## Al-Jahiz: Journal of Biology Education Research
Available online at: http://e-journal.metrouniv.ac.id/index.php/Al-Jahiz

## PEMANFAATAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN DI MASA PANDEMI COVID-19: PENGGUNAAN FITUR GAMIFIKASI DARING DI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PRINGSEWU LAMPUNG

## UTILIZATION OF EDUCATIONAL TECHNOLOGY IN THE COVID-19 PANDEMIC PERIOD: USE OF ONLINE GAMIFICATION FEATURES AT THE MUHAMMADIYAH PRINGSEWU LAMPUNG UNIVERSITY

## Meita Dwi Solviana
Dosen IPA PGSD Universitas Muhammadiyah Pringsewu Lampung, alamat Lembaga (Jl. KH. Ahmad Dahlan No.112, Pringsewu, Lampung) corresponding author:  meithadwisolviana1605@gmail.com *
Informasi artikel ABSTRAK Riwayat artikel: Diterima: 5 Mei 2020 Direvisi: 25 Mei 2020 Dipublikasi: 9 Juni 2020 Pandemi  COVID-19  memberikan  dampak  besar  pada berbagai  bidang,  salah  satunya  bidang  pendidikan  juga  ikut merasakan  dampaknya.  Pendidik  harus  memastikan  kegiatan pembelajaran  tetap  berjalan,  meskipun  peserta  didik  berada  di rumah. Solusinya, pendidik dituntut mendesain media pembelajaran sebagai  inovasi  dengan  memanfaatkan  media  daring  (online)  salah satunya yang memiliki fitur gamifikasi daring. Penelitian ini bertujuan untuk  mengetahui  dan  memahami  pemanfaatan  teknologi pendidikan  dengan  menggunakan  aplikasi  yang  memiliki  fitur gamifikasi  daring  pada  masa  pandemi  COVID-19  di  Universitas Muhammadiyah. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah teknik purposive sampling. Data penelitian diperoleh dari angket,  yang dianalisis  secara  deskriptif.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa dapat  diketahui  bahwa  dari  aspek:  (1)  persepsi  penerapan penggunaan  fitur  gamifikasi  daring;  (2)  proses  pembelajaran tidak  membosankan;  (3)  peningkatan  motivasi  pembelajaran; (4)  kebermanfaatan  dalam  proses  pembelajaran;  dan  (5) keefektifan  dalam  proses  pembelajaran  dengan  penggunaan fitur  gamifikasi  secara  keseluruhan  berkriteria  baik  dengan persentase  sebesar  69%.
Jadi,  dapat  disimpulkan  bahwa proses pembelajaran menggunakan fitur gamifikasi daring, memberikan  alternatif  untuk  membuat  proses  pembelajaran lebih  menarik,  menyenangkan,  meningkatkan  motivasi,  lebih bermanfaat dan efektif apalagi pada masa pandemi COVID-19 ini.
Kata kunci:
Daring, Fitur Gamifikasi, Pandemi COVID-19, Teknologi Pendidikan,

## ABSTRACT
Keywords: Online, Gamification Features, COVID-19 Pandemic, Educational Technology,
The COVID-19 pandemic has a big impact on various fields,  one  of  them  is  education  also  feels  the  impact. Educators must ensure that learning activities continue, even if students are at home. The solution, educators are required to design learning media as innovation by utilizing online media, one of them has online gamification features. This study aims to  determine  and  understand  the  utilization  of  educational technology by using applications that have online gamification features  during  the  COVID-19  pandemic  at  Muhammadiyah

## Al-Jahiz: Journal of Biology Education Research
Available online at: http://e-journal.metrouniv.ac.id/index.php/Al-Jahiz
Pringeswu Lampung University. The sampling technique used was  purposive  sampling  technique.  The  research  data  were obtained  from  a  questionnaire,  which  was  analyzed descriptively. The results shows that it can be seen that from the  aspects  of:  (1)  perception  of  the  application  of  online gamification features; (2) the learning process is not boring; (3) increasing  learning  motivation;  (4)  usefulness  in  the  learning process; and (5) effectiveness in the learning process by using gamification  features  as  a  whole  with  good  criteria  with  a percentage  of  69%.  So,  it  can  be  concluded  that  the  learning process  uses  online  gamification  features,  providing alternatives  to  make  the  learning  process  more  interesting, enjoyable,  motivating,  more  useful  and  effective  especially during the COVID-19 pandemic.

## PENDAHULUAN
Pandemi Covid-19 memberikan dampak besar pada berbagai bidang, salah satunya bidang pendidikan.  Dunia  pendidikan  juga  ikut  merasakan  dampaknya.  Pendidik  harus  memastikan kegiatan pembelajaran  tetap  berjalan,  meskipun  peserta  didik  berada  di  rumah.  Solusinya, pendidik dituntut mendesain media pembelajaran sebagai inovasi dengan memanfaatkan media daring  (online).  Hal  ini  berdasarkan  dengan  Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan  Republik Indonesia terkait Surat Edaran Nomor 4 Tahun 2020 tentang Pelaksanaan Kebijakan Pendidikan dalam Masa Darurat Penyebaran Corona Virus Disease (Covid-19) (Mendikbud RI, 2020).
Sistem pembelajaran dilaksanakan melalui perangkat personal computer (PC) atau laptop atau gadget yang lainnya yang terhubung dengan koneksi jaringan internet. Pendidik dapat melakukan pembelajaran  bersama  di  waktu  yang  sama  menggunakan  berbagai  media  sosial  atau  platform sebagai  media  pembelajaran.  Dengan  demikian,  pendidik  dapat  memastikan  peserta  didik mengikuti pembelajaran dalam  waktu  bersamaan,  meskipun  di  tempat  yang  berbeda.  Pendidik pun dapat memberi tugas terukur sesuai dengan tujuan materi yang disampaikan kepada peserta didik (Mendikbud RI, 2020).
Masa  pandemi  Covid-19  ini  dapat  dikatakan  sebagai  sebuah  peluang  dalam  dunia pendidikan,  baik  pemanfaatan  teknologi  seiring  dengan  industri  4.0.  Perkembangan  teknologi yang  cukup  pesat  seakan-akan  tidak  bisa  lagi  dipisahkan  dari  kehidupan  sehari-hari  manusia. Hampir setiap orang membawa telepon genggam ke mana pun mereka pergi. Selaras dengan hal tersebut,  banyak  tempat  yang  kini  menyediakan  fasilitas  internet  secara  gratis.  Hal  ini mempermudah akses informasi kapanpun dan di manapun. Dengan kata lain dunia berada dalam genggaman. Terlebih lagi di era internet of things (IoT) di era industri 4.0, gadget merupakan bagian integral  kehidupan  sehari-hari.  Kehidupan kini  begitu  terkoneksi  dan  memasuki  era  pemakaian yang semakin hari semakin canggih. Masyarakat dicekoki dengan informasi berlimpah yang hanya sejauh ujung jari. Akan tetapi, perkembangan teknologi ini dapat membawa dampak buruk jika tidak  bijak  dalam  menggunakannnya.  Oleh  karena  itu,  ada  desakan  tentang  perlunya  mulai

## Al-Jahiz: Journal of Biology Education Research
Available online at: http://e-journal.metrouniv.ac.id/index.php/Al-Jahiz
menciptakan kebiasaan yang baik dalam hal pemanfaatan teknologi bagi kehidupan sehari-hari, khususnya dalam pendidikan (Bulger and Davidson, 2018).
Melalui pemanfaatan teknologi dalam pendidikan, akan melahirkan generasi penerus yang cerdas  intelektual  maupun  emosional,  terampil,  dan  mandiri  untuk  mencapai  pembangunan bangsa ini. Namun muncul polemik masyarakat pada metamorfosa di masa pandemi Covid-19. Hal  ini  tentu  dirasa  berat  oleh  pendidik  dan  peserta  didik.  Terutama  bagi  pendidik,  dituntut kreatif dalam penyampaian materi melalui media pembelajaran daring. Ini perlu disesuaikan juga dengan  jenjang  pendidikan  dalam  kebutuhannya.  Dampaknya  akan  menimbulkan  tekanan  fisik maupun  psikis  (mental).  Pola  pikir  yang  positif  dapat  membantu  menerapkan  media pembelajaran daring, sehingga menghasilkan capaian pembelajaran yang tetap berkualitas. Belajar di rumah dengan menggunakan media daring mengharapkan orangtua sebagai role model dalam pendampingan belajar anak, dihadapi perubahan sikap.
Berbagai  pemanfaatan  teknologi  pendidikan  dengan  menggunakan  aplikasi  atau  platform sebagai media pembelajaran telah tersedia. Salah satunya aplikasi yang memiliki fitur gamifikasi. Gamifikasi  adalah  pendekatan  pembelajaran  menggunakan  elemen-elemen  di  dalam  game  atau video  game  dengan  tujuan  memotivasi  para  mahasiswa  dalam  proses  pembelajaran  dan memaksimalkan perasaan  enjoy dan engagement terhadap proses pembelajaran tersebut, selain itu, media  ini  dapat  digunakan  untuk  menangkap  hal-hal  yang  menarik  minat  mahasiswa  dan menginspirasinya  untuk  terus  melakukan  pembelajaran  (Jusuf,  2016  :  1).  Adapun  beberapa contoh aplikasi gamifikasi daring, antara lain Kahoot, Quizizz, Socratives dll yang kebetulan aplikasi tersebut  telah  diterapkan  oleh  peneliti  pada  pembelajaran  yang  diampu  bersama  dengan mahasiswa-mahasiswanya  di  Universitas  Muhammadiyah  Pringsewu  Lampung.  Berikut penjelasan beberapa aplikasi gamifikasi daring yang disebutkan di atas, yakni:

## Kahoot!
Kahoot!  adalah  aplikasi  gamifikasi  pendidikan  berbasis  daring  gratis  yang  menciptakan suasana  pembelajaran  lebih  menyenangkan.  Kahoot!  dapat  di  akses  melalui  browser  web.  Kahoot! pertama kali diperkenalkan pada tahun 2013 dan dirancang untuk pembelajaran sosial di mana siswa-siswa dapat berkumpul untuk belajar dan bermain bersama. Aplikasi gamifikasi ini sangat sederhana namun sangat menarik. Guru, sebagai fasilitator pertama sekali mendesain pertanyaan, ulangan, review atau bahkan pertanyaan  trivial sekalipun melalui Kahoot!. Kemudian, guru dapat menyajikan permainan tersebut di ruangan kelas dengan menggunakan satu layar komputer atau smart-board. Siswa dapat bermain tanpa harus mempunyai akun. Semua siswa dapat masuk melalui PIN  yang  disediakan  dan  bermain  melalui  gadget  mereka  baik  secara  individu  maupun  secara berkelompok. Setiap jawaban yang dijawab dengan benar akan mendapatkan poin dan diurutkan berdasarkan perolehan nilai dan kecepatan dalam menjawab. Perolehan ini akan ditampilkan pada leader-board yang memacu siswa untuk berpikir cepat dan tepat.  Sejumlah penelitian sebelumnya (Pede,  2017;  Licorish,  2017;  Plump  dan  La  Rosa,  2017)  telah  menunjukkan  bahwa  Kahoot! memotivasi  siswa  dalam  pembelajaran  dan  berhasil  membuat  proses  belajar  menjadi  lebih menarik. Oleh karena itu, kami melihat bahwa Kahoot! dapat menjadi solusi pemaanfaatan gadget di ruangan kelas.

## Quizizz
Quizizz adalah aplikasi gamifikasi berbasis daring gratis yang dapat dibuka melalui browser web. Melalui aplikasi ini, guru dapat menggabungkan instruksi, review dan evaluasi. Guru dapat terkoneksi dengan seluruh guru-guru didunia dan dapat mengakses quiz daring yang dibuat oleh guru-guru lainnya secara cuma-cuma. Oleh karena itu, guru dapat menjadi se-kreatif mungkin di

## Al-Jahiz: Journal of Biology Education Research
Available online at: http://e-journal.metrouniv.ac.id/index.php/Al-Jahiz
kelas dan tidak akan kehabisan ide. Pembelajaran berbasis permainan ini dapat dikerjakan dalam mode  ‘live’  diruangan  kelas  atau  dapat  juga  diberikan  sebagai  pekerjaan  rumah  dalam  mode ‘homework’. Hal ini sangat mungkin karena Quizizz menyediakan timer; kapan quiz akan dibuka dan kapan akan berakhir. Siswa hanya perlu diberikan game pin dan mereka akan tetap dapat belajar dimana pun mereka berada. Siswa pun dapat mengerjakan kuis ini baik dalam bentuk kelompok maupun tugas individu. Keunggulan quizizz adalah dibagian pengerjaannya yang menyesuaikan dengan  kecepatan  siswa.  Siswa  tidak  akan  dinilai  berdasarkan  cepat  tidaknya  menjawab  soal. Disamping  itu  nilai  dapat  di  unduh  dalam  bentuk  dokumen  excel  sehingga memudahkan  guru dalam melakukan penilaian (Zhao, 2019).
Kemudian, menemukan bahwa Quizziz berdampak positif pada proses pembelajaran di ruangan kelas dimana nilai yang diperoleh lebih tinggi dan meningkatkan kerjasama antar siswa dalam  kerja  kelompok.  Hal  ini  sangat  positif,  dan  dinilai  dapat  juga  menjadi  solusi  terhadap penggunaaan  gadget  dengan  daring  pada  masa  pandemi  COVID-19  ini.  Dalam  proses pembelajaran  menggunakan  gamifikasi,  memberikan  alternatif  untuk  membuat  proses pembelajaran  lebih  menarik,  menyenangkan  dan  efektif.  Walaupun  menggunakan  mekanika permainan, menerapkan gamifikasi tidak selalu harus membuat sebuah games, tetapi bagaimana membuat  pembelajaran  lebih  menyenangkan,  membangun  engagement  dengan  tanpa  disadari oleh para pembelajar dan Mei, Ju, dan Adam, (2018).
Saat ini setiap individu ataupun pembelajar pasti tidak akan lepas dari apa yang dinamakan smartphone,  baik  hanya  untuk  berkomunikasi,  belajar,  bermain  game,  ataupun  hanya  sekedar mengunggah sesuatu ke media sosial. Hal ini dapat memperlihatkan bagaimana kecanduan yang dirasakan  setiap  individu  atau  kelompok  dalam  penggunaan  smartphone  dapat  berpengaruh terhadap perubahan perilaku individu. Fenomena ini membawa pada sebuah kasus bahwa tidak sedikit generasi milenial yang tugas utamanya adalah belajar tidak sanggup membagi prioritasnya antara belajar dan bermain. Pada awalnya mungkin mereka menempatkan posisi bermain game pada posisi yang tidak terlalu penting sebagai pelepas penat, pengisi waktu senggang atau hanya sekedar untuk coba-coba. Dari hal tersebut perlu diingat bahwa sebenarnya tujuan game adalah untuk  menghibur  pemainnya,  tetapi  apabila  hal  ini  terus  berlanjut  game  ini  akan  membawa pemainnya untuk semakin tenggelam pada alur cerita grafik dan animasi yang diciptakan. Tidak cukup sampai di situ seorang pemain game akan semakin memperoleh pengalaman yang realistis terhadap peran yang ia mainkan dalam game tersebut. Pemain yang sudah hanyut dalam dunia game  akan  rela  mengeluarkan  segala  bentuk  daya dan  upayanya  untuk  menjaga  keterlibatannya dalam  game  tersebut.  Dari  sinilah  terjadi  perubahan  prioritas,  pemain  yang  sudah  mengalami ketergantungan  akan  menjadikan  game  tersebut  sebagai  prioritasnya,  sehingga  kegiatan  belajar yang  seharusnya  menjadi  prioritas  utama  akan  diabaikan.  Game  haruslah  memperhitungkan berbagai aspek agar game yang dibuatnya benar-benar dapat membawa manfaat yang baik bagi setiap  pemainnya.  Manfaat  tersebut  seperti  menambah  pengetahuan  dan  meningkatkan keterampilan pemainnya (Sayekti, 2019 : 101).
Setiap orang, baik besar maupun kecil, tua maupun muda termasuk mahasiswa di dalamnya pada  dasarnya  menyukai  game.  Hal  ini  dapat  dimengerti,  karena  dalam  game  terdapat  unsur rekreasi dan tantangan sehingga dapat menghilangkan stress. Sebenarnya seorang pengajar tidak bisa menjauhkan game dari kehidupan sehari-haripara mahasiswanya yang memiliki hobi bermain game,  justru  dengan  semakin  dilarangnya  mahasiswa  tersebut  untuk  bermain  game,  semakin banyak  pula  usaha  mahasiswa  tersebut  mencari  cara  untuk  bisa  menyalurkan  hobinya.  Dengan

## Al-Jahiz: Journal of Biology Education Research
Available online at: http://e-journal.metrouniv.ac.id/index.php/Al-Jahiz
memberikan  pengertian  yang  tepat  dan  tetap  mengarahkan  ke  arah  yang  positif  tanpa menghilangkan kesenangannyalah maka sebuah materi yang ingin disampaikan bisa tersampaikan dengan baik. Dari fenomena inilah muncul sebuah ide untuk menggabungkan antara game dan pembelajaran sehingga mahasiswa dapat termotivasi untuk belajar tanpa merasa terbebani. Istilah lainnya  adalah  membungkus  sebuah  pembelajaran  ke  dalam  sebuah  bentuk  game  atau  bisa disebut  Gamifikasi.  Gamifikasi  dapat  dilihat  sebagai  salah  satu  solusi  untuk  “men- transformasikan”  pendidikan  di  Indonesia.  Gamifikasi  dalam  dunia    pendidikan  adalah penggunaan  konsep  gaming  (seperti  penggunaan  teknik  desain  permainan,  permainan  berpikir dan permainan mekanik) untuk tujuan pembelajaran (Sayekti, 2019 : 101-102).  Oleh karena itu, dilakukannya  penelitian ini untuk mengetahui dan memahami pemanfaatan teknologi pendidikan dengan menggunakan aplikasi yang memiliki fitur gamifikasi daring pada masa pandemi COVID- 19 di Universitas Muhammadiyah.

## METODE PENELITIAN Rancangan Penelitian
Desain  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  desain  riset  eksploratori.  Digunakan untuk  menjelaskan  dan  mendefinisikan  suatu  masalah  agar  memberikan  pengetahuan  dan pemahaman. Riset bersifat awal tidak untuk mencari kesimpulan akhir.
Metode  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  metode  deskriptif  kualitatif.  Penelitian kualitatif adalah proses penelitian yang menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata tertulis dari orang-orang dan perilaku yang diamati. Penelitian deskriptif merupakan metode penelitian yang berusaha  menggambarkan  dan  meninterpretasi  objek  sesuai  dengan  apa  adanya.  Penelitian dengan  menggunakan  metode  deskriptif  kualitatif  artinya  metode  yang  dilakukan  dengan maksude memuat deskripsi atau gambaran secara sistematis.
Dengan  menggunakan  metode  penelitian  deskriptif  kualitatif  ini,  peneliti  memaparkan, menggambarkan,  dan  menganalisis  secara  kritis  dan  objektif  mengenai  pemanfaatan  teknologi pendidikan  dengan  menggunakan  aplikasi  yang  memiliki  fitur  gamifikasi  di  masa  pandemi COVID-19. Adapun bagan rancangan penelitian ini, disajikan pada bagan berikut ini :

## Al-Jahiz: Journal of Biology Education Research
Available online at: http://e-journal.metrouniv.ac.id/index.php/Al-Jahiz

## Gambar 1. Bagan rancangan penelitian

## Populasi dan Subyek Penelitian
Populasi  pada  penelitian  ini  ialah  mahasiswa  di  Universitas  Muhammadiyah  Pringsewu Lampung  dengan  keseluruhan  berjumlah  100  orang.  Sedangkan,  subyek  penelitian  pada penelitian ini ialah mahasiswa yang saya ampu matakuliahnya, yakni mahasiswa semester 2 dan semester  6.  Teknik  pengambilan  subyek  penelitian  ialah  teknik  purposive  sampling  dimana digunakan sesuai dengan pertimbangan peneliti karna subyek penelitian tersebut dianggap sudah mewakili untuk terkumpulnya suatu data penelitian yang diharapkan.

## Instrumen Penelitian
Teknik  pengumpulan  data  menggunakan  instrumen  angket.  Data  yang  diperoleh  dari instrumen yang digunakan dianalisis secara deskriptif menggunakan model Miles dan Huberman. Tahapan  analisis  data  pada  model  ini,  yakni:  (1)  mereduksi  data;  (2)  menyajikan  data  (model data); dan (3) melakukan penarikan/ verifikasi kesimpulan. Angket merupakan salah satu teknik dalam  mengumpulkan  data  pada  penelitian  dengan  cara  mengajukan  pernyataan/pertanyaan tertulis untuk dijawab secara online (melalui google form) oleh responden dalam penelitian. Angket yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  tipe  tertutup.  Tipe  angket  ini  merupakan  tipe yang pilihan  jawaban  pernyataannya  telah  disediakan  dalam  angket,  seperti  pilihan  jawaban  dengan skala  likert  yakni  “Tidak  Setuju”,  “Kurang  Setuju”,  “  Setuju”  atau  “Sangat  Setuju”.  Adapun indikator yang diukur, antara lain : (1) persepsi penerapan penggunaan fitur gamifikasi daring;  (2) proses  pembelajaran  tidak  membosankan;  (3)  peningkatan  motivasi  pembelajaran;  (4) kebermanfaatan dalam proses pembelajaran; dan (5) keefektifan dalam proses pembelajaran

## Prosedur Penelitian
Penelitian  ini  terdiri  dari  dua  tahapan,  yaitu  pra  penelitian  dan  pelaksanaan  penelitian. Pada tahapan pra penelitian, pertama peneliti menentukan jumlah populasi dan subyek penelitian.
Menentukan Topik Menulis Hasil dan Pembahasan Menentukan Fokus Pertanyaan Penelitian Mengumpul- kan Data Menganalisis Data Interpretasi Data

## Al-Jahiz: Journal of Biology Education Research
Available online at: http://e-journal.metrouniv.ac.id/index.php/Al-Jahiz
Penentuan jumlah ini didasarkan pada interpretasi data yang valid dimana apabila lebih dari 30 orang maka data bersifat representatif atau valid. Kemudian, peneliti membuat indikator diikuti instrumennya  yang  berisikan  pertanyaan/pernyataan  yang  ditujukan  kepada  mahasiswa  sebagai angket  tanggapan  terhadap  pemanfaatan  teknologi  pendidikan  dengan  menggunakan  fitur gamifikasi  daring  pada  masa  pandemi  COVID-19.  Sedangkan,  pada  tahapan  pelaksanaan penelitian  peneliti  membagikan  instrumen  angket  tanggapan  terhadap  pemanfaatan  teknologi pendidikan dengan menggunakan fitur gamifikasi daring pada masa pandemi COVID-19 kepada mahasiswa dengan cara membagikan link google form secara online tentunya.

## Teknik Analisis Data
Apabila  data  dari  angket  telah  diperoleh,  kemudian  data  dari  angket  tersebut  dianalisis dengan  teknik  analisis  deskriptif  dengan  mendeskripsikan  atau  menggambarkan  data-data  yang telah  diperoleh  dari  penelitian.  Angket  merupakan  teknik  pengumpulan  data  yang  berisikan pernyataan-pernyataan yang nantinya akan dijawab oleh narasumber terkait aspek atau indikator yang  akan  dianalisis.  Sehingga,  akan  diperoleh  hasil  dari  data  yang  dianalisis,  yang  dijabarkan dengan  jelas.  Adapun  langkah-langkah  dalam  teknik  analisis  data  pada  penelitian  ini,  yakni mengolah  data  dari  angket  tanggapan  terhadap  pemanfaatan  teknologi  pendidikan  dengan menggunakan fitur gamifikasi daring pada masa pandemi COVID-19, mendata persentase skor angket  tanggapan  guru  sampel,  menginterpretasikan  persentase  angket,  dan  menyajikan  data dalam bentuk gambar atau diagram hasil data penelitian.

## HASIL PENELITIAN
Hasil  penelitian  berupa  persentase  dan  kriteria  dari  tanggapan  terhadap  pemanfaatan teknologi pendidikan dengan menggunakan fitur gamifikasi daring pada masa pandemi COVID- 19 terdapat pada Gambar 2.
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 2% 1% 2% 1% 1% 17% 13% 17% 18% 18% 70% 65% 66% 69% 73% 17% 23% 17% 15% 9% Tidak Setuju Kurang Setuju Setuju Sangat Setuju
Gambar 2. Diagram Hasil Angket Mahasiswa terhadap Pemanfaatan Teknologi Pendidikan dengan Menggunakan Fitur Gamifikasi Daring pada Masa Pandemi COVID-19

## Al-Jahiz: Journal of Biology Education Research
Available online at: http://e-journal.metrouniv.ac.id/index.php/Al-Jahiz
Merujuk  pada  Gambar  2,  hasil  perolehan  dari  tanggapan  mahasiswa  terhadap pemanfaatan  teknologi  pendidikan  dengan  menggunakan  fitur  gamifikasi  daring  pada  masa pandemi COVID-19 secara keseluruhan memiliki kriteria baik (69%). Aspek keefektifan penggunaan fitur  gamifikasi  dalam  proses  pembelajaran  memiliki  persentase  tertinggi.  Kemudian,  aspek kebermanfaatan  dengan  aplikasi  berfitur  gamifikasi  daring memiliki  persentase  tertinggi  kedua. Sedangkan,  aspek  peningkatan  motivasi belajar  selama  pembelajaran  secara  daring  dengan  menggunakan aplikasi  yang  memiliki  fitur  gamifikasi memiliki  persentase  terendah  namun  masih  dalam    kriteria baik.

## PEMBAHASAN
Ditinjau dari hasil yang diperoleh pada Gambar 1, dapat diketahui bahwa dari aspek: (1) persepsi  penerapan  penggunaan  fitur  gamifikasi  daring;  (2)  proses  pembelajaran  tidak membosankan;  (3)  peningkatan  motivasi  pembelajaran;  (4)  kebermanfaatan  dalam  proses pembelajaran; dan (5) keefektifan dalam proses pembelajaran dengan penggunaan fitur gamifikasi secara keseluruhan berkriteria baik.
Aspek  persepsi  penerapan  penggunaan  fitur  gamifikasi  daring,  hasilnya  menunjukkan bahwa mahasiswa merespon positif terhadap penerapan penggunaan pembelajaran menggunakan fitur  gamifikasi  daring  dengan  didukung  oleh  hasil  angket  dimana  mahasiswa  banyak  yang memilih  “setuju”.  Persepsi  mereka  terhadap  fitur  gamifikasi  daring  mengindikasikan  bahwa konten tersampaikan secara efektif dan berguna, selain itu juga sangat mudah digunakan. Akan tetapi mereka tidak memiliki cukup waktu untuk menyelesaikan latihan. Sementara itu persepsi terhadap  gamifikasi  daring  sangat  berbeda  karena  yang  menjadi  perhatian  paling  besar  dalam aplikasi yang berbasis game adalah kemudahan penggunaan, namun mereka merasa puas dengan jumlah aktifitas dan waktu yang diberikan untuk menyelesaikan keduanya.
Hal  ini  didukung  oleh  studi  yang  dilakukan  Luis  de  Marcos  mengenai  efektivitas  dari pendekatan pembelajaran menggunakan sosial dan game. Perbedaannya adalah studi terbaru  ini mengkomparasi mengenai permainan pendidikan,  gamification dan jejaring sosial. Selain itu, juga ditambahkan satu jenis pendekatan baru yaitu sosial gamifikasi dimana kedua pendekatan yang telah  ada  di  kombinasikan  dan  menjadi  pendekatan  baru.  Dalam  studinya,  dia  melakukan eksperimen  untuk  keempat  pendekatan  tersebut  (permainan  pendidikan,  gamification,  jejaring sosial  dan  sosial  gamification)  dengan  tujuan  untuk  mengetahui  adakah  perbedaan  dalam  hasil pembelajaran  karena  menurut  studi-studi  sebelumnya  ketiga  pendekatan  lain  memiliki  dampak terhadap hasil pembelajaran baik secara perilaku maupun afektif. Menurut eksperimen studi ini, sosial gamification memiliki hasil yang lebih baik saat digunakan pada tahap evaluasi dan pada tahap awal eksperimen. Studi ini menitik beratkan perbedaan antara keterampilan praktis dimana pendekatan-pendekatan  baru  memiliki  hasil  yang  lebih  sesuai  dan  pengetahuan  konseptual dimana pembelajaran campuran memiliki hasil yang lebih baik (De Marcos et all, 2016). Sejalan dengan  pendapat  Glover,  gamifikasi  dapat  diimplementasikan  pada  lingkungan  belajar  tanpa harus  menggunakan  konsep  elektronik.  Penelitian  ini  hanya  membahas  konsep  gamifikasi berdasarkan  tiga  bagian  utama  game  yaitu:  gol-foccused,  mekanisme  reward  dan  progres  Trading. Dalam  paper  ini  perancangan  menambahkan  elemen-elemen  yang  dapat  membangun

## Al-Jahiz: Journal of Biology Education Research
Available online at: http://e-journal.metrouniv.ac.id/index.php/Al-Jahiz
ketertarikan  dan  keterlibatan  bagi  siswa  sebagai  peserta  didik  (student  engagement)  (Glover, 2013).
Aspek  proses  pembelajaran  menjadi  menarik  atau  tidak  membosankan  dengan penggunaan fitur gamifikasi daring. Berdasarkan hasil yang diperoleh, banyak mahasiswa setuju bahwa penggunaan aplikasi berfitur gamifikasi ini membuat pembelajaran menyenangkan. Hal ini didukung oleh hasil data yang disajikan pada Gambar 3 berikut ini.

## Gambar 3. Diagram Hasil Angket pada Aspek Proses Pembelajaran Menyenangkan atau Tidak Membosankan
Menurut  (Bell,  2018:  186)  dalam  menyatukan  unsur-unsur  sains  kognitif,  pembelajaran adaptif,  analitik  pembelajaran,  dan  pengajaran  (yang  sangat  sederhana),  menginspirasi  serta menyenangkan,  gamifikasi  jelas  memiliki  daya  tarik  dan  potensi  nyata  untuk  meningkatkan keterlibatan siswa. Karisma yang menarik, empati dan kepribadian dari seorang pengajar hampir tidak  mungkin  untuk  bisa  diimplementasikan  ke  dalam  gamifikasi.  Hal  tersebut  sejalan  dengan penelitian yang dilakukan oleh Nugroho et all (2019) bahwa ‘Generasi Z’ atau milenial yang tidak dapat terpisahkan dari gadget tersebut setelah mengalami pembelajaran dengan menggunakan fitur gamifikasi  daring  menunjukkan  kesadaran  bahwa  perbedaan  generasi  menuntut  penyesuaian  di dalam  penyampaian  materi.  Kini  peserta  mengetahui  bahwa  pembelajaran  yang  menyenangkan adalah bukan dengan semua mata anak harus tertuju kepada guru dan duduk untuk mendengar namun  bagaimana  pembelajaran  bisa  menjadi  aktif  dan  siswa  merasa  terpacu  juga  termotivasi (Nugroho et all, 2019 : 8).
Kemudian, aspek peningkatan motivasi pembelajaran diperoleh hasil yang menunjukkan bahwa  mahasiswa  lebih  termotivasi  untuk  belajar  dengan  menggunakan  aplikasi  yang  memiliki fitur gamifikasi daring. Hal ini didukung oleh hasil data yang disajikan pada Gambar 4 berikut ini.

## Al-Jahiz: Journal of Biology Education Research
Available online at: http://e-journal.metrouniv.ac.id/index.php/Al-Jahiz
Gambar 4. Diagram Hasil Angket pada Aspek Peningkatan Motivasi pada Proses Pembelajaran
Motivasi berasal dari kata motif yang dapat diartikan sebagai daya penggerak dari dalam subjek untuk melakukan keaktifan-keaktifan tertentu demi mencapai tujuan (Sardiman, 2011: 73). Motivasi  yang  tinggi  tercermin  dari  ketekunan  yang  tidak  mudah  patah  untuk  mencapai kesuksesan meskipun dihadang oleh berbagai kesulitan (Sugihartono dkk, 2013: 20). Pengertian motivasi menurut Hamalik (2008: 158), adalah perubahan energi dalam diri (pribadi) seseorang yang  ditandai  dengan  timbulnya  perasaan  dan  reaksi  untuk  mencapai  tujuan.  Dari  beberapa pengertian  di  atas,  motivasi  diartikan  sebagai  keseluruhan  daya  penggerak  dalam  diri  individu untuk  melakukan  serangkaian  kegiatan  guna  mencapai  tujuan  yang  telah  ditetapkan.  Didukung oleh  penelitian  yang  dilakukan  Mumpuni  (2018)  n  bahwa  penerapan  Gamfikasi  Pembelajaran dapat  meningkatkan  Motivasi  Belajar.  Dilihat  dari  terjadinya  peningkatan  persentase  skor  rata- rata motivasi belajar dari yang sebesar 76,20% menjadi sebesar 82,55% (Mumpuni, 2018). Hal ini sejalan pula dengan penelitian dengan judul “Gamification: The Effect On Student Motivation and  Performance  at  The  Post-secondary  Level”  oleh  Lister  (2015).  Hasil  penelitian  tersebut adalah  bahwa  penyertaan  unsur  Gamifikasi  seperti  poin,  lencana,  prestasi,  dan  tingkat  (level) menghasilkan efek positif pada 31 motivasi dan meningkakan prestasi belajar siswa pasca sekolah menengah.  Meningkatnya  kehadiran  dan  partisipasi  kelas,  yang  berkolerasi  positif  dengan peningkatan kinerja siswa, dilihat sebagai hasil penerapan Gamifikasi (Lister, 2015).
Beberapa  pendapat  pendukung  lainnya  seperti  yang  dipaparkan  oleh  Christo Dichev & Darina Dicheva (2017) bahwa gamifikasi dalam pendidikan adalah pendekatan untuk mendorong motivasi  dan keterlibatan peserta didik dengan memasukkan prinsip-prinsip desain game dalam lingkungan belajar. Pentingnya mempertahankan motivasi siswa telah lama menjadi tantangan  bagi  pendidikan.  Ini  menjelaskan  perhatian  signifikan  yang  diperoleh  gamification dalam konteks pendidikan - potensinya untuk memotivasi siswa (Dichev & Darina, 2017). Serta, pendapat  Nugroho,  et  all  (2019)  bahwa  dalam  literatur  tentang  bagaimana  gamification meningkatkan motivasi dan pelibatan tugas siswa dalam lingkungan perguruan tinggi, beberapa topik  penting  adalah:  mengkonseptualisasikan  gamification,  kelebihan  gamification  melalui pembelajaran  berbasis  game,  koneksi  teoritis  ke  gamification,  motivasi  dan  keterlibatan, menghubungkan  gamification  dengan  motivasi  dan  keterlibatan,  emosi  dan  kesenangan  dalam

## Al-Jahiz: Journal of Biology Education Research
Available online at: http://e-journal.metrouniv.ac.id/index.php/Al-Jahiz
gamification, tipe pemain dan fitur gamification, gamification in action, dan implementasi. Lebih lanjut, para peserta mengatakan bahwa kini mereka mengerti mengapa peserta didik bisa begitu asik dan bisa tertawa sendiri bahkan ketika mereka tidak sedang berbicara pada temannya. Ada rasa ‘addicted’ dan kompetitif yang dirasakan oleh para peserta. Mereka seolah termotivasi untuk menang dari peserta lainnya. Hal ini memberikan dampak positif tentang bagaimana mereka akan menyikapi penggunaan gadget dalam pembelajaran di dalam kelas mereka dan bagaimana mereka akan  memanfaatkan  fitur  gamifikasi  ini  untuk  menambah  pengalaman  belajar  diruangan  kelas yang menarik dan menyenangkan (Nugroho et all, 2019).
Aspek  kebermanfaatan  dalam  proses  pembelajaran  dengan  menggunakan  teknologi pendidikan  berupa  pemanfaatan  fitur  gamifikasi  daring  ini  memiliki  banyak  manfaat  yang dirasakan,  khususnya  yang  dirasakan  oleh  mahasiswa  atau  peserta  didik  itu  sendiri.  Hal  ini didukung oleh hasil angket penelitian yang disajikan pada Gambar 5 berikut ini.

## Gambar 5. Diagram Hasil Angket pada Aspek Kebermanfaatan pada Proses Pembelajaran
Hal  tersebut  didukung  oleh  pendapat  Jusuf  (2016)  bahwa  manfaat  atau  kelebihan pembelajaran  dengan  diterapkan  gamifikasi  di  dalamnya,  antara  lain  :  (1)  Belajar  menjadi  lebih menyenangkan;  (2)  Mendorong  siswa  untuk  menyelesaikan  keaktifan  pembelajarannya;  (3) Membantu  siswa  lebih  fokus  dan  memahami  materi  yang  sedang  dipelajari;  (4)  Memberi kesempatan  siswa  untuk  berkompetisi,  bereksplorasi  dan  berprestasi  dalam  kelas.  (Jusuf,  2016) Kelebihan-kelebihan tersebut diharapkan akan memberikan dorongan kepada siswa untuk lebih giat  belajar  dan  menikmati  pembelajaran,  sehingga  motivasi  belajar  akan  meningkat.  Apabila diterapkan  dengan  baik  dengan  memperhatikan  tujuan  gamifikasi  pembelajaran,  maka pembelajaran  lebih  menyenangkan,  banyak  manfaat  pembelajaran  yang  dapat  dirasakan,  dan tujuan pembelajaran dapat tercapai.
Aspek  keefektifan  dalam  proses  pembelajaran,  dengan  menggunakan  teknologi pendidikan berupa pemanfaatan fitur gamifikasi daring dirasa efektif, khususnya yang dirasakan oleh mahasiswa atau peserta didik itu sendiri. Hal ini didukung oleh hasil angket penelitian yang disajikan pada Gambar 6 berikut ini.

## Al-Jahiz: Journal of Biology Education Research
Available online at: http://e-journal.metrouniv.ac.id/index.php/Al-Jahiz
Gambar 6. Diagram Hasil Angket pada Aspek Keefektifan pada Proses Pembelajaran
Hasil penelitian ini juga sejalan dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh Sagoro (2016) yang  menunjukkan  bahwa  gamifikasi  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar,  minat,  keefektifan, dan  hasil  belajar.  Diketahui  bahwa  pemberian  tindakan  berhasil  meningkatkan  kemampuan mahasiswa dalam menyusun laporan keuangan. Rata-rata nilai atau skor tes yang diperoleh kelas tindakan menunjukkan peningkatan, yaitu 57,17; 73,04; dan 87,60. Selain itu, jumlah mahasiswa yang mampu memenuhi kriteria minimal juga semakin meningkat yaitu pada saat pretest hanya sebanyak 4 (17,39%) mahasiswa, posttest I sebanyak 11 (47,83%) mahasiswa, sedangkan posttest II  mencapai  19  (82,61%)  mahasiswa.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  penerapan  pembelajaran kooperatif  berbasis  Gamifikasi  Akuntansi  efektif  dan  berhasil  meningkatkan  kemampuan mahasiswa pada kompetensi menyusun laporan keuangan (Sagoro, 2016).

## SIMPULAN
Di  bidang  pembelajaran,  penggunaan  multimedia  sudah  banyak  dilakukan,  dimulai  dari penggunaan teks, gambar, animasi, video dan audio, agar dapat memotivasi peserta didik untuk menyukai  materi  ajar.  Mengingat  pentingnya  motivasi  instrinsik  untuk  peserta  didik  dalam pembelajaran. Perlu dipahami bahwa gamifikasi bukan berarti membuat sebuah game, membuat aplikasi khusus untuk menerapkan konsep gamifikasi tentu akan lebih baik, tetapi jika resource yang  dimiliki  tidak  memungkinkan  untuk  membuat  sebuah  aplikasi  khusus  untuk  gamifikasi maka gamifikasi dapat menggunakan tools sederhana untuk menerapkan proses gamifikasi dalam pembelajaran  dikelas.  Yang  paling  penting  adalah  konsep  yang  tepat  tujuan  yang  jelas  dan mampu  membangun  engagement  bagi  siswa  dalam  pembelajaran  dan  bagaimana  membuat pembelajaran lebih menyenangkan, tanpa disadari oleh para pembelajar.
Berdasarkan  hasil  analisis  data  dan  pembahasan,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa pemanfaatan  teknologi  pendidikan  dengan  penggunaan  fitur  gamifikasi  daring  pada  masa pandemi  COVID-19  di  Universitas  Muhammadiyah  Pringsewu  Lampung,  dimana  aspek  atau indikator yang diukur, antara lain : berikut ini: (1) persepsi penerapan penggunaan fitur gamifikasi daring; (2) proses pembelajaran tidak membosankan; (3) peningkatan motivasi pembelajaran; (4) kebermanfaatan  dalam  proses  pembelajaran;  dan  (5)  keefektifan  dalam  proses  pembelajaran

## Al-Jahiz: Journal of Biology Education Research
Available online at: http://e-journal.metrouniv.ac.id/index.php/Al-Jahiz
secara  keseluruhan  memiliki  kriteria  baik  dengan  presentase  sebesar  69%.  Sehingga,  dapat diinterpretasikan bahwa proses pembelajaran menggunakan fitur gamifikasi daring, memberikan alternatif  untuk  membuat  proses  pembelajaran  lebih  menarik,  menyenangkan,  meningkatkan motivasi, lebih bermanfaat dan efektif apalagi pada masa pandemi COVID-19 ini.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan penuh rasa syukur penulis atas kehadirat Allah SWT atas segala ridho dan karunia- Nya.  Serta,  ucapan  terima  kasih  kepada:  kedua  orangtuaku,  yang  telah  mendidik  dan membesarkan  ku  dengan  segala  usaha  dan  doa  terbaik  mereka,  kesabaran  dan  limpahan  kasih sayang, selalu menguatkanku, mendukung segala langkah ku menuju kesuksesan dan kebahagian. Lalu,  sahabat-sahabat  terkasihku,  yang  selalu  berusaha  membuatku  tetap  tersenyum, menyemangatiku, membantuku dalam kesulitan, menghilangkan rasa sedih yang ada,  pendengar setia setiap kegundahanku, yang mampu mengatasi  kesedihan dan kejenuhanku. Intinya, semua pihak yang telah berperan dalam penelitian yang tidak dapat dijabarkan satu per satu.

## REFERENSI
Alsawaier, R. (2017). The Effect of Gamification on Motivation and Engagement. Educational and Technology Journal, 1-47. DOI: 10.1108/IJILT-02-2017-0009.
Bell, K. 2018. Game On! Gamification, Gameful Design, and the Rise of the Gamer Educator. Baltimore:
Johns Hopkins University Press.
De-Marcos, L, et all. (2016). On the effectiveness of game like and social approaches in learning: Comparing  educational  gaming,  gamification  &  social  networking.  Elsevier:  Computers  & Education Journal. 95 (C). https://dl.acm.org/doi/10.1016/ j.compedu.2015.12.008
Dichev,  C dan Darina,  D.  (2017). Gamifying  education:  what  is  known,  what  is  believed  and what  remains  uncertain:  a  critical  review  . International  Journal  of  Educational  Technology  in Higher Education, 14 (9).
Hamruni,  H.  2010.  Strategi  dan  Model-Model  Pembelajaran  Aktif  Menyenangkan.  Yogyakarta: Fakultas Tarbiyah UIN Sunan Kalijaga.
Jusuf,  H.  (2016).  Penggunaan  Gamifikasi  dalam  Proses  Pembelajaran  Universitas  Nasional. Jurnal TICOM, 5 (1) 1-6.
Licorish,  S.,  Owen,  H.,  Daniel,  B.,  &  George,  J.  (2018).  Students’  perception  of  Kahoot!’s influence on teaching and learning. Research and Practice in Technology Enhanced Learning, 13(1). DOI: 10.1186/s41039-018-0078-8.
Lister, M. C. (2015). Gamification: The Effect On Student Motivation and Performance at The Post-secondary Level. Issues and Trends in Educational technology  Journal. 3 (2) 1-12.
Mei, S., Ju, S., & Adam, Z. (2018). Implementing Quizizz as Game Based Learning in the Arabic Classroom.  European  Journal  of  Social  Sciences  Education  and  Research,  12(1),  1-208.  DOI: 10.26417/ejser.v12i1.p208-212
Mumpuni,  P.I.(2018).  Penerapan  Gamifikasi  Pembelajaran  Berbantu  Aplikasi  Powtoon  pada Materi Jurnal Penyesuaian untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas X Akuntasi 1

## Al-Jahiz: Journal of Biology Education Research
Available online at: http://e-journal.metrouniv.ac.id/index.php/Al-Jahiz
SMKN 1 Tempel Tahun Ajaran 2017/2018, Skripsi, Program  Studi Pendidikan Akuntasi Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakarta.
Nugroho, et all. (2019). Pemanfaatan Teknologi dalam Pendidikan: Penggunaan fitur gamifikasi daring di SMA-SMK Kristen PENABUR Bandar Lampung. Prosiding PKM-CSR, 2 (1) 1-10 https://www.researchgate.net/publication/338832693_Pemanfaatan
_Teknologi_dalam_Pendidikan_Penggunaan_fitur_gamifikasi_daring_di_SMASMK_Krist en_PENABUR_Bandar_Lampung
Pede, J., (2017). The effects of the online game kahoot on science vocabulary acquisition. Master Thesis. Rowan University.
Plump,  C.,  &  LaRosa,  J.  (2017).  Using  Kahoot!  in  the  Classroom  to  Create  Engagement  and Active Learning: A Game-Based Technology Solution for eLearning Novices. Management Teaching Review, 2(2), 151-158. DOI : 10.1177/2379298116689783
Sardiman,  A.M.  2011.  Interaksi  dan  Motivasi  Belajar  dalam  Pembukuan  Jurnal  Penyesuaian  Mengajar. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Sailer, M. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction Author links open overlay panel. Journal of Educational and Technology, 69 (1), 371-380.
Sayekti,  I.H.  (2019).  Pengembangan  Gamifikasi  pada  Perangkat  Smartphone  Android  untuk Pembelajaran  Mahasiswa  Program  studi  Manajemen  Informatika  Jurusan  Manajemen Informatika. Riset dan E-Jurnal Manajemen Informatika Komputer 4 (1).
Seixas,  L.,  et  all.  (2016).  Effectiviness  of  gamification  in  the  engagement  of  students.  Elseiver:
Computers in Human Behavior.
Sugihartono dkk. 2013. Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: UNY Press.
Zabir, A. (2010). Pengaruh Pemanfaatan Teknologi Pembelaran Terhadap Motivasi Belajar Siswa SMPN 1 Lanrisang Kabupaten Pinrang. Eprints.unm.ac.id.
Zhao,  F.  (2019).  Using  Quizizz  to  Integrate  Fun  Multiplayer  Activity  in  the  Accounting Classroom. International Journal of Higher Education, 8 (1). DOI: 10.5430/ijhe.v8n1p37