## Peningkatan Kemampuan Belajar Muatan Lokal Siswa Melalui Aplikasi Pengenalan Wayang
Ibnu Utomo Wahyu Mulyono 1 , Christy Atika Sari 2 , Ajib Susanto 3 , Eko Hari Rachmawanto 4 1,2,3,4 Program Studi Teknik Informatika, Universitas Dian Nuswantoro E-mail: 1 ibnu.utomo.wm@dsn.dinus.ac.id, 2 christy.atika.sari@dsn.dinus.ac.id,
3 ajib.susanto@dsn.dinus.ac.id, 4 eko.hari.rachmawanto@dsn.dinus.ac.id

## Abstrak
Pengenalan  tokoh  wayang  merupkan  salah  satu  diantara  materi  pemeblajaran  dalam matapelajaran  muatan  lokal,  yaitu  bahasa  jawa.  Matapelajaran  bahasa  jawa  tidak  hanya mengenalkan  tata  tutur  bahasa  namun  perilaku  atau  pitutur  jawa,  khususnya  wayang. Berdasarkan  wawancara  dengan  mitra  yaitu  SMP  N  16  Semarang,  pembelajaran  bahasa  jawa diketahui  masih  cukup  sulit,  membosankan,  dan  perlu    pembaruan  metode  belajar  sehingga siswa  lebih  termotivasi.  Di  sisi  lain,  etika  dan  perlaku  siswa  dapat  di  arahkan  seperti  tingkah laku  dan  pitutur  jawa,  khususnya  yang  telah  di  contohkan  oleh  tokoh  pewayangan  sebagai leluhur  jawa.  Dalam  pengabdian  ini,  motivasi  belajar  siswa  diharapkan  naik  serta  kemudahan dalam  pemelajaran  dapat  di  capai  melalui  pemanfaatan  aplikasi  pengenalan  tokoh  wayang. Aplikasi ini merupkaan aplikasi desktop dengan lebih dari puluhan tokoh wayang sehingga akan menjadi  kamus  kecil  dalam  materi  pewayangan.  Tampilan  aplikasi  sudah  disesuaikan  dengan kurikulum KTSP. Hasil performa aplikasi yaitu 87,5%, sedangkan uji responden menghasilkan 92,2% pada perhitungan skala likert .
Kata kunci: aplikasi, wayang, citra

## Abstract
The introduction of wayang characters is one of the learning materials in local content subjects, namely  the  Javanese  language.  Javanese  language  lessons  not  only  introduce  grammar  of speech  but  Javanese  behavior  or  phrases,  especially  wayang.  Based  on  interviews  with partners,  namely  SMP  N  16  Semarang,  learning  Javanese  language  is  known  to  be  quite difficult,  tedious,  and  requires  updating  of  learning  methods  so  that  students  are  more motivated.  On  the other  hand,  students'  ethics  and  behavior  can  be directed  such  as  Javanese behavior and guidelines, especially those that have been exemplified by  wayang characters as Javanese  ancestors.  In  this  service,  students'  learning  motivation  is  expected  to  increase  and ease in learning can be achieved through the use of wayang character recognition applications. This application is a desktop application with more than a dozen wayang characters so that it will become a small dictionary in puppet material. The appearance of the application has been adjusted  to  the  KTSP  curriculum.  The  application  performance  result  is  87.5%,  while  the respondent test yields 92.2% on the Likert scale calculation.
Keywords: application, puppets, image

## 1. PENDAHULUAN
Salah  satu  matapelajaran  pada  kurikulum  Sekolah  Menengah  Pertama  (SMP)  di Indonesia, khususnya di Jawa Tengah. Muatan lokal terkadang dipandang sebagai matapelajaran pendamping  yang  kurang  diperhatikan.  Muatan  lokal  yang  saat  ini  maish  digunakan  dalam kurikulum  yaitu  matapelajaran  bahasa  jawa.  Matapelajaran  bahasa  jawa  mempelajari  tulisan jawa, linguistik jawa, serta pengenalan tokoh peawayangan. Wayang sebagai salah satu jati diri
masyarakat jawa kuno mengajarkan tata cara kehidupan dan menularkan karakter luhur.
Wayang, merupakan salah satu dari sekian ikon mengenai Indonesia [1]. Wayang dalam kehidupan  sehari-hari  sangat  dekat,  terutama  bagi  masyarakat  jawa  dan  bali.  Wayang  menjadi salah  satu  pokok  objek  belajar  dalam  matapelajaran  muatan  lokal  bahasa  jawa  mulai  dari Sekolah  Dasar  (SD),  Sekolah  Menengah  Umum/Kejuruan  (SMU).  Seiring  dengan pengembangan  kurikulum  yang  dilakukan  oleh  pemerintah,  model  pembelajaran  muatan  lokal memiliki  nilai  penting  dalam  mata  pelajaran  seni  budaya  dan  bahasa  jawa  dengan  kebutuhan rata-rata  waktu  belajar  selama  2  sampai  3  jam  [2].  Dilihat  dari  nilai  Kriteria  Ketuntasan Minimal  (KKM)  dalam  kurikulum  2013  maupun  KTSP,  nilai  kelulusan  matapelajaran  seni budaya  maupun  bahasa  jawa  sama  dengan  batas  minimal  nilai  pada  matapelajaran  IPA,  IPS, Matematika dan Bahasa  Inggris yaitu 75 .  Nilai tersebut dirasa masih sulit  untuk di capai  oleh setiap  siswa  karena  beberapa  permasalahan  yang  samapai  saat  ini  belum  dapat  ditekan  secara optimal.  Beberapa  hal  yang  menyebabkan  tidak  tercapainya  tujuan  pembelajaran  antara  lain siswa  cepat  bosan  dengan  gaya  belajar  mendengarkan  sehingga  siswa  tidak  mempunyai gambaran  lengkap  mengenai  materi  yang  disampaikan  [3],  model  pembelajaran  dengan menggunakan  contoh  gambar  dan  label  nama  saja  juga  belum  dapat  membantu  siswa  [4].    Di sisi lain IT belum banyak menyentuh proses pembelajaran khususnya dalam ranah muatan lokal bahasa jawa dan seni budaya jawa.
Di sisi lain, penggunaan media pembelajaran aktif sangat dibutuhkan oleh guru. Hal ini di buktikan dengan hasil wawancara terhadap beberapa guru pengampun bahasa jawa di SMP N 16  Semarang.  Pembelajaran  dalam  kelas  terkesan  monoton  sehingga  perlu  pembaruan.  Materi yang fresh, modern, namun sesuai dengan lingkup kurikulum sangat diharapkan.
Pemahaman terhadap bahasa jawa dan seni budaya jawa, ternyata kurang di minati oleh siswa. Menurut hasil wawancara dengan siswa kelas VII di SMPN 16 Semarang, banyak siswa lebih tertarik dengan matapelajaran bahasa, IPA dan IPS di banding matapelajaran muatan lokal khususnya  bahasa  jawa  dengan  alasan  bahwa  mereka  bosan  dan  tidak  tertarik,  serta  terkesan malas.  Melalui  wawancara  lanjutan,  diketahui  bahwa  siswa  tidak  paham  terhadap  materi pemebelajaran  karena  materi  dan  cara  penyampaian  yang  monoton.  Melalui  pertanyaan  dalam pengenalan tokoh pahlawan, banyak siswa menjawab superman, spiderman, dan ketika ditanya mengenai tokoh wayang mereka menjawab dengan menggelengkan kepala, artinya mereka tidak paham.  Siswa  malas  menghafal  tokoh  wayang  dan  beberapa  cerita  pewayangan  [5].  Tokoh wayang  mempunyai  nama  yang  unik  dan  tidak  semua  nama  tokoh  wayang  mudah  dilafalkan siswa .Siswa yang sudah hafal tokoh wayang ternyata belum semua mengetahui wujudnya.
Penentuan    mata    pelajaran    bahasa    daerah    sebagai    muatan    lokal    akan    sangat tergantung  dari  kebijakan  Pemerintah  Daerah  dan  sekolah  itu  sendiri.    Untuk  Propinsi  DIY, Jawa  Tengah  dan  Jawa  Timur  salah  satu  muatan  lokal  adalah  mata  pelajaran  bahasa  Jawa. Pembelajaran bahasa jawa, khusunya wayang, selain merupakan kurikulum sekolah juga dapat digunakan  sebagai  pelestarian  budaya  dan  membangun  karakter  anak  [6].  Diketahui  bahwa tokoh  wayang  membawa  cerita  masing-masing  memiliki  karakter  tersendiri  yang  seharusnya dapat menjadi model belajar karakter bagi dalam menjalani  kehidupan kita bila memahaminya. Punakawan memiliki bentuk masing-masing yang menggambarkan karakter-karakter, yang saat ini  sudah  luntur  karena  kemajuan  zaman  dan  era  globalisasi  [2].  Menurut  Kusmantika  [7], secara  tidak  langsung,  siswa  dapat  belajar  karakter  positif  melalui  tokoh  wayang.  Hal  ini bersinergi dengan tujuan pemebelajaran yaitu menjadikan pintar dan berpribadi baik.
Berdasarkan hasil wawancara dan observasi hasil belajar siswa, khususnya di SMP N 16 Semarang  sebagai  mitra  pengabdian  diketahui  bahwa  di  era  modernisasi  ini  siswa  semakin kesulitan  belajar  untuk  mengenali  tokoh  pewayangan.  Dalam  tahap  awal  observasi,  ditemukan adanya  kesulitan  belajar  siswa  karena  siswa  tidak  mampu  mengenali  bentuk  wayang  dengan kemiripan  antara satu  wayang dengan wayang yang lain serta  nama dari masing-masing tokoh wayang.  Dengan  demikian  perlu  adanya  alat  bantu  yang  dapat  digunakan  oleh  siswa  untuk membantu  pembelajaran  bahasa  jawa.  Alat  bantu  yang  dinilai  efektif  yaitu  media  visual elektronik, sehingga di pilih aplikasi berbasis teknologi informasi.
Setelah  melihat  permasalahan  yang  ada  diatas,  timbullah  ide  untuk  membuat  materi
wayang  ini  menjadi  lebih  menarik  siswa  dan  guru  sesuai  dengan  kebutuhan  kurikulum pembelajaran pada siswa SMP kelas 2 di SMP N 16 Semarang.

## 2. METODE
Pengabdian  ini  telah  terlaksana  pada  Bulan  Desember  2020.  Dengan  adanya  pandemi Covid-19  saat  ini,  maka  pertemuan  pengenalan  tidak  dapat  dilakukan  secara  langsung  namun menggunakan  metode  daring.  Hasil  evaluasi  percobaan  sistem  telah  di  catat  melalui  form kuesioner  yang  telah  di  isi  oleh  guru  dan  tenaga  kependidikan  di  SMP  N  16  Semarang  serta beberapa siswa siswi secara daring.

## 2.1 Objek Pengabdian
Objek  pengabdian  yaitu  SMP  N  16  Semarang  yang  terletak  di  Jl.  Prof.  Dr.  Hamka Ngaliyan Semarang.

## 2.2 Tahapan Pelaksaan PKM
Metode pelaksanaan kegiatan seperti pada Gambar 1.
Gambar 1. Alur Proses Pelaksanaan Pengabdian dengan Mitra
Dari  Gambar  1,  metode  pelaksanaan  kegiatan  dimulai  dalam  2  fase  yaitu  analisa lingkungan dan pembuatan aplikasi sesuai kebutuhan lingkungan. Pada fase analisa lingkungan, akan  dilaksanakan  proses  diskusi  dengan  guru  pengampu  bahasa  jawa,guru  kelas,  dan  bagian kurikulum.  Tim pengabdian akan melakukan analisa kondisi  kelas dan memilih  interface  yang tepat  untuk  siswa.  Pada  fase  implementasi  analisa  akan  dilakukan  perancangan,  implementasi
Kurikulum (Materi KTSP) Siswa Aplikasi Guru Perancangan & Pembuatan aplikasi Implementasi dan Evaluasi Kelas Wawancara & Observasi Fase analisa lingkungan Fase implementasi analisa
aplikasi, serta evaluasi sistem dan evaluasi implmentasi proses belajar mengajar dengan bantuan aplikasi.
Gambar 2. Tahapan Umum Pelaksanaan
Berdasarkan  Gambar  2,  TIM  PKM  melalukan  proses  sosialisasi  dan  menyerahkan produk  kepada  perwakilan  pihak  mitra.  Aplikasi  seterusnya  dapat  digunakan  oleh  mitra  untuk kepentingan mitra, dalam hal ini membantu proses Kegiatan Belajar Mengajar (KBM).

## 2.3 Data Inputan dan Interface
PKM  ini  merupakan  hilirisasi  dari  penelitian  IPTEKS  internal  yang  telah dilaksanakan  pada  tahun  lalu.  Aplikasi  pengenalan  tokoh  wayang  sudah  siap  untuk digunakan  sebagai  sarana  pembelajaran  siswa  SMP,  dimana  materi  yang  tampil  pada User Interface sudah di sesukaikan dengan kurikulum saat ini .
Gambar 3. Sampel Citra Wayang

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  PKM  berupa  aplikasi  yang  dibuat  menggunakan  bahasa  pemrograman  Matlab. Aplikasi  tersebut  adalah  aplikasi  dekstop  yang  dapat  digunakan  untuk  melakukan  identifikasi atau  pengenalan  tokoh  wayang  berdasarkan  citra  inputan.  Dalam  aplikasi  tersebut  sudah disertakan sejumlah dataset citra wayang dalam berbagai tokoh dan ukuran. Citra inputan yang digunakan  hanya  citra  wayang  berwarna  dengan tujuan mempermudah  proses  identifikasi.
Observasi dan Wawancara dengan Mitra Persiapan Alat dan Bahan Pembuatan Coding Analisa Coding dan Interface
Sharing Interface Kepada Mitra Mitra mencoba interface Mitra mengisi kuesioner interface Evaluasi bersama antara TIM PKM dan mitra
Aplikasi  dibuat  sesuai  dengan  kepakaran  dari  TIM  PKM  dan  telah  disesuaikan  dengan kebutuhan dalam Kegiatan Belajar dan Mengajar (KBM) di sekolah. Interface yang telah dibuat seperti pada Gambar 3.
Gambar 4. Interface Aplikasi Indentifikasi Citra Wayang
Sebelum  interface  diserahterimakan  kepada  mitra,  TIM  PKM  menguji  performa  dari aplikasi terlebih dahulu. Kami menggunakan 40  citra wayang yang diambil secara random dari total  250  citra  dalam  database  yang  telah  disimpan  pada  aplikasi.  Hasil  uji  performa  dapat dilihat apda Tabel 1 berikut.

## Tabel 1. Hasil Uji Coba Pencocokan Wayang
Nama File Jenis Wayang Asli Hasil Indetifikasi Aplikasi Keterangan W1 Wisanggeni Wisanggeni Betul W2 Werkudara Werkudara Betul W6 Arjuna Arjuna Betul W9 Arjuna Arjuna Betul W15 Arjuna Arjuna Betul W21 Gatotkaca Gatotkaca Betul W25 Werkudara Werkudara Betul W28 Janaka Kresna Salah W31 Janaka Janaka Betul W33 Janaka Janaka Betul W45 Srikandi Srikandi Betul W48 Srikandi Srikandi Betul W49 Srikandi Srikandi Betul W50 Kunthi Kunthi Betul W51 Kunthi Kunthi Betul W68 Anoman Anoman Betul W69 Anoman Anoman Betul W71 Kresna Kresna Betul W77 Kresna Prabu Pandu Salah W78 Kresna Kresna Betul W80 Prabu Pandu Prabu Pandu Betul W81 Prabu Pandu Prabu Pandu Betul W86 Arimbi Arimbi Betul W89 Aribmi Drupadi Salah W93 Cakil Cakil Betul W95 Cakil Cakil Betul W96 Cakil Cakil Betul W123 Drupadi Drupadi Betul
W134 Drupadi Arimbi Salah W144 Duryudana Duryudana Betul W167 Bagaspati Bagaspati Betul W189 Nakula Nakula Betul W190 Sadewa Sadewa Betul W191 Asmarawati Asmarawati Betul W200 Suryakaca Suryakaca Betul W213 Parikesit Parikesit Betul W234 Pregiwati Pregiwati Betul W248 Pramuwati Pramuwati Betul W249 Yudistira Arjuna Salah W250 Yudistira Yudistira Betul
Berdasarkan  hasil  uji  coba  pada  Tabel  1,  diketahui  bahwa  aplikasi  masih  mempunyai kesalahan  dalam  proses  indentifikasi  pada  5  citra  dari  40  citra  uji  yang  terpilih.  Dengan demikian dihasilkan akurasi sebesar 87,5%.  Di sisi lain, aplikasi ini telah diuji coba oleh guru dan  tenaga  kependidikan  melalui  kuesioner.  Dalam  kuesioner  tersebut  terdapat  5  pertanyaan dengan 3 grade jawaban seperti pada Gambar 4 di bawah ini.
Gambar 5. Tampilan Tabel Form Kuesioner
Form  kuesioner  pada  Gambar  4  telah  di  isi  oleh  20  responden  dengan  menggunakan perhitungan skala likert , berdasarkan rumus di bawah ini.
Nilai skala = T x Pn
Dimana T  = Total jumlah responden yang memilih dan Pn = Pilihan angka skor Likert, sedangkan untuk mengetahui hasil interpretasi maka digunakan rumus di bawah ini.
Rumus Index %  =  Total Skor / Y x 100
Berdasarkan  hasil  yang  di  dapat  dari  rensponden,  nilai  skala  likert  yang  dihasilkan adalah 92,2%. Berdasarkan pada form kuesinoner pada jawaban solal nomer 4, diketahui dari 20 responden,  terdapat  2  responden  saja  yang  menjawab  tidak.  Dengan  demikian  aplikasi  dapat dikateogikan cukup membantu responden dalam mengenali tokoh wayang.

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  uji  coba  dalam  proses  identifkasi  citra  wayang  melalui  teknologi pengolahan  citra  digital,  di  dapat  hasil  sebesar  87,5%.  Di  sisi  lain,  uji  coba  aplikasi  dalam membantu  proses  identifikasi  dan  pemahaman  belajar  pengenalan  tokoh  wayang  dilakukan dengan  penyebaran  kuesioner  terhadap  20  responden  yang  merupakan  mitra  PKM.  Dari  20 responden  di  dapat  prosetase  skala  likert  sebesar  92,2%.  Dengan  demikian,  dapat  dikatakan bahwa aplikasi  cukup membantu responden dalam mengingat bentuk  wayang sehingga apabila proses  uji  coba  citra  dilakukan  berulang  kali  maka  diharapkan  kemampuan  mengingat responden dapat meningkat.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  S.  Transkripsi  and  P.  Tahun,  “ESENSI  DAKWAH  WAYANG  KULIT  BANJAR DALANG IDERUS,” J. SMaRT , vol. 1, no. 2, pp. 231–243, 2015.
[2]  E.  A.  Anggraini,  “PENINGKATAN  AKTIVITAS  DAN  HASIL  BELAJAR  IPS  KELAS IV  MELALUI  PENERAPAN  MODEL  PEMBELAJARAN  KOOPERATIF  TIPE  ROLE PLAYING  BERBANTUAN  BONEKA  WAYANG  Pendahuluan  pilar  Pendidikan  yang paling  merupakan  utama  dalam  suatu  Menengah  yang  menyatakan  bahwa  dalam  prose,” Junral Pendidik. Dasar Perkahasa , vol. 5, no. April, pp. 244–256, 2019.
[3]  T.  Purwaningsih,  T.  Nurhikmat,  and  P.  B.  Utami,  “Image  classification  of  Golek  puppet images using convolutional neural networks algorithm,” Int. J. Adv. Soft Comput. its Appl. , vol. 11, no. 1, pp. 34–45, 2019.
[4]  A. S. Pairunan, Darsikin, and S. Saehana, “  The development of Wayang Golek Video as physics learning media in the concept of light ,” J. Phys. Conf. Ser. , vol. 1760, p. 012046, 2021.
[5]  Y.  D.  Krisphianti,  N.  Hidayah,  and  M.  Irtadji,  “Efektivitas  Teknik  Storytelling Menggunakan  Media  Wayang  Topeng  Malang  untuk  Meningkatkan  Karakter  Fairness Siswa  Sekolah  Dasar,” PSIKOPEDAGOGIA  J.  Bimbing.  dan  Konseling ,  vol.  5,  no.  1,  p. 17, 2016.
[6]  T.  Dahyat,  D.  Budimansyah,  and  ...,  “the  Power  of  Wayang  Golek  (Puppet  Show)  in Character Education in School,” PalArch’s J. Archeol. Egyp/Eqyptology , vol. 17, no. 4, pp. 1268–1280, 2020.
[7]  T.  NOSA  KUSUMANTIKA  and  S.  MAS,  “Penggunaan  Media  Wayang  Karakter  Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Materi Ips Kelas Iv Di Sdn Tulangan I,” J. Penelit. Pendidik. Guru Sekol. Dasar , vol. 6, no. 13, pp. 2336–2347, 2018.