## ALACRITY : Journal Of Education
Volume 4 Issue 1 Februari 2024 http://lpppipublishing.com/index.php/alacrity
Peningkatan  Minat  Belajar  Sejarah  Indonesia  Menggunakan  Model Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Teams  Games  Tournament  (TGT)  Pada Peserta Didik Kelas X9 SMAN 3 Medan
Meli Febriani Universitas Islam Sumatera Utara, Indonesia
Corresponding Author : melyfebriani123@gmail.com

## ARTICLE INFO
Article history:
Received 29 March 2024 Revised 25 April 2024 Accepted 10 May 2024

## ABSTRACT
This research aims to increase students' interest in learning using the Teams  Games  Tournament  type  cooperative  learning  model  in  class
X9 students at SMAN 3 Medan for the 2023/2024 academic year. The learning  interest  referred  to  in  this  research  is  measuring  students' active  participation  both  physically  and  mentally.  This  type  of research is Classroom Action Research (PTK), where the teacher is the implementer of the learning while the researcher is the observer. This research  design  uses  the  Kemmis  and  Mc  model.  Taggart.  This research  was  carried  out  in  the  even  semester  of  the  2023/2024 academic year, namely in March. The research subjects were class X9 students at  SMAN  3  Medan,  consisting  of  36  students.  The  object  of research  is  students'  learning  interest.  Data  collection  techniques  use observation  and  interviews.  Data  were  analyzed  descriptively  and presented  in  the  form  of  tables  and  graphs.  The  research  results showed an increase in students' learning activeness, namely in cycle I it was 71.64% (good category), then in cycle II it increased to 83.42% (very good category). This means an increase of 11.78%. Thus, the use of the Teams Games Tournament type cooperative learning model in the  Indonesian  History  subject  can  increase  the  learning  interest  of class X9 students at SMAN 3 Medan. Keywords Interest in Learning, Cooperative Model of Teams Games Tournament Type, Indonesian History.

## PENDAHULUAN
Berbagai  permasalahan  yang  dihadapi  dalam  dunia  Pendidikan Indonesia,  khususnya  pada  pembelajaran  Sejarah  adalah  rendahnya  minat belajar  yang  berimplikasi  pada  kualitas  hasil  belajar  siswa  yang  belum memenuhi  standar  kompetensi  sesuai  dengan  kurikulum.  Hal  ini  dapat diketahui dari tes atau ulangan harian dimana siswa banyak yang tidak tuntas dalam  KKM  dan  melakukan  pengulangan.  Banyaknya  Kumpulan  nilai  dari berbagai  bidang  studi  dan  dari  dokumen  kurikulum  ternyata  bidang  studi Sejarah merupakan salah satu mata Pelajaran yang nilai rata-ratanya rendah.
Pembelajaran  didefinisikan  sebagai  kegiatan  guru  yang  mendorong terjadinya  aktivitas  belajar.  Menurut  (Winkel,  1991)  pembelajaran  adalah seperangkat tindakan yang dirancang untuk mendukung proses belajar siswa, dengan  memperhitungkan  kejadian-kejadian  ekstrim  yang  berperanan
terhadap  rangkaian  kejadian-kejadian  intern  yang  berlangsung  dialami  siswa. Pembelajaran  adalah  proses  pembuatan  Keputusan  yang  dijabarkan  dalam Tindakan-tindakan  yang  menunjukkan  belajar  siswa  lebih  mungkin,  lebih efisien dapat diramalkan dan dapat bersifat ekonomis (Supriadi, 2000).
Pendidikan merupakan investasi pada   pengembangan   sumber   daya manusia, dimana pentingnya   peningkatan   dan pengembangan  sumber  daya manusia    secara    berkelanjutan    oleh    karena    itu    upaya    untuk  memajukan pendidikan  sangat  digalakkan  oleh  pemerintah (Ramadhan, 2022). Selain itu, Pendidikan  merupakan  hal  yang  utama  yang  harus  dilakukan  di  sekolah. Keberhasilan  proses  pembelajaran  dapat  ditentukan  dengan  pemilihan  model pembelajaran  yang  tepat  (Fitriani,  2019).  Model  yang  dipilih  dengan  tepat merupakan  salah  satu  faktor  kunci  yang  menentukan  seberapa  baik pembelajaran  dilaksanakan  di  kelas,  oleh  karena  itu  guru  harus  menekankan model  pembelajaran  yang  sejalan  dengan  kondisi  pembelajaran  siswa  dan kurikulum  yang  berlaku.  Kurikulum  yang  berlaku  saat  ini  dikenal  dengan Kurikulum  Merdeka.  Implementasi  Kurikulum  Merdeka  yang  ditawarkan disesuaikan  dengan  kesiapan  guru  dan  tenaga  kependidikan  (Arifa,  2022). Artinya proses pembelajaran disesuaikan oleh guru dan berpusat pada peserta didik.  Namun  berdasarkan  hasil  observasi  dilapangan  yang  dilakukan  oleh peneliti di kelas X9 SMAN 3 Medan menunjukkan bahwa pembelajaran sejarah masih  cenderung  berpusat  pada  guru,  dan  guru  masih  dominan  dalam menggunakan  metode  ceramah  dalam  pembelajaran.  Tidak  bisa  dipungkiri, bahwa  penggunaan  metode  ceramah  memang  baik  dilakukan  untuk menyampaikan materi kepada peserta didik. Namun, jika guru menggunakan metode tersebut secara  terus menerus, apalagi materi yang  diajarkan memuat banyak  materi  bersifat  hafalan  maka  akan  membuat  peserta  didik  cenderung akan bosan dan tidak fokus dengan pembelajaran. Peserta didik akan mencari hal-hal lain yang lebih menarik di luar konteks pembelajaran, baik bermain hp, tidur  di  kelas  maupun  mengganggu  teman  lainnya.  Tentu  ada  permasalahan yang terjadi pada kegiatan belajar tersebut. Salah satunya kurangnya dominasi permainan  pada  saat  pembelajaran,  yang  pasti  dapat  memicu  keaktifan  dan minat  peserta  didik  pada  saat  belajar.  Selain  itu,  belum  digunakannya  media bervariasi  dalam  pembelajaran  juga  menjadi  faktor  penyebab  peserta  didik menjadi  pasif.  Oleh  sebab  itu,  saat  ini  guru  dituntut  tidak  hanya menyampaikan materi berdasarkan buku paket, namun mencari referensi lain baik  dimedia  social  maupun  di  media  digital  lainnya.  Dengan  kurangnya kreativitas  guru  menyebabkan  menurunnya  konsentrasi  peserta  didik  dalam pembelajaran sehingga peserta didik mudah merasa jenuh dan mengantuk saat pembelajaran  berlangsung.  Pemilihan  model  pembelajaran  yang  tepat  akan
membuat peserta didik lebih aktif dalam pembelajaran, sehingga peserta didik lebih mudah menerima materi pelajaran.
Penggunaan  model  dan  metode  pembelajaran  haruslah  disesuaikan dengan  kebutuhan  serta  tujuan  yang  ingin  dicapai.  Metode  yang  digunakan juga selayaknyalah tidak menghalangi proses kegiatan belajar mengajar (KBM) karena merupakan alat bantu yang semestinya guru yang mengendalikan. Pada hakikatnya  kegiatan  belajar  mengajar  adalah  suatu  proses  interaksi  atau hubungan  timbal  balik  antara  guru  dan  siswa  dalam  satuan  pembelajaran. Tujuan  kegiatan  pembelajaran  adalah  membelajarkan  siswa  agar  mampu mengikuti proses dan memperoleh pengetahuan, keterampilan dan sikap bagi diri  sendiri.  Guru  sebagai  salah  satu  komponen  dalam  proses  tersebut merupakan pemegang peranan penting dalam pengelolaan kelas dan pemilihan model pembelajaran yang tepat saat proses belajar mengajar.
Model pembelajaran adalah seluruh rangkaian penyajian materi ajar yang meliputi  segala  aspek  sebelum,  sedang  dan  sesudah  pembelajaran  yang dilakukan  guru  serta  fasilitas  yang  terkait  yang  digunakan  secara  langsung atau  tidak  langsung  dalam  proses  belajar  mengajar  (Istarani,  2011).  Dari  sini dapat dikatakan bahwa model pembelajaran adalah pedoman yang digunakan dalam  merencanakan  pembelajaran  dengan  sistematis  untuk  mencapai  tujuan pembelajaran  yang  dilaksanakan  oleh  guru.  Pada  prosesnya  guru  dituntut untuk  meningkatkan  keterampilannya  dalam  mengajar.  Ini  dilakukan  dengan menggunakan  model  pembelajaran  yang  menarik  dan  bermakna  bagi  siswa untuk meningkatkan minat belajar supaya pembelajaran dapat aktif di kelas.
Pengembangan  model  dan  metode  pembelajaran  merupakan  komponen penting dalam kegiatan pembelajaran. Guru diharapkan dapat mengembangkan  model  dan  metode  pembelajaran  yang  bervariasi.  Namun masih ada saja guru yang masih dominan menggunakan metode konvensional. Artinya dalam penggunaan metode dan model pembelajaran tidak harus sama untuk semua pokok bahasan, sebab dapat terjadi kecocokan untuk setiap pokok bahasan lainnya.
Kenyataan  yang  terjadi  dilapangan  bahwa  pemahaman  siswa  terhadap materi  pembelajaran  masih  tergolong  rendah  dibandingkan  materi  Pelajaran lainnya. Kondisi ini terjadi di kelas X9 SMAN 3 Medan. Selain itu, pembelajaran Sejarah di X9 SMAN 3 Medan masih bersifat konvensional, kurang variasi dan cenderung monoton. Hal ini menyebabkan minat dan partisipasi belajar Sejarah siswa  kurang  optimal.  Dibuktikan  dari  masih  cukup  rendahnya  pencapaian nilai rata-rata Dimana tujuan pencapaian nilai rata-rata adalah 80. Minat siswa yang  semacam  ini  perlu  diperbaiki  agar  dapat  meningkatkan  minat  dan partisipasi belajar siswa.
Melalui  uraian  diatas,  perlu  adanya  solusi  untuk  mengatasi  masalah tersebut,  yaitu  penggunaan  model  pembelajaran  yang  bertujuan  untuk meningkatkan  keaktifan  belajar  peserta  didik  pada  pembelajaran  Sejarah Indonesia.  Karena  dalam  mewujudkan  pembelajaran  Sejarah  di  Sekolah Menengah  Atas  yang  bermakna  dan  menyenangkan  dibutuhkan  model pembelajaran yang menarik dan bervariasi salah satunya model pembelajaran kooperatif.  Menurut  Jarolimek  dan  Parker  di  dalam  (Afandi  et  al.,  2013) mengatakan,  keunggulan  yang  diperoleh  dalam  pembelajaran  kooperatif adalah saling ketergantungan yang positif, adanya pengakuan dalam merespon perbedaan  individu,  siswa  dilibatkan  dalam  perencanaan  dan  pengelolaan kelas, suasana kelas yang rilex dan menyenangkan, terjalinnya hubungan yang hangat  dan  bersahabat  antara  siswa,  memiliki  banyak  kesempatan  untuk mengekspresikan  pengalaman  emosi  yang  menyenangkan.  Tidak  cukup sampai disitu saja, model pembelajaran kooperatif juga bervariasi salah satunya adalah  tipe  Teams  Games  Tournament  yang  bisa  digunakan  guru  untuk merancang  pembelajaran  Sejarah  Indonesia  yang  bermakna  dan menyenangkan.  Model  pembelajaran  kooperatif  tipe  TGT  ini  sesungguhnya adalah  model  pembelajaran  yang  menyajikan  suatu  konsep  dengan  disertai belajar secara kelompok dan permainan, serta berhubungan dengan bagaimana seseorang  belajar  atau  gaya  atau  cara  siswa  belajar,  relevansi  dan  manfaat penuh  terhadap  belajar.  Model  pembelajaran  TGT  sangat  cocok  untuk diterapkan di SMAN 3 Medan di Kelas X9, dimana siswa-siswa tersebut masih mencari  jati  diri  dan  masih  suka  dengan  dunia  permainan  (Listyarini  et  al., 2018).  Model  pembelajaran  ini  dapat  meningkatkan  kinerja  pengajaran  guru dan prestasi belajar siswa, serta merupakan suatu kiat, petunjuk, strategi, dan seluruh proses belajar yang dapat mempertajam pemahaman daya ingat, serta belajar sebagai proses yang menyenangkan dan bermakna (Susanna, 2018). TGT diharapkan  mampu  membuat  peserta  didik  lebih  semangat  belajar  dan  tidak merasa  bosan,  karena  model  pembelajaran  TGT  memuat  adanya game/turnamen  di  dalam  kelas  yang  dimana  pemenang  turnamen  ini  akan diberikan suatu penghargaan, maka peserta didik akan terpacu untuk menjadi yang  terbaik.  Jadi  keunggulan  pembelajaran  kooperatif  tipe  teams  games tournament  adalah  saling  bekerjasama  dan  bergotong-royong  atau  saling mengajari  dalam  proses  pembelajaran  dengan  tujuan  tercapainya  tujuan pembelajaran.
Pemilihan  model  pembelajaran  kooperatif  tipe Teams  Games  Tournament (TGT) merupakan salah satu alternatif peningkatan pemahaman dan kreativitas siswa. Pada penerapan model pembelajaran ini, siswa akan dituntun menyusun huruf-huruf  menjadi  sebuah  kata  ketika  guru  memberikan  pertanyaan  yang
sangat  relevan  dengan  kompetensi  inti  yang  harus  dicapai.  Dalam  konteks penelitian ini pertanyaan dan jawaban yang disajikan berkaitan dengan materi Kerajaan-kerajaan  Hindu-Buddha  di  Indonesia.  Ekspektasi  dari  penerapan model  ini  adalah  waktu  yang  lebih  efektif,  lebih  banyak  ruang  untuk modifikasi dna inovasi yang bisa dilakukan sehingga peserta didik akan lebih tertarik  dan  dapat  menumbuhkan  minat  belajar  peserta  didik  yang  pada akhirnya memberikan nilai lebih terhadap prestasi belajar siswa.
Berdasarkan pernyataan diatas maka penulis dapat menyimpulkan bahwa model  pembelajaran  kooperatif  tipe Teams  Games  Tournament  (TGT) ini  akan merangsang  keaktifan  siswa,  sebab  dalam Teams  Games  Tournament semua siswa  tidak  ada  yang  tidak  aktif  dalam  menyuarakan  pendapatnya,  siswa dengan  kemampuan  kelompok  bawah  maupun  kelompok  atas  bekerjasama menyelesaikan  tugas-tugas  yang  diberikan  pengajar.  Teknik  belajar  dengan menggabungkan kelompok belajar dengan kompetisi tim, dan bisa digunakan untuk  meningkatkan  pembelajaran  beragam  fakta,  konsep  dan  ketrampilan diharapkan dapat meningkatkan minat dan keaktifan siswa dalam belajar.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  ini  adalah  Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK)  dengan menggunakan desain penelitian model Kemmis dan Mc. Taggart. Penelitian ini dilaksanakan  pada  semester  genap  tahun  ajaran  2023/2024,  yaitu  pada  bulan Maret. Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas X9 SMAN 3 Medan yang terdiri  dari  36  peserta  didik.  Objek  penelitian  adalah  minat  belajar  peserta didik.  Teknik  pengumpulan  data  menggunakan  observasi  dan  wawancara. Data dianalisis secara deskriptif dan disajikan dalam bentuk tabel dan grafik.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  pelaksanaan  tindakan  selama  2  siklus  yang  dilakukan sebanyak  4  kali  pertemuan,  diperoleh  data  bahwa  minat  belajar  siswa mengalami  peningkatan.  Peningkatan  minat  belajar  diketahui  dengan menerapkan  model  pembelajaran  kooperatif  tipe  Teams  Games  Tournament (TGT). Hasil observasi terhadap penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) dapat dilihat pada diagram berikut:
Tabel 1.
Perbandingan Hasil Observasi Minat Belajar Siswa Menggunakan Model pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament siklus I dan siklus II
Minat Belajar Siswa Menggunakan Model pembelajaran Kooperatif Tipe
Teams Games Tournament Siklus I Siklus II 71,64 % 83,42 % Baik
Sangat Baik

## Gambar 1.
Siklus I Hasil Observasi Minat Belajar Siswa

## Gambar 2. Siklus II Hasil Observasi Minat Belajar Siswa
Adapun 4 kriteria/kategori tersebut adalah sebagai berikut: 1) 81%-100% dikategorikan sangat baik/sangat tinggi.
2) 61%-80% dikategorikan baik/tinggi.
0 100 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 Observasi Minat Peserta DIdik
siswa P1 P2
P3 P4 P5
P6 P7 P8 P9 0 200 3 2 3 4 5 5 2 3 4 3 5 4 2 5 2 3 3 3 3 3 4 4 3 4 2 4 2` 4 4 3 4 5 4 2` 4 2` 3 3 4 4 3 3 5 2 2 3 5 4 4 2 2 4 4 4 2 3 4 4 4 3 3 3 2 2 4 4 3 3 3 2 2 2 1 2 3 4 5 6 7 8 9101112131415161718192021222324252627282930313233343536 Observasi Minat Peserta DIdik P3 P4 P5 P6
P7 P8 P9 P10 JMLH Skor Maksimal
3) 41%-60% dikategorikan cukup baik/cukup.
4) Kurang dari 40% dikategorikan kurang baik/rendah. (sumber : (Wayan, 2016)).
Berdasarkan  tabel  di  atas,  persentase  hasil  observasi  minat  belajar  siswa menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament pada  siklus  I  masih  71,64%  dengan  kategori  baik,  sedangkan  pada  siklus  II sudah  mencapai  83,42%  dengan  kategori  sangat  baik.  Didapatkan  hasil observasi  minat  belajar  siswa  menggunakan  model  pembelajaran  kooperatif tipe teams games tournament mengalami peningkatan dari siklus I ke siklus II sebesar  11,78%.  Peningkatan  minat  belajar  siswa  dapat  diketahui  dari  hasil evaluasi pada siklus I dan II, berikut datanya :
Tabel 2. Data Hasil Evaluasi Peserta Didik Siklus I dan II
Keterangan Nilai Siklus I Siklus II Jumlah 2466 2916 Rata-rata 60 80 Nilai Tertinggi 90 95 Tuntas KKM 15 31 Belum Tuntas KKM 21 5 Persentase KKM 41,66 %
86,11 %
Gambar 3.
Data Hasil Evaluasi Peserta Didik Siklus I 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 1 2 Hasil Evaluasi Peserta Didik Siklus I Nilai Tertinggi Nilai Terendah

## Gambar 4.

## Data Hasil Evaluasi Peserta Didik Siklus II
Berdasarkan  penelitian  yang  sudah  dilaksanakan,  diketahui  bahwa  hasil belajar  peserta  didik  pada  pembelajaran  Sejarah  Indonesia  melalui  penerapan model  kooperatif teams  games  tournament mengalami  peningkatan.  Rata  rata nilai  peserta  didik  meningkat  dari  siklus  I  sebesar  41,66  menjadi  86,11  pada siklus II. Berdasarkan data tersebut, diketahui bahwa peserta didik yang telah lolos  KKM  (Kriteria  Ketuntasan  Minimum)  pada  siklus  I  sebanyak  15  peserta didik dari seluruh jumlah peserta didik dengan persentase 41,66%. Pada siklus II terjadi peningkatan mencapai 86,11% yang terdiri dari 31 peserta diidk yang telah  lulus  KKM.  Pencapaian  hasil  belajar  klasikal  pada  siklus  II  sudah mencapai  indikator  keberhasilan  karena  peserta  didik  mengalami  ketuntasan belajar  individual  ≥  70.  Hasil  observasi  aktivitas  guru  menggunakan  model pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament pada siklus I dan siklus II disajikan dalam tabel 3 berikut.
Tabel 3.
Perbandingan Hasil Observasi Aktivitas Guru menggunakan Menggunakan Model pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament siklus I dan siklus II Aktivitas Guru Menggunakan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe
Teams Games Tournament Siklus I Siklus II Pertemuan I Pertemuan II Pertemuan I Pertemuan II 81,35 88,28 100 100
Hasil  observasi  keterampilan  guru  siklus  I  pertemuan  I  memperoleh persentase  81,35%  dengan  kriteria  baik.  Siklus  I  pertemuan  II  terjadi
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 1 2 Hasil Evaluasi Peserta Didik Siklus II Nilai Tertinggi Nilai Terendah
peningkatan  skor  menjadi  88,28%  dengan  kriteria  sangat  baik.  Siklus  II pertemuan  I  memperoleh  persentase  100%  dengan  kriteria  sangat  baik.  Pada siklus II pertemuan II juga memperoleh hasil 100% dengan kriteria sangat baik. Penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe teams  games tournament pada pembelajaran  Sejarah  Indonesia  membuat  menjadi  lebih  bermakna, menyenangkan,  dan  memunculkan  minat  peserta  didik  karena  model pembelajaran  kooperatif  tipe teams  games  tournament melibatkan peserta  didik berperan aktif untuk menemukan jawaban suatu permasalahan melalui proses berpikir  dan  diskusi.  Model  pembelajaran  kooperatif  tipe teams  games tournament menitikberatkan  siswa  aktif  secara  mental  maupun  fisik.  Aktivitas mental yang dilakukan dalam model pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament dapat  membuat  pembelajaran  menjadi  bermakna  dan menyenangkan  sehingga  mudah  diingat  peserta  didik.  Model  pembelajaran kooperatif  tipe teams  games  tournament dapat  meningkatkan  minat  peserta didik, hal ini didukung oleh pendapat (Huda, 2013) yang  menyatakan bahwa kelebihan dari model pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament yaitu dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa, baik secara kognitif maupun fisik. Dalam  model  pembelajaran  ini  karena  terdapat  unsur  permainan  membuat pembelajaran  menjadi  menyenangkan.  Hal  tersebut  juga  sejalan  dengan pendapat (Lie,  2002) yang  mengungkapkan  bahwa  berdasarkan  temuan  di lapangan,  pembelajaran  kooperatif  tipe teams  games  tournament mempunyai kelebihan  mampu  memunculkan  suasana  kegembiraan  tumbuh  dalam  proses pembelajaran (let them move). Dengan adanya suasana tersebut, peserta didik dapat lebih termotivasi untuk belajar karena lebih antusias dan tertarik dalam kegiatan pembelajaran. Bila ditinjau dari hasil observasi, aktivitas peserta didik dalam  pembelajaran  Sejarah  Indonesia  melalui  model  kooperatif  tipe teams games tournament mengalami peningkatan pada setiap siklusnya. Pada siklus I rata-rata minat peserta didik 71,64% yang termasuk dalam kategori baik. Pada siklus II persentase rata-rata minat belajar peserta didik 83,42% termasuk dalam kategori sangat baik.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilaksanakan,  maka  dapat disimpulkan  bahwa  penerapan  model  pembelajaran  kooperatif  tipe  teams games tournament dalam pembelajaran Sejarah Indonesia di kelas X9 SMAN 3 Medan  dapat  meningkatkan  minat  belajar  peserta  didik.  Hal  ini  dapat  dilihat dari  rata-rata  hasil  belajar  siswa  yang  meningkat  dari  siklus  I  ke  siklus  II. Melalui  model  pembelajaran  kooperatif  tipe  teams  games  tournament  telah mampu  telah  mampu  meningkatkan  aktivitas  siswa  dalam  mengumpulkan
jawaban  dan  informasi  dalam  bentuk  huruf-huruf  yang  disusun  menjadi sebuah  kata,  lalu  menyimpulkan  atau  menginterpretasi  informasi  yang diperoleh dari materi Sejarah.

## DAFTAR PUSTAKA
Afandi,  M.,  Chamalah,  E.,  &  Wardani,  O.  P.  (2013). Model  dan  Metode Pembelajaran di Sekolah . Unissula Pres. Arifa,  F.  N.  (2022). Implementasi  kurikulum  merdeka  dan  tantangannya .  Info Singkat Pusat Penelitian Badan Keahlian DPR RI.
Fitriani,  S.  (2019).  Pendidikan  Karakter  Sebagai  Upaya  Menciptakan  Akhlak Mulia  Siswa  Sekolah  Dasar. ELSE  (Elementary  School  Education  Journal) : Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Sekolah Dasar , 3 (2). https://doi.org/10.30651/else.v3i2.3011
Huda, M. (2013). Model-model Pengajaran dan Pembelajaran . Pustaka Pelajar.
Istarani.  (2011). Model  Pembelajaran  Inovatif  (Reverensi  Guru  Dalam  Menentukan Model Pembelajaran) . Media Persada. Lie, A. (2002). Cooperative Learning . Gramedia Widiasarana Indonesia.
Listyarini, D., As’ari, A. R., & Furaidah. (2018). Pengaruh Model Teams Games Tournament  Berbantuan  Permainan  Halma  terhadap  Minat  dan  Hasil Belajar  pada  Materi  Bunyi  Siswa  Kelas  IV  Sekolah  Dasar. Jurnal Pendidikan : Teori, Penelitian, Dan Pengembangan , 538 – 543.
Ramadhan, R. (2022). Peran Kepala  Sekolah  Dalam  Manajemen  Pembelajaran Pada  Masa   Pandemi   Di   Mts  Miftahul   Huda   Karawang. Jurnal Pendidikan , 10 (2), 235 – 245.
Supriadi, D. (2000). Anatomi  Buku  Sekolah  di  Indonesia;  Problematika Penilaian,
Penyebaran, dan
Penggunaan   Buku   Pelajaran,   Buku   Bacaan   dan   Buku   Sumber .  Adicita Karya Nusa.
Susanna, S. (2018). Penerapan Teams Games Tournament (Tgt) Melalui Media Kartu  Domino  Pada  Materi  Minyak  Bumi  Siswa  Kelas  XI  MAN  4  Aceh Besar. Lantanida Journal , 5 (2), 93. https://doi.org/10.22373/lj.v5i2.2832 Wayan, N. (2016). Evaluasi Pendidikan . Usaha Nasional. Winkel, W. S. (1991). Psikologi Pendidikan dan Evaluasi Belajar . Gramedia.