## GAME FPS DENGAN MENGGUNAKAN MULTIPLAYER GAME

## Ida Bagus Made Oka Widharma
Jurusan Teknik Elektronika Jaringan Cerdas Multimedia-Teknologi Permainan, Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Kampus ITS Keputih, Sukolilo, Surabaya 60111, Jawa Timur e-mail : ithebagoes@yahoo.com,

## ABSTRAK
Perkembangan  game  saat  ini  sangat  pesat  sehingga  banyak  orang  yang  tertarik  untuk  memainkannya  bahkan  sampai lupa waktu,suatu game akan membuat orang tertarik dan penasaran karena didalam nya terdapat AI (artificial intelegent). Tujuan pengembangan kecerdasan buatan adalah untuk membuat aksi dan reaksi otonom agen atau NPC (Non-Player Cha- racter) dari game. Dua NPC bisa saling membantu dalam menjalankan strategi menyerang terhadap musuh. penelitian  ini menjelaskan tentang bagaimana orang dapat bermain game secara bersama-sama dengan menggunakan jaringan computer atau jaringan internet . Dua NPC yang dimaksud  adalahNPC Scout yang bertugas memancing serangan musuh, dan NPC Sniper  yang  bertugas  memberikan  back  up  serangan  dari  jarak  jauh..  Perilaku  yangdimaksud  adalah  menyerang  brutal, menyerang, bertahan dan melarikan diri. Masing-masing perilaku diujicobakan dalam game First Person Shooter menggu- nakan  unity  engine.  Dalam  simulasi  game  terjadi  respon  perubahan  perilaku  masing-masing  NPC  terhadap  kondisi  yang dihadapi dengan mengetahui respon dari NPC maka akan dapat menentukan strategi dalam game tersebut.

## Kata Kunci : AI,NPC,GAME

## ABSTRACT
The  development  of  the  game  at  this  time  so  rapidly  that  many  people  are  interested  to  play  even  forget  the  time,  a game will make people interested and curious because in her there is AI (artificial intelligent). The purpose is the develop- ment of artificial intelligence to make the action and reaction of the autonomous agent or NPC (Non-Player Character) from the  game.  Two  NPC  can  help  each  other  in  implementing  the  strategy  against  an  enemy  attack.  This  study  describes  how people can play games together using a computer network or the Internet. Two NPC is adalahNPC Scout who served me fish around the enemy attack, and NPC Sniper tasked with providing back up the attack from a distance .. Behavior-question is brutal attack, attack, defend and escape. Each behavior piloted da-lam First Person Shooter games using the Unity engine. In the simulation game response occurs behavioral changes mas-ing each NPC to the conditions faced by knowing the re- sponse of the NPC will be able to determine the strategy in the game.
Keywords : AI,NPC,GAME

## I. P ENDAHULUAN
enelitian tentang AI ( Artificial Intelligence ) pada NPC ( Non-Player Character )dalam game, hingga saat ini masih terus di kembangkan. AI tersebut di kembangkan untuk merancang perilaku NPC [ 1 ]. Ketika kita  mengatakan  bahwa game  sudah  mempunyai  AI  yang  baik, berarti  bahwa  karakter  permainan me- nunjukkan perilaku yang konsisten dan realistis, bereaksi dengan tepat kepada tindakan pemain dan karakter lain. AI pada game FPS umumnya terdiri dari perencanaan path , mengambil item , menggunakan item , dan berperang. Khusus untuk  berperang  NPC  juga  diharapkan mempunyai  strategi-strategi  khusus  seperti halnya  manusia  [ 2 ]. Strategi  yang dimaksud  bisa  berupa  strategi  mengejar lawan,  menyerang  lawan  maupun  menghindari  lawan. Model  strategi  menyerang  bisa bermacam-macam,  misalnya  strategi  menyerang  dengan  memancing  serangan musuh, kemudian pada kondisi tertentu perilaku berubah menjadi menghindar. Jika NPC bergerak menghindar ke arah tim, maka NPC akan mendapatkan bantuan serangan dari rekan satu tim.
Bagaimanapun  model  strategi  menyerang,  umumnya  mempunyai  tujuan  akhir  mengalahkan  musuh.  Sehingga pada penelitian ini akan dibahas mengenai model strategi menyerang pada game FPS, Dimana pada tingkat dasar, hierarki menambahkan sesuatu pada model komputasinya, dengan tidak mengurangi jumlah state . Implementasi dari tugas ini adalah untuk game ber- genre FPS dimana NPC musuh akan berinteraksi langsung dengan karakter pemain. Game engine yang digunakan untuk menguji perilaku NPC adalah Unity engine, yang merupakan Game Engine  3D . Dengan  adanya  Serius  game  selama  dekade  terakhir,  berbagai  pendekatan  dan  konsep  untuk multiplayer serius game telah diusulkan dalam tahun-tahun terakhir, banyak dari mereka untuk digunakan dalam kelompok  pelatihan  atau  di  dalam  kelas.  Salah  satu  masalah  utama  dalam  bidang  ini  adalah  adaptasi  dari
P

## JIPI (Jurnal Ilmiah Pendidikan Informatika)
Volume 1, Nomor1, tahun 2016: 27-30
permainan Serius multiplayer dengan kebutuhan seluruh kelompok pemain,termasuk kesulitan, adaptasi konten, dan  kecepatan  permainan.  Hal  ini  dapat  dilakukan  oleh  instruktur  manusia  yang  bertanggung  jawab  untuk berbagai  tugas  seperti  pembinaan,  moderat,  atau  membimbing  peserta  didik,  untuk  mengurus  kecepatan permainan,  kesulitan  dan  permainan  yang  terkait  dengan    masalah.  Semua  tindakan  dan  langkah-langkah  yang dilakukan oleh instruktur biasanya didasarkan pada penalaran manusia. Instruktur memproses informasi tentang permainan – permainandi lain  negara, tindakan pemain dan situasi keseluruhan  dan memberi keputusan tentang apakah  dan  bagaimana  untuk  melakukan  intervensi  jika  diperlukan.  Sedangkan  instruktur  dapat  lebih  mudah mengenali  dan  menilai  apa  player  atau  sekelompok  pemain  yang  melakukan  pada  saat  tertentu  selama  sesi permainan  dengan  mengamati  tempat  kejadian  nya  latar  belakang  pengetahuan  dari  permainan,  dan  nalar manusia, ini sangat sulit untuk mengenali secara otomatis [ 3 ].Game komputer telah menjadi bentuk yang sangat populer  dari  hiburan  dan  memiliki  dampak  besar  pada  bagaimana  mahasiswa  Universitas  menghabiskan  waktu luang  mereka.  Karena  sangat  memotivasi  mereka  Beberapa  penelitian  telah  dilakukan  dengan  melihat  motivasi untuk  bermain  game  komputer.  Studi  ini  tidak  fokus  pada  perbedaan  motivasi  antara  pemain  game  online  dan offline. Sama studi tidak melihat perbedaan motivasi dari orang yang lebih memilih permainan single-player dan orang-orang  yang  lebih  memilih  game  multi-player.  Jika  game  berbasis  pembelajaran    untuk  pendekatan pengajaran  yang  diakui,  maka  motivasi  tersebut  untuk  bermain  game  komputer  harus  lebih  baik  dipahami  [ 4 ]. Dengan  mudah  moddable  game  sandbox  populer  seperti  Minecraft  menjadi  tersedia  saat  ini,  peluang  baru  bagi Serius  Game  timbul,  terutama  di  bidang  game  multiplayer.  Dalam  tulisan  ini,  kami  mengusulkan  sebuah pendekatan  untuk  solusi  berbasis  permainan  pembelajaran  kolaboratif.  Ini  Pendekatan  berfokus  pada  soft  skill, terutama komunikasi serta meningkatkan baik motivasi dan kemampuan untuk berkolaborasi dan bekerja dalam tim. Kami menciptakan mod Minecraft untuk pengalaman gaming kolaboratif berfokus pada solidaritas dan kerja sama  tim.  Kami  merancang  rintangan  khusus  untuk  satu  set  empat  pemain  menggunakan  permainan  mekanik khusus  dirancang  untuk  meningkatkan  kemampuan  berkolaborasi.  keterampilan  komunikasi  yang  diperlukan serta  kemampuan  untuk  bekerja  dalam  tim  untuk  memenangkan  permainan.  hipotesis  kami  adalah  bahwa  mod yang dapat digunakan sebagai tim membentuk dan alat motivasi dalam konteks pembelajaran kolaboratif dengan meningkatkan  kesediaan  untuk  bekerja  sama  dengan  orang  lain  dengan  memainkan  game.  Kami  melakukan sebuah  evaluasi  di  mana  tujuh  kelompok  empat  pemain  secara  acak  (Total  28  peserta)  memainkan  permainan kami. Sebelum dan sesudah game sesi, para pemain memainkan versi permainan dilema narapidana dalam rangka untuk  menguji  kesediaan  mereka  untuk  bekerja  sama  sebelum  dan  setelah  bermain  game.  Dalam  kelompok kontrol,  peserta  bekerja  bersama-sama  untuk  memecahkan  teka-teki  jigsaw  gantinya.  Hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  Minecraft  mod  memberikan  pengalaman  permainan  yang  lebih  baik  dan  pengalaman kelompok dari permainan non-digital dengan aspek kooperatif. Hal ini juga menunjukkan dampak dari kerja dan sosial latar belakang peserta dalam hal sebuah awal kesediaan untuk bekerja sama [ 5 ].

## II. METODOLOGI
Autonomous  Characters atau  karakter  otonom  adalah  jenis  agen  otonom  yang  digunakan  dalam animasi komputer  dan  media  interaktif  seperti  game  dan virtual  reality .  Agen  ini  mewakili  karakter  dalam  cerita  atau permainan  dan  memiliki  beberapa  kemampuan  untuk  berimprovisasi  melakukan  tindakan  sendiri,  dan  tidak  di- kendalikan oleh pemain. Dalam game karakter otonom dikenal juga dengan non-player characters (NPC).
Gerakan agen otonom dapat dibagi menjadi tiga lapisan :
1. Action Selection : Ini adalah bagian dari perilaku agen yang bertanggung jawab untuk memilih tujuan dan memutuskan rencana apa untuk mengikuti. Dalam bagian ini misalkan dikata- kan “pergi kesana” dan kerjakan A, B lalu C.
2. Steering : Lapisan ini bertanggung jawab untuk menghitung lintasan yang diinginkan, diperlukan untuk memenuhi tujuan dan rencana yang ditetapkan oleh pemilihan lapisan tindakan. Steering behaviors dite- rapkan  pada  lapisan  ini.  Ini  menghasilkan  gaya  kemudi  yang  menggambarkan  di  mana  seorang  agen harus bergerak dan seberapa cepat untuk pergi tujuan.
3. Locomotion : Lapisan bawah, mewakili lebih banyak aspek mekanis gerakan agen. Sebagai contoh, jika kita akan menerapkan mekanisme pergerakan seekor unta, tank, dan ikan mas dan kemudian memberikan perintah  agar  mereka  berjalanan  ke  utara,  mereka  semua  akan  menggunakan  proses  mekanis  yang berbeda untuk menciptakan gerak, walaupun tujuan gerak mereka adalah identik yaitu ke utara.
Volume 1, Nomor1, tahun 2016: 27-30

## Gambar.1. Gerak dari NPC

## III. LOGIKA PROGRAM
Jaringan  komputer  (jaringan)  adalah  sebuah  sistem yang  terdiri atas  komputer-komputer  yang  didesain untuk dapat  berbagi  sumber  daya  (printer,  CPU),  berkomunikasi  (surel,  pesan  instan),  dan  dapat  mengakses informasi(peramban  web).  Tujuan  dari  jaringan  komputer  adalah  agar  dapat  mencapai  tujuannya,  setiap  bagian dari  jaringan  komputer  dapat  meminta  dan  memberikan  layanan  (service).  Pihak  yang  meminta/menerima layanan  disebut  klien  (client)  dan  yang  memberikan/mengirim  layanan  disebut  peladen  (server).  Desain  ini disebut  dengan  sistem  client-server,  dan  digunakan  pada  hampir  seluruh  aplikasi  jaringan  komputer.  Dua  buah komputer  yang  masing-masing  memiliki  sebuah  kartu  jaringan,  kemudian  dihubungkan  melalui  kabel  maupun nirkabel sebagai medium transmisi data, dan terdapat perangkat lunak sistem operasi jaringan akan membentuk sebuah  jaringan  komputer  yang  sederhana.:  Apabila  ingin  membuat  jaringan  komputer  yang  lebih  luas  lagi jangkauannya,  maka  diperlukan  peralatan  tambahan  seperti  Hub,  Bridge,  Switch,  Router,  Gateway  sebagai peralatan  interkoneksinya.    Peer-to-peer  (P2P)  komputasi  atau  jaringan  adalah  arsitektur  aplikasi  terdistribusi yang  partisi  tugas  atau  beban  kerja.  peserta  equipotent  dalam  aplikasi.  membentuk  jaringan  peer-to-peer  node. Peer  membuat  sebagian  dari  sumber  daya,  seperti  pemrosesan,  penyimpanan  disk  atau  bandwidth  jaringan, langsung tersedia untuk peserta jaringan lain, tanpa memerlukan koordinasi pusat dengan server atau host yang stabil.    kontras  dengan  client-server  model  dimana  hanya  memasok  server  (kirim),  dan  klien  mengkonsumsi (menerima).  Struktur aplikasi peer-to-peer dipopulerkan oleh sistem file sharing seperti Napster . Konsep telah mengilhami  struktur  baru  dan  filsafat  di  banyak  daerah.  Peer-to-peer  tidak  terbatas  pada  teknologi,  tetapi mencakup  juga  sosial  proses  dengan  peer-to-peer  dinamis.  Dalam  konteks  seperti,  sosial  peer-to-peer  proses banyak    muncul  di  seluruh  masyarakat  .Dalam  permainan  FPS  ini  memakai  game  engine  unity  4  dan menggunakan bahasa pemrogaman C#  dalam permainan ini terdapat satu agen dan beberapa NPC program yang dipakai dibawah ini untuk menginisialisasi agen pada Game serta menggunakan jaringan peer to peer.

## IV. HASIL PROGRAM
Gambar. 2.setting IP ADDRESS

## Gambar.3. Tampilan hasil program

## V. KESIMPULAN
Dengan mengerjakan penelitian ini didapatkan cara untuk membuat game yang dimainkan lebih dari 1 orang dan langkah –langkah dari pembuatan agen ,spawn dan coding program serta pengaturan atau setting jaringan antara computer yang dijadikan server dan computer yang dijadikan client.Atas  terselesainya penelitian  ini se- moga dapat memberi manfaat bagi yang pembaca. Namun, kami juga menyadari bahwa isi masih jauh dari sem- purna.

## VI. DAFTAR PUSTAKA
[1]  jinhyunk hong, "npc for the rea," CIG , 2005.
[2]  michelle mc partland dkk, "creating a multi purpose shooter bot with reinforcement ," 2008.
[3]   Marc ‐ André Bär, Robert Hahn, Benedict Jahn, Max Mehltretter, Stefan  Viktor Wendel, "Automatic Situation Recognition In Collaborative Multiplayer ,"
Technische Universität Darmstadt, Multimedia Communication Labs, Darmstadt, Germany , oct 2014.
[4]  thomas connolly and liz boyle thomas hainey, "The Differences in Motivations of Online Game Players and offline game players," university of the west of scotland,UK , 2010.
[5]  michael gutjahr,philipp battenberg viktor wendel, "Designing a Collaborative Serious Game for Team Building Using minecraft," pp. 569-578.