10(4), p.816-832, (2022)
(Indonesian Journal of Science Education) e-ISSN: 2615-840X   p-ISSN: 2338-4379
URL: http://jurnal.unsyiah.ac.id/JPSI/index
DOI : doi.org/ 10.24815/jpsi.v10i4.26281

## Pengaruh Strategi Pembelajaran Aktif Tipe Crossword Puzzle
Berbantuan Media Flip Book Terhadap Keaktifan Belajar IPA Siswa Kelas IV Sekolah Dasar

## Eka Febriyanti, Mayarni*
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka, Jakarta, Indonesia
*Email: febriyantieka60@gmail.com , mayarni@uhamka.ac.id
Article History: Received date: June 8, 2022 Received in revised from: September 26, 2022 Accepted date: October 1, 2022 Available online: October 18, 2022

## Citation:
Febriyanti, E. & Mayarni. 2022. Pengaruh strategi pembelajaran aktif tipe crossword puzzle berbantuan media flip book terhadap keaktifan belajar IPA siswa kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education) ,
10(4):816-832.
Abstract. The learning  activities  carried  out  in  grade  IV  A and IV B elementary school in Bekasi were monotonous and teacher centered. It was marked by students who received only material without interaction with both teacher and peer, lack of courage in expressing opinions, asking questions, and answered  questions  so  that  student  didn’t  engage  during learning. The research aims to see whether there is an impact on the active learning strategy, a type, a flip book with the activation  of  the  study  of  grade  IV  student  science.  It employs a quantitative approach with a type of experimental quasi. The design used on this research is a non equivalent control group. Random samples were taken. The samples is students IV A and IV B at SDN Tridayasakti 03 with a total of 56. The instruments used are pretest and posttest of multiple choice,  observation,  and  documentation.  The  data  analysis consisted  of  normality  test  (shapiro  wilk),  homogeneity (fisher),  and  hypothesis  (independent  samples  t-test)  of  a degree of α = 0,05. The results of the hypothesis testing are obtained t count 7,112  > t table 1,683  and  sig.  (2-tailed)  of 0,000 < 0,05 then H 0 is rejected and H 1 is accepted. This it can  be  concluded  that  the  influence  of  active  learning strategies is a typical, flip book type help against the science activation of the study the IV class of science students. Keywords: Active  learning, crossword  puzzle,  flip  book, science learning activities

## Pendahuluan
Seiring dengan kemajuan inovasi di abad ke 21 dimana segala sesuatunya kekinian dan menggerakkan pergaulan dunia, namun untuk berkreasi dan berkarya pada hakikatnya seseorang tiada terpisahkan oleh aspek pengajaran yang meliputi siswa dan guru. Guru berperan  penting  dalam  membuat  kondisi  kelas  yang  menyenangkan,  sedangkan  siswa dituntut untuk bertindak. Melalui perubahan yang terjadi di dunia pendidikan, guru diminta untuk  membangun  aktivitas  pengajaran  yang  bermakna  sehingga  siswa  mempunyai keterampilan, pandangan, serta perilaku yang berguna bagi kehidupannya di masa depan (Agustiya dkk., 2017).
Umumnya  di  Sekolah  Dasar  (SD)  kegiatan  pengajaran  masih  kurang  variatif  dan berpusat pada guru, terutama di bidang IPA. IPA bersumber pada bahasa Inggris dengan arti natural science . Natural artinya alami dan science artinya wawasan (Supardi, 2017). Jadi, natural  science artinya  wawasan  tentang  alam  maupun  gejalanya.  IPA  ialah
pengetahuan yang harus diberikan pada siswa SD melalui penemuan dan pencaharian data secara terorganisir (Dahliana dkk., 2019; Zulherman dkk., 2021). Mata pelajaran IPA erat kaitannya dengan keadaan siswa (Rivaldi dkk., 2018). Bidang IPA mencakup biologi, fisika, dan kimia (Sappe dkk., 2018). IPA memiliki tiga hal pokok, diantaranya hasil, cara, dan langkah  yang  dapat  diperoleh  melalui  percobaan  maupun  pengamatan  (Dwiyanti  dkk., 2021).  IPA  yang  diajarkan  oleh  guru  masih  terpaku  pada  buku  guru  dan  siswa  dengan penyampaian secara sederhana sehingga tidak bermakna tanpa melibatkan aktivitas dan berpengaruh  terhadap  hasil  belajar  (Amini  dkk.,  2018).  Hasil  belajar  ialah  penerimaan perilaku individu dari kegiatan pembelajaran (Sarwoto dkk., 2020).
Dalam  ranah  pengajaran,  IPA  berperan  penting  dalam  mengembangkan  minat individu  di  bidang  inovasi  dan  sains,  mendidik  siswa  dalam  memberikan  pandangan, berinovatif, rasional, dan berintelektual (Siang dkk., 2020; Wiyono dkk., 2018). Namun, kenyataan  di  SDN  Mangunsari  02  kegiatan  pembelajaran  yang  dilaksanakan  oleh  siswa kelas IV kurang memfasilitasi. Keadaan ini bisa ditinjau melalui kurangnya aktivitas siswa dalam  memecahkan  persoalan,  menyelesaikan  pekerjaan,  berpendapat,  dan  bertanya (Hardini  dkk.,  2017).  Kemudian  di  SD  Gugus  XII  siswa  kelas  V  terlihat  pasif  dalam mengikuti  pembelajaran,  mengajukan  pertanyaan,  dan  memberikan  jawaban  sehingga keaktifan belajar belum maksimal (Tegeh dkk., 2019). Siswa kelas V di SD Labschool FIP UMJ  yang  hanya  mendengarkan  penjelasan  guru  memperoleh  hasil  akhir  rendah  (Bahij dkk., 2021). Selanjutnya di SDN Cengkareng Barat 16 Pagi, hasil belajar IPA mengalami penurunan  karena  kurangnya  keikutsertaan  siswa,  tidak  yakin  dengan  kemampuannya, dan hanya sebagian yang mampu menjawab pertanyaan (Zulherman dkk., 2021). Siswa kelas V di SDN 1 kota Bengkulu terlihat bahwa hasil belajar yang didapatkan rendah. Hal ini karena kurangnya semangat siswa dalam belajar (Walid dkk., 2021). Lalu di kelas IV SD  HKBP  Tomuan,  kegiatan  pembelajaran  dikuasai  oleh  guru  melalui  ceramah  yang membuat  siswa  hanya  menyimak  (Simamora  dkk.,  2021).  Sedangkan  di  SD  Gugus  III kecamatan Tembuku Bangli terlihat bahwa siswa kelas IV masih kurang aktif, pembelajaran melalui ceramah, suasana belajar yang tidak nyaman, dan hasil belajar belum memenuhi kriteria ketuntasan minimal (KKM) (Widiawati dkk., 2020).
Pembelajaran pasif yang terjadi di kelas memberi dampak pada siswa saat menyerap pelajaran  dan  suasana  belajar  (Sareong  dkk.,  2020).  Suasana  belajar  amat  berdampak terhadap keaktifan dan hasil belajar siswa. Untuk membangun suasana belajar, guru perlu memanfaatkan  berbagai  macam  cara  dan  alat  agar  proses  mengajar  menyenangkan. Belajar  menyenangkan  yakni  menjadikan  siswa  sebagai  obyek  melalui  penemuan, misalnya lewat  teman,  media  cetak,  media  elektronik,  maupun  guru  (Putri  dkk.,  2019). Guru memiliki peran dalam mengaktifkan siswa dan menghasilkan kegiatan belajar yang berkualitas. Kualitas pembelajaran ditandai dengan adanya kegiatan siswa (Febriana dkk.,
2018). Namun, tidak semua guru mampu mengaktifkan siswa.
Hasil pengamatan pada 07 April 2022 di SDN Tridayasakti 03, menunjukkan bahwa pembelajaran masih berpusat oleh pengajar. Pengajaran berpusat pada pengajar membuat siswa cepat lelah dan kurang tertarik, karena hanya diam, mendengarkan penjelasan guru, dan tidak dipersilahkan untuk berkelompok. Melihat permasalahan tersebut, maka perlu adanya  pembaharuan  dalam  meningkatkan  keaktifan  belajar  terutama  di  bidang  IPA. Keaktifan belajar ialah peralihan perilaku siswa karena adanya proses latihan, baik jasmani ataupun  rohani  (Budiasa  dkk.,  2020;  Putri  dkk.,  2019).  Keaktifan  belajar  dapat  terlihat ketika  siswa  aktif  mengikuti  dari  awal  hingga  akhir  (Rahmaniar  dkk.,  2022).  Indikator keaktifan belajar ditandai apabila siswa aktif dalam bertanya, mengungkapkan gagasan, menyelesaikan tugas secara berkelompok, serta memberikan jawaban (Dadi dkk., 2021). Selain  itu,  kegembiraan  belajar  dan  percaya  diri  juga  termasuk  ciri  keaktifan  belajar (Rikawati dkk., 2020). Melalui indikator tersebut, keaktifan belajar dapat diukur oleh guru saat pembelajaran berlangsung.
Salah satu cara untuk mengaitkan hubungan guru dan siswa saat materi IPA yaitu melalui  strategi  pembelajaran  aktif.  Strategi  pembelajaran  aktif  ialah  cara  meraih partisipasi  serta  peningkatan  taraf  pengajaran  (Khan  dkk.,  2017).  Pembelajaran  aktif digunakan oleh guru dalam melatih daya pikir siswa (Hasanah, 2018; Karlina dkk., 2020; Rikawati dkk., 2020). Siswa dapat belajar aktif melalui daya pikirnya dengan menciptakan gagasan, mengimplementasikan di dunia nyata, serta mencari solusi (Yantoro dkk., 2020). Pembelajaran  aktif  yang  dilakukan  di  kelas  dapat  memicu  kekhawatiran  siswa,  karena mengevaluasi dirinya atas ketercapaian yang diraihnya (Cooper dkk., 2018). Pembelajaran aktif  bukan  hanya  berhubungan  pada  jasmani,  tetapi  juga  mencakup  informasi  dan perasaan siswa (Hamdi dkk., 2019). Melalui strategi pembelajaran aktif, siswa tidak akan lupa  dengan  pelajaran, terutama  yang bersifat  abstrak. Diantara  berbagai  jenis  strategi pembelajaran aktif, menurut peneliti yang cocok dengan permasalahan ini yaitu jenis TTS. TTS dikenal sebagai permainan teka-teki silang (Cabana, 2020). Implementasi pengajaran TTS  bertujuan  buat  menambah  keaktifan  berlatih  siswa  melalui  pembelajaran  berfokus sehingga hasil belajar juga dapat meningkat (Marsono, 2021).
TTS  ialah  permainan  mendidik  berbentuk  persegi  dan  memiliki  warna  hitam  serta putih. Persegi putih dikasih angka dan diisi dengan huruf-huruf yang membentuk jawaban berupa  kata,  sedangkan  persegi  hitam  sebagai  pemisah  antara  kata  yang  satu  dengan lainnya.  Kemudian  pertanyaan  di  kelompokkan  menjadi  dua  jenis,  yaitu  pertanyaan mendatar dan menurun. Selain itu, permainan ini memiliki gambar yang membantu siswa dalam  belajar  (Wulan  dkk.,  2019).  Permainan ini  dibuat  secara  aneh  dengan menyusun kata-kata  (Agarwal  dkk.,  2020).  Menanggapi  persegi  kosong  dapat  dilakukan  secara beregu maupun perorangan dan pengerjaan yang benar (Kruawong dkk., 2021; Mursilah, 2017).  Melalui  permainan  ini,  siswa  harus  menjawab  pertanyaan  sesuai  jumlah  persegi yang  tersedia  sehingga  dapat  merangsang  minat  siswa  dan  membuatnya  diuji  (Marlina dkk., 2021). Pemanfaatan TTS bisa mengikutsertakan tubuh, pikiran, gerak, meningkatkan aktivitas dan hasil belajar, menarik siswa, menyenangkan, dan sesuai dengan kemajuan teknologi (Miswandi, 2018; Rahayu, 2018; Syofiani dkk., 2018). Selain itu, bisa menambah daya ingat terhadap materi dengan mengulangnya kembali, membuat siswa terlibat, dan bersemangat untuk belajar (Karlina dkk., 2020). Guru juga dapat merasakan energi yang tinggi untuk belajar karena siswa bersaing dengan berbagai kelompok (Khardi, 2017). Hal ini membuktikan bahwa para siswa memiliki andil yang cukup besar dalam mengerjakan tugasnya  (Fachrozi  dkk.,  2021).  Tahapan  pengajaran  TTS  yakni  1)  siswa  terbagi  oleh beberapa  regu,  2)  guru  memberi  lembar  tugas  berupa  teka-teki  silang,  3)  lalu  bagian- bagian  kosong  diisi,  4)  kemudian  dua  orang  diminta  untuk  membacakan  jawaban,  5) menilai hasil diskusi, dan 6) membuat keputusan pemenang serta pemberian reward atau penghargaan  (Huda,  2020).  Selain  memberikan  manfaat,  TTS  juga  punya  kekurangan yakni  siswa  terpaku  dengan  jawaban  berupa  kata  kunci  sehingga  sulit  mengungkapkan gagasannya,  mengandalkan  jawaban  teman,  tidak  percaya  diri,  dan  ada  yang  kurang senang permainan saat belajar (Bahroni dkk., 2017). Selanjutnya, sulit diterapkan pada bidang perumusan, susah buat siswa dengan kompetensi kurang, serta memerlukan durasi cukup lama untuk menjawabnya (Rahma dkk., 2017).
Untuk  memaksimalkan  penggunaan  strategi  pembelajaran  jenis  TTS,  maka  perlu memanfaatkan  media.  Media  merupakan  salah  satu  bagian  yang  tiada  terpisahkan  oleh aktivitas belajar. Media yang dapat digunakan adalah flip book . Flip book merupakan buku elektronik yang berisi media untuk dilihat dan didengar, didengar, serta dilihat (Febrianti, 2021). Media ajar berbasis flip book terdiri dari sampul, daftar isi, topik bahasan, video pembelajaran,  isi,  latihan  soal,  dan  penutup  (Rahmawati  dkk.,  2017). Flip  book dapat dibuka  menggunakan handphone atau  PC  (Simatupang  dkk.,  2020). Flip  book ini menampilkan materi berbeda dengan buku digital yang menampilkan bentuk pdf. Materi ajar flip book dikemas secara menarik agar siswa tidak lelah (Fahrezi dkk., 2021).
Media ajar berbasis flip book mempunyai keunggulan serta kelemahan. Keunggulan flip book yaitu kokoh, ringan, mudah disalin, tersebar luas, tidak merusak alam, memiliki bentuk  yang  elastis,  berhasil  digunakan  dalam  pembelajaran,  bahannya  murah, menghemat  penggunaan  kertas,  dan  proses  pengiriman  cepat  (Makdis,  2020; Mardikaningsih dkk., 2018; Yulaika dkk., 2020). Kemudian kelemahan media ajar berbasis flip book yaitu tidak semua sekolah memiliki perlengkapan pembelajaran yang memadai, terlihat kurang jelas, sulit ditayangkan saat mati listrik, dan berkapasitas berat (Noviyanita, 2018; Nuruliah dkk., 2017; Puspitasari dkk., 2020).
Alasan  peneliti  menggunakan  jenis  TTS  berbantuan  media flip  book karena  bisa menyebabkan siswa belajar sambil bermain tanpa kehilangan ide. Bermain dalam belajar merupakan  pemberian  topik  dengan  kondisi  belajar  yang  menggembirakan  dan  tidak mengabaikan  target  pembelajaran  (Wirahyuni,  2017).  Hasil  penelitian  menunjukkan bahwa nilai rata-rata awal 57,9 dan akhir 76,8. Hasil analisis data menunjukkan 0,625 > 0,455 sehingga tergolong unggul (Tanjung dkk., 2018). Kemudian, hasil pengecekan ahli alat dan bidang 86,6% serta 90,6% dengan kategori amat memadai. Nilai siswa di regu rendah 86,80% dan banyak 87,40% (Sari dkk., 2021). Selanjutnya, hasil pemakaian media sains flip book berbasis kontekstual bisa menambah nilai siswa 88,12, sedangkan memakai teks bacaan 75,31 (Aprilia, 2021).
Strategi pembelajaran aktif jenis TTS berbantuan media flip book digunakan untuk meningkatkan  keaktifan  belajar  IPA.  Tujuan  penelitian  untuk  melihat  adanya  pengaruh pengajaran TTS berbantuan media flip book terhadap keaktifan belajar IPA siswa kelas IV Sekolah  Dasar.  Manfaat  pengkajian  yakni  sebagai  masukan  dan  informasi  guru  dalam mengembangkan pembelajaran lewat pengajaran TTS berbantuan media flip book .

## Metode
Pengkajian  diimplementasikan  di  SDN  Tridayasakti  03  kota  Bekasi,  Jawa  Barat. Pengkajian di tahun ajaran 2021/2022 mulai April hingga Mei 2022. Populasi pengkajian ialah  seluruh  murid  kelas  IV  berjumlah  84  mencakup  IV  A,  IV  B,  dan  IV  C.  Sampel pengkajian  yakni  IV  A  dan  IV  B  dengan  total  56  siswa.  Pengambilan  sampel  dilakukan secara acak.
Pengkajian  melalui  perhitungan  kuantitatif  dengan  bentuk  quasi  eksperimen. Penjelasan peneliti memakai eksperimen karena dalam kajian memiliki dua variabel, yakni bebas  dan  terikat  dengan  tujuan  untuk  menaksirkan  variabel  bebas  yaitu  penerapan strategi pembelajaran aktif jenis teka-teki silang berbantuan media flip book pada variabel terikat yaitu keaktifan belajar IPA sehingga dapat melihat dampak pengajaran crossword puzzle berbantuan  media flip  book .  Pengkajian  bercorak non  equivalent  control  group design meliputi dua regu, yaitu eksperimen serta kontrol.
Cara  pengambilan  data  melalui  tes  (ujian),  pengamatan,  dan  dokumentasi.  Tes berguna  untuk  mengukur  pengetahuan  siswa  sebelum  dan  setelah  terjadinya pembelajaran ( pretest dan posttest ) berupa soal pilihan ganda dengan poin 1 menjawab benar  dan  0  keliru.  Sebelum  tes  digunakan  pada  pengkajian,  mulanya  diperhitungkan keabsahan serta kelayakan. Pengujian keabsahan menggunakan product moment dengan standar  pemeriksaan r hitung > r tabel lewat  n  =  22  yakni  0,423  pada α =  0,05  maka  valid. Dari 30 pertanyaan didapat 20 valid serta 10 tidak valid. Setelah mendapatkan pertanyaan valid, maka di uji reliabilitas menggunakan cronbach alpha dengan standar pemeriksaan cronbach  alpha >  0,6  maka  reliabel.  Hasil  perhitungan  diperoleh  0,874  >  0,6  sehingga
reliabel. Lembar pengamatan digunakan untuk mengukur keaktifan belajar siswa selama proses  pembelajaran  meliputi  enam  indikator  yaitu  kerja  sama,  berpendapat, memperhatikan  guru,  mencatat,  bertanya,  dan  menjawab  pertanyaan.  Setiap  indikator memiliki kriteria penilaian dengan poin 3 siswa melaksanakannya secara terus-menerus, 2 kadang-kadang, dan 1 tidak mampu.
Cara  mengkaji  data,  yakni  tes  kenormalan,  kesamaan,  dan  dugaan  asumsi.  Tes kenormalan dan kesamaan digunakan untuk melihat distribusi dan kesamaan dua varians. Tes dugaan asumsi digunakan bila data dinyatakan normal dan homogen.

## Uji Normalitas
Untuk mengecek kenormalan data melalui shapiro wilk dengan standar pemeriksaan bila nilai sig > 0,05 dikatakan normal. Berikut rumus shapiro wilk yang digunakan dalam penelitian.
T 3 = 1 D [ ∑ 𝑎 i (X n−i + 1 − X i )2 ] k i=1 (1)
Komentar:
D : berdasarkan rumus di bawah a i : koefisien test shapiro wilk X n−i + 1 : angka ke n-i+1 pada data X i : angka ke i pada data

## Uji Homogenitas
Demi mengecek kesamaan data melalui fisher dengan standar pemeriksaan bila nilai sig > 0,05 maka data sama. Berikut rumus fisher yang digunakan dalam penelitian.
F = S 1 2 S 2 2 (2)
Komentar:
S 1 2 : variansi kelompok 1 S 2 2 : variansi kelompok 2

## Uji Hipotesis
Pemeriksaan dugaan bermaksud demi memeriksa asumsi dalam pengkajian diterima ataupun ditolak. Pemeriksaan dugaan melalui uji independent samples t-test dengan taraf sig. (2-tailed) < 0,05 maka berpengaruh. Berikut rumus independent samples t-test yang digunakan.
t = X 1 ̅̅̅ − X 2 ̅̅̅ √ s i n 1 2 + s 2 n 2 2 (3)
Komentar: t : korelasi antara dua sampel
X 1 ̅̅̅ : rata-rata sampel 1 X 2 ̅̅̅ : rata-rata sampel 2 s 1 2 : simpangan baku sampel 1
𝑠 2 2 : simpangan baku sampel 2 n 1 : banyak sampel eksperimen n 2 : banyak sampel kontrol

## Hasil dan Pembahasan
Hasil pengkajian berupa keaktifan dan hasil belajar siswa dalam pembelajaran IPA. Data  penelitian  dianalisis  menggunakan  uji  normalitas,  homogenitas,  dan independent samples  t  test .  Perhitungan  yang  dilakukan  dalam  penelitian  berkaitan  pada  pengaruh strategi  pembelajaran crossword  puzzle berbantuan  media flip  book terhadap  keaktifan belajar siswa.
Pengaruh Strategi Crossword Puzzle Terhadap Hasil Belajar Hasil  belajar  diperoleh  dari pretest dan posttest pada  kedua  regu  yang  diberi perlakuan berbeda. Regu eksperimen menggunakan strategi crossword puzzle berbantuan media flip book , sedangkan kontrol melalui pengajaran konvensional. Pretest dan posttest berupa  soal  pilihan  ganda  berjumlah  20  pertanyaan  yang  sebelumnya  diuji  coba. Kemudian, diuji validitas serta reliabilitas. Hasil belajar siswa terlihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Hasil Analisis Data Pretest dan Posttest
Nilai statistik Jumlah siswa Nilai terkecil Nilai terbesar Rerata Simpangan baku Pretest Eksperimen 23 20,00 80,00 54,7826 14,65344 Posttest Eksperimen 22 55,00 100,00 73,8636 12,90366 Pre Kontrol 26 20,00 65,00 41,5385 14,54436 Posttest Kontrol 21 35,00 75,00 58,5714 12,85913 Uji Normalitas Normal Uji Homogenitas Homogen Uji t 3,891
Dari hasil pretes t dan posttest yang dilakukan oleh kedua kelas terlihat bahwa regu eksperimen mengalami peningkatan. Penilaian tes regu eksperimen menggunakan strategi crossword puzzle berbantuan media flip book diperoleh hasil terendah 55 dan tertinggi 100 dengan  KKM  65.  Perolehan  tes  regu  kontrol  menggunakan  pengajaran  konvensional diperoleh hasil terendah 35 dan tertinggi 75 dengan KKM 65. Hasil analisis data diperoleh rata-rata  regu  eksperimen  lebih  tinggi  dibanding  kontrol.  Perhitungan  normalitas  regu eksperimen diperoleh 0,103 > 0,05, sedangkan kontrol 0,052 > 0,05 sehingga kedua data normal. Kemudian data bersifat homogen dengan 0,909 > 0,05. Berdasarkan hal tersebut dilakukan perhitungan uji independent samples t test didapatkan t hitung 3,891 > t tabel 1,683 untuk  dk  =  41 α =  0,05  dengan  nilai  sig.  (2-tailed)  0,000  <  0,05.  Dari  hasil  tersebut dinyatakan bahwa H 1 diterima. Hal ini menunjukkan ada perbedaan yang bermakna antara hasil  belajar  regu  eksperimen  dan  kontrol.  Perbedaan  tersebut  menunjukkan  bahwa adanya  pengaruh  yang  diberikan  oleh  strategi crossword  puzzle (Linda  dkk.,  2018).
Penggunaan crossword puzzle dapat meningkatkan hasil belajar yang signifikan daripada pengajaran  konvensional  karena  bersifat  menarik  (Baharudin  dkk.,  2022).  Kemudian diperkuat  oleh  peneliti  yang  menyatakan  bahwa  strategi crossword  puzzle berbantuan media flip  book memberikan  pengaruh  pada  hasil  belajar  IPA  jika  sekolah  mempunyai sarana memadai (Aprilia dkk., 2017; Khasanah dkk., 2020). Hal ini lantaran siswa mudah untuk menerima pelajaran (Niswara dkk., 2019).
Pengaruh Strategi Crossword Puzzle Terhadap Keaktifan Belajar
Hasil keaktifan belajar didapatkan dari pengamatan. Pengamatan dilakukan selama kegiatan  pembelajaran  IPA  berlangsung.  Aspek  pengamatan  mencakup  enam  indikator yakni  kerja  sama  (KS),  berpendapat  (BP),  memperhatikan  guru  (MG),  mencatat  (M), bertanya  (B),  dan  menjawab  pertanyaan  (MP).  Nilai  rata-rata  keaktifan  belajar  setiap indikator dapat terlihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Nilai Rata-Rata Keaktifan Belajar
Berdasarkan  Gambar  1  dinyatakan  bahwa  nilai  rata-rata  ke  enam  indikator  aspek keaktifan belajar pada regu eksperimen 16,0000 dan kontrol 11,9048. Berdasarkan nilai rata-rata  pada  Gambar  1  menunjukkan  bahwa  regu  eksperimen  lebih  tinggi  daripada kontrol. Hasil analisis keaktifan belajar dapat terlihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Hasil Analisis Data Keaktifan Belajar No Nilai statistik Eksperimen Kontrol 1 Rata-rata 16,0000 11,9048 2 Nilai terbesar 3 3 3 Nilai terkecil 1 dan 2 1 dan 2 4 Standar deviasi 1,5076 2,113556 5 Variansi 2,2727 4,46712 6 Median 16 12 7 Modus 16 12 8 Uji normalitas Normal Normal 9 Uji homogenitas Homogen 10 Uji t 7,112 KS BP MG M BP MP Eksperimen 2,6364 2,4091 2,8636 2,91 2,64 2,5455 Kontrol 2,0476 1,619 2,3333 2,3333 1,9524 1,619 0,00 0,50 1,00 1,50 2,00 2,50 3,00 N ila i R er at a K ea kt ifan Indikator Keaktifan Belajar
Berdasarkan analisis data pada Tabel 2 terlihat bahwa kedua data dinyatakan normal yakni 0,056 > 0,05 dan 0,081 > 0,05 serta 0,340 > 0,05 homogen dengan F hitung 1,97, F tabel 2,11.  Berdasarkan  hasil  yang  telah  diperoleh,  maka  dilakukan  uji  dugaan  asumsi melalui independent samples t test . Uji t diperoleh t hitung 7,112 sedangkan t tabel 1,683 pada α = 0,05 lewat dk = 41. Nilai t hitung 7,112 > t tabel 1,683 dan sig. (2-tailed) 0,000 < 0,05 berarti H 0 ditolak  dan H 1 diterima.  Jadi,  dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan  strategi crossword puzzle memberikan pengaruh signifikan terhadap keaktifan belajar. Keaktifan belajar  siswa  sangat  dibutuhkan  pada  kurikulum  saat  ini.  Kurikulum  satuan  pendidikan jenjang  SD  adalah  kurikulum  2013.  Kurikulum  2013  disiapkan  dengan  maksimal  untuk mencapai tujuan pembelajaran (Asrizal dkk., 2022). Penerapan kurikulum 2013 berpusat pada  siswa,  berbasis High  Order  Thingking  Skills (HOTS),  dan  menjadikannya  sebagai sumber  belajar  (Maison  dkk.,  2020).  Akan  tetapi  siswa  masih  kurang  aktif  dalam pelaksanaan  di  kelas.  Keaktifan  belajar  yang  rendah  dikarenakan  tidak  adanya kebermaknaan  dan  berfokus  pada  guru  (Istikomah  dkk.,  2018).  Kebermaknaan  dalam belajar dicirikan dengan menghubungkan informasi baru dan pemikiran seseorang. Adanya keterhubungan  informasi  yang  disertai  kegiatan  memudahkan  untuk  mengingat  materi (Samaresh,  2017).  Untuk  menimbulkan  kegiatan  siswa  maka  guru  harus  mampu menetapkan strategi pembelajaran.
Strategi  pembelajaran  merupakan  komponen  penting  yang  dapat  mencapai keberhasilan  belajar  (Gunawan  dkk.,  2017).  Melalui  penerapan  yang  tepat maka  ambisi siswa  dapat  tercipta  (Parmiti  dkk.,  2017).  Hal  ini  terbukti  bahwa  penerapan  strategi pembelajaran  dapat  meningkatkan  hasrat,  hasil  belajar,  dan  memicu  aktivitas  siswa sehingga tidak jenuh (Himmah, 2020). Aktivitas siswa terlihat saat menyelesaikan tugas secara  bersama  atau  sendiri  (Permana,  2018).  Strategi  pembelajaran  yang  tepat  untuk digunakan adalah crossword puzzle dengan bantuan media flip book . Flip book merupakan buku dengan penyajian interaktif (Diani dkk., 2018).
Penggunaan strategi crossword puzzle berbantuan media flip book pada materi IPA lebih efektif daripada pengajaran konvensional. Hal ini dikarenakan siswa dilibatkan secara langsung. Pembelajaran IPA berperan penting dalam perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi  yang  disajikan  dengan  bantuan  media.  Penggunaan  strategi crossword  puzzle berbantuan  media flip  book pada  kelas  eksperimen  bisa  menambah  aktivitas  serta  nilai siswa. Keaktifan belajar diperoleh kategori cukup dan baik karena adanya cara serta media yang  tepat  (Rakhma  dkk.,  2017;  Setiadi,  2021).  Media  sangat  dibutuhkan  dalam implementasi  siswa  (Sumaryani  dkk.,  2021).  Kualitas  dan  aktivitas  belajar  dapat meningkat dengan memanfaatkan media pembelajaran yang menarik  (Nurhayati, 2020; Qumillaila  dkk.,  2017;  Wibowo  dkk.,  2019).  Hasil  ini  relevan  dengan  penelitian  Diana bahwa pemanfaatan media flip book meningkatkan kualitas dan aktivitas belajar (Rahayu dkk., 2021). Hal ini karena media flip book dibuat dengan menarik sehingga siswa menjadi penasaran  (Nuryani  dkk.,  2021).  Pemanfaatan  media  sebagai  alat  bantu  dalam pembelajaran  berguna  untuk  guru  memberi  materi  dan  bekerja  sama  dengan  siswa (Mardiyah  dkk.,  2021;  Setiyo  dkk.,  2018).  Selain  itu,  media  dapat  memperjelas  pesan, mengatasi keterbatasan, menimbulkan semangat, serta mengasih kebebasan siswa buat belajar sesuai bakat juga keterampilan yang dimiliki (Kristiana dkk., 2017).
Keaktifan belajar ditandai dengan keikutsertaan siswa, baik jasmani, pengetahuan, dan rohani (Budiasa dkk., 2020; Maison dkk., 2020). Keterlibatan siswa dari awal hingga akhir membuat belajar-mengajar menjadi berhasil (Hasanah, 2018). Keberhasilan tersebut ditimbulkan dengan aktivitas psikis maupun fisik (Maharani dkk., 2017). Keaktifan belajar berasal dari aspek luar meliputi alam dan dalam mencakup teman sebaya, guru, suasana sekolah,  keluarga,  serta  alat  (Riyanti  dkk.,  2018).  Kegiatan  belajar  dengan  melibatkan siswa  berarti  menempatkannya  sebagai  subyek  yang  aktif  dan  memiliki  kesiapan  untuk mengikuti pelajaran. Siswa dapat belajar aktif melalui daya pikirnya dengan menciptakan gagasan, mengimplementasikan di dunia nyata, serta mencari solusi dalam memecahkan
permasalahan sehingga membentuk hubungan lewat sumber belajar, teman, maupun guru (Astuti dkk., 2017; Yantoro dkk., 2020).
Proses pengajaran lewat strategi crossword puzzle berbantuan media flip book pada regu eksperimen memberikan peluang kepada siswa dalam menyelesaikan tugas bersama teman sebaya, melatih untuk aktif, mudah ingat materi, dan paham istilah-istilah karena berbentuk  permainan  (Anwar  dkk.,  2018;  Melasari  dkk.,  2019;  Nugroho  dkk.,  2017; Ritonga  dkk.,  2021).  Berbeda  pada  regu  kontrol  dengan  rerata  rendah.  Penyebabnya karena regu kontrol tidak melibatkan siswa secara langsung. Melalui penerapan ini, guru hanya  sebagai  fasilitator  yang  memberikan  bantuan  saat  siswa  mengalami  kesulitan (Siswasusila,  2017).  Pengajaran crossword  puzzle berbantuan  media flip  book terbukti ampuh  untuk  diterapkan,  terutama  di  SD  (Kurniawati  dkk.,  2019).  Dengan  melakukan pembaruan  dalam  pembelajaran  dapat  membangun  ketertarikan  dan  mendorong  siswa untuk belajar (Hariandi dkk., 2018).

## Kesimpulan
Berdasarkan pengkajian strategi pembelajaran crossword puzzle berbantuan media flip book menunjukkan adanya peningkatan hasil dan keaktifan belajar siswa. Peningkatan hasil  belajar  mencakup  pengetahuan.  Kemudian  peningkatan  keaktifan  mencakup  kerja sama,  berpendapat,  memperhatikan  guru,  mencatat,  bertanya,  dan  menjawab pertanyaan.  Kesimpulan  dari  pengkajian  adalah  penerapan  strategi  pembelajaran crossword puzzle berbantuan media flip book memberikan pengaruh positif terhadap hasil dan  keaktifan  belajar  IPA  siswa  kelas  IV  SD  dalam  aspek  pengetahuan  maupun keterlibatan.  Hasil  ini  dibuktikan  bahwa  strategi  pembelajaran crossword  puzzle berbantuan  media flip  book dapat  digunakan  oleh  guru  untuk  meningkatkan  hasil  dan keaktifan siswa dalam pembelajaran IPA.

## Daftar Pustaka
Agarwal,  H.K.,  Singhal,  A.,  &  Yadav,  A.K.  2020.  Crossword  puzzle:  An  innovative assessment tool to improve learning of students in forensic medicine. Medico-Legal Update , 20(1):18–22. https://doi.org/10.37506/v20/i1/2020/mlu/ 194286.
Agustiya, F., Sunarso, A., & Haryani, S. 2017. Influence of CTL model by using monopoly game  media  to  the  students  motivation  and  science  learning  outcomes. Journal  of Primary Education , 6(2):114–119. https://doi.org/10.15294/jpe.v6i2. 17559 .
Amini, R., Usmeldi, & Helsa, Y. 2018. Integrated model in science for elementary school.
Journal of Physics: Conference Series , 1088:1-5. https://doi.org/10.1088/1742-659 6/1088/1/012057.
Anwar, Y.T. & Efransyah. 2018. Teaching english vocabulary using crossword puzzle game at  the  seventh  grade  students. Project  (Professional  Journal  of  English  Education) , 1(3):235–240. http://dx.doi.org/10.22460/project.v1i3.p235-240.
Aprilia, T. 2021. The effectiveness of the use of flipbook science media based on contextual to  improve  critical  thinking  ability  of  students. Jurnal  Penelitian  Ilmu  Pendidikan , 14(1):10–21. https://doi.org/10.21831/jpipfip.v14i1.32059.
Aprilia, T., Sunardi, & Djono. 2017. Penggunaan media sains flipbook dalam pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Teknologi Pendidikan , 15(02):74-82. http://j urnal.fkip.uns.ac.id/teknodika.
Asrizal, A., Sari, W.M., & Afrizon, R. 2022. Efek bahan ajar IPA terpadu sistem pernapasan dan ekskresi terintegrasi strategi CTL pada kinerja akademik siswa SMP. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education), 10(1):59-72. https://doi.org/10.24815/jpsi.v10i1.21737.
Astuti,  W.  &  Kristin,  F.  2017.  Penerapan  model  pembelajaran teams  games  tournament u ntuk  meningkatkan  keaktifan  dan  hasil  belajar  IPA. Jurnal  Ilmiah  Sekolah  Dasar , 1(3):155–162. http://dx.doi.org/10.23887/jisd.v1i3.10471.
Baharudin,  Fiteriani,  I.,  Sukasih,  S.,  &  Sari,  C.W.  2022.  Implementasi  model  media crossword  puzzle bergambar  suatu  alternatif  media  pembelajaran  selama  pandemi covid-19 di Madrasah Ibtidaiyah. Muallimuna: Jurnal Madrasah Ibtidaiyah , 7(2):1–10. http://dx.doi.org/10.31602/muallimuna.v7i2.5291.
Bahij, A.Al, Mujtaba, I., Sund, V.H., & Wulandari, D.A.H. 2021. Pengaruh reward terhadap keaktifan  belajar  siswa kelas  V  pada  mata  pelajaran  IPA  di  SD  Labschool  FIP UMJ. Jurnal Perseda , IV(1):35–39. https://doi.org/10.37150/perseda.v4i1.1192.
Bahroni, I. & Kholis, N. 2017. Implementasi strategi group to group dan crossword puzzle untuk meningkatkan hasil belajar fiqih. Jurnal Educan , 1(1):1-14. http://dx.doi.org/ 10.21111/educan.v1i1.1285.
Budiasa, P. & Gading, I.K. 2020. Model pembelajaran inkuiri terbimbing berbantuan media gambar terhadap keaktifan dan hasil belajar IPA. Mimbar PGSD Undiksha , 8(2):253– 263. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v8i2.26526.
Cabana, L. 2020. Peningkatan penguasaan kosakata melalui crossword puzzle pada peserta didik kelas VII C SMP Negeri 3 Demak semester genap tahun pelajaran 2019/2020. Orbith , 16(3):161–170. http://dx.doi.org/10.32497/orbith.v16i3.2565.
Cooper,  K.M.,  Downing,  V.R.,  &  Brownell,  S.E.  2018.  The influence of active learning practices on student anxiety in large enrollment college science classrooms. Interna- tional  Journal  of  STEM  Education ,  5(1):1–18.  https://doi.org/10.1186/s40594-018- 0123-6.
Dadi, A.F.P., & Kewa, M. 2021. Penerapan model pembelajaran time token dalam upaya meningkatkan keaktifan belajar PPKn peserta didik diSsekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5(1):357–366. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i1.703.
Dahliana,  D.,  Setiawati,  N.S.,  Rifma,  &  Taufina.  2019.  Pengaruh  pendekatan  saintifik terhadap  hasil  belajar  dalam  pembelajaran  IPA  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  basicedu , 3(3):956–962. https://doi.org/10.31004/basicedu.v3i3.192.
Diani,  R.  &  Hartati,  N.S.  2018. Flipbook berbasis  literasi  islam:  Pengembangan  media pembelajaran fisika dengan 3D pageflip professional . Jurnal Inovasi Pendidikan IPA , 4(2):234–244. https://doi.org/10.21831/jipi.v4i2.20819.
Dwiyanti, I., Supriatna, A.R., & Marini, A. 2021. Studi fenomenologi penggunaan e-modul dalam  pembelajaran  daring  muatan  IPA  di  SD  Muhammadiyah  5  Jakarta. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar , 6(1):74–88. https://doi.org/10.23969/jp.v6i1.4175.
Fachrozi, I.F., Rahmawati, Andini, M.A., Tampubolon, E.M., & Br Tarigan, E.A. 2021. The use of crossword puzzles as the way to increase student’s vocabulary mastery at SMA Tamansiswa Binjai. English Education and Art (LEEA) Journal , 4(2):249-256. https:// doi.org/10.31539/leea.v4i2.1851.
Fahrezi, G. & Susanti, S. 2021. Pengembangan bahan ajar flip book kontekstual berbasis android pada materi akuntansi persediaan. Educatio: Jurnal Ilmu Kependidikan , 16(1):58–70. https://doi.org/10.29408/edc.v16i1.3550.
Febriana,  M.,  Asy’ari,  H.A.,  Subali,  B., & Rusilowati, A. 2018. Penerapan model pembelajaran inquiry pictorial Riddle untuk meningkatkan keaktifan siswa. Jurnal Pendidikan Fisika dan Keilmuan , 4(2):6-12. http://doi.org/10.25273/jpfk.v4i1.1879.
Febrianti,  F.A.  2021.  Pengembangan  digital  book  berbasis  flip  pdf  professional  untuk meningkatkan  kemampuan  literasi  sains  siswa. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Dasar , 4(2):102–115. http://dx.doi.org/10.33603/.v4i2.5354.
Gunawan,  I.,  Ulfatin,  N.,  Sultoni,  Sunandar,  A.,  Kusumaningrum,  D.E.,  &  Triwiyanto,  T. 2017. Pendampingan penerapan strategi pembelajaran inovatif dalam implementasi kurikulum 2013. Abdimas Pedagogi , 1(1):37-47. http://dx.doi.org/10.17977/um050 v1i1p%25p.
Hamdi, S. & Farida, Q.A. 2019. Penerapan strategi pembelajaran aktif pada mata pelajaran fiqih di MTs Ma’Arif Nahdhatul Ulama I Jatilawang Kabupaten Banyumas. Paramurobi: Jurnal  Pendidikan Agama Islam , 2(1):43-52.   https://doi.org/10.32699/paramurobi. v2i1.815.
Hardini, A.T.A. & Akmal, A. 2017. Penerapan metode snowball throwing berbantuan media konkret untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar IPA siswa kelas IV sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar PerKhasa , 3(1):233-245. https://doi.org/10.31932/j pdp.v3i1.37.
Hariandi,  A.  &  Cahyani,  A.  2018.  Meningkatkan  keaktifan  belajar  siswa  menggunakan pendekatan inkuiri di sekolah dasar. Jurnal Gentala Pendidikan Dasar , 3(2):353–371. https://doi.org/10.22437/gentala.v3i2.6751.
Hasanah,  U.  2018.  Strategi  pembelajaran  aktif  untuk  anak  usia  dini. Insania :  Jurnal Pemikiran Alternatif Kependidikan , 23(2):204-222. https://doi.org/10.24090/insania .v23i2.2291.
Himmah,  Y.D.  2020.  Penerapan  strategi  pembelajaran crossword  puzzle terhadap  minat belajar mata pelajaran IPA siswa kelas V di MI Bustanul Ulum Bangsalsari. AL-ASHR: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Dasar , 5(2):1–13. ejurnal.uij.ac.id.
Huda,  N.F.  2020.  Eksperimentasi  media  rubik  berbasis  teka-teki  silang  dalam meningkatkan penguasaan mufradāt bahasa arab siswa. Maharat: Jurnal Pendidikan Bahasa Arab , 2(2):100–115. https://doi.org/10.18196/mht.2220.
Istikomah, N., Relmasira, S.C., & Hardini, A.T.A. 2018. Penerapan model discovery learning pada pembelajaran IPS untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar kognitif siswa sekolah dasar. Jurnal Didaktika Dwija Indria (SOLO) , 6(3):130-138. jurnal.fkip.uns.a c.id.
Karlina, K., Faqih, L.T., Narini, N.A., Hidayat, H., & Mulyani, H. 2020. Peningkatan kualitas hasil  belajar  pendidikan  kewarganegaraan  di  Sekolah  Dasar  kelas  tinggi  dengan menggunakan  strategi  pembelajaran  aktif  tipe crossword  puzzle . JEMARI  (Jurnal Edukasi Madrasah Ibtidaiyah) , 2(1):34. https://doi.org/10.30599/jemari.v2i1.583.
Khan, A., Egbue, O., Palkie, B., & Madden, J. 2017. Active learning: Engaging students to maximize  learning  in  an  online  course. EJEL ,  15(2):107–115.  academic- publishing.org.
Khardi, S. 2017. Pengelolaan pembelajaran menghafal ayat al-qur’an secara cepat dengan strategi permainan crossword puzzle . Tarbawi , 3(02):144-152. http://dx.doi.org/10. 32678/tarbawi.v3i02.1785.
Khasanah,  N.R.,  Atnuri,  &  Fanani,  A.  2020.  Pengaruh crossword  puzzle berbasis 4c  terhadap  hasil  belajar  IPA  sekolah  dasar. Buana  Pendidikan:  Jurnal  Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan , 16(30):41-48. https://doi.org/10.36456/bp.vol16. no30s.a2756.
Kristiana,  I.,  Nurwahyunani,  A.,  &  Sulistya, D.E.R.  2017.  Pengaruh model  pembelajaran TGT menggunakan media puzzle terhadap keaktifan dan hasil belajar kognitif siswa pada materi sistem ekskresi. Bioma : Jurnal Ilmiah Biologi , 6(2):78-92. https://doi. org/10.26877/bioma.v6i2.1740.
Kruawong, T., & Soontornwipast, K. 2021. The development of thai EFL secondary school students english science vocabulary knowledge through science vocabulary crossword puzzle (SVCP) practices: Action Research. Shanlax International Journal of Education , 9(4):44–54. https://doi.org/10.34293/education.v9i4.4054.
Kurniawati, T., Darsono, & Sarengat. 2019. Pengaruh pembelajaran aktif tipe crossword puzzle terhadap hasil belajar tematik kelas IV SD. Pedagogi: Jurnal Pendidikan Dasar , 7(8):1–12. jurnal.fkip.unila.ac.id.
Linda, E., Abdullah, & Nurasiah. 2018. Pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe word square dengan  strategi crossword  puzzle terhadap  prestasi  belajar  IPS  siswa  kelas VIII  SMP  Negeri  8  Banda  Aceh. JIM:  Jurnal  Ilmiah  Mahasiswa  Pendidikan  Sejarah , 3(2):32–44. https://doi.org/10.24815/jimps.v3i2.7669.
Maharani, O.D.T, & Kristin, F. 2017. Peningkatan keaktifan dan hasil belajar IPS melalui model  pembelajaran  kooperatif  tipe make  a  match. Wacana  Akademika:  Majalah Ilmiah Kependidikan , 1(1):1–12. https://doi.org/10.30738/wa.v1i1.998.
Maison, M., Kurniawan, D.A., & Pratiwi, N.I.S. 2020. Pendidikan sains di Sekolah Menengah Pertama  perkotaan:  Bagaimana  sikap  dan  keaktifan  belajar  siswa  terhadap  sains? Jurnal Inovasi Pendidikan IPA , 6(2):135-145. https://doi.org/10.21831/jipi. v6i2.32425.
Makdis,  N.  2020.  Penggunaan e-book pada  era  digital. Al-Maktabah ,  19(1):77–84. https://doi.org/10.15408/almaktabah.v19i1.21058.
Mardikaningsih,  A.  &  Kurniasar,  P.  2018.  Development  of  learning  materials  based  on flipbook  contents  to  support  blended  learning  learning  process  at  IKIP  Budi  Utomo Malang. Taman Vokasi , 6(2):215–217. https://doi.org/10.30738/jtv.v6i2.4187.
Mardiyah, A. & Hanif, E. 2021. Workshop pembuatan e-modul flip-book berbasis android bagi guru-guru SMP/Mts dan SMA Muhammadiyah Kota Padangsidimpuan. Martabe: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat , 4(2):462-466. http://dx.doi.org/10.31604/jp m.v4i2.462-466.
Marlina, R., Oktavianty, E., Silitonga, H.T.M., & Maulidia, N.S. 2021. Application of science education crossword puzzle multimedia to improve the outcomes and learning process at  junior  high  schools  in  digestive  system. JPI  (Jurnal  Pendidikan  Indonesia) , 10(4):622–632. http://dx.doi.org/10.23887/jpi-undiksha.v10i4.25350.
Marsono. 2021. Upaya peningkatan partisipasi dan hasil belajar IPA melalui pendekatan scientific  model crossword  puzzle pada  konsep  sistem  organisasi  kehidupan  siswa kelas  VIIA. Media  Penelitian  Pendidikan:  Jurnal  Penelitian  dalam  Bidang  Pendidikan dan Pengajaran , 15(2):151–158. http://dx.doi.org/10.26877/mpp.v15i2.10224.
Melasari, Ismawati, K., & Nanda, D.S. 2019. The effect of using crossword puzzle towards students vocabulary mastery in the eleventh grade students of SMA Muhammadiyah 2 Bandar Lampung in academic year 2017-2018. Journal of English Education Studies , 2(1):67–73. https://doi.org/10.30653/005.201921.37.
Miswandi. 2018. Peningkatan hasil belajar PKN SD melalui stategi crossword puzzle . Jurnal Pendidikan : Riset dan Konseptual , 2(3):300-306. https://doi.org/10.28926/riset_ko nseptual.v2i3.66.
Mursilah. 2017. Penerapan metode pembelajaran crossword puzzle dalam meningkatkan hasil  belajar  IPS  kelas  XII  SMK  Nurul Huda  Sukaraja. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  dan Ekonomi , 1(1):37–47. https://doi.org/10.30599/utility.v1i1.61.
Niswara, R., Muhajir, M., & Untari, M.F.A. 2019. Pengaruh model project based learning terhadap high  order  thinking  skill. Mimbar  PGSD  Undiksha ,  7(2):85–90. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v7i2.17493.
Noviyanita, W. 2018. Pengembangan bahan ajar elektronik berbasis flipbook maker pada materi  program  linear  kelas  X  SMK. Delta:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Matematika , 6(2):41–49. http://dx.doi.org/10.31941/delta.v6i2.915.
Nugroho,  W.  &  Suprapto.  2017.  The  effectiveness  of  picture  crossword  puzzle  game  in teaching  vocabulary. Journal  of  English  Language  Teaching ,  6(2):191–200. https://doi.org/10.15294/elt.v6i2.20701.
Nurhayati,  E.  2020.  Meningkatkan  keaktifan  siswa  dalam  pembelajaran  daring  melalui media  game  edukasi quiziz pada  masa  pencegahan  penyebaran  covid-19. Jurnal Paedagogy:  Jurnal  Penelitian  dan  Pengembangan  Pendidikan ,  7(3):145–150. https://doi.org/10.33394/jp.v7i3.2645.
Nuruliah, W., Syamswisna, & Yokhebed. 2017. Kelayakan media flash flipbook pada materi keanekaragaman  hayati  kelas  X  SMA. Jurnal  Pendidikan  dan  Pembelajaran Khatulistiwa , 6(6):1–9. http://dx.doi.org/10.26418/jppk.v6i6.20202.
Nuryani,  N.L.  &  Abadi,  I.B.G.S.  2021.  Media  pembelajaran flipbook materi  sistem pernapasan manusia pada muatan IPA siswa kelas V SD. Jurnal Imiah Pendidikan dan Pembelajaran , 5(2):247–254. http://dx.doi.org/10.23887/jipp.v5i2.
Parmiti, D.P. & Arnawa, I.K.T. 2017. Penerapan metode inkuiri berbantuan media benda konkret  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  matematika. Journal  of  Education  Action Research , 1(2):108–121. https://doi.org/10.23887/jear.v1i2.12044.
Permana, E.P. 2018. Efektivitas model creative problem solving dengan media teka-teki silang  daun  terhadap  aktivitas  dan  hasil  belajar  IPA  Sekolah  Dasar. Jurnal  Riset Pendidikan Dasar , 01(2):101–106. https://doi.org/10.26618/jrpd.v1i2.1441.
Puspitasari, R., Hamdani, D., & Risdianto, E. 2020. Pengembangan e-modul berbasis Hots berbantuan flipbook marker sebagai bahan ajar alternatif siswa SMA. Jurnal Kumparan Fisika , 3(3):247–254. https://doi.org/10.33369/jkf.3.3.247-254.
Putri, F.E., Amelia, F., & Gusmania, Y. 2019. Hubungan antara gaya belajar dan keaktifan belajar matematika terhadap hasil belajar siswa. Edumatika: Jurnal Riset Pendidikan Matematika , 2(2):83–88. https://doi.org/10.32939/ejrpm.v2i2.406.
Qumillaila, Susanti, B.H., & Zulfiani. 2017. Pengembangan augmented reality versi android sebagai media pembelajaran sistem ekskresi manusia. Jurnal Cakrawala Pendidikan , 36(1):57–69. https://doi.org/10.21831/cp.v36i1.9786.
Rahayu.  2018.  Pengembangan  media  pembelajaran crossword  puzzle mata  pelajaran penataan  barang  dagang  kelas  XI  pemasaran  SMK  Negeri  1  Jombang. Jurnal Pendidikan Tata Niaga (JPTN) , 6(4):198-203. https://doi.org/No:B/1796/E5.2/KI.02. 00/2020.
Rahayu,  D.,  Pramadi,  R.,  Maspupah,  M.,  &  Agustina,  T.W.  2021.  Penerapan  media pembelajaran flipbook interaktif untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Indonesian Journal  of  Mathematics  and  Natural  Science  Education ,  2(2):105–114. https://doi.org/10.35719/mass.v2i2.66.
Rahma, Q. & Effendy, U. 2017. Penerapan media teka-teki silang untuk meningkatkan hasil belajar IPS kelas IVB SD Negeri 24 Palembang. Jurnal Inovasi Sekolah Dasar , 4(2):1– 9. https://doi.org/10.36706/jisd.v4i2.8345.
Rahmaniar, E., & Prastowo, A. 2022. Implikasi model simulasi berbasis teknologi informasi dan Komunikasi terhadap keaktifan belajar siswa di Sekolah Dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan , 4(1):639–647. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i1.1854.
Rahmawati,  D.,  Wahyuni,  S.,  &  Yushardi.  2017.  Pengembangan  media  pembelajaran flipbook pada materi gerak benda di SMP. Jurnal Pembelajaran Fisika , 6(4):326–332. https://jurnal.unej.ac.id/index.php/JPF/article/view/6213.
Rikawati, K. & Sitinjak, D. 2020. Peningkatan keaktifan belajar siswa dengan penggunaan metode  ceramah  interaktif. Journal  of  Educational  Chemistry  (JEC) ,  2(2):40–48.
https://doi.org/10.21580/jec.2020.2.2.6059.
Ritonga,  A.W.,  Ritonga,  M.,  Septiana,  V.W.,  &  Mahmud.  2021.  Crossword  puzzle  as  a learning  media  during  the  covid-19  pandemic:  HOTS,  MOTS  or  LOTS? Journal  of Physics: Conference Series , 1933(1):1-9. https://doi.org/10.1088/17426596/1933/1
/012126.
Rivaldi,  K.H.O.,  Putra,  D.K.N.S.,  &  Putra,  I.K.A.  2018.  Pengaruh  model  pembelajaran problem  based  learning berbantuan  audio  visual  terhadap  penguasaan  kompetensi pengetahuan IPA. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar , 2(2):128-135. https://doi.org/10.23 887/jisd.v2i2.15494.
Riyanti, F. & Rustiana, A. 2018. Pengaruh gaya belajar, kesiapan belajar melalui motivasi belajar sebagai variabel intervening terhadap keaktifan belajar. Economic Education Analysis Journal , 7(3):1083–1099. https://doi.org/10.15294/eeaj.v7i3.28341.
Samaresh, A. 2017. Effectiveness of constructivist approach on academic achievement in science  at  secondary  level. Educational  Research  and  Reviews ,  12(22):1074–1079. https://doi.org/10.5897/err2017.3298.
Sappe, I., Ernawati, & Irmawanty. 2018. Hubungan motivasi belajar terhadap hasil belajar IPA  siswa  kelas  V  SDN  231  Inpres  Kapunrengan  Kecamatan  Mangarabombang kabupaten  Takalar. JKPD  (Jurnal  Kajian  Pendidikan  Dasar) ,  3(2):530–539. https://doi.org/10.26618/jkpd.v3i2.1419.
Sareong,  I.P.  &  Supartini,  T.  2020.  Hubungan  komunikasi  interpersonal  guru  dan  siswa terhadap  keaktifan  belajar  siswa  di  SMA  Kristen  Pelita  Kasih  Makassar. Jurnal  Ilmu Teologi dan Pendidikan Agama Kristen , 1(1):29-42. https://doi.org/10.25278/jitpk.v 1i1.466.
Sari,  W.N.  &  Ahmad,  M.  2021.  Pengembangan  media  pembelajaran flipbook digital  di sekolah dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan , 3(5):2819-2826. https://doi.org/10 .31004/edukatif.v3i5.970.
Sarwoto, T.A., Jatmiko, B., & Sudibyo, E. 2020. Development of online science teaching instrument  based  on  scientific  approach  using  PhET  simulation  to  improve  learning outcomes at elementary school. IJORER : International Journal of Recent Educational Research , 1(2):90–107. https://doi.org/10.46245/ijorer.v1i2.40.
Setiadi, I. 2021. Peningkatan keaktifan dan kemandirian belajar matematika siswa dalam jaringan synchronous menggunakan media crossword puzzle. Journal of Mathematics Education , 7(1):1–12. http://dx.doi.org/10.24014/sjme.v7i1.11938.
Setiyo,  E.,  Zulhermanan,  &  Harlin.  2018.  Pengembangan  media  pembelajaran  berbasis flash flip book pada mata kuliah elemen mesin 1 di Program Studi Pendidikan Teknik Mesin  Universitas  Sriwijaya. INVOTEK:  Jurnal  Inovasi  Vokasional  dan  Teknologi , 18(1):1–6. https://doi.org/10.36706/jptm.v8i1.6988.
Siang, J.L., Sukardjo, M., Salenussa, B.J.M., Sudrajat, Y., & Khasanah, U. 2020. Pengaruh model pembelajaran dan kemampuan berpikir kreatif terhadap hasil belajar IPA siswa SMP. JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan , 22(1):40-52. https://doi.org/10.21009/jtp.v 22i1.15329.
Simamora, D.F. & Manurung, H.M. 2021. The effect of problem based learning model during pandemic  on  the  thematic  learning  outcomes  of  students  in  elementary  school. Jurnal Basicedu , 5(5):3073–3088. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1242.
Simatupang, H., Purnama, D., & Simatupang, Z. 2020. The development of best practice handbook learning strategy based on flip book to support blended learning processes. Journal of Physics: Conference Series , 1462(1):1–4. https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1462/1/012014.
Siswasusila, P. 2017. Implementasi cooperative learning melalui strategi crossword puzzle untuk  meningkatkan  motivasi  siswa  kelas  5. Madrosatuna:  Journal  of  Islamic Elementary School , 1(2):89–104. https://doi.org/10.21070/madrosatuna.v2i1.1848.
Sumaryani,  L.,  Rusijono,  R.,  &  Suhanadji,  S.  2021.  Pengaruh  penerapan  strategi  Pq4R menggunakan  media flip  book terhadap  hasil  belajar  IPS  siswa  kelas  V  SD  di  era pandemi. Autentik :  Jurnal  Pengembangan  Pendidikan  Dasar ,  5(2):111–125. https://doi.org/10.36379/autentik.v5i2.141.
Supardi,  K.  2017.  Media  visual  dan  pembelajaran  IPA  di  sekolah  dasar. Jurnal  Inovasi Pendidikan Dasar , 1(2):160-171. http://unikastpaulus.ac.id/jurnal/index.php/jipd/ar ticle/view/266/189.
Syofiani,  Zaim,  M.R,S.,  &  Agustina.  2018.  Peningkatan  keterampilan  berbahasa  siswa melalui pemanfaatan media teka-teki silang: Menciptakan kelas yang menyenangkan. Ta’dib , 21(2):87–97. https://doi.org/10.31958/jt.v21i2.1232.
Tanjung,  H.S.  &  Mardhatillah.  2018.  Pengaruh  penerapan  metode crossword  puzzle t erhadap  keterampilan  sosial  pada  materi  keragaman  suku  bangsa  dan  budaya  di Indonesia  siswa  kelas  V  SD  Negeri  Suak  Pandan. Jurnal  Bina  Gogik ,  5(2):73–87. ejournal.stkipbbm.ac.id.
Tegeh, I.M., Pratiw, N.L.A., & Simamora, A.H. 2019. Hubungan antara motivasi belajar dan keaktifan belajar dengan hasil belajar IPA siswa kelas V SD. Jurnal IKA , 17(2):150– 170. http://dx.doi.org/10.23887/ika.v17i2.19850.
Walid,  A.  &  Hadiwinarto,  H.  2021.  Assessment  instruments  of  learning  motivation  and science learning  outcomes  of  class  V  elementary  school  students. ISEJ:  Indonesian Science Education Journal , 2(1):17-26. https://www.siducat.org/index.php/isej/articl e/view/156.
Wibowo, M.H. & Purnamasari, N.L. 2019. Pengaruh media pembelajaran flip book terhadap gaya belajar visual siswa kelas X TKI SMKN 1 Boyolangu. JOEICT (Jurnal of Education and Information Communication Technology) , 3(1):22-29. https://doi.org/10.29100/ joeict.v3i1.696.
Widiawati, N.K.M., Rati, N.W., & Yudiana, K. 2020. Improving science learning outcomes in  fourth  grade  students  through  guided  inquiry  learning  with  audio-visual  media. International Journal of Elementary Education , 4(4):439-446. https://doi.org/10.238 87/ijee.v4i4.27212.
Wirahyuni,  K.  2017.  Meningkatkan  minat  baca  melalui  permainan  teka-teki  silang  dan balsem plang . Acarya Pustaka , 3(1):1-11. http://dx.doi.org/10.23887/ap.v3i1.12731
Wiyono, B.H. & Budhi, W. 2018. Pengaruh metode pembelajaran CTL terhadap hasil belajar IPA siswa kelas VIII ditinjau dari kemampuan berkomunikasi. Natural: Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA , 5(1):11–18. https://doi.org/10.30738/natural.v5i1.2561.
Wulan, N.P.J.D., Suwatra, I.I.W., & Jampel, I.N. 2019. Pengembangan media permainan edukatif teka-teki silang berorientasi pendidikan karakter pada mata pelajaran IPS. Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha , 7(1):66-74. https://doi.org/10.23 887/jeu.v7i1.20009.
Yantoro & Kurniawan, A.R. 2020. Implementasi pak buya (pembelajaran aktif dan budaya baca) mewujudkan excelennce school di Sekolah Dasar. Elementary School Education Journal , 4(2):144–156. http://dx.doi.org/10.30651/else.v4i2.5745.
Yulaika, N.F. & Sakti, N.C. 2020. Pengembangan bahan ajar elektronik berbasis flip book untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik. JPEKA: Jurnal Pendidikan Ekonomi, Manajemen & Keuangan , 4(1):67–76. https://doi.org/10.26740/jpeka.v4n1.p67-76.
Zulherman, Iba, K., Paramita, A.A., Supriansyah, & Aji, G.B. 2021. The influence of the question  box  media  assisted  teams  games  tournament  model  on  science  learning outcomes at elementary school. Sekolah Dasar: Kajian Teori dan Praktik Pendidikan , 30(1):88–96. https://doi.org/10.17977/um009v30i12021p088.