Copyright © Universitas Pendidikan Ganesha. All rights reserved

## Media Permainan Monopoli Berbasis Problem Based Learning Pada Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar
Kadek Desyawati 1 *, Maria Goreti Rini Kristiantari 2 , I Gusti Agung Oka Negara 3
1,2,3 Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Masih  banyak  guru  yang  belum  mampu  menciptakan  suasana  belajar yang  menyenangkan  bagi  siswa.  Selain  itu  kurangnya  media pembelajaran  membuat  siswa  kesulitan  dalam  memahami  materi pelajaran.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media permainan monopoli berbasis problem based learning pada pembelajaran  tematik  kelas  V  sekolah  dasar.  Jenis  penelitian  ini  adalah penelitian pengembangan dengan model yang digunakan yaitu Hannafin and  Peck .  Subjek  pada  penelitian  ini  berjumlah  15  orang.  Metode  yang digunakan  dalam  mengumpulkan  data  yaitu  observasi,  wawancara,  dan kuesioner.  Instrument  yang  digunakan  dalam  mengumpulkan  data  yaitu kuesioner.  Teknik  analisis  data  yang  digunakan  pada  penelitian pengembangan  ini  yaitu  menggunakan  teknik  analisis  statistik  deskriptif kualitatif  dan  statistik  deskriptif  kuantitatif.  Hasil  penelitian  yaitu  ahli  isi muatan pembelajaran memperoleh skor 91% dengan kualifikasi sangat baik, ahli desain pembelajaran memperoleh  skor  95%  dengan  kualifikasi  sangat  baik,  ahli  media  pembelajaran  memperoleh  skor 92%  dengan kualifikasi sangat baik, uji perorangan  memperoleh skor 93,3  dengan kualifikasi sangat baik, dan uji kelompok kecil memperoleh skor 94,7 dengan kualifikasi sangat baik. Dapat disimpulkan bahwa media yang dikembangkan layak diterapkan dalam pembelajaran. Implikasi penelitian ini yaitu media yang dikembangkan dapat memudahkan siswa dalam memahami materi pelajaran tematik.

## A B S T R A C T
There  are  still  many  teachers  who  have  not  been  able  to  create  a  pleasant  learning  atmosphere  for students. In addition, the lack of learning media makes it difficult for students to understand the subject matter.  This  study  aims  to  develop  a  monopoly  game  media  based  on  a  problem  based  learning approach  in  the  thematic  learning  of  fifth  grade  elementary  school.  This  type  of  research  is development  research  with  the  model  used,  namely  Hannafin  and  Peck.  Subjects  in  this  study amounted  to  15  people.  The  methods  used  in  collecting  data  are  observation,  interviews,  and questionnaires. The instrument used in collecting data is a questionnaire. The data analysis technique used  in  this  development  research  is  using  qualitative  descriptive  statistical  analysis  techniques  and quantitative descriptive statistics. The results  of the study were  learning content experts scored 91% with  very  good  qualifications,  learning  design  experts  scored  95%  with  very  good  qualifications, learning media experts scored 92% with very good qualifications, individual tests scored 93.3 with very good  qualifications.  good,  and  the  small  group  test  obtained  a  score  of  94.7  with  very  good qualifications. It can be concluded that the developed media is feasible to be applied in learning. The implication of this research is that the developed media can make it easier for students to understand thematic subject matte.

## 1. Pendahuluan
Perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  menuntut  manusia  untuk  dapat  berfikir  secara kritis serta mampu mempelajari sesuatu dengan mudah dan cepat (Kuswanto & Walusfa, 2017; Saurina, 2016). Pendidikan di Indonesia telah mengalami banyak perubahan. Dalam hal ini perubahan diwujudkan dengan  adanya  perubahan  kurikulum  menjadi  kurikulum  2013  yang  diterapkan  di  Indonesia (Novika Auliyana et al., 2018; Wulandari & Radia, 2021). Pembelajaran yang  diterapkan dalam kurikulum  2013

## A R T I C L E    I N F O
Article history: Received 21 Februari 2021 Revised 30 Maret 2021 Accepted 10 April 2021 Available online 25 Juli 2021
Kata Kunci: Media Pembelajaran Monopoli, Tematik, PBL
Keywords: Monopoly Learning Media, Thematic, PBL
adalah  pembelajaran  tematik  terpadu.  Kegiatan  pembelajaran  berbasis  tematik  merupakan  bukan pembelajaran yang hanya berfokus pada pengetahuan tetapi juga pada ranah sikap dan keterampilannya (Dessiane  &  Kristin,  2021;  Muskania  et  al.,  2019). Implementasi  kurikulum  2013  dengan  pembelajaran tematik ini diharapkan siswa dapat memperoleh pengetahuan secara utuh  dan pembelajaran bermakna. Pembelajaran  bermakna  merupakan  suatu  hal  yang  harus  diupayakan  oleh  setiap  pengajar  dalam menstransfer  pengetahuan (Setyowati  &  Mawardi,  2018). Pembelajaran  tematik  diharapkan  dapat mengembangkan  sikap  spiritual,  dan  rasa  ingin  tahu,  kreativitas,  kerja  sama  dengan    kemampuan intelektual  dan  psikomotorik (Mulyadin,  2016;  Nafi  et  al.,  2016). Penilaian  dalam  pembelajaran  tematik terpadu  harus  dilakukan  secara  menyeluruh  agar  dapat  menggambarkan  kondisi  peserta  didik  secara menyeluruh (Kurniaman & Noviana, 2019; Persada et al., 2020).
Kenyataan  kegiatan  pembelajaran  saat  ini  belum  sesuai  dengan  yang  diharapkan (Kusumawati, 2016). Media pembelajaran  yang digunakan hanya terpaku pada satu sumber buku ajar, sehingga siswa kesulitan dalam memahami materi. Selain itu, guru cenderung hanya memberikan tugas kepada siswa dan mengajar dengan metode ceramah (Sadikin & Hamidah, 2020; Wahyono et al., 2020). Pembelajaran yang hanya menggunakan metode penugasan dan pembelajaran terpusat pada guru  membuat siswa menjadi kurang aktif dalam belajar (Pertiwi et al., 2019; Widiatmika et al., 2017). Berdasarkan hasil wawancara yang  dilaksanakan  di  SD  No.2  Tibubeneng  denga  Guru  kelas  V  menyatakan  bahwa  terdapat  hambatan dalam  proses  pembelajaran  karena  daya  konsentrasi  siswa  pada  saat  pembelajaran  hanya  bertahan beberapa menit. Permasalahan yang terjadi saat ini siswa kurang aktif dalam proses pembelajaran, serta motivasi siswa dalam belajar menurun yang mana berdampak pada pencapaian tujuan hasil belajar. Jika masalah tersebut dibiarkan maka perlu dibuat suatu alternatif solusi yang dianggap efektif dan inovatif dalam mengatasi keterbatasan tersebut dalam proses pembelajaran daring.
Salah satu solusi yang dapat diberikan yaitu perlu dikembangkan suatu media pembelajaran yang sesuai  dengan  karakteristik  siswa  sehingga  dapat  menarik  perhatian  dan  fokus  belajar  peserta  didik. Penggunaan media permainan dapat membuat siswa lebih mudah mempelajari ketrampilan dalam proses pembelajaran daripada melalui penyampaian materi secara biasa selama proses pembelajaran (Priyastuti et al., 2020). Media yang memenuhi kondisi yang ada adalah media permainan. Permainan memungkinkan adanya  partisipasi  aktif  siswa  untuk  belajar (Nur  Isnaini,  2016). Sesuai  dengan  karakteristik  siswa  SD yang suka bermain (Wati, 2017). Media Permainan Monopoli Tematik Problem Based Learning dirancang terutama  untuk  membantu  siswa  mengembangkan  keterampilan  berpikir,  keterampilan  menyelesaikan masalah,  dan  keterampilan  intelektualnya (Indah,  2021). Permainan  monopoli  merupakan  suatu permainan  papan,  yang  mengharuskan  para  pemain  berkompetisi  dalam  mengumpulkan  kekayaan melalui suatu sistem permainan dengan cara mengambil giliran untuk melemparkan dadu dan bergerak di petak  yang  tersedia  pada  papan  permainan (Umayah  &  Harmanto,  2019). Media  permainan  monopoli berfungsi  sebagai  sarana  pembelajaran  yang  digunakan  oleh  guru  dalam  proses  belajar  mengajar. Monopoli merupakan permainan lama yang sudah mendunia.
Adapun  beberapa  penelitian  yang  relevan  terkait  penelitian  pengembangan  media  permainan monopoli. Secara keseluruhan, media permainan Funginopoli dinyatakan valid, praktis, dan efektif untuk digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran (Arya  &  Alawiyah,  2019;  Budiyono  et  al.,  2020;  Deviana  & Prihatnani, 2018; Sasmito & Trimulyono, 2019). Media yang dikembangkan memiliki keterbaharuan yaitu menawarkan  sebuah  Pengembangan  Media  Permainan  Monopoli  Berbasis Problem  based  learning pada Pembelajaran Tematik Kelas V Sekolah Dasar. Melalui problem based learning siswa di harapkan mampu memecahkan  masalah  secara  kritis  berantuan  alat  Media  Permainan  Monopoli.  Menurut    Model pembelajaran  PBL  merupakan  salah   satu   metode pembelajaran  dengan   pendekatan  berpikir   dan berbasis    masalah (Asniadarni,  2018). Tujuan  penelitian  ini  untuk  mendeskripsikan  proses  rancang bangun  dari  produk  media  permainan  monopoli  berbasis problem  based  learning pada  pembelajaran tematik dan mengetahui kelayakan dari media pembelajaran yang dikembangkan. Sehinga adanya Media Permainan  Monopoli  dapat  membantu  siswa  dalam  memperoleh  penggalaman  belajar  yang  lebih bermakna  serta  dapat  memudahkan  guru  dalam  menggambungkan  muatan  tema  sehingga  tujuan pembelajaran dapat tercapai.

## 2. Metode
Model  penelitian  pengembangan  yang  digunakan  sebagai  acuan  dalam  pengembangan  media Permainan  Monopoli  Berbasis Problem  based  learning Pada  Pembelajaran  Tematik  yaitu  model pengembangan Hannafin  and  peck .  Pemilihan  model  ini  didasari  atas  pertimbangan  bahwa  model  yang dikembangkan mengunakan system pembelajaran yang berorintasi produk (Tegeh & Jampel, 2017) Model ini  menekankan  proses  penilaian  dan  evaluasi  yang  mengikutsertakan  proses  dimana  penilaian melibatkan  tiga  fase  secara  berkesinambungan  yakni:  (1)  fase  analisis,  (2)  fase  perangcangan,  (3) implementasi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu: (1) metode kuesioner dan (2) metode
tes. Metode wawancara tidak terstruktur adalah kegiatan tanya jawab untuk memperoleh informasi dari narasumber  secara  bebas  karena  tidak  menggunakan  pedoman  wawancara  yang  telah  disusun  secara lengkap  untuk  mengumpulkan  data,  namun  pertanyaan  mengenai  garis-garis  besar  permasalahan  yang akan  ditanyakan.  Metode  wawancara  ini  dilakukan  pada  penelitian  pendahuluan  untuk  mendapatkan informasi awal yaitu kebutuhan guru dalam pembelajaran. Kuesioner ini digunakan oleh uji dari ahli isi mata pelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, dan uji coba siswa Dalam penelitian ini  angket  tanggapan  digunakan  untuk  mengumpulkan  data  hasil  review  dari  ahli  isi  bidang  studi  atau mata pelajaran, ahli media pembelajaran, ahli desain pembelajaran dan siswa saat uji coba perorangan. Suatu instrumen dapat dikatakan baik apabila memenuhi syarat validitas isi. Instrumen yang disusun agar dapat  dikatakan  valid,  maka  dapat  dilakukan  uji  validitas  isi  oleh  beberapa  ahli  ( judges )  yang  sudah menguasai  variabel  yang  sedang  diteliti.  Uji  validitas  instrument  ini  dilakukan  dengan  menggunakan rumus Gregory. Metode dan teknik analisis data yang digunakan pada penelitian pengembangan ini yaitu menggunakan  teknik  analisis  statistik  deskriptif  kualitatif  dan  statistik  deskriptif  kuantitatif.  Analisis statistik deskriptif kualitatif digunakan dalam mengolah hasil review , saran, masukan yang dilakukan oleh ahli atau judges terhadap media pembelajaran yang dikembangkan. Analisis statistik deskriptif kuantitatif digunakan  untuk  mengolah  data  yang  berupa  angka-angka  yang  diperoleh  dari  pemberian  lembar penilaian intrumen media pembelajaran yang dikembangkan kepada ahli.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Pengembangan media Permainan Monopoli Berbasis Problem based learning Pada Pembelajaran Tematik  yaitu  model  pengembangan Hannafin  and  peck. Tahap  pertama  yang  dilakukan  yaitu  analisis. Pada  tahap  ini  dilakukan  analisis  kebutuhan,  kurikulum  dan  media  masih  rendah.  Masalah  tersebut berupa  siswa  mudah  bosan,  kurang  aktif  dalam  mengemukakan  pendapat,  berfikir  ktritis  dalam memecahkan  suatu  permasalahan  dalam  proses  pembelajaran  berlangsung,  serta  penggunaan  media penunjang pembelajaran tematik yang kurang bervariasi. Karena belum adanya media pembelajaran yang dapat  mengemas  pembelajaran  tematik  yang  menjadikan  siswa  termotivasi  dalam  mengikuti  proses pembelajaran, sehinga diperlukan inovasi pembelajaran dengan dikembangkannya pengembangan media permainan  monopoli  tematik problem  based  learning .  Tahap  kedua  yaitu  rancangan.  Pada  tahapan  ini dimulai  dari  melakukan  dengan  menyusun  instrumen  penilaian  media  dan  rancang  bangun pengembangan  media  permainan  monopoli  berbasis  berbasis problem  based  learning .  Media  yang dirancang  merupakan  sebuah  media  permainan  monopoli  berbasis problem  based  learning pada pembelajaran  tematik.  Media  pembelajaran  ini  diperuntukkan  kepada  siswa  kelas  V  SD..  Selanjutnya s toryboard berisi  tahapan  alur  rancangan  membuat  rancangan  media  monopoli.    Tahap  ketiga  yaitu implementasi.  Pada  tahapan  ini  dilakukan  dengan  meyebarkan  melalui  uji  ahli.  Hasil  uji  coba  yang diakukan dengan menggunakan angket yang disebarkan kepada para responden yaitu uji ahli isi, uji ahli desain, uji ahli media, uji perorangan, dan uji kelompok kecil mendapatkan hasil presentase pada Tabel 1.
Tabel 1. Presentase Hasil Validitas Pengembangan Monopoli Tematik Problem Based Learning
Subjek Uji Coba Hasil Validitas (%) Keterangan Uji Ahli Isi Mata Pelajaran 91 Sangat Baik Uji Ahli Desain Pembelajaran 95 Sangat Baik Uji Ahli Media Pembelajaran 92 Sangat Baik Uji Coba Perorangan 93,3 Sangat Baik Uji Coba Kelompok Kecil 94,2 Sangat Baik
Dalam  pengembangan  media  monopoli  tematik problem  based  learning ini  validitas  media berdasarkan  penilaian  ahli  isi  muatan  pembelajaran  memperoleh  skor  91%  dengan  kualifikasi  sangat baik,  ahli  desain  pembelajaran  memperoleh  skor  95%  dengan  kualifikasi  sangat  baik,  ahli  media pembelajaran memperoleh skor 92% dengan kualifikasi sangat baik, uji pengguna melalui uji perorangan 3  oarang  siswa  memperoleh  skor  93,3  dengan  kualifikasi  sangat  baik,  dan  uji  pengguna  melalui  uji kelompok kecil pada 12 orang siswa memperoleh skor 94,7 dengan kualifikasi sangat baik.
Pembahasan
Dalam  penelitian  pengembangan  ini,  produk  yang  dihasilkan  adalah  pengembangan  media permainan  monopoli  tematik problem  based  learning ,  media  permainan  ini  dikembangkan  untuk mengatasi  permasalahan  dalam  pembelajaran  tematik.  Berdasarkan  hasil  analisis  data  yang  telah dilakukan  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  media  permainan  monopoli  tematik problem  based  learning
mendapatkan kualifikasi sangat baik, sehingga layak untuk diterapkan dalam proses pembelajaran. Media permainan monopoli tematik problem based learning ini wajib dikembangkan karena media pembelajaran video  ini  dapat  memfasilitasi  siswa  belajar  secara  mandiri  sehingga  siswa  dapat  memahami  materi pembelajaran dengan mudah. Selain itu, media ini juga akan memudahkan siswa dalam memahami materi pembelajaran sehingga berdampak pada hasil belajar siswa yang meningkat. Media permainan monopoli tematik problem  based  learning mendapatkan  kualifikasi  sangat  baik  dan  layak  diterapkan  disebabkan oleh beberapa faktor yaitu sebagai berikut.
Pertama, media permainan monopoli tematik problem based learning yang dikembangkan dapat memotivasi siswa dalam belajar. Pengembangan media pembelajaran media permainan monopoli tematik problem based  learning sudah  layak digunakan dari segi aspek penyajian materi,  menarik minat belajar siswa,  meningkatkan  perhatian  siswa,  dan  dapat  memotivasi.  Rancangan  media  permainan  monopoli tematik problem based learning ini mendapatkan kualifikasi sangat baik dikarenakan sudah sesuai dengan RPP  dan  silabus  yang  digunakan,  pada  pembelajaran  tematik  tema  1  subtema  1  pembelajaran  3Media yang dikembangkan menjadikan materi pembelajaran dengan kreatif sehingga meningkatkan minat siswa dalam belajar. permainan monopoli dipilih karena merupakan suatu permainan yang cukup digemari dan mudah  dalam  memainkannya,  media  ini  dapat  melatih  daya  ingat  siswa,  mendorong  keberanian  siswa untuk mengungkapkan pendapat, serta melatih penguasaan dan pemahaman konsep materi (Nurhasnah, 2019). Media  pembelajaran  mempunyai  beberapa  kegunaan  yang  beragam,  salah  satunya  dengan penggunaan media yang tepat dan bervariasi pada saat proses pembelajaran akan dapat mengatasi sikap pasif anak dan membangkitkan semangat serta motivasi belajar anak (Nuri & Khairunnisa, 2021). Kedua,  media  permainan  monopoli  tematik problem  based  learning yang  dikembangkan  dapat meningkatkan pengalaman belajar pada siswa. Melalui media permainan monopoli tematik problem based learning  siswa dapat meningkatkan antusiasme dan nilai karakter siswa dalam mengikuti  pembelajaran karena media pembelajaran ini mampu memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan dan efisien. Penggunaan  media  permainan  dapat  menciptakan  pembelajaran  yang  aktif,  tidak  membosankan, meningkatkan  pemahaman  terhadap  materi  yang  disajikan,  dan  menumbuhkan  minat  belajar  siswa (Andriyani et al., 2020). Model pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini  yaitu Problem Based Learning yang merupakan suatu pendekatan yang membentuk kurikulum sehinga dapat membelajarkan siswa  dengan  permasalahan-permasalahan  dan  praktiknya  yang  mana  didalamnya  terdapat  stimulus untuk  belajar (Aiman,  2020). Pengembangan  media  permainan  monopoli  ini  bertujuan  untuk memecahkan  suatu  permasalahan  yang  dikemas  dalam  suatu  permainan  yang  dapat  meningkatkan ketertarikan  siswa  dalam  belajar  sehingga  siswa  tidak  merasa  bosan  dalam  proses  pembelajaran. Penelitian  ini  didukung  oleh  pendapat  dari (Rahmadianti,  2020) yang  menyatakan  dengan  aktivitas bermain  anak  akan  saling  berinteraksi  dengan  lingkungan  sekitarnya      yang  membantu  perilaku  sosial anak berkembang dengan baik.
Temuan  penelitian  ini  diperkuat  dengan  penelitian  sebelumnya  yang  menyatakan  media monopoli  layak  digunakan  pada  proses  pembelajaran (Anggraheni  et  al.,  2019;  Risma  et  al.,  2019). Pengembangan  media  pembelajaran  permainan  Mofin  (monopoli  fisika  sains)  dalam  bentuk  papan permainan (Peranti et al., 2019). Media monopoli  dapat meningkatkan kemampuan berkritis (Saputro & Rayahu, 2020). Hasil penelitian  ini sejalan dengan pernyataan (Fadila et al., 2020) Media  pembelajaran memiliki  beberapa  kelebihan  siswa  memiliki  pengalaman  yang  beragam  dari  segala  media,  dapat menghilangkan  kebosanan  siswa  karena  media  yang  digunakan  lebih  bervariasi,  sangat  baik  untuk kegiatan belajar mandiri, memudahkan peserta didik untuk membandingkan dan mendeskripsikan suatu benda, dan menghasilkan keseragaman pengetahuan serta meningkatkan hasil belajar siswa (Anggraheni et al., 2019; Fadila et al., 2020). Keunggulan produk media monopoli setelah pengembangan yaitu media monopoli menggunakan gambar menarik yang disesuaikan dengan tema serta karakteristik siswa kelas, gambar media monopoli dapat menumbuhkan rasa cinta tanah air pada diri siswa, materi pelajaran yang dapat digunakan pada media monopoli tidak hanya pada satu bidang ilmu saja, namun dapat pada materi pelajaran lain seperti Pkn, Bahasa Indonesia, Ips, dan Ipa. Media monopoli membuat siswa lebih aktif saat pembelajaran  karena  semua  siswa  mendapatkan  kesempatan  yang  sama.  Media  monopoli  bukan  hanya sekedar  mengajarkan  siswa  tentang  materi  pembelajaran,  tetapi  menumbuhkan  minat  siswa  untuk belajar.  Media  monopoli  lebih  menekankan  kerjasama,  persaingan  dan  jiwa  sportivitas  pada  siswa. Kelemahan  media  monopoli  yang  dikembangkan  memerlukan  perencanaan  yang  benar-benar  matang untuk menggunakan media monopoli ini, penggunaan media ini memerlukan alokasi waktu pembelajaran yang lebih panjang untuk menerapkan media monopoli dan guru harus dapat mengkondisikan kelas agar tidak terjadi kegaduhan karena media ini berbasis permainan.

## 4. Simpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  media  permainan monopoli tematik pbl yang dikembangkan layak digunakan sebagai media penunjang pembelajaran pada pembelajaran tematik kelas V SD, dengan presentase penilaian ahli isi muatan pembelajaran memperoleh kualifikasi  sangat  baik,  ahli  desain  pembelajaran  memperoleh  kualifikasi  sangat  baik,  ahli  media pembelajaran  memperoleh  kualifikasi  sangat  baik,  uji  pengguna  melalui  uji  perorangan  siswa memperoleh kualifikasi sangat baik, dan uji kelompok kecil memperoleh kualifikasi sangat baik. Selain itu, penelitian  ini menunjukan  penggunaan  media pembelajaran yang sesuai, dan model pembelajaran yang tepat dapat menarik minat siswa dalam proses belajar sehingga siswa tidak mudah merasa bosan selama pembelajaran berlangsung.

## Daftar Rujukan
Aiman, U. & R. A. R. A. (2020). Model Pembelajaran Berbasis Masalah (PBL) Terhadap Literasi Sains Siswa
Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Flobamorata , 1 (1), 105. https://doi.org/10.51494/jpdf.v1i1.195.
Andriyani,  F.,  Saraswati,  R.  R.,  Melasari,  D.,  Putri,  A.,  &  Sumardani,  D.  (2020).  Media  Edukasi  Materi Struktur  dan  Fungsi  Jaringan  Tumbuhan. Jurnal  Pendidikan  Biologi  Nukleus , 6 (1),  81 – 87. https://doi.org/https://doi.org/10.36987/jpbn.v6i1.1559.
Anggraheni, N. S., Hidayah, N., & Shawmi, A. N. (2019). Developing Red-White Monopoly Games through Integrative Thematic Learning in the Primary School. Al Ibtida: Jurnal Pendidikan Guru MI , 6 (1), 49. https://doi.org/10.24235/al.ibtida.snj.v6i1.3834.
Arya,  W.  L.,  &  Alawiyah,  Y.  T.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Monopoli  Berbasis  Tematik Tema  4  (Hidup  Bersih  dan  Sehat)  Kelas  II  SDN  Sumbersuko  Kabupaten  Probolinggo. AL-Ahya , 01 (01), 219 – 232. https://doi.org/https://doi.org/10.51747/jp.v8i1.700.
Asniadarni. (2018). Upaya Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Ipa Siswa Melalui Penerapan Model Problem Based Learning (Pbl). Diklabio: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Biologi , 2 (1), 103 – 112. https://doi.org/10.33369/diklabio.2.1.103-112. Budiyono, A.,  Hair, M. A., Wildani, A., & Firdausiyah,  F. (2020). Pengaruh Learning  Cycle 5E Berbantuan Permainan Monopoli Fisika Berpoin (Mokain) Terhadap Penguasaan Konsep Peserta Didik SMA.
Edu Sains Jurnal Pendidikan Sains & Matematika , 8 (2), 22 – 31. https://doi.org/10.23971/eds.v8i2.1481. Dessiane,  S.  T.,  &  Kristin,  F.  (2021).  Pengembangan  Instrumen  Penilaian  Sikap  Sosialpembelajaran Tematik  Kelas  4  SD. Jurnal  Pendidikan  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  Indonesia , 6 (1),  21 – 26. https://doi.org/10.26737/jpipsi.v6i1.2310.
Deviana, D. R., & Prihatnani, E. (2018). Pengembangan Media Monopoli Matematika Pada Materi Peluang
Untuk Siswa SMP. Jurnal Review Pembelajaran
Matematika , 3 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.15642/jrpm.2018.3.2.114-131.
Fadila, S. J., Hendra, H., & Siska, A. (2020). Pengembangan Media Permainan Index Card Match Pada Mata Pelajaran IPA Di Kelas V SD Negeri 42 Kambang Harapan Kabupaten Pesisir Selatan . IV (3), 1 – 11. http://repo.bunghatta.ac.id/id/eprint/187.
Indah,  P.  (2021). Perbandingan  Kemampuan  Penalaran  Deduktif  Matematis  Melalui  Model  PBL  dan  IBL Berdasarkan KAM . 10 , 165 – 176. https://doi.org/https://doi.org/10.31980/mosharafa.v10i1.931. Kurniaman,  O.,  &  Noviana,  E.  (2019).  Penerapan  Kurikulum  2013  Dalam  Meningkatkan  Keterampilan,
Sikap, Dan Pengetahuan. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 6 (2), 389. https://doi.org/10.33578/jpfkip.v6i2.4520. Kusumawati,  N.  (2016).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  IPA  Dengan  Animasi  Macromedia  Flash Berbasis  Model  Pengajaran  Langsung  (Direct  Instruction)  Di  Sekolah  Dasar. Premiere Educandum : Jurnal Pen didikan Dasar Dan
Pembelajaran , 5 (02), 263 – 271. https://doi.org/10.25273/pe.v5i02.289. Kuswanto,  J.,  &  Walusfa,  Y.  (2017).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  pada  Mata  Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas VIII. Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology IJCET , 6 (2), 58 – 64. https://doi.org/https://doi.org/10.15294/ijcet.v6i2.19335 . Mulyadin. (2016). Mulyadin. (2016). Implementasi Kebijakan Pembelajaran Tematik Terpadu Kurikulum 2013  Di  SDN  Kauman  1  Malang  Dan  Sd  Muhammadiyah  1  Malang. Jurnal  Pendidikan  Edutama ,
3 (2), 31 – 48. https://doi.org/10.30734/jpe.v3i2.35.
Muskania,  R.  T.,  Badariah,  S.,  &  Mansur,  M.  (2019).  Pembelajaran  Tematik  Menggunakan  Media  Video Scribe  Pada  Siswa  Kelas  IV  Sekolah  Dasar. Elementary:  Islamic  Teacher  Journal , 7 (1).
https://doi.org/10.21043/elementary.v7i1.4927.
Nafi, I., Muakibatul, H., & Mudiono, A. (2016). Pengelolaan Kelas Dalam Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan , 1 (5), 901 – 904. https://doi.org/10.17977/jp.v1i5.6300.
Novika Auliyana, S., Akbar, S., & Yuniastuti. (2018). Penerapan Pembelajaran Tematik Terpadu di Sekolah Dasar. Jurnal  Pendidikan:  Teori,  Penelitian,  Dan  Pengembangan , 3 (12),  1572 – 1582. https://doi.org/10.17977/jptpp.v3i12.11796.
Nur  Isnaini,  A.  (2016). Pengembangan  media  pembelajaran  monopoli  akuntansi  untuk  meningkatkan motivasi  belajar  siswa  kelas  x  ak  2  smk  negeri  4  klaten  tahun  2015/2016 . 2002 (1),  35 – 40. http://waset.org/publications/14223/soil-resistivity-data-computations-single-and-two-layer- soil-resistivity-structure-and-its-implication-on-earthing-design%0Ahttp://www.jo- mo.com/fadoohelp/data/DotNet/Ethical securty.pdf%0Ahttp://link.springer.com/10.10.
Nurhasnah, H. F. (2019). Pengembangan Game Monopoli Zat Aditif Dan Tekanan Zat Padat Menggunakan Adobe Flash Terhadap Pemahaman Konsep Ipa Kelas VIII . 824 – 834.
https://doi.org/10.15548/nsc.v5i2.896.
Nuri, R., & Khairunnisa. (2021). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Big book Subtema Indahnya Keberagaman Budaya Negeriku . 8 (1), 49 – 60. https://doi.org/https://doi.org/10.21093/twt.v8i1.3208.
Peranti,  P.,  Purwanto,  A.,  &  Risdianto,  E.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Permainan  Mofin (Monopoli  Fisika  Sains)  Pada  Siswa  Sma  Kelas  X. Jurnal  Kumparan  Fisika , 2 (1),  41 – 48. https://doi.org/10.33369/jkf.2.1.41-48.
Persada,  Y.  I.,  Djatmika,  E.  T.,  &  Degeng,  I.  N.  S.  (2020).  Pelaksanaan  Pendekatan  Scientific  Dalam Pembelajaran  Tematik. Jurnal  Pendidikan:  Teori,  Penelitian,  Dan  Pengembangan , 5 (1),  114 – 120. https://doi.org//10.17977/jptpp.v5i1.13151.
Pertiwi, I. N., Sumarno, & Dwi, A. (2019). Pengaruh Model Make A Match Berbantu Media Kartu Bergambar terhadap Kemampuan Membaca dan Menulis. E-Journal PGSD Pendidikan Ganesha Mimbar PGSD ,
7 (3), 261 – 270. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v7i3.19412.
Priyastuti, M. T., Resanti, M., & Yoga, G. S. (2020). Peningkatan Kosakata Bahasa Inggris dengan Media Ular Tangga bagi Siswa SD Antonius 2 Semarang. Abdimasku : Jurnal Pengabdian Masyarakat , 3 (2), 72. https://doi.org/10.33633/ja.v3i2.106.
Rahmadianti,  N.  (2020).  Pemahaman  Orang  Tua  Mengenai  Urgensi  Bermain  Dalam  Meningkatkan Perkembangan  Sosial  Anak  Usia  Dini. Early  Childhood :  Jurnal  Pendidikan , 4 (1),  57 – 64. https://doi.org/10.35568/earlychildhood.v4i1.717. Risma,  R.,  Bua,  A.  T.,  &  Annisa,  M.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Monopoli  pada  Tema Ekosistem  untuk  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Komunikasi  Pendidikan , 3 (2),  92 – 100. https://doi.org/10.32585/jkp.v3i2.301.
Sadikin,  &  Hamidah.  (2020).  Pembelajaran  Daring  Di  Tengah  Wabah  Covid-19. BIODIK:  Jurnal  Ilmiah Pendidikan Biologi , 6 (2), 214 – 224. https://doi.org/https://doi.org/10.22437/bio.v6i2.9759. Saputro, O. A., & Rayahu, T. S. (2020). Perbedaan Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Project Based Learning ( Pjbl ) Dan Problem Based Learning ( Pbl ) Berbantuan Media Monopoli. Jurnal Imiah Pendidikan Dan Pembelajaran , 4 (1), 185 – 193. https://doi.org/10.23887/jipp.v4i1.24719.
Sasmito, D. R. P., & Trimulyono, G. (2019). Development of Funginopoly (Fungi Monopoly) Game Media In Fungi  Material  For  10th  Grade  Senior  H igh  School  to  Increase  Student’s  Level  of  Concept Understanding. BioEdu , 8 (3), 51 – 60.
Saurina.  (2016).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Untuk  Anak  Usia  Dini  Menggunakan  Augmented Reality. Jurnal IPTEK , 20 (1), 95 – 108. https://doi.org/10.31284/j.iptek.2016.v20i1.27.
Setyowati, N., & Mawardi, M. (2018). Sinergi Project Based Learning dan Pembelajaran Bermakna untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan , 8 (3), 253 – 263. https://doi.org/10.24246/j.js.2018.v8.i3.p253-263. Tegeh, & Jampel. (2017). Metode Penelitian Pengembangan . Graha Ilmu. Umayah,  R.,  &  Harmanto.  (2019). Penerapan  Media  Pembelajaran  Monopoli  Berbasis  Paikem  dalam Peningkatan  Aktivitas  dan  Prestasi  Belajar  Peserta  Didik  pada  Mata  Pelajaran  PPKN  di  Kelas  VII SMP Negeri 1  Jabon . 07 (02), 1023 – 1037. https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/jurnal- pendidikan-kewarganegaraa/article/view/30124/27613.
Wahyono,  P.,  Husamah,  H.,  &  Budi,  A.  S.  (2020).  Guru  profesional  di  masa  pandemi  COVID-19:  Review implementasi,  tantangan,  dan  solusi  pembelajaran  daring. Jurnal  Pendidikan  Profesi  Guru , 1 (1),
51 – 65. https://doi.org/https://doi.org/10.22219/jppg.v1i1.12462.
Wati,  A.  (2017).  Meningkatkan  Kemampuan  Berbicara  Dengan  Menggunakan  Media  Permainan  Ular
Tangga. E-Jurnal Mitra Pendidikan , 1 (3), 68 – 82. http://e-
jurnalmitrapendidikan.com/index.php/e-jmp/article/view/25.
Widiatmika, D. G., Sujana, I. W., & Ganing, N. N. (2017). Pengaruh Model Discovery Learning Berbantuan Media  Audio  Visual  Terhadap  Kompetensi. MIMBAR  PGSD  Undiksha , 5 (2),  1 – 8. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v5i2.11786.
Wulandari,  A.  I.,  &  Radia,  E.  H.  (2021).  Pengembangan  Instrumen  Penilaian  Sikap  Tanggung  Jawab Pembelajaran  Tematik  Terpadu  Kelas  V  SD. MIMBAR  PGSD  Undiksha , 9 (1),  10 – 18. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v9i1.32979.