## PENERAPAN METODE USER-CENTER DESIGN

## (UCD) UNTUK E-COMMERCE INDUSTRI KREATIF
Doni Abdul Fatah 1) , Rifky Maulana Yusron 2) , Irma Dila Febrianti 3) ,
4 Okie Maria Amul Husnah
1,3, 4 Prodi Sistem Informasi, Fakultas Teknik,Universitas Trunojoyo
2 Prodi Teknik Mesin, Fakultas Teknik,Universitas Trunojoyo Jl. Raya Telang, PO BOX 2 Kamal, Bangkalan E-mail : 1 doni.fatah@trunojoyo.ac.id, 2 rifky.myusron@trunojoyo.ac.id,
3 irmadila556@gmail.com

## ABSTRAK
Banyak  sistem  e -commerce dibangun  yang  ada  berfokus  pada  bisnis,  dengan  fitur  beragam  namun tanpa  melibatkan  pengguna,  sehingga  belum  tentu  akan  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna  baik dari segi antar muka , usability , dan fitur yang ada, informasi yang disajikan, dan beberapa alur proses yang  digunakan,  karena  faktor-faktor  tersebut  sehingga  membuat  user  dapat  juga  merasakan kesulitan  atau  furtasi  dalam  menggunakan  aplikasi  tersebut,  sehingga  menjadi  penyebab menurunnya  produktifitas  pengguna.  Sehingga  solusinya  adalah  dengan  membuat  aplikasi e- commerce yang  mudah  digunakan  sesuai  dengan  kebutuhan pengguna  dengan  metode User-Center Design (UCD)  diimplementasikan  pada  UKM  Komoditas  pangan  lokal  Madura  diharapkan  dapat memberikan  dampak  positif  dalam  mempermudah  proses  jual  beli  serta  dapat  meningkatkan persaingan  bisnis  untuk  memasarkan  berbagai  macam  produk  atau  jasa.  Penerapan  metode  UCD menggunakan  empat  proses Specify  the  context  of  use,  Specify  User  and  Organizational Requirements,  Produce  Design  Solutions dan Evaluate  designs  against  user  requirements .  Untuk pengujiannya  dilakukan  menggunakan Functionality dengan metode black box ,  untuk usability menggunakan USE  Queissionaire skala Likert 1  s.d  7  dengan  30  pertayaan , pengujian  dilakukan dengan melibatkan pengguna sebanyak 10 orang terdiri 5 pelaku usaha dan 5 calon konsumen, hasil pengujian Functionality menunjukan  hasil  bagus  karena  sistem  bekerja  sesuai  dengan  fungsinya tanpa ada kendala, sedangkan pengujian usability USE Queissionaire pada front end mendapat nilai Usefulness  6.075,  Ease  of  Use  6.236,  Ease  of  Learning  6.30, dan Satisfaction  6.485 ,  sedangkan pengujian  pada back  end untuk Usefulness  6.475,  Ease  of  Use  6.563,  Ease  of  Learning  6.60, dan Satisfaction 6.542 , sehingga sistem secara umum baik karena masih berada pada nilai rata-rata 6 ke atas.
Kata kunci : E-commerce, Interface, USE Queissionaire, User-Center Design

## ABSTRACT
Many  existing  E-commerce  systems  are  built  that  focus  on  business,  with  various  features  but without involving the user, so it will not necessarily suit the needs of users both in terms of interface, usability, and existing features, information presented, and some of the process flows required. used, because these factors make the user can also feel the difficulty or frustration in using the application, thus causing a decrease in user productivity. So the solution is to create an e-commerce application that is easy to use according to user needs with the User-Center Design (UCD) method implemented in  SMEs.  Madura  local food  commodities  are expected to have  a  positive  impact  in facilitating the buying and selling process and can increase business competition to market various products. kinds of products or services. The application of the UCD method uses four processes Specify the context of  use,  Specify  User  and  Organizational  Requirements,  Produce  Design  Solutions  and  Evaluate designs  against  user  requirements.  The  test  is  carried  out  using  Functionality  with  the  black  box method,  for  usability  using  a  USE  Queissionaire  Likert  scale  1  to  7  with  30  questions,  the  test  is carried  out  by  involving  10  users  consisting  of  5  business  actors  and  5  potential  customers,  the results of the Functionality test show good results because the system works in accordance with  its function  without  any  problems,  while  the  USE  Queissionaire  usability  test  on  the  front  end  scored Usefulness  6.075,  Ease  of  Use  6.236,  Ease  of  Learning  6.30,  and  Satisfaction  6.485,  while  testing on the back end for Usefulness 6.475, Ease of Use 6.563, Ease of Use Learning 6.60, and Satisfaction 6.542, so that the system is generally good because it is still at an average value of 6 and above.
Keywords: E-commerce, Interface, USE Queissionaire, User-Center Design.

## PENDAHULUAN
Usaha kecil dan menengah (UKM) merupakan pilar penopang perekomonian kerakyatan yang kokoh dan terbukti dapat bertahan  ditengah  gejolak  global  serta menjadi  tulang  punggung  penyerapan tenaga  kerja  cukup  besar.  Berdasarkan data statistik, sektor UMKM menyumbang  99,99%  dari  seluruh  usaha yang ada, menyerap 96,92% tenaga kerja sektor  swasta  dan  menyumbang  57,14%
terhadap produk domestik bruto Indonesia [1]. Selain itu, UMKM adalah penyelamat bangsa  Indonesia  dari  gejolak  dan  krisis global.  Selama  lima  tahun  terakhir, kontribusi sektor UMKM terhadap produk domestik bruto (PDB)  meningkat  dari 57,84% menjadi 60,34%, dan penyerapan tenaga kerja di sektor ini juga  meningkat dari 96,99% menjadi 97,22% [2]. Menurut International  Council  for  Small  Business (ICSB), 90% perusahaan adalah UMKM, menyumbang  rata-rata  6.070%  dari  total lapangan kerja dan 50% dari PDB [3]. Hal itu  diperkuat  [4]  dengan  menunjukkan bahwa  peningkatan  kesejahteraan  hidup masyarakat dan terciptanya peluang kerja baru dipicu oleh keberadaan UMKM. Dr. H.  Soekarwo  mengungkapkan  bahwa memanfaatkan  teknologi  digital  untuk usaha  skala  besar  maupun  kecil  akan memperoleh banyak manfaat [5].
Pengembangan  sektor  tanaman pangan  merupakan  salah  satu  strategi kunci  untuk  mendorong  pertumbuhan ekonomi  ke  depan,  tidak  hanya  sebagai sumber    devisa  negara  yang  besar,  tetapi juga  sebagai  mata  pencaharian  bagi sebagian  besar  penduduk  Indonesia. Makanan  pokok  adalah  makanan  sehari- hari yang paling penting, tergantung pada potensi  sumber  daya  dan  kearifan  lokal. Dalam  menghitung  produk  domestik bruto (PDRB) subsektor tanaman pangan dan  hortikultura,  beras,  jagung,  kedelai, kacang  tanah,  sayuran,  buah-buahan, tanaman  pangan  lainnya,  dan  hasil sampingnya  (seperti  bubur  beras    dan singkong),  termasuk.  Di  Madura  jagung merupakan  salah  satu  tanaman  pangan unggulan,  bahwa  Madura  sesuai  untuk pengembangan komoditas tanaman
pangan  khusunya  jagung,  sedikitnya  ada mencapai  300.000  hektar  lahan  potensial untuk jagung, dimana produksi jagung di Madura  per  hektar  mencapai  10  ton. Melihat tren ini,  banyak  UKM    Madura tidak  hanya  menggunakan  jagung,  tetapi juga    bahan  makanan  seperti  tepung jagung,  minyak  jagung,  nasi  jagung, tepung  jagung,  dan  makanan  olahan lainnya  seperti  bungkil  jagung,  brendi jagung,  bungkil  jagung,    dan  keripik jagung,  ada  banyak  hal  yang  bisa  diolah dengan jagung, seperti jagung tart kelapa dan  lainnya,namun tren tersebut  belum dibarengi  dengan  pemanfaatan  teknologi dalam  dunia  bisnis,  sehingga  UKM  yang ada  masih  belum  dapat  memperluas jaringan mitra bisnis, dan pemasarannya.
Perkembangan teknologi informasi berkembang pesat, hal ini mempengaruhi hampir setiap bidang kehidupan, termasuk bisnis, pendidikan, dan layanan [6]. Salah satu  wujud  dari  perkembangan  TI adalah internet.  Hal  ini  sejalan  dengan  data tren Hootsuite dari Indonesia's World Internet and  Social  Media 2020,  dengan  total populasi 272,1 juta, pengguna ponsel unik 338,2  juta,  dan  pengguna  internet  100 juta.75,4  juta  orang,  media  sosial  aktif. Jumlah  pengguna:  160  juta,  melonjak  di tahun sebelumnya [7].
E-commerce adalah  jenis  aplikasi teknologi  dalam  bisnis  yang  dapat menghubungkan  penjual  dan    pembeli potensial  melalui  dunia  maya  internet. Pembeli  masa  depan  akan  mengetahui tentang  harga  perusahaan,  merek,  fitur produk  dan  produk  lainnya,  serta  akan dapat membeli dan menjual kapan saja, di mana  saja  melalui  internet.  Pada  tingkat nasional  [8],  ada  empat  kemungkinan e- commerce ,  yakni  meningkatkan  efisiensi pasar, meningkatkan efisiensi operasional, serta memperluas akses  dan jaringan pasar. Tetapi permasalahan yang ada sekarang adalah banyaknya aplikasi e- commerce yang  ada  belum  mampu memenuhi  kebutuhan  pengguna  atau kurang  sesuai  kebutuhan  pengguna  baik dari  aspek interface,  usability ,  fasilitas yang  diberikan,  informasi  terkait,  dan proses yang diterapkan. Hal ini menyulitkan pengguna untuk
menggunakan e-commerce. Menurut User Interface  Engineering,  Inc ,  penelitian telah  menunjukkan  bahwa  60%  dari waktu terbuang, produktivitas berkurang, dan frustrasi meningkat karena  informasi yang  dibutuhkan  tidak  ditemukan.  Untuk mempermudah penggunaan sistem,  maka dibuatlah  aplikasi e-commerce dengan menggunakan    metode User  Center Design (UCD).  Konsep    metode  UCD menghadirkan  pengguna  sebagai  pusat dari proses pengembangan sistem. Sasaran,  konteks,  dan  lingkungan  sistem semuanya  didasarkan  pada  pengalaman pengguna.  Dengan  cara  ini, e-commerce yang dirancang akan memenuhi kebutuhan  pengguna  baik  dari  segi antarmuka pengguna,
kemudahan penggunaan,  peralatan  yang  disediakan, informasi  terkait,  dan  sistem  pembelian barang melalui e-commerce .
Pada  penelitian  ini  dilakukan pembuatan  sistem e-commerce dengan menggunakan metode User Center Design  (UCD) sering  disebut  sebagai Human  Centered  Design ,  ini  adalah pendekatan pengembangan
sistem interaktif  yang  berfokus  secara  khusus pada pembuatan sistem yang berguna [9], proses  desain  antarmuka  yang  berfokus pada  tujuan  kegunaan,  karakteristik pengguna,  lingkungan,  tugas,  dan  alur kerja  di  dalam  desainnya.  UCD  adalah proses  berulang  yang  menempatkan pengguna  di  pusat  proses  pengembangan sistem  dan  membangun  desain  dan evaluasi    dari  langkah  1  hingga implementasi berkelanjutan. Saat menerapkan  metode  UCD  [10],  dengan fase atau    proses  dijalankan,  diantaranya (1).  Menentukan  konteks  penggunaan Memahami  dan  mendefinisikan  konteks pengguna  dengan  menjelaskan  kondisi dan    kondisi  di  mana  pengguna menggunakan  sistem  (2).  Tentukan persyaratan  pengguna  dan  organisasi  dan identifikasi  persyaratan  pengguna  dan organisasi  (3). Produce  Design  Solutions membuat  desain  sebagai  solusi  untuk sistem  yang    dianalisis  (4).  Evaluasi desain  berdasarkan  kebutuhan  pengguna pada  pengujiannya  dilakukan  dengan
menggunakan metode USE Queissionaire [11][12][13].

## METODE
Dalam penelitian ini menggunakan metode  penelitian  yang  ditunjukkan dalam  Gambar  1  Diagram  alir  yang dilakukan adalah sebagai berikut:
Gambar 1. Diagram alir [14][15]
Secara  garis  besar  tahap  yang dilakukan  dapat  diilustrasikan  seperti pada  gambar  1,  diawali  dengan  proses elisitasi kebutuhan  sistem  [16],  dimana dengan menyebar kuesioner untuk menentukan  kebutuhan  kepada  para pelaku UKM yang menjadi target sasaran dalam penelitian. Hasil kuesioner kemudian  dianalisa  dan  dirumuskan analisis  kebutuhan  sistem  yang  dibangun dengan  memahami  fitur-fitur  dan  cara kerja aplikasi akan dibangun.
Tahap  analisa  kebutuhan  sistem merupakan tahapan yang dilakukan untuk mengerti  kebutuhan  pengguna  terhadap sistem  [17][18].  Pada  analisa  kebutuhan sistem ini menggunakan metode UCD ada 2 pendekatan yaitu (1) s pecity the context of  use dengan  cara  memahami  dan menentukan  konteks  pengguna  dengan menjelaskan  untuk  apa  sistem  akan dibangun  dan  dalam  kondisi  seperti  apa mereka akan menggunakan sistem tersebut,  selanjutnya  menggunakan  (2) tahapan specify  user  and  organizational requirement digunakan untuk
mengidentifikasi  apa  saja  kebutuhan  dari calon  pengguna  atau  user  aplikasi  dalam hal ini adalah para pelaku UKM dan calon pengguna  aplikasi.  Berdasarkan  pada analisis  kebutuhan  sistem  tersebut  maka dilanjutkan dengan tahapan desain sistem,
pada tahap desain ini dengan menggunakan  metode  UCD  terdapat  2 pendekatan, pendekatan pertama produce design solutions digunakan untuk membangun desain antarmuka berdasarkan  dari  analisis  kebutuhan dengan  membuatkannya  dalam  bentuk wireframe untuk  memberikan  gambaran dan  kerja  dari  sistem  yang  akan  dibuat yang berguna untuk memahami
bagaimana  sistem  nanti  akan  berjalan, pendekatan  yang  kedua evaluate  designs against user requirements yang mana dari hasil  perancangan  tersebut  kemudian diberikan  atau  ditujukan  kepada  calon pengguna  untuk  dilakukan evaluasi terhadap  perancangan  desain  apakah sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna atau  belum,  sehingga  kalau  memang desain  tersebut  belum  sesuai  dengan  apa yang  menjadi  keiginan  calon  pengguna maka  akan  terjadi  perbaikan  berdasarkan hasil evaluasi dari calon pengguna tesebut dan  akan  diulangi  lagi  sesuai  dengan tahapan  sebelumnya,  dan  apabila  sudah sesuai  maka  lanjut  ke  tahap  selanjutnya implemtasi,  pada  kegiatan  ini  juga dilakukan
perancangan
flowchart,
usecase  diagram ,  pembuatan conceptual data  model,  physical  data  model dan model data relasional . Tahap selanjutnya adalah implemetasi  yang  merupakan  proses konversi  rancangan  sistem  ke  dalam bahasa pemrograman yang telah ditetapkan  dalam  hal  ini  menggunakan bahasa pemrograman HTML-PHP. Dalam  proses  pengembangan  sistem  ini, peneliti menggunakan bahasa pemrograman  berbasis  web  sehingga tahapan  ini  akan  menghasilkan  suatu sistem berbasis web dan pengimplementasiannya dilakukan berdasar  pada  tahap-tahap  sebelumnya sesuai kebutuhan calon pengguna.
Tahapan terakhir pengujian dengan cara  memastikan  dan  mengukur  kualitas sistem  yang  dibangun  apakah  sistem sudah  berjalan  sesuai  dengan  yang diinginkan  dengan  melakukan  pengujian pada  sistem  yang  telah  dibangun  dengan beberapa metode yaitu pengujian
Functionality dengan menggunakan
metode black box ,  pengujian usability dengan  menggunakan  pengisian USE Queissionaire dengan  menggunakan  3 tiga  parameter  :  kegunaan,  kepuasan, kemudahan  penggunaan,  yang  diberikan kepada  pengguna  untuk  menyelesaikan skenario tugas dan 1-7 skala likert dalam 30  pertanyaan  dengan  menggunakan perangkat pengguna yang berbeda [19].

## HASIL DAN PEMBAHASAN
a. Rancangan Sistem
Pada tahapan ini dibuatkan rancang bangun  implementasi  yang  mencakup input , proses , dan output dari sistem yang diusulkan yang ditampilkan dalam bentuk wireframe, flowchart dan usecase diagram , dan model data relasional . Sesuai dengan metode yang dijelaskan  sebelumnya  telah  dilakukan wawancara kepada para pelaku usaha dan calon pengguna
aplikasi untuk mengetahui  kebutuhan  apa  saja  yang dibutuhkan  pengguna.  Setelah  diketahui kebutuhan  apa  saja  yang  dibutuhkan pengguna yaitu dengan melakukan spesifikasi  kebutuhan  fungsional  dari masing-masing  aktor,  yang  ditujukan seperti  pada  gambar  2 usecase  diagram ,
untuk sistem yang dibangun menggunakan  dua  antar  muka front-end antar  muka  untuk  sisi  penggunan  dan back-end antar  muka  untuk  pengelola data.
Saat  membuat  diagram use  case , digunakan  untuk  mewakili  hubungan antara  aktor  dan  sistem,  ini  dapat mewakili  interaksi  antara  satu  atau  lebih aktor dan sistem yang dibuat.
Gambar 2. Usecase Diagram Sistem e- commerce
Pada gambar 2, Use case sistem e- commerce terdiri dari 2 aktor yaitu admin
dan customer . Admin dapat  melakukan proses login ,  manajemen  kategori  dan produk, manajemen tampilan, manajemen pelanggan,  manajemen  transaksi  dan mencetak  laporan  penjualan.  Sedangkan kustomer dapat melakukan login, register , dan pembelian.
Sedangkan untuk penggunaan flowchart digunakan representasi dari alur sistem yang akan dibangun.
Gambar 3. Flowchart transaksi penjualan- pembelian
Pada gambar 3, alur sistem diawali dengan user mengakses  sistem.  Sebelum melakukan  transaksi  pembelian, user diminta untuk login (jika sudah  memiliki akun)  dan  daftar  (jika  belum  memiliki akun). User  login dengan  menggunakan
username dan password .  Apabila user ingin  membeli  produk  maka user harus memasukkannya  ke  keranjang.  Di  dalam keranjang user dapat melakukan perubahan  jumlah  produk  dan  alamat pengiriman. User akan melakukan checkout produk  jika  sudah  yakin  ingin membelinya.  Setelah  proses checkout maka user diminta  untuk  melakukan pembayaran  dengan  memilih  metode pembayaran  yaitu  COD  dan  transfer rekening.  Jika user telah  melakukan konfirmasi  pembayaran  maka  membuat pesanan produk yang telah dipilih. Untuk model  data  relasional yang digunakan untuk menggambarkan sebuah berkas  data, akan  tetapi  dalam  basis  data digunakan  untuk  memperjelas  struktur dari  jenis  data  yang  tersimpan  di dalamnya  disebut  sebagai  skema  basis data.
Gambar 4. Model database Relasional
Pada gambar 4, menjelaskan model relasi  dari  database  yang  dibangun  pada sistem e-commerce .
Sedangkan  untuk  tampilan  dari wireframe sistem  yang  dibangun  adalah sebegai berikut.
Gambar 5. Wireframe antarmuka Front-end
Pada  gambar  5,  adalah  tampilan antarmuka pengguna aplikasi yang didalamnya  terdapat  beberapa  menu tampilan  mulai  dari  menu home ,  menu produk  dan  menu  pembayaran  atau keranjang,  yang  di  dalamnya  terdapat menu-menu sesuai dengan kegunaannya.
Gambar 6. Wireframe antarmuka back-end
Pada  gambar  6,  adalah wireframe antarmuka  untuk admin atau  pengelola aplikasi  di  dalamnya  terdapat  beberapa feature yang  dapat  digunakan  untuk melakukan  pengelolaan  produk  dan pesanan  sesuai  dengan feature yang dipilih.
Tampilan sistem e-commerce yang dibangun.
Gambar 7. Login sistem e-commerce (a) untuk pengguna, (b) untuk pengelola
Pada  gambar  7  adalah  Halaman login untuk  (a)  pengguna,  (b)  untuk pengelola di  dalamnya terdiri  dari 2 field yaitu username dan password .  Jadi user harus login menggunakan username yang telah terdaftar
Gambar 8. Tampilan Home sistem e- commerce Pada gambar 8, merupakan tampilan  awal  sistem  yang  dibangun, dimana  terdapat  beberapa  menu  produk yang ditawarkan.
b. Pengujian sistem
Pengujian  pada  penelitian  ini dilakukan untuk memeriksa apakah suatu perangkat  lunak  yang  dibangun  sudah dapat  berjalan  sesuai  dengan  kebutuhan user (user requirement). Untuk pengujian pertama  yaitu  menguji functionality dengan  menggunakan  metode black box . Pada pengujian fungsionalitas menggunakan beberapa aktifitas diantaranya  aktivitas login,  register , pembelian, manajemen produk dan kategori,  manajemen  pesanan,  halaman home, ditujukan pada tabel 1 di bawah.
Tabel 1. Pengujian aktifitas login dengan black box
Pada tabel 1 dapat dijelaskan bahwa pada  pengujian  ini  tidak  ditemukan masalah  sama  sekali  atau  fungsi login dapat  berjalan  dengan  baik,  begitu  juga untuk  pengujian  yang  lainnya  juga menunjukan  hasil  yang  dapat  diterima atau berjalan dengan fungsi semestinya. Pengujian selanjutnya yaitu pengujian usability dengan menggunakan USE  Queissionaire menggunakan  30 pertanyaan  yang  dibagi  menjadi  4 kategori usefulness (kegunaan), ease  of use (kemudahan  penggunaan), ease  of learning (mudah belajar), dan satisfaction (kepuasan).    Untuk  pertanyaan  kuesioner USE dapat dilihat pada tabel 2.
a b
Tabel 2. Pertanyaan Kuisioner USE
No Pertanyaan USEFULNESS
1 Sistem E-Commerce UKM Ini membantu saya menjadi lebih efektif.
2 Sistem E-Commerce UKM Ini membantu
saya menjadi lebih produktif.
3 Dst…
8 Sistem E-Commerce UKM Ia melakukan
semua yang saya harapkan.
EASE OF USE
9 Sistem E-Commerce UKM Mudah digunakan.
10 Dst...
19 Saya dapat menggunakan Sistem E- Commerce UKM dengan sukses setiap saat.

## EASE OF LEARNING
20 Saya belajar menggunakan Sistem E- Commerce UKM dengan cepat.
21 dst
23 Saya dengan cepat menjadi terampil dengan Sistem E-Commerce UKM itu. SATISFACTION
24 Saya puas dengan Sistem E-Commerce UKM itu.
25 Dst…
30 Sistem E-Commerce UKM Sangat menyenangkan untuk digunakan.
Selanjutnya  dari  setiap  kuesioner tersebut  disebarkan  kepada  responden yang dibagi ke  dalam 2 bagian kuesioner untuk front End dan kuesioner untuk back end , pada setiap kuesioner tersebut dibagi kedalam 4 kategori yaitu usefulness, ease of use, ease of learning, dan satisfaction , dari  masing-masing  kategori  tersebut kemudian  dihitung  nilai  skor  rata-rata untuk setiap pertanyaan sehingga didapatkan hasil.
Gambar 9. Tabel hasil jawaban responden terhadap pertanyaan kuisioner USE pada bagian Front end aplikasi.
Pada gambar 9 di atas menjelaskan hasil dari pertanyaan yang telah diberikan kepada  responden  pada  bagian front  end aplikasi E-Commerce, dimana  terdapat beberapa point yang ditanyakan
usefulness,  ease  of  use,  ease  of  learning dan satisfaction, untuk  rekap  hasilnya dapat  dilihat  pada  gambar  grafik  di bawah.
Untuk pengujian pada bagian front end aplikasi  didapatkan  hasil  yang  dapat dilihat pada gambar di bawah :
Gambar 10. Nilai Hasil responden terhadap parameter pertanyaan pada bagian front end aplikasi Pada  gambar  10  di  dapatkan  hasil bahwa rata-rata nilai untuk setiap elemen pertanyaan secara keseluruhan yang mana menunjukan  hasil  yang  baik  karena
berada  pada range nilai  5,50  untuk  yang terendah  dan  6,71  untuk  nilai  yang tertinggi dari 4 parameter usefulness, ease of use, ease of learning, dan satisfaction.
Gambar  11. Hasil  nilai  rata-rata  terhadap  4 parameter pada bagian front end aplikasi
Pada  gambar  11  dapat  di  lihat bahwa  dari  4  paremeter  yang  ada menunjukan  hasil  yang  baik  karena berada  pada range 6,08  untuk  nilai terendah dan 6,48 untuk nilai tertinggi.
Gambar 12. Tabel hasil jawaban responden terhadap pertanyaan kuisioner USE pada bagian back end aplikasi.
Pada gambar 12 di atas menjelaskan  hasil  dari  pertanyaan  yang telah  diberikan  kepada  responden  pada bagian back  end aplikasi e-commerce, dimana  terdapat  beberapa point yang ditanyakan usefulness, ease of use, ease of learning dan satisfaction, untuk  rekap hasilnya dapat dilihat pada gambar grafik di bawah.
Sedangkan  untuk  pengujian  pada bagian back end aplikasi didapatkan hasil,
Gambar 13. Nilai Hasil responden terhadap parameter pertanyaan pada bagian back end aplikasi
Pada  gambar  13  di  dapatkan  hasil bahwa  nilai  rata-rata  pada  setiap  elemen pertanyaan secara keseluruhan yang mana menunjukan  hasil  yang  lebih  baik  dari bagian front end karena berada pada range nilai  6,25  untuk  yang  terendah  dan  6,85 untuk nilai yang tertinggi dari 4 parameter usefulness,  ease  of  use,  ease  of  learning, dan satisfaction.
Gambar 14. Hasil nilai rata-rata terhadap 4 parameter pada bagian back end aplikasi Pada  gambar  14  menunjukan bahwa  nilai  yang  didapat  mendapatkan nilai  yang  lebih  bagus  dari  pada  bagian front  end terlihat  dari  hasil  yang didapatkan terhadap 4 parameter
usefulness,  ease  of  use,  ease  of  learning, dan Satisfaction, dimana  untuk  nilai terendah berada pada range 6,48 dan nilai tertinggi berada pada range 6,60.
Sedangkan perbandingan pengujian usability yang dilakukan terhadap aplikasi pada bagian front end dan back end dapat di lihat pada gambar 15.
Gambar 15. Perbandingan nilai hasil analisis evaluasi usability terhadap 4 parameter pada bagian front end dan back end .
Pada  gambar  15  menunjukan  hasil bahwa  pengujian usability menggunakan USE Queissionaire dengan menggunakan 30  pertanyaan  dan  4  parameter  pada sistem e-commerce UKM  pada  bagian back  end maupun front  end ,  di  dapatkan hasil    pada  bagian front  end usefulness 6.075, ease of use 6.236, ease of learning 6.30, dan satisfaction  6.485 ,  sedangkan pengujian  pada  bagian back  end di dapatkan  hasil usefulness  6.475,  ease  of use  6.563,  ease  of  learning  6.60, dan satisfaction 6.542 , sehingga dapat disimpulkan  bahwa  sistem e-commerce UKM  secara  umum  baik  karena  masih berada  pada  nilai  rata-rata  6  ke  atas  dan sudah  dapat  diterima  dengan  baik  oleh pengguna,  dianggap  bermanfaat,  dapat membantu pekerjaan serta tinggkat kepuasan user juga baik.

## SIMPULAN
Berdasarkan  pada  hasil  penelitian yang  telah  dilakukan  sesuai  dengan tahapan-tahapan yang diusulkan sehingga didapatkan  hasil  bahwa  untuk  nilai  pada pengujian Usability menggunakan USE Queissionaire menunjukan  hasil  yang bagus sehingga sistem dapat diterima oleh pengguna  terlihat  dari  hasil  pengujian pada bagian front  end usefulness  6.075, ease  of  use  6.236,  ease  of  learning  6.30, dan satisfaction 6.485 , sedangkan pengujian  pada  bagian  back  end  di dapatkan  hasil usefulness  6.475,  ease  of use  6.563,  ease  of  learning  6.60, dan satisfaction  6.542 .  serta  telah  dilakukan pengujian
functionality dengan
menggunakan  metode black box pada beberapa  aktifitas  diantaranya  aktivitas
login,  register ,  pembelian,  manajemen produk dan kategori, manajemen pesanan, halaman  home  menunjukan  hasil  yang bagus  karena  sistem e-commerce UKM bekerja sesuai dengan fungsinya tanpa ada kendala di dalamnya.

## SARAN
Kedepannya sistem ini masih dapat dikembangkan lagi terutama sesuai dengan perkembangan teknologi sehingga dipenelitian  selanjutkan  dapat  dipadukan dengan  menggunakan  kecerdasan  buatan sebagai rekomendasi penguna dan pengujian usability nya dapat dibandingkan dengan menggunakan metode  yang  lainnya  misalnya system
usablity scale (SUS), single ease question (SEQ) dan yang lainnya.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Kementrian KUKM, “Perkembangan Data  Usaha  Mikro  ,  Kecil  , Menengah  Dan  Usaha  Besar,” Www.Depkop.Go.Id ,  vol.  2000,  no. 1,  p.  1,  2018,  [Online].  Available: https://www.kemenkopukm.go.id/up loads/laporan/1617162002_SANDI
NGAN_DATA_UMKM_2018- 2019.pdf. [2]  A.  Prasetyo,  “UMKM  Sumber Ekonomi Baru Indonesia,” www.mediaindonesia.com , 2017. https://mediaindonesia.com/ekonomi /118207/umkm-sumber-ekonomi- baru-indonesia  (accessed  May  10, 2021). [3]  www.lalamove.com, “Mengapa UMKM Penting bagi Perekonomian? Ini 4 Alasannya,” www.lalamove.com , 2020. https://www.lalamove.com/indonesi a/jakarta/id/blog/4-alasan-bisnis-
umkm-penting  (accessed  May  10, 2021).
[4]  Okfalisa, W. Anggraini, and Identiti, Kesiapan  Usaha  Mikro  Kecil  dan Menengah  (UMKM)  di  Indonesia Menuju  Bisnis  Digital ,  1st  ed.
Pekanbaru: UR Press, 2020.
[5]  kumparan.com,  “Tingkatkan  daya saing  UMKM  melalui  teknologi digital,” kumparan.com , 2018.
https://kumparan.com/kabarbisnis/ti ngkatkan-daya-saing-umkm- melalui-teknologi-digital- 1540336352944617747/full
(accessed May 10, 2021). [6]  A. Sani, N. Wiliani, A. Budiyantara, and N. Nawaningtyas, “Pengembangan Model Adopsi Teknologi Informasi Terhadap Model Penerimaan Teknologi Diantara Umkm,” JITK (Jurnal Ilmu Pengetah.  dan  Teknol.  Komputer) , vol. 5, no. 2, pp. 151–158, 2020, doi: 10.33480/jitk.v5i2.1055.
[7]  We  Are  Social  &  Hootsuite, “Indonesia  Digital  report  2020,” Glob. Digit. Insights , p. 43, 2020.
[8]  R.  Ardianti,  “Perkembangan  Adopsi e-commerce  dan  Implikasinya  bagi Manajemen  Organisasi  Bisnis,” Akunt.  dan  Keuang.  Pulit  Petra ,  no. 2007, 2016.
[9]  www.interaction-design.org,  “User
Centered  Design,” www.interaction-
design.org , 2021. https://www.interaction- design.org/literature/topics/user- centered-design  (accessed  May  10, 2021). [10] N.  Babich,  “User  Centered  Design Principles & Methods,” xd.adobe.com , 2019. https://xd.adobe.com/ideas/principle s/human-computer-interaction/user-
centered-design/  (accessed  May  10, 2021).
[11] K.  R.  Hadi,  H.  M.  Az-zahra, and  L. Fanani,  “Analisis  Dan  Perbaikan Usability  Aplikasi  Mobile  KAI Access  Dengan  Metode  Usability Testing  Dan  Use  Questionnaire,” J. Pengemb.  Teknol.  Inf.  dan  Ilmu
Komput. , vol. 2, no. 9, p. 2743, 2018. [12] D. R. Rahadi, “Pengukuran Usability Sistem Menggunakan Use Questionnaire Pada Aplikasi Android,” vol. 6, no. 1, pp. 661–671, 2014. [13] K. Aelani and Falahah, “Pengukuran
Usability  Sistem  Menggunakan  Use Questionnaire,” Semin.  Nas.  Apl. Teknol. Inf. 2012 (SNATI 2012) , vol.
2012, no. Snati, pp. 15–16, 2012.
[14] A. Krisnoanto, A. H. Brata, and M. T. Ananta,  “Penerapan  Metode  User Centered  Design  Pada  Aplikasi  E- Learning  Berbasis  Android  (  Studi Kasus :  SMAN  3  Sidoarjo  ),” J. Pengemb.  Teknol.  Inf.  dan  Ilmu Komput. Univ. Brawijaya , vol. 2, no.
12, pp. 6495–6501, 2018. [15] R. I. Gunawan, Muh Indra
Rokhmawati  and  N.  H.  Wardani,
“Evaluasi dan Perbaikan Antarmuka Pengguna Menggunakan Pendekatan User  Centered  Design  (  UCD  )  dan
Card Sorting,” vol. 1, no. 1, 2017.
[16] A. Silva, P. Pinheiro, A. Albuquerque,  and  J.  Barroso,  “A process  for  creating  the  elicitation guide of non-functional requirements,” Adv.  Intell.  Syst. Comput. ,  vol.  465,  pp.  293–302, 2016, doi: 10.1007/978-3-319- 33622-0_27.
[17] Z. Rustamin and A. P. Dewi, “Sistem Pengarsipan  Surat  Masuk  Dan  Surat Keluar Pada Kantor Sekretariat Dprd Provinsi Sulawesi Tenggara Menggunakan  Borland  Delphi  7,” Simtek  J. Sist. Inf. dan Tek. Komput. ,
vol. 1, no. 2, pp. 165–172, 2016, doi: 10.51876/simtek.v1i2.21.
[18] D. A. Fatah, “Evaluasi Usability dan
Perbaikan  Desain  Aplikasi  Mobile Menggunakan Usability Testing dengan Pendekatan Human-Centered Design  (HCD),” Rekayasa ,  vol.  13, no.  2,  pp.  130–143,  2020,  doi: 10.21107/rekayasa.v13i2.6584.
[19] M.  Younas,  D.  N.  A.  Jawawi,  I. Ghani,  and  R.  Kazmi,  “Non- Functional  Requirements  Elicitation Guideline  for  Agile  Methods,” J. Telecommun. Electron. Comput. Eng. , vol. 9, no. 3-4 Special Issue, pp.
137–142, 2017.