## Perilaku Komunikasi Interpersonal Pemain Game Online “Mobile
Legends” di Lingkungan Keluarga
https://doi.org/10.25008/parahita.v2i2.63
Darma Putra Satria 1 , Herdefa Nabila 1 , Maulidia 1 , Muhammad Jabbar Rasel 1
1 Sekolah Tinggi Ilmu Komunikasi InterStudi Jl. Wijaya II No. 62, Kebayoran Baru, Jakarta 12160 - Indonesia
* Email Korespondensi: darmap506@gmail.com

## Abstract
One of the developments of information technology is online games that can be enjoyed by smartphone. Mobile Legends game is played ten men players, divided into two camps team red and the blue team. Mobile  Legends  as  the  popular  character  can  be  chosen  by  players.  Communication  in  the  Mobile Legend  can  be  categorized  as  virtual  communication. Virtual  communication  can  be  described  as  a research focus to understand the behavior of interpersonal communication online players of a game in Mobile Legends family environment. The methodology used qualitative approach, case study with three informants  addicts  game  Mobile  Legends  20-22  aged.  Research  shows,  there  change  into  a  better direction in the formation of interpersonal communication. Their family environment this is because game Mobile Legend played a lot of people who need to win the game. This condition makes a change for the better in the ability of the interpersonal communication his players.
Keyword: Online Game , Mobile Legends , Virtual Communication , Interpersonal Communication , Behavior
Keywords :  Online  Game,  Mobile  Legends,  Virtual  communication,  Interpersonal  communication, Behavior

## Abstrak
Salah satu hasil perkembangan teknologi informasi adalah permainan game online yang bisa dinikmati melalui smartphone. Permainan Mobile  Legends merupakan game  online yang  dimainkan  sepuluh orang pemain yang terbagi menjadi dua kubu, yaitu tim merah dan tim biru. Mobile Legends digemari karena banyaknya karakter yang bisa dipilih oleh pemainnya. Komunikasi dalam game Mobile Legend dapat  dikategorikan  sebagai  komunikasi  virtual.  Penelitian  ini  fokus  untuk  memahami  perilaku komunikasi interpersonal pemain permainan online Mobile Legends di lingkungan keluarga. Metode penelitian  yang  digunakan  kualitatif  dengan  pendekatan  studi  kasus,  dengan  tiga  informan  pecandu permaian Mobile Legends berusia 20 hingga 22 tahun. Hasil penelitian menunjukan, ada perubahan ke arah yang lebih baik dalam pembentukan komunikasi interpersonal mereka di lingkungan keluarga. Hal itu  terjadi  karena  permaian  Mobile  Legend  dimainkan  banyak  orang  yang  memerlukan  komunikasi untuk memenangkan permainan. Kondisi itu membuat perubahan yang lebih baik terhadap kemampuan komunikasi interpersonal para pemainnya.
Kata kunci : Game online, Mobile Legends, Komunikasi virtual, Komunikasi interpersonal, Perilaku

## I. PENDAHULUAN
Seiring dengan perkembangan zaman yang semakin maju, perkembangan teknologi saat ini  menjadi  semakin  pesat. Smartphone merupakan  sebuah  bukti  hasil  dari  perkembangan teknologi. Smartphone memudahkan setiap orang dalam melakukan kegiatan sehari-hari, salah satunya  dalam  bidang  hiburan. Smartphone sering  digunakan  orang-orang  untuk  mencari hiburan dalam bentuk game online .
Game online merupakan permainan yang mempertemukan banyak pemain dari berbagai macam daerah. Untuk mengakses game online dibutuhkan jaringan internet. Adam & Rollings, (2006)  mengungkapkan, game  online kurang  tepat  jika  disebut  sebagai  jenis  permainan, melainkan sebuah program untuk menghubungkan pemain bersama dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permaianan.
Saat  ini game  online sangat  digandrungi  oleh  hampir  semua  kalangan. Game  online menarik untuk dimainkan, bahkan bagi sebagian orang game online sudah menjadi kebutuhan primer. Dahulu game online hanya dapat dinikmati melalui personal computer (PC), namun seiring  dengan  perkembangan  zaman,  kini game  online bisa  dinikmati  di  manapun  dan kapanpun melalui smartphone .
Menurut website (esportku, 2021) game online yang sangat digandrungi saat ini salah satunya  adalah  Mobile  Legends.  Sejak  pertama  diperkenalkan  pada  2016,  Mobile  Legends telah diunduh lebih dari seratus juta pengguna Android, membuat Mobile Legends berada di urutan  teratas  game  paling  populer  di  GooglePlay  (Gambar  1).  Permainan  ini  sangat digandrungi  hampir  semua  remaja.  Mobile  Legends  dimainkan  oleh  sepuluh  orang,  yang masing-masing dari tim terdiri dari lima orang.
Gambar 1 . Mobile APP Ranking: Active User
Dilansir dari Datereportal (2021), permainan Mobile Legends menempati posisi pertama sebagai penggua aktif paling banyak sepanjang tahun 2021. Dalam permainan Mobile Legends dibutuhkan strategi untuk memperoleh kemenangan. Permainan akan berakhir bila salah satu tim bisa merebut bangunan milik lawan. Menurut Ensiklopedia Pendidikan, strategi adalah seni mengirimkan  kekuatan  ke  lokasi  pertempuran  dengan  kondisi  yang  paling  menguntungkan (Gulo, 2008).
Permainan  ini  banyak  diminati  remaja,  dan  banyak  menimbulkan  masalah,  seperti bullying dan kecanduan terhadap permainan Mobile Legends . Penelitian tentang game online telah  banyak  dilakukan,  antara  lain  oleh  Amran  (2020)  tentang  Kecanduan  Game  Online Mobile  Legends dan  Emosi  Siswa  SMAN  3  Batusangkar.  Kecanduan game  online mempengaruhi  emosi  sensorik  dan  psikis  siswa,  karena  siswa  kurang  istirahat,  membuat mereka merasa letih. Siswa yang kecanduan game online cenderung pemarah, merasa sakit hati, dan melontarkan kata kotor akibat kalah dalam permainan game online .
Sementara itu Tribun pada tahun 2018  mengabarkan, seorang wanita berumur 23 tahun di  Filipina  memiliki  pengalaman  buruk  akibat  kecanduan  bermain Mobile  Legends melalui Facebook. Wanita itu bermain Mobile Legends dari pukul sepuluh malam hingga pukul enam pagi.  Akibat  kebiasaannya  tersebut  ia  menderita  stroke.  Penelitian  Sugiono  (2018)  tentang trash-talking dalam game online di Indonesia menunjukkan, para pemain secara verbal sering menggunakan kata-kata kasar yang tidak pantas diucapkan.
Perbedaan penelitian terdahulu dengan penelitian yang peneliti lakukan adalah peneliti lebih fokus pada perilaku komunikasi interpersonal pemain game online Mobile Legends di lingkungan keluarga. Dalam komunikasi interpersonal terdapat keintiman relasi, pengendalian hubungan, ketertarikan interpersonal, dan strategi pemeliharaan hubungan.
Berdasarkan  data  di  atas  peneliti  tertarik  untuk  meneliti  bagaimana  memahami  dan mendekripsikan  perilaku  komunikasi  interpersonal  pemain game  online  mobile  legends di lingkungan keluarga. Peneliti ingin mengidentifikasi adakah perilaku komunikasi interpersonal pemain game online mobile legends di lingkungan keluarga.

## II. KERANGKA TEORI
Perilaku  adalah  golongan  dari  tindakan  atau  perbuatan  seseorang  dengan  bereaksi terhadap  sesuatu  dan  kemudian  menjadikannya  sebagai  kebiasaan  karena  nilai-nilai  yang diyakininya. Reaksi ini terbentuk menjadi dua, yaitu pasif dan aktif. Bentuk pasif adalah reaksi internal yang terjadi pada manusia dan tidak dapat dilihat orang lain, sedangkan bentuk aktif, tindakan yang terjadi dapat diamati secara langsung (Triwibowo, 2015).
Perilaku bisa dikatakan sebagai akibat dari berbagai macam pengalaman dan hubungan manusia  dengan  lingkungannya  yang  terwujud  sebagai  bentuk  pengetahuan,  sikap,  dan tindakan. Tingkah laku adalah respon atau reaksi  individu terhadap rangsangan yang datang dari  luar  atau  dari  dalam  dirinya  (Notoatmojo,  2010).  Dalam  Ensiklopedia  Amerika  (1997) dijelaskan, perilaku merupakan tindakan atau reaksi organisme terhadap lingkungannya.

## Game online
Game  online dapat  diartikan  sebagai  permainan  daring.  Adam  dan  Rollings  (2006) mengungkapkan game online harus dipahami sebagai perkembangan teknologi daripada genre atau jenis game. Kata permainan bisa diartikan sebagai kegiatan yang bersifat rekreasi yang menimbulkan perasaan senang, mengisi waktu luang, atau sebagai kegiatan olahraga ringan.
Permainan  umumnya  melibatkan  satu  atau  dua  orang  bahkan  lebih.  Permainan  daring (online  game) merupakan  jenis video  game atau  permainan  personal  komputer  yang membutuhkan  sambungan  internet.  Pada  permainan  ini, server dan clien menjadi  dua komponen  penting. Game merupakan  kegiatan  untuk  bersenang-senang  yang  melibatkan sekelompok orang serta melibatkan persaingan antara dua atau lebih pemain.
Chen  (2006)  mengungkapkan, game adalah  aktivitas  yang  dikerjakan  atas  kehendak sendiri, tanpa ada paksaan, dan berbeda dengan dunia nyata. Khayalan yang didapatkan dalam game online akan diterima ke dunia nyata hingga menarik minat para pemain game . Permainan game  online dirancang  mempunyai  daya  tarik  dan  gambar  yang  tampak  realistis  sehingga mempunyai dampak yang luar biasa.
Game menggunakan  jaringan  internet,  memberikan  keunggulan  lebih  dibanding game yang tidak menggunakan jaringan internet. Para pemain disuguhkan fitur untuk berkomunikasi antarpemain melalui media chatting . Game online dapat membuat pemain kecanduan, karena menimbulkan  rasa  bahagia  hingga  kepuasan.  Akibatnya  terdapat  rasa  ingin  mengulang aktivitas tersebut.
Mobile  Legends adalah  game  online  yang  dibuat  khusus  untuk  dimainkan  melalui smartphone .  Pemain Mobile  Legends terdiri  dari  sepuluh  orang  yang  dibagi  menjadi  dua kelompok, yaitu tim merah dan tim biru. Untuk memenangkan permainan, kedua tim dituntut harus  membunuh  karakter  lawan  dan  menghancurkan  semua  bangunan  musuh  dan mempertahankan bangunan sendiri. Peta game Mobile Legends terdiri atas tiga jalur yaitu top lane, middle lane , bottom lane . Umumnya setiap jalur tadi diikuti oleh karakter pendukung yang dinamakan “ minion ”. Karakter tersebut bermanfaat untuk membantu mempertahankan bangunan dan melawan musuh.
Setiap  tim  memiliki  lima  pemain  yang  bebas  memilih  karakter  favoritnya  untuk dikendalikan. Karakter kuat sering disebut sebagai hero , sedangkan karakter pembantu yang lebih lemah disebut minions (Moontoon, 2018). Dalam game ini, para pemain bukan hanya sekedar disuguhkan permainan, namun juga terdapat fitur chat rooms , voice chat agar pemain berkomunikasi untuk mengatur strategi dengan rekan satu tim guna meraih kemenangan.

## Komunikasi Virtual
Komunikasi  virtual  adalah  pertemuan  sosial  dalam  bentuk  internet,  membahas  suatu permasalahan  dan  menghubungkan  perasaan  atau  pikiran  pengguna  dengan  hubungan  yang terbentuk  di  dunia  maya  (Dede,  2018).  Werner  J.  Severin  dan  James  W.  Tankard  (2009)
menjelaskan,  dalam  komunikasi  visual  terdapat  beberapa  teori  dasar  yang  meliputi: Cyberspace dari kata cyberneticsdanspace.
Cyberspace pertama kali dipopulerkan oleh William Gibson. Ia mengatakan dunia maya ( cyberspace ) merupakan sebuah kegiatan komunikasi yang berlangsung secara virtual dengan bantuan komputer dan internet. Cyberspace dapat digambarkan sebagai komunitas virtual yang tidak dibatasi oleh waktu, tempat, atau keadaan fisik atau material (Nasrullah, 2015).
Pada dunia virtual terdapat teori yang dikenal dengan nama hyper dan hyper personality. Teori  tersebut  merupakan  tahap  saat  simbol    digunakan  sebagai  pengganti  objek  dan pengalaman  yang  sebenarnya.  Simbol  atau  tanda  yang  menampilkan  diri  sebagai penyederhanaan yang berlebihan dan upaya untuk memperjelas realitas (Baudrillard, 1988).
Dalam  permainan Mobile  Legends, para  pemain  dapat  melakukan  komunikasi  virtual. Game  Mobile  Legends menyedikan  fitur  untuk  para  pemain  beromunikasi  secara  virtual, melalui chatbox dan voice  chat yang  tersedia  dalam game  Mobile  Legends untuk berkomunikasi.
Dalam permainan Mobile legends, komunikasi interpersonal satu tim sering dilakukan oleh  para  pemainnya.  Komunikasi  interpersonal  menurut  Sugiyono  dan  Lestari,  (2021) merupakan  proses  komunikasi  yang  melibatkan  dua  individu  atau  lebih  secara  tatap  muka sehingga memerlukan tanggapan. Dalam komunikasi interpersonal terdapat keintiman relasi, pengendalian hubungan, ketertarikan interpersonal, dan strategi pemeliharaan hubungan.
Ketergantungan  terhadap game  online memiliki  pengaruh  interaksi  menggunakan komunikasi interpersonal sangat lemah dan tidak ada korelasinya. Remaja yang kecanduaan game  online dapat  menyebabkan  komunikasi  interpersonal  mereka  rendah.  Hal  ini  sinkron dengan  pendapat  Griffths  (2004)  yang  mengatakan,  para  pemain game  online mengabaikan kegiatan  lain  supaya  tetap  bermain game  online .  Mereka  mengorbankan  hobi  lainnya, mengabaikan waktu tidur, kurang produktif, malas belajar, dan jarang bersosialisasi dengan teman atau keluarga. Selain itu kecanduan game juga dapat membuat mereka menjauh dari lingkungan sekitarnya.
Komunikasi interpesonal secara generik melibatkan dua orang, tetapi banyak  hubungan melibatkan semua orang di dalamnya secara akrab. Komunikasi interpersonal bisa dikatakan sebagai proses komunikasi dua arah yang terjadi di antara dua orang atau lebih secara tatap muka,  pribadi,  dan  melalui  hubungan  pribadi.  Seperti  diungkapkan  Hardjana  (2003), komunikasi  interpersonal  merupakan  hubungan  secara  langsung  yang  melibatkan  dua  atau beberapa  orang,  dimana  pengirim  bisa  mengungkapkan  secara  pribadi,  dan  penerima  pesan bisa mendapat dan menanggapi secara pribadi pula.
Devito  (1997)  menyatakan,  komunikasi  interpersonal  adalah  proses  pengiriman  dan penerimaan pesan antara dua orang atau melibatkan sekelompok kecil orang secara impulsif dan  bebas.  Ketika  komunikasi  interpersonal  dilakukan,  ada  pemahaman  dalam  proses komunikasi,  kemudian  terjalin  interaksi  antarmanusia  yang  berkaitan  dengan  proses psikologis. Komunikasi interpersonal adalah ketrampilan dasar yang wajib dimiliki, dengan keterampilan komunikasi interpersonal maka seseorang akan mampu mengungkapkan pesan pada orang lain dan bisa menjalin interaksi.

## III. METODE PENELITIAN
Penelitian ini adalah penelitian  kualitatif  berlandaskan paradigma post positivisme atau interpretatif dengan peneliti sebagai instrumen kunci (Sugiyono, dan Lestari, 2021). Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara tatap muka dengan pengguna game online Mobile Legends sebagai informan kunci penelitian. Peneliti memilih tiga orang pemain Mobile Legends mejadi nara sumber dalam proses pencarian informasi. Narasumber yang peneliti pilih merupakan pemain yang setiap harinya selalu memainkan game online Mobile Legends.
Analisis data dilakukan secara sistematis untuk mempelajari dan menyusun  data yang didapat dari proses  wawancara, catatan lapangan, dokumentasi, mengorganisasikan data ke dalam  kategori,  dan  menggambarkannya  ke  dalam  unit-unit.  Kemudian  mesintesiskannya, menyusun  menjadi  model,  memilih  bagian  penting  yang  harus  dipelajari,  dan  menarik kesimpulan dengan cara yang mudah dipahami oleh diri sendiri dan orang lain (Sugiyono dan Lestari 2021).
Analisi data yang digunakan adalah analisis data model Miles dan Huberman yang terdiri dari tiga aliran kegiatan  secara bersamaan, yaitu: minimisasi data, penyajian data, penarikan kesimpulan/verifikasi.

## IV. HASIL PENELITIAN
Berikut ini adalah hasil wawancara yang dilakukan. Pertama diadakan pada 28 Desember 2021 dengan informan HI, seorang mahasiswa. Menurut HI, ia telah bermain game online sejak 2017 dan menghabiskan waktu empat jam lebih setiap kali bermain game Mobile Legends. Informan  HI  bermain  bersama  tim  yang  sudah  ia  kenal  dan  memanfaatkan  fitur voice  chat untuk berkomunikasi dengan rekan satu timnya.
“Biasanya ngomonging strategi,  kadang  saling sharing cara  main.  Dalam  permainan game  online  lima  lawan  lima,  sangat  penting  untuk ngatur strategi  biar  bisa  menang”  kata Informan HI. Menurut HI, komunikasi sangat penting agar dapat memenangkan game online Mobile Legend. Komunikasi itu untuk mengatur strategi. “Strategi, kasih tau informasi musuh ada di mana, kapan harus serang kapan harus mundur, gitu doang sih.” kata Informan HI. Pengaruh besar dalam game online Mobile Legends menurut informan HI membuat ia sulit bersosialiasai dengan orang sekitar. “Pengaruhnya kalo terlalu sering main, jadi jarang bersosialisasi, tapi kalo sama keluarga gua engga berpengaruh, sama aja, ya ngobrol-ngobrol aja kaya selayaknya anggota keluarga” kata Informan HI.
Wawancara  kedua,  29  Desember  2021,  Informan  DS  seorang  mahasiswa  dan  Barista. Menurut  Informan  DS:  “ Game  Mobile  Legend menganggu  komunikasi  dengan  orang  tua maupun  anggota  keluarga,    karena  pulang  kerja sampe  malem  abis  pulang  kerja  suka  ga langsung pulang, buat main bareng Mobile Legends sama temen” kata Informan DS.
Informan  DS  merasakan  dampak  buruk  bermain  game  online  yakni  membuat komunikasi bersama keluarga kurang akrab. Namun ada juga dampak baiknya yakni sering berkomunikasi mengasah kemampuan berkomunikasi dengan sesana anggota tim game online , sebab setiap permainan harus berkomunikasi.
Wawancara  ketiga  dilaksanakan  30  Desember  2021  dengan  Informan  AG  yang  juga mahasiswa. Menurut Informan AG, bermain game membutuhkan komunikasi yang lebih agar tercipta komunikasi antarsesama pemain. Jika ada kekurangan dalam berkomunikasi pasti akan mempengaruhi strategi bermain pada satu team. “Semakin banyak ngobrol, maka komunikasi sama orang tua jadi lebih bagus “  kata Informan AG.
Informan AG mengatakan, saat bermain game online komunikasi antara dirinya dengan keluarga  tidak  berpengaruh,  karena  informan  AG  dapat  membedakan  komunikasi  dalam keluarga dan kegiatan bermain game online. “Game ga ngaruh untuk komunikasi ke keluarga, karena game dan keluarga harus dibedakan” kata informan AG.
Pada  dasarnya  ketiga  informan  tidak  merasa  ada  perubahan  terhadap  perilaku interpersonalnya  di  lingkungan  keluarga.  Namun  satu  informan  merasa  komunikasi  kepada keluarga terganggu akibat bermain Mobile Legend.
Merujuk  pada  hasil  penelitian  di  lapangan,  ketiga  informan  mengaku  kemampuan berkomunikasi  mereka  membaik  berkat  bermain Mobile  Legends, karena  dalam  permainan Mobile Legends ada fitur komunikasi untuk memenangkan pertandingan. Maka secara tidak langsung kemampuan berkomunikasi mereka terasah dengan bermain game tersebut.

## V. KESIMPULAN
Terdapat perilaku komunikasi interpersonal yang baik pada pemain game online Mobile Legends. Hal tersebut tidak lepas dari peran game online Mobile Legends dalam membentuk perilaku  komunikasi  interpersonal  antarpemain,  karena  dalam  permainan Mobile  Legend dibutuhkan komunikasi dengan rekan satu tim sehingga membantu mereka dalam mengasah kemampuan  berkomunikasi.  Dalam game  online  Mobile  Legends ada  dampak  positif  dan negatif terhadap perilaku komunikasi interpesonal.
Game online dapat dijadikan sebagai sumber mengasah kemampuan komunikasi dengan lebih baik lagi antarsesama pemain game online . Namun, para pemain sulit bersosialiasi dengan orang sekitarnya dan ada pula yang terganggu pola komunikasinya dengan keluarga.
Mobile Legends menyediakan komunikasi secara virtual, sehingga dapat membantu para pemain  dalam  melakukan  komunikasi  pada  saat  memainkan  game Mobile  Legends. Komunikasi sangat dibutuhkan untuk saling melengkapi dalam berkomunikasi dua arah, dan keterampilan berkomunikasi diperlukan.

## Daftar Pustaka
Evanne, L., Adli, A., & Ngalimun, N. (2021). Dampak Game Online terhadap Motivasi Belajar dan  Keterampilan  Komunikasi  Interpersonal  Mahasiswa  Fakultas  Ilmu  Komunikasi Universitas Sumatera Selatan. Al - Kalam Jurnal Komunikasi, Bisnis, dan Manajemen , 8 (1), 54–62.
Wijaya, C. V., & Paramita, S. (2019). Komunikasi Virtual dalam Game Online (Studi Kasus dalam Game Mobile Legends). Koneksi , 3 (1), 261. https://doi.org/10.24912/kn.v3i1.6222 Kristanty,  S.,  &  Sunarya,  D.  M.  (2019). Interpersonal  Communications  of  Parents  and Adolescents  in  Tangerang  to  Overcome  Mobile  Legend  Game  Online  Addictions .  2–5. https://doi.org/10.2991/icas-19.2019.106 Sugiyono & Lestari, P. (2021). Metode peneltian Komunikasi (Kuantitatif, Kualitatif, dan Cara Mudah Menulis Artikel pada Jurnal Internasional) . Alfabeta.
Stetina, B. U., Kothgassner, O. D., Lehenbauer, M., & Kryspin-Exner, I. (2011). Beyond the fascination  of  online-games:  Probing  addictive  behavior  and  depression  in  the  world  of online-gaming. Computers in Human Behavior , 27 (1), 473–479.
https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.09.015
Flanagin, A. J. (2017). Online Social Influence and the Convergence of Mass and Interpersonal Communication.
Human Communication Research , 43 (4), 450–463.
https://doi.org/10.1111/hcre.12116
Jones,  S.  M.,  Bodie,  G.  D.,  &  Koerner,  A.  F.  (2017).  Connections  Between  Family Communication Patterns, Person-Centered Message Evaluations, and Emotion Regulation Strategies.
Human Communication Research , 43 (2), 237–255. https://doi.org/10.1111/hcre.12103
Newsome-Ward, T., & Ng, J. (2021). Between Subjectivity and Flourishing: Creativity and Game  Design  as  Existential  Meaning. Games  and  Culture , 0 (0),  1–24. https://doi.org/10.1177/15554120211048015
Karlsen, F. (2021). Balancing Ethics, Art and Economics: A Qualitative Analysis of Game Designer  Perspectives  on  Monetisation. Games  and  Culture , 0 (0),  155541202110495. https://doi.org/10.1177/15554120211049579
Digital in Indonesia: All the Statistics You Need in 2021 — DataReportal – Global Digital Insights . (n.d.). Retrieved January 14, 2022, from https://datareportal.com/reports/digital- 2021-indonesia
Kisahnya Viral! Akibat Ketagihan Game Mobile Legends, Wanita Ini Terkapar di Rumah Sakit -  Halaman  2  -  Tribunbatam.id .  (n.d.).  Retrieved  January  14,  2022,  from
https://batam.tribunnews.com/2018/06/08/kisahnya-viral-akibat-ketagihan-game- mobile-legends-wanita-ini-terkapar-di-rumah-sakit?page=2
Sugiono,  L.  A.  (2018). Trash-Talking  dalam  Game  Online  pada  User  Game  Online  di Indonesia (Etnografi Virtual Game Online Mobile legends dan Arena of Valor) . 1–12.