DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.85 Vol. 2, No. 2, Agustus 2022, Hal. 397-404 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366

## Pengembangan Media Denah Puzzle untuk Meningkatkan Kemampuan Menjelaskan Materi Bangun Ruang pada Siswa Kelas II SDN Sambi 2
Nanda Saputra *1 , Kukuh Andri Aka 2 , Wahid Ibnu Zaman 3
1,2,3 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, FKIP, Universitas Nusantara PGRI Kediri, Indonesia Email: 1 n4nd4s4putr499@gmail.com

## Abstrak
Penelitian  ini  dilatarbelakangi  dari  hasil  observasi  pada  kelas  II  SDN  Sambi  2,  dalam  proses  pembelajaran penggunaan  media  menjelaskan  materi  bangun  ruang  masih  berfokus  pada  gambar  dibuku  siswa  dan  benda disekitar, keterbatasan fasilitas disekolah membuat media yang digunakan kurang tepat sehingga siswa kesulitan memahami materi dan menentukan bentuk bangun ruang berdasarkan cirinya. Siswa kurang antusias mengikuti pembelajaran.  Dengan  media  pembelajaran  denah puzzle mampu  memberikan  pengaruh  positif  dalam pembelajaran. Media yang digunakan dalam penelitian ini adalah denah puzzle bangun ruang. Tujuan penelitian ini  untuk  mengetahui  kevalidan,  kepraktisan,  dan  keefektifan  media  denah puzzle .  Model  pengembangan  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  model  pengembangan  ADDIE.  Menggunakan  tahap analysis , design, developmen, implementation , evaluation. Subyek penelitian ini dilaksanakan pada siswa kelas II SDN Sambi 2 berjumlah  10  orang  siswa.  Penelitian  ini  menggunakan  instrument  berupa  lembar  validasi  ahli  media  dan  ahli materi, angket respon guru dan siswa, dan soal evaluasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis deskriptif kualitatif serta teknik analisis kuantitatif. Hasil penelitian yang dapat dipaparkan (1) Kevalidan denah puzzle bangun  ruang  pada  validasi  media  memperoleh  nilai  88  kategori  sangat  valid,  pada  validasi  materi memperoleh  nilai  81  kategori  valid.  (2)  Kepraktisan  denah puzzle bangun  ruang  pada  angket  respon  guru memperoleh  nilai  88  kategori  sangat  praktis,  pada  angket  respon  siswa  memperoleh  nilai  92  kategori  sangat praktis.  (3)  Keefektifan  denah puzzle bangun  ruang  dari  hasil  nilai  rata-rata  sebesar  82  kategori  efektif.  Dapat disimpulkan media denah puzzle bangun ruang sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran.
Kata kunci : Bangun Ruang, Denah Puzzle, Puzzle Tiga Dimensi

## Abstract
This research is motivated by the results of observations in class II SDN Sambi 2, in the learning process the use of media to explain building materials still focuses on pictures in students' books and objects around them, limited facilities  at  school  make  the  media  used  less.  so  that  students  have  difficulty  understanding  the  material  and determining  the  shape  of  the  space.  space  based  on  its  characteristics.  Students  are  less  enthusiastic  in participating in learning. With the puzzle plan learning media, it can give a positive influence in learning. The media  used  in  this  research  is  a  spatial  puzzle  plan.  The  purpose  of  this  study  was  to  determine  the  validity, practicality, and effectiveness of the puzzle plan media. The development model used in this study is the ADDIE development model. Using the stages of analysis, design, development, implementation, evaluation. The subjects of this study were 10 students of class II SDN Sambi 2 totaling 10 students. This study used instruments in the form of  validation  sheets  of  media  experts  and  material  experts,  teacher  and  student  response  questionnaires,  and evaluation  questions.  The  data  analysis  technique  used  is  descriptive  qualitative  analysis  technique  and quantitative analysis technique. The results of the research that can be stated (1) The spatial validity of the puzzle plan on media validation obtained a value of 88 very valid categories, on material validation obtained a value of 81 valid categories. (2) The practicality of the spatial puzzle plan in the teacher response questionnaire scored 88 very practical categories, in the student response questionnaire a score of 92 very practical categories. (3) The effectiveness  of  the  spatial  puzzle  plan  resulted  from  the  average  value  of  82  effective  categories.  It  can  be concluded that the puzzle spatial plan media is very suitable to be used in the learning process.
Keywords : Development, Fraction Board, Visual Media
DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.85 Vol. 2, No. 2, Agustus 2022, Hal. 397-404 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366

## 1. PENDAHULUAN
Pembelajaran  adalah  suatu  kegiatan  yang berkaitan dengan ilmu  pengetahuan  yang  berlangsung secara  terus  menerus  pada  manusia  untuk  mencapai  tujuan  tertentu  dari  pembelajaran  tersebut. Sedangkan belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada semua orang yang berlangsung seumur hidup, sejak masih bayi hingga ke liang lahat nanti. Maka dari itu belajar adalah kegiatan yang dilakukan oleh seseorang ataupun sekelompok orang agar dapat melakukan perubahan kearah yang lebih baik lagi sebagai seorang manusia.
Pelaksanaan  proses  pembelajaran  pada  mata  pelajaran  matematika  yang  merupakan  salah  satu bidang  study  yang  diajarkan  di  Sekolah  Dasar  harus  dapat  dilaksanakan  secara  logis,  konkret  dan sistematis . Menurut Giarti (2014: 13-27) dalam Sari dkk (2018) Matematika dianggap sebagai mata pelajaran yang sulit sehingga kurang diminati. Sedangkan menurut Supriyanto (2014) dalam Sari, dkk (2018) menyatakan bahwa Matematika berfungsi mengembangkan kemampuan menghitung, mengukur, menemukan, dan menggunakan rumus Matematika yang dapat menunjang pemahaman konsep siswa yang dikaitannya dalam kehidupan sehari-hari.
Selain itu proses pembelajaran pada mata pelajaran matematika harus disampaikan dengan sebuah perantara dan media yang digunakan untuk memahami berbagai konsep dalam matematika secara nyata. Proses kegiatan pembelajaran tidak terlepas dari buku ajar yang digunakan guru untuk menyampaikan materi pembelajaran. Buku ajar sebagai pedoman guru dalam menyampaikan materi dapat lebih efektif lagi  jika  dibantu  oleh  adanya  media  yang  dapat  membantu  baik  guru  maupun  siswa  sehingga pembelajaran  lebih  mudah  dipahami  dan  lebih  konret.  Karena  Menurut  Latuheru  (1998)  dalam Eklesiawati  (2016)  media  pembelajaran  adalah  mater,alat,  dan  metode  atau  teknik  yang  digunakan dalam kegiatan belajar mengajar agar proses interaksi dalam komunikasi pendidikan antara guru dan siswa dapat berlangsung secara efektif dan efisien. Salah satunya adalah penggunaan media pada materi bangun ruang untuk siswa kelas II di SDN Sambi 2.
Berdasarkan studi lapangan yang telah dilakukan di SDN Sambi 2. Pada kenyataannya guru tidak menggunakan  media  pembelajaran  yang  tepat  dalam  menjelaskan  materi  bangun  ruang  karena kurangnya fasilitas media pembelajaran yang ada disekolah. Selain itu kurangnya kreatifitas guru dalam penggunaan media dikarenakan faktor waktu guru yang terbatas dan banyaknya kesibukan lain sebagai seorang guru sehingga menyita waktu guru dan membuat guru tidak memiliki waktu untuk membuat media pembelajaran yang tepat untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
Hal ini membuat guru hanya mengandalkan gambar yang ada pada buku guru dan buku siswa serta benda-benda disekitar untuk menjelaskan materi bangun ruang sehingga siswa masih kesulitan untuk memahamai  materi  bangun  ruang  yang  disampaikan  serta  siswa  kurang  tertarik  dan  antusias  dalam mengikuti proses pembelajaran.  Hal ini  terlihat  dari masih  banyak  siswa  yang kesulitan menentukan berbagai  bentuk  bangun  ruang  berdasarkan  ciri-cirinya.  Selain  itu  kurangnya  pemahaman  siswa terhdapap materi bangun ruang juga dapat terlihat dari hasil nilai siswa yang masih banyak mendapatkan nilai di bawah KKM.
Untuk itu perlu adanya solusi yakni berupa media pembelajaran yang tepat untuk digunakan dalam proses pembelajaran pada materi bangun ruang sehingga dapat memberikan konkret dari materi bangun ruang  baik  dari  bagaimana  ciri-ciri  berbagai  bentuk  bangun  ruang,serta  proses  dapat  terbentuknya sebuah bangun ruang serta bagaiamana bentuk bangun ruang secara 3 dimensi. Pengembangan media harus disesuaikan dengan materi yang akan diajarkan agar media tersebut lebih efektif untuk membantu siswa dalam memahami materi, salah satunya meteri bangun ruang. Menurut Sriningsih (2009) dalam Elan dkk (2017) mengatakan media dan sumber belajar merupakan faktor yang harus dipertimbangkan dalam merencanakan pembelajaran. Media dan sumber belajar yang dipilih harus sesuai dengan kegiatan dan  dapat  memberikan  pengalaman  yang  cocok  bagi  anak..  Salah  satu  media  yang  dapat  digunakan untuk menjelaskan materi bangun ruang adalah media denah puzzle. Media  denah puzzle adalah  media  visual  yang  terdiri dari  beberapa miniatur  berbagai  bangunan yang dapat dibongkar pasang menjadi suatu jenis bangun ruang tertentu yang terdapat pada satu denah. Media denah puzze ini tergolong dalam media visual atau media nyata, karena hal ini sejalan menurut Munadi  (2013:  81),  media  visual  adalah  media  yang  melibatkan  indera  penglihatan.  Dapat  dkatakan bahwa  media  visuall  itu  dapat  dilihat  agar  dapat  membantu  pemahaman  dengan  menyampaikan
DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.85 Vol. 2, No. 2, Agustus 2022, Hal. 397-404 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366
informasi  yang  divisualilasikan  melalui  media  itu  sendiri.  Selain  itu  media  denah puzzle ini  dapat membantu  siswa  lebih  memahami  materi  bangun  ruang  karena  siswa  dapat  terjun  langsung  untuk berproses dalam menggunakan media denah puzzle itu sendiri. Media denah puzzle sendiri dalam penggunaannya tidak hanya sebatas dilihat saja tetapi ada proses pengerjaan penyusunan yang harus dilakukan didalam penggunaan media denah puzzle tersebut. Karena menurut Yudha (2007) dalam Khomsoh (2013) bahwa puzzle adalah suatu gambar yang dibagi menjadi potongn-potongan  gambar  yang  bertujuan  untuk  mengasah  daya  fikir,  melatih  kesabaran,  dan membiasakan  kemampuan  berbagi.  Menurut  Nisak  (2011:  110)  dalam  Khomsoh,  (2013)  permainan puzzle ini  memiliki  tujuan  sebagai  berikut:  a)  membentuk  jiwa  bekerjasama  pada  peserta,  karena permainan ini aklan dikerjakan secara berkelompok. b) peserta dapat lebih konsisten dengan apa yang sedang  dikerjakan.  c)  melatih  kecerdasan  logis  matematis  peserta.  d)  menumbuhkan  rasa  solidaritas sesama siswa. e) menumbuhkan rasa kekeluargaan antarsiswa. f) melatih strategi dalam bekerjasama antarsiswa. g) menumbuhkan rasa saling menghormati dan menghargai antarsiswa. h) menumbuhkan rasa saling memiliki antarsiswa. i) menghibur para siswa di dalam kelas.. Dengan begitu media denah puzzle dapat membantu siswa untuk memahami materi bangun ruang lebih baik karena siswa langsung mencoba  bagaimana  bangun  ruang  tersebut  terbentuk.  Berdasarkan  dengan  permasalahan  yang  telah dijelaskan,  dipilih  judul  penelitian  sebagai  berikut  “Pengembangan  Media  Denah Puzzle Untuk Meningkatkan Kemampuan Menjelaskan Materi Bangun Ruang Pada Siswa Kelas II SDN Sambi 2”.

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1. Jenis Penelitian
Desain penelitian yang digunakan yaitu Research and Development (RnD) dengan menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif. Model penelitian mengacu pada pada model pengembangan ADDIE yang  telah  diadopsi  dan  dikembangkan  oleh  Sugiono.  Penelitian  dibatasi  hanya  sampai  5  langkah. Berikut gambar kerangka kerja penelitian dan pengembangan MEDIA DENAH PUZZLE.
Gambar 1. Kerangka kerja penelitian dan pengembangan media denah puzzle
Langkah pertama merupan tahap analisis dimana proses tahapan analisis kebutuhan serta proses mengidentifikasi  masalah  (kebutuhan)  dan  juga  melakukan  analisis  tugas  (task  analyze).  Pada  tahap analisis  output  yang  dihasilkan  berupa  karakteristik  atau  profile  dari  calon  peserta  didik  atau  siswa, identifikasi  kebutuhan  dan  analisis  tugas  yang  rinci  didasarkan  kebutuhan.  Pada  tahap  ini  setelah dilakukan analisis ditemukan permasalahan di SDN Sambi 2 dimana penggunaan media dalam proses pembelajaran masih berfokus pada penggunaan buku serta fokus pada metode ceramah saja. Pada tahap ini diketahui bahwa siswa membutuhkan media visual tiga dimensi yang dapat membantu siswa untuk lebih  memahami  materi  bangun  ruang  pada  mata  pelajaran  matematika  serta  lebih  antusias  dalam mengikuti proses pembelajaran.
Kedua adalah tahap desain dimulainya proses perancangan yang menjadi gambaran peneliti dan mulai dituangkan pada tahap ini sehingga disebut juga dengan istilah membuat rancangan (blue print), ibarat suatu bangunan maka sebelum dibangun harus ada rancang bangun diatas kertas terlebih dahulu. Pada tahap peneliti telah menentukan produk seperti apa yang digunakan dalam penelitian ini sehingga dapat dimulai tahap untuk perancangan dari produk tersebut. Produk dalam penelitian ini adalah denah
DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.85 Vol. 2, No. 2, Agustus 2022, Hal. 397-404 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366
puzzle yang bertujuan untuk membantu siswa agar lebih mudah memahami materi yang disampaikan yakni  materi  bangun  ruang  pada  mata  pelajaran  Matematika  kelas  II.  Pada  tahap  ini  peneliti  mulai membuat rancangan desain media denah puzzle yang sesuai dengan yang diinginkan oleh penelitian. Ketiga adalah tahap pengembangan dimana proses mewujudkan hasil rancangan dari media atau produk menjadi kenyataan. Pada tahap ini segala sesuatu yang dibutuhkan, diperlukan atau yang dapat mendukung  proses  pembelajaran  semuanya  harus  disiapkan  dengan  matang  baik  itu  bahan  alat  dan aplikasi tambahan dalam proses pembuatan produk harus di siapkan untuk menjadikan visual nyata dari produk tersebut. Tahap pertama adalah melakukan uji coba produk sebelum diimplementasikan. Baik itu membeli, membuat dan memodifikasi produk. Terdapat dua hal mendasar yang sangat penting pada tahap  ini  yaitu  memproduksi  dan memodifikasi  produk  yang  akan  digunakan  untuk  mencapai  tujuan dari penelitian ini serta menghasilkan produk berupa media denah puzzle yang bagus dalam artian media yang sesuai dengan tujuan penelitian dan tujuan pembelajaran. Pada tahap ini peneliti mengembangan produk  berupa  media  denah puzzle yang  bertujuan  untuk  membantu  siswa  dalam  memahami  materi bangun ruang pada mata pelajaran matematika kelas II. Media denah puzzle dapat digunakan dengan cara bongkar pasang sampai menjadi suatu bangun ruang yang diinginkan. Produk berupa media ini juga akan diujikan kepada ahli media dan ahli materi sebagai rujukan untuk melakukan perbaikan produk sebelum diujicobakan kepada siswa.
Keempat  adalah  tahap  implementasi  atau  penerapan  pada  tahap  ini  sudah  masuk  pada  proses penerapan atau  langkah nyata  untuk menerapkan  produk  media yang  dibuat  dan  di  implementasikan sesuai  sistem  pembelajaran  dengan  produk  yang  peneliti  inginkan.  Pada  tahap  ini  semua  yang  telah dikembangkan  diinstal  sedemikian  rupa  sesuai  dengan  peran  dan  fungsinya.Produk  harus  disiapkan, agar dapat diuji cobakan melalui kelompok kecil atau terbatas berjumalah sekitar 15 siswa.Setelah itu dievaluasi dan direvisi. Kemudian kembali dilakukan uji coba pada kelompok besar sekitar 1 kelas atau 30 siswa dengan tetap melakukan evaluasi dan revisi sehingga dapat menghasilkan produk akhir yang benar-benar telah siap digunakan dalam proses pembelajaran
Kelima adalah tahap evaluasi yang merupakan tahap untuk melihat apakah sistem pembelajaran dengan produk berupa media yang digunakan dan yang sedang dibangun berhasil, sesuai dengan tujuan awal atau tidak. Tahap evaluasi dapat dilakukan pada setiap empat tahap diatas yang disebut evaluasi formatif,  karena tujuannya  untuk  kebutuhan revisi. Misalnya  pada tahap rancangan  kita memerlukan review ahli untuk memberikan input atau masukan terkait rancangan yang sedang kita buat. Pada tahap ini  revisi  juga  dilakukan  untuk  mengukur  tingkat  keefektifan  media  pembelajaran  yang  telah dikembangkan pada tahap implementasi sehingga data yang diperoleh akan dianalisis untuk mengetahui revisi  apa  yang  dibutuhkan  untuk  memaksimalkan  efektifitas  dari  produk  tersebut  dalam  menunjang proses pembelajaran.

## 2.2. Subjek Penelitian
Peneliti  mengambil  subjek  penelitian  berjumlah  10  siswa  kelas  II  di  SDN  Sambi  2  Kecamatan Ringinrejo Kabupaten Kediri.

## 2.3. Pengumpulan Data
Teknik  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  yaitu  menggunakan  instrumen  angket  dan  soal. Angket yang digunakan yaitu angket ahli media dan ahli materi untuk mengetahui kevalidan produk serta angket respon guru dan respon siswa untuk mengetahui kepraktisan media. Soal pretest dan post- test dilakukan untuk mengetahui tingkat keefektifan media yang dikembangkan.

## 2.4. Teknik Analisis Data
Teknik  analisis  data  yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini  adalah  analisis  data  kualitatif  dan kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari hasil observasi. Data kuantitatif diperoleh dari hasil validasi dari  para  validator  dan  hasil  belajar  siswa  melalui pretest dan post-test. Kevalidan  dan  kepraktisan dihitung dengan menggunakan rumus seperti di bawah ini.
DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.85 Vol. 2, No. 2, Agustus 2022, Hal. 397-404 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366
𝑃  = 𝑇𝑆𝑒 𝑇𝑆ℎ 𝑥 100%
(1)
Keterangan : TSe = total skor empirik (skor yang diperoleh dari validator) TSh = total skor maksimal
Sedangkan Menghitung nilai hasil belajar masing masing siswa menggunakan rumus.
𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑏𝑒𝑙𝑎𝑗𝑎𝑟 𝑖𝑛𝑑𝑖𝑣𝑖𝑑𝑢 = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ𝑎𝑛 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 × 100 = ⋯ (2)
Keterangan:
TSe = total skor empirik (skor yang diperoleh dari siswa) TSh = total skor maksimal
Selanjutnya ketuntasan hasil belajar siswa secara klasikal dapat menggunakan rumus berikut.
𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 = ∑ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑡𝑢𝑛𝑡𝑎𝑠 𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 × 100% = ⋯ % (3) Tabel 1. Kriteria Kevalidan Media Tingkat Pencapaian Tingkat Kevalidan Keterangan 86% - 100% Sangat Valid Sangat baik digunakan 71% - 85% Valid Boleh digunakan setelah revisi kecil 56% - 70% Cukup valid Boleh digunakan setelah revisi besar 41% - 55% Kurang valid Tidak boleh digunakan 25% - 40% Tidak Valid Tidak boleh digunakan
Tabel di atas merupakan kriteria kevalidan media denah puzzle yang digunakan untuk mengukur tingkat kevalidan media denah puzzle .
Tabel 2. Kriteria Kepraktisan Media Tingkat Pencapaian Tingkat Kepraktisan Keterangan 86% - 100% Sangat Praktis Sangat baik digunakan 71% - 85% Praktis Boleh digunakan setelah revisi kecil 56% - 70% Cukup Praktis Boleh digunakan setelah revisi besar 41% - 55% Kurang Praktis Tidak boleh digunakan 25% - 40% Tidak Praktis Tidak boleh digunakan
Tabel di atas merupakan kriteria kepraktisan media denah puzzle yang digunakan untuk mengukur tingkat kepraktisan media denah puzzle .
Tabel 3. Kriteria Kefektifan Media Tingkat Pencapaian Tingkat Kepraktisan Keterangan 86% - 100% Sangat efektif Sangat baik digunakan 71% - 85% Cukup efektif Boleh digunakan setelah revisi kecil 56% - 70% Kurang efektif Boleh digunakan setelah revisi besar 41% - 55% Tidak efektif Tidak boleh digunakan 25% - 40% Sangat tidak efektif Tidak boleh digunakan
Tabel di atas merupakan kriteria keefektifan media denah puzzle yang digunakan untuk mengukur tingkat keefektifan media denah puzzle .

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil penelitian dan pengembangan berupa media pembelajaran denah puzzle bangun ruang. Media
DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.85 Vol. 2, No. 2, Agustus 2022, Hal. 397-404 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366
pembelajaran ini berbentuk sebuah media denah puzzle bangun ruang tiga dimensi yang di dalamnya berisi  berbagai  bentuk  potongan-potongan puzzle yang  dapat  disusun  diatas  denah  menjadi  berbagai bentuk  bangun  ruang  dengan  tampilan  tiga  dimensi  sesuai  warna  yang  ada  pada  potongan-potongan puzzle. Potongan puzzle warna merah dapat disusun menjadi bentuk bangun ruang kubus dan kerucut, potongan puzzle warna biru dapat disusun menjadi bentuk bangun ruang balok, potongan puzzle warna hijau dapat disusun menjadi bentuk bangun ruang prisma dan tabung, potongan puzzle warna kuning dapat  disusun  menjadi  bentuk  bangun  ruang  bola  dan  limas.  Media  denah puzzle bangun  ruang  ini berfungsi untuk menyampaikan materi berbagai bentuk bangun ruang yang terdiri dari : kubus, balok, prisma,  limas,  kerucut,  tabung,  dan  bola  melalui  kegiatan  permainan  menyusun puzzle. Media pembelajaran ini juga memiliki ukuran yang besar serta menarik perhatian siswa karena menggunakan warna-warna yang cerah dan pengoperasian media yang dilakukan sambal bermain menyusun puzzle. Adapun alat dan bahan yang digunakan dalam media ini adalah kotak penyimpan puzzle sekaligus alas  denah,  potongan-potongan puzzle pembentuk  bangun  ruang  tiga  dimensi,  papan  denah puzzle. Berikut gambar desain dari DENAH PUZZLE BANGUN RUANG.
Gambar 2. Tampilan kotak denah puzzle
Gambar di atas adalah gambar desain akhir dari media papan pecahan jika tampak depan setelah melalui tahap revisi.
Gambar 3. Potongan-potongan puzzle saat terpisah
Gambar di atas adalah gambar desain akhir dari media papan pecahan jika potongan puzzle belum disatukan setelah melalui tahap revisi.
DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.85 Vol. 2, No. 2, Agustus 2022, Hal. 397-404 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366
Gambar di atas adalah gambar desain akhir dari media papan pecahan jika potongan puzzle sudah disatukan setelah melalui tahap revisi.
Hasil validasi denah puzzle adalah sebagai berikut.
Tabel 4. Hasil Kelayakan Validasi DENAH PUZZLE
No. Validator Jumlah Skor Skor Maksimal Persentase Kriteria 1. Ahli Media 44 50 88% Sangat Valid 2. Ahli Materi 57 70 81% Valid
Tabel di atas merupakan hasil penilaian denah puzzle dari para ahli terkait kevalidan media denah puzzle .
Tabel 5. Hasil Kepraktisan DENAH PUZZLE No. Validator Jumlah Skor Skor Maksimal Persentase Kriteria 1. Respon Guru 44 50 88% Sangat Praktis 2. Respon Siswa 454 500 92% Sangat Praktis
Tabel di atas merupakan hasil dari penilaian denah puzzle dari guru dan siswa terkait kepraktisan media denah puzzle .
Tabel 6. Hasil Keefektifan PAPAN PECAHAN No. Validator Siswa Tuntas Siswa Tidak Tuntas Persentase 1. Hasil pretest 1 9 10% 2. Hasil post-test 10 - 100%
Tabel di atas merupakan hasil dari pretest dan post-test yang dilakukan oleh siswa terkait terkait keefektifan media denah puzzle .
Berdasarkan  hasil  validasi  media  diperoleh  persentase  validitas  sebesar  88%  sehingga  DENAH PUZZLE dikatakan  sangat  valid.  Pada  aspek  desain  mendapatkan  skor  yang  tinggi.  Denah puzzle memiliki  desain  berupa  pemilihan  warna  yang  menarik  dan  konsep  media  yang  berupa puzzle tiga dimensi sehingga dianggap mampu menumbuhkan minat belajar siswa.
Berdasarkan  hasil  validasi  materi  diperoleh  persentase  validitas  sebesar  81%  sehingga  DENAH PUZZLE dikatakan  valid. Pada  aspek indikator  materi  dan  soal, isi  materi  dan  pilihan jawaban serta pilihan jawaban mendapatkan skor yang tinggi. Soal yang terdapat dalam pretest dan post-test memiliki indikator soal yang digunakan sesuai dengan tujuan pembelajaran, isi materi, soal dan pilihan jawaban yang tidak monoton dan mudah dipahami siswa serta memiliki pilihan jawaban yang logis.
Berdasarkan hasil pengisian angket kepraktisan yang dilakukan oleh guru dan siswa, denah puzzle memperoleh  persentase  kepraktisan  dari  guru  sebesar  88%  dan  dari  siswa  memperoleh  persentase sebesar 92% dengan kategori sangat praktis.
Berdasarkan  perbandingan  hasil  belajar  siswa  melalui pretest dan post-test, siswa  sebelum menggunakan  media  papan  pecahan  mendapatkan  nilai  rata-rata  sebesar  56  dengan  persentase ketuntasan klasikan sebesar 10%. Sedangkan, siswa setelah menggunakan media pembelajaran DENAH PUZZLE mendapatkan nilai rata-rata 82 dengan persentase ketuntasan klasikal sebesar 100%.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa media denah puzzle pada  materi  bangun  ruang  untuk  kelas  II  SD  berdasarkan  pedoman  kriteria  kevalidan,  media  ini dinyatakan  valid  sehingga  sangat  baik  digunakan  dalam  mendukung  terciptanya  pembelajaran  yang lebih baik. Kevalidan ini diperoleh dari hasil rata-rata validasi ahli media dan materi sebesar 84 % maka termasuk  dalam  kategori  Valid.  Media  denah puzzle pada  materi  bangun  ruang  untuk  kelas  II  SD
DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.85 Vol. 2, No. 2, Agustus 2022, Hal. 397-404 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366
berdasarkan pedoman kriteria kepraktisan, media ini dinyatakan praktis digunakan dalam pembelajaran. Kepraktisan ini diperoleh dari hasil rata-rata angket respon guru dan peserta didik setelah menggunakan media yaitu sebesar 89% maka termasuk dalam kategori sangat praktis. Media denah puzzle pada materi bangun ruang untuk kelas II SD berdasarkan pedoman kriteria keefektifan, media ini dinyatakan sangat efektif  digunakan  dalam  pembelajaran.  Keefektifan  ini  dapat  dilihat  dari  peningkatan  hasil  belajar peserta  didik  uji  coba,  yang  sebelumnya  mendapatkan  hasil  belajar  rata-rata  kelas  sebesar  56  % meningkat menjadi 82 % maka termasuk dalam kategori sangat efektif.

## DAFTAR PUSTAKA
Akbar, Sa’dun. (2015). Instrumen Perangkat Pembelajaran . Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Arina, Dina. (2020). Pengembangan Multimedia Interaktif untuk Pebelajaran Volume Bangun Ruang di Kelas V Sekolah Dasar . Jurnal Ilmiah Kependidikan Volume 1 – Nomor 2, Program studi PGSD Universitas Nusantara PDRI Kediri. Diakses pada 28 juni 2022.
Bahar, & Risnawati (2019). Pengaruh Penggunaan Media Puzzle Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas III SD di Kabupaten Gowa. Jurnal pemikiran, penelitian, dan pengabdian masyarakat bidang  pendidikan  volume  9  –  nomor  1,  Program  Studi  Pendidikan  Matematika  FKIP  UNSA Makassar. Diakses pada 30 Juni 2022.
Eklesiawati,  A.,  &  Liliana,  S.  (2016). Penggunaan  Puzzle  Bangun  Ruang  untuk  Mengembangkan Kemampuan Keruangan . PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika, 591-598. Retrieved from  https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/prisma/article/view/21698  diakses  pada  29  Juni 2022.
Elan, L Dindin Abdul Muiz, Feranis (2017). Penggunaan media puzzle untuk meningkatkan kemampuan mengenal  bentuk  geometri .  Jurnal  PAUD  AGAPEDIA  Voume  1,  Nomor  1 Program  Studi PGPAUD UPI Kampus Tasikmalaya. Diakses pada 29 Juni 2022.
Daryanto. (2015). Media Pembelajaran . Bandung : Satu Nusa.
Hamzah,  Amir.  (2019). Metode  Penelitian  &  Pengembangan  Research  &  Development .  Malang  : Literasi Nusantara Abadi.
Harmiati,  H.  (2022). Peningkatan  Hasil  Belajar  Matematika  melalui  Pembelajaran  Matematika Realistik  pada  Siswa  Kelas  V.B  SDN  340  Batu  Sondat  Kabupaten  Mandailing  Natal . Jurnal Pendidikan Tambusai , 6 (1), 4083–4088. Retrieved from
https://jptam.org/index.php/jptam/article/view/3509. Diakses pada 30 Juni 2022.
Khomsoh, Rosiana (2013). Penggunaan Media Puzzle Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Dalam Pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  penelitian  pendidikan  guru sekolah dasar Vol 1, No 2 PGSD FIP, Universitas Negeri Surabaya. Diakses pada 30 Juni 2022.
Munadi, Yudhi. (2013). Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru . Jakarta : Gaung Persada Press. Muslikah, Amirul. (2020). Pengembangan Media Baper (Batang Perkalian) Pada Tema 2 Subtema 1 Lingkungan Bermain di Rumah Kelas 2 SD . Prosiding Seminar Nasional Pendidikan , 2 , 539-547. Retrieved from https://prosiding.unma.ac.id/index.php/semnasfkip/article/view/362. Diakses pada 30 Juni 2022.
Sari,  P.  M.,  Purnamasari,  I.,  &  Baedowi,  S.  (2018). Pengaruh  Metode  Problem  Based  Learning Berbantu  Media  Puzzle  Bangun  Datar  3  Dimensi  Terhadap  Kemamuan  Pemechan Masalah . International Journal of Community Service Learning , 2 (4), 251–259. https://doi.org/10.23887/ijcsl.v2i4.16243. Diakses pada 29 Juni 2022.
Sugiyono.(2015). Metode  Penelitian  dan  Pengembangan  Research  and  Development. Bandung  : Alfabeta.
Suryani,  Nunuk.dkk.  (2018). Media  Pembelajaran  Inovatif  dan  Pengembangannya :  PT.  Remaja Rosdakarya.