## Journal of Education Action Research
Volume 5, Number 4, Tahun Terbit 2021, pp. 515-520 P-ISSN: 2580-4790 E-ISSN: 2549-3272 Open Access: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEAR/index
Peningkatan  Penguasaan Vocabulary Terkait  Singular and Plural  Noun Melalui Crossword  and  Puzzle  Game pada  Siswa Kelas VIII SMP
Sinde Elisa Lumban Raja 1*
1 Jurusan Pendidikan Bahasa Inggris, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Permasalahan  dalam  penguasaan vocabulary pada  siswa  sangatlah beragam  mulai  dari  kesalahan  pada  pengejaan,  pengucapan,  dan pemilihan  kata  yang  tepat  dalam  menulis  maupun  berbicara. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menganalisis  peningkatan  penguasaan vocabulary  terkait  singular  dan  plural  noun  pada  peserta  didik  kleas VIII  SMP  melalui  penerapan crossword  and  puzzle  games dengan bantuan  media  gambar.  Penelitian  ini  adalah  penelitian  tindakan kelas. Subjek penelitian ini adalah siswa kela VIII berjumlah 30 orang dengan  rincian  12  orang  putra  dan  dan  18  orang  putri.  Teknik pengumpulan  data  menggunakan  tes  dan  nontes.  Hasil  analisis  data nilai  rata-rata  tes vocabulary siswa  pada  siklus  I  yaitu  sebesar  69,00 dan  nilai  rata-rata  tes vocabulary siswa  pada  siklus  II  yaitu  sebesar 89,00.  Siklus  II  mengalami  peningkatan  sebesar  20,00.  Jadi,  hasil belajar siswa pada penguasaan vocabulary terkait singular and plural noun melalui  penerapan crossword  and  puzzle  games pada  siswa kelas  VIII  SMP  meningkat.  Implikasi  penelitian  diharapkan  guru bahasa  Inggris  untuk  mengaplikasikan crossword  and  puzzle  games dengan  bantuan  media  gambar  karena  dapat  meningkatkan penguasaan vocabulary terkait singular and plural noun .

## A B S T R A C T
Students'  problems  in  mastering  vocabulary  are  very  diverse,  ranging  from  errors  in  spelling, pronunciation,  and  choosing  the  right  words  in  writing  and  speaking.  This  study  aims  to  analyze  the increase  in  vocabulary  mastery  related  to  singular  and  plural  nouns  in  class  VIII  junior  high  school students through the application of crossword and puzzle games with the help of picture media. This research is classroom action research. The subjects of this study were students of class VIII, totaling 30  people  with details  of  12  boys  and  18  girls.  Data  collection  techniques  using  tests  and  non-tests. The results of the data analysis of the average value of the students' vocabulary test in the first cycle were  69.00,  and  the  average  value  of  the  students'  vocabulary  test  in  the  second  cycle  was  89.00. Cycle II has increased by 20.00. Thus, student learning outcomes in mastering Vocabulary related to singular  and  plural  nouns  through  the  application  of  crossword  and  puzzle  games  in  class  VIII  SMP students  increase.  The  research  implies  that  English  teachers  are  expected  to  apply  crossword  and puzzle  games  with  the  help  of  picture  media  because  it  can  improve  vocabulary  mastery  related  to singular and plural nouns.

## 1. PENDAHULUAN
Pembelajaran  bahasa  adalah  salah  satu  pembelajaran  yang  memegang  peranan  penting  dalam pendidikan (Br Sinulingga et al., 2019; Hidayah, 2015) . Kemampuan berbahasa adalah kemampuan yang harus dimiliki setiap individu  supaya mereka mampu  untuk berkomunikasi dan  menyampaikan pikiran dan  perasaan  mereka  dengan  baik (Alam  &  Lestari,  2020;  Firdaus  &  Muryanti,  2020;  Hariyanti,  2019) . Kurikulum  di  Indonesia  mewajibkan  Bahasa  Inggris  menjadi  salah  satu  bahasa  yang  harus  dipelajari karena  Bahasa  Inggis  merupakan  bahasa  internasional.  Untuk  menguasai  bahasa  Inggris,  ada  4 keterampilan  yang  wajib  dikuasai  yaitu  mendengar,  berbicara,  membaca  dan  menulis.  Selain  itu vocabulary merupakan salah satu komponen yang tidak kalah penting dalam mempelajari bahasa Inggris

## A R T I C L E    I N F O
Article history: Received July 16, 2021 Revised July 25, 2021 Accepted October 20, 2021 Available online November 25, 2021

## Kata Kunci:
Crossword Puzzle Games, Vocabulary
Keywords: Crossword Puzzle Games, Vocabulary
This is an open access article under the CC BY-SA license. Copyright © 2021 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
(Azizah,  2020;  Raveloarinirina  &  Tou,  2017;  Sulistiana  et  al.,  2019) .  Penguasaan vocabulary di  dalam Bahasa  Inggris  sangatlah  penting  baik  untuk  mendengar,  berbicara,  membaca,  dan  terlebih  lagi  dalam menulis (Hidayati,  2020;  S.Avila-Varela  et  al.,  2021;  Setiawati,  2017) .  Penguasaan vocabulary juga  akan mendukung  kegiatan  siswa  dalam  mengemukakan  pendapat,  serta  mengutarakan  maksud  dan  tujuan (Azizah, 2020; Lin et al., 2021; Priyastuti et al., 2020) . Dengan demikian, vocabulary adalah unsur dasar yang  harus  dikuasai  seorang  siswa  sebelum  mempelajari  suatu  bahasa (Anindyajati  &  Choiri,  2017; Muhyidin,  2018) .  Tanpa  penguasaan vocabulary yang  cukup,  maka  ide  tidak  dapat  disampaikan.  Siswa harus mengetahui arti dari kosa kata tersebut, bisa mengeja kosa kata dengan tepat, bisa menggunakan kosa kata dengan tepat di dalam kalimat dan bisa mengucapkan dengan tepat.
Permasalahan dalam penguasaan vocabulary pada siswa sangatlah beragam mulai dari kesalahan pada  pengejaan,  pengucapan,  dan  pemilihan  kata  yang  tepat  dalam  menulis  maupun  berbicara. Berdasarkan observasi yang dilakukan di SMP Negeri 1 Singaraja melalui tes vocabulary dan wawancara kepada siswa pada pembelajaran terkait keberadaan orang, benda, dan binatang ( there is and there are) ditemukan  kelemahan  siswa  terhadap  penguasaan vocabulary khususnya  terkait  dengan singular  and plural  noun serta  penggunaannya  dalam  kalimat  masih  cukup  tinggi.  Berdasarkan  nilai  yang  diperoleh dari tes yang  dilakukan,  sekitar 80% siswa masih  mengalami kegagalan dengan hanya memeroleh  nilai rata-rata 50 sementara nilai ini masih cukup jauh dari nilai KKM yang ditentukan oleh sekolah yaitu 80. Berdasarkan wawancara 75% siswa mengatakan bahwa mereka tidak termotivasi dan tidak percaya diri untuk  berbicara  maupun  menulis  dalam  bahasa  Inggris  karena  kurangnya  penguasaan vocabulary , terutama pada saat pembelajaran terkait unsur kebahasaan there is and there are. Padahal, dalam kegiatan berbicara atau menulis sangat dibutuhkan peguasaan yang cukup terhadap kata-kata benda, baik dalam bentuk tunggal maupun jamak. Pada kata benda dalam bentuk singular and plural cukup banyak kosa kata yang  membingungkan  siswa.  Perubahan  dari  bentuk singular ke plural ada  beberapa  bentuk  seperti penambahan s,  es,  ies,  ves ,  dan  ada  juga  bentuk irregular  noun. Pada  pembelajaran  terkait  keberadaan orang,  benda,  dan  binatang (there  is  and  there  are) penguasaan  siswa  terhadap vocabulary, khususnya dalam bentuk singular and plural noun sangat dibutuhkan. Lemahnya penguasaan vocabulary pada siswa SMP ini disebabkan oleh kurang sesuainya teknik yang digunakan oleh guru mata pelajaran. Pembelajaran yang  digunakan  masih  cenderung  mengabaikan  pentingnya  penguasaan vocabulary pada  siswa. Penguasaan vocabulary masih  dianggap  sebagai  hal  yang  tidak  terlalu  penting  dan  guru  juga  masih menggunakan teknik menghapal sehingga kurang bias menarik minat siswa dalam menguasai vocabulary . Jika permasalahan tersebut dibiarkan akan memberikan dampak terhadap kemampuan berbahasa siswa. Ada  banyak  teknik  yang  biasa  digunakan  untuk  meningkatkan  kemampuan  siswa  dalam penguasaan vocabulary . Salah satunya adalah penggunaan games. Penggunaan games , lagu, quis dan puisi dalam  mengajajar  dapat  menarik  perhatian  siswa (Anggreini  &  Dewi,  2020;  Takacs  et  al.,  2015; Widyatmoko,  2019) .  Tujuan  penggunaan games adalah  untuk  membuat    materi  lebih  menyenangkan, menarik dan menantang (Astriana et al., 2017; Setianingrum & Azizah, 2021) . Games sangat bermanfaat apabila  digunakan  dalam  mengajar vocabulary dan  membantu  siswa  dalam  meningkatkan vocabulary mereka tanpa harus merasa bosan (Barnaba & Asruddin, 2018; Firdaus & Muryanti, 2020) . Ada banyak games yang  dapat  diaplikasikan  dalam  mengajar  bahasa  Inggris  seperti thematic  song,  word  list  card, puzzle, word association dll. Namun, penelittian ini akan berfokus pada satu games saja yaitu crossword puzzle games. Crossword puzzle adalah permainan mendatar dan menurun dengan menggunakan nomor dan  kotak-kotak  yang  sesuai.  Jawaban  ditemukan  dengan  soal  bebrbentuk  kata  kunci (Marlina  et  al., 2021) .  Beberapa  manfaat  dari  penggunaan crossword  puzzle  games dalam  pembelajaran  penguasaan vocabulary yaitu siswa dapat memahami kata melalui defenisi atau pengertian dari kata tersebut, siswa terbiasa  menulis  dengan  ejaan  yang  tepat  karena  jawaban  harus  sesuai  dengan  jumlah  kotak  yang disediakan  dan  siswa  juga  bisa  mempelajari  sinonim  dan  antonim  melalaui  permainan  ini (Firdaus  & Muryanti,  2020;  Melasari  et  al.,  2019) .  Pada  umumnya  para  siswa  menyenangi  dan  menghayati  aneka permainan dan latihan yang mencakup penggunaan permainan kata-kata, teka-teki dan teka-teki silang kata (Takacs  et  al.,  2015;  Widyatmoko,  2019) .  Beberapa  penelitian  sebelumnya  menyatakan  crossword puzzle games mampu meningkatkan kemampuan vocabulary siswa (Marlina et al., 2021; Melasari et al., 2019; Wright et al., 2017) . crossword puzzle games dapat meningkatkan hasil belajar siswa (Marlina et al., 2021;  Miswandi,  2018) .  Temuan  ini  diperkuat  dengan  penelitian  sebelumnya  yang  menyatakan  media crossword puzzle dapat meningkatkan keaktifan dan kemandirian  belajar siswa (Setiadi, 2021) . Namun, belum ada kajian penelitian yang menerapkan media crossword puzzle berbantu media gambar. Penelitian ini  bertujuan  untuk  menganalisis  peningkatan  penguasaan vocabulary terkait singular  and  plural  noun melalui crossword and puzzle game pada siswa kelas VIII SMP.

## 2. METODE
Penelitian  ini  akan  dilaksanakan  sesuai  dengan  model  Kemmis  and  McTaggart  (1997)  dengan langkah-langkah  siklus  berupa Planning (Rencana), Action (Tindakan), Observation (Observasi),  dan Reflection (Refleksi)  dengan  memakai  crossword  puzzle  games.  Games  ini  akan  dipakai  dalam pembelajaran dengan pendekatan saintifik. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII A9 di SMP Negeri  1  Singaraja,  Kab.  Buleleng,  Bali  yang  terdiri  atas  siswa  kelas  VIII  berjumlah  30  orang  dengan rincian 12 orang putra dan dan 18 orang putri. Teknik pengumpulan data menggunakan tes dan nontes. Analisis  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  analisis  deskriptif  kualitatif  dan  deskriptif kuantitatif

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
Berdasarkan analisis pada observasi awal materi terkait keberadaan orang, benda dan binatang dengan penggunaan unsur kebahasaan there is and there are, diperoleh data seperti pada Table 1. Hasil analisis menunjukkan bahwa peserta didik yang sudah memenuhi kriteria kelulusan sesuai dengan nilai KKM yaitu ≥ 78 masih sangat rendah yaitu hanya 7 orang atau sekitar 23,3 % dari keseluruhan. Peserta didik yang belum memenuhi kriteria berjumlah 23 orang atau sebesar 76,6 %. Jika dilihat nilai tertinggi yang  diperoleh  siswa  pada  tahap  ini  adalah  90  dan  nilai  terendah  adalah  20.  Apabila  dilihat  secara klasikal, maka rata-rata nilai hasil belajar pserta didik pada penguasaan vocabulary dalam bentuk singular and  plural  noun pada  materi there  is  and  there  are diperoleh  50,  6.  Nilai  rata-rata  hasil  belajar  peserta didik pada penguasaan vocabulary dalam bentuk singular and plural noun pada materi there is and there are secara  klasikal  belum  mencapai  kelulusan.  Berdasarkan  hasil  data  hasil  belajar  siswa  pada  siklus  I, penguasaan vocabulary dalam bentuk  singular  and  plural  noun pada  materi there  is  and  there  are, diperoleh  data  seperti  dalam  Table  2.  Hasil  menunjukkann  bahwa  peserta  didik  yang  telah  mencapai kelulusan berjumlah 17 orang (56, 6%) dan yang belum mencapai kelulusan berjumlah 13 orang (43,3%). Pada siklus ini nilai tertinggi yang diperoleh peserta adalah 100 dan nilai terendah adalah 10. Nilai rata- rata secara klasikal adalah 69. Penguasaan vocabulary dalam bentuk singular and plural noun pada materi there is and there are telah mengalami peningkatan jumlah peserta didik yang tuntas sesuai dengan nilai KKM  ≥78  dan  nilai  rata -rata  secara  klasikal.  Namun,  pada  siklus  ini  tingkat  ketuntasan  siswa  belum memenuhi  kriteria  ketuntasan  secara  klasikal.  Oleh  karean  itu,  masih  perlu  diadakan  penelitian  tahap kedua. Berdasarkan hasil data hasil belajar siswa pada siklus I siswa pada penguasaan vocabulary dalam bentuk singular and plural  noun pada  materi there is and there are dengan  penerapan crossword puzzle games berbantukan  media  gambar , diperoleh  data  seperti  dalam  Table  3.  Hasil  menunjukkan  bahwa peserta  didik  yang  telah  mencapai  ketuntasan  berjumlah  24  orang  (80%)  dan  yang  belum  mencapai ketuntasan berjumlah  6 orang (20%).  Pada siklus ini  nilai tertinggi yang  diperoleh  peserta adalah  100 dan  nilai  terendah  adalah  30  sementara  nilai  rata-rata  secara  klasikal  yaitu  89.  Rata-rata  hasil  belajar pada pada penguasaan vocabulary dalam bentuk singular and plural noun pada materi there is and there are adalah 89 dan telah mencapai criteria kelulusan secara klasikal yaitu nilai rata- rata ≥ 78 sesuai dengan nilai KKM dan pada siklus ini siswa yang tuntas sesuai dengan nilai KKM telah mencapai 80%
Table 1. Data Hasil Belajar Terkait Penguasaan Vocabulary dalam Bentuk Singular and Plural Noun
Nilai Jumlah Persentase (%) Nilai KKM Jumlah Siswa Bernilai < 78 23 76,6 % 78 Jumlah Siswa Bernilai ≥ 78 7 23,3% Nilai Tertinggi 90 Nilai Terendah 20 Nilai Rata-Rata 50,6
Table 2. Data Hasil Belajar Terkait Penguasaan Vocabulary dalam Bentuk Singular and Plural Noun
Nilai Jumlah Persentase (%) Nilai KKM Jumlah Siswa Bernilai < 78 13 43,3 % 78 Jumlah Siswa Bernilai ≥ 78 17 56,6% Nilai Tertinggi 100 Nilai Terendah 10 Nilai Rata-Rata 69
Table 3. Data Hasil Belajar terkait Penguasaan Vocabulary dalam Bentuk Singular and Plural Noun Nilai Jumlah Persentase (%) Nilai KKM Jumlah Siswa Bernilai < 78 6 20% 78 Jumlah Siswa Bernilai ≥ 78 24 80% Nilai Tertinggi 100 Nilai Terendah 30 Nilai Rata-Rata 89

## Pembahasan
Berdasarkan  data  hasil  belajar  tersebut  dapat  dinyatakan  bahwa  penguasaan  siswa  terhadap penguasaan vocabulary terkait singular and plural noun pada siswa kelas VIII A9 SMP Negeri 1 Singaraja dari siklus I ke siklus II mengalami peningkatan. Peningatan penguasaan vocabulary disebabkan karena menerapkan crossword  puzzle  games dengan  bantuan  media  gambar. Crossword  puzzle  games dengan bantuan  media  gambar  yang  diharapkan  bisa  memotivasi  siswa  untuk  megenali  lebih  banyak  kosakata maupun jenis-jenisnya dalam hal ini sesuai dengan permasalahan yang dialami siswa pada materi there is dan  there  are .  Peningkatan  yang  ditandai  dengan  kemampuan  peserta  didik  dalam  mengerjakan  soal menyebutkan,  menunjukkan  dan  menuliskan  kosakata.  Penerapan crossword  puzzle  games dengan bantuan  media  gambar  dapat  mengurangi  rasa  jenuh  yang  di  alami  peserta  didik  ketika  proses pembelajaran  berlangsung (Berliana  et  al.,  2018;  Sababalat  et  al.,  2021) .  Melalui  media  pembelajaran, siswa  akan  cepat  menyerap  materi  secara  utuh  dan  akan  menikmati  belajar  tersebut (Berliana  et  al., 2018) .  Pembelajaran  menggunakan crossword  puzzle dapat  menstimulus  siswa  agar  lebih  meningkat keaktifannya  dan  berpikir  kreatif  dalam  menemukan  pemecahan  masalah (Setiadi,  2021;  Wright  et  al.,
2017) . Menggunakan crossword puzzle yang bersifat permainan tentunya lebih menyenangkan (Miswandi, 2018) .  Oleh  karena  itu,  media crossword  puzzle dengan  bantuan  media  gambar  dapat  meningkatkan penguasaan vocabulary . Beberapa  hasil  penelitian  menunjukkan  penggunaan  media crossword  puzzle bergambar  dapat meningkatkan  penguasaan  kosakata.  Media  gambar  yang  digunakan  membantu  siswa  dalam pembelajaran. Selain itu, guru perlu  memberikan bimbingan kepada peserta didik yang masih kesulitan dan salah dalam menggunakan unsur kebahasaan dan ejaan yang tepat. Keefektifan media gambar yang digunakan  dalam  proses  belajar  mengajar  tersebut  sebagai  upaya  dalam  membina  pengetahuan,  sikap, dan keterampilan para siswa melalui interaksi siswa dengan lingkungan belajar yang diatur guru (Amini & Suyadi,  2020;  Diah  Purwati  et  al.,  2019;  Halimah,  2019) .  Ilustrasi  gambar  merupakan  perangkat pengajaran yang dapat menarik minat belajar siswa secara efektif (Anjelina Putri et al., 2018; Trisnayati et al.,  2013;  Umbara  et  al.,  2020) .  Media  gambar  merupakan  alat  bantu  yang  dapat  digunakan  untuk menghantarkan ataupun menyampaikan pesan berupa ilmu pengetahuan kepada para siswa agar tujuan pembelajaran dapat tercapai (Afridzal, 2018; Aristhi & Manuaba, 2020) . Penelitian tersebut menunjukkan hasil  bahwa  penggunaan  media  teka-teki  silang  bergambar  dapat  meningkatkan  penguasaan  kosakata peserta didik.
Temuan ini  diperkuat  dengan penelitian sebelumnya yang menyatakan  media crossword puzzle dapat  meningkatkan  keaktifan  dan  kemandirian  belajar  siswa (Setiadi,  2021) .  Temuan  lain  juga menyatakan  hasil  belajar  siswa  dapat  meningkat  dengan  menerapkan crossword  puzzle (Marlina  et  al., 2021) . Melalui  media crossword  puzzle terjadi  peningkatan  pemahaman  kosa  kata  sisw (Melasari  et  al., 2019) .  Dari  pembahasan  tersebut,  penerapan  media crossword  puzzle berbantu  media  gambar sudah berhasil karena hasil pada tes vocabulary sudah memenuhi bahkan melewati standar KKM. Namun, masih terdapat  kendala-kendala  yang  dihadapi  saat  pengaplikasian crossword  puzzle  games ,  yaitu  terbatasnya waktu pelaksanaan penelitian.  Peserta didik kekurangan waktu untuk melakukan permainan ini. Siswa perlu mengenal lebih banyak vocabulary terkait singular and plural noun serta bentuk-bentuknya. Dengan adanya  kendala  tersebut  disarankan  agar  permainain  ini  lebih  sering  diaplikasikan  pada  setiap pembelajaran  bahasa  Inggris.  Dengan  demikian,  peserta  didik  lebih  terbiasa  dengan  latihan  untuk memperkaya penguasaan vocabulary mereka.

## 4. SIMPULAN
Penguasaan vocabulary pada  siswa  meningkat  dengan  menggunakan crossword  puzzle  games dengan  bantuan  media  gambar.  Para  peserta  didik  yang  dijadikan  subjek  penelitian  selanjutnya  dapat memperkaya  penguasaan  kosakatanya  dengan  menggunakan crossword  puzzle  games .  Guru  bahasa Inggris  dapat  mengaplikasikan crossword  puzzle  games dengan  bantuan  media  gambar  untuk meningkatkan  penguasaan vocabulary terkait singular  and  plural  noun ,  khususnya  pada  materi there  is and there are .

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Afridzal, A. (2018). Perbedaan Hasil Belajar Menggunakan Media Gambar dan Video Animasi pada Materi Karangan  Deskripsi  di  Kelas  III  SD  Negeri  28  Banda  Aceh. Jurnal  Tunas  Bangsa , 5 (2),  231 – 247. https://ejournal.bbg.ac.id/tunasbangsa/article/view/949.
Alam,  S.  K.,  &  Lestari,  R.  H.  (2020).  Pengembangan  Kemampuan  Bahasa  Reseptif  Anak  Usia  Dini  dalam Memperkenalkan Bahasa Inggris  melalui Flash Card. Jurnal Obse si : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (1), 284. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i1.301.
Amini, N., & Suyadi, S. (2020). Media Kartu Kata Bergambar dalam Meningkatkan Kemampuan Kosakata Anak  Usia  Dini. PAUDIA :  Jurnal  Penelitian  Dalam  Bidang  Pendidikan Anak  Usia  Dini , 9 (2),  119 – 129. https://doi.org/10.26877/paudia.v9i2.6702.
Anggreini, R. K., & Dewi, N. R. (2020). Development of Ludo-Science Media with a Somatic Auditory Visual Intellectual  (SAVI)  Approach  to  Train  the  Activeness  and  Conceptual  Understanding. Jurnal Penelitian Dan Pembelajaran IPA , 6 (2), 241 – 267. https://doi.org/10.30870/jppi.v6i2.8677. Anindyajati, Y. R., & Choiri, A. S. (2017). The Effectiveness of Using Wordwall Media to increase Science- Based  Vocabulary  of  Students  with  Hearing  Impairment. European  Journal  of  Special  Education Research , 2 (2), 1 – 13. https://doi.org/10.5281/zenodo.236877.
Anjelina Putri, A. A., Swatra, I. W., & Tegeh, I. M. (2018). Pengaruh Model Pembelajaran PBL Berbantuan Media  Gambar  terhadap  Hasil  Belajar  IPA  Siswa  Kelas  III  SD. Mimbar  Ilmu , 23 (1). https://doi.org/10.23887/mi.v23i1.16407.
Aristhi,  N.  P.  S.,  &  Manuaba,  I.  B.  S.  (2020).  Model  Experiential  Learning  Berbantuan  Media  Gambar terhadap  Keterampilan  Menulis  Puisi  Siswa  Sekolah  Dasar. Mimbar  Ilmu , 25 (3),  327 – 337. https://doi.org/10.23887/mi.v25i3.26096.
Astriana, M., Murdani, E., & Mariyam, M. (2017). Penerapan Model  Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games  Tournament  untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Pemahaman  Konsep  Matematis  Siswa pada Materi Operasi Bilangan Pecahan. JPMI (Jurnal Pendidikan Matematika Indonesia) , 2 (1), 27 – 31. https://doi.org/10.26737/jpmi.v2i1.206.
Azizah,  H.  N.  (2020).  Peningkatan  Penguasaan  Kosakata  Bahasa  Arab  Melalui  Penggunaan  Media  Word Wall. ALSUNIYAT , 1 (1), 1 – 16. https://doi.org/10.17509/alsuniyat.v1i1.24212.
Barnaba, & Asruddin. (2018). Peningkatan Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris Melalui Media Anagram dalam  Metode  Kooperatif  Tipe  Teams  Games  Tournament  Improving  the  English  Vocabulary Mastery  Through  Anagram  Media  in  Cooperative  Methods  of  Study  Teams  Games  Tournament Type. Jurnal Prima Edukasia , 2 (1), 80 – 89. https://doi.org/10.21831/jpe.v2i1.2646.
Berliana,  N.,  Enawati,  E.,  &  Lestari,  I.  (2018).  Pengaruh  Penggunaan  Media  Chemcrossworld  Puzzle terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa SMP. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Khatulistiwa , 7 (9), 2. https://jurnal.untan.ac.id/index.php/jpdpb/article/view/27820/75676578050. Br Sinulingga, S. H.,  Jaria,  J., & Barus, E. (2019). Development  of Animation-Based Teaching Material on Explanation Text on XI Grade Students at MAN 2 Aceh Tenggara. AKSIS: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia , 3 (2), 257 – 266. https://doi.org/10.21009/AKSIS.030203. Diah Purwati, N. L. P., Wibawa, I. M. C., & Margunayasa, I. G. (2019). Pengaruh Numbered Head Together Berbantuan  Gambar  terhadap  Penguasaan  Kompetensi  Pengetahuan  IPA. Jurnal  Pedagogi  Dan Pembelajaran , 2 (3), 282. https://doi.org/10.23887/jp2.v2i3.19275.
Firdaus, M., & Muryanti, E. (2020). Games Edukasi Bahasa Inggris untuk Pengembangan Kosakata Bahasa Inggris  pada  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Pendidikan  Tambusai , 4 (2),  1216 – 1227. https://jptam.org/index.php/jptam/article/view/588.
Halimah.  (2019).  Penggunaan  Media  Kartu  Gambar  untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Membaca Permulaan pada Anak Tunagrahita Ringan. Jurnal Peradaban Islam , 1 (1), 171 – 191.
Hariyanti.  (2019).  Meningkatkan  Kemampuan  Bahasa  Ekspresif  Anak  Melalui  Metode  Bercerita
Menggunakan Media Boneka Jari.
Jurnal Penelitian PAUD , 3 (2), 106 – 120. https://doi.org/10.33222/pelitapaud.v3i2.520.
Hidayah,  N.  (2015).  Penanaman  Nilai-nilai  Karakter  Dalam  Pembelajaran  Bahasa  Indonesia  di  Sekolah
Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Dasar , 2 (2). https://doi.org/10.24042/terampil.v2i2.1291.
Hidayati, N. N. (2020). Rethinking the Quality of C hildren’s Bilingual Story Books. AL-ASASIYYA: Journal Of Basic Education , 4 (1), 46. https://doi.org/10.24269/ajbe.v4i1.2226.
Lin, V., Yeh, H.-C., Huang, H.-H., & Chen, N.-S. (2021). Enhancing EFL Vocabulary Learning with Multimodal Cues  Supported  by  An  Educational  Robot  and  An  IoT-Based  3D  book. System . https://doi.org/10.1016/j.system.2021.102691.
Marlina,  R.,  Oktavianty,  E.,  Silitonga,  H.  T.  M.,  &  Sandra,  N.  M.  (2021).  Application  of  Science  Education Crossword  Puzzle  Multimedia  to  Improve  the  Outcomes  and  Learning  Process  at  Junior  High Schools in Digestive System. JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia) , 10 (4). https://doi.org/10.23887/jpi-undiksha.v10i4.25350.
Melasari, M., Ismawati, K.,  & Nanda, D. (2019). The Effect of Using Crossword  Puzzle  t owards  Students’ Vocabulary Mastery in the Eleventh Grade Students of SMA Muhammadiyah 2 Bandar Lampung in Academic  Year  2017-2018. Journal  of  English  Education  Studies , 2 (1),  67 – 73. https://doi.org/10.30653/005.201921.37.
Miswandi,  M.  (2018).  Peningkatan  Hasil  Belajar  PKN  SD  melalui  Stategi  Crossword  Puzzle. Jurnal Pendidikan : Riset dan Konseptual , 2 (3), 300. https://doi.org/10.28926/riset_konseptual.v2i3.66. Muhyidin,  A.  (2018).  Reading  Interest  and  Mastery  of  Foreign  Absorbing  Vocabulary  (Minat  Baca  dan Penguasaan Kosakata Serapan Asing). Indonesian Language Education And Literature , 2 (3), 143 – 156. https://doi.org/10.24235/ileal.v3i2.1835. Priyastuti, M. T., Resanti, M., & Yoga, G. S. (2020). Peningkatan Kosakata Bahasa Inggris dengan Media Ular Tangga bagi Siswa SD Antonius 2 Semarang. Abdim asku : Jurnal Pe ngabdian Masyarakat , 3 (2), 72. https://doi.org/10.33633/ja.v3i2.106.
Raveloarinirina,  H.,  &  Tou,  A.  B.  (2017).  An  Assessment  of  Students`  Portfolio  of  Writing  in  the  English Language Subject. LingTera , 4 (1), 59 – 70. https://doi.org/10.21831/lt.v4i1.13586.
S.Avila-Varela, D., Trejo, N. A., & Nivedita Mani. (2021). A Longitudinal Study of the Role of Vocabulary Size in  Priming  Effects  in  Early  Childhood. Journal  of  Experimental  Child  Psychology , 205 . https://doi.org/10.1016/j.jecp.2020.105071. Sababalat, D. F., Purba, L. S. L., & Sormin, E. (2021). Efektivitas Pemanfaatan Media Pembelajaran Teka- Teki  Silang  Online  terhadap  Peningkatan  Minat  Belajar  Siswa. EduMatSains , 6 (1),  207 – 218. https://doi.org/10.33541/edumatsains.v6i1.2959.
Setiadi,  I.  (2021).  Peningkatan  Keaktifan  dan  Kemandirian  Belajar  Matematika  Siswa  dalam  Jaringan Synchronous  Menggunakan  Media  Crossword  Puzzle. Suska  Journal  of  Mathematics  Education , 7 (1), 1 – 12. https://doi.org/10.24014/sjme.v7i1.11938.
Setianingrum,  I.,  &  Azizah,  N.  (2021).  Teams  Games  Tournament  untuk  Meningkatkan  Kemampuan Mengenal  Lambang  Bilangan  pada  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Obsesi , 6 (1),  315 – 327. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i1.1268.
Setiawati. (2017). The Effectiveness of Using Cluster Connection towards Students’ Vocabu lary Mastery At The  Eighth  Grade  of  MTS  Darul  Ihsan  Duri. AL-Ishlah:  Jurnal  Pendidikan , 9 (2),  134 – 150. https://doi.org/10.35445/alishlah.v9i2.52.
Sulistiana,  E.,  Nadzifah,  W.,  &  Arifin,  M.  S.  (2019).  Intensive  English  Program  (IEP)  Meningkatkan Penguasaan  Vocabulary. Jurnal  Studi  Guru  Dan  Pembelajaran , 2 (3),  236 – 240. https://doi.org/10.30605/jsgp.2.3.2019.46. Takacs, Z. K., Swart, E. K., & Bus, A. G. (2015). Benefits and Pitfalls of Multimedia and Interactive Features in  Technology-Enhanced  Storybooks:  A  Meta-Analysis. Review  of  Educational  Research , 85 (4), 698 – 739. https://doi.org/10.3102/0034654314566989. Trisnayati,  D.,  Suwatra,  &  Parmiti.  (2013).  Pengaruh  Pendekatan  Pembelajaran  Terpadu  Berbantuan Media Gambar terhadap Kemampuan Menulis Permulaan pada Siswa Kelas II SD. Mimbar PGSD , 1 (1). https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v1i1.815.
Umbara,  Sujana,  I.  W.,  &  Negara,  I.  G.  A.  O.  (2020).  Model  Pembelajaran  Problem  Based  Learning Berbantuan Media Gambar Seri Berpengaruh terhadap Kompetensi Pengetahuan IPS Siswa. Jurnal Mimbar Ilmu , 25 (2), 174 – 186. https://doi.org/10.23887/mi.v25i2.25154.
Widyatmoko, H. (2019). The Development of Educational Puzzle Game Based on The Local Wisdom Using Flash Media t o Educate The Students’s Characteristic of Primary School. Refleksi E dukatika : Jurnal Ilmiah Kependidikan , 9 (2). https://doi.org/10.24176/re.v9i2.3293.
Wright,  J.,  Simpao,  A.  F.,  &  Voswanath,  O.  (2017).  Basic  Principles  of  Obstetric  Anesthesiology:  A Crossword  Puzzle. Journal  Of  Clinical  and  Diagnostic  Research , 11 (7),  UO01 – UO02. https://doi.org/10.7860/JCDR/2017/27981.10209.