## PENGEMBANGAN INSTRUCTIONAL GAME DENGAN MODEL LUTHER PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS VII DI SMP LAB UNDIKSHA
I Wayan Indra Isnawan 1 , Luh Putu Putrini Mahadewi 2 , I Nyoman Jampel 3
1,2,3 Jurusan Teknologi Pendidikan
Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Indonesia
e-mail: isnawan.wayan@undiksha.ac.id 1 , lpp-mahadewi@undiksha.ac.id 2 , jampel@undiksha.ac.id 3

## Abstrak
Penelitian  pengembangan  ini  di  latarbelakangi  oleh  rendahanya  hasil  belajar  IPA. Hal ini  dikarenakan  dalam  proses  pembelajaran  masih  menggunakan  pembelajaran yang  berpusat  pada  guru.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  (1)  mendeskripsikan  rancang bangun Instructional  Game  dengan  Model  Luther  (2)  mendeskripsikan  kualitas  hasil validitas pengembangan  Instructional  Game  dengan  Model  Luther  menurut  para  ahli dan  uji coba  produk,  (3)  mengetahui  efektivitas  Instructional  Game  dengan  Model Luther.  Penelitian    ini    adalah    penelitian    pengembangan    dan    model    pengembangan adalah  model    Luther.    Data    yang    dikumpulkan    dalam    penelitian    ini    adalah    data kuantitatif    dan  kualitatif.    Pengumpulan    data    yang    digunakan    adalah    metode wawancara,  pencatatan dokumen, kuesioner, dan tes objektif tipe pilihan ganda. Analisis data  yang  digunakan adalah  teknik  analisis  deskriptif  kualitatif,  deskriptif  kuantitatif dan    analisis    statistik  inferensial    (uji-t).    Hasil    penelitian    (1)    Rancang    bangun Instructional  Game  dengan Model Luther dengan model Luther meliputi enam tahapan: (a) tahap konsep, (b) tahap desain, (c) tahap pengumpulan bahan, (d) tahap pembuatan, dan (e) tahap uji coba, (f) tahap  distribusi.  (2)  Instructional  Game  dengan  Model  Luther valid  dengan:  (a)  hasil review  ahli  isi  mata  pelajaran  menunjukkan  Instructional  Game dengan    Model    Luther  berpredikat    sangat    baik    (100%),    (b)    hasil    review    ahli Instructional    Game    menunjukkan  produk    berpredikat    sangat    baik    (90%),    (c)    hasil review  ahli  desain  pembelajaran menunjukkan Instructional Game dengan Model Luther berpredikat  sangat    baik  (93%),  (d)    hasil    uji    perorangan    menunjukkan    Instructional Game  berpredikat  sangat  baik (90%), hasil uji kelompok kecil menunjukkan Instructional Game  berpredikat  sangat  baik  (91%).    Hasil    uji    lapangan    menunjukkan    produk berpredikat  sangat  baik  (92,02%).  (3) Instructional  Game  dengan  Model  Luther  yang dikembangkan  efektif  meningkatkan hasil  belajar  IPA  (thitung  =  15,576  >  ttabel  = 2,013  pada  taraf  signifikansi  5%).  Ini  berarti bahwa Instructional Game dengan Model Luther terbukti efektif secara signifikan dapat meningkatkan hasil belajar IPA.
Kata kunci: Instructional Game, Model Luther, Pengembangan

## Abstract
This  resreach  development  was  constituted  by  low  students  science  achievement. Because  in the learning process is still  using  teacher centered  learning. This research has  purposes  to  (1)  describe  the  design  of  Instructional  Game  with  Luther  Model (2) describe  the  quality  of  the  development  of  its  validity  (3)  to  know  the  effectivity of Instructional  Game  using  Luther  Model.  This  research  is  a  research  development and the model  of development is Luther Model. The data  that  has been collected  are both  qualitative  and  quantitative.  The  data  collection  that  used  are  interview,  document note, questionnaire,  and  objective  test.  The  data  analysis  are  descriptive  qualitative, descriptive  quantitative,  and  t-test.  The  result  of  the  research  are  (1)  The  design  of Instructional Game using Luther Method has six steps; (a) concepting, (b) designing, (c) collecting  material,  (d)  creating,  (e)  try  out,  (f)  distributing.  (2)  Instructional  Game  using
Luther  method  is  a  valid  with;  (a)  the  review  result  of  course  content  shows  that the  game  is  predicated  as  a  very  good  one  (100%),  (b)  the  result  of  the  game  reviewer itself  shows  that  the  product  is  predicated  as  very  good  (90%),  (c)  the  review  result  of design teaching expert shows that the product is categorized as the very good one (93%), (d) the  result  of  the  single  test  stated  that  this  product  is  predicated  as  very  good (90%), and the small group test result shows that the game is categorized as very good (91%), the result of field test shows that the product is categorized as very good (92.02%). (3) the development of effectivity shows that the Instructional Game using Luther Model is significantly  effective  proven  as  the  factor  of  the  increasing  of  Science  Study  learning result (thitung  =  15,576 > ttabel = 2,013 in the  point  of 5%). This means that  instructional game  with  model  luther  hass  been  proven  can  increase  the  science  subject  learning achievement efectivelly and significantly.
Keywords: Instructional Game, Luther, Development .

## PENDAHULUAN
Teknologi    informasi    dewasa    ini berkembang dengan sangat pesat. Dengan  perkembangan    ini    telah mengubah paradigma  masyarakat  dalam mencari    dan  mendapatkan    informasi, yang  tidak  lagi terbatas  pada  informasi surat    kabar,    audio  visual    elektronik. Masyarakat    juga    dapat  memperoleh sumber-sumber  informasi lainnya  melalui jaringan    internet.    Pesatnya  kemajuan teknologi  informasi  dan komunikasi  (TIK) telah   menyebar    hampir kesetiap   aspek Teknologi    dapat    membuat  hidup    lebih mudah    dan    lebih    baik,  begitupun    juga dalam    dunia    pendidikan.  Pengaruh perkembangan    tersebut    tampak  jelas dalam    upaya    pembaharuan    sistem pendidikan    pembelajaran.    Upaya perubahan    tidak    hanya    menyentuh sarana  fisik    atau    fasilitas    pendidikan, tetapi  juga sarana nonfisik.
Dengan adanya pembaharuan dari segi  fisik    dan    non    fisik    diharapkan proses  pembelajaran    dapat    mencapai tujuan pembelajaran  dan  siswa  menjadi aktif  belajar.    Pemanfaatan    komputer dalam  pendidikan    telah    sangat    meluas dan  menjangkau    berbagai    kepentingan. Di antara  pemanfaatannya  adalah  untuk kepentingan    pembelajaran,    yaitu    untuk membantu para guru dalam meningkatkan mutu pembelajaran.
Terkait  dengan pemanfaatannya  ada  dua macam penerapan,  yaitu  dalam  bentuk pembelajaran dengan berbantuan komputer (Computer  Assisted  Intstruction (CAI)    dan  pembelajaran    berbasis komputer  (Computer    Based    Instruction (CBI).    Dalam  banyak    hal    kedua penerapan  dalam pemanfaatan komputer
untuk  pembelajaran  ini    adalah    sama. Peredaan    yang    menonjol  diantara keduannya    terletak    pada    fungsi perangkat  lunak  yang  digunakan.  Pada CAI  perangkat    lunak    yang    digunakan berfungsi membantu  guru  dalam  proses pembelajaran, seperti sebagai multimedia,  alat    bantu    presentasi maupun  demonstrasi dalam  pelaksanaan pembelajaran.  Pembelajaran    berbasi komputer  atau  CBI, komputer  digunakan sebagai  perangkat sistem  pembelajaran, bahkan sistem pembelajaran dilaksanakan  secara individual  (individual learning)  dan menerapkan prinsip belajar tuntas (mastery learning).
Dari    pemanfaatan    komputer ditinjau  dari    aspek    penerapan    CBI (Computer  Bassed    Instruction)    atau pembelajaran  berbasis    komputer    salah satunya    adalah  Instructional    Game.
Menurut
Rusman (2012:122),
“Instructional  Game  merupakan  salah satu  bentuk  metode  dalam pembelajaran berbasis    komputer”.    Tujuan  dari Instructional    Game    adalah    untuk menyediakan  pengalaman  belajar  yang memberikan    fasilitas    belajar    untuk menambah    kemampuan    siswa    melalui bentuk    permainan    yang    mendidik. Instructional    Game    tidak    perlu menirukan realita, namun dapat menyediakan karakter yang
menyenangkan bagi siswa.
Berasarkan    hasil    observasi    dan wawancara  pada  tanggal  27  November 2017   dengan  guru   SMP    Kelas   VII   di SMP LAB  Undiksha  Md  Dwi  Lidyastuti Saat mengajar
guru masih
menggunakan  metode    konvensional
dimana    guru    masih  memanfaatkan papan    tulis    kemudian    siswa  mencatat, guru    sesekali    menggunakan  media powerpoint    untuk    menghilangkan  rasa bosan  siswa  dalam  belajar.  Namun disisi lain,  fasilitas  yang  ada  disekolah sangat mendukung    seperti    LCD,    jaringan internet,    namun        guru    enggan menggunakan  media  dengan  alasan karena  tidak    ada    waktu    untuk menyiapkan  dan membuat  media,  hal  ini dikarenakan  guru dalam  mengajar  satu mata    pelajaran  membutuhkan  waktu  40 menit. Hasil belajar IPA  siswa  juga  masih masih    kurang  memenuhi    kriteria ketuntasan    minimal  (KKM)    yang ditetapkan  yaitu  75,    ditemukan  rata-rata murni    masih    belum    memuaskan  yaitu 65.5.    Hal    ini    terjadi    di    SMP    LAB Undiksha  selama  ini  guru  kurang  kreatif dalam mengembangkan media pembelajaran.  Selain  itu  guru  SMP  LAB Undiksha,    selama    ini    belum    pernah menggunakan    instructional    game sebagai  media    pembelajaran,    guru beranggapan bahwa melakukan pengembangan multimedia  pembelajaran membutuhkan waktu banyak untuk mengembangkannya.
Untuk    mengatasi    permasalahan tersebut    memerlukan    waktu    tambahan dan  inovasi    dalam    pembelajaran sehingga  dapat  menarik  motivasi  siswa serta  mampu  membantu    guru    dalam menjelaskan    materi  yang    disampaikan. Banyak    alternatif    yang  bisa    dilakukan dalam    usaha    mengatasi  permasalahan tersebut.  Namun  dari  banyak  alternatif tersebut    instructional    game  dianggap berpotensi    mengatasi  permasalahan yang    ada    di    SMP    LAB  Undiksha. Sebagai    tenaga    pengembang  teknologi pembelajaran    menganggap    perlu dikembangkannya    instructional    game untuk mengatasi  permasalahan  di  SMP LAB  Undiksha.    Perlu    dipikirkan    lebih lanjut tentang
bagaimana mengembangkan instructional game yang menarik  dan  sesuai  dengan    kebutuhan sehingga mampu membangkitkan motivasi    belajar    siswa.  Diharapkan dengan    dikembangkannya  instructional game  pembelajaran  IPA  untuk kelas  VII semester    genap    siswa    semakin termotivasi  untuk  belajar.  Oleh  karena
itu, dalam  penelitian  ini  dilakukan  suatu Pengembangan  Instructional  Game  pada Mata  Pelajaran  IPA  kelas  VII  Semester Genap  Tahun    Pelajaran  2017/2018    di SMP LAB Undiksha.
Berdasarkan    pemaparan    latar belakang    tersebut    maka    rumusan masalahnya  adalah  sebagai  berikut.  (1) Bagaimanakah rancang bangun Instructional  Game  pada  mata  pelajaran IPA  kelas    VII   Semester   Genap   tahun pelajaran    2017/2018    di    SMP    LAB Undiksha?,    (2)    Bagaimanakah    hasil validitas  Instructional  Game  pada  mata pelajaran  IPA  kelas  VII  semester  genap tahun  pelajaran  2017/2018  di  SMP  LAB Undiksha?    dan    (3)    Bagaimanakah efektivitas  Instructional  Game  pada  mata pelajaran  IPA  kelas  VII  semester  genap tahun  pelajaran  2017/2018  di  SMP  LAB Undiksha?.
Berdasarkan  pemaparan  rumusan masalah    tersebut,    maka    tujuan penelitian  ini,    yaitu:    (1)    Untuk mendeskripsikan rancang bangun Instructional  Game    yang sesuai dengan mata  pelajaran  IPA  kelas  VII  semester genap tahun pelajaran 2017/2018 di  SMP LAB    Undiksha,    (2)    Untuk    menguji validitas  Instructional  Game  pada  mata pelajaran  IPA  kelas  VII  semester  genap tahun  pelajaran  2017/2018  di  SMP  LAB Undiksha,    dan    (3)    Untuk    mengetahui efektivitas    instructional    Game        pada mata pelajaran  IPA  kelas  VII  semester genap  tahun    pelajaran    2017/2018    di SMP  LAB Undiksha.

## METODE PENELITIAN
Jenis    penelitian    ini    adalah penelitian pengembangan.  Penelitian  ini dilaksanakan pada  26  April  sampai  11 Mei    2018.  Populasi  dalam  penelitian  ini adalah seluruh siswa  kelas  VII  4  di  SMP LAB  Undiksha yang  berjumlah  24  siswa. Prosedur pengembangan yang digunakan    mengacu  pada    model pengembangan    yang    dipilih.  Menurut Sutopo  (2003:32)  “Model  LUTHER  terdiri atas    enam    langkah,    yaitu    (1)    konsep (concept),  (2)  perancangan  (design),  (3) pengumpulan
bahan (material collecting),  (4)    pembuatan    (assembly), (5)    ujicoba  (testing),  (6)  distribusi (distribution)”.
Penelitian    ini    menggunakan empat  metode  pengumpulan  data  untuk menjawab  permasalahan    mengenai rancang bangun pengembangan Instructional    Game    dengan  model Luther.  Hasil  uji  coba  Instructional Game dengan  model  Luther    serta efektivitas Instructional  Game  dengan model  Luther yaitu    metode    pencatatan  dokumen, kuesioner/angket,    wawancara  dan    tes. (1)    Metode    pencatatan    dokumen merupakan    cara    memperoleh    data dengan  jalan    mengumpulkan    segala macam  dokumen    dan    melakukan pencatatan  secara    sistematis    (Agung, 2014:106).  (2) Metode  kuesioner/angket merupakan    cara  memperoleh    atau mengumpulkan data dengan mengirimkan suatu daftar pertanyaan/pernyataan-pernyataan kepada  responden/subjek    penelitian (Agung, 2014:99). (3)
Metode wawancara (interview)  adalah  cara  yang digunakan untuk  mendapatkan  jawaban dari  responden    dengan    jalan    tanya jawab  sepihak  Daryanto  (2005:33).  (4) Metode  tes  tertulis    merupakan    cara mengetahui  pengetahuan,    keterampilan, intelegensi  atau    kemampuan    yang dimiliki  oleh  siswa dengan  menggunakan serentetan pertanyaan  yang  berupa  tes objektif (Agung,  2014:240).
Instrumen  yang digunakan  untuk mengumpulkan    data  dalam    penelitian pengembangan    ini    adalah  (1)  lembar pencatatan dokumen, (2) lembar kuesioner  (angket),  dan  (3)  soal-soal  tes pilihan ganda.
Metode analisis statistic inferensial adalah    “suatu    cara    pengolahan    data yang dilakukan dengan jalan menerapkan rumus- rumus  statistik  inferensial  untuk menguji suatu  hipotesis  penelitian  yang diajukan  peneliti,  dan  kesimpulan  ditarik berdasarkan
Lembar pencatatan dokumen digunakan    untuk    mengumpulkan dokumen-  dokumen    terkait    dengan rancang  bangun Instructional  Game  dan melakukan pencatatan  secara  sistematis apabila    diperlukan.  Hasil  dari  instrumen pencatatan  dokumen  ini  nantinya  akan dibentuk  berupa  laporan    pengembangan produk  Instructional  Game    secara ringkas.
Dalam  penelitian  pengembangan ini digunakan  tiga  teknik  analisis  data, yaitu  teknik    analisis    deskriptif    kualitatif, teknik  deskriptif    kuantitatif    dan    teknik analisis statistik inferensial (uji-t).
Keterangan: ∑    = jumlah n    = jumlah seluruh item angket (Tegeh  dan  Kirna, 2010:101)
Selanjutnya    untuk    menghitung persentase keseluruhan subjek
digunakan rumus:
Keterangan: F = jumlah persentase keseluruhan subjek N    = banyak subjek
(Tegeh  dan  Kirna, 2010:101)
Untuk  dapat  memberikan  makna dan  pengambilan    keputusan    digunakan ketetapan sebagai berikut.
hasil  pengujian  terhadap  hipotesis” (Agung,  2014:110).    Data    uji    coba sasaran dikumpulkan dengan menggunakan    pretest  dan    posttest terhadap    materi    pokok    yang  diuji cobakan.    Hasil    pretest    dan    postest kemudian  dianalisis  menggunakan  uji  t
untuk    mengetahui    perbedaan    antara hasil pretest dan posttest.
Sebelum  melakukan  uji  hipotesis (uji-t berkorelasi)  dilakukan  uji  prasyarat (uji  normalitas  dan  homogenitas).  Rumus untuk menghitung  uji  prasyarat  dan  uji hipotesis (uji-t berkorelasi) adalah sebagai berikut.  Uji  normalitas    dilakukan    untuk mengetahui apakah  sebaran  skor  pada setiap  variabel berdistribusi  normal  atau tidak,    untuk    itu  dapat  digunakan  rumus Liliefors.
Menurut    Koyan    (2012:    109) adapun cara  yang  dapat  dilakukan  untuk menguji  normalitas  suatu  data  dengan teknik liliefors yaitu sebagai berikut.
(a)  Urutkan  data  sampel  dari  kecil  ke besar  dan  tentukan  frekuensi  setiap data.
(b)  Tentukan nilai z dari setiap data.
(c)  Tentukan    besar    peluang    untuk setiap
(d)  Hitung  frekuensi  kumulatif  relatif  dari setiap nilai z.
(e) S(z)  →  Hitung  proporsinya,  kalau  n =  20,    maka    setiap    frekuensi kumulatif  dibagi  dengan  n.  Gunakan nilai L0 yang terbesar.
(f)  Tentukan nilai L 0 = |F(z) – S(z)|, hitung selisihnya,    kemudian    bandingkan dengan nilai Lt dari tabel Lilifors. Jika    L o <    L t ,    maka    H0    diterima, sehingga  dapat    disimpulkan    bahwa sampel    berasal  dari  populasi  yang berdistribusi normal.
Uji    homogenitas    ini    dilakukan untuk  mencari    tingkat    kehomogenan secara    dua  pihak  yang  diambil  dari kelompok-kelompok  data    terpisah    dari satu sampel.
Untuk menguji
homogenitas    varians    data    sampel digunakan  uji  Fisher  (F)  dengan  rumus sebagai berikut.
Kriteria  pengujian  H 0 jika  F hitung ≥  F tabel(n1-1,n2-1) ,  yang  berarti  sampel  tidak homogen    sedangkan    tolak    H1    jika    F h itung  ≤ F tabel(n1-1,n2-1) yang berarti sampel homogen.  Uji    dilakukan    pada    taraf signifikan  5  % dengan derajat kebebasan untuk pembilang n1-1 dan derajat kebebasan untuk penyebut n2-1.
Teknik    analisis    yang    digunakan untuk pengujian  hipotesis  adalah  teknik analisis uji-t  berkorelasi  atau  dependen. Dasar  penggunaan    teknik    uji    t berkorelasi  ini adalah  menggunakan  dua perlakukan  yang berbeda  terhadap  satu sampel.  Pada penelitian ini akan menguji perbedaan hasil belajar  IPA  sebelum  dan sesudah  menggunakan    Instructional Game  terhadap satu  kelompok.  Rumus untuk    uji-t  berkorelasi  adalah  sebagai berikut.
Keterangan: X1 =    rata-rata  sampel  1  (sebelum menggunakan media)
X2 =    rata-rata  sampel  2  (sesudah menggunakan media) S1 = simpangan baku sampel 1 (sebelum menggunakan media)
S2 = simpangan baku sampel 2 (sesudah menggunakan media) s 1 2 = varians sampel 1 s 2 2 = varians sampel 2 r      = korelasi antara dua sampel
Hasil    uji    coba    dibandingkan    t tabel dengan  taraf  signifikan  0,05  (5%) untuk mengetahui apakah ada perbedaan  antara sebelum  dan  sesudah menggunakan Instructional Game.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada    hasil    dan    pembahasan akan dibahas  lima  hal  pokok,  yaitu  (1) Rancang  bangun    Instructional    Game dengan  Model Luther,  (2)  Hasil  uji  coba pengembangan  Instructional
Game dengan    model    Luther,  (3)    Revisi pengembangan  produk,  (4)  Uji prasyarat analisis data dan (5) Uji hipotesis. Analisis kebutuhan    dilakukan    sebagai  tahapan awal dalam mengembangkan
Instructional    Game.    Tahap    analisis kebutuhan ini dilakukan melalui wawancara dengan  guru  mata  pelajaran IPA  yaitu  Ni Made  Dwi  Lidyastuti,  S.Pd. bahwa  ia  tidak mempunyai  cukup  waktu dalam  mengembangkan    Instructional Game dikarenakan  guru  dalam  mengajar
satu mata  pelajaran  membutuhkan  waktu 40  menit.  Hasil  belajar  IPA  yang  dicapai siswa  kelas  VII  4  pada  semester  ganjil 2017/2018  dengan    siswa    sebanyak    24 orang  masih ada  yang  kurang  memenuhi kriteria ketuntasan  minimal  (KKM)  yang ditetapkan yaitu  75,  ditemukan  rata-rata murni    masih  belum  memuaskan  yaitu 65,50.
Telah  terjadi  kesenjangan  antara harapan    dan    kenyataan    dalam    mata pelajaran    IPA    khususnya    dalam    hasil belajar siswa. Sebagai tenaga pengembang  teknologi    pembelajaran menganggap    perlu  dikembangkannya instructional    game    untuk  mengatasi permasalahan    di    SMP    LAB  Undiksha. Perlu    dipikirkan    lebih    lanjut  tentang bagaimana  mengembangkan instructional game  yang  menarik  dan  sesuai  dengan kebutuhan sehingga mampu membangkitkan  motivasi  belajar  siswa.  . Diharapkan    dengan    dikembangkannya instructional    game    pembelajaran    IPA untuk kelas  VII  semester   genap  siswa semakin termotivasi  untuk  belajar.  Oleh karena  itu, dalam  penelitian  ini  dilakukan suatu Pengembangan  Instructional  Game pada  Mata    Pelajaran    IPA    kelas    VII Semester  Genap  Tahun    Pelajaran 2017/2018  di  SMP LAB Undiksha.
Setelah  dilakukan  penelitian  awal dan  pengumpulan    informasi,    tahap selanjutnya  adalah    tahap    desain    yang meliputi:    (1)  Flowchart    Instructional Game,    digunakan  untuk    acuan    dalam mengembangkan Instructional  Game,  (2) Storyboard instructional  game  bertujuan untuk  mengetahui    lebih    spesifik gambaran instructional  game  yang  akan dibuat.Tahap  selanjutnya        yakni    tahap pengumpulan  materi.    Pada    tahap    ini kegiatan yang dilakukan berupa pengumpulan  bahan  atau  materi    ajar yang    diperlukan    untuk  pembuatan produk  seperti:  materi  pokok  ( tata  surya ),    aspek    pendukung    seperti  gambar audio,    clipart    image.    .  Pengumpulan materi    pokok    tata    surya  dilakukan menggunakan    sumber-sumber  atau buku-buku    mata    pelajaran    IPA. Sedangkan  pengumpulan  gambar,  audio dan    clipart    image    diperoleh    dari mendownload    di    internet.    Selanjutnya dilakukan   tahap    perakitan   Pada   tahap
perakitan    ini,    pengembang    selalu berpedoman    dengan    storyboard    yang telah dibuat,  yaitu  pada  scene  pertama berisikan opening  dari  media  dan  pada frame    kedua  terdapat    tampilan    menu utama.    Perakitan  selanjutnya    dengan membuat    scene  dengan    berisikan    sub menu    pada    media  yaitu    GBIM    (Garis Besar    Isi    Media),  Petunjuk,    GBIM, GAME,    Pengembang.  Tahapan  yang selanjutnya  dilakukan  adalah  ujicoba,    uji coba    dilakukan    awal    dilakukan  dengan ahli,  terdiri  dari  ahli  isi,  ahli  media dan ahli  desain  pembelajaran.  Evaluasi untuk siswa    meliputi    pemberian    pretest (sebelum)    dan    posttest    (sesudah) menggunankan    Instructional    Game. Pada  Tahap    ujicoba    ini    akan    melalui tahap-tahap  evaluasi    para    ahli    (Expert Judgment), Evaluasi    Perorangan  (One to  One), Evaluasi  Kelompok  Kecil  (Small Group  Evaluation).    Tahapan    terakhir yaitu    tahap  distribusi    tahap    distribusi dilakukan    setelah  uji    coba    dilakukan untuk    mengetahui  layaknya  produk  di distribusikan.
Uji    coba    hasil    pengembangan produk. Dalam  hal  ini  akan  dipaparkan enam  hal pokok,  yaitu  Uji  Ahli  Isi  Mata Pelajaran,  Uji Ahli  Desain  Pembelajaran, Uji  Ahli  Media Pembelajaran,  Uji  Coba Perorangan,    Uji  Coba    Kelompok    Kecil, dan  Uji  Coba Lapangan.  Keenam  data tersebut  akan disajikan  secara  berturut- turut  sesuai dengan  hasil  yang  diperoleh dari  masing- masing tahapan uji coba.
Uji  ahli  isi  mata  pelajaran  dinilai oleh seorang  ahli  isi  sekaligus  sebagai guru  mata  pelajaran  IPA  Kelas  VII  4  di SMP  LAB  Undiksha   atas   nama   Ni   Md Dwi    Lidyastuti,  S.Pd.   Uji    ahli    isi    mata pelajaran    terhadap  Instructional    Game dengan    model    Luther  yang    telah dikembangkan    bertujuan    untuk  menilai isi    Instructional    Game.    Instrumen  yang digunakan  untuk  uji  coba  ahli  isi  mata pelajaran    ini    adalah    angket/kuesioner. Metode    yang    digunakan    untuk mengumpulkan    data    adalah    metode kuesioner.    Berdasarkan    hasil    penilaian dari  ahli    isi    mata    pelajaran,    setelah dikonversikan    dengan    tabel    konversi, persentase    tingkat    pencapaiannya sebesar  100%  berada  pada  predikat sangat baik. Uji  ahli  desain  pembelajaran
dilakukan oleh  dosen  Jurusan  Teknologi Pendidikan  Undiksha,    Bapak    Dewa Gede  Agus  Putra Prabawa,  S.Pd.,  M.Pd. Instrumen    yang  digunakan    untuk    uji coba  ahli  desain pembelajaran  ini  adalah angket/    kuesioner.  Metode    yang digunakan    untuk  mengumpulkan    data adalah    metode  kuesioner.    Berdasarkan hasil    penilaian    dari  ahli    desain pembelajaran,    setelah  dikonversikan dengan    tabel    konversi,    persentase tingkat    pencapaiannya    sebesar  93% berada pada predikat sangat baik.
Uji    ahli    Media    pembelajaran dilakukan oleh  dosen  Jurusan  Teknologi Pendidikan Undiksha,  Bapak  Dr.  I  Made Tegeh,    S.Pd.,  M.Pd.    Instrumen    yang digunakan    untuk    uji  coba    ahli    desain pembelajaran    ini    adalah  angket/ kuesioner.  Metode  yang  digunakan untuk mengumpulkan    data    adalah    metode kuesioner.    Berdasarkan    hasil    penilaian dari  ahli    desain    pembelajaran,    setelah dikonversikan    dengan    tabel    konversi, persentase    tingkat    pencapaiannya sebesar 90% berada pada predikat sangat baik.
Subjek  dari  uji  coba  perorangan ini  adalah   siswa   kelas   VIII   2   di   SMP LAB Undiksha  sebanyak  3  (tiga)  siswa. Siswa  tersebut    terdiri    dari    satu    orang siswa dengan  hasil  belajar  tinggi,  satu orang  dengan  hasil  belajar  sedang  dan satu orang dengan  hasil  belajar  rendah. Instrumen  yang    digunakan    untuk    uji coba    perorangan  terhadap  Instructional Game  dengan  model  Luther  ini  adalah angket/ kuesioner. Metode yang digunakan    untuk    mengumpulkan    data adalah  metode  kuesioner.  Berdasarkan hasil  penilaian  dari  uji  coba  perorangan, setelah    dikonversikan    dengan    tabel konversi, persentase tingkat pencapaiannya  sebesar    90%    berada pada  predikat  sangat baik.
Uji  coba kelompok  kecil  dilakukan oleh  duabelas    orang    siswa    dari    kelas VIII    2    di  SMP  LAB  Undiksha.  Duabelas orang  siswa  tersebut    memiliki    tingkat hasil    belajar    yang  berbeda-beda    yaitu, tiga    orang    dengan  hasil    belajar    tinggi, tiga  orang    dengan    hasil  belajar  sedang dan  tiga  orang  dengan  hasil  belajar rendah.  Instrumen  yang  digunakan untuk uji    coba    kelompok    kecil    terhadap
Instructional    Game    ini    adalah angket/kuesioner. Metode yang digunakan  untuk    mengumpulkan    data adalah    metode  kuesioner.    Berdasarkan hasil    penilaian    dari  uji    coba    kelompok kecil,  setelah dikonversikan  dengan  tabel konversi, persentase tingkat pencapaiannya    sebesar  91%  berada pada predikat sangat baik.
Subjek  dalam  uji  coba  lapangan dalam penelitian  ini  adalah  siswa  kelas VII  4  di SMP  LAB  Undiksha  berjumlah 24    (dua  puluh    empat)    orang    siswa. Keseluruhan  siswa    tersebut    sudah termasuk    siswa    yang  memiliki  tingkat hasil  belajar  yang  berbeda-  beda,    mulai dari    hasil    belajar    rendah,  sedang    dan tinggi.  Instrumen  yang digunakan  untuk uji  coba  lapangan terhadap  Instructional Gamer    ini    adalah  angket/kuesioner. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan    data    adalah    metode kuesioner.    Berdasarkan    hasil    penilaian dari  uji    coba    lapangan,    setelah dikonversikan  dengan    tabel    konversi, persentase tingkat pencapaiannya sebesar    92,02%    berada  pada  predikat sangat baik. Revisi    pengembangan    produk.
Dalam pengembangan produk Instructional    Game  ini    melalui    enam tahapan  yaitu:  (1)  ahli  isi mata  pelajaran,
(2)    ahli    media  pembelajaran,  (3)  ahli desain  pembelajaran,  (4)    uji    coba perorangan,  (5)  uji  coba kelompok  kecil, (6)  uji  coba  lapangan. Dalam  ke  enam tahapan  revisi  tersebut, ada  sedikit  revisi dan  ada  beberapa masukan  serta  saran dari  para  ahli  dan subjek uji coba. Efektivitas  hasil  pengembangan produk  Instructional    Game    diukur dengan melakukan  uji  perbedaan  rerata sebelum (pretest)  dan  sesudah  (posttest) menggunakan    Instructional    Game    di kelas VII  4  SMP  LAB  Undiksha  dengan jumlah  siswa    24    orang.        Sebelum menguji efektivitas produk, terlebih dahulu dilakukan  uji    validitas,    reliabilitas,    daya beda  dan tingkat kesukaran butir tes. Uji validitas  dan  reliabilitas  dilakukan  melalui validasi  ahli  isi,  serta    uji    coba    kepada siswa  kelas  VIII  2 sebanyak  32  orang. Setelah dilakukan uji validitas, reliabilitas,    daya    beda    dan    tingkat kesukaran    butir    tes,    selanjutnya
dilakukan  uji    prasyarat    dari    taraf signifikansi   5%.   Hal  ini    berarti   t hitung > t tabel ,    sehingga    H0    ditolak  dan    H1 diterima.    Berdasarkan    nilai    pretest  dan posttest  24  orang  siswa  tersebut,  maka dilakukan  uji-t  untuk  sampel  berkorelasi. Rata-rata  nilai  pretest  adalah  54,79  dan rata-rata    nilai    posttest    adalah    87,50. Berdasarkan  hasil  uji-t  diperoleh  t hitung =  15,576  untuk  db=  (24-1)(24-1)=46  dan taraf signifikan  5%  t tabel =  2,013.  Hal ini  berarti  t hitung >  t tabel ,  sehingga  H 0 ditolak  dan  H 1 diterima.
Berdasarkan    kriteria    pengujian, H 0 ditolak  dan  H 1 diterima  yang  artinya terdapat  perbedaan  yang  signifikan  (5%) pada    hasil    belajar    IPA    sebelum    dan sesudah    menggunakan    Instructional Game dengan  model  Luther  pada  siswa kelas  VII Tahun  Pelajaran  2017/2018  di SMP  LAB Undiksha. Oleh karena t hitung > t tabel ,  maka dapat disimpulkan bahwa nilai posttest lebih  baik    atau    bagus dibandingkan    dengan    nilai  pretest. Sehingga  dapat  diinterpretasikan bahwa dengan    menggunakan    Instructional Game  dapat  meningkatkan  hasil  belajar IPA.
Penelitian    ini    dipertegas    oleh penelitian    yang    dilakukan    oleh,    oleh Muhammad    Nur    Arif    (2016),    dengan judul  penelitian    “Pengembangan    Game Edukasi Interaktif  Pada  Mata  Pelajaran Komposisi  Foto    Digital    Kelas    XI    SMK Negeri  1 Surabaya”  Hasil  validasi  dari  3 validator  menyatakan    bahwa    kelayakan media  pembelajaran    game    edukasi 68,3%,  kelayakan  soal  sebesar  73%  dan kelayakan  RPP    sebesar    78,1% sedangkan    hasil  belajar    siswa    setelah dilakukan    post    test  diperoleh    hasil sebesar  65,9%.  Dengan demikian  dapat disimpulkan  bahwa  media pembelajaran game    edukasi    interaktif    pada  mata pelajaran    komposisi    digital    ini    layak digunakan  sebagai  media  dalam  proses pembelajaran.    Penelitan    lain    yang dilakukan  oleh  Agung  Purnomo  (2015), dengan  judul  penelitan  “Pengembangan Game  Edukasi  Kimia  Tipe  Role  Playing Game    Menggunakan    RPG    Maker    XV Ace Sebagai  Media  Pembelajaran  Kimia Materi  Pokok    Konsep    Mol    Kelas    X SMA/MA  Pada Semester  Genap”  Hasil Penelitian    ini  menunjukkan    bahwa
karakterisitik  produk yang dikembangkan memiliki navigasi yang baik,  tekas  yang sangat  baik,  berkarakter, memiliki  buku panduan,  materi  dan  latihan soal  yang sangat    baik.    Skor    rata-rata    yang dieperoleh    sebesar    130,67    dari    skor maksimal  150  dan  presentase  keidealan 92,3%.  Hasil  tersebut  menyimpulkan bahwa  produk  game  edukasi  kimia  tipe role  playing  disa    digunakan    sebagai media pembelajaran  kimia  materi  konsep mol kelas  X  SMA/MA  semester  genap. Dan  peneltian    yang    dilakukan    oleh Muhammad  Irfan  Luthfy  (2016),  dengan judul  penelitian  “Pengembangan  Game Edukasi  Broom-Broom  Berbasis  Android Sebagai    Media    Pembelajaran    Dalam Berlalu  Lintas  Untuk  Siswa SMK”.  Hasil penelitian  ini  sudah  diujicobakan  kepada ahli  media  dengan  skor  rata-rata  3.42, ahli materi  dengan  skor  rata-rata  4,85, dan  berdasarkan    penilaian    dari    siswa media    ini  dinyatakan    baik    untuk dikembangkan  lebih lanjut  dengan  skor rata-rata    3.80    sehigga  media    game edukasi    ini    efektif    digunakan  dalam proses  pembelajaran.  Berdasarkan  hasil penelitian  tersebut  dapat  disimpulkan bahwa    terdapat    pengaruh  penggunaan game    edukasi    terhadap    hasil  belajar siswa  sehingga  game  edukasi  layak dikembangkan

## SIMPULAN DAN SARAN
Simpulan    dalam    penelitian pengembangan  ini  terdiri  dari  tiga  hal yaitu:  (1)    rancang    bangun    Instructional game  dikembangkan    pada    semua tahapan    dari  model    pengembangan LUTHER.  Pengembangan    dimulai    dari: (a)  Tahap Konsep  (concept),  (b)  Tahap Perancangan  (Desain),    (c)    Tahap Pengumpulan Bahan (Material Collecting),    (d)    Tahap    Pembuatan (Assembly),    (e)    Tahap    Uji    Coba (Testing), dan (f) Tahap Distribusi (Distribution).
Analisis    kebutuhan    dilakukan dengan    melakukan    observasi    dan wawancara    terhadap    guru    mata pelajaran IPA  Kelas  VII  4  di  SMP  LAB Undiksha  untuk    menentukan    konsep produk    yang  akan    diekmbangkan. Selanjutnya  dilakukan tahap  desain  yang meliputi:    (1)    Flowchart  Instructional
Game,  digunakan  untuk  acuan  dalam mengembangkan  Instructional Game,  (2) Storyboard  instructional  game bertujuan untuk    mengetahui    lebih    spesifik gambaran  instructional  game  yang  akan dibuat.Tahap  selanjutnya    yakni  tahap pengumpulan    materi.    Pada    tahap    ini kegiatan    yang    dilakukan    berupa pengumpulan    bahan    atau    materi    ajar yang diperlukan untuk pembuatan produk seperti:  materi    pokok    (    tata    surya    ), aspek pendukung  seperti  gambar  audio, clipart  image.    .    Pengumpulan    materi pokok tata surya dilakukan menggunakan    sumber-  sumber    atau buku-buku    mata    pelajaran  IPA. Sedangkan  pengumpulan  gambar, audio dan    clipart    image    diperoleh    dari mendownload    di    internet.    Selanjutnya dilakukan   tahap    perakitan   Pada   tahap perakitan    ini,    pengembang    selalu berpedoman    dengan    storyboard    yang telah dibuat,  yaitu  pada  scene  pertama berisikan opening  dari  media  dan  pada frame    kedua  terdapat    tampilan    menu utama.    Perakitan  selanjutnya    dengan membuat    scene  dengan    berisikan    sub menu    pada    media  yaitu    GBIM    (Garis Besar    Isi    Media),  Petunjuk,    GBIM, GAME,    Pengembang.  Tahapan  yang selanjutnya  dilakukan  adalah  ujicoba,    uji coba    dilakukan    awal    dilakukan  dengan ahli,  terdiri  dari  ahli  isi,  ahli  media dan ahli  desain  pembelajaran.  Evaluasi untuk siswa    meliputi    pemberian    pretest (sebelum)    dan    posttest    (sesudah) menggunankan    Instructional    Game. Pada  Tahap    ujicoba    ini    akan    melalui tahap-tahap  evaluasi    para    ahli    (Expert Judgment), Evaluasi    Perorangan  (One to  One), Evaluasi  Kelompok  Kecil  (Small Group  Evaluation).    Tahapan    terakhir yaitu    tahap  distribusi    tahap    distribusi dilakukan    setelah  uji    coba    dilakukan untuk    mengetahui  layaknya    produk    di distribusikan.  Pada tahap  akhir  penilaian dilakukan    untuk  mevalidasi  produk  yang telah  dibuat  melalui  uji  ahli  produk.  Uji validasi  produk  bertujuan  untuk    menguji tingkat    keajegan    produk  yang    sudah dibuat,    sedangkan    uji  efektivitas bertujuan    untuk    mengukur  tingkat efektivitas    produk    yang    dibuat.    Uji validasi  produk  bertujuan  untuk  menguji tingkat  keajegan  produk  yang  sudah
dibuat. (2)  Hasil  uji  coba  pengembangan Instructional    Game    pada    (a)    ahli    isi mata pelajaran  berpredikat  sangat  baik (100%),  (b)    ahli    desain    pembelajaran berpredikat sangat  baik  (93%),  (c)  ahli media  pembelajaran    berpredikat    sangat baik  (90%),    (d)    uji    coba    perorangan berpredikat  sangat    baik    (90%),    (e)    uji coba  kelompok kecil  (91,%),  dan  (f)  uji coba  lapangan berpredikat  sangat  baik (92,02%).  (3)  Hasil uji  efektivitas  yang dianalisis  dengan  teknik analisis  statistik inferensial    (uji-t)  menemukan    bahwa hasil  uji-t  diperoleh thitung  =  15,576  dan ttabel  =  2,013  untuk db  =  48  dari  taraf signifikansi  5%.  Hal  ini berarti thitung > ttabel,  sehingga  H0  ditolak  dan    H1 diterima.    Ini    berarti    bahwa    terdapat perbedaan  nilai  rata-rata  hasil  belajar siswa setelah  menggunakan  Instructional Game  dengan    sebelum    menggunakan Instructional  Game.  Dengan  demikian dapat  disimpulkan    bahwa    Instructional Game berpengaruh  dalam  meningkatkan hasil belajar  IPA  siswa  kelas  VII  di  SMP
LAB Undiksha Tahun
Pelajaran
2017/2018.
Saran    yang    disampaikan    dalam pengembangan  Instructional  game  yaitu: (1)  Bagi  siswa  disarankan  agar  tidak hanya  menjadikan    media  ini    sebagai satu-satunya  sumber    belajar.    Siswa hendaknya    dapat  memanfaatkan  produk hasil pengembangan yang  sejenis  secara aktif  baik  di  dalam maupun  diluar  proses pembelajaran  disekolah    dan    menggali lebih  banyak  lagi sumber  belajar  lainnya. (2)  Bagi  guru  mata pelajaran  khususnya mata    pelajaran    IPA  media    ini    dapat dijadikan    sebagai    salah  satu    alternatif media    dalam    proses  pembelajaran, sehingga    memudahkan  siswa    dalam belajar,    (3)    Bagi    sekolah  disarankan agar        membuat    kebijakan  tentang penggunaan  media  bagi  guru-guru agar dapat    menyeimbangkan    pendidikan dengan  teknologi  yang  berkembang, seperti  sarana    dan    prasarana    yang mendukung  proses    pembelajaran    lebih dioptimalkan.  Selain  itu  media  ini  dapat dijadikan  sebagai  tambahan    koleksi media pembelajaran disekolah. Diharapkan dapat melakukan
penggandaan    media    pembelajaran sejenis  guna    menunjang    proses
pembelajaran  dan (4)  Bagi  peneliti  lain dapat    bermanfaat  untuk    memperoleh pengalaman    langsung  dan    hasil penelitian    ini    dapat    menjadi  informasi bagi    para    peneliti    bidang  pendidikan untuk    meneliti    aspek    atau  variabel  lain yang  diduga  memiliki  kontribusi  terhadap konsep-konsep    dan    teori-teori  dalam pembelajaran.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Dalam  proses  penyusunan  skripsi ini  tentu    banyak    mendapat    bimbingan, dorongan,    arahan,    dan    saran    dari berbagai  pihak.    Untuk    itu,    diucapkan terima    kasih  yang    tulus    sebesar- besarnya  kepada beberapa pihak sebagai berikut.
1)  Prof.    Dr.    Ni    Ketut    Suarni,    M.S., Kons.,  selaku  Dekan  Fakultas  Ilmu Pendidikan atas berbagai kebijakannya  sehingga studi ini dapat terselesaikan.
2)  Dr.  I  Made  Tegeh,  S.Pd.,  M.Pd., selaku  Wakil    Dekan    I    yang    telah memberikan  izin  dalam  pelaksanaan penelitian.
3)  Dr.    I    Komang    Sudarma,    S.Pd., M.Pd.,  selaku    Ketua    Jurusan Teknologi  Pendidikan    yang    telah memberikan  kesempatan    kepada penulis  untuk menyusun skripsi ini.
4)  Luh  Putu  Putrini  Mahadewi,  S.Pd., M.S.    selaku    pembimbing    I    yang telah  banyak    memberikan    arahan, motivasi,  petunjuk,    dan    bimbingan yang    sangat  bermanfaat  selama penyusunan skripsi ini.
5)  Dr.  I  Nyoman  Jampel,  M.Pd.  selaku pembimbing    II    yang    telah    banyak memberikan    arahan,    motivasi, petunjuk,    dan    bimbingan    yang sangat bermanfaat selama penyusunan skripsi ini. 6)  Dewa  Gede  Agus  Putra  Prabawa, S.Pd.,    M.Pd,    selaku    ahli    desain pembelajaran yang telah memberikan bimbingan, arahan, saran  dan  motivasi  penulis  dalam penyelesaian skripsi ini.
7)  Dr. I Made Tegeh, S.Pd., M.Pd, selaku ahli  Media  pembelajaran  yang  telah memberikan    bimbingan,    arahan, saran  dan    motivasi    penulis    dalam penyelesaian skripsi ini.
8)  I    Made    Suantara,    S.Pd,    Kepala
SMP  LAB    Undiksha    yang    telah memberikan  izin    untuk    melakukan penelitian di sekolah yang dipimpinnya.
9)  Ni  Md  Dwi  Lidyastuti,  S.Pd.,  selaku ahli isi sekaligus guru mata pelajaran IPA  di  SMP    LAB    Undiksha    atas saran,  bantuan    dan    kerjasamanya selama penelitian. 10) Siswa-siswi  Kelas  VII  4  dan  Kelas VIII  2    SMP    LAB    Undiksha,    atas semua kerjasamanya selama penelitian. 11) Semua    pihak    yang    turut    dalam proses membantu penyelesaian skripsi ini.

## DAFTAR RUJUKAN
Agung,  A.  A.  G.  2014.  Buku  Ajar Metodologi Penelitian  Pendidikan. Malang:  Aditya Media Publishing.
Daryanto.,    dkk.    2012.    Model Pembelajaran Inovatif. Yogyakarta:
Gava Media.
Irfan    Luthfy.,dkk   2016.    Pengembangan game    edukasi    broom-broom berbasis  android    sebagai    media pembelajaran  dalam    berlalulintas untuk    siswa    smk.  Reserachgate.
Hal 1-9.
Koyan,  I.  W.  2012.  Satistik  Pendidikan.
Teknik   Analisis   Data  Kuantitatif. Singaraja:  Universitas  Pendidikan Ganesha Press.
Nur    Areif,    M.    2016.    Pengembangan game edukasi interaktif pada mata pelajaran  komposisi  foto  digital kelas  XI  di  SMK  negeri    1 Surabaya  .  Jurnal  IT-EDU. Vol. 1. Hal 28-36.
Purnomo,    A.    2015.    Pengembangan game  edukasi    kimia    tipe    role playing    game  menggunakan    rpg maker    xv    ace  sebagai    media pembelajaran  kimia materi  pokok konsep  mol  kelas  x sma/ma pada semester genap. Skripsi Universitas    Sunan    Klaijaga Yogyakarta. Rusman.,dkk. 2012. Pembelajaran Berbasis Teknologi  Informasi  dan Komunikasi: Mengembangkan
Profesionalitas Guru.  Jakarta:  PT
Raja  Grafindo Persada..
Sutopo,  Ariesto  Hadi.  2003.  Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta:  Graha  Ilmu.  2012. Teknologi Informasi dan Komunikasi    dalam    Pendidikan. Yogyakarta: Graha Ilmu. Tegeh,    I.    M.    dkk.    2014.    Model Penelitian Pengembangan.
Yogyakarta:  Graha Ilmu.