KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer ISSN 2723-3898 (Media Online) Vol 3, No 6, Juni 2023, Hal 688-697 DOI 10.30865/klik.v3i6.872 https://djournals.com/klik

## Implementasi Metode Design Thinking Dalam Aplikasi Giwang Sumsel
Iwan Mandala Putra 1 , Dwi Rosa Indah 2*
Fakultas Ilmu Komputer, Program Studi Sistem Informasi,  Universitas Sriwijaya, Palembang, Indonesia Email: 1 mandalaiwan07@gmail.com, 2* indah812@unsri.ac.id Email Penulis Korespondensi: indah812@unsri.ac.id
Abstrak− Giwang Sumsel merupakan aplikasi dari Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Provinsi Sumatera Selatan yang bertujuan untuk memberikan informasi, memudahkan dan membantu wisatawan untuk menjelajahi Provinsi Sumatera Selatan. Aplikasi Giwang Sumsel ini memiliki banyak keluhan dari pengguna mulai dari masalah tampilan hingga informasi yang disampaikan tidak memenuhi keinginan pengguna.  Pegujian  evaluasi  kegunaan  perlu  dilakukan  untuk  mengetahui  nilai  kegunaan  dari  aplikasi  tersebut  bagi  pengguna. Penelitian  melakukan  pengujian  evaluasi  kegunaan  menggunakan  metode  system  usablity  scale  (SUS)  kemudian  dilakukan perancangan  ulang  berdasarkan  kebutuhan  pengguna  menggunakan  metode  design  thinking.  Pengujian  evaluasi  kegunaan  dengan metode system usability scale (SUS) memiliki skor penilaian 1-5 dengan nilai-rata ≥ 68 untuk dapat dikategorikan desain tersebut telah baik. Metode design thinking dipakai selama proses perancangan ulang desain UI/UX aplikasi Giwang Sumsel karena pada setiap tahapnya selalu melibatkan pengguna sehingga harapannya hasilnya pun akan sama sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Pada tahap ini pengujian desain hasil perbaikan akan dilakukan dengan metode single ease question (SEQ) yang memiliki skor penilaian 1-7 dan jika  nilai  rata-rata  yang  di  dapat  ≥55  desain  tersebut  dapat  dikategorikan  desain  yang  baik.  Hasil  pengujian  membuktikan  bahwa evaluasi usability desain sebelum dilakukan perbaikan dengan metode design thinking mendapatkan nilai SUS rata-rata 41,6 dan pada pengujian hasil desain setelah dilakukan perbaikan desain UI/UX dengan menggunakan metode design thinking mendapatkan nilai rata-rata 69,9 dengan metode single ease question (SEQ).
Kata Kunci: User Interface; User Experience; Design Thinking; System Usability Scale (SUS); Single Ease Question (SEQ)
Abstract− Giwang Sumsel is an application from the Culture and Tourism Office of South Sumatra Province that aims to provide information, facilitate tourism, and help tourists explore South Sumatra Province. The Giwang Sumsel application has many complaints from users, ranging from display problems to information conveyed that does not meet user desires. Usability evaluation testing needs to be done to determine the usefulness of the application for users. The research conducted usability evaluation testing using the system usability scale (SUS) method and then redesigned based on user needs using the design thinking method. Usability evaluation testing using the system usability scale (SUS) method has an assessment score of 1–5 with an average value of 68 to be categorized as a good design. The design thinking method was used during the process of redesigning the UI/UX design of the Giwang Sumsel applicati on because at each stage it always involves users, so the hope is that the results will be the same according to the needs of users. At this stage, testing of the improved design will be carried out using the single ease question (SEQ) method, which has an assessment score of 1–7, and if the average value obtained is 55, the design can be categorized as a good design. The test results prove that the usability evaluation of the design before improvement with the design thinking method gets an average SUS value of 41.6, and the design results after improvement with the design thinking method get an average value of 69.9 with the single ease question (SEQ) method.
Keywords : User Interface; User Experience; Design Thinking; System Usability Scale (SUS); Single Ease Question (SEQ)

## 1. PENDAHULUAN
Giwang Sumsel  merupakan aplikasi  dari  Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Provinsi Sumatera Selatan yang bertujuan untuk  memberikan  informasi,  memudahkan  dan  membantu  wisatawan  untuk  menjelajahi  Provinsi  Sumatera  Selatan. Desain user  interface dan user  experience pada  aplikasi  Giwang  Sumsel  merupakan  salah  satu  aspek  penting  dalam menarik  minat  dan  perhatian  masyarakat  untuk  menggunakan  aplikasi  tersebut. Tampilan  sebuah  aplikasi  atau  sistem yang  dapat  dilihat  langsung  dan  berinteraksi  dengan  penggunanya  disebut  sebagai user  interface (UI) .  Sedangkan pengalaman pengguna dalam menggunakan sebuah aplikasi atau sistem disebut user experience (UX) . User Interface (UI) adalah suatu istilah yang digunakan untuk menggambarkan tampilan dari mesin atau komputer yang berinteraksi langsung dengan  pengguna.  Desain  dan  penyusunan  tampilan  antarmuka  perlu  diperhatikan  untuk  menghasilkan  tampilan  yang bagus  [1].  Sedangkan user  experience merupakan  pengalaman  yang  dirasakan  oleh  pengguna  sebagai  sebuah kesinambungan dari pengalaman berinteraksi dengan sebuah sistem atau produk yang melibatkan usability , usefulness , functionality dan emotional impact yang terjadi ketika menggunakan sistem atau produk [2].
Tampilan aplikasi Giwang Sumsel akan terus berinovasi sesuai dengan perkembangan teknologi global.  Menurut Dr. Hj. Megawati, ST., MT., selaku Sekretaris Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Provinsi Sumatera Selatan dan pencetus ide aplikasi Giwang Sumsel menyebutkan bahwa aplikasi Giwang Sumsel memiliki kekurangan pada user interface dan user experience , seperti icon yang kurang cocok, logo terlalu kecil, carousel yang tidak enak dilihat, header yang kurang menonjolkan  identitas  dari  aplikasi  Giwang  Sumsel  serta  tampilan  menu  yang  kecil  sehingga  menyulitkan  pengguna ketika menggunakan aplikasi tersebut. Pada penelitian ini, akan dilakukan proses evaluasi desain aplikasi Giwang Sumsel dan proses perancangan ulang desain aplikasi Giwang Sumsel.
Berdasarkan  permasalahan  tersebut  perlu  dilakukan  evaluasi user  usability untuk  mengetahui  kelayakan  dan kenyamanan  pengguna  dalam  menggunakan  aplikasi  tersebut  dan  mengetahui  nilai usability aplikasi  tersebut  apakah sudah baik atau belum. Pengujian evaluasi user usability ini akan dilakukan dengan metode system usability scale (SUS) . SUS berbeda dari kuesioner lainnya karena fitur-fiturnya yang unik dan menarik [3].
Setelah pengujian evaluasi user usability dilakukan akan dilakukan perancangan tampilan aplikasi Giwang Sumsel menggunakan metode design thinking . Hasil pengujian kegunaan secara keseluruhan sekitar 95% yang dianggap berhasil
ketika diimplementasikan pada platform Android, sesuai dengan pengembangan aplikasi pada antarmuka pengguna dan pengalaman pengguna menggunakan design  thinking [4]. Design  thinking efektif dalam memecahkan sebuah masalah melalui  sebuah  inovasi  [5].  Pendekatan  design  thinking  dikatakan  mampu  menyelesaikan  masalah  dengan mengembangkan solusi berdasarkan permintaan pengguna [6]. Metode design thinking adalah metode kreatif karena para pengembang mampu berkreasi dengan ide-ide yang mereka miliki. Selain itu, mereka dapat mengetahui kebutuhan dari pengguna secara praktis [7].
Pada  tahap  uji  coba  hasil  desain  nantinya  akan  menggunakan  metode single  ease  question  (SEQ) . Single  Ease Question adalah teknik pengujian yang digunakan untuk mengukur seberapa nyaman dan puas pengguna dengan kinerja mereka setelah menyelesaikan semua aktivitas [8]. Kesulitan tugas yang dirasakan pengguna diukur menggunakan single ease question (SEQ) , skala penilaian 1-7, dimana 1 = sangat sulit, 2 = sulit, 3= tidak mudah, 4 = cukup, 5 = tidak sulit, 6 = mudah, dan 7 = sangat mudah.
Adapun penelitian terdahulu yang menjadi acuan dengan menggunakan metode design thinking seperti penelitian yang dilakukan oleh Fadilah Candra Wardana dan I Gusti Lanang Putra Eka Prismana, tahun 2022 yang menggunakan metode design thinking untuk perancangan ulang ui/ux aplikasi siakadu mahasiswa berbasis mobile mendapatkan hasil metodologi design thinking mampu memahami keinginan pengguna dan menyelesaikan masalah. Prototipe desain dari aplikasi Siakadu Mahasiswa yang memenuhi permintaan pengguna dapat dibuat dengan menggunakan metodologi design thinking [9].  Penelitian yang dilakukan oleh  Ahmad Khainur Nadhif, dkk pada tahun 2021 yang menggunakan design thinking untuk  perancangan  ui/ux  aplikasi  penjualan  membuktikan  bahwa  penerapan design  thinking dalam  membuat aplikasi  custom  baju  yang  dapat  mendukung  pemesanan  dalam  skala  besar  dan  mengeksekusi  aplikasi  penjualan desain[10].
Selanjutnya  penelitian  yang  dilakukan  Jajang  Ginanjar  dan  Iwan  Sukoco  pada  tahun  2022  yang  menggunakan metode design  thinking sebagai  penerapan  pada  aplikasi  sayurbox  yang  mendapati  hasil  bahwa  setiap  proses design thinking menunjukkan kapasitas Sayurbox untuk memetakan semua sudut pandang yang relevan dalam suatu masalah, memungkinkan  terciptanya  solusi  yang  paling  tepat  dan  efisien  serta  mengidentifikasi  prospek  komersial  yang  lebih besar[11].  Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Siti  Nurjanah,  dkk  tahun  2021  yang  menggunakan design  thinking untuk perancangan  ui/ux  organisasi  kampus  Purwakarta  diperoleh  hasil  bahwa  pengguna  dapat  memanfaatkan  sistem  secara efektif  dan  memudahkan  pekerjaan  dalam  mencari  dan  mendapatkan  informasi  tentang  organisasi  di  kampus  UPI Purwakarta[12] . Terakhir penelitian Rahendra Firman Sunartama, dkk tahun 2023 tentang pembuatan ui/ux bank sampah digital Banjarejo berbasis android mendapatkan hasil bahwa desain aplikasi yang dibuat mempertimbangkan kebutuhan pengguna dan menawarkan perbaikan praktis untuk masalah yang dihadapi sehingga aplikasi seluler RSDB menunjukkan betapa mudahnya bagi pengguna untuk memahami dan menggunakan aplikasi ini[13].
Tujuan penelitian ini adalah mengevaluasi aplikasi Giwang Sumsel dengan menggunakan metode system usability scale (SUS) dan merancang kembali aplikasi Giwang Sumsel berdasarkan hasil evaluasi. Pada tahap testing dalam metode design thinking , penulis menggunakan metode single ease question (SEQ) yang berfokus pada kenyaman dan kepuasan pengguna dalam menggunakan aplikasi Giwang Sumsel.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Tahapan proses yang akan digunakan dalam penelitian ini disusun dalam sebuah flowchart untuk operasi yang sistematis seperti yang telah digambarkan pada gambar 1.
Tahap-tahap  dalam  metodelogi  penelitian  ini  terdiri  dari  tahapan  analisis  permasalahan,  studi  literatur,  tahap evaluasi usability, dan tahap design thinking. Tahap pengujian pada design thinking nantinya akan diuji menggunakan metode single  ease  question  (SEQ). Apabila  hasil  telah  memenuhi  kebutuhan  dan  keinginan  pengguna  maka  proses penelitian dapat diselesaikan.

## 2.1 System Usability Scale (SUS)
Evaluasi user usability dilakukan untuk mengetahui kelayakan dan kenyamanan pengguna dalam menggunakan aplikasi tersebut dan mengetahui nilai usability aplikasi tersebut apakah sudah baik atau belum. Pengujian evaluasi user usability ini akan dilakukan dengan metode system usability scale (SUS) . Menurut Sauro dalam penelitiannya [14] system usability scale memiliki instrumen cara perhitungan yang jelas dalam melakukan evaluasi aplikasi. Dengan demikian, nilai evaluasi yang dihasilkan memiliki nilai kebenaran dan dapat dipertanggungjawabkan. SUS berbeda dari kuesioner lainnya karena fitur-fiturnya yang unik, yang juga membuatnya menarik diantaranya [3] :
1. SUS memiliki 10 pertanyaan, membuatnya lebih cepat dan sederhana untuk diselesaikan oleh responden. Seperti yang telihat pada gambar 2 dibawah ini.
2. SUS adalah teknologi netral, sehingga cocok untuk hampir semua jenis antarmuka, termasuk situs web, ponsel, sistem respons suara interaktif (IVR), TV dengan nada sentuh dan suara, dll.
3. SUS memiliki nilai pehitunganya sendiri yaitu untuk pertanyaan 1,3,5,7, dan 9 skor kontribusinya adalah nilai posisi skalanya  dikurangi  1.  Untuk  pertanyaan  2,4,6,8,  dan  10,  skor  kontribusinya  adalah  5  dikurangi  nilai  posisi  skala. Kemudian,  jumlahkan  semua  skor  dari  setiap  responden  dan  kalikan  dengan  2.5.  Terakhir  hitunglah  rata-ratanya dengan menjulahkan seluruh skor responden dan bagi dengan jumlah responden. Maka akan di dapatkan hasil nilai SUS [15].
Tabel 1. Pertanyaan SUS No. Item In Indonesian
1 Saya berfikir akan menggunakan sistem ini lagi.
2 Saya merasa sistem ini rumit untuk digunakan.
3 Saya merasa sistem ini mudah digunakan.
4 Saya membutuhkan bantuan dari orang lain atau teknisi dalam menggunakan sistem ini.
5 Saya merasa fitur-fitur sistem ini berjalan dengan semestinya
6 Saya merasa ada banyak hal yang tidak konsisten (tidak serasi) pada sistem ini.
7 Saya merasa orang lain akan memahami cara menggunakan sistem ini dengan cepat.
8 Saya merasa sistem ini membingungkan.
9 Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan sistem ini.
10 Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan sistem ini.

## 2.2 Design Thinking
Design thinking adalah salah satu metode yang melibatkan manusia dalam melihat kebutuhan manusia yang terlibat dalam proses pencapaian kebutuhan tersebut untuk menjawab tuntutan sistem yang selalu mempertimbangkan manusia. Ada 5 tahapan  dalam  design  thinking  yaitu empathize , define , ideate , prototype ,  dan testing . Design  thinking efektif  dalam memecahkan  sebuah  masalah  melalui  sebuah  inovasi  [5].  Metode design  thinking adalah  metode  kreatif  karena  para pengembang mampu berkreasi dengan ide-ide yang mereka miliki. Selain itu, mereka dapat mengetahui kebutuhan dari pengguna secara praktis [7].

## 2.2.1 Empathize
Tahap Empathize berkaitan  dengan  emosi,  perasaan,  pandangan,  dan  pengalaman  pengguna. Empathize merupakan langkah atau tahapan yang memungkinkan kita memahami keinginan pengguna, keinginan pengguna, tujuan bisnis yang ingin dicapai, dan kemampuan teknologi [12].  Tahap ini akan dilakukan:
1. Melakukan analisis kompetitor dengan mencari aplikasi serupa.
2. Mencari feedback user dari App Store/Play Store dari aplikasi tersebut dan aplikasi kompetitor.

## 2.2.2 Define
Tahap kedua define , mengidentifikasi masalah yang memotivasi untuk menghasilkan terobosan atau perbaikan dari tahap sebelumnya [16]. Langkah selanjutnya adalah:
1. Buat solusi untuk masalah yang diselesaikan dengan how might we .
2. Mendetailkan solusi how might we yang telah dibuat sebelumnya.

## 2.2.3 Ideate
Tahap ideate adalah perancangan ide-ide dalam desain dan proses solusi design inovasi. Banyak perancang melakukan berbagai  cara  seperti  menggambar,  mengilustrasikan,  komuniksi  verbal  dan  berbagai  dokumentasi  dilakukan  untuk mempresentasikan  ide  [5].  Tahap  ini  peneliti  menggunakan tools Figma.  Adapun  langkah  selanjutnya  pada  tahap  ini antara lain:
1. Perancangan sketsa dengan menggunakan wireframe .
2. Membuat desain berdasarkan sketsa wireframe .
2.2.4 Prototype
Tahap keempat prototype , hasil desain dari tahap sebelumnya akan menjadi acuan untuk disimulasikan seperti aplikasi [17]. Hasil desain yang menghubungkan setiap entitas sehingga menjadi fungsi yang sebenarnya dan dapat disimulasikan seperti aplikasi sesungguhnya.

## 2.2.5 Testing
Tahap  terakhir testing dilakukan  dengan  cara  menguji prototype untuk  mendapatkan  umpan  balik dari  responden  dan untuk memvalidasi solusi desain yang sudah dibuat pada tahap ideate [9]. Tahap ini dilakukan kepada 20 responden yang sebelumnya telah mengisi kuesioner diawal.

## 2.3 Single Ease Question
Tahap testing atau  uji  coba  dilakukan  dengan  metode single  ease  question  (SEQ) .  Setiap  selesai  melakukan  tugas, responden akan diberikan sebuah pertanyaan untuk mengukur seberapa sulit menurut pengguna dalam melakukan tugas tertentu. Berdasarkan nilai single ease question (SEQ) yang didapat  nantinya akan menunjukkan apakah desain  sudah baik.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Sytem Usability Scale (SUS)
Pengukuran usability aplikasi Giwang Sumsel dilakukan menggunakan metode System Usability Scale (SUS) dengan 20 responden wisatawan domestik yang menggunakan aplikasi Giwang Sumsel di seluruh Indonesia. Berikut hasil pengisian kuesioner System Usability Scale (SUS) yang telah diisi responden seperti yang terdapat pada tabel 1.
Tabel 2. Hasil Kuesioner SUS Responden P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 R1 3 2 4 1 4 2 4 2 1 1 R2 3 4 3 3 3 3 3 3 2 3 R3 3 2 4 2 4 3 3 3 4 3 R4 3 3 2 3 4 4 4 3 3 5 R5 3 3 3 5 3 1 2 3 1 5 R6 3 3 4 2 1 5 3 3 3 2 R7 3 2 3 1 3 3 3 3 2 2 R8 2 4 3 2 3 4 2 4 2 5 R9 1 2 1 2 2 1 1 2 2 2 R10 3 5 2 3 4 5 1 5 2 5 R11 3 4 3 3 2 3 3 4 3 4 R12 3 4 2 4 3 4 3 3 2 5 R13 2 3 3 2 1 3 4 2 3 2 R14 3 3 3 4 3 4 3 3 3 4 R15 2 4 2 5 3 4 2 4 2 5 R16 2 5 3 3 3 4 3 5 2 3 R17 3 4 2 2 1 3 3 4 2 3 R18 1 4 2 2 4 4 2 5 1 4 R19 3 4 3 4 2 4 3 3 3 3 R20 2 4 2 3 3 3 3 4 3 3
Hasil evaluasi  menunjukkan bahwa aplikasi  Giwang Sumsel  mendapatkan nilai  rata-rata sebesar 41,62. Hal ini menunjukkan bahwa usability pada aplikasi Giwang Sumsel dapat dikatakan belum baik dan masih berada dibawah nilai rata-rata System Usability Scale (SUS) yaitu 68.

## Tabel 3. Hasil Perhitungan SUS
Responden  P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 Jumlah Skor Jumlah Skor x 2,5 R1 2 3 3 4 3 3 3 3 0 4 28 70 R2 2 1 2 2 2 2 2 2 1 2 18 45 R3 2 3 3 3 3 2 2 2
3 2 25 62,5 R4 2 2 1 2 3 1 3 2
2 0 18 45 R5 2 2 2 0 2 4 1 2
0 0 15 37,5 R6 2 2 3 3 0 0 2 2
2 3 19 47,5
R7 2 3 2 4 2 2 2 2 1 3 23 57,5 R8 1 1 2 3 2 1 1 1 1 0 13 32,5 R9 0 3 0 3 1 4 0 3 1 3 18 45 R10 2 0 1 2 3 0 0 0 1 0 9 22,5 R11 2 1 2 2 1 2 2 1 2 1 16 40 R12 2 1 1 1 2 1 2 2 1 0 13 32,5 R13 1 2 2 3 0 2 3 3 2 3 21 52,5 R14 2 2 2 1 2 1 2 2 2 1 17 42,5 R15 1 1 1 0 2 1 1 1 1 0 9 22,5 R16 1 0 2 2 2 1 2 0 1 2 13 32,5 R17 2 1 1 3 0 2 2 1 1 2 15 37,5 R18 0 1 1 3 3 1 1 0 0 1 11 27,5 R19 2 1 2 1 1 1 2 2 2 2 16 40 R20 1 1 1 2 2 2 2 1 2 2 16 40 Rata – Rata Skor SUS 41,625 3.2 Design Thinking
3.2.1 Empathize
Tahap empathize dalam design thinking dilakukan dengan cara observasi kepada pengguna aplikasi Giwang Sumsel dengan wawancara sehingga mendapatkan hasil empathize seperti gambar di bawah ini.
Gambar 2. Empathize
Setelah empathize didapatkan  selanjutnya  adalah  pembuatan user  persona . User  persona diciptakan  untuk mewakili  gambaran  dari  pengguna  aplikasi  Giwang  Sumsel. User  Persona digunakan  untuk  memahami  berbagai  tipe pengguna  [18].  Keterlibatan user diharapkan  mampu  memberikan  informasi  dan  pemahaman tentang  pengguna. User persona dibuat berdasarkan hasil dari tahap emphatize .
Gambar 4. User Persona Wanita

## 3.2.2 Define
Pada tahap define dilakukan pengumpulan dan pendefinisian masalah dari data yang telah diperoleh dari tahap empathize dengan how might we . How-Might-We (HMW) adalah metode untuk mengkategorikan masalah pengguna dengan sangat detail [19]. How Migh We dilakukan untuk menghasilkan solusi dari masalah yang telah didefinisikan sebelumnya dengan pertanyaan yang singkat. How Might We dibuat berdasarkan pada user dan kebutuhan pengguna.
Tabel 4. How Might We Problem Insight How? Might Pengguna harus mencari informasi kembali  jika  ingin melihat informasi yang sebelumnya telah dicari. Tidak  ada  fitur  yang  dapat menandai  informasi  tersebut agar  nantinya  dapat  dibuka kembali oleh pengguna. Bagaimana agar pengguna dapat melihat kembali informasi  yang  sudah ditandai? Menambahkan fitur disukai (favorit) dan membuat  halaman menu  khusus  informasi  yang  telah disukai/ditandai oleh pengguna. Pengguna bingung dalam  menggunakan promo  yang  tersedia pada aplikasi. Tampilan  menu  promo  hanya berisikan informasi saja, tidak ada pembeda antara informasi yang  pada  aplikasi  maupun diluar aplikasi. Bagaimana agar pengguna dapat mengambil dan menggunakan  promo yang ada dengan mudah? Menambahkan register dan login pada  aplikasi  dan  memberikan button untuk  mengambil  promo yang ada agar memudahkan pengguna  dalam  menggunakan promo. Pengguna sulit untuk memahami dan menggunakan  menu yang ada pada bagian beranda. Icon  menu  yang  ditampilkan terlalu kecil dan tidak menggambarkan  dengan  apa yang dimaksud. Bagaimana agar pengguna dapat dengan mudah memahami maksud dari gambar icon yang ada pada bagian beranda? Mendesain ulang dan memperbesar tampilan  icon  menu  pada  bagian beranda. Pengguna bingung dan  kesulitan  untuk mencari informasi. Fitur  cari  berada  pada  setiap kategori  menu  yang  ada  pada beranda  dan  hanya  dapat mencari  sesuai  kategorinya saja. Bagaimana agar pengguna dapat mencari semua informasi hanya dengan fitur pencarian? Menambahkan  fitur  cari  diluar kategori menu pada aplikasi Giwang Sumsel. Pengguna  kesulitan dalam menemukan lokasi  destinasi  yang mereka tuju. Fitur maps yang  ada  hanya menampilkan gambaran secara umum letak destinasi. Bagaimana agar pengguna dapat sampai  ke  destinasi tujuan tanpa kesulitan? Menambahkan rute pada fitur maps yang menunjukkan jalan ke destinasi  tujuan  dari  posisi  awal pengguna. Informasi yang ditampilkan pada menu transportasi Jadwal-jadwal yang ditampilkan  pada  transportasi yang ada tidak update Bagaimana agar pengguna dapat Menghapus  jadwal  transportasi yang tidak update pada aplikasi dan memberikan  informasi  mengenai
tidak berfungsi dengan baik. sehingga hal tersebut menjadi percuma dan merugikan pengguna. informasi mengenai transportasi umum? rute transportasi umum yang ada di Palembang. Pengguna bingung untuk  menggunakan menu  kuliner  atau restoran. Tampilan  menu  kuliner  dan restoran memiliki fungsi yang sama. Bagaimana agar pengguna dapat melihat  kuliner  hanya dari satu menu kategori saja? Menggabungkan menu kuliner dan restoran  menjadi  menu  kuliner. Pengguna  dapat  mencari  restoran dengan  menuliskan  nama  restoran pada  fitur  cari (search) dan nantinya akan tampil makanan dan minuman  yang  ada  pada  restoran tersebut. Pengguna bingung dengan  menu-menu yang  tidak  berfungsi sebagaimana mestinya. Tampilan  menu  paket  wisata hanya menampilkan informasi yang  berulang  dan  ada  pada menu lain serta menu pemesanan  tiket tidak  dapat digunakan. Bagaimana agar pengguna tidak bingung dengan kegunaan  menu  paket wisata dan pemesanan tiket? Menghapus menu paket wisata dan pemesanan tiket. Menu nomor penting dan  sumsel  tanggap memiliki fungsi yang sama. Tampilan pada sumsel tanggap, pengguna harus mendownload aplikasi terlebih  dahulu  sehingga  hal tersebut memperlambat proses bantuan ketika pengguna dalam keadaan darurat Bagaimana agar pengguna mendapatkan  bantuan secara  cepat  dalam keadaan darurat? Pada bagian sumsel tanggap berisikan  nomor-nomor  penting dan menu nomor penting dihapus.

## 3.2.3 Ideate
Tahap ini diawali dengan pembuatan low fidelity (Lo-Fi) sebagai tahap awal solusi desain dan kemudian pembuatan Hi- Fi  sebagai  gambaran  final  dari  aplikasi.  Perancangan  Lo-Fi  dapat  berbentuk wireframe . Wireframe adalah  suatu  cara untuk merancang desain aplikasi untuk platform web dan mobile secara struktural [20].

## Gambar 5. Wireframe
Sketsa  rancangan wireframe diatas  meliputi  halaman login, halaman  menu  utama,  halaman  setiap detail  menu. Perancangan ini dibuat sebagai proses pencarian dan pengumpulan ide solusi dengan memvisualisasikan solusi kedalam bentuk gambar.

## 3.2.4 Prototype
Prototype berfungsi sebagai representasi desain high fidelity (Hi-Fi) dan dibuat menggunakan aplikasi Figma. Prototype hampir sama detailnya secara visual dengan hasil akhirnya. High Fidelity adalah tampilan presentasi desain solusi yang lebih menyeluruh dan mendetail, termasuk warna, ikon, gambar, teks, tombol, dll [21]. Sketsa yang telah dibuat pada tahap wireframe akan dibuat desain high fidelity yang menyerupai produk akhir. High Fidelity memiliki fungsionalitas penuh  diantaranya  skema  navigasi  yang  jelas,  terlihat  dan  terasa  seperti  produk  akhir,  kemampuan  untuk  mengamati bagaimana persyaratan diterapkan [22].
Gambar 6. Hi-Fi (1)
Gambar Hi-Fi diatas menjelaskan prototype dari halaman login hingga ingin mencari destinasi. Setelah pengguna berhasil melakukan login , pengguna akan sampai pada halaman menu utama. Untuk mencari destinasi, pengguna dapat mengklik menu kategori destinasi, selanjutnya memilih kota atau kabupaten destinasi yang ingin dikunjungi, kemudian akan  tampil  informasi  berupa card kumpulan  destinasi  yang  ada  pada  kota/kabupaten  tersebut.  Pengguna  juga  dapat mencari  destinasi  secara  langsung  pada  bagian search  bar. Untuk  melihat  detail  informasi  destinasi,  pengguna  dapat mengkik destinasi yang dipilih.
Gambar 7. Hi-Fi (2)
Pada prototype hi-fi gambar 7 menjelaskan bahwa ada 4 navigasi menu pada aplikasi Giwang Sumsel yaitu menu utama beranda, menu cari, menu disukai, dan menu profil. Menu utama beranda terdapat 12 kategori menu, berita dan artikel, informasi rekomendasi wisata dan kuliner dan nomor penting yang dapat dihubungi oleh pengguna. Menu cari berfungsi untuk mencari informasi berdasarkan kata kunci yang dimasukkan oleh pengguna. Menu disukai merupakan fitur baru yang ditambahkan pada aplikasi Giwang Sumsel yang berisikan informasi yang disukai pengguna yang nantinya dapat  mempermudah  pengguna  untuk  melihat  kembali  informasi  tersebut  dari  halaman  ini.  Halaman  profil  memuat informasi data dari pengguna dan informasi mengenai aplikasi. Dari halaman profil pengguna juga dapat mengubah kata sandi dan mengubah informasi data pengguna.

## 3.2.5 Testing
Pengujian desain dilakukan dengan metode single ease question (SEQ) .

## 3.3 Single Ease Question
Pengujian dilakukan kepada 20 responden yang sama dengan responden evaluasi pada tahap awal. Pengujian ini dilakukan dengan melakukan berbagai task seperti berikut:
Tabel 5. Task SEQ No Task Scenario T1 Login User membuat akun baru dikarenakan belum memiliki akun, kemudian user melakukan login ke aplikasi T2 Destinasi Mencari destinasi Jembatan Ampera di kota Palembang T3 Maps Temukan maps untuk mempermudah kamu sampai dilokasi destinasi yang telah dipilih sebelumnya T4 Money Changer Temukan daftar bank BCA yang ada di Palembang T5 Event Temukan event yang akan datang pada bulan Agustus T6 Transportasi Lihat rute angkutan umum yang ada di Palembang T7 Ekraf Temukan informasi mengenai IForte Film Festival Palembang T8 Budaya Temukan informasi tentang Ngetem Padi T9 Hotel Temukan homestay yang ada di Sumatera Selatan T10  Wisata Belanja Temukan informasi mengenai Pasar Indralaya T11  Promo Ambil promo menginap di Hotel Aryaduta T12 Travel Agent Temukan informasi tentang Zava Tour & Travel T13 Tour Guide Temukan Tour Guide pilihanmu T14  Kuliner Temukan Pempek Beringin dan tandai makanan tersebut sebagai menu favorit /disukai T15 Search Cari destinasi dan temukan informasi mengenai destinasi tersebut T16 Favorit Temukan kumpulan informasi yang telah kamu sukai T17  Profil Temukan halaman profil dan ubah kata sandi T18 Logout Keluar dari akun
T19 Forgot Password  Login kembali dengan cara lupa kata sandi
Tahap pengujian dilakukan secara daring melalui zoom meeting dengan memberikan task diatas kepada responden dan meminta responden untuk mencoba Aplikasi Giwang berdasarkan task tersebut. Pada akhir t ask responden diminta untuk memberikan nilai pada setiap task berdasarkan tingkat kemudahan responden ketika menggunakan Aplikasi.
Tabel 6. Hasil Perhitungan SEQ R T 1 T 2 T 3 T 4 T 5 T 6 T 7 T 8 T 9 T 10 T 11 T 12 T 13 T 14 T 15 T 16 T 17 T 18 T 19 R1 7 7 6 7 7 7 7 7 6 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 R2 6 7 7 7 7 6 7 7 6 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 R3 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 6 R4 7 6 7 6 7 7 7 7 6 7 7 6 7 7 7 7 7 7 7 R5 6 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 R6 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 R7 7 7 7 7 7 6 7 7 7 7 7 7 7 6 7 7 7 7 7 R8 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 R9 7 7 7 7 6 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 R10 7 7 7 7 7 7 7 7 6 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 R11 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 R12 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 R13 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 R14 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 R15 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 R16 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 R17 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 R18 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 R19 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 R20 7 7 7 6 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 Rata 2 Tn 6,9  6,95  6,95  6,9  6,95  6,9 7 7 6,8 7 7 6,95 7 6,95 7 7 7 7 6,95 Rata-rata SEQ 6,957894737
Setelah dilakukan pengujian didapati hasil nilai rata-rata SEQ 69,95. Sedangkan nilai rata-rata pengujian tingkat kemudahan dengan menggunakan metode single ease question (SEQ) memiliki standar nilai 5,5. Hal ini membuktikan bahwa  perancangan  desain  yang  dilakukan  berhasil  membantu  pengguna  dan  dapat  dengan  mudah  dimengerti  oleh pengguna.

## 4. KESIMPULAN
Perancangan  UI/UX  desain  aplikasi  giwang  Sumsel  menggunakan  metode design  thinking dengan  menggabungkan  2 metode yaitu metode system usability scale (SUS) dan metode single ease question (SEQ) untuk pengujian. Pada hasil pengujian pada desain sistem sebelum dilakukan perbaikan didapati nilai rata-rata pengujian 41,62. Nilai ini sangat jauh dari batas nilai rata-rata SUS yaitu 68. Setelah dilakukan perbaikan desain UI/UX aplikasi giwang sumsel mendapatkan nilai rata-rata 6,95 dengan metode pengujian SEQ. Nilai ini dalam kategori SEQ memiliki arti bahwa desain yang telah dibuat memudahkan pengguna dalam segi kegunaanya. Hasil tersebut tak lepas dari peran metode design thinking yang digunakan. Karena metode design thinking berperan untuk menciptakan solusi dengan melibatkan pengguna pada setiap prosesnya.

## REFERENCES
[1] N. E. G. Muhammad, D. S. Tony, and H. Anisah, “Analisis Komponen Desain Layout, Warna, dan Kontrol Pada Antarmuka Pengguna Aplikasi Mobile Berdasarkan Kemudahan Penggunaan (Studi Kasus: Aplikasi Olride),” J. Tek. ITS, vol. Vol. 7, no. 1, p. A 143-A 148, 2018.
[2] D. Ristiani, B. Grahita, and A. Syarief, “Pengalaman Interaksi Tunanetra Pengguna Aplikasi Android Go-Jek Dan Grab,” vol. 20, no. 1, pp. 114–123, 2021.
[3] A. Sidik, “Penggunaan System Usability Scale (SUS) Sebagai Evaluasi Website Berita Mobile,” Technol.  J. Ilm., vol. 9, no. 2, pp. 83–88, 2018.
[4] B. Vallendito, “Pemodelan User Interface Dan User Experience Menggunakan Design Thinking,” Barly Vallendito, p. 30, 2020.
[5] A. Zaki and I. Sukoco, “Penggunaan design thinking pada perusahaan konsultan indie labtek bandung,” Int. J. Endocrinol., vol. 16, no. 4, pp. 327–332, 2021, doi: 10.22141/2224-0721.16.4.2020.208486.
[6] D. R. Indah, M. A. Firdaus, M. F. E. Pratama, and D. M. Saputra, “Perancangan Ui/Ux Pada Prototype Knowledge Management System Pembelajaran Sma Menggunakan Metode Design Thinking,” JSI J. Sist. Inf. (E Journal), vol. 14, no. 2, pp. 2920–2933, 2022, [Online]. Available: http://ejournal.unsri.ac.id/index.php/jsi/index
[7] J.  R.  Batmetan,  “Model Desain Thinking  Pada  Perancangan  Aplikasi  Mobile  Learning,”  J.  Sains dan Teknol.  Univ.  Negeri Manad., vol. 01, no. 02, pp. 23–30, 2018.
[8] N.  D.  Supriyono,  A.  Aziz,  and  W.  Harianto,  “Analisis  User  Interface  Dan  User  Experience  Pada  Game  Perang  Komando Menggunakan Metode Heuristic Evaluation,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 2, pp. 95–101, 2019.
[9] F. C. Wardana, I. G. Lanang, and P. Eka, “Perancangan Ulang UI & UX Menggunakan Metode Design Thinking Pada Aplikasi Siakadu Mahasiswa Berbasis Mobile,” J. Emerg. Inf. Syst. Bus. Intell., vol. 03, no. 04, pp. 1–12, 2022.
[10]  A.  K.  Nadhif, D.  T. W.  Jati,  M.  F.  Hussein,  and  I.  S. Widiati,  “Perancangan UI/UX  Aplikasi  Penjualan Dengan  Pendekatan Design Thinking,” J. Ilm. IT CIDA, vol. 7, no. 1, pp. 44–55, 2021, doi: 10.55635/jic.v7i1.146.
[11]  J. Ginanjar and I. Sukoco, “Penerapan Design Thinking Pada Sayurbox,” JURISMA  J. Ris. Bisnis Manaj., vol. 12, no. 1, pp. 70–83, 2022, doi: 10.34010/jurisma.v12i1.5078.
[12]  S. Nurjanah, N. Nurjannah, and S. P. Kristiani, “Perancangan UI/UX Menggunakan Design Thinking Untuk Organisasi Kampus Daerah Purwakarta,” JSI  J. Sist. Inf., vol. 14, no. 1, pp. 2442–2449, 2022.
[13]  R. F. Sunartama and P. Sukmasetya, “Implementasi Design Thinking pada UI / UX Bank Sampah Digital Banjarejo Berbasis Android,” vol. 10, no. 2, pp. 590–602, 2023, doi: 10.30865/jurikom.v10i2.6078.
[14]  U.  Ependi,  A.  Putra,  and  F.  Panjaitan,  “Evaluasi  tingkat  kebergunaan  aplikasi  Administrasi  Penduduk  menggunakan  teknik System Usability Scale,” vol. 5, no. 34, pp. 63–76, 2019.
[15]  E. Kurniawan, N. Nofriadi, and A. Nata, “Penerapan System Usability Scale (Sus) Dalam Pengukuran Kebergunaan Website Program Studi Di Stmik Royal,” J. Sci. Soc. Res., vol. 5, no. 1, p. 43, 2022, doi: 10.54314/jssr.v5i1.817.
[16]  A.  A.  Razi,  I.  R.  Mutiaz,  and  P.  Setiawan,  “Penerapan  Metode  Design  Thinking  Pada  Model  Perancangan  Ui/Ux  Aplikasi Penanganan Laporan Kehilangan Dan Temuan Barang Tercecer,” Desain Komun. Vis. Manaj. Desain dan Periklanan, vol. 3, no. 02, p. 219, 2018, doi: 10.25124/demandia.v3i02.1549.
[17]  G. Nabila, Stephanie, and S. Wahyuni, “Penerapan UI/UX Dengan Metode Design Thinking Pada Aplikasi Jaya Indah Perkas,” MDP Student Conf., pp. 231–238, 2022.
[18]  R. F. A. Aziza, “Analisis Kebutuhan Pengguna Aplikasi Menggunakan User Persona Dan User Journey,” Inf. Syst. J., vol. 3, no. 2, pp. 6–10, 2021, doi: 10.24076/infosjournal.2020v3i2.420.
[19]  T.  Darma  and  N.  Setiyawati,  “PERANCANGAN  USER  INTERFACE  DAN  USER  EXPERIENCE  FITUR  DIGITAL BANKING JAGO LAST WISH,” no. 5, pp. 126–136, 2022.
[20]  M.  A.  Irwansyah,  H.  Novriando,  and  R.  Apriandi,  “Analisis  User  Experience  Aplikasi  Bujang  Kurir  Menggunakan  Google Analytics(GA),” JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelit. Inform., vol. 7, no. 1, pp. 64–69, 2021.
[21]  A. R. W. Putra, H. M. Az-Zahra, and S. H. Wijoyo, “Evaluasi dan Perbaikan Antarmuka Aplikasi e-TPT KPP Pratama Malang Utara Menggunakan Pendekatan Human-Centered Design (HCD),” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. Univ. Brawijaya, vol. 3, no. 6, pp. 6052–6061, 2019.
[22]  M. Muraqabatullah, “Komparasi Perangkat Lunak High-Fidelity Prototyping : Marvel Dan Uxpin Pada Pengembangan Aplikasi Web Learning Management System ( Lms ),” Univ. Islam Indones., pp. 1–8, 2018.