Vol. 2 No. 3 (2022) https://doi.org/10.35877/454RI.eduline975

## Possible Gamification Learning For Optimizing Student Learning
Motivation?
Usep Sholahudin * & Yenti
Mathematic Education, Universitas Serang Raya, Indonesia

## Abstract
With low student learning motivation, a teacher must be creative so that students can have a more optimal learning motivation than before. One way to optimize student motivation is to use Gamification Learning. Gamification is a process that aims to change non- game contexts, one of which is in teaching and learning activities to be more attractive by integrating game mechanics, aesthetics, and thinking to motivate students in the learning process. Gamification includes game design elements, including points, scoreboards, badges, and challenges. This study uses a literature review research method that collects data from journals, books, and several other scientific  sources  relevant  to  this  research  topic.  The  results  obtained  are  Gamification  Learning  can  optimize  students  learning motivation.
Keywords: gamification learning; student learning motivation .

## 1. Pendahuluan *
Pendidikan dan pembelajaran menjadi faktor penting dalam membentuk sebuah peradaban bangsa dalam melahirkan perubahan  dibidang  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi.  Dunia  Pendidikan  membutuhkan  teknologi  yang  dapat menyediakan pembelajaran dengan metode yang lebih efektif. Perkembangan dan perubahan dunia yang berlangsung sangat  cepat  ini  menuntut  kreativitas  para  guru  untuk  dapat  mengembangkan  keahlian,  pengetahuan  dan  strategi pembelajaran pada mata pelajaran yang diampunya.
Perkembangan  teknologi  di  era  industri  4.0  ini  semakin  pesat.  Perkembangan  teknologi  yang  pesat  telah  menarik perhatian berbagai kalangan masyarakat dengan berbagai jenis aplikasi. Game adalah salah satu aplikasi yang sangat popular dan menyita perhatian publik. Mungkin kalian sudah tidak asing dengan istilah game , bahkan hampir semua kalangan usia bermain game , tidak peduli tua ataupun muda. Unsur fun yang ditawarkan dalam sebuah game merupakan alasan  mengapa  belajar  melalui  sebuah game banyak  diminati  oleh  peserta  didik.  Akan  tetapi,  membuat  dan mengintegrasikan game dalam kurikulum pembelajaran merupakan investasi yang mahal dan membutuhkan waktu yang lama. Salah satu solusi yang diberikan adalah dengan menerapkan mekanik game seperti point (poin), badge (lencana), leaderboard (papan peringkat) ke dalam sistem pembelajaran, inilah yang disebut dengan Gamification Learning .
Hasil belajar akan lebih maksimal jika ada motivasi belajar. Dengan motivasi, siswa dapat mengembangkan aktivitas dan inisiatif ke arah yang lebih baik. Jadi motivasi merupakan salah satu faktor yang sangat penting dalam kehidupan manusia, karena itu ada pernyataan bahwa motivasi adalah antusiasme yang dimiliki seseorang untuk belajar (Sardiman, 2010:73).  Dan  motivasi  belajar  siswa  merupakan  faktor  yang  mempengaruhi  keberhasilan  dalam  pembelajaran. Semakin besar motivasi belajar siswa, maka siswa akan semakin berhasil dalam mencapai hasil belajar yang maksimal.
Berdasarkan hasil observasi langsung di SMP Negeri 3 Kota Serang, kurangnya motivasi belajar  siswa salah satunya dikarenakan terlalu lama belajar di rumah selama pandemik Covid-19. Hal ini mengurangi motivasi siswa untuk belajar dan  mempengaruhi  hasil  belajar  mereka.  Selain  itu,  siswa kurang  mandiri dalam  belajar dan tidak  memiliki  inisiatif untuk mencari sumber belajar (referensi) selain yang telah diberikan oleh guru. Kemudian, siswa lebih suka membuat
* Corresponding author.
E-mail address : sholahudin.usep@gmail.com
keributan  dan  berbicara  dengan  temannya  daripada  mendengarkan  dan  mengerjakan  pekerjaan  yang  diberikan  oleh guru.
Salah  satu  cara  yang  dapat  mengatasi  masalah  kurangnya  motivasi  belajar  siswa  yaitu  dengan  menerapkan  elemen- elemen yang ada dalam game pada proses pembelajaran atau yang lebih dikenal dengan Gamification Learning .

## 2. Metode Penelitian
Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian  kajian  literatur  dengan  mencari  referensi  teoritis  terkait  dengan  kasus  atau masalah yang ditemukan. Menurut Creswell, John. W. (Hasby, B.A., 2017) menyatakan bahwa kajian literatur adalah ringkasan artikel dari jurnal, buku, dan dokumen lain yang menjelaskan teori dan informasi masa lalu dan sekarang, dan literatur disusun berdasarkan topik dan dokumen yang diperlukan. Jenis data yang digunakan penulis dalam penelitian ini adalah data yang diperoleh dari studi literatur. Studi literatur adalah metode yang digunakan untuk mengumpulkan data atau sumber yang berkaitan dengan topik yang dibahas dalam suatu penelitian.

## 3. Hasil dan Pembahasan

## 3.1 Gamification Learning
Gamification telah  digunakan  di  berbagai  bidang  dalam  beberapa  tahun  terakhir  ini.  Salah  satunya  dalam  bidang pendidikan, di mana elemen game digunakan untuk meningkatkan motivasi, ketertarikan, keterlibatan, dan hasil belajar siswa. Penggunaan gamifikasi merupakan perkembangan penting dalam pembelajaran.
Gamifikasi adalah sebuah proses yang bertujuan mengubah non-game context (contoh: belajar, mengajar, pemasaran, dan  lain  sebagainya)  menjadi  lebih  menarik  dengan  mengintegrasikan game  thinking , game  design ,  dan game mechanics (Handani et al., 2016). Gamification memiliki berbagai elemen desain game , antara lain poin, papan skor, lencana, dan tantangan (Permata & Kristanto, 2020). Dalam The Gamification of Learning and Instruction : metode dan strategi  berbasis game untuk  pelatihan  dan  pendidikan,  Karl  M.  Kapp  menyatakan  gamifikasi  dapat  didefinisikan sebagai proses yang menggunakan mekanika permainan, estetika dan pemikiran untuk mengikat pengguna, tindakan memotivasi, mempromosikan pembelajaran dan memecahkan masalah (Prambayun et al., 2016).
Elemen gamifikasi ( game elements ) menurut Karl M. Kapp (Farozi, 2016) adalah sebagai berikut:
1. Berbasis Permainan ( Game Based )
Menciptakan sistem di mana siswa, mahasiswa, gamer, dan konsumen terlibat dalam mengerjakan tantangan abstrak yang  ditentukan  oleh  aturan,  interaktivitas,  dan  umpan  balik  untuk  mendapatkan  hasil  yang  terukur  idealnya  untuk mendapatkan respon emosional.
2. Mekanika ( Game Mechanic )
Level , earnings badge , sistem point , score dan time challenge adalah elemen yang digunakan dalam gamifikasi.
3. Estetika
Bagaimana pengalaman estetika yang dirasakan oleh seseorang sangat mempengaruhi seberapa besar kesediaan mereka untuk menerima gamifikasi.
4. Pola fikir permainan ( Game thinking )
Ide  merefleksikan  pengalaman  sehari-hari  seperti  jogging  menjadi  aktivitas  yang  memasukkan  unsur  kompetisi, kolaborasi, eksplorasi, dan storytelling .
5. Engagement,
Tujuan dari proses gamification adalah untuk menarik perhatian seseorang dan melibatkan pengguna dalam proses yang telah dibuat.
6. Orang ( people )
Seperti pelajar, konsumen, atau gamer . Seseorang yang terlibat dalam proses menciptakan dan seseorang yang akan termotivasi untuk mengambil tindakan.
Gamification  Learning memiliki  beberapa  keunggulan,  antara  lain:  Pembelajaran  menjadi  lebih  menyenangkan; Mendorong siswa untuk menyelesaikan kegiatan belajarnya; Membantu siswa lebih fokus dan memahami materi yang dipelajari;  Memberikan  siswa  kesempatan  untuk  bersaing,  mengeksplorasi,  dan  berprestasi  di  kelas.  Proses pembelajaran  dengan  menggunakan  gamifikasi  memberikan  alternatif  untuk  membuat  proses  pembelajaran  menjadi lebih menarik, menyenangkan dan efektif (Farida et al., 2018).
Tabel 1. Penelitian yang Relevan Nama Peneliti dan Tahun Judul Penelitian Hasil Penelitian Isnanto  Adi  Prasetyo,  Senie Destya, dan Rizky (2016) Penerapan Konsep  Gamifikasi  pada Perancangan  Aplikasi  Pembelajaran  Al- Qur’an Menjelaskan bahwa elemen gamifikasi cocok untuk memotivasi, menarik, dan menghibur pengguna untuk mempelajari  Al-Qur'an,  sedangkan konten yang dibuat dapat mengatasi ketidaktertarikan  mempelajari  Al- Qur'an.
Gamifikasi adalah pendekatan baru yang baik digunakan dalam proses pembelajaran. Penggunaan gamifikasi memiliki efek  positif  dan  dapat  meningkatkan  pemahaman  serta  motivasi  siswa  dalam  belajar  baik  formal  maupun  informal, seperti yang dikemukakan dalam beberapa penelitian sebelumnya (Hamdan, A., Hidayat, W. N., & Suswanto, 2020).
Maka dapat disimpulkan bahwa dengan menerapkan Gamification Learning memungkinkan siswa untuk terus terlibat dalam pembelajaran, sehingga siswa dapat menyelesaikan tugasnya tepat waktu dan membantu siswa lebih semangat dalam mempelajari materi. Gamification memiliki konsep yang bertujuan untuk membuat siswa senang dan tidak bosan saat  mengikuti  pembelajaran,  karena  terdapat  kriteria  penukaran  poin  yang  dikumpulkan  oleh  siswa  agar  lebih semangat. Di dalam kriteria penukaran poin  juga terdapat leaderboard yang sangat berguna untuk melihat seberapa banyak poin yang telah dicapai siswa, sehingga siswa yang memperoleh poin terbanyak dapat memotivasi siswa lain untuk memperoleh poin tersebut.

## 3.2 Motivasi Belajar Siswa
Motivasi merupakan salah satu unsur paling penting yang harus diperhatikan oleh guru dalam proses pembelajaran agar pembelajaran tersebut dapat berjalan secara efektif (Sudibyo et al., 2016). Mc. Donald mengatakan bahwa, “Motivasi adalah suatu perubahan energi di dalam pribadi seseorang yang ditandai dengan timbulnya afektif (perasaan) dan reaksi untuk mencapai tujuan” (Cahyani et al., 2020). Motivasi belajar merupakan proses internal yang mendorong pembelajar untuk  melakukan  kegiatan  atau  tugas-tugas  akademik  untuk  mencapai  tujuan  belajar  dan  mampu  bertahan  dalam rentang  waktu  tertentu.  Siswa  yang  termotivasi  dalam  belajamya  dapat  dilihat  dari  karakteristik  tingkah  laku  yang menyangkut  minat,  ketajaman,  perhatian,  konsentrasi  dan  ketekunan.  Siswa  yang  memiliki  motivasi  rendah  dalam belajarnya menampakkan keengganan, cepat bosan dan berusaha menghindar dari kegiatan belajar. Motivasi memiliki sifat, jenis, indikator, aspek-aspek, dan juga faktor yang mempengaruhi yaitu sebagai berikut.
Sifat Motivasi (Saputra et al., 2018):
1. Motivasi intrinsik, yang mana dapat tumbuh dari dalam diri sendiri dan biasanya dikenal dengan motivasi internal;
2. Motivasi ekstrinsik, yang mana muncul dari luar diri seseorang.
Jenis Motivasi (Saputra et al., 2018):
1. Motivasi Primer, motivasi yang didasarkan atas motif-motif dasar yang pada umumnya berasal dari segi biologis atau jasmani seseorang. Contoh motivasi primer: memelihara diri, mencari makan, melarikan diri, berkelompok, mempertahankan diri, rasa ingin tahu dan lain-lain.
2. Motivasi  Sekunder,  motivasi  yang  dipelajari  oleh  manusia  sebagai  pembentukan  perilaku  manusia  dalam hubungan dengan lingkungan sosial.
Berikut indikator motivasi belajar siswa menurut Uno dalam penelitian (Nasrah & Muafiah, 2020):
1. Adanya hasrat dan keinginan berhasil,
2. Adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar,
3. Adanya harapan dan cita-cita masa depan,
4. Adanya penghargaan dalam belajar,
5. Adanya kegiatan yang menarik dalam belajar,
6. Adanya lingkungan belajar yang kondusif, sehingga memungkinkan peserta didik dapat belajar dengan baik.
Aspek-aspek motivasi belajar menurut Marilyn K. Gowing (Cahyani et al., 2020) sebagai berikut:
1. Dorongan Mencapai Sesuatu
Peserta didik merasa terdorong untuk berjuang demi mewujudkan keinginan dan harapan-harapannya.
2. Komitmen
Komitmen adalah salah satu aspek yang cukup penting dalam proses belajar. Dengan memiliki komitmen yang tinggi, peserta didik memiliki kesadaran untuk belajar, mampu mengerjakan tugas dan mampu menyeimbangkan tugas.
3. Inisiatif
Peserta  didik  dituntut  untuk  memunculkan  inisiatif  atau  ide-ide  baru  yang  menunjang  keberhasilan  dan kesuksesannya  dalam  menyelesaikan  proses  pendidikannya,  karena  ia  telah  mengerti  dan  bahkan  memahami dirinya sendiri, sehingga ia dapat menuntun dirinya sendiri untuk melakukan hal-hal yang bermanfaat bagi dirinya dan juga orang di sekitarnya.
4. Optimis
Sikap gigih, tidak menyerah dalam mengejar tujuan dan selalu percaya bahwa tantangan selalu ada, tetapi setiap dari kita memiliki potensi untuk berkembang dan bertumbuh lebih baik lagi.
Faktor-faktor yang mempengaruhi motivasi belajar siswa (Saputra et al., 2018), yaitu:
1. Faktor Internal
a. Cita-Cita dan Aspirasi
Salah  satu  faktor  pendukung  yang  dapat  memperkuat  semangat  dalam  belajar  adalah  dengan  memiliki  cita-cita. Sedangkan aspirasi adalah sebuah harapan atau keinginan yang dimiliki oleh individu dan selalu menjadi tujuan dari perjuangan yang telah ia mulai.
b. Kemampuan Peserta Didik
Motivasi  belajar dipengaruhi oleh setiap kemampuan  yang dimiliki oleh peserta didik.  Kemampuan  yang dimaksud adalah segala potensi yang dimiliki baik itu dari segi intelektual maupun psikomotorik.
c. Kondisi Peserta Didik
Kondisi secara fisiologis juga turut mempengaruhi motivasi belajar peserta didik, seperti kesehatan dan panca indera. Ketika  peserta  didik  memiliki  kesehatan  dan  panca  inderanya  dapat  bekerja  secara  maksimal,  peserta  didik  telah memiliki peluang untuk mencapai keberhasilan dalam proses pendidikannya.
d. Keadaan Psikologis Peserta Didik
1) Bakat
Bakat  adalah  kemampuan  yang  dimiliki  oleh  setiap  individu  yang  apabila  terus  diasah  dan  dikembangkan  melalui belajar akan menjadi sebuah kecakapan dan sangat membantu untuk meraih kesuksesan.
2) Inteligensi
Inteligensi  dapat  diartikan  sebagai  kemampuan  psikofisik  dalam  mereaksikan  rangsangan  atau  menyesuaikan  diri dengan lingkungan melalui cara yang tepat. Inteligensi bukan selalu berkaitan dengan otak, tetapi adanya interaksi dan koneksi antar organ-organ yang ada di dalam tubuh manusia.

## 3) Sikap
Sikap juga memiliki peran penting dalam mempengaruhi motivasi belajar peserta didik. Artinya ketika peserta didik belajar dalam keadaan atau suasana senang, cara guru dalam mengajar yang baik dan sebagainya akan membuat peserta didik semangat sehingga memperoleh hasil yang maksimal, begitu pun sebaliknya.
4) Persepsi
Persepsi peserta didik tentang belajar, manfaatnya dan keuntungan yang didapatkan ketika belajar juga mempengaruhi kemauannya untuk terus belajar.
5) Minat
Salah satu hal yang memiliki pengaruh yang besar dalam motivasi belajar adalah minat. Ketika peserta didik memiliki minat yang besar terhadap pelajaran matematika, ia akan belajar dengan sungguh-sungguh dan sebaik-baiknya. Begitu pun dengan pelajaran yang lainnya.
6) Unsur-Unsur Dinamis dalam Pembelajaran
Perasaan, ingatan, keinginan dan pengalaman yang dimiliki peserta didik turut mempengaruhi motivasi dalam belajar, baik itu secara langsung maupun tidak langsung.
2. Faktor Eksternal
Faktor eksternal berarti faktor-faktor di luar dari diri peserta didik yang ikut berperan dalam mempengaruhi motivasi belajar. Diantaranya:
a. Kondisi  lingkungan  belajar,  kondisi  lingkungan  belajar  yang  kondusif  akan  mendukung  dan  memperkuat semangat belajar peserta didik.
b. Lingkungan sosial sekolah, seperti guru, teman-teman di kelas dapat mempengaruhi proses belajar.
c. Lingkungan  sosial  masyarakat,  ketika  peserta  didik  merasa  diakui  keberadaanya  dengan  diikutsertakan  dalam kegiatan masyarakat, juga akan mempengaruhi semangatnya dalam belajar.
d. Lingkungan sosial keluarga, hubungan antar orangtua dan anak yang harmonis dan saling menghargai juga akan mempengaruhi motivasi anak dalam belajar.
e. Lingkungan  non  sosial,  terbagi  dua  yaitu  lingkungan  alamiah  dan  faktor  instrumental.  Lingkungan  alamiah, artinya dukungan, kasih sayang dan kebiasaan-kebiasaan keluarga yang baik akan turut mempengaruhi motivasi belajar anak. Sedangkan faktor instrumental seperti fasilitas atau sarana prasarana yang disediakan oleh sekolah juga akan mempengaruhi semangat peserta didik dalam belajar.
Maka  dapat  disimpulkan  bahwa  motivasi  belajar  siswa  sangat  penting  dalam  proses  pembelajaran  karena  dapat mempengaruhi semangat siswa dan hasil belajar siswa.

## 4. Kesimpulan
Berdasarkan data yang dikumpulkan menggunakan metode penelitian kajian literatur, maka dapat disimpulkan bahwa Gamification Learning dapat megoptimalisasi motivasi belajar siswa karena dalam proses pembelajaran gamifikasi ini menggunakan mekanika permainan, estetika dan pemikiran yang dapat membuat siswa bersemangat dalam mengikuti pembelajaran sehingga siswa yang memiliki motivasi belajar rendah akan menjadi lebih optimal.

## References
Cahyani, A., Listiana, I. D., & Larasati, S. P. D. (2020). Motivasi Belajar Siswa SMA pada Pembelajaran Daring di Masa  Pandemi Covid-19. IQ  (Ilmu  Al-Qur’an):  Jurnal  Pendidikan  Islam , 3 (01),  123–140. https://doi.org/10.37542/iq.v3i01.57
Farida., Khoirunnisa, Y., & Putra, R. W. Y. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Gamifikasi pada Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung. JPPM , 11 (2), 193–204. https://doi.org/10.24042/djm.v1i3.2964
Farozi,  M.  (2016). RANCANG  BANGUN  WEBSITE  GAMIFIKASI  SEBAGAI  HASIL  BELAJAR MAHASISWA  Studi
Kasus : AMIK Lembah Dempo Pagar Alam . 6–7.
Hamdan, A., Hidayat, W. N., & Suswanto, H. (2020). Aplikasi dan Sosialisasi Gamification Mobile Learning Untuk Meningkatkan  Pemahaman  dan  Motivasi  Pembelajaran  Pemrograman  Web. Abdimas  Toddopuli:  Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat , 2 (1), 37–44.
Handani, S. W., Suyanto, M., & Sofyan, A. F. (2016). PENERAPAN KONSEP GAMIFIKASI PADA E-LEARNING UNTUK PEMBELAJARAN ANIMASI 3 DIMENSI. Jurnal Telematika , 9 (1), 42–53.
Nasrah, & Muafiah, A. (2020). Analisis Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Daring Mahasiswa Pada Masa Pandemik Covid-19. Jurnal Riset Pendidikan Dasar , 3 (2), 207–213.
Permata,  C.  A.  M.,  &  Kristanto,  Y.  D.  (2020).  Desain  Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Gamifikasi  untuk Meningkatkan  Minat  Belajar  Siswa. JNPM  (Jurnal  Nasional  Pendidikan  Matematika) , 4 (2),  279. https://doi.org/10.33603/jnpm.v4i2.3877
Pradana, F., Bachtiar, F. A., & Priyambadha, B. (2018). Pengaruh Elemen Gamification Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada E-Learning Pemrograman Java. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2016 , 7-12.
Prambayun, A., Suyanto, M., & Sunyoto, A. (2016). Model gamifikasi untuk sistem manajemen pembelajaran. Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Multimedia 2016 , 6–7.
Prasetyo, I. A., Destya, S., & Rizky. (2016). Penerapan Konsep Gamifikasi pada Perancangan Aplikasi Pembelajaran Al-Qur'an. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2016, 37-42.
Rahardja, U., et al. (2018). Pengaruh Gamifikasi pada iDu (iLearning Education) dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa. NJCA (Nusantara Journal of Computers and Its Applications), 3 (2), 120-124.
Saputra, H. D., Ismet, F., & Andrizal, A. (2018). Pengaruh Motivasi Terhadap Hasil Belajar Siswa SMK. INVOTEK: Jurnal Inovasi Vokasional Dan Teknologi , 18 (1), 25–30. https://doi.org/10.24036/invotek.v18i1.168
Sitorus, M. B. (2016). Studi Literatur mengenai Gamifikasi untuk Menarik dan Memotivasi: Penggunaan Gamifikasi saat ini dan Kedepan. Academia , 1-10.
Sudibyo, E., Jatmiko, B., & Widodo, W. (2016). Pengembangan Instrumen Motivasi Belajar Fisika:  Angket. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA , 1 (1), 13. https://doi.org/10.26740/jppipa.v1n1.p13-21