Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Kejuruan

## (JIPTEK)
Jurnal Homepage: https://jurnal.uns.ac.id/jptk
PENINGKATAN HASIL BELAJAR PADA MATERI TIPOGRAFI MELALUI PROJECT BASED LEARNING BERBASIS PIXELLAB KELAS XI MULTIMEDIA 2 SMK NEGERI 3 SURAKARTA
Ardhana Reswari WK 1 , Cucuk Budiyanto 2
1 Program Studi Pendidikan Profesi Guru, FKIP, Universitas Sebelas Maret Surakarta
2 Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, FKIP, Universitas Sebelas Maret Surakarta Jalan Ahmad Yani 200 Surakarta
Email: dhana.rwk@gmail.com

## ABSTRAK
Meninjau  hasil  belajar  yang  didapatkan  pada  pertemuan  sebelumnya,  peserta  didik  yang memperoleh  nilai  di  bawah  KKM  (75)  sebanyak  15  peserta  didik  (44,11%).  Berdasarkan  data  nilai ketrampilan  masih  rendah.  dan  mengakibatkan  hasil  nilai  ketrampilan  kelas  XI  Multimedia  2 mengecewakan. Penelitian ini berlokasi di SMK Negeri 3 Surakarta dengan subyek penelitian adalah 34 siswa XI Multimedia 2. Indikator keberhasilan dalam penelitian ini adalah apabila dalam kelas XI Multimedia  2  terdapat  minimal  80%  siswa  mencapai  nilai  KKM  (Kriteria  Ketuntasan Minimal).Berdasarkan hasil penelitian diperoleh nilai proyek peserta didik dari siklus 1 dan siklus 2 terlihat  terdapat  peningkatan.  Ini  berarti  peserta  didik  ada  perubahan  kearah  yang  lebih  baik.  Hasil rata-rata  nilai  proyek  dari  siklus  1  adalah  73,38  dan  siklus  2  adalah  79,56  menunjukan  adanya peningkatan,  yang  berarti  ada  peningkatan  dalam  megerjakan  proyek  yang  diberikan.  Dengan demikian  melalui media pembelajaran Project Based Learning dapat digunakan untuk meningkatkan nilai  ketrampilan  peserta  didik  kelas  XI  Multimedia  2  SMK  Negeri  3  Surakarta.  Oleh  karena  itu pembelajaran  selanjutnya  agar  menggunakan  media  pembelajaran  Project  Based  Learning  agar  nilai ketrampilan peserta didik meningkat.
Kata Kunci: Project Based Learning; Nilai Proyek; Pixellab; Tipografi

## ABSTRACT
Reviewing the outcomes obtained at the previous meeting, there were 15 students scored below the KKM (75) (44.11%). Based on the data, the value of skills is still low. Resulting in disappointing results  for  class  XI  Multimedia  2  class  skills.    This  research  is located  at  SMK  Negeri  3  Surakarta with the research subjects are 34 students of XI Multimedia 2. The indicator of success in this study is if in class XI Multimedia 2 there are at least 80% of students achieving KKM scores. Based on the research results, it was found that the project value of students from cycle 1 and cycle 2 showed an increase.  This  means  that  students  have  a  change  for  the  better.  The  average  result  of  the  project value  from  cycle  1  is  73.38  and  cycle  2  is  79.56  indicating  an  increase,  which  means  there  is  an increase in working on a given project. The Project Based Learning media, it can be used to increase the  value  of  the  class  XI  Multimedia  2  students  of  SMK  Negeri  3  Surakarta.  Therefore,  further learning should use Project Based Learning media so that the value of student skills increases..
Keywords: Project Based Learning; Project Value; Pixellab; Typography

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  usaha  yang  dilakukan secara  sadar  dan  terencana  untuk  mewujudkan proses pembelajaran yang efektif dengan tujuan mendidik  peserta  didik  dalam  mengembangkan potensi dirinya. Sistem pendidikan di Indonesia saat ini sedang mengalami tantangan baru yang disebabkan  oleh  wabah  Covid-19.  Hal  ini menjadi  pandemi  yang  menyerang  hampir seluruh dunia. Untuk menekan laju penularannya Pemerintah Indonesia mengeluarkan  kebijakan.  Salah  satunya  adalah Surat  Edaran  Nomor  4  Tahun  2020  tentang Pelaksanaan Kebijakan Pendidikan dalam masa darurat  penyebaran  virus,  Menteri  Pendidikan menghimbau  agar  semua  lembaga  pendidikan tidak melakukan proses belajar mengajar secara langsung  atau  tatap  muka,  melainkan  harus dilakukan secara tidak langsung atau jarak jauh (daring).
Pada  Mata  Pelajaran  Desain  Grafis  Percetakan merupakan  salah  satu  pelajaran  kelompok  C3 Kompetensi  Keahlian  Multimedia,  di  dalam mata  pelajaran  tersebut  pada  kegiatan  belajar mengajar  lebih  banyak  melakukan  kegiatan praktik  dari  pada  teori.  Dalam  penyampaian materi  pelajaran  selama  ini  melalui  metode bahan  ajar  dalam  bentuk  PDF  dan  dibantu dengan video yang di berikan link youtube.com.
Terlihat  bahwa  penerapan  dengan  metode pemberian  materi  berbentuk  PDF  dan  link youtube  mengakibatkan  belum  maksimalnya pembelajaran. Sistem penyampaian materi lebih banyak  di  dominasi  oleh  guru  yang  cenderung bersifat komunikasi satu arah dengan pemberian materi tersebut dan terkadang dalam
diskusi  lewat  aplikasi  WhatsApp  peserta  didik tidak  mempertanyakan  dalam  masalah  yang dihadapinya  ke  group  mata  pelajaran  DGP dikarenakan  belum  mengerjakan  atau  tidak mempunyai aplikasi pengolah gambar.
Namun  pada  pelaksanaannya  pembelajaran secara  daring  masih  mengalami  beberapa kendala. Ada banyak faktor yang mempengaruhi  kedala  tersebut  diantaranya belum siapnya peserta didik dalam menghadapi pembelajaran secara daring, sehingga menyebabkan  proses  pembelajaran  peserta didik  menjadi  terhambat.  Hal  ini  ditunjukkan dengan  kurangnya  partisipasi  dan  penguasaan materi ketika peserta didik diberikan materi dan penugasan.  Masalah  tersebut  timbul  karena berbagai  macam  faktor  baik  dari  internal maupun eksternal. Oleh karena itu perlu adanya solusi  yang  tepat  baik  dalam  memperbaiki media  pembelajaran  agar  dapat  mengatasi masalah-masalah tersebut.
Meninjau  hasil  proyek  yang  didapatkan  pada pertemuan  sebelumnya  pada  materi  Tipografi, peserta  didik  yang  memperoleh  nilai  di  bawah KKM  (75),  Untuk  nilai  proyek  ada  15  peserta didik  (44,11%).  Berdasarkan  hasil  data  diatas nilai ketrampilan masih rendah. Faktor penyebab  yang  paling  dominan  adalah  kurang minat  belajar  peserta  didik  dan  kebingungan peserta didik dalam memecahkan masalah yang diberikan,  hal  tersebut  mengakibatkan  hasil nilai  ketrampilan  kelas  XI  Multimedia  2 mengecewakan karena jauh dari harapan. Untuk itu dibutuhkan metode pengajaran yang mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Pembaharuan  pembelajaran  yang  dilakukan adalah penerapan strategi Project Base Learning
(PBL).  Project  based  leraning  merupakan pembelajaran  terpadu  yang  berbasis  masalah (Anitah,  2009).  Alasan  digunakannya  strategi pembelajaran  ini,  diantaranya  peserta  didik memperoleh  pembelajaran  berbasis  masalah yang  mampu  meningkatkan  pengetahuan  dan ketrampilan  peserta  didik  menjadi  lebih produktif karena dituntut untuk lebih kritis dan mengembangkan  solusi  penyelesaian  masalah. Melalui  implementasi  strategi  Project  Based Leraning  akan  diperoleh  manfaat  antara  lain meningkatkan  kemampuan  analisis  peserta didik, meningkatkan hasil belajar peserta didik, meningkatkan  pengalaman  peserta  didik  dalam pemecahan masalah Anitah (2009).

## Tujuan Penelitian
Berdasarkan  identifikasi  masalah,  analisis masalah  dan  rumusan  masalah  yang  telah dikemukakan,  maka  tujuan  penelitian ini  untuk meningkatkan:  (1)  Untuk  mengetahui  ada tidaknya  peningkatkan  keterampilan  membuat desain  menggunakan  tipografi  berbasis  Pixel Lab  melalui  penerapan  model  project  based learning. (2) Untuk mengetahui berapa persentase keterserapan peningkatkan keterampilan  membuat  desain  menggunakan tipografi  berbasis  Pixel  Lab  melalui  penerapan model project based learning.

## Metode Penelitian
Penelitian  ini  ditujukanpada  mata  pelajaran Desain  Grafis  Percetakan  untuk  peserta  didik kelas  XI  Multimedia  2  SMK  Negeri  3 Surakarta.  Yang  beralamatkan  Jl.  Brigjen Sudiarto 34 Serengan Surakarta.
Prosedur  Penelitian  Penelitian  ini  dilakukan dalam  3  tahap,  yaitu  prasiklus,  siklus  I  dan siklus  II.  Secara  umum,  prosedur  (langkah- langkah) penelitian tiap siklus meliputi beberapa  tahap,  yaitu  tahap  perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Siklus I
Tahap  1  :  Perencanaan.  Pada  tahap  ini, disusunlah skenario pembelajaran menggunakan  model  pembelajaran  Project Based  Learning.  Selain  itu  juga  disiapkan perangkat yang diperlukan selama pembelajaran (seperti  silabus,  RPP,  LKPD,  Tes  hasil  belajar, media  pembelajaran,  dll)  dan  perangkat  yang diperlukan  untuk  observasi  seperti  lembar observasi dan dokumentasi
Tahap  2  :  Acting  (pelaksanaan).  Dalam  tahap ini  adanya  proses  pembelajaran  dengan  model pembelajaran  project  based  learning  yang disiapkan  untuk  meningkatkan  hasil  belajar peserta  didik  kelas  XI  MM  2  SMK  Negeri  3 Surakarta  pada  mata  pelajaran  Desain  Grafis Percetakan.  Langkah-  langkah  pelaksanaan model  pembelajaran project  based  learning secara  singkat  antara  lain:  (a)  Penentuan proyek,  Proyek  dikerjakan  secara  mandiri  oleh peserta didik. (b) Perencanaan langkah penyelesaian proyek, Guru menjelaskan langkah-langkah  dalam  pengerjaan  proyek. Guru  mengunggah  video  tutorial  di  classroom, dan  membagikan  link  video  melalui  whatsapp group.  (c)  Penyusunan  jadwal  penyelasain proyek,  Guru  memberikan  batas  penyelesaian tugas,  peserta  didik  menjadwal  sendiri  proses pengerjaan proyek agar selesai tepat waktu. (d) Penyelesaian  proyek  dengan  fasilitasi  dan monitoring guru, Peserta didik mulai
mengamati  link  video  yang  ada  di  classroom, lalu  mulai  mengerjakan  proyek.  Peserta  didik dan  guru  saling  berdiskusi  melalui  Whatsapp Group  apabila  peserta  didik  mengalami kesulitan dalam proses mengerjakan proyek. (e) Peserta  didik  menyusun  laporan.  (f)  Evaluasi proyek.
Tahap 3 : Observation (pengamatan). Observasi dilakukan  saat  pembelajaran  materi  membuat desain  menggunakan  tipografi  menggunakan model  project  based  learning  berlangsung. Observasi berupa kegiatan pemantauan, pencatatan,  serta  pendokumentasian  segala kegiatan  selama  pelaksanaan  pembelajaran. Aktivitas  dan  perilaku  peserta  didik  diamati selama  apersepsi  dan  pembelajaran  materi Tipografi.  Selain  itu,  aktivitas  guru  selama pembelajaran  juga  diamati.  Adapun  kegiatan guru  adalah  sebagai  fasilitator  pelaksanaan model project based learning selama pembelajaran berlangsung. Pada akhir tindakan, peserta  didik  diminta  mengerjakan  soal  dan jurnal  refleksi.  Data  yang  diperoleh  dari observasi kemudian diinterpretasi guna mengetahui  kelebihan  dan  kekurangan  dari tindakan yang dilakukan.
Tahap  4  :  Refleksi.  Data-data  yang  telah terkumpul  dari  hasil  observasi  dianalisis kemudian  didiskusikan  antara  guru  dengan kolaborator.  Hasil  analisis  berupa  kelemahan- kelemahan  dalam  pembelajaran,  digunakan untuk  menentukan  langkah-langkah  perbaikan yang  akan  dilakukan  pada  siklus  berikutnya. Dari  tahapan  inilah  diketahui  berhasil  tidaknya tindakan yang telah diberikan.
Siklus II
Dalam siklus II ini tahap yang dijalankan sama seperti  pada  siklus  I.  Akan  tetapi  didahului dengan  perencanaan  ulang  berdasarkan  hasil yang  telah  diperoleh  pada  siklus  I,  sehingga kelemahan  yang  sudah  terjadi  tidak  terjadi  lagi pada  siklus  II.  Setelah  itu  dikembangkan berdasarkan hasil Refleksi di siklus I.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Tujuan dari penelitian ini adalah meningkatkan nilai  keterampilan  peserta  didik  pada  materi membuat  desain  menggunakan  tipografi  yang tepat untuk memecahkan suatu masalah melalui model Project Based Learning (PjBL) kelas XI Kompetensi  Keahlian  Multimedia.  Sedangkan akhir  dari  kegiatan  proses  belajar  mengajar adalah penilaian proyek yang dikerjakan peserta didik. Evaluasi dan penilaian proyek dilaksanakan  setelah  tindakan  setiap  siklus selesai.
Setelah  tindakan  pada  siklus  1  berakhir  dan peneliti  memeriksa  hasil  proyek  peserta  didik maka  peneliti  dapat  memaparkan  hasil  proyek yang  sudah  dikerjakan  yaitu  jumlah  peserta didik yang nilai proyeknya lebih dari atau sama dengan KKM (>=75) sebanyak 23 peserta didik (67,65%)  dan  11  peserta  didik  (32,35%)  nilai proyek  dibawah  KKM  (<75).  Berdasarkan  hasil tersebut maka terdapat peningkatan jika dibandingkan dengan nilai pada prasiklus.
Pada  pra  siklus  peserta  didik  pada  proses pembelajaran  daring  ini  adalah  jumlah  peserta didik yang nilai proyeknya lebih dari atau sama dengan KKM (>=75) sebanyak 19 peserta didik (55,88%)  dan  yang  nilai  proyek  dibawah  KKM (<75) sebanyak 15 peserta didik (44,13%).
Rata-rata  nilai  proyek  pada  prasiklus  sebesar 64,41,  sedangkan  rata-rata  nilai  proyek  pada hasil  proyek  siklus  1  sebesar  73,38.  Jadi peningkatan  rata-rata  nilai  proyek  prasiklus dengan rata-rata nilai proyek sebesar 8,97 (73,38 – 64,41).
Setelah  tindakan  pada  siklus  2  berakhir  dan memeriksa penilaian proyek peserta didik maka dapat  dipaparkan  yaitu  jumlah  peserta  didik yang  nilai  proyeknya  lebih  dari  atau  sama dengan KKM (>=75) sebanyak 30 peserta didik (88,23%)  dan  4  peserta  didik  (11,76%)  nilai proyek dibawah KKM (<75).
Rata-rata  nilai  proyek  pada  siklus  1  sebesar 73,38, sedangkan rata-rata pada siklus 2 sebesar 79,56.  Jadi  terdapat  peningkatan  rata-rata  nilai siklus 1 dan rata-rata nilai siklus 2 sebesar 6,81 (79,56 – 73,38).
Berikut  ini  akan  diuraikan  dengan  gambar diagram tentang  prasiklus, siklus 1 dan siklus 2 untuk nilai proyek peserta didik :
1. Untuk jumlah peserta didik
Berikut  ini  adalah  tabel  jumlah  peserta  didik dengan  nilai  proyek  >=  KKM  (75)  pada prasiklus, siklus 1 dan siklus 2 Tabel 1 : Jumlah Peserta Didik Nilai Proyek >= KKM (75)
NILAI PROYEK >= KKM (75) Prasiklus Siklus 1 Siklus 2 19 Peserta didik (55,88%) 23 Peserta didik (67,65%) 30 Peserta didik (88,23%)
Berikut  ini  adalah  tabel  jumlah  peserta  didik dengan  nilai  proyek  <  KKM  (75)  pada prasiklus, siklus 1 dan siklus 2 Tabel 2  : Jumlah  Peserta Didik  Nilai  Proyek  <

## KKM (75)
NILAI PROYEK < KKM (76) Prasiklus Siklus 1 Siklus 2 15 Peserta didik (44,12%) 16 Peserta didik (47,06%) 10 Peserta didik (29,41%)
2. Untuk rata-rata nilai proyek
Berikut ini adalah tabel rata-rata nilai proyek Tabel  3  :  Rata-rata  Nilai  Proyek  Prasiklus, Siklus 1, Siklus 2 dan Siklus 3

## RATA-RATA NILAI PROYEK
Prasiklus  Siklus 1 Siklus 2 64,41 73,38 79,56

## 3. Untuk hasil nilai proyek
Berikut ini adalah tabel hasil nilai proyek Tabel 4 : Hasil Nilai Proyek Prasiklus, Siklus 1 dan  Siklus 2
Jenis Nilai Hasil Nilai Proyek Pra siklus Siklus 1  Siklus 2 Rata-rata 64,41 73,38 79,56 Nilai Tertinggi 90 90 90 Nilai Terendah 35 40 35
Dari  uraian  perbandingan  hasil  nilai  proyek prasiklus,  siklus  1  dan  siklus  2  terdapat peningkatan  hasil  belajar.  Jadi  penelitian tindakan kelas yang berbunyi “Upaya peningkatan  hasil  belajar  peserta  didik  pada materi  Tipografi  melalui  model  pembelajaran Project Based  Learning berbasis PixelLab  pada
kelas XI Multimedia 2 SMK Negeri 3 Surakarta Semester  Ganjil  Tahun  Pelajaran  2020/2021” terbukti kebenarannya .

## SIMPULAN DAN SARAN
Simpulan Berdasarkan hasil  penelitian yang telah dilaksanakan, dapat disimpulkan bahwa melalui penerapan  strategi  Project  Based  Learning (PjBL) mampu  meningkatkan  hasil  belajar peserta  didik  pada  materi  tipografi  melalui model  pembelajaran  project  based  learning berbasis  pixelLab  pada  kelas  XI  Multimedia  2 SMK  Negeri  3  Surakarta  semester  ganjil  tahun pelajaran 2020/2021 seperti uraian berikut: 1. Dengan    penerapan    model Project  Based
Learning (PjBL) pada materi tipografi kelas XI
Multimedia  2  SMK  Negeri  3  Surakarta  dapat meningkatkan nilai ketrampilan peserta didik. 2. Karakteristik  Project  Based  Learning  adalah permasalahan  menjadi  starting  point  dalam belajar,  perrmasalahan  menantang  pengetahuan yang  dimilki  oleh  siswa,  sikap  dan  kompetensi yang  kemudian  membutuhkan  identifikasi kebutuhan  belajar  dan  bidang  baru  dalam mengajar

## Saran
Berdasarkan  hasil  penelitian,  maka  saran  yang dapat  peneliti  sampaikan  adalah  hendaknya hasil penelitian ini dapat menjadikan instrospeksi  bagi  guru  dalam  melakukan pembelajaran dengan kondisi apapun, agar guru bisa  mengadakan  inovasi-inovasi  baru  dalam pembelajaran  sehingga  bisa  ditemukan  suatu model  pembelajaran  paling  tepat  yang  dapat diterapkan pada proses pembelajaran khususnya
pada  pembelajaran  mata  pelajaran  Desain Grafis Percetakan.
Hendaknya  guru  meningkatkan  penguasaan terhadap  berbagai  jenis  model  pembelajaran dengan  mengikuti  berbagai  kegiatan  seperti diklat  atau  seminar  pendidikan  sehingga  dapat memilih  dan  menentukan  model  pembelajaran yang tepat untuk mencapai tujuan pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Aqib,  Zainal,  dkk.  2011. Penelitian  Tindakan Kelas  untuk  Guru  SD,  SLB,  dan  TK.
Bandung: Yrama Widya.
Hamalik, Oemar. 2006. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Bumi Aksara
Kemendikbud. 2016. Surat Edaran No 4 tahun 2020  Tentang  pelaksanaan  kebijakan pendidikan dalam masa darurat penyebaran  corona  virus  disease  (covid- 19). Jakarta: Kemendikbud.
Ketut Adimas. 2017. Desain Grafis Percetakan.
Malang : Quantum Book Mulyatiningsih, Endang. 2011. Metode Penelitian  Terapan  Bidang  Pendidikan.
Bandung: Alfabeta. Oemar, Hamalik. (2002). Psikologi Belajar dan Mengajar, Bandung: Sinar Baru Algensindo Padmono, Y. 2010. Kekurangan dan kelebihan, Manfaat Penerapan PTK. Online: edukasi.kompasiana.com.
Slameto. 2010. Belajar  dan  Faktor-Faktor
Yang  Mempengaruhinya. Jakarta:  Rineka
Cipta. https://dailysocial.id/post/akselerasi-ide-
dslaunchpad-2-0 (diakses 16 Juni 2020)