  TK.  Untuk  anak  dengan  rentang  usia  4-5  tahun tentu  memiliki  perbedaan  dengan  APE  untuk  anak rentang  usia  5-6  tahun,  APE  juga  memiliki  fungsi  untuk mengembangkan  aspek-aspek  perkembangan  anak  TK, aspek-aspek yang dapat dikembangkan adalah aspek fisik baik  secara  motorik  halus  maupun  aspek    kasar,  emosi, sosial,  bahasa,  kognitif,  dan  moral.  APE  yang  dirancang untuk  mengembangkan  aspek  kognitif  dapat  digunakan untuk  melatih  daya  nalar  anak.    Dari  hasil  survei  dan wawancara  yang  dilakukan  pada  sekolah  Taman  Kanak  – Kanak  Pembina  Kecamatan  Jekan  Raya  masih  belum memiliki  permainan  yang  memiliki  kombinasi  seperti meniti  titian,  merangkak  dan  berjalan  (kombinasi  antara gerak  motorik,  fisik  dan  emosional).  Umumnya  yang dipunyai adalah ayunan, jungkit – jungkitan, luncuran dan panjat  tali.  Pihak  Sekolah  mengatakan  alat  permainan anak belum ada yang baru. Melihat permasalahan di atas pengabdi bekerjasama dengan melaksanakan perancangan  dan  pembuatan  alat  bermain  bagi  TK Pembina
1. METODOLOGI PENELITIAN
2.1. Permasalahan Mitra
Dari pernyataan pihak mitra melalui wawancara dan observasi diketahui beberapa  permasalahan dan kendala sebagai berikut:
a. Alat bermain anak masih kurang.
Keinginan    dan  antusias  Mitra  untuk  meningkatkan kualitas  sumber  daya  dan  keterampilan  siswa  usia  dini sangat tinggi.

## Gambar 1. Desain Mengatasi Permasalahan Mitra
Berdasarkan  analisis  situasi  dan  permasalah  yang dihadapi  oleh  mitra,  dosen  sebagai  pelaksana  kegiatan Program  Pengabdian  Kepada  Masyarakat  (PKM)  FKIP Universitas  Palangka  Raya  Tahun  2018  adalah  kolaborasi antara  dosen  dan  mahasiswa  Program  Studi  Pendidikan Teknik  Mesin  sebagai  tenaga  profesional  dari  perguruan tinggi akan merancang satu set alat bermain outdoor bagi anak didik TK Pembina Jekan Raya.
Mahasiswa  yang  terlibat  dalam  kegiatan  ini, sebelumnya  telah  mendapatkan  bekal  pengetahuan  yang cukup tentang desain dan aspek penilaian kelayakan akan keamanan  penggunaan  alat  rancangan.    Keterlibatan mahassiwa  dalam  kegiatan  ini  akan  lebih  mempermudah dan mempercepat pencapaian tujuan yang diinginkan. 1.3. Langkah – Langkah Kegiatan Langkah-langkah
yang dilakukan dalam
melaksanakan  Pengabdian  agar  berjalan  sukses  yaitu sebagai berikut:
1. Menganalisis  kebutuhan  Mitra  terkait  ketersediaan alat bermain bagi anak usia dini TK Pembina.
2. Menentukan desain alat yang akan dibuat.
3. Mempersiapkan  alat  dan  bahan  digunakan  dalam pembuatan alat bermain anak usia dini.
4. Proses pembuatan Alat
5. Sosialisasi penggunaan alat serta serah terima dengan Kepala Sekolah TK Pembina.
a. Alat bermain Anak masih kurang.
b. Keinginan  dan antusias Mitra untuk meningkatkan kualitas sumber daya dan keterampilan siswa usia dini sangat tinggi. Transfer
Langkah – langkah perancangan alat ialah:
1. Desain pembuatan
2. Langkah pembuatan 3. Pendampingan pembuatan
4. Pengetesan
5. Sosialisasi Luaran Program PKM
1. Tersediaanya sarana bermain  bagi TK Pembina.
2. Artikel ilmiah yang akan diterbitkan dalam jurnal.
3. Laporan kegiatan.
Permasalahan Mitra Program PKM FKIP UPR
Lebih jelas mengenai langkah – langkah pelaksanaan kegiatan ditunjukkan pada Gambar 2.
Gambar  1. Langkah – Langkah Pelaksanaan Kegiatan

## HASIL DAN LUARAN YANG DICAPAI 3.1. Desain Alat Permainan
Dalam  mendesain  alat  ada  beberapa  hal  yang  mesti diperhatikan  dan harus memenuhi            3 (tiga) aspek penting  yang  sering  disebut  segitiga  aspek  produk,  yaitu kualitas  yang  baik,  biaya,  dan  jadwal  yang  tepat. Selanjutnya  segitiga  aspek  produk  di  atas  dikembangkan menjadi  suatu  persyaratan  dalam  desain,  yaitu  desain harus  dapat  dirakit,  didaur  ulang,  diproduksi,  diperiksa hasilnya,  bebas  korosi,  biaya  yang  sesuai  rencana,  serta waktu yang tepat dalam pengerjaannya. Mendesain suatu produk,  harus  memperhatikan  secara  detail  tentang fungsi-fungsi dari produk yang didesain.
Perencanaan produk adalah proses menciptakan ide produk dan menindaklanjuti sampai produk diperkenalkan ke pengguna. Ide yang didapatkan
Tahapan-tahapan  yang  dilakukan  dalam  perncangan produk, secara umu dapat dijabarkan  sebagai berikut:
1. Market  Research  dan  Feasibility  Study  Market Research ;  dilakukan  untuk  mengetahui  selera  pasar pada  umumnya.  Dari market  research ini  bisa didapatkan  produk  seperti  apa  yang  konsumen butuhkan atau inginkan.
2. Brainstorming; atau  dalam  bahasa  Indonesia  juga disebut  sebagai  curah  pendapat,  adalah  proses mengumpulkan ide-ide dari masalah yang didiskusikan.  Hasil  dari  proses  berdiskusi  ini  akan didapatkan  garis  besar  bagaimana  produk  yang  akan dibuat, cara kerja, komponen yang akan dipakai, dan lain sebagainya.
3. Menentukan  Tujuan  dan  Batasan  Produk;  Hal  ini diperlukan  agar  kita  tidak  berlebihan  dalam merancang  produk.  Jangan  sampai  apa  yang  telah dibuat  ternyata  tidak  dapat  didayaguna/berdaya guna untuk pengguna. Penentuan tujuan dan batasan didapatkan informasi mengenai spesifikasi
komponen-komponen  dan  material  apa  saja  yang akan dipakai.
Gambar Produk; gambaran produk berdasarkan hubungan dimensi  komponen-komponen  yang  sudah  ditentukan dalam  tahap-2  di  atas,  kita  akan  mendapatkan  ilustrasi produk jadi.disesuaikan dengan kebutuhan dari pengguna,  seperti  apa  saja  yang  perlu  dilengkapi, bagaimana  proses  produksinya  dan  hasil  produk  yang sampai kepada pengguna aman untuk digunakan (berdaya guna).

## Gambar 3. Desain Alat Permainan

## 3.2. Analisa dan Rancangan Alat Bermain
Kegiatan  pengabdian  pada  masyarakat  yang  berupa perancangan dan pembuatan alat bermaian anak outdoor . Tahap yang dilakukan setelah melakukan analisis masalah dan  kebutuhan  yaitu  melakukan  analisis  perancangan alat,  dimana  akan  dilakukan  analisis  terhadap  renacana alat yang akan dibuat pada kegiatan ini melalui masukan, proses dan juga keluaran   yang dihasilkan. Analisis sistem tersebut dapat dijabarkan sebagai berikut:
1. Analisis Masukan (Input)
Pada  media  permainan  yang  akan  dibangun  dibutuhkan masukan  atau    input    sebagai  materi  untuk  memulai proses  pembuatan  sistem  yang  dipakai  oleh  pengguna (dalam hal ini pengguna yang ditanyakan adalah guru dan orang  tua  siswa).    Masukan  atau  input  yang  diperlukan adalah  jenis  permainan  yang  menggabungkan  motoric, fisik dan emosional.

## Analisis kebutuhan Mitra
1. Observasi lapangan terhadap mitra. 2. Menentukan jenis alat yang akan di buat
Analisis kebtuhan perancangan Alat dan bahan yang akan digunakan dalam proses pembuatan alat Bermain Anak Desain Alat Observasi dan sosialisasi Proses Pembuatan Alat MULAI SELESAI
2. Analisis Proses Analisis proses pada pembuatan alat permainan  ini  yaitu  memperhatikan  segi  desain.  Alat permainan  harus  memilik  konsep  yang  seru, memantang  bagi  anak  –  anak  tetapi  faktor kenyamanan, keamanan menjadi poin terpenting.
3. Analisis Keluaran ( Output )
Analisis  keluaran  atau  output  yang  akan dihasilkan  adalah  Uji  Kelayakan  alat.  Pengujian bertujuan untuk mengetahui kelayakan alat baik dari segi  keamanan,  kenyamanan  dan  desain  tahun  yang menjadi  sasaran  dari  pengujian  kelayakan  sistem  ini. Tahapan dari uji  kelayakan ini adalah  berupa :
a. Angket,  yang  berisi  tentang    pertanyaan- pertanyaan  berkaitan  dengan  alat  yang  dibuat. Pertanyaan  yang    diajukan    berdasarkan beberapa  variabel  yaitu:  tampilan,  kemudahan pengguna, kenyamanan dan keamanan pengguna  (angket  terlampir).  Variabel  yang  ada dijadikan  sebagai    tolak  ukur    untuk  menyusun item-item  instrument  yang  dapat  berupa pertanyaan.    Penyusunan  bentuk  jawaban  dari pertanyaan  menggunakan  skala    likert.  Skala Likert  disebut Summented  Rating  Scale . Menurut  McLeod  (2008)  dalam  Subedi,  B.P. (2016);  data  tipe  Likert  mengasumsikan  bahwa kekuatan  /intensitas  pengalaman  linier,  yaitu pada  kontinum  dari  sangat  setuju  untuk  sangat tidak setuju, dan membuat asumsi bahwa sikap dapat diukur. Ciri khas dari skala ini adalah bentuk jawaban dari pertanyaan mempunyai    tingkatan    sangat  positif  sampai sangat  negatif.  Untuk  Angket  penelitian  ini diberikan    tingkatan    jawaban,  yaitu  :  SB  = (Sangat Baik); B = (Baik); CB = (Cukup Baik); KB = (Kurang  Baik);  TB  =  (Tidak  Baik).  Dengan  bobot penilaian untuk setiap jawaban tersebut  adalah
1. SB = 5
2. B = 4 3. CB = 3 4. KB = 2 5. TB = 1
b. Tabulasi  Data;  Angket  yang  dibuat  kemudian dibagikan  kepada  responden.  Teknik  pemilihan responden (sampel) dilakukan dengan mengambil    30    sampel.  Dikarenakan  siswa  TK masih belum dewasa dan tidak konsisten dengan pernyataannya  maka  responden  yang  digunakan adalah guru dan orang tua siswa. Menurut Boone Jr.  (2012),  item  skala  Likert  dibuat  dengan menghitung  skor  gabungan  (jumlah  atau  rata- rata)  dari  empat  jenis  atau  lebih. Sebelum menyelesaikan  tabuasi  data  harus  diketahui interval  (rentang  jarak)  dan  interpretasi  persen agar mengetahui penilaian
dengan metode mencari Interval  skor persen  (I), yaitu :
Rumus Interval
Maka:
Hasil  (I)  =  20,  nilai  tersebut  adalah  intervalnya  jarak  dari terendah  0  %  hingga  tertinggi  100%.  Berdasasarkan  hal tersebut  maka  kriteria  interpretasi  skornya  berdasarkan interval:
a. Angka 0%   – 19,99% = Tidak Baik / Tidak Setuju
b. Angka 20% – 39,99%
= Kurang baik / Kurang Setuju
c. Angka 40% – 59,99%
= Cukup Baik / Cukup Setuju d. Angka 60% – 79,99%
= Baik/Setuju Angka 80% – 100% = Sangat Baik / Sangat Setuju
Proses  evaluasi  alat  permainan  dilakukan  dengan pengamatan,  wawancara  dan  angket  kuesioner.  Dalam hal  ini  responden  yang  dijadikan  sebagai  refrensi  adalah orang  tua  siswa  dan  guru.  Evaluasi  dilakukan  dengan tujuan  untuk  mengetahui  tingkat  ketercapaian  tujuan pembuatan  alat  bermain.  Evaluasi  dilakukan  bersamaan dengan  saat  anak  –  anak  bermain,  artinya  siswa  TK. Pembina    sedang  bermain.  Prosesnya  dipantau  oleh  2 tenaga  lapangan,  1  tenaga  pembantu  lapangan  dan  tim dosen pengabdian.

## Gambar 4. Penyerahan Alat di Sekolah
Proses  penggunaan  alat  bermain  anak  langsung dibimbing apabila mengalami kesulitan.  Pada proses awal diberi  penjelasan  awal,  kemudian  dibimbing  dalam melaksanakan  setiap  instruksi.  Saat  berlangsung  anak  – anak bermain diawasi oleh guru dan orang tua siswa yang hadir.  Untuk  mengetahui  penilaian  dari  orang  tua  siswa dan guru diberikan kuesioner. Berikut ini merupakan  hasil penilaian  dari  pengujian  kepada  responden  terhadap variabel  yang  di  uji,  yaitu:  tampilan,  kemudahan pengguna,  kenyamanan  dan  keamanan  pengguna  (Tabel 1).
Tabel 1. Hasil Rekapitulasi Kuesioner Berdasarkan Jumlah Responden Petanyaan Rekapitulasi Jumlah Responden SB B CB KB TB Komposisi warna tampilan alat 20 9 1 0 0 30 Kualitas pengerjaan alat 22 8 0 0 0 30 Desain alat permainan 20 9 1 0 0 30 Kombinasi tantangan permainan 18 11 1 0 0 30
Ketertarikan anak terhadap alat permainan 28 2 0 0 0 30 Kemudahan
mengikuti petunjuk permainan 20 10 0 0 0 30
Kemudahan menyelasaikan permainan 26 4 0 0 0 30 Fitur – fitur keamanan alat permainan 27 3 0 0 0 30
Pada  pengujian  tersebut  digunakan  sebanyak  30  orang responden yang mengisi angket uji kelayakan alat dengan mengisi  angket  yang  berisi  item  penilaian  terhadap  alat permainan.  Setelah  dilakukan  analisa  data  terhadap angket  tersebut,  maka  didapatkan  hasil  masing-masing variabel (Tabel 2).
Tabel 2. Hasil Perhitungan Skala Likert Petanyaan Rekapitulasi Jml Per - Unsur % SB B CB KB TB 5 4 3 2 1
Komposisi warna tampilan alat 10 0 36 3 0 0 139 92.67 Kualitas pengerjaan alat 11 0 32 0 0 0 142 94.67 Desain alat permainan 10 0 36 3 0 0 139 92.67 Kombinasi tantangan permainan 90 44 3 0 0 137 91.33 Ketertarikan anak terhadap alat permainan 14 0 8 0 0
0 148 98.67 Kemudahan mengikuti petunjuk permainan 10 0 40 0 0 0 140 93.33 Kemudahan menyelasaikan permainan 13 0 16 0 0 0 146 97.33 Fitur – fitur keamanan alat permainan 13 5 12 0 0 0 147 98.00 Total Persentase 94.83
Karena  nilai  Indeks  yang  kita  dapatkan  dari  perhitungan adalah 94.83%, maka dapat disimpulkan bahwa responden “SANGAT  BAIK/SANGAT  SETUJU” terhadap pembuatan alat permaian anak.

## PENUTUP Kesimpulan
Berdasarkan    analisa  dan  pembahasan  maka  dapat disimpulkan  Ketertarikan  anak  akan  alat  yang  dibuat mendapatkan  poin  sebesar  98,67%,  kemudian  diikuti dengan  fitur  –  fitur  keamanan  sebesar  98%.  Hasil keseluruhan  penilaian  responden  terhadap  alat  bermain tersebut  mendapatkan  nilai  Indeks  sebesar 94.83% .  Dari nilai tersebut dapat disimpulkan
bahwa responden memberikan  respon “SANGAT  BAIK/SANGAT SETUJU” terhadap alat permainan tersebut.

## Saran
Alat  bermain  di  sekolah  Taman  Kanak-kanak merupakan  sebuah  alat  yang  berfungsi  membantu  guru merangsang  kreatifitas  dan  keaktifan  siswa.  Dari  besar indeks  penilaian  yang  diberikan  maka  adabaiknya pembuatan alat yang mengasah kemampuan anak bukan hanya  motorik  saja  tetapi  permainan  yang  mengasah aspek kognitif dapat dikembangkan atau dikolaborasikan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1].   Boone  Jr.,  Harry  N.,  &  Deborah  A.  Boone.  2012. Analyzing  Likert  Data .  Journal  of  Extension.  April 2012, Volume 50 Number 2.
[2].  Isjoni. 2011. Model Pembelajaran Anak Usia Dini . Bandung : Alfabeta.
[3].   Peraturan  Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan. 2014. Nomor. 137 Tahun 2014 . Jakarta.
[4].   Subedi, Basu Prasad. 2016. Using Likert Type Data in Social  Science  Research:  Confusion,  Issues  and Challenges. International  Journal  of  Contemporary Applied Sciences Vol. 3, No. 2, February 2016. (ISSN: 2308-1365). www.ijcas.net [5].   Syamsuardi.  2012 .    Penggunaan    Alat  Permainan Edukatif(  APE)  di  Taman  Kanak-    kanak.  Publikasi Pendidikan
[6].   Undang  –  Undang  Republik  Indonesia.  2012. UU Nomor 12 Tahun 2012, Pasal 4 ayat 3 . Jakarta.