Volume 3, Nomor 2, Desember 2021 e-ISSN: 2684-8988 p-ISSN: 2684-8996 DOI: https://doi.org/10.31539/joting.v3i2.2334

## REGULASI DIRI TERHADAP GANGGUAN PERILAKU INTERNET GAMING
Inta Susanti 1 , Budi Utomo 2 , Makhfudli Makhfudli 3
Universitas Airlangga 1,2,3 budiutom@gmail.com 2

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  mengetahui  pengaruh  regulasi  diri  dalam  perilaku internet gaming .  Metode  yang  digunakan  adalah systematic  review terhadap  tujuh database ( Scopus,  Sage,  ScienceDirect,  CINAHL,  ProQuest,  Cambridge,  Pubmed )  yang diterbitkan dari tahun 2017 hingga 2020. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat hubungan  yang  signifikan  antara  regulasi  diri  dengan  gangguan  perilaku  internet gaming.  Regulasi  yang  rendah  dikaitkan  dengan  laporan  gangguan  perilaku internet gaming yang  lebih  besar,  regulasi  diri  berdampak  langsung  pada  perilaku  internet gaming  atau  sebagai  mediator  antara  faktor  determinan  dan  perilaku  internet gaming . Strategi pengembangan diri, intervensi pemantauan diri dan strategi instruksi diri adalah jenis  teknik  pengaturan  diri  yang  dominan  untuk  beberapa  penelitian.  Simpulan, intervensi peningkatan regulasi diri dapat mencegah gangguan perilaku internet gaming.
Kata  Kunci: Game  Online , Internet  Gaming  Disorder ,  Perilaku Internet  Gaming , Regulasi Diri

## ABSTRACT
This study aims to determine the effect of self-regulation on internet gaming behavior. The  method  used  is  a  systematic  review  of  seven  databases  (Scopus,  Sage, ScienceDirect, CINAHL, ProQuest, Cambridge, Pubmed) published from 2017 to 2020. The  results  show  that  there  is  a  significant  relationship  between  self-regulation  and internet gaming behavior disorders. Low regulation was associated with more excellent reports  of  impaired  internet  gaming  behavior,  self-regulation  directly  impacting internet  gaming  behavior,  or  mediator  between  determinants  and  internet  gaming behavior. Self-development strategies, self-monitoring interventions and self-instruction strategies  are  the  dominant  types  of  self-regulation  techniques  for  some  studies.  In conclusion,  the  intervention  of  increasing  self-regulation  can  prevent  internet  gaming behavior disorder.
Keywords:  Online  Game,  Internet  Gaming  Disorder,  Internet  Gaming  Behavior,  Self Regulation

## PENDAHULUAN
Bermain game online telah  menjadi  salah  satu  aktivitas  rekreasi  yang  paling relevan  di  kalangan  masyarakat.  Gangguan  perilaku  internet  gaming  telah  menjadi tantangan  sosial  yang  muncul  di  banyak  negara  (Gabbiadini  &  Greitemeyer,  2017). Orang  yang  menderita  adiksi game online mengalami  penurunan  kemampuan pengambilan  keputusan,  agresi,  perilaku  impulsif.  masalah  interpersonal,  masalah kesehatan  fisik  dan  bahkan  kematian  (Jeong  et  al.,  2019).  Diagnostik internet  gaming disorder berdasarkan Manual Diagnostik dan statistik 5 (DSM V) dan termasuk gaming disorder dalam The 11th Revision of The International Classification of Diseases (ICD- 11)  (Rho  et  al.,  2018;  Paulus  et  al.,  2018).  Deskripsi  dalam  kedua  klasifikasi  tersebut menekankan penggunaan game internet secara terus menerus dan berulang selama 8 jam atau  lebih/hari  (minimal  30  jam/minggu),  yang  menyebabkan  kemunduran  atau ketidaknyamanan yang signifikan secara klinis selama 12 bulan dan ditunjukkan dengan setidaknya  5  dari  9  gejala  kerusakan  keluarga,  sosial,  sekolah  /  pekerjaan  dan  fungsi psikologis  (Rho  et  al.,  2018)  (Paulus  et  al.,  2018).  Kriterianya  adalah preoccupation , withdraw ,  toleransi,  kehilangan  kendali,  menyerah  atas  kegiatan  lain, continuation , deception , escape , konsekuensi negatif (Paulus et al., 2018; Yu et al., 2019; Fam, 2018). WHO  mencatat  bahwa  kebanyakan  orang  dapat  memainkan  video game tanpa masalah.  Karena  ini  menunjukkan  bahwa  permainan  video game yang  moderat  adalah tujuan  kesehatan  masyarakat  yang  masuk  akal,  menyelidiki  bagaimana  orang  dapat bermain  dengan  cara  yang  sehat  sangat  penting  untuk  mendukung  tujuan  kesehatan masyarakat  dalam  mencegah  gangguan  permainan  (Carras  et  al.,  2020).  Faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku internet gaming sangat bervariasi dari usia, jenis kelamin, depresi,  stres,  kecemasan,  kontak  sosial  yang  menurun  dan  strategi  penolakan  yang buruk, impulsif, empati yang rendah dan pengaturan diri yang buruk (Rho et al., 2018).
Dalam dekade terakhir, telah ada peningkatan penelitian tentang internet gaming disorder dan  defisiensi  pengaturan  diri  telah  dianggap  sebagai  antecenden  dari  adiksi (Carras  et  al.,  2020;  Gabbiadini  &  Greitemeyer,  2017)  Menurut  Zimmerman, pengaturan  diri  mengacu  pada  sejauh  mana  orang  menjadi  peserta  aktif  secara metakognitif,  termotivasi  dan  berperilaku  dalam  proses  belajar  mereka.  Definisi selanjutnya dari regulasi diri mengacu pada proses di mana peserta didik secara pribadi mengaktifkan  dan  mempertahankan  kognisi,  pengaruh  dan  perilaku  yang  secara sistematis berorientasi pada pencapaian tujuan pembelajaran (Wang et al., 2020).
Kemampuan  regulasi  diri  dapat  digunakan  untuk  meningkatkan  perkembangan diri  dan  sebagai  prediktor  kesuksesan  hidup,  mempengaruhi  perilaku  orang  dan  reaksi emosional  setiap  hari;  Oleh  karena  itu,  sangat  relevan  untuk  mengidentifikasi  praktik yang  secara  positif  dapat  mempromosikan  dan  meningkatkan  kemampuan  pengaturan diri (Gabbiadini & Greitemeyer, 2017). Pengaturan diri memiliki tiga fase: pemikiran ke depan,  Kinerja  atau  kontrol  kemauan,  refleksi  diri.  Model  ini  dapat  menjelaskan disfungsi  dalam  regulasi  diri  serta  pencapaian  yang  patut  dicontoh.  Disfungsi  terjadi karena ketergantungan  yang tidak menguntungkan pada metode reaktif pengaturan diri daripada  metode  proaktif,  yang  dapat  sangat  mengubah  jalannya  pembelajaran  dan kinerja siklis (Eissa & Khlifa, 2020).
Permainan game  online menghadirkan  lingkungan  yang  menantang,  dimana gamer diminta  untuk  mengontrol  impuls  mereka,  meningkatkan  kinerja  mereka  dan mengalokasikan  sejumlah  besar  sumber  daya  kognitif  untuk  pengalaman  bermain. Dengan  demikian,  sangat  mungkin  bahwa  bermain game  online akan  menghabiskan sumber daya selanjutnya yang digunakan untuk mengendalikan perilaku seseorang atau
untuk fungsi pengaturan diri (Kircaburun et al., 2018). Berdasarkan hal tersebut, peneliti melakukan  suatu  studi  berupa  tinjauan  sistematis  yang  mengkaji  tentang  regulasi  diri pengguna game  online .  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  peran  regulasi  diri dalam gangguan perilaku internet gaming .

## METODE PENELITIAN
Sumber  artikel  dalam  tinjauan  sistematis  ini  menggunakan  beberapa database seperti Scopus,  Sage,  ScienceDirect,  CINAHL,  SAGE,  Cambridge dan ProQuest . Pencarian  artikel  di  database  menggunakan boolean  operator dengan  kombinasi  kata kunci  dan  istilah  pencarian  sebagai  berikut:  “Self  regulation”  AND  “game”  OR “gaming”  AND  “Online”  OR  “Internet”  OR  ”smartphone”  OR  “mobile”  AND “addiction” OR “disorder” OR ”misuse” OR “dependence” selama 2017-2020.
Penyusunan  tinjauan  sistematis  ini  mengikuti  alur  diagram  dan  pedoman  yang ditetapkan oleh PRISMA (Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta- Analysis) pada tahun 2009. Peneliti memperoleh artikel dari semua database elektronik penelitian  sebanyak  349  artikel.  Setelah  melakukan  skrining  tahap  pertama  dengan kriteria  inklusi,  tersisa  38  artikel  yang  dianggap  layak.  Skrining  tahap  kedua menghasilkan 12 artikel terpilih, kemudian sebelum masuk ke tahap Critical appraisal , 6  jurnal  sisanya  sudah  sesuai  dengan  pertanyaan  dan  tujuan  penelitian  yang  tertuang dalam review sistematis ini.
Gambar. 1 Diagram Alir PRISMA Id en ti fik asi P en y arin g an El ig ib it as P en y ertaa n Artikel teks lengkap dikecualikan, dengan berbagai alasan (n = 26) Artikel dikeluarkan (n = 26) • Studi dilakukan untuk perilaku lain / kecanduan zat (n = 14) • Desain studi tidak sesuai (n = 12) identifikasi melalui pencarian database (n = 349) Artikel screening (n = 290) Artikel dikecualikan berdasarkan
judul dan abstrak (n = 222)
Penilaian artikel fulltext (n = 38) Hapus duplikat (n = 59) Artikel terpilih sebelum telaah kritis (n = 12) Artikel terpilih (n = 6)
Scopus (n = 14) CINAHL (n = 8) PubMed (n = 22) Proquest (n = 127) SAGE (n = 41) Cambridge (n = 97) Science Direct (n = 40)
Selama  penyaringan  artikel,  tiga  pengulas  ditugaskan  untuk  memilih  judul, abstrak dan kata kunci  yang relevan dengan kriteria inklusi. Reviewer mencatat alasan mengapa suatu penelitian dianggap relevan untuk dimasukkan dalam tinjauan sistematis ini.  Selanjutnya,  dua reviewer lainnya  akan  mereview  studi  yang  telah  dipilih  agar sesuai  dengan  pertanyaan  atau  tujuan  review  sistematis.  Dalam  upaya  meminimalisir risiko  masukan  kajian  salah  atau  tidak  memenuhi  kriteria,  semua reviewer melakukan diskusi bersama untuk mendapatkan kesepakatan.
Peneliti menyertakan semua artikel penelitian dalam bahasa Inggris yang bertema tentang  peran  regulasi  diri  dalam  perilaku internet  gaming yang  diterbitkan  antara Januari  2017  hingga  Desember  2020.  Review  ini  mencakup original  research .  Artikel review dimasukkan dalam kriteria eksklusi.
Tabel. 1

## Kriteria Inklusi Dan Eksklusi
No. Kriteria Inklusi Kriteria Eksklusi 1. Bahasa Inggris dari negara manapun Artikel penelitian bukan dalam bahasa Inggris 2. Diterbitkan 2017 -2020 Sebelum  2017  atau  abstrak tidak tersedia 3. Penelitian asli. Contoh kualitatif, deskriptif, cross sectional, kohort, metode campuran, eksperimen Systematic review, Literature review 4. Mencakup  kecanduan game  online atau  perilaku internet gaming Kecanduan lainnya 5. Menjelaskan  regulasi  diri  yang  dimaksudkan untuk  mencegah  atau  meringankan  gangguan bermain game online Tidak memuat uraian tentang pengaturan diri
Risiko  bias  diukur  menggunakan The  JBI  Critical  Appraisal untuk  menilai kualitas  setiap  penelitian.  Studi  dinilai  menggunakan the  JBI  Critical  Appraisal Checklist . Checklist  ini terdiri  dari beberapa pertanyaan dengan jawaban  "ya", "tidak", "tidak  jelas"  dan  "tidak  valid".  Skor  penilaian  yang  mencapai  minimal  50%  kemudian memenuhi  penilaian  kritis  dengan  nilai cut-off  point yang  disepakati  peneliti.  Kami tidak memasukkan peneltian dengan skor di bawah 50% untuk menghindari bias dalam hasil dan diskusi. Skor JBI untuk setiap jurnal dalam review ini > 50%.

## HASIL PENELITIAN
Karakteristik  penelitian  terpilih  disajikan  pada  tabel  1.  Semua  studi  berlangsung selama  5  tahun  terakhir  (2017-2021).  Strategi  pencarian  literatur  mengidentifikasi  349 studi  yang  relevan.  Review  sistematis  ini  diperoleh  dari  6  artikel  terpilih  yang  berasal dari  China,  Taiwan,  USA,  Italia,  Korea  Selatan,  Finlandia.  Hasil  telaah,  4  artikel berkualitas  baik  dan  2 artikel  sebagai  kualitas  sedang.  Semua  studi  meneliti  hubungan antara regulasi diri dan gangguan permainan internet.
Sampel  didistribusikan  secara  acak  dan  tidak  acak.  Penelitian  menggunakan purposive sampling (4 artikel), stratified cluster sampling (1 artikel), quota sampling (1 artikel).  Jumlah  sampel  bervariasi  antara  13  -  855  responden  (total  3227  responden). Karakteristik  responden  adalah  remaja  atau  pelajar  SD,  SMP  dan  SMA,  dewasa  awal atau pelajar perguruan tinggi dan orang dewasa. Usia peserta penelitian berkisar antara 12-40  tahun.  56,48%  sampel  adalah  laki-laki.  Desain  penelitian  adalah  4  untuk  cross sectional,  1  artikel  dengan  desain  mix  method,  1  artikel  dengan  desain  quasi
eksperimen.  Semua  studi  yang  disertakan  menggunakan  beberapa  bentuk  penilaian laporan diri.
Ukuran  ukuran  efek  bervariasi  antar  studi,  dengan  beberapa  studi  tidak melaporkan ukuran efek. Ketika ukuran efek tidak tersedia, jika memungkinkan, mereka diperkirakan  menggunakan  hasil  uji  statistik  (korelasi,  uji  t,  uji  F,  mean  dan  SD)  dan perhitungan effect  size .  Ukuran  efek  diubah  menjadi  ukuran  efek  standar  Cohen  d menggunakan  rumus  konversi  ukuran  efek.  Cohen  menyarankan  standar  berikut  untuk menafsirkan  besarnya  ukuran  efek  untuk  d,  di  mana  0,20  kecil,  0,50  sedang  dan  0,80 atau  lebih  adalah  besar.  Enam  artikel  yang  diterbitkan  memeriksa  hubungan  antara regulasi  diri  dan  gangguan  perilaku  internet  gaming.  Hasil  penelitian  menunjukkan bahwa  2  penelitian  (33%)  melaporkan  ukuran  efek  yang  besar  yang  menunjukkan bahwa  regulasi  diri  yang  lebih  tinggi  menyebabkan  penurunan  gangguan  internet gaming  dan  3  artikel  (50%)  melaporkan  ukuran  efek  sedang.  Satu  penelitian  (17%) menemukan ukuran efek yang kecil,
Penelitian  bervariasi  dalam  konseptualisasi  pengaturan  diri  dan  subdomain mereka. Regulasi diri berdampak langsung pada gangguan perilaku internet gaming atau sebagai  mediator  antara  faktor  determinan  dan  gangguan  perilaku  internet  gaming. Tingkat  impulsif  tinggi  akan  terkait  dengan  regulasi  diri  yang  rendah,  yang  pada gilirannya  akan  terkait  dengan  tingkat game patologis  yang  lebih  tinggi.  Regulasi  diri juga  sebagai  mediator  antara  kecanduan  video game  online dan  depresi,  stres  dan kecemasan.  regulasi  diri  juga  memiliki  efek  mediasi  antara  iklim  sekolah  dan penggunaan game  online yang  bermasalah.  Regulasi  diri  yang  rendah  dapat meningkatkan gangguan perilaku gaming online .
Jumlah permainan video game strategi merupakan satu-satunya genre video game yang  secara  signifikan  berhubungan  dengan  pengaturan  diri.  Pada review ini  juga ditemukan  strategi  pengaturan  mandiri  untuk  permainan  video game .  Tanggapan difokuskan  pada  penetapan  tujuan  perusahaan  atau  membatasi  waktu  atau  uang  yang dihabiskan  untuk  bermain game .  Industri game dapat  mempermudah  pemain  untuk mengatur  dirinya  sendiri  dengan  mengubah  atau  menambahkan  mekanisme  permainan perilaku. Peserta juga menawarkan strategi terkait sosial atau lingkungan. Grup tersebut juga  menyarankan  manfaat  teknologi  baru  seperti game  augmented  reality yang  akan menawarkan  hal  baru  tetapi  konsensus  rendah  tentang  tema  ini.  Kelompok  tersebut membahas  hal  ini berkenaan dengan manfaat  tetap membumi di  dunia nyata, terutama saat  bermain  dengan  orang  lain,  yang  dianggap  berguna  untuk  mengurangi  perasaan tenggelam yang dapat menyebabkan hilangnya waktu.
Tabel. 2

## Analisa Artikel yang Digunakan dalam Tinjauan Sistematis
No. Penulis, Tahun, Negara Metode Hasil Penelitian 1 Yu et al., (2019) Cina Cross Sectional Kesepian  yang  dialami  remaja meningkatkan  terjadinya internet gaming disorder . Hal in disebabkan karena remaja memiliki regulasi diri yang rendah 2 Carras et al., (2020) Amerika Serikat Mix Method Teknik  pengembangan  konsensus formal dengan gamer menghasilkan banyak contoh spesifik tentang cara gamer dapat  mengatur  diri  sendiri dan  juga  menekankan  pentingnya
mekanisme gam e dalam mengembangkan game yang  sehat dan  mencegah  gangguan  perilaku internet gaming 3 Gabbiadini & Greitemeyer (2017) Austria, Italia Cross Sectional Penelitian 1 Bermain  video  game strategi  secara positif  dikaitkan  dengan  regulasi diri Penelitian 2 Semakin  besar  frekuensi  permainan video game strategi,  semakin  tinggi skor regulasi diri yang dilaporkan. Video game strategi  dapat  menjadi cara  baru  dalam  melakukan  latihan rutin untuk peningkatan kemampuan pengaturan diri, terutama bagi remaja yang umumnya  lebih  tertarik  dengan jenis media ini 4 Bhagat et al., (2020) Korea Selatan Cross Sectional Regulasi  diri  adalah  determinan kuat dari gangguan perilaku internet gaming .  Perilaku  individu  yang memiliki regulasi diri rendah disebabkan  oleh  kepuasan  langsung dan tujuan jangka pendek. 5 Laato et al., (2020) Finlandia Cross Sectional Gamer yang  intensif  bermain game online akan  mengalami fear  of missing dan  defisiensi  regulasi  diri, sehingga  terus  termotivasi  untuk bersosialisasi  dan  meningkatkan niat  untuk  bermain game  online. perlunya pengaturan waktu dan niat dalam bermain game online berdasar teori PMT 6 Chen & Hsu (2020) Taiwan Quasi Experimental Diantara  keterlibatan  dalam game dan  pengalaman  bermain game online secara signifikan dipengaruhi oleh  regulasi  diri,  efikasi  diri,  nilai keyakinan  dan  tingkat  kecemasan. Peredaman  keinginan  bermain  dan kehadiran akan meningkatkan efikasi  diri  dan  regulasi  diri. regulasi  diri  dan  efikasi  diri  saling mempengaruhi  satu  sama  lain. Regulasi diri siswa dalam lingkungan  belajar  berada  pada level sedang.

## PEMBAHASAN
Tinjauan  sistematis  ini  meneliti  hubungan  antara  regulasi  diri  dan  gangguan perilaku internet gaming . Secara keseluruhan, informasi yang disajikan dalam ulasan ini memberikan  dukungan  untuk  hubungan  antara  regulasi  diri  dan  gangguan internet gaming di  antara  sampel  anak-anak,  remaja  dan  dewasa.  Semua  penelitian  (100%) melaporkan  hubungan  yang  signifikan  antara  regulasi  diri  dan  gangguan  perilaku internet  gaming,  di  mana  regulasi  diri  yang  kurang  adaptif  dikaitkan  dengan peningkatan gangguan internet gaming . Lebih spesifik. 2 studi melaporkan ukuran efek
yang besar (Cohen's d ≥ 0,8), sedangkan 3 studi lainnya melaporkan ukuran efek sedang (Cohen's  d  ≥  0,5).  Dengan  demikian,  menunjukkan  pola  yang  konsisten  ke  arah hubungan  ini.  Dengan  demikian,  kesulitan  dalam  meregulasi  diri  dapat  dianggap sebagai faktor risiko dalam perkembangan gangguan perilaku internet gaming . Review ini  menyarankan  bahwa  pengaturan  diri  harus  dianggap  sebagai  target penting  dan  spesifik  dalam  perawatan  psikologis  dan  tindakan  pencegahan internet gaming  disorder .  Misalnya,  program  yang  berfokus  pada  pengajaran  bagaimana mengatur  kognitif,  afektif  dan  perilaku  untuk  pencapaian  tujuan,  akan  memungkinkan individu  untuk  hidup  lebih  baik.  Sedangkan  pelatihan  pengaturan  diri  seperti  model kekuatan, model motivasi, model kognitif dapat berupa intervensi spesifik. Peneliti yang tertarik  dengan  pelatihan  pengaturan  diri  dapat  belajar  banyak  tentang  tantangan  ke depan dengan melihat literatur terkait di bidang yang berdekatan seperti yang ada pada pelatihan memori kerja, dari psikologi kognitif dan tentang intervensi fungsi eksekutif, dari  psikologi  perkembangan.  Karena  jalur  penyelidikan  itu  memiliki  lebih  banyak waktu untuk berkembang, baik secara teoritis maupun empiris.
Regulasi diri telah mengambil peran penting dalam kecanduan game online. Peran regulasi  diri  lebih  penting  daripada  faktor  motivasi  dalam  memprediksi  penggunaan game  online  yang  bermasalah.  Proses  pengaturan  mandiri  sangat  penting  dalam memungkinkan game online menjadi hiburan yang tidak berbahaya dan menyenangkan daripada menjadi kesenangan yang merusak. Rendahnya regulasi diri merupakan faktor risiko  kritis  untuk  kecanduan media atau teknologi (Prasetiani  & Setianingrum, 2020). Oleh  karena  itu,  temuan  ini  mendukung  kegunaan  model  pengaturan  diri  untuk memahami etiologi penggunaan video game patologis dan mengembangkan perawatan. Mengembangkan  keterampilan  pengaturan  diri  bisa  menjadi  strategi  yang  berguna dalam  bekerja  dengan gamer patologis.  Baumeister  et  al  (2018)  berpendapat  bahwa meningkatkan  pengaturan  diri  sendiri  melalui  latihan  adalah  mungkin.  Saat  seorang individu  melakukan  latihan  untuk  meningkatkan  pengaturan  diri  di  satu  bidang,  dia menjadi  lebih  baik  dalam  mengatur  diri  di  bidang  lain. Gamer harus  belajar mengatur/mengontrol  tindakannya,  menghindari  bermain  secara  berlebihan  dan mencoba terlibat dalam aktivitas yang lebih bermanfaat seperti olahraga, membaca dan bersosialisasi. Memiliki tingkat pengaturan diri yang tinggi dapat menguntungkan hanya jika orang dapat mengalihkan perhatian mereka dari video game ke aktivitas yang lebih bermanfaat.
Ada  kemungkinan  bahwa  kesimpulan  yang  diambil  dari  hasil  penelitian dikompromikan  oleh  beberapa  faktor  termasuk  karakteristik  sampel,  masalah pengukuran  dan  berbagai  pendekatan  metodologis.  Pertama,  90%  dari  studi  memiliki partisipan berusia di atas 12 tahun. Sementara itu, hanya 1 studi yang melibatkan anak- anak.  Hal  ini  menyiratkan  kebutuhan  khusus  untuk  secara  berbeda  memeriksa  efek regulasi diri dari gangguan internet gaming pada anak-anak, remaja dan orang dewasa, terutama  mengingat  tingginya  tingkat  stres  yang  sering  diamati  pada  masa  remaja. Secara  khusus,  remaja  seringkali  kurang  berhasil  dalam  mengatur  diri  sendiri,  mereka menunjukkan  tingkat  impulsif  yang  lebih  tinggi  dan  lebih  rentan  terhadap  kecanduan game .
Masa transisi dalam perkembangan umur juga dapat dieksplorasi sebagai cara lain untuk  memahami  penyebab  stres  unik  yang  terjadi  pada  periode  perkembangan  yang berbeda  (misalnya  pindah  sekolah,  lulus  dari  perguruan  tinggi,  memulai  sebuah keluarga).  Orang  dengan  regulasi  diri  yang  lebih  tinggi  cenderung  memiliki  lebih banyak sumber daya dan kapasitas yang lebih besar untuk memilih tujuan yang sesuai,
menerapkan dan menyempurnakan cara yang relevan untuk mencapai hasil yang positif dan  menghindari  kerugian.  Efek  moderator  pola  ini  juga  ditemukan  dalam  hubungan antara  faktor  lingkungan  (yaitu,  iklim  sekolah,  lingkungan  keluarga)  dan  perilaku eksternalisasi. Guru dan orang tua dapat mencegah remaja mengalami kecanduan game online dan  mengintervensi  gangguan  perilaku  ini  dengan  mengurangi  kesepian  pada remaja dan meningkatkan persepsi positif remaja (Yu et al., 2019).
Selain  itu,  semua  penelitian  menggunakan  kuesioner,  yang  berpotensi  mengarah pada  bias  dari  perilaku  yang  dinilai  sendiri,  kesalahpahaman  pertanyaan,  atau  bias keinginan  sosial.  Bias  keinginan  sosial  dalam  penelitian  adalah  risiko  yang  signifikan untuk  penelitian  di  bidang  kecanduan  perilaku  karena  peserta  mungkin  merasa  tidak nyaman  melaporkan  tentang  perilaku  berisiko  atau  adiktif,  terutama  mengingat penerimaan sosial yang lebih rendah dari keterlibatan yang berlebihan.
King  &  Delfabro  (2019)  menyatakan  bahwa  rendahnya  regulasi  diri  merupakan salah  satu  penyebab  terjadinya  seorang  individu  menderita  gangguan  perilaku  internet gaming. Individu yang dapat mengontrol pikiran dan emosinya serta dapat menghambat impulsnya  merupakan  individu  yang  mempunyai  regulasi  diri  tinggi.  Individu mengalami  kecanduan  game online karena otak terbiasa menerima hormone dopamine yang  membuat  individu  ingin  mempertahankan  kesenangannya  dengan  bermain game online secara  terus  menerus  (Juthamanee  &  Gunawan,  2021).  Gangguan  perilaku internet  gaming  disebabkan  karena  lemahnya  kontrol  perilaku  dan  adanya  keinginan yang  kuat  untuk  bermain game  online .  Individu  yang  mengalami  gangguan  perilaku internet  gaming memiliki  gangguan  di  prefrontal  korteks  yang  menyebabkan  individu sulit melakukan regulasi diri (Bramadan, 2021).
Kegagalan regulasi diri dapat berdampak pada gangguan perilaku internet gaming. Berdasarkan teori kognitif sosial, jika pengguna game melihat perilakunya tidak sehat, mereka  cenderung  mengatur  perilaku  mereka  dalam  tiga  tahap  proses,  observasi  diri, penilaian diri,  reaksi  diri.  Saat  gamer  menunjukkan niat untuk  berhenti bermain game , mereka  mungkin  secara  sadar  mengendalikan  keinginan  bermainnya.  Bagi  gamer, bermain game selalu mendominasi pikirannya. Seberapa benar menolak pikiran-pikiran ini  penting  untuk  menyembuhkan  kecanduan.  Tahap  regulasi  kedua  adalah  evaluasi dalam  keyakinan  kognitif.  Kesulitan  yang  dirasakan  menyebabkan  pecandu game berpikir  bahwa  mereka  memiliki  kemampuan  yang  kurang  untuk  mencapai  tujuan bermain game online secara sehat (Chen et al., 2019).

## SIMPULAN
Regulasi diri secara signifikan terkait dengan gangguan perilaku internet gaming. Individu  yang menderita kecanduan perilaku mungkin mendapat manfaat dari program intervensi  yang  menargetkan  pengembangan/peningkatan  keterampilan  regulasi  diri. Selain  itu,  mereka  yang  mengalami  defisit  regulasi  diri  dapat  diidentifikasi  sebagai resiko  tinggi  dan  mengambil  bagian  dalam  program  pencegahan.  Intervensi  yang mengacu kepada peningkatan faktor protektif seperti regulasi diri dianggap efektif untuk meningkatkan kesehatan mental dan kesejahteraan secara keseluruhan.

## SARAN
Diharapkan  dengan  adanya  penelitian  ini  dapat  memberi  gambaran  kepada  para gamer agar  dapat  mengatur  waktu  bermain game  online ,  sehingga  regulasi  diri  dapat tetap terjaga. Para orang tua juga harus bertindak tegas untuk membatasi waktu bermain
game  online pada  anak-anak  dan  memberikan  alternatif  kegiatan  yang  dapat merangsang jiwa sosial dan kemampuan motorik anak.

## DAFTAR PUSTAKA
Bhagat, S., Jeong, E. J., & Kim, D. J. (2020). The Role of Individuals’ Need for Online Social  Interactions  and  Interpersonal  Incompetence  in  Digital  Game  Addiction. International  Journal  of  Human-Computer  Interaction , 36 (5),  449–463. https://doi.org/10.1080/10447318.2019.1654696
Bramadan, H. (2021). Kontribusi Regulasi Diri terhadap Kecanduan Game Online pada Mahasiswa yang Bermain Game Online X di Kota Padang. Socio Humanus , 3 (1), 12–22. http://ejournal.pamaaksara.org/index.php/sohum%0A
Carras,  M.  C.,  Carras,  M.,  &  Labrique,  A.  B.  (2020).  Stakeholders’  Consensus  on Strategies for Self-and Other-Regulation of Video Game Play: A Mixed Methods Study. International  Journal  of  Environmental  Research  and  Public  Health , 17 (11), 1-14. https://doi.org/10.3390/ijerph17113846
Chen, C., Zhang, K. Z. K. K., Gong, X., Lee, M. K. O. (2019). Failure to Decrease the Addictive  Usage  of  Information  Technologies:  A  Theoretical  Model  And Empirical  Examination  of  Smartphone  Game  Users. Computers  in  Human Behavior , 92 , 256–265. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.11.025
Chen,  Y.  L.,  &  Hsu,  C.  C.  (2020).  Self-Regulated  Mobile  Game-Based  English Learning in a Virtual Reality Environment. Computers and Education , 154 , 1-15. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103910
Eissa,  M.  A.,  &  Khlifa,  A.  G.  (2020).  Modeling  Self-Regulated  Learning:  The Mediating  Role  in  the  Relationship  between  Academic  Procrastination  and Problematic  Smartphone  Use  among  Third  Year-Middle  School  Learning Disabled  Students. Electronic  Journal  of  Research  in  Educational  Psychology , 18 (52), 507–522. https://doi.org/10.25115/EJREP.V18I52.2987
Fam,  J.  Y.  (2018).  Prevalence  of  Internet  Gaming  Disorder  in  Adolescents:  A  Meta- Analysis  Across  Three  Decades. Scandinavian  Journal  of  Psychology , 59 (5), 524–531. https://doi.org/10.1111/sjop.12459
Gabbiadini,  A.,  &  Greitemeyer,  T.  (2017).  Uncovering  the  Association  Between
Strategy  Video  Games  and  Self-Regulation:  A  Correlational  Study. Personality and Individual Differences , 104 , 129–136. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.paid.2016.07.041
Jeong,  E.  J.,  Ferguson,  C.  J.,  &  Lee,  S.  J.  (2019).  Pathological  Gaming  in  Young Adolescents: A Longitudinal Study Focused on Academic Stress and Self-Control in  South  Korea. Journal  of  Youth  and  Adolescence , 48 (12),  2333–2342. https://doi.org/10.1007/s10964-019-01065-4
Juthamanee, S., & Gunawan, J. (2021). Factors Related to Internet and Game Addiction among  Adolescents:  A  Scoping  Review. Belitung  Nursing  Journal , 7 (2),  62–71. https://doi.org/10.33546/bnj.1192
Kircaburun, K., Jonason, P. K., & Griffiths, M. D. (2018). The Dark Tetrad Traits and Problematic Online Gaming: The Mediating Role of Online Gaming Motives and Moderating  Role  of  Game  Types. Personality  and  Individual  Differences , 135 , 298–303. https://doi.org/10.1016/j.paid.2018.07.038
Laato,  S.,  Islam,  A.  K.  M.  N.,  &  Laine,  T.  H.  (2020).  Did  Location-Based  Games Motivate Players to Socialize during COVID-19? Telematics and Informatics , 54 , 1-12. https://doi.org/10.1016/j.tele.2020.101458
Paulus,  F.  W.,  Ohmann,  S.,  von  Gontard,  A.,  &  Popow,  C.  (2018).  Internet  Gaming
Disorder  in  Children  and  Adolescents:  A  Systematic  Review. Developmental Medicine and Child Neurology , 60 (7), 645–659.
https://doi.org/10.1111/dmcn.13754
Prasetiani,  A.  T.,  &  Setianingrum,  M.  E.  (2020).  Hubungan  antara  Self-Regulation dengan Kecenderungan Adiksi Game Online pada Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana. Jurnal Teknologi Informasi , 7 (2), 1–
10. https://doi.org/10.52643/jti.v6i1.635
Rho, M. J., Lee, H., Lee, T. H., Cho, H., Jung, D. J., Kim, D. J., & Choi, I. Y. (2018). Risk  Factors  for  Internet  Gaming  Disorder:  Psychological  Factors  and  Internet Gaming  Characteristics. International  Journal  of  Environmental  Research  and Public Health , 15 (1), 1–11. https://doi.org/10.3390/ijerph15010040
Wang,  Z.,  Yang,  X.,  &  Zhang,  X.  (2020).  Relationships  among  Boredom  Proneness, Sensation  Seeking  and  Smartphone  Addiction  among  Chinese  College  Students: Mediating Roles of Pastime, Flow Experience and Self-Regulation. Technology in Society , 62 , 1-9. https://doi.org/10.1016/j.techsoc.2020.101319
Yu,  C.,  Li,  W.,  Liu,  X.,  &  Zhang,  W.  (2019).  School  Climate,  Loneliness  and Problematic  Online  Game  Use  among  Chinese  Adolescents:  The  Moderating Effect  of  Intentional  Self-Regulation. Frontiers  in  Public  Health , 7 ,  1-34. https://doi.org/10.3389/fpubh.2019.00090